JP4375835B2 - Game machine - Google Patents
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Description
【0001】
【発明の属する技術分野】
本発明は、たとえば、パチンコ遊技機やコイン遊技機あるいはスロットマシン等で代表される遊技機に関する。詳しくは、複数種類の識別情報を可変表示可能な複数の可変表示部を有する可変表示装置を含み、前記複数の可変表示部の表示結果が特定の識別情報の組合せとなった場合に遊技者にとって有利な特定遊技状態に制御可能となる遊技機に関する。
【0002】
【従来の技術】
この種の遊技機において、従来から一般的に知られているものに、たとえば、可変表示装置が可変表示した後表示結果が導出表示され、その可変表示装置の複数の可変表示部の表示結果が予め定められた特定の識別情報の組合せ(たとえば777)となった場合に、特定遊技状態(たとえば大当り状態)が発生して、遊技者にとって有利な状態に制御されるように構成されたものがあった。
【0003】
また、この従来の遊技機においては、可変表示装置に、キャラクタの演出動作を表示させるものがあった。
【0004】
【発明が解決しようとする課題】
しかしながら、この従来の遊技機において、演出動作を行なうキャラクタの演出動作には限りがあった。したがって、遊技機において、単に可変表示装置にキャラクタの演出動作を表示させるだけでは、可変表示装置に対する遊技者の関心は、ある程度向上させることができたとしても、今一歩を向上させることができないという欠点があった。
【0005】
本発明は、係る実情に鑑み考え出されたものであり、その目的は、可変表示装置におけるキャラクタの演出動作の表示に関して工夫をこらし、意外性のある遊技を提供することである。
【0006】
【課題を解決するための手段】
請求項1に記載の本発明は、複数種類の識別情報を可変表示可能な複数の可変表示部を有する可変表示装置を含み、前記複数の可変表示部の表示結果が特定の識別情報の組合せとなった場合に遊技者にとって有利な特定遊技状態に制御可能となる遊技機であって、
前記遊技機の遊技状態を制御する遊技制御手段と、
前記複数の可変表示部を可変開始させた後、該複数の可変表示部の表示結果を導出表示させる可変表示制御を行なう可変表示制御手段とを含み、
該可変表示制御手段は、前記複数の可変表示部の表示結果を予告可能な複数の演出用キャラクタを前記可変表示装置に表示した後、前記複数の演出用キャラクタ同士を合体させる合体表示制御を実行可能な演出表示制御手段をさらに含み、
該演出表示制御手段は、前記合体表示制御の実行によって前記複数の演出用キャラクタ同士を合体させた結果として、前記複数の可変表示部に可変表示される前記複数種類の識別情報のうちのいずれかを特定可能な態様の識別情報特定用キャラクタを出現させることが可能であり、
前記遊技制御手段は、
前記特定遊技状態に制御するか否かを決定可能な遊技状態決定手段と、
予め定められた特定演出用キャラクタの合体を成功させる第1の演出表示と前記特定演出用キャラクタの合体を失敗させる第2の演出表示とのうち、いずれを行なうのかを選択可能な演出表示内容選択手段とを含み、
該演出表示内容選択手段は、前記遊技状態決定手段が前記特定遊技状態に制御することを決定した場合には前記特定遊技状態に制御しないことを決定した場合に比較して高い選択率で、前記第1の演出表示を行なうことを選択し、
前記演出表示制御手段は、前記演出表示内容選択手段の選択結果に従って前記第1の演出表示または前記第2の演出表示を行なうことを特徴とする。
【0007】
請求項2に記載の本発明は、複数種類の識別情報を可変表示可能な複数の可変表示部を有する可変表示装置を含み、前記複数の可変表示部の表示結果が特定の識別情報の組合せとなった場合に遊技者にとって有利な特定遊技状態に制御可能となる遊技機であって、
前記遊技機の遊技状態を制御する遊技制御手段と、
前記複数の可変表示部を可変開始させた後、該複数の可変表示部の表示結果を導出表示させる可変表示制御を行なう可変表示制御手段とを含み、
該可変表示制御手段は、前記複数の可変表示部の表示結果を予告可能な複数の演出用キャラクタを前記可変表示装置に表示した後、前記複数の演出用キャラクタ同士を合体させる合体表示制御を実行可能な演出表示制御手段をさらに含み、
該演出表示制御手段は、前記合体表示制御の実行によって前記複数の演出用キャラクタ同士を合体させた結果として、前記複数の可変表示部に可変表示される前記複数種類の識別情報のうちのいずれかを特定可能な態様の識別情報特定用キャラクタを出現させることが可能であり、
前記遊技制御手段は、
前記可変表示装置の表示結果が複数種類の前記特定の識別情報の組合せのうちの特別の識別情報の組合せとなった場合に、前記特定遊技状態とは異なる特別遊技状態に制御可能となる特別遊技状態制御手段と、
前記特別遊技状態に制御するか否かを決定可能な遊技状態決定手段と、
予め定められた特別演出用キャラクタの合体を成功させる第1の演出表示と前記特別演出用キャラクタの合体を失敗させる第2の演出表示とのうち、いずれを行なうのかを選択可能な演出表示内容選択手段とを含み、
該演出表示内容選択手段は、前記遊技状態決定手段が前記特別遊技状態に制御することを決定した場合には前記特別遊技状態に制御しないことを決定した場合に比較して高い選択率で、前記第1の演出表示を行なうことを選択し、
前記演出表示制御手段は、前記演出表示内容選択手段の選択結果に従って前記第1の演出表示または前記第2の演出表示を行なうことを特徴とする。
【0008】
請求項3に記載の本発明は、複数種類の識別情報を可変表示可能な複数の可変表示部を有する可変表示装置を含み、前記複数の可変表示部の表示結果が特定の識別情報の組合せとなった場合に遊技者にとって有利な特定遊技状態に制御可能となる遊技機であって、
前記遊技機の遊技状態を制御する遊技制御手段と、
前記複数の可変表示部を可変開始させた後、該複数の可変表示部の表示結果を導出表示させる可変表示制御を行なう可変表示制御手段とを含み、
該可変表示制御手段は、前記複数の可変表示部の表示結果を予告可能な複数の演出用キャラクタを前記可変表示装置に表示した後、前記複数の演出用キャラクタ同士を合体させる合体表示制御を実行可能な演出表示制御手段をさらに含み、
該演出表示制御手段は、前記合体表示制御の実行によって前記複数の演出用キャラクタ同士を合体させた結果として、前記複数の可変表示部に可変表示される前記複数種類の識別情報のうちのいずれかを特定可能な態様の識別情報特定用キャラクタを出現させることが可能であり、
前記複数の演出用キャラクタの各々は、前記識別情報特定用キャラクタの構成要素を分解した形態から構成されており、前記合体表示制御の実行によって前記複数の演出用キャラクタから前記識別情報特定用キャラクタが合成されることを特徴とする。
【0009】
請求項4に記載の本発明は、請求項1〜請求項3のいずれかに記載の発明の構成に加えて、前記演出表示制御手段は、前記複数の可変表示部の表示態様がリーチ状態となることに関連して前記合体表示制御を実行することを特徴とする。
【0010】
請求項5に記載の本発明は、請求項1〜請求項4のいずれかに記載の発明の構成に加えて、前記演出表示制御手段によって前記可変表示装置に表示される前記複数の演出用キャラクタの組合せが複数種類定められており、
前記複数の演出用キャラクタの組合せの種類によって前記複数の可変表示部の表示結果が前記特定の識別情報の組合せとなる可能性が異なることを特徴とする。
【0011】
請求項6に記載の本発明は、請求項1〜請求項5のいずれかに記載の発明の構成に加えて、前記演出表示制御手段は、前記複数の可変表示部の表示態様がリーチ状態となっているときに、前記識別情報特定用キャラクタとして、リーチ状態との関係において前記特定の識別情報の組合せを成立させる識別情報に対応する特定識別情報特定用キャラクタを出現させることが可能であり、
前記可変表示装置に表示する前記複数の演出用キャラクタの組合せには、合体の結果、前記特定識別情報特定用キャラクタを出現させることが可能な組合せと、合体の結果、前記特定識別情報特定用キャラクタを出現させることが不可能な組合せとが含まれることを特徴とする。
【0013】
請求項7に記載の本発明は、請求項1〜請求項6のいずれかに記載の発明の構成に加えて、前記演出表示制御手段は、前記識別情報特定用キャラクタとして、前記可変表示部の表示結果として導出表示される識別情報と同一形態の識別情報キャラクタを出現させることが可能であることを特徴とする。
【0014】
請求項8に記載の本発明は、請求項1〜請求項7のいずれかに記載の発明の構成に加えて、前記遊技制御手段は、前記複数の可変表示部の可変開始に関わる所定のタイミングで、前記可変表示制御手段が読取可能な態様で1回のみ、前記可変表示制御の制御パターンを特定可能な指令情報を前記可変表示制御手段へ出力することを特徴とする。
【0015】
【作用】
請求項1に記載の本発明によれば、遊技制御手段の働きにより、前記遊技機の遊技状態が制御される。可変表示制御手段の働きにより、前記複数の可変表示部を可変開始させた後、該複数の可変表示部の表示結果が導出表示される。演出表示制御手段の働きにより、前記複数の可変表示部の表示結果を予告可能な複数の演出用キャラクタが前記可変表示装置に表示された後、前記複数の演出用キャラクタ同士が合体する。そして、その合体の結果として、前記複数の可変表示部に可変表示される前記複数種類の識別情報のうちのいずれかを特定可能な態様の識別情報特定用キャラクタが出現する。遊技状態決定手段の働きにより、前記特定遊技状態に制御するか否かが決定される。演出表示内容選択手段の働きにより、予め定められた特定演出用キャラクタの合体を成功させる第1の演出表示と前記特定演出用キャラクタの合体を失敗させる第2の演出表示とのうち、いずれを行なうのかが選択される。該演出表示内容選択手段の働きにより、前記遊技状態決定手段が前記特定遊技状態に制御することを決定した場合には前記特定遊技状態に制御しないことを決定した場合に比較して高い選択率で、前記第1の演出表示を行なうことが選択される。前記演出表示制御手段の働きにより、前記演出表示内容選択手段の選択結果に従って前記第1の演出表示または前記第2の演出表示が行なわれる。
【0016】
請求項2に記載の本発明によれば、遊技制御手段の働きにより、前記遊技機の遊技状態が制御される。可変表示制御手段の働きにより、前記複数の可変表示部を可変開始させた後、該複数の可変表示部の表示結果が導出表示される。演出表示制御手段の働きにより、前記複数の可変表示部の表示結果を予告可能な複数の演出用キャラクタが前記可変表示装置に表示された後、前記複数の演出用キャラクタ同士が合体する。そして、その合体の結果として、前記複数の可変表示部に可変表示される前記複数種類の識別情報のうちのいずれかを特定可能な態様の識別情報特定用キャラクタが出現する。特別遊技状態制御手段の働きにより、前記可変表示装置の表示結果が複数種類の前記特定の識別情報の組合せのうちの特別の識別情報の組合せとなった場合に、前記特定遊技状態とは異なる特別遊技状態に制御される。遊技状態決定手段の働きにより、前記特別遊技状態に制御するか否かが決定される。演出表示内容選択手段の働きにより、予め定められた特別演出用キャラクタの合体を成功させる第1の演出表示と前記特別演出用キャラクタの合体を失敗させる第2の演出表示とのうち、いずれを行なうのかが選択される。該演出表示内容選択手段の働きにより、前記遊技状態決定手段が前記特別遊技状態に制御することを決定した場合には前記特別遊技状態に制御しないことを決定した場合に比較して高い選択率で、前記第1の演出表示を行なうことが選択される。前記演出表示制御手段の働きにより、前記演出表示内容選択手段の選択結果に従って前記第1の演出表示または前記第2の演出表示が行なわれる。
【0017】
請求項3に記載の本発明によれば、遊技制御手段の働きにより、前記遊技機の遊技状態が制御される。可変表示制御手段の働きにより、前記複数の可変表示部を可変開始させた後、該複数の可変表示部の表示結果が導出表示される。演出表示制御手段の働きにより、前記複数の可変表示部の表示結果を予告可能な複数の演出用キャラクタが前記可変表示装置に表示された後、前記複数の演出用キャラクタ同士が合体する。そして、その合体の結果として、前記複数の可変表示部に可変表示される前記複数種類の識別情報のうちのいずれかを特定可能な態様の識別情報特定用キャラクタが出現する。前記複数の演出用キャラクタの各々は、前記識別情報特定用キャラクタの構成要素を分解した形態から構成されており、前記合体表示制御の実行によって前記複数の演出用キャラクタから前記識別情報特定用キャラクタが合成される。
【0018】
請求項4に記載の本発明によれば、請求項1〜請求項3のいずれかに記載の発明の作用に加えて、前記演出表示制御手段の働きにより、前記複数の可変表示部の表示態様がリーチ状態となることに関連して前記合体表示制御が実行される。
【0019】
請求項5に記載の本発明によれば、請求項1〜請求項4のいずれかに記載の発明の作用に加えて、前記演出表示制御手段によって前記可変表示装置に表示される前記複数の演出用キャラクタの組合せが複数種類定められており、前記複数の演出用キャラクタの組合せの種類によって前記複数の可変表示部の表示結果が前記特定の識別情報の組合せとなる可能性が異なる。
【0020】
請求項6に記載の本発明によれば、請求項1〜請求項5のいずれかに記載の発明の作用に加えて、前記演出表示制御手段の働きにより、前記複数の可変表示部の表示態様がリーチ状態となっているときに、前記識別情報特定用キャラクタとして、リーチ状態との関係において前記特定の識別情報の組合せを成立させる識別情報に対応する特定識別情報特定用キャラクタが出現される。前記可変表示装置に表示する前記複数の演出用キャラクタの組合せには、合体の結果、前記特定識別情報特定用キャラクタを出現させることが可能な組合せと、合体の結果、前記特定識別情報特定用キャラクタを出現させることが不可能な組合せとが含まれる。
【0022】
請求項7に記載の本発明によれば、請求項1〜請求項6のいずれかに記載の発明の作用に加えて、前記演出表示制御手段の働きにより、前記識別情報特定用キャラクタとして、前記可変表示部の表示結果として導出表示される識別情報と同一形態の識別情報キャラクタが出現する。
【0023】
請求項8に記載の本発明によれば、請求項1〜請求項7のいずれかに記載の発明の作用に加えて、前記遊技制御手段の働きにより、前記複数の可変表示部の可変開始に関わる所定のタイミングで、前記可変表示制御手段が読取可能な態様で1回のみ、前記可変表示制御の制御パターンを特定可能な指令情報が前記可変表示制御手段へ出力される。
【0024】
【発明の実施の形態】
次に、本発明の実施の形態を図面に基づいて詳細に説明する。なお、本実施の形態では、遊技機の一例としてパチンコ遊技機をとり上げて説明するが、本発明はこれに限らず、たとえば、コイン遊技機やスロットマシン等であってもよく、複数種類の識別情報を可変表示可能な複数の可変表示部を有する可変表示装置を含み、前記複数の可変表示部の表示結果が特定の識別情報の組合せとなった場合に遊技者にとって有利な特定遊技状態に制御可能となる遊技機であればすべて対象となる。
【0025】
第1実施の形態
【0026】
図1に示すように、遊技機の一例のパチンコ遊技機1は、額縁状に形成されたガラス扉枠2を有する。ガラス扉枠2の下部表面には打球供給皿3がある。打球供給皿3の下部には、打球供給皿3から溢れた景品玉を貯留する余剰玉受皿4と打球を発射する打球操作ハンドル(操作ノブ)5が設けられている。ガラス扉枠2の後方には、遊技盤6が着脱可能に取付けられている。また、遊技盤6の前面には遊技領域7が設けられている。
【0027】
遊技領域7の中央付近には、複数種類の識別情報(図柄)を可変表示するための画像表示領域9、7セグメントLEDによる可変表示器10を含む可変表示装置8が設けられている。この実施の形態では、画像表示領域9には、可変表示される左図柄、中図柄、右図柄の3つの図柄(特別図柄という)や、左図柄、中図柄、右図柄の可変表示の演出効果を高めるための演出用キャラクタ等の各種の情報が表示される。これら可変表示装置8の側部には、打玉を導く通過ゲート11が設けられている。通過ゲート11を通過した打玉は、玉出口13を経て始動入賞口14の方に導かれる。通過ゲート11と玉出口13との間の通路には、通過ゲート11を通過した打玉を検出するゲートスイッチ12がある。また、始動入賞口14に入った入賞玉は、遊技盤6の背面に導かれ、入賞口スイッチ17によって検出される。また、始動入賞口14の下部には開閉動作を行なう可変入賞球装置15が設けられている。可変入賞球装置15は、ソレノイド16によって開状態とされる。
【0028】
可変入賞球装置15の下部には、特定遊技状態(大当り状態)においてソレノイド21によって開状態とされる開閉板20が設けられている。この実施の形態では、開閉板20が大入賞口を開閉する手段となる。開閉板20から遊技盤6の背面に導かれた入賞玉のうち一方(Vポケット)に入った入賞玉はVカウントスイッチ22で検出される。また、開閉板20からの入賞玉はカウントスイッチ23で検出される。可変入賞球装置8の下部には、始動入賞口14に入った入賞玉数を記憶して表示する4個の表示部を有する始動入賞記憶表示器18が設けられている。この例では、4個を上限として、始動入賞がある毎に、始動入賞記憶表示器18は点灯している表示部を1つずつ増やす。そして、画像表示領域9の可変表示が開始される毎に、点灯している表示部を1つずつ減らす。
【0029】
遊技盤6には、複数の入賞口19,24が設けられている。遊技領域7の左右周辺には、遊技中に点灯表示される装飾ランプ25が設けられ、下部には、入賞しなかった打玉を回収するアウト口26がある。また、遊技領域7の外側の左右上部には、効果音を発する2つのスピーカ27が設けられている。遊技領域7の外周には、遊技効果LED28aおよび遊技効果ランプ28b,28cが設けられている。そして、この例では、一方のスピーカ27の近傍に、景品玉払出時に点灯する賞球ランプ51が設けられ、他方のスピーカ27の近傍に、補給玉が切れたときに点灯する玉切れランプ52が設けられている。さらに、図1には、パチンコ遊技台1に隣接して設置され、プリペイドカードが挿入されることにより玉貸を可能にするカードユニット50も示されている。
【0030】
打球発射装置から発射された打玉は、打球レールを通って遊技領域7に入り、その後、遊技領域7を流下していく。打玉が通過ゲート11を通ってゲートスイッチ12で検出されると、可変表示器10の表示数字が連続的に変化する状態となる。また、打玉が始動入賞口14に入り始動口スイッチ17で検出されると、特別図柄の変動を開始できる状態であれば、画像表示領域9に表示される特別図柄がスクロールを始める。特別図柄の変動を開始できる状態でなければ、始動入賞記憶を一時増やす。画像表示領域9内の特別図柄の画像のスクロールは、一定時間が経過したときに停止する。停止時の画像(図柄)の組合せが大当り図柄の組合せ(左図柄、中図柄、右図柄が揃った図柄の組合せ)であると、大当り状態に移行する。すなわち、開閉板20が、一定時間経過するまで、または所定個数(たとえば10個)の打玉が入賞するまで開放する。このような開閉板20の開放中の期間をラウンドという。そして、開閉板20の開放中に打玉が特定入賞領域に入賞してVカウントスイッチ22で検出されると、継続権が発生し開閉板20の開放が再度行なわれる。この継続権の発生は、所定回数(最大限15回)許容される。つまり、大当りが発生すれば、最大限16ラウンド分開閉板20が開放され得る。このように、継続権の発生に応じて開閉板20の開放が繰返し継続される制御を繰返継続制御という。
【0031】
また、可変表示器10における停止図柄が所定の図柄(当り図柄)である場合に、可変入賞球装置15が所定時間だけ開状態になる。さらに、後述する確率変動状態(高確率状態)では、画像表示領域9の可変表示結果が大当りの表示結果となる確率が高められるとともに、可変表示器10における停止図柄が当り図柄になる確率が高められる。また、可変入賞球装置15の開放時間が延長され、その開放回数が増加する。
【0032】
パチンコ遊技機1に隣接されているカードユニット50には、このカードユニット50が使用可能な状態であるか否かを示す使用可表示器151が設けられており、この使用可表示器151が点灯中であれば使用可能な状態となっている。さらに、カードユニット50には、どちらのパチンコ遊技機1に接続されているかを点灯表示する表示器153と、プリペイドカードの挿入・排出口155と、カードユニット50の前面側蓋を施錠および解錠するための鍵が挿入される鍵穴156とが設けられている。図1中、152は端数表示スイッチであり、挿入カードの残高の端数を表示するものである。また、154はカード投入ランプであり、カード投入時に点灯または点滅するランプである。
【0033】
次に、パチンコ遊技機1の遊技動作を簡単に説明する。まず遊技者がプリペイドカードをカード挿入・排出口155に挿入して玉貸操作を行なえば、そのプリペイドカードに記録されているカード残高が一部減額されてその減額分だけのパチンコ玉が打球供給皿3内に払出される。その状態で、遊技者が打球操作ハンドル(操作ノブ)5を回動操作することにより、打球供給皿3内のパチンコ玉が1つずつ遊技領域7内に打込まれる。遊技領域7内に打込まれたパチンコ玉が通過ゲート11を通過してゲートスイッチ12により検出されれば、可変表示器10が可変表示動作して、その表示結果が予め定められた特定の識別情報(たとえば7)となった場合に、始動入賞口14を構成している可変入賞球装置15が所定時間開成して遊技者にとって有利な第1の状態となる。
【0034】
一方、この始動入賞口14にパチンコ玉が入賞すれば、可変表示装置8の画像表示領域9が可変表示動作してその表示結果が予め定められた特定の表示態様(たとえば777の特定の識別情報の組合せ)となった場合に、特定遊技状態(大当り状態)が発生して、可変入賞球装置19の開閉板20が開成して遊技者にとって有利な第1の状態となる。この第1の状態は、所定期間(たとえば30秒間)の経過または打玉の所定個数(たとえば10個)の入賞のうちいずれか早い方の条件が成立することにより終了して遊技者にとって不利な第2の状態となる。第1の状態となっている可変入賞球装置19内に進入した打玉が特定入賞領域(Vポケット)に入賞してVカウントスイッチ22により検出されれば、その回の第1の状態の終了を待って再度開閉板20が開成されて第1の状態となる。この第1の状態の繰返し継続制御は、最大限16ラウンドまで実行可能である。
【0035】
また、画像表示領域9により左,中,右の各図柄がゾロ目に揃った状態でスクロール表示される全回転リーチが表示された場合に、所定の演出表示が行なわれ、その演出表示結果に応じた回数だけ時短制御が行なわれる。この時短制御とは、前述した可変表示器10の可変表示期間を短縮して早期に表示結果を導出表示させる制御である。なお、可変表示器10の可変表示中に打玉が通過ゲート11を通過した場合にはその始動通過が記憶され、可変表示器10が停止して再可変表示可能な状態になってから前記始動通過記憶を「1」減算して可変表示器10が可変表示制御される。この始動通過記憶の上限はたとえば「4」に定められており、現時点での始動通過記憶数が始動通過記憶表示器(図示せず)により表示される。
【0036】
次に、確率変動状態についてさらに詳細に説明する。可変表示装置8の画像表示領域9で可変表示される特別図柄が所定の組合せで停止表示されたとき、大当りが発生するが、その大当り図柄が複数種類の大当り図柄のうちの予め定められた確変図柄(たとえば、この実施の形態では赤色の図柄)である場合には、通常遊技状態に比べて大当りが発生する確率が高く変動した確率変動状態(高確率状態)となる。以下、確変図柄による大当りを確変大当りといい、確変図柄以外の大当り図柄(非確変図柄)による大当りを非確変大当りという。
【0037】
通常遊技状態中に一旦、確変大当りが発生すると、たとえば、少なくとも予め定められた確変継続回数(たとえば、1回、あるいは2回)大当りが発生するまで確率変動状態に継続制御される。また、確率変動状態中に再度確変大当りが発生すれば、その確変大当り以降、改めて確変継続回数が計数され、その後、少なくとも確変継続回数だけ大当りが発生するまで確率変動状態が継続する。そして、確変継続回数に達した大当りが確変図柄以外の非確変図柄によるものであった場合には、確率変動の生じていない通常遊技状態に戻る。
【0038】
次に、パチンコ遊技機1の裏面の構造について図2を参照して説明する。
パチンコ遊技機1の遊技盤6の裏面側には、機構板36が設けられている。この機構板36の上部には玉タンク38が設けられ、パチンコ遊技機1が遊技機設置島に設置された状態でその上方からパチンコ玉が玉タンク38に供給される。玉タンク38内のパチンコ玉は、誘導樋39を通って玉払出装置に供給される。
【0039】
機構板36には、中継基板30を介して画像表示領域9を制御する可変表示制御ユニット29、基板ケース32に覆われ遊技制御用マイクロコンピュータ等が搭載された遊技制御基板(主制御基板)31、可変表示制御ユニット29と遊技制御基板31との間の信号を中継するための中継基板33、およびパチンコ玉の払出制御を行なう払出制御用マイクロコンピュータ等が搭載された賞球基板37が設置されている。さらに、機構板36には、モータの回転力を利用して打玉を遊技領域7に発射する打球発射装置34と、遊技効果LED28a、遊技効果ランプ28b,28c、確変判定図柄表示部200、賞球ランプ51、および、玉切れランプ52に信号を送るためのランプ制御基板35とが設置されている。
【0040】
図3は、パチンコ遊技機1の遊技盤6を背面から見た背面図である。遊技盤6の裏面には、図3に示すように、各入賞口および入賞球装置に入賞した入賞玉を所定の入賞経路に沿って導く入賞玉集合カバー40が設けられている。入賞玉集合カバー40により導かれた入賞玉は入賞玉を1個宛処理する入賞玉処理装置(図示せず)に供給される。入賞玉処理装置には入賞球検出スイッチ99(図4参照)が設けられており、入賞球検出スイッチ99の検出信号が遊技制御基板31に送られる。遊技制御基板31では、その検出信号と始動口スイッチ17の検出信号、Vカウントスイッチ22の検出信号、カウントスイッチ23の検出信号に基づいて、所定個数の景品玉を払出すための賞球信号を賞球基板37に出力する。賞球基板37では、その出力されてきた賞球信号に基づいて玉払出装置を制御して所定個数の景品玉を払出すための制御を行なう。
【0041】
具体的には、開閉板20を経て入賞した入賞玉については1個の入賞玉につきたとえば15個の景品玉が払出され、始動入賞口14に入賞した入賞玉については1個の入賞玉につきたとえば6個の景品玉が払出され、その他の入賞口24および入賞球装置を経て入賞した入賞玉については入賞玉1個につきたとえば10個の景品玉が払出されるように制御される。
【0042】
このような3種類の個数の景品玉を払出制御するべく、遊技制御基板31は次のように制御動作を行なう。入賞球検出スイッチ99からの検出信号が入力されれば、その入力以前に始動口スイッチ17からの検出信号があったかどうか判断し、あった場合には遊技制御基板31は賞球基板37に対し「6」の賞球個数を払出指令するための賞球指令信号を出力する。一方、入賞球検出スイッチ99からの検出信号があった場合に、それ以前にVカウントスイッチ22またはカウントスイッチ23からの検出信号があった場合には、遊技制御基板31は「15」の賞球個数の賞球指令信号を賞球基板37に出力する。さらに、入賞球検出スイッチ99からの検出信号があった場合において、それ以前に始動口スイッチ17,Vカウントスイッチ22,カウントスイッチ23のいずれからも検出信号が入力されていなかった場合には、遊技制御基板31は「10」の賞球個数を払出し指令するための賞球指令信号を賞球基板37に出力する。
【0043】
図4は、遊技制御基板31における回路構成の一例を示すブロック図である。なお、図4には、賞球基板37、ランプ制御基板35、音声制御基板70、発射制御基板91および表示制御基板80も示されている。遊技制御基板31には、プログラムに従ってパチンコ遊技機1を制御する基本回路53と、ゲートスイッチ12、始動口スイッチ17、Vカウントスイッチ22、カウントスイッチ23および入賞球検出スイッチ99からの信号を基本回路53に与えるスイッチ回路58と、可変入賞球装置15を開閉するソレノイド16および開閉板20を開閉するソレノイド21を基本回路53からの指令に従って駆動するソレノイド回路59と、始動記憶表示器18の点灯および点滅を行なうとともに7セグメントLEDによる可変表示器10と装飾ランプ25とを駆動するランプ・LED回路60とを含む。
【0044】
また、基本回路53から与えられるデータに従って、大当りの発生を示す大当り情報、画像表示領域9の画像表示開始に利用された始動入賞玉の個数を示す有効始動情報、確率変動が生じたことを示す確変情報等をホール用管理コンピュータ等のホストコンピュータに対して出力する情報出力回路64を含む。
【0045】
基本回路53は、ゲーム制御用のプログラム等を記憶するROM54、ワークメモリとして使用されるRAM55、制御用のプログラムに従って制御動作を行なうCPU56およびI/Oポート57を含む。なお、ROM54,RAM55はCPU56に内蔵されている場合もある。
【0046】
さらに、遊技制御基板31には、電源投入時に基本回路53をリセットするための初期リセット回路56と、基本回路53から与えられるアドレス信号をデコードしてI/Oポート57のうちのいずれかのI/Oポートを選択するための信号を出力するアドレスデコード回路67とが設けられている。
【0047】
打玉を弾発発射する打球発射装置は発射制御基板91上の回路によって制御される駆動モータ94で駆動される。そして、駆動モータ94の駆動力は、操作ノブ5の操作量に従って調整される。すなわち、発射制御基板91上の回路によって、操作ノブ5の操作量に応じた速度で打球が発射されるように制御される。
【0048】
確変判定図柄表示部200は、基本回路53からランプ制御基板35に与えられるランプ制御用の制御信号のうちの確変判定図柄表示制御用信号に基づいて、ランプ制御基板35に設けられた制御回路により表示制御される。
【0049】
図5は、表示制御基板80内の回路構成を、画像表示領域9を実現するCRT82とともに示すブロック図である。表示制御用CPU101は、制御データROM102に格納されたプログラムに従って動作し、遊技制御基板31からストローブ信号(割込信号)が入力されると表示制御用CPU101が割込動作状態となって表示制御コマンドデータを取込む。そして、取込んだ表示制御コマンドデータに従って、CRT82に表示される画像の表示制御を行なう。具体的には、表示制御コマンドデータに応じた指令をVDP103に与える。VDP103は、キャラクタROM86から必要なデータを読出す。そして、VDP103は、入力したデータに従ってCRT82に表示するための画像データを生成し、その画像データをVRAM87に格納する。そして、VRAM87内の画像データは、R(赤),G(緑),B(青)信号(RGB信号)に変換され、D/A変換回路104でアナログ信号に変換されてCRT82に出力される。
【0050】
なお、図5には、VDP103をリセットするためのリセット回路83、VDP103に動作クロックを与えるための発振回路85、使用頻度の高い画像データを格納するキャラクタROM86、および表示制御コマンドデータを入力する入力バッファ回路105も示されている。キャラクタROM86に格納される使用頻度の高い画像データとは、たとえば、CRT82に表示される人物、動物、または、文字、図形もしくは記号等からなる画像などである。
【0051】
また入力バッファ回路105における各バッファは、遊技制御基板31から表示制御基板80へ向かう方向にのみ信号を通過させることができる。したがって、表示制御基板80側から遊技制御基板31側に信号が伝わる余地はない。表示制御基板80内の回路に不正改造が加えられても、不正改造によって出力される信号が遊技制御基板31側に伝わることはない。このように、遊技制御基板31と表示制御基板80との間の情報の伝送が、遊技制御基板31(特に基本回路53)から表示制御基板80(特に表示制御用CPU101)への情報の一方向通信に基づいて行なわれるため、表示制御基板80側から遊技制御基板31側への不正なデータの入力による遊技制御基板31での基本回路53の不正制御動作を極力防止することができる。
【0052】
図6は、このパチンコ遊技機1の制御に用いられる各種ランダムカウンタを示す図である。ランダムカウンタには、C_RND1、C_RND_L、C_RND_C、C_RND_R、C_RND_RCHの5種類のランダムカウンタがある。
【0053】
C_RND1は、特定遊技状態(大当り状態)を発生させるか否かを決定するために用いられるランダムカウンタであり、後述するタイマ割込毎(具体的には0.002秒毎)に1ずつ加算更新され、0から加算更新されてその上限である293まで加算更新された後再度0から加算更新される。
【0054】
C_RND_L、C_RND_C、C_RND_Rは、画像表示領域9に表示される停止図柄を事前決定するために用いられる。
【0055】
C_RND_Lは左図柄決定用であり、0から加算されてその上限である14まで加算されると再度0から加算される。なお、C_RND_Lは、前述したタイマ割込毎すなわち0.002秒毎に1ずつ加算される。
【0056】
C_RND_Cは、中図柄決定用のランダムカウンタであり、0から加算されてその上限である14まで加算されると再度0から加算される。なお、C_RND_Cは、前述したタイマ割込毎すなわち0.002秒毎、および、割込処理余り時間毎に1ずつ加算される。割込処理余り時間とは、図8の割込ルーチンが一通り実行された後次のタイマ割込が発生するまでの余り時間のことであり、この余り時間を利用して図8のステップS3に従い無限ループで加算処理が実行される。
【0057】
C_RND_Rは、右図柄決定用のランダムカウンタであり、0から加算されてその上限である14まで加算された後再度0から加算される。なお、C_RND_Rは、前述のC_RND_Cの桁上げごとに1ずつ加算される。
【0058】
C_RND_RCHは、リーチの種類を決定するとともに、図柄の可変表示途中に演出用キャラクタ等を表示させるか否かを決定するためのものであり、前述したタイマ割込である0.002秒毎および割込処理余り時間に1ずつ加算され、0から加算されてその上限である11まで加算された後再度0から加算される。
【0059】
図7は、可変表示装置8の表示結果を決定する概略手順を示すフローチャートである。まず、0〜293の範囲でカウントするランダムカウンタC_RND1のカウント数を抽出する。
【0060】
高確率時(確率変動状態)でない通常時(通常遊技状態)では、その抽出値が「7」のときには大当りを発生させることが事前決定される。なお、C_RND1の抽出値が「7」以外のときには、外れが事前決定され、C_RND_L、C_RND_C、C_RND_Rのカウント値からデータを抽出し、その抽出値に基づいて画像表示領域9に表示される外れ図柄が決定される。ここで、この決定された外れ図柄が偶然ゾロ目の図柄であった場合には、C_RND_Cの抽出値に「1」を加算し、強制的に外れ図柄にして表示制御する。
【0061】
一方、高確率時(確率変動状態)の場合には、C_RND1の抽出値が7,11,79のときに特定遊技状態(大当り状態)を発生させることが決定される。一方、高確率時(確率変動状態)においてランダム1の抽出値が7,11,79以外のときに、外れが事前決定される。
【0062】
図8は、基本回路53により実行されるメイン処理および割込処理を示すフローチャートである。図8においては、(a)にメインプログラムのフローチャートが示され、(b)に割込処理のプログラムのフローチャートが示されている。
【0063】
図8の(a)を参照して、メイン処理においては、まず、ステップS(以下単にSという)1により、スタックポインタの指定アドレスをセットするためのスタックセット処理が行なわれる。具体的には、スタックポインタに00FFHを設定する処理がなされる。次にS2へ進み、初期化処理が実行される。次にS3へ進み、画像表示領域9により停止される図柄を事前に決定する等のための表示用乱数更新処理が行なわれる。このS3では、無限ループにより繰返し表示用乱数の更新処理が行なわれる。具体的には、前述したランダムカウンタC_RND_L等について加算処理が行なわれる。このS3を繰返し実行している最中に、後述する割込処理が起動された場合には、このS3の処理を構成するプログラムのうちの実行中の位置で一時停止され、その割込処理が終了すると一時停止したプログラムの位置から実行が再開される。
【0064】
次に、図8(b)を参照して、割込処理は、CPU56により管理されるタイマ割込用のタイマの計時値が設定値(S15で設定されるタイマ割込時間:具体的には0.002秒)になるごとに実行が開始される。
【0065】
図8(b)に示す割込処理ルーチンでは、まずS4により、表示制御データを設定する処理がなされる。この表示制御データは、可変表示装置8の画像表示領域9を表示制御するための指令データ(コマンドデータ)である。この表示制御データ(コマンドデータ)の詳細は、図11〜図17に基づいて後述する。
【0066】
次に制御がS5へ進み、S4により設定された表示制御データ(コマンドデータ)を表示制御基板80へ出力する処理がなされる。このコマンドデータの出力処理の詳細は、図11〜図17に基づいて後述する。
【0067】
次に、S6により、ランプ制御基板35および音声制御基板70に音声発生やLED点灯制御用の所定のコマンドデータを送信するための処理を行なうとともに、ホール用管理コンピュータに大当り情報、始動情報、確率変動情報などのデータを送信するためのデータ出力処理が行なわれる。次にS7へ進み、パチンコ遊技機1の内部に備えられている自己診断機能によって種々の異常診断処理が行なわれ、その結果に応じて必要ならば警報が発せられるエラー処理が行なわれる。次にS8へ進み、遊技制御に用いられる各種の判定用乱数(判定用のランダムカウンタ)を更新する処理が行なわれる。S8においては、具体的には、判定用乱数としての大当り決定用のランダムC_RND1等のカウントアップ(1加算)が行なわれる。
【0068】
次にS9へ進み、特別図柄プロセス処理が行なわれる。特別図柄プロセス処理とは、遊技状態に応じてパチンコ遊技機1を所定の順序で制御するための特別図柄プロセスフラグに従って該当する処理が選び出されて実行される。そして、特別図柄プロセスフラグの値は、遊技状態に応じて各処理中に更新される。次にS10へ進み、普通図柄プロセス処理が行なわれる。普通図柄プロセス処理では、可変表示器10を所定の順序で制御するための普通図柄プロセスフラグに従って該当する処理が選び出されて実行される。そして、普通図柄プロセスフラグの値は、遊技状態に応じて各処理中に更新される。
【0069】
次に制御がS11へ進み、ゲートスイッチ12、始動口スイッチ17、カウントスイッチ23、Vカウントスイッチ22等の状態を入力し、各入賞口や可変入賞球装置に対する入賞があったか否か判定するスイッチ処理が行なわれる。次にS12へ進み、前述した表示用乱数更新処理が行なわれる。次にS13に進み、賞球基板37へ賞球個数信号と賞球可能信号とを出力して景品玉の払出制御指令を行なうための入賞球信号処理が行なわれる。賞球基板37は、この賞球可能信号と賞球個数信号とを受け、賞球個数信号で特定される個数の景品玉を払出すために玉払出装置97を制御する。
【0070】
次にS14へ進み、賞球コマンド出力処理がなされる。これにより、賞球予定数に応じた賞球コマンド等が基本回路53から払出制御用マイクロコンピュータ等が搭載された賞球基板37へ出力される。次にS15へ進み、CPU56により管理されるタイマ割込用のタイマの計時値を設定するタイマ割込時間設定処理が実行され、割込処理が終了する。
【0071】
図9は、前述したS9の特別図柄プロセス処理の中の予定停止図柄を決定するための特別図柄判定処理のサブルーチンプログラムを示すフローチャートである。
【0072】
まず、ステップSA(以下、単にSAという)1により、確率変動フラグが高確率時のデータに設定されているか否かの判断がなされる。ここで、確率変動フラグは、確率変動状態であるか否かを示すフラグであり、確率変動状態の場合には確率変動フラグが高確率時のデータに設定され、確率変動状態以外の場合には、低確率時(通常遊技状態)を示すデータに設定されている。
【0073】
SA1により高確率時のデータに設定されていないと判断された場合は、SA2に進み、高確率時以外の低確率時(通常遊技状態)の大当り判定値のデータである低確率時特別図柄判定値データを設定する処理がなされ、その後、SA4に進む。一方、SA1により高確率時のデータに設定されていると判断された場合は、SA3に進み、高確率時の大当り判定値のデータである高確率時特別図柄判定値データを設定する処理がなされ、その後、SA4に進む。このように、確率変動状態時であるか否かに応じて、大当り判定値のデータが選択的に設定される。この実施の形態の場合は、低確率時特別図柄判定値データが1つの特別図柄判定値「7」により構成され、高確率時特別図柄判定値データが複数の特別図柄判定値「7,11,79」により構成されている。
【0074】
SA4では、大当りフラグをクリアする処理がなされる。ここで、大当りフラグとは、大当りが発生する場合に設定されるフラグである。SA4の後、SA5に進み、特別図柄判定用バンク0に記憶されたランダムカウンタC_RND1の抽出値のデータが特別図柄判定値と一致するか否かの判断がなされる。これにより、大当りを発生させるか否かの判定がなされる。SA5において、高確率時特別図柄判定値データにより判定がなされる場合には、複数の特別図柄判定値のうちの選択された1つの特別図柄判定値データを用いて1回の判定が行なわれる。高確率時特別図柄判定値データを構成する複数の特別図柄判定値のそれぞれは、判定に用いられる順序が予め定められており、最初の順番の特別図柄判定値から順にSA5での判断に用いられる。SA5での判断に用いられる特別図柄判定値が、後述するSA14およびSA15の処理により順次更新されて行くことにより、高確率時特別図柄判定値データのすべてについての判定が行なわれる。
【0075】
ここで、特別図柄判定用バンクとは、始動入賞に応じて抽出されたC_RND1の抽出値のデータを一時的に格納するための記憶領域をいい、基本回路53のRAM55の作業領域に設けられている。始動入賞は最大4つまで記憶されるため、特別図柄判定用バンクは、特別図柄判定用バンク0〜特別図柄判定用バンク3の4つの記憶領域を有するシフトレジスタにより構成されている。特別図柄判定用バンクにおいては、特別図柄判定用バンク0,1,2,3の順序で、始動入賞に対応するC_RND1の抽出値のデータが記憶されて行く。
【0076】
具体的に、始動入賞に応じたC_RND1の抽出値は、最大4つ記憶されるが、最も古いタイミングでの抽出値が特別図柄判定用バンク0に記憶され、始動入賞に応じて、バンク1,2,3の順に抽出値が記憶されて行く。特別図柄判定用バンク0〜3のうちのバンク0に記憶されている抽出値が、大当りを発生させるか否かの判定に用いられる。そして、バンク0の判定が済むと、バンク0の記憶データがクリアされるとともに、バンク1,2,3のそれぞれの記憶データが、1バンクずつバンク0に向けてシフトされる。そして、そのような大当りの判定とデータのシフトとが繰返し実行されることにより、始動入賞記憶に応じた大当りの判定が行なわれるのである。
【0077】
SA5により特別図柄判定用バンク0のC_RND1の記憶データが特別図柄判定値と一致すると判断された場合は、大当りを発生させる場合であり、後述するSA6に進む。一方、SA5により特別図柄判定用バンク0のC_RND1の記憶データが特別図柄判定値ではないと判断された場合は、SA14に進み、次の順序の特別図柄判定値のデータをSA5での判定に用いられる特別図柄判定値として設定する処理がなされる。ここで、低確率時特別図柄判定値データおよび高確率時特別図柄判定値データのそれぞれは、特別図柄判定値の他に判定終了コードと呼ばれるデータを含んでいる。低確率時特別図柄判定値データがSA5での判定のために設定されている場合には、SA14において、判定終了コードが設定される。一方、高確率時特別図柄判定値データがSA5での判定のために設定されている場合にSA5で最後の順序の特別図柄判定値を用いた判定がなされた後には、SA14において、判定終了コードが設定される。
【0078】
SA14の後、SA15に進み、SA14で設定された特別図柄判定値のデータが判定終了コードであるか否かの判断がなされる。SA15により判定終了コードではないと判断された場合には、SA14により設定された次の特別図柄判定値を用いて大当りの判定を行なうため、SA5に戻る。これにより、高確率時の場合には、複数の特別図柄判定値による大当りの判定が繰返し行なわれる。一方、SA15により判定終了コードであると判断された場合には、特別図柄判定値を用いた大当りの判定が済み、外れにすることが決定されたため、後述するSA20に進む。
【0079】
前述したSA5により特別図柄判定用バンク0のC_RND1の記憶データが特別図柄判定値と一致すると判断され、SA6に進んだ場合は、大当りを発生させることが決定されたため、大当りフラグを設定する処理がなされる。SA6の後、SA7に進み、リーチフラグを設定する処理がなされる。ここでリーチフラグとは、リーチ状態が表示される場合に設定されるフラグをいう。このリーチフラグの設定により、大当りが発生する前には、リーチ状態が表示される。
【0080】
次に、SA8に進み、特定図柄判定用バンク0に記憶されたランダムカウンタC_RND_Lの抽出値のデータを図柄判定のために抽出する処理がなされる。ここで、特定図柄判定用バンクとは、始動入賞に応じて抽出されたC_RND_Lの抽出値のデータを一時的に格納するための記憶領域をいい、基本回路53のRAM55の作業領域に設けられている。始動入賞は最大4つまで記憶されるため、特定図柄判定用バンクは、特定図柄判定用バンク0〜特別図柄判定用バンク3の4つの記憶領域を有するシフトレジスタにより構成されている。特定図柄判定用バンクにおいては、特定図柄判定用バンク0,1,2,3の順序で、始動入賞に対応するC_RND_Lの抽出値のデータが記憶されて行く。
【0081】
具体的に、始動入賞に応じたC_RND_Lの抽出値は、最大4つ記憶されるが、最も古いタイミングでの抽出値が特別図柄判定用バンク0に記憶され、始動入賞に応じて、バンク1,2,3の順に抽出値が記憶されて行く。特別図柄判定用バンク0〜3のうちのバンク0に記憶されている抽出値が、大当りを発生させる場合の全図柄の決定または大当りを発生させない場合の左図柄の決定に用いられるとともに、確率変動状態を発生させるか否かの判断に用いられる。そして、バンク0の判定が済むと、バンク0の記憶データがクリアされるとともに、バンク1,2,3のそれぞれの記憶データが、1バンクずつバンク0に向けてシフトされる。そして、そのような大当りの判定とデータのシフトとが繰返し実行される。
【0082】
SA8の処理の後、SA9に進み、確率変動回数カウンタが最大継続回数以上となっているか否かを判断する。ここで、確率変動回数カウンタとは、確率変動を伴う大当りの継続回数をカウントするカウンタである。そして、パチンコ遊技機1では、確率変動を伴う大当りの継続回数が、所定回数(最大継続回数)を越えないように制御される。したがって、SA9で、確率変動回数カウンタが最大継続回数以上となっていると判断した場合には、SA11で、リミッタ作動時の特別図柄データを、C_RND_Lの抽出値に対してセットする行ないSA22に進む。リミッタとは、高確率時においてそれ以上確率変動状態が継続しないように制限するための制御動作である。一方、SA9で、確率変動回数カウンタが最大継続回数に満たないと判断した場合には、SA10で、通常時の特別図柄データを、C_RND_Lの抽出値に対してセットする処理を行ないSA22に進む。
【0083】
SA15によりYESの判断がなされた場合にはSA20へ進み、予定停止図柄はリーチ態様であるか否か、すなわち、最終的な表示結果を外れとするものの、たとえば、左図柄と右図柄とを同一種類の停止図柄に設定してリーチ状態を表示することが決定されているか否かが判断される。そして、リーチ状態とすることが決定されていない場合には直接SA22に進むが、リーチ状態とすることが決定されている場合には、SA21に進みリーチフラグが設定された後、SA22に進む。一致する場合はリーチとなるためにSA21によりリーチフラグが設定され、一致しない場合にはSA22へ進む。
【0084】
SA22では、特別図柄データ設定処理がなされる。特別図柄データ設定処理では、C_RND_L、C_RND_C、C_RND_Rの値に基づいて予定停止図柄に関する特別図柄データを設定する処理が実行される。
【0085】
次に、SA12では、SA22において設定した特別図柄データが抽出され、
SA13ではその抽出データに基づいて、予定停止図柄を設定する処理がなされた後、SA16に進む。
【0086】
SA16では、基本回路53のRAM55の作業領域において、特別図柄判定用バンクおよび特定図柄判定用バンクの各々で、データをシフトさせる処理である作業領域転送処理が実行される。これにより、特別図柄判定用バンクおよび特定図柄判定用バンクの各々において、バンク0のデータが廃棄され、バンク1〜3のそれぞれのデータが1つ先のバンクにシフトされる。これにより、次のデータが大当り判定および図柄の決定等の処理に用いられる状態になる。
【0087】
次に、SA17に進み、特別図柄判定用バンク3の記憶データをクリアする処理がなされる。これは、SA16によるデータのシフトにより、データのシフト前の特別図柄判定用バンク3の記憶データを保持する必要がなくなったためであり、これにより、新たな始動入賞に応じたC_RND1の抽出値を特別図柄判定用バンク3に記憶させることが可能になる。
【0088】
次に、SA18に進み、特定図柄判定用バンク3の記憶データをクリアする処理がなされる。これは、SA16によるデータのシフトにより、データのシフト前の特定図柄判定用バンク3の記憶データを保持する必要がなくなったためであり、これにより、新たな始動入賞に応じたC_RND_Lの抽出値を特別図柄判定用バンク3に記憶させることが可能になる。
【0089】
次に、SA19に進み、特別図柄プロセスフラグのデータを「1」加算更新して、次の処理が実行される状態にする。ここで、特別図柄プロセスフラグとは、各特別図柄の可変表示を実行する際に実行するプロセスを指定するフラグをいう。特別図柄の可変表示動作は、複数のプロセスに分けられており、特別図柄プロセスフラグのデータにより指定されるプロセスに応じた状態に制御される。このSA19の処理の結果、次のプロセスとして、たとえば、特別図柄停止図柄設定処理の実行が指定され、次のプロセスに進められる。SA19の後、この特別図柄判定処理が終了する。
【0090】
図10は、基本回路53が実行する合体演出設定処理1を説明するためのフローチャートである。以下に説明する処理手順に従い、画像表示領域9に表示される演出用キャラクタの種類および演出パターンが決定される。なお、合体演出設定処理1が実行されることに基づく画像表示領域9での表示内容については、図17を用いて後述する。
【0091】
まず、C_RND_RCHの抽出値が合体演出判定値であるか否かが判断される(SS1)。合体演出判定値でない場合には処理が終了する。合体演出判定値の場合には、大当りフラグが設定されているか否か、すなわち、大当りとすることが事前決定されているか否かが判定される(SS2)。大当りフラグが設定されていない場合には、SS2でNOの判断がなされ、リーチフラグが決定されているか否か、すなわち、リーチ状態とすることが事前決定されているか否かが判断される(SS6)。リーチフラグが設定されていない場合には処理が終了する。この場合には、画像表示領域9には演出用キャラクタはまったく表示されない。リーチフラグが設定されている場合にはSS6でYESの判断がなされ、画像表示領域9に演出用キャラクタとしてキャラクタA,Bを表示した後、両キャラクタが合体に失敗する演出表示を行なうための設定がなされる(SS7)。キャラクタA,Bは、実際には所定の人物や動物、自然物、風景等を基に創作された所定の形態からなる、それぞれ異なる種類の画像であり、以下に登場するキャラクタC等についても同様である。ただし、これらの演出用キャラクタは、特別図柄と同一または類似するものや、特別図柄の部分を構成するもの等であってもよい。
【0092】
SS7の設定がされることにより、リーチ状態となる前には演出用キャラクタAと演出用キャラクタBとが画像表示領域9に登場する。これにより、リーチ状態となることが演出用キャラクタAと演出用キャラクタBとによって遊技者に予告される。なお、リーチフラグがある場合に常にSS7の設定をすることに代えて、たとえば、80%程度の所定確率で設定するように構成してもよい。そして、20%の確率で演出用キャラクタが表示されないように構成してもよい。
【0093】
SS7に基づく表示制御が実行されることにより、画像表示領域9で図柄の可変表示が開始された後、画像表示領域9に演出用キャラクタA,Bが登場し、まもなくして双方の演出用キャラクタ同士が合体(融合)を試みるものの、合体(融合)に失敗する表示がなされる。
【0094】
SS2で大当りフラグが設定されていると判断された場合には、予定停止図柄として定められている大当り図柄の種類が確変図柄であるか否かが判断される(SS3)。そして、非確変図柄である場合にはSS3でNOの判断がなされ、画像表示領域9に表示する演出用キャラクタとしてキャラクタA,B,Cが設定され、かつ、そのうち、キャラクタA,Bについての合体を成功させる表示を行ない、キャラクタCについての合体を失敗させる表示を行なうための設定がなされる(SS5)。SS5の設定に基づく表示制御が実行されることにより、リーチ状態となる前に演出用キャラクタA,Bが順に画像表示領域9に登場し、リーチ状態となった後、さらに演出用キャラクタCが登場する。3種類の演出用キャラクタA,B,Cが登場した後しばらくすると演出用キャラクタA,Bが合体して非確変図柄と同一形態(たとえば、青色の大当り図柄)の非確変図柄キャラクタが出現する。演出用キャラクタA,Bの合体により、少なくとも大当りが発生することが遊技者に予告される。その後、演出用キャラクタCが非確変図柄キャラクタとの合体を試みるものの、合体に失敗する表示がなされる。その結果、非確変図柄による大当りの表示結果が導出表示される。
【0095】
SS3で大当り図柄として確変図柄が設定されていると判断された場合には、画像表示領域9に表示する演出用キャラクタとしてキャラクタA,B,Cが設定され、かつ、キャラクタA,B,Cについての合体を成功させる表示を行なうための設定がなされる(SS4)。SS4の設定に基づく表示表示制御が実行されることにより、リーチ状態となる前に演出用キャラクタA,Bが順に画像表示領域9に登場し、リーチ状態となった後、さらに演出用キャラクタCが登場する。3種類の演出用キャラクタA,B,Cが登場した後しばらくすると演出用キャラクタA,Bが合体して非確変図柄と同一形態(たとえば、青色の大当り図柄)の非確変図柄キャラクタが出現する。演出用キャラクタA,Bの合体により、少なくとも大当りが発生することが遊技者に予告される。その後、演出用キャラクタCが非確変図柄キャラクタと合体し、確変図柄と同一形態(たとえば、赤色の大当り図柄)の確変図柄キャラクタが出現する。その結果、確変図柄による大当りの表示結果が導出表示される。したがって、演出用キャラクタCが非確変図柄キャラクタと合体することにより、遊技者には確変大当りが予告される。よって、演出用キャラクタCの合体演出により、確変大当りに対する遊技者の期待感を向上させることができる。
【0096】
なお、SS4,SS5,SS7の各ステップに処理が移行した場合に各処理が常に実行されるのではなく、所定確率で実行されるようにしてもよい。これにより、たとえば、確変図柄キャラクタが表示されない(演出用キャラクタCが合体に成功しない)場合にも確変大当りとなることを遊技者が期待できるようになる。あるいは、確変図柄キャラクタが表示された(演出用キャラクタCが合体に成功した)場合でも確変大当りが発生しない可能性が生じるために、遊技者に確変大当りに対する期待感を付与しながらも遊技者の緊張感を持続させることができる。ただし、予告の信頼性を向上させるためには、たとえば、確変図柄キャラクタが出現した場合に確変大当りとなる確率は、確変図柄キャラクタが出現しない場合に確変大当りとなる確率よりも高くなるように設定する必要がある。
【0097】
以上、説明した合体演出設定処理1が実行されることにより、可変表示装置8には複数の演出用キャラクタA,B,Cが表示されるのみならず、それらの演出用キャラクタ同士を合体させる表示がなされ、しかも演出用キャラクタ同士が合体した場合と合体しなかった場合とでは大当り(確変大当り)となる確率が異なるために、可変表示装置8において効果的な演出を行なって遊技の興趣向上を図ることができる。また、図10のSS4、SS5の設定により3種類のキャラクタA,B,Cが表示されると、3種類のキャラクタA,B,Cが表示されない場合に比較して、遊技者は大当り発生に対する期待感を持つことができるのであり、このため、演出用キャラクタの表示によって可変表示装置の表示結果を遊技者に予告可能となる。
【0098】
さらに、大当り状態(特定遊技状態)に制御することが決定されている場合(SS2で大当りフラグが設定されていると判断された場合)にはそうでない場合に比較して高い確率(100%)で、演出用キャラクタA,Bの合体を成功させる演出表示が行なわれるために、演出用キャラクタA,Bを表示することによって大当り状態に対する遊技者の期待感を向上させることができる。また、確率変動状態に制御することが決定されている場合(SS3で確変図柄と判断された場合)には確率変動状態に制御しないことが決定されている場合に比較して高い確率(100%)で、演出用キャラクタCの合体を成功させる演出表示が行なわれるために、演出用キャラクタCを表示することによって確率変動状態に対する遊技者の期待感を向上させることができる。
【0099】
次に、遊技制御基板(主制御基板)31から表示制御基板80へ送信される表示制御用のコマンドデータについて詳細に説明する。
【0100】
図11は、遊技制御基板(主制御基板)31から表示制御基板80へ一方向通信で送信される表示制御用のコマンドデータを示す図である。表示制御用のコマンドデータはCD0〜CD7の8ビットのデータが構成されており、各ビットデータが図11に示すようにパラレル転送される。さらに、遊技制御基板31から表示制御基板80へストローブ信号としての表示制御信号INT(割込信号)が送信される。表示制御基板80は、この割込信号が入力されることにより表示制御用CPU101が割込状態となり、コマンドデータCD0〜CD7を取込む動作を行なう。さらに、遊技制御基板31から表示制御基板80に対し、+30V,+5Vの直流電圧が供給されるとともに、グランドラインが接続された状態となる。
【0101】
図12は、遊技制御基板31から表示制御基板80に対しコマンドデータを送信する場合の送信動作を示すタイミングチャートである。表示制御用のコマンドデータCD0〜CD7は、前回送ったコマンドデータとは異なった内容のコマンドデータを表示制御基板80へ送信しなければならなくなった場合に、基本回路53から表示制御基板80へ一回のみ送信される。その場合には、まず、ストローブ信号である表示制御信号INT(割込信号)を30μsecのパルス信号として基本回路53が表示制御基板80へ出力する。この信号は、表示制御用CPU101(図5参照)のIRQ2へ入力される。その結果、表示制御用CPU101は、割込状態となる。一方、基本回路53は、この表示制御信号INTの出力に同期して表示制御用のコマンドデータCD0〜CD7を出力する。すると、表示制御用CPU101は、割込状態でそのコマンドデータCD0〜CD7を取込む制御を行なう。
【0102】
図13は、コマンドデータのデータ構造を示す図である。表示制御用のコマンドデータCD0〜CD7の各々は、0〜7の8ビットデータで構成されており、4〜7の上位4ビットは、たとえば左,中,右のどの図柄を変動制御するための指令データか等のモードを指定するためのデータである。0〜3の下位4ビットは、上位4ビットで指定されたモードの具体的な内容、たとえば図柄の変動速度や変動方法の具体的な内容等を特定するためのデータである。
【0103】
図14は、コマンドの内容を示す図である。8ビットのコマンドデータのうち上位4ビットが80Hの場合には、図柄の変動を制御するコマンドであることが指定され、具体的な制御動作内容を指定するデータであるEXTDATA(エキストラデータ)の内容は、図柄の変動速度と変動方法(たとえば高速変動,低速変動,コマ送り変動等)とに応じて種々設定される。
【0104】
上位4ビットが83Hの場合には、電源投入時の画面を表示するコマンドであることが指定され、エキストラデータは00Hに固定されたデータとなる。上位4ビットが88Hの場合には、左図柄を差替えるコマンドであることが指定され、下位4ビットのエキストラデータは、差替える図柄の種類によって種々設定される。上位4ビットが89Hの場合には、中図柄を差替えるコマンドであることが指定され、下位4ビットのエキストラデータは差替える図柄の種類によって種々設定される。上位4ビットが8AHの場合には、右図柄を差替えるコマンドであることが指定され、下位4ビットのエキストラデータは差替える図柄の種類によって種々設定される。
【0105】
上位4ビットが8BHの場合には、左図柄を停止するコマンドであることが指定され、下位4ビットであるエキストラデータは停止する図柄の種類によって種々設定される。上位4ビットが8CHの場合には、中図柄を停止するコマンドであることが指定され、下位4ビットであるエキストラデータは停止する図柄の種類によって種々設定される。
【0106】
上位4ビットが8DHの場合には、右図柄を停止するコマンドであることが指定され、下位4ビットであるエキストラデータは停止する図柄の種類によって種々設定される。
【0107】
上位4ビットが8FHの場合には、全図柄を変動するコマンドであることが指定され、下位4ビットであるエキストラデータは00Hまたは01Hに固定される。この全図柄変動は、打玉の始動入賞に伴い左,中,右の各図柄が一斉に可変表示動作する状態をいう。
【0108】
上位4ビットが90Hの場合には、図柄表示領域および図柄の形状を制御するコマンドであることが指定され、下位4ビットであるエキストラデータは図柄の表示領域と形状に応じて種々設定される。このコマンドデータにより、左,中,右の図柄表示部の表示領域の大きさや位置や形状が制御される。上位4ビットがA0Hの場合には、可変入賞球装置19を第1の状態に制御している大当り制御中における画像表示領域9の画面を表示するためのコマンドであることが指定され、下位4ビットであるエキストラデータは、大当り制御の繰返し実行回数(ラウンド回数)やインターバル等の表示画面に応じて種々設定される。上位4ビットがC0Hの場合には、画像表示領域9の背景およびキャラクタ(演出用キャラクタや合体キャラクタ等)を制御するためのコマンドであることが指定され、下位4ビットであるエキストラデータは背景と表示キャラクタとに応じて種々設定される。
【0109】
本実施の形態におけるパチンコ遊技機1では、可変表示装置8の画像表示領域9が可変表示動作し、その後、画像表示領域9に表示結果が導出される。なお、「リーチ状態」とは、可変表示装置8の可変表示部が可変開始された後、表示制御が進行して表示結果が導出表示される前段階にまで達した時点でも、特定の表示態様(特定の識別情報の組合せ)となる表示条件から外れていない表示態様をいう。言い換えれば、リーチとは、表示状態が変化可能な可変表示装置を有し、該可変表示装置が時期を異ならせて複数の表示結果を導出表示し、該複数の表示結果が予め定められた特定の識別情報の組合せとなった場合に、遊技状態が遊技者にとって有利な特定遊技状態となる遊技機において、前記複数の表示結果の一部がまだ導出表示されていない段階で、既に導出表示されている表示結果が前記特定の識別情報の組合せとなる条件を満たしている表示状態をいう。また、別の表現をすれば、リーチとは、表示状態が変化可能な可変表示部を複数有する可変表示装置の表示結果が予め定められた特定の識別情報の組合せになった場合に、遊技状態が遊技者にとって有利な特定遊技状態となる遊技機において、前記可変表示装置の表示結果がまだ導出表示されていない段階で、前記特定の識別情報の組合せが表示されやすい可変表示態様となったと遊技者に思わせるための表示状態をいう。そして、たとえば、前記特定の識別情報の組合せが揃った状態を維持しながら複数の前記可変表示部による可変表示を行なう状態もリーチ表示状態に含まれる。さらにリーチの中には、それが出現すると、通常のリーチに比べて、大当りが発生しやすいものがある。このような特定のリーチをスーパーリーチという。
【0110】
また、リーチ状態とは、可変表示装置の表示制御が進行して表示結果が導出表示される前段階にまで達した時点での表示状態であって、前記表示結果が導出表示される以前に決定されている複数の可変表示部の表示結果の少なくとも一部が前記特定の識別情報の組合せとなる条件を満たしている場合の表示状態をもいう。
【0111】
図15は、画像表示領域9において、合体演出設定処理1のSS4の設定に基づいて可変表示が行なわれる場合のコマンドデータとそのコマンド内容との一例を示す図である。この場合、基本回路53は、表示制御基板80に対し、図15に示すように1〜21の21種類のコマンドデータを順次送信する。これらコマンドデータそれぞれには図に示すような名称が付されている。
【0112】
また、各コマンドデータの送信のタイミングチャートが図16に示されている。また、各コマンドデータが送信された結果として、画像表示領域9における表示内容を示す表示画面図が図17に示されている。図15〜図17を参照して、画像表示領域9における可変表示制御について説明する。
【0113】
まず基本回路53は、コマンドデータ8FH00Hを表示制御基板80へ出力する。このコマンドデータの上位4ビットは8FHであるために、図14を用いて説明したように全図柄を制御するモードとなる。そしてエキストラデータの00Hにより、全図柄の低速変動開始が指定される。その結果、表示制御基板80の表示制御用CPU101は左,中,右図柄90a,90b,90cを低速で変動開始させる。このとき、画像表示領域9では、それまで前回の可変表示の結果として行なわれていた停止表示が、図17の(a)に示すような、左,中,右図柄90a,90b,90cのスクロールでの可変表示に切替わる。なお、図中の上向き矢符は、スクロール状態を示しており、左,中,右図柄90a,90b,90cが表示される3つの表示領域により複数種類の識別情報を可変表示可能な複数の可変表示部が構成されている。
【0114】
次に、図16を参照して、時間T1経過後に、次のコマンドデータであるC0HA0Hが送信される。このコマンドデータの上位4ビットにより背景およびキャラクタを制御するモードであることが指定され、下位4ビットにより、前記演出用キャラクタの一つである、キャラクタAを表示することが指定される。これにより、図17の(b)に示すように、画像表示領域9において、左図柄90aの下方から演出用キャラクタA 92aが飛出すような態様で出現する。
【0115】
次に、時間T2経過後にコマンドデータ88H07Hが送信される。これらのコマンドデータの上位4ビットにより、左図柄を差替えるコマンドであることが指定され、下位4ビットにより、左図柄を「7」に差替えることが指定される。これにより、図17の(b)に示すように、画像表示領域9において、「7」の図柄が左図柄90aとして表示される。なお、T1とT2との時間間隔は微小であるために、左図柄90aの差替え表示とほぼ同時にキャラクタAが出現したような表示態様となる。
【0116】
次に、時間T3経過後に、次のコマンドデータである80H10Hが送信される。このコマンドデータの上位4ビットにより左図柄の変動を制御するモードであることが指定され、下位4ビットにより左図柄を揺れ変動させることが指定される。この揺れ変動とは、左図柄を画像表示領域9の表示領域内で上下に反復移動させて揺れているように見せる表示である。これにより、左図柄90aが揺れながら表示される。なお、以下、このような揺れ状態を準停止ともいう。
【0117】
次に、時間T4経過後に、次のコマンドデータであるC0HA1Hが送信される。このコマンドデータの上位4ビットにより背景およびキャラクタを制御するモードであることが指定され、下位4ビットにより、前記演出用キャラクタの一つである、キャラクタBを表示することが指定される。これにより、画像表示領域9において、右図柄90cの下方から演出用キャラクタB 92bが飛出すような態様で出現する。
【0118】
次に、時間T5経過後に、次のコマンドデータである8AH05Hが送信される。このコマンドデータの上位4ビットにより、右図柄を差替えるコマンドであることが指定され、下位4ビットにより、右図柄を「7」に差替えることが指定される。これにより、画像表示領域9において、「7」の図柄が右図柄90cとして表示され、左図柄90aと右図柄90cとが揃ったリーチ状態が成立する。なお、T4とT5との時間間隔は微小であるために、右図柄90cの表示とほぼ同時に演出用キャラクタB 92bが出現したような表示態様となる。
【0119】
次に、時間T6経過後に、次のコマンドデータである82H10Hが送信される。このコマンドデータの上位4ビットにより右図柄の変動を制御するモードであることが指定され、下位4ビットにより右図柄を揺れ変動させることが指定される。これにより、画像表示領域9において、右図柄90cが揺れながら表示され、右図柄90cが準停止状態となる。
【0120】
次に、時間T7経過後に、次のコマンドデータであるC0HA2Hが送信される。このコマンドデータの上位4ビットにより背景およびキャラクタを制御するモードであることが指定され、下位4ビットにより、前記演出用キャラクタの一つである、キャラクタCを表示することが指定される。これにより、画像表示領域9において、中図柄の下方から演出用キャラクタキャラクタC 92cが飛出すような態様で出現する。
【0121】
次に、時間T8経過後に、次のコマンドデータである89H02Hが送信される。このコマンドデータの上位4ビットにより、中図柄を差替えるコマンドであることが指定され、下位4ビットにより、中図柄を「2」に差替えることが指定される。これにより、図17の(c)に示すように、画像表示領域9において、中図柄90bとして「2」の図柄が表示される。この段階では、図17の(c)に示すように「727」の外れの表示態様となっている。
【0122】
次に、時間T9経過後に、次のコマンドデータである81H10Hが送信される。このコマンドデータの上位4ビットにより中図柄の変動を制御するモードであることが指定され、下位4ビットにより中図柄を揺れ変動させることが指定される。これにより、中図柄90bが揺れながら表示され、その結果、左,中,右の各図柄90a,90b,90cが揺れながら表示される。
【0123】
次に、時間T10経過後に、次のコマンドデータであるC0HB0Hが送信される。このコマンドデータの上位4ビットにより背景およびキャラクタを制御するモードであることが指定され、下位4ビットにより全キャラクタA,B,Cを合体させる表示を行なった後、合体キャラクタとして確変図柄キャラクタ(たとえば、赤の数字図柄「7」)を表示することが指定される。これにより、まず、図17(d)に示すように、演出用キャラクタ(A,B,C)を覆い包むような煙のごときキャラクタ92e(以下、煙キャラクタ92eという)が表示され、該煙キャラクタ92eを含む演出用キャラクタ(A,B,C)のうちの演出用キャラクタ(A,B)が点滅し始める。その後、たとえば、両演出用キャラクタ(A,B)が中央位置に集合し、融合されていくような表示がなされる。そして、演出用キャラクタ同士の合体が成功し、図17(e)に示すように新たな合体キャラクタ93が左図柄90aと中図柄90bの一部の領域を覆うようにして図柄90a,90bの前面側に出現する。この合体キャラクタ93は、非確変図柄と同一形態の非確変図柄キャラクタ93であり、たとえば、この例では青色の数字図柄「7」である。なお、図では、非確変図柄キャラクタ93が青色の数字図柄であることを、数字を構成する線で囲まれる領域に斜線を付することによって示している。
【0124】
なお、前述した合体演出設定処理1においてSS7の表示設定がされている場合には、前記時間T10の経過後に、C0HB0Hとは異なる図示しないコマンドデータが送信される。このコマンドデータの上位4ビットはC0Hであり、これにより背景およびキャラクタを制御するモードであることが指定される。また、下位4ビットによりキャラクタA,Bの合体を試行させる表示を行なった後、合体に失敗する表示を行なうことが指定される。これにより、画像表示領域9には、演出用キャラクタ(A,B,C)を覆い包む煙キャラクタ92eが表示され、該煙キャラクタ92eを含む演出用キャラクタ(A,B)が点滅し始める。その後、たとえば、演出用キャラクタ(A,B)が中央位置に集合し、融合されていくような表示がなされた後、演出用キャラクタ(A,B)が合体に失敗する表示(たとえば、合体に失敗して元の演出用キャラクタA,Bに分離)がなされ、その後、外れの表示結果が確定し、次の始動入賞に基づいた新たな可変表示が開始される。
【0125】
図17(e)の表示態様となった後、続いて、図17(f)に示すように、演出用キャラクタC 92cと非確変図柄キャラクタ93とを覆い包む煙キャラクタ92eが表示され、演出用キャラクタC 92cと非確変図柄キャラクタ93とが点滅し始める。その後、たとえば、両キャラクタが中央位置に集合し、融合されていくような表示がなされる。そして、演出用キャラクタ同士の合体が成功し、図17(g)に示すように新たな合体キャラクタ95が中図柄90bの一部の領域を覆うようにして中図柄90bの前面側に出現する。この合体キャラクタ95は、確変図柄と同一形態の確変図柄キャラクタ95であり、たとえば、この例では赤色の数字図柄「7」である。なお、図では、確変図柄キャラクタ95が赤色の数字図柄であることを数字を構成する線で囲まれる領域を塗りつぶすことによって示している。
【0126】
次に、時間T11経過後に、次のコマンドデータである80H02Hが送信される。このコマンドデータの上位4ビットにより左図柄の変動を制御するモードであることが指定され、下位4ビットにより左図柄を中速度変動させることが指定される。この中速度変動は、高速変動と低速変動との中間の速度での変動であり、予め定められている速度での変動である。これにより、左図柄90aが中速度変動でのスクロールにより変動開始される。
【0127】
次に、時間T12経過後に、次のコマンドデータである82H02Hが送信される。このコマンドデータの上位4ビットにより右図柄の変動を制御するモードであることが指定され、下位4ビットにより右図柄を中速度変動させることが指定される。これにより、右図柄90cが中速度変動でのスクロールにより変動開始される。
【0128】
次に、時間T13経過後に、次のコマンドデータである81H02Hが送信される。このコマンドデータの上位4ビットにより中図柄の変動を制御するモードであることが指定され、下位4ビットにより中図柄を中速度変動させることが指定される。これにより、中図柄90bが中速度変動でのスクロールにより変動開始される。
【0129】
次に、時間T14経過後にコマンドデータ88H07Hが送信される。これらのコマンドデータの上位4ビットにより、左図柄を差替えるコマンドであることが指定され、下位4ビットにより、左図柄を「7」に差替えることが指定される。これにより、画像表示領域9において、「7」の図柄が左図柄90aとして表示される。
【0130】
次に、時間T15経過後に、次のコマンドデータである80H10Hが送信される。このコマンドデータの上位4ビットにより左図柄の変動を制御するモードであることが指定され、下位4ビットにより左図柄を揺れ変動させることが指定される。これにより、「7」の左図柄90aが揺れながら表示される。
【0131】
次に、時間T16経過後に、次のコマンドデータである8AH07Hが送信される。これのコマンドデータの上位4ビットにより、右図柄を差替えるコマンドであることが指定され、下位4ビットにより、右図柄を「7」に差替えることが指定される。これにより、画像表示領域9において、「7」の図柄が右図柄90cとして表示される。
【0132】
次に、時間T17経過後に、次のコマンドデータである82H10Hが送信される。このコマンドデータの上位4ビットにより右図柄の変動を制御するモードであることが指定され、下位4ビットにより右図柄を揺れ変動させることが指定される。これにより、「7」の右図柄90cが揺れながら表示される。
【0133】
次に、時間T18経過後に、次のコマンドデータである89H07Hが送信される。これのコマンドデータの上位4ビットにより、中図柄を差替えるコマンドであることが指定され、下位4ビットにより、中図柄を「7」に差替えることが指定される。ここでは、特に、中図柄としては、赤色の「7」に差替えられる。これにより、画像表示領域9において、中図柄90bとして「7」の図柄が表示される。
【0134】
次に、時間T19経過後に、次のコマンドデータである81H10Hが送信される。このコマンドデータの上位4ビットにより中図柄の変動を制御するモードであることが指定され、下位4ビットにより中図柄を揺れ変動させることが指定される。これにより、中図柄90bが揺れながら表示され、その結果、左図柄,中図柄,右図柄90a,90b,90cが「7」を示した状態で揺れながら表示される。
【0135】
次に、時間T20経過後に、次のコマンドデータである8FH01Hが送信される。このコマンドデータの上位4ビットにより全図柄を制御するモードであることが指定され、下位4ビットにより全図柄の変動を停止させることが指定される。これにより、図17の(h)に示すように、画像表示領域9において、揺れていた全図柄90a,90b,90cが同時に停止表示される。その結果、左,中,右の各図柄の表示結果が「7」(中図柄は赤色の確変図柄)に揃って、大当り状態が発生し、大当り制御状態に移行する。この場合の大当りは、合体キャラクタ(確変図柄キャラクタ)93の表示により予告された確変大当りであるため、確率変動状態に制御される。
【0136】
なお、前記SS5の表示設定(演出用キャラクタCの合体を失敗させる設定)がされている場合には、前記時間T10の経過後に、C0HB0Hとは異なる図示しないコマンドデータが送信される。このコマンドデータの上位4ビットはC0Hであり、これにより背景およびキャラクタを制御するモードであることが指定される。また、下位4ビットにより演出用キャラクタA,Bを合体させた後、演出用キャラクタC 92cの合体を試行させる表示を行ない、その後、合体に失敗する表示を行なうことが指定される。これにより、合体演出によって画像表示領域9に合体キャラクタ(非確変図柄キャラクタ)93が出現した後、演出用キャラクタC 92cと非確変図柄キャラクタ93とを覆い包む煙キャラクタ92eが表示され、各キャラクタが点滅し始める。その後、たとえば、演出用キャラクタC 92cと非確変図柄キャラクタ93とが中央位置に集合し、融合されていくような表示がなされた後、合体に失敗する表示(たとえば、合体に失敗して元の演出用キャラクタC 92cと非確変図柄キャラクタ93とに分離)がなされ、その後、各図柄の再変動が行なわれた結果、非確変大当りとなる。
【0137】
以上、説明したように、可変表示装置8の画像表示領域9には複数の演出用キャラクタが表示されるのみならず、それらの演出用キャラクタによって表示結果が予告され、しかも、複数の演出用キャラクタ同士を合体させた結果として、可変表示部の表示結果を特定可能な合体キャラクタ95が出現するために、最終的な表示結果が可変表示部における特別図柄の可変表示のみでは推定し難くなり、意外性のある遊技を提供できる。
【0138】
なお、図17では、図柄の停止順序が左図柄、中図柄、右図柄である場合を例に挙げて説明したが、これに限らず、任意の順序としてもよい。この場合には、その順序に従って、各図柄に対応する演出用キャラクタを出現させる。
【0139】
また、遊技制御基板31(基本回路53)側では、画像表示領域9の表示の変化の開始に対して所定のタイミングで、表示制御基板80側が読取可能な態様で1回のみ、コマンドデータを表示制御基板80へ向けて出力している。遊技制御手段が同じ内容の指令情報を繰返し出力させる処理を行なう必要がなくなる。このため、指令情報の出力に関する処理回数を低減することができるので、遊技制御基板31(基本回路53)側の処理負担を軽減することができる。
【0140】
第2実施の形態
次に、第2実施の形態について説明する。
【0141】
図18は、第2実施の形態に係るパチンコ遊技機1の基本回路53が実行する合体演出設定処理2を説明するためのフローチャートである。以下に説明する処理手順に従い、画像表示領域9に表示される演出用キャラクタの種類および演出パターンが決定される。なお、合体演出設定処理2が実行されることに基づく画像表示領域9での表示内容については、図19〜図21を用いて後述する。
【0142】
まず、C_RND_RCHの抽出値が合体演出判定値であるか否かが判断される(ST1)。合体演出判定値でない場合には処理が終了する。合体演出判定値の場合には、大当りフラグが設定されているか否か、すなわち、大当りとすることが事前決定されているか否かが判定される(ST2)。ST2で大当りフラグが設定されていると判断された場合には、予定停止図柄として定められている大当り図柄の種類が確変図柄であるか否かが判断される(ST3)。
【0143】
ST3で大当り図柄として確変図柄が設定されていると判断された場合には、画像表示領域9に表示する演出用キャラクタの表示設定の内容として「合体1」が設定される(ST4)。「合体1」の設定に基づく表示制御が実行されることにより、画像表示領域9で図柄の可変表示が開始された後、画像表示領域9に演出用キャラクタB,Cが登場し、リーチ状態となる。その後、2つの演出用キャラクタが合体して合体キャラクタとなる。この合体キャラクタは大当り図柄のうちの非確変図柄と同一形態の非確変図柄キャラクタである。この非確変図柄キャラクタにより大当りの発生することが遊技者に予告される。なお、この第2実施の形態では、数字を囲む丸枠が付された図柄が確変図柄であり、丸枠が付されてない図柄が非確変図柄である。その後、演出用キャラクタAが表示され、該演出用キャラクタAと非確変図柄キャラクタとが合体を試行し、合体に成功する演出表示がなされ、新たな合体キャラクタが出現する。この合体キャラクタは大当り図柄のうちの確変図柄と同一形態の確変図柄キャラクタである。この確変図柄キャラクタにより大当りが確変大当りとなることが遊技者に予告される。その後、確変図柄キャラクタが図柄の表示位置に移動して確変大当りの表示結果が導出表示される。このように、確変図柄キャラクタが図柄の表示結果に変化するために、図柄を導出表示させるための表示制御が容易となる。「合体1」の設定に基づく表示内容の詳細については、図19を用いて後述する。
【0144】
ST3において、予定停止図柄として定められている大当り図柄の種類が確変図柄でないと判断された場合には、画像表示領域9に表示する演出用キャラクタの表示設定の内容として「合体2」が設定される(ST5)。「合体2」の設定に基づく表示制御が実行されることにより、画像表示領域9で図柄の可変表示が開始された後、画像表示領域9に演出用キャラクタB,Cが登場し、リーチ状態となる。その後、2つの演出用キャラクタが合体して合体キャラクタとなる。この合体キャラクタは大当り図柄のうちの非確変図柄と同一形態の非確変図柄キャラクタである。この非確変図柄キャラクタにより大当りの発生することが遊技者に予告される。その後、演出用キャラクタAが表示され、該演出用キャラクタAと非確変図柄キャラクタとが合体を試みるものの合体に失敗する演出表示がなされ、非確変大当りの表示結果が導出表示される。
【0145】
ST2で大当りフラグが設定されていないと判断された場合には、リーチフラグが決定されているか否か、すなわち、リーチ状態とすることが事前決定されているか否かが判断される(ST6)。リーチフラグが設定されていない場合には処理が終了する。この場合には、画像表示領域9には演出用キャラクタはまったく表示されない。リーチフラグが設定されている場合にはST6でYESの判断がなされ、画像表示領域9に表示する演出用キャラクタの表示設定の内容として「合体3」が設定される(ST7)。「合体3」の設定に基づく表示制御が実行されることにより、画像表示領域9で図柄の可変表示が開始された後、画像表示領域9にキャラクタA,Bが登場し、左図柄、中図柄、右図柄のうちのいずれか1つの可変表示が終了した段階で双方のキャラクタ同士が合体してリーチ状態となるために必要な図柄と同一形態の合体キャラクタが出現し、これによりリーチ状態となることが遊技者に予告される。このため、合体キャラクタが出現した場合には遊技者のリーチ発生に対する期待感を向上させることができる。その後、リーチ状態を経て、新たな演出用キャラクタC,Dが順に出現し、両演出用キャラクタC,Dが合体を試みるものの合体に失敗する表示がなされ、外れの表示結果が導出表示される。「合体3」の設定に基づく表示内容の詳細については、図20を用いて後述する。
【0146】
以上、説明した合体演出設定処理2において、演出用キャラクタ(ABC)が出現すると大当りとなることが期待でき、演出用キャラクタ(ABCD)が出現すると大当りとなることが期待できなくなる。このように、画像表示部9に出現する複数の演出用キャラクタの組合せの種類によって大当りとなる可能性が異なるために、遊技者は表示される演出用キャラクタの組合せの種類に応じて程度の異なる期待感をもって遊技を行なうことができる。また、大当りが発生するか否かが演出用キャラクタの種類により左右されるために、演出用キャラクタに対する遊技者の注目度を向上させることができる。
【0147】
なお、この合体演出設定処理2においては、演出用キャラクタ(ABCD)が出現すると大当りとなる可能性が0%であるが、これに代えて、演出用キャラクタ(ABCD)が出現した場合であっても、大当りとなる場合があるように構成してもよい。たとえば、前記ST2において、大当りフラグが設定されていると判断された場合には、0〜99の値をランダムに更新するランダムカウンタのカウンタ値を抽出し、その値を判定するステップST8をさらに設け、その値がたとえば0〜5の場合にはST7に進み、6〜99の場合にはST3に進むように構成することが考えられる。これにより、演出用キャラクタ(ABCD)が出現した場合であっても、大当りとなる可能性が発生する。同様に、演出用キャラクタDが出現せず、演出用キャラクA,B,Cが出現する場合であっても、外れとなる可能性があるように構成してもよい。
【0148】
また、合体演出設定処理2の設定に応じて、基本回路53は表示制御基板80の表示制御用CPU101に対して第1実施の形態と同様の方式でコマンドデータを送信する。表示制御基板80の表示制御用CPU101は、基本回路53からのコマンドデータに基づき、複数種類の演出用キャラクタ(A,B,C,D)および複数種類の合体キャラクタ(非確変図柄キャラクタ,確変図柄キャラクタ)の中から表示すべきキャラクタを選択して、キャラクタの表示制御等を行なう。このように、表示される合体キャラクタの種類にも選択肢があるため、これにより遊技の興趣のより一層の向上を図ることができる。以下に、コマンドデータの送信に基づく表示内容を図19、図20の画面図に基づいて説明する。
【0149】
図19は、合体1の表示設定(ST4)に基づく表示内容を説明するための画面図である。なお、合体1の表示設定は、可変表示結果を確変大当りとすることが事前決定されている場合に行なわれる設定である。
【0150】
まず、前回の可変表示結果が表示された状態(図19(a))から、図柄90a、90cが可変表示開始する。なお、この図19に示す画面図において、中図柄を表示すべき可変表示部内に中図柄の変動状況が示されていないのは、その中図柄が後に出現する合体キャラクタによって示されるためである。図柄90a、90cの可変開始後、各図柄90a〜90c(ただし、中図柄90bを表示すべき可変表示部内には中図柄は表示されていない)が画面上部で縮小表示され、それと同時に画面下方には演出用キャラクタB 92b,演出用キャラクタC 92cが順に出現する(図19(b))。
【0151】
次に、左図柄90aが導出表示され(たとえば、「7」)、その後、演出用キャラクタB 92bと演出用キャラクタC 92cとが合体して合体キャラクタ93が出現する(図19(c))。合体キャラクタ93は、非確変図柄と同一形態(たとえば、丸枠の無い大当り図柄)の非確変図柄キャラクタ93である。非確変図柄キャラクタ93が出現した後、所定時間が経過すれば、右図柄90cの可変表示が終了し、予告通りに左図柄90aとの関係でリーチ状態を成立させる図柄「7」が表示される(図19(c))。このように演出用キャラクタ同士が合体した場合にリーチ状態となるために、演出用キャラクタB,Cの合体は、リーチを予告するものであり、これにより遊技者のリーチ状態に対する期待感を向上させることができる。なお、図において、導出表示されている図柄の上下に記された二重円弧の記号は、その図柄が上下方向に揺れ変動している状態(準停止の状態)を示すものである。
【0152】
その後、画面下方に演出用キャラクタA 92aが出現する(図19(d))。次に、出現した演出用キャラクタA 92aと非確変図柄キャラクタ93とが合体する表示がなされ、図19(e)に示すように、合体キャラクタ95が出現する。合体キャラクタ95は、確変図柄と同一形態(たとえば、丸枠の有る大当り図柄)の確変図柄キャラクタ95であり、非確変図柄キャラクタ93に比較すると同じ大当り図柄のキャラクタであるが合体によってより大きな価値のあるキャラクタに変化したことになる。なお、前記ST5の表示設定(演出用キャラクタAと非確変図柄キャラクタとの合体を失敗させる設定)がされている場合には、演出用キャラクタAと非確変図柄キャラクタとが合体を試みるものの合体に失敗する演出表示がなされ、非確変図柄キャラクタが上方に移動して中図柄の表示結果を形成し、非確変大当りの表示結果が導出表示される。
【0153】
図19(e)に示すように確変図柄キャラクタ95が出現した後、所定時間が経過すれば、確変図柄キャラクタ95が中図柄90bの可変表示部に移動する表示がなされ、やがて、確変図柄キャラクタ95が中図柄90bとなり、可変表示結果の一部を構成する。これにより、図19(f)に示すように、確変大当りの表示結果が導出表示される。
【0154】
以上、説明したように、可変表示装置8の画像表示領域9には複数の演出用キャラクタが表示されるのみならず、それらの演出用キャラクタによって表示結果が予告され、しかも、複数の演出用キャラクタ同士を合体させた結果として、表示結果が未導出の可変表示部の表示結果を特定可能な合体キャラクタ95が出現するために、最終的な表示結果が可変表示部における特別図柄の可変表示のみでは推定し難くなり、意外性のある遊技を提供できる。
【0155】
また、図19において、演出用キャラクタAが表示されることにより確変大当りの表示結果となることが期待できるために、演出用キャラクタAは、確変大当りを予告する予告機能を備えている。これにより、可変表示装置8の表示結果(確変大当り)に対する遊技者の期待感を向上させることができる。また、演出用キャラクタ同士の合体を経て出現する合体キャラクタ93,95は、左図柄、中図柄、右図柄として表示される特別図柄と同一形態であるため、遊技者に予告内容を容易に把握させることができる。さらに、確変図柄キャラクタ95は、中図柄の可変表示結果として導出表示される特別図柄と同一形態であるため、合体によって突如として中図柄の可変表示結果が導出表示されるのと同一の効果が奏される。このため、中図柄の低速変動を経てその表示結果を導出表示させる場合と比較して、遊技者は中図柄の可変表示結果を推測しにくく、意外性のある遊技を提供できる。また、中図柄の低速変動を経てその表示結果を導出表示させるためのスクロール表示が必要なくなり、その分、表示制御が容易となる。
【0156】
図20は、合体3の表示設定(ST7)に基づく表示内容を説明するための画面図である。なお、合体3の表示設定は、可変表示結果を外れとすることが事前決定されている場合に行なわれる設定である。
【0157】
まず、画像表示領域9で図柄の可変表示が開始された後(図20(a))、画面下方に演出用キャラクタA 92a,演出用キャラクタB 92bが順に出現する(図20(b))。
【0158】
次に、左図柄90aが導出表示され(たとえば、「7」)、その後、演出用キャラクタA 92aと演出用キャラクタB 92bとが合体して、リーチ状態となることを予告する合体キャラクタが出現する(図示省略)。合体キャラクタは、たとえば、非確変図柄と同一形態(たとえば、丸枠の無い大当り図柄)の非確変図柄キャラクタである。合体キャラクタが出現した後、所定時間が経過すれば、右図柄90cの可変表示が終了し、予告通りに左図柄90aとの関係でリーチ状態を成立させる図柄「7」が表示され(図20(c))、合体キャラクタが消滅する。このように演出用キャラクタ同士が合体した場合にリーチ状態となるために、演出用キャラクタA,Bの合体は、リーチを予告するものであり、これにより遊技者のリーチ状態に対する期待感を向上させることができる。
【0159】
その後、画面下方に演出用キャラクタC 92cと演出用キャラクタD 92dとが出現し、出現した両演出用キャラクタが合体を試行する演出表示がなされる(図20(d))。次に、両演出用キャラクタが合体に失敗する表示(たとえがなされ(図20(e))、その後、外れの表示結果が確定する。
【0160】
なお、図20において、演出用キャラクタC 92cと演出用キャラクタD92dとが合体に成功する演出表示を行い、その結果、外れ図柄「6」と同一形態の合体キャラクタが出現するように構成してもよい。
【0161】
第3実施の形態
次に、第3実施の形態について説明する。
【0162】
図21は、第3実施の形態を説明するための画面図である。この第3実施の形態は、演出用キャラクタA〜Dが合体するごとに合体キャラクタとして大当り図柄のデザインが次第に形作られていく点に特徴を有する。
【0163】
まず、前回の可変表示結果が表示された状態(図21(a))から、図柄90a、90cが可変表示開始する。図柄90a、90cの可変開始後、画面下方に演出用キャラクタA 92a,演出用キャラクタB 92bが順に出現する(図21(b))。
【0164】
次に、左図柄90aが導出表示され(たとえば、「7」)、その後、演出用キャラクタA 92aと演出用キャラクタB 92bとが合体して合体キャラクタ96aが出現する(図21(c))。合体キャラクタ96aは、大当り図柄「7」のデザインの一部を欠いた形態であり、大当り図柄「7」としては未完成の状態である。なお、合体に失敗した場合には、中図柄90bとして外れ図柄が導出表示される。
【0165】
その後、所定時間が経過すれば、右図柄90cの可変表示が終了し、左図柄90aとの関係でリーチ状態を成立させる図柄「7」が表示される(図21(c))。このように演出用キャラクタ同士が合体した場合にリーチ状態となるために、演出用キャラクタA,Bの合体は、リーチを予告するものであり、これにより遊技者のリーチ状態に対する期待感を向上させることができる。
【0166】
その後、画面下方に演出用キャラクタC 92cが出現し(図21(c))、演出用キャラクタC 92cと合体キャラクタ96aとが合体する演出表示がなされ、合体に成功すれば、図21(d)に示すように、より大当り図柄の形態に近い合体キャラクタ96bが出現する。なお、合体に失敗した場合には、中図柄90bとして外れ図柄が導出表示される。
【0167】
その後、所定時間が経過すれば、画面下方に演出用キャラクタD 92dが出現し(図21(c))、演出用キャラクタD 92dと合体キャラクタ96bとが合体する演出表示がなされ、合体に成功すれば、図21(e)に示すように、大当り図柄の形態と同一の合体キャラクタ96cが完成する。その後、中図柄90bとして合体キャラクタ96cと同一の特別図柄が導出表示される。なお、合体に失敗した場合には、中図柄90bとして外れ図柄が導出表示される。
【0168】
以上、説明した第3実施の形態によれば、演出用キャラクタの合体によって次第に大当り図柄が形作られていく表示上の面白みを遊技者に提供できる。演出用キャラクタA〜Dの具体的な形態としては、様々なものが考えられる。たとえば、コウモリ等の動物に基づいてデザインされた個性的なキャラクタにより上記演出用キャラクタA〜Dを構成し、合体の際にはそれらの個性的なキャラクタが徐々に図柄の一部に変形して新たな合体キャラクタが形成されるように構成してもよい。あるいは、演出用キャラクタA〜Dを大当り図柄の一部分がデザインされた“部分キャラクタ”(図22(b)参照)で構成し、その部分キャラクタが単純に(変形することなく)合体していくように構成してもよい。このように、構成することにより、遊技者にパズルを解くようなイメージを付与し、これにより遊技の興趣向上を図ることができる。
【0169】
第4実施の形態
次に、第4実施の形態について説明する。
【0170】
図22は、第4実施の形態を説明するための画面図である。この第4実施の形態は、演出用キャラクタの各々が、最終的に導出表示される特別図柄の構成要素(形状、色彩)を分解した形態から構成されており、合体によって大当り図柄のデザインが形作られる点に特徴を有する。
【0171】
図22(a)において、左側の演出用キャラクタ92fは黄色の大当り図柄であり、右側の演出用キャラクタ92gは青色の大当り図柄である。たとえば、これらの演出用キャラクタは、リーチ状態となった後あるいは状態となる直前に出現する。そして、中図柄90bの表示領域が図示するように下方に移動し、両演出用キャラクタ92g,92fが中図柄90b部分で重なり合うようにして合体する。そして、合体に成功した場合には、黄色の大当り図柄と青色の大当り図柄とから赤色の確変図柄キャラクタが形成され、その確変図柄キャラクタが中図柄90bの表示結果として確定される。すなわち、この図22(a)は、最終的に導出表示される特別図柄の構成要素のうち、色彩を分解した形態から構成された演出用キャラクタの合成によって大当り図柄のデザインを形作る例である。
【0172】
次に、図22(b)において、3つの演出用キャラクタ92h,92i,92jは、それぞれ大当り図柄「7」の一部分を構成する部分キャラクタである。これらの部分キャラクタ同士が合体することによって、図示するように大当り図柄と同一形態の合体キャラクタが合成される。そして、その合体キャラクタが中図柄90bの表示結果として確定される。すなわち、この図22(b)は、最終的に導出表示される特別図柄の構成要素のうち、形状を分解した形態から構成された演出用キャラクタの合成によって大当り図柄のデザインを形作る例である。
【0173】
なお、図示および詳細な説明を省略するが、この他、大当り図柄の模様、模様および形状を分解してそれぞれを演出用キャラクタとし、それぞれの演出用キャラクタが合体することによって大当り図柄が形成されるように構成してもよい。また、ここでは、大当り図柄が形成される例を示したが、外れ図柄の一部分からなる演出用キャラクタを複数表示し、外れ図柄が形成されるように構成してもよい。さらに、外れ図柄を構成し得る部分キャラクタと大当り図柄を構成し得る部分図柄とを表示し、合体演出がある程度の段階に達するまでは大当り図柄が形成されるのか外れ図柄が形成されるのか特定できないように構成してもよい。
【0174】
また、途中段階までは大当り図柄を構成可能な部分キャラクタが出現して大当り図柄が形成されるものの、その後、外れ図柄(たとえば、この図22(d)では「8」)の一部分を構成する部分キャラクタが出現して大当り図柄が形成されないように構成してもよい。
【0175】
第5実施の形態
次に、第5実施の形態について説明する。
【0176】
図23は、第5実施の形態を説明するための画面図である。この第5実施の形態は、1つの演出用キャラクタが単独で除々に変形し、最終的に導出表示される特別図柄を形作る点に特徴を有する。
【0177】
まず、図23(a)に示すように図柄の形態とは全く異なる形態(たとえば、動物等をデザインしたキャラクタ)の演出用キャラクタA 92aが出現し、各図柄の表示結果が導出表示されていくにつれて除々に演出用キャラクタA 92aが図柄に変形していく(図23(b))。そして、リーチ状態を経て、最後の図柄の可変表示が終了して予定停止図柄が現れる前に、その予定停止図柄と同一形態に変形し、図23(c)に示すように最終的な表示結果が導出表示される。なお、このような演出用キャラクタは、各図柄90a〜90cに対応して複数表示するように構成してもよい。また、このように合体することなく単独で変形する演出用キャラクタと、合体によって変形する演出用キャラクタとを併せて表示するように構成してもよい。
【0178】
第6実施の形態
次に、第6実施の形態について説明する。なお、この第6実施の形態では、確変図柄は奇数図柄であり、非確変図柄は偶数図柄である。
【0179】
図24は、第6実施の形態を説明するための画面図である。この第6実施の形態は、複数の演出用キャラクタのうちの1つが、すでに導出表示されている図柄90a〜90cのうちのいずれかと合体することによって、その合体先の特別図柄と同一形態に他の演出用キャラクタが変形し、演出用キャラクタの変形に伴って最終的な表示結果が変化する点に特徴を有する。
【0180】
まず、図24(a)に示すように可変表示が開始した後、図柄の形態とは全く異なる形態(たとえば、動物等をデザインしたキャラクタ)の演出用キャラクタA,B,Cが順に出現し、一旦外れの表示結果となる(図24(b)〜図24(d))。その後、演出用キャラクタA 92aがたとえば左図柄90aと合体すれば、演出用キャラクタB 92bおよび演出用キャラクタC 92cが確変図柄「7」に除々に変形する(図24(e))。なお、演出用キャラクタAが中図柄90bと合体した場合には、演出用キャラクタB 92bおよび演出用キャラクタC 92cが非確変図柄「2」に変形する。
【0181】
その後、中図柄90bと右図柄90cとが再度可変開始して、変形後の演出用キャラクタB 92bおよび演出用キャラクタC 92cと同一の確変図柄が中図柄90bと右図柄90cの最終的な表結果として導出表示される。
【0182】
この第6実施の形態では、図柄と演出用キャラクタとの合体により、他の演出用キャラクタに影響を与え、最終的にはすでに導出表示されている図柄に影響を与えて再度可変開始させるようになる。このため、一旦、外れの表示結果が導出表示された後においても、遊技者に対して継続的に演出用キャラクタに注目させることができる。
【0183】
第7実施の形態
次に、第7実施の形態について説明する。
【0184】
図25は、第7実施の形態を説明するための画面図である。この第7実施の形態は、図柄90a〜90cの可変表示結果が大当りとなった後に、演出用キャラクタが出現し、演出用キャラクタによる演出パターンの違いによって大当りが確変に突入するか否かが確定する点に特徴を有する。
【0185】
まず、図25(a)〜図25(b)に示すように大当りの表示結果が確定した後、大当り図柄が中央に移動して1つに合体する(図25(c)〜図25(d))。また、大当り図柄が合体するとともに、演出用キャラクタA 92a,B92b,C 92cが出現する。その後、たとえば、図25(e)に示すように大当り図柄90が演出用キャラクタA 92aと合体した場合には確変大当りとなる。一方、演出用キャラクタB 92bまたは演出用キャラクタC 92cと合体した場合には非確変大当りとなる。そして、合体の種類に応じて大当り制御が開始され、それに応じた表示がなされる(図25(f))。
【0186】
ここで、大当り図柄同士が合体した場合には、人物や動物等の個性的なキャラクタに変化するように構成するとともに、演出用キャラクタA,B,Cについてもその個性的なキャラクタに関連するアイテムキャラクタで構成するようにしてもよい。たとえば、大当り図柄同士が合体した場合には、槍投げ選手のキャラクタが出現し、演出用キャラクタA,B,Cの中にその個性的なキャラクタに関連する槍キャラクタが含まれるように構成する。そして、槍投げ選手のキャラクタが槍キャラクタを選択した場合(槍投げ選手のキャラクタと槍キャラクタとが合体した場合)には、確変大当りとなるように構成してもよい。さらに、槍投げ選手のキャラクタが槍キャラクタを選択するのみでは、確変大当りであるか否かが確定せず、その後、画像表示領域9で槍投げのゲームが進行し、そのゲーム結果に応じて確変大当りであるか否かが確定するように構成してもよい。
【0187】
第8実施の形態
次に、第8実施の形態について説明する。
【0188】
図26は、第8実施の形態を説明するための画面図である。この第8実施の形態は、図柄90a〜90cの可変表示結果が大当りとなった後に、演出用キャラクタが出現し、演出用キャラクタによる遊技効果を高めるための演出が行なわれる点に特徴を有する。
【0189】
まず、図26(a)に示すように、大当りの表示結果が確定した後、大当り図柄の背景に演出用キャラクタ88a,88b,88cが出現する。次に、図26(b)および図26(c)に示すように、演出用キャラクタ88a,88b,88cが中央に移動して1つに合体して合体キャラクタ88となる。合体キャラクタ88は、たとえば太陽、月、土星等の星で構成する。この図26では、合体キャラクタ88は、オリオン座の一部を構成する星として表示され、図26(d)、図26(e)に示すように、迷い星キャラクタ88が元のオリオン座の位置に戻るような演出表示がなされる。その後、大当り制御が開始される。このように、大当りが発生した場合にストーリー性のある表示を行なうことにより、特定遊技状態による利益とは別に、遊技者にそのストーリー自体を楽しむという新たな目的が生まれ、これによりゲーム性を向上させることができる。特に、そのストーリーを多様化すれば、より一層のゲーム性の向上を図ることができる。たとえば、モンスター、幽霊等をデザインした演出用キャラクタ88a,88b,88cおよび合体キャラクタ88を表示し、大当り発生時には幽霊等が昇天し成仏するようなストーリーとすることが考えられる。その他、スポーツ選手をデザインした演出用キャラクタ88a,88b,88cおよび合体キャラクタ88を表示し、大当り発生時には各種競技をするようなストーリーとすることが考えられる。さらに、各図柄90a,90b,90c自体をスポーツ選手等(たとえば、スキーヤー)をデザインしたもので構成し、たとえば、スキーヤー図柄で大当りが発生した場合にはスキーヤーがスキーをするようなストーリーとすることが考えられる。
【0190】
第9実施の形態
次に、第9実施の形態について説明する。
【0191】
図27は、第9実施の形態に係るパチンコ遊技機1の基本回路53が実行する合体演出設定処理3を説明するためのフローチャートである。また、図28は、合体演出設定処理3に基づいて設定される合体演出パターンの内容を説明するための説明図である。合体演出設定処理3においては、可変表示開始前に決定された可変表示結果(確変大当り、非確変大当り、外れ)に対応した判定値(判定値1、判定値2、判定値3)を設定した後、C_RND_Cのカウント値を利用して乱数を抽出し、その抽出値と判定値とを比較することによって、合体演出パターンが設定される。以下にその詳細を説明する。
【0192】
まず、C_RND_RCHの抽出値が合体演出判定値であるか否かが判断される(SS10)。合体演出判定値でない場合には処理が終了する。合体演出判定値の場合には、大当りフラグが設定されているか否か、すなわち、大当りとすることが事前決定されているか否かが判定される(SS11)。大当りフラグが設定されていない場合には、SS11でNOの判断がなされ、外れの表示結果に対応する「判定値3」が設定される(SS15)。
【0193】
SS11で大当りフラグが設定されていると判断された場合(SS11でYES)には、予定停止図柄として定められている大当り図柄の種類が確変図柄であるか否かが判断され(SS12)、非確変図柄である場合には、非確変大当りに対応する「判定値2」が設定される(SS14)。SS12で大当り図柄として確変図柄が設定されていると判断された場合には、確変大当りに対応する「判定値1」が設定される(SS13)。
【0194】
SS13〜SS15のいずれかで判定値が設定された後、SS16に進む。なお、「判定値1」〜「判定値3」の詳細については、図28(a)を用いて後述する。SS16では、C_RND_Cの値が抽出される。その後、その抽出値とSS13〜SS15のいずれかで設定された判定値とに基づいて合体演出パターンが設定され(SS17)、処理が終了する。
【0195】
次に、図28(a)を参照して、SS13〜SS15で設定される「判定値1」〜「判定値3」について説明する。「判定値1」〜「判定値3」は、C_RND_Cの値(図6に示すように0〜11)を合体演出パターン別に所定の配分比率で割当てたものである。図28(a)において、◎、○、×は、各合体演出パターンA、B、Cに対して割当てた判定値の数が、その順に多いことを示しており、換言すれば、C_RND_Cの値を占有する比率がその順に高いことを示している。
【0196】
図示のように、確変大当りである場合に設定される「判定値1」では、「パターンA」の判定値の数が最も多く、以下、「パターンB」、「パターンC」の順にその数が少なくなるようにC_RND_Cの値が割当てられている。よって、「判定値1」に基づいてSS17でC_RND_Cの抽出値が判定されると、合体演出パターンとしては「パターンA」が選択される確率が最も高く、以下、「パターンB」、「パターンC」の順にその確率が低くなる。
【0197】
また、非確変大当りである場合に設定される「判定値2」では、「パターンB」の判定値の数が最も多く、以下、「パターンA」、「パターンC」の順にその数が少なくなるようにC_RND_Cの値が割当てられている。よって、「判定値2」に基づいてSS17でC_RND_Cの抽出値が判定されると、合体演出パターンとしては「パターンB」が選択される確率が最も高く、以下、「パターンA」、「パターンC」の順にその確率が低くなる。
【0198】
同様の理由により、外れである場合に設定される「判定値3」に基づいて、SS17でC_RND_Cの抽出値が判定されると、合体演出パターンとしては「パターンC」が選択される確率が最も高く、以下、「パターンC」、「パターンB」の順にその確率が低くなる。
【0199】
各判定値の具体例を挙げると、たとえば、「判定値1」として、パターンAにはC_RND_Cのカウント値0〜7を割当て、パターンBにはC_RND_Cのカウント値8〜11を割当て、パターンCにはC_RND_Cのカウント値を割当てないようにしたものが考えられる。つまり、「判定値1」:(パターンA,パターンB,パターンC)=(0〜7,8〜11,なし)とすることが考えられる。なお、括弧内の数値は、C_RND_Cのカウント値に対応する値である。これに対して、「判定値2」:(パターンA,パターンB,パターンC)=(0〜3,4〜11,なし)、「判定値3」:(パターンA,パターンB,パターンC)=(なし,0〜3,4〜11)とすることが考えられる。
【0200】
あるいは、「判定値1」:(パターンA,パターンB,パターンC)=(0〜6,7〜10,11)、「判定値2」:(パターンA,パターンB,パターンC)=(0〜3,4〜10,11)、「判定値3」:(パターンA,パターンB,パターンC)=(0,1〜4,5〜11)とすることが考えられる。
【0201】
次に、図28(b)を参照して、合体演出パターンの内容を説明する。
可変表示結果が確変大当りである場合に設定される確率の高い「パターンA」では、演出用キャラクタとして、各々異なる種類のキャラクタA,B,C,Dが出現し、出現した全キャラクタについて合体に成功する演出表示がなされる。
【0202】
可変表示結果が非確変大当りである場合に設定される確率の高い「パターンB」では、演出用キャラクタとして、各々異なる種類のキャラクタA,B,Cが出現し、出現したキャラクタのうち、A,Bが合体に成功する演出表示がなされ、Cが合体に失敗する演出表示がなされる。なお、「パターンB」では、演出用キャラクタDは表示されない。
【0203】
可変表示結果が外れである場合に設定される確率の高い「パターンC」では、演出用キャラクタとして、各々異なる種類のキャラクタA,Bが出現し、出現したキャラクタA,Bが合体に失敗する演出表示がなされる。なお、「パターンB」では、演出用キャラクタC,Dは表示されない。
【0204】
次に、上記合体演出パターンの表示内容例について、時系列で説明する。なお、以下に説明する例では、リーチ状態となった場合には最終停止図柄の種類によって確変大当りであるか、非確変大当りであるかが確定する場合を想定している。
【0205】
たとえば、特別図柄が可変表示される3つの可変表示部のうち、1つの可変表示部での特別図柄の可変表示が終了した後、演出用キャラクタAが画像表示領域9に出現し、リーチ状態となった後に演出用キャラクタBが出現する。その後、リーチ状態の継続中に両演出用キャラクタA,Bが合体を試みる演出表示がなされる。「パターンC」が設定されている場合には、その後、両演出用キャラクタA,Bが合体に失敗する表示がなされ、続いて外れの表示結果が導出表示される。
【0206】
一方、「パターンA」または「パターンB」が設定されている場合には、その後、両演出用キャラクタA,Bが合体に成功する表示がなされ、合体キャラクタ1が出現する。続いて、演出用キャラクタCが出現する。そして、演出用キャラクタCが合体キャラクタ1と合体を試みる演出表示がなされる。
【0207】
「パターンB」が設定されている場合には、その後、演出用キャラクタBが合体キャラクタ1との合体に失敗する表示がなされる。続いて最終停止図柄として非確変図柄が導出表示され、非確変大当りの表示結果となる。
【0208】
一方、「パターンA」が設定されている場合には、その後、演出用キャラクタBが合体キャラクタ1との合体に成功する表示がなされ、合体キャラクタ2が出現する。続いて、演出用キャラクタDが出現する。そして、演出用キャラクタDが合体キャラクタ1と合体を試み,合体に成功する演出表示がなされる。続いて最終停止図柄として確変図柄が導出表示され、確変大当りの表示結果となる。
【0209】
以上、説明した第9実施の形態では、可変表示結果を大当りとすることが決定されている場合には外れにすることが決定されている場合に比較して高い確率で、演出用キャラクタA,Bの合体を成功させる演出表示が行なわれるために、演出用キャラクタA,Bを表示すること、あるいは、演出用キャラクタA,Bを合体させることによって大当りに対する遊技者の期待感を向上させることができる。
【0210】
さらに、可変表示結果を確変大当りとすることが決定されている場合にはそうでない場合に比較して高い確率で、演出用キャラクタC,Dの合体を成功させる演出表示が行なわれるために、演出用キャラクタC,Dを表示すること、あるいは、演出用キャラクタC,Dを合体させることによって確変大当りに対する遊技者の期待感を向上させることができる。
【0211】
なお、上記説明では、演出用キャラクタが合体に成功した場合に、新たな演出用キャラクタが現れる場合を例に挙げて説明した。しかしながら、これに代えて、「パターンA」〜「パターンC」のいずれの合体演出パターンであっても、演出用キャラクタA,B,C,Dが出現するように構成してもよい。この場合には、可変表示の所定時期に演出用キャラクタA,B,C,Dを出現させた後、まず、演出用キャラクタA,Bが合体して合体キャラクタ1となり、次に演出用キャラクタCと合体キャラクタ1とが合体して合体キャラクタ2となり、最後に演出用キャラクタDと合体キャラクタ2とが合体して合体キャラクタ3となるように構成してもよい。あるいは、まず、演出用キャラクタA,Bが合体して合体キャラクタ1となり、次に演出用キャラクタCと演出用キャラクタDとが合体して合体キャラクタ2となり、最後に合体キャラクタ1と合体キャラクタ2とが合体して合体キャラクタ3となるように構成してもよい。
【0212】
また、演出用キャラクタA,B,C,Dの具体例としては、所定の人物や動物、自然物、風景等を基に創作された個性的なキャラクタであってもよく、あるいは、特別図柄の部分を構成する図22に示したような部分キャラクタであってもよい。また、合体キャラクタ1,2,3の具体例としては、たとえば、特別図柄と同一形態の特別図柄キャラクタとすることが考えられる。
【0213】
さらに、上記説明では、リーチ状態に関連して合体演出がなされるように構成したが、全ての可変表示部の表示結果が一旦表示された後に、合体演出がなされるように構成し、その演出結果に応じて再度可変表示部を可変開始させるように構成してもよい。
【0214】
次に、以上説明した実施の形態における変形例や特徴点等を以下に列挙する。
(1) 第1実施の形態として図17に示した演出用キャラクタA,B,Cの形態は、図22(b)を用いて説明した部分キャラクタであってもよい。または、数字を示すキャラクタとし、合体することにより合体前のキャラクタの数字部分を足し併せた数を示す合体キャラクタが形成されるように構成してもよい。たとえば、演出用キャラクタAが「1」の数字キャラクタで、演出用キャラクタBが「2」の数字キャラクタで、演出用キャラクタCが「4」の数字キャラクタの場合には、キャラクタが合体することによって「7」の数字キャラクタが出現するように構成してもよい。あるいは、演出用キャラクタが単独で変形して大当り図柄を示すキャラクタに変化するように構成してもよい。
【0215】
(2) 第2実施の形態として説明した図19では、演出用キャラクタAと合体キャラクタ(非確変図柄キャラクタ)との合体により、より価値の高い合体キャラクタ(確変図柄キャラクタ)が出現するように構成した。しかしながら、演出効果を高めるために、非確変図柄キャラクタには数字「7」とともに所定のデザインを施すとともに、演出用キャラクタAをそのデザインに関連するキャラクタで構成し、両キャラクタが合体すれば確変図柄キャラクタが出現するように構成してもよい。たとえば、非確変図柄キャラクタには数字「7」とともに猫のデザインを施すとともに、演出用キャラクタA1を鰹節キャラクタ、演出用キャラクタA2を小判キャラクタで構成する。そして、非確変図柄キャラクタとともに、演出用キャラクタA1,A2を出現させて、非確変図柄キャラクタが演出用キャラクタA1と合体した場合には確変図柄キャラクタを出現させる。一方、非確変図柄キャラクタが演出用キャラクタA2と合体した場合には非確変図柄キャラクタを出現させるように構成してもよい。
【0216】
(3) 図17を用いて説明した演出用キャラクタCは、演出用キャラクタAと演出用キャラクタBとが合体した後に出現するように構成してもよい。これにより、大当りに対する遊技者の期待感を除々に向上させることができる。
【0217】
(4) 図20において、特別図柄を構成する部分で演出用キャラクタC,Dをデザインしてもよい。たとえば、演出用キャラクタCを図柄の上部のみをデザインした部分キャラクタとし、演出用キャラクタDを図柄の下部のみをデザインした部分キャラクタとする。この場合、合体に成功すれば、そのデザインされた図柄が最終的な図柄として導出表示されるように構成する。たとえば、図20の場合には、特別図柄「7」の部分がデザインされた部分キャラクタC,Dを出現させ、両キャラクタが合体に成功した場合には大当りとなり、合体に失敗した場合には外れとなるように構成することが考えられる。
【0218】
(5) 図6に示すフローチャートの各処理を実行する制御回路により、前記可変表示装置の表示結果を決定する表示結果決定手段が構成されている。なお、上記実施の形態では、可変表示を開始させる前にランダムカウンタ等に基づいて大当り(あるいは確変大当り)とするか否かを決定した後、その決定結果に基づいてキャラクタの演出パターンを決定するように構成した。しかしながら、これに代えて、可変表示を開始させた後に大当り(あるいは確変大当り)とするか否かを決定し、その後、その決定結果に基づいてキャラクタの演出パターンを決定するように構成してもよい。また、キャラクタの演出パターンを先に決定し、可変表示の開始した後に、その決定結果に基づいて大当り(あるいは確変大当り)とするか否かを決定するようにしてもよい。
【0219】
(6) 前述した実施の形態においては、特別遊技状態の一例として、確率変動状態を示したが、これに限らず、特別遊技状態としては、確率変動状態を含め、以下のようなものを単独または組合わせて用いてもよい。▲1▼普通図柄の変動が開始してから表示結果が導出表示されるまでの変動時間を短縮する時間短縮制御が行なわれる遊技状態、▲2▼普通図柄の当りの発生確率を向上させる普通図柄当り確率向上制御が行なわれる遊技状態、▲3▼特別図柄の変動が開始してから表示結果が導出表示されるまでの変動時間を短縮する変動時間短縮制御が行なわれる遊技状態、▲4▼始動入賞口14に設けられた左右1対の可動片(電導チューリップ)の開放回数を増加させる開放回数増加制御が行なわれる遊技状態、▲5▼その可動片の開放時間を延長させる開放時間延長制御が行なわれる遊技状態。
【0220】
(7) 以上説明した本実施の形態では、図11〜図17を用いて説明したように、表示状態の変化に合わせて、遊技制御手段(基本回路53)から可変表示制御手段(表示制御基板80)へコマンドを送信する例を示したが、これに限らず、一連の変動パターンの導出表示が開始されるタイミングにおいて、遊技制御手段から表示制御手段に対して、その変動パターンを示すコマンドを含む信号を送信し、これを受けて、表示制御手段が一連の変動パターンを導出するようにしても良い。この場合、表示制御手段は、変動パターンを示すコマンドに対応させて、一連の変動パターンに従って可変表示装置8の表示状態を制御するためのデータを記憶していることが好ましい。パチンコ遊技機1をこのように構成することにより、遊技制御手段から可変表示制御手段へのデータ送信途中におけるノイズの影響を最小限にとどめることができるため、ノイズによる誤動作を最小限にとどめることができる。
【0221】
(8) 第1実施の形態では、図17を用いて説明したように全ての特別図柄の可変表示が終了した後に、演出用キャラクタの合体が行なわれる。しかしながら、これに代えて、たとえば、中図柄のみが可変表示中のリーチ状態において、演出用キャラクタA,Bが合体して合体キャラクタ(非確変図柄キャラクタ)93が出現し、さらにリーチ状態において、合体キャラクタ(非確変図柄キャラクタ)93と演出用キャラクタCとが合体して合体キャラクタ(確変図柄キャラクタ)95が出現するように構成し、その合体キャラクタ(確変図柄キャラクタ)95の示す図柄と同一図柄が中図柄に現れるように構成してもよい。あるいは、リーチ状態となった時点で中図柄の表示領域(中可変表示部)が図22(a)の破線に示すように空白となり、その後、演出用キャラクタの合体演出が行なわれた結果、合体キャラクタ(確変図柄キャラクタ)95が出現し、その合体キャラクタ(確変図柄キャラクタ)95がそのまま上方へ移動して中図柄の表示結果となるように構成してもよい。これにより、中図柄の可変表示制御がリーチ状態以降、不要となる。
【0222】
(9) 図17(g)、図19(e)、図21(e)により、該演出表示制御手段は、前記合体表示制御の実行によって前記複数の演出用キャラクタ同士を合体させた結果として、前記複数の可変表示部のうち表示結果が未導出の可変表示部の表示結果を特定可能な表示結果特定用キャラクタを出現させることが可能であることが開示されている。これによると、可変表示装置には複数の演出用キャラクタが表示されるのみならず、それらの演出用キャラクタによって可変表示部の表示結果が予告され、しかも、複数の演出用キャラクタ同士を合体させた結果として、前記複数の可変表示部に可変表示される前記複数種類の識別情報のうちのいずれかを特定可能な態様の表示結果特定用キャラクタが出現するために、最終的な表示結果が可変表示部における識別情報の可変表示のみでは推定し難くなり、意外性のある遊技を提供できる。
【0223】
(10) 図10、図18、図27のフローチャートにおいては、C_RND_RCHの値が予め定められた合体演出判定値の場合にのみ、各フローチャートに基づいてSS4、SS5、SS7、ST4、ST5、ST7、SS17の設定がされるように構成した。しかしながら、これに代えて、C_RND_RCHの値を判定することなく、各処理が実行されるように構成してもよい。つまり、SS1、ST1、SS10のステップを削除するようにしてもよい。
【0224】
(11) 図21の96c等に示すような特別図柄(識別情報)と同一形態の合体キャラクタが演出用キャラクタ同士の合体を経て出現した場合に、その合体キャラクタ自身が可変表示される図柄(識別情報)として追加されるように構成してもよい。たとえば、合体キャラクタの出現前は「1」、「2」、…「7」、「8」、「9」の数字図柄がその順序で繰返し可変表示され、特別図柄「7」と同一形態の合体キャラクタが出現した場合には、その合体キャラクタが図柄の可変表示部に入り込んで、「1」〜「9」の数字図柄が一巡して可変表示される間に特別図柄「7」については2回表示されるようにする。このように構成することにより、たとえば、リーチ状態となった後に、そのリーチ状態を構成するリーチ図柄と同一形態の合体キャラクタが出現した場合には、大当りに対する遊技者の期待感をより一層高めることができる。また、図19に示すように複数の可変表示部のうちに特別図柄(識別情報)の可変表示がなされない空白の可変表示部を出現させた後、特別図柄(識別情報)と同一形態の合体キャラクタが出現するごとにその合体キャラクタが空白の可変表示部に入込み、可変表示される図柄(識別情報)として追加されていくように構成してもよい。なお、図19に示した空白の可変表示部は最後に可変表示が終了する可変表示部であるが、これに限らず、複数の可変表示部のうちいずれの可変表示部をこのような態様で演出するように構成してもよい。
【0225】
なお、以上のように構成する場合において、合体キャラクタにより示される特別図柄は、通常では可変表示されない特別の役を有するものであってもよい。たとえば、いずれの特別図柄との組合せにおいても特別の表示態様(特別の識別情報の組合せ)を構成するオールマイティ図柄を示す合体キャラクタを出現させることが考えられ、その合体キャラクタが何れかの可変表示部に入り込んだ場合には、オールマイティ図柄を含む特別図柄がその可変表示部で可変表示されるように構成してもよい。
【0226】
(12) 今回開示された実施の形態はすべての点で例示であって制限的なものではないと考えられるべきである。本発明の範囲は上記した説明ではなくて特許請求の範囲によって示され、特許請求の範囲と均等の意味および範囲内でのすべての変更が含まれることが意図される。
【0227】
【課題を解決するための手段の具体例】
パチンコ遊技機1により、複数種類の識別情報を可変表示可能な複数の可変表示部を有する可変表示装置(可変表示装置8)を含み、前記複数の可変表示部の表示結果が特定の識別情報の組合せ(たとえば777、222等)となった場合に遊技者にとって有利な特定遊技状態(大当り状態)に制御可能となる遊技機が構成されている。画像表示領域9のうち、図柄90a〜90cが表示される表示領域により、前記複数の可変表示部が構成されている。図4等に示された基本回路53により、前記遊技機の遊技状態を制御する遊技制御手段が構成されている。図5に示された表示制御用CPU101により、前記複数の可変表示部を可変開始させた後、該複数の可変表示部の表示結果を導出表示させる可変表示制御を行なう可変表示制御手段が構成されている。図10、図18のフローチャートでの設定に応じて出力されるコマンドデータに基づいて表示制御を行なう表示制御用CPU101により、前記複数の可変表示部の表示結果を予告可能な複数の演出用キャラクタを前記可変表示装置に表示した後、前記複数の演出用キャラクタ同士を合体させる合体表示制御を実行可能な演出表示制御手段が構成されている。演出用キャラクタA,B,C,D等により、前記演出用キャラクタが構成されている。図10、図18のフローチャートにおいて、大当りフラグが設定されておらず、かつ、リーチフラグも設定されていない場合には演出用キャラクタが画像表示領域9に表示されることがなく、大当りフラグが設定されているか、もしくはリーチフラグが設定されている場合にのみ演出用キャラクタは表示される。このため、演出用キャラクタが表示された場合には遊技者の大当りに対する期待感が高まり、演出用キャラクタ自体が大当り予告機能を有する。図17、図19〜図26に前記演出表示制御手段によって画像表示領域9に表示される内容が示されている。図17(g)、図19(e)、図21(e)により、該演出表示制御手段は、前記合体表示制御の実行によって前記複数の演出用キャラクタ同士を合体させた結果として、前記複数の可変表示部に可変表示される前記複数種類の識別情報のうちのいずれかを特定可能な態様の識別情報特定用キャラクタを出現させることが可能であることが開示されている。合体キャラクタ95,96cにより、前記識別情報特定用キャラクタが構成されている。
【0228】
図7に示す処理を実行する基本回路53により、前記特定遊技状態に制御するか否かを決定可能な遊技状態決定手段が構成されている。図10のフローチャートのSS2、SS3、SS6、SS17により、予め定められた特定演出用キャラクタの合体を成功させる第1の演出表示と前記特定演出用キャラクタの合体を失敗させる第2の演出表示とのうち、いずれを行なうのかを選択可能な演出表示内容選択手段が構成されている。図10および図17に示す演出用キャラクタA,Bにより、あるいは、図28(b)に示す演出用キャラクタA,Bにより、特定演出用キャラクタが構成されている。
【0229】
図10のフローチャートにおいて、該演出表示内容選択手段は、前記遊技状態決定手段が前記特定遊技状態(大当り状態)に制御することを決定した場合には(大当りフラグが設定されていると判断された場合には)前記特定遊技状態(大当り状態)に制御しないことを決定した場合に比較して高い選択率(第1実施の形態では高い選択率の一例として100%)で、前記第1の演出表示(特定演出用キャラクタA,Bの合体を成功させる第1の演出表示)を行なうことを選択し、前記演出表示制御手段(表示制御用CPU101)は、前記演出表示内容選択手段の選択結果に従って(コマンドデータに従って)前記第1の演出表示または前記第2の演出表示を行なう。
【0230】
図9のフローチャートのSA3により、前記可変表示装置の表示結果が複数種類の前記特定の識別情報の組合せのうちの特別の識別情報の組合せとなった場合に、前記特定遊技状態とは異なる特別遊技状態(確率変動状態)に制御可能となる特別遊技状態制御手段が構成されている。前記特別の識別情報の組合せとして、第1実施の形態では「赤色の7の特別図柄のゾロ目」を例に挙げ、第2実施の形態では「丸枠付きの7の特別図柄を中図柄に含む7のゾロ目」を例に挙げた。図9のフローチャートのSA9〜SA11、SA22により、前記特別遊技状態に制御するか否かを決定可能な遊技状態決定手段が構成されている。図10のSS3により、あるいは、図27のSS17により、予め定められた特別演出用キャラクタの合体を成功させる第1の演出表示と前記特別演出用キャラクタの合体を失敗させる第2の演出表示とのうち、いずれを行なうのかを選択可能な演出表示内容選択手段が構成されている。図10および図17に示す演出用キャラクタCにより、あるいは、図28(b)に示す演出用キャラクタC,Dにより、前記特別演出用キャラクタが構成されている。該演出表示内容選択手段は、前記遊技状態決定手段が前記特別遊技状態(確率変動状態)に制御することを決定した場合には前記特別遊技状態に制御しないことを決定した場合に比較して高い選択率(第1実施の形態では高い選択率の一例として100%)で、前記第1の演出表示(特別演出用キャラクタCの合体を成功させる第1の演出表示)を行なうことを選択し、前記演出表示制御手段(表示制御用CPU101)は、前記演出表示内容選択手段の選択結果に従って前記第1の演出表示(コマンドデータに従って)または前記第2の演出表示を行なう。
【0231】
図19(b)、図19(c)を用いて説明したように、演出用キャラクタB、Cが合体した場合にリーチ状態となるために、演出用キャラクタA,Bの合体は、リーチを予告するものであり、これにより遊技者のリーチ状態に対する期待感を向上させることができる。これにより、前記演出表示制御手段は、前記複数の可変表示部の表示態様がリーチ状態となることに関連して前記合体表示制御を実行することが開示されている。なお、リーチ状態の発生と同時あるいはリーチ状態の発生直後に演出用キャラクタが合体するように構成してもよい。すなわち、“リーチ状態となることに関連して”とは、リーチ状態前のみならず、リーチ状態となった後をも含む概念である。
【0232】
図18、図19を用いて説明したように、画像表示領域9に表示される複数の演出用キャラクタの組合せが複数種類定められており、たとえば、ST4,ST5での合体表示設定1,合体表示設定2では、演出用キャラクタ(A,B,C)が設定され、ST7では、演出用キャラクタ(A,B,C,D)が設定される。この開示内容により、前記演出表示制御手段によって前記可変表示装置に表示される前記複数の演出用キャラクタの組合せが複数種類定められていることが開示されている。また、図27および図28(b)では、パターンAの場合には演出用キャラクタ(A,B,C,D)が設定され、パターンBの場合には演出用キャラクタ(A,B,C)が設定され、パターンCの場合には演出用キャラクタ(A,B)が設定される。
【0233】
さらに、図18、図19を用いて説明したように、演出用キャラクタ(A,B,C)が表示された場合と、演出用キャラクタ(A,B,C,D)が表示された場合とでは、大当りの発生する可能性が異なり、前者の場合には100%大当りが発生し、後者の場合には大当りが発生することがない。また、図28(a)、図28(b)を用いて説明したように、演出用キャラクタ(A,B)が表示された場合と、演出用キャラクタ(A,B,C)または演出用キャラクタ(A,B,C,D)が表示された場合とでは、大当りの発生する可能性が異なる。この開示内容により、前記複数の演出用キャラクタの組合せの種類によって前記複数の可変表示部の表示結果が前記特定の識別情報の組合せとなる可能性が異なることが開示されているとともに、前記複数の演出用キャラクタの組合せの種類の中には、前記複数の可変表示部の表示結果が前記特定の識別情報の組合せとなる条件を充足させる識別情報特定用キャラクタ(合体キャラクタ93、合体キャラクタ95)を出現させることが可能な組合せと、前記特定の識別情報の組合せとなる条件を充足させる識別情報特定用キャラクタ(合体キャラクタ93、合体キャラクタ95)を出現させることが不可能な組合せとが含まれることが開示されている。
【0234】
図22により、前記複数の演出用キャラクタの各々は、前記識別情報特定用キャラクタの構成要素(色彩、形状)を分解した形態から構成されており、前記合体表示制御の実行によって前記複数の演出用キャラクタから前記識別情報特定用キャラクタが合成されることが開示されている。前記演出表示制御手段は、前記識別情報特定用キャラクタとして、前記可変表示部の表示結果として導出表示される識別情報と同一形態の識別情報キャラクタ(合体キャラクタ95,96c)を出現させることが可能である。
【0235】
図16に示されるように、基本回路53は、画像表示領域9における個々の演出に対して、1回ずつ、順次、コマンドを送信している。このことから、前記遊技制御手段は、前記複数の可変表示部の可変開始に関わる所定のタイミングで、前記可変表示制御手段が読取可能な態様で1回のみ、前記可変表示制御の制御パターンを特定可能な指令情報を前記可変表示制御手段へ出力することが開示されていることになる。
【0236】
【課題を解決するための手段の具体例の効果】
請求項1に関しては、可変表示装置には複数の演出用キャラクタが表示されるのみならず、それらの演出用キャラクタによって可変表示部の表示結果が予告され、しかも、複数の演出用キャラクタ同士を合体させた結果として、前記複数の可変表示部に可変表示される前記複数種類の識別情報のうちのいずれかを特定可能な態様の識別情報特定用キャラクタが出現するために、意外性のある遊技を提供できる。さらに、特定遊技状態に制御することが決定されている場合には特定遊技状態に制御しないことが決定されている場合に比較して高い選択率で、特定演出用キャラクタの合体を成功させる第1の演出表示が行なわれるために、特定演出用キャラクタを表示することによって特定遊技状態に対する遊技者の期待感を向上させることができる。
【0237】
請求項2に関しては、可変表示装置には複数の演出用キャラクタが表示されるのみならず、それらの演出用キャラクタによって可変表示部の表示結果が予告され、しかも、複数の演出用キャラクタ同士を合体させた結果として、前記複数の可変表示部に可変表示される前記複数種類の識別情報のうちのいずれかを特定可能な態様の識別情報特定用キャラクタが出現するために、意外性のある遊技を提供できる。さらに、特別遊技状態に制御することが決定されている場合には特別遊技状態に制御しないことが決定されている場合に比較して高い選択率で、特別演出用キャラクタの合体を成功させる第1の演出表示が行なわれるために、特別演出用キャラクタを表示することによって特別遊技状態に対する遊技者の期待感を向上させることができる。
【0238】
請求項3に関しては、可変表示装置には複数の演出用キャラクタが表示されるのみならず、それらの演出用キャラクタによって可変表示部の表示結果が予告され、しかも、複数の演出用キャラクタ同士を合体させた結果として、前記複数の可変表示部に可変表示される前記複数種類の識別情報のうちのいずれかを特定可能な態様の識別情報特定用キャラクタが出現するために、意外性のある遊技を提供できる。さらに、前記複数の演出用キャラクタの各々は、識別情報特定用キャラクタの構成要素を分解した形態から構成されており、合体表示制御の実行によって前記複数の演出用キャラクタから識別情報特定用キャラクタが合成されるために、遊技者にパズルを解くようなイメージを付与し、これにより遊技の興趣向上を図ることができる。
【0239】
請求項4に関しては、請求項1〜請求項3のいずれかに関する効果に加えて、前記演出表示制御手段は、前記複数の可変表示部の表示態様がリーチ状態となることに関連して演出用キャラクタ同士を合体させる演出表示が行われるために、遊技者のリーチ状態に対する期待感を向上させることができる。
【0240】
請求項5に関しては、請求項1〜請求項4のいずれかに関する効果に加えて、前記複数の演出用キャラクタの組合せの種類によって前記複数の可変表示部の表示結果が前記特定の識別情報の組合せとなる可能性が異なるために、遊技者は表示される演出用キャラクタの組合せの種類に応じて程度の異なる期待感をもって遊技を行なうことができる。
【0241】
請求項6に関しては、請求項1〜請求項5のいずれかに関する効果に加えて、前記複数の可変表示部の表示結果が前記特定の識別情報の組合せとなるか否かが演出用キャラクタの種類により左右されるために、演出用キャラクタに対する遊技者の注目度を向上させることができる。
【0243】
請求項7に関しては、請求項1〜請求項6のいずれかに関する効果に加えて、識別情報特定用キャラクタとして、前記可変表示部の表示結果として導出表示される識別情報と同一形態の識別情報キャラクタが出現するため、表示結果が導出されていない可変表示部にわざわざ表示結果を導出する必要がなくなり、可変表示部の表示制御が容易となる。
【0244】
請求項8に関しては、請求項1〜請求項7のいずれかに関する効果に加えて、可変表示装置の可変表示制御を行なう場合に、遊技制御手段側では可変表示装置の表示の変化の開始に対して所定のタイミングで、可変表示制御手段が読取可能な態様で1回のみ出力させるだけで済むので、遊技制御手段が同じ内容の指令情報を繰返し出力させる処理を行なう必要がなくなる。このため、指令情報の出力に関する処理回数を低減することができるので、遊技制御手段の処理負担を軽減することができる。
【図面の簡単な説明】
【図1】カードユニットが隣接された遊技機の一例のパチンコ遊技機を示す全体正面図である。
【図2】カードユニットが隣接されたパチンコ遊技機の一部内部構造を示す全体背面図である。
【図3】パチンコ遊技機の遊技盤の背面図である。
【図4】パチンコ遊技機に用いられる制御回路を示すブロック図である。
【図5】パチンコ遊技機に用いられる制御回路を示すブロック図である。
【図6】パチンコ遊技機に用いられる各種ランダムカウンタを示す図である。
【図7】可変表示装置の表示結果を決定する概略手順を示すフローチャートである。
【図8】図4に示した制御回路の制御動作を示す図である。
【図9】特別図柄判定処理のサブルーチンプログラムを示すフローチャートである。
【図10】合体演出設定処理1を説明するためのフローチャートである。
【図11】遊技制御基板(主制御基板)から表示制御基板へ一方向通信で送信される表示制御用のコマンドデータを示す図である。
【図12】遊技制御基板(主制御基板)から表示制御基板に対しコマンドデータを送信する場合の送信動作を示すタイミングチャートである。
【図13】コマンドデータのデータ構造を示す図である。
【図14】コマンドの内容を示す図である。
【図15】可変表示部において可変表示が行なわれる場合のコマンドデータとそのコマンド内容の一例とを示す図である。
【図16】各コマンドデータの送信のタイミングチャートである。
【図17】合体演出設定処理1に基づく表示内容を示す表示画面図である。
【図18】合体演出設定処理2を説明するためのフローチャートである。
【図19】合体1の表示設定(ST4)に基づく表示内容を示す表示画面図である。
【図20】合体3の表示設定(ST7)に基づく表示内容を示す表示画面図である。
【図21】可変表示装置の表示内容を示す表示画面図である。
【図22】可変表示装置の表示内容を示す表示画面図である。
【図23】可変表示装置の表示内容を示す表示画面図である。
【図24】可変表示装置の表示内容を示す表示画面図である。
【図25】可変表示装置の表示内容を示す表示画面図である。
【図26】可変表示装置の表示内容を示す表示画面図である。
【図27】合体演出設定処理3を説明するためのフローチャートである。
【図28】合体演出設定処理3に基づいて設定される合体演出パターンの内容を説明するための説明図である。
【符号の説明】
1は遊技機の一例のパチンコ遊技機、8は可変表示装置、9は画像表示領域、31は遊技制御基板(主制御基板)、53は基本回路、57はI/Oポート、80は表示制御基板、90aは左図柄、90bは中図柄、90cは右図柄、92aは演出用キャラクタA、92bは演出用キャラクタB、92cは演出用キャラクタC、92dは演出用キャラクタD、92f〜92jは演出用キャラクタ、93は非確変図柄キャラクタ(合体キャラクタ)、95は確変図柄キャラクタ(合体キャラクタ)、88,96a,96b,96cは合体キャラクタ、101は表示制御用CPUである。[0001]
BACKGROUND OF THE INVENTION
The present invention relates to a gaming machine represented by, for example, a pachinko gaming machine, a coin gaming machine, or a slot machine. Specifically, it includes a variable display device having a plurality of variable display units capable of variably displaying a plurality of types of identification information, and when the display result of the plurality of variable display units is a combination of specific identification information, the player The present invention relates to a gaming machine that can be controlled to an advantageous specific gaming state.
[0002]
[Prior art]
In this type of gaming machine, for example, a display result is derived and displayed after a variable display device variably displays, and the display results of a plurality of variable display units of the variable display device are, for example, generally known. When a predetermined combination of specific identification information (for example, 777) is obtained, a specific gaming state (for example, a big hit state) is generated, and is configured to be controlled to a state advantageous to the player. there were.
[0003]
In addition, in this conventional gaming machine, there is one that displays a character effect operation on a variable display device.
[0004]
[Problems to be solved by the invention]
However, in this conventional gaming machine, there is a limit to the performance operation of the character performing the performance operation. Therefore, in a gaming machine, simply displaying the character's rendering action on the variable display device, even if the player's interest in the variable display device can be improved to some extent, it cannot be improved one step further. There were drawbacks.
[0005]
The present invention has been conceived in view of such circumstances, and an object of the present invention is to provide a surprising game by devising the display of the effect operation of the character in the variable display device.
[0006]
[Means for Solving the Problems]
The present invention according to
Game control means for controlling the gaming state of the gaming machine;
Variable display control means for performing variable display control for deriving and displaying the display results of the plurality of variable display units after the variable display units are variably started.
The variable display control means executes combined display control for combining the plurality of performance characters after displaying the plurality of performance characters capable of giving a notice of the display results of the plurality of variable display sections on the variable display device. Further including possible presentation display control means,
The effect display control means is one of the plurality of types of identification information variably displayed on the plurality of variable display portions as a result of combining the plurality of effect characters by execution of the combined display control. It is possible to make a character for identifying identification information that can identifyThe
The game control means includes
Gaming state determination means capable of determining whether to control to the specific gaming state;
Effect display content selection capable of selecting which one of the first effect display for successfully combining the predetermined effect characters and the second effect display for causing the union of the specific effect characters to fail Means,
The effect display content selection means has a higher selection rate when the gaming state determination means decides to control to the specific gaming state than when it decides not to control to the specific gaming state, Select to perform the first effect display,
The effect display control means performs the first effect display or the second effect display according to a selection result of the effect display content selection means.It is characterized by.
[0007]
The present invention described in claim 2Specification that includes a variable display device having a plurality of variable display units capable of variably displaying a plurality of types of identification information, and that is advantageous for a player when a display result of the plurality of variable display units is a combination of specific identification information A gaming machine that can be controlled to a gaming state,
Game control means for controlling the gaming state of the gaming machine;
Variable display control means for performing variable display control for deriving and displaying the display results of the plurality of variable display units after starting to variably start the plurality of variable display units,
The variable display control means displays a plurality of performance characters that can be notified of the display results of the plurality of variable display sections on the variable display device, and then performs a combined display control for combining the plurality of performance characters. Further including possible presentation display control means,
The effect display control means is one of the plurality of types of identification information variably displayed on the plurality of variable display portions as a result of combining the plurality of effect characters by execution of the combined display control. It is possible to cause an identification information specifying character in a mode that can specify
The game control means includes
A special game that can be controlled to a special game state different from the specific game state when the display result of the variable display device is a combination of special identification information among a combination of a plurality of types of the specific identification information. State control means;
Gaming state determination means capable of determining whether to control to the special gaming state;
Effect display content selection that can be selected between a first effect display that makes a successful combination of special effect characters predetermined and a second effect display that makes the combination of special effect characters fail. Means,
The effect display content selection means has a higher selection rate when the gaming state determination means determines to control to the special gaming state than when it determines not to control to the special gaming state, Select to perform the first effect display,
The effect display control means performs the first effect display or the second effect display according to a selection result of the effect display content selection means..
[0008]
The present invention according to
Game control means for controlling the gaming state of the gaming machine;
Variable display control means for performing variable display control for deriving and displaying the display results of the plurality of variable display units after starting to variably start the plurality of variable display units,
The variable display control means displays a plurality of performance characters that can be notified of the display results of the plurality of variable display sections on the variable display device, and then performs a combined display control for combining the plurality of performance characters. Further including possible presentation display control means,
The effect display control means is one of the plurality of types of identification information variably displayed on the plurality of variable display portions as a result of combining the plurality of effect characters by execution of the combined display control. It is possible to cause an identification information specifying character in a mode that can specify
Each of the plurality of performance characters is configured by disassembling components of the identification information specifying character, and the identification information specifying character is extracted from the plurality of performance characters by executing the combined display control. It is characterized by being synthesized.
[0009]
According to a fourth aspect of the present invention, in addition to the configuration of the invention according to any one of the first to third aspects, the effect display control means is configured such that a display mode of the plurality of variable display portions is a reach state. The merge display control is executed in connection with the above.
[0010]
According to a fifth aspect of the present invention, in addition to the configuration of the invention according to any one of the first to fourth aspects, the plurality of effect characters displayed on the variable display device by the effect display control means There are several types of combinations,
The possibility that the display results of the plurality of variable display sections become a combination of the specific identification information differs depending on the type of combination of the plurality of performance characters.
[0011]
According to a sixth aspect of the present invention, in addition to the configuration of the invention according to any one of the first to fifth aspects, the effect display control meansCorresponds to identification information that establishes a combination of the specific identification information in relation to the reach state as the identification information specifying character when the display modes of the plurality of variable display portions are in the reach state. It is possible to make a character for identifying specific identification information appear,
Display on the variable display deviceA combination of the plurality of performance charactersIn any wayIsAs a result of coalescence, the specifiedA combination capable of causing an identification information specifying character to appear;As a result of coalescence, the specifiedAnd a combination in which an identification information specifying character cannot appear.
[0013]
Claim 7The present invention described in claim 1Claim 6In addition to the configuration of the invention described in any one of the above, the presentation display control means may use, as the identification information specifying character, an identification information character having the same form as the identification information derived and displayed as a display result of the variable display unit. It is possible to make it appear.
[0014]
Claim 8The present invention described in claim 1Claim 7In addition to the configuration of any of the inventions described above, the game control means is only once in a manner that the variable display control means can read at a predetermined timing related to variable start of the plurality of variable display units, Command information capable of specifying a control pattern of the variable display control is output to the variable display control means.
[0015]
[Action]
According to the first aspect of the present invention, the game state of the gaming machine is controlled by the action of the game control means. After the plurality of variable display sections are variably started by the function of the variable display control means, the display results of the plurality of variable display sections are derived and displayed. By the function of the effect display control means, after a plurality of effect characters capable of giving notice of the display results of the plurality of variable display units are displayed on the variable display device, the effect characters are combined. Then, as a result of the combination, an identification information specifying character having an aspect capable of specifying any of the plurality of types of identification information variably displayed on the plurality of variable display portions appears.Whether or not to control to the specific gaming state is determined by the action of the gaming state determination means. By the function of the effect display content selection means, any one of a first effect display for successfully combining the predetermined effect characters and a second effect display for failing the combination of the specific effect characters is performed. Is selected. By the action of the effect display content selection means, when the gaming state determination means determines to control to the specific gaming state, the selection rate is higher than that to determine not to control to the specific gaming state. Then, it is selected to perform the first effect display. The first effect display or the second effect display is performed according to the selection result of the effect display content selection means by the function of the effect display control means.
[0016]
According to the invention as claimed in
[0017]
According to the invention as claimed in
[0018]
According to this invention of
[0019]
According to this invention of
[0020]
According to this invention of
[0022]
Claim 7According to the invention described in
[0023]
Claim 8According to the invention described in
[0024]
DETAILED DESCRIPTION OF THE INVENTION
Next, embodiments of the present invention will be described in detail with reference to the drawings. In this embodiment, a pachinko gaming machine will be described as an example of a gaming machine. However, the present invention is not limited to this, and may be, for example, a coin gaming machine or a slot machine. Including a variable display device having a plurality of variable display units capable of variably displaying information, and controlling to a specific gaming state advantageous to the player when a display result of the plurality of variable display units is a combination of specific identification information All possible gaming machines are eligible.
[0025]
First embodiment
[0026]
As shown in FIG. 1, a
[0027]
Near the center of the
[0028]
An open /
[0029]
The
[0030]
The hit ball fired from the hit ball launching device passes through the hit ball rail and enters the
[0031]
Further, when the stop symbol on the
[0032]
The
[0033]
Next, the gaming operation of the
[0034]
On the other hand, if a pachinko ball wins the
[0035]
In addition, when the full rotation reach that is scroll-displayed in a state where the left, middle, and right symbols are aligned in a flat pattern is displayed by the
[0036]
Next, the probability variation state will be described in more detail. When a special symbol variably displayed in the
[0037]
Once the probability variation jackpot occurs once in the normal gaming state, for example, the probability variation state is continuously controlled until at least a predetermined probability variation continuation number (for example, once or twice) has occurred. Further, if the probability variation big hit occurs again during the probability variation state, the probability variation continuation count is counted again after the probability variation big hit, and then the probability variation state continues until at least the probability variation continuation number occurs. If the jackpot that has reached the probability variation continuation count is due to a non-probability variation symbol other than the probability variation symbol, the normal gaming state in which the probability variation does not occur is returned.
[0038]
Next, the structure of the back surface of the
A
[0039]
The
[0040]
FIG. 3 is a rear view of the
[0041]
Specifically, for example, 15 prize balls are paid out for each winning ball for the winning ball that has been won through the opening /
[0042]
In order to control the payout of such three types of prize balls, the
[0043]
FIG. 4 is a block diagram illustrating an example of a circuit configuration in the
[0044]
Further, according to the data given from the
[0045]
The
[0046]
Further, the
[0047]
A ball striking device for projecting and hitting a ball is driven by a drive motor 94 controlled by a circuit on the
[0048]
The probability variation determination symbol display unit 200 is controlled by a control circuit provided on the
[0049]
FIG. 5 is a block diagram showing a circuit configuration in the
[0050]
In FIG. 5, a reset circuit 83 for resetting the VDP 103, an oscillation circuit 85 for supplying an operation clock to the VDP 103, a character ROM 86 for storing frequently used image data, and an input for inputting display control command data A
[0051]
Each buffer in the
[0052]
FIG. 6 is a diagram showing various random counters used for controlling the
[0053]
C_RND1 is a random counter used to determine whether or not to generate a specific gaming state (big hit state), and is incremented and updated by 1 every timer interrupt (specifically every 0.002 seconds) described later. Then, the addition is updated from 0, and the addition is updated to 293 which is the upper limit, and then the addition is updated from 0 again.
[0054]
C_RND_L, C_RND_C, and C_RND_R are used to predetermine a stop symbol displayed in the
[0055]
C_RND_L is for determining the left symbol. When C_RND_L is added from 0 and added up to 14 which is the upper limit, C_RND_L is added again from 0. Note that C_RND_L is incremented by 1 for each timer interrupt described above, that is, every 0.002 seconds.
[0056]
C_RND_C is a random counter for medium symbol determination, and is added from 0 again when it is added from 0 and added up to its upper limit of 14. Note that C_RND_C is incremented by 1 for each timer interrupt described above, that is, for every 0.002 seconds, and for each extra interrupt processing time. The interrupt processing surplus time is the surplus time until the next timer interrupt is generated after the interrupt routine of FIG. 8 is executed in a row, and step S3 in FIG. 8 is performed using this surplus time. As a result, the addition process is executed in an infinite loop.
[0057]
C_RND_R is a random symbol for determining the right symbol, is added from 0 and is added up to 14 which is the upper limit thereof, and is added again from 0. C_RND_R is incremented by one for each carry of C_RND_C described above.
[0058]
C_RND_RCH is used to determine the type of reach and whether or not to display an effect character or the like during the variable display of symbols. 1 is added to the remainder time of the process, and the value is added from 0 and added to 11 which is the upper limit thereof, and then added again from 0.
[0059]
FIG. 7 is a flowchart showing a schematic procedure for determining the display result of the
[0060]
In a normal time (normal game state) other than a high probability (probability fluctuation state), it is determined in advance that a big hit will be generated when the extracted value is “7”. When the extracted value of C_RND1 is other than “7”, the removal is determined in advance, data is extracted from the count values of C_RND_L, C_RND_C, and C_RND_R, and the outliers displayed in the
[0061]
On the other hand, in the case of high probability (probability variation state), it is determined that the specific gaming state (big hit state) is generated when the extracted value of C_RND1 is 7, 11, 79. On the other hand, when the extracted value of random 1 is other than 7, 11, 79 at the time of high probability (probability fluctuation state), the deviation is determined in advance.
[0062]
FIG. 8 is a flowchart showing main processing and interrupt processing executed by the
[0063]
Referring to FIG. 8A, in the main process, first, a stack setting process for setting a designated address of the stack pointer is performed in step S (hereinafter simply referred to as S) 1. Specifically, processing for setting 00FFH to the stack pointer is performed. Next, the process proceeds to S2, and an initialization process is executed. Next, the process proceeds to S3, and a display random number update process for determining in advance the symbols to be stopped by the
[0064]
Next, referring to FIG. 8B, in the interrupt process, the time value of the timer interrupt timer managed by the
[0065]
In the interrupt processing routine shown in FIG. 8B, first, a process for setting display control data is performed in S4. This display control data is command data (command data) for controlling the display of the
[0066]
Next, the control advances to S5, and processing for outputting the display control data (command data) set in S4 to the
[0067]
Next, in S6, processing for transmitting predetermined command data for generating sound and controlling LED lighting is performed to the
[0068]
Next, the process proceeds to S9 and special symbol process processing is performed. The special symbol process is selected and executed according to a special symbol process flag for controlling the
[0069]
Next, the control advances to S11, and the switch processing for inputting the states of the
[0070]
Next, the process proceeds to S14 and a prize ball command output process is performed. As a result, a prize ball command or the like corresponding to the planned number of prize balls is output from the
[0071]
FIG. 9 is a flowchart showing a subroutine program of special symbol determination processing for determining a scheduled stop symbol in the special symbol process of S9 described above.
[0072]
First, at step SA (hereinafter simply referred to as SA) 1, it is determined whether or not the probability variation flag is set to data at the time of high probability. Here, the probability variation flag is a flag indicating whether or not the state is a probability variation state. In the case of the probability variation state, the probability variation flag is set to data at a high probability, and in the case other than the probability variation state, , It is set to data indicating a low probability (normal game state).
[0073]
If it is determined by SA1 that the data is not set at high probability, the process proceeds to SA2, and a special symbol determination at low probability which is data of a jackpot determination value at low probability (normal gaming state) other than at high probability A process for setting value data is performed, and then the process proceeds to SA4. On the other hand, if it is determined by SA1 that the data is set at the high probability, the process proceeds to SA3, and processing for setting the special symbol determination value data at the high probability that is the data of the big hit determination value at the high probability is performed. Then, the process proceeds to SA4. In this way, the big hit determination value data is selectively set according to whether or not the state is in the probability fluctuation state. In this embodiment, the low probability special symbol determination value data is composed of one special symbol determination value “7”, and the high probability special symbol determination value data is a plurality of special symbol determination values “7, 11,. 79 ".
[0074]
In SA4, processing for clearing the big hit flag is performed. Here, the jackpot flag is a flag that is set when a jackpot occurs. After SA4, the process proceeds to SA5, in which it is determined whether or not the data of the extracted value of the random counter C_RND1 stored in the special
[0075]
Here, the special symbol determination bank refers to a storage area for temporarily storing data of the extracted value of C_RND1 extracted according to the start winning, and is provided in the work area of the
[0076]
Specifically, the maximum four extracted values of C_RND1 corresponding to the start winning are stored, but the extracted value at the oldest timing is stored in the special
[0077]
When it is determined by SA5 that the stored data of C_RND1 in the special
[0078]
After SA14, the process proceeds to SA15, in which it is determined whether or not the special symbol determination value data set in SA14 is a determination end code. If it is determined by SA15 that it is not a determination end code, the process returns to SA5 in order to determine the big hit using the next special symbol determination value set by SA14. Thereby, in the case of a high probability, the big hit determination by a plurality of special symbol determination values is repeatedly performed. On the other hand, if it is determined by SA15 that the code is the determination end code, the big hit determination using the special symbol determination value has been completed and it is determined to be off, so the process proceeds to SA20 described later.
[0079]
Since it is determined by SA5 that the stored data of C_RND1 of the special
[0080]
Next, the process proceeds to SA8, and processing for extracting data of the extracted value of the random counter C_RND_L stored in the specific
[0081]
Specifically, the maximum four extracted values of C_RND_L corresponding to the start winning are stored, but the extracted value at the oldest timing is stored in the special
[0082]
After the process of SA8, the process proceeds to SA9, and it is determined whether or not the probability variation counter is equal to or greater than the maximum number of continuations. Here, the probability variation counter is a counter that counts the number of continuations of jackpot with probability variation. The
[0083]
If YES is determined in SA15, the process proceeds to SA20 to determine whether or not the scheduled stop symbol is in the reach mode, that is, the final display result is not the same, but, for example, the left symbol and the right symbol are the same It is determined whether or not it is determined to set the type of stop symbol and display the reach state. If the reach state is not determined, the process proceeds directly to SA22. If the reach state is determined, the process proceeds to SA21, the reach flag is set, and then the process proceeds to SA22. If they match, the reach flag is set for SA21, so the reach flag is set by SA21. Otherwise, the process proceeds to SA22.
[0084]
In SA22, special symbol data setting processing is performed. In the special symbol data setting process, a process of setting special symbol data related to the scheduled stop symbol based on the values of C_RND_L, C_RND_C, and C_RND_R is executed.
[0085]
Next, in SA12, the special symbol data set in SA22 is extracted,
In SA13, a process for setting a scheduled stop symbol is performed based on the extracted data, and then the process proceeds to SA16.
[0086]
In SA16, in the work area of the
[0087]
Next, the process proceeds to SA17, where the stored data in the special
[0088]
Next, the process proceeds to SA18, where the stored data in the specific
[0089]
Next, the process proceeds to SA19, and the special symbol process flag data is updated by adding "1" so that the next process is executed. Here, the special symbol process flag is a flag that specifies a process to be executed when variable display of each special symbol is executed. The special symbol variable display operation is divided into a plurality of processes, and is controlled to a state corresponding to the process designated by the data of the special symbol process flag. As a result of the process of SA19, for example, execution of a special symbol stop symbol setting process is designated as the next process, and the process proceeds to the next process. After SA19, the special symbol determination process ends.
[0090]
FIG. 10 is a flowchart for explaining the united
[0091]
First, it is determined whether or not the extracted value of C_RND_RCH is a combined effect determination value (SS1). If it is not the combined effect determination value, the process ends. In the case of the combined effect determination value, it is determined whether or not the big hit flag is set, that is, whether or not the big hit flag is determined in advance (SS2). When the big hit flag is not set, NO is determined in SS2, and it is determined whether or not the reach flag is determined, that is, whether or not the reach state is determined in advance (SS6). ). If the reach flag is not set, the process ends. In this case, the effect character is not displayed at all in the
[0092]
By setting SS7, the effect character A and the effect character B appear in the
[0093]
When the display control based on SS7 is executed, after the variable display of the symbols is started in the
[0094]
If it is determined at SS2 that the jackpot flag is set, it is determined whether or not the type of jackpot symbol determined as the scheduled stop symbol is a probability variation symbol (SS3). If it is a non-probable symbol, NO is determined in SS3, and characters A, B, and C are set as performance characters to be displayed in the
[0095]
When it is determined in SS3 that the probability variation symbol is set as the jackpot symbol, characters A, B, and C are set as effects characters to be displayed in the
[0096]
In addition, when a process transfers to each step of SS4, SS5, SS7, you may make it perform with a predetermined probability instead of always performing each process. Thereby, for example, the player can expect to be a probable big hit even when the probability variation symbol character is not displayed (the production character C is not successfully combined). Alternatively, even if the probability variation symbol character is displayed (the production character C has succeeded in combining), there is a possibility that the probability variation jackpot does not occur. Therefore, while giving the player a sense of expectation for the probability variation jackpot, A feeling of tension can be sustained. However, in order to improve the reliability of the notice, for example, the probability that the probability variation jackpot will appear when the probability variation symbol character appears is set to be higher than the probability that the probability variation jackpot will occur if the probability variation symbol character does not appear. There is a need to.
[0097]
As described above, when the combined
[0098]
Furthermore, when it is decided to control to the big hit state (specific game state) (when it is judged that the big hit flag is set in SS2), the probability (100%) is higher than the case where it is not so Thus, since the effect display for successfully combining the effect characters A and B is performed, the expectation of the player for the big hit state can be improved by displaying the effect characters A and B. In addition, when it is determined to control to the probability variation state (when it is determined that the probability variation pattern is SS3), the probability (100%) is higher than when it is determined not to control to the probability variation state. ), An effect display for successful coalescence of the effect character C is performed. Therefore, by displaying the effect character C, it is possible to improve the player's expectation for the probability variation state.
[0099]
Next, display control command data transmitted from the game control board (main control board) 31 to the
[0100]
FIG. 11 is a diagram showing display control command data transmitted from the game control board (main control board) 31 to the
[0101]
FIG. 12 is a timing chart showing a transmission operation when command data is transmitted from the
[0102]
FIG. 13 is a diagram illustrating a data structure of command data. Each of the display control command data CD0 to CD7 is composed of 8-bit data of 0 to 7, and the upper 4 bits of 4 to 7 are for variably controlling, for example, the left, middle or right symbols. This is data for designating a mode such as command data. The lower 4 bits of 0 to 3 are data for specifying the specific contents of the mode specified by the upper 4 bits, for example, the specific contents of the symbol fluctuation speed and the fluctuation method.
[0103]
FIG. 14 shows the contents of the command. When the upper 4 bits of the 8-bit command data are 80H, it is specified that the command is for controlling the fluctuation of the symbol, and the contents of EXTDATA (extra data) which is data for specifying the specific control operation contents Are variously set in accordance with the fluctuation speed of the symbol and the fluctuation method (for example, high speed fluctuation, low speed fluctuation, frame feed fluctuation, etc.).
[0104]
When the upper 4 bits are 83H, it is specified that the command is for displaying a screen when the power is turned on, and the extra data is data fixed at 00H. When the upper 4 bits are 88H, it is specified that the command is to replace the left symbol, and the extra data of the lower 4 bits is variously set depending on the type of symbol to be replaced. When the upper 4 bits are 89H, it is specified that the command is a command to replace the middle symbol, and the extra data of the lower 4 bits is variously set depending on the type of symbol to be replaced. When the upper 4 bits are 8AH, it is specified that the command is to replace the right symbol, and the extra data of the lower 4 bits is variously set depending on the type of symbol to be replaced.
[0105]
When the upper 4 bits are 8BH, it is specified that the command is to stop the left symbol, and the extra data, which is the lower 4 bits, is variously set depending on the type of symbol to be stopped. When the upper 4 bits are 8CH, it is specified that the command is for stopping the middle symbol, and the extra data, which is the lower 4 bits, is variously set depending on the type of symbol to be stopped.
[0106]
When the upper 4 bits are 8DH, it is specified that the command is to stop the right symbol, and the extra data that is the lower 4 bits is variously set according to the type of symbol to be stopped.
[0107]
When the upper 4 bits are 8FH, it is specified that the command changes all symbols, and the extra data that is the lower 4 bits is fixed to 00H or 01H. This total symbol variation refers to a state in which the left, middle, and right symbols are variably displayed at the same time as the starting ball is won.
[0108]
When the upper 4 bits are 90H, it is specified that the command is for controlling the symbol display area and the shape of the symbol, and the extra data that is the lower 4 bits is set variously according to the symbol display area and the shape. By this command data, the size, position and shape of the display area of the left, middle and right symbol display portions are controlled. When the upper 4 bits are A0H, it is specified that the command is for displaying the screen of the
[0109]
In the
[0110]
The reach state is a display state at the time when the display control of the variable display device progresses and reaches a stage before the display result is derived and displayed, and is determined before the display result is derived and displayed. This also means a display state in a case where at least a part of the display results of the plurality of variable display sections that have been satisfied the condition for the combination of the specific identification information.
[0111]
FIG. 15 is a diagram illustrating an example of command data and command contents when variable display is performed in the
[0112]
Further, FIG. 16 shows a timing chart of transmission of each command data. Further, as a result of the transmission of each command data, a display screen diagram showing the display contents in the
[0113]
First, the
[0114]
Next, referring to FIG. 16, C0HA0H which is the next command data is transmitted after time T1 has elapsed. The upper 4 bits of the command data specify the mode for controlling the background and the character, and the lower 4 bits specify that the character A, which is one of the effect characters, is displayed. As a result, as shown in FIG. 17B, in the
[0115]
Next, command data 88H07H is transmitted after the elapse of time T2. The upper 4 bits of these command data specify that the command is to replace the left symbol, and the lower 4 bits specify to replace the left symbol with “7”. Accordingly, as shown in FIG. 17B, the symbol “7” is displayed as the
[0116]
Next, 80H10H which is the next command data is transmitted after the time T3 has elapsed. The upper 4 bits of the command data specify the mode for controlling the fluctuation of the left symbol, and the lower 4 bits specify that the left symbol is fluctuated. The fluctuation of the shaking is a display in which the left symbol is repeatedly moved up and down in the display area of the
[0117]
Next, C0HA1H which is the next command data is transmitted after the time T4 has elapsed. The upper 4 bits of the command data specify the mode for controlling the background and the character, and the lower 4 bits specify the display of character B, which is one of the effect characters. Thereby, in the
[0118]
Next, 8AH05H which is the next command data is transmitted after the time T5 has elapsed. The upper 4 bits of the command data specify that the command is to replace the right symbol, and the lower 4 bits specify to replace the right symbol with “7”. As a result, in the
[0119]
Next, 82H10H which is the next command data is transmitted after the time T6 elapses. The upper 4 bits of the command data specify the mode for controlling the change of the right symbol, and the lower 4 bits specify that the right symbol is fluctuated. Thereby, in the
[0120]
Next, after the elapse of time T7, the next command data C0HA2H is transmitted. The upper 4 bits of the command data specify the mode for controlling the background and the character, and the lower 4 bits specify the display of the character C, which is one of the effect characters. Thereby, in the
[0121]
Next, after the elapse of time T8, the next command data 89H02H is transmitted. The upper 4 bits of the command data specify that the command is to replace the middle symbol, and the lower 4 bits specify to replace the middle symbol to “2”. Accordingly, as shown in FIG. 17C, the symbol “2” is displayed as the middle symbol 90b in the
[0122]
Next, 81H10H which is the next command data is transmitted after the time T9 elapses. The upper 4 bits of the command data specify the mode for controlling the change of the middle symbol, and the lower 4 bits specify that the middle symbol is shaken and changed. As a result, the middle symbol 90b is displayed while shaking, and as a result, the left, middle and
[0123]
Next, after the elapse of time T10, the next command data C0HB0H is transmitted. It is specified that the mode and the character are controlled by the upper 4 bits of the command data, and after the display that combines all the characters A, B, and C by the lower 4 bits, the probability variation symbol character (for example, , It is designated to display a red numeral pattern “7”). As a result, first, as shown in FIG. 17D, a smoke-
[0124]
When the display setting of SS7 is performed in the above-described united
[0125]
After the display mode shown in FIG. 17 (e), the
[0126]
Next, 80H02H which is the next command data is transmitted after the time T11 has elapsed. The upper 4 bits of the command data specify the mode for controlling the variation of the left symbol, and the lower 4 bits specify that the left symbol is varied at the medium speed. This medium speed fluctuation is a fluctuation at a middle speed between the high speed fluctuation and the low speed fluctuation, and is a fluctuation at a predetermined speed. As a result, the
[0127]
Next, 82H02H which is the next command data is transmitted after the time T12 elapses. The upper 4 bits of the command data specify the mode for controlling the change of the right symbol, and the lower 4 bits specify that the right symbol is changed at the medium speed. As a result, the
[0128]
Next, 81H02H which is the next command data is transmitted after the time T13 has elapsed. The upper 4 bits of the command data specify the mode for controlling the change of the middle symbol, and the lower 4 bits specify that the middle symbol is changed at the medium speed. As a result, the middle symbol 90b starts to fluctuate by scrolling at a middle speed fluctuation.
[0129]
Next, command data 88H07H is transmitted after the elapse of time T14. The upper 4 bits of these command data specify that the command is to replace the left symbol, and the lower 4 bits specify to replace the left symbol with “7”. Thereby, in the
[0130]
Next, 80H10H which is the next command data is transmitted after the time T15 has elapsed. The upper 4 bits of the command data specify the mode for controlling the fluctuation of the left symbol, and the lower 4 bits specify that the left symbol is fluctuated. Thereby, the
[0131]
Next, 8AH07H which is the next command data is transmitted after the time T16 has elapsed. The upper 4 bits of the command data specify that the command is to replace the right symbol, and the lower 4 bits specify to replace the right symbol with “7”. Thereby, in the
[0132]
Next, 82H10H which is the next command data is transmitted after the time T17 has elapsed. The upper 4 bits of the command data specify the mode for controlling the change of the right symbol, and the lower 4 bits specify that the right symbol is fluctuated. Thereby, the
[0133]
Next, after the elapse of time T18, the next command data 89H07H is transmitted. The upper 4 bits of the command data specify that the command is to replace the middle symbol, and the lower 4 bits specify to replace the middle symbol to “7”. Here, in particular, the middle symbol is replaced with red “7”. Thereby, in the
[0134]
Next, 81H10H which is the next command data is transmitted after the time T19 has elapsed. The upper 4 bits of the command data specify the mode for controlling the change of the middle symbol, and the lower 4 bits specify that the middle symbol is shaken and changed. As a result, the middle symbol 90b is displayed while shaking, and as a result, the left symbol, middle symbol,
[0135]
Next, 8FH01H which is the next command data is transmitted after the time T20 has elapsed. The upper 4 bits of the command data specify that the mode is to control all symbols, and the lower 4 bits specify to stop the variation of all symbols. As a result, as shown in FIG. 17H, all the
[0136]
In addition, when the display setting of SS5 (setting to make the combining of the effect character C fail), command data (not shown) different from C0HB0H is transmitted after the time T10 has elapsed. The upper 4 bits of this command data are C0H, which designates the mode for controlling the background and characters. Further, it is specified that after the effect characters A and B are merged by the lower 4 bits, a display for trying the merge of the effect character C 92c is performed, and then a display that fails to merge is performed. As a result, after the merged character (non-probable variation symbol character) 93 appears in the
[0137]
As described above, not only a plurality of effect characters are displayed in the
[0138]
In FIG. 17, the case where the symbol stop order is the left symbol, the middle symbol, and the right symbol has been described as an example. In this case, an effect character corresponding to each symbol is caused to appear in the order.
[0139]
Further, on the game control board 31 (basic circuit 53) side, the command data is displayed only once in a manner that can be read by the
[0140]
Second embodiment
Next, a second embodiment will be described.
[0141]
FIG. 18 is a flowchart for explaining the combined
[0142]
First, it is determined whether or not the extracted value of C_RND_RCH is a combined effect determination value (ST1). If it is not the combined effect determination value, the process ends. In the case of the combined effect determination value, it is determined whether or not the big hit flag is set, that is, whether or not the big hit is determined in advance (ST2). If it is determined in ST2 that the jackpot flag is set, it is determined whether or not the type of jackpot symbol determined as the scheduled stop symbol is a probability variation symbol (ST3).
[0143]
If it is determined in ST3 that the probability variation symbol is set as the big hit symbol, “
[0144]
In ST3, when it is determined that the type of jackpot symbol determined as the scheduled stop symbol is not a probability variation symbol, “combined 2” is set as the display setting content of the effect character displayed in the
[0145]
If it is determined in ST2 that the big hit flag is not set, it is determined whether or not the reach flag is determined, that is, whether or not the reach state is determined in advance (ST6). If the reach flag is not set, the process ends. In this case, the effect character is not displayed at all in the
[0146]
As described above, in the united
[0147]
In the united
[0148]
Further, according to the setting of the united
[0149]
FIG. 19 is a screen diagram for explaining display contents based on the display setting (ST4) of the
[0150]
First, from the state in which the previous variable display result is displayed (FIG. 19A), the
[0151]
Next, the
[0152]
Thereafter, the
[0153]
As shown in FIG. 19 (e), when a predetermined time elapses after the probability
[0154]
As described above, not only a plurality of effect characters are displayed in the
[0155]
Further, in FIG. 19, since the display result of the effect character A can be expected to be a display result of the probability variation jackpot, the effect character A has a notice function for notifying the probability variation jackpot. Thereby, a player's expectation with respect to the display result (probability big hit) of the
[0156]
FIG. 20 is a screen diagram for explaining display contents based on the display setting (ST7) of the
[0157]
First, after the variable display of the symbol is started in the image display area 9 (FIG. 20A), the
[0158]
Next, the
[0159]
Thereafter, an effect character C 92c and an effect character D 92d appear in the lower part of the screen, and an effect display in which the appearing effect characters try to merge is displayed (FIG. 20D). Next, a display in which both effect characters fail to merge (similarized (FIG. 20 (e))), and then a display result of detachment is finalized.
[0160]
In FIG. 20, the effect character C 92c and the effect character D 92d perform an effect display that successfully combines, and as a result, a merged character having the same form as the off symbol “6” appears. Good.
[0161]
Third embodiment
Next, a third embodiment will be described.
[0162]
FIG. 21 is a screen diagram for explaining the third embodiment. The third embodiment is characterized in that the design of the jackpot symbol is gradually formed as a combined character every time the production characters A to D are combined.
[0163]
First, from the state in which the previous variable display result is displayed (FIG. 21A), the
[0164]
Next, the
[0165]
Thereafter, when the predetermined time has elapsed, the variable display of the
[0166]
Thereafter, the effect character C 92c appears in the lower part of the screen (FIG. 21 (c)), and an effect display in which the effect character C 92c and the merged character 96a are merged is performed. As shown in FIG. 5, a combined character 96b that is closer to the shape of the big hit symbol appears. In addition, when union is unsuccessful, a detached symbol is derived and displayed as the middle symbol 90b.
[0167]
After that, when a predetermined time has passed, the effect character D 92d appears at the lower part of the screen (FIG. 21 (c)), the effect display in which the effect character D 92d and the merged character 96b are merged is performed, and the merge is successful. For example, as shown in FIG. 21 (e), the combined character 96c having the same shape as the jackpot symbol is completed. Thereafter, a special symbol identical to that of the combined character 96c is derived and displayed as the middle symbol 90b. In addition, when union is unsuccessful, a detached symbol is derived and displayed as the middle symbol 90b.
[0168]
As described above, according to the third embodiment described above, it is possible to provide the player with the fun of display in which a big hit symbol is gradually formed by the combination of performance characters. Various forms of the effect characters A to D are conceivable. For example, the above-mentioned performance characters A to D are constituted by individual characters designed based on animals such as bats, and these individual characters are gradually transformed into a part of the design when combined. You may comprise so that a new united character may be formed. Alternatively, the production characters A to D are configured by “partial characters” (see FIG. 22B) in which a part of the jackpot symbol is designed, and the partial characters are simply combined (without deformation). You may comprise. Thus, by comprising, the image which solves a puzzle can be given to a player, and, thereby, the interest improvement of a game can be aimed at.
[0169]
Fourth embodiment
Next, a fourth embodiment will be described.
[0170]
FIG. 22 is a screen diagram for explaining the fourth embodiment. In the fourth embodiment, each of the performance characters is configured by disassembling the components (shape, color) of the special symbol that is finally derived and displayed, and the design of the big hit symbol is formed by the combination. It has a feature in the point.
[0171]
In FIG. 22A, the
[0172]
Next, in FIG. 22B, the three
[0173]
In addition, although illustration and detailed description are omitted, in addition to this, the big hit symbol pattern is formed by disassembling the pattern, pattern and shape of the big hit symbol to make each effect character and combining the respective character for effect. You may comprise as follows. In addition, although an example in which the big hit symbol is formed is shown here, a plurality of effect characters composed of a part of the off symbol may be displayed so that the off symbol is formed. Furthermore, the partial characters that can constitute a missed symbol and the partial symbols that can constitute a jackpot symbol are displayed, and it is not possible to specify whether the jackpot symbol is formed or the missed symbol is formed until the combined effect reaches a certain level. You may comprise as follows.
[0174]
In addition, a partial character that can constitute a jackpot symbol appears until the middle stage and a jackpot symbol is formed, but thereafter, a portion that constitutes a part of a missing symbol (for example, “8” in FIG. 22D) You may comprise so that a character may not appear and a jackpot symbol may not be formed.
[0175]
Fifth embodiment
Next, a fifth embodiment will be described.
[0176]
FIG. 23 is a screen diagram for explaining the fifth embodiment. The fifth embodiment is characterized in that one effect character is gradually deformed independently to form a special symbol that is finally derived and displayed.
[0177]
First, as shown in FIG. 23 (a), an
[0178]
Sixth embodiment
Next, a sixth embodiment will be described. In the sixth embodiment, the probability variation symbol is an odd symbol, and the non-probability variation symbol is an even symbol.
[0179]
FIG. 24 is a screen diagram for explaining the sixth embodiment. In the sixth embodiment, one of a plurality of performance characters merges with any of the
[0180]
First, as shown in FIG. 24 (a), after variable display is started, performance characters A, B, and C in a form completely different from the form of the design (for example, a character designed with animals, etc.) appear in order, The display result is once out of place (FIGS. 24B to 24D). After that, if the
[0181]
Thereafter, the middle symbol 90b and the
[0182]
In the sixth embodiment, the combination of the symbol and the effect character affects other effect characters, and finally affects the already derived and displayed symbols so that the variable starts again. Become. For this reason, even after the display result of detachment is once derived and displayed, the player can be continuously focused on the effect character.
[0183]
Seventh embodiment
Next, a seventh embodiment will be described.
[0184]
FIG. 25 is a screen diagram for explaining the seventh embodiment. In the seventh embodiment, after the variable display result of the
[0185]
First, as shown in FIG. 25 (a) to FIG. 25 (b), after the display result of the big hit is fixed, the big hit symbol moves to the center and merges into one (FIG. 25 (c) to FIG. 25 (d). )). In addition, the jackpot symbols are combined, and the production characters A 92a, B92b, and C 92c appear. After that, for example, as shown in FIG. 25 (e), when the
[0186]
Here, when the jackpot symbols are combined, it is configured to change to a unique character such as a person or an animal, and the production characters A, B, and C are also items related to the unique character. You may make it comprise with a character. For example, when the jackpot symbols are combined, a character of a spear thrower appears, and the effect characters A, B, C are configured to include a spear character related to the individual character. Then, when the character of the throwing player selects the kite character (when the character of the throwing player and the kite character are combined), the probability variation big hit may be configured. Further, if the character of the toss player only selects the samurai character, it is not determined whether or not it is a probable big hit, and thereafter, the game of the tossing game proceeds in the
[0187]
Eighth embodiment
Next, an eighth embodiment will be described.
[0188]
FIG. 26 is a screen diagram for explaining the eighth embodiment. The eighth embodiment is characterized in that after the variable display results of the
[0189]
First, as shown in FIG. 26 (a), after the jackpot display result is confirmed, the
[0190]
Ninth embodiment
Next, a ninth embodiment will be described.
[0191]
FIG. 27 is a flowchart for explaining the united
[0192]
First, it is determined whether or not the extracted value of C_RND_RCH is a combined effect determination value (SS10). If it is not the combined effect determination value, the process ends. In the case of the combined effect determination value, it is determined whether or not the big hit flag is set, that is, whether or not the big hit is determined in advance (SS11). If the big hit flag is not set, NO is determined in SS11, and “
[0193]
If it is determined that the jackpot flag is set in SS11 (YES in SS11), it is determined whether or not the type of jackpot symbol determined as the scheduled stop symbol is a probability variation symbol (SS12). If it is a probability variation symbol, “
[0194]
After the determination value is set in any of SS13 to SS15, the process proceeds to SS16. Details of “
[0195]
Next, “
[0196]
As shown in the figure, “
[0197]
In addition, in the “
[0198]
For the same reason, when the extracted value of C_RND_C is determined in SS17 based on “
[0199]
Specific examples of each determination value are as follows. For example, as “
[0200]
Alternatively, “
[0201]
Next, with reference to FIG. 28B, the contents of the combined effect pattern will be described.
In the “pattern A” that has a high probability of being set when the variable display result is a probable big hit, different types of characters A, B, C, and D appear as performance characters, and all the appearing characters are combined. A successful production display is made.
[0202]
In the “pattern B” having a high probability set when the variable display result is a non-probable big hit, different types of characters A, B, C appear as performance characters, and among the appearing characters, A, An effect display in which B succeeds in coalescence is made, and an effect display in which C fails to merge is made. In the “pattern B”, the effect character D is not displayed.
[0203]
In “Pattern C”, which has a high probability of being set when the variable display result is out of place, different types of characters A and B appear as performance characters, and the appearance characters A and B fail to merge. Display is made. In the “pattern B”, the effect characters C and D are not displayed.
[0204]
Next, a display content example of the coalescing effect pattern will be described in time series. In the example described below, it is assumed that when reaching the reach state, it is determined whether it is a probable big hit or a non-probable big hit depending on the type of the final stop symbol.
[0205]
For example, after the variable display of the special symbol in one variable display unit is completed among the three variable display units in which the special symbol is variably displayed, the effect character A appears in the
[0206]
On the other hand, when “Pattern A” or “Pattern B” is set, after that, the effect that the characters A and B for both effects are successfully combined is displayed, and the combined
[0207]
In the case where “pattern B” is set, after that, a display in which the effect character B fails to merge with the
[0208]
On the other hand, when the “pattern A” is set, after that, the effect character B is displayed to be successfully combined with the combined
[0209]
As described above, in the ninth embodiment described above, when the variable display result is determined to be a big hit, the performance characters A, Since the effect display for successfully combining B is performed, it is possible to display the effect characters A and B, or to improve the player's expectation for the big hit by combining the effect characters A and B. it can.
[0210]
Further, when it is determined that the variable display result is a probable big hit, an effect display that makes the combination of the effect characters C and D succeed is performed with a higher probability than in the case where it is not so. The player's expectation for the probable big hit can be improved by displaying the characters C and D for use or by combining the characters C and D for performance.
[0211]
In the above description, the case where a new effect character appears when the effect character successfully merges is described as an example. However, instead of this, any combination effect pattern of “pattern A” to “pattern C” may be configured so that the effect characters A, B, C, and D appear. In this case, after the effect characters A, B, C, and D appear at a predetermined variable display time, the effect characters A and B are first combined to become the
[0212]
Further, as specific examples of the characters A, B, C, and D for the production, individual characters created based on a predetermined person, animal, natural object, landscape, etc. may be used, or a special symbol portion The partial character as shown in FIG. Further, as a specific example of the combined
[0213]
Furthermore, in the above description, the united effect is configured so as to be related to the reach state. However, after the display results of all the variable display units are once displayed, the united effect is configured. You may comprise so that a variable display part may be variably started again according to a result.
[0214]
Next, modifications, feature points, and the like in the embodiment described above are listed below.
(1) The form of effect characters A, B, and C shown in FIG. 17 as the first embodiment may be the partial character described with reference to FIG. Or you may comprise as a character which shows a number, and the union | combination character which shows the number which added the number part of the character before union | combination and united by combining is formed. For example, when the production character A is a numeric character “1”, the production character B is a numeric character “2”, and the production character C is a numeric character “4”, the characters are combined. You may comprise so that the number character of "7" may appear. Or you may comprise so that the character for production | generation may change independently and it may change to the character which shows a jackpot symbol.
[0215]
(2) In FIG. 19 described as the second embodiment, a combination character (probability variable symbol character) with higher value appears by combining the effect character A and the combined character (non-probability variable symbol character). did. However, in order to enhance the production effect, a predetermined design is given to the non-probable variation character with the number “7”, and the production character A is composed of characters related to the design, and if both characters are combined, the certain variation design symbol You may comprise so that a character may appear. For example, a cat design is given to the non-probable variable character with the numeral “7”, and the effect character A1 is composed of a bonito character and the effect character A2 is composed of an oval character. Then, the production characters A1 and A2 are made to appear together with the non-probability variable design character, and when the non-probability variable design character is combined with the production character A1, the probabilistic design character is made to appear. On the other hand, when the non-probable variable character is combined with the performance character A2, the non-probable variable character may appear.
[0216]
(3) The effect character C described with reference to FIG. 17 may be configured to appear after the effect character A and the effect character B are combined. Thereby, the player's expectation for the big hit can be gradually improved.
[0217]
(4) In FIG. 20, you may design the effect characters C and D in the part which comprises a special symbol. For example, the effect character C is a partial character designed only at the top of the symbol, and the effect character D is a partial character designed only at the bottom of the symbol. In this case, if the combination is successful, the designed symbol is derived and displayed as a final symbol. For example, in the case of FIG. 20, the partial characters C and D in which the special symbol “7” is designed are made to appear. It is conceivable to configure so that
[0218]
(5) A display result determining means for determining a display result of the variable display device is configured by a control circuit that executes each process of the flowchart shown in FIG. In the above-described embodiment, it is determined whether or not to make a big hit (or a probable big hit) based on a random counter or the like before starting variable display, and then the character effect pattern is determined based on the determination result. It was configured as follows. However, instead of this, it is also possible to determine whether or not to make a big hit (or a probable big hit) after starting variable display, and then to determine the character effect pattern based on the determination result. Good. Further, after determining the character effect pattern first and starting the variable display, it may be determined whether or not to make a big hit (or a promising big hit) based on the determination result.
[0219]
(6) In the embodiment described above, the probability variation state is shown as an example of the special game state. However, the present invention is not limited to this, and the special game state includes the following, including the probability variation state. Or they may be used in combination. (1) A gaming state in which time reduction control is performed to shorten the variation time from the start of normal symbol variation until the display result is derived and displayed. (2) Normal symbol to improve the probability of occurrence of normal symbols. Game state in which the hit probability improvement control is performed, (3) Game state in which the fluctuation time reduction control is performed to shorten the fluctuation time from the start of the change of the special symbol until the display result is derived and displayed, (4) Start A gaming state in which a control for increasing the number of times of opening is performed to increase the number of times the pair of left and right movable pieces (conducting tulips) provided at the winning
[0220]
(7) In the present embodiment described above, as described with reference to FIGS. 11 to 17, the game control means (basic circuit 53) to the variable display control means (display control board) in accordance with the change in the display state. 80) The command is transmitted to the display control unit at the timing when the derivation display of the variation pattern is started, but the command indicating the variation pattern is sent from the game control unit to the display control unit. The display control means may derive a series of fluctuation patterns in response to transmitting a signal including the signal. In this case, it is preferable that the display control means stores data for controlling the display state of the
[0221]
(8) In the first embodiment, as described with reference to FIG. 17, after the variable display of all the special symbols is completed, the effect characters are merged. However, instead of this, for example, in the reach state in which only the middle symbols are variably displayed, the production characters A and B are merged, and the merged character (non-probable variable character) 93 appears, and further in the reach state, the merged characters The character (non-probability symbol character) 93 and the production character C are combined to form a merged character (probability symbol character) 95, and the same symbol as that of the merge character (probability symbol character) 95 is displayed. You may comprise so that it may appear in a middle symbol. Alternatively, when the reach state is reached, the middle symbol display area (the middle variable display portion) becomes blank as shown by the broken line in FIG. A character (probability variable symbol character) 95 may appear, and the combined character (probability variable symbol character) 95 may be moved upward as it is to obtain a middle symbol display result. Thereby, the variable display control of the middle symbols becomes unnecessary after the reach state.
[0222]
(9) As shown in FIG. 17 (g), FIG. 19 (e), and FIG. 21 (e), the effect display control means combines the plurality of effect characters by executing the merge display control. It is disclosed that a display result specifying character capable of specifying a display result of a variable display unit from which a display result is not derived among the plurality of variable display units can appear. According to this, not only a plurality of effect characters are displayed on the variable display device, but also the display result of the variable display unit is notified by the effect characters, and the effect characters are combined with each other. As a result, since a display result specifying character in a form capable of specifying any of the plurality of types of identification information variably displayed on the plurality of variable display portions appears, the final display result is variably displayed. It becomes difficult to estimate only by the variable display of the identification information in the section, and an unexpected game can be provided.
[0223]
(10) In the flowcharts of FIGS. 10, 18, and 27, SS4, SS5, SS7, ST4, ST5, ST7, based on each flowchart only when the value of C_RND_RCH is a predetermined coalescence effect determination value. It was configured to set SS17. However, instead of this, each process may be executed without determining the value of C_RND_RCH. That is, the steps SS1, ST1, and SS10 may be deleted.
[0224]
(11) When a combined character having the same form as the special symbol (identification information) as shown in 96c of FIG. 21 appears through the combination of performance characters, the combined character itself is variably displayed (identification) Information) may be added. For example, “1”, “2”,... “7”, “8”, “9” numeric symbols are repeatedly variably displayed in that order before the merged character appears, and the combined characters in the same form as the special symbol “7” When the character appears, the combined character enters the variable display portion of the symbol, and the special symbol “7” is displayed twice while the numerical symbols “1” to “9” are variably displayed. To be displayed. By configuring in this way, for example, when a combined character having the same form as the reach symbol constituting the reach state appears after reaching the reach state, the player's expectation for the big hit is further enhanced. Can do. Further, as shown in FIG. 19, after a blank variable display portion on which a special symbol (identification information) is not variably displayed among a plurality of variable display portions appears, a combination of the same form as the special symbol (identification information) Each time a character appears, the united character may enter a blank variable display unit and be added as a variably displayed symbol (identification information). The blank variable display unit shown in FIG. 19 is a variable display unit that finally ends the variable display. However, the present invention is not limited to this, and any variable display unit among the plurality of variable display units is configured in this manner. You may comprise so that it may produce.
[0225]
In the case of the above configuration, the special symbol indicated by the combined character may have a special role that is not normally variably displayed. For example, in any combination with a special symbol, it is conceivable that a combined character showing an almighty symbol that constitutes a special display mode (a combination of special identification information) appears. When entering a part, a special symbol including an almighty symbol may be variably displayed on the variable display portion.
[0226]
(12) The embodiment disclosed this time should be considered as illustrative in all points and not restrictive. The scope of the present invention is defined by the terms of the claims, rather than the description above, and is intended to include any modifications within the scope and meaning equivalent to the terms of the claims.
[0227]
[Specific examples of means for solving the problems]
The
[0228]
The
[0229]
In the flowchart of FIG. 10, the effect display content selecting means determines that the big hit flag is set when the gaming state determining means decides to control to the specific gaming state (big hit state). In this case, the first effect is achieved with a higher selection rate (100% as an example of a higher selection rate in the first embodiment) than when it is decided not to control to the specific gaming state (big hit state). The display (first effect display for successfully combining the characters A and B for specific effects) is selected, and the effect display control means (the display control CPU 101) follows the selection result of the effect display content selection means. The first effect display or the second effect display is performed (according to the command data).
[0230]
A special game different from the specific game state when the display result of the variable display device is a combination of special identification information among a plurality of combinations of the specific identification information according to SA3 in the flowchart of FIG. Special gaming state control means that can be controlled to a state (probability variation state) is configured. As a combination of the special identification information, in the first embodiment, “red 7 special symbol of the red design” is taken as an example, and in the second embodiment, “7 special design with a round frame is used as the middle design” An example of “7 Zoro eyes including”. The game state determination means that can determine whether to control to the special game state is configured by SA9 to SA11 and SA22 in the flowchart of FIG. According to SS3 in FIG. 10 or SS17 in FIG. 27, a first effect display for successfully combining the special effect characters and a second effect display for causing the special effect character to fail to merge. Of these, effect display content selection means that can select which one to perform is configured. The special effect character is constituted by the effect character C shown in FIGS. 10 and 17 or the effect characters C and D shown in FIG. The effect display content selection means is higher when the gaming state determination means decides to control to the special gaming state (probability variation state) than to decide not to control to the special gaming state With the selection rate (100% as an example of a high selection rate in the first embodiment), it is selected to perform the first effect display (the first effect display for successfully combining the special effect character C), The effect display control means (display control CPU 101) performs the first effect display (according to command data) or the second effect display according to the selection result of the effect display content selection means.
[0231]
As described with reference to FIGS. 19 (b) and 19 (c), when the characters B and C for production are merged, the coalescence of the characters A and B for production gives a notice of reach. Thus, the player's sense of expectation for the reach state can be improved. Thereby, it is disclosed that the effect display control means executes the combined display control in connection with the display mode of the plurality of variable display units being in the reach state. In addition, you may comprise so that a production character may unite | combine with the generation | occurrence | production of a reach state, or immediately after the generation | occurrence | production of a reach state. That is, “in relation to entering the reach state” is a concept including not only before the reach state but also after the reach state.
[0232]
As described with reference to FIGS. 18 and 19, a plurality of combinations of a plurality of effect characters displayed in the
[0233]
Further, as described with reference to FIGS. 18 and 19, when the effect characters (A, B, C) are displayed and when the effect characters (A, B, C, D) are displayed, In this case, the possibility of a big hit is different. In the former case, 100% big hit occurs, and in the latter case, no big hit occurs. In addition, as described with reference to FIGS. 28A and 28B, when the effect character (A, B) is displayed, the effect character (A, B, C) or the effect character The possibility of a big hit is different from the case where (A, B, C, D) is displayed. According to this disclosure, it is disclosed that the possibility that the display result of the plurality of variable display units becomes a combination of the specific identification information differs depending on the combination type of the plurality of performance characters. Among the types of combinations of performance characters, there are identification information specifying characters (a
[0234]
As shown in FIG. 22, each of the plurality of performance characters is configured by disassembling components (colors, shapes) of the identification information specifying character, and the plurality of performance characters is performed by executing the combined display control. It is disclosed that the identification information specifying character is synthesized from the character. The effect display control means can cause an identification information character (a
[0235]
As shown in FIG. 16, the
[0236]
[Effects of specific examples of means for solving the problems]
With regard to claim 1, not only a plurality of effect characters are displayed on the variable display device, but also the display result of the variable display unit is notified by the effect characters, and the effect characters are combined. As a result of this, an unexpected information game is performed because an identification information specifying character in a mode that can specify any one of the plurality of types of identification information variably displayed on the plurality of variable display portions appears. Can be provided.Furthermore, when it is determined to control to the specific gaming state, the first effect of successfully combining the specific effect characters with a higher selection rate than when it is determined not to control to the specific gaming state. Since the effect display is performed, the player's expectation for the specific game state can be improved by displaying the specific effect character.
[0237]
Regarding
[0238]
Regarding
[0239]
With respect to claim 4, in addition to the effect related to any one of
[0240]
With respect to claim 5, in addition to the effect related to any one of
[0241]
With regard to claim 6, in addition to the effect related to any one of
[0243]
Claim 7With respect toClaim 6In addition to the effects related to any of the above, the identification information character having the same form as the identification information derived and displayed as the display result of the variable display section appears as the identification information specifying character, and therefore the display result is not derived. There is no need to bother to display the display result on the display unit, and display control of the variable display unit is facilitated.
[0244]
Claim 8With respect toClaim 7In addition to the effects related to any of the above, when performing variable display control of the variable display device, the game control means can read the variable display control means at a predetermined timing with respect to the start of the display change of the variable display device. In this manner, the game control means need not perform a process of repeatedly outputting the command information having the same contents. For this reason, since the processing frequency regarding the output of command information can be reduced, the processing load of the game control means can be reduced.
[Brief description of the drawings]
FIG. 1 is an overall front view showing a pachinko gaming machine as an example of a gaming machine adjacent to a card unit.
FIG. 2 is an overall rear view showing a partial internal structure of a pachinko gaming machine with adjacent card units.
FIG. 3 is a rear view of the game board of the pachinko gaming machine.
FIG. 4 is a block diagram showing a control circuit used in a pachinko gaming machine.
FIG. 5 is a block diagram showing a control circuit used in a pachinko gaming machine.
FIG. 6 is a diagram showing various random counters used in a pachinko gaming machine.
FIG. 7 is a flowchart showing a schematic procedure for determining a display result of the variable display device.
FIG. 8 is a diagram showing a control operation of the control circuit shown in FIG. 4;
FIG. 9 is a flowchart showing a subroutine program for special symbol determination processing;
FIG. 10 is a flowchart for explaining a united
FIG. 11 is a diagram showing display control command data transmitted from the game control board (main control board) to the display control board by one-way communication;
FIG. 12 is a timing chart showing a transmission operation when command data is transmitted from the game control board (main control board) to the display control board.
FIG. 13 is a diagram illustrating a data structure of command data.
FIG. 14 is a diagram showing the contents of a command.
FIG. 15 is a diagram illustrating command data and an example of command contents when variable display is performed in the variable display unit;
FIG. 16 is a timing chart of transmission of each command data.
FIG. 17 is a display screen diagram showing display contents based on the united
FIG. 18 is a flowchart for explaining a united
FIG. 19 is a display screen diagram showing display contents based on the display setting (ST4) of the
FIG. 20 is a display screen diagram showing display contents based on the display setting (ST7) of the
FIG. 21 is a display screen diagram showing display contents of the variable display device.
FIG. 22 is a display screen diagram showing display contents of the variable display device.
FIG. 23 is a display screen diagram showing display contents of the variable display device.
FIG. 24 is a display screen diagram showing display contents of the variable display device.
FIG. 25 is a display screen diagram showing display contents of the variable display device.
FIG. 26 is a display screen diagram showing display contents of the variable display device.
FIG. 27 is a flowchart for explaining a united
FIG. 28 is an explanatory diagram for explaining the contents of a coalescing effect pattern set based on the coalescing
[Explanation of symbols]
1 is a pachinko machine as an example of a gaming machine, 8 is a variable display device, 9 is an image display area, 31 is a game control board (main control board), 53 is a basic circuit, 57 is an I / O port, and 80 is display control Substrate, 90a is a left symbol, 90b is a middle symbol, 90c is a right symbol, 92a is an effect character A, 92b is an effect character B, 92c is an effect character C, 92d is an effect character D, 92f to 92j are effects , 93 is a non-probable variable character (combined character), 95 is a probable variable character (combined character), 88, 96a, 96b, and 96c are combined characters, and 101 is a display control CPU.
Claims (8)
前記遊技機の遊技状態を制御する遊技制御手段と、
前記複数の可変表示部を可変開始させた後、該複数の可変表示部の表示結果を導出表示させる可変表示制御を行なう可変表示制御手段とを含み、
該可変表示制御手段は、前記複数の可変表示部の表示結果を予告可能な複数の演出用キャラクタを前記可変表示装置に表示した後、前記複数の演出用キャラクタ同士を合体させる合体表示制御を実行可能な演出表示制御手段をさらに含み、
該演出表示制御手段は、前記合体表示制御の実行によって前記複数の演出用キャラクタ同士を合体させた結果として、前記複数の可変表示部に可変表示される前記複数種類の識別情報のうちのいずれかを特定可能な態様の識別情報特定用キャラクタを出現させることが可能であり、
前記遊技制御手段は、
前記特定遊技状態に制御するか否かを決定可能な遊技状態決定手段と、
予め定められた特定演出用キャラクタの合体を成功させる第1の演出表示と前記特定演出用キャラクタの合体を失敗させる第2の演出表示とのうち、いずれを行なうのかを選択可能な演出表示内容選択手段とを含み、
該演出表示内容選択手段は、前記遊技状態決定手段が前記特定遊技状態に制御することを決定した場合には前記特定遊技状態に制御しないことを決定した場合に比較して高い選択率で、前記第1の演出表示を行なうことを選択し、
前記演出表示制御手段は、前記演出表示内容選択手段の選択結果に従って前記第1の演出表示または前記第2の演出表示を行なうことを特徴とする、遊技機。Specification that includes a variable display device having a plurality of variable display units capable of variably displaying a plurality of types of identification information, and that is advantageous for a player when a display result of the plurality of variable display units is a combination of specific identification information A gaming machine that can be controlled to a gaming state,
Game control means for controlling the gaming state of the gaming machine;
Variable display control means for performing variable display control for deriving and displaying the display results of the plurality of variable display units after starting to variably start the plurality of variable display units,
The variable display control means displays a plurality of performance characters that can be notified of the display results of the plurality of variable display sections on the variable display device, and then performs a combined display control for combining the plurality of performance characters. Further including possible presentation display control means,
The effect display control means is one of the plurality of types of identification information variably displayed on the plurality of variable display portions as a result of combining the plurality of effect characters by execution of the combined display control. der possible to reveal the identification information specifying the character of a particular possible embodiment the is,
The game control means includes
Gaming state determination means capable of determining whether to control to the specific gaming state;
Effect display content selection capable of selecting which one of the first effect display for successfully combining the predetermined effect characters and the second effect display for causing the union of the specific effect characters to fail Means,
The effect display content selection means has a higher selection rate when the gaming state determination means decides to control to the specific gaming state than when it decides not to control to the specific gaming state, Select to perform the first effect display,
The game machine, wherein the effect display control means performs the first effect display or the second effect display according to a selection result of the effect display content selection means .
前記遊技機の遊技状態を制御する遊技制御手段と、Game control means for controlling the gaming state of the gaming machine;
前記複数の可変表示部を可変開始させた後、該複数の可変表示部の表示結果を導出表示させる可変表示制御を行なう可変表示制御手段とを含み、Variable display control means for performing variable display control for deriving and displaying the display results of the plurality of variable display units after the variable display units are variably started.
該可変表示制御手段は、前記複数の可変表示部の表示結果を予告可能な複数の演出用キャラクタを前記可変表示装置に表示した後、前記複数の演出用キャラクタ同士を合体させる合体表示制御を実行可能な演出表示制御手段をさらに含み、The variable display control means executes combined display control for combining the plurality of performance characters after displaying the plurality of performance characters capable of giving a notice of the display results of the plurality of variable display sections on the variable display device. Further including possible presentation display control means,
該演出表示制御手段は、前記合体表示制御の実行によって前記複数の演出用キャラクタ同士を合体させた結果として、前記複数の可変表示部に可変表示される前記複数種類の識別情報のうちのいずれかを特定可能な態様の識別情報特定用キャラクタを出現させることが可能であり、The effect display control means is any one of the plurality of types of identification information variably displayed on the plurality of variable display portions as a result of combining the plurality of effect characters by execution of the combined display control. It is possible to cause an identification information specifying character in a mode that can specify
前記遊技制御手段は、The game control means includes
前記可変表示装置の表示結果が複数種類の前記特定の識別情報の組合せのうちの特別の識別情報の組合せとなった場合に、前記特定遊技状態とは異なる特別遊技状態に制御可能となる特別遊技状態制御手段と、A special game that can be controlled to a special game state different from the specific game state when the display result of the variable display device is a combination of special identification information among a combination of a plurality of types of the specific identification information. State control means;
前記特別遊技状態に制御するか否かを決定可能な遊技状態決定手段と、Gaming state determination means capable of determining whether to control to the special gaming state;
予め定められた特別演出用キャラクタの合体を成功させる第1の演出表示と前記特別演出用キャラクタの合体を失敗させる第2の演出表示とのうち、いずれを行なうのかを選択可能な演出表示内容選択手段とを含み、Effect display content selection capable of selecting which one of the first effect display for successfully combining the special effect characters and the second effect display for failing to combine the special effect characters. Means,
該演出表示内容選択手段は、前記遊技状態決定手段が前記特別遊技状態に制御することを決定した場合には前記特別遊技状態に制御しないことを決定した場合に比較して高い選択率で、前記第1の演出表示を行なうことを選択し、The effect display content selection means has a higher selection rate when the gaming state determination means determines to control to the special gaming state than when it determines not to control to the special gaming state, Select to perform the first effect display,
前記演出表示制御手段は、前記演出表示内容選択手段の選択結果に従って前記第1の演出表示または前記第2の演出表示を行なうことを特徴とする、遊技機。The game machine, wherein the effect display control means performs the first effect display or the second effect display according to a selection result of the effect display content selection means.
前記遊技機の遊技状態を制御する遊技制御手段と、Game control means for controlling the gaming state of the gaming machine;
前記複数の可変表示部を可変開始させた後、該複数の可変表示部の表示結果を導出表示させる可変表示制御を行なう可変表示制御手段とを含み、Variable display control means for performing variable display control for deriving and displaying the display results of the plurality of variable display units after the variable display units are variably started.
該可変表示制御手段は、前記複数の可変表示部の表示結果を予告可能な複数の演出用キャラクタを前記可変表示装置に表示した後、前記複数の演出用キャラクタ同士を合体させる合体表示制御を実行可能な演出表示制御手段をさらに含み、The variable display control means executes combined display control for combining the plurality of performance characters after displaying the plurality of performance characters capable of giving a notice of the display results of the plurality of variable display sections on the variable display device. Further including possible presentation display control means,
該演出表示制御手段は、前記合体表示制御の実行によって前記複数の演出用キャラクタ同士を合体させた結果として、前記複数の可変表示部に可変表示される前記複数種類の識別情報のうちのいずれかを特定可能な態様の識別情報特定用キャラクタを出現させることが可能であり、The effect display control means is any one of the plurality of types of identification information variably displayed on the plurality of variable display portions as a result of combining the plurality of effect characters by execution of the combined display control. It is possible to cause an identification information specifying character in a mode that can specify
前記複数の演出用キャラクタの各々は、前記識別情報特定用キャラクタの構成要素を分解した形態から構成されており、前記合体表示制御の実行によって前記複数の演出用キャラクタから前記識別情報特定用キャラクタが合成されることを特徴とする、遊技機。Each of the plurality of performance characters is configured by disassembling components of the identification information specifying character, and the identification information specifying character is changed from the plurality of performance characters by executing the combined display control. A gaming machine characterized by being synthesized.
前記複数の演出用キャラクタの組合せの種類によって前記複数の可変表示部の表示結果が前記特定の識別情報の組合せとなる可能性が異なることを特徴とする、請求項1〜請求項4のいずれかに記載の遊技機。A plurality of types of combinations of the plurality of effects characters displayed on the variable display device by the effect display control means are determined,
The possibility that the display results of the plurality of variable display sections become a combination of the specific identification information differs depending on the type of combination of the plurality of performance characters. The gaming machine described in 1.
前記可変表示装置に表示する前記複数の演出用キャラクタの組合せには、合体の結果、前記特定識別情報特定用キャラクタを出現させることが可能な組合せと、合体の結果、前記特定識別情報特定用キャラクタを出現させることが不可能な組合せとが含まれることを特徴とする、請求項1〜請求項5のいずれかに記載の遊技機。The effect display control means establishes a combination of the specific identification information as the identification information specifying character in relation to the reach state when the display mode of the plurality of variable display portions is in the reach state. It is possible to cause a specific identification information specifying character corresponding to the identification information to appear,
The variable display in the allowed combination of the plurality of presentation for the character to be displayed on the device, the result of merging, and combinations can be made to appear the specific identification information specifying the character, the result of merging, for the specific identification information specific The gaming machine according to any one of claims 1 to 5, wherein a combination incapable of causing a character to appear is included.
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