JP2001079222A - Game machine - Google Patents

Game machine

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Publication number
JP2001079222A
JP2001079222A JP26277299A JP26277299A JP2001079222A JP 2001079222 A JP2001079222 A JP 2001079222A JP 26277299 A JP26277299 A JP 26277299A JP 26277299 A JP26277299 A JP 26277299A JP 2001079222 A JP2001079222 A JP 2001079222A
Authority
JP
Japan
Prior art keywords
game state
special game
value
big hit
jackpot
Prior art date
Legal status (The legal status is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the status listed.)
Withdrawn
Application number
JP26277299A
Other languages
Japanese (ja)
Inventor
Shohachi Ugawa
詔八 鵜川
Takehiro Kondo
武宏 近藤
Ryuichi Sakuma
隆一 佐久間
Current Assignee (The listed assignees may be inaccurate. Google has not performed a legal analysis and makes no representation or warranty as to the accuracy of the list.)
Sankyo Co Ltd
Original Assignee
Sankyo Co Ltd
Priority date (The priority date is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the date listed.)
Filing date
Publication date
Application filed by Sankyo Co Ltd filed Critical Sankyo Co Ltd
Priority to JP26277299A priority Critical patent/JP2001079222A/en
Publication of JP2001079222A publication Critical patent/JP2001079222A/en
Withdrawn legal-status Critical Current

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  • Display Devices Of Pinball Game Machines (AREA)

Abstract

PROBLEM TO BE SOLVED: To prevent high possibility of getting into a special game state even in a game aiming at a special game state such as a probability fluctuated big hit by a player. SOLUTION: In this game machine, special game state determining random numbers are extracted as obtained random number values at such timing that bit hit determining random values coincide with big hit determining values such as 7, 373. In each vertical line corresponding to each round (each loop) of change of bit hit determining random number values, values corresponding to probability fluctuated big hits and values corresponding to probability non- fluctuated big hits are mixed in converted values. That is, ○ and × are mixed. In the first loop, the converted values are 3, 2 normally, and when a converting table is referred to, both probability fluctuated big hits and probability non- fluctuated big hits may be generated. This means that constant generation of probability fluctuated big hits or constant generation of probability non- fluctuated big hits will not occur in the case where big hits are generated in the first loop at normal time.

Description

【発明の詳細な説明】DETAILED DESCRIPTION OF THE INVENTION

【0001】[0001]

【発明の属する技術分野】本発明は、パチンコ遊技機や
コイン遊技機等の遊技機に関し、特に、表示状態が変化
可能な可変表示装置を含み、可変表示装置における表示
結果があらかじめ定められた特定の表示態様となった場
合に所定の遊技価値が付与可能となる遊技機に関する。
BACKGROUND OF THE INVENTION 1. Field of the Invention The present invention relates to a game machine such as a pachinko game machine or a coin game machine, and more particularly to a game machine including a variable display device whose display state can be changed, wherein a display result on the variable display device is predetermined. The present invention relates to a gaming machine in which a predetermined game value can be given when the display mode is changed to the display mode.

【0002】[0002]

【従来の技術】遊技機として、表示状態が変化可能な可
変表示部を有する可変表示装置が設けられ、可変表示部
の表示結果があらかじめ定められた特定の表示態様とな
った場合に遊技者に有利となる大当り遊技状態に移行す
るように構成されたものがある。可変表示装置には複数
の可変表示部があり、通常、複数の可変表示部の表示結
果を時期を異ならせて表示するように構成されている。
可変表示部には、例えば、図柄等の複数の識別情報が可
変表示される。可変表示部の表示結果があらかじめ定め
られた特定の表示態様の組合せとなることを、通常、
「大当り」という。
2. Description of the Related Art As a gaming machine, a variable display device having a variable display portion whose display state can be changed is provided, and when a display result of the variable display portion becomes a predetermined specific display mode, the player is provided with a variable display device. Some are configured to shift to an advantageous jackpot game state. The variable display device includes a plurality of variable display units, and is generally configured to display the display results of the plurality of variable display units at different times.
On the variable display section, for example, a plurality of identification information such as symbols are variably displayed. Usually, that the display result of the variable display unit is a combination of predetermined specific display modes,
It is called "big hit."

【0003】大当りが発生すると、例えば、大入賞口が
所定回数開放して打球が入賞しやすい大当り遊技状態に
移行する。そして、各開放期間において、所定個(例え
ば10個)の大入賞口への入賞があると大入賞口は閉成
する。そして、大入賞口の開放回数は、所定回数(例え
ば16ラウンド)に固定されている。なお、各開放につ
いて開放時間(例えば29.5秒)が決められ、入賞数
が所定個に達しなくても開放時間が経過すると大入賞口
は閉成する。また、大入賞口が閉成した時点で所定の条
件(例えば、大入賞口内に設けられているVゾーンへの
入賞)が成立していない場合には、所定回数に達してい
なくても大当り遊技状態は終了する。
[0003] When a big hit occurs, for example, a big winning opening is opened a predetermined number of times, and the state shifts to a big hit game state in which a hit ball is easy to win. Then, in each open period, when a predetermined number (for example, 10) of winning prizes is won, the winning prize opening is closed. The number of opening of the special winning opening is fixed to a predetermined number (for example, 16 rounds). An opening time (for example, 29.5 seconds) is determined for each opening, and if the opening time elapses even if the number of winnings does not reach a predetermined number, the winning opening is closed. Further, if a predetermined condition (for example, winning in a V zone provided in the special winning opening) is not satisfied at the time when the special winning opening is closed, the big hit game is performed even if the predetermined number of times is not reached. The state ends.

【0004】また、「大当り」の組合せ以外の「はず
れ」の表示態様の組合せのうち、複数の可変表示部の表
示結果のうちの一部が未だに導出表示されていない段階
において、既に表示結果が導出表示されている可変表示
部の表示態様が特定の表示態様の組合せとなる表示条件
を満たしている状態を「リーチ」という。遊技者は、大
当りをいかにして発生させるかを楽しみつつ遊技を行
う。
[0004] In addition, among the combinations of the display modes of "outside" other than the combination of "big hit", at the stage where a part of the display results of the plurality of variable display portions has not been derived and displayed yet, the display results are already displayed. The state in which the display mode of the variable display unit that is derived and displayed satisfies the display condition that is a combination of the specific display modes is referred to as “reach”. A player plays a game while enjoying how to generate a big hit.

【0005】遊技機には、所定の条件が成立すると、大
当りを発生させる確率を向上させたり、可変表示部にお
ける図柄の変動時間を短縮させたりする遊技者に有利な
状態である特別遊技状態に移行するものがある。以下、
大当りを発生させる確率が向上している状態を確率変動
(確変)状態と呼ぶ。また、図柄の変動時間が短縮され
る状態を時間短縮(時短)状態と呼ぶ。確変や時短等の
特別遊技状態に移行する機能を有する遊技機では、遊技
者は、特別遊技状態に移行する条件をいかにして発生さ
せるかを楽しみつつ遊技を行う。
When a predetermined condition is satisfied, the gaming machine is set in a special gaming state, which is a state advantageous to a player who increases the probability of generating a big hit or shortens the time required for changing symbols on the variable display section. There is something to migrate. Less than,
A state in which the probability of generating a big hit is improved is referred to as a probability change (probable change) state. A state in which the fluctuation time of the symbol is shortened is referred to as a time reduction (time saving) state. In a gaming machine having a function of shifting to a special game state such as certainty change or time saving, a player plays a game while enjoying how to generate a condition for shifting to a special game state.

【0006】大当りを生じさせるか否かは、通常、所定
範囲で値が変わるカウンタのカウント値(以下、大当り
決定用乱数という。)にもとづいて決定される。例え
ば、大当りとするか否かを決定するタイミングにおい
て、そのときの大当り決定用乱数値と大当り判定値とを
比較し、すなわち、抽選を行って、両者が一致した場合
に大当りを発生することに決定される。特別遊技状態を
備えた遊技機では、特別遊技状態(例えば確変)大当り
を発生することに決定されると、特別遊技状態(例えば
確変)に突入するか否かを決定するのであるが、例え
ば、特別遊技状態がランダムに生ずるように、やはり、
所定範囲で値が変わるカウンタのカウント値(以下、特
別遊技状態決定用乱数という。)にもとづいて特別遊技
状態に移行するか否かが決定される。
[0006] Whether or not to generate a big hit is usually determined based on the count value of a counter whose value changes within a predetermined range (hereinafter, referred to as a big hit determining random number). For example, at the timing of determining whether or not to make a big hit, the random number for big hit determination at that time is compared with a big hit determination value, that is, a lottery is performed, and when both match, a big hit is generated. It is determined. In a gaming machine having a special game state, if it is determined that a special game state (for example, probable change) big hit is to be generated, it is determined whether or not to enter a special game state (for example, probable change). After all, so that the special game state occurs randomly,
Whether or not to shift to the special game state is determined based on a count value of a counter that changes in a predetermined range (hereinafter, referred to as a special game state determination random number).

【0007】大当り決定用乱数がとりうる所定範囲と特
別遊技状態決定用乱数がとりうる所定範囲とは異なって
いるのであるが、それらのカウンタのカウントアップタ
イミングは同じであることが多い。例えば、同一の所定
時間毎に+1され、それぞれの所定範囲を越えると0に
戻される。
Although the predetermined range in which the random number for determining a jackpot is different from the predetermined range in which the random number for determining a special game state is different, the count-up timings of those counters are often the same. For example, the value is incremented by one at the same predetermined time, and returned to 0 when the value exceeds each predetermined range.

【0008】[0008]

【発明が解決しようとする課題】すると、大当り決定用
乱数の値と、特別遊技状態決定用乱数の値との間に、一
定の関連が生じてしまうことがある。例えば、大当り決
定用乱数は0〜630の範囲の値をとり、特別遊技状態
決定用乱数は0〜11の範囲の値をとるものとする。ま
た、大当り図柄決定用乱数値が奇数の場合には確変に突
入することに決定され、偶数であれば確変に突入しない
ことに決定されるとする。
Then, a certain relationship may occur between the value of the random number for determining a jackpot and the value of the random number for determining a special game state. For example, the big hit determination random number takes a value in the range of 0 to 630, and the special game state determination random number takes a value in the range of 0 to 11. Further, it is assumed that when the big hit symbol determining random number value is an odd number, it is determined to enter a probable change, and when it is an even number, it is determined not to enter a probable change.

【0009】その場合、図23に例示するように、大当
り決定用乱数の値が1周(0〜630)する間、大当り
決定用乱数が大当り判定値と一致するタイミングでの特
別遊技状態決定用乱数の値は、常に確変に対応した値ま
たは非確変に対応した値になってしまう。なお、図23
に示された例では、左側に記載されている「カウンタ
値」は、大当り図柄決定用乱数の値を示す。「判定図
柄」は、特別遊技状態決定用乱数の値に応じた確変/非
確変を示し、〇印は確変大当りすることを示し、×印は
非確変大当りすることを示す。
In this case, as shown in FIG. 23, while the value of the big hit determination random number makes one round (0 to 630), the special game state determination timing is determined at the timing when the big hit determination random number matches the big hit determination value. The value of the random number always becomes a value corresponding to the probability variation or a value corresponding to the non-probability variation. Note that FIG.
In the example shown in, the “counter value” described on the left side indicates the value of the big hit symbol determining random number. The “decision symbol” indicates a probable / non-probable change in accordance with the value of the special game state determination random number, a Δ mark indicates a probable change hit, and a X mark indicates a non-probable change hit.

【0010】また、確変時では大当たり判定値は素数で
ある7,29,127,233,311,373,43
3,557,607,619であり、非確変時(通常
時)では素数である7,373である。また、「特別遊
技状態決定用乱数の値」(図23における右側の数値の
集まり=取得乱数値)における縦の列は、大当り決定用
乱数の値が1周する間において、大当り決定用乱数値が
大当り判定値と一致するタイミングでの特別遊技状態決
定用乱数の各値を示す。例えば、373=12×31+
1は、大当り決定用乱数の値が0から373まで進む間
に、特別遊技状態決定用乱数の値が、0〜11の範囲で
の変化を12回繰り返した後(12周した後)、1にな
ったことを示す。
At the time of probability change, the jackpot determination value is a prime number of 7, 29, 127, 233, 311, 373 and 43.
3,557,607,619, and 7,373 which is a prime number at the time of non-probability change (normal time). In addition, the vertical column in “value of random number for special game state determination” (collection of numerical values on the right side in FIG. 23 = acquired random number value) indicates the random number value for big hit determination during one round of the random number for big hit determination. Shows the respective values of the random numbers for special game state determination at the timing when they match the jackpot determination value. For example, 373 = 12 × 31 +
1 is that the value of the special game state determination random number repeats a change in the range of 0 to 11 times 12 times (after 12 rounds) while the value of the jackpot determination random number advances from 0 to 373, and 1 Indicates that it has become

【0011】図23に示すように、例えば、大当り決定
用乱数値の変化の1周目(1ループ目=取得乱数値の縦
の各列のうちの1列目)では、大当り決定用乱数値が大
当り判定値と一致するタイミングでの特別遊技状態決定
用乱数の値は、いずれも確変に対応した奇数になる。す
なわち、非確変状態では、7,1であり、確変状態で
は、7,5,7,5,11,1,1,5,7,7であ
る。また、2ループ目(取得乱数値の縦の各列のうちの
2列目)では、いずれも非確変に対応した偶数になる。
その他のループでも、全て奇数または偶数となる。
As shown in FIG. 23, for example, in the first cycle of the change of the random number for jackpot determination (the first loop = the first column among the vertical columns of the obtained random number), the random number for jackpot determination is determined. The value of the random number for determining a special game state at the timing when matches the jackpot determination value is an odd number corresponding to the probability change. That is, it is 7,1 in the non-probable state, and 7,5,7,5,11,1,1,5,7,7 in the probable state. Further, in the second loop (the second column among the vertical columns of the obtained random number values), all of the numbers become even numbers corresponding to the non-probability.
All other loops are odd or even.

【0012】すると、遊技者が確変大当りの発生をねら
って遊技を行うことがある程度可能になってしまう。例
えば、図23に示された1ループ目、3ループ目、・・
・であることを検知し、その期間内において大当りの抽
選が行われるように遊技を行えば、確変大当りする可能
性が高くなる。そのような遊技を許容すると、遊技者に
不当な利益が与えられることになりかねない。
[0012] Then, it becomes possible for the player to play a game to a certain extent with the aim of generating a large hit. For example, the first and third loops shown in FIG.
If the game is performed such that the lottery of the big hit is performed during that period, the possibility of the big hit is increased. Allowing such a game may result in unfair advantage for the player.

【0013】そこで、本発明は、遊技者による確変大当
り等の特別遊技状態への突入をねらった遊技によっても
特別遊技状態に突入する可能性が高くなることのない遊
技機を提供することを目的とする。
SUMMARY OF THE INVENTION It is an object of the present invention to provide a gaming machine which does not increase the possibility of entering a special game state even when a player aims to enter a special game state such as a probable big hit. And

【0014】[0014]

【課題を解決するための手段】本発明による遊技機は、
表示状態が変化可能な複数の可変表示部を含み、変動開
始の条件の成立に応じて可変表示部に表示される図柄の
変動を開始し、各図柄の表示結果があらかじめ定められ
た大当り図柄となったことを条件として遊技者に有利な
遊技状態に制御可能な遊技機であって、遊技の進行を制
御する遊技制御手段と、大当りとするか否かを決定する
大当り決定手段と、大当りと決定されたことに応じて図
柄の表示結果とは別に特別遊技状態とするか否かを所定
のタイミング毎にカウント値が更新される特別遊技状態
決定用カウンタの値に応じて決定する特別遊技状態決定
手段とを備え、特別遊技状態は少なくとも1種類以上あ
り、大当り決定手段は、あらかじめ定められた範囲で所
定のタイミング毎にカウント値が更新されるとともに、
その範囲における全ての値についてカウントがなされる
と初期値に設定される大当り決定用カウンタを含み、大
当り決定手段は大当り決定用カウンタの値と大当り判定
値とを比較することによって大当たりとするか否かを決
定するものであって、前記範囲内には大当り判定値が複
数あり、大当り決定用カウンタの値が初期値から前記範
囲における全ての値を1回ずつカウントする期間におい
て、大当り決定用カウンタの値が大当り判定値と一致す
る複数のタイミングにおける特別遊技状態決定用カウン
タの複数のカウント値のうちには、特別遊技状態決定手
段が特別遊技状態とする決定を行わない値が含まれるこ
とを特徴とする。
A gaming machine according to the present invention comprises:
The display state includes a plurality of variable display units that can be changed, the start of the change of the symbol displayed on the variable display unit according to the establishment of the condition of the start of the change, the display result of each symbol and a predetermined jackpot symbol A gaming machine controllable to a gaming state advantageous to a player on the condition that the game has become a condition, a game control means for controlling the progress of the game, a jackpot determining means for determining whether or not a jackpot, and a jackpot. A special game state in which the count value is updated at each predetermined timing to determine whether or not to enter a special game state separately from the display result of the symbol according to the determination, according to a value of a special game state determination counter. Determining means, at least one or more special game states, and the jackpot determining means updates the count value at predetermined timings within a predetermined range,
A jackpot determining counter which is set to an initial value when all the values in the range are counted, and the jackpot determining means compares the value of the jackpot determining counter with the jackpot determination value to determine whether or not the jackpot is determined. A plurality of jackpot determination values within the range, and a jackpot determination counter during a period in which the value of the jackpot determination counter counts once from the initial value all the values in the range. Among the plurality of count values of the special game state determination counter at a plurality of timings when the value of the special game state coincides with the jackpot determination value, a value that the special game state determination means does not determine to be a special game state is included. Features.

【0015】特別遊技状態決定手段は、特別遊技状態決
定用カウンタのカウント値のそれぞれに対応して特別遊
技状態とするか否かの情報が記載されている特別遊技状
態決定用テーブルと、特別遊技状態決定用カウンタのカ
ウント値を変換する判定値変換テーブルとを含むように
構成されていてもよい。
The special game state determining means includes: a special game state determination table in which information on whether or not to enter a special game state is described corresponding to each count value of the special game state determination counter; And a determination value conversion table for converting the count value of the state determination counter.

【0016】特別遊技状態決定手段は、特別遊技状態決
定用カウンタのカウント値のそれぞれに対応して特別遊
技状態とするか否かの情報が記載されている特別遊技状
態決定用テーブルを含み、特別遊技状態決定用テーブル
では情報が不均等配列されているように構成されていて
もよい。
The special game state determination means includes a special game state determination table in which information on whether or not to enter the special game state is described corresponding to each count value of the special game state determination counter. The game state determination table may be configured such that the information is unequally arranged.

【0017】特別遊技状態決定手段は、特別遊技状態決
定用カウンタのカウント値のそれぞれに対応して特別遊
技状態とするか否かの情報が記載されている特別遊技状
態決定用テーブルを含み、特別遊技状態決定用カウンタ
の更新範囲は3以上であって、特別遊技状態の種類は3
以上であるように構成されていてもよい。
The special game state determination means includes a special game state determination table in which information on whether or not to enter the special game state is described corresponding to each count value of the special game state determination counter. The update range of the game state determination counter is 3 or more, and the type of the special game state is 3
It may be configured as described above.

【0018】特別遊技状態決定用カウンタの更新範囲
は、各特別遊技状態への突入率の分母と遊技状態数との
公倍数であるように構成されていてもよい。
The update range of the special game state determination counter may be configured to be a common multiple of the denominator of the entry rate to each special game state and the number of game states.

【0019】特別遊技状態は、例えば、大当り発生確率
が向上している確率変動状態である。
The special game state is, for example, a probability fluctuation state in which the probability of occurrence of a big hit is improved.

【0020】特別遊技状態は、例えば、図柄の変動時間
が短縮される時間短縮状態である。
The special game state is, for example, a time shortening state in which the symbol fluctuation time is shortened.

【0021】また、複数の遊技状態は、例えば、有利度
が異なっているものである。
Further, the plurality of game states have different degrees of advantage, for example.

【0022】[0022]

【発明の実施の形態】以下、本発明の一実施形態を図面
を参照して説明する。まず、遊技機の一例であるパチン
コ遊技機の全体の構成について説明する。図1はパチン
コ遊技機1を正面からみた正面図、図2はパチンコ遊技
機1の内部構造を示す全体背面図、図3はパチンコ遊技
機1の遊技盤を背面からみた背面図である。なお、ここ
では、遊技機の一例としてパチンコ遊技機を示すが、本
発明はパチンコ遊技機に限られず、例えばコイン遊技機
等であってもよい。
An embodiment of the present invention will be described below with reference to the drawings. First, the overall configuration of a pachinko gaming machine, which is an example of a gaming machine, will be described. 1 is a front view of the pachinko gaming machine 1 as viewed from the front, FIG. 2 is an overall rear view showing the internal structure of the pachinko gaming machine 1, and FIG. 3 is a rear view of the pachinko gaming machine 1 as viewed from the back. Here, a pachinko gaming machine is shown as an example of a gaming machine, but the present invention is not limited to a pachinko gaming machine, and may be, for example, a coin gaming machine.

【0023】図1に示すように、パチンコ遊技機1は、
額縁状に形成されたガラス扉枠2を有する。ガラス扉枠
2の下部表面には打球供給皿3がある。打球供給皿3の
下部には、打球供給皿3からあふれた景品玉を貯留する
余剰玉受皿4と打球を発射する打球操作ハンドル(操作
ノブ)5が設けられている。ガラス扉枠2の後方には、
遊技盤6が着脱可能に取り付けられている。また、遊技
盤6の前面には遊技領域7が設けられている。
As shown in FIG. 1, the pachinko gaming machine 1
It has a glass door frame 2 formed in a frame shape. On the lower surface of the glass door frame 2, there is a hit ball supply tray 3. Below the hitting ball supply tray 3, a surplus ball receiving tray 4 for storing prize balls overflowing from the hitting ball supply tray 3 and a hitting operation handle (operation knob) 5 for firing a hitting ball are provided. Behind the glass door frame 2,
The game board 6 is detachably attached. A game area 7 is provided on the front of the game board 6.

【0024】遊技領域7の中央付近には、複数種類の図
柄を可変表示するための可変表示部9と7セグメントL
EDによる可変表示器10とを含む可変表示装置8が設
けられている。この実施の形態では、可変表示部9に
は、「左」、「中」、「右」の3つの図柄表示エリアが
ある。
In the vicinity of the center of the game area 7, a variable display section 9 for variably displaying a plurality of types of symbols and a 7-segment L
A variable display device 8 including a variable display 10 using an ED is provided. In this embodiment, the variable display section 9 has three symbol display areas of “left”, “middle”, and “right”.

【0025】可変表示装置8の側部には、打球を導く通
過ゲート11が設けられている。通過ゲート11を通過
した打球は、玉出口13を経て始動入賞口14の方に導
かれる。通過ゲート11と玉出口13との間の通路に
は、通過ゲート11を通過した打球を検出するゲートス
イッチ12がある。また、始動入賞口14に入った入賞
球は、遊技盤6の背面に導かれ、始動口スイッチ17に
よって検出される。また、始動入賞口14の下部には開
閉動作を行う可変入賞球装置15が設けられている。可
変入賞球装置15は、ソレノイド16によって開状態と
される。
A passing gate 11 for guiding a hit ball is provided on the side of the variable display device 8. The hit ball that has passed through the passing gate 11 is guided to the starting winning opening 14 via the ball exit 13. In a passage between the passage gate 11 and the ball outlet 13, there is a gate switch 12 for detecting a hit ball that has passed through the passage gate 11. The winning ball that has entered the starting winning port 14 is guided to the back of the game board 6 and detected by the starting port switch 17. In addition, a variable winning ball device 15 that performs opening and closing operations is provided below the starting winning port 14. The variable winning ball device 15 is opened by the solenoid 16.

【0026】可変入賞球装置15の下部には、特定遊技
状態(大当り状態)においてソレノイド21によって開
状態とされる開閉板20が設けられている。この実施の
形態では、開閉板20が大入賞口を開閉する手段とな
る。開閉板20から遊技盤6の背面に導かれた入賞球の
うち一方(Vゾーン)に入った入賞球はVカウントスイ
ッチ22で検出される。また、開閉板20からの入賞球
はカウントスイッチ23で検出される。可変表示装置8
の下部には、始動入賞口14に入った入賞球数を表示す
る4個の表示部を有する始動入賞記憶表示器18が設け
られている。この例では、4個を上限として、始動入賞
がある毎に、始動入賞記憶表示器18は点灯している表
示部を1つずつ増やす。そして、可変表示部9の可変表
示が開始される毎に、点灯している表示部を1つ減ら
す。
An opening / closing plate 20 which is opened by a solenoid 21 in a specific game state (big hit state) is provided below the variable winning ball device 15. In this embodiment, the opening and closing plate 20 serves as a means for opening and closing the special winning opening. The winning ball that enters one (V zone) of the winning balls guided from the opening / closing plate 20 to the back of the game board 6 is detected by the V count switch 22. The winning ball from the opening / closing plate 20 is detected by the count switch 23. Variable display device 8
A start winning prize storage display 18 having four display sections for displaying the number of winning balls entering the starting winning prize port 14 is provided below. In this example, the start winning prize storage display 18 increases the number of lit display units by one each time there is a starting prize, with the upper limit being four. Then, each time the variable display of the variable display unit 9 is started, the number of the lit display units is reduced by one.

【0027】遊技盤6には、複数の入賞口19,24が
設けられている。遊技領域7の左右周辺には、遊技中に
点滅表示される装飾ランプ25が設けられ、下部には、
入賞しなかった打球を吸収するアウト口26がある。ま
た、遊技領域7の外側の左右上部には、効果音を発する
2つのスピーカ27が設けられている。遊技領域7の外
周には、遊技効果LED28aおよび遊技効果ランプ2
8b,28cが設けられている。そして、この例では、
一方のスピーカ27の近傍に、景品玉払出時に点灯する
賞球ランプ51が設けられ、他方のスピーカ27の近傍
に、補給玉が切れたときに点灯する玉切れランプ52が
設けられている。さらに、図1には、パチンコ遊技台1
に隣接して設置され、プリペイドカードが挿入されるこ
とによって玉貸しを可能にするカードユニット50も示
されている。
The game board 6 is provided with a plurality of winning ports 19 and 24. Decorative lamps 25 are provided around the left and right sides of the game area 7 so as to blink during the game.
There is an out port 26 for absorbing a hit ball that does not win. In addition, two speakers 27 that emit sound effects are provided at upper left and right sides outside the game area 7. A game effect LED 28a and a game effect lamp 2
8b and 28c are provided. And in this example,
A prize ball lamp 51 that lights up when a premium ball is paid out is provided near one of the speakers 27, and a ball out lamp 52 that lights up when a supply ball runs out is provided near the other speaker 27. Further, FIG. 1 shows a pachinko gaming table 1
Also shown is a card unit 50, which is installed adjacent to and allows lending of balls by inserting a prepaid card.

【0028】打球発射装置から発射された打球は、打球
レールを通って遊技領域7に入り、その後、遊技領域7
を下りてくる。打球が通過ゲート11を通ってゲートス
イッチ12で検出されると、可変表示器10の表示数字
が連続的に変化する状態になる。また、打球が始動入賞
口14に入り始動口スイッチ17で検出されると、図柄
の変動を開始できる状態であれば、可変表示部9内の図
柄が回転を始める。図柄の変動を開始できる状態でなけ
れば、始動入賞記憶を1増やす。なお、始動入賞記憶に
ついては、後で詳しく説明する。
The hitting ball fired from the hitting ball launching device enters the game area 7 through the hitting ball rail, and thereafter, enters the game area 7
Come down. When a hit ball is detected by the gate switch 12 through the passage gate 11, the display number of the variable display 10 is changed continuously. Further, when a hit ball enters the starting winning opening 14 and is detected by the starting opening switch 17, the symbol in the variable display section 9 starts rotating if the symbol can be changed. If it is not possible to start changing the symbol, the start winning memory is increased by one. The start winning memory will be described later in detail.

【0029】可変表示部9内の図柄の変動は、一定時間
が経過したときに停止する。停止時の画像の組み合わせ
が大当り図柄の組み合わせであると、大当り遊技状態に
移行する。すなわち、開閉板20が、一定時間経過する
まで、または、所定個数(例えば10個)の打球が入賞
するまで開放する。そして、開閉板20の開放中に打球
が特定入賞領域に入賞しVカウントスイッチ22で検出
されると、継続権が発生し開閉板20の開放が再度行わ
れる。この継続権の発生は、所定回数(例えば15ラウ
ンド)許容される。
The change of the symbols in the variable display section 9 stops after a certain time has elapsed. If the combination of images at the time of stop is a combination of big hit symbols, the game shifts to a big hit game state. That is, the opening / closing plate 20 is opened until a predetermined time elapses or until a predetermined number (for example, 10) of hit balls is won. Then, when a hit ball wins in the specific winning area while the opening and closing plate 20 is opened and is detected by the V count switch 22, a continuation right is generated and the opening and closing plate 20 is opened again. The generation of the continuation right is permitted a predetermined number of times (for example, 15 rounds).

【0030】また、この実施の形態では、可変表示部9
には、大当り発生に関わる特別図柄の他に、確率変動を
伴う大当りとするか否かを決定するための判定図柄も可
変表示される。判定図柄が確率変動を生じさせるための
確変図柄で停止した場合には、次に大当りとなる確率が
高くなる。すなわち、高確率状態という遊技者にとって
さらに有利な状態となる。
In this embodiment, the variable display unit 9
In addition to the special symbol related to the occurrence of a big hit, a determination symbol for determining whether or not to make a big hit with probability fluctuation is variably displayed. When the judgment symbol stops at a probable change symbol for causing a probability variation, the probability of the next big hit increases. That is, a high probability state, which is more advantageous for the player, is obtained.

【0031】また、可変表示器10における停止図柄が
所定の図柄(当り図柄)である場合に、可変入賞球装置
15が所定時間だけ開状態になる。さらに、高確率状態
では、可変表示器10における停止図柄が当り図柄にな
る確率が高められるとともに、可変入賞球装置15の開
放時間と開放回数が高められる。
When the stop symbol on the variable display 10 is a predetermined symbol (hit symbol), the variable winning ball device 15 is opened for a predetermined time. Further, in the high probability state, the probability that the stop symbol on the variable display 10 hits the symbol is increased, and the opening time and the number of times the variable winning ball device 15 is opened are increased.

【0032】次に、パチンコ遊技機1の裏面の構造につ
いて図2を参照して説明する。可変表示装置8の背面で
は、図2に示すように、機構板36の上部に景品玉タン
ク38が設けられ、パチンコ遊技機1が遊技機設置島に
設置された状態でその上方から景品玉が景品玉タンク3
8に供給される。景品玉タンク38内の景品玉は、誘導
樋39を通って玉払出装置に至る。
Next, the structure of the back surface of the pachinko gaming machine 1 will be described with reference to FIG. On the back of the variable display device 8, as shown in FIG. 2, a prize ball tank 38 is provided above the mechanism plate 36, and when the pachinko gaming machine 1 is installed on the gaming machine installation island, a prize ball is provided from above. Premium ball tank 3
8 is supplied. The prize ball in the prize ball tank 38 reaches the ball payout device through the guide gutter 39.

【0033】機構板36には、中継基板30を介して可
変表示部9を制御する可変表示制御ユニット29、基板
ケース32に覆われ遊技制御用マイクロコンピュータ等
が搭載された遊技制御基板(主基板)31、可変表示制
御ユニット29と遊技制御基板31との間の信号を中継
するための中継基板33、および景品玉の払出制御を行
う払出制御用マイクロコンピュータ等が搭載された賞球
基板37が設置されている。さらに、機構板36には、
モータの回転力を利用して打球を遊技領域7に発射する
打球発射装置34と、スピーカ27および遊技効果ラン
プ・LED28a,28b,28cに信号を送るための
ランプ制御基板35が設置されている。
On the mechanism board 36, a variable display control unit 29 for controlling the variable display section 9 via the relay board 30, and a game control board (main board) covered with a board case 32 and mounted with a game control microcomputer and the like. ) 31, a relay board 33 for relaying a signal between the variable display control unit 29 and the game control board 31, and a prize ball board 37 on which a payout control microcomputer for performing payout control of a prize ball is mounted. is set up. Further, the mechanism plate 36 includes
A hitting ball launching device 34 for shooting a hitting ball into the game area 7 using the rotational force of a motor, and a lamp control board 35 for sending signals to the speaker 27 and the game effect lamps / LEDs 28a, 28b, 28c are provided.

【0034】また、図3はパチンコ遊技機1の遊技盤を
背面からみた背面図である。遊技盤6の裏面には、図3
に示すように、各入賞口および入賞球装置に入賞した入
賞玉を所定の入賞経路に沿って導く入賞玉集合カバー4
0が設けられている。入賞玉集合カバー40に導かれる
入賞玉のうち、開閉板20を経て入賞したものは、玉払
出装置97が相対的に多い景品玉数(例えば15個)を
払い出すように制御される。始動入賞口14を経て入賞
したものは、玉払出装置(図3において図示せず)が相
対的に少ない景品玉数(例えば6個)を払い出すように
制御される。そして、その他の入賞口24および入賞球
装置を経て入賞したものは、玉払出装置が相対的に中程
度の景品玉数(例えば10個)を払い出すように制御さ
れる。なお、図3には、中継基板33が例示されてい
る。
FIG. 3 is a rear view of the gaming board of the pachinko gaming machine 1 as viewed from the rear. On the back of the game board 6, FIG.
As shown in the figure, the winning ball set cover 4 for guiding the winning ball winning each winning port and the winning ball device along a predetermined winning path.
0 is provided. Of the prize balls guided to the prize ball collection cover 40, those that have won through the opening and closing plate 20 are controlled so that the ball payout device 97 pays out a relatively large number of prize balls (for example, 15). The winnings through the starting winning opening 14 are controlled so that a ball payout device (not shown in FIG. 3) pays out a relatively small number of prize balls (for example, six). Then, the winnings through the other winning ports 24 and the winning ball device are controlled so that the ball payout device pays out a relatively medium number of prize balls (for example, 10). Note that FIG. 3 illustrates the relay board 33 as an example.

【0035】賞球払出制御を行うために、全ての入賞球
を検出するための入賞球検出スイッチ99、始動口スイ
ッチ17およびVカウントスイッチ22からの信号が、
主基板31に送られる。主基板31に入賞球検出スイッ
チ99のオン信号が送られると、主基板31から賞球基
板37に賞球個数信号が送られる。入賞があったことは
入賞球検出スイッチ99で検出されるが、その場合に、
主基板31から、賞球基板37に賞球個数信号が与えら
れる。例えば、始動口スイッチ17のオンに対応して入
賞球検出スイッチ99がオンすると、賞球個数信号に
「6」が出力され、カウントスイッチ23またはVカウ
ントスイッチ22のオンに対応して入賞球検出スイッチ
99がオンすると、賞球個数信号に「15」が出力され
る。そして、それらのスイッチがオンしない場合に入賞
球検出スイッチ99がオンすると、賞球個数信号に「1
0」が出力される。
In order to perform the prize ball payout control, signals from the prize ball detection switch 99 for detecting all the prize balls, the starting port switch 17 and the V count switch 22 are given by:
It is sent to the main board 31. When the ON signal of the winning ball detection switch 99 is sent to the main board 31, a winning ball number signal is sent from the main board 31 to the winning ball board 37. The winning is detected by the winning ball detection switch 99. In that case,
The prize ball number signal is given from the main board 31 to the prize ball board 37. For example, when the winning ball detection switch 99 is turned on in response to the turning on of the starting port switch 17, "6" is output as the winning ball number signal, and the winning ball detection is performed in response to the turning on of the count switch 23 or the V count switch 22. When the switch 99 is turned on, “15” is output as the prize ball number signal. When the winning ball detection switch 99 is turned on when those switches are not turned on, the winning ball number signal becomes “1”.
"0" is output.

【0036】図4は、主基板31における回路構成の一
例を示すブロック図である。なお、図4には、賞球制御
基板37、ランプ制御基板35、音声制御基板70、発
射制御基板91および表示制御基板80も示されてい
る。主基板31には、プログラムに従ってパチンコ遊技
機1を制御する基本回路53と、ゲートスイッチ12、
始動口スイッチ17、Vカウントスイッチ22、カウン
トスイッチ23および入賞球検出スイッチ99からの信
号を基本回路53に与えるスイッチ回路58と、可変入
賞球装置15を開閉するソレノイド16および開閉板2
0を開閉するソレノイド21を基本回路53からの指令
に従って駆動するソレノイド回路59と、始動記憶表示
器18の点灯および滅灯を行うとともに7セグメントL
EDによる可変表示器10と装飾ランプ25とを駆動す
るランプ・LED回路60とを含む。
FIG. 4 is a block diagram showing an example of a circuit configuration of the main board 31. FIG. 4 also shows the prize ball control board 37, the lamp control board 35, the sound control board 70, the emission control board 91, and the display control board 80. On the main board 31, a basic circuit 53 for controlling the pachinko gaming machine 1 according to a program, a gate switch 12,
A switch circuit 58 that supplies signals from the starting port switch 17, the V count switch 22, the count switch 23, and the winning ball detection switch 99 to the basic circuit 53, a solenoid 16 that opens and closes the variable winning ball device 15, and the opening and closing plate 2.
A solenoid circuit 59 for driving the solenoid 21 for opening and closing the 0 according to a command from the basic circuit 53;
It includes a lamp / LED circuit 60 for driving the variable display 10 by ED and the decorative lamp 25.

【0037】また、基本回路53から与えられるデータ
に従って、大当りの発生を示す大当り情報、可変表示部
9の画像表示開始に利用された始動入賞球の個数を示す
有効始動情報、確率変動が生じたことを示す確変情報等
をホール管理コンピュータ等のホストコンピュータに対
して出力する情報出力回路64を含む。
According to the data supplied from the basic circuit 53, jackpot information indicating the occurrence of a jackpot, effective start information indicating the number of start winning balls used to start displaying an image on the variable display section 9, and probability fluctuation have occurred. And an information output circuit 64 that outputs probability change information or the like indicating the fact to a host computer such as a hall management computer.

【0038】基本回路53は、ゲーム制御用のプログラ
ム等を記憶するROM54、ワークメモリとして使用さ
れるRAM55、制御用のプログラムに従って制御動作
を行うCPU56およびI/Oポート部57を含む。な
お、ROM54,RAM55はCPU56に内蔵されて
いる場合もある。
The basic circuit 53 includes a ROM 54 for storing a game control program and the like, a RAM 55 used as a work memory, a CPU 56 for performing a control operation according to the control program, and an I / O port unit 57. The ROM 54 and the RAM 55 may be built in the CPU 56 in some cases.

【0039】さらに、主基板31には、電源投入時に基
本回路53をリセットするための初期リセット回路65
と、定期的(例えば、2ms毎)に基本回路53にリセ
ットパルスを与えてゲーム制御用のプログラムを先頭か
ら再度実行させるための定期リセット回路66と、基本
回路53から与えられるアドレス信号をデコードしてI
/Oポート部57のうちのいずれかのI/Oポートを選
択するための信号を出力するアドレスデコード回路67
とが設けられている。なお、玉払出装置97から主基板
31に入力されるスイッチ情報もあるが、図4ではそれ
らは省略されている。
Further, the main board 31 has an initial reset circuit 65 for resetting the basic circuit 53 when the power is turned on.
A periodic reset circuit 66 for periodically (eg, every 2 ms) giving a reset pulse to the basic circuit 53 to re-execute the game control program from the beginning, and decode an address signal given from the basic circuit 53. I
Address decode circuit 67 for outputting a signal for selecting any I / O port in I / O port unit 57
Are provided. In addition, there is also switch information input to the main board 31 from the ball dispensing device 97, but these are omitted in FIG.

【0040】遊技球を打撃して発射する打球発射装置は
発射制御基板91上の回路によって制御される駆動モー
タ94で駆動される。そして、駆動モータ94の駆動力
は、操作ノブ5の操作量に従って調整される。すなわ
ち、発射制御基板91上の回路によって、操作ノブ5の
操作量に応じた速度で打球が発射されるように制御され
る。
A hit ball firing device that hits and fires a game ball is driven by a drive motor 94 controlled by a circuit on a firing control board 91. Then, the driving force of the driving motor 94 is adjusted according to the operation amount of the operation knob 5. That is, the circuit on the firing control board 91 is controlled so that the hit ball is fired at a speed corresponding to the operation amount of the operation knob 5.

【0041】図5は、表示制御基板80内の回路構成
を、可変表示部9の一実現例であるCRT82および主
基板31の出力バッファ回路63とともに示すブロック
図である。表示制御用CPU101は、制御データRO
M102に格納されたプログラムに従って動作し、主基
板31からノイズフィルタ107および入力バッファ回
路105を介してストローブ信号が入力されると、入力
バッファ回路105を介して表示制御コマンドを受信す
る。入力バッファ回路105として、例えば汎用ICで
ある74HC244を使用することができる。
FIG. 5 is a block diagram showing the circuit configuration in the display control board 80 together with the CRT 82 as an example of the variable display section 9 and the output buffer circuit 63 of the main board 31. The display control CPU 101 controls the control data RO
It operates according to the program stored in M102, and receives a display control command via the input buffer circuit 105 when a strobe signal is input from the main board 31 via the noise filter 107 and the input buffer circuit 105. As the input buffer circuit 105, for example, a 74HC244 which is a general-purpose IC can be used.

【0042】そして、表示制御用CPU101は、受信
した表示制御コマンドに従って、CRT82に表示され
る画面の表示制御を行う。具体的には、表示制御コマン
ドに応じた指令をVDP103に与える。VDP103
は、キャラクタROM86から必要なデータを読み出
す。VDP103は、入力したデータに従ってCRT8
2に表示するための画像データを生成し、その画像デー
タをVRAM87に格納する。そして、VRAM87内
の画像データは、R,G,B信号に変換され、D−A変
換回路104でアナログ信号に変換されてCRT82に
出力される。
The display control CPU 101 controls display of a screen displayed on the CRT 82 in accordance with the received display control command. Specifically, a command corresponding to the display control command is given to the VDP 103. VDP103
Reads necessary data from the character ROM 86. The VDP 103 generates a CRT 8 according to the input data.
2 is generated, and the image data is stored in the VRAM 87. Then, the image data in the VRAM 87 is converted into R, G, B signals, converted into analog signals by the DA converter 104, and output to the CRT 82.

【0043】なお、図5には、VDP103をリセット
するためのリセット回路83、VDP103に動作クロ
ックを与えるための発振回路85、および使用頻度の高
い画像データを格納するキャラクタROM86も示され
ている。キャラクタROM86に格納される使用頻度の
高い画像データとは、例えば、CRT82に表示される
人物、動物、または、文字、図形もしくは記号等からな
る画像などである。
FIG. 5 also shows a reset circuit 83 for resetting the VDP 103, an oscillation circuit 85 for supplying an operation clock to the VDP 103, and a character ROM 86 for storing frequently used image data. The frequently used image data stored in the character ROM 86 is, for example, a person, an animal, or an image composed of characters, graphics, or symbols displayed on the CRT 82.

【0044】入力バッファ回路105は、主基板31か
ら表示制御基板80へ向かう方向にのみ信号を通過させ
ることができる。従って、表示制御基板80側から主基
板31側に信号が伝わる余地はない。表示制御基板80
内の回路に不正改造が加えられても、不正改造によって
出力される信号が主基板31側に伝わることはない。な
お、出力ポート571,572の出力をそのまま表示制
御基板80に出力してもよいが、単方向にのみ信号伝達
可能な出力バッファ回路63を設けることによって、主
基板31から表示制御基板80への一方向性の信号伝達
をより確実にすることができる。また、高周波信号を遮
断するノイズフィルタ107として、例えば3端子コン
デンサやフェライトビーズが使用されるが、ノイズフィ
ルタ107の存在によって、表示制御コマンドに基板間
でノイズが乗ったとしても、その影響は除去される。
The input buffer circuit 105 can pass a signal only in the direction from the main board 31 to the display control board 80. Therefore, there is no room for a signal to be transmitted from the display control board 80 side to the main board 31 side. Display control board 80
Even if the internal circuits are modified illegally, the signal output by the illegal modification is not transmitted to the main board 31 side. The outputs of the output ports 571 and 572 may be output to the display control board 80 as they are. However, by providing the output buffer circuit 63 capable of transmitting a signal in only one direction, the output from the main board 31 to the display control board 80 is provided. One-way signal transmission can be further ensured. Further, for example, a three-terminal capacitor or a ferrite bead is used as the noise filter 107 that cuts off a high-frequency signal. However, even if noise is present between display control commands between substrates due to the presence of the noise filter 107, the effect is eliminated. Is done.

【0045】次に遊技機の動作について説明する。図6
は、主基板31における基本回路53の動作を示すフロ
ーチャートである。上述したように、この処理は、定期
リセット回路66が発するリセットパルスによって、例
えば2ms毎に起動される。基本回路53が起動される
と、基本回路53は、まず、クロックモニタ制御を動作
可能状態にするために、CPU56に内蔵されているク
ロックモニタレジスタをクロックモニタイネーブル状態
に設定する(ステップS1)。なお、クロックモニタ制
御とは、入力されるクロック信号の低下または停止を検
出すると、CPU56の内部で自動的にリセットを発生
する制御である。
Next, the operation of the gaming machine will be described. FIG.
5 is a flowchart showing the operation of the basic circuit 53 on the main board 31. As described above, this process is started, for example, every 2 ms by the reset pulse generated by the periodic reset circuit 66. When the basic circuit 53 is started, the basic circuit 53 first sets a clock monitor register incorporated in the CPU 56 to a clock monitor enable state in order to make the clock monitor control operable (step S1). Note that the clock monitor control is a control in which a reset is automatically generated inside the CPU 56 when a decrease or stop of an input clock signal is detected.

【0046】次いで、CPU56は、スタックポインタ
の指定アドレスをセットするためのスタックセット処理
を行う(ステップS2)。この例では、スタックポイン
タに00FFHが設定される。そして、システムチェッ
ク処理を行う(ステップS3)。システムチェック処理
では、CPU56は、RAM55にエラーが含まれてい
るか判定し、エラーが含まれている場合には、RAM5
5を初期化するなどの処理を行う。
Next, the CPU 56 performs a stack setting process for setting the designated address of the stack pointer (step S2). In this example, 00FFH is set in the stack pointer. Then, a system check process is performed (step S3). In the system check process, the CPU 56 determines whether or not the RAM 55 contains an error.
Processing such as initializing 5 is performed.

【0047】次に、表示制御基板80に送出されるコマ
ンドデータをRAM55の所定の領域に設定する処理を
行った後に(表示制御データ設定処理:ステップS
4)、コマンドデータを表示制御コマンドデータとして
出力する処理を行う(表示制御データ出力処理:ステッ
プS5)。
Next, after processing for setting the command data sent to the display control board 80 to a predetermined area of the RAM 55 is performed (display control data setting processing: step S
4), a process of outputting command data as display control command data is performed (display control data output process: step S5).

【0048】次いで、各種出力データの格納領域の内容
を各出力ポートに出力する処理を行う(データ出力処
理:ステップS6)。また、ランプタイマを1減ずる処
理を行い、ランプタイマがタイムアウトしたら(=0に
なったら)、ランプデータポインタを更新するとともに
新たな値をランプタイマに設定する(ランプタイマ処
理:ステップS7)。
Next, processing for outputting the contents of the storage area for various output data to each output port is performed (data output processing: step S6). Further, the lamp timer is decremented by one, and when the lamp timer times out (when it becomes 0), the lamp data pointer is updated and a new value is set in the lamp timer (lamp timer processing: step S7).

【0049】また、ランプデータポインタが示すアドレ
スのデータ、ホール管理用コンピュータに出力される大
当り情報、始動情報、確率変動情報などの出力データを
格納領域に設定する出力データ設定処理を行う(ステッ
プS8)。さらに、パチンコ遊技機1の内部に備えられ
ている自己診断機能によって種々の異常診断処理が行わ
れ、その結果に応じて必要ならば警報が発せられる(エ
ラー処理:ステップS9)。
Further, output data setting processing for setting output data such as data of the address indicated by the lamp data pointer, jackpot information, start information, and probability fluctuation information output to the hall management computer in the storage area is performed (step S8). ). Further, various abnormality diagnosis processes are performed by a self-diagnosis function provided inside the pachinko gaming machine 1, and an alarm is issued if necessary according to the result (error process: step S9).

【0050】次に、遊技制御に用いられる大当り決定用
乱数等の各判定用乱数を示す各カウンタを更新する処理
を行う(ステップS10)。図7は、各乱数を示す説明
図である。各乱数は、以下のように使用される。 (1)ランダム1:大当りを発生させるか否か決定する
(大当り決定用) (2)ランダム2−1〜2−3:左右中の停止図柄決定
用 (3)ランダム3:特別遊技状態(この実施の形態では
高確率状態=確変状態)とするか否かを決定する(特別
遊技状態決定用) (4)ランダム4:リーチ種類を決定する(リーチ種類
決定用) (5)ランダム5:大当り時の左右中の停止図柄を決定
する(大当り図柄決定用)
Next, a process of updating each counter indicating a random number for determination, such as a random number for determining a jackpot, used for game control is performed (step S10). FIG. 7 is an explanatory diagram showing each random number. Each random number is used as follows. (1) Random 1: Determine whether or not to generate a big hit (for big hit determination) (2) Random 2-1 to 2-3: For left and right middle stop symbol determination (3) Random 3: Special game state (this In the embodiment, it is determined whether or not the high probability state = probable change state (for special game state determination). (4) Random 4: Determine reach type (for reach type determination) (5) Random 5: Big hit Determine the left and right middle stop symbols (for big hit symbol determination)

【0051】なお、遊技効果を高めるために、上記
(1)〜(5)の乱数以外の乱数も用いられている。ス
テップS10では、CPU56は、(1)の大当り決定
用乱数、(3)の特別遊技状態決定用乱数および(5)
の大当り図柄決定用乱数を生成するためのカウンタのカ
ウントアップ(1加算)を行う。すなわち、それが判定
用乱数である。
Incidentally, random numbers other than the above-mentioned random numbers (1) to (5) are used to enhance the game effect. In step S10, the CPU 56 determines (1) the random number for determining a jackpot, (3) the random number for determining a special game state, and (5)
Of the counter for generating the jackpot symbol determination random number is incremented (addition of 1). That is, it is the judgment random number.

【0052】次に、CPU56は、特別図柄プロセス処
理を行う(ステップS11)。特別図柄プロセス制御で
は、遊技状態に応じてパチンコ遊技機1を所定の順序で
制御するための特別図柄プロセスフラグに従って該当す
る処理が選び出されて実行される。そして、特別図柄プ
ロセスフラグの値は、遊技状態に応じて各処理中に更新
される。また、普通図柄プロセス処理を行う(ステップ
S12)。普通図柄プロセス処理では、7セグメントL
EDによる可変表示器10を所定の順序で制御するため
の普通図柄プロセスフラグに従って該当する処理が選び
出されて実行される。そして、普通図柄プロセスフラグ
の値は、遊技状態に応じて各処理中に更新される。
Next, the CPU 56 performs a special symbol process (step S11). In the special symbol process control, a corresponding process is selected and executed according to a special symbol process flag for controlling the pachinko gaming machine 1 in a predetermined order according to a gaming state. Then, the value of the special symbol process flag is updated during each processing according to the gaming state. Further, a normal symbol process is performed (step S12). In normal symbol processing, 7 segments L
A corresponding process is selected and executed according to a normal symbol process flag for controlling the variable display 10 by the ED in a predetermined order. Then, the value of the normal symbol process flag is updated during each process according to the gaming state.

【0053】さらに、CPU56は、スイッチ回路58
を介して、各スイッチの状態を入力し、スイッチ状態に
応じて必要な処理を行う(スイッチ処理:ステップS1
3)。また、後述するプロセスデータ中の音声データを
音声制御基板70に送出する処理を行う(音声処理:ス
テップS14)。
The CPU 56 further includes a switch circuit 58
, And performs necessary processing according to the switch state (switch processing: step S1).
3). In addition, a process of transmitting audio data in the process data described later to the audio control board 70 is performed (audio processing: step S14).

【0054】基本回路53は、さらに、表示用乱数を更
新する処理を行う(ステップS15)。この実施の形態
では、表示用乱数は、ランダム2,4である。
The basic circuit 53 further performs a process of updating the display random number (step S15). In this embodiment, the display random numbers are random 2 and 4.

【0055】また、基本回路53は、賞球制御基板37
との間の信号処理を行う(ステップS16)。すなわ
ち、所定の条件が成立すると賞球制御基板37に賞球個
数を示す賞球制御コマンドを出力する。賞球制御基板3
7に搭載されている賞球制御用CPUは、受信した賞球
個数に応じて玉払出装置97を駆動する。その後、基本
回路53は、次に定期リセット回路66からリセットパ
ルスが与えられるまで、ステップS17の表示用乱数更
新処理を繰り返す。
The basic circuit 53 includes a prize ball control board 37.
Is performed (step S16). That is, when a predetermined condition is satisfied, a winning ball control command indicating the number of winning balls is output to the winning ball control board 37. Award ball control board 3
The CPU for controlling a prize ball mounted on 7 drives the ball payout device 97 according to the received number of prize balls. After that, the basic circuit 53 repeats the display random number updating process in step S17 until the next reset pulse is given from the periodic reset circuit 66.

【0056】図8は、この実施の形態で用いられる左右
中図柄の例を示す説明図である。図8に示すように、こ
の実施の形態では、左右中図柄として表示される各図柄
は、左右中で同一の13図柄である。左右中図柄は、図
柄番号の順に変動表示される。また、図柄番号12の図
柄が表示されると、次に、図柄番号0の図柄が表示され
る。
FIG. 8 is an explanatory diagram showing an example of the middle left and right symbols used in this embodiment. As shown in FIG. 8, in this embodiment, the respective symbols displayed as left and right middle symbols are the same 13 symbols in the left and right. The left and right middle symbols are variably displayed in the order of the symbol numbers. When the symbol of symbol number 12 is displayed, the symbol of symbol number 0 is displayed next.

【0057】図9は、この実施の形態で用いられる確変
大当りであるか否かを報知するための判定図柄の例を示
す説明図である。確変報知演出が行われるときには、2
つの判定図柄が交互に可変表示部9に表示される。よっ
て、遊技者は、図9に示す各図柄を、交互に視認可能に
なる。確変大当りとする場合には、確変報知演出の終了
時に、表示制御用CPU101は、確変大当りであるこ
とを示す図柄(図9の左側に示された図柄)で表示を停
止する。
FIG. 9 is an explanatory diagram showing an example of a judgment symbol used to notify whether or not a big hit is used in this embodiment. When a probable change notification effect is performed, 2
The two determination symbols are displayed on the variable display section 9 alternately. Therefore, the player can visually recognize the symbols shown in FIG. 9 alternately. In the case of the probability change big hit, at the end of the probability change notification effect, the display control CPU 101 stops the display with the symbol indicating the probability change hit (the symbol shown on the left side of FIG. 9).

【0058】次に、始動入賞口14への入賞にもとづい
て可変表示部9に可変表示される図柄の決定方法につい
て図10〜図12のフローチャートを参照して説明す
る。図10は打球が始動入賞口14に入賞したことを判
定する処理を示し、図11は可変表示部9の可変表示の
停止図柄を決定する処理を示す。図12は、大当りとす
るか否かを決定する処理を示すフローチャートである。
Next, a method of determining a symbol variably displayed on the variable display section 9 based on a winning in the starting winning opening 14 will be described with reference to flowcharts of FIGS. FIG. 10 shows a process for determining that the hit ball has won the start winning opening 14, and FIG. 11 shows a process for determining the stop symbol of the variable display of the variable display unit 9. FIG. 12 is a flowchart showing a process for determining whether or not to make a big hit.

【0059】打球が遊技盤6に設けられている始動入賞
口14に入賞すると、始動口センサ17がオンする。例
えばメイン処理のステップS13のスイッチ処理におい
て、図10に示すように、CPU56は、スイッチ回路
58を介して始動口センサ17がオンしたことを判定す
ると(ステップS41)、始動入賞記憶数が最大値であ
る4に達しているかどうか確認する(ステップS4
2)。始動入賞記憶数が4に達していなければ、始動入
賞記憶数を1増やし(ステップS43)、大当り決定用
乱数の値を抽出する。そして、それを始動入賞記憶数の
値に対応した乱数値格納エリアに格納する(ステップS
44)。なお、始動入賞記憶数が4に達している場合に
は、始動入賞記憶数を増やす処理を行わない。すなわ
ち、この実施の形態では、最大4個の始動入賞口17に
入賞した打球数が記憶可能である。
When the hit ball wins the starting winning port 14 provided in the game board 6, the starting port sensor 17 is turned on. For example, in the switch processing of step S13 of the main processing, as shown in FIG. 10, when the CPU 56 determines that the starting port sensor 17 has been turned on via the switch circuit 58 (step S41), the starting winning storage number is set to the maximum value. (Step S4).
2). If the number of stored start winnings has not reached 4, the number of stored start winnings is increased by 1 (step S43), and the value of the random number for big hit determination is extracted. Then, it is stored in the random number value storage area corresponding to the value of the number of stored start winnings (step S).
44). If the number of stored start winnings has reached 4, the process of increasing the number of stored start winnings is not performed. That is, in this embodiment, the number of hit balls that have won the maximum of four starting winning openings 17 can be stored.

【0060】また、CPU56は、ステップS11の特
別図柄プロセス処理において、図11に示すように、始
動入賞記憶数の値を確認する(ステップS50)。始動
入賞記憶数が0でなければ、始動入賞記憶数=1に対応
する乱数値格納エリアに格納されている値を読み出すと
ともに(ステップS51)、始動入賞記憶数の値を1減
らし、かつ、各乱数値格納エリアの値をシフトする(ス
テップS52)。すなわち、始動入賞記憶数=n(n=
2,3,4)に対応する乱数値格納エリアに格納されて
いる値を、始動入賞記憶数=n−1に対応する乱数値格
納エリアに格納する。
Further, in the special symbol process processing of step S11, the CPU 56 confirms the value of the number of start winning combinations as shown in FIG. 11 (step S50). If the start winning prize memory number is not 0, the value stored in the random number storage area corresponding to the start prize storing number = 1 is read out (step S51), the value of the starting prize storing number is reduced by 1, and The value of the random number value storage area is shifted (step S52). That is, the number of start winning prize memories = n (n =
The values stored in the random number value storage area corresponding to (2, 3, 4) are stored in the random number value storage area corresponding to the number of startup winning storage numbers = n-1.

【0061】そして、CPU56は、ステップS51で
読み出した値、すなわち抽出されている大当り決定用乱
数の値にもとづいて図12に示すように当たり/はずれ
を決定する(ステップS53)。ここでは、大当り決定
用乱数は0〜630の範囲の値をとることにする。図1
3に示すように、低確率時には例えばその値が「7」,
「373」である場合に「大当り」と決定し、それ以外
の値である場合には「はずれ」と決定する。高確率時に
は例えばその値が「7」,「29」,「127」,「2
33」,「311」,「373」,「433」,「55
7」,「607」,「619」のいずれかである場合に
「大当り」と決定し、それ以外の値である場合には「は
ずれ」と決定する。
Then, the CPU 56 determines the hit / miss as shown in FIG. 12 based on the value read in step S51, that is, the value of the extracted big hit determining random number (step S53). Here, the big hit determination random number takes a value in the range of 0 to 630. FIG.
As shown in FIG. 3, when the probability is low, for example, the value is “7”,
If it is "373", it is determined as "big hit", and if it is any other value, it is determined as "out". When the probability is high, for example, the values are “7”, “29”, “127”, “2”.
33 "," 311 "," 373 "," 433 "," 55 "
7 "," 607 ", or" 619 ", it is determined to be" big hit "; otherwise, it is determined to be" out ".

【0062】大当りとすることに決定されたときには、
CPU56は、ランダム5の値を抽出し、抽出値に応じ
た左右中図柄を大当り図柄に決定する(ステップS6
2)。また、特別遊技状態決定用乱数(ランダム3)を
抽出する(ステップS63)。さらに、乱数テーブルを
用いて、抽出した特別遊技状態決定用乱数値に対応する
変換値を決定する(ステップS64)。そして、特別遊
技状態決定用乱数値に応じてではなく、変換値に応じて
確変大当りとするか非確変大当りとするのかを決定する
(ステップS65)。なお、乱数テーブルおよび変換値
については、後で詳しく説明する。
When it is decided to make a big hit,
The CPU 56 extracts the value of the random number 5, and determines the middle left and right symbols according to the extracted value as the big hit symbols (step S6).
2). In addition, a special game state determination random number (random 3) is extracted (step S63). Further, the conversion value corresponding to the extracted special game state determination random number value is determined using the random number table (step S64). Then, it is determined whether to use the probable big hit or the non-probable big hit according to the converted value, not according to the special game state determining random value (step S65). The random number table and the conversion value will be described later in detail.

【0063】確変大当りとすることに決定した場合には
(ステップS66)、確変フラグをオンする(ステップ
S67)。非確変大当りとすることに決定した場合には
(ステップS66)、確変フラグをオフする(ステップ
S68)。すなわち、この例では、確変状態は、次の大
当り発生まで継続する。そして、リーチ種類決定用乱数
(ランダム5)を抽出しその値にもとづいてリーチ種類
を決定する(ステップS57)。
If it is determined that the probability change is a big hit (step S66), the probability change flag is turned on (step S67). If it is determined to be a non-probable variable jackpot (step S66), the probable variable flag is turned off (step S68). That is, in this example, the probable change state continues until the next big hit occurs. Then, the reach type determining random number (random 5) is extracted, and the reach type is determined based on the value (step S57).

【0064】なお、実際に確変状態に移行するのは、特
別図柄が確定(停止)し、それにもとづく大当り遊技が
終了してからである。
The actual transition to the probable change state is made after the special symbol is determined (stopped) and the big hit game based on it is completed.

【0065】はずれと判定された場合には、CPU56
は、ランダム2−1の値に従って左図柄を決定する(ス
テップS58)。また、ランダム2−2の値に従って中
図柄を決定する(ステップS59)。そして、ランダム
2−3の値に従って右図柄を決定する(ステップS6
0)。ここで、決定された左右中図柄が一致した場合に
は、中図柄に対応した乱数の値に1加算した値に対応す
る図柄を中図柄の確定図柄として、大当たり図柄と一致
しないようにする。
If it is determined that there is a loss, the CPU 56
Determines the left symbol according to the value of random 2-1 (step S58). Also, the middle symbol is determined according to the value of the random 2-2 (step S59). Then, the right symbol is determined according to the value of the random 2-3 (step S6).
0). Here, when the determined left and right middle symbols match, the symbol corresponding to the value obtained by adding 1 to the value of the random number corresponding to the middle symbol is determined as the middle symbol and is not matched with the big hit symbol.

【0066】さらに、CPU56は、左右図柄が一致し
た場合にはリーチすることにして(ステップS61)、
リーチ種類決定用乱数を抽出しその値にもとづいてリー
チ種類を決定する(ステップS57)。
Further, the CPU 56 decides to reach when the left and right symbols match (step S61),
The reach type determining random number is extracted, and the reach type is determined based on the extracted random number (step S57).

【0067】以上のようにして、始動入賞にもとづく図
柄変動の表示態様が大当たりとするか、リーチ態様とす
るか、はずれとするか決定され、それぞれの特別図柄の
停止図柄の組合せが決定される。また、確変とするか否
かが決定される。
As described above, it is determined whether the display mode of the symbol variation based on the winning start is a jackpot, a reach mode, or a loss, and the combination of the stop symbols of each special symbol is determined. . Also, it is determined whether or not to make a probable change.

【0068】なお、高確率状態において、次に大当たり
となる確率が上昇するとともに、7セグメントLEDに
よる可変表示器10の可変表示の確定までの時間が短縮
され、かつ、可変表示器10の可変表示結果にもとづく
当たり時の可変入賞球装置15の開放回数および開放時
間が高められるようにパチンコ遊技機1が構成されてい
てもよいし、可変表示器10の可変表示結果にもとづく
当たりの確率が高くなるように構成されていてもよい。
また、それらのうちのいずれか一つまたは複数の状態の
みが生ずるパチンコ遊技機1においても本発明は適用可
能である。
In the high probability state, the probability of the next big hit increases, the time until the variable display of the variable display 10 is determined by the 7-segment LED is shortened, and the variable display of the variable display 10 is changed. The pachinko gaming machine 1 may be configured to increase the number of times and the opening time of the variable winning ball device 15 at the time of hitting based on the result, or the probability of hitting based on the variable display result of the variable display 10 is high. It may be constituted so that it may become.
Further, the present invention is also applicable to the pachinko gaming machine 1 in which only one or a plurality of these states occur.

【0069】例えば、可変表示部9の停止図柄の組合せ
が特定図柄となった場合に、大当たりとなる確率は上昇
しないが可変表示器10の可変表示結果にもとづく当た
り時の可変入賞球装置15の開放回数および開放時間が
高められる遊技機においても、リーチとすることが決定
されたら、左右の停止図柄を特定図柄の表示態様と一致
させるか否か、すなわちどの図柄でリーチ状態を発生さ
せるかが所定の乱数等の手段によって決定される遊技機
においても本発明を適用可能である。
For example, when the combination of symbols stopped on the variable display section 9 becomes a specific symbol, the probability of a big hit does not increase, but the variable winning ball device 15 at the time of hitting based on the variable display result of the variable display 10 does not increase. Even in a gaming machine in which the number of times of opening and the opening time are increased, if it is determined that the reach is to be made, it is determined whether or not the left and right stopped symbols match the display mode of the specific symbol, that is, which symbol is used to generate the reach state The present invention is also applicable to gaming machines determined by means such as a predetermined random number.

【0070】また、この実施の形態で用いられた乱数お
よび乱数値の範囲は一例であって、どのような乱数を用
いてもよいし、範囲設定も任意である。ただし、この実
施の形態で特徴的なことは、図13に示すように、通常
時でも、複数の大当り判定値が決められていることであ
る。大当り判定値が複数あれば、大当りとなる確率を所
望の値にすることが容易である。
The random number and the range of the random number value used in this embodiment are merely examples, and any random number may be used and the range may be set arbitrarily. However, a characteristic of this embodiment is that a plurality of jackpot determination values are determined even during normal times, as shown in FIG. If there are a plurality of jackpot determination values, it is easy to set the probability of a jackpot to a desired value.

【0071】なお、通常時の大当り判定値を複数にした
場合には大当り確率算定の際の分母を素数にすることが
望ましい。しかし、例えば、通常時の大当り確率を1/
320にしたいときなどには、分母を素数にすることが
できない。そこで、この実施の形態(大当り決定用乱数
の範囲が0〜630)のように、それに近い大当り確率
である2/631(=1/315.5)とするのがよ
い。
When a plurality of jackpot determination values are set at a normal time, it is desirable that the denominator in calculating the jackpot probability is a prime number. However, for example, the normal jackpot probability is 1 /
For example, when it is desired to set it to 320, the denominator cannot be a prime number. Therefore, as in this embodiment (the range of the random number for determining a big hit is 0 to 630), it is preferable to set the big hit probability to 2/631 (= 1 / 315.5) close thereto.

【0072】図14は、CPU56が実行する特別図柄
プロセス処理のプログラムの一例を示すフローチャート
である。図14に示す特別図柄プロセス処理は、図6の
フローチャートにおけるステップS11の具体的な処理
である。CPU56は、特別図柄プロセス処理を行う際
に、その内部状態に応じて、図14に示すステップS3
00〜S309のうちのいずれかの処理を行う。各処理
において、以下のような処理が実行される。
FIG. 14 is a flowchart showing an example of a special symbol process processing program executed by the CPU 56. The special symbol process process shown in FIG. 14 is a specific process of step S11 in the flowchart of FIG. When performing the special symbol process processing, the CPU 56 determines in step S3 shown in FIG.
One of the processes from 00 to S309 is performed. In each process, the following processes are performed.

【0073】特別図柄変動待ち処理(ステップS30
0):特別図柄の可変表示が開始できる状態になると、
始動入賞記憶数を確認する。始動入賞記憶数が0でなけ
れば、ステップS301の処理が実行されるように特別
図柄プロセスフラグの値を変更する。
The special symbol change waiting process (step S30)
0): When variable display of special symbols can be started,
Check the number of memorized start winnings. If the number of start winning prizes is not 0, the value of the special symbol process flag is changed so that the process of step S301 is executed.

【0074】特別図柄判定処理(ステップS301):
抽出されている大当り決定用乱数の値に応じて大当たり
とするかはずれとするか決定する。すなわち、図11に
示された処理の前半が実行される。
Special symbol determination processing (step S301):
It is determined whether to make a jackpot or not depending on the value of the extracted random number for jackpot determination. That is, the first half of the processing shown in FIG. 11 is executed.

【0075】停止図柄設定処理(ステップS302):
左右中図柄の停止図柄を決定する。すなわち、図11に
示された処理の中半が実行される。
Stop symbol setting processing (step S302):
The stop symbol of the left and right middle symbols is determined. That is, the middle half of the processing shown in FIG. 11 is executed.

【0076】リーチ動作設定処理(ステップS30
3):リーチ判定用乱数の値に応じてリーチ動作するか
否か決定するとともに、リーチ種類決定用乱数の値に応
じてリーチ種類を決定する。すなわち、図11に示され
た処理の後半が実行される。
Reach operation setting processing (step S30)
3): Whether or not to perform the reach operation is determined according to the value of the reach determination random number, and the reach type is determined according to the value of the reach type determination random number. That is, the latter half of the process shown in FIG. 11 is executed.

【0077】全図柄変動開始処理(ステップS30
4):可変表示部9において全図柄が変動開始されるよ
うに制御する。このとき、表示制御基板80に対して、
例えば、左右中最終停止図柄と変動態様を指令する情報
とが送信される。
All symbols change start processing (step S30)
4): In the variable display section 9, control is performed so that all symbols start to change. At this time, with respect to the display control board 80,
For example, a left and right middle final stop symbol and information instructing a variation mode are transmitted.

【0078】全図柄停止待ち処理(ステップS30
5):所定時間が経過すると、可変表示部9において表
示される全図柄が停止されるように制御する。また、確
変報知を指示するためのコマンドを表示制御基板80に
送出する。
All symbols stop waiting process (step S30)
5): Control is performed so that all symbols displayed on the variable display section 9 are stopped after a predetermined time has elapsed. Further, a command for instructing the probability change notification is sent to the display control board 80.

【0079】大当たり表示処理(ステップS306):
停止図柄が大当たり図柄の組み合わせである場合には、
内部状態(プロセスフラグ)をステップS307に移行
するように更新する。そうでない場合には、内部状態を
ステップS309に移行するように更新する。なお、大
当たり図柄の組み合わせは、左右中図柄が揃った組み合
わせである。また、左右図柄が揃うとリーチとなる。
Jackpot display processing (step S306):
If the stop symbol is a combination of jackpot symbols,
The internal state (process flag) is updated so as to proceed to step S307. If not, the internal state is updated to shift to step S309. The combination of the big hit symbols is a combination in which the right and left middle symbols are aligned. Also, when the left and right symbols are aligned, it reaches reach.

【0080】大入賞口開放開始処理(ステップS30
7):大入賞口を開放する制御を開始する。具体的に
は、カウンタやフラグを初期化するとともに、ソレノイ
ド21を駆動して大入賞口を開放する。
Opening process of opening the special winning opening (step S30)
7): Control for opening the special winning opening is started. Specifically, the counter and the flag are initialized, and the solenoid 21 is driven to open the special winning opening.

【0081】大入賞口開放中処理(ステップS30
8):大入賞口ラウンド表示の表示制御コマンドデータ
が表示制御基板80に送出する制御や大入賞口の閉成条
件の成立を確認する処理等を行う。最終的な大入賞口の
閉成条件が成立したら、内部状態をステップS309に
移行するように更新する。
Processing during opening of the special winning opening (step S30)
8): Control for transmitting display control command data of the special winning opening round display to the display control board 80, processing for confirming establishment of the closing condition of the special winning opening, and the like are performed. When the final closing condition of the special winning opening is satisfied, the internal state is updated so as to shift to step S309.

【0082】大当たり終了処理(ステップS309):
大当たり遊技状態が終了したことを遊技者に報知するた
めの表示を行う。その表示が終了したら、内部フラグ等
を初期状態に戻し、内部状態をステップS300に移行
するように更新する。
Big hit end processing (step S309):
A display for notifying the player that the jackpot gaming state has ended is performed. When the display is completed, the internal flags and the like are returned to the initial state, and the internal state is updated so as to shift to step S300.

【0083】上述したように、始動入賞口14に打球が
入賞すると、基本回路53は、ステップS11(図6参
照)の特別図柄プロセス処理において、大当たりとする
かはずれとするか、停止図柄および可変表示期間を決定
するが、その決定に応じた表示制御コマンドを表示制御
基板80の表示制御用CPU101に与える。表示制御
用CPU101は、主基板31からの表示制御コマンド
に応じて可変表示部9の表示制御を行う。
As described above, when the ball is hit in the starting winning opening 14, the basic circuit 53 determines whether to make a big hit or a loose hit, a stop symbol and a variable in the special symbol process process of step S11 (see FIG. 6). The display period is determined, and a display control command corresponding to the determination is given to the display control CPU 101 of the display control board 80. The display control CPU 101 controls the display of the variable display unit 9 according to a display control command from the main board 31.

【0084】以下、特別遊技状態決定用乱数の値に応じ
た確変/非確変の決定方法について説明する。この実施
の形態では、特別遊技状態決定用乱数の値にもとづいて
直接確変大当りとするか非確変大当りとするのかが決定
されるのではなく、乱数テーブルおよび変換値を用いて
決定されることは既に述べた(図11におけるステップ
S63〜S65参照)。
Hereinafter, a method of determining the probability change / non-probability change according to the value of the special game state determination random number will be described. In this embodiment, it is not determined directly whether to use the probability change big hit or the non-probability change big hit based on the value of the special game state determination random number, but it is determined using the random number table and the conversion value. This has already been described (see steps S63 to S65 in FIG. 11).

【0085】図15は、乱数テーブルおよび変換テーブ
ルの構成例と各ループ(大当り決定用乱数値の変化の1
周)における特別遊技状態決定用乱数値および変換値の
遷移を示す説明図である。ステップS64の処理では、
抽出された特別遊技状態決定用乱数の値と乱数テーブル
とを用いて変換値が決定される。乱数テーブルにおける
特別遊技状態決定用乱数の値と変換値との関係は、大当
り決定用乱数の値が1周(0〜630)する間で、大当
り決定用乱数値が大当り判定値と一致する各タイミング
での各変換値が、確変大当りに対応した値または非確変
大当りに対応した値に偏らないように設定される。
FIG. 15 shows an example of the structure of the random number table and the conversion table and each loop (one of the changes in the random number for jackpot determination).
It is explanatory drawing which shows the transition of the random value for special game state determination, and a conversion value in (around). In the process of step S64,
A conversion value is determined using the extracted value of the special game state determination random number and the random number table. The relationship between the value of the special game state determining random number and the converted value in the random number table is such that the jackpot determining random number value matches the jackpot determination value while the value of the jackpot determining random number makes one round (0 to 630). Each conversion value at the timing is set so as not to be biased to a value corresponding to the probability change big hit or a value corresponding to the non-probability change big hit.

【0086】なお、図15に示された乱数テーブルが特
許請求の範囲に記載された判定値変換テーブルに対応
し、図15に示された変換テーブルが特許請求の範囲に
記載された特別遊技状態決定用テーブルに対応する。
The random number table shown in FIG. 15 corresponds to the judgment value conversion table described in the claims, and the conversion table shown in FIG. 15 corresponds to the special game state described in the claims. Corresponds to the decision table.

【0087】そして、ステップS65において、変換テ
ーブルを用いて、変換値に応じて確変大当りとするか非
確変大当りとするのかが決定される。なお、図15で
は、確変大当りとするか非確変大当りとするのかは、
「判定図柄」の欄の〇印または×印で示されている。
Then, in step S65, using the conversion table, it is determined according to the converted value whether to use the probable big hit or the non-probable big hit. In FIG. 15, it is determined whether to use the probability variable jackpot or the non-deterministic variable jackpot.
This is indicated by a mark “〇” or a mark “X” in the “decision design” column.

【0088】また、この実施の形態では、大当りとする
ことに決定された場合には、図9に示された判定図柄を
可変表示する確変報知演出が行われる。確変報知演出終
了時には、判定図柄の確変図柄または非確変図柄が停止
表示されるが、停止図柄と図15における○,×は対応
している。
Further, in this embodiment, when it is determined that a big hit is to be made, a certain-variable-information informing effect for variably displaying the judgment symbol shown in FIG. 9 is performed. At the end of the probable change notification effect, the probable design or the non-probable design of the judgment design is stopped and displayed, but the stop design corresponds to the symbol “,” and “×” in FIG.

【0089】図15において、右側の数値列における縦
の列は、図23に示された従来例と同様に、大当り決定
用乱数値が大当り判定値と一致するタイミングでの特別
遊技状態決定用乱数の各値を示す。ただし、図15で
は、1段目が特別遊技状態決定用乱数値を示し、2段目
は変換値を示す。また、3段目は確変(〇印)とするか
非確変(×印)とするのかを示す。従って、1段目の各
値が、図23に示された各値と同じ値である。
In FIG. 15, the vertical column in the right numerical column is the special game state determining random number at the timing when the big hit determining random value matches the big hit determination value, as in the conventional example shown in FIG. Are shown below. However, in FIG. 15, the first row shows the special game state determination random value, and the second row shows the converted value. The third row indicates whether to make a probable change (〇) or a non-probable change (x). Therefore, each value in the first stage is the same value as each value shown in FIG.

【0090】大当り決定用乱数値の変化の各周目(各ル
ープ目)に対応している各縦列において、2段目に示さ
れた各値を見ると、確変大当りに対応した値と非確変大
当りに対応した値とが混在している。すなわち、3段目
において〇印と×印とが混在している。例えば、1ルー
プ目では、変換値は、通常時には3,2となって、変換
テーブルを参照すると、確変大当りと非確変大当りとが
発生しうる。つまり、通常時の1ループ目で大当りが生
ずる場合には、常に確変大当りまたは常に非確変大当り
となってしまうということはない。
In each column corresponding to each cycle (each loop) of the change of the random number for jackpot determination, looking at the values shown in the second row, the values corresponding to the probability change jackpot and the non- The value corresponding to the big hit is mixed. That is, in the third row, the symbol “〇” and the symbol “X” are mixed. For example, in the first loop, the conversion value is normally 3 or 2 at normal times, and a probability change big hit and a non-probability change big hit may occur when the conversion table is referred to. That is, when a big hit occurs in the first loop in the normal state, there is no possibility that the big hit always occurs or the big hit does not always occur.

【0091】また、1ループ目の確変時では、変換値
は、上から順に「3」,「10」,「3」,「10」,
「11」,「2」,「2」,「10」,「3」,「3」
となって、やはり、確変大当りと非確変大当りに対応し
た値とが混在している。よって、確変時でも1ループ目
で大当りが生ずる場合には、常に確変大当りまたは常に
非確変大当りとなってしまうということはない。
At the time of the probability change of the first loop, the converted values are “3”, “10”, “3”, “10”,
"11", "2", "2", "10", "3", "3"
As a result, the values corresponding to the probable jackpot and the non-probable jackpot are mixed. Therefore, if a big hit occurs in the first loop even at the time of a probability change, there is no possibility that a big hit or a non-variable big hit always occurs.

【0092】上述したことは、1ループ目のみならず、
全てのループにおいて当てはまることである。すなわ
ち、この実施の形態では、変換値にもとづいて確変大当
りとするか非確変大当りとするのかが決定されるので、
遊技中に、大当り決定用乱数値の変化の各周目であって
も、確変図柄で大当りする場合が集中することはない。
従って、遊技者が確変大当たりをねらって遊技を行うこ
とが困難になる。
The above is not limited to the first loop.
This is true for all loops. That is, in this embodiment, it is determined whether to use the probability variable jackpot or the non-deterministic variable jackpot based on the conversion value.
During the game, even in each round of the change of the random number value for determining the big hit, the case of the big hit with the probable change symbol does not concentrate.
Therefore, it is difficult for the player to play a game with the aim of making a big hit.

【0093】図15に示された例から明らかなように、
この実施の形態では、通常時の大当り判定値である7,
373のそれぞれによる大当りとして、確変大当りの場
合も発生するし、非確変大当りも発生する。例えば、大
当り判定値「7」では、1ループ目では変換値「3」と
なって確変大当りとなり、2ループ目では変換値「4」
となって非確変大当りとなる。このことは、仮に、例え
ば大当り判定値「7」が発生するタイミングが検知され
たとしても、確変大当りのみをねらった遊技を行うこと
が難しいことを意味する。
As is clear from the example shown in FIG.
In this embodiment, the normal jackpot determination value of 7,
As a big hit by each of 373, a case of a probability variable big hit occurs, and a non-variable big hit also occurs. For example, in the case of the big hit determination value “7”, the converted value is “3” in the first loop, and the converted value is “4” in the second loop.
Becomes a non-probable jackpot. This means that, for example, even if the timing at which the big hit determination value “7” occurs is detected, it is difficult to play a game aiming only at the certainty big hit.

【0094】また、この実施の形態では、確変時には、
大当り判定値は、7,373から、7,29,127,
233,311,373,433,557,607,6
19に増えるが、それらの各値による大当りとして、や
はり、確変大当りの場合も発生するし、非確変大当りも
発生する。よって、確変時においても、確変大当りのみ
をねらった遊技を行うことが難しくなる。なお、この実
施の形態では、通常時の大当り判定値は複数個であった
が、1個の場合であっても、確変時に大当り判定値が増
えても、その大当り判定値による大当りとして確変大当
りも発生するし非確変大当りも発生するように乱数テー
ブルおよび図柄変換テーブルを構成すれば、確変大当り
のみをねらった遊技を行うことが難しくなる。
Also, in this embodiment, when there is a probability change,
The jackpot determination value is from 7,373 to 7,29,127,
233,311,373,433,557,607,6
The number of hits increases to 19, but as a big hit by each of these values, a case of a probability variable big hit also occurs, and a non-variable big hit also occurs. Therefore, even at the time of the probability change, it is difficult to play a game aiming only at the probability change big hit. In this embodiment, there are a plurality of jackpot determination values at the time of normal operation. If the random number table and the symbol conversion table are configured so as to generate a non-probable jackpot and a non-probable jackpot, it becomes difficult to play a game aiming only at the probable jackpot.

【0095】この実施の形態では、大当り決定用乱数値
のとりうる範囲は0〜630であり、大当り図柄決定用
乱数値のとりうる範囲は0〜11であって、上述したよ
うな大当り判定値が用いられる場合について説明した
が、それらの数値範囲が上述した各値と異なる場合であ
っても、乱数テーブルにおける大当り決定用乱数値と変
換値との関係を適切に選定することによって、大当り決
定用乱数値の変化の各周目であっても確変図柄で大当り
する場合が集中することを避けることができる。
In this embodiment, the range of the jackpot determining random number is from 0 to 630, and the range of the jackpot symbol determining random value is from 0 to 11. Is described, but even if their numerical ranges are different from the above-described values, by appropriately selecting the relationship between the jackpot determination random number value and the conversion value in the random number table, the jackpot determination is performed. Even in each lap of the change of the random number for use, it is possible to avoid the case where the big hits are made with the probable variable design.

【0096】また、乱数テーブルおよび図柄変換テーブ
ルはROM54に設定されているのであるが、図15に
示すように、変換テーブルにおいて、変換値は数値の昇
順に記載されている。すなわち、数値順に設定されてい
る。よって、設計時等の図柄変換テーブルの内容確認お
よび大当り発生時における判定図柄の選択率(出現率)
の確認が容易である。
The random number table and the symbol conversion table are set in the ROM 54. As shown in FIG. 15, in the conversion table, the conversion values are described in ascending numerical order. That is, they are set in numerical order. Therefore, the content of the symbol conversion table at the time of design, etc., and the selection rate (appearance rate) of the judgment symbol when a big hit occurs
Confirmation is easy.

【0097】上記の実施の形態では、抽出された特別遊
技状態決定用乱数をもとに乱数テーブルを参照して変換
値を決定し、変換値をもとに変換テーブルを参照して確
変大当りとするのか非確変大当りとするのかを決定した
が、乱数テーブルのみによって確変大当りとするのか非
確変大当りとするのかを決定してもよい。
In the above embodiment, the conversion value is determined by referring to the random number table based on the extracted special game state determination random numbers, and the probability of change is determined by referring to the conversion table based on the conversion value. Although it is determined whether to perform a non-probable variable hit or a non-probable variable big hit, it is also possible to determine whether to use a probable large hit or a non-probable variable big hit only by a random number table.

【0098】その場合には、図16の左側に示すよう
に、乱数テーブルにおいて、特別遊技状態決定用乱数値
(カウンタ値)は昇順に配列されるが、確変大当りとす
るのか非確変大当りとするのかの判定結果(「判定図
柄」の欄における〇印および×印)は、不均等に、すな
わちランダムに配列されている。
In this case, as shown on the left side of FIG. 16, in the random number table, the random numbers (counter values) for determining a special game state are arranged in ascending order. The determination results (“Δ” and “X” in the column of “determination symbol”) are arranged unevenly, that is, randomly.

【0099】図17は、図16に示すようなテーブルを
使用する場合の可変表示部9の可変表示の停止図柄を決
定する処理を示すフローチャートである。この場合に
は、大当りとすることに決定されたときには、CPU5
6は、大当り図柄を決定するとともに(ステップS6
2)、特別遊技状態決定用乱数(ランダム3)を抽出し
(ステップS63)、さらに、乱数テーブルを用いて、
特別遊技状態決定用乱数値に応じて確変大当りとするか
非確変大当りとするのかを決定する(ステップS64
A)。
FIG. 17 is a flowchart showing a process for determining a symbol for stopping variable display of the variable display section 9 when a table as shown in FIG. 16 is used. In this case, when it is determined that a big hit is to be made, the CPU 5
6 determines the big hit symbol (step S6
2) Extract a special game state determination random number (random 3) (step S63), and further, using a random number table,
It is determined whether to be a probable big hit or a non-probable big hit according to the special game state determination random value (step S64).
A).

【0100】そして、確変大当りとすることに決定した
場合には(ステップS66)、確変フラグをオンする
(ステップS67)。非確変大当りとすることに決定し
た場合には(ステップS66)、確変フラグをオフする
(ステップS68)。
Then, when it is determined to be the probability change big hit (step S66), the probability change flag is turned on (step S67). If it is determined to be a non-probable variable jackpot (step S66), the probable variable flag is turned off (step S68).

【0101】図16において、右側の数値列における縦
の列は、図15に示された例と同様に、大当り決定用乱
数値が大当り判定値と一致するタイミングでの特別遊技
状態決定用乱数の各値を示す。ただし、1段目は特別遊
技状態決定用乱数値を示し、2段目は確変(〇印)とす
るか非確変(×印)とするのかを示す。
In FIG. 16, the vertical column in the numerical value column on the right side shows the special game state determining random number at the timing when the big hit determining random value matches the big hit determining value, as in the example shown in FIG. Each value is shown. However, the first row indicates a random value for determining a special game state, and the second row indicates whether to make a probability change (〇) or a non-probability change (×).

【0102】大当り決定用乱数値の変化の各周目(各ル
ープ目)に対応している各縦列において、2段目におい
て〇印と×印とが混在している。すなわち、各ループ目
において〇印と×印とが混在し、確変大当りと非確変大
当りとが発生しうる。つまり、通常時の各ループ目で大
当りが生ずる場合には、常に確変大当りまたは常に非確
変大当りとなってしまうということはない。
In each column corresponding to each cycle (each loop) of the change of the random number value for determining the big hit, the symbols Δ and X are mixed in the second row. That is, in each loop, the symbol Δ and the symbol X are mixed, and a large-variable big hit and a non-large-variable big hit may occur. In other words, when a big hit occurs at each loop in the normal state, there is no possibility that the big hit always occurs or the big hit does not always occur.

【0103】また、確変時でも2段目において〇印と×
印とが混在している。すなわち、各ループ目において〇
印と×印とが混在し、確変大当りと非確変大当りとが発
生しうる。よって、常に確変大当りまたは常に非確変大
当りとなってしまうということはない。従って、遊技中
に、大当り決定用乱数値の変化の各周目であっても、確
変図柄で大当りする場合が集中することはないので、や
はり、遊技者が確変大当たりをねらって遊技を行うこと
が困難になる。
In addition, even in the case of a certainty change, the symbol “〇” and “×”
And are mixed. That is, in each loop, the symbol Δ and the symbol X are mixed, and a large-variable big hit and a non-large-variable big hit may occur. Therefore, there is no possibility that the jackpot will always be a probability variable jackpot or a non-probable variable jackpot. Therefore, even during each round of the change of the random number value for determining a jackpot during a game, the case of a jackpot with a probable variable pattern does not concentrate, so that the player also plays the game for the probable jackpot. Becomes difficult.

【0104】上記の実施の形態では、図16の左側に示
されたように、判定図柄の表示上の確率(確変図柄の割
合)と確変内部突入率(実際の確変発生率)とは同じで
あった。すなわち、内部突入率は1/2であって、確変
図柄は全判定図柄の1/2であった。しかし、表示上の
確率と内部突入率とが異なる場合にも本発明を適用でき
る。
In the above-described embodiment, as shown on the left side of FIG. 16, the probability of the display of the judgment symbol (the ratio of the probability variation symbol) and the probability of the variable internal rush (the actual probability of occurrence of the probability variation) are the same. there were. That is, the internal rush rate was 2, and the probable change symbol was の of all judgment symbols. However, the present invention can also be applied when the display probability and the internal rush rate are different.

【0105】例えば、図18の左側に示すように、確変
大当りとするのか非確変大当りとするのかの判定結果
(「判定図柄」の欄における〇印および×印)が、不均
等に配列されるとともに、確変大当りとする特別遊技状
態乱数値の数が、全体の1/3とされる。従って、確変
状態に対する内部突入率は1/3となり、非確変状態に
対する内部突入率は2/3となる。また、判定図柄の表
示上の確率は1/2である。
For example, as shown on the left side of FIG. 18, the results of the determination as to whether the hit is a probable variable hit or a non-probable variable hit (〇 and X in the column of “decision symbols”) are unequally arranged. At the same time, the number of special game state random number values to be the probability change jackpot is set to 1/3 of the whole. Therefore, the internal rush rate for the probable change state is 1 /, and the internal rush rate for the non-probable change state is /. The probability of the display of the judgment symbol is 1/2.

【0106】図18において、大当り決定用乱数値の変
化の各周目(各ループ目)に対応している各縦列におい
て、2段目において〇印と×印とが混在している。すな
わち、各ループ目において〇印と×印とが混在し、確変
大当りと非確変大当りとが発生しうる。つまり、通常時
の各ループ目で大当りが生ずる場合には、常に確変大当
りまたは常に非確変大当りとなってしまうということは
ない。
In FIG. 18, in each column corresponding to each cycle (each loop) of the change of the random number value for determining a jackpot, the symbol “〇” and the symbol “X” are mixed in the second row. That is, in each loop, the symbol Δ and the symbol X are mixed, and a large-variable big hit and a non-large-variable big hit may occur. In other words, when a big hit occurs at each loop in the normal state, there is no possibility that the big hit always occurs or the big hit does not always occur.

【0107】また、確変時でも2段目において〇印と×
印とが混在している。すなわち、各ループ目において〇
印と×印とが混在し、確変大当りと非確変大当りとが発
生しうる。よって、常に確変大当りまたは常に非確変大
当りとなってしまうということはない。従って、遊技中
に、大当り決定用乱数値の変化の各周目であっても、確
変図柄で大当りする場合が集中することはないので、や
はり、遊技者が確変大当たりをねらって遊技を行うこと
が困難になる。
In addition, even in the case of the probability change, the symbol “〇” and “×”
And are mixed. That is, in each loop, the symbol Δ and the symbol X are mixed, and a large-variable big hit and a non-large-variable big hit may occur. Therefore, there is no possibility that the jackpot will always be a probability variable jackpot or a non-probable variable jackpot. Therefore, even during each round of the change of the random number value for determining a jackpot during a game, the case of a jackpot with a probable variable pattern does not concentrate, so that the player also plays the game for the probable jackpot. Becomes difficult.

【0108】なお、この実施の形態では、特別遊技状態
乱数値(カウンタ値)がとりうる範囲(0〜11の12
種類)は、各遊技状態(この例では、確変と非確変)へ
の突入率の分母(この例では3)と遊技状態数(この例
では2)との公倍数である。このように、特別遊技状態
乱数値のとりうる範囲が各遊技状態の突入率の分母と遊
技状態数との公倍数であれば、任意の遊技状態数に対し
て、任意の突入率を容易に設定することができる。
In this embodiment, the special game state random number value (counter value) can take a range (12 of 0 to 11).
Type) is a common multiple of the denominator (3 in this example) of the entry rate to each game state (in this example, probable change and non-probable change) and the number of game states (2 in this example). As described above, if the range in which the special game state random number value can be taken is a common multiple of the denominator of the entry rate of each game state and the number of game states, any entry rate can be easily set for any number of game states. can do.

【0109】上記の各実施の形態では、特別遊技状態が
1種類あり、遊技状態は計2種類であったが、特別遊技
状態数がさらに他種類であっても本発明を適用できる。
例えば、図19の左側に示すように、特別遊技状態乱数
値(カウンタ値)に応じて決定される遊技状態が、〇,
△,×の3種類あるとする。例えば、〇印は次回の図柄
の変動が終了するまでの間を確変状態とし、△印は以後
100回の図柄の変動が終了するまでの間を確変状態と
し、×印は以後20回の図柄の変動が終了するまでの間
を確変状態とする。すなわち、各遊技状態は、遊技者に
とって有利度が異なっている。なお、特別遊技状態乱数
値のとりうる範囲は、遊技状態数(この例では3)以上
の範囲である。
In each of the above embodiments, there is one kind of special game state and two kinds of game states in total. However, the present invention can be applied even if the number of special game states is another kind.
For example, as shown on the left side of FIG. 19, the game state determined according to the special game state random number value (counter value) is represented by 〇,
It is assumed that there are three types, Δ and ×. For example, the symbol “〇” indicates a probable change state until the next symbol change is completed, the symbol “△” indicates a probable change state until the symbol change of 100 times is completed, and the mark “X” indicates a pattern changed for 20 times thereafter. Until the end of the fluctuation, the state is determined to be a positive change state. That is, each game state has a different degree of advantage for the player. The range in which the special game state random number value can be taken is a range of the number of game states (3 in this example) or more.

【0110】図19の右側に示すように、このように有
利度が異なる複数の特別遊技状態がある場合でも、特別
遊技状態乱数値が1周する間で、複数の大当り判定値の
全てで大当りとすることに決定したときであっても、そ
れらに対応した遊技状態として全ての特別遊技状態が発
生する。
As shown on the right side of FIG. 19, even when there are a plurality of special game states having different degrees of advantage, all of the plurality of big hit determination values are used during the special game state random number rounds. Even if it is determined that all the special game states are generated as the corresponding game states.

【0111】図20は、図19に示すようなテーブルを
使用する場合の可変表示部9の可変表示の停止図柄を決
定する処理を示すフローチャートである。この場合に
は、大当りとすることに決定されたときには、CPU5
6は、大当り図柄を決定するとともに(ステップS6
2)、特別遊技状態決定用乱数(ランダム3)を抽出し
(ステップS63)、さらに、乱数テーブルを用いて、
遊技状態を決定する。そして、遊技状態に応じた値を変
動回数カウンタに設定する(ステップS70)。
FIG. 20 is a flowchart showing a process for determining a symbol for stopping variable display of the variable display section 9 when a table as shown in FIG. 19 is used. In this case, when it is determined that a big hit is to be made, the CPU 5
6 determines the big hit symbol (step S6
2) Extract a special game state determination random number (random 3) (step S63), and further, using a random number table,
Determine the gaming state. Then, a value corresponding to the gaming state is set in the variation counter (step S70).

【0112】そして、確変フラグをオンする(ステップ
S67)。変動回数カウンタの値は、特別図柄プロセス
処理において、1回の変動が完了すると−1される。ま
た、確変フラグは、変動回数カウンタの値が0になると
オフされる。
Then, the probable change flag is turned on (step S67). The value of the variation counter is decremented by one when one variation is completed in the special symbol process. Further, the probability change flag is turned off when the value of the change frequency counter becomes zero.

【0113】図19において、大当り決定用乱数値の変
化の各周目(各ループ目)に対応している各縦列におい
て、2段目において複数の遊技状態に対応した印が混在
している。すなわち、各ループ目において、異なる遊技
状態への突入条件が成立しうる。つまり、通常時の各ル
ープ目で、特に有利な遊技状態への発生条件の成立が集
中してしまうことはない。
In FIG. 19, in each column corresponding to each cycle (each loop) of the change of the random number for jackpot determination, marks corresponding to a plurality of game states are mixed in the second row. That is, in each loop, different entry conditions for the game state may be satisfied. In other words, in each loop in the normal state, the establishment of the particularly advantageous game condition occurrence conditions does not concentrate.

【0114】従って、遊技中に、大当り決定用乱数値の
変化の各周目であっても、遊技者が特に有利な遊技状態
の発生をねらって遊技を行うことは困難である。
Therefore, even during each round of the change of the random number for jackpot determination during the game, it is difficult for the player to play the game in order to generate a particularly advantageous game state.

【0115】図21は、可変表示部9における特別図柄
の変動、大入賞口の開閉状態、および判定図柄の可変表
示状態の関係を示すタイミング図である。この実施の形
態では、図21のタイミング図に示すように、特別図柄
が確定してから、大入賞口が最初に開放するまでの間で
確変報知演出が行われている。すなわち、図9に例示さ
れた2種類の判定図柄が交互に表示され、確変報知演出
時間としてあらかじめ決められている所定時間が経過す
ると、確変図柄または非確変図柄で確定する。図21に
おいて、確変報知開始コマンドおよび確変報知終了コマ
ンドは、主基板31から表示制御基板80に与えられる
コマンドである。
FIG. 21 is a timing chart showing the relationship between the change of the special symbol, the open / close state of the special winning opening, and the variable display state of the judgment symbol on the variable display section 9. In this embodiment, as shown in the timing chart of FIG. 21, the certain variation notification effect is performed from when the special symbol is determined to when the special winning opening is first opened. That is, the two types of determination symbols illustrated in FIG. 9 are displayed alternately, and after a predetermined time elapses as the probability variation notification effect time, a probability variation symbol or a non-variability variation symbol is determined. In FIG. 21, a probability change notification start command and a probability change notification end command are commands given from the main board 31 to the display control board 80.

【0116】なお、確変報知演出は他の期間に行われて
もよい。例えば、所定回の大入賞口開放の第1回目の開
放時から最後の開放が終了するまでの間に行われてもよ
い。また、大入賞口が最後に閉成された後に、確変報知
演出が行われてもよい。
Note that the certainty change notification effect may be performed in another period. For example, it may be performed from the first opening of the special winning opening of a predetermined number of times to the end of the last opening. Further, after the grand prize opening is finally closed, a certainty change notification effect may be performed.

【0117】図22は、遊技状態が2種類である場合の
判定図柄の表示の様子を示す説明図である。例えば
(A)に示すように特別図柄の中図柄のみが変動するリ
ーチ動作が行われた後に、(B)に示すように大当りが
確定したとする。すると、確変報知演出が開始され、判
定図柄の確変図柄(○)と非確変図柄(×)とが交互に
表示され((B),(C)参照)、確変報知演出時間が
経過すると、確変とすることに決定されている場合には
確変図柄で確定し((D)参照)、確変としないことに
決定されている場合には非確変図柄で確定する。
FIG. 22 is an explanatory diagram showing a state of displaying a judgment symbol when there are two game states. For example, it is assumed that after a reach operation in which only the middle symbol of the special symbol fluctuates as shown in (A), a big hit is determined as shown in (B). Then, the probable change notification effect is started, and the probable change symbol (非) and the non-probability change symbol (x) of the judgment symbol are alternately displayed (see (B) and (C)). If it is determined that the symbol is to be determined, the symbol is determined with a probable variable design (see (D)).

【0118】以上のように、上記の各実施の形態では、
大当り決定用乱数値の変化の各周目で、大当り決定用乱
数値が大当り判定値と一致するタイミングでの特別遊技
状態決定用乱数の各値は、1つの遊技状態に対応した値
にならず、複数の遊技状態のうちのいずれかに対応した
値になる。また、図19に例示したように、特に確変時
では、大当り決定用乱数値が1周する間に、大当り決定
用乱数値が大当り判定値と一致するタイミングでの特別
遊技状態決定用乱数の各値には、全ての遊技状態に対応
した値が含まれる。
As described above, in each of the above embodiments,
At each round of the change of the random number for big hit determination, each value of the random number for special game state determination at the timing when the random number for big hit determination matches the big hit determination value does not become a value corresponding to one game state. , A value corresponding to one of the plurality of game states. Further, as exemplified in FIG. 19, particularly at the time of the probability change, during the round of the big hit determination random value, each of the special game state determination random numbers at the timing when the big hit determination random value matches the big hit determination value. The value includes a value corresponding to all game states.

【0119】すなわち、大当り決定手段が、所定のタイ
ミング毎(この例では2ms毎)に値が更新されるとと
もに値が最大値(この例では630)を越えると初期値
(この例では0)に戻される大当り決定用カウンタを含
む場合に、大当り判定値が複数ある状態において、大当
り決定用カウンタの値が1周する間(この例では0〜6
30)で、大当り決定手段が複数の大当り判定値の全て
(この例では、確変時では「7」,「29」,「12
7」,「233」,「311」,「373」,「43
3」,「557」,「607」,「619」)で大当り
とすることに決定した場合であっても、特別遊技状態決
定手段は、それらに対応した遊技状態として全ての遊技
状態(例えば、確変大当りと非確変大当り)を発生させ
る。従って、遊技者が、特定の遊技状態例えば確変大当
りの発生を狙った遊技を行うことは困難である。
That is, the jackpot determining means updates the value at each predetermined timing (every 2 ms in this example) and sets the initial value (0 in this example) when the value exceeds the maximum value (630 in this example). When the returned jackpot determination counter is included and there are a plurality of jackpot determination values, while the value of the jackpot determination counter makes one round (0 to 6 in this example).
30), the jackpot determining means determines all of the plurality of jackpot determination values (in this example, "7", "29", "12"
7 "," 233 "," 311 "," 373 "," 43 "
3 "," 557 "," 607 ", and" 619 "), even if it is determined to be a big hit, the special game state determination means determines that all game states (for example, (Variable jackpot and non-variable jackpot). Therefore, it is difficult for the player to play a game aiming at the occurrence of a specific game state, for example, the probability of a large hit.

【0120】また、上記の各実施の形態では、通常時と
確変時の双方で、それぞれ複数の大当り判定値が用いら
れたが、通常時の大当り判定値が1つであっても確変時
の大当り判定値が複数ある場合には、確変時において、
特別遊技状態決定手段が、各大当り判定値に対応した遊
技状態として全ての特別遊技状態を発生させるように構
成されていれば、本発明の効果を発揮させることができ
る。
Further, in each of the above-described embodiments, a plurality of jackpot determination values are used in both the normal state and the probable change. If there is more than one jackpot judgment value,
If the special game state determining means is configured to generate all the special game states as the game state corresponding to each big hit determination value, the effects of the present invention can be exerted.

【0121】そして、上記の各実施の形態では、特別遊
技状態決定用乱数を発生させるためのカウンタは2ms
毎に+1ずつ更新されたが、+1ずつではなく飛び飛び
に更新されてもよい。さらに、所定範囲における全ての
値をカウントして初期値が設定されるときに、前回の初
期値とは異なる初期値が設定されてもよい。
In each of the above embodiments, the counter for generating the special game state determination random number is 2 ms.
Although it is updated by +1 each time, it may be updated not by +1 but by discrete steps. Further, when the initial value is set by counting all the values in the predetermined range, an initial value different from the previous initial value may be set.

【0122】なお、上記の各実施の形態では、特別遊技
状態として確変状態を例示したが、特別遊技状態は、図
柄の変動時間が短縮される時短状態であってもよく、上
記の各実施の形態における確変を時短と置き換えれば、
時短機能を有する遊技機にも適用できる。
In each of the above-described embodiments, the probable change state is exemplified as the special game state. However, the special game state may be a time reduction state in which the symbol fluctuation time is shortened. If we replace probable changes in form with time savings,
The invention can also be applied to a game machine having a time saving function.

【0123】また、この実施の形態では、判定図柄は可
変表示部9に表示されたが、特別図柄を可変表示する可
変表示部とは別に、判定図柄を表示するための判定図柄
表示器を設けてもよい。
Further, in this embodiment, the judgment symbol is displayed on the variable display section 9, but a judgment symbol display for displaying the judgment symbol is provided separately from the variable display section for variably displaying the special symbol. You may.

【0124】[0124]

【発明の効果】以上のように、本発明によれば、遊技機
を、大当り決定用カウンタの値が初期値から所定範囲に
おける全ての値を1回ずつカウントする期間において、
大当り決定用カウンタの値が大当り判定値と一致する複
数のタイミングにおける特別遊技状態決定用カウンタの
複数のカウント値のうちには、特別遊技状態決定手段が
特別遊技状態とする決定を行わない値が含まれるように
構成したので、特別遊技状態の発生が偏らないようにで
き、その結果、特別遊技状態の発生をねらった遊技を行
ったとしても特別遊技状態発生の可能性が高くなること
がないという効果がある。
As described above, according to the present invention, the gaming machine is operated during the period in which the value of the jackpot determination counter counts once every value in a predetermined range from the initial value.
Among the plurality of count values of the special game state determination counter at a plurality of timings at which the value of the big hit determination counter matches the big hit determination value, a value for which the special game state determination means does not determine the special game state is set. Since it is configured to be included, the occurrence of the special game state can be prevented from being biased. As a result, even if the game aimed at the occurrence of the special game state is performed, the possibility of the occurrence of the special game state does not increase. This has the effect.

【0125】特別遊技状態決定手段が、特別遊技状態決
定用カウンタのカウント値のそれぞれに対応して特別遊
技状態とするか否かの情報が記載されている特別遊技状
態決定用テーブルと、特別遊技状態決定用カウンタのカ
ウント値を変換する判定値変換テーブルとを含むように
構成されている場合には、判定値変換テーブルを適切に
設定することによって特別遊技状態の発生をねらった遊
技を行いにくくすることができる。また、判定値変換テ
ーブルにおいて情報を規則的に配列することによって、
大当り発生時における特別遊技状態発生率の確認が容易
になる。
A special game state determining table in which information on whether or not a special game state is determined by the special game state determining means corresponding to each of the count values of the special game state determining counter is provided. When a determination value conversion table for converting the count value of the state determination counter is included, by appropriately setting the determination value conversion table, it is difficult to perform a game aimed at the occurrence of a special game state. can do. Also, by regularly arranging information in the judgment value conversion table,
It is easy to check the special game state occurrence rate when a big hit occurs.

【0126】特別遊技状態決定手段が、特別遊技状態決
定用カウンタのカウント値のそれぞれに対応して特別遊
技状態とするか否かの情報が記載されている特別遊技状
態決定用テーブルを含み、特別遊技状態決定用テーブル
では情報が不均等配列されているように構成されている
場合には、簡易な方法によって、特別遊技状態の発生を
ねらった遊技を行いにくくすることができる。
The special game state determination means includes a special game state determination table in which information on whether or not to enter the special game state is described corresponding to each count value of the special game state determination counter. In the case where information is arranged unequally in the game state determination table, it is possible to make it difficult to perform a game aiming to generate a special game state by a simple method.

【0127】特別遊技状態決定手段が、特別遊技状態決
定用カウンタのカウント値のそれぞれに対応して特別遊
技状態とするか否かの情報が記載されている特別遊技状
態決定用テーブルを含み、特別遊技状態決定用カウンタ
の更新範囲は3以上であって、特別遊技状態の種類は3
以上であるように構成されている場合には、特別遊技状
態の種類が複数あるときにも、特別遊技状態の発生をね
らった遊技を行いにくくすることができる。
The special game state determination means includes a special game state determination table in which information on whether or not to enter the special game state is described corresponding to each count value of the special game state determination counter. The update range of the game state determination counter is 3 or more, and the type of the special game state is 3
When configured as described above, even when there are a plurality of types of special game states, it is possible to make it difficult to perform a game aiming to generate a special game state.

【0128】特別遊技状態決定用カウンタの更新範囲
が、各特別遊技状態への突入率の分母と遊技状態数との
公倍数であるように構成されている場合には、任意の遊
技状態数に対して、任意の突入率を容易に設定すること
ができる。
In the case where the update range of the special game state determination counter is configured to be a common multiple of the denominator of the entry rate into each special game state and the number of game states, if the number of game states is arbitrary, Thus, an arbitrary rush rate can be easily set.

【0129】特別遊技状態が確率変動状態である場合に
は、遊技者が、確変突入をねらった遊技を行いにくくす
ることができる。
When the special game state is the probability fluctuation state, it is possible to make it difficult for the player to play a game aiming at a certain change rush.

【0130】特別遊技状態が時間短縮状態である場合に
は、遊技者が、時短突入をねらった遊技を行いにくくす
ることができる。
When the special game state is the time reduction state, it is possible to make it difficult for the player to play a game aiming for a time reduction.

【0131】また、複数の遊技状態が有利度が異なって
いるものである場合には、特別遊技状態の遊技演出を豊
富にしたときでも、特別遊技状態の発生をねらった遊技
を行いにくくすることができる。
When a plurality of game states have different degrees of advantage, it is difficult to perform a game aimed at the occurrence of the special game state even when the game effects in the special game state are enriched. Can be.

【図面の簡単な説明】[Brief description of the drawings]

【図1】 パチンコ遊技機を正面からみた正面図であ
る。
FIG. 1 is a front view of a pachinko gaming machine viewed from the front.

【図2】 パチンコ遊技機の内部構造を示す全体背面図
である。
FIG. 2 is an overall rear view showing the internal structure of the pachinko gaming machine.

【図3】 パチンコ遊技機の遊技盤を背面からみた背面
図である。
FIG. 3 is a rear view of the gaming board of the pachinko gaming machine as viewed from the rear.

【図4】 主基板における回路構成の一例を示すブロッ
ク図である。
FIG. 4 is a block diagram illustrating an example of a circuit configuration on a main board.

【図5】 表示制御基板の回路構成を示すブロック図で
ある。
FIG. 5 is a block diagram illustrating a circuit configuration of a display control board.

【図6】 基本回路のメイン処理を示すフローチャート
である。
FIG. 6 is a flowchart showing main processing of the basic circuit.

【図7】 各乱数を示す説明図である。FIG. 7 is an explanatory diagram showing each random number.

【図8】 特別図柄の一例を示す説明図である。FIG. 8 is an explanatory diagram showing an example of a special symbol.

【図9】 判定図柄の一例を示す説明図である。FIG. 9 is an explanatory diagram illustrating an example of a determination symbol.

【図10】 打球が始動入賞口に入賞したことを判定す
る処理を示すフローチャートである。
FIG. 10 is a flowchart showing a process of determining that a hit ball has won a start winning opening.

【図11】 可変表示の停止図柄を決定する処理およ
びリーチ種類を決定する処理を示すフローチャートであ
る。
FIG. 11 is a flowchart illustrating a process of determining a stop symbol for variable display and a process of determining a reach type.

【図12】 大当たり判定の処理を示すフローチャート
である。
FIG. 12 is a flowchart showing a jackpot determination process.

【図13】 大当り判定値テーブルを示す説明図であ
る。
FIG. 13 is an explanatory diagram showing a big hit determination value table.

【図14】 特別図柄プロセス処理を示すフローチャー
トである
FIG. 14 is a flowchart showing a special symbol process process.

【図15】 図柄変換テーブルを示す説明図である。FIG. 15 is an explanatory diagram showing a symbol conversion table.

【図16】 図柄変換テーブルの他の例を示す説明図で
ある。
FIG. 16 is an explanatory diagram showing another example of the symbol conversion table.

【図17】 図16に示すテーブルを使用する場合の停
止図柄等を決定する処理を示すフローチャートである。
FIG. 17 is a flowchart showing a process for determining a stop symbol and the like when using the table shown in FIG. 16;

【図18】 図柄変換テーブルのさらに他の例を示す説
明図である。
FIG. 18 is an explanatory diagram showing still another example of the symbol conversion table.

【図19】 図柄変換テーブルのさらに他の例を示す説
明図である。
FIG. 19 is an explanatory diagram showing still another example of the symbol conversion table.

【図20】 図19に示すテーブルを使用する場合の停
止図柄等を決定する処理を示すフローチャートである。
20 is a flowchart showing a process for determining a stop symbol and the like when the table shown in FIG. 19 is used.

【図21】 特別図柄の変動、大入賞口の開閉状態、お
よび判定図柄の可変表示状態の関係を示すタイミング図
である。
FIG. 21 is a timing chart showing a relationship between a change in a special symbol, an open / close state of a special winning opening, and a variable display state of a determination symbol.

【図22】 判定図柄の表示の様子を示す説明図であ
る。
FIG. 22 is an explanatory diagram showing a display state of a judgment symbol.

【図23】 従来の大当り図柄決定用乱数値の遷移を示
す説明図である。
FIG. 23 is an explanatory diagram showing a transition of a conventional random number value for determining a jackpot symbol.

【符号の説明】[Explanation of symbols]

9 可変表示部 31 遊技制御基板(主基板) 53 基本回路 56 CPU 63 出力バッファ回路 80 表示制御基板 101 表示制御用CPU 105 入力バッファ回路 9 Variable display unit 31 Game control board (main board) 53 Basic circuit 56 CPU 63 Output buffer circuit 80 Display control board 101 Display control CPU 105 Input buffer circuit

Claims (8)

【特許請求の範囲】[Claims] 【請求項1】 表示状態が変化可能な複数の可変表示部
を含み、変動開始の条件の成立に応じて前記各可変表示
部に表示される図柄の変動を開始し、各図柄の表示結果
があらかじめ定められた大当り図柄となったことを条件
として遊技者に有利な遊技状態である特別遊技状態に制
御可能な遊技機であって、 遊技の進行を制御する遊技制御手段と、大当りとするか
否かを決定する大当り決定手段と、大当りと決定された
ことにもとづいて、図柄の表示結果とは別に特別遊技状
態とするか否かを所定のタイミング毎にカウント値が更
新される特別遊技状態決定用カウンタの値に応じて決定
する特別遊技状態決定手段とを備え、 特別遊技状態は少なくとも1種類以上あり、 前記大当り決定手段は、あらかじめ定められた範囲で所
定のタイミング毎にカウント値が更新されるとともに、
その範囲における全ての値についてカウントがなされる
と初期値に設定される大当り決定用カウンタを含み、 前記大当り決定手段は前記大当り決定用カウンタの値と
大当り判定値とを比較することによって大当たりとする
か否かを決定するものであって、前記範囲内には大当り
判定値が複数あり、 前記大当り決定用カウンタの値が初期値から前記範囲に
おける全ての値を1回ずつカウントする期間において、
前記大当り決定用カウンタの値が大当り判定値と一致す
る複数のタイミングにおける前記特別遊技状態決定用カ
ウンタの複数のカウント値のうちには、前記特別遊技状
態決定手段が特別遊技状態とする決定を行わない値が含
まれることを特徴とする遊技機。
1. A display device comprising: a plurality of variable display units whose display states are changeable; wherein a symbol displayed on each of the variable display units is started to change according to a condition for starting a change, and a display result of each symbol is displayed. A game machine which can be controlled to a special game state which is a game state advantageous to a player on condition that a predetermined jackpot pattern is obtained, and a game control means for controlling the progress of the game; A jackpot determining means for determining whether or not a special jackpot is determined, and a special gaming state in which the count value is updated at predetermined timings to determine whether or not to enter a special gaming state separately from the display result of the symbol based on the determination of the jackpot. Special game state determining means for determining in accordance with the value of the determination counter, there is at least one or more special game state, the big hit determining means, at predetermined timing in a predetermined range As the count value is updated,
A jackpot determination counter that is set to an initial value when all values in the range are counted, and the jackpot determination means determines a jackpot by comparing the value of the jackpot determination counter with the jackpot determination value. In the period in which there are a plurality of jackpot determination values within the range, and the value of the jackpot determination counter counts all values in the range once from an initial value,
Among the plurality of count values of the special game state determination counter at a plurality of timings at which the value of the big hit determination counter matches the big hit determination value, the special game state determination means determines that the special game state is set. A gaming machine characterized by including a missing value.
【請求項2】 特別遊技状態決定手段は、特別遊技状態
決定用カウンタのカウント値のそれぞれに対応して特別
遊技状態とするか否かの情報が記載されている特別遊技
状態決定用テーブルと、特別遊技状態決定用カウンタの
カウント値を変換する判定値変換テーブルとを含む請求
項1記載の遊技機。
2. The special game state determination means includes: a special game state determination table in which information on whether or not to enter a special game state is described corresponding to each count value of the special game state determination counter; The gaming machine according to claim 1, further comprising: a determination value conversion table for converting a count value of the special game state determination counter.
【請求項3】 特別遊技状態決定手段は、特別遊技状態
決定用カウンタのカウント値のそれぞれに対応して特別
遊技状態とするか否かの情報が記載されている特別遊技
状態決定用テーブルを含み、特別遊技状態決定用テーブ
ルでは情報が不均等配列されている請求項1記載の遊技
機。
3. The special game state determination means includes a special game state determination table in which information on whether or not to enter the special game state is described corresponding to each count value of the special game state determination counter. 2. The gaming machine according to claim 1, wherein the information is unequally arranged in the special game state determination table.
【請求項4】 特別遊技状態決定手段は、特別遊技状態
決定用カウンタのカウント値のそれぞれに対応して特別
遊技状態とするか否かの情報が記載されている特別遊技
状態決定用テーブルを含み、 前記特別遊技状態決定用カウンタの更新範囲は3以上で
あって、特別遊技状態の種類は3以上である請求項1な
いし請求項3記載の遊技機。
4. The special game state determination means includes a special game state determination table in which information on whether or not to enter the special game state is described corresponding to each count value of the special game state determination counter. 4. The gaming machine according to claim 1, wherein the update range of the special game state determination counter is 3 or more, and the type of the special game state is 3 or more.
【請求項5】 特別遊技状態決定用カウンタの更新範囲
は、各特別遊技状態への突入率の分母と遊技状態数との
公倍数である請求項2ないし請求項4記載の遊技機。
5. The gaming machine according to claim 2, wherein the update range of the special game state determination counter is a common multiple of a denominator of the entry rate into each special game state and the number of game states.
【請求項6】 特別遊技状態は、大当り発生確率が向上
している確率変動状態である請求項1ないし請求項5記
載の遊技機。
6. The gaming machine according to claim 1, wherein the special game state is a probability fluctuation state in which the probability of occurrence of a big hit is improved.
【請求項7】 特別遊技状態は、図柄の変動時間が短縮
される時間短縮状態である請求項1ないし請求項5記載
の遊技機。
7. The gaming machine according to claim 1, wherein the special gaming state is a time shortening state in which a symbol fluctuation time is shortened.
【請求項8】 複数の遊技状態は、有利度が異なってい
るものである請求項1ないし請求項6記載の遊技機。
8. The gaming machine according to claim 1, wherein the plurality of gaming states have different degrees of advantage.
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Cited By (3)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
JP2007089996A (en) * 2005-09-30 2007-04-12 Heiwa Corp Game machine
JP2011010868A (en) * 2009-07-02 2011-01-20 Heiwa Corp Generator device and game machine
JP2012045136A (en) * 2010-08-26 2012-03-08 Sophia Co Ltd Game machine

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