JP2007089793A - Game machine - Google Patents

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JP2007089793A
JP2007089793A JP2005282552A JP2005282552A JP2007089793A JP 2007089793 A JP2007089793 A JP 2007089793A JP 2005282552 A JP2005282552 A JP 2005282552A JP 2005282552 A JP2005282552 A JP 2005282552A JP 2007089793 A JP2007089793 A JP 2007089793A
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JP
Japan
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game
winning
signal output
symbol
stop
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Withdrawn
Application number
JP2005282552A
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Japanese (ja)
Inventor
Kazuaki Abe
一哲 安部
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Universal Entertainment Corp
Original Assignee
Aruze Corp
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Publication date
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Abstract

<P>PROBLEM TO BE SOLVED: To provide a highly elaborated game machine by diversifying the timing of generation and the frequency of presentation and the content of the presentation. <P>SOLUTION: In the game machine, a subordinate CPU 82 determines whether a whole-reel stopping command (not indicated in the figure 20) was received or not (S231). If the result of determination is "Yes", a lottery for determining whether the presentation by a subordinate control board 62 should be executed or not is executed by referring to a presentation generation lottery table based on the value on a game ball entrance number counter (S232) to determine whether the presentation should be executed or not (S233). If the result of determination is "Yes", the subordinate CPU 82 determines a presentation identifier by referring to a presentation determination table, and the determined presentation identifier is stored in a control RAM 84 (S234). On the other hand, if the presentation generation lottery is not won, or the process of S234 is terminated, the value on the game ball entrance number counter is cleared to "0" (S235), and the presentation determination process is terminated. <P>COPYRIGHT: (C)2007,JPO&INPIT

Description

本発明は、変動表示される複数の図柄が停止表示されたときの図柄の組合せに基づいて遊技者に遊技価値を付与する遊技機に関するものである。   The present invention relates to a gaming machine that gives a player a game value based on a combination of symbols when a plurality of symbols that are variably displayed are stopped and displayed.

従来、このような遊技機としては、例えばパチスロ機がある。一般的なパチスロ機は、複数の図柄が描かれた回転自在な複数のリールを備えており、メダルの投入枚数に応じて有効化された入賞ライン上に所定の図柄の組合せが停止表示されると、この図柄の組合せに応じた枚数のメダルが払い出される。しかしながら、このようなパチスロ機は、現在では非常に数多く供給されているので目新しさが失われつつあり、また、遊技内容や演出も単調になりがちであった。また、近年では、遊技状況に応じて種々の演出画像を表示する液晶表示装置を備えたパチスロ機も供給されている。   Conventionally, as such a gaming machine, for example, there is a pachislot machine. A typical pachislot machine is provided with a plurality of freely rotatable reels on which a plurality of symbols are drawn, and a predetermined combination of symbols is stopped and displayed on a winning line activated according to the number of inserted medals. The number of medals corresponding to the combination of symbols is paid out. However, since such a pachislot machine is currently being supplied in large numbers, the novelty is being lost, and the game content and production tend to be monotonous. In recent years, a pachislot machine equipped with a liquid crystal display device that displays various effect images according to the gaming situation has also been supplied.

また、下記の特許文献1には、1回の単位遊技で当籤役の抽籤を2回行なうパチスロ機が開示されている。このパチスロ機では、メダルが投入された後にスタートスイッチが操作されることで、1回目の当籤役の抽籤が行なわれ、予め設定された複数の当籤役の中から任意の当籤役が決定される。そして、ストップスイッチが操作されて全リールが停止すると、2回目の当籤役の抽籤が行なわれる。この2回目の抽籤では、例えばそのときの停止図柄に応じた当籤役などが決定される。このように特許文献1に示すパチスロ機では、単位遊技毎の当籤役の抽籤回数を2回に増やすことで、遊技性の向上が図られている。
特開2001−204892号公報(段落[0053]〜[0068])
Patent Document 1 below discloses a pachislot machine that performs a lottery winning combination twice in one unit game. In this pachislot machine, when the start switch is operated after the medal is inserted, the first winning combination is drawn, and an arbitrary winning combination is determined from a plurality of predetermined winning combinations. . When all the reels are stopped by operating the stop switch, a second winning combination is performed. In the second lottery, for example, a winning combination corresponding to the stop symbol at that time is determined. As described above, in the pachislot machine shown in Patent Document 1, the game performance is improved by increasing the number of lotteries for the winning combination for each unit game to two.
JP 2001-204882 A (paragraphs [0053] to [0068])

しかしながら、上記従来の液晶表示装置を備えたパチスロ機は、液晶表示装置における演出画像の表示パターンが限られているため、このようなパチスロ機であっても演出や遊技が単調になってしまうことがある。また、上記の特許文献1に示す従来のパチスロ機は、各単位遊技におけるスタートスイッチの操作時や、ストップスイッチの操作終了時といった決まったタイミングに必ず抽籤が行われるため、遊技の進行や遊技に係る演出などが単調になりがちであった。   However, since the pachislot machine provided with the above conventional liquid crystal display device has a limited display pattern of effect images on the liquid crystal display device, even with such a pachislot machine, effects and games become monotonous. There is. In addition, in the conventional pachislot machine shown in Patent Document 1, lottery is always performed at a predetermined timing such as when the start switch is operated or when the stop switch is ended in each unit game. Such productions tend to be monotonous.

本発明はこのような課題を解決するためになされたもので、複数の図柄を表示する図柄表示手段と、遊技価値が投入されて開始操作が行われたことに基づいて、単位遊技の開始を指令する信号を出力する開始信号出力手段と、この開始信号出力手段により出力された信号を検知したことに基づいて、図柄表示手段に表示されている図柄を変動させる図柄変動手段と、開始信号出力手段により出力された信号を検知したことに基づいて、当籤役を決定する当籤役決定手段と、停止操作が行われたことに基づいて、図柄変動手段により行われている図柄の変動の停止を指令する信号を出力する停止信号出力手段と、当籤役決定手段により決定された当籤役と停止信号出力手段により出力された信号の検知とに基づいて、図柄変動手段により行なわれている図柄の変動を停止する制御を行う停止制御手段と、この停止制御手段により図柄表示手段に停止表示された図柄の組合せに基づいて、遊技者に遊技価値を付与する遊技価値付与手段と、遊技に係る演出を行なう演出手段とを備えて構成される遊技機において、
入賞口が設けられた遊技盤と、この遊技盤に遊技媒体を発射する遊技媒体発射手段と、この遊技媒体発射手段により発射された遊技媒体が入賞口に入賞したことを検知する入賞検知手段と、入賞口に遊技媒体が入賞したことを入賞検知手段が検知したことを条件に、演出手段に所定の演出を行わせる演出制御手段とを備えたことを特徴とする。
The present invention has been made to solve such a problem, and a unit display is started based on a symbol display means for displaying a plurality of symbols and a start operation performed after a game value is input. A start signal output means for outputting a command signal, a symbol changing means for changing the symbol displayed on the symbol display means based on detection of the signal output by the start signal output means, and a start signal output The winning combination determining means for determining the winning combination based on the detection of the signal output by the means, and the stop of the symbol variation performed by the symbol varying means based on the stop operation being performed. Performed by the symbol variation means based on the stop signal output means for outputting the command signal, and the winning combination determined by the winning combination determination means and the detection of the signal output by the stop signal output means. Stop control means for performing control to stop the fluctuation of the symbol being displayed, game value giving means for giving a game value to the player based on the combination of symbols stopped and displayed on the symbol display means by the stop control means, In a gaming machine configured to include an effect unit for performing an effect related to a game,
A game board provided with a winning opening, a game medium launching means for launching a game medium on the gaming board, and a winning detection means for detecting that the game medium launched by the gaming medium launching means has won a prize opening. The present invention is characterized in that an effect control means for causing the effect means to perform a predetermined effect is provided on condition that the winning detection means detects that the game medium has been won at the winning opening.

この構成によれば、遊技盤に発射された遊技媒体が入賞口に入賞すると、演出手段によって所定の演出が行われる。このため、入賞口への遊技媒体の入賞の有無によって、所定の演出が行われるか否かが決定される。よって、演出の行われるタイミングが変化して不規則になり、また、演出の発生頻度も入賞口への遊技媒体の入賞頻度によって変化する。この結果、演出の発生タイミングおよび頻度、並びに遊技内容が多彩になって、遊技や遊技に係る演出などが従来のように単調になってしまうことが防止されるようになり、趣向性の高い遊技機が提供される。   According to this configuration, when the game medium launched on the game board wins a winning opening, a predetermined effect is performed by the effect means. For this reason, whether or not a predetermined effect is performed is determined depending on whether or not a game medium is won in the winning opening. Therefore, the timing at which the performance is performed changes and becomes irregular, and the frequency of the generation varies depending on the winning frequency of the game medium at the winning opening. As a result, the timing and frequency of production and the contents of the game are diversified, so that it is possible to prevent the game and the production related to the game from becoming monotonous as in the past. A machine is provided.

また、本発明は、入賞口に遊技媒体が入賞した数を計数する計数手段を備え、演出制御手段が、この計数手段により計数された数に基づいて、予め定められた複数の演出の中から演出手段に行わせる所定の演出を決定することを特徴とする。   In addition, the present invention includes a counting means for counting the number of game media won in the winning opening, and the effect control means is based on the number counted by the counting means from a plurality of predetermined effects. A predetermined effect to be performed by the effect means is determined.

この構成によれば、入賞口への遊技媒体の入賞数に基づいて、予め定められた複数の演出の中から所定の演出が決定され、この決定された所定の演出が行われる。このため、入賞口への遊技媒体の入賞数により、演出の有無といった変化だけでなく、演出が行われる場合にその演出の種類が変化することで、遊技における演出の幅が広がり、遊技機の趣向性が高まる。   According to this configuration, a predetermined effect is determined from a plurality of predetermined effects based on the number of winnings of the game medium in the winning opening, and the determined predetermined effect is performed. For this reason, depending on the number of winning game media at the prize opening, not only changes such as the presence or absence of production, but also the type of production when the production is performed, the range of production in the game is expanded, and the gaming machine Increases preference.

また、本発明は、演出制御手段が、計数手段により計数された数と当籤役決定手段により決定された当籤役とに基づいて、演出手段に行わせる所定の演出を決定することを特徴とする。   Further, the present invention is characterized in that the effect control means determines a predetermined effect to be performed by the effect means based on the number counted by the counting means and the winning combination determined by the winning combination determining means. .

この構成によれば、入賞口への遊技媒体の入賞数と決定された当籤役とに基づいて、予め定められた複数の演出の中から所定の演出が決定され、この決定された所定の演出が行われる。このため、入賞口への遊技媒体の入賞数だけでなく当籤役の種類によっても演出の種類が変化するので、演出の幅はさらに広がり、遊技機の趣向性はさらに高まる。   According to this configuration, a predetermined effect is determined from a plurality of predetermined effects based on the number of game media winning the winning opening and the determined winning combination, and the determined predetermined effect is determined. Is done. For this reason, since the type of production varies depending not only on the number of game media winning prizes at the prize opening, but also on the type of winning combination, the range of production is further widened, and the preference of the gaming machine is further enhanced.

また、本発明は、複数の図柄を表示する図柄表示手段と、遊技価値が投入されて開始操作が行われたことに基づいて、単位遊技の開始を指令する信号を出力する開始信号出力手段と、この開始信号出力手段により出力された信号を検知したことに基づいて、図柄表示手段に表示されている図柄を変動させる図柄変動手段と、開始信号出力手段により出力された信号を検知したことに基づいて、当籤役を決定する第1の当籤役決定手段と、停止操作が行われたことに基づいて、図柄変動手段により行われている図柄の変動の停止を指令する信号を出力する停止信号出力手段と、第1の当籤役決定手段により決定された当籤役と停止信号出力手段により出力された信号の検知とに基づいて、図柄変動手段により行なわれている図柄の変動を停止する制御を行う停止制御手段と、この停止制御手段により図柄表示手段に停止表示された図柄の組合せに基づいて、遊技者に遊技価値を付与する遊技価値付与手段とを備えて構成される遊技機において、
入賞口が設けられた遊技盤と、この遊技盤に遊技媒体を発射する遊技媒体発射手段と、この遊技媒体発射手段により発射された遊技媒体が入賞口に入賞したことを検知する入賞検知手段と、入賞口に遊技媒体が入賞したことを入賞検知手段が検知したことを条件に、当籤役を決定する第2の当籤役決定手段とを備えていることを特徴とする。
The present invention also includes a symbol display means for displaying a plurality of symbols, and a start signal output means for outputting a signal for instructing the start of a unit game based on a game value being input and a start operation being performed. Based on the detection of the signal output by the start signal output means, the symbol change means for changing the symbol displayed on the symbol display means and the detection of the signal output by the start signal output means Based on the first winning combination determining means for determining the winning combination based on the stop operation, the stop signal for outputting a signal for instructing the stop of the variation of the symbol performed by the symbol varying means Based on the output means, the winning combination determined by the first winning combination determination means, and the detection of the signal output by the stop signal output means, the symbol variation performed by the symbol variation means is stopped. In a gaming machine configured to include stop control means for performing control, and game value giving means for giving a game value to a player based on a combination of symbols stopped and displayed on the symbol display means by the stop control means ,
A game board provided with a winning opening, a game medium launching means for launching a game medium on the gaming board, and a winning detection means for detecting that the game medium launched by the gaming medium launching means has won a prize opening. The second winning combination determining means for determining the winning combination is provided on the condition that the winning detection means has detected that the game medium has been won at the winning opening.

この構成によれば、開始操作が行われると第1の当籤役決定手段によって当籤役が決定され、遊技媒体が入賞口に入賞すると第2の当籤役決定手段によって当籤役が決定される。このため、入賞口への遊技媒体の入賞如何によって当籤役の抽籤回数が変化するので、当籤役の抽籤方法が多彩になると共に、遊技が行われている間、抽籤回数が増えることを望む遊技者の期待感が維持されるようになり、遊技性が向上する。   According to this configuration, the winning combination is determined by the first winning combination determining means when the start operation is performed, and the winning combination is determined by the second winning combination determining means when the game medium wins the winning opening. For this reason, the number of lotteries for the winning combination changes depending on the winning of the game medium at the winning opening, so that the number of lottery methods for the winning combination becomes diverse, and the game in which the number of lotteries is desired to increase during the game. The expectation of the person will be maintained, and the playability will be improved.

また、本発明は、複数の図柄を表示する図柄表示手段と、遊技価値が投入されて開始操作が行われたことに基づいて、単位遊技の開始を指令する信号を出力する開始信号出力手段と、この開始信号出力手段により出力された信号を検知したことに基づいて、図柄表示手段に表示されている図柄を変動させる図柄変動手段と、開始信号出力手段により出力された信号を検知したことに基づいて、当籤役を決定する当籤役決定手段と、停止操作が行われたことに基づいて、図柄変動手段により行われている図柄の変動の停止を指令する信号を出力する停止信号出力手段と、当籤役決定手段により決定された当籤役と停止信号出力手段により出力された信号の検知とに基づいて、図柄変動手段により行なわれている図柄の変動を停止する制御を行う停止制御手段と、この停止制御手段により図柄表示手段に停止表示された図柄の組合せに基づいて、遊技者に遊技価値を付与する遊技価値付与手段とを備えて構成される遊技機において、
入賞口が設けられた遊技盤と、この遊技盤に遊技媒体を発射する遊技媒体発射手段と、この遊技媒体発射手段により発射された遊技媒体が入賞口に入賞したことを検知する入賞検知手段と、入賞口に遊技媒体が入賞したことを入賞検知手段が検知したことを条件に、遊技者に有利な特別遊技を開始させる特別遊技開始手段とを備えていることを特徴とする。
The present invention also includes a symbol display means for displaying a plurality of symbols, and a start signal output means for outputting a signal for instructing the start of a unit game based on a game value being input and a start operation being performed. Based on the detection of the signal output by the start signal output means, the symbol change means for changing the symbol displayed on the symbol display means and the detection of the signal output by the start signal output means A winning combination determining means for determining a winning combination, and a stop signal output means for outputting a signal for instructing to stop the variation of the symbol performed by the symbol varying means based on the stop operation being performed. Based on the winning combination determined by the winning combination determining means and the detection of the signal output by the stop signal output means, control for stopping the variation of the symbol performed by the symbol varying means is performed. And stop control means, based on a combination of symbols stopped and displayed on the symbol display unit by the stop control means, in the gaming machine configured with a game value providing means for providing a game value to the player,
A game board provided with a winning opening, a game medium launching means for launching a game medium on the gaming board, and a winning detection means for detecting that the game medium launched by the gaming medium launching means has won a prize opening. And a special game starting means for starting a special game advantageous to the player on condition that the winning detection means detects that the game medium has been won at the winning opening.

この構成によれば、遊技媒体が入賞口に入賞すると、遊技者に有利な特別遊技が開始される。このため、遊技者は、図柄表示手段に変動表示される図柄に注目すると共に、遊技盤に発射された遊技媒体の行方にも注目するようになるので、遊技の幅が広がり、遊技性が向上する。   According to this configuration, when the game medium wins the winning opening, a special game advantageous to the player is started. For this reason, the player pays attention to the symbols variably displayed on the symbol display means, and also pays attention to the whereabouts of the game media fired on the game board, thereby widening the range of games and improving game playability. To do.

また、本発明は、遊技媒体発射手段が、開始信号出力手段により出力された信号を検知したこと、または、停止信号出力手段により出力された信号を検知したことに基づいて、遊技盤に遊技媒体を発射することを特徴とする。   Further, the present invention provides a game medium on the game board based on the fact that the game medium launching means detects the signal output from the start signal output means or the signal output from the stop signal output means. It is characterized by firing.

この構成によれば、遊技者により開始操作や停止操作が行われると、遊技盤に遊技媒体が発射される。このため、所定の演出の発生の有無や、第2の当籤役決定手段による当籤役の決定、特別遊技の開始の有無の決定などが、単位遊技における開始操作時や停止操作時から発射され始める遊技媒体の入賞口への入賞に応じて行われるので、所定の演出の発生タイミングおよび頻度や、当籤役の決定態様、特別遊技の開始態様などが多様になり、遊技が単調になってしまうことが防止される。   According to this configuration, when a start operation or a stop operation is performed by the player, a game medium is launched on the game board. For this reason, the presence or absence of a predetermined effect, the determination of the winning combination by the second winning combination determining means, the determination of whether or not to start the special game, etc., starts to be fired at the start operation or the stop operation in the unit game Since it is performed according to the winning of the game medium to the winning opening, the timing and frequency of the predetermined production, the determination mode of the winning combination, the start mode of the special game, etc. are diversified, and the game becomes monotonous. Is prevented.

本発明による遊技機によれば、上記のように、趣向性の高い遊技機が提供されるようになる。   According to the gaming machine according to the present invention, as described above, a gaming machine with high preference is provided.

次に、本発明を実施するための最良の形態について説明する。   Next, the best mode for carrying out the present invention will be described.

図1は、本発明による遊技機を適用した第1の実施形態によるパチスロ機1の外観を示す正面図である。また、図2は、パチスロ機1の前面に設けられた抽籤遊技装置40を示しており、同図(a)は抽籤遊技装置40の概略的な構成を示す一部拡大正面図、同図(b)はその側断面図、同図(c)はその内部構造の概略を示す図である。なお、図2において、図1と同一部分には同一の符号を付して説明する。   FIG. 1 is a front view showing an external appearance of a pachislot machine 1 according to a first embodiment to which a gaming machine according to the present invention is applied. FIG. 2 shows a lottery game apparatus 40 provided on the front surface of the pachislot machine 1. FIG. 2A is a partially enlarged front view showing a schematic configuration of the lottery game apparatus 40. FIG. b) is a side sectional view thereof, and FIG. In FIG. 2, the same parts as those in FIG.

パチスロ機1の前面パネル22の上部中央には、3個のリール2,3,4が回転自在に設けられている。各リール2〜4の外周面には複数種類の図柄(以下、シンボルという)から成るシンボル列が描かれており、これら各シンボルは、パチスロ機1の正面の表示窓5,6,7を通してそれぞれ3個ずつ観察される。これら各表示窓5〜7には、横3本と斜め2本の計5本の入賞ラインが設けられている。リール2〜4および表示窓5〜7は、複数のシンボルを表示する図柄表示手段を構成している。また、表示窓5〜7の下方右側には、遊技者が遊技に賭ける遊技価値であるメダルが投入されるメダル投入口8が設けられている。   Three reels 2, 3, 4 are rotatably provided in the upper center of the front panel 22 of the pachislot machine 1. On the outer peripheral surface of each of the reels 2 to 4, symbol rows made up of a plurality of types of symbols (hereinafter referred to as symbols) are drawn, and these symbols are respectively displayed through the display windows 5, 6 and 7 on the front of the pachislot machine 1. Three are observed. Each of these display windows 5 to 7 is provided with a total of five winning lines, three horizontally and two diagonally. The reels 2 to 4 and the display windows 5 to 7 constitute symbol display means for displaying a plurality of symbols. Further, on the lower right side of the display windows 5 to 7, a medal slot 8 into which a medal, which is a game value that a player bets on a game, is inserted is provided.

ゲーム開始に先立って、遊技者がメダル投入口8から1枚のメダルを投入したときは、中央の横1本の入賞ラインが有効化される。また、2枚投入したときは、これに上下の横2本の入賞ラインが加わって横3本の入賞ラインが有効化される。また、3枚投入したときは、これに斜め2本の入賞ラインが加わって5本の入賞ライン全てが有効化される。   When the player inserts one medal from the medal slot 8 prior to the start of the game, the single horizontal winning line is activated. When two cards are inserted, two upper and lower horizontal winning lines are added to the three horizontal winning lines. In addition, when three cards are inserted, two diagonal winning lines are added to this to activate all five winning lines.

また、表示窓5〜7の左方には、遊技動作表示器9〜12、BETランプ13〜15、貯留枚数表示部16、およびスタートランプ17が設けられている。遊技動作表示器9〜12およびBETランプ13〜15は遊技状況に応じて点灯制御され、そのときの遊技状況が遊技者に知らされる。貯留枚数表示部16は、3桁の7セグメントLED(発光ダイオード)からなり、機械内部のメダルカウンタに現在クレジットされているメダル数を表示する。スタートランプ17は各リール2〜4が作動可能なときに点灯する。   Further, game operation indicators 9 to 12, BET lamps 13 to 15, a stored number display unit 16, and a start lamp 17 are provided on the left side of the display windows 5 to 7. The game operation indicators 9 to 12 and the BET lamps 13 to 15 are controlled to be turned on according to the game situation, and the player is notified of the game situation at that time. The stored number display unit 16 is made up of three-digit 7-segment LEDs (light emitting diodes), and displays the number of medals currently credited on a medal counter inside the machine. The start lamp 17 is lit when the reels 2 to 4 are operable.

また、スタートランプ17の下方には、十字キー23、「○」ボタン24、「×」ボタン25、1貯留メダル投入ボタン26、2貯留メダル投入ボタン27および3貯留メダル投入ボタン28が設けられている。十字キー23は、上下左右の4方向のスイッチ操作を検出して、前面パネル22を介して液晶表示装置(LCD)43(図2参照)に表示される情報項目を選択する際に使用される。また、「○」ボタン24は十字キー23によって選択された情報項目を決定するボタンであり、「×」ボタン25は十字キー23によって選択された情報項目をキャンセルするボタンである。また、各貯留メダル投入ボタン26〜28は、貯留枚数表示部16にメダル数が表示されてメダルがクレジットされている際に、メダル投入口8へのメダル投入に代えて1回のゲームに1〜3枚のメダルを賭ける際に使用される。   Below the start lamp 17, a cross key 23, a “o” button 24, an “x” button 25, a 1 stored medal insertion button 26, a 2 stored medal insertion button 27, and a 3 storage medal insertion button 28 are provided. Yes. The cross key 23 is used when detecting an operation of a switch in four directions, up, down, left, and right, and selecting an information item displayed on a liquid crystal display (LCD) 43 (see FIG. 2) via the front panel 22. . The “◯” button 24 is a button for determining an information item selected by the cross key 23, and the “X” button 25 is a button for canceling the information item selected by the cross key 23. In addition, each of the stored medal insertion buttons 26 to 28 is displayed in one game instead of inserting a medal into the medal insertion slot 8 when the number of medals is displayed on the stored number display unit 16 and the medal is credited. Used when betting ~ 3 medals.

また、表示窓5〜7の右方には、上部から、ボーナスカウント表示部18、WINランプ19、配当枚数表示部20、およびインサートランプ21が設けられている。ボーナスカウント表示部18は、3桁の7セグメントLEDからなる。WINランプ19は有効化入賞ラインに入賞組み合わせのシンボルが揃った時などに点灯する。配当枚数表示部20は、3桁の7セグメントLEDからなり、入賞によるメダル払出枚数を表示する。インサートランプ21は、メダル投入口8へのメダル投入が受付可能な時に点灯する。   Further, on the right side of the display windows 5 to 7, a bonus count display section 18, a WIN lamp 19, a payout number display section 20, and an insert lamp 21 are provided from the top. The bonus count display unit 18 is composed of a three-digit 7-segment LED. The WIN lamp 19 is turned on when a winning combination symbol is arranged on the activated winning line. The number-of-payout display unit 20 is composed of a 3-digit 7-segment LED, and displays the number of medals paid out by winning. The insert lamp 21 lights up when a medal insertion into the medal insertion slot 8 can be accepted.

また、前面パネル22の中央部には、パチンコ機を模した抽籤遊技装置40が設けられている。抽籤遊技装置40は、複数の障害釘41が植設されて遊技媒体であるパチンコ球pが転動される遊技盤42と、パチンコ球pを遊技盤42の遊技領域に発射する遊技球発射装置45とを備えて構成されている。抽籤遊技装置40は、パチンコ球pが装置内部に封入されて遊技者が触れることができない構造になっており、遊技盤42と前面パネル22との間には、パチンコ球pが流下する空間が確保されている。また、遊技盤42の背後には、演出画像が表示される液晶表示装置43が設けられている。遊技盤42および液晶表示装置43は、表示窓5〜7を介して各リール2〜4が観察されるように、いずれも透明な部材で形成されており、表示窓5〜7が位置する遊技盤42の領域には、背後の各リール2〜4を見やすくするため、障害釘41は植設されていない。また、透明遊技盤42の左側には、遊技球発射装置45によって発射されたパチンコ球pを遊技領域に誘導するレール46が設けられており、遊技盤42の下部には、パチンコ球pが入球される入賞口(チャッカー)44が設けられている。   In addition, a lottery game device 40 simulating a pachinko machine is provided at the center of the front panel 22. The lottery game device 40 includes a game board 42 in which a plurality of obstacle nails 41 are implanted and a pachinko ball p that is a game medium rolls, and a game ball launching device that launches the pachinko ball p to the game area of the game board 42. 45. The lottery gaming device 40 has a structure in which a pachinko ball p is enclosed inside the device and cannot be touched by a player, and there is a space where the pachinko ball p flows down between the game board 42 and the front panel 22. It is secured. In addition, behind the game board 42, a liquid crystal display device 43 on which an effect image is displayed is provided. The game board 42 and the liquid crystal display device 43 are each formed of a transparent member so that the reels 2 to 4 are observed through the display windows 5 to 7, and the game in which the display windows 5 to 7 are located. In the area of the board 42, the obstacle nail 41 is not planted in order to make it easy to see the reels 2 to 4 behind. Further, a rail 46 is provided on the left side of the transparent game board 42 to guide the pachinko balls p launched by the game ball launcher 45 to the game area, and the pachinko balls p enter the lower part of the game board 42. A winning opening (chucker) 44 to be balled is provided.

遊技球発射装置45によって遊技盤42に発射されたパチンコ球pは、レール46を介して遊技盤42の表面に形成された盤面を流下する。そして、パチンコ球pが入賞口44に入賞すると、抽籤により、単位遊技において行われる演出の種類が決定される(図27参照)。また、盤面を流下して抽籤遊技装置40下部に回収されたパチンコ球pは、球通路47を通って再び遊技球発射装置45に供給される。   The pachinko balls p fired onto the game board 42 by the game ball launcher 45 flow down the board surface formed on the surface of the game board 42 via the rail 46. When the pachinko ball p wins the winning opening 44, the type of effect performed in the unit game is determined by lottery (see FIG. 27). Further, the pachinko balls p flowing down the board surface and collected in the lower part of the lottery game device 40 are supplied again to the game ball launching device 45 through the ball passage 47.

また、前面パネル22の下方には、図1に示すように左側から、貯留メダル精算ボタン29、スタートレバー30、および停止ボタン31,32,33が設けられている。貯留メダル精算ボタン29は、機械内部にメダルをクレジットして遊技を行うか直接メダル投入口8にメダルを投入して遊技を行うかを切り替える際と、機械内部にクレジットされている全てのメダルを払い出して精算する際とに使用される。スタートレバー30が遊技者により操作されることにより各リール2〜4の回転が一斉に開始する。また、停止ボタン31〜33は、各リール2〜4に対応して配置されており、これら各リール2〜4の回転が一定速度に達したときに操作が有効化され、遊技者の操作に応じて各リール2〜4の回転を停止させる。   Further, as shown in FIG. 1, a stored medal settlement button 29, a start lever 30, and stop buttons 31, 32, 33 are provided below the front panel 22 from the left side. The stored medal settlement button 29 is used to switch between whether to play a game by crediting a medal into the machine or directly by inserting a medal into the medal slot 8 and playing all the medals credited inside the machine. Used when paying out and paying. When the start lever 30 is operated by the player, the reels 2 to 4 start rotating all at once. The stop buttons 31 to 33 are arranged corresponding to the reels 2 to 4, and the operation is activated when the rotations of the reels 2 to 4 reach a constant speed. Accordingly, the rotation of the reels 2 to 4 is stopped.

また、パチスロ機1の正面下部にはメダル受皿34が設けられている。このメダル受皿34はメダル払出口35から払い出されるメダルを貯めるものである。また、パチスロ機1の正面上部には、入賞に対してどれだけのメダルが払い出されるかを示す配当表示部36が設けられており、この配当表示部36の左右には一対のスピーカ96,96が設けられている。   A medal tray 34 is provided at the lower front of the pachi-slot machine 1. The medal tray 34 stores medals paid out from the medal payout opening 35. In addition, a payout display unit 36 indicating how many medals are paid out in response to a prize is provided at the upper front portion of the pachislot machine 1, and a pair of speakers 96, 96 are provided on the left and right sides of the payout display unit 36. Is provided.

図3は、左,中,右の各リール2〜4の外周面に描かれた複数種類のシンボルが21個配列されたシンボル列を示している。各シンボルには“0”〜“20”のコードナンバーが付されており、これらコードナンバーは、データテーブルとして後で説明するプログラムROM65(図4参照)に格納されている。各リール2〜4上には、“赤7”、“青7”、“チェリー”、“ベル”、“スイカ”、“リプレイ”、および何も書かれていない“ブランク”の7種類のシンボルで構成されるシンボル列が表されている。各リール2〜4は、シンボル列が図の矢印方向に移動するように回転駆動される。   FIG. 3 shows a symbol array in which 21 types of symbols drawn on the outer peripheral surfaces of the left, middle and right reels 2 to 4 are arranged. Each symbol is assigned a code number “0” to “20”, and these code numbers are stored in a program ROM 65 (see FIG. 4) described later as a data table. On each reel 2 to 4, there are seven types of symbols: “red 7”, “blue 7”, “cherry”, “bell”, “watermelon”, “replay”, and “blank” with nothing written. A symbol string composed of Each reel 2 to 4 is rotationally driven so that the symbol row moves in the direction of the arrow in the figure.

本実施形態によるパチスロ機1の遊技状態には、「一般遊技状態」、「BB内部当籤状態」、「MB内部当籤状態」、「RB遊技状態」および「CB遊技状態」がある。これら5種類の各遊技状態は、基本的に、後述する内部抽籤処理(図15,S7参照)において決定される可能性のある当籤役(内部当籤役)の種類、および、作動を実現することが可能なBBやMBなどのボーナスの種別などにより区別される。ここで当籤役とは、内部抽籤処理において決定されるものであり、この内部抽籤処理で決定された当籤役に対応するシンボルの組合せが遊技者の停止操作によって有効化入賞ライン上に実際に停止表示されると、表示役が成立する。本実施形態におけるパチスロ機1の当籤役には、「チェリー」の小役、「ベル」の小役、「スイカ」の小役、これら3つの小役からなる「複合役」、「リプレイ」、「BB」、「MB」および「ハズレ」がある。   The gaming state of the pachislot machine 1 according to the present embodiment includes “general gaming state”, “BB internal winning state”, “MB internal winning state”, “RB gaming state”, and “CB gaming state”. Each of these five game states basically realizes the type and operation of a winning combination (internal winning combination) that may be determined in an internal lottery process (see FIG. 15, S7) described later. Are distinguished by the type of bonus such as BB or MB. Here, the winning combination is determined in the internal lottery process, and the combination of symbols corresponding to the winning combination determined in the internal lottery process is actually stopped on the activated winning line by the player's stop operation. When displayed, a display combination is established. In the present embodiment, the winning combination of the pachislot machine 1 includes a “cherry” small role, a “bell” small role, a “watermelon” small role, a “combined role” consisting of these three small roles, a “replay”, There are “BB”, “MB”, and “losing”.

BBまたはMBのボーナスの当籤フラグは、それぞれのボーナスが当籤役として決定されてから、決定されたボーナスに対応するシンボルの組合せが有効化入賞ライン上に実際に停止表示されるまでの間、次回以降の遊技に持ち越され、後述する制御RAM66(図4参照)に持越役として保持される。その他の当籤役の当籤フラグは、当籤した単位遊技においてだけ有効であり、次回以降の単位遊技には持ち越されない。なお、単位遊技とは、遊技者のスタートレバー30に対する操作に応じてリール2〜4が回転してから、遊技者の停止ボタン31〜33に対する操作に応じてリール2〜4の回転が停止し、この際に有効化入賞ライン上に揃ったシンボルの組合せに応じたメダルの払い出しが行われるまでか、次回の単位遊技の開始が許可される(次回の遊技が始まる)前までのことである。   The winning flag of the bonus for BB or MB is the next time from when each bonus is determined as a winning combination until the combination of symbols corresponding to the determined bonus is actually stopped and displayed on the activated pay line. It is carried over to subsequent games, and is held as a carryover combination in a control RAM 66 (see FIG. 4) described later. The other winning flags of the winning combination are valid only in the unit game won, and are not carried over to the next unit game. The unit game means that the reels 2 to 4 rotate according to the player's operation on the start lever 30 and then the reels 2 to 4 stop rotating according to the player's operation on the stop buttons 31 to 33. Until this time, medals are paid out according to the combination of symbols arranged on the activated pay line, or before the start of the next unit game is permitted (the next game starts). .

「BB内部当籤状態」および「MB内部当籤状態」は、BBまたはMBのボーナスに内部当籤していまだそのボーナスに対応するシンボルの組合せが有効化入賞ライン上に表示されずに、そのボーナスの当籤フラグが持ち越されている状態である。これらを総称して、以下「内部当籤状態(持越状態)」という。   “BB internal winning state” and “MB internal winning state” indicate that the bonus combination of the BB or MB has been won internally, and the combination of symbols corresponding to the bonus is not displayed on the activated pay line. The flag is carried over. Hereinafter, these are collectively referred to as “internal winning state (carry-over state)”.

また、内部当籤したBBに対応するシンボルの組合せが有効化入賞ライン上に表示されて特定の表示役が成立したことを契機として発生すると共に、所定の条件が成立することを条件に終了する、遊技者にとって相対的に有利な特別遊技を、以下「BB遊技」という。この「BB遊技」が終了する所定の条件は、本実施形態では、予め定められた345枚のメダルが遊技者に払い出されることである。「BB遊技」では、遊技者にとって相対的に有利なRBゲームが行われる「RB遊技状態」が連続して発生する。RBゲームは、遊技回数12回、入賞回数8回を限度として行われる。BB作動中フラグがオンのときでは、上記の所定の条件が成立するまで、このRBゲームが連続して複数回行われるRB遊技状態になっている。また、内部当籤したMBに対応するシンボルの組合せが有効化入賞ライン上に表示されて特定の表示役が成立したことを契機として発生すると共に、所定の条件が成立することを条件に終了する、遊技者にとって相対的に有利な特別遊技を、以下「MB遊技」という。この「MB遊技」が終了する所定の条件は、本実施形態では、予め定められた253枚のメダルが遊技者に払い出されることである。「MB遊技」では、遊技者にとって相対的に有利なCBゲームが行われる「CB遊技状態」が連続して発生する。CBゲームでは、左リール2の停止制御が遊技者による停止ボタン31の操作タイミングだけに基づいて行われる。MB作動中フラグがオンのときでは、上記の所定の条件が成立するまで、このCBゲームが連続して複数回行われるCB遊技状態になっている。   Further, a combination of symbols corresponding to the internally won BB is displayed on the activated winning line and a specific display combination is established, and the process is terminated on the condition that a predetermined condition is established. A special game that is relatively advantageous to the player is hereinafter referred to as a “BB game”. The predetermined condition for ending this “BB game” is that, in the present embodiment, 345 medals determined in advance are paid out to the player. In the “BB game”, “RB game state” in which an RB game that is relatively advantageous to the player is played continuously occurs. The RB game is played with a limit of 12 games and 8 winnings. When the BB operating flag is on, the RB game state is such that the RB game is continuously performed a plurality of times until the predetermined condition is satisfied. In addition, a combination of symbols corresponding to the internally won MB is displayed on the activated winning line and a specific display combination is established, and the process ends on the condition that a predetermined condition is established. The special game that is relatively advantageous to the player is hereinafter referred to as “MB game”. In this embodiment, the predetermined condition for ending the “MB game” is that 253 medals determined in advance are paid out to the player. In the “MB game”, a “CB game state” in which a CB game that is relatively advantageous to the player is played continuously occurs. In the CB game, the stop control of the left reel 2 is performed based only on the operation timing of the stop button 31 by the player. When the MB operating flag is on, the CB game state is such that the CB game is continuously performed a plurality of times until the predetermined condition is satisfied.

図4および図5は、上述したパチスロ機1の遊技処理動作を制御するメイン制御基板61およびサブ制御基板62に構成された回路構成を示している。   FIG. 4 and FIG. 5 show circuit configurations configured on the main control board 61 and the sub control board 62 that control the game processing operation of the pachislot machine 1 described above.

図4に示すメイン制御基板61における制御部はマイクロコンピュータ(以下、マイコンという)63を主な構成要素とし、これに乱数サンプリングのための回路を加えて構成されている。マイコン63は、予め設定されたプログラムに従って制御動作を行うメインCPU(中央演算処理装置)64と、プログラム記憶手段であるプログラムROM(リード・オンリ・メモリ)65およびバックアップ機能付き制御RAM(ランダム・アクセス・メモリ)66とを含んで構成されている。   The control unit in the main control board 61 shown in FIG. 4 includes a microcomputer (hereinafter referred to as a microcomputer) 63 as a main component, and a circuit for random number sampling is added thereto. The microcomputer 63 includes a main CPU (central processing unit) 64 that performs a control operation according to a preset program, a program ROM (read only memory) 65 that is a program storage means, and a control RAM (random access) with a backup function. -Memory) 66.

メインCPU64には、基準クロックパルスを発生するクロックパルス発生回路67および分周器68と、一定範囲の乱数を発生する乱数発生器69および発生した乱数の1つを特定するサンプリング回路70とが接続されている。さらに、後述する周辺装置(アクチュエータ)との間で信号を授受するI/Oポート(入出力ポート)71が接続されている。プログラムROM65は、後述する各種テーブル(図6〜図9,図11,図12参照)や、パチスロ機1でゲームを実行するためのシーケンスプログラムなどを格納するように記憶部が区分されている。   Connected to the main CPU 64 are a clock pulse generating circuit 67 and a frequency divider 68 for generating a reference clock pulse, a random number generator 69 for generating a random number in a certain range, and a sampling circuit 70 for specifying one of the generated random numbers. Has been. Further, an I / O port (input / output port) 71 for transmitting / receiving a signal to / from a peripheral device (actuator) described later is connected. The program ROM 65 has a storage section that stores various tables (see FIGS. 6 to 9, 11, and 12) described later, a sequence program for executing the game on the pachislot machine 1, and the like.

マイコン63からの制御信号により動作が制御される主要なアクチュエータとしては、各リール2〜4を回転駆動するステッピングモータ45、各種ランプ(BETランプ13〜15、スタートランプ17、WINランプ19、インサートランプ21)、各種表示部(遊技動作表示器9〜12、貯留枚数表示部16、ボーナスカウント表示部18、配当枚数表示部20)、およびメダルを収納するホッパー72がある。これらは、それぞれモータ駆動回路73、各ランプ駆動回路74、各表示部駆動回路75、およびホッパー駆動回路76によって駆動される。これら駆動回路73〜76は、マイコン63のI/Oポート71を介してメインCPU64に接続されている。   The main actuators whose operation is controlled by a control signal from the microcomputer 63 include a stepping motor 45 that rotationally drives the reels 2 to 4, various lamps (BET lamps 13 to 15, a start lamp 17, a WIN lamp 19, an insert lamp. 21), various display units (game operation indicators 9 to 12, stored number display unit 16, bonus count display unit 18, payout number display unit 20), and hopper 72 for storing medals. These are driven by a motor drive circuit 73, each lamp drive circuit 74, each display unit drive circuit 75, and a hopper drive circuit 76, respectively. These drive circuits 73 to 76 are connected to the main CPU 64 via the I / O port 71 of the microcomputer 63.

また、マイコン63が制御信号を生成するために必要な入力信号を発生する主な入力信号発生手段としては、メダル投入口8から投入されたメダルを検出する投入メダルセンサ8S、スタートレバー30の操作を検出するスタートスイッチ30S、貯留メダル投入ボタン26〜28の操作を検出する貯留メダル投入スイッチ26S〜28S、および貯留メダル精算ボタン29の操作を検出する貯留メダル精算スイッチ29Sがある。メダル投入口8にメダルが投入されるかまたはいずれかの貯留メダル投入ボタン26〜28が操作されると、上述したように、投入されたメダルの枚数または操作された投入ボタンの種類に応じた数の入賞ラインが有効化される。また、メダルが投入された後にスタートレバー30が操作されることで、スタートスイッチ30Sから単位遊技の開始を指令する開始信号が出力され、当籤役の抽籤(図15、S7参照)が行われる。   As main input signal generating means for generating an input signal necessary for the microcomputer 63 to generate a control signal, the inserted medal sensor 8S for detecting a medal inserted from the medal slot 8 and the operation of the start lever 30 are used. There are a start switch 30S for detecting the stored medal, a stored medal insertion switch 26S-28S for detecting the operation of the stored medal insertion button 26-28, and a stored medal adjustment switch 29S for detecting the operation of the stored medal adjustment button 29. When a medal is inserted into the medal insertion slot 8 or when one of the stored medal insertion buttons 26 to 28 is operated, as described above, it depends on the number of inserted medals or the type of the operated insertion button. A number of winning lines are activated. In addition, when the start lever 30 is operated after the medal is inserted, a start signal for instructing the start of the unit game is output from the start switch 30S, and a lottery winning combination (see S7 in FIG. 15) is performed.

スタートレバー30およびスタートスイッチ30Sは、メダルが投入されて遊技者のスタートレバー30に対する開始操作が行われたことに基づいて、単位遊技の開始を指令する開始信号を出力する開始信号出力手段を構成している。マイコン63は、開始信号出力手段により出力された開始信号を検知したことに基づいて、当籤役を決定する当籤役決定手段を構成している。   The start lever 30 and the start switch 30S constitute start signal output means for outputting a start signal for instructing the start of the unit game based on the start operation performed on the start lever 30 by the player after the medal is inserted. is doing. The microcomputer 63 constitutes a winning combination determining means for determining a winning combination based on the detection of the start signal output by the start signal output means.

さらに、上記の入力信号発生手段としては、ホトセンサ49からの出力パルス信号を受けて各リール2〜4の回転位置を検出するリール位置検出回路77がある。ホトセンサ49は各リール2〜4の駆動機構に含まれており、同図では示されていない。リール位置検出回路77は、リール2〜4の回転が開始された後、ステッピングモータ45の各々に供給される駆動パルスの数を計数し、この計数値を制御RAM66の所定エリアに書き込む。従って、制御RAM66内には、各リール2〜4について、1回転の範囲内における回転位置に対応した計数値が格納されている。また、ホトセンサ49は各リール2〜4が1回転する毎にリセットパルスを発生する。このリセットパルスはリール位置検出回路77を介してメインCPU64に与えられ、制御RAM66で計数されている駆動パルスの計数値が“0”にクリアされる。このクリア処理により、各シンボルの移動表示と各ステッピングモータ45の回転との間に生じるずれが、1回転毎に解消されている。ステッピングモータ45、モータ駆動回路73、リール位置検出回路77、およびマイコン63は、開始信号出力手段により出力された開始信号を検知したことに基づいて、各リール2〜4に表示されているシンボルを変動させる図柄変動手段を構成している。   Further, as the input signal generating means, there is a reel position detection circuit 77 that receives the output pulse signal from the photosensor 49 and detects the rotational position of each reel 2-4. The photo sensor 49 is included in the driving mechanism of each reel 2 to 4 and is not shown in the figure. The reel position detection circuit 77 counts the number of drive pulses supplied to each of the stepping motors 45 after the rotation of the reels 2 to 4 is started, and writes this count value in a predetermined area of the control RAM 66. Accordingly, the control RAM 66 stores a count value corresponding to the rotation position within one rotation range for each of the reels 2 to 4. The photo sensor 49 generates a reset pulse every time the reels 2 to 4 make one rotation. This reset pulse is given to the main CPU 64 via the reel position detection circuit 77, and the count value of the drive pulse counted by the control RAM 66 is cleared to "0". By this clearing process, the deviation generated between the movement display of each symbol and the rotation of each stepping motor 45 is eliminated every rotation. The stepping motor 45, the motor drive circuit 73, the reel position detection circuit 77, and the microcomputer 63 detect the symbols displayed on the reels 2 to 4 based on the detection of the start signal output by the start signal output means. The design fluctuating means is made to fluctuate.

さらに、上記の入力信号発生手段としては、停止ボタン31〜33が操作された時に対応するリール2〜4を停止させる信号を発生するリール停止信号回路78、ホッパー72から払い出されるメダル数を計数するメダル検出部72S、および払出完了信号回路50がある。これらもI/Oポート71を介してメインCPU64に接続されている。払出完了信号回路50は、メダル検出部72Sから入力した実際に払い出しのあったメダル計数値が、各表示部駆動回路75から入力した計数信号で表される配当枚数データに達した時に、メダル払い出しの完了を検知する信号を発生する。   Further, as the input signal generating means, the reel stop signal circuit 78 for generating a signal for stopping the corresponding reels 2 to 4 when the stop buttons 31 to 33 are operated, and the number of medals paid out from the hopper 72 are counted. There are a medal detection unit 72S and a payout completion signal circuit 50. These are also connected to the main CPU 64 via the I / O port 71. The payout completion signal circuit 50 pays out medals when the actually paid-out medal count value input from the medal detection unit 72S reaches the payout number data represented by the count signal input from each display unit drive circuit 75. Generates a signal to detect completion of

リール停止信号回路78は、遊技者の停止ボタン31〜33に対する停止操作が行われたことに基づいて、図柄変動手段により行われているシンボルの変動の停止を指令する停止信号を出力する停止信号出力手段を構成している。また、ステッピングモータ45、モータ駆動回路73、リール位置検出回路77、およびマイコン63は、当籤役決定手段により決定された当籤役と停止信号出力手段により出力された停止信号の検知とに基づいて、図柄変動手段により行われているシンボルの変動を停止する制御を行う停止制御手段を構成している。本実施形態では、停止制御手段は、停止信号が出力されたタイミングに停止開始位置から0コマ〜4コマの滑りコマ数の範囲内に当籤役に対応したシンボルがある場合は、そのシンボルを停止開始位置に引き込む態様で、図柄変動手段により行われているシンボルの変動を停止制御する。また、停止制御手段は、CB遊技状態では、停止信号が出力されたタイミングに基づいて、0コマもしくは1コマの滑りコマ数でシンボルを停止する態様で、図柄変動手段により行われている左リール2のシンボルの変動を停止制御する。   The reel stop signal circuit 78 outputs a stop signal for instructing the stop of the symbol change performed by the symbol changing means based on the stop operation performed on the stop buttons 31 to 33 by the player. It constitutes output means. Further, the stepping motor 45, the motor driving circuit 73, the reel position detection circuit 77, and the microcomputer 63 are based on the winning combination determined by the winning combination determining means and the detection of the stop signal output by the stop signal output means. The stop control means is configured to perform control for stopping the fluctuation of the symbol performed by the symbol changing means. In the present embodiment, when there is a symbol corresponding to the winning combination within the range of the number of sliding frames from 0 frame to 4 frames from the stop start position at the timing when the stop signal is output, the stop control means stops the symbol. The variation of the symbol performed by the symbol variation means is controlled to be stopped in such a manner that it is pulled into the start position. Further, the stop control means, in the CB gaming state, is a mode in which the symbols are stopped by the symbol changing means in such a manner that the symbols are stopped at the number of sliding frames of 0 or 1 frame based on the timing at which the stop signal is output. The fluctuation of the second symbol is controlled to stop.

また、ホッパー72、メダル検出部72S、ホッパー駆動回路76、払出完了信号回路50およびマイコン63は、停止制御手段により各リール2〜4に停止表示された図柄の組合せに基づいて、遊技者に遊技価値を付与する遊技価値付与手段を構成している。   The hopper 72, medal detection unit 72S, hopper driving circuit 76, payout completion signal circuit 50, and microcomputer 63 play a game to the player based on the combination of symbols stopped and displayed on the reels 2 to 4 by the stop control means. It constitutes game value giving means for giving value.

また、I/Oポート71にはサブ制御部通信ポート79が接続されており、マイコン63は、このサブ制御部通信ポート79を介してサブ制御基板62へ信号を送出する。図5に示すサブ制御基板62には、この信号を受信するメイン制御部通信ポート88が設けられている。サブ制御部通信ポート79およびメイン制御部通信ポート88間の通信は、サブ制御部通信ポート79からメイン制御部通信ポート88へ向かう一方向についてだけ行われる。本実施形態では、サブ制御部通信ポート79からメイン制御部通信ポート88へ送出される信号は、7ビット長でその制御種別が表されるコマンド種別と、最大24ビット長でそのコマンドの内容が表されるパラメータとで構成されている。   Further, a sub-control unit communication port 79 is connected to the I / O port 71, and the microcomputer 63 sends a signal to the sub-control board 62 via the sub-control unit communication port 79. The sub control board 62 shown in FIG. 5 is provided with a main control unit communication port 88 for receiving this signal. Communication between the sub control unit communication port 79 and the main control unit communication port 88 is performed only in one direction from the sub control unit communication port 79 to the main control unit communication port 88. In the present embodiment, the signal sent from the sub-control unit communication port 79 to the main control unit communication port 88 is a 7-bit command type indicating the control type and a maximum 24-bit length command content. It is composed of the parameters represented.

サブ制御基板62は、メイン制御基板61からの制御信号に基づき所定の演出を行う。サブ制御基板62における制御部はマイコン81を主な構成要素として構成されている。マイコン81も、メイン制御基板61におけるマイコン63と同様、予め設定されたプログラムに従って制御動作を行うサブCPU82と、プログラム記憶手段であるプログラムROM83およびバックアップ機能付き制御RAM84とを含んで構成されている。サブCPU82にも、基準クロックパルスを発生するクロックパルス発生回路85および分周器86が接続されており、さらに、上記のメイン制御部通信ポート88や後述するアクチュエータとの間で信号を授受するI/Oポート87が接続されている。   The sub control board 62 performs a predetermined effect based on a control signal from the main control board 61. The control unit in the sub-control board 62 is configured with the microcomputer 81 as a main component. Similarly to the microcomputer 63 on the main control board 61, the microcomputer 81 includes a sub CPU 82 that performs a control operation according to a preset program, a program ROM 83 that is a program storage unit, and a control RAM 84 with a backup function. A clock pulse generation circuit 85 for generating a reference clock pulse and a frequency divider 86 are also connected to the sub CPU 82. Further, the sub CPU 82 further transmits / receives signals to / from the main control unit communication port 88 and an actuator described later. / O port 87 is connected.

プログラムROM83には、サブ制御基板62においてサブCPU82が制御処理を行なう際のプログラムや、演出識別子に基づいて演出データを決定する際に参照される演出発生抽籤テーブル(図13参照)および演出決定テーブル(図14参照)などが格納されている。また、制御RAM84には、パチスロ遊技に関する情報を記憶しておく作業メモリ領域が確保されている。この作業メモリ領域は、当籤役の種類を示す当籤役識別子を記憶する領域や、遊技状態を示すフラグを記憶する領域、上記の演出決定テーブルを用いて演出態様を決定する際に参照される演出識別子を記憶する領域、BB遊技やMB遊技などのボーナス作動時において遊技者の獲得したメダルの枚数を計数するボーナス獲得枚数カウンタを記憶する領域、遊技盤42に発射されて入賞口44に入賞したパチンコ球pの数を計数する遊技球入賞数カウンタを記憶する領域などから構成されている。これらの各識別子や各フラグなどの値は、メイン制御基板61から送信される種々のコマンドやサブCPU82の演算処理結果などに基づいて更新される。   The program ROM 83 includes a program used when the sub CPU 82 performs control processing on the sub control board 62, an effect generation lottery table (see FIG. 13) and an effect determination table that are referred to when determining effect data based on the effect identifier. (See FIG. 14) and the like are stored. The control RAM 84 has a working memory area for storing information related to pachislot games. This work memory area is an area for storing a winning combination identifier indicating the type of winning combination, an area for storing a flag indicating a gaming state, and an effect that is referred to when determining the effect mode using the effect determining table. An area for storing an identifier, an area for storing a bonus earned number counter for counting the number of medals acquired by a player at the time of a bonus operation such as a BB game or an MB game, and the game board 42 being fired to win a winning slot 44 The area includes a game ball winning number counter for counting the number of pachinko balls p. The values of these identifiers and flags are updated based on various commands transmitted from the main control board 61, the results of arithmetic processing by the sub CPU 82, and the like.

マイコン81からの制御信号により動作が制御されるアクチュエータとして、各リール2〜4に内蔵されたリールバックランプ49a〜49c、および遊技球発射装置45がある。各リールバックランプ49a〜49cは、I/Oポート87に接続されたランプ駆動回路89からの駆動信号によって点灯制御され、各リールバックランプ49a〜49cが点灯されることで、各リール2〜4の外周面に描かれたシンボルが3個ずつ各表示窓5〜7に映し出される。また、遊技球発射装置45は、遊技盤42にパチンコ球pを発射する遊技媒体発射手段を構成しており、遊技者によりスタートレバー30が操作されると、所定数(例えば、25球)のパチンコ球pを遊技盤42に発射する。   As actuators whose operations are controlled by a control signal from the microcomputer 81, there are reel back lamps 49a to 49c built in the reels 2 to 4, and a game ball launching device 45. The reel back lamps 49a to 49c are controlled to be turned on by a drive signal from a lamp drive circuit 89 connected to the I / O port 87, and each of the reel back lamps 49a to 49c is turned on. Three symbols drawn on the outer peripheral surface of each are displayed on each of the display windows 5-7. The game ball launching device 45 constitutes game medium launching means for launching a pachinko ball p onto the game board 42, and when the start lever 30 is operated by the player, a predetermined number (for example, 25 balls). A pachinko ball p is fired on the game board 42.

また、マイコン81が制御信号を生成するために必要な入力信号を発生する入力信号発生手段として、前述した十字キー23、「○」ボタン24、「×」ボタン25、および、上述した入賞口44の内側に設けられ、入賞口44に入賞したパチンコ球pを検出する入賞口センサ44Sがある。入賞口センサ44Sがパチンコ球pを検知すると、検知信号がI/Oポート87を介してサブCPU82に送信され、遊技球入賞数カウンタによってパチンコ球pの入賞数が計数される。   In addition, as input signal generating means for generating an input signal necessary for the microcomputer 81 to generate a control signal, the above-described cross key 23, “◯” button 24, “×” button 25, and the above-described winning opening 44. There is a winning port sensor 44S that detects a pachinko ball p that has been won in the winning port 44. When the winning opening sensor 44S detects the pachinko ball p, a detection signal is transmitted to the sub CPU 82 via the I / O port 87, and the winning number of the pachinko ball p is counted by the game ball winning number counter.

入賞口センサ44Sは、遊技球発射装置45により発射されたパチンコ球pが入賞口44に入賞したことを検知する入賞検知手段を構成している。また、マイコン81は、入賞口44にパチンコ球pが入賞したことを入賞口センサ44Sが検知したことを条件に、後述する演出手段に所定の演出を行わせる演出制御手段を構成していると共に、入賞口44にパチンコ球pが入賞した数を計数する計数手段をも構成している。本実施形態では、演出制御手段は、計数手段により計数された数と当籤役決定手段により決定された当籤役とに基づいて、予め定められた「演出A」〜「演出H」(図14参照)の演出識別子で示される複数の演出の中から演出手段に行わせる所定の演出を決定する。   The winning opening sensor 44S constitutes a winning detecting means for detecting that the pachinko ball p launched by the game ball launching device 45 has won the winning opening 44. The microcomputer 81 constitutes effect control means for causing the effect means described later to perform a predetermined effect on condition that the winning hole sensor 44S detects that the pachinko ball p has won the winning hole 44. The counting means for counting the number of the pachinko balls p winning in the winning opening 44 is also configured. In the present embodiment, the effect control means is a predetermined “effect A” to “effect H” based on the number counted by the counting means and the winning combination determined by the winning combination determining means (see FIG. 14). ) Is determined from the plurality of effects indicated by the effect identifier.

また、I/Oポート87には、画像制御ワークRAM98、VDP(ビデオ・ディスプレイ・プロセッサ)90および音源IC91が接続されている。VDP90には、キャラクタ・データが記憶されたキャラクタROM92およびカラーディスプレイ表示用バッファメモリであるビデオRAM93が接続されており、画像制御ワークRAM98も接続されている。マイコン81は、当籤フラグの種類といった情報をメイン制御部通信ポート88を介してメイン制御基板61から取り込み、演出画像などを選択する。そして、パチンコ球pの入賞口44への入賞の有無に応じて、VDP90を制御し、選択した演出画像を液晶表示装置43に表示させる。   The I / O port 87 is connected to an image control work RAM 98, a VDP (video display processor) 90, and a sound source IC 91. The VDP 90 is connected to a character ROM 92 storing character data, a video RAM 93 which is a color display display buffer memory, and an image control work RAM 98 is also connected. The microcomputer 81 captures information such as the type of winning flag from the main control board 61 via the main control unit communication port 88, and selects an effect image or the like. Then, the VDP 90 is controlled according to the presence or absence of winning of the pachinko ball p at the winning opening 44, and the selected effect image is displayed on the liquid crystal display device 43.

また、音源IC91にはサウンド・データが記憶されたサウンドROM94が接続されており、音源IC91は、マイコン81の制御の下、パワーアンプ95を介してスピーカ96,96からサウンドを放音させる。マイコン81は、メイン制御部通信ポート88を介してメイン制御基板61から入力される情報などに基づいて、音源IC91およびパワー・アンプ95を制御し、メダル投入音,スタートレバー操作音,停止ボタン操作音,ボーナスゲーム中の遊技音といった効果音をスピーカ96,96から出力させる。マイコン81、VDP90、液晶表示装置43、音源IC91およびスピーカ96,96は、演出画像や演出効果音などの遊技に係る演出を行う演出手段を構成している。   In addition, a sound ROM 94 storing sound data is connected to the sound source IC 91, and the sound source IC 91 emits sound from the speakers 96 and 96 through the power amplifier 95 under the control of the microcomputer 81. The microcomputer 81 controls the sound source IC 91 and the power amplifier 95 based on information input from the main control board 61 via the main control unit communication port 88, and operates a medal insertion sound, a start lever operation sound, and a stop button operation. Sound effects such as sounds and game sounds during bonus games are output from the speakers 96 and 96. The microcomputer 81, the VDP 90, the liquid crystal display device 43, the sound source IC 91, and the speakers 96, 96 constitute an effect means for performing effects related to the game such as effect images and effect sound effects.

次に、図6〜図12を参照して、メイン制御基板61のプログラムROM65に格納されている各種テーブル、および制御RAM66内の各種格納領域などについて説明する。   Next, various tables stored in the program ROM 65 of the main control board 61, various storage areas in the control RAM 66, and the like will be described with reference to FIGS.

図6は、表示役およびメダルの払出枚数を決定する際(図15、S15参照)に用いられる表示役決定テーブルを概念的に示す図である。   FIG. 6 is a diagram conceptually showing a display combination determination table used when determining the display combination and the number of medals to be paid out (see S15 in FIG. 15).

同図に示すように表示役決定テーブルでは、シンボルの組合せとメダルの払出枚数と表示役とがそれぞれ対応づけられている。同図におけるシンボルの組合せの欄に表されるシンボル組合せが有効化入賞ライン上に停止表示されると、対応する表示役欄に表される表示役が決定されると共に、対応する払出枚数の欄に表される枚数のメダルが遊技者に払い出される。   As shown in the figure, in the display combination determination table, the combination of symbols, the number of medals paid out, and the display combination are associated with each other. When the symbol combination represented in the symbol combination column in the figure is stopped and displayed on the activated pay line, the display combination represented in the corresponding display combination column is determined and the corresponding payout number column is displayed. The number of medals shown in is paid out to the player.

同図に示すように、“チェリー−ANY−ANY”が有効化入賞ラインに沿って並ぶことにより、「チェリー」の小役が表示役として決定される。このとき、メダルの投入枚数が1枚または2枚であるならば払出枚数としてメダル15枚が決定され、メダルの投入枚数が3枚であるならば払出枚数としてメダル4枚が決定される。なお、「ANY」はどのシンボルでもよいことを表す。また、“ベル−ベル−ベル”が有効化入賞ラインに沿って並ぶことにより、「ベル」の小役が表示役として決定され、メダルの投入枚数にかかわらず、払出枚数としてメダル15枚が決定される。また、“スイカ−スイカ−スイカ”が有効化入賞ラインに沿って並ぶことにより、「スイカ」の小役が表示役として決定される。このとき、メダルの投入枚数が1枚または2枚であるならば払出枚数としてメダル15枚が決定され、メダルの投入枚数が3枚であるならば払出枚数としてメダル8枚が決定される。また、“リプレイ−リプレイ−リプレイ”が有効化入賞ラインに沿って並ぶことにより、「リプレイ(再遊技)」が表示役として決定され、払出枚数としてメダル0枚が決定される。但し、「リプレイ」が表示役として決定された場合には、その単位遊技で遊技に投入された枚数と同じ枚数のメダルが、次の単位遊技で自動投入される。また、“赤7−赤7−赤7”が有効化入賞ラインに沿って並ぶことにより、BBが表示役として決定され、払出枚数としてメダル0枚が決定される。BBが表示役として決定された場合には、上述したように、BB遊技が作動する。また、“青7−青7−青7”が有効化入賞ラインに沿って並ぶことにより、MBが表示役として決定され、払出枚数としてメダル0枚が決定される。MBが表示役として決定された場合には、上述したように、MB遊技が作動する。上記以外のシンボル組合せが有効化入賞ラインに沿って並ぶと「ハズレ」が表示役として決定され、払出枚数としてメダル0枚が決定される。   As shown in the figure, “Cherry-ANY-ANY” is arranged along the activated pay line, whereby the small part of “Cherry” is determined as the display combination. At this time, if the number of inserted medals is 1 or 2, 15 medals are determined as the payout number, and if the number of inserted medals is 3, 4 medals are determined as the payout number. Note that “ANY” represents any symbol. In addition, by arranging “Bell-Bell-Bell” along the activated pay line, the small part of “Bell” is determined as a display combination, and 15 medals are determined as the payout number regardless of the number of medals inserted. Is done. In addition, “watermelon-watermelon-watermelon” is arranged along the activated winning line, whereby the small combination of “watermelon” is determined as the display combination. At this time, if the number of inserted medals is 1 or 2, 15 medals are determined as the payout number, and if the number of inserted medals is 3, 8 medals are determined as the payout number. In addition, by arranging “Replay-Replay-Replay” along the activated pay line, “Replay (replay)” is determined as a display combination, and 0 medals are determined as the number of payouts. However, when “Replay” is determined as the display combination, the same number of medals as the number inserted in the game in the unit game are automatically inserted in the next unit game. Further, by arranging “Red 7-Red 7-Red 7” along the activated pay line, BB is determined as a display combination, and 0 medals are determined as the number of payouts. When BB is determined as the display combination, the BB game is activated as described above. Further, by arranging “blue 7-blue 7-blue 7” along the activated pay line, MB is determined as a display combination, and 0 medals are determined as the number of payouts. When the MB is determined as the display combination, the MB game is activated as described above. When symbol combinations other than the above are arranged along the activated pay line, “losing” is determined as the display combination, and 0 medals are determined as the payout number.

図7は、後述する内部抽籤処理(図15,S7参照)で用いられる確率抽籤テーブル決定テーブルを概念的に示す図である。   FIG. 7 is a diagram conceptually showing a probability lottery table determination table used in an internal lottery process (see S7 in FIG. 15) described later.

確率抽籤テーブル決定テーブルでは、上述した各遊技状態と、内部抽籤処理で用いられる確率抽籤テーブルの種別と、抽籤回数とが対応づけられている。同図に示すように、一般遊技状態における内部抽籤処理では、確率抽籤テーブルとして一般遊技状態用確率抽籤テーブルが決定され、抽籤回数に6がセットされる。また、内部当籤状態における内部抽籤処理でも、確率抽籤テーブルとして一般遊技状態用確率抽籤テーブルが決定され、抽籤回数に4がセットされる。また、MB遊技中のCB遊技状態における内部抽籤処理でも、確率抽籤テーブルとして一般遊技状態用確率抽籤テーブルが選択され、抽籤回数に3がセットされる。また、BB遊技中のRB遊技状態における内部抽籤処理では、確率抽籤テーブルとしてRB遊技状態用確率抽籤テーブルが選択され、抽籤回数に3がセットされる。   In the probability lottery table determination table, each gaming state described above, the type of the probability lottery table used in the internal lottery process, and the number of lotteries are associated with each other. As shown in the figure, in the internal lottery process in the general gaming state, the probability lottery table for the general gaming state is determined as the probability lottery table, and 6 is set as the number of lotteries. Also in the internal lottery process in the internal winning state, the probability lottery table for the general gaming state is determined as the probability lottery table, and 4 is set as the number of lotteries. Also, in the internal lottery process in the CB gaming state during the MB game, the general gaming state probability lottery table is selected as the probability lottery table, and the number of lotteries is set to 3. In the internal lottery process in the RB gaming state during the BB game, the probability lottery table for the RB gaming state is selected as the probability lottery table, and 3 is set as the number of lotteries.

図8は、図7に示す確率抽籤テーブル決定テーブルによって決定される確率抽籤テーブルを概念的に示す図であり、同図(a)は一般遊技状態用確率抽籤テーブル、同図(b)はRB遊技状態用確率抽籤テーブルである。   FIG. 8 is a diagram conceptually showing a probability lottery table determined by the probability lottery table determination table shown in FIG. 7, where FIG. 8 (a) is a general gaming state probability lottery table, and FIG. 8 (b) is an RB. It is a game state probability lottery table.

各確率抽籤テーブルは、内部抽籤処理において当籤役を決定する際に用いられる。確率抽籤テーブルでは、乱数発生器69で発生してサンプリング回路70で抽出された所定の範囲の乱数を各当籤番号に区分けする数値データが、メダルの投入枚数毎に設定されている。   Each probability lottery table is used when a winning combination is determined in the internal lottery process. In the probability lottery table, numerical data for dividing a predetermined range of random numbers generated by the random number generator 69 and extracted by the sampling circuit 70 into respective winning numbers is set for each inserted number of medals.

同図(a)に示すように一般遊技状態用確率抽籤テーブルには、“0”〜“65535”の範囲の乱数を各当籤番号「1」〜「6」に区分けする抽籤値が記憶されている。   As shown in FIG. 5A, the random number table for the general gaming state stores lottery values for classifying random numbers in the range of “0” to “65535” into the winning numbers “1” to “6”. Yes.

当籤番号「1」には、メダルの投入枚数が1枚のときには抽籤値“1”、メダルの投入枚数が2枚のときには抽籤値“4”、メダルの投入枚数が3枚のときには抽籤値“1024”が割り当てられている。内部抽籤処理において当籤番号が「1」に決定される当籤確率は、メダルの投入枚数が1枚のときは“1/65536”、メダルの投入枚数が2枚のときは“4/65536”、メダルの投入枚数が3枚のときは“1024/65536”である。   The winning number “1” includes a lottery value “1” when the number of inserted medals is 1, a lottery value “4” when the number of inserted medals is 2, and a lottery value “when the number of inserted medals is 3. 1024 "is assigned. The winning probability that the winning number is determined to be “1” in the internal lottery process is “1/65536” when the number of inserted medals is 1, “4/65536” when the number of inserted medals is two, When the number of inserted medals is 3, it is “1024/65536”.

また、当籤番号「2」には、メダルの投入枚数が1枚のときには抽籤値“1”、メダルの投入枚数が2枚のときには抽籤値“4”、メダルの投入枚数が3枚のときには抽籤値“4695”が割り当てられている。内部抽籤処理において当籤番号が「2」に決定される当籤確率は、メダルの投入枚数が1枚のときは“1/65536”、メダルの投入枚数が2枚のときは“4/65536”、メダルの投入枚数が3枚のときは“4695/65536”である。   The winning number “2” includes a lottery value “1” when the number of inserted medals is 1, a lottery value “4” when the number of inserted medals is 2, and a lottery value when the number of inserted medals is 3. The value “4695” is assigned. The winning probability that the winning number is determined to be “2” in the internal lottery process is “1/65536” when the number of inserted medals is 1, “4/65536” when the number of inserted medals is two, When the number of inserted medals is 3, it is “4695/65536”.

また、当籤番号「3」には、メダルの投入枚数が1枚のときには抽籤値“1”、メダルの投入枚数が2枚のときには抽籤値“4”、メダルの投入枚数が3枚のときには抽籤値“512”が割り当てられている。内部抽籤処理において当籤番号が「3」に決定される当籤確率は、メダルの投入枚数が1枚のときは“1/65536”、メダルの投入枚数が2枚のときは“4/65536”、メダルの投入枚数が3枚のときは“512/65536”である。   The winning number “3” includes a lottery value “1” when the number of inserted medals is 1, a lottery value “4” when the number of inserted medals is 2, and a lottery value when the number of inserted medals is 3. The value “512” is assigned. The winning probability that the winning number is determined to be “3” in the internal lottery process is “1/65536” when the number of inserted medals is 1, “4/65536” when the number of inserted medals is two, When the number of inserted medals is 3, it is “512/65536”.

また、当籤番号「4」には、メダルの投入枚数が1枚〜3枚のいずれの場合にも、抽籤値“8980”が割り当てられている。内部抽籤処理において当籤番号が「4」に決定される当籤確率は、メダルの投入枚数にかかわらず“8980/65536”である。   In addition, a lottery value “8980” is assigned to the winning number “4” regardless of the number of inserted medals from 1 to 3. The winning probability at which the winning number is determined to be “4” in the internal lottery process is “8980/65536” regardless of the number of inserted medals.

また、当籤番号「5」および当籤番号「6」には、メダルの投入枚数が1枚のときには抽籤値“12”、メダルの投入枚数が2枚のときには抽籤値“24”、メダルの投入枚数が3枚のときには抽籤値“96”が割り当てられている。内部抽籤処理において当籤番号が「5」または「6」に決定される当籤確率は、メダルの投入枚数が1枚のときは“12/65536”、メダルの投入枚数が2枚のときは“24/65536”、メダルの投入枚数が3枚のときは“96/65536”である。   The winning number “5” and the winning number “6” include a lottery value “12” when the number of inserted medals is 1, and a lottery value “24” when the number of inserted medals is 2. When the number is three, the lottery value “96” is assigned. The winning probability that the winning number is determined to be “5” or “6” in the internal lottery process is “12/65536” when the number of inserted medals is 1, and “24” when the number of inserted medals is 2. / 65536 ", when the number of inserted medals is 3, it is" 96/65536 ".

このように同図(a)に示す一般遊技状態用確率抽籤テーブルでは、メダルの投入枚数が増えるに従って、当籤番号「4」を除く各当籤番号「1」〜「6」が決定される確率は高くなっている。   Thus, in the general gaming state probability lottery table shown in FIG. 9A, as the number of inserted medals increases, the probability that the winning numbers “1” to “6” except the winning number “4” are determined is as follows. It is high.

また、同図(b)に示すようにRB遊技状態用確率抽籤テーブルには、“0”〜“65535”の範囲の乱数を各当籤番号「1」〜「3」に区分けする抽籤値が記憶されている。RB遊技状態では常にメダル1枚賭けの遊技が行われるため、RB遊技状態用確率抽籤テーブルでは、メダルの投入枚数が1枚のときの抽籤値のみが記憶されている。   In addition, as shown in FIG. 5B, the RB gaming state probability lottery table stores lottery values for classifying random numbers in the range of “0” to “65535” into the winning numbers “1” to “3”. Has been. Since a game for betting one medal is always performed in the RB gaming state, only the lottery value when the number of inserted medals is one is stored in the RB gaming state probability lottery table.

当籤番号「1」には抽籤値“1”が割り当てられており、内部抽籤処理において当籤番号が「1」に決定される当籤確率は“1/65536”である。また、当籤番号「2」には抽籤値“65531”が割り当てられており、内部抽籤処理において当籤番号が「2」に決定される当籤確率は“65531/65536”である。また、当籤番号「3」には抽籤値“1”が割り当てられており、内部抽籤処理において当籤番号が「3」に決定される当籤確率は“1/65536”である。   The lottery value “1” is assigned to the winning number “1”, and the winning probability that the winning number is determined to be “1” in the internal lottery process is “1/65536”. Also, a lottery value “65531” is assigned to the winning number “2”, and the winning probability that the winning number is determined to be “2” in the internal lottery process is “65531/65536”. The lottery value “1” is assigned to the winning number “3”, and the winning probability that the winning number is determined to be “3” in the internal lottery process is “1/65536”.

同図(b)に示すように、RB遊技状態では、当籤番号「2」が決定される確率が非常に高くなっている。   As shown in FIG. 5B, in the RB gaming state, the probability that the winning number “2” is determined is very high.

図9は、図8に示す確率抽籤テーブルによって決定された当籤番号に基づいて当籤役を決定する際に用いられる内部当籤役決定テーブルを概念的に示す図である。   FIG. 9 is a diagram conceptually showing an internal winning combination determination table used when determining a winning combination based on the winning number determined by the probability lottery table shown in FIG.

内部当籤役決定テーブルでは、各当籤番号「0」〜「6」と各当籤役とが各遊技状態毎に対応づけられている。   In the internal winning combination determination table, each winning number “0” to “6” and each winning combination are associated with each game state.

当籤番号「0」には、一般遊技状態およびRB遊技状態では「ハズレ」が対応づけられており、BB内部当籤状態では「BB」、MB内部当籤状態では「MB」、CB遊技状態では「複合役」が対応づけられている。   The winning number “0” is associated with “losing” in the general gaming state and the RB gaming state, “BB” in the BB internal winning state, “MB” in the MB internal winning state, and “complex” in the CB gaming state. "Position" is associated.

当籤番号「1」,「2」および「3」には、一般遊技状態、RB遊技状態、BB内部当籤状態およびMB内部当籤状態の何れの遊技状態でも、それぞれ「チェリー」,「ベル」,および「スイカ」が対応づけられており、CB遊技状態では「複合役」が対応づけられている。   The winning numbers “1”, “2”, and “3” include “cherry”, “bell”, and “bell” in any of the general gaming state, the RB gaming state, the BB internal winning state, and the MB internal winning state, respectively. “Watermelon” is associated, and “combined role” is associated in the CB gaming state.

当籤番号「4」には、一般遊技状態、BB内部当籤状態およびMB内部当籤状態では、「リプレイ」が対応づけられており、RB遊技状態およびCB遊技状態では当籤役は対応づけられていない。   The winning number “4” is associated with “replay” in the general gaming state, the BB internal winning state, and the MB internal winning state, and is not associated with the winning combination in the RB gaming state and the CB gaming state.

当籤番号「5」には、一般遊技状態では「BB」が対応づけられており、RB遊技状態、BB内部当籤状態、MB内部当籤状態、およびCB遊技状態では当籤役は対応づけられていない。   The winning number “5” is associated with “BB” in the general gaming state, and no winning combination is associated with the RB gaming state, the BB internal winning state, the MB internal winning state, and the CB gaming state.

当籤番号「6」には、一般遊技状態では「MB」が対応づけられており、RB遊技状態、BB内部当籤状態、MB内部当籤状態、およびCB遊技状態では当籤役は対応づけられていない。   The winning number “6” is associated with “MB” in the general gaming state, and no winning combination is associated with the RB gaming state, the BB internal winning state, the MB internal winning state, and the CB gaming state.

図10は、制御RAM66内の内部当籤役格納領域を概念的に示す図であり、図7〜図9を用いて内部抽籤処理で決定された当籤役の種類を示すデータが記憶されている。   FIG. 10 is a diagram conceptually showing the internal winning combination storing area in the control RAM 66, and stores data indicating the type of winning combination determined in the internal lottery process with reference to FIGS.

内部当籤役格納領域は、“0”または“1”の値を有する1ビットデータが記憶される、各当籤役に対応して設けられた複数の記憶領域から構成される。各単位遊技において当籤役が決定されると、この決定された当籤役に対応する記憶領域には“1”が記憶され、それ以外の当籤役に対応する記憶領域には“0”が記憶される。例えば、「複合役」が当籤役として決定されると、同図に示すように、「スイカ」,「ベル」および「チェリー」に対応する記憶領域には“1”が記憶され、他の記憶領域には“0”が記憶される。   The internal winning combination storing area is composed of a plurality of storage areas provided corresponding to each winning combination, in which 1-bit data having a value of “0” or “1” is stored. When the winning combination is determined in each unit game, “1” is stored in the storage area corresponding to the determined winning combination, and “0” is stored in the storage areas corresponding to the other winning combinations. The For example, when “combined combination” is determined as the winning combination, “1” is stored in the storage areas corresponding to “watermelon”, “bell”, and “cherry” as shown in FIG. “0” is stored in the area.

図11(a)は、表示役およびメダルの払出枚数を決定するとき(図15、S15参照)に用いられるプログラムROM65内に設けられた図柄格納領域決定テーブルを概念的に示す図であり、同図(b)は、制御RAM66内に設けられた図柄格納領域を概念的に示す図である。   FIG. 11A is a diagram conceptually showing a symbol storage area determination table provided in the program ROM 65 used when determining the display combination and the number of medals to be paid out (see FIG. 15, S15). FIG. (B) is a diagram conceptually showing a symbol storage area provided in the control RAM 66.

同図(a)に示す図柄格納領域決定テーブルには、各リール2〜4が停止したときに各表示窓5〜7の上段,中段および下段に表示されるシンボルのコードナンバーが格納される制御RAM66内の格納領域アドレスが記憶されている。格納領域には、センターライン図柄格納領域,トップライン図柄格納領域,ボトムライン図柄格納領域,クロスダウンライン図柄格納領域およびクロスアップライン図柄格納領域がある。センターライン図柄格納領域には、各リール2〜4の中段の入賞ライン上に揃った各シンボルのコードナンバーが記憶される。また、トップライン図柄格納領域には、各リール2〜4の上段の入賞ライン上に揃った各シンボルのコードナンバー、ボトムライン図柄格納領域には、各リール2〜4の下段の入賞ライン上に揃った各シンボルのコードナンバーが記憶される。また、クロスダウンライン図柄格納領域には、左リール2上段,中リール3中段,右リール4下段の入賞ライン上に揃った各シンボルのコードナンバー、クロスアップライン図柄格納領域には、左リール2下段,中リール3中段,右リール4上段の入賞ライン上に揃った各シンボルのコードナンバーが記憶される。   In the symbol storage area determination table shown in FIG. 6A, the code numbers of symbols displayed in the upper, middle and lower stages of the display windows 5 to 7 when the reels 2 to 4 are stopped are stored. A storage area address in the RAM 66 is stored. The storage area includes a center line symbol storage area, a top line symbol storage area, a bottom line symbol storage area, a cross down line symbol storage area, and a cross up line symbol storage area. In the center line symbol storage area, the code numbers of the symbols arranged on the middle winning line of the reels 2 to 4 are stored. In the top line symbol storage area, the code numbers of the symbols arranged on the upper winning lines of the reels 2 to 4, and in the bottom line symbol storing area, the lower winning lines of the reels 2 to 4 are displayed. The code number of each prepared symbol is stored. In the cross-down line symbol storage area, the code numbers of the symbols arranged on the winning lines in the upper stage of the left reel 2, the middle stage of the middle reel 3, and the lower stage of the right reel 4, and the left reel 2 in the cross-up line symbol storage area The code numbers of the symbols arranged on the winning line in the lower row, the middle reel 3 middle row, and the right reel 4 upper row are stored.

同図(b)に示すように、制御RAM66内には、アドレス欄のアドレスで指定される上記の各図柄格納領域が設けられている。これらの各図柄格納領域には、データ欄に示す各リール2〜4に停止表示されているシンボルのコードナンバーが記憶される。同図(b)に示す図柄格納領域では、一例として、アドレス「101」番地で指定されるセンターライン図柄格納領域には、各リール2〜4の中段に表示される「リプレイ」,「ベル」および「スイカ」のコードナンバーが記憶されている。また、アドレス「102」番地で指定されるトップライン図柄格納領域には、各リール2〜4の上段に表示される「スイカ」,「チェリー」および「ベル」のコードナンバーが記憶されている。また、アドレス「103」番地で指定されるボトムライン図柄格納領域には、各リール2〜4の下段に表示される「ベル」,「リプレイ」および「青7」のコードナンバーが記憶されている。また、アドレス「104」番地で指定されるクロスダウンライン図柄格納領域には、各リール2〜4の上段,中段および下段に表示される「スイカ」,「ベル」および「青7」のコードナンバーが記憶されている。また、アドレス「105」番地で指定されるクロスアップライン図柄格納領域には、各リール2〜4の下段,中段,上段にそれぞれ表示される「ベル」のコードナンバーが記憶されている。   As shown in FIG. 4B, the control RAM 66 is provided with the above-described symbol storage areas specified by the address in the address column. In each of these symbol storage areas, the code numbers of symbols stopped and displayed on the reels 2 to 4 shown in the data column are stored. In the symbol storage area shown in FIG. 6B, as an example, in the centerline symbol storage area designated by the address “101”, “replay” and “bell” displayed in the middle of each reel 2 to 4 And the code number of “Watermelon” is stored. In the top line symbol storage area designated by the address “102”, code numbers “watermelon”, “cherry” and “bell” displayed on the upper stage of each reel 2 to 4 are stored. In the bottom line symbol storage area designated by the address “103”, code numbers “BELL”, “REPLAY”, and “BLUE 7” displayed at the bottom of each reel 2 to 4 are stored. . In the cross-down line symbol storage area designated by the address “104”, the code numbers of “watermelon”, “bell” and “blue 7” displayed on the upper, middle and lower of each reel 2 to 4 are displayed. Is remembered. Further, in the cross-up line symbol storage area designated by the address “105”, code numbers of “bells” displayed in the lower, middle and upper stages of the reels 2 to 4 are stored.

図12は、BBやMBなどのボーナスの作動時にメインCPU64によって参照される作動時テーブルを概念的に示す図であり、同図(a)はBB作動時テーブル、同図(b)はRB作動時テーブル、同図(c)はMB作動時テーブルを示している。   FIG. 12 is a diagram conceptually showing an operating table that is referred to by the main CPU 64 when a bonus such as BB or MB is operated. FIG. 12 (a) is a table when BB is operated, and FIG. 12 (b) is an RB operation. The hour table, (c) in the figure, shows the MB operation time table.

各作動時テーブルは、格納領域と、この格納領域に記憶されるデータとで構成されている。BB作動時テーブルおよびMB作動時テーブルは、後述するボーナス作動チェック処理(図15,S22参照)において用いられ、RB作動時テーブルは、後述するボーナス作動監視処理(図15,S3参照)において用いられる。   Each operation time table includes a storage area and data stored in the storage area. The BB operation time table and the MB operation time table are used in bonus operation check processing (see FIG. 15, S22) described later, and the RB operation time table is used in bonus operation monitoring processing (see FIG. 15, S3) described later. .

BB作動時テーブルにおける作動中フラグの格納領域には、BBが作動中であることを表すBB作動中フラグのデータが格納され、払出可能枚数の格納領域には、BB作動中フラグがオンになってからクリアされるまでの間に払い出すことが可能なメダルの最大枚数データが格納されている。本実施形態では、この最大枚数データは“345”に設定されている。   The BB operating flag storage area of the BB operating time table stores BB operating flag data indicating that the BB is operating, and the BB operating flag is turned on in the storage area of the payable number of sheets. Stores the maximum number of medals that can be paid out after being cleared. In the present embodiment, the maximum number data is set to “345”.

RB作動時テーブルにおける作動中フラグの格納領域には、RBが作動して遊技状態がRB遊技状態になっていることを表すRB作動中フラグのデータが格納される。また、遊技可能回数の格納領域には、RB作動中フラグがオンになってからクリアされるまでの間に行うことが可能な最大遊技回数データが格納されており、入賞可能回数の格納領域には、RB作動中フラグがオンになってからクリアされるまでの間に、メダルの払い出しが行われる入賞を成立させることが可能な最大入賞回数データが格納されている。本実施形態では、最大遊技回数データおよび最大入賞回数データは、それぞれ“12”および“8”に設定されている。   The RB operating flag storage area in the RB operating time table stores RB operating flag data indicating that the RB is operating and the gaming state is the RB gaming state. In addition, in the storage area for the possible number of games, data on the maximum number of games that can be performed from when the RB operating flag is turned on until it is cleared is stored. Stores the maximum number-of-winnings data that can establish a winning in which medals are paid out after the RB operating flag is turned on and cleared. In the present embodiment, the maximum game number data and the maximum winning number data are set to “12” and “8”, respectively.

MB作動時テーブルにおける作動中フラグの格納領域には、MBが作動中であることを表すMB作動中フラグのデータが格納され、払出可能枚数の格納領域には、MB作動中フラグがオンになってからクリアされるまでの間に払い出すことが可能なメダルの最大枚数である最大枚数データが格納されている。本実施形態では、最大枚数データは“253”に設定されている。   The MB operating flag storage area of the MB operating time table stores the MB operating flag data indicating that the MB is operating, and the MB operating flag is turned on in the storage area of the payable number. The maximum number data that is the maximum number of medals that can be paid out after being cleared is stored. In the present embodiment, the maximum number data is set to “253”.

上記各テーブルにおける払出可能枚数などのデータは、遊技中、プログラムROM65から読み出されて格納領域に示されるアドレスの制御RAM66に記憶されて使われると共に、サブ制御基板62へ送出されて制御RAM84にも記憶される。   Data such as the payable number in each table is read out from the program ROM 65 and stored in the control RAM 66 at the address indicated in the storage area during the game, and is sent to the sub-control board 62 to the control RAM 84. Is also remembered.

次に、図13および図14を参照して、サブ制御基板62のプログラムROM83に格納されている各種テーブルについて説明する。   Next, various tables stored in the program ROM 83 of the sub control board 62 will be described with reference to FIGS. 13 and 14.

図13は、後述する演出決定処理(図24、S205参照)で用いられる演出発生抽籤テーブルを概念的に示す図である。   FIG. 13 is a diagram conceptually showing an effect occurrence lottery table used in an effect determination process (see S205 in FIG. 24) described later.

演出発生抽籤テーブルでは、遊技球入賞数カウンタの値、すなわち、遊技盤42に発射されて入賞口44に入賞したパチンコ球pの数と、演出発生の抽籤値とが対応づけられている。従って、遊技盤42に発射されて入賞口44に入賞したパチンコ球pの数が決定すると、演出発生抽籤テーブルが参照されることで、サブ制御基板62による演出が行われる確率が確定する。同図に示すように、遊技球入賞数カウンタの値が“0”〜“5”の範囲にあるときの抽籤値は“1/256”となる。また、入賞数カウンタの値が、“6”〜“10”、“11”〜“15”、“16”〜“20”、“21”以上の範囲にあるとき、抽籤値は、それぞれ“64/256”、“128/256”、“192/256”、“256/256”となる。従って、スタートレバー30が操作されて遊技盤42に発射されたパチンコ球pが入賞口44に多く入賞するほど、演出が行われる確率は高くなる。   In the effect generation lottery table, the value of the game ball winning number counter, that is, the number of pachinko balls p fired on the game board 42 and won in the winning port 44, is associated with the lottery value of the effect generation. Accordingly, when the number of pachinko balls p that have been fired on the game board 42 and won in the winning opening 44 is determined, the probability of the effect by the sub-control board 62 is determined by referring to the effect generation lottery table. As shown in the figure, the lottery value when the value of the game ball winning number counter is in the range of “0” to “5” is “1/256”. Further, when the value of the winning number counter is in the range of “6” to “10”, “11” to “15”, “16” to “20”, “21” or more, the lottery value is “64”, respectively. / 256 "," 128/256 "," 192/256 "," 256/256 ". Accordingly, the more pachinko balls p fired on the game board 42 by operating the start lever 30 win the winning opening 44, the higher the probability that the effect will be performed.

図14は、後述する演出決定処理(図24、S205参照)で用いられる演出決定テーブルを概念的に示す図である。   FIG. 14 is a diagram conceptually showing an effect determination table used in an effect determination process (see S205 in FIG. 24) described later.

同図に示すように演出決定テーブルでは、内部抽籤処理(図15、S7参照)で決定された当籤役と、演出の種類を示す演出識別子と、各演出識別子毎に割り当てられた乱数範囲、および各演出識別子が決定される確率(当籤確率)とが、それぞれ対応づけられている。   As shown in the figure, in the effect determination table, the winning combination determined in the internal lottery process (see S7 in FIG. 15), an effect identifier indicating the type of effect, a random number range assigned to each effect identifier, and The probability (winning probability) that each production identifier is determined is associated with each other.

当籤役として「ベル」が決定されたとき、抽出された乱数の値が“0”〜“127”の乱数範囲にある場合には、演出識別子として「演出A」が決定され、抽出された乱数の値が“128”〜“255”の範囲にある場合には、演出識別子として「演出C」が決定される。「演出A」が決定される当籤確率および「演出C」が決定される当籤確率は、いずれも“128/256”である。   When “Bell” is determined as the winning combination, if the extracted random number value is in the random number range of “0” to “127”, “Production A” is determined as the production identifier, and the extracted random number Is in the range of “128” to “255”, “effect C” is determined as the effect identifier. The winning probability for determining “Production A” and the winning probability for determining “Production C” are both “128/256”.

また、当籤役として「リプレイ」が決定されたとき、抽出された乱数の値が“0”〜“127”の範囲にある場合には、演出識別子として「演出A」が決定され、抽出された乱数の値が“128”〜“255”の範囲にある場合には、演出識別子として「演出D」が決定される。「演出A」が決定される当籤確率および「演出D」が決定される当籤確率は、いずれも“128/256”である。   Further, when “Replay” is determined as the winning combination, if the extracted random number value is in the range of “0” to “127”, “Production A” is determined and extracted as the performance identifier. When the value of the random number is in the range of “128” to “255”, “effect D” is determined as the effect identifier. The winning probability for determining “effect A” and the winning probability for determining “effect D” are both “128/256”.

また、当籤役として「スイカ」が決定されたとき、抽出された乱数の値が“0”〜“191”の範囲にある場合には、演出識別子として「演出B」が決定され、抽出された乱数の値が“192”〜“255”の範囲にある場合には、演出識別子として「演出C」が決定される。「演出B」が決定される当籤確率は“192/256”、「演出C」が決定される当籤確率は“64/256”である。   In addition, when “Watermelon” is determined as the winning combination, if the extracted random number value is in the range of “0” to “191”, “Production B” is determined and extracted as the performance identifier. When the value of the random number is in the range of “192” to “255”, “effect C” is determined as the effect identifier. The winning probability for determining “Production B” is “192/256”, and the winning probability for determining “Production C” is “64/256”.

また、当籤役として「チェリー」が決定されたとき、抽出された乱数の値にかかわらず、演出識別子として「演出E」が決定される。「演出E」が決定される当籤確率は“256/256”である。従って、「チェリー」が当籤役として決定されると、必ず「演出E」が決定される。   Further, when “Cherry” is determined as the winning combination, “Effect E” is determined as the effect identifier regardless of the extracted random number value. The winning probability at which “Production E” is determined is “256/256”. Therefore, when “Cherry” is determined as the winning combination, “Direction E” is always determined.

また、当籤役として「BB」が決定されたとき、抽出された乱数の値が“0”〜“15”の範囲にある場合には、演出識別子として「演出A」が決定され、抽出された乱数の値が“16”〜“31”の範囲にある場合には、演出識別子として「演出B」、抽出された乱数の値が“32”〜“47”の範囲にある場合には、演出識別子として「演出C」、抽出された乱数の値が“48”〜“63”の範囲にある場合には、演出識別子として「演出D」、抽出された乱数の値が“64”〜“127”の範囲にある場合には、演出識別子として「演出E」、抽出された乱数の値が“128”〜“255”の範囲にある場合には、演出識別子として「演出F」が、それぞれ決定される。「演出A」〜「演出D」が決定される当籤確率はいずれも“16/256”、「演出E」が決定される当籤確率は“64/256”、「演出F」が決定される当籤確率は“128/256”である。   Further, when “BB” is determined as the winning combination, if the extracted random number value is in the range of “0” to “15”, “effect A” is determined and extracted as the effect identifier. When the random number value is in the range of “16” to “31”, the effect identifier is “effect B”, and when the extracted random number value is in the range of “32” to “47”, the effect When the identifier is “effect C” and the extracted random number value is in the range of “48” to “63”, the effect identifier is “effect D” and the extracted random number value is “64” to “127”. "Effect E" is determined as the effect identifier, and "effect F" is determined as the effect identifier when the extracted random number value is in the range of "128" to "255". Is done. The winning probabilities for determining “effects A” to “effect D” are all “16/256”, the winning probabilities for determining “effect E” are “64/256”, and the winning probabilities for determining “effect F” are determined. The probability is “128/256”.

また、当籤役として「ハズレ」が決定されたとき、抽出された乱数の値が“0”〜“127”の範囲にある場合には、演出識別子として「演出G」が決定され、抽出された乱数の値が“128”〜“255”の範囲にある場合には、演出識別子として「演出H」が決定される。「演出G」が決定される当籤確率および「演出H」が決定される当籤確率は、いずれも“128/256”である。   Further, when “losing” is determined as the winning combination, if the extracted random number value is in the range of “0” to “127”, “effect G” is determined and extracted as the effect identifier. When the value of the random number is in the range of “128” to “255”, “effect H” is determined as the effect identifier. The winning probability for determining “effect G” and the winning probability for determining “effect H” are both “128/256”.

次に、図15に示すメインフローチャートを参照して、メイン制御基板61のメインCPU64の制御動作について説明する。   Next, the control operation of the main CPU 64 of the main control board 61 will be described with reference to the main flowchart shown in FIG.

初めに、パチスロ機1の電源が投入されると、メインCPU64は、遊技開始時の初期化処理を行う(図15、S1参照)。具体的には、制御RAM66の記憶内容の初期化、通信データの初期化等を行う。続いて、メインCPU64は、制御RAMの指定RAM領域に対する1ゲーム終了時用初期化処理を行う(S2)。具体的には、前回のゲームに使用された領域のデータ消去、次のゲームに必要なパラメータの書き込み、次のゲームのシーケンスプログラムの開始アドレスの指定等を行う。   First, when the power of the pachislot machine 1 is turned on, the main CPU 64 performs an initialization process at the start of the game (see S1 in FIG. 15). Specifically, the contents stored in the control RAM 66 are initialized, the communication data is initialized, and the like. Subsequently, the main CPU 64 performs an initialization process at the end of one game for the designated RAM area of the control RAM (S2). Specifically, data deletion of the area used in the previous game, writing of parameters necessary for the next game, designation of the start address of the sequence program of the next game, and the like are performed.

次に、メインCPU64は、後述するボーナス作動監視処理を行い(S3)、続いて、後述するメダル受付・スタートチェック処理を行う(S4)。続いて、メインCPU64は、乱数発生器69で発生した抽籤用の乱数をサンプリング回路70によって抽出する乱数値抽出処理を行う(S5)。次に、メインCPU64は、後述する遊技状態監視処理を行った後(S6)、後述する内部抽籤処理を行い(S7)、続いて、停止制御処理(S14参照)で用いる停止テーブルを決定する(S8)。   Next, the main CPU 64 performs a bonus operation monitoring process described later (S3), and subsequently performs a medal acceptance / start check process described later (S4). Subsequently, the main CPU 64 performs a random value extraction process in which the random number for lottery generated by the random number generator 69 is extracted by the sampling circuit 70 (S5). Next, the main CPU 64 performs a gaming state monitoring process described later (S6), performs an internal lottery process described later (S7), and then determines a stop table to be used in the stop control process (see S14) ( S8).

次に、メインCPU64は、スタートコマンドを、制御RAM66の送信データ記憶領域にセットしてからサブ制御基板62に送信する(S9)。スタートコマンドは、S6で識別した遊技状態、S7の内部抽籤処理で決定した当籤役などの情報を含むコマンドである。続いて、メインCPU64は、前回のリール回転開始から4.1秒が経過したか否かを判別する(S10)。この判別が“No”の場合、4.1秒が経過するまで待ち時間処理を行う(S11)。待ち時間処理では、遊技者のゲームを開始する操作に基づく入力を無効にする処理(ここでは、各リール2〜4の回転の開始を待機させる処理)が行われる。前回のリール回転開始から4.1秒が経過すると、メインCPU64は、ゲーム監視用の各種タイマを制御RAM66にセットする(S12)。このタイマは、各単位遊技の時間を監視するタイマであり、停止ボタン31〜33に対する停止操作によらずに自動的に各リール2〜4を停止させるための自動停止用タイマも含んでいる。   Next, the main CPU 64 sets a start command in the transmission data storage area of the control RAM 66 and then transmits it to the sub-control board 62 (S9). The start command is a command including information such as the gaming state identified in S6 and the winning combination determined in the internal lottery process in S7. Subsequently, the main CPU 64 determines whether 4.1 seconds have elapsed since the start of the previous reel rotation (S10). When this determination is “No”, a waiting time process is performed until 4.1 seconds elapse (S11). In the waiting time process, a process of invalidating an input based on an operation for starting the game of the player (here, a process of waiting for the start of rotation of the reels 2 to 4) is performed. When 4.1 seconds have elapsed since the start of the previous reel rotation, the main CPU 64 sets various game monitoring timers in the control RAM 66 (S12). This timer is a timer for monitoring the time of each unit game, and includes an automatic stop timer for automatically stopping the reels 2 to 4 regardless of the stop operation for the stop buttons 31 to 33.

S12の処理が終了すると、メインCPU64は、全リール2〜4の回転開始を要求して(S13)、全リール2〜4の回転を開始させる。続いて、メインCPU64は、後述する停止制御処理を行う(S14)。続いて、メインCPU64は、表示役決定テーブル(図6参照)に基づいて、表示窓5〜7内に停止表示されたシンボルの組合せから、表示役および払出枚数を決定する(S15)。そして、S15の処理で決定された表示役と内部抽籤処理(S7参照)によって決定された当籤役の種類とが一致せず、有効化入賞ライン上に揃って表示されている表示役に誤りがあってイリーガルヒットに該当する場合には、配当枚数表示部20および液晶表示装置43にイリーガルエラーを表示する。一方、表示役が正常でイリーガルヒットでない場合には、メインCPU64は、表示役コマンドを、制御RAM66の送信データ記憶領域にセットしてからサブ制御基板62に送信する(S16)。表示役コマンドは、有効化入賞ライン上に実際に揃って表示されているシンボルの組合せの種類などの情報を含んだコマンドである。   When the process of S12 is completed, the main CPU 64 requests the start of rotation of all the reels 2 to 4 (S13), and starts the rotation of all the reels 2 to 4. Subsequently, the main CPU 64 performs a stop control process described later (S14). Subsequently, the main CPU 64 determines the display combination and the number of payouts from the combination of symbols stopped and displayed in the display windows 5 to 7 based on the display combination determination table (see FIG. 6) (S15). Then, the display combination determined in the process of S15 and the type of winning combination determined by the internal lottery process (see S7) do not match, and there is an error in the display combination displayed on the activated winning line. If it is an illegal hit, an illegal error is displayed on the payout number display unit 20 and the liquid crystal display device 43. On the other hand, if the display combination is normal and not an illegal hit, the main CPU 64 sets the display combination command in the transmission data storage area of the control RAM 66 and then transmits it to the sub-control board 62 (S16). The display combination command is a command including information such as a combination type of symbols that are actually displayed on the activated pay line.

次に、メインCPU64はメダル払出処理を行う(S17)。メダル払出処理では、S15で決定した表示役に対応する枚数(図6参照)のメダルを遊技者に払い出す。また、複合役に当籤していて複数の表示役が決定された場合には、決定された各表示役に対応する払出枚数を合計した枚数のメダルを払い出す。このメダル払出処理では、クレジットで遊技が行われている状態であれば、入賞によって獲得したメダルの払出枚数分、貯留枚数表示部16に表示される貯留枚数が増加され、また、メダル投入口8へのメダル投入で遊技が行われている状態であれば、入賞によって獲得した枚数のメダルがメダル受け皿37へ払い出される。続いて、払出枚数に基づいて、ボーナス終了枚数カウンタの値を更新する(S18)。具体的には、BB遊技が行われているときには、BBボーナス終了枚数カウンタの値から払出枚数カウンタの値を減算し、MB遊技が行われているときには、MBボーナス終了枚数カウンタの値から払出枚数カウンタの値を減算する。続いて、メインCPU64は、払出終了コマンドを制御RAM66の送信データ記憶領域にセットしてからサブ制御基板62に送信する(S19)。この払出終了コマンドには、メダル払出処理が終了した情報などが含まれる。   Next, the main CPU 64 performs a medal payout process (S17). In the medal payout process, the number of medals (see FIG. 6) corresponding to the display combination determined in S15 is paid out to the player. When a plurality of display combinations are determined in combination with the combined combination, medals of the total number of payouts corresponding to the determined display combinations are paid out. In this medal payout process, if a game is played with credit, the stored number displayed on the stored number display unit 16 is increased by the number of paid-out medals acquired by winning, and the medal slot 8 If a game is being played by inserting medals into the medals, the number of medals won by winning is paid out to the medal tray 37. Subsequently, the value of the bonus end number counter is updated based on the payout number (S18). Specifically, when the BB game is being played, the value of the payout number counter is subtracted from the value of the BB bonus end number counter, and when the MB game is being played, the payout number is calculated from the value of the MB bonus end number counter. Subtract the counter value. Subsequently, the main CPU 64 sets a payout end command in the transmission data storage area of the control RAM 66 and then transmits it to the sub-control board 62 (S19). This payout end command includes information on the completion of the medal payout process.

次に、メインCPU64は、制御RAM66を参照して、RB作動中フラグ,BB作動中フラグ,CB作動中フラグまたはMB作動中フラグが“オン”であるか否かを判別する(S20)。この判別が“Yes”で少なくともいずれかの作動中フラグが“オン”である場合には、後述するボーナス終了チェック処理を行う(S21)。一方、S20の判別が“No”でいずれのフラグも“オン”でない場合には、後述するボーナス作動チェック処理を行う(S22)。S21またはS22の処理が終了すると、遊技処理はS2に戻って次の新たな単位遊技が開始される。   Next, the main CPU 64 refers to the control RAM 66 to determine whether or not the RB operating flag, the BB operating flag, the CB operating flag, or the MB operating flag is “ON” (S20). If this determination is “Yes” and at least one of the operating flags is “on”, a bonus end check process described later is performed (S21). On the other hand, if the determination in S20 is “No” and none of the flags is “on”, a bonus operation check process described later is performed (S22). When the process of S21 or S22 is completed, the game process returns to S2 and the next new unit game is started.

次に、図16を参照して、図15,S3で行われるボーナス作動監視処理について説明する。   Next, the bonus operation monitoring process performed in FIGS. 15 and S3 will be described with reference to FIG.

このボーナス作動監視処理では、まず、メインCPU64は、制御RAM66を参照して、BB作動中フラグが“オン”であるか否かを判別する(図16、S31参照)。BB作動中フラグが“オン”でS31の判別が“Yes”である場合、続いて、メインCPU64は、RB作動中フラグが“オン”であるか否かを判別する(S32)。RB作動中フラグが“オン”でS32の判別が“Yes”である場合、ボーナス作動監視処理は終了する。一方、RB作動中フラグが“オフ”でS32の判別が“No”である場合、メインCPU64は、RB作動時テーブル(図12(b)参照)に基づいて、RB作動中フラグを“オン”にするRB作動時処理を行い(S33)、ボーナス作動監視処理を終了する。   In this bonus operation monitoring process, first, the main CPU 64 refers to the control RAM 66 to determine whether or not the BB operating flag is “ON” (see S31 in FIG. 16). When the BB operating flag is “on” and the determination in S31 is “Yes”, the main CPU 64 subsequently determines whether or not the RB operating flag is “on” (S32). If the RB operating flag is “ON” and the determination in S32 is “Yes”, the bonus operation monitoring process ends. On the other hand, when the RB operating flag is “off” and the determination in S32 is “No”, the main CPU 64 sets the RB operating flag to “on” based on the RB operating time table (see FIG. 12B). RB operation processing is performed (S33), and the bonus operation monitoring processing is terminated.

また、BB作動中フラグが“オフ”でS31の判別が“No”である場合、続いて、メインCPU64は、MB作動中フラグが“オン”であるか否かを判別する(S34)。MB作動中フラグが“オン”でS34の判別が“Yes”である場合、メインCPU64は、CB作動中フラグを“オン”にして(S35)、ボーナス作動監視処理を終了する。一方、MB作動中フラグが“オフ”でS34の判別が“No”である場合、ボーナス作動監視処理は終了する。   If the BB operating flag is “off” and the determination in S31 is “No”, then the main CPU 64 determines whether or not the MB operating flag is “on” (S34). When the MB operating flag is “ON” and the determination in S34 is “Yes”, the main CPU 64 sets the CB operating flag to “ON” (S35) and ends the bonus operation monitoring process. On the other hand, if the MB operating flag is “off” and the determination in S34 is “No”, the bonus operation monitoring process ends.

次に、図17を参照して、図15,S4で行われるメダル受付・スタートチェック処理について説明する。   Next, with reference to FIG. 17, the medal acceptance / start check process performed in FIGS. 15 and S4 will be described.

このメダル受付・スタートチェック処理では、まず、メインCPU64は、メダル投入許可処理を行う(図17、S51参照)。このメダル投入許可処理では、クレジットで遊技が行われている状態であれば、貯留メダル投入ボタン26〜28の操作を有効にし、メダル投入口8へのメダル投入で遊技が行われている状態であれば、メダル投入口8へのメダル投入を有効にする処理を行う。   In the medal acceptance / start check process, first, the main CPU 64 performs a medal insertion permission process (see S51 in FIG. 17). In this medal insertion permission process, if a game is being played with credit, the operation of the stored medal insertion buttons 26 to 28 is validated, and a game is being performed by inserting a medal into the medal insertion slot 8. If there is, processing for enabling medal insertion into the medal insertion slot 8 is performed.

次に、メインCPU64は、メダルセンサ・ベットスイッチのチェック処理を行う(S52)。この処理では、メダル投入口8から投入されたメダルを投入メダルセンサ8Sが検出したか、または、貯留メダル投入ボタン26〜28の操作を貯留メダル投入スイッチ26S〜28Sが検出したか否かをチェックする。続いて、メインCPU64は、S52のチェックに基づき、投入メダルセンサ8Sが投入メダルを検出し、または、貯留メダル投入スイッチ26S〜28Sが貯留メダル投入ボタン26〜28の操作を検出したか否かを判別する(S53)。この判別が“Yes”である場合には、メインCPU64は、投入枚数カウンタの更新を行い(S54)、続いて、更新された投入枚数カウンタの値などの情報を含むベットコマンドを、制御RAM66の送信データ記憶領域にセットしてからサブ制御基板62に送信する(S55)。   Next, the main CPU 64 performs a medal sensor / bet switch check process (S52). In this process, it is checked whether the inserted medal sensor 8S detects a medal inserted from the medal slot 8, or whether the stored medal insertion switches 26S-28S detect the operation of the stored medal insertion buttons 26-28. To do. Subsequently, based on the check of S52, the main CPU 64 determines whether the inserted medal sensor 8S detects a inserted medal or whether the stored medal insertion switches 26S to 28S detect the operation of the stored medal insertion buttons 26 to 28. A determination is made (S53). If this determination is “Yes”, the main CPU 64 updates the inserted number counter (S54), and then sends a bet command including information such as the updated inserted number counter value to the control RAM 66. After being set in the transmission data storage area, it is transmitted to the sub-control board 62 (S55).

次に、メインCPU64は、RB作動中フラグまたはCB作動中フラグが“オン”であるか否かを判別する(S56)。この判別が“No”である場合、続いてメインCPU64は、投入枚数カウンタの値が“3”であるか否かを判別する(S57)。この判別が“No”である場合、処理はS59に移る。一方、RB作動中フラグまたはCB作動中フラグが“オン”でS56の判別が“Yes”である場合、またはメダルが3枚投入されて投入メダルカウンタの値が“3”でS57の判別が“Yes”である場合には、メインCPU64は、メダル投入禁止処理を行う(S58)。メダル投入禁止処理では、メインCPU64は、投入枚数カウンタの加算を禁止する処理を行うと共に、インサートランプ21を消灯して、メダル投入禁止である旨を遊技者に報知する。S56の判別が“Yes”の場合にこのメダル投入禁止処理が行われることにより、RBゲームおよびCBゲームにおけるメダルの最大投入枚数が1枚に設定される。また、メダル投入禁止処理が行われた後に追加して受け付けたメダルは、S54の処理でクレジットカウンタの値を加算する。   Next, the main CPU 64 determines whether or not the RB operating flag or the CB operating flag is “ON” (S56). If this determination is “No”, then the main CPU 64 determines whether or not the value of the insertion number counter is “3” (S57). If this determination is “No”, the process proceeds to S59. On the other hand, when the RB operating flag or the CB operating flag is “ON” and the determination of S56 is “Yes”, or when three medals are inserted and the inserted medal counter value is “3”, the determination of S57 is “ If “Yes”, the main CPU 64 performs medal insertion prohibition processing (S58). In the medal insertion prohibition process, the main CPU 64 performs a process for prohibiting the addition of the insertion number counter and turns off the insert lamp 21 to notify the player that the medal insertion prohibition is prohibited. When the determination in S56 is “Yes”, the medal insertion prohibition process is performed, so that the maximum number of medals inserted in the RB game and the CB game is set to one. Further, medals additionally received after the medal insertion prohibition process is added to the value of the credit counter in the process of S54.

メダル投入の検出がされていなくてS53の判別が“No”である場合、投入枚数カウンタの値が“2”以下でS57の判別が“No”である場合、または、S58のメダル投入禁止処理が終了すると、続いて、メインCPU64は、投入枚数カウンタの値が1以上であるか否かを判別する(S59)。メダルが1枚も投入されていなくてS59の判別が“No”である場合、処理はS52に戻り、上述の処理が繰り返される。一方、メダルが1枚以上投入されていてS59の判別が“Yes”である場合、続いて、メインCPU64は、スタートレバー30が操作されてスタートスイッチ30Sが“オン”になっているか否かを判別する(S60)。この判別が“No”である場合、処理はS52に戻り、上述の処理が繰り返される。一方、S60の判別が“Yes”になると、メダル受付・スタートチェック処理は終了する。   When the medal insertion is not detected and the determination in S53 is “No”, the value of the inserted number counter is “2” or less and the determination in S57 is “No”, or the medal insertion prohibition process in S58 Then, the main CPU 64 determines whether or not the value of the insertion number counter is 1 or more (S59). If no medal has been inserted and the determination in S59 is “No”, the process returns to S52 and the above-described process is repeated. On the other hand, if one or more medals are inserted and the determination in S59 is “Yes”, then the main CPU 64 determines whether or not the start lever 30 is operated and the start switch 30S is “ON”. It discriminate | determines (S60). If this determination is “No”, the process returns to S52 and the above-described process is repeated. On the other hand, when the determination in S60 is “Yes”, the medal acceptance / start check process ends.

次に、図18を参照して、図15,S6で行われる遊技状態監視処理について説明する。   Next, the gaming state monitoring process performed in FIGS. 15 and S6 will be described with reference to FIG.

この遊技状態監視処理では、まず、メインCPU64は、制御RAM66を参照して、RB作動中フラグが“オン”であるか否かを判別する(図18、S81参照)。この判別が“Yes”の場合、メインCPU64は、遊技状態をRB遊技状態にセットする(S82)。S81の判別が“No”の場合、続いて、メインCPU64は、制御RAM66を参照して、CB作動中フラグが“オン”であるか否かを判別する(S83)。この判別が“Yes”の場合、メインCPU64は、遊技状態をCB遊技状態にセットする(S84)。S83の判別が“No”の場合、続いて、メインCPU64は、制御RAM66の持越役格納領域を参照して、持越役がセットされているか否かを判別する(S85)。この判別が“Yes”の場合、メインCPU64は、持越役に応じて、遊技状態をBB内部当籤状態またはMB内部当籤状態にセットする(S86)。S85の判別が“No”の場合、メインCPU64は、遊技状態を一般遊技状態にセットする(S87)。S82,S84,S86またはS87において遊技状態がセットされると、遊技状態監視処理は終了する。   In this gaming state monitoring process, first, the main CPU 64 refers to the control RAM 66 to determine whether or not the RB operating flag is “ON” (see S81 in FIG. 18). When this determination is “Yes”, the main CPU 64 sets the gaming state to the RB gaming state (S82). If the determination in S81 is “No”, then the main CPU 64 refers to the control RAM 66 to determine whether or not the CB operating flag is “on” (S83). When this determination is “Yes”, the main CPU 64 sets the gaming state to the CB gaming state (S84). If the determination in S83 is “No”, then the main CPU 64 refers to the carryover combination storage area of the control RAM 66 and determines whether or not a carryover combination is set (S85). When this determination is “Yes”, the main CPU 64 sets the gaming state to the BB internal winning state or the MB internal winning state according to the carryover combination (S86). If the determination in S85 is “No”, the main CPU 64 sets the gaming state to the general gaming state (S87). When the gaming state is set in S82, S84, S86 or S87, the gaming state monitoring process ends.

次に、図19を参照して、図15,S7で行われる内部抽籤処理について説明する。   Next, with reference to FIG. 19, the internal lottery process performed in FIGS. 15 and S7 will be described.

この内部抽籤処理では、まず、メインCPU64は、確率抽籤テーブル決定テーブル(図7参照)を参照し、遊技状態に基づいて確率抽籤テーブルの種別および抽籤回数を決定し(図19、S91参照)、決定した抽籤回数を抽籤回数カウンタにセットする。続いて、メインCPU64は、当籤番号の初期値として“1”を制御RAM66の当籤番号記憶領域にセットし(S92)、図15,S5の処理で抽出された乱数値をメインCPU64のレジスタにセットする(S93)。続いて、メインCPU64は、S91で決定された種別の確率抽籤テーブル(図8参照)を参照し、当籤番号“1”と投入枚数カウンタの値とに基づいて抽籤値を取得し(S94)、取得した抽籤値を制御RAM66の抽籤値累積領域にセットする。ここで、既に抽籤値累積領域に抽籤値がセットされている場合には、セットされている抽籤値に取得された抽籤値を加算した値を、抽籤値累積領域にセットする。   In this internal lottery process, first, the main CPU 64 refers to the probability lottery table determination table (see FIG. 7), determines the type of the random lottery table and the number of lotteries based on the gaming state (see FIG. 19, S91). The determined lottery count is set in the lottery count counter. Subsequently, the main CPU 64 sets “1” as an initial value of the winning number in the winning number storage area of the control RAM 66 (S92), and sets the random number value extracted in the processing of FIGS. 15 and S5 in the register of the main CPU 64. (S93). Subsequently, the main CPU 64 refers to the probability lottery table of the type determined in S91 (see FIG. 8), acquires a lottery value based on the winning number “1” and the value of the inserted number counter (S94), The acquired lottery value is set in the lottery value accumulation area of the control RAM 66. If a lottery value has already been set in the lottery value accumulation area, a value obtained by adding the acquired lottery value to the set lottery value is set in the lottery value accumulation area.

次に、メインCPU64は、S93でレジスタにセットした乱数値から、S94で取得した抽籤値を減算し(S95)、この減算によって桁かりが行われたか否か、つまり、S93でセットされた乱数値が、制御RAM66の抽籤値累積領域にセットされた抽籤値の数値範囲に属するか否かを判別する(S96)。具体的には、メインCPU64のレジスタにセットされた乱数値“X”から、抽籤値累積領域にセットされている抽籤値“D”を減算し、この減算で得られる値“X−D”の正負を判別する。そして、“X−D”の値が正であってS96の判別が“No”である場合、乱数値“X”は抽籤値“D”の数値範囲に属していないことになるため、メインCPU64は、制御RAM66にセットされた当籤番号に“1”を加算し(S97)、抽籤回数カウンタの値を“1”減算する(S98)。一方、“X−D”の値が負であってS96の判別が“Yes”である場合、乱数値“X”は抽籤値“D”の数値範囲に属していることになり、処理はS101に移る。   Next, the main CPU 64 subtracts the lottery value acquired in S94 from the random value set in the register in S93 (S95), and whether or not a digit is obtained by this subtraction, that is, the disturbance set in S93. It is determined whether or not the numerical value belongs to the numerical value range of the lottery value set in the lottery value accumulation area of the control RAM 66 (S96). Specifically, the lottery value “D” set in the lottery value accumulation area is subtracted from the random value “X” set in the register of the main CPU 64, and the value “X−D” obtained by this subtraction is subtracted. Determine positive or negative. If the value of “X−D” is positive and the determination in S96 is “No”, the random value “X” does not belong to the numerical value range of the lottery value “D”. Adds “1” to the winning number set in the control RAM 66 (S97), and subtracts “1” from the value of the lottery counter (S98). On the other hand, when the value of “X−D” is negative and the determination in S96 is “Yes”, the random value “X” belongs to the numerical range of the lottery value “D”, and the process is S101. Move on.

次に、メインCPU64は、残りの抽籤回数が“0”であるか否か、つまり、S91で決定された抽籤回数だけS96の判別が行われて抽籤回数カウンタの値が“0”になったか否かを判別する(S99)。この判別が“No”である場合には、処理はS94に戻って上述のS94〜S99の処理が繰り返される。一方、残りの抽籤回数が“0”になってS99の判別が“Yes”である場合には、メインCPU64は、当籤番号に“0”をセットする(S100)。   Next, the main CPU 64 determines whether or not the remaining lottery count is “0”, that is, whether or not the lottery count counter value is “0” after the determination in S96 is performed for the lottery count determined in S91. It is determined whether or not (S99). If this determination is “No”, the process returns to S94 and the processes of S94 to S99 described above are repeated. On the other hand, if the remaining number of lotteries becomes “0” and the determination in S99 is “Yes”, the main CPU 64 sets “0” as the winning number (S100).

S93でセットされた乱数値が抽籤値累積領域にセットされた抽籤値の乱数範囲に属し、S95の減算で得られた値が負でS96の判別が“Yes”である場合、またはS100の処理が終了すると、続いて、メインCPU64は、内部当籤役決定テーブル(図9参照)を参照し、制御RAM66にセットされた当籤番号および現在の遊技状態に基づいて当籤役を決定し、決定した当籤役を表すデータを制御RAM66の内部当籤役格納領域(図11参照)に格納する(S101)。続いて、メインCPU64は、決定した当籤役がBBまたはMBのうちの何れかであるか否かを判別する(S102)。この判別が“Yes”である場合、メインCPU64は、その当籤役を持越役として、制御RAM66の持越役格納領域にセットする(S103)。S102の判別が“No”である場合、または、S103の処理を終了すると、続いて、メインCPU64は、今回の単位遊技で決定した当籤役と今回の単位遊技まで持ち越されている持越役との論理和を当籤役として決定し、決定した当籤役を制御RAM66の内部当籤役格納領域に格納する(S104)。すなわち、前回までの単位遊技においてBBやMBなどのボーナスが持越役として持ち越され、今回の単位遊技でこれらボーナス以外の小役等が当籤役として決定された場合、持越役であるボーナスおよび小役等の双方の当籤フラグが立てられる。   If the random value set in S93 belongs to the random number range of the lottery value set in the lottery value accumulation area, the value obtained by subtraction in S95 is negative and the determination in S96 is “Yes”, or the process of S100 Then, the main CPU 64 refers to the internal winning combination determination table (see FIG. 9), determines the winning combination based on the winning number set in the control RAM 66 and the current gaming state, and determines the determined winning combination. Data representing the combination is stored in the internal winning combination storage area (see FIG. 11) of the control RAM 66 (S101). Subsequently, the main CPU 64 determines whether or not the determined winning combination is BB or MB (S102). If this determination is “Yes”, the main CPU 64 sets the winning combination as a carryover combination in the carryover combination storage area of the control RAM 66 (S103). When the determination of S102 is “No” or when the processing of S103 is finished, the main CPU 64 subsequently determines the winning combination determined in the current unit game and the carryover combination carried over to the current unit game. The logical sum is determined as a winning combination, and the determined winning combination is stored in the internal winning combination storing area of the control RAM 66 (S104). That is, if a bonus such as BB or MB is carried over as a carry-over combination in the previous unit game, and a bonus combination other than these bonuses is determined as a winning combination in this unit game, the bonus and small combination as a carry-over combination Etc., both winning flags are set.

次に、図20を参照して、図15,S14で行なわれる停止制御処理について説明する。   Next, the stop control process performed in FIGS. 15 and S14 will be described with reference to FIG.

この停止制御処理では、まず、メインCPU64は、いずれかの停止ボタン31〜33が操作されて有効なストップスイッチが“オン”となったか否かを判別する(図20、S121参照)。いずれの停止ボタン31〜33も操作されずにこの判別が“No”である場合、続いて、リールの回転開始から40秒経過したか否か、すなわち自動停止用タイマ(図15、S12参照)の値が“0”になっているか否かを判別する(S122)。この判別が“No”のときは処理はS121に戻り、このS121,S122の処理が繰り返される。   In this stop control process, first, the main CPU 64 determines whether or not one of the stop buttons 31 to 33 is operated to turn on an effective stop switch (see S121 in FIG. 20). If none of the stop buttons 31 to 33 is operated and this determination is “No”, then whether or not 40 seconds have elapsed from the start of reel rotation, that is, an automatic stop timer (see S12 in FIG. 15). It is determined whether or not the value of “0” is “0” (S122). When this determination is “No”, the process returns to S121, and the processes of S121 and S122 are repeated.

いずれかの停止ボタン31〜33が操作されてS121の判別が“Yes”になるか、または、自動停止用タイマの値が“0”になってS122の判別が“Yes”になると、次に、メインCPU64は、図15,S8で決定された停止テーブルに基づいて、滑りコマ数を決定する(S123)。本実施形態では、一般遊技状態、内部当籤状態およびRB遊技状態においては、確率抽籤処理で決定された当籤役と遊技者による停止操作のタイミングとに基づいて、各リール2〜4の滑りコマ数がそれぞれ0コマ〜4コマの範囲で決定されて、停止制御が行われる。また、CB遊技状態においては、複合役が当籤役として決定されると共に(図9参照)、左リール2の停止制御は、遊技者による停止操作のタイミングに基づいて、滑りコマ数が0コマ〜1コマの範囲で決定されて行われることになる。   When any one of the stop buttons 31 to 33 is operated and the determination in S121 becomes “Yes”, or when the value of the automatic stop timer becomes “0” and the determination in S122 becomes “Yes”, The main CPU 64 determines the number of sliding symbols based on the stop table determined in FIG. 15, S8 (S123). In this embodiment, in the general gaming state, the internal winning state, and the RB gaming state, the number of sliding symbols of each reel 2 to 4 is determined based on the winning combination determined by the probability lottery process and the timing of the stop operation by the player. Are determined in the range of 0 frame to 4 frames, respectively, and stop control is performed. Further, in the CB gaming state, the composite combination is determined as the winning combination (see FIG. 9), and the stop control of the left reel 2 is based on the timing of the stop operation by the player, and the number of sliding frames is 0 frame or more. The determination is made within the range of one frame.

次に、メインCPU64は、滑りコマ数分、停止操作された停止ボタン31〜33に対応するリール2〜4が回転するのを待ち(S124)、停止操作された停止ボタン31〜33に対応するリール2〜4の回転停止を要求する(S125)。続いて、メインCPU64は、図柄格納領域決定テーブル(図11(a)参照)に基づいて、S121で操作された停止ボタンに対応するリールの表示窓内に停止表示された各シンボルのコードナンバーを、制御RAM66のアドレス「101」〜「105」で指定される各図柄格納領域(図11(b)参照)にセットする(S126)。続いて、メインCPU64は、停止コマンドを、制御RAM66の送信データ記憶領域にセットしてからサブ制御基板62に送信する(S127)。停止コマンドは、停止したいずれかのリール2〜4を識別可能な情報や、所定の有効化入賞ライン上でその停止したリールにより表示されたシンボルの種類を識別可能な情報などを含んだコマンドである。続いて、メインCPU64は、回転中のリールがあるか否かを判別する(S128)。この判別が“Yes”である場合、S121に戻って上述の処理が繰り返される。一方、全てのリール2〜4が停止して、S128の判別が“No”である場合、全リール停止コマンドを、制御RAM66の送信データ記憶領域にセットしてからサブ制御基板62に送信し(S129)、停止制御処理を終了する。全リール停止コマンドは、全リール2〜4が停止したことを示す情報を含んだコマンドである。   Next, the main CPU 64 waits for the reels 2 to 4 corresponding to the stop buttons 31 to 33 that have been stopped to rotate by the number of sliding frames (S124), and corresponds to the stop buttons 31 to 33 that have been operated to stop. The rotation stop of the reels 2 to 4 is requested (S125). Subsequently, based on the symbol storage area determination table (see FIG. 11A), the main CPU 64 determines the code number of each symbol stopped and displayed in the reel display window corresponding to the stop button operated in S121. Then, it is set in each symbol storage area (see FIG. 11B) designated by the addresses “101” to “105” of the control RAM 66 (S126). Subsequently, the main CPU 64 transmits a stop command to the sub control board 62 after setting the stop command in the transmission data storage area of the control RAM 66 (S127). The stop command is a command including information that can identify one of the stopped reels 2 to 4 or information that can identify the type of the symbol displayed by the stopped reel on a predetermined activated pay line. is there. Subsequently, the main CPU 64 determines whether or not there is a rotating reel (S128). If this determination is “Yes”, the process returns to S121 and the above-described processing is repeated. On the other hand, when all the reels 2 to 4 are stopped and the determination in S128 is “No”, an all reel stop command is set in the transmission data storage area of the control RAM 66 and then transmitted to the sub control board 62 ( S129), the stop control process is terminated. The all reel stop command is a command including information indicating that all the reels 2 to 4 are stopped.

次に、図21を参照して、図15,S21で行われるボーナス終了チェック処理について説明する。   Next, with reference to FIG. 21, the bonus end check process performed in FIG. 15 and S21 will be described.

このボーナス終了チェック処理では、まず、メインCPU64は、制御RAM66を参照して、RB作動中フラグが“オン”であるか否かを判別する(図21、S131参照)。RB遊技状態でなくてS131の判別が“No”である場合、メインCPU64は、図15,S35のボーナス作動監視処理で“オン”にしたCB作動中フラグを“オフ”にする(S132)。続いて、メインCPU64は、制御RAM66を参照してMBボーナス終了枚数カウンタが“0”であるか否かを判別する(S133)。この判別が“No”である場合、ボーナス終了チェック処理は終了する。一方、MBボーナス終了枚数カウンタが“0”でS133の判別が“Yes”である場合、処理はS142に移る。   In this bonus end check process, first, the main CPU 64 refers to the control RAM 66 to determine whether or not the RB operating flag is “ON” (see S131 in FIG. 21). When not in the RB gaming state and the determination in S131 is “No”, the main CPU 64 sets the CB operating flag that was turned “ON” in the bonus operation monitoring process of FIG. 15, S35 to “OFF” (S132). Subsequently, the main CPU 64 refers to the control RAM 66 to determine whether or not the MB bonus end number counter is “0” (S133). If this determination is “No”, the bonus end check process ends. On the other hand, if the MB bonus end number counter is “0” and the determination in S133 is “Yes”, the process proceeds to S142.

一方、RB遊技状態であってS131の判別が“Yes”である場合、メインCPU64は、今回のRB遊技状態における単位遊技で入賞が成立したか否かを判別する(S134)。この判別が“Yes”である場合、メインCPU64は、制御RAM66を参照してBBボーナス終了枚数カウンタが“0”であるか否かを判別する(S135)。BB作動中における払出枚数が345枚に達してS135の判別が“Yes”である場合、メインCPU64は、BB作動中フラグを“オフ”にするBB終了時処理を行い(S136)、処理はS142に移る。   On the other hand, in the RB gaming state, if the determination in S131 is “Yes”, the main CPU 64 determines whether or not a winning is achieved in the unit game in the current RB gaming state (S134). When this determination is “Yes”, the main CPU 64 refers to the control RAM 66 to determine whether or not the BB bonus end number counter is “0” (S135). When the number of payouts during BB operation reaches 345 and the determination in S135 is “Yes”, the main CPU 64 performs BB end processing to set the BB operation flag to “off” (S136), and the processing is S142. Move on.

MB作動中における払出枚数が253枚に達してS133の判別が“Yes”である場合、または、S136の処理が終了すると、続いて、メインCPU64は、制御RAM66を参照して、MB作動中フラグが“オン”になっているか否かを判別する(S142)。この判別が“No”である場合、ボーナス終了チェック処理は終了する。一方、S142の判別が“Yes”である場合には、MB作動中フラグを“オフ”にするMB終了時処理を行い(S143)、ボーナス終了チェック処理を終了する。   When the number of payouts during MB operation reaches 253 and the determination of S133 is “Yes”, or when the processing of S136 ends, the main CPU 64 refers to the control RAM 66 and then sets the MB operation flag. Is determined to be "ON" (S142). If this determination is “No”, the bonus end check process ends. On the other hand, if the determination in S142 is “Yes”, an MB end process is performed to set the MB operating flag to “off” (S143), and the bonus end check process ends.

また、S135の判別が“No”である場合、メインCPU64は、RB入賞回数カウンタの値すなわち入賞可能回数を“1”減算し(S137)、入賞可能回数が“0”になっているか否かを判別する(S138)。入賞可能回数が“0”でなくてS138の判別が“No”である場合、または、今回のRB遊技状態における単位遊技で入賞が成立せずにS134の判別が“No”である場合には、RB遊技回数カウンタの値すなわち遊技可能回数を“1”減算する(S139)。続いて、メインCPU64は、遊技可能回数が“0”になっているか否かを判別する(S140)。この判別が“No”である場合、ボーナス終了チェック処理は終了する。一方、遊技可能回数が“0”でS140の判別が“Yes”である場合、または、入賞可能回数が“0”でS138の判別が“Yes”である場合には、メインCPU64は、RB作動中フラグを“オフ”にするRB終了時処理を行い(S141)、ボーナス終了チェック処理を終了する。   When the determination in S135 is “No”, the main CPU 64 subtracts “1” from the value of the RB winning number counter, that is, the number of possible winnings (S137), and whether or not the number of possible winnings is “0”. Is discriminated (S138). When the possible number of winnings is not “0” and the determination in S138 is “No”, or when the winning in the unit game in the current RB gaming state is not established and the determination in S134 is “No” Then, “1” is subtracted from the value of the RB game number counter, that is, the possible number of games (S139). Subsequently, the main CPU 64 determines whether or not the possible number of games is “0” (S140). If this determination is “No”, the bonus end check process ends. On the other hand, when the possible number of games is “0” and the determination in S140 is “Yes”, or when the possible number of winning is “0” and the determination in S138 is “Yes”, the main CPU 64 operates the RB. An RB end time process is performed to set the middle flag to “OFF” (S141), and the bonus end check process ends.

次に、図22を参照して、図15,S22で行われるボーナス作動チェック処理について説明する。   Next, with reference to FIG. 22, the bonus operation check process performed in FIGS. 15 and S22 will be described.

このボーナス作動チェック処理では、まず、メインCPU64は、有効化入賞ライン上に実際に揃って表示されている表示役がBBであるか否かを判別する(図22、S151参照)。この判別が“Yes”である場合、メインCPU64は、BB作動時テーブル(図12(a)参照)に基づいてBB作動時処理を行う(S152)。この処理では、メインCPU64は、BB作動時テーブルに基づいてBB作動中フラグを“オン”にし、ボーナス終了枚数カウンタに、BB作動時の払出可能枚数である“345”をセットする。   In this bonus operation check process, first, the main CPU 64 determines whether or not the display combination actually displayed on the activated pay line is BB (see S151 in FIG. 22). When this determination is “Yes”, the main CPU 64 performs BB operation processing based on the BB operation table (see FIG. 12A) (S152). In this process, the main CPU 64 sets the BB operating flag to “ON” based on the BB operating time table, and sets “345”, which is the payout possible number at the BB operating time, to the bonus end number counter.

一方、S151の判別が“No”である場合、メインCPU64は、表示役がMBであるか否かを判別する(S153)。この判別が“No”である場合、つまり、表示役がBBおよびMBのいずれでもない場合、ボーナス作動チェック処理は終了する。S153の判別が“Yes”である場合、メインCPU64は、MB作動時テーブル(図12(c)参照)に基づいてMB作動時処理を行う(S154)。この処理では、メインCPU64は、MB作動時テーブルに基づいてMB作動中フラグを“オン”にし、ボーナス終了枚数カウンタにMB作動時の払出可能枚数である“253”をセットする。   On the other hand, when the determination in S151 is “No”, the main CPU 64 determines whether or not the display combination is MB (S153). If this determination is “No”, that is, if the display combination is neither BB nor MB, the bonus operation check process ends. If the determination in S153 is “Yes”, the main CPU 64 performs MB operation processing based on the MB operation table (see FIG. 12C) (S154). In this process, the main CPU 64 sets the MB operating flag to “ON” based on the MB operating time table, and sets “253”, which is the payout possible number during MB operating, to the bonus end number counter.

S152またはS154の処理が終了すると、メインCPU64は、今回の単位遊技で成立した表示役に対応する持越役をクリアして(S155)、ボーナス作動チェック処理を終了する。   When the processing of S152 or S154 ends, the main CPU 64 clears the carryover combination corresponding to the display combination established in the current unit game (S155), and ends the bonus operation check process.

次に、図23のフローチャートを参照して、1.1173[msec]毎にメイン制御基板61で定期的に行われる割込処理の概略について説明する。   Next, with reference to the flowchart of FIG. 23, the outline of the interrupt process periodically performed by the main control board 61 every 1.1173 [msec] will be described.

この割込処理では、まず、メインCPU64は、レジスタに格納されたデータを制御RAM66の所定領域に一旦退避させる(図23、S161参照)。続いて、メインCPU64は、入力ポートチェック処理を行う(S162)。この入力ポートチェック処理では、投入メダルセンサ8Sやスタートスイッチ30S等の上述した入力信号発生手段からI/Oポート71に入力された信号の有無をチェックし、入力された信号があるときはそれを取得する。   In this interrupt process, first, the main CPU 64 temporarily saves the data stored in the register to a predetermined area of the control RAM 66 (see S161 in FIG. 23). Subsequently, the main CPU 64 performs an input port check process (S162). In this input port check process, the presence / absence of a signal input to the I / O port 71 from the input signal generating means such as the inserted medal sensor 8S or the start switch 30S is checked. get.

次に、メインCPU64は、リール2〜4の回転を制御するリール制御処理を行い(S163)、続いて、ランプ・7SEG駆動処理を行う(S164)。ランプ・7SEG駆動処理では、各種ランプ(BETランプ13〜15、スタートランプ17、WINランプ19、インサートランプ21)を、各ランプの点灯または消灯のタイミングに応じて点灯または消灯する処理を行うと共に、貯留枚数表示部16やボーナスカウント表示部18、配当枚数表示部20などを構成する各表示部を表示数値に応じて点灯または消灯する処理を行う。続いて、メインCPU64は、自動停止用タイマなどのゲーム監視用の各種タイマの値の更新等を行うタイマ更新処理を行う(S165)。続いて、メインCPU64は、S161で制御RAM66の所定領域に退避させたデータをレジスタに復帰させ(S166)、割込処理を終了する。   Next, the main CPU 64 performs a reel control process for controlling the rotation of the reels 2 to 4 (S163), and then performs a lamp / 7SEG drive process (S164). In the lamp 7SEG driving process, various lamps (BET lamps 13 to 15, start lamp 17, WIN lamp 19, insert lamp 21) are turned on or off according to the timing of turning on or off each lamp, Each display unit constituting the stored number display unit 16, the bonus count display unit 18, the payout number display unit 20, and the like is turned on or off according to the display numerical value. Subsequently, the main CPU 64 performs a timer update process for updating values of various timers for game monitoring such as an automatic stop timer (S165). Subsequently, the main CPU 64 restores the data saved in the predetermined area of the control RAM 66 in S161 to the register (S166), and ends the interrupt process.

次に、図24〜図28を参照して、サブ制御基板62のサブCPU82によって制御される遊技処理について説明する。   Next, a game process controlled by the sub CPU 82 of the sub control board 62 will be described with reference to FIGS.

図24は、サブ制御基板62のサブCPU82によって行われるリセット割込処理の概略を示すフローチャートである。   FIG. 24 is a flowchart showing an outline of the reset interrupt process performed by the sub CPU 82 of the sub control board 62.

パチスロ機1に電源が投入され、サブCPU82のリセット端子に信号が入力されると、サブCPU82は、制御RAM84や、ビデオRAM93、画像制御ワークRAM98の初期化や、割り込みを許可する初期化処理を実行する(図24、S201参照)。次に、サブCPU82は、十字キー23や、「○」ボタン24、「×」ボタン25といった操作部からの入力を監視する処理を行う(S202)。続いて、サブCPU82は、後述する遊技球発射処理(S203)、遊技球入賞数カウント処理(S204)、演出決定処理(S205)および演出実行処理(S206)を行う。そして、S206の演出実行処理が終了すると処理はS202に戻り、上述の処理が繰り返される。   When power is turned on to the pachislot machine 1 and a signal is input to the reset terminal of the sub CPU 82, the sub CPU 82 performs initialization of the control RAM 84, the video RAM 93, and the image control work RAM 98, and initialization processing for permitting an interrupt. Execute (see S201 in FIG. 24). Next, the sub CPU 82 performs a process of monitoring input from the operation unit such as the cross key 23, the “o” button 24, and the “x” button 25 (S202). Subsequently, the sub CPU 82 performs a game ball launch process (S203), a game ball winning number count process (S204), an effect determination process (S205), and an effect execution process (S206) which will be described later. Then, when the effect execution process of S206 ends, the process returns to S202, and the above-described process is repeated.

図25は、図24のS203に示す遊技球発射処理の詳細を示すフローチャートである。   FIG. 25 is a flowchart showing details of the game ball launch process shown in S203 of FIG.

遊技球発射処理では、まず、サブCPU82は、遊技者によりスタートレバー30が操作されてメイン制御基板61から送信されたスタートコマンドを受信したか否かを判別する(図25、S211参照)。この判別が“No”である場合、遊技球発射処理は終了する。一方、S211の判別が“Yes”である場合、サブCPU82は、遊技球発射装置45を駆動して25個のパチンコ球pを遊技盤42に発射する(S212)。   In the game ball launching process, first, the sub CPU 82 determines whether or not the start command transmitted from the main control board 61 is received by the player operating the start lever 30 (see S211 in FIG. 25). If this determination is “No”, the game ball launching process ends. On the other hand, if the determination in S211 is “Yes”, the sub CPU 82 drives the game ball launching device 45 to launch 25 pachinko balls p onto the game board 42 (S212).

図26は、図24のS204に示す遊技球入賞数カウント処理の詳細を示すフローチャートである。   FIG. 26 is a flowchart showing details of the game ball winning number counting process shown in S204 of FIG.

遊技球入賞数カウント処理では、まず、サブCPU82は、入賞口センサ44Sがパチンコ球pの入賞を検知したか否かを判別する(図26、S221参照)。この判別が“No”である場合、遊技球入賞数カウント処理は終了する。一方、S221の判別が“Yes”である場合、サブCPU82は、制御RAM66を参照して、遊技球入賞数カウンタに“1”を加算する(S222)。   In the game ball winning number counting process, first, the sub CPU 82 determines whether or not the winning mouth sensor 44S detects the winning of the pachinko ball p (see S221 in FIG. 26). If this determination is “No”, the game ball winning number counting process ends. On the other hand, if the determination in S221 is “Yes”, the sub CPU 82 refers to the control RAM 66 and adds “1” to the game ball winning number counter (S222).

図27は、図24のS205に示す演出決定処理の詳細を示すフローチャートである。   FIG. 27 is a flowchart showing details of the effect determination process shown in S205 of FIG.

演出決定処理では、まず、サブCPU82は、メイン制御基板61から送信される全リール停止コマンド(図20、S129参照)を受信したか否か、すなわち、全リール2〜4が停止表示されたか否かを判別する(図27、S231参照)。この判別が“No”である場合、演出決定処理は終了する。一方、S231の判別が“Yes”である場合、サブCPU82は、遊技球入賞数カウンタの値に基づき、演出発生抽籤テーブル(図13参照)を参照して、サブ制御基板62による演出を行うか否かの抽籤を行い(S232)、当籤したか否かを判別する(S233)。この判別が“Yes”である場合、サブCPU82は、当籤役に基づき、演出決定テーブル(図14参照)を参照して、「演出A」〜「演出H」の中から演出識別子を決定し、この決定した演出識別子を制御RAM84の所定領域に格納する(S234)。演出発生抽籤に当籤せずにS233の判別が“No”である場合、またはS234の処理が終了すると、遊技球入賞数カウンタの値を“0”にクリアして(S235)、演出決定処理を終了する。   In the effect determination process, first, the sub CPU 82 has received all reel stop commands (see S129 in FIG. 20) transmitted from the main control board 61, that is, whether all reels 2 to 4 have been stopped and displayed. (See FIG. 27, S231). When this determination is “No”, the effect determination process ends. On the other hand, if the determination in S231 is “Yes”, the sub CPU 82 refers to the effect generation lottery table (see FIG. 13) based on the value of the game ball winning number counter, and does the sub control board 62 perform the effect? A lottery is performed to determine whether or not (S232), and it is determined whether or not the winning is made (S233). When this determination is “Yes”, the sub CPU 82 determines an effect identifier from “effect A” to “effect H” with reference to the effect determination table (see FIG. 14) based on the winning combination, The determined effect identifier is stored in a predetermined area of the control RAM 84 (S234). If the determination in S233 is “No” without winning the effect occurrence lottery, or when the processing in S234 is completed, the value of the game ball winning number counter is cleared to “0” (S235), and the effect determination process is performed. finish.

図28は、図24のS206に示す演出実行処理の詳細を示すフローチャートである。   FIG. 28 is a flowchart showing details of the effect execution process shown in S206 of FIG.

演出実行処理では、まず、サブCPU82は、制御RAM84の所定領域を参照して、演出識別子が格納されているか否かを判別する(図28、S241参照)。この判別が“No”である場合、演出実行処理は終了する。一方、S241の判別が“Yes”である場合、サブCPU82は、制御RAM84に格納されている演出識別子に基づいて、所定の演出を行う(S242)。その後、サブCPU82は、S241で参照した、制御RAM84に格納されている演出識別子をクリアして(S243)、演出実行処理を終了する。   In the effect execution process, first, the sub CPU 82 refers to a predetermined area of the control RAM 84 to determine whether or not an effect identifier is stored (see S241 in FIG. 28). When this determination is “No”, the effect execution process ends. On the other hand, when the determination in S241 is “Yes”, the sub CPU 82 performs a predetermined effect based on the effect identifier stored in the control RAM 84 (S242). Thereafter, the sub CPU 82 clears the effect identifier stored in the control RAM 84 referred to in S241 (S243), and ends the effect execution process.

このような本実施形態によるパチスロ機1によれば、上述したように、遊技球発射装置45によって遊技盤42に発射されたパチンコ球pが入賞口44に入賞すると、演出手段によって所定の演出が行われる。このため、入賞口44へのパチンコ球pの入賞の有無によって、所定の演出が行われるか否かが決定される。よって、演出の行われるタイミングが変化して不規則になり、また、演出の発生頻度も入賞口44へのパチンコ球pの入賞頻度によって変化する。この結果、演出の発生タイミングおよび頻度、並びに遊技内容が多彩になって、遊技や遊技に係る演出などが従来のように単調になってしまうことが防止されるようになり、趣向性の高いパチスロ機1が提供される。   According to the pachislot machine 1 according to the present embodiment, as described above, when the pachinko ball p launched on the game board 42 by the game ball launching device 45 wins the winning opening 44, a predetermined production is produced by the production means. Done. For this reason, whether or not a predetermined effect is performed is determined depending on whether or not the pachinko ball p is won in the winning opening 44. Therefore, the timing at which the production is performed changes and becomes irregular, and the frequency of the production varies depending on the winning frequency of the pachinko ball p to the winning opening 44. As a result, the generation timing and frequency of the effects and the game contents are diversified to prevent the game and the effects related to the game from becoming monotonous as in the past. A machine 1 is provided.

また、本実施形態では、入賞口44へのパチンコ球pの入賞数(図24、S204参照)に基づいて、予め定められた「演出A」〜「演出H」(図14参照)の演出識別子で示される複数の演出の中から所定の演出が決定され、この決定された所定の演出が行われる。このため、入賞口44へのパチンコ球pの入賞数により、演出の有無といった変化だけでなく、演出が行われる場合にその演出の種類が変化することで、遊技における演出の幅が広がり、パチスロ機1の趣向性が高まる。   Further, in this embodiment, based on the number of pachinko balls p awarded to the winning opening 44 (see S204 in FIG. 24), the production identifiers of “production A” to “production H” (see FIG. 14) determined in advance. A predetermined effect is determined from among the plurality of effects indicated by, and the determined predetermined effect is performed. For this reason, depending on the number of pachinko balls p awarded to the winning opening 44, not only changes such as presence / absence of production, but also the type of production when the production is performed, the range of production in the game is expanded, and pachislot The preference of the machine 1 is increased.

また、本実施形態では、入賞口44へのパチンコ球pの入賞数(図24、S204参照)と、内部抽籤処理(図15、S7参照)決定された当籤役とに基づいて、予め定められた「演出A」〜「演出H」の演出識別子で示される複数の演出の中から所定の演出が決定され(図24、S205参照)、この決定された所定の演出が行われる。このため、入賞口44へのパチンコ球pの入賞数だけでなく当籤役の種類によっても演出の種類が変化するので、演出の幅はさらに広がり、パチスロ機1の趣向性はさらに高まる。   Further, in the present embodiment, the number is determined in advance based on the number of winning pachinko balls p to the winning opening 44 (see FIG. 24, S204) and the winning combination determined in the internal lottery process (see FIG. 15, S7). A predetermined effect is determined from among the plurality of effects indicated by the effect identifiers of “effect A” to “effect H” (see S205 in FIG. 24), and the determined predetermined effect is performed. For this reason, since the type of production varies depending not only on the number of pachinko balls p awarded to the prize opening 44 but also on the type of winning combination, the range of production is further expanded and the preference of the pachislot machine 1 is further enhanced.

次に、本発明を実施するための第2の実施形態について説明する。   Next, a second embodiment for carrying out the present invention will be described.

本実施形態におけるパチスロ機は、パチンコ球pの入賞口44への入賞数にかかわらず、単にパチンコ球pの入賞の有無に応じて演出発生が決定されると共に、演出識別子の種類が内部当籤役に関係なく抽籤だけで決定される点で、上記の第1の実施形態と異なっている。具体的には、上述した演出発生抽籤テーブル(図13参照)および演出決定テーブル(図14参照)の代わりに、演出の種類を示す複数の演出識別子と、各演出識別子毎に割り当てられた乱数範囲とが対応づけられた図示しない演出決定テーブルが用いられ、上述した遊技球入賞数カウント処理(図26参照)および演出決定処理(図27参照)の代わりに、図29に示す演出決定処理が行われる。   In the pachislot machine according to the present embodiment, regardless of the number of winnings of the pachinko ball p to the winning opening 44, the occurrence of the effect is determined simply depending on whether the pachinko ball p is won or not, and the type of the effect identifier is an internal winning combination. This is different from the first embodiment in that it is determined only by lottery regardless of the above. Specifically, instead of the above-described effect generation lottery table (see FIG. 13) and effect determination table (see FIG. 14), a plurality of effect identifiers indicating the type of effect, and a random number range assigned to each effect identifier Is used, and an effect determination process shown in FIG. 29 is performed instead of the above-described game ball winning number counting process (see FIG. 26) and the effect determination process (see FIG. 27). Is called.

図29は、本実施形態における演出決定処理の詳細を示すフローチャートである。同図に示すように、まず、サブCPU82は、入賞口センサ44Sがパチンコ球pの入賞を検知したか否かを判別する(図29、S301参照)。この判別が“No”である場合、演出決定処理は終了する。一方、パチンコ球pが入賞口44に入賞してS301の判別が“Yes”である場合、サブCPU82は、上記の本実施形態における演出決定テーブルに基づいて抽籤を行い、この抽籤で決定した演出識別子を制御RAM84の作業メモリ領域に格納する(S302)。そして、この制御RAM84に格納された演出識別子に基づいて、演出を行う。   FIG. 29 is a flowchart showing details of the effect determination process in the present embodiment. As shown in the figure, first, the sub CPU 82 determines whether or not the winning opening sensor 44S detects the winning of the pachinko ball p (see S301 in FIG. 29). When this determination is “No”, the effect determination process ends. On the other hand, when the pachinko ball p wins the winning opening 44 and the determination in S301 is “Yes”, the sub CPU 82 performs lottery based on the above-described effect determination table in the present embodiment, and the effect determined by this lottery. The identifier is stored in the working memory area of the control RAM 84 (S302). Then, an effect is performed based on the effect identifier stored in the control RAM 84.

本実施形態によるパチスロにおいても、上記の第1の実施形態と同様、入賞口44へのパチンコ球pの入賞の有無によって所定の演出が行われるか否かが決定されると共に、抽籤により演出の種類が変化するので、趣向性の高いパチスロ機1が提供されるようになる。   Also in the pachislot according to the present embodiment, as in the first embodiment described above, whether or not a predetermined effect is performed is determined depending on whether or not the pachinko ball p is won in the winning opening 44, and the effect is determined by lottery. Since the type changes, the pachislot machine 1 with high taste is provided.

次に、本発明を実施するための第3の実施形態について説明する。   Next, a third embodiment for carrying out the present invention will be described.

本実施形態では、パチンコ球pが入賞口44に入賞すると、演出が決定される代わりに、再度当籤役の抽籤が行われる点で、上記の第1の実施形態と異なっている。図30および図31は、本実施形態におけるパチスロ機の遊技処理動作を制御するメイン制御基板61およびサブ制御基板62に構成された回路構成を示している。なお、図30および図31において、図4および図5と同一または相当する部分には同一の符号を付してその説明は省略する。   The present embodiment is different from the first embodiment in that when the pachinko ball p wins the winning opening 44, the winning combination is performed again instead of determining the effect. FIG. 30 and FIG. 31 show circuit configurations configured on the main control board 61 and the sub control board 62 that control the game processing operation of the pachislot machine in the present embodiment. 30 and FIG. 31, the same or corresponding parts as those in FIG. 4 and FIG.

本実施形態におけるパチスロ機では、図30および図31に示すように、入賞口センサ44Sおよび遊技球発射装置45がサブ制御基板62のI/Oポート87ではなくメイン制御基板61のI/Oポート71に接続されており、入賞口センサ44Sおよび遊技球発射装置45の接続箇所が異なっている以外、上記の第1の実施形態と同じ回路構成となっている。遊技球発射装置45は、遊技盤42にパチンコ球pを発射する遊技媒体発射手段を構成しており、入賞口センサ44Sは、遊技球発射装置45により遊技盤42に発射されたパチンコ球pが入賞口44に入賞したことを検知する入賞検知手段を構成している。   In the pachi-slot machine according to the present embodiment, as shown in FIGS. 30 and 31, the winning hole sensor 44S and the game ball launching device 45 are not the I / O port 87 of the sub control board 62 but the I / O port of the main control board 61. 71, and the circuit configuration is the same as that of the first embodiment except that the winning hole sensor 44S and the game ball launcher 45 are connected at different locations. The game ball launching device 45 constitutes a game medium launching unit that launches a pachinko ball p onto the game board 42, and the winning hole sensor 44 </ b> S receives the pachinko ball p launched onto the game board 42 by the game ball launching device 45. A winning detection means for detecting that the winning opening 44 has been won is configured.

また、メイン制御基板61のプログラムROMには、図32に示す確率抽籤テーブルAが格納されている。確率抽籤テーブルAでは、後述するボーナス抽籤処理(図33、S402参照)で用いられる確率抽籤テーブルであり、確率抽籤テーブルAでは、「BB」および「ハズレ」の2つの当籤役と、サンプリング回路70で抽出された“0”〜“65535”の範囲の乱数を2つの当籤役のいずれかに区分けする乱数範囲とが対応づけられている。   Further, the program ROM of the main control board 61 stores a probability lottery table A shown in FIG. The probability lottery table A is a probability lottery table used in bonus lottery processing (see S402 in FIG. 33), which will be described later. In the probability lottery table A, two winning combinations of “BB” and “losing” and the sampling circuit 70 are used. Are associated with a random number range that classifies the random numbers in the range of “0” to “65535” extracted in step 1 into one of two winning combinations.

当籤役「BB」には、乱数範囲として“0”〜“4”の数値範囲が割り当てられており、抽出された乱数がこの乱数範囲に属すると、「BB」が当籤役として決定される。「BB」が当籤役として決定される当籤確率は、“5/65536”である。また、当籤役「ハズレ」には、乱数範囲として“5”〜“65535”の数値範囲が割り当てられており、抽出された乱数がこの乱数範囲に属すると、「ハズレ」が当籤役として決定される。「ハズレ」が当籤役として決定される当籤確率は、“65531/65536”である。   The winning combination “BB” is assigned a numerical value range of “0” to “4” as a random number range. If the extracted random number belongs to this random number range, “BB” is determined as the winning combination. The winning probability that “BB” is determined as the winning combination is “5/65536”. In addition, a numerical value range of “5” to “65535” is assigned to the winning combination “losing”, and if the extracted random number belongs to this random number range, “losing” is determined as the winning combination. The The winning probability at which “losing” is determined as the winning combination is “65531/65536”.

マイコン63は、開始信号出力手段により出力された開始信号を検知したことに基づいて、図9に示す内部当籤役決定テーブルを参照して図33,S7の処理で当籤役を決定する第1の当籤役決定手段を構成していると共に、入賞口44にパチンコ球pが入賞したことを入賞口センサ44Sが検知したことを条件に、図32に示す確率抽籤テーブルAを参照して「BB」または「ハズレ」のいずれかの当籤役を決定する第2の当籤役決定手段をも構成している。   Based on the detection of the start signal output by the start signal output means, the microcomputer 63 refers to the internal winning combination determination table shown in FIG. 9 and determines the winning combination in the processing of FIGS. 33 and S7. “BB” with reference to the probability lottery table A shown in FIG. 32 on the condition that the winning combination determining means is configured and the winning port sensor 44S detects that the pachinko ball p has won the winning port 44. Alternatively, a second winning combination determining means for determining any winning combination of “losing” is also configured.

次に、図33に示すメインフローチャートを参照して、本実施形態におけるパチスロ機のメインCPU64の制御動作について説明する。なお、同図において遊技球発射処理(S401)およびボーナス抽籤処理(S402)以外の処理は、図15に示す第1の実施形態におけるパチスロ機1と同一であり、これらの同一の処理には上記第1の実施形態と同一のステップ番号を付してその説明は省略する。   Next, the control operation of the main CPU 64 of the pachi-slot machine in the present embodiment will be described with reference to the main flowchart shown in FIG. In the figure, the processes other than the game ball launch process (S401) and the bonus lottery process (S402) are the same as those of the pachislot machine 1 in the first embodiment shown in FIG. Step numbers that are the same as those in the first embodiment are assigned, and descriptions thereof are omitted.

図33に示すように、メインCPU64は、遊技者によるスタートレバー30の操作に応じてスタートコマンドをサブ制御基板62に送信した後(S9参照)、遊技球発射処理を行う(S401)。この遊技球発射処理では、メインCPU64は、遊技球発射装置45を駆動して25個のパチンコ球pを遊技盤42に発射する。また、メインCPU64は、ボーナス終了チェック処理(S21参照)もしくはボーナス作動チェック処理(S22参照)を行った後、続いて、ボーナス抽籤処理を行う(S402)。S402の処理が終了すると、遊技処理はS2に戻って次の新たな単位遊技が開始される。   As shown in FIG. 33, the main CPU 64 transmits a start command to the sub control board 62 in accordance with the operation of the start lever 30 by the player (see S9), and then performs a game ball launch process (S401). In this game ball launch process, the main CPU 64 drives the game ball launch device 45 to launch 25 pachinko balls p onto the game board 42. Further, the main CPU 64 performs a bonus lottery process (S402) after performing the bonus end check process (see S21) or the bonus operation check process (see S22). When the process of S402 ends, the game process returns to S2 and the next new unit game is started.

図34は、図33,S402に示す上記のボーナス抽籤処理の詳細を示すフローチャートである。このボーナス抽籤処理では、まず、メインCPU64は、遊技球入賞数カウンタの値が“10”以上であるか否かを判別する(S411)。本実施形態では、遊技球入賞数カウンタは、上記第1の実施形態とは異なり、メイン制御基板61の制御RAM66の作業領域に格納されている。S411の判別が“No”である場合、ボーナス抽籤処理は終了する。一方、入賞口44にパチンコ球pが10球以上入賞してS411の判別が“Yes”である場合、メインCPU64は、ボーナス抽籤用の乱数値を取得し(S412)、この取得した乱数値および確率抽籤テーブルAに基づいて、内部当籤役の抽籤を行う(S413)。続いて、メインCPU64は、S413の抽籤で「BB」に当籤したか否かを判別し(S414)、この判別が“Yes”である場合、制御RAM66の持越役格納領域に持越役として「BB」を格納する(S415)。S413の抽籤結果が「ハズレ」でS414の判別が“No”である場合、または、S415の処理が終了すると、メインCPU64は、遊技球入賞数カウンタの値を“0”にクリアして(S416)、ボーナス抽籤処理を終了する。   FIG. 34 is a flowchart showing details of the bonus lottery process shown in FIG. 33 and S402. In this bonus lottery process, first, the main CPU 64 determines whether or not the value of the game ball winning number counter is “10” or more (S411). In the present embodiment, the game ball winning number counter is stored in the work area of the control RAM 66 of the main control board 61, unlike the first embodiment. If the determination in S411 is “No”, the bonus lottery process ends. On the other hand, when ten or more pachinko balls p are won in the winning opening 44 and the determination in S411 is “Yes”, the main CPU 64 acquires a random number value for bonus lottery (S412), Based on the probability lottery table A, lottery of an internal winning combination is performed (S413). Subsequently, the main CPU 64 determines whether or not “BB” has been won in the lottery of S413 (S414). If this determination is “Yes”, the main CPU 64 sets “BB” as the carryover combination in the carryover combination storage area of the control RAM 66. Is stored (S415). When the lottery result of S413 is “losing” and the determination of S414 is “No”, or when the processing of S415 is completed, the main CPU 64 clears the value of the game ball winning number counter to “0” (S416). ), The bonus lottery process is terminated.

また、図35は、本実施形態におけるパチスロ機のメイン制御基板61で、1.1173[msec]毎に定期的に行われる割込処理の概略を示すフローチャートである。なお、同図において、図23に示す第1の実施形態における割込処理と同一の処理には同一のステップ番号を付してその説明は省略する。   FIG. 35 is a flowchart showing an outline of an interrupt process periodically performed every 1.1173 [msec] on the main control board 61 of the pachislot machine according to the present embodiment. In the figure, the same step number is assigned to the same process as the interrupt process in the first embodiment shown in FIG. 23, and the description thereof is omitted.

第1の実施形態では、サブ制御基板62において行われるリセット割込処理で遊技球入賞数カウント処理を行っていた(図24、S204参照)。しかし、本実施形態では、メイン制御基板61において行われる割込処理におけるタイマ更新処理(図35、S165参照)の後で、遊技球入賞数カウント処理を行う(S421)。この遊技球入賞数カウント処理では、メインCPU64は、新たに入賞口に入賞したパチンコ球pの数を、遊技球入賞数カウンタに加算する処理を行う。そして、遊技球入賞数カウント処理で更新された遊技球入賞数カウンタの値に基づいて、上述したボーナス抽籤処理(図33、S402参照)が行われる。   In the first embodiment, the game ball winning number counting process is performed in the reset interrupt process performed in the sub-control board 62 (see S204 in FIG. 24). However, in the present embodiment, after the timer update process (see S165 in FIG. 35) in the interrupt process performed in the main control board 61, the game ball winning number counting process is performed (S421). In this game ball winning number counting process, the main CPU 64 performs a process of adding the number of pachinko balls p newly won in the winning opening to the gaming ball winning number counter. Then, based on the value of the game ball winning number counter updated in the game ball winning number counting process, the above-described bonus lottery process (see S402 in FIG. 33) is performed.

本実施形態によるパチスロ機によれば、メダルが投入されて遊技者のスタートレバー30に対する開始操作が行われると、第1の当籤役決定手段によって「チェリー」、「ベル」、「スイカ」、「複合役」、「リプレイ」、「BB」、「MB」および「ハズレ」の中からいずれかの当籤役が図33,S7の処理で決定される。また、パチンコ球pが入賞口44に入賞すると、第2の当籤役決定手段によって「BB」または「ハズレ」のいずれかの当籤役が図33,S402の処理で決定される。このため、入賞口44へのパチンコ球pの入賞如何によって、第1の当籤役決定手段だけでなく第2の当籤役決定手段によっても当籤役が抽籤されることになり、当籤役の抽籤回数が変化するので、当籤役の抽籤方法が多彩になると共に、遊技が行われている間、抽籤回数が増えることを望む遊技者の期待感が維持されるようになり、遊技性が向上する。   According to the pachislot machine according to the present embodiment, when a medal is inserted and a start operation is performed on the start lever 30 by the player, the first winning combination determining means performs “cherry”, “bell”, “watermelon”, “ One of the winning combinations among “combined combination”, “replay”, “BB”, “MB” and “losing” is determined in the process of FIG. 33 and S7. Further, when the pachinko ball p wins the winning opening 44, the second winning combination determining means determines either “BB” or “losing” winning combination in the process of FIG. 33, S402. For this reason, depending on whether the pachinko ball p is won at the winning opening 44, the winning combination is not only determined by the first winning combination determining means but also by the second winning combination determining means. Therefore, the lottery method for winning the winning combination becomes diverse, and the player's expectation that the number of lotteries is increased during the game is maintained, so that the gameability is improved.

なお、上記の各実施形態においては、入賞口44にパチンコ球pが入賞したことを入賞口センサ44Sが検知したことを条件に、所定の演出やボーナス抽籤を行う場合を説明したが、本発明はこれに限られるものではない。例えば、入賞口44にパチンコ球pが入賞したことを入賞口センサ44Sが検知したことを条件に、遊技者に有利な特別遊技を開始させる特別遊技開始手段を備え、パチンコ球pが入賞口44に入賞すると、遊技者に有利な「STゲーム」や「RTゲーム」などの特別遊技が開始される構成であっても構わない。ここで、「STゲーム」とは、内部当籤役の入賞を可能にするために、遊技者に対して停止ボタン31〜33の停止操作順序などが報知される遊技である。また、「RTゲーム」とは、一般遊技状態に比べて「リプレイ」に当籤する確率が高く設定された遊技である。   In each of the above-described embodiments, the case where a predetermined effect or bonus lottery is performed on the condition that the winning port sensor 44S detects that the pachinko ball p has won the winning port 44 has been described. Is not limited to this. For example, on the condition that the winning port sensor 44S detects that the pachinko ball p has been won at the winning port 44, special game starting means for starting a special game advantageous to the player is provided. If a prize is won, a special game such as “ST game” or “RT game” advantageous to the player may be started. Here, the “ST game” is a game in which the stop operation order of the stop buttons 31 to 33 is notified to the player in order to make it possible to win an internal winning combination. The “RT game” is a game set with a high probability of winning “replay” compared to the general game state.

この構成によれば、遊技者は、図柄表示手段に変動表示されるシンボルに注目すると共に、遊技盤42に発射されたパチンコ球pの行方にも注目するようになるので、遊技の幅が広がり、遊技性が向上する。   According to this configuration, the player pays attention to the symbols variably displayed on the symbol display means and also pays attention to the whereabouts of the pachinko balls p fired on the game board 42, so that the range of games is widened. , Game play is improved.

また、上記の各実施形態において、パチンコ球pの入賞口44への入賞によって、遊技中に発生させる音楽(効果音)を変えたりすることも可能である。また、例えば、パチンコ球pの入賞口44への入賞時に、液晶表示装置43に、インターネット網を介して遊技機メーカーのホームページにアクセスするための機械読取り可能なQRコードなどのいわゆる2次元シンボルを表示させ、遊技者が携帯電話端末機などにこの2次元シンボルを読み取らせて種々の情報や特典を得ることができるようにすることも可能である。   In each of the above embodiments, the music (sound effects) generated during the game can be changed by winning the pachinko ball p at the winning opening 44. Also, for example, when winning a pachinko ball p at the winning opening 44, a so-called two-dimensional symbol such as a machine-readable QR code for accessing the homepage of a gaming machine manufacturer via the Internet network is displayed on the liquid crystal display device 43. It is also possible to display the information so that the player can obtain various information and privileges by causing the mobile phone terminal or the like to read the two-dimensional symbol.

また、上記の各実施形態においては、遊技者のスタートレバー30に対する開始操作に基づいて遊技球発射装置45が遊技盤42にパチンコ球pを発射する構成(図24,S203、図33,S401参照)を説明したが、パチンコ球pの発射タイミングは適宜変更可能である。例えば、遊技者の停止ボタン31〜33に対する停止操作に基づいて遊技球発射装置45が遊技盤42にパチンコ球pを発射する構成であっても構わない。その際、全ての停止ボタン31〜33が操作された後に所定数のパチンコ球pを一度だけ発射させる構成であっても、または、各停止ボタン31〜33が操作される度に所定数のパチンコ球pを発射させる構成のいずれの構成であっても構わない。また、スタートレバー30に対する開始操作時および停止ボタン31〜33に対する停止操作時の両時点において、遊技球発射装置45がパチンコ球pを発射する構成であっても構わない。また、スタートレバー30に対する開始操作時にいったんパチンコ球pが発射されたら、停止操作時までパチンコ球pが発射され続ける構成であっても構わない。   In each of the above embodiments, the game ball launching device 45 launches the pachinko ball p onto the game board 42 based on the player's start operation on the start lever 30 (see FIGS. 24, S203, 33, and S401). However, the timing of launching the pachinko ball p can be changed as appropriate. For example, the game ball launching device 45 may be configured to launch the pachinko ball p onto the game board 42 based on a stop operation performed by the player on the stop buttons 31 to 33. At this time, even when all the stop buttons 31 to 33 are operated, a predetermined number of pachinko balls p are fired only once, or each time each stop button 31 to 33 is operated, a predetermined number of pachinko balls p. Any configuration for launching the sphere p may be used. Further, the game ball launching device 45 may launch the pachinko ball p at both time points when the start operation is performed on the start lever 30 and the stop operation is performed on the stop buttons 31 to 33. Further, once the pachinko ball p is fired at the start operation for the start lever 30, the pachinko ball p may be continuously fired until the stop operation.

上記ような構成によれば、所定の演出の発生の有無や、第2の当籤役決定手段による当籤役の決定、特別遊技の開始の有無の決定などが、単位遊技における開始操作時や停止操作時から発射され始めるパチンコ球pの入賞口44への入賞に応じて行われるので、所定の演出の発生タイミングおよび頻度や、当籤役の決定態様、特別遊技の開始態様などが多様になり、遊技が単調になってしまうことが防止される。   According to the above configuration, whether or not a predetermined effect has occurred, whether or not a winning combination is determined by the second winning combination determining means, whether or not special games are started is determined by a start operation or a stop operation in a unit game. Since it is performed according to the winning of the pachinko ball p starting to be fired from the time to the winning opening 44, the timing and frequency of the predetermined production, the manner of determining the winning combination, the starting mode of the special game, and the like are varied. Is prevented from becoming monotonous.

また、上記の各実施形態においては、遊技者のスタートレバー30に対する開始操作によって、一度に25球のパチンコ球pが遊技盤42に発射される場合を説明したが、一度に発射されるパチンコ球pの数は適宜変更可能である。   In each of the above embodiments, the case where 25 pachinko balls p are fired on the game board 42 at a time by the start operation of the player by the start lever 30 has been described. The number of p can be changed as appropriate.

また、上記の第1,第2の各実施形態においては、任意の単位遊技における演出決定処理(図27参照)で決定した演出を、演出実行処理(図28参照)に基づいてその単位遊技において発生させる場合を説明したが、演出決定処理で決定された演出を発生させるタイミングは適宜変更可能である。   In each of the first and second embodiments described above, the effect determined in the effect determination process (see FIG. 27) in an arbitrary unit game is determined in the unit game based on the effect execution process (see FIG. 28). Although the case where it produces | generates was demonstrated, the timing which produces | generates the effect determined by the effect determination process can be changed suitably.

また、上記の第1,第2の実施形態においては、演出決定処理(図27参照)で決定された演出が一度実行されると、演出識別子がクリアされてしまう場合(図28、S243参照)を説明したが、本発明はこれに限られるものではない。例えば、次回の単位遊技でパチンコ球pが入賞口44に入賞して新たに演出が決定されるまでの間、演出識別子がクリアされずに、演出が継続して行われる構成であっても構わない。   In the first and second embodiments described above, the effect identifier is cleared once the effect determined in the effect determination process (see FIG. 27) is executed (see S243 in FIG. 28). However, the present invention is not limited to this. For example, in the next unit game, until the pachinko ball p wins the winning opening 44 and a new production is determined, the production identifier may not be cleared and the production may be continuously performed. Absent.

また、上記の第3の実施形態においては、スタートレバー30が操作されたときと、パチンコ球pが入賞口44に入賞したときの両方の時点で当籤役が抽籤される場合を説明したが、当籤役が抽籤されるタイミングは、パチンコ球pが入賞口44に入賞したときだけとすることも可能である。また、ボーナス抽籤が行われる遊技球入賞数カウンタの値は“10”以上である必要はなく、適宜変更可能である。   In the third embodiment, the case where the winning combination is lottery is explained both when the start lever 30 is operated and when the pachinko ball p wins the winning opening 44. The timing of winning the winning combination may be set only when the pachinko ball p wins the winning opening 44. Further, the value of the game ball winning number counter where the bonus lottery is performed need not be “10” or more, and can be changed as appropriate.

また、上記の各実施形態においては、単位遊技毎にスタートレバー30が操作されてパチンコ球pが遊技盤42に発射される場合を説明したが、所定の期間中(例えばBB遊技中など)にだけパチンコ球pが発射される構成であっても構わない。また、内部当籤状態において、ボーナス確定演出として、スタートレバー30や停止ボタン31〜33を操作してもパチンコ球pを発射させない演出を行ったり、反対に、スタートレバー30や停止ボタン31〜33を操作しなくともパチンコ球pが自動的に発射される演出を行うようにしても構わない。   Further, in each of the above embodiments, the case where the start lever 30 is operated for each unit game and the pachinko ball p is fired on the game board 42 has been described, but during a predetermined period (for example, during BB game). Only the pachinko ball p may be fired. Further, in the internal winning state, as a bonus finalizing effect, an effect that does not fire the pachinko ball p even if the start lever 30 and the stop buttons 31 to 33 are operated is performed, and conversely, the start lever 30 and the stop buttons 31 to 33 are operated. You may make it perform the effect that the pachinko ball p is automatically launched, without operating.

また、上記の各実施形態においては、抽籤遊技装置40を各リール2〜4の前面に設けた構成としているが、抽籤遊技装置40の配置位置は適宜変更可能である。   Moreover, in each said embodiment, it is set as the structure which provided the lottery game device 40 in the front surface of each reel 2-4, However, The arrangement position of the lottery game device 40 can be changed suitably.

また、上記の各実施形態においては、パチンコ球pは抽籤遊技装置40内に封入されていて、遊技者には、遊技価値としてメダルが付与される場合を説明したが、本発明はこれに限られるものではない。パチンコ球pが装置内に封入されておらず、パチンコ球pが、抽籤遊技装置40内で用いられると共に、遊技価値としても遊技者に付与される構成であっても構わない。また、抽籤遊技装置40の代わりに、遊技者に付与される遊技価値であるメダルが転動される抽籤遊技装置を備え、パチンコ球pの代わりにメダルがこの抽籤遊技装置に発射される構成であっても構わない。   Further, in each of the embodiments described above, the case where the pachinko ball p is enclosed in the lottery game device 40 and the player is given a medal as the game value has been described, but the present invention is not limited to this. It is not something that can be done. The pachinko ball p is not enclosed in the device, and the pachinko ball p may be used in the lottery game device 40 and may be given to the player as a game value. Further, instead of the lottery game device 40, a lottery game device in which a medal that is a game value given to the player is rolled is provided, and a medal is launched to the lottery game device instead of the pachinko ball p. It does not matter.

また、上記の各実施形態においては、抽籤遊技装置40が常に作動している場合を説明したが、遊技者の操作に応じて抽籤遊技装置40を作動させずに通常のパチスロ機1として遊技できるように切り替えられる構成とすることも可能である。   In each of the above embodiments, the case where the lottery game device 40 is always operating has been described. However, the game can be played as a normal pachislot machine 1 without operating the lottery game device 40 in accordance with the player's operation. It is also possible to adopt a configuration in which switching is possible.

また、上記の各実施形態においては、スタートレバー30が操作されるとパチンコ球pが自動的に遊技盤42に発射される場合を説明したが、本発明はこれに限られるものではない。例えば、パチスロ機1の筐体前面に発射ハンドルを設けて、ロングリーチ演出時といった所定の期間中だけ、遊技者による発射ハンドルの操作によってパチンコ球pを発射させることができる構成とすることも可能である。その際、例えば、液晶表示装置43に「発射ハンドルを操作してください」といったメッセージを表示して、発射ハンドルによる操作が有効になっていることを遊技者に報知する構成にしてもよい。   In each of the above embodiments, the case where the pachinko ball p is automatically fired onto the game board 42 when the start lever 30 is operated has been described, but the present invention is not limited to this. For example, a launching handle may be provided on the front surface of the housing of the pachislot machine 1 so that the pachinko ball p can be fired only by a player's operation of the launching handle during a predetermined period such as during a long reach production. It is. At this time, for example, a message such as “Please operate the firing handle” may be displayed on the liquid crystal display device 43 to notify the player that the operation by the firing handle is enabled.

また、上記の各実施形態において、入賞口44に、遊技者にとって有利な状態である開状態およびこれに比して不利な状態である閉状態とに変位自在な羽根部材を設け、この羽根部材を、ボーナス作動時といった所定の条件が成立したときだけ開閉するようにしても構わない。   Further, in each of the above embodiments, the winning opening 44 is provided with a vane member that is displaceable between an open state that is advantageous to the player and a closed state that is disadvantageous compared to the open state. May be opened and closed only when a predetermined condition such as a bonus operation is satisfied.

また、上記の各実施形態において、遊技状態に応じて、発射されるパチンコ球pの色を異ならせる演出を行うことも可能である。例えば、遊技盤42に設けられた照明の色を遊技状態に応じて変化させることでパチンコ球pの色を異ならせて見せたり、色の異なるパチンコ球毎に異なる球タンクを設け、パチンコ球の払出時に駆動させる球タンクを遊技状態に応じて切り替えるようにしてもよい。   In each of the above embodiments, it is also possible to produce an effect in which the color of the pachinko ball p to be fired is different depending on the gaming state. For example, by changing the color of the illumination provided on the game board 42 according to the gaming state, the pachinko ball p may be displayed in a different color, or a different ball tank may be provided for each pachinko ball having a different color. You may make it switch the ball tank driven at the time of payout according to a game state.

上記の各実施形態においては、本発明による遊技機をパチスロ機に適用した場合について説明したが、変動表示される複数の図柄が停止表示されたときの図柄の組合せに基づいて遊技者に遊技価値を付与する他の遊技機に本発明を適用することも可能である。このような遊技機に本発明を適用した場合においても上記実施形態と同様な作用効果が奏される。   In each of the above embodiments, the case where the gaming machine according to the present invention is applied to a pachislot machine has been described. However, the gaming value is given to the player based on the combination of symbols when a plurality of symbols that are displayed in a variable manner are stopped. It is also possible to apply the present invention to other gaming machines to which Even when the present invention is applied to such a gaming machine, the same effects as the above-described embodiment can be obtained.

本発明の第1の実施形態によるパチスロ機の外観を示す正面図である。It is a front view showing the appearance of the pachi-slot machine according to the first embodiment of the present invention. 図1に示すパチスロ機の前面に設けられた抽籤遊技装置の構成を概略的に示す図である。It is a figure which shows roughly the structure of the lottery game apparatus provided in the front surface of the pachislot machine shown in FIG. 図1に示すパチスロ機の各リールの外周部に描かれたシンボル列を示す図である。It is a figure which shows the symbol row | line | column drawn on the outer peripheral part of each reel of the pachislot machine shown in FIG. 図1に示すパチスロ機のメイン制御基板に構成された回路構成を示すブロック図である。It is a block diagram which shows the circuit structure comprised by the main control board of the pachislot machine shown in FIG. 図1に示すパチスロ機のサブ制御基板に構成された回路構成を示すブロック図である。It is a block diagram which shows the circuit structure comprised by the sub control board of the pachislot machine shown in FIG. 図1に示すパチスロ機に用いられる表示役決定テーブルを概念的に示す図である。It is a figure which shows notionally the display combination determination table used for the pachi-slot machine shown in FIG. 図1に示すパチスロ機に用いられる確率抽籤テーブル決定テーブルを概念的に示す図である。It is a figure which shows notionally the probability lottery table determination table used for the pachi-slot machine shown in FIG. 図1に示すパチスロ機に用いられる確率抽籤テーブルを概念的に示す図である。It is a figure which shows notionally the probability lottery table used for the pachislot machine shown in FIG. 図1に示すパチスロ機に用いられる内部当籤役決定テーブルを概念的に示す図である。It is a figure which shows notionally the internal winning combination determination table used for the pachislot machine shown in FIG. 図1に示すパチスロ機のメイン制御基板に設けられた制御RAMの内部当籤役格納領域を概念的に示す図である。It is a figure which shows notionally the internal winning combination storing area of control RAM provided in the main control board of the pachi-slot machine shown in FIG. (a)は、図1に示すパチスロ機に用いられる図柄格納領域決定テーブルを概念的に示す図であり、(b)は、図1に示すパチスロ機に設けられた制御RAMの図柄格納領域を概念的に示す図である。(A) is a figure which shows notionally the symbol storage area determination table used for the pachislot machine shown in FIG. 1, and (b) shows the symbol storage area of the control RAM provided in the pachislot machine shown in FIG. It is a figure shown notionally. 図1に示すパチスロ機に用いられる作動時テーブルを概念的に示す図である。It is a figure which shows notionally the table at the time of an operation | movement used for the pachislot machine shown in FIG. 図1に示すパチスロ機に用いられる演出発生抽籤テーブルを概念的に示す図である。It is a figure which shows notionally the production | presentation lottery table used for the pachislot machine shown in FIG. 図1に示すパチスロ機に用いられる演出決定テーブルを概念的に示す図である。It is a figure which shows notionally the effect determination table used for the pachi-slot machine shown in FIG. 図1に示すパチスロ機のメインCPUによる遊技処理の概略を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the outline of the game processing by main CPU of the pachislot machine shown in FIG. 図15に示すボーナス作動監視処理の詳細を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the detail of the bonus operation | movement monitoring process shown in FIG. 図15に示すメダル受付・スタートチェック処理の詳細を示すフローチャートである。16 is a flowchart showing details of a medal acceptance / start check process shown in FIG. 15; 図15に示す遊技状態監視処理の詳細を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the detail of the game state monitoring process shown in FIG. 図15に示す内部抽籤処理の詳細を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the detail of the internal lottery process shown in FIG. 図15に示す停止制御処理の詳細を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the detail of the stop control process shown in FIG. 図15に示すボーナス終了チェック処理の詳細を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the detail of the bonus completion | finish check process shown in FIG. 図15に示すボーナス作動チェック処理の詳細を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the detail of the bonus operation | movement check process shown in FIG. 図1に示すパチスロ機のメインCPUによる定期割込処理の概略を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the outline of the regular interruption process by main CPU of the pachi-slot machine shown in FIG. 図1に示すパチスロ機のサブCPUによるリセット割込処理の概略を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the outline of the reset interruption process by sub CPU of the pachislot machine shown in FIG. 図24に示す遊技球発射処理の詳細を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the detail of the game ball | bowl launch process shown in FIG. 図24に示す遊技球入賞数カウント処理の詳細を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the detail of the game ball winning number count process shown in FIG. 図24に示す演出決定処理の詳細を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the detail of the effect determination process shown in FIG. 図24に示す演出実行処理の詳細を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the detail of the effect execution process shown in FIG. 本発明の第2の実施形態によるパチスロ機のサブCPUによる演出決定処理の詳細を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the detail of the production | presentation determination process by sub CPU of the pachislot machine by the 2nd Embodiment of this invention. 本発明の第3の実施形態によるパチスロ機のメイン制御基板に構成された回路構成を示すブロック図である。It is a block diagram which shows the circuit structure comprised by the main control board of the pachislot machine by the 3rd Embodiment of this invention. 本発明の第3の実施形態によるパチスロ機のサブ制御基板に構成された回路構成を示すブロック図である。It is a block diagram which shows the circuit structure comprised by the sub control board of the pachislot machine by the 3rd Embodiment of this invention. 本発明の第3の実施形態によるパチスロ機に用いられる確率抽籤テーブルを概念的に示す図である。It is a figure which shows notionally the probability lottery table used for the pachislot machine by the 3rd Embodiment of this invention. 本発明の第3の実施形態によるパチスロ機のメインCPUによる遊技処理の概略を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the outline of the game processing by main CPU of the pachislot machine by the 3rd Embodiment of this invention. 図33に示すボーナス抽籤処理の詳細を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the detail of the bonus lottery process shown in FIG. 本発明の第3の実施形態によるパチスロ機のメインCPUによる定期割込処理の概略を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the outline of the periodic interruption process by main CPU of the pachislot machine by the 3rd Embodiment of this invention.

符号の説明Explanation of symbols

1…パチスロ機
2〜4…リール
5〜7…表示窓
8…メダル投入口
22…前面パネル
30…スタートレバー
30S…スタートスイッチ
31〜33…停止ボタン
40…抽籤遊技装置
41…障害釘
42…遊技盤
43…液晶表示装置
44…入賞口
44S…入賞口センサ
45…遊技球発射装置
61…メイン制御基板
62…サブ制御基板
63,81…マイコン
64…メインCPU
65,83…プログラムROM
66,84…制御RAM
69…乱数発生器
70…サンプリング回路
71,87…I/Oポート
82…サブCPU
96,96…スピーカ
p…パチンコ球
DESCRIPTION OF SYMBOLS 1 ... Pachi slot machine 2-4 ... Reel 5-7 ... Display window 8 ... Medal insertion slot 22 ... Front panel 30 ... Start lever 30S ... Start switch 31-33 ... Stop button 40 ... Lottery game device 41 ... Obstacle nail 42 ... Game Panel 43 ... Liquid crystal display device 44 ... Prize opening 44S ... Prize opening sensor 45 ... Game ball launcher 61 ... Main control board 62 ... Sub-control board 63, 81 ... Microcomputer 64 ... Main CPU
65, 83 ... Program ROM
66, 84 ... Control RAM
69 ... random number generator 70 ... sampling circuit 71, 87 ... I / O port 82 ... sub CPU
96, 96 ... Speaker p ... Pachinko ball

Claims (7)

複数の図柄を表示する図柄表示手段と、
遊技価値が投入されて開始操作が行われたことに基づいて、単位遊技の開始を指令する信号を出力する開始信号出力手段と、
この開始信号出力手段により出力された信号を検知したことに基づいて、前記図柄表示手段に表示されている図柄を変動させる図柄変動手段と、
前記開始信号出力手段により出力された信号を検知したことに基づいて、当籤役を決定する当籤役決定手段と、
停止操作が行われたことに基づいて、前記図柄変動手段により行われている図柄の変動の停止を指令する信号を出力する停止信号出力手段と、
前記当籤役決定手段により決定された当籤役と前記停止信号出力手段により出力された信号の検知とに基づいて、前記図柄変動手段により行なわれている図柄の変動を停止する制御を行う停止制御手段と、
この停止制御手段により前記図柄表示手段に停止表示された図柄の組合せに基づいて、遊技者に遊技価値を付与する遊技価値付与手段と、
遊技に係る演出を行なう演出手段とを備えて構成される遊技機において、
入賞口が設けられた遊技盤と、
この遊技盤に遊技媒体を発射する遊技媒体発射手段と、
この遊技媒体発射手段により発射された遊技媒体が前記入賞口に入賞したことを検知する入賞検知手段と、
前記入賞口に遊技媒体が入賞したことを前記入賞検知手段が検知したことを条件に、前記演出手段に所定の演出を行わせる演出制御手段とを備えたことを特徴とする遊技機。
A symbol display means for displaying a plurality of symbols;
A start signal output means for outputting a signal for instructing the start of a unit game based on a game value being input and a start operation being performed;
Based on the detection of the signal output by the start signal output means, the symbol change means for changing the symbol displayed on the symbol display means,
A winning combination determining means for determining a winning combination based on detecting the signal output by the start signal output means;
A stop signal output means for outputting a signal for commanding stop of the variation of the symbol being performed by the symbol variation means based on the stop operation being performed;
Based on the winning combination determined by the winning combination determining means and detection of the signal output by the stop signal output means, stop control means for performing control to stop the variation of the symbol performed by the symbol varying means When,
Based on the combination of symbols stopped and displayed on the symbol display means by the stop control means, game value giving means for giving a game value to the player,
In a gaming machine configured to include an effect unit for performing an effect related to a game,
A game board with a prize opening;
Game medium launching means for launching a game medium on the game board;
A winning detection means for detecting that the gaming medium launched by the gaming medium launching means has won the winning a prize opening;
A gaming machine comprising: an effect control means for causing the effect means to perform a predetermined effect on the condition that the winning detection means detects that a game medium has been won at the winning opening.
前記入賞口に遊技媒体が入賞した数を計数する計数手段を備え、前記演出制御手段は、この計数手段により計数された数に基づいて、予め定められた複数の演出の中から前記演出手段に行わせる前記所定の演出を決定することを特徴とする請求項1に記載の遊技機。   Counting means for counting the number of game media won in the prize opening is provided, and the effect control means selects the effect means from a plurality of predetermined effects based on the number counted by the counting means. The gaming machine according to claim 1, wherein the predetermined performance to be performed is determined. 前記演出制御手段は、前記計数手段により計数された数と前記当籤役決定手段により決定された当籤役とに基づいて、演出手段に行わせる前記所定の演出を決定することを特徴とする請求項2に記載の遊技機。   The said effect control means determines the said predetermined effect to which an effect means performs based on the number counted by the said counting means, and the winning combination determined by the said winning combination determination means. 2. The gaming machine according to 2. 複数の図柄を表示する図柄表示手段と、
遊技価値が投入されて開始操作が行われたことに基づいて、単位遊技の開始を指令する信号を出力する開始信号出力手段と、
この開始信号出力手段により出力された信号を検知したことに基づいて、前記図柄表示手段に表示されている図柄を変動させる図柄変動手段と、
前記開始信号出力手段により出力された信号を検知したことに基づいて、当籤役を決定する第1の当籤役決定手段と、
停止操作が行われたことに基づいて、前記図柄変動手段により行われている図柄の変動の停止を指令する信号を出力する停止信号出力手段と、
前記第1の当籤役決定手段により決定された当籤役と前記停止信号出力手段により出力された信号の検知とに基づいて、前記図柄変動手段により行なわれている図柄の変動を停止する制御を行う停止制御手段と、
この停止制御手段により前記図柄表示手段に停止表示された図柄の組合せに基づいて、遊技者に遊技価値を付与する遊技価値付与手段とを備えて構成される遊技機において、
入賞口が設けられた遊技盤と、
この遊技盤に遊技媒体を発射する遊技媒体発射手段と、
この遊技媒体発射手段により発射された遊技媒体が前記入賞口に入賞したことを検知する入賞検知手段と、
前記入賞口に遊技媒体が入賞したことを前記入賞検知手段が検知したことを条件に、当籤役を決定する第2の当籤役決定手段とを備えていることを特徴とする遊技機。
A symbol display means for displaying a plurality of symbols;
A start signal output means for outputting a signal for instructing the start of a unit game based on a game value being input and a start operation being performed;
Based on the detection of the signal output by the start signal output means, the symbol change means for changing the symbol displayed on the symbol display means,
First winning combination determination means for determining a winning combination based on detection of the signal output by the start signal output means;
A stop signal output means for outputting a signal for commanding stop of the variation of the symbol being performed by the symbol variation means based on the stop operation being performed;
Based on the winning combination determined by the first winning combination determining means and the detection of the signal output by the stop signal output means, control is performed to stop the variation of the symbol performed by the symbol varying means. Stop control means;
In a gaming machine configured with game value giving means for giving a game value to a player based on a combination of symbols stopped and displayed on the symbol display means by the stop control means,
A game board with a prize opening;
Game medium launching means for launching a game medium on the game board;
A winning detection means for detecting that the gaming medium launched by the gaming medium launching means has won the winning a prize opening;
2. A gaming machine comprising: a second winning combination determining means for determining a winning combination on the condition that the winning detection means detects that a game medium has been won at the winning opening.
複数の図柄を表示する図柄表示手段と、
遊技価値が投入されて開始操作が行われたことに基づいて、単位遊技の開始を指令する信号を出力する開始信号出力手段と、
この開始信号出力手段により出力された信号を検知したことに基づいて、前記図柄表示手段に表示されている図柄を変動させる図柄変動手段と、
前記開始信号出力手段により出力された信号を検知したことに基づいて、当籤役を決定する当籤役決定手段と、
停止操作が行われたことに基づいて、前記図柄変動手段により行われている図柄の変動の停止を指令する信号を出力する停止信号出力手段と、
前記当籤役決定手段により決定された当籤役と前記停止信号出力手段により出力された信号の検知とに基づいて、前記図柄変動手段により行なわれている図柄の変動を停止する制御を行う停止制御手段と、
この停止制御手段により前記図柄表示手段に停止表示された図柄の組合せに基づいて、遊技者に遊技価値を付与する遊技価値付与手段とを備えて構成される遊技機において、
入賞口が設けられた遊技盤と、
この遊技盤に遊技媒体を発射する遊技媒体発射手段と、
この遊技媒体発射手段により発射された遊技媒体が前記入賞口に入賞したことを検知する入賞検知手段と、
前記入賞口に遊技媒体が入賞したことを前記入賞検知手段が検知したことを条件に、遊技者に有利な特別遊技を開始させる特別遊技開始手段とを備えていることを特徴とする遊技機。
A symbol display means for displaying a plurality of symbols;
A start signal output means for outputting a signal for instructing the start of a unit game based on a game value being input and a start operation being performed;
Based on the detection of the signal output by the start signal output means, the symbol change means for changing the symbol displayed on the symbol display means,
A winning combination determining means for determining a winning combination based on detecting the signal output by the start signal output means;
A stop signal output means for outputting a signal for commanding stop of the variation of the symbol being performed by the symbol variation means based on the stop operation being performed;
Based on the winning combination determined by the winning combination determining means and detection of the signal output by the stop signal output means, stop control means for performing control to stop the variation of the symbol performed by the symbol varying means When,
In a gaming machine configured with game value giving means for giving a game value to a player based on a combination of symbols stopped and displayed on the symbol display means by the stop control means,
A game board with a prize opening;
Game medium launching means for launching a game medium on the game board;
A winning detection means for detecting that the gaming medium launched by the gaming medium launching means has won the winning a prize opening;
A gaming machine comprising: special game starting means for starting a special game advantageous to a player on the condition that the winning detection means detects that a game medium has been won at the winning opening.
前記遊技媒体発射手段は、前記開始信号出力手段により出力された信号を検知したことに基づいて、前記遊技盤に遊技媒体を発射することを特徴とする請求項1から請求項5のいずれか1項に記載の遊技機。   6. The game medium launching unit according to claim 1, wherein the game medium launching unit launches a game medium onto the game board based on detection of the signal output by the start signal output unit. The gaming machine according to the item. 前記遊技媒体発射手段は、前記停止信号出力手段により出力された信号を検知したことに基づいて、前記遊技盤に遊技媒体を発射することを特徴とする請求項1から請求項5のいずれか1項に記載の遊技機。
6. The game medium launching unit according to claim 1, wherein the game medium launching unit launches a game medium to the game board based on detection of the signal output by the stop signal output unit. The gaming machine according to the item.
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