JP7150646B2 - game machine - Google Patents

game machine Download PDF

Info

Publication number
JP7150646B2
JP7150646B2 JP2019052197A JP2019052197A JP7150646B2 JP 7150646 B2 JP7150646 B2 JP 7150646B2 JP 2019052197 A JP2019052197 A JP 2019052197A JP 2019052197 A JP2019052197 A JP 2019052197A JP 7150646 B2 JP7150646 B2 JP 7150646B2
Authority
JP
Japan
Prior art keywords
effect
image
game
display
displayed
Prior art date
Legal status (The legal status is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the status listed.)
Active
Application number
JP2019052197A
Other languages
Japanese (ja)
Other versions
JP2020151169A5 (en
JP2020151169A (en
Inventor
敏男 小倉
Current Assignee (The listed assignees may be inaccurate. Google has not performed a legal analysis and makes no representation or warranty as to the accuracy of the list.)
Sankyo Co Ltd
Original Assignee
Sankyo Co Ltd
Priority date (The priority date is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the date listed.)
Filing date
Publication date
Application filed by Sankyo Co Ltd filed Critical Sankyo Co Ltd
Priority to JP2019052197A priority Critical patent/JP7150646B2/en
Publication of JP2020151169A publication Critical patent/JP2020151169A/en
Publication of JP2020151169A5 publication Critical patent/JP2020151169A5/ja
Application granted granted Critical
Publication of JP7150646B2 publication Critical patent/JP7150646B2/en
Active legal-status Critical Current
Anticipated expiration legal-status Critical

Links

Images

Landscapes

  • Display Devices Of Pinball Game Machines (AREA)

Description

本発明は、遊技が可能な遊技機に関する。 The present invention relates to a game machine capable of playing games.

遊技機の一例であるパチンコ遊技機等において、例えば、遊技者の動作を検出可能な複数の検出手段としてプッシュボタンや操作レバーを備え、これらプッシュボタンや操作レバーの操作有効期間において、プッシュボタンまたは操作レバーに対応する演出画像を表示することで遊技者に操作を促す促進演出を実行可能なもの等があった(例えば、特許文献1参照)。 A pachinko game machine or the like, which is an example of a game machine, includes, for example, push buttons and operation levers as a plurality of detection means capable of detecting actions of a player. There is a game machine capable of executing a promotion effect for prompting a player to operate by displaying an effect image corresponding to an operation lever (see Patent Document 1, for example).

特開2015-57252号公報JP 2015-57252 A

上記特許文献1に記載の遊技機では、プッシュボタンと操作レバーのうちいずれかの操作が有効となったときに該有効となった検出手段に対応する演出画像が表示されるだけで演出が単調であるため、興趣を向上させることができないという問題があった。 In the gaming machine described in Patent Document 1, when one of the push button and the operation lever is activated, the effect image corresponding to the activated detection means is displayed, and the effect is monotonous. Therefore, there is a problem that interest cannot be improved.

本発明は、このような問題点に着目してなされたもので、興趣を向上させることができる遊技機を提供することを目的とする。 SUMMARY OF THE INVENTION It is an object of the present invention to provide a game machine capable of enhancing interest in a player.

手段Aの遊技機は、
遊技者にとって有利な有利状態に制御可能な遊技機であって、
遊技者の動作を検出可能であって複数の部品で構成された検出手段と、
前記検出手段が検出可能な動作を遊技者が行うように促す促進演出を実行可能な促進演出実行手段と、
前記促進演出が実行される前に、特定演出画像の表示態様が変化する特定演出を実行可能な特定演出実行手段と、
を備え、
前記促進演出として、前記特定演出に応じて実行する特定促進演出と、前記特定演出と関連なく実行される所定演出に応じて実行する所定促進演出と、を含み、
前記特定演出実行手段は、
前記特定演出画像として、前記検出手段を構成する各部品を斜めから視した状態を模した複数の斜視部品画像を表示可能であり、
前記特定演出において、前記複数の斜視部品画像が分離している未完成段階の表示態様から前記複数の斜視部品画像の全てが組み立てられた完成段階の表示態様に前記特定演出画像を変化させることが可能であり、
前記特定演出において、前記未完成段階の表示態様から、前記完成段階の表示態様とせずに、前記完成段階の表示態様と異なる表示態様に前記特定演出画像を変化させることが可能であり、
前記特定演出において、分離している斜視部品画像を、遊技者の近傍となる画面手前側に位置しているように表示し、徐々に画像の大きさを小さく表示することで、遊技者の遠方となる画面奥方に位置しているように表示している斜視部品画像に近づくように表示し、
前記特定演出画像として表示される前記複数の斜視部品画像は、前記検出手段を構成する各部品のうち、各部品により該検出手段が完成したときに遊技者から視認不能となる部分を有する内部部品の斜視部品画像を含む一方、所定部品の斜視部品画像を含んでおらず、
前記内部部品の斜視部品画像は、前記内部部品が有する形状の一部が省略された簡略化画像であり、
前記促進演出実行手段は、
前記促進演出を、第1態様と該第1態様の促進演出が実行される場合よりも前記有利状態となる割合が高い第2態様とを含む複数種類の態様にて前記促進演出を実行可能であり、
前記特定演出において前記特定演出画像の表示態様が前記完成段階の表示態様に変化したときに前記第2態様にて前記促進演出を実行可能である、
ことを特徴としている。
手段1の遊技機は、
遊技者にとって有利な有利状態(例えば、大当り遊技状態など)に制御可能な遊技機(例えば、パチンコ遊技機1)であって、
遊技者の動作を検出可能な検出手段(例えば、コントローラセンサユニット35Aを含むスティックコントローラ31Aやプッシュセンサ35Bを含むプッシュボタン31B、ハンドルセンサ(図示略)を含む打球操作ハンドル30など)と、
前記検出手段が検出可能な動作を遊技者が行うように促す促進演出を実行可能な促進演出実行手段(例えば、演出制御用CPU120が、スティックコントローラ31Aまたはプッシュボタン31Bの操作有効期間において、スティックコントローラ31Aまたはプッシュボタン31Bが検出可能な動作を遊技者が行うように促す操作促進演出を実行可能な部分。図8-19(A)(B)参照)と、
前記促進演出が実行される前に、特定演出画像の表示態様が段階的に変化する特定演出を実行可能な特定演出実行手段(例えば、演出制御用CPU120が、スーパーリーチ演出において操作促進演出を開始する前に、該操作促進演出に用いるコントローラ画像Z1やプッシュボタン画像Z3に関連する部品画像ZA1~ZA5、ZC1~ZC5を段階的に表示する部品集合演出を実行可能な部分。図8-14~図8-16参照)と、
を備え、
前記促進演出実行手段は、
前記促進演出を、第1態様と該第1態様の促進演出が実行される場合よりも前記有利状態となる割合が高い第2態様とを含む複数種類の態様にて前記促進演出を実行可能であり(例えば、演出制御用CPU120が、操作促進演出において、図8-19(A)に示すように、画像表示装置5にスティックコントローラ31Aを模したコントローラ画像Z1と「引け!」なる文字画像Z2を表示するか、図8-19(B)に示すように、画像表示装置5にプッシュボタン31Bを模したプッシュボタン画像Z3と「押せ!」なる文字画像Z4を表示する部分)、
前記特定演出において前記特定演出画像の表示態様が特定表示態様に変化したときに前記第2態様にて前記促進演出を実行可能であり(例えば、演出パターンPT2-2、PT2-3に基づく集合成功の部品集合演出が実行された場合、演出パターンPT2-1に基づく集合失敗の部品集合演出が実行された場合よりも高い割合で、操作促進演出においてコントローラ組立演出を経てスティックコントローラ31Aの操作が促進される部分。図8-10参照)、
前記特定演出実行手段は、前記特定演出画像として前記促進演出に用いられる演出画像(例えば、コントローラ画像Z1やプッシュボタン画像Z3)に関連する演出画像(例えば、部品画像ZA1~ZA5または部品画像ZC1~ZC5)を表示可能であり、
さらに、
可変表示に関する特定表示(例えば、アクティブ表示)を表示可能な特定表示手段(例えば、演出制御用CPU120)と、
前記有利状態に制御されることを示唆する有利示唆演出(例えば、SPリーチ演出)を実行可能な有利示唆演出実行手段(例えば、演出制御用CPU120)と、
前記有利示唆演出の実行中に、所定表示(例えば、操作表示)を表示可能な所定表示手段(例えば、演出制御用CPU120)とを備え、
前記特定表示手段は、前記特定表示を前記有利示唆演出の実行中に表示可能であり(例えば、アクティブ表示をSPリーチの実行中に表示する)、
前記有利示唆演出の実行中において前記特定表示が前記所定表示に変化可能であり(例えば、図9-1(c),(d)に示すように、SPリーチの実行中に赤アクティブ表示101F002が強操作アクティブ表示101F004に変化する)、
前記特定表示が前記所定表示に変化したときと、前記特定表示が前記所定表示に変化することなく前記所定表示が表示されたときとで、前記有利示唆演出の実行後に前記有利状態に制御される割合が異なる(例えば、赤アクティブ表示101F002が強操作アクティブ表示101F004に変化したときと、赤アクティブ表示101F002が強操作アクティブ表示101F004に変化することなくスティック操作促進表示101F005が表示されたときとでは、SPリーチ演出の実行後に大当り遊技状態に制御される割合が異なる)
ことを特徴としている。
この特徴によれば、特定演出画像の表示態様が特定表示態様に変化して促進演出が第2態様にて実行されることに対する期待感を段階的に高めることができるため、遊技の興趣が向上する。また、遊技者は特定演出が促進演出に関連して実行される演出であることを認識しやすくなる。また、有利示唆演出中に実行される特定表示による演出の興趣を向上させることができる。
The game machine of means A is
A gaming machine that can be controlled in an advantageous state advantageous to a player,
a detection means configured by a plurality of parts capable of detecting the action of the player;
promotion effect execution means capable of executing a promotion effect to prompt the player to perform an action detectable by the detection means;
a specific effect executing means capable of executing a specific effect in which the display mode of the specific effect image changes before the promotion effect is executed;
with
The promotion effects include a specific promotion effect executed in accordance with the specific effect, and a predetermined promotion effect executed in accordance with a predetermined effect executed independently of the specific effect,
The specific effect execution means is
a plurality of oblique component images simulating a state in which each component constituting the detection means is viewed obliquely can be displayed as the specific effect image;
In the specific effect, the specific effect image may be changed from an unfinished stage display mode in which the plurality of perspective part images are separated to a completed stage display mode in which all of the plurality of perspective part images are assembled. is possible and
In the specific effect, it is possible to change the specific effect image from the display mode of the unfinished stage to a display mode different from the display mode of the completed stage without changing the display mode of the completed stage,
In the specific effect, the separated oblique component images are displayed as if they were positioned on the front side of the screen near the player, and the size of the image is gradually reduced so that the image is displayed farther away from the player. Display so as to approach the perspective part image displayed as if it is located at the back of the screen,
The plurality of oblique component images displayed as the specific effect images are internal components having portions that are invisible to the player when the detecting means is completed by each of the components constituting the detecting means. While including the perspective part image of the predetermined part, it does not include the perspective part image of the predetermined part,
the perspective component image of the internal component is a simplified image in which a part of the shape of the internal component is omitted;
The promotion effect execution means is
The promotion effect can be executed in a plurality of types including a first mode and a second mode in which the rate of the advantageous state is higher than when the promotion effect of the first mode is executed. can be,
The promotion effect can be executed in the second mode when the display mode of the specific effect image changes to the display mode of the completion stage in the specific effect.
It is characterized by
The game machine of means 1 is
A game machine (for example, a pachinko game machine 1) that can be controlled to an advantageous state (for example, a jackpot game state) that is advantageous to a player,
detection means capable of detecting the action of the player (for example, a stick controller 31A including a controller sensor unit 35A, a push button 31B including a push sensor 35B, a ball hitting operation handle 30 including a handle sensor (not shown), etc.);
Acceleration effect execution means (for example, the effect control CPU 120 controls the stick controller 31A or the push button 31B during the effective operation period of the stick controller 31A or the push button 31B). 31A or push button 31B can execute an operation prompting effect to encourage the player to perform a detectable action (see FIGS. 8-19 (A) and (B));
Before the promotion effect is executed, a specific effect executing means capable of executing a specific effect in which the display mode of the specific effect image changes in stages (for example, the effect control CPU 120 starts the operation promotion effect in the super ready-to-win effect. 8-14 to 8-14, in which the part images ZA1 to ZA5 and ZC1 to ZC5 related to the controller image Z1 and the push button image Z3 used for the operation prompting effect are displayed step by step. Figure 8-16) and
with
The promotion effect execution means is
The promotion effect can be executed in a plurality of types including a first mode and a second mode in which the rate of the advantageous state is higher than when the promotion effect of the first mode is executed. Yes (for example, in the operation promotion effect, the effect control CPU 120 displays a controller image Z1 imitating the stick controller 31A on the image display device 5 and a character image Z2 of "Close!" or, as shown in FIG.
When the display mode of the specific effect image changes to the specific display mode in the specific effect, the promotion effect can be executed in the second mode (for example, the group success based on the effect patterns PT2-2 and PT2-3 is executed, the operation of the stick controller 31A is promoted through the controller assembly effect in the operation promoting effect at a higher rate than when the parts collecting effect of failure based on the effect pattern PT2-1 is executed. part to be processed (see Figures 8-10),
The specific effect executing means is configured to generate effect images (for example, component images ZA1 to ZA5 or component images ZC1 to ZC5) can be displayed,
moreover,
Specific display means (for example, effect control CPU 120) capable of displaying specific display (for example, active display) related to variable display;
Advantageous suggesting effect execution means (for example, effect control CPU 120) capable of executing an advantageous suggesting effect (for example, SP ready-to-win effect) suggesting control to the advantageous state;
Predetermined display means (e.g., effect control CPU 120) capable of displaying a predetermined display (e.g., operation display) during execution of the advantageous suggestive effect,
The specific display means can display the specific display during execution of the advantageous suggestive effect (for example, display active display during execution of SP reach),
The specific display can be changed to the predetermined display during execution of the advantageous suggestive effect (for example, as shown in FIGS. strong operation active display 101F004),
When the specific display changes to the predetermined display and when the predetermined display is displayed without changing the specific display to the predetermined display, the advantageous state is controlled after the execution of the advantageous suggesting effect. The ratio is different (for example, when the red active display 101F002 changes to the strong operation active display 101F004, and when the red active display 101F002 does not change to the strong operation active display 101F004 and the stick operation promotion display 101F005 is displayed, The ratio of being controlled to the jackpot game state after executing the SP reach effect is different)
It is characterized by
According to this feature, since the display mode of the specific effect image is changed to the specific display mode and the expectation for the promotion effect to be executed in the second mode can be increased step by step, the interest in the game is improved. do. Also, the player can easily recognize that the specific effect is an effect executed in relation to the promotion effect. In addition, it is possible to improve the interest of the presentation by the specific display executed during the advantageous suggestion presentation.

手段2の遊技機は、手段1に記載の遊技機であって、
前記特定演出実行手段は、特定演出画像を、前記第1態様の促進演出と前記第2態様の促進演出とのいずれが実行されるかを特定困難な態様にて複数表示可能である(例えば、各部品画像ZA1~ZA5、ZC1~ZC5は、第1段階及び第2段階では、スティックコントローラ31Aの部品A1~A5またはプッシュボタン31Bの部品C1~C5とは外形及び表面態様が異なる黒色のシルエットに「?」なる白文字が表示された共通シルエット態様にて表示される。図8-11参照)
ことを特徴としている。
この特徴によれば、第2態様の促進演出が実行されることに対する遊技者の期待感を好適に高めることができる。
The gaming machine of means 2 is the gaming machine according to means 1,
The specific effect executing means can display a plurality of specific effect images in a manner in which it is difficult to specify which of the first mode promotion effect and the second mode promotion effect is to be executed (for example, Each part image ZA1-ZA5, ZC1-ZC5 is a black silhouette having a different outer shape and surface mode from the parts A1-A5 of the stick controller 31A or the parts C1-C5 of the push button 31B in the first stage and the second stage. (See Fig. 8-11)
It is characterized by
According to this feature, it is possible to preferably increase the player's sense of expectation for the execution of the promotion effect of the second mode.

手段3の遊技機は、手段1または2に記載の遊技機であって、
前記特定演出実行手段は、前記有利状態となる場合、該有利状態とならない場合よりも高い割合で、前記特定演出において複数の特定演出画像を段階的に表示しているときに特定演出画像の表示態様を変化させる(例えば、可変表示結果が大当りの場合、途中で表示される画像の種別が部品画像ZC1~ZC5から部品画像ZA1~ZA5に切り替わる(変化する)部分。図8-33の変形例7)
ことを特徴としている。
この特徴によれば、特定演出画像の表示数が増加しながら特定演出画像の表示態様が変化することに対する遊技者の期待感を高めることができる。
The gaming machine of means 3 is the gaming machine according to means 1 or 2,
The specific effect executing means displays a specific effect image at a higher rate when the advantageous state is obtained than when the advantageous state is not obtained, while a plurality of specific effect images are being displayed step by step in the specific effect. Change the mode (for example, when the variable display result is a big hit, the type of image displayed in the middle is switched (changed) from the component images ZC1 to ZC5 to the component images ZA1 to ZA5. Modified example of FIG. 8-33 7)
It is characterized by
According to this feature, it is possible to heighten the player's expectation for the change in the display mode of the specific effect images while the number of the specific effect images displayed increases.

手段4の遊技機は、手段1~3のいずれかに記載の遊技機であって、
前記特定演出実行手段は、特定演出画像を、特定演出において前記第1態様の促進演出と前記第2態様の促進演出とのいずれが実行されるかを識別困難な態様にて表示した後に、前記第1態様の促進演出と前記第2態様の促進演出とのいずれが実行されるかを識別可能な態様にて表示する(例えば、部品集合演出において、第1段階~第3段階では、部品画像ZA1~ZA5、ZC1~ZC5がシルエット態様、つまり、遊技者がスティックコントローラ31Aまたはプッシュボタン31Bのいずれの部品画像であるかを識別することが困難な識別困難態様で表示され、第4段階では、部品画像ZA1~ZA5、ZC1~ZC5が明確な態様、つまり、遊技者がスティックコントローラ31Aまたはプッシュボタン31Bのいずれの部品画像であるかを識別することが可能な識別可能態様で表示される。図8-11参照)
ことを特徴としている。
この特徴によれば、第1態様の促進演出と第2態様の促進演出のいずれが実行されるかが特定演出の途中までわからないことで、第2態様の促進演出が実行されることに対する期待感を段階的に高めることができるため、遊技の興趣が向上する。
The gaming machine of means 4 is the gaming machine according to any one of means 1 to 3,
After the specific effect executing means displays the specific effect image in a manner in which it is difficult to identify which of the first mode of the promoting effect and the second mode of the promoting effect is to be executed in the specific effect, the Displaying in a manner in which it is possible to identify which of the promotion effect of the first mode and the promotion effect of the second mode is to be executed (for example, in the parts assembly effect, the parts image ZA1 to ZA5 and ZC1 to ZC5 are displayed in a silhouette mode, that is, in a difficult-to-identify mode in which it is difficult for the player to identify which part image is the stick controller 31A or the push button 31B. The part images ZA1 to ZA5 and ZC1 to ZC5 are displayed in a clear manner, that is, in an identifiable manner that allows the player to identify which part image is the stick controller 31A or the push button 31B. 8-11)
It is characterized by
According to this feature, since it is not known until the middle of the specific performance which of the promotion performance of the first mode and the promotion performance of the second mode will be executed, there is a sense of expectation for the execution of the promotion performance of the second mode. can be increased step by step, the amusement of the game is improved.

手段5の遊技機は、手段1~4のいずれかに記載の遊技機であって、
前記促進演出実行手段は、前記特定演出において特定演出画像が前記特定表示態様に変化しなかった場合、前記第1態様にて前記促進演出を実行可能である(例えば、操作促進演出の操作対象としてプッシュボタン31Bが決定されている場合、集合に失敗する演出パターンPT1-1やPT2-1が、集合に成功する演出パターンPT1-2,1-3やPT2-2,2-3よりも高い割合で決定されるため、集合に失敗する演出パターンPT1-1やPT2-1に基づく部品集合演出が実行された場合、操作促進演出においてプッシュボタン画像Z3が表示される可能性が高い。図8-10(B)参照)
ことを特徴としている。
この特徴によれば、促進演出が実行されないことによる遊技の興趣の低下を抑制できる。
The gaming machine of means 5 is the gaming machine according to any one of means 1 to 4,
The promotion effect execution means is capable of executing the promotion effect in the first mode when the specific effect image does not change to the specific display mode in the specific effect (for example, as an operation target of the operation promotion effect) When the push button 31B is determined, the ratio of production patterns PT1-1 and PT2-1 failing to gather is higher than production patterns PT1-2, 1-3 and PT2-2, 2-3 succeeding in gathering. 8-, when the part assembly effect based on the effect pattern PT1-1 or PT2-1 that fails to be assembled is executed, there is a high possibility that the push button image Z3 will be displayed in the operation promotion effect. 10 (B) reference)
It is characterized by
According to this feature, it is possible to suppress a decrease in interest in the game due to the promotion effect not being executed.

また、後述する発明を実施するための形態には、以下の手段6から手段14の遊技機に係る発明が含まれる。従来より、遊技機において、特開2016-209086号公報に示されているような、有利示唆演出としてのスーパーリーチ演出の実行中に、特定表示としてのアクティブ表示の表示態様が変化するものがあった。しかしながら、上記した従来の遊技機には、実行されている有利示唆演出とは関係なく特定表示が変化するため、面白みに欠けており、この点に鑑み、有利示唆演出中に実行される特定表示による演出の興趣を向上させることができる遊技機の提供が求められている。 Further, the embodiments for carrying out the invention, which will be described later, include inventions related to gaming machines of means 6 to 14 below. Conventionally, in game machines, the display mode of the active display as the specific display changes during the execution of the super reach effect as the advantageous suggesting effect as disclosed in Japanese Patent Application Laid-Open No. 2016-209086. rice field. However, in the above-described conventional gaming machine, since the specific display changes regardless of the advantageous suggestive effect being executed, it lacks interest. There is a demand for providing a game machine capable of enhancing the interest of the presentation by the game.

手段6の遊技機は、
遊技者にとって有利な有利状態(例えば、大当り遊技状態)に制御可能な遊技機(例えば、パチンコ遊技機1)であって、
可変表示に関する特定表示(例えば、アクティブ表示)を表示可能な特定表示手段(例えば、演出制御用CPU120)と、
前記有利状態に制御されることを示唆する有利示唆演出(例えば、SPリーチ演出)を実行可能な有利示唆演出実行手段(例えば、演出制御用CPU120)と、
前記有利示唆演出の実行中に、所定表示(例えば、操作表示)を表示可能な所定表示手段(例えば、演出制御用CPU120)とを備え、
前記特定表示手段は、前記特定表示を前記有利示唆演出の実行中に表示可能であり(例えば、アクティブ表示をSPリーチの実行中に表示する)、
前記有利示唆演出の実行中において前記特定表示が前記所定表示に変化可能であり(例えば、図9-1(c),(d)に示すように、SPリーチの実行中に赤アクティブ表示101F002が強操作アクティブ表示101F004に変化する)、
前記特定表示が前記所定表示に変化したときと、前記特定表示が前記所定表示に変化することなく前記所定表示が表示されたときとで、前記有利示唆演出の実行後に前記有利状態に制御される割合が異なる(例えば、赤アクティブ表示101F002が強操作アクティブ表示101F004に変化したときと、赤アクティブ表示101F002が強操作アクティブ表示101F004に変化することなくスティック操作促進表示101F005が表示されたときとでは、SPリーチ演出の実行後に大当り遊技状態に制御される割合が異なる)。
The game machine of means 6 is
A game machine (for example, a pachinko game machine 1) that can be controlled to an advantageous state (for example, a jackpot game state) that is advantageous to a player,
Specific display means (for example, effect control CPU 120) capable of displaying specific display (for example, active display) related to variable display;
Advantageous suggesting effect executing means (for example, effect control CPU 120) capable of executing an advantageous suggesting effect (for example, SP ready-to-win effect) that suggests being controlled to the advantageous state;
Predetermined display means (e.g., effect control CPU 120) capable of displaying a predetermined display (e.g., operation display) during execution of the advantageous suggestive effect,
The specific display means can display the specific display during execution of the advantageous suggestive effect (for example, display an active display during SP reach),
The specific display can be changed to the predetermined display during execution of the advantageous suggestive effect (for example, as shown in FIGS. strong operation active display 101F004),
When the specific display changes to the predetermined display and when the predetermined display is displayed without changing the specific display to the predetermined display, the advantageous state is controlled after execution of the advantageous suggesting effect. The ratio is different (for example, when the red active display 101F002 changes to the strong operation active display 101F004, and when the red active display 101F002 does not change to the strong operation active display 101F004 and the stick operation promotion display 101F005 is displayed, The ratio of control to the jackpot game state after execution of the SP reach performance is different).

このような構成によれば、有利示唆演出中に実行される特定表示による演出の興趣を向上させることができる。 According to such a configuration, it is possible to improve the interest of the presentation by the specific display executed during the advantageous suggestion presentation.

手段7の遊技機は、手段6に記載の遊技機であって、
前記有利示唆演出の実行後に前記有利状態に制御されることを示唆する示唆演出(例えば、操作演出)を実行可能な示唆演出実行手段(例えば、演出制御用CPU120)をさらに備える。
The gaming machine of means 7 is the gaming machine according to means 6,
Further provided is suggestive effect executing means (for example, effect control CPU 120) capable of executing a suggestive effect (for example, operation effect) suggesting that the advantageous state is controlled after execution of the advantageous suggestive effect.

このような構成によれば、示唆演出が実行されることにより、遊技の興趣を向上させることができる。 According to such a configuration, it is possible to improve the amusement of the game by executing the suggestive effect.

手段8の遊技機は、手段7に記載の遊技機であって、
遊技者の動作を検出可能な動作検出手段(例えば、コントローラセンサユニット35A、プッシュセンサ35B)をさらに備え、
前記所定表示は、前記動作検出手段への動作を促す動作促進表示であり(例えば、操作表示は、コントローラセンサユニット35Aへの動作を促すスティック操作促進表示やプッシュセンサ35Bへの動作を促すボタン操作促進表示であり)、
前記動作促進表示として、第1動作促進表示(例えば、ボタン操作促進表示)と、当該第1動作促進表示よりも前記有利示唆演出の実行後に前記有利状態に制御される期待度が高い第2動作促進表示(例えば、スティック操作促進表示)とを含む。
The gaming machine of means 8 is the gaming machine according to means 7,
It further comprises motion detection means (eg, controller sensor unit 35A, push sensor 35B) capable of detecting the motion of the player,
The predetermined display is an action prompting display prompting an action to the action detection means (for example, the operation display is a stick operation prompting display prompting an action to the controller sensor unit 35A or a button operation prompting an action to the push sensor 35B). is a promotional display),
As the action prompting display, a first action prompting display (e.g., button operation prompting display) and a second action that is more expected to be controlled to the advantageous state after execution of the advantageous suggesting effect than the first action prompting display. prompting indications (eg, stick manipulation prompting indications);

このような構成によれば、動作促進表示の表示態様が複数あるため、遊技のバリエーションを増加させることができる。 According to such a configuration, since there are a plurality of display modes of the action prompting display, it is possible to increase game variations.

手段9の遊技機は、手段8に記載の遊技機であって、
前記特定表示は、前記所定表示として、前記第2動作促進表示にのみ変化可能である(例えば、アクティブ表示は、操作表示として、スティック操作促進表示にのみ変化可能である)。
The gaming machine of means 9 is the gaming machine according to means 8,
The specific display can be changed only to the second action prompting display as the predetermined display (for example, the active display can be changed only to the stick operation prompting display as the operation display).

このような構成によれば、期待度が高い第2動作促進表示に変化するか否かに注目させることができる。 According to such a configuration, it is possible to make the user pay attention to whether or not the display changes to the second action prompting display with a high degree of expectation.

手段10の遊技機は、手段8または9に記載の遊技機であって、
前記特定表示の変化パターンとして、前記第1動作促進表示を表示した後に、前記特定表示が前記第1動作促進表示に作用することで、当該第1動作促進表示が、前記第2動作促進表示に変化するパターンを含む(例えば、図9-1に示すように、ボタン操作促進表示を表示した後に、強操作アクティブ表示101F004がボタン操作促進表示に作用することで、ボタン操作促進表示がスティック操作促進表示101F005に変化するパターンを含む)。
The gaming machine of means 10 is the gaming machine according to means 8 or 9,
After displaying the first action-promoting display as the change pattern of the specific display, the specific display acts on the first action-promoting display, whereby the first action-promoting display changes to the second action-promoting display. (For example, as shown in FIG. 9-1, after displaying the button operation prompting display, the strong operation active display 101F004 acts on the button operation prompting display, so that the button operation prompting display changes to the stick operation prompting display. (including patterns that change to display 101F005).

このような構成によれば、第1動作促進表示が表示されてもその後の展開に注目させることができるとともに、遊技のバリエーションを増加させ、遊技の興趣を向上させることができる。 According to such a configuration, even if the first action prompting display is displayed, it is possible to draw the player's attention to the subsequent development, increase the variation of the game, and improve the amusement of the game.

手段11の遊技機は、手段6~10のいずれかに記載の遊技機であって、
前記特定表示が前記所定表示に変化したときと、前記特定表示が前記所定表示に変化することなく前記所定表示が表示されたときとでは、前記特定表示が前記所定表示に変化したときの方が前記有利示唆演出実行後に前記有利状態に制御される期待度が高い(例えば、赤アクティブ表示101F002が強操作アクティブ表示101F004に変化したときには、赤アクティブ表示101F002が強操作アクティブ表示101F004に変化することなくスティック操作促進表示101F005が表示されたときに比べて、SPリーチ演出の実行後に大当り遊技状態に制御される期待度が高い)。
The gaming machine of means 11 is the gaming machine according to any one of means 6 to 10,
When the specific display changes to the predetermined display and when the predetermined display is displayed without changing the specific display to the predetermined display, the specific display changes to the predetermined display. There is a high degree of expectation that the advantageous state will be controlled after the execution of the advantageous suggesting effect (for example, when the red active display 101F002 changes to the strong operation active display 101F004, the red active display 101F002 does not change to the strong operation active display 101F004). Compared to when the stick operation prompting display 101F005 is displayed, there is a high degree of expectation of being controlled to the big win game state after execution of the SP ready-to-win effect).

このような構成によれば、特定表示が所定表示に変化するか否かに注目させることができる。 According to such a configuration, it is possible to draw attention to whether or not the specific display changes to the predetermined display.

手段12の遊技機は、手段6~11のいずれかに記載の遊技機であって、
前記特定表示には、前記有利状態に制御される期待度の異なる複数種類の表示態様が設けられ(例えば、図9-2に示すように、アクティブ表示には、期待度の異なる白色、青色、緑色、赤色、虹色が設けられている)、
前記有利状態に制御される期待度が所定の閾値以上の表示態様であるときに前記所定表示に変化可能である(例えば、図9-5の101FS014に示すように、期待度が4段階以上の赤色や虹色の表示態様であるときに操作表示に変化可能である)。
The gaming machine of means 12 is the gaming machine according to any one of means 6 to 11,
The specific display is provided with a plurality of types of display modes with different expectations controlled to the advantageous state (for example, as shown in FIG. 9-2, the active display includes white, blue, green, red and rainbow colors are provided),
It is possible to change to the predetermined display when the degree of expectation controlled to the advantageous state is a display mode of a predetermined threshold or more (for example, as shown in 101FS014 in FIG. The red or rainbow display mode can be changed to the operation display).

このような構成によれば、特定表示が期待度の高い態様に変化するか否かに注目させることができる。 According to such a configuration, it is possible to draw attention to whether or not the specific display changes to a highly expected aspect.

手段13の遊技機は、手段12に記載の遊技機であって、
可変表示が開始されるときの前記特定表示の表示態様として前記有利状態に制御される期待度が所定の閾値以上の表示態様であるときに前記所定表示に変化可能である(例えば、図9-5の101FS014に示すように、可変表示が開始されるときのアクティブ表示の表示態様として期待度が4段階以上の赤色や虹色の表示態様であるときに操作表示に変化可能である)。
The gaming machine of means 13 is the gaming machine according to means 12,
The display mode of the specific display when the variable display is started can be changed to the predetermined display when the degree of expectation to be controlled to the advantageous state is a display mode equal to or higher than a predetermined threshold value (for example, FIG. 9- 5, 101FS014, the display mode of the active display when the variable display is started can be changed to the operation display when the expectation level is four or more stages of red or rainbow color display mode).

このような構成によれば、可変表示開始時の特定表示の態様に注目させることができる。 According to such a configuration, it is possible to draw attention to the aspect of the specific display at the start of the variable display.

手段14の遊技機は、手段13に記載の遊技機であって、
前記特定表示が前記所定表示に変化するパターンが選択された場合に、少なくとも前記有利示唆演出が実行されるまでに実行される予告演出に期待度の高い予告を実行しない(例えば、図9-5の101FS015~101FS016に示すように、強シナリオが1つもないパターンに決定されたときにアクティブ変化後操作パターンに決定する)。
The gaming machine of means 14 is the gaming machine according to means 13,
When a pattern in which the specific display changes to the predetermined display is selected, a notice with a high degree of expectation is not executed for the notice effect executed at least until the advantageous suggesting effect is executed (for example, FIG. 9-5 101FS015 to 101FS016, the post-active change operation pattern is determined when a pattern with no strong scenarios is determined).

このような構成によれば、最後まで期待感を持って実行される演出に注目させることができる。 According to such a configuration, it is possible to draw the player's attention to the performance that is executed with a sense of anticipation until the end.

尚、本発明は、本発明の請求項に記載された発明特定事項のみを有するものであっても良いし、本発明の請求項に記載された発明特定事項とともに該発明特定事項以外の構成を有するものであっても良い。 The present invention may include only the matters specifying the invention described in the claims of the present invention, or may include the matters specifying the invention described in the claims of the present invention together with the matters specifying the invention other than the matters specifying the invention. It may have.

この実施の形態におけるパチンコ遊技機の正面図である。It is a front view of the pachinko game machine in this embodiment. パチンコ遊技機に搭載された各種の制御基板などを示す構成図である。It is a configuration diagram showing various control boards and the like mounted in the pachinko game machine. 遊技制御メイン処理の一例を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows an example of game control main processing. 遊技制御用タイマ割込み処理の一例を示すフローチャートである。It is a flow chart showing an example of timer interrupt processing for game control. 特別図柄プロセス処理の一例を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows an example of special design process processing. 演出制御メイン処理の一例を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows an example of production control main processing. 演出制御プロセス処理の一例を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows an example of production control process processing. 特徴部063SGで用いられるパチンコ遊技機1を示す正面図である。It is a front view showing the pachinko game machine 1 used in the characteristic portion 063SG. (A)は操作ユニットを示す斜視図、(B)は操作ユニットの構造を示す分解斜視図である。(A) is a perspective view showing an operation unit, and (B) is an exploded perspective view showing the structure of the operation unit. プッシュボタンの構造を示す分解斜視図である。FIG. 4 is an exploded perspective view showing the structure of the push button; (A)は打球操作ハンドルを示す斜視図、(B)は打球操作ハンドルの構造を示す分解斜視図である。(A) is a perspective view showing a ball-hitting operation handle, and (B) is an exploded perspective view showing the structure of the ball-hitting operation handle. 変動パターンを例示する図である。It is a figure which illustrates a fluctuation pattern. 可変表示結果と変動パターンと関係について示す説明図である。FIG. 10 is an explanatory diagram showing the relationship between variable display results and variation patterns; 特徴部063SGの演出制御プロセス処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of the production|presentation control process processing of the characteristic part 063SG. 特徴部063SGの可変表示開始設定処理の一例を示すフローチャートである。FIG. 13 is a flowchart showing an example of variable display start setting processing of the characteristic portion 063SG; FIG. (A)は操作促進演出における操作対象決定割合を示す図、(B)は組立演出パターン決定割合を示す図、(C)は組立演出パターンの内容を示す図である。(A) is a diagram showing an operation object determination ratio in an operation prompting effect, (B) is a diagram showing an assembly effect pattern determination ratio, and (C) is a diagram showing the contents of the assembly effect pattern. (A)は部品集合演出パターンの内容を示す図、(B)は部品集合演出パターン決定割合を示す図である。(A) is a diagram showing the contents of the part set effect pattern, and (B) is a diagram showing the part set effect pattern determination ratio. (A)は部品集合演出におけるプッシュボタンの表示態様の変化態様を示す図、(B)は部品集合演出におけるスティックコントローラの表示態様の変化態様を示す図である。(A) is a diagram showing how the display mode of the push buttons changes in the component assembly effect, and (B) is a diagram illustrating how the display mode of the stick controller changes in the component group effect. 特徴部063SGの可変表示中演出処理の一例を示すフローチャートである。FIG. 13 is a flowchart showing an example of variable display effect processing of the characteristic portion 063SG; FIG. (A)~(D)は飾り図柄の可変表示を開始してからスーパーリーチ演出が開始されるまでの流れの一例を説明する図である。(A) to (D) are diagrams for explaining an example of the flow from the start of the variable display of decorative symbols to the start of the super ready-to-win effect. (A)~(R)は部品集合演出の流れの一例を説明する図である。(A) to (R) are diagrams for explaining an example of the flow of the part assembly effect. (A)~(R)は部品集合演出の流れの一例を説明する図である。(A) to (R) are diagrams for explaining an example of the flow of the part assembly effect. (A)~(R)は部品集合演出の流れの一例を説明する図である。(A) to (R) are diagrams for explaining an example of the flow of the part assembly effect. (A)~(G)は演出パターンAまたはCに基づくコントローラ組立演出の一例を説明する図である。(A) to (G) are diagrams for explaining an example of a controller assembly effect based on effect pattern A or C. FIG. (A)~(H)は演出パターンBまたはDに基づくコントローラ組立演出の一例を説明する図である。(A) to (H) are diagrams for explaining an example of a controller assembly effect based on effect pattern B or D. FIG. (A)~(F)は操作促進演出の一例を説明する図である。(A) to (F) are diagrams for explaining an example of an operation prompting effect. 大当り遊技状態における演出の一例を説明するタイミングチャートである。It is a timing chart explaining an example of the production in the jackpot game state. 大当り遊技状態の開始から時短状態を経由して通常遊技状態に制御されるまでの演出の流れを説明する図である。It is a figure explaining the flow of production from the start of the jackpot game state to the normal game state via the time saving state. (A)~(E)は発射操作促進演出Aにおけるハンドル組立演出の流れを説明する図、(F)は右打ち報知を示す図である。(A) to (E) are diagrams for explaining the flow of the handle assembly effect in the firing operation prompting effect A, and (F) is a diagram showing right-hand shot notification. (A)~(E)は発射操作促進演出Aにおけるハンドル組立演出の流れを説明する図、(F)は右打ち報知を示す図である。(A) to (E) are diagrams for explaining the flow of the handle assembly effect in the firing operation prompting effect A, and (F) is a diagram showing right-hand shot notification. (G)~(K)は発射操作促進演出Bにおける遊技球の流下演出の流れを説明する図、(L)は右打ち報知を示す図である。(G) to (K) are diagrams for explaining the flow of the game ball flowing effect in the shooting operation promotion effect B, and (L) is a diagram showing right hitting notification. (A)~(F)は特徴部063SGの変形例1における組立演出を示す図である。(A) to (F) are diagrams showing an assembly effect in the modified example 1 of the characteristic portion 063SG. (A)~(E)は特徴部063SGの変形例2におけるスーパーリーチ演出を示す図である。(A) to (E) are diagrams showing a super ready-to-win effect in modification 2 of the characteristic portion 063SG. (A)~(F)は特徴部063SGの変形例3におけるハンドル組立演出を示す図である。(A) to (F) are diagrams showing the steering wheel assembly effect in the modified example 3 of the characteristic portion 063SG. (A)~(F)は特徴部063SGの変形例4における経路組立演出を示す図である。(A) to (F) are diagrams showing the route construction effect in the modification 4 of the characteristic portion 063SG. (A)は可動体の動作態様を示す図、(B)は可動体の構造を示す分解斜視図である。(A) is a diagram showing an operation mode of a movable body, and (B) is an exploded perspective view showing a structure of the movable body. (A)~(C)は変形例5としての操作促進演出を示す説明図である。(A) to (C) are explanatory diagrams showing an operation prompting effect as Modified Example 5. FIG. (D)~(G)は変形例5としての操作促進演出を示す説明図である。(D) to (G) are explanatory diagrams showing an operation prompting presentation as Modified Example 5. FIG. (A)~(C)は本特徴部063SGの変形例6としての操作促進演出を示す説明図である。(A) to (C) are explanatory diagrams showing an operation prompting presentation as a modification 6 of the characteristic portion 063SG. (A)~(E)は本特徴部063SGの変形例7としての部品集合演出の動作例を示す説明図である。(A) to (E) are explanatory diagrams showing an operation example of a part assembly effect as a modification example 7 of the characteristic portion 063SG. (A)(B)は本特徴部063SGの変形例8としての操作促進演出の動作例を示す説明図である。(A) and (B) are explanatory diagrams showing an operation example of an operation prompting presentation as Modified Example 8 of the characteristic portion 063SG. 特徴部101Fにおける演出例を示す図である。It is a figure which shows the example of production|presentation in the characteristic part 101F. 特徴部101Fにおける変化パターン設定処理を示すフローチャートである。FIG. 10 is a flow chart showing a change pattern setting process in the characteristic portion 101F; FIG. 特徴部101Fにおけるシナリオ決定テーブルを示す図である。FIG. 10 is a diagram showing a scenario determination table in the characterizing portion 101F; 特徴部101Fにおける操作演出決定テーブルを示す図である。It is a figure which shows the operation effect|presentation determination table in the characteristic part 101F. 特徴部101FにおけるSPリーチシナリオ決定処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows SP reach scenario determination processing in the characteristic part 101F. 特徴部101Fの変形例における演出例を示す図である。It is a figure which shows the example of production|presentation in the modification of the characteristic part 101F.

(基本説明)
まず、パチンコ遊技機1の基本的な構成及び制御(一般的なパチンコ遊技機の構成及び制御でもある。)について説明する。
(Basic explanation)
First, the basic configuration and control of the pachinko game machine 1 (also the configuration and control of a general pachinko game machine) will be described.

(パチンコ遊技機1の構成等)
図1は、パチンコ遊技機1の正面図であり、主要部材の配置レイアウトを示す。パチンコ遊技機(遊技機)1は、大別して、遊技盤面を構成する遊技盤(ゲージ盤)2と、遊技盤2を支持固定する遊技機用枠(台枠)3とから構成されている。遊技盤2には、遊技領域が形成され、この遊技領域には、遊技媒体としての遊技球が、所定の打球発射装置から発射されて打込まれる。
(Configuration of pachinko machine 1, etc.)
FIG. 1 is a front view of the pachinko game machine 1, showing the arrangement layout of the main members. A pachinko game machine (game machine) 1 is roughly composed of a game board (gauge board) 2 constituting a game board surface and a game machine frame (underframe) 3 supporting and fixing the game board 2 . A game area is formed in the game board 2, and a game ball as a game medium is shot from a predetermined ball shooting device and hit into the game area.

遊技盤2の所定位置(図1に示す例では、遊技領域の右側方)には、複数種類の特別識別情報としての特別図柄(特図ともいう)の可変表示(特図ゲームともいう)を行う第1特別図柄表示装置4A及び第2特別図柄表示装置4Bが設けられている。これらは、それぞれ、7セグメントのLEDなどからなる。特別図柄は、「0」~「9」を示す数字や「-」などの点灯パターンなどにより表される。特別図柄には、LEDを全て消灯したパターンが含まれてもよい。 At a predetermined position of the game board 2 (in the example shown in FIG. 1, on the right side of the game area), a variable display (also called a special game) of special symbols (also called special symbols) as a plurality of types of special identification information is displayed. A first special symbol display device 4A and a second special symbol display device 4B are provided. Each of these consists of a 7-segment LED or the like. The special symbols are represented by numbers indicating "0" to "9" and lighting patterns such as "-". The special symbol may include a pattern in which all LEDs are turned off.

尚、特別図柄の「可変表示」とは、例えば、複数種類の特別図柄を変動可能に表示することである(後述の他の図柄についても同じ)。変動としては、複数の図柄の更新表示、複数の図柄のスクロール表示、1以上の図柄の変形、1以上の図柄の拡大/縮小などがある。特別図柄や後述の普通図柄の変動では、複数種類の特別図柄又は普通図柄が更新表示される。後述の飾り図柄の変動では、複数種類の飾り図柄がスクロール表示又は更新表示されたり、1以上の飾り図柄が変形や拡大/縮小されたりする。尚、変動には、ある図柄を点滅表示する態様も含まれる。可変表示の最後には、表示結果として所定の特別図柄が停止表示(導出又は導出表示などともいう)される(後述の他の図柄の可変表示についても同じ)。尚、可変表示を変動表示、変動と表現する場合がある。 Incidentally, the "variable display" of the special symbols means, for example, that a plurality of types of special symbols are displayed in a variable manner (the same applies to other symbols described later). Variations include updating display of a plurality of patterns, scrolling display of a plurality of patterns, deformation of one or more patterns, enlargement/reduction of one or more patterns, and the like. In the variation of special symbols and normal symbols, which will be described later, a plurality of types of special symbols or normal symbols are updated and displayed. In the variation of decorative patterns, which will be described later, a plurality of types of decorative patterns are scrolled or updated, and one or more decorative patterns are deformed or enlarged/reduced. Incidentally, the variation includes a mode of blinking a certain symbol. At the end of the variable display, a predetermined special symbol is stopped and displayed (also referred to as derivation or derivation display) as a display result (the same applies to variable display of other symbols to be described later). Variable display may be expressed as variable display or variation.

尚、第1特別図柄表示装置4Aにおいて可変表示される特別図柄を「第1特図」ともいい、第2特別図柄表示装置4Bにおいて可変表示される特別図柄を「第2特図」ともいう。また、第1特図を用いた特図ゲームを「第1特図ゲーム」といい、第2特図を用いた特図ゲームを「第2特図ゲーム」ともいう。尚、特別図柄の可変表示を行う特別図柄表示装置は1種類であってもよい。 The special symbols variably displayed on the first special symbol display device 4A are also called "first special symbols", and the special symbols variably displayed on the second special symbol display device 4B are also called "second special symbols". Also, a special game using the first special game is called a "first special game", and a special game using the second special game is called a "second special game". In addition, the number of special symbol display devices that variably display the special symbols may be one.

遊技盤2における遊技領域の中央付近には画像表示装置5が設けられている。画像表示装置5は、例えばLCD(液晶表示装置)や有機EL(Electro Luminescence)等から構成され、各種の演出画像を表示する。画像表示装置5は、プロジェクタ及びスクリーンから構成されていてもよい。画像表示装置5には、各種の演出画像が表示される。 An image display device 5 is provided near the center of the game area on the game board 2 . The image display device 5 is composed of, for example, an LCD (liquid crystal display) or an organic EL (Electro Luminescence), and displays various effects images. The image display device 5 may be composed of a projector and a screen. Various effect images are displayed on the image display device 5 .

例えば、画像表示装置5の画面上では、第1特図ゲームや第2特図ゲームと同期して、特別図柄とは異なる複数種類の装飾識別情報としての飾り図柄(数字などを示す図柄など)の可変表示が行われる。ここでは、第1特図ゲーム又は第2特図ゲームに同期して、「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにおいて飾り図柄が可変表示(例えば上下方向のスクロール表示や更新表示)される。尚、同期して実行される特図ゲーム及び飾り図柄の可変表示を総称して単に可変表示ともいう。 For example, on the screen of the image display device 5, in synchronism with the first special game and the second special game, a plurality of types of decorative patterns (such as patterns showing numbers) as decoration identification information different from the special patterns. variable display is performed. Here, in synchronization with the first special game or the second special game, decorative patterns are variably displayed (for example, up and down direction scroll display and update display). In addition, the special game and the variable display of the decoration pattern which are executed in synchronization are collectively referred to simply as the variable display.

画像表示装置5の画面上には、実行が保留されている可変表示に対応する保留表示や、実行中の可変表示に対応するアクティブ表示を表示するための表示エリアが設けられていてもよい。保留表示及びアクティブ表示を総称して可変表示に対応する可変表示対応表示ともいう。 A display area may be provided on the screen of the image display device 5 for displaying suspended display corresponding to the variable display whose execution is suspended and active display corresponding to the variable display being executed. Suspended display and active display are also collectively referred to as variable display corresponding display corresponding to variable display.

保留されている可変表示の数は保留記憶数ともいう。第1特図ゲームに対応する保留記憶数を第1保留記憶数、第2特図ゲームに対応する保留記憶数を第2保留記憶数ともいう。また、第1保留記憶数と第2保留記憶数との合計を合計保留記憶数ともいう。 The number of variable representations that are reserved is also referred to as the number of reserved memories. The reserved memory number corresponding to the first special game is also referred to as the first reserved memory number, and the reserved memory number corresponding to the second special game is also referred to as the second reserved memory number. The sum of the first reserved memory count and the second reserved memory count is also referred to as the total reserved memory count.

また、遊技盤2の所定位置には、複数のLEDを含んで構成された第1保留表示器25Aと第2保留表示器25Bとが設けられ、第1保留表示器25Aは、LEDの点灯個数によって、第1保留記憶数を表示し、第2保留表示器25Bは、LEDの点灯個数によって、第2保留記憶数を表示する。 In addition, at a predetermined position of the game board 2, a first suspension display 25A and a second suspension display 25B each including a plurality of LEDs are provided. , the number of first reserved memories is displayed, and the second reserved display 25B displays the number of second reserved memories according to the number of lit LEDs.

画像表示装置5の下方には、入賞球装置6Aと、可変入賞球装置6Bとが設けられている。 Below the image display device 5, a winning ball device 6A and a variable winning ball device 6B are provided.

入賞球装置6Aは、例えば所定の玉受部材によって常に遊技球が進入可能な一定の開放状態に保たれる第1始動入賞口を形成する。第1始動入賞口に遊技球が進入したときには、所定個(例えば3個)の賞球が払い出されるとともに、第1特図ゲームが開始され得る。 Winning ball device 6A, for example, forms a first starting winning opening that is kept in a constant open state in which game balls can enter, for example, by a predetermined ball receiving member. When a game ball enters the first start winning hole, a predetermined number (for example, three) of prize balls are paid out, and the first special game can be started.

可変入賞球装置6B(普通電動役物)は、ソレノイド81(図2参照)によって閉鎖状態と開放状態とに変化する第2始動入賞口を形成する。可変入賞球装置6Bは、例えば、一対の可動翼片を有する電動チューリップ型役物を備え、ソレノイド81がオフ状態であるときに可動翼片が垂直位置となることにより、当該可動翼片の先端が入賞球装置6Aに近接し、第2始動入賞口に遊技球が進入しない閉鎖状態になる(第2始動入賞口が閉鎖状態になるともいう。)。その一方で、可変入賞球装置6Bは、ソレノイド81がオン状態であるときに可動翼片が傾動位置となることにより、第2始動入賞口に遊技球が進入できる開放状態になる(第2始動入賞口が開放状態になるともいう。)。第2始動入賞口に遊技球が進入したときには、所定個(例えば3個)の賞球が払い出されるとともに、第2特図ゲームが開始され得る。尚、可変入賞球装置6Bは、閉鎖状態と開放状態とに変化するものであればよく、電動チューリップ型役物を備えるものに限定されない。 The variable winning ball device 6B (ordinary electric accessory) forms a second starting winning hole that changes between a closed state and an open state by a solenoid 81 (see FIG. 2). The variable winning ball device 6B is provided with, for example, an electric tulip-shaped accessory having a pair of movable winglets. comes close to the winning ball device 6A, and the closed state in which the game balls do not enter the second starting winning opening (also referred to as the second starting winning opening being closed). On the other hand, the variable winning ball device 6B is in an open state in which the game ball can enter the second start winning opening (second start It is also said that the prize-winning mouth is open.). When the game ball enters the second start winning hole, a predetermined number (for example, three) of prize balls are paid out, and the second special game can be started. Note that the variable winning ball device 6B may be any device that changes between a closed state and an open state, and is not limited to a device provided with an electric tulip-shaped accessory.

遊技盤2の所定位置(図1に示す例では、遊技領域の左右下方4箇所)には、所定の玉受部材によって常に一定の開放状態に保たれる一般入賞口10が設けられる。この場合には、一般入賞口10のいずれかに進入したときには、所定個数(例えば10個)の遊技球が賞球として払い出される。 At predetermined positions of the game board 2 (in the example shown in FIG. 1, four positions on the left and right sides of the game area), there are provided general winning holes 10 which are always kept open by predetermined ball receiving members. In this case, when the player enters one of the general winning openings 10, a predetermined number (for example, 10) of game balls are paid out as prize balls.

入賞球装置6Aと可変入賞球装置6Bの下方には、大入賞口を有する特別可変入賞球装置7が設けられている。特別可変入賞球装置7は、ソレノイド82(図2参照)によって開閉駆動される大入賞口扉を備え、その大入賞口扉によって開放状態と閉鎖状態とに変化する特定領域としての大入賞口を形成する。 Below the winning ball device 6A and the variable winning ball device 6B, a special variable winning ball device 7 having a large winning hole is provided. The special variable winning ball device 7 is provided with a large winning opening door that is driven to open and close by a solenoid 82 (see FIG. 2), and the special winning opening as a specific area that changes between an open state and a closed state by the large winning opening door. Form.

一例として、特別可変入賞球装置7では、大入賞口扉用(特別電動役物用)のソレノイド82がオフ状態であるときに大入賞口扉が大入賞口を閉鎖状態として、遊技球が大入賞口に進入(通過)できなくなる。その一方で、特別可変入賞球装置7では、大入賞口扉用のソレノイド82がオン状態であるときに大入賞口扉が大入賞口を開放状態として、遊技球が大入賞口に進入しやすくなる。 As an example, in the special variable winning ball device 7, when the solenoid 82 for the big winning door (for the special electric accessory) is in the OFF state, the big winning door closes the big winning door, and the game ball is pushed out. You will not be able to enter (pass through) the prize gate. On the other hand, in the special variable prize winning ball device 7, when the solenoid 82 for the special prize winning port door is in the ON state, the special prize winning port door opens the big prize winning port, making it easier for the game ball to enter the big prize winning port. Become.

大入賞口に遊技球が進入したときには、所定個数(例えば14個)の遊技球が賞球として払い出される。大入賞口に遊技球が進入したときには、例えば第1始動入賞口や第2始動入賞口及び一般入賞口10に遊技球が進入したときよりも多くの賞球が払い出される。 When game balls enter the big winning hole, a predetermined number (for example, 14) of game balls are paid out as prize balls. When the game balls enter the big winning hole, more prize balls are paid out than when the game balls enter the first starting winning hole, the second starting winning hole and the general winning hole 10, for example.

一般入賞口10を含む各入賞口に遊技球が進入することを「入賞」ともいう。特に、始動口(第1始動入賞口、第2始動入賞口始動口)への入賞を始動入賞ともいう。 Entering a game ball into each winning hole including the general winning hole 10 is also called "winning". In particular, winning a prize to a starting opening (first starting winning opening, second starting winning opening starting opening) is also referred to as starting winning.

遊技盤2の所定位置(図1に示す例では、遊技領域の左側方)には、普通図柄表示器20が設けられている。一例として、普通図柄表示器20は、7セグメントのLEDなどからなり、特別図柄とは異なる複数種類の普通識別情報としての普通図柄の可変表示を行う。普通図柄は、「0」~「9」を示す数字や「-」などの点灯パターンなどにより表される。普通図柄には、LEDを全て消灯したパターンが含まれてもよい。このような普通図柄の可変表示は、普図ゲームともいう。 A normal symbol display 20 is provided at a predetermined position of the game board 2 (the left side of the game area in the example shown in FIG. 1). As an example, the normal symbol display device 20 is composed of a 7-segment LED or the like, and performs variable display of normal symbols as a plurality of types of normal identification information different from special symbols. The normal symbols are represented by numbers indicating "0" to "9", lighting patterns such as "-", and the like. The normal pattern may include a pattern in which all the LEDs are turned off. Such a variable display of normal patterns is also called a normal pattern game.

画像表示装置5の左方には、遊技球が通過可能な通過ゲート41が設けられている。遊技球が通過ゲート41を通過したことに基づき、普図ゲームが実行される。 A passage gate 41 through which game balls can pass is provided on the left side of the image display device 5 . Based on the game ball passing through the passage gate 41, the normal game is executed.

普通図柄表示器20の上方には、普図保留表示器25Cが設けられている。普図保留表示器25Cは、例えば4個のLEDを含んで構成され、実行が保留されている普図ゲームの数である普図保留記憶数をLEDの点灯個数により表示する。 Above the normal pattern display 20, a normal pattern holding display 25C is provided. The general pattern suspension display 25C includes, for example, four LEDs, and displays the normal pattern suspension storage number, which is the number of general pattern games whose execution is suspended, by the number of lit LEDs.

遊技盤2の表面には、上記の構成以外にも、遊技球の流下方向や速度を変化させる風車及び多数の障害釘が設けられている。遊技領域の最下方には、いずれの入賞口にも進入しなかった遊技球が取り込まれるアウト口が設けられている。 The surface of the game board 2 is provided with, in addition to the above structure, a windmill for changing the flowing direction and speed of the game ball and a large number of obstacle nails. At the bottom of the game area, an out port is provided for taking in game balls that have not entered any of the winning ports.

遊技機用枠3の左右上部位置には、効果音等を再生出力するためのスピーカ8L、8Rが設けられており、さらに遊技領域周辺部には、遊技効果用の遊技効果ランプ9が設けられている。遊技効果ランプ9は、LEDを含んで構成されている。 Speakers 8L and 8R for reproducing and outputting sound effects and the like are provided at the left and right upper positions of the game machine frame 3, and a game effect lamp 9 for game effects is provided at the periphery of the game area. ing. The game effect lamp 9 includes an LED.

遊技盤2の所定位置(図1では図示略)には、演出に応じて動作する可動体32が設けられている。 At a predetermined position (not shown in FIG. 1) of the game board 2, a movable body 32 that operates according to the performance is provided.

遊技機用枠3の右下部位置には、遊技球を打球発射装置により遊技領域に向けて発射するために遊技者等によって操作される打球操作ハンドル(操作ノブ)30が設けられている。 A ball hitting operation handle (operation knob) 30 operated by a player or the like to shoot a game ball toward the game area from the ball shooting device is provided at the lower right portion of the game machine frame 3 .

遊技領域の下方における遊技機用枠3の所定位置には、賞球として払い出された遊技球や所定の球貸機により貸し出された遊技球を、打球発射装置へと供給可能に保持(貯留)する打球供給皿(上皿)が設けられている。上皿の下方には、上皿満タン時に賞球が払い出される打球供給皿(下皿)が設けられている。 At a predetermined position of the game machine frame 3 below the game area, game balls paid out as prize balls and game balls lent from a predetermined ball lending machine are held (stored) so as to be supplied to the ball shooting device. ) is provided with a batted ball supply plate (upper plate). Below the upper plate, there is provided a batted ball supply plate (lower plate) from which prize balls are dispensed when the upper plate is full.

遊技領域の下方における遊技機用枠3の所定位置には、遊技者が把持して傾倒操作が可能なスティックコントローラ31Aが取付けられている。スティックコントローラ31Aには、遊技者が押下操作可能なトリガボタンが設けられている。スティックコントローラ31Aに対する操作は、コントローラセンサユニット35A(図2参照)により検出される。 A stick controller 31A that can be held and tilted by a player is attached to a predetermined position of the gaming machine frame 3 below the game area. The stick controller 31A is provided with a trigger button that can be pressed by the player. An operation on the stick controller 31A is detected by a controller sensor unit 35A (see FIG. 2).

遊技領域の下方における遊技機用枠3の所定位置には、遊技者が押下操作などにより所定の指示操作を可能なプッシュボタン31Bが設けられている。プッシュボタン31Bに対する操作は、プッシュセンサ35B(図2参照)により検出される。 At a predetermined position of the gaming machine frame 3 below the game area, there is provided a push button 31B that allows the player to perform a predetermined instruction operation such as a pressing operation. An operation on the push button 31B is detected by a push sensor 35B (see FIG. 2).

パチンコ遊技機1では、遊技者の動作(操作等)を検出する検出手段として、スティックコントローラ31Aやプッシュボタン31Bが設けられるが、これら以外の検出手段が設けられていてもよい。 The pachinko game machine 1 is provided with a stick controller 31A and a push button 31B as detection means for detecting actions (operations, etc.) of the player, but detection means other than these may be provided.

(遊技の進行の概略)
パチンコ遊技機1が備える打球操作ハンドル30への遊技者による回転操作により、遊技球が遊技領域に向けて発射される。遊技球が通過ゲート41を通過すると、普通図柄表示器20による普図ゲームが開始される。尚、前回の普図ゲームの実行中の期間等に遊技球が通過ゲート41を通過した場合(遊技球が通過ゲート41を通過したが当該通過に基づく普図ゲームを直ちに実行できない場合)には、当該通過に基づく普図ゲームは所定の上限数(例えば4)まで保留される。
(Overview of Game Progress)
A game ball is shot toward a game area by a player's rotating operation of a ball-hitting operation handle 30 provided in the pachinko game machine 1 . When the game ball passes through the passage gate 41, the normal pattern display device 20 starts the normal pattern game. In addition, when the game ball passes through the passage gate 41 during the period during the execution of the previous normal game (when the game ball passes through the passage gate 41 but the normal game based on the passage cannot be immediately executed) , the normal game based on the passage is suspended up to a predetermined upper limit number (for example, 4).

この普図ゲームでは、特定の普通図柄(普図当り図柄)が停止表示されれば、普通図柄の表示結果が「普図当り」となる。その一方、確定普通図柄として、普図当り図柄以外の普通図柄(普図ハズレ図柄)が停止表示されれば、普通図柄の表示結果が「普図ハズレ」となる。「普図当り」となると、可変入賞球装置6Bを所定期間開放状態とする開放制御が行われる(第2始動入賞口が開放状態になる)。 In this normal pattern game, if a specific normal pattern (normal pattern per pattern) is stopped and displayed, the display result of the normal pattern becomes "normal pattern per pattern". On the other hand, if a normal pattern (normal pattern losing pattern) other than the normal pattern per pattern is stop-displayed as the determined normal pattern, the display result of the normal pattern becomes "normal pattern losing". When it comes to "normal game", the variable winning ball device 6B is opened for a predetermined period of time and the opening control is performed (the second start winning opening is opened).

入賞球装置6Aに形成された第1始動入賞口に遊技球が進入すると、第1特別図柄表示装置4Aによる第1特図ゲームが開始される。 When a game ball enters the first starting winning hole formed in the winning ball device 6A, the first special symbol game by the first special symbol display device 4A is started.

可変入賞球装置6Bに形成された第2始動入賞口に遊技球が進入すると、第2特別図柄表示装置4Bによる第2特図ゲームが開始される。 When the game ball enters the second starting winning hole formed in the variable winning ball device 6B, the second special symbol game by the second special symbol display device 4B is started.

尚、特図ゲームの実行中の期間や、後述する大当り遊技状態や小当り遊技状態に制御されている期間に、遊技球が始動入賞口へ進入(入賞)した場合(始動入賞が発生したが当該始動入賞に基づく特図ゲームを直ちに実行できない場合)には、当該進入に基づく特図ゲームは所定の上限数(例えば4)までその実行が保留される。 In addition, when the game ball enters (wins) the start winning opening during the period during execution of the special game or during the period when it is controlled to the big win game state or the small win game state described later (although the start winning has occurred) If the special game based on the starting prize cannot be executed immediately), the execution of the special game based on the entry is suspended up to a predetermined upper limit number (for example, 4).

特図ゲームにおいて、確定特別図柄として特定の特別図柄(大当り図柄、例えば「7」、後述の大当り種別に応じて実際の図柄は異なる。)が停止表示されれば、「大当り」となり、大当り図柄とは異なる所定の特別図柄(小当り図柄、例えば「2」)が停止表示されれば、「小当り」となる。また、大当り図柄や小当り図柄とは異なる特別図柄(ハズレ図柄、例えば「-」)が停止表示されれば「ハズレ」となる。 In the special symbol game, if a specific special symbol (a big hit symbol, for example, "7", the actual symbol differs depending on the type of the big hit described below) is stopped and displayed as a fixed special symbol, it becomes a "big win" and a big winning symbol. If a predetermined special symbol (a small winning symbol, for example, "2") different from the symbol is stop-displayed, it becomes a "small winning". Also, if a special symbol (losing symbol, for example, "-") different from the big-hit symbol or the small-hit symbol is stop-displayed, it becomes "losing".

特図ゲームでの表示結果が「大当り」になった後には、遊技者にとって有利な有利状態として大当り遊技状態に制御される。特図ゲームでの表示結果が「小当り」になった後には、小当り遊技状態に制御される。 After the display result in the special game becomes "big win", the game is controlled to a big win game state as an advantageous state for the player. After the display result in the special game becomes "minor win", it is controlled to the small win game state.

大当り遊技状態においては、遊技者は、遊技球を大入賞口に進入させることで、賞球を得ることができる。従って、大当り遊技状態は、遊技者にとって有利な状態である。大当り遊技状態におけるラウンド数が多い程、また、開放上限期間が長い程遊技者にとって有利となる。 In the jackpot game state, the player can get a prize ball by entering the game ball into the big winning hole. Therefore, the jackpot gaming state is an advantageous state for the player. The larger the number of rounds in the jackpot game state and the longer the upper limit period of opening, the more advantageous the player is.

尚、「大当り」には、大当り種別が設定されている。例えば、大入賞口の開放態様(ラウンド数や開放上限期間)や、大当り遊技状態後の遊技状態(後述の、通常状態、時短状態、確変状態など)を複数種類用意し、これらに応じて大当り種別が設定されている。大当り種別として、多くの賞球を得ることができる大当り種別や、賞球の少ない又はほとんど賞球を得ることができない大当り種別が設けられていてもよい。 In addition, a jackpot type is set in the "jackpot". For example, a plurality of types of opening modes (number of rounds and upper limit period of opening) of the big winning opening and game states after the jackpot game state (normal state, time saving state, variable probability state, etc. described later) are prepared, and the jackpot is obtained according to these. type is set. As the jackpot type, there may be provided a jackpot type in which a large number of prize balls can be obtained, and a jackpot type in which a small number of prize balls or almost no prize balls can be obtained.

小当り遊技状態では、特別可変入賞球装置7により形成される大入賞口が所定の開放態様で開放状態となる。例えば、小当り遊技状態では、一部の大当り種別のときの大当り遊技状態と同様の開放態様(大入賞口の開放回数が上記ラウンド数と同じであり、かつ、大入賞口の閉鎖タイミングも同じ等)で大入賞口が開放状態となる。尚、大当り種別と同様に、「小当り」にも小当り種別を設けてもよい。 In the small winning game state, the big winning opening formed by the special variable winning ball device 7 is opened in a predetermined opening mode. For example, in the small winning game state, the same opening mode as the big winning game state when some jackpot types etc.), the big prize opening is opened. In addition, you may provide a small-hit classification also in a "small-hit" like a big-hit classification.

大当り遊技状態が終了した後は、上記大当り種別に応じて、時短状態や確変状態に制御されることがある。 After the jackpot game state is finished, depending on the jackpot type, it may be controlled to a time-saving state or a variable probability state.

時短状態では、平均的な特図変動時間(特図を変動させる期間)を通常状態よりも短縮させる制御(時短制御)が実行される。時短状態では、平均的な普図変動時間(普図を変動させる期間)を通常状態よりも短縮させたり、普図ゲームで「普図当り」となる確率を通常状態よりも向上させる等により、第2始動入賞口に遊技球が進入しやすくなる制御(高開放制御、高ベース制御)も実行される。時短状態は、特別図柄(特に第2特別図柄)の変動効率が向上する状態であるので、遊技者にとって有利な状態である。 In the time saving state, the control (time saving control) that shortens the average special figure fluctuation time (period of varying the special figure) than the normal state is executed. In the time-saving state, by shortening the average normal figure fluctuation time (the period during which the normal figure is changed) than in the normal state, and by improving the probability of becoming a "normal figure hit" in the general figure game than in the normal state, etc. Control (high opening control, high base control) that makes it easier for game balls to enter the second start winning opening is also executed. Since the time-saving state is a state in which the variation efficiency of the special symbols (especially the second special symbols) is improved, it is an advantageous state for the player.

確変状態(確率変動状態)では、時短制御に加えて、表示結果が「大当り」となる確率が通常状態よりも高くなる確変制御が実行される。確変状態は、特別図柄の変動効率が向上することに加えて「大当り」となりやすい状態であるので、遊技者にとってさらに有利な状態である。 In the variable probability state (probability variable state), in addition to the time-saving control, the variable probability control in which the probability that the display result is a "jackpot" is higher than in the normal state is executed. The variable probability state is a state in which the variation efficiency of the special symbols is improved, and in addition, a "big hit" is likely to occur, so it is a further advantageous state for the player.

時短状態や確変状態は、所定回数の特図ゲームが実行されたことと、次回の大当り遊技状態が開始されたこと等といった、いずれか1つの終了条件が先に成立するまで継続する。所定回数の特図ゲームが実行されたことが終了条件となるものを、回数切り(回数切り時短、回数切り確変等)ともいう。 The time saving state and the variable probability state are continued until one of the end conditions such as execution of the special game for a predetermined number of times and start of the next big win game state is established first. The end condition that the special figure game of a predetermined number of times has been executed is also referred to as a number cut (number cut time reduction, number cut probability variable, etc.).

通常状態とは、遊技者にとって有利な大当り遊技状態等の有利状態、時短状態、確変状態等の特別状態以外の遊技状態のことであり、普図ゲームにおける表示結果が「普図当り」となる確率及び特図ゲームにおける表示結果が「大当り」となる確率などのパチンコ遊技機1が、パチンコ遊技機1の初期設定状態(例えばシステムリセットが行われた場合のように、電源投入後に所定の復帰処理を実行しなかったとき)と同一に制御される状態である。 The normal state means a game state other than a special state such as an advantageous state such as a jackpot game state that is advantageous to the player, a time saving state, a variable probability state, etc., and the display result in the normal game is "normal game". The pachinko gaming machine 1, such as the probability and the probability that the display result in the special game will be a "jackpot", returns to the initial setting state of the pachinko gaming machine 1 (for example, when the system is reset, a predetermined return after power-on) It is the state controlled in the same way as when processing is not executed).

確変制御が実行されている状態を高確状態、確変制御が実行されていない状態を低確状態ともいう。時短制御が実行されている状態を高ベース状態、時短制御が実行されていない状態を低ベース状態ともいう。これらを組合せて、時短状態は低確高ベース状態、確変状態は高確高ベース状態、通常状態は低確低ベース状態などともいわれる。高確状態かつ低ベース状態は高確低ベース状態ともいう。 The state in which probability variable control is executed is also called a high probability state, and the state in which probability variable control is not executed is also called a low probability state. A state in which time-saving control is performed is also referred to as a high-based state, and a state in which time-saving control is not performed is also referred to as a low-based state. Combining these, the time-saving state is also called a low-probability-high base state, a high-probability-variable state is a high-probability-high base state, and a normal state is also called a low-probability-low base state. The high probability state and the low base state are also referred to as the high probability low base state.

小当り遊技状態が終了した後は、遊技状態の変更が行われず、特図ゲームの表示結果が「小当り」となる以前の遊技状態に継続して制御される(但し、「小当り」発生時の特図ゲームが、上記回数切りにおける上記所定回数目の特図ゲームである場合には、当然遊技状態が変更される)。尚、特図ゲームの表示結果として「小当り」がなくてもよい。 After the small win game state is over, the game state is not changed, and the game state before the display result of the special figure game becomes "small win" is continuously controlled (however, "small win" occurs). If the special game at the time is the special game for the predetermined number of times in the above cut, the game state is naturally changed). In addition, there may not be a "small hit" as a display result of a special figure game.

尚、遊技状態は、大当り遊技状態中に遊技球が特定領域(例えば、大入賞口内の特定領域)を通過したことに基づいて、変化してもよい。例えば、遊技球が特定領域を通過したとき、その大当り遊技状態後に確変状態に制御してもよい。 Incidentally, the game state may change based on the fact that the game ball has passed through a specific area (for example, a specific area within the big winning opening) during the jackpot game state. For example, when the game ball passes through the specific area, it may be controlled to the probability variable state after the big hit game state.

(演出の進行など)
パチンコ遊技機1では、遊技の進行に応じて種々の演出(遊技の進行状況を報知したり、遊技を盛り上げたりする演出)が実行される。当該演出について以下説明する。尚、当該演出は、画像表示装置5に各種の演出画像を表示することによって行われるが、当該表示に加えて又は代えて、スピーカ8L、8Rからの音声出力、及び/又は、遊技効果ランプ9の点等/消灯、可動体32の動作等により行われてもよい。
(Progress of production, etc.)
In the pachinko gaming machine 1, various effects (effects such as notifying the progress of the game and exciting the game) are executed according to the progress of the game. The production will be described below. The effect is performed by displaying various effect images on the image display device 5. In addition to or instead of the display, sound output from the speakers 8L and 8R and/or the game effect lamp 9 It may be performed by turning on/off, operation of the movable body 32, or the like.

遊技の進行に応じて実行される演出として、画像表示装置5に設けられた「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rでは、第1特図ゲーム又は第2特図ゲームが開始されることに対応して、飾り図柄の可変表示が開始される。第1特図ゲームや第2特図ゲームにおいて表示結果(確定特別図柄ともいう。)が停止表示されるタイミングでは、飾り図柄の可変表示の表示結果となる確定飾り図柄(3つの飾り図柄の組合せ)も停止表示(導出)される。 As an effect executed according to the progress of the game, the first special game or the second In response to the start of the 2 special figure game, the variable display of the decoration pattern is started. At the timing when the display result (also called fixed special pattern) is stopped and displayed in the first special game or the second special game, a fixed decorative pattern (combination of three decorative patterns), which is the display result of variable display of decorative patterns, is displayed. ) is also stopped (derived).

飾り図柄の可変表示が開始されてから終了するまでの期間では、飾り図柄の可変表示の態様が所定のリーチ態様となる(リーチが成立する)ことがある。ここで、リーチ態様とは、画像表示装置5の画面上にて停止表示された飾り図柄が後述の大当り組合せの一部を構成しているときに未だ停止表示されていない飾り図柄については可変表示が継続している態様などのことである。 During the period from the start of the variable display of the decorative design to the end of the variable display, the variable display of the decorative design may be in a predetermined ready-to-win state (ready-to-win state is established). Here, the ready-to-win mode means that when the decorative symbols stopped and displayed on the screen of the image display device 5 constitute a part of the jackpot combination described later, the decorative symbols that are not stopped and displayed are displayed in a variable manner. It is the aspect that is continuing.

また、飾り図柄の可変表示中に上記リーチ態様となったことに対応してリーチ演出が実行される。パチンコ遊技機1では、演出態様に応じて表示結果(特図ゲームの表示結果や飾り図柄の可変表示の表示結果)が「大当り」となる割合(大当り信頼度、大当り期待度とも呼ばれる。)が異なる複数種類のリーチ演出が実行される。リーチ演出には、例えば、ノーマルリーチと、ノーマルリーチよりも大当り信頼度の高いスーパーリーチと、がある。 Further, a ready-to-win effect is executed in response to the above-described ready-to-win mode during the variable display of decorative symbols. In the pachinko gaming machine 1, the ratio of the display result (the display result of the special game or the display result of the variable display of the decoration pattern) to the "big win" (also called the "big win reliability" or "big win expectation") depends on the performance mode. A plurality of different types of ready-to-win effects are executed. The ready-to-win performance includes, for example, a normal reach and a super-to-win with higher reliability than the normal reach.

特図ゲームの表示結果が「大当り」となるときには、画像表示装置5の画面上において、飾り図柄の可変表示の表示結果として、予め定められた大当り組合せとなる確定飾り図柄が導出される(飾り図柄の可変表示の表示結果が「大当り」となる)。一例として、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにおける所定の有効ライン上に同一の飾り図柄(例えば、「7」等)が揃って停止表示される。 When the display result of the special game is a "big hit", a fixed decorative pattern that is a predetermined big hit combination is derived as a display result of the variable display of decorative patterns on the screen of the image display device 5 (decoration The display result of the variable display of the pattern becomes a "jackpot"). As an example, the same decoration patterns (for example, "7" etc.) are stop-displayed together on predetermined effective lines in the "left", "middle" and "right" decoration pattern display areas 5L, 5C and 5R. .

大当り遊技状態の終了後に確変状態に制御される「確変大当り」である場合には、奇数の飾り図柄(例えば、「7」等)が揃って停止表示され、大当り遊技状態の終了後に確変状態に制御されない「非確変大当り(通常大当り)」である場合には、偶数の飾り図柄(例えば、「6」等)が揃って停止表示されるようにしてもよい。この場合、奇数の飾り図柄を確変図柄、偶数の飾り図柄を非確変図柄(通常図柄)ともいう。非確変図柄でリーチ態様となった後に、最終的に「確変大当り」となる昇格演出を実行するようにしてもよい。 In the case of a ``variable probability big hit'' controlled to a variable probability state after the end of the big win game state, odd decorative patterns (for example, "7" etc.) are stopped and displayed together, and the variable probability state is entered after the end of the big win game state. In the case of an uncontrolled "non-probability variable jackpot (normal jackpot)", even-numbered decorative symbols (for example, "6") may be stopped and displayed together. In this case, odd-numbered decorative patterns are also called probability variable patterns and even-numbered decorative patterns are also called non-probable variable patterns (normal patterns). After becoming a ready-to-win mode with non-probability variation symbols, a promotion performance may be executed to finally become a "probability variation big hit".

特図ゲームの表示結果が「小当り」となるときには、画像表示装置5の画面上において、飾り図柄の可変表示の表示結果として、予め定められた小当り組合せとなる確定飾り図柄(例えば、「1 3 5」等)が導出される(飾り図柄の可変表示の表示結果が「小当り」となる)。一例として、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにおける所定の有効ライン上にチャンス目を構成する飾り図柄が停止表示される。尚、特図ゲームの表示結果が、一部の大当り種別(小当り遊技状態と同様の態様の大当り遊技状態の大当り種別)の「大当り」となるときと、「小当り」となるときとで、共通の確定飾り図柄が導出表示されてもよい。 When the display result of the special figure game is "small hit", on the screen of the image display device 5, as a display result of the variable display of decorative patterns, a fixed decorative pattern (for example, " 1, 3, 5", etc.) are derived (the display result of the variable display of the decorative pattern becomes a "minor hit"). As an example, decoration symbols constituting a chance eye are stopped and displayed on predetermined effective lines in the “left”, “middle” and “right” decoration symbol display areas 5L, 5C and 5R. In addition, when the display result of the special game is "big hit" of some jackpot types (jackpot type of jackpot game state in the same manner as the small win game state), and when it becomes "small hit" , a common fixed decoration pattern may be derived and displayed.

特図ゲームの表示結果が「ハズレ」となる場合には、飾り図柄の可変表示の態様がリーチ態様とならずに、飾り図柄の可変表示の表示結果として、非リーチ組合せの確定飾り図柄(「非リーチハズレ」ともいう。)が停止表示される(飾り図柄の可変表示の表示結果が「非リーチハズレ」となる)ことがある。また、表示結果が「ハズレ」となる場合には、飾り図柄の可変表示の態様がリーチ態様となった後に、飾り図柄の可変表示の表示結果として、大当り組合せでない所定のリーチ組合せ(「リーチハズレ」ともいう)の確定飾り図柄が停止表示される(飾り図柄の可変表示の表示結果が「リーチハズレ」となる)こともある。 If the display result of the special game is "Loss", the variable display mode of the decorative pattern does not become the ready-to-win mode, and the fixed decorative pattern of the non-reach combination (" Also referred to as "non-reach loss".) may be stopped (the display result of the variable display of the decorative pattern becomes "non-reach loss"). In addition, when the display result is "losing", after the mode of variable display of the decorative pattern becomes the ready-to-win mode, the display result of the variable display of the decorative pattern is a predetermined ready-to-win combination ("reach losing") that is not a big hit combination. (Also called) fixed decorative pattern is displayed stop (the display result of the variable display of the decorative pattern is "reach lost").

パチンコ遊技機1が実行可能な演出には、上記の可変表示対応表示(保留表示やアクティブ表示)を表示することも含まれる。また、他の演出として、例えば、大当り信頼度を予告する予告演出等が飾り図柄の可変表示中に実行される。予告演出には、実行中の可変表示における大当り信頼度を予告する予告演出や、実行前の可変表示(実行が保留されている可変表示)における大当り信頼度を予告する先読み予告演出がある。先読み予告演出として、可変表示対応表示(保留表示やアクティブ表示)の表示態様を通常とは異なる態様に変化させる演出が実行されるようにしてもよい。 The effects that can be executed by the pachinko gaming machine 1 include displaying the variable display corresponding display (suspended display and active display). In addition, as other effects, for example, a notice effect for notifying the reliability of the big hit is executed during the variable display of the decorative symbols. The notice effect includes a notice effect for notifying the reliability of the big win in the variable display during execution and a pre-reading notice effect for notifying the reliability of the big win in the variable display before execution (variable display whose execution is suspended). As the pre-reading advance notice effect, an effect of changing the display mode of the display corresponding to the variable display (suspended display or active display) to a mode different from normal may be executed.

また、画像表示装置5において、飾り図柄の可変表示中に飾り図柄を一旦仮停止させた後に可変表示を再開させることで、1回の可変表示を擬似的に複数回の可変表示のように見せる擬似連演出を実行するようにしてもよい。 Also, in the image display device 5, the decorative patterns are temporarily stopped during the variable display of the decorative patterns, and then the variable display is restarted, so that one variable display is simulated as a plurality of variable displays. A pseudo continuous effect may be executed.

大当り遊技状態中にも、大当り遊技状態を報知する大当り中演出が実行される。大当り中演出としては、ラウンド数を報知する演出や、大当り遊技状態の価値が向上することを示す昇格演出が実行されてもよい。また、小当り遊技状態中にも、小当り遊技状態を報知する小当り中演出が実行される。尚、小当り遊技状態中と、一部の大当り種別(小当り遊技状態と同様の態様の大当り遊技状態の大当り種別で、例えばその後の遊技状態を高確状態とする大当り種別)での大当り遊技状態とで、共通の演出を実行することで、現在が小当り遊技状態中であるか、大当り遊技状態中であるかを遊技者に分からないようにしてもよい。そのような場合であれば、小当り遊技状態の終了後と大当り遊技状態の終了後とで共通の演出を実行することで、高確状態であるか低確状態であるかを識別できないようにしてもよい。 During the big winning game state, the performance during the big winning is executed to report the big winning game state. As the effect during the big win, the effect of notifying the number of rounds or the promotion effect indicating that the value of the big win game state is improved may be executed. In addition, even during the small winning game state, the effect during the small winning to report the small winning game state is executed. In addition, during the small-hit game state, some big-hit types (jackpot types in the same manner as the small-hit game state, for example, the jackpot type in which the subsequent game state is a high probability state) By executing a common performance in both states, the player may not know whether the current state is a small win game state or a big win game state. In such a case, by executing a common performance after the end of the small winning game state and after the end of the big winning game state, it is made impossible to distinguish whether the state is a high probability state or a low probability state. may

また、例えば特図ゲーム等が実行されていないときには、画像表示装置5にデモ(デモンストレーション)画像が表示される(客待ちデモ演出が実行される)。 Further, for example, when a special game or the like is not being executed, a demonstration (demonstration) image is displayed on the image display device 5 (customer waiting demonstration effect is executed).

(基板構成)
パチンコ遊技機1には、例えば図2に示すような主基板11、演出制御基板12、音声制御基板13、ランプ制御基板14、中継基板15などが搭載されている。その他にも、パチンコ遊技機1の背面には、例えば払出制御基板、情報端子基板、発射制御基板、電源基板などといった、各種の基板が配置されている。
(Substrate configuration)
The pachinko game machine 1 is equipped with a main board 11, an effect control board 12, a sound control board 13, a lamp control board 14, a relay board 15, etc., as shown in FIG. In addition, various boards such as a payout control board, an information terminal board, a launch control board, and a power supply board are arranged on the back surface of the pachinko game machine 1 .

主基板11は、メイン側の制御基板であり、パチンコ遊技機1における上記遊技の進行(特図ゲームの実行(保留の管理を含む)、普図ゲームの実行(保留の管理を含む)、大当り遊技状態、小当り遊技状態、遊技状態など)を制御する機能を有する。主基板11は、遊技制御用マイクロコンピュータ100、スイッチ回路110、ソレノイド回路111などを有する。 The main board 11 is a control board on the main side, and the progress of the above-mentioned games in the pachinko gaming machine 1 (execution of a special game (including management of suspension), execution of a general-purpose game (including management of suspension), jackpot game state, small hit game state, game state, etc.) has a function to control. The main board 11 has a game control microcomputer 100, a switch circuit 110, a solenoid circuit 111, and the like.

主基板11に搭載された遊技制御用マイクロコンピュータ100は、例えば1チップのマイクロコンピュータであり、ROM(Read Only Memory)101と、RAM(Random Access Memory)102と、CPU(Central Processing Unit)103と、乱数回路104と、I/O(Input/Output port)105とを備える。 The game control microcomputer 100 mounted on the main board 11 is, for example, a one-chip microcomputer, and includes a ROM (Read Only Memory) 101, a RAM (Random Access Memory) 102, and a CPU (Central Processing Unit) 103. , a random number circuit 104 and an I/O (Input/Output port) 105 .

CPU103は、ROM101に記憶されたプログラムを実行することにより、遊技の進行を制御する処理(主基板11の機能を実現する処理)を行う。このとき、ROM101が記憶する各種データ(後述の変動パターン、後述の演出制御コマンド、後述の各種決定を行う際に参照される各種テーブルなどのデータ)が用いられ、RAM102がメインメモリとして使用される。RAM102は、その一部または全部がパチンコ遊技機1に対する電力供給が停止しても、所定期間記憶内容が保存されるバックアップRAMとなっている。尚、ROM101に記憶されたプログラムの全部又は一部をRAM102に展開して、RAM102上で実行するようにしてもよい。 The CPU 103 executes a program stored in the ROM 101 to perform processing for controlling the progress of the game (processing for realizing the functions of the main substrate 11). At this time, various data stored in the ROM 101 (variation patterns described later, effect control commands described later, data such as various tables referred to when making various decisions described later) are used, and the RAM 102 is used as the main memory. . The RAM 102 is a backup RAM that retains stored contents for a predetermined period of time even if the power supply to the pachinko game machine 1 is stopped in part or in its entirety. All or part of the program stored in the ROM 101 may be developed in the RAM 102 and executed on the RAM 102 .

乱数回路104は、遊技の進行を制御するときに使用される各種の乱数値(遊技用乱数)を示す数値データを更新可能にカウントする。遊技用乱数は、CPU103が所定のコンピュータプログラムを実行することで更新されるもの(ソフトウェアで更新されるもの)であってもよい。 The random number circuit 104 counts updatably numerical data representing various random numbers (game random numbers) used to control the progress of the game. The game random numbers may be updated (updated by software) when the CPU 103 executes a predetermined computer program.

I/O105は、例えば各種信号(後述の検出信号)が入力される入力ポートと、各種信号(第1特別図柄表示装置4A、第2特別図柄表示装置4B、普通図柄表示器20、第1保留表示器25A、第2保留表示器25B、普図保留表示器25Cなどを制御(駆動)する信号、ソレノイド駆動信号)を伝送するための出力ポートとを含んで構成される。 The I/O 105 includes, for example, an input port to which various signals (detection signals to be described later) are input, various signals (first special symbol display device 4A, second special symbol display device 4B, normal symbol display device 20, first reservation It includes an output port for transmitting a signal for controlling (driving) the indicator 25A, the second hold indicator 25B, the normal figure hold indicator 25C, and a solenoid drive signal).

スイッチ回路110は、遊技球検出用の各種スイッチ(ゲートスイッチ21、始動口スイッチ(第1始動口スイッチ22Aおよび第2始動口スイッチ22B)、カウントスイッチ23)からの検出信号(遊技球が通過又は進入してスイッチがオンになったことを示す検出信号など)を取り込んで遊技制御用マイクロコンピュータ100に伝送する。検出信号の伝送により、遊技球の通過又は進入が検出されたことになる。 The switch circuit 110 receives detection signals from various switches (gate switch 21, starting switch (first starting switch 22A and second starting switch 22B), count switch 23) for detecting game balls A detection signal indicating that the switch has been turned on by entering) is captured and transmitted to the game control microcomputer 100. The transmission of the detection signal means that the passage or entry of the game ball has been detected.

ソレノイド回路111は、遊技制御用マイクロコンピュータ100からのソレノイド駆動信号(例えば、ソレノイド81やソレノイド82をオンする信号など)を、普通電動役物用のソレノイド81や大入賞口扉用のソレノイド82に伝送する。 Solenoid circuit 111, a solenoid drive signal from the game control microcomputer 100 (for example, a signal to turn on the solenoid 81 and the solenoid 82), to the solenoid 81 for normal electric accessories and the solenoid 82 for the big winning entrance door transmit.

主基板11(遊技制御用マイクロコンピュータ100)は、遊技の進行の制御の一部として、遊技の進行に応じて演出制御コマンド(遊技の進行状況等を指定(通知)するコマンド)を演出制御基板12に供給する。主基板11から出力された演出制御コマンドは、中継基板15により中継され、演出制御基板12に供給される。当該演出制御コマンドには、例えば主基板11における各種の決定結果(例えば、特図ゲームの表示結果(大当り種別を含む。)、特図ゲームを実行する際に使用される変動パターン(詳しくは、後述))、遊技の状況(例えば、可変表示の開始や終了、大入賞口の開放状況、入賞の発生、保留記憶数、遊技状態)、エラーの発生等を指定するコマンド等が含まれる。 The main board 11 (game control microcomputer 100), as part of the control of the progress of the game, produces a production control command (a command to specify (notify) the progress of the game, etc.) according to the progress of the game. 12. The effect control command output from the main board 11 is relayed by the relay board 15 and supplied to the effect control board 12. - 特許庁The effect control command includes, for example, various determination results on the main board 11 (for example, the display result of the special game (including the jackpot type), the variation pattern used when executing the special game (more specifically, (to be described later)), game status (for example, start and end of variable display, opening status of big winning opening, occurrence of winning, number of reserved memories, game status), command specifying error occurrence, and the like.

演出制御基板12は、主基板11とは独立したサブ側の制御基板であり、演出制御コマンドを受信し、受信した演出制御コマンドに基づいて演出(遊技の進行に応じた種々の演出であり、可動体32の駆動、エラー報知、電断復旧の報知等の各種報知を含む)を実行する機能を有する。 The effect control board 12 is a sub-side control board independent of the main board 11, receives the effect control command, and produces effects based on the received effect control command (various effects according to the progress of the game, (including various notifications such as driving of the movable body 32, error notification, power failure recovery notification, etc.).

演出制御基板12には、演出制御用CPU120と、ROM121と、RAM122と、表示制御部123と、乱数回路124と、I/O125とが搭載されている。 The performance control board 12 is equipped with a performance control CPU 120, a ROM 121, a RAM 122, a display control section 123, a random number circuit 124, and an I/O 125.

演出制御用CPU120は、ROM121に記憶されたプログラムを実行することにより、表示制御部123とともに演出を実行するための処理(演出制御基板12の上記機能を実現するための処理であり、実行する演出の決定等を含む)を行う。このとき、ROM121が記憶する各種データ(各種テーブルなどのデータ)が用いられ、RAM122がメインメモリとして使用される。 The effect control CPU 120 executes a program stored in the ROM 121 to execute a process for executing the effect together with the display control unit 123 (a process for realizing the above function of the effect control board 12, and the effect to be executed (including the decision, etc.). At this time, various data (data such as various tables) stored in the ROM 121 are used, and the RAM 122 is used as a main memory.

演出制御用CPU120は、コントローラセンサユニット35Aやプッシュセンサ35Bからの検出信号(遊技者による操作を検出したときに出力される信号であり、操作内容を適宜示す信号)に基づいて演出の実行を表示制御部123に指示することもある。 The effect control CPU 120 displays the execution of the effect based on the detection signal from the controller sensor unit 35A and the push sensor 35B (a signal that is output when an operation by the player is detected and appropriately indicates the operation content). The controller 123 may also be instructed.

表示制御部123は、VDP(Video Display Processor)、CGROM(Character Generator ROM)、VRAM(Video RAM)などを備え、演出制御用CPU120からの演出の実行指示に基づき、演出を実行する。 The display control unit 123 includes a VDP (Video Display Processor), a CGROM (Character Generator ROM), a VRAM (Video RAM), etc., and executes an effect based on an effect execution instruction from the effect control CPU 120 .

表示制御部123は、演出制御用CPU120からの演出の実行指示に基づき、実行する演出に応じた映像信号を画像表示装置5に供給することで、演出画像を画像表示装置5に表示させる。表示制御部123は、さらに、演出画像の表示に同期した音声出力や、遊技効果ランプ9の点灯/消灯を行うため、音指定信号(出力する音声を指定する信号)を音声制御基板13に供給したり、ランプ信号(ランプの点灯/消灯態様を指定する信号)をランプ制御基板14に供給したりする。また、表示制御部123は、可動体32を動作させる信号を当該可動体32又は当該可動体32を駆動する駆動回路に供給する。 The display control unit 123 causes the image display device 5 to display a performance image by supplying a video signal corresponding to the performance to be executed to the image display device 5 based on the performance execution instruction from the performance control CPU 120 . The display control unit 123 further supplies a sound designation signal (a signal designating the sound to be output) to the sound control board 13 in order to output sound synchronized with the display of the effect image and turn on/off the game effect lamp 9 . Also, it supplies a lamp signal (a signal specifying the lighting/extinguishing mode of the lamp) to the lamp control board 14 . Further, the display control unit 123 supplies a signal for operating the movable body 32 to the movable body 32 or a driving circuit for driving the movable body 32 .

音声制御基板13は、スピーカ8L、8Rを駆動する各種回路を搭載しており、当該音指定信号に基づきスピーカ8L、8Rを駆動し、当該音指定信号が指定する音声をスピーカ8L、8Rから出力させる。 The audio control board 13 is equipped with various circuits for driving the speakers 8L and 8R, drives the speakers 8L and 8R based on the sound designation signal, and outputs the sound designated by the sound designation signal from the speakers 8L and 8R. Let

ランプ制御基板14は、遊技効果ランプ9を駆動する各種回路を搭載しており、当該ランプ信号に基づき遊技効果ランプ9を駆動し、当該ランプ信号が指定する態様で遊技効果ランプ9を点灯/消灯する。このようにして、表示制御部123は、音声出力、ランプの点灯/消灯を制御する。 The lamp control board 14 is equipped with various circuits for driving the game effect lamp 9, drives the game effect lamp 9 based on the lamp signal, and turns on/off the game effect lamp 9 in a manner specified by the lamp signal. do. In this manner, the display control unit 123 controls sound output and lighting/extinguishing of the lamp.

尚、音声出力、ランプの点灯/消灯の制御(音指定信号やランプ信号の供給等)、可動体32の制御(可動体32を動作させる信号の供給等)は、演出制御用CPU120が実行するようにしてもよい。 The effect control CPU 120 executes sound output, lamp lighting/extinguishing control (supply of sound designation signals and lamp signals, etc.), and control of the movable body 32 (supply of signals for operating the movable body 32, etc.). You may do so.

乱数回路124は、各種演出を実行するために使用される各種の乱数値(演出用乱数)を示す数値データを更新可能にカウントする。演出用乱数は、演出制御用CPU120が所定のコンピュータプログラムを実行することで更新されるもの(ソフトウェアで更新されるもの)であってもよい。 The random number circuit 124 counts updatably numerical data indicating various random numbers (random numbers for effects) used for executing various effects. The effect random number may be updated by effect control CPU 120 executing a predetermined computer program (updated by software).

演出制御基板12に搭載されたI/O125は、例えば主基板11などから伝送された演出制御コマンドを取り込むための入力ポートと、各種信号(映像信号、音指定信号、ランプ信号)を伝送するための出力ポートとを含んで構成される。 I / O 125 mounted on the production control board 12 has an input port for taking in production control commands transmitted from, for example, the main board 11, and various signals (video signal, sound designation signal, lamp signal). and an output port of

演出制御基板12、音声制御基板13、ランプ制御基板14といった、主基板11以外の基板をサブ基板ともいう。パチンコ遊技機1のようにサブ基板が機能別に複数設けられていてもよいし、1のサブ基板が複数の機能を有するように構成してもよい。 Boards other than the main board 11, such as the effect control board 12, the sound control board 13, and the lamp control board 14, are also called sub-boards. A plurality of sub-boards may be provided for each function as in the pachinko game machine 1, or one sub-board may be configured to have a plurality of functions.

(動作)
次に、パチンコ遊技機1の動作(作用)を説明する。
(motion)
Next, the operation (action) of the pachinko game machine 1 will be described.

(主基板11の主要な動作)
まず、主基板11における主要な動作を説明する。パチンコ遊技機1に対して電力供給が開始されると、遊技制御用マイクロコンピュータ100が起動し、CPU103によって遊技制御メイン処理が実行される。図3は、主基板11におけるCPU103が実行する遊技制御メイン処理を示すフローチャートである。
(Major operations of the main substrate 11)
First, main operations in the main board 11 will be described. When power supply to the pachinko game machine 1 is started, the game control microcomputer 100 is activated, and the CPU 103 executes game control main processing. FIG. 3 is a flowchart showing game control main processing executed by the CPU 103 on the main substrate 11. As shown in FIG.

図3に示す遊技制御メイン処理では、CPU103は、まず、割込禁止に設定する(ステップS1)。続いて、必要な初期設定を行う(ステップS2)。初期設定には、スタックポインタの設定、内蔵デバイス(CTC(カウンタ/タイマ回路)、パラレル入出力ポート等)のレジスタ設定、RAM102をアクセス可能状態にする設定等が含まれる。 In the game control main process shown in FIG. 3, the CPU 103 first sets interrupt prohibition (step S1). Subsequently, necessary initial settings are performed (step S2). Initial settings include stack pointer setting, internal device register setting (CTC (counter/timer circuit), parallel input/output port, etc.), setting to make RAM 102 accessible, and the like.

次いで、クリアスイッチからの出力信号がオンであるか否かを判定する(ステップS3)。クリアスイッチは、例えば電源基板に搭載されている。クリアスイッチがオンの状態で電源が投入されると、出力信号(クリア信号)が入力ポートを介して遊技制御用マイクロコンピュータ100に入力される。クリアスイッチからの出力信号がオンである場合、初期化処理(ステップS8)を実行する。初期化処理では、CPU103は、RAM102に記憶されるフラグ、カウンタ、バッファをクリアするRAMクリア処理を行い、作業領域に初期値を設定する。 Next, it is determined whether or not the output signal from the clear switch is ON (step S3). The clear switch is mounted, for example, on the power board. When the clear switch is turned on and the power is turned on, an output signal (clear signal) is input to the game control microcomputer 100 through the input port. If the output signal from the clear switch is ON, initialization processing (step S8) is executed. In the initialization processing, the CPU 103 performs RAM clear processing for clearing flags, counters, and buffers stored in the RAM 102, and sets initial values in the work area.

また、CPU103は、初期化を指示する演出制御コマンドを演出制御基板12に送信する(ステップS9)。演出制御用CPU120は、当該演出制御コマンドを受信すると、例えば画像表示装置5において、遊技機の制御の初期化がなされたことを報知するための画面表示を行う。 Moreover, CPU103 transmits the production|presentation control command which instruct|indicates initialization to the production|presentation control board 12 (step S9). When the effect control CPU 120 receives the effect control command, for example, the image display device 5 displays a screen for notifying that the control of the gaming machine has been initialized.

クリアスイッチからの出力信号がオンでない場合には、RAM102(バックアップRAM)にバックアップデータが保存されているか否かを判定する(ステップS4)。不測の停電等(電断)によりパチンコ遊技機1への電力供給が停止したときには、CPU103は、当該電力供給の停止によって動作できなくなる直前に、電源供給停止時処理を実行する。この電源供給停止時処理では、RAM102にデータをバックアップすることを示すバックアップフラグをオンする処理、RAM102のデータ保護処理等が実行される。データ保護処理には、誤り検出符号(チェックサム、パリティビット等)の付加、各種データをバックアップする処理が含まれる。バックアップされるデータには、遊技を進行するための各種データ(各種フラグ、各種タイマの状態等を含む)の他、前記バックアップフラグの状態や誤り検出符号も含まれる。ステップS4では、バックアップフラグがオンであるか否かを判定する。バックアップフラグがオフでRAM102にバックアップデータが記憶されていない場合、初期化処理(ステップS8)を実行する。 If the output signal from the clear switch is not ON, it is determined whether backup data is stored in the RAM 102 (backup RAM) (step S4). When the power supply to the pachinko gaming machine 1 is stopped due to an unexpected power failure or the like (power failure), the CPU 103 executes the power supply stop processing immediately before the pachinko game machine 1 becomes inoperable due to the stoppage of the power supply. In this process when the power supply is stopped, a process of turning on a backup flag indicating that data is to be backed up in the RAM 102, a data protection process of the RAM 102, and the like are executed. Data protection processing includes adding an error detection code (checksum, parity bit, etc.) and backing up various data. The data to be backed up includes not only various data (including various flags, states of various timers, etc.) for progressing the game, but also the states of the backup flags and error detection codes. In step S4, it is determined whether or not the backup flag is ON. If the backup flag is off and no backup data is stored in the RAM 102, an initialization process (step S8) is executed.

RAM102にバックアップデータが記憶されている場合、CPU103は、バックアップしたデータのデータチェックを行い(誤り検出符号を用いて行われる)、データが正常か否かを判定する(ステップS5)。ステップS5では、例えば、パリティビットやチェックサムにより、RAM102のデータが、電力供給停止時のデータと一致するか否かを判定する。これらが一致すると判定された場合、RAM102のデータが正常であると判定する。 When backup data is stored in the RAM 102, the CPU 103 checks the backup data (using an error detection code) to determine whether the data is normal (step S5). In step S5, for example, it is determined whether or not the data in the RAM 102 matches the data when the power supply was stopped, using a parity bit or a checksum. If it is determined that they match, it is determined that the data in the RAM 102 is normal.

RAM102のデータが正常でないと判定された場合、内部状態を電力供給停止時の状態に戻すことができないので、初期化処理(ステップS8)を実行する。 If it is determined that the data in the RAM 102 is not normal, the internal state cannot be returned to the state when the power supply was stopped, so initialization processing (step S8) is executed.

RAM102のデータが正常であると判定された場合、CPU103は、主基板11の内部状態を電力供給停止時の状態に戻すための復旧処理(ステップS6)を行う。復旧処理では、CPU103は、RAM102の記憶内容(バックアップしたデータの内容)に基づいて作業領域の設定を行う。これにより、電力供給停止時の遊技状態に復旧し、特別図柄の変動中であった場合には、後述の遊技制御用タイマ割込み処理の実行によって、復旧前の状態から特別図柄の変動が再開されることになる。 When it is determined that the data in the RAM 102 is normal, the CPU 103 performs restoration processing (step S6) for returning the internal state of the main board 11 to the state when the power supply was stopped. In the recovery process, the CPU 103 sets the work area based on the contents stored in the RAM 102 (the contents of the backed up data). As a result, the game state at the time of stopping the power supply is restored, and when the special symbols are fluctuating, the fluctuation of the special symbols is resumed from the state before restoration by executing the game control timer interrupt process described later. will be

そして、CPU103は、電断からの復旧を指示する演出制御コマンドを演出制御基板12に送信する(ステップS7)。これに合わせて、バックアップされている電断前の遊技状態を指定する演出制御コマンドや、特図ゲームの実行中であった場合には当該実行中の特図ゲームの表示結果を指定する演出制御コマンドを送信するようにしてもよい。これらコマンドは、後述の特別図柄プロセス処理で送信設定されるコマンドと同じコマンドを使用できる。演出制御用CPU120は、電断からの復旧時を特定する演出制御コマンドを受信すると、例えば画像表示装置5において、電断からの復旧がなされたこと又は電断からの復旧中であることを報知するための画面表示を行う。演出制御用CPU120は、前記演出制御コマンドに基づいて、適宜の画面表示を行うようにしてもよい。 And CPU103 transmits the production|presentation control command which instruct|indicates restoration from a power failure to the production|presentation control board 12 (step S7). In accordance with this, an effect control command that specifies the game state before the power outage that is backed up, and if the special game is being executed, the effect control that specifies the display result of the special game that is being executed You may make it transmit a command. These commands can use the same commands as the commands set for transmission in the special symbol process described later. When the effect control CPU 120 receives the effect control command specifying the restoration time from the power failure, for example, the image display device 5 notifies that the power failure has been restored or is being restored from the power failure. Display the screen for The effect control CPU 120 may perform appropriate screen display based on the effect control command.

復旧処理または初期化処理を終了して演出制御基板12に演出制御コマンドを送信した後には、CPU103は、乱数回路104を初期設定する乱数回路設定処理を実行する(ステップS10)。そして、所定時間(例えば2ms)毎に定期的にタイマ割込がかかるように遊技制御用マイクロコンピュータ100に内蔵されているCTCのレジスタの設定を行い(ステップS11)、割込みを許可する(ステップS12)。その後、ループ処理に入る。以後、所定時間(例えば2ms)ごとにCTCから割込み要求信号がCPU103へ送出され、CPU103は定期的にタイマ割込み処理を実行することができる。 After completing the recovery process or the initialization process and transmitting the effect control command to the effect control board 12, the CPU 103 executes the random number circuit setting process for initializing the random number circuit 104 (step S10). Then, the register of the CTC built in the game control microcomputer 100 is set so that the timer interrupt is periodically applied every predetermined time (for example, 2 ms) (step S11), and the interrupt is permitted (step S12 ). After that, loop processing is entered. Thereafter, an interrupt request signal is sent from the CTC to the CPU 103 at predetermined time intervals (for example, 2 ms), and the CPU 103 can periodically execute timer interrupt processing.

こうした遊技制御メイン処理を実行したCPU103は、CTCからの割込み要求信号を受信して割込み要求を受付けると、図4のフローチャートに示す遊技制御用タイマ割込み処理を実行する。図4に示す遊技制御用タイマ割込み処理を開始すると、CPU103は、まず、所定のスイッチ処理を実行することにより、スイッチ回路110を介してゲートスイッチ21、第1始動口スイッチ22A、第2始動口スイッチ22B、カウントスイッチ23といった各種スイッチからの検出信号の受信の有無を判定する(ステップS21)。続いて、所定のメイン側エラー処理を実行することにより、パチンコ遊技機1の異常診断を行い、その診断結果に応じて必要ならば警告を発生可能とする(ステップS22)。この後、所定の情報出力処理を実行することにより、例えばパチンコ遊技機1の外部に設置されたホール管理用コンピュータに供給される大当り情報(大当りの発生回数等を示す情報)、始動情報(始動入賞の回数等を示す情報)、確率変動情報(確変状態となった回数等を示す情報)などのデータを出力する(ステップS23)。 When the CPU 103 that has executed such game control main processing receives an interrupt request signal from the CTC and accepts the interrupt request, it executes the game control timer interrupt processing shown in the flowchart of FIG. When the timer interrupt process for game control shown in FIG. 4 is started, the CPU 103 first executes a predetermined switch process, thereby, through the switch circuit 110, the gate switch 21, the first start port switch 22A, and the second start port. It is determined whether or not detection signals have been received from various switches such as the switch 22B and the count switch 23 (step S21). Subsequently, by executing predetermined main-side error processing, an abnormality diagnosis of the pachinko game machine 1 is performed, and a warning can be generated if necessary according to the diagnosis result (step S22). After that, by executing a predetermined information output process, for example, jackpot information (information indicating the number of occurrences of jackpots, etc.), start information (start Data such as information indicating the number of wins, etc.), probability change information (information indicating the number of times the odd state has occurred, etc.) is output (step S23).

情報出力処理に続いて、主基板11の側で用いられる遊技用乱数の少なくとも一部をソフトウェアにより更新するための遊技用乱数更新処理を実行する(ステップS24)。この後、CPU103は、特別図柄プロセス処理を実行する(ステップS25)。CPU103がタイマ割込み毎に特別図柄プロセス処理を実行することにより、特図ゲームの実行及び保留の管理や、大当り遊技状態や小当り遊技状態の制御、遊技状態の制御などが実現される(詳しくは後述)。 Following the information output process, a game random number update process for updating at least part of the game random numbers used on the main board 11 side by software is executed (step S24). After that, the CPU 103 executes a special symbol process (step S25). CPU103 by executing the special symbol process processing for each timer interrupt, management of execution and suspension of the special symbol game, control of the big hit game state and small hit game state, control of the game state, etc. are realized (details later).

特別図柄プロセス処理に続いて、普通図柄プロセス処理が実行される(ステップS26)。CPU103がタイマ割込み毎に普通図柄プロセス処理を実行することにより、ゲートスイッチ21からの検出信号に基づく(通過ゲート41に遊技球が通過したことに基づく)普図ゲームの実行及び保留の管理や、「普図当り」に基づく可変入賞球装置6Bの開放制御などを可能にする。普図ゲームの実行は、普通図柄表示器20を駆動することにより行われ、普図保留表示器25Cを点灯させることにより普図保留数を表示する。 Following the special symbol process, the normal symbol process is executed (step S26). By the CPU 103 executing normal symbol process processing for each timer interrupt, management of execution and suspension of the normal symbol game based on the detection signal from the gate switch 21 (based on the game ball passing through the passage gate 41), It is possible to control the opening of the variable winning ball device 6B based on the "normal game hit". The execution of the normal pattern game is performed by driving the normal pattern display device 20, and the normal pattern reservation number is displayed by lighting the normal pattern reservation display device 25C.

普通図柄プロセス処理を実行した後、遊技制御用タイマ割込み処理の一部として、電断が発生したときの処理、賞球を払い出すための処理等などが行われてもよい。その後、CPU103は、コマンド制御処理を実行する(ステップS27)。CPU103は、上記各処理にて演出制御コマンドを送信設定することがある。ステップS27のコマンド制御処理では、送信設定された演出制御コマンドを演出制御基板12などのサブ側の制御基板に対して伝送させる処理が行われる。コマンド制御処理を実行した後には、割込みを許可してから、遊技制御用タイマ割込み処理を終了する。 After executing the normal symbol process processing, as part of the game control timer interrupt processing, processing when power failure occurs, processing for paying out prize balls, and the like may be performed. After that, the CPU 103 executes command control processing (step S27). The CPU 103 may transmit and set an effect control command in each of the processes described above. In the command control process of step S27, a process of transmitting the effect control command set for transmission to the sub-side control board such as the effect control board 12 is performed. After executing the command control process, after permitting the interrupt, the game control timer interrupt process is terminated.

図5は、特別図柄プロセス処理として、図4に示すステップS25にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。この特別図柄プロセス処理において、CPU103は、まず、始動入賞判定処理を実行する(ステップS101)。 FIG. 5 is a flow chart showing an example of the process executed in step S25 shown in FIG. 4 as the special symbol process process. In this special symbol process process, the CPU 103 first executes a starting winning determination process (step S101).

始動入賞判定処理では、始動入賞の発生を検出し、RAM102の所定領域に保留情報を格納し保留記憶数を更新する処理が実行される。始動入賞が発生すると、表示結果(大当り種別を含む)や変動パターンを決定するための乱数値が抽出され、保留情報として記憶される。また、抽出した乱数値に基づいて、表示結果や変動パターンを先読み判定する処理が実行されてもよい。保留情報や保留記憶数を記憶した後には、演出制御基板12に始動入賞の発生、保留記憶数、先読み判定等の判定結果を指定するための演出制御コマンドを送信するための送信設定が行われる。こうして送信設定された始動入賞時の演出制御コマンドは、例えば特別図柄プロセス処理が終了した後、図4に示すステップS27のコマンド制御処理が実行されることなどにより、主基板11から演出制御基板12に対して伝送される。 In the starting winning determination process, the occurrence of starting winning is detected, and the process of storing the pending information in a predetermined area of the RAM 102 and updating the pending storage number is executed. When a starting prize is generated, a random number value for determining the display result (including the jackpot type) and the variation pattern is extracted and stored as pending information. Further, based on the extracted random number value, a process of prefetching and judging a display result or a variation pattern may be executed. After storing the pending information and the number of pending memories, the transmission setting for transmitting the effect control command for designating the determination result such as the generation of the start winning, the number of pending memories, and the prefetch determination to the effect control board 12 is performed. . The effect control command at the time of starting winning thus set to be transmitted is transmitted from the main board 11 to the effect control board 12 by, for example, executing the command control process of step S27 shown in FIG. is transmitted to

S101にて始動入賞判定処理を実行した後、CPU103は、RAM102に設けられた特図プロセスフラグの値に応じて、ステップS110~S120の処理のいずれかを選択して実行する。尚、特別図柄プロセス処理の各処理(ステップS110~S120)では、各処理に対応した演出制御コマンドを演出制御基板12に送信するための送信設定が行われる。 After executing the starting prize determination process in S101, the CPU 103 selects and executes one of the processes of steps S110 to S120 according to the value of the special figure process flag provided in the RAM102. In addition, in each process (steps S110 to S120) of the special symbol process process, transmission setting for transmitting the effect control command corresponding to each process to the effect control board 12 is performed.

ステップS110の特別図柄通常処理は、特図プロセスフラグの値が“0”(初期値)のときに実行される。この特別図柄通常処理では、保留情報の有無などに基づいて、第1特図ゲーム又は第2特図ゲームを開始するか否かの判定が行われる。また、特別図柄通常処理では、表示結果決定用の乱数値に基づき、特別図柄や飾り図柄の表示結果を「大当り」または「小当り」とするか否かや「大当り」とする場合の大当り種別を、その表示結果が導出表示される以前に決定(事前決定)する。さらに、特別図柄通常処理では、決定された表示結果に対応して、特図ゲームにおいて停止表示させる確定特別図柄(大当り図柄や小当り図柄、ハズレ図柄のいずれか)が設定される。その後、特図プロセスフラグの値が“1”に更新され、特別図柄通常処理は終了する。尚、第2特図を用いた特図ゲームが第1特図を用いた特図ゲームよりも優先して実行されるようにしてもよい(特図2優先消化ともいう)。また、第1始動入賞口及び第2始動入賞口への遊技球の入賞順序を記憶し、入賞順に特図ゲームの開始条件を成立させるようにしてもよい(入賞順消化ともいう)。 The special symbol normal process of step S110 is executed when the value of the special symbol process flag is "0" (initial value). In this special symbol normal process, it is determined whether or not to start the first special symbol game or the second special symbol game based on the presence or absence of pending information. In addition, in the special symbol normal processing, based on the random number value for determining the display result, whether or not the display result of the special symbol or the decorative symbol is a "big hit" or "small hit", and the type of the big hit in the case of "big hit". is determined (predetermined) before the display result is derived and displayed. Furthermore, in the special symbol normal process, a fixed special symbol (any one of a big hit symbol, a small winning symbol, or a losing symbol) to be stopped and displayed in the special symbol game is set according to the determined display result. After that, the value of the special figure process flag is updated to "1", and the special symbol normal process ends. In addition, the special figure game using the second special figure may be executed with priority over the special figure game using the first special figure (also called special figure 2 priority digestion). Also, the winning order of the game balls to the first start winning opening and the second starting winning opening may be stored, and the condition for starting the special game may be established in the order of winning (also called winning order).

乱数値に基づき各種の決定を行う場合には、ROM101に格納されている各種のテーブル(乱数値と比較される決定値が決定結果に割り当てられているテーブル)が参照される。主基板11における他の決定、演出制御基板12における各種の決定についても同じである。演出制御基板12においては、各種のテーブルがROM121に格納されている。 When making various decisions based on random numbers, various tables stored in the ROM 101 (tables in which decision values to be compared with random numbers are assigned to decision results) are referred to. Other decisions on the main board 11 and various decisions on the effect control board 12 are the same. Various tables are stored in the ROM 121 of the effect control board 12 .

ステップS111の変動パターン設定処理は、特図プロセスフラグの値が“1”のときに実行される。この変動パターン設定処理には、表示結果を「大当り」または「小当り」とするか否かの事前決定結果等に基づき、変動パターン決定用の乱数値を用いて変動パターンを複数種類のいずれかに決定する処理などが含まれている。変動パターン設定処理では、変動パターンを決定したときに、特図プロセスフラグの値が“2”に更新され、変動パターン設定処理は終了する。 The variation pattern setting process of step S111 is executed when the value of the special figure process flag is "1". In this variation pattern setting process, one of a plurality of variation patterns is selected using random numbers for determining the variation pattern based on the result of pre-determination as to whether the display result is a "big hit" or a "small hit." including the process of determining In the variation pattern setting process, when the variation pattern is determined, the value of the special figure process flag is updated to "2", and the variation pattern setting process ends.

変動パターンは、特図ゲームの実行時間(特図変動時間)(飾り図柄の可変表示の実行時間でもある)や、飾り図柄の可変表示の態様(リーチの有無等)、飾り図柄の可変表示中の演出内容(リーチ演出の種類等)を指定するものであり、可変表示パターンとも呼ばれる。 The variation pattern is the execution time of the special game (special figure fluctuation time) (also the execution time of variable display of decorative patterns), the form of variable display of decorative patterns (whether or not there is a reach, etc.), and the variable display of decorative patterns. It specifies the content of the production (type of reach production, etc.), and is also called a variable display pattern.

ステップS112の特別図柄変動処理は、特図プロセスフラグの値が“2”のときに実行される。この特別図柄変動処理には、第1特別図柄表示装置4Aや第2特別図柄表示装置4Bにおいて特別図柄を変動させるための設定を行う処理や、その特別図柄が変動を開始してからの経過時間を計測する処理などが含まれている。また、計測された経過時間が変動パターンに対応する特図変動時間に達したか否かの判定も行われる。そして、特別図柄の変動を開始してからの経過時間が特図変動時間に達したときには、特図プロセスフラグの値が“3”に更新され、特別図柄変動処理は終了する。 The special symbol variation process of step S112 is executed when the value of the special symbol process flag is "2". This special symbol variation processing includes a process of setting for varying the special symbols in the first special symbol display device 4A and the second special symbol display device 4B, and the elapsed time after the special symbol starts to vary. It includes processing to measure Also, it is determined whether or not the measured elapsed time has reached the special figure variation time corresponding to the variation pattern. Then, when the elapsed time from the start of the special symbol variation reaches the special symbol variation time, the value of the special symbol process flag is updated to "3", and the special symbol variation processing ends.

ステップS113の特別図柄停止処理は、特図プロセスフラグの値が“3”のときに実行される。この特別図柄停止処理には、第1特別図柄表示装置4Aや第2特別図柄表示装置4Bにて特別図柄の変動を停止させ、特別図柄の表示結果となる確定特別図柄を停止表示(導出)させるための設定を行う処理が含まれている。そして、表示結果が「大当り」である場合には特図プロセスフラグの値が“4”に更新される。その一方で、大当りフラグがオフであり、表示結果が「小当り」である場合には、特図プロセスフラグの値が“8”に更新される。また、表示結果が「ハズレ」である場合には、特図プロセスフラグの値が“0”に更新される。表示結果が「小当り」又は「ハズレ」である場合、時短状態や確変状態に制御されているときであって、回数切りの終了成立する場合には、遊技状態も更新される。特図プロセスフラグの値が更新されると、特別図柄停止処理は終了する。 The special symbol stop processing of step S113 is executed when the value of the special symbol process flag is "3". In this special symbol stop processing, the first special symbol display device 4A and the second special symbol display device 4B stop the variation of the special symbol, and stop display (derivate) the fixed special symbol which is the display result of the special symbol. It includes a process to set for Then, when the display result is "big hit", the value of the special figure process flag is updated to "4". On the other hand, when the big hit flag is off and the display result is "small hit", the value of the special figure process flag is updated to "8". Moreover, when the display result is "losing", the value of the special figure process flag is updated to "0". When the display result is "small hit" or "losing", when it is controlled to the time saving state or the probability variable state, and when the end of the number cut is established, the game state is also updated. When the value of the special figure process flag is updated, the special symbol stop processing ends.

ステップS114の大当り開放前処理は、特図プロセスフラグの値が“4”のときに実行される。この大当り開放前処理には、表示結果が「大当り」となったことなどに基づき、大当り遊技状態においてラウンドの実行を開始して大入賞口を開放状態とするための設定を行う処理などが含まれている。大入賞口を開放状態とするときには、大入賞口扉用のソレノイド82に対してソレノイド駆動信号を供給する処理が実行される。このときには、例えば大当り種別がいずれであるかに対応して、大入賞口を開放状態とする開放上限期間や、ラウンドの上限実行回数を設定する。これらの設定が終了すると、特図プロセスフラグの値が“5”に更新され、大当り開放前処理は終了する。 The jackpot opening preprocessing of step S114 is executed when the value of the special figure process flag is "4". This jackpot opening pre-processing includes processing for making settings for starting the execution of the round in the jackpot game state and opening the jackpot, based on the fact that the display result is "jackpot". is When opening the big winning opening, a process of supplying a solenoid driving signal to the solenoid 82 for the big winning opening door is executed. At this time, for example, an upper limit opening period for opening the big winning opening and an upper limit execution number of rounds are set according to the type of the jackpot. When these settings are completed, the value of the special figure process flag is updated to "5", and the big hit opening pretreatment is completed.

ステップS115の大当り開放中処理は、特図プロセスフラグの値が“5”のときに実行される。この大当り開放中処理には、大入賞口を開放状態としてからの経過時間を計測する処理や、その計測した経過時間やカウントスイッチ23によって検出された遊技球の個数などに基づいて、大入賞口を開放状態から閉鎖状態に戻すタイミングとなったか否かを判定する処理などが含まれている。そして、大入賞口を閉鎖状態に戻すときには、大入賞口扉用のソレノイド82に対するソレノイド駆動信号の供給を停止させる処理などを実行した後、特図プロセスフラグの値が“6”に更新し、大当り開放中処理を終了する。 The process during jackpot opening of step S115 is performed when the value of a special figure process flag is "5". In this process during the opening of the big win, there is a process of measuring the elapsed time from opening the big winning hole, and based on the measured elapsed time and the number of game balls detected by the count switch 23, the big winning hole is counted. It includes processing for determining whether or not it is time to return from the open state to the closed state. Then, when returning the large winning opening to the closed state, after executing processing such as stopping the supply of the solenoid drive signal to the solenoid 82 for the large winning opening door, the value of the special figure process flag is updated to "6", The process during jackpot opening is terminated.

ステップS116の大当り開放後処理は、特図プロセスフラグの値が“6”のときに実行される。この大当り開放後処理には、大入賞口を開放状態とするラウンドの実行回数が設定された上限実行回数に達したか否かを判定する処理や、上限実行回数に達した場合に大当り遊技状態を終了させるための設定を行う処理などが含まれている。そして、ラウンドの実行回数が上限実行回数に達していないときには、特図プロセスフラグの値が“5”に更新される一方、ラウンドの実行回数が上限実行回数に達したときには、特図プロセスフラグの値が“7”に更新される。特図プロセスフラグの値が更新されると、大当り解放後処理は終了する。 The jackpot opening post-processing of step S116 is executed when the value of the special figure process flag is "6". This jackpot opening post-processing includes processing for determining whether or not the number of executions of rounds in which the jackpot is opened has reached a set upper limit number of executions, and processing for judging whether or not the number of executions of rounds in which the jackpot is opened has reached a set upper limit number of executions. It includes processing to make settings for terminating . Then, when the number of executions of the round has not reached the upper limit number of executions, the value of the special process flag is updated to "5", while when the number of executions of the round reaches the upper limit number of executions, the special process flag The value is updated to "7". When the value of the special figure process flag is updated, the jackpot release post-processing ends.

ステップS117の大当り終了処理は、特図プロセスフラグの値が“7”のときに実行される。この大当り終了処理には、大当り遊技状態の終了を報知する演出動作としてのエンディング演出が実行される期間に対応した待ち時間が経過するまで待機する処理や、大当り遊技状態の終了に対応して確変制御や時短制御を開始するための各種の設定を行う処理などが含まれている。こうした設定が行われたときには、特図プロセスフラグの値が“0”に更新され、大当り終了処理は終了する。 The jackpot end processing of step S117 is executed when the value of the special figure process flag is "7". This jackpot end processing includes a process of waiting until a waiting time corresponding to a period in which an ending production is executed as a production operation for notifying the end of the jackpot game state, and a probability change corresponding to the end of the jackpot game state. It includes processing for performing various settings for starting control and time saving control. When such setting is performed, the value of the special figure process flag is updated to "0", and the jackpot ending process ends.

ステップS118の小当り開放前処理は、特図プロセスフラグの値が“8”のときに実行される。この小当り開放前処理には、表示結果が「小当り」となったことに基づき、小当り遊技状態において大入賞口を開放状態とするための設定を行う処理などが含まれている。このときには、特図プロセスフラグの値が“9”に更新され、小当り開放前処理は終了する。 Small hit opening pretreatment of step S118 is executed when the value of the special figure process flag is "8". This small hit opening pre-processing includes a process of setting to open the big winning opening in the small win game state based on the display result being "small win". At this time, the value of the special figure process flag is updated to "9", and the small hit opening preprocessing ends.

ステップS119の小当り開放中処理は、特図プロセスフラグの値が“9”のときに実行される。この小当り開放中処理には、大入賞口を開放状態としてからの経過時間を計測する処理や、その計測した経過時間などに基づいて、大入賞口を開放状態から閉鎖状態に戻すタイミングとなったか否かを判定する処理などが含まれている。大入賞口を閉鎖状態に戻して小当り遊技状態の終了タイミングとなったときには、特図プロセスフラグの値が“10”に更新され、小当り開放中処理は終了する。 Small hit during opening processing of step S119 is executed when the value of the special figure process flag is "9". In this process during opening of the small prize, there is a process of measuring the elapsed time from opening the big winning opening, and the timing of returning the big winning opening from the open state to the closed state based on the measured elapsed time. It includes processing for determining whether or not When the big winning opening is returned to the closed state and the end timing of the small winning game state comes, the value of the special figure process flag is updated to "10", and the small winning open processing is ended.

ステップS120の小当り終了処理は、特図プロセスフラグの値が“10”のときに実行される。この小当り終了処理には、小当り遊技状態の終了を報知する演出動作が実行される期間に対応した待ち時間が経過するまで待機する処理などが含まれている。ここで、小当り遊技状態が終了するときには、小当り遊技状態となる以前のパチンコ遊技機1における遊技状態を継続させる。小当り遊技状態の終了時における待ち時間が経過したときには、特図プロセスフラグの値が“0”に更新され、小当り終了処理は終了する。 Small hit end processing of step S120 is executed when the value of the special figure process flag is "10". This small-hit end processing includes processing of waiting until a waiting time corresponding to the period in which the performance operation for informing the end of the small-hit game state is executed elapses. Here, when the small winning game state ends, the game state in the pachinko game machine 1 before entering the small winning game state is continued. When the waiting time at the end of the small winning game state has passed, the value of the special figure process flag is updated to "0", and the small winning end processing ends.

(演出制御基板12の主要な動作)
次に、演出制御基板12における主要な動作を説明する。演出制御基板12では、電源基板等から電源電圧の供給を受けると、演出制御用CPU120が起動して、図6のフローチャートに示すような演出制御メイン処理を実行する。図6に示す演出制御メイン処理を開始すると、演出制御用CPU120は、まず、所定の初期化処理を実行して(ステップS71)、RAM122のクリアや各種初期値の設定、また演出制御基板12に搭載されたCTC(カウンタ/タイマ回路)のレジスタ設定等を行う。また、初期動作制御処理を実行する(ステップS72)。初期動作制御処理では、可動体32を駆動して初期位置に戻す制御、所定の動作確認を行う制御といった可動体32の初期動作を行う制御が実行される。
(Major operations of production control board 12)
Next, main operations in the effect control board 12 will be described. In the effect control board 12, when the power supply voltage is supplied from the power supply board or the like, the effect control CPU 120 is activated, and the effect control main processing as shown in the flowchart of FIG. 6 is executed. When the production control main process shown in FIG. Perform register setting of the mounted CTC (counter/timer circuit). Also, an initial operation control process is executed (step S72). In the initial motion control process, control for initial motion of the movable body 32, such as control for driving the movable body 32 to return it to the initial position and control for confirming a predetermined motion, is executed.

その後、タイマ割込みフラグがオンとなっているか否かの判定を行う(ステップS73)。タイマ割込みフラグは、例えばCTCのレジスタ設定に基づき、所定時間(例えば2ミリ秒)が経過するごとにオン状態にセットされる。このとき、タイマ割込みフラグがオフであれば、ステップS73の処理を繰返し実行して待機する。 After that, it is determined whether or not the timer interrupt flag is turned on (step S73). The timer interrupt flag is set to ON every time a predetermined time (for example, 2 milliseconds) elapses based on, for example, the CTC register setting. At this time, if the timer interrupt flag is off, the process of step S73 is repeatedly executed and waits.

また、演出制御基板12の側では、所定時間が経過するごとに発生するタイマ割込みとは別に、主基板11からの演出制御コマンドを受信するための割込みが発生する。この割込みは、例えば主基板11からの演出制御INT信号がオン状態となることにより発生する割込みである。演出制御INT信号がオン状態となることによる割込みが発生すると、演出制御用CPU120は、自動的に割込み禁止に設定するが、自動的に割込み禁止状態にならないCPUを用いている場合には、割込み禁止命令(DI命令)を発行することが望ましい。演出制御用CPU120は、演出制御INT信号がオン状態となることによる割込みに対応して、例えば所定のコマンド受信割込み処理を実行する。このコマンド受信割込み処理では、I/O125に含まれる入力ポートのうちで、中継基板15を介して主基板11から送信された制御信号を受信する所定の入力ポートより、演出制御コマンドを取り込む。このとき取り込まれた演出制御コマンドは、例えばRAM122に設けられた演出制御コマンド受信用バッファに格納する。その後、演出制御用CPU120は、割込み許可に設定してから、コマンド受信割込み処理を終了する。 Also, on the side of the effect control board 12, an interrupt for receiving the effect control command from the main board 11 is generated in addition to the timer interrupt that occurs each time a predetermined time elapses. This interrupt is an interrupt generated when, for example, the effect control INT signal from the main substrate 11 is turned on. When an interrupt occurs due to the effect control INT signal being turned on, the effect control CPU 120 automatically sets interrupt prohibition, but when using a CPU that does not automatically enter an interrupt prohibition state, interrupt It is desirable to issue a prohibition instruction (DI instruction). The effect control CPU 120 executes, for example, a predetermined command reception interrupt process in response to the interruption caused by the effect control INT signal being turned on. In this command reception interrupt process, the effect control command is taken in from a predetermined input port for receiving the control signal transmitted from the main board 11 via the relay board 15 among the input ports included in the I/O 125 . The effect control command taken in at this time is stored in the effect control command reception buffer provided in the RAM 122, for example. After that, the effect control CPU 120 ends the command reception interrupt process after setting the interrupt permission.

ステップS73にてタイマ割込みフラグがオンである場合には、タイマ割込みフラグをクリアしてオフ状態にするとともに(ステップS74)、コマンド解析処理を実行する(ステップS75)。コマンド解析処理では、例えば主基板11の遊技制御用マイクロコンピュータ100から送信されて演出制御コマンド受信用バッファに格納されている各種の演出制御コマンドを読み出した後に、その読み出された演出制御コマンドに対応した設定や制御などが行われる。例えば、どの演出制御コマンドを受信したかや演出制御コマンドが特定する内容等を演出制御プロセス処理等で確認できるように、読み出された演出制御コマンドをRAM122の所定領域に格納したり、RAM122に設けられた受信フラグをオンしたりする。また、演出制御コマンドが遊技状態を特定する場合、遊技状態に応じた背景の表示を表示制御部123に指示してもよい。 If the timer interrupt flag is ON at step S73, the timer interrupt flag is cleared to be turned off (step S74), and command analysis processing is executed (step S75). In the command analysis process, for example, after reading various effect control commands that are transmitted from the game control microcomputer 100 of the main board 11 and stored in the effect control command reception buffer, the read effect control command Corresponding settings and controls are performed. For example, the read production control command is stored in a predetermined area of the RAM 122, or the read production control command is stored in a predetermined area of the RAM 122 so that the content specified by the production control command can be confirmed by the production control process processing or the like. It turns on the provided reception flag. Further, when the effect control command specifies the game state, the display control unit 123 may be instructed to display a background corresponding to the game state.

ステップS75にてコマンド解析処理を実行した後には、演出制御プロセス処理を実行する(ステップS76)。演出制御プロセス処理では、例えば画像表示装置5の表示領域における演出画像の表示動作、スピーカ8L、8Rからの音声出力動作、遊技効果ランプ9及び装飾用LEDといった装飾発光体における点灯動作、可動体32の駆動動作といった、各種の演出装置を動作させる制御が行われる。また、各種の演出装置を用いた演出動作の制御内容について、主基板11から送信された演出制御コマンド等に応じた判定や決定、設定などが行われる。 After executing the command analysis process in step S75, the effect control process process is executed (step S76). In the effect control process processing, for example, the display operation of the effect image in the display area of the image display device 5, the sound output operation from the speakers 8L and 8R, the lighting operation of the decorative light emitters such as the game effect lamp 9 and the decorative LED, and the movable body 32 Control to operate various production devices such as driving operation of is performed. Further, determination, determination, setting, and the like are performed according to the effect control command and the like transmitted from the main substrate 11 regarding the control contents of the effect operation using various effect devices.

ステップS76の演出制御プロセス処理に続いて、演出用乱数更新処理が実行され(ステップS77)、演出制御基板12の側で用いられる演出用乱数の少なくとも一部がソフトウェアにより更新される。その後、ステップS73の処理に戻る。ステップS73の処理に戻る前に、他の処理が実行されてもよい。 Random number update processing for production|presentation is performed following the production|presentation control process processing of step S76 (step S77), and at least one part of the random number for production|presentation used by the production|presentation control board 12 side is updated by software. After that, the process returns to step S73. Other processing may be performed before returning to the processing of step S73.

図7は、演出制御プロセス処理として、図6のステップS76にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。図7に示す演出制御プロセス処理において、演出制御用CPU120は、まず、先読予告設定処理を実行する(ステップS161)。先読予告設定処理では、例えば、主基板11から送信された始動入賞時の演出制御コマンドに基づいて、先読み予告演出を実行するための判定や決定、設定などが行われる。また、当該演出制御コマンドから特定される保留記憶数に基づき保留表示を表示するための処理が実行される。 FIG. 7 is a flow chart showing an example of processing executed in step S76 of FIG. 6 as the effect control process processing. In the effect control process shown in FIG. 7, the effect control CPU 120 first executes a pre-reading notice setting process (step S161). In the pre-reading notice setting process, for example, based on the effect control command at the time of start winning transmitted from the main substrate 11, determination, determination, setting, etc. for executing the pre-reading notice effect are performed. Also, a process for displaying a pending display is executed based on the number of pending memories specified from the effect control command.

ステップS161の処理を実行した後、演出制御用CPU120は、例えばRAM122に設けられた演出プロセスフラグの値に応じて、以下のようなステップS170~S177の処理のいずれかを選択して実行する。 After executing the process of step S161, the effect control CPU 120 selects and executes one of the processes of steps S170 to S177 as described below according to the value of the effect process flag provided in the RAM 122, for example.

ステップS170の可変表示開始待ち処理は、演出プロセスフラグの値が“0”(初期値)のときに実行される処理である。この可変表示開始待ち処理は、主基板11から可変表示の開始を指定するコマンドなどを受信したか否かに基づき、画像表示装置5における飾り図柄の可変表示を開始するか否かを判定する処理などを含んでいる。画像表示装置5における飾り図柄の可変表示を開始すると判定された場合、演出プロセスフラグの値を“1”に更新し、可変表示開始待ち処理を終了する。 The variable display start waiting process in step S170 is a process executed when the value of the effect process flag is "0" (initial value). This variable display start waiting process is a process of determining whether or not to start variable display of decorative patterns on the image display device 5 based on whether or not a command designating the start of variable display has been received from the main substrate 11. and so on. When it is determined to start the variable display of the decoration pattern on the image display device 5, the value of the effect process flag is updated to "1", and the variable display start waiting process is terminated.

ステップS171の可変表示開始設定処理は、演出プロセスフラグの値が“1”のときに実行される処理である。この可変表示開始設定処理では、演出制御コマンドにより特定される表示結果や変動パターンに基づいて、飾り図柄の可変表示の表示結果(確定飾り図柄)、飾り図柄の可変表示の態様、リーチ演出や各種予告演出などの各種演出の実行の有無やその態様や実行開始タイミングなどを決定する。そして、その決定結果等を反映した演出制御パターン(表示制御部123に演出の実行を指示するための制御データの集まり)を設定する。その後、設定した演出制御パターンに基づいて、飾り図柄の可変表示の実行開始を表示制御部123に指示し、演出プロセスフラグの値を“2”に更新し、可変表示開始設定処理を終了する。表示制御部123は、飾り図柄の可変表示の実行開始の指示により、画像表示装置5において、飾り図柄の可変表示を開始させる。 The variable display start setting process in step S171 is a process executed when the value of the effect process flag is "1". In this variable display start setting process, based on the display result and the variation pattern specified by the effect control command, the display result of the variable display of the decorative pattern (determined decorative pattern), the form of the variable display of the decorative pattern, the ready-to-win effect, and various other Whether or not to execute various effects such as advance notice effects, its mode, execution start timing, etc. are determined. Then, an effect control pattern (collection of control data for instructing the display control unit 123 to execute the effect) reflecting the determination result or the like is set. After that, based on the set effect control pattern, the display control unit 123 is instructed to start execution of variable display of decorative symbols, the value of the effect process flag is updated to "2", and the variable display start setting process is terminated. The display control unit 123 causes the image display device 5 to start variable display of the decorative design in response to an instruction to start execution of variable display of the decorative design.

ステップS172の可変表示中演出処理は、演出プロセスフラグの値が“2”のときに実行される処理である。この可変表示中演出処理において、演出制御用CPU120は、表示制御部123を指示することで、ステップS171にて設定された演出制御パターンに基づく演出画像を画像表示装置5の表示画面に表示させることや、可動体32を駆動させること、音声制御基板13に対する指令(効果音信号)の出力によりスピーカ8L、8Rから音声や効果音を出力させること、ランプ制御基板14に対する指令(電飾信号)の出力により遊技効果ランプ9や装飾用LEDを点灯/消灯/点滅させることといった、飾り図柄の可変表示中における各種の演出制御を実行する。こうした演出制御を行った後、例えば演出制御パターンから飾り図柄の可変表示終了を示す終了コードが読み出されたこと、あるいは、主基板11から確定飾り図柄を停止表示させることを指定するコマンドを受信したことなどに対応して、飾り図柄の表示結果となる確定飾り図柄を停止表示させる。確定飾り図柄を停止表示したときには、演出プロセスフラグの値が“3”に更新され、可変表示中演出処理は終了する。 The effect process during variable display in step S172 is a process executed when the value of the effect process flag is "2". In this variable display effect processing, the effect control CPU 120 instructs the display control unit 123 to display the effect image based on the effect control pattern set in step S171 on the display screen of the image display device 5. , driving the movable body 32, outputting voices and sound effects from the speakers 8L and 8R by outputting commands (sound effect signals) to the voice control board 13, and outputting commands (illumination signals) to the lamp control board 14. Various effects are controlled during the variable display of decorative patterns, such as turning on/off/blinking the game effect lamp 9 and decorative LEDs by output. After performing such effect control, for example, an end code indicating the end of the variable display of the decorative pattern is read from the effect control pattern, or a command designating to stop display of the fixed decorative pattern is received from the main board 11. Corresponding to the fact that the player has done so, the fixed decoration pattern which becomes the display result of the decoration pattern is stopped and displayed. When the fixed decoration pattern is stopped and displayed, the value of the production process flag is updated to "3", and the production process during variable display ends.

ステップS173の特図当り待ち処理は、演出プロセスフラグの値が“3”のときに実行される処理である。この特図当り待ち処理において、演出制御用CPU120は、主基板11から大当り遊技状態又は小当り遊技状態を開始することを指定する演出制御コマンドの受信があったか否かを判定する。そして、大当り遊技状態又は小当り遊技状態を開始することを指定する演出制御コマンドを受信したきに、そのコマンドが大当り遊技状態の開始を指定するものであれば、演出プロセスフラグの値を“6”に更新する。これに対して、そのコマンドが小当り遊技状態の開始を指定するものであれば、演出プロセスフラグの値を小当り中演出処理に対応した値である“4”に更新する。また、大当り遊技状態又は小当り遊技状態を開始することを指定するコマンドを受信せずに、当該コマンドの受信待ち時間が経過したときには、特図ゲームにおける表示結果が「ハズレ」であったと判定して、演出プロセスフラグの値を初期値である“0”に更新する。演出プロセスフラグの値を更新すると、特図当り待ち処理を終了する。 The special figure per waiting process of step S173 is a process executed when the value of the production process flag is "3". In this special figure hit waiting process, the effect control CPU 120 determines whether or not an effect control command designating the start of the big hit game state or the small hit game state is received from the main substrate 11 . Then, when receiving the production control command designating the start of the jackpot game state or the small hit game state, if the command designates the start of the jackpot game state, the value of the production process flag is set to "6". ”. On the other hand, if the command designates the start of the small-hit game state, the value of the production process flag is updated to "4", which is the value corresponding to the small-hit production process. Also, when the waiting time for receiving the command has passed without receiving a command designating the start of the big win game state or the small win game state, it is determined that the display result in the special figure game was "losing". Then, the value of the production process flag is updated to "0" which is the initial value. When the value of the production process flag is updated, the special figure per waiting process is terminated.

ステップS174の小当り中演出処理は、演出制御プロセスフラグの値が“4”のときに実行される処理である。この小当り中演出処理において、演出制御用CPU120は、例えば小当り遊技状態における演出内容に対応した演出制御パターン等を設定し、その設定内容に基づく小当り遊技状態における各種の演出制御を実行する。また、小当り中演出処理では、例えば主基板11から小当り遊技状態を終了することを指定するコマンドを受信したことに対応して、演出プロセスフラグの値を小当り終了演出に対応した値である“5”に更新し、小当り中演出処理を終了する。 The production process during the small hit of step S174 is a process executed when the value of the production control process flag is "4". In this small-hit mid-performance process, the performance control CPU 120 sets, for example, a performance control pattern corresponding to the performance content in the small-hit game state, and executes various performance controls in the small-hit game state based on the set content. . Further, in the small-hit middle production process, for example, in response to receiving a command designating to end the small-hit game state from the main board 11, the value of the production process flag is set to a value corresponding to the small-hit end production. It is updated to a certain "5", and the effect processing during the small hit is ended.

ステップS175の小当り終了演出処理は、演出制御プロセスフラグの値が“5”のときに実行される処理である。この小当り終了演出処理において、演出制御用CPU120は、例えば小当り遊技状態の終了などに対応した演出制御パターン等を設定し、その設定内容に基づく小当り遊技状態の終了時における各種の演出制御を実行する。その後、演出プロセスフラグの値を初期値である“0”に更新し、小当り終了演出処理を終了する。 The small hit end production process of step S175 is a process executed when the value of the production control process flag is "5". In this small hit end effect processing, the effect control CPU 120 sets, for example, an effect control pattern corresponding to the end of the small win game state, etc., and various effect control at the end of the small win game state based on the setting content. to run. Thereafter, the value of the effect process flag is updated to the initial value of "0", and the small winning end effect process is terminated.

ステップS176の大当り中演出処理は、演出プロセスフラグの値が“6”のときに実行される処理である。この大当り中演出処理において、演出制御用CPU120は、例えば大当り遊技状態における演出内容に対応した演出制御パターン等を設定し、その設定内容に基づく大当り遊技状態における各種の演出制御を実行する。また、大当り中演出処理では、例えば主基板11から大当り遊技状態を終了することを指定するコマンドを受信したことに対応して、演出制御プロセスフラグの値をエンディング演出処理に対応した値である“7”に更新し、大当り中演出処理を終了する。 The effect process during the big hit in step S176 is a process executed when the value of the effect process flag is "6". In this big-hit production process, the production control CPU 120 sets, for example, production control patterns corresponding to the production contents in the big-hit game state, and executes various production controls in the big-hit game state based on the set contents. Also, in the big-hit production process, for example, in response to receiving a command designating to end the big-hit game state from the main board 11, the value of the production control process flag is changed to a value corresponding to the ending production process. 7", and the effect processing during the big hit is finished.

ステップS177のエンディング演出処理は、演出プロセスフラグの値が“7”のときに実行される処理である。このエンディング演出処理において、演出制御用CPU120は、例えば大当り遊技状態の終了などに対応した演出制御パターン等を設定し、その設定内容に基づく大当り遊技状態の終了時におけるエンディング演出の各種の演出制御を実行する。その後、演出プロセスフラグの値を初期値である“0”に更新し、エンディング演出処理を終了する。 The ending effect process of step S177 is a process executed when the value of the effect process flag is "7". In this ending effect processing, the effect control CPU 120 sets, for example, effect control patterns corresponding to the end of the jackpot game state, etc., and controls various effects of the ending effect at the end of the jackpot game state based on the set contents. Run. After that, the value of the effect process flag is updated to the initial value of "0", and the ending effect process is terminated.

(基本説明の変形例)
この発明は、上記基本説明で説明したパチンコ遊技機1に限定されず、本発明の趣旨を逸脱しない範囲で、様々な変形及び応用が可能である。
(Modified example of basic explanation)
The present invention is not limited to the pachinko game machine 1 described in the basic description above, and various modifications and applications are possible without departing from the scope of the present invention.

上記基本説明のパチンコ遊技機1は、入賞の発生に基づいて所定数の遊技媒体を景品として払い出す払出式遊技機であったが、遊技媒体を封入し入賞の発生に基づいて得点を付与する封入式遊技機であってもよい。 The pachinko gaming machine 1 described in the above basic description is a payout type gaming machine that pays out a predetermined number of game media as prizes based on the occurrence of winning, but the game media are enclosed and points are awarded based on the occurrence of winning. It may be an enclosed game machine.

特別図柄の可変表示中に表示されるものは1種類の図柄(例えば、「-」を示す記号)だけで、当該図柄の表示と消灯とを繰り返すことによって可変表示を行うようにしてもよい。さらに可変表示中に当該図柄が表示されるものも、可変表示の停止時には、当該図柄が表示されなくてもよい(表示結果としては「-」を示す記号が表示されなくてもよい)。 Only one type of pattern (for example, a symbol indicating "-") is displayed during the variable display of the special pattern, and the variable display may be performed by repeating the display and extinguishing of the relevant pattern. Further, even if the pattern is displayed during the variable display, the pattern may not be displayed when the variable display is stopped (the symbol indicating "-" may not be displayed as a display result).

上記基本説明では、遊技機としてパチンコ遊技機1を示したが、メダルが投入されて所定の賭け数が設定され、遊技者による操作レバーの操作に応じて複数種類の図柄を回転させ、遊技者によるストップボタンの操作に応じて図柄を停止させたときに停止図柄の組合せが特定の図柄の組合せになると、所定数のメダルが遊技者に払い出されるゲームを実行可能なスロット機(例えば、ビッグボーナス、レギュラーボーナス、RT、AT、ART、CZ(以下、ボーナス等)のうち1以上を搭載するスロット機)にも本発明を適用可能である。 In the above basic explanation, the pachinko gaming machine 1 is shown as the gaming machine, but medals are inserted to set a predetermined number of bets. A slot machine capable of executing a game (for example, a big bonus , regular bonus, RT, AT, ART, and CZ (hereinafter referred to as a slot machine equipped with one or more bonuses, etc.).

本発明を実現するためのプログラム及びデータは、パチンコ遊技機1に含まれるコンピュータ装置などに対して、着脱自在の記録媒体により配布・提供される形態に限定されるものではなく、予めコンピュータ装置などの有する記憶装置にインストールしておくことで配布される形態を採っても構わない。さらに、本発明を実現するためのプログラム及びデータは、通信処理部を設けておくことにより、通信回線等を介して接続されたネットワーク上の、他の機器からダウンロードすることによって配布する形態を採っても構わない。 The program and data for realizing the present invention are not limited to being distributed/provided on a detachable recording medium to a computer device or the like included in the pachinko game machine 1. It may be distributed by being installed in a storage device possessed by the software. Further, the program and data for realizing the present invention can be distributed by being downloaded from another device on the network connected via a communication line or the like by providing a communication processing unit. I don't mind.

そして、ゲームの実行形態も、着脱自在の記録媒体を装着することにより実行するものだけではなく、通信回線等を介してダウンロードしたプログラム及びデータを、内部メモリ等に一旦格納することにより実行可能とする形態、通信回線等を介して接続されたネットワーク上における、他の機器側のハードウェア資源を用いて直接実行する形態としてもよい。さらには、他のコンピュータ装置等とネットワークを介してデータの交換を行うことによりゲームを実行するような形態とすることもできる。 The game can be executed not only by inserting a detachable recording medium, but also by temporarily storing the program and data downloaded via a communication line in an internal memory or the like. Alternatively, it may be directly executed using hardware resources of other devices on a network connected via a communication line or the like. Furthermore, the game may be executed by exchanging data with another computer device or the like via a network.

尚、本明細書において、演出の実行割合などの各種割合の比較の表現(「高い」、「低い」、「異ならせる」などの表現)は、一方が「0%」の割合であることを含んでもよい。例えば、一方が「0%」の割合で、他方が「100%」の割合又は「100%」未満の割合であることも含む。 In this specification, expressions for comparing various ratios such as the execution ratio of effects (expressions such as “high”, “low”, “different”) indicate that one is a ratio of “0%”. may contain. For example, the ratio of one is "0%" and the other is "100%" or less than "100%".

(特徴部063SGに関する説明)
次に、本実施の形態の特徴部063SGについて説明する。尚、本実施の形態におけるフローチャートの各ステップの説明において、例えば「ステップS1」と記載する箇所を「S1」や「063SGS1」と略記したり、「ノーマルリーチ」を「Nリーチ」と略記したり、「スーパーリーチ」を「Sリーチ」や「SPリーチ」と略記したりする場合がある。また、基本説明にて説明したパチンコ遊技機1と同様または形態や配置位置等が異なるが同様の機能を有する構成については、同様の符号を付すことにより詳細な説明を省略する。尚、以下において、図8-1の手前側をパチンコ遊技機1の前方(前面、正面)側、奥側を背面(後方)側とし、パチンコ遊技機1を前面側から見たときの上下左右方向を基準として説明する。尚、本実施の形態におけるパチンコ遊技機1の前面とは、該パチンコ遊技機1にて遊技を行う遊技者と対向する対向面である。
(Description of Characteristic Portion 063SG)
Next, the characterizing portion 063SG of this embodiment will be described. In addition, in the description of each step of the flow chart in the present embodiment, for example, "step S1" is abbreviated as "S1" or "063SGS1", "normal reach" is abbreviated as "N reach", "Super reach" may be abbreviated as "S reach" or "SP reach". In addition, the configuration having the same function as that of the pachinko game machine 1 described in the basic description or having a different form, arrangement position, etc., will be omitted from detailed description by attaching the same reference numerals. In the following, the front side of FIG. 8-1 is the front (front, front) side of the pachinko game machine 1, and the back side is the back (rear) side. The direction will be used as a reference. Incidentally, the front face of the pachinko gaming machine 1 in the present embodiment is the facing face facing the player who plays the pachinko gaming machine 1 .

(遊技領域)
次に、本実施の形態の特徴部063SGで用いられるパチンコ遊技機1について説明する。図8-1は、特徴部063SGで用いられるパチンコ遊技機1を示す正面図である。図8-2は、(A)は操作ユニットを示す斜視図、(B)は操作ユニットの構造を示す分解斜視図である。図8-3は、プッシュボタンの構造を示す分解斜視図である。図8-4は、(A)は打球操作ハンドルを示す斜視図、(B)は打球操作ハンドルの構造を示す分解斜視図である。
(Game area)
Next, the pachinko game machine 1 used in the characterizing portion 063SG of the present embodiment will be described. FIG. 8-1 is a front view showing the pachinko gaming machine 1 used in the characteristic portion 063SG. 8-2, (A) is a perspective view showing the operation unit, and (B) is an exploded perspective view showing the structure of the operation unit. FIG. 8-3 is an exploded perspective view showing the structure of the push button. 8-4, (A) is a perspective view showing the ball-hitting operation handle, and (B) is an exploded perspective view showing the structure of the ball-hitting operation handle.

図8-1に示すように、本実施の形態の特徴部063SGで用いられるパチンコ遊技機1の遊技領域Yは、遊技球が流下する流下経路のうちの第1経路K1が、正面から見て画像表示装置5の周囲を囲むセンター飾り枠5cよりも左側の領域に主に設けられ、遊技球が流下する流下経路のうち第1経路K1とは異なる第2経路K2が、正面から見て画像表示装置5の周囲を囲むセンター飾り枠5cよりも右側の領域に主に設けられている。 As shown in FIG. 8-1, in the game area Y of the pachinko gaming machine 1 used in the characterizing part 063SG of the present embodiment, the first route K1 of the flow-down routes through which game balls flow is A second route K2, which is mainly provided in an area on the left side of the center decorative frame 5c surrounding the image display device 5, and which is different from the first route K1 among the flow-down routes for the game balls, displays an image when viewed from the front. It is mainly provided in the area on the right side of the center decorative frame 5c surrounding the display device 5. As shown in FIG.

第1経路K1に遊技球を流下させるために画像表示装置5の左側領域(左側遊技領域)に遊技球を打込むことが左打ちと呼ばれる。第2経路K2に遊技球を流下させるために画像表示装置5の右側領域(右側遊技領域)に遊技球を打込むことが右打ちと呼ばれる。第1経路は、遊技領域Yの左側に遊技球を打込むことにより遊技球が流下可能となる経路であるので、左打ち経路と呼ばれてもよい。また、第2経路K2は、遊技領域Yの右側に遊技球を打込むことにより遊技球が流下可能となる経路であるので、右打ち経路と呼ばれてもよい。尚、第1経路K1と第2経路K2とは、別の経路により構成されてもよく、一部が共有化された経路であってもよい。左遊技領域と右遊技領域とは、例えば、遊技領域Y内における画像表示装置5の端面や障害釘の配列等により区分けされていればよい。 Hitting a game ball into the left area (left game area) of the image display device 5 in order to cause the game ball to flow down the first path K1 is called left hitting. Hitting a game ball into the right area (right game area) of the image display device 5 in order to cause the game ball to flow down the second path K2 is called right hitting. The first path is a path that allows the game ball to flow down by striking the game ball to the left side of the game area Y, so it may be called a left-handed path. Further, the second path K2 is a path that allows the game ball to flow down by striking the game ball to the right side of the game area Y, so it may be called a right-handed path. It should be noted that the first route K1 and the second route K2 may be composed of separate routes, or may be routes that are partly shared. The left game area and the right game area may be separated by, for example, the end face of the image display device 5 in the game area Y, the arrangement of obstacle nails, or the like.

本実施の形態では、第1経路K1を流下する遊技球は、入賞球装置6Aに進入可能に誘導される一方で、第2経路K2を流下する遊技球は、通過ゲート41、可変入賞球装置6B及び特別可変入賞球装置7に進入可能に誘導されるようになっている。尚、第2経路K2を流下する遊技球が入賞球装置6Aに進入可能とされていてもよい。 In this embodiment, game balls flowing down the first path K1 are guided to enter the winning ball device 6A, while game balls flowing down the second path K2 pass through the passage gate 41 and the variable winning ball device. 6B and the special variable winning ball device 7 are guided so as to be able to enter. It should be noted that the game ball flowing down the second path K2 may enter the winning ball device 6A.

また、画像表示装置5の表示領域の上方には、動作可能な可動体32が設けられている。可動体32は、画像表示装置5の表示領域の上方の原点位置と、画像表示装置5の表示領域の略中央に位置する演出位置と、の間で上下方向に移動可能に設けられており(図8-29(A)参照)、演出制御用CPU120は、可変表示期間中や大当り遊技状態中における所定タイミングにて、可動体32を原点位置から演出位置へ移動させることが可能である。 A movable body 32 is provided above the display area of the image display device 5 . The movable body 32 is provided so as to be vertically movable between an origin position above the display area of the image display device 5 and an effect position positioned substantially in the center of the display area of the image display device 5 ( 8-29(A)), the effect control CPU 120 can move the movable body 32 from the origin position to the effect position at a predetermined timing during the variable display period or during the jackpot game state.

(操作ユニット600)
図8-2に示すように、スティックコントローラ31Aとプッシュボタン31Bとは、操作ユニット600として一体的に構成されている。図8-2(B)に示すように、スティックコントローラ31Aは、主に金属材からなるベース体601と、ベース体601を左右側から覆う把持部材602L,602Rと、把持部材602L,602Rの前面側に取付けられるレンズカバー603と、ベース体601の背面側に配置される背面ベース604と、一体化された把持部材602L,602Rの上部に取付けられるプッシュボタン31Bと、を主に有する。
(Operation unit 600)
As shown in FIG. 8-2, the stick controller 31A and the push button 31B are integrated as an operation unit 600. As shown in FIG. As shown in FIG. 8-2(B), the stick controller 31A includes a base body 601 mainly made of metal, gripping members 602L and 602R covering the base body 601 from left and right sides, and front surfaces of the gripping members 602L and 602R. It mainly has a lens cover 603 attached to the side, a rear base 604 arranged on the rear side of the base body 601, and a push button 31B attached to the upper part of the integrated grip members 602L and 602R.

ベース体601は、ベース部601Aと、ベース部601Aに対し左右方向を向く回動軸601Bを中心として回動可能な回動部601Cと、から構成される。背面ベース604には、コントローラセンサユニット35A(図2参照)が設けられているとともに、コントローラセンサユニット35Aやプッシュボタン31Bに内蔵されるプッシュセンサ35B(図2参照)を演出制御基板12に接続するための配線CやコネクタCN等が設けられている。 The base body 601 is composed of a base portion 601A and a rotating portion 601C capable of rotating around a rotating shaft 601B directed in the horizontal direction with respect to the base portion 601A. The controller sensor unit 35A (see FIG. 2) is provided on the back base 604, and the controller sensor unit 35A and the push sensor 35B (see FIG. 2) built in the push button 31B are connected to the effect control board 12. A wiring C, a connector CN, and the like are provided for this purpose.

操作ユニット600は、製造時において、例えば、1.ベース体601に対し背面ベース604を組付け、2.把持部材602L,602Rを回動部601Cに組付け、3.把持部材602L,602Rの前面にレンズカバー603を組付け、4.把持部材602L,602Rの上部にプッシュボタン31Bを組付ける、といった1~4の工程で組付けることにより構成される。尚、組付工程は任意であり、上記以外の工程で組付けられてもよい。また、実際には上記より多くの部材を組付ける工程を有している。 The operation unit 600 is manufactured, for example, by: 1. 2. assembling the rear base 604 to the base body 601; 2. assembling the gripping members 602L and 602R to the rotating portion 601C; 4. Attaching the lens cover 603 to the front surfaces of the gripping members 602L and 602R; It is constructed by assembling in steps 1 to 4, such as assembling the push button 31B to the upper part of the gripping members 602L and 602R. Note that the assembly process is optional, and the assembly may be performed in processes other than those described above. Moreover, it actually has a step of assembling more members than the above.

また、以下においては、説明の便宜上、ベース体601を部品A1、背面ベース604を部品A2、レンズカバー603を部品A3、プッシュボタン31Bを部品A4、把持部材602L,602Rを部品A5と称して説明することもある。さらに、これら部品A1~A5のうち部品A5(把持部材602L,602R)を、他の部品A1~A4よりも特徴的な部品として説明する。尚、「特徴的な部品」とは、操作ユニット600の一部を構成するスティックコントローラ31Aを構成する部品であることを遊技者が最も認識(特定)し易い部品である。 In the following, for convenience of explanation, the base body 601 is referred to as part A1, the rear base 604 as part A2, the lens cover 603 as part A3, the push button 31B as part A4, and the gripping members 602L and 602R as part A5. sometimes. Further, among these parts A1 to A5, the part A5 (gripping members 602L and 602R) will be described as a more characteristic part than the other parts A1 to A4. The “characteristic part” is a part that the player can most easily recognize (specify) as a part that constitutes the stick controller 31</b>A that constitutes a part of the operation unit 600 .

詳しくは、部品A5(把持部材602L,602R)は、A.遊技者が操作(把持)する部材であること、B.把持部であることを想起しやすい形状であること、C.他の部品A1~A4よりも大きい(操作ユニット600全体に対する専有領域が大きい)こと、D.遊技者に目立つ位置に配置される部品であること、のうち少なくとも一の条件(例えば、ここでは条件A,B,C,Dなど)を満たす部品であるため、本特徴部063SGでは、スティックコントローラ31Aの部品のうち特徴的な部品を部品A5(把持部材602L,602R)として説明する。 Specifically, the part A5 (gripping members 602L and 602R) is the A. B. being a member operated (held) by the player; C. It has a shape that makes it easy to remember that it is a grip part. D. being larger than the other parts A1 to A4 (occupying a larger area for the entire operation unit 600); It is a part that satisfies at least one condition (for example, conditions A, B, C, D, etc. here) of being a part that is arranged in a conspicuous position for the player. A characteristic part of the parts of 31A will be described as part A5 (gripping members 602L and 602R).

図8-2(A)に示すように、このように構成されたスティックコントローラ31Aは、把持部材602L,602R及びレンズカバー603にて構成された把持部を握って手前側に引くことにより、コントローラセンサユニット35Aにより遊技者による操作(動作)が検出されるようになっている。 As shown in FIG. 8-2(A), the stick controller 31A configured in this manner can be operated by grasping the gripping portion composed of the gripping members 602L and 602R and the lens cover 603 and pulling it forward. The sensor unit 35A detects an operation (movement) by the player.

(プッシュボタン31B)
図8-3に示すように、プッシュボタン31Bは、ベース部材651と、ベース部材651の下方に組付けられ、プッシュセンサ35Bが設けられたセンサ基板652と、ベース部材651の下方に配置され、振動モータ(図示略)により振動する被振動部材653と、被振動部材653を保持する保持部材654と、保持部材654の上方を被覆する透明なカバー部材655と、から主に構成されている。
(Push button 31B)
As shown in FIG. 8-3, the push button 31B is assembled under the base member 651 and the base member 651, and is arranged under the base member 651 and the sensor substrate 652 provided with the push sensor 35B. It is mainly composed of a vibrated member 653 vibrated by a vibration motor (not shown), a holding member 654 that holds the vibrated member 653 , and a transparent cover member 655 that covers the upper side of the holding member 654 .

プッシュボタン31Bは、製造時において、例えば、1.ベース部材651に対しセンサ基板652を組付け、2.ベース部材651に対しセンサ基板652を組付け、3.被振動部材653を保持部材654に組付け、4.ベース部材651に対し被振動部材653が組付けられた保持部材654に組付け、5.ベース部材651に対しカバー部材655を組付けることにより構成される。尚、組付工程は任意であり、上記以外の工程で組付けられてもよい。また、実際には上記より多くの部材を組付ける工程を有している。 The push button 31B is, for example, 1. at the time of manufacture. 2. assembling the sensor substrate 652 to the base member 651; 3. Assembling the sensor substrate 652 to the base member 651; 4. Assembling the member to be vibrated 653 to the holding member 654; 5. assembling to the holding member 654 in which the member to be vibrated 653 is assembled to the base member 651; It is configured by assembling a cover member 655 to a base member 651 . Note that the assembly process is optional, and the assembly may be performed in processes other than those described above. Moreover, it actually has a step of assembling more members than the above.

また、以下においては、説明の便宜上、ベース部材651を部品C1、センサ基板652を部品C2、被振動部材653を部品C3、保持部材654を部品C4、カバー部材655を部品C5と称して説明することもある。さらに、これら部品C1~C5のうち部品C5(カバー部材655)を、他の部品C1~C4よりも特徴的な部品として説明する。尚、「特徴的な部品」とは、プッシュボタン31Bを構成する部品であることを遊技者が最も認識(特定)し易い部品である。 In the following description, for convenience of explanation, the base member 651 is referred to as component C1, the sensor substrate 652 as component C2, the member to be vibrated 653 as component C3, the holding member 654 as component C4, and the cover member 655 as component C5. Sometimes. Further, among these parts C1 to C5, the part C5 (cover member 655) will be described as a more characteristic part than the other parts C1 to C4. The "characteristic part" is a part that the player can most easily recognize (specify) as a part that constitutes the push button 31B.

詳しくは、部品C5(カバー部材655)は、A.遊技者が操作(押下)する部材であること、B.ボタンであることを想起しやすい形状であること、C.他の部品C1~C4よりも大きい(プッシュボタン31B全体に対する専有領域が大きい)こと、D.遊技者に目立つ位置に配置される部品であること、のうち少なくとも一の条件(例えば、ここでは条件A,B,C,Dなど)を満たす部品であるため、本特徴部063SGでは、プッシュボタン31Bの部品のうち特徴的な部品を部品C5(カバー部材655)として説明する。 Specifically, the part C5 (cover member 655) is an A.C. B. being a member operated (depressed) by the player; C. The shape is easy to remember as a button. D. being larger than the other parts C1 to C4 (the area occupied by the entire push button 31B is large); It is a part that satisfies at least one condition (for example, conditions A, B, C, D, etc. here) of being a part that is arranged in a conspicuous position for the player. A characteristic part among the parts of 31B will be described as part C5 (cover member 655).

図8-3に示すように、このように構成されたプッシュボタン31Bは、カバー部材655にて構成された操作部を押し込むことにより、プッシュセンサ35Bにより遊技者による操作(動作)が検出されるようになっている。 As shown in FIG. 8-3, the push button 31B configured in this way detects the operation (movement) by the player by the push sensor 35B by pressing the operating portion configured by the cover member 655. It's like

(打球操作ハンドル30)
図8-4に示すように、打球操作ハンドル30は、ネジ(図示略)により遊技機用枠3に取付けられるハンドルベース720と、ハンドルベース720の前面側に取付けられる各種部材にて構成される。図8-4(B)に示すように、ハンドルベース720は、筒状部720aと該筒状部720aの前端部から拡径される皿状のフランジ部720bとから構成されている。筒状部720aの中心には、ハンドルシャフト726がハンドルカラー727を介して前面側から挿通される挿通路721が前後方向に貫通して形成されている。フランジ部720bの上部及び下部には、ハンドルカバー735を固定するための固定用ボス722,723が突設されている。尚、ハンドルシャフト726は、外周に環装されたEリング726aにより挿通路721に対する前後位置が決定される。
(Ball operation handle 30)
As shown in FIG. 8-4, the ball hitting operation handle 30 is composed of a handle base 720 attached to the gaming machine frame 3 with screws (not shown) and various members attached to the front side of the handle base 720. . As shown in FIG. 8-4(B), the handle base 720 is composed of a tubular portion 720a and a dish-shaped flange portion 720b extending from the front end portion of the tubular portion 720a. An insertion passage 721 through which a handle shaft 726 is inserted through a handle collar 727 from the front side is formed through the center of the cylindrical portion 720a in the front-rear direction. Fixing bosses 722 and 723 for fixing the handle cover 735 protrude from the upper and lower portions of the flange portion 720b. The front and rear positions of the handle shaft 726 with respect to the insertion passage 721 are determined by an E-ring 726a attached to the outer periphery.

フランジ部720bの前面左側には、遊技球を1球ずつ発射する際に操作される操作部724bを有する単発スイッチレバー724が、操作部724bがフランジ部720bの外側に配置されるようにネジ724aにより揺動可能に取付けられているとともに、単発スイッチレバー724の近傍には、該単発スイッチレバー724を検出する単発スイッチ725がネジ725aにより取付けられている。 On the front left side of the flange portion 720b, there is a single-shot switch lever 724 having an operation portion 724b that is operated when shooting game balls one by one. A single-shot switch 725 for detecting the single-shot switch lever 724 is attached near the single-shot switch lever 724 by a screw 725a.

また、フランジ部720bの前面側には、環状のタッチリング728がネジ728aにより回転不能に取付けられるとともに、タッチリング728の前面には環状のタッチ取付プレート729がネジ729aにより取付けられ、タッチリング728をハンドルベース720に固定している。タッチ取付プレート729の前面側には、遊技者により回転操作されるハンドルリング730がタッチ取付プレート729に対して相対回転可能に組付けられる。尚、タッチリング728やハンドルセンサ(図示略)及び単発スイッチ725は、配線CやコネクタCN等により払出制御基板(図示略)を介して主基板11に接続されている。 An annular touch ring 728 is non-rotatably attached to the front surface of the flange portion 720b by screws 728a, and an annular touch attachment plate 729 is attached to the front surface of the touch ring 728 by screws 729a. are fixed to the handle base 720 . A handle ring 730 that is rotatably operated by the player is assembled to the front side of the touch mounting plate 729 so as to be relatively rotatable with respect to the touch mounting plate 729 . The touch ring 728, handle sensor (not shown) and single switch 725 are connected to the main board 11 via a payout control board (not shown) by wiring C, connector CN and the like.

ハンドルリング730は、中心にハンドルシャフト726の先端が相対回転不能に嵌合される嵌合穴732が形成されているとともに、その周囲には、固定用ボス722が挿通される円弧状の挿通溝733a及び固定用ボス723が挿通される円弧状の挿通溝733bが形成されており、挿通溝733aに固定用ボス722が挿通され、挿通溝733bに固定用ボス723が挿通されるようにタッチ取付プレート729の前面に配置される。 The handle ring 730 is formed with a fitting hole 732 in the center into which the tip of the handle shaft 726 is fitted so as not to rotate relative to each other. 733a and an arc-shaped insertion groove 733b through which the fixing boss 723 is inserted are formed. It is located on the front side of plate 729 .

ハンドルリング730の前面側に配置されるハンドルカバー735は、前面に図示しない装飾(例えば、機種に固有の絵柄、マーク、キャラクタ、タイトル、メーカーのロゴなど)が施されており、ハンドルベース720のフランジ部720bの背面側から固定用ボス722に挿通されるネジ731a及び固定用ボス723に挿通されるネジ731bにより固定用ボス722,723に固定される。よって、ハンドルリング730は、前後方向を向くハンドルシャフト726を中心として、タッチ取付プレート729に対して約90度の回動範囲で回動可能に環装されている。また、ハンドルカバー735とハンドルリング730との間に介装されるハンドルバネ734により、ハンドルリング730は常時左回転方向に付勢されている。 A handle cover 735 arranged on the front side of the handle ring 730 has decorations (for example, model-specific patterns, marks, characters, titles, manufacturer's logos, etc.) on the front, which are not shown. It is fixed to the fixing bosses 722 and 723 by a screw 731a inserted through the fixing boss 722 and a screw 731b inserted through the fixing boss 723 from the rear side of the flange portion 720b. Therefore, the handle ring 730 is rotatably attached to the touch mounting plate 729 within a rotation range of about 90 degrees around the handle shaft 726 facing in the front-rear direction. A handle spring 734 interposed between the handle cover 735 and the handle ring 730 always urges the handle ring 730 in the counterclockwise direction.

打球操作ハンドル30は、製造時において、例えば、1.ハンドルベース720に対しタッチリング728を組付け、2.タッチ取付プレート729を組付け、3.ハンドルシャフト726が一体化されたハンドルリング730を組付け、4.ハンドルカバー735を組付ける、といった1~4の工程で組付けることにより構成される。尚、組付工程は任意であり、上記以外の工程で組付けられてもよい。また、実際には上記より多くの部材を組付ける工程を有している。 The ball-striking operation handle 30 is manufactured by, for example, 1. 2. Assemble the touch ring 728 to the handle base 720; 2. Assemble the touch mounting plate 729; 3. Assemble the handle ring 730 integrated with the handle shaft 726; It is configured by assembling in steps 1 to 4, such as assembling the handle cover 735 . Note that the assembly process is optional, and the assembly may be performed in processes other than those described above. Moreover, it actually has a step of assembling more members than the above.

また、以下においては、説明の便宜上、ハンドルベース720及びタッチリング728を部品B1、タッチ取付プレート729を部品B2、ハンドルリング730を部品B3、ハンドルシャフト726が一体化されたハンドルカバー735を部品B4と称して説明することもある。さらに、これら部品B1~B4のうち部品B4(ハンドルシャフト726が一体化されたハンドルカバー735)を、他の部品B1~B4よりも特徴的な部品として説明する。尚、「特徴的な部品」とは、打球操作ハンドル30の一部を構成する部品であることを遊技者が最も認識(特定)し易い部品である。 In the following, for convenience of explanation, the handle base 720 and the touch ring 728 are part B1, the touch mounting plate 729 is part B2, the handle ring 730 is part B3, and the handle cover 735 integrated with the handle shaft 726 is part B4. It is sometimes called and explained. Further, among these parts B1 to B4, the part B4 (handle cover 735 integrated with the handle shaft 726) will be described as a more characteristic part than the other parts B1 to B4. The “characteristic part” is a part that the player can most easily recognize (specify) as a part forming part of the ball-striking operation handle 30 .

詳しくは、部品B4(ハンドルカバー735)は、A.遊技者が操作する部材であること、B.操作部であることを想起しやすい形状であること、C.他の部品B1~B4よりも大きい(打球操作ハンドル30全体に対する専有領域が大きい)こと、D.遊技者に目立つ位置に配置される部品であること、のうち少なくとも一の条件(例えば、ここでは条件C,Dなど)を満たす部品であるため、本実施の形態では、打球操作ハンドル30の部品のうち特徴的な部品を部品B4(ハンドルカバー735)として説明する。 Specifically, the part B4 (handle cover 735) is the A.I. B. being a member operated by a player; C. It has a shape that makes it easy to remember that it is an operation part. D. being larger than the other parts B1 to B4 (the area occupied by the entire ball-striking operation handle 30 is large); It is a part that satisfies at least one of the conditions (for example, conditions C and D here) of being a part that is placed in a conspicuous position for the player. Among them, a characteristic part will be described as part B4 (handle cover 735).

図8-4(A)に示すように、このように構成された打球操作ハンドル30は、ハンドルリング730をハンドルバネ734の付勢力に抗して右回転させることでハンドルシャフト726が回転し、図示しない発射装置に回動量が伝達されることで、発射位置にセットされた遊技球が該回動量に応じた力で打ち出される(発射される)ようになっている。 As shown in FIG. 8-4(A), in the ball-striking operation handle 30 configured in this way, the handle shaft 726 is rotated by rotating the handle ring 730 to the right against the biasing force of the handle spring 734. By transmitting the amount of rotation to a shooting device (not shown), the game ball set at the shooting position is launched (shot) with a force corresponding to the amount of rotation.

本特徴部063SGでは、大当り種別判定テーブルがROM101に記憶されている。大当り種別判定テーブルは、特図表示結果を「大当り」として大当り遊技状態に制御すると決定されたときに、大当り種別判定用の乱数値MR2に基づき、大当り種別を複数種類のいずれかに決定するために参照されるテーブルである。大当り種別判定テーブルでは、特図ゲームにおいて可変表示(変動表示)が行われた特別図柄が第1特図(第1特別図柄表示装置お4Aによる特図ゲーム)であるか第2特図(第2特別図柄表示装置4Bによる特図ゲーム)であるかに応じて、大当り種別判定用の乱数値MR2と比較される数値(判定値)が、「非確変大当り」や「確変大当りA」、「確変大当りB」といった複数種類の大当り種別に割り当てられている。 In this characterizing portion 063SG, a big hit type determination table is stored in the ROM 101 . The jackpot type determination table determines the jackpot type to be one of a plurality of types based on the random number MR2 for jackpot type determination when it is determined to control the special figure display result to the jackpot game state as "big hit". is a table referenced by In the big hit type determination table, the special symbol for which variable display (variable display) is performed in the special symbol game is the first special symbol (special symbol game by the first special symbol display device 4A) or the second special symbol (second 2 special symbol display device 4B), the numerical value (judgment value) to be compared with the random number MR2 for judging the type of jackpot is "non-probability variable jackpot", "probability variable jackpot A", " It is assigned to a plurality of types of jackpot types such as probability variable jackpot B'.

大当り種別としては、大当り遊技状態の終了後において高確制御と時短制御とが実行されて高確高ベース状態に移行する「確変大当りA」や「確変大当りB」と、大当り遊技状態の終了後において時短制御のみが実行されて低確高ベース状態に移行する「非確変大当り」とが設定されている。 As the jackpot types, after the end of the jackpot game state, high-precision control and time-saving control are executed and the transition to a high-probability base state is performed. In the "non-probability variable jackpot" is set in which only time-saving control is executed and transitions to a low-probability-high base state.

「確変大当りA」による大当り遊技状態は、特別可変入賞球装置7を遊技者にとって有利な第1状態に変化させるラウンドが10回(いわゆる10ラウンド)、繰返し実行される通常開放大当りである。一方、「確変大当りB」による大当り遊技状態は、特別可変入賞球装置7を遊技者にとって有利な第1状態に変化させるラウンドが5回(いわゆる5ラウンド)、繰返し実行される通常開放大当りである。また、「非確変大当り」による大当り遊技状態は、特別可変入賞球装置7を遊技者にとって有利な第1状態に変化させるラウンドが10回(いわゆる10ラウンド)、繰返し実行される通常開放大当りである。よって、「確変大当りA」を10ラウンド(10R)確変大当りと呼称し、「確変大当りB」を5ラウンド(5R)確変大当りと呼称する場合がある。尚、いずれの大当り種別の大当り遊技中においても、確変制御や時短制御は実行されないようになっている。 The jackpot game state by the "probability variable jackpot A" is a normal open jackpot in which 10 rounds (so-called 10 rounds) of changing the special variable winning ball device 7 to the first state advantageous to the player are repeated. On the other hand, the big-hit game state by the "probability variable big-hit B" is a normal open big-hit game in which five rounds (so-called five rounds) are repeated to change the special variable winning ball device 7 to the first state advantageous to the player. . In addition, the big win game state by the "non-probability variable big win" is a normal open big win in which 10 rounds (so-called 10 rounds) of changing the special variable winning ball device 7 to the first state advantageous to the player are repeated. . Therefore, the "variable probability big hit A" may be called a 10 round (10R) variable probability big hit, and the "variable probability big hit B" may be called a 5 round (5R) probability variable big hit. In addition, during the jackpot game of any jackpot type, the variable probability control and the time saving control are not executed.

確変大当りAや確変大当りBの大当り遊技状態の終了後において実行される高確制御と時短制御は、該大当り遊技状態の終了後において再度大当りが発生するまで継続して実行される。よって、再度発生した大当りが確変大当りAや確変大当りBである場合には、大当り遊技状態の終了後に再度、高確制御と時短制御が実行されるので、大当り遊技状態が通常状態を介することなく連続的に発生する、いわゆる連荘状態となる。 The high-accuracy control and the time-saving control executed after the end of the big win game state of the variable probability big win A and the variable probability big win B are continuously executed until the big win occurs again after the end of the big win game state. Therefore, when the regenerated big win is the variable probability big win A or the variable probability big win B, the high probability control and the time saving control are executed again after the big win game state is ended, so that the big win game state does not go through the normal state. It becomes a so-called continuous state, which occurs continuously.

一方、「非確変大当り」による大当り遊技状態の終了後において実行される時短制御は、所定回数(例えば、100回)の特図ゲームが実行されること、或いは該所定回数の特図ゲームが実行される前に大当り遊技状態となることにより終了する。 On the other hand, the time-saving control executed after the end of the jackpot game state due to the "non-probable variable jackpot" is that a predetermined number of special game games (for example, 100 times) are executed, or the predetermined number of special game games are executed. It ends by entering a jackpot game state before being played.

また、大当り種別判定テーブルの設定例では、可変表示される特図が第1特図であるか第2特図であるかに応じて、「確変大当りA」、「確変大当りB」、「非確変大当り」の大当り種別に対する判定値の割当てが異なっている。即ち、可変表示される特図が第1特図である場合には、所定範囲の判定値(例えば、「71」~「100」の範囲の値)がラウンド数の少ない「確変大当りB」の大当り種別に割り当てられる一方で、可変表示される特図が第2特図である場合には、「確変大当りB」の大当り種別に対して判定値が割り当てられていない。このような設定により、第1特別図柄表示装置4Aによる第1特図を用いた特図ゲームを開始するための第1開始条件が成立したことに基づいて大当り種別を複数種類のいずれかに決定する場合と、第2特別図柄表示装置4Bによる第2特図を用いた特図ゲームを開始するための第2開始条件が成立したことに基づいて大当り種別を複数種類のいずれかに決定する場合とで、大当り種別をラウンド数の少ない「確変大当りB」に決定する割合を異ならせることができる。特に、第2特図を用いた特図ゲームでは大当り種別を「確変大当りB」としてラウンド数の少ない通常開放大当り状態に制御すると決定されることがないので、例えば時短制御に伴う高開放制御により、可変入賞球装置6Bが形成する第2始動入賞口に遊技球が進入しやすい遊技状態において、得られる賞球が少ない大当り状態の頻発を回避して遊技興趣が低下してしまうことを防止できるようになっている。 In addition, in the setting example of the jackpot type determination table, depending on whether the special figure to be variably displayed is the first special figure or the second special figure, "variable probability big hit A", "variable probability big hit B", "non- The allocation of the judgment value to the jackpot type of "variable probability jackpot" is different. That is, when the special figure to be variably displayed is the first special figure, the judgment value in the predetermined range (for example, the value in the range of "71" to "100") is the number of rounds "probability variable jackpot B" with a small number of rounds While assigned to the jackpot type, when the special figure variably displayed is the second special figure, no determination value is assigned to the jackpot type of "probability variable jackpot B". With such a setting, the jackpot type is determined to be one of a plurality of types based on the establishment of the first start condition for starting the special symbol game using the first special symbol by the first special symbol display device 4A. When the jackpot type is determined to be one of a plurality of types based on the establishment of the second start condition for starting the special symbol game using the second special symbol by the second special symbol display device 4B. , the ratio of determining the jackpot type to the "probability variable jackpot B" with a small number of rounds can be made different. In particular, in a special game using the second special figure, it is not decided to control the jackpot type as "probability variable jackpot B" and control to a normal open jackpot state with a small number of rounds, for example, by high opening control accompanying time saving control In a game state in which game balls are likely to enter the second starting prize opening formed by the variable prize ball device 6B, it is possible to avoid the frequent occurrence of a jackpot state in which the number of prize balls to be obtained is small, thereby preventing a decrease in the enjoyment of the game. It's like

尚、大当り種別判定テーブルの設定例では、「非確変」の大当り種別に対する判定値の割当ては、第1特図の特図ゲームであるか第2特図であるかに係わらず同一(例えば、「1」~「51」の範囲の値)とされているので、非確変の大当りとなる確率と確変の大当りとなる確率は、第1特図の特図ゲームであるか第2特図であるかにかかわらず同一とされている。 In addition, in the setting example of the jackpot type determination table, the allocation of the determination value to the "non-variable" jackpot type is the same regardless of whether it is the first special figure game or the second special figure (for example, value in the range of “1” to “51”), so the probability of a non-probable hit and the probability of a hit are the first special special game or the second special. are considered to be the same regardless of

よって、前述したように、「確変大当りB」に対する判定値の割当てが、第1特図の特図ゲームであるか第2特図であるかに応じて異なることに応じて、「確変大当りA」に対する判定値の割当ても第1特図の特図ゲームであるか第2特図であるかに応じて異なり、ラウンド数の多い「確変大当りA」については、第2特図の特図ゲームである場合の方が第1特図の特図ゲームである場合よりも決定され易くなるように設定されている。つまり、第2特図ゲームの方が第1特図ゲームよりも遊技者にとって有利とされている。 Therefore, as described above, depending on whether the allocation of the determination value for the "variable probability big hit B" is different depending on whether it is the special game of the first special figure or the second special figure, the "variable probability big hit A ” also differs depending on whether it is the first special special game or the second special special game, and for the “probability variable jackpot A” with a large number of rounds, the second special special game The case is set to be easier to determine than the case of the first special figure special figure game. In other words, the second special game is more advantageous for the player than the first special game.

尚、第2特図の特図ゲームである場合にも、第1特図の特図ゲームである場合とは異なる所定範囲の判定値が、「確変大当りB」の大当り種別に割り当てられるようにしてもよい。例えば、第2特図の特図ゲームである場合には、第1特図の特図ゲームである場合に比べて少ない判定値が、「確変大当りB」の大当り種別に割り当てられてもよい。あるいは、第1特図の特図ゲームであるか第2特図であるかにかかわらず、共通のテーブルデータを参照して、大当り種別の決定を行うようにしてもよい。 In addition, even in the case of the special game of the second special figure, a judgment value in a predetermined range different from that of the special game of the first special figure is assigned to the big hit type of "probability variable big hit B". may For example, in the case of the special game of the second special, a smaller determination value than in the case of the special game of the first special may be assigned to the "probability variable jackpot B" jackpot type. Alternatively, the jackpot type may be determined by referring to common table data regardless of whether the game is the special game of the first special figure or the second special figure.

このように本特徴部063SGでは、時短状態(高ベース状態)ではない通常状態(低ベース状態)では、右打ちにより遊技球が第2経路K2を流下しても第2始動入賞口に遊技球が進入し難いため、左打ちにより第1始動入賞口に遊技球を入賞させる方が遊技者にとって有利となる一方で、時短状態(高ベース状態)や大当り遊技状態では、右打ちにより遊技球が第2経路K2を流下すれば第2始動入賞口や大入賞口に遊技球が進入し易いため、左打ちにより第1始動入賞口に遊技球を入賞させるよりも遊技者にとって有利となる。 In this way, in this characteristic part 063SG, in the normal state (low base state) which is not the time saving state (high base state), even if the game ball flows down the second route K2 by hitting to the right, the game ball enters the second start winning opening Since it is difficult to enter, it is more advantageous for the player to win the game ball into the first start winning hole by hitting left, while in the time-saving state (high base state) or in the jackpot game state, the game ball is hit by right hitting. If the second route K2 flows down, the game ball can easily enter the second starting winning hole or the big winning hole, which is more advantageous for the player than making the game ball win the first starting winning hole by hitting left.

図8-5は、本特徴部063SGにおける変動パターンを示している。本特徴部063SGでは、可変表示結果が「ハズレ」となる場合のうち、飾り図柄の可変表示態様が「非リーチ」である場合と「リーチ」である場合のそれぞれに対応して、また、可変表示結果が「大当り」となる場合などに対応して、複数の変動パターンが予め用意されている。尚、可変表示結果が「ハズレ」で飾り図柄の変動表示態様が「非リーチ」である場合に対応した変動パターンは、非リーチ変動パターン(「非リーチハズレ変動パターン」ともいう)と称され、可変表示結果が「ハズレ」で飾り図柄の変動表示態様が「リーチ」である場合に対応した変動パターンは、リーチ変動パターン(「リーチハズレ変動パターン」ともいう)と称される。また、非リーチ変動パターンとリーチ変動パターンは、可変表示結果が「ハズレ」となる場合に対応したハズレ変動パターンに含まれる。可変表示結果が「大当り」である場合に対応した変動パターンは、大当り変動パターンと称される。 FIG. 8-5 shows the variation pattern in this characteristic portion 063SG. In this characteristic portion 063SG, among the cases where the variable display result is "losing", the variable A plurality of variation patterns are prepared in advance for cases such as when the display result is a "big hit". In addition, the variation pattern corresponding to the case where the variable display result is "losing" and the variation display mode of the decorative pattern is "non-reach" is called a non-reach variation pattern (also referred to as "non-reach loss variation pattern"), and is variable. A variation pattern corresponding to the case where the display result is "losing" and the variation display mode of the decoration pattern is "reach" is called a reach variation pattern (also referred to as "reach-loss variation pattern"). Further, the non-reach fluctuation pattern and the reach fluctuation pattern are included in the loss fluctuation pattern corresponding to the case where the variable display result is "loss". A variation pattern corresponding to the case where the variable display result is "big hit" is called a big hit variation pattern.

大当り変動パターンやリーチ変動パターンには、ノーマルリーチのリーチ演出が実行されるノーマルリーチ変動パターンと、スーパーリーチα、スーパーリーチβといったスーパーリーチのリーチ演出が実行されるスーパーリーチ変動パターンとがある。尚、本特徴部063SGでは、ノーマルリーチ変動パターンを1種類のみしか設けていないが、本発明はこれに限定されるものではなく、スーパーリーチと同様に、ノーマルリーチα、ノーマルリーチβ、…のように、複数のノーマルリーチ変動パターンを設けてもよい。また、スーパーリーチ変動パターンでも、スーパーリーチαやスーパーリーチβに加えてスーパーリーチγ…といった3以上のスーパーリーチ変動パターンを設けてもよい。 The jackpot variation pattern and the reach variation pattern include a normal reach variation pattern in which a normal reach reach performance is executed, and a super reach variation pattern in which a super reach performance such as super reach α and super reach β is executed. In addition, in this characteristic portion 063SG, only one type of normal reach variation pattern is provided, but the present invention is not limited to this, and like super reach, normal reach α, normal reach β, ... A plurality of normal reach fluctuation patterns may be provided. Also, as for the super reach variation patterns, three or more super reach variation patterns such as super reach α, super reach β, and super reach γ may be provided.

図8-5に示すように、本特徴部063SGにおけるノーマルリーチのリーチ演出が実行されるノーマルリーチ変動パターンの特図可変表示時間については、スーパーリーチ変動パターンであるスーパーリーチα、スーパーリーチβよりも短く設定されている。また、本特徴部063SGにおけるスーパーリーチα、スーパーリーチβといったスーパーリーチのリーチ演出が実行されるスーパーリーチ変動パターンの特図可変表示時間については、スーパーリーチβのスーパーリーチ演出が実行される変動パターンの方が、スーパーリーチαのスーパーリーチ演出が実行される変動パターンよりも特図可変表示時間が長く設定されている。 As shown in FIG. 8-5, the special figure variable display time of the normal reach variation pattern in which the reach effect of the normal reach in this characteristic portion 063SG is executed is shorter than the super reach α and super reach β which are the super reach variation patterns. is set. In addition, regarding the special figure variable display time of the super reach variation pattern in which the super reach effect such as super reach α and super reach β is performed in this characteristic part 063SG, the variation pattern in which the super reach effect of super reach β is performed The special figure variable display time is set longer than the variation pattern in which the super reach effect of super reach α is executed.

尚、本特徴部063SGでは、前述したようにスーパーリーチβ、スーパーリーチα、ノーマルリーチの順に可変表示結果が「大当り」となる期待度が高くなるように設定されているため、ノーマルリーチ変動パターン及びスーパーリーチ変動パターンにおいては可変表示時間が長いほど「大当り」となる期待度が高くなっている。 In addition, in this characteristic portion 063SG, as described above, the variable display result is set in the order of super reach β, super reach α, and normal reach so that the expectation that the variable display result will be a "big hit" is set so that the normal reach variation pattern and the super reach In the reach variation pattern, the longer the variable display time, the higher the expectation of a "big hit".

また、本特徴部063SGにおいては、後述するように、これら変動パターンを、例えば、非リーチの種別や、ノーマルリーチの種別や、スーパーリーチの種別等のように、変動パターンの種別を先に決定してから、該決定した種別に属する変動パターンに属する変動パターンから実行する変動パターンを決定するのではなく、これらの種別を決定することなしに変動パターン判定用の乱数値MR3のみを用いて決定するようにしているが、本発明はこれに限定されるものではなく、たとえば、変動パターン判定用の乱数値MR3に加えて、変動パターン種別判定用の乱数値を設けて、これら変動パターン種別判定用の乱数値から変動パターンの種別を先に決定してから、該決定した種別に属する変動パターンに属する変動パターンから実行する変動パターンを決定するようにしてもよい。 In addition, in the present feature unit 063SG, as described later, the type of variation pattern is first determined, for example, the type of non-reach, the type of normal reach, the type of super reach, etc. Then, the variation pattern to be executed is not determined from the variation patterns belonging to the determined type, but is determined using only the random number MR3 for determining the variation pattern without determining these types. However, the present invention is not limited to this, for example, in addition to the random number MR3 for determining the variation pattern, a random number for determining the type of variation pattern is provided, and these random numbers for determining the type of variation pattern After determining the type of the variation pattern from the random number value, the variation pattern to be executed may be determined from the variation patterns belonging to the determined type.

図8-6は、本特徴部063SGにおける変動パターンの決定方法の説明図である。本特徴部063SGでは、実行する可変表示の表示結果や保留記憶数に応じて、選択する変動パターンを異ならせている。 FIG. 8-6 is an explanatory diagram of the determination method of the variation pattern in the characteristic part 063SG. In this characteristic portion 063SG, the variation pattern to be selected is varied according to the display result of the variable display to be executed and the number of pending memories.

具体的には、図8-6に示すように、可変表示結果が非確変大当りである場合は、大当り用変動パターン判定テーブルAを選択し、該大当り用変動パターン判定テーブルAを用いて変動パターンをPB1-1(ノーマルリーチ大当りの変動パターン)とPB1-2(スーパーリーチ大当りの変動パターン)とから決定する。また、可変表示結果が確変大当りAまたは確変大当りBである場合は、大当り用変動パターン判定テーブルBを選択し、該大当り用変動パターン判定テーブルAを用いて変動パターンをPB1-1(ノーマルリーチ大当りの変動パターン)とPB1-2(スーパーリーチ大当りの変動パターン)とから決定する。 Specifically, as shown in FIG. 8-6, if the variable display result is a non-probable variable jackpot, select the jackpot variation pattern determination table A, and use the jackpot variation pattern determination table A to determine the variation pattern. is determined from PB1-1 (variation pattern of normal reach jackpot) and PB1-2 (variation pattern of super reach jackpot). Also, if the variable display result is the probability variable jackpot A or the probability variable jackpot B, select the jackpot variation pattern determination table B, and use the jackpot variation pattern determination table A to set the variation pattern to PB1-1 (normal reach jackpot) variation pattern) and PB1-2 (super reach jackpot variation pattern).

尚、図8-6に示すように、大当り用変動パターン判定テーブルAと大当り用変動パターン判定テーブルBとでは、PB1-1とPB1-2に対する判定値の割当て数が異なっている。具体的には、大当り用変動パターン判定テーブルAでは、PB1-1に498個の判定値が割り当てられており、PB1-2に497個の判定値が割り当てられている。一方で、大当り用変動パターン判定テーブルBでは、PB1-1に250個の判定値が割り当てられており、PB1-2に747個の判定値が割り当てられている。つまり、本特徴部063SGでは、可変表示結果が確変大当りAや確変大当りBである場合は、可変表示結果が非確変大当ある場合よりも高い割合で変動パターンがスーパーリーチの変動パターンであるPB1-2に決定されるようになっているため、可変表示における変動パターンに対して遊技者を注目させることが可能となっている。 Incidentally, as shown in FIG. 8-6, the big-hit variation pattern determination table A and the big-hit variation pattern determination table B differ in the number of determination values assigned to PB1-1 and PB1-2. Specifically, in the big hit variation pattern determination table A, 498 determination values are assigned to PB1-1, and 497 determination values are assigned to PB1-2. On the other hand, in the big hit variation pattern determination table B, 250 determination values are assigned to PB1-1, and 747 determination values are assigned to PB1-2. That is, in the present characteristic portion 063SG, when the variable display result is the probability variable jackpot A or the probability variable jackpot B, the variation pattern is the super reach variation pattern at a higher rate than when the variable display result is the non-probability variable jackpot PB1. Since it is determined to be -2, it is possible to draw the player's attention to the variation pattern in the variable display.

また、通常遊技状態(低ベース状態)において可変表示結果が「ハズレ」であり、且つ変動特図の保留記憶数が2個以下である場合は、ハズレ用変動パターン判定テーブルAを選択し、該ハズレ用変動パターン判定テーブルAを用いて変動パターンをPA1-1(非リーチハズレの変動パターン)とPA2-1(ノーマルリーチハズレの変動パターン)とPA2-2(スーパーリーチハズレの変動パターン)とから決定する。 In addition, when the variable display result is "losing" in the normal game state (low base state) and the number of pending memories of the fluctuation special figure is 2 or less, select the fluctuation pattern determination table A for losing, Using the fluctuation pattern determination table A for loss, the fluctuation pattern is determined from PA1-1 (variation pattern of non-reach loss), PA2-1 (variation pattern of normal reach loss) and PA2-2 (variation pattern of super reach loss).

また、通常遊技状態(低ベース状態)において可変表示結果が「ハズレ」であり、且つ変動特図の保留記憶数が3個である場合は、ハズレ用変動パターン判定テーブルBを選択し、該ハズレ用変動パターン判定テーブルBを用いて変動パターンをPA1-2(非リーチハズレの短縮変動パターン)とPA2-1(ノーマルリーチハズレの変動パターン)とPA2-2(スーパーリーチハズレの変動パターン)とから決定する。 In addition, when the variable display result is "losing" in the normal game state (low base state) and the number of pending memories of the variable special figure is 3, select the changing pattern determination table B for losing, and the losing Using the fluctuation pattern determination table B, the fluctuation pattern is determined from PA1-2 (shortened fluctuation pattern of non-reach loss), PA2-1 (variation pattern of normal reach loss) and PA2-2 (variation pattern of super reach loss).

また、通常遊技状態(低ベース状態)において可変表示結果が「ハズレ」であり、且つ変動特図の保留記憶数が4個である場合は、ハズレ用変動パターン判定テーブルCを選択し、該ハズレ用変動パターン判定テーブルCを用いて変動パターンをPA1-3(非リーチハズレの短縮変動パターン)とPA2-1(ノーマルリーチハズレの変動パターン)とPA2-2(スーパーリーチハズレの変動パターン)とから決定する。 In addition, when the variable display result is "losing" in the normal game state (low base state), and the number of pending memories of the variable special figure is 4, the change pattern determination table C for losing is selected, and the losing Using the fluctuation pattern determination table C, the fluctuation pattern is determined from PA1-3 (shortening fluctuation pattern of non-reach loss), PA2-1 (variation pattern of normal reach loss) and PA2-2 (variation pattern of super reach loss).

また、時短状態(高ベース状態)において可変表示結果が「ハズレ」である場合は、ハズレ用変動パターン判定テーブルDを選択し、該ハズレ用変動パターン判定テーブルDを用いて変動パターンをPA1-4(非リーチハズレの時短用短縮変動パターン)とPA2-1(ノーマルリーチハズレの変動パターン)とPA2-2(スーパーリーチハズレの変動パターン)とから決定する。 Further, when the variable display result is "loss" in the time saving state (high base state), select the variation pattern determination table D for loss, and use the variation pattern determination table D for loss to determine the variation pattern PA1-4 Determined from (shortening fluctuation pattern for non-reach loss), PA2-1 (variation pattern of normal reach loss) and PA2-2 (variation pattern of super reach loss).

つまり、本特徴部063SGにおいて可変表示結果が「ハズレ」となる場合は、変動特図の保留記憶数が3個や4個等であること、或いは、時短状態であることにもとづいて、特図可変表示時間が通常の非リーチハズレの変動パターン(PA1-1)よりも短い短縮用の変動パターン(PA1-2、PA1-3、PA1-4)により可変表示が実行される割合が高くなるので、遊技が間延びしてしまうことを防止しつつ、次に可変表示結果が大当りとなるまでの期間を短縮することが可能となっている。 In other words, if the variable display result in this characteristic portion 063SG is "losing", the number of pending memories of the variable special figure is 3 or 4, etc., or based on the fact that it is in a time saving state, the special figure Since the variable display time is shorter than the normal non-reach-losing variation pattern (PA1-1), the shortening variation patterns (PA1-2, PA1-3, PA1-4) increase the rate at which variable display is performed. It is possible to shorten the period until the next variable display result becomes a big hit while preventing the game from being delayed.

図8-7は、図7に示す演出制御プロセス処理(ステップS76)を示すフローチャートである。本実施の形態では、演出制御用CPU120は、063SGS161の先読み予告設定処理の後に063SGS162の発射操作促進演出処理を実行した後、演出プロセスフラグの値に応じて063SGS170~063SGS175のうちのいずれかの処理を行う。尚、本特徴部063SGにおいては、図7に示すS174の小当り中演出処理とS175の小当り終了演出処理は省略され、S176の大当り中演出処理とS177のエンディング演出処理がそれぞれ063SGS174、063SGS175に繰り上がる。また、発射操作促進演出処理の内容については後述する。 FIG. 8-7 is a flow chart showing the effect control process (step S76) shown in FIG. In this embodiment, the effect control CPU 120 executes the firing operation promotion effect process of 063SGS162 after the pre-reading notice setting process of 063SGS161, and then performs one of the processes of 063SGS170 to 063SGS175 according to the value of the effect process flag. I do. In addition, in this characteristic portion 063SG, the effect processing during the small hit of S174 and the end effect processing of the end of the small hit of S175 shown in FIG. Carry up. In addition, the contents of the firing operation promotion rendering process will be described later.

図8-8は、図7に示された演出制御プロセス処理における可変表示開始設定処理(ステップS171)を示すフローチャートである。可変表示開始設定処理において、演出制御用CPU120は、まず、第1変動開始コマンド受信フラグがセットされているか否かを判定する(063SGS271)。第1変動開始コマンド受信フラグがセットされている場合は(063SGS271;Y)、始動入賞時受信コマンドバッファ(図示略)における第1特図保留記憶のバッファ番号「1-0」~「1-4」に対応付けて格納されている各種コマンドデータと各種フラグを、バッファ番号1個分ずつ上位にシフトする(063SGS272)。尚、バッファ番号「1-0」の内容については、シフトする先が存在しないためにシフトすることはできないので消去される。 FIG. 8-8 is a flow chart showing the variable display start setting process (step S171) in the effect control process shown in FIG. In the variable display start setting process, the effect control CPU 120 first determines whether or not the first variation start command reception flag is set (063SGS271). If the first fluctuation start command reception flag is set (063SGS271; Y), the buffer number "1-0" to "1-4" of the first special figure reservation storage in the reception command buffer (not shown) at the time of start winning ” are shifted upward by one buffer number (063SGS272). The contents of the buffer number "1-0" are erased because they cannot be shifted because there is no place to shift them.

具体的には、第1特図保留記憶のバッファ番号「1-1」に対応付けて格納されている各種コマンドデータと各種フラグをバッファ番号「1-0」に対応付けて格納するようにシフトし、第1特図保留記憶のバッファ番号「1-2」に対応付けて格納されている各種コマンドデータと各種フラグをバッファ番号「1-1」に対応付けて格納するようにシフトし、第1特図保留記憶のバッファ番号「1-3」に対応付けて格納されている各種コマンドデータと各種フラグをバッファ番号「1-2」に対応付けて格納するようにシフトし、第1特図保留記憶のバッファ番号「1-4」に対応付けて格納されている各種コマンドデータと各種フラグをバッファ番号「1-3」に対応付けて格納するようにシフトする。 Specifically, the various command data and various flags stored in association with the buffer number "1-1" of the first special figure reservation storage are shifted so as to be stored in association with the buffer number "1-0" Then, the various command data and various flags stored in correspondence with the buffer number "1-2" of the first special figure reservation storage are shifted so as to be stored in correspondence with the buffer number "1-1", Various command data and various flags stored in correspondence with the buffer number "1-3" of the 1 special figure reservation storage are shifted so as to be stored in correspondence with the buffer number "1-2", and the first special figure Various command data and various flags stored in association with the buffer numbers "1-4" of the reserved storage are shifted so as to be associated with the buffer numbers "1-3" and stored.

また、063SGS271において第1変動開始コマンド受信フラグがセットされていない場合は(063SGS271;N)、第2変動開始コマンド受信フラグがセットされているか否かを判定する(063SGS273)。第2変動開始コマンド受信フラグがセットされていない場合は(063SGS273;N)、可変表示開始設定処理を終了し、第2変動開始コマンド受信フラグがセットされている場合は(063SGS273;Y)、始動入賞時受信コマンドバッファ(図示略)における第2特図保留記憶のバッファ番号「2-0」~「2-4」に対応付けて格納されている各種コマンドデータと各種フラグを、バッファ番号1個分ずつ上位にシフトする(063SGS274)。尚、バッファ番号「2-0」の内容については、シフトする先が存在しないためにシフトすることはできないので消去される。 If the first fluctuation start command reception flag is not set in 063SGS271 (063SGS271; N), it is determined whether or not the second fluctuation start command reception flag is set (063SGS273). If the second fluctuation start command reception flag is not set (063SGS273; N), the variable display start setting process is terminated, and if the second fluctuation start command reception flag is set (063SGS273; Y), start Various command data and various flags stored in association with the buffer numbers "2-0" to "2-4" of the second special figure reservation storage in the received command buffer (not shown) at the time of winning, 1 buffer number Shift up by minutes (063SGS274). The contents of the buffer number "2-0" are erased because they cannot be shifted because there is no place to shift them.

具体的には、第2特図保留記憶のバッファ番号「2-1」に対応付けて格納されている各種コマンドデータと各種フラグをバッファ番号「2-0」に対応付けて格納するようにシフトし、第2特図保留記憶のバッファ番号「2-2」に対応付けて格納されている各種コマンドデータと各種フラグをバッファ番号「2-1」に対応付けて格納するようにシフトし、第2特図保留記憶のバッファ番号「2-3」に対応付けて格納されている各種コマンドデータと各種フラグをバッファ番号「2-2」に対応付けて格納するようにシフトし、第2特図保留記憶のバッファ番号「2-4」に対応付けて格納されている各種コマンドデータと各種フラグをバッファ番号「2-3」に対応付けて格納するようにシフトする。 Specifically, the various command data and various flags stored in association with the buffer number "2-1" of the second special figure reservation storage are shifted so as to be stored in association with the buffer number "2-0" Then, the various command data and various flags stored in association with the buffer number "2-2" of the second special figure reservation storage are shifted so as to be stored in association with the buffer number "2-1", Various command data and various flags stored in association with the buffer number "2-3" of the 2 special figure reservation storage are shifted so as to be stored in association with the buffer number "2-2", and the second special figure Various command data and various flags stored in association with the buffer number "2-4" of the reserved storage are shifted so as to be associated with the buffer number "2-3" and stored.

063SGS272または063SGS274の実行後、演出制御用CPU120は、変動パターン指定コマンド格納領域から変動パターン指定コマンドを読み出す(063SGS275)。 After executing 063SGS272 or 063SGS274, the effect control CPU 120 reads the variation pattern designation command from the variation pattern designation command storage area (063SGS275).

次いで、表示結果指定コマンド格納領域に格納されているデータ(即ち、受信した表示結果指定コマンド)に応じて飾り図柄の表示結果(停止図柄)を決定する(063SGS276)。この場合、演出制御用CPU120は、表示結果指定コマンドで指定される表示結果に応じた飾り図柄の停止図柄を決定し、決定した飾り図柄の停止図柄を示すデータを飾り図柄表示結果格納領域に格納する。 Next, the display result (stop design) of the decorative design is determined according to the data stored in the display result designating command storage area (that is, the received display result designating command) (063SGS276). In this case, the effect control CPU 120 determines the stop pattern of the decorative pattern corresponding to the display result specified by the display result specifying command, and stores the data indicating the stop pattern of the determined decorative pattern in the decorative pattern display result storage area. do.

尚、本特徴部063SGでは、受信した可変表示結果指定コマンドが確変大当りAに該当する第2可変表示結果指定コマンドである場合において、演出制御用CPU120は、例えば、停止図柄として3図柄が「7」で揃った飾り図柄の組合せ(大当り図柄)を決定する。また、受信した可変表示結果指定コマンドが確変大当りBに該当する第3可変表示結果指定コマンドである場合においては、停止図柄として、「7」以外の奇数図柄の複数の組合せ(例えば「111」、「333」、「555」、「999」などの飾り図柄の組合せ)の中から決定する。また、受信した可変表示結果指定コマンドが非確変大当りに該当する第5可変表示結果指定コマンドである場合において、演出制御用CPU120は、例えば、停止図柄として3図柄が偶数図柄で揃った飾り図柄の組合せ(大当り図柄)を決定する。また、受信した可変表示結果指定コマンドが、ハズレに該当する第1可変表示結果指定コマンドである場合には、停止図柄として3図柄が不揃いとなる飾り図柄であって、上記したチャンス目以外の組合せ(ハズレ図柄)を決定する。 In addition, in the present characteristic part 063SG, when the received variable display result designation command is the second variable display result designation command corresponding to the probability variable jackpot A, the effect control CPU 120, for example, determines that the three symbols are "7" as the stop symbols. ”Determines a combination of matching decorative patterns (jackpot pattern). Further, when the received variable display result designation command is the third variable display result designation command corresponding to the probability variable jackpot B, a plurality of combinations of odd-numbered symbols other than "7" (for example, "111", (combination of decorative patterns such as "333", "555", "999"). In addition, when the received variable display result designation command is the fifth variable display result designation command corresponding to the non-probability variable jackpot, the effect control CPU 120, for example, selects a decorative pattern in which three patterns are even-numbered patterns as the stop pattern. Determine the combination (jackpot pattern). Further, when the received variable display result designation command is the first variable display result designation command corresponding to the loss, the decorative symbols in which the three symbols are not aligned as the stop symbols are combinations other than the above-described chance eyes. (Losing design) is determined.

これら停止図柄の決定においては、演出制御用CPU120は、例えば、停止図柄を決定するための乱数を抽出し、飾り図柄の組合せを示すデータと数値とが対応付けられている停止図柄判定テーブルを用いて、飾り図柄の停止図柄を決定すればよい。即ち、抽出した乱数に一致する数値に対応する飾り図柄の組合せを示すデータを選択することによって停止図柄を決定すればよい。 In determining these stop symbols, the effect control CPU 120 extracts, for example, random numbers for determining the stop symbols, and uses a stop symbol determination table in which data indicating combinations of decorative symbols and numerical values are associated with each other. Then, the stop symbol of the decorative symbol may be determined. That is, the stop symbol may be determined by selecting data indicating a combination of decorative symbols corresponding to a numerical value matching the extracted random number.

063SGS276の処理の後に、063SGS277において演出制御用CPU120は、変動パターン指定コマンドに基づいて当該変動パターンがSPリーチ変動パターンであるか否かを判定する。変動パターンがSPリーチ変動パターンではない場合、変動パターン指定コマンドに応じた演出制御パターン(プロセステーブル)を選択する(063SGS278)。 After the processing of 063SGS276, in 063SGS277, the effect control CPU 120 determines whether or not the variation pattern is the SP reach variation pattern based on the variation pattern designation command. If the variation pattern is not the SP reach variation pattern, select the effect control pattern (process table) corresponding to the variation pattern designation command (063SGS278).

一方、063SGS277において変動パターンがSPリーチ変動パターンであると判定した場合、演出制御用CPU120は、操作促進演出種別を決定するための操作促進演出パターン決定処理を行う(063SGS279)。ここで、操作促進演出について説明する。 On the other hand, when it is determined in 063SGS277 that the variation pattern is the SP ready-to-win variation pattern, the effect control CPU 120 performs operation promotion effect pattern determination processing for determining the operation promotion effect type (063SGS279). Here, the operation prompting effect will be described.

(操作促進演出)
本特徴部063SGでは、図5に示すS111の変動パターン設定処理においてスーパーリーチ変動パターンPA2-2またはPB1-2が決定された場合、演出制御用CPU120は、可変表示中においてスーパーリーチ演出を実行するとともに、スーパーリーチ演出の実行中における所定タイミングで、スティックコントローラ31Aまたはプッシュボタン31Bの操作を有効とするとともに、該操作有効期間において、スティックコントローラ31Aまたはプッシュボタン31Bが検出可能な動作を遊技者が行うように促す、つまり、遊技者に対しスティックコントローラ31Aまたはプッシュボタン31Bのいずれかの操作を促進する操作促進演出を実行し、操作があった場合には可変表示結果を報知するようになっている。
(Operation promotion effect)
In this characteristic part 063SG, when the super reach variation pattern PA2-2 or PB1-2 is determined in the variation pattern setting process of S111 shown in FIG. 5, the effect control CPU 120 executes the super reach effect during variable display. At the same time, at a predetermined timing during execution of the super ready-to-win effect, the operation of the stick controller 31A or the push button 31B is validated, and during the operation valid period, the player can make an action that can be detected by the stick controller 31A or the push button 31B. In other words, an operation prompt effect is executed to prompt the player to operate either the stick controller 31A or the push button 31B, and if there is an operation, the result of the variable display is notified. there is

以下においては、飾り図柄の可変表示の開始からスーパーリーチ演出終了までの流れについて説明する。図8-13は、(A)~(D)は飾り図柄の可変表示を開始してからスーパーリーチ演出が開始されるまでの流れの一例を説明する図である。図8-14は、(A)~(R)は部品集合演出の流れの一例を説明する図である。図8-15は、(A)~(R)は部品集合演出の流れの一例を説明する図である。図8-16は、(A)~(R)は部品集合演出の流れの一例を説明する図である。図8-17は、(A)~(G)は演出パターンAまたはCに基づくコントローラ組立演出の一例を説明する図である。図8-18は、(A)~(H)は演出パターンBまたはDに基づくコントローラ組立演出の一例を説明する図である。図8-19は、(A)~(F)は操作促進演出の一例を説明する図である。 Below, the flow from the start of the variable display of the decoration pattern to the end of the super ready-to-win effect will be described. FIGS. 8-13 (A) to (D) are diagrams for explaining an example of the flow from the start of the variable display of decorative symbols to the start of the super ready-to-win effect. FIGS. 8-14 (A) to (R) are diagrams for explaining an example of the flow of the part assembly presentation. FIGS. 8-15 (A) to (R) are diagrams for explaining an example of the flow of the part assembly presentation. FIGS. 8-16 (A) to (R) are diagrams for explaining an example of the flow of the part assembly presentation. FIGS. 8-17 are diagrams for explaining an example of a controller assembly effect based on effect pattern A or C in (A) to (G). 8-18 (A) to (H) are diagrams for explaining an example of a controller assembly effect based on the effect pattern B or D. FIG. 8-19, (A) to (F) are diagrams for explaining an example of an operation prompting effect.

具体的には、演出制御用CPU120は、図8-13(A)に示すように、飾り図柄の可変表示を開始してから、図8-13(B)に示すように、飾り図柄の可変表示の態様を所定のリーチ態様とした後、図8-13(C)に示すように、スーパーリーチの発展に伴い、スーパーリーチ演出を開始する。本特徴部063SGでは、スーパーリーチ演出として、味方キャラクタと敵キャラクタとが対決するバトル演出を実行する。尚、本特徴部063SGでは、スーパーリーチ演出としてバトル演出を実行するが、バトル演出以外の演出を実行してもよい。 Specifically, as shown in FIG. 8-13(A), the effect control CPU 120 starts the variable display of the decorative design, and then, as shown in FIG. After setting the display mode to the predetermined ready-to-win state, as shown in FIG. 8-13(C), super ready-to-win effect is started with the development of super ready-to-win. In this characterizing portion 063SG, a battle presentation in which a friendly character and an enemy character confront each other is executed as a super ready-to-win presentation. Incidentally, in this characterizing section 063SG, a battle effect is executed as a super ready-to-win effect, but an effect other than the battle effect may be executed.

次いで、演出制御用CPU120は、バトル演出を開始してから所定時間が経過したタイミングで、スティックコントローラ31Aまたはプッシュボタン31Bの操作の受付けを開始するとともに、この操作有効期間において、操作の検出を有効にした操作対象(スティックコントローラ31Aまたはプッシュボタン31B)の操作を促進する操作促進演出を実行する。操作促進演出は、図8-19(A)に示すように、画像表示装置5にスティックコントローラ31Aを模したコントローラ画像Z1と「引け!」なる文字画像Z2を表示するか、図8-19(B)に示すように、画像表示装置5にプッシュボタン31Bを模したプッシュボタン画像Z3と「押せ!」なる文字画像Z4を表示することにより行われる。尚、スピーカ8L,8Rから「引け!」や「押せ!」の音声や効果音等を出力してもよい。 Next, the effect control CPU 120 starts accepting the operation of the stick controller 31A or the push button 31B at the timing when a predetermined time has passed since the start of the battle effect, and validates the detection of the operation during this operation valid period. An operation prompting effect is executed to prompt the operation of the operation target (the stick controller 31A or the push button 31B) that has been set. As shown in FIG. 8-19(A), the operation prompting effect is to display a controller image Z1 imitating the stick controller 31A and a character image Z2 reading "Exit!" on the image display device 5, or B), the image display device 5 displays a push button image Z3 imitating the push button 31B and a character image Z4 reading "Push!". It is also possible to output sounds such as "Pull!" and "Push!"

次いで、これらスティックコントローラ31Aまたはプッシュボタン31Bの操作有効期間内にコントローラセンサユニット35Aまたはプッシュセンサ35Bの検出信号の入力があったタイミング、つまり、遊技者によるスティックコントローラ31Aまたはプッシュボタン31Bの操作を検出したタイミング、あるいは、コントローラセンサユニット35Aまたはプッシュセンサ35Bの検出信号の入力がないまま操作有効期間が経過したタイミングで、バトル演出の結果を報知する。例えば、可変表示結果が大当りである場合、図8-19(C)(D)に示すように、味方キャラクタが敵キャラクタに勝利して可変表示結果が大当りであることが報知される一方、可変表示結果がハズレである場合、図8-19(E)(F)に示すように、敗北すれば可変表示結果がハズレであることが報知される。 Next, the timing at which the detection signal of the controller sensor unit 35A or the push sensor 35B is input within the operation valid period of the stick controller 31A or the push button 31B, that is, the operation of the stick controller 31A or the push button 31B by the player is detected. The result of the battle presentation is notified at the timing when the controller sensor unit 35A or the push sensor 35B does not input the detection signal, or when the operation valid period has passed without input of the detection signal of the controller sensor unit 35A or the push sensor 35B. For example, when the variable display result is a big win, as shown in FIGS. If the display result is a loss, as shown in FIGS. 8-19 (E) and (F), if the player loses, the variable display result is reported as a loss.

つまり、操作促進演出は、スーパーリーチ演出の終盤において、可変表示結果が大当りになるか否かを報知するタイミングにおいて、スティックコントローラ31Aまたはプッシュボタン31Bの操作が有効となる操作有効期間にて実行される演出とされている。尚、可変表示結果が大当りの場合に、バトル演出に敗北したことを報知した後、救済演出を実行して可変表示結果が大当りであることを報知するようにしてもよい。 That is, at the end of the super ready-to-win effect, the operation promotion effect is executed during the operation effective period during which the operation of the stick controller 31A or the push button 31B becomes effective at the timing of notifying whether or not the variable display result will result in a big win. It is said to be a production that In addition, when the variable display result is a big hit, it may be notified that the variable display result is a big hit by executing a relief effect after announcing that the player has lost the battle performance.

(コントローラ組立演出)
また、本特徴部063SGでは、演出制御用CPU120は、操作促進演出において、図8-19(A)または図8-19(B)に示すように、スティックコントローラ31Aを模したコントローラ画像Z1またはプッシュボタン31Bを模したプッシュボタン画像Z3を表示する前、つまり、スティックコントローラ31Aまたはプッシュボタン31Bの操作が有効となる前に、スティックコントローラ31Aを組立てるコントローラ組立演出を実行可能である。そして、組立てが成功(完成)した場合には、スティックコントローラ31Aの操作を促すコントローラ画像Z1が高い割合で表示され、組立てが失敗した(完成しない)場合には、プッシュボタン31Bの操作を促すプッシュボタン画像Z3が高い割合で表示される。
(Controller assembly performance)
In addition, in the present characteristic portion 063SG, the effect control CPU 120 controls the controller image Z1 imitating the stick controller 31A or the push controller image Z1 imitating the stick controller 31A as shown in FIG. 8-19(A) or FIG. Before the push button image Z3 imitating the button 31B is displayed, that is, before the operation of the stick controller 31A or the push button 31B becomes effective, the controller assembly effect of assembling the stick controller 31A can be executed. When the assembly is successful (completed), the controller image Z1 prompting the operation of the stick controller 31A is displayed at a high rate. The button image Z3 is displayed at a high rate.

スティックコントローラ31Aは、図8-2にて説明したように、複数の部品(部材)にて構成されており、コントローラ組立演出では、これら複数の部品のうち5つの部品A1~A5各々に対応する部品画像ZA1~ZA5を組付ける態様にて順に表示する演出とされ、図8-9(C)に示すように、組立順序や組立て結果が異なる4つの演出パターンA~Dのいずれかを実行可能とされている。 The stick controller 31A is composed of a plurality of parts (members) as described with reference to FIG. The part images ZA1 to ZA5 are displayed in order in the form of assembly, and as shown in FIG. It is said that

具体的には、演出パターンAは、図8-17(A)~(F)に示すように、部品A1に対応する部品画像ZA1を表示した後、部品画像ZA1に部品A5に対応する部品画像ZA5を組付ける態様にて表示し、部品画像ZA1に部品A2に対応する部品画像ZA2を組付ける態様にて表示し、部品画像ZA1に部品A3に対応する部品画像ZA3を組付ける態様にて表示し、部品画像ZA1に部品A4に対応する部品画像ZA4を組付ける態様にて表示することで、最終的に全ての部品画像ZA1~ZA5が用いられ組立てが完成した完成画像ZA6が表示される、つまり、組立てが成功(完成)するパターンである。 Specifically, as shown in FIGS. 8-17(A) to 8-17(F), the effect pattern A displays a component image ZA1 corresponding to the component A1, and then displays a component image ZA1 corresponding to the component A5. The part image ZA5 is displayed in the form of assembling, the part image ZA2 corresponding to the part A2 is displayed in the part image ZA1 in the form of assembling, and the part image ZA3 corresponding to the part A3 is displayed in the part image ZA1 in the form of assembling. Then, by displaying the part image ZA4 corresponding to the part A4 on the part image ZA1 in a manner of assembling, a completed image ZA6 in which all the part images ZA1 to ZA5 are finally used and the assembly is completed is displayed. In other words, it is a pattern in which assembly is successful (completed).

演出パターンBは、図8-18(A)~(G)に示すように、部品A1に対応する部品画像ZA1を表示した後、部品画像ZA1に部品A2に対応する部品画像ZA2を組付ける態様にて表示し、部品画像ZA1に部品A3に対応する部品画像ZA3を組付ける態様にて表示し、部品画像ZA1に部品A4に対応する部品画像ZA4を組付ける態様にて表示し、部品画像ZA1に部品A5に対応する部品画像ZA5を組付ける態様にて表示することで、最終的に全ての部品画像ZA1~ZA5が用いられ組立てが完成した完成画像ZA6が表示される、つまり、組立てが成功(完成)するパターンである。 As shown in FIGS. 8-18(A) to 8-18(G), the effect pattern B is a mode in which a part image ZA1 corresponding to the part A1 is displayed, and then a part image ZA2 corresponding to the part A2 is attached to the part image ZA1. , the part image ZA3 corresponding to the part A3 is displayed in the form of assembling the part image ZA1, the part image ZA4 corresponding to the part A4 is displayed in the part image ZA1, and the part image ZA1 is displayed. By displaying the part image ZA5 corresponding to the part A5 in the manner in which the part image ZA5 corresponding to the part A5 is assembled, the completed image ZA6 in which all the part images ZA1 to ZA5 are finally used and the assembly is completed is displayed, that is, the assembly is successful. It is a pattern to (complete).

演出パターンCは、図8-17(A)~(E)、(G)に示すように、演出パターンAと部品の組付順序は同じであるが、部品画像ZA1に部品A4に対応する部品画像ZA4を組付ける態様にて表示した後、最終的に全ての部品画像ZA1~ZA5が用いられず組立てが完成しない未完成画像ZA7が表示される、つまり、組立てに失敗する(完成しない)パターンである。 As shown in FIGS. 8-17 (A) to (E) and (G), production pattern C has the same parts assembly order as production pattern A, but parts corresponding to part A4 are shown in part image ZA1. After the image ZA4 is displayed in the form of assembly, an unfinished image ZA7 is finally displayed in which all the part images ZA1 to ZA5 are not used and the assembly is not completed. That is, the assembly fails (is not completed). is.

演出パターンDは、図8-18(A)~(F)、(H)に示すように、演出パターンBと部品の組付順序は同じであるが、部品画像ZA1に部品A5に対応する部品画像ZA5を組付ける態様にて表示した後、最終的に全ての部品画像ZA1~ZA5が用いられず組立てが完成しない未完成画像ZA7が表示される、つまり、組立てに失敗する(完成しない)パターンである。 As shown in FIGS. 8-18 (A) to (F) and (H), production pattern D has the same parts assembly order as production pattern B, but parts corresponding to part A5 are shown in part image ZA1. After the image ZA5 is displayed in the form of assembly, an unfinished image ZA7 is finally displayed in which all the part images ZA1 to ZA5 are not used and the assembly is not completed. That is, the assembly fails (is not completed). is.

また、これら演出パターンA~Dにおける部品画像ZA1~ZA5の組付け順序は、遊技者に対しスティックコントローラ31Aが組立てられていくことを分かりやすく演出表示するために、いずれも図8-2にて説明した製造工程における実際の組付順序とは異なる順序とされているため、演出効果を高めることができる。尚、演出パターンA~Dにおける部品画像ZA1~ZA5の組付け順序は、製造工程における実際の組付順序と同じであってもよい。 Also, the assembly order of the component images ZA1 to ZA5 in these production patterns A to D is shown in FIG. Since the assembly order is different from the actual assembly order in the manufacturing process described, the production effect can be enhanced. The assembly order of the component images ZA1-ZA5 in the effect patterns A-D may be the same as the actual assembly order in the manufacturing process.

また、部品画像ZA1~ZA5は、スティックコントローラ31Aを構成する複数の部品(部材)のうち一部の部品を含まない画像とされている。例えば、図8-17及び図8-18に示すように、部品A2(背面ベース604)に対応する部品画像ZA2は、実際の背面ベース604が有する配線CやコネクタCN、コントローラセンサユニット35Aやプッシュセンサ35B等の電子部品に対応する部品画像の表示が省略されている(表示しない)ため、部品画像ZA1~ZA5の見栄えが配線CやコネクタCN等の電子部品に対応する電子部品画像により損なわれることを抑制できる。尚、電子部品以外の部品の表示を省略するようにしてもよい。 Further, the component images ZA1 to ZA5 are images that do not include some of the multiple components (members) constituting the stick controller 31A. For example, as shown in FIGS. 8-17 and 8-18, the part image ZA2 corresponding to the part A2 (rear base 604) includes wiring C, connector CN, controller sensor unit 35A, and push button CN that the actual rear base 604 has. Since the display of the component images corresponding to the electronic components such as the sensor 35B is omitted (not displayed), the appearance of the component images ZA1 to ZA5 is spoiled by the electronic component images corresponding to the electronic components such as the wiring C and the connector CN. can be suppressed. It should be noted that display of parts other than electronic parts may be omitted.

また、演出パターンBでは、部品画像ZA1~ZA5を順に組付ける態様にて表示するとともに、図8-18(E)(F)(G)に示すように、部品A1~A4よりも特徴的な部品A5に対応する部品画像ZA5を、部品画像ZA1~ZA4よりも後に組付ける態様にて表示することで、スティックコントローラ31Aに好適に注目させることができるとともに、スティックコントローラ31Aであることを最も認識しやすい部品画像ZA5が最後に表示されることで、最後まで何が組立てられるかを予測し難くすることができるため、興趣が向上する。 In addition, in production pattern B, the component images ZA1 to ZA5 are displayed in order to be assembled, and as shown in FIGS. By displaying the component image ZA5 corresponding to the component A5 in a manner in which it is assembled after the component images ZA1 to ZA4, it is possible to appropriately draw attention to the stick controller 31A and to most recognize the stick controller 31A. By displaying the easy-to-assemble part image ZA5 at the end, it becomes difficult to predict what will be assembled until the end, which improves interest.

さらに、部品画像ZA5については、他の部品画像ZA1~ZA4よりも遊技者による視認性が高い態様で表示している。具体的には、他の部品画像ZA1~ZA4よりも遊技者による視認性が高い態様とは、例えば、図8-18(E)に示すように、部品画像ZA5を部品画像ZA1に組付ける態様で表示するときに、部品画像ZA5を拡大表示したり、部品画像ZA5の周囲にエフェクト画像を表示することで強調表示したり、画像表示装置5の表示領域の周縁から中央に向けて移動表示させたりするなど、他の部品画像ZA1~ZA4よりも遊技者が部品を特定しやすい態様を含む。そしてこのように表示することで、演出効果をより高めることができる。 Furthermore, the component image ZA5 is displayed in a manner that is more visible to the player than the other component images ZA1 to ZA4. Specifically, the mode in which the visibility for the player is higher than that of the other component images ZA1 to ZA4 is, for example, the mode in which the component image ZA5 is attached to the component image ZA1 as shown in FIG. 8-18(E). , the component image ZA5 is displayed in an enlarged manner, an effect image is displayed around the component image ZA5 to emphasize it, or the image display device 5 is moved from the peripheral edge of the display area of the image display device 5 toward the center. , etc., in which the player can more easily identify the parts than the other parts images ZA1 to ZA4. By displaying in this manner, the production effect can be further enhanced.

また、コントローラ組立演出は、部品画像ZA2~ZA5を部品画像ZA1に組付ける態様にて表示することで完成したコントローラ画像Z1を表示する演出パターンA,Bと、部品画像ZA5を部品画像ZA1に組付けない態様にて表示することで、完成したコントローラ画像Z1を表示しない演出パターンC,Dと、を含み、最終的に完成したコントローラ画像Z1を表示する演出パターンA,Bが決定された場合、最終的に完成したコントローラ画像Z1を表示しない演出パターンC,Dよりも高い割合で大当りとなる。よって、遊技者に対し組立演出が成功(完成)することを期待させることができるため、興趣が向上する。 In addition, the controller assembly effect includes effect patterns A and B that display the completed controller image Z1 by displaying the component images ZA2 to ZA5 in a manner that they are assembled to the component image ZA1, and the component image ZA5 that is assembled to the component image ZA1. When the effect patterns A and B for finally displaying the completed controller image Z1 are determined including the effect patterns C and D in which the completed controller image Z1 is not displayed by displaying in a non-attached mode, A big win is achieved at a higher rate than the effect patterns C and D in which the finally completed controller image Z1 is not displayed. Therefore, the player can expect success (completion) of the assembly effect, and thus the interest is enhanced.

また、可変表示結果が大当りとなる場合でも、操作対象としてプッシュボタン31Bが決定されることがあったり、特徴的な部品である部品A4が最後に組付けられない演出パターンA,Cが選択されたり、最終的に組付けが失敗して完成されない演出パターンC,Dが選択されることがあるため、いずれの演出パターンが選択された場合でも、遊技者の大当りに対する期待感を持続させることができる。 Also, even if the result of the variable display is a big hit, the push button 31B may be determined as the operation target, or the effect patterns A and C in which the characteristic part A4 is not assembled last may be selected. Otherwise, the performance patterns C and D, which are not completed due to failure in assembly, may be selected, so that the player's expectation for the big win can be maintained regardless of which performance pattern is selected. can.

また、本特徴部063SGでは、コントローラ組立演出の演出パターンとして、演出パターンA~Dのうちからいずれかを選択する形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、部品点数、部品種別、部品の組立順序等が異なる他の演出パターンを含む複数の演出パターンのうちからいずれかを選択可能としてもよい。 Further, in this characterizing section 063SG, as an effect pattern for the controller assembly effect, one of the effect patterns A to D is selected as an example, but the present invention is not limited to this. Any one of a plurality of effect patterns including other effect patterns with different component types, component assembly orders, etc. may be selectable.

図8-8における063SGS279の操作促進演出パターン決定処理において、演出制御用CPU120は、可変表示結果に基づき、スティックコントローラ31Aまたはプッシュボタン31Bのいずれの操作を有効とするかと、コントローラ組立演出の実行の有無及び実行する場合は演出パターンA~Dのいずれを実行するかと、を決定する。 In the operation promotion effect pattern determination process of 063SGS279 in FIG. 8-8, the effect control CPU 120 determines which operation of the stick controller 31A or the push button 31B is valid based on the result of the variable display, and whether to execute the controller assembly effect. The presence or absence and, if executed, which of production patterns A to D is to be executed is determined.

詳しくは、図8-9(A)に示すように、演出制御用CPU120は、変動パターンが大当り変動パターンである場合(可変表示結果が大当りである場合)、操作を有効とする操作部(操作対象)として、スティックコントローラ31Aを80%の割合で決定し、プッシュボタン31Bを20%の割合で決定する。一方、変動パターンがハズレ変動パターンである場合(可変表示結果がハズレである場合)、操作を有効とする操作部(操作対象)として、スティックコントローラ31Aを20%の割合で決定し、プッシュボタン31Bを80%の割合で決定する。このように、バトル演出の終了時にスティックコントローラ31Aの操作が有効となる場合、プッシュボタン31Bの操作が有効となるよりも高い割合で大当りになるため、スティックコントローラ31Aはプッシュボタン31Bよりも大当り信頼度が高い。 Specifically, as shown in FIG. 8-9(A), the effect control CPU 120 activates the operation unit (operation As a target), the stick controller 31A is determined at a rate of 80%, and the push button 31B is determined at a rate of 20%. On the other hand, when the variation pattern is a loss variation pattern (when the variable display result is a loss), the stick controller 31A is determined at a rate of 20% as the operation unit (operation target) whose operation is valid, and the push button 31B. is determined at a rate of 80%. In this way, when the operation of the stick controller 31A becomes effective at the end of the battle production, the hit is more likely to occur than when the operation of the push button 31B becomes effective. High degree.

また、図8-9(B)に示すように、演出制御用CPU120は、操作対象をスティックコントローラ31Aに決定した場合、コントローラ組立演出の非実行を5%の割合で決定し、演出パターンAを25%の割合で決定し、演出パターンBを60%の割合で決定し、演出パターンC,Dを各々5%の割合で決定する。一方、操作対象をプッシュボタン31Bに決定した場合、コントローラ組立演出の非実行を20%の割合で決定し、演出パターンA,Bを各々5%の割合で決定し、演出パターンCを50%の割合で決定し、演出パターンDを20%の割合で決定する。 Further, as shown in FIG. 8-9(B), when the stick controller 31A is determined as the operation target, the effect control CPU 120 determines non-execution of the controller assembly effect at a rate of 5%, and the effect pattern A is determined. It is determined at a rate of 25%, effect pattern B is determined at a rate of 60%, and effect patterns C and D are each determined at a rate of 5%. On the other hand, when the push button 31B is determined to be operated, non-execution of the controller assembly effect is determined at a rate of 20%, effect patterns A and B are each determined at a rate of 5%, and effect pattern C is determined at a rate of 50%. The ratio is determined, and the production pattern D is determined at a ratio of 20%.

そして、演出制御用CPU120は、決定した操作対象の種別と、コントローラ組立演出の実行の有無及び実行する場合は決定した演出パターンA~Dの種別と、をRAM122に記憶する。尚、上記決定割合は任意であり、種々に変更可能である。 Then, the performance control CPU 120 stores in the RAM 122 the type of the determined operation target, whether or not to execute the controller assembly performance, and the type of the determined performance patterns A to D in the case of execution. Note that the above determination ratio is arbitrary and can be changed in various ways.

このように、操作対象をスティックコントローラ31Aに決定した場合、コントローラ組立演出が非実行となるよりも高い割合でコントローラ組立演出が実行されるとともに、組立てに成功する演出パターンA,Bが組立てに失敗する演出パターンC,Dよりも高い割合で決定される一方で、操作対象をプッシュボタン31Bに決定した場合、操作対象をスティックコントローラ31Aに決定した場合よりも高い割合でコントローラ組立演出が非実行となるとともに、コントローラ組立演出の実行が決定される場合でも、組立てに失敗する演出パターンC,Dが組立てに成功する演出パターンA,Bよりも高い割合で決定される。 In this way, when the stick controller 31A is determined as the operation target, the controller assembly effect is executed at a higher rate than when the controller assembly effect is not executed, and the effect patterns A and B that succeed in assembly fail to assemble. On the other hand, when the operation target is determined to be the push button 31B, the controller assembly effect is not executed at a higher rate than when the operation target is determined to be the stick controller 31A. In addition, even when execution of the controller assembly performance is determined, performance patterns C and D in which assembly fails are determined at a higher rate than performance patterns A and B in which assembly succeeds.

よって、コントローラ組立演出を実行して組立てに成功すれば、コントローラ組立演出を実行しない場合や組立てに失敗するよりも高い割合で大当りになる。また、コントローラ組立演出を実行しない場合、組立てに成功する場合よりも高い割合でハズレになる。つまり、組立てに成功する演出パターンA,Bは、組立てに失敗する演出パターンC,Dよりも大当り信頼度が高い。また、組立てに成功する演出パターンBは、組立てに成功する演出パターンAよりも大当り信頼度が高く、組立てに失敗する演出パターンCは、組立てに失敗する演出パターンDよりも大当り信頼度が低い。よって、演出パターンB、演出パターンA、演出パターンD、演出パターンCの順に大当り信頼度が高くなるように設定されている。尚、上記決定割合は任意であり、種々に変更可能である。 Therefore, if the controller assembly effect is executed and the assembly is successful, the ratio of the big win is higher than if the controller assembly effect is not executed or if the assembly is unsuccessful. Also, if the controller assembly effect is not executed, the failure rate is higher than if the assembly succeeds. That is, the performance patterns A and B that are successfully assembled have a higher reliability of big win than the performance patterns C and D that are unsuccessfully assembled. A performance pattern B that succeeds in assembling has a higher reliability of big win than a performance pattern A that succeeds in assembling, and a performance pattern C that fails in assembling has a lower reliability of big win than a performance pattern D that fails in assembling. Therefore, the performance pattern B, the performance pattern A, the performance pattern D, and the performance pattern C are set so that the reliability of the big win increases in this order. Note that the above determination ratio is arbitrary and can be changed in various ways.

このように、演出制御用CPU120は、可変表示結果が大当りとなる場合、操作対象としてスティックコントローラ31Aをプッシュボタン31Bよりも高い割合で選択し、かつ、操作対象をスティックコントローラ31Aとした場合、組立てに成功する演出パターンA,Bを組立てに失敗する演出パターンC,Dよりも高い割合で選択するため、コントローラ組立演出に成功してスティックコントローラ31Aの操作が有効になれば高い割合で大当りとなる。 In this way, when the variable display result is a big win, the effect control CPU 120 selects the stick controller 31A as the operation target at a higher rate than the push button 31B, and when the operation target is the stick controller 31A, assembly is performed. Since the performance patterns A and B that succeed in assembling are selected at a higher rate than the performance patterns C and D that fail in assembling, if the controller assembly performance succeeds and the operation of the stick controller 31A becomes effective, a big win is achieved at a high rate. .

また、操作促進演出において、図8-19(A)や図8-19(B)に示すように操作有効期間の開始タイミングにおいてコントローラ画像Z1またはプッシュボタン画像Z3を表示することで操作促進報知を行うだけでなく、これら操作促進報知を行う前、つまり、操作有効期間が開始される前にコントローラ組立演出を行うことにより、遊技者に対し操作を行うためのスティックコントローラ31Aに注目させることができるため、特に遊技の経験が浅い遊技者等に対し、操作有効期間が開始されることを事前に報知することが可能となる。さらに、図8-19(A)や図8-19(B)に示すコントローラ画像Z1またはプッシュボタン画像Z3を所定期間にわたり表示するのではなく、コントローラ組立演出を用いて操作有効期間の開始タイミングを意識させることが可能となるため、興趣を好適に向上させることができる。 Further, in the operation prompting effect, the operation prompting notification is given by displaying the controller image Z1 or the push button image Z3 at the start timing of the operation effective period as shown in FIGS. In addition, by performing the controller assembly effect before these operation prompting notifications are performed, that is, before the operation effective period starts, it is possible to draw the player's attention to the stick controller 31A for performing the operation. Therefore, it is possible to notify in advance that the valid operation period will start, especially for players who have little experience in playing games. Furthermore, instead of displaying the controller image Z1 or the push button image Z3 shown in FIGS. Since it becomes possible to make it conscious, interest can be suitably improved.

尚、操作促進演出パターン決定処理においてコントローラ組立演出の非実行が決定された場合、コントローラ組立演出の開始タイミングにおいてもコントローラ組立演出を開始せず、その後、図8-19(A)や図8-19(B)に示すようにコントローラ画像Z1またはプッシュボタン画像Z3を表示することで操作促進報知を行うことになる。 Incidentally, when it is determined not to execute the controller assembly effect in the operation promotion effect pattern determination process, the controller assembly effect is not started even at the start timing of the controller assembly effect. By displaying the controller image Z1 or the push button image Z3 as shown in 19B, the operation prompting notification is performed.

また、本特徴部063SGでは、操作促進演出パターン決定処理においてコントローラ組立演出の非実行が決定されることがある形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、部品画像ZA1~ZA5を表示するものの、これら部品画像ZA1~ZA5を組立てる態様の表示を行わない、つまり、組付けない態様の表示を行う演出パターンを選択可能としてもよい。 Further, in this characteristic portion 063SG, an example has been exemplified in which non-execution of the controller assembly effect is determined in the operation promotion effect pattern determination process, but the present invention is not limited to this. ZA5 may be displayed, but the mode of assembling these component images ZA1 to ZA5 may not be displayed, that is, a presentation pattern in which the mode of non-assembling is displayed may be selectable.

また、プッシュボタン31Bを構成する部品に対応するボタン部品画像を表示した後、これらボタン部品画像を組立てる態様にて表示するプッシュボタン組立演出を開始した後、組立てが完成する前または完成した後にプッシュボタン画像Z3を分解する態様にて表示することで組立てに失敗する演出パターンを有していてもよい。 Further, after the button part images corresponding to the parts constituting the push button 31B are displayed, the button part images are displayed in the form of assembling, and after starting the push button assembly presentation, before or after the assembly is completed, the push button is pushed. It may have an effect pattern that fails to assemble by displaying the button image Z3 in a disassembled manner.

さらに、プッシュボタン画像Z3を分解する態様にて表示した後に、コントローラ組立演出を開始して組付けに成功してコントローラ画像Z1を表示させる演出パターンを有していてもよい。 Furthermore, after the push button image Z3 is displayed in a disassembled manner, the controller assembling effect may be started to display the controller image Z1 after successful assembly.

また、図8-17(F)や図8-18(G)に示すように、最後の部品画像ZA4、ZA5を組付ける態様の表示を行った後、組立てられたコントローラ画像Z1を遊技機用枠3のガラス扉枠等に組付ける態様の表示を行ってもよい。 Further, as shown in FIGS. 8-17 (F) and 8-18 (G), after displaying the state of assembling the final component images ZA4 and ZA5, the assembled controller image Z1 is displayed for the game machine. The manner in which the frame 3 is assembled to the glass door frame or the like may be indicated.

(部品集合演出)
本特徴部063SGでは、演出制御用CPU120は、スーパーリーチ演出において操作促進演出を開始する前に、該操作促進演出に用いる演出画像(コントローラ画像Z1とプッシュボタン画像Z3)に関連する関連演出画像を段階的に表示したあとに、第1態様の促進演出(コントローラ画像Z1が表示される操作促進演出)と第2態様の促進演出(プッシュボタン画像Z3が表示される操作促進演出)とのいずれが実行されるかが特定可能となる部品集合演出を実行可能である。
(Parts assembly performance)
In this characteristic portion 063SG, the effect control CPU 120, before starting the operation promoting effect in the super ready-to-win effect, creates a related effect image related to the effect image (the controller image Z1 and the push button image Z3) used for the operation promoting effect. After the stepwise display, any one of the first mode promotion effect (the operation promotion effect in which the controller image Z1 is displayed) and the second mode promotion effect (the operation promotion effect in which the push button image Z3 is displayed) is displayed. It is possible to execute a parts set effect that can be specified as to whether it will be executed.

スティックコントローラ31A及びプッシュボタン31Bは、図8-2及び図8-3にて説明したように複数の部品(部材)にて構成されていることで、部品集合演出では、スティックコントローラ31Aを構成する複数の部品のうち5つの部品A1~A5各々に対応する部品画像ZA1~ZA5や、プッシュボタン31Bを構成する複数の部品のうち5つの部品C1~C5各々に対応する部品画像ZC1~ZC5が、操作促進演出に用いる演出画像(コントローラ画像Z1とプッシュボタン画像Z3)に関連する関連演出画像として、バトル演出の実行期間中に1個ずつ順に段階的に表示されていく。 The stick controller 31A and the push button 31B are composed of a plurality of parts (members) as described with reference to FIGS. 8-2 and 8-3. Part images ZA1 to ZA5 corresponding to five parts A1 to A5 out of the plurality of parts, and part images ZC1 to ZC5 corresponding to five parts C1 to C5 out of the plurality of parts constituting the push button 31B, As related effect images related to the effect images (the controller image Z1 and the push button image Z3) used for the operation promotion effect, they are sequentially displayed step by step one by one during the execution period of the battle effect.

そして、部品集合演出において、スティックコントローラ31Aに関連する複数の部品画像ZA1~ZA5の全てまたは一部が表示された場合、その後の操作促進演出でスティックコントローラ31Aの操作が促進される可能性が高いことが示唆され、プッシュボタン31Bに関連する部品画像ZC1~ZC5の全てまたは一部が表示された場合、その後の操作促進演出でプッシュボタン31Bの操作が促進される可能性が高いことが示唆される。つまり、操作促進演出が実行される前に実行される部品集合演出では、部品画像ZA1~ZA5または部品画像ZC1~ZC5を段階的に表示することで、操作促進演出にて操作が促進される操作部がスティックコントローラ31Aとプッシュボタン31Bのいずであるかを示唆する(特定可能となる)ものである。 Then, when all or part of the plurality of component images ZA1 to ZA5 related to the stick controller 31A are displayed in the part gathering effect, there is a high possibility that the operation of the stick controller 31A will be promoted in the subsequent operation promoting effect. It is suggested that when all or part of the component images ZC1 to ZC5 related to the push button 31B are displayed, there is a high possibility that the operation of the push button 31B will be promoted in the subsequent operation promotion effect. be. That is, in the part gathering effect executed before the operation promoting effect is executed, the component images ZA1 to ZA5 or the component images ZC1 to ZC5 are displayed step by step, so that the operation is promoted in the operation promoting effect. It suggests (becomes identifiable) whether the unit is the stick controller 31A or the push button 31B.

また、図8-14に示すように、演出制御用CPU120は、画像表示装置5の表示領域にバトル演出用のバトル演出用画像Z50を表示しているときに、表示領域におけるバトル演出用画像Z50の上方の特定表示領域Z51に、複数の部品画像ZA1~ZA5、ZC1~ZC5を1個ずつ順に並べて表示させていく。 Further, as shown in FIG. 8-14, the effect control CPU 120, when displaying the battle effect image Z50 for the battle effect in the display area of the image display device 5, causes the battle effect image Z50 in the display area. A plurality of component images ZA1 to ZA5 and ZC1 to ZC5 are arranged one by one and displayed in a specific display area Z51 above.

また、各部品画像ZA1~ZA5、ZC1~ZC5を表示する場合、最初は、スティックコントローラ31Aに関連する部品画像ZA1~ZA5と、プッシュボタン31Bに関連する部品画像ZC1~ZC5のいずれであるかを識別困難な識別困難態様にて表示した後、スティックコントローラ31Aに関連する部品画像ZA1~ZA5と、プッシュボタン31Bに関連する部品画像ZC1~ZC5のいずれであるかを識別可能な識別可能態様に変化させた後、表示態様を維持する。 When displaying the component images ZA1 to ZA5 and ZC1 to ZC5, first, it is determined which of the component images ZA1 to ZA5 related to the stick controller 31A and the component images ZC1 to ZC5 related to the push button 31B. After being displayed in a difficult-to-identify, difficult-to-identify mode, it changes to an identifiable mode in which it is possible to identify which of the component images ZA1 to ZA5 related to the stick controller 31A and the component images ZC1 to ZC5 related to the push button 31B. After that, the display mode is maintained.

図8-11(A)(B)に示すように、具体的には、スティックコントローラ31Aに対応する部品画像ZA1~ZA5と、プッシュボタン31Bに対応する部品画像ZC1~ZC5のいずれについても、表示を開始してからの時間経過に応じて、表示態様が複数段階(例えば、4段階)で変化するようになっている。 Specifically, as shown in FIGS. 8-11 (A) and (B), both the component images ZA1 to ZA5 corresponding to the stick controller 31A and the component images ZC1 to ZC5 corresponding to the push button 31B are displayed. The display mode changes in a plurality of steps (for example, four steps) in accordance with the passage of time from the start of the display.

各部品画像ZA1~ZA5、ZC1~ZC5は、第1段階及び第2段階では、スティックコントローラ31Aの部品A1~A5またはプッシュボタン31Bの部品C1~C5とは外形及び表面態様が異なる黒色のシルエットに「?」なる白文字が表示された共通シルエット態様にて表示される。共通シルエット態様とは、スティックコントローラ31Aとプッシュボタン31Bのいずれの部品画像を表示する場合でも共通に用いられる態様である。 Each part image ZA1-ZA5, ZC1-ZC5 is a black silhouette different in external shape and surface from the parts A1-A5 of the stick controller 31A or the parts C1-C5 of the push button 31B in the first stage and the second stage. It is displayed in a common silhouette form in which white characters "?" are displayed. The common silhouette mode is a mode that is commonly used when displaying component images for either stick controller 31A or push button 31B.

第3段階では、スティックコントローラ31Aの部品A1~A5またはプッシュボタン31Bの部品C1~C5の外形を象った黒色の個別シルエット態様にて表示される。個別シルエット態様とは、スティックコントローラ31Aの部品画像を表示するときとプッシュボタン31Bの部品画像を表示するときとで個別に用いられる非共通の態様である。 In the third stage, the parts A1 to A5 of the stick controller 31A or the parts C1 to C5 of the push button 31B are displayed in a black individual silhouette form. The individual silhouette mode is a non-common mode that is separately used when displaying the component image of the stick controller 31A and when displaying the component image of the push button 31B.

第4段階では、スティックコントローラ31Aの部品A1~A5またはプッシュボタン31Bの部品C1~C5そのものを表すアイコン態様にて表示される。尚、第4段階では、部品A1~A5及び部品C1~C5を白色で示す通常態様と、部品A1~A5及び部品C1~C5を異なる色(例えば、赤色など)で示すとともに、周囲に炎を示すエフェクト画像を表示する特別態様とを表示可能とされている。 At the fourth stage, the parts A1 to A5 of the stick controller 31A or the parts C1 to C5 of the push button 31B are displayed in icon mode. In the fourth stage, the parts A1 to A5 and parts C1 to C5 are shown in white in a normal mode, and the parts A1 to A5 and parts C1 to C5 are shown in different colors (for example, red), and flames are displayed around them. It is possible to display a special mode of displaying the effect image shown.

演出制御用CPU120は、各部品画像ZA1~ZA5、ZC1~ZC5を順に表示する場合、各部品画像の表示態様を第1段階、第2段階、第3段階、第4段階の順に変化させていく。例えば、動画像表示を用いて、第1段階の部品画像ZA1~ZA5、ZC1~ZC5の表示態様を漸次第2段階、第3段階、第4段階の部品画像の表示態様に変化させてもよいし、第1段階の部品画像ZA1~ZA5、ZC1~ZC5を表示した後、所定時間が経過するごとに第2段階、第3段階、第4段階の部品画像に切り替える(更新する)ことで表示態様を変化させてもよい。 When the component images ZA1 to ZA5 and ZC1 to ZC5 are displayed in order, the effect control CPU 120 changes the display mode of each component image in the order of the first stage, the second stage, the third stage, and the fourth stage. . For example, using moving image display, the display mode of the component images ZA1 to ZA5 and ZC1 to ZC5 in the first stage may be gradually changed to the display mode of the component images in the second stage, the third stage, and the fourth stage. After displaying the component images ZA1 to ZA5 and ZC1 to ZC5 of the first stage, the display is switched (updated) to the component images of the second, third, and fourth stages each time a predetermined time elapses. You may change an aspect.

このように、第1段階~第3段階では、部品画像ZA1~ZA5、ZC1~ZC5がシルエット態様、つまり、遊技者がスティックコントローラ31Aまたはプッシュボタン31Bのいずれの部品画像であるかを識別することが困難な識別困難態様で表示され、第4段階では、部品画像ZA1~ZA5、ZC1~ZC5が明確な態様、つまり、遊技者がスティックコントローラ31Aまたはプッシュボタン31Bのいずれの部品画像であるかを識別することが可能な識別可能態様で表示される。よって、部品画像ZA1~ZA5、ZC1~ZC5の表示が開始されてから第3段階までは、遊技者はスティックコントローラ31Aまたはプッシュボタン31Bのいずれの部品画像が表示されるかを予測できないので、いずれの部品画像が表示されるかについての興味を引き付けることができる。 In this way, in the first to third stages, the component images ZA1 to ZA5 and ZC1 to ZC5 are in the silhouette form, that is, the player can identify which component image is the stick controller 31A or the push button 31B. is displayed in a difficult-to-distinguish manner, and in the fourth stage, the component images ZA1 to ZA5 and ZC1 to ZC5 are displayed in a clear manner, that is, the player can identify which component image is the stick controller 31A or the push button 31B. displayed in an identifiable manner. Therefore, from the start of the display of the component images ZA1 to ZA5 and ZC1 to ZC5 to the third stage, the player cannot predict which component image of the stick controller 31A or the push button 31B will be displayed. can attract interest as to how the part images are displayed.

また、図8-11に示すように、特定演出画像としての部品画像ZA1~ZA5、ZC1~ZC5が、第1態様の促進演出(コントローラ画像Z1が表示される操作促進演出)と第2態様の促進演出(プッシュボタン画像Z3が表示される操作促進演出)とのいずれが実行されるかを識別困難な態様として、第1段階~第3段階の部品画像を対象としているが、第3段階の部品画像については、スティックコントローラ31Aの部品画像ZA1~ZA5とプッシュボタン31Bの部品画像ZC1~ZC5とを比較すれば識別できないこともないので、識別可能な態様としてもよい。 Further, as shown in FIG. 8-11, the component images ZA1 to ZA5 and ZC1 to ZC5 as the specific effect images are the first mode promotion effect (the operation promotion effect in which the controller image Z1 is displayed) and the second mode promotion effect. As a mode in which it is difficult to identify which of the promotion effect (the operation promotion effect in which the push button image Z3 is displayed) is to be executed, the part images of the first to third steps are targeted, but the third step As for the component images, it is possible to identify them by comparing the component images ZA1 to ZA5 of the stick controller 31A and the component images ZC1 to ZC5 of the push button 31B.

ここで、プッシュボタン31Bの部品画像ZC1~ZC5を表示する部品集合演出の一例について説明すると、図8-14(A)に示すように、演出制御用CPU120は、まず、バトル演出が開始されてから所定時間が経過したタイミングで、画像表示装置5の表示領域の上部に横長長方形状の特定表示領域Z51を表示し、該特定表示領域Z51の左側に、部品画像ZC1を黒色円形の共通シルエット態様にて表示する(第1段階)。次いで、図8-14(B)に示すように、部品画像ZC1を黒色円形から黒色非円形の共通シルエット態様に変化させていき(第2段階)、図8-14(C)に示すように、部品画像ZC1を個別シルエット態様にて表示した後(第3段階)、図8-14(D)に示すように、部品画像ZC1をアイコン態様にて表示する(第4段階)。 Here, an example of a component assembly effect that displays the component images ZC1 to ZC5 of the push button 31B will be described. As shown in FIG. A specific display area Z51 in the shape of a horizontally long rectangle is displayed in the upper part of the display area of the image display device 5 at a timing when a predetermined time has passed since is displayed (first step). Next, as shown in FIG. 8-14(B), the part image ZC1 is changed from a black circular shape to a black non-circular common silhouette mode (second stage), and as shown in FIG. 8-14(C) , the part image ZC1 is displayed in the form of an individual silhouette (third step), and then the part image ZC1 is displayed in the form of an icon as shown in FIG. 8-14(D) (fourth step).

また、部品画像ZC1をアイコン態様にて表示したときに、次の部品画像ZC2を黒色円形の共通シルエット態様にて表示し(第1段階)、部品画像ZC1と同様に表示態様を第1段階から第4段階まで変化させていく(図8-14(D)~(G))。また、部品画像ZC2をアイコン態様にて表示したときに、次の部品画像ZC3を黒色円形の共通シルエット態様にて表示し(第1段階)、部品画像ZC1と同様に表示態様を第1段階から第4段階まで変化させていく(図8-14(G)~(J))。また、部品画像ZC3をアイコン態様にて表示したときに、次の部品画像ZC4を黒色円形の共通シルエット態様にて表示し(第1段階)、部品画像ZC1と同様に表示態様を第1段階から第4段階まで変化させていく(図8-14(J)~(M))。また、部品画像ZC4をアイコン態様にて表示したときに、次の部品画像ZC5を黒色円形の共通シルエット態様にて表示し(第1段階)、部品画像ZC1と同様に表示態様を第1段階から第4段階まで変化させていく(図8-14(M)~(Q))。 Further, when the component image ZC1 is displayed in the icon mode, the next component image ZC2 is displayed in the black circular common silhouette mode (first stage), and the display mode is changed from the first stage in the same manner as the component image ZC1. It is changed up to the fourth stage (FIGS. 8-14 (D) to (G)). Further, when the component image ZC2 is displayed in the icon mode, the next component image ZC3 is displayed in the black circular common silhouette mode (first stage), and the display mode is changed from the first stage in the same manner as the component image ZC1. It is changed up to the fourth stage (Fig. 8-14 (G) to (J)). Further, when the component image ZC3 is displayed in the icon mode, the next component image ZC4 is displayed in the black circular common silhouette mode (first stage), and the display mode is changed from the first stage in the same manner as the component image ZC1. It is changed up to the fourth stage (Fig. 8-14 (J) to (M)). Further, when the component image ZC4 is displayed in the icon mode, the next component image ZC5 is displayed in the black circular common silhouette mode (first stage), and the display mode is changed from the first stage in the same manner as the component image ZC1. It is changed up to the fourth stage (FIGS. 8-14 (M) to (Q)).

尚、図8-14(M)~(Q)に示すように、最後の部品画像ZC5を黒色円形の共通シルエット態様にて表示し(第1段階)、部品画像ZC1と同様に表示態様を第1段階から第4段階まで変化させていくときに、部品画像ZC5の周囲を点滅させるなど強調表示することで、第4段階まで変化して集合が成功するか否かを煽るような演出を行ってもよい。 In addition, as shown in FIGS. 8-14 (M) to (Q), the last component image ZC5 is displayed in a black circular common silhouette mode (first stage), and the display mode is changed to the second mode in the same manner as the component image ZC1. When changing from the 1st stage to the 4th stage, the surroundings of the part image ZC5 are highlighted, such as by blinking, so that the change to the 4th stage produces an effect that encourages whether or not the assembly will be successful. may

このように、特定表示領域Z51に表示される各部品画像ZC1~ZC5の表示態様が第1段階から第4段階まで変化したり、特定表示領域Z51に表示される部品画像ZC1~ZC5の数が増加することで、特定表示領域Z51に表示される部品画像ZC1~ZC5の表示態様が段階的に変化していく。そして、図8-14(Q)に示すように、部品画像ZC5がアイコン態様にて表示された場合、全ての部品画像ZC1~ZC5が表示されて部品の集合が成功したことになる。一方、例えば、図8-14(J)(K)において部品画像ZC4がシルエット態様で表示された後、個別シルエット態様に変化する途中で部品画像ZC4が消えてしまうことで、部品画像ZC4,ZC5が表示されずに部品の集合が失敗することもある。 In this way, the display mode of each component image ZC1 to ZC5 displayed in the specific display area Z51 changes from the first stage to the fourth stage, or the number of the component images ZC1 to ZC5 displayed in the specific display area Z51 increases. By increasing, the display mode of the component images ZC1 to ZC5 displayed in the specific display area Z51 gradually changes. Then, as shown in FIG. 8-14(Q), when the component image ZC5 is displayed in the icon form, all the component images ZC1 to ZC5 are displayed and the assembly of the components is successful. On the other hand, for example, after the component image ZC4 is displayed in the silhouette mode in FIGS. is not displayed and the collection of parts may fail.

また、スティックコントローラ31Aの部品画像ZA1~ZA5を表示する部品集合演出について説明すると、図8-15(A)に示すように、演出制御用CPU120は、まず、バトル演出が開始されてから所定時間が経過したタイミングで、画像表示装置5の表示領域の上部に横長長方形状の特定表示領域Z51を表示し、該特定表示領域Z51の左側に、部品画像ZA1を黒色円形の共通シルエット態様にて表示する(第1段階)。次いで、図8-15(B)に示すように、部品画像ZA1を黒色円形から黒色非円形の共通シルエット態様に変化させていき(第2段階)、図8-15(C)に示すように、部品画像ZA1を個別シルエット態様にて表示した後(第3段階)、図8-15(D)に示すように、部品画像ZA1をアイコン態様にて表示する(第4段階)。 In addition, to explain the component gathering effect of displaying the component images ZA1 to ZA5 of the stick controller 31A, as shown in FIG. , a horizontally long rectangular specific display area Z51 is displayed above the display area of the image display device 5, and the part image ZA1 is displayed in a black circular common silhouette mode on the left side of the specific display area Z51. (first step). Next, as shown in FIG. 8-15(B), the part image ZA1 is changed from a black circular shape to a black non-circular common silhouette mode (second stage), and as shown in FIG. 8-15(C) , the part image ZA1 is displayed in the form of an individual silhouette (third step), and then the part image ZA1 is displayed in the form of an icon as shown in FIG. 8-15(D) (fourth step).

また、部品画像ZA1をアイコン態様にて表示したときに、次の部品画像ZA2を黒色円形の共通シルエット態様にて表示し(第1段階)、部品画像ZA1と同様に表示態様を第1段階から第4段階まで変化させていく(図8-15(D)~(G))。また、部品画像ZA2をアイコン態様にて表示したときに、次の部品画像ZA3を黒色円形の共通シルエット態様にて表示し(第1段階)、部品画像ZA1と同様に表示態様を第1段階から第4段階まで変化させていく(図8-15(G)~(J))。また、部品画像ZA3をアイコン態様にて表示したときに、次の部品画像ZA4を黒色円形の共通シルエット態様にて表示し(第1段階)、部品画像ZA1と同様に表示態様を第1段階から第4段階まで変化させていく(図8-15(J)~(M))。また、部品画像ZA4をアイコン態様にて表示したときに、次の部品画像ZA5を黒色円形の共通シルエット態様にて表示し(第1段階)、部品画像ZA1と同様に表示態様を第1段階から第4段階まで変化させていく(図8-15(M)~(Q))。 Further, when the component image ZA1 is displayed in the icon mode, the next component image ZA2 is displayed in the black circular common silhouette mode (first stage), and the display mode is changed from the first stage in the same manner as the component image ZA1. It is changed up to the fourth stage (FIGS. 8-15 (D) to (G)). Further, when the component image ZA2 is displayed in the icon mode, the next component image ZA3 is displayed in the black circular common silhouette mode (first stage), and the display mode is changed from the first stage in the same manner as the component image ZA1. It is changed up to the fourth stage (Fig. 8-15 (G) to (J)). Further, when the component image ZA3 is displayed in the icon mode, the next component image ZA4 is displayed in the black circular common silhouette mode (first stage), and the display mode is changed from the first stage in the same manner as the component image ZA1. It is changed up to the fourth stage (Fig. 8-15 (J) to (M)). Further, when the component image ZA4 is displayed in the icon mode, the next component image ZA5 is displayed in the black circular common silhouette mode (first stage), and the display mode is changed from the first stage to the It is changed up to the fourth stage (FIGS. 8-15 (M) to (Q)).

このように、特定表示領域Z51に表示される各部品画像ZA1~ZA5の表示態様が第1段階から第4段階まで変化したり、特定表示領域Z51に表示される部品画像ZA1~ZA5の数が増加することで、特定表示領域Z51に表示される部品画像ZA1~ZA5の表示態様が段階的に変化していく。そして、図8-15(Q)に示すように、部品画像ZA5がアイコン態様にて表示された場合、全ての部品画像ZA1~ZA5が表示されて部品の集合が成功したことになる。一方、例えば、図8-15(J)(K)において部品画像ZA4がシルエット態様で表示された後、個別シルエット態様に変化する途中で部品画像ZA4が消えてしまうことで、部品画像ZA4,ZA5が表示されずに部品の集合が失敗することもある。 In this way, the display mode of each component image ZA1 to ZA5 displayed in the specific display area Z51 changes from the first stage to the fourth stage, or the number of the component images ZA1 to ZA5 displayed in the specific display area Z51 increases. By increasing, the display mode of the component images ZA1 to ZA5 displayed in the specific display area Z51 gradually changes. When the component image ZA5 is displayed in the icon form as shown in FIG. 8-15(Q), all the component images ZA1 to ZA5 are displayed and the assembly of the components is successful. On the other hand, for example, after the component image ZA4 is displayed in the silhouette mode in FIGS. is not displayed and the collection of parts may fail.

尚、本実施の形態では、部品画像ZA1~ZA5または部品画像ZC1~ZC5を段階的に表示する際に、一の部品画像を表示して第1段階から第4段階まで変化させてから他の部品画像を順に表示する形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、一の部品画像を表示した後、スティックコントローラ31Aとプッシュボタン31Bのいずれの部品画像であるかの識別が困難な第2段階あるいは第3段階まで変化させたまま、他の部品画像を同じように第2段階あるいは第3段階まで変化させていき、所定数の部品画像を表示したタイミングで、表示されている複数の部品画像のうち少なくとも一部の部品画像の表示態様を第4段階まで変化させるようにしてもよい。このようにすることで、所定数の部品画像が表示されるまで、スティックコントローラ31Aとプッシュボタン31Bのいずれの部品画像が表示されるかが分からなくなるので、遊技者の興味を持続させることができる。 In this embodiment, when the component images ZA1 to ZA5 or the component images ZC1 to ZC5 are displayed in stages, one component image is displayed and changed from the first step to the fourth step, and then the other images are displayed. Although the form in which the component images are displayed in order has been exemplified, the present invention is not limited to this. While changing to the 2nd or 3rd stage where it is difficult to display, the other part images are changed to the 2nd or 3rd stage in the same way. It is also possible to change the display mode of at least a part of the component images among the plurality of component images that are displayed up to the fourth stage. By doing so, it is not possible to know which part image of the stick controller 31A or the push button 31B will be displayed until the predetermined number of part images are displayed, so that the player's interest can be maintained. .

また、本実施の形態では、部品集合演出において、画像表示装置5の表示領域の一部である特定表示領域Z51にて部品画像ZA1~ZA5または部品画像ZC1~ZC5を表示する形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、画像表示装置5の表示領域以外の表示領域(例えば、画像表示装置5とは別個に設けられたサブ画像表示装置など)に表示するようにしてもよい。 In addition, in the present embodiment, in the part assembly effect, the form in which the part images ZA1 to ZA5 or the part images ZC1 to ZC5 are displayed in the specific display area Z51 which is a part of the display area of the image display device 5 was exemplified. However, the present invention is not limited to this, and may be displayed in a display area other than the display area of the image display device 5 (for example, a sub-image display device provided separately from the image display device 5). good too.

図8-10(A)に示すように、演出制御用CPU120は、部品集合演出を、部品画像の種別及び部品画像の表示態様の変化が異なる複数の演出パターンPT1-1~3、PT2-1~3のうちからいずれかに基づいて実行可能とされている。 As shown in FIG. 8-10(A), the effect control CPU 120 sets the component assembly effect to a plurality of effect patterns PT1-1 to PT1-3 and PT2-1 in which the type of the component image and the change in the display mode of the component image are different. It is made executable based on any one of ∼3.

演出パターンPT1-1は、プッシュボタン31Bの部品画像ZC1~ZC3については共通シルエット、個別シルエット、アイコンの順に段階的に変化していくが、最終的に部品画像ZC4,5が表示されずに集合が失敗するパターンである。演出パターンPT1-2は、プッシュボタン31Bの部品画像ZC1~ZC5について共通シルエット、個別シルエット、アイコンの順に段階的に変化し、最終的に全ての部品画像ZC1~ZC5が表示されて集合が成功するパターンである。演出パターンPT1-3は、プッシュボタン31Bの部品画像ZC1~ZC5について共通シルエット、個別シルエット、アイコン(エフェクト態様)の順に段階的に変化し、最終的に全ての部品画像ZC1~ZC5が表示されて集合が成功するパターンである。 In the effect pattern PT1-1, the part images ZC1 to ZC3 of the push button 31B change step by step in the order of common silhouette, individual silhouette, and icon, but finally the part images ZC4 and ZC5 are not displayed and are gathered. is a pattern of failure. The effect pattern PT1-2 changes step by step in the order of common silhouette, individual silhouette, and icon for the part images ZC1 to ZC5 of the push button 31B, and finally all the part images ZC1 to ZC5 are displayed and the assembly is successful. It's a pattern. The effect patterns PT1-3 change step by step in the order of the common silhouette, the individual silhouette, and the icon (effect mode) for the part images ZC1 to ZC5 of the push button 31B, and finally all the part images ZC1 to ZC5 are displayed. It is the pattern that aggregation succeeds.

演出パターンPT2-1は、スティックコントローラ31Aの部品画像ZA1~ZA3については共通シルエット、個別シルエット、アイコンの順に段階的に変化していくが、最終的に部品画像ZA4,5が表示されずに集合が失敗するパターンである。演出パターンPT2-2は、スティックコントローラ31Aの部品画像ZA1~ZA5について共通シルエット、個別シルエット、アイコンの順に段階的に変化し、最終的に全ての部品画像ZA1~ZA5が表示されて集合が成功するパターンである。演出パターンPT2-3は、スティックコントローラ31Aの部品画像ZA1~ZA5について共通シルエット、個別シルエット、アイコン(エフェクト態様)の順に段階的に変化し、最終的に全ての部品画像ZA1~ZA5が表示されて集合が成功するパターンである。 In the effect pattern PT2-1, the part images ZA1 to ZA3 of the stick controller 31A change step by step in the order of common silhouette, individual silhouette, and icon, but finally the part images ZA4 and ZA5 are not displayed and are aggregated. is a pattern of failure. The production pattern PT2-2 changes step by step in the order of common silhouette, individual silhouette, and icon for the part images ZA1 to ZA5 of the stick controller 31A, and finally all the part images ZA1 to ZA5 are displayed and the gathering is successful. It's a pattern. Effect patterns PT2-3 change step by step in the order of common silhouettes, individual silhouettes, and icons (effect modes) for component images ZA1 to ZA5 of stick controller 31A, and finally all component images ZA1 to ZA5 are displayed. It is the pattern that aggregation succeeds.

図8-8における063SGS279の操作促進演出パターン決定処理を終了した後、演出制御用CPU120は、063SGS280において、操作促進演出パターン決定処理における決定結果に基づいて部品集合演出パターンを決定する部品集合演出パターン決定処理を行う。 After completing the operation promotion effect pattern determination processing of 063SGS279 in FIG. Make a decision.

詳しくは、図8-10(B)に示すように、演出制御用CPU120は、063SGS279の操作促進演出パターン決定処理において、操作促進演出の操作対象としてスティックコントローラ31Aまたはプッシュボタン31Bのいずれが決定されたかによって、複数の部品集合演出パターンのうちからいずれかを決定する。 Specifically, as shown in FIG. 8-10(B), the effect control CPU 120 determines which of the stick controller 31A or the push button 31B is to be operated for the operation promotion effect in the operation promotion effect pattern determination process of 063SGS279. Depending on the number, one of a plurality of component set effect patterns is determined.

具体的には、操作促進演出の操作対象としてスティックコントローラ31Aが決定されている場合、部品集合演出の非実行を5%の割合で決定し、演出パターンPT1-1を3%の割合で決定し、演出パターンPT1-2を5%の割合で決定し、演出パターンPT1-3を7%の割合で決定し、演出パターンPT2-1を10%の割合で決定し、演出パターンPT2-2を30%の割合で決定し、演出パターンPT2-3を40%の割合で決定する。 Specifically, when the stick controller 31A is determined as the operation target for the operation promoting effect, the non-execution of the parts assembly effect is determined at a rate of 5%, and the effect pattern PT1-1 is determined at a rate of 3%. , the performance pattern PT1-2 is determined at a rate of 5%, the performance pattern PT1-3 is determined at a rate of 7%, the performance pattern PT2-1 is determined at a rate of 10%, and the performance pattern PT2-2 is determined at 30%. %, and the performance pattern PT2-3 is determined at a rate of 40%.

一方、操作促進演出の操作対象としてプッシュボタン31Bが決定されている場合、部品集合演出の非実行を20%の割合で決定し、演出パターンPT1-1を30%の割合で決定し、演出パターンPT1-2を20%の割合で決定し、演出パターンPT1-3を15%の割合で決定し、演出パターンPT2-1を7%の割合で決定し、演出パターンPT2-2を5%の割合で決定し、演出パターンPT2-3を3%の割合で決定する。 On the other hand, when the push button 31B is determined as the operation target of the operation promotion effect, the non-execution of the parts assembly effect is determined at a rate of 20%, the effect pattern PT1-1 is determined at a rate of 30%, and the effect pattern is determined. PT1-2 is determined at a rate of 20%, performance pattern PT1-3 is determined at a rate of 15%, performance pattern PT2-1 is determined at a rate of 7%, and performance pattern PT2-2 is determined at a rate of 5%. , and the performance pattern PT2-3 is determined at a rate of 3%.

そして、演出制御用CPU120は、部品集合演出の実行を決定した場合は、部品集合演出実行決定フラグをセットするとともに、決定した演出パターンPT1-1~PT2-3の種別をRAM122に記憶する。尚、上記決定割合は任意であり、種々に変更可能である。 When the performance control CPU 120 decides to execute the parts assembly performance, it sets a parts assembly performance execution determination flag and stores the determined types of performance patterns PT1-1 to PT2-3 in the RAM122. Note that the above determination ratio is arbitrary and can be changed in various ways.

このように、操作促進演出の操作対象としてスティックコントローラ31Aが決定されている場合は、スティックコントローラ31Aに対応する部品画像ZA1~ZA5を表示する演出パターンPT2-1~PT2-3を、プッシュボタン31Bに対応する部品画像ZC1~ZC5を表示する演出パターンPT1-1~PT1-3よりも高い割合で決定し、操作促進演出の操作対象としてプッシュボタン31Bが決定されている場合は、プッシュボタン31Bに対応する部品画像ZC1~ZC5を表示する演出パターンPT1-1~PT1-3を、スティックコントローラ31Aに対応する部品画像ZA1~ZA5を表示する演出パターンPT2-1~PT2-3よりも高い割合で決定する。 In this way, when the stick controller 31A is determined as the operation target for the operation promoting effect, the effect patterns PT2-1 to PT2-3 displaying the part images ZA1 to ZA5 corresponding to the stick controller 31A are displayed by the push button 31B. is determined at a rate higher than that of the production patterns PT1-1 to PT1-3 that display the part images ZC1 to ZC5 corresponding to , and the push button 31B is determined as the operation target for the operation promotion production. Effect patterns PT1-1 to PT1-3 displaying the corresponding part images ZC1 to ZC5 are determined at a higher rate than the effect patterns PT2-1 to PT2-3 displaying the part images ZA1 to ZA5 corresponding to the stick controller 31A. do.

このように部品集合演出は、操作促進演出にて表示される演出画像がコントローラ画像Z1とプッシュボタン画像Z3のいずれであるか、つまり、操作促進演出における操作対象がスティックコントローラ31Aまたはプッシュボタン31Bのいずれであるかを、コントローラ画像Z1に関連する部品画像ZA1~ZA5またはプッシュボタン画像Z3に関連する部品画像ZC1~ZC5を段階的に表示することにより示唆する演出である。 In this way, the component assembly effect determines whether the effect image displayed in the operation promotion effect is the controller image Z1 or the push button image Z3, that is, whether the operation object in the operation promotion effect is the stick controller 31A or the push button 31B. This is an effect that suggests by stepwise displaying the component images ZA1 to ZA5 related to the controller image Z1 or the component images ZC1 to ZC5 related to the push button image Z3.

また、操作促進演出の操作対象としてスティックコントローラ31Aが決定されている場合、コントローラ組立演出の実行が決定されている可能性が高いため、スティックコントローラ31Aに対応する全ての部品画像ZA1~ZA5が表示され集合が成功する演出パターンPT2-2、PT2-3を、集合に失敗する演出パターンPT2-1よりも高い割合で決定する。つまり、演出パターンPT2-2、PT2-3に基づく集合成功の部品集合演出が実行された場合、演出パターンPT2-1に基づく集合失敗の部品集合演出が実行された場合よりも高い割合で、操作促進演出においてコントローラ組立演出を経てスティックコントローラ31Aの操作が促進される。 Further, when the stick controller 31A is determined as the operation target of the operation promoting effect, it is highly likely that execution of the controller assembly effect is determined, so all the component images ZA1 to ZA5 corresponding to the stick controller 31A are displayed. Effect patterns PT2-2 and PT2-3 that are successfully assembled are determined at a higher rate than the effect pattern PT2-1 that is unsuccessfully assembled. In other words, when the assembly success part assembly presentation based on the presentation patterns PT2-2 and PT2-3 is executed, the operation rate is higher than when the assembly failure parts assembly presentation is executed based on the presentation pattern PT2-1. In the promotion effect, the operation of the stick controller 31A is promoted through the controller assembly effect.

また、操作促進演出の操作対象としてプッシュボタン31Bが決定されている場合、集合に失敗する演出パターンPT1-1やPT2-1が、集合に成功する演出パターンPT1-2,1-3やPT2-2,2-3よりも高い割合で決定されるため、集合に失敗する演出パターンPT1-1やPT2-1に基づく部品集合演出が実行された場合、操作促進演出においてプッシュボタン画像Z3が表示される可能性が高い。 Further, when the push button 31B is determined as the operation target of the operation promoting effect, the effect patterns PT1-1 and PT2-1 that fail to gather are replaced by the effect patterns PT1-2, 1-3 and PT2- that succeed in gathering. 2 and 2-3, the push button image Z3 is displayed in the operation prompting effect when the component assembly effect based on the effect pattern PT1-1 or PT2-1 that fails to be assembled is executed. likely to

また、操作促進演出の操作対象としてスティックコントローラ31Aが決定されている場合、可変表示結果が大当りである可能性が高いため、演出パターンPT1-1、PT1-2、PT1-3、PT2-1、PT2-2、PT2-3の順に実行割合が高くなり、操作促進演出の操作対象としてプッシュボタン31Bが決定されている場合、可変表示結果がハズレである可能性が高いため、演出パターンPT2-3、PT2-2、PT2-1、PT1-3、PT1-2、PT1-1の順に実行割合が高くなっている。よって、演出パターンPT1-1、PT1-2、PT1-3、PT2-1、PT2-2、PT2-3の順に大当りの信頼度(期待度)が高くなるように設定されている。 Further, when the stick controller 31A is determined as the operation target of the operation promoting effect, there is a high possibility that the result of the variable display is a big hit. When the execution ratio increases in the order of PT2-2 and PT2-3, and the push button 31B is determined as the operation target of the operation promotion effect, there is a high possibility that the variable display result is a failure, so the effect pattern PT2-3. , PT2-2, PT2-1, PT1-3, PT1-2, and PT1-1. Therefore, the performance patterns PT1-1, PT1-2, PT1-3, PT2-1, PT2-2, and PT2-3 are set so as to increase the reliability (expectation) of the big hit.

このように、部品集合演出は、操作促進演出の操作対象としてスティックコントローラ31Aが決定されている場合、プッシュボタン31Bが決定されている場合よりも高い割合で実行が決定されるが、プッシュボタン31Bが決定されている場合や、可変表示結果がハズレである場合や、コントローラ組立演出の実行が決定されていない場合でも実行が決定されることがある。 In this way, when the stick controller 31A is determined as the operation target for the operation promoting effect, execution of the parts assembly effect is determined at a higher rate than when the push button 31B is determined. is determined, the variable display result is a failure, or even if the execution of the controller assembly effect has not been determined, the execution may be determined.

また、特徴部063SGでは、部品集合演出において特定表示領域Z51に表示される部品画像ZA1~ZA5または部品画像ZC1~ZC5(特定演出画像)の表示態様が特定表示態様(特定表示領域Z51に全ての部品画像ZA1~ZA5または部品画像ZC1~ZC5が表示された集合成功の表示態様)に変化した場合、特定表示態様とならないときよりも高い割合で操作促進演出においてスティックコントローラ31Aの操作が促進される形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、部品集合演出において特定表示領域Z51に表示される部品画像ZA1~ZA5または部品画像ZC1~ZC5(特定演出画像)の表示態様が特定表示態様となった場合に、操作促進演出においてスティックコントローラ31Aの操作が促進可能に設定されていればよく、例えば、特定表示態様となったときに、プッシュボタン31Bよりも高い割合で操作促進演出においてスティックコントローラ31Aの操作が促進されるように設定されていてもよい。 Further, in the characteristic portion 063SG, the display mode of the component images ZA1 to ZA5 or the component images ZC1 to ZC5 (specific effect images) displayed in the specific display area Z51 in the component assembly effect is the specific display mode (all When the display mode changes to a group success display mode in which the component images ZA1 to ZA5 or the component images ZC1 to ZC5 are displayed), the operation of the stick controller 31A is promoted in the operation promotion effect at a higher rate than when the specific display mode is not set. Although the form has been exemplified, the present invention is not limited to this. It is sufficient if the operation of the stick controller 31A is set to be promoted in the operation promotion effect when the specific display mode is entered. The effect may be set so that the operation of the stick controller 31A is promoted.

図8-8に戻って、演出制御用CPU120は、063SGS280にて部品集合演出パターン決定処理を実行した後、部品集合演出実行フラグがセットされているか否かを判定する(063SGS281)。部品集合演出実行フラグがセットされている場合、部品集合演出開始待ちタイマに、部品集合演出開始時までの時間をセットし(063SGS282)、部品集合演出実行決定フラグをセットするとともに部品集合演出実行フラグをクリアする(063SGS283)。また、063SGS281にて部品集合演出実行フラグがセットされていない場合はそのまま063SGS284に進む。そして、操作促進演出パターン決定処理にて決定された内容に応じた演出制御パターン(プロセステーブル)を選択し(063SGS284)、選択したプロセステーブルのプロセスデータ1におけるプロセスタイマをスタートさせる(063SGS285)。 Returning to FIG. 8-8, the effect control CPU 120, after executing the parts set effect pattern determination process at 063SGS280, determines whether or not the parts set effect execution flag is set (063SGS281). When the parts assembly performance execution flag is set, the parts assembly performance start waiting timer is set to the time until the parts assembly performance start start (063SGS282), the parts assembly performance execution determination flag is set, and the parts assembly performance execution flag is set. (063SGS283). In addition, when the part assembly effect execution flag is not set in 063SGS281, the process proceeds to 063SGS284 as it is. Then, an effect control pattern (process table) corresponding to the content determined in the operation promotion effect pattern determination process is selected (063SGS284), and the process timer in process data 1 of the selected process table is started (063SGS285).

尚、プロセステーブルには、画像表示装置5の表示を制御するための表示制御実行データ、各LEDの点灯を制御するためのランプ制御実行データ、スピーカ8L,8Rから出力する音の制御するための音制御実行データや、プッシュボタン31Bやスティックコントローラ31Aの操作を制御するための操作部制御実行データ等が、各プロセスデータn(1~N番まで)に対応付けて時系列に順番配列されている。 The process table contains display control execution data for controlling the display of the image display device 5, lamp control execution data for controlling the lighting of each LED, and data for controlling sounds output from the speakers 8L and 8R. Sound control execution data, operation unit control execution data for controlling the operation of the push button 31B and stick controller 31A, etc. are arranged in chronological order in association with each process data n (numbers 1 to N). there is

次いで、演出制御用CPU120は、プロセスデータ1の内容(表示制御実行データ1、ランプ制御実行データ1、音制御実行データ1、操作部制御実行データ1)に従って演出装置(演出用部品としての画像表示装置5、演出用部品としての各種ランプ及び演出用部品としてのスピーカ8L,8R、操作部(プッシュボタン31B、スティックコントローラ31A等))の制御を実行する(063SGS286)。例えば、画像表示装置5において変動パターンに応じた画像を表示させるために、表示制御部123に指令を出力する。また、各種ランプを点灯/消灯制御を行わせるために、ランプ制御基板14に対して制御信号(ランプ制御実行データ)を出力する。また、スピーカ8L,8Rからの音声出力を行わせるために、音声制御基板13に対して制御信号(音番号データ)を出力する。 Next, the effect control CPU 120 controls the effect device (image display as a component for effect) according to the contents of the process data 1 (display control execution data 1, lamp control execution data 1, sound control execution data 1, operation unit control execution data 1). The device 5, various lamps as performance parts, speakers 8L and 8R as performance parts, and operation units (push button 31B, stick controller 31A, etc.) are controlled (063SGS286). For example, a command is output to the display control unit 123 in order to display an image corresponding to the variation pattern on the image display device 5 . It also outputs a control signal (lamp control execution data) to the lamp control board 14 in order to control lighting/extinguishing of various lamps. Also, a control signal (sound number data) is output to the audio control board 13 in order to output audio from the speakers 8L and 8R.

尚、この実施例では、演出制御用CPU120は、変動パターン指定コマンドに1対1に対応する変動パターンによる飾り図柄の可変表示が行われるように制御するが、演出制御用CPU120は、変動パターン指定コマンドに対応する複数種類の変動パターンから、使用する変動パターンを選択するようにしてもよい。 In this embodiment, the effect control CPU 120 controls so that the decorative pattern is displayed variably according to the variation pattern corresponding to the variation pattern designation command one-to-one. A variation pattern to be used may be selected from a plurality of variation patterns corresponding to commands.

そして、可変表示時間タイマに、変動パターン指定コマンドで特定される可変表示時間に相当する値を設定する(063SGS287)。また、可変表示制御タイマに所定時間を設定する(063SGS288)。尚、所定時間は例えば30msであり、演出制御用CPU120は、所定時間が経過する毎に左中右の飾り図柄の表示状態を示す画像データをVRAMに書き込み、表示制御部123がVRAMに書き込まれた画像データに応じた信号を画像表示装置5に出力し、画像表示装置5が信号に応じた画像を表示することによって飾り図柄の可変表示(変動)が実現される。次いで、演出制御プロセスフラグの値を可変表示中演出処理(ステップS172)に対応した値にする(063SGS289)。 Then, a variable display time timer is set to a value corresponding to the variable display time specified by the variation pattern specification command (063SGS287). Also, a predetermined time is set in the variable display control timer (063SGS288). The predetermined time is, for example, 30 ms, and the effect control CPU 120 writes image data indicating the display state of the left, middle, and right decorative patterns to the VRAM every time the predetermined time elapses, and the display control unit 123 writes to the VRAM. A signal corresponding to the image data obtained is output to the image display device 5, and the image display device 5 displays an image corresponding to the signal, thereby realizing variable display (fluctuation) of the decoration pattern. Next, the value of the effect control process flag is set to a value corresponding to the effect process during variable display (step S172) (063SGS289).

図8-12は、演出制御プロセス処理における可変表示中演出処理(ステップS172)を示すフローチャートである。可変表示中演出処理において、演出制御用CPU120は、プロセスタイマ、可変表示時間タイマ、可変表示制御タイマのそれぞれの値を-1する(063SGS301,063SGS302,063SGS303)。尚、演出制御用CPU120は、予告演出開始待ちタイマがセットされている(予告演出を行うことに決定されている)か、または予告演出実行中フラグがセットされている(予告演出の実行中である)場合には予告演出処理を実行してもよい。 FIG. 8-12 is a flow chart showing the effect process during variable display (step S172) in the effect control process process. In the variable display effect processing, the effect control CPU 120 subtracts 1 from each value of the process timer, variable display time timer, and variable display control timer (063SGS301, 063SGS302, 063SGS303). In addition, the effect control CPU 120 determines whether the timer for waiting for the start of the notice effect is set (it is decided to perform the notice effect) or the flag during execution of the notice effect is set (during the execution of the notice effect). Yes), the notice effect process may be executed.

063SGS306において演出制御用CPU120は、プロセスタイマがタイマアウトしたか否か確認する。プロセスタイマがタイマアウトしていたら、プロセスデータの切り替えを行う(063SGS307)。即ち、プロセステーブルにおける次に設定されているプロセスタイマ設定値をプロセスタイマに設定することによってプロセスタイマをあらためてスタートさせる(063SGS308)。また、その次に設定されている表示制御実行データ、ランプ制御実行データ、音制御実行データ、操作部制御データ等にもとづいて演出装置(演出用部品)に対する制御状態を変更する(063SGS309a)。一方、プロセスタイマがタイマアウトしていない場合は、プロセスタイマに対応するプロセスデータの内容(表示制御実行データ、ランプ制御実行データ、音制御実行データ、操作部制御データ等)に従って演出装置(演出用部品)の制御を実行する(063SGS309b)。 In 063SGS306, the effect control CPU 120 confirms whether or not the process timer has timed out. If the process timer has timed out, the process data is switched (063SGS307). That is, the process timer is restarted by setting the next process timer set value in the process table to the process timer (063SGS308). In addition, the control state for the production device (parts for production) is changed based on display control execution data, lamp control execution data, sound control execution data, operation unit control data, etc., which are set next (063SGS309a). On the other hand, when the process timer has not timed out, the performance device (for performance (063SGS309b).

次に、演出制御用CPU120は、063SGS279の操作促進演出パターン決定処理において操作促進演出の実行が決定されている場合、操作促進演出の実行タイミングにて、決定された組立演出パターンに基づいて操作促進演出を実行する処理を行う(063SGS310)。また、063SGS280の部品集合演出パターン決定処理において部品集合演出の実行が決定されている場合、部品集合演出の実行タイミングにて、決定された演出パターンに基づいて部品集合演出を実行する処理を行う(063SGS310a)。また、063SGS279の操作促進演出パターン決定処理において操作促進演出の実行が決定されている場合、操作促進演出の実行タイミングにて、決定された組立演出パターンに基づいて操作促進演出を実行する処理を行う(063SGS310)。 Next, when the execution of the operation promotion effect is determined in the operation promotion effect pattern determination process of 063SGS279, the effect control CPU 120 promotes the operation based on the determined assembly effect pattern at the execution timing of the operation promotion effect. A process for executing an effect is performed (063SGS310). In addition, when execution of the parts set effect is determined in the parts set effect pattern determination process of 063SGS280, the parts set effect is executed based on the determined effect pattern at the execution timing of the parts set effect ( 063 SGS310a). Further, when the execution of the operation promotion effect is determined in the operation promotion effect pattern determination processing of 063SGS279, the operation promotion effect is executed based on the determined assembly effect pattern at the execution timing of the operation promotion effect. (063 SGS310).

そして、可変表示制御タイマがタイマアウトしているか否かを確認する(063SGS311)。可変表示制御タイマがタイマアウトしている場合には(063SGS311;Y)、演出制御用CPU120は、左中右の飾り図柄の次表示画面(前回の飾り図柄の表示切り替え時点から30ms経過後に表示されるべき画面)の画像データを作成し、VRAMの所定領域に書き込む(063SGS312)。そのようにして、画像表示装置5において、飾り図柄の可変表示制御が実現される。表示制御部123は、設定されている背景画像等の所定領域の画像データと、プロセステーブルに設定されている表示制御実行データにもとづく画像データとを重畳したデータに基づく信号を画像表示装置5に出力する。そのようにして、画像表示装置5において、飾り図柄の変動における背景画像、キャラクタ画像及び飾り図柄が表示される。また、可変表示制御タイマに所定値を再セットする(063SGS313)。 Then, it is confirmed whether or not the variable display control timer has timed out (063SGS311). When the variable display control timer has timed out (063SGS311; Y), the effect control CPU 120 displays the next display screen for the left, middle, and right decorative patterns (displayed after 30 ms have elapsed since the display of the previous decorative pattern was switched). Image data for the screen to be displayed) is created and written in a predetermined area of the VRAM (063SGS312). Thus, in the image display device 5, the variable display control of the decoration pattern is realized. The display control unit 123 transmits to the image display device 5 a signal based on data obtained by superimposing the image data of a predetermined area such as the set background image and the image data based on the display control execution data set in the process table. Output. In this manner, the image display device 5 displays the background image, the character image, and the decorative design in the variation of the decorative design. Also, the variable display control timer is reset to a predetermined value (063SGS313).

また、可変表示制御タイマがタイマアウトしていない場合(063SGS311;N)、063SGS313の実行後、演出制御用CPU120は、可変表示時間タイマがタイマアウトしているか否か確認する(063SGS314)。可変表示時間タイマがタイマアウトしていれば、演出制御プロセスフラグの値を特図当り待ち処理(ステップS173)に応じた値に更新する(063SGS316)。可変表示時間タイマがタイマアウトしていなくても、図柄確定指定コマンドを受信したことを示す確定コマンド受信フラグがセットされていたら(063SGS315;Y)、演出制御プロセスフラグの値を特図当り待ち処理(ステップS173)に応じた値に更新する(063SGS316)。可変表示時間タイマがタイマアウトしていなくても図柄確定指定コマンドを受信したら変動を停止させる制御に移行するので、例えば、基板間でのノイズ等に起因して長い変動時間を示す変動パターン指定コマンドを受信したような場合でも、正規の可変表示時間経過時(特別図柄の可変表示終了時)に、飾り図柄の可変表示を終了させることができる。 Also, when the variable display control timer has not timed out (063SGS311; N), after executing 063SGS313, the effect control CPU 120 checks whether the variable display time timer has timed out (063SGS314). If the variable display time timer has timed out, the value of the effect control process flag is updated to a value corresponding to the special figure per waiting process (step S173) (063SGS316). Even if the variable display time timer has not timed out, if the confirmation command reception flag indicating that the symbol confirmation designation command has been received is set (063SGS315; Y), the value of the effect control process flag is waited for a special symbol. (063SGS316). Even if the variable display time timer has not timed out, when the pattern confirmation designation command is received, the control is shifted to stop the fluctuation. is received, the variable display of the decorative design can be terminated when the regular variable display time elapses (at the end of the variable display of the special design).

尚、飾り図柄の可変表示制御に用いられているプロセステーブルには、飾り図柄の可変表示中のプロセスデータが設定されている。つまり、プロセステーブルにおけるプロセスデータ1~nのプロセスタイマ設定値の和は飾り図柄の可変表示時間に相当する。よって、063SGS306の処理において最後のプロセスデータnのプロセスタイマがタイマアウトしたときには、切り替えるべきプロセスデータ(表示制御実行データやランプ制御実行データ等)はなく、プロセステーブルにもとづく飾り図柄の可変表示制御は終了する。 Process data during variable display of decorative patterns is set in the process table used for variable display control of decorative patterns. That is, the sum of the process timer set values of the process data 1 to n in the process table corresponds to the variable display time of the decoration pattern. Therefore, when the process timer of the last process data n expires in the processing of 063SGS306, there is no process data (display control execution data, lamp control execution data, etc.) to be switched, and the decorative pattern variable display control based on the process table is finish.

(発射操作促進演出)
演出制御用CPU120は、図8-7に示す063SGS162の発射操作促進演出処理において、大当り遊技状態や時短状態が開始されるときに、第2経路K2を遊技球が流下するように遊技球を発射することを促す発射操作促進演出Aや発射操作促進演出Bを実行する。また、時短状態が終了して通常遊技状態(低確低ベース状態)に制御された場合には、第1経路K1を遊技球が流下するように遊技球を発射することを促す左打ち報知を実行する。
(Firing operation promotion effect)
The effect control CPU 120 shoots the game ball so that the game ball flows down the second path K2 when the big hit game state or the time saving state is started in the shooting operation promotion effect processing of 063SGS162 shown in FIG. 8-7. A shooting operation promotion performance A and a shooting operation promotion performance B prompting the player to do so are executed. In addition, when the time-saving state ends and is controlled to the normal game state (low probability low base state), a left-handed notification prompting the game ball to be shot so that the game ball flows down the first path K1. Run.

演出制御用CPU120が大当り遊技状態において実行する演出の一例について、図8-20及び図8-21に基づいて説明する。図8-20は、大当り遊技状態における演出の一例を説明するタイミングチャートである。図8-21は、大当り遊技状態の開始から時短状態を経由して通常遊技状態に制御されるまでの演出の流れを説明する図である。 An example of the effect executed by the effect control CPU 120 in the jackpot game state will be described with reference to FIGS. 8-20 and 8-21. FIG. 8-20 is a timing chart explaining an example of the effect in the jackpot game state. FIG. 8-21 is a diagram for explaining the flow of effects from the start of the jackpot game state to the normal game state via the time saving state.

図8-20に示すように、通常遊技状態(または時短状態)において可変表示の表示結果が大当り(例えば、非確変大当り)になった場合(図8-21(A)参照)、演出制御用CPU120は、図8-7に示す063SGS173の特図当り待ち処理において大当り遊技状態を開始することを指定する演出制御コマンドを受信したタイミングTa0で大当り開始演出(ファンファーレ演出)を開始する。演出制御コマンドを受信したタイミングTa0からラウンド遊技が開始されるタイミングTa2までのファンファーレ期間(大当り開放前処理の実行期間)では、まず、大当りが発生した旨を示す大当り開始演出を実行した後、大当り開始演出を開始してから所定時間が経過したタイミングTa1で、第2経路K2を遊技球が流下するように遊技球を発射することを促す発射操作促進演出Aを開始する(図8-22参照)。 As shown in FIG. 8-20, when the display result of the variable display in the normal game state (or time saving state) is a big hit (for example, a non-probable variable big hit) (see FIG. 8-21 (A)), for production control The CPU 120 starts a jackpot start effect (fanfare effect) at timing Ta0 when an effect control command designating the start of a big hit game state is received in the special figure win waiting process of 063SGS173 shown in FIG. 8-7. In a fanfare period (execution period of pre-processing for opening a big win) from a timing Ta0 at which a performance control command is received to a timing Ta2 at which a round game is started, first, after executing a big win start performance indicating that a big win has occurred, a big win is won. At a timing Ta1 when a predetermined time has passed after the start effect is started, a shooting operation promotion effect A is started to prompt the game ball to be shot so that the game ball flows down the second path K2 (see FIG. 8-22). ).

尚、発射操作促進演出Aにおいては、後述するハンドル組立演出を実行した後、ハンドル組立演出が終了したタイミングTa2からラウンド遊技が開始されるタイミングTa3までの間、右打ち操作する旨の右打ち報知を行う。 In the shooting operation promotion effect A, after the handle assembly effect described later is executed, a right-hand shot operation is notified during the period from the timing Ta2 when the handle assembly effect ends to the timing Ta3 when the round game is started. I do.

次いで、演出制御用CPU120は、ファンファーレ期間が終了したタイミングTa2からラウンド遊技が終了するタイミングTa4までのラウンド遊技期間(大当り開放中処理の実行期間)において大当り中演出(ラウンド中演出)を実行する(図8-21(B)参照)。そして、ラウンド遊技期間が終了したタイミングTa4から大当り遊技状態が終了するタイミングTa7までのエンディング期間(大当り開放後処理の実行期間)では、まず、大当りが終了して時短状態(チャンスタイム)に突入する旨を示す大当り終了演出を実行した後(図8-21(C)参照)、ラウンド中演出を終了してから所定時間が経過したタイミングTa5で、第2経路K2を遊技球が流下するように遊技球を発射することを促す発射操作促進演出Bを開始する(図8-23、図8-24参照)。 Next, the effect control CPU 120 executes the effect during the big hit (performance during the round) in the round game period (execution period of the process during the opening of the big win) from the timing Ta2 when the fanfare period ends to the timing Ta4 when the round game ends ( (See Fig. 8-21(B)). Then, in the ending period (execution period of processing after opening the big win) from the timing Ta4 when the round game period ends to the timing Ta7 when the big win game state ends, first, the big win ends and the time saving state (chance time) is entered. After executing the big hit end effect indicating that (see FIG. 8-21 (C)), at timing Ta5 when a predetermined time has passed since the end of the mid-round effect, the game ball flows down the second path K2. A shooting operation prompting effect B for prompting shooting of the game ball is started (see FIGS. 8-23 and 8-24).

尚、発射操作促進演出Bにおいては、後述する経路組立演出を実行した後、経路組立演出が終了したタイミングTa6から大当り遊技状態が終了するタイミングTa7までの間、右打ち操作する旨の右打ち報知を行う。 In the shooting operation promotion effect B, after executing the path assembly effect described later, a right hitting operation is notified during a period from timing Ta6 when the path setting effect ends to timing Ta7 when the jackpot game state ends. I do.

また、大当り遊技状態が終了し、低確高ベース状態に制御されたタイミングTa7から、新たな大当りが発生することなく100回の可変表示が実行されるタイミングTa8までの時短状態(低確高ベース状態)では、時短状態に対応する演出映像Z10と、飾り図柄の可変表示画像Z11と、時短状態の残り変動回数画像Z12と、右打ちを示す「右打ち」及び「→」からなる報知画像Z13と、を表示する(図8-21(D)参照)。 In addition, the time-saving state (low probability base state), the effect image Z10 corresponding to the time saving state, the variable display image Z11 of the decoration pattern, the remaining fluctuation number image Z12 of the time saving state, and the notification image Z13 consisting of "right hitting" and "→" indicating right hitting. and are displayed (see FIG. 8-21(D)).

大当り遊技状態の終了から100回目の可変表示が終了したタイミングTa8で、時短状態が終了したことを示す報知画像Z14を表示した後(図8-21(E)参照)、タイミングTa8から所定期間が経過するタイミングTa9までの間、第1経路K1を遊技球が流下するように遊技球を発射する(左打ちに戻す)ことを促す「左打ちに戻して下さい」、「←」及び打球操作ハンドル30を模したハンドル画像からなる報知画像Z15を表示するとともに、スピーカ8L,8Rから「左打ちに戻して下さい」なる音声を出力することにより左打ち報知(左打ち操作促進演出)を行う(図8-21(F)参照)。 At the timing Ta8 when the 100th variable display is completed from the end of the jackpot game state, after displaying the notification image Z14 indicating that the time saving state has ended (see FIG. 8-21 (E)), a predetermined period has elapsed from the timing Ta8. Until timing Ta9 elapses, "Please return to left-handed hitting", "←" and the hitting ball operation handle to prompt the game ball to be shot (return to left-handed hitting) so that the game ball flows down the first path K1 A notification image Z15 consisting of a steering wheel image simulating 30 is displayed, and a left-handed notification (left-handed operation promotion effect) is performed by outputting a voice saying "Please return to left-handed hitting" from the speakers 8L and 8R (Fig. 8-21 (F)).

尚、本特徴部063SGでは、非確変大当りの終了後に低確高ベース状態に制御される場合について説明したが、確変大当りAや確変大当りBの終了後に高確高ベース状態に制御される場合でも、大当りの開始時には発射操作促進演出Aを実行し、大当りの終了時には発射操作促進演出Bを実行するが、大当り遊技状態の終了から大当りが発生することなく100回目の可変表示が終了しても高確高ベース状態が継続するため、左打ち報知(左打ち操作促進演出)は行われない。 In addition, in this feature part 063SG, although the case where it is controlled to the low probability high base state after the end of the non-probability variable jackpot has been described, even if it is controlled to the high probability high base state after the end of the probability variable jackpot A or the probability variable jackpot B At the start of the big win, the shooting operation promotion performance A is executed, and at the end of the big win, the shooting operation promotion performance B is executed, but even if the 100th variable display is completed without the occurrence of the big win from the end of the big win game state. Since the high-precision high base state continues, the left-handed notification (left-handed operation promotion effect) is not performed.

また、演出制御用CPU120は、左打ち報知(左打ち操作促進演出)を行う場合、後述するハンドル組立演出は実行しない。 Further, the effect control CPU 120 does not execute the steering wheel assembly effect, which will be described later, when performing the left-hand hitting notification (left-hand hitting operation promoting effect).

(ハンドル組立演出)
次に、発射操作促進演出Aにおけるハンドル組立演出について、図8-22に基づいて説明する。図8-22は、(A)~(E)は発射操作促進演出Aにおけるハンドル組立演出の流れを説明する図、(F)は右打ち報知を示す図である。
(Handle assembly performance)
Next, the handle assembly effect in the firing operation promotion effect A will be described with reference to FIG. 8-22. 8-22, (A) to (E) are diagrams for explaining the flow of the handle assembly effect in the firing operation prompting effect A, and (F) is a diagram showing the notification of hitting to the right.

打球操作ハンドル30は、図8-4にて説明したように、複数の部品(部材)にて構成されており、ハンドル組立演出では、これら複数の部品のうち4つの部品B1~B4各々に対応する部品画像ZB1~ZB4を組付ける態様にて表示する演出とされている。 The ball-striking operation handle 30 is composed of a plurality of parts (members), as explained with reference to FIG. The effect is to display the component images ZB1 to ZB4 to be assembled.

具体的には、図8-22(A)~(E)に示すように、部品B1に対応する部品画像ZB1を、遊技機用枠3のガラス扉枠に対応する扉枠画像Z16に組付ける態様にて表示した後、部品画像ZB1に部品B2に対応する部品画像ZB2を組付ける態様にて表示し、部品画像ZB1に部品B3に対応する部品画像ZB3を組付ける態様にて表示し、部品画像ZB1に部品B4に対応する部品画像ZB4を組付ける態様にて表示することで、最終的に全ての部品画像ZB1~ZB4が用いられた打球操作ハンドル30の完成画像ZB5が表示される演出である。 Specifically, as shown in FIGS. 8-22 (A) to (E), the part image ZB1 corresponding to the part B1 is attached to the door frame image Z16 corresponding to the glass door frame of the gaming machine frame 3. After displaying in the mode, the part image ZB2 corresponding to the part B2 is displayed on the part image ZB1 in the mode of assembling, the part image ZB3 corresponding to the part B3 is displayed on the part image ZB1 in the mode of assembling, and the part By displaying the part image ZB4 corresponding to the part B4 to the image ZB1 in a manner in which it is assembled, the complete image ZB5 of the ball-hitting operation handle 30 using all the part images ZB1 to ZB4 is finally displayed. be.

右打ち報知では、打球操作ハンドル30を右方向に回転させるハンドル画像Z17と、「右打ち!」なる文字情報が表示された右矢印に対応する右矢印画像Z18と、を表示するとともに、スピーカ8L,8Rから「右打ちしてください」なる音声を出力する。尚、演出制御用CPU120は、ハンドル組立演出及び右打ち報知の実行中において、右打ちを促す右矢印画像Z5を表示する。 In the notification of hitting to the right, a handle image Z17 for rotating the hitting operation handle 30 in the right direction and a right arrow image Z18 corresponding to the right arrow displaying text information "Hit right!" are displayed, and the speaker 8L is displayed. , 8R output a voice saying "Please hit right". Note that the effect control CPU 120 displays a right arrow image Z5 for prompting right hitting during execution of the steering wheel assembly effect and right hitting notification.

また、これらハンドル組立演出における部品画像ZB1~ZB4の組付け順序は、遊技者に対し打球操作ハンドル30が組立てられていくことを分かりやすく演出表示するために、いずれも図8-4にて説明した製造工程における実際の組付順序とは異なる順序とされているため、演出効果を高めることができる。尚、ハンドル組立演出における部品画像ZB1~ZB4の組付け順序は、製造工程における実際の組付順序と同じであってもよい。 Also, the assembly order of the component images ZB1 to ZB4 in these handle assembly presentations will be described with reference to FIGS. Since the assembly order is different from the actual assembly order in the manufacturing process, the production effect can be enhanced. The assembly order of the component images ZB1 to ZB4 in the steering wheel assembly presentation may be the same as the actual assembly order in the manufacturing process.

また、部品画像ZB1~ZB4は、打球操作ハンドル30を構成する複数の部品(部材)のうち一部の部品を含まない画像とされている。例えば、図8-22に示すように、部品B1(ハンドルベース720)に対応する部品画像ZB1は、実際のハンドルベース720が有する配線CやコネクタCN及びタッチリング728、ハンドルセンサ(図示略)、単発スイッチ725等の電子部品に対応する電子部品画像の表示が省略されている(表示しない)ため、部品画像ZB1~ZB4の見栄えが配線CやコネクタCN等の部品に対応する部品画像により損なわれることを抑制できる。尚、電子部品以外の部品の表示を省略するようにしてもよい。 Further, the component images ZB1 to ZB4 are images that do not include some of the multiple components (members) constituting the ball-hitting handle 30. FIG. For example, as shown in FIG. 8-22, the part image ZB1 corresponding to the part B1 (handle base 720) includes wiring C, connector CN and touch ring 728 that the actual handle base 720 has, a handle sensor (not shown), Since the display of the electronic component images corresponding to the electronic components such as the one-shot switch 725 is omitted (not displayed), the appearance of the component images ZB1 to ZB4 is spoiled by the component images corresponding to the components such as the wiring C and the connector CN. can be suppressed. It should be noted that display of parts other than electronic parts may be omitted.

また、ハンドル組立演出では、部品B1~B3よりも特徴的な部品B4に対応する部品画像ZB4を、部品画像ZB1~ZB3よりも後に組付ける態様にて表示することで、打球操作ハンドル30に好適に注目させることができるとともに、打球操作ハンドル30であることを最も認識しやすい部品画像ZB4が最後に表示されることで、最後まで何が組立てられるかを予測し難くすることができるため、興趣が向上する。 Also, in the handle assembly effect, the part image ZB4 corresponding to the part B4, which is more characteristic than the parts B1 to B3, is displayed in a manner in which it is assembled after the part images ZB1 to ZB3. , and by displaying the parts image ZB4, which is the easiest to recognize as the ball-hitting operation handle 30, at the end, it is possible to make it difficult to predict what will be assembled until the end. improves.

さらに、部品画像ZB4については、他の部品画像ZB1~ZB3よりも遊技者による視認性が高い態様で表示してもよい。具体的には、他の部品画像ZB1~ZB3よりも遊技者による視認性が高い態様とは、例えば、部品画像ZB4を組付ける態様で表示するときに、部品画像ZB4を拡大表示したり、部品画像ZB4の周囲にエフェクト画像を表示することで強調表示したり、画像表示装置5の表示領域の周縁から中央に向けて移動表示させたりするなど、他の部品画像ZB1~ZB3よりも遊技者が部品を特定しやすい態様を含む。そしてこのように表示することで、演出効果をより高めることができる。 Furthermore, the component image ZB4 may be displayed in a manner that is more visible to the player than the other component images ZB1 to ZB3. Specifically, the mode in which the visibility of the component image ZB4 is higher for the player than the other component images ZB1 to ZB3 is, for example, when the component image ZB4 is displayed in an assembly mode, the component image ZB4 is displayed in an enlarged manner, or the component image ZB4 is displayed in an enlarged manner. An effect image is displayed around the image ZB4 to emphasize the image, or the display area of the image display device 5 is moved from the periphery toward the center. Includes aspects that make it easy to identify parts. By displaying in this manner, the production effect can be further enhanced.

また、ハンドル組立演出は、部品画像ZB1~ZB4を上記順序で扉枠画像Z16に組付ける態様にて表示する演出パターン以外に、部品画像ZB1~ZB4を上記手順以外で扉枠画像Z16に組付ける態様にて表示する演出パターンと、を含むようにしてもよい。 In addition, the steering wheel assembling effect is to assemble the part images ZB1 to ZB4 to the door frame image Z16 in a manner other than the above procedure, in addition to the effect pattern displayed in the manner in which the part images ZB1 to ZB4 are assembled to the door frame image Z16 in the above order. and an effect pattern to be displayed in a mode.

また、ハンドル組立演出においても、全ての部品画像ZB1~ZB4が用いられずに組立てに失敗して打球操作ハンドル30の未完成画像を表示した後、再度組付けを開始して完成画像ZB5を表示するようにしてもよい。 Also, in the handle assembling effect, all the parts images ZB1 to ZB4 are not used, and the assembly fails, and after displaying the unfinished image of the ball-striking operation handle 30, the assembly is started again and the completed image ZB5 is displayed. You may make it

(経路組立演出)
次に、発射操作促進演出Bにおける経路組立演出について、図8-23に基づいて説明する。図8-23は、(A)~(F)は発射操作促進演出Bにおける経路組立演出の流れを説明する図である。図8-24は、(G)~(K)は発射操作促進演出Bにおける遊技球の流下演出の流れを説明する図、(L)は右打ち報知を示す図である。
(Route assembly production)
Next, the route assembly effect in the firing operation promotion effect B will be described with reference to FIG. 8-23. 8-23 are diagrams for explaining the flow of the path assembly effect in the firing operation promotion effect B (A) to (F). 8-24, (G) to (K) are diagrams for explaining the flow of the game ball flowing effect in the shooting operation promotion effect B, and (L) is a diagram showing right-handed notification.

第2経路K2は、図8-1にて説明したように、遊技盤2及び遊技盤2に複数の部品(部材)が配置されることにより構成されており、経路組立演出では、これら遊技盤2を含む複数の部品のうち4つの部品D1~D4各々に対応する部品画像ZD1~ZD4を遊技盤2に対応する遊技盤画像Z20に組付ける態様にて表示する演出とされている。以下においては、特別可変入賞球装置7を構成する部品を部品D1、可変入賞球装置6Bを構成する部品を部品D2、通過ゲート41を構成する部品を部品D3、第2経路K2の一部を形成する通路部品(通路部材)を部品D4と称して説明する。 The second path K2 is configured by arranging a plurality of parts (members) on the game board 2 and on the game board 2, as described with reference to FIG. 8-1. 2, the part images ZD1 to ZD4 respectively corresponding to the four parts D1 to D4 out of the plurality of parts including . In the following, the part constituting the special variable winning ball device 7 is the part D1, the part constituting the variable winning ball device 6B is the part D2, the part constituting the passage gate 41 is the part D3, and the part of the second path K2 is A passage component (passage member) to be formed will be referred to as a component D4 and will be described.

具体的には、図8-23(A)~(E)に示すように、演出制御用CPU120は、部品D1に対応する部品画像ZD1を、遊技盤画像Z20に組付ける態様にて表示し、遊技盤画像Z20に部品D2に対応する部品画像ZD2を組付ける態様にて表示し、遊技盤画像Z20に部品D3に対応する部品画像ZD3を組付ける態様にて表示し、遊技盤画像Z20に部品D4に対応する部品画像ZD4を組付ける態様にて表示することで、最終的に第2経路K2に対応する経路画像(例えば、遊技盤画像Z20と部品画像ZD1~ZD4との少なくとも一部を用いた経路画像)を表示する演出である。 Specifically, as shown in FIGS. 8-23 (A) to (E), the effect control CPU 120 displays the component image ZD1 corresponding to the component D1 in a manner in which it is attached to the game board image Z20, A part image ZD2 corresponding to the part D2 is displayed on the game board image Z20 in a manner of assembling, a part image ZD3 corresponding to the part D3 is displayed on the game board image Z20, and a part image ZD3 corresponding to the part D3 is displayed on the game board image Z20. By displaying the component image ZD4 corresponding to D4 in a manner in which it is assembled, the route image corresponding to the second route K2 (for example, at least a part of the game board image Z20 and the component images ZD1 to ZD4 can be used. This is an effect that displays the route image).

また、これら経路組立演出における部品画像ZD1~ZD4の組付け順序は、遊技者に対し第2経路K2が組立てられていくことを分かりやすく演出表示するために、いずれも製造工程における実際の組付順序とは異なる順序とされているため、演出効果を高めることができる。尚、経路組立演出における部品画像ZD1~ZD4の組付け順序は、製造工程における実際の組付順序と同じであってもよい。 In addition, the assembly order of the part images ZD1 to ZD4 in these path assembly presentations is the actual assembly in the manufacturing process, in order to provide a presentation presentation in an easy-to-understand way for the player to see that the second path K2 is being assembled. Since the order is different from the order, the production effect can be enhanced. Incidentally, the assembly order of the part images ZD1 to ZD4 in the path assembly rendering may be the same as the actual assembly order in the manufacturing process.

さらに、部品D4{通路部品(通路部材)}については、実際にはセンター飾り枠5cに一体的に形成されているが、経路組立演出においては、センター飾り枠5cとは別個に形成された部品画像ZD4として表示されることで、演出効果を高めることができる。 Furthermore, the component D4 {passage component (passage member)} is actually formed integrally with the center decorative frame 5c, but in the route assembly effect, it is a component formed separately from the center decorative frame 5c. By being displayed as image ZD4, the production effect can be enhanced.

また、部品画像ZD1~ZD4は、第2経路K2を構成する複数の部品(部材)のうち一部の部品を含まない画像とされている。例えば、図8-23に示すように、部品D1(特別可変入賞球装置7)に対応する部品画像ZD1、部品D2(可変入賞球装置6B)に対応する部品画像ZD2、部品D3(通過ゲート41)に対応する部品画像ZD3は、実際には各部品が有するソレノイド、スイッチ、配線、コネクタ等の電子部品に対応する電子部品画像の表示が省略されている(表示しない)ため、部品画像ZD1~ZD4の見栄えがソレノイド、スイッチ、配線、コネクタ等の部品に対応する部品画像により損なわれることを抑制できる。尚、電子部品以外の部品の表示を省略するようにしてもよい。 Further, the component images ZD1 to ZD4 are images that do not include some of the multiple components (members) forming the second route K2. For example, as shown in FIG. 8-23, part image ZD1 corresponding to part D1 (special variable winning ball device 7), part image ZD2 corresponding to part D2 (variable winning ball device 6B), part D3 (passage gate 41 ), the display of electronic component images corresponding to electronic components such as solenoids, switches, wires, connectors, etc. actually possessed by each component is omitted (not displayed). It is possible to prevent the appearance of the ZD4 from being spoiled by component images corresponding to components such as solenoids, switches, wires, connectors, and the like. It should be noted that display of parts other than electronic parts may be omitted.

また、経路組立演出では、部品D1~D3よりも特徴的な部品D4に対応する部品画像ZC4を、部品画像ZD1~ZD3よりも後に組付ける態様にて表示することで、第2経路K2に好適に注目させることができるとともに、第2経路K2であることを最も認識しやすい部品画像ZD4が最後に表示されることで、最後まで何が組立てられるかを予測し難くすることができるため、興趣が向上する。尚、「特徴的な部品」とは、第2経路K2の一部を構成する通路部品(通路部材)であることを遊技者が最も認識(特定)し易い部品である。 In addition, in the path assembly effect, the part image ZC4 corresponding to the part D4, which is more characteristic than the parts D1 to D3, is displayed in a manner in which it is assembled after the part images ZD1 to ZD3, making it suitable for the second path K2. , and the part image ZD4, which is the easiest to recognize as the second route K2, is displayed last, making it difficult to predict what will be assembled until the end. improves. The “characteristic part” is a part that the player can most easily recognize (specify) as a passage part (passage member) that constitutes a part of the second route K2.

詳しくは、部品D4(通路部材)は、A.遊技球が流下する経路を構成する部材であること、B.経路であることを想起しやすい形状であること、C.他の部品D1~D3よりも大きい(第2経路K2全体に対する専有領域が大きい)こと、D.遊技者に目立つ位置に配置される部品であること、E.遊技者が狙って入賞させる装置であること、のうち少なくとも一の条件(例えば、ここでは条件A,Bなど)を満たす部品等を含む。よって、例えば、遊技者に対し可変入賞球装置6Bへの入賞を促すのであれば、部品画像ZD2を特徴的な部品として、部品画像ZD1、ZD3、ZD4よりも後に組付ける態様にて表示するようにしてもよい。 Specifically, the part D4 (passage member) is A.P. B. being a member constituting a path along which game balls flow; C. It should be a shape that makes it easy to remember that it is a path. D. being larger than the other parts D1 to D3 (the area occupied by the entire second path K2 is large); E. The part must be arranged in a conspicuous position for the player; It includes parts and the like that satisfy at least one condition (for example, conditions A and B here) of being a device that a player aims to win. Therefore, for example, if the player is to be encouraged to win a prize in the variable winning ball device 6B, the component image ZD2 is displayed as a characteristic component in such a manner that it is assembled after the component images ZD1, ZD3, and ZD4. can be

また、遊技盤2(遊技領域Y)を含むパチンコ遊技機1は、当該パチンコ遊技機1に固有の機種固有部を有しており、このような遊技盤2に対応する遊技盤画像Z20や、ガラス扉枠を含む遊技機用枠3に対応する扉枠画像Z16などを経路組立演出やハンドル組立演出において表示する場合、機種固有部の少なくとも一部を省略して表示することが好ましい。 In addition, the pachinko gaming machine 1 including the game board 2 (game area Y) has a model-specific part unique to the pachinko gaming machine 1, and a game board image Z20 corresponding to such a game board 2, When the door frame image Z16 corresponding to the game machine frame 3 including the glass door frame is displayed in the route assembly presentation or the handle assembly presentation, it is preferable to display at least part of the model-specific portion.

機種固有部は、当該パチンコ遊技機1に固有(特有)の遊技情報(例えば、賞球数、大当り確率、機種名(タイトル名)など)が表示される遊技情報表示部、障害釘や風車等の障害物、演出用の可動体、装飾部等を含み、これらは遊技領域Yにおいて遊技者に視認可能に設けられている。よって、これらを経路組立演出にて表示すると、当該パチンコ遊技機1には対応するが、機種名(タイトル名)は同じであるが、賞球数や大当り確率等の遊技性能(スペック)が異なるパチンコ遊技機や、機種名(タイトル名)が異なる他のパチンコ遊技機において経路組立演出を実行する場合、実際とは異なる情報が遊技者に対し提供され違和感を与えてしまうことになるため、経路組立演出を複数種類のパチンコ遊技機で共通して用いることができない。 The model-specific portion includes a game information display portion that displays game information unique (unique) to the pachinko gaming machine 1 (for example, the number of winning balls, the probability of a big hit, the model name (title name), etc.), an obstacle nail, a windmill, etc. obstacles, movable bodies for presentation, decorative parts, etc., which are provided in the game area Y so as to be visible to the player. Therefore, when these are displayed in the route assembly effect, they correspond to the pachinko game machine 1, but the model name (title name) is the same, but the game performance (specifications) such as the number of prize balls and the probability of big wins are different. When a pachinko machine or another pachinko machine with a different model name (title name) executes a route assembly effect, information different from the actual one is provided to the player, giving the player a sense of incongruity. Assembly performance cannot be used in common for a plurality of types of pachinko game machines.

しかし、図8-23(E)に示すように、賞球数、大当り確率、機種名(タイトル名)などが表示された遊技情報表示部に対応する遊技情報画像Z21を表示する際に、上記遊技情報を遊技者が特定困難(または不能)な態様(例えば、表示しない、ぼかす、塗り潰すなど)で表示することにより、複数種類の機種間で同じ経路組立演出を実行可能となる。 However, as shown in FIG. 8-23(E), when displaying the game information image Z21 corresponding to the game information display portion in which the number of prize balls, the probability of a big hit, the model name (title name), etc. are displayed, By displaying the game information in a manner that makes it difficult (or impossible) for the player to specify (for example, not displaying, blurring, or painting out), it is possible to execute the same route assembly performance among a plurality of types of machines.

また、経路組立演出は、部品画像ZD1~ZD4を上記順序で遊技盤画像Z20に組付ける態様にて表示する演出パターン以外に、部品画像ZD1~ZD4を上記手順以外で遊技盤画像Z20に組付ける態様にて表示する演出パターンと、を含むようにしてもよい。 In addition, the route assembly effect includes the component images ZD1 to ZD4 being assembled to the game board image Z20 in a manner other than the above procedure, in addition to the effect pattern displayed in the manner in which the component images ZD1 to ZD4 are assembled to the game board image Z20 in the above order. and an effect pattern to be displayed in a mode.

次いで、演出制御用CPU120は、部品画像ZD4を遊技盤画像Z20に組付ける態様の表示を行う経路組立演出を行い、図8-23(F)に示すように、キャラクタ画像Z22を表示した後、図8-24(G)~(J)に示すように、第2経路K2に対応する経路画像を遊技者に認識可能に表示するとともに、該経路画像を遊技球が流下する態様にて表示する流下演出を開始する。 Next, the effect control CPU 120 performs a route assembly effect for displaying a mode of assembling the part image ZD4 to the game board image Z20, and after displaying the character image Z22 as shown in FIG. 8-23(F), As shown in FIGS. 8-24 (G) to (J), a route image corresponding to the second route K2 is displayed so that the player can recognize it, and the route image is displayed in a manner in which game balls flow down. Start the streaming performance.

詳しくは、図8-24(G)に示すように、遊技領域Yの上部を遊技球が右側に向けて移動する画像を表示し、図8-24(H)に示すように、遊技領域Yの右側を遊技球が下方に向けて移動する画像を表示し、図8-24(I)に示すように、遊技球が通過ゲート41を通過して可変入賞球装置6Bに向けて移動する画像を表示し、図8-24(J)に示すように、遊技球が可変入賞球装置6Bに入賞する画像を表示する。これにより、右打ちすることにより遊技球が通過ゲート41を通過して可変入賞球装置6Bに入賞可能となることを遊技者に認識可能に報知することができる。尚、これら遊技球が移動する画像を表示する際に、遊技球に加えて該遊技球の流下経路を示す矢印画像Z6を表示する。 Specifically, as shown in FIG. 8-24 (G), an image in which the game ball moves toward the right side is displayed above the game area Y, and as shown in FIG. 8-24 (H), the game area Y 8-24(I), the game ball passes through the passage gate 41 and moves toward the variable winning ball device 6B. is displayed, and as shown in FIG. 8-24(J), an image is displayed in which the game ball wins the variable winning ball device 6B. As a result, the player can be recognizably notified that the game ball can pass through the passage gate 41 and win the variable winning ball device 6B by striking to the right. When displaying the image in which these game balls move, an arrow image Z6 indicating the flow path of the game ball is displayed in addition to the game ball.

尚、図8-24(G)に示す遊技盤画像Z20は、本来であれば機種固有部となる可動体32に対応する可動体画像(例えば、図8-24(G)において斜線で示す領域)を含むが、可動体32を遊技者が特定困難(または不能)な態様(例えば、ぼかしを入れた画像または可動体32をデフォルメ化した画像など)にて表示している。また、このような機種固有部となる可動体32に対応する可動体画像の表示を省略してもよいし、特徴的な部位の表示のみを省略してもよい。 Incidentally, the game board image Z20 shown in FIG. 8-24(G) is a movable body image corresponding to the movable body 32 which would otherwise be a model-specific part (for example, the shaded area in FIG. 8-24(G)). ), but the movable body 32 is displayed in a manner that makes it difficult (or impossible) for the player to identify it (for example, a blurred image or a deformed image of the movable body 32). Further, the display of the movable body image corresponding to the movable body 32, which is the model-specific part, may be omitted, or the display of only the characteristic parts may be omitted.

そして、図8-24(K)に示すように、キャラクタ画像Z22を表示した後、図8-24(L)に示すように、右打ち報知では、打球操作ハンドル30を右方向に回転させるハンドル画像Z17と、「右打ち!」なる文字情報が表示された右矢印に対応する右矢印画像Z18と、キャラクタ画像Z25を表示するとともに、スピーカ8L,8Rから「右打ちしてください」なる音声を出力する。尚、演出制御用CPU120は、経路組立演出及び右打ち報知の実行中において、右打ちを促す右矢印画像Z5を表示する。 Then, as shown in FIG. 8-24(K), after the character image Z22 is displayed, as shown in FIG. An image Z17, a right arrow image Z18 corresponding to the right arrow displayed with character information "Right shot!" Output. Note that the effect control CPU 120 displays a right arrow image Z5 for prompting a right hit during execution of the path assembly effect and the right hit information.

このように、発射操作促進演出Aや発射操作促進演出Bにおいて、図8-22(F)や図8-24(L)に示すように打球操作ハンドル30を右方向に回転操作することを示すハンドル画像Z17や右矢印画像Z18を表示することで右打ち報知(右打ち操作促進演出)を行うだけでなく、これら右打ち報知を行う前、つまり、右打ち操作の開始タイミングになる前にハンドル組立演出や経路組立演出を行うことにより、遊技者に対し右打ち操作を行うための打球操作ハンドル30や、右打ちにより遊技球が流下する第2経路K2に注目させることができるため、特に遊技の経験が浅い遊技者等に対し、右打ち操作が必要となることを事前に報知することが可能となる。さらに、図8-22(F)や図8-24(L)に示す右打ち報知(右打ち操作促進演出)画像を所定期間にわたり表示するのではなく、ハンドル組立演出や経路組立演出を用いて右打ち操作の開始タイミングを意識させることが可能となるため、興趣を好適に向上させることができる。 In this way, in the shooting operation promotion effect A and the shooting operation promotion effect B, as shown in FIG. 8-22 (F) and FIG. By displaying the steering wheel image Z17 and the right arrow image Z18, not only is the right-handed notification (right-handed operation promotion effect) performed, but the steering wheel is operated before the right-handed notification, that is, before the right-handed operation is started. By performing the assembly effect and the path assembly effect, it is possible to make the player pay attention to the hitting ball operation handle 30 for performing the right-hand hitting operation and the second path K2 along which the game ball flows down due to the right-hand hitting. It is possible to inform in advance that a player or the like who is inexperienced in playing the ball will need a right-handed operation. Furthermore, instead of displaying the right-handed notification (right-handed operation promotion effect) image shown in FIG. 8-22 (F) and FIG. Since it is possible to make the player aware of the start timing of the right-handed operation, it is possible to favorably improve the amusement.

また、遊技者が短時間で大量の出球を獲得することがないように、予め大当りファンファーレ期間やエンディング期間を長く設定することが考えられるが、ファンファーレ演出やエンディング演出あるいは図8-22(F)や図8-24(L)に示す右打ち報知(右打ち操作促進演出)の実行期間を長く設定するだけでは、同じ演出画像を継続あるいは繰替えし表示するだけで演出が間延びしてしまうところ、発射操作促進演出Aや発射操作促進演出Bとしてハンドル組立演出や経路組立演出の実行を設定することで、発射操作促進演出が間延びして見えることがないように、遊技者等に対し右打ち操作の開始タイミングが到来することを好適に報知することが可能となる。 In addition, it is conceivable to set a long jackpot fanfare period or ending period in advance so that the player does not get a large number of balls in a short time. ) or setting a long execution period of the right-hand hitting notification (right-hand hitting operation promotion effect) shown in FIG. However, by setting the execution of the handle assembly effect and the path assembly effect as the firing operation promotion effect A and the firing operation promotion effect B, it is possible to prevent the firing operation promotion effect from appearing to be sluggish. It is possible to appropriately notify that the start timing of the hitting operation has arrived.

また、ハンドル組立演出や経路組立演出を行わなくても、右打ち報知(右打ち操作促進演出)の実行期間を長く設定することで、遊技者に対し右打ち操作の開始タイミングを十分に意識させることはできるが、右打ち操作の開始タイミングになる前から右打ち報知画像を表示してしまうと、右打ち操作の開始タイミングになる前に右打ち操作を開始してしまい、遊技者が無駄打ちしてしまう虞があるが、ハンドル組立演出や経路組立演出を実行することで、右打ち操作の開始タイミングを意識させつつ、好適なタイミングで右打ち操作を開始させることができるようになる。 In addition, by setting the execution period of the right-hand hitting notification (right-hand hitting operation promotion presentation) long, the player is fully aware of the start timing of the right-hand hitting operation even without performing the steering wheel assembly performance and the path assembly performance. However, if the right-throwing notification image is displayed before the right-throwing operation start timing, the right-throwing operation is started before the right-throwing operation start timing, and the player wastes hitting. However, by executing the steering wheel assembling effect and the path assembling effect, it is possible to start the right-handed operation at a suitable timing while making the player aware of the start timing of the right-handed operation.

(第1発明)
以上説明したように、本特徴部063SGには、以下に示す第1発明が含まれている。つまり、従来、遊技領域に遊技球を発射することで遊技が可能な遊技機において、例えば、特開2017-60565号公報等に記載されたもののように、例えば、遊技領域を流下する流下経路として第1経路と該第1経路とは異なる第2経路とを有し、大当り遊技状態の終了後に、遊技球が第2経路を流下することで第1経路を流下するよりも有利となる有利状態(時短状態など)に制御されるものにおいて、有利状態が開始される前に、第2経路を遊技球が流下するように遊技球を発射することを促す促進演出(右打ち報知)が可能なもの等があった。上記特許公報に記載の遊技機では、促進演出において第2経路を遊技球が流下するように遊技球を発射することを促すだけで演出が単調であるため、興趣を向上させることができないという問題があった。そこで、興趣を向上させることができる遊技機を提供することを目的として、
第1発明の手段1の遊技機は、
遊技領域(例えば、遊技領域Y)に遊技媒体(例えば、遊技球)を発射することにより遊技が可能な遊技機(例えば、パチンコ遊技機1)であって、
遊技媒体の発射操作を行うための発射操作部(例えば、打球操作ハンドル30)と、
前記遊技領域に発射された遊技媒体が流下可能な第1経路(例えば、第1経路K1)及び該第1経路とは異なる第2経路(例えば、第2経路K2)と、
前記第2経路を遊技媒体が流下するように遊技媒体の発射操作を促す促進演出を実行可能な促進演出実行手段(例えば、演出制御用CPU120が、大当りの開始時に発射操作促進演出Aを実行可能な部分)と、
を備え、
前記発射操作部は、第1部品(例えば、部品B1)及び第2部品(例えば、部品B4)を含む複数の部品(例えば、部品B1~B4)にて構成され、
前記促進演出実行手段は、前記促進演出において、前記第1部品に関連する第1部品画像(例えば、部品画像ZB1)と前記第2部品に関連する第2部品画像(例えば、部品画像ZB4)とを表示するとともに、前記第1部品画像と前記第2部品画像との少なくとも一部を用いた特定部品画像(例えば、完成画像ZB5など)を表示可能である(例えば、演出制御用CPU120が、ハンドル組立演出において、部品画像ZB1~ZB4を組付ける態様にて表示することで、最終的に全ての部品画像ZB1~ZB4が用いられた打球操作ハンドル30の完成画像ZB5を表示可能な部分。図8-22(A)~(E)参照)
ことを特徴としている。
この特徴によれば、発射操作部に好適に注目させることができるため、興趣を向上させることができる。
詳しくは、図8-22(F)に示す右打ち報知(右打ち操作促進演出)を実行する前にハンドル組立演出を行うことで、右打ち操作の開始タイミングとなるまでに、右打ち操作を行うための打球操作ハンドル30を遊技者に対し十分に意識させることが可能となることで、遊技者は、右打ち操作の開始タイミングになったときに慌てずに右打ち操作できるようになる。
また、ハンドル組立演出においては、部品画像ZB1~ZB4を表示する、つまり、未完成画像を表示することで、右打ち操作の開始タイミングになっていないことを遊技者に対し意識させることができるとともに、最終的にこれら部品画像が組付けられてなる完成画像ZB5を表示することで、右打ち操作を好適なタイミングで開始させることができる。
(First invention)
As described above, the characteristic portion 063SG includes the following first invention. That is, conventionally, in a gaming machine that allows a game to be played by shooting a game ball into the game area, for example, as described in Japanese Patent Application Laid-Open No. 2017-60565, for example, as a flow path flowing down the game area The game ball has a first route and a second route different from the first route, and after the end of the jackpot game state, the game ball flows down the second route and becomes more advantageous than flowing down the first route. (Time-saving state, etc.), before the advantageous state starts, promotion effect (right-handed notification) that encourages shooting the game ball so that the game ball flows down the second path is possible. There were things. In the gaming machine described in the above-mentioned patent publication, the attraction is not improved because the promotional effect is monotonous by only prompting the shooting of the game ball so that the game ball flows down the second path. was there. Therefore, for the purpose of providing a game machine that can improve interest,
The gaming machine of means 1 of the first invention is
A gaming machine (e.g., pachinko gaming machine 1) capable of playing by shooting game media (e.g., game balls) into a game area (e.g., game area Y),
a shooting operation unit (for example, a ball hitting operation handle 30) for performing a game medium shooting operation;
a first route (for example, first route K1) through which game media shot into the game area can flow and a second route (for example, second route K2) different from the first route;
Acceleration effect execution means (for example, the effect control CPU 120 can execute a launch operation promotion effect A at the start of a big win part) and
with
The firing operation unit is composed of a plurality of parts (for example, parts B1 to B4) including a first part (for example, part B1) and a second part (for example, part B4),
The promotion effect executing means, in the promotion effect, a first component image (eg, component image ZB1) related to the first component and a second component image (eg, component image ZB4) related to the second component. is displayed, and a specific component image (for example, a complete image ZB5, etc.) using at least a part of the first component image and the second component image can be displayed (for example, the effect control CPU 120 can display the handle In the assembly effect, by displaying the part images ZB1 to ZB4 in the form of assembly, a portion that can finally display a completed image ZB5 of the ball hitting operation handle 30 using all the part images ZB1 to ZB4. -22 (A) ~ (E) reference)
It is characterized by
According to this feature, it is possible to favorably draw attention to the firing operation section, thereby improving interest.
Specifically, by performing the steering wheel assembly effect before executing the right-hand hitting notification (right-hand hitting operation promotion effect) shown in FIG. By making the player sufficiently conscious of the ball hitting operation handle 30 for performing the ball hitting operation, the player can perform the right hitting operation without panicking when the start timing of the right hitting operation comes.
In addition, in the steering wheel assembly effect, by displaying the part images ZB1 to ZB4, that is, by displaying an unfinished image, it is possible to make the player aware that it is not time to start the right-handed operation. By displaying the complete image ZB5 in which these component images are finally assembled, the right-hand hitting operation can be started at a suitable timing.

第1発明の手段2の遊技機は、
遊技領域(例えば、遊技領域Y)に遊技媒体(例えば、遊技球)を発射することにより遊技が可能な遊技機(例えば、パチンコ遊技機1)であって、
遊技媒体の発射操作を行うための発射操作部(例えば、打球操作ハンドル30)と、
前記遊技領域に発射された遊技媒体が流下可能な第1経路(例えば、第1経路K1)及び該第1経路とは異なる第2経路(例えば、第2経路K2)と、
前記第2経路を遊技媒体が流下するように遊技媒体の発射操作を促す促進演出を実行可能な促進演出実行手段(例えば、演出制御用CPU120が、大当りの開始時に発射操作促進演出Aを実行可能な部分)と、
を備え、
前記発射操作部は、第1部品(例えば、部品B1)及び第2部品(例えば、部品B4)を含む複数の部品(例えば、部品B1~B4)にて構成され、
前記促進演出実行手段は、前記促進演出において、前記第1部品に関連する第1部品画像と前記第2部品に関連する第2部品画像とを順に表示可能である(例えば、演出制御用CPU120が、ハンドル組立演出において、部品画像ZB1~ZB4を順次組付ける態様にて表示する部分。図8-22(A)~(E)参照)
ことを特徴としている。
この特徴によれば、発射操作部に好適に注目させることができるため、興趣を向上させることができる。
詳しくは、図8-22(F)に示す右打ち報知(右打ち操作促進演出)を実行する前にハンドル組立演出を行うことで、右打ち操作の開始タイミングとなるまでに、右打ち操作を行うための打球操作ハンドル30を遊技者に対し十分に意識させることが可能となることで、遊技者は、右打ち操作の開始タイミングになったときに慌てずに右打ち操作できるようになる。
また、ハンドル組立演出においては、部品画像ZB1~ZB4を順に表示する、つまり、各部品画像ZB1~ZB4を個別に表示して完成画像を見せないことで、右打ち操作の開始タイミングになっていないことを遊技者に対し意識させることができるとともに、最終的にこれら部品画像が組付けられてなる完成画像ZB5を表示することで、右打ち操作を好適なタイミングで開始させることができる。
The game machine of means 2 of the first invention is
A gaming machine (e.g., pachinko gaming machine 1) capable of playing by shooting game media (e.g., game balls) into a game area (e.g., game area Y),
a shooting operation unit (for example, a ball hitting operation handle 30) for performing a game medium shooting operation;
a first route (for example, first route K1) through which game media shot into the game area can flow and a second route (for example, second route K2) different from the first route;
Acceleration effect execution means (for example, the effect control CPU 120 can execute a launch operation promotion effect A at the start of a big win part) and
with
The firing operation unit is composed of a plurality of parts (for example, parts B1 to B4) including a first part (for example, part B1) and a second part (for example, part B4),
The promotion effect executing means can sequentially display a first component image related to the first component and a second component image related to the second component in the promotion effect (for example, the effect control CPU 120 can , In the steering wheel assembly effect, a portion that displays the parts images ZB1 to ZB4 in a manner in which they are assembled sequentially (see FIGS. 8-22 (A) to (E))
It is characterized by
According to this feature, it is possible to favorably draw attention to the firing operation section, thereby improving interest.
Specifically, by performing the steering wheel assembly effect before executing the right-hand hitting notification (right-hand hitting operation promotion effect) shown in FIG. By making the player sufficiently conscious of the ball hitting operation handle 30 for performing the ball hitting operation, the player can perform the right hitting operation without panicking when the start timing of the right hitting operation comes.
In addition, in the steering wheel assembly effect, the parts images ZB1 to ZB4 are displayed in order, that is, the parts images ZB1 to ZB4 are individually displayed and the completed image is not shown, so that the start timing of the right-handed operation is not reached. The player can be made aware of this fact, and by displaying the completed image ZB5 in which these component images are finally assembled, the right-handed operation can be started at a suitable timing.

第1発明の手段3の遊技機は、手段1または2に記載の遊技機であって、
前記複数の部品は第3部品(例えば、ハンドルベース720が有する配線CやコネクタCN及びタッチリング728、ハンドルセンサ(図示略)、単発スイッチ725等の電子部品)を含み、
前記促進演出実行手段は、前記促進演出において、前記第3部品に関連する第3部品画像を表示しない(例えば、演出制御用CPU120が、ハンドル組立演出において、部品B1(ハンドルベース720)に対応する部品画像ZB1は、実際のハンドルベース720が有する配線CやコネクタCN及びタッチリング728、ハンドルセンサ(図示略)、単発スイッチ725等の電子部品に対応する電子部品画像の表示を省略している(表示しない)部分。)
ことを特徴としている。
この特徴によれば、第1部品や第2部品の見栄えが第3部品により損なわれることを抑制できる。
The gaming machine of means 3 of the first invention is the gaming machine according to means 1 or 2,
The plurality of parts includes third parts (for example, electronic parts such as wiring C, connector CN and touch ring 728 of handle base 720, handle sensor (not shown), single switch 725),
The promotion effect executing means does not display the third component image related to the third component in the promotion effect (for example, the effect control CPU 120 corresponds to the part B1 (handle base 720) in the handle assembly effect. The component image ZB1 omits display of electronic component images corresponding to electronic components such as the wiring C, the connector CN, the touch ring 728, the handle sensor (not shown), the one-shot switch 725, etc. that the actual handlebar base 720 has ( not shown) part.)
It is characterized by
According to this feature, it is possible to prevent the appearance of the first component and the second component from being spoiled by the third component.

第1発明の手段4の遊技機は、手段1~3のいずれかに記載の遊技機であって、
前記第2部品(例えば、部品B4)は、前記第1部品(例えば、部品B1)よりも特徴的な部品であり、
前記促進演出実行手段は、前記促進演出において、前記第2部品画像を前記第1部品画像よりも後に表示する(例えば、演出制御用CPU120が、ハンドル組立演出において、部品B1~B3よりも特徴的な部品B4に対応する部品画像ZB4を、部品画像ZB1~ZB3よりも後に組付ける態様にて表示する部分。)
ことを特徴としている。
この特徴によれば、インパクトを与え、演出効果を高めることができる。
詳しくは、打球操作ハンドル30の組立てが完成したこと、つまり、右打ち操作の開始タイミングになったことを遊技者により分かりやすい表示態様で報知することができる。
The gaming machine of means 4 of the first invention is the gaming machine according to any one of means 1 to 3,
The second part (e.g., part B4) is a more characteristic part than the first part (e.g., part B1),
The promotion effect executing means displays the second component image after the first component image in the promotion effect (for example, the effect control CPU 120 displays the second component image after the first component image in the steering wheel assembly effect). A part that displays a part image ZB4 corresponding to a part B4 in a manner that it is assembled after the part images ZB1 to ZB3.)
It is characterized by
According to this feature, it is possible to give an impact and enhance the performance effect.
More specifically, it is possible to inform the player that the assembly of the ball hitting operation handle 30 has been completed, that is, that it is time to start the right-hand hitting operation in an easy-to-understand display mode for the player.

第1発明の手段5の遊技機は、手段1~4のいずれかに記載の遊技機であって、
前記遊技機(例えば、パチンコ遊技機1)は、機種固有の機種固有部(例えば、当該パチンコ遊技機1に固有(特有)の遊技情報(例えば、賞球数、大当り確率、機種名(タイトル名)など)が表示される遊技情報表示部、障害釘や風車等の障害物、演出用の可動体、装飾部など)を有し、
前記促進演出実行手段は、前記促進演出において、前記遊技領域に関連する遊技領域画像を表示する場合があり、該遊技領域画像を表示する場合において、前記機種固有部の少なくとも一部を省略して表示する(例えば、演出制御用CPU120が、遊技盤2に対応する遊技盤画像Z20や、ガラス扉枠を含む遊技機用枠3に対応する扉枠画像Z16などを経路組立演出やハンドル組立演出において表示する場合、機種固有部の少なくとも一部を省略して表示する部分。)
ことを特徴としている。
この特徴によれば、複数種類の機種間で同じ促進演出を実行可能となる。
詳しくは、経路組立演出やハンドル組立演出において機種固有部を表示することがないため、同様の経路組立演出やハンドル組立演出を、機種が異なる遊技機にて、遊技者に対し違和感を与えることなく実行できるようになる。
The gaming machine of means 5 of the first invention is the gaming machine according to any one of means 1 to 4,
The gaming machine (for example, the pachinko gaming machine 1) includes a model-specific part (for example, game information unique (unique) to the pachinko gaming machine 1 (for example, number of prize balls, jackpot probability, model name (title name) ), etc.), obstacles such as obstacle nails and windmills, movable objects for production, decorative parts, etc.),
The promotion effect executing means may display a game area image related to the game area in the promotion effect. (For example, the effect control CPU 120 displays the game board image Z20 corresponding to the game board 2, the door frame image Z16 corresponding to the game machine frame 3 including the glass door frame, etc. in the path assembly effect and the handle assembly effect. When displaying, at least part of the model-specific part is omitted and displayed.)
It is characterized by
According to this feature, it is possible to execute the same promotion effect among a plurality of types of machine models.
Specifically, since the model-specific part is not displayed in the route assembly effect and the handle assembly effect, the same path assembly effect and handle assembly effect can be performed on game machines of different models without giving a sense of incompatibility to the player. be able to run.

第1発明の手段6の遊技機は、手段1~5のいずれかに記載の遊技機であって、
前記第1経路を遊技媒体が流下するように遊技媒体を発射することを促す特別促進演出を実行可能であり(例えば、演出制御用CPU120が、時短状態が終了したことに基づいて、左打ち報知を実行可能な部分。図8-21(F)参照)、
前記特別促進演出において前記第1部品画像と前記第2部品画像とを表示しない(例えば、演出制御用CPU120が、時短状態が終了したことに基づいて左打ち報知(左打ち操作促進演出)を実行する前に、ハンドル組立演出を実行しない部分。図8-21(F)参照)
ことを特徴としている。
この特徴によれば、煩わしくなることを抑制できる。
詳しくは、遊技者にとって有利な状態(例えば、大当り遊技状態や時短状態など)に制御されるときはハンドル組立演出や経路組立演出を行う一方で、遊技者にとって有利な状態から不利な状態に制御されるときにはハンドル組立演出や経路組立演出を行わないことで、遊技状態が変化したことを遊技者に認識させることができる。
The gaming machine of means 6 of the first invention is the gaming machine according to any one of means 1 to 5,
It is possible to execute a special promotion effect that encourages shooting the game medium so that the game medium flows down the first path (for example, the effect control CPU 120, based on the fact that the time saving state has ended, left-handed information can be executed, see Fig. 8-21 (F)),
The first component image and the second component image are not displayed in the special promotion effect (for example, the effect control CPU 120 executes left-handed notification (left-handed operation promotion effect) based on the end of the time saving state The part that does not execute the steering wheel assembly effect before doing (see Fig. 8-21 (F))
It is characterized by
According to this feature, it is possible to suppress the troublesomeness.
Specifically, when the state is controlled to be advantageous to the player (for example, a jackpot game state, a time saving state, etc.), the handle assembly effect or the route assembly effect is performed, while the state is controlled from the state advantageous to the player to the state disadvantageous. The player can be made to recognize that the game state has changed by not performing the steering wheel assembling effect or the path assembling effect when it is done.

第1発明の手段7の遊技機は、手段1~6のいずれかに記載の遊技機であって、
前記促進演出実行手段は、前記促進演出において、前記第1部品画像と前記第2部品画像とを組付ける態様にて表示する(例えば、演出制御用CPU120が、打球操作ハンドル30を構成する複数の部品のうち4つの部品B1~B4各々に対応する部品画像ZB1~ZB4を組付ける態様にて表示するハンドル組立演出を実行可能な部分。)
ことを特徴としている。
この特徴によれば、興趣を向上させることができる。
詳しくは、複数の部品画像を見せるだけでなく、組付けにより打球操作ハンドル30が完成することで、右打ち操作の開始タイミングになることを遊技者に対し好適に報知することができる。
The gaming machine of means 7 of the first invention is the gaming machine according to any one of means 1 to 6,
The promotion effect execution means displays the first component image and the second component image in the promotion effect in a manner in which they are assembled (for example, the effect control CPU 120 controls the plurality of images constituting the hitting operation handle 30). A portion capable of executing a steering wheel assembling presentation that displays part images ZB1 to ZB4 corresponding to four parts B1 to B4 of the parts, respectively, in an assembling manner.)
It is characterized by
According to this feature, interest can be improved.
More specifically, it is possible not only to show a plurality of parts images, but also to suitably inform the player that it is time to start the right-handed operation when the ball-striking operation handle 30 is completed by assembly.

第1発明の手段8の遊技機は、手段7に記載の遊技機であって、
前記遊技機の製造工程において、前記第1部品と前記第2部品とは所定手順により他の部品に組付けられるものであって、
前記促進演出実行手段は、前記促進演出において、前記第1部品画像と前記第2部品画像とを前記所定手順とは異なる手順で組付ける態様にて表示する(例えば、ハンドル組立演出における部品画像ZB1~ZB4の組付け順序は、遊技者に対し打球操作ハンドル30が組立てられていくことを分かりやすく演出表示するために、いずれも図8-4にて説明した製造工程における実際の組付順序とは異なる順序とされている。)
ことを特徴としている。
この特徴によれば、演出効果を高めることができる。また、遊技者に分かりやすい態様で見せることができる。
The gaming machine of means 8 of the first invention is the gaming machine according to means 7,
In the manufacturing process of the game machine, the first part and the second part are assembled to other parts according to a predetermined procedure,
The promotion effect executing means displays the first component image and the second component image in the promotion effect in a manner in which the first component image and the second component image are assembled in a procedure different from the predetermined procedure (for example, the component image ZB1 in the steering wheel assembly effect). The assembly order of ZB4 is the same as the actual assembly order in the manufacturing process described with reference to FIGS. are in a different order.)
It is characterized by
According to this feature, the presentation effect can be enhanced. Also, it can be presented in a manner that is easy for the player to understand.

第1発明の手段9の遊技機は、手段7または8に記載の遊技機であって、
前記促進演出実行手段は、前記促進演出において、前記第1部品画像と前記第2部品画像とを組付ける態様にて表示した後、前記発射操作部に対応する操作部品画像を遊技媒体を発射させる態様にて表示可能である(例えば、演出制御用CPU120が、ハンドル組立演出や経路組立演出を行った後、図8-22(F)や図8-24(L)に示すように打球操作ハンドル30を右方向に回転操作することを示すハンドル画像Z17や右矢印画像Z18を表示することで右打ち報知(右打ち操作促進演出)を行う部分。)
ことを特徴としている。
この特徴によれば、演出効果を高めることができる。
詳しくは、右打ち操作の開始タイミングになったことをよりわかりやすく遊技者に提供することができる。
The gaming machine of means 9 of the first invention is the gaming machine according to means 7 or 8,
In the promotion effect, the promotion effect executing means displays the first component image and the second component image in a manner in which they are assembled, and then causes the game medium to fire the operation component image corresponding to the shooting operation unit. (For example, after the effect control CPU 120 performs the handle assembly effect and the path assembly effect, the hitting operation handle as shown in FIG. 8-22 (F) and FIG. 8-24 (L) A portion for performing right-handed notification (right-handed operation promotion effect) by displaying a handle image Z17 and a right arrow image Z18 indicating that the player 30 is rotated rightward.)
It is characterized by
According to this feature, the presentation effect can be enhanced.
Specifically, it is possible to provide the player with a more comprehensible indication that it is time to start the right-handed operation.

(第2発明)
また、本特徴部063SGには、以下に示す第2発明が含まれている。つまり、従来、遊技領域に遊技球を発射することで遊技が可能な遊技機において、例えば、特開2017-60565号公報等に記載されたもののように、例えば、遊技領域を流下する流下経路として第1経路と該第1経路とは異なる第2経路とを有し、大当り遊技状態の終了後に、遊技球が第2経路を流下することで第1経路を流下するよりも有利となる有利状態(時短状態など)に制御されるものにおいて、有利状態が開始される前に、第2経路を遊技球が流下するように遊技球を発射することを促す促進演出(右打ち報知)が可能なもの等があった。上記特許公報に記載の遊技機では、促進演出において第2経路を遊技球が流下するように遊技球を発射することを促すだけで演出が単調であるため、興趣を向上させることができないという問題があった。そこで、興趣を向上させることができる遊技機を提供することを目的として、
第2発明の手段1の遊技機は、
遊技領域(例えば、遊技領域Y)に遊技媒体(例えば、遊技球)を発射することにより遊技が可能な遊技機(例えば、パチンコ遊技機1)であって、
前記遊技領域に発射された遊技媒体が流下可能な第1経路(例えば、第1経路K1)及び該第1経路とは異なる第2経路(例えば、第2経路K2)と、
前記第2経路を遊技媒体が流下するように遊技媒体の発射操作を促す促進演出を実行可能な促進演出実行手段(例えば、演出制御用CPU120が、大当りの開始時に発射操作促進演出Aを実行可能な部分)と、
を備え、
前記第2経路は、第1部品(例えば、遊技盤2)及び第2部品(例えば、部品D1~D4)を含む複数の部品にて構成され、
前記促進演出実行手段は、前記促進演出において、前記第1部品に関連する第1部品画像(例えば、遊技盤画像Z20)と前記第2部品に関連する第2部品画像(例えば、部品画像ZD1~ZD4)とを表示するとともに、前記第1部品画像と前記第2部品画像との少なくとも一部を用いた特定部品画像(例えば、経路画像など)を表示可能である(例えば、演出制御用CPU120が、経路組立演出において、遊技盤画像Z20に部品画像ZD1~ZD4を組付ける態様にて表示することで、最終的に第2経路K2に対応する経路画像(例えば、遊技盤画像Z20と部品画像ZD1~ZD4との少なくとも一部を用いた経路画像)を表示可能な部分。図8-23(A)~(E)参照)
ことを特徴としている。
この特徴によれば、第2経路に好適に注目させることができるため、興趣を向上させることができる。
詳しくは、図8-24(L)に示す右打ち報知(右打ち操作促進演出)を実行する前に経路組立演出を行うことで、右打ち操作の開始タイミングとなるまでに、右打ち操作により遊技球が流下する第2経路K2を遊技者に対し十分に意識させることが可能となることで、遊技者は、右打ち操作の開始タイミングになったときに慌てずに右打ち操作できるようになる。
また、経路組立演出においては、部品画像ZD1~ZD4を表示する、つまり、未完成画像を表示することで、右打ち操作の開始タイミングになっていないことを遊技者に対し意識させることができるとともに、遊技盤画像Z20に複数の部品画像ZD1~ZD4が組付けられる画像を表示することで、右打ち操作を好適なタイミングで開始させることができる。
(Second invention)
In addition, the characteristic portion 063SG includes a second invention described below. That is, conventionally, in a gaming machine that allows a game to be played by shooting a game ball into the game area, for example, as described in Japanese Patent Application Laid-Open No. 2017-60565, for example, as a flow path flowing down the game area The game ball has a first route and a second route different from the first route, and after the end of the jackpot game state, the game ball flows down the second route and becomes more advantageous than flowing down the first route. (Time-saving state, etc.), before the advantageous state starts, promotion effect (right-handed notification) that encourages shooting the game ball so that the game ball flows down the second path is possible. There were things. In the gaming machine described in the above-mentioned patent publication, the attraction is not improved because the promotional effect is monotonous by only prompting the shooting of the game ball so that the game ball flows down the second path. was there. Therefore, for the purpose of providing a game machine that can improve interest,
The game machine of means 1 of the second invention is
A gaming machine (e.g., pachinko gaming machine 1) capable of playing by shooting game media (e.g., game balls) into a game area (e.g., game area Y),
a first route (for example, first route K1) through which game media shot into the game area can flow and a second route (for example, second route K2) different from the first route;
Acceleration effect execution means (for example, the effect control CPU 120 can execute a launch operation promotion effect A at the start of a big win part) and
with
The second path is composed of a plurality of parts including a first part (eg, game board 2) and second parts (eg, parts D1 to D4),
The promotion effect executing means, in the promotion effect, performs a first component image related to the first component (eg, game board image Z20) and a second component image related to the second component (eg, component images ZD1 to ZD1). ZD4), and a specific component image (for example, a route image, etc.) using at least a part of the first component image and the second component image can be displayed (for example, the effect control CPU 120 , in the route assembly effect, by displaying the component images ZD1 to ZD4 in a manner in which the component images ZD1 to ZD4 are assembled to the game board image Z20, a route image corresponding to the second route K2 (for example, the game board image Z20 and the component image ZD1 A part that can display a route image using at least a part of ~ ZD4 (see FIGS. 8-23 (A) to (E))
It is characterized by
According to this feature, it is possible to favorably draw attention to the second route, thereby improving interest.
Specifically, by performing the path assembly effect before executing the right hitting notification (right hitting operation promotion effect) shown in FIG. By making the player sufficiently conscious of the second path K2 along which the game ball flows down, the player can perform the right-handed operation without panicking when the right-handed operation start timing comes. Become.
In addition, in the route assembly effect, by displaying the part images ZD1 to ZD4, that is, by displaying an unfinished image, it is possible to make the player aware that it is not time to start the right-handed operation. By displaying an image in which a plurality of component images ZD1 to ZD4 are combined with the game board image Z20, the right-handed operation can be started at a suitable timing.

第2発明の手段2の遊技機は、
遊技領域(例えば、遊技領域Y)に遊技媒体(例えば、遊技球)を発射することにより遊技が可能な遊技機(例えば、パチンコ遊技機1)であって、
前記遊技領域に発射された遊技媒体が流下可能な第1経路(例えば、第1経路K1)及び該第1経路とは異なる第2経路(例えば、第2経路K2)と、
前記第2経路を遊技媒体が流下するように遊技媒体の発射操作を促す促進演出を実行可能な促進演出実行手段(例えば、演出制御用CPU120が、大当りの開始時に発射操作促進演出Aを実行可能な部分)と、
を備え、
前記第2経路は、第1部品(例えば、遊技盤2)及び第2部品(例えば、部品D1~D4)を含む複数の部品にて構成され、
前記促進演出実行手段は、前記促進演出において、前記第1部品に関連する第1部品画像と前記第2部品に関連する第2部品画像とを順に表示可能である(例えば、演出制御用CPU120が、経路組立演出において、部品画像ZD1~ZD4を順次組付ける態様にて表示する部分。図8-23(A)~(E)参照)
ことを特徴としている。
この特徴によれば、発射操作部に好適に注目させることができるため、興趣を向上させることができる。
詳しくは、図8-24(L)に示す右打ち報知(右打ち操作促進演出)を実行する前に経路組立演出を行うことで、右打ち操作の開始タイミングとなるまでに、右打ち操作を行うための打球操作ハンドル30を遊技者に対し十分に意識させることが可能となることで、遊技者は、右打ち操作の開始タイミングになったときに慌てずに右打ち操作できるようになる。
また、経路組立演出においては、部品画像ZD1~ZD4を順に表示する、つまり、各部品画像ZD1~ZD4を個別に表示して完成画像を見せないことで、右打ち操作の開始タイミングになっていないことを遊技者に対し意識させることができるとともに、遊技盤画像Z20に複数の部品画像ZD1~ZD4が組付けられる画像を表示することで、右打ち操作を好適なタイミングで開始させることができる。
The gaming machine of means 2 of the second invention is
A gaming machine (e.g., pachinko gaming machine 1) capable of playing by shooting game media (e.g., game balls) into a game area (e.g., game area Y),
a first route (for example, first route K1) through which game media shot into the game area can flow and a second route (for example, second route K2) different from the first route;
Acceleration effect execution means (for example, the effect control CPU 120 can execute a launch operation promotion effect A at the start of a big win part) and
with
The second path is composed of a plurality of parts including a first part (eg, game board 2) and second parts (eg, parts D1 to D4),
The promotion effect executing means can sequentially display a first component image related to the first component and a second component image related to the second component in the promotion effect (for example, the effect control CPU 120 can , A portion for displaying the component images ZD1 to ZD4 in a manner in which the component images ZD1 to ZD4 are sequentially assembled (see FIGS. 8-23 (A) to (E)).
It is characterized by
According to this feature, it is possible to favorably draw attention to the firing operation section, thereby improving interest.
Specifically, by performing the path assembly effect before executing the right-handed hitting notification (right-handed hitting operation promotion effect) shown in FIG. By making the player sufficiently conscious of the ball hitting operation handle 30 for performing the ball hitting operation, the player can perform the right hitting operation without panicking when the start timing of the right hitting operation comes.
In addition, in the route assembly effect, the part images ZD1 to ZD4 are displayed in order, that is, the part images ZD1 to ZD4 are individually displayed and the completed image is not shown, so that the start timing of the right-handed operation is not reached. The player can be made aware of this fact, and by displaying an image in which a plurality of component images ZD1 to ZD4 are assembled on the game board image Z20, the right-handed operation can be started at a suitable timing.

第2発明の手段3の遊技機は、手段1または2に記載の遊技機であって、
前記複数の部品は第3部品(例えば、ソレノイド、スイッチ、配線、コネクタ等の電子部品など)を含み、
前記促進演出実行手段は、前記促進演出において、前記第3部品に関連する第3部品画像を表示しない(例えば、演出制御用CPU120が、経路組立演出において、部品D1~D4に対応する部品画像ZD1~ZD4や遊技盤画像Z20は、実際には各部品が有するソレノイド、スイッチ、配線、コネクタ等の電子部品に対応する電子部品画像の表示を省略している(表示しない)部分。)
ことを特徴としている。
この特徴によれば、第1部品や第2部品の見栄えが第3部品により損なわれることを抑制できる。
The gaming machine of means 3 of the second invention is the gaming machine according to means 1 or 2,
The plurality of parts includes third parts (for example, electronic parts such as solenoids, switches, wiring, connectors, etc.),
The promotion effect executing means does not display the third component image related to the third component in the promotion effect (for example, the effect control CPU 120 displays the component image ZD1 corresponding to the parts D1 to D4 in the route assembly effect). ∼ ZD4 and game board image Z20 are portions where display of electronic component images corresponding to electronic components such as solenoids, switches, wires, connectors, etc. actually possessed by each component is omitted (not displayed).)
It is characterized by
According to this feature, it is possible to prevent the appearance of the first component and the second component from being spoiled by the third component.

第2発明の手段4の遊技機は、手段1~3のいずれかに記載の遊技機であって、
前記第2部品は、前記第1部品よりも特徴的な部品であり、
前記促進演出実行手段は、前記促進演出において、前記第2部品画像を前記第1部品画像よりも後に表示する(例えば、演出制御用CPU120が、経路組立演出において、部品D1~D3よりも特徴的な部品D4に対応する部品画像ZD4を、部品画像ZD1~ZD3よりも後に組付ける態様にて表示する部分。)
ことを特徴としている。
この特徴によれば、インパクトを与え、演出効果を高めることができる。
詳しくは、第2経路K2の組立てが完成したこと、つまり、右打ち操作の開始タイミングになったことを遊技者により分かりやすい表示態様で報知することができる。
The gaming machine of means 4 of the second invention is the gaming machine according to any one of means 1 to 3,
The second part is a part more characteristic than the first part,
The promotion effect executing means displays the second component image after the first component image in the promotion effect (for example, the effect control CPU 120 displays the component image more characteristic than the parts D1 to D3 in the route assembly effect). A part that displays a part image ZD4 corresponding to a particular part D4 in a manner in which the part image ZD4 is assembled after the part images ZD1 to ZD3.)
It is characterized by
According to this feature, it is possible to give an impact and enhance the performance effect.
More specifically, it is possible to inform the player that the assembly of the second path K2 has been completed, that is, that it is time to start the right-handed operation in a display manner that is easier for the player to understand.

第2発明の手段5の遊技機は、手段1~4のいずれかに記載の遊技機であって、
前記遊技機(例えば、パチンコ遊技機1)は、機種固有の機種固有部(例えば、当該パチンコ遊技機1に固有(特有)の遊技情報(例えば、賞球数、大当り確率、機種名(タイトル名)など)が表示される遊技情報表示部、障害釘や風車等の障害物、演出用の可動体、装飾部など)を有し、
前記促進演出実行手段は、前記促進演出において、前記遊技領域に関連する遊技領域画像を表示する場合があり、該遊技領域画像を表示する場合において、前記機種固有部の少なくとも一部を省略して表示する(例えば、演出制御用CPU120が、遊技盤2に対応する遊技盤画像Z20や、ガラス扉枠を含む遊技機用枠3に対応する扉枠画像Z16などを経路組立演出やハンドル組立演出において表示する場合、機種固有部の少なくとも一部を省略して表示する部分。)
ことを特徴としている。
この特徴によれば、複数種類の機種間で同じ促進演出を実行可能となる。
詳しくは、経路組立演出やハンドル組立演出において機種固有部を表示することがないため、同様の経路組立演出やハンドル組立演出を、機種が異なる遊技機にて、遊技者に対し違和感を与えることなく実行できるようになる。
The gaming machine of means 5 of the second invention is the gaming machine according to any one of means 1 to 4,
The gaming machine (for example, the pachinko gaming machine 1) includes a model-specific part (for example, game information unique (unique) to the pachinko gaming machine 1 (for example, number of prize balls, jackpot probability, model name (title name) ), etc.), obstacles such as obstacle nails and windmills, movable objects for production, decorative parts, etc.),
The promotion effect executing means may display a game area image related to the game area in the promotion effect. (For example, the effect control CPU 120 displays the game board image Z20 corresponding to the game board 2, the door frame image Z16 corresponding to the game machine frame 3 including the glass door frame, etc. in the path assembly effect and the handle assembly effect. When displaying, at least part of the model-specific part is omitted and displayed.)
It is characterized by
According to this feature, it is possible to execute the same promotion effect among a plurality of types of machine models.
Specifically, since the model-specific portion is not displayed in the route assembly effect and the handle assembly effect, the same path assembly effect and handle assembly effect can be performed on different machine models without giving the player a sense of incongruity. be able to run.

第2発明の手段6の遊技機は、手段1~5のいずれかに記載の遊技機であって、
前記第1経路を遊技媒体が流下するように遊技媒体を発射することを促す特別促進演出を実行可能であり(例えば、演出制御用CPU120が、時短状態が終了したことに基づいて、左打ち報知を実行可能な部分。)、
前記特別促進演出において前記第1部品画像と前記第2部品画像とを表示しない(例えば、演出制御用CPU120が、時短状態が終了したことに基づいて左打ち報知(左打ち操作促進演出)を実行する前に、ハンドル組立演出を実行しない部分。図8-21(F)参照)
ことを特徴としている。
この特徴によれば、煩わしくなることを抑制できる。
詳しくは、遊技者にとって有利な状態(例えば、大当り遊技状態や時短状態など)に制御されるときはハンドル組立演出や経路組立演出を行う一方で、遊技者にとって有利な状態から不利な状態に制御されるときにはハンドル組立演出や経路組立演出を行わないことで、遊技状態が変化したことを遊技者に認識させることができる。
The gaming machine of means 6 of the second invention is the gaming machine according to any one of means 1 to 5,
It is possible to execute a special promotion effect that prompts the player to shoot the game media so that the game media flow down the first path (for example, the effect control CPU 120, based on the fact that the time saving state has ended, left-handed information executable part.),
The first component image and the second component image are not displayed in the special promotion effect (for example, the effect control CPU 120 executes left-handed notification (left-handed operation promotion effect) based on the end of the time saving state The part that does not execute the steering wheel assembly effect before doing (see Fig. 8-21 (F))
It is characterized by
According to this feature, it is possible to suppress the troublesomeness.
Specifically, when the state is controlled to be advantageous to the player (for example, a big win game state, a time saving state, etc.), the handle assembly effect or the path assembly effect is performed, while the state is controlled from the state advantageous to the player to the disadvantageous state. The player can be made to recognize that the game state has changed by not performing the steering wheel assembling effect or the path assembling effect when the game is played.

第2発明の手段7の遊技機は、手段1~6のいずれかに記載の遊技機であって、
前記複数の部品は、前記第1経路を流下する遊技媒体と前記第2経路を流下する遊技媒体の双方が通過可能な共通部品(例えば、図1に示す特別可変入賞球装置7など)を含み、
前記促進演出実行手段は、前記促進演出において前記共通部品に対応する共通部品画像(例えば、図1に示す特別可変入賞球装置7に対応する部品画像)を表示可能である(変形例)
ことを特徴としている。
この特徴によれば、第1経路と第2経路とに共通な部品を含めて演出を行うことができる。
詳しくは、例えば、図1に示す特別可変入賞球装置7のように、第1経路K1を流下した遊技球と第2経路K2を流下した遊技球とが入賞可能な位置に設けられた部品についても、経路組立演出に用いることが可能となる。
The gaming machine of means 7 of the second invention is the gaming machine according to any one of means 1 to 6,
The plurality of parts include a common part (for example, the special variable winning ball device 7 shown in FIG. 1) through which both the game media flowing down the first path and the game media flowing down the second path can pass. ,
The promotion effect executing means can display a common part image corresponding to the common part (for example, a part image corresponding to the special variable winning ball device 7 shown in FIG. 1) in the promotion effect (modification).
It is characterized by
According to this feature, it is possible to perform an effect including parts common to the first route and the second route.
Specifically, for example, like the special variable winning ball device 7 shown in FIG. can also be used for route construction production.

第2発明の手段8の遊技機は、手段1~7のいずれかに記載の遊技機であって、
前記促進演出実行手段が前記促進演出を実行した後、前記第2経路に対応する第2経路画像を遊技者に認識可能に表示するとともに、該第2経路画像を遊技媒体が流下する態様にて表示可能である(例えば、演出制御用CPU120が、経路組立演出を行った後、図8-24(G)~(J)に示すように、第2経路K2に対応する経路画像を遊技者に認識可能に表示するとともに、該経路画像を遊技球が流下する態様にて表示する流下演出を実行可能な部分。)
ことを特徴としている。
この特徴によれば、演出効果を高めることができる。
詳しくは、経路組立演出にて組立てられた第2経路K2に遊技球を打ち出す操作を行うことを遊技者に促すことができる。
The gaming machine of means 8 of the second invention is the gaming machine according to any one of means 1 to 7,
After the promotion effect executing means executes the promotion effect, a second route image corresponding to the second route is displayed so that the player can recognize it, and the second route image is displayed in a manner in which game media flow down. It can be displayed (for example, after the effect control CPU 120 performs the route assembly effect, a route image corresponding to the second route K2 is displayed to the player as shown in FIGS. 8-24 (G) to (J) A portion capable of executing a flow effect in which the path image is displayed in a recognizable manner and the game ball flows down.)
It is characterized by
According to this feature, the presentation effect can be enhanced.
Specifically, the player can be urged to carry out an operation to launch the game ball onto the second path K2 assembled in the path assembly presentation.

第2発明の手段9の遊技機は、手段1~8のいずれかに記載の遊技機であって、
前記促進演出実行手段は、前記促進演出において、前記第1部品画像と前記第2部品画像とを組付ける態様にて表示する(例えば、演出制御用CPU120が、第2経路K2を構成する複数の部品のうち4つの部品D1~D4各々に対応する部品画像ZD1~ZD4を組付ける態様にて表示する経路組立演出を実行可能な部分。)
ことを特徴としている。
この特徴によれば、興趣を向上させることができる。
詳しくは、複数の部品画像を見せるだけでなく、組付けにより第2経路K2が完成することで、右打ち操作の開始タイミングになることを遊技者に対し好適に報知することができる。
The gaming machine of means 9 of the second invention is the gaming machine according to any one of means 1 to 8,
In the promotion effect, the promotion effect execution means displays the first component image and the second component image in a manner in which they are assembled (for example, the effect control CPU 120 controls a plurality of images constituting the second route K2). A portion capable of executing a route assembly rendering that displays part images ZD1 to ZD4 corresponding to four parts D1 to D4 out of the parts, respectively, in an assembling manner.)
It is characterized by
According to this feature, interest can be improved.
More specifically, it is possible to suitably notify the player that it is time to start the right-handed operation by not only showing a plurality of component images but also by completing the second path K2 by assembling.

第2発明の手段10の遊技機は、手段9に記載の遊技機であって、
前記遊技機の製造工程において、前記第1部品と前記第2部品とは所定手順により他の部品に組付けられるものであって、
前記促進演出実行手段は、前記促進演出において、前記第1部品画像と前記第2部品画像とを前記所定手順とは異なる手順で組付ける態様にて表示する(例えば、経路組立演出における部品画像ZD1~ZD4の組付け順序は、遊技者に対し第2経路K2が組立てられていくことを分かりやすく演出表示するために、いずれも製造工程における実際の組付順序とは異なる順序とされている。)
ことを特徴としている。
この特徴によれば、演出効果を高めることができる。また、遊技者に分かりやすい態様で見せることができる。
The gaming machine of means 10 of the second invention is the gaming machine according to means 9,
In the manufacturing process of the game machine, the first part and the second part are assembled to other parts according to a predetermined procedure,
The promotion effect executing means displays the first component image and the second component image in the promotion effect in a manner in which the first component image and the second component image are assembled in a procedure different from the predetermined procedure (for example, the component image ZD1 in the route assembly effect). ˜ZD4 are different from the actual assembling order in the manufacturing process, in order to provide a presentation and display in an easy-to-understand manner for the player to understand that the second route K2 is being assembled. )
It is characterized by
According to this feature, the presentation effect can be enhanced. Also, it can be presented in a manner that is easy for the player to understand.

第2発明の手段11の遊技機は、手段9または10に記載の遊技機であって、
前記促進演出実行手段は、前記促進演出において、前記第1部品画像と前記第2部品画像とを組付ける態様にて表示した後、前記発射操作部に対応する操作部品画像を遊技媒体を発射させる態様にて表示可能である(例えば、演出制御用CPU120が、ハンドル組立演出や経路組立演出を行った後、図8-22(F)や図8-24(L)に示すように打球操作ハンドル30を右方向に回転操作することを示すハンドル画像Z17や右矢印画像Z18を表示することで右打ち報知(右打ち操作促進演出)を行う部分。)
ことを特徴としている。
この特徴によれば、演出効果を高めることができる。
詳しくは、右打ち操作の開始タイミングになったことをよりわかりやすく遊技者に提供することができる。
The gaming machine of means 11 of the second invention is the gaming machine according to means 9 or 10,
In the promotion effect, the promotion effect execution means displays the first component image and the second component image in a combination mode, and then causes the game medium to fire the operation component image corresponding to the shooting operation unit. (For example, after the effect control CPU 120 performs the handle assembly effect and the path assembly effect, the hitting operation handle as shown in FIG. 8-22 (F) and FIG. 8-24 (L) A portion for performing right-handed notification (right-handed operation promotion effect) by displaying a handle image Z17 and a right arrow image Z18 indicating that the player 30 is rotated rightward.)
It is characterized by
According to this feature, the presentation effect can be enhanced.
Specifically, it is possible to provide the player with a more comprehensible indication that it is time to start the right-handed operation.

(第3発明)
また、本特徴部063SGには、以下に示す第3発明が含まれている。つまり、従来、遊技機の一例であるパチンコ遊技機において、例えば、遊技者が操作可能な所定部材と、表示手段とを備える遊技機において、例えば、特開2018-15392号公報等に記載されたもののように、例えば、例えば、所定部材としてのチャンスボタンの操作有効期間が開始される前に、チャンスボタンに対応する画像であって透過率が50%のボタン透過画像を表示手段の左右側から中央に向けて移動表示し、2つのボタン透過画像が中央で重なった状態となったときにチャンスボタンに対応するボタン画像を表示することで、チャンスボタンの操作有効期間が開始されたことを報知するもの等があった。上記特許公報に記載の遊技機では、今一つ興趣を向上させることができないという問題があった。そこで、興趣を向上させることができる遊技機を提供することを目的として、
第3発明の手段1の遊技機は、
遊技が可能な遊技機(例えば、パチンコ遊技機1)であって、
所定部材(例えば、スティックコントローラ31A/プッシュボタン31B/可動体32など)を備え、
前記所定部材は、第1部品(例えば、部品A1)、第2部品(例えば、部品A5)及び第3部品(例えば、部品A2)を含む複数の部品(例えば、部品A1~A5など)にて構成され、
前記所定部材が使用可能となるときに該所定部材に関連する所定部材画像を表示可能であり(例えば、演出制御用CPU120が、操作促進演出において、図8-19(A)や図8-19(B)に示すように操作有効期間が開始されるときにコントローラ画像Z1またはプッシュボタン画像Z3を表示することで操作促進報知を行う部分。)、
前記所定部材画像を表示する前において、前記第1部品に関連する第1部品画像と前記第2部品に関連する第2部品画像とを表示するが、前記第3部品に関連する第3部品画像は表示しない(例えば、演出制御用CPU120が、コントローラ組立演出において、部品A2(背面ベース604)に対応する部品画像ZA2について、実際の背面ベース604が有する配線CやコネクタCN、コントローラセンサユニット35Aやプッシュセンサ35B等の電子部品に対応する部品画像の表示を省略している(表示しない)部分。)
ことを特徴としている。
この特徴によれば、所定部材に好適に注目させることができるため、興趣が向上する。また、第1部品や第2部品の見栄えが第3部品により損なわれることを抑制できる。
(Third invention)
In addition, the characteristic portion 063SG includes a third invention described below. That is, conventionally, in a pachinko game machine, which is an example of a game machine, for example, in a game machine provided with a predetermined member that can be operated by a player and a display means, for example, Japanese Patent Laid-Open No. 2018-15392, etc. For example, before the operation valid period of the chance button as a predetermined member starts, a transparent button image corresponding to the chance button and having a transmittance of 50% is displayed from the left and right sides of the display means. By moving the display toward the center and displaying the button image corresponding to the chance button when the two transparent images of the button overlap in the center, it is notified that the operation valid period of the chance button has started. There were things to do. The game machine described in the above patent publication has the problem that it is not possible to further improve the amusement. Therefore, for the purpose of providing a game machine that can improve interest,
The gaming machine of means 1 of the third invention is
A gaming machine (for example, a pachinko gaming machine 1) capable of playing,
Predetermined members (for example, stick controller 31A / push button 31B / movable body 32 etc.) are provided,
The predetermined member is a plurality of parts (for example, parts A1 to A5) including a first part (for example, part A1), a second part (for example, part A5), and a third part (for example, part A2) configured,
When the predetermined member becomes usable, it is possible to display a predetermined member image related to the predetermined member (for example, the effect control CPU 120 can display the image shown in FIG. 8-19 (A) or FIG. As shown in (B), when the operation effective period starts, the part that performs the operation promotion notification by displaying the controller image Z1 or the push button image Z3.),
Before displaying the predetermined member image, a first component image related to the first component and a second component image related to the second component are displayed, and a third component image related to the third component is displayed. is not displayed (for example, the production control CPU 120, in the controller assembly production, for the part image ZA2 corresponding to the part A2 (back base 604), the wiring C and connector CN that the actual back base 604 has, the controller sensor unit 35A and A part where display of component images corresponding to electronic components such as the push sensor 35B is omitted (not displayed).)
It is characterized by
According to this feature, it is possible to favorably draw attention to the predetermined member, thereby enhancing interest. Moreover, it is possible to prevent the appearance of the first component and the second component from being spoiled by the third component.

第3発明の手段2の遊技機は、手段1に記載の遊技機であって、
前記所定部材(例えば、スティックコントローラ31A)は、遊技者の動作を検出可能な検出手段(例えば、コントローラセンサユニット35Aや把持部材602L,602Rなど)の一部を構成する部材であり、
遊技者の動作を促す促進演出を実行可能な促進演出実行手段(例えば、演出制御用CPU120が、スティックコントローラ31Aやプッシュボタン31Bの操作を促す操作促進演出を実行可能な部分。)を備え、
前記促進演出実行手段は、前記促進演出において前記第1部品画像と前記第2部品画像とを表示可能である(例えば、演出制御用CPU120が、コントローラ組立演出において、複数の部品のうち5つの部品A1~A5各々に対応する部品画像ZA1~ZA5を組付ける態様にて表示する部分。)
ことを特徴としている。
この特徴によれば、促進演出における演出効果を高めることができる。
コントローラ組立演出を行うことで、スティックコントローラ31Aやプッシュボタン31Bの操作有効期間が開始されるまでに、操作対象となるスティックコントローラ31Aを遊技者に対し十分に意識させることが可能となることで、遊技者は、操作有効期間の開始タイミングになったときに慌てずに操作できるようになる。
また、コントローラ組立演出においては、部品画像ZA1~ZA4を順に表示する、つまり、各部品画像ZA1~ZA4を個別に表示して完成画像を見せないことで、操作有効期間の開始タイミングになっていないことを遊技者に対し意識させることができるとともに、複数の部品画像ZA1~ZA4が組付けられる画像を表示することで、操作を好適なタイミングで開始させることができる。
The gaming machine of means 2 of the third invention is the gaming machine according to means 1,
The predetermined member (for example, stick controller 31A) is a member that constitutes a part of detection means (for example, controller sensor unit 35A, gripping members 602L, 602R, etc.) capable of detecting the actions of the player,
Equipped with a promotion effect execution means capable of executing a promotion effect that encourages the action of the player (for example, a part where the effect control CPU 120 can execute an operation promotion effect that prompts the operation of the stick controller 31A or the push button 31B),
The promotion effect executing means is capable of displaying the first component image and the second component image in the promotion effect (for example, the effect control CPU 120 can display five parts among a plurality of parts in the controller assembly effect). A part that displays parts images ZA1 to ZA5 corresponding to A1 to A5 respectively in a manner of assembling.)
It is characterized by
According to this feature, it is possible to enhance the production effect in the promotion production.
By performing the controller assembly effect, it is possible to make the player fully aware of the stick controller 31A to be operated before the effective period of operation of the stick controller 31A or the push button 31B is started. The player can operate without panicking when the start timing of the operation valid period comes.
In addition, in the controller assembly effect, the component images ZA1 to ZA4 are displayed in order, that is, the component images ZA1 to ZA4 are displayed individually and the completed image is not displayed, so that the start timing of the operation effective period is not reached. The player can be made aware of this fact, and by displaying an image in which a plurality of component images ZA1 to ZA4 are assembled, the operation can be started at a suitable timing.

第3発明の手段3の遊技機は、手段1または2に記載の遊技機であって、
前記所定部材(例えば、可動体32)は動作可能であり、
前記第1部品画像と前記第2部品画像とを表示するときに前記所定部材を動作させることが可能である(例えば、演出制御用CPU120が、図8-30(A)に示すように、画像表示装置5の表示領域の左側にコントローラ組立演出に対応する部品画像ZA1を表示するとともに、画像表示装置5の表示領域の右側に可動体組立演出に対応する部品画像ZE1を表示する。次いで、図8-30(B)に示すように、コントローラ組立演出と可動体組立演出とを一緒に進行させていくとともに、可動体32を原点位置の近傍において上下動させる部分。変形例5)
ことを特徴としている。
この特徴によれば、所定部材を動作させる際に該所定部材に好適に注目させることができる。
詳しくは、可動体32が演出位置に移動することに対する遊技者の期待感を、可動体32の移動タイミングよりも前に好適に向上させることができる。
The gaming machine of means 3 of the third invention is the gaming machine according to means 1 or 2,
the predetermined member (for example, the movable body 32) is operable,
When the first component image and the second component image are displayed, the predetermined member can be operated (for example, the effect control CPU 120 can display the image as shown in FIG. 8-30 (A). A parts image ZA1 corresponding to the controller assembly effect is displayed on the left side of the display area of the display device 5, and a parts image ZE1 corresponding to the movable body assembly effect is displayed on the right side of the display area of the image display device 5. Next, FIG. As shown in 8-30(B), the controller assembly presentation and the movable body assembly presentation are progressed together, and the movable body 32 is moved up and down in the vicinity of the origin position.Modification 5)
It is characterized by
According to this feature, when the predetermined member is operated, the predetermined member can be appropriately focused.
Specifically, the player's expectation of the movable body 32 moving to the performance position can be preferably improved before the movement timing of the movable body 32.例文帳に追加

第3発明の手段4の遊技機は、手段1~3のいずれかに記載の遊技機であって、
前記所定部材は、第1所定部材(例えば、スティックコントローラ31A)と第2所定部材(例えば、プッシュボタン31B)とを含み、
前記所定部材画像を表示する前において、前記第1所定部材と前記第2所定部材のいずれに関連する所定部材画像が表示されるかを示唆する示唆演出を実行可能である(例えば、演出制御用CPU120が、スーパーリーチ演出において、スティックコントローラ31Aとプッシュボタン31Bのいずれが組立てられて操作が有効となるかを示唆する組立示唆演出を実行可能な部分など。図8-26の変形例2参照。)
ことを特徴としている。
この特徴によれば、いずれの所定部材が表示されるかが示唆されるので、興趣が向上する。
詳しくは、いずれの操作部材の操作が有効になるかに対する遊技者の期待感を、操作有効期間が開始される前に好適に向上させることができる。
The gaming machine of means 4 of the third invention is the gaming machine according to any one of means 1 to 3,
The predetermined member includes a first predetermined member (eg, stick controller 31A) and a second predetermined member (eg, push button 31B),
Before displaying the predetermined member image, it is possible to execute a suggestive effect suggesting which of the first predetermined member and the second predetermined member the predetermined member image related to is to be displayed (for example, for effect control). A part in which the CPU 120 can execute an assembly suggesting effect suggesting which of the stick controller 31A and the push button 31B is assembled to enable operation in the super ready-to-win effect, etc. See Modified Example 2 in Fig. 8-26. )
It is characterized by
According to this feature, since it is suggested which predetermined member is displayed, interest is improved.
More specifically, it is possible to preferably improve the player's sense of expectation as to which operation member will be activated before the operation valid period starts.

第3発明の手段5の遊技機は、手段1~4のいずれかに記載の遊技機であって、
前記所定部材画像を表示する前において、前記第1部品画像と前記第2部品画像とを組付ける態様にて表示する(例えば、演出制御用CPU120が、スティックコントローラ31Aを構成する複数の部品のうち5つの部品A1~A5各々に対応する部品画像ZA1~ZA5を組付ける態様にて表示するコントローラ組立演出を実行可能な部分。)
ことを特徴としている。
この特徴によれば、興趣を向上させることができる。
詳しくは、複数の部品画像を見せるだけでなく、組付けによりスティックコントローラ31Aが完成することで、操作有効期間の開始タイミングになることを遊技者に対し好適に報知することができる。
The gaming machine of means 5 of the third invention is the gaming machine according to any one of means 1 to 4,
Before displaying the predetermined member image, the first component image and the second component image are displayed in an assembled manner (for example, the effect control CPU 120 may A part that can execute a controller assembly effect that displays part images ZA1 to ZA5 corresponding to five parts A1 to A5 respectively in a manner of assembling.)
It is characterized by
According to this feature, interest can be improved.
More specifically, not only is it possible to show a plurality of component images, but also by completing the assembly of the stick controller 31A, it is possible to suitably notify the player that it is time to start the valid operation period.

第3発明の手段6の遊技機は、手段5に記載の遊技機であって、
前記第1部品画像と前記第2部品画像とを組付ける態様にて表示する第1表示パターンと、
前記第1部品画像と前記第2部品画像とを組付けない態様にて表示する第2パターンと、
のいずれかに基づく態様の表示が可能である(例えば、演出制御用CPU120が、コントローラ組立演出において、部品画像ZA2~ZA5を部品画像ZA1に組付ける態様にて表示することで完成したコントローラ画像Z1を表示する演出パターンA,Bと、部品画像ZA5を部品画像ZA1に組付けない態様にて表示することで、完成したコントローラ画像Z1を表示しない演出パターンC,Dと、のいずれかに基づくコントローラ組立演出を実行可能である部分。図8-8参照)
ことを特徴としている。
この特徴によれば、興趣を向上させることができる。
詳しくは、全ての部品が組付けられて組立てが完成することに対する遊技者の期待感を向上させることができる。
The gaming machine of means 6 of the third invention is the gaming machine according to means 5,
a first display pattern displayed in a manner in which the first component image and the second component image are assembled;
a second pattern that displays the first component image and the second component image in a non-assembled manner;
(For example, the production control CPU 120 displays the completed controller image Z1 and effect patterns C and D that do not display the completed controller image Z1 by displaying the component image ZA5 in a manner not assembled to the component image ZA1. The part that can execute the assembly effect (see Figure 8-8)
It is characterized by
According to this feature, interest can be improved.
More specifically, it is possible to improve the player's sense of anticipation for completing the assembly by assembling all the parts.

第3発明の手段7の遊技機は、手段1~6のいずれかに記載の遊技機であって、
前記第1部品画像と前記第2部品画像とを含む複数の部品画像を組付ける態様にて表示する前において、該組付けに用いられる部品画像を表示する特別演出を実行可能である(例えば、コントローラ組立演出を実行する前のスーパーリーチ演出中などにおいて、コントローラ組立演出において組付けられる部品画像を集める態様にて表示する組立示唆演出を実行可能である部分。図8-26の変形例2参照)
ことを特徴としている。
この特徴によれば、興趣を向上させることができる。
詳しくは、コントローラ組立演出を実行する前に、コントローラ組立演出により組立てが完成することに対する遊技者の期待感を向上させることができる。
The gaming machine of means 7 of the third invention is the gaming machine according to any one of means 1 to 6,
Before displaying a plurality of component images including the first component image and the second component image in a manner in which they are assembled, it is possible to execute a special effect of displaying the component images used for the assembly (for example, A portion that can execute an assembly suggestive effect for displaying in a mode of collecting parts images to be assembled in the controller assembly effect, such as during a super ready-to-win effect before executing the controller assembly effect, see Modified Example 2 in Fig. 8-26. )
It is characterized by
According to this feature, interest can be improved.
More specifically, it is possible to improve the player's sense of expectation for completion of the assembly by the controller assembly effect before executing the controller assembly effect.

(第4発明)
また、本特徴部063SGには、以下に示す第4発明が含まれている。つまり、従来、遊技機の一例であるパチンコ遊技機において、例えば、遊技者が操作可能な所定部材と、表示手段とを備える遊技機において、例えば、特開2018-15392号公報等に記載されたもののように、例えば、例えば、所定部材としてのチャンスボタンの操作有効期間が開始される前に、チャンスボタンに対応する画像であって透過率が50%のボタン透過画像を表示手段の左右側から中央に向けて移動表示し、2つのボタン透過画像が中央で重なった状態となったときにチャンスボタンに対応するボタン画像を表示することで、チャンスボタンの操作有効期間が開始されたことを報知するもの等があった。上記特許公報に記載の遊技機では、今一つ興趣を向上させることができないという問題があった。そこで、興趣を向上させることができる遊技機を提供することを目的として、
第4発明の手段1の遊技機は、
遊技が可能な遊技機(例えば、パチンコ遊技機1)であって、
所定部材(例えば、スティックコントローラ31A/プッシュボタン31B/可動体32など)を備え、
前記所定部材は、第1部品(例えば、部品A1)及び該第1部品よりも特徴的な第2部品(例えば、部品A5)を含む複数の部品にて構成され、
前記所定部材が使用可能となるときに該所定部材に関連する所定部材画像を表示可能であり(例えば、演出制御用CPU120が、操作促進演出において、図8-19(A)や図8-19(B)に示すように操作有効期間が開始されるときにコントローラ画像Z1またはプッシュボタン画像Z3を表示することで操作促進報知を行う部分。)、
前記所定部材画像を表示する前において、前記第1部品に関連する第1部品画像と前記第2部品に関連する第2部品画像とを表示可能であり、
前記第2部品画像を前記第1部品画像よりも後に表示する(例えば、演出制御用CPU120が、演出パターンBにおいて、部品画像ZA1~ZA5を順に組付ける態様にて表示するとともに、図8-18(E)(F)(G)に示すように、部品A1~A4よりも特徴的な部品A5に対応する部品画像ZA5を、部品画像ZA1~ZA4よりも後に組付ける態様にて表示する部分。)
ことを特徴としている。
この特徴によれば、所定部材に好適に注目させることができるため、興趣が向上する。
詳しくは、スティックコントローラ31Aの組立てが完成したこと、つまり、操作有効期間の開始タイミングになったことを遊技者により分かりやすい表示態様で報知することができる。
(Fourth invention)
In addition, the characteristic portion 063SG includes a fourth invention shown below. That is, conventionally, in a pachinko game machine, which is an example of a game machine, for example, in a game machine provided with a predetermined member that can be operated by a player and a display means, for example, Japanese Patent Laid-Open No. 2018-15392, etc. For example, before the operation effective period of the chance button as a predetermined member starts, a transparent button image corresponding to the chance button and having a transmittance of 50% is displayed from the left and right sides of the display means. By moving the display toward the center and displaying the button image corresponding to the chance button when the two transparent images of the button overlap in the center, it is notified that the operation valid period of the chance button has started. There were things to do. The game machine described in the above patent publication has the problem that it is not possible to further improve the amusement. Therefore, for the purpose of providing a game machine that can improve interest,
The gaming machine of means 1 of the fourth invention is
A gaming machine (for example, a pachinko gaming machine 1) capable of playing a game,
Provided with a predetermined member (for example, stick controller 31A / push button 31B / movable body 32 etc.),
The predetermined member is composed of a plurality of parts including a first part (e.g., part A1) and a second part (e.g., part A5) more characteristic than the first part,
When the predetermined member becomes usable, it is possible to display a predetermined member image related to the predetermined member (for example, the effect control CPU 120 can display the image shown in FIG. 8-19 (A) or FIG. As shown in (B), when the operation valid period starts, the part that performs the operation promotion notification by displaying the controller image Z1 or the push button image Z3.),
before displaying the predetermined member image, it is possible to display a first component image related to the first component and a second component image related to the second component;
The second component image is displayed after the first component image (for example, the effect control CPU 120 displays the component images ZA1 to ZA5 in order in the effect pattern B, and As shown in (E), (F), and (G), a portion displaying a part image ZA5 corresponding to a part A5 that is more characteristic than parts A1 to A4 is assembled after the part images ZA1 to ZA4. )
It is characterized by
According to this feature, it is possible to favorably draw attention to the predetermined member, thereby enhancing interest.
Specifically, it is possible to inform the player that the assembly of the stick controller 31A has been completed, that is, that the start timing of the valid operation period has come, in a display mode that is easy for the player to understand.

第4発明の手段2の遊技機は、手段1に記載の遊技機であって、
前記第2部品画像を表示するときに、他の部品に関連する部品画像よりも遊技者に対し視認性が高い態様で表示する(例えば、演出制御用CPU120が、図8-18(E)に示すように、部品画像ZA5を部品画像ZA1に組付ける態様で表示するときに、部品画像ZA5を拡大表示したり、部品画像ZA5の周囲にエフェクト画像を表示することで強調表示したり、画像表示装置5の表示領域の周縁から中央に向けて移動表示させたりするなど、他の部品画像ZA1~ZA4よりも遊技者が部品を特定しやすい態様にて表示する部分など。)
ことを特徴としている。
この特徴によれば、演出効果を高めることができる。
The gaming machine of means 2 of the fourth invention is the gaming machine according to means 1,
When displaying the second component image, it is displayed in a manner that is more visible to the player than the component images related to other components (for example, the effect control CPU 120 may display the image shown in FIG. 8-18 (E). As shown, when the component image ZA5 is displayed in a manner in which it is assembled with the component image ZA1, the component image ZA5 can be displayed in an enlarged manner, an effect image can be displayed around the component image ZA5, and an image display can be performed. Parts that are displayed in a manner that allows the player to more easily identify the parts than the other parts images ZA1 to ZA4, such as moving and displaying from the periphery of the display area of the device 5 toward the center.)
It is characterized by
According to this feature, the presentation effect can be enhanced.

第4発明の手段3の遊技機は、手段1または2に記載の遊技機であって、
前記所定部材(例えば、スティックコントローラ31A)は、遊技者の動作を検出可能な検出手段(例えば、コントローラセンサユニット35Aや把持部材602L,602Rなど)の一部を構成する部材であり、
遊技者の動作を促す促進演出を実行可能な促進演出実行手段(例えば、演出制御用CPU120が、スティックコントローラ31Aやプッシュボタン31Bの操作を促す操作促進演出を実行可能な部分。)を備え、
前記促進演出実行手段は、前記促進演出において前記第1部品画像と前記第2部品画像とを表示可能である(例えば、演出制御用CPU120が、コントローラ組立演出において、複数の部品のうち5つの部品A1~A5各々に対応する部品画像ZA1~ZA5を組付ける態様にて表示する部分。)
ことを特徴としている。
この特徴によれば、促進演出における演出効果を高めることができる。
詳しくは、図8-19(A)や図8-19(B)に示す操作促進報知を実行する前にコントローラ組立演出を行うことで、スティックコントローラ31Aやプッシュボタン31Bの操作有効期間が開始されるまでに、操作対象となるスティックコントローラ31Aを遊技者に対し十分に意識させることが可能となることで、遊技者は、操作有効期間の開始タイミングになったときに慌てずに操作できるようになる。
また、コントローラ組立演出においては、部品画像ZA1~ZA4を順に表示する、つまり、各部品画像ZA1~ZA4を個別に表示して完成画像を見せないことで、操作有効期間の開始タイミングになっていないことを遊技者に対し意識させることができるとともに、複数の部品画像ZA1~ZA4が組付けられる画像を表示することで、操作を好適なタイミングで開始させることができる。
The gaming machine of means 3 of the fourth invention is the gaming machine according to means 1 or 2,
The predetermined member (for example, stick controller 31A) is a member that constitutes a part of detection means (for example, controller sensor unit 35A, gripping members 602L, 602R, etc.) capable of detecting the actions of the player,
Equipped with a promotion effect execution means capable of executing a promotion effect that encourages the action of the player (for example, a part where the effect control CPU 120 can execute an operation promotion effect that prompts the operation of the stick controller 31A or the push button 31B),
The promotion effect executing means is capable of displaying the first component image and the second component image in the promotion effect (for example, the effect control CPU 120 can display five parts among a plurality of parts in the controller assembly effect). A part that displays parts images ZA1 to ZA5 corresponding to A1 to A5 respectively in a manner of assembling.)
It is characterized by
According to this feature, it is possible to enhance the production effect in the promotion production.
Specifically, by executing the controller assembly effect before executing the operation prompting notification shown in FIGS. By making it possible for the player to be sufficiently aware of the stick controller 31A to be operated, the player can operate the stick controller 31A without panicking when the start timing of the valid operation period comes. Become.
In addition, in the controller assembly effect, the component images ZA1 to ZA4 are displayed in order, that is, the component images ZA1 to ZA4 are displayed individually and the completed image is not displayed, so that the start timing of the operation effective period is not reached. The player can be made aware of this fact, and by displaying an image in which a plurality of component images ZA1 to ZA4 are assembled, the operation can be started at a suitable timing.

第4発明の手段4の遊技機は、手段1~3のいずれかに記載の遊技機であって、
前記所定部材(例えば、可動体32)は動作可能であり、
前記第1部品画像と前記第2部品画像とを表示するときに前記所定部材を動作させることが可能である(例えば、演出制御用CPU120が、図8-30(A)に示すように、画像表示装置5の表示領域の左側にコントローラ組立演出に対応する部品画像ZA1を表示するとともに、画像表示装置5の表示領域の右側に可動体組立演出に対応する部品画像ZD1を表示する。次いで、図8-30(B)に示すように、コントローラ組立演出と可動体組立演出とを一緒に進行させていくとともに、可動体32を原点位置の近傍において上下動させる部分。変形例5)
ことを特徴としている。
この特徴によれば、所定部材を動作させる際に該所定部材に好適に注目させることができる。
詳しくは、可動体32が演出位置に移動することに対する遊技者の期待感を、可動体32の移動タイミングよりも前に好適に向上させることができる。
The gaming machine of means 4 of the fourth invention is the gaming machine according to any one of means 1 to 3,
The predetermined member (for example, movable body 32) is operable,
When the first component image and the second component image are displayed, the predetermined member can be operated (for example, the effect control CPU 120 can display the image as shown in FIG. 8-30 (A). A parts image ZA1 corresponding to the controller assembly effect is displayed on the left side of the display area of the display device 5, and a parts image ZD1 corresponding to the movable body assembly effect is displayed on the right side of the display area of the image display device 5. Next, FIG. As shown in 8-30(B), the controller assembly presentation and the movable body assembly presentation are progressed together, and the movable body 32 is moved up and down in the vicinity of the origin position.Modification 5)
It is characterized by
According to this feature, when the predetermined member is operated, the predetermined member can be appropriately focused.
Specifically, the player's expectation of the movable body 32 moving to the performance position can be preferably improved before the movement timing of the movable body 32.例文帳に追加

第4発明の手段5の遊技機は、手段1~4のいずれかに記載の遊技機であって、
前記所定部材は、第1所定部材(例えば、スティックコントローラ31A)と第2所定部材(例えば、プッシュボタン31B)とを含み、
前記所定部材画像を表示する前において、前記第1所定部材と前記第2所定部材のいずれに関連する所定部材画像が表示されるかを示唆する示唆演出を実行可能である(例えば、演出制御用CPU120が、スーパーリーチ演出において、スティックコントローラ31Aとプッシュボタン31Bのいずれが組立てられて操作が有効となるかを示唆する組立示唆演出を実行可能な部分など。図8-26の変形例2参照。)
ことを特徴としている。
この特徴によれば、いずれの所定部材が表示されるかが示唆されるので、興趣が向上する。
詳しくは、いずれの操作部材の操作が有効になるかに対する遊技者の期待感を、操作有効期間が開始される前に好適に向上させることができる。
The gaming machine of means 5 of the fourth invention is the gaming machine according to any one of means 1 to 4,
The predetermined member includes a first predetermined member (eg, stick controller 31A) and a second predetermined member (eg, push button 31B),
Before displaying the predetermined member image, it is possible to execute a suggestive effect suggesting which of the first predetermined member and the second predetermined member the predetermined member image related to is to be displayed (for example, for effect control). A part in which the CPU 120 can execute an assembly suggesting effect suggesting which of the stick controller 31A and the push button 31B is assembled to enable operation in the super ready-to-win effect, etc. See Modified Example 2 in Fig. 8-26. )
It is characterized by
According to this feature, since it is suggested which predetermined member is displayed, interest is improved.
More specifically, it is possible to preferably improve the player's sense of anticipation regarding which operation of the operation member will be valid before the operation valid period starts.

第4発明の手段6の遊技機は、手段1~5のいずれかに記載の遊技機であって、
前記所定部材画像を表示する前において、前記第1部品画像と前記第2部品画像とを組付ける態様にて表示する(例えば、演出制御用CPU120が、スティックコントローラ31Aを構成する複数の部品のうち5つの部品A1~A5各々に対応する部品画像ZA1~ZA5を組付ける態様にて表示するコントローラ組立演出を実行可能な部分。)
ことを特徴としている。
この特徴によれば、興趣を向上させることができる。
詳しくは、複数の部品画像を見せるだけでなく、組付けによりスティックコントローラ31Aが完成することで、操作有効期間の開始タイミングになることを遊技者に対し好適に報知することができる。
The gaming machine of means 6 of the fourth invention is the gaming machine according to any one of means 1 to 5,
Before displaying the predetermined member image, the first component image and the second component image are displayed in an assembled manner (for example, the effect control CPU 120 may A part that can execute a controller assembly effect that displays part images ZA1 to ZA5 corresponding to five parts A1 to A5 respectively in a manner of assembling.)
It is characterized by
According to this feature, interest can be improved.
More specifically, not only is it possible to show a plurality of component images, but also by completing the assembly of the stick controller 31A, it is possible to suitably notify the player that it is time to start the valid operation period.

第4発明の手段7の遊技機は、手段6に記載の遊技機であって、
前記第1部品画像と前記第2部品画像とを組付ける態様にて表示する第1表示パターンと、
前記第1部品画像と前記第2部品画像とを組付けない態様にて表示する第2パターンと、
のいずれかに基づく表示が可能である(例えば、演出制御用CPU120が、コントローラ組立演出において、部品画像ZA2~ZA5を部品画像ZA1に組付ける態様にて表示することで完成したコントローラ画像Z1を表示する演出パターンA,Bと、部品画像ZA5を部品画像ZA1に組付けない態様にて表示することで、完成したコントローラ画像Z1を表示しない演出パターンC,Dと、のいずれかに基づくコントローラ組立演出を実行可能である部分。図8-9(C)参照)
ことを特徴としている。
この特徴によれば、興趣を向上させることができる。
詳しくは、全ての部品が組付けられて組立てが完成することに対する遊技者の期待感を向上させることができる。
The gaming machine of means 7 of the fourth invention is the gaming machine according to means 6,
a first display pattern displayed in a manner in which the first component image and the second component image are assembled;
a second pattern that displays the first component image and the second component image in a non-assembled manner;
(For example, the effect control CPU 120 displays the completed controller image Z1 by displaying the component images ZA2 to ZA5 in a manner in which the component images ZA2 to ZA5 are assembled to the component image ZA1 in the controller assembly effect. controller assembling effects based on either one of performance patterns A and B where the component image ZA5 is displayed in a state in which the component image ZA5 is not assembled to the component image ZA1 so that the completed controller image Z1 is not displayed. (See Figure 8-9 (C))
It is characterized by
According to this feature, interest can be improved.
More specifically, it is possible to improve the player's sense of anticipation for completing the assembly by assembling all the parts.

第4発明の手段8の遊技機は、手段1~7のいずれかに記載の遊技機であって、
前記第1部品画像と前記第2部品画像とを含む複数の部品画像を組付ける態様にて表示する前において、該組付けに用いられる部品画像を表示する特別演出を実行可能である(例えば、コントローラ組立演出を実行する前のスーパーリーチ演出中などにおいて、コントローラ組立演出において組付けられる部品画像を集める態様にて表示する部品集合演出を実行可能である部分。図8-26の変形例2参照)
ことを特徴としている。
この特徴によれば、興趣を向上させることができる。
詳しくは、コントローラ組立演出を実行する前に、コントローラ組立演出により組立てが完成することに対する遊技者の期待感を向上させることができる。
The gaming machine of means 8 of the fourth invention is the gaming machine according to any one of means 1 to 7,
Before displaying a plurality of component images including the first component image and the second component image in a manner in which they are assembled, it is possible to execute a special effect of displaying the component images used for the assembly (for example, During the super ready-to-win effect before executing the controller assembly effect, etc., a portion where it is possible to execute a parts assembly effect in which images of parts to be assembled in the controller assembly effect are displayed in a manner of collecting them, see Modified Example 2 in Fig. 8-26. )
It is characterized by
According to this feature, interest can be improved.
Specifically, it is possible to improve the player's sense of expectation for completion of the assembly by the controller assembly effect before executing the controller assembly effect.

以上、本発明の実施の形態を図面により説明してきたが、具体的な構成はこれら実施の形態に限られるものではなく、本発明の要旨を逸脱しない範囲における変更や追加があっても本発明に含まれる。 Although the embodiments of the present invention have been described above with reference to the drawings, the specific configuration is not limited to these embodiments, and the present invention may be modified or added without departing from the spirit of the present invention. include.

例えば、前記実施の形態では、操作促進演出の一例として、スティックコントローラ31Aを組立てるコントローラ組立演出を実行する形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、コントローラ組立演出に替えて、プッシュボタン31Bを組立てるプッシュボタン組立演出を実行可能としてもよい。また、コントローラ組立演出とプッシュボタン組立演出のうちいずれかを選択して実行するようにしてもよいし、コントローラ組立演出とプッシュボタン組立演出の双方を一緒に開始するようにしてもよい。尚、コントローラ組立演出とプッシュボタン組立演出のうちいずれかを選択して実行する場合、操作対象がスティックコントローラ31Aの場合、コントローラ組立演出をプッシュボタン組立演出よりも高い割合で選択する一方、操作対象がプッシュボタン31Bの場合、プッシュボタン組立演出をコントローラ組立演出よりも高い割合で選択するようにすることが好ましい。 For example, in the above-described embodiment, as an example of the operation prompting effect, the form of executing the controller assembly effect of assembling the stick controller 31A was illustrated, but the present invention is not limited to this, and instead of the controller assembly effect, , a push button assembling effect for assembling the push button 31B may be executable. Either one of the controller assembly effect and the push button assembly effect may be selected and executed, or both the controller assembly effect and the push button assembly effect may be started together. When one of the controller assembly effect and the push button assembly effect is selected and executed, if the operation target is the stick controller 31A, the controller assembly effect is selected at a higher rate than the push button assembly effect. is the push button 31B, it is preferable to select the push button assembly effect at a higher rate than the controller assembly effect.

また、前記実施の形態では、コントローラ組立演出を含む操作促進演出は、スーパーリーチにおけるバトル演出の対決結果を決めるタイミングで実行される形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、擬似連演出において再変動が実行されるか否かを報知するタイミングや、大当りの可能性を示唆する予告演出における各種タイミングや、昇格演出において確率変動大当りに昇格するか否かを報知するタイミングや、大当り中においてラウンドが継続するか否かを報知するタイミングや、大当り中において遊技球が確変スイッチを通過して確率変動状態に制御されるか否かを報知するタイミングなど、他の演出の任意のタイミングでも実行可能である。 Further, in the above-described embodiment, the operation promotion effect including the controller assembly effect is exemplified at the timing of determining the confrontation result of the battle effect in Super Reach, but the present invention is not limited to this. , timing to notify whether or not re-variation will be executed in pseudo-continuous performance, various timings in advance notice performance that suggests the possibility of a big hit, and timing to notify whether or not to be promoted to probability variable big hit in promotion performance Or, the timing of notifying whether the round continues during the big hit, and the timing of notifying whether the game ball passes through the variable probability switch and is controlled to the probability variable state during the big hit, etc. It can be executed at any timing.

また、前記実施の形態では、コントローラ組立演出を含む操作促進演出は、操作対象としてスティックコントローラ31Aとプッシュボタン31Bの2つの操作部を有し、該2つの操作部のうち有効となった操作部の操作を促進する形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、操作対象としてスティックコントローラ31Aとプッシュボタン31B以外の3種類以上の操作部のうちからいずれかを対象とするようにしてもよいし、いずれか一の操作部のみを対象とするものでもよい。 Further, in the above-described embodiment, the operation prompting effect including the controller assembly effect has two operation units, the stick controller 31A and the push button 31B, as operation objects, and the operation unit which is activated among the two operation units However, the present invention is not limited to this, and any one of three or more types of operation units other than the stick controller 31A and the push button 31B as the operation target. Alternatively, only one of the operation units may be targeted.

(変形例1)
また、上記のように、操作対象としてスティックコントローラ31Aとプッシュボタン31Bの2つの操作部のうちいずれの操作が有効になるかわからないようにする場合において、例えば、組立演出において、スティックコントローラ31Aとプッシュボタン31Bのいずれが組立てられて操作が有効となるかを特定困難な組立演出を実行可能としてもよい。ここで、本特徴部063SGの変形例1について、図8-25に基づいて説明する。図8-25は、(A)~(F)は本特徴部063SGの変形例1における組立演出を示す図である。
(Modification 1)
Further, as described above, when it is not possible to know which of the two operation units, the stick controller 31A and the push button 31B, to be operated is effective, for example, in the assembly effect, the stick controller 31A and the push button 31B It may be possible to execute an assembly effect in which it is difficult to specify which of the buttons 31B is assembled to enable the operation. Modification 1 of the characteristic portion 063SG will now be described with reference to FIG. 8-25. 8-25, (A) to (F) are diagrams showing an assembly effect in Modification 1 of the present characteristic portion 063SG.

本特徴部063SGの変形例1としての操作促進演出における組立演出では、図8-25(A)に示すように、コントローラ画像Z1とプッシュボタン画像Z3とを表示した後、図8-25(B)(C)に示すように、スティックコントローラ31Aとプッシュボタン31Bのいずれに対応する部品であるかを特定困難な部品画像Z30を組付ける態様にて表示し、図8-25(D)に示すように、組付けが進むにつれてスティックコントローラ31Aとプッシュボタン31Bのいずれに対応する部品であるかを特定可能な態様に変化させていき、図8-25(E)(F)に示すように、操作対象がスティックコントローラ31Aであれば最終的にコントローラ画像Z1が組立てられる態様にて表示し、操作対象がプッシュボタン31Bであれば最終的にプッシュボタン画像Z3が組立てられる態様にて表示する(図示略)ことが可能である。 In the assembly effect in the operation promotion effect as Modified Example 1 of the present characteristic portion 063SG, as shown in FIG. ) As shown in FIG. 8-25(D), the component image Z30 that is difficult to identify is displayed in a manner in which the component corresponding to the stick controller 31A or the push button 31B is displayed as shown in FIG. 8-25(D). 8-25(E) and (F), the part corresponding to the stick controller 31A or the push button 31B can be identified as the assembly progresses. If the operation target is the stick controller 31A, the controller image Z1 is displayed in a manner in which the final assembly is performed. abbreviated) is possible.

尚、本変形例1では、操作対象を特定困難とするための部品画像Z30の表示態様として、「?」なる文字を有する黒丸形態で表示したり(図8-25(B)(C)など)、部品をシルエットで表示する(図8-25(D)など)形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、部品画像にモザイクをかけたり、部品の外形を変形させたり、画像表示装置5の輝度を低下させるなど、上記以外の種々の表示態様を採用してもよい。さらに、組立完成間近で視認性を低下させている間に、部品に色を付けたりシールを貼るなどした後、エフェクト画像の表示とともに部品をカラー表示するなどして完成させてもよい。 In addition, in the present modified example 1, as a display mode of the component image Z30 for making it difficult to specify the operation target, it is displayed in a black circle form having a character "?" ), displaying parts in silhouette (Fig. 8-25 (D), etc.), but the present invention is not limited to this, and the part image is mosaiced or the external shape of the part is deformed. Alternatively, various display modes other than the above may be adopted, such as lowering the brightness of the image display device 5 . Furthermore, while the visibility is being lowered near the completion of assembly, the parts may be colored or stickers may be attached, and then the parts may be completed by displaying the effect image and displaying the parts in color.

(変形例2)
前記実施の形態では、操作促進演出においてスティックコントローラ31Aとプッシュボタン31Bのいずれの操作が有効になるかを示唆する部品集合演出を実行可能な形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、コントローラ組立演出が実行される可能性を示唆する組立示唆演出として、部品集合演出を実行可能としてもよい。ここで、本特徴部063SGの変形例2について、図8-26に基づいて説明する。図8-26は、(A)~(E)は本特徴部063SGの変形例2におけるスーパーリーチ演出を示す図である。
(Modification 2)
In the above-described embodiment, a configuration was exemplified in which a component assembly effect that suggests which operation of the stick controller 31A or the push button 31B is effective in the operation promotion effect can be executed, but the present invention is limited to this. Instead, the parts assembly presentation may be executed as an assembly suggestive presentation suggesting the possibility that the controller assembly presentation may be executed. Modification 2 of the characteristic portion 063SG will now be described with reference to FIG. 8-26. 8-26, (A) to (E) are diagrams showing the super ready-to-win effect in modification 2 of the characteristic portion 063SG.

図8-26(A)~(E)に示すように、例えば、コントローラ組立演出を実行する前のスーパーリーチ演出中などにおいて、コントローラ組立演出において組付けられる部品画像を集める態様にて表示する部品集合演出を実行可能としてもよい。具体的には、図8-26(A)に示すように、組立演出にて組立てる操作対象を構成する複数の部品に各々に対応する部品画像Z31を、いずれの部品であるかを識別困難な態様(例えば、部品のシルエットの前に「?」なる文字を有する形態で表示するなど)で表示しておき、図8-26(B)(C)に示すように、時間の経過とともに順次部品を特定可能な態様に変化する態様にて表示(フェードイン表示)することにより、組立演出において組立てられる操作対象が段階的に明確になるため、遊技者の興味を引き付けることができる。 As shown in FIGS. 8-26 (A) to (E), for example, during the Super Reach effect before executing the controller assembly effect, parts displayed in a manner in which images of the parts to be assembled in the controller assembly effect are collected. It may be possible to execute collective performance. Specifically, as shown in FIG. 8-26(A), a part image Z31 corresponding to each of a plurality of parts constituting an operation target to be assembled in the assembly presentation is displayed so that it is difficult to identify which part it is. Displayed in a form (for example, displayed in a form with a character "?" in front of the silhouette of the part), as shown in Figs. is displayed (fade-in display) in a manner that changes to an identifiable manner, the operation object to be assembled in the assembly presentation becomes clear in stages, thereby attracting the player's interest.

尚、部品画像Z31を識別可能な態様に変化させるタイミングは、予め定められたタイミングであってもよいし、スーパーリーチ演出におけるチャンスアップ演出に連動したタイミングであってもよいし、遊技者に対し操作を促す促進演出が実行されていない特定期間において特定態様の操作(例えば、所定時間長押ししたり、所定回数のボタン操作するなど)が行われたタイミング等、種々のタイミングであってもよい。 The timing for changing the component image Z31 to an identifiable mode may be a predetermined timing, a timing linked to the chance-up effect in the super ready-to-win effect, or a Various timings such as the timing at which a specific mode of operation (for example, a long press for a predetermined period of time, a predetermined number of button operations, etc.) is performed during a specific period in which the promotion effect for prompting the operation is not executed may be used. .

また、組立示唆演出においては、図8-26(D)に示すように、最終的に全ての部品画像Z31が特定可能に表示されてもよいし、図8-26(E)に示すように、最終的に一部の部品画像Z31のみが特定可能に表示されてもよい。最終的に全ての部品画像Z31が特定可能に表示された場合、コントローラ組立演出において組立てが完成する演出パターンA,Bが実行されやすく、最終的に一部の部品画像Z31のみが特定可能に表示された場合は、コントローラ組立演出において組立てが完成しない演出パターンC,Dが実行されやすくなるようにすればよい。 In addition, in the assembly suggestion presentation, as shown in FIG. 8-26(D), finally all the component images Z31 may be displayed so as to be identifiable, or as shown in FIG. 8-26(E) , finally, only a part of the component image Z31 may be displayed so as to be identifiable. When all the part images Z31 are finally displayed so as to be identifiable, the effect patterns A and B for completing the assembly are likely to be executed in the controller assembly effect, and finally only part of the part images Z31 are displayed so as to be identifiable. If it is done, the effect patterns C and D in which the assembly is not completed in the controller assembly effect can be easily executed.

また、演出制御用CPU120は、組立示唆演出の実行期間中において、他の演出(例えば、保留記憶表示に関する先読み演出や予告演出など)においてスティックコントローラ31Aやプッシュボタン31Bの操作を促す促進演出の実行を制限するようにするようにしてもよい。このようにすることで、組立示唆演出の実行期間中において、組立てが完成していないスティックコントローラ31Aやプッシュボタン31Bの促進演出が行われてしまい遊技者に違和感を与えることを回避できる。 In addition, the effect control CPU 120 executes a promotion effect that encourages the operation of the stick controller 31A or the push button 31B in other effects (for example, a look-ahead effect or advance notice effect related to the pending memory display) during the execution period of the assembly suggestion effect. may be restricted. By doing so, it is possible to prevent the player from feeling a sense of incongruity due to the promotion performance of the stick controller 31A and the push button 31B which are not assembled during the execution period of the assembly suggestion performance.

また、操作対象として複数の操作部のうちいずれの操作が有効になるかわからない状態で組立示唆演出を実行可能であるとともに、複数の操作部のうち少なくとも2つの操作部が各々に固有の固有部品と各々に共通な共通部品とを有する場合、組立示唆演出において共通部品を固有部品より先に表示するようにすることが好ましい。このようにすることで、共通部品が表示されただけではいずれの操作部の操作が有効となるかを予測できないため、遊技者の興味を持続させることができる。 In addition, it is possible to execute the assembly suggestion presentation in a state in which it is not known which of the plurality of operation sections will be effective as an operation target, and at least two of the plurality of operation sections are unique parts. and common parts common to each, it is preferable to display the common parts before the unique parts in the assembly suggestion rendering. By doing so, it is not possible to predict which operation unit will be effective just by displaying the common component, so the interest of the player can be maintained.

また、このような組立示唆演出は、前記実施の形態で説明した部品集合演出とは別個に実行してもよいし、部品集合演出を兼ねる組立示唆演出として実行してもよいし、部品集合演出により組立示唆演出を兼ねるようにしてもよい。 Further, such an assembly suggestion effect may be executed separately from the parts assembly effect described in the above embodiment, or may be executed as an assembly suggestion effect that also serves as a parts assembly effect. may also serve as an assembly suggestion effect.

(変形例3)
前記実施の形態では、ハンドル組立演出において、打球操作ハンドル30を構成する部品画像ZB1~ZB4を組付ける態様にて表示する形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、発射操作促進演出Aにおける右打ち報知を行う前に、打球操作ハンドル30を構成する部品画像ZB1~ZB4を組付けない態様にて表示するようにしてもよい。ここで、本特徴部063SGの変形例3について、図8-27に基づいて説明する。図8-27は、(A)~(F)は本特徴部063SGの変形例3におけるハンドル組立演出を示す図である。
(Modification 3)
In the above-described embodiment, in the handle assembling effect, the form in which the parts images ZB1 to ZB4 constituting the ball-hitting operation handle 30 are displayed in an assembling manner was exemplified, but the present invention is not limited to this, and the shooting Before performing the notification of hitting to the right in the operation prompting effect A, the parts images ZB1 to ZB4 constituting the ball hitting operation handle 30 may be displayed in a non-assembled manner. Modification 3 of the characteristic portion 063SG will now be described with reference to FIG. 8-27. 8-27, (A) to (F) are diagrams showing the steering wheel assembly effect in Modified Example 3 of the characteristic portion 063SG.

ハンドル組立演出においては、打球操作ハンドル30を構成する部品画像ZB1~ZB4を扉枠画像Z16組付ける態様にて表示していたが、例えば、図8-27(A)~(D)に示すように、各部品画像ZB1~ZB4を各々拡大表示する態様にて順次表示し、図8-27(E)に示すように、各部品画像ZB1~ZB4を集合させた態様にて表示した後、図8-27(F)に示すように右打ち報知を行うようにしてもよい。 In the handle assembly effect, the part images ZB1 to ZB4 that make up the ball-hitting operation handle 30 are displayed in a mode in which the door frame image Z16 is assembled. Then, the component images ZB1 to ZB4 are sequentially displayed in an enlarged manner, and as shown in FIG. As shown in 8-27(F), it is also possible to notify the player of hitting to the right.

尚、各部品画像ZB1~ZB4を順次表示する際の態様は種々に変更可能であり、例えば、各部品画像ZB1~ZB4を1個ずつまたは複数個ずつ、画像表示装置5の表示領域を横切る態様にて表示したり、表示領域の周縁から出現して中央に集まる態様にて表示したり、特定困難な態様から漸次特定可能な態様に変化する態様にて表示(フェードイン表示)したりすることも可能である。 The manner in which the component images ZB1 to ZB4 are sequentially displayed can be variously changed. , display in a manner that appears from the periphery of the display area and gathers in the center, or display in a manner that gradually changes from a difficult-to-identify manner to an identifiable manner (fade-in display) is also possible.

(変形例4)
前記実施の形態では、経路組立演出において、第2経路K2を構成する部品画像ZD1~ZD4を遊技盤画像Z20に組付ける態様にて表示する形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、発射操作促進演出Bにおける右打ち報知を行う前に、第2経路K2を構成する部品画像ZD1~ZD4を組付けない態様にて表示するようにしてもよい。ここで、本特徴部063SGの変形例4について、図8-28に基づいて説明する。図8-28は、(A)~(F)は本特徴部063SGの変形例4における経路組立演出を示す図である。
(Modification 4)
In the above-described embodiment, in the path assembly presentation, the component images ZD1 to ZD4 that make up the second path K2 are displayed in a manner that they are assembled to the game board image Z20, but the present invention is limited to this. Instead, it is also possible to display the part images ZD1 to ZD4 that make up the second path K2 in a non-assembled manner before the right shot notification in the shooting operation promotion effect B is performed. Modification 4 of the characteristic portion 063SG will now be described with reference to FIG. 8-28. 8-28, (A) to (F) are diagrams showing the route construction effect in Modified Example 4 of the characteristic portion 063SG.

経路組立演出においては、第2経路K2を構成する部品画像ZD1~ZD4を遊技盤画像Z20に組付ける態様にて表示していたが、例えば、図8-28(A)~(E)に示すように、各部品画像ZD1~ZD4を各々拡大表示する態様にて順次表示した後、図8-28(F)に示すように右打ち報知を行うようにしてもよい。また、拡大態様で表示する際に、部品画像ZD1~ZD4の周囲に部品画像を強調表示するためのエフェクト画像Z35を表示するようにしてもよい。 In the path assembling effect, the component images ZD1 to ZD4 that make up the second path K2 are displayed in a mode in which they are assembled to the game board image Z20. As shown in FIG. 8-28(F), after displaying the respective part images ZD1 to ZD4 one by one in an enlarged display mode, the notification of hitting to the right may be performed as shown in FIG. 8-28(F). Also, when displaying in the enlarged mode, an effect image Z35 for highlighting the component images may be displayed around the component images ZD1 to ZD4.

尚、各部品画像ZD1~ZD4を各々拡大表示する順序を、右打ちした場合に遊技球が通過する順序としてもよく、このようにすることで、図8-24(G)~(J)にて説明した流下演出を行うことなく、第2経路K2を遊技球が流下する流れを遊技者に対し認識させることができる。 The order in which the component images ZD1 to ZD4 are displayed in an enlarged manner may be the order in which the game ball passes when hit to the right. The player can be made to recognize the flow of the game ball flowing down the second path K2 without performing the flowing effect described above.

また、前記実施の形態では、大当りの開始時にハンドル組立演出が実行される発射操作促進演出Aが実行され、大当りの終了時(時短状態の開始時)に経路組立演出が実行される発射操作促進演出Bが実行される形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、大当りの開始時に発射操作促進演出Bを実行し、大当りの終了時(時短状態の開始時)に発射操作促進演出Aを実行してもよい。また、大当りの開始時及び終了時双方で発射操作促進演出Aまたは発射操作促進演出Bのいずれかを実行してもよい。 Further, in the above-described embodiment, the firing operation promotion effect A in which the handle assembly effect is executed at the start of the big win is executed, and the firing operation promotion effect in which the path assembly effect is executed at the end of the big win (at the start of the time saving state) Although the form in which the performance B is executed is exemplified, the present invention is not limited to this, the shooting operation promoting performance B is executed at the start of the big win, and the shot is fired at the end of the big win (at the start of the time saving state). An operation prompting effect A may be executed. Also, either the shooting operation promoting effect A or the shooting operation promoting effect B may be executed at both the start and end of the big win.

また、前記実施の形態では、発射操作促進演出Bの図8-23(A)~(E)において経路組立演出を実行した後、図8-24(G)~(K)において流下演出を実行した形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、少なくとも経路組立演出を実行すれば、流下演出は省略してもよい。また、大当りの開始時に発射操作促進演出Bを実行する場合、流下演出では、図8-24(J)に示すように、最終的に遊技球が可変入賞球装置6Bに入賞する画像に替えて、最終的に遊技球が特別可変入賞球装置7に入賞する画像を表示するようにすればよい。さらに、発射操作促進演出Aの図8-22(A)~(E)においてハンドル組立演出を実行した後、流下演出を実行するようにしてもよい。 Further, in the above-described embodiment, after executing the route assembly effect in FIGS. However, the present invention is not limited to this, and if at least the route construction effect is executed, the downstream effect may be omitted. Further, when the shooting operation promotion effect B is executed at the start of the big win, in the flowing effect, as shown in FIG. , an image in which the game ball finally wins the special variable winning ball device 7 may be displayed. Furthermore, after executing the handle assembly effect in FIGS.

また、前記実施の形態では、発射操作促進演出Bの図8-23(A)~(E)に示す経路組立演出において、各部品画像ZD1~ZD4を遊技盤画像Z20に組付ける態様にて表示した後、最終的に全ての部品画像ZD1~ZD4が組付けられてなる遊技盤画像Z20(完成画像)を表示しない形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、最終的に全ての部品画像ZD1~ZD4が組付けられてなる遊技盤画像Z20(完成画像)を表示してもよい。つまり、ハンドル組立演出において、最終的に全ての部品画像ZB1~ZB4が組付けられてなる完成画像ZB5を表示せず、未完成画像を表示してもよい。このように、各組立演出では、少なくとも2つの部品画像を用いた第3部品画像が表示されるものであれば、必ずしも所定部材の完成画像が表示されなくてもよい。 Further, in the above-described embodiment, in the path assembly effect shown in FIGS. 8-23 (A) to (E) of the firing operation promotion effect B, each component image ZD1 to ZD4 is displayed in a mode of assembling to the game board image Z20. After that, the game board image Z20 (complete image) finally assembled with all the component images ZD1 to ZD4 is not displayed, but the present invention is not limited to this, and the final A game board image Z20 (completed image) in which all the component images ZD1 to ZD4 are assembled may be displayed. That is, in the steering wheel assembly effect, an unfinished image may be displayed without displaying the completed image ZB5 in which all the component images ZB1 to ZB4 are finally assembled. As described above, in each assembly rendering, the completed image of the predetermined member does not necessarily have to be displayed as long as the third component image using at least two component images is displayed.

(変形例5)
前記実施の形態では、操作促進演出におけるコントローラ組立演出や、発射操作促進演出におけるハンドル組立演出や経路組立演出において、遊技者の動作を検出する検出手段としての操作部を構成する部品画像を組付ける態様にて表示する形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、例えば、演出制御用CPU120は、動作可能に設けられた可動体32(所定部材)を原点位置から演出位置に向けて動作させる可動体演出を実行する際に、可動体32(所定部材)を構成する部品画像を特定態様(例えば、組付け態様)にて表示する可動体組立演出を実行可能としてもよい。
(Modification 5)
In the above-described embodiment, in the controller assembly effect in the operation promotion effect, and the handle assembly effect and path assembly effect in the firing operation promotion effect, the component images constituting the operation unit as the detection means for detecting the player's motion are assembled. Although the embodiment has been exemplified as a display mode, the present invention is not limited to this. It may be possible to execute a movable body assembling presentation in which parts images constituting the movable body 32 (predetermined member) are displayed in a specific mode (for example, an assembly mode) when executing the movable body presentation to move toward the .

ここで、本特徴部063SGの変形例5について、図8-29~図8-31に基づいて説明する。図8-29は、(A)は可動体の動作態様を示す図、(B)は可動体の構造を示す分解斜視図である。図8-30は、(A)~(C)は変形例5としての操作促進演出を示す説明図である。図8-31は、(D)~(G)は変形例5としての操作促進演出を示す説明図である。 Modification 5 of the characteristic portion 063SG will now be described with reference to FIGS. 8-29 to 8-31. 8-29, (A) is a diagram showing the operation mode of the movable body, and (B) is an exploded perspective view showing the structure of the movable body. 8-30 (A) to (C) are explanatory diagrams showing an operation prompting effect as the fifth modification. 8-31 (D) to (G) are explanatory diagrams showing an operation prompting effect as the fifth modification.

図8-29(A)に示すように、可動体32は、画像表示装置5の表示領域の上方の原点位置と、画像表示装置5の表示領域の略中央に位置する演出位置と、の間で上下方向に移動可能に設けられている。また、図8-29(B)に示すように、可動体32は、ベース部材501と、ベース部材501の前面側に組付けられ、前面に複数のLED(発光ダイオード)が配設されたLED基板502と、ベース枠体503と、LEDからの光を透過可能なレンズ部材504A~504Cと、から主に構成される。そして、以下においては、説明の便宜上、ベース部材501を部品E1、LED基板502を部品E2、ベース枠体503を部品E3、レンズ部材504A~504Cを部品E4と称して説明する。 As shown in FIG. 8-29(A), the movable body 32 is positioned between the origin position above the display area of the image display device 5 and the effect position positioned substantially in the center of the display area of the image display device 5. is provided so as to be movable in the vertical direction. Further, as shown in FIG. 8-29(B), the movable body 32 is assembled to a base member 501 and a front side of the base member 501, and an LED having a plurality of LEDs (light emitting diodes) arranged on the front side. It is mainly composed of a substrate 502, a base frame 503, and lens members 504A to 504C capable of transmitting light from the LEDs. In the following, for convenience of explanation, the base member 501 will be referred to as component E1, the LED substrate 502 as component E2, the base frame 503 as component E3, and the lens members 504A to 504C as component E4.

本変形例5では、演出制御用CPU120は、前述したバトル演出を開始してから所定時間が経過したタイミングで、図8-19(A)(B)に示すように、スティックコントローラ31Aまたはプッシュボタン31Bのいずれかの操作を促進する操作促進演出を実行し、操作が有効とされたスティックコントローラ31Aまたはプッシュボタン31Bの操作有効期間内にコントローラセンサユニット35Aまたはプッシュセンサ35Bの検出信号の入力があったタイミング、つまり、遊技者によるスティックコントローラ31Aまたはプッシュボタン31Bの操作を検出した場合、あるいは、コントローラセンサユニット35Aまたはプッシュセンサ35Bの検出信号の入力がないまま操作有効期間が経過したタイミングで、可変表示結果が大当りである場合、バトル演出の結果を報知するとともに、可動体32を原点位置から演出位置まで落下させる可動体演出を実行する。また、演出制御用CPU120は、操作促進演出においてコントローラ組立演出を実行する際に、可動体組立演出を一緒に開始する。 In this modification 5, the effect control CPU 120 controls the stick controller 31A or the push button as shown in FIGS. 31B is executed, and the detection signal of the controller sensor unit 35A or the push sensor 35B is input within the operation valid period of the stick controller 31A or the push button 31B whose operation is validated. , that is, when the operation of the stick controller 31A or the push button 31B by the player is detected, or when the operation effective period has passed without input of the detection signal of the controller sensor unit 35A or the push sensor 35B. When the display result is a big hit, the result of the battle performance is notified, and the movable body performance of dropping the movable body 32 from the origin position to the performance position is executed. In addition, the effect control CPU 120 starts the movable body assembly effect together when executing the controller assembly effect in the operation promoting effect.

詳しくは、図8-30(A)に示すように、画像表示装置5の表示領域の左側にコントローラ組立演出に対応する部品画像ZA1を表示するとともに、画像表示装置5の表示領域の右側に可動体組立演出に対応する部品画像ZE1(部品画像ZE2~ZE4)を表示する。次いで、図8-30(B)に示すように、コントローラ組立演出と可動体組立演出とを一緒に進行させていくとともに、可動体32を原点位置の近傍において上下動させる。尚、上下動に応じて内蔵されたLEDを発光させてもよい。 Specifically, as shown in FIG. 8-30(A), the part image ZA1 corresponding to the controller assembly effect is displayed on the left side of the display area of the image display device 5, and the movable part image ZA1 is displayed on the right side of the display area of the image display device 5. A part image ZE1 (part images ZE2 to ZE4) corresponding to the body assembly effect is displayed. Next, as shown in FIG. 8-30(B), the controller assembly effect and the movable body assembly effect are progressed together, and the movable body 32 is moved up and down in the vicinity of the origin position. In addition, the built-in LED may be caused to emit light according to the vertical movement.

次いで、図8-30(C)に示すように、演出制御用CPU120は、可動体組立演出において可動体32の組立てを完成させるよりも先に、コントローラ組立演出においてスティックコントローラ31Aの組立てを完成させた後、図8-31(D)に示すように、コントローラ画像Z1を表示してスティックコントローラ31Aの操作促進報知を行う一方で、可動体32の組立てを完成させる。 Next, as shown in FIG. 8-30(C), the effect control CPU 120 completes the assembly of the stick controller 31A in the controller assembly effect before completing the assembly of the movable body 32 in the movable body assembly effect. After that, as shown in FIG. 8-31(D), the controller image Z1 is displayed to notify the operator of the need to operate the stick controller 31A, while the assembly of the movable body 32 is completed.

そして、図8-31(E)に示すように、操作有効期間においてコントローラセンサユニット35Aの検出信号の入力があったタイミング、または検出信号の入力がないまま操作有効期間が経過したタイミングで、可変表示結果が大当りである場合には、可動体32を原点位置から演出位置まで落下させるとともに、画像表示装置5の表示領域における可動体32の周囲にエフェクト画像Z40を表示し、味方キャラクタが敵キャラクタに勝利して可変表示結果が大当りであることを報知する一方、可変表示結果がハズレである場合には、可動体32を原点位置から演出位置まで落下させず、味方キャラクタが敵キャラクタに敗北して可変表示結果がハズレであることを報知する。 Then, as shown in FIG. 8-31 (E), at the timing when the detection signal of the controller sensor unit 35A is input during the operation effective period, or at the timing when the operation effective period has passed without inputting the detection signal, the variable When the display result is a big hit, the movable body 32 is dropped from the origin position to the performance position, and an effect image Z40 is displayed around the movable body 32 in the display area of the image display device 5 so that the friend character becomes the enemy character. On the other hand, when the variable display result is a loss, the movable body 32 is not dropped from the origin position to the performance position, and the ally character is defeated by the enemy character. to notify that the variable display result is a failure.

尚、可変表示結果が大当りであるか否かによらず、可動体組立演出において可動体32の組立てが完成しないようにしてもよい。また、コントローラ組立演出と可動体組立演出とが同タイミングで組立完成または組立失敗してもよいし、コントローラ組立演出が可動体組立演出よりも先に組立完成または組立失敗してもよい。 It should be noted that the assembly of the movable body 32 may not be completed in the movable body assembly presentation, regardless of whether the variable display result is a big win. Also, the controller assembly effect and the movable body assembly effect may complete or fail in assembly at the same timing, or the controller assembly effect may complete or fail in assembly earlier than the movable body assembly effect.

また、変形例5では、演出制御用CPU120は、コントローラ組立演出と可動体組立演出とが同タイミングで実行される形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、可動体組立演出をコントローラ組立演出(操作促進演出)とは別個に単独で実行可能としてもよい。さらに、変形例5では、所定部位材の一例として動作可能な可動体32を適用した形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、所定部材は、動作不能な装飾部材など他の部材であってもよいし、特別可変入賞球装置7や可変入賞球装置6Bといった入賞口形成部材や通路形成部材といった遊技に関連する遊技用部材や構造物等であってもよい。 In the fifth modification, the effect control CPU 120 exemplified a mode in which the controller assembly effect and the movable body assembly effect are executed at the same timing, but the present invention is not limited to this. The effect may be executable separately from the controller assembly effect (operation promotion effect). Furthermore, in Modified Example 5, an embodiment in which the operable movable body 32 is applied as an example of the predetermined member is exemplified, but the present invention is not limited to this, and the predetermined member may be an inoperable decorative member or the like. Other members may be used, and game members and structures related to games such as winning opening forming members and passage forming members such as the special variable winning ball device 7 and the variable winning ball device 6B may also be used.

また、前記実施の形態では、発射操作促進演出Aは大当り遊技状態の開始時に実行され、発射操作促進演出Bは大当り遊技状態の終了時(時短状態の開始時)に実行される形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、大当り遊技状態の開始時に発射操作促進演出Bを実行し、大当り遊技状態の終了時(時短状態の開始時)に発射操作促進演出Aを実行してもよい。また、大当り遊技状態の開始時及び終了時において発射操作促進演出Aまたは発射操作促進演出Bのいずれかを実行するようにしてもよい。 Further, in the above-described embodiment, the firing operation promotion effect A is executed at the start of the big win game state, and the firing operation promotion effect B is executed at the end of the big win game state (at the start of the time saving state). However, the present invention is not limited to this, the shooting operation promotion performance B is executed at the start of the big win game state, and the shooting operation promotion performance A is executed at the end of the big win game state (at the start of the time saving state). You may Further, either the shooting operation promoting effect A or the shooting operation promoting effect B may be executed at the start and end of the big win game state.

また、前記実施の形態及び変形例では、操作促進演出におけるコントローラ組立演出、発射操作促進演出におけるハンドル組立演出や経路組立演出、可動体組立演出では、所定部材を構成する部品画像を組付ける態様にて表示する形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、所定部材を構成する部品画像を特定態様にて表示するものであれば、上記したように第1部品を第2部品に組付ける態様で表示するだけでなく、配線をコネクタ接続する態様で表示し、接続された後に配線に信号が流れていることを特定可能に表示するようにしてもよい。 Further, in the above-described embodiment and modifications, in the controller assembly presentation in the operation promotion presentation, the handle assembly presentation and path assembly presentation in the firing operation promotion presentation, and the movable body assembly presentation, the parts images constituting the predetermined members are assembled. However, the present invention is not limited to this, and as long as the component images constituting the predetermined component are displayed in a specific mode, the first component can be displayed as the second component as described above. In addition to being displayed in the form of being assembled to a part, the wiring may be displayed in the form of connector connection so that it is possible to identify that signals are flowing through the wiring after connection.

つまり、部品を組付ける態様とは、部品同士の組付けだけでなく、部品(配線)の接続、部品に対する着色や加工あるいは成型する態様等を含む。また、変形例3,4のように各部品画像を順次拡大(または縮小)した態様にて表示するものや、各部品画像を順次強調する態様にて表示するものや、所定部材に配置する態様にて表示するもの等、上記組付け態様以外の種々の態様による表示が可能である。すなわち、部品は、所定部材を構成する部材、ソレノイド、モータ、センサ、LED等の電子部品、配線、ネジ等、所定部材を構成する全ての構成物を含む。 In other words, the mode of assembling parts includes not only the assembling of parts but also the mode of connecting parts (wiring), coloring, processing, or molding the parts. Further, as in Modifications 3 and 4, each part image is displayed in a sequentially enlarged (or reduced) mode, each part image is displayed in a sequentially emphasized mode, or a mode in which each part image is arranged on a predetermined member. It is possible to display in various modes other than the above-described assembly mode, such as displaying by . In other words, the parts include all components that make up the predetermined member, such as electronic parts such as solenoids, motors, sensors, and LEDs, wiring, screws, and the like.

また、部品画像とは、所定部材を構成する部品を模した画像(遊技者が部品を特定可能な態様にて表示した画像など)に限定されるものではなく、所定部材を構成する部品に関連する画像であれば、例えば、外形線など最低限の要素にて部品を特定することは可能であるが、部品の一部を省略、白抜き、ぼかし、変形、デフォルメ化などすることにより、遊技者が部品を特定困難な態様にて表示した画像等も含む。 Further, the part image is not limited to an image simulating a part constituting a predetermined member (such as an image displayed in a manner in which the player can identify the part), and is related to the part constituting the predetermined member. If it is an image that does, for example, it is possible to identify the parts with a minimum of elements such as outlines, but by omitting, whitening, blurring, transforming, deforming, etc. It also includes images, etc., in which parts are displayed in a manner that makes it difficult for a person to identify them.

また、前記実施の形態では、操作促進演出におけるコントローラ組立演出、発射操作促進演出におけるハンドル組立演出や経路組立演出、可動体組立演出において、配線、コネクタ、センサ、ソレノイド等の電子部品や見栄えが悪い部品については表示しない形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、これら電子部品や見栄えが悪い部品を表示するようにしてもよい。 Further, in the above-described embodiment, in the controller assembly presentation in the operation promotion presentation, the handle assembly presentation and path assembly presentation in the firing operation promotion presentation, and the movable body assembly presentation, the appearance of electronic parts such as wiring, connectors, sensors, and solenoids is poor. Although a form in which parts are not displayed has been exemplified, the present invention is not limited to this, and these electronic parts or parts that look unattractive may be displayed.

また、前記実施の形態では、操作促進演出におけるコントローラ組立演出、発射操作促進演出におけるハンドル組立演出や経路組立演出、可動体組立演出において、各部品に対応する各部品画像を所定の視点位置から見た形態(斜視図)で表示するとともに、各部品画像を所定の部品画像に向けて所定の速度で直進移動させて組付ける形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、部品画像を各々異なる視点位置から見た形態(例えば、正面図、側面図、背面図、平面図、底面図など)で表示してもよい。また、部品画像を回転表示したり、縮小・拡大表示しながら移動させてもよいし、非直線的に移動させたりしてもよい。また、移動速度も種々に変更可能である。 Further, in the above embodiment, in the controller assembly effect in the operation promotion effect, the handle assembly effect and path assembly effect in the firing operation promotion effect, and the movable body assembly effect, each part image corresponding to each part is viewed from a predetermined viewpoint position. While displaying in a form (perspective view) and assembling by moving each component image straight at a predetermined speed toward a predetermined component image, the present invention is not limited to this. The component images may be displayed in forms viewed from different viewpoint positions (for example, front view, side view, rear view, plan view, bottom view, etc.). In addition, the component image may be displayed in rotation, may be moved while being displayed in a reduced/enlarged manner, or may be moved in a non-linear manner. Also, the moving speed can be changed variously.

また、前記実施の形態では、操作促進演出におけるコントローラ組立演出、発射操作促進演出におけるハンドル組立演出や経路組立演出、可動体組立演出において、各部品に対応する各部品画像を1つずつ組付ける態様にて表示する形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、複数の部品を一緒に組付ける態様で表示してもよい。 Further, in the above-described embodiment, in the controller assembly effect in the operation promotion effect, the handle assembly effect and path assembly effect in the firing operation promotion effect, and the movable body assembly effect, each part image corresponding to each part is assembled one by one. , the present invention is not limited to this, and may be displayed in a manner in which a plurality of parts are assembled together.

また、前記実施の形態では、操作促進演出におけるコントローラ組立演出、発射操作促進演出におけるハンドル組立演出や経路組立演出においては、遊技者の動作を検出可能な操作部を構成する複数の部品を組付ける態様にて表示する形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、経路組立演出や可動体組立演出のように、遊技者の動作を検出可能な操作部ではない所定部材{例えば、スティックコントローラ31A、プッシュボタン31B、打球操作ハンドル30や可動体32の他に、スピーカ8L,8R、各種装飾部、画像表示装置5、各種入賞口形成部材、可変入賞球装置、遊技領域Yや遊技盤2、パチンコ遊技機1(ガラス扉枠や遊技機用枠3等を含む)}を構成する複数の部品を特定態様にて表示する演出であってもよい。 Further, in the above-described embodiment, in the controller assembly effect in the operation promoting effect, and in the handle assembly effect and the path assembly effect in the firing operation promoting effect, a plurality of parts constituting the operation unit capable of detecting the player's motion are assembled. However, the present invention is not limited to this. For example, in addition to stick controller 31A, push button 31B, ball hitting operation handle 30 and movable body 32, speakers 8L and 8R, various decorative parts, image display device 5, various winning hole forming members, variable winning ball device, game area Y , the game board 2, and the pachinko game machine 1 (including the glass door frame and the game machine frame 3)} may be displayed in a specific manner.

また、前記実施の形態では、操作促進演出におけるコントローラ組立演出は、コントローラ画像Z1やプッシュボタン画像Z3が表示されるタイミングよりも前の所定タイミングにて開始され、発射操作促進演出におけるハンドル組立演出や経路組立演出は、ハンドル画像Z17が表示されるタイミングよりも前の所定タイミングにて開始される形態を例示したが、例えば、コントローラ組立演出はバトル演出中に開始されてもよく、また、ハンドル組立演出や経路組立演出はファンファーレ期間やエンディング期間の開始タイミングから開始されてもよい。つまり、開始タイミングは任意である。 Further, in the above-described embodiment, the controller assembly effect in the operation promotion effect is started at a predetermined timing before the timing at which the controller image Z1 and the push button image Z3 are displayed, and the handle assembly effect in the firing operation promotion effect is started. Although the route assembly effect is exemplified as being started at a predetermined timing before the timing at which the steering wheel image Z17 is displayed, for example, the controller assembly effect may be started during the battle effect, and the steering wheel assembly effect may be started during the battle effect. The effect and route assembly effect may be started at the start timing of the fanfare period or the ending period. That is, the start timing is arbitrary.

また、前記実施の形態では、コントローラ組立演出、ハンドル組立演出、経路組立演出は、所定期間内に全ての部品画像を連続して組付ける態様の表示を行う形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、例えば、一の部品画像を他の部品画像に組付ける態様の表示(例えば、カットイン表示など)を複数回に分けて段階的に行うようにしてもよい。例えば、コントローラ組立演出(特定演出)は、可変表示の開始時から一の部品画像を他の部品画像に組付ける態様の表示を複数回に分けて段階的に表示してもよい。さらには、保留記憶に基づく先読み予告演出を実行可能とする場合、スーパーリーチ演出において操作促進演出を実行する可変表示よりも前の複数回の可変表示において一の部品画像を他の部品画像に組付ける態様の表示を段階的に行い、操作促進演出を実行する可変表示において組立てが完成する表示を行うようにしてもよい。 In the above-described embodiment, the controller assembly effect, the steering wheel assembly effect, and the route assembly effect have been exemplified by displaying a mode in which all the component images are continuously assembled within a predetermined period, but the present invention is similar to this. For example, the display of a mode in which one component image is combined with another component image (for example, cut-in display, etc.) may be divided into multiple times and performed stepwise. For example, the controller assembly effect (specific effect) may be displayed step by step by dividing the display of the mode of assembling one part image to another part image from the start of the variable display. Furthermore, when the pre-reading notice effect based on the reserved memory can be executed, one component image is combined with another component image in multiple variable displays before the variable display that executes the operation promotion effect in the super reach effect. The display of the attachment mode may be performed step by step, and the completion of assembly may be displayed in the variable display for executing the operation prompting effect.

また、前記実施の形態では、コントローラ組立演出、ハンドル組立演出、経路組立演出の実行中に部品画像を組付ける態様の表示を行う際に、部品画像の背景画像やエフェクト画像等を表示したり、演出効果音等を出力することが可能であり、これら背景画像やエフェクト画像の表示態様や演出効果音の態様を異ならせることによって、大当り期待度が異なるようにしてもよい。 Further, in the above-described embodiment, when displaying the mode of assembling the part images during execution of the controller assembling effect, the steering wheel assembling effect, and the route assembling effect, the background image of the part image, the effect image, etc. are displayed, It is possible to output an effect sound or the like, and the degree of expectation for a big hit may be made different by changing the display mode of the background image or the effect image or the mode of the effect sound.

また、前記実施の形態では、コントローラ組立演出、ハンドル組立演出、経路組立演出において、各部品画像を移動表示(動画像表示)することで組付ける態様の表示を行う形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、例えば、スーパーリーチ演出にて登場させた味方キャラクタや敵キャラクタが各部品画像を組付ける態様で表示してもよい。また、このようにした場合、キャラクタの種類(例えば、組付けるキャラクタが味方キャラクタであるか敵キャラクタであるかなど)や、キャラクタの態様(例えば、キャラクタの洋服の色、表情、体型、所持しているアイテムなど)によって大当り期待度が異なるようにしてもよい。 Further, in the above-described embodiment, in the controller assembling effect, the steering wheel assembling effect, and the path assembling effect, the mode of displaying the assembling mode by moving and displaying (moving image display) each part image was exemplified. is not limited to this, and may be displayed in such a manner that each part image is assembled by a ally character or an enemy character appearing in a super ready-to-win effect, for example. In this case, the type of character (for example, whether the character to be assembled is a friendly character or an enemy character), the character's mode (for example, the color of the character's clothes, facial expression, body shape, possession, etc.) The degree of expectation for a big hit may be different depending on items such as items that are available.

また、前記実施の形態におけるコントローラ組立演出では、部品画像ZA1~ZA5を1個ずつ順に表示させて組付ける態様にて表示していたが、各部品A1~A5を特定可能な複数の部品画像ZA1~ZA5を全て表示した状態から、1個ずつまたは複数個ずつ組付ける態様にて表示するようにしてもよい。 In addition, in the controller assembly rendering in the above embodiment, the component images ZA1 to ZA5 were displayed one by one in order to be assembled. From the state in which all of to ZA5 are displayed, they may be displayed in such a manner that they are assembled one by one or in plurals.

また、前記実施の形態では、コントローラ組立演出におけるスティックコントローラ31A、ハンドル組立演出における打球操作ハンドル30各々を構成する第1部品及び第2部品を含む複数の部品に関連する各部品画像を組付ける態様にて表示した後、第1部品画像と第2部品画像の少なくとも一部を用いた特定部品画像として、組立てが完成した完成画像ZA6、ZB5を表示する形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、第1部品画像と第2部品画像の少なくとも一部を用いた特定部品画像は必ずしもすべての部品画像が組付けられることにより組立てが完成した完成画像に限定されるものではなく、未完成画像ZA7や、経路組立演出における遊技盤画像Z20と部品画像ZD1の少なくとも一部を用いた画像(例えば、遊技盤画像Z20に部品画像ZD1が組付けられた画像。図8-23(B)参照)など、複数のうち少なくとも2個の部品に対応する第1部品画像と第2部品画像が組付けられた未完成画像であってもよい。 Further, in the above-described embodiment, each part image related to a plurality of parts including the first part and the second part constituting the stick controller 31A in the controller assembly effect and the ball hitting operation handle 30 in the handle assembly effect is assembled. is displayed, and then completed images ZA6 and ZB5 in which the assembly is completed are displayed as specific component images using at least a part of the first component image and the second component image. The specific part image using at least a part of the first part image and the second part image is not necessarily limited to the completed image in which the assembly is completed by assembling all the part images. Alternatively, an unfinished image ZA7 or an image using at least a part of the game board image Z20 and the component image ZD1 in the path assembly effect (for example, an image in which the component image ZD1 is combined with the game board image Z20. FIG. 8-23 (B)), it may be an incomplete image in which the first component image and the second component image corresponding to at least two of the plurality of components are combined.

また、前記実施の形態では、演出制御用CPU120は、コントローラ組立演出において、図8-17(F)に示すように、スティックコントローラ31Aの完成画像ZA6を表示した後、図8-19(A)に示すようにスティックコントローラ31Aを模したコントローラ画像Z1を表示する形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、スティックコントローラ31Aの完成画像ZA6を表示した後、該完成画像ZA6を遊技機用枠3に組付ける態様にて表示してから、コントローラ画像Z1を表示するようにしてもよい。また、完成画像ZA6とコントローラ画像Z1とは同一画像であってもよいし、同一画像でなくてもよい。 In the above embodiment, the effect control CPU 120 displays the completed image ZA6 of the stick controller 31A as shown in FIG. 8-17(F) in the controller assembly effect, and then 2 shows an example in which the controller image Z1 imitating the stick controller 31A is displayed, but the present invention is not limited to this. After displaying the complete image ZA6 of the stick controller 31A, may be displayed in the form of being attached to the gaming machine frame 3, and then the controller image Z1 may be displayed. Further, the completed image ZA6 and the controller image Z1 may or may not be the same image.

(第5発明)
以上説明したように、本特徴部063SGには、以下に示す第5発明が含まれている。つまり、遊技が可能な遊技機において、例えば、特開2015-57252号公報等に記載されたもののように、例えば、遊技機の一例であるパチンコ遊技機等において、例えば、遊技者の動作を検出可能な複数の検出手段としてプッシュボタンや操作レバーを備え、これらプッシュボタンや操作レバーの操作有効期間において、プッシュボタンまたは操作レバーに対応する演出画像を表示することで遊技者に操作を促す促進演出を実行可能なもの等があった。上記特許公報に記載の遊技機では、プッシュボタンと操作レバーのうちいずれかの操作が有効となったときに該有効となった検出手段に対応する演出画像が表示されるだけで演出が単調であるため、興趣を向上させることができないという問題があった。そこで、興趣を向上させることができる遊技機を提供することを目的として、
第5発明の手段1の遊技機は、
遊技者にとって有利な有利状態(例えば、大当り遊技状態など)に制御可能な遊技機(例えば、パチンコ遊技機1)であって、
遊技者の動作を検出可能な検出手段(例えば、コントローラセンサユニット35Aを含むスティックコントローラ31Aやプッシュセンサ35Bを含むプッシュボタン31B、ハンドルセンサ(図示略)を含む打球操作ハンドル30など)と、
前記検出手段が検出可能な動作を遊技者が行うように促す促進演出を実行可能な促進演出実行手段(例えば、演出制御用CPU120が、スティックコントローラ31Aまたはプッシュボタン31Bの操作有効期間において、スティックコントローラ31Aまたはプッシュボタン31Bが検出可能な動作を遊技者が行うように促す操作促進演出を実行可能な部分。図8-19(A)(B)参照)と、
前記促進演出が実行される前に、特定演出画像の表示態様が段階的に変化する特定演出を実行可能な特定演出実行手段(例えば、演出制御用CPU120が、スーパーリーチ演出において操作促進演出を開始する前に、該操作促進演出に用いるコントローラ画像Z1やプッシュボタン画像Z3に関連する部品画像ZA1~ZA5、ZC1~ZC5を段階的に表示する部品集合演出を実行可能な部分。図8-14~図8-16参照)と、
を備え、
前記促進演出実行手段は、
前記促進演出を、第1態様と該第1態様の促進演出が実行される場合よりも前記有利状態となる割合が高い第2態様とを含む複数種類の態様にて前記促進演出を実行可能であり(例えば、演出制御用CPU120が、操作促進演出において、図8-19(A)に示すように、画像表示装置5にスティックコントローラ31Aを模したコントローラ画像Z1と「引け!」なる文字画像Z2を表示するか、図8-19(B)に示すように、画像表示装置5にプッシュボタン31Bを模したプッシュボタン画像Z3と「押せ!」なる文字画像Z4を表示する部分)、
前記特定演出において前記特定演出画像の表示態様が特定表示態様に変化したときに前記第2態様にて前記促進演出を実行可能である(例えば、演出パターンPT2-2、PT2-3に基づく集合成功の部品集合演出が実行された場合、演出パターンPT2-1に基づく集合失敗の部品集合演出が実行された場合よりも高い割合で、操作促進演出においてコントローラ組立演出を経てスティックコントローラ31Aの操作が促進される部分。図8-10参照)
ことを特徴としている。
この特徴によれば、特定演出画像の表示態様が特定表示態様に変化して促進演出が第2態様にて実行されることに対する期待感を段階的に高めることができるため、遊技の興趣が向上する。
詳しくは、スティックコントローラ31Aまたはプッシュボタン31Bのいずれかの操作が有効となるときにコントローラ画像Z1またはプッシュボタン画像Z3が表示されて操作促進演出が開始されるだけでなく、操作促進演出が開始される前に部品集合演出が実行されることで、操作促進演出にて大当りになる可能性が高いコントローラ画像Z1が表示される可能性を遊技者に示唆することができるため、大当り信頼度が高いコントローラ画像Z1が表示されることに対する遊技者の期待感を好適に高めることが可能となる。
(Fifth Invention)
As described above, the characteristic portion 063SG includes the following fifth invention. That is, in a gaming machine capable of playing a game, for example, in a pachinko gaming machine, which is an example of a gaming machine, for example, as described in Japanese Patent Application Laid-Open No. 2015-57252, for example, the motion of a player is detected. Equipped with a push button and an operation lever as a plurality of possible detection means, and a promotion effect prompting the player to operate by displaying an effect image corresponding to the push button or the operation lever during the effective period of operation of the push button or the operation lever. was able to execute In the gaming machine described in the above patent publication, when one of the push button and the operation lever is activated, the effect image corresponding to the activated detection means is displayed, and the effect is monotonous. Therefore, there is a problem that interest cannot be improved. Therefore, for the purpose of providing a game machine that can improve interest,
The gaming machine of means 1 of the fifth invention is
A game machine (for example, a pachinko game machine 1) that can be controlled to an advantageous state (for example, a jackpot game state) that is advantageous to a player,
detection means capable of detecting the action of the player (for example, a stick controller 31A including a controller sensor unit 35A, a push button 31B including a push sensor 35B, a ball hitting operation handle 30 including a handle sensor (not shown), etc.);
Acceleration effect execution means (for example, the effect control CPU 120 controls the stick controller 31A or the push button 31B during the effective operation period of the stick controller 31A or the push button 31B). 31A or push button 31B can execute an operation prompting effect to encourage the player to perform a detectable action (see FIGS. 8-19 (A) and (B));
Before the promotion effect is executed, a specific effect executing means capable of executing a specific effect in which the display mode of the specific effect image changes in stages (for example, the effect control CPU 120 starts the operation promotion effect in the super ready-to-win effect. 8-14 to 8-14, in which the part images ZA1 to ZA5 and ZC1 to ZC5 related to the controller image Z1 and the push button image Z3 used for the operation prompting effect are displayed step by step. Figure 8-16) and
with
The promotion effect execution means is
The promotion effect can be executed in a plurality of types including a first mode and a second mode in which the rate of the advantageous state is higher than when the promotion effect of the first mode is executed. Yes (for example, in the operation promotion effect, the effect control CPU 120 displays a controller image Z1 imitating the stick controller 31A on the image display device 5 and a character image Z2 of "Close!" or, as shown in FIG.
When the display mode of the specific effect image changes to the specific display mode in the specific effect, the promotion effect can be executed in the second mode (for example, a group success based on the effect patterns PT2-2 and PT2-3). is executed, the operation of the stick controller 31A is promoted through the controller assembly effect in the operation promoting effect at a higher rate than when the parts collecting effect of failure based on the effect pattern PT2-1 is executed. (See Figure 8-10)
It is characterized by
According to this feature, since the display mode of the specific effect image is changed to the specific display mode and the expectation for the promotion effect to be executed in the second mode can be increased step by step, the interest in the game is improved. do.
Specifically, when the operation of either the stick controller 31A or the push button 31B becomes effective, not only is the controller image Z1 or the push button image Z3 displayed to start the operation promotion effect, but also the operation promotion effect is started. Execution of the part assembly performance before the operation prompting performance can suggest to the player the possibility of displaying the controller image Z1 with a high possibility of winning a big win in the operation promoting performance. It is possible to preferably increase the player's expectation for the display of the controller image Z1.

第5発明の手段2の遊技機は、手段1に記載の遊技機であって、
前記特定演出実行手段は、前記特定演出画像として前記促進演出に用いられる演出画像(例えば、コントローラ画像Z1やプッシュボタン画像Z3)に関連する演出画像(例えば、部品画像ZA1~ZA5または部品画像ZC1~ZC5)を表示可能である
ことを特徴としている。
この特徴によれば、遊技者は特定演出が促進演出に関連して実行される演出であることを認識しやすくなる。
The gaming machine of means 2 of the fifth invention is the gaming machine according to means 1,
The specific effect executing means is configured to generate effect images (for example, component images ZA1 to ZA5 or component images ZC1 to It is characterized by being able to display ZC5).
According to this feature, the player can easily recognize that the specific effect is an effect executed in relation to the promotion effect.

第5発明の手段3の遊技機は、手段1または2に記載の遊技機であって、
前記特定演出実行手段は、特定演出画像を、前記第1態様の促進演出と前記第2態様の促進演出とのいずれが実行されるかを特定困難な態様にて複数表示可能である(例えば、各部品画像ZA1~ZA5、ZC1~ZC5は、第1段階及び第2段階では、スティックコントローラ31Aの部品A1~A5またはプッシュボタン31Bの部品C1~C5とは外形及び表面態様が異なる黒色のシルエットに「?」なる白文字が表示された共通シルエット態様にて表示される。図8-11参照)
ことを特徴としている。
この特徴によれば、第2態様の促進演出が実行されることに対する遊技者の期待感を好適に高めることができる。
The gaming machine of means 3 of the fifth invention is the gaming machine according to means 1 or 2,
The specific effect executing means can display a plurality of specific effect images in a manner in which it is difficult to specify which of the first mode promotion effect and the second mode promotion effect is to be executed (for example, Each part image ZA1-ZA5, ZC1-ZC5 is a black silhouette different in external shape and surface from the parts A1-A5 of the stick controller 31A or the parts C1-C5 of the push button 31B in the first stage and the second stage. (See Fig. 8-11)
It is characterized by
According to this feature, it is possible to suitably increase the player's sense of expectation for the execution of the promotion effect of the second aspect.

第5発明の手段4の遊技機は、手段1~3のいずれかに記載の遊技機であって、
前記特定演出実行手段は、前記有利状態となる場合、該有利状態とならない場合よりも高い割合で、前記特定演出において複数の特定演出画像を段階的に表示しているときに特定演出画像の表示態様を変化させる(例えば、可変表示結果が大当りの場合、途中で表示される画像の種別が部品画像ZC1~ZC5から部品画像ZA1~ZA5に切り替わる(変化する)部分。図8-33の変形例7)
ことを特徴としている。
この特徴によれば、特定演出画像の表示数が増加しながら特定演出画像の表示態様が変化することに対する遊技者の期待感を高めることができる。
The gaming machine of means 4 of the fifth invention is the gaming machine according to any one of means 1 to 3,
The specific effect executing means displays a specific effect image at a higher rate when the advantageous state is obtained than when the advantageous state is not obtained, while a plurality of specific effect images are being displayed step by step in the specific effect. Change the mode (for example, when the variable display result is a big hit, the type of image displayed in the middle is switched (changed) from the component images ZC1 to ZC5 to the component images ZA1 to ZA5. Modified example of FIG. 8-33 7)
It is characterized by
According to this feature, it is possible to increase the player's expectation for the change in the display mode of the specific effect images while the number of the specific effect images displayed increases.

第5発明の手段5の遊技機は、手段1~4のいずれかに記載の遊技機であって、
前記特定演出実行手段は、特定演出画像を、特定演出において前記第1態様の促進演出と前記第2態様の促進演出とのいずれが実行されるかを識別困難な態様にて表示した後に、前記第1態様の促進演出と前記第2態様の促進演出とのいずれが実行されるかを識別可能な態様にて表示する(例えば、部品集合演出において、第1段階~第3段階では、部品画像ZA1~ZA5、ZC1~ZC5がシルエット態様、つまり、遊技者がスティックコントローラ31Aまたはプッシュボタン31Bのいずれの部品画像であるかを識別することが困難な識別困難態様で表示され、第4段階では、部品画像ZA1~ZA5、ZC1~ZC5が明確な態様、つまり、遊技者がスティックコントローラ31Aまたはプッシュボタン31Bのいずれの部品画像であるかを識別することが可能な識別可能態様で表示される。図8-11参照)
ことを特徴としている。
この特徴によれば、第1態様の促進演出と第2態様の促進演出のいずれが実行されるかが特定演出の途中までわからないことで、第2態様の促進演出が実行されることに対する期待感を段階的に高めることができるため、遊技の興趣が向上する。
The gaming machine of means 5 of the fifth invention is the gaming machine according to any one of means 1 to 4,
The specific effect executing means displays the specific effect image in a manner in which it is difficult to identify which of the first mode of the promotion effect and the second mode of the promotion effect is to be executed in the specific effect. Displaying in a manner in which it is possible to identify which of the promotion effect of the first mode and the promotion effect of the second mode is to be executed (for example, in the parts assembly effect, the parts image ZA1 to ZA5 and ZC1 to ZC5 are displayed in a silhouette mode, that is, in a difficult-to-identify mode in which it is difficult for the player to identify which component image is the stick controller 31A or the push button 31B. The component images ZA1 to ZA5 and ZC1 to ZC5 are displayed in a clear manner, that is, in an identifiable manner that allows the player to identify which component image is the stick controller 31A or the push button 31B. 8-11)
It is characterized by
According to this feature, since it is not known until the middle of the specific performance which of the promotion performance of the first mode and the promotion performance of the second mode will be executed, there is a sense of expectation for the execution of the promotion performance of the second mode. can be increased step by step, the amusement of the game is improved.

第5発明の手段6の遊技機は、手段1~5のいずれかに記載の遊技機であって、
前記促進演出実行手段は、前記特定演出において特定演出画像が前記特定表示態様に変化しなかった場合、前記第1態様にて前記促進演出を実行可能である(例えば、操作促進演出の操作対象としてプッシュボタン31Bが決定されている場合、集合に失敗する演出パターンPT1-1やPT2-1が、集合に成功する演出パターンPT1-2,1-3やPT2-2,2-3よりも高い割合で決定されるため、集合に失敗する演出パターンPT1-1やPT2-1に基づく部品集合演出が実行された場合、操作促進演出においてプッシュボタン画像Z3が表示される可能性が高い。図8-10(B)参照)
ことを特徴としている。
この特徴によれば、促進演出が実行されないことによる遊技の興趣の低下を抑制できる。
The gaming machine of means 6 of the fifth invention is the gaming machine according to any one of means 1 to 5,
The promotion effect execution means is capable of executing the promotion effect in the first mode when the specific effect image does not change to the specific display mode in the specific effect (for example, as an operation target of the operation promotion effect) When the push button 31B is determined, the ratio of production patterns PT1-1 and PT2-1 failing to gather is higher than production patterns PT1-2, 1-3 and PT2-2, 2-3 succeeding in gathering. 8-, when the part assembly effect based on the effect pattern PT1-1 or PT2-1 that fails to be assembled is executed, there is a high possibility that the push button image Z3 will be displayed in the operation promotion effect. 10 (B) reference)
It is characterized by
According to this feature, it is possible to suppress a decrease in interest in the game due to the promotion effect not being executed.

(第6発明)
以上説明したように、本特徴部063SGには、以下に示す第6発明が含まれている。つまり、遊技が可能な遊技機において、例えば、特開2015-57252号公報等に記載されたもののように、例えば、遊技機の一例であるパチンコ遊技機等において、例えば、遊技者の動作を検出可能な複数の検出手段としてプッシュボタンや操作レバーを備え、これらプッシュボタンや操作レバーの操作有効期間において、プッシュボタンまたは操作レバーに対応する演出画像を表示することで遊技者に操作を促す促進演出を実行可能なもの等があった。上記特許公報に記載の遊技機では、プッシュボタンと操作レバーのうちいずれかの操作が有効となったときに該有効となった検出手段に対応する演出画像が表示されるだけで演出が単調であるため、興趣を向上させることができないという問題があった。そこで、興趣を向上させることができる遊技機を提供することを目的として、
第6発明の手段1の遊技機は、
遊技者にとって有利な有利状態(例えば、大当り遊技状態など)に制御可能な遊技機(例えば、パチンコ遊技機1)であって、
遊技者の動作を検出可能な検出手段(例えば、コントローラセンサユニット35Aを含むスティックコントローラ31Aやプッシュセンサ35Bを含むプッシュボタン31B、ハンドルセンサ(図示略)を含む打球操作ハンドル30など)と、
前記検出手段が検出可能な動作を遊技者が行うように促す促進演出を実行可能な促進演出実行手段(例えば、演出制御用CPU120が、スティックコントローラ31Aまたはプッシュボタン31Bの操作有効期間において、スティックコントローラ31Aまたはプッシュボタン31Bが検出可能な動作を遊技者が行うように促す操作促進演出を実行可能な部分。図8-19(A)(B)参照)と、
前記促進演出が実行される前に、特定演出画像を段階的に表示する特定演出を実行可能な特定演出実行手段(例えば、演出制御用CPU120が、スーパーリーチ演出において操作促進演出を開始する前に、該操作促進演出に用いるコントローラ画像Z1やプッシュボタン画像Z3に関連する部品画像ZA1~ZA5、ZC1~ZC5を段階的に表示する部品集合演出を実行可能な部分。図8-14~図8-16参照)と、
を備え、
前記促進演出実行手段は、第1態様と該第1態様の促進演出が実行される場合よりも前記有利状態となる割合が高い第2態様とを含む複数種類の態様にて前記促進演出を実行可能であり(例えば、演出制御用CPU120が、操作促進演出において、図8-19(A)に示すように、画像表示装置5にスティックコントローラ31Aを模したコントローラ画像Z1と「引け!」なる文字画像Z2を表示するか、図8-19(B)に示すように、画像表示装置5にプッシュボタン31Bを模したプッシュボタン画像Z3と「押せ!」なる文字画像Z4を表示する部分)、
前記特定演出実行手段は、前記特定演出画像が段階的に表示されたあとに、前記第1態様の促進演出と前記第2態様の促進演出とのいずれが実行されるかが特定可能となる特定演出を実行可能である(例えば、部品集合演出において、第1段階~第3段階では、部品画像ZA1~ZA5、ZC1~ZC5がシルエット態様、つまり、遊技者がスティックコントローラ31Aまたはプッシュボタン31Bのいずれの部品画像であるかを識別することが困難な識別困難態様で表示され、第4段階では、部品画像ZA1~ZA5、ZC1~ZC5が明確な態様、つまり、遊技者がスティックコントローラ31Aまたはプッシュボタン31Bのいずれの部品画像であるかを識別することが可能な識別可能態様で表示される。図8-11参照)
ことを特徴としている。
この特徴によれば、第1態様の促進演出と第2態様の促進演出のいずれが実行されるかが特定演出の途中までわからないことで、第2態様の促進演出が実行されることに対する期待感を段階的に高めることができるため、遊技の興趣が向上する。
(Sixth Invention)
As described above, the characteristic portion 063SG includes the following sixth invention. That is, in a gaming machine capable of playing a game, for example, in a pachinko gaming machine, which is an example of a gaming machine, for example, as described in Japanese Patent Application Laid-Open No. 2015-57252, for example, the motion of a player is detected. Equipped with a push button and an operation lever as a plurality of possible detection means, and a promotion effect prompting the player to operate by displaying an effect image corresponding to the push button or the operation lever during the effective period of operation of the push button or the operation lever. was able to execute In the gaming machine described in the above patent publication, when one of the push button and the operation lever is activated, the effect image corresponding to the activated detection means is displayed, and the effect is monotonous. Therefore, there is a problem that interest cannot be improved. Therefore, for the purpose of providing a game machine that can improve interest,
The gaming machine of means 1 of the sixth invention is
A game machine (for example, a pachinko game machine 1) that can be controlled to an advantageous state (for example, a jackpot game state) that is advantageous to a player,
detection means capable of detecting the action of the player (for example, a stick controller 31A including a controller sensor unit 35A, a push button 31B including a push sensor 35B, a ball hitting operation handle 30 including a handle sensor (not shown), etc.);
Acceleration effect execution means (for example, the effect control CPU 120 controls the stick controller 31A or the push button 31B during the effective operation period of the stick controller 31A or the push button 31B). 31A or push button 31B can execute an operation prompting effect to encourage the player to perform a detectable action (see FIGS. 8-19 (A) and (B));
Before the promotion effect is executed, a specific effect execution means capable of executing a specific effect that displays the specific effect image in stages (for example, before the effect control CPU 120 starts the operation promotion effect in the super ready-to-win effect) 8-14 to 8-, a portion where part assembly effects can be executed in which part images ZA1 to ZA5 and ZC1 to ZC5 related to the controller image Z1 and the push button image Z3 used for the operation prompting effect are displayed step by step. 16) and
with
The promotion performance executing means executes the promotion performance in a plurality of types of modes including a first mode and a second mode in which the rate of becoming the advantageous state is higher than when the promotion performance of the first mode is executed. It is possible (for example, the effect control CPU 120 displays a controller image Z1 imitating the stick controller 31A on the image display device 5 and the characters "Close!" 8-19(B), or a portion that displays a push button image Z3 imitating the push button 31B and a character image Z4 reading "Press!" on the image display device 5),
The specific effect executing means specifies which of the first mode promotion effect and the second mode promotion effect is to be executed after the specific effect image is displayed in stages. Effect can be executed (for example, in the first stage to the third stage in the part assembly effect, the part images ZA1 to ZA5 and ZC1 to ZC5 are in the silhouette mode, that is, the player uses either the stick controller 31A or the push button 31B). In the fourth step, the component images ZA1 to ZA5 and ZC1 to ZC5 are displayed in a clear manner, that is, when the player uses the stick controller 31A or the push button 31B is displayed in an identifiable manner that allows identification of which part image it is (see Fig. 8-11).
It is characterized by
According to this feature, since it is not known until the middle of the specific performance which of the promotion performance of the first mode and the promotion performance of the second mode will be executed, there is a sense of expectation for the execution of the promotion performance of the second mode. can be increased step by step, the amusement of the game is improved.

第6発明の手段2の遊技機は、手段1に記載の遊技機であって、
前記特定演出実行手段は、前記特定演出画像として前記促進演出に用いられる演出画像(例えば、コントローラ画像Z1やプッシュボタン画像Z3)に関連する演出画像(例えば、部品画像ZA1~ZA5または部品画像ZC1~ZC5)を表示可能である
ことを特徴としている。
この特徴によれば、遊技者は特定演出が促進演出に関連して実行される演出であることを認識しやすくなる。
より詳しくは、コントローラ画像Z1やプッシュボタン画像Z3に関連する演出画像を、コントローラ画像Z1やプッシュボタン画像Z3の一部を構成する部品画像ZA1~ZA5または部品画像ZC1~ZC5とし、これら各部品画像を順に表示していくことで、全ての部品画像が集合することに対する遊技者の期待感を向上させることができる。
The gaming machine of means 2 of the sixth invention is the gaming machine according to means 1,
The specific effect executing means is configured to generate effect images (for example, component images ZA1 to ZA5 or component images ZC1 to It is characterized by being able to display ZC5).
According to this feature, the player can easily recognize that the specific effect is an effect executed in relation to the promotion effect.
More specifically, the effect images related to the controller image Z1 and the push button image Z3 are part images ZA1 to ZA5 or part images ZC1 to ZC5 that form part of the controller image Z1 and the push button image Z3. are displayed in order, the player's sense of anticipation for gathering all the part images can be improved.

第6発明の手段3の遊技機は、手段1または2に記載の遊技機であって、
前記特定演出実行手段は、特定演出画像を前記第1態様の促進演出と前記第2態様の促進演出とのいずれが実行されるかが特定困難な態様にて複数表示可能である(例えば、各部品画像ZA1~ZA5、ZC1~ZC5は、第1段階及び第2段階では、スティックコントローラ31Aの部品A1~A5またはプッシュボタン31Bの部品C1~C5とは外形及び表面態様が異なる黒色のシルエットに「?」なる白文字が表示された共通シルエット態様にて表示される。図8-11参照)
ことを特徴としている。
この特徴によれば、第2態様の促進演出が実行されることに対する遊技者の期待感を好適に高めることができる。
The gaming machine of means 3 of the sixth invention is the gaming machine according to means 1 or 2,
The specific effect execution means is capable of displaying a plurality of specific effect images in a manner in which it is difficult to specify which of the first mode promotion effect and the second mode promotion effect is to be executed (for example, each The part images ZA1 to ZA5 and ZC1 to ZC5 are black silhouettes different in external shape and surface mode from the parts A1 to A5 of the stick controller 31A or the parts C1 to C5 of the push button 31B in the first stage and the second stage. ?” is displayed in a common silhouette form in which white characters are displayed (see Fig. 8-11).
It is characterized by
According to this feature, it is possible to suitably increase the player's sense of expectation for the execution of the promotion effect of the second mode.

第6発明の手段4の遊技機は、手段1~3のいずれかに記載の遊技機であって、
前記促進演出実行手段は、前記特定演出に応じて実行する特定促進演出(例えば、操作促進演出)と、前記特定演出と関連なく実行する所定促進演出(例えば、セリフ予告に関連して実行される操作促進演出など)と、を実行可能であり、
前記所定促進演出では、前記特定促進演出とは異なる態様で促進演出を実行する(例えば、セリフ予告に関連して実行される操作促進演出のコントローラ画像Z1は、部品集合演出に関連して実行される操作促進演出のコントローラ画像Z1との表示態様が異なる部分。図8-32参照。変形例6)
ことを特徴としている。
この特徴によれば、特定演出の実行中に所定促進演出を実行しないことによる興趣の低下を防止しつつ、態様の違いにより特定促進演出と所定促進演出の混同を抑制できる。
The gaming machine of means 4 of the sixth invention is the gaming machine according to any one of means 1 to 3,
The promotion effect execution means is configured to perform a specific promotion effect (for example, an operation promotion effect) executed in accordance with the specific effect, and a predetermined promotion effect (for example, executed in relation to a dialog announcement) regardless of the specific effect. operation promotion effects, etc.) and can be executed,
In the predetermined promotion effect, the promotion effect is executed in a manner different from the specific promotion effect (for example, the controller image Z1 of the operation promotion effect executed in relation to the dialogue notice is executed in relation to the parts assembly effect). 8-32.Modification 6)
It is characterized by
According to this feature, it is possible to prevent confusion between the specific promotion effect and the predetermined promotion effect due to the difference in mode while preventing the decrease in interest caused by not executing the predetermined promotion effect during the execution of the specific effect.

第6発明の手段5の遊技機は、手段1~4のいずれかに記載の遊技機であって、
前記特定演出実行手段は、前記有利状態となる割合が異なる複数の表示パターンのうちのいずれかにもとづいて前記特定演出画像を表示する(例えば、演出パターンPT1-1、PT1-2、PT1-3、PT2-1、PT2-2、PT2-3の順に大当りの信頼度(期待度)が高くなるように実行割合が設定されている。図8-10(A)参照)
ことを特徴としている。
この特徴によれば、演出の種類を多様化できるとともに、遊技者は表示パターンの種別により有利状態となるか否かを期待できるようになるため、表示パターンに注目させることができる。
The gaming machine of means 5 of the sixth invention is the gaming machine according to any one of means 1 to 4,
The specific effect executing means displays the specific effect image based on one of a plurality of display patterns with different rates of the advantageous state (for example, effect patterns PT1-1, PT1-2, PT1-3 , PT2-1, PT2-2, and PT2-3, the execution ratio is set so that the reliability (expectation) of the jackpot increases in the order (see FIG. 8-10 (A)).
It is characterized by
According to this feature, the types of effects can be diversified, and the player can expect whether or not an advantageous state will be achieved depending on the type of the display pattern, so that the player can be made to pay attention to the display pattern.

第6発明の手段6の遊技機は、手段1~5のいずれかに記載の遊技機であって、
前記促進演出実行手段は、前記特定演出画像とは異なる特殊演出画像を用いて、前記第1態様または前記第2態様にて促進演出を実行可能である(例えば、操作促進演出に用いる操作促進演出画像とは関係のない特殊演出画像(例えば、キャラクタ画像など)を用いて特定演出を実行可能としてもよい部分)
ことを特徴としている。
この特徴によれば、特殊演出画像の出現により意外性をもたせることができる。
The gaming machine of means 6 of the sixth invention is the gaming machine according to any one of means 1 to 5,
The promotion effect executing means can execute the promotion effect in the first mode or the second mode using a special effect image different from the specific effect image (for example, an operation promotion effect used for the operation promotion effect). A part that may be able to execute a specific effect using a special effect image that is not related to the image (for example, a character image, etc.)
It is characterized by
According to this feature, the appearance of the special effect image can give unexpectedness.

(変形例6)
次に、本特徴部063SGの変形例6について、図8-32に基づいて説明する。図8-32は、(A)~(C)は本特徴部063SGの変形例6としての操作促進演出を示す説明図である。
(Modification 6)
Next, Modification 6 of the characteristic portion 063SG will be described with reference to FIG. 8-32. FIGS. 8-32 (A) to (C) are explanatory diagrams showing an operation prompting effect as a modification 6 of the characteristic portion 063SG.

前記実施の形態では、スーパーリーチにおいて部品集合演出を実行した後、図8-19(A)(V)に示すように、大当りか否かを報知するためにスティックコントローラ31Aまたはプッシュボタン31Bのいずれかの操作を促進する操作促進演出を実行する場合に、コントローラ画像Z1やプッシュボタン画像Z3を表示しているが、このような大当りか否かの報知をするための操作促進演出とは別個に、スティックコントローラ31Aまたはプッシュボタン31Bのいずれかの操作を促進する操作促進演出を実行する場合、図8-19(A)(V)に示すコントローラ画像Z1やプッシュボタン画像Z3とは異なる態様のコントローラ画像Z63やプッシュボタン画像(図示略)等を表示することが好ましい。 In the above-described embodiment, after executing the component gathering effect in Super Reach, as shown in FIGS. The controller image Z1 and the push button image Z3 are displayed when executing the operation prompting effect for promoting the operation. 8-19A and 8-19(V), the controller in a mode different from the controller image Z1 and the push button image Z3 shown in FIGS. It is preferable to display an image Z63, a push button image (not shown), or the like.

例えば、図8-32(A)に示すように、スーパーリーチ演出において部品集合演出を実行しているときに、遊技者の動作を検出したときに味方キャラクタがバトル演出に勝利して大当りになる可能性を示唆するセリフが表示される予告演出としてのセリフ予告を実行可能である場合、図8-32(B)に示すように、操作有効期間において、遊技者にスティックコントローラ31A(またはプッシュボタン31B)の操作を促すコントローラ画像Z63(またはプッシュボタン画像)を表示可能である。そして操作有効期間にスティックコントローラ31A(またはプッシュボタン31B)の操作が検出された場合は、キャラクタ画像Z61とセリフ画像Z62とが表示される。 For example, as shown in FIG. 8-32(A), when the action of the player is detected while the parts gathering effect is being executed in the super ready-to-win effect, the ally character wins the battle effect and wins the jackpot. If it is possible to execute a dialogue announcement as a notification effect in which a dialogue suggesting the possibility is displayed, as shown in FIG. 31B), a controller image Z63 (or a push button image) can be displayed. Then, when an operation of the stick controller 31A (or the push button 31B) is detected during the operation valid period, a character image Z61 and a dialogue image Z62 are displayed.

このコントローラ画像ZA1は、組立演出時のコントローラ画像Z1のように、周囲に炎を模したエフェクト画像Z60がスティックコントローラ31Aの周囲に表示されない表示態様とされている。このように、セリフ予告に関連して実行される操作促進演出のコントローラ画像ZA1は、部品集合演出に関連して実行される操作促進演出のコントローラ画像Z1との表示態様が異なることで、部品集合演出中において他の促進演出を実行可能であり、また、部品集合演出に関連して実行される操作促進演出とは異なる予告演出であることが分かりやすくなるので、遊技者が部品集合演出と他の演出のいずれに関連して実行された操作促進演出なのかを分かりやすくなる。 This controller image ZA1 has a display mode in which an effect image Z60 simulating a flame is not displayed around the stick controller 31A, like the controller image Z1 in the assembly effect. In this way, the controller image ZA1 for the operation-promoting effect to be executed in relation to the dialogue notice is different in display mode from the controller image Z1 for the operation-promoting effect to be executed in relation to the part-collecting effect, so that the parts-collecting effect is displayed. It is possible to execute other promotion effects during the production, and it becomes easy to understand that the advance notice effects are different from the operation promotion effects executed in relation to the parts assembly production, so that the player can easily understand that the parts production production is different from the operation promotion production. It becomes easy to understand which of the effects is the operation promoting effect executed in relation to.

(変形例7)
次に、本特徴部063SGの変形例7について、図8-33に基づいて説明する。図8-33は、(A)~(E)は本特徴部063SGの変形例7としての部品集合演出の動作例を示す説明図である。
(Modification 7)
Next, Modification 7 of the characteristic portion 063SG will be described with reference to FIG. 8-33. FIGS. 8-33 (A) to (E) are explanatory diagrams showing an operation example of a part assembly presentation as a modification example 7 of the characteristic portion 063SG.

前記実施の形態では、部品集合演出の演出パターンPT1-1~PT2-3については、スティックコントローラ31Aに対応する部品画像ZA1~ZA5またはプッシュボタン31Bに対応する部品画像ZC1~ZC5のいずれか一方が順に表示されていくものであったが、可変表示結果が大当りの場合、途中で表示される画像の種別が部品画像ZC1~ZC5から部品画像ZA1~ZA5に切り替わる(変化する)ようにしてもよい。 In the above-described embodiment, one of the part images ZA1 to ZA5 corresponding to the stick controller 31A and the part images ZC1 to ZC5 corresponding to the push button 31B is used for the effect patterns PT1-1 to PT2-3 of the part assembly effect. Although they are displayed in order, if the result of the variable display is a big hit, the type of image displayed in the middle may be switched (changed) from the component images ZC1 to ZC5 to the component images ZA1 to ZA5. .

例えば、図8-33(A)~(C)に示すように、2個目までプッシュボタン31Bに対応する部品画像ZC1,ZC2を表示したが、3個目以降の部品画像を表示するときに、第3段階以降においてスティックコントローラ31Aに対応する部品画像ZA3~ZA5を表示するようにしてもよい。つまりこの場合、プッシュボタン31Bに対応する演出パターンPT1-1~PT1-3から、スティックコントローラ31Aに対応する演出パターンPT2-1~PT2-3に変更して、大当り信頼度が高くなる昇格パターンとされている。 For example, as shown in FIGS. 8-33 (A) to (C), up to the second part images ZC1 and ZC2 corresponding to the push button 31B are displayed, but when displaying the third and subsequent part images, , the part images ZA3 to ZA5 corresponding to the stick controller 31A may be displayed in the third and subsequent stages. In other words, in this case, the performance patterns PT1-1 to PT1-3 corresponding to the push button 31B are changed to the performance patterns PT2-1 to PT2-3 corresponding to the stick controller 31A, thereby increasing the reliability of the big win. It is

(変形例8)
次に、本特徴部063SGの変形例8について、図8-34に基づいて説明する。図8-34は、(A)~(B)は本特徴部063SGの変形例8としての操作促進演出の動作例を示す説明図である。
(Modification 8)
Next, Modification 8 of the characteristic portion 063SG will be described with reference to FIG. 8-34. 8-34, (A) to (B) are explanatory diagrams showing an operation example of an operation prompting effect as Modified Example 8 of the characteristic portion 063SG.

前記実施の形態では、操作促進演出において、図8-19(A)または図8-19(B)に示すように、スティックコントローラ31Aを模したコントローラ画像Z1またはプッシュボタン31Bを模したプッシュボタン画像Z3を表示しているときに、遊技者によるスティックコントローラ31Aまたはプッシュボタン31Bの操作が検出されたときに、可変表示結果がハズレの場合は図8-19(E)(F)に示すように、可変表示結果がハズレの旨が報知されるが、例えば、スティックコントローラ31Aのコントローラ画像Z1を表示したときにハズレの報知を行う場合、遊技者のスティックコントローラ31Aの操作を検出したときに、図8-34(B)に示すように、スティックコントローラ31Aが分解される(壊れる)態様の演出画像を表示するようにしてもよい。 In the above embodiment, as shown in FIG. 8-19(A) or FIG. 8-19(B), in the operation prompting effect, a controller image Z1 imitating the stick controller 31A or a push button image imitating the push button 31B is displayed. When the operation of the stick controller 31A or the push button 31B by the player is detected while Z3 is being displayed, if the result of the variable display is a failure, as shown in FIGS. 8-19 (E) and (F) For example, when the controller image Z1 of the stick controller 31A is displayed, the notification of the failure is notified when the operation of the stick controller 31A by the player is detected. As shown in 8-34(B), an effect image in which the stick controller 31A is disassembled (destroyed) may be displayed.

このようにすることで、スティックコントローラ31Aの操作によって可変表示結果がハズレである旨が分かりやすくなる。また、特にコントローラ組立演出において組立完成を経てコントローラ画像Z1を表示した場合、組立てが失敗であったことを遊技者に対し報知することができるため、遊技の興趣が向上する。 By doing so, it becomes easy to understand that the variable display result is a failure due to the operation of the stick controller 31A. In addition, especially when the controller image Z1 is displayed after completion of the assembly in the controller assembly effect, the player can be notified that the assembly has failed, thereby improving the interest in the game.

また、前記実施の形態では、遊技者にとって有利な有利状態の一例として、大当り遊技状態を適用した形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、獲得できる遊技媒体の期待値が異なる複数種類の特定遊技状態(ラウンド数が異なる大当り等)や、通常遊技状態よりも賞球払出の条件が成立しやすくなる高ベース状態(時短状態)や、前記特定遊技状態となる確率が高い高確率遊技状態(高確率状態)や高確低ベース状態(潜伏確変状態)、特別リーチ状態(例えば、スーパーリーチ等)、当該変動パターンが大当り変動パターンに基づく変動パターンである状態等が含まれる。 Further, in the above-described embodiment, as an example of an advantageous state that is advantageous to the player, the form in which the jackpot game state is applied is exemplified, but the present invention is not limited to this, and the expected value of the game media that can be obtained. There are multiple types of specific game states (jackpots with different numbers of rounds, etc.), high-base states (time-saving states) that make it easier to fulfill the conditions for paying out prize balls than normal game states, and the probability of being in the specific game state. High probability game state (high probability state), high probability low base state (latency probability variable state), special reach state (for example, super reach etc.), state that the variation pattern is a variation pattern based on the big hit variation pattern etc. be

また、前記実施の形態では、遊技者の動作を検出可能な検出手段として、コントローラセンサユニット35Aを含むスティックコントローラ31A、プッシュセンサ35Bを含むプッシュボタン31B、ハンドルセンサを含む打球操作ハンドル30などを適用した形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、例えば、上記以外にも、ジョグダイヤル、十字キー、レバー等の他の操作手段や、遊技者が操作手段に接触することなく該遊技者の所定の動作をデジタル的に記録することにより検出可能なビデオカメラやセンサ等も含まれる。 Further, in the above-described embodiment, the stick controller 31A including the controller sensor unit 35A, the push button 31B including the push sensor 35B, the hitting operation handle 30 including the handle sensor, etc. are applied as detection means capable of detecting the action of the player. However, the present invention is not limited to this. Also included are video cameras, sensors, etc. that can be detected by digitally recording predetermined actions of the player.

また、前記実施の形態では、検出手段としてのコントローラセンサユニット35Aを含むスティックコントローラ31A、プッシュセンサ35Bを含むプッシュボタン31B、ハンドルセンサを含む打球操作ハンドル30が検出可能な動作(例えば、手前に引く動作、押す操作、回転操作など)を遊技者が行うように促す促進演出としての操作促進演出や発射操作促進演出において、スティックコントローラ31Aを模したコントローラ画像Z1、プッシュボタン31Bを模したプッシュボタン画像Z3、打球操作ハンドル30を模したハンドル画像Z17や右矢印画像Z18などを表示したり、「引け!」、「押せ!」、「右打ち!」なる文字画像を表示する形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、上記のように演出画像の表示により操作を促すものだけでなく、スティックコントローラ31A、プッシュボタン31B、打球操作ハンドル30等に設けた発光手段(LED等)を発光させることで操作(動作)を促したり、「引け!」、「押せ!」、「右打ち!」なる操作態様を示す音声メッセージ等をスピーカ8L,8Rから出力したり、画像表示装置5以外の表示器等により操作(動作)を促したりしてもよい。 Further, in the above-described embodiment, the stick controller 31A including the controller sensor unit 35A as the detection means, the push button 31B including the push sensor 35B, and the hitting operation handle 30 including the handle sensor are detectable motions (for example, pulling forward). A controller image Z1 simulating the stick controller 31A and a push button image simulating the push button 31B in the operation promotion performance and the shooting operation promotion performance as promotion performances for prompting the player to perform an action, pushing operation, rotation operation, etc.). Z3, a handle image Z17 imitating the ball-hitting operation handle 30, a right arrow image Z18, etc. are displayed, and character images such as "Pull!", "Push!", and "Right hit!" The present invention is not limited to this, and in addition to prompting operations by displaying effect images as described above, light emitting means (such as LEDs) provided on the stick controller 31A, push button 31B, ball hitting operation handle 30, etc. ) to prompt an operation (action), output voice messages indicating operation modes such as “Pull!”, “Press!”, and “Right-handed!” An operation (action) may be prompted by a display device other than 5, or the like.

また、前記実施の形態では、操作促進演出において、スティックコントローラ31Aとプッシュボタン31B、つまり、2つの操作部(検出手段)のうちいずれか一方の操作を促進する形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、スティックコントローラ31Aとプッシュボタン31B双方の操作を促進するものであってもよい。また、3以上の操作部(検出手段)を備え、該3以上の操作部(検出手段)のうち少なくとも一の操作部(検出手段)の操作を促進するものであってもよい。 In addition, in the above-described embodiment, in the operation prompting effect, an example was exemplified in which the operation of either one of the stick controller 31A and the push button 31B, that is, the two operation units (detection means) is promoted. The present invention is not limited to this, and may encourage the operation of both the stick controller 31A and the push button 31B. Further, it may be provided with three or more operation units (detection means), and prompt the operation of at least one operation unit (detection means) among the three or more operation units (detection means).

また、前記実施の形態では、操作促進演出の操作対象となる可能性がある検出手段として、スティックコントローラ31Aとプッシュボタン31Bを適用した形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、操作促進演出の操作対象となる可能性がある検出手段は、スティックコントローラ31Aとプッシュボタン31Bのように、遊技者の動作(操作)態様が異なる2以上の検出手段が操作対象となるだけでなく、遊技者の動作態様は同一でも個別に設けられた2以上の検出手段(例えば、2以上のボタンなど)や、第1操作受付け態様と該第1操作受付け態様とは異なる第2操作受付け態様とに変化可能な検出手段(例えば、操作受付け態様が、通常操作受付け態様と通常より突出した突出受付け態様とに変化可能なボタンなど)などを操作対象としてもよい。 Further, in the above-described embodiment, the stick controller 31A and the push button 31B are applied as detection means that may be the operation target of the operation promotion effect, but the present invention is not limited to this. However, the detection means that may be the operation target of the operation promotion effect are only two or more detection means that have different operation (operation) modes of the player, such as the stick controller 31A and the push button 31B. In addition, two or more detection means (for example, two or more buttons, etc.) provided individually even if the player's action mode is the same, or a first operation reception mode and a second operation reception mode that is different from the first operation reception mode. The operation target may also be a detection means that can change its reception mode (for example, a button whose operation reception mode can be changed between a normal operation reception mode and a projecting reception mode that protrudes from normal).

つまり、演出制御用CPU120は、第1態様と該第1態様の促進演出が実行される場合よりも大当りとなる割合(信頼度)が高い第2態様とを含む複数種類の態様にて促進演出を実行可能としてもよく、この場合、3以上の態様のうち少なくとも2つの態様の促進演出(例えば、前記通常操作受付け態様による促進演出と前記突出受付け態様による促進演出)を実行可能であれば良い。 In other words, the effect control CPU 120 performs a plurality of types of promotion effects including a first mode and a second mode in which the ratio (reliability) of winning a big hit is higher than when the promotion effect of the first mode is executed. may be executable, and in this case, at least two of the three or more aspects of the promotion effect (for example, the promotion effect by the normal operation acceptance mode and the promotion effect by the protruding acceptance mode) may be executed. .

また、前記実施の形態では、促進演出が実行される前に実行される特定演出の一例として、スティックコントローラ31Aまたはプッシュボタン31Bが検出可能な動作を遊技者が行うように促す操作促進演出が実行される前に実行される部品集合演出を適用した形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、打球操作ハンドル30を右方向に回転操作することを示すハンドル画像Z17や右矢印画像Z18を表示することで右打ち報知を行う右打ち操作促進演出等に対応する特定演出を実行可能としてもよい。 Further, in the above-described embodiment, as an example of a specific effect executed before the promotion effect is executed, an operation promotion effect is executed to prompt the player to perform an action that can be detected by the stick controller 31A or the push button 31B. Although the embodiment has been exemplified in which the component set effect is executed before the ball is hit, the present invention is not limited to this, and the handle image Z17 indicating that the hitting operation handle 30 is rotated to the right or the right By displaying the arrow image Z18, it may be possible to execute a specific effect corresponding to a right-hand hitting operation promotion effect or the like in which a right-hand hitting notification is performed.

また、前記実施の形態では、部品集合演出において表示態様が段階的に変化するように表示する操作促進演出に関連する特定演出画像として、特定表示領域Z51に表示され、操作促進演出にて表示するコントローラ画像Z1やプッシュボタン画像Z3を構成する部品画像ZA1~ZA5、ZC1~ZC5を適用した形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、特定演出画像は、操作促進演出に関連する演出画像であれば、操作促進演出にて表示する演出画像の少なくとも一部を構成する部品画像でなくてもよく、例えば、操作促進演出にて表示する操作促進演出画像(例えば、コントローラ画像Z1やプッシュボタン画像Z3)と表示態様が同一の演出画像、表示態様が類似する演出画像、あるいは表示態様が異なる演出画像であってもよい。 Further, in the above-described embodiment, it is displayed in the specific display area Z51 as a specific effect image related to the operation promotion effect that is displayed so that the display mode changes step by step in the part assembly effect, and is displayed in the operation promotion effect. Although the form in which the component images ZA1 to ZA5 and ZC1 to ZC5 constituting the controller image Z1 and the push button image Z3 are applied is exemplified, the present invention is not limited to this, and the specific effect image is used as an operation promoting effect. As long as it is a related effect image, it may not be a part image that constitutes at least a part of the effect image displayed in the operation promotion effect. An effect image having the same display mode as Z1 or push button image Z3), a effect image having a similar display mode, or an effect image having a different display mode may be used.

つまり、特定演出にて段階的に表示される特定演出画像は、操作促進演出に用いる操作促進演出画像(例えば、コントローラ画像Z1やプッシュボタン画像Z3)の少なくとも一部を構成する画像(例えば、部品画像)など、操作促進演出画像に関連する関連演出画像(例えば、部品画像ZA1~ZA5、ZC1~ZC5など)だけでなく、操作促進演出に関連しない別個の演出画像、すなわち、操作促進演出に用いる操作促進演出画像とは関係のない特殊演出画像(例えば、キャラクタ画像など)であってもよい。 In other words, the specific effect image that is displayed step by step in the specific effect is an image (such as a part image), not only related effect images (for example, component images ZA1 to ZA5, ZC1 to ZC5, etc.) related to the operation promoting effect image, but also separate effect images not related to the operation promoting effect, that is, used for the operation promoting effect It may be a special effect image (for example, a character image) unrelated to the operation promotion effect image.

さらに、特定演出画像としての部品画像ZA1~ZA5、ZC1~ZC5は、操作促進演出にて操作対象となるスティックコントローラ31Aやプッシュボタン31Bの一部を構成する部品画像であるため、スティックコントローラ31Aやプッシュボタン31Bを特定しやすい演出画像とされていたが、スティックコントローラ31Aやプッシュボタン31Bの一部を構成する画像であっても、部品画像であることを特定困難な態様の画像(例えば、破片のような画像)であってもよい。また、特定演出画像は、シルエット態様の画像、アイコン画像などの他、スティックコントローラ31Aやプッシュボタン31Bなどの写真画像であってもよい。 Further, since the component images ZA1 to ZA5 and ZC1 to ZC5 as the specific effect images are component images that constitute a part of the stick controller 31A and the push button 31B that are to be operated in the operation promotion effect, the stick controller 31A and Although the effect image is used to make it easy to identify the push button 31B, even if the image constitutes a part of the stick controller 31A or the push button 31B, it is difficult to identify it as a part image (for example, a fragment image). image). Further, the specific effect image may be a silhouette image, an icon image, or a photographic image of the stick controller 31A, the push button 31B, or the like.

また、前記実施の形態では、特定演出としての部品集合演出において、複数の部品画像ZA1~ZA5、ZC1~ZC5を特定表示領域Z51に段階的に(順に)表示して並べていく形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、例えば、操作促進演出にて表示されるプッシュボタン画像Z3や、右打ち操作促進演出にて表示されるハンドル画像Z17や右矢印画像Z18に対応する特定演出を実行可能とする場合、前記実施の形態のように、部品集合演出においてコントローラ画像Z1に対応する部品画像ZA1~ZA5を特定表示領域Z51に並べて表示した後、該表示された部品画像ZA1~ZA5を組立てるコントローラ組立演出を実行するように、促進演出が実行される前に、プッシュボタン画像Z3やハンドル画像Z17の一部を構成する部分画像を組立ててプッシュボタン画像Z3やハンドル画像Z17を形成する、または、右矢印画像Z18の一部を構成する部分画像を集めて右矢印画像Z18を形成するようにしてもよい。 Further, in the above-described embodiment, in the part assembly effect as the specific effect, a form in which a plurality of component images ZA1 to ZA5 and ZC1 to ZC5 are displayed step by step (in order) and arranged in the specific display area Z51 was exemplified. , The present invention is not limited to this. When the specific effect can be executed, after the component images ZA1 to ZA5 corresponding to the controller image Z1 are displayed side by side in the specific display area Z51 in the component assembly effect as in the above-described embodiment, the displayed component image ZA1 is displayed. A partial image constituting a part of the push button image Z3 and the steering wheel image Z17 is assembled so as to assemble the push button image Z3 and the steering wheel image Z17 before the promotion rendering is executed so as to execute the controller assembly rendering for assembling ZA5. Alternatively, the right arrow image Z18 may be formed by collecting partial images forming part of the right arrow image Z18.

つまり、特定演出では、特定演出画像を段階的に表示したあとに第1態様の促進演出(コントローラ画像Z1が表示される操作促進演出)と第2態様の促進演出(プッシュボタン画像Z3が表示される操作促進演出)とのいずれが実行されるかを特定可能(遊技者が予測可能)となれば、前記実施の形態のように、段階的に表示した複数の特定演出画像を用いて最終的に操作促進演出画像を表示しなくても、複数の特定演出画像を順に表示するだけでもよいし、操作促進演出画像が特定可能となるように一の特定演出画像の表示態様を段階的に変化(例えば、コントローラ画像Z1の表示態様を部品画像ZA1~ZA5のように段階的に変化)させるだけでもよい。 That is, in the specific effect, the specific effect image is displayed step by step, followed by the first mode promotion effect (the operation promotion effect in which the controller image Z1 is displayed) and the second mode promotion effect (the push button image Z3 is displayed). If it is possible to specify (the player can predict) which of the operation promotion effects to be executed), as in the above-described embodiment, a plurality of specific effect images displayed in stages are used to finally A plurality of specific effect images may be displayed in order without displaying the operation promoting effect image at the time, or the display mode of one specific effect image may be changed step by step so that the operation promoting effect image can be specified. (For example, the display mode of the controller image Z1 may be changed step by step like the component images ZA1 to ZA5).

また、前記実施の形態では、特定演出としての部品集合演出において、各部品画像ZA1~ZA5、ZC1~ZC5が第4段階において、コントローラ画像Z1が表示される操作促進演出とプッシュボタン画像Z3が表示される操作促進演出のいずれが実行されるかを特定可能な態様に変化する形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、最終的に第1態様の促進演出(コントローラ画像Z1が表示される操作促進演出)と第2態様の促進演出(プッシュボタン画像Z3が表示される操作促進演出)とのいずれが実行されるかを特定可能となれば、必ずしも特定演出画像(各部品画像ZA1~ZA5、ZC1~ZC5)を第1態様の促進演出と第2態様の促進演出とのいずれが実行されるかを特定可能な態様にて表示しなくてもよい。つまり、各部品画像ZA1~ZA5、ZC1~ZC5を第3段階まで変化させた後、第1態様の促進演出と第2態様の促進演出とのいずれが実行されるかを特定可能な演出画像(例えば、「コントローラGET!」などの文字画像など)を特定演出画像とは別に表示したり、第1態様の促進演出と第2態様の促進演出とのいずれが実行されるかを特定可能な音声(例えば、「コントローラGET!」など)を出力するものでもよい。 Further, in the above-described embodiment, in the component assembly effect as the specific effect, the component images ZA1 to ZA5 and ZC1 to ZC5 are displayed in the fourth stage, and the operation promotion effect in which the controller image Z1 is displayed and the push button image Z3 are displayed. Although the form in which it is possible to specify which of the operation prompting effects to be executed has been exemplified, the present invention is not limited to this, and finally the first mode of the promoting effect (controller image If it becomes possible to specify which one of the second mode promotion effect (the operation promotion effect in which the push button image Z3 is displayed) and the second mode promotion effect (the operation promotion effect in which the push button image Z3 is displayed) is to be executed, it will not necessarily be possible to specify the specific effect image (each The component images ZA1 to ZA5, ZC1 to ZC5) may not be displayed in a manner that allows identification of which of the first mode promotion effect and the second mode promotion effect is to be executed. That is, after changing each of the component images ZA1 to ZA5 and ZC1 to ZC5 to the third stage, an effect image ( For example, a character image such as "Get the controller!") is displayed separately from the specific effect image, or a voice that can specify which of the first mode promotion effect and the second mode promotion effect is to be executed. (For example, "CONTROLLER GET!") may be output.

また、特定演出において特定演出画像の表示態様が段階的に変化するとは、部品集合演出において、スティックコントローラ31Aに関連する複数の各部品画像ZA1~ZA5がシルエット態様からアイコン態様に変化することや、特定表示領域Z51に表示される部品画像ZA1~ZA5の数が順次増加すること、つまり、特定演出画像が段階的に表示されることで特定表示領域Z51の表示態様が変化することだけでなく、例えば、時間の経過に伴い、特定演出画像の色、外形、コントラスト、輝度といった表示態様が変化するものでもよいし、文字、記号、数字等などが更新表示または追加表示されるもの、レベルなどが増加表示または減少表示されるもの、特定演出画像が視認困難な状態から視認容易な状態に変化するもの等を含む。 Further, the stepwise change in the display mode of the specific effect image in the specific effect means that the plurality of component images ZA1 to ZA5 related to the stick controller 31A change from the silhouette mode to the icon mode in the part assembly effect, Not only does the number of component images ZA1 to ZA5 displayed in the specific display area Z51 increase sequentially, that is, the specific effect images are displayed step by step, the display mode of the specific display area Z51 changes, For example, with the passage of time, the display mode such as the color, shape, contrast, and brightness of the specific effect image may change, or the characters, symbols, numbers, etc. may be updated or additionally displayed, the level, etc. Including those in which an increase or decrease is displayed, and those in which the specific effect image changes from a state in which it is difficult to see to a state in which it is easy to see.

また、特定演出において特定演出画像を段階的に表示するとは、部品集合演出において、一または複数の部品画像ZA1~ZA5、ZC1~ZC5の表示態様が第1段階から第4段階まで変化するように表示することだけでなく、各部品画像ZA1~ZA5、ZC1~ZC5を所定数ずつ順に表示していくことにより特定表示領域Z51内における部品画像ZA1~ZA5、ZC1~ZC5の表示数が増加または減少することや、コントローラ組立演出のように、各部品画像ZA1~ZA5を用いて所定の操作促進演出画像が構成されるように表示すること等を含む。 In addition, displaying the specific effect image in stages in the specific effect means that in the part collective effect, the display mode of one or more of the component images ZA1 to ZA5 and ZC1 to ZC5 changes from the first stage to the fourth stage. In addition to displaying the component images ZA1 to ZA5 and ZC1 to ZC5, the number of component images ZA1 to ZA5 and ZC1 to ZC5 displayed in the specific display area Z51 is increased or decreased by sequentially displaying the component images ZA1 to ZA5 and ZC1 to ZC5 by a predetermined number. and display such that a predetermined operation prompting effect image is constructed using the component images ZA1 to ZA5, like the controller assembly effect.

また、特定演出画像は、例えば、部品画像ZA1~ZA5であればそのものでもよいし、部品画像ZA1~ZA5及びその周囲の背景領域を含む画像であってもよい。また、段階的に変化するのは、特定演出画像の表示態様の一部でも全体でもよい。 Further, the specific effect image may be, for example, the component images ZA1 to ZA5 themselves, or may be an image including the component images ZA1 to ZA5 and their surrounding background areas. Further, the stepwise change may be part or all of the display mode of the specific effect image.

また、前記実施の形態では、部品集合演出(特定演出)において特定演出画像の特定表示態様の一例として、特定表示領域Z51に複数の部品画像ZA1~ZA5または部品画像ZC1~ZC5全てが表示される集合成功の表示態様を適用した形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、特定表示態様とは、予め定めた表示態様であれば任意に変更可能であり、例えば、特定表示領域Z51に複数の部品画像ZA1~ZA5、ZC1~ZC5の全てが集合しなくても、複数のうち所定の特定演出画像(例えば、部品画像ZA5または部品画像ZC5)が表示された態様でもよい。 Further, in the above-described embodiment, as an example of a specific display mode of a specific effect image in the part assembly effect (specific effect), all of the component images ZA1 to ZA5 or the component images ZC1 to ZC5 are displayed in the specific display area Z51. Although the form in which the display mode of gathering success is applied is illustrated, the present invention is not limited to this, and the specific display mode can be arbitrarily changed as long as it is a predetermined display mode. Even if all of the plurality of component images ZA1 to ZA5 and ZC1 to ZC5 do not gather in the display area Z51, a predetermined specific effect image (for example, the component image ZA5 or the component image ZC5) may be displayed. .

また、前記実施の形態では、部品集合演出において、特定表示領域Z51に部品画像ZA1~ZA5または部品画像ZC1~ZC5が1画像ずつ段階的に表示される形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、部品画像ZA1~ZA5、ZC1~ZC5のうち2以上の画像が一緒に表示されてもよいし、変形例2の組立示唆演出のように、全ての部品画像ZA1~ZA5、ZC1~ZC5を第1段階の表示態様にて表示した後、一部または全ての部品画像ZA1~ZA5、ZC1~ZC5の表示態様を段階的に変化させてもよい。 Further, in the above-described embodiment, in the part assembly effect, the part images ZA1 to ZA5 or the part images ZC1 to ZC5 are displayed step by step one by one in the specific display area Z51. Two or more images out of the component images ZA1 to ZA5 and ZC1 to ZC5 may be displayed together, or all the component images ZA1 to ZA5 may be displayed together like the assembly suggestive presentation of the second modification. , ZC1 to ZC5 are displayed in the first stage display manner, then the display manners of some or all of the component images ZA1 to ZA5 and ZC1 to ZC5 may be changed in stages.

また、前記実施の形態では、部品集合演出において、特定表示領域Z51に部品画像ZA1~ZA5または部品画像ZC1~ZC5のいずれかを段階的に表示させる形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、部品画像ZA1~ZA5と部品画像ZC1~ZC5とが混在した状態で表示されるようにしてもよく、この場合、例えば、最終的に表示された画像数が多い部品画像に対応する操作部による操作促進演出の実行が示唆されるようにしてもよい。 Further, in the above-described embodiment, in the part assembly effect, the form in which either the part images ZA1 to ZA5 or the part images ZC1 to ZC5 are displayed step by step in the specific display area Z51 was exemplified, but the present invention is limited to this. Instead, the component images ZA1 to ZA5 and the component images ZC1 to ZC5 may be displayed in a mixed state. Execution of an operation prompting effect by the corresponding operation unit may be suggested.

また、前記実施の形態では、部品集合演出において、各部品画像の表示態様が4段階で変化する形態(図8-11参照)を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、少なくとも2段階で変化するものであればよく、また、5段階以上変化するものでもよい。 Further, in the above-described embodiment, an example is given in which the display mode of each part image changes in four stages (see FIGS. 8 to 11) in the part assembly presentation, but the present invention is not limited to this. It may be changed in at least two steps, and may be changed in five steps or more.

また、前記実施の形態では、部品集合演出において、各部品画像の表示態様は第1段階~第4段階に変化する形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、複数のうちいずれか1以上の部品画像について、第2段階以上の段階から表示が開始される演出パターンを有していてもよい。 In addition, in the above-described embodiment, the display mode of each part image changes from the first stage to the fourth stage in the part assembly effect, but the present invention is not limited to this. Any one or more of the component images may have an effect pattern in which display is started from the second stage or higher.

また、前記実施の形態では、部品集合演出において、各部品画像の表示態様は、リーチ演出中において予め定められたタイミングにて第1段階~第4段階に変化する形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、遊技者によるスティックコントローラ31Aやプッシュボタン31Bの操作を検出したタイミングで表示態様を変化させてもよい。 Further, in the above-described embodiment, in the part assembly effect, the display mode of each part image is exemplified as a form in which the display mode changes from the first stage to the fourth stage at a predetermined timing during the ready-to-win effect. is not limited to this, and the display mode may be changed at the timing when the operation of the stick controller 31A or the push button 31B by the player is detected.

また、前記実施の形態では、部品集合演出において、各部品画像を、第1~3段階ではコントローラ画像Z1に関連する部品画像ZA1~ZA5とプッシュボタン画像Z3に関連する部品画像ZC1~ZC5のいずれであるかを識別困難(特定困難)な態様にて表示し、第4段階では部品画像ZA1~ZA5と部品画像ZC1~ZC5のいずれであるかを識別可能(特定可能)な態様にて表示する形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、少なくとも第1段階において第1態様の促進演出(コントローラ画像Z1が表示される操作促進演出)と第2態様の促進演出(プッシュボタン画像Z3が表示される操作促進演出)とのいずれが実行されるかを識別困難(特定困難)な態様にて表示されるようになっていれば、第2段階や第3段階で識別可能(特定可能)な態様にて表示されるようにしてもよい。また、識別困難な態様にて表示する段階と識別可能な態様にて表示する段階各々の段階数は少なくとも各々1以上ずつあればよく、種々に変更可能である。 Further, in the above-described embodiment, in the component assembly presentation, each component image is selected from the component images ZA1 to ZA5 related to the controller image Z1 and the component images ZC1 to ZC5 related to the push button image Z3 in the first to third stages. is displayed in a difficult-to-identify (difficult-to-identify) manner, and in the fourth stage, it is displayed in an identifiable (identifiable) manner to indicate which of the component images ZA1 to ZA5 and the component images ZC1 to ZC5. Although the form is exemplified, the present invention is not limited to this, and at least in the first stage, the promotion effect of the first mode (the operation promotion effect in which the controller image Z1 is displayed) and the promotion effect of the second mode (push If it is displayed in a manner that makes it difficult to identify (difficult to identify) which one is to be executed, it can be identified in the second and third stages. It may be displayed in a (identifiable) form. Moreover, the number of steps for displaying in a difficult-to-identify manner and the number of steps for displaying in an identifiable manner should be at least one each, and can be changed in various ways.

また、前記実施の形態では、部品集合演出における第1段階及び第2段階では、部品画像ZA1~ZA5と部品画像ZC1~ZC5とで共通に用いられるシルエット態様を用いた形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、第1段階及び第2段階における部品画像ZA1~ZA5と、第1段階及び第2段階における部品画像ZC1~ZC5とをそれぞれ表示態様が異なる画像にて表示するようにしてもよい。例えば、第1段階や第2段階において、表示態様が異なる複数のシルエット画像のうちいずれかを表示するようにしてもよい。 Further, in the above-described embodiment, in the first stage and the second stage of the part assembly rendering, the form using the silhouette mode commonly used for the part images ZA1 to ZA5 and the part images ZC1 to ZC5 was exemplified. The invention is not limited to this, and the component images ZA1 to ZA5 in the first and second stages and the component images ZC1 to ZC5 in the first and second stages are displayed in different display modes. You may make it For example, in the first step or the second step, one of a plurality of silhouette images having different display modes may be displayed.

また、特定演出画像としての部品画像ZA1~ZA5、ZC1~ZC5が、第1態様の促進演出(コントローラ画像Z1が表示される操作促進演出)と第2態様の促進演出(プッシュボタン画像Z3が表示される操作促進演出)とのいずれが実行されるかを識別困難な態様とは、例えば、前記シルエット態様のように部品画像の外形を変形させたり、表面態様を見せない状態とする他に、一部を省略、白抜き、ぼかし、デフォルメ化などすることや、特定演出画像を遊技者が視認困難な態様(例えば、輝度を高くまたは低くすることで見えにくくした態様)など、遊技者が特定演出画像を特定困難な態様にて表示した画像等を含む。 Further, the component images ZA1 to ZA5 and ZC1 to ZC5 as the specific effect images are the first mode promotion effect (the operation promotion effect in which the controller image Z1 is displayed) and the second mode promotion effect (the push button image Z3 is displayed). The aspect in which it is difficult to identify which one is to be executed is, for example, the shape of the part image is deformed like the silhouette aspect, the surface aspect is not shown, Partially omitted, outlined, blurred, deformed, etc., or in a manner that makes it difficult for the player to see the specific effect image (for example, a manner that makes it difficult to see by increasing or decreasing the brightness). This includes images that display effect images in a manner that makes it difficult to identify them.

また、前記実施の形態では、操作促進演出でスティックコントローラ31Aを模したコントローラ画像Z1を表示することが決定されている場合、スティックコントローラ31Aの操作有効期間の開始に伴いコントローラ画像Z1を表示する前にコントローラ組立演出を実行可能な形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、操作促進演出でスティックコントローラ31Aを模したコントローラ画像Z1を表示することが決定されている場合でも、コントローラ組立演出を実行しなくてもよい。また、部品集合演出においてコントローラ画像Z1に対応する部品画像ZA1~ZA5が全て表示された場合(集合に成功した場合)でも、コントローラ組立演出を実行することなく、スティックコントローラ31Aの操作有効期間の開始に伴いコントローラ画像Z1を表示するようにしてもよい。 Further, in the above-described embodiment, when it is decided to display the controller image Z1 simulating the stick controller 31A in the operation promotion effect, the controller image Z1 is displayed before the controller image Z1 is displayed at the start of the operation effective period of the stick controller 31A. , the present invention is not limited to this. , the controller assembly effect may not be executed. In addition, even when all the part images ZA1 to ZA5 corresponding to the controller image Z1 are displayed in the part assembly effect (when the assembly is successful), the operation effective period of the stick controller 31A is started without executing the controller assembly effect. The controller image Z1 may be displayed along with .

また、前記実施の形態では、部品集合演出において、集合失敗の演出パターンPT1-1,PT2-1に基づく演出が実行された場合でも、操作促進演出にてコントローラ画像Z1が表示されることがある形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、集合失敗の演出パターンPT1-1,PT2-1に基づく演出が実行された場合は、操作促進演出にてコントローラ画像Z1が表示されないようにしてもよい。 Further, in the above-described embodiment, the controller image Z1 may be displayed in the operation promotion effect even when the effect based on the effect patterns PT1-1 and PT2-1 of the assembly failure is executed in the component assembly effect. Although the form is exemplified, the present invention is not limited to this, and when an effect based on the production failure pattern PT1-1, PT2-1 of gathering failure is executed, the controller image Z1 is displayed in the operation promotion effect. You may choose not to do so.

また、前記実施の形態では、部品集合演出において、集合成功の演出パターンPT1-2,1-3,PT2-2,2-3に基づく演出が実行された場合でも、操作促進演出にてプッシュボタン画像Z3が表示されることがある形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、集合成功の演出パターンPT1-2,1-3,PT2-2,2-3に基づく演出が実行された場合は、操作促進演出にてプッシュボタン画像Z3が表示されないようにしてもよい。 Further, in the above-described embodiment, in the part assembly presentation, even when the presentation based on the assembly success presentation pattern PT1-2, 1-3, PT2-2, 2-3 is executed, the push button is pressed in the operation promotion presentation. Although the form in which the image Z3 is displayed has been exemplified, the present invention is not limited to this, and the effects based on the production patterns PT1-2, 1-3, PT2-2, PT2-2, PT2-3 of successful assembly are shown. is executed, the push button image Z3 may not be displayed in the operation prompting effect.

また、前記実施の形態では、コントローラ組立演出を実行可能な形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、プッシュボタン31Bを組立てるプッシュボタン組立演出を実行可能としてもよい。 Also, in the above-described embodiment, a form in which the controller assembly effect can be executed has been exemplified, but the present invention is not limited to this, and the push button assembly effect for assembling the push button 31B may be executed.

また、前記実施の形態では、部品集合演出パターン決定処理において演出パターン種別を決定する場合、操作促進演出における操作対象がスティックコントローラ31Aである場合とプッシュボタン31Bである場合とで実行割合を異ならせた形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、可変表示結果が大当りである場合とハズレである場合とで異なる割合でいずれかの演出パターンに決定するようにしてもよいし、操作促進演出においてコントローラ組立演出を実行する場合と実行しない場合とで異なる割合でいずれかの演出パターンに決定するようにしてもよい。 Further, in the above-described embodiment, when the effect pattern type is determined in the part set effect pattern determination process, the execution ratio is set to be different between the stick controller 31A and the push button 31B as the operation target in the operation promotion effect. However, the present invention is not limited to this, and one of the performance patterns may be determined at a different rate depending on whether the variable display result is a big hit or a loss. However, one of the performance patterns may be determined at a different rate depending on whether or not the controller assembly performance is executed in the operation prompting performance.

また、前記実施の形態では、特定演出としての部品集合演出をスーパーリーチにおけるバトル演出期間中に実行する形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、操作促進報知が開始される前であれば部品集合演出の実行期間は任意であり、例えば、スーパーリーチのバトル演出の実行期間以外(例えば、可変表示が開始されてからスーパーリーチに発展する前の期間など)であってもよい。具体的には、飾り図柄の可変表示中に飾り図柄を一旦仮停止させた後に可変表示を再開させることで、1回の可変表示を擬似的に複数回の可変表示のように見せる擬似連演出に合わせて操作促進演出を実行する場合などにおいては、飾り図柄の可変表示中に特定演出を実行すればよい。あるいは、先読み予告演出として、部品集合演出が実行される可変表示よりも前の可変表示の実行期間であってもよい。さらに、部品集合演出を一の可変表示の実行期間中に複数回実行可能としてもよい。 Further, in the above-described embodiment, an example has been described in which the part assembly effect as the specific effect is executed during the battle effect period in Super Reach, but the present invention is not limited to this, and the operation promotion notification is started. The execution period of the parts set effect is arbitrary as long as it is before the event, for example, other than the execution period of the super reach battle effect (for example, the period from the start of the variable display to the time before it develops into super reach) good too. Specifically, by temporarily stopping the decorative patterns during the variable display of the decorative patterns and then restarting the variable display, one variable display is simulated as multiple variable displays. In the case of executing the operation prompting effect according to the time, the specific effect may be executed during the variable display of the decorative pattern. Alternatively, it may be the execution period of the variable display before the variable display in which the part assembly effect is executed as the pre-reading preview effect. Furthermore, the parts assembly effect may be executed multiple times during the execution period of one variable display.

また、前記実施の形態では、特定演出としての部品集合演出では、部品画像を段階的に表示する時間(演出期間)は同一とされているが、各演出パターンPT1-1~3、PT2-1~3に応じて演出期間が異なっていてもよい。 Further, in the above-described embodiment, in the part assembly effect as the specific effect, the time period (performance period) for displaying the part images in stages is the same, but each of the effect patterns PT1-1 to PT2-1 The presentation period may be different according to 1 to 3.

また、前記実施の形態では、操作促進演出及び該操作促進演出に対応する特定演出(部品集合演出)は、スーパーリーチ変動パターンに基づく可変表示が実行されるときにのみ実行される形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、可変表示時間が異なる複数の変動パターンにおいて操作促進演出及び該操作促進演出に対応する特定演出(部品集合演出)を実行可能とした場合、変動パターンの可変表示時間に応じて演出時間を異ならせるようにしてもよい。 Further, in the above-described embodiment, the operation promotion effect and the specific effect (parts gathering effect) corresponding to the operation promotion effect are illustrated as being performed only when the variable display based on the super reach fluctuation pattern is performed. However, the present invention is not limited to this. The presentation time may be varied according to the variable display time of the pattern.

また、前記実施の形態では、部品集合演出では、各部品画像ZA1~ZA5、ZC1~ZC5は特定表示領域Z51に順に出現して表示される形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、例えば、先読み予告演出として、可変表示対応表示(保留表示やアクティブ表示)の表示態様を通常とは異なる態様に変化させる演出を実行可能とし、該保留表示やアクティブ表示の表示態様を、部品集合演出が開始される前のタイミングにおいて特定演出画像である部品画像ZA1~ZA5、ZC1~ZC5を特定可能な表示態様に変化させておき、部品集合演出が開始されるタイミングで、該保留表示やアクティブ表示として表示された部品画像ZA1~ZA5、ZC1~ZC5が特定表示領域Z51に移動して表示するような演出を実行可能としてもよい。このようにすることで、部品集合演出が実行される可能性を遊技者に示唆することができる。 Further, in the above-described embodiment, the component images ZA1 to ZA5 and ZC1 to ZC5 are displayed in sequence in the specific display area Z51 in the component assembly presentation, but the present invention is limited to this. Instead, for example, as a pre-reading preview effect, it is possible to execute an effect that changes the display mode of the display corresponding to variable display (suspended display or active display) to a mode different from normal, and the display mode of the suspended display or active display can be changed. , the part images ZA1 to ZA5 and ZC1 to ZC5, which are the specific effect images, are changed to a identifiable display mode at the timing before the parts assembly effect is started, and the parts assembly effect is started at the timing when the parts assembly effect is started. It may be possible to execute an effect such that the component images ZA1 to ZA5 and ZC1 to ZC5 displayed as display or active display are moved to the specific display area Z51 and displayed. By doing so, it is possible to suggest to the player the possibility that the part set effect will be executed.

また、前記実施の形態では、遊技機の一例としてパチンコ遊技機1を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、例えば、予め定められた球数の遊技球が遊技機内部に循環可能に内封され、遊技者による貸出要求に応じて貸し出された貸出球や、入賞に応じて付与された賞球数が加算される一方、遊技に使用された遊技球数が減算されて記憶される、所謂、封入式遊技機にも本発明を適用可能である。尚、これら封入式遊技機においては遊技球ではなく得点やポイントが遊技者に付与されるので、これら付与される得点やポイントが遊技価値に該当する。 Further, in the above-described embodiment, the pachinko gaming machine 1 is exemplified as an example of the gaming machine, but the present invention is not limited to this. The number of balls enclosed in a circulative manner and lent out in response to a player's request for lending and the number of prize balls awarded according to winning are added, while the number of game balls used in the game is subtracted. The present invention can also be applied to a so-called enclosed game machine in which the contents are stored. In addition, since scores and points are given to the player instead of the game balls in these enclosed type game machines, the given scores and points correspond to the game value.

また、前記実施の形態では、遊技媒体の一例として、球状の遊技球(パチンコ球)が適用されていたが、球状の遊技媒体に限定されるものではなく、例えば、メダル等の非球状の遊技媒体であってもよい。 Further, in the above-described embodiment, a spherical game ball (pachinko ball) is used as an example of the game medium, but the game medium is not limited to a spherical game medium. It may be a medium.

また、前記実施の形態では、遊技機の一例としてパチンコ遊技機が適用されていたが、例えば遊技用価値を用いて1ゲームに対して所定数の賭数を設定することによりゲームが開始可能となるとともに、各々が識別可能な複数種類の図柄を変動表示可能な変動表示装置に変動表示結果が導出されることにより1ゲームが終了し、該変動表示装置に導出された変動表示結果に応じて入賞が発生可能とされたスロットマシンにも適用可能である。 Further, in the above embodiment, a pachinko gaming machine is used as an example of a gaming machine. In addition, one game is completed by deriving a variable display result to a variable display device capable of variable display of a plurality of types of individually identifiable symbols, and according to the variable display result derived to the variable display device. It can also be applied to slot machines in which prizes can be generated.

尚、スロットマシンの場合、本発明の遊技領域とは、例えば、リール等の変動表示装置による図柄の変動表示が実行される可変表示領域などが該当する。また、本発明の表示装置とは、上記のような図柄の変動表示装置(例えば、リールや液晶表示器など)が該当する。 In the case of a slot machine, the game area of the present invention corresponds to, for example, a variable display area in which symbols are varied and displayed by a variable display device such as reels. Further, the display device of the present invention corresponds to the variable display device (for example, a reel, a liquid crystal display, etc.) with the above-described patterns.

本発明は、以上に説明したものに限られるものではない。また、その具体的な構成は、上述の実施形態や後述の他の形態例に加えて、本発明の要旨を逸脱しない範囲における変更や追加があってもこの発明に含まれる。 The present invention is not limited to what has been described above. In addition to the above-described embodiment and other embodiments described later, the specific configuration is included in the present invention even if it is modified or added without departing from the scope of the present invention.

また、上述した実施の形態及び各変形例に示した構成、後述の形態例及び各変形例に示した構成のうち、全部又は一部の構成を任意に組み合わせることとしてもよい。 Moreover, among the configurations shown in the above-described embodiment and each modified example, and the configurations shown in later-described embodiment examples and each modified example, all or part of the configurations may be arbitrarily combined.

なお、今回開示された上述の実施形態及び後述の形態はすべての点で例示であって制限的なものではないと考えられるべきである。この発明の範囲は上述の説明及び後述の説明ではなく特許請求の範囲によって示され、特許請求の範囲と均等な意味および範囲内でのすべての変更が含まれることが意図される。 In addition, it should be considered that the above-mentioned embodiment disclosed this time and the below-mentioned form are examples in all respects, and are not restrictive. The scope of the present invention is indicated by the scope of the claims rather than the above description and the description below, and is intended to include all modifications within the meaning and scope equivalent to the scope of the claims.

本発明の遊技機としては、他にも、遊技者にとって有利な有利状態(例えば、大当り遊技状態など)に制御可能な遊技機(例えば、パチンコ遊技機1)であって、遊技者の動作を検出可能な検出手段(例えば、コントローラセンサユニット35Aを含むスティックコントローラ31Aやプッシュセンサ35Bを含むプッシュボタン31B、ハンドルセンサ(図示略)を含む打球操作ハンドル30など)と、前記検出手段が検出可能な動作を遊技者が行うように促す促進演出を実行可能な促進演出実行手段(例えば、演出制御用CPU120が、スティックコントローラ31Aまたはプッシュボタン31Bの操作有効期間において、スティックコントローラ31Aまたはプッシュボタン31Bが検出可能な動作を遊技者が行うように促す操作促進演出を実行可能な部分。図8-19(A)(B)参照)と、
前記促進演出が実行される前に、特定演出画像の表示態様が段階的に変化する特定演出を実行可能な特定演出実行手段(例えば、演出制御用CPU120が、スーパーリーチ演出において操作促進演出を開始する前に、該操作促進演出に用いるコントローラ画像Z1やプッシュボタン画像Z3に関連する部品画像ZA1~ZA5、ZC1~ZC5を段階的に表示する部品集合演出を実行可能な部分。図8-14~図8-16参照)と、を備え、
前記促進演出実行手段は、前記促進演出を、第1態様と該第1態様の促進演出が実行される場合よりも前記有利状態となる割合が高い第2態様とを含む複数種類の態様にて前記促進演出を実行可能であり(例えば、演出制御用CPU120が、操作促進演出において、図8-19(A)に示すように、画像表示装置5にスティックコントローラ31Aを模したコントローラ画像Z1と「引け!」なる文字画像Z2を表示するか、図8-19(B)に示すように、画像表示装置5にプッシュボタン31Bを模したプッシュボタン画像Z3と「押せ!」なる文字画像Z4を表示する部分)、前記特定演出において前記特定演出画像の表示態様が特定表示態様に変化したときに前記第2態様にて前記促進演出を実行可能であり(例えば、演出パターンPT2-2、PT2-3に基づく集合成功の部品集合演出が実行された場合、演出パターンPT2-1に基づく集合失敗の部品集合演出が実行された場合よりも高い割合で、操作促進演出においてコントローラ組立演出を経てスティックコントローラ31Aの操作が促進される部分。図8-10参照)、前記特定演出実行手段は、前記特定演出画像として前記促進演出に用いられる演出画像(例えば、コントローラ画像Z1やプッシュボタン画像Z3)に関連する演出画像(例えば、部品画像ZA1~ZA5または部品画像ZC1~ZC5)を表示可能であり、さらに、可変表示に関する特定表示(例えば、アクティブ表示)を表示可能な特定表示手段(例えば、演出制御用CPU120)と、前記有利状態に制御されることを示唆する有利示唆演出(例えば、SPリーチ演出)を実行可能な有利示唆演出実行手段(例えば、演出制御用CPU120)と、前記有利示唆演出の実行中に、所定表示(例えば、操作表示)を表示可能な所定表示手段(例えば、演出制御用CPU120)とを備え、前記特定表示手段は、前記特定表示を前記有利示唆演出の実行中に表示可能であり(例えば、アクティブ表示をSPリーチの実行中に表示する)、前記有利示唆演出の実行中において前記特定表示が前記所定表示に変化可能であり(例えば、図9-1(c),(d)に示すように、SPリーチの実行中に赤アクティブ表示101F002が強操作アクティブ表示101F004に変化する)、前記特定表示が前記所定表示に変化したときと、前記特定表示が前記所定表示に変化することなく前記所定表示が表示されたときとで、前記有利示唆演出の実行後に前記有利状態に制御される割合が異なる(例えば、赤アクティブ表示101F002が強操作アクティブ表示101F004に変化したときと、赤アクティブ表示101F002が強操作アクティブ表示101F004に変化することなくスティック操作促進表示101F005が表示されたときとでは、SPリーチ演出の実行後に大当り遊技状態に制御される割合が異なる)遊技機が挙げられる。
The gaming machine of the present invention is also a gaming machine (for example, a pachinko gaming machine 1) that can be controlled to an advantageous state (for example, a jackpot game state) that is advantageous to the player, and the action of the player is controlled. Detectable detection means (for example, a stick controller 31A including a controller sensor unit 35A, a push button 31B including a push sensor 35B, a ball hitting operation handle 30 including a handle sensor (not shown), etc.) Promotion effect execution means capable of executing a promotion effect to prompt the player to perform an action (for example, the effect control CPU 120 detects the stick controller 31A or the push button 31B during the operation effective period of the stick controller 31A or the push button 31B A portion that can execute an operation prompting effect that encourages the player to perform a possible action (see FIGS. 8-19 (A) and (B)),
Before the promotion effect is executed, a specific effect executing means capable of executing a specific effect in which the display mode of the specific effect image changes in stages (for example, the effect control CPU 120 starts the operation promotion effect in the super ready-to-win effect. 8-14 to 8-14, in which the part images ZA1 to ZA5 and ZC1 to ZC5 related to the controller image Z1 and the push button image Z3 used for the operation prompting effect are displayed step by step. 8-16) and
The promotion performance executing means performs the promotion performance in a plurality of modes including a first mode and a second mode in which the rate of becoming the advantageous state is higher than when the promotion performance of the first mode is executed. The promotion effect can be executed (for example, the effect control CPU 120, in the operation promotion effect, displays a controller image Z1 imitating the stick controller 31A on the image display device 5 and " or, as shown in FIG. 8-19(B), a push button image Z3 imitating the push button 31B and a character image Z4 reading "Press!" portion), and when the display mode of the specific effect image changes to the specific display mode in the specific effect, the promotion effect can be executed in the second mode (for example, effect patterns PT2-2, PT2-3 is executed, the stick controller 31A goes through the controller assembly effect in the operation promotion effect at a higher rate than the case where the part set effect of the assembly failure based on the effect pattern PT2-1 is executed. operation is promoted (see FIGS. 8-10), the specific effect executing means is related to the effect image (for example, controller image Z1 or push button image Z3) used for the promotion effect as the specific effect image Specific display means (for example, the production control CPU 120 ), an advantageous suggesting effect executing means (for example, the effect control CPU 120) capable of executing an advantageous suggesting effect (for example, SP ready-to-win effect) suggesting that the advantageous state is controlled, and during execution of the advantageous suggesting effect and predetermined display means (for example, effect control CPU 120) capable of displaying a predetermined display (for example, operation display), and the specific display means is capable of displaying the specific display during execution of the advantageous suggestive effect. Yes (for example, active display is displayed during execution of SP reach), and the specific display can be changed to the predetermined display during execution of the advantageous suggestive effect (for example, FIGS. 9-1(c), (d) ), the red active display 101F002 changes to the strong operation active display 101F004 during execution of SP reach), and when the specific display changes to the predetermined display, and the specific display changes to the predetermined display. Kotona The ratio of control to the advantageous state after the execution of the advantageous suggestive effect differs depending on when the predetermined display is displayed (for example, when the red active display 101F002 changes to the strong operation active display 101F004 and when the red active display is displayed). When the stick operation promotion display 101F005 is displayed without the display 101F002 changing to the strong operation active display 101F004, the ratio of control to the big win game state after execution of the SP reach effect is different).

このような構成によれば、特定演出画像の表示態様が特定表示態様に変化して促進演出が第2態様にて実行されることに対する期待感を段階的に高めることができるため、遊技の興趣が向上する。また、遊技者は特定演出が促進演出に関連して実行される演出であることを認識しやすくなる。また、有利示唆演出中に実行される特定表示による演出の興趣を向上させることができる。 According to such a configuration, it is possible to gradually increase the expectation that the display mode of the specific effect image is changed to the specific display mode and the promotion effect is executed in the second mode. improves. Also, the player can easily recognize that the specific effect is an effect executed in relation to the promotion effect. In addition, it is possible to improve the interest of the presentation by the specific display executed during the advantageous suggestion presentation.

なお、特定演出と特定表示の所定表示への変化とを関連付けてもよい。例えば、有利示唆演出(例えば図9-1に示すSPリーチ演出)の実行中に特定演出(例えば図8-18に示すコントローラ組立演出)を実行するようにし、特定表示(例えば、図9-1に示す赤アクティブ表示101F002等のアクティブ表示)が所定表示(例えば、図9-1に示す強操作アクティブ表示101F004)に変化したときと、特定表示(例えば、アクティブ表示)が所定表示(例えば、強操作アクティブ表示)に変化しなかったときとで、特定演出(コントローラ組立演出)において特定演出画像の表示態様が特定表示態様に変化(例えば図8-18(G)に示す集合成功の部品集合演出を実行)する割合が異なる(例えば、特定表示が所定表示に変化したときの方が、特定表示が所定表示に変化しなかったときよりも、特定演出において特定演出画像の表示態様が特定表示態様に変化する割合が高くなる)ようにしてもよい。そのようにすれば、特定表示が所定表示に変化した場合には、特定表示が所定表示に変化しなかった場合と異なる割合で、特定演出において特定演出画像の表示態様が特定表示態様に変化する(例えば、特定表示が所定表示に変化した場合には特定表示が所定表示に変化しなかった場合よりも特定表示態様に変化する割合が高くなる)ので、遊技の興趣が向上する。
また、特定表示(例えば、図9-1に示す赤アクティブ表示101F002等のアクティブ表示)が所定表示(例えば、図9-1に示す強操作アクティブ表示101F004)に変化したときと、特定表示(例えば、アクティブ表示)が所定表示(例えば、強操作アクティブ表示)に変化しなかったときとで、特定演出(コントローラ組立演出)において特定演出画像の表示態様が特定表示態様に変化(例えば図8-18(G)に示す集合成功の部品集合演出を実行)した際に、有利示唆演出の実行後に有利状態に制御される割合が変化する(例えば、特定表示が所定表示に変化したときの方が、特定表示が所定表示に変化しなかったときよりも、SPリーチ演出の実行後に大当り遊技状態に制御される割合が高くなる)ようにしてもよい。そのようにすれば、特定表示が所定表示に変化した場合には、特定表示が所定表示に変化しなかった場合と異なる割合で、有利示唆演出の実行後に有利状態に制御される(例えば、特定表示が所定表示に変化した場合には特定表示が所定表示に変化しなかった場合よりもSPリーチ演出の実行後に大当り遊技状態に制御される割合が高くなる)ので、遊技の興趣が向上する。
Note that the specific effect may be associated with the change from the specific display to the predetermined display. For example, a specific effect (eg, controller assembly effect shown in FIG. 8-18) is executed during execution of an advantageous suggestive effect (eg, SP reach effect shown in FIG. 9-1), and a specific display (eg, FIG. 9-1 ) changes to a predetermined display (for example, strong operation active display 101F004 shown in FIG. 9-1), and when a specific display (for example, active display) changes to a predetermined display (for example, strong operation active display), the display mode of the specific effect image changes to the specific display mode in the specific effect (controller assembly effect) (for example, the parts assembly effect of the assembly success shown in FIG. 8-18 (G) execution) is different (for example, when the specific display changes to the predetermined display, the display mode of the specific effect image in the specific effect is more specific than when the specific display does not change to the predetermined display) the rate of change to ) is higher). By doing so, when the specific display changes to the predetermined display, the display mode of the specific effect image changes to the specific display mode in the specific effect at a rate different from when the specific display does not change to the predetermined display. (For example, when the specific display changes to the predetermined display, the rate of change to the specific display mode is higher than when the specific display does not change to the predetermined display), thereby improving the interest of the game.
Further, when a specific display (for example, an active display such as the red active display 101F002 shown in FIG. 9-1) changes to a predetermined display (for example, a strong operation active display 101F004 shown in FIG. 9-1), and when a specific display (for example, , active display) does not change to a predetermined display (for example, strong operation active display), and in a specific effect (controller assembly effect), the display mode of the specific effect image changes to the specific display mode (for example, FIG. 8-18 (G)), the ratio of control to the advantageous state after execution of the advantageous suggestive effect changes (for example, when the specific display changes to the predetermined display, the The ratio of control to the jackpot game state after execution of the SP ready-to-win effect may be higher than when the specific display does not change to the predetermined display. By doing so, when the specific display changes to the predetermined display, the advantageous state is controlled after execution of the advantageous suggesting effect at a different rate from when the specific display does not change to the predetermined display (for example, the specific When the display changes to the predetermined display, the rate of being controlled to the jackpot game state after execution of the SP ready-to-win performance is higher than when the specific display does not change to the predetermined display, so the amusement of the game is improved.

さらに、遊技の興趣や演出の興趣を向上させることができる遊技機の形態の一例として、遊技者にとって有利な有利状態(例えば、大当り遊技状態)に制御可能な遊技機(例えば、パチンコ遊技機1)であって、可変表示に関する特定表示(例えば、アクティブ表示)を表示可能な特定表示手段(例えば、演出制御用CPU120)と、前記有利状態に制御されることを示唆する有利示唆演出(例えば、SPリーチ演出)を実行可能な有利示唆演出実行手段(例えば、演出制御用CPU120)と、前記有利示唆演出の実行中に、所定表示(例えば、操作表示)を表示可能な所定表示手段(例えば、演出制御用CPU120)とを備え、前記特定表示手段は、前記特定表示を前記有利示唆演出の実行中に表示可能であり(例えば、アクティブ表示をSPリーチの実行中に表示する)、前記有利示唆演出の実行中において前記特定表示が前記所定表示に変化可能であり(例えば、図9-1(c),(d)に示すように、SPリーチの実行中に赤アクティブ表示101F002が強操作アクティブ表示101F004に変化する)、前記特定表示が前記所定表示に変化したときと、前記特定表示が前記所定表示に変化することなく前記所定表示が表示されたときとで、前記有利示唆演出の実行後に前記有利状態に制御される割合が異なる(例えば、赤アクティブ表示101F002が強操作アクティブ表示101F004に変化したときと、赤アクティブ表示101F002が強操作アクティブ表示101F004に変化することなくスティック操作促進表示101F005が表示されたときとでは、SPリーチ演出の実行後に大当り遊技状態に制御される割合が異なる)遊技機が挙げられる。以下に、これらの遊技機の形態例の一例を他の形態例として説明する。 Furthermore, as an example of a form of a gaming machine capable of enhancing the interest of the game and the interest of the production, a gaming machine (for example, pachinko machine 1 ), a specific display means (for example, the effect control CPU 120) capable of displaying a specific display (for example, active display) related to the variable display, and an advantageous suggestive effect (for example, (e.g., effect control CPU 120) capable of executing an SP ready-to-win effect); and the specific display means can display the specific display during execution of the advantageous suggestive effect (for example, display the active display during execution of the SP reach), and the advantageous suggestive. The specific display can be changed to the predetermined display during execution of the effect (for example, as shown in FIGS. 9-1(c) and (d), the red active display 101F002 can be changed to the strong operation active during SP reach). display 101F004), when the specific display changes to the predetermined display, and when the predetermined display is displayed without changing the specific display to the predetermined display, after the execution of the advantageous suggesting effect. The ratio of control to the advantageous state differs (for example, when the red active display 101F002 changes to the strong operation active display 101F004, and when the red active display 101F002 does not change to the strong operation active display 101F004, the stick operation promotion display 101F005 is changed). The ratio of being controlled to the jackpot game state after execution of the SP ready-to-win effect is different between when it is displayed) game machine. An example of the form of these gaming machines will be described below as another form.

以下、他の形態例の特徴部について説明する。
(本実施形態の特徴部101Fに関する説明)
次に、本実施の形態の特徴部101Fについて説明する。特徴部101Fは、可変表示に関する特定表示として表示されるアクティブ表示による演出について特徴がある。特徴部101Fについては、遊技者にとって有利な有利状態としての大当り遊技状態に制御されることを示唆する演出としてSPリーチ演出が実行される。SPリーチ演出中には、所定表示としての操作表示が表示されることがある。また、SPリーチ演出の実行後に大当り遊技状態に制御されることを示唆する示唆演出として操作演出が実行される。操作表示は示唆演出の実行中に表示される。
Characteristic portions of other embodiments will be described below.
(Description of characteristic portion 101F of the present embodiment)
Next, the characterizing part 101F of this embodiment will be described. The characteristic portion 101F is characterized by the effect of the active display displayed as the specific display related to the variable display. As for the characteristic part 101F, an SP ready-to-win effect is executed as an effect suggesting that the game is controlled to a jackpot game state as an advantageous state advantageous to the player. During the SP ready-to-win effect, an operation display may be displayed as a predetermined display. Further, an operation performance is executed as a suggestive performance suggesting that the game is controlled to the jackpot game state after execution of the SP ready-to-win performance. The operation display is displayed while the suggestive effect is being executed.

操作表示は、遊技者に動作検出手段としてのコントローラセンサユニット35Aやプッシュセンサ35Bへの遊技者の動作を促進させる動作促進表示として表示される。特に、プッシュセンサ35Bへの動作を促す第1動作促進表示としてボタン操作促進表示が表示され、コントローラセンサユニット35Aへの動作を促す第2動作促進表示としてスティック操作促進表示が表示される。第1動作促進表示が表示されるときよりも第2動作促進表示が表示されるときの方が大当り遊技状態に制御される期待度は高い。 The operation display is displayed to the player as an action prompting display for prompting the player's action to the controller sensor unit 35A and the push sensor 35B as action detection means. In particular, the button operation prompting display is displayed as the first action prompting display prompting the operation of the push sensor 35B, and the stick operation prompting display is displayed as the second action prompting display prompting the operation of the controller sensor unit 35A. The degree of expectation for control to the big win game state is higher when the second action prompting display is displayed than when the first action prompting display is displayed.

特定表示として表示されるアクティブ表示は、保留表示の表示態様がアクティブ表示の表示される領域に引き継いで表示されるようになっている。なお、引き継いで表示されるとは、保留表示と全く同じ表示態様でアクティブ表示が表示されるものに限らず、遊技者が引き継いで表示されたと認識される表示態様で表示されるものであればよい。例えば、保留表示よりもアクティブ表示の方が大きく表示されてもよいし、エフェクト画像が付加される様なものでもよい。また、アクティブ表示には、大当り遊技状態に制御される期待度に応じて複数種類の色が設けられている。特徴部101Fについては、通常表示される白色から順に、青色、緑色、赤色、虹色の順に大当り期待度が高くなっている。また、アクティブ表示のうち、期待度が所定の閾値以上の表示態様であるときにアクティブ表示が所定表示の表示態様に変化することがある。アクティブ表示が変化するときは、第1動作促進表示としてのボタン操作促進表示に変化することはなく、第2動作促進表示としてのスティック操作促進表示にのみ変化可能である。このようなアクティブ表示から変化したスティック操作促進表示の態様を強操作アクティブ表示とも称する。 The active display that is displayed as the specific display is displayed so that the display mode of the pending display is inherited in the area where the active display is displayed. It should be noted that the takeover display is not limited to displaying the active display in exactly the same display mode as the hold display, as long as it is displayed in a display mode that is recognized as having been taken over by the player. good. For example, the active display may be displayed larger than the hold display, or an effect image may be added. In addition, the active display is provided with a plurality of kinds of colors according to the degree of expectation of being controlled to the big win game state. As for the characteristic portion 101F, the degree of expectation for a big hit is higher in the order of blue, green, red, and rainbow colors, in order from the normally displayed white color. Further, when the degree of expectation is a display mode with a predetermined threshold value or more among the active displays, the active display may change to the display mode of the predetermined display. When the active display changes, it does not change to the button operation prompting display as the first action prompting display, and can only be changed to the stick operation prompting display as the second action prompting display. The mode of the stick operation prompting display changed from such active display is also referred to as a strong operation active display.

以下に、特徴部101Fで実行される各種演出や制御について説明する。図9-1は、特徴部101Fにおける演出例を示す図である。 Various effects and controls executed in the characteristic portion 101F will be described below. FIG. 9-1 is a diagram showing an example of rendering in the characteristic portion 101F.

図9-1(a)に示すように、画像表示装置5の画面において、飾り図柄の可変表示が実行されていることが画面中央の下向きの3本の矢印で示される。また、画面左上には、飾り図柄に対応して可変表示される小図柄が下向きの3本の矢印で小さく表示される。また、現在実行されている可変表示に関する特定表示としてのアクティブ表示が画面下部の左端に表示される。アクティブ表示の右側には、未だ開始されていない可変表示に関する保留情報が4つの保留表示として表示されている。図9-1(a)では、4つの保留表示のうち、アクティブ表示のすぐ右側の保留表示の色が赤色(図中の斜線)で示す赤保留表示101F001で表示されている。 As shown in FIG. 9-1(a), on the screen of the image display device 5, three downward-pointing arrows in the center of the screen indicate that the decoration pattern is displayed in a variable manner. Also, on the upper left of the screen, a small pattern that is variably displayed corresponding to the decorative pattern is displayed in a small size with three downward arrows. Also, an active display as a specific display related to the currently executed variable display is displayed at the left end of the lower portion of the screen. To the right of the active representation are four pending representations of pending information relating to variable representations that have not yet started. In FIG. 9-1(a), among the four pending displays, the pending display immediately to the right of the active display is displayed in red pending display 101F001 (hatched in the figure).

保留表示の表示態様は、始動入賞時、保留表示の表示が現在の可変表示が終了したことによりアクティブ表示側へと保留表示が移動するとき、可変表示の実行中等の様々なタイミングで変化する。例えば、図9-1(a)に示すように、保留表示は可変表示中に赤保留表示101F001に変化する。その後、図9-2(b)に示すように赤保留表示101F001がアクティブ表示が表示される領域へ移動し、赤アクティブ表示101F002として表示される。その後、左の飾り図柄と右の飾り図柄とが同じ数字で停止し、中図柄が可変表示を継続するリーチ状態となる。リーチ後には、リーチがスーパーリーチ(SPリーチとも称する)に発展することがある。 The display mode of the pending display changes at various timings such as when starting winning, when the pending display moves to the active display side due to the end of the current variable display, and during execution of the variable display. For example, as shown in FIG. 9-1(a), the pending display changes to red pending display 101F001 during variable display. After that, as shown in FIG. 9-2(b), the red pending indication 101F001 moves to the area where the active indication is displayed, and is displayed as the red active indication 101F002. After that, the left decorative pattern and the right decorative pattern stop at the same number, and the middle pattern becomes a ready-to-win state in which the variable display continues. After reach, reach may develop into super reach (also referred to as SP reach).

図9-1(c)は、SPリーチ中の演出を示している。SPリーチ中には、キャラクタが戦うバトル演出101F003が実行される。バトル演出101F003において、味方キャラクタが勝利すると大当りとなり、味方キャラクタが敗北するとはずれとなる演出が実行される。SPリーチ中、小図柄の領域では「5」の図柄でリーチとなっていることが示されている。また、SPリーチ終盤では、遊技者の動作を検出可能な検出手段として機能するコントローラセンサユニット35Aが設けられたスティックコントローラ31Aや、遊技者の動作を検出可能な検出手段として機能するプッシュセンサ35Bが設けられたプッシュボタン31Bへの動作を促す第1動作促進表示として、操作表示が表示される操作演出が実行される。こうような操作演出により、大当り遊技状態に制御されることが示唆される。 FIG. 9-1(c) shows an effect during SP reach. During the SP reach, a battle presentation 101F003 in which characters fight is executed. In the battle presentation 101F003, a presentation is executed in which if the ally character wins, a big win is given, and if the ally character is defeated, the game is lost. During the SP reach, it is indicated that the reach is achieved with the symbol "5" in the small pattern area. In addition, at the end of the SP reach, a stick controller 31A provided with a controller sensor unit 35A functioning as detection means capable of detecting player's actions, and a push sensor 35B functioning as detection means capable of detecting player actions. As the first action prompting display for prompting the operation of the provided push button 31B, an operation effect is executed in which an operation display is displayed. Such an operation effect suggests that the game is controlled to the jackpot game state.

例えば、図9-1(c)に示すように、中央にプッシュボタン31Bへの動作を促すボタン操作表示が出現してくる。その後、図9-1(d)に示すように、画面中央でプッシュボタン31Bへの動作を促すボタン操作表示がくっきりと表示される。また、アクティブ表示の表示態様が強操作アクティブ表示101F004へと変化する。強操作アクティブ表示101F004は、スティックコントローラ31Aの形態を模した画像である。ここで、プッシュボタン31Bへの動作を促す第1動作促進表示よりもスティックコントローラ31Aへの動作を促す第2動作促進表示の方が大当り遊技状態に制御される期待度が高い。強操作アクティブ表示101F004は、操作表示をスティックコントローラ31Aへと変化させることを示す表示であるため、第2動作促進表示に関連した大当り遊技状態に制御される期待度が高い表示であると言える。 For example, as shown in FIG. 9-1(c), a button operation display prompting the user to operate the push button 31B appears in the center. After that, as shown in FIG. 9-1(d), a button operation display prompting the user to operate the push button 31B is clearly displayed in the center of the screen. Also, the display mode of the active display changes to the strong operation active display 101F004. The strong operation active display 101F004 is an image imitating the form of the stick controller 31A. Here, the second action prompting display prompting the operation of the stick controller 31A is more likely to be controlled to the jackpot game state than the first action prompting display prompting the operation of the push button 31B. Since the strong operation active display 101F004 is a display indicating that the operation display is changed to the stick controller 31A, it can be said that it is a display with a high degree of expectation to be controlled to the big win game state related to the second action prompting display.

その後、図9-1(e)に示すように、強操作アクティブ表示101F004の画像がボタン操作表示の画像側に向かって移動し、第1動作促進表示としてのボタン操作表示の画像を押しのける演出が実行される。これにより、期待度の低い第1動作促進表示としてのボタン操作促進表示の弱操作表示から、期待度の高い第2動作促進表示としてのスティック操作促進表示である強操作表示へと動作促進表示の画像が変更される。 After that, as shown in FIG. 9-1(e), the image of the strong operation active display 101F004 moves toward the image of the button operation display, and the image of the button operation display as the first action prompting display is pushed away. executed. As a result, the weak operation display of the button operation prompting display as the first action prompting display with a low degree of expectation is changed to the strong operation display of the stick operation prompting display as the second action prompting display with a high degree of expectation. Image is changed.

図9-1(f)は、スティック操作促進表示101F005が画面中央に表示されて、スティックコントローラ31Aへの遊技者の動作が有効に検出される操作有効期間中の画面を示している。キャラクタのバトル演出101F003の最終の煽り演出として、遊技者にスティックコントローラ31Aへの動作を促す操作演出が実行される。なお、有効期間を表示する画像としてゲージが有効期間とともに減少する画像を表示し、ゲージが表示されている間が操作の有効期間であることが示されてもよい。 FIG. 9-1(f) shows a screen during the valid operation period in which the stick operation prompting display 101F005 is displayed in the center of the screen and the player's motion to the stick controller 31A is effectively detected. As the final excitement effect of the character battle effect 101F003, an operation effect is executed to prompt the player to operate the stick controller 31A. As an image for displaying the effective period, an image in which the gauge decreases with the effective period may be displayed to indicate that the period during which the gauge is displayed is the effective period of the operation.

有効期間中に遊技者がスティックコントローラ31Aを操作することにより、バトル演出の勝敗の結果が表示される。例えば、バトル演出101F003に勝利したことが「勝利」の文字等により示される。その後、図9-1(g)に示すように、大当り表示結果を示す「5,5,5」が画面の中央に表示される。なお、有効期間中に遊技者がスティックコントローラ31Aを操作しなければ、有効期間が経過したタイミングで「勝利」の文字が表示され、その後、大当り表示結果が示される。このような一連の演出の決定処理について以下に説明する。 When the player operates the stick controller 31A during the valid period, the result of winning or losing the battle effect is displayed. For example, the fact that the battle effect 101F003 has been won is indicated by characters such as "Victory". After that, as shown in FIG. 9-1(g), "5, 5, 5" indicating the big win display result is displayed in the center of the screen. If the player does not operate the stick controller 31A during the valid period, the characters "Victory" are displayed at the timing when the valid period has passed, and then the big win display result is displayed. Such a series of effect determination processing will be described below.

図9-2は、特徴部101Fにおける変化パターン設定処理を示すフローチャートである。変化パターン設定処理は、演出制御用CPU120によって実行される図7の先読予告設定処理(S161)の中で実行される処理である。演出制御用CPU120は、変化パターン設定処理において、まず、始動入賞時のコマンドを受信したか否かを判定する(101FS001)。演出制御用CPU120は、始動入賞時のコマンドを受信した場合(101FS001;Y)には、101FS002へ移行する。一方、演出制御用CPU120は、始動入賞時のコマンドを受信しなかった場合(101FS001;N)には、処理を終了する。始動入賞時のコマンドとしては、表示結果(大当り種別を含む)や変動パターンを決定するためのコマンド等がある。 FIG. 9-2 is a flow chart showing the change pattern setting process in the feature part 101F. The change pattern setting process is a process executed in the pre-reading notice setting process (S161) of FIG. 7 executed by the effect control CPU 120. FIG. In the change pattern setting process, the effect control CPU 120 first determines whether or not a command at the time of start winning has been received (101FS001). The effect control CPU 120 shifts to 101FS002 when receiving a command at the time of start winning (101FS001; Y). On the other hand, the effect control CPU 120 terminates the process when it does not receive the command at the time of starting winning (101FS001; N). The command at the time of starting winning includes a command for determining the display result (including the jackpot type) and the variation pattern.

101FS002では、演出制御用CPU120は、新たな保留記憶がリーチの変動パターンであるか否かを判定する。演出制御用CPU120は、新たな保留記憶がリーチの変動パターンであると判定した場合(101FS002;Y)には、101FS003へ移行する。一方、演出制御用CPU120は、リーチの変動パターンでないと判定した場合(101FS002;N)には、処理を終了する。演出制御用CPU120は、RAM122に設けられた変動パターンの記憶領域に、リーチの変動パターンとなる内容が格納されているか否かに基づいて、始動入賞した可変表示がリーチの変動パターンであるか否かを判定する。 At 101FS002, the effect control CPU 120 determines whether or not the new pending memory is a reach variation pattern. When the performance control CPU 120 determines that the new pending memory is the reach variation pattern (101FS002; Y), the process proceeds to 101FS003. On the other hand, when the effect control CPU 120 determines that it is not a reach variation pattern (101FS002; N), the process ends. The effect control CPU 120 determines whether or not the start-winning variable display is the reach variation pattern based on whether or not the content of the reach variation pattern is stored in the variation pattern storage area provided in the RAM 122. determine whether

101FS003では、演出制御用CPU120は、新たな保留記憶が大当りとなる保留記憶であるか否かを判定する。演出制御用CPU120は、RAM122に設けられた変動表示結果の記憶領域に、大当り表示結果となる内容が格納されているか否かに基づいて、始動入賞した可変表示が大当り表示結果となるか否かを判定する。演出制御用CPU120は、新たな保留記憶が大当りとなる保留記憶であると判定した場合には(101FS003でY)、大当り時保留・アクティブ変化決定テーブルにより、保留・アクティブの変化パターンを決定する(101FS004)。101FS003において、新たな保留記憶が大当りとなる保留記憶でないと判定した場合には(101FS003でN)、はずれ時保留・アクティブ変化決定テーブルにより、保留・アクティブの変化パターンを決定する(101FS004)。これらのテーブルについては記載を省略する。 At 101FS003, the effect control CPU 120 determines whether or not the new pending memory is a pending memory that will result in a big hit. The effect control CPU 120 determines whether or not the start-winning variable display results in a big win display result based on whether or not the contents of the big win display result are stored in a variable display result storage area provided in the RAM 122.例文帳に追加judge. When the performance control CPU 120 determines that the new pending memory is a pending memory that will become a big hit (Y in 101FS003), the pending/active change pattern is determined by the big hit pending/active change determination table ( 101FS004). At 101FS003, when it is determined that the new pending memory is not a big hit pending memory (N at 101FS003), the pending/active change pattern is determined from the losing pending/active change determination table (101FS004). Description of these tables is omitted.

101FS004、101FS005の後は、決定された内容をRAM122の記憶領域に保存し(101FS006)、処理を終了する。ここで、保留表示およびアクティブ表示は色の種類により期待度が異なっている。図9-2に示す、保留・アクティブ変化期待度のテーブルに示すように、保留表示およびアクティブ表示には、1~5段階の期待度が設けられている。具体的に、1段階は通常態様としての白色の表示色であり、そのときの大当り期待度は1%である。2段階は青色の表示色であり、そのときの大当り期待度は10%である。3段階は緑色であり、そのときの大当り期待度は25%である。4段階は赤色であり、そのときの大当り期待度は50%である。5段階は虹色であり、そのときの大当り期待度は100%である。つまり段階数が高くなる程、大当り期待度が高くなり、5段階目では大当り確定となる。 After 101FS004 and 101FS005, the determined contents are saved in the storage area of the RAM 122 (101FS006), and the process is terminated. Here, the degree of expectation differs between the pending display and the active display depending on the type of color. As shown in the pending/active change expectation level table shown in FIG. 9-2, 1 to 5 levels of expectations are provided for the pending display and the active display. Specifically, the 1st stage is a white display color as a normal mode, and the jackpot expectation at that time is 1%. Stage 2 is a blue display color, and the degree of expectation for a big hit at that time is 10%. Level 3 is green, and the degree of expectation for a big hit at that time is 25%. The 4th stage is red, and the jackpot expectation at that time is 50%. 5 stages are rainbow colors, and the jackpot expectation degree at that time is 100%. That is, the higher the number of stages, the higher the degree of expectation for a big win, and the big win is confirmed at the fifth stage.

なお、101FS004や101FS005では、保留表示やアクティブ表示を変化させるか否か、および変化させる場合にはいずれの段階まで変化させるかが決定される。また、変化させる場合に段階的に変化させるのか初めから期待度の高い色に変化させるのかが決定される。さらに、変化させるときには変化タイミングが決定される。 In 101FS004 and 101FS005, it is determined whether or not to change the pending display or the active display, and if so, to what stage the change is to be made. Also, when changing, it is determined whether to change in steps or to change to a highly anticipated color from the beginning. Furthermore, when changing, the change timing is determined.

図9-3は、特徴部101Fにおけるシナリオ決定テーブルを示す図である。図9-3は、スーパーリーチ(SPリーチ)で実行されるシナリオの強さを決定するときに参照されるテーブルである。スーパーリーチの実行される変動パターン中には、様々な予告が実行されるが、リーチ前、リーチ後、SPリーチ中においてどのような期待度の予告を実行するかがこのテーブルを用いて決定される。また、シナリオには、大当り遊技状態に制御される期待度順に弱シナリオ<中シナリオ<強シナリオが設けられている。 FIG. 9-3 is a diagram showing a scenario determination table in the feature part 101F. FIG. 9-3 is a table referred to when determining the strength of a scenario executed in Super Reach (SP Reach). Various notices are executed during the fluctuation pattern in which super reach is executed, but this table is used to determine what kind of notice of expectation is executed before reach, after reach, and during SP reach. be. In addition, the scenario is provided with a weak scenario<middle scenario<strong scenario in order of expectation of being controlled to a big winning game state.

例えば、SPリーチ大当り時シナリオ決定テーブルに示すように、パターンPTA3では、リーチ前が弱シナリオ、リーチ後が中シナリオ、SPリーチ中が弱シナリオとなる割合が7%で決定される。大当り時には、PTA1からPTA9にかけて決定割合が高くなっている。そして、PTA1からPTA9にかけて期待度の高いシナリオに決定され易くなっている。また、はずれ時には、PTB1からPTB9にかけて決定割合が低くなっている。そして、PTB1からPTB9にかけて決定割合が低くなっている。決定されるシナリオの中身は大当りとはずれとで同じであるため、パターン番号が大きい方がパターン番号が小さい方よりも大当り期待度が高いシナリオに決定される割合が高いと言える。 For example, as shown in the SP reach jackpot scenario determination table, in pattern PTA3, the ratio of the weak scenario before reach, the medium scenario after reach, and the weak scenario during SP reach is decided at 7%. At the time of the big hit, the determination ratio is high from PTA1 to PTA9. Then, from PTA1 to PTA9, it is likely to be determined as a scenario with a high degree of expectation. In addition, the determination ratio is low from PTB1 to PTB9 when the ball is out. Then, the determination ratio decreases from PTB1 to PTB9. Since the content of the determined scenario is the same for a big win and a loss, it can be said that the scenario with a higher pattern number is more likely to be determined as a scenario with a higher degree of expectation for a big win than the one with a smaller pattern number.

図9-4は、特徴部101Fにおける操作演出決定テーブルを示す図である。操作演出決定テーブルには、図9-4(A)の大当り時操作演出決定テーブルと図9-4(B)のはずれ時操作演出決定テーブルとが設けられている。図9-4(A)の大当り時操作演出決定テーブルに示すように、大当り時には操作演出の態様が弱操作演出(ボタン)<強操作演出(スティック)となるように操作演出の態様が決定される。また、図9-4(B)のはずれ時操作演出決定テーブルに示すように、はずれ時には操作演出の態様が弱操作演出(ボタン)>強操作演出(スティック)となるように操作演出の態様が決定される。 FIG. 9-4 is a diagram showing an operation effect determination table in the characteristic portion 101F. The operation effect determination table includes a jackpot operation effect determination table shown in FIG. 9-4(A) and a loss operation effect determination table shown in FIG. 9-4(B). As shown in FIG. 9-4(A) in the big hit operation effect determination table, the operation effect mode is determined so that the operation effect mode is weak operation effect (button)<strong operation effect (stick) at the time of the big win. be. In addition, as shown in the table for determining the operation effect at the time of failure in FIG. 9-4(B), the mode of the operation effect at the time of failure is such that the mode of the operation effect is weak operation effect (button)>strong operation effect (stick). It is determined.

ここで、強操作演出とは、コントローラセンサユニット35Aへの動作を促すスティック操作促進表示を表示する演出である。また、弱操作演出とは、プッシュセンサ35Bへの動作を促すボタン操作促進表示を表示する演出である。図9-4により、強操作演出(スティック)として、スティック操作促進表示が表示されるときの方が、弱操作演出(ボタン)として、ボタン操作促進表示が表示されるときよりも大当り遊技状態に制御される期待度が高い。 Here, the strong operation effect is an effect of displaying a stick operation prompting display for prompting an operation to the controller sensor unit 35A. Further, the weak operation effect is a effect of displaying a button operation prompting display for prompting the operation of the push sensor 35B. According to FIG. 9-4, when the stick operation prompting display is displayed as the strong operation effect (stick), the jackpot game state is more likely than when the button operation prompting display is displayed as the weak operation effect (button). High expectations of control.

図9-5は、特徴部101FにおけるSPリーチシナリオ決定処理を示すフローチャートである。SPリーチシナリオ決定処理は、演出制御用CPU120によって実行される図7の可変表示開始設定処理(S171)の中で実行される処理である。演出制御用CPU120は、SPリーチシナリオ決定処理において、まず、今回実行される可変表示の変動パターンがSPリーチ(スーパーリーチ)であるか否かを判定する(101FS011)。受信した変動パターンコマンドは、RAM122の記憶領域に設けられたコマンド格納領域に記憶されている。演出制御用CPU120は、RAM122の記憶領域を参照し、今回実行される変動表示を示す領域にSPリーチの変動パターンコマンドが格納されているか否かにより、SPリーチの変動パターンであるか否かを判定する。 FIG. 9-5 is a flow chart showing SP reach scenario determination processing in the feature unit 101F. The SP reach scenario determination process is a process executed in the variable display start setting process (S171) of FIG. 7 executed by the effect control CPU 120. FIG. In the SP reach scenario determination process, the effect control CPU 120 first determines whether or not the variation pattern of the variable display to be executed this time is the SP reach (super reach) (101FS011). The received variation pattern command is stored in a command storage area provided in the storage area of the RAM 122 . The effect control CPU 120 refers to the storage area of the RAM 122 and determines whether or not the SP reach variation pattern is stored depending on whether or not the SP reach variation pattern command is stored in the area indicating the variation display to be executed this time. judge.

101FS011において、SPリーチの変動パターンでなければ(101FS011でN)、処理を終了する。SPリーチの変動パターンであれば(101FS011でY)、今回実行される可変表示が大当り表示結果となるか否かを判定する(101FS012)。大当りであるか否かは、受信した表示結果を示すコマンドを確認すればよい。演出制御用CPU120は、表示結果が大当りであると判定した場合(101FS013;Y)には、図9-3に示すSPリーチ大当り時シナリオ決定テーブルにより、リーチ前、リーチ後、SPリーチ中のシナリオの強さを決定する(101FS013)。各シナリオで実行される予告については別の処理で決定される。 At 101FS011, if it is not the SP reach fluctuation pattern (N at 101FS011), the process is terminated. If it is an SP reach variation pattern (Y at 101FS011), it is determined whether or not the variable display executed this time will result in a big hit display (101FS012). Whether or not it is a big hit can be confirmed by checking the received command indicating the display result. When it is determined that the display result is a big hit (101FS013; Y), the effect control CPU 120 determines scenarios before reach, after reach, and during SP reach according to the SP reach jackpot scenario determination table shown in FIG. 9-3. (101FS013). The notice to be executed in each scenario is determined by another process.

次いで、演出制御用CPU120は、変動開始時のアクティブ表示の色が赤色以上であるか否かを判定する(101FS014)。図9-2に示すように、保留表示とアクティブ表示とは期待度により複数段階の表示色が設定されている。そして、保留・アクティブ変化決定テーブルにより決定された、保留・アクティブの変化パターンがRAM122の記憶領域に記憶されている。演出制御用CPU120は、記憶領域に記憶された情報により、変動開始時のアクティブ表示の色を確認(段階数が何段階であるかを確認)することにより、101FS014の処理を実行する。 Next, the effect control CPU 120 determines whether or not the color of the active display at the start of variation is red or more (101FS014). As shown in FIG. 9B, a plurality of stages of display colors are set for the pending display and the active display depending on the degree of expectation. The pending/active change pattern determined by the pending/active change determination table is stored in the storage area of the RAM 122 . The effect control CPU 120 executes the processing of 101FS014 by confirming the color of the active display at the time of start of variation (confirming the number of stages) based on the information stored in the storage area.

変動開始時のアクティブ表示の色が赤色以上である場合(101FS014;Y)には、101FS013で決定された内容から強シナリオが1つもないパターンに決定されたか否かを判定する(101FS015)。強シナリオが1つもないパターンに決定されている場合(101FS015;Y)には、アクティブ変化後操作パターンに決定する(101FS016)。101FS016の処理においては、アクティブ変化後操作パターンに決定することにより、アクティブ表示がスティック操作促進表示に変化するパターンに決定される。その後、処理を終了する。 If the color of the active display at the start of fluctuation is red or higher (101FS014; Y), it is determined whether or not a pattern with no strong scenario is determined based on the details determined at 101FS013 (101FS015). If a pattern with no strong scenario is determined (101FS015; Y), the post-active change operation pattern is determined (101FS016). In the process of 101FS016, by determining the operation pattern after the active change, the pattern in which the active display changes to the stick operation promotion display is determined. After that, the process ends.

S101FS014において変動開始時のアクティブ表示の色が赤色以上でない場合(101FS014;Y)、および、101FS015において強シナリオが1つもないパターンに決定されていない場合(101FS015;N)には(強シナリオが1つ以上ある場合には)、図9-4に示す大当り時操作演出決定テーブルにより操作演出を決定し(101FS017)、処理を終了する。 In S101FS014, if the color of the active display at the start of fluctuation is not more than red (101FS014; Y), and in 101FS015, if no strong scenario is determined (101FS015; N), (the strong scenario is 1 If there are more than one), the operation effect is determined by the big hit operation effect determination table shown in FIG. 9-4 (101FS017), and the process ends.

101FS012において今回実行される可変表示が大当り表示結果とならない場合(101FS011;N)には、図9-3に示すSPリーチはずれ時シナリオ決定テーブルにより、リーチ前、リーチ後、SPリーチ中のシナリオの強さを決定する(101FS018)。各シナリオで実行される予告については別の処理で決定される。次いで、図9-4に示すはずれ時操作演出決定テーブルにより操作演出を決定し(101FS019)、処理を終了する。 If the variable display executed this time at 101FS012 does not result in a big hit display (101FS011; N), the scenario before reach, after reach, and during SP reach is determined according to the scenario determination table when SP reach is lost shown in FIG. 9-3. Determine strength (101FS018). The notice to be executed in each scenario is determined by another process. Next, the operation effect is determined by the losing operation effect determination table shown in FIG. 9-4 (101FS019), and the process ends.

(特徴部101Fの主な効果)
(1) 図9-5の101FS016に示すように、アクティブ変化後操作パターンに決定されるのは、大当り表示結果となる場合のみである。よって、赤アクティブ表示101F002が強操作アクティブ表示101F004に変化したとき(大当り確定)と、赤アクティブ表示101F002が強操作アクティブ表示101F004に変化することなくスティック操作促進表示101F005が表示されたときとでは、SPリーチ演出の実行後に大当り遊技状態に制御される割合(期待度)が異なると言える。このようにすれば、アクティブ表示が変化するパターンにより、アクティブ表示による演出のバリエーションを増加させることができる。これにより、SPリーチ中に実行される操作演出に関連したアクティブ表示による演出の興趣を向上させることができる。
(Main effects of characteristic portion 101F)
(1) As indicated by 101FS016 in FIG. 9-5, the post-active change operation pattern is determined only when a big win is displayed. Therefore, when the red active display 101F002 changes to the strong operation active display 101F004 (big hit confirmed), and when the red active display 101F002 does not change to the strong operation active display 101F004 and the stick operation promotion display 101F005 is displayed, It can be said that the ratio (expectation) of being controlled to the jackpot game state after execution of the SP reach effect is different. By doing so, it is possible to increase the variation of effects by the active display by the pattern in which the active display changes. As a result, it is possible to improve the attraction of the effect by the active display related to the operation effect executed during the SP reach.

(2) 図9-1(f)に示すように、SPリーチ演出の実行後に大当り遊技状態に制御されることを示唆する操作演出として、遊技者に動作を促す演出が実行される。これによれば、操作演出が実行されることにより、遊技の興趣を向上させることができる。 (2) As shown in FIG. 9-1(f), an effect prompting the player to perform an action is executed as an operation effect suggesting that the game will be controlled to the jackpot game state after execution of the SP ready-to-win effect. According to this, the interest of the game can be improved by executing the operation presentation.

(3) 操作表示には、コントローラセンサユニット35Aへの動作を促すスティック操作促進表示やプッシュセンサ35Bへの動作を促すボタン操作促進表示がある。そして、図9-4により、強操作演出(スティック)として、スティック操作促進表示が表示されるときの方が、弱操作演出(ボタン)として、ボタン操作促進表示が表示されるときよりも大当り遊技状態に制御される期待度が高い。これによれば、動作を促進させるための動作促進表示として操作表示の表示態様が複数あるため、遊技のバリエーションを増加させることができる。 (3) The operation display includes a stick operation prompting display prompting an operation to the controller sensor unit 35A and a button operation prompting display prompting an operation to the push sensor 35B. Then, according to FIG. 9-4, when the stick operation promotion display is displayed as the strong operation effect (stick), the jackpot game is played more than when the button operation promotion display is displayed as the weak operation effect (button). Expectations to be controlled by the state are high. According to this, since there are a plurality of display modes of the operation display as the action prompting display for prompting the action, it is possible to increase the variation of the game.

(4) 図9-5の101FS016に示すように、アクティブ変化後操作パターンとして、アクティブ表示がスティック操作促進表示に変化するパターンに決定される。しかし、アクティブ表示がボタン操作促進表示に変化することはない。つまり、アクティブ表示は、操作表示として、スティック操作促進表示にのみ変化可能である。これによれば、期待度が高い第2動作促進表示としてのスティック操作促進表示に変化するか否かに注目させることができる。 (4) As indicated by 101FS016 in FIG. 9-5, a pattern in which the active display changes to the stick operation promotion display is determined as the post-active change operation pattern. However, the active display does not change to the button operation prompting display. That is, the active display can be changed only to the stick operation promotion display as the operation display. According to this, it is possible to make the user pay attention to whether or not the display changes to the stick operation prompting display as the second action prompting display with a high degree of expectation.

(5) 図9-1に示すように、ボタン操作促進表示を表示した後に、強操作アクティブ表示101F004がボタン操作促進表示に作用することで、ボタン操作促進表示がスティック操作促進表示101F005に変化するパターンがある。これによれば、第1動作促進表示としてのボタン促進表示が表示されてもその後の展開に注目させることができるとともに、遊技のバリエーションを増加させ、遊技の興趣を向上させることができる。 (5) As shown in FIG. 9-1, after displaying the button operation prompting display, the strong operation active display 101F004 acts on the button operation prompting display, thereby changing the button operation prompting display to the stick operation prompting display 101F005. There is a pattern. According to this, even if the button prompting display as the first action prompting display is displayed, it is possible to make the player pay attention to the subsequent development, increase the variation of the game, and improve the amusement of the game.

(6) 赤アクティブ表示101F002が強操作アクティブ表示101F004に変化したときには、赤アクティブ表示101F002が強操作アクティブ表示101F004に変化することなくスティック操作促進表示101F005が表示されたときに比べて、SPリーチ演出の実行後に大当り遊技状態に制御される期待度が高い。これによれば、アクティブ表示が操作表示に変化するか否かに注目させることができる。 (6) When the red active display 101F002 changes to the strong operation active display 101F004, compared to when the stick operation promotion display 101F005 is displayed without changing the red active display 101F002 to the strong operation active display 101F004, the SP reach effect There is a high expectation that it will be controlled to the jackpot game state after the execution of . According to this, it is possible to draw attention to whether or not the active display changes to the operation display.

(7) 図9-2に示すように、アクティブ表示には、期待度の異なる白色、青色、緑色、赤色、虹色が設けられ、図9-5の101FS014に示すように、期待度が4段階以上の赤色や虹色の表示態様であるときに操作表示に変化可能である。これによれば、アクティブ表示が期待度の高い態様に変化するか否かに注目させることができる。 (7) As shown in FIG. 9-2, the active display is provided with white, blue, green, red, and rainbow colors with different expectations. It is possible to change to the operation display when it is in the red or rainbow color display mode of more than one stage. According to this, it is possible to make the user pay attention to whether or not the active display changes to a highly expected aspect.

(8) 図9-5の101FS014に示すように、可変表示が開始されるときのアクティブ表示の表示態様として期待度が4段階以上の赤色や虹色の表示態様であるときに操作表示に変化可能である。これによれば、可変表示開始時のアクティブ表示の表示態様に注目させることができる。 (8) As shown in 101FS014 in Fig. 9-5, when the display mode of the active display when the variable display is started is the red or rainbow color display mode with the expectation level of 4 or more, it changes to the operation display. It is possible. According to this, it is possible to draw attention to the display mode of the active display at the start of the variable display.

(9) 図9-5の101FS015~101FS016に示すように、強シナリオが1つもないパターンに決定されたときにアクティブ変化後操作パターンに決定する。つまり、少なくともSPリーチ演出が実行されるまでに実行される予告演出に期待度の高い予告が実行されない。これによれば、アクティブ表示として期待度の高い赤色になっていたが、いい演出が全く出ない状況であっても、最後にアクティブ表示の態様が変化するために期待度が一気に跳ね上がるように見せることができ、期待度が低い演出が続いても最後まで期待感を持って実行される演出に注目させることができる。 (9) As indicated by 101FS015 to 101FS016 in FIG. 9-5, when a pattern with no strong scenario is determined, the post-active change operation pattern is determined. In other words, the notice with high expectation is not executed for the notice effect executed at least until the SP ready-to-win effect is executed. According to this, the active display was red, which is highly expected, but even in a situation where no good effect is produced, the active display mode changes at the end, so that the expectation level jumps up at once. Even if the performance with a low degree of expectation continues, attention can be drawn to the performance that is executed with a sense of expectation until the end.

(特徴部101Fに係る遊技機の変形例)
(1) 図9-6は、特徴部101Fの変形例における演出例を示す図である。図9-6(a)に示すように、4つの保留表示のうち、アクティブ表示のすぐ右側の保留表示の色が赤色(図中の斜線)で示す赤保留表示101F001で表示されている。その後、図9-6(b)に示すように赤保留表示101F001がアクティブ表示が表示される領域へ移動し、赤アクティブ表示101F002として表示される。その後、左の飾り図柄と右の飾り図柄とが同じ数字で停止し、中図柄が可変表示を継続するリーチ状態となる。リーチ後には、リーチがスーパーリーチ(SPリーチとも称する)に発展することがある。
(Modified example of game machine related to characteristic portion 101F)
(1) FIG. 9-6 is a diagram showing an example of rendering in a modified example of the characteristic portion 101F. As shown in FIG. 9-6(a), among the four pending displays, the pending display immediately to the right of the active display is displayed in red pending display 101F001 (hatched in the figure). After that, as shown in FIG. 9-6(b), the red pending display 101F001 moves to the area where the active display is displayed, and is displayed as the red active display 101F002. After that, the left decorative pattern and the right decorative pattern stop at the same number, and the middle pattern becomes a ready-to-win state in which the variable display continues. After reach, reach may develop into super reach (also referred to as SP reach).

図9-6(c)は、SPリーチ中の演出を示している。SPリーチ中には、キャラクタが戦うバトル演出101F003が実行される。バトル演出101F003において、味方キャラクタが勝利すると大当りとなり、味方キャラクタが敗北するとはずれとなる演出が実行される。SPリーチ中、小図柄の領域では「5」の図柄でリーチとなっていることが示されている。次いで、図9-6(d)に示すように、赤アクティブ表示101F002が画面の中央付近へ移動する演出が実行される。 FIG. 9-6(c) shows an effect during SP reach. During the SP reach, a battle presentation 101F003 in which characters fight is executed. In the battle presentation 101F003, a presentation is executed in which if the ally character wins, a big win is given, and if the ally character is defeated, the game is lost. During the SP reach, it is indicated that the reach is achieved with the symbol "5" in the small pattern area. Next, as shown in FIG. 9-6(d), an effect is executed in which the red active display 101F002 moves to the vicinity of the center of the screen.

図9-6(d)で画面の中央領域に移動した赤アクティブ表示101F002は、図9-6(e)に示すように、スティック操作促進表示101F005へと変化する。その後、図9-6(f)に示すように、キャラクタのバトル演出101F003の最終の煽り演出として、遊技者にスティックコントローラ31Aへの動作を促す演出が実行される。有効期間中に遊技者がスティックコントローラ31Aを操作することにより、そのタイミングでバトル演出の結果が表示される。例えば、バトル演出101F003に勝利したことが「勝利」の文字等により示される。そして、図9-6(g)に示すように、大当り表示結果を示す「5,5,5」が画面の中央に表示される。 The red active display 101F002 moved to the central area of the screen in FIG. 9-6(d) changes to a stick operation promotion display 101F005 as shown in FIG. 9-6(e). After that, as shown in FIG. 9-6(f), an effect is executed to prompt the player to move the stick controller 31A as the final effect of the character battle effect 101F003. When the player operates the stick controller 31A during the valid period, the result of the battle effect is displayed at that timing. For example, the fact that the battle effect 101F003 has been won is indicated by characters such as "Victory". Then, as shown in FIG. 9-6(g), "5, 5, 5" indicating the big win display result is displayed in the center of the screen.

図9-6に示すように、赤アクティブ表示101F002がアクティブ表示の領域で変化するのではなく、画面の中央の領域でスティック操作促進表示101F005へと変化する。これによれば、アクティブ表示の変化のバリエーションが増えるので、遊技の興趣を向上させることができる。なお、図9-1に示すアクティブ表示の変化演出と図9-6におけるアクティブ表示の変化演出とで演出の期待度が異なるようにしてもよい。 As shown in FIG. 9-6, the red active display 101F002 does not change in the active display area, but changes to the stick operation promotion display 101F005 in the central area of the screen. According to this, since the variation of the change of the active display is increased, it is possible to improve the interest of the game. It should be noted that the degree of expectation of the effect may be different between the change effect of the active display shown in FIG. 9-1 and the change effect of the active display shown in FIG. 9-6.

(2) 本実施の形態においては、ボタンを操作したときとスティック操作をしたときとで、実行されるカットイン演出の種類が異なるようにしてもよい。例えば、ボタンを操作したときには、背景が緑色のカットインの画像を表示させ、スティック操作したときには、背景が金色のカットインの画像を表示させるようにしてもよい。また、複数種類のカットイン画像の中から、ボタンを操作したときとスティック操作をしたときとで出現するカットイン画像の種類が異なるようにしてもよい。 (2) In the present embodiment, different types of cut-in effects may be executed depending on whether the button is operated or the stick is operated. For example, a cut-in image with a green background may be displayed when the button is operated, and a cut-in image with a gold background may be displayed when the stick is operated. Further, the type of cut-in image that appears when the button is operated and when the stick is operated may differ from among the plurality of types of cut-in images.

(3) 本実施の形態においては、SPリーチ中にアクティブ表示が変化する場合を示したが、アクティブ表示の変化タイミングは、SPリーチが開始されるよりも前のタイミングやSPリーチが終了した後のタイミングであってもよい。 (3) In the present embodiment, the case where the active display changes during SP reach is shown. may be the timing of

(4) 本実施の形態においては、遊技者が操作する操作手段として、レバースイッチ、ジョグダイヤル、十字キーを設けてもよい。そして、これら操作手段へ動作が検出手段により検出されるようにしてもよい。また、遊技者の動作を検出するためのカメラや赤外線センサ等を設け、これらの検出手段により動作が検出されるようにしてもよい。 (4) In the present embodiment, a lever switch, a jog dial, and a cross key may be provided as operation means operated by the player. Then, the operation of these operation means may be detected by the detection means. Also, a camera, an infrared sensor, or the like may be provided to detect the action of the player, and the action may be detected by these detecting means.

(5) 本実施の形態においては、特定表示が所定表示に変化したときと、特定表示が所定表示に変化することなく所定表示が表示されたときとでは、特定表示が所定表示に変化したときの方が有利示唆演出実行後に有利状態に制御される期待度が低くなるようにしてもよい。例えば、アクティブ表示が操作表示に変化したときには、アクティブ表示が操作表示に変化することなく操作促進表示が表示されたときに比べて、SPリーチ演出の実行後に大当り遊技状態に制御される期待度が低くなるようにしてもよい。 (5) In the present embodiment, when the specific display changes to the predetermined display and when the predetermined display is displayed without changing the specific display to the predetermined display, when the specific display changes to the predetermined display In the case of , the degree of expectation of being controlled to an advantageous state after execution of the advantage suggesting effect may be lowered. For example, when the active display changes to the operation display, the degree of expectation to be controlled to the jackpot game state after execution of the SP ready-to-win effect is higher than when the operation prompting display is displayed without changing the active display to the operation display. It may be made lower.

(6) 本実施の形態においては、所定の閾値以上の表示態様として、赤色と虹色とを対象にアクティブ表示が変化する場合について説明した。しかし、複数段階の期待度であったとしても大当り確定となる虹色は変化しないようにしてもよい。よって、複数段階のうちいずれか1つの段階で変化パターンに決定されるようにしてもよい。また、期待度の低い表示態様(例えば青色等)においても変化パターンに決定されるようにしてもよい。 (6) In the present embodiment, the case where the active display changes between red and rainbow colors has been described as the display mode above the predetermined threshold. However, even if there are multiple levels of expectations, the rainbow color that determines the big win may not change. Therefore, the change pattern may be determined in any one of a plurality of stages. Also, a display mode with a low degree of expectation (for example, blue) may be determined as a change pattern.

(7) 本実施の形態においては、期待度の高い強操作アクティブ表示101F004に変化するパターン以外に、スティック操作よりも期待度の低いボタン操作を示す弱操作アクティブ表示に変化するパターンを設けてもよい。 (7) In the present embodiment, in addition to the pattern of changing to the strong operation active display 101F004 with high expectation, a pattern of changing to the weak operation active display indicating the button operation with lower expectation than the stick operation may be provided. good.

(8) 本実施の形態においては、SPリーチ中の操作演出の有効期間に遊技者が動作することにより、カットイン演出が実行されるようにしてもよい。カットイン演出とは、現在実行している演出に被せて、異なる演出画像を突如として表示させる演出である。このような場合、カットイン演出に関して大当り期待度の異なるカットイン画像を複数種類設け、アクティブ表示が変化するパターンは、期待度の高いカットイン画像が選択される割合が高いようにしてもよい。つまり、アクティブ表示が変化するパターンは、大当り期待度が高くなるようにしてもよい。 (8) In the present embodiment, the cut-in effect may be executed by the player's action during the effective period of the operation effect during SP reach. The cut-in effect is a effect in which a different effect image is suddenly displayed over the currently executed effect. In such a case, a plurality of types of cut-in images with different degrees of expectation for big hits may be provided for the cut-in effect, and a pattern in which the active display changes is such that the cut-in image with a high degree of expectation is selected at a high rate. In other words, the pattern in which the active display changes may increase the expectation of a big win.

(9) 本実施の形態においては、全て弱シナリオとなるPTA1のみアクティブ表示が変化するパターンに決定されるようにしてもよい。このようにすれば、アクティブ表示として期待度の高い赤色になっていたが、いい演出が全く出ない状況であっても、最後に変化するために期待度が一気に跳ね上がるように見せることができ、期待度が低い演出が続いても最後まで期待を持たせることができる。また、強シナリオがあるパターンにおいてアクティブ表示が変化するパターンに決定されるようにしてもよい。また、はずれの場合のPTBのパターンでアクティブ表示が変化するパターンに決定されるようにしてもよい。 (9) In the present embodiment, only PTA1, which is a weak scenario, may be determined as a pattern in which the active display changes. In this way, even if the active display was red, which was highly expected, but there was no good effect at all, the change at the end could make it look like the expectations jumped up. Even if the performance with low expectations continues, it is possible to have expectations until the end. Also, a pattern in which the active display changes in a certain pattern of the strong scenario may be determined. Also, a pattern in which the active display changes may be determined according to the pattern of the PTB in the case of failure.

(10) 本実施の形態においては、可変表示開始時の色の段階に関係なくアクティブ表示が変化するパターンに決定されるようにしてもよい。また、アクティブ表示が変化すると見せかけて実際は変化しないガセのパターンを設けてもよい。このような場合、大当り期待度が低い場合にガセのパターンが選択されやすいようにしてもよい。 (10) In the present embodiment, a pattern in which the active display changes regardless of the color stage at the start of the variable display may be determined. Also, a false pattern may be provided to make it appear that the active display changes but does not actually change. In such a case, it may be so arranged that the false pattern is likely to be selected when the degree of expectation for a big win is low.

(11) 本実施の形態においては、特定表示としてのアクティブ表示の期待度が低い態様(例えば、青色)であっても、第2動作促進表示としてスティック操作促進表示に変化可能なパターンを設けてもよい。また、特定表示の期待度が高い態様となるにつれて、第2動作促進表示に変化する割合が高くなるようにしてもよい。また、特定表示の期待度が低い態様となるにつれて、第2動作促進表示に変化する割合が高くなるようにしてもよい。 (11) In the present embodiment, even if the active display as the specific display has a low expectation (for example, blue), a pattern that can be changed to the stick operation prompting display as the second action prompting display is provided. good too. Alternatively, the rate of change to the second action prompting display may increase as the degree of expectation for the specific display increases. Alternatively, the rate of change to the second action prompting display may increase as the degree of expectation for the specific display becomes lower.

(12) 本実施の形態においては、特定表示としてのアクティブ表示が表示される領域以外において、操作表示が表示され、アクティブ表示に表示された操作表示とその他の領域の操作表示とが合体する演出が実行されるようにしてもよい。また、操作表示が特定表示として表示されるアクティブ表示に作用するパターンを設けてもよい。また、作用する演出の態様により大当り期待度が異なるようにしてもよい。 (12) In the present embodiment, the operation display is displayed in an area other than the area where the active display as the specific display is displayed, and the operation display displayed in the active display is combined with the operation display in the other area. may be executed. Also, a pattern that acts on an active display in which an operation display is displayed as a specific display may be provided. Also, the degree of expectation for a big hit may be different depending on the mode of effect to be acted.

(13) 本実施の形態においては、保留表示が操作表示に変化するパターンが設けられてもよい。このような場合に、保留表示で操作表示に変化するパターンと、アクティブ表示で操作表示に変化するパターンとでは大当り期待度が異なるようにしてもよい。また、大当り期待度に関係なく所定の割合で操作表示に変化するパターンに決定されるようにしてもよい。 (13) In the present embodiment, a pattern may be provided in which the hold display changes to the operation display. In such a case, the degree of expectation for a big win may be different between a pattern in which a pending display changes to an operation display and a pattern in which an active display changes to an operation display. Alternatively, a pattern may be determined in which the operation display changes at a predetermined rate regardless of the degree of expectation of a big hit.

(14) 本実施の形態においては、SPリーチの実行パターンは操作演出が必ず実行されていたが、操作演出が実行されない演出パターンが設けられていてもよい。また、アクィブ表示は、操作演出が実行されないパターンにおいて変化するようにしてもよい。 (14) In the present embodiment, the SP ready-to-win execution pattern always executes the operation effect, but an effect pattern in which the operation effect is not executed may be provided. Also, the active display may change in a pattern in which no operation effect is executed.

(15) 本実施の形態においては、アクティブ変化後操作パターンに決定されるのは、大当り表示結果となる場合のみであった。しかしながら、SPリーチはずれのときにアクティブ変化後操作パターンに決定されるようにしてもよい。いずれにしても、アクティブ変化後操作パターンにより強操作演出が実行される場合の方が、アクティブ表示変化なしで強操作演出が実行される場合よりも、実行後に有利状態に制御される割合(期待度)が高くなるように設定されていればよい。 (15) In the present embodiment, the post-active-change operation pattern is determined only when the big hit display result is obtained. However, the SP reach may be determined to be the active post-change operation pattern when the deviation occurs. In any case, when the strong operation effect is executed by the operation pattern after the active change, the ratio (expected degree) is set to be high.

(16) 遊技機の一例としてパチンコ遊技機1を例示しているが、前述した実施形態はこれに限定されるものではなく、メダルが投入されて所定の賭け数が設定され、遊技者による操作レバーの操作に応じて複数種類の図柄を回転させ、遊技者によるストップボタンの操作に応じて図柄を停止させたときに停止図柄の組合せが特定の図柄の組み合わせになると、所定数のメダルが遊技者に払い出されるスロットマシンに適用してもよい。例えば、このようなスロットマシンに特徴部101Fを適用する場合には、特定表示がバトル演出中に期待度の高い操作表示に変化するパターンを設ければよい。 (16) The pachinko gaming machine 1 is exemplified as an example of the gaming machine, but the above-described embodiment is not limited to this. A plurality of types of symbols are rotated according to the operation of the lever, and when the symbols are stopped according to the operation of the stop button by the player, when the combination of the stopped symbols becomes a specific combination of symbols, a predetermined number of medals are played. It may be applied to a slot machine paid out to a player. For example, when applying the characteristic portion 101F to such a slot machine, it is sufficient to provide a pattern in which the specific display changes to an operation display with a high degree of expectation during the battle production.

(特徴部の関連づけに係る説明)
特徴部に関する各構成は、他の特徴部に関する各構成の一部または全部と、適宜、組み合わせられてもよい。このように組み合わせられた特徴部、あるいは、組み合わせられていない個別の特徴部について、他の特徴部に関する各構成の一部または全部と、適宜、組み合わせられてもよい。
(Explanation relating to association of characteristic parts)
Each configuration relating to a characteristic portion may be appropriately combined with part or all of each configuration relating to another characteristic portion. Features that are combined in this way, or individual features that are not combined, may be combined with part or all of each configuration relating to other features as appropriate.

今回開示された実施の形態はすべての点で例示であって制限的なものではないと考えられるべきである。本発明の範囲は上記した説明ではなくて特許請求の範囲によって示され、特許請求の範囲と均等の意味および範囲内でのすべての変更が含まれることが意図される。 It should be considered that the embodiments disclosed this time are illustrative in all respects and not restrictive. The scope of the present invention is indicated by the scope of the claims rather than the above description, and is intended to include all modifications within the meaning and range of equivalents of the scope of the claims.

1 パチンコ遊技機
11 主基板
12 演出制御基板
30 打球操作ハンドル
31A スティックコントローラ
31B プッシュボタン
100 遊技制御用マイクロコンピュータ
103 CPU
120 演出制御用CPU
Z1 コントローラ画像
Z17 ハンドル画像
Z3 プッシュボタン画像
ZA1~5 部品画像
ZB1~4 部品画像
ZC1~5 部品画像
1 pachinko game machine 11 main board 12 effect control board 30 hitting ball operation handle 31A stick controller 31B push button 100 game control microcomputer 103 CPU
120 Production control CPU
Z1 Controller image Z17 Handle image Z3 Push button image ZA1-5 Parts image ZB1-4 Parts image ZC1-5 Parts image

Claims (1)

遊技者にとって有利な有利状態に制御可能な遊技機であって、
遊技者の動作を検出可能であって複数の部品で構成された検出手段と、
前記検出手段が検出可能な動作を遊技者が行うように促す促進演出を実行可能な促進演出実行手段と、
前記促進演出が実行される前に、特定演出画像の表示態様が変化する特定演出を実行可能な特定演出実行手段と、
を備え、
前記促進演出として、前記特定演出に応じて実行する特定促進演出と、前記特定演出と関連なく実行される所定演出に応じて実行する所定促進演出と、を含み、
前記特定演出実行手段は、
前記特定演出画像として、前記検出手段を構成する各部品を斜めから視した状態を模した複数の斜視部品画像を表示可能であり、
前記特定演出において、前記複数の斜視部品画像が分離している未完成段階の表示態様から前記複数の斜視部品画像の全てが組み立てられた完成段階の表示態様に前記特定演出画像を変化させることが可能であり、
前記特定演出において、前記未完成段階の表示態様から、前記完成段階の表示態様とせずに、前記完成段階の表示態様と異なる表示態様に前記特定演出画像を変化させることが可能であり、
前記特定演出において、分離している斜視部品画像を、遊技者の近傍となる画面手前側に位置しているように表示し、徐々に画像の大きさを小さく表示することで、遊技者の遠方となる画面奥方に位置しているように表示している斜視部品画像に近づくように表示し、
前記特定演出画像として表示される前記複数の斜視部品画像は、前記検出手段を構成する各部品のうち、各部品により該検出手段が完成したときに遊技者から視認不能となる部分を有する内部部品の斜視部品画像を含む一方、所定部品の斜視部品画像を含んでおらず、
前記内部部品の斜視部品画像は、前記内部部品が有する形状の一部が省略された簡略化画像であり、
前記促進演出実行手段は、
前記促進演出を、第1態様と該第1態様の促進演出が実行される場合よりも前記有利状態となる割合が高い第2態様とを含む複数種類の態様にて前記促進演出を実行可能であり、
前記特定演出において前記特定演出画像の表示態様が前記完成段階の表示態様に変化したときに前記第2態様にて前記促進演出を実行可能である、
とを特徴とする遊技機。
A gaming machine that can be controlled in an advantageous state advantageous to a player,
a detection means configured by a plurality of parts capable of detecting the action of the player;
promotion effect execution means capable of executing a promotion effect to prompt the player to perform an action detectable by the detection means;
a specific effect executing means capable of executing a specific effect in which the display mode of the specific effect image changes before the promotion effect is executed;
with
The promotion effects include a specific promotion effect executed in accordance with the specific effect, and a predetermined promotion effect executed in accordance with a predetermined effect executed independently of the specific effect,
The specific effect execution means is
a plurality of oblique component images simulating a state in which each component constituting the detection means is viewed obliquely can be displayed as the specific effect image;
In the specific effect, the specific effect image may be changed from an unfinished stage display mode in which the plurality of perspective part images are separated to a completed stage display mode in which all of the plurality of perspective part images are assembled. is possible and
In the specific effect, it is possible to change the specific effect image from the display mode of the unfinished stage to a display mode different from the display mode of the completed stage without changing the display mode of the completed stage,
In the specific effect, the separated oblique component images are displayed as if they were positioned on the front side of the screen near the player, and the size of the image is gradually reduced so that the image is displayed farther away from the player. Display so as to approach the perspective part image displayed as if it is located at the back of the screen,
The plurality of oblique component images displayed as the specific effect images are internal components having portions that are invisible to the player when the detecting means is completed by each of the components constituting the detecting means. While including the perspective part image of the predetermined part, it does not include the perspective part image of the predetermined part,
the perspective component image of the internal component is a simplified image in which a part of the shape of the internal component is omitted;
The promotion effect execution means is
The promotion effect can be executed in a plurality of types including a first mode and a second mode in which the rate of the advantageous state is higher than when the promotion effect of the first mode is executed. can be,
The promotion effect can be executed in the second mode when the display mode of the specific effect image changes to the display mode of the completion stage in the specific effect .
A gaming machine characterized by :
JP2019052197A 2019-03-20 2019-03-20 game machine Active JP7150646B2 (en)

Priority Applications (1)

Application Number Priority Date Filing Date Title
JP2019052197A JP7150646B2 (en) 2019-03-20 2019-03-20 game machine

Applications Claiming Priority (1)

Application Number Priority Date Filing Date Title
JP2019052197A JP7150646B2 (en) 2019-03-20 2019-03-20 game machine

Publications (3)

Publication Number Publication Date
JP2020151169A JP2020151169A (en) 2020-09-24
JP2020151169A5 JP2020151169A5 (en) 2022-02-28
JP7150646B2 true JP7150646B2 (en) 2022-10-11

Family

ID=72556596

Family Applications (1)

Application Number Title Priority Date Filing Date
JP2019052197A Active JP7150646B2 (en) 2019-03-20 2019-03-20 game machine

Country Status (1)

Country Link
JP (1) JP7150646B2 (en)

Citations (4)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
JP2017000295A (en) 2015-06-07 2017-01-05 京楽産業.株式会社 Game machine
JP2017056095A (en) 2015-09-18 2017-03-23 株式会社サンセイアールアンドディ Game machine
JP2019000576A (en) 2017-06-20 2019-01-10 株式会社三共 Game machine
JP2020116087A (en) 2019-01-23 2020-08-06 株式会社ソフイア Game machine

Patent Citations (4)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
JP2017000295A (en) 2015-06-07 2017-01-05 京楽産業.株式会社 Game machine
JP2017056095A (en) 2015-09-18 2017-03-23 株式会社サンセイアールアンドディ Game machine
JP2019000576A (en) 2017-06-20 2019-01-10 株式会社三共 Game machine
JP2020116087A (en) 2019-01-23 2020-08-06 株式会社ソフイア Game machine

Also Published As

Publication number Publication date
JP2020151169A (en) 2020-09-24

Similar Documents

Publication Publication Date Title
JP7150645B2 (en) game machine
JP2020081596A (en) Game machine
JP2020049156A (en) Game machine
JP7150647B2 (en) game machine
JP2019217154A (en) Game machine
JP7140556B2 (en) game machine
JP7140557B2 (en) game machine
JP7224952B2 (en) game machine
JP7023815B2 (en) Pachinko machine
JP6931630B2 (en) Pachinko machine
JP7150646B2 (en) game machine
JP7131963B2 (en) game machine
JP7237659B2 (en) game machine
JP7237660B2 (en) game machine
JP7218220B2 (en) game machine
JP7218218B2 (en) game machine
JP7224951B2 (en) game machine
JP7218219B2 (en) game machine
JP7297459B2 (en) game machine
JP7297474B2 (en) game machine
JP2019217155A (en) Game machine
JP7005454B2 (en) Pachinko machine
JP2019201735A (en) Game machine
JP2019201736A (en) Game machine
JP6931631B2 (en) Pachinko machine

Legal Events

Date Code Title Description
A621 Written request for application examination

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A621

Effective date: 20211018

A521 Request for written amendment filed

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A523

Effective date: 20220217

A977 Report on retrieval

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A971007

Effective date: 20220826

TRDD Decision of grant or rejection written
A01 Written decision to grant a patent or to grant a registration (utility model)

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A01

Effective date: 20220927

A61 First payment of annual fees (during grant procedure)

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A61

Effective date: 20220928

R150 Certificate of patent or registration of utility model

Ref document number: 7150646

Country of ref document: JP

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R150