JP2000279593A - Game machine - Google Patents

Game machine

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JP2000279593A
JP2000279593A JP11092833A JP9283399A JP2000279593A JP 2000279593 A JP2000279593 A JP 2000279593A JP 11092833 A JP11092833 A JP 11092833A JP 9283399 A JP9283399 A JP 9283399A JP 2000279593 A JP2000279593 A JP 2000279593A
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character
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variable display
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Shohachi Ugawa
詔八 鵜川
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Sankyo Co Ltd
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Abstract

PROBLEM TO BE SOLVED: To provide an unexpected game by performing effective presentation display in a variable display device. SOLUTION: In a pachinko machine having a variable display device capable of displaying character images, characters for presentation A, B, C appear matching with a timing at which patterns are stopped and displayed in each variable display part ((a) to (c)), then a character of big prize pattern appears and the result of display becomes a big prize winning of '777' when three characters for presentation are united ((d) to (g)).

Description

【発明の詳細な説明】DETAILED DESCRIPTION OF THE INVENTION

【0001】[0001]

【発明の属する技術分野】本発明は、たとえば、パチン
コ遊技機やコイン遊技機あるいはスロットマシン等で代
表される遊技機に関する。詳しくは、複数種類の識別情
報を可変表示可能な複数の可変表示部を有する可変表示
装置を含み、前記複数の可変表示部の表示結果が特定の
識別情報の組合せとなった場合に遊技者にとって有利な
特定遊技状態に制御可能となる遊技機に関する。
BACKGROUND OF THE INVENTION 1. Field of the Invention The present invention relates to a game machine represented by a pachinko game machine, a coin game machine, a slot machine, and the like. Specifically, the variable display device includes a variable display device having a plurality of variable display portions capable of variably displaying a plurality of types of identification information, and when a display result of the plurality of variable display portions is a combination of specific identification information, The present invention relates to a gaming machine which can be controlled to an advantageous specific gaming state.

【0002】[0002]

【従来の技術】この種の遊技機において、従来から一般
的に知られているものに、たとえば、可変表示装置が可
変表示した後表示結果が導出表示され、その可変表示装
置の複数の可変表示部の表示結果が予め定められた特定
の識別情報の組合せ(たとえば777)となった場合
に、特定遊技状態(たとえば大当り状態)が発生して、
遊技者にとって有利な状態に制御されるように構成され
たものがあった。
2. Description of the Related Art In a game machine of this type, for example, a display result is derived and displayed after a variable display device variably displays a plurality of variable displays of the variable display device. When the display result of the section becomes a predetermined combination of specific identification information (for example, 777), a specific game state (for example, a big hit state) occurs,
There have been configurations configured to be controlled in an advantageous state for a player.

【0003】また、この従来の遊技機においては、可変
表示装置に、キャラクタの演出動作を表示させるものが
あった。
In some of the conventional gaming machines, a variable display device displays a character effect operation.

【0004】[0004]

【発明が解決しようとする課題】しかしながら、この従
来の遊技機において、演出動作を行なうキャラクタの演
出動作には限りがあった。したがって、遊技機におい
て、単に可変表示装置にキャラクタの演出動作を表示さ
せるだけでは、可変表示装置に対する遊技者の関心は、
ある程度向上させることができたとしても、今一歩を向
上させることができないという欠点があった。
However, in this conventional gaming machine, the effect of the character performing the effect is limited. Therefore, in a gaming machine, simply displaying the effect of the character on the variable display device may cause the player to be interested in the variable display device.
Even if it can be improved to some extent, there is a drawback that it is not possible to improve one step now.

【0005】本発明は、係る実情に鑑み考え出されたも
のであり、その目的は、可変表示装置におけるキャラク
タの演出動作の表示に関して工夫をこらし、意外性のあ
る遊技を提供することである。
The present invention has been conceived in view of the above circumstances, and an object of the present invention is to provide a surprising game by devising the display of a character's staging operation on a variable display device.

【0006】[0006]

【課題を解決するための手段】請求項1に記載の本発明
は、複数種類の識別情報を可変表示可能な複数の可変表
示部を有する可変表示装置を含み、前記複数の可変表示
部の表示結果が特定の識別情報の組合せとなった場合に
遊技者にとって有利な特定遊技状態に制御可能となる遊
技機であって、前記遊技機の遊技状態を制御する遊技制
御手段と、前記複数の可変表示部を可変開始させた後、
該複数の可変表示部の表示結果を導出表示させる可変表
示制御を行なう可変表示制御手段とを含み、該可変表示
制御手段は、前記複数の可変表示部の表示結果を予告可
能な複数の演出用キャラクタを前記可変表示装置に表示
した後、前記複数の演出用キャラクタ同士を合体させる
合体表示制御を実行可能な演出表示制御手段をさらに含
み、該演出表示制御手段は、前記合体表示制御の実行に
よって前記複数の演出用キャラクタ同士を合体させた結
果として、前記複数の可変表示部に可変表示される前記
複数種類の識別情報のうちのいずれかを特定可能な態様
の識別情報特定用キャラクタを出現させることが可能で
あることを特徴とする。
According to a first aspect of the present invention, there is provided a variable display device having a plurality of variable display sections capable of variably displaying a plurality of types of identification information, and displaying the plurality of variable display sections. A game machine which can be controlled to a specific game state advantageous to a player when a result is a combination of specific identification information, a game control means for controlling a game state of the game machine, and the plurality of variable After starting the display unit variably,
Variable display control means for performing variable display control for deriving and displaying the display results of the plurality of variable display units, wherein the variable display control means comprises a plurality of effects capable of giving notice of the display results of the plurality of variable display units. After displaying the character on the variable display device, further includes effect display control means capable of executing united display control for uniting the plurality of effect characters, the effect display control unit, by executing the united display control As a result of merging the plurality of effect characters, an identification information specifying character in a form capable of specifying any of the plurality of types of identification information variably displayed on the plurality of variable display portions appears. It is characterized in that it is possible.

【0007】請求項2に記載の本発明は、請求項1に記
載の発明の構成に加えて、前記遊技制御手段は、前記特
定遊技状態に制御するか否かを決定可能な遊技状態決定
手段と、予め定められた特定演出用キャラクタの合体を
成功させる第1の演出表示と前記特定演出用キャラクタ
の合体を失敗させる第2の演出表示とのうち、いずれを
行なうのかを選択可能な演出表示内容選択手段とを含
み、該演出表示内容選択手段は、前記遊技状態決定手段
が前記特定遊技状態に制御することを決定した場合には
前記特定遊技状態に制御しないことを決定した場合に比
較して高い選択率で、前記第1の演出表示を行なうこと
を選択し、前記演出表示制御手段は、前記演出表示内容
選択手段の選択結果に従って前記第1の演出表示または
前記第2の演出表示を行なうことを特徴とする。
According to a second aspect of the present invention, in addition to the configuration of the first aspect, the game control means can determine whether or not to control the specific game state. And a first effect display in which the predetermined special effect character is successfully united and a second effect display in which the specific effect character is unsuccessfully integrated. Content selection means, the effect display content selection means, when the game state determination means has decided to control to the specific game state, compared to when determined not to control to the specific game state And selecting the first effect display at a high selection rate, and the effect display control means selects the first effect display or the second effect display according to the selection result of the effect display content selecting means. And performing.

【0008】請求項3に記載の本発明は、請求項1に記
載の発明の構成に加えて、前記遊技制御手段は、前記可
変表示装置の表示結果が複数種類の前記特定の識別情報
の組合せのうちの特別の識別情報の組合せとなった場合
に、前記特定遊技状態とは異なる特別遊技状態に制御可
能となる特別遊技状態制御手段と、前記特別遊技状態に
制御するか否かを決定可能な遊技状態決定手段と、予め
定められた特別演出用キャラクタの合体を成功させる第
1の演出表示と前記特別演出用キャラクタの合体を失敗
させる第2の演出表示とのうち、いずれを行なうのかを
選択可能な演出表示内容選択手段とを含み、該演出表示
内容選択手段は、前記遊技状態決定手段が前記特別遊技
状態に制御することを決定した場合には前記特別遊技状
態に制御しないことを決定した場合に比較して高い選択
率で、前記第1の演出表示を行なうことを選択し、前記
演出表示制御手段は、前記演出表示内容選択手段の選択
結果に従って前記第1の演出表示または前記第2の演出
表示を行なうことを特徴とする。
According to a third aspect of the present invention, in addition to the configuration of the first aspect of the present invention, the game control means includes a combination of a plurality of types of the specific identification information whose display results on the variable display device are different. Special game state control means that can be controlled to a special game state different from the specific game state when a combination of the special identification information is obtained, and whether to control the special game state can be determined. Which one of a first effect display for successfully merging the predetermined special effect characters and a second effect display for failing to merge the special effect characters. Selectable effect display content selecting means, wherein the effect display content selecting means does not control the special game state when the game state determining means determines to control the special game state. Is selected at a higher selection rate than in the case of determining the first effect display, and the effect display control means selects the first effect display or the first effect display according to the selection result of the effect display content selecting means. The second effect display is performed.

【0009】請求項4に記載の本発明は、請求項1〜請
求項3のいずれかに記載の発明の構成に加えて、前記演
出表示制御手段は、前記複数の可変表示部の表示態様が
リーチ状態となることに関連して前記合体表示制御を実
行することを特徴とする。
According to a fourth aspect of the present invention, in addition to the configuration according to any one of the first to third aspects, the effect display control means includes a display mode of the plurality of variable display sections. The united display control is executed in connection with the reaching state.

【0010】請求項5に記載の本発明は、請求項1〜請
求項4のいずれかに記載の発明の構成に加えて、前記演
出表示制御手段によって前記可変表示装置に表示される
前記複数の演出用キャラクタの組合せが複数種類定めら
れており、前記複数の演出用キャラクタの組合せの種類
によって前記複数の可変表示部の表示結果が前記特定の
識別情報の組合せとなる可能性が異なることを特徴とす
る。
According to a fifth aspect of the present invention, in addition to the configuration according to any one of the first to fourth aspects, the plurality of display units displayed on the variable display device by the effect display control means. A plurality of combinations of staging characters are defined, and the possibility that the display results of the plurality of variable display portions are combinations of the specific identification information differs depending on the types of the staging character combinations. And

【0011】請求項6に記載の本発明は、請求項1〜請
求項5のいずれかに記載の発明の構成に加えて、前記演
出表示制御手段によって前記可変表示装置に表示される
前記複数の演出用キャラクタの組合せが複数種類定めら
れており、前記複数の演出用キャラクタの組合せの種類
の中には、前記複数の可変表示部の表示結果が前記特定
の識別情報の組合せとなる条件を充足させる識別情報特
定用キャラクタを出現させることが可能な組合せと、前
記特定の識別情報の組合せとなる条件を充足させる識別
情報特定用キャラクタを出現させることが不可能な組合
せとが含まれることを特徴とする。
According to a sixth aspect of the present invention, in addition to the configuration according to any one of the first to fifth aspects, the plurality of display units displayed on the variable display device by the effect display control means. A plurality of combinations of staging characters are determined, and among the types of combinations of the staging characters, a condition that a display result of the plurality of variable display portions is a combination of the specific identification information is satisfied. The combination includes a combination capable of causing the identification information specifying character to appear and a combination incapable of causing the identification information specifying character that satisfies the condition for the combination of the specific identification information to be included. And

【0012】請求項7に記載の本発明は、請求項1〜請
求項6のいずれかに記載の発明の構成に加えて、前記複
数の演出用キャラクタの各々は、前記識別情報特定用キ
ャラクタの構成要素を分解した形態から構成されてお
り、前記合体表示制御の実行によって前記複数の演出用
キャラクタから前記識別情報特定用キャラクタが合成さ
れることを特徴とする。
According to a seventh aspect of the present invention, in addition to the configuration according to any one of the first to sixth aspects, each of the plurality of effect characters is the same as that of the identification information specifying character. The identification information specifying character is synthesized from the plurality of effect characters by executing the united display control.

【0013】請求項8に記載の本発明は、請求項1〜請
求項7のいずれかに記載の発明の構成に加えて、前記演
出表示制御手段は、前記識別情報特定用キャラクタとし
て、前記可変表示部の表示結果として導出表示される識
別情報と同一形態の識別情報キャラクタを出現させるこ
とが可能であることを特徴とする。
According to an eighth aspect of the present invention, in addition to the configuration according to any one of the first to seventh aspects, the effect display control means includes the variable information display device as the identification information specifying character. It is characterized in that it is possible to cause an identification information character of the same form as the identification information derived and displayed as a display result on the display unit to appear.

【0014】請求項9に記載の本発明は、請求項1〜請
求項8のいずれかに記載の発明の構成に加えて、前記遊
技制御手段は、前記複数の可変表示部の可変開始に関わ
る所定のタイミングで、前記可変表示制御手段が読取可
能な態様で1回のみ、前記可変表示制御の制御パターン
を特定可能な指令情報を前記可変表示制御手段へ出力す
ることを特徴とする。
According to a ninth aspect of the present invention, in addition to the configuration according to any one of the first to eighth aspects, the game control means relates to a variable start of the plurality of variable display portions. At a predetermined timing, the variable display control means outputs, to the variable display control means, command information that can specify the control pattern of the variable display control only once in a readable manner.

【0015】[0015]

【作用】請求項1に記載の本発明によれば、遊技制御手
段の働きにより、前記遊技機の遊技状態が制御される。
可変表示制御手段の働きにより、前記複数の可変表示部
を可変開始させた後、該複数の可変表示部の表示結果が
導出表示される。演出表示制御手段の働きにより、前記
複数の可変表示部の表示結果を予告可能な複数の演出用
キャラクタが前記可変表示装置に表示された後、前記複
数の演出用キャラクタ同士が合体する。そして、その合
体の結果として、前記複数の可変表示部に可変表示され
る前記複数種類の識別情報のうちのいずれかを特定可能
な態様の識別情報特定用キャラクタが出現する。
According to the first aspect of the present invention, the gaming state of the gaming machine is controlled by the operation of the gaming control means.
After the plurality of variable display units are variably started by the operation of the variable display control means, the display results of the plurality of variable display units are derived and displayed. By the effect of the effect display control means, after a plurality of effect characters capable of giving notice of the display results of the plurality of variable display portions are displayed on the variable display device, the plurality of effect characters are united. Then, as a result of the merging, an identification information specifying character in a form capable of specifying any of the plurality of types of identification information variably displayed on the plurality of variable display portions appears.

【0016】請求項2に記載の本発明によれば、請求項
1に記載の発明の作用に加えて、遊技状態決定手段の働
きにより、前記特定遊技状態に制御するか否かが決定さ
れる。演出表示内容選択手段の働きにより、予め定めら
れた特定演出用キャラクタの合体を成功させる第1の演
出表示と前記特定演出用キャラクタの合体を失敗させる
第2の演出表示とのうち、いずれを行なうかが選択され
る。さらに、演出表示内容選択手段の働きにより、前記
遊技状態決定手段が前記特定遊技状態に制御することを
決定した場合には前記特定遊技状態に制御しないことを
決定した場合に比較して高い選択率で、前記第1の演出
表示を行なうことが選択される。そして、前記演出表示
制御手段の働きにより、前記演出表示内容選択手段の選
択結果に従って前記第1の演出表示または前記第2の演
出表示が行なわれる。
According to the second aspect of the present invention, in addition to the operation of the first aspect of the present invention, whether or not to control to the specific game state is determined by the operation of the game state determination means. . Either the first effect display for successfully combining the predetermined special effect characters or the second effect display for failing to combine the specific effect characters is performed by the operation of the effect display content selecting means. Is selected. Further, by the effect of the effect display content selecting means, a higher selectivity ratio when the gaming state determining means determines to control to the specific gaming state than when not controlling to the specific gaming state. Is selected to perform the first effect display. Then, by the operation of the effect display control means, the first effect display or the second effect display is performed according to the selection result of the effect display content selecting means.

【0017】請求項3に記載の本発明によれば、請求項
1に記載の発明の作用に加えて、特別遊技状態制御手段
の働きにより、前記可変表示装置の表示結果が複数種類
の前記特定の識別情報の組合せのうちの特別の識別情報
の組合せとなった場合に、前記特定遊技状態とは異なる
特別遊技状態に制御される。遊技状態決定手段の働きに
より、前記特別遊技状態に制御するか否かが決定され
る。演出表示内容選択手段の働きにより、予め定められ
た特別演出用キャラクタの合体を成功させる第1の演出
表示と前記特別演出用キャラクタの合体を失敗させる第
2の演出表示とのうち、いずれを行なうかが選択され
る。さらに演出表示内容選択手段の働きにより、前記遊
技状態決定手段が前記特別遊技状態に制御することを決
定した場合には前記特別遊技状態に制御しないことを決
定した場合に比較して高い選択率で、前記第1の演出表
示を行なうことが選択される。そして、前記演出表示制
御手段の働きにより、前記演出表示内容選択手段の選択
結果に従って前記第1の演出表示または前記第2の演出
表示が行なわれる。
According to the third aspect of the present invention, in addition to the operation of the first aspect of the present invention, a plurality of types of display results of the variable display device are displayed by the special game state control means. When the combination of the special identification information among the combinations of the identification information becomes the special game state, the special game state is controlled. By the function of the game state determining means, it is determined whether or not to control to the special game state. Either a first effect display for successfully combining predetermined special effect characters or a second effect display for failing to combine the special effect characters is performed by the operation of the effect display content selecting means. Is selected. Further, by the effect of the effect display content selecting means, when the gaming state determining means determines to control to the special gaming state, a higher selection rate than when determining not to control to the special gaming state. , To perform the first effect display. Then, by the operation of the effect display control means, the first effect display or the second effect display is performed according to the selection result of the effect display content selecting means.

【0018】請求項4に記載の本発明によれば、請求項
1〜請求項3のいずれかに記載の発明の作用に加えて、
前記演出表示制御手段の働きにより、前記複数の可変表
示部の表示態様がリーチ状態となることに関連して前記
合体表示制御が実行される。
According to the fourth aspect of the present invention, in addition to the functions of the first to third aspects,
By the operation of the effect display control means, the united display control is executed in connection with the display mode of the plurality of variable display units being in the reach state.

【0019】請求項5に記載の本発明によれば、請求項
1〜請求項4のいずれかに記載の発明の作用に加えて、
前記演出表示制御手段によって前記可変表示装置に表示
される前記複数の演出用キャラクタの組合せが複数種類
定められており、前記複数の演出用キャラクタの組合せ
の種類によって前記複数の可変表示部の表示結果が前記
特定の識別情報の組合せとなる可能性が異なる。
According to the fifth aspect of the present invention, in addition to the functions of the first to fourth aspects,
A plurality of combinations of the plurality of effect characters displayed on the variable display device by the effect display control means are determined, and the display results of the plurality of variable display portions are determined according to the types of the combination of the plurality of effect characters. Are different from each other in the combination of the specific identification information.

【0020】請求項6に記載の本発明によれば、請求項
1〜請求項5のいずれかに記載の発明の作用に加えて、
前記演出表示制御手段によって前記可変表示装置に表示
される前記複数の演出用キャラクタの組合せが複数種類
定められており、前記複数の演出用キャラクタの組合せ
の種類の中には、前記複数の可変表示部の表示結果が前
記特定の識別情報の組合せとなる条件を充足させる識別
情報特定用キャラクタを出現させることが可能な組合せ
と、前記特定の識別情報の組合せとなる条件を充足させ
る識別情報特定用キャラクタを出現させることが不可能
な組合せとが含まれる。
According to the sixth aspect of the present invention, in addition to the function of the first aspect of the present invention,
A plurality of combinations of the plurality of effect characters displayed on the variable display device by the effect display control means are determined, and among the types of combinations of the plurality of effect characters, the plurality of variable characters are displayed. A combination that allows an appearance of an identification information identification character that satisfies the condition that the display result of the section satisfies the combination of the specific identification information, and an identification information identification character that satisfies the condition that satisfies the combination of the specific identification information. And combinations in which it is impossible to make the character appear.

【0021】請求項7に記載の本発明によれば、請求項
1〜請求項6のいずれかに記載の発明の作用に加えて、
前記複数の演出用キャラクタの各々は、前記識別情報特
定用キャラクタの構成要素を分解した形態から構成され
ており、前記合体表示制御の実行によって前記複数の演
出用キャラクタから前記識別情報特定用キャラクタが合
成される。
According to the seventh aspect of the present invention, in addition to the function of the first aspect of the present invention,
Each of the plurality of effect characters is configured in a form in which constituent elements of the identification information specifying character are disassembled, and the execution of the united display control causes the identification information specifying character to be changed from the plurality of effect characters. Synthesized.

【0022】請求項8に記載の本発明によれば、請求項
1〜請求項7のいずれかに記載の発明の作用に加えて、
前記演出表示制御手段の働きにより、前記識別情報特定
用キャラクタとして、前記可変表示部の表示結果として
導出表示される識別情報と同一形態の識別情報キャラク
タが出現する。
According to the present invention as set forth in claim 8, in addition to the effects of the invention as set forth in any of claims 1 to 7,
By the effect of the effect display control means, an identification information character having the same form as the identification information derived and displayed as a display result of the variable display unit appears as the identification information specifying character.

【0023】請求項9に記載の本発明によれば、請求項
1〜請求項8のいずれかに記載の発明の作用に加えて、
前記遊技制御手段の働きにより、前記複数の可変表示部
の可変開始に関わる所定のタイミングで、前記可変表示
制御手段が読取可能な態様で1回のみ、前記可変表示制
御の制御パターンを特定可能な指令情報が前記可変表示
制御手段へ出力される。
According to the ninth aspect of the present invention, in addition to the function of the first aspect of the present invention,
By the function of the game control means, the control pattern of the variable display control can be specified only once in a readable manner by the variable display control means at a predetermined timing related to the variable start of the plurality of variable display units. Command information is output to the variable display control means.

【0024】[0024]

【発明の実施の形態】次に、本発明の実施の形態を図面
に基づいて詳細に説明する。なお、本実施の形態では、
遊技機の一例としてパチンコ遊技機をとり上げて説明す
るが、本発明はこれに限らず、たとえば、コイン遊技機
やスロットマシン等であってもよく、複数種類の識別情
報を可変表示可能な複数の可変表示部を有する可変表示
装置を含み、前記複数の可変表示部の表示結果が特定の
識別情報の組合せとなった場合に遊技者にとって有利な
特定遊技状態に制御可能となる遊技機であればすべて対
象となる。
Next, embodiments of the present invention will be described in detail with reference to the drawings. In the present embodiment,
A pachinko gaming machine will be described as an example of a gaming machine. However, the present invention is not limited to this. For example, a coin gaming machine or a slot machine may be used, and a plurality of types of identification information may be variably displayed. A gaming machine that includes a variable display device having a variable display unit and that can be controlled to a specific gaming state advantageous to a player when the display results of the plurality of variable display units are a combination of specific identification information. All eligible.

【0025】第1実施の形態 First Embodiment

【0026】図1に示すように、遊技機の一例のパチン
コ遊技機1は、額縁状に形成されたガラス扉枠2を有す
る。ガラス扉枠2の下部表面には打球供給皿3がある。
打球供給皿3の下部には、打球供給皿3から溢れた景品
玉を貯留する余剰玉受皿4と打球を発射する打球操作ハ
ンドル(操作ノブ)5が設けられている。ガラス扉枠2
の後方には、遊技盤6が着脱可能に取付けられている。
また、遊技盤6の前面には遊技領域7が設けられてい
る。
As shown in FIG. 1, a pachinko gaming machine 1 as an example of a gaming machine has a glass door frame 2 formed in a frame shape. On the lower surface of the glass door frame 2, there is a hit ball supply tray 3.
Below the hitting ball supply tray 3, a surplus ball receiving tray 4 for storing prize balls overflowing from the hitting ball supply tray 3 and a hitting operation handle (operation knob) 5 for firing a hitting ball are provided. Glass door frame 2
A game board 6 is detachably attached to the rear of the game board 6.
A game area 7 is provided on the front of the game board 6.

【0027】遊技領域7の中央付近には、複数種類の識
別情報(図柄)を可変表示するための画像表示領域9、
7セグメントLEDによる可変表示器10を含む可変表
示装置8が設けられている。この実施の形態では、画像
表示領域9には、可変表示される左図柄、中図柄、右図
柄の3つの図柄(特別図柄という)や、左図柄、中図
柄、右図柄の可変表示の演出効果を高めるための演出用
キャラクタ等の各種の情報が表示される。これら可変表
示装置8の側部には、打玉を導く通過ゲート11が設け
られている。通過ゲート11を通過した打玉は、玉出口
13を経て始動入賞口14の方に導かれる。通過ゲート
11と玉出口13との間の通路には、通過ゲート11を
通過した打玉を検出するゲートスイッチ12がある。ま
た、始動入賞口14に入った入賞玉は、遊技盤6の背面
に導かれ、入賞口スイッチ17によって検出される。ま
た、始動入賞口14の下部には開閉動作を行なう可変入
賞球装置15が設けられている。可変入賞球装置15
は、ソレノイド16によって開状態とされる。
Near the center of the game area 7, an image display area 9 for variably displaying a plurality of types of identification information (symbols) is provided.
A variable display device 8 including a variable display 10 using 7-segment LEDs is provided. In this embodiment, in the image display area 9, the effect of variably displaying the left symbol, the middle symbol, and the right symbol (referred to as a special symbol) and the variable display of the left symbol, the middle symbol, and the right symbol are displayed. Various information, such as a production character for enhancing the performance, is displayed. A pass gate 11 for guiding a shot is provided on a side portion of the variable display device 8. The ball that has passed through the passage gate 11 is guided to the starting winning opening 14 via the ball outlet 13. In a passage between the passage gate 11 and the ball outlet 13, there is a gate switch 12 for detecting a hit ball passing through the passage gate 11. The winning ball that has entered the starting winning port 14 is guided to the back of the game board 6 and detected by the winning port switch 17. In addition, a variable winning ball device 15 that performs an opening / closing operation is provided below the starting winning port 14. Variable winning ball device 15
Is opened by the solenoid 16.

【0028】可変入賞球装置15の下部には、特定遊技
状態(大当り状態)においてソレノイド21によって開
状態とされる開閉板20が設けられている。この実施の
形態では、開閉板20が大入賞口を開閉する手段とな
る。開閉板20から遊技盤6の背面に導かれた入賞玉の
うち一方(Vポケット)に入った入賞玉はVカウントス
イッチ22で検出される。また、開閉板20からの入賞
玉はカウントスイッチ23で検出される。可変入賞球装
置8の下部には、始動入賞口14に入った入賞玉数を記
憶して表示する4個の表示部を有する始動入賞記憶表示
器18が設けられている。この例では、4個を上限とし
て、始動入賞がある毎に、始動入賞記憶表示器18は点
灯している表示部を1つずつ増やす。そして、画像表示
領域9の可変表示が開始される毎に、点灯している表示
部を1つずつ減らす。
Below the variable winning ball device 15, there is provided an opening / closing plate 20 which is opened by a solenoid 21 in a specific game state (big hit state). In this embodiment, the opening and closing plate 20 serves as a means for opening and closing the special winning opening. Of the winning balls guided from the opening / closing plate 20 to the back of the gaming board 6, the winning balls entering one (V pocket) are detected by the V count switch 22. A winning ball from the opening / closing plate 20 is detected by the count switch 23. At the lower part of the variable winning ball device 8, there is provided a starting winning storage display 18 having four display sections for storing and displaying the number of winning balls entering the starting winning port 14. In this example, the start winning prize storage display 18 increases the number of lit display units by one each time there is a starting prize, with the upper limit being four. Then, each time the variable display of the image display area 9 is started, the number of the lit display units is reduced by one.

【0029】遊技盤6には、複数の入賞口19,24が
設けられている。遊技領域7の左右周辺には、遊技中に
点灯表示される装飾ランプ25が設けられ、下部には、
入賞しなかった打玉を回収するアウト口26がある。ま
た、遊技領域7の外側の左右上部には、効果音を発する
2つのスピーカ27が設けられている。遊技領域7の外
周には、遊技効果LED28aおよび遊技効果ランプ2
8b,28cが設けられている。そして、この例では、
一方のスピーカ27の近傍に、景品玉払出時に点灯する
賞球ランプ51が設けられ、他方のスピーカ27の近傍
に、補給玉が切れたときに点灯する玉切れランプ52が
設けられている。さらに、図1には、パチンコ遊技台1
に隣接して設置され、プリペイドカードが挿入されるこ
とにより玉貸を可能にするカードユニット50も示され
ている。
The game board 6 is provided with a plurality of winning ports 19 and 24. Decorative lamps 25 that are lit and displayed during the game are provided around the left and right sides of the game area 7, and at the bottom,
There is an out port 26 for collecting hit balls not winning. In addition, two speakers 27 that emit sound effects are provided at upper left and right sides outside the game area 7. A game effect LED 28a and a game effect lamp 2
8b and 28c are provided. And in this example,
A prize ball lamp 51 that lights up when a premium ball is paid out is provided near one of the speakers 27, and a ball out lamp 52 that lights up when a supply ball runs out is provided near the other speaker 27. Further, FIG. 1 shows a pachinko gaming table 1
Is also shown, and a card unit 50 that enables lending of balls by inserting a prepaid card is also shown.

【0030】打球発射装置から発射された打玉は、打球
レールを通って遊技領域7に入り、その後、遊技領域7
を流下していく。打玉が通過ゲート11を通ってゲート
スイッチ12で検出されると、可変表示器10の表示数
字が連続的に変化する状態となる。また、打玉が始動入
賞口14に入り始動口スイッチ17で検出されると、特
別図柄の変動を開始できる状態であれば、画像表示領域
9に表示される特別図柄がスクロールを始める。特別図
柄の変動を開始できる状態でなければ、始動入賞記憶を
一時増やす。画像表示領域9内の特別図柄の画像のスク
ロールは、一定時間が経過したときに停止する。停止時
の画像(図柄)の組合せが大当り図柄の組合せ(左図
柄、中図柄、右図柄が揃った図柄の組合せ)であると、
大当り状態に移行する。すなわち、開閉板20が、一定
時間経過するまで、または所定個数(たとえば10個)
の打玉が入賞するまで開放する。このような開閉板20
の開放中の期間をラウンドという。そして、開閉板20
の開放中に打玉が特定入賞領域に入賞してVカウントス
イッチ22で検出されると、継続権が発生し開閉板20
の開放が再度行なわれる。この継続権の発生は、所定回
数(最大限15回)許容される。つまり、大当りが発生
すれば、最大限16ラウンド分開閉板20が開放され得
る。このように、継続権の発生に応じて開閉板20の開
放が繰返し継続される制御を繰返継続制御という。
The hit ball fired from the hitting ball firing device enters the game area 7 through the hitting ball rail, and thereafter, the game area 7
Flow down. When a hit ball is detected by the gate switch 12 through the passing gate 11, the number displayed on the variable display 10 changes continuously. Also, when a hit ball enters the starting winning opening 14 and is detected by the starting opening switch 17, the special symbol displayed in the image display area 9 starts to scroll if the special symbol can be changed. If the change of the special symbol cannot be started, the starting winning memory is temporarily increased. The scrolling of the image of the special symbol in the image display area 9 stops when a certain time has elapsed. When the combination of images (symbols) at the time of stop is a combination of big hit symbols (combination of symbols with left symbol, middle symbol, right symbol),
Move to the jackpot state. That is, the number of the opening / closing plates 20 is constant until a predetermined time elapses or a predetermined number (for example, 10)
Open until the ball hits. Such an opening and closing plate 20
The period during which is open is called a round. And the opening and closing plate 20
When the ball hits the specific prize area and is detected by the V count switch 22 while the player is open, the continuation right is generated and the opening / closing plate 20 is opened.
Is released again. This continuation right is allowed a predetermined number of times (up to 15 times). That is, if a big hit occurs, the opening / closing plate 20 can be opened for a maximum of 16 rounds. The control in which the opening of the open / close plate 20 is repeatedly continued in response to the generation of the continuation right is referred to as repeated continuation control.

【0031】また、可変表示器10における停止図柄が
所定の図柄(当り図柄)である場合に、可変入賞球装置
15が所定時間だけ開状態になる。さらに、後述する確
率変動状態(高確率状態)では、画像表示領域9の可変
表示結果が大当りの表示結果となる確率が高められると
ともに、可変表示器10における停止図柄が当り図柄に
なる確率が高められる。また、可変入賞球装置15の開
放時間が延長され、その開放回数が増加する。
When the stop symbol on the variable display 10 is a predetermined symbol (hit symbol), the variable winning ball device 15 is opened for a predetermined time. Further, in a probability variation state (high probability state) described later, the probability that the variable display result of the image display area 9 becomes a big hit display result is increased, and the probability that the stopped symbol in the variable display 10 becomes the hit symbol is increased. Can be Further, the opening time of the variable winning ball device 15 is extended, and the number of times of opening is increased.

【0032】パチンコ遊技機1に隣接されているカード
ユニット50には、このカードユニット50が使用可能
な状態であるか否かを示す使用可表示器151が設けら
れており、この使用可表示器151が点灯中であれば使
用可能な状態となっている。さらに、カードユニット5
0には、どちらのパチンコ遊技機1に接続されているか
を点灯表示する表示器153と、プリペイドカードの挿
入・排出口155と、カードユニット50の前面側蓋を
施錠および解錠するための鍵が挿入される鍵穴156と
が設けられている。図1中、152は端数表示スイッチ
であり、挿入カードの残高の端数を表示するものであ
る。また、154はカード投入ランプであり、カード投
入時に点灯または点滅するランプである。
The card unit 50 adjacent to the pachinko gaming machine 1 is provided with a usable indicator 151 for indicating whether or not the card unit 50 is usable. If 151 is lit, it can be used. Furthermore, the card unit 5
0, a display 153 for illuminating which pachinko gaming machine 1 is connected, a slot 155 for inserting and discharging a prepaid card, and a key for locking and unlocking the front cover of the card unit 50. And a keyhole 156 into which the key is inserted. In FIG. 1, reference numeral 152 denotes a fraction display switch, which displays the fraction of the balance of the inserted card. Reference numeral 154 denotes a card insertion lamp which is turned on or blinks when a card is inserted.

【0033】次に、パチンコ遊技機1の遊技動作を簡単
に説明する。まず遊技者がプリペイドカードをカード挿
入・排出口155に挿入して玉貸操作を行なえば、その
プリペイドカードに記録されているカード残高が一部減
額されてその減額分だけのパチンコ玉が打球供給皿3内
に払出される。その状態で、遊技者が打球操作ハンドル
(操作ノブ)5を回動操作することにより、打球供給皿
3内のパチンコ玉が1つずつ遊技領域7内に打込まれ
る。遊技領域7内に打込まれたパチンコ玉が通過ゲート
11を通過してゲートスイッチ12により検出されれ
ば、可変表示器10が可変表示動作して、その表示結果
が予め定められた特定の識別情報(たとえば7)となっ
た場合に、始動入賞口14を構成している可変入賞球装
置15が所定時間開成して遊技者にとって有利な第1の
状態となる。
Next, the gaming operation of the pachinko gaming machine 1 will be briefly described. First, if the player inserts a prepaid card into the card insertion / ejection slot 155 and performs a ball lending operation, the card balance recorded on the prepaid card is partially reduced, and the reduced amount of pachinko balls is supplied. Dispensed into dish 3. In this state, when the player rotates the hitting operation handle (operation knob) 5, the pachinko balls in the hitting ball supply tray 3 are hit one by one into the game area 7. When the pachinko ball hit into the game area 7 passes through the passage gate 11 and is detected by the gate switch 12, the variable display 10 performs a variable display operation, and the display result is a predetermined identification. When the information becomes 7 (for example, 7), the variable winning ball device 15 constituting the starting winning port 14 is opened for a predetermined time to enter a first state advantageous to the player.

【0034】一方、この始動入賞口14にパチンコ玉が
入賞すれば、可変表示装置8の画像表示領域9が可変表
示動作してその表示結果が予め定められた特定の表示態
様(たとえば777の特定の識別情報の組合せ)となっ
た場合に、特定遊技状態(大当り状態)が発生して、可
変入賞球装置19の開閉板20が開成して遊技者にとっ
て有利な第1の状態となる。この第1の状態は、所定期
間(たとえば30秒間)の経過または打玉の所定個数
(たとえば10個)の入賞のうちいずれか早い方の条件
が成立することにより終了して遊技者にとって不利な第
2の状態となる。第1の状態となっている可変入賞球装
置19内に進入した打玉が特定入賞領域(Vポケット)
に入賞してVカウントスイッチ22により検出されれ
ば、その回の第1の状態の終了を待って再度開閉板20
が開成されて第1の状態となる。この第1の状態の繰返
し継続制御は、最大限16ラウンドまで実行可能であ
る。
On the other hand, when a pachinko ball wins in the start winning port 14, the image display area 9 of the variable display device 8 performs a variable display operation, and the display result is determined in a predetermined display mode (for example, 777 specification). ), A specific game state (big hit state) occurs, and the opening / closing plate 20 of the variable winning ball device 19 is opened to be in a first state advantageous to the player. The first state ends when a predetermined period (for example, 30 seconds) elapses or when a predetermined number of hit balls (for example, 10) wins, whichever is earlier, is satisfied and is disadvantageous for the player. It is in the second state. The hit ball that has entered the variable winning ball apparatus 19 in the first state is a specific winning area (V pocket).
, And if it is detected by the V count switch 22, the end of the first state is waited until the end of the opening / closing plate 20.
Is opened to the first state. The repetition continuation control in the first state can be executed up to 16 rounds at the maximum.

【0035】また、画像表示領域9により左,中,右の
各図柄がゾロ目に揃った状態でスクロール表示される全
回転リーチが表示された場合に、所定の演出表示が行な
われ、その演出表示結果に応じた回数だけ時短制御が行
なわれる。この時短制御とは、前述した可変表示器10
の可変表示期間を短縮して早期に表示結果を導出表示さ
せる制御である。なお、可変表示器10の可変表示中に
打玉が通過ゲート11を通過した場合にはその始動通過
が記憶され、可変表示器10が停止して再可変表示可能
な状態になってから前記始動通過記憶を「1」減算して
可変表示器10が可変表示制御される。この始動通過記
憶の上限はたとえば「4」に定められており、現時点で
の始動通過記憶数が始動通過記憶表示器(図示せず)に
より表示される。
When the full rotation reach is displayed in the image display area 9 in which the left, middle, and right symbols are scrolled in a state of being aligned with the zigzag pattern, a predetermined effect display is performed. Time saving control is performed a number of times according to the display result. This time saving control means the variable display 10 described above.
Is a control for shortening the variable display period and deriving and displaying the display result early. If the ball hits the passage gate 11 during the variable display on the variable display 10, the starting passage is stored, and after the variable display 10 is stopped and the variable display can be performed again, the start is performed. The variable display 10 is variably displayed by subtracting "1" from the passage memory. The upper limit of the starting passage memory is set to, for example, "4", and the starting passage memory number at the present time is displayed by a starting passage memory display (not shown).

【0036】次に、確率変動状態についてさらに詳細に
説明する。可変表示装置8の画像表示領域9で可変表示
される特別図柄が所定の組合せで停止表示されたとき、
大当りが発生するが、その大当り図柄が複数種類の大当
り図柄のうちの予め定められた確変図柄(たとえば、こ
の実施の形態では赤色の図柄)である場合には、通常遊
技状態に比べて大当りが発生する確率が高く変動した確
率変動状態(高確率状態)となる。以下、確変図柄によ
る大当りを確変大当りといい、確変図柄以外の大当り図
柄(非確変図柄)による大当りを非確変大当りという。
Next, the probability fluctuation state will be described in more detail. When a special symbol variably displayed in the image display area 9 of the variable display device 8 is stopped and displayed in a predetermined combination,
Although a big hit occurs, if the big hit symbol is a predetermined positively changing symbol (for example, a red symbol in this embodiment) among a plurality of types of big hit symbols, the big hit is smaller than in the normal gaming state. A probability variation state (high probability state) in which the probability of occurrence has fluctuated is high. Hereinafter, a jackpot with a probable variable pattern is called a probable variable jackpot, and a jackpot with a jackpot pattern (non-probable variable pattern) other than the probable variable pattern is called a non-probable variable jackpot.

【0037】通常遊技状態中に一旦、確変大当りが発生
すると、たとえば、少なくとも予め定められた確変継続
回数(たとえば、1回、あるいは2回)大当りが発生す
るまで確率変動状態に継続制御される。また、確率変動
状態中に再度確変大当りが発生すれば、その確変大当り
以降、改めて確変継続回数が計数され、その後、少なく
とも確変継続回数だけ大当りが発生するまで確率変動状
態が継続する。そして、確変継続回数に達した大当りが
確変図柄以外の非確変図柄によるものであった場合に
は、確率変動の生じていない通常遊技状態に戻る。
Once a probability change big hit occurs during the normal gaming state, for example, the probability change state is continuously controlled until at least a predetermined probability change continuation number (for example, once or twice) big hit occurs. Further, if the probability change hit occurs again during the probability change state, the probability change count is counted again after the probability change hit, and thereafter, the probability change state is continued at least until the probability change occurrence number hits. Then, when the jackpot that has reached the number of times of the probability change continuation is caused by a non-probability change symbol other than the probability change symbol, the game returns to the normal game state in which the probability fluctuation does not occur.

【0038】次に、パチンコ遊技機1の裏面の構造につ
いて図2を参照して説明する。パチンコ遊技機1の遊技
盤6の裏面側には、機構板36が設けられている。この
機構板36の上部には玉タンク38が設けられ、パチン
コ遊技機1が遊技機設置島に設置された状態でその上方
からパチンコ玉が玉タンク38に供給される。玉タンク
38内のパチンコ玉は、誘導樋39を通って玉払出装置
に供給される。
Next, the structure of the back surface of the pachinko gaming machine 1 will be described with reference to FIG. On the back side of the game board 6 of the pachinko gaming machine 1, a mechanism plate 36 is provided. A ball tank 38 is provided above the mechanism plate 36, and the pachinko balls are supplied to the ball tank 38 from above with the pachinko gaming machine 1 installed on the gaming machine installation island. The pachinko balls in the ball tank 38 are supplied to the ball payout device through the guiding gutter 39.

【0039】機構板36には、中継基板30を介して画
像表示領域9を制御する可変表示制御ユニット29、基
板ケース32に覆われ遊技制御用マイクロコンピュータ
等が搭載された遊技制御基板(主制御基板)31、可変
表示制御ユニット29と遊技制御基板31との間の信号
を中継するための中継基板33、およびパチンコ玉の払
出制御を行なう払出制御用マイクロコンピュータ等が搭
載された賞球基板37が設置されている。さらに、機構
板36には、モータの回転力を利用して打玉を遊技領域
7に発射する打球発射装置34と、遊技効果LED28
a、遊技効果ランプ28b,28c、確変判定図柄表示
部200、賞球ランプ51、および、玉切れランプ52
に信号を送るためのランプ制御基板35とが設置されて
いる。
On the mechanism plate 36, a variable display control unit 29 for controlling the image display area 9 via the relay board 30, and a game control board (main control board) covered with a board case 32 and mounted with a game control microcomputer and the like. Board) 31, a relay board 33 for relaying a signal between the variable display control unit 29 and the game control board 31, and a prize ball board 37 mounted with a payout control microcomputer for performing payout control of pachinko balls. Is installed. Further, the mechanism board 36 includes a hit ball firing device 34 for firing a hit ball into the game area 7 using the rotational force of a motor, and a game effect LED 28.
a, game effect lamps 28b and 28c, probability change determination symbol display unit 200, prize ball lamp 51, and ball out lamp 52
And a lamp control board 35 for sending a signal to the controller.

【0040】図3は、パチンコ遊技機1の遊技盤6を背
面から見た背面図である。遊技盤6の裏面には、図3に
示すように、各入賞口および入賞球装置に入賞した入賞
玉を所定の入賞経路に沿って導く入賞玉集合カバー40
が設けられている。入賞玉集合カバー40により導かれ
た入賞玉は入賞玉を1個宛処理する入賞玉処理装置(図
示せず)に供給される。入賞玉処理装置には入賞球検出
スイッチ99(図4参照)が設けられており、入賞球検
出スイッチ99の検出信号が遊技制御基板31に送られ
る。遊技制御基板31では、その検出信号と始動口スイ
ッチ17の検出信号、Vカウントスイッチ22の検出信
号、カウントスイッチ23の検出信号に基づいて、所定
個数の景品玉を払出すための賞球信号を賞球基板37に
出力する。賞球基板37では、その出力されてきた賞球
信号に基づいて玉払出装置を制御して所定個数の景品玉
を払出すための制御を行なう。
FIG. 3 is a rear view of the gaming board 6 of the pachinko gaming machine 1 as viewed from the rear. As shown in FIG. 3, on the back surface of the game board 6, a winning ball set cover 40 for guiding a winning ball winning each winning port and a winning ball device along a predetermined winning path.
Is provided. The winning balls guided by the winning ball collecting cover 40 are supplied to a winning ball processing device (not shown) that processes one winning ball. The winning ball processing device is provided with a winning ball detection switch 99 (see FIG. 4), and a detection signal of the winning ball detection switch 99 is sent to the game control board 31. In the game control board 31, based on the detection signal, the detection signal of the starting port switch 17, the detection signal of the V count switch 22, and the detection signal of the count switch 23, a prize ball signal for paying out a predetermined number of prize balls is provided. It is output to the prize ball substrate 37. The prize ball substrate 37 controls the ball payout device based on the outputted prize ball signal to control a predetermined number of prize balls.

【0041】具体的には、開閉板20を経て入賞した入
賞玉については1個の入賞玉につきたとえば15個の景
品玉が払出され、始動入賞口14に入賞した入賞玉につ
いては1個の入賞玉につきたとえば6個の景品玉が払出
され、その他の入賞口24および入賞球装置を経て入賞
した入賞玉については入賞玉1個につきたとえば10個
の景品玉が払出されるように制御される。
Specifically, for example, fifteen prize balls are paid out per one winning prize ball through the opening / closing plate 20, and one prize ball winning in the starting winning prize opening 14 is one prize ball. For example, six prize balls are paid out per ball, and the other prize balls won through the prize port 24 and the prize ball device are controlled such that, for example, ten prize balls are paid out per one prize ball.

【0042】このような3種類の個数の景品玉を払出制
御するべく、遊技制御基板31は次のように制御動作を
行なう。入賞球検出スイッチ99からの検出信号が入力
されれば、その入力以前に始動口スイッチ17からの検
出信号があったかどうか判断し、あった場合には遊技制
御基板31は賞球基板37に対し「6」の賞球個数を払
出指令するための賞球指令信号を出力する。一方、入賞
球検出スイッチ99からの検出信号があった場合に、そ
れ以前にVカウントスイッチ22またはカウントスイッ
チ23からの検出信号があった場合には、遊技制御基板
31は「15」の賞球個数の賞球指令信号を賞球基板3
7に出力する。さらに、入賞球検出スイッチ99からの
検出信号があった場合において、それ以前に始動口スイ
ッチ17,Vカウントスイッチ22,カウントスイッチ
23のいずれからも検出信号が入力されていなかった場
合には、遊技制御基板31は「10」の賞球個数を払出
し指令するための賞球指令信号を賞球基板37に出力す
る。
In order to control the payout of the three types of prize balls, the game control board 31 performs a control operation as follows. If the detection signal from the winning ball detection switch 99 is input, it is determined whether or not there is a detection signal from the starting port switch 17 before the input, and if so, the game control board 31 sends a " A prize ball command signal for instructing the payout number of "6" is output. On the other hand, if there is a detection signal from the winning ball detection switch 99 and if there is a detection signal from the V count switch 22 or the count switch 23 before that, the game control board 31 will display a prize ball of “15”. The number of award ball command signals is transmitted to the award ball substrate 3
7 is output. Further, if there is a detection signal from the winning ball detection switch 99 and if no detection signal has been input from any of the starting port switch 17, the V count switch 22, and the count switch 23 before that, the game The control board 31 outputs to the prize ball board 37 a prize ball command signal for instructing the payout of the number of "10" prize balls.

【0043】図4は、遊技制御基板31における回路構
成の一例を示すブロック図である。なお、図4には、賞
球基板37、ランプ制御基板35、音声制御基板70、
発射制御基板91および表示制御基板80も示されてい
る。遊技制御基板31には、プログラムに従ってパチン
コ遊技機1を制御する基本回路53と、ゲートスイッチ
12、始動口スイッチ17、Vカウントスイッチ22、
カウントスイッチ23および入賞球検出スイッチ99か
らの信号を基本回路53に与えるスイッチ回路58と、
可変入賞球装置15を開閉するソレノイド16および開
閉板20を開閉するソレノイド21を基本回路53から
の指令に従って駆動するソレノイド回路59と、始動記
憶表示器18の点灯および点滅を行なうとともに7セグ
メントLEDによる可変表示器10と装飾ランプ25と
を駆動するランプ・LED回路60とを含む。
FIG. 4 is a block diagram showing an example of a circuit configuration of the game control board 31. FIG. 4 shows a prize ball board 37, a lamp control board 35, an audio control board 70,
A launch control board 91 and a display control board 80 are also shown. The game control board 31 includes a basic circuit 53 for controlling the pachinko gaming machine 1 in accordance with a program, a gate switch 12, a starting port switch 17, a V count switch 22,
A switch circuit 58 for providing signals from the count switch 23 and the winning ball detection switch 99 to the basic circuit 53;
A solenoid circuit 59 for driving a solenoid 16 for opening and closing the variable prize ball device 15 and a solenoid 21 for opening and closing the opening and closing plate 20 in accordance with a command from the basic circuit 53; A lamp / LED circuit 60 for driving the variable display 10 and the decorative lamp 25 is included.

【0044】また、基本回路53から与えられるデータ
に従って、大当りの発生を示す大当り情報、画像表示領
域9の画像表示開始に利用された始動入賞玉の個数を示
す有効始動情報、確率変動が生じたことを示す確変情報
等をホール用管理コンピュータ等のホストコンピュータ
に対して出力する情報出力回路64を含む。
According to the data supplied from the basic circuit 53, jackpot information indicating the occurrence of a jackpot, effective start information indicating the number of start winning prize balls used for starting image display in the image display area 9, and probability fluctuation have occurred. And an information output circuit 64 that outputs probability change information or the like indicating the fact to a host computer such as a hall management computer.

【0045】基本回路53は、ゲーム制御用のプログラ
ム等を記憶するROM54、ワークメモリとして使用さ
れるRAM55、制御用のプログラムに従って制御動作
を行なうCPU56およびI/Oポート57を含む。な
お、ROM54,RAM55はCPU56に内蔵されて
いる場合もある。
The basic circuit 53 includes a ROM 54 for storing a game control program and the like, a RAM 55 used as a work memory, a CPU 56 for performing a control operation in accordance with the control program, and an I / O port 57. The ROM 54 and the RAM 55 may be built in the CPU 56 in some cases.

【0046】さらに、遊技制御基板31には、電源投入
時に基本回路53をリセットするための初期リセット回
路56と、基本回路53から与えられるアドレス信号を
デコードしてI/Oポート57のうちのいずれかのI/
Oポートを選択するための信号を出力するアドレスデコ
ード回路67とが設けられている。
Further, the game control board 31 has one of an initial reset circuit 56 for resetting the basic circuit 53 when the power is turned on, and an I / O port 57 by decoding an address signal given from the basic circuit 53. I /
An address decode circuit 67 for outputting a signal for selecting the O port is provided.

【0047】打玉を弾発発射する打球発射装置は発射制
御基板91上の回路によって制御される駆動モータ94
で駆動される。そして、駆動モータ94の駆動力は、操
作ノブ5の操作量に従って調整される。すなわち、発射
制御基板91上の回路によって、操作ノブ5の操作量に
応じた速度で打球が発射されるように制御される。
A hitting ball launching device for launching and hitting a ball is a drive motor 94 controlled by a circuit on a launch control board 91.
Driven by Then, the driving force of the driving motor 94 is adjusted according to the operation amount of the operation knob 5. That is, the circuit on the firing control board 91 is controlled so that the hit ball is fired at a speed corresponding to the operation amount of the operation knob 5.

【0048】確変判定図柄表示部200は、基本回路5
3からランプ制御基板35に与えられるランプ制御用の
制御信号のうちの確変判定図柄表示制御用信号に基づい
て、ランプ制御基板35に設けられた制御回路により表
示制御される。
The probability change judgment symbol display unit 200 is provided with a basic circuit 5
The display is controlled by a control circuit provided on the lamp control board 35 based on the probable change determination symbol display control signal of the lamp control signals supplied to the lamp control board 35 from 3.

【0049】図5は、表示制御基板80内の回路構成
を、画像表示領域9を実現するCRT82とともに示す
ブロック図である。表示制御用CPU101は、制御デ
ータROM102に格納されたプログラムに従って動作
し、遊技制御基板31からストローブ信号(割込信号)
が入力されると表示制御用CPU101が割込動作状態
となって表示制御コマンドデータを取込む。そして、取
込んだ表示制御コマンドデータに従って、CRT82に
表示される画像の表示制御を行なう。具体的には、表示
制御コマンドデータに応じた指令をVDP103に与え
る。VDP103は、キャラクタROM86から必要な
データを読出す。そして、VDP103は、入力したデ
ータに従ってCRT82に表示するための画像データを
生成し、その画像データをVRAM87に格納する。そ
して、VRAM87内の画像データは、R(赤),G
(緑),B(青)信号(RGB信号)に変換され、D/
A変換回路104でアナログ信号に変換されてCRT8
2に出力される。
FIG. 5 is a block diagram showing the circuit configuration in the display control board 80 together with the CRT 82 for realizing the image display area 9. The display control CPU 101 operates according to the program stored in the control data ROM 102, and receives a strobe signal (interrupt signal) from the game control board 31.
Is input, the display control CPU 101 enters an interrupt operation state and captures display control command data. Then, display control of an image displayed on the CRT 82 is performed according to the acquired display control command data. Specifically, a command corresponding to the display control command data is given to the VDP 103. VDP 103 reads necessary data from character ROM 86. Then, the VDP 103 generates image data to be displayed on the CRT 82 according to the input data, and stores the image data in the VRAM 87. The image data in the VRAM 87 is R (red), G
(Green) and B (blue) signals (RGB signals).
The signal is converted into an analog signal by the A
2 is output.

【0050】なお、図5には、VDP103をリセット
するためのリセット回路83、VDP103に動作クロ
ックを与えるための発振回路85、使用頻度の高い画像
データを格納するキャラクタROM86、および表示制
御コマンドデータを入力する入力バッファ回路105も
示されている。キャラクタROM86に格納される使用
頻度の高い画像データとは、たとえば、CRT82に表
示される人物、動物、または、文字、図形もしくは記号
等からなる画像などである。
FIG. 5 shows a reset circuit 83 for resetting the VDP 103, an oscillation circuit 85 for supplying an operation clock to the VDP 103, a character ROM 86 for storing frequently used image data, and display control command data. An input buffer circuit 105 for input is also shown. The frequently used image data stored in the character ROM 86 is, for example, a person, an animal, or an image composed of characters, figures, or symbols displayed on the CRT 82.

【0051】また入力バッファ回路105における各バ
ッファは、遊技制御基板31から表示制御基板80へ向
かう方向にのみ信号を通過させることができる。したが
って、表示制御基板80側から遊技制御基板31側に信
号が伝わる余地はない。表示制御基板80内の回路に不
正改造が加えられても、不正改造によって出力される信
号が遊技制御基板31側に伝わることはない。このよう
に、遊技制御基板31と表示制御基板80との間の情報
の伝送が、遊技制御基板31(特に基本回路53)から
表示制御基板80(特に表示制御用CPU101)への
情報の一方向通信に基づいて行なわれるため、表示制御
基板80側から遊技制御基板31側への不正なデータの
入力による遊技制御基板31での基本回路53の不正制
御動作を極力防止することができる。
Each buffer in the input buffer circuit 105 can pass a signal only in a direction from the game control board 31 to the display control board 80. Therefore, there is no room for a signal to be transmitted from the display control board 80 to the game control board 31. Even if a circuit in the display control board 80 is tampered with, a signal output by the tampering is not transmitted to the game control board 31 side. As described above, the transmission of information between the game control board 31 and the display control board 80 is performed in one direction from the game control board 31 (especially, the basic circuit 53) to the display control board 80 (especially, the display control CPU 101). Since the operation is performed based on the communication, the illegal control operation of the basic circuit 53 in the game control board 31 due to the input of the incorrect data from the display control board 80 to the game control board 31 can be prevented as much as possible.

【0052】図6は、このパチンコ遊技機1の制御に用
いられる各種ランダムカウンタを示す図である。ランダ
ムカウンタには、C_RND1、C_RND_L、C_
RND_C、C_RND_R、C_RND_RCHの5
種類のランダムカウンタがある。
FIG. 6 is a diagram showing various random counters used for controlling the pachinko gaming machine 1. C_RND1, C_RND_L, C_RND
RND_C, C_RND_R, 5 of C_RND_RCH
There are different types of random counters.

【0053】C_RND1は、特定遊技状態(大当り状
態)を発生させるか否かを決定するために用いられるラ
ンダムカウンタであり、後述するタイマ割込毎(具体的
には0.002秒毎)に1ずつ加算更新され、0から加
算更新されてその上限である293まで加算更新された
後再度0から加算更新される。
C_RND1 is a random counter used to determine whether or not to generate a specific game state (big hit state), and is set to 1 every timer interrupt (specifically, every 0.002 seconds) described later. The values are added and updated in increments of 0, added and updated from 0, added and updated to the upper limit 293, and then added and updated again from 0.

【0054】C_RND_L、C_RND_C、C_R
ND_Rは、画像表示領域9に表示される停止図柄を事
前決定するために用いられる。
C_RND_L, C_RND_C, C_R
ND_R is used to predetermine a stop symbol displayed in the image display area 9.

【0055】C_RND_Lは左図柄決定用であり、0
から加算されてその上限である14まで加算されると再
度0から加算される。なお、C_RND_Lは、前述し
たタイマ割込毎すなわち0.002秒毎に1ずつ加算さ
れる。
C_RND_L is for determining the left symbol, and is 0.
, And when it is added up to its upper limit of 14, it is added again from 0. Note that C_RND_L is incremented by 1 every time the timer is interrupted, that is, every 0.002 seconds.

【0056】C_RND_Cは、中図柄決定用のランダ
ムカウンタであり、0から加算されてその上限である1
4まで加算されると再度0から加算される。なお、C_
RND_Cは、前述したタイマ割込毎すなわち0.00
2秒毎、および、割込処理余り時間毎に1ずつ加算され
る。割込処理余り時間とは、図8の割込ルーチンが一通
り実行された後次のタイマ割込が発生するまでの余り時
間のことであり、この余り時間を利用して図8のステッ
プS3に従い無限ループで加算処理が実行される。
C_RND_C is a random counter for determining a medium symbol, and is incremented from 0 to 1 as its upper limit.
When it is added to 4, it is added again from 0. Note that C_
RND_C is set for each timer interrupt described above, that is, 0.00.
It is incremented by one every two seconds and every remaining time for interrupt processing. The remaining time of the interrupt processing is the remaining time until the next timer interrupt occurs after the interrupt routine of FIG. 8 is executed as a whole, and the remaining time is used to execute step S3 of FIG. , The addition process is executed in an infinite loop.

【0057】C_RND_Rは、右図柄決定用のランダ
ムカウンタであり、0から加算されてその上限である1
4まで加算された後再度0から加算される。なお、C_
RND_Rは、前述のC_RND_Cの桁上げごとに1
ずつ加算される。
C_RND_R is a random counter for determining a right symbol, and is added from 0 to 1 which is the upper limit.
After adding up to 4, it is added up again from 0. Note that C_
RND_R is 1 for each carry of C_RND_C described above.
Is incremented by one.

【0058】C_RND_RCHは、リーチの種類を決
定するとともに、図柄の可変表示途中に演出用キャラク
タ等を表示させるか否かを決定するためのものであり、
前述したタイマ割込である0.002秒毎および割込処
理余り時間に1ずつ加算され、0から加算されてその上
限である11まで加算された後再度0から加算される。
C_RND_RCH is used to determine the type of reach and to determine whether or not to display a staging character or the like during the variable display of symbols.
It is incremented by one every 0.002 seconds, which is the above-mentioned timer interrupt, and by the remaining time of the interrupt processing, added from 0, added to its upper limit of 11, and then added again from 0.

【0059】図7は、可変表示装置8の表示結果を決定
する概略手順を示すフローチャートである。まず、0〜
293の範囲でカウントするランダムカウンタC_RN
D1のカウント数を抽出する。
FIG. 7 is a flowchart showing a schematic procedure for determining the display result of the variable display device 8. First, 0
Random counter C_RN counting in the range of 293
The count number of D1 is extracted.

【0060】高確率時(確率変動状態)でない通常時
(通常遊技状態)では、その抽出値が「7」のときには
大当りを発生させることが事前決定される。なお、C_
RND1の抽出値が「7」以外のときには、外れが事前
決定され、C_RND_L、C_RND_C、C_RN
D_Rのカウント値からデータを抽出し、その抽出値に
基づいて画像表示領域9に表示される外れ図柄が決定さ
れる。ここで、この決定された外れ図柄が偶然ゾロ目の
図柄であった場合には、C_RND_Cの抽出値に
「1」を加算し、強制的に外れ図柄にして表示制御す
る。
In a normal state (normal game state) which is not a high probability state (probability fluctuation state), when the extracted value is "7", it is determined in advance that a big hit will be generated. Note that C_
When the extracted value of RND1 is other than "7", the deviation is predetermined and C_RND_L, C_RND_C, C_RN
Data is extracted from the count value of D_R, and the off-design to be displayed in the image display area 9 is determined based on the extracted value. Here, in the case where the determined out-of-place symbol is accidentally a Zoro-striped symbol, “1” is added to the extracted value of C_RND_C, and the out-of-office symbol is forcibly displayed and controlled.

【0061】一方、高確率時(確率変動状態)の場合に
は、C_RND1の抽出値が7,11,79のときに特
定遊技状態(大当り状態)を発生させることが決定され
る。一方、高確率時(確率変動状態)においてランダム
1の抽出値が7,11,79以外のときに、外れが事前
決定される。
On the other hand, in the case of high probability (probability variation state), when the extracted value of C_RND1 is 7, 11, 79, it is determined to generate a specific game state (big hit state). On the other hand, when the extracted value of the random 1 is other than 7, 11, 79 at the time of high probability (probability variation state), the deviation is determined in advance.

【0062】図8は、基本回路53により実行されるメ
イン処理および割込処理を示すフローチャートである。
図8においては、(a)にメインプログラムのフローチ
ャートが示され、(b)に割込処理のプログラムのフロ
ーチャートが示されている。
FIG. 8 is a flowchart showing main processing and interrupt processing executed by the basic circuit 53.
In FIG. 8, (a) shows a flowchart of the main program, and (b) shows a flowchart of an interrupt processing program.

【0063】図8の(a)を参照して、メイン処理にお
いては、まず、ステップS(以下単にSという)1によ
り、スタックポインタの指定アドレスをセットするため
のスタックセット処理が行なわれる。具体的には、スタ
ックポインタに00FFHを設定する処理がなされる。
次にS2へ進み、初期化処理が実行される。次にS3へ
進み、画像表示領域9により停止される図柄を事前に決
定する等のための表示用乱数更新処理が行なわれる。こ
のS3では、無限ループにより繰返し表示用乱数の更新
処理が行なわれる。具体的には、前述したランダムカウ
ンタC_RND_L等について加算処理が行なわれる。
このS3を繰返し実行している最中に、後述する割込処
理が起動された場合には、このS3の処理を構成するプ
ログラムのうちの実行中の位置で一時停止され、その割
込処理が終了すると一時停止したプログラムの位置から
実行が再開される。
Referring to FIG. 8A, in the main process, first, in step S (hereinafter simply referred to as S) 1, a stack set process for setting a designated address of a stack pointer is performed. Specifically, a process of setting 00FFH to the stack pointer is performed.
Next, the process proceeds to S2, where an initialization process is performed. Next, the process proceeds to S3, where a display random number updating process for determining in advance a symbol stopped by the image display area 9 is performed. In S3, the display random number updating process is repeatedly performed in an infinite loop. Specifically, an addition process is performed on the above-described random counter C_RND_L and the like.
If an interrupt process described later is started while this S3 is being repeatedly executed, the interrupt process is temporarily stopped at the executing position of the program constituting the process of S3, and the interrupt process is executed. When finished, execution resumes from the location of the paused program.

【0064】次に、図8(b)を参照して、割込処理
は、CPU56により管理されるタイマ割込用のタイマ
の計時値が設定値(S15で設定されるタイマ割込時
間:具体的には0.002秒)になるごとに実行が開始
される。
Next, referring to FIG. 8B, in the interrupt processing, the count value of the timer for the timer interrupt managed by the CPU 56 is set to the set value (the timer interrupt time set in S15: concrete). The execution is started each time the time reaches 0.002 seconds.

【0065】図8(b)に示す割込処理ルーチンでは、
まずS4により、表示制御データを設定する処理がなさ
れる。この表示制御データは、可変表示装置8の画像表
示領域9を表示制御するための指令データ(コマンドデ
ータ)である。この表示制御データ(コマンドデータ)
の詳細は、図11〜図17に基づいて後述する。
In the interrupt processing routine shown in FIG.
First, in S4, processing for setting display control data is performed. The display control data is command data (command data) for controlling display of the image display area 9 of the variable display device 8. This display control data (command data)
Will be described later with reference to FIGS.

【0066】次に制御がS5へ進み、S4により設定さ
れた表示制御データ(コマンドデータ)を表示制御基板
80へ出力する処理がなされる。このコマンドデータの
出力処理の詳細は、図11〜図17に基づいて後述す
る。
Next, the control advances to S5 for performing processing for outputting the display control data (command data) set in S4 to the display control board 80. The details of the command data output process will be described later with reference to FIGS.

【0067】次に、S6により、ランプ制御基板35お
よび音声制御基板70に音声発生やLED点灯制御用の
所定のコマンドデータを送信するための処理を行なうと
ともに、ホール用管理コンピュータに大当り情報、始動
情報、確率変動情報などのデータを送信するためのデー
タ出力処理が行なわれる。次にS7へ進み、パチンコ遊
技機1の内部に備えられている自己診断機能によって種
々の異常診断処理が行なわれ、その結果に応じて必要な
らば警報が発せられるエラー処理が行なわれる。次にS
8へ進み、遊技制御に用いられる各種の判定用乱数(判
定用のランダムカウンタ)を更新する処理が行なわれ
る。S8においては、具体的には、判定用乱数としての
大当り決定用のランダムC_RND1等のカウントアッ
プ(1加算)が行なわれる。
Next, in S6, a process for transmitting predetermined command data for sound generation and LED lighting control to the lamp control board 35 and the voice control board 70 is performed, and the jackpot information and start-up are transmitted to the hall management computer. Data output processing for transmitting data such as information and probability variation information is performed. Next, the process proceeds to S7, where various abnormality diagnosis processes are performed by the self-diagnosis function provided inside the pachinko gaming machine 1, and an error process is performed according to the result of issuing an alarm if necessary. Then S
Proceeding to S8, a process of updating various random numbers for determination (random counters for determination) used for game control is performed. In S8, specifically, a count-up (addition of 1) of a random C_RND1 for determining a big hit as a random number for determination is performed.

【0068】次にS9へ進み、特別図柄プロセス処理が
行なわれる。特別図柄プロセス処理とは、遊技状態に応
じてパチンコ遊技機1を所定の順序で制御するための特
別図柄プロセスフラグに従って該当する処理が選び出さ
れて実行される。そして、特別図柄プロセスフラグの値
は、遊技状態に応じて各処理中に更新される。次にS1
0へ進み、普通図柄プロセス処理が行なわれる。普通図
柄プロセス処理では、可変表示器10を所定の順序で制
御するための普通図柄プロセスフラグに従って該当する
処理が選び出されて実行される。そして、普通図柄プロ
セスフラグの値は、遊技状態に応じて各処理中に更新さ
れる。
Next, the process proceeds to S9, where a special symbol process is performed. In the special symbol process process, a process corresponding to a special symbol process flag for controlling the pachinko gaming machine 1 in a predetermined order according to a game state is selected and executed. Then, the value of the special symbol process flag is updated during each processing according to the gaming state. Then S1
The process proceeds to 0, and a normal symbol process process is performed. In the normal symbol process process, a corresponding process is selected and executed according to a normal symbol process flag for controlling the variable display 10 in a predetermined order. Then, the value of the normal symbol process flag is updated during each process according to the gaming state.

【0069】次に制御がS11へ進み、ゲートスイッチ
12、始動口スイッチ17、カウントスイッチ23、V
カウントスイッチ22等の状態を入力し、各入賞口や可
変入賞球装置に対する入賞があったか否か判定するスイ
ッチ処理が行なわれる。次にS12へ進み、前述した表
示用乱数更新処理が行なわれる。次にS13に進み、賞
球基板37へ賞球個数信号と賞球可能信号とを出力して
景品玉の払出制御指令を行なうための入賞球信号処理が
行なわれる。賞球基板37は、この賞球可能信号と賞球
個数信号とを受け、賞球個数信号で特定される個数の景
品玉を払出すために玉払出装置97を制御する。
Next, the control proceeds to S11, in which the gate switch 12, starting port switch 17, count switch 23, V
The state of the count switch 22 and the like is input, and a switch process is performed to determine whether or not each of the winning ports and the variable winning ball device has won. Next, the process proceeds to S12, where the above-described display random number updating process is performed. Next, in S13, a prize ball signal process for outputting a prize ball number signal and a prize ball enable signal to the prize ball substrate 37 and instructing a prize ball payout control command is performed. The prize ball substrate 37 receives the prize ball possible signal and the prize ball number signal, and controls the ball payout device 97 to pay out the prize balls of the number specified by the prize ball number signal.

【0070】次にS14へ進み、賞球コマンド出力処理
がなされる。これにより、賞球予定数に応じた賞球コマ
ンド等が基本回路53から払出制御用マイクロコンピュ
ータ等が搭載された賞球基板37へ出力される。次にS
15へ進み、CPU56により管理されるタイマ割込用
のタイマの計時値を設定するタイマ割込時間設定処理が
実行され、割込処理が終了する。
Next, the process proceeds to S14, and award ball command output processing is performed. As a result, a prize ball command or the like corresponding to the expected number of prize balls is output from the basic circuit 53 to the prize ball substrate 37 on which a payout control microcomputer or the like is mounted. Then S
Proceeding to 15, the timer interrupt time setting process for setting the time value of the timer for the timer interrupt managed by the CPU 56 is executed, and the interrupt process ends.

【0071】図9は、前述したS9の特別図柄プロセス
処理の中の予定停止図柄を決定するための特別図柄判定
処理のサブルーチンプログラムを示すフローチャートで
ある。
FIG. 9 is a flowchart showing a subroutine program of a special symbol determination process for determining a scheduled stop symbol in the above-described special symbol process process of S9.

【0072】まず、ステップSA(以下、単にSAとい
う)1により、確率変動フラグが高確率時のデータに設
定されているか否かの判断がなされる。ここで、確率変
動フラグは、確率変動状態であるか否かを示すフラグで
あり、確率変動状態の場合には確率変動フラグが高確率
時のデータに設定され、確率変動状態以外の場合には、
低確率時(通常遊技状態)を示すデータに設定されてい
る。
First, in step SA (hereinafter simply referred to as SA) 1, it is determined whether or not the probability variation flag is set in the data at the time of high probability. Here, the probability variation flag is a flag indicating whether or not the state is in the probability variation state. In the case of the probability variation state, the probability variation flag is set to the data at the time of high probability. ,
It is set to data indicating a low probability state (normal game state).

【0073】SA1により高確率時のデータに設定され
ていないと判断された場合は、SA2に進み、高確率時
以外の低確率時(通常遊技状態)の大当り判定値のデー
タである低確率時特別図柄判定値データを設定する処理
がなされ、その後、SA4に進む。一方、SA1により
高確率時のデータに設定されていると判断された場合
は、SA3に進み、高確率時の大当り判定値のデータで
ある高確率時特別図柄判定値データを設定する処理がな
され、その後、SA4に進む。このように、確率変動状
態時であるか否かに応じて、大当り判定値のデータが選
択的に設定される。この実施の形態の場合は、低確率時
特別図柄判定値データが1つの特別図柄判定値「7」に
より構成され、高確率時特別図柄判定値データが複数の
特別図柄判定値「7,11,79」により構成されてい
る。
If it is determined by SA1 that the data is not set to the data at the high probability, the process proceeds to SA2, and the data of the big hit determination value at the time of the low probability (normal game state) other than the high probability is used. A process for setting special symbol determination value data is performed, and then the process proceeds to SA4. On the other hand, when it is determined by SA1 that the data is set to the data at the time of high probability, the process proceeds to SA3, and processing for setting the special symbol determination value data at the time of high probability, which is the data of the jackpot determination value at the time of high probability, is performed. Then, the process proceeds to SA4. Thus, the data of the big hit determination value is selectively set according to whether or not the state is in the probability fluctuation state. In the case of this embodiment, the special symbol judgment value data at low probability is composed of one special symbol judgment value “7”, and the special symbol judgment value data at high probability is a plurality of special symbol judgment values “7, 11,. 79 ".

【0074】SA4では、大当りフラグをクリアする処
理がなされる。ここで、大当りフラグとは、大当りが発
生する場合に設定されるフラグである。SA4の後、S
A5に進み、特別図柄判定用バンク0に記憶されたラン
ダムカウンタC_RND1の抽出値のデータが特別図柄
判定値と一致するか否かの判断がなされる。これによ
り、大当りを発生させるか否かの判定がなされる。SA
5において、高確率時特別図柄判定値データにより判定
がなされる場合には、複数の特別図柄判定値のうちの選
択された1つの特別図柄判定値データを用いて1回の判
定が行なわれる。高確率時特別図柄判定値データを構成
する複数の特別図柄判定値のそれぞれは、判定に用いら
れる順序が予め定められており、最初の順番の特別図柄
判定値から順にSA5での判断に用いられる。SA5で
の判断に用いられる特別図柄判定値が、後述するSA1
4およびSA15の処理により順次更新されて行くこと
により、高確率時特別図柄判定値データのすべてについ
ての判定が行なわれる。
At SA4, the big hit flag is cleared. Here, the big hit flag is a flag set when a big hit occurs. After SA4, S
Proceeding to A5, it is determined whether or not the data of the extracted value of the random counter C_RND1 stored in the special symbol determination bank 0 matches the special symbol determination value. Thereby, it is determined whether or not a big hit is to be generated. SA
In 5, when the determination is made based on the special symbol determination value data at the time of high probability, one determination is performed using one selected special symbol determination value data among the plurality of special symbol determination values. The order of the plurality of special symbol determination values constituting the special symbol determination value data at the time of high probability is determined in advance in the order used for determination, and is used for the determination in SA5 in order from the special symbol determination value in the first order. . The special symbol determination value used for the determination in SA5 is SA1 described later.
4 and SA15, the determination is made for all of the special symbol determination value data at the time of high probability.

【0075】ここで、特別図柄判定用バンクとは、始動
入賞に応じて抽出されたC_RND1の抽出値のデータ
を一時的に格納するための記憶領域をいい、基本回路5
3のRAM55の作業領域に設けられている。始動入賞
は最大4つまで記憶されるため、特別図柄判定用バンク
は、特別図柄判定用バンク0〜特別図柄判定用バンク3
の4つの記憶領域を有するシフトレジスタにより構成さ
れている。特別図柄判定用バンクにおいては、特別図柄
判定用バンク0,1,2,3の順序で、始動入賞に対応
するC_RND1の抽出値のデータが記憶されて行く。
Here, the special symbol judging bank is a storage area for temporarily storing data of the extracted value of C_RND1 extracted according to the start winning, and the basic circuit 5
3 is provided in a work area of the RAM 55. Since up to four start winnings are stored, the special symbol determination bank is a special symbol determination bank 0 to a special symbol determination bank 3
And a shift register having four storage areas. In the special symbol determination bank, the data of the extracted value of C_RND1 corresponding to the starting winning is stored in the order of the special symbol determination banks 0, 1, 2, and 3.

【0076】具体的に、始動入賞に応じたC_RND1
の抽出値は、最大4つ記憶されるが、最も古いタイミン
グでの抽出値が特別図柄判定用バンク0に記憶され、始
動入賞に応じて、バンク1,2,3の順に抽出値が記憶
されて行く。特別図柄判定用バンク0〜3のうちのバン
ク0に記憶されている抽出値が、大当りを発生させるか
否かの判定に用いられる。そして、バンク0の判定が済
むと、バンク0の記憶データがクリアされるとともに、
バンク1,2,3のそれぞれの記憶データが、1バンク
ずつバンク0に向けてシフトされる。そして、そのよう
な大当りの判定とデータのシフトとが繰返し実行される
ことにより、始動入賞記憶に応じた大当りの判定が行な
われるのである。
Specifically, C_RND1 corresponding to the start winning prize
The extracted values at the oldest timing are stored in the special symbol determination bank 0, and the extracted values are stored in the order of banks 1, 2, 3 according to the winning start. Go. The extracted value stored in the bank 0 among the special symbol determination banks 0 to 3 is used for determining whether or not to generate a big hit. When the determination of bank 0 is completed, the stored data of bank 0 is cleared,
The stored data of the banks 1, 2, and 3 are shifted toward the bank 0 one by one. By repeatedly executing such a jackpot determination and data shift, the jackpot determination according to the start winning memory is performed.

【0077】SA5により特別図柄判定用バンク0のC
_RND1の記憶データが特別図柄判定値と一致すると
判断された場合は、大当りを発生させる場合であり、後
述するSA6に進む。一方、SA5により特別図柄判定
用バンク0のC_RND1の記憶データが特別図柄判定
値ではないと判断された場合は、SA14に進み、次の
順序の特別図柄判定値のデータをSA5での判定に用い
られる特別図柄判定値として設定する処理がなされる。
ここで、低確率時特別図柄判定値データおよび高確率時
特別図柄判定値データのそれぞれは、特別図柄判定値の
他に判定終了コードと呼ばれるデータを含んでいる。低
確率時特別図柄判定値データがSA5での判定のために
設定されている場合には、SA14において、判定終了
コードが設定される。一方、高確率時特別図柄判定値デ
ータがSA5での判定のために設定されている場合にS
A5で最後の順序の特別図柄判定値を用いた判定がなさ
れた後には、SA14において、判定終了コードが設定
される。
SA5: Special symbol judgment bank 0 C
If it is determined that the stored data of _RND1 matches the special symbol determination value, it is to generate a big hit, and the process proceeds to SA6 described later. On the other hand, if it is determined in SA5 that the stored data of C_RND1 in the special symbol determination bank 0 is not the special symbol determination value, the process proceeds to SA14, and the data of the special symbol determination value in the next order is used for the determination in SA5. Is performed as a special symbol determination value to be set.
Here, each of the low probability special symbol determination value data and the high probability special symbol determination value data includes data called a determination end code in addition to the special symbol determination value. When the low probability special symbol determination value data is set for the determination in SA5, a determination end code is set in SA14. On the other hand, when the special symbol judgment value data at the time of high probability is set for the judgment in SA5, S
After the determination using the special symbol determination value in the last order in A5, a determination end code is set in SA14.

【0078】SA14の後、SA15に進み、SA14
で設定された特別図柄判定値のデータが判定終了コード
であるか否かの判断がなされる。SA15により判定終
了コードではないと判断された場合には、SA14によ
り設定された次の特別図柄判定値を用いて大当りの判定
を行なうため、SA5に戻る。これにより、高確率時の
場合には、複数の特別図柄判定値による大当りの判定が
繰返し行なわれる。一方、SA15により判定終了コー
ドであると判断された場合には、特別図柄判定値を用い
た大当りの判定が済み、外れにすることが決定されたた
め、後述するSA20に進む。
After SA14, the process proceeds to SA15 and proceeds to SA14.
It is determined whether or not the data of the special symbol determination value set in the above is a determination end code. If it is determined by SA15 that the code is not the determination end code, the process returns to SA5 to determine the jackpot using the next special symbol determination value set by SA14. Thereby, in the case of the high probability, the determination of the big hit based on the plurality of special symbol determination values is repeatedly performed. On the other hand, if it is determined by SA15 that the code is the determination end code, the determination of the jackpot using the special symbol determination value has been completed, and it has been determined that it is to be lost, so the process proceeds to SA20 described later.

【0079】前述したSA5により特別図柄判定用バン
ク0のC_RND1の記憶データが特別図柄判定値と一
致すると判断され、SA6に進んだ場合は、大当りを発
生させることが決定されたため、大当りフラグを設定す
る処理がなされる。SA6の後、SA7に進み、リーチ
フラグを設定する処理がなされる。ここでリーチフラグ
とは、リーチ状態が表示される場合に設定されるフラグ
をいう。このリーチフラグの設定により、大当りが発生
する前には、リーチ状態が表示される。
At SA5, it is determined that the data stored in C_RND1 of the special symbol determination bank 0 matches the special symbol determination value. When the process proceeds to SA6, it is determined that a big hit is to be generated. Is performed. After SA6, the process proceeds to SA7, where processing for setting a reach flag is performed. Here, the reach flag is a flag set when the reach state is displayed. By setting the reach flag, a reach state is displayed before a big hit occurs.

【0080】次に、SA8に進み、特定図柄判定用バン
ク0に記憶されたランダムカウンタC_RND_Lの抽
出値のデータを図柄判定のために抽出する処理がなされ
る。ここで、特定図柄判定用バンクとは、始動入賞に応
じて抽出されたC_RND_Lの抽出値のデータを一時
的に格納するための記憶領域をいい、基本回路53のR
AM55の作業領域に設けられている。始動入賞は最大
4つまで記憶されるため、特定図柄判定用バンクは、特
定図柄判定用バンク0〜特別図柄判定用バンク3の4つ
の記憶領域を有するシフトレジスタにより構成されてい
る。特定図柄判定用バンクにおいては、特定図柄判定用
バンク0,1,2,3の順序で、始動入賞に対応するC
_RND_Lの抽出値のデータが記憶されて行く。
Next, the process proceeds to SA8, where a process of extracting the data of the extracted value of the random counter C_RND_L stored in the specific symbol determination bank 0 for symbol determination is performed. Here, the specific symbol determination bank refers to a storage area for temporarily storing data of an extracted value of C_RND_L extracted according to the start winning, and the R of the basic circuit 53
It is provided in the work area of AM55. Since up to four start winnings are stored, the specific symbol determination bank is constituted by a shift register having four storage areas of the specific symbol determination bank 0 to the special symbol determination bank 3. In the specific symbol determination bank, C corresponding to the starting prize in the order of the specific symbol determination banks 0, 1, 2, and 3.
The data of the extracted value of _RND_L is stored.

【0081】具体的に、始動入賞に応じたC_RND_
Lの抽出値は、最大4つ記憶されるが、最も古いタイミ
ングでの抽出値が特別図柄判定用バンク0に記憶され、
始動入賞に応じて、バンク1,2,3の順に抽出値が記
憶されて行く。特別図柄判定用バンク0〜3のうちのバ
ンク0に記憶されている抽出値が、大当りを発生させる
場合の全図柄の決定または大当りを発生させない場合の
左図柄の決定に用いられるとともに、確率変動状態を発
生させるか否かの判断に用いられる。そして、バンク0
の判定が済むと、バンク0の記憶データがクリアされる
とともに、バンク1,2,3のそれぞれの記憶データ
が、1バンクずつバンク0に向けてシフトされる。そし
て、そのような大当りの判定とデータのシフトとが繰返
し実行される。
More specifically, C_RND_
Up to four extracted values of L are stored, but the extracted value at the oldest timing is stored in the special symbol determination bank 0,
The extracted values are stored in the order of banks 1, 2, and 3 in accordance with the start winning. The extracted value stored in the bank 0 of the special symbol determination banks 0 to 3 is used for determining all symbols when a big hit is generated or for determining a left symbol when a big hit is not generated, and a probability variation. Used to determine whether to generate a state. And bank 0
Is completed, the stored data of bank 0 is cleared, and the stored data of banks 1, 2, and 3 are shifted toward bank 0 one by one. Then, such a jackpot determination and data shift are repeatedly executed.

【0082】SA8の処理の後、SA9に進み、確率変
動回数カウンタが最大継続回数以上となっているか否か
を判断する。ここで、確率変動回数カウンタとは、確率
変動を伴う大当りの継続回数をカウントするカウンタで
ある。そして、パチンコ遊技機1では、確率変動を伴う
大当りの継続回数が、所定回数(最大継続回数)を越え
ないように制御される。したがって、SA9で、確率変
動回数カウンタが最大継続回数以上となっていると判断
した場合には、SA11で、リミッタ作動時の特別図柄
データを、C_RND_Lの抽出値に対してセットする
行ないSA22に進む。リミッタとは、高確率時におい
てそれ以上確率変動状態が継続しないように制限するた
めの制御動作である。一方、SA9で、確率変動回数カ
ウンタが最大継続回数に満たないと判断した場合には、
SA10で、通常時の特別図柄データを、C_RND_
Lの抽出値に対してセットする処理を行ないSA22に
進む。
After the process of SA8, the process proceeds to SA9, where it is determined whether or not the probability variation counter is equal to or more than the maximum continuation number. Here, the probability variation counter is a counter that counts the number of continuations of the big hit with the probability variation. Then, the pachinko gaming machine 1 is controlled so that the number of continuations of the jackpot accompanied by the probability fluctuation does not exceed a predetermined number (the maximum number of continuations). Therefore, if it is determined in SA9 that the probability variation counter is equal to or more than the maximum number of times, in SA11, the special symbol data at the time of the limiter operation is set to the extracted value of C_RND_L, and the process proceeds to SA22. . The limiter is a control operation for restricting the probability fluctuation state from continuing any more when the probability is high. On the other hand, when it is determined in SA9 that the probability change number counter does not reach the maximum number of times,
At SA10, the special symbol data at the normal time is stored in C_RND_
A process for setting the extracted value of L is performed, and the flow advances to SA22.

【0083】SA15によりYESの判断がなされた場
合にはSA20へ進み、予定停止図柄はリーチ態様であ
るか否か、すなわち、最終的な表示結果を外れとするも
のの、たとえば、左図柄と右図柄とを同一種類の停止図
柄に設定してリーチ状態を表示することが決定されてい
るか否かが判断される。そして、リーチ状態とすること
が決定されていない場合には直接SA22に進むが、リ
ーチ状態とすることが決定されている場合には、SA2
1に進みリーチフラグが設定された後、SA22に進
む。一致する場合はリーチとなるためにSA21により
リーチフラグが設定され、一致しない場合にはSA22
へ進む。
If the determination of SA15 is YES, the process proceeds to SA20, and whether or not the scheduled stop symbol is in the reach mode, that is, although the final display result is out of order, for example, the left symbol and the right symbol It is determined whether or not it is determined that the reach state is to be displayed by setting to the same type of stop symbol. When it is determined that the reach state is not determined, the process directly proceeds to SA22. When it is determined that the reach state is determined, SA2 is performed.
After the process proceeds to 1 and the reach flag is set, the process proceeds to SA22. If they match, the reach flag is set by SA21 to reach, and if they do not match, SA22
Proceed to.

【0084】SA22では、特別図柄データ設定処理が
なされる。特別図柄データ設定処理では、C_RND_
L、C_RND_C、C_RND_Rの値に基づいて予
定停止図柄に関する特別図柄データを設定する処理が実
行される。
At SA22, special symbol data setting processing is performed. In the special symbol data setting process, C_RND_
A process of setting special symbol data relating to a scheduled stop symbol based on the values of L, C_RND_C, and C_RND_R is executed.

【0085】次に、SA12では、SA22において設
定した特別図柄データが抽出され、SA13ではその抽
出データに基づいて、予定停止図柄を設定する処理がな
された後、SA16に進む。
Next, at SA12, the special symbol data set at SA22 is extracted. At SA13, a process of setting a scheduled stop symbol is performed based on the extracted data, and then the process proceeds to SA16.

【0086】SA16では、基本回路53のRAM55
の作業領域において、特別図柄判定用バンクおよび特定
図柄判定用バンクの各々で、データをシフトさせる処理
である作業領域転送処理が実行される。これにより、特
別図柄判定用バンクおよび特定図柄判定用バンクの各々
において、バンク0のデータが廃棄され、バンク1〜3
のそれぞれのデータが1つ先のバンクにシフトされる。
これにより、次のデータが大当り判定および図柄の決定
等の処理に用いられる状態になる。
In SA16, the RAM 55 of the basic circuit 53
In the work area, a work area transfer process for shifting data is executed in each of the special symbol determination bank and the specific symbol determination bank. Thereby, in each of the special symbol determination bank and the specific symbol determination bank, the data of the bank 0 is discarded, and the banks 1 to 3 are discarded.
Are shifted to the next bank.
As a result, the next data is used for the processing such as the big hit determination and the symbol determination.

【0087】次に、SA17に進み、特別図柄判定用バ
ンク3の記憶データをクリアする処理がなされる。これ
は、SA16によるデータのシフトにより、データのシ
フト前の特別図柄判定用バンク3の記憶データを保持す
る必要がなくなったためであり、これにより、新たな始
動入賞に応じたC_RND1の抽出値を特別図柄判定用
バンク3に記憶させることが可能になる。
Next, the process proceeds to SA17, where processing for clearing the stored data of the special symbol determination bank 3 is performed. This is because the shift of the data by the SA 16 eliminates the necessity of holding the storage data of the special symbol determination bank 3 before the shift of the data, whereby the extracted value of the C_RND1 according to the new start winning is specially set. This can be stored in the symbol determination bank 3.

【0088】次に、SA18に進み、特定図柄判定用バ
ンク3の記憶データをクリアする処理がなされる。これ
は、SA16によるデータのシフトにより、データのシ
フト前の特定図柄判定用バンク3の記憶データを保持す
る必要がなくなったためであり、これにより、新たな始
動入賞に応じたC_RND_Lの抽出値を特別図柄判定
用バンク3に記憶させることが可能になる。
Next, the process proceeds to SA18, where processing for clearing the stored data of the specific symbol determination bank 3 is performed. This is because the shift of the data by the SA 16 eliminates the necessity of holding the storage data of the specific symbol determination bank 3 before the shift of the data, whereby the extracted value of C_RND_L according to the new start winning is specially set. This can be stored in the symbol determination bank 3.

【0089】次に、SA19に進み、特別図柄プロセス
フラグのデータを「1」加算更新して、次の処理が実行
される状態にする。ここで、特別図柄プロセスフラグと
は、各特別図柄の可変表示を実行する際に実行するプロ
セスを指定するフラグをいう。特別図柄の可変表示動作
は、複数のプロセスに分けられており、特別図柄プロセ
スフラグのデータにより指定されるプロセスに応じた状
態に制御される。このSA19の処理の結果、次のプロ
セスとして、たとえば、特別図柄停止図柄設定処理の実
行が指定され、次のプロセスに進められる。SA19の
後、この特別図柄判定処理が終了する。
Then, the flow advances to SA19 to add and update the data of the special symbol process flag by "1" to bring the next processing into a state where it is executed. Here, the special symbol process flag refers to a flag that designates a process to be executed when variable display of each special symbol is executed. The special symbol variable display operation is divided into a plurality of processes, and is controlled to a state corresponding to the process specified by the data of the special symbol process flag. As a result of the process of SA19, for example, execution of a special symbol stop symbol setting process is designated as the next process, and the process proceeds to the next process. After SA19, the special symbol determination processing ends.

【0090】図10は、基本回路53が実行する合体演
出設定処理1を説明するためのフローチャートである。
以下に説明する処理手順に従い、画像表示領域9に表示
される演出用キャラクタの種類および演出パターンが決
定される。なお、合体演出設定処理1が実行されること
に基づく画像表示領域9での表示内容については、図1
7を用いて後述する。
FIG. 10 is a flowchart for explaining the combined effect setting process 1 executed by the basic circuit 53.
According to the processing procedure described below, the type and effect pattern of the effect character displayed in the image display area 9 are determined. Note that the display contents in the image display area 9 based on the execution of the combined effect setting process 1 are described in FIG.
7 will be described later.

【0091】まず、C_RND_RCHの抽出値が合体
演出判定値であるか否かが判断される(SS1)。合体
演出判定値でない場合には処理が終了する。合体演出判
定値の場合には、大当りフラグが設定されているか否
か、すなわち、大当りとすることが事前決定されている
か否かが判定される(SS2)。大当りフラグが設定さ
れていない場合には、SS2でNOの判断がなされ、リ
ーチフラグが決定されているか否か、すなわち、リーチ
状態とすることが事前決定されているか否かが判断され
る(SS6)。リーチフラグが設定されていない場合に
は処理が終了する。この場合には、画像表示領域9には
演出用キャラクタはまったく表示されない。リーチフラ
グが設定されている場合にはSS6でYESの判断がな
され、画像表示領域9に演出用キャラクタとしてキャラ
クタA,Bを表示した後、両キャラクタが合体に失敗す
る演出表示を行なうための設定がなされる(SS7)。
キャラクタA,Bは、実際には所定の人物や動物、自然
物、風景等を基に創作された所定の形態からなる、それ
ぞれ異なる種類の画像であり、以下に登場するキャラク
タC等についても同様である。ただし、これらの演出用
キャラクタは、特別図柄と同一または類似するものや、
特別図柄の部分を構成するもの等であってもよい。
First, it is determined whether or not the extracted value of C_RND_RCH is a combined effect determination value (SS1). If not, the process ends. In the case of the combined effect determination value, it is determined whether or not the big hit flag is set, that is, whether or not the big hit is determined in advance (SS2). If the big hit flag is not set, a determination of NO is made in SS2, and it is determined whether or not the reach flag is determined, that is, whether or not the reach state is determined in advance (SS6). ). If the reach flag has not been set, the process ends. In this case, the effect character is not displayed at all in the image display area 9. When the reach flag is set, YES is determined in SS6, and after the characters A and B are displayed as effect characters in the image display area 9, a setting for effect display in which both characters fail to unite is performed. Is performed (SS7).
The characters A and B are actually different types of images each having a predetermined form created based on a predetermined person, animal, natural object, landscape, and the like. The same applies to a character C and the like appearing below. is there. However, these production characters are the same or similar to special designs,
What constitutes a special symbol portion may be used.

【0092】SS7の設定がされることにより、リーチ
状態となる前には演出用キャラクタAと演出用キャラク
タBとが画像表示領域9に登場する。これにより、リー
チ状態となることが演出用キャラクタAと演出用キャラ
クタBとによって遊技者に予告される。なお、リーチフ
ラグがある場合に常にSS7の設定をすることに代え
て、たとえば、80%程度の所定確率で設定するように
構成してもよい。そして、20%の確率で演出用キャラ
クタが表示されないように構成してもよい。
By setting SS7, the effect character A and the effect character B appear in the image display area 9 before the reach state is reached. This allows the player to be notified of the reach state by the effect character A and the effect character B. It should be noted that instead of always setting SS7 when the reach flag is present, a setting may be made with a predetermined probability of, for example, about 80%. Then, it may be configured such that the production character is not displayed with a probability of 20%.

【0093】SS7に基づく表示制御が実行されること
により、画像表示領域9で図柄の可変表示が開始された
後、画像表示領域9に演出用キャラクタA,Bが登場
し、まもなくして双方の演出用キャラクタ同士が合体
(融合)を試みるものの、合体(融合)に失敗する表示
がなされる。
By performing the display control based on SS7, after the variable display of the symbols is started in the image display area 9, the production characters A and B appear in the image display area 9, and shortly thereafter, both the characters A and B appear. Although the production characters attempt to unite (merge), a display is displayed indicating that the merging (merge) fails.

【0094】SS2で大当りフラグが設定されていると
判断された場合には、予定停止図柄として定められてい
る大当り図柄の種類が確変図柄であるか否かが判断され
る(SS3)。そして、非確変図柄である場合にはSS
3でNOの判断がなされ、画像表示領域9に表示する演
出用キャラクタとしてキャラクタA,B,Cが設定さ
れ、かつ、そのうち、キャラクタA,Bについての合体
を成功させる表示を行ない、キャラクタCについての合
体を失敗させる表示を行なうための設定がなされる(S
S5)。SS5の設定に基づく表示制御が実行されるこ
とにより、リーチ状態となる前に演出用キャラクタA,
Bが順に画像表示領域9に登場し、リーチ状態となった
後、さらに演出用キャラクタCが登場する。3種類の演
出用キャラクタA,B,Cが登場した後しばらくすると
演出用キャラクタA,Bが合体して非確変図柄と同一形
態(たとえば、青色の大当り図柄)の非確変図柄キャラ
クタが出現する。演出用キャラクタA,Bの合体によ
り、少なくとも大当りが発生することが遊技者に予告さ
れる。その後、演出用キャラクタCが非確変図柄キャラ
クタとの合体を試みるものの、合体に失敗する表示がな
される。その結果、非確変図柄による大当りの表示結果
が導出表示される。
If it is determined in SS2 that the big hit flag is set, it is determined whether or not the type of the big hit symbol set as the scheduled stop symbol is a positively changing symbol (SS3). And if it is a non-probable design, SS
3 is NO, characters A, B, and C are set as staging characters to be displayed in the image display area 9, and a display is performed in which the merging of characters A and B is successfully performed. Is set for performing a display for failing to unite (S
S5). By performing the display control based on the setting of SS5, the production characters A,
B appear in the image display area 9 in order, and after reaching the reach state, the effect character C further appears. Shortly after the three types of effect characters A, B, and C have appeared, the effect characters A and B are united, and a non-probable variable character having the same form (for example, a blue jackpot design) as the non-probable variable design appears. The player is notified that at least a big hit will occur due to the combination of the effect characters A and B. After that, although the staging character C attempts to unite with the non-probable changing design character, a display is displayed indicating that the combination fails. As a result, the display result of the big hit by the non-probable variable design is derived and displayed.

【0095】SS3で大当り図柄として確変図柄が設定
されていると判断された場合には、画像表示領域9に表
示する演出用キャラクタとしてキャラクタA,B,Cが
設定され、かつ、キャラクタA,B,Cについての合体
を成功させる表示を行なうための設定がなされる(SS
4)。SS4の設定に基づく表示表示制御が実行される
ことにより、リーチ状態となる前に演出用キャラクタ
A,Bが順に画像表示領域9に登場し、リーチ状態とな
った後、さらに演出用キャラクタCが登場する。3種類
の演出用キャラクタA,B,Cが登場した後しばらくす
ると演出用キャラクタA,Bが合体して非確変図柄と同
一形態(たとえば、青色の大当り図柄)の非確変図柄キ
ャラクタが出現する。演出用キャラクタA,Bの合体に
より、少なくとも大当りが発生することが遊技者に予告
される。その後、演出用キャラクタCが非確変図柄キャ
ラクタと合体し、確変図柄と同一形態(たとえば、赤色
の大当り図柄)の確変図柄キャラクタが出現する。その
結果、確変図柄による大当りの表示結果が導出表示され
る。したがって、演出用キャラクタCが非確変図柄キャ
ラクタと合体することにより、遊技者には確変大当りが
予告される。よって、演出用キャラクタCの合体演出に
より、確変大当りに対する遊技者の期待感を向上させる
ことができる。
If it is determined in SS3 that the probability change symbol is set as the big hit symbol, characters A, B, and C are set as effect characters to be displayed in the image display area 9, and characters A, B are set. , C are set for displaying an indication of successful merging (SS
4). By performing the display display control based on the setting of SS4, the production characters A and B appear in the image display area 9 in order before the reach state, and after the reach state, the production character C is further displayed. To appear. Shortly after the three types of effect characters A, B, and C have appeared, the effect characters A and B are united, and a non-probable variable character having the same form (for example, a blue jackpot design) as the non-probable variable design appears. The player is notified that at least a big hit will occur due to the combination of the effect characters A and B. After that, the effect character C is combined with the non-probable variable character, and a probable variable character in the same form as the probable variable pattern (for example, a red big hit symbol) appears. As a result, the display result of the big hit by the probable change symbol is derived and displayed. Therefore, by combining the effect character C with the non-probable variable design character, the player is notified of the probable large hit. Therefore, the player's expectation of the probability change big hit can be improved by the united production of the production character C.

【0096】なお、SS4,SS5,SS7の各ステッ
プに処理が移行した場合に各処理が常に実行されるので
はなく、所定確率で実行されるようにしてもよい。これ
により、たとえば、確変図柄キャラクタが表示されない
(演出用キャラクタCが合体に成功しない)場合にも確
変大当りとなることを遊技者が期待できるようになる。
あるいは、確変図柄キャラクタが表示された(演出用キ
ャラクタCが合体に成功した)場合でも確変大当りが発
生しない可能性が生じるために、遊技者に確変大当りに
対する期待感を付与しながらも遊技者の緊張感を持続さ
せることができる。ただし、予告の信頼性を向上させる
ためには、たとえば、確変図柄キャラクタが出現した場
合に確変大当りとなる確率は、確変図柄キャラクタが出
現しない場合に確変大当りとなる確率よりも高くなるよ
うに設定する必要がある。
[0096] When the processing is shifted to the steps SS4, SS5 and SS7, the processing may not always be executed but executed at a predetermined probability. Thereby, for example, even when the probable variable design character is not displayed (the staging character C does not succeed in merging), the player can expect to be a probable big hit.
Alternatively, even when the probability-change symbol is displayed (the staging character C has succeeded in merging), there is a possibility that the probability-variable jackpot does not occur. Tension can be maintained. However, in order to improve the reliability of the notice, for example, the probability that the probability change jackpot will occur when the probability change symbol character appears is set to be higher than the probability that the probability change jackpot occurs when the probability variation symbol character does not appear. There is a need to.

【0097】以上、説明した合体演出設定処理1が実行
されることにより、可変表示装置8には複数の演出用キ
ャラクタA,B,Cが表示されるのみならず、それらの
演出用キャラクタ同士を合体させる表示がなされ、しか
も演出用キャラクタ同士が合体した場合と合体しなかっ
た場合とでは大当り(確変大当り)となる確率が異なる
ために、可変表示装置8において効果的な演出を行なっ
て遊技の興趣向上を図ることができる。また、図10の
SS4、SS5の設定により3種類のキャラクタA,
B,Cが表示されると、3種類のキャラクタA,B,C
が表示されない場合に比較して、遊技者は大当り発生に
対する期待感を持つことができるのであり、このため、
演出用キャラクタの表示によって可変表示装置の表示結
果を遊技者に予告可能となる。
By executing the combined effect setting process 1 described above, not only the plurality of effect characters A, B, and C are displayed on the variable display device 8, but also the effect characters are displayed. Since the display for merging is performed and the probability of a big hit (probably variable big hit) differs between the case where the production characters are merged and the case where they are not merged, an effective production is performed on the variable display device 8 to play the game. Amusement can be improved. Also, three types of characters A,
When B and C are displayed, three types of characters A, B and C are displayed.
Is not displayed, the player can have a higher expectation of the occurrence of the big hit,
By displaying the effect character, the display result of the variable display device can be notified to the player in advance.

【0098】さらに、大当り状態(特定遊技状態)に制
御することが決定されている場合(SS2で大当りフラ
グが設定されていると判断された場合)にはそうでない
場合に比較して高い確率(100%)で、演出用キャラ
クタA,Bの合体を成功させる演出表示が行なわれるた
めに、演出用キャラクタA,Bを表示することによって
大当り状態に対する遊技者の期待感を向上させることが
できる。また、確率変動状態に制御することが決定され
ている場合(SS3で確変図柄と判断された場合)には
確率変動状態に制御しないことが決定されている場合に
比較して高い確率(100%)で、演出用キャラクタC
の合体を成功させる演出表示が行なわれるために、演出
用キャラクタCを表示することによって確率変動状態に
対する遊技者の期待感を向上させることができる。
Further, when it is determined that the control is to be performed to the big hit state (specific game state) (when it is determined that the big hit flag is set in SS2), a higher probability (when it is determined that the big hit flag is not set) is obtained. (100%), the effect display that makes the merging of the effect characters A and B successful is performed. Therefore, by displaying the effect characters A and B, the player's expectation of the big hit state can be improved. Further, when it is determined that the control is to be performed in the probability variation state (when it is determined that the symbol is a positive variation design in SS3), the probability (100%) is higher than when the control is not performed in the probability variation state. ), The production character C
In this case, the effect display is performed so that the merging of the characters is successfully performed. By displaying the effect character C, it is possible to improve the player's expectation of the probability variation state.

【0099】次に、遊技制御基板(主制御基板)31か
ら表示制御基板80へ送信される表示制御用のコマンド
データについて詳細に説明する。
Next, display control command data transmitted from the game control board (main control board) 31 to the display control board 80 will be described in detail.

【0100】図11は、遊技制御基板(主制御基板)3
1から表示制御基板80へ一方向通信で送信される表示
制御用のコマンドデータを示す図である。表示制御用の
コマンドデータはCD0〜CD7の8ビットのデータが
構成されており、各ビットデータが図11に示すように
パラレル転送される。さらに、遊技制御基板31から表
示制御基板80へストローブ信号としての表示制御信号
INT(割込信号)が送信される。表示制御基板80
は、この割込信号が入力されることにより表示制御用C
PU101が割込状態となり、コマンドデータCD0〜
CD7を取込む動作を行なう。さらに、遊技制御基板3
1から表示制御基板80に対し、+30V,+5Vの直
流電圧が供給されるとともに、グランドラインが接続さ
れた状態となる。
FIG. 11 shows a game control board (main control board) 3
FIG. 5 is a diagram showing command data for display control transmitted from No. 1 to the display control board 80 by one-way communication. The command data for display control is composed of 8-bit data of CD0 to CD7, and each bit data is transferred in parallel as shown in FIG. Further, a display control signal INT (interrupt signal) as a strobe signal is transmitted from the game control board 31 to the display control board 80. Display control board 80
The display control C
PU 101 enters an interrupt state, and command data CD0 to
The operation of taking in the CD 7 is performed. Furthermore, the game control board 3
The DC voltages of +30 V and +5 V are supplied from 1 to the display control board 80, and the ground line is connected.

【0101】図12は、遊技制御基板31から表示制御
基板80に対しコマンドデータを送信する場合の送信動
作を示すタイミングチャートである。表示制御用のコマ
ンドデータCD0〜CD7は、前回送ったコマンドデー
タとは異なった内容のコマンドデータを表示制御基板8
0へ送信しなければならなくなった場合に、基本回路5
3から表示制御基板80へ一回のみ送信される。その場
合には、まず、ストローブ信号である表示制御信号IN
T(割込信号)を30μsecのパルス信号として基本
回路53が表示制御基板80へ出力する。この信号は、
表示制御用CPU101(図5参照)のIRQ2へ入力
される。その結果、表示制御用CPU101は、割込状
態となる。一方、基本回路53は、この表示制御信号I
NTの出力に同期して表示制御用のコマンドデータCD
0〜CD7を出力する。すると、表示制御用CPU10
1は、割込状態でそのコマンドデータCD0〜CD7を
取込む制御を行なう。
FIG. 12 is a timing chart showing a transmission operation when command data is transmitted from the game control board 31 to the display control board 80. The display control command data CD0 to CD7 are different from the command data sent last time.
0, the basic circuit 5
3 is transmitted to the display control board 80 only once. In that case, first, the display control signal IN which is a strobe signal
The basic circuit 53 outputs T (interrupt signal) as a 30 μsec pulse signal to the display control board 80. This signal is
It is input to IRQ2 of the display control CPU 101 (see FIG. 5). As a result, the display control CPU 101 enters an interrupt state. On the other hand, the basic circuit 53 supplies the display control signal I
Command data CD for display control in synchronization with the output of NT
0 to CD7 are output. Then, the display control CPU 10
1 controls to take in the command data CD0 to CD7 in the interrupt state.

【0102】図13は、コマンドデータのデータ構造を
示す図である。表示制御用のコマンドデータCD0〜C
D7の各々は、0〜7の8ビットデータで構成されてお
り、4〜7の上位4ビットは、たとえば左,中,右のど
の図柄を変動制御するための指令データか等のモードを
指定するためのデータである。0〜3の下位4ビット
は、上位4ビットで指定されたモードの具体的な内容、
たとえば図柄の変動速度や変動方法の具体的な内容等を
特定するためのデータである。
FIG. 13 shows the data structure of command data. Command data CD0-C for display control
Each of D7 is composed of 8-bit data of 0 to 7, and the upper 4 bits of 4 to 7 designate a mode such as, for example, which of left, middle and right is command data for fluctuation control. This is the data for The lower 4 bits of 0 to 3 are specific contents of the mode specified by the upper 4 bits,
For example, it is data for specifying the specific speed of the symbol change and the specific content of the change method.

【0103】図14は、コマンドの内容を示す図であ
る。8ビットのコマンドデータのうち上位4ビットが8
0Hの場合には、図柄の変動を制御するコマンドである
ことが指定され、具体的な制御動作内容を指定するデー
タであるEXTDATA(エキストラデータ)の内容
は、図柄の変動速度と変動方法(たとえば高速変動,低
速変動,コマ送り変動等)とに応じて種々設定される。
FIG. 14 shows the contents of the command. The upper 4 bits of the 8-bit command data are 8
In the case of 0H, it is specified that the command is a command for controlling the variation of the symbol, and the content of EXTDATA (extra data), which is the data for specifying the specific control operation content, is based on the variation speed and the variation method of the symbol (for example, Various settings are made according to high-speed fluctuation, low-speed fluctuation, frame-feed fluctuation, and the like.

【0104】上位4ビットが83Hの場合には、電源投
入時の画面を表示するコマンドであることが指定され、
エキストラデータは00Hに固定されたデータとなる。
上位4ビットが88Hの場合には、左図柄を差替えるコ
マンドであることが指定され、下位4ビットのエキスト
ラデータは、差替える図柄の種類によって種々設定され
る。上位4ビットが89Hの場合には、中図柄を差替え
るコマンドであることが指定され、下位4ビットのエキ
ストラデータは差替える図柄の種類によって種々設定さ
れる。上位4ビットが8AHの場合には、右図柄を差替
えるコマンドであることが指定され、下位4ビットのエ
キストラデータは差替える図柄の種類によって種々設定
される。
When the upper 4 bits are 83H, it is specified that the command is a command for displaying a screen at power-on.
The extra data is fixed at 00H.
When the upper 4 bits are 88H, it is specified that the command is a command to replace the left symbol, and the extra data of the lower 4 bits is variously set according to the type of the symbol to be replaced. When the upper 4 bits are 89H, it is specified that the command is a command for replacing a middle symbol, and the extra data of the lower 4 bits are variously set according to the type of the symbol to be replaced. When the upper 4 bits are 8AH, it is specified that the command is a command for replacing the right symbol, and the extra data of the lower 4 bits are variously set according to the type of the symbol to be replaced.

【0105】上位4ビットが8BHの場合には、左図柄
を停止するコマンドであることが指定され、下位4ビッ
トであるエキストラデータは停止する図柄の種類によっ
て種々設定される。上位4ビットが8CHの場合には、
中図柄を停止するコマンドであることが指定され、下位
4ビットであるエキストラデータは停止する図柄の種類
によって種々設定される。
If the upper 4 bits are 8BH, it is specified that the command is a command to stop the left symbol, and the lower 4 bits, extra data, are variously set according to the type of symbol to be stopped. When the upper 4 bits are 8CH,
The command to stop the middle symbol is specified, and the extra data of the lower 4 bits are variously set according to the type of the symbol to stop.

【0106】上位4ビットが8DHの場合には、右図柄
を停止するコマンドであることが指定され、下位4ビッ
トであるエキストラデータは停止する図柄の種類によっ
て種々設定される。
When the upper 4 bits are 8DH, it is specified that the command is a command to stop the right symbol, and the lower 4 bits of extra data are variously set according to the type of symbol to be stopped.

【0107】上位4ビットが8FHの場合には、全図柄
を変動するコマンドであることが指定され、下位4ビッ
トであるエキストラデータは00Hまたは01Hに固定
される。この全図柄変動は、打玉の始動入賞に伴い左,
中,右の各図柄が一斉に可変表示動作する状態をいう。
When the upper 4 bits are 8FH, it is specified that the command is a command for changing all symbols, and the extra data of the lower 4 bits is fixed to 00H or 01H. This whole pattern change, with the starting prize of the hit ball, left,
This refers to the state in which the middle and right symbols simultaneously perform variable display operations.

【0108】上位4ビットが90Hの場合には、図柄表
示領域および図柄の形状を制御するコマンドであること
が指定され、下位4ビットであるエキストラデータは図
柄の表示領域と形状に応じて種々設定される。このコマ
ンドデータにより、左,中,右の図柄表示部の表示領域
の大きさや位置や形状が制御される。上位4ビットがA
0Hの場合には、可変入賞球装置19を第1の状態に制
御している大当り制御中における画像表示領域9の画面
を表示するためのコマンドであることが指定され、下位
4ビットであるエキストラデータは、大当り制御の繰返
し実行回数(ラウンド回数)やインターバル等の表示画
面に応じて種々設定される。上位4ビットがC0Hの場
合には、画像表示領域9の背景およびキャラクタ(演出
用キャラクタや合体キャラクタ等)を制御するためのコ
マンドであることが指定され、下位4ビットであるエキ
ストラデータは背景と表示キャラクタとに応じて種々設
定される。
If the upper 4 bits are 90H, it is specified that the command is a command for controlling the symbol display area and the shape of the symbol, and the extra data of the lower 4 bits are variously set according to the display area and the shape of the symbol. Is done. The command data controls the size, position and shape of the display area of the left, middle and right symbol display sections. Upper 4 bits are A
In the case of 0H, it is specified that the command is a command for displaying the screen of the image display area 9 during the big hit control in which the variable winning ball device 19 is controlled to the first state, and the lower 4 bits of the extra The data is variously set according to the display screen such as the number of times of repetitive execution of the jackpot control (the number of rounds) and the interval. When the upper 4 bits are C0H, it is specified that the command is a command for controlling the background and the characters (directing characters and united characters, etc.) of the image display area 9, and the extra data of the lower 4 bits is designated as the background. Various settings are made according to the display character.

【0109】本実施の形態におけるパチンコ遊技機1で
は、可変表示装置8の画像表示領域9が可変表示動作
し、その後、画像表示領域9に表示結果が導出される。
なお、「リーチ状態」とは、可変表示装置8の可変表示
部が可変開始された後、表示制御が進行して表示結果が
導出表示される前段階にまで達した時点でも、特定の表
示態様(特定の識別情報の組合せ)となる表示条件から
外れていない表示態様をいう。言い換えれば、リーチと
は、表示状態が変化可能な可変表示装置を有し、該可変
表示装置が時期を異ならせて複数の表示結果を導出表示
し、該複数の表示結果が予め定められた特定の識別情報
の組合せとなった場合に、遊技状態が遊技者にとって有
利な特定遊技状態となる遊技機において、前記複数の表
示結果の一部がまだ導出表示されていない段階で、既に
導出表示されている表示結果が前記特定の識別情報の組
合せとなる条件を満たしている表示状態をいう。また、
別の表現をすれば、リーチとは、表示状態が変化可能な
可変表示部を複数有する可変表示装置の表示結果が予め
定められた特定の識別情報の組合せになった場合に、遊
技状態が遊技者にとって有利な特定遊技状態となる遊技
機において、前記可変表示装置の表示結果がまだ導出表
示されていない段階で、前記特定の識別情報の組合せが
表示されやすい可変表示態様となったと遊技者に思わせ
るための表示状態をいう。そして、たとえば、前記特定
の識別情報の組合せが揃った状態を維持しながら複数の
前記可変表示部による可変表示を行なう状態もリーチ表
示状態に含まれる。さらにリーチの中には、それが出現
すると、通常のリーチに比べて、大当りが発生しやすい
ものがある。このような特定のリーチをスーパーリーチ
という。
In the pachinko gaming machine 1 according to the present embodiment, the image display area 9 of the variable display device 8 performs a variable display operation, and thereafter, the display result is derived to the image display area 9.
Note that the “reach state” refers to a specific display mode even after the variable display unit of the variable display device 8 is variably started and the display control progresses to a stage before the display result is derived and displayed. It refers to a display mode that does not deviate from the display condition that becomes (a combination of specific identification information). In other words, the reach means that the variable display device has a variable display device whose display state can be changed, the variable display device derives and displays a plurality of display results at different times, and the plurality of display results are a predetermined identification. In the case of a gaming machine in which the gaming state becomes a specific gaming state advantageous to the player when the combination of the identification information of Means a display state that satisfies the condition that the displayed result is a combination of the specific identification information. Also,
In other words, the term “reach” refers to a state in which a game state is changed to a game state when a display result of a variable display device having a plurality of variable display units whose display states can be changed is a combination of predetermined specific identification information. In a gaming machine that is in a specific gaming state that is advantageous to the player, at a stage where the display result of the variable display device has not been derived and displayed yet, the player is informed that the combination of the specific identification information is easily displayed in a variable display mode. It is a display state that makes you think. Then, for example, a state in which a plurality of variable display units perform variable display while maintaining a state in which the combination of the specific identification information is aligned is also included in the reach display state. Furthermore, some of the reach, when it appears, are more likely to cause a big hit than in a normal reach. Such a specific reach is called a super reach.

【0110】また、リーチ状態とは、可変表示装置の表
示制御が進行して表示結果が導出表示される前段階にま
で達した時点での表示状態であって、前記表示結果が導
出表示される以前に決定されている複数の可変表示部の
表示結果の少なくとも一部が前記特定の識別情報の組合
せとなる条件を満たしている場合の表示状態をもいう。
The reach state is a display state at the time when display control of the variable display device progresses to a stage before display results are derived and displayed, and the display results are derived and displayed. It also refers to a display state in which at least a part of the display results of the plurality of variable display units that have been determined before satisfy the condition that is a combination of the specific identification information.

【0111】図15は、画像表示領域9において、合体
演出設定処理1のSS4の設定に基づいて可変表示が行
なわれる場合のコマンドデータとそのコマンド内容との
一例を示す図である。この場合、基本回路53は、表示
制御基板80に対し、図15に示すように1〜21の2
1種類のコマンドデータを順次送信する。これらコマン
ドデータそれぞれには図に示すような名称が付されてい
る。
FIG. 15 is a diagram showing an example of command data and command contents when variable display is performed in the image display area 9 based on the setting of SS4 in the combined effect setting process 1. In this case, as shown in FIG.
One type of command data is sequentially transmitted. Each of these command data is given a name as shown in the figure.

【0112】また、各コマンドデータの送信のタイミン
グチャートが図16に示されている。また、各コマンド
データが送信された結果として、画像表示領域9におけ
る表示内容を示す表示画面図が図17に示されている。
図15〜図17を参照して、画像表示領域9における可
変表示制御について説明する。
FIG. 16 is a timing chart of transmission of each command data. FIG. 17 is a display screen diagram showing display contents in the image display area 9 as a result of transmission of each command data.
The variable display control in the image display area 9 will be described with reference to FIGS.

【0113】まず基本回路53は、コマンドデータ8F
H00Hを表示制御基板80へ出力する。このコマンド
データの上位4ビットは8FHであるために、図14を
用いて説明したように全図柄を制御するモードとなる。
そしてエキストラデータの00Hにより、全図柄の低速
変動開始が指定される。その結果、表示制御基板80の
表示制御用CPU101は左,中,右図柄90a,90
b,90cを低速で変動開始させる。このとき、画像表
示領域9では、それまで前回の可変表示の結果として行
なわれていた停止表示が、図17の(a)に示すよう
な、左,中,右図柄90a,90b,90cのスクロー
ルでの可変表示に切替わる。なお、図中の上向き矢符
は、スクロール状態を示しており、左,中,右図柄90
a,90b,90cが表示される3つの表示領域により
複数種類の識別情報を可変表示可能な複数の可変表示部
が構成されている。
First, the basic circuit 53 stores the command data 8F
H00H is output to the display control board 80. Since the upper 4 bits of this command data are 8FH, the mode is for controlling all symbols as described with reference to FIG.
Then, 00H of the extra data designates the start of low-speed fluctuation of all symbols. As a result, the display control CPU 101 of the display control board 80 sets the left, middle, and right symbols 90a, 90
b, 90c are started to fluctuate at a low speed. At this time, in the image display area 9, the stop display, which has been performed as a result of the previous variable display, is changed to scroll of the left, middle, and right symbols 90a, 90b, and 90c as shown in FIG. The display is switched to the variable display. The upward arrow in the figure indicates the scroll state, and the left, middle, and right symbols 90
A plurality of variable display units capable of variably displaying a plurality of types of identification information are constituted by three display areas where a, 90b, and 90c are displayed.

【0114】次に、図16を参照して、時間T1経過後
に、次のコマンドデータであるC0HA0Hが送信され
る。このコマンドデータの上位4ビットにより背景およ
びキャラクタを制御するモードであることが指定され、
下位4ビットにより、前記演出用キャラクタの一つであ
る、キャラクタAを表示することが指定される。これに
より、図17の(b)に示すように、画像表示領域9に
おいて、左図柄90aの下方から演出用キャラクタA
92aが飛出すような態様で出現する。
Next, referring to FIG. 16, after a lapse of time T1, the next command data C0HA0H is transmitted. The mode in which the background and the character are controlled is specified by the upper 4 bits of the command data.
The lower 4 bits specify that a character A, which is one of the effect characters, is displayed. As a result, as shown in FIG. 17B, in the image display area 9, the production character A is displayed from below the left symbol 90a.
92a appears in such a manner as to fly out.

【0115】次に、時間T2経過後にコマンドデータ8
8H07Hが送信される。これらのコマンドデータの上
位4ビットにより、左図柄を差替えるコマンドであるこ
とが指定され、下位4ビットにより、左図柄を「7」に
差替えることが指定される。これにより、図17の
(b)に示すように、画像表示領域9において、「7」
の図柄が左図柄90aとして表示される。なお、T1と
T2との時間間隔は微小であるために、左図柄90aの
差替え表示とほぼ同時にキャラクタAが出現したような
表示態様となる。
Next, after the elapse of the time T2, the command data 8
8H07H is transmitted. The upper 4 bits of these command data specify that the command is a command to replace the left symbol, and the lower 4 bits specify that the left symbol is to be replaced with “7”. Thus, as shown in FIG. 17B, “7” is displayed in the image display area 9.
Is displayed as the left symbol 90a. Since the time interval between T1 and T2 is very small, the display mode is such that the character A appears almost simultaneously with the replacement display of the left symbol 90a.

【0116】次に、時間T3経過後に、次のコマンドデ
ータである80H10Hが送信される。このコマンドデ
ータの上位4ビットにより左図柄の変動を制御するモー
ドであることが指定され、下位4ビットにより左図柄を
揺れ変動させることが指定される。この揺れ変動とは、
左図柄を画像表示領域9の表示領域内で上下に反復移動
させて揺れているように見せる表示である。これによ
り、左図柄90aが揺れながら表示される。なお、以
下、このような揺れ状態を準停止ともいう。
Next, after the elapse of time T3, the next command data of 80H10H is transmitted. The upper four bits of this command data specify the mode of controlling the fluctuation of the left symbol, and the lower four bits specify that the left symbol swings. This fluctuation is
This is a display in which the left symbol is repeatedly moved up and down in the display area of the image display area 9 so as to appear to be shaking. Thereby, the left symbol 90a is displayed while swinging. Hereinafter, such a swinging state is also referred to as a quasi-stop.

【0117】次に、時間T4経過後に、次のコマンドデ
ータであるC0HA1Hが送信される。このコマンドデ
ータの上位4ビットにより背景およびキャラクタを制御
するモードであることが指定され、下位4ビットによ
り、前記演出用キャラクタの一つである、キャラクタB
を表示することが指定される。これにより、画像表示領
域9において、右図柄90cの下方から演出用キャラク
タB 92bが飛出すような態様で出現する。
Next, after a lapse of time T4, the next command data C0HA1H is transmitted. The high-order 4 bits of this command data specify the mode for controlling the background and the character, and the low-order 4 bits specify the character B, which is one of the effect characters.
Is specified to be displayed. As a result, in the image display area 9, the effect character B 92b appears from below the right symbol 90c in such a manner as to fly out.

【0118】次に、時間T5経過後に、次のコマンドデ
ータである8AH05Hが送信される。このコマンドデ
ータの上位4ビットにより、右図柄を差替えるコマンド
であることが指定され、下位4ビットにより、右図柄を
「7」に差替えることが指定される。これにより、画像
表示領域9において、「7」の図柄が右図柄90cとし
て表示され、左図柄90aと右図柄90cとが揃ったリ
ーチ状態が成立する。なお、T4とT5との時間間隔は
微小であるために、右図柄90cの表示とほぼ同時に演
出用キャラクタB 92bが出現したような表示態様と
なる。
Next, after a lapse of time T5, the next command data of 8AH05H is transmitted. The upper 4 bits of this command data specify that the command is a command to replace the right symbol, and the lower 4 bits specify that the right symbol is to be replaced with “7”. Thereby, in the image display area 9, the symbol "7" is displayed as the right symbol 90c, and a reach state in which the left symbol 90a and the right symbol 90c are aligned is established. Since the time interval between T4 and T5 is very small, the display mode is such that the effect character B 92b appears almost simultaneously with the display of the right symbol 90c.

【0119】次に、時間T6経過後に、次のコマンドデ
ータである82H10Hが送信される。このコマンドデ
ータの上位4ビットにより右図柄の変動を制御するモー
ドであることが指定され、下位4ビットにより右図柄を
揺れ変動させることが指定される。これにより、画像表
示領域9において、右図柄90cが揺れながら表示さ
れ、右図柄90cが準停止状態となる。
Next, after a lapse of time T6, the next command data of 82H10H is transmitted. The upper 4 bits of this command data specify the mode for controlling the fluctuation of the right symbol, and the lower 4 bits specify that the right symbol swings. Accordingly, the right symbol 90c is displayed while swinging in the image display area 9, and the right symbol 90c is in a semi-stop state.

【0120】次に、時間T7経過後に、次のコマンドデ
ータであるC0HA2Hが送信される。このコマンドデ
ータの上位4ビットにより背景およびキャラクタを制御
するモードであることが指定され、下位4ビットによ
り、前記演出用キャラクタの一つである、キャラクタC
を表示することが指定される。これにより、画像表示領
域9において、中図柄の下方から演出用キャラクタキャ
ラクタC 92cが飛出すような態様で出現する。
Next, after a lapse of time T7, the next command data C0HA2H is transmitted. The mode of controlling the background and the character is specified by the upper 4 bits of the command data, and the character C, which is one of the effect characters, is specified by the lower 4 bits.
Is specified to be displayed. As a result, in the image display area 9, the effect character character C92c appears from below the middle symbol in such a manner as to fly out.

【0121】次に、時間T8経過後に、次のコマンドデ
ータである89H02Hが送信される。このコマンドデ
ータの上位4ビットにより、中図柄を差替えるコマンド
であることが指定され、下位4ビットにより、中図柄を
「2」に差替えることが指定される。これにより、図1
7の(c)に示すように、画像表示領域9において、中
図柄90bとして「2」の図柄が表示される。この段階
では、図17の(c)に示すように「727」の外れの
表示態様となっている。
Next, after a lapse of time T8, the next command data 89H02H is transmitted. The upper 4 bits of this command data specify that the command is a command for replacing the middle symbol, and the lower 4 bits specify that the middle symbol is replaced with “2”. As a result, FIG.
As shown in (c) of FIG. 7, in the image display area 9, the symbol “2” is displayed as the middle symbol 90b. At this stage, as shown in FIG. 17C, the display mode is out of “727”.

【0122】次に、時間T9経過後に、次のコマンドデ
ータである81H10Hが送信される。このコマンドデ
ータの上位4ビットにより中図柄の変動を制御するモー
ドであることが指定され、下位4ビットにより中図柄を
揺れ変動させることが指定される。これにより、中図柄
90bが揺れながら表示され、その結果、左,中,右の
各図柄90a,90b,90cが揺れながら表示され
る。
Next, after a lapse of time T9, the next command data 81H10H is transmitted. The upper four bits of this command data specify the mode for controlling the fluctuation of the middle symbol, and the lower four bits specify that the middle symbol swings and fluctuates. As a result, the middle symbol 90b is displayed while shaking, and as a result, the left, middle, and right symbols 90a, 90b, and 90c are displayed while shaking.

【0123】次に、時間T10経過後に、次のコマンド
データであるC0HB0Hが送信される。このコマンド
データの上位4ビットにより背景およびキャラクタを制
御するモードであることが指定され、下位4ビットによ
り全キャラクタA,B,Cを合体させる表示を行なった
後、合体キャラクタとして確変図柄キャラクタ(たとえ
ば、赤の数字図柄「7」)を表示することが指定され
る。これにより、まず、図17(d)に示すように、演
出用キャラクタ(A,B,C)を覆い包むような煙のご
ときキャラクタ92e(以下、煙キャラクタ92eとい
う)が表示され、該煙キャラクタ92eを含む演出用キ
ャラクタ(A,B,C)のうちの演出用キャラクタ
(A,B)が点滅し始める。その後、たとえば、両演出
用キャラクタ(A,B)が中央位置に集合し、融合され
ていくような表示がなされる。そして、演出用キャラク
タ同士の合体が成功し、図17(e)に示すように新た
な合体キャラクタ93が左図柄90aと中図柄90bの
一部の領域を覆うようにして図柄90a,90bの前面
側に出現する。この合体キャラクタ93は、非確変図柄
と同一形態の非確変図柄キャラクタ93であり、たとえ
ば、この例では青色の数字図柄「7」である。なお、図
では、非確変図柄キャラクタ93が青色の数字図柄であ
ることを、数字を構成する線で囲まれる領域に斜線を付
することによって示している。
Next, after a lapse of time T10, the next command data, C0HB0H, is transmitted. The mode in which the background and the character are controlled is specified by the upper 4 bits of the command data, and the lower 4 bits are used to display all characters A, B, and C united. , A red numeral pattern “7”) is designated. As a result, first, as shown in FIG. 17D, a smoke-like character 92e (hereinafter, referred to as a smoke character 92e) surrounding the effect character (A, B, C) is displayed. The production characters (A, B) of the production characters (A, B, C) including 92e start blinking. Thereafter, for example, a display is made such that the two production characters (A, B) are gathered at the center position and merged. Then, the merging of the production characters succeeds, and the new merging character 93 covers a part of the left symbol 90a and the middle symbol 90b as shown in FIG. Appear on the side. The unified character 93 is a non-probable variable character 93 having the same form as the non-probable variable design. For example, in this example, it is a blue numeral design "7". In the figure, the non-probable variable design character 93 is a blue numeral design, which is indicated by diagonal lines in the area surrounded by the lines constituting the numeral.

【0124】なお、前述した合体演出設定処理1におい
てSS7の表示設定がされている場合には、前記時間T
10の経過後に、C0HB0Hとは異なる図示しないコ
マンドデータが送信される。このコマンドデータの上位
4ビットはC0Hであり、これにより背景およびキャラ
クタを制御するモードであることが指定される。また、
下位4ビットによりキャラクタA,Bの合体を試行させ
る表示を行なった後、合体に失敗する表示を行なうこと
が指定される。これにより、画像表示領域9には、演出
用キャラクタ(A,B,C)を覆い包む煙キャラクタ9
2eが表示され、該煙キャラクタ92eを含む演出用キ
ャラクタ(A,B)が点滅し始める。その後、たとえ
ば、演出用キャラクタ(A,B)が中央位置に集合し、
融合されていくような表示がなされた後、演出用キャラ
クタ(A,B)が合体に失敗する表示(たとえば、合体
に失敗して元の演出用キャラクタA,Bに分離)がなさ
れ、その後、外れの表示結果が確定し、次の始動入賞に
基づいた新たな可変表示が開始される。
If the display setting of SS7 has been set in the above-described combined effect setting processing 1, the time T
After the lapse of 10, command data (not shown) different from C0HB0H is transmitted. The upper four bits of the command data are C0H, which specifies that the mode is a mode for controlling the background and the character. Also,
The lower 4 bits specify that the display for trying the combination of the characters A and B is performed, and then the display for failing the combination is performed. Thereby, the smoke character 9 covering the effect characters (A, B, C) is displayed in the image display area 9.
2e is displayed, and the effect characters (A, B) including the smoke character 92e start blinking. Then, for example, the production characters (A, B) gather at the center position,
After the display such that the merging is performed, an indication that the staging characters (A, B) fail to unite (for example, a failure in the staging and separation into the original staging characters A, B) is performed, and thereafter, The display result of the departure is determined, and a new variable display based on the next start winning is started.

【0125】図17(e)の表示態様となった後、続い
て、図17(f)に示すように、演出用キャラクタC
92cと非確変図柄キャラクタ93とを覆い包む煙キャ
ラクタ92eが表示され、演出用キャラクタC 92c
と非確変図柄キャラクタ93とが点滅し始める。その
後、たとえば、両キャラクタが中央位置に集合し、融合
されていくような表示がなされる。そして、演出用キャ
ラクタ同士の合体が成功し、図17(g)に示すように
新たな合体キャラクタ95が中図柄90bの一部の領域
を覆うようにして中図柄90bの前面側に出現する。こ
の合体キャラクタ95は、確変図柄と同一形態の確変図
柄キャラクタ95であり、たとえば、この例では赤色の
数字図柄「7」である。なお、図では、確変図柄キャラ
クタ95が赤色の数字図柄であることを数字を構成する
線で囲まれる領域を塗りつぶすことによって示してい
る。
After the display mode shown in FIG. 17 (e) is obtained, subsequently, as shown in FIG.
A smoke character 92e surrounding the non-probable variable design character 93c is displayed, and a staging character C 92c is displayed.
And the non-probable variable character 93 begin to blink. Thereafter, for example, a display is made such that both characters gather at the center position and are fused. Then, the merging of the production characters is successful, and a new merging character 95 appears on the front side of the middle symbol 90b so as to cover a part of the middle symbol 90b as shown in FIG. The united character 95 is a probable design character 95 having the same form as the probable design pattern. For example, in this example, it is a red figure design “7”. In the figure, the fact that the probability variable symbol character 95 is a red numeral symbol is indicated by filling an area surrounded by a line constituting a numeral.

【0126】次に、時間T11経過後に、次のコマンド
データである80H02Hが送信される。このコマンド
データの上位4ビットにより左図柄の変動を制御するモ
ードであることが指定され、下位4ビットにより左図柄
を中速度変動させることが指定される。この中速度変動
は、高速変動と低速変動との中間の速度での変動であ
り、予め定められている速度での変動である。これによ
り、左図柄90aが中速度変動でのスクロールにより変
動開始される。
Next, after a lapse of time T11, the next command data of 80H02H is transmitted. The upper four bits of this command data specify the mode for controlling the fluctuation of the left symbol, and the lower four bits specify that the left symbol is changed in medium speed. The medium speed fluctuation is a fluctuation at a speed intermediate between the high speed fluctuation and the low speed fluctuation, and is a fluctuation at a predetermined speed. As a result, the left symbol 90a starts to change by scrolling at the medium speed change.

【0127】次に、時間T12経過後に、次のコマンド
データである82H02Hが送信される。このコマンド
データの上位4ビットにより右図柄の変動を制御するモ
ードであることが指定され、下位4ビットにより右図柄
を中速度変動させることが指定される。これにより、右
図柄90cが中速度変動でのスクロールにより変動開始
される。
Next, after the elapse of time T12, the next command data, 82H02H, is transmitted. The upper four bits of this command data specify the mode for controlling the fluctuation of the right symbol, and the lower four bits specify that the right symbol is changed in medium speed. As a result, the right symbol 90c starts to change by scrolling at the medium speed change.

【0128】次に、時間T13経過後に、次のコマンド
データである81H02Hが送信される。このコマンド
データの上位4ビットにより中図柄の変動を制御するモ
ードであることが指定され、下位4ビットにより中図柄
を中速度変動させることが指定される。これにより、中
図柄90bが中速度変動でのスクロールにより変動開始
される。
Next, after a lapse of time T13, the next command data, 81H02H, is transmitted. The upper 4 bits of this command data specify the mode for controlling the fluctuation of the middle symbol, and the lower 4 bits specify that the middle symbol is changed in the medium speed. Thus, the middle symbol 90b starts to fluctuate by scrolling at the middle speed fluctuation.

【0129】次に、時間T14経過後にコマンドデータ
88H07Hが送信される。これらのコマンドデータの
上位4ビットにより、左図柄を差替えるコマンドである
ことが指定され、下位4ビットにより、左図柄を「7」
に差替えることが指定される。これにより、画像表示領
域9において、「7」の図柄が左図柄90aとして表示
される。
Next, command data 88H07H is transmitted after a lapse of time T14. The upper 4 bits of these command data specify the command to replace the left symbol, and the lower 4 bits indicate the left symbol as “7”.
Is specified to be replaced. As a result, in the image display area 9, the symbol "7" is displayed as the left symbol 90a.

【0130】次に、時間T15経過後に、次のコマンド
データである80H10Hが送信される。このコマンド
データの上位4ビットにより左図柄の変動を制御するモ
ードであることが指定され、下位4ビットにより左図柄
を揺れ変動させることが指定される。これにより、
「7」の左図柄90aが揺れながら表示される。
Next, after a lapse of time T15, the next command data of 80H10H is transmitted. The upper four bits of this command data specify the mode of controlling the fluctuation of the left symbol, and the lower four bits specify that the left symbol swings. This allows
The left symbol 90a of “7” is displayed while shaking.

【0131】次に、時間T16経過後に、次のコマンド
データである8AH07Hが送信される。これのコマン
ドデータの上位4ビットにより、右図柄を差替えるコマ
ンドであることが指定され、下位4ビットにより、右図
柄を「7」に差替えることが指定される。これにより、
画像表示領域9において、「7」の図柄が右図柄90c
として表示される。
Next, after a lapse of time T16, 8AH07H as the next command data is transmitted. The upper 4 bits of the command data specify that the command is a command to replace the right symbol, and the lower 4 bits specify that the right symbol is to be replaced with “7”. This allows
In the image display area 9, the symbol of "7" is the right symbol 90c.
Will be displayed as

【0132】次に、時間T17経過後に、次のコマンド
データである82H10Hが送信される。このコマンド
データの上位4ビットにより右図柄の変動を制御するモ
ードであることが指定され、下位4ビットにより右図柄
を揺れ変動させることが指定される。これにより、
「7」の右図柄90cが揺れながら表示される。
Next, after a lapse of time T17, the next command data of 82H10H is transmitted. The upper 4 bits of this command data specify the mode for controlling the fluctuation of the right symbol, and the lower 4 bits specify that the right symbol swings. This allows
The right symbol 90c of “7” is displayed while swinging.

【0133】次に、時間T18経過後に、次のコマンド
データである89H07Hが送信される。これのコマン
ドデータの上位4ビットにより、中図柄を差替えるコマ
ンドであることが指定され、下位4ビットにより、中図
柄を「7」に差替えることが指定される。ここでは、特
に、中図柄としては、赤色の「7」に差替えられる。こ
れにより、画像表示領域9において、中図柄90bとし
て「7」の図柄が表示される。
Next, after a lapse of time T18, the next command data 89H07H is transmitted. The upper 4 bits of the command data specify that the command is a command for replacing the middle symbol, and the lower 4 bits specify that the middle symbol is replaced with “7”. Here, in particular, the middle symbol is replaced with red “7”. As a result, in the image display area 9, the symbol "7" is displayed as the middle symbol 90b.

【0134】次に、時間T19経過後に、次のコマンド
データである81H10Hが送信される。このコマンド
データの上位4ビットにより中図柄の変動を制御するモ
ードであることが指定され、下位4ビットにより中図柄
を揺れ変動させることが指定される。これにより、中図
柄90bが揺れながら表示され、その結果、左図柄,中
図柄,右図柄90a,90b,90cが「7」を示した
状態で揺れながら表示される。
Next, after a lapse of time T19, the next command data 81H10H is transmitted. The upper four bits of this command data specify the mode for controlling the fluctuation of the middle symbol, and the lower four bits specify that the middle symbol swings and fluctuates. As a result, the middle symbol 90b is displayed while shaking, and as a result, the left symbol, the middle symbol, and the right symbol 90a, 90b, 90c are displayed while shaking in a state indicating “7”.

【0135】次に、時間T20経過後に、次のコマンド
データである8FH01Hが送信される。このコマンド
データの上位4ビットにより全図柄を制御するモードで
あることが指定され、下位4ビットにより全図柄の変動
を停止させることが指定される。これにより、図17の
(h)に示すように、画像表示領域9において、揺れて
いた全図柄90a,90b,90cが同時に停止表示さ
れる。その結果、左,中,右の各図柄の表示結果が
「7」(中図柄は赤色の確変図柄)に揃って、大当り状
態が発生し、大当り制御状態に移行する。この場合の大
当りは、合体キャラクタ(確変図柄キャラクタ)93の
表示により予告された確変大当りであるため、確率変動
状態に制御される。
Next, after a lapse of time T20, 8FH01H as the next command data is transmitted. The upper four bits of this command data specify the mode for controlling all symbols, and the lower four bits specify that the fluctuation of all symbols is stopped. As a result, as shown in FIG. 17H, in the image display area 9, all the shaking symbols 90a, 90b, 90c are stopped and displayed at the same time. As a result, the display results of the left, middle, and right symbols are aligned with "7" (the middle symbol is a red variable design symbol), a big hit state is generated, and the state shifts to the big hit control state. In this case, the big hit is a probability-change big hit announced by the display of the united character (probably-changed design character) 93, so that it is controlled to the probability fluctuation state.

【0136】なお、前記SS5の表示設定(演出用キャ
ラクタCの合体を失敗させる設定)がされている場合に
は、前記時間T10の経過後に、C0HB0Hとは異な
る図示しないコマンドデータが送信される。このコマン
ドデータの上位4ビットはC0Hであり、これにより背
景およびキャラクタを制御するモードであることが指定
される。また、下位4ビットにより演出用キャラクタ
A,Bを合体させた後、演出用キャラクタC 92cの
合体を試行させる表示を行ない、その後、合体に失敗す
る表示を行なうことが指定される。これにより、合体演
出によって画像表示領域9に合体キャラクタ(非確変図
柄キャラクタ)93が出現した後、演出用キャラクタC
92cと非確変図柄キャラクタ93とを覆い包む煙キ
ャラクタ92eが表示され、各キャラクタが点滅し始め
る。その後、たとえば、演出用キャラクタC 92cと
非確変図柄キャラクタ93とが中央位置に集合し、融合
されていくような表示がなされた後、合体に失敗する表
示(たとえば、合体に失敗して元の演出用キャラクタC
92cと非確変図柄キャラクタ93とに分離)がなさ
れ、その後、各図柄の再変動が行なわれた結果、非確変
大当りとなる。
When the display setting of SS5 (setting to cause the merging of the production character C to fail) is made, command data (not shown) different from C0HB0H is transmitted after the lapse of the time T10. The upper four bits of the command data are C0H, which specifies that the mode is a mode for controlling the background and the character. Further, after the effect characters A and B are united by the lower 4 bits, a display for trying the effect character C 92c is attempted, and thereafter, a display for failing to unite is specified. Thereby, after the united character (non-probable variable design character) 93 appears in the image display area 9 by the united effect, the effect character C
The smoke character 92e surrounding the non-probable variable design character 93c is displayed, and each character starts blinking. After that, for example, the display character C 92c and the non-probable variable design character 93 gather at the center position and are displayed as if they are fused, and then a display that fails to unite (for example, the display fails to unite and the original Production Character C
92c and the non-probable variable symbol character 93) are performed, and thereafter, the symbols are changed again, resulting in a non-probable variable big hit.

【0137】以上、説明したように、可変表示装置8の
画像表示領域9には複数の演出用キャラクタが表示され
るのみならず、それらの演出用キャラクタによって表示
結果が予告され、しかも、複数の演出用キャラクタ同士
を合体させた結果として、可変表示部の表示結果を特定
可能な合体キャラクタ95が出現するために、最終的な
表示結果が可変表示部における特別図柄の可変表示のみ
では推定し難くなり、意外性のある遊技を提供できる。
As described above, not only a plurality of effect characters are displayed in the image display area 9 of the variable display device 8, but also a display result is announced by the effect characters, and moreover, a plurality of effect characters are displayed. Since the united character 95 that can specify the display result of the variable display unit appears as a result of uniting the production characters, it is difficult to estimate the final display result only by the variable display of the special symbol on the variable display unit. It can provide unexpected games.

【0138】なお、図17では、図柄の停止順序が左図
柄、中図柄、右図柄である場合を例に挙げて説明した
が、これに限らず、任意の順序としてもよい。この場合
には、その順序に従って、各図柄に対応する演出用キャ
ラクタを出現させる。
In FIG. 17, the case where the stop sequence of the symbols is the left symbol, the middle symbol, and the right symbol has been described as an example. However, the present invention is not limited to this, and the symbols may be arranged in any order. In this case, the effect characters corresponding to the respective symbols appear in the order.

【0139】また、遊技制御基板31(基本回路53)
側では、画像表示領域9の表示の変化の開始に対して所
定のタイミングで、表示制御基板80側が読取可能な態
様で1回のみ、コマンドデータを表示制御基板80へ向
けて出力している。遊技制御手段が同じ内容の指令情報
を繰返し出力させる処理を行なう必要がなくなる。この
ため、指令情報の出力に関する処理回数を低減すること
ができるので、遊技制御基板31(基本回路53)側の
処理負担を軽減することができる。
The game control board 31 (basic circuit 53)
On the side, the command data is output to the display control board 80 only once at a predetermined timing with respect to the start of the change of the display of the image display area 9 in a manner readable by the display control board 80 side. This eliminates the need for the game control means to repeatedly execute the same instruction information. For this reason, the number of times of processing relating to the output of command information can be reduced, and the processing load on the game control board 31 (basic circuit 53) side can be reduced.

【0140】第2実施の形態 次に、第2実施の形態について説明する。Second Embodiment Next, a second embodiment will be described.

【0141】図18は、第2実施の形態に係るパチンコ
遊技機1の基本回路53が実行する合体演出設定処理2
を説明するためのフローチャートである。以下に説明す
る処理手順に従い、画像表示領域9に表示される演出用
キャラクタの種類および演出パターンが決定される。な
お、合体演出設定処理2が実行されることに基づく画像
表示領域9での表示内容については、図19〜図21を
用いて後述する。
FIG. 18 is a combined effect setting process 2 executed by the basic circuit 53 of the pachinko gaming machine 1 according to the second embodiment.
5 is a flowchart for explaining FIG. According to the processing procedure described below, the type and effect pattern of the effect character displayed in the image display area 9 are determined. The display contents in the image display area 9 based on the execution of the combined effect setting process 2 will be described later with reference to FIGS.

【0142】まず、C_RND_RCHの抽出値が合体
演出判定値であるか否かが判断される(ST1)。合体
演出判定値でない場合には処理が終了する。合体演出判
定値の場合には、大当りフラグが設定されているか否
か、すなわち、大当りとすることが事前決定されている
か否かが判定される(ST2)。ST2で大当りフラグ
が設定されていると判断された場合には、予定停止図柄
として定められている大当り図柄の種類が確変図柄であ
るか否かが判断される(ST3)。
First, it is determined whether or not the extracted value of C_RND_RCH is a combined effect determination value (ST1). If not, the process ends. In the case of the combined effect determination value, it is determined whether or not the big hit flag is set, that is, whether or not the big hit is determined in advance (ST2). If it is determined in ST2 that the big hit flag is set, it is determined whether or not the type of the big hit symbol set as the scheduled stop symbol is a positively changing symbol (ST3).

【0143】ST3で大当り図柄として確変図柄が設定
されていると判断された場合には、画像表示領域9に表
示する演出用キャラクタの表示設定の内容として「合体
1」が設定される(ST4)。「合体1」の設定に基づ
く表示制御が実行されることにより、画像表示領域9で
図柄の可変表示が開始された後、画像表示領域9に演出
用キャラクタB,Cが登場し、リーチ状態となる。その
後、2つの演出用キャラクタが合体して合体キャラクタ
となる。この合体キャラクタは大当り図柄のうちの非確
変図柄と同一形態の非確変図柄キャラクタである。この
非確変図柄キャラクタにより大当りの発生することが遊
技者に予告される。なお、この第2実施の形態では、数
字を囲む丸枠が付された図柄が確変図柄であり、丸枠が
付されてない図柄が非確変図柄である。その後、演出用
キャラクタAが表示され、該演出用キャラクタAと非確
変図柄キャラクタとが合体を試行し、合体に成功する演
出表示がなされ、新たな合体キャラクタが出現する。こ
の合体キャラクタは大当り図柄のうちの確変図柄と同一
形態の確変図柄キャラクタである。この確変図柄キャラ
クタにより大当りが確変大当りとなることが遊技者に予
告される。その後、確変図柄キャラクタが図柄の表示位
置に移動して確変大当りの表示結果が導出表示される。
このように、確変図柄キャラクタが図柄の表示結果に変
化するために、図柄を導出表示させるための表示制御が
容易となる。「合体1」の設定に基づく表示内容の詳細
については、図19を用いて後述する。
If it is determined in ST3 that a probable variable symbol is set as the big hit symbol, "coalescing 1" is set as the display setting content of the effect character to be displayed in the image display area 9 (ST4). . By performing the display control based on the setting of “Coalescing 1”, the variable display of the symbols is started in the image display area 9, and then the production characters B and C appear in the image display area 9, and the reach state is set. Become. Thereafter, the two production characters are united to form a united character. This combined character is a non-probable variable design character having the same form as the non-probable variable design in the big hit design. The player is notified that a big hit will occur due to the non-probable changing design character. In the second embodiment, a symbol with a round frame surrounding a numeral is a positive variable symbol, and a symbol without a circular frame is a non-positive symbol. Thereafter, the effect character A is displayed, the effect character A and the non-probable variable design character attempt to unite, an effect display that succeeds in merging is performed, and a new united character appears. This united character is a probable design character having the same form as the probabilistic design of the jackpot design. The player is notified in advance that the jackpot will be a jackpot by the probability variable symbol character. After that, the probable design symbol character moves to the display position of the design, and the display result of the probabilistic big hit is derived and displayed.
As described above, since the probability change symbol character changes to the display result of the symbol, the display control for deriving and displaying the symbol is facilitated. Details of the display content based on the setting of “coalescing 1” will be described later with reference to FIG.

【0144】ST3において、予定停止図柄として定め
られている大当り図柄の種類が確変図柄でないと判断さ
れた場合には、画像表示領域9に表示する演出用キャラ
クタの表示設定の内容として「合体2」が設定される
(ST5)。「合体2」の設定に基づく表示制御が実行
されることにより、画像表示領域9で図柄の可変表示が
開始された後、画像表示領域9に演出用キャラクタB,
Cが登場し、リーチ状態となる。その後、2つの演出用
キャラクタが合体して合体キャラクタとなる。この合体
キャラクタは大当り図柄のうちの非確変図柄と同一形態
の非確変図柄キャラクタである。この非確変図柄キャラ
クタにより大当りの発生することが遊技者に予告され
る。その後、演出用キャラクタAが表示され、該演出用
キャラクタAと非確変図柄キャラクタとが合体を試みる
ものの合体に失敗する演出表示がなされ、非確変大当り
の表示結果が導出表示される。
In ST3, when it is determined that the type of the big hit symbol determined as the scheduled stop symbol is not a positively changing symbol, the content of the effect character display setting to be displayed on the image display area 9 is "Merge 2". Is set (ST5). By performing the display control based on the setting of “Coalescing 2”, the variable display of the symbols is started in the image display area 9, and then the effect characters B,
C appears and reaches reach. Thereafter, the two production characters are united to form a united character. This combined character is a non-probable variable design character having the same form as the non-probable variable design in the big hit design. The player is notified that a big hit will occur due to the non-probable changing design character. Thereafter, the effect character A is displayed, and an effect display is performed in which the effect character A and the non-probable variable design character attempt to unite but fail to unite, and the display result of the non-probable variable jackpot is derived and displayed.

【0145】ST2で大当りフラグが設定されていない
と判断された場合には、リーチフラグが決定されている
か否か、すなわち、リーチ状態とすることが事前決定さ
れているか否かが判断される(ST6)。リーチフラグ
が設定されていない場合には処理が終了する。この場合
には、画像表示領域9には演出用キャラクタはまったく
表示されない。リーチフラグが設定されている場合には
ST6でYESの判断がなされ、画像表示領域9に表示
する演出用キャラクタの表示設定の内容として「合体
3」が設定される(ST7)。「合体3」の設定に基づ
く表示制御が実行されることにより、画像表示領域9で
図柄の可変表示が開始された後、画像表示領域9にキャ
ラクタA,Bが登場し、左図柄、中図柄、右図柄のうち
のいずれか1つの可変表示が終了した段階で双方のキャ
ラクタ同士が合体してリーチ状態となるために必要な図
柄と同一形態の合体キャラクタが出現し、これによりリ
ーチ状態となることが遊技者に予告される。このため、
合体キャラクタが出現した場合には遊技者のリーチ発生
に対する期待感を向上させることができる。その後、リ
ーチ状態を経て、新たな演出用キャラクタC,Dが順に
出現し、両演出用キャラクタC,Dが合体を試みるもの
の合体に失敗する表示がなされ、外れの表示結果が導出
表示される。「合体3」の設定に基づく表示内容の詳細
については、図20を用いて後述する。
If it is determined in ST2 that the jackpot flag has not been set, it is determined whether the reach flag has been determined, that is, whether or not the reach state has been determined in advance (step ST2). ST6). If the reach flag has not been set, the process ends. In this case, the effect character is not displayed at all in the image display area 9. If the reach flag has been set, a determination of YES is made in ST6, and "coalescing 3" is set as the content of the display setting of the effect character to be displayed in the image display area 9 (ST7). By performing the display control based on the setting of "coalescing 3", after the variable display of the symbols is started in the image display area 9, characters A and B appear in the image display area 9, and the left symbol and the middle symbol are displayed. When the variable display of any one of the right symbols is completed, a combined character having the same form as the symbol necessary for the two characters to be combined to be in the reach state appears, and the reach state is thereby established. Is announced to the player. For this reason,
When the united character appears, it is possible to improve the player's expectation of the occurrence of the reach. Thereafter, through the reach state, new production characters C and D appear in sequence, and a display is made that both production characters C and D attempt to unite but fail to unite, and the display result of departure is derived and displayed. Details of the display content based on the setting of “coalescing 3” will be described later with reference to FIG.

【0146】以上、説明した合体演出設定処理2におい
て、演出用キャラクタ(ABC)が出現すると大当りと
なることが期待でき、演出用キャラクタ(ABCD)が
出現すると大当りとなることが期待できなくなる。この
ように、画像表示部9に出現する複数の演出用キャラク
タの組合せの種類によって大当りとなる可能性が異なる
ために、遊技者は表示される演出用キャラクタの組合せ
の種類に応じて程度の異なる期待感をもって遊技を行な
うことができる。また、大当りが発生するか否かが演出
用キャラクタの種類により左右されるために、演出用キ
ャラクタに対する遊技者の注目度を向上させることがで
きる。
In the combined effect setting process 2 described above, it can be expected that a large hit will occur if an effect character (ABC) appears, and a large hit will not be expected if an effect character (ABC) appears. As described above, since the possibility of a big hit differs depending on the type of combination of a plurality of effect characters appearing on the image display unit 9, the player varies in degree according to the type of the effect character combination displayed. A game can be played with a sense of expectation. Further, since whether or not a big hit occurs depends on the type of the staging character, it is possible to improve the player's attention to the staging character.

【0147】なお、この合体演出設定処理2において
は、演出用キャラクタ(ABCD)が出現すると大当り
となる可能性が0%であるが、これに代えて、演出用キ
ャラクタ(ABCD)が出現した場合であっても、大当
りとなる場合があるように構成してもよい。たとえば、
前記ST2において、大当りフラグが設定されていると
判断された場合には、0〜99の値をランダムに更新す
るランダムカウンタのカウンタ値を抽出し、その値を判
定するステップST8をさらに設け、その値がたとえば
0〜5の場合にはST7に進み、6〜99の場合にはS
T3に進むように構成することが考えられる。これによ
り、演出用キャラクタ(ABCD)が出現した場合であ
っても、大当りとなる可能性が発生する。同様に、演出
用キャラクタDが出現せず、演出用キャラクA,B,C
が出現する場合であっても、外れとなる可能性があるよ
うに構成してもよい。
In the combined effect setting process 2, when the effect character (ABCD) appears, the possibility of a big hit is 0%. Instead, when the effect character (ABCD) appears. However, it may be configured such that a big hit may occur. For example,
In step ST2, when it is determined that the big hit flag is set, a step ST8 of extracting a counter value of a random counter for randomly updating the value of 0 to 99 and determining the value is further provided. If the value is, for example, 0 to 5, the process proceeds to ST7.
It is conceivable to configure so as to proceed to T3. As a result, even if a staging character (ABCD) appears, there is a possibility of a big hit. Similarly, the production character D does not appear, and the production characters A, B, C
May be configured so that there is a possibility that even if appears.

【0148】また、合体演出設定処理2の設定に応じ
て、基本回路53は表示制御基板80の表示制御用CP
U101に対して第1実施の形態と同様の方式でコマン
ドデータを送信する。表示制御基板80の表示制御用C
PU101は、基本回路53からのコマンドデータに基
づき、複数種類の演出用キャラクタ(A,B,C,D)
および複数種類の合体キャラクタ(非確変図柄キャラク
タ,確変図柄キャラクタ)の中から表示すべきキャラク
タを選択して、キャラクタの表示制御等を行なう。この
ように、表示される合体キャラクタの種類にも選択肢が
あるため、これにより遊技の興趣のより一層の向上を図
ることができる。以下に、コマンドデータの送信に基づ
く表示内容を図19、図20の画面図に基づいて説明す
る。
Further, in accordance with the setting of the union effect setting process 2, the basic circuit 53 operates the display control CP of the display control board 80.
Command data is transmitted to U101 in the same manner as in the first embodiment. C for display control of display control board 80
The PU 101 generates a plurality of types of effect characters (A, B, C, D) based on command data from the basic circuit 53.
Further, a character to be displayed is selected from a plurality of types of united characters (non-probable-variable design character, probable-variable design character), and character display control and the like are performed. As described above, since there is a choice in the type of the united character to be displayed, it is possible to further improve the interest of the game. Hereinafter, the display contents based on the transmission of the command data will be described based on the screen diagrams of FIGS. 19 and 20.

【0149】図19は、合体1の表示設定(ST4)に
基づく表示内容を説明するための画面図である。なお、
合体1の表示設定は、可変表示結果を確変大当りとする
ことが事前決定されている場合に行なわれる設定であ
る。
FIG. 19 is a screen diagram for explaining display contents based on the display setting (ST4) of united unit 1. In addition,
The display setting of the combination 1 is a setting that is performed when it is determined in advance that the variable display result is a large-variable hit.

【0150】まず、前回の可変表示結果が表示された状
態(図19(a))から、図柄90a、90cが可変表
示開始する。なお、この図19に示す画面図において、
中図柄を表示すべき可変表示部内に中図柄の変動状況が
示されていないのは、その中図柄が後に出現する合体キ
ャラクタによって示されるためである。図柄90a、9
0cの可変開始後、各図柄90a〜90c(ただし、中
図柄90bを表示すべき可変表示部内には中図柄は表示
されていない)が画面上部で縮小表示され、それと同時
に画面下方には演出用キャラクタB 92b,演出用キ
ャラクタC 92cが順に出現する(図19(b))。
First, the variable display of the symbols 90a and 90c starts from the state where the previous variable display result is displayed (FIG. 19A). In the screen diagram shown in FIG. 19,
The reason why the state of change of the middle symbol is not shown in the variable display section where the middle symbol should be displayed is because the middle symbol is indicated by the united character that appears later. Symbols 90a, 9
After the variable start of 0c, each symbol 90a to 90c (however, the middle symbol is not displayed in the variable display portion where the middle symbol 90b is to be displayed) is reduced and displayed at the top of the screen, and at the same time, the effect is displayed at the bottom of the screen. A character B 92b and a staging character C 92c appear sequentially (FIG. 19B).

【0151】次に、左図柄90aが導出表示され(たと
えば、「7」)、その後、演出用キャラクタB 92b
と演出用キャラクタC 92cとが合体して合体キャラ
クタ93が出現する(図19(c))。合体キャラクタ
93は、非確変図柄と同一形態(たとえば、丸枠の無い
大当り図柄)の非確変図柄キャラクタ93である。非確
変図柄キャラクタ93が出現した後、所定時間が経過す
れば、右図柄90cの可変表示が終了し、予告通りに左
図柄90aとの関係でリーチ状態を成立させる図柄
「7」が表示される(図19(c))。このように演出
用キャラクタ同士が合体した場合にリーチ状態となるた
めに、演出用キャラクタB,Cの合体は、リーチを予告
するものであり、これにより遊技者のリーチ状態に対す
る期待感を向上させることができる。なお、図におい
て、導出表示されている図柄の上下に記された二重円弧
の記号は、その図柄が上下方向に揺れ変動している状態
(準停止の状態)を示すものである。
Next, the left symbol 90a is derived and displayed (for example, "7"), and thereafter, the production character B 92b
And the production character C 92c are united, and the united character 93 appears (FIG. 19C). The combined character 93 is a non-probable variable character 93 in the same form as the non-probable variable design (for example, a big hit symbol without a round frame). When a predetermined time has elapsed after the appearance of the non-probable variable character 93, the variable display of the right symbol 90c ends, and a symbol "7" for establishing a reach state in relation to the left symbol 90a is displayed as announced. (FIG. 19 (c)). As described above, when the production characters are merged, the reach state is established. Therefore, the merging of the production characters B and C is an advance notice of the reach, thereby improving the player's expectation of the reach state. be able to. In the figure, symbols of double arcs above and below a symbol that is derived and displayed indicate a state in which the symbol swings up and down (quasi-stop state).

【0152】その後、画面下方に演出用キャラクタA
92aが出現する(図19(d))。次に、出現した演
出用キャラクタA 92aと非確変図柄キャラクタ93
とが合体する表示がなされ、図19(e)に示すよう
に、合体キャラクタ95が出現する。合体キャラクタ9
5は、確変図柄と同一形態(たとえば、丸枠の有る大当
り図柄)の確変図柄キャラクタ95であり、非確変図柄
キャラクタ93に比較すると同じ大当り図柄のキャラク
タであるが合体によってより大きな価値のあるキャラク
タに変化したことになる。なお、前記ST5の表示設定
(演出用キャラクタAと非確変図柄キャラクタとの合体
を失敗させる設定)がされている場合には、演出用キャ
ラクタAと非確変図柄キャラクタとが合体を試みるもの
の合体に失敗する演出表示がなされ、非確変図柄キャラ
クタが上方に移動して中図柄の表示結果を形成し、非確
変大当りの表示結果が導出表示される。
Then, the effect character A is displayed at the bottom of the screen.
92a appears (FIG. 19D). Next, the appearing production character A 92a and the non-probable variable design character 93
Is displayed, and as shown in FIG. 19E, a combined character 95 appears. Combined character 9
Reference numeral 5 denotes a probable variable design character 95 in the same form as the probable variable design (for example, a big hit design with a round frame), which is the same big hit design character as the non-probable design character 93 but has a greater value due to its combination. Has changed. In the case where the display setting in ST5 (setting to cause the union of the effect character A and the non-probable changing design character to fail) is performed, the staging of the effect character A and the non-probable changing design character is attempted. An unsuccessful effect display is performed, the non-probable variable design character moves upward to form a medium design display result, and the non-probable change big hit display result is derived and displayed.

【0153】図19(e)に示すように確変図柄キャラ
クタ95が出現した後、所定時間が経過すれば、確変図
柄キャラクタ95が中図柄90bの可変表示部に移動す
る表示がなされ、やがて、確変図柄キャラクタ95が中
図柄90bとなり、可変表示結果の一部を構成する。こ
れにより、図19(f)に示すように、確変大当りの表
示結果が導出表示される。
As shown in FIG. 19 (e), when a predetermined time elapses after the appearance of the probable variable character 95, a display is displayed in which the probable variable character 95 moves to the variable display section of the middle design 90b. The symbol character 95 becomes the middle symbol 90b and constitutes a part of the variable display result. As a result, as shown in FIG. 19 (f), the display result of the probability change jackpot is derived and displayed.

【0154】以上、説明したように、可変表示装置8の
画像表示領域9には複数の演出用キャラクタが表示され
るのみならず、それらの演出用キャラクタによって表示
結果が予告され、しかも、複数の演出用キャラクタ同士
を合体させた結果として、表示結果が未導出の可変表示
部の表示結果を特定可能な合体キャラクタ95が出現す
るために、最終的な表示結果が可変表示部における特別
図柄の可変表示のみでは推定し難くなり、意外性のある
遊技を提供できる。
As described above, not only a plurality of effect characters are displayed in the image display area 9 of the variable display device 8, but also a display result is announced by the effect characters, and moreover, a plurality of effect characters are displayed. As a result of merging the production characters, a merged character 95 that can specify the display result of the variable display unit whose display result has not been derived appears, so that the final display result is variable of the special symbol in the variable display unit. It is difficult to estimate only with the display, and a surprising game can be provided.

【0155】また、図19において、演出用キャラクタ
Aが表示されることにより確変大当りの表示結果となる
ことが期待できるために、演出用キャラクタAは、確変
大当りを予告する予告機能を備えている。これにより、
可変表示装置8の表示結果(確変大当り)に対する遊技
者の期待感を向上させることができる。また、演出用キ
ャラクタ同士の合体を経て出現する合体キャラクタ9
3,95は、左図柄、中図柄、右図柄として表示される
特別図柄と同一形態であるため、遊技者に予告内容を容
易に把握させることができる。さらに、確変図柄キャラ
クタ95は、中図柄の可変表示結果として導出表示され
る特別図柄と同一形態であるため、合体によって突如と
して中図柄の可変表示結果が導出表示されるのと同一の
効果が奏される。このため、中図柄の低速変動を経てそ
の表示結果を導出表示させる場合と比較して、遊技者は
中図柄の可変表示結果を推測しにくく、意外性のある遊
技を提供できる。また、中図柄の低速変動を経てその表
示結果を導出表示させるためのスクロール表示が必要な
くなり、その分、表示制御が容易となる。
Further, in FIG. 19, it can be expected that the display result of the staging variable A will be displayed by displaying the staging character A. Therefore, the staging character A is provided with a notice function of notifying the stochastic big hit. . This allows
It is possible to improve the player's expectation of the display result (probable change big hit) of the variable display device 8. Also, a united character 9 that appears through the uniting of the production characters
Since the symbols 3 and 95 have the same form as the special symbol displayed as the left symbol, the middle symbol, and the right symbol, the player can easily understand the content of the notice. Further, since the certainty-variable symbol character 95 has the same form as the special symbol derived and displayed as the variable display result of the medium symbol, the same effect as when the variable display result of the medium symbol is suddenly derived and displayed by merging is obtained. Is done. For this reason, compared with the case where the display result is derived and displayed through the low-speed fluctuation of the middle symbol, the player is less likely to guess the variable display result of the middle symbol and can provide a surprising game. In addition, scroll display for deriving and displaying the display result after the low-speed fluctuation of the middle symbol is not necessary, and display control becomes easier accordingly.

【0156】図20は、合体3の表示設定(ST7)に
基づく表示内容を説明するための画面図である。なお、
合体3の表示設定は、可変表示結果を外れとすることが
事前決定されている場合に行なわれる設定である。
FIG. 20 is a screen diagram for explaining display contents based on the display setting (ST7) of united unit 3. In addition,
The display setting of the combination 3 is a setting performed when it is determined in advance that the variable display result is out of range.

【0157】まず、画像表示領域9で図柄の可変表示が
開始された後(図20(a))、画面下方に演出用キャ
ラクタA 92a,演出用キャラクタB 92bが順に
出現する(図20(b))。
First, after the variable display of the symbols is started in the image display area 9 (FIG. 20 (a)), the effecting character A 92a and the effecting character B 92b appear in the lower part of the screen in order (FIG. 20 (b)). )).

【0158】次に、左図柄90aが導出表示され(たと
えば、「7」)、その後、演出用キャラクタA 92a
と演出用キャラクタB 92bとが合体して、リーチ状
態となることを予告する合体キャラクタが出現する(図
示省略)。合体キャラクタは、たとえば、非確変図柄と
同一形態(たとえば、丸枠の無い大当り図柄)の非確変
図柄キャラクタである。合体キャラクタが出現した後、
所定時間が経過すれば、右図柄90cの可変表示が終了
し、予告通りに左図柄90aとの関係でリーチ状態を成
立させる図柄「7」が表示され(図20(c))、合体
キャラクタが消滅する。このように演出用キャラクタ同
士が合体した場合にリーチ状態となるために、演出用キ
ャラクタA,Bの合体は、リーチを予告するものであ
り、これにより遊技者のリーチ状態に対する期待感を向
上させることができる。
Next, the left symbol 90a is derived and displayed (for example, "7"), and thereafter, the effect character A 92a
And a production character B 92b are united, and a united character foretelling that a reach state is made appears (not shown). The united character is, for example, a non-probable variable design character in the same form as the non-probable variable design (for example, a big hit symbol without a round frame). After the union character appears,
When the predetermined time has elapsed, the variable display of the right symbol 90c ends, and a symbol "7" for establishing a reach state in relation to the left symbol 90a is displayed as previously announced (FIG. 20 (c)), and the combined character is displayed. Disappear. As described above, when the production characters are merged, the reach state is established. Therefore, the merging of the production characters A and B is an announcement of the reach, thereby improving the player's expectation of the reach state. be able to.

【0159】その後、画面下方に演出用キャラクタC
92cと演出用キャラクタD 92dとが出現し、出現
した両演出用キャラクタが合体を試行する演出表示がな
される(図20(d))。次に、両演出用キャラクタが
合体に失敗する表示(たとえがなされ(図20
(e))、その後、外れの表示結果が確定する。
Then, the effect character C is displayed at the bottom of the screen.
The effect character 92c and the effect character D 92d appear, and an effect display is performed in which the appearing effect characters try to unite (FIG. 20D). Next, a display in which the two production characters fail to unite (for example, FIG.
(E)) Then, the display result of the departure is determined.

【0160】なお、図20において、演出用キャラクタ
C 92cと演出用キャラクタD92dとが合体に成功
する演出表示を行い、その結果、外れ図柄「6」と同一
形態の合体キャラクタが出現するように構成してもよ
い。
In FIG. 20, the effect display is performed such that the effect character C 92c and the effect character D92d are successfully combined, and as a result, a combined character having the same form as the departure symbol “6” appears. May be.

【0161】第3実施の形態 次に、第3実施の形態について説明する。 Third Embodiment Next, a third embodiment will be described.

【0162】図21は、第3実施の形態を説明するため
の画面図である。この第3実施の形態は、演出用キャラ
クタA〜Dが合体するごとに合体キャラクタとして大当
り図柄のデザインが次第に形作られていく点に特徴を有
する。
FIG. 21 is a screen diagram for explaining the third embodiment. The third embodiment is characterized in that the design of a big hit symbol is gradually formed as a united character each time the effect characters A to D are united.

【0163】まず、前回の可変表示結果が表示された状
態(図21(a))から、図柄90a、90cが可変表
示開始する。図柄90a、90cの可変開始後、画面下
方に演出用キャラクタA 92a,演出用キャラクタB
92bが順に出現する(図21(b))。
First, from the state where the previous variable display result is displayed (FIG. 21 (a)), the variable display of the symbols 90a and 90c starts. After the symbols 90a and 90c start to change, the effect character A 92a and the effect character B are displayed at the bottom of the screen.
92b appear in order (FIG. 21B).

【0164】次に、左図柄90aが導出表示され(たと
えば、「7」)、その後、演出用キャラクタA 92a
と演出用キャラクタB 92bとが合体して合体キャラ
クタ96aが出現する(図21(c))。合体キャラク
タ96aは、大当り図柄「7」のデザインの一部を欠い
た形態であり、大当り図柄「7」としては未完成の状態
である。なお、合体に失敗した場合には、中図柄90b
として外れ図柄が導出表示される。
Next, the left symbol 90a is derived and displayed (for example, "7"), and thereafter, the production character A 92a
And the production character B 92b are united, and a united character 96a appears (FIG. 21C). The united character 96a is in a form lacking a part of the design of the big hit symbol "7", and is in an incomplete state as the big hit symbol "7". In addition, in the case of unsuccessful combination, the middle design 90b
And the deviated symbol is derived and displayed.

【0165】その後、所定時間が経過すれば、右図柄9
0cの可変表示が終了し、左図柄90aとの関係でリー
チ状態を成立させる図柄「7」が表示される(図21
(c))。このように演出用キャラクタ同士が合体した
場合にリーチ状態となるために、演出用キャラクタA,
Bの合体は、リーチを予告するものであり、これにより
遊技者のリーチ状態に対する期待感を向上させることが
できる。
Thereafter, when a predetermined time has elapsed, the right symbol 9
The variable display of 0c ends, and a symbol “7” for establishing the reach state in relation to the left symbol 90a is displayed (FIG. 21).
(C)). In this way, when the production characters are united with each other, the state becomes a reach state.
The union of B is an announcement of the reach, which can improve the player's expectation of the reach state.

【0166】その後、画面下方に演出用キャラクタC
92cが出現し(図21(c))、演出用キャラクタC
92cと合体キャラクタ96aとが合体する演出表示
がなされ、合体に成功すれば、図21(d)に示すよう
に、より大当り図柄の形態に近い合体キャラクタ96b
が出現する。なお、合体に失敗した場合には、中図柄9
0bとして外れ図柄が導出表示される。
Then, the effect character C is displayed at the bottom of the screen.
92c appears (FIG. 21 (c)), and the production character C
An effect display is displayed in which the combined character 92c and the combined character 96a are combined, and if the combination is successful, as shown in FIG.
Appears. In addition, when union fails, the middle design 9
A departure symbol is derived and displayed as 0b.

【0167】その後、所定時間が経過すれば、画面下方
に演出用キャラクタD 92dが出現し(図21
(c))、演出用キャラクタD 92dと合体キャラク
タ96bとが合体する演出表示がなされ、合体に成功す
れば、図21(e)に示すように、大当り図柄の形態と
同一の合体キャラクタ96cが完成する。その後、中図
柄90bとして合体キャラクタ96cと同一の特別図柄
が導出表示される。なお、合体に失敗した場合には、中
図柄90bとして外れ図柄が導出表示される。
Thereafter, when a predetermined time has elapsed, a production character D 92d appears at the bottom of the screen (FIG. 21).
(C)) The effect display in which the effect character D 92d and the unified character 96b are united is performed, and if the unification is successful, as illustrated in FIG. 21 (e), the unified character 96c having the same form as the big hit symbol is formed. Complete. Thereafter, the same special symbol as the united character 96c is derived and displayed as the middle symbol 90b. In the case where the combination has failed, a departure symbol is derived and displayed as the middle symbol 90b.

【0168】以上、説明した第3実施の形態によれば、
演出用キャラクタの合体によって次第に大当り図柄が形
作られていく表示上の面白みを遊技者に提供できる。演
出用キャラクタA〜Dの具体的な形態としては、様々な
ものが考えられる。たとえば、コウモリ等の動物に基づ
いてデザインされた個性的なキャラクタにより上記演出
用キャラクタA〜Dを構成し、合体の際にはそれらの個
性的なキャラクタが徐々に図柄の一部に変形して新たな
合体キャラクタが形成されるように構成してもよい。あ
るいは、演出用キャラクタA〜Dを大当り図柄の一部分
がデザインされた“部分キャラクタ”(図22(b)参
照)で構成し、その部分キャラクタが単純に(変形する
ことなく)合体していくように構成してもよい。このよ
うに、構成することにより、遊技者にパズルを解くよう
なイメージを付与し、これにより遊技の興趣向上を図る
ことができる。
According to the third embodiment described above,
It is possible to provide the player with an interesting display on which a big hit symbol is gradually formed by the combination of the production characters. Various specific forms of the effect characters A to D are conceivable. For example, the above-mentioned effect characters A to D are constituted by individual characters designed based on animals such as bats, and when united, those individual characters are gradually transformed into a part of the design. You may comprise so that a new union character may be formed. Alternatively, directing characters A to D are composed of "partial characters" (see FIG. 22B) in which a part of the big hit design is designed, and the partial characters are united simply (without deformation). May be configured. With such a configuration, the player can be given an image of solving a puzzle, and thereby the interest of the game can be improved.

【0169】第4実施の形態 次に、第4実施の形態について説明する。 Fourth Embodiment Next, a fourth embodiment will be described.

【0170】図22は、第4実施の形態を説明するため
の画面図である。この第4実施の形態は、演出用キャラ
クタの各々が、最終的に導出表示される特別図柄の構成
要素(形状、色彩)を分解した形態から構成されてお
り、合体によって大当り図柄のデザインが形作られる点
に特徴を有する。
FIG. 22 is a screen diagram for explaining the fourth embodiment. In the fourth embodiment, each of the effect characters is constituted by decomposing the components (shape, color) of the special symbol finally derived and displayed, and the design of the big hit symbol is formed by uniting. Is characterized by the fact that

【0171】図22(a)において、左側の演出用キャ
ラクタ92fは黄色の大当り図柄であり、右側の演出用
キャラクタ92gは青色の大当り図柄である。たとえ
ば、これらの演出用キャラクタは、リーチ状態となった
後あるいは状態となる直前に出現する。そして、中図柄
90bの表示領域が図示するように下方に移動し、両演
出用キャラクタ92g,92fが中図柄90b部分で重
なり合うようにして合体する。そして、合体に成功した
場合には、黄色の大当り図柄と青色の大当り図柄とから
赤色の確変図柄キャラクタが形成され、その確変図柄キ
ャラクタが中図柄90bの表示結果として確定される。
すなわち、この図22(a)は、最終的に導出表示され
る特別図柄の構成要素のうち、色彩を分解した形態から
構成された演出用キャラクタの合成によって大当り図柄
のデザインを形作る例である。
In FIG. 22 (a), the left production character 92f is a yellow big hit symbol, and the right production character 92g is a blue big hit design. For example, these staging characters appear after or immediately before the reach state. Then, the display area of the middle symbol 90b moves downward as shown, and the two effect characters 92g and 92f are united so as to overlap each other at the middle symbol 90b. Then, when the combination is successful, a red positive change symbol character is formed from the yellow big hit symbol and the blue big hit symbol, and the positive change symbol character is determined as the display result of the middle symbol 90b.
That is, FIG. 22 (a) is an example in which, among the components of a special symbol finally derived and displayed, the design of a big hit symbol is formed by synthesizing a staging character composed of a color-separated form.

【0172】次に、図22(b)において、3つの演出
用キャラクタ92h,92i,92jは、それぞれ大当
り図柄「7」の一部分を構成する部分キャラクタであ
る。これらの部分キャラクタ同士が合体することによっ
て、図示するように大当り図柄と同一形態の合体キャラ
クタが合成される。そして、その合体キャラクタが中図
柄90bの表示結果として確定される。すなわち、この
図22(b)は、最終的に導出表示される特別図柄の構
成要素のうち、形状を分解した形態から構成された演出
用キャラクタの合成によって大当り図柄のデザインを形
作る例である。
Next, in FIG. 22 (b), the three effect characters 92h, 92i, 92j are partial characters constituting part of the big hit symbol "7". By combining these partial characters, a combined character having the same form as the big hit symbol is synthesized as shown in the figure. Then, the united character is determined as the display result of the middle symbol 90b. That is, FIG. 22 (b) is an example in which a special hit design is formed by synthesizing a staging character composed of a form in which the shape is disassembled among the constituent elements of the special design finally derived and displayed.

【0173】なお、図示および詳細な説明を省略する
が、この他、大当り図柄の模様、模様および形状を分解
してそれぞれを演出用キャラクタとし、それぞれの演出
用キャラクタが合体することによって大当り図柄が形成
されるように構成してもよい。また、ここでは、大当り
図柄が形成される例を示したが、外れ図柄の一部分から
なる演出用キャラクタを複数表示し、外れ図柄が形成さ
れるように構成してもよい。さらに、外れ図柄を構成し
得る部分キャラクタと大当り図柄を構成し得る部分図柄
とを表示し、合体演出がある程度の段階に達するまでは
大当り図柄が形成されるのか外れ図柄が形成されるのか
特定できないように構成してもよい。
Although illustration and detailed description are omitted, in addition to this, the pattern, pattern and shape of the big hit symbol are decomposed into rendering characters, and the big hit symbols are combined by combining the rendering characters. It may be configured to be formed. Here, the example in which the big hit symbol is formed has been described, but a configuration may be adopted in which a plurality of staging characters that are part of the missed symbol are displayed to form the missed symbol. Furthermore, a partial character that can form a missed symbol and a partial symbol that can constitute a big hit symbol are displayed, and it is not possible to specify whether a big hit symbol or a missed symbol will be formed until the combined effect reaches a certain stage. It may be configured as follows.

【0174】また、途中段階までは大当り図柄を構成可
能な部分キャラクタが出現して大当り図柄が形成される
ものの、その後、外れ図柄(たとえば、この図22
(d)では「8」)の一部分を構成する部分キャラクタ
が出現して大当り図柄が形成されないように構成しても
よい。
Further, a partial character capable of forming a big hit symbol appears up to the middle stage to form a big hit symbol, but thereafter, a big hit symbol is formed (for example, FIG. 22).
In (d), it may be configured such that a partial character constituting a part of “8”) does not appear and a big hit symbol is formed.

【0175】第5実施の形態 次に、第5実施の形態について説明する。 Fifth Embodiment Next, a fifth embodiment will be described.

【0176】図23は、第5実施の形態を説明するため
の画面図である。この第5実施の形態は、1つの演出用
キャラクタが単独で除々に変形し、最終的に導出表示さ
れる特別図柄を形作る点に特徴を有する。
FIG. 23 is a screen diagram for explaining the fifth embodiment. The fifth embodiment is characterized in that one effect character is gradually and independently deformed to form a special symbol finally derived and displayed.

【0177】まず、図23(a)に示すように図柄の形
態とは全く異なる形態(たとえば、動物等をデザインし
たキャラクタ)の演出用キャラクタA 92aが出現
し、各図柄の表示結果が導出表示されていくにつれて除
々に演出用キャラクタA 92aが図柄に変形していく
(図23(b))。そして、リーチ状態を経て、最後の
図柄の可変表示が終了して予定停止図柄が現れる前に、
その予定停止図柄と同一形態に変形し、図23(c)に
示すように最終的な表示結果が導出表示される。なお、
このような演出用キャラクタは、各図柄90a〜90c
に対応して複数表示するように構成してもよい。また、
このように合体することなく単独で変形する演出用キャ
ラクタと、合体によって変形する演出用キャラクタとを
併せて表示するように構成してもよい。
First, as shown in FIG. 23A, a production character A 92a in a form completely different from the form of the design (for example, a character designed with an animal or the like) appears, and the display result of each design is derived and displayed. The effecting character A 92a gradually transforms into a pattern as it is performed (FIG. 23 (b)). Then, after the reach state, before the variable display of the last symbol ends and the scheduled stop symbol appears,
It is transformed into the same form as the scheduled stop symbol, and the final display result is derived and displayed as shown in FIG. In addition,
Such a production character includes each of the symbols 90a to 90c.
May be configured so as to be displayed in plurality. Also,
In this manner, the effect character that is deformed independently without being united and the effect character that is deformed by uniting may be displayed together.

【0178】第6実施の形態 次に、第6実施の形態について説明する。なお、この第
6実施の形態では、確変図柄は奇数図柄であり、非確変
図柄は偶数図柄である。
Sixth Embodiment Next, a sixth embodiment will be described. In the sixth embodiment, the probable variable design is an odd design, and the non-probable design is an even design.

【0179】図24は、第6実施の形態を説明するため
の画面図である。この第6実施の形態は、複数の演出用
キャラクタのうちの1つが、すでに導出表示されている
図柄90a〜90cのうちのいずれかと合体することに
よって、その合体先の特別図柄と同一形態に他の演出用
キャラクタが変形し、演出用キャラクタの変形に伴って
最終的な表示結果が変化する点に特徴を有する。
FIG. 24 is a screen diagram for explaining the sixth embodiment. In the sixth embodiment, one of a plurality of effect characters is combined with one of the already derived and displayed symbols 90a to 90c, so that the special character of the union destination is the same as the special symbol. Is characterized in that the effect character is deformed, and the final display result changes with the deformation of the effect character.

【0180】まず、図24(a)に示すように可変表示
が開始した後、図柄の形態とは全く異なる形態(たとえ
ば、動物等をデザインしたキャラクタ)の演出用キャラ
クタA,B,Cが順に出現し、一旦外れの表示結果とな
る(図24(b)〜図24(d))。その後、演出用キ
ャラクタA 92aがたとえば左図柄90aと合体すれ
ば、演出用キャラクタB 92bおよび演出用キャラク
タC 92cが確変図柄「7」に除々に変形する(図2
4(e))。なお、演出用キャラクタAが中図柄90b
と合体した場合には、演出用キャラクタB 92bおよ
び演出用キャラクタC 92cが非確変図柄「2」に変
形する。
First, after the variable display starts as shown in FIG. 24 (a), staging characters A, B, and C in a form completely different from the pattern form (for example, a character designed with an animal or the like) are sequentially displayed. Appears and temporarily becomes a display result (FIGS. 24B to 24D). Thereafter, if the effecting character A 92a is combined with, for example, the left symbol 90a, the effecting character B 92b and the effecting character C 92c are gradually transformed into the positively changing symbol "7" (FIG. 2).
4 (e)). In addition, the production character A is a medium design 90b.
When it is combined, the effect character B 92b and the effect character C 92c are transformed into the non-probable variable design “2”.

【0181】その後、中図柄90bと右図柄90cとが
再度可変開始して、変形後の演出用キャラクタB 92
bおよび演出用キャラクタC 92cと同一の確変図柄
が中図柄90bと右図柄90cの最終的な表結果として
導出表示される。
Thereafter, the middle symbol 90b and the right symbol 90c start to change again, and the effect character B 92 after transformation is formed.
b and the same probable design as the effect character C 92c are derived and displayed as final table results of the middle design 90b and the right design 90c.

【0182】この第6実施の形態では、図柄と演出用キ
ャラクタとの合体により、他の演出用キャラクタに影響
を与え、最終的にはすでに導出表示されている図柄に影
響を与えて再度可変開始させるようになる。このため、
一旦、外れの表示結果が導出表示された後においても、
遊技者に対して継続的に演出用キャラクタに注目させる
ことができる。
In the sixth embodiment, the combination of the design and the effect character influences the other effect characters, and finally affects the already derived and displayed symbol and starts the variable operation again. I will let you. For this reason,
Once the outgoing display result is once derived and displayed,
This allows the player to continuously pay attention to the production character.

【0183】第7実施の形態 次に、第7実施の形態について説明する。 Seventh Embodiment Next, a seventh embodiment will be described.

【0184】図25は、第7実施の形態を説明するため
の画面図である。この第7実施の形態は、図柄90a〜
90cの可変表示結果が大当りとなった後に、演出用キ
ャラクタが出現し、演出用キャラクタによる演出パター
ンの違いによって大当りが確変に突入するか否かが確定
する点に特徴を有する。
FIG. 25 is a screen diagram for explaining the seventh embodiment. In the seventh embodiment, symbols 90a to 90
After the variable display result of 90c becomes a big hit, the effect character appears, and it is characterized in that it is determined whether or not the big hit will enter in a definite manner depending on the effect pattern of the effect character.

【0185】まず、図25(a)〜図25(b)に示す
ように大当りの表示結果が確定した後、大当り図柄が中
央に移動して1つに合体する(図25(c)〜図25
(d))。また、大当り図柄が合体するとともに、演出
用キャラクタA 92a,B92b,C 92cが出現
する。その後、たとえば、図25(e)に示すように大
当り図柄90が演出用キャラクタA 92aと合体した
場合には確変大当りとなる。一方、演出用キャラクタB
92bまたは演出用キャラクタC 92cと合体した
場合には非確変大当りとなる。そして、合体の種類に応
じて大当り制御が開始され、それに応じた表示がなされ
る(図25(f))。
First, after the display result of the big hit is determined as shown in FIGS. 25 (a) and 25 (b), the big hit symbol moves to the center and merges into one (FIGS. 25 (c) to 25 (b)). 25
(D)). At the same time as the jackpot symbols are united, staging characters A 92a, B 92b, and C 92c appear. Thereafter, for example, as shown in FIG. 25 (e), when the big hit symbol 90 is combined with the staging character A 92a, a positive change big hit is obtained. On the other hand, production character B
In the case of merging with the effect character 92b or the effect character C 92c, a non-probable variable jackpot results. Then, the big hit control is started in accordance with the type of merging, and the display corresponding thereto is made (FIG. 25 (f)).

【0186】ここで、大当り図柄同士が合体した場合に
は、人物や動物等の個性的なキャラクタに変化するよう
に構成するとともに、演出用キャラクタA,B,Cにつ
いてもその個性的なキャラクタに関連するアイテムキャ
ラクタで構成するようにしてもよい。たとえば、大当り
図柄同士が合体した場合には、槍投げ選手のキャラクタ
が出現し、演出用キャラクタA,B,Cの中にその個性
的なキャラクタに関連する槍キャラクタが含まれるよう
に構成する。そして、槍投げ選手のキャラクタが槍キャ
ラクタを選択した場合(槍投げ選手のキャラクタと槍キ
ャラクタとが合体した場合)には、確変大当りとなるよ
うに構成してもよい。さらに、槍投げ選手のキャラクタ
が槍キャラクタを選択するのみでは、確変大当りである
か否かが確定せず、その後、画像表示領域9で槍投げの
ゲームが進行し、そのゲーム結果に応じて確変大当りで
あるか否かが確定するように構成してもよい。
Here, when the big hit symbols are united, the character is changed to a unique character such as a person or an animal, and the production characters A, B, and C are also changed to the unique character. It may be configured by related item characters. For example, when the big hit symbols are united, a spear thrower character appears, and the effect characters A, B, and C include spear characters related to the individual character. Then, when the spear thrower character selects the spear character (when the spear thrower character and the spear character are united), a configuration may be adopted in which a probability-changing big hit is achieved. Furthermore, if the character of the javelin player only selects the spear character, it is not determined whether or not the probability is a jackpot. After that, the game of the javelin proceeds in the image display area 9 and the jackpot is determined according to the game result. It may be configured to determine whether or not there is.

【0187】第8実施の形態 次に、第8実施の形態について説明する。 Eighth Embodiment Next, an eighth embodiment will be described.

【0188】図26は、第8実施の形態を説明するため
の画面図である。この第8実施の形態は、図柄90a〜
90cの可変表示結果が大当りとなった後に、演出用キ
ャラクタが出現し、演出用キャラクタによる遊技効果を
高めるための演出が行なわれる点に特徴を有する。
FIG. 26 is a screen diagram for explaining the eighth embodiment. In the eighth embodiment, symbols 90a to 90
After the variable display result of 90c becomes a big hit, the character for effect appears, and the effect for enhancing the gaming effect by the character for effect is performed.

【0189】まず、図26(a)に示すように、大当り
の表示結果が確定した後、大当り図柄の背景に演出用キ
ャラクタ88a,88b,88cが出現する。次に、図
26(b)および図26(c)に示すように、演出用キ
ャラクタ88a,88b,88cが中央に移動して1つ
に合体して合体キャラクタ88となる。合体キャラクタ
88は、たとえば太陽、月、土星等の星で構成する。こ
の図26では、合体キャラクタ88は、オリオン座の一
部を構成する星として表示され、図26(d)、図26
(e)に示すように、迷い星キャラクタ88が元のオリ
オン座の位置に戻るような演出表示がなされる。その
後、大当り制御が開始される。このように、大当りが発
生した場合にストーリー性のある表示を行なうことによ
り、特定遊技状態による利益とは別に、遊技者にそのス
トーリー自体を楽しむという新たな目的が生まれ、これ
によりゲーム性を向上させることができる。特に、その
ストーリーを多様化すれば、より一層のゲーム性の向上
を図ることができる。たとえば、モンスター、幽霊等を
デザインした演出用キャラクタ88a,88b,88c
および合体キャラクタ88を表示し、大当り発生時には
幽霊等が昇天し成仏するようなストーリーとすることが
考えられる。その他、スポーツ選手をデザインした演出
用キャラクタ88a,88b,88cおよび合体キャラ
クタ88を表示し、大当り発生時には各種競技をするよ
うなストーリーとすることが考えられる。さらに、各図
柄90a,90b,90c自体をスポーツ選手等(たと
えば、スキーヤー)をデザインしたもので構成し、たと
えば、スキーヤー図柄で大当りが発生した場合にはスキ
ーヤーがスキーをするようなストーリーとすることが考
えられる。
First, as shown in FIG. 26 (a), after the display result of the big hit is determined, the effect characters 88a, 88b, 88c appear on the background of the big hit symbol. Next, as shown in FIGS. 26 (b) and 26 (c), the effect characters 88a, 88b, 88c move to the center and unite into one to form the united character 88. The united character 88 is composed of, for example, stars such as the sun, the moon, and Saturn. In FIG. 26, the united character 88 is displayed as a star that constitutes a part of the constellation Orion.
As shown in (e), an effect display is made such that the lost star character 88 returns to the original position of Orion. Thereafter, the big hit control is started. In this way, by providing a story-like display when a big hit occurs, a new purpose is created for the player to enjoy the story itself, apart from the profit from the specific game state, thereby improving the game characteristics. Can be done. In particular, if the story is diversified, it is possible to further improve the game characteristics. For example, production characters 88a, 88b, 88c designed for monsters, ghosts, etc.
And the combined character 88 is displayed, and when a big hit occurs, a story in which a ghost or the like ascends and forms a Buddha can be considered. In addition, it is conceivable that the character for production 88a, 88b, 88c and the united character 88 designed for the athlete are displayed, and a story in which various games are played when a big hit occurs. Further, each of the symbols 90a, 90b, 90c itself is constituted by a design of an athlete or the like (for example, a skier). For example, when a big hit occurs in the skier's symbol, the story is such that the skier skis. Can be considered.

【0190】第9実施の形態 次に、第9実施の形態について説明する。 Ninth Embodiment Next, a ninth embodiment will be described.

【0191】図27は、第9実施の形態に係るパチンコ
遊技機1の基本回路53が実行する合体演出設定処理3
を説明するためのフローチャートである。また、図28
は、合体演出設定処理3に基づいて設定される合体演出
パターンの内容を説明するための説明図である。合体演
出設定処理3においては、可変表示開始前に決定された
可変表示結果(確変大当り、非確変大当り、外れ)に対
応した判定値(判定値1、判定値2、判定値3)を設定
した後、C_RND_Cのカウント値を利用して乱数を
抽出し、その抽出値と判定値とを比較することによっ
て、合体演出パターンが設定される。以下にその詳細を
説明する。
FIG. 27 is a combined effect setting process 3 executed by the basic circuit 53 of the pachinko gaming machine 1 according to the ninth embodiment.
5 is a flowchart for explaining FIG. FIG. 28
Is an explanatory diagram for describing the contents of a combined effect pattern set based on a combined effect setting process 3; In the union effect setting process 3, the judgment values (judgment value 1, judgment value 2, judgment value 3) corresponding to the variable display results (probable variable hit, non-probable variable hit, out) determined before the start of the variable display are set. Thereafter, a random number is extracted by using the count value of C_RND_C, and the extracted effect value is compared with a determination value, thereby setting a combined effect pattern. The details will be described below.

【0192】まず、C_RND_RCHの抽出値が合体
演出判定値であるか否かが判断される(SS10)。合
体演出判定値でない場合には処理が終了する。合体演出
判定値の場合には、大当りフラグが設定されているか否
か、すなわち、大当りとすることが事前決定されている
か否かが判定される(SS11)。大当りフラグが設定
されていない場合には、SS11でNOの判断がなさ
れ、外れの表示結果に対応する「判定値3」が設定され
る(SS15)。
First, it is determined whether or not the extracted value of C_RND_RCH is a combined effect determination value (SS10). If not, the process ends. In the case of the combined effect determination value, it is determined whether or not the big hit flag is set, that is, whether or not the big hit is determined in advance (SS11). If the big hit flag has not been set, a determination of NO is made in SS11, and a "judgment value 3" corresponding to the display result of the miss is set (SS15).

【0193】SS11で大当りフラグが設定されている
と判断された場合(SS11でYES)には、予定停止
図柄として定められている大当り図柄の種類が確変図柄
であるか否かが判断され(SS12)、非確変図柄であ
る場合には、非確変大当りに対応する「判定値2」が設
定される(SS14)。SS12で大当り図柄として確
変図柄が設定されていると判断された場合には、確変大
当りに対応する「判定値1」が設定される(SS1
3)。
When it is determined in SS11 that the big hit flag is set (YES in SS11), it is determined whether or not the type of the big hit symbol set as the scheduled stop symbol is a positively changing symbol (SS12). ), If the symbol is a non-probable variable symbol, “judgment value 2” corresponding to the non-probable variable jackpot is set (SS14). When it is determined in SS12 that the probability variable symbol is set as the big hit symbol, the "judgment value 1" corresponding to the probability variable big hit is set (SS1).
3).

【0194】SS13〜SS15のいずれかで判定値が
設定された後、SS16に進む。なお、「判定値1」〜
「判定値3」の詳細については、図28(a)を用いて
後述する。SS16では、C_RND_Cの値が抽出さ
れる。その後、その抽出値とSS13〜SS15のいず
れかで設定された判定値とに基づいて合体演出パターン
が設定され(SS17)、処理が終了する。
After the determination value is set in any of SS13 to SS15, the flow proceeds to SS16. In addition, "judgment value 1"-
Details of the “judgment value 3” will be described later with reference to FIG. In SS16, the value of C_RND_C is extracted. Thereafter, a combined effect pattern is set based on the extracted value and the determination value set in any of SS13 to SS15 (SS17), and the process ends.

【0195】次に、図28(a)を参照して、SS13
〜SS15で設定される「判定値1」〜「判定値3」に
ついて説明する。「判定値1」〜「判定値3」は、C_
RND_Cの値(図6に示すように0〜11)を合体演
出パターン別に所定の配分比率で割当てたものである。
図28(a)において、◎、○、×は、各合体演出パタ
ーンA、B、Cに対して割当てた判定値の数が、その順
に多いことを示しており、換言すれば、C_RND_C
の値を占有する比率がその順に高いことを示している。
Next, referring to FIG.
The “judgment value 1” to “judgment value 3” set in steps SS15 to SS15 will be described. “Determination value 1” to “Determination value 3” are C_
The value of RND_C (0 to 11 as shown in FIG. 6) is assigned at a predetermined distribution ratio for each united effect pattern.
In FIG. 28A, ◎, 、, and × indicate that the number of determination values assigned to the combined effect patterns A, B, and C is larger in that order, in other words, C_RND_C
Indicates that the ratio of occupying the value is higher in that order.

【0196】図示のように、確変大当りである場合に設
定される「判定値1」では、「パターンA」の判定値の
数が最も多く、以下、「パターンB」、「パターンC」
の順にその数が少なくなるようにC_RND_Cの値が
割当てられている。よって、「判定値1」に基づいてS
S17でC_RND_Cの抽出値が判定されると、合体
演出パターンとしては「パターンA」が選択される確率
が最も高く、以下、「パターンB」、「パターンC」の
順にその確率が低くなる。
As shown in the figure, in the "judgment value 1" set in the case of the probability change big hit, the number of the judgment values of the "pattern A" is the largest, and hereinafter, the "pattern B" and the "pattern C"
, The value of C_RND_C is assigned so that the number decreases. Therefore, based on “judgment value 1”, S
When the extracted value of C_RND_C is determined in S17, the probability that “Pattern A” is selected as the combined effect pattern is the highest, and thereafter, the probability decreases in the order of “Pattern B” and “Pattern C”.

【0197】また、非確変大当りである場合に設定され
る「判定値2」では、「パターンB」の判定値の数が最
も多く、以下、「パターンA」、「パターンC」の順に
その数が少なくなるようにC_RND_Cの値が割当て
られている。よって、「判定値2」に基づいてSS17
でC_RND_Cの抽出値が判定されると、合体演出パ
ターンとしては「パターンB」が選択される確率が最も
高く、以下、「パターンA」、「パターンC」の順にそ
の確率が低くなる。
In the "judgment value 2" which is set in the case of the non-probable variable jackpot, the number of the judgment values of the "pattern B" is the largest. C_RND_C is assigned so as to reduce the number. Therefore, based on “judgment value 2”, SS17
When the extracted value of C_RND_C is determined in step (1), the probability that “pattern B” is selected as the combined effect pattern is the highest, and thereafter, the probability decreases in the order of “pattern A” and “pattern C”.

【0198】同様の理由により、外れである場合に設定
される「判定値3」に基づいて、SS17でC_RND
_Cの抽出値が判定されると、合体演出パターンとして
は「パターンC」が選択される確率が最も高く、以下、
「パターンC」、「パターンB」の順にその確率が低く
なる。
For the same reason, based on the “judgment value 3” set in the case of deviation, C_RND in SS17
When the extracted value of _C is determined, “Pattern C” is most likely to be selected as the combined effect pattern.
The probability decreases in the order of “pattern C” and “pattern B”.

【0199】各判定値の具体例を挙げると、たとえば、
「判定値1」として、パターンAにはC_RND_Cの
カウント値0〜7を割当て、パターンBにはC_RND
_Cのカウント値8〜11を割当て、パターンCにはC
_RND_Cのカウント値を割当てないようにしたもの
が考えられる。つまり、「判定値1」:(パターンA,
パターンB,パターンC)=(0〜7,8〜11,な
し)とすることが考えられる。なお、括弧内の数値は、
C_RND_Cのカウント値に対応する値である。これ
に対して、「判定値2」:(パターンA,パターンB,
パターンC)=(0〜3,4〜11,なし)、「判定値
3」:(パターンA,パターンB,パターンC)=(な
し,0〜3,4〜11)とすることが考えられる。
To give a specific example of each judgment value, for example,
As the “judgment value 1”, a count value of C_RND_C of 0 to 7 is assigned to pattern A, and a pattern value of C_RND
_C are assigned count values 8 to 11, and pattern C is assigned
It is conceivable that the count value of _RND_C is not assigned. That is, “judgment value 1”: (pattern A,
It is conceivable that (pattern B, pattern C) = (0 to 7, 8 to 11, none). The number in parentheses is
This is a value corresponding to the count value of C_RND_C. On the other hand, “judgment value 2”: (pattern A, pattern B,
(Pattern C) = (0-3, 4-11, none), "judgment value 3": (pattern A, pattern B, pattern C) = (none, 0-3, 4-11) .

【0200】あるいは、「判定値1」:(パターンA,
パターンB,パターンC)=(0〜6,7〜10,1
1)、「判定値2」:(パターンA,パターンB,パタ
ーンC)=(0〜3,4〜10,11)、「判定値
3」:(パターンA,パターンB,パターンC)=
(0,1〜4,5〜11)とすることが考えられる。
Alternatively, “judgment value 1”: (pattern A,
Pattern B, Pattern C) = (0-6, 7-10, 1)
1), "Judgment value 2": (pattern A, pattern B, pattern C) = (0-3, 4-10, 11), "Judgment value 3": (pattern A, pattern B, pattern C) =
(0, 1-4, 5-11) is conceivable.

【0201】次に、図28(b)を参照して、合体演出
パターンの内容を説明する。可変表示結果が確変大当り
である場合に設定される確率の高い「パターンA」で
は、演出用キャラクタとして、各々異なる種類のキャラ
クタA,B,C,Dが出現し、出現した全キャラクタに
ついて合体に成功する演出表示がなされる。
Next, with reference to FIG. 28B, the contents of the combined effect pattern will be described. In the “pattern A”, which has a high probability of being set when the variable display result is a probability change hit, different types of characters A, B, C, and D appear as effecting characters, and all the appearing characters are united. A successful performance display is made.

【0202】可変表示結果が非確変大当りである場合に
設定される確率の高い「パターンB」では、演出用キャ
ラクタとして、各々異なる種類のキャラクタA,B,C
が出現し、出現したキャラクタのうち、A,Bが合体に
成功する演出表示がなされ、Cが合体に失敗する演出表
示がなされる。なお、「パターンB」では、演出用キャ
ラクタDは表示されない。
In the case of "pattern B" having a high probability set when the variable display result is a non-probable variable hit, different types of characters A, B, and C are used as staging characters.
Appears, and among the appearing characters, an effect display in which A and B succeed in merging is performed, and an effect display in which C fails in merging is performed. In the “pattern B”, the effect character D is not displayed.

【0203】可変表示結果が外れである場合に設定され
る確率の高い「パターンC」では、演出用キャラクタと
して、各々異なる種類のキャラクタA,Bが出現し、出
現したキャラクタA,Bが合体に失敗する演出表示がな
される。なお、「パターンB」では、演出用キャラクタ
C,Dは表示されない。
In the “pattern C” having a high probability of being set when the variable display result is out of order, different types of characters A and B appear as effecting characters, and the appearing characters A and B are united. An unsuccessful production display is made. In the “pattern B”, the effect characters C and D are not displayed.

【0204】次に、上記合体演出パターンの表示内容例
について、時系列で説明する。なお、以下に説明する例
では、リーチ状態となった場合には最終停止図柄の種類
によって確変大当りであるか、非確変大当りであるかが
確定する場合を想定している。
Next, an example of display contents of the above-described combined effect pattern will be described in chronological order. Note that, in the example described below, it is assumed that when the vehicle reaches the reach state, it is determined whether the type of the final stop symbol is a probable variable hit or a non-probable variable hit.

【0205】たとえば、特別図柄が可変表示される3つ
の可変表示部のうち、1つの可変表示部での特別図柄の
可変表示が終了した後、演出用キャラクタAが画像表示
領域9に出現し、リーチ状態となった後に演出用キャラ
クタBが出現する。その後、リーチ状態の継続中に両演
出用キャラクタA,Bが合体を試みる演出表示がなされ
る。「パターンC」が設定されている場合には、その
後、両演出用キャラクタA,Bが合体に失敗する表示が
なされ、続いて外れの表示結果が導出表示される。
For example, after the variable display of the special symbol on one of the three variable display portions on which the special symbol is variably displayed, the effect character A appears in the image display area 9, The effect character B appears after reaching the reach state. Thereafter, while the reach state is continued, an effect display is displayed in which both the effect characters A and B attempt to unite. When the "pattern C" is set, a display indicating that the two production characters A and B have failed to be combined is displayed, and then a display result indicating that the characters are out of alignment is derived and displayed.

【0206】一方、「パターンA」または「パターン
B」が設定されている場合には、その後、両演出用キャ
ラクタA,Bが合体に成功する表示がなされ、合体キャ
ラクタ1が出現する。続いて、演出用キャラクタCが出
現する。そして、演出用キャラクタCが合体キャラクタ
1と合体を試みる演出表示がなされる。
On the other hand, if "pattern A" or "pattern B" is set, then a display is made that both staging characters A and B have successfully merged, and the merged character 1 appears. Subsequently, the effect character C appears. Then, an effect display in which the effect character C attempts to unite with the united character 1 is performed.

【0207】「パターンB」が設定されている場合に
は、その後、演出用キャラクタBが合体キャラクタ1と
の合体に失敗する表示がなされる。続いて最終停止図柄
として非確変図柄が導出表示され、非確変大当りの表示
結果となる。
If "pattern B" is set, then a display is made that the effect character B fails to unite with the united character 1. Subsequently, a non-probable variable symbol is derived and displayed as the final stop symbol, and a non-probable variable jackpot is displayed.

【0208】一方、「パターンA」が設定されている場
合には、その後、演出用キャラクタBが合体キャラクタ
1との合体に成功する表示がなされ、合体キャラクタ2
が出現する。続いて、演出用キャラクタDが出現する。
そして、演出用キャラクタDが合体キャラクタ1と合体
を試み,合体に成功する演出表示がなされる。続いて最
終停止図柄として確変図柄が導出表示され、確変大当り
の表示結果となる。
On the other hand, when the “pattern A” is set, a display is made that the staging character B succeeds in merging with the merging character 1 and the merging character 2
Appears. Subsequently, the effect character D appears.
Then, the effect character D attempts to unite with the united character 1, and an effect display that succeeds in uniting is performed. Subsequently, a probable change symbol is derived and displayed as the final stop symbol, and the display result of the probable change big hit is obtained.

【0209】以上、説明した第9実施の形態では、可変
表示結果を大当りとすることが決定されている場合には
外れにすることが決定されている場合に比較して高い確
率で、演出用キャラクタA,Bの合体を成功させる演出
表示が行なわれるために、演出用キャラクタA,Bを表
示すること、あるいは、演出用キャラクタA,Bを合体
させることによって大当りに対する遊技者の期待感を向
上させることができる。
As described above, in the ninth embodiment described above, when the variable display result is determined to be a big hit, it is determined that the variable display result is produced with a higher probability than when the variable display result is determined to be out. In order to perform the effect display in which the characters A and B are successfully combined, the effect characters A and B are displayed, or by combining the effect characters A and B, the expectation of the player for the big hit is improved. Can be done.

【0210】さらに、可変表示結果を確変大当りとする
ことが決定されている場合にはそうでない場合に比較し
て高い確率で、演出用キャラクタC,Dの合体を成功さ
せる演出表示が行なわれるために、演出用キャラクタ
C,Dを表示すること、あるいは、演出用キャラクタ
C,Dを合体させることによって確変大当りに対する遊
技者の期待感を向上させることができる。
Further, when the variable display result is determined to be a probability variable jackpot, the effect display is performed with a higher probability than in the case where the variable display result is not determined to be successful, the merging of the effect characters C and D succeeds. In addition, by displaying the production characters C and D, or by combining the production characters C and D, it is possible to improve the player's sense of expectation for the probable big hit.

【0211】なお、上記説明では、演出用キャラクタが
合体に成功した場合に、新たな演出用キャラクタが現れ
る場合を例に挙げて説明した。しかしながら、これに代
えて、「パターンA」〜「パターンC」のいずれの合体
演出パターンであっても、演出用キャラクタA,B,
C,Dが出現するように構成してもよい。この場合に
は、可変表示の所定時期に演出用キャラクタA,B,
C,Dを出現させた後、まず、演出用キャラクタA,B
が合体して合体キャラクタ1となり、次に演出用キャラ
クタCと合体キャラクタ1とが合体して合体キャラクタ
2となり、最後に演出用キャラクタDと合体キャラクタ
2とが合体して合体キャラクタ3となるように構成して
もよい。あるいは、まず、演出用キャラクタA,Bが合
体して合体キャラクタ1となり、次に演出用キャラクタ
Cと演出用キャラクタDとが合体して合体キャラクタ2
となり、最後に合体キャラクタ1と合体キャラクタ2と
が合体して合体キャラクタ3となるように構成してもよ
い。
In the above description, a case has been described as an example where a new production character appears when the production characters are successfully combined. However, instead of this, regardless of the combined effect pattern of “pattern A” to “pattern C”, effect characters A, B,
You may comprise so that C and D may appear. In this case, the production characters A, B,
After the appearance of C and D, first, production characters A and B
Are united into the united character 1, then the staging character C and the united character 1 are united into the united character 2, and finally, the staging character D and the united character 2 are united into the united character 3. May be configured. Alternatively, first, staging characters A and B are united to form united character 1, and then staging character C and staging character D are united to unite character 2
Finally, the united character 1 and the united character 2 may be united into the united character 3.

【0212】また、演出用キャラクタA,B,C,Dの
具体例としては、所定の人物や動物、自然物、風景等を
基に創作された個性的なキャラクタであってもよく、あ
るいは、特別図柄の部分を構成する図22に示したよう
な部分キャラクタであってもよい。また、合体キャラク
タ1,2,3の具体例としては、たとえば、特別図柄と
同一形態の特別図柄キャラクタとすることが考えられ
る。
Further, specific examples of the production characters A, B, C, D may be individual characters created based on predetermined persons, animals, natural objects, landscapes, etc., or special characters. It may be a partial character as shown in FIG. 22 which constitutes a symbol part. Further, as a specific example of the united characters 1, 2, and 3, for example, a special symbol character having the same form as the special symbol can be considered.

【0213】さらに、上記説明では、リーチ状態に関連
して合体演出がなされるように構成したが、全ての可変
表示部の表示結果が一旦表示された後に、合体演出がな
されるように構成し、その演出結果に応じて再度可変表
示部を可変開始させるように構成してもよい。
Further, in the above description, the combined effect is performed in connection with the reach state. However, the combined effect is performed after the display results of all the variable display portions are displayed once. Alternatively, the variable display unit may be variably started again according to the effect result.

【0214】次に、以上説明した実施の形態における変
形例や特徴点等を以下に列挙する。 (1) 第1実施の形態として図17に示した演出用キ
ャラクタA,B,Cの形態は、図22(b)を用いて説
明した部分キャラクタであってもよい。または、数字を
示すキャラクタとし、合体することにより合体前のキャ
ラクタの数字部分を足し併せた数を示す合体キャラクタ
が形成されるように構成してもよい。たとえば、演出用
キャラクタAが「1」の数字キャラクタで、演出用キャ
ラクタBが「2」の数字キャラクタで、演出用キャラク
タCが「4」の数字キャラクタの場合には、キャラクタ
が合体することによって「7」の数字キャラクタが出現
するように構成してもよい。あるいは、演出用キャラク
タが単独で変形して大当り図柄を示すキャラクタに変化
するように構成してもよい。
Next, modified examples, feature points, and the like in the above-described embodiment will be enumerated below. (1) The forms of staging characters A, B, and C shown in FIG. 17 as the first embodiment may be the partial characters described with reference to FIG. Alternatively, a configuration may be adopted in which a character indicating a number is combined, and a united character indicating the number obtained by adding the numeral portions of the characters before the combination is formed. For example, when the production character A is a numeric character of “1”, the production character B is a numeric character of “2”, and the production character C is a numeric character of “4”, the characters are united. You may comprise so that the numeral character of "7" may appear. Or you may comprise so that the production character may transform independently and change into the character which shows a big hit design.

【0215】(2) 第2実施の形態として説明した図
19では、演出用キャラクタAと合体キャラクタ(非確
変図柄キャラクタ)との合体により、より価値の高い合
体キャラクタ(確変図柄キャラクタ)が出現するように
構成した。しかしながら、演出効果を高めるために、非
確変図柄キャラクタには数字「7」とともに所定のデザ
インを施すとともに、演出用キャラクタAをそのデザイ
ンに関連するキャラクタで構成し、両キャラクタが合体
すれば確変図柄キャラクタが出現するように構成しても
よい。たとえば、非確変図柄キャラクタには数字「7」
とともに猫のデザインを施すとともに、演出用キャラク
タA1を鰹節キャラクタ、演出用キャラクタA2を小判
キャラクタで構成する。そして、非確変図柄キャラクタ
とともに、演出用キャラクタA1,A2を出現させて、
非確変図柄キャラクタが演出用キャラクタA1と合体し
た場合には確変図柄キャラクタを出現させる。一方、非
確変図柄キャラクタが演出用キャラクタA2と合体した
場合には非確変図柄キャラクタを出現させるように構成
してもよい。
(2) In FIG. 19 described as the second embodiment, a merging character (probable changing design character) having a higher value appears by merging the staging character A and the merging character (non-probable changing design character). It was configured as follows. However, in order to enhance the effect of the effect, the non-probable variable character is given a predetermined design together with the number "7", and the directing character A is composed of characters related to the design. You may comprise so that a character may appear. For example, the number "7" for a non-probable symbol
Along with the design of the cat, the production character A1 is composed of a bonito character and the production character A2 is composed of an oval character. Then, together with the non-probable variable design character, the production characters A1 and A2 appear,
When the non-probable variable design character is combined with the staging character A1, the probable variable design character appears. On the other hand, when the non-probable variable design character is combined with the effect character A2, the non-probable variable design character may be configured to appear.

【0216】(3) 図17を用いて説明した演出用キ
ャラクタCは、演出用キャラクタAと演出用キャラクタ
Bとが合体した後に出現するように構成してもよい。こ
れにより、大当りに対する遊技者の期待感を除々に向上
させることができる。
(3) The effect character C described with reference to FIG. 17 may be configured to appear after the effect character A and the effect character B are united. Thereby, the expectation of the player for the big hit can be gradually improved.

【0217】(4) 図20において、特別図柄を構成
する部分で演出用キャラクタC,Dをデザインしてもよ
い。たとえば、演出用キャラクタCを図柄の上部のみを
デザインした部分キャラクタとし、演出用キャラクタD
を図柄の下部のみをデザインした部分キャラクタとす
る。この場合、合体に成功すれば、そのデザインされた
図柄が最終的な図柄として導出表示されるように構成す
る。たとえば、図20の場合には、特別図柄「7」の部
分がデザインされた部分キャラクタC,Dを出現させ、
両キャラクタが合体に成功した場合には大当りとなり、
合体に失敗した場合には外れとなるように構成すること
が考えられる。
(4) In FIG. 20, the effect characters C and D may be designed in a portion constituting a special symbol. For example, the production character C is a partial character in which only the upper part of the design is designed, and the production character D
Is a partial character in which only the lower part of the design is designed. In this case, if the combination is successful, the designed design is derived and displayed as the final design. For example, in the case of FIG. 20, partial characters C and D in which the special symbol “7” is designed appear,
If both characters succeed in merging, it will be a big hit,
It is conceivable to configure so as to be detached when the combination fails.

【0218】(5) 図6に示すフローチャートの各処
理を実行する制御回路により、前記可変表示装置の表示
結果を決定する表示結果決定手段が構成されている。な
お、上記実施の形態では、可変表示を開始させる前にラ
ンダムカウンタ等に基づいて大当り(あるいは確変大当
り)とするか否かを決定した後、その決定結果に基づい
てキャラクタの演出パターンを決定するように構成し
た。しかしながら、これに代えて、可変表示を開始させ
た後に大当り(あるいは確変大当り)とするか否かを決
定し、その後、その決定結果に基づいてキャラクタの演
出パターンを決定するように構成してもよい。また、キ
ャラクタの演出パターンを先に決定し、可変表示の開始
した後に、その決定結果に基づいて大当り(あるいは確
変大当り)とするか否かを決定するようにしてもよい。
(5) The control circuit for executing each process of the flowchart shown in FIG. 6 constitutes a display result determining means for determining the display result of the variable display device. In the above-described embodiment, before starting variable display, it is determined whether or not to make a big hit (or a probable big hit) based on a random counter or the like, and then the effect pattern of the character is determined based on the determination result. It was configured as follows. However, instead of this, it is also possible to determine whether or not to make a big hit (or a probable big hit) after starting the variable display, and then determine the effect pattern of the character based on the result of the determination. Good. Alternatively, the effect pattern of the character may be determined first, and after the variable display is started, it may be determined whether or not to make a big hit (or a probable big hit) based on the result of the determination.

【0219】(6) 前述した実施の形態においては、
特別遊技状態の一例として、確率変動状態を示したが、
これに限らず、特別遊技状態としては、確率変動状態を
含め、以下のようなものを単独または組合わせて用いて
もよい。普通図柄の変動が開始してから表示結果が導
出表示されるまでの変動時間を短縮する時間短縮制御が
行なわれる遊技状態、普通図柄の当りの発生確率を向
上させる普通図柄当り確率向上制御が行なわれる遊技状
態、特別図柄の変動が開始してから表示結果が導出表
示されるまでの変動時間を短縮する変動時間短縮制御が
行なわれる遊技状態、始動入賞口14に設けられた左
右1対の可動片(電導チューリップ)の開放回数を増加
させる開放回数増加制御が行なわれる遊技状態、その
可動片の開放時間を延長させる開放時間延長制御が行な
われる遊技状態。
(6) In the above-described embodiment,
As an example of the special game state, the probability fluctuation state is shown,
However, the present invention is not limited to this, and as the special game state, the following states may be used alone or in combination, including the probability fluctuation state. A game state in which time reduction control is performed to shorten the fluctuation time from the start of the change of the normal symbol until the display result is derived and displayed, a game state, a normal symbol hit probability improving control for improving the probability of hitting the normal symbol is performed. Game state, in which a fluctuation time reduction control for shortening the fluctuation time from the start of the change of the special symbol until the display result is derived and displayed is performed, and a pair of left and right movable provided in the starting winning opening 14. A game state in which the number-of-opening increase control for increasing the number of times the piece (conductive tulip) is opened is performed, and a game state in which open-time extension control for extending the opening time of the movable piece is performed.

【0220】(7) 以上説明した本実施の形態では、
図11〜図17を用いて説明したように、表示状態の変
化に合わせて、遊技制御手段(基本回路53)から可変
表示制御手段(表示制御基板80)へコマンドを送信す
る例を示したが、これに限らず、一連の変動パターンの
導出表示が開始されるタイミングにおいて、遊技制御手
段から表示制御手段に対して、その変動パターンを示す
コマンドを含む信号を送信し、これを受けて、表示制御
手段が一連の変動パターンを導出するようにしても良
い。この場合、表示制御手段は、変動パターンを示すコ
マンドに対応させて、一連の変動パターンに従って可変
表示装置8の表示状態を制御するためのデータを記憶し
ていることが好ましい。パチンコ遊技機1をこのように
構成することにより、遊技制御手段から可変表示制御手
段へのデータ送信途中におけるノイズの影響を最小限に
とどめることができるため、ノイズによる誤動作を最小
限にとどめることができる。
(7) In the present embodiment described above,
As described with reference to FIGS. 11 to 17, an example has been described in which a command is transmitted from the game control means (the basic circuit 53) to the variable display control means (the display control board 80) in accordance with a change in the display state. Not limited to this, at the timing when the derivation display of a series of variation patterns is started, a signal including a command indicating the variation pattern is transmitted from the game control means to the display control means, The control means may derive a series of variation patterns. In this case, it is preferable that the display control means stores data for controlling the display state of the variable display device 8 in accordance with the series of variation patterns in correspondence with the command indicating the variation pattern. By configuring the pachinko gaming machine 1 in this manner, the influence of noise during data transmission from the game control means to the variable display control means can be minimized, and malfunctions due to noise can be minimized. it can.

【0221】(8) 第1実施の形態では、図17を用
いて説明したように全ての特別図柄の可変表示が終了し
た後に、演出用キャラクタの合体が行なわれる。しかし
ながら、これに代えて、たとえば、中図柄のみが可変表
示中のリーチ状態において、演出用キャラクタA,Bが
合体して合体キャラクタ(非確変図柄キャラクタ)93
が出現し、さらにリーチ状態において、合体キャラクタ
(非確変図柄キャラクタ)93と演出用キャラクタCと
が合体して合体キャラクタ(確変図柄キャラクタ)95
が出現するように構成し、その合体キャラクタ(確変図
柄キャラクタ)95の示す図柄と同一図柄が中図柄に現
れるように構成してもよい。あるいは、リーチ状態とな
った時点で中図柄の表示領域(中可変表示部)が図22
(a)の破線に示すように空白となり、その後、演出用
キャラクタの合体演出が行なわれた結果、合体キャラク
タ(確変図柄キャラクタ)95が出現し、その合体キャ
ラクタ(確変図柄キャラクタ)95がそのまま上方へ移
動して中図柄の表示結果となるように構成してもよい。
これにより、中図柄の可変表示制御がリーチ状態以降、
不要となる。
(8) In the first embodiment, after the variable display of all special symbols is completed as described with reference to FIG. 17, the effect characters are combined. However, instead of this, for example, in the reach state in which only the middle symbol is being variably displayed, the effect characters A and B are united to form a united character (non-probable variable symbol character) 93
Appearing, and in the reach state, the united character (non-probable design character) 93 and the effect character C are united to form the united character (probable design character) 95
May appear so that the same symbol as the symbol shown by the united character (probably changed symbol character) 95 appears in the middle symbol. Alternatively, at the time of reaching the reach state, the display area of the medium symbol (middle variable display portion) is shown in FIG.
As shown by the dashed line in (a), the space becomes blank. After that, as a result of the effect of merging the effect characters, the merging character (probably changing design character) 95 appears, and the merging character (probably changing design character) 95 is directly upward. May be configured to move to and obtain the display result of the middle symbol.
By this, the variable display control of the middle symbol, after the reach state,
It becomes unnecessary.

【0222】(9) 図17(g)、図19(e)、図
21(e)により、該演出表示制御手段は、前記合体表
示制御の実行によって前記複数の演出用キャラクタ同士
を合体させた結果として、前記複数の可変表示部のうち
表示結果が未導出の可変表示部の表示結果を特定可能な
表示結果特定用キャラクタを出現させることが可能であ
ることが開示されている。これによると、可変表示装置
には複数の演出用キャラクタが表示されるのみならず、
それらの演出用キャラクタによって可変表示部の表示結
果が予告され、しかも、複数の演出用キャラクタ同士を
合体させた結果として、前記複数の可変表示部に可変表
示される前記複数種類の識別情報のうちのいずれかを特
定可能な態様の表示結果特定用キャラクタが出現するた
めに、最終的な表示結果が可変表示部における識別情報
の可変表示のみでは推定し難くなり、意外性のある遊技
を提供できる。
(9) According to FIGS. 17 (g), 19 (e), and 21 (e), the effect display control means unites the plurality of effect characters by executing the uniting display control. As a result, it is disclosed that a display result specifying character capable of specifying the display result of the variable display unit whose display result is not derived among the plurality of variable display units can appear. According to this, not only a plurality of effect characters are displayed on the variable display device,
The display result of the variable display unit is announced in advance by the effect characters, and, as a result of combining the plurality of effect characters, the plurality of types of identification information variably displayed on the variable display units. Since the display result specifying character in a mode in which any of the above can be specified appears, the final display result is difficult to estimate only by the variable display of the identification information on the variable display unit, and a surprising game can be provided. .

【0223】(10) 図10、図18、図27のフロ
ーチャートにおいては、C_RND_RCHの値が予め
定められた合体演出判定値の場合にのみ、各フローチャ
ートに基づいてSS4、SS5、SS7、ST4、ST
5、ST7、SS17の設定がされるように構成した。
しかしながら、これに代えて、C_RND_RCHの値
を判定することなく、各処理が実行されるように構成し
てもよい。つまり、SS1、ST1、SS10のステッ
プを削除するようにしてもよい。
(10) In the flowcharts of FIGS. 10, 18, and 27, only when the value of C_RND_RCH is a predetermined combined effect determination value, SS4, SS5, SS7, ST4, ST based on each flowchart.
5, ST7 and SS17 were set.
However, instead of this, the configuration may be such that each process is executed without determining the value of C_RND_RCH. That is, the steps of SS1, ST1, and SS10 may be deleted.

【0224】(11) 図21の96c等に示すような
特別図柄(識別情報)と同一形態の合体キャラクタが演
出用キャラクタ同士の合体を経て出現した場合に、その
合体キャラクタ自身が可変表示される図柄(識別情報)
として追加されるように構成してもよい。たとえば、合
体キャラクタの出現前は「1」、「2」、…「7」、
「8」、「9」の数字図柄がその順序で繰返し可変表示
され、特別図柄「7」と同一形態の合体キャラクタが出
現した場合には、その合体キャラクタが図柄の可変表示
部に入り込んで、「1」〜「9」の数字図柄が一巡して
可変表示される間に特別図柄「7」については2回表示
されるようにする。このように構成することにより、た
とえば、リーチ状態となった後に、そのリーチ状態を構
成するリーチ図柄と同一形態の合体キャラクタが出現し
た場合には、大当りに対する遊技者の期待感をより一層
高めることができる。また、図19に示すように複数の
可変表示部のうちに特別図柄(識別情報)の可変表示が
なされない空白の可変表示部を出現させた後、特別図柄
(識別情報)と同一形態の合体キャラクタが出現するご
とにその合体キャラクタが空白の可変表示部に入込み、
可変表示される図柄(識別情報)として追加されていく
ように構成してもよい。なお、図19に示した空白の可
変表示部は最後に可変表示が終了する可変表示部である
が、これに限らず、複数の可変表示部のうちいずれの可
変表示部をこのような態様で演出するように構成しても
よい。
(11) When a united character having the same form as a special symbol (identification information) as shown at 96c in FIG. 21 appears through the uniting of staging characters, the united character itself is variably displayed. Design (identification information)
You may be comprised so that it may be added as. For example, before the appearance of the united character, “1”, “2”,.
Numerical symbols "8" and "9" are repeatedly variably displayed in that order, and when a united character having the same form as the special symbol "7" appears, the united character enters the variable display section of the symbol, The special symbol "7" is displayed twice while the numeric symbols "1" to "9" are variably displayed in one cycle. With this configuration, for example, when a combined character having the same form as the reach symbol constituting the reach state appears after the reach state, the player's expectation of the big hit is further increased. Can be. Also, as shown in FIG. 19, after a blank variable display portion in which a special symbol (identification information) is not variably displayed among a plurality of variable display portions appears, the same pattern as the special symbol (identification information) is combined. Each time a character appears, the united character enters the blank variable display section,
You may comprise so that it may be added as a symbol (identification information) variably displayed. Note that the blank variable display section shown in FIG. 19 is the variable display section in which the variable display ends at the end, but is not limited thereto, and any one of the plurality of variable display sections may be configured in such a manner. You may be comprised so that it may produce.

【0225】なお、以上のように構成する場合におい
て、合体キャラクタにより示される特別図柄は、通常で
は可変表示されない特別の役を有するものであってもよ
い。たとえば、いずれの特別図柄との組合せにおいても
特別の表示態様(特別の識別情報の組合せ)を構成する
オールマイティ図柄を示す合体キャラクタを出現させる
ことが考えられ、その合体キャラクタが何れかの可変表
示部に入り込んだ場合には、オールマイティ図柄を含む
特別図柄がその可変表示部で可変表示されるように構成
してもよい。
In the above configuration, the special symbol represented by the united character may have a special role that is not normally variably displayed. For example, it is conceivable that a combined character indicating an almighty symbol constituting a special display mode (a combination of special identification information) appears in any combination with the special symbol, and the combined character is displayed in any of the variable displays. When entering the section, a special symbol including an almighty symbol may be variably displayed on the variable display section.

【0226】(12) 今回開示された実施の形態はす
べての点で例示であって制限的なものではないと考えら
れるべきである。本発明の範囲は上記した説明ではなく
て特許請求の範囲によって示され、特許請求の範囲と均
等の意味および範囲内でのすべての変更が含まれること
が意図される。
(12) The embodiments disclosed this time are to be considered in all respects as illustrative and not restrictive. The scope of the present invention is defined by the terms of the claims, rather than the description above, and is intended to include any modifications within the scope and meaning equivalent to the terms of the claims.

【0227】[0227]

【課題を解決するための手段の具体例】パチンコ遊技機
1により、複数種類の識別情報を可変表示可能な複数の
可変表示部を有する可変表示装置(可変表示装置8)を
含み、前記複数の可変表示部の表示結果が特定の識別情
報の組合せ(たとえば777、222等)となった場合
に遊技者にとって有利な特定遊技状態(大当り状態)に
制御可能となる遊技機が構成されている。画像表示領域
9のうち、図柄90a〜90cが表示される表示領域に
より、前記複数の可変表示部が構成されている。図4等
に示された基本回路53により、前記遊技機の遊技状態
を制御する遊技制御手段が構成されている。図5に示さ
れた表示制御用CPU101により、前記複数の可変表
示部を可変開始させた後、該複数の可変表示部の表示結
果を導出表示させる可変表示制御を行なう可変表示制御
手段が構成されている。図10、図18のフローチャー
トでの設定に応じて出力されるコマンドデータに基づい
て表示制御を行なう表示制御用CPU101により、前
記複数の可変表示部の表示結果を予告可能な複数の演出
用キャラクタを前記可変表示装置に表示した後、前記複
数の演出用キャラクタ同士を合体させる合体表示制御を
実行可能な演出表示制御手段が構成されている。演出用
キャラクタA,B,C,D等により、前記演出用キャラ
クタが構成されている。図10、図18のフローチャー
トにおいて、大当りフラグが設定されておらず、かつ、
リーチフラグも設定されていない場合には演出用キャラ
クタが画像表示領域9に表示されることがなく、大当り
フラグが設定されているか、もしくはリーチフラグが設
定されている場合にのみ演出用キャラクタは表示され
る。このため、演出用キャラクタが表示された場合には
遊技者の大当りに対する期待感が高まり、演出用キャラ
クタ自体が大当り予告機能を有する。図17、図19〜
図26に前記演出表示制御手段によって画像表示領域9
に表示される内容が示されている。図17(g)、図1
9(e)、図21(e)により、該演出表示制御手段
は、前記合体表示制御の実行によって前記複数の演出用
キャラクタ同士を合体させた結果として、前記複数の可
変表示部に可変表示される前記複数種類の識別情報のう
ちのいずれかを特定可能な態様の識別情報特定用キャラ
クタを出現させることが可能であることが開示されてい
る。合体キャラクタ95,96cにより、前記識別情報
特定用キャラクタが構成されている。
Specific Examples of Means for Solving the Problems A pachinko gaming machine 1 includes a variable display device (variable display device 8) having a plurality of variable display portions capable of variably displaying a plurality of types of identification information. When the display result of the variable display section is a combination of specific identification information (for example, 777, 222, etc.), a gaming machine that can be controlled to a specific gaming state (big hit state) advantageous to the player is configured. In the image display area 9, the display areas in which the symbols 90a to 90c are displayed constitute the plurality of variable display units. A game control means for controlling the game state of the gaming machine is constituted by the basic circuit 53 shown in FIG. The display control CPU 101 shown in FIG. 5 constitutes variable display control means for performing variable display control for variably starting the plurality of variable display units and then deriving and displaying the display results of the plurality of variable display units. ing. A display control CPU 101 that performs display control based on command data output in accordance with the settings in the flowcharts of FIGS. 10 and 18 allows a plurality of effect characters capable of giving notice of the display results of the plurality of variable display portions to be displayed. After displaying on the variable display device, an effect display control means capable of executing united display control for uniting the plurality of effect characters with each other is configured. The effect characters A, B, C, D, etc., constitute the effect character. In the flowcharts of FIGS. 10 and 18, the big hit flag is not set, and
If the reach flag is not set, the character for staging is not displayed in the image display area 9, and the character for staging is displayed only when the big hit flag is set or when the reach flag is set. Is done. Therefore, when the effect character is displayed, the player's sense of expectation for the big hit increases, and the effect character itself has a big hit notice function. FIG. 17, FIG.
FIG. 26 shows an image display area 9 by the effect display control means.
The contents displayed in are shown. FIG. 17 (g), FIG.
9 (e) and FIG. 21 (e), the effect display control means is variably displayed on the plurality of variable display units as a result of uniting the plurality of effect characters by executing the united display control. It is disclosed that it is possible to cause an identification information specifying character in a form capable of specifying any one of the plurality of types of identification information to appear. The united characters 95 and 96c constitute the identification information specifying character.

【0228】図7に示す処理を実行する基本回路53に
より、前記特定遊技状態に制御するか否かを決定可能な
遊技状態決定手段が構成されている。図10のフローチ
ャートのSS2、SS3、SS6、SS17により、予
め定められた特定演出用キャラクタの合体を成功させる
第1の演出表示と前記特定演出用キャラクタの合体を失
敗させる第2の演出表示とのうち、いずれを行なうのか
を選択可能な演出表示内容選択手段が構成されている。
図10および図17に示す演出用キャラクタA,Bによ
り、あるいは、図28(b)に示す演出用キャラクタ
A,Bにより、特定演出用キャラクタが構成されてい
る。
The basic circuit 53 executing the processing shown in FIG. 7 constitutes a game state determining means capable of determining whether or not to control the specific game state. According to SS2, SS3, SS6, and SS17 in the flowchart of FIG. 10, a first effect display in which the predetermined specific effect characters are successfully combined and a second effect display in which the specific effect characters are not combined are displayed. Of these, the effect display content selection means is configured to select which one to perform.
The specific production characters are composed of the production characters A and B shown in FIGS. 10 and 17 or the production characters A and B shown in FIG. 28 (b).

【0229】図10のフローチャートにおいて、該演出
表示内容選択手段は、前記遊技状態決定手段が前記特定
遊技状態(大当り状態)に制御することを決定した場合
には(大当りフラグが設定されていると判断された場合
には)前記特定遊技状態(大当り状態)に制御しないこ
とを決定した場合に比較して高い選択率(第1実施の形
態では高い選択率の一例として100%)で、前記第1
の演出表示(特定演出用キャラクタA,Bの合体を成功
させる第1の演出表示)を行なうことを選択し、前記演
出表示制御手段(表示制御用CPU101)は、前記演
出表示内容選択手段の選択結果に従って(コマンドデー
タに従って)前記第1の演出表示または前記第2の演出
表示を行なう。
In the flowchart of FIG. 10, when the game state determining means determines to control the specific game state (big hit state), the effect display content selecting means (when the big hit flag is set). If it is determined that the specific game state (big hit state) is not controlled, the selectivity is higher (100% as an example of a higher selectivity in the first embodiment) than in the case where it is determined not to control the specific game state (big hit state). 1
(The first effect display for successfully combining the specific effect characters A and B), and the effect display control means (display control CPU 101) selects the effect display content selecting means. The first effect display or the second effect display is performed according to a result (according to command data).

【0230】図9のフローチャートのSA3により、前
記可変表示装置の表示結果が複数種類の前記特定の識別
情報の組合せのうちの特別の識別情報の組合せとなった
場合に、前記特定遊技状態とは異なる特別遊技状態(確
率変動状態)に制御可能となる特別遊技状態制御手段が
構成されている。前記特別の識別情報の組合せとして、
第1実施の形態では「赤色の7の特別図柄のゾロ目」を
例に挙げ、第2実施の形態では「丸枠付きの7の特別図
柄を中図柄に含む7のゾロ目」を例に挙げた。図9のフ
ローチャートのSA9〜SA11、SA22により、前
記特別遊技状態に制御するか否かを決定可能な遊技状態
決定手段が構成されている。図10のSS3により、あ
るいは、図27のSS17により、予め定められた特別
演出用キャラクタの合体を成功させる第1の演出表示と
前記特別演出用キャラクタの合体を失敗させる第2の演
出表示とのうち、いずれを行なうのかを選択可能な演出
表示内容選択手段が構成されている。図10および図1
7に示す演出用キャラクタCにより、あるいは、図28
(b)に示す演出用キャラクタC,Dにより、前記特別
演出用キャラクタが構成されている。該演出表示内容選
択手段は、前記遊技状態決定手段が前記特別遊技状態
(確率変動状態)に制御することを決定した場合には前
記特別遊技状態に制御しないことを決定した場合に比較
して高い選択率(第1実施の形態では高い選択率の一例
として100%)で、前記第1の演出表示(特別演出用
キャラクタCの合体を成功させる第1の演出表示)を行
なうことを選択し、前記演出表示制御手段(表示制御用
CPU101)は、前記演出表示内容選択手段の選択結
果に従って前記第1の演出表示(コマンドデータに従っ
て)または前記第2の演出表示を行なう。
According to SA3 in the flowchart of FIG. 9, when the display result of the variable display device is a combination of special identification information among a plurality of combinations of the specific identification information, the specific game state is Special game state control means that can be controlled to a different special game state (probability variation state) is configured. As a combination of the special identification information,
In the first embodiment, the example is "a seven-specimen of red special pattern", and in the second embodiment, a "seven-specimen including seven special symbols with a round frame in the middle pattern" is taken as an example. Listed. SA9 to SA11 and SA22 in the flowchart of FIG. 9 constitute a game state determining means capable of determining whether or not to control the special game state. According to SS3 in FIG. 10 or SS17 in FIG. 27, a first effect display for successfully combining predetermined special effect characters and a second effect display for failing to combine the special effect characters Of these, the effect display content selection means is configured to select which one to perform. FIG. 10 and FIG.
28, or as shown in FIG.
The special effect characters are constituted by the effect characters C and D shown in FIG. The effect display content selection means is higher when the game state determination means determines to control to the special game state (probability variation state) than when it is determined not to control to the special game state. Selecting to perform the first effect display (first effect display for successfully combining special effect characters C) with a selectivity (100% as an example of a high selectivity in the first embodiment); The effect display control means (display control CPU 101) performs the first effect display (according to command data) or the second effect display according to the selection result of the effect display content selecting means.

【0231】図19(b)、図19(c)を用いて説明
したように、演出用キャラクタB、Cが合体した場合に
リーチ状態となるために、演出用キャラクタA,Bの合
体は、リーチを予告するものであり、これにより遊技者
のリーチ状態に対する期待感を向上させることができ
る。これにより、前記演出表示制御手段は、前記複数の
可変表示部の表示態様がリーチ状態となることに関連し
て前記合体表示制御を実行することが開示されている。
なお、リーチ状態の発生と同時あるいはリーチ状態の発
生直後に演出用キャラクタが合体するように構成しても
よい。すなわち、“リーチ状態となることに関連して”
とは、リーチ状態前のみならず、リーチ状態となった後
をも含む概念である。
As described with reference to FIGS. 19 (b) and 19 (c), when the production characters B and C are merged, the reach state is reached. This is a notification of the reach, thereby improving the player's expectation of the reach state. Thereby, it is disclosed that the effect display control means executes the united display control in connection with the display mode of the plurality of variable display units being in a reach state.
The effect characters may be combined at the same time as the occurrence of the reach state or immediately after the occurrence of the reach state. In other words, “in connection with the reach state”
Is a concept including not only before the reach state but also after the reach state.

【0232】図18、図19を用いて説明したように、
画像表示領域9に表示される複数の演出用キャラクタの
組合せが複数種類定められており、たとえば、ST4,
ST5での合体表示設定1,合体表示設定2では、演出
用キャラクタ(A,B,C)が設定され、ST7では、
演出用キャラクタ(A,B,C,D)が設定される。こ
の開示内容により、前記演出表示制御手段によって前記
可変表示装置に表示される前記複数の演出用キャラクタ
の組合せが複数種類定められていることが開示されてい
る。また、図27および図28(b)では、パターンA
の場合には演出用キャラクタ(A,B,C,D)が設定
され、パターンBの場合には演出用キャラクタ(A,
B,C)が設定され、パターンCの場合には演出用キャ
ラクタ(A,B)が設定される。
As described with reference to FIGS. 18 and 19,
A plurality of combinations of a plurality of effect characters to be displayed in the image display area 9 are determined.
In the united display setting 1 and united display setting 2 in ST5, the effect characters (A, B, C) are set, and in ST7,
Production characters (A, B, C, D) are set. The disclosure discloses that a plurality of combinations of the plurality of effect characters displayed on the variable display device by the effect display control means are determined. In FIGS. 27 and 28B, the pattern A
In the case of, the effect characters (A, B, C, D) are set, and in the case of the pattern B, the effect characters (A, B, C, D).
B, C) are set. In the case of the pattern C, the effect characters (A, B) are set.

【0233】さらに、図18、図19を用いて説明した
ように、演出用キャラクタ(A,B,C)が表示された
場合と、演出用キャラクタ(A,B,C,D)が表示さ
れた場合とでは、大当りの発生する可能性が異なり、前
者の場合には100%大当りが発生し、後者の場合には
大当りが発生することがない。また、図28(a)、図
28(b)を用いて説明したように、演出用キャラクタ
(A,B)が表示された場合と、演出用キャラクタ
(A,B,C)または演出用キャラクタ(A,B,C,
D)が表示された場合とでは、大当りの発生する可能性
が異なる。この開示内容により、前記複数の演出用キャ
ラクタの組合せの種類によって前記複数の可変表示部の
表示結果が前記特定の識別情報の組合せとなる可能性が
異なることが開示されているとともに、前記複数の演出
用キャラクタの組合せの種類の中には、前記複数の可変
表示部の表示結果が前記特定の識別情報の組合せとなる
条件を充足させる識別情報特定用キャラクタ(合体キャ
ラクタ93、合体キャラクタ95)を出現させることが
可能な組合せと、前記特定の識別情報の組合せとなる条
件を充足させる識別情報特定用キャラクタ(合体キャラ
クタ93、合体キャラクタ95)を出現させることが不
可能な組合せとが含まれることが開示されている。
Further, as described with reference to FIGS. 18 and 19, the case where the effect characters (A, B, C) are displayed and the case where the effect characters (A, B, C, D) are displayed. In the former case, the possibility of a big hit differs. In the former case, a 100% big hit occurs, and in the latter case, no big hit occurs. Further, as described with reference to FIGS. 28 (a) and 28 (b), when the production character (A, B) is displayed, the production character (A, B, C) or the production character (A, B, C,
The possibility of a big hit differs from the case where D) is displayed. According to the disclosure, it is disclosed that the possibility that the display result of the plurality of variable display units is a combination of the specific identification information differs depending on the type of combination of the plurality of effect characters, Among the types of combinations of staging characters, identification information specifying characters (combined character 93 and united character 95) that satisfy the condition that the display results of the plurality of variable display units are the combination of the specific identification information are included. A combination that can appear and a combination that does not allow the appearance of identification information specifying characters (the united character 93 and the united character 95) that satisfy the condition for the combination of the specific identification information are included. Is disclosed.

【0234】図22により、前記複数の演出用キャラク
タの各々は、前記識別情報特定用キャラクタの構成要素
(色彩、形状)を分解した形態から構成されており、前
記合体表示制御の実行によって前記複数の演出用キャラ
クタから前記識別情報特定用キャラクタが合成されるこ
とが開示されている。前記演出表示制御手段は、前記識
別情報特定用キャラクタとして、前記可変表示部の表示
結果として導出表示される識別情報と同一形態の識別情
報キャラクタ(合体キャラクタ95,96c)を出現さ
せることが可能である。
As shown in FIG. 22, each of the plurality of effect characters is constituted by decomposing the constituent elements (color, shape) of the identification information specifying character. It is disclosed that the identification information specifying character is synthesized from the effecting character of (1). The effect display control means can cause, as the identification information specifying character, an identification information character (combined characters 95, 96c) of the same form as the identification information derived and displayed as a display result of the variable display section. is there.

【0235】図16に示されるように、基本回路53
は、画像表示領域9における個々の演出に対して、1回
ずつ、順次、コマンドを送信している。このことから、
前記遊技制御手段は、前記複数の可変表示部の可変開始
に関わる所定のタイミングで、前記可変表示制御手段が
読取可能な態様で1回のみ、前記可変表示制御の制御パ
ターンを特定可能な指令情報を前記可変表示制御手段へ
出力することが開示されていることになる。
As shown in FIG.
Transmits commands one by one for each effect in the image display area 9. From this,
The game control means is capable of specifying the control pattern of the variable display control only once in a readable manner by the variable display control means at a predetermined timing relating to the variable start of the plurality of variable display units. Is output to the variable display control means.

【0236】[0236]

【課題を解決するための手段の具体例の効果】請求項1
に関しては、可変表示装置には複数の演出用キャラクタ
が表示されるのみならず、それらの演出用キャラクタに
よって可変表示部の表示結果が予告され、しかも、複数
の演出用キャラクタ同士を合体させた結果として、前記
複数の可変表示部に可変表示される前記複数種類の識別
情報のうちのいずれかを特定可能な態様の識別情報特定
用キャラクタが出現するために、意外性のある遊技を提
供できる。
The effect of the concrete example of the means for solving the problems.
As for the variable display device, not only the plurality of effect characters are displayed on the variable display device, but also the display result of the variable display unit is announced by the effect characters, and furthermore, the result of combining the plurality of effect characters. As an identification information specifying character in a mode capable of specifying any of the plurality of types of identification information variably displayed on the plurality of variable display units appears, a surprising game can be provided.

【0237】請求項2に関しては、請求項1に関する効
果に加えて、特定遊技状態に制御することが決定されて
いる場合には特定遊技状態に制御しないことが決定され
ている場合に比較して高い選択率で、特定演出用キャラ
クタの合体を成功させる第1の演出表示が行なわれるた
めに、特定演出用キャラクタを表示することによって特
定遊技状態に対する遊技者の期待感を向上させることが
できる。
Regarding claim 2, in addition to the effect of claim 1, when controlling to the specific game state is determined, compared to when not controlling to the specific gaming state is determined. Since the first effect display for successfully merging the specific effect characters is performed at a high selection rate, the player's expectation of the specific game state can be improved by displaying the specific effect characters.

【0238】請求項3に関しては、請求項1に関する効
果に加えて、特別遊技状態に制御することが決定されて
いる場合には特別遊技状態に制御しないことが決定され
ている場合に比較して高い選択率で、特別演出用キャラ
クタの合体を成功させる第1の演出表示が行なわれるた
めに、特別演出用キャラクタを表示することによって特
別遊技状態に対する遊技者の期待感を向上させることが
できる。
Regarding claim 3, in addition to the effect of claim 1, when control to the special game state is determined, compared to when control to not control to the special game state is determined. Since the first effect display for successfully merging the special effect characters is performed with a high selection rate, displaying the special effect characters can improve the player's expectation of the special game state.

【0239】請求項4に関しては、請求項1〜請求項3
のいずれかに関する効果に加えて、前記演出表示制御手
段は、前記複数の可変表示部の表示態様がリーチ状態と
なることに関連して演出用キャラクタ同士を合体させる
演出表示が行われるために、遊技者のリーチ状態に対す
る期待感を向上させることができる。
Regarding claim 4, claims 1 to 3
In addition to the effect of any one of the above, the effect display control means, effect display that combines the characters for effect in connection with the display mode of the plurality of variable display unit is in the reach state, is performed, It is possible to improve the player's sense of expectation of the reach state.

【0240】請求項5に関しては、請求項1〜請求項4
のいずれかに関する効果に加えて、前記複数の演出用キ
ャラクタの組合せの種類によって前記複数の可変表示部
の表示結果が前記特定の識別情報の組合せとなる可能性
が異なるために、遊技者は表示される演出用キャラクタ
の組合せの種類に応じて程度の異なる期待感をもって遊
技を行なうことができる。
Regarding claim 5, claims 1 to 4
In addition to the effect of any one of the above, the possibility that the display result of the plurality of variable display units becomes the combination of the specific identification information differs depending on the type of combination of the plurality of staging characters. A game can be played with different degrees of expectation depending on the type of combination of the effect characters to be performed.

【0241】請求項6に関しては、請求項1〜請求項5
のいずれかに関する効果に加えて、前記複数の可変表示
部の表示結果が前記特定の識別情報の組合せとなるか否
かが演出用キャラクタの種類により左右されるために、
演出用キャラクタに対する遊技者の注目度を向上させる
ことができる。
With respect to claim 6, claims 1 to 5
In addition to the effect of any of the above, because whether or not the display results of the plurality of variable display unit is a combination of the specific identification information depends on the type of the production character,
The player's attention to the staging character can be improved.

【0242】請求項7に関しては、請求項1〜請求項6
のいずれかに関する効果に加えて、前記複数の演出用キ
ャラクタの各々は、識別情報特定用キャラクタの構成要
素を分解した形態から構成されており、合体表示制御の
実行によって前記複数の演出用キャラクタから識別情報
特定用キャラクタが合成されるために、遊技者にパズル
を解くようなイメージを付与し、これにより遊技の興趣
向上を図ることができる。
With respect to claim 7, claims 1 to 6
In addition to the effect of any one of the above, each of the plurality of staging characters is configured in a form in which the components of the identification information specifying character are decomposed, and by performing the united display control, the plurality of staging characters are Since the identification information specifying character is synthesized, an image that solves the puzzle is given to the player, and thereby the interest of the game can be improved.

【0243】請求項8に関しては、請求項1〜請求項7
のいずれかに関する効果に加えて、識別情報特定用キャ
ラクタとして、前記可変表示部の表示結果として導出表
示される識別情報と同一形態の識別情報キャラクタが出
現するため、表示結果が導出されていない可変表示部に
わざわざ表示結果を導出する必要がなくなり、可変表示
部の表示制御が容易となる。
As for claim 8, claims 1 to 7
In addition to the effect of any one of the above, an identification information character having the same form as the identification information derived and displayed as the display result of the variable display unit appears as the identification information specifying character, so that the display result is not derived. It is not necessary to derive the display result on the display unit, and the display control of the variable display unit is facilitated.

【0244】請求項9に関しては、請求項1〜請求項8
のいずれかに関する効果に加えて、可変表示装置の可変
表示制御を行なう場合に、遊技制御手段側では可変表示
装置の表示の変化の開始に対して所定のタイミングで、
可変表示制御手段が読取可能な態様で1回のみ出力させ
るだけで済むので、遊技制御手段が同じ内容の指令情報
を繰返し出力させる処理を行なう必要がなくなる。この
ため、指令情報の出力に関する処理回数を低減すること
ができるので、遊技制御手段の処理負担を軽減すること
ができる。
Regarding claim 9, claims 1 to 8
In addition to the effect of any of the above, when performing the variable display control of the variable display device, the game control means side at a predetermined timing with respect to the start of the change of the display of the variable display device,
Since the variable display control means only needs to output the information once in a readable manner, the game control means does not need to repeatedly output the same instruction information. For this reason, the number of processes relating to the output of the command information can be reduced, and the processing load on the game control means can be reduced.

【図面の簡単な説明】[Brief description of the drawings]

【図1】カードユニットが隣接された遊技機の一例のパ
チンコ遊技機を示す全体正面図である。
FIG. 1 is an overall front view showing a pachinko gaming machine as an example of a gaming machine having a card unit adjacent thereto.

【図2】カードユニットが隣接されたパチンコ遊技機の
一部内部構造を示す全体背面図である。
FIG. 2 is an overall rear view showing a partial internal structure of a pachinko gaming machine having a card unit adjacent thereto.

【図3】パチンコ遊技機の遊技盤の背面図である。FIG. 3 is a rear view of the gaming board of the pachinko gaming machine.

【図4】パチンコ遊技機に用いられる制御回路を示すブ
ロック図である。
FIG. 4 is a block diagram showing a control circuit used in the pachinko gaming machine.

【図5】パチンコ遊技機に用いられる制御回路を示すブ
ロック図である。
FIG. 5 is a block diagram showing a control circuit used in a pachinko gaming machine.

【図6】パチンコ遊技機に用いられる各種ランダムカウ
ンタを示す図である。
FIG. 6 is a view showing various random counters used in a pachinko gaming machine.

【図7】可変表示装置の表示結果を決定する概略手順を
示すフローチャートである。
FIG. 7 is a flowchart illustrating a schematic procedure for determining a display result of the variable display device.

【図8】図4に示した制御回路の制御動作を示す図であ
る。
FIG. 8 is a diagram showing a control operation of the control circuit shown in FIG.

【図9】特別図柄判定処理のサブルーチンプログラムを
示すフローチャートである。
FIG. 9 is a flowchart showing a subroutine program of a special symbol determination process.

【図10】合体演出設定処理1を説明するためのフロー
チャートである。
FIG. 10 is a flowchart illustrating a combined effect setting process 1.

【図11】遊技制御基板(主制御基板)から表示制御基
板へ一方向通信で送信される表示制御用のコマンドデー
タを示す図である。
FIG. 11 is a view showing command data for display control transmitted from the game control board (main control board) to the display control board by one-way communication.

【図12】遊技制御基板(主制御基板)から表示制御基
板に対しコマンドデータを送信する場合の送信動作を示
すタイミングチャートである。
FIG. 12 is a timing chart showing a transmission operation when command data is transmitted from the game control board (main control board) to the display control board.

【図13】コマンドデータのデータ構造を示す図であ
る。
FIG. 13 is a diagram showing a data structure of command data.

【図14】コマンドの内容を示す図である。FIG. 14 is a diagram showing the contents of a command.

【図15】可変表示部において可変表示が行なわれる場
合のコマンドデータとそのコマンド内容の一例とを示す
図である。
FIG. 15 is a diagram illustrating command data when the variable display is performed on the variable display unit and an example of the content of the command.

【図16】各コマンドデータの送信のタイミングチャー
トである。
FIG. 16 is a timing chart of transmission of each command data.

【図17】合体演出設定処理1に基づく表示内容を示す
表示画面図である。
FIG. 17 is a display screen diagram showing display contents based on a combined effect setting process 1.

【図18】合体演出設定処理2を説明するためのフロー
チャートである。
FIG. 18 is a flowchart illustrating a combined effect setting process 2.

【図19】合体1の表示設定(ST4)に基づく表示内
容を示す表示画面図である。
FIG. 19 is a display screen diagram showing display contents based on the display setting (ST4) of the combination 1;

【図20】合体3の表示設定(ST7)に基づく表示内
容を示す表示画面図である。
FIG. 20 is a display screen diagram showing display contents based on a display setting (ST7) of the combination 3;

【図21】可変表示装置の表示内容を示す表示画面図で
ある。
FIG. 21 is a display screen diagram showing display contents of the variable display device.

【図22】可変表示装置の表示内容を示す表示画面図で
ある。
FIG. 22 is a display screen diagram showing display contents of the variable display device.

【図23】可変表示装置の表示内容を示す表示画面図で
ある。
FIG. 23 is a display screen diagram showing display contents of the variable display device.

【図24】可変表示装置の表示内容を示す表示画面図で
ある。
FIG. 24 is a display screen diagram showing display contents of the variable display device.

【図25】可変表示装置の表示内容を示す表示画面図で
ある。
FIG. 25 is a display screen diagram showing display contents of the variable display device.

【図26】可変表示装置の表示内容を示す表示画面図で
ある。
FIG. 26 is a display screen diagram showing display contents of the variable display device.

【図27】合体演出設定処理3を説明するためのフロー
チャートである。
FIG. 27 is a flowchart illustrating a combined effect setting process 3.

【図28】合体演出設定処理3に基づいて設定される合
体演出パターンの内容を説明するための説明図である。
FIG. 28 is an explanatory diagram for describing the contents of a combined effect pattern set based on a combined effect setting process 3;

【符号の説明】[Explanation of symbols]

1は遊技機の一例のパチンコ遊技機、8は可変表示装
置、9は画像表示領域、31は遊技制御基板(主制御基
板)、53は基本回路、57はI/Oポート、80は表
示制御基板、90aは左図柄、90bは中図柄、90c
は右図柄、92aは演出用キャラクタA、92bは演出
用キャラクタB、92cは演出用キャラクタC、92d
は演出用キャラクタD、92f〜92jは演出用キャラ
クタ、93は非確変図柄キャラクタ(合体キャラク
タ)、95は確変図柄キャラクタ(合体キャラクタ)、
88,96a,96b,96cは合体キャラクタ、10
1は表示制御用CPUである。
1 is a pachinko gaming machine as an example of a gaming machine, 8 is a variable display device, 9 is an image display area, 31 is a game control board (main control board), 53 is a basic circuit, 57 is an I / O port, and 80 is display control Substrate, 90a is left design, 90b is middle design, 90c
Is a right symbol, 92a is a production character A, 92b is a production character B, 92c is a production character C, 92d.
Is a production character D, 92f to 92j are production characters, 93 is a non-probable variable design character (combined character), 95 is a probable variable design character (combined character),
88, 96a, 96b, 96c are united characters, 10
Reference numeral 1 denotes a display control CPU.

Claims (9)

【特許請求の範囲】[Claims] 【請求項1】 複数種類の識別情報を可変表示可能な複
数の可変表示部を有する可変表示装置を含み、前記複数
の可変表示部の表示結果が特定の識別情報の組合せとな
った場合に遊技者にとって有利な特定遊技状態に制御可
能となる遊技機であって、 前記遊技機の遊技状態を制御する遊技制御手段と、 前記複数の可変表示部を可変開始させた後、該複数の可
変表示部の表示結果を導出表示させる可変表示制御を行
なう可変表示制御手段とを含み、 該可変表示制御手段は、前記複数の可変表示部の表示結
果を予告可能な複数の演出用キャラクタを前記可変表示
装置に表示した後、前記複数の演出用キャラクタ同士を
合体させる合体表示制御を実行可能な演出表示制御手段
をさらに含み、 該演出表示制御手段は、前記合体表示制御の実行によっ
て前記複数の演出用キャラクタ同士を合体させた結果と
して、前記複数の可変表示部に可変表示される前記複数
種類の識別情報のうちのいずれかを特定可能な態様の識
別情報特定用キャラクタを出現させることが可能である
ことを特徴とする、遊技機。
1. A game system comprising a variable display device having a plurality of variable display portions capable of variably displaying a plurality of types of identification information, wherein a game is played when a display result of the plurality of variable display portions is a combination of specific identification information. A gaming machine that can be controlled to a specific gaming state that is advantageous to a player, comprising: a game control unit that controls a gaming state of the gaming machine; Variable display control means for performing variable display control for deriving and displaying a display result of the unit, wherein the variable display control means variably displays a plurality of effect characters capable of giving notice of display results of the plurality of variable display units. After displaying on the device, further includes effect display control means capable of executing united display control for uniting the plurality of effect characters, and the effect display control unit is configured to execute the united display control. As a result of combining the plurality of effect characters, an identification information specifying character in a form capable of specifying any of the plurality of types of identification information variably displayed on the plurality of variable display portions appears. A gaming machine characterized in that it is possible to do so.
【請求項2】 前記遊技制御手段は、 前記特定遊技状態に制御するか否かを決定可能な遊技状
態決定手段と、 予め定められた特定演出用キャラクタの合体を成功させ
る第1の演出表示と前記特定演出用キャラクタの合体を
失敗させる第2の演出表示とのうち、いずれを行なうの
かを選択可能な演出表示内容選択手段とを含み、 該演出表示内容選択手段は、前記遊技状態決定手段が前
記特定遊技状態に制御することを決定した場合には前記
特定遊技状態に制御しないことを決定した場合に比較し
て高い選択率で、前記第1の演出表示を行なうことを選
択し、 前記演出表示制御手段は、前記演出表示内容選択手段の
選択結果に従って前記第1の演出表示または前記第2の
演出表示を行なうことを特徴とする、請求項1に記載の
遊技機。
2. The game control means, comprising: a game state determination means capable of determining whether or not to control to the specific game state; and a first effect display for successfully combining predetermined predetermined effect characters. Out of a second effect display that causes the specific effect characters to fail to unite, including effect display content selecting means capable of selecting which one to perform, wherein the effect display content selecting means includes: Selecting to perform the first effect display at a higher selectivity than when determining not to control to the specific game state when determining to control to the specific game state; The gaming machine according to claim 1, wherein the display control means performs the first effect display or the second effect display in accordance with a selection result of the effect display content selecting means.
【請求項3】 前記遊技制御手段は、 前記可変表示装置の表示結果が複数種類の前記特定の識
別情報の組合せのうちの特別の識別情報の組合せとなっ
た場合に、前記特定遊技状態とは異なる特別遊技状態に
制御可能となる特別遊技状態制御手段と、 前記特別遊技状態に制御するか否かを決定可能な遊技状
態決定手段と、 予め定められた特別演出用キャラクタの合体を成功させ
る第1の演出表示と前記特別演出用キャラクタの合体を
失敗させる第2の演出表示とのうち、いずれを行なうの
かを選択可能な演出表示内容選択手段とを含み、 該演出表示内容選択手段は、前記遊技状態決定手段が前
記特別遊技状態に制御することを決定した場合には前記
特別遊技状態に制御しないことを決定した場合に比較し
て高い選択率で、前記第1の演出表示を行なうことを選
択し、 前記演出表示制御手段は、前記演出表示内容選択手段の
選択結果に従って前記第1の演出表示または前記第2の
演出表示を行なうことを特徴とする、請求項1に記載の
遊技機。
3. The game control means, wherein when the display result of the variable display device is a combination of special identification information among a combination of a plurality of types of the specific identification information, Special game state control means that can be controlled to a different special game state; game state determination means that can determine whether or not to control the special game state; And a second effect display that causes the merging of the special effect characters to fail, the effect display content selecting means being capable of selecting which one to perform. When the game state determination means determines to control the special game state, the first effect display is performed at a higher selectivity than when the game state determination means determines not to control the special game state. 2. The effect display control means selects to perform, and performs the first effect display or the second effect display according to the selection result of the effect display content selecting means. 3. Gaming machine.
【請求項4】 前記演出表示制御手段は、前記複数の可
変表示部の表示態様がリーチ状態となることに関連して
前記合体表示制御を実行することを特徴とする、請求項
1〜請求項3のいずれかに記載の遊技機。
4. The effect display control means executes the united display control in connection with a display mode of the plurality of variable display units being in a reach state. 3. The gaming machine according to any one of 3.
【請求項5】 前記演出表示制御手段によって前記可変
表示装置に表示される前記複数の演出用キャラクタの組
合せが複数種類定められており、 前記複数の演出用キャラクタの組合せの種類によって前
記複数の可変表示部の表示結果が前記特定の識別情報の
組合せとなる可能性が異なることを特徴とする、請求項
1〜請求項4のいずれかに記載の遊技機。
5. A plurality of combinations of the plurality of effect characters displayed on the variable display device by the effect display control means, and the plurality of variable characters are determined by the type of the combination of the plurality of effect characters. The gaming machine according to any one of claims 1 to 4, wherein a possibility that a display result of the display unit is a combination of the specific identification information is different.
【請求項6】 前記演出表示制御手段によって前記可変
表示装置に表示される前記複数の演出用キャラクタの組
合せが複数種類定められており、 前記複数の演出用キャラクタの組合せの種類の中には、
前記複数の可変表示部の表示結果が前記特定の識別情報
の組合せとなる条件を充足させる識別情報特定用キャラ
クタを出現させることが可能な組合せと、前記特定の識
別情報の組合せとなる条件を充足させる識別情報特定用
キャラクタを出現させることが不可能な組合せとが含ま
れることを特徴とする、請求項1〜請求項5のいずれか
に記載の遊技機。
6. A plurality of combinations of the plurality of effect characters displayed on the variable display device by the effect display control means are defined, and among the types of combinations of the plurality of effect characters,
A combination capable of causing an identification information specifying character to appear that satisfies a condition that the display results of the plurality of variable display units are a combination of the specific identification information, and a condition that is a combination of the specific identification information are satisfied The gaming machine according to any one of claims 1 to 5, wherein the combination includes a combination that does not allow an identification information specifying character to appear.
【請求項7】 前記複数の演出用キャラクタの各々は、
前記識別情報特定用キャラクタの構成要素を分解した形
態から構成されており、前記合体表示制御の実行によっ
て前記複数の演出用キャラクタから前記識別情報特定用
キャラクタが合成されることを特徴とする、請求項1〜
請求項6のいずれかに記載の遊技機。
7. Each of the plurality of staging characters,
The identification information identification character is composed by decomposing the components of the identification information identification character, and the identification information identification character is synthesized from the plurality of effect characters by executing the united display control. Item 1
A gaming machine according to claim 6.
【請求項8】 前記演出表示制御手段は、前記識別情報
特定用キャラクタとして、前記可変表示部の表示結果と
して導出表示される識別情報と同一形態の識別情報キャ
ラクタを出現させることが可能であることを特徴とす
る、請求項1〜請求項7のいずれかに記載の遊技機。
8. The effect display control means is capable of causing an identification information character of the same form as identification information derived and displayed as a display result of the variable display section to appear as the identification information specifying character. The gaming machine according to any one of claims 1 to 7, characterized in that:
【請求項9】 前記遊技制御手段は、前記複数の可変表
示部の可変開始に関わる所定のタイミングで、前記可変
表示制御手段が読取可能な態様で1回のみ、前記可変表
示制御の制御パターンを特定可能な指令情報を前記可変
表示制御手段へ出力することを特徴とする、請求項1〜
請求項8のいずれかに記載の遊技機。
9. The game control means changes the control pattern of the variable display control only once at a predetermined timing related to the variable start of the plurality of variable display portions in a manner readable by the variable display control means. The identifiable command information is output to the variable display control means.
A gaming machine according to claim 8.
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