JP6709756B2 - Amusement machine - Google Patents

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Description

本発明は、パチンコ遊技機およびスロットマシン等の遊技機に関する。 The present invention relates to a gaming machine such as a pachinko gaming machine and a slot machine.

従来、リーチ演出において、リーチライン数に応じて複数個の同じ態様のボタン画像が表示され、これらの複数個のボタン画像(遊技者にボタン操作などの動作を促す促進画像の一例)が合体する演出(促進画像に他の促進画像を作用させる作用演出の一例)を実行してボタン画像の態様が巨大化することで、遊技者にボタンの操作を促すとともに大当りの期待度が高いことを示唆する遊技機があった(たとえば、特許文献1参照)。 Conventionally, in the reach production, a plurality of button images of the same aspect are displayed according to the number of reach lines, and the plurality of button images (an example of a promotion image that prompts the player to perform an operation such as button operation) are united. By enlarging the mode of the button image by executing an effect (an example of an effect effect that causes another promoting image to act on the promoting image), it is suggested that the player is prompted to operate the button and that the expectation of a big hit is high. There was a game machine to play (for example, see Patent Document 1).

特開2015−167701号公報JP, 2005-167701, A

しかし、特許文献1の遊技機によると、作用演出(特許文献1では合体する演出)の前の促進画像(特許文献1ではボタン画像)の態様が一様である。このため、遊技の興趣が不十分であった。 However, according to the gaming machine of Patent Document 1, the aspect of the promotion image (button image in Patent Document 1) before the action effect (effect combined in Patent Document 1) is uniform. Therefore, the interest of the game was insufficient.

この発明はかかる事情に鑑み考え出されたものであり、その目的は、遊技の興趣を向上させることが可能な遊技機を提供することである。 The present invention has been conceived in view of such circumstances, and an object thereof is to provide a gaming machine capable of improving the interest of the game.

(1)遊技機は、
遊技者に動作(たとえば、プッシュボタン31Bの操作、スティックコントローラ31Aの操作)を促す画像であって遊技者にとって有利な内容(たとえば、大当り遊技状態となること)が報知される期待度が態様によって異なる促進画像(たとえば、ボタン画像、スティックコントローラ画像)を表示可能な促進画像表示手段(たとえば、演出制御用CPU120、演出表示装置5、図22〜図25,図27参照)と、
第1態様(たとえば、白色)の促進画像を表示した後に、期待度が前記第1態様よりも高い第2態様(たとえば、赤色)の促進画像(たとえば、第1態様の期待度<第2態様の期待度)を表示して前記第1態様の促進画像に作用させる作用演出を実行可能な作用演出実行手段(たとえば、演出制御用CPU120、図21のS353,図22〜図25,図27参照)と
遊技者の動作を検出したことに基づいて報知演出(たとえば、カットイン演出)を実行可能な報知演出実行手段(たとえば、演出制御用CPU120、図21のS361,S362)と、を備え、
前記作用演出の後、前記第2態様の促進画像と、期待度が前記第2態様よりも高く、当該作用演出では表示されなかった第3態様(たとえば、虹色)の促進画像(たとえば、第2態様の期待度<第3態様の期待度)と、のいずれかを表示可能であ(たとえば、図19(A),図22〜図27参照)
前記報知演出の態様は、期待度が異なる複数種類の態様(たとえば、カットイン演出A〜C)があり(たとえば、図19(B)参照)、
前記作用演出の後、前記第2態様の促進画像と、前記第3態様の促進画像と、のいずれを表示するかによって実行される前記報知演出の態様が異なる(たとえば、図19(B)参照)
(1) The gaming machine is
It is an image that prompts the player to perform an operation (for example, the operation of the push button 31B, the operation of the stick controller 31A), and the degree of expectation at which the content advantageous to the player (for example, a big hit game state) is informed depending on the mode. A promotion image display means capable of displaying different promotion images (for example, button images, stick controller images) (for example, CPU 120 for effect control, effect display device 5, see FIGS. 22 to 25, and 27),
After displaying the accelerated image of the first mode (for example, white), the expected image of the second mode (for example, red) whose expectation is higher than that of the first mode (for example, the expected degree of the first mode<the second mode). Expectation level) to display an action effect to act on the promotion image of the first aspect (for example, effect control CPU 120, S353 in FIG. 21, S53, see FIGS. 22 to 25, and FIG. 27). a),
And a notification effect executing unit (for example, effect control CPU 120, S361 and S362 in FIG. 21) capable of executing the notification effect (for example, cut-in effect) based on the detection of the movement of the player ,
After the action effect, the promotion image of the second mode and the promotion image of the third mode (for example, rainbow color) that is higher than the second mode and is not displayed in the action effect (for example, the third mode). 2 embodiment of the expectations and <expectation of the third aspect), Ri displayable der one of (e.g., FIG. 19 (a), see FIG. 22 to FIG. 27),
There are a plurality of types of notification effects (for example, cut-in effects A to C) having different expectations (see, for example, FIG. 19B).
After the action effect, the mode of the notification effect that is executed differs depending on which of the promotion image of the second mode and the promotion image of the third mode is displayed (for example, see FIG. 19B). ) .

このような構成によれば、作用演出の前の促進画像の態様に遊技者を注目させることができ、遊技の興趣を向上させることができる。 With such a configuration, the player can be focused on the aspect of the promotion image before the action effect, and the interest of the game can be improved.

(2) 上記(1)の遊技機において、
前記作用演出実行手段は、前記作用演出において、前記第1態様の促進画像の表示後に前記第2態様の促進画像を表示し、前記第1態様の促進画像に前記第2態様の促進画像を作用させることが可能である(たとえば、図19(A),図22〜図25,図27参照)。
(2) In the gaming machine of (1) above,
In the action effect, the action effect executing means displays the promotion image of the second aspect after displaying the promotion image of the first aspect, and acts the promotion image of the second aspect on the promotion image of the first aspect. (See FIG. 19(A), FIG. 22 to FIG. 25, and FIG. 27).

このような構成によれば、低期待度の促進画像に高期待度の促進画像を作用させる。そ
の結果、期待度が上昇する可能性があることを遊技者に強く印象付けることができる。
With such a configuration, the accelerated image of high expectation acts on the accelerated image of low expectation. As a result, the player can be strongly impressed that the degree of expectation may increase.

(3) 上記(1)または(2)の遊技機において、
遊技者の動作を検出したことにもとづいて報知演出(たとえば、カットイン演出)を実行可能な報知演出実行手段(たとえば、演出制御用CPU120、図21のS361,S362)と、
前記作用演出実行手段は、前記報知演出実行手段によって前記報知演出が実行される前に、前記作用演出を複数回、実行可能である(たとえば、図19(A),図23,図25参照)。
(3) In the gaming machine of (1) or (2) above,
A notification effect executing means (for example, effect control CPU 120, S361 and S362 in FIG. 21) capable of executing the notification effect (for example, cut-in effect) based on the detection of the movement of the player,
The action effect executing unit can execute the action effect a plurality of times before the notification effect executing unit executes the notification effect (see, for example, FIG. 19(A), FIG. 23, and FIG. 25). ..

このような構成によれば、1回の作用演出で期待度の高い促進画像が表示されなかった場合であっても、再度の作用演出の実行に対する遊技者の期待感を維持できる。 With such a configuration, the player's expectation for the execution of the action effect again can be maintained even when the promotion image having a high degree of expectation is not displayed in one action effect.

(4) 上記(1)から(3)のいずれかの遊技機において、
前記作用演出実行手段は、前記作用演出において、前記第1態様の促進画像に複数の前記第2態様の促進画像を作用させることが可能である(たとえば、図19(A),図24,図26,図27参照)。
(4) In the gaming machine according to any one of (1) to (3) above,
In the action effect, the action effect execution means can cause a plurality of the promotion images of the second mode to act on the promotion image of the first mode (for example, FIG. 19A, FIG. 24, FIG. 26, see FIG. 27).

このような構成によれば、演出の態様が多様化される。その結果、遊技の興趣を向上させることができる。 According to such a configuration, the manner of production is diversified. As a result, the enjoyment of the game can be improved.

(5) 上記(1)から(4)のいずれかの遊技機において、
前記促進画像は、遊技者の第1動作(たとえば、プッシュボタン31Bの操作)を促す第1促進画像と第2動作(たとえば、スティックコントローラ31Aの操作)を促す第2促進画像とを含み、
前記作用演出実行手段による前記作用演出の実行の前に、複数態様の促進画像表示前報知のうちのいずれかの態様の促進画像表示前報知を実行する作用前報知手段(たとえば、演出制御用CPU120)と、
前記第1動作と前記第2動作とを検出可能な検出手段(たとえば、プッシュセンサ35B、コントローラセンサユニット35A)と、
前記検出手段の検出結果にもとづいて報知演出(たとえば、カットイン演出)を実行可能な報知演出実行手段(たとえば、演出制御用CPU120)とをさらに備え、
前記報知演出実行手段は、前記作用前報知手段による前記促進画像表示前報知の態様と前記促進画像によって促される動作の種類によって異なる割合で、前記報知演出として遊技者にとって有利な内容の演出を実行する(たとえば、図32参照)。
(5) In the gaming machine according to any one of (1) to (4) above,
The promotion image includes a first promotion image that prompts the player for the first action (for example, operation of the push button 31B) and a second promotion image that prompts for the second action (for example, operation of the stick controller 31A),
Before the action effect execution unit executes the action effect, the pre-action notification unit (for example, the effect control CPU 120) that executes the promotion image display pre-notification of any one of the plurality of modes of the promotion image display pre-notification. )When,
Detection means (for example, push sensor 35B, controller sensor unit 35A) capable of detecting the first motion and the second motion,
Further, there is further provided notification effect executing means (for example, CPU 120 for effect control) capable of executing notification effect (for example, cut-in effect) based on the detection result of the detection means,
The notification effect executing means executes an effect that is advantageous to the player as the notification effect at a different rate depending on the mode of the advance image display notification by the pre-action notification means and the type of operation promoted by the promotion image. (See, for example, FIG. 32).

このような構成によれば、促進画像表示前報知の態様と促進画像によって促される動作の種類に対して遊技者を注目させることができる。その結果、遊技の興趣を向上させることができる。 With such a configuration, it is possible to make the player pay attention to the mode of the notification before the promotion image display and the type of the motion promoted by the promotion image. As a result, the enjoyment of the game can be improved.

本実施の形態におけるパチンコ遊技機の正面図である。It is a front view of a pachinko gaming machine in the present embodiment. パチンコ遊技機に搭載された各種の制御基板などを示す構成図である。It is a block diagram showing various control boards and the like mounted on a pachinko gaming machine. (A)、(B)は、演出制御コマンドの内容の一例を示す説明図である。(A), (B) is the explanation drawing which shows one example of the contents of production control command. 主基板の側にてカウントされる遊技用乱数を例示する説明図である。It is explanatory drawing which illustrates the random number for games counted on the main board side. 変動パターンを例示する図である。It is a figure which illustrates a fluctuation pattern. 表示結果判定テーブルの一例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows an example of a display result determination table. (A)は大当り種別決定テーブルの構成例を示す図であり、(B)は各種大当りの内容を示す図である。(A) is a figure which shows the structural example of a jackpot classification determination table, (B) is a figure which shows the content of various jackpots. 遊技制御用データ保持エリアの構成例を示すブロック図である。It is a block diagram showing an example of composition of a data holding area for game control. (A)は演出制御用データ保持エリアの構成例を示すブロック図であり、(B)は始動入賞時受信コマンドバッファの一例を示す図である。(A) is a block diagram showing a configuration example of a data holding area for effect control, (B) is a diagram showing an example of a start winning award reception command buffer. 遊技制御用タイマ割込み処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart showing an example of a timer interrupt process for game control. 特別図柄プロセス処理の一例を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows an example of special design process processing. 始動入賞判定処理の一例を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows an example of a starting winning determination processing. 演出制御メイン処理の一例を示すフローチャートである。It is the flowchart which shows one example of production control main processing. コマンド解析処理の一例を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows an example of command analysis processing. 演出制御プロセス処理の一例を示すフローチャートである。It is the flowchart which shows one example of production control process treatment. 演出図柄変動開始処理の一例を示すフローチャートである。It is the flowchart which shows one example of production design fluctuation start processing. ボタン等演出決定処理の一例を示すフローチャートである。It is the flowchart which shows one example of production decision processing such as button. 各乱数を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows each random number. 操作促進前表示決定テーブル、カットイン演出決定テーブルおよび各ボタン態様の特徴を示すテーブルの一例を示す図である。It is a figure showing an example of a display decision table before operation, a cut-in effect decision table, and a table showing the feature of each button mode. 演出図柄変動中処理の一例を示すフローチャートである。It is the flowchart which shows one example of the production design fluctuation process. プッシュボタン演出処理の一例を示すフローチャートである。It is the flowchart which shows one example of push button production processing. スーパーリーチ大当り演出(プッシュボタン演出を含む)の表示例を示す説明図である。It is an explanatory view showing a display example of a super reach jackpot effect (including push button effect). 複数回作用の操作促進前表示およびその後の操作促進表示の表示例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the example of a display before the operation promotion of multiple action, and the operation promotion display after that. 複数個作用の操作促進前表示およびその後の操作促進表示の表示例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the display example of the display before operation promotion of multiple action, and the display after that. 第1実施形態の変形例における複数回作用の操作促進前表示およびその後の操作促進表示の表示例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the example of a display before the operation promotion of multiple action|operation in the modification of 1st Embodiment, and the operation promotion display after that. 第1実施形態の変形例における操作促進前表示決定テーブルの一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the display determination table before operation promotion in the modification of 1st Embodiment. 第1実施形態の変形例における複数個作用の操作促進前表示およびその後の操作促進表示の表示例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the example of a display before the operation promotion of multiple action in the modification of 1st Embodiment, and the operation promotion display after that. 第2実施形態におけるボタン等演出決定処理の一例を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows an example of the button etc. production decision processing in a 2nd embodiment. 第2実施形態におけるボタン等操作演出決定処理の一例を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows an example of operation production deciding processing, such as a button, in a 2nd embodiment. 第2実施形態における各乱数を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows each random number in 2nd Embodiment. (A)は第2実施形態における操作促進表示決定用テーブルの一例を示す図であり、(B)、(C)は第2実施形態におけるプッシュボタン、スティックコントローラのときの操作促進前表示決定用テーブルの一例を示す図である。(A) is a figure which shows an example of the table for operation|movement promotion display determination in 2nd Embodiment, (B), (C) is a push button in 2nd Embodiment, and is for the display determination before operation promotion in the case of a stick controller. It is a figure which shows an example of a table. (A)は第2実施形態におけるカットイン演出決定用テーブルの一例を示す図であり、(B)は変形例のカットイン演出決定用テーブルを示す図である。(A) is a figure which shows an example of the cut-in effect determination table in 2nd Embodiment, (B) is a figure which shows the cut-in effect determination table of a modification. 第2実施形態における演出図柄変動中処理の一例を示すフローチャートである。It is the flowchart which shows one example of the production design fluctuation process in 2nd execution form. 第2実施形態におけるボタン等演出処理の一例を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows an example of production processing, such as a button, in a 2nd embodiment. 第2実施形態におけるスティックコントローラ演出処理の一例を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows an example of stick controller production processing in a 2nd embodiment. 第2実施形態におけるスーパーリーチ大当り演出(プッシュボタン演出を含む)の表示例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the example of a display of the super-reach big hit effect (including a push button effect) in 2nd Embodiment. 第2実施形態における操作促進前表示(共通エフェクト)後の操作促進表示およびカットイン演出の表示例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the operation promotion display after the display before operation promotion (common effect) and the display example of a cut-in effect in 2nd Embodiment. 第2実施形態におけるスーパーリーチ大当り演出(スティックコントローラ演出を含む)の表示例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the example of a display of the super-reach big hit effect (including stick controller effect) in 2nd Embodiment. 第2実施形態における操作促進前表示(2ボタン・エフェクト)後の操作促進表示およびカットイン演出の表示例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the display example of the operation promotion display after the operation promotion before display (2 button effect) and the cut-in effect in 2nd Embodiment. 第2実施形態における操作促進前表示(4ボタン・エフェクト)後の操作促進表示およびカットイン演出の表示例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the operation promotion display after the display before operation promotion (4 button effect) and the display example of a cut-in effect in 2nd Embodiment. 第2実施形態における操作促進前表示(4Vコン・エフェクト)後の操作促進表示およびカットイン演出の表示例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the operation promotion display after the display before operation promotion (4V control effect) and the display example of a cut-in effect in 2nd Embodiment. 第2実施形態におけるスティックコントローラ演出のときの操作促進前表示および操作促進表示と操作有効期間とカットイン演出の実行タイミングの一例を示す図である。It is a figure showing an example of a display before operation promotion, an operation promotion display, an effective period of operation, and an execution timing of cut-in production in the case of stick controller production in a 2nd embodiment.

[第1実施形態]
以下、図面を参照しつつ、本発明の一実施形態を詳細に説明する。なお、以下の説明において、図1の手前側をパチンコ遊技機1の前方(前面、正面)側、奥側を背面(後方)側として説明する。本実施形態におけるパチンコ遊技機1の前面とは、遊技者側からパチンコ遊技機1を見たときに該遊技者と対向する対向面である。
[First Embodiment]
Hereinafter, an embodiment of the present invention will be described in detail with reference to the drawings. In the following description, the front side of FIG. 1 will be described as the front (front, front) side of the pachinko gaming machine 1 and the back side will be the rear (rear) side. The front surface of the pachinko gaming machine 1 in the present embodiment is a facing surface that faces the player when the pachinko gaming machine 1 is viewed from the player side.

図1に示すように、パチンコ遊技機(遊技機)1は、大別して、遊技盤面を構成する遊技盤(ゲージ盤)2と、遊技盤2を支持固定する遊技機用枠(台枠)3とから構成されている。遊技盤2のガイドレールによって囲まれた遊技領域には、遊技媒体としての遊技球が、所定の打球発射装置51(図2参照)から発射されて打ち込まれる。 As shown in FIG. 1, a pachinko gaming machine (gaming machine) 1 is roughly classified into a gaming board (gauge board) 2 that constitutes a gaming board surface, and a gaming machine frame (underframe) 3 that supports and fixes the gaming board 2. It consists of and. In the game area surrounded by the guide rails of the game board 2, a game ball as a game medium is shot from a predetermined hitting ball launching device 51 (see FIG. 2) and is driven.

遊技盤2の所定位置に設けられている第1特別図柄表示装置4Aと第2特別図柄表示装置4Bではそれぞれ、変動表示(可変表示)ゲームの一例となる特図ゲームにおいて、各々を識別可能な複数種類の識別情報(特別識別情報)である特別図柄(「第1特図」「第2特図」ともいう)が、変動可能に表示(変動表示または可変表示ともいう)される。 The first special symbol display device 4A and the second special symbol display device 4B provided at predetermined positions on the game board 2 can each be identified in a special figure game which is an example of a variable display (variable display) game. Special symbols (also referred to as "first special symbol" and "second special symbol") that are a plurality of types of identification information (special identification information) are variably displayed (also referred to as variable display or variable display).

遊技盤2における遊技領域の中央付近に設けられている演出表示装置5は、各種の演出画像を表示する表示領域を形成している。演出表示装置5の表示領域では、特図ゲームにおける第1特図や第2特図の変動表示のそれぞれに対応して、複数の変動表示部となる演出図柄表示エリアにて、各々を識別可能な複数種類の識別情報(装飾識別情報)である演出図柄が変動表示される。この演出図柄の変動表示も、変動表示ゲームに含まれる。 The effect display device 5 provided near the center of the game area on the game board 2 forms a display area for displaying various effect images. In the display area of the effect display device 5, it is possible to identify each in the effect symbol display area serving as a plurality of variable display parts, corresponding to each of the variable displays of the first special figure and the second special figure in the special figure game. The effect design, which is a plurality of types of identification information (decoration identification information), is variably displayed. The variable display of the effect design is also included in the variable display game.

一例として、演出表示装置5の表示領域には、「左」、「中」、「右」の演出図柄表示エリア5L、5C、5Rが配置されている。そして、特図ゲームにおいて第1特図と第2特図の変動のうち、いずれかが開始されることに対応して、各演出図柄表示エリア5L、5C、5Rにおいて演出図柄(飾り図柄ともいう)の変動(例えば上下方向のスクロール表示)が開始される。その後、特図ゲームにおける変動表示結果(可変表示結果)として確定特別図柄が停止表示されるときに、各演出図柄表示エリア5L、5C、5Rにて、演出図柄の変動表示結果となる確定演出図柄(最終停止図柄)が停止表示される。 As an example, in the display area of the effect display device 5, effect symbol display areas 5L, 5C, and 5R of “left”, “middle”, and “right” are arranged. Then, in the special drawing game, one of the fluctuations of the first special drawing and the second special drawing is started, and in correspondence with the start of each effect symbol display area 5L, 5C, 5R, an effect symbol (also referred to as a decorative symbol). ) Fluctuation (for example, vertical scroll display) is started. After that, when the fixed special symbol is stopped and displayed as the variable display result (variable display result) in the special figure game, in each effect symbol display area 5L, 5C, 5R, the fixed effect symbol which is the variable display result of the effect symbol (Final stop design) is stopped and displayed.

このように、演出表示装置5の表示領域では、第1特図または第2特図を用いた特図ゲームと同期して、各々が識別可能な複数種類の演出図柄の変動表示を行い、変動表示結果となる確定演出図柄を導出表示(あるいは単に「導出」ともいう)する。なお、例えば特別図柄や演出図柄といった、各種の表示図柄を導出表示するとは、演出図柄等の識別情報を停止表示(完全停止表示や最終停止表示ともいう)して変動表示を終了させることである。これに対して、演出図柄の変動表示を開始してから変動表示結果となる確定演出図柄が導出表示されるまでの変動表示中には、演出図柄の変動速度が「0」となって、演出図柄が停留して表示され、例えば微少な揺れや伸縮などを生じさせる表示状態となることがある。このような表示状態は、仮停止表示ともいい、変動表示における表示結果が確定的に表示されていないものの、スクロール表示や更新表示による演出図柄の変動が進行して
いないことを遊技者が認識可能となる。なお、仮停止表示には、微少な揺れや伸縮なども生じさせず、所定時間(例えば1秒間)よりも短い時間だけ、演出図柄を完全停止表示することなどが含まれてもよい。
In this way, in the display area of the effect display device 5, in synchronization with the special drawing game using the first special drawing or the second special drawing, the variable display of a plurality of types of effect symbols that can be respectively identified is performed and changed. The finalized effect design that is the display result is derived and displayed (or simply referred to as “derivation”). Note that, for example, deriving and displaying various display symbols such as special symbols and effect symbols is to end the variable display by performing stop display (also called complete stop display or final stop display) of identification information such as effect symbols. .. On the other hand, during the variable display from the start of the variable display of the effect symbol to the derivation display of the fixed effect symbol which is the variable display result, the variation speed of the effect symbol becomes “0”, and the effect The design may be displayed in a stopped state, and may be in a display state that causes, for example, slight shaking or expansion/contraction. Such a display state is also called a temporary stop display, and although the display result in the variable display is not definitely displayed, the player can recognize that the variation of the effect symbol due to the scroll display or the update display is not progressing. Becomes It should be noted that the temporary stop display may include, for example, displaying the effect symbol completely in a stopped state for a time shorter than a predetermined time (for example, 1 second) without causing a slight shake or expansion/contraction.

各演出図柄表示エリア5L、5C、5Rにて変動表示される演出図柄には、例えば8種類の図柄で構成される。演出図柄のそれぞれには、対応する図柄番号が付されている。 The effect symbols that are variably displayed in the effect symbol display areas 5L, 5C, and 5R include, for example, eight types of symbols. A corresponding design number is attached to each of the effect symbols.

演出表示装置5の表示領域の下部の左右2箇所に設定されている第1保留記憶表示エリア5D、第2保留記憶表示エリア5U(保留表示エリアともいう)では、特図ゲームに対応した変動表示の保留記憶数(特図保留記憶数)を特定可能に表示する保留記憶表示が行われる。 In the first pending storage display area 5D and the second pending storage display area 5U (also referred to as the pending display area) which are set at two places on the left and right below the display area of the effect display device 5, a variable display corresponding to the special figure game is displayed. The reserved storage display is performed to display the reserved storage number (special figure reserved storage number) in a identifiable manner.

ここで、特図ゲームに対応した変動表示の保留は、普通入賞球装置6Aが形成する第1始動入賞口や、普通可変入賞球装置6Bが形成する第2始動入賞口を、遊技球が通過(進入)することによる始動入賞に基づいて発生する。すなわち、特図ゲームや演出図柄の変動表示といった変動表示ゲームを実行するための始動条件(「実行条件」ともいう)は成立したが、先に成立した開始条件に基づく変動表示ゲームが実行中であることやパチンコ遊技機1が大当り遊技状態に制御されていることなどにより、変動表示ゲームの開始を許容する開始条件が成立していないときに、成立した始動条件に対応する変動表示の保留が行われる。 Here, in order to suspend the variable display corresponding to the special drawing game, the game ball passes through the first starting winning opening formed by the normal winning ball device 6A and the second starting winning opening formed by the normal variable winning ball device 6B. It is generated based on the start winning a prize by entering. That is, the starting condition (also referred to as “execution condition”) for executing the variable display game such as the special figure game and the variable display of the effect symbol is established, but the variable display game based on the previously established start condition is being executed. If the start condition for allowing the start of the variable display game is not satisfied due to the fact that the pachinko gaming machine 1 is controlled to the jackpot gaming state, etc., the variable display corresponding to the established start condition is suspended. Done.

図1に示す例では、保留記憶表示エリアとともに、第1特別図柄表示装置4A及び第2特別図柄表示装置4Bの上部と下部に、特図保留記憶数を特定可能に表示するための第1保留表示器25Aと第2保留表示器25Bとが設けられている。 In the example shown in FIG. 1, together with the hold storage display area, the first hold for displaying the special figure hold storage number in a specifiable manner on the upper and lower parts of the first special symbol display device 4A and the second special symbol display device 4B. A display device 25A and a second hold display device 25B are provided.

また、演出表示装置5に、演出図柄と特別図柄および普通図柄とに次ぐ第4図柄を表示する第4図柄表示エリアを設けてもよい。これら第4図柄は、第1,第2特別図柄の変動表示に同期して第1,第2特別図柄用の第4図柄の変動表示が行われるようにすればよい。 Further, the effect display device 5 may be provided with a fourth symbol display area for displaying a fourth symbol next to the effect symbol, the special symbol and the normal symbol. These 4 symbols, the variable display of the 1st and 2nd special symbols, the 4th symbol for the 1st and 2nd special symbols should have been done in synchronism with the variable display of the 1st and 2nd special symbols.

演出表示装置5の下方に設けられている普通入賞球装置6Aは、例えば所定の玉受部材によって常に一定の開放状態に保たれる始動領域(第1始動領域)としての第1始動入賞口を形成する。演出表示装置5の下方に設けられている普通可変入賞球装置6Bは、普通電動役物用となるソレノイド81によって、垂直位置となる通常開放状態と傾動位置となる拡大開放状態とに変化する一対の可動翼片を有する電動チューリップ型役物(普通電動役物)を備え、始動領域(第2始動領域)としての第2始動入賞口を形成する。 The normal winning ball device 6A provided below the effect display device 5 has, for example, a first starting winning opening as a starting region (first starting region) that is always kept open by a predetermined ball receiving member. Form. The normal variable winning ball device 6B provided below the effect display device 5 is changed to a normal open state in a vertical position and an enlarged open state in a tilted position by a solenoid 81 for a normal electric accessory. An electric tulip type accessory (ordinary electric accessory) having a movable wing piece of No. 2 is provided, and a second starting winning opening as a starting area (second starting area) is formed.

一例として、普通可変入賞球装置6Bでは、普通電動役物用のソレノイド81がオフ状態であるときに可動翼片が垂直位置となることにより、遊技球が第2始動入賞口を通過(進入)しがたい通常開放状態となる。その一方で、普通可変入賞球装置6Bでは、普通電動役物用のソレノイド81がオン状態であるときに可動翼片が傾動位置となる傾動制御により、遊技球が第2始動入賞口を通過(進入)しやすい拡大開放状態となる。 As an example, in the ordinary variable winning ball device 6B, when the solenoid 81 for the ordinary electric accessory is in the off state, the movable wing piece is in the vertical position, so that the game ball passes through (enters) the second starting winning port. It is difficult to open normally. On the other hand, in the normal variable winning ball device 6B, the game ball passes through the second starting winning port by the tilting control in which the movable wing piece is in the tilting position when the solenoid 81 for the normal electric accessory is on. It will be in an enlarged open state that is easy to enter.

第1,2始動入賞口を通過(進入)した遊技球が第1,2始動口スイッチ22A,Bによって検出されたことに基づき、それぞれ、所定個数(例えば3個)の遊技球が賞球として払い出され、第1,2特図保留記憶数が所定の上限値(例えば「4」)未満であれば、第1,2始動条件が成立する。 Based on the fact that the game balls that have passed (entered) the first and second starting winning openings are detected by the first and second starting opening switches 22A and 22B, a predetermined number (for example, three) of gaming balls are each regarded as a prize ball. If it is paid out and the first and second special figure reservation storage numbers are less than a predetermined upper limit value (for example, "4"), the first and second starting conditions are satisfied.

普通入賞球装置6Aと普通可変入賞球装置6Bの下方位置に設けられている特別可変入賞球装置7は、大入賞口扉用となるソレノイド82によって開閉駆動される大入賞口扉を
備え、その大入賞口扉によって開放状態と閉鎖状態とに変化する特定領域としての大入賞口を形成する。
The special variable winning ball device 7 provided below the normal winning ball device 6A and the normal variable winning ball device 6B is provided with a special winning opening door which is opened and closed by a solenoid 82 for the special winning opening door. The special winning opening door forms a special winning opening as a specific area that changes between an open state and a closed state.

一例として、特別可変入賞球装置7では、大入賞口扉用のソレノイド82がオフ状態であるときに大入賞口扉が大入賞口を閉鎖状態として、遊技球が大入賞口を通過(進入)できなくする。その一方で、特別可変入賞球装置7では、大入賞口扉用のソレノイド82がオン状態であるときに大入賞口扉が大入賞口を開放状態として、遊技球が大入賞口を通過(進入)しやすくする。 As an example, in the special variable winning ball device 7, when the solenoid 82 for the special winning opening door is in the OFF state, the special winning opening door closes the special winning opening, and the game ball passes through (enters) the special winning opening. Disable it. On the other hand, in the special variable winning ball device 7, when the solenoid 82 for the special winning opening door is in the on state, the special winning opening door opens the special winning opening, and the game ball passes through (enters) the special winning opening. ) Make it easier.

大入賞口を通過(進入)した遊技球は、カウントスイッチ23によって検出される。カウントスイッチ23によって遊技球が検出されたことに基づき、所定個数(例えば15個)の遊技球が賞球として払い出される。特別可変入賞球装置7において開放状態となった大入賞口を遊技球が通過(進入)したときには、例えば第1始動入賞口や第2始動入賞口といった、他の入賞口を遊技球が通過(進入)したときよりも多くの賞球が払い出される。 The game ball that has passed (entered) the special winning opening is detected by the count switch 23. Based on the fact that the game ball is detected by the count switch 23, a predetermined number (for example, 15) of game balls are paid out as prize balls. When the game ball passes (enters) the large winning opening that is opened in the special variable winning ball device 7, the gaming ball passes through other winning openings such as the first starting winning opening and the second starting winning opening ( More prize balls will be paid out than when you entered.

遊技盤2の所定位置に設けられている普通図柄表示器20は、特別図柄とは異なる複数種類の識別情報である普通図柄(「普図」あるいは「普通図」ともいう)を変動可能に表示(変動表示)する。このような普通図柄の変動表示は、普図ゲーム(「普通図ゲーム」ともいう)と称される。 A normal symbol display 20 provided at a predetermined position on the game board 2 variably displays a normal symbol (also called "general symbol" or "ordinary symbol") which is a plurality of types of identification information different from the special symbol. (Variable display) Such variable display of ordinary symbols is called a regular symbol game (also referred to as "normal symbol game").

普通図柄表示器20の上方に設けられている普図保留表示器25Cは、通過ゲート41を通過した有効通過球数としての普図保留記憶数を表示する。 The ordinary figure hold indicator 25C, which is provided above the normal symbol display 20, displays the number of stored ordinary figure reserves as the number of effective passing balls that have passed through the passage gate 41.

遊技領域の最下方には、いずれの入賞口にも進入しなかった遊技球が取り込まれるアウト口が設けられている。アウト口に取り込まれた遊技球は、アウト球スイッチ24によって検出される。 At the lowermost part of the game area, there is provided an outlet for taking in the game balls that have not entered any of the winning openings. The game ball taken into the out mouth is detected by the out ball switch 24.

遊技機用枠3の左右上部位置には、効果音等を再生出力するためのスピーカ8L、8Rが設けられており、遊技領域周辺部には、遊技効果ランプ9が設けられている。遊技機用枠3の右下部位置には、遊技媒体としての遊技球を遊技領域に向けて発射するために遊技者等によって操作される打球操作ハンドル(操作ノブ)が設けられている。例えば、打球操作ハンドルは、遊技者等による操作量(回転量)に応じて遊技球の弾発力を調整する。打球操作ハンドルには、打球発射装置51(図2参照)が備える発射モータの駆動を停止させるための単発発射スイッチや、遊技者による操作量を検知するためのハンドルセンサや、遊技者が打球操作ハンドルを把持していることを検出するタッチリング(タッチセンサ)が設けられていればよい。 Speakers 8L and 8R for reproducing and outputting sound effects and the like are provided at upper left and right positions of the gaming machine frame 3, and a game effect lamp 9 is provided in a peripheral portion of the game area. At the lower right position of the gaming machine frame 3, a hit ball operation handle (operation knob) operated by a player or the like to shoot a game ball as a game medium toward a game area is provided. For example, the hit ball operation handle adjusts the resilience of the game ball according to the operation amount (rotation amount) by the player or the like. The ball-striking operation handle has a single-shot firing switch for stopping the drive of the firing motor of the ball-striking launcher 51 (see FIG. 2), a handle sensor for detecting the amount of operation by the player, and a ball-striking operation by the player. It suffices that a touch ring (touch sensor) that detects that the handle is held is provided.

遊技領域の下方における遊技機用枠3の所定位置には、賞球として払い出された遊技球や所定の球貸機により貸し出された遊技球を、打球発射装置51(図2参照)へと供給可能に保持(貯留)する上皿(打球供給皿)が設けられている。遊技機用枠3の下部には、上皿から溢れた余剰球などを、パチンコ遊技機1の外部へと排出可能に保持(貯留)する下皿が設けられている。 At a predetermined position of the game machine frame 3 below the game area, the game balls paid out as prize balls and the game balls lent out by a predetermined ball lending machine are transferred to the ball-striking launcher 51 (see FIG. 2). An upper plate (striking ball supply plate) that holds (stores) so that it can be supplied is provided. At the lower part of the gaming machine frame 3, there is provided a lower plate that holds (stores) surplus balls overflowing from the upper plate so that they can be discharged to the outside of the pachinko gaming machine 1.

下皿を形成する部材には、例えば下皿本体の上面における手前側の所定位置(例えば下皿の中央部分)などに、遊技者が把持して傾倒操作が可能なスティックコントローラ31A(操作部)が取り付けられている。 As a member forming the lower plate, for example, a stick controller 31A (operation unit) that can be tilted by a player at a predetermined position on the upper surface of the lower plate main body (for example, a central portion of the lower plate) and the like. Is attached.

スティックコントローラ31Aの下部における下皿の本体内部などには、操作桿に対する傾倒操作を検出するコントローラセンサユニット35Aが設けられていればよい。例え
ば、コントローラセンサユニット35Aは、パチンコ遊技機1と正対する遊技者の側からみて操作桿の中心位置よりも左側で遊技盤2の盤面と平行に配置された2つの透過形フォトセンサ(平行センサ対)と、この遊技者の側からみて操作桿の中心位置よりも右側で遊技盤2の盤面と垂直に配置された2つの透過形フォトセンサ(垂直センサ対)とを組合せた4つの透過形フォトセンサを含んで構成されていればよい。
A controller sensor unit 35A for detecting a tilting operation with respect to the operating rod may be provided inside the main body of the lower plate below the stick controller 31A. For example, the controller sensor unit 35A includes two transmissive photosensors (parallel sensors) arranged in parallel to the board surface of the game board 2 on the left side of the center position of the operation rod when viewed from the side of the player who faces the pachinko gaming machine 1. Pair) and two transmissive photosensors (vertical sensor pairs) arranged perpendicularly to the board surface of the game board 2 on the right side of the center position of the operating rod when viewed from the player's side. It may be configured to include a photo sensor.

上皿を形成する部材には、例えば上皿本体の上面における手前側に、遊技者による押下動作などの所定の指示操作が可能なプッシュボタン31B(操作部)が設けられている。プッシュボタン31Bは、遊技者からの押下動作を、機械的、電気的、あるいは、電磁的に検出可能に構成されていればよい。プッシュボタン31Bの設置位置における上皿の本体内部などには、プッシュボタン31Bに対してなされた遊技者による押下動作を検出するプッシュセンサ35Bが設けられていればよい。 A member forming the upper plate is provided with, for example, a push button 31B (operation unit) on the front side of the upper surface of the upper plate body, which allows a player to perform a predetermined instruction operation such as a pressing operation. The push button 31B may be configured to be able to detect a pressing operation from the player mechanically, electrically, or electromagnetically. A push sensor 35B that detects a pressing operation by the player performed on the push button 31B may be provided inside the main body of the upper plate at the installation position of the push button 31B.

次に、パチンコ遊技機1における遊技の進行を概略的に説明する。通過ゲート41を通過した遊技球がゲートスイッチ21によって検出されたことといった、普通図柄の変動表示を実行するための普図始動条件が成立した後に、前回の普図ゲームが終了したことといった、変動表示を開始するための普図開始条件が成立したことに基づいて、普通図柄表示器20による普図ゲームが開始される。 Next, the progress of the game in the pachinko gaming machine 1 will be schematically described. A game ball that has passed through the passage gate 41 is detected by the gate switch 21, and after the universal figure starting condition for executing the variable display of the ordinary symbol is established, the previous universal figure game is ended, such as a variation. Based on the establishment of the universal figure starting condition for starting the display, the ordinary figure game by the ordinary symbol display device 20 is started.

この普図ゲームでは、変動を開始させた後、普図変動時間となる所定時間が経過すると、変動表示結果となる確定普通図柄を停止表示(導出表示)する。このとき、確定普通図柄として特定の普通図柄(普図当り図柄)が停止表示されれば、変動表示結果が「普図当り」となる。その一方、確定普通図柄として普図当り図柄以外が停止表示されれば、変動表示結果が「普図ハズレ」となる。変動表示結果が「普図当り」となったことに対応して、普通可変入賞球装置6Bを構成する電動チューリップの可動翼片が傾動位置となる拡大開放制御(傾動制御)が行われ、所定時間が経過すると垂直位置に戻る通常開放制御が行われる。 In this public figure game, when a predetermined time, which is the normal figure change time, has elapsed after starting the change, the fixed ordinary symbol that is the change display result is stopped and displayed (derived display). At this time, if a specific ordinary symbol (a symbol for a universal symbol) is stopped and displayed as the fixed ordinary symbol, the variable display result is "per a symbol." On the other hand, if a symbol other than the per-universal figure is stopped and displayed as the fixed ordinary symbol, the variable display result becomes “universal figure loss”. In response to the fact that the variable display result is "universal figure hit", the expansion opening control (tilt control) is performed in which the movable wing piece of the electric tulip that constitutes the normally variable winning ball device 6B is in the tilted position, and the predetermined value is set. Normal opening control is performed to return to the vertical position as time passes.

普通入賞球装置6Aに形成された第1始動入賞口を通過(進入)した遊技球が第1始動口スイッチ22Aによって検出されたことなどにより第1始動条件が成立した後に、前回の特図ゲームや大当り遊技状態が終了したことなどにより第1開始条件が成立したことに基づいて、第1特別図柄表示装置4Aによる特図ゲームが開始される。また、普通可変入賞球装置6Bに形成された第2始動入賞口を通過(進入)した遊技球が第2始動口スイッチ22Bによって検出されたことなどにより第2始動条件が成立した後に、前回の特図ゲームや大当り遊技状態が終了したことなどにより第2開始条件が成立したことに基づいて、第2特別図柄表示装置4Bによる特図ゲームが開始される。 After the first starting condition is satisfied by the fact that the game ball that has passed (entered) the first starting winning opening formed in the normal winning ball device 6A is detected by the first starting opening switch 22A, the previous special figure game Based on the fact that the first start condition is satisfied due to, for example, the fact that the big hit game state has ended, the special figure game by the first special symbol display device 4A is started. In addition, after the second starting condition is satisfied by the fact that the game ball that has passed through (entered) the second starting winning opening formed in the normally variable winning ball device 6B is detected by the second starting opening switch 22B, The special figure game by the second special symbol display device 4B is started based on the fact that the second start condition is satisfied because the special figure game or the big hit game state is finished.

特図ゲームでは、変動表示を開始させた後、特図変動時間としての変動表示時間が経過すると、変動表示結果となる確定特別図柄(特図表示結果)を導出表示する。このとき、確定特別図柄として特定の特別図柄(大当り図柄)が停止表示されれば、特定表示結果としての「大当り」となり、大当り図柄とは異なる特別図柄が確定特別図柄として停止表示されれば「ハズレ」となる。 In the special figure game, after the variable display is started, when the variable display time as the special figure change time elapses, the fixed special symbol (special figure display result) that is the variable display result is derived and displayed. At this time, if a specific special symbol (big hit symbol) is stopped and displayed as the fixed special symbol, the result is "big hit" as a specific display result, and if a special symbol different from the big hit symbol is stopped and displayed as the fixed special symbol, " It becomes "miss".

特図ゲームでの変動表示結果が「大当り」になった後には、遊技者にとって有利なラウンド(「ラウンド遊技」ともいう)を所定回数実行する特定遊技状態としての大当り遊技状態に制御される。 After the variable display result in the special figure game becomes "big hit", the big hit game state is controlled as a specific game state in which a round advantageous to the player (also called "round game") is executed a predetermined number of times.

特図ゲームにおける確定特別図柄として大当り図柄が停止表示されて特定表示結果としての「大当り」となった後、大当り遊技状態において、特別可変入賞球装置7の大入賞口扉が、所定の上限時間(例えば29秒間や0.1秒間)が経過するまでの期間あるいは所
定個数(例えば9個)の入賞球が発生するまでの期間にて、大入賞口を開放状態とする。これにより、特別可変入賞球装置7を遊技者にとって有利な第1状態(開放状態)とするラウンドが実行される。
After the big hit symbol is stopped and displayed as the confirmed special symbol in the special figure game and becomes the "big hit" as the specific display result, in the big hit game state, the big winning opening door of the special variable winning ball device 7 has a predetermined upper limit time. The special winning opening is opened for a period of time (for example, 29 seconds or 0.1 seconds) or until a predetermined number (for example, 9) of winning balls are generated. As a result, a round in which the special variable winning ball device 7 is brought into the first state (open state), which is advantageous for the player, is executed.

ラウンドの実行中に大入賞口を開放状態とした大入賞口扉は、遊技盤2の表面を落下する遊技球を受け止め、その後に大入賞口を閉鎖状態とすることにより、特別可変入賞球装置7を遊技者にとって不利な第2状態(閉鎖状態)に変化させて、1回のラウンドを終了させる。大入賞口の開放サイクルであるラウンドは、その実行回数が所定の上限回数(例えば「16」など)に達するまで、繰り返し実行可能となっている。 The special winning a prize sphere device, by receiving the game ball falling on the surface of the game board 2, and then closing the special winning a prize, the big award entrance door which opened the big award winning prize during the execution of the round. 7 is changed to a second state (closed state), which is disadvantageous to the player, and one round is ended. The round, which is the opening cycle of the special winning opening, can be repeatedly executed until the number of times of execution reaches a predetermined upper limit number (for example, "16").

大当り遊技状態におけるラウンドのうち、特別可変入賞球装置7を遊技者にとって有利な第1状態(開放状態)とする上限時間が比較的に長い時間(例えば29秒など)となるラウンドは、通常開放ラウンドともいう。一方、特別可変入賞球装置7を第1状態(開放状態)とする上限時間が比較的に短い時間(例えば0.1秒など)となるラウンドは、短期開放ラウンドともいう。 Among the rounds in the big hit game state, the round in which the upper limit time for setting the special variable winning ball device 7 to the first state (open state) advantageous to the player is a relatively long time (for example, 29 seconds) is normally opened. Also called a round. On the other hand, a round in which the upper limit time for which the special variable winning ball device 7 is in the first state (open state) is a relatively short time (for example, 0.1 seconds) is also called a short-term open round.

大当り図柄となる「3」、「5」、「7」の数字を示す特別図柄のうち、「7」の数字を示す特別図柄は後述する確変大当りAに対応する大当り図柄となり、「5」の数字を示す特別図柄は後述する確変大当りBに対応する大当り図柄となる。特図ゲームにおける確定特別図柄として、「3」または「7」の大当り図柄が導出された後に制御される大当り遊技状態(通常開放大当り状態)では、特別可変入賞球装置7の大入賞口扉が、所定の上限時間(例えば29秒間)が経過するまでの期間、あるいは所定個数(例えば9個)の入賞球が発生するまでの期間にて大入賞口を開放状態とすることにより、特別可変入賞球装置7を遊技者にとって有利な第1状態(開放状態)に変化させるラウンドが第1回数(例えば、16回)繰返し実行される。なお、通常開放大当り状態は、第1特定遊技状態ともいう。 Of the special symbols indicating the numbers "3", "5", and "7" that are big hit symbols, the special symbol indicating the number "7" becomes the big hit symbol corresponding to the probability variation big hit A, which will be described later, and becomes "5". The special symbol indicating the number is a big hit symbol corresponding to the probability variation big hit B described later. As a confirmed special symbol in the special figure game, in the jackpot gaming state (normally open jackpot state) that is controlled after the jackpot symbol of "3" or "7" is derived, the jackpot door of the special variable winning ball device 7 is , A special variable prize by opening the special winning opening until a predetermined upper limit time (for example, 29 seconds) elapses or a predetermined number (for example, 9 balls) of prize balls are generated. A round for changing the ball device 7 to the first state (open state) advantageous for the player is repeatedly executed a first number of times (for example, 16 times). The normal open jackpot state is also called the first specific game state.

「3」の数字を示す特別図柄は後述する非確変大当りに対応する大当り図柄となり、特別可変入賞球装置7の大入賞口扉が、所定の上限時間(例えば29秒間)が経過するまでの期間、あるいは所定個数(例えば9個)の入賞球が発生するまでの期間にて大入賞口を開放状態とすることにより、特別可変入賞球装置7を遊技者にとって有利な第1状態(開放状態)に変化させるラウンドが、確変大当りAと同じく第1回数(例えば、16回)繰返し実行される。 The special symbol indicating the number "3" becomes a big hit symbol corresponding to an uncertain variation big hit described later, and the special winning opening device 7 has a special winning opening door until a predetermined upper limit time (for example, 29 seconds) elapses. Alternatively, the special variable winning ball device 7 is in the first state (opening state) which is advantageous for the player by opening the special winning opening until a predetermined number (for example, 9) of winning balls are generated. The round for changing to is repeatedly executed the first number of times (for example, 16 times) as in the probability variation big hit A.

「5」の数字を示す特別図柄が導出された後に制御される大当り遊技状態(短期開放大当り状態)では、各ラウンドで特別可変入賞球装置7を遊技者にとって有利な第1状態に変化させる上限時間が、通常開放大当り状態における所定期間と同じであるが、特別可変入賞球装置7を遊技者にとって有利な第1状態(開放状態)に変化させるラウンドが通常開放大当り状態における第1回数(例えば、16回)よりも少ない第2回数(例えば、5回)繰返し実行される。なお、短期開放大当り状態は、第2特定遊技状態ともいう。 In the jackpot gaming state (short-term open jackpot state) that is controlled after the special symbol indicating the number "5" is derived, the upper limit of changing the special variable winning ball device 7 to the first state advantageous to the player in each round. Although the time is the same as the predetermined period in the normal open jackpot state, the round that changes the special variable winning ball device 7 to the first state (open state) advantageous to the player is the first number of times in the normal open jackpot state (for example, , 16 times) and is repeatedly executed a second number of times (for example, 5 times). The short-term open jackpot state is also called the second specific game state.

このような短期開放大当り状態では、ラウンド数が通常開放大当り状態よりも少ないことにより、通常開放大当り状態よりも獲得できる出玉(賞球)の期待値が少ない大当り状態であればよい。 In such a short-term open big hit state, the number of rounds is smaller than in the normal open big hit state, so that the expected value of the payout balls (prize balls) that can be obtained is smaller than in the normal open big hit state.

演出図柄表示エリア5L、5C、5Rでは、第1特図と第2特図とを用いた特図ゲームのうち、いずれかの特図ゲームが開始されることに対応して、演出図柄の変動表示が開始される。そして、演出図柄の変動表示が開始されてから各演出図柄表示エリア5L、5C、5Rにおける確定演出図柄の停止表示により変動表示が終了するまでの期間では、演出図柄の変動表示状態が所定のリーチ状態となることがある。 In the effect symbol display areas 5L, 5C, and 5R, the effect symbol changes in response to the start of one of the special symbol games of the special symbol games using the first special symbol and the second special symbol. The display starts. Then, in the period from the start of the variable display of the effect symbols to the end of the variable display due to the stop display of the fixed effect symbols in each effect symbol display area 5L, 5C, 5R, the variable display state of the effect symbols is the predetermined reach. It may be in a state.

ここで、リーチ状態とは、演出表示装置5の表示領域にて停止表示された演出図柄が大当り組合せの一部を構成しているときに未だ停止表示されていない演出図柄(「リーチ変動図柄」ともいう)については変動が継続している表示状態、あるいは、全部又は一部の演出図柄が大当り組合せの全部又は一部を構成しながら同期して変動している表示状態のことである。具体的には、演出図柄表示エリア5L、5C、5Rにおける一部では予め定められた大当り組合せを構成する演出図柄が停止表示されているときに未だ停止表示していない残りの演出図柄表示エリアでは演出図柄が変動している表示状態、あるいは、演出図柄表示エリア5L、5C、5Rにおける全部又は一部で演出図柄が大当り組合せの全部又は一部を構成しながら同期して変動している表示状態である。 Here, the reach state, when the production design which is stopped and displayed in the display area of the production display device 5 constitutes a part of the big hit combination, the production design which is not yet stopped and displayed (“reach variation design”). (Also referred to as) is a display state in which the fluctuation continues, or a display state in which all or some of the effect symbols are changing in synchronization while forming all or a part of the big hit combination. Specifically, in a part of the effect symbol display areas 5L, 5C, and 5R, when the effect symbols constituting a predetermined jackpot combination are stopped and displayed, in the remaining effect symbol display areas which are not yet stopped and displayed. The display state in which the effect symbols are changing, or the display state in which the effect symbols in all or part of the effect symbol display areas 5L, 5C, 5R are changing in synchronism while forming all or part of the jackpot combination. Is.

また、リーチ状態となったことに対応して、演出図柄の変動速度を低下させたり、演出表示装置5の表示領域に演出図柄とは異なるキャラクタ画像(人物等を模した演出画像)を表示させたり、背景画像の表示態様を変化させたり、演出図柄とは異なる動画像を再生表示させたり、演出図柄の変動態様を変化させたりすることで、リーチ状態となる以前とは異なる演出動作が実行される場合がある。このようなキャラクタ画像の表示や背景画像の表示態様の変化、動画像の再生表示、演出図柄の変動態様の変化といった演出動作を、リーチ演出表示(あるいは単にリーチ演出)という。なお、リーチ演出には、演出表示装置5における表示動作のみならず、スピーカ8L、8Rによる音声出力動作や、遊技効果ランプ9などの発光体における点灯動作(点滅動作)などを、リーチ状態となる以前の動作態様とは異なる動作態様とすることが、含まれていてもよい。 Further, in response to the reach state, the fluctuation speed of the effect design is reduced, or a character image (effect image imitating a person or the like) different from the effect design is displayed in the display area of the effect display device 5. By changing the display mode of the background image, playing back and displaying a moving image different from the effect symbol, or changing the variation mode of the effect symbol, a different effect operation than before reaching the reach state is executed. May be done. The production operations such as the display of the character image and the display mode of the background image, the reproduction display of the moving image, and the change of the variation mode of the production symbol are referred to as reach production display (or simply reach production). In the reach effect, not only the display operation in the effect display device 5, but also the voice output operation by the speakers 8L and 8R, the lighting operation (flashing operation) in the light-emitting body such as the game effect lamp 9, and the like are set in the reach state. An operation mode different from the previous operation mode may be included.

リーチ演出における演出動作としては、互いに動作態様(リーチ態様)が異なる複数種類の演出パターン(「リーチパターン」ともいう)が、予め用意されていればよい。そして、それぞれのリーチ態様では「大当り」となる可能性(「期待度」あるいは「大当り期待度」ともいう)が異なる。すなわち、複数種類のリーチ演出のいずれが実行されるかに応じて、変動表示結果が「大当り」となる可能性を異ならせることができる。 As the effect operation in the reach effect, a plurality of kinds of effect patterns (also referred to as “reach patterns”) having different operation modes (reach modes) may be prepared in advance. And, the possibility of becoming a "big hit" (also called "expectation" or "big expectation") is different in each of the reach modes. That is, it is possible to change the possibility that the variable display result will be a “big hit” depending on which of a plurality of types of reach effects is executed.

演出図柄の変動表示中には、リーチ演出とは異なり、演出図柄の変動表示状態がリーチ状態となる可能性があることや、変動表示結果が「大当り」となる可能性があることなどを、演出図柄の変動表示態様などにより遊技者に報知するための「滑り」や「擬似連」といった変動表示演出が実行されることがあるようにしてもよい。これら「滑り」や「擬似連」の変動表示演出は、主基板11の側で変動パターンが決定されることなどに対応して実行するか否かが決定されればよい。なお、「滑り」の変動表示演出は、主基板11の側で決定された変動パターンにかかわらず、演出制御基板12の側で実行するか否かが決定されてもよい。 During the variation display of the production design, unlike the reach production, the variation display state of the production design may be the reach state, the variation display result may be a "big hit", etc. A variable display effect such as “slip” or “pseudo-link” for informing the player may be executed depending on the effect display mode of the effect symbol. Whether or not these variable display effects of “slip” and “pseudo-relation” are executed should be determined in response to the variation pattern being determined on the main board 11 side. It should be noted that whether or not the variable display effect of “slip” is executed on the effect control board 12 side may be determined regardless of the change pattern determined on the main board 11 side.

演出図柄の変動表示中には、リーチ演出あるいは「滑り」や「擬似連」などの変動表示演出とは異なり、例えば所定の演出画像を表示することや、メッセージとなる画像表示や音声出力、ランプ点灯などのように、演出図柄の変動表示動作とは異なる演出動作により、演出図柄の変動表示状態がリーチ状態となる可能性があることや、スーパーリーチによるリーチ演出が実行される可能性があること、変動表示結果が「大当り」となる可能性があることなどを、遊技者に予め報知するための予告演出が実行されることがある。予告演出となる演出動作は、演出図柄表示エリア5L、5C、5Rの全部にて演出図柄の変動表示が開始されてから、演出図柄の変動表示状態がリーチ状態となるより前に実行(開始)されるものであればよい。また、変動表示結果が「大当り」となる可能性があることを報知する予告演出には、演出図柄の変動表示状態がリーチ状態となった後に実行されるものが含まれていてもよい。 During the variable display of the effect design, unlike the reach effect or the variable display effects such as "slip" and "pseudo-run", for example, a predetermined effect image is displayed, an image display or voice output as a message, a lamp, etc. Due to a production operation that is different from the variation display operation of the production symbol, such as lighting, the variation display state of the production symbol may be the reach state, or the reach production by super reach may be executed. In some cases, a notice effect may be executed to notify the player in advance that the variation display result may be a “big hit”. The production operation as the notice production is executed (start) before the variable display state of the production symbol is changed to the reach state after the variable display of the production symbol is started in all of the production symbol display areas 5L, 5C, 5R. Anything can be used. In addition, the notice production that notifies that the variation display result may be a “big hit” may include that which is executed after the variation display state of the effect symbol is changed to the reach state.

予告演出のうちには、保留表示予告演出となるものが含まれていてもよい。保留表示予
告演出は、変動表示結果が「大当り」となる可能性などが、予告される対象となる変動表示を開始するより前に、特図ゲームの保留表示などの表示態様の変化に基づいて示唆される予告演出である。特に、複数回の特図ゲームに対応して複数回実行される演出図柄の変動表示にわたり、変動表示結果が「大当り」となる可能性などを連続して予告する演出は、連続予告演出(連続演出)とも称される。なお、特図ゲームが1回実行される間に、演出図柄を一旦仮停止表示させた後、当該演出図柄を再び変動(擬似連変動、再変動)させる演出表示を所定回数行い、擬似的に複数回の変動表示が実行されているかのように見せる「擬似連」の変動表示演出を実行する遊技機においては、当該擬似的な複数回の変動表示にわたり、変動表示結果が「大当り」となる可能性などを連続して予告する予告演出も連続予告演出(連続演出)に含まれる。
The notice effect may be a hold display notice effect. The hold display notice effect is based on a change in the display mode such as the hold display of the special figure game before the start of the change display which is the subject of the change, such as the possibility that the change display result is a “big hit”. It is a suggested notice production. In particular, the effect that continuously announces the possibility that the variable display result will be a "big hit" over the variable display of the effect symbol that is executed multiple times corresponding to the special drawing game multiple times is a continuous notice effect (continuous It is also called production. It should be noted that while the special drawing game is executed once, after the effect symbols are temporarily stopped and displayed, the effect display for varying the effect symbols again (pseudo continuous variation, re-variation) is performed a predetermined number of times, and pseudo. In a gaming machine that executes a "pseudo-relation" variable display effect that makes it appear as if multiple variable displays are being executed, the variable display result becomes a "big hit" over the pseudo multiple variable displays. A notice production that continuously announces possibilities is also included in the notice production (continuous production).

特図ゲームにおける確定特別図柄として、ハズレ図柄となる特別図柄が停止表示(導出)される場合には、演出図柄の変動表示が開始されてから、演出図柄の変動表示状態がリーチ状態とならずに、所定の非リーチ組合せとなる確定演出図柄が停止表示されることがある。このような演出図柄の変動表示態様は、変動表示結果が「ハズレ」となる場合における「非リーチ」(「通常ハズレ」ともいう)の変動表示態様と称される。 As a fixed special symbol in the special symbol game, when a special symbol that is a lost symbol is stopped (displayed), the variable display state of the effect symbol is not changed to the reach state after the variable display of the effect symbol is started. In some cases, a fixed effect symbol that is a predetermined non-reach combination may be stopped and displayed. Such a variable display mode of the effect symbol is referred to as a “non-reach” (also referred to as “normal loss”) variable display mode when the variable display result is “miss”.

特図ゲームにおける確定特別図柄として、ハズレ図柄となる特別図柄が停止表示(導出)される場合には、演出図柄の変動表示が開始されてから、演出図柄の変動表示状態がリーチ状態となったことに対応して、リーチ演出が実行された後に、あるいは、リーチ演出が実行されずに、所定のリーチハズレ組合せとなる確定演出図柄が停止表示されることがある。このような演出図柄の変動表示結果は、変動表示結果が「ハズレ」となる場合における「リーチ」(「リーチハズレ」ともいう)の変動表示態様と称される。 As a fixed special symbol in the special symbol game, when a special symbol that is a lost symbol is stopped (displayed), the variable display state of the effect symbol is changed to the reach state after the variable display of the effect symbol is started. Correspondingly, after the reach effect is executed, or the reach effect is not executed, the fixed effect symbol that is the predetermined reach-miss combination may be stopped and displayed. The variation display result of such effect symbols is referred to as a variation display mode of “reach” (also referred to as “reach loss”) when the variation display result is “miss”.

特図ゲームにおける確定特別図柄として、大当り図柄となる特別図柄のうち「3」の数字を示す大当り図柄が停止表示される場合には、演出図柄の変動表示状態がリーチ状態となったことに対応して、所定のリーチ演出が実行された後に、複数種類の大当り組合せのうち、所定の通常大当り組合せ(「非確変大当り組合せ」ともいう)となる確定演出図柄が停止表示される。 As a fixed special symbol in the special symbol game, when the big hit symbol showing the number “3” among the special symbols which are the big hit symbols is stopped and displayed, it corresponds to the fact that the variable display state of the effect symbol has reached the reach state. Then, after the predetermined reach effect is executed, the fixed effect symbol, which is a predetermined normal big hit combination (also referred to as “indeterminate variation big hit combination”), of the plurality of kinds of big hit combinations is stopped and displayed.

特図ゲームにおける確定特別図柄が通常大当り図柄となることに対応して、所定のリーチ演出が実行された後に、通常大当り組合せ(非確変大当り組合せ)の確定演出図柄が停止表示される演出図柄の変動表示態様は、変動表示結果が「大当り」となる場合における「非確変」(「通常大当り」ともいう)の変動表示態様(「大当り種別」ともいう)と称される。「非確変」の大当り種別で変動表示結果が「大当り」となったことに基づいて、通常開放大当り状態に制御され、その終了後には、時間短縮制御(時短制御)が行われる。時短制御が行われることにより、特図ゲームにおける特別図柄の変動表示時間(特図変動時間)は、通常状態に比べて短縮される。なお、時短制御では、後述するように普通図柄の当選頻度が高められて、普通可変入賞球装置6Bへの入賞頻度が高められる、いわゆる電チューサポートが実施される。ここで、通常状態とは、大当り遊技状態等の特定遊技状態などとは異なる通常遊技状態であり、パチンコ遊技機1の初期設定状態と同一の制御が行われる。時短制御は、大当り遊技状態の終了後に所定回数の特図ゲームが実行されることと、変動表示結果が「大当り」となることのうち、いずれかの条件が先に成立したときに、終了すればよい。 Corresponding to the fact that the fixed special symbol in the special figure game becomes the normal big hit symbol, after the predetermined reach effect has been executed, the fixed effect symbol of the normal big hit combination (non-probability variation big hit combination) is displayed as a stop. The variable display mode is referred to as a "non-probable change" (also called "normal big hit") variable display mode (also called "big hit type") when the variable display result is "big hit". Based on the fact that the variation display result is "big hit" in the "non-probable variation" big hit type, the normal open big hit state is controlled, and after the end, time reduction control (time saving control) is performed. By performing the time saving control, the variable display time (special figure variation time) of the special symbol in the special figure game is shortened as compared with the normal state. In the time saving control, as will be described later, the winning frequency of the normal symbol is increased, and the winning frequency of the normal variable winning ball device 6B is increased, that is, so-called Den Chu support is implemented. Here, the normal state is a normal game state different from a specific game state such as a big hit game state, and the same control as the initial setting state of the pachinko gaming machine 1 is performed. The time saving control is terminated when one of the conditions that the special-drawing game is executed a predetermined number of times after the jackpot gaming state is finished and the variation display result is "jackpot" is established first. Good.

特図ゲームにおける確定特別図柄として、大当り図柄となる特別図柄のうち、「7」の数字を示す確変大当り図柄が停止表示される場合には、演出図柄の変動表示状態がリーチ状態となったことに対応して、演出図柄の変動表示態様が「通常」である場合と同様のリーチ演出が実行された後に、複数種類の大当り組合せのうち、所定の確変大当り組合せとなる確定演出図柄が停止表示されることがある。確変大当り組合せとなる確定演出図柄は
、図柄番号が「7」である演出図柄(確変図柄という)が各演出図柄表示エリア5L、5C、5Rにて所定の有効ライン上に揃って停止表示されるものであればよい。
As a confirmed special symbol in the special symbol game, if the probability variation big hit symbol showing the number "7" among the special symbols to be the big hit symbol is stopped and displayed, the variable display state of the effect symbol has reached the reach state. Corresponding to, after the reach effect similar to the case where the variation display mode of the effect symbol is "normal" is executed, the fixed effect symbol which is the predetermined probability variable jackpot combination among the plurality of types of jackpot combinations is stopped and displayed. It may be done. As for the fixed production design which is the probability variation big hit combination, the production design whose design number is “7” (referred to as the probability variation design) is stopped and displayed on the predetermined effective line in each production design display area 5L, 5C, 5R. Anything will do.

特図ゲームにおける確定特別図柄として、短期開放ラウンド大当り図柄となる特別図柄のうち、「5」の数字を示す特別図柄といった確変大当り図柄が停止表示される場合には、演出図柄の変動表示状態がリーチ状態となったことに対応して、演出図柄の変動表示態様が「通常」である場合と同様のリーチ演出が実行された後に、複数種類の大当り組合せのうち、所定の確変大当り組合せとなる確定演出図柄が停止表示されることがある。確変大当り組合せとなる確定演出図柄は、図柄番号が「7」以外の奇数「1」、「3」、「5」である演出図柄(確変図柄という)のいずれか1つが各演出図柄表示エリア5L、5C、5Rにて所定の有効ライン上に揃って停止表示されるものであればよい。 As a confirmed special symbol in the special symbol game, if the probability variation big hit symbol such as the special symbol indicating the number “5” is stopped and displayed among the special symbols that are short-term open round jackpot symbols, the variable display state of the effect symbol is Corresponding to the reach state, after the reach effect similar to the case where the variation display mode of the effect symbol is "normal" is executed, a predetermined probability variable big hit combination is set out of a plurality of kinds of big hit combinations. The fixed effect design may be stopped and displayed. As for the fixed production design which becomes the probability variation big hit combination, any one of the production designs (the probability variation design) whose design numbers are odd numbers “1”, “3” and “5” other than “7” are each production design display area 5L. It suffices that they are stopped and displayed on a predetermined effective line at 5C and 5R.

本実施形態では、「確変」の大当り種別のうち、確定特別図柄として「7」の変動表示結果にて「大当り」となったことに基づいて、通常開放大当り状態に制御され、その終了後には、時短制御とともに確率変動制御(確変制御)が行われる。一方、「確変」の大当り種別のうち、確定特別図柄として「5」の変動表示結果にて「大当り」となったことに基づいて、短期開放大当り状態に制御され、その終了後には、時短制御とともに確率変動制御(確変制御)が行われる。 In the present embodiment, among the jackpot types of "probable change", the jackpot is controlled to the normal open jackpot state based on the jackpot being the jackpot in the variable display result of "7" as the confirmed special symbol, and after that, Probability variation control (probability variation control) is performed together with time reduction control. On the other hand, out of the "probable change" jackpot types, it is controlled to a short-term open jackpot state based on "big hit" in the variable display result of "5" as the final special symbol, and after that, the time saving control At the same time, stochastic variation control (probability variation control) is performed.

これら確変制御が行われることにより、各回の特図ゲームにおいて変動表示結果(特図表示結果)が「大当り」となる確率は、通常状態に比べて高くなるように向上する。確変制御は、大当り遊技状態の終了後に変動表示結果が「大当り」となって再び大当り遊技状態に制御されるという条件が成立したときに、終了すればよい。 By performing these probability variation controls, the probability that the variation display result (special figure display result) is a "big hit" in each special figure game is improved to be higher than in the normal state. The probability variation control may be ended when the condition that the variable display result becomes "big hit" and the big hit game state is controlled again after the big hit game state ends.

時短制御が行われるときには、普通図柄表示器20による普図ゲームにおける普通図柄の変動時間(普図変動時間)を通常状態のときよりも短くする制御や、各回の普図ゲームで普通図柄の変動表示結果が「普図当り」となる確率を通常状態のときよりも向上させる制御、変動表示結果が「普図当り」となったことに基づく普通可変入賞球装置6Bにおける可動翼片の傾動制御を行う傾動制御時間を通常状態のときよりも長くする制御、その傾動回数を通常状態のときよりも増加させる制御といった、遊技球が第2始動入賞口を通過(進入)しやすくして第2始動条件が成立する可能性を高めることで遊技者にとって有利となる制御(電チューサポート制御)が行われる。このように、時短制御に伴い第2始動入賞口に遊技球が進入しやすくして遊技者にとって有利となる制御は、高開放制御ともいう。 When the time saving control is performed, the control for making the variation time of the ordinary symbol in the ordinary figure game by the ordinary symbol display device 20 (the ordinary figure variation time) shorter than that in the normal state, or the variation of the ordinary symbol in each ordinary figure game Control for improving the probability that the display result is "Public hit" compared to that in the normal state, tilt control of the movable wing piece in the ordinary variable winning ball device 6B based on that the variation display result is "Public hit" In order to make it easier for the game ball to pass (enter) through the second start winning port, such as a control for making the tilt control time for performing the tilt control longer than in the normal state, and a control for increasing the number of tilts than in the normal state. By increasing the possibility that the starting condition is satisfied, a control (electricity chewing support control) that is advantageous to the player is performed. In this way, the control that makes it easier for the player to enter the game ball into the second start winning port along with the time saving control is advantageous for the player, and is also called high opening control.

高開放制御が行われることにより、第2始動入賞口は、高開放制御が行われていないときよりも拡大開放状態となる頻度が高められる。これにより、第2特別図柄表示装置4Bにおける第2特図を用いた特図ゲームを実行するための第2始動条件が成立しやすくなり、特図ゲームが頻繁に実行可能となることで、次に変動表示結果が「大当り」となるまでの時間が短縮される。高開放制御が実行可能となる期間は、高開放制御期間ともいい、この期間は、時短制御が行われる期間と同一であればよい。 By performing the high opening control, the frequency of the second start winning opening being in the expanded opening state is higher than that in the case where the high opening control is not performed. As a result, the second start condition for executing the special figure game using the second special figure in the second special symbol display device 4B is easily established, and the special figure game can be executed frequently. Moreover, the time until the variable display result becomes a "big hit" is shortened. The period in which the high opening control can be executed is also called a high opening control period, and this period may be the same as the period in which the time saving control is performed.

時短制御と高開放制御がともに行われる遊技状態は、時短状態あるいは高ベース状態ともいう。また、確変制御が行われる遊技状態は、確変状態あるいは高確状態ともいう。確変制御とともに時短制御や高開放制御が行われる遊技状態は、高確高ベース状態とも称される。なお、本実施形態では制御される遊技状態としては設定されていないが、確変制御のみが行われて時短制御や高開放制御が行われない確変状態は、高確低ベース状態とも称される。確変制御が行われずに時短制御や高開放制御が行われる時短状態は、低確高ベース状態とも称される。確変制御や時短制御および高開放制御がいずれも行われない通常状態は、低確低ベース状態とも称される。通常状態以外の遊技状態において時短制御や確変
制御の少なくともいずれかが行われるときには、特図ゲームが頻繁に実行可能となることや、各回の特図ゲームにおける変動表示結果が「大当り」となる確率が高められることにより、遊技者にとって有利な状態となる。大当り遊技状態とは異なる遊技者にとって有利な遊技状態は、特別遊技状態とも称される。
The game state in which both the time saving control and the high opening control are performed is also called a time saving state or a high base state. The gaming state in which the probability variation control is performed is also referred to as a probability variation state or a highly accurate state. The gaming state in which the time saving control and the high opening control are performed together with the probability variation control is also referred to as a highly accurate high base state. Although not set as the controlled game state in the present embodiment, the certainty variation state in which only the certainty variation control is performed and neither the time saving control nor the high opening control is performed is also referred to as a highly precise low base state. The time saving state in which the time saving control or the high opening control is performed without performing the probability variation control is also referred to as a low accuracy high base state. The normal state in which neither the probability variation control, the time saving control, nor the high opening control is performed is also referred to as a low accurate low base state. When at least one of time saving control and probability variation control is performed in a game state other than the normal state, the special figure game can be frequently executed, and the probability that the variable display result in each special figure game is a "big hit" As a result of being increased, the player is in an advantageous state. A gaming state that is advantageous to the player and different from the jackpot gaming state is also called a special gaming state.

確定演出図柄が非確変大当り組合せや確変大当り組合せとなる演出図柄の変動表示中には、再抽選演出を実行してもよい。再抽選演出では、演出図柄表示エリア5L、5C、5Rに通常大当り組合せとなる演出図柄を仮停止表示させた後に、同一の演出図柄が揃った状態で再び変動させ、確変大当り組合せとなる演出図柄(確変図柄)と、通常大当り組合せとなる演出図柄(通常図柄)のうちいずれかを、確定演出図柄として停止表示(最終停止表示)させる。 The re-lottery effect may be executed during the variable display of the effect symbols in which the fixed effect symbol is a non-probability variation big hit combination or a probability variation big hit combination. In the re-lottery production, after the production symbols which are usually the big jackpot combination are temporarily stopped and displayed in the production symbol display areas 5L, 5C, and 5R, the same production symbols are changed again in a state of being aligned, and the production symbols which are the probability variation jackpot combination are produced. Either the (probability variation pattern) and the effect design (normal design) that is usually a big hit combination is stopped and displayed as the final effect design (final stop display).

パチンコ遊技機1には、例えば図2に示す各種の制御基板が搭載されている。また、打球発射装置51や遊技球を払い出す球払出装置97などに接続された払出制御基板37も搭載されている。 The pachinko gaming machine 1 is equipped with various control boards shown in FIG. 2, for example. Further, a payout control board 37 connected to the hitting ball launching device 51, a ball payout device 97 for paying out game balls, etc. is also mounted.

主基板11は、メイン側の制御基板であり、パチンコ遊技機1における遊技の進行を制御するための各種回路が搭載されている。主基板11は、主として、特図ゲームにおいて用いる乱数の設定機能、所定位置に配設されたスイッチ等からの信号の入力を行う機能、演出制御基板12などからなるサブ側の制御基板に宛てて、指令情報の一例となる制御コマンドを制御信号として出力して送信する機能、ホールの管理コンピュータに対して各種情報を出力する機能などを備えている。また、主基板11は、第1特別図柄表示装置4Aと第2特別図柄表示装置4Bを構成する各LED(例えばセグメントLED)などの点灯/消灯制御を行って第1特図や第2特図の変動表示を制御することや、普通図柄表示器20の点灯/消灯/発色制御などを行って普通図柄表示器20による普通図柄の変動表示を制御することといった、所定の表示図柄の変動表示を制御する機能も備えている。 The main board 11 is a control board on the main side, on which various circuits for controlling the progress of the game in the pachinko gaming machine 1 are mounted. The main board 11 is mainly intended for a random number setting function used in a special figure game, a function for inputting a signal from a switch or the like arranged at a predetermined position, and a sub-side control board including an effect control board 12 and the like. It has a function of outputting a control command as an example of the command information as a control signal and transmitting it, a function of outputting various information to a hall management computer, and the like. Moreover, the main board 11 performs lighting/extinguishing control of each LED (for example, segment LED) which comprises the 1st special symbol display device 4A and the 2nd special symbol display device 4B, and the 1st special symbol and the 2nd special symbol. The variable display of a predetermined display symbol such as controlling the variable display of the normal symbol display 20 and controlling the variable display of the normal symbol by the normal symbol display 20 by turning on/off/coloring the normal symbol display 20. It also has a control function.

主基板11には、例えば遊技制御用マイクロコンピュータ100や、遊技球検出用の各種スイッチからの検出信号を取り込んで遊技制御用マイクロコンピュータ100に伝送するスイッチ回路110、遊技制御用マイクロコンピュータ100からのソレノイド駆動信号をソレノイド81、82に伝送するソレノイド回路111などが搭載されている。 The main board 11 includes, for example, a game control microcomputer 100, a switch circuit 110 that receives detection signals from various switches for detecting a game ball and transmits the detection signals to the game control microcomputer 100, and the game control microcomputer 100. A solenoid circuit 111 and the like for transmitting solenoid drive signals to the solenoids 81 and 82 are mounted.

演出制御基板12は、主基板11とは独立したサブ側の制御基板であり、中継基板15を介して主基板11から伝送された制御信号を受信して、演出表示装置5、スピーカ8L、8R及び遊技効果ランプ9といった演出用の電気部品による演出動作を制御するための各種回路が搭載されている。すなわち、演出制御基板12は、演出表示装置5における表示動作や、スピーカ8L、8Rからの音声出力動作の全部または一部、遊技効果ランプ9などにおける点灯/消灯動作の全部または一部といった、演出用の電気部品に所定の演出動作を実行させるための制御内容を決定する機能を備えている。 The effect control board 12 is a sub-side control board independent of the main board 11, receives the control signal transmitted from the main board 11 via the relay board 15, and produces the effect display device 5 and the speakers 8L and 8R. And various circuits for controlling the production operation by the electric parts for production such as the game effect lamp 9 are mounted. In other words, the effect control board 12 effects all or part of the display operation in the effect display device 5 and the sound output operation from the speakers 8L and 8R, and all or part of the lighting/extinguishing operation in the game effect lamp 9 and the like. It is provided with a function of determining the control content for causing the electric component for use to execute a predetermined effect operation.

音声制御基板13は、音声出力制御用の制御基板であり、演出制御基板12からの指令や制御データなどに基づき、スピーカ8L、8Rから音声を出力させるための音声信号処理を実行する処理回路などが搭載されている。ランプ制御基板14は、ランプ出力制御用の制御基板であり、演出制御基板12からの指令や制御データなどに基づき、遊技効果ランプ9などにおける点灯/消灯駆動を行うランプドライバ回路などが搭載されている。 The audio control board 13 is a control board for audio output control, and a processing circuit for executing audio signal processing for outputting audio from the speakers 8L and 8R based on commands and control data from the effect control board 12 and the like. Is installed. The lamp control board 14 is a control board for lamp output control, and is provided with a lamp driver circuit or the like for turning on/off the game effect lamp 9 or the like based on a command or control data from the effect control board 12. There is.

図2に示すように、主基板11には、各種スイッチからの検出信号を伝送する配線が接続されている。また、主基板11には、第1特別図柄表示装置4A、第2特別図柄表示装置4B、普通図柄表示器20、第1保留表示器25A、第2保留表示器25B、普図保留表示器25Cなどの表示制御を行うための指令信号を伝送する配線が接続されている。 As shown in FIG. 2, wirings for transmitting detection signals from various switches are connected to the main board 11. Further, on the main board 11, the first special symbol display device 4A, the second special symbol display device 4B, the ordinary symbol display device 20, the first holding display device 25A, the second holding display device 25B, the public figure holding display device 25C. Wiring for transmitting a command signal for performing display control such as is connected.

主基板11から演出制御基板12に対して伝送される制御コマンドは、例えば電気信号として送受信される演出制御コマンドである。演出制御コマンドには、例えば演出表示装置5における画像表示動作を制御するために用いられる表示制御コマンドや、スピーカ8L、8Rからの音声出力を制御するために用いられる音声制御コマンド、遊技効果ランプ9や装飾用LEDの点灯動作などを制御するために用いられるランプ制御コマンドが含まれている。 The control command transmitted from the main board 11 to the effect control board 12 is, for example, an effect control command transmitted and received as an electric signal. The effect control command includes, for example, a display control command used to control the image display operation in the effect display device 5, a voice control command used to control the sound output from the speakers 8L and 8R, and the game effect lamp 9. It also includes a lamp control command used to control the lighting operation of the decoration LED and the like.

図3に示す演出制御コマンドは、例えば2バイト構成であり、1バイト目はMODE(コマンドの分類)を示し、2バイト目はEXT(コマンドの種類)を表す。コマンド81XXHは、特図ゲームにおける特別図柄の変動表示に対応して各演出図柄表示エリア5L、5C、5Rで変動表示される演出図柄などの変動パターン(変動時間)を指定する変動パターン指定コマンドである。ここで、XXHは不特定の16進数であることを示し、演出制御コマンドによる指示内容に応じて任意に設定される値であればよい。 The effect control command shown in FIG. 3 has, for example, a 2-byte structure, and the first byte represents MODE (classification of command) and the second byte represents EXT (kind of command). The command 81XXH is a variation pattern designating command that designates a variation pattern (variation time) of the effect symbol or the like that is variably displayed in each effect symbol display area 5L, 5C, 5R corresponding to the variable display of the special symbol in the special figure game. is there. Here, XXH indicates an unspecified hexadecimal number, and may be any value that is arbitrarily set according to the instruction content by the effect control command.

遊技制御用マイクロコンピュータ100は、遊技制御用のプログラムや固定データ等を記憶するROM101と、遊技制御用のワークエリアを提供するRAM102と、遊技制御用のプログラムを実行して制御動作を行うCPU103と、CPU103とは独立して乱数値を示す数値データの更新を行う乱数回路104と、I/O105とを備えて構成される。 The game control microcomputer 100 includes a ROM 101 that stores a game control program and fixed data, a RAM 102 that provides a work area for game control, and a CPU 103 that executes the game control program and performs control operation. , The CPU 103 and a random number circuit 104 for updating the numerical data indicating the random number value, and the I/O 105.

遊技制御用マイクロコンピュータ100では、CPU103がROM101から読み出したプログラムを実行することにより、パチンコ遊技機1における遊技の進行を制御するための処理が実行される。このときには、CPU103がROM101から固定データを読み出す固定データ読出動作や、CPU103がRAM102に各種の変動データを書き込んで一時記憶させる変動データ書込動作、CPU103がRAM102に一時記憶されている各種の変動データを読み出す変動データ読出動作、CPU103がI/O105を介して遊技制御用マイクロコンピュータ100の外部から各種信号の入力を受け付ける受信動作、CPU103がI/O105を介して遊技制御用マイクロコンピュータ100の外部へと各種信号を出力する送信動作なども行われる。 In the game control microcomputer 100, the CPU 103 executes a program read from the ROM 101 to execute processing for controlling the progress of the game in the pachinko gaming machine 1. At this time, the CPU 103 reads fixed data from the ROM 101 to read fixed data, the CPU 103 writes variable data to the RAM 102 and temporarily stores the data, and the CPU 103 writes various variable data to the RAM 102. A variable data read operation for reading out, a receiving operation in which the CPU 103 receives an input of various signals from the outside of the game control microcomputer 100 via the I/O 105, and a CPU 103 to the outside of the game control microcomputer 100 via the I/O 105. The transmission operation of outputting various signals is also performed.

図4に示すように、本実施形態では、主基板11の側において、それぞれの乱数値を示す数値データが、カウント可能に制御される。乱数回路104は、これらの乱数値MR1〜MR4の一部または全部を示す数値データをカウントするものであればよい。CPU103は、例えば図8に示す遊技制御カウンタ設定部154に設けられたランダムカウンタといった、乱数回路104とは異なるランダムカウンタを用いて、ソフトウェアによって各種の数値データを更新することで、乱数値MR1〜MR4の一部を示す数値データをカウントするようにしてもよい。 As shown in FIG. 4, in the present embodiment, on the main substrate 11 side, numerical data indicating each random number value is controlled to be countable. The random number circuit 104 may be any one that counts numerical data indicating a part or all of these random number values MR1 to MR4. The CPU 103 uses a random counter different from the random number circuit 104, such as a random counter provided in the game control counter setting unit 154 shown in FIG. 8, to update various numerical data by software, thereby random number values MR1 to MR1. Numerical data indicating a part of MR4 may be counted.

図5を参照して、変動表示結果が「ハズレ」となる場合のうち、演出図柄の変動表示態様が「非リーチ」である場合と「リーチ」である場合のそれぞれに対応して、また、変動表示結果が「大当り」となる場合などに対応して、複数の変動パターンが予め用意されている。なお、変動表示結果が「ハズレ」で演出図柄の変動表示態様が「非リーチ」である場合に対応した変動パターンは、非リーチ変動パターン(「非リーチハズレ変動パターン」ともいう)と称され、変動表示結果が「ハズレ」で演出図柄の変動表示態様が「リーチ」である場合に対応した変動パターンは、リーチ変動パターン(「リーチハズレ変動パターン」ともいう)と称される。また、非リーチ変動パターンとリーチ変動パターンは、変動表示結果が「ハズレ」となる場合に対応したハズレ変動パターンに含まれる。変動表示結果が「大当り」である場合に対応した変動パターンは、大当り変動パターンと称される。 With reference to FIG. 5, among the cases where the variable display result is “miss”, the variable display mode of the effect design is “non-reach” and “reach”, respectively, and A plurality of fluctuation patterns are prepared in advance in response to a case where the fluctuation display result is “big hit”. The variation pattern corresponding to the case where the variation display result is “miss” and the variation display mode of the effect design is “non-reach” is referred to as a non-reach variation pattern (also referred to as “non-reach loss variation pattern”). The variation pattern corresponding to the case where the display result is “miss” and the variation display mode of the effect design is “reach” is referred to as a reach variation pattern (also referred to as “reach loss variation pattern”). Further, the non-reach variation pattern and the reach variation pattern are included in the loss variation pattern corresponding to the case where the variation display result is “miss”. The variation pattern corresponding to the case where the variation display result is "big hit" is called a big hit variation pattern.

大当り変動パターンやリーチ変動パターンには、ノーマルリーチのリーチ演出が実行されるノーマルリーチ変動パターンと、スーパーリーチα、スーパーリーチβといったスーパーリーチのリーチ演出が実行されるスーパーリーチ変動パターンとがある。 The big hit variation pattern and the reach variation pattern include a normal reach variation pattern in which a reach effect of normal reach is executed and a super reach variation pattern in which a reach effect of super reach such as super reach α and super reach β is executed.

図5に示すように、本実施形態におけるノーマルリーチのリーチ演出が実行されるノーマルリーチ変動パターンの特図変動時間については、スーパーリーチ変動パターンよりも短く設定されている。また、本実施形態におけるスーパーリーチ変動パターンの特図変動時間については、スーパーリーチβのスーパーリーチ演出が実行される変動パターンの方が、スーパーリーチαのスーパーリーチ演出が実行される変動パターンよりも特図変動時間が長く設定されている。 As shown in FIG. 5, the special figure variation time of the normal reach variation pattern in which the reach effect of the normal reach in this embodiment is executed is set shorter than the super reach variation pattern. Further, regarding the special figure variation time of the super reach variation pattern in the present embodiment, the variation pattern in which the super reach production of super reach β is executed is more than the variation pattern in which the super reach production of super reach α is executed. Special map fluctuation time is set to be long.

なお、本実施形態では、前述したようにスーパーリーチβ、スーパーリーチα、ノーマルリーチの順に変動表示結果が「大当り」となる大当り期待度が高くなるように設定されているため、ノーマルリーチ変動パターン及びスーパーリーチ変動パターンにおいては変動時間が長いほど大当り期待度が高くなっている。 It should be noted that, in the present embodiment, as described above, since the variation display result is “big hit” in the order of super reach β, super reach α, and normal reach, the big hit expectation degree is set to be high. In the reach fluctuation pattern, the longer the fluctuation time, the higher the jackpot expectation.

図2に示すROM101には、ゲーム制御用のプログラムの他にも、遊技の進行を制御するために用いられる各種の選択用データ、テーブルデータなどが格納されている。例えば、ROM101には、CPU103が各種の判定や決定、設定を行うために予め用意された複数の判定テーブルや決定テーブル、設定テーブルなどを構成するデータが記憶されている。また、ROM101には、CPU103が主基板11から各種の制御コマンドとなる制御信号を送信するために用いられる複数のコマンドテーブルを構成するテーブルデータや、図5に示すような変動パターンを複数種類格納する変動パターンテーブルを構成するテーブルデータなどが、記憶されている。 In addition to the game control program, the ROM 101 shown in FIG. 2 stores various selection data, table data, etc. used for controlling the progress of the game. For example, the ROM 101 stores data that constitutes a plurality of determination tables, determination tables, setting tables, and the like prepared in advance for the CPU 103 to make various determinations, determinations, and settings. Further, in the ROM 101, table data forming a plurality of command tables used by the CPU 103 to transmit control signals as various control commands from the main board 11 and a plurality of types of fluctuation patterns as shown in FIG. 5 are stored. The table data and the like forming the fluctuation pattern table are stored.

図6に示す表示結果判定テーブルは、第1特図や第2特図を用いた特図ゲームにおいて変動表示結果となる確定特別図柄が導出表示される以前に、その変動表示結果を「大当り」として大当り遊技状態に制御するか否かを、特図表示結果判定用の乱数値MR1に基づいて決定するために参照されるテーブルである。 In the display result determination table shown in FIG. 6, before the fixed special symbol which is the variable display result in the special diagram game using the first special diagram and the second special diagram is derived and displayed, the variable display result is “big hit”. It is a table that is referred to for determining whether or not to control the jackpot gaming state based on the random number value MR1 for determining the special figure display result.

本実施形態の表示結果判定テーブルでは、パチンコ遊技機1における遊技状態が通常状態または時短状態(低確状態)であるか、確変状態(高確状態)であるかに応じて、特図表示結果判定用の乱数値MR1と比較される数値(判定値)が、「大当り」や「ハズレ」の特図表示結果に割り当てられている。 In the display result determination table of the present embodiment, the special figure display result is determined according to whether the gaming state of the pachinko gaming machine 1 is the normal state, the time saving state (low certainty state), or the certainty changed state (high certainty state). A numerical value (judgment value) that is compared with the random number value MR1 for judgment is assigned to the special map display result of "big hit" or "miss".

表示結果判定テーブルにおいて、特図表示結果判定用の乱数値MR1と比較される判定値を示すテーブルデータは、特図表示結果を「大当り」として大当り遊技状態に制御するか否かの決定結果に割り当てられる判定用データとなっている。本実施形態の表示結果判定テーブルでは、遊技状態が確変状態(高確状態)であるときに、通常状態または時短状態(低確状態)であるときよりも多くの判定値が、「大当り」の特図表示結果に割り当てられている。これにより、パチンコ遊技機1において確変制御が行われる確変状態(高確状態)では、通常状態または時短状態(低確状態)であるときに特図表示結果を「大当り」として大当り遊技状態に制御すると決定される確率(本実施形態では約1/300)に比べて、特図表示結果を「大当り」として大当り遊技状態に制御すると決定される確率が高くなる(本実施形態では約1/30)。 In the display result determination table, the table data indicating the determination value to be compared with the random number value MR1 for determining the special figure display result is the determination result of whether or not to control the special figure display result as "big hit" to the big hit game state. It is the determination data to be assigned. In the display result determination table of the present embodiment, when the gaming state is the certainty variation state (highly precise state), more determination values than those in the normal state or the time saving state (low certainty state) are “big hits”. It is assigned to the special figure display result. Thereby, in the probability variation state (high accuracy state) in which the probability variation control is performed in the pachinko gaming machine 1, when the normal state or the time saving state (low accuracy state), the special figure display result is set as "big hit" and the big hit game state is controlled. Then, as compared with the probability (about 1/300 in this embodiment) determined, the probability that it is determined to control the big hit gaming state with the special figure display result as "big hit" becomes higher (about 1/30 in this embodiment). ).

図7で示す大当り種別決定テーブルは、特図表示結果を「大当り」として大当り遊技状態に制御すると決定されたときに、大当り種別判定用の乱数値MR2に基づき、大当り種別を複数種類のいずれかに決定するために参照されるテーブルである。大当り種別決定テ
ーブルでは、特図ゲームにおいて変動表示(変動)が行われた特別図柄が第1特図であるか第2特図であるかに応じて、大当り種別判定用の乱数値MR2と比較される数値(判定値)が、「非確変」や「確変大当りA」、「確変大当りB」といった複数種類の大当り種別に割り当てられている。
The big hit type determination table shown in FIG. 7, when it is decided to control the big hit game state with the special map display result as "big hit", based on the random number value MR2 for big hit type determination, one of a plurality of big hit types Is a table that is referenced to determine In the jackpot type determination table, a comparison is made with the random number value MR2 for jackpot type determination depending on whether the special symbol that has been variably displayed (changed) in the special symbol game is the first special symbol or the second special symbol. The numerical value (judgment value) to be assigned is assigned to a plurality of types of jackpot types such as “non-probability variation”, “probability variation jackpot A”, and “probability variation jackpot B”.

ここで、本実施形態における大当り種別について、図7(B)を用いて説明すると、本実施形態では、大当り種別として、大当り遊技状態の終了後において高確制御と時短制御とが実行されて高確高ベース状態に移行する確変大当りAや確変大当りBと、大当り遊技状態の終了後において時短制御のみが実行されて低確高ベース状態に移行する非確変大当りとが設定されている。 Here, the jackpot type in the present embodiment will be described with reference to FIG. 7(B). In the present embodiment, as the jackpot type, high-accuracy control and time saving control are executed after the jackpot gaming state is finished and the high hit control is performed. The probability variation big hit A and the probability variation big hit B which shift to the certainty base state, and the non-certain variation big hit which shifts to the low certainty height base state by executing only the time saving control after the big hit game state ends.

「確変大当りA」による大当り遊技状態と「非確変大当り」による大当り遊技状態では、前述したように、特別可変入賞球装置7を遊技者にとって有利な第1状態に変化させるラウンドが16回(いわゆる16ラウンド)、繰返し実行される通常開放大当りである。一方、「確変大当りB」による大当り遊技状態では、前述したように、特別可変入賞球装置7を遊技者にとって有利な第1状態に変化させるラウンドが5回(いわゆる5ラウンド)、繰返し実行される短期開放大当りである。よって、「確変大当りA」を16ラウンド(16R)確変大当りと呼称し、「確変大当りB」を5ラウンド(5R)確変大当りと呼称する場合がある。 In the big hit game state by "probability variation big hit A" and the big hit game state by "non-probability variation big hit", as described above, 16 rounds of changing the special variable winning ball device 7 to the first state advantageous to the player (so-called). 16 rounds), a regular open jackpot that is repeatedly executed. On the other hand, in the big hit game state by "probable variation big hit B", as described above, the round for changing the special variable winning ball device 7 to the first state advantageous to the player is repeatedly executed 5 times (so-called 5 rounds). It is a short-term open jackpot. Therefore, "probability variation big hit A" may be referred to as 16 rounds (16R) probability variation jackpot, and "probability variation jackpot B" may be referred to as 5 rounds (5R) probability variation jackpot.

確変大当りAや確変大当りBの大当り遊技状態の終了後において実行される高確制御と時短制御は、該大当り遊技状態の終了後において再度大当りが発生するまで継続して実行される。よって、再度発生した大当りが確変大当りAや確変大当りBである場合には、大当り遊技状態の終了後に再度、高確制御と時短制御が実行されるので、大当り遊技状態が通常状態を介することなく連続的に発生する、いわゆる連荘状態となる。 The high-accuracy control and the time-saving control executed after the end of the big hit game state of the probability-change big hit A or the probability-change big hit B are continuously executed until the big hit occurs again after the end of the big hit game state. Therefore, when the big hit which is generated again is the probability variation big hit A or the probability variation big hit B, since the high accuracy control and the time saving control are executed again after the big hit game state ends, the big hit game state does not go through the normal state. It becomes a so-called condominium state that occurs continuously.

一方、「非確変大当り」による大当り遊技状態の終了後において実行される時短制御は、所定回数の特図ゲームが実行されること、或いは該所定回数の特図ゲームが実行される前に大当り遊技状態となることにより終了する。 On the other hand, the time saving control executed after the big hit game state due to the "non-probable variation big hit" is that the special figure game is executed a predetermined number of times, or the big hit game is executed before the predetermined number of special figure games are executed. The process ends by entering the state.

また、ROM101には、変動パターン判定用の乱数値MR3に基づいて変動パターンを決定するための変動パターン決定テーブルも記憶されており、変動パターンを、事前決定結果に応じて前述した複数種類のうちのいずれかの変動パターンに決定する。 Further, the ROM 101 also stores a variation pattern determination table for determining the variation pattern based on the variation pattern determination random value MR3, and the variation pattern is selected from among the plurality of types described above according to the pre-determined result. It is determined to be one of the fluctuation patterns.

具体的には、変動パターン決定テーブルとしては、特図表示結果を「大当り」にすることが事前決定されたときに使用される大当り用変動パターン決定テーブルと、特図表示結果を「ハズレ」にすることが事前決定されたときに使用されるハズレ用変動パターン決定テーブルとが予め用意されている。 Specifically, as the variation pattern determination table, the variation pattern determination table for the big hit used when it is pre-determined that the special figure display result is "big hit", and the special pattern display result is "missed" A variation pattern determination table for loss, which is used when it is determined in advance, is prepared in advance.

大当り用変動パターン決定テーブルにおいては、ノーマルリーチ大当りの変動パターン(PB1−1)、スーパーリーチα大当りの変動パターン(PB1−2)、スーパーリーチβ大当りの変動パターン(PB1−3)の各変動パターンに対して、変動パターン判定用の乱数値MR3がとりうる範囲のうち所定の乱数値が判定値として割り当てられている。 In the jackpot variation pattern determination table, the variation patterns of the normal reach jackpot variation pattern (PB1-1), the super reach α jackpot variation pattern (PB1-2), and the super reach β jackpot variation pattern (PB1-3) are included. On the other hand, a predetermined random number value is assigned as the determination value within the range that the random number value MR3 for determining the variation pattern can take.

RAM102は、その一部または全部が所定の電源基板において作成されるバックアップ電源によってバックアップされているバックアップRAMであればよい。特に、少なくとも、遊技状態すなわち遊技制御手段の制御状態に応じたデータ(特図プロセスフラグなど)と未払出賞球数を示すデータとは、バックアップRAMに保存されるようにすればよい。遊技制御手段の制御状態に応じたデータとは、停電等が生じた後に復旧した場合に、
そのデータに基づいて、制御状態を停電等の発生前に復旧させるために必要なデータである。また、制御状態に応じたデータと未払出賞球数を示すデータとを遊技の進行状態を示すデータと定義する。
The RAM 102 may be a backup RAM that is partially or wholly backed up by a backup power supply created on a predetermined power supply board. In particular, at least data according to the game state, that is, the control state of the game control means (such as the special figure process flag) and the data indicating the number of unpaid prize balls may be stored in the backup RAM. Data according to the control state of the game control means, when the power is restored after the occurrence of a power failure,
Based on the data, it is data necessary for restoring the control state before the occurrence of a power failure or the like. Further, data according to the control state and data indicating the number of unpaid prize balls are defined as data indicating the progress state of the game.

このようなRAM102には、パチンコ遊技機1における遊技の進行などを制御するために用いられる各種のデータを保持する領域として、例えば図8に示すような遊技制御用データ保持エリア150が設けられている。 Such a RAM 102 is provided with a game control data holding area 150 as shown in FIG. 8, for example, as an area for holding various data used for controlling the progress of a game in the pachinko gaming machine 1. There is.

図8の第1特図保留記憶部151Aは、普通入賞球装置6Aが形成する第1始動入賞口を遊技球が通過(進入)して始動入賞(第1始動入賞)が発生したものの未だ開始されていない特図ゲームの保留データを記憶する。一例として、第1特図保留記憶部151Aは、第1始動入賞口への入賞順(遊技球の検出順)に保留番号と関連付けて、その遊技球の通過(進入)における第1始動条件の成立に基づいてCPU103により乱数回路104等から抽出された特図表示結果判定用の乱数値MR1や大当り種別判定用の乱数値MR2、変動パターン判定用の乱数値MR3を示す数値データなどを保留データとして、その記憶数が所定の上限値(例えば「4」)に達するまで記憶する。こうして第1特図保留記憶部151Aに記憶された保留データは、第1特図を用いた特図ゲームの実行が保留されていることを示し、この特図ゲームにおける変動表示結果(特図表示結果)に基づき大当りとなるか否かなどを判定可能にする保留情報となる。第2特図保留記憶部151Bも同様である。 The first special figure reservation storage unit 151A of FIG. 8 has the start winning (first starting winning) generated even though the game ball has passed (entered) the first starting winning opening formed by the normal winning ball device 6A, but has not yet started. The pending data of the special figure game that is not played is stored. As an example, the first special figure reservation storage unit 151A associates the winning number (game ball detection order) to the first start winning port with the holding number, and sets the first start condition for the passage (entry) of the game ball. Pending data such as a random number value MR1 for special figure display result determination, a random number value MR2 for jackpot type determination, and a random number value MR3 for variation pattern determination, which are extracted by the CPU 103 from the random number circuit 104 or the like based on the establishment. Is stored until the number of storage reaches a predetermined upper limit value (for example, “4”). The pending data thus stored in the first special figure reservation storage unit 151A indicates that execution of the special figure game using the first special figure is suspended, and the variable display result (special figure display) in this special figure game is displayed. Based on the (result), it becomes the hold information that enables the determination of whether or not to be a big hit. The same applies to the second special figure reservation storage unit 151B.

図8の普図保留記憶部151Cは、通過ゲート41を通過した遊技球がゲートスイッチ21によって検出されたにもかかわらず、未だ普通図柄表示器20により開始されていない普図ゲームの保留情報を記憶する。例えば、普図保留記憶部151Cは、遊技球が通過ゲート41を通過した順に保留番号と対応付けて、その遊技球の通過に基づいてCPU103により乱数回路104等から抽出された普図表示結果判定用の乱数値MR4を示す数値データなどを保留データとして、その数が所定の上限値(例えば「4」)に達するまで記憶する。 The general figure reservation storage unit 151C of FIG. 8 stores the reservation information of the general figure game that has not yet been started by the normal symbol display device 20, although the game ball that has passed through the passage gate 41 is detected by the gate switch 21. Remember. For example, the public figure holding storage unit 151C is associated with the holding numbers in the order in which the game balls have passed through the passage gate 41, and the CPU 103 extracts the public figure display result determination from the random number circuit 104 or the like based on the passage of the game balls. Numerical data or the like indicating the random number MR4 for use as reserved data is stored until the number reaches a predetermined upper limit value (for example, “4”).

図8の遊技制御フラグ設定部152には、パチンコ遊技機1における遊技の進行状況などに応じて状態を更新可能な複数種類のフラグが設けられている。例えば、遊技制御フラグ設定部152には、複数種類のフラグそれぞれについて、フラグの値を示すデータや、オン状態あるいはオフ状態を示すデータが記憶される。 The game control flag setting unit 152 of FIG. 8 is provided with a plurality of types of flags whose states can be updated according to the progress of the game in the pachinko gaming machine 1. For example, the game control flag setting unit 152 stores data indicating a flag value and data indicating an on state or an off state for each of a plurality of types of flags.

図8の遊技制御タイマ設定部153には、パチンコ遊技機1における遊技の進行を制御するために用いられる各種のタイマが設けられている。例えば、遊技制御タイマ設定部153には、複数種類のタイマそれぞれにおけるタイマ値を示すデータが記憶される。 The game control timer setting unit 153 of FIG. 8 is provided with various timers used to control the progress of the game in the pachinko gaming machine 1. For example, the game control timer setting unit 153 stores data indicating a timer value for each of a plurality of types of timers.

図8の遊技制御カウンタ設定部154には、パチンコ遊技機1における遊技の進行を制御するために用いられるカウント値を計数するためのカウンタが複数種類設けられている。例えば、遊技制御カウンタ設定部154には、複数種類のカウンタそれぞれにおけるカウント値を示すデータが記憶される。ここで、遊技制御カウンタ設定部154には、遊技用乱数の一部または全部をCPU103がソフトウェアにより更新可能にカウントするためのランダムカウンタが設けられてもよい。 The game control counter setting unit 154 of FIG. 8 is provided with a plurality of types of counters for counting the count values used for controlling the progress of the game in the pachinko gaming machine 1. For example, the game control counter setting unit 154 stores data indicating the count value of each of a plurality of types of counters. Here, the game control counter setting unit 154 may be provided with a random counter for the CPU 103 to count some or all of the game random numbers so that the CPU 103 can update them by software.

図8の遊技制御カウンタ設定部154のランダムカウンタには、乱数回路104で生成されない乱数値、例えば、乱数値MR2〜MR4を示す数値データが、ランダムカウント値として記憶され、CPU103によるソフトウェアの実行に応じて、定期的あるいは不定期に、各乱数値を示す数値データが更新される。 In the random counter of the game control counter setting unit 154 of FIG. 8, random number values not generated by the random number circuit 104, for example, numerical value data indicating the random number values MR2 to MR4 are stored as random count values, and the CPU 103 executes software. Accordingly, the numerical data indicating each random number value is updated regularly or irregularly.

図8の遊技制御バッファ設定部155には、パチンコ遊技機1における遊技の進行を制御するために用いられるデータを一時的に記憶する各種のバッファが設けられている。例えば、遊技制御バッファ設定部155には、複数種類のバッファそれぞれにおけるバッファ値を示すデータが記憶される。 The game control buffer setting unit 155 of FIG. 8 is provided with various buffers for temporarily storing data used for controlling the progress of the game in the pachinko gaming machine 1. For example, the game control buffer setting unit 155 stores data indicating a buffer value in each of a plurality of types of buffers.

I/O105は、遊技制御用マイクロコンピュータ100に伝送された各種信号を取り込むための入力ポートと、遊技制御用マイクロコンピュータ100の外部へと各種信号を伝送するための出力ポートとを含んで構成されている。 The I/O 105 is configured to include an input port for receiving various signals transmitted to the game controlling microcomputer 100 and an output port for transmitting various signals to the outside of the game controlling microcomputer 100. ing.

図2に示すように、演出制御基板12には、プログラムに従って制御動作を行う演出制御用CPU120と、演出制御用のプログラムや固定データ等を記憶するROM121と、演出制御用CPU120のワークエリアを提供するRAM122と、演出表示装置5における表示動作の制御内容を決定するための処理などを実行する表示制御部123と、演出制御用CPU120とは独立して乱数値を示す数値データの更新を行う乱数回路124と、I/O125と、その時点の時刻情報やカレンダ情報等を出力可能なリアルタイムクロック(RTC)126と、が搭載されている。 As shown in FIG. 2, the production control board 12 is provided with a production control CPU 120 that performs a control operation according to a program, a ROM 121 that stores a production control program and fixed data, and a work area for the production control CPU 120. RAM 122, the display control unit 123 that executes a process for determining the control content of the display operation in the effect display device 5, and the effect control CPU 120, and the random number that updates the numerical data indicating the random number value. A circuit 124, an I/O 125, and a real-time clock (RTC) 126 capable of outputting time information and calendar information at that time are mounted.

演出制御基板12では、演出制御用CPU120がROM121から読み出した演出制御用のプログラムを実行することにより、演出用の電気部品による演出動作を制御するための処理が実行される。演出制御用CPU120は、前述のCPU103と同様に動作する。 In the effect control board 12, the CPU 120 for effect control executes the program for effect control read from the ROM 121, whereby processing for controlling the effect operation by the electric parts for effect is executed. The effect control CPU 120 operates in the same manner as the CPU 103 described above.

演出制御基板12には、演出表示装置5に対して映像信号を伝送するための配線や、音声制御基板13に対して音番号データを示す情報信号としての効果音信号を伝送するための配線、ランプ制御基板14に対してランプデータを示す情報信号としての電飾信号を伝送するための配線などが接続されている。さらに、演出制御基板12には、スティックコントローラ31Aに対する遊技者の操作行為を検出したことを示す情報信号としての操作検出信号を、コントローラセンサユニット35Aから伝送するための配線や、プッシュボタン31Bに対する遊技者の操作行為を検出したことを示す情報信号としての操作検出信号を、プッシュセンサ35Bから伝送するための配線も接続されている。 The effect control board 12 has wiring for transmitting a video signal to the effect display device 5, and a wire for transmitting a sound effect signal as an information signal indicating sound number data to the sound control board 13. To the lamp control board 14, wirings for transmitting an illumination signal as an information signal indicating lamp data are connected. Furthermore, on the effect control board 12, wiring for transmitting an operation detection signal as an information signal indicating that the operation action of the player for the stick controller 31A is detected from the controller sensor unit 35A, and a game for the push button 31B. A wiring for transmitting an operation detection signal as an information signal indicating that an operation action of a person is detected from the push sensor 35B is also connected.

演出制御基板12では、例えば乱数回路124などにより、演出動作を制御するために用いられる各種の乱数値を示す数値データが更新可能にカウントされる。こうした演出動作を制御するために用いられる乱数は、演出用乱数ともいう。 In the effect control board 12, for example, the random number circuit 124 or the like counts the numerical data indicating various random number values used for controlling the effect operation in an updatable manner. The random number used to control such a rendering operation is also referred to as a rendering random number.

図2に示す演出制御基板12に搭載されたROM121には、演出制御用のプログラムの他にも、演出動作を制御するために用いられる各種のデータテーブルなどが格納されている。例えば、ROM121には、演出制御用CPU120が各種の判定や決定、設定を行うために用意された複数の判定テーブルを構成するテーブルデータ、各種の演出制御パターンを構成するパターンデータなどが記憶されている。 In the ROM 121 mounted on the effect control board 12 shown in FIG. 2, various data tables used for controlling the effect operation are stored in addition to the effect control program. For example, the ROM 121 stores table data that forms a plurality of determination tables prepared for the production control CPU 120 to make various determinations, determinations, and settings, and pattern data that forms various production control patterns. There is.

一例として、ROM121には、演出制御用CPU120が各種の演出装置(例えば演出表示装置5やスピーカ8L、8R、遊技効果ランプ9及び装飾用LED、演出用模型など)による演出動作を制御するために使用する演出制御パターンを複数種類格納した演出制御パターンテーブルが記憶されている。演出制御パターンは、パチンコ遊技機1における遊技の進行状況に応じて実行される各種の演出動作に対応して、その制御内容を示すデータなどから構成されている。演出制御パターンテーブルには、例えば特図変動時演出制御パターンと、予告演出制御パターンと、各種演出制御パターン等が、格納されていればよい。 As an example, in the ROM 121, the effect control CPU 120 controls the effect operation by various effect devices (for example, the effect display device 5, the speakers 8L and 8R, the game effect lamp 9, the decorative LED, the effect model, and the like). An effect control pattern table storing a plurality of effect control patterns to be used is stored. The effect control pattern is made up of data or the like indicating the control content corresponding to various effect operations executed according to the progress status of the game in the pachinko gaming machine 1. In the effect control pattern table, for example, a special figure change time effect control pattern, a notice effect control pattern, various effect control patterns, and the like may be stored.

特図変動時演出制御パターンは、複数種類の変動パターンに対応して、特図ゲームにおいて特別図柄の変動が開始されてから特図表示結果となる確定特別図柄が導出表示されるまでの期間における、演出図柄の変動表示動作やリーチ演出、再抽選演出などにおける演出表示動作、あるいは、演出図柄の変動表示を伴わない各種の演出表示動作といった、様々な演出動作の制御内容を示すデータなどから構成されている。予告演出制御パターンは、例えば、予め複数パターンが用意された予告パターンに対応して実行される予告演出となる演出動作の制御内容を示すデータなどから構成されている。各種演出制御パターンは、パチンコ遊技機1における遊技の進行状況に応じて実行される各種の演出動作に対応して、その制御内容を示すデータなどから構成されている。 The special figure variation time production control pattern corresponds to a plurality of types of variation patterns, in the period from the start of variation of the special symbol in the special figure game to the derivation display of the fixed special symbol which is the special figure display result. , Data display showing the control contents of various production operations such as production display variation display operation, reach production, production display operation in re-lottery production, etc., or various production display operations not accompanied by production design variation display Has been done. The advance notice effect control pattern is composed of, for example, data indicating the control content of the effect operation that is the advance notice effect executed corresponding to the advance notice pattern in which a plurality of patterns are prepared in advance. Various effect control patterns correspond to various effect operations executed according to the progress of the game in the pachinko gaming machine 1, and are composed of data indicating the control contents thereof.

特図変動時演出制御パターンのうちには、例えばリーチ演出を実行する変動パターンごとに、それぞれのリーチ演出における演出態様を異ならせた複数種類のリーチ演出制御パターンが含まれてもよい。 The special figure variation time production control pattern may include, for example, a plurality of types of reach production control patterns in which the production mode in each reach production is different for each variation pattern for executing the reach production.

RAM122には、演出動作を制御するために用いられる各種データを保持する領域として、例えば、図9(A)に示すような演出制御用データ保持エリア190が設けられている。図9(A)に示す演出制御用データ保持エリア190は、演出制御フラグ設定部191と、演出制御タイマ設定部192と、演出制御カウンタ設定部193と、演出制御バッファ設定部194とを備えている。 The RAM 122 is provided with an effect control data holding area 190 as shown in FIG. 9A, for example, as an area for holding various data used for controlling the effect operation. The effect control data holding area 190 shown in FIG. 9A includes an effect control flag setting unit 191, an effect control timer setting unit 192, an effect control counter setting unit 193, and an effect control buffer setting unit 194. There is.

演出制御フラグ設定部191には、例えば演出表示装置5の画面上における演出画像の表示状態などといった演出動作状態や主基板11から送信された演出制御コマンド等に応じて状態を更新可能な複数種類のフラグが設けられている。演出制御タイマ設定部192には、例えば、演出表示装置5の画面上における演出画像の表示動作などといった各種演出動作の進行を制御するために用いられる複数種類のタイマが設けられている。 The effect control flag setting unit 191 has a plurality of types in which the state can be updated according to the effect operation state such as the effect image display state on the screen of the effect display device 5 or the effect control command transmitted from the main board 11. Flag is provided. The effect control timer setting unit 192 is provided with a plurality of types of timers used for controlling the progress of various effect operations such as an operation of displaying an effect image on the screen of the effect display device 5.

演出制御カウンタ設定部193には、各種演出動作の進行を制御するために用いられる複数種類のカウンタが設けられている。演出制御バッファ設定部194には、各種演出動作の進行を制御するために用いられるデータを一時的に記憶する各種のバッファが設けられている。 The effect control counter setting unit 193 is provided with a plurality of types of counters used to control the progress of various effect operations. The effect control buffer setting unit 194 is provided with various buffers for temporarily storing data used for controlling the progress of various effect operations.

本実施形態では、図9(B)に示すような始動入賞時受信コマンドバッファ194Aを構成するデータが、演出制御バッファ設定部194の所定領域に記憶される。始動入賞時受信コマンドバッファ194Aには、第1特図保留記憶の合計保留記憶数の最大値(例えば「4」)に対応した格納領域(バッファ番号「1−1」〜「1−4」に対応した領域)と、変動表示中の第1特図に対応した格納領域(バッファ番号「1−0」に対応した領域)とが設けられている。第2特図についても同様である。第1始動入賞口や第2始動入賞口への始動入賞があったときには、始動口入賞指定コマンド(第1始動口入賞指定コマンドまたは第2始動口入賞指定コマンド)、図柄指定コマンド、変動カテゴリ指定コマンド及び保留記憶数通知コマンド(第1保留記憶数通知コマンドまたは第2保留記憶数通知コマンド)という4つのコマンドが1セットとして、主基板11から演出制御基板12へと送信される。始動入賞時受信コマンドバッファ194Aにおける格納領域は、これらの4つのを対応付けて、第1特図保留記憶と第2特図保留記憶とに分けて格納するための格納領域(エントリ)が確保されている。 In the present embodiment, the data forming the start prize-winning reception command buffer 194A as shown in FIG. 9B is stored in a predetermined area of the effect control buffer setting unit 194. In the start winning award reception command buffer 194A, a storage area (buffer numbers "1-1" to "1-4") corresponding to the maximum value (eg, "4") of the total number of reserved memories of the first special figure reserved memory is stored. A corresponding area) and a storage area (area corresponding to the buffer number "1-0") corresponding to the first special figure being displayed in a variable manner are provided. The same applies to the second special figure. When there is a starting winning prize to the first starting winning opening or the second starting winning opening, a starting opening winning designation command (first starting opening winning designation command or second starting opening winning designation command), symbol designating command, variable category designation Four commands, that is, a command and a reserved storage number notification command (a first reserved storage number notification command or a second reserved storage number notification command) are transmitted from the main board 11 to the effect control board 12 as one set. In the storage area of the start winning award reception command buffer 194A, a storage area (entry) for associating these four and separately storing the first special figure reserved storage and the second special figure reserved storage is secured. ing.

これら格納領域の記憶内容は、開始条件が成立して最上位の保留記憶の変動表示が開始されるときに、後述するように1つずつ上位にシフトされていくとともに、該開始条件が成立した保留記憶の内容を格納するバッファ番号「1−0」またはバッファ番号「2−0」の記憶内容は、当該変動表示を終了するときに実行される演出図柄変動停止処理においてクリアされるようになっている。 When the start condition is satisfied and the variable display of the uppermost reserved storage is started, the storage contents of these storage areas are shifted upward one by one as described later, and the start condition is satisfied. The storage content of the buffer number “1-0” or the buffer number “2-0” that stores the content of the reserved storage is to be cleared in the effect design variation stop processing executed when the variation display is finished. ing.

演出制御用CPU120は、第1始動入賞口への始動入賞時には、コマンドを始動入賞時受信コマンドバッファ194Aの第1特図保留記憶に対応する空きエントリにおける先頭(バッファ番号の最も若いエントリ)から格納していく。第2特図についても同様である。始動入賞時には、始動口入賞指定コマンドから保留記憶数通知コマンドまでが順次送信される。したがって、コマンド受信が行われれば、第1特図保留記憶または第2特図保留記憶に対応するバッファ番号の末尾「1」〜「4」のそれぞれに対応する格納領域に、始動口入賞指定コマンド、図柄指定コマンド、変動カテゴリ指定コマンド、保留記憶数通知コマンドの順に格納されていくことになる。なお、保留記憶数通知コマンドには、始動入賞時の保留記憶数に対応するコマンドが格納され、各エントリの記憶内容がシフトされるときに、保留記憶数通知コマンドの内容もそのままシフトされるため、保留記憶がシフトされた後であっても、当該保留記憶数通知コマンドにより始動入賞時の保留記憶数が確認できるようになっている。 The effect control CPU 120 stores the command from the beginning (the entry with the smallest buffer number) in the empty entry corresponding to the first special figure reservation storage of the start winning award reception command buffer 194A at the time of the start winning at the first start winning opening. I will do it. The same applies to the second special figure. At the time of starting winning, the commands from the starting opening winning award designation command to the number-of-holding-memory notification command are sequentially transmitted. Therefore, when the command is received, the start mouth winning award designation command is stored in the storage areas corresponding to the tails "1" to "4" of the buffer numbers corresponding to the first special figure pending storage or the second special figure pending storage, respectively. The design designation command, the variable category designation command, and the pending storage number notification command are stored in this order. In addition, since the command corresponding to the number of reserved memories at the time of winning the start prize is stored in the reserved memory number notification command, when the stored content of each entry is shifted, the content of the reserved memory number notification command is also shifted as it is. Even after the reserved storage has been shifted, the reserved storage number at the time of start winning can be confirmed by the reserved storage number notification command.

図9(B)に示す始動入賞時受信コマンドバッファ194Aに格納されているコマンドは、演出図柄の変動表示を開始するごとに、直前に終了した変動表示の保留記憶に対応したエントリ(バッファ番号「1−0」または「2−0」のエントリ)に格納されているものが削除されるとともに、該開始する変動表示の保留記憶に対応したエントリ(バッファ番号「1−1」または「2−1」に対応したエントリ)に格納されているものと、該開始する変動表示の保留記憶以降のエントリの記憶内容がシフトされる。よって、バッファ番号「0」は、その時点において変動表示されている保留記憶に関する各コマンドを格納するための領域(エントリ)となる。 The command stored in the received command buffer 194A at the time of starting winning prize shown in FIG. 9B is an entry (buffer number "corresponding to the pending storage of the variable display which has been finished immediately before each time the variable display of the effect symbol is started. The entry stored in “1-0” or “2-0”) is deleted, and the entry (buffer number “1-1” or “2-1” corresponding to the pending storage of the variable display to be started is deleted. Stored in the entry corresponding to “” and the stored contents of the entry after the pending storage of the variable display to be started are shifted. Therefore, the buffer number “0” becomes an area (entry) for storing each command relating to the pending storage which is variably displayed at that time.

次に、本実施形態におけるパチンコ遊技機1の動作(作用)を説明する。主基板11では、所定の電源基板からの電力供給が開始されると、遊技制御用マイクロコンピュータ100が起動し、CPU103によって遊技制御メイン処理となる所定の処理が実行される。 Next, the operation (action) of the pachinko gaming machine 1 in this embodiment will be described. In the main board 11, when power supply from a predetermined power supply board is started, the game control microcomputer 100 is activated, and the CPU 103 executes predetermined processing which is game control main processing.

遊技制御メイン処理を開始すると、CPU103は、割込み禁止に設定した後、必要な初期設定を行う。この初期設定では、例えばRAM102がクリアされる。また、遊技制御用マイクロコンピュータ100に内蔵されたCTC(カウンタ/タイマ回路)のレジスタ設定を行う。これにより、以後、所定時間(例えば、2ミリ秒)ごとにCTCから割込み要求信号がCPU103へ送出され、CPU103は定期的にタイマ割込み処理を実行することができる。初期設定が終了すると、割込みを許可した後、ループ処理に入る。 When the game control main processing is started, the CPU 103 makes necessary initialization after setting interrupt prohibition. In this initial setting, the RAM 102 is cleared, for example. In addition, register setting of the CTC (counter/timer circuit) built in the game control microcomputer 100 is performed. As a result, thereafter, the interrupt request signal is sent from the CTC to the CPU 103 every predetermined time (for example, 2 milliseconds), and the CPU 103 can periodically execute the timer interrupt processing. When the initial setting is completed, the interrupt is permitted and then the loop processing is started.

こうした遊技制御メイン処理を実行したCPU103は、CTCからの割込み要求信号を受信して割込み要求を受け付けると、図10のフローチャートに示す遊技制御用タイマ割込み処理を実行する。S11のスイッチ処理では、スイッチ回路110を介して各種スイッチから入力される検出信号の状態を判定する。S12のメイン側エラー処理では、パチンコ遊技機1の異常診断を行い、その診断結果に応じて必要ならば警告を発生可能とする。S13の情報出力処理では、パチンコ遊技機1の外部に設置されたホール管理用コンピュータに供給される大当り情報、始動情報、確率変動情報などのデータを出力する。 When the CPU 103 that has executed the game control main process receives the interrupt request signal from the CTC and accepts the interrupt request, it executes the game control timer interrupt process shown in the flowchart of FIG. In the switch processing of S11, the states of detection signals input from various switches via the switch circuit 110 are determined. In the main-side error processing of S12, an abnormality diagnosis of the pachinko gaming machine 1 is performed, and a warning can be issued if necessary according to the diagnosis result. In the information output processing of S13, data such as big hit information, starting information, probability variation information, etc. supplied to the hall management computer installed outside the pachinko gaming machine 1 is output.

S14の遊技用乱数更新処理では、主基板11の側で用いられる乱数値MR1〜MR4といった遊技用乱数の少なくとも一部をソフトウェアにより更新する。S15の特別図柄プロセス処理では、遊技制御フラグ設定部152に設けられた特図プロセスフラグの値をパチンコ遊技機1における遊技の進行状況に応じて更新し、第1特別図柄表示装置4Aや第2特別図柄表示装置4Bにおける表示動作の制御や、特別可変入賞球装置7における大入賞口の開閉動作設定などを、所定の手順で行うために、各種の処理が選択されて実行される。 In the game random number updating process of S14, at least a part of the game random numbers such as the random number values MR1 to MR4 used on the main board 11 side is updated by software. In the special symbol process process of S15, the value of the special symbol process flag provided in the game control flag setting unit 152 is updated according to the progress of the game in the pachinko gaming machine 1, and the first special symbol display device 4A or the second symbol symbol. Various processes are selected and executed in order to control the display operation in the special symbol display device 4B and the opening/closing operation setting of the special winning opening in the special variable winning ball device 7 in a predetermined procedure.

S16の普通図柄プロセス処理では、普通図柄表示器20における表示動作(例えばセグメントLEDの点灯、消灯など)を制御して、普通図柄の変動表示や普通可変入賞球装置6Bにおける可動翼片の傾動動作設定などを可能にする。 In the normal symbol process process of S16, the display operation in the normal symbol display device 20 (for example, lighting of the segment LED, extinguishing, etc.) is controlled, and the variable display of the normal symbol and the tilting operation of the movable wing piece in the normal variable winning ball device 6B. Allows settings and the like.

S17のコマンド制御処理では、主基板11から演出制御基板12などのサブ側の制御基板に対して制御コマンドを伝送させる。 In the command control processing of S17, a control command is transmitted from the main board 11 to a sub-side control board such as the effect control board 12.

図11で示す特別図柄プロセス処理において、CPU103は、まず、始動入賞判定処理を実行する(S21)。該始動入賞判定処理を実行した後、CPU103は、遊技制御フラグ設定部152に設けられた特図プロセスフラグの値に応じて、S22〜S29の処理のいずれかを選択して実行する。 In the special symbol process process shown in FIG. 11, the CPU 103 first executes a start winning determination process (S21). After executing the start winning determination process, the CPU 103 selects and executes any of the processes of S22 to S29 according to the value of the special figure process flag provided in the game control flag setting unit 152.

S21の始動入賞判定処理は、図12に示す。S101では、第1始動口スイッチ22Aからの検出信号に基づき、第1始動口スイッチ22Aがオンであるか否かを判定する。S102では、第1特図を用いた特図ゲームの保留記憶数である第1特図保留記憶数が、所定の上限値となっているか否かを判定する。遊技制御カウンタ設定部154に設けられた第1保留記憶数カウンタの格納値である第1保留記憶数カウント値を読み取ることにより、第1特図保留記憶数を特定する。S103では、遊技制御バッファ設定部155に設けられた始動口バッファの格納値を「1」に設定する。 The start winning determination process of S21 is shown in FIG. In S101, it is determined whether or not the first starting port switch 22A is on, based on the detection signal from the first starting port switch 22A. In S102, it is determined whether or not the first special figure reservation storage number, which is the reservation storage number of the special figure game using the first special figure, has a predetermined upper limit value. By reading the first reserved storage number count value, which is the stored value of the first reserved storage number counter provided in the game control counter setting unit 154, the first special figure reserved storage number is specified. In S103, the stored value of the starting opening buffer provided in the game control buffer setting unit 155 is set to "1".

S104では、第2始動口スイッチ22Bからの検出信号に基づき、第2始動口スイッチ22Bがオンであるか否かを判定する。S105では、第2特図を用いた特図ゲームの保留記憶数である第2特図保留記憶数が、第1特図保留記憶数と同様に、所定の上限値となっているか否かを判定する。S106では、遊技制御バッファ設定部155に設けられた始動口バッファの格納値を「2」に設定する。 In S104, it is determined whether or not the second starting port switch 22B is on, based on the detection signal from the second starting port switch 22B. In S105, it is determined whether the second special figure pending storage number, which is the pending special game number using the second special figure, has a predetermined upper limit value, like the first special figure pending storage number. judge. In S106, the stored value of the starting opening buffer provided in the game control buffer setting unit 155 is set to "2".

S107では、始動口バッファ値が「1」であるときには第1保留記憶数カウント値を1加算する一方で、始動口バッファ値が「2」であるときには第2保留記憶数カウント値を1加算する。S108では、遊技制御カウンタ設定部154に設けられた合計保留記憶数カウンタの格納値である合計保留記憶数カウント値を、1加算するように更新すればよい。 In S107, the first reserved storage number count value is incremented by 1 when the starting port buffer value is "1", while the second reserved storage number count value is incremented by 1 when the starting port buffer value is "2". .. In S108, the total reserved storage number count value, which is the stored value of the total reserved storage number counter provided in the game control counter setting unit 154, may be updated so as to be incremented by one.

S109では、特図表示結果判定用の乱数値MR1や大当り種別判定用の乱数値MR2、変動パターン判定用の乱数値MR3を示す数値データを抽出する。S110では、抽出した各乱数値を示す数値データが、始動口バッファ値に応じた特図保留記憶部における空きエントリの先頭に、保留情報としてセットされることで記憶される。 In S109, numerical data indicating the random number value MR1 for determining the special figure display result, the random number value MR2 for determining the big hit type, and the random number value MR3 for determining the variation pattern are extracted. In S110, the numerical data indicating each extracted random number value is stored by being set as reservation information at the head of the empty entry in the special figure reservation storage unit corresponding to the starting port buffer value.

特図表示結果判定用の乱数値MR1や大当り種別判定用の乱数値MR2を示す数値データは、特別図柄や演出図柄の変動表示結果を「大当り」とするか否か、さらには変動表示結果を「大当り」とする場合の大当り種別を判定するために用いられる。変動パターン判定用の乱数値MR3は、特別図柄や演出図柄の変動表示時間を含む変動パターンを判定するために用いられる。 Numerical data showing the random number value MR1 for special figure display result determination and the random number value MR2 for jackpot type determination, whether the variable display result of the special symbol or the effect symbol is "big hit", and further the variable display result. It is used to determine the type of jackpot when "big hit". The random value MR3 for fluctuation pattern determination is used to determine a fluctuation pattern including the fluctuation display time of the special symbol or the effect symbol.

S111では、始動口バッファ値が「1」であるときにはROM101における第1始動口入賞指定コマンドテーブルの記憶アドレスを送信コマンドバッファにおいて送信コマンドポインタにより指定されたバッファ領域に格納することなどにより、演出制御基板12に対して第1始動口入賞指定コマンドを送信するための設定を行う。第2始動口入賞指定コマンドも同様に設定を行う。設定された各種コマンドは、例えば特別図柄プロセス処理が終了した後、図10に示すS17のコマンド制御処理が実行されることなどにより、
主基板11から演出制御基板12に対して伝送される。
In S111, when the starting mouth buffer value is "1", the storage address of the first starting mouth winning designation command table in the ROM 101 is stored in the buffer area designated by the transmission command pointer in the transmission command buffer, thereby effecting control. The setting for transmitting the first starting opening winning award designation command to the board 12 is performed. The second start opening winning award designation command is set in the same manner. The various commands that have been set are, for example, by executing the command control process of S17 shown in FIG. 10 after the special symbol process process is completed.
It is transmitted from the main board 11 to the effect control board 12.

S112では、遊技球が始動入賞口(第1始動入賞口または第2始動入賞口)にて検出されたタイミングで、特図表示結果として大当り図柄を導出表示すると判定されるか否かの判定や、演出図柄の変動表示態様がスーパーリーチを伴う所定表示態様となるか否かの判定などを行う入賞時乱数値判定処理を実行する。これにより、始動入賞口に進入した遊技球の検出に基づく特別図柄や演出図柄の変動表示が開始されるより前、つまり、該変動表示の開始時に大当りとするか否かが判定されるよりも前に、特図表示結果が「大当り」となることや、演出図柄の変動表示態様がいずれのカテゴリの変動表示態様となるかを判定し、この判定結果に基づいて、演出制御用CPU120などにより、後述するように、保留表示予告演出が実行されるようになる。S113では、ROM101における保留記憶数通知コマンドテーブルの記憶アドレスを送信コマンドバッファにおいて送信コマンドポインタによって指定されたバッファ領域に格納することなどにより、演出制御基板12に対して保留記憶数通知コマンドを送信するための設定を行う。 At S112, at the timing when the game ball is detected at the starting winning opening (first starting winning opening or second starting winning opening), it is determined whether or not it is determined that the jackpot symbol is to be derived and displayed as the special figure display result. The winning random number determination process for determining whether or not the variable display mode of the effect design is a predetermined display mode with super reach is executed. As a result, before the variable display of the special symbol or the effect symbol based on the detection of the game ball that has entered the starting winning opening is started, that is, it is determined whether or not a big hit is made at the start of the variable display. Before, it is determined whether the special figure display result is a "big hit", and which category the variable display mode of the effect design is the variable display mode, and based on the result of the determination, by the effect control CPU 120 or the like. As will be described later, the pending display notice effect is executed. In S113, a storage address notification command is transmitted to the effect control board 12 by storing the storage address of the storage storage number notification command table in the ROM 101 in the buffer area designated by the transmission command pointer in the transmission command buffer. Settings for.

S114では、始動口バッファ値が「1」であるか否かを判定する。このとき、始動口バッファ値が「1」であれば(S114でY)S115の処理に進み、「2」であるときには(S114でN)、S116の処理に進む。これにより、第1始動口スイッチ22Aと第2始動口スイッチ22Bの双方が同時に有効な遊技球の始動入賞を検出した場合でも、確実に双方の有効な始動入賞の検出に基づく処理を完了できる。 In S114, it is determined whether or not the starting opening buffer value is "1". At this time, if the starting port buffer value is "1" (Y in S114), the process proceeds to S115, and if it is "2" (N in S114), the process proceeds to S116. As a result, even when both the first starting opening switch 22A and the second starting opening switch 22B simultaneously detect a valid starting winning of a game ball, the processing based on the detection of both effective starting winnings can be surely completed.

S22の特別図柄通常処理は、特図プロセスフラグの値が“0”のときに実行される。この特別図柄通常処理では、第1特図保留記憶部151Aに記憶されている保留データの有無などに基づいて、第1特別図柄表示装置4Aによる特図ゲームを開始するか否かの判定が行われる。第2特図についても同様である。また、特別図柄通常処理では、特図表示結果判定用の乱数値MR1を示す数値データに基づき、特別図柄や演出図柄の変動表示結果を「大当り」とするか否かを、その変動表示結果が導出表示される前に決定(事前決定)する。さらに、特別図柄通常処理では、特図ゲームにおける特別図柄の変動表示結果に対応して、第1特別図柄表示装置4Aや第2特別図柄表示装置4Bによる特図ゲームにおける確定特別図柄(大当り図柄やハズレ図柄のいずれか)が設定される。特別図柄通常処理では、特別図柄や演出図柄の変動表示結果を事前決定したときに、特図プロセスフラグの値が“1”に更新される。 The special symbol normal process of S22 is executed when the value of the special symbol process flag is "0". In this special symbol normal processing, it is determined whether or not to start the special symbol game by the first special symbol display device 4A, based on the presence or absence of the reservation data stored in the first special symbol reservation storage unit 151A. Be seen. The same applies to the second special figure. In the special symbol normal processing, based on the numerical data indicating the random number value MR1 for special symbol display result determination, whether or not the variable display result of the special symbol or the effect symbol is "big hit", the variable display result is It is decided (predetermined) before it is derived and displayed. Further, in the special symbol normal processing, in response to the variable display result of the special symbol in the special symbol game, the fixed special symbol in the special symbol game by the first special symbol display device 4A and the second special symbol display device 4B (big hit symbol or Any of the lost symbols) is set. In the special symbol normal process, the value of the special symbol process flag is updated to "1" when the variable display result of the special symbol or the effect symbol is predetermined.

S23の変動パターン設定処理は、特図プロセスフラグの値が“1”のときに実行される。この変動パターン設定処理には、変動表示結果を「大当り」とするか否かの事前決定結果などに基づき、変動パターン判定用の乱数値MR3を示す数値データを用いて変動パターンを複数種類のいずれかに決定する処理などが含まれている。変動パターン設定処理が実行されて特別図柄の変動表示が開始されたときには、特図プロセスフラグの値が“2”に更新される。 The fluctuation pattern setting process of S23 is executed when the value of the special figure process flag is "1". In this variation pattern setting process, one of a plurality of variation patterns is selected by using numerical data indicating a random number value MR3 for variation pattern determination, based on a result of a preliminary determination as to whether or not the variation display result is a “big hit”. It includes processing to determine whether or not. When the variation pattern setting process is executed and the variation display of the special symbol is started, the value of the special symbol process flag is updated to "2".

S22の特別図柄通常処理やS23の変動パターン設定処理により、特別図柄の変動表示結果となる確定特別図柄や特別図柄および演出図柄の変動表示時間を含む変動パターンが決定される。すなわち、特別図柄通常処理や変動パターン設定処理は、特図表示結果判定用の乱数値MR1、大当り種別判定用の乱数値MR2、変動パターン判定用の乱数値MR3を用いて、特別図柄や演出図柄の変動表示態様を決定する処理を含んでいる。 By the special symbol normal process of S22 and the variation pattern setting process of S23, the variation pattern including the variation display time of the fixed special symbol or the special symbol and the effect symbol which is the variation display result of the special symbol is determined. That is, the special symbol normal process or the variation pattern setting process uses the random number MR1 for the special symbol display result determination, the random number value MR2 for the jackpot type determination, and the random value MR3 for the variation pattern determination, the special symbol or the effect symbol. It includes a process of determining the variable display mode of.

S24の特別図柄変動処理は、特図プロセスフラグの値が“2”のときに実行される。この特別図柄変動処理には、第1特別図柄表示装置4Aや第2特別図柄表示装置4Bにおいて特別図柄を変動させるための設定を行う処理や、その特別図柄が変動を開始してからの経過時間を計測する処理などが含まれている。例えば、S24の特別図柄変動処理が実
行されるごとに、遊技制御タイマ設定部153に設けられた特図変動タイマにおける格納値である特図変動タイマ値を1減算あるいは1加算して、第1特別図柄表示装置4Aにおける第1特図を用いた特図ゲームであるか、第2特別図柄表示装置4Bにおける第2特図を用いた特図ゲームであるかにかかわらず、共通のタイマによって経過時間の測定が行われる。また、計測された経過時間が変動パターンに対応する特図変動時間に達したか否かの判定も行われる。このように、S24の特別図柄変動処理は、第1特図や第2特図を用いた特図ゲームでの特別図柄の変動を、共通の処理ルーチンによって制御する処理となっていればよい。そして、特別図柄の変動を開始してからの経過時間が特図変動時間に達したときには、特図プロセスフラグの値が“3”に更新される。
The special symbol variation process of S24 is executed when the value of the special symbol process flag is "2". In this special symbol variation process, the setting process for changing the special symbol in the first special symbol display device 4A and the second special symbol display device 4B, and the elapsed time from the start of the variation of the special symbol It includes the process of measuring. For example, each time the special symbol variation process of S24 is executed, the special symbol variation timer value which is the stored value in the special symbol variation timer provided in the game control timer setting unit 153 is subtracted from or added to 1, and the first Whether the game is a special figure game using the first special figure on the special symbol display device 4A or a special figure game using the second special symbol on the second special symbol display device 4B, a common timer elapses. Time measurements are taken. Further, it is also determined whether or not the measured elapsed time has reached the special figure fluctuation time corresponding to the fluctuation pattern. In this way, the special symbol variation process of S24 may be a process of controlling the variation of the special symbol in the special symbol game using the first special symbol and the second special symbol by a common processing routine. Then, when the elapsed time from the start of the variation of the special symbol reaches the special symbol variation time, the value of the special symbol process flag is updated to "3".

S25の特別図柄停止処理は、特図プロセスフラグの値が“3”のときに実行される。この特別図柄停止処理には、第1特別図柄表示装置4Aや第2特別図柄表示装置4Bにて特別図柄の変動を停止させ、特別図柄の変動表示結果となる確定特別図柄を停止表示(導出)させるための設定を行う処理が含まれている。そして、遊技制御フラグ設定部152に設けられた大当りフラグがオンとなっているか否かの判定などが行われ、大当りフラグがオンである場合には特図プロセスフラグの値が“4”に更新される。その一方で、大当りフラグがオフである場合には、特図プロセスフラグの値が“0”に更新される。 The special symbol stop process of S25 is executed when the value of the special symbol process flag is "3". In this special symbol stop processing, the first special symbol display device 4A and the second special symbol display device 4B to stop the fluctuation of the special symbol, stop display of the fixed special symbol which is the variable display result of the special symbol (derive) It includes a process for making settings for the setting. Then, it is determined whether or not the big hit flag provided in the game control flag setting unit 152 is turned on, and when the big hit flag is turned on, the value of the special figure process flag is updated to "4". To be done. On the other hand, when the jackpot flag is off, the value of the special figure process flag is updated to "0".

S26の大当り開放前処理は、特図プロセスフラグの値が“4”のときに実行される。この大当り開放前処理には、変動表示結果が「大当り」となったことなどに基づき、大当り遊技状態においてラウンドの実行を開始して大入賞口を開放状態とするための設定を行う処理などが含まれている。このときには、例えば大当り種別が「非確変大当り」、「確変大当りA」、「確変大当りB」のいずれであるかに対応して、大入賞口を開放状態とする期間の上限を設定するようにしてもよい。このときには、特図プロセスフラグの値が“5”に更新される。 The big hit opening pre-processing of S26 is executed when the value of the special figure process flag is "4". This big hit opening pre-processing includes processing for starting the round execution in the big hit game state and setting the big winning opening in the open state based on the fact that the variable display result is "big hit". include. At this time, for example, the upper limit of the period during which the special winning opening is opened is set according to whether the big hit type is "non-probability variation big hit", "probability variation big hit A", or "probability variation big hit B". May be. At this time, the value of the special figure process flag is updated to "5".

S27の大当り開放中処理は、特図プロセスフラグの値が“5”のときに実行される。この大当り開放中処理には、大入賞口を開放状態としてからの経過時間を計測する処理や、その計測した経過時間やカウントスイッチ23によって検出された遊技球の個数などに基づいて、大入賞口を開放状態から閉鎖状態に戻すタイミングとなったか否かを判定する処理などが含まれている。そして、大入賞口を閉鎖状態に戻すときには、大入賞口扉用のソレノイド82に対するソレノイド駆動信号の供給を停止させる処理などを実行した後、特図プロセスフラグの値が“6”に更新される。 The big hit opening process of S27 is executed when the value of the special figure process flag is "5". In this big hit opening process, the process of measuring the elapsed time after the big winning opening is opened, and the big winning opening based on the measured elapsed time and the number of game balls detected by the count switch 23, etc. It includes processing for determining whether or not it is time to return the open state from the open state to the closed state. Then, when returning the special winning opening to the closed state, after performing a process of stopping the supply of the solenoid drive signal to the solenoid 82 for the special winning opening door, the value of the special figure process flag is updated to "6". ..

S28の大当り開放後処理は、特図プロセスフラグの値が“6”のときに実行される。この大当り開放後処理には、大入賞口を開放状態とするラウンドの実行回数が大入賞口開放回数最大値に達したか否かを判定する処理や、大入賞口開放回数最大値に達した場合に大当り終了指定コマンドを送信するための設定を行う処理などが含まれている。そして、ラウンドの実行回数が大入賞口開放回数最大値に達していないときには、特図プロセスフラグの値が“5”に更新される一方、大入賞口開放回数最大値に達したときには、特図プロセスフラグの値が“7”に更新される。 The post-big hit opening process of S28 is executed when the value of the special figure process flag is "6". This big hit opening post processing, processing to determine whether the number of times of execution of the round to open the special winning opening has reached the maximum winning opening maximum number of times, reached the maximum winning opening maximum value In this case, a process for making settings for transmitting a big hit end designation command is included. When the number of executions of the round does not reach the maximum winning opening maximum number, the value of the special figure process flag is updated to "5", while when the maximum winning opening maximum value is reached, the special figure The value of the process flag is updated to "7".

S29の大当り終了処理は、特図プロセスフラグの値が“7”のときに実行される。この大当り終了処理には、演出表示装置5やスピーカ8L、8R、遊技効果ランプ9などといった演出装置により、大当り遊技状態の終了を報知する演出動作としてのエンディング演出が実行される期間に対応した待ち時間が経過するまで待機する処理や、大当り遊技状態の終了に対応して確変制御や時短制御を開始するための各種の設定(確変フラグや時短フラグのセット)を行う処理などが含まれている。こうした設定が行われたときには、特図プロセスフラグの値が“0”に更新される。 The big hit ending process of S29 is executed when the value of the special figure process flag is "7". In this big hit ending process, a waiting time corresponding to a period in which an ending effect is executed as an effect operation for notifying the end of the big hit game state by means of an effect display device 5, speakers 8L and 8R, a game effect lamp 9, and the like. It includes processing to wait until the time has passed, processing to perform various settings (set of probability variation flag and time saving flag) to start probability variation control and time saving control in response to the end of the big hit game state, etc. .. When such a setting is made, the value of the special figure process flag is updated to "0".

次に、演出制御基板12の動作を説明する。図13を参照して、演出制御用CPU120は、電源が投入されると、メイン処理の実行を開始する。S51では、RAM領域のクリアや各種初期値の設定、また演出制御の起動間隔(例えば、2ms)を決めるためのタイマの初期設定等を行うための初期化処理を行う。S52では、タイマ割込フラグの監視を行うループ処理に移行する。タイマ割込が発生すると、演出制御用CPU120は、タイマ割込処理においてタイマ割込フラグをセットする。メイン処理において、タイマ割込フラグがセット(オン)されていたら、演出制御用CPU120は、そのフラグをクリアし(S53)、以下の処理を実行する。 Next, the operation of the effect control board 12 will be described. Referring to FIG. 13, effect control CPU 120 starts execution of main processing when power is turned on. In S51, initialization processing is performed for clearing the RAM area, setting various initial values, and initializing a timer for determining the activation interval (for example, 2 ms) of the effect control. In S52, the process proceeds to loop processing for monitoring the timer interrupt flag. When the timer interrupt occurs, the effect control CPU 120 sets the timer interrupt flag in the timer interrupt process. If the timer interrupt flag is set (ON) in the main process, the effect control CPU 120 clears the flag (S53) and executes the following process.

S54では、受信した演出制御コマンドを解析し、受信コマンドバッファに格納されている主基板11から送信されてきた演出制御コマンドに応じたフラグをセットする処理等を行う。なお、遊技制御用マイクロコンピュータ100から送信された演出制御コマンドは、演出制御INT信号にもとづく割込処理で受信され、RAMに形成されているバッファ領域に保存されている。 In S54, the received effect control command is analyzed, and a process of setting a flag according to the effect control command transmitted from the main board 11 stored in the received command buffer is performed. The effect control command transmitted from the game control microcomputer 100 is received by an interrupt process based on the effect control INT signal and is stored in the buffer area formed in the RAM.

S55では、制御状態に応じた各プロセスのうち、現在の制御状態(演出制御プロセスフラグ)に対応した処理を選択して演出表示装置5の表示制御を実行する。S56では、大当り図柄判定用乱数などの演出用乱数を生成するためのカウンタのカウント値を更新する処理を実行する。 In S55, the process corresponding to the current control state (effect control process flag) is selected from the processes corresponding to the control state, and the display control of the effect display device 5 is executed. In S56, a process of updating the count value of the counter for generating the effect random number such as the jackpot symbol determination random number is executed.

図14を参照して、S221では、演出制御コマンド受信用バッファの記憶内容を確認することなどにより、中継基板15を介して伝送された主基板11からの受信コマンドがあるか否かを判定する。S222では、受信コマンドのMODEデータを確認することなどにより、その受信コマンドが第1始動口入賞指定コマンドであるか否かを判定する。S223の処理では、第1保留記憶数通知コマンドの受信待ち時間に対応して予め定められたタイマ初期値が、演出制御タイマ設定部192に設けられたコマンド受信制御タイマにセットされればよい。 With reference to FIG. 14, in S221, it is determined whether or not there is a reception command transmitted from the main board 11 via the relay board 15 by confirming the stored content of the effect control command reception buffer. .. In S222, by checking the MODE data of the received command, it is determined whether or not the received command is the first starting mouth prize designation command. In the process of S223, a timer initial value predetermined corresponding to the reception waiting time of the first reserved storage number notification command may be set in the command reception control timer provided in the effect control timer setting unit 192.

S224では、その受信コマンドは第2始動口入賞指定コマンドであるか否かを判定する。S225の処理では、第2保留記憶数通知コマンドの受信待ち時間に対応して予め定められたタイマ初期値が、コマンド受信制御タイマにセットされればよい。S226では、その受信コマンドは図柄指定コマンドであるか否かを判定する。S227では、その受信コマンドは変動カテゴリコマンドであるか否かを判定する。S228では、その受信コマンドは第1保留記憶数通知コマンドであるか否かを判定する。S229では、コマンド受信制御タイマによる計時動作を初期化することなどにより、第1保留記憶数通知待ち時間をクリアする。 In S224, it is determined whether or not the received command is the second starting opening winning award designation command. In the process of S225, the command reception control timer may be set to the timer initial value which is predetermined in correspondence with the reception waiting time of the second reserved storage number notification command. In S226, it is determined whether or not the received command is a symbol designating command. In S227, it is determined whether the received command is a variable category command. In S228, it is determined whether the received command is the first reserved storage number notification command. In S229, the first waiting storage number notification waiting time is cleared by initializing the time counting operation by the command reception control timer.

S230では、その受信コマンドは第2保留記憶数通知コマンドであるか否かを判定する。S231では、コマンド受信制御タイマによる計時動作を初期化することなどにより、第2保留記憶数通知待ち時間をクリアする。S232では、受信コマンドを図示しない始動入賞時受信コマンドバッファにおける空き領域の先頭に格納する。S233では、格納したエントリの表示未決定フラグに、未決定である旨を示す「1」をセットする。S234では、その他の受信コマンドに応じた設定を行う。 In S230, it is determined whether the received command is the second reserved storage number notification command. In S231, the second hold storage number notification waiting time is cleared by initializing the timekeeping operation by the command reception control timer. In S232, the received command is stored at the beginning of an empty area in the start winning prize reception command buffer (not shown). In S233, the display undecided flag of the stored entry is set to "1" indicating that the entry is undecided. In S234, settings are made according to other received commands.

図15で示す演出制御プロセス処理では、演出制御用CPU120は、演出制御プロセスフラグの値に応じてS73〜S79のうちのいずれかの処理を行う。S73では、コマンド解析処理でセットされる変動パターンコマンド受信フラグがセットされているか否か確認する。変動パターンコマンドを受信していれば、演出制御プロセスフラグの値を演出図柄変動開始処理に対応した値に変更する。S74では、演出図柄の変動が開始されるように制御し、演出制御プロセスフラグの値を演出図柄変動中処理に対応した値に更新する
。S75では、変動パターンを構成する各変動状態(変動速度)の切替タイミング等を制御するとともに、変動時間の終了を監視する。変動時間が終了したら、演出制御プロセスフラグの値を演出図柄変動停止処理に対応した値に更新する。S76では、全図柄停止を指示する演出制御コマンド(図柄確定コマンド)を受信したことに基づいて、演出図柄の変動を停止し表示結果(停止図柄)を導出表示する制御を行い、演出制御プロセスフラグの値を大当り表示処理または変動パターンコマンド受信待ち処理に対応した値に更新する。S77では、変動時間の終了後、演出表示装置5に大当りの発生を報知するための画面を表示する制御を行い、演出制御プロセスフラグの値を大当り遊技中処理に対応した値に更新する。S78では、大当り遊技中の制御を行い、演出制御プロセスフラグの値を大当り終了演出処理に対応した値に更新する。S79では、演出表示装置5において、大当り遊技状態が終了したことを遊技者に報知する表示制御を行い、演出制御プロセスフラグの値を変動パターンコマンド受信待ち処理に対応した値に更新する。
In the effect control process process shown in FIG. 15, the effect control CPU 120 performs any one of S73 to S79 according to the value of the effect control process flag. In S73, it is confirmed whether or not the fluctuation pattern command reception flag set in the command analysis process is set. If the variation pattern command is received, the value of the effect control process flag is changed to a value corresponding to the effect symbol variation start processing. In S74, control is performed so that the fluctuation of the effect symbol is started, and the value of the effect control process flag is updated to a value corresponding to the process during effect symbol fluctuation. In S75, the switching timing of each fluctuation state (fluctuation speed) forming the fluctuation pattern is controlled, and the end of the fluctuation time is monitored. When the variation time ends, the value of the production control process flag is updated to a value corresponding to the production symbol variation stop processing. In S76, based on the reception of the production control command (symbol confirmation command) for instructing the stop of all the symbols, the control of stopping the variation of the production symbols and deriving and displaying the display result (the stop symbol) is performed, and the production control process flag The value of is updated to a value corresponding to the big hit display processing or the variation pattern command reception waiting processing. In S77, after the variation time ends, control is performed to display a screen for notifying the occurrence of the big hit on the effect display device 5, and the value of the effect control process flag is updated to a value corresponding to the big hit in-game process. In S78, control during the big hit game is performed, and the value of the effect control process flag is updated to a value corresponding to the big hit end effect processing. In S79, in the effect display device 5, display control for notifying the player that the jackpot gaming state has ended is performed, and the value of the effect control process flag is updated to a value corresponding to the variable pattern command reception waiting processing.

図16を参照して、S271では、第1変動開始コマンド受信フラグがセットされているかを判定する。S272では、始動入賞時受信コマンドバッファ194Aにおける第1特図保留記憶のバッファ番号「1−0」〜「1−4」に対応付けて格納されている各種コマンドデータと各種フラグを、バッファ番号1個分ずつ上位にシフトする。 Referring to FIG. 16, in S271, it is determined whether the first fluctuation start command reception flag is set. In S272, various command data and various flags stored in association with the buffer numbers "1-0" to "1-4" of the first special figure reservation storage in the start winning award reception command buffer 194A are set to the buffer number 1 Shift to the upper position by each.

S273では、第2変動開始コマンド受信フラグがセットされているかを判定する。S274では、始動入賞時受信コマンドバッファ194Aにおける第2特図保留記憶のバッファ番号「2−0」〜「2−4」に対応付けて格納されている各種コマンドデータと各種フラグを、バッファ番号1個分ずつ上位にシフトする。 In S273, it is determined whether the second fluctuation start command reception flag is set. In S274, various command data and various flags stored in association with the buffer numbers “2-0” to “2-4” of the second special figure reservation storage in the start winning award reception command buffer 194A are set to the buffer number 1 Shift to the upper position by each.

S275では、変動パターン指定コマンド格納領域から変動パターン指定コマンドを読み出す。S276では、表示結果指定コマンド格納領域に格納されているデータに応じて演出図柄の表示結果(停止図柄)を決定し、その停止図柄を示すデータを演出図柄表示結果格納領域に格納する。 In S275, the variation pattern designation command is read from the variation pattern designation command storage area. In S276, the display result (stop symbol) of the effect symbol is determined according to the data stored in the display result designation command storage area, and the data indicating the stop symbol is stored in the effect symbol display result storage area.

S277では、当該変動表示においてボタン等演出を実行するかなどを決定するボタン等演出決定処理を実行する。 In S277, a button or the like effect determination process for determining whether or not to execute the button or the like effect in the variable display is executed.

図17を参照して、S291では、変動表示結果と変動パターンとを特定する。変動表示結果は、変動開始時において主基板11から送信される変動表示結果を指定するための変動表示結果指定コマンドを格納するための変動表示結果指定コマンド格納領域に記憶されている変動表示結果指定コマンドにより特定することができる。また、変動パターンは、前述したように、変動パターン指定コマンド格納領域に記憶されている変動パターン指定コマンドにて特定できる。S292では、変動パターンがスーパーリーチであるのか否かを判定する。 Referring to FIG. 17, in S291, the variation display result and the variation pattern are identified. The variable display result is the variable display result designation stored in the variable display result designation command storage area for storing the variable display result designation command for designating the variable display result transmitted from the main board 11 at the start of the variation. It can be specified by the command. The fluctuation pattern can be specified by the fluctuation pattern designation command stored in the fluctuation pattern designation command storage area, as described above. In S292, it is determined whether or not the variation pattern is super reach.

S293’では、操作促進表示の前に表示される操作促進前表示(操作促進前報知)の態様を決定する操作促進前表示決定処理を実行する。この処理では、複数態様の操作促進前表示の中から一の操作促進前表示が決定される。具体的に、操作促進前表示決定用乱数SR1(図18参照)を示す数値データを抽出するとともに、この抽出した数値データと図19(A)に示す操作促進前表示決定用テーブルとを用いて操作促進前表示の態様を決定する。 In S293', a pre-operation promotion display determination process for determining a mode of the pre-operation promotion display (pre-operation promotion notification) displayed before the operation promotion display is executed. In this processing, one operation pre-promotion display is determined from among multiple modes of pre-promotion display. Specifically, the numerical data indicating the pre-operation promotion display determination random number SR1 (see FIG. 18) is extracted, and the extracted numerical data and the pre-operation promotion display determination table shown in FIG. 19(A) are used. The mode of the display before operation promotion is determined.

たとえば、図19(A)に示すように、はずれとすることが決定されている場合、「作用無しの態様(図22(D1)参照)」,「中期待度のボタン画像が低期待度のボタン画像に1回作用(合体)した後、中期待度のボタン画像に変化する態様(図22(C),(D2)参照)」,「中期待度のボタン画像が低期待度のボタン画像に複数回作用した後、
中期待度のボタン画像に変化する態様(図23(A)〜(C),(D1)参照)」,「複数個の中期待度のボタン画像が低期待度のボタン画像に作用した後、中期待度のボタン画像に変化する態様(図24(A),(B1)参照)」,「中期待度のボタン画像が低期待度のボタン画像に1回作用した後、高期待度のボタン画像に変化する態様(図22(C),(D3)参照)」,「中期待度のボタン画像が低期待度のボタン画像に複数回作用した後、高期待度のボタン画像に変化する態様(図23(A)〜(C),(D2)参照)」,「複数個の中期待度のボタン画像が低期待度のボタン画像に作用した後、高期待度のボタン画像に変化する態様(図24(A),(B2)参照)」の順に低くなる確率で、操作促進前表示の作用態様を決定する。大当りとすることが決定されている場合、上述の順に高くなる確率で、操作促進前表示の作用態様を決定する。作用後に変化したボタン画像は、操作促進表示である。
For example, as shown in FIG. 19(A), when it is decided to be out of alignment, "a mode with no effect (see FIG. 22(D1))", "a button image with medium expectation is of low expectation" A mode in which the button image changes to a button image with a medium expectation after acting (combining) once on the button image (see FIGS. 22(C) and (D2)), "a button image with a medium expectation has a low expectation. After acting on the
23. (A) to (C) and (D1) of FIG. 23)", "A plurality of medium-expectancy button images act on the low-expectancy button image, Mode in which button image with medium expectation changes (see FIGS. 24(A) and (B1)), "Button image with medium expectation acts on button image with low expectation once, and then button with high expectation Aspect of changing to image (see FIGS. 22(C) and (D3)), "Aspect of changing to a button image of high expectation after a button image of medium expectation acts on the button image of low expectation multiple times (See FIGS. 23(A) to (C), (D2)), "A mode in which a plurality of medium-expectancy button images act on a low-expectancy button image and then change to a high-expectancy button image (See FIGS. 24(A) and 24(B2))” is determined in the order of decreasing the action mode of the operation pre-promotion display. When it is determined to be a big hit, the action mode of the operation pre-promotion display is determined with the probability of increasing in the order described above. The button image changed after the action is an operation prompting display.

ここでは、低期待度のボタン画像は、白色の態様であり、高期待度のボタン画像は、虹色の態様であり、中期待度のボタン画像は、白色および虹色以外の色(たとえば、赤色)の態様であることとするが、これに限定されず、遊技者にとって有利な状態(たとえば、大当り遊技状態、確変状態)となる期待度に応じて予め定められた態様であればどのような態様であってもよい。 Here, the low-expectancy button image has a white aspect, the high-expectancy button image has an iridescent aspect, and the medium-expectancy button image has a color other than white and iridescent (for example, However, the present invention is not limited to this, and any method can be used as long as it is a predetermined mode according to the degree of expectation that it will be in a state advantageous to the player (for example, a big hit game state, a probability variation state). It may be in any mode.

所定演出が実行されたときに有利状態となる期待度(%)とは、所定演出が実行されかつ有利状態となる確率を、所定演出が実行される確率で割ったものに100を掛けたものである。たとえば、期待度a%,b%(a<b)を予め定めておき、a未満を低期待度、a以上b未満を中期待度、b以上を高期待度とする。 The degree of expectation (%) of being in an advantageous state when the predetermined effect is executed is obtained by dividing the probability that the predetermined effect is executed and is in the advantageous state by the probability that the predetermined effect is executed and multiplied by 100. Is. For example, expectation levels a% and b% (a<b) are set in advance, less than a is a low expectation, less than a is less than b is a medium expectation, and more than b is a high expectation.

本実施形態では、図18に示す操作促進前表示決定用乱数SR1は、1〜100の範囲の乱数とされていて1〜100の範囲のいずれかの数値データが抽出される。また、操作促進前表示決定用乱数SR1を生成するための操作促進前表示決定用乱数カウンタが乱数回路124に設けられており(あるいはRAM122に設定されたものであってもよい)、この操作促進前表示決定用乱数カウンタが乱数更新処理にてタイマ割込毎に更新される。 In the present embodiment, the pre-operation promotion display determination random number SR1 shown in FIG. 18 is a random number in the range of 1 to 100, and any numerical data in the range of 1 to 100 is extracted. Further, the random number counter for display determination before operation promotion for generating the random number SR1 for display determination before operation promotion is provided in the random number circuit 124 (or may be set in the RAM 122), and this operation promotion is performed. The random number counter for determining the previous display is updated at each timer interrupt in the random number update process.

図17に戻って、ボタン等操作演出決定処理(S293’)の後のカットイン演出決定処理(S294)では、演出制御用CPU120は、図19(B)に示すカットイン演出決定用テーブルを用いて、大当り期待度の異なる複数種類のカットイン演出(例えば、図37(E)に示すカットイン演出A、図37(F)に示すカットイン演出Bおよび図41(C)に示すカットイン演出C)の中から一のカットイン演出を決定する。また、カットイン演出についての大当り期待度は、カットイン演出Aよりもカットイン演出Bの方が高く、カットイン演出Bよりもカットイン演出Cの方が高くなっている。 Returning to FIG. 17, in the cut-in effect determination process (S294) after the button operation effect determination process (S293′), the effect control CPU 120 uses the cut-in effect determination table shown in FIG. 19(B). A plurality of types of cut-in effects having different jackpot expectations (for example, cut-in effect A shown in FIG. 37E, cut-in effect B shown in FIG. 37F and cut-in effect shown in FIG. 41C). Determine one cut-in effect from C). Moreover, the expectation of a big hit about the cut-in effect is higher in the cut-in effect B than in the cut-in effect A and higher in the cut-in effect C than in the cut-in effect B.

たとえば、図19(B)に示すように、操作前促進表示の作用演出の後の操作促進表示のボタン画像の態様が態様A(低期待度、図22(D1)参照),態様B(中期待度、図22(D2)参照),態様C(高期待度、図22(D3)参照)のいずれに決定され、かつ、はずれまたは大当りとすることが決定されているかに応じて異なる割合で、「カットイン演出A」,「カットイン演出B」,「カットイン演出C」のうちからカットイン演出の内容を決定する。このように、操作促進前表示の態様と操作促進表示の種類によって、報知演出として、遊技者にとって有利な内容の演出が報知される割合が異なっている。 For example, as shown in FIG. 19B, the mode of the button image of the operation promotion display after the effect of the pre-operation promotion display is mode A (low expectation, see FIG. 22D1), mode B (medium). 22(D2)) or aspect C (high expectation, see FIG. 22(D3)), and different proportions depending on whether it is determined to be a deviant or a big hit. , “Cut-in effect A”, “Cut-in effect B”, and “Cut-in effect C”, the content of the cut-in effect is determined. As described above, the proportion of notification of the effect that is advantageous to the player as the notification effect is different depending on the mode of the operation promotion display and the type of the operation promotion display.

本実施形態では、図18に示すカットイン演出決定用乱数SR2は、1〜100の範囲の乱数とされていて1〜100の範囲のいずれかの数値データが抽出される。また、カットイン演出決定用乱数SR2を生成するためのカットイン演出決定用乱数カウンタが乱数回路124に設けられており(あるいはRAM122に設定されたものであってもよい)
、このカットイン演出決定用乱数カウンタが乱数更新処理にてタイマ割込毎に更新される。
In the present embodiment, the cut-in effect determination random number SR2 shown in FIG. 18 is a random number in the range of 1 to 100, and any numerical data in the range of 1 to 100 is extracted. Further, a cut-in effect determination random number counter for generating the cut-in effect determination random number SR2 is provided in the random number circuit 124 (or may be set in the RAM 122).
The cut-in effect determination random number counter is updated at each timer interrupt in the random number update process.

図17に戻り、演出制御用CPU120は、決定した操作促進前表示の種別とカットイン演出の種別とをRAM122の所定領域に記憶する(S295)。そして、S296に進んで、ボタン等演出実行決定フラグをセットした後、当該ボタン等演出決定処理を終了する。 Returning to FIG. 17, the effect control CPU 120 stores the determined type of display before operation promotion and type of cut-in effect in a predetermined area of the RAM 122 (S295). Then, proceeding to S296, after setting the effect execution determination flag for buttons and the like, the effect determination processing for buttons and the like is ended.

図16に戻り、S277のボタン等演出決定処理の後に、S278において演出制御用CPU120は、ボタン等演出実行決定フラグがセットされているか否かを判定する。 Returning to FIG. 16, after the button etc. effect determination process of S277, the effect control CPU 120 determines in S278 whether or not the button etc. effect execution determination flag is set.

ボタン等演出実行決定フラグがセットされている場合には、S279に進んで、ボタン等演出開始待ちタイマに、ボタン等演出開始までの期間を設定し(S279)、ボタン等演出実行決定フラグをクリアして(S280)、S281に進み。一方、ボタン等演出実行決定フラグがセットされていない場合には、S279経由することなくS281に進む。 If the button etc. effect execution determination flag is set, the process proceeds to S279, the period until the button etc. effect start is set in the button etc. effect start waiting timer (S279), and the button etc. effect execution decision flag is cleared. Then (S280), the process proceeds to S281. On the other hand, if the effect execution determination flag for buttons or the like is not set, the process proceeds to S281 without passing through S279.

ボタン等演出開始までの期間としては、本実施形態では、例えば、2人のキャラクタが登場してバトルするリーチ演出開始(例えば図22(D)参照)から所定期間が経過するまでの期間としている。つまり、ボタン等演出が開始されるタイミングの前にリーチ演出が開始され、当該リーチ演出開始から所定期間経過した特定タイミングが、ボタン等演出開始タイミングとしている。また、前記特定タイミングになると、ボタン等演出の開始から実行されるボタン等演出プロセステーブルに基づいて、ボタン等演出が開始されるようになっているが、本発明はこれに限定されるものではない。例えばリーチ演出開始と同時にボタン等演出が開始される場合には、リーチ演出の開始タイミングまでの期間をボタン等演出開始待ちタイマに設定すればよい。 In the present embodiment, for example, the period until the start of effects such as buttons is a period from the start of reach effect in which two characters appear and battles (for example, see FIG. 22D) until a predetermined period elapses. .. That is, the reach effect is started before the time when the effect such as the button is started, and the specific timing when a predetermined period has elapsed from the start of the reach effect is the effect start timing of the button and the like. Further, when the specific timing comes, the production of buttons and the like is started based on the production process table of buttons and the like that is executed from the start of production of buttons and the like, but the present invention is not limited to this. Absent. For example, in the case where the effect such as a button is started at the same time when the reach effect is started, the period until the start timing of the reach effect may be set in the effect start waiting timer for the button and the like.

S281において演出制御用CPU120は、変動パターン指定コマンドに応じた演出制御パターン(プロセステーブル)を選択する。そして、選択したプロセステーブルのプロセスデータ1におけるプロセスタイマをスタートさせる(S282)。 In S281, the effect control CPU 120 selects an effect control pattern (process table) according to the variation pattern designation command. Then, the process timer in the process data 1 of the selected process table is started (S282).

なお、プロセステーブルには、演出表示装置5の表示を制御するための表示制御実行データ、各LEDの点灯を制御するためのランプ制御実行データ、スピーカ8L、8Rから出力する音の制御するための音制御実行データや、プッシュボタン31Bやスティックコントローラ31Aの操作を制御するための操作部制御実行データ等が、各プロセスデータn(1〜N番まで)に対応付けて時系列に順番配列されている。 In the process table, the display control execution data for controlling the display of the effect display device 5, the lamp control execution data for controlling the lighting of each LED, and the sound output from the speakers 8L, 8R are controlled. The sound control execution data, the operation unit control execution data for controlling the operation of the push button 31B and the stick controller 31A, etc. are arranged in time series in association with each process data n (1 to N). There is.

次いで、演出制御用CPU120は、プロセスデータ1の内容(表示制御実行データ1、ランプ制御実行データ1、音制御実行データ1、操作部制御実行データ1)に従って演出装置(演出用部品としての演出表示装置5、演出用部品としての各種ランプおよび演出用部品としてのスピーカ8L、8R、操作部(プッシュボタン31B、スティックコントローラ31A等))の制御を実行する(S283)。例えば、演出表示装置5において変動パターンに応じた画像を表示させるために、表示制御部123に指令を出力する。また、各種ランプを点灯/消灯制御を行わせるために、ランプ制御基板14に対して制御信号(ランプ制御実行データ)を出力する。また、スピーカ8L、8Rからの音声出力を行わせるために、音声制御基板13に対して制御信号(音番号データ)を出力する。 Next, the effect control CPU 120, according to the content of the process data 1 (display control execution data 1, lamp control execution data 1, sound control execution data 1, operation unit control execution data 1), an effect display (effect display as effect parts. The control of the device 5, various lamps as effect parts, speakers 8L and 8R as effect parts, and operation units (push button 31B, stick controller 31A, etc.) is executed (S283). For example, a command is output to the display control unit 123 in order to display an image according to the variation pattern on the effect display device 5. In addition, a control signal (lamp control execution data) is output to the lamp control board 14 in order to control the turning on/off of various lamps. Further, a control signal (sound number data) is output to the sound control board 13 in order to output sound from the speakers 8L and 8R.

そして、変動時間タイマに、変動パターン指定コマンドで特定される変動時間に相当する値を設定する(S284)。また、変動制御タイマに所定時間を設定する(S285)。なお、所定時間は例えば30msであり、演出制御用CPU120は、所定時間が経過
する毎に左中右の演出図柄の表示状態を示す画像データをVRAMに書き込み、表示制御部123がVRAMに書き込まれた画像データに応じた信号を演出表示装置5に出力し、演出表示装置5が信号に応じた画像を表示することによって演出図柄の変動が実現される。次いで、演出制御プロセスフラグの値を演出図柄変動中処理(S75)に対応した値にする(S286)。
Then, a value corresponding to the fluctuation time specified by the fluctuation pattern designation command is set in the fluctuation time timer (S284). Also, a predetermined time is set in the fluctuation control timer (S285). The predetermined time is, for example, 30 ms, and the effect control CPU 120 writes the image data indicating the display state of the left, middle, and right effect symbols in the VRAM every time the predetermined time has elapsed, and the display control unit 123 writes the image data in the VRAM. The signal corresponding to the image data is output to the effect display device 5, and the effect display device 5 displays the image according to the signal, whereby the effect symbol is changed. Next, the value of the effect control process flag is set to a value corresponding to the effect during the effect of the effect design variation (S75) (S286).

図20は、演出制御プロセス処理における演出図柄変動中処理(S75)を示すフローチャートである。演出図柄変動中処理において、演出制御用CPU120は、プロセスタイマ、変動時間タイマ、変動制御タイマのそれぞれの値を「−1」する(S301、S302、S303)。また、演出制御用CPU120は、ボタン等演出開始待ちタイマがセットされている(ボタン等演出を行うことに決定されている)か、又はボタン等演出の実行中であることを示すボタン等演出実行中フラグがセットされている(ボタン等演出の実行中である)場合には(S304;Y)、図21に示すプッシュボタン演出処理を実行する(S305A)。ボタン等演出実行決定フラグもボタン等演出実行中フラグもセットされていない場合には、S305のボタン等演出処理を実施することなく、S306に進む。 FIG. 20 is a flow chart showing the effect of changing the effect design (S75) in the effect control process. In the effect symbol variation process, the effect control CPU 120 sets each value of the process timer, the variation time timer, and the variation control timer to "-1" (S301, S302, S303). In addition, the effect control CPU 120 executes an effect such as a button indicating that the effect start waiting timer for the button or the like is set (it is determined to perform the effect such as the button) or the effect such as the button is being executed. When the middle flag is set (effects such as buttons are being executed) (S304; Y), the push button effect processing shown in FIG. 21 is executed (S305A). If neither the button or other effect execution determination flag nor the button or other effect executing flag is set, the process proceeds to S306 without executing the button or other effect processing.

S306において演出制御用CPU120は、プロセスタイマがタイムアウトしたか否か確認する。プロセスタイマがタイムアウトしていたら、プロセスデータの切り替えを行う(S307)。すなわち、プロセステーブルにおける次に設定されているプロセスタイマ設定値をプロセスタイマに設定することによってプロセスタイマをあらためてスタートさせる(S308)。また、その次に設定されている表示制御実行データ、ランプ制御実行データ、音制御実行データ、操作部制御データ等に基づいて演出装置(演出用部品)に対する制御状態を変更する(S309)。 In S306, the effect control CPU 120 confirms whether or not the process timer has timed out. If the process timer has timed out, the process data is switched (S307). That is, the process timer is newly started by setting the process timer setting value set next in the process table in the process timer (S308). Further, the control state for the effect device (effect parts) is changed based on the display control execution data, the lamp control execution data, the sound control execution data, the operation unit control data, etc. which are set next (S309).

次に、変動制御タイマがタイムアウトしているか否かを確認する(S310)。変動制御タイマがタイムアウトしている場合には(S310;Y)、演出制御用CPU120は、左中右の演出図柄の次表示画面(前回の演出図柄の表示切り替え時点から30ms経過後に表示されるべき画面)の画像データを作成し、VRAMの所定領域に書き込む(S311)。そのようにして、演出表示装置5において、演出図柄の変動制御が実現される。 Next, it is confirmed whether the fluctuation control timer has timed out (S310). When the fluctuation control timer has timed out (S310; Y), the effect control CPU 120 displays the next display screen of the left-middle-right effect symbol (after 30 ms has elapsed from the time of the previous effect symbol display switching time). Image data of (screen) is created and written in a predetermined area of VRAM (S311). In this way, the effect display device 5 realizes variation control of effect symbols.

表示制御部123は、設定されている背景画像等の所定領域の画像データと、プロセステーブルに設定されている表示制御実行データにもとづく画像データとを重畳したデータに基づく信号を演出表示装置5に出力する。そのようにして、演出表示装置5において、演出図柄の変動における背景画像、キャラクタ画像および演出図柄が表示される。また、変動制御タイマに所定値を再セットする(S312)。 The display control unit 123 sends to the effect display device 5 a signal based on the data obtained by superimposing the image data of the predetermined area such as the set background image and the image data based on the display control execution data set in the process table. Output. In this way, the effect display device 5 displays the background image, the character image, and the effect design in the change of the effect design. Further, the fluctuation control timer is reset to a predetermined value (S312).

また、演出制御用CPU120は、変動時間タイマがタイムアウトしているか否か確認する(S313)。変動時間タイマがタイムアウトしていれば、演出制御プロセスフラグの値を演出図柄変動停止処理(S76)に応じた値に更新する(S315)。変動時間タイマがタイムアウトしていなくても、図柄確定指定コマンドを受信したことを示す確定コマンド受信フラグがセットされていたら(S314;Y)、演出制御プロセスフラグの値を演出図柄変動停止処理(S76)に応じた値に更新する(S315)。変動時間タイマがタイムアウトしていなくても図柄確定指定コマンドを受信したら変動を停止させる制御に移行するので、例えば、基板間でのノイズ等に起因して長い変動時間を示す変動パターンコマンドを受信したような場合でも、正規の変動時間経過時(特別図柄の変動終了時)に、演出図柄の変動を終了させることができる。 Moreover, the CPU 120 for effect control confirms whether or not the variable time timer has timed out (S313). If the fluctuation time timer has timed out, the value of the effect control process flag is updated to a value according to the effect symbol fluctuation stop processing (S76) (S315). Even if the variation time timer has not timed out, if the confirmation command reception flag indicating that the symbol confirmation designation command has been received is set (S314; Y), the value of the production control process flag is the production symbol variation stop processing (S76). ) Is updated to a value according to (S315). Even if the fluctuation time timer has not timed out, the control shifts to stop fluctuation when the symbol confirmation designation command is received, so, for example, a fluctuation pattern command indicating a long fluctuation time due to noise between boards is received. Even in such a case, when the regular fluctuation time has elapsed (when the fluctuation of the special symbol ends), the fluctuation of the effect symbol can be ended.

なお、演出図柄の変動制御に用いられているプロセステーブルには、演出図柄の変動表示中のプロセスデータが設定されている。つまり、プロセステーブルにおけるプロセスデ
ータ1〜nのプロセスタイマ設定値の和は演出図柄の変動時間に相当する。よって、S306の処理において最後のプロセスデータnのプロセスタイマがタイムアウトしたときには、切り替えるべきプロセスデータ(表示制御実行データやランプ制御実行データ等)はなく、プロセステーブルに基づく演出図柄の演出制御は終了する。
In the process table used for variation control of effect symbols, process data during variable display of effect symbols is set. That is, the sum of the process timer set values of the process data 1 to n in the process table corresponds to the variation time of the effect symbol. Therefore, when the process timer of the last process data n times out in the process of S306, there is no process data to be switched (display control execution data, lamp control execution data, etc.), and the effect control of the effect symbol based on the process table ends. ..

図21は、プッシュボタン演出処理を示すフローチャートである。プッシュボタン演出処理において、演出制御用CPU120は、操作促進前表示中であるか否かを判定する(S351)。S351において、操作促進前表示中でない場合には(S351;N)、操作促進前表示の実行開始タイミングであるか否かを判定する(S352)。S352において、操作促進前表示の実行開始タイミングである場合には(S352;Y)、S293Bにおいて決定された操作促進前表示を開始する(S353)。また、この操作促進前表示に際してはそれに応じた音声出力がなされる。例えば、各操作促進前表示(つまり、各エフェクト)に応じた別々の音声出力がなされるものであってもよいし、全ての操作促進前表示(つまり、全てのエフェクト)において共通で同じ音声出力がなされてもよい。 FIG. 21 is a flowchart showing the push button effect process. In the push button effect process, the effect control CPU 120 determines whether or not the pre-operation promotion display is being performed (S351). In S351, when the display before the operation promotion is not being performed (S351; N), it is determined whether it is the execution start timing of the display before the operation promotion (S352). In S352, when it is the execution start timing of the display before operation promotion (S352; Y), the display before operation promotion determined in S293B is started (S353). In addition, a voice output corresponding to the display before the operation promotion is performed. For example, separate audio output may be performed according to each pre-operation prompt display (that is, each effect), or the same audio output may be common to all pre-operation prompt displays (that is, all effects). May be done.

前記のS351において、演出制御用CPU120は、操作促進前表示中である場合には(S351;Y)、操作促進前表示の終了タイミングであるか否かを判定する(S354)。S354において、操作促進前表示の終了タイミングである場合には(S354;Y)、操作促進前表示を終了する(S355)。 In S351 described above, the effect control CPU 120 determines whether it is the end timing of the pre-operation promotion display when the pre-operation promotion display is being performed (S351; Y) (S354). In S354, if it is the end timing of the display before operation promotion (S354; Y), the display before operation promotion is ended (S355).

前記のS352において操作促進前表示の実行開始タイミングでない場合(S352;N)、S354において操作促進前表示の終了タイミングでない場合(S354;N)、操作促進前表示を開始した(S353)あと、又は、操作促進前表示を終了した(S355)あとには、演出制御用CPU120は、操作促進前表示が終了か否かを判定する(S356)。S356において、操作促進前表示が終了でない場合(S356;N)には、プッシュボタン演出処理を終了する。 When it is not the execution start timing of the pre-operation promotion display in S352 (S352; N), when it is not the end timing of the pre-operation promotion display (S354; N), after the pre-operation promotion display is started (S353), or After the pre-operation promotion display is finished (S355), the effect control CPU 120 determines whether or not the pre-operation promotion display is finished (S356). In S356, if the display before operation promotion is not finished (S356; N), the push button effect process is finished.

S356において、操作促進前表示が終了である場合(S356;Y)には、演出制御用CPU120は、プッシュボタン31Bの操作促進表示中であるか否かを判定する(S357)。S357において、プッシュボタン31Bの操作促進表示中でない場合(S357;N)には、演出制御用CPU120は、操作促進表示の実行開始タイミングであるか否かを判定する(S358)。S358において、操作促進表示の実行開始タイミングである場合(S358;Y)には、S293Aにおいて決定されたプッシュボタン31Bの操作促進表示を開始し(S359)、プッシュボタン演出処理を終了する。また、この操作促進表示に際してはそれに応じた音声出力がなされる。S358において、操作促進表示の実行開始タイミングでない場合(S358;N)には、プッシュボタン演出処理を終了する。 In S356, when the display before operation promotion is finished (S356; Y), the effect control CPU 120 determines whether or not the operation promotion display of the push button 31B is in progress (S357). In S357, when the operation promotion display of the push button 31B is not being performed (S357; N), the effect control CPU 120 determines whether or not it is the execution start timing of the operation promotion display (S358). In S358, when it is the execution start timing of the operation promotion display (S358; Y), the operation promotion display of the push button 31B determined in S293A is started (S359), and the push button effect processing is ended. In addition, when the operation prompting display is performed, a voice output corresponding to the operation is displayed. In S358, if it is not the execution start timing of the operation prompting display (S358; N), the push button effect processing is ended.

なお、S356において、操作促進前表示の終了(S355)を契機にプッシュボタン31Bの操作促進表示を開始するものでもよい。また、S358を設けない構成であってもよい。つまり、プッシュボタン31Bの操作促進表示中でない場合(S357;N)に、図22(D1)〜(D3)のいずれかに示す操作促進表示を開始する(S359)ようにしてもよい。 It should be noted that in S356, the operation prompting display of the push button 31B may be started upon the termination of the display before the operation prompting (S355). Further, the configuration without S358 may be adopted. That is, when the operation promotion display of the push button 31B is not being performed (S357; N), the operation promotion display shown in any of FIGS. 22D1 to 22D3 may be started (S359).

S357において、プッシュボタン31Bの操作促進表示中である場合(S357;Y)には、演出制御用CPU120は、操作促進表示の終了タイミングであるか否かを判定する(S360)。S360において、操作促進表示の終了タイミングでない場合(S360;N)には、プッシュボタン31Bの操作の有無を判定する(S361)。S361において、プッシュボタン31Bの操作有りの場合(S361;Y)には、操作促進表示を終了し、カットインあり演出を実行する(S362)。つまり、S294において決定
されたカットイン演出(カットイン演出Aまたはカットイン演出B)を実行する(図22(E)参照)。プッシュボタン31Bの操作有効期間内において、遊技者によりプッシュボタン31Bの操作(第1動作)がされると、かかる操作をプッシュセンサ35Bが検出し、この検出結果に基づいてカットイン演出の実行が開始される。続いて図22(F)に示すリーチ演出を実行する。S361において、プッシュボタン31Bの操作無しの場合(S361;N)には、プッシュボタン演出処理を終了する。
In S357, when the operation promotion display of the push button 31B is being performed (S357; Y), the effect control CPU 120 determines whether or not it is the operation promotion display end timing (S360). In S360, if it is not the end timing of the operation promotion display (S360; N), it is determined whether or not the push button 31B is operated (S361). In S361, if the push button 31B is operated (S361; Y), the operation prompting display is terminated and the cut-in effect is executed (S362). That is, the cut-in effect (cut-in effect A or cut-in effect B) determined in S294 is executed (see FIG. 22(E)). When the player operates the push button 31B (first operation) within the operation valid period of the push button 31B, the push sensor 35B detects the operation, and the cut-in effect is executed based on the detection result. Be started. Subsequently, the reach effect shown in FIG. 22(F) is executed. In S361, when the push button 31B is not operated (S361; N), the push button effect process is ended.

前記のS360において、操作促進表示の終了タイミングである場合(S360;Y)には、図22(D1)〜(D3)のいずれかに示す操作促進表示を終了し、カットインなし演出を実行する(S363)。つまり、図22(E)に示すカットイン演出を実行することなく、図22(F)に示すリーチ演出を実行する。前記のS362、S363のあと、演出制御用CPU120は、ボタン等演出実行中フラグをクリアし(S364)、プッシュボタン演出処理を終了する。 In S360, when it is the end timing of the operation prompting display (S360; Y), the operation prompting display shown in any of FIGS. 22(D1) to (D3) is ended, and the effect without cut-in is executed. (S363). That is, the reach effect shown in FIG. 22(F) is executed without executing the cut-in effect shown in FIG. 22(E). After S362 and S363, the effect control CPU 120 clears the effect execution flag for buttons and the like (S364) and ends the push button effect processing.

上述したように、1回作用の操作促進前表示が決定された場合は、図22(C)で示すような操作促進前表示が実行され、複数回作用の操作促進前表示が決定された場合は、図23(A)〜(C)で示すような操作促進前表示が実行され、複数個作用の操作促進前表示が決定された場合は、図24(A)で示すような操作促進前表示が実行される。 As described above, when the one-action operation pre-promotion display is determined, the operation pre-promotion display as shown in FIG. 22C is executed, and the multiple-action pre-operation promotion display is determined. When the operation pre-promotion display as shown in FIGS. 23(A) to 23(C) is executed and the operation pre-promotion display is determined, the operation pre-promotion display as shown in FIG. 24(A) is displayed. The display is executed.

[第1実施形態の変形例]
前述した実施の形態においては、図23で示したように、複数回作用の操作促進前表示においては、同じボタン態様B(中期待度)のボタン画像が、複数回、ボタン態様A(低期待度)のボタン画像に作用するようにした。しかし、これに限定されず、図25(A)〜図25(C)で示すように、異なる態様の中期待度のボタン画像(態様Bよりも態様B1の方が期待度が高い)が、複数回、ボタン態様A(低期待度)のボタン画像に作用するようにしてもよい。そして、作用する中期待度のボタン画像の種類に応じて、ボタン態様B(中期待度)のボタン画像に変化するか、ボタン態様C(高期待度)のボタン画像に変化するかの割合を異ならせるようにしてもよい。
[Modification of First Embodiment]
In the above-described embodiment, as shown in FIG. 23, the button image of the same button mode B (medium expectation) is displayed multiple times in the button mode A (low expectation) in the operation pre-promotion display of a plurality of actions. Degree) button image. However, the present invention is not limited to this, and as shown in FIGS. 25(A) to 25(C), a button image with a different degree of middle expectation (aspect B1 has a higher degree of expectation than aspect B), You may make it act on the button image of button mode A (low expectation) multiple times. Then, in accordance with the type of the button image with the medium expectancy that acts, the ratio of the change to the button image of the button mode B (medium expectation) or the button image of the button mode C (high expectation) is determined. You may make it different.

また、前述した実施の形態においては、図24で示したように、複数個作用の操作促進前表示においては、同じ態様のボタン態様Bのボタン画像が、複数個、ボタン態様A(低期待度)のボタン画像に作用するようにした。しかし、これに限定されず、図27で示すように、異なる態様の中期待度の複数のボタン画像が、ボタン態様A(低期待度)のボタン画像に作用するようにしてもよい。なお、態様A<態様B1<態様B2<態様B3<態様B4<態様Cの関係となるように期待度が設定されている(態様Cの期待度が最も高い)。そして、作用演出後に、中期待度のボタン画像に変化する場合は、図27(B11)〜図27(B14)で示すボタン態様B1〜B4のいずれかのボタン画像に変化するようにしてもよい。そして、図26で示すように、ボタン態様B1〜B4のいずれに変化するかによって大当りとなる期待度を異ならせるように作用態様を決定するようにしてもよい。 Further, in the above-described embodiment, as shown in FIG. 24, in the pre-operation prompting display of a plurality of actions, a plurality of button images of the button aspect B of the same aspect, the button aspect A (low expectation) are displayed. ) Button image. However, the present invention is not limited to this, and as illustrated in FIG. 27, a plurality of button images with different modes of medium expectation may act on the button image of button mode A (low expectations). The expectation level is set so that the relationship of Aspect A<Aspect B1<Aspect B2<Aspect B3<Aspect B4<Aspect C is satisfied (the expectation degree of Aspect C is highest). Then, when the button image changes to the medium-expected degree after the action effect, the button image may change to any one of the button modes B1 to B4 shown in FIGS. 27(B11) to 27(B14). .. Then, as shown in FIG. 26, the action mode may be determined such that the expectation level for a big hit varies depending on which of the button modes B1 to B4 is changed.

また、前述した実施の形態における図17のS293の処理では、図19(B)に示すカットイン演出とボタン態様とが相互に関連付けられたカットイン演出決定用テーブルを用いて、大当り期待度の異なる複数種類のカットイン演出を決定したが、変動パターン及び変動表示結果の少なくとも一方に応じて、カットイン演出の態様とボタン態様とを別個独立して決定してもよい。このような決定方法であっても、例えば大当りに対応した変動パターンでは、高期待度のボタン態様Cの選択割合が高くなり、かつ高期待度のカットイン演出Cの選択割合が高くなる。 Further, in the process of S293 of FIG. 17 in the above-described embodiment, the cut-in effect determination table in which the cut-in effect and the button mode shown in FIG. Although a plurality of different types of cut-in effects are determined, the cut-in effect mode and the button mode may be separately and independently determined according to at least one of the variation pattern and the variation display result. Even with such a determination method, for example, in the variation pattern corresponding to the big hit, the selection ratio of the high-anticipation button mode C is high, and the selection ratio of the high-expectancy cut-in effect C is high.

また、前述した実施の形態では、作用演出の演出態様として、複数のボタン画像を合体
させるような演出態様であったが、作用演出の演出態様についてはこのような態様に限るものではない。例えば、作用演出の演出態様としては、一のボタン画像から他のボタン画像に置き換わるような演出態様や、態様が異なる複数のボタン画像に対して他の種類の画像(例えばキャラクタ画像などのボタン画像とは異なる画像)が作用して、最終的に一の態様のボタン画像が表示されるような演出態様であってもよい。
Further, in the above-described embodiment, the effect mode of the effect effect is such that a plurality of button images are combined, but the effect effect effect mode is not limited to such an aspect. For example, as the effect mode of the effect effect, an effect mode in which one button image is replaced by another button image, or other types of images for a plurality of button images having different modes (for example, a button image such as a character image) An image different from that) may act, and finally a button image of one aspect may be displayed.

[第1実施形態のまとめ]
以上説明した第1実施形態の遊技機によって以下のような効果が奏される。
図19(A),図26で示したように、第1態様(低期待度の態様、ここでは、白色)の促進画像(ここでは、ボタン画像)よりも、第2態様(中期待度の態様、ここでは、赤色)の促進画像の方が、遊技者にとって有利な内容が報知される期待度(たとえば、大当りとなる期待度)が高い。また、第2態様の促進画像よりも、第3態様(高期待度の態様、ここでは、虹色)の促進画像の方が、遊技者にとって有利な内容が報知される期待度が高い。ここでは、低,中,高の期待度の促進画像が1種類ずつであることとするが、いずれか少なくとも1つが複数種類であってもよい。
[Summary of First Embodiment]
The gaming machine of the first embodiment described above has the following effects.
As shown in FIGS. 19(A) and 26, the second mode (medium-expecting degree) is more preferable than the promotion image (here, button image) of the first mode (low-expecting degree mode, here white). The aspect, here, a red) promotion image has a higher degree of expectation (for example, the degree of expectation of a big hit) at which the content advantageous to the player is notified. Further, the promotion image of the third mode (high-expectation mode, here, iridescent color) is more likely to be notified of advantageous contents for the player than the promotion image of the second mode. Here, it is assumed that there is one type of low, medium, and high expected images, but at least one of them may be a plurality of types.

図21のS353,図22〜図25,図27で示したように、第2態様の促進画像を第1態様の促進画像に作用させる作用演出を実行した場合に、第2態様および第3態様のいずれかの促進画像となる。これにより、作用演出前の促進画像の態様に遊技者を注目させることができ、遊技の興趣を向上させることができる。
なお、第2態様の促進画像を第1態様の促進画像に作用させる作用演出を実行した場合に、第1態様のままである場合を含めるようにしてもよい。また、作用前の複数の促進画像の態様よりも期待度の高い態様のみ(1つであってもよいし複数のいずれかであってもよい)に変化させるようにしてもよい。作用前の複数の促進画像の態様よりも期待度の低い態様に変化する場合を含めるようにしてもよい。
As shown in S353 of FIG. 21, FIG. 22 to FIG. 25, and FIG. 27, the second aspect and the third aspect are executed when the action effect of causing the promotion image of the second aspect to act on the promotion image of the first aspect is executed. One of the promotion images. As a result, the player can be focused on the mode of the promotion image before the action effect, and the interest of the game can be improved.
In addition, you may make it include the case where it is still the 1st aspect, when the effect production which makes the 2nd aspect's promotion image act on the 1st aspect's promotion image is performed. Further, the mode may be changed to only the mode having a higher degree of expectation than the mode of the plurality of promotion images before the action (may be one or any of the modes). A case may be included in which the mode changes to a mode having a lower degree of expectation than the modes of the plurality of accelerated images before the action.

図19(A),図22〜図25,図27で示したように、作用演出においては、第1態様の促進画像の表示後に第2態様の促進画像を表示し、第1態様の促進画像に第2態様の促進画像を作用させる。これにより、低期待度の促進画像に高期待度の促進画像を作用させるので、期待度が上昇する可能性があることを遊技者に強く印象付けることができる。
なお、作用演出において、上述の作用の態様に加えて、第2態様の促進画像の表示後に第1態様の促進画像を表示し、第2態様の促進画像に第1態様の促進画像を作用させるようにしてもよい。
As shown in FIG. 19(A), FIG. 22 to FIG. 25, and FIG. 27, in the action effect, the promotion image of the second aspect is displayed after the promotion image of the first aspect is displayed, and the promotion image of the first aspect is displayed. The accelerated image of the second aspect is applied to. As a result, since the high-expectation promoted image is made to act on the low-expectancy promoted image, the player can be strongly impressed that the expectation may increase.
In addition, in the action effect, in addition to the above-described action mode, the promotion image of the first mode is displayed after the promotion image of the second mode is displayed, and the promotion image of the first mode acts on the promotion image of the second mode. You may do it.

図21のS361,S362で示したように、遊技者の動作(ここでは、プッシュボタン31Bの操作)を検出したことにもとづいて報知演出(ここでは、カットイン演出)が実行可能である。図19(B)で示したように、作用演出の後に表示される促進画像の態様によって、複数の態様のうちの特定の態様の報知演出が実行される割合が異なる。これにより、作用演出後の促進画像の態様に遊技者を注目させることができる。 As shown in S361 and S362 of FIG. 21, the notification effect (here, cut-in effect) can be executed based on the detection of the operation of the player (here, the operation of the push button 31B). As shown in FIG. 19B, the rate at which the notification effect of a specific aspect of the plurality of aspects is executed varies depending on the aspect of the promotion image displayed after the action effect. This allows the player to pay attention to the aspect of the promotion image after the action effect.

報知演出が実行される前に、図19(A),図23,図25で示したように、作用演出を複数回、実行可能である。この場合に、同じ態様の促進画像を複数回、作用させるようにしてもよいし、異なる態様の促進画像を複数回、作用させるようにしてもよい。これにより、1回の作用演出で期待度の高い促進画像が表示されなかった場合であっても、再度の作用演出の実行に対する遊技者の期待感を維持できる。 Before the notification effect is executed, the action effect can be executed a plurality of times as shown in FIGS. 19(A), 23, and 25. In this case, the promotion image of the same aspect may be made to act a plurality of times, or the promotion image of a different aspect may be made to act a plurality of times. As a result, even when a highly anticipated promotion image is not displayed in one action effect, the player's expectation for the execution of the action effect again can be maintained.

図19(A),図24,図26,図27で示したように、作用演出において、第1態様の促進画像に複数の第2態様の促進画像を作用させることが可能である。促進画像にその促進画像よりも高い期待度の複数の促進画像(第2態様だけでなく第1態様を含めるようにしてもよい)を作用させればよい。促進画像にその促進画像よりも高い期待度の促進画
像だけでなく低い期待度の促進画像を作用させるようにしてもよい。作用演出の後、複数の促進画像のいずれよりも期待度が高い態様の促進画像に変化させるようにしてもよいし、複数の促進画像のいずれかの態様の促進画像に変化させるようにしてもよい。これにより、演出の態様が多様化される。その結果、遊技の興趣を向上させることができる。なお、作用演出の後、いずれの態様の促進画像よりも期待度が低い態様の促進画像に変化させるようにしてもよい。
As shown in FIG. 19(A), FIG. 24, FIG. 26, and FIG. 27, it is possible to apply a plurality of second mode promotion images to the first mode promotion image in the effect production. It suffices to cause a plurality of promotion images (which may include not only the second aspect but also the first aspect) having higher expectations than the promotion image to act on the promotion image. Not only a promotion image having a higher expectation than the promotion image but also a promotion image having a lower expectation than the promotion image may be applied to the promotion image. After the action presentation, the promotion image may be changed to a promotion image having a higher expectation than any of the plurality of promotion images, or may be changed to a promotion image having any of the plurality of promotion images. Good. As a result, the manner of production is diversified. As a result, the enjoyment of the game can be improved. It should be noted that after the action effect, the promotion image may be changed to a promotion image of a mode having a lower degree of expectation than the promotion image of any mode.

[第2実施形態]
図28を参照して、第2実施形態においては、第1実施形態の図17で示したボタン等演出決定処理のS293’に替えて、遊技者に対してボタン等操作(例えばプッシュボタン31Bまたはスティックコントローラ31Aの操作)を促すボタン等操作の演出内容を決定するボタン等操作演出決定処理を行う(S293)。
[Second Embodiment]
With reference to FIG. 28, in the second embodiment, in place of S293′ of the button or the like effect determination processing shown in FIG. 17 of the first embodiment, a button operation or the like for the player (for example, push button 31B or A button or the like operation effect determination process for determining the effect contents of an operation such as a button for urging the operation of the stick controller 31A is performed (S293).

図29を参照して、S293Aでは、操作促進報知としての複数種類の操作促進表示(例えば、図37(C)に示すプッシュボタン31Bの操作促進表示および図37(D)に示すスティックコントローラ31Aの操作促進表示)の中から一の操作促進表示が決定される。 With reference to FIG. 29, in S293A, a plurality of types of operation prompting display as operation prompting notifications (for example, the operation prompting display of the push button 31B shown in FIG. 37C and the stick controller 31A shown in FIG. 37D). One operation prompt display is determined from among (operation prompt display).

詳しくは、操作促進表示決定用乱数SR0(図30参照)を示す数値データを抽出するとともに、この抽出した数値データと図31(A)に示す操作促進表示決定用テーブルとを用いて操作促進表示の種類を決定する。 Specifically, the numerical data indicating the random number SR0 for operation prompt display determination (see FIG. 30) is extracted, and the operation prompt display is performed using the extracted numerical data and the operation prompt display determination table shown in FIG. Determine the type of.

図31(A)に示すように決定確率が設定されていることにより、スーパーリーチにおいて「スティックコントローラの操作促進表示」が実行された場合には、「プッシュボタンの操作促進表示」が実行されるよりも大当りとなる可能性が高く、スティックコントローラ31Aによるボタン演出について期待感を持って楽しむことができる。また、スーパーリーチにおいて「プッシュボタンの操作促進表示」が実行された場合にも大当りとなる可能性があり、プッシュボタン31Bによるボタン演出について期待感を持って楽しむことができる。 Since the determination probability is set as shown in FIG. 31(A), when the "stick controller operation prompting display" is executed in the super reach, the "push button operation prompting display" is executed. It is more likely to be a big hit, and you can enjoy with a sense of anticipation about the button effects by the stick controller 31A. In addition, there is a possibility of a big hit when the "push button operation promotion display" is executed in the super reach, and it is possible to enjoy the button effect by the push button 31B with expectation.

操作促進表示としてのプッシュボタン31Bの操作促進表示は、図37(C)に示すように、表示画面の中央位置に、プッシュボタン31Bの画像が表示される態様である。つまり、遊技者に対して、プッシュボタン31Bの操作を促すことが可能な態様の画像であればよい。スティックコントローラ31Aの操作促進表示は、図37(D)に示すように、表示画面の中央位置に、スティックコントローラ31Aの画像が表示される態様である。つまり、遊技者に対して、スティックコントローラ31Aの操作を促すことが可能な態様の画像であればよい。 The operation promotion display of the push button 31B as the operation promotion display is a mode in which the image of the push button 31B is displayed at the center position of the display screen, as shown in FIG. 37(C). In other words, it may be an image of a mode that can prompt the player to operate the push button 31B. The operation prompting display of the stick controller 31A is a mode in which the image of the stick controller 31A is displayed at the center position of the display screen, as shown in FIG. 37(D). In other words, it may be an image in a mode that can prompt the player to operate the stick controller 31A.

また、図37(C)、(D)の操作促進表示には、操作部(プッシュボタン31B又は突出位置のスティックコントローラ31A)の操作有効期間を示す操作有効期間表示(例えば、横長棒状のインジケータ表示IDD)が付加されている。図37(C)、(D)では、インジケータ表示IDDは、横幅全体が塗りつぶし表示されており、操作有効期間が最大期間残されていることを示している。インジケータ表示IDDは、操作有効期間が短くなるに連れてその塗りつぶし領域が右側から順番に減じられ、塗りつぶし領域がなくなった時点で操作有効期間が終了したことを示す表示である。インジケータ表示IDDにより、遊技者は操作部(プッシュボタン31B又は突出位置のスティックコントローラ31A)の操作有効期間を把握することができ、操作有効期間内に操作部を操作することができる。 In addition, in the operation prompting display of FIGS. 37C and 37D, an operation effective period display (for example, a horizontally long bar-shaped indicator display) that indicates an operation effective period of the operation unit (the push button 31B or the stick controller 31A at the protruding position). IDD) is added. In FIGS. 37(C) and (D), the indicator display IDD indicates that the entire width is displayed in black, indicating that the maximum operation valid period is left. The indicator display IDD is a display indicating that the filled area is sequentially reduced from the right side as the operation valid period becomes shorter, and the operation valid period ends when the filled area disappears. By the indicator display IDD, the player can grasp the operation effective period of the operation unit (the push button 31B or the stick controller 31A at the protruding position), and can operate the operation unit within the operation effective period.

S293Bでは、複数態様の操作促進前表示(例えば、図37(A)、(B)に示す共
通エフェクト、図39(A)に示す2ボタン・エフェクト、図40(A)に示す4ボタン・エフェクトおよび図41(A)に示す4Vコン・エフェクト)の中から一の操作促進前表示が決定される。なお、図41(A)に示す4Vコン・エフェクトは、スティックコントローラ画像が4つの登場するものであり、スティックコントローラがVコントローラ(略してVコン)と称されることがあるため、「4Vコン」と称している。
In S293B, a plurality of pre-operation prompt displays (for example, the common effect shown in FIGS. 37(A) and (B), the 2-button effect shown in FIG. 39(A), and the 4-button effect shown in FIG. 40(A). One of the 4V control effects shown in FIG. 41(A) is selected as the display before operation promotion. The 4V controller effect shown in FIG. 41A has four stick controller images, and the stick controller is sometimes referred to as a V controller (abbreviated as V controller). ".

詳しくは、操作促進前表示決定用乱数SR1(図30参照)を示す数値データを抽出するとともに、この抽出した数値データと図31(B)、(C)に示す操作促進前表示決定用テーブルとを用いて操作促進前表示の態様を決定する。 Specifically, the numerical data indicating the pre-operation promotion display determination random number SR1 (see FIG. 30) is extracted, and the extracted numerical data and the pre-operation promotion display determination table shown in FIGS. Is used to determine the mode of display before operation promotion.

本実施形態では、図30に示す操作促進表示決定用乱数SR0および操作促進前表示決定用乱数SR1は、それぞれ、1〜100の範囲の乱数とされていて1〜100の範囲のいずれかの数値データが抽出される。また、これら操作促進表示決定用乱数SR0を生成するための操作促進表示決定用乱数カウンタや操作促進前表示決定用乱数SR1を生成するための操作促進前表示決定用乱数カウンタが乱数回路124に設けられており(あるいはRAM122に設定されたものであってもよい)、この操作促進表示決定用乱数カウンタおよび操作促進前表示決定用乱数カウンタが乱数更新処理にてタイマ割込毎に更新される。 In the present embodiment, the operation prompting display determining random number SR0 and the pre-operation prompting displaying determination random number SR1 shown in FIG. 30 are random numbers in the range of 1 to 100, respectively, and are in the range of 1 to 100. Data is extracted. Further, the random number circuit 124 is provided with an operation prompting display determining random number counter for generating the operation prompting display determining random number SR0 and a pre-operation prompting display determining random number counter for generating the pre-operation prompting display determining random number SR1. The random number counter for determining the operation prompting display and the random number counter for determining the display before the operation prompting are updated in the random number updating process at each timer interrupt.

ここで、前述した各種の操作促進前表示について説明する。まず、「共通エフェクトの操作促進前表示」は、図37(A)、(B)に示すように、プッシュボタン31Bの操作促進表示(図37(C)参照)およびスティックコントローラ31Aの操作促進表示(図37(D)参照)の表示前に両者で共通に用いられる操作促進前表示であり、遊技者にとってみれば共通エフェクトだけではボタン等の種別が特定できない表示である。本実施形態では、「共通エフェクトの操作促進前表示」は、図37(A)に示すように、演出表示装置5の表示画面の左右両側から、ボタン等の種別(プッシュボタン31Bまたはスティックコントローラ31A)が特定不可能な態様の共通画像(例えば、半透明、不確定または不鮮明なボタン等画像など)がそれぞれ登場し、両方の共通画像が中央に向かって移動し、図37(B)に示すように、表示画面の中央位置で両共通画像が重なり合うととともに光を放つという表示態様としている。この集光エフェクトの直後に操作促進表示が表示される。 Here, the above-described various types of pre-promotion display will be described. First, as shown in FIGS. 37(A) and 37(B), the “display before operation promotion of common effect” is an operation promotion display of the push button 31B (see FIG. 37(C)) and an operation promotion display of the stick controller 31A. It is a display before operation promotion that is commonly used by both before display (see FIG. 37(D)), and is a display in which the type of buttons and the like cannot be identified by the common effect alone for the player. In the present embodiment, as shown in FIG. 37(A), the “display before operation promotion of common effect” indicates that the type of the button (push button 31B or stick controller 31A) is displayed from both left and right sides of the display screen of the effect display device 5. ) Is not specified, a common image (for example, an image such as a semi-transparent, uncertain or unclear button) appears, and both common images move toward the center, as shown in FIG. 37(B). Thus, the display mode is such that the two common images overlap each other at the central position of the display screen and emit light. Immediately after this light collection effect, an operation prompt display is displayed.

次に、「2ボタン・エフェクトの操作促進前表示」は、図39(A)に示すように、演出表示装置5の表示画面の左右両側から、プッシュボタン31Bであることが特定可能な態様のプッシュボタン画像がそれぞれ登場し、両方のプッシュボタン画像が中央に向かって移動し、表示画面の中央位置で両プッシュボタン画像が重なり合うととともに光を放つという表示態様としている。2ボタン・エフェクトの操作促進前表示では、遊技者がプッシュボタン31Bであることを特定できるため、この後にプッシュボタン31Bの操作促進表示が表示されることが予期でき、プッシュボタン31Bの操作に備えることが可能である。 Next, as shown in FIG. 39(A), the “two-button effect pre-promotion display” is a mode in which it is possible to specify the push button 31B from both the left and right sides of the display screen of the effect display device 5. Each push button image appears, both push button images move toward the center, and both push button images overlap each other at the center position of the display screen to emit light. Since the player can specify that the push button 31B is the push button 31B in the pre-promotion operation display of the two-button effect, it can be expected that the push button 31B operation prompt display will be displayed after this, and prepares for the push button 31B operation. It is possible.

次に、「4ボタン・エフェクトの操作促進前表示」は、図40(A)に示すように、演出表示装置5の表示画面の四隅から、プッシュボタン31Bであることが特定可能な態様のプッシュボタン画像がそれぞれ登場し、4つのプッシュボタン画像が中央に向かって移動し、表示画面の中央位置で4つのプッシュボタン画像が重なり合うととともに光を放つという表示態様としている。4ボタン・エフェクトの操作促進前表示でも、遊技者がプッシュボタン31Bであることを特定できるため、この後にプッシュボタン31Bの操作促進表示が表示されることが予期でき、プッシュボタン31Bの操作に備えることが可能である。「4Vコン・エフェクトの操作促進前表示」は、図41(A)に示すように、図40(A)と同様である。 Next, as shown in FIG. 40(A), the “4 button effect pre-promotion display” is a push button 31B that can be identified as a push button 31B from the four corners of the display screen of the effect display device 5. Each of the button images appears, the four push button images move toward the center, and the four push button images overlap each other at the center position of the display screen, and emit light. Since the player can specify the push button 31B even in the display before the operation promotion of the 4-button effect, it can be expected that the operation promotion display of the push button 31B will be displayed thereafter, and the player is prepared for the operation of the push button 31B. It is possible. As shown in FIG. 41(A), “4V control/effect display before operation promotion” is the same as in FIG. 40(A).

第2実施形態においては、図17のS294では、図32(A)に示すカットイン演出決定用テーブルを用いて、大当り期待度の異なる複数種類のカットイン演出(例えば、図37(E)に示すカットイン演出A、図37(F)に示すカットイン演出Bおよび図41(C)に示すカットイン演出C)の中から一のカットイン演出を決定する。 In the second embodiment, in S294 of FIG. 17, using the cut-in effect determination table shown in FIG. 32(A), a plurality of types of cut-in effects having different jackpot expectations are generated (for example, in FIG. 37(E)). One cut-in effect is determined from the cut-in effect A shown, the cut-in effect B shown in FIG. 37(F), and the cut-in effect C shown in FIG. 41(C).

図32(A)に示すように、操作促進前表示の態様と操作促進表示の種類によって、所定演出として、遊技者にとって有利な内容の演出(例えば、カットイン演出Cなど)が報知される割合が異なっている。 As shown in FIG. 32(A), a ratio at which an effect (for example, cut-in effect C or the like) advantageous to the player is notified as the predetermined effect depending on the mode of the operation promotion display and the type of the operation promotion display. Are different.

カットイン演出としては、例えば、一連の場面(例えばバトル場面)に、別の短い場面(例えば、キャラクタ画像が所定の表示態様で登場するなどの場面)が挿入される演出などが挙げられる。カットイン演出Aは、スーパーリーチ演出内のボタン等の操作有効期間に、遊技者によるプッシュボタン31Bの操作があると、図32(A)、図37(E)に示すように、例えば通常背景画像NB上に特定キャラクタ画像SC(例えば「女の子」のキャラクタ画像)が出現(登場)する態様の場面が挿入される演出である。カットイン演出Bは、スーパーリーチ演出内のボタン等の操作有効期間に、遊技者によるボタン操作(プッシュボタン31B又はスティックコントローラ31Aの操作)があると、図32(A)、図37(F)に示すように、例えば通常背景NBとは異なる表示態様の特別背景画像SB上に特定キャラクタ画像SCが出現(登場)する態様の場面が挿入される演出である。カットイン演出Cは、スーパーリーチ演出内のボタン等の操作有効期間に、遊技者によるスティックコントローラ31Aの操作があると、図32(A)、図41(C)に示すように、例えば特別背景画像SB上に特定キャラクタ画像SCと情報表示画像CI(例えば「熱」の文字情報表示画像)とが出現(登場)する態様の場面が挿入される演出である。なお、ボタン操作後のカットイン演出表示の実行開始タイミングが、ボタン等演出のプロセステーブルに記述されている。 Examples of the cut-in effect include an effect in which another short scene (for example, a scene in which a character image appears in a predetermined display mode) is inserted into a series of scenes (for example, a battle scene). In the cut-in effect A, if the player operates the push button 31B during the operation valid period of the buttons in the super reach effect, as shown in FIGS. 32(A) and 37(E), for example, the normal background This is an effect in which a scene in which a specific character image SC (for example, a character image of “girl”) appears (appears) on the image NB is inserted. In the cut-in effect B, when the player operates a button (operation of the push button 31B or the stick controller 31A) during an effective operation period of a button or the like in the super reach effect, FIGS. 32(A) and 37(F). As shown in, for example, a scene in which the specific character image SC appears (appears) on the special background image SB having a display mode different from the normal background NB is inserted. In the cut-in effect C, if the player operates the stick controller 31A during the effective operation period of the buttons and the like in the super reach effect, as shown in FIGS. 32(A) and 41(C), for example, a special background This is an effect in which a scene in which a specific character image SC and an information display image CI (for example, a character information display image of “heat”) appear (appear) on the image SB is inserted. Note that the execution start timing of the cut-in effect display after the button operation is described in the process table of the effect such as buttons.

また、共通エフェクトの操作促進前表示が表示されたとしても、その後に、スティックコントローラ31Aの操作促進表示が表示された場合(つまり、「共通エフェクト+スティックコントローラ」の場合)には、「共通エフェクト+プッシュボタン」に比べて大当り期待度が高いので、スティックコントローラ31Aの操作促進表示が表示されることを期待することができ、共通エフェクトの操作促進前表示についても意外性を持たせることができ、遊技の興趣性を向上させることができる。 Even if the pre-operation prompt display of the common effect is displayed, if the operation prompt display of the stick controller 31A is displayed thereafter (that is, in the case of "common effect+stick controller"), "common effect" is displayed. The expectation of a big hit is higher than that of the "+ push button", so it can be expected that the operation prompting display of the stick controller 31A will be displayed, and the pre-operation prompting display of the common effect can be given a surprising effect. , The enjoyment of the game can be improved.

このように決定確率が設定されていることにより、当該変動表示においてスーパーリーチ大当りとなる場合には、スーパーリーチハズレとなる場合よりも「カットイン演出B」や「カットイン演出C」が実行され易くなっている。また、スーパーリーチハズレである場合については、「カットイン演出A」が実行され易くなっている。つまり、カットイン演出Bやカットイン演出Cの方がカットイン演出Aよりも大当りとなる可能性が高いようになっている。 Since the determination probability is set in this way, in the case of a super-reach jackpot in the variation display, the "cut-in effect B" and the "cut-in effect C" are more easily executed than in the case of the super-reach loss. Is becoming Also, in the case of the super reach loss, the "cut-in effect A" is easily executed. That is, the cut-in effect B and the cut-in effect C are more likely to be a big hit than the cut-in effect A.

なお、図32(A)に示すカットイン演出決定用テーブルでは、スーパーリーチ大当りとスーパーリーチハズレとでカットイン演出の内容を同じとしているが、これに限定されない。例えば、図32(B)に示す変形例のカットイン演出決定用テーブルを用いてもよい。 In the cut-in effect determination table shown in FIG. 32(A), the contents of the cut-in effect are the same between the super-reach jackpot and the super-reach loss, but the present invention is not limited to this. For example, the cut-in effect determination table of the modification shown in FIG. 32(B) may be used.

このテーブルでは、スーパーリーチ大当りとスーパーリーチハズレとでカットイン演出の内容が異なっている。具体的には、操作促進表示の種類がプッシュボタン31Bに決定され、操作促進前表示の態様が「共通エフェクト」に決定された場合以外には、スーパーリーチ大当りとスーパーリーチハズレとでカットイン演出の内容が異なっている。特に、
スーパーリーチ大当りの場合であって、操作促進表示の種類が例えばスティックコントローラ31Aに決定され、操作促進前表示の態様が「4Vコン・エフェクト」に決定された場合には、カットイン演出Dに決定される。カットイン演出Dは、当該変動表示が大当りとなることを確定する演出(つまり、プレミアム演出)である。ここでは、カットイン演出Dは、特別背景画像SB上に特定キャラクタ画像SCと情報表示画像CIとして例えば「大当り確定」などの文字情報表示画像とが出現する態様の表示画像を含む演出である。これにより、カットイン演出Dについて、格段の喜びを感じることができ、遊技の興趣性が向上できる。
In this table, the contents of the cut-in effect differ between the super-reach jackpot and the super-reach lost. Specifically, except when the type of the operation promotion display is determined to be the push button 31B and the mode of the display before operation promotion is determined to be the "common effect", the cut-in effect of the super reach jackpot and the super reach loss is produced. The contents are different. Especially,
In the case of a super-reach jackpot, if the type of operation promotion display is determined to be the stick controller 31A and the mode of pre-operation promotion display is determined to be "4V control effect", the cut-in effect D is determined. To be done. The cut-in effect D is an effect (that is, a premium effect) that determines that the variable display is a big hit. Here, the cut-in effect D is an effect including a display image in which a specific character image SC and a character information display image such as “big hit confirmation” appear as the information display image CI on the special background image SB. As a result, the cut-in effect D can be remarkably enjoyed and the enjoyment of the game can be improved.

図33を参照して、第2実施形態においては、第1実施形態の図20で示した演出図柄変動中処理のS305Aに替えて、ボタン等演出処理を実行する(S305)。図34を参照して、S341では、図17のS295で決定されたボタン等操作演出の種別がプッシュボタン演出であるか否かを判定する。S342では、第1実施形態の図21で説明した処理と同様のプッシュボタン演出処理を実行する。 With reference to FIG. 33, in the second embodiment, instead of S305A of the effect symbol changing process shown in FIG. 20 of the first embodiment, an effect process such as a button is executed (S305). Referring to FIG. 34, in S341, it is determined whether or not the type of operation effect such as the button determined in S295 of FIG. 17 is push button effect. In S342, the push button effect process similar to the process described in FIG. 21 of the first embodiment is executed.

S353では、S293Bにおいて共通エフェクトの操作促進前表示に決定された場合には、図37(A)に示す共通エフェクトの操作促進前表示を開始する。図34に戻って、S343では、スティックコントローラ演出であるか否かを判定する。S344では、スティックコントローラ演出処理を実行する。 In S353, when the common effect before-promotion display is determined in S293B, the common effect before-promotion display shown in FIG. 37A is started. Returning to FIG. 34, in S343, it is determined whether or not it is a stick controller effect. In S344, stick controller effect processing is executed.

図35を参照して、スティックコントローラ演出処理は、第1実施形態の図21で説明したプッシュボタン演出処理のプッシュボタン31Bに関する部分をスティックコントローラ31Aに変更した処理でるので重複する説明は繰返さない。S293Bにおいて共通エフェクトの操作促進前表示に決定された場合には、図37(A)に示す共通エフェクトの操作促進前表示を開始する。図42に示すように、操作促進前表示(例えば1秒間)が実行される。 Referring to FIG. 35, the stick controller effect process is a process in which the portion related to the push button 31B of the push button effect process described in FIG. 21 of the first embodiment is changed to the stick controller 31A, and therefore, the redundant description will not be repeated. If the display of the common effect before operation promotion is determined in S293B, the display of the common effect before operation promotion shown in FIG. 37(A) is started. As shown in FIG. 42, the display before operation promotion (for example, 1 second) is executed.

S382では、S294において決定されたカットイン演出(カットイン演出Bまたはカットイン演出C)を実行する(図38(G)参照)。図42に示すように、スティックコントローラ31Aの操作有効期間内において、遊技者によりスティックコントローラ31Aの操作(第2動作)がされると、かかる操作をコントローラセンサユニット35Aが検出し、この検出結果に基づいてカットイン演出の実行が開始される。続いて図38(H)に示すリーチ演出を実行する。 In S382, the cut-in effect (cut-in effect B or cut-in effect C) determined in S294 is executed (see FIG. 38(G)). As shown in FIG. 42, when the player operates the stick controller 31A (second operation) within the operation valid period of the stick controller 31A, the controller sensor unit 35A detects the operation, and the detection result is displayed. Based on this, the execution of the cut-in effect is started. Subsequently, the reach effect shown in FIG. 38(H) is executed.

なお、本実施形態では、図42に示すように、操作有効期間内において、遊技者による操作部(例えばスティックコントローラ31A)の操作(第2動作)が検出された時点から操作有効期間の終了時点までの残時間に応じた長さのカットイン演出を実行するようになっている。つまり、遊技者が操作したときの操作有効期間終了までの残時間でカットイン演出長さを変えるようになっている。また、遊技者による操作タイミングに関わらず一定時間のカットイン演出を実行するようにしてもよい。つまり、操作有効期間の終了後もカットイン演出が継続されるようにしてもよい。 Note that, in the present embodiment, as shown in FIG. 42, from the time when the operation (second motion) of the operation unit (for example, the stick controller 31A) by the player is detected within the operation effective period, the operation effective period ends. A cut-in effect of a length corresponding to the remaining time until is executed. That is, the cut-in effect length is changed by the remaining time until the end of the operation valid period when the player operates. Further, the cut-in effect may be executed for a fixed time regardless of the operation timing by the player. That is, the cut-in effect may be continued even after the end of the operation valid period.

S383では、図38(F)に示す操作促進表示を終了し、カットインなし演出を実行する。つまり、図38(G)に示すカットイン演出を実行することなく、図38(H)に示すリーチ演出を実行する。 In S383, the operation promotion display shown in FIG. 38(F) is ended, and the effect without cut-in is executed. That is, the reach effect shown in FIG. 38(H) is executed without executing the cut-in effect shown in FIG. 38(G).

[第2実施形態のまとめ]
以上、本実施形態のパチンコ遊技機1によれば、図32(A)に示すように、操作促進前表示の態様(例えば、共通エフェクト、2ボタン・エフェクト、4ボタン・エフェクトまたは4Vコン・エフェクトの何れの操作促進前表示であるか)と操作促進表示の種類(
例えば、プッシュボタン31Bまたはスティックコントローラ31Aの何れの操作促進表示であるか)によって、所定演出として遊技者にとって有利な内容の演出(カットイン演出Cなど)が実行されるため、操作促進前表示(促進前報知)の態様と操作促進表示(促進報知)の種類について遊技者を注目させることができる。これにより、遊技の興趣性を向上させることができる。
[Summary of Second Embodiment]
As described above, according to the pachinko gaming machine 1 of the present embodiment, as shown in FIG. 32(A), the mode before the operation promotion (for example, common effect, 2 button effect, 4 button effect or 4V con effect) Of which is the pre-operation prompt display) and the type of operation prompt display (
For example, depending on which of the push button 31B and the stick controller 31A is the operation promotion display), the effect (contents such as the cut-in effect C) advantageous to the player is executed as the predetermined effect, so that the operation pre-promotion display ( It is possible to make the player pay attention to the mode of (pre-promotion notification) and the type of operation promotion display (promotion notification). As a result, the enjoyment of the game can be improved.

なお、本実施形態では、「所定演出」としてカットイン演出を用いているが、これに限定されない。操作部(プッシュボタン31Bやスティックコントローラ31Aなど)の操作に対応して実行される各種の演出(例えば、特定のキャラクタなどが登場する演出、背景画像の表示態様が変更される演出、別の表示態様のリーチ演出など)であってもよい。 In the present embodiment, the cut-in effect is used as the “predetermined effect”, but the present invention is not limited to this. Various effects (for example, effects in which a specific character or the like appears, effects in which the display mode of the background image is changed, and other displays that are executed in response to the operation of the operation unit (push button 31B, stick controller 31A, etc.) Form of reach production).

また、操作促進前表示および操作促進表示は、スーパーリーチ演出中(特定演出中)に実行されるので、操作促進前表示の態様と操作促進表示の種類について遊技者を注目させることができ、遊技の興趣性を向上させることができる。また、特定演出中としては、本実施形態では、パチンコ遊技機1における可変表示中としてもよく、スーパーリーチ演出中に限らず、ノーマルリーチ演出中や非リーチ演出中であってもよい。また、特定演出としては、高速変動時ボタン演出、リーチ成立時ボタン演出、当否煽り演出、連打ボタン演出、長押しボタン演出などであってもよい。また、特定演出中としては、パチンコ遊技機1以外の遊技機(例えばスロットマシン)における単一ゲームの演出中や複数ゲーム間に亘って行われる連続演出中などであってもよい。 In addition, since the pre-operation promotion display and the operation promotion display are executed during the super reach performance (during the specific performance), it is possible to make the player pay attention to the mode of the pre-operation promotion display and the type of the operation promotion display. You can improve your interest. Further, in the present embodiment, the specific effect may be during variable display on the pachinko gaming machine 1, and may be during normal reach effect or non-reach effect, not limited to during super reach effect. Further, the specific effect may be a button effect at the time of high speed variation, a button effect at the time when a reach is established, a hit/damage effect, a continuous hit button effect, a long press button effect, and the like. Further, the specific effect may be during a single game effect on a gaming machine other than the pachinko gaming machine 1 (for example, a slot machine) or during a continuous effect performed over a plurality of games.

また、図37(C)に示すプッシュボタン31Bの操作促進表示(第1操作促進表示)および図37(D)に示すスティックコントローラ31Aの操作促進表示(第2操作促進表示)の表示前(実行前)には、図37(A)、(B)に示す共通エフェクトの操作促進前表示(共通の操作促進前表示)が表示される。言い換えれば、共通の操作促進前表示(図37(A)、(B)参照)が表示されると、この操作促進前表示の表示後に、図37(C)に示すプッシュボタン31Bの操作促進表示(第1操作促進表示)および図37(D)に示すスティックコントローラ31Aの操作促進表示(第2操作促進表示)のどちらが表示されるかに遊技者を注目させることができ、操作部(プッシュボタン31Bまたはスティックコントローラ31A)の演出の面白みを向上させることができる。 In addition, before the execution (execution) of the operation promotion display (first operation promotion display) of the push button 31B shown in FIG. 37C and the operation promotion display (second operation promotion display) of the stick controller 31A shown in FIG. 37D. In the front, the pre-operation prompt display (common pre-operation prompt display) of the common effect shown in FIGS. 37(A) and (B) is displayed. In other words, when the common pre-operation promotion display (see FIGS. 37(A) and (B)) is displayed, after the display of the pre-operation promotion display, the operation promotion display of the push button 31B shown in FIG. 37(C). The player can be made to pay attention to which of the (first operation promotion display) and the operation promotion display (second operation promotion display) of the stick controller 31A shown in FIG. 37(D) is displayed, and the operation unit (push button) is displayed. 31B or the stick controller 31A) can improve the fun of the effect.

また、プッシュボタン31Bの操作促進表示(第1促進報知)の前に実行可能な操作促進前表示(促進前報知)の態様数(例えば図32(A)の共通エフェクト、2ボタン・エフェクトおよび4ボタン・エフェクトの3種類)と、スティックコントローラ31Aの操作促進表示(第2促進報知)の前に実行可能な操作促進前表示(促進前報知)の態様数(例えば図32(A)の共通エフェクトおよび4Vコン・エフェクトの2種類)とが異なるので、遊技の興趣性を向上させることができる。 In addition, the number of modes of operation pre-promotion display (pre-promotion notification) that can be executed before the push-button 31B operation promotion display (first promotion notification) (for example, the common effect, the two-button effect, and the four-button effect in FIG. 3 types of button effects) and the number of modes of operation pre-promotion display (pre-promotion notification) that can be executed before the operation promotion display (second promotion notification) of the stick controller 31A (for example, the common effect of FIG. 32A) And 2 types of 4V control effect) are different, so that the enjoyment of the game can be improved.

また、プッシュボタン31Bの操作促進表示(第1促進報知)の前に実行可能な操作促進前表示(促進前報知)の態様数(例えば図32(A)の共通エフェクト、2ボタン・エフェクトおよび4ボタン・エフェクトの3種類)よりも、スティックコントローラ31Aの操作促進表示(第2促進報知)の前に実行可能な操作促進前表示(促進前報知)の態様数(例えば図32(A)の共通エフェクトおよび4Vコン・エフェクトの2種類)の方が少ないので、遊技の興趣性を向上させることができる。本実施形態のように、プッシュボタン31Bの操作促進表示を実行したときよりもスティックコントローラ31Aの操作促進表示を実行したときの方が有利状態となる期待度(大当り期待度)が高い場合には、スティックコントローラ31Aの操作促進表示の前の操作促進前表示の態様数がプッシュボタン31Bの操作促進表示に比べて少なくすることで、スティックコントローラ31Aの操作促進表示の前の操作促進前表示の態様で必要以上に煽らないようにでき、スティックコントローラ31Aの操作促進表示(第2促進報知)にしたがって遊技者がスティックコ
ントローラ31Aの操作(第2動作)をするときの期待感を維持できる。
In addition, the number of modes of operation pre-promotion display (pre-promotion notification) that can be executed before the push-button 31B operation promotion display (first promotion notification) (for example, the common effect, the two-button effect, and the four-button effect in FIG. Rather than the three types of button effects), the number of modes of operation promotion pre-display (pre-promotion notification) that can be executed before the operation promotion display (second promotion notification) of the stick controller 31A (for example, common to FIG. 32A) There are less effects and two types of 4V control effects, so it is possible to improve the fun of the game. As in the present embodiment, when the expectation level (big hit expectation level) in which the operation promotion display of the stick controller 31A is performed is more advantageous than when the operation promotion display of the push button 31B is executed, By reducing the number of modes before the operation promotion display of the stick controller 31A compared to the operation promotion display of the push button 31B, the mode of the pre-operation promotion display before the operation promotion display of the stick controller 31A. Thus, it is possible to prevent the player from operating more than necessary, and it is possible to maintain the expectation when the player operates the stick controller 31A (second motion) in accordance with the operation prompt display (second promotion notification) of the stick controller 31A.

また、2ボタン・エフェクトまたは4ボタン・エフェクトの操作促進前表示では、プッシュボタン画像が表示されることから、この後にプッシュボタン31Bの操作促進表示が表示されることが予期できる。また、4Vコン・エフェクトの操作促進前表示では、スティックコントローラ画像が表示されることから、この後にスティックコントローラ31Aの操作促進表示が表示されるであることが予期できる。このため、どちらの操作促進表示(促進報知)が実行されるが事前にわかるので、遊技者はプッシュボタン31Bの操作(第1動作)またはスティックコントローラ31Aの操作(第2動作)の準備が可能となる。 Further, in the display before the operation promotion of the 2-button effect or the 4-button effect, since the push button image is displayed, it can be expected that the operation promotion display of the push button 31B is displayed after this. Further, since the stick controller image is displayed in the display before the operation promotion of the 4V controller/effect, it can be expected that the operation promotion display of the stick controller 31A is displayed after this. For this reason, which operation prompt display (promotion notification) is executed is known in advance, and the player can prepare for the operation of the push button 31B (first operation) or the operation of the stick controller 31A (second operation). Becomes

また、パチンコ遊技機1は、操作部として、プッシュボタン31B(第1操作部)とスティックコントローラ31A(第2操作部)とを備え、プッシュボタン31B(第1操作部)の操作を促す図37(C)の操作促進表示(第1操作促進表示)と、スティックコントローラ31A(第2操作部)の操作を促す図37(D)に示す操作促進表示(第2操作促進表示)とにより、遊技者が操作すべき操作部を明確にすることができ、操作部を的確に操作できる遊技機を提供することができる。 Further, the pachinko gaming machine 1 includes a push button 31B (first operation unit) and a stick controller 31A (second operation unit) as operation units, and prompts the operation of the push button 31B (first operation unit). (C) operation prompting display (first operation prompting display) and operation prompting display (second operation prompting display) shown in FIG. 37(D) that prompts the user to operate the stick controller 31A (second operation unit). It is possible to provide an amusement machine in which a person can clearly specify the operation section to be operated and can accurately operate the operation section.

上述したような第2実施形態の図39(A)で示すような2ボタン・エフェクトの操作促進前表示において、第1実施形態のように、低期待度の第1態様の促進画像(ここでは、ボタン画像またはVコン画像)に、中期待度の第2態様の促進画像を作用させる作用演出を実行した場合に、第2態様および高期待度の第3態様のいずれかの促進画像となるようにしてもよい。このような作用演出は、図19(A)で示したようなテーブルに基づいて決定するようにしてもよい。作用演出後に、期待度の比較的低いボタン画像が期待度の比較的高いVコン画像に変化するようにしてもよいし、逆に変化するようにしてもよい。これにより、作用演出前の促進画像の態様に遊技者を注目させることができ、遊技の興趣を向上させることができる。 In the display before the operation promotion of the 2-button effect as shown in FIG. 39(A) of the second embodiment as described above, as in the first embodiment, the low-expectation first mode promotion image (here, , Button image or V-con image), when the action effect of causing the second aspect of the medium expectation degree to act is executed, it becomes the promotion image of either the second aspect or the third aspect of the high expectation degree. You may do it. Such action effect may be determined based on the table as shown in FIG. After the action presentation, the button image having a relatively low degree of expectation may be changed to the V-con image having a relatively high degree of expectation, or vice versa. As a result, the player can be focused on the mode of the promotion image before the action effect, and the interest of the game can be improved.

その作用演出において、第1態様の促進画像の表示後に、第2態様の促進画像を表示し、第1態様の促進画像に第2態様の促進画像を作用させるようにしてもよい。これにより、低期待度の促進画像に高期待度の促進画像を作用させるので、期待度が上昇する可能性があることを遊技者に強く印象付けることができる。なお、逆に作用させる場合も含めるようにしてもよい。 In the action effect, the promotion image of the second aspect may be displayed after the promotion image of the first aspect is displayed, and the promotion image of the second aspect may act on the promotion image of the first aspect. As a result, since the high-expectation promoted image is made to act on the low-expectancy promoted image, the player can be strongly impressed that the expectation may increase. In addition, you may make it include also when making it act on the contrary.

遊技者の動作(ここでは、プッシュボタン31B,スティックコントローラ31Aの操作)を検出したことにもとづいて報知演出(ここでは、カットイン演出)が実行可能であるようにしてもよい。作用演出の後に表示される促進画像の態様によって、複数の態様のうちの特定の態様の報知演出が実行される割合が異なるようにしてもよい。このような報知演出は、図19(B)で示したようなテーブルに基づいて決定するようにしてもよい。これにより、作用演出後の促進画像の態様に遊技者を注目させることができる。 The notification effect (here, cut-in effect) may be executable based on the detection of the player's operation (here, the operation of the push button 31B and the stick controller 31A). Depending on the mode of the promotion image displayed after the action effect, the rate at which the notification effect of the specific mode of the plurality of modes is executed may be different. Such notification effect may be determined based on the table shown in FIG. This allows the player to pay attention to the aspect of the promotion image after the action effect.

報知演出が実行される前に、図19(A),図23で示したように、作用演出を複数回、実行可能であるようにしてもよい。これにより、1回の作用演出で期待度の高い促進画像が表示されなかった場合であっても、再度の作用演出の実行に対する遊技者の期待感を維持できる。 Before the notification effect is executed, as shown in FIGS. 19A and 23, the effect effect may be executed a plurality of times. As a result, even when a highly anticipated promotion image is not displayed in one action effect, the player's expectation for the execution of the action effect again can be maintained.

図19(A),図24で示したように、上述したような第2実施形態の図40(A),図41(A)で示すような4ボタン・エフェクトの操作促進前表示の作用演出において、第1態様の促進画像に複数の第2態様の促進画像を作用させることが可能であるようにしてもよい。促進画像にその促進画像よりも高い期待度の複数の促進画像(第2態様だけで
なく第1態様を含めるようにしてもよい)を作用させるようにしてもよい。促進画像にその促進画像よりも高い期待度の促進画像だけでなく低い期待度の促進画像を作用させるようにしてもよい。これにより、演出の態様が多様化される。その結果、遊技の興趣を向上させることができる。
As shown in FIGS. 19(A) and 24, the action effect of the display before the operation promotion of the 4-button effect as shown in FIGS. 40(A) and 41(A) of the second embodiment as described above. In the above, it may be possible to apply a plurality of second aspect accelerated images to the first aspect accelerated image. A plurality of promotion images (which may include not only the second aspect but also the first aspect) having higher expectations than the promotion image may be applied to the promotion image. Not only a promotion image having a higher expectation than the promotion image but also a promotion image having a lower expectation than the promotion image may be applied to the promotion image. As a result, the manner of production is diversified. As a result, the enjoyment of the game can be improved.

図32で示したように、操作促進前表示の態様と操作促進表示によって促される操作の種類によって異なる割合で、報知演出(ここではカットイン演出)として遊技者にとって有利な内容の演出(ここでは大当りとなる期待度が高いことを示す演出)を実行する。これにより、操作促進前表示の態様と操作促進表示によって促される操作の種類に対して遊技者を注目させることができる。その結果、遊技の興趣を向上させることができる。 As shown in FIG. 32, at a different rate depending on the mode of the display before operation promotion and the type of operation prompted by the operation promotion display, an effect (contents here) that is advantageous to the player as a notification effect (cut-in effect here). Perform an effect that indicates that the expectation of a big hit is high. This allows the player to pay attention to the mode of the display before operation promotion and the type of operation prompted by the operation promotion display. As a result, the enjoyment of the game can be improved.

なお、本発明は、スロットマシンにも適用することができる。また、本発明は、遊技機内に封入された遊技球を遊技領域に打ち込んで遊技者が遊技を行う封入式の遊技機にも本発明を適用することができる。 The present invention can also be applied to a slot machine. Further, the present invention can also be applied to an enclosed type gaming machine in which a player plays a game by hitting a game ball enclosed in the gaming machine into a game area.

なお、今回開示された実施の形態はすべての点で例示であって制限的なものではないと考えられるべきである。本発明の範囲は上記した説明ではなく特許請求の範囲によって示され、特許請求の範囲と均等の意味および範囲内でのすべての変更が含まれることが意図される。 It should be understood that the embodiments disclosed this time are exemplifications in all points and not restrictive. The scope of the present invention is shown not by the above description but by the claims, and is intended to include meanings equivalent to the claims and all modifications within the scope.

1 パチンコ遊技機、2 遊技盤、3 遊技機用枠、4A 第1特別図柄表示装置、4B 第2特別図柄表示装置、5 演出表示装置(促進前報知手段、促進報知手段)、6A
普通入賞球装置、6B 普通可変入賞球装置、7 特別可変入賞球装置、8L,8R スピーカ、9 遊技効果ランプ、11 主基板、12 演出制御基板、13 音声制御基板、14 ランプ制御基板、15 中継基板、20 普通図柄表示器、21 ゲートスイッチ、22A 第1始動口スイッチ、22B 第2始動口スイッチ、23 カウントスイッチ、31A スティックコントローラ、31B プッシュボタン、35A コントローラセンサユニット、35B プッシュセンサ、100 遊技制御用マイクロコンピュータ、101,121 ROM、102,122 RAM、103 CPU、104,124
乱数回路、105,125 I/O、120 演出制御用CPU、123 表示制御部。
1 Pachinko gaming machine, 2 gaming board, 3 gaming machine frame, 4A first special symbol display device, 4B second special symbol display device, 5 production display device (pre-promotion notification means, promotion notification means), 6A
Ordinary winning ball device, 6B Ordinary variable winning ball device, 7 Special variable winning ball device, 8L, 8R speaker, 9 game effect lamp, 11 main board, 12 production control board, 13 voice control board, 14 lamp control board, 15 relay Board, 20 Ordinary symbol display, 21 Gate switch, 22A First starting opening switch, 22B Second starting opening switch, 23 Count switch, 31A stick controller, 31B push button, 35A controller sensor unit, 35B push sensor, 100 Game control Microcomputer, 101,121 ROM, 102,122 RAM, 103 CPU, 104,124
Random number circuit, 105, 125 I/O, 120 CPU for effect control, 123 Display control unit.

Claims (1)

遊技者に動作を促す画像であって遊技者にとって有利な内容が報知される期待度が態様によって異なる促進画像を表示可能な促進画像表示手段と、
第1態様の促進画像を表示した後に、期待度が前記第1態様よりも高い第2態様の促進画像を表示して前記第1態様の促進画像に作用させる作用演出を実行可能な作用演出実行手段と
遊技者の動作を検出したことに基づいて報知演出を実行可能な報知演出実行手段と、を備え、
前記作用演出の後、前記第2態様の促進画像と、期待度が前記第2態様よりも高く、当該作用演出では表示されなかった第3態様の促進画像と、のいずれかを表示可能であり、
前記報知演出の態様は、期待度が異なる複数種類の態様があり、
前記作用演出の後、前記第2態様の促進画像と、前記第3態様の促進画像と、のいずれを表示するかによって実行される前記報知演出の態様が異なる
遊技機。
A promotion image display means capable of displaying a promotion image which is an image for prompting the player to perform an action and is expected to be notified of contents advantageous to the player, the degree of expectation varying depending on the mode
After displaying the promotion image of the first aspect, the action effect execution capable of executing the action effect of displaying the promotion image of the second aspect having a higher degree of expectation than the first aspect and acting on the promotion image of the first aspect and means,
And a notification effect executing means capable of executing an notification effect based on the detection of the movement of the player ,
After the action effect, it is possible to display one of the promotion image of the second aspect and the promotion image of the third aspect, which has a higher degree of expectation than the second aspect and is not displayed in the action effect. ,
There are a plurality of types of aspects of the notification effect, which have different expectations,
After the action effect, the mode of the notification effect that is executed differs depending on which of the promotion image of the second aspect and the promotion image of the third aspect is displayed .
Amusement machine.
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