JP2002028315A - Game machine - Google Patents

Game machine

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JP2002028315A
JP2002028315A JP2000213963A JP2000213963A JP2002028315A JP 2002028315 A JP2002028315 A JP 2002028315A JP 2000213963 A JP2000213963 A JP 2000213963A JP 2000213963 A JP2000213963 A JP 2000213963A JP 2002028315 A JP2002028315 A JP 2002028315A
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variable display
character
symbol
displayed
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Shohachi Ugawa
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Sankyo Co Ltd
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Sankyo Co Ltd
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Abstract

PROBLEM TO BE SOLVED: To provide a game machine which achieves a higher attraction of game by performing effective presentation in a variable display device. SOLUTION: In a pachinko game machine having a variable display device capable of displaying a character image, a control is performed as follows: In the ready-for-winning position, the combination of characters for presentation is displayed by (A, A) and in the probability varying jackpot, the combination of the characters for presentation is displayed by (A, A, A) and in the non- probability varying jackpot, a predetermined number of characters is displayed as by (C, C, C) in the combination of characters for presentation.

Description

【発明の詳細な説明】DETAILED DESCRIPTION OF THE INVENTION

【0001】[0001]

【発明の属する技術分野】本発明は、たとえば、パチン
コ遊技機やコイン遊技機あるいはスロットマシン等で代
表される遊技機に関する。詳しくは、表示状態が変化可
能な可変表示装置を有し、該可変表示装置の表示結果が
予め定められた特定の表示態様となった場合に遊技者に
とって有利な特定遊技状態に制御可能となる遊技機に関
する。
BACKGROUND OF THE INVENTION 1. Field of the Invention The present invention relates to a game machine represented by, for example, a pachinko game machine, a coin game machine or a slot machine. Specifically, it has a variable display device whose display state can be changed, and when the display result of the variable display device becomes a predetermined specific display mode, it can be controlled to a specific game state advantageous to the player. Related to gaming machines.

【0002】[0002]

【従来の技術】この種の遊技機において、従来から一般
的に知られているものに、たとえば、可変表示装置が可
変表示した後表示結果が導出表示され、その表示結果が
予め定められた特定の表示態様(たとえば777)とな
った場合に、特定遊技状態(たとえば大当り状態)が発
生して、遊技者にとって有利な状態に制御されるように
構成されたものがあった。
2. Description of the Related Art In a game machine of this type, for example, a display result is derived and displayed after a variable display device variably displays the display result, and the display result is determined in a predetermined manner. Is displayed (for example, 777), a specific game state (for example, a big hit state) occurs, and the state is controlled to be advantageous to the player.

【0003】[0003]

【発明が解決しようとする課題】しかし、この従来の遊
技機においては、可変表示装置における演出のための表
示制御が画一的で変化に乏しく、遊技者の興奮状態を効
果的に盛り上げることができにくく、今一歩興趣を向上
させることができなかった。
However, in this conventional gaming machine, the display control for the effect on the variable display device is uniform and has little change, so that the excitement of the player can be effectively raised. It was difficult to do so, and I couldn't improve my entertainment.

【0004】本発明は、係る実情に鑑み考え出されたも
のであり、その目的は、可変表示装置において効果的に
演出を行なって遊技の興趣向上を図ることができる。
The present invention has been conceived in view of the above-mentioned circumstances, and an object of the present invention is to provide a variable display device to effectively produce an effect to improve the interest of a game.

【0005】[0005]

【課題を解決するための手段】請求項1に記載の発明
は、表示状態が変化可能な可変表示装置を有し、該可変
表示装置の可変表示の表示結果が予め定められた特定の
表示態様となったことを条件として遊技者にとって有利
な特定遊技状態に制御可能となる遊技機であって、可変
表示装置に所定の表示結果が表示されることを事前に予
告報知するために複数種類のキャラクタを出現表示させ
ることが可能な可変表示制御手段と、出現するキャラク
タの組合わせパターンのうちよりいずれかを選択するた
めのパターン選択手段とを備え、該パターン選択手段
は、特定の表示結果となる場合には、特定の表示結果と
ならない場合よりも特定のキャラクタの組合わせパター
ンを選択しやすく設定されていることを特徴とする。
According to a first aspect of the present invention, there is provided a variable display device whose display state can be changed, and a display result of the variable display of the variable display device is a predetermined display mode. A gaming machine that can be controlled to a specific gaming state advantageous to the player on condition that the predetermined display result is displayed on the variable display device in advance. A variable display control unit capable of causing a character to appear and displayed; and a pattern selection unit for selecting any one of a combination pattern of the appearing characters. In such a case, a combination pattern of a specific character is set to be easier to select than when a specific display result is not obtained.

【0006】請求項2に記載の発明は、請求項1に記載
の発明の構成に加えて、可変表示制御手段は、複数のキ
ャラクタの出現表示を行った後にキャラクタ同士を融合
する融合表示が可能であり、特定の表示結果となる場合
には、特定の表示結果とならない場合よりも融合表示を
実行する可能性が高くなるように設定されていることを
特徴とする。
According to a second aspect of the present invention, in addition to the configuration of the first aspect, the variable display control means can perform a fusion display in which the characters are fused after the appearance display of a plurality of characters. It is characterized in that the setting is such that when the specific display result is obtained, the possibility of executing the fusion display is higher than when the specific display result is not obtained.

【0007】請求項3に記載の発明は、請求項1または
請求項2に記載の発明の構成に加えて、可変表示制御手
段は、キャラクタを可変表示が行われる表示領域とは異
なる表示領域に出現表示させることを特徴とする。
According to a third aspect of the present invention, in addition to the configuration of the first or second aspect of the invention, the variable display control means sets the character in a display area different from the display area in which the variable display is performed. It is characterized by appearing and displaying.

【0008】請求項4に記載の発明は、請求項1から請
求項3のいずれかに記載の発明の構成に加えて、可変表
示制御手段は、可変表示の表示結果が導出される時期に
関連してキャラクタの出現表示を行う制御が可能である
ことを特徴とする。
According to a fourth aspect of the present invention, in addition to the configuration of any one of the first to third aspects, the variable display control means relates to a timing at which a display result of the variable display is derived. In this case, it is possible to control the appearance of the character.

【0009】[0009]

【作用】請求項1に記載の発明によれば、可変表示制御
手段の働きにより可変表示装置に所定の表示結果が表示
されることを事前に予告するためのキャラクタの組合せ
パターンを出現表示し、予告報知のためのキャラクタの
組合せパターンをパターン選択手段によって選択し、特
定の表示結果となる場合には、特定の表示結果とならな
い場合よりも特定のキャラクタの組合せを選択しやすく
設定されており、可変表示制御手段はその組合せに応じ
て予め定められた数のキャラクタを出現させる制御を行
なう。
According to the first aspect of the present invention, a combination pattern of characters for giving advance notice that a predetermined display result is to be displayed on the variable display device by the function of the variable display control means is displayed. The combination pattern of characters for the advance notice is selected by the pattern selection means, and when a specific display result is obtained, it is set to be easier to select a specific character combination than when the specific display result is not obtained, The variable display control means performs control for causing a predetermined number of characters to appear according to the combination.

【0010】請求項2に記載の発明によれば、請求項1
に記載の発明の作用に加えて、複数のキャラクタの出現
表示を行った後にキャラクタ同士を融合する表示を行
い、特定の特定の表示結果となる場合には特定の表示結
果とならない場合よりも融合表示を実行する可能性を高
くする。
According to the second aspect of the present invention, the first aspect is provided.
In addition to the effect of the invention described in the above, after the appearance display of a plurality of characters is performed, the display for fusing the characters is performed, and when the specific display result is obtained, the display is fused than when the specific display result is not obtained. Increase the possibility of executing the display.

【0011】請求項3に記載の発明によれば、請求項1
または請求項2に記載の発明の作用に加えて、可変表示
制御手段は予告報知用のキャラクタを可変表示領域と異
なる表示領域に出現させる。
According to the invention described in claim 3, according to claim 1 of the present invention,
Alternatively, in addition to the function of the invention described in claim 2, the variable display control means causes the character for notice notification to appear in a display area different from the variable display area.

【0012】請求項4に記載の発明によれば、請求項1
から請求項3に記載の発明の作用に加えて、可変表示制
御手段は識別情報の停止するタイミングに関連してキャ
ラクタを出現させる。
According to the invention described in claim 4, according to claim 1,
In addition to the effect of the invention described in (3), the variable display control means causes the character to appear in relation to the timing at which the identification information stops.

【0013】[0013]

【発明の実施の形態】次に、本発明の実施の形態を図面
に基づいて詳細に説明する。なお、本実施の形態では、
遊技機の一例としてパチンコ遊技機をとり上げて説明す
るが、本発明はこれに限らず、たとえば、コイン遊技機
やスロットマシン等であってもよく、表示状態が変化可
能な可変表示装置を有し、該可変表示装置の表示結果が
予め定められた特定の表示態様となった場合に遊技者に
とって有利な特定遊技状態に制御可能となる遊技機であ
ればすべて対象となる。
Next, embodiments of the present invention will be described in detail with reference to the drawings. In the present embodiment,
A pachinko gaming machine will be described as an example of a gaming machine, but the present invention is not limited to this, and may be, for example, a coin gaming machine or a slot machine, and has a variable display device whose display state can be changed. Any gaming machine that can be controlled to a specific game state advantageous to the player when the display result of the variable display device has a predetermined specific display mode is applicable.

【0014】第1実施の形態 図1に示すように、遊技機の一例のパチンコ遊技機1
は、額縁状に形成されたガラス扉枠2を有する。ガラス
扉枠2の下部表面には打球供給皿3がある。打球供給皿
3の下部には、打球供給皿3から溢れた景品玉を貯留す
る余剰玉受皿4と打球を発射する打球操作ハンドル(操
作ノブ)5が設けられている。ガラス扉枠2の後方に
は、遊技盤6が着脱可能に取付けられている。また、遊
技盤6の前面には遊技領域7が設けられている。
First Embodiment As shown in FIG. 1, a pachinko gaming machine 1 is an example of a gaming machine.
Has a glass door frame 2 formed in a frame shape. On the lower surface of the glass door frame 2, there is a hit ball supply tray 3. Below the hitting ball supply tray 3, a surplus ball receiving tray 4 for storing prize balls overflowing from the hitting ball supply tray 3 and a hitting operation handle (operation knob) 5 for firing a hitting ball are provided. A game board 6 is detachably mounted behind the glass door frame 2. A game area 7 is provided on the front of the game board 6.

【0015】遊技領域7の中央付近には、複数種類の識
別情報(図柄)を可変表示するための可変表示部9、7
セグメントLEDによる可変表示器10を含む可変表示
装置8が設けられている。この実施の形態では、可変表
示部9には、可変表示される左図柄、中図柄、右図柄の
3つの図柄(総称して、特別図柄という)や、左図柄、
中図柄、右図柄の可変表示の演出効果を高めるための演
出用キャラクタ等の各種の情報が表示される。これら可
変表示装置8の側部には、打玉を導く通過ゲート11が
設けられている。通過ゲート11を通過した打玉は、玉
出口13を経て始動入賞口14の方に導かれる。通過ゲ
ート11と玉出口13との間の通路には、通過ゲート1
1を通過した打玉を検出するゲートスイッチ12があ
る。また、始動入賞口14に入った入賞玉は、遊技盤6
の背面に導かれ、入賞口スイッチ17によって検出され
る。また、始動入賞口14の下部には開閉動作を行なう
可変入賞球装置15が設けられている。可変入賞球装置
15は、ソレノイド16によって開状態とされる。
In the vicinity of the center of the game area 7, variable display sections 9, 7 for variably displaying a plurality of types of identification information (symbols) are provided.
A variable display device 8 including a variable display 10 using segment LEDs is provided. In this embodiment, the variable display section 9 includes three symbols (collectively, a special symbol), a left symbol, a middle symbol, and a right symbol, which are variably displayed, a left symbol,
Various types of information such as effect characters for enhancing the effect of variable display of the middle symbol and the right symbol are displayed. A pass gate 11 for guiding a shot is provided on a side portion of the variable display device 8. The ball that has passed through the passage gate 11 is guided to the starting winning opening 14 via the ball outlet 13. The passage between the passage gate 11 and the ball exit 13 includes a passage gate 1
There is a gate switch 12 that detects a ball that has passed through 1. In addition, the winning balls entering the starting winning opening 14 are the game board 6
And is detected by the winning opening switch 17. In addition, a variable winning ball device 15 that performs an opening / closing operation is provided below the starting winning port 14. The variable winning ball device 15 is opened by the solenoid 16.

【0016】可変入賞球装置15の下部には、特定遊技
状態(大当り状態)においてソレノイド21によって開
状態とされる開閉板20が設けられている。この実施の
形態では、開閉板20が大入賞口を開閉する手段とな
る。開閉板20から遊技盤6の背面に導かれた入賞玉の
うち一方(Vポケット)に入った入賞玉はVカウントス
イッチ22で検出される。また、開閉板20からの入賞
玉はカウントスイッチ23で検出される。可変入賞球装
置8の下部には、始動入賞口14に入った入賞玉数を記
憶して表示する4個の表示部を有する始動入賞記憶表示
器18が設けられている。この例では、4個を上限とし
て、始動入賞がある毎に、始動入賞記憶表示器18は点
灯している表示部を1つずつ増やす。そして、可変表示
部9の可変表示が開始される毎に、点灯している表示部
を1つずつ減らす。
Below the variable winning ball device 15, there is provided an opening / closing plate 20 which is opened by a solenoid 21 in a specific game state (big hit state). In this embodiment, the opening and closing plate 20 serves as a means for opening and closing the special winning opening. The winning ball that has entered one (V pocket) of the winning balls guided from the opening / closing plate 20 to the back of the game board 6 is detected by the V count switch 22. A winning ball from the opening / closing plate 20 is detected by the count switch 23. Below the variable prize ball device 8, there is provided a start prize storage display 18 having four display sections for storing and displaying the number of prize balls entering the start prize port 14. In this example, the start winning prize storage display 18 increases the number of lit display units by one each time there is a starting prize, with the upper limit being four. Then, each time the variable display of the variable display section 9 is started, the number of the lit display sections is reduced by one.

【0017】遊技盤6には、複数の入賞口19,24が
設けられている。遊技領域7の左右周辺には、遊技中に
点灯表示される装飾ランプ25が設けられ、下部には、
入賞しなかった打玉を回収するアウト口26がある。ま
た、遊技領域7の外側の左右上部には、効果音を発する
2つのスピーカ27が設けられている。遊技領域7の外
周には、遊技効果LED28aおよび遊技効果ランプ2
8b,28cが設けられている。そして、この例では、
一方のスピーカ27の近傍に、景品玉払出時に点灯する
賞球ランプ51が設けられ、他方のスピーカ27の近傍
に、補給玉が切れたときに点灯する玉切れランプ52が
設けられている。さらに、図1には、パチンコ遊技台1
に隣接して設置され、プリペイドカードが挿入されるこ
とにより玉貸を可能にするカードユニット50も示され
ている。
The game board 6 is provided with a plurality of winning ports 19 and 24. Decorative lamps 25 illuminated and displayed during the game are provided around the left and right sides of the game area 7, and at the bottom,
There is an out port 26 for collecting hit balls that have not been won. In addition, two speakers 27 that emit sound effects are provided at upper left and right sides outside the game area 7. A game effect LED 28a and a game effect lamp 2
8b and 28c are provided. And in this example,
A prize ball lamp 51 that lights up when a premium ball is paid out is provided near one of the speakers 27, and a ball out lamp 52 that lights up when a supply ball runs out is provided near the other speaker 27. Further, FIG. 1 shows a pachinko gaming table 1
Is also shown, and a card unit 50 that enables lending of balls by inserting a prepaid card is also shown.

【0018】打球発射装置から発射された打玉は、打球
レールを通って遊技領域7に入り、その後、遊技領域7
を流下していく。打玉が通過ゲート11を通ってゲート
スイッチ12で検出されると、可変表示器10の表示数
字が連続的に変化する状態となる。また、打玉が始動入
賞口14に入り始動口スイッチ17で検出されると、特
別図柄の変動を開始できる状態であれば、可変表示部9
に表示される特別図柄がスクロールを始める。特別図柄
の変動を開始できる状態でなければ、始動入賞記憶を一
時増やす。可変表示部9内の画像のスクロールは、一定
時間が経過したときに停止する。停止時の画像(図柄)
の組合せが大当り図柄の組合せ(左図柄、中図柄、右図
柄が揃った図柄の組合せ)であると、大当り状態に移行
する。すなわち、開閉板20が、一定時間経過するま
で、または所定個数(たとえば10個)の打玉が入賞す
るまで開放する。このような開閉板20の開放中の期間
をラウンドという。そして、開閉板20の開放中に打玉
が特定入賞領域に入賞してVカウントスイッチ22で検
出されると、継続権が発生し開閉板20の開放が再度行
なわれる。この継続権の発生は、所定回数(最大限15
回)許容される。つまり、大当りが発生すれば、最大限
16ラウンド分開閉板20が開放され得る。このよう
に、継続権の発生に応じて開閉板20の開放が繰返し継
続される制御を繰返継続制御という。
The hit ball fired from the hitting ball launching device enters the game area 7 through the hitting rail, and thereafter, enters the game area 7.
Flow down. When the hit ball is detected by the gate switch 12 through the passage gate 11, the display number of the variable display 10 is changed continuously. Further, when a hit ball enters the starting winning opening 14 and is detected by the starting opening switch 17, the variable display section 9 is provided if the change of the special symbol can be started.
Starts scrolling. If the change of the special symbol cannot be started, the starting winning memory is temporarily increased. The scrolling of the image in the variable display section 9 stops when a certain time has elapsed. Image when stopped (design)
If the combination of the symbols is a combination of the big hit symbols (combination of the symbols in which the left symbol, the middle symbol, and the right symbol are aligned), the state shifts to the big hit state. That is, the opening / closing plate 20 is opened until a predetermined time has elapsed or a predetermined number (for example, 10) of hit balls has won. Such a period during which the open / close plate 20 is open is called a round. Then, when a hit ball wins in the specific winning area and is detected by the V count switch 22 while the opening and closing plate 20 is being opened, a continuation right is generated and the opening and closing plate 20 is opened again. This continuation right is generated a predetermined number of times (maximum 15
Times) is acceptable. That is, if a big hit occurs, the opening / closing plate 20 can be opened for a maximum of 16 rounds. The control in which the opening of the open / close plate 20 is repeatedly continued in response to the generation of the continuation right is referred to as repeated continuation control.

【0019】また、可変表示器10における停止図柄が
所定の図柄(当り図柄)である場合に、可変入賞球装置
15が所定時間だけ開状態になる。さらに、後述する確
率変動状態(高確率状態)では、可変表示部9の可変表
示結果が大当りの表示結果となる確率が高められるとと
もに、可変表示器10における停止図柄が当り図柄にな
る確率が高められる。また、可変入賞球装置15の開放
時間が延長され、その開放回数が増加する。
When the stop symbol on the variable display 10 is a predetermined symbol (hit symbol), the variable winning ball device 15 is opened for a predetermined time. Further, in a probability variation state (high probability state) described later, the probability that the variable display result of the variable display unit 9 becomes a big hit display result is increased, and the probability that the stopped symbol on the variable display 10 becomes a hit symbol is increased. Can be Further, the opening time of the variable winning ball device 15 is extended, and the number of times of opening is increased.

【0020】パチンコ遊技機1に隣接されているカード
ユニット50には、このカードユニット50が使用可能
な状態であるか否かを示す使用可表示器151が設けら
れており、この使用可表示器151が点灯中であれば使
用可能な状態となっている。さらに、カードユニット5
0には、どちらのパチンコ遊技機1に接続されているか
を点灯表示する表示器153と、プリペイドカードの挿
入・排出口155と、カードユニット50の前面側蓋を
施錠および解錠するための鍵が挿入される鍵穴156と
が設けられている。図1中、152は端数表示スイッチ
であり、挿入カードの残高の端数を表示するものであ
る。また、154はカード投入ランプであり、カード投
入時に点灯または点滅するランプである。
The card unit 50 adjacent to the pachinko gaming machine 1 is provided with a usable indicator 151 for indicating whether or not the card unit 50 is usable. If 151 is lit, it can be used. Furthermore, the card unit 5
0, a display 153 for illuminating which pachinko gaming machine 1 is connected, a slot 155 for inserting and discharging a prepaid card, and a key for locking and unlocking the front cover of the card unit 50. And a keyhole 156 into which a key is inserted. In FIG. 1, reference numeral 152 denotes a fraction display switch, which displays the fraction of the balance of the inserted card. A card insertion lamp 154 is turned on or blinks when a card is inserted.

【0021】次に、パチンコ遊技機1の遊技動作を簡単
に説明する。まず遊技者がプリペイドカードをカード挿
入・排出口155に挿入して玉貸操作を行なえば、その
プリペイドカードに記録されているカード残高が一部減
額されてその減額分だけのパチンコ玉が打球供給皿3内
に払出される。その状態で、遊技者が打球操作ハンドル
(操作ノブ)5を回動操作することにより、打球供給皿
3内のパチンコ玉が1つずつ遊技領域7内に打込まれ
る。遊技領域7内に打込まれたパチンコ玉が通過ゲート
11を通過してゲートスイッチ12により検出されれ
ば、可変表示器10が可変表示動作して、その表示結果
が予め定められた特定の識別情報(たとえば7)となっ
た場合に、始動入賞口14を構成している可変入賞球装
置15が所定時間開成して遊技者にとって有利な第1の
状態となる。
Next, the gaming operation of the pachinko gaming machine 1 will be briefly described. First, when the player inserts a prepaid card into the card insertion / ejection slot 155 and performs a ball lending operation, the card balance recorded on the prepaid card is partially reduced and pachinko balls are supplied by the reduced amount. Dispensed into dish 3. In this state, when the player rotates the hitting operation handle (operation knob) 5, the pachinko balls in the hitting ball supply tray 3 are hit one by one into the game area 7. When the pachinko ball hit into the game area 7 passes through the passage gate 11 and is detected by the gate switch 12, the variable display 10 performs a variable display operation, and the display result is a predetermined identification. When the information becomes 7 (for example, 7), the variable winning ball device 15 constituting the starting winning port 14 is opened for a predetermined time to enter a first state advantageous to the player.

【0022】一方、この始動入賞口14にパチンコ玉が
入賞すれば、可変表示装置8の可変表示部9が可変表示
動作してその表示結果が予め定められた特定の表示態様
(たとえば777の特定の識別情報の組合せ)となった
場合に、特定遊技状態(大当り状態)が発生して、可変
入賞球装置19の開閉板20が開成して遊技者にとって
有利な第1の状態となる。この第1の状態は、所定期間
(たとえば30秒間)の経過または打玉の所定個数(た
とえば10個)の入賞のうちいずれか早い方の条件が成
立することにより終了して遊技者にとって不利な第2の
状態となる。第1の状態となっている可変入賞球装置1
9内に進入した打玉が特定入賞領域(Vポケット)に入
賞してVカウントスイッチ22により検出されれば、そ
の回の第1の状態の終了を待って再度開閉板20が開成
されて第1の状態となる。この第1の状態の繰返し継続
制御は、最大限16ラウンドまで実行可能である。
On the other hand, when a pachinko ball wins in the start winning port 14, the variable display section 9 of the variable display device 8 performs a variable display operation and the display result is determined in a predetermined display mode (for example, 777 specification). ), A specific game state (big hit state) occurs, and the opening / closing plate 20 of the variable winning ball device 19 is opened to be in a first state advantageous to the player. The first state ends when a predetermined period (for example, 30 seconds) elapses or a predetermined number of hit balls (for example, 10) wins, whichever is earlier, is satisfied and is disadvantageous for the player. It is in the second state. Variable winning ball device 1 in the first state
If the hit ball that has entered the inside 9 wins the specific winning area (V pocket) and is detected by the V count switch 22, the opening / closing plate 20 is opened again after the end of the first state of that time. 1 state. The repetition continuation control in the first state can be executed up to 16 rounds at the maximum.

【0023】また、可変表示部9により左,中,右の各
図柄がゾロ目に揃った状態でスクロール表示される全回
転リーチが表示された場合に、所定の演出表示が行なわ
れ、その演出表示結果に応じた回数だけ時短制御が行な
われる。この時短制御とは、前述した可変表示器10の
可変表示期間を短縮して早期に表示結果を導出表示させ
る制御である。
When the variable display section 9 displays the full rotation reach in which the left, middle, and right symbols are scrolled in a state of being aligned with the zigzag pattern, a predetermined effect display is performed. Time saving control is performed a number of times according to the display result. The time-saving control is control for shortening the variable display period of the variable display 10 described above and promptly deriving and displaying a display result.

【0024】なお、可変表示器10の可変表示中に打玉
が通過ゲート11を通過した場合にはその始動通過が記
憶され、可変表示器10が停止して再可変表示可能な状
態になってから前記始動通過記憶を「1」減算して可変
表示器10が可変表示制御される。この始動通過記憶の
上限はたとえば「4」に定められており、現時点での始
動通過記憶数が始動通過記憶表示器(図示せず)により
表示される。
When the ball hits the passage gate 11 during the variable display on the variable display 10, the starting passage is stored, the variable display 10 is stopped, and the variable display 10 can be re-variably displayed. Is subtracted from the starting passage memory by "1", and the variable display 10 is variably displayed. The upper limit of the starting passage memory is set to, for example, "4", and the starting passage memory number at the present time is displayed by a starting passage memory display (not shown).

【0025】さらに、ここで言う導出表示とは、表示結
果が完全停止している状態と、表示結果が完全停止して
いなくても、たとえば識別情報を往復変動させ、継続的
にある表示結果が表示されている場合(後述する図21
(c)の左リール90a,右リール90cの表示状態)
を含む概念である。
Further, the derived display referred to here means that the display result is completely stopped, and even if the display result is not completely stopped, for example, the identification information is fluctuated reciprocally, and a certain display result is continuously displayed. If it is displayed (see FIG. 21 described later)
(Display state of left reel 90a and right reel 90c in (c))
It is a concept including

【0026】次に、確率変動状態についてさらに詳細に
説明する。可変表示装置8の可変表示部9で可変表示さ
れる特別図柄が所定の組合せで停止表示されたとき、大
当りが発生するが、その大当り図柄が複数種類の大当り
図柄のうちの予め定められた確変図柄(たとえば、この
実施の形態では奇数図柄)である場合には、通常遊技状
態に比べて大当りが発生する確率が高く変動した確率変
動状態(高確率状態)となる。以下、確変図柄による大
当りを確変大当りといい、確変図柄以外の大当り図柄
(非確変図柄)による大当りを非確変大当りという。
Next, the probability fluctuation state will be described in more detail. When a special symbol variably displayed on the variable display unit 9 of the variable display device 8 is stopped and displayed in a predetermined combination, a big hit occurs, and the big hit symbol is a predetermined probability change among a plurality of types of big hit symbols. In the case of a symbol (for example, an odd symbol in this embodiment), a probability variation state (high-probability state) in which the probability of occurrence of a big hit varies higher than in the normal game state. Hereinafter, a jackpot with a probable variable pattern is called a probable variable jackpot, and a jackpot with a jackpot pattern (non-probable variable pattern) other than the probable variable pattern is called a non-probable variable jackpot.

【0027】通常遊技状態中に一旦、確変大当りが発生
すると、たとえば、少なくとも予め定められた確変継続
回数(たとえば、1回、あるいは2回)大当りが発生す
るまで確率変動状態に継続制御される。また、確率変動
状態中に再度確変大当りが発生すれば、その確変大当り
以降、改めて確変継続回数が計数され、その後、少なく
とも確変継続回数だけ大当りが発生するまで確率変動状
態が継続する。そして、確変継続回数に達した大当りが
確変図柄以外の非確変図柄によるものであった場合に
は、確率変動の生じていない通常遊技状態に戻る。
Once a probability change big hit occurs during the normal game state, for example, the probability change state is continuously controlled until at least a predetermined probability change continuation number (for example, once or twice) big hit occurs. Further, if the probability change hit occurs again during the probability change state, the probability change count is counted again after the probability change hit, and thereafter, the probability change state is continued at least until the probability change occurrence number hits. Then, when the jackpot that has reached the number of times of the probability change continuation is caused by a non-probability change symbol other than the probability change symbol, the game returns to the normal game state in which the probability fluctuation does not occur.

【0028】次に、パチンコ遊技機1の裏面の構造につ
いて図2を参照して説明する。パチンコ遊技機1の遊技
盤6の裏面側には、機構板36が設けられている。この
機構板36の上部には玉タンク38が設けられ、パチン
コ遊技機1が遊技機設置島に設置された状態でその上方
からパチンコ玉が玉タンク38に供給される。玉タンク
38内のパチンコ玉は、誘導樋39を通って玉払出装置
に供給される。
Next, the structure of the back surface of the pachinko gaming machine 1 will be described with reference to FIG. On the back side of the game board 6 of the pachinko gaming machine 1, a mechanism plate 36 is provided. A ball tank 38 is provided on the upper portion of the mechanism plate 36, and the pachinko balls are supplied to the ball tank 38 from above with the pachinko gaming machine 1 installed on the gaming machine installation island. The pachinko balls in the ball tank 38 are supplied to the ball payout device through the guide gutter 39.

【0029】機構板36には、中継基板30を介して可
変表示部9を制御する可変表示制御ユニット29、基板
ケース32に覆われ遊技制御用マイクロコンピュータ等
が搭載された遊技制御基板(主制御基板)31、可変表
示制御ユニット29と遊技制御基板31との間の信号を
中継するための中継基板33、およびパチンコ玉の払出
制御を行なう払出制御用マイクロコンピュータ等が搭載
された賞球基板37が設置されている。さらに、機構板
36には、モータの回転力を利用して打玉を遊技領域7
に発射する打球発射装置34と、遊技効果LED28
a、遊技効果ランプ28b,28c、確変判定図柄表示
部200、賞球ランプ51、および、玉切れランプ52
に信号を送るためのランプ制御基板35とが設置されて
いる。
On the mechanism board 36, a variable display control unit 29 for controlling the variable display section 9 via the relay board 30, and a game control board (main control board) covered with a board case 32 and mounted with a game control microcomputer and the like. Board) 31, a relay board 33 for relaying a signal between the variable display control unit 29 and the game control board 31, and a prize ball board 37 mounted with a payout control microcomputer for performing payout control of pachinko balls. Is installed. Further, a ball is hit on the mechanism plate 36 by using the rotating force of the motor in the game area 7.
Hitting ball firing device 34 and game effect LED 28
a, game effect lamps 28b and 28c, probability change determination symbol display unit 200, prize ball lamp 51, and ball out lamp 52
And a lamp control board 35 for sending a signal to the controller.

【0030】図3は、パチンコ遊技機1の遊技盤6を背
面から見た背面図である。遊技盤6の裏面には、図3に
示すように、各入賞口および入賞球装置に入賞した入賞
玉を所定の入賞経路に沿って導く入賞玉集合カバー40
が設けられている。入賞玉集合カバー40により導かれ
た入賞玉は入賞玉を1個宛処理する入賞玉処理装置(図
示せず)に供給される。入賞玉処理装置には入賞球検出
スイッチ99(図4参照)が設けられており、入賞球検
出スイッチ99の検出信号が遊技制御基板31に送られ
る。遊技制御基板31では、その検出信号と始動口スイ
ッチ17の検出信号、Vカウントスイッチ22の検出信
号、カウントスイッチ23の検出信号に基づいて、所定
個数の景品玉を払出すための賞球信号を賞球基板37に
出力する。賞球基板37では、その出力されてきた賞球
信号に基づいて玉払出装置を制御して所定個数の景品玉
を払出すための制御を行なう。
FIG. 3 is a rear view of the gaming board 6 of the pachinko gaming machine 1 as viewed from the back. As shown in FIG. 3, on the back surface of the game board 6, a winning ball set cover 40 for guiding a winning ball winning each winning port and a winning ball device along a predetermined winning path.
Is provided. The winning ball guided by the winning ball collecting cover 40 is supplied to a winning ball processing device (not shown) for processing one winning ball. The winning ball processing device is provided with a winning ball detection switch 99 (see FIG. 4), and a detection signal of the winning ball detection switch 99 is sent to the game control board 31. In the game control board 31, based on the detection signal, the detection signal of the starting port switch 17, the detection signal of the V count switch 22, and the detection signal of the count switch 23, a prize ball signal for paying out a predetermined number of prize balls is provided. It is output to the prize ball substrate 37. The prize ball substrate 37 controls the ball payout device based on the outputted prize ball signal to perform control for paying out a predetermined number of prize balls.

【0031】具体的には、開閉板20を経て入賞した入
賞玉については1個の入賞玉につきたとえば15個の景
品玉が払出され、始動入賞口14に入賞した入賞玉につ
いては1個の入賞玉につきたとえば6個の景品玉が払出
され、その他の入賞口24および入賞球装置を経て入賞
した入賞玉については入賞玉1個につきたとえば10個
の景品玉が払出されるように制御される。
Specifically, for example, fifteen prize balls are paid out per one winning prize ball through the opening / closing plate 20, and one prize ball winning in the starting winning prize opening 14 is one prize ball. For example, six prize balls are paid out per ball, and the other prize balls won through the prize port 24 and the prize ball device are controlled such that, for example, ten prize balls are paid out per one prize ball.

【0032】このような3種類の個数の景品玉を払出制
御するべく、遊技制御基板31は次のように制御動作を
行なう。入賞球検出スイッチ99からの検出信号が入力
されれば、その入力以前に始動口スイッチ17からの検
出信号があったかどうか判断し、あった場合には遊技制
御基板31は賞球基板37に対し「6」の賞球個数を払
出指令するための賞球指令信号を出力する。一方、入賞
球検出スイッチ99からの検出信号があった場合に、そ
れ以前にVカウントスイッチ22またはカウントスイッ
チ23からの検出信号があった場合には、遊技制御基板
31は「15」の賞球個数の賞球指令信号を賞球基板3
7に出力する。さらに、入賞球検出スイッチ99からの
検出信号があった場合において、それ以前に始動口スイ
ッチ17,Vスイッチ22,カウントスイッチ23のい
ずれからも検出信号が入力されていなかった場合には、
遊技制御基板31は「10」の賞球個数を払出し指令す
るための賞球指令信号を賞球基板37に出力する。
In order to control the payout of the three types of prize balls, the game control board 31 performs a control operation as follows. If the detection signal from the winning ball detection switch 99 is input, it is determined whether or not there is a detection signal from the starting port switch 17 before the input, and if so, the game control board 31 sends a " A prize ball command signal for instructing the payout number of "6" is output. On the other hand, if there is a detection signal from the winning ball detection switch 99 and if there is a detection signal from the V count switch 22 or the count switch 23 before that, the game control board 31 will display a prize ball of “15”. The number of prize ball command signals is transmitted to the prize ball substrate 3
7 is output. Further, if there is a detection signal from the winning ball detection switch 99 and if no detection signal has been input from any of the starting port switch 17, V switch 22, or count switch 23 before that,
The game control board 31 outputs to the prize ball board 37 a prize ball command signal for instructing payout of the number of prize balls of “10”.

【0033】図4は、遊技制御基板31における回路構
成の一例を示すブロック図である。なお、図4には、賞
球基板37、ランプ制御基板35、音声制御基板70、
発射制御基板91および表示制御基板80も示されてい
る。遊技制御基板31には、プログラムに従ってパチン
コ遊技機1を制御する基本回路53と、ゲートスイッチ
12、始動口スイッチ17、Vカウントスイッチ22、
カウントスイッチ23および入賞球検出スイッチ99か
らの信号を基本回路53に与えるスイッチ回路58と、
可変入賞球装置15を開閉するソレノイド16および開
閉板20を開閉するソレノイド21を基本回路53から
の指令に従って駆動するソレノイド回路59と、始動記
憶表示器18の点灯および点滅を行なうとともに7セグ
メントLEDによる可変表示器10と装飾ランプ25と
を駆動するランプ・LED回路60とを含む。
FIG. 4 is a block diagram showing an example of a circuit configuration of the game control board 31. FIG. 4 shows a prize ball board 37, a lamp control board 35, an audio control board 70,
A launch control board 91 and a display control board 80 are also shown. The game control board 31 includes a basic circuit 53 for controlling the pachinko gaming machine 1 in accordance with a program, a gate switch 12, a starting port switch 17, a V count switch 22,
A switch circuit 58 for providing signals from the count switch 23 and the winning ball detection switch 99 to the basic circuit 53;
A solenoid circuit 59 for driving a solenoid 16 for opening and closing the variable prize ball device 15 and a solenoid 21 for opening and closing the opening and closing plate 20 in accordance with a command from the basic circuit 53; A lamp / LED circuit 60 for driving the variable display 10 and the decorative lamp 25 is included.

【0034】また、基本回路53から与えられるデータ
に従って、大当りの発生を示す大当り情報、可変表示部
9の画像表示開始に利用された始動入賞玉の個数を示す
有効始動情報、確率変動が生じたことを示す確変情報等
をホール用管理コンピュータ等のホストコンピュータに
対して出力する情報出力回路64を含む。
According to the data supplied from the basic circuit 53, jackpot information indicating the occurrence of a jackpot, effective start information indicating the number of start winning balls used to start image display on the variable display section 9, and probability fluctuation have occurred. And an information output circuit 64 that outputs probability change information or the like indicating the fact to a host computer such as a hall management computer.

【0035】基本回路53は、ゲーム制御用のプログラ
ム等を記憶するROM54、ワークメモリとして使用さ
れるRAM55、制御用のプログラムに従って制御動作
を行なうCPU56およびI/Oポート57を含む。な
お、ROM54,RAM55はCPU56に内蔵されて
いる場合もある。
The basic circuit 53 includes a ROM 54 for storing a game control program and the like, a RAM 55 used as a work memory, a CPU 56 for performing a control operation in accordance with the control program, and an I / O port 57. The ROM 54 and the RAM 55 may be built in the CPU 56 in some cases.

【0036】さらに、遊技制御基板31には、電源投入
時に基本回路53をリセットするための初期リセット回
路56と、基本回路53から与えられるアドレス信号を
デコードしてI/Oポート57のうちのいずれかのI/
Oポートを選択するための信号を出力するアドレスデコ
ード回路67とが設けられている。
Further, the game control board 31 has one of an initial reset circuit 56 for resetting the basic circuit 53 when the power is turned on, and an I / O port 57 by decoding an address signal given from the basic circuit 53. I /
An address decode circuit 67 for outputting a signal for selecting the O port is provided.

【0037】打玉を弾発発射する打球発射装置は発射制
御基板91上の回路によって制御される駆動モータ94
で駆動される。そして、駆動モータ94の駆動力は、操
作ノブ5の操作量に従って調整される。すなわち、発射
制御基板91上の回路によって、操作ノブ5の操作量に
応じた速度で打球が発射されるように制御される。
A hitting ball launching device for launching and hitting a ball is a drive motor 94 controlled by a circuit on a launch control board 91.
Driven by Then, the driving force of the driving motor 94 is adjusted according to the operation amount of the operation knob 5. That is, the circuit on the firing control board 91 is controlled so that the hit ball is fired at a speed corresponding to the operation amount of the operation knob 5.

【0038】確変判定図柄表示部200は、基本回路5
3からランプ制御基板35に与えられるランプ制御用の
制御信号のうちの確変判定図柄表示制御用信号に基づい
て、ランプ制御基板35に設けられた制御回路により表
示制御される。
The probability change judgment symbol display section 200 is provided with a basic circuit 5
The display is controlled by a control circuit provided on the lamp control board 35 based on the probable change determination symbol display control signal of the lamp control signals supplied to the lamp control board 35 from 3.

【0039】図5は、表示制御基板80内の回路構成
を、可変表示部9を実現するCRT82とともに示すブ
ロック図である。表示制御用CPU101は、制御デー
タROM102に格納されたプログラムに従って動作
し、遊技制御基板31からストローブ信号(割込信号)
が入力されると表示制御用CPU101が割込動作状態
となって表示制御コマンドデータを取込む。そして、取
込んだ表示制御コマンドデータに従って、CRT82に
表示される画像の表示制御を行なう。具体的には、表示
制御コマンドデータに応じた指令をVDP103に与え
る。VDP103は、キャラクタROM86から必要な
データを読出す。そして、VDP103は、入力したデ
ータに従ってCRT82に表示するための画像データを
生成し、その画像データをVRAM87に格納する。そ
して、VRAM87内の画像データは、R(赤),G
(緑),B(青)信号(RGB信号)に変換され、D/
A変換回路104でアナログ信号に変換されてCRT8
2に出力される。
FIG. 5 is a block diagram showing a circuit configuration in the display control board 80 together with a CRT 82 for realizing the variable display section 9. The display control CPU 101 operates according to the program stored in the control data ROM 102, and receives a strobe signal (interrupt signal) from the game control board 31.
Is input, the display control CPU 101 enters an interrupt operation state and captures display control command data. Then, display control of an image displayed on the CRT 82 is performed in accordance with the taken-in display control command data. Specifically, a command corresponding to the display control command data is given to the VDP 103. VDP 103 reads necessary data from character ROM 86. Then, the VDP 103 generates image data to be displayed on the CRT 82 according to the input data, and stores the image data in the VRAM 87. The image data in the VRAM 87 is R (red), G
(Green) and B (blue) signals (RGB signals).
The signal is converted into an analog signal by the A
2 is output.

【0040】なお、図5には、VDP103をリセット
するためのリセット回路83、VDP103に動作クロ
ックを与えるための発振回路85、使用頻度の高い画像
データを格納するキャラクタROM86、および表示制
御コマンドデータを入力する入力バッファ回路105も
示されている。キャラクタROM86に格納される使用
頻度の高い画像データとは、たとえば、CRT82に表
示される人物、動物、または、文字、図形もしくは記号
等からなる画像などである。
FIG. 5 shows a reset circuit 83 for resetting the VDP 103, an oscillation circuit 85 for supplying an operation clock to the VDP 103, a character ROM 86 for storing frequently used image data, and display control command data. An input buffer circuit 105 for input is also shown. The frequently used image data stored in the character ROM 86 is, for example, a person, an animal, or an image composed of characters, figures, or symbols displayed on the CRT 82.

【0041】また入力バッファ回路105における各バ
ッファは、遊技制御基板31から表示制御基板80へ向
かう方向にのみ信号を通過させることができる。したが
って、表示制御基板80側から遊技制御基板31側に信
号が伝わる余地はない。表示制御基板80内の回路に不
正改造が加えられても、不正改造によって出力される信
号が遊技制御基板31側に伝わることはない。このよう
に、遊技制御基板31と表示制御基板80との間の情報
の伝送が、遊技制御基板31(特に基本回路53)から
表示制御基板80(特に表示制御用CPU101)への
情報の一方向通信に基づいて行なわれるため、表示制御
基板80側から遊技制御基板31側への不正なデータの
入力による遊技制御基板31での基本回路53の不正制
御動作を極力防止することができる。
Each buffer in the input buffer circuit 105 can pass a signal only in a direction from the game control board 31 to the display control board 80. Therefore, there is no room for a signal to be transmitted from the display control board 80 to the game control board 31. Even if a circuit in the display control board 80 is tampered with, a signal output by the tampering is not transmitted to the game control board 31 side. As described above, the transmission of information between the game control board 31 and the display control board 80 is performed in one direction from the game control board 31 (especially, the basic circuit 53) to the display control board 80 (especially, the display control CPU 101). Since the operation is performed based on the communication, the illegal control operation of the basic circuit 53 in the game control board 31 due to the input of the incorrect data from the display control board 80 to the game control board 31 can be prevented as much as possible.

【0042】図6は、このパチンコ遊技機1の制御に用
いられる各種ランダムカウンタを示す図である。ランダ
ムカウンタには、C_RND1、C_RND_L、C_
RND_C、C_RND_R、C_RND_RCH、C
_RND_CARの6種類のランダムカウンタがある。
FIG. 6 is a diagram showing various random counters used for controlling the pachinko gaming machine 1. As shown in FIG. C_RND1, C_RND_L, C_RND
RND_C, C_RND_R, C_RND_RCH, C
There are six types of random counters, _RND_CAR.

【0043】C_RND1は、特定遊技状態(大当り状
態)を発生させるか否かを決定するために用いられるラ
ンダムカウンタであり、後述するタイマ割込毎(具体的
には0.002秒毎)に1ずつ加算更新され、0から加
算更新されてその上限である293まで加算更新された
後再度0から加算更新される。
C_RND1 is a random counter used to determine whether or not to generate a specific game state (big hit state), and it is set to 1 every timer interrupt described later (specifically, every 0.002 seconds). The values are added and updated in increments of 0, added and updated from 0, added and updated to the upper limit 293, and then added and updated again from 0.

【0044】C_RND_L、C_RND_C、C_R
ND_Rは、可変表示部9に表示される停止図柄を事前
決定するために用いられる。
C_RND_L, C_RND_C, C_R
ND_R is used to determine in advance a stop symbol displayed on the variable display unit 9.

【0045】C_RND_Lは左図柄決定用であり、0
から加算されてその上限である14まで加算されると再
度0から加算される。なお、C_RND_Lは、前述し
たタイマ割込毎すなわち0.002秒毎に1ずつ加算さ
れる。
C_RND_L is for determining the left symbol, and is 0.
, And when it is added up to its upper limit of 14, it is added again from 0. Note that C_RND_L is incremented by 1 every time the timer is interrupted, that is, every 0.002 seconds.

【0046】C_RND_Cは、中図柄決定用のランダ
ムカウンタであり、0から加算されてその上限である1
4まで加算されると再度0から加算される。なお、C_
RND_Cは、前述したタイマ割込毎すなわち0.00
2秒毎、および、割込処理余り時間毎に1ずつ加算され
る。割込処理余り時間とは、図8の割込ルーチンが一通
り実行された後次のタイマ割込が発生するまでの余り時
間のことであり、この余り時間を利用して図8のステッ
プS3に従い無限ループで加算処理が実行される。
C_RND_C is a random counter for determining a medium symbol, and is incremented from 0 to 1 as its upper limit.
When it is added to 4, it is added again from 0. Note that C_
RND_C is set for each timer interrupt described above, that is, 0.00.
It is incremented by one every two seconds and every remaining time for interrupt processing. The remaining time of the interrupt processing is the remaining time until the next timer interrupt occurs after the interrupt routine of FIG. 8 is executed as a whole, and the remaining time is used to execute step S3 of FIG. , The addition process is executed in an infinite loop.

【0047】C_RND_Rは、中図柄決定用のランダ
ムカウンタであり、0から加算されてその上限である1
4まで加算された後再度0から加算される。なお、C_
RND_Rは、前述のC_RND_Cの桁上げごとに1
ずつ加算される。
C_RND_R is a random counter for determining a medium symbol, which is added from 0 and is the upper limit of 1
After adding up to 4, it is added up again from 0. Note that C_
RND_R is 1 for each carry of C_RND_C described above.
Is incremented by one.

【0048】C_RND_RCHは、リーチの種類を決
定するとともに、図柄の可変表示途中に演出用キャラク
タ等を表示させるか否かを決定するためのものであり、
前述したタイマ割込である0.002秒毎および割込処
理余り時間に1ずつ加算され、0から加算されてその上
限である11まで加算された後再度0から加算される。
C_RND_RCH is used to determine the type of the reach and to determine whether or not to display a production character or the like during the variable display of the symbol.
It is incremented by one every 0.002 seconds, which is the above-mentioned timer interrupt, and by the remaining time of the interrupt processing, added from 0, added to its upper limit of 11, and then added again from 0.

【0049】C_RND_CARは、キャラクタ決定用
のランダムカウンタであり、0から加算されてその上限
である60まで加算されると再度0から加算される。こ
のC_RND_CARは、割込処理余り時間に1ずつ加
算される。
C_RND_CAR is a random counter for character determination. When it is added from 0 and added to its upper limit of 60, it is added again from 0. This C_RND_CAR is added by one to the remaining time for interrupt processing.

【0050】図7は、可変表示装置8の表示結果を決定
する概略手順を示すフローチャートである。まず、0〜
293の範囲でカウントするランダムカウンタC_RN
D1のカウント数を抽出する。
FIG. 7 is a flowchart showing a schematic procedure for determining the display result of the variable display device 8. First, 0
Random counter C_RN counting in the range of 293
The count number of D1 is extracted.

【0051】高確率時(確率変動状態)でない通常時
(通常遊技状態)では、その抽出値が「7」のときには
大当りを発生させることが事前決定される。なお、C_
RND1の抽出値が「7」以外のときには、外れが事前
決定され、C_RND_L、C_RND_C、C_RN
D_Rのカウント値からデータを抽出し、その抽出値に
基づいて可変表示部9に表示される外れ図柄が決定され
る。ここで、この決定された外れ図柄が偶然ゾロ目の図
柄であった場合には、C_RND_Cの抽出値に「1」
を加算し、強制的に外れ図柄にして表示制御する。
In a normal state (normal game state) which is not a high probability state (probability fluctuation state), when the extracted value is "7", it is determined in advance that a big hit is generated. Note that C_
When the extracted value of RND1 is other than "7", the deviation is predetermined and C_RND_L, C_RND_C, C_RN
Data is extracted from the count value of D_R, and an off symbol displayed on the variable display unit 9 is determined based on the extracted value. Here, when the determined out-of-place symbol is a zoro-symbol by chance, the extracted value of C_RND_C is set to “1”.
Is added, and a display control is forcibly made into a departure symbol.

【0052】一方、高確率時(確率変動状態)の場合に
は、C_RND1の抽出値が7,11,79のときに特
定遊技状態(大当り状態)を発生させることが決定され
る。一方、高確率時(確率変動状態)においてランダム
1の抽出値が7,11,79以外のときに、外れが事前
決定される。
On the other hand, in the case of high probability (probability variation state), when the extracted value of C_RND1 is 7, 11, 79, it is determined to generate a specific game state (big hit state). On the other hand, when the extracted value of the random 1 is other than 7, 11, 79 at the time of high probability (probability variation state), the deviation is determined in advance.

【0053】図8は、基本回路53により実行されるメ
イン処理および割込処理を示すフローチャートである。
図8においては、(a)にメインプログラムのフローチ
ャートが示され、(b)に割込処理のプログラムのフロ
ーチャートが示されている。
FIG. 8 is a flowchart showing main processing and interrupt processing executed by the basic circuit 53.
8A shows a flowchart of the main program, and FIG. 8B shows a flowchart of the interrupt processing program.

【0054】図8の(a)を参照して、メイン処理にお
いては、まず、ステップS(以下単にSという)1によ
り、スタックポインタの指定アドレスをセットするため
のスタックセット処理が行なわれる。具体的には、スタ
ックポインタに00FFHを設定する処理がなされる。
次にS2へ進み、初期化処理が実行される。次にS3へ
進み、可変表示部9により停止される図柄を事前に決定
する等のための表示用乱数更新処理が行なわれる。この
S3では、無限ループにより繰返し表示用乱数の更新処
理が行なわれる。具体的には、前述したランダムカウン
タC_RND_L等について加算処理が行なわれる。こ
のS3を繰返し実行している最中に、後述する割込処理
が起動された場合には、このS3の処理を構成するプロ
グラムのうちの実行中の位置で一時停止され、その割込
処理が終了すると一時停止したプログラムの位置から実
行が再開される。
Referring to FIG. 8A, in the main process, first, in step S (hereinafter simply referred to as S) 1, a stack set process for setting a designated address of a stack pointer is performed. Specifically, a process of setting 00FFH to the stack pointer is performed.
Next, the process proceeds to S2, where an initialization process is performed. Next, the process proceeds to S3, where a display random number updating process for determining in advance the symbol stopped by the variable display unit 9 is performed. In S3, the display random number updating process is repeatedly performed in an infinite loop. Specifically, an addition process is performed on the above-described random counter C_RND_L and the like. If an interrupt process described later is started while this S3 is being repeatedly executed, the interrupt process is temporarily stopped at the executing position of the program constituting the process of S3, and the interrupt process is executed. When finished, execution resumes from the location of the paused program.

【0055】次に、図8(b)を参照して、割込処理
は、CPU56により管理されるタイマ割込用のタイマ
の計時値が設定値(S15で設定されるタイマ割込時
間:具体的には0.002秒)になるごとに実行が開始
される。
Next, referring to FIG. 8 (b), the interrupt processing is performed by setting the clock value of the timer for the timer interrupt managed by the CPU 56 to the set value (timer interrupt time set in S15: concrete). The execution is started each time the time reaches 0.002 seconds.

【0056】図8(b)に示す割込処理ルーチンでは、
まずS4により、表示制御データを設定する処理がなさ
れる。この表示制御データは、可変表示装置8の可変表
示部9を表示制御するための指令データ(コマンドデー
タ)である。この表示制御データ(コマンドデータ)の
詳細は、図12〜図18に基づいて後述する。
In the interrupt processing routine shown in FIG.
First, in S4, processing for setting display control data is performed. The display control data is command data (command data) for controlling the display of the variable display unit 9 of the variable display device 8. Details of the display control data (command data) will be described later with reference to FIGS.

【0057】次に制御がS5へ進み、S4により設定さ
れた表示制御データ(コマンドデータ)を表示制御基板
80へ出力する処理がなされる。このコマンドデータの
出力処理の詳細は、図12〜図18に基づいて後述す
る。
Next, the control proceeds to S5, in which the display control data (command data) set in S4 is output to the display control board 80. Details of the command data output process will be described later with reference to FIGS.

【0058】次に、S6により、ランプ制御基板35お
よび音声制御基板70に音声発生やLED点灯制御用の
所定のコマンドデータを送信するための処理を行なうと
ともに、ホール用管理コンピュータに大当り情報、始動
情報、確率変動情報などのデータを送信するためのデー
タ出力処理が行なわれる。次にS7へ進み、パチンコ遊
技機1の内部に備えられている自己診断機能によって種
々の異常診断処理が行なわれ、その結果に応じて必要な
らば警報が発せられるエラー処理が行なわれる。次にS
8へ進み、遊技制御に用いられる各種の判定用乱数(判
定用のランダムカウンタ)を更新する処理が行なわれ
る。S8においては、具体的には、判定用乱数としての
大当り決定用のランダムC_RND1等のカウントアッ
プ(1加算)が行なわれる。
Next, in S6, processing for transmitting predetermined command data for sound generation and LED lighting control to the lamp control board 35 and the voice control board 70 is performed, and the jackpot information and start-up are transmitted to the hall management computer. Data output processing for transmitting data such as information and probability variation information is performed. Next, the process proceeds to S7, where various abnormality diagnosis processes are performed by the self-diagnosis function provided inside the pachinko gaming machine 1, and an error process is performed according to the result of issuing an alarm if necessary. Then S
Proceeding to S8, a process of updating various random numbers for determination (random counters for determination) used for game control is performed. In S8, specifically, a count-up (addition of 1) of a random C_RND1 for determining a big hit as a random number for determination is performed.

【0059】次にS9へ進み、特別図柄プロセス処理が
行なわれる。特別図柄プロセス処理とは、遊技状態に応
じてパチンコ遊技機1を所定の順序で制御するための特
別図柄プロセスフラグに従って該当する処理が選び出さ
れて実行される。そして、特別図柄プロセスフラグの値
は、遊技状態に応じて各処理中に更新される。次にS1
0へ進み、普通図柄プロセス処理が行なわれる。普通図
柄プロセス処理では、可変表示器10を所定の順序で制
御するための普通図柄プロセスフラグに従って該当する
処理が選び出されて実行される。そして、普通図柄プロ
セスフラグの値は、遊技状態に応じて各処理中に更新さ
れる。
Then, the program proceeds to S9, in which a special symbol process is performed. In the special symbol process process, a process corresponding to a special symbol process flag for controlling the pachinko gaming machine 1 in a predetermined order according to a game state is selected and executed. Then, the value of the special symbol process flag is updated during each processing according to the gaming state. Then S1
The process proceeds to 0, and a normal symbol process process is performed. In the normal symbol process process, a corresponding process is selected and executed according to a normal symbol process flag for controlling the variable display 10 in a predetermined order. Then, the value of the normal symbol process flag is updated during each process according to the gaming state.

【0060】次に制御がS11へ進み、ゲートスイッチ
12、始動口スイッチ17、カウントスイッチ23、V
カウントスイッチ22等の状態を入力し、各入賞口や可
変入賞球装置に対する入賞があったか否か判定するスイ
ッチ処理が行なわれる。次にS12へ進み、前述した表
示用乱数更新処理が行なわれる。次にS13に進み、賞
球基板37へ賞球個数信号と賞球可能信号とを出力して
景品玉の払出制御指令を行なうための入賞球信号処理が
行なわれる。賞球基板37は、この賞球可能信号と賞球
個数信号とを受け、賞球個数信号で特定される個数の景
品玉を払出すために玉払出装置97を制御する。
Next, the control advances to S11, where the gate switch 12, the starting port switch 17, the count switch 23, the V
The state of the count switch 22 and the like is input, and a switch process is performed to determine whether or not each of the winning ports and the variable winning ball device has won. Next, the process proceeds to S12, where the above-described display random number updating process is performed. Next, in S13, a prize ball signal process for outputting a prize ball number signal and a prize ball enable signal to the prize ball substrate 37 and instructing a prize ball payout control command is performed. The prize ball substrate 37 receives the prize ball possible signal and the prize ball number signal, and controls the ball payout device 97 to pay out the prize balls of the number specified by the prize ball number signal.

【0061】次にS14へ進み、賞球コマンド出力処理
がなされる。これにより、賞球予定数に応じた賞球コマ
ンド等が基本回路53から払出制御用マイクロコンピュ
ータ等が搭載された賞球基板37へ出力される。次にS
15へ進み、CPU56により管理されるタイマ割込用
のタイマの計時値を設定するタイマ割込時間設定処理が
実行され、割込処理が終了する。
Next, the flow proceeds to S14, where award ball command output processing is performed. As a result, a prize ball command or the like corresponding to the expected number of prize balls is output from the basic circuit 53 to the prize ball substrate 37 on which a payout control microcomputer or the like is mounted. Then S
Proceeding to 15, the timer interrupt time setting process for setting the time value of the timer for the timer interrupt managed by the CPU 56 is executed, and the interrupt process ends.

【0062】図9は、前述したS9の特別図柄プロセス
処理の中の予定停止図柄を決定するための特別図柄判定
処理のサブルーチンプログラムを示すフローチャートで
ある。
FIG. 9 is a flowchart showing a subroutine program of a special symbol determination process for determining a scheduled stop symbol in the above-described special symbol process process of S9.

【0063】まず、ステップSA(以下、単にSAとい
う)1により、確率変動フラグが高確率時のデータに設
定されているか否かの判断がなされる。ここで、確率変
動フラグは、確率変動状態であるか否かを示すフラグで
あり、確率変動状態の場合には確率変動フラグが高確率
時のデータに設定され、確率変動状態以外の場合には、
低確率時(通常遊技状態)を示すデータに設定されてい
る。
First, in step SA (hereinafter simply referred to as SA) 1, it is determined whether or not the probability variation flag is set in the data at the time of high probability. Here, the probability variation flag is a flag indicating whether or not the state is in the probability variation state. In the case of the probability variation state, the probability variation flag is set to the data at the time of high probability. ,
It is set to data indicating a low probability state (normal game state).

【0064】SA1により高確率時のデータに設定され
ていないと判断された場合は、SA2に進み、高確率時
以外の低確率時(通常遊技状態)の大当り判定値のデー
タである低確率時特別図柄判定値データを設定する処理
がなされ、その後、SA4に進む。一方、SA1により
高確率時のデータに設定されていると判断された場合
は、SA3に進み、高確率時の大当り判定値のデータで
ある高確率時特別図柄判定値データを設定する処理がな
され、その後、SA4に進む。このように、確率変動状
態時であるか否かに応じて、大当り判定値のデータが選
択的に設定される。この実施の形態の場合は、低確率時
特別図柄判定値データが1つの特別図柄判定値「7」に
より構成され、高確率時特別図柄判定値データが複数の
特別図柄判定値「7,11,79」により構成されてい
る。
If it is determined by SA1 that the data is not set to the data at the time of high probability, the process proceeds to SA2, and the data of the big hit determination value at the time of low probability (normal game state) other than the time of high probability is used. A process for setting special symbol determination value data is performed, and then the process proceeds to SA4. On the other hand, when it is determined by SA1 that the data is set to the data at the time of high probability, the process proceeds to SA3, and processing for setting the special symbol determination value data at the time of high probability, which is the data of the jackpot determination value at the time of high probability, is performed. Then, the process proceeds to SA4. Thus, the data of the big hit determination value is selectively set according to whether or not the state is in the probability fluctuation state. In the case of this embodiment, the special symbol judgment value data at low probability is composed of one special symbol judgment value “7”, and the special symbol judgment value data at high probability is a plurality of special symbol judgment values “7, 11,. 79 ".

【0065】SA4では、大当りフラグをクリアする処
理がなされる。ここで、大当りフラグとは、大当りが発
生する場合に設定されるフラグである。SA4の後、S
A5に進み、特別図柄判定用バンク0に記憶されたラン
ダムカウンタC_RND1の抽出値のデータが特別図柄
判定値と一致するか否かの判断がなされる。これによ
り、大当りを発生させるか否かの判定がなされる。SA
5において、高確率時特別図柄判定値データにより判定
がなされる場合には、複数の特別図柄判定値のうちの選
択された1つの特別図柄判定値データを用いて1回の判
定が行なわれる。高確率時特別図柄判定値データを構成
する複数の特別図柄判定値のそれぞれは、判定に用いら
れる順序が予め定められており、最初の順番の特別図柄
判定値から順にSA5での判断に用いられる。SA5で
の判断に用いられる特別図柄判定値が、後述するSA1
4およびSA15の処理により順次更新されて行くこと
により、高確率時特別図柄判定値データのすべてについ
ての判定が行なわれる。
At SA4, the big hit flag is cleared. Here, the big hit flag is a flag set when a big hit occurs. After SA4, S
Proceeding to A5, it is determined whether or not the data of the extracted value of the random counter C_RND1 stored in the special symbol determination bank 0 matches the special symbol determination value. Thereby, it is determined whether or not a big hit is to be generated. SA
In 5, when the determination is made based on the special symbol determination value data at the time of high probability, one determination is performed using one selected special symbol determination value data among the plurality of special symbol determination values. The order of the plurality of special symbol determination values constituting the special symbol determination value data at the time of high probability is determined in advance in the order used for determination, and is used for the determination in SA5 in order from the special symbol determination value in the first order. . The special symbol determination value used for the determination in SA5 is SA1 described later.
4 and SA15, the determination is made for all of the special symbol determination value data at the time of high probability.

【0066】ここで、特別図柄判定用バンクとは、始動
入賞に応じて抽出されたC_RND1の抽出値のデータ
を一時的に格納するための記憶領域をいい、基本回路5
3のRAM55の作業領域に設けられている。始動入賞
は最大4つまで記憶されるため、特別図柄判定用バンク
は、特別図柄判定用バンク0〜特別図柄判定用バンク3
の4つの記憶領域を有するシフトレジスタにより構成さ
れている。特別図柄判定用バンクにおいては、特別図柄
判定用バンク0,1,2,3の順序で、始動入賞に対応
するC_RND1の抽出値のデータが記憶されて行く。
Here, the special symbol determination bank is a storage area for temporarily storing data of the extracted value of C_RND1 extracted according to the starting winning, and the basic circuit 5
3 is provided in a work area of the RAM 55. Since up to four start winnings are stored, the special symbol determination bank is a special symbol determination bank 0 to a special symbol determination bank 3
And a shift register having four storage areas. In the special symbol determination bank, the data of the extracted value of C_RND1 corresponding to the starting winning is stored in the order of the special symbol determination banks 0, 1, 2, and 3.

【0067】具体的に、始動入賞に応じたC_RND1
の抽出値は、最大4つ記憶されるが、最も古いタイミン
グでの抽出値が特別図柄判定用バンク0に記憶され、始
動入賞に応じて、バンク1,2,3の順に抽出値が記憶
されて行く。特別図柄判定用バンク0〜3のうちのバン
ク0に記憶されている抽出値が、大当りを発生させるか
否かの判定に用いられる。そして、バンク0の判定が済
むと、バンク0の記憶データがクリアされるとともに、
バンク1,2,3のそれぞれの記憶データが、1バンク
ずつバンク0に向けてシフトされる。そして、そのよう
な大当りの判定とデータのシフトとが繰返し実行される
ことにより、始動入賞記憶に応じた大当りの判定が行な
われるのである。
Specifically, C_RND1 corresponding to the start winning prize
The extracted values at the oldest timing are stored in the special symbol determination bank 0, and the extracted values are stored in the order of banks 1, 2, 3 according to the winning start. Go. The extracted value stored in the bank 0 among the special symbol determination banks 0 to 3 is used for determining whether or not to generate a big hit. When the determination of bank 0 is completed, the stored data of bank 0 is cleared,
The stored data of the banks 1, 2, and 3 are shifted toward the bank 0 one by one. By repeatedly executing such a jackpot determination and data shift, the jackpot determination according to the start winning memory is performed.

【0068】SA5により特別図柄判定用バンク0のC
_RND1の記憶データが特別図柄判定値と一致すると
判断された場合は、大当りを発生させる場合であり、後
述するSA6に進む。一方、SA5により特別図柄判定
用バンク0のC_RND1の記憶データが特別図柄判定
値ではないと判断された場合は、SA14に進み、次の
順序の特別図柄判定値のデータをSA5での判定に用い
られる特別図柄判定値として設定する処理がなされる。
ここで、低確率時特別図柄判定値データおよび高確率時
特別図柄判定値データのそれぞれは、特別図柄判定値の
他に判定終了コードと呼ばれるデータを含んでいる。低
確率時特別図柄判定値データがSA5での判定のために
設定されている場合には、SA14において、判定終了
コードが設定される。一方、高確率時特別図柄判定値デ
ータがSA5での判定のために設定されている場合にS
A5で最後の順序の特別図柄判定値を用いた判定がなさ
れた後には、SA14において、判定終了コードが設定
される。
According to SA5, C of special symbol determination bank 0
If it is determined that the stored data of _RND1 matches the special symbol determination value, it is to generate a big hit, and the process proceeds to SA6 described later. On the other hand, if it is determined in SA5 that the stored data of C_RND1 in the special symbol determination bank 0 is not the special symbol determination value, the process proceeds to SA14, and the data of the special symbol determination value in the next order is used for the determination in SA5. Is performed as a special symbol determination value to be set.
Here, each of the low probability special symbol determination value data and the high probability special symbol determination value data includes data called a determination end code in addition to the special symbol determination value. When the low probability special symbol determination value data is set for the determination in SA5, a determination end code is set in SA14. On the other hand, when the special symbol judgment value data at the time of high probability is set for the judgment in SA5, S
After the determination using the special symbol determination value in the last order in A5, a determination end code is set in SA14.

【0069】SA14の後、SA15に進み、SA14
で設定された特別図柄判定値のデータが判定終了コード
であるか否かの判断がなされる。SA15により判定終
了コードではないと判断された場合には、SA14によ
り設定された次の特別図柄判定値を用いて大当りの判定
を行なうため、SA5に戻る。これにより、高確率時の
場合には、複数の特別図柄判定値による大当りの判定が
繰返し行なわれる。一方、SA15により判定終了コー
ドであると判断された場合には、特別図柄判定値を用い
た大当りの判定が済み、外れにすることが決定されたた
め、後述するSA20に進む。
After SA14, the process proceeds to SA15 and proceeds to SA14.
It is determined whether or not the data of the special symbol determination value set in the above is a determination end code. If it is determined by SA15 that the code is not the determination end code, the process returns to SA5 to determine the jackpot using the next special symbol determination value set by SA14. Thereby, in the case of the high probability, the determination of the big hit based on the plurality of special symbol determination values is repeatedly performed. On the other hand, if it is determined by SA15 that the code is the determination end code, the determination of the jackpot using the special symbol determination value has been completed, and it has been determined that it is to be lost, so the process proceeds to SA20 described later.

【0070】前述したSA5により特別図柄判定用バン
ク0のC_RND1の記憶データが特別図柄判定値と一
致すると判断され、SA6に進んだ場合は、大当りを発
生させることが決定されたため、大当りフラグを設定す
る処理がなされる。SA6の後、SA7に進み、リーチ
フラグを設定する処理がなされる。ここでリーチフラグ
とは、リーチ状態が表示される場合に設定されるフラグ
をいう。このリーチフラグの設定により、大当りが発生
する前には、リーチ状態が表示される。
At SA5 described above, it is determined that the stored data of C_RND1 of the special symbol determination bank 0 matches the special symbol determination value, and when proceeding to SA6, it is determined that a big hit is to be generated. Is performed. After SA6, the process proceeds to SA7, where processing for setting a reach flag is performed. Here, the reach flag is a flag set when the reach state is displayed. By setting the reach flag, a reach state is displayed before a big hit occurs.

【0071】次に、SA8に進み、特定図柄判定用バン
ク0に記憶されたランダムカウンタC_RND_Lの抽
出値のデータを図柄判定のために抽出する処理がなされ
る。ここで、特定図柄判定用バンクとは、始動入賞に応
じて抽出されたC_RND_Lの抽出値のデータを一時
的に格納するための記憶領域をいい、基本回路53のR
AM55の作業領域に設けられている。始動入賞は最大
4つまで記憶されるため、特定図柄判定用バンクは、特
定図柄判定用バンク0〜特別図柄判定用バンク3の4つ
の記憶領域を有するシフトレジスタにより構成されてい
る。特定図柄判定用バンクにおいては、特定図柄判定用
バンク0,1,2,3の順序で、始動入賞に対応するC
_RND_Lの抽出値のデータが記憶されて行く。
Next, the process proceeds to SA8, in which the data of the extracted value of the random counter C_RND_L stored in the specific symbol determination bank 0 is extracted for symbol determination. Here, the specific symbol determination bank refers to a storage area for temporarily storing data of an extracted value of C_RND_L extracted according to the start winning, and the R of the basic circuit 53
It is provided in the work area of AM55. Since up to four start winnings are stored, the specific symbol determination bank is constituted by a shift register having four storage areas of the specific symbol determination bank 0 to the special symbol determination bank 3. In the specific symbol determination bank, C corresponding to the starting prize in the order of the specific symbol determination banks 0, 1, 2, and 3.
The data of the extracted value of _RND_L is stored.

【0072】具体的に、始動入賞に応じたC_RND_
Lの抽出値は、最大4つ記憶されるが、最も古いタイミ
ングでの抽出値が特別図柄判定用バンク0に記憶され、
始動入賞に応じて、バンク1,2,3の順に抽出値が記
憶されて行く。特別図柄判定用バンク0〜3のうちのバ
ンク0に記憶されている抽出値が、大当りを発生させる
場合の全図柄の決定または大当りを発生させない場合の
左図柄の決定に用いられるとともに、確率変動状態を発
生させるか否かの判断に用いられる。そして、バンク0
の判定が済むと、バンク0の記憶データがクリアされる
とともに、バンク1,2,3のそれぞれの記憶データ
が、1バンクずつバンク0に向けてシフトされる。そし
て、そのような大当りの判定とデータのシフトとが繰返
し実行される。
More specifically, C_RND_
Up to four extracted values of L are stored, but the extracted value at the oldest timing is stored in the special symbol determination bank 0,
The extracted values are stored in the order of banks 1, 2, and 3 in accordance with the start winning. The extracted value stored in the bank 0 of the special symbol determination banks 0 to 3 is used for determining all symbols when a big hit is generated or for determining a left symbol when a big hit is not generated, and a probability variation. Used to determine whether to generate a state. And bank 0
Is completed, the stored data of bank 0 is cleared, and the stored data of banks 1, 2, and 3 are shifted toward bank 0 one by one. Then, such a jackpot determination and data shift are repeatedly executed.

【0073】SA8の処理の後、SA9に進み、確率変
動回数カウンタが最大継続回数以上となっているか否か
を判断する。ここで、確率変動回数カウンタとは、確率
変動を伴う大当りの継続回数をカウントするカウンタで
ある。そして、パチンコ遊技機1では、確率変動を伴う
大当りの継続回数が、所定回数(最大継続回数)を越え
ないように制御される。したがって、SA9で、確率変
動回数カウンタが最大継続回数以上となっていると判断
した場合には、SA11で、リミッタ作動時の特別図柄
データを、C_RND_Lの抽出値に対してセットする
行ないSA22に進む。リミッタとは、高確率時におい
てそれ以上確率変動状態が継続しないように制限するた
めの制御動作である。一方、SA9で、確率変動回数カ
ウンタが最大継続回数に満たないと判断した場合には、
SA10で、通常時の特別図柄データを、C_RND_
Lの抽出値に対してセットする行ないSA22に進む。
After the process of SA8, the process proceeds to SA9, and it is determined whether or not the probability variation counter is equal to or more than the maximum continuation number. Here, the probability variation counter is a counter that counts the number of continuations of the big hit with the probability variation. Then, the pachinko gaming machine 1 is controlled so that the number of continuations of the jackpot accompanied by the probability fluctuation does not exceed a predetermined number (the maximum number of continuations). Therefore, if it is determined in SA9 that the probability variation counter is equal to or more than the maximum number of times, in SA11, the special symbol data at the time of the limiter operation is set to the extracted value of C_RND_L, and the process proceeds to SA22. . The limiter is a control operation for restricting the probability fluctuation state from continuing any more when the probability is high. On the other hand, when it is determined in SA9 that the probability change number counter does not reach the maximum number of times,
At SA10, the special symbol data at the normal time is stored in C_RND_
The process sets the extracted value of L and proceeds to SA22.

【0074】SA15によりYESの判断がなされた場
合にはSA20へ進み、予定停止図柄はリーチ態様であ
るか否か、すなわち、最終的な表示結果を外れとするも
のの、たとえば、左図柄と右図柄とを同一種類の停止図
柄に設定してリーチ状態を表示することが決定されてい
るか否かが判断される。そして、リーチ状態とすること
が決定されていない場合には直接SA22に進むが、リ
ーチ状態とすることが決定されている場合には、SA2
1に進みリーチフラグが設定された後、SA22に進
む。一致する場合はリーチとなるためにSA21により
リーチフラグが設定され、一致しない場合にはSA22
へ進む。
If the determination of SA15 is YES, the process proceeds to SA20, and whether or not the scheduled stop symbol is in the reach mode, that is, although the final display result is out of order, for example, the left symbol and the right symbol It is determined whether or not it is determined that the reach state is to be displayed by setting to the same type of stop symbol. When it is determined that the reach state is not determined, the process directly proceeds to SA22. When it is determined that the reach state is determined, SA2 is performed.
After the process proceeds to 1 and the reach flag is set, the process proceeds to SA22. If they match, the reach flag is set by SA21 to reach, and if they do not match, SA22
Proceed to.

【0075】SA22では、特別図柄データ設定処理が
なされる。特別図柄データ設定処理では、停止図柄の種
類をC_RND_L、C_RND_C、C_RND_R
の値に基づいて予定停止図柄に関する特別図柄データを
設定する処理が実行される。
At SA22, a special symbol data setting process is performed. In the special symbol data setting process, the types of stopped symbols are C_RND_L, C_RND_C, and C_RND_R.
A process of setting special symbol data relating to the scheduled stop symbol based on the value of is performed.

【0076】次に、SA12では、SA22において設
定した特別図柄データが抽出され、SA13ではその抽
出データに基づいて、予定停止図柄を設定する処理がな
された後、SA16に進む。
Next, in SA12, the special symbol data set in SA22 is extracted. In SA13, a process of setting a scheduled stop symbol is performed based on the extracted data, and then the process proceeds to SA16.

【0077】SA16では、基本回路53のRAM55
の作業領域において、特別図柄判定用バンクおよび特定
図柄判定用バンクの各々で、データをシフトさせる処理
である作業領域転送処理が実行される。これにより、特
別図柄判定用バンクおよび特定図柄判定用バンクの各々
において、バンク0のデータが廃棄され、バンク1〜3
のそれぞれのデータが1つ先のバンクにシフトされる。
これにより、次のデータが大当り判定および図柄の決定
等の処理に用いられる状態になる。
In SA16, the RAM 55 of the basic circuit 53
In the work area, a work area transfer process for shifting data is executed in each of the special symbol determination bank and the specific symbol determination bank. Thereby, in each of the special symbol determination bank and the specific symbol determination bank, the data of the bank 0 is discarded, and the banks 1 to 3 are discarded.
Are shifted to the next bank.
As a result, the next data is used for the processing such as the big hit determination and the symbol determination.

【0078】次に、SA17に進み、特別図柄判定用バ
ンク3の記憶データをクリアする処理がなされる。これ
は、SA16によるデータのシフトにより、データのシ
フト前の特別図柄判定用バンク3の記憶データを保持す
る必要がなくなったためであり、これにより、新たな始
動入賞に応じたC_RND1の抽出値を特別図柄判定用
バンク3に記憶させることが可能になる。
Next, the process proceeds to SA17, where processing for clearing the data stored in the special symbol determination bank 3 is performed. This is because the shift of the data by the SA 16 eliminates the necessity of holding the storage data of the special symbol determination bank 3 before the shift of the data, whereby the extracted value of the C_RND1 according to the new start winning is specially set. This can be stored in the symbol determination bank 3.

【0079】次に、SA18に進み、特別図柄プロセス
フラグのデータを「1」加算更新して、次の処理が実行
される状態にする。ここで、特別図柄プロセスフラグと
は、各特別図柄の可変表示を実行する際に実行するプロ
セスを指定するフラグをいう。特別図柄の可変表示動作
は、複数のプロセスに分けられており、特別図柄プロセ
スフラグのデータにより指定されるプロセスに応じた状
態に制御される。このSA18の処理の結果、次のプロ
セスとして、たとえば、特別図柄停止図柄設定処理の実
行が指定され、次のプロセスに進められる。SA18の
後、この特別図柄判定処理が終了する。
Then, the flow advances to SA18 to add and update the data of the special symbol process flag by "1" to bring the next process into a state where it is executed. Here, the special symbol process flag refers to a flag that designates a process to be executed when variable display of each special symbol is executed. The special symbol variable display operation is divided into a plurality of processes, and is controlled to a state corresponding to the process specified by the data of the special symbol process flag. As a result of the process of SA18, for example, execution of a special symbol stop symbol setting process is designated as the next process, and the process proceeds to the next process. After SA18, the special symbol determination processing ends.

【0080】図10は、基本回路53が実行する合体演
出設定処理1を説明するためのフローチャートである。
以下に説明する処理手順に従い、可変表示部9に表示さ
れる演出用キャラクタの種類および演出内容が決定され
る。なお、合体演出設定処理1が実行されることに基づ
く可変表示部9での表示内容については、図17を用い
て後述する。
FIG. 10 is a flowchart for explaining the combined effect setting process 1 executed by the basic circuit 53.
According to the processing procedure described below, the type of the effect character displayed on the variable display unit 9 and the effect content are determined. The display contents on the variable display unit 9 based on the execution of the combined effect setting process 1 will be described later with reference to FIG.

【0081】まず、C_RND_RCHの抽出値が合体
演出判定値であるか否かが判断される(SS1)。合体
演出判定値でない場合には処理が終了する。合体演出判
定値の場合には、大当りフラグが設定されているか否
か、すなわち、大当りとすることが事前決定されている
か否かが判定される(SS2)。大当りフラグが設定さ
れていない場合には、SS2でNOの判断がなされ、リ
ーチフラグが決定されているか否か、すなわち、リーチ
状態とすることが事前決定されているか否かが判断され
る(SS6)。リーチフラグが設定されていない場合に
は処理が終了する。この場合には、可変表示部9には演
出用キャラクタはまったく表示されない。
First, it is determined whether or not the extracted value of C_RND_RCH is a combined effect determination value (SS1). If not, the process ends. In the case of the combined effect determination value, it is determined whether or not the big hit flag is set, that is, whether or not the big hit is determined in advance (SS2). If the big hit flag is not set, a determination of NO is made in SS2, and it is determined whether or not the reach flag is determined, that is, whether or not the reach state is determined in advance (SS6). ). If the reach flag has not been set, the process ends. In this case, no effect character is displayed on the variable display section 9 at all.

【0082】図11(a)は確変当り用テーブルであ
り、図11(b)は大当り用テーブルであり、図11
(c)はリーチ用テーブルを示す。これらのテーブルに
は、キャラクタ決定用のランダムカウンタであるC_R
ND_CARの値に応じて、キャラクタの組合せデータ
が設定されている。
FIG. 11 (a) is a table for a probability change, and FIG. 11 (b) is a table for a big hit.
(C) shows a reach table. These tables include a random counter C_R for character determination.
Character combination data is set according to the value of ND_CAR.

【0083】すなわち、図11(a)に示す確変当り用
テーブルには、C_RND_CARの値が0〜26,2
7〜37,38〜45,46〜51,52〜56,57
〜59,60のそれぞれに対して、「AAA」,「AB
A」,「ACA」,「ACB」,「BAB」,「BB
B」,「BCB」が設定されている。
That is, the value of C_RND_CAR is 0 to 26, 2 in the probability change hit table shown in FIG.
7-37, 38-45, 46-51, 52-56, 57
"AAA", "AB"
A "," ACA "," ACB "," BAB "," BB
B "and" BCB "are set.

【0084】また、図11(b)に示す大当り用テーブ
ルには、C_RND_CARの値が0〜14,15〜2
4,25〜32,33〜39,40〜45,46〜5
0,51〜54,55〜57,58、59,60のそれ
ぞれに対して、「AAA」,「ABA」,「ACA」,
「ACB」,「BAB」,「BBB」,「BCB」,
「CAC」,「CBC」,「CCC」が設定されてい
る。
In the big hit table shown in FIG. 11B, the values of C_RND_CAR are 0 to 14, 15 to 2
4,25-32,33-39,40-45,46-5
For each of 0,51-54,55-57,58,59,60, "AAA", "ABA", "ACA",
"ACB", "BAB", "BBB", "BCB",
“CAC”, “CBC”, and “CCC” are set.

【0085】さらに、図11(c)に示すリーチ用テー
ブルには、C_RND_CARの値が0,1〜10,1
1〜29,30〜60の値に対して、「AAA」,「A
BA」,「BBB」,「CCC」が設定されている。
Further, in the reach table shown in FIG. 11C, the value of C_RND_CAR is 0, 1 to 10, 1
For values of 1 to 29 and 30 to 60, “AAA”, “A
“BA”, “BBB”, and “CCC” are set.

【0086】図10において、リーチフラグが設定され
ている場合にはSS6でYESの判断がなされ、図11
(c)に示すリーチ用テーブルが参照される(SS
7)。そして、SS9においてC_RND_CARの値
により、リーチ用テーブルからキャラクタの組合せが選
ばれて設定される。たとえば、C_RND_CARの値
が1〜10の間にあれば、演出用キャラクタとしてキャ
ラクタA,Bが設定される。キャラクタA,Bは、実際
には所定の人物や動物、自然物、風景等を基に創作され
た所定の形態からなる、それぞれ異なる種類の画像であ
り、以下に登場するキャラクタC,X,Y,Zについて
も同様である。
In FIG. 10, when the reach flag is set, the determination of YES is made in SS6, and FIG.
The reach table shown in (c) is referred to (SS
7). Then, in SS9, a combination of characters is selected from the reach table and set according to the value of C_RND_CAR. For example, if the value of C_RND_CAR is between 1 and 10, characters A and B are set as staging characters. The characters A and B are actually different types of images each having a predetermined form created based on a predetermined person, animal, natural object, landscape, or the like. Characters C, X, Y, and The same applies to Z.

【0087】以上説明した本実施の形態では、演出用キ
ャラクタおよび演出内容を基本回路53が実行する合体
演出設定処理1にて決定する例を示したが、これに限ら
ず一連の演出用キャラクタおよび演出内容を決定する処
理を可変表示部9を制御する表示制御基板80で行って
もよい。
In the present embodiment described above, an example is described in which the effect character and the effect content are determined in the combined effect setting process 1 executed by the basic circuit 53. However, the present invention is not limited to this. The processing for determining the effect content may be performed by the display control board 80 that controls the variable display unit 9.

【0088】この場合、キャラクタ決定用のランダムカ
ウンタであるC_RND_CAR、図11(a)〜
(c)に示されたキャラクタ組合せ決定用テーブルは表
示制御基板80に設けられる。
In this case, C_RND_CAR, which is a random counter for character determination, is shown in FIGS.
The table for character combination determination shown in (c) is provided on the display control board 80.

【0089】基本回路53は、変動開始を示すコマンド
の中で大当りの表示態様、もしくはリーチの表示態様で
あることが識別可能な情報を含んで送信する。たとえ
ば、変動開始コマンド8FHXXHの下位4ビットが大
当りの表示態様の場合は01H、リーチの表示態様の場
合は02Hとなるように指定し、送信する。
The basic circuit 53 transmits the command indicating the start of the change including information that can identify the display mode of the jackpot or the display mode of the reach. For example, the variable start command 8FHXXH is designated and transmitted such that the lower 4 bits are 01H in the case of the jackpot display mode and 02H in the case of the reach display mode, and transmitted.

【0090】これに応じて、表示制御基板80は大当り
とすることが事前に決定されているか否か、リーチとす
ることが事前に決定されているか否かを判定する。そし
て、前記判定の結果、C_RND_CARの値に応じ
て、それぞれのキャラクタの組合せ決定用テーブルから
演出用キャラクタの組合せが設定される。
In response to this, the display control board 80 determines whether or not the jackpot has been determined in advance and whether or not the reach has been determined in advance. Then, as a result of the determination, the combination of staging characters is set from the combination determination table for each character according to the value of C_RND_CAR.

【0091】SS7で演出用キャラクタA,Bが設定さ
れることにより、リーチ状態となる前には演出用キャラ
クタAと演出用キャラクタBとが可変表示部9に登場す
る。これにより、リーチ状態となることが演出用キャラ
クタAと演出用キャラクタBとによって遊技者に予告さ
れる。なお、リーチフラグがある場合に常に演出用キャ
ラクタA,Bを設定することに代えて、たとえば、80
%程度の所定確率で演出用キャラクタA,Bを設定する
ように構成してもよい。
By setting the production characters A and B in SS7, the production character A and the production character B appear on the variable display section 9 before the reach state is reached. This allows the player to be notified of the reach state by the effect character A and the effect character B. It should be noted that, instead of always setting staging characters A and B when there is a reach flag, for example, 80
Production characters A and B may be set with a predetermined probability of about%.

【0092】SS7に基づく表示制御が実行されること
により、可変表示部9で図柄の可変表示が開始された
後、可変表示部9に演出用キャラクタA,Bが登場し、
まもなくして双方の演出用キャラクタ同士が合体(融
合)を試みるものの、合体(融合)に失敗する表示がな
される。
By performing the display control based on SS7, after the variable display of the symbol is started on the variable display section 9, the production characters A and B appear on the variable display section 9,
Shortly after, both production characters attempt to unite (fusion), but a display is displayed that the combination (fusion) fails.

【0093】SS2で大当りフラグが設定されていると
判断された場合には、予定停止図柄として定められてい
る大当り図柄の種類が確変図柄であるか否かが判断され
る(SS3)。そして、非確変図柄である場合には、S
S3でNOの判断がなされ、SS5で大当り用テーブル
が参照される。そして、SS9でC_RND_CARの
値がたとえば33〜39の間であれば、可変表示部9に
表示する演出用キャラクタとしてキャラクタA,C,B
が設定され、表示制御が実行されることにより、リーチ
状態となる前に演出用キャラクタAと演出用キャラクタ
Bとが可変表示部9に登場し、リーチ状態となった後、
さらに演出用キャラクタCが登場する。3種類の演出用
キャラクタA,B,Cが登場した後しばらくすると3種
類の演出用キャラクタが合体を試みるものの、合体に失
敗する表示がなされる。その後、非確変図柄による大当
りの表示結果が導出表示される。このように、3種類の
演出用キャラクタが合体に失敗する表示がなされること
によって、可変表示結果が非確変大当りとなることが遊
技者に予告される。
If it is determined in SS2 that the big hit flag is set, it is determined whether or not the type of the big hit symbol set as the scheduled stop symbol is a positively changing symbol (SS3). And if it is a non-probable variable design, S
A determination of NO is made in S3, and the big hit table is referred to in SS5. If the value of C_RND_CAR is, for example, between 33 and 39 in SS9, characters A, C, and B are used as staging characters to be displayed on variable display section 9.
Is set, and the display control is executed, so that the effecting character A and the effecting character B appear on the variable display unit 9 before the reach state, and after the reach state,
Further, a production character C appears. Some time after the three types of effect characters A, B, and C appear, a display is displayed in which the three types of effect characters attempt to unite but fail to unite. Thereafter, the display result of the jackpot by the non-probable variable symbol is derived and displayed. As described above, the display in which the three types of effect characters fail to unite is performed, so that the player is notified that the variable display result is a non-probable variable jackpot.

【0094】SS3で大当り図柄として確変図柄が設定
されていると判断された場合には、SS4で図11
(a)に示す確変当り用テーブルが参照され、SS8に
おいて合体キャラクタとしてキャラクタXを表示するた
めの設定がなされる。その後、SS9においてC_RN
D_CARの値に応じたキャラクタの組合せが設定され
る。このように表示制御が実行されることにより、リー
チ状態となる前に表示されるキャラクタの組合せが図1
1(c)のように設定され、リーチ状態となった後図1
1(b)に示すように設定され、その後しばらくすると
3種類の演出用キャラクタが合体し、合体キャラクタX
に変化する。合体キャラクタXが出現した後、確変図柄
による大当り結果が図11(a)に示すキャラクタの組
合せで導出表示される。このように、3種類の演出用キ
ャラクタが合体に成功し、合体キャラクタXが表示され
ることによって、可変表示結果が確変大当りとなること
が遊技者に予告される。しかも、C_RND_CARの
値により、キャラクタの組合せが変化し、期待度が高い
かあるいは低いかの予告を複雑にして遊技者が飽きない
ように演出することができる。
If it is determined in SS3 that the probable variable symbol is set as the big hit symbol, the process proceeds to SS4 in FIG.
The setting for displaying the character X as the united character is made in SS8 with reference to the probability change table shown in FIG. Then, C_RN in SS9
A combination of characters is set according to the value of D_CAR. By performing the display control in this manner, the combination of characters displayed before the vehicle reaches the reach state can be changed as shown in FIG.
After setting as shown in FIG. 1 (c) and reaching the reach state, FIG.
1 (b), and after a while, the three types of effect characters are united, and the united character X
Changes to After the united character X appears, the jackpot result by the probable symbol is derived and displayed by the combination of the characters shown in FIG. As described above, when the three types of effect characters successfully merge and the merged character X is displayed, the player is notified that the variable display result will be a large-variable hit. In addition, the combination of characters changes depending on the value of C_RND_CAR, making it possible to complicate the advance notice of whether the degree of expectation is high or low and make the player not to get tired.

【0095】また、確変大当りや通常大当りが予め決定
している場合には、図11(a)および図11(b)に
示した予め定められた数、たとえば3個のキャラクタの
組合せの順に「AAA」〜「CCC」で出現する確率が
高くなっている。すなわち、図11(a),図11
(b)の上位の組合せ、特に「AAA」が選択されやす
くなっている。このため、遊技者は、予め定められた
数、たとえば「AAA」が表示された場合には、大当り
の期待を大きく持つことができる。
When the probability change jackpot or the normal jackpot is determined in advance, the predetermined number shown in FIGS. 11A and 11B, for example, in the order of a combination of three characters, is used. The probability of occurrence of “AAA” to “CCC” is high. That is, FIG.
The higher combination of (b), in particular, “AAA” is easily selected. Therefore, when a predetermined number, for example, “AAA” is displayed, the player can have a large expectation of a big hit.

【0096】なお、SS4,5,7の各ステップに処理
が移行した場合に各処理が常に実行されるのではなく、
所定確率で実行されるようにしてもよい。これにより、
たとえば、合体キャラクタXが表示されない(合体に成
功しない)場合にも確変大当りとなることを遊技者が期
待できるようになる。あるいは、合体キャラクタXが表
示された(合体に成功した)場合でも確変大当りが発生
しない可能性が生じるために、遊技者に確変大当りに対
する期待感を付与しながらも遊技者の緊張感を持続させ
ることができる。ただし、予告の信頼性を向上させるた
めには、たとえば、合体キャラクタXが出現した場合に
確変大当りとなる確率は、合体キャラクタXが出現しな
い場合に確変大当りとなる確率よりも高くなるように設
定する必要がある。
Note that, when the processing shifts to each step of SS4, 5, and 7, the respective processing is not always executed.
It may be executed with a predetermined probability. This allows
For example, a player can expect to be a probability-change big hit even when the union character X is not displayed (union is not successful). Alternatively, even if the united character X is displayed (successfully united), there is a possibility that a probability-change big hit does not occur. Therefore, the player's sense of expectation for the probability-change hit is maintained while maintaining the player's nervousness. be able to. However, in order to improve the reliability of the notice, for example, the probability that the probability of a large hit when the united character X appears is set to be higher than the probability of the large hit when the united character X does not appear. There is a need to.

【0097】以上、説明した合体演出設定処理1が実行
されることにより、可変表示装置8には複数の演出用キ
ャラクタA,B,Cが表示されるのみならず、それらの
演出用キャラクタ同士を合体させる表示がなされ、しか
も演出用キャラクタ同士が合体した場合と合体しなかっ
た場合とでは大当り(確変大当り)となる確率が異なる
ために、可変表示装置8において効果的な演出を行なっ
て遊技の興趣向上を図ることができる。また、図10の
SS4、SS5の設定により3種類のキャラクタA,
B,Cが表示されると、少なくとも大当りが発生するの
であり、このため、演出用キャラクタの表示によって可
変表示装置の表示結果を遊技者に予告可能となる。
By executing the combined effect setting process 1 described above, not only the plurality of effect characters A, B, and C are displayed on the variable display device 8, but also the effect characters are displayed. Since the display for merging is made, and the probability of a big hit (probably variable big hit) differs between the case where the production characters are merged and the case where they are not merged, an effective production is performed on the variable display device 8 to play the game. Amusement can be improved. Also, three types of characters A,
When B and C are displayed, at least a big hit occurs. Therefore, the display result of the variable display device can be notified to the player by displaying the effect character.

【0098】次に、遊技制御基板(主制御基板)31か
ら表示制御基板80へ送信される表示制御用のコマンド
データについて詳細に説明する。
Next, display control command data transmitted from the game control board (main control board) 31 to the display control board 80 will be described in detail.

【0099】図12は、遊技制御基板(主制御基板)3
1から表示制御基板80へ一方向通信で送信される表示
制御用のコマンドデータを示す図である。表示制御用の
コマンドデータはCD0〜CD7の8ビットのデータが
構成されており、各ビットデータが図11に示すように
パラレル転送される。さらに、遊技制御基板31から表
示制御基板80へストローブ信号としての表示制御信号
INT(割込信号)が送信される。表示制御基板80
は、この割込信号が入力されることにより表示制御用C
PU101が割込状態となり、コマンドデータCD0〜
CD7を取込む動作を行なう。さらに、遊技制御基板3
1から表示制御基板80に対し、+30V,+5Vの直
流電圧が供給されるとともに、グランドラインが接続さ
れた状態となる。
FIG. 12 shows a game control board (main control board) 3
FIG. 5 is a diagram showing command data for display control transmitted from No. 1 to the display control board 80 by one-way communication. The command data for display control is composed of 8-bit data of CD0 to CD7, and each bit data is transferred in parallel as shown in FIG. Further, a display control signal INT (interrupt signal) as a strobe signal is transmitted from the game control board 31 to the display control board 80. Display control board 80
The display control C
PU 101 enters an interrupt state, and command data CD0 to
The operation of taking in the CD 7 is performed. Furthermore, the game control board 3
The DC voltages of +30 V and +5 V are supplied from 1 to the display control board 80, and the ground line is connected.

【0100】図13は、遊技制御基板31から表示制御
基板80に対しコマンドデータを送信する場合の送信動
作を示すタイミングチャートである。表示制御用のコマ
ンドデータCD0〜CD7は、前回送ったコマンドデー
タとは異なった内容のコマンドデータを表示制御基板8
0へ送信しなければならなくなった場合に、基本回路5
3から表示制御基板80へ一回のみ送信される。その場
合には、まず、ストローブ信号である表示制御信号IN
T(割込信号)を30μsecのパルス信号として基本
回路53が表示制御基板80へ出力する。この信号は、
表示制御用CPU101(図5参照)のIRQ2へ入力
される。その結果、表示制御用CPU101は、割込状
態となる。一方、基本回路53は、この表示制御信号I
NTの出力に同期して表示制御用のコマンドデータCD
0〜CD7を出力する。すると、表示制御用CPU10
1は、割込状態でそのコマンドデータCD0〜CD7を
取込む制御を行なう。
FIG. 13 is a timing chart showing a transmission operation when command data is transmitted from the game control board 31 to the display control board 80. The display control command data CD0 to CD7 are different from the command data sent last time.
0, the basic circuit 5
3 is transmitted to the display control board 80 only once. In that case, first, the display control signal IN which is a strobe signal
The basic circuit 53 outputs T (interrupt signal) as a 30 μsec pulse signal to the display control board 80. This signal is
It is input to IRQ2 of the display control CPU 101 (see FIG. 5). As a result, the display control CPU 101 enters an interrupt state. On the other hand, the basic circuit 53 supplies the display control signal I
Command data CD for display control in synchronization with the output of NT
0 to CD7 are output. Then, the display control CPU 10
1 controls to take in the command data CD0 to CD7 in the interrupt state.

【0101】図14は、コマンドデータのデータ構造を
示す図である。表示制御用のコマンドデータCD0〜C
D7の各々は、0〜7の8ビットデータで構成されてお
り、4〜7の上位4ビットは、たとえば左,中,右のど
の図柄を変動制御するための指令データか等のモードを
指定するためのデータである。0〜3の下位4ビット
は、上位4ビットで指定されたモードの具体的な内容、
たとえば図柄の変動速度や変動方法の具体的な内容等を
特定するためのデータである。
FIG. 14 shows the data structure of command data. Command data CD0 to C for display control
Each of D7 is composed of 8-bit data of 0 to 7, and the upper 4 bits of 4 to 7 designate a mode such as, for example, which of left, middle and right is command data for fluctuation control. This is the data for The lower 4 bits of 0 to 3 are specific contents of the mode specified by the upper 4 bits,
For example, it is data for specifying a specific content of a symbol changing speed and a changing method.

【0102】図15は、コマンドの内容を示す図であ
る。8ビットのコマンドデータのうち上位4ビットが8
0Hの場合には、図柄の変動を制御するコマンドである
ことが指定され、具体的な制御動作内容を指定するデー
タであるEXTDATA(エキストラデータ)の内容
は、図柄の変動速度と変動方法(たとえば高速変動,低
速変動,コマ送り変動等)とに応じて種々設定される。
FIG. 15 shows the contents of the command. The upper 4 bits of the 8-bit command data are 8
In the case of 0H, it is specified that the command is a command for controlling the variation of the symbol, and the content of EXTDATA (extra data), which is the data for specifying the specific control operation content, is based on the variation speed and the variation method of the symbol (for example, Various settings are made according to high-speed fluctuation, low-speed fluctuation, frame-feed fluctuation, and the like.

【0103】上位4ビットが83Hの場合には、電源投
入時の画面を表示するコマンドであることが指定され、
エキストラデータは00Hに固定されたデータとなる。
上位4ビットが88Hの場合には、左図柄を差替えるコ
マンドであることが指定され、下位4ビットのエキスト
ラデータは、差替える図柄の種類によって種々設定され
る。上位4ビットが89Hの場合には、中図柄を差替え
るコマンドであることが指定され、下位4ビットのエキ
ストラデータは差替える図柄の種類によって種々設定さ
れる。上位4ビットが8AHの場合には、右図柄を差替
えるコマンドであることが指定され、下位4ビットのエ
キストラデータは差替える図柄の種類によって種々設定
される。
When the upper 4 bits are 83H, it is specified that the command is a command for displaying a screen at power-on.
The extra data is fixed at 00H.
When the upper 4 bits are 88H, it is specified that the command is a command for replacing the left symbol, and the extra data of the lower 4 bits are variously set according to the type of the symbol to be replaced. When the upper 4 bits are 89H, it is specified that the command is a command to replace a middle symbol, and the lower 4 bits of extra data are variously set according to the type of symbol to be replaced. When the upper 4 bits are 8AH, it is specified that the command is a command for replacing the right symbol, and the extra data of the lower 4 bits are variously set according to the type of the symbol to be replaced.

【0104】上位4ビットが8BHの場合には、左図柄
を停止するコマンドであることが指定され、下位4ビッ
トであるエキストラデータは停止する図柄の種類によっ
て種々設定される。上位4ビットが8CHの場合には、
中図柄を停止するコマンドであることが指定され、下位
4ビットであるエキストラデータは停止する図柄の種類
によって種々設定される。
When the upper 4 bits are 8BH, it is specified that the command is a command to stop the left symbol, and the lower 4 bits of the extra data are variously set according to the type of symbol to be stopped. When the upper 4 bits are 8CH,
It is specified that this is a command to stop the middle symbol, and the extra data of the lower 4 bits are variously set according to the type of symbol to stop.

【0105】上位4ビットが8DHの場合には、右図柄
を停止するコマンドであることが指定され、下位4ビッ
トであるエキストラデータは停止する図柄の種類によっ
て種々設定される。
When the upper 4 bits are 8DH, it is specified that the command is a command to stop the right symbol, and the lower 4 bits, extra data, are variously set according to the type of symbol to be stopped.

【0106】上位4ビットが8FHの場合には、全図柄
を変動するコマンドであることが指定され、下位4ビッ
トであるエキストラデータは00Hに固定される。この
全図柄変動は、打玉の始動入賞に伴い左,中,右の各図
柄が一斉に可変表示動作する状態をいう。
If the upper 4 bits are 8FH, it is specified that the command is a command for changing all symbols, and the extra data of the lower 4 bits is fixed to 00H. This change in all symbols means a state in which the left, middle, and right symbols simultaneously perform a variable display operation in accordance with the starting winning of the ball.

【0107】上位4ビットが90Hの場合には、図柄変
動領域および図柄の形状を制御するコマンドであること
が指定され、下位4ビットであるエキストラデータは図
柄の表示領域と形状に応じて種々設定される。このコマ
ンドデータにより、左,中,右の図柄表示部の表示領域
の大きさや位置や形状が制御される。上位4ビットがA
0Hの場合には、可変入賞球装置19を第1の状態に制
御している大当り制御中における可変表示部9の画面を
表示するためのコマンドであることが指定され、下位4
ビットであるエキストラデータは、大当り制御の繰返し
実行回数(ラウンド回数)やインターバル等の表示画面
に応じて種々設定される。上位4ビットがC0Hの場合
には、可変表示部9の背景およびキャラクタ(演出用キ
ャラクタや合体キャラクタ等)を制御するためのコマン
ドであることが指定され、下位4ビットであるエキスト
ラデータは背景と表示キャラクタとに応じて種々設定さ
れる。
When the upper 4 bits are 90H, it is specified that the command is a command for controlling the symbol variation area and the shape of the symbol, and the extra data of the lower 4 bits are variously set according to the display area and the shape of the symbol. Is done. The command data controls the size, position and shape of the display area of the left, middle and right symbol display sections. Upper 4 bits are A
In the case of 0H, it is specified that the command is a command for displaying the screen of the variable display unit 9 during the jackpot control in which the variable winning ball device 19 is controlled to the first state.
The extra data as bits are variously set according to the display screen such as the number of repetitions (rounds) of the jackpot control and the interval. When the upper 4 bits are C0H, it is specified that the command is a command for controlling the background of the variable display section 9 and the characters (directing characters and united characters, etc.). Various settings are made according to the display character.

【0108】本実施の形態におけるパチンコ遊技機1で
は、可変表示装置8の可変表示部9が可変表示動作し、
その後、可変表示部9に、表示結果が導出される。な
お、「リーチ状態」とは、可変表示装置8の可変表示部
9が可変開始された後、表示制御が進行して表示結果が
導出表示される前段階にまで達した時点でも、特定の表
示態様となる表示条件から外れていない表示態様をい
う。言い換えれば、リーチとは、表示状態が変化可能な
可変表示装置を有し、該可変表示装置が時期を異ならせ
て複数の表示結果を導出表示し、該複数の表示結果が予
め定められた特定の表示態様の組合せとなった場合に、
遊技状態が遊技者にとって有利な特定遊技状態となる遊
技機において、前記複数の表示結果の一部がまだ導出表
示されていない段階で、既に導出表示されている表示結
果が前記特定の表示態様の組合せとなる条件を満たして
いる表示状態をいう。また、別の表現をすれば、リーチ
とは、表示状態が変化可能な可変表示部を複数有する可
変表示装置の表示結果が予め定められた特定の表示態様
の組合せになった場合に、遊技状態が遊技者にとって有
利な特定遊技状態となる遊技機において、前記可変表示
装置の表示結果がまだ導出表示されていない段階で、前
記特定の表示態様の組合せが表示されやすい可変表示態
様となったと遊技者に思わせるための表示状態をいう。
そして、たとえば、前記特定の表示態様の組合せが揃っ
た状態を維持しながら複数の前記可変表示部による可変
表示を行なう状態もリーチ表示状態に含まれる。さらに
リーチの中には、それが出現すると、通常のリーチに比
べて、大当りが発生しやすいものがある。このような特
定のリーチをスーパーリーチという。
In the pachinko gaming machine 1 according to the present embodiment, the variable display section 9 of the variable display device 8 performs a variable display operation.
After that, the display result is derived on the variable display unit 9. The “reach state” means that a specific display is performed even after the variable display unit 9 of the variable display device 8 is variably started and the display control progresses to a stage before the display result is derived and displayed. It refers to a display mode that does not deviate from the display condition that is the mode. In other words, the reach means that the variable display device has a variable display device whose display state can be changed, the variable display device derives and displays a plurality of display results at different times, and the plurality of display results are a predetermined identification. When the combination of the display modes of
In a gaming machine in which a gaming state becomes a specific gaming state advantageous to a player, at a stage where a part of the plurality of display results has not been derived and displayed yet, the display result that has already been derived and displayed is the specific display mode. A display state that satisfies the conditions for combination. In other words, the reach is a game state when the display result of the variable display device having a plurality of variable display units whose display states can be changed becomes a predetermined combination of specific display modes. In a gaming machine that is in a specific gaming state that is advantageous to the player, when the display result of the variable display device has not yet been derived and displayed, the variable display mode has become a variable display mode in which the combination of the specific display modes is easily displayed. Display state to make the person think.
Then, for example, a state in which a variable display is performed by the plurality of variable display units while maintaining a state in which the combination of the specific display modes is aligned is also included in the reach display state. Furthermore, some of the reach, when it appears, are more likely to cause a big hit than in a normal reach. Such a specific reach is called a super reach.

【0109】また、リーチ状態とは、可変表示装置の表
示制御が進行して表示結果が導出表示される前段階にま
で達した時点での表示状態であって、前記表示結果が導
出表示される以前に決定されている複数の可変表示領域
の表示結果の少なくとも一部が前記特定の表示態様とな
る条件を満たしている場合の表示状態をもいう。
The reach state is a display state at the time when display control of the variable display device progresses to a stage before display results are derived and displayed, and the display results are derived and displayed. It also refers to a display state in which at least a part of the display results of the plurality of variable display areas that have been determined before satisfy the condition for the specific display mode.

【0110】図16は、可変表示部9において、合体演
出設定処理1のSS4の設定に基づいて可変表示が行な
われる場合のコマンドデータとそのコマンド内容との一
例を示す図である。この場合、基本回路53は、表示制
御基板80に対し、図16に示すように1〜21の21
種類のコマンドデータを順次送信する。これらコマンド
データそれぞれには図に示すような名称が付されてい
る。
FIG. 16 is a diagram showing an example of command data and command contents when variable display is performed on the variable display section 9 based on the setting of SS4 in the combined effect setting processing 1. In this case, as shown in FIG.
The type of command data is sequentially transmitted. Each of these command data is given a name as shown in the figure.

【0111】また、各コマンドデータの送信のタイミン
グチャートが図17に示されている。また、各コマンド
データが送信された結果として、可変表示部9における
表示内容を示す表示画面図が図18に示されている。図
16〜図18を参照して、可変表示部9における可変表
示制御について説明する。
FIG. 17 is a timing chart of transmission of each command data. FIG. 18 shows a display screen diagram showing display contents on the variable display unit 9 as a result of transmission of each command data. The variable display control in the variable display unit 9 will be described with reference to FIGS.

【0112】まず基本回路53は、コマンドデータ8F
H00Hを表示制御基板80へ出力する。このコマンド
データの上位4ビットは8FHであるために、図15を
用いて説明したように全図柄を制御するモードとなる。
そしてエキストラデータの00Hにより、全図柄の低速
変動開始が指定される。その結果、表示制御基板80の
表示制御用CPU101は可変表示部の左,中,右図柄
90a,90b,90cを低速で変動開始させる。この
とき、可変表示部9では、それまで前回の可変表示の結
果として行なわれていた停止表示が、図18の(a)に
示すような、左,中,右図柄90a,90b,90cの
スクロールでの可変表示に切替わる。なお、図中の上向
き矢符は、スクロール状態を示している。
First, the basic circuit 53 stores the command data 8F
H00H is output to the display control board 80. Since the upper 4 bits of this command data are 8FH, the mode is for controlling all symbols as described with reference to FIG.
Then, 00H of the extra data designates the start of low-speed fluctuation of all symbols. As a result, the display control CPU 101 of the display control board 80 starts changing the left, middle, and right symbols 90a, 90b, and 90c of the variable display section at a low speed. At this time, in the variable display section 9, the stop display, which has been performed as a result of the previous variable display, is changed to scroll of the left, middle, and right symbols 90a, 90b, and 90c as shown in FIG. The display is switched to the variable display. Note that the upward arrow in the drawing indicates a scroll state.

【0113】次に、図17を参照して、時間T1経過後
に、次のコマンドデータであるC0HA0Hが送信され
る。このコマンドデータの上位4ビットにより背景およ
びキャラクタを制御するモードであることが指定され、
下位4ビットにより、前記演出用キャラクタの一つであ
る、キャラクタAを表示することが指定される。これに
より、図18の(b)に示すように、可変表示部9にお
いて、左図柄90aの下方から演出用キャラクタA 9
2aが飛出すような態様で出現し、左図柄90aの下方
に待機する。
Next, referring to FIG. 17, after a lapse of time T1, C0HA0H as the next command data is transmitted. The mode in which the background and the character are controlled is specified by the upper 4 bits of the command data.
The lower 4 bits specify that a character A, which is one of the effect characters, is displayed. As a result, as shown in FIG. 18B, in the variable display section 9, the production character A 9 is displayed from below the left symbol 90a.
2a appears in such a manner as to fly out, and waits below the left symbol 90a.

【0114】次に、時間T2経過後にコマンドデータ8
AH07Hが送信される。これらのコマンドデータの上
位4ビットにより、左図柄を差替えるコマンドであるこ
とが指定され、下位4ビットにより、左図柄を「7」に
差替えることが指定される。これにより、図18の
(b)に示すように、可変表示部9において、「7」の
図柄が左図柄90aとして表示される。なお、T1とT
2との時間間隔は微小であるために、左図柄90aの差
替え表示とほぼ同時にキャラクタAが出現したような表
示態様となる。
Next, after the elapse of the time T2, the command data 8
AH07H is transmitted. The upper four bits of these command data specify that the command is a command for replacing the left symbol, and the lower four bits specify that the left symbol is replaced with “7”. Thereby, as shown in FIG. 18B, the symbol “7” is displayed on the variable display section 9 as the left symbol 90a. Note that T1 and T
Since the time interval with the character 2 is very small, the display mode is such that the character A appears almost simultaneously with the replacement display of the left symbol 90a.

【0115】次に、時間T3経過後に、次のコマンドデ
ータである80H10Hが送信される。このコマンドデ
ータの上位4ビットにより左図柄の変動を制御するモー
ドであることが指定され、下位4ビットにより左図柄を
揺れ変動させることが指定される。この揺れ変動とは、
左図柄を可変表示部9の表示領域内で上下に反復移動さ
せて揺れているように見せる表示である。これにより、
左図柄90aが揺れながら表示される。なお、以下、こ
のような揺れ状態を準停止ともいう。
Next, after a lapse of time T3, the next command data of 80H10H is transmitted. The upper 4 bits of this command data specify the mode for controlling the fluctuation of the left symbol, and the lower 4 bits specify that the left symbol swings. This fluctuation is
This is a display in which the left symbol is repeatedly moved up and down within the display area of the variable display section 9 so as to appear to sway. This allows
The left symbol 90a is displayed while shaking. Hereinafter, such a swinging state is also referred to as a quasi-stop.

【0116】次に、時間T4経過後に、次のコマンドデ
ータであるC0HA1Hが送信される。このコマンドデ
ータの上位4ビットにより背景およびキャラクタを制御
するモードであることが指定され、下位4ビットによ
り、前記演出用キャラクタの一つである、キャラクタB
を表示することが指定される。これにより、図18の
(c)に示すように、可変表示部9において、右図柄9
0cの下方から演出用キャラクタB 92bが飛出すよ
うな態様で出現し、右図柄90cの下方に待機する。
Next, after a lapse of time T4, the next command data C0HA1H is transmitted. The high-order 4 bits of this command data specify the mode for controlling the background and the character, and the low-order 4 bits specify the character B, which is one of the effect characters.
Is specified to be displayed. As a result, as shown in FIG. 18C, the right symbol 9
The effect character B 92b appears from below 0c in such a manner as to fly out, and waits below the right symbol 90c.

【0117】次に、時間T5経過後に、次のコマンドデ
ータである8AH07Hが送信される。このコマンドデ
ータの上位4ビットにより、右図柄を差替えるコマンド
であることが指定され、下位4ビットにより、右図柄を
「7」に差替えることが指定される。これにより、図1
8の(c)に示すように、可変表示部9において、
「7」の図柄が右図柄90cとして表示され、左図柄9
0aと右図柄90cとが揃ったリーチ状態が成立する。
なお、T4とT5との時間間隔は微小であるために、右
図柄90cの表示とほぼ同時に演出用キャラクタB 9
2bが出現したような表示態様となる。
Next, after a lapse of time T5, the next command data of 8AH07H is transmitted. The upper 4 bits of this command data specify that the command is a command to replace the right symbol, and the lower 4 bits specify that the right symbol is to be replaced with “7”. As a result, FIG.
As shown in (c) of FIG. 8, in the variable display unit 9,
The symbol "7" is displayed as the right symbol 90c, and the left symbol 9
A reach state in which 0a and the right symbol 90c are aligned is established.
Since the time interval between T4 and T5 is very small, the production character B 9 is almost simultaneously displayed with the right symbol 90c.
2b appears.

【0118】次に、時間T6経過後に、次のコマンドデ
ータである82H10Hが送信される。このコマンドデ
ータの上位4ビットにより右図柄の変動を制御するモー
ドであることが指定され、下位4ビットにより右図柄を
揺れ変動させることが指定される。これにより、可変表
示部9において、右図柄90cが揺れながら表示され、
右図柄90cが準停止状態となる。
Next, after a lapse of time T6, the next command data of 82H10H is transmitted. The upper 4 bits of this command data specify the mode for controlling the fluctuation of the right symbol, and the lower 4 bits specify that the right symbol swings. Thereby, the right symbol 90c is displayed while swinging on the variable display unit 9,
The right symbol 90c is in a semi-stop state.

【0119】次に、時間T7経過後に、次のコマンドデ
ータであるC0HA2Hが送信される。このコマンドデ
ータの上位4ビットにより背景およびキャラクタを制御
するモードであることが指定され、下位4ビットによ
り、前記演出用キャラクタの一つである、キャラクタC
を表示することが指定される。これにより、図18の
(d)に示すように、可変表示部9において、中図柄の
下方から演出用キャラクタキャラクタC 92cが飛出
すような態様で出現し、中図柄90bの下方に待機す
る。なお、前述した合体演出設定処理1においてSS7
の表示設定がされている場合には、コマンドデータC0
HA2Hは送信されない。このため、前記SS7の表示
設定がされている場合には、演出用キャラクタC 92
cは表示されない。
Next, after a lapse of time T7, the next command data C0HA2H is transmitted. The mode of controlling the background and the character is specified by the upper 4 bits of the command data, and the character C, which is one of the effect characters, is specified by the lower 4 bits.
Is specified to be displayed. As a result, as shown in FIG. 18 (d), the character character C92c for effect appears on the variable display section 9 in such a manner as to jump out from below the middle symbol, and waits below the middle symbol 90b. It should be noted that in the above-described combined effect setting process 1, SS7
Is set, the command data C0
HA2H is not transmitted. For this reason, when the display setting of SS7 is set, the effect character C 92
c is not displayed.

【0120】次に、時間T8経過後に、次のコマンドデ
ータである89H02Hが送信される。このコマンドデ
ータの上位4ビットにより、中図柄を差替えるコマンド
であることが指定され、下位4ビットにより、中図柄を
「2」に差替えることが指定される。これにより、図1
8の(d)に示すように、可変表示部9において、中図
柄90bとして「2」の図柄が表示される。この段階で
は、図18の(d)に示すように「727」の外れの表
示態様となっている。前述した合体演出設定処理1にお
いてSS7の表示設定がされている場合には、この段階
(ただし、演出用キャラクタC 92cは表示されな
い)で表示結果が確定し、次の始動入賞に基づいた新た
な可変表示が開始される。
Next, after a lapse of time T8, the next command data 89H02H is transmitted. The upper 4 bits of this command data specify that the command is a command for replacing the middle symbol, and the lower 4 bits specify that the middle symbol is replaced with “2”. As a result, FIG.
As shown in (d) of FIG. 8, the variable display section 9 displays the symbol “2” as the middle symbol 90b. At this stage, as shown in FIG. 18 (d), the display mode is "727". If the display setting of SS7 has been set in the above-described combined effect setting processing 1, the display result is determined at this stage (however, the effect character C 92c is not displayed), and a new result based on the next start winning is established. Variable display is started.

【0121】次に、時間T9経過後に、次のコマンドデ
ータである81H10Hが送信される。このコマンドデ
ータの上位4ビットにより中図柄の変動を制御するモー
ドであることが指定され、下位4ビットにより中図柄を
揺れ変動させることが指定される。これにより、中図柄
90bが揺れながら表示され、その結果、左,中,右の
各図柄90a,90b,90cが揺れながら表示され
る。
Next, after a lapse of time T9, the next command data 81H10H is transmitted. The upper four bits of this command data specify the mode for controlling the fluctuation of the middle symbol, and the lower four bits specify that the middle symbol swings and fluctuates. As a result, the middle symbol 90b is displayed while shaking, and as a result, the left, middle, and right symbols 90a, 90b, and 90c are displayed while shaking.

【0122】次に、時間T10経過後に、次のコマンド
データであるC0HB0Hが送信される。このコマンド
データの上位4ビットにより背景およびキャラクタを制
御するモードであることが指定され、下位4ビットによ
り全キャラクタA,B,Cを合体させる表示を行なった
後、合体キャラクタXを表示することが指定される。こ
れにより、まず、図18(d)に示すように、演出用キ
ャラクタ(A,B,C)を覆い包むような煙のごときキ
ャラクタ92d(以下、煙キャラクタ92dという)が
表示され、該煙キャラクタ92dを含む演出用キャラク
タ(A,B,C)が点滅し始める。その後、たとえば、
各演出用キャラクタが中央位置に集合し、融合されてい
くような表示がなされる。そして、演出用キャラクタ同
士の合体が成功し、図18(e)に示すように新たな合
体キャラクタX 93が中図柄90bの一部の領域を覆
うようにして中図柄90bの前面側に出現する。
Next, after a lapse of time T10, the next command data, C0HB0H, is transmitted. The mode in which the background and the character are controlled is specified by the upper 4 bits of the command data. After the lower 4 bits are used to display all the characters A, B, and C, the combined character X is displayed. It is specified. As a result, first, as shown in FIG. 18D, a smoke-like character 92d (hereinafter, referred to as a smoke character 92d) surrounding the effect character (A, B, C) is displayed. The effect characters (A, B, C) including 92d start blinking. Then, for example,
The display is performed such that the effect characters gather at the center position and are fused. Then, the merging of the production characters succeeds, and as shown in FIG. 18E, a new merging character X93 appears on the front side of the middle symbol 90b so as to cover a partial area of the middle symbol 90b. .

【0123】この合体キャラクタX 93は、確率変動
状態が発生する旨を示す確変判定図柄であり、この合体
キャラクタX 93が表示されると、やがて、確率変動
状態の発生を伴う大当り状態が発生する。これにより、
可変表示装置8の表示結果(確変大当り)に対する遊技
者の期待感を向上させることができる。
The united character X 93 is a probability change determination symbol indicating that a probability variation state occurs. When the united character X 93 is displayed, a big hit state accompanied by the occurrence of the probability variation state occurs soon. . This allows
It is possible to improve the player's expectation of the display result (probable change big hit) of the variable display device 8.

【0124】なお、確率変動状態の発生を伴わない大当
り状態が発生する場合には、この合体キャラクタXの代
わりに、合体キャラクタX′を表示することが指定され
るように構成してもよい。この合体キャラクタX′は、
確率変動状態が発生しない旨を示す確変判定図柄という
ことができ、この合体キャラクタX′が表示されると、
やがて、確率変動状態の発生を伴わない大当り状態が発
生する。つまり、合体キャラクタXと、合体キャラクタ
X′とが選択に表示されるように構成することにより、
確変判定図柄の表示によって、確率変動状態が発生する
か否かが予告報知されるのである。このように構成する
ことにより、合体キャラクタを用いて確率変動状態の発
生の有無を予告報知でき、当該予告報知により、遊技者
の期待感を高めて遊技の興趣を向上させることができ
る。
When a big hit state occurs without the occurrence of the probability fluctuation state, the display of the united character X 'instead of the united character X may be specified. This united character X '
It can be said that it is a probability change determination symbol indicating that the probability fluctuation state does not occur, and when this united character X 'is displayed,
Eventually, a big hit state without the occurrence of the probability fluctuation state occurs. That is, by configuring the united character X and the united character X ′ to be displayed for selection,
By displaying the probability change determination symbol, it is notified in advance whether or not the probability fluctuation state occurs. With such a configuration, the presence or absence of the occurrence of the probability fluctuation state can be notified in advance using the united character, and the advance notification can enhance the player's expectation and enhance the interest of the game.

【0125】次に、時間T11経過後に、次のコマンド
データである80H02Hが送信される。このコマンド
データの上位4ビットにより左図柄の変動を制御するモ
ードであることが指定され、下位4ビットにより左図柄
を中速度変動させることが指定される。この中速度変動
は、高速変動と低速変動との中間の速度での変動であ
り、予め定められている速度での変動である。これによ
り、左図柄90aが中速度変動でのスクロールにより変
動開始される。
Next, after a lapse of time T11, the next command data of 80H02H is transmitted. The upper four bits of this command data specify the mode for controlling the fluctuation of the left symbol, and the lower four bits specify that the left symbol is changed in medium speed. The medium speed fluctuation is a fluctuation at a speed intermediate between the high speed fluctuation and the low speed fluctuation, and is a fluctuation at a predetermined speed. As a result, the left symbol 90a starts to change by scrolling at the medium speed change.

【0126】次に、時間T12経過後に、次のコマンド
データである82H02Hが送信される。このコマンド
データの上位4ビットにより右図柄の変動を制御するモ
ードであることが指定され、下位4ビットにより右図柄
を中速度変動させることが指定される。これにより、右
図柄90cが中速度変動でのスクロールにより変動開始
される。
Next, after a lapse of time T12, the next command data, 82H02H, is transmitted. The upper four bits of this command data specify the mode for controlling the fluctuation of the right symbol, and the lower four bits specify that the right symbol is changed in medium speed. As a result, the right symbol 90c starts to change by scrolling at the medium speed change.

【0127】次に、時間T13経過後に、次のコマンド
データである81H02Hが送信される。このコマンド
データの上位4ビットにより中図柄の変動を制御するモ
ードであることが指定され、下位4ビットにより中図柄
を中速度変動させることが指定される。これにより、中
図柄90bが中速度変動でのスクロールにより変動開始
される。
Next, after a lapse of time T13, the next command data, 81H02H, is transmitted. The upper 4 bits of this command data specify the mode for controlling the fluctuation of the middle symbol, and the lower 4 bits specify that the middle symbol is changed in the medium speed. Thus, the middle symbol 90b starts to fluctuate by scrolling at the middle speed fluctuation.

【0128】次に、時間T14経過後にコマンドデータ
88H07Hが送信される。これらのコマンドデータの
上位4ビットにより、左図柄を差替えるコマンドである
ことが指定され、下位4ビットにより、左図柄を「7」
に差替えることが指定される。これにより、図18の
(f)に示すように、可変表示部9において、「7」の
図柄が左図柄90aとして表示される。
Next, command data 88H07H is transmitted after a lapse of time T14. The upper 4 bits of these command data specify the command to replace the left symbol, and the lower 4 bits indicate the left symbol as “7”.
Is specified to be replaced. Thereby, as shown in FIG. 18F, the symbol “7” is displayed on the variable display section 9 as the left symbol 90a.

【0129】次に、時間T15経過後に、次のコマンド
データである80H10Hが送信される。このコマンド
データの上位4ビットにより左図柄の変動を制御するモ
ードであることが指定され、下位4ビットにより左図柄
を揺れ変動させることが指定される。これにより、
「7」の左図柄90aが揺れながら表示される。
Next, after a lapse of time T15, the next command data of 80H10H is transmitted. The upper 4 bits of this command data specify the mode for controlling the fluctuation of the left symbol, and the lower 4 bits specify that the left symbol swings. This allows
The left symbol 90a of “7” is displayed while shaking.

【0130】次に、時間T16経過後に、次のコマンド
データである8AH07Hが送信される。これのコマン
ドデータの上位4ビットにより、右図柄を差替えるコマ
ンドであることが指定され、下位4ビットにより、右図
柄を「7」に差替えることが指定される。これにより、
図18の(f)に示すように、可変表示部9において、
「7」の図柄が右図柄90cとして表示される。
Next, after a lapse of time T16, the next command data of 8AH07H is transmitted. The upper 4 bits of the command data specify that the command is a command to replace the right symbol, and the lower 4 bits specify that the right symbol is to be replaced with “7”. This allows
As shown in FIG. 18F, in the variable display unit 9,
The symbol "7" is displayed as the right symbol 90c.

【0131】次に、時間T17経過後に、次のコマンド
データである82H10Hが送信される。このコマンド
データの上位4ビットにより右図柄の変動を制御するモ
ードであることが指定され、下位4ビットにより右図柄
を揺れ変動させることが指定される。これにより、
「7」の右図柄90cが揺れながら表示される。
Next, after the elapse of time T17, the next command data, 82H10H, is transmitted. The upper 4 bits of this command data specify the mode for controlling the fluctuation of the right symbol, and the lower 4 bits specify that the right symbol swings. This allows
The right symbol 90c of “7” is displayed while swinging.

【0132】次に、時間T18経過後に、次のコマンド
データである89H07Hが送信される。これのコマン
ドデータの上位4ビットにより、中図柄を差替えるコマ
ンドであることが指定され、下位4ビットにより、中図
柄を「7」に差替えることが指定される。これにより、
図18の(f)に示すように、可変表示部9において、
中図柄90bとして「7」の図柄が表示される。
Next, after the elapse of time T18, the next command data 89H07H is transmitted. The upper 4 bits of the command data specify that the command is a command for replacing the middle symbol, and the lower 4 bits specify that the middle symbol is replaced with “7”. This allows
As shown in FIG. 18F, in the variable display unit 9,
The symbol “7” is displayed as the middle symbol 90b.

【0133】次に、時間T19経過後に、次のコマンド
データである81H10Hが送信される。このコマンド
データの上位4ビットにより中図柄の変動を制御するモ
ードであることが指定され、下位4ビットにより中図柄
を揺れ変動させることが指定される。これにより、中図
柄90bが揺れながら表示され、その結果、左図柄,中
図柄,右図柄90a,90b,90cが「7」を示した
状態で揺れながら表示される。
Next, after the elapse of time T19, the next command data, 81H10H, is transmitted. The upper four bits of this command data specify the mode for controlling the fluctuation of the middle symbol, and the lower four bits specify that the middle symbol swings and fluctuates. As a result, the middle symbol 90b is displayed while shaking, and as a result, the left symbol, the middle symbol, and the right symbol 90a, 90b, 90c are displayed while shaking in a state indicating “7”.

【0134】次に、時間T20経過後に、次のコマンド
データである8FH01Hが送信される。このコマンド
データの上位4ビットにより全図柄を制御するモードで
あることが指定され、下位4ビットにより全図柄の変動
を停止させることが指定される。これにより、図18の
(f)に示すように、可変表示部9において、揺れてい
た全図柄90a,90b,90cが同時に停止表示され
る。その結果、左,中,右の各図柄の表示結果が「7」
に揃って、大当り状態が発生し、大当り制御状態に移行
する。この場合の大当りは、合体キャラクタX 93の
表示により予告された確変大当りであるため、確率変動
状態に制御される。
Next, after a lapse of time T20, the next command data of 8FH01H is transmitted. The upper four bits of this command data specify the mode for controlling all symbols, and the lower four bits specify that the fluctuation of all symbols is stopped. As a result, as shown in FIG. 18 (f), the swinging symbols 90a, 90b, 90c are simultaneously stopped and displayed on the variable display section 9. As a result, the display result of each of the left, middle, and right symbols is "7".
At the same time, a big hit state occurs and the state shifts to the big hit control state. In this case, the big hit is a probability-change big hit notified by the display of the united character X93, and is controlled to the probability fluctuation state.

【0135】なお、前記SS5の表示設定(合体を失敗
させる設定)がされている場合には、前記時間T10の
経過後に、C0HB0Hとは異なる図示しないコマンド
データが送信される。このコマンドデータの上位4ビッ
トはC0Hであり、これにより背景およびキャラクタを
制御するモードであることが指定される。また、下位4
ビットにより全キャラクタA,B,Cの合体を試行させ
る表示を行なった後、合体に失敗する表示を行なうこと
が指定される。これにより、可変表示部9には、演出用
キャラクタ(A,B,C)を覆い包む煙キャラクタ92
dが表示され、該煙キャラクタ92dを含む演出用キャ
ラクタ(A,B,C)が点滅し始める。その後、たとえ
ば、各演出用キャラクタが中央位置に集合し、融合され
ていくような表示がなされた後、各演出用キャラクタが
合体に失敗する表示(たとえば、合体に失敗して元の演
出用キャラクタA,B,Cに分離)がなされ、その後、
各図柄の再変動が行なわれた結果、非確変大当りとな
る。
When the display setting of SS5 (setting for union failure) is made, command data (not shown) different from C0HB0H is transmitted after the elapse of the time T10. The upper four bits of the command data are C0H, which specifies that the mode is a mode for controlling the background and the character. Also, the lower 4
The bit specifies that a display for trying to combine all the characters A, B, and C is performed, and then a display for failing to combine is performed. Thereby, the smoke character 92 covering the effect characters (A, B, C) is displayed on the variable display section 9.
d is displayed, and the effect characters (A, B, C) including the smoke character 92d start blinking. Thereafter, for example, after a display is made such that the respective production characters gather at the center position and are merged, a display in which the respective production characters fail to unite (for example, the original production character A, B, and C).
As a result of the re-variation of each symbol, a non-probable variable jackpot results.

【0136】なお、図18では、図柄の停止順序が左図
柄、中図柄、右図柄である場合を例に挙げて説明した
が、これに限らず、任意の順序としてもよい。この場合
には、その順序に従って、各図柄に対応する演出用キャ
ラクタを出現させる。
In FIG. 18, the case where the symbols are stopped in the order of the left symbol, the middle symbol, and the right symbol has been described as an example. However, the present invention is not limited to this, and the symbols may be arranged in any order. In this case, the effect characters corresponding to the respective symbols appear in the order.

【0137】以上に示したように、遊技制御基板31
(基本回路53)側では、可変表示部9の表示の変化の
開始に対して所定のタイミングで、表示制御基板80側
が読取可能な態様で1回のみ、コマンドデータを表示制
御基板80へ向けて出力している。遊技制御手段が同じ
内容の指令情報を繰返し出力させる処理を行なう必要が
なくなる。このため、指令情報の出力に関する処理回数
を低減することができるので、遊技制御基板31(基本
回路53)側の処理負担を軽減することができる。
As described above, the game control board 31
On the (basic circuit 53) side, the command data is directed to the display control board 80 only once in a manner readable by the display control board 80 at a predetermined timing with respect to the start of the change of the display of the variable display section 9. Output. This eliminates the need for the game control means to repeatedly execute the same instruction information. For this reason, the number of times of processing relating to the output of command information can be reduced, and the processing load on the game control board 31 (basic circuit 53) side can be reduced.

【0138】第2実施の形態 次に、第2実施の形態について説明する。Second Embodiment Next, a second embodiment will be described.

【0139】図19は、第2実施の形態に係るパチンコ
遊技機1の基本回路53が実行する合体演出設定処理2
を説明するためのフローチャートである。以下に説明す
る処理手順に従い、可変表示部9に表示される演出用キ
ャラクタの種類および演出内容が決定される。なお、合
体演出設定処理2が実行されることに基づく可変表示部
9での表示内容については、図20〜図22を用いて後
述する。
FIG. 19 is a combined effect setting process 2 executed by the basic circuit 53 of the pachinko gaming machine 1 according to the second embodiment.
5 is a flowchart for explaining FIG. According to the processing procedure described below, the type of the effect character displayed on the variable display unit 9 and the effect content are determined. The display contents on the variable display unit 9 based on the execution of the combined effect setting process 2 will be described later with reference to FIGS.

【0140】まず、C_RND_RCHの抽出値が合体
演出判定値であるか否かが判断される(ST1)。合体
演出判定値でない場合には処理が終了する。合体演出判
定値の場合には、大当りフラグが設定されているか否
か、すなわち、大当りとすることが事前決定されている
か否かが判定される(ST2)。大当りフラグが設定さ
れていない場合には、ST2でNOの判断がなされ、リ
ーチフラグが決定されているか否か、すなわち、リーチ
状態とすることが事前決定されているか否かが判断され
る(ST6)。リーチフラグが設定されていない場合に
は処理が終了する。この場合には、可変表示部9には演
出用キャラクタはまったく表示されない。リーチフラグ
が設定されている場合にはST6でYESの判断がなさ
れ、可変表示部9に表示する演出用キャラクタの表示設
定の内容として「合体3」が設定される(ST7)。
「合体3」の設定に基づく表示制御が実行されることに
より、可変表示部9で図柄の可変表示が開始された後、
可変表示部9にキャラクタA,Cが登場し、まもなくし
て双方のキャラクタ同士が合体して合体キャラクタXと
なり、リーチ状態となることが予告される。このため、
合体キャラクタXが出現した場合には遊技者のリーチ発
生に対する期待感を向上させることができる。その後、
リーチ状態を経て外れの表示結果が導出表示される。
「合体3」の設定に基づく表示制御内容の詳細について
は、図22を用いて後述する。
First, it is determined whether or not the extracted value of C_RND_RCH is a combined effect determination value (ST1). If not, the process ends. In the case of the combined effect determination value, it is determined whether or not the big hit flag is set, that is, whether or not the big hit is determined in advance (ST2). If the big hit flag is not set, NO is determined in ST2, and it is determined whether or not the reach flag is determined, that is, whether or not the reach state is determined in advance (ST6). ). If the reach flag has not been set, the process ends. In this case, no effect character is displayed on the variable display section 9 at all. If the reach flag is set, a determination of YES is made in ST6, and "coalescing 3" is set as the content of the display setting of the effect character to be displayed on the variable display section 9 (ST7).
By performing the display control based on the setting of “coalescing 3”, after the variable display of the symbol is started on the variable display unit 9,
Characters A and C appear on the variable display unit 9, and shortly thereafter, both characters are united to become the united character X, and it is foreseen that the reach state will be reached. For this reason,
When the united character X appears, it is possible to improve the player's expectation of the occurrence of the reach. afterwards,
The display result of the departure through the reach state is derived and displayed.
Details of the display control content based on the setting of “coalescing 3” will be described later with reference to FIG.

【0141】ST2で大当りフラグが設定されていると
判断された場合には、予定停止図柄として定められてい
る大当り図柄の種類が確変図柄であるか否かが判断され
る(ST3)。そして、非確変図柄である場合にはST
3でNOの判断がなされ、可変表示部9に表示する演出
用キャラクタの表示設定の内容として「合体2」が設定
される(ST5)。「合体2」の設定に基づく表示制御
が実行されることにより、可変表示部9で図柄の可変表
示が開始された後、可変表示部9にキャラクタA,B,
Cが登場し、まもなくして3つのキャラクタが合体して
合体キャラクタZとなる。その後、リーチ状態を経て非
確変大当りの表示結果が導出表示される。よって、合体
キャラクタZ 96の出現により非確変大当りとなるこ
とが遊技者に予告されることになる。「合体2」の設定
に基づく表示制御内容の詳細については、図21を用い
て後述する。
If it is determined in ST2 that the big hit flag is set, it is determined whether or not the type of the big hit symbol set as the scheduled stop symbol is a positive change symbol (ST3). And if it is a non-probable variable design, ST
A determination of NO is made in step 3, and "coalescing 2" is set as the content of the display setting of the effect character to be displayed on the variable display section 9 (ST5). By performing the display control based on the setting of “Coalescing 2”, the variable display of the symbols is started on the variable display 9 and then the characters A, B,
C appears, and soon the three characters unite to form a united character Z. Thereafter, the display result of the non-probable variable jackpot is derived and displayed through the reach state. Therefore, the player is informed that a non-probable variable big hit will occur due to the appearance of the united character Z96. Details of the display control content based on the setting of “coalescing 2” will be described later with reference to FIG.

【0142】ST3で大当り図柄として確変図柄が設定
されていると判断された場合には、可変表示部9に表示
する演出用キャラクタの表示設定の内容として「合体
1」が設定される(ST4)。「合体1」の設定に基づ
く表示制御が実行されることにより、可変表示部9で図
柄の可変表示が開始された後、可変表示部9にキャラク
タB,Cが登場し、まもなくして双方のキャラクタ同士
が合体して合体キャラクタXとなる。この合体キャラク
タXによって、リーチ状態が予告され、その後、確変大
当りの条件を満たすリーチ状態を経て、一旦、外れの表
示結果となるが、最後に停止した図柄の下方から演出用
キャラクタAが登場し、合体キャラクタXと演出用キャ
ラクタAとが合体して合体キャラクタYに変化する。そ
の後、図柄の再度の可変表示が行なわれた結果、確変大
当りが発生する。よって、合体キャラクタYの出現によ
り確変大当りが遊技者に予告される。
If it is determined in ST3 that a probable variable symbol is set as a big hit symbol, "coalescing 1" is set as the content of the effect character display setting to be displayed on the variable display section 9 (ST4). . By performing the display control based on the setting of “coalescing 1”, the characters B and C appear on the variable display unit 9 after the variable display of the symbols is started on the variable display unit 9 and shortly thereafter, the characters B and C are displayed. The characters unite to form a united character X. The reach state is announced by the united character X, and then, after the reach state that satisfies the condition of the probability change big hit, the display result is once off, but the staging character A appears from below the last stopped pattern. Then, the united character X and the effect character A are united to change to the united character Y. Thereafter, as a result of the variable display of the symbol being performed again, a certain-variable big hit occurs. Therefore, a probable change big hit is announced to the player by the appearance of the united character Y.

【0143】以上、説明した合体演出設定処理2の設定
に応じて、基本回路53は表示制御基板80の表示制御
用CPU101に対して第1実施の形態と同様の方式で
コマンドデータを送信する。表示制御基板80の表示制
御用CPU101は、基本回路53からのコマンドデー
タに基づき、複数種類の演出用キャラクタ(A,B,
C)および複数種類の合体キャラクタ(X,Y,Z)の
中から表示すべきキャラクタを選択して、キャラクタの
表示制御等を行なう。このように、表示される合体キャ
ラクタの種類にも選択肢があるため、これにより遊技の
興趣のより一層の向上を図ることができる。以下に、コ
マンドデータの送信に基づく表示内容を図20〜図22
の画面図に基づいて説明する。図20は、合体1の表示
設定(ST4)に基づく表示内容を説明するための画面
図である。なお、合体1の表示設定は、可変表示結果を
確変大当りとすることが事前決定されている場合に行な
われる設定である。
The basic circuit 53 transmits command data to the display control CPU 101 of the display control board 80 in the same manner as in the first embodiment in accordance with the setting of the combined effect setting processing 2 described above. Based on the command data from the basic circuit 53, the display control CPU 101 of the display control board 80 determines a plurality of types of effect characters (A, B,
C) and a character to be displayed is selected from a plurality of types of combined characters (X, Y, Z), and display control of the character is performed. As described above, since there is a choice in the type of the united character to be displayed, it is possible to further improve the interest of the game. The display contents based on the transmission of the command data are shown in FIGS.
A description will be given based on the screen diagram of FIG. FIG. 20 is a screen diagram for explaining display contents based on the display setting (ST4) of united unit 1. The display setting of the united 1 is a setting performed when it is determined in advance that the variable display result is to be the large hit.

【0144】まず、前回の可変表示結果が表示された状
態(図20(a))から、各図柄90a〜90cが一斉
に可変表示開始する。その後、各可変表示部9が画面上
部で縮小表示され、それと同時に画面下方には演出用キ
ャラクタB 92b,演出用キャラクタC 92cが順
に出現する。
First, from the state in which the previous variable display result is displayed (FIG. 20A), each of the symbols 90a to 90c starts variable display simultaneously. Thereafter, each variable display section 9 is reduced and displayed at the top of the screen, and at the same time, the production character B 92b and the production character C 92c appear at the bottom of the screen.

【0145】次に、左図柄90aが表示され、その後、
演出用キャラクタB 92bと演出用キャラクタC 9
2cとが合体して合体キャラクタX 93が出現する
(図20(b))。この第2実施の形態では、合体キャ
ラクタX 93が出現すると、必ずリーチ状態となる。
よって、合体キャラクタX 93は、リーチ状態予告機
能を備えている。このように演出用キャラクタ同士が合
体した場合にリーチ状態となるために、遊技者のリーチ
状態に対する期待感を向上させることができる。
Next, a left symbol 90a is displayed.
Production character B 92b and production character C 9
2c are united, and a united character X93 appears (FIG. 20B). In the second embodiment, when the united character X 93 appears, the reach state is always established.
Therefore, the united character X93 has a reach state notice function. As described above, when the production characters are united with each other, the reach state is established, so that the player's expectation of the reach state can be improved.

【0146】合体キャラクタX 93が出現した後、所
定時間が経過すれば、右図柄90cの可変表示が終了
し、予告通りに左図柄90aとの関係でリーチ状態を成
立させる図柄「7」が表示される(図20(c))。な
お、図において、導出表示されている図柄の上下に記さ
れた二重円弧の記号は、その図柄が上下方向に揺れ変動
している状態(準停止の状態)を示すものである。
After a predetermined time has elapsed after the appearance of the combined character X93, the variable display of the right symbol 90c ends, and a symbol "7" for establishing a reach state in relation to the left symbol 90a is displayed as previously announced. (FIG. 20C). In the figure, symbols of double arcs above and below a symbol that is derived and displayed indicate a state in which the symbol swings up and down (quasi-stop state).

【0147】その後、一旦、中図柄90bとして外れ図
柄「3」が導出表示され、外れ図柄の表示と同時に画面
下方に演出用キャラクタA 92aが出現する(図19
(d))。次に、出現した演出用キャラクタA 92a
と合体キャラクタX 93とが合体する表示がなされ、
図20(e)に示すように、合体キャラクタY 95が
出現する。その後、中図柄90bが再度可変表示を開始
する。やがて、所定時間が経過すると、確変大当りの表
示結果が導出表示される(図20(f))。
After that, the off symbol "3" is once derived and displayed as the middle symbol 90b, and at the same time as the off symbol is displayed, the effect character A 92a appears at the bottom of the screen (FIG. 19).
(D)). Next, the appearing production character A 92a
And the united character X93 are displayed.
As shown in FIG. 20E, a united character Y95 appears. Thereafter, the middle symbol 90b starts variable display again. Eventually, after a lapse of the predetermined time, the display result of the probability change jackpot is derived and displayed (FIG. 20F).

【0148】図20において、合体キャラクタY 95
が表示されることにより確変大当りの表示結果となるた
めに、合体キャラクタY 95は、確変大当りを予告す
る予告機能を備えている。これにより、可変表示装置8
の表示結果(確変大当り)に対する遊技者の期待感を向
上させることができる。
In FIG. 20, the united character Y 95
Is displayed, the result of the display of the jackpot is that the combined character Y95 has a notice function of notifying the jackpot. Thereby, the variable display device 8
Of the player with respect to the display result (probable change big hit) can be improved.

【0149】なお、図20(d)の時点で可変表示部9
の表示状態が、一旦、非確変大当りの状態(たとえば
「666」など)となり、その後、合体キャラクタY
95が表示されることで、すべての図柄の再可変表示が
開始してその表示結果が確変大当り(「777」等)に
変化するように構成してもよい。
The variable display section 9 at the time of FIG.
Is temporarily changed to a state of non-probability change (for example, “666”), and thereafter, the united character Y
When 95 is displayed, re-variable display of all the symbols may be started, and the display result may be changed to a probable big hit (“777” or the like).

【0150】また、図20に示す表示例では、各図柄9
0a,90b,90cの可変表示結果に基づき、最終的
に確変大当りとなるか非確変大当りとなるかが表示され
るが、これに代えて、各図柄90a,90b,90cの
可変表示結果は単に大当りであるか否かを表示するのみ
として、確変大当りであるか非確変大当りであるかは合
体キャラクタの種類により定まるよう構成してもよい。
この場合、演出用キャラクタおよび合体キャラクタは、
各図柄90a,90b,90cの可変表示結果の確定後
に出現するように構成し、各図柄90a,90b,90
cの可変表示により大当りであるか否かを決定する表示
制御が実行された後に、演出用キャラクタおよび合体キ
ャラクタを用いて確変大当りであるか否かを決定する表
示制御が行なわれるようにしてもよい。図21は、合体
2の表示設定(ST5)に基づく表示内容を説明するた
めの画面図である。なお、合体2の表示設定は、可変表
示結果を非確変大当りとすることが事前決定されている
場合に行なわれる設定である。
In the display example shown in FIG. 20, each symbol 9
On the basis of the variable display results of 0a, 90b, and 90c, it is displayed whether the final hit is a probable variable hit or a non-probable variable hit. Instead, the variable display results of the symbols 90a, 90b, and 90c are simply displayed. It may be configured such that only whether or not a big hit is displayed is determined by the type of the united character whether the big hit or the non-stable big hit.
In this case, the production character and the union character
Each symbol 90a, 90b, 90c is configured to appear after the variable display result is determined, and each symbol 90a, 90b, 90c is displayed.
After the display control for determining whether or not a big hit is performed by the variable display of c is performed, the display control for determining whether or not the big hit is performed using the staging character and the united character may be performed. Good. FIG. 21 is a screen diagram for explaining display contents based on the display setting (ST5) of united 2. The display setting of the combination 2 is a setting performed when it is determined in advance that the variable display result is a non-probable variable big hit.

【0151】まず、前回の可変表示結果が表示された状
態(図21(a))から改めて図柄の可変表示が開始さ
れた後、すべての図柄90a,90b,90cの可変表
示が継続している最中に演出用キャラクタA 92a,
演出用キャラクタB 92b,演出用キャラクタC 9
2cが順次表示される(図21(b))。なお、演出用
キャラクタが表示されることに伴い、各図柄90a,9
0b,90cが画面上部に縮小表示される。次に、図示
しない煙キャラクタによって3つの演出用キャラクタが
覆われ、複数の演出用キャラクタが合体を試みる合体演
出表示が開始される。次に、合体演出表示が継続してい
る間に左図柄90aとして「2」が導出表示され、続い
て合体キャラクタZ 96が出現する。合体キャラクタ
Z 96は、非確変リーチ状態または非確変大当りを予
告する予告キャラクタであり、この合体キャラクタZ
96が出現した後、右図柄90cとして「2」が導出表
示される(図21(c))。これにより、リーチ状態と
なる。その後、中図柄90bの可変表示が終了して図2
1(d)に示すように、非確変大当りの表示結果が導出
表示される。図22は、合体3の表示設定(ST7)に
基づく表示内容を説明するための画面図である。なお、
合体3の表示設定は、可変表示結果を外れとすることが
事前決定されている場合に行なわれる設定である。
First, after the variable display of symbols is started again from the state where the previous variable display result is displayed (FIG. 21A), the variable display of all symbols 90a, 90b, 90c is continued. During the production character A 92a,
Production character B 92b, production character C9
2c are sequentially displayed (FIG. 21B). In addition, with the display of the production character, each of the symbols 90a, 90
0b and 90c are reduced and displayed at the top of the screen. Next, the three effect characters are covered with a smoke character (not shown), and a combined effect display in which a plurality of effect characters attempt to unite is started. Next, “2” is derived and displayed as the left symbol 90a while the united effect display is continued, and then the united character Z96 appears. The union character Z 96 is a notice character for giving a notice of the non-probable change reach state or the non-probability change jackpot.
After 96 appears, “2” is derived and displayed as the right symbol 90c (FIG. 21C). Thereby, a reach state is set. After that, the variable display of the middle symbol 90b ends, and FIG.
As shown in FIG. 1 (d), the display result of the non-probable variable jackpot is derived and displayed. FIG. 22 is a screen diagram for explaining the display contents based on the display setting (ST7) of the combination 3. In addition,
The display setting of the combination 3 is a setting performed when it is determined in advance that the variable display result is out of range.

【0152】まず、可変表示部9で図柄の可変表示が開
始された後(図22(a))、演出用キャラクタA 9
2a,演出用キャラクタC 92cが順に出現する(図
22(b))。なお、演出用キャラクタA 92a,演
出用キャラクタC 92cは、図柄90a,90b,9
0cのうち、リーチ状態となる図柄に対応してその下方
に出現する。図22(b)では、左図柄90aの下方と
右図柄90cの下方とに演出用キャラクタが表示されて
いるため、遊技者は左図柄90aと右図柄90cとの組
合せにおいてリーチ状態となることを予期できる。その
他、たとえば、中図柄90bの下方に演出用キャラクタ
B 92bが表示され、右図柄90cの下方に演出用キ
ャラクタC 92cが表示された場合には、遊技者は、
中図柄90bと右図柄90cとの組合せにおいてリーチ
状態となることを予期できる。
First, after the variable display of symbols is started on the variable display section 9 (FIG. 22 (a)), the effect character A 9 is displayed.
2a and the effect character C 92c appear in order (FIG. 22B). The effect character A 92a and the effect character C 92c are symbols 90a, 90b, 9
Of the symbols 0c, the symbols appear below the symbols in the reach state. In FIG. 22 (b), the staging characters are displayed below the left symbol 90a and below the right symbol 90c, so that the player enters the reach state in the combination of the left symbol 90a and the right symbol 90c. Can be expected. In addition, for example, when the effect character B 92b is displayed below the middle symbol 90b and the effect character C 92c is displayed below the right symbol 90c, the player:
It can be expected that the reach state will be reached in the combination of the middle symbol 90b and the right symbol 90c.

【0153】その後、両演出用キャラクタが合体する合
体演出表示が行なわれ、その最中に左図柄90aとして
「7」が導出表示される。その後、合体キャラクタX
93が中図柄90bの一部の領域を覆うようにして中図
柄90bの前面側に出現する(図22(c))。
Thereafter, a combined effect display in which both the effect characters are united is performed, and during that time, “7” is derived and displayed as the left symbol 90a. After that, the united character X
93 appears on the front side of the middle symbol 90b so as to cover a partial area of the middle symbol 90b (FIG. 22C).

【0154】次に、図22(c)に示すように、合体キ
ャラクタX 93が出現した後、リーチ状態となる。よ
って、合体キャラクタX 93は、リーチ状態予告機能
を備えている。また、合体キャラクタX 93が出現し
た場合にリーチ状態となるために、遊技者のリーチ状態
に対する期待感を向上させることができる。その後、可
変表示部9に外れ図柄が導出表示され外れの結果が確定
する(図22(d))。
Next, as shown in FIG. 22 (c), after the united character X93 has appeared, the reach state is set. Therefore, the united character X93 has a reach state notice function. Further, since the reach state is established when the united character X93 appears, it is possible to improve the player's expectation of the reach state. Thereafter, the departure symbol is derived and displayed on the variable display part 9, and the departure result is determined (FIG. 22D).

【0155】以上、図20〜図22を用いて説明したよ
うに、合体キャラクタ(X,Y,Z)の中には、大当り
(非確変大当りまたは確変大当り)が発生して特定遊技
状態となる場合に選択される特定合体キャラクタ(合体
キャラクタY,Z)が含まれる。このため、特定合体キ
ャラクタを出現させた場合には、特定遊技状態に対する
遊技者の期待感を向上させることができる。一方、合体
キャラクタの中には、特に確変大当りが発生して確率変
動状態となる場合に選択される特別合体キャラクタ(合
体キャラクタY)が含まれる。このため、特別合体キャ
ラクタを出現させた場合には、確率変動状態に対する遊
技者の期待感を向上させることができる。
As described above with reference to FIGS. 20 to 22, a big hit (non-probable variable big hit or probable variable big hit) occurs in the united character (X, Y, Z) to enter the specific game state. Specific merging characters (merging characters Y and Z) selected in this case are included. For this reason, when the specific united character appears, it is possible to improve the player's expectation of the specific game state. On the other hand, the united characters include a special united character (united character Y) that is selected particularly when a probability-variable big hit occurs and the probability changes. For this reason, when the special combined character appears, it is possible to improve the player's expectation of the probability variation state.

【0156】図23は、演出用キャラクタの表示制御に
関するその他の変形例を説明するための画面図である。
以下に説明する変形例1、2は、すべての図柄90a,
90b,90cが変動している最中に合体演出表示が行
われる点において上述した制御内容とは異なっている。
FIG. 23 is a screen diagram for explaining another modified example of the display control of the effect character.
Modifications 1 and 2 described below include all symbols 90a,
This is different from the above-described control contents in that the combined effect display is performed while 90b and 90c are changing.

【0157】最初に、図23(a)〜(d)を用いて変
形例1を説明する。まず、図23(a)の状態から図柄
90a,90b,90cの可変表示が開始された後、す
べての図柄90a,90b,90cの変動中に演出用キ
ャラクタA 92a,演出用キャラクタB 92bが出
現し(図23(b))、出現した両演出用キャラクタ
A,Bが合体して合体キャラクタZ 96が出現したこ
とに基づき(図23(c))、リーチ状態となる。よっ
て、合体キャラクタZ 96は、リーチ状態を予告する
キャラクタである。ただし、合体キャラクタZ 96が
出現した場合に、常にリーチ状態となるように構成する
必要はなく、合体キャラクタZ 96が出現した場合で
あっても、リーチ状態とならない場合があるように構成
してもよい。ただし、合体キャラクタZ 96の予告の
信頼性を向上させるためには、合体キャラクタZ 96
が出現した場合にリーチ状態となる確率は、50%を超
えるようにする必要がある。
First, a first modification will be described with reference to FIGS. 23 (a) to 23 (d). First, after the variable display of the symbols 90a, 90b, and 90c is started from the state of FIG. 23A, the effect characters A 92a and the effect characters B 92b appear while all the symbols 90a, 90b, and 90c are changing. (FIG. 23 (b)), and the reach state is established based on the fact that the two production characters A and B that have appeared have merged and the merged character Z 96 has appeared (FIG. 23 (c)). Therefore, the united character Z 96 is a character that gives notice of the reach state. However, when the united character Z 96 appears, it is not necessary to always be in the reach state. Even when the united character Z 96 appears, the unit may not be in the reach state. Is also good. However, in order to improve the reliability of the notice of the united character Z96, the united character Z96
It is necessary that the probability of reaching the reach state when appears has exceeded 50%.

【0158】その後、所定時間が経過すれば、可変表示
結果が確変大当りとなる場合が示されている(図23
(d))。なお、リーチ状態となる前に合体キャラクタ
Z 96を出現させることに代えて、リーチ状態となっ
た後に合体キャラクタZ 96が出現するように構成し
てもよい。この場合、合体キャラクタZ 96は、確変
大当りを予告する予告キャラクタとして機能する。
After that, when a predetermined time has elapsed, the case where the variable display result is a large change big hit is shown (FIG. 23).
(D)). Instead of causing the united character Z96 to appear before the reach state, the united character Z96 may be configured to appear after the reach state. In this case, the united character Z96 functions as a notice character for giving a notice of a probability change big hit.

【0159】次に、図23(e)〜(h)を用いて変形
例2を説明する。まず、図23(e)の状態から図柄9
0a,90b,90cの可変表示が開始された後、すべ
ての図柄90a,90b,90cの変動中に演出用キャ
ラクタA 92a,演出用キャラクタB 92bが出現
し(図23(f))、両演出用キャラクタA,Bが合体
に失敗した結果(図23(g))、可変表示結果が外れ
となる場合が示されている(図23(h))。この場
合、合体の失敗は、外れを予告する動作となる。ただ
し、合体に失敗した場合に、常に外れとなるように構成
する必要はない。合体に失敗した場合であっても、確変
大当りとなる場合、あるいは非確変大当りとなる場合が
あるように構成してもよい。ただし、予告の信頼性を向
上させるために、合体に失敗した場合に外れとなる確率
は、合体に失敗した場合に非確変大当りとなる確率や確
変大当りとなる確率に比較して高くする必要がある。次
に、以上説明した実施の形態における変形例や特徴点等
を以下に列挙する。
Next, a second modification will be described with reference to FIGS. 23 (e) to 23 (h). First, from the state of FIG.
After the variable display of 0a, 90b, and 90c is started, the effect character A 92a and the effect character B 92b appear while all the symbols 90a, 90b, and 90c fluctuate (FIG. 23F). FIG. 23 (g) shows a case where the characters A and B failed to unite (FIG. 23 (g)), and the result of the variable display is incorrect (FIG. 23 (h)). In this case, the unsuccessful combination results in an operation for giving notice of a disconnection. However, it is not necessary to configure so as to always come off in the event of unsuccessful merging. Even if the merging fails, a configuration may be adopted in which there is a case in which there is a case in which there is a case of a probability change big hit or a case in which there is a non-probability change big hit. However, in order to improve the reliability of the notice, the probability of uncoupling in the event of unsuccessful coalescence must be higher than the probability of non-probable jackpots or uncertainty jackpots in the event of unsuccessful coalescence. is there. Next, modifications, feature points, and the like in the above-described embodiment will be enumerated below.

【0160】(1) 合体することを試行する演出用キ
ャラクタ、および、合体キャラクタのその他の具体例に
ついて 複数の小キャラクタが1ヵ所に移動して1つに重な
り、大キャラクタが形成されるようにする。たとえば、
同種の演出用キャラクタ(小魚等の動物等)が合体する
ことによって元の演出用キャラクタの数倍の大きさの合
体キャラクタに変化するように構成する。この場合、小
魚等からなる演出用キャラクタの色彩は各々異なってい
ても、同一色であってもよい。また、合体の演出のため
に、前述した煙キャラクタで演出用キャラクタを覆うよ
うにしてもよい。
(1) Production Characters Trying to Merge and Other Specific Examples of Merging Characters A plurality of small characters move to one location and overlap one to form a large character. I do. For example,
It is configured such that when the same type of effect character (animal such as a small fish) is united, the character is changed to a united character several times as large as the original effect character. In this case, the colors of the staging characters made of small fish or the like may be different from each other or may be the same color. Also, for the effect of merging, the character for effect may be covered with the smoke character described above.

【0161】 異種のキャラクタを演出用キャラクタ
とする。たとえば、鍵からなるキャラクタと鍵穴のある
扉からなるキャラクタとを演出用キャラクタとし、鍵穴
に鍵が挿入される表示がなされるようにする。そして、
鍵穴に鍵が合致しない場合には鍵が回らないことを示す
表示がなされ、鍵穴に鍵が合致する(合体する)と扉が
開いて所定のキャラクタが扉から現れる表示がなされる
ようにする。
A different kind of character is used as a production character. For example, a character composed of a key and a character composed of a door with a keyhole are set as effect characters, and a display in which a key is inserted into the keyhole is made. And
When the key does not match the keyhole, a display indicating that the key does not turn is displayed, and when the key matches (combines) with the keyhole, the door is opened and a display in which a predetermined character appears from the door is made.

【0162】 演出用キャラクタは合体キャラクタの
部品とする。たとえば、ロボットを合体キャラクタと
し、そのロボットの頭部、胴部、脚部等を演出用キャラ
クタとして、演出用キャラクタの合体に成功すると作動
可能なロボットが出現するようにする。
The production character is a part of the united character. For example, if the robot is a united character and the head, torso, legs, etc. of the robot are the staging characters, an operable robot will appear if the staging of the staging characters is successful.

【0163】 複数の演出用キャラクタがミキサーを
模したミキサーキャラクタ内に進入した後、ミキサーが
稼働し、ミキシングに成功すれば(合体に成功すれ
ば)、大きな合体キャラクタが形成されるようにする。
After a plurality of effect characters have entered the mixer character imitating a mixer, the mixer is activated, and if mixing is successful (combination is successful), a large combined character is formed.

【0164】 なお、上記実施の形態では、演出用キ
ャラクタ同士が合体に成功すると遊技者に有利な結果が
得られるように構成したが、逆に合体に成功すると遊技
者に不利な結果が得られるように構成してもよい。たと
えば、演出用キャラクタ同士が合体に成功した場合に
は、確変大当りになる確率よりも非確変大当りになる確
率の方が高くなるようにする。あるいは、演出用キャラ
クタ同士が合体に成功した場合には、大当りになる確率
よりも外れになる確率の方が高くなるようにする。
In the above-described embodiment, the configuration is such that a favorable result for the player is obtained when the staging characters succeed in merging, but a disadvantageous result for the player is obtained when the merging succeeds. It may be configured as follows. For example, when the production characters succeed in merging, the probability of a non-probable variable jackpot is higher than the probability of a probable variable jackpot. Alternatively, when the directing characters have succeeded in merging, the probability that the character is out of proportion is higher than the probability that the character will be a big hit.

【0165】 複数の演出用キャラクタ同士を合体さ
せる合体表示制御を実行する場合において、新たな合体
キャラクタが出現するように構成する他、単に合体前の
複数の演出用キャラクタ同士が結合している状態となる
ように構成してもよい。
In the case where the united display control for combining a plurality of effect characters is executed, in addition to a configuration in which a new united character appears, a state in which a plurality of effect characters before uniting are simply combined with each other. The configuration may be such that

【0166】(2) 演出用キャラクタは、たとえば、
各図柄90a,90b,90cに対応してその下方から
出現している。たとえば、図18(b),(c)の場合
には、左図柄90a下方に演出用キャラクタAが出現
し、次に右図柄90c下方に演出用キャラクタBが出現
しており、図柄の停止表示される順序に従って演出用キ
ャラクタが各図柄に対応して出現する。このため、遊技
者は、どの順序で図柄が停止するのかを予測可能とな
る。たとえば、最初に中図柄90b下方に演出用キャラ
クタが出現し、次に左図柄90a下方に演出用キャラク
タが出現した場合には、図柄の停止順序が中図柄、左図
柄、右図柄であることを遊技者は予測可能となる。
(2) The production character is, for example,
The symbols 90a, 90b, and 90c appear from below corresponding to the symbols. For example, in the case of FIGS. 18B and 18C, the effect character A appears below the left symbol 90a, and the effect character B appears below the right symbol 90c. In accordance with the order, the effect characters appear corresponding to the respective symbols. For this reason, the player can predict in what order the symbols will stop. For example, if the effect character first appears below the middle symbol 90b, and then the effect character appears below the left symbol 90a, the stop order of the symbols is the middle symbol, the left symbol, and the right symbol. The player becomes predictable.

【0167】(3) 可変表示部に出現した複数の演出
用キャラクタの組合わせにより、大当りの期待度(大当
り確率)、あるいは特に確変大当りの期待度を変化させ
るように構成してもよい。たとえば、猫の演出用キャラ
クタと犬の演出用キャラクタとを表示可能に構成し、可
変表示部に出現した複数の演出用キャラクタのうち、猫
の演出用キャラクタが占める割合が多い程、大当りの期
待度(あるいは、特に確変大当りの期待度)が高くなる
ように構成してもよい。
(3) A combination of a plurality of staging characters appearing on the variable display unit may be configured to change the expectation of a big hit (big hit probability), or in particular, the probability of a big hit. For example, a cat effect character and a dog effect character are configured to be displayed, and the greater the proportion of the effect character of the cat among the plurality of effect characters appearing on the variable display portion, the higher the expected big hit. The degree (or, in particular, the degree of expectation of the probability change jackpot) may be configured to be high.

【0168】(4) 合体する演出用キャラクタの数に
より、大当りの期待度(あるいは、特に確変大当りの期
待度)が異なるように構成してもよい。たとえば、多数
の演出用キャラクタが1つに合体する程、合体キャラク
タとして大当り期待度の高い特定キャラクタが表示され
るように構成する。
(4) The expectation degree of the big hit (or especially, the expectation degree of the probability change big hit) may be configured to be different depending on the number of the effect characters to be united. For example, the configuration is such that a specific character having a high jackpot expectation is displayed as a united character as a large number of effect characters are united into one.

【0169】(5) 図8に示すフローチャートの各処
理を実行する制御回路により、前記可変表示装置の表示
結果を決定する表示結果決定手段が構成されている。な
お、上記実施の形態では、可変表示を開始させる前にラ
ンダムカウンタ等に基づいて大当り(あるいは確変大当
り)とするか否かを決定した後、その決定結果に基づい
て合体キャラクタを表示するように構成した。しかしな
がら、これに代えて、可変表示を開始させた後に大当り
(あるいは確変大当り)とするか否かを決定し、その
後、その決定結果に基づいて合体キャラクタを表示する
ように構成してもよい。また、合体キャラクタを表示さ
せるか否かを先に決定し、可変表示の開始した後に、そ
の決定結果に基づいて大当り(あるいは確変大当り)と
するか否かを決定するようにしてもよい。前述したよう
に、図10のSS5の設定により3種類のキャラクタが
合体に失敗する表示がなされることによって、可変表示
結果が非確変大当りとなることが遊技者に予告される。
また、図10のSS8の設定により3種類のキャラクタ
が合体に成功し、合体キャラクタX 93が出現するこ
とによって、可変表示結果が確変大当りとなることが遊
技者に予告される。さらに、図19のST5の設定によ
って合体キャラクタZ 96が出現することにより非確
変大当りとなることが遊技者に予告されることになる。
さらに、図19のST4の設定によって、合体キャラク
タY 95が出現することにより確変大当りとなること
が遊技者に予告される。これらの内容により、前記演出
表示制御手段は、前記可変表示装置の表示結果を予告可
能であることが開示されている。
(5) The control circuit for executing each process of the flowchart shown in FIG. 8 constitutes a display result determining means for determining the display result of the variable display device. In the above-described embodiment, before starting variable display, it is determined whether or not to make a big hit (or a probable big hit) based on a random counter or the like, and then the combined character is displayed based on the determination result. Configured. However, instead of this, it may be configured to determine whether or not to make a big hit (or a probable big hit) after starting the variable display, and then to display the united character based on the result of the determination. Alternatively, whether or not to display the united character may be determined first, and after the variable display is started, whether or not a big hit (or a probable big hit) may be determined based on the result of the determination. As described above, the display in which the three types of characters fail to unite according to the setting of SS5 in FIG. 10 informs the player that the variable display result is a non-probable variable hit.
In addition, by setting SS8 in FIG. 10, the three types of characters succeed in merging, and the appearance of the merging character X93 informs the player that the variable display result will be a probability-change big hit. Furthermore, the appearance of the unified character Z96 due to the setting of ST5 in FIG. 19 informs the player of a non-probable variable hit.
Further, by setting ST4 in FIG. 19, the player is notified that the appearance of the united character Y95 will result in a probability of a large change. It is disclosed that the effect display control means can notify the display result of the variable display device by these contents.

【0170】(6) 可変入賞球装置19により、遊技
者にとって有利な第1の状態と遊技者にとって不利な第
2の状態とに変化可能な可変入賞球装置が構成されてい
る。可変入賞球装置19の第1の状態は、開閉板20が
連続的に開閉動作する状態であってもよく、可変入賞球
装置19の第2の状態は、打玉が入賞可能ではあるが入
賞困難な状態であってもよい。パチンコ遊技機1により
表示状態が変化可能な可変表示部を複数有する可変表示
装置を含み、前記複数の可変表示部の表示結果が予め定
められた特定の表示態様となった場合に遊技者にとって
有利な特定遊技状態に制御可能となる遊技機が構成され
ている。図柄90a〜90cが表示される表示領域によ
り、前記複数の可変表示部が構成されている。表示制御
用CPU101により、前記複数の可変表示部を可変表
示動作させた後表示結果を導出表示させる制御を行なう
可変表示制御手段が構成されている。
(6) The variable prize ball device 19 constitutes a variable prize ball device that can be changed between a first state advantageous to the player and a second state unfavorable to the player. The first state of the variable prize ball device 19 may be a state in which the opening and closing plate 20 is continuously opened and closed. The second state of the variable prize ball device 19 is that the hit ball can win but the prize can be won. It may be a difficult state. It includes a variable display device having a plurality of variable display sections whose display state can be changed by the pachinko gaming machine 1, and is advantageous to the player when the display results of the plurality of variable display sections have a predetermined specific display mode. A gaming machine that can be controlled to a specific gaming state is configured. The display regions in which the symbols 90a to 90c are displayed constitute the plurality of variable display units. The display control CPU 101 constitutes a variable display control means for performing a variable display operation of the plurality of variable display units and then performing a control to derive and display a display result.

【0171】(7) 前述した実施の形態においては、
特別遊技状態の一例として、確率変動状態を示したが、
これに限らず、特別遊技状態としては、確率変動状態を
含め、以下のようなものを単独または組合わせて用いて
もよい。普通図柄の変動が開始してから表示結果が導
出表示されるまでの変動時間を短縮する時間短縮制御が
行なわれる遊技状態、普通図柄の当りの発生確率を向
上させる普通図柄当り確率向上制御が行なわれる遊技状
態、特別図柄の変動が開始してから表示結果が導出表
示されるまでの変動時間を短縮する変動時間短縮制御が
行なわれる遊技状態、始動入賞口14に設けられた左
右1対の可動片(電導チューリップ)の開放回数を増加
させる開放回数増加制御が行なわれる遊技状態、その
可動片の開放時間を延長させる開放時間延長制御が行な
われる遊技状態。
(7) In the above-described embodiment,
As an example of the special game state, the probability fluctuation state is shown,
However, the present invention is not limited to this, and as the special game state, the following states may be used alone or in combination, including the probability fluctuation state. A game state in which time reduction control is performed to shorten the fluctuation time from the start of the change of the normal symbol until the display result is derived and displayed, a game state, a normal symbol hit probability improving control for improving the probability of hitting the normal symbol is performed. Game state, in which a fluctuation time reduction control for shortening the fluctuation time from the start of the change of the special symbol until the display result is derived and displayed is performed, and a pair of left and right movable provided in the starting winning opening 14. A game state in which the number-of-opening increase control for increasing the number of times the piece (conductive tulip) is opened is performed, and a game state in which open-time extension control for extending the opening time of the movable piece is performed.

【0172】(8) 以上説明した本実施の形態では、
図11〜図18を用いて説明したように、表示状態の変
化に合わせて、遊技制御手段(基本回路53)から可変
表示制御手段(表示制御基板80)へコマンドを送信す
る例を示したが、これに限らず、一連の変動パターンの
導出表示が開始されるタイミングにおいて、遊技制御手
段から表示制御手段に対して、その変動パターンを示す
コマンドを含む信号を送信し、これを受けて、表示制御
手段が変動速度や差替えタイミング、演出キャラクタの
出現タイミングなど一連の表示パターンを導出するよう
にしてもよい。この場合、表示制御手段は、変動パター
ンを示すコマンドに対応させて、一連の変動パターンに
従って可変表示装置8の表示状態を制御するためのデー
タを記憶していることが好ましい。パチンコ遊技機1を
このように構成することにより、遊技制御手段から可変
表示制御手段へのデータ送信途中におけるノイズの影響
を最小限にとどめることができるため、ノイズによる誤
動作を最小限にとどめることができる。
(8) In the present embodiment described above,
As described with reference to FIGS. 11 to 18, an example has been described in which a command is transmitted from the game control means (the basic circuit 53) to the variable display control means (the display control board 80) in accordance with a change in the display state. Not limited to this, at the timing when the derivation display of a series of variation patterns is started, a signal including a command indicating the variation pattern is transmitted from the game control means to the display control means, The control means may derive a series of display patterns, such as the changing speed, the replacement timing, and the appearance timing of the effect character. In this case, it is preferable that the display control means stores data for controlling the display state of the variable display device 8 in accordance with the series of variation patterns in correspondence with the command indicating the variation pattern. By configuring the pachinko gaming machine 1 in this manner, the influence of noise during data transmission from the game control means to the variable display control means can be minimized, and malfunctions due to noise can be minimized. it can.

【0173】(9) 今回開示された実施の形態はすべ
ての点で例示であって制限的なものではないと考えられ
るべきである。本発明の範囲は上記した説明ではなくて
特許請求の範囲によって示され、特許請求の範囲と均等
の意味および範囲内でのすべての変更が含まれることが
意図される。
(9) The embodiments disclosed this time are to be considered in all respects as illustrative and not restrictive. The scope of the present invention is defined by the terms of the claims, rather than the description above, and is intended to include any modifications within the scope and meaning equivalent to the terms of the claims.

【0174】[0174]

【課題を解決するための手段の具体例】パチンコ遊技機
1により、表示状態が変化可能な可変表示装置(可変表
示装置8)を有し、該可変表示装置の表示結果が予め定
められた特定の表示態様(たとえば777、222な
ど)となった場合、遊技者にとって有利な特定遊技状態
(大当り状態)に制御可能となる遊技機が構成されてい
る。図4などに示された基本回路53により、遊技機の
遊技状態を制御する遊技制御手段が構成されている。図
5に示された表示制御CPU101により、複数種類の
演出用キャラクタ(A,B,C)および複数種類の合体
キャラクタ(X,Y,Z)の中から表示すべきキャラク
タを選択してキャラクタの表示制御などを行なう。表示
制御用CPU101はSS4で特定遊技状態とすること
を決定した場合と、SS5で特定遊技状態としない場合
とで演出用キャラクタおよび合体キャラクタの組合せパ
ターンを選択しやすく設定し、予告種類が決定されたこ
とに応じて予め定められた数の演出用キャラクタを出現
させる制御を行なう。
Specific Example of Means for Solving the Problems The pachinko gaming machine 1 has a variable display device (variable display device 8) whose display state can be changed, and the display result of the variable display device is specified in advance. Is displayed (for example, 777, 222, etc.), a gaming machine which can be controlled to a specific game state (big hit state) advantageous to the player is configured. The basic circuit 53 shown in FIG. 4 and the like constitutes game control means for controlling a game state of the game machine. The display control CPU 101 shown in FIG. 5 selects a character to be displayed from a plurality of types of effect characters (A, B, C) and a plurality of types of united characters (X, Y, Z), and selects the character to be displayed. It performs display control and the like. The display control CPU 101 sets the combination pattern of the staging character and the united character so that it can be easily selected depending on whether the specific game state is determined in SS4 or not in SS5, and the notice type is determined. In response to this, control is performed to cause a predetermined number of effect characters to appear.

【0175】表示制御用CPU101は複数種類の演出
用キャラクタの出現表示を行った後に合体キャラクタを
表示させ、特定遊技状態となる場合には特定遊技状態と
ならない場合よりも合体キャラクタを表示する可能性を
高くする。
The display control CPU 101 displays the united character after the appearance display of a plurality of types of effect characters, and may display the united character when the specific game state is set, rather than when the specific game state is not set. Higher.

【0176】表示制御用CPU101は予告報知用の演
出用キャラクタおよび合体キャラクタを可変表示領域と
異なる表示領域に表示させる。
The display control CPU 101 displays the effect character and the united character for the advance notice in a display area different from the variable display area.

【0177】表示制御CPU101は可変表示のスクロ
ールの停止するタイミングに関連して演出用キャラクタ
および合体用キャラクタを出現させる表示制御を行な
う。
The display control CPU 101 performs display control for causing the effecting character and the merging character to appear in relation to the timing at which the scrolling of the variable display is stopped.

【0178】[0178]

【課題を解決するための手段の具体例の効果】請求項1
に関しては、可変表示制御手段による可変表示の導出態
様が所定の態様である可能性があることを予告報知する
ために、予告報知のためのキャラクタの組合せパターン
を複数の中から選択し、特定の表示結果となる場合は特
定の表示結果とならない場合よりも特定のキャラクタの
組合せパターンを選択しやすく設定することにより、予
告を複雑にして遊技者が飽きないように演出することが
でき、遊技の興趣の向上を図ることができる。
The effect of the concrete example of the means for solving the problems.
Regarding, in order to notify in advance that the derivation mode of variable display by the variable display control means may be a predetermined mode, a combination pattern of characters for the advance notification is selected from a plurality of types, and a specific pattern is selected. By setting the combination pattern of a specific character to be easier to select in the case of a display result than in the case of no specific display result, it is possible to complicate the notice and direct the player so as not to get tired. Enhancement of interest can be achieved.

【0179】請求項2に関しては、請求項1に関する効
果に加えて、複数のキャラクタの出現表示を行った後に
キャラクタ同士を融合する融合表示を可能とし、特定の
表示結果となる場合には特定の表示結果とならない場合
よりも融合表示を実行する可能性を高くすることによ
り、予告を複雑にして遊技者が飽きないように演出する
ことができ、遊技の興趣の向上を図ることができる。
According to the second aspect, in addition to the effect of the first aspect, it is possible to perform a fusion display in which characters are merged after the appearance display of a plurality of characters, and a specific display result is obtained when a specific display result is obtained. By increasing the possibility of executing the fusion display as compared with the case where the display result is not obtained, it is possible to complicate the notice and produce an effect so that the player does not get tired, thereby improving the interest of the game.

【0180】請求項3に関しては、請求項1または請求
項2に関する効果に加えて、予告報知用のキャラクタを
可変表示領域と異なる表示領域に出現させることによ
り、識別情報の視認性を妨げない。
Regarding the third aspect, in addition to the effects of the first or second aspect, the visibility of the identification information is not hindered by causing the character for notice notification to appear in a display area different from the variable display area.

【0181】請求項4に関しては、請求項1から請求項
3に関する効果に加えて、識別情報の停止するタイミン
グに関連してキャラクタを出現させることにより、識別
情報停止時への遊技者の期待感を向上させることができ
る。
According to the fourth aspect, in addition to the effects of the first to third aspects, the appearance of a character in relation to the timing at which the identification information stops causes the player to have a sense of expectation when the identification information stops. Can be improved.

【図面の簡単な説明】[Brief description of the drawings]

【図1】 カードユニットが隣接された遊技機の一例の
パチンコ遊技機を示す全体正面図である。
FIG. 1 is an overall front view showing a pachinko gaming machine as an example of a gaming machine having a card unit adjacent thereto.

【図2】 カードユニットが隣接されたパチンコ遊技機
の一部内部構造を示す全体背面図である。
FIG. 2 is an overall rear view showing a partial internal structure of a pachinko gaming machine having a card unit adjacent thereto.

【図3】 パチンコ遊技機の遊技盤の背面図である。FIG. 3 is a rear view of the gaming board of the pachinko gaming machine.

【図4】 パチンコ遊技機に用いられる制御回路を示す
ブロック図である。
FIG. 4 is a block diagram showing a control circuit used in the pachinko gaming machine.

【図5】 パチンコ遊技機に用いられる制御回路を示す
ブロック図である。
FIG. 5 is a block diagram showing a control circuit used in the pachinko gaming machine.

【図6】 パチンコ遊技機に用いられる各種ランダムカ
ウンタを示す図である。
FIG. 6 is a view showing various random counters used in a pachinko gaming machine.

【図7】 可変表示装置の表示結果を決定する概略手順
を示すフローチャートである。
FIG. 7 is a flowchart showing a schematic procedure for determining a display result of the variable display device.

【図8】 図4に示した制御回路の制御動作を示し、
(a)はメインルーチンを示し、(b)は割込ルーチン
を示す図である。
8 shows a control operation of the control circuit shown in FIG. 4,
(A) shows a main routine, and (b) shows an interrupt routine.

【図9】 特別図柄判定処理のサブルーチンプログラム
を示すフローチャートである。
FIG. 9 is a flowchart showing a subroutine program of a special symbol determination process.

【図10】 合体演出設定処理1を説明するためのフロ
ーチャートである。
FIG. 10 is a flowchart illustrating a combined effect setting process 1.

【図11】 確変当り用テーブルと大当り用テーブルと
リーチ用テーブルを示す図である。
FIG. 11 is a diagram showing a probability change hit table, a big hit table, and a reach table.

【図12】 遊技制御基板(主制御基板)から表示制御
基板へ一方向通信で送信される表示制御用のコマンドデ
ータを示す図である。
FIG. 12 is a diagram showing command data for display control transmitted from the game control board (main control board) to the display control board by one-way communication.

【図13】 遊技制御基板(主制御基板)から表示制御
基板に対しコマンドデータを送信する場合の送信動作を
示すタイミングチャートである。
FIG. 13 is a timing chart showing a transmission operation when command data is transmitted from the game control board (main control board) to the display control board.

【図14】 コマンドデータのデータ構造を示す図であ
る。
FIG. 14 is a diagram showing a data structure of command data.

【図15】 コマンドの内容を示す図である。FIG. 15 is a diagram showing the contents of a command.

【図16】 可変表示部において可変表示が行なわれる
場合のコマンドデータとそのコマンド内容の一例とを示
す図である。
FIG. 16 is a diagram illustrating command data and an example of the command content when variable display is performed on the variable display unit.

【図17】 各コマンドデータの送信のタイミングチャ
ートである。
FIG. 17 is a timing chart of transmission of each command data.

【図18】 合体演出設定処理1に基づく可変表示部の
表示内容を示す表示画面図である。
FIG. 18 is a display screen diagram showing display contents of a variable display unit based on a combined effect setting process 1.

【図19】 合体演出設定処理2を説明するためのフロ
ーチャートである。
FIG. 19 is a flowchart illustrating a combined effect setting process 2.

【図20】 合体1の表示設定(ST4)に基づく可変
表示部の表示内容を示す表示画面図である。
FIG. 20 is a display screen diagram showing display contents of the variable display unit based on the display setting (ST4) of the combination 1;

【図21】 合体2の表示設定(ST5)に基づく可変
表示部の表示内容を示す表示画面図である。
FIG. 21 is a display screen diagram showing display contents of a variable display unit based on a display setting (ST5) of a combination 2;

【図22】 合体3の表示設定(ST7)に基づく可変
表示部の表示内容を示す表示画面図である。
FIG. 22 is a display screen diagram showing display contents of a variable display unit based on a display setting (ST7) of a combination 3;

【図23】 演出用キャラクタの表示制御に関するその
他の変形例を説明するための画面図である。
FIG. 23 is a screen diagram for describing another modification example of the display control of the effect character.

【符号の説明】[Explanation of symbols]

1は遊技機の一例のパチンコ遊技機、8は可変表示装
置、9は可変表示部、31は遊技制御基板(主制御基
板)、53は基本回路、57はI/Oポート、80は表
示制御基板、90aは左図柄、90bは中図柄、90c
は右図柄、92aは演出用キャラクタA、92bは演出
用キャラクタB、92cは演出用キャラクタC、93は
合体合体キャラクタX、95は合体キャラクタY、96
は合体キャラクタZ、101は表示制御用CPUであ
る。
1 is a pachinko gaming machine as an example of a gaming machine, 8 is a variable display device, 9 is a variable display unit, 31 is a game control board (main control board), 53 is a basic circuit, 57 is an I / O port, and 80 is display control Substrate, 90a is left design, 90b is middle design, 90c
Is a right symbol, 92a is a production character A, 92b is a production character B, 92c is a production character C, 93 is a united character X, 95 is a united character Y, 96
Denotes a united character Z, and 101 denotes a display control CPU.

Claims (4)

【特許請求の範囲】[Claims] 【請求項1】 表示状態が変化可能な可変表示装置を有
し、該可変表示装置の可変表示の表示結果が予め定めら
れた特定の表示態様となったことを条件として遊技者に
とって有利な特定遊技状態に制御可能となる遊技機であ
って、 前記可変表示装置に所定の表示結果が表示されることを
事前に予告報知するために複数種類のキャラクタを出現
表示させることが可能な可変表示制御手段と、 出現する前記キャラクタの組合せパターンのうちよりい
ずれかを選択するためのパターン選択手段とを備え、 該パターン選択手段は、前記特定の表示結果となる場合
には、前記特定の表示結果とならない場合よりも特定の
キャラクタの組合せパターンを選択しやすく設定されて
いることを特徴とする、遊技機。
1. A variable display device capable of changing a display state, wherein a specific display advantageous to a player is provided on condition that a display result of the variable display of the variable display device is a predetermined specific display mode. A gaming machine which can be controlled to a gaming state, wherein a variable display control capable of causing a plurality of types of characters to appear and display in order to give advance notice of a predetermined display result being displayed on the variable display device. Means, and pattern selecting means for selecting any one of a combination pattern of the appearing characters, wherein the pattern selecting means, when the specific display result is obtained, the specific display result and A gaming machine characterized in that a combination pattern of a specific character is set to be easier to select than when it is not possible.
【請求項2】 前記可変表示制御手段は、複数のキャラ
クタの出現表示を行った後にキャラクタ同士を融合する
融合表示が可能であり、前記特定の表示結果となる場合
には、前記特定の表示結果とならない場合よりも前記融
合表示を実行する可能性が高くなるように設定されてい
ることを特徴とする、請求項1に記載の遊技機。
2. The variable display control means can perform a fusion display in which characters are merged after performing appearance display of a plurality of characters, and when the specific display result is obtained, the specific display result is displayed. The gaming machine according to claim 1, wherein a setting is made so that the possibility of executing the fusion display is higher than a case where the combination display does not occur.
【請求項3】 前記可変表示制御手段は、前記キャラク
タを前記可変表示が行われる表示領域とは異なる表示領
域に出現表示させることを特徴とする、請求項1または
請求項2に記載の遊技機。
3. The gaming machine according to claim 1, wherein the variable display control means causes the character to appear and display in a display area different from a display area in which the variable display is performed. .
【請求項4】 前記可変表示制御手段は、前記可変表示
の表示結果が導出される時期に関連して前記キャラクタ
の出現表示を行う制御が可能であることを特徴とする、
請求項1から請求項3のいずれかに記載の遊技機。
4. The variable display control means is capable of performing control to display the appearance of the character in relation to the time at which the display result of the variable display is derived.
A gaming machine according to any one of claims 1 to 3.
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