JP7023815B2 - Pachinko machine - Google Patents

Pachinko machine Download PDF

Info

Publication number
JP7023815B2
JP7023815B2 JP2018161064A JP2018161064A JP7023815B2 JP 7023815 B2 JP7023815 B2 JP 7023815B2 JP 2018161064 A JP2018161064 A JP 2018161064A JP 2018161064 A JP2018161064 A JP 2018161064A JP 7023815 B2 JP7023815 B2 JP 7023815B2
Authority
JP
Japan
Prior art keywords
effect
image
game
displayed
component
Prior art date
Legal status (The legal status is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the status listed.)
Active
Application number
JP2018161064A
Other languages
Japanese (ja)
Other versions
JP2020031880A5 (en
JP2020031880A (en
Inventor
敏男 小倉
Current Assignee (The listed assignees may be inaccurate. Google has not performed a legal analysis and makes no representation or warranty as to the accuracy of the list.)
Sankyo Co Ltd
Original Assignee
Sankyo Co Ltd
Priority date (The priority date is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the date listed.)
Filing date
Publication date
Application filed by Sankyo Co Ltd filed Critical Sankyo Co Ltd
Priority to JP2018161064A priority Critical patent/JP7023815B2/en
Publication of JP2020031880A publication Critical patent/JP2020031880A/en
Publication of JP2020031880A5 publication Critical patent/JP2020031880A5/ja
Application granted granted Critical
Publication of JP7023815B2 publication Critical patent/JP7023815B2/en
Active legal-status Critical Current
Anticipated expiration legal-status Critical

Links

Images

Landscapes

  • Display Devices Of Pinball Game Machines (AREA)

Description

本発明は、遊技が可能な遊技機に関する。 The present invention relates to a gaming machine capable of playing a game.

遊技機の一例であるパチンコ遊技機等において、例えば、遊技者の動作を検出可能な複数の検出手段としてプッシュボタンや操作レバーを備え、これらプッシュボタンや操作レバーの操作有効期間において、プッシュボタンまたは操作レバーに対応する演出画像を表示することで遊技者に操作を促す促進演出を実行可能なもの等があった(例えば、特許文献1参照)。 In a pachinko gaming machine or the like, which is an example of a gaming machine, for example, a push button or an operation lever is provided as a plurality of detection means capable of detecting the movement of the player, and the push button or the operation lever is provided during the operation validity period of the push button or the operation lever. By displaying the effect image corresponding to the operation lever, it is possible to execute a promotion effect that urges the player to operate (see, for example, Patent Document 1).

特開2015-57252号公報Japanese Patent Application Laid-Open No. 2015-57252

上記特許文献1に記載の遊技機では、プッシュボタンと操作レバーのうちいずれかの操作が有効となったときに該有効となった検出手段に対応する演出画像が表示されるだけで演出が単調であるため、興趣を向上させることができないという問題があった。 In the gaming machine described in Patent Document 1, when any one of the push button and the operation lever is activated, the effect is monotonous only by displaying the effect image corresponding to the effective detection means. Therefore, there was a problem that it was not possible to improve the interest.

本発明は、このような問題点に着目してなされたもので、興趣を向上させることができる遊技機を提供することを目的とする。 The present invention has been made by paying attention to such a problem, and an object of the present invention is to provide a gaming machine capable of improving the interest.

手段Aの遊技機は、
遊技者にとって有利な有利状態に制御可能な遊技機であって、
遊技者の動作を検出可能であって複数の部品で構成された検出手段と、
前記検出手段が検出可能な動作を遊技者が行うように促す促進演出を実行可能な促進演出実行手段と、
前記促進演出が実行される前に、特定演出画像を表示する特定演出を実行可能な特定演出実行手段と、
を備え、
前記促進演出実行手段は、第1態様と該第1態様の促進演出が実行される場合よりも前記有利状態となる割合が高い第2態様とを含む複数種類の態様にて前記促進演出を実行可能であり、
前記特定演出実行手段は、
前記特定演出画像として、前記検出手段を構成する各部品を斜めから視した状態を模した複数の斜視部品画像を表示可能であり、
前記特定演出において、前記複数の斜視部品画像が分離している未完成段階の表示態様から前記複数の斜視部品画像の全てが組み立てられた完成段階の表示態様に前記特定演出画像を変化させることが可能であり、
前記特定演出において、分離している斜視部品画像を、遊技者の近傍となる画面手前側に位置しているように表示し、徐々に画像の大きさを小さく表示することで、遊技者の遠方となる画面奥方に位置しているように表示している斜視部品画像に近づくように表示し、
前記斜視部品画像を強調させる態様にて表示可能であり、
前記特定演出画像として表示される前記複数の斜視部品画像は、前記検出手段を構成する各部品のうち、各部品により該検出手段が完成したときに遊技者から視認不能となる部分を有する内部部品の斜視部品画像を含む一方、特定部品の斜視部品画像を含んでおらず、
前記内部部品の斜視部品画像は、前記内部部品が有する加工部の一部が省略された画像であり、
前記特定演出実行手段は、
前記特定演出として前記特定演出画像の表示態様を前記完成段階に変化させることで、該完成段階後に、前記第1態様の促進演出よりも前記第2態様の促進演出の方が実行される割合が高いことを示唆
前記特定演出画像として前記促進演出に用いられる演出画像に関連する斜視部品画像を表示可能である
ことを特徴としている。
手段1の遊技機は、
遊技者にとって有利な有利状態(例えば、大当り遊技状態など)に制御可能な遊技機(例えば、パチンコ遊技機1)であって、
遊技者の動作を検出可能な検出手段(例えば、コントローラセンサユニット35Aを含むスティックコントローラ31Aやプッシュセンサ35Bを含むプッシュボタン31B、ハンドルセンサ(図示略)を含む打球操作ハンドル30など)と、
前記検出手段が検出可能な動作を遊技者が行うように促す促進演出を実行可能な促進演出実行手段(例えば、演出制御用CPU120が、スティックコントローラ31Aまたはプッシュボタン31Bの操作有効期間において、スティックコントローラ31Aまたはプッシュボタン31Bが検出可能な動作を遊技者が行うように促す操作促進演出を実行可能な部分。図8-19(A)(B)参照)と、
前記促進演出が実行される前に、特定演出画像を段階的に表示する特定演出を実行可能な特定演出実行手段(例えば、演出制御用CPU120が、スーパーリーチ演出において操作促進演出を開始する前に、該操作促進演出に用いるコントローラ画像Z1やプッシュボタン画像Z3に関連する部品画像ZA1~ZA5、ZC1~ZC5を段階的に表示する部品集合演出を実行可能な部分。図8-14~図8-16参照)と、
を備え、
前記促進演出実行手段は、第1態様と該第1態様の促進演出が実行される場合よりも前記有利状態となる割合が高い第2態様とを含む複数種類の態様にて前記促進演出を実行可能であり(例えば、演出制御用CPU120が、操作促進演出において、図8-19(A)に示すように、画像表示装置5にスティックコントローラ31Aを模したコントローラ画像Z1と「引け!」なる文字画像Z2を表示するか、図8-19(B)に示すように、画像表示装置5にプッシュボタン31Bを模したプッシュボタン画像Z3と「押せ!」なる文字画像Z4を表示する部分)、
前記特定演出実行手段は、前記特定演出画像が段階的に表示されたあとに、前記第1態様の促進演出と前記第2態様の促進演出とのいずれが実行されるかが特定可能となる特定演出を実行可能である(例えば、部品集合演出において、第1段階~第3段階では、部品画像ZA1~ZA5、ZC1~ZC5がシルエット態様、つまり、遊技者がスティックコントローラ31Aまたはプッシュボタン31Bのいずれの部品画像であるかを識別することが困難な識別困難態様で表示され、第4段階では、部品画像ZA1~ZA5、ZC1~ZC5が明確な態様、つまり、遊技者がスティックコントローラ31Aまたはプッシュボタン31Bのいずれの部品画像であるかを識別することが可能な識別可能態様で表示される部分。図8-11参照)
ことを特徴としている。
この特徴によれば、第1態様の促進演出と第2態様の促進演出のいずれが実行されるかが特定演出の途中までわからないことで、第2態様の促進演出が実行されることに対する期待感を段階的に高めることができるため、遊技の興趣が向上する。
The gaming machine of means A is
A gaming machine that can be controlled to an advantageous state that is advantageous to the player.
A detection means that can detect the movement of the player and is composed of a plurality of parts,
A promotion effect executing means capable of executing a promotion effect for prompting the player to perform an operation that can be detected by the detection means, and a promotion effect executing means.
A specific effect executing means capable of executing a specific effect of displaying a specific effect image before the promotion effect is executed, and a specific effect executing means.
Equipped with
The promotion effect executing means executes the promotion effect in a plurality of types including a first aspect and a second aspect in which the ratio of becoming an advantageous state is higher than when the promotion effect of the first aspect is executed. It is possible and
The specific effect executing means is
As the specific effect image, it is possible to display a plurality of perspective component images that imitate a state in which each component constituting the detection means is viewed from an angle.
In the specific effect, the specific effect image may be changed from the display mode in the unfinished stage in which the plurality of perspective component images are separated to the display mode in the completed stage in which all of the plurality of perspective component images are assembled. It is possible and
In the specific effect, the separated perspective component image is displayed as if it is located on the front side of the screen near the player, and the size of the image is gradually reduced in size so that the player is far away. It is displayed so that it approaches the perspective part image that is displayed as if it is located at the back of the screen.
It can be displayed in a manner that emphasizes the perspective component image.
The plurality of perspective component images displayed as the specific effect image is an internal component having a portion of the components constituting the detection means that is invisible to the player when the detection means is completed by each component. Includes images of squint parts, but does not include images of squint parts of specific parts,
The perspective component image of the internal component is an image in which a part of the processed portion of the internal component is omitted.
The specific effect executing means is
By changing the display mode of the specific effect image to the completion stage as the specific effect, the ratio of the promotion effect of the second aspect to be executed after the completion stage is higher than the promotion effect of the first aspect. Suggesting that it is high ,
As the specific effect image, it is possible to display a perspective component image related to the effect image used for the promotion effect.
The gaming machine of means 1 is
A gaming machine (for example, pachinko gaming machine 1) that can be controlled to an advantageous state (for example, a big hit gaming state) that is advantageous to the player.
Detection means capable of detecting the movement of the player (for example, a stick controller 31A including a controller sensor unit 35A, a push button 31B including a push sensor 35B, a ball striking operation handle 30 including a handle sensor (not shown), and the like).
The promotion effect execution means (for example, the effect control CPU 120 is a stick controller during the operation valid period of the stick controller 31A or the push button 31B) that can execute the promotion effect that urges the player to perform an operation that can be detected by the detection means. A portion capable of executing an operation promotion effect that encourages the player to perform an operation that can be detected by the 31A or the push button 31B. See FIGS. 8-19 (A) and 8-19 (B).
Before the promotion effect is executed, the specific effect execution means capable of executing the specific effect that displays the specific effect image stepwise (for example, before the effect control CPU 120 starts the operation promotion effect in the super reach effect). A portion capable of executing a component set effect of stepwise displaying component images ZA1 to ZA5 and ZC1 to ZC5 related to the controller image Z1 and the push button image Z3 used for the operation promotion effect. FIGS. 8-14 to 8-. 16) and
Equipped with
The promotion effect executing means executes the promotion effect in a plurality of types including a first aspect and a second aspect in which the ratio of becoming an advantageous state is higher than when the promotion effect of the first aspect is executed. It is possible (for example, in the operation promotion effect, the effect control CPU 120 has a controller image Z1 imitating the stick controller 31A on the image display device 5 and a character "close!" As shown in FIG. 8-19 (A). Image Z2 is displayed, or as shown in FIG. 8-19 (B), a push button image Z3 imitating the push button 31B and a character image Z4 "press!" Are displayed on the image display device 5).
The specific effect executing means can specify whether the promotion effect of the first aspect or the promotion effect of the second aspect is executed after the specific effect image is displayed stepwise. The effect can be executed (for example, in the component set effect, in the first to third stages, the component images ZA1 to ZA5 and ZC1 to ZC5 are silhouette modes, that is, the player is either the stick controller 31A or the push button 31B. It is displayed in a difficult-to-identify mode in which it is difficult to identify whether it is a component image of A portion displayed in an identifiable manner capable of identifying which part image of 31B is (see FIG. 8-11).
It is characterized by that.
According to this feature, it is expected that the promotion effect of the second aspect will be executed because it is not known until the middle of the specific effect whether the promotion effect of the first aspect or the promotion effect of the second aspect is executed. Because it is possible to increase the number of games in stages, the fun of the game is improved.

手段2の遊技機は、手段1に記載の遊技機であって、
前記特定演出実行手段は、前記特定演出画像として前記促進演出に用いられる演出画像(例えば、コントローラ画像Z1やプッシュボタン画像Z3)に関連する演出画像(例えば、部品画像ZA1~ZA5または部品画像ZC1~ZC5)を表示可能である
ことを特徴としている。
この特徴によれば、遊技者は特定演出が促進演出に関連して実行される演出であることを認識しやすくなる。
The gaming machine of the means 2 is the gaming machine according to the means 1.
The specific effect executing means is an effect image (for example, component images ZA1 to ZA5 or component images ZC1 to) related to the effect image (for example, controller image Z1 or push button image Z3) used for the promotion effect as the specific effect image. It is characterized by being able to display ZC5).
According to this feature, the player can easily recognize that the specific effect is an effect performed in connection with the promotion effect.

手段3の遊技機は、手段1または2に記載の遊技機であって、
前記特定演出実行手段は、特定演出画像を前記第1態様の促進演出と前記第2態様の促進演出とのいずれが実行されるかが特定困難な態様にて複数表示可能である(例えば、各部品画像ZA1~ZA5、ZC1~ZC5は、第1段階及び第2段階では、スティックコントローラ31Aの部品A1~A5またはプッシュボタン31Bの部品C1~C5とは外形及び表面態様が異なる黒色のシルエットに「?」なる白文字が表示された共通シルエット態様にて表示される。図8-11参照)
ことを特徴としている。
この特徴によれば、第2態様の促進演出が実行されることに対する遊技者の期待感を好適に高めることができる。
The gaming machine of the means 3 is the gaming machine according to the means 1 or 2.
The specific effect executing means can display a plurality of specific effect images in a mode in which it is difficult to specify whether the promotion effect of the first aspect or the promotion effect of the second aspect is executed (for example, each). The part images ZA1 to ZA5 and ZC1 to ZC5 have a black silhouette having a different outer shape and surface aspect from the parts A1 to A5 of the stick controller 31A or the parts C1 to C5 of the push button 31B in the first and second stages. It is displayed in a common silhouette mode in which white characters such as "?" Are displayed. See Fig. 8-11).
It is characterized by that.
According to this feature, the player's expectation that the promotion effect of the second aspect is executed can be suitably increased.

手段4の遊技機は、手段1~3のいずれかに記載の遊技機であって、
前記促進演出実行手段は、前記特定演出に応じて実行する特定促進演出(例えば、操作促進演出)と、前記特定演出と関連なく実行する所定促進演出(例えば、セリフ予告に関連して実行される操作促進演出など)と、を実行可能であり、
前記所定促進演出では、前記特定促進演出とは異なる態様で促進演出を実行する(例えば、セリフ予告に関連して実行される操作促進演出のコントローラ画像ZA1は、部品集合演出に関連して実行される操作促進演出のコントローラ画像Z1との表示態様が異なる部分。図8-32参照。変形例6)
ことを特徴としている。
この特徴によれば、特定演出の実行中に所定促進演出を実行しないことによる興趣の低下を防止しつつ、態様の違いにより特定促進演出と所定促進演出の混同を抑制できる。
The gaming machine of the means 4 is the gaming machine according to any one of the means 1 to 3.
The promotion effect executing means is executed in connection with a specific promotion effect (for example, an operation promotion effect) executed in response to the specific effect and a predetermined promotion effect (for example, a dialogue advance notice) executed regardless of the specific effect. Operation promotion effect etc.) and can be executed,
In the predetermined promotion effect, the promotion effect is executed in a mode different from that of the specific promotion effect (for example, the controller image ZA1 of the operation promotion effect executed in connection with the dialogue notice is executed in connection with the parts assembly effect. A part whose display mode is different from that of the controller image Z1 for the operation promotion effect. See FIG. 8-32. Modification 6)
It is characterized by that.
According to this feature, it is possible to suppress the confusion between the specific promotion effect and the predetermined promotion effect due to the difference in the mode, while preventing the deterioration of the interest due to not executing the predetermined promotion effect during the execution of the specific effect.

手段5の遊技機は、手段1~4のいずれかに記載の遊技機であって、
前記特定演出実行手段は、前記有利状態となる割合が異なる複数の表示パターンのうちのいずれかにもとづいて前記特定演出画像を表示する(例えば、演出パターンPT1-1、PT1-2、PT1-3、PT2-1、PT2-2、PT2-3の順に大当りの信頼度(期待度)が高くなるように実行割合が設定されている。図8-10(A)参照)
ことを特徴としている。
この特徴によれば、演出の種類を多様化できるとともに、遊技者は表示パターンの種別により有利状態となるか否かを期待できるようになるため、表示パターンに注目させることができる。
The gaming machine of the means 5 is the gaming machine according to any one of the means 1 to 4.
The specific effect executing means displays the specific effect image based on one of a plurality of display patterns having different ratios of the advantageous states (for example, effect patterns PT1-1, PT1-2, PT1-3). , PT2-1, PT2-2, PT2-3, the execution rate is set so that the reliability (expectation) of the jackpot increases in this order. See FIG. 8-10 (A).
It is characterized by that.
According to this feature, the types of effects can be diversified, and the player can expect whether or not the display pattern will be in an advantageous state, so that the display pattern can be focused on.

手段6の遊技機は、手段1~5のいずれかに記載の遊技機であって、
前記促進演出実行手段は、前記特定演出画像とは異なる特殊演出画像を用いて、前記第1態様または前記第2態様にて促進演出を実行可能である(例えば、操作促進演出に用いる操作促進演出画像とは関係のない特殊演出画像(例えば、キャラクタ画像など)を用いて特定演出を実行可能としてもよい部分)
ことを特徴としている。
この特徴によれば、特殊演出画像の出現により意外性をもたせることができる。
The gaming machine of the means 6 is the gaming machine according to any one of the means 1 to 5.
The promotion effect executing means can execute the promotion effect in the first aspect or the second aspect by using a special effect image different from the specific effect image (for example, the operation promotion effect used for the operation promotion effect). A part where a specific effect may be executed using a special effect image (for example, a character image) that is not related to the image)
It is characterized by that.
According to this feature, it is possible to give unexpectedness by the appearance of a special effect image.

尚、本発明は、本発明の請求項に記載された発明特定事項のみを有するものであっても良いし、本発明の請求項に記載された発明特定事項とともに該発明特定事項以外の構成を有するものであっても良い。 The present invention may have only the invention-specific matters described in the claims of the present invention, or may have a configuration other than the invention-specific matters together with the invention-specific matters described in the claims of the present invention. It may have.

この実施の形態におけるパチンコ遊技機の正面図である。It is a front view of the pachinko gaming machine in this embodiment. パチンコ遊技機に搭載された各種の制御基板などを示す構成図である。It is a block diagram which shows various control boards mounted on a pachinko gaming machine. 遊技制御メイン処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of a game control main process. 遊技制御用タイマ割込み処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of the timer interrupt processing for game control. 特別図柄プロセス処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of a special symbol process process. 演出制御メイン処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of an effect control main process. 演出制御プロセス処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of an effect control process process. 特徴部063SGで用いられるパチンコ遊技機1を示す正面図である。It is a front view which shows the pachinko gaming machine 1 used in the feature part 063SG. (A)は操作ユニットを示す斜視図、(B)は操作ユニットの構造を示す分解斜視図である。(A) is a perspective view showing the operation unit, and (B) is an exploded perspective view showing the structure of the operation unit. プッシュボタンの構造を示す分解斜視図である。It is an exploded perspective view which shows the structure of a push button. (A)は打球操作ハンドルを示す斜視図、(B)は打球操作ハンドルの構造を示す分解斜視図である。(A) is a perspective view showing a ball striking operation handle, and (B) is an exploded perspective view showing a structure of a ball striking operation handle. 変動パターンを例示する図である。It is a figure which illustrates the fluctuation pattern. 可変表示結果と変動パターンと関係について示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the relationship between a variable display result and a variation pattern. 特徴部063SGの演出制御プロセス処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of the effect control process process of a feature part 063SG. 特徴部063SGの可変表示開始設定処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of the variable display start setting process of a feature part 063SG. (A)は操作促進演出における操作対象決定割合を示す図、(B)は組立演出パターン決定割合を示す図、(C)は組立演出パターンの内容を示す図である。(A) is a diagram showing an operation target determination ratio in an operation promotion effect, (B) is a diagram showing an assembly effect pattern determination ratio, and (C) is a diagram showing the contents of an assembly effect pattern. (A)は部品集合演出パターンの内容を示す図、(B)は部品集合演出パターン決定割合を示す図である。(A) is a diagram showing the contents of the parts assembly effect pattern, and (B) is a diagram showing the parts assembly effect pattern determination ratio. (A)は部品集合演出におけるプッシュボタンの表示態様の変化態様を示す図、(B)は部品集合演出におけるスティックコントローラの表示態様の変化態様を示す図である。(A) is a diagram showing a change mode of the display mode of the push button in the component assembly effect, and (B) is a diagram showing a change mode of the display mode of the stick controller in the component assembly effect. 特徴部063SGの可変表示中演出処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of the effect processing during variable display of a feature part 063SG. (A)~(D)は飾り図柄の可変表示を開始してからスーパーリーチ演出が開始されるまでの流れの一例を説明する図である。FIGS. (A) to (D) are diagrams for explaining an example of the flow from the start of the variable display of the decorative pattern to the start of the super reach effect. (A)~(R)は部品集合演出の流れの一例を説明する図である。(A) to (R) are diagrams illustrating an example of the flow of parts assembly production. (A)~(R)は部品集合演出の流れの一例を説明する図である。(A) to (R) are diagrams illustrating an example of the flow of parts assembly production. (A)~(R)は部品集合演出の流れの一例を説明する図である。(A) to (R) are diagrams illustrating an example of the flow of parts assembly production. (A)~(G)は演出パターンAまたはCに基づくコントローラ組立演出の一例を説明する図である。(A) to (G) are diagrams illustrating an example of a controller assembly effect based on the effect pattern A or C. (A)~(H)は演出パターンBまたはDに基づくコントローラ組立演出の一例を説明する図である。(A) to (H) are diagrams illustrating an example of a controller assembly effect based on the effect pattern B or D. (A)~(F)は操作促進演出の一例を説明する図である。(A) to (F) are diagrams illustrating an example of an operation promotion effect. 大当り遊技状態における演出の一例を説明するタイミングチャートである。It is a timing chart explaining an example of the production in a big hit game state. 大当り遊技状態の開始から時短状態を経由して通常遊技状態に制御されるまでの演出の流れを説明する図である。It is a figure explaining the flow of the production from the start of a big hit game state to being controlled to a normal game state via a time saving state. (A)~(E)は発射操作促進演出Aにおけるハンドル組立演出の流れを説明する図、(F)は右打ち報知を示す図である。(A) to (E) are diagrams for explaining the flow of the handle assembly effect in the launch operation promotion effect A, and (F) is a diagram showing a right-handed notification. (A)~(E)は発射操作促進演出Aにおけるハンドル組立演出の流れを説明する図、(F)は右打ち報知を示す図である。(A) to (E) are diagrams for explaining the flow of the handle assembly effect in the launch operation promotion effect A, and (F) is a diagram showing a right-handed notification. (G)~(K)は発射操作促進演出Bにおける遊技球の流下演出の流れを説明する図、(L)は右打ち報知を示す図である。(G) to (K) are diagrams for explaining the flow of the flow effect of the game ball in the launch operation promotion effect B, and (L) is a diagram showing a right-handed notification. (A)~(F)は特徴部063SGの変形例1における組立演出を示す図である。(A) to (F) are diagrams showing the assembly effect in the modified example 1 of the feature portion 063SG. (A)~(E)は特徴部063SGの変形例2におけるスーパーリーチ演出を示す図である。(A) to (E) are diagrams showing the super reach effect in the modification 2 of the feature portion 063SG. (A)~(F)は特徴部063SGの変形例3におけるハンドル組立演出を示す図である。(A) to (F) are diagrams showing the handle assembly effect in the modified example 3 of the feature portion 063SG. (A)~(F)は特徴部063SGの変形例4における経路組立演出を示す図である。(A) to (F) are diagrams showing the path assembly effect in the modified example 4 of the feature portion 063SG. (A)は可動体の動作態様を示す図、(B)は可動体の構造を示す分解斜視図である。(A) is a diagram showing the operation mode of the movable body, and (B) is an exploded perspective view showing the structure of the movable body. (A)~(C)は変形例5としての操作促進演出を示す説明図である。(A) to (C) are explanatory views which show the operation promotion effect as a modification 5. (D)~(G)は変形例5としての操作促進演出を示す説明図である。(D) to (G) are explanatory views showing the operation promotion effect as the modification 5. (A)~(C)は本特徴部063SGの変形例6としての操作促進演出を示す説明図である。(A) to (C) are explanatory views which show the operation promotion effect as the modification 6 of this feature part 063SG. (A)~(E)は本特徴部063SGの変形例7としての部品集合演出の動作例を示す説明図である。(A) to (E) are explanatory views which show the operation example of the component assembly effect as the modification 7 of this feature part 063SG. (A)(B)は本特徴部063SGの変形例8としての操作促進演出の動作例を示す説明図である。(A) and (B) are explanatory views which show the operation example of the operation promotion effect as the modification 8 of this feature part 063SG.

(基本説明)
まず、パチンコ遊技機1の基本的な構成及び制御(一般的なパチンコ遊技機の構成及び制御でもある。)について説明する。
(Basic explanation)
First, the basic configuration and control of the pachinko gaming machine 1 (also the configuration and control of a general pachinko gaming machine) will be described.

(パチンコ遊技機1の構成等)
図1は、パチンコ遊技機1の正面図であり、主要部材の配置レイアウトを示す。パチンコ遊技機(遊技機)1は、大別して、遊技盤面を構成する遊技盤(ゲージ盤)2と、遊技盤2を支持固定する遊技機用枠(台枠)3とから構成されている。遊技盤2には、遊技領域が形成され、この遊技領域には、遊技媒体としての遊技球が、所定の打球発射装置から発射されて打込まれる。
(Configuration of pachinko gaming machine 1, etc.)
FIG. 1 is a front view of the pachinko gaming machine 1 and shows an arrangement layout of main members. The pachinko gaming machine (gaming machine) 1 is roughly classified into a gaming board (gauge board) 2 constituting the game board surface and a game machine frame (underframe) 3 for supporting and fixing the game board 2. A game area is formed on the game board 2, and a game ball as a game medium is launched from a predetermined ball launching device into the game area.

遊技盤2の所定位置(図1に示す例では、遊技領域の右側方)には、複数種類の特別識別情報としての特別図柄(特図ともいう)の可変表示(特図ゲームともいう)を行う第1特別図柄表示装置4A及び第2特別図柄表示装置4Bが設けられている。これらは、それぞれ、7セグメントのLEDなどからなる。特別図柄は、「0」~「9」を示す数字や「-」などの点灯パターンなどにより表される。特別図柄には、LEDを全て消灯したパターンが含まれてもよい。 A variable display (also referred to as a special figure game) of a special symbol (also referred to as a special figure) as a plurality of types of special identification information is displayed at a predetermined position of the game board 2 (in the example shown in FIG. 1, on the right side of the game area). The first special symbol display device 4A and the second special symbol display device 4B to be performed are provided. Each of these consists of 7-segment LEDs and the like. The special symbol is represented by a number indicating "0" to "9" or a lighting pattern such as "-". The special symbol may include a pattern in which all the LEDs are turned off.

尚、特別図柄の「可変表示」とは、例えば、複数種類の特別図柄を変動可能に表示することである(後述の他の図柄についても同じ)。変動としては、複数の図柄の更新表示、複数の図柄のスクロール表示、1以上の図柄の変形、1以上の図柄の拡大/縮小などがある。特別図柄や後述の普通図柄の変動では、複数種類の特別図柄又は普通図柄が更新表示される。後述の飾り図柄の変動では、複数種類の飾り図柄がスクロール表示又は更新表示されたり、1以上の飾り図柄が変形や拡大/縮小されたりする。尚、変動には、ある図柄を点滅表示する態様も含まれる。可変表示の最後には、表示結果として所定の特別図柄が停止表示(導出又は導出表示などともいう)される(後述の他の図柄の可変表示についても同じ)。尚、可変表示を変動表示、変動と表現する場合がある。 The "variable display" of the special symbol is, for example, to display a plurality of types of special symbols in a variable manner (the same applies to other symbols described later). Variations include update display of a plurality of symbols, scroll display of a plurality of symbols, deformation of one or more symbols, enlargement / reduction of one or more symbols, and the like. In the variation of the special symbol or the ordinary symbol described later, a plurality of types of special symbols or ordinary symbols are updated and displayed. In the variation of the decorative symbol described later, a plurality of types of decorative symbols are scrolled or updated, and one or more decorative symbols are deformed or enlarged / reduced. It should be noted that the variation includes a mode in which a certain symbol is blinking and displayed. At the end of the variable display, a predetermined special symbol is stopped and displayed (also referred to as derivation or derivation display) as a display result (the same applies to the variable display of other symbols described later). In addition, the variable display may be expressed as a variable display or a variable display.

尚、第1特別図柄表示装置4Aにおいて可変表示される特別図柄を「第1特図」ともいい、第2特別図柄表示装置4Bにおいて可変表示される特別図柄を「第2特図」ともいう。また、第1特図を用いた特図ゲームを「第1特図ゲーム」といい、第2特図を用いた特図ゲームを「第2特図ゲーム」ともいう。尚、特別図柄の可変表示を行う特別図柄表示装置は1種類であってもよい。 The special symbol variably displayed on the first special symbol display device 4A is also referred to as a "first special symbol", and the special symbol variably displayed on the second special symbol display device 4B is also referred to as a "second special symbol". Further, the special figure game using the first special figure is also referred to as a "first special figure game", and the special figure game using the second special figure is also referred to as a "second special figure game". It should be noted that there may be only one type of special symbol display device that performs variable display of the special symbol.

遊技盤2における遊技領域の中央付近には画像表示装置5が設けられている。画像表示装置5は、例えばLCD(液晶表示装置)や有機EL(Electro Luminescence)等から構成され、各種の演出画像を表示する。画像表示装置5は、プロジェクタ及びスクリーンから構成されていてもよい。画像表示装置5には、各種の演出画像が表示される。 An image display device 5 is provided near the center of the game area on the game board 2. The image display device 5 is composed of, for example, an LCD (liquid crystal display device), an organic EL (Electro Luminescence), or the like, and displays various effects images. The image display device 5 may be composed of a projector and a screen. Various effect images are displayed on the image display device 5.

例えば、画像表示装置5の画面上では、第1特図ゲームや第2特図ゲームと同期して、特別図柄とは異なる複数種類の装飾識別情報としての飾り図柄(数字などを示す図柄など)の可変表示が行われる。ここでは、第1特図ゲーム又は第2特図ゲームに同期して、「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにおいて飾り図柄が可変表示(例えば上下方向のスクロール表示や更新表示)される。尚、同期して実行される特図ゲーム及び飾り図柄の可変表示を総称して単に可変表示ともいう。 For example, on the screen of the image display device 5, a decorative symbol (a symbol indicating a number or the like) as a plurality of types of decorative identification information different from the special symbol is synchronized with the first special figure game or the second special figure game. Is variablely displayed. Here, in synchronization with the first special figure game or the second special figure game, the decorative symbols are variably displayed (for example, up and down) in each of the decorative symbol display areas 5L, 5C, and 5R of "left", "middle", and "right". Direction scroll display and update display). It should be noted that the special figure game and the variable display of decorative symbols executed in synchronization are collectively referred to as simply variable display.

画像表示装置5の画面上には、実行が保留されている可変表示に対応する保留表示や、実行中の可変表示に対応するアクティブ表示を表示するための表示エリアが設けられていてもよい。保留表示及びアクティブ表示を総称して可変表示に対応する可変表示対応表示ともいう。 On the screen of the image display device 5, a display area for displaying a hold display corresponding to the variable display in which execution is suspended or an active display corresponding to the variable display being executed may be provided. Hold display and active display are collectively referred to as variable display compatible display corresponding to variable display.

保留されている可変表示の数は保留記憶数ともいう。第1特図ゲームに対応する保留記憶数を第1保留記憶数、第2特図ゲームに対応する保留記憶数を第2保留記憶数ともいう。また、第1保留記憶数と第2保留記憶数との合計を合計保留記憶数ともいう。 The number of variable displays on hold is also called the number of hold storages. The number of reserved storage corresponding to the first special figure game is also referred to as the first reserved storage number, and the number of reserved storage corresponding to the second special figure game is also referred to as the second reserved storage number. Further, the total of the first reserved storage number and the second reserved storage number is also referred to as a total reserved storage number.

また、遊技盤2の所定位置には、複数のLEDを含んで構成された第1保留表示器25Aと第2保留表示器25Bとが設けられ、第1保留表示器25Aは、LEDの点灯個数によって、第1保留記憶数を表示し、第2保留表示器25Bは、LEDの点灯個数によって、第2保留記憶数を表示する。 Further, at a predetermined position of the game board 2, a first hold indicator 25A and a second hold indicator 25B configured to include a plurality of LEDs are provided, and the first hold indicator 25A has the number of LEDs lit. The first hold storage number is displayed, and the second hold display 25B displays the second hold storage number according to the number of LEDs lit.

画像表示装置5の下方には、入賞球装置6Aと、可変入賞球装置6Bとが設けられている。 Below the image display device 5, a winning ball device 6A and a variable winning ball device 6B are provided.

入賞球装置6Aは、例えば所定の玉受部材によって常に遊技球が進入可能な一定の開放状態に保たれる第1始動入賞口を形成する。第1始動入賞口に遊技球が進入したときには、所定個(例えば3個)の賞球が払い出されるとともに、第1特図ゲームが開始され得る。 The winning ball device 6A forms, for example, a first starting winning opening in which a game ball is always kept in a constant open state in which a game ball can enter by a predetermined ball receiving member. When a game ball enters the first start winning opening, a predetermined number (for example, three) of prize balls may be paid out and the first special figure game may be started.

可変入賞球装置6B(普通電動役物)は、ソレノイド81(図2参照)によって閉鎖状態と開放状態とに変化する第2始動入賞口を形成する。可変入賞球装置6Bは、例えば、一対の可動翼片を有する電動チューリップ型役物を備え、ソレノイド81がオフ状態であるときに可動翼片が垂直位置となることにより、当該可動翼片の先端が入賞球装置6Aに近接し、第2始動入賞口に遊技球が進入しない閉鎖状態になる(第2始動入賞口が閉鎖状態になるともいう。)。その一方で、可変入賞球装置6Bは、ソレノイド81がオン状態であるときに可動翼片が傾動位置となることにより、第2始動入賞口に遊技球が進入できる開放状態になる(第2始動入賞口が開放状態になるともいう。)。第2始動入賞口に遊技球が進入したときには、所定個(例えば3個)の賞球が払い出されるとともに、第2特図ゲームが開始され得る。尚、可変入賞球装置6Bは、閉鎖状態と開放状態とに変化するものであればよく、電動チューリップ型役物を備えるものに限定されない。 The variable winning ball device 6B (ordinary electric accessory) forms a second starting winning opening that is changed between a closed state and an open state by a solenoid 81 (see FIG. 2). The variable winning ball device 6B includes, for example, an electric tulip-shaped accessory having a pair of movable wing pieces, and the movable wing pieces are in a vertical position when the solenoid 81 is in the off state, so that the tip of the movable wing pieces is in a vertical position. Is close to the winning ball device 6A and is in a closed state in which the game ball does not enter the second starting winning opening (also referred to as the second starting winning opening is closed). On the other hand, the variable-sweep wing device 6B is in an open state in which the game ball can enter the second start winning opening because the movable wing piece is in the tilted position when the solenoid 81 is on (second start). It is also said that the winning opening is open.) When a game ball enters the second start winning opening, a predetermined number (for example, three) of prize balls may be paid out and the second special figure game may be started. The variable winning ball device 6B may be any as long as it changes between the closed state and the open state, and is not limited to the one provided with the electric tulip type accessory.

遊技盤2の所定位置(図1に示す例では、遊技領域の左右下方4箇所)には、所定の玉受部材によって常に一定の開放状態に保たれる一般入賞口10が設けられる。この場合には、一般入賞口10のいずれかに進入したときには、所定個数(例えば10個)の遊技球が賞球として払い出される。 At a predetermined position of the game board 2 (in the example shown in FIG. 1, four locations on the lower left and right sides of the game area), a general winning opening 10 that is always kept in a constant open state by a predetermined ball receiving member is provided. In this case, when entering any of the general winning openings 10, a predetermined number (for example, 10) of game balls are paid out as prize balls.

入賞球装置6Aと可変入賞球装置6Bの下方には、大入賞口を有する特別可変入賞球装置7が設けられている。特別可変入賞球装置7は、ソレノイド82(図2参照)によって開閉駆動される大入賞口扉を備え、その大入賞口扉によって開放状態と閉鎖状態とに変化する特定領域としての大入賞口を形成する。 Below the winning ball device 6A and the variable winning ball device 6B, a special variable winning ball device 7 having a large winning opening is provided. The special variable winning ball device 7 is provided with a large winning opening door that is opened and closed by a solenoid 82 (see FIG. 2), and the large winning opening as a specific area that changes between an open state and a closed state by the large winning opening door. Form.

一例として、特別可変入賞球装置7では、大入賞口扉用(特別電動役物用)のソレノイド82がオフ状態であるときに大入賞口扉が大入賞口を閉鎖状態として、遊技球が大入賞口に進入(通過)できなくなる。その一方で、特別可変入賞球装置7では、大入賞口扉用のソレノイド82がオン状態であるときに大入賞口扉が大入賞口を開放状態として、遊技球が大入賞口に進入しやすくなる。 As an example, in the special variable winning ball device 7, when the solenoid 82 for the big winning door (for special electric accessory) is off, the big winning door closes the big winning door and the game ball is large. You will not be able to enter (pass) the winning opening. On the other hand, in the special variable winning ball device 7, when the solenoid 82 for the large winning opening door is on, the large winning opening door opens the large winning opening, and the game ball can easily enter the large winning opening. Become.

大入賞口に遊技球が進入したときには、所定個数(例えば14個)の遊技球が賞球として払い出される。大入賞口に遊技球が進入したときには、例えば第1始動入賞口や第2始動入賞口及び一般入賞口10に遊技球が進入したときよりも多くの賞球が払い出される。 When a game ball enters the large prize opening, a predetermined number (for example, 14) of game balls are paid out as prize balls. When a game ball enters the large winning opening, more prize balls are paid out than when the game ball enters, for example, the first starting winning opening, the second starting winning opening, and the general winning opening 10.

一般入賞口10を含む各入賞口に遊技球が進入することを「入賞」ともいう。特に、始動口(第1始動入賞口、第2始動入賞口始動口)への入賞を始動入賞ともいう。 The entry of a game ball into each winning opening including the general winning opening 10 is also referred to as "winning". In particular, winning a prize at the starting opening (first starting winning opening, second starting winning opening starting opening) is also referred to as a starting winning.

遊技盤2の所定位置(図1に示す例では、遊技領域の左側方)には、普通図柄表示器20が設けられている。一例として、普通図柄表示器20は、7セグメントのLEDなどからなり、特別図柄とは異なる複数種類の普通識別情報としての普通図柄の可変表示を行う。普通図柄は、「0」~「9」を示す数字や「-」などの点灯パターンなどにより表される。普通図柄には、LEDを全て消灯したパターンが含まれてもよい。このような普通図柄の可変表示は、普図ゲームともいう。 A normal symbol display 20 is provided at a predetermined position of the game board 2 (in the example shown in FIG. 1, the left side of the game area). As an example, the ordinary symbol display 20 is composed of 7-segment LEDs and the like, and performs variable display of ordinary symbols as a plurality of types of ordinary identification information different from special symbols. Ordinary symbols are represented by numbers indicating "0" to "9" or lighting patterns such as "-". The normal symbol may include a pattern in which all the LEDs are turned off. Such a variable display of a normal pattern is also called a normal figure game.

画像表示装置5の左方には、遊技球が通過可能な通過ゲート41が設けられている。遊技球が通過ゲート41を通過したことに基づき、普図ゲームが実行される。 A passing gate 41 through which a game ball can pass is provided on the left side of the image display device 5. Based on the fact that the game ball has passed through the passing gate 41, the normal drawing game is executed.

普通図柄表示器20の上方には、普図保留表示器25Cが設けられている。普図保留表示器25Cは、例えば4個のLEDを含んで構成され、実行が保留されている普図ゲームの数である普図保留記憶数をLEDの点灯個数により表示する。 Above the normal symbol display 20, a normal symbol hold display 25C is provided. The normal figure hold display 25C is configured to include, for example, four LEDs, and displays the number of normal figure hold storages, which is the number of normal figure games whose execution is held, by the number of LEDs lit.

遊技盤2の表面には、上記の構成以外にも、遊技球の流下方向や速度を変化させる風車及び多数の障害釘が設けられている。遊技領域の最下方には、いずれの入賞口にも進入しなかった遊技球が取り込まれるアウト口が設けられている。 In addition to the above configuration, the surface of the game board 2 is provided with a windmill that changes the flow direction and speed of the game ball and a large number of obstacle nails. At the bottom of the game area, there is an out opening for taking in a game ball that has not entered any of the winning openings.

遊技機用枠3の左右上部位置には、効果音等を再生出力するためのスピーカ8L、8Rが設けられており、さらに遊技領域周辺部には、遊技効果用の遊技効果ランプ9が設けられている。遊技効果ランプ9は、LEDを含んで構成されている。 Speakers 8L and 8R for reproducing and outputting sound effects and the like are provided at the upper left and right positions of the gaming machine frame 3, and a gaming effect lamp 9 for gaming effects is provided around the gaming area. ing. The game effect lamp 9 is configured to include an LED.

遊技盤2の所定位置(図1では図示略)には、演出に応じて動作する可動体32が設けられている。 At a predetermined position of the game board 2 (not shown in FIG. 1), a movable body 32 that operates according to the effect is provided.

遊技機用枠3の右下部位置には、遊技球を打球発射装置により遊技領域に向けて発射するために遊技者等によって操作される打球操作ハンドル(操作ノブ)30が設けられている。 At the lower right position of the gaming machine frame 3, a hitting ball operation handle (operation knob) 30 operated by a player or the like to launch the gaming ball toward the gaming area by the hitting ball launching device is provided.

遊技領域の下方における遊技機用枠3の所定位置には、賞球として払い出された遊技球や所定の球貸機により貸し出された遊技球を、打球発射装置へと供給可能に保持(貯留)する打球供給皿(上皿)が設けられている。上皿の下方には、上皿満タン時に賞球が払い出される打球供給皿(下皿)が設けられている。 At a predetermined position of the gaming machine frame 3 below the gaming area, a gaming ball paid out as a prize ball or a gaming ball rented by a predetermined ball lending machine is held (stored) so as to be able to be supplied to a hitting ball launching device. ) A hit ball supply plate (upper plate) is provided. Below the upper plate, a hitting ball supply plate (lower plate) is provided, in which prize balls are paid out when the upper plate is full.

遊技領域の下方における遊技機用枠3の所定位置には、遊技者が把持して傾倒操作が可能なスティックコントローラ31Aが取付けられている。スティックコントローラ31Aには、遊技者が押下操作可能なトリガボタンが設けられている。スティックコントローラ31Aに対する操作は、コントローラセンサユニット35A(図2参照)により検出される。 A stick controller 31A that can be grasped and tilted by the player is attached to a predetermined position of the gaming machine frame 3 below the gaming area. The stick controller 31A is provided with a trigger button that can be pressed and operated by the player. The operation on the stick controller 31A is detected by the controller sensor unit 35A (see FIG. 2).

遊技領域の下方における遊技機用枠3の所定位置には、遊技者が押下操作などにより所定の指示操作を可能なプッシュボタン31Bが設けられている。プッシュボタン31Bに対する操作は、プッシュセンサ35B(図2参照)により検出される。 A push button 31B is provided at a predetermined position of the gaming machine frame 3 below the gaming area so that the player can perform a predetermined instruction operation by a pressing operation or the like. The operation for the push button 31B is detected by the push sensor 35B (see FIG. 2).

パチンコ遊技機1では、遊技者の動作(操作等)を検出する検出手段として、スティックコントローラ31Aやプッシュボタン31Bが設けられるが、これら以外の検出手段が設けられていてもよい。 The pachinko gaming machine 1 is provided with a stick controller 31A and a push button 31B as detection means for detecting the movement (operation, etc.) of the player, but detection means other than these may be provided.

(遊技の進行の概略)
パチンコ遊技機1が備える打球操作ハンドル30への遊技者による回転操作により、遊技球が遊技領域に向けて発射される。遊技球が通過ゲート41を通過すると、普通図柄表示器20による普図ゲームが開始される。尚、前回の普図ゲームの実行中の期間等に遊技球が通過ゲート41を通過した場合(遊技球が通過ゲート41を通過したが当該通過に基づく普図ゲームを直ちに実行できない場合)には、当該通過に基づく普図ゲームは所定の上限数(例えば4)まで保留される。
(Outline of the progress of the game)
The game ball is launched toward the game area by the rotation operation of the pachinko game machine 1 by the player to the ball striking operation handle 30. When the game ball passes through the passing gate 41, the normal symbol game by the normal symbol display 20 is started. If the game ball has passed through the passage gate 41 during the period during which the previous normal map game is being executed (when the game ball has passed through the passage gate 41 but the normal map game based on the passage cannot be executed immediately). , The normal map game based on the passage is suspended up to a predetermined upper limit (for example, 4).

この普図ゲームでは、特定の普通図柄(普図当り図柄)が停止表示されれば、普通図柄の表示結果が「普図当り」となる。その一方、確定普通図柄として、普図当り図柄以外の普通図柄(普図ハズレ図柄)が停止表示されれば、普通図柄の表示結果が「普図ハズレ」となる。「普図当り」となると、可変入賞球装置6Bを所定期間開放状態とする開放制御が行われる(第2始動入賞口が開放状態になる)。 In this normal symbol game, if a specific normal symbol (design per normal symbol) is stopped and displayed, the display result of the normal symbol becomes "per normal symbol". On the other hand, if a normal symbol other than a normal symbol (a normal symbol lost symbol) is stopped and displayed as a confirmed normal symbol, the display result of the normal symbol becomes "normal symbol lost". When it becomes "per-normal", the opening control is performed so that the variable winning ball device 6B is opened for a predetermined period (the second starting winning opening is opened).

入賞球装置6Aに形成された第1始動入賞口に遊技球が進入すると、第1特別図柄表示装置4Aによる第1特図ゲームが開始される。 When the game ball enters the first starting winning opening formed in the winning ball device 6A, the first special symbol game by the first special symbol display device 4A is started.

可変入賞球装置6Bに形成された第2始動入賞口に遊技球が進入すると、第2特別図柄表示装置4Bによる第2特図ゲームが開始される。 When the game ball enters the second starting winning opening formed in the variable winning ball device 6B, the second special symbol game by the second special symbol display device 4B is started.

尚、特図ゲームの実行中の期間や、後述する大当り遊技状態や小当り遊技状態に制御されている期間に、遊技球が始動入賞口へ進入(入賞)した場合(始動入賞が発生したが当該始動入賞に基づく特図ゲームを直ちに実行できない場合)には、当該進入に基づく特図ゲームは所定の上限数(例えば4)までその実行が保留される。 In addition, when the game ball enters (wins) the start winning opening during the period during which the special figure game is being executed, or during the period controlled by the big hit game state or the small hit game state described later (starting prize has occurred). If the special figure game based on the start prize cannot be executed immediately), the execution of the special figure game based on the approach is suspended up to a predetermined upper limit number (for example, 4).

特図ゲームにおいて、確定特別図柄として特定の特別図柄(大当り図柄、例えば「7」、後述の大当り種別に応じて実際の図柄は異なる。)が停止表示されれば、「大当り」となり、大当り図柄とは異なる所定の特別図柄(小当り図柄、例えば「2」)が停止表示されれば、「小当り」となる。また、大当り図柄や小当り図柄とは異なる特別図柄(ハズレ図柄、例えば「-」)が停止表示されれば「ハズレ」となる。 In the special symbol game, if a specific special symbol (big hit symbol, for example, "7", the actual symbol differs depending on the jackpot type described later) is stopped and displayed as a confirmed special symbol, it becomes "big hit" and the jackpot symbol. If a predetermined special symbol (small hit symbol, for example, "2") different from the above is stopped and displayed, it becomes "small hit". Further, if a special symbol (missing symbol, for example, "-") different from the big hit symbol or the small hit symbol is stopped and displayed, it becomes "missing".

特図ゲームでの表示結果が「大当り」になった後には、遊技者にとって有利な有利状態として大当り遊技状態に制御される。特図ゲームでの表示結果が「小当り」になった後には、小当り遊技状態に制御される。 After the display result in the special figure game becomes "big hit", it is controlled to the big hit game state as an advantageous state advantageous for the player. After the display result in the special figure game becomes "small hit", it is controlled to the small hit game state.

大当り遊技状態においては、遊技者は、遊技球を大入賞口に進入させることで、賞球を得ることができる。従って、大当り遊技状態は、遊技者にとって有利な状態である。大当り遊技状態におけるラウンド数が多い程、また、開放上限期間が長い程遊技者にとって有利となる。 In the big hit game state, the player can obtain the prize ball by letting the game ball enter the big prize opening. Therefore, the jackpot gaming state is an advantageous state for the player. The larger the number of rounds in the jackpot game state and the longer the open upper limit period, the more advantageous it is for the player.

尚、「大当り」には、大当り種別が設定されている。例えば、大入賞口の開放態様(ラウンド数や開放上限期間)や、大当り遊技状態後の遊技状態(後述の、通常状態、時短状態、確変状態など)を複数種類用意し、これらに応じて大当り種別が設定されている。大当り種別として、多くの賞球を得ることができる大当り種別や、賞球の少ない又はほとんど賞球を得ることができない大当り種別が設けられていてもよい。 A big hit type is set for "big hit". For example, multiple types of opening modes (number of rounds and opening upper limit period) of the big winning opening and game states after the big hit gaming state (normal state, time saving state, probability change state, etc., which will be described later) are prepared, and the big hit is made according to these. The type is set. As the big hit type, a big hit type in which a large number of prize balls can be obtained or a big hit type in which a small number of prize balls or almost no prize balls can be obtained may be provided.

小当り遊技状態では、特別可変入賞球装置7により形成される大入賞口が所定の開放態様で開放状態となる。例えば、小当り遊技状態では、一部の大当り種別のときの大当り遊技状態と同様の開放態様(大入賞口の開放回数が上記ラウンド数と同じであり、かつ、大入賞口の閉鎖タイミングも同じ等)で大入賞口が開放状態となる。尚、大当り種別と同様に、「小当り」にも小当り種別を設けてもよい。 In the small hit game state, the large winning opening formed by the special variable winning ball device 7 is opened in a predetermined opening mode. For example, in the small hit game state, the opening mode similar to the big hit game state in some big hit types (the number of times the big winning opening is opened is the same as the number of rounds above, and the closing timing of the big winning opening is also the same. Etc.), the big winning opening is opened. As with the big hit type, the small hit type may be provided for the "small hit".

大当り遊技状態が終了した後は、上記大当り種別に応じて、時短状態や確変状態に制御されることがある。 After the jackpot game state is completed, it may be controlled to a time saving state or a probability change state according to the jackpot type.

時短状態では、平均的な特図変動時間(特図を変動させる期間)を通常状態よりも短縮させる制御(時短制御)が実行される。時短状態では、平均的な普図変動時間(普図を変動させる期間)を通常状態よりも短縮させたり、普図ゲームで「普図当り」となる確率を通常状態よりも向上させる等により、第2始動入賞口に遊技球が進入しやすくなる制御(高開放制御、高ベース制御)も実行される。時短状態は、特別図柄(特に第2特別図柄)の変動効率が向上する状態であるので、遊技者にとって有利な状態である。 In the time saving state, control (time saving control) is executed in which the average special figure fluctuation time (period in which the special figure is changed) is shortened from the normal state. In the time-saving state, the average fluctuation time of the normal map (the period during which the normal map is changed) is shortened from the normal state, and the probability of becoming a "normal map hit" in the normal map game is improved from the normal state. Control (high opening control, high base control) that makes it easier for the game ball to enter the second start winning opening is also executed. The time saving state is a state in which the variation efficiency of the special symbol (particularly the second special symbol) is improved, which is advantageous for the player.

確変状態(確率変動状態)では、時短制御に加えて、表示結果が「大当り」となる確率が通常状態よりも高くなる確変制御が実行される。確変状態は、特別図柄の変動効率が向上することに加えて「大当り」となりやすい状態であるので、遊技者にとってさらに有利な状態である。 In the probabilistic state (probability fluctuation state), in addition to the time saving control, the probability change control in which the probability that the display result becomes a "big hit" is higher than in the normal state is executed. The probabilistic state is a state in which the fluctuation efficiency of the special symbol is improved and the “big hit” is likely to occur, which is a more advantageous state for the player.

時短状態や確変状態は、所定回数の特図ゲームが実行されたことと、次回の大当り遊技状態が開始されたこと等といった、いずれか1つの終了条件が先に成立するまで継続する。所定回数の特図ゲームが実行されたことが終了条件となるものを、回数切り(回数切り時短、回数切り確変等)ともいう。 The time saving state and the probabilistic change state continue until any one of the end conditions such as the execution of the special figure game a predetermined number of times and the start of the next big hit game state are satisfied first. A game whose end condition is that the special figure game has been executed a predetermined number of times is also referred to as a number-cutting (time-cutting time reduction, number-cutting probability change, etc.).

通常状態とは、遊技者にとって有利な大当り遊技状態等の有利状態、時短状態、確変状態等の特別状態以外の遊技状態のことであり、普図ゲームにおける表示結果が「普図当り」となる確率及び特図ゲームにおける表示結果が「大当り」となる確率などのパチンコ遊技機1が、パチンコ遊技機1の初期設定状態(例えばシステムリセットが行われた場合のように、電源投入後に所定の復帰処理を実行しなかったとき)と同一に制御される状態である。 The normal state is a gaming state other than a special state such as an advantageous state such as a big hit gaming state, a time saving state, and a probability change state, which is advantageous for the player, and the display result in the normal figure game is "normal figure hit". The pachinko gaming machine 1 such as the probability and the probability that the display result in the special figure game becomes a "big hit" returns to a predetermined state after the power is turned on, such as the initial setting state of the pachinko gaming machine 1 (for example, when a system reset is performed). It is in the same controlled state as when the process was not executed).

確変制御が実行されている状態を高確状態、確変制御が実行されていない状態を低確状態ともいう。時短制御が実行されている状態を高ベース状態、時短制御が実行されていない状態を低ベース状態ともいう。これらを組合せて、時短状態は低確高ベース状態、確変状態は高確高ベース状態、通常状態は低確低ベース状態などともいわれる。高確状態かつ低ベース状態は高確低ベース状態ともいう。 The state in which the probability change control is executed is also called a high probability state, and the state in which the probability change control is not executed is also called a low probability state. The state in which the time reduction control is executed is also called a high base state, and the state in which the time reduction control is not executed is also called a low base state. By combining these, it is also called a low-accuracy high-base state in a time-saving state, a high-accuracy high-base state in a probabilistic state, and a low-accuracy low-base state in a normal state. The high-accuracy state and the low-base state are also called the high-accuracy low-base state.

小当り遊技状態が終了した後は、遊技状態の変更が行われず、特図ゲームの表示結果が「小当り」となる以前の遊技状態に継続して制御される(但し、「小当り」発生時の特図ゲームが、上記回数切りにおける上記所定回数目の特図ゲームである場合には、当然遊技状態が変更される)。尚、特図ゲームの表示結果として「小当り」がなくてもよい。 After the small hit game state ends, the game state is not changed, and the game state is continuously controlled to the game state before the display result of the special figure game becomes "small hit" (however, "small hit" occurs. If the special figure game at the time is the special figure game of the predetermined number of times in the above number of times cut, the game state is naturally changed). It is not necessary that there is a "small hit" as the display result of the special figure game.

尚、遊技状態は、大当り遊技状態中に遊技球が特定領域(例えば、大入賞口内の特定領域)を通過したことに基づいて、変化してもよい。例えば、遊技球が特定領域を通過したとき、その大当り遊技状態後に確変状態に制御してもよい。 The gaming state may change based on the fact that the gaming ball has passed through a specific area (for example, a specific area in the big winning opening) during the big hit game state. For example, when the game ball passes through a specific area, it may be controlled to a probable change state after the big hit game state.

(演出の進行など)
パチンコ遊技機1では、遊技の進行に応じて種々の演出(遊技の進行状況を報知したり、遊技を盛り上げたりする演出)が実行される。当該演出について以下説明する。尚、当該演出は、画像表示装置5に各種の演出画像を表示することによって行われるが、当該表示に加えて又は代えて、スピーカ8L、8Rからの音声出力、及び/又は、遊技効果ランプ9の点等/消灯、可動体32の動作等により行われてもよい。
(Progress of production, etc.)
In the pachinko gaming machine 1, various effects (effects of notifying the progress of the game and enlivening the game) are executed according to the progress of the game. The production will be described below. The effect is performed by displaying various effect images on the image display device 5, but in addition to or in place of the display, audio output from the speakers 8L and 8R and / or a game effect lamp 9 It may be performed by the point or the like / extinguishing, the operation of the movable body 32, or the like.

遊技の進行に応じて実行される演出として、画像表示装置5に設けられた「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rでは、第1特図ゲーム又は第2特図ゲームが開始されることに対応して、飾り図柄の可変表示が開始される。第1特図ゲームや第2特図ゲームにおいて表示結果(確定特別図柄ともいう。)が停止表示されるタイミングでは、飾り図柄の可変表示の表示結果となる確定飾り図柄(3つの飾り図柄の組合せ)も停止表示(導出)される。 As an effect executed according to the progress of the game, in the decorative symbol display areas 5L, 5C, and 5R of the "left", "middle", and "right" provided in the image display device 5, the first special figure game or the first 2 In response to the start of the special figure game, the variable display of the decorative pattern is started. At the timing when the display result (also referred to as the finalized special symbol) is stopped and displayed in the first special symbol game or the second special symbol game, the final decorative symbol (combination of three decorative symbols) which is the display result of the variable display of the decorative symbol is displayed. ) Is also displayed (derived) as a stop.

飾り図柄の可変表示が開始されてから終了するまでの期間では、飾り図柄の可変表示の態様が所定のリーチ態様となる(リーチが成立する)ことがある。ここで、リーチ態様とは、画像表示装置5の画面上にて停止表示された飾り図柄が後述の大当り組合せの一部を構成しているときに未だ停止表示されていない飾り図柄については可変表示が継続している態様などのことである。 In the period from the start to the end of the variable display of the decorative symbol, the variable display mode of the decorative symbol may become a predetermined reach mode (reach is established). Here, the reach mode is a variable display for a decorative symbol that has not yet been stopped and displayed when the decorative symbol that has been stopped and displayed on the screen of the image display device 5 constitutes a part of the jackpot combination described later. It is an aspect that is continuing.

また、飾り図柄の可変表示中に上記リーチ態様となったことに対応してリーチ演出が実行される。パチンコ遊技機1では、演出態様に応じて表示結果(特図ゲームの表示結果や飾り図柄の可変表示の表示結果)が「大当り」となる割合(大当り信頼度、大当り期待度とも呼ばれる。)が異なる複数種類のリーチ演出が実行される。リーチ演出には、例えば、ノーマルリーチと、ノーマルリーチよりも大当り信頼度の高いスーパーリーチと、がある。 In addition, the reach effect is executed in response to the above-mentioned reach mode during the variable display of the decorative pattern. In the pachinko gaming machine 1, the ratio of the display result (display result of the special figure game or variable display of the decorative symbol) to be "big hit" (also called big hit reliability or big hit expectation) is determined according to the production mode. Multiple different types of reach effects are performed. Reach effects include, for example, normal reach and super reach, which has a higher hit reliability than normal reach.

特図ゲームの表示結果が「大当り」となるときには、画像表示装置5の画面上において、飾り図柄の可変表示の表示結果として、予め定められた大当り組合せとなる確定飾り図柄が導出される(飾り図柄の可変表示の表示結果が「大当り」となる)。一例として、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにおける所定の有効ライン上に同一の飾り図柄(例えば、「7」等)が揃って停止表示される。 When the display result of the special figure game is "big hit", a definite decorative symbol that is a predetermined jackpot combination is derived as a display result of the variable display of the decorative symbol on the screen of the image display device 5 (decoration). The display result of the variable display of the symbol is "big hit"). As an example, the same decorative symbols (for example, "7") are all stopped and displayed on predetermined effective lines in the decorative symbol display areas 5L, 5C, and 5R of "left", "middle", and "right". ..

大当り遊技状態の終了後に確変状態に制御される「確変大当り」である場合には、奇数の飾り図柄(例えば、「7」等)が揃って停止表示され、大当り遊技状態の終了後に確変状態に制御されない「非確変大当り(通常大当り)」である場合には、偶数の飾り図柄(例えば、「6」等)が揃って停止表示されるようにしてもよい。この場合、奇数の飾り図柄を確変図柄、偶数の飾り図柄を非確変図柄(通常図柄)ともいう。非確変図柄でリーチ態様となった後に、最終的に「確変大当り」となる昇格演出を実行するようにしてもよい。 In the case of "probability change jackpot" which is controlled to the probability change state after the end of the jackpot game state, an odd number of decorative symbols (for example, "7" etc.) are all stopped and displayed, and the probability change state is changed after the end of the jackpot game state. In the case of an uncontrolled "non-probability variable jackpot (normal jackpot)", an even number of decorative symbols (for example, "6") may be stopped and displayed. In this case, the odd-numbered decorative symbol is also referred to as a probabilistic symbol, and the even-numbered decorative symbol is also referred to as a non-probable variable symbol (normal symbol). After the non-probability pattern becomes the reach mode, the promotion effect that finally becomes the "probability change jackpot" may be executed.

特図ゲームの表示結果が「小当り」となるときには、画像表示装置5の画面上において、飾り図柄の可変表示の表示結果として、予め定められた小当り組合せとなる確定飾り図柄(例えば、「1 3 5」等)が導出される(飾り図柄の可変表示の表示結果が「小当り」となる)。一例として、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにおける所定の有効ライン上にチャンス目を構成する飾り図柄が停止表示される。尚、特図ゲームの表示結果が、一部の大当り種別(小当り遊技状態と同様の態様の大当り遊技状態の大当り種別)の「大当り」となるときと、「小当り」となるときとで、共通の確定飾り図柄が導出表示されてもよい。 When the display result of the special figure game is "small hit", the fixed decorative symbol (for example, "for example,") which is a predetermined small hit combination as the display result of the variable display of the decorative symbol on the screen of the image display device 5. 1 3 5 "etc.) is derived (the display result of the variable display of the decorative pattern is" small hit "). As an example, the decorative symbols constituting the chance eyes are stopped and displayed on the predetermined effective lines in the decorative symbol display areas 5L, 5C, and 5R of "left", "middle", and "right". In addition, when the display result of the special figure game becomes "big hit" of some big hit types (big hit type of the big hit game state in the same mode as the small hit game state), and when it becomes "small hit". , A common fixed decorative pattern may be derived and displayed.

特図ゲームの表示結果が「ハズレ」となる場合には、飾り図柄の可変表示の態様がリーチ態様とならずに、飾り図柄の可変表示の表示結果として、非リーチ組合せの確定飾り図柄(「非リーチハズレ」ともいう。)が停止表示される(飾り図柄の可変表示の表示結果が「非リーチハズレ」となる)ことがある。また、表示結果が「ハズレ」となる場合には、飾り図柄の可変表示の態様がリーチ態様となった後に、飾り図柄の可変表示の表示結果として、大当り組合せでない所定のリーチ組合せ(「リーチハズレ」ともいう)の確定飾り図柄が停止表示される(飾り図柄の可変表示の表示結果が「リーチハズレ」となる)こともある。 When the display result of the special figure game is "missing", the variable display mode of the decorative symbol is not the reach mode, and the display result of the variable display of the decorative symbol is a definite decorative symbol of a non-reach combination ("" (Also referred to as "non-reach loss") may be stopped and displayed (the display result of the variable display of the decorative pattern may be "non-reach loss"). In addition, when the display result is "missing", after the variable display mode of the decorative symbol becomes the reach mode, the display result of the variable display of the decorative symbol is a predetermined reach combination ("reach loss") that is not a big hit combination. The confirmed decorative symbol (also referred to as) may be stopped and displayed (the display result of the variable display of the decorative symbol may be "reach loss").

パチンコ遊技機1が実行可能な演出には、上記の可変表示対応表示(保留表示やアクティブ表示)を表示することも含まれる。また、他の演出として、例えば、大当り信頼度を予告する予告演出等が飾り図柄の可変表示中に実行される。予告演出には、実行中の可変表示における大当り信頼度を予告する予告演出や、実行前の可変表示(実行が保留されている可変表示)における大当り信頼度を予告する先読み予告演出がある。先読み予告演出として、可変表示対応表示(保留表示やアクティブ表示)の表示態様を通常とは異なる態様に変化させる演出が実行されるようにしてもよい。 The effect that the pachinko gaming machine 1 can execute includes displaying the above-mentioned variable display compatible display (hold display or active display). Further, as another effect, for example, a notice effect for notifying the reliability of the jackpot is executed during the variable display of the decorative symbol. The notice effect includes a notice effect that announces the jackpot reliability in the variable display during execution, and a look-ahead advance notice effect that announces the jackpot reliability in the variable display (variable display in which execution is suspended) before execution. As the look-ahead notice effect, an effect of changing the display mode of the variable display compatible display (holding display or active display) to a mode different from the usual mode may be executed.

また、画像表示装置5において、飾り図柄の可変表示中に飾り図柄を一旦仮停止させた後に可変表示を再開させることで、1回の可変表示を擬似的に複数回の可変表示のように見せる擬似連演出を実行するようにしてもよい。 Further, in the image display device 5, one variable display is simulated as a plurality of variable displays by temporarily stopping the decorative symbol during the variable display of the decorative symbol and then restarting the variable display. The pseudo-continuous production may be executed.

大当り遊技状態中にも、大当り遊技状態を報知する大当り中演出が実行される。大当り中演出としては、ラウンド数を報知する演出や、大当り遊技状態の価値が向上することを示す昇格演出が実行されてもよい。また、小当り遊技状態中にも、小当り遊技状態を報知する小当り中演出が実行される。尚、小当り遊技状態中と、一部の大当り種別(小当り遊技状態と同様の態様の大当り遊技状態の大当り種別で、例えばその後の遊技状態を高確状態とする大当り種別)での大当り遊技状態とで、共通の演出を実行することで、現在が小当り遊技状態中であるか、大当り遊技状態中であるかを遊技者に分からないようにしてもよい。そのような場合であれば、小当り遊技状態の終了後と大当り遊技状態の終了後とで共通の演出を実行することで、高確状態であるか低確状態であるかを識別できないようにしてもよい。 Even during the big hit game state, the big hit middle effect that notifies the big hit game state is executed. As the big hit middle effect, an effect of notifying the number of rounds and a promotion effect indicating that the value of the big hit gaming state is improved may be executed. Further, even during the small hit game state, the small hit medium effect for notifying the small hit game state is executed. It should be noted that the big hit game during the small hit game state and in some big hit types (the big hit type of the big hit game state having the same aspect as the small hit game state, for example, the big hit type in which the subsequent game state is a highly accurate state). By executing a common effect depending on the state, the player may not know whether the current state is in the small hit game state or the big hit game state. In such a case, by executing a common effect after the end of the small hit game state and after the end of the big hit game state, it is not possible to distinguish between the high probability state and the low probability state. You may.

また、例えば特図ゲーム等が実行されていないときには、画像表示装置5にデモ(デモンストレーション)画像が表示される(客待ちデモ演出が実行される)。 Further, for example, when a special figure game or the like is not executed, a demo (demonstration) image is displayed on the image display device 5 (a customer waiting demo effect is executed).

(基板構成)
パチンコ遊技機1には、例えば図2に示すような主基板11、演出制御基板12、音声制御基板13、ランプ制御基板14、中継基板15などが搭載されている。その他にも、パチンコ遊技機1の背面には、例えば払出制御基板、情報端子基板、発射制御基板、電源基板などといった、各種の基板が配置されている。
(Board configuration)
For example, the pachinko gaming machine 1 is equipped with a main board 11, an effect control board 12, a voice control board 13, a lamp control board 14, a relay board 15, and the like as shown in FIG. In addition, various boards such as a payout control board, an information terminal board, a launch control board, and a power supply board are arranged on the back surface of the pachinko gaming machine 1.

主基板11は、メイン側の制御基板であり、パチンコ遊技機1における上記遊技の進行(特図ゲームの実行(保留の管理を含む)、普図ゲームの実行(保留の管理を含む)、大当り遊技状態、小当り遊技状態、遊技状態など)を制御する機能を有する。主基板11は、遊技制御用マイクロコンピュータ100、スイッチ回路110、ソレノイド回路111などを有する。 The main board 11 is a control board on the main side, and is a progress of the above-mentioned game in the pachinko gaming machine 1 (execution of a special figure game (including management of hold), execution of a normal figure game (including management of hold), and a big hit. It has a function to control a gaming state, a small hit gaming state, a gaming state, etc.). The main board 11 includes a game control microcomputer 100, a switch circuit 110, a solenoid circuit 111, and the like.

主基板11に搭載された遊技制御用マイクロコンピュータ100は、例えば1チップのマイクロコンピュータであり、ROM(Read Only Memory)101と、RAM(Random Access Memory)102と、CPU(Central Processing Unit)103と、乱数回路104と、I/O(Input/Output port)105とを備える。 The game control microcomputer 100 mounted on the main board 11 is, for example, a one-chip microcomputer, which includes a ROM (Read Only Memory) 101, a RAM (Random Access Memory) 102, and a CPU (Central Processing Unit) 103. , A random number circuit 104 and an I / O (Input / Output port) 105.

CPU103は、ROM101に記憶されたプログラムを実行することにより、遊技の進行を制御する処理(主基板11の機能を実現する処理)を行う。このとき、ROM101が記憶する各種データ(後述の変動パターン、後述の演出制御コマンド、後述の各種決定を行う際に参照される各種テーブルなどのデータ)が用いられ、RAM102がメインメモリとして使用される。RAM102は、その一部または全部がパチンコ遊技機1に対する電力供給が停止しても、所定期間記憶内容が保存されるバックアップRAMとなっている。尚、ROM101に記憶されたプログラムの全部又は一部をRAM102に展開して、RAM102上で実行するようにしてもよい。 The CPU 103 performs a process of controlling the progress of the game (a process of realizing the function of the main board 11) by executing the program stored in the ROM 101. At this time, various data stored in the ROM 101 (data such as a fluctuation pattern described later, an effect control command described later, and various tables referred to when making various decisions described later) are used, and the RAM 102 is used as the main memory. .. The RAM 102 is a backup RAM in which the stored contents are stored for a predetermined period even if the power supply to the pachinko gaming machine 1 is stopped in part or in whole. It should be noted that all or part of the program stored in the ROM 101 may be expanded into the RAM 102 and executed on the RAM 102.

乱数回路104は、遊技の進行を制御するときに使用される各種の乱数値(遊技用乱数)を示す数値データを更新可能にカウントする。遊技用乱数は、CPU103が所定のコンピュータプログラムを実行することで更新されるもの(ソフトウェアで更新されるもの)であってもよい。 The random number circuit 104 counts updatable numerical data indicating various random numbers (game random numbers) used when controlling the progress of the game. The game random number may be one that is updated by the CPU 103 executing a predetermined computer program (one that is updated by software).

I/O105は、例えば各種信号(後述の検出信号)が入力される入力ポートと、各種信号(第1特別図柄表示装置4A、第2特別図柄表示装置4B、普通図柄表示器20、第1保留表示器25A、第2保留表示器25B、普図保留表示器25Cなどを制御(駆動)する信号、ソレノイド駆動信号)を伝送するための出力ポートとを含んで構成される。 The I / O 105 has, for example, an input port into which various signals (detection signals described later) are input, various signals (first special symbol display device 4A, second special symbol display device 4B, ordinary symbol display 20, first hold). It includes an output port for transmitting (a signal for controlling (driving) the display 25A, the second hold display 25B, the normal figure hold display 25C, etc., and a solenoid drive signal).

スイッチ回路110は、遊技球検出用の各種スイッチ(ゲートスイッチ21、始動口スイッチ(第1始動口スイッチ22Aおよび第2始動口スイッチ22B)、カウントスイッチ23)からの検出信号(遊技球が通過又は進入してスイッチがオンになったことを示す検出信号など)を取り込んで遊技制御用マイクロコンピュータ100に伝送する。検出信号の伝送により、遊技球の通過又は進入が検出されたことになる。 The switch circuit 110 is a detection signal (a game ball passes or is passed) from various switches for detecting a game ball (gate switch 21, start port switch (first start port switch 22A and second start port switch 22B), count switch 23). It takes in a detection signal indicating that the switch has been turned on by entering and transmits it to the game control microcomputer 100. By transmitting the detection signal, the passage or approach of the game ball is detected.

ソレノイド回路111は、遊技制御用マイクロコンピュータ100からのソレノイド駆動信号(例えば、ソレノイド81やソレノイド82をオンする信号など)を、普通電動役物用のソレノイド81や大入賞口扉用のソレノイド82に伝送する。 The solenoid circuit 111 transfers a solenoid drive signal from the game control microcomputer 100 (for example, a signal for turning on the solenoid 81 or the solenoid 82) to the solenoid 81 for an ordinary electric accessory or the solenoid 82 for a prize-winning door. To transmit.

主基板11(遊技制御用マイクロコンピュータ100)は、遊技の進行の制御の一部として、遊技の進行に応じて演出制御コマンド(遊技の進行状況等を指定(通知)するコマンド)を演出制御基板12に供給する。主基板11から出力された演出制御コマンドは、中継基板15により中継され、演出制御基板12に供給される。当該演出制御コマンドには、例えば主基板11における各種の決定結果(例えば、特図ゲームの表示結果(大当り種別を含む。)、特図ゲームを実行する際に使用される変動パターン(詳しくは、後述))、遊技の状況(例えば、可変表示の開始や終了、大入賞口の開放状況、入賞の発生、保留記憶数、遊技状態)、エラーの発生等を指定するコマンド等が含まれる。 The main board 11 (microcomputer 100 for game control) issues an effect control command (command for designating (notifying) the progress of the game, etc.) according to the progress of the game as a part of controlling the progress of the game. Supply to 12. The effect control command output from the main board 11 is relayed by the relay board 15 and supplied to the effect control board 12. The effect control command includes, for example, various determination results on the main board 11 (for example, a display result of a special figure game (including a jackpot type)), and a variation pattern used when executing a special figure game (for details, refer to. )), The game status (for example, the start and end of the variable display, the opening status of the large winning opening, the occurrence of the winning, the number of reserved memories, the game status), the command for specifying the occurrence of an error, and the like are included.

演出制御基板12は、主基板11とは独立したサブ側の制御基板であり、演出制御コマンドを受信し、受信した演出制御コマンドに基づいて演出(遊技の進行に応じた種々の演出であり、可動体32の駆動、エラー報知、電断復旧の報知等の各種報知を含む)を実行する機能を有する。 The effect control board 12 is a control board on the sub side independent of the main board 11, receives an effect control command, and produces an effect (various effects according to the progress of the game) based on the received effect control command. It has a function of executing various notifications such as driving of the movable body 32, error notification, and notification of power failure recovery).

演出制御基板12には、演出制御用CPU120と、ROM121と、RAM122と、表示制御部123と、乱数回路124と、I/O125とが搭載されている。 The effect control board 12 is equipped with an effect control CPU 120, a ROM 121, a RAM 122, a display control unit 123, a random number circuit 124, and an I / O 125.

演出制御用CPU120は、ROM121に記憶されたプログラムを実行することにより、表示制御部123とともに演出を実行するための処理(演出制御基板12の上記機能を実現するための処理であり、実行する演出の決定等を含む)を行う。このとき、ROM121が記憶する各種データ(各種テーブルなどのデータ)が用いられ、RAM122がメインメモリとして使用される。 The effect control CPU 120 is a process for executing an effect together with the display control unit 123 by executing a program stored in the ROM 121 (a process for realizing the above-mentioned function of the effect control board 12, and is an effect to be executed). (Including the decision etc.). At this time, various data (data such as various tables) stored in the ROM 121 are used, and the RAM 122 is used as the main memory.

演出制御用CPU120は、コントローラセンサユニット35Aやプッシュセンサ35Bからの検出信号(遊技者による操作を検出したときに出力される信号であり、操作内容を適宜示す信号)に基づいて演出の実行を表示制御部123に指示することもある。 The effect control CPU 120 displays the execution of the effect based on the detection signal from the controller sensor unit 35A or the push sensor 35B (a signal output when an operation by the player is detected and an appropriate signal indicating the operation content). It may also instruct the control unit 123.

表示制御部123は、VDP(Video Display Processor)、CGROM(Character Generator ROM)、VRAM(Video RAM)などを備え、演出制御用CPU120からの演出の実行指示に基づき、演出を実行する。 The display control unit 123 includes a VDP (Video Display Processor), a CGROM (Character Generator ROM), a VRAM (Video RAM), and the like, and executes an effect based on an effect execution instruction from the effect control CPU 120.

表示制御部123は、演出制御用CPU120からの演出の実行指示に基づき、実行する演出に応じた映像信号を画像表示装置5に供給することで、演出画像を画像表示装置5に表示させる。表示制御部123は、さらに、演出画像の表示に同期した音声出力や、遊技効果ランプ9の点灯/消灯を行うため、音指定信号(出力する音声を指定する信号)を音声制御基板13に供給したり、ランプ信号(ランプの点灯/消灯態様を指定する信号)をランプ制御基板14に供給したりする。また、表示制御部123は、可動体32を動作させる信号を当該可動体32又は当該可動体32を駆動する駆動回路に供給する。 The display control unit 123 supplies the image display device 5 with a video signal corresponding to the effect to be executed based on the effect execution instruction from the effect control CPU 120, so that the effect image is displayed on the image display device 5. The display control unit 123 further supplies a sound designation signal (a signal for designating the sound to be output) to the voice control board 13 in order to output a sound synchronized with the display of the effect image and turn on / off the game effect lamp 9. Or, a lamp signal (a signal for designating the lighting / extinguishing mode of the lamp) is supplied to the lamp control board 14. Further, the display control unit 123 supplies a signal for operating the movable body 32 to the movable body 32 or a drive circuit for driving the movable body 32.

音声制御基板13は、スピーカ8L、8Rを駆動する各種回路を搭載しており、当該音指定信号に基づきスピーカ8L、8Rを駆動し、当該音指定信号が指定する音声をスピーカ8L、8Rから出力させる。 The voice control board 13 is equipped with various circuits for driving the speakers 8L and 8R, drives the speakers 8L and 8R based on the sound designation signal, and outputs the voice designated by the sound designation signal from the speakers 8L and 8R. Let me.

ランプ制御基板14は、遊技効果ランプ9を駆動する各種回路を搭載しており、当該ランプ信号に基づき遊技効果ランプ9を駆動し、当該ランプ信号が指定する態様で遊技効果ランプ9を点灯/消灯する。このようにして、表示制御部123は、音声出力、ランプの点灯/消灯を制御する。 The lamp control board 14 is equipped with various circuits for driving the game effect lamp 9, drives the game effect lamp 9 based on the lamp signal, and turns on / off the game effect lamp 9 in a mode designated by the lamp signal. do. In this way, the display control unit 123 controls the audio output and the lighting / extinguishing of the lamp.

尚、音声出力、ランプの点灯/消灯の制御(音指定信号やランプ信号の供給等)、可動体32の制御(可動体32を動作させる信号の供給等)は、演出制御用CPU120が実行するようにしてもよい。 The effect control CPU 120 executes voice output, lamp lighting / extinguishing control (supply of sound designation signal and lamp signal, etc.), and control of the movable body 32 (supply of signal for operating the movable body 32, etc.). You may do so.

乱数回路124は、各種演出を実行するために使用される各種の乱数値(演出用乱数)を示す数値データを更新可能にカウントする。演出用乱数は、演出制御用CPU120が所定のコンピュータプログラムを実行することで更新されるもの(ソフトウェアで更新されるもの)であってもよい。 The random number circuit 124 counts updatable numerical data indicating various random number values (random numbers for effect) used for executing various effects. The effect random number may be one that is updated (updated by software) when the effect control CPU 120 executes a predetermined computer program.

演出制御基板12に搭載されたI/O125は、例えば主基板11などから伝送された演出制御コマンドを取り込むための入力ポートと、各種信号(映像信号、音指定信号、ランプ信号)を伝送するための出力ポートとを含んで構成される。 The I / O 125 mounted on the effect control board 12 is for transmitting various signals (video signal, sound designation signal, lamp signal) and an input port for taking in the effect control command transmitted from, for example, the main board 11. Consists of including the output port of.

演出制御基板12、音声制御基板13、ランプ制御基板14といった、主基板11以外の基板をサブ基板ともいう。パチンコ遊技機1のようにサブ基板が機能別に複数設けられていてもよいし、1のサブ基板が複数の機能を有するように構成してもよい。 Boards other than the main board 11, such as the effect control board 12, the sound control board 13, and the lamp control board 14, are also referred to as sub-boards. A plurality of sub-boards may be provided for each function as in the pachinko gaming machine 1, or one sub-board may be configured to have a plurality of functions.

(動作)
次に、パチンコ遊技機1の動作(作用)を説明する。
(motion)
Next, the operation (action) of the pachinko gaming machine 1 will be described.

(主基板11の主要な動作)
まず、主基板11における主要な動作を説明する。パチンコ遊技機1に対して電力供給が開始されると、遊技制御用マイクロコンピュータ100が起動し、CPU103によって遊技制御メイン処理が実行される。図3は、主基板11におけるCPU103が実行する遊技制御メイン処理を示すフローチャートである。
(Main operation of main board 11)
First, the main operation of the main board 11 will be described. When the power supply to the pachinko gaming machine 1 is started, the gaming control microcomputer 100 is activated, and the gaming control main process is executed by the CPU 103. FIG. 3 is a flowchart showing a game control main process executed by the CPU 103 on the main board 11.

図3に示す遊技制御メイン処理では、CPU103は、まず、割込禁止に設定する(ステップS1)。続いて、必要な初期設定を行う(ステップS2)。初期設定には、スタックポインタの設定、内蔵デバイス(CTC(カウンタ/タイマ回路)、パラレル入出力ポート等)のレジスタ設定、RAM102をアクセス可能状態にする設定等が含まれる。 In the game control main process shown in FIG. 3, the CPU 103 first sets interrupt prohibition (step S1). Subsequently, necessary initial settings are made (step S2). The initial setting includes a stack pointer setting, a register setting of a built-in device (CTC (counter / timer circuit), a parallel input / output port, etc.), a setting for making the RAM 102 accessible, and the like.

次いで、クリアスイッチからの出力信号がオンであるか否かを判定する(ステップS3)。クリアスイッチは、例えば電源基板に搭載されている。クリアスイッチがオンの状態で電源が投入されると、出力信号(クリア信号)が入力ポートを介して遊技制御用マイクロコンピュータ100に入力される。クリアスイッチからの出力信号がオンである場合、初期化処理(ステップS8)を実行する。初期化処理では、CPU103は、RAM102に記憶されるフラグ、カウンタ、バッファをクリアするRAMクリア処理を行い、作業領域に初期値を設定する。 Next, it is determined whether or not the output signal from the clear switch is ON (step S3). The clear switch is mounted on the power supply board, for example. When the power is turned on with the clear switch turned on, an output signal (clear signal) is input to the game control microcomputer 100 via the input port. If the output signal from the clear switch is on, the initialization process (step S8) is executed. In the initialization process, the CPU 103 performs a RAM clear process for clearing the flags, counters, and buffers stored in the RAM 102, and sets initial values in the work area.

また、CPU103は、初期化を指示する演出制御コマンドを演出制御基板12に送信する(ステップS9)。演出制御用CPU120は、当該演出制御コマンドを受信すると、例えば画像表示装置5において、遊技機の制御の初期化がなされたことを報知するための画面表示を行う。 Further, the CPU 103 transmits an effect control command instructing initialization to the effect control board 12 (step S9). Upon receiving the effect control command, the effect control CPU 120 displays a screen for notifying, for example, that the control of the gaming machine has been initialized in the image display device 5.

クリアスイッチからの出力信号がオンでない場合には、RAM102(バックアップRAM)にバックアップデータが保存されているか否かを判定する(ステップS4)。不測の停電等(電断)によりパチンコ遊技機1への電力供給が停止したときには、CPU103は、当該電力供給の停止によって動作できなくなる直前に、電源供給停止時処理を実行する。この電源供給停止時処理では、RAM102にデータをバックアップすることを示すバックアップフラグをオンする処理、RAM102のデータ保護処理等が実行される。データ保護処理には、誤り検出符号(チェックサム、パリティビット等)の付加、各種データをバックアップする処理が含まれる。バックアップされるデータには、遊技を進行するための各種データ(各種フラグ、各種タイマの状態等を含む)の他、前記バックアップフラグの状態や誤り検出符号も含まれる。ステップS4では、バックアップフラグがオンであるか否かを判定する。バックアップフラグがオフでRAM102にバックアップデータが記憶されていない場合、初期化処理(ステップS8)を実行する。 If the output signal from the clear switch is not on, it is determined whether or not the backup data is stored in the RAM 102 (backup RAM) (step S4). When the power supply to the pachinko gaming machine 1 is stopped due to an unexpected power failure or the like (power failure), the CPU 103 executes the power supply stop processing immediately before the pachinko gaming machine 1 becomes inoperable due to the stop of the power supply. In this power supply stop processing, a process of turning on a backup flag indicating that data is backed up to the RAM 102, a process of protecting the data of the RAM 102, and the like are executed. The data protection process includes addition of an error detection code (checksum, parity bit, etc.) and a process of backing up various data. The data to be backed up includes various data for advancing the game (including various flags, various timer states, etc.), as well as the state of the backup flag and the error detection code. In step S4, it is determined whether or not the backup flag is on. If the backup flag is off and the backup data is not stored in the RAM 102, the initialization process (step S8) is executed.

RAM102にバックアップデータが記憶されている場合、CPU103は、バックアップしたデータのデータチェックを行い(誤り検出符号を用いて行われる)、データが正常か否かを判定する(ステップS5)。ステップS5では、例えば、パリティビットやチェックサムにより、RAM102のデータが、電力供給停止時のデータと一致するか否かを判定する。これらが一致すると判定された場合、RAM102のデータが正常であると判定する。 When the backup data is stored in the RAM 102, the CPU 103 checks the data of the backed up data (used by using an error detection code) and determines whether or not the data is normal (step S5). In step S5, for example, it is determined by the parity bit or the checksum whether or not the data in the RAM 102 matches the data at the time when the power supply is stopped. When it is determined that these match, it is determined that the data in the RAM 102 is normal.

RAM102のデータが正常でないと判定された場合、内部状態を電力供給停止時の状態に戻すことができないので、初期化処理(ステップS8)を実行する。 If it is determined that the data in the RAM 102 is not normal, the internal state cannot be returned to the state when the power supply is stopped, so the initialization process (step S8) is executed.

RAM102のデータが正常であると判定された場合、CPU103は、主基板11の内部状態を電力供給停止時の状態に戻すための復旧処理(ステップS6)を行う。復旧処理では、CPU103は、RAM102の記憶内容(バックアップしたデータの内容)に基づいて作業領域の設定を行う。これにより、電力供給停止時の遊技状態に復旧し、特別図柄の変動中であった場合には、後述の遊技制御用タイマ割込み処理の実行によって、復旧前の状態から特別図柄の変動が再開されることになる。 When it is determined that the data in the RAM 102 is normal, the CPU 103 performs a recovery process (step S6) for returning the internal state of the main board 11 to the state when the power supply is stopped. In the recovery process, the CPU 103 sets the work area based on the stored contents (contents of the backed up data) of the RAM 102. As a result, the game state is restored when the power supply is stopped, and if the special symbol is being changed, the change of the special symbol is restarted from the state before the restoration by executing the game control timer interrupt process described later. Will be.

そして、CPU103は、電断からの復旧を指示する演出制御コマンドを演出制御基板12に送信する(ステップS7)。これに合わせて、バックアップされている電断前の遊技状態を指定する演出制御コマンドや、特図ゲームの実行中であった場合には当該実行中の特図ゲームの表示結果を指定する演出制御コマンドを送信するようにしてもよい。これらコマンドは、後述の特別図柄プロセス処理で送信設定されるコマンドと同じコマンドを使用できる。演出制御用CPU120は、電断からの復旧時を特定する演出制御コマンドを受信すると、例えば画像表示装置5において、電断からの復旧がなされたこと又は電断からの復旧中であることを報知するための画面表示を行う。演出制御用CPU120は、前記演出制御コマンドに基づいて、適宜の画面表示を行うようにしてもよい。 Then, the CPU 103 transmits an effect control command instructing recovery from the power failure to the effect control board 12 (step S7). Along with this, an effect control command that specifies the game state before the power failure that is backed up, and an effect control that specifies the display result of the special figure game that is being executed when the special figure game is being executed. You may want to send a command. For these commands, the same commands that are set to be transmitted in the special symbol process processing described later can be used. When the effect control CPU 120 receives the effect control command for specifying the time of recovery from the power failure, the image display device 5, for example, notifies that the image display device 5 has recovered from the power failure or is recovering from the power failure. Display the screen to do so. The effect control CPU 120 may display an appropriate screen based on the effect control command.

復旧処理または初期化処理を終了して演出制御基板12に演出制御コマンドを送信した後には、CPU103は、乱数回路104を初期設定する乱数回路設定処理を実行する(ステップS10)。そして、所定時間(例えば2ms)毎に定期的にタイマ割込がかかるように遊技制御用マイクロコンピュータ100に内蔵されているCTCのレジスタの設定を行い(ステップS11)、割込みを許可する(ステップS12)。その後、ループ処理に入る。以後、所定時間(例えば2ms)ごとにCTCから割込み要求信号がCPU103へ送出され、CPU103は定期的にタイマ割込み処理を実行することができる。 After the restoration process or the initialization process is completed and the effect control command is transmitted to the effect control board 12, the CPU 103 executes the random number circuit setting process for initializing the random number circuit 104 (step S10). Then, the CTC register built in the game control microcomputer 100 is set so that the timer is interrupted periodically every predetermined time (for example, 2 ms) (step S11), and interrupts are permitted (step S12). ). After that, the loop processing is started. After that, an interrupt request signal is sent from the CTC to the CPU 103 every predetermined time (for example, 2 ms), and the CPU 103 can periodically execute the timer interrupt process.

こうした遊技制御メイン処理を実行したCPU103は、CTCからの割込み要求信号を受信して割込み要求を受付けると、図4のフローチャートに示す遊技制御用タイマ割込み処理を実行する。図4に示す遊技制御用タイマ割込み処理を開始すると、CPU103は、まず、所定のスイッチ処理を実行することにより、スイッチ回路110を介してゲートスイッチ21、第1始動口スイッチ22A、第2始動口スイッチ22B、カウントスイッチ23といった各種スイッチからの検出信号の受信の有無を判定する(ステップS21)。続いて、所定のメイン側エラー処理を実行することにより、パチンコ遊技機1の異常診断を行い、その診断結果に応じて必要ならば警告を発生可能とする(ステップS22)。この後、所定の情報出力処理を実行することにより、例えばパチンコ遊技機1の外部に設置されたホール管理用コンピュータに供給される大当り情報(大当りの発生回数等を示す情報)、始動情報(始動入賞の回数等を示す情報)、確率変動情報(確変状態となった回数等を示す情報)などのデータを出力する(ステップS23)。 When the CPU 103 that has executed such a game control main process receives the interrupt request signal from the CTC and receives the interrupt request, it executes the game control timer interrupt process shown in the flowchart of FIG. When the game control timer interrupt process shown in FIG. 4 is started, the CPU 103 first executes a predetermined switch process to enter the gate switch 21, the first start port switch 22A, and the second start port via the switch circuit 110. It is determined whether or not detection signals are received from various switches such as the switch 22B and the count switch 23 (step S21). Subsequently, by executing a predetermined error processing on the main side, an abnormality diagnosis of the pachinko gaming machine 1 is performed, and a warning can be generated if necessary according to the diagnosis result (step S22). After that, by executing a predetermined information output process, for example, the jackpot information (information indicating the number of times the jackpot has occurred) and the start information (starting) supplied to the hall management computer installed outside the pachinko gaming machine 1. Data such as information such as the number of times of winning and the probability fluctuation information (information indicating the number of times of the probability change state) are output (step S23).

情報出力処理に続いて、主基板11の側で用いられる遊技用乱数の少なくとも一部をソフトウェアにより更新するための遊技用乱数更新処理を実行する(ステップS24)。この後、CPU103は、特別図柄プロセス処理を実行する(ステップS25)。CPU103がタイマ割込み毎に特別図柄プロセス処理を実行することにより、特図ゲームの実行及び保留の管理や、大当り遊技状態や小当り遊技状態の制御、遊技状態の制御などが実現される(詳しくは後述)。 Following the information output process, a game random number update process for updating at least a part of the game random numbers used on the main board 11 side by software is executed (step S24). After that, the CPU 103 executes a special symbol process process (step S25). By executing the special symbol process process for each timer interrupt by the CPU 103, it is possible to manage the execution and hold of the special symbol game, control the big hit game state and the small hit game state, control the game state, and the like (details are provided). See below).

特別図柄プロセス処理に続いて、普通図柄プロセス処理が実行される(ステップS26)。CPU103がタイマ割込み毎に普通図柄プロセス処理を実行することにより、ゲートスイッチ21からの検出信号に基づく(通過ゲート41に遊技球が通過したことに基づく)普図ゲームの実行及び保留の管理や、「普図当り」に基づく可変入賞球装置6Bの開放制御などを可能にする。普図ゲームの実行は、普通図柄表示器20を駆動することにより行われ、普図保留表示器25Cを点灯させることにより普図保留数を表示する。 Following the special symbol process process, the normal symbol process process is executed (step S26). By executing the normal symbol process processing for each timer interrupt, the CPU 103 manages the execution and hold of the normal figure game based on the detection signal from the gate switch 21 (based on the passage of the game ball through the passing gate 41). It enables opening control of the variable winning ball device 6B based on "per-figure". The execution of the normal figure game is performed by driving the normal symbol display 20, and the normal figure hold display 25C is turned on to display the number of normal figure hold.

普通図柄プロセス処理を実行した後、遊技制御用タイマ割込み処理の一部として、電断が発生したときの処理、賞球を払い出すための処理等などが行われてもよい。その後、CPU103は、コマンド制御処理を実行する(ステップS27)。CPU103は、上記各処理にて演出制御コマンドを送信設定することがある。ステップS27のコマンド制御処理では、送信設定された演出制御コマンドを演出制御基板12などのサブ側の制御基板に対して伝送させる処理が行われる。コマンド制御処理を実行した後には、割込みを許可してから、遊技制御用タイマ割込み処理を終了する。 After executing the normal symbol process process, as a part of the game control timer interrupt process, a process when a power failure occurs, a process for paying out a prize ball, and the like may be performed. After that, the CPU 103 executes the command control process (step S27). The CPU 103 may send and set an effect control command in each of the above processes. In the command control process of step S27, a process of transmitting the effect control command set for transmission to a control board on the sub side such as the effect control board 12 is performed. After executing the command control process, the interrupt is permitted and then the game control timer interrupt process is terminated.

図5は、特別図柄プロセス処理として、図4に示すステップS25にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。この特別図柄プロセス処理において、CPU103は、まず、始動入賞判定処理を実行する(ステップS101)。 FIG. 5 is a flowchart showing an example of the process executed in step S25 shown in FIG. 4 as the special symbol process process. In this special symbol process process, the CPU 103 first executes a start winning determination process (step S101).

始動入賞判定処理では、始動入賞の発生を検出し、RAM102の所定領域に保留情報を格納し保留記憶数を更新する処理が実行される。始動入賞が発生すると、表示結果(大当り種別を含む)や変動パターンを決定するための乱数値が抽出され、保留情報として記憶される。また、抽出した乱数値に基づいて、表示結果や変動パターンを先読み判定する処理が実行されてもよい。保留情報や保留記憶数を記憶した後には、演出制御基板12に始動入賞の発生、保留記憶数、先読み判定等の判定結果を指定するための演出制御コマンドを送信するための送信設定が行われる。こうして送信設定された始動入賞時の演出制御コマンドは、例えば特別図柄プロセス処理が終了した後、図4に示すステップS27のコマンド制御処理が実行されることなどにより、主基板11から演出制御基板12に対して伝送される。 In the start winning determination process, a process of detecting the occurrence of a start winning, storing the hold information in a predetermined area of the RAM 102, and updating the hold storage number is executed. When the start winning is generated, the display result (including the jackpot type) and the random value for determining the fluctuation pattern are extracted and stored as hold information. Further, a process of pre-reading and determining a display result or a fluctuation pattern may be executed based on the extracted random number value. After the hold information and the number of hold storages are stored, the transmission setting for transmitting the effect control command for specifying the determination result such as the generation of the start winning prize, the number of hold storages, the look-ahead determination, etc. is made on the effect control board 12. .. The effect control command at the time of starting winning, which is set to be transmitted in this way, is executed from the main board 11 to the effect control board 12 by executing the command control process in step S27 shown in FIG. 4, for example, after the special symbol process process is completed. Is transmitted to.

S101にて始動入賞判定処理を実行した後、CPU103は、RAM102に設けられた特図プロセスフラグの値に応じて、ステップS110~S120の処理のいずれかを選択して実行する。尚、特別図柄プロセス処理の各処理(ステップS110~S120)では、各処理に対応した演出制御コマンドを演出制御基板12に送信するための送信設定が行われる。 After executing the start winning determination process in S101, the CPU 103 selects and executes any of the processes of steps S110 to S120 according to the value of the special figure process flag provided in the RAM 102. In each process (steps S110 to S120) of the special symbol process process, a transmission setting for transmitting an effect control command corresponding to each process to the effect control board 12 is performed.

ステップS110の特別図柄通常処理は、特図プロセスフラグの値が“0”(初期値)のときに実行される。この特別図柄通常処理では、保留情報の有無などに基づいて、第1特図ゲーム又は第2特図ゲームを開始するか否かの判定が行われる。また、特別図柄通常処理では、表示結果決定用の乱数値に基づき、特別図柄や飾り図柄の表示結果を「大当り」または「小当り」とするか否かや「大当り」とする場合の大当り種別を、その表示結果が導出表示される以前に決定(事前決定)する。さらに、特別図柄通常処理では、決定された表示結果に対応して、特図ゲームにおいて停止表示させる確定特別図柄(大当り図柄や小当り図柄、ハズレ図柄のいずれか)が設定される。その後、特図プロセスフラグの値が“1”に更新され、特別図柄通常処理は終了する。尚、第2特図を用いた特図ゲームが第1特図を用いた特図ゲームよりも優先して実行されるようにしてもよい(特図2優先消化ともいう)。また、第1始動入賞口及び第2始動入賞口への遊技球の入賞順序を記憶し、入賞順に特図ゲームの開始条件を成立させるようにしてもよい(入賞順消化ともいう)。 The special symbol normal processing in step S110 is executed when the value of the special symbol process flag is “0” (initial value). In this special symbol normal processing, it is determined whether or not to start the first special figure game or the second special figure game based on the presence or absence of the reserved information. In addition, in the special symbol normal processing, whether or not the display result of the special symbol or decorative symbol is set to "big hit" or "small hit" based on the random number value for determining the display result, and the big hit type when the display result is set to "big hit". Is determined (predetermined) before the display result is derived and displayed. Further, in the special symbol normal processing, a definite special symbol (either a big hit symbol, a small hit symbol, or a lost symbol) to be stopped and displayed in the special symbol game is set according to the determined display result. After that, the value of the special symbol process flag is updated to "1", and the special symbol normal processing ends. It should be noted that the special figure game using the second special figure may be executed with priority over the special figure game using the first special figure (also referred to as special figure 2 priority digestion). Further, the winning order of the game balls to the first starting winning opening and the second starting winning opening may be stored, and the starting condition of the special figure game may be satisfied in the winning order (also referred to as winning order digestion).

乱数値に基づき各種の決定を行う場合には、ROM101に格納されている各種のテーブル(乱数値と比較される決定値が決定結果に割り当てられているテーブル)が参照される。主基板11における他の決定、演出制御基板12における各種の決定についても同じである。演出制御基板12においては、各種のテーブルがROM121に格納されている。 When making various decisions based on the random number value, various tables stored in the ROM 101 (a table in which the decision value to be compared with the random number value is assigned to the decision result) are referred to. The same applies to other decisions on the main board 11 and various decisions on the effect control board 12. In the effect control board 12, various tables are stored in the ROM 121.

ステップS111の変動パターン設定処理は、特図プロセスフラグの値が“1”のときに実行される。この変動パターン設定処理には、表示結果を「大当り」または「小当り」とするか否かの事前決定結果等に基づき、変動パターン決定用の乱数値を用いて変動パターンを複数種類のいずれかに決定する処理などが含まれている。変動パターン設定処理では、変動パターンを決定したときに、特図プロセスフラグの値が“2”に更新され、変動パターン設定処理は終了する。 The variation pattern setting process in step S111 is executed when the value of the special figure process flag is “1”. In this fluctuation pattern setting process, one of a plurality of types of fluctuation patterns is used by using a random value for determining the fluctuation pattern based on the pre-determination result of whether or not the display result is "big hit" or "small hit". It includes the process of determining. In the variation pattern setting process, when the variation pattern is determined, the value of the special figure process flag is updated to "2", and the variation pattern setting process ends.

変動パターンは、特図ゲームの実行時間(特図変動時間)(飾り図柄の可変表示の実行時間でもある)や、飾り図柄の可変表示の態様(リーチの有無等)、飾り図柄の可変表示中の演出内容(リーチ演出の種類等)を指定するものであり、可変表示パターンとも呼ばれる。 The fluctuation pattern includes the execution time of the special figure game (special figure fluctuation time) (which is also the execution time of the variable display of the decorative symbol), the variable display mode of the decorative symbol (presence or absence of reach, etc.), and the variable display of the decorative symbol. It specifies the content of the effect (type of reach effect, etc.), and is also called a variable display pattern.

ステップS112の特別図柄変動処理は、特図プロセスフラグの値が“2”のときに実行される。この特別図柄変動処理には、第1特別図柄表示装置4Aや第2特別図柄表示装置4Bにおいて特別図柄を変動させるための設定を行う処理や、その特別図柄が変動を開始してからの経過時間を計測する処理などが含まれている。また、計測された経過時間が変動パターンに対応する特図変動時間に達したか否かの判定も行われる。そして、特別図柄の変動を開始してからの経過時間が特図変動時間に達したときには、特図プロセスフラグの値が“3”に更新され、特別図柄変動処理は終了する。 The special symbol variation process in step S112 is executed when the value of the special symbol process flag is “2”. In this special symbol variation processing, the processing for setting the special symbol to be varied in the first special symbol display device 4A and the second special symbol display device 4B, and the elapsed time from the start of the variation of the special symbol are performed. It includes processing to measure. In addition, it is also determined whether or not the measured elapsed time has reached the special figure fluctuation time corresponding to the fluctuation pattern. Then, when the elapsed time from the start of the change of the special symbol reaches the special symbol fluctuation time, the value of the special symbol process flag is updated to "3", and the special symbol variation process ends.

ステップS113の特別図柄停止処理は、特図プロセスフラグの値が“3”のときに実行される。この特別図柄停止処理には、第1特別図柄表示装置4Aや第2特別図柄表示装置4Bにて特別図柄の変動を停止させ、特別図柄の表示結果となる確定特別図柄を停止表示(導出)させるための設定を行う処理が含まれている。そして、表示結果が「大当り」である場合には特図プロセスフラグの値が“4”に更新される。その一方で、大当りフラグがオフであり、表示結果が「小当り」である場合には、特図プロセスフラグの値が“8”に更新される。また、表示結果が「ハズレ」である場合には、特図プロセスフラグの値が“0”に更新される。表示結果が「小当り」又は「ハズレ」である場合、時短状態や確変状態に制御されているときであって、回数切りの終了成立する場合には、遊技状態も更新される。特図プロセスフラグの値が更新されると、特別図柄停止処理は終了する。 The special symbol stop process in step S113 is executed when the value of the special symbol process flag is “3”. In this special symbol stop process, the first special symbol display device 4A and the second special symbol display device 4B stop the fluctuation of the special symbol, and stop display (derive) the confirmed special symbol that is the display result of the special symbol. Contains the process of making settings for. Then, when the display result is "big hit", the value of the special figure process flag is updated to "4". On the other hand, when the big hit flag is off and the display result is "small hit", the value of the special figure process flag is updated to "8". If the display result is "missing", the value of the special figure process flag is updated to "0". When the display result is "small hit" or "missing", the game state is also updated when the time reduction state or the probability change state is controlled and the end of the number of cuts is established. When the value of the special symbol process flag is updated, the special symbol stop processing ends.

ステップS114の大当り開放前処理は、特図プロセスフラグの値が“4”のときに実行される。この大当り開放前処理には、表示結果が「大当り」となったことなどに基づき、大当り遊技状態においてラウンドの実行を開始して大入賞口を開放状態とするための設定を行う処理などが含まれている。大入賞口を開放状態とするときには、大入賞口扉用のソレノイド82に対してソレノイド駆動信号を供給する処理が実行される。このときには、例えば大当り種別がいずれであるかに対応して、大入賞口を開放状態とする開放上限期間や、ラウンドの上限実行回数を設定する。これらの設定が終了すると、特図プロセスフラグの値が“5”に更新され、大当り開放前処理は終了する。 The jackpot opening preprocessing in step S114 is executed when the value of the special figure process flag is “4”. This big hit pre-opening process includes a process of setting to open the big winning opening by starting the execution of the round in the big hit game state based on the display result being "big hit". It has been. When the large winning opening is opened, a process of supplying a solenoid drive signal to the solenoid 82 for the large winning opening door is executed. At this time, for example, the open upper limit period for opening the big winning opening and the upper limit execution number of rounds are set according to which type of big hit. When these settings are completed, the value of the special figure process flag is updated to "5", and the jackpot release preprocessing ends.

ステップS115の大当り開放中処理は、特図プロセスフラグの値が“5”のときに実行される。この大当り開放中処理には、大入賞口を開放状態としてからの経過時間を計測する処理や、その計測した経過時間やカウントスイッチ23によって検出された遊技球の個数などに基づいて、大入賞口を開放状態から閉鎖状態に戻すタイミングとなったか否かを判定する処理などが含まれている。そして、大入賞口を閉鎖状態に戻すときには、大入賞口扉用のソレノイド82に対するソレノイド駆動信号の供給を停止させる処理などを実行した後、特図プロセスフラグの値が“6”に更新し、大当り開放中処理を終了する。 The process of opening the jackpot in step S115 is executed when the value of the special figure process flag is “5”. In this big hit opening process, the big winning opening is based on the process of measuring the elapsed time since the big winning opening is opened, the measured elapsed time, the number of game balls detected by the count switch 23, and the like. It includes a process of determining whether or not it is time to return the device from the open state to the closed state. Then, when the large winning opening is returned to the closed state, the value of the special figure process flag is updated to "6" after executing a process of stopping the supply of the solenoid drive signal to the solenoid 82 for the large winning opening door. End the processing while the jackpot is open.

ステップS116の大当り開放後処理は、特図プロセスフラグの値が“6”のときに実行される。この大当り開放後処理には、大入賞口を開放状態とするラウンドの実行回数が設定された上限実行回数に達したか否かを判定する処理や、上限実行回数に達した場合に大当り遊技状態を終了させるための設定を行う処理などが含まれている。そして、ラウンドの実行回数が上限実行回数に達していないときには、特図プロセスフラグの値が“5”に更新される一方、ラウンドの実行回数が上限実行回数に達したときには、特図プロセスフラグの値が“7”に更新される。特図プロセスフラグの値が更新されると、大当り解放後処理は終了する。 The post-processing after opening the jackpot in step S116 is executed when the value of the special figure process flag is “6”. In this big hit post-opening process, there is a process of determining whether or not the number of rounds to be executed with the big winning opening open has reached the set maximum number of executions, and a big hit game state when the maximum number of executions has been reached. It includes the process of making settings to terminate. Then, when the number of round executions has not reached the upper limit, the value of the special figure process flag is updated to "5", while when the number of round executions reaches the upper limit, the special figure process flag is set. The value is updated to "7". When the value of the special figure process flag is updated, the jackpot release post-processing ends.

ステップS117の大当り終了処理は、特図プロセスフラグの値が“7”のときに実行される。この大当り終了処理には、大当り遊技状態の終了を報知する演出動作としてのエンディング演出が実行される期間に対応した待ち時間が経過するまで待機する処理や、大当り遊技状態の終了に対応して確変制御や時短制御を開始するための各種の設定を行う処理などが含まれている。こうした設定が行われたときには、特図プロセスフラグの値が“0”に更新され、大当り終了処理は終了する。 The jackpot end process of step S117 is executed when the value of the special figure process flag is “7”. In this jackpot end process, there is a process of waiting until the waiting time corresponding to the period corresponding to the period in which the ending effect as an effect effect for notifying the end of the jackpot game state is executed, and a probable change corresponding to the end of the jackpot game state. It includes processing to make various settings to start control and time reduction control. When such a setting is made, the value of the special figure process flag is updated to "0", and the jackpot end process ends.

ステップS118の小当り開放前処理は、特図プロセスフラグの値が“8”のときに実行される。この小当り開放前処理には、表示結果が「小当り」となったことに基づき、小当り遊技状態において大入賞口を開放状態とするための設定を行う処理などが含まれている。このときには、特図プロセスフラグの値が“9”に更新され、小当り開放前処理は終了する。 The small hit release preprocessing in step S118 is executed when the value of the special figure process flag is “8”. This small hit pre-opening process includes a process of setting the large winning opening to be in the open state in the small hit game state based on the display result being "small hit". At this time, the value of the special figure process flag is updated to "9", and the small hit opening preprocessing ends.

ステップS119の小当り開放中処理は、特図プロセスフラグの値が“9”のときに実行される。この小当り開放中処理には、大入賞口を開放状態としてからの経過時間を計測する処理や、その計測した経過時間などに基づいて、大入賞口を開放状態から閉鎖状態に戻すタイミングとなったか否かを判定する処理などが含まれている。大入賞口を閉鎖状態に戻して小当り遊技状態の終了タイミングとなったときには、特図プロセスフラグの値が“10”に更新され、小当り開放中処理は終了する。 The small hit opening process in step S119 is executed when the value of the special figure process flag is “9”. In this small hit opening process, it is the timing to return the big prize opening from the open state to the closed state based on the process of measuring the elapsed time from the opening state of the big winning opening and the measured elapsed time. It includes a process to determine whether or not it is. When the large winning opening is returned to the closed state and the end timing of the small hit game state is reached, the value of the special figure process flag is updated to "10", and the processing during the small hit opening process ends.

ステップS120の小当り終了処理は、特図プロセスフラグの値が“10”のときに実行される。この小当り終了処理には、小当り遊技状態の終了を報知する演出動作が実行される期間に対応した待ち時間が経過するまで待機する処理などが含まれている。ここで、小当り遊技状態が終了するときには、小当り遊技状態となる以前のパチンコ遊技機1における遊技状態を継続させる。小当り遊技状態の終了時における待ち時間が経過したときには、特図プロセスフラグの値が“0”に更新され、小当り終了処理は終了する。 The small hit end process of step S120 is executed when the value of the special figure process flag is “10”. The small hit end process includes a process of waiting until a waiting time corresponding to a period in which the effect operation for notifying the end of the small hit game state is executed has elapsed. Here, when the small hit gaming state ends, the gaming state in the pachinko gaming machine 1 before the small hit gaming state is continued. When the waiting time at the end of the small hit game state has elapsed, the value of the special figure process flag is updated to "0", and the small hit end process ends.

(演出制御基板12の主要な動作)
次に、演出制御基板12における主要な動作を説明する。演出制御基板12では、電源基板等から電源電圧の供給を受けると、演出制御用CPU120が起動して、図6のフローチャートに示すような演出制御メイン処理を実行する。図6に示す演出制御メイン処理を開始すると、演出制御用CPU120は、まず、所定の初期化処理を実行して(ステップS71)、RAM122のクリアや各種初期値の設定、また演出制御基板12に搭載されたCTC(カウンタ/タイマ回路)のレジスタ設定等を行う。また、初期動作制御処理を実行する(ステップS72)。初期動作制御処理では、可動体32を駆動して初期位置に戻す制御、所定の動作確認を行う制御といった可動体32の初期動作を行う制御が実行される。
(Main operation of the effect control board 12)
Next, the main operation of the effect control board 12 will be described. In the effect control board 12, when the power supply voltage is supplied from the power supply board or the like, the effect control CPU 120 is activated to execute the effect control main process as shown in the flowchart of FIG. When the effect control main process shown in FIG. 6 is started, the effect control CPU 120 first executes a predetermined initialization process (step S71), clears the RAM 122, sets various initial values, and sets the effect control board 12. Set the registers of the mounted CTC (counter / timer circuit). Further, the initial operation control process is executed (step S72). In the initial operation control process, control for performing the initial operation of the movable body 32, such as control for driving the movable body 32 to return to the initial position and control for confirming a predetermined operation, is executed.

その後、タイマ割込みフラグがオンとなっているか否かの判定を行う(ステップS73)。タイマ割込みフラグは、例えばCTCのレジスタ設定に基づき、所定時間(例えば2ミリ秒)が経過するごとにオン状態にセットされる。このとき、タイマ割込みフラグがオフであれば、ステップS73の処理を繰返し実行して待機する。 After that, it is determined whether or not the timer interrupt flag is turned on (step S73). The timer interrupt flag is set to the ON state every time a predetermined time (for example, 2 milliseconds) elapses, based on the register setting of the CTC, for example. At this time, if the timer interrupt flag is off, the process of step S73 is repeatedly executed and waits.

また、演出制御基板12の側では、所定時間が経過するごとに発生するタイマ割込みとは別に、主基板11からの演出制御コマンドを受信するための割込みが発生する。この割込みは、例えば主基板11からの演出制御INT信号がオン状態となることにより発生する割込みである。演出制御INT信号がオン状態となることによる割込みが発生すると、演出制御用CPU120は、自動的に割込み禁止に設定するが、自動的に割込み禁止状態にならないCPUを用いている場合には、割込み禁止命令(DI命令)を発行することが望ましい。演出制御用CPU120は、演出制御INT信号がオン状態となることによる割込みに対応して、例えば所定のコマンド受信割込み処理を実行する。このコマンド受信割込み処理では、I/O125に含まれる入力ポートのうちで、中継基板15を介して主基板11から送信された制御信号を受信する所定の入力ポートより、演出制御コマンドを取り込む。このとき取り込まれた演出制御コマンドは、例えばRAM122に設けられた演出制御コマンド受信用バッファに格納する。その後、演出制御用CPU120は、割込み許可に設定してから、コマンド受信割込み処理を終了する。 Further, on the side of the effect control board 12, an interrupt for receiving an effect control command from the main board 11 is generated in addition to the timer interrupt that is generated every time a predetermined time elapses. This interrupt is, for example, an interrupt generated when the effect control INT signal from the main board 11 is turned on. When an interrupt occurs due to the effect control INT signal being turned on, the effect control CPU 120 automatically sets the interrupt disabled, but if a CPU that is not automatically interrupt disabled is used, the interrupt is interrupted. It is desirable to issue a prohibition order (DI command). The effect control CPU 120 executes, for example, a predetermined command reception interrupt process in response to an interrupt caused by the effect control INT signal being turned on. In this command reception interrupt process, among the input ports included in the I / O 125, the effect control command is taken in from a predetermined input port that receives the control signal transmitted from the main board 11 via the relay board 15. The effect control command captured at this time is stored in, for example, the effect control command reception buffer provided in the RAM 122. After that, the effect control CPU 120 sets the interrupt enable, and then ends the command reception interrupt process.

ステップS73にてタイマ割込みフラグがオンである場合には、タイマ割込みフラグをクリアしてオフ状態にするとともに(ステップS74)、コマンド解析処理を実行する(ステップS75)。コマンド解析処理では、例えば主基板11の遊技制御用マイクロコンピュータ100から送信されて演出制御コマンド受信用バッファに格納されている各種の演出制御コマンドを読み出した後に、その読み出された演出制御コマンドに対応した設定や制御などが行われる。例えば、どの演出制御コマンドを受信したかや演出制御コマンドが特定する内容等を演出制御プロセス処理等で確認できるように、読み出された演出制御コマンドをRAM122の所定領域に格納したり、RAM122に設けられた受信フラグをオンしたりする。また、演出制御コマンドが遊技状態を特定する場合、遊技状態に応じた背景の表示を表示制御部123に指示してもよい。 If the timer interrupt flag is on in step S73, the timer interrupt flag is cleared and turned off (step S74), and the command analysis process is executed (step S75). In the command analysis process, for example, after reading various effect control commands transmitted from the game control microcomputer 100 of the main board 11 and stored in the effect control command reception buffer, the read effect control commands are used. Corresponding settings and controls are made. For example, the read effect control command may be stored in a predetermined area of the RAM 122 or stored in the RAM 122 so that which effect control command is received and the content specified by the effect control command can be confirmed by the effect control process processing or the like. Turn on the provided receive flag. Further, when the effect control command specifies the game state, the display control unit 123 may be instructed to display the background according to the game state.

ステップS75にてコマンド解析処理を実行した後には、演出制御プロセス処理を実行する(ステップS76)。演出制御プロセス処理では、例えば画像表示装置5の表示領域における演出画像の表示動作、スピーカ8L、8Rからの音声出力動作、遊技効果ランプ9及び装飾用LEDといった装飾発光体における点灯動作、可動体32の駆動動作といった、各種の演出装置を動作させる制御が行われる。また、各種の演出装置を用いた演出動作の制御内容について、主基板11から送信された演出制御コマンド等に応じた判定や決定、設定などが行われる。 After executing the command analysis process in step S75, the effect control process process is executed (step S76). In the effect control process processing, for example, an effect image display operation in the display area of the image display device 5, an audio output operation from the speakers 8L and 8R, a lighting operation in a decorative light emitting body such as a game effect lamp 9 and a decorative LED, and a movable body 32. Controls are performed to operate various production devices such as the driving operation of the LED. Further, regarding the control content of the effect operation using various effect devices, determination, determination, setting, etc. are performed according to the effect control command or the like transmitted from the main board 11.

ステップS76の演出制御プロセス処理に続いて、演出用乱数更新処理が実行され(ステップS77)、演出制御基板12の側で用いられる演出用乱数の少なくとも一部がソフトウェアにより更新される。その後、ステップS73の処理に戻る。ステップS73の処理に戻る前に、他の処理が実行されてもよい。 Following the effect control process process in step S76, the effect random number update process is executed (step S77), and at least a part of the effect random numbers used on the effect control board 12 side is updated by the software. After that, the process returns to the process of step S73. Other processes may be executed before returning to the process of step S73.

図7は、演出制御プロセス処理として、図6のステップS76にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。図7に示す演出制御プロセス処理において、演出制御用CPU120は、まず、先読予告設定処理を実行する(ステップS161)。先読予告設定処理では、例えば、主基板11から送信された始動入賞時の演出制御コマンドに基づいて、先読み予告演出を実行するための判定や決定、設定などが行われる。また、当該演出制御コマンドから特定される保留記憶数に基づき保留表示を表示するための処理が実行される。 FIG. 7 is a flowchart showing an example of the process executed in step S76 of FIG. 6 as the effect control process process. In the effect control process process shown in FIG. 7, the effect control CPU 120 first executes the pre-reading notice setting process (step S161). In the look-ahead notice setting process, for example, a determination, determination, setting, and the like for executing the look-ahead notice effect are performed based on the effect control command at the time of starting winning, which is transmitted from the main board 11. In addition, a process for displaying the hold display is executed based on the number of hold storages specified from the effect control command.

ステップS161の処理を実行した後、演出制御用CPU120は、例えばRAM122に設けられた演出プロセスフラグの値に応じて、以下のようなステップS170~S177の処理のいずれかを選択して実行する。 After executing the process of step S161, the effect control CPU 120 selects and executes any of the following processes of steps S170 to S177 according to the value of the effect process flag provided in, for example, the RAM 122.

ステップS170の可変表示開始待ち処理は、演出プロセスフラグの値が“0”(初期値)のときに実行される処理である。この可変表示開始待ち処理は、主基板11から可変表示の開始を指定するコマンドなどを受信したか否かに基づき、画像表示装置5における飾り図柄の可変表示を開始するか否かを判定する処理などを含んでいる。画像表示装置5における飾り図柄の可変表示を開始すると判定された場合、演出プロセスフラグの値を“1”に更新し、可変表示開始待ち処理を終了する。 The variable display start waiting process in step S170 is a process executed when the value of the effect process flag is “0” (initial value). This variable display start waiting process is a process of determining whether or not to start variable display of the decorative symbol on the image display device 5 based on whether or not a command for designating the start of variable display is received from the main board 11. And so on. When it is determined that the variable display of the decorative symbol on the image display device 5 is to be started, the value of the effect process flag is updated to "1", and the variable display start waiting process is terminated.

ステップS171の可変表示開始設定処理は、演出プロセスフラグの値が“1”のときに実行される処理である。この可変表示開始設定処理では、演出制御コマンドにより特定される表示結果や変動パターンに基づいて、飾り図柄の可変表示の表示結果(確定飾り図柄)、飾り図柄の可変表示の態様、リーチ演出や各種予告演出などの各種演出の実行の有無やその態様や実行開始タイミングなどを決定する。そして、その決定結果等を反映した演出制御パターン(表示制御部123に演出の実行を指示するための制御データの集まり)を設定する。その後、設定した演出制御パターンに基づいて、飾り図柄の可変表示の実行開始を表示制御部123に指示し、演出プロセスフラグの値を“2”に更新し、可変表示開始設定処理を終了する。表示制御部123は、飾り図柄の可変表示の実行開始の指示により、画像表示装置5において、飾り図柄の可変表示を開始させる。 The variable display start setting process in step S171 is a process executed when the value of the effect process flag is “1”. In this variable display start setting process, the display result of the variable display of the decorative symbol (fixed decorative symbol), the mode of the variable display of the decorative symbol, the reach effect, and various types are based on the display result and the variation pattern specified by the effect control command. It is determined whether or not various effects such as a notice effect are executed, the mode thereof, and the execution start timing. Then, an effect control pattern (a collection of control data for instructing the display control unit 123 to execute the effect) that reflects the determination result and the like is set. After that, based on the set effect control pattern, the display control unit 123 is instructed to start the execution of the variable display of the decorative symbol, the value of the effect process flag is updated to "2", and the variable display start setting process is terminated. The display control unit 123 causes the image display device 5 to start the variable display of the decorative symbol in response to the instruction to start the execution of the variable display of the decorative symbol.

ステップS172の可変表示中演出処理は、演出プロセスフラグの値が“2”のときに実行される処理である。この可変表示中演出処理において、演出制御用CPU120は、表示制御部123を指示することで、ステップS171にて設定された演出制御パターンに基づく演出画像を画像表示装置5の表示画面に表示させることや、可動体32を駆動させること、音声制御基板13に対する指令(効果音信号)の出力によりスピーカ8L、8Rから音声や効果音を出力させること、ランプ制御基板14に対する指令(電飾信号)の出力により遊技効果ランプ9や装飾用LEDを点灯/消灯/点滅させることといった、飾り図柄の可変表示中における各種の演出制御を実行する。こうした演出制御を行った後、例えば演出制御パターンから飾り図柄の可変表示終了を示す終了コードが読み出されたこと、あるいは、主基板11から確定飾り図柄を停止表示させることを指定するコマンドを受信したことなどに対応して、飾り図柄の表示結果となる確定飾り図柄を停止表示させる。確定飾り図柄を停止表示したときには、演出プロセスフラグの値が“3”に更新され、可変表示中演出処理は終了する。 The variable display effect process in step S172 is a process executed when the value of the effect process flag is “2”. In this variable display effect processing, the effect control CPU 120 instructs the display control unit 123 to display the effect image based on the effect control pattern set in step S171 on the display screen of the image display device 5. , Driving the movable body 32, outputting voice and sound effects from the speakers 8L and 8R by outputting commands (sound effect signals) to the voice control board 13, and commands (illuminated signals) to the lamp control board 14. Various effect controls are executed during the variable display of the decorative pattern, such as turning on / off / blinking the game effect lamp 9 and the decorative LED by the output. After performing such effect control, for example, an end code indicating the end of variable display of the decorative symbol is read from the effect control pattern, or a command is received from the main board 11 to specify that the fixed decorative symbol is to be stopped and displayed. In response to what has been done, the final decorative symbol, which is the display result of the decorative symbol, is stopped and displayed. When the fixed decorative symbol is stopped and displayed, the value of the effect process flag is updated to "3", and the effect process during variable display ends.

ステップS173の特図当り待ち処理は、演出プロセスフラグの値が“3”のときに実行される処理である。この特図当り待ち処理において、演出制御用CPU120は、主基板11から大当り遊技状態又は小当り遊技状態を開始することを指定する演出制御コマンドの受信があったか否かを判定する。そして、大当り遊技状態又は小当り遊技状態を開始することを指定する演出制御コマンドを受信したきに、そのコマンドが大当り遊技状態の開始を指定するものであれば、演出プロセスフラグの値を“6”に更新する。これに対して、そのコマンドが小当り遊技状態の開始を指定するものであれば、演出プロセスフラグの値を小当り中演出処理に対応した値である“4”に更新する。また、大当り遊技状態又は小当り遊技状態を開始することを指定するコマンドを受信せずに、当該コマンドの受信待ち時間が経過したときには、特図ゲームにおける表示結果が「ハズレ」であったと判定して、演出プロセスフラグの値を初期値である“0”に更新する。演出プロセスフラグの値を更新すると、特図当り待ち処理を終了する。 The special figure hit waiting process in step S173 is a process executed when the value of the effect process flag is “3”. In this special figure hit waiting process, the effect control CPU 120 determines whether or not an effect control command specifying to start the big hit game state or the small hit game state has been received from the main board 11. Then, when the effect control command for specifying the start of the big hit game state or the small hit game state is received, if the command specifies the start of the big hit game state, the value of the effect process flag is set to "6". Update to. On the other hand, if the command specifies the start of the small hit game state, the value of the effect process flag is updated to "4", which is the value corresponding to the small hit medium effect process. In addition, when the reception waiting time for the command has elapsed without receiving the command specifying to start the big hit game state or the small hit game state, it is determined that the display result in the special figure game is "missing". Then, the value of the effect process flag is updated to the initial value "0". When the value of the effect process flag is updated, the waiting process for hitting the special figure ends.

ステップS174の小当り中演出処理は、演出制御プロセスフラグの値が“4”のときに実行される処理である。この小当り中演出処理において、演出制御用CPU120は、例えば小当り遊技状態における演出内容に対応した演出制御パターン等を設定し、その設定内容に基づく小当り遊技状態における各種の演出制御を実行する。また、小当り中演出処理では、例えば主基板11から小当り遊技状態を終了することを指定するコマンドを受信したことに対応して、演出プロセスフラグの値を小当り終了演出に対応した値である“5”に更新し、小当り中演出処理を終了する。 The small hit medium effect process in step S174 is a process executed when the value of the effect control process flag is “4”. In this small hit medium effect process, the effect control CPU 120 sets, for example, an effect control pattern corresponding to the effect content in the small hit game state, and executes various effect controls in the small hit game state based on the set content. .. Further, in the small hit middle effect process, for example, the value of the effect process flag is set to the value corresponding to the small hit end effect in response to receiving a command from the main board 11 to specify the end of the small hit game state. Update to a certain "5" and end the small hit medium production process.

ステップS175の小当り終了演出処理は、演出制御プロセスフラグの値が“5”のときに実行される処理である。この小当り終了演出処理において、演出制御用CPU120は、例えば小当り遊技状態の終了などに対応した演出制御パターン等を設定し、その設定内容に基づく小当り遊技状態の終了時における各種の演出制御を実行する。その後、演出プロセスフラグの値を初期値である“0”に更新し、小当り終了演出処理を終了する。 The small hit end effect process in step S175 is a process executed when the value of the effect control process flag is “5”. In this small hit end effect process, the effect control CPU 120 sets, for example, an effect control pattern corresponding to the end of the small hit game state, and various effect controls at the end of the small hit game state based on the setting contents. To execute. After that, the value of the effect process flag is updated to the initial value "0", and the small hit end effect process is terminated.

ステップS176の大当り中演出処理は、演出プロセスフラグの値が“6”のときに実行される処理である。この大当り中演出処理において、演出制御用CPU120は、例えば大当り遊技状態における演出内容に対応した演出制御パターン等を設定し、その設定内容に基づく大当り遊技状態における各種の演出制御を実行する。また、大当り中演出処理では、例えば主基板11から大当り遊技状態を終了することを指定するコマンドを受信したことに対応して、演出制御プロセスフラグの値をエンディング演出処理に対応した値である“7”に更新し、大当り中演出処理を終了する。 The jackpot effect process in step S176 is a process executed when the value of the effect process flag is “6”. In this big hit middle effect processing, the effect control CPU 120 sets, for example, an effect control pattern corresponding to the effect content in the big hit game state, and executes various effect controls in the big hit game state based on the set content. Further, in the big hit middle effect process, for example, the value of the effect control process flag is a value corresponding to the ending effect process in response to receiving a command from the main board 11 to specify the end of the big hit game state. It is updated to 7 "and the production process during the big hit is completed.

ステップS177のエンディング演出処理は、演出プロセスフラグの値が“7”のときに実行される処理である。このエンディング演出処理において、演出制御用CPU120は、例えば大当り遊技状態の終了などに対応した演出制御パターン等を設定し、その設定内容に基づく大当り遊技状態の終了時におけるエンディング演出の各種の演出制御を実行する。その後、演出プロセスフラグの値を初期値である“0”に更新し、エンディング演出処理を終了する。 The ending effect process of step S177 is a process executed when the value of the effect process flag is “7”. In this ending effect processing, the effect control CPU 120 sets, for example, an effect control pattern corresponding to the end of the big hit game state, and various effect controls of the ending effect at the end of the big hit game state based on the setting contents. Execute. After that, the value of the effect process flag is updated to the initial value "0", and the ending effect process is terminated.

(基本説明の変形例)
この発明は、上記基本説明で説明したパチンコ遊技機1に限定されず、本発明の趣旨を逸脱しない範囲で、様々な変形及び応用が可能である。
(Modified example of basic explanation)
The present invention is not limited to the pachinko gaming machine 1 described in the above basic description, and various modifications and applications are possible without departing from the spirit of the present invention.

上記基本説明のパチンコ遊技機1は、入賞の発生に基づいて所定数の遊技媒体を景品として払い出す払出式遊技機であったが、遊技媒体を封入し入賞の発生に基づいて得点を付与する封入式遊技機であってもよい。 The pachinko gaming machine 1 of the above basic explanation is a payout type gaming machine that pays out a predetermined number of gaming media as prizes based on the occurrence of winning, but the gaming media are enclosed and points are given based on the occurrence of winning. It may be an enclosed gaming machine.

特別図柄の可変表示中に表示されるものは1種類の図柄(例えば、「-」を示す記号)だけで、当該図柄の表示と消灯とを繰り返すことによって可変表示を行うようにしてもよい。さらに可変表示中に当該図柄が表示されるものも、可変表示の停止時には、当該図柄が表示されなくてもよい(表示結果としては「-」を示す記号が表示されなくてもよい)。 Only one type of symbol (for example, a symbol indicating "-") is displayed during the variable display of the special symbol, and the variable display may be performed by repeating the display and extinguishing of the symbol. Further, even if the symbol is displayed during the variable display, the symbol may not be displayed when the variable display is stopped (the symbol indicating "-" may not be displayed as the display result).

上記基本説明では、遊技機としてパチンコ遊技機1を示したが、メダルが投入されて所定の賭け数が設定され、遊技者による操作レバーの操作に応じて複数種類の図柄を回転させ、遊技者によるストップボタンの操作に応じて図柄を停止させたときに停止図柄の組合せが特定の図柄の組合せになると、所定数のメダルが遊技者に払い出されるゲームを実行可能なスロット機(例えば、ビッグボーナス、レギュラーボーナス、RT、AT、ART、CZ(以下、ボーナス等)のうち1以上を搭載するスロット機)にも本発明を適用可能である。 In the above basic explanation, the pachinko gaming machine 1 is shown as a gaming machine, but a medal is inserted and a predetermined number of bets is set, and a plurality of types of symbols are rotated according to the operation of the operation lever by the player, and the player If the combination of stop symbols becomes a specific combination of symbols when the symbols are stopped in response to the operation of the stop button by, a slot machine capable of executing a game in which a predetermined number of medals are paid out to the player (for example, a big bonus) The present invention can also be applied to a slot machine equipped with one or more of regular bonus, RT, AT, ART, and CZ (hereinafter, bonus, etc.).

本発明を実現するためのプログラム及びデータは、パチンコ遊技機1に含まれるコンピュータ装置などに対して、着脱自在の記録媒体により配布・提供される形態に限定されるものではなく、予めコンピュータ装置などの有する記憶装置にインストールしておくことで配布される形態を採っても構わない。さらに、本発明を実現するためのプログラム及びデータは、通信処理部を設けておくことにより、通信回線等を介して接続されたネットワーク上の、他の機器からダウンロードすることによって配布する形態を採っても構わない。 The program and data for realizing the present invention are not limited to the form of being distributed and provided by a detachable recording medium to the computer device included in the pachinko gaming machine 1, and the computer device and the like in advance. It may take the form of being distributed by installing it in the storage device of the. Further, the program and data for realizing the present invention are distributed by downloading from other devices on the network connected via a communication line or the like by providing a communication processing unit. It doesn't matter.

そして、ゲームの実行形態も、着脱自在の記録媒体を装着することにより実行するものだけではなく、通信回線等を介してダウンロードしたプログラム及びデータを、内部メモリ等に一旦格納することにより実行可能とする形態、通信回線等を介して接続されたネットワーク上における、他の機器側のハードウェア資源を用いて直接実行する形態としてもよい。さらには、他のコンピュータ装置等とネットワークを介してデータの交換を行うことによりゲームを実行するような形態とすることもできる。 The execution mode of the game is not limited to the one executed by attaching a detachable recording medium, but can be executed by temporarily storing the program and data downloaded via the communication line or the like in the internal memory or the like. It may be executed directly by using the hardware resources of other devices on the network connected via a communication line or the like. Furthermore, it is also possible to execute a game by exchanging data with another computer device or the like via a network.

尚、本明細書において、演出の実行割合などの各種割合の比較の表現(「高い」、「低い」、「異ならせる」などの表現)は、一方が「0%」の割合であることを含んでもよい。例えば、一方が「0%」の割合で、他方が「100%」の割合又は「100%」未満の割合であることも含む。 In addition, in this specification, one of the expressions for comparison of various ratios such as the execution ratio of the production (expressions such as "high", "low", and "differentiate") is "0%". It may be included. For example, one may have a percentage of "0%" and the other may have a percentage of "100%" or less than "100%".

(特徴部063SGに関する説明)
次に、本実施の形態の特徴部063SGについて説明する。尚、本実施の形態におけるフローチャートの各ステップの説明において、例えば「ステップS1」と記載する箇所を「S1」や「063SGS1」と略記したり、「ノーマルリーチ」を「Nリーチ」と略記したり、「スーパーリーチ」を「Sリーチ」や「SPリーチ」と略記したりする場合がある。また、基本説明にて説明したパチンコ遊技機1と同様または形態や配置位置等が異なるが同様の機能を有する構成については、同様の符号を付すことにより詳細な説明を省略する。尚、以下において、図8-1の手前側をパチンコ遊技機1の前方(前面、正面)側、奥側を背面(後方)側とし、パチンコ遊技機1を前面側から見たときの上下左右方向を基準として説明する。尚、本実施の形態におけるパチンコ遊技機1の前面とは、該パチンコ遊技機1にて遊技を行う遊技者と対向する対向面である。
(Explanation of feature 063SG)
Next, the feature unit 063SG of the present embodiment will be described. In the description of each step of the flowchart in the present embodiment, for example, the part described as "step S1" may be abbreviated as "S1" or "063SGS1", or "normal reach" may be abbreviated as "N reach". "Super reach" may be abbreviated as "S reach" or "SP reach". Further, a configuration having the same function as the pachinko gaming machine 1 described in the basic explanation or having a different form, arrangement position, etc. but having the same function will be designated by the same reference numerals, and detailed description thereof will be omitted. In the following, the front side of FIG. 8-1 is the front (front, front) side of the pachinko game machine 1, the back side is the back (rear) side, and the pachinko game machine 1 is viewed from the front side up, down, left, and right. The explanation will be based on the direction. The front surface of the pachinko gaming machine 1 in the present embodiment is a facing surface facing the player playing the game in the pachinko gaming machine 1.

(遊技領域)
次に、本実施の形態の特徴部063SGで用いられるパチンコ遊技機1について説明する。図8-1は、特徴部063SGで用いられるパチンコ遊技機1を示す正面図である。図8-2は、(A)は操作ユニットを示す斜視図、(B)は操作ユニットの構造を示す分解斜視図である。図8-3は、プッシュボタンの構造を示す分解斜視図である。図8-4は、(A)は打球操作ハンドルを示す斜視図、(B)は打球操作ハンドルの構造を示す分解斜視図である。
(Game area)
Next, the pachinko gaming machine 1 used in the feature unit 063SG of the present embodiment will be described. FIG. 8-1 is a front view showing the pachinko gaming machine 1 used in the feature unit 063SG. 8-2 is a perspective view showing the operation unit, and FIG. 8B is an exploded perspective view showing the structure of the operation unit. FIG. 8-3 is an exploded perspective view showing the structure of the push button. 8-4 is a perspective view showing the ball striking operation handle in FIG. 8-4, and FIG. 8B is an exploded perspective view showing the structure of the ball striking operation handle.

図8-1に示すように、本実施の形態の特徴部063SGで用いられるパチンコ遊技機1の遊技領域Yは、遊技球が流下する流下経路のうちの第1経路K1が、正面から見て画像表示装置5の周囲を囲むセンター飾り枠5cよりも左側の領域に主に設けられ、遊技球が流下する流下経路のうち第1経路K1とは異なる第2経路K2が、正面から見て画像表示装置5の周囲を囲むセンター飾り枠5cよりも右側の領域に主に設けられている。 As shown in FIG. 8-1, in the gaming area Y of the pachinko gaming machine 1 used in the feature unit 063SG of the present embodiment, the first path K1 of the flow paths into which the game balls flow down is viewed from the front. The second path K2, which is mainly provided in the area on the left side of the center decorative frame 5c surrounding the image display device 5 and is different from the first path K1 among the flow paths through which the game ball flows, is an image when viewed from the front. It is mainly provided in the area on the right side of the center decorative frame 5c surrounding the display device 5.

第1経路K1に遊技球を流下させるために画像表示装置5の左側領域(左側遊技領域)に遊技球を打込むことが左打ちと呼ばれる。第2経路K2に遊技球を流下させるために画像表示装置5の右側領域(右側遊技領域)に遊技球を打込むことが右打ちと呼ばれる。第1経路は、遊技領域Yの左側に遊技球を打込むことにより遊技球が流下可能となる経路であるので、左打ち経路と呼ばれてもよい。また、第2経路K2は、遊技領域Yの右側に遊技球を打込むことにより遊技球が流下可能となる経路であるので、右打ち経路と呼ばれてもよい。尚、第1経路K1と第2経路K2とは、別の経路により構成されてもよく、一部が共有化された経路であってもよい。左遊技領域と右遊技領域とは、例えば、遊技領域Y内における画像表示装置5の端面や障害釘の配列等により区分けされていればよい。 Hitting the game ball into the left side area (left side game area) of the image display device 5 in order to make the game ball flow down to the first path K1 is called left-handed hitting. Hitting the game ball into the right side area (right side game area) of the image display device 5 in order to allow the game ball to flow down to the second path K2 is called right-handed hitting. Since the first route is a route in which the game ball can flow down by driving the game ball on the left side of the game area Y, it may be called a left-handed route. Further, the second route K2 may be referred to as a right-handed route because it is a route in which the game ball can flow down by driving the game ball on the right side of the game area Y. The first route K1 and the second route K2 may be configured by different routes, or may be partially shared routes. The left game area and the right game area may be separated by, for example, the end face of the image display device 5 or the arrangement of obstacle nails in the game area Y.

本実施の形態では、第1経路K1を流下する遊技球は、入賞球装置6Aに進入可能に誘導される一方で、第2経路K2を流下する遊技球は、通過ゲート41、可変入賞球装置6B及び特別可変入賞球装置7に進入可能に誘導されるようになっている。尚、第2経路K2を流下する遊技球が入賞球装置6Aに進入可能とされていてもよい。 In the present embodiment, the game ball flowing down the first path K1 is guided so as to be able to enter the winning ball device 6A, while the game ball flowing down the second path K2 has a passing gate 41 and a variable winning ball device. It is designed to be guided so as to be able to enter 6B and the special variable winning ball device 7. It should be noted that the game ball flowing down the second path K2 may be able to enter the winning ball device 6A.

また、画像表示装置5の表示領域の上方には、動作可能な可動体32が設けられている。可動体32は、画像表示装置5の表示領域の上方の原点位置と、画像表示装置5の表示領域の略中央に位置する演出位置と、の間で上下方向に移動可能に設けられており(図8-29(A)参照)、演出制御用CPU120は、可変表示期間中や大当り遊技状態中における所定タイミングにて、可動体32を原点位置から演出位置へ移動させることが可能である。 Further, an operable movable body 32 is provided above the display area of the image display device 5. The movable body 32 is provided so as to be movable in the vertical direction between the origin position above the display area of the image display device 5 and the effect position located substantially in the center of the display area of the image display device 5. (See FIG. 8-29 (A)), the effect control CPU 120 can move the movable body 32 from the origin position to the effect position at a predetermined timing during the variable display period or the jackpot game state.

(操作ユニット600)
図8-2に示すように、スティックコントローラ31Aとプッシュボタン31Bとは、操作ユニット600として一体的に構成されている。図8-2(B)に示すように、スティックコントローラ31Aは、主に金属材からなるベース体601と、ベース体601を左右側から覆う把持部材602L,602Rと、把持部材602L,602Rの前面側に取付けられるレンズカバー603と、ベース体601の背面側に配置される背面ベース604と、一体化された把持部材602L,602Rの上部に取付けられるプッシュボタン31Bと、を主に有する。
(Operation unit 600)
As shown in FIG. 8-2, the stick controller 31A and the push button 31B are integrally configured as the operation unit 600. As shown in FIG. 8-2 (B), the stick controller 31A includes a base body 601 mainly made of a metal material, gripping members 602L and 602R that cover the base body 601 from the left and right sides, and front surfaces of the gripping members 602L and 602R. It mainly has a lens cover 603 attached to the side, a back base 604 arranged on the back side of the base body 601 and a push button 31B attached to the upper part of the integrated gripping members 602L and 602R.

ベース体601は、ベース部601Aと、ベース部601Aに対し左右方向を向く回動軸601Bを中心として回動可能な回動部601Cと、から構成される。背面ベース604には、コントローラセンサユニット35A(図2参照)が設けられているとともに、コントローラセンサユニット35Aやプッシュボタン31Bに内蔵されるプッシュセンサ35B(図2参照)を演出制御基板12に接続するための配線CやコネクタCN等が設けられている。 The base body 601 is composed of a base portion 601A and a rotating portion 601C that can rotate about a rotating shaft 601B that faces left and right with respect to the base portion 601A. The rear base 604 is provided with a controller sensor unit 35A (see FIG. 2), and also connects the controller sensor unit 35A and the push sensor 35B (see FIG. 2) built in the push button 31B to the effect control board 12. Wiring C, connector CN, etc. for this purpose are provided.

操作ユニット600は、製造時において、例えば、1.ベース体601に対し背面ベース604を組付け、2.把持部材602L,602Rを回動部601Cに組付け、3.把持部材602L,602Rの前面にレンズカバー603を組付け、4.把持部材602L,602Rの上部にプッシュボタン31Bを組付ける、といった1~4の工程で組付けることにより構成される。尚、組付工程は任意であり、上記以外の工程で組付けられてもよい。また、実際には上記より多くの部材を組付ける工程を有している。 At the time of manufacture, the operation unit 600 is, for example, 1. 2. Assemble the back base 604 to the base body 601. 3. Assemble the gripping members 602L and 602R to the rotating portion 601C. 3. Assemble the lens cover 603 on the front surface of the gripping members 602L and 602R. It is configured by assembling in steps 1 to 4, such as assembling the push button 31B on the upper part of the gripping members 602L and 602R. The assembly process is optional, and may be assembled by a process other than the above. In addition, it actually has a process of assembling more members than the above.

また、以下においては、説明の便宜上、ベース体601を部品A1、背面ベース604を部品A2、レンズカバー603を部品A3、プッシュボタン31Bを部品A4、把持部材602L,602Rを部品A5と称して説明することもある。さらに、これら部品A1~A5のうち部品A5(把持部材602L,602R)を、他の部品A1~A4よりも特徴的な部品として説明する。尚、「特徴的な部品」とは、操作ユニット600の一部を構成するスティックコントローラ31Aを構成する部品であることを遊技者が最も認識(特定)し易い部品である。 Further, in the following, for convenience of explanation, the base body 601 will be referred to as a component A1, the back base 604 will be referred to as a component A2, the lens cover 603 will be referred to as a component A3, the push button 31B will be referred to as a component A4, and the gripping members 602L and 602R will be referred to as a component A5. Sometimes. Further, among these parts A1 to A5, the part A5 (grip members 602L, 602R) will be described as a more characteristic part than the other parts A1 to A4. The "characteristic component" is a component that is most easily recognized (specified) by the player as a component constituting the stick controller 31A that constitutes a part of the operation unit 600.

詳しくは、部品A5(把持部材602L,602R)は、A.遊技者が操作(把持)する部材であること、B.把持部であることを想起しやすい形状であること、C.他の部品A1~A4よりも大きい(操作ユニット600全体に対する専有領域が大きい)こと、D.遊技者に目立つ位置に配置される部品であること、のうち少なくとも一の条件(例えば、ここでは条件A,B,C,Dなど)を満たす部品であるため、本特徴部063SGでは、スティックコントローラ31Aの部品のうち特徴的な部品を部品A5(把持部材602L,602R)として説明する。 Specifically, the parts A5 (grip members 602L, 602R) are described in A.I. Being a member operated (grasping) by the player, B. A shape that makes it easy to recall that it is a grip, C.I. It is larger than the other parts A1 to A4 (the area occupied by the entire operation unit 600 is large), and D.I. Since it is a part that satisfies at least one of the conditions (for example, here, conditions A, B, C, D, etc.) that the part is arranged in a position prominent to the player, the stick controller is used in the feature unit 063SG. Among the parts of 31A, the characteristic parts will be described as parts A5 (grip members 602L, 602R).

図8-2(A)に示すように、このように構成されたスティックコントローラ31Aは、把持部材602L,602R及びレンズカバー603にて構成された把持部を握って手前側に引くことにより、コントローラセンサユニット35Aにより遊技者による操作(動作)が検出されるようになっている。 As shown in FIG. 8-2 (A), the stick controller 31A configured in this way grips the grip portion composed of the grip members 602L, 602R and the lens cover 603 and pulls it toward the front side. The sensor unit 35A detects the operation (operation) by the player.

(プッシュボタン31B)
図8-3に示すように、プッシュボタン31Bは、ベース部材651と、ベース部材651の下方に組付けられ、プッシュセンサ35Bが設けられたセンサ基板652と、ベース部材651の下方に配置され、振動モータ(図示略)により振動する被振動部材653と、被振動部材653を保持する保持部材654と、保持部材654の上方を被覆する透明なカバー部材655と、から主に構成されている。
(Push button 31B)
As shown in FIG. 8-3, the push button 31B is assembled below the base member 651 and the base member 651, and is arranged below the sensor substrate 652 provided with the push sensor 35B and the base member 651. It is mainly composed of a vibrated member 653 that vibrates by a vibration motor (not shown), a holding member 654 that holds the vibrated member 653, and a transparent cover member 655 that covers the upper part of the holding member 654.

プッシュボタン31Bは、製造時において、例えば、1.ベース部材651に対しセンサ基板652を組付け、2.ベース部材651に対しセンサ基板652を組付け、3.被振動部材653を保持部材654に組付け、4.ベース部材651に対し被振動部材653が組付けられた保持部材654に組付け、5.ベース部材651に対しカバー部材655を組付けることにより構成される。尚、組付工程は任意であり、上記以外の工程で組付けられてもよい。また、実際には上記より多くの部材を組付ける工程を有している。 At the time of manufacture, the push button 31B is, for example, 1. 2. Assemble the sensor board 652 to the base member 651. 3. Assemble the sensor board 652 to the base member 651. 3. Assemble the vibrated member 653 to the holding member 654. 5. Assemble to the holding member 654 to which the vibrated member 653 is attached to the base member 651. It is configured by assembling the cover member 655 to the base member 651. The assembly process is optional, and may be assembled by a process other than the above. In addition, it actually has a process of assembling more members than the above.

また、以下においては、説明の便宜上、ベース部材651を部品C1、センサ基板652を部品C2、被振動部材653を部品C3、保持部材654を部品C4、カバー部材655を部品C5と称して説明することもある。さらに、これら部品C1~C5のうち部品C5(カバー部材655)を、他の部品C1~C4よりも特徴的な部品として説明する。尚、「特徴的な部品」とは、プッシュボタン31Bを構成する部品であることを遊技者が最も認識(特定)し易い部品である。 Further, in the following, for convenience of explanation, the base member 651 will be referred to as a component C1, the sensor board 652 will be referred to as a component C2, the vibrated member 653 will be referred to as a component C3, the holding member 654 will be referred to as a component C4, and the cover member 655 will be referred to as a component C5. Sometimes. Further, among these parts C1 to C5, the part C5 (cover member 655) will be described as a more characteristic part than the other parts C1 to C4. The "characteristic part" is a part that is most easily recognized (specified) by the player as a part constituting the push button 31B.

詳しくは、部品C5(カバー部材655)は、A.遊技者が操作(押下)する部材であること、B.ボタンであることを想起しやすい形状であること、C.他の部品C1~C4よりも大きい(プッシュボタン31B全体に対する専有領域が大きい)こと、D.遊技者に目立つ位置に配置される部品であること、のうち少なくとも一の条件(例えば、ここでは条件A,B,C,Dなど)を満たす部品であるため、本特徴部063SGでは、プッシュボタン31Bの部品のうち特徴的な部品を部品C5(カバー部材655)として説明する。 Specifically, the component C5 (cover member 655) is described in A.I. Being a member operated (pressed) by the player, B. The shape should be easy to recall that it is a button, C.I. It is larger than the other parts C1 to C4 (the area occupied by the entire push button 31B is large), and D.I. Since it is a part that satisfies at least one of the conditions (for example, here, conditions A, B, C, D, etc.) that the part is arranged in a prominent position to the player, the push button is used in the feature unit 063SG. A characteristic component among the components of 31B will be described as component C5 (cover member 655).

図8-3に示すように、このように構成されたプッシュボタン31Bは、カバー部材655にて構成された操作部を押し込むことにより、プッシュセンサ35Bにより遊技者による操作(動作)が検出されるようになっている。 As shown in FIG. 8-3, in the push button 31B configured in this way, the operation (operation) by the player is detected by the push sensor 35B by pushing the operation unit configured by the cover member 655. It has become like.

(打球操作ハンドル30)
図8-4に示すように、打球操作ハンドル30は、ネジ(図示略)により遊技機用枠3に取付けられるハンドルベース720と、ハンドルベース720の前面側に取付けられる各種部材にて構成される。図8-4(B)に示すように、ハンドルベース720は、筒状部720aと該筒状部720aの前端部から拡径される皿状のフランジ部720bとから構成されている。筒状部720aの中心には、ハンドルシャフト726がハンドルカラー727を介して前面側から挿通される挿通路721が前後方向に貫通して形成されている。フランジ部720bの上部及び下部には、ハンドルカバー735を固定するための固定用ボス722,723が突設されている。尚、ハンドルシャフト726は、外周に環装されたEリング726aにより挿通路721に対する前後位置が決定される。
(Striking operation handle 30)
As shown in FIG. 8-4, the ball striking operation handle 30 is composed of a handle base 720 attached to the gaming machine frame 3 by screws (not shown) and various members attached to the front side of the handle base 720. .. As shown in FIG. 8-4 (B), the handle base 720 is composed of a cylindrical portion 720a and a dish-shaped flange portion 720b whose diameter is expanded from the front end portion of the tubular portion 720a. At the center of the tubular portion 720a, an insertion passage 721 through which the handle shaft 726 is inserted from the front surface side via the handle collar 727 is formed so as to penetrate in the front-rear direction. Fixing bosses 722 and 723 for fixing the handle cover 735 are projected from the upper portion and the lower portion of the flange portion 720b. The front-rear position of the handle shaft 726 with respect to the insertion passage 721 is determined by the E-ring 726a ringed on the outer circumference.

フランジ部720bの前面左側には、遊技球を1球ずつ発射する際に操作される操作部724bを有する単発スイッチレバー724が、操作部724bがフランジ部720bの外側に配置されるようにネジ724aにより揺動可能に取付けられているとともに、単発スイッチレバー724の近傍には、該単発スイッチレバー724を検出する単発スイッチ725がネジ725aにより取付けられている。 On the left side of the front surface of the flange portion 720b, a single-shot switch lever 724 having an operation portion 724b operated when launching game balls one by one is provided, and a screw 724a is provided so that the operation portion 724b is arranged outside the flange portion 720b. A single-shot switch 725 for detecting the single-shot switch lever 724 is mounted in the vicinity of the single-shot switch lever 724 by a screw 725a.

また、フランジ部720bの前面側には、環状のタッチリング728がネジ728aにより回転不能に取付けられるとともに、タッチリング728の前面には環状のタッチ取付プレート729がネジ729aにより取付けられ、タッチリング728をハンドルベース720に固定している。タッチ取付プレート729の前面側には、遊技者により回転操作されるハンドルリング730がタッチ取付プレート729に対して相対回転可能に組付けられる。尚、タッチリング728やハンドルセンサ(図示略)及び単発スイッチ725は、配線CやコネクタCN等により払出制御基板(図示略)を介して主基板11に接続されている。 An annular touch ring 728 is non-rotatably attached to the front surface of the flange portion 720b by a screw 728a, and an annular touch mounting plate 729 is attached to the front surface of the touch ring 728 by a screw 729a. Is fixed to the handle base 720. On the front side of the touch mounting plate 729, a handle ring 730 rotated by the player is assembled so as to be rotatable relative to the touch mounting plate 729. The touch ring 728, the handle sensor (not shown), and the single-shot switch 725 are connected to the main board 11 via the payout control board (not shown) by the wiring C, the connector CN, or the like.

ハンドルリング730は、中心にハンドルシャフト726の先端が相対回転不能に嵌合される嵌合穴732が形成されているとともに、その周囲には、固定用ボス722が挿通される円弧状の挿通溝733a及び固定用ボス723が挿通される円弧状の挿通溝733bが形成されており、挿通溝733aに固定用ボス722が挿通され、挿通溝733bに固定用ボス723が挿通されるようにタッチ取付プレート729の前面に配置される。 The handle ring 730 has a fitting hole 732 in which the tip of the handle shaft 726 is fitted so as not to rotate relative to each other in the center, and an arc-shaped insertion groove through which the fixing boss 722 is inserted is formed around the fitting hole 732. An arcuate insertion groove 733b through which the 733a and the fixing boss 723 are inserted is formed, and the fixing boss 722 is inserted into the insertion groove 733a and the fixing boss 723 is inserted into the insertion groove 733b by touch mounting. It is placed in front of the plate 729.

ハンドルリング730の前面側に配置されるハンドルカバー735は、前面に図示しない装飾(例えば、機種に固有の絵柄、マーク、キャラクタ、タイトル、メーカーのロゴなど)が施されており、ハンドルベース720のフランジ部720bの背面側から固定用ボス722に挿通されるネジ731a及び固定用ボス723に挿通されるネジ731bにより固定用ボス722,723に固定される。よって、ハンドルリング730は、前後方向を向くハンドルシャフト726を中心として、タッチ取付プレート729に対して約90度の回動範囲で回動可能に環装されている。また、ハンドルカバー735とハンドルリング730との間に介装されるハンドルバネ734により、ハンドルリング730は常時左回転方向に付勢されている。 The handle cover 735 arranged on the front side of the handle ring 730 is decorated with decorations (for example, model-specific patterns, marks, characters, titles, manufacturer logos, etc.) not shown on the front surface of the handle base 720. It is fixed to the fixing boss 722,723 by the screw 731a inserted into the fixing boss 722 from the back surface side of the flange portion 720b and the screw 731b inserted into the fixing boss 723. Therefore, the handle ring 730 is rotatably mounted around the handle shaft 726 facing in the front-rear direction within a rotation range of about 90 degrees with respect to the touch mounting plate 729. Further, the handle ring 730 is always urged in the counterclockwise rotation direction by the handle spring 734 interposed between the handle cover 735 and the handle ring 730.

打球操作ハンドル30は、製造時において、例えば、1.ハンドルベース720に対しタッチリング728を組付け、2.タッチ取付プレート729を組付け、3.ハンドルシャフト726が一体化されたハンドルリング730を組付け、4.ハンドルカバー735を組付ける、といった1~4の工程で組付けることにより構成される。尚、組付工程は任意であり、上記以外の工程で組付けられてもよい。また、実際には上記より多くの部材を組付ける工程を有している。 At the time of manufacture, the ball striking operation handle 30 is, for example, 1. 2. Assemble the touch ring 728 to the handle base 720. Assemble the touch mounting plate 729, 3. 3. Assemble the handle ring 730 with the handle shaft 726 integrated. It is configured by assembling in steps 1 to 4, such as assembling the handle cover 735. The assembly process is optional, and may be assembled by a process other than the above. In addition, it actually has a process of assembling more members than the above.

また、以下においては、説明の便宜上、ハンドルベース720及びタッチリング728を部品B1、タッチ取付プレート729を部品B2、ハンドルリング730を部品B3、ハンドルシャフト726が一体化されたハンドルカバー735を部品B4と称して説明することもある。さらに、これら部品B1~B4のうち部品B4(ハンドルシャフト726が一体化されたハンドルカバー735)を、他の部品B1~B4よりも特徴的な部品として説明する。尚、「特徴的な部品」とは、打球操作ハンドル30の一部を構成する部品であることを遊技者が最も認識(特定)し易い部品である。 Further, in the following, for convenience of explanation, the handle base 720 and the touch ring 728 are part B1, the touch mounting plate 729 is part B2, the handle ring 730 is part B3, and the handle cover 735 integrated with the handle shaft 726 is part B4. It may be explained as. Further, among these parts B1 to B4, the part B4 (handle cover 735 integrated with the handle shaft 726) will be described as a more characteristic part than the other parts B1 to B4. The "characteristic part" is a part that is most easily recognized (specified) by the player as a part constituting a part of the ball striking operation handle 30.

詳しくは、部品B4(ハンドルカバー735)は、A.遊技者が操作する部材であること、B.操作部であることを想起しやすい形状であること、C.他の部品B1~B4よりも大きい(打球操作ハンドル30全体に対する専有領域が大きい)こと、D.遊技者に目立つ位置に配置される部品であること、のうち少なくとも一の条件(例えば、ここでは条件C,Dなど)を満たす部品であるため、本実施の形態では、打球操作ハンドル30の部品のうち特徴的な部品を部品B4(ハンドルカバー735)として説明する。 Specifically, the part B4 (handle cover 735) is described in A.I. Being a member operated by a player, B. The shape should be easy to recall that it is an operation unit, C.I. It is larger than the other parts B1 to B4 (the area occupied by the entire hitting operation handle 30 is large), and D.I. In the present embodiment, the component of the ball striking operation handle 30 is a component that satisfies at least one of the conditions (for example, conditions C and D here) that the component is arranged in a position conspicuous to the player. Of these, the characteristic component will be described as component B4 (handle cover 735).

図8-4(A)に示すように、このように構成された打球操作ハンドル30は、ハンドルリング730をハンドルバネ734の付勢力に抗して右回転させることでハンドルシャフト726が回転し、図示しない発射装置に回動量が伝達されることで、発射位置にセットされた遊技球が該回動量に応じた力で打ち出される(発射される)ようになっている。 As shown in FIG. 8-4 (A), in the ball striking operation handle 30 configured in this way, the handle shaft 726 rotates by rotating the handle ring 730 clockwise against the urging force of the handle spring 734. By transmitting the amount of rotation to a launching device (not shown), the game ball set at the firing position is launched (launched) with a force corresponding to the amount of rotation.

本特徴部063SGでは、大当り種別判定テーブルがROM101に記憶されている。大当り種別判定テーブルは、特図表示結果を「大当り」として大当り遊技状態に制御すると決定されたときに、大当り種別判定用の乱数値MR2に基づき、大当り種別を複数種類のいずれかに決定するために参照されるテーブルである。大当り種別判定テーブルでは、特図ゲームにおいて可変表示(変動表示)が行われた特別図柄が第1特図(第1特別図柄表示装置お4Aによる特図ゲーム)であるか第2特図(第2特別図柄表示装置4Bによる特図ゲーム)であるかに応じて、大当り種別判定用の乱数値MR2と比較される数値(判定値)が、「非確変大当り」や「確変大当りA」、「確変大当りB」といった複数種類の大当り種別に割り当てられている。 In the feature unit 063SG, the jackpot type determination table is stored in the ROM 101. The jackpot type determination table determines the jackpot type to be one of a plurality of types based on the random number value MR2 for determining the jackpot type when it is determined to control the jackpot game state with the special figure display result as "big hit". It is a table referenced by. In the jackpot type determination table, whether the special symbol whose variable display (variable display) is performed in the special symbol game is the first special symbol (special symbol game by the first special symbol display device 4A) or the second special symbol (first). 2 The numerical value (judgment value) to be compared with the random number value MR2 for determining the jackpot type is "non-probability variation jackpot", "probability variation jackpot A", or "probability variation jackpot A", depending on whether the game is a special figure game by the special symbol display device 4B). It is assigned to a plurality of types of jackpots such as "Probability change jackpot B".

大当り種別としては、大当り遊技状態の終了後において高確制御と時短制御とが実行されて高確高ベース状態に移行する「確変大当りA」や「確変大当りB」と、大当り遊技状態の終了後において時短制御のみが実行されて低確高ベース状態に移行する「非確変大当り」とが設定されている。 The types of jackpots include "probability change jackpot A" and "probability variation jackpot B", in which high-accuracy control and time-saving control are executed after the end of the jackpot gaming state to shift to the high-accuracy high-base state, and after the end of the jackpot gaming state. In, only the time saving control is executed and the "non-probability variable jackpot" that shifts to the low-probability high-base state is set.

「確変大当りA」による大当り遊技状態は、特別可変入賞球装置7を遊技者にとって有利な第1状態に変化させるラウンドが10回(いわゆる10ラウンド)、繰返し実行される通常開放大当りである。一方、「確変大当りB」による大当り遊技状態は、特別可変入賞球装置7を遊技者にとって有利な第1状態に変化させるラウンドが5回(いわゆる5ラウンド)、繰返し実行される通常開放大当りである。また、「非確変大当り」による大当り遊技状態は、特別可変入賞球装置7を遊技者にとって有利な第1状態に変化させるラウンドが10回(いわゆる10ラウンド)、繰返し実行される通常開放大当りである。よって、「確変大当りA」を10ラウンド(10R)確変大当りと呼称し、「確変大当りB」を5ラウンド(5R)確変大当りと呼称する場合がある。尚、いずれの大当り種別の大当り遊技中においても、確変制御や時短制御は実行されないようになっている。 The big hit game state by the "probability change big hit A" is a normal open big hit in which the special variable winning ball device 7 is repeatedly executed 10 times (so-called 10 rounds) to change the special variable winning ball device 7 into the first state advantageous to the player. On the other hand, the big hit game state by the "probability change big hit B" is a normal open big hit in which the special variable winning ball device 7 is repeatedly executed five times (so-called 5 rounds) to change the special variable winning ball device 7 to the first state advantageous to the player. .. Further, the jackpot game state due to the "non-probability variable jackpot" is a normal open jackpot in which the special variable winning ball device 7 is repeatedly executed 10 times (so-called 10 rounds) to change the special variable winning ball device 7 to the first state advantageous to the player. .. Therefore, the "probability change jackpot A" may be referred to as a 10 round (10R) probability variation jackpot, and the "probability variation jackpot B" may be referred to as a 5 round (5R) probability variation jackpot. It should be noted that the probability variation control and the time saving control are not executed even during the big hit game of any of the big hit types.

確変大当りAや確変大当りBの大当り遊技状態の終了後において実行される高確制御と時短制御は、該大当り遊技状態の終了後において再度大当りが発生するまで継続して実行される。よって、再度発生した大当りが確変大当りAや確変大当りBである場合には、大当り遊技状態の終了後に再度、高確制御と時短制御が実行されるので、大当り遊技状態が通常状態を介することなく連続的に発生する、いわゆる連荘状態となる。 The high-accuracy control and the time-saving control executed after the end of the jackpot gaming state of the probabilistic jackpot A and the probabilistic jackpot B are continuously executed until the jackpot occurs again after the end of the jackpot gaming state. Therefore, when the jackpot that occurs again is the probability variation jackpot A or the probability variation jackpot B, the high accuracy control and the time saving control are executed again after the end of the jackpot gaming state, so that the jackpot gaming state does not go through the normal state. It becomes a so-called consecutive villa state that occurs continuously.

一方、「非確変大当り」による大当り遊技状態の終了後において実行される時短制御は、所定回数(例えば、100回)の特図ゲームが実行されること、或いは該所定回数の特図ゲームが実行される前に大当り遊技状態となることにより終了する。 On the other hand, in the time saving control executed after the end of the jackpot game state due to the "non-probability variable jackpot", the special figure game is executed a predetermined number of times (for example, 100 times), or the special figure game is executed the predetermined number of times. It ends when it becomes a big hit game state before it is played.

また、大当り種別判定テーブルの設定例では、可変表示される特図が第1特図であるか第2特図であるかに応じて、「確変大当りA」、「確変大当りB」、「非確変大当り」の大当り種別に対する判定値の割当てが異なっている。即ち、可変表示される特図が第1特図である場合には、所定範囲の判定値(例えば、「71」~「100」の範囲の値)がラウンド数の少ない「確変大当りB」の大当り種別に割り当てられる一方で、可変表示される特図が第2特図である場合には、「確変大当りB」の大当り種別に対して判定値が割り当てられていない。このような設定により、第1特別図柄表示装置4Aによる第1特図を用いた特図ゲームを開始するための第1開始条件が成立したことに基づいて大当り種別を複数種類のいずれかに決定する場合と、第2特別図柄表示装置4Bによる第2特図を用いた特図ゲームを開始するための第2開始条件が成立したことに基づいて大当り種別を複数種類のいずれかに決定する場合とで、大当り種別をラウンド数の少ない「確変大当りB」に決定する割合を異ならせることができる。特に、第2特図を用いた特図ゲームでは大当り種別を「確変大当りB」としてラウンド数の少ない通常開放大当り状態に制御すると決定されることがないので、例えば時短制御に伴う高開放制御により、可変入賞球装置6Bが形成する第2始動入賞口に遊技球が進入しやすい遊技状態において、得られる賞球が少ない大当り状態の頻発を回避して遊技興趣が低下してしまうことを防止できるようになっている。 Further, in the setting example of the jackpot type determination table, "probability variation jackpot A", "probability variation jackpot B", and "non-probability variation jackpot A", "probability variation jackpot A", "probability variation jackpot B", "non-probability variation jackpot A", "probability variation jackpot A", "probability variation jackpot B", "non-probability variation jackpot A", "probability variation jackpot A", "probability variation jackpot B", "non-probability variation jackpot A", "probability variation jackpot A", "probability variation jackpot B", "non-probability variation jackpot A", "probability variation jackpot A", "probability variation jackpot B", "non-probability variation jackpot A" The assignment of the judgment value for the jackpot type of "probability variation jackpot" is different. That is, when the special figure to be variably displayed is the first special figure, the determination value in a predetermined range (for example, the value in the range of "71" to "100") is the "probability variation jackpot B" with a small number of rounds. While assigned to the jackpot type, when the special figure to be variably displayed is the second special figure, the determination value is not assigned to the jackpot type of "probability variation jackpot B". With such a setting, the jackpot type is determined to be one of a plurality of types based on the fact that the first start condition for starting the special figure game using the first special figure by the first special symbol display device 4A is satisfied. In the case of Therefore, the ratio of determining the jackpot type to "probability variable jackpot B" with a small number of rounds can be different. In particular, in the special figure game using the second special figure, it is not determined that the big hit type is set to "probability variable big hit B" and controlled to the normal open big hit state with a small number of rounds. In a gaming state in which a game ball easily enters the second starting winning opening formed by the variable winning ball device 6B, it is possible to avoid frequent occurrence of a big hit state in which a small number of winning balls are obtained and to prevent the game interest from deteriorating. It has become like.

尚、大当り種別判定テーブルの設定例では、「非確変」の大当り種別に対する判定値の割当ては、第1特図の特図ゲームであるか第2特図であるかに係わらず同一(例えば、「1」~「51」の範囲の値)とされているので、非確変の大当りとなる確率と確変の大当りとなる確率は、第1特図の特図ゲームであるか第2特図であるかにかかわらず同一とされている。 In the setting example of the jackpot type determination table, the allocation of the determination value for the jackpot type of "non-probability variation" is the same regardless of whether it is the special figure game of the first special figure or the second special figure (for example,). Since it is a value in the range of "1" to "51"), the probability of a non-probability jackpot and the probability of a probabilistic jackpot are determined by the special figure game of the first special figure or the second special figure. It is the same regardless of whether it exists.

よって、前述したように、「確変大当りB」に対する判定値の割当てが、第1特図の特図ゲームであるか第2特図であるかに応じて異なることに応じて、「確変大当りA」に対する判定値の割当ても第1特図の特図ゲームであるか第2特図であるかに応じて異なり、ラウンド数の多い「確変大当りA」については、第2特図の特図ゲームである場合の方が第1特図の特図ゲームである場合よりも決定され易くなるように設定されている。つまり、第2特図ゲームの方が第1特図ゲームよりも遊技者にとって有利とされている。 Therefore, as described above, the assignment of the determination value to the "probability change jackpot B" differs depending on whether the game is the special figure game of the first special figure or the second special figure, and the "probability change jackpot A" is used. The assignment of the judgment value to "" also differs depending on whether it is the special figure game of the first special figure or the second special figure, and for "probability change jackpot A" with a large number of rounds, the special figure game of the second special figure Is set so that the case of is easier to determine than the case of the special figure game of the first special figure. That is, the second special figure game is more advantageous to the player than the first special figure game.

尚、第2特図の特図ゲームである場合にも、第1特図の特図ゲームである場合とは異なる所定範囲の判定値が、「確変大当りB」の大当り種別に割り当てられるようにしてもよい。例えば、第2特図の特図ゲームである場合には、第1特図の特図ゲームである場合に比べて少ない判定値が、「確変大当りB」の大当り種別に割り当てられてもよい。あるいは、第1特図の特図ゲームであるか第2特図であるかにかかわらず、共通のテーブルデータを参照して、大当り種別の決定を行うようにしてもよい。 Even in the case of the special figure game of the second special figure, the judgment value in a predetermined range different from that of the special figure game of the first special figure is assigned to the big hit type of "probability variable big hit B". You may. For example, in the case of the special figure game of the second special figure, a smaller determination value than in the case of the special figure game of the first special figure may be assigned to the big hit type of "probability variable big hit B". Alternatively, the jackpot type may be determined by referring to the common table data regardless of whether the game is the special figure game of the first special figure or the second special figure.

このように本特徴部063SGでは、時短状態(高ベース状態)ではない通常状態(低ベース状態)では、右打ちにより遊技球が第2経路K2を流下しても第2始動入賞口に遊技球が進入し難いため、左打ちにより第1始動入賞口に遊技球を入賞させる方が遊技者にとって有利となる一方で、時短状態(高ベース状態)や大当り遊技状態では、右打ちにより遊技球が第2経路K2を流下すれば第2始動入賞口や大入賞口に遊技球が進入し易いため、左打ちにより第1始動入賞口に遊技球を入賞させるよりも遊技者にとって有利となる。 As described above, in the feature unit 063SG, in the normal state (low base state) which is not the time saving state (high base state), even if the game ball flows down the second path K2 by right-handed hitting, the game ball is placed in the second start winning opening. Because it is difficult for the player to enter, it is advantageous for the player to win the game ball at the first start winning opening by hitting the left side, while in the time saving state (high base state) or the big hit game state, the game ball is hit by the right side. Since the game ball easily enters the second start winning opening and the large winning opening if it flows down the second path K2, it is more advantageous for the player than letting the game ball win the first starting winning opening by hitting left.

図8-5は、本特徴部063SGにおける変動パターンを示している。本特徴部063SGでは、可変表示結果が「ハズレ」となる場合のうち、飾り図柄の可変表示態様が「非リーチ」である場合と「リーチ」である場合のそれぞれに対応して、また、可変表示結果が「大当り」となる場合などに対応して、複数の変動パターンが予め用意されている。尚、可変表示結果が「ハズレ」で飾り図柄の変動表示態様が「非リーチ」である場合に対応した変動パターンは、非リーチ変動パターン(「非リーチハズレ変動パターン」ともいう)と称され、可変表示結果が「ハズレ」で飾り図柄の変動表示態様が「リーチ」である場合に対応した変動パターンは、リーチ変動パターン(「リーチハズレ変動パターン」ともいう)と称される。また、非リーチ変動パターンとリーチ変動パターンは、可変表示結果が「ハズレ」となる場合に対応したハズレ変動パターンに含まれる。可変表示結果が「大当り」である場合に対応した変動パターンは、大当り変動パターンと称される。 FIG. 8-5 shows the fluctuation pattern in the feature unit 063SG. In this feature unit 063SG, among the cases where the variable display result is "missing", the variable display mode of the decorative symbol corresponds to the case of "non-reach" and the case of "reach", and is variable. A plurality of fluctuation patterns are prepared in advance in response to a case where the display result is a "big hit". The variation pattern corresponding to the case where the variable display result is "loss" and the variation display mode of the decorative pattern is "non-reach" is called a non-reach variation pattern (also referred to as "non-reach loss variation pattern") and is variable. The variation pattern corresponding to the case where the display result is "loss" and the variation display mode of the decorative pattern is "reach" is called a reach variation pattern (also referred to as "reach loss variation pattern"). Further, the non-reach fluctuation pattern and the reach fluctuation pattern are included in the loss fluctuation pattern corresponding to the case where the variable display result is “loss”. The fluctuation pattern corresponding to the case where the variable display result is "big hit" is called a big hit fluctuation pattern.

大当り変動パターンやリーチ変動パターンには、ノーマルリーチのリーチ演出が実行されるノーマルリーチ変動パターンと、スーパーリーチα、スーパーリーチβといったスーパーリーチのリーチ演出が実行されるスーパーリーチ変動パターンとがある。尚、本特徴部063SGでは、ノーマルリーチ変動パターンを1種類のみしか設けていないが、本発明はこれに限定されるものではなく、スーパーリーチと同様に、ノーマルリーチα、ノーマルリーチβ、…のように、複数のノーマルリーチ変動パターンを設けてもよい。また、スーパーリーチ変動パターンでも、スーパーリーチαやスーパーリーチβに加えてスーパーリーチγ…といった3以上のスーパーリーチ変動パターンを設けてもよい。 The jackpot fluctuation pattern and the reach fluctuation pattern include a normal reach fluctuation pattern in which the reach effect of the normal reach is executed, and a super reach fluctuation pattern in which the reach effect of the super reach such as super reach α and super reach β is executed. Although the feature unit 063SG is provided with only one type of normal reach fluctuation pattern, the present invention is not limited to this, and like the super reach, the normal reach α, the normal reach β, ... A plurality of normal reach fluctuation patterns may be provided. Further, as for the super reach fluctuation pattern, three or more super reach fluctuation patterns such as super reach γ may be provided in addition to the super reach α and the super reach β.

図8-5に示すように、本特徴部063SGにおけるノーマルリーチのリーチ演出が実行されるノーマルリーチ変動パターンの特図可変表示時間については、スーパーリーチ変動パターンであるスーパーリーチα、スーパーリーチβよりも短く設定されている。また、本特徴部063SGにおけるスーパーリーチα、スーパーリーチβといったスーパーリーチのリーチ演出が実行されるスーパーリーチ変動パターンの特図可変表示時間については、スーパーリーチβのスーパーリーチ演出が実行される変動パターンの方が、スーパーリーチαのスーパーリーチ演出が実行される変動パターンよりも特図可変表示時間が長く設定されている。 As shown in FIG. 8-5, the special figure variable display time of the normal reach fluctuation pattern in which the reach effect of the normal reach is executed in the feature unit 063SG is shorter than the super reach α and the super reach β, which are the super reach fluctuation patterns. It is set. Further, regarding the special figure variable display time of the super reach fluctuation pattern in which the super reach effect such as super reach α and super reach β is executed in this feature unit 063SG, the fluctuation pattern in which the super reach effect of super reach β is executed is executed. Is set to have a longer special figure variable display time than the fluctuation pattern in which the super reach effect of the super reach α is executed.

尚、本特徴部063SGでは、前述したようにスーパーリーチβ、スーパーリーチα、ノーマルリーチの順に可変表示結果が「大当り」となる期待度が高くなるように設定されているため、ノーマルリーチ変動パターン及びスーパーリーチ変動パターンにおいては可変表示時間が長いほど「大当り」となる期待度が高くなっている。 As described above, the feature unit 063SG is set so that the expectation that the variable display result becomes a "big hit" in the order of super reach β, super reach α, and normal reach is set to be high, so that the normal reach fluctuation pattern and super In the reach fluctuation pattern, the longer the variable display time, the higher the expectation of becoming a “big hit”.

また、本特徴部063SGにおいては、後述するように、これら変動パターンを、例えば、非リーチの種別や、ノーマルリーチの種別や、スーパーリーチの種別等のように、変動パターンの種別を先に決定してから、該決定した種別に属する変動パターンに属する変動パターンから実行する変動パターンを決定するのではなく、これらの種別を決定することなしに変動パターン判定用の乱数値MR3のみを用いて決定するようにしているが、本発明はこれに限定されるものではなく、たとえば、変動パターン判定用の乱数値MR3に加えて、変動パターン種別判定用の乱数値を設けて、これら変動パターン種別判定用の乱数値から変動パターンの種別を先に決定してから、該決定した種別に属する変動パターンに属する変動パターンから実行する変動パターンを決定するようにしてもよい。 Further, in the present feature unit 063SG, as will be described later, these fluctuation patterns are first determined as the type of fluctuation pattern, for example, the type of non-reach, the type of normal reach, the type of super reach, and the like. Then, instead of determining the variation pattern to be executed from the variation pattern belonging to the determined type, the determination is made using only the random value MR3 for determining the variation pattern without determining these types. However, the present invention is not limited to this. For example, in addition to the random value MR3 for determining the variation pattern, a random value for determining the variation pattern type is provided to determine these variation pattern types. The type of the variation pattern may be determined first from the random value of the above, and then the variation pattern to be executed may be determined from the variation pattern belonging to the variation pattern belonging to the determined type.

図8-6は、本特徴部063SGにおける変動パターンの決定方法の説明図である。本特徴部063SGでは、実行する可変表示の表示結果や保留記憶数に応じて、選択する変動パターンを異ならせている。 FIG. 8-6 is an explanatory diagram of a method for determining a fluctuation pattern in the feature unit 063SG. In this feature unit 063SG, the variation pattern to be selected is different depending on the display result of the variable display to be executed and the number of reserved storages.

具体的には、図8-6に示すように、可変表示結果が非確変大当りである場合は、大当り用変動パターン判定テーブルAを選択し、該大当り用変動パターン判定テーブルAを用いて変動パターンをPB1-1(ノーマルリーチ大当りの変動パターン)とPB1-2(スーパーリーチ大当りの変動パターン)とから決定する。また、可変表示結果が確変大当りAまたは確変大当りBである場合は、大当り用変動パターン判定テーブルBを選択し、該大当り用変動パターン判定テーブルAを用いて変動パターンをPB1-1(ノーマルリーチ大当りの変動パターン)とPB1-2(スーパーリーチ大当りの変動パターン)とから決定する。 Specifically, as shown in FIG. 8-6, when the variable display result is a non-probability variable jackpot, the jackpot variation pattern determination table A is selected, and the variation pattern is used using the jackpot variation pattern determination table A. Is determined from PB1-1 (variation pattern of normal reach jackpot) and PB1-2 (variation pattern of super reach jackpot). If the variable display result is the probability variation jackpot A or the probability variation jackpot B, the jackpot variation pattern determination table B is selected, and the variation pattern is set to PB1-1 (normal reach jackpot) using the jackpot variation pattern determination table A. It is determined from the fluctuation pattern) and PB1-2 (variation pattern of super reach jackpot).

尚、図8-6に示すように、大当り用変動パターン判定テーブルAと大当り用変動パターン判定テーブルBとでは、PB1-1とPB1-2に対する判定値の割当て数が異なっている。具体的には、大当り用変動パターン判定テーブルAでは、PB1-1に498個の判定値が割り当てられており、PB1-2に497個の判定値が割り当てられている。一方で、大当り用変動パターン判定テーブルBでは、PB1-1に250個の判定値が割り当てられており、PB1-2に747個の判定値が割り当てられている。つまり、本特徴部063SGでは、可変表示結果が確変大当りAや確変大当りBである場合は、可変表示結果が非確変大当ある場合よりも高い割合で変動パターンがスーパーリーチの変動パターンであるPB1-2に決定されるようになっているため、可変表示における変動パターンに対して遊技者を注目させることが可能となっている。 As shown in FIG. 8-6, the number of determination values assigned to PB1-1 and PB1-2 is different between the jackpot variation pattern determination table A and the jackpot variation pattern determination table B. Specifically, in the jackpot variation pattern determination table A, 498 determination values are assigned to PB1-1 and 497 determination values are assigned to PB1-2. On the other hand, in the jackpot variation pattern determination table B, 250 determination values are assigned to PB1-1 and 747 determination values are assigned to PB1-2. That is, in the present feature unit 063SG, when the variable display result is the probability variation jackpot A or the probability variation jackpot B, the variation pattern is the fluctuation pattern of the super reach at a higher rate than when the variable display result is the non-probability variation jackpot PB1. Since it is determined to be -2, it is possible to draw the player's attention to the fluctuation pattern in the variable display.

また、通常遊技状態(低ベース状態)において可変表示結果が「ハズレ」であり、且つ変動特図の保留記憶数が2個以下である場合は、ハズレ用変動パターン判定テーブルAを選択し、該ハズレ用変動パターン判定テーブルAを用いて変動パターンをPA1-1(非リーチハズレの変動パターン)とPA2-1(ノーマルリーチハズレの変動パターン)とPA2-2(スーパーリーチハズレの変動パターン)とから決定する。 If the variable display result is "missing" in the normal gaming state (low base state) and the number of reserved memory of the variable special figure is 2 or less, the variable pattern determination table A for losing is selected, and the variable display result is selected. The variation pattern is determined from PA1-1 (variation pattern of non-reach loss), PA2-1 (variation pattern of normal reach loss), and PA2-2 (variation pattern of super reach loss) using the variation pattern determination table A for loss.

また、通常遊技状態(低ベース状態)において可変表示結果が「ハズレ」であり、且つ変動特図の保留記憶数が3個である場合は、ハズレ用変動パターン判定テーブルBを選択し、該ハズレ用変動パターン判定テーブルBを用いて変動パターンをPA1-2(非リーチハズレの短縮変動パターン)とPA2-1(ノーマルリーチハズレの変動パターン)とPA2-2(スーパーリーチハズレの変動パターン)とから決定する。 If the variable display result is "missing" in the normal gaming state (low base state) and the number of reserved memory of the variable special figure is 3, the variable pattern determination table B for losing is selected and the loss is obtained. The fluctuation pattern is determined from PA1-2 (shortening fluctuation pattern of non-reach loss), PA2-1 (variation pattern of normal reach loss), and PA2-2 (variation pattern of super reach loss) using the fluctuation pattern determination table B for use.

また、通常遊技状態(低ベース状態)において可変表示結果が「ハズレ」であり、且つ変動特図の保留記憶数が4個である場合は、ハズレ用変動パターン判定テーブルCを選択し、該ハズレ用変動パターン判定テーブルCを用いて変動パターンをPA1-3(非リーチハズレの短縮変動パターン)とPA2-1(ノーマルリーチハズレの変動パターン)とPA2-2(スーパーリーチハズレの変動パターン)とから決定する。 Further, when the variable display result is "loss" in the normal game state (low base state) and the number of reserved memory of the variation special figure is 4, the variation pattern determination table C for loss is selected and the loss. The fluctuation pattern is determined from PA1-3 (shortening fluctuation pattern of non-reach loss), PA2-1 (variation pattern of normal reach loss), and PA2-2 (variation pattern of super reach loss) using the fluctuation pattern determination table C for use.

また、時短状態(高ベース状態)において可変表示結果が「ハズレ」である場合は、ハズレ用変動パターン判定テーブルDを選択し、該ハズレ用変動パターン判定テーブルDを用いて変動パターンをPA1-4(非リーチハズレの時短用短縮変動パターン)とPA2-1(ノーマルリーチハズレの変動パターン)とPA2-2(スーパーリーチハズレの変動パターン)とから決定する。 If the variable display result is "missing" in the time saving state (high base state), the loss variation pattern determination table D is selected, and the variation pattern is set to PA1-4 using the loss variation pattern determination table D. It is determined from (the variation pattern for shortening the time reduction of non-reach loss), PA2-1 (variation pattern of normal reach loss), and PA2-2 (variation pattern of super reach loss).

つまり、本特徴部063SGにおいて可変表示結果が「ハズレ」となる場合は、変動特図の保留記憶数が3個や4個等であること、或いは、時短状態であることにもとづいて、特図可変表示時間が通常の非リーチハズレの変動パターン(PA1-1)よりも短い短縮用の変動パターン(PA1-2、PA1-3、PA1-4)により可変表示が実行される割合が高くなるので、遊技が間延びしてしまうことを防止しつつ、次に可変表示結果が大当りとなるまでの期間を短縮することが可能となっている。 That is, when the variable display result is "missing" in the feature unit 063SG, the special figure is based on the fact that the number of reserved storages of the variable special figure is 3 or 4, or the time is shortened. Since the variable display time is shorter than the normal non-reach loss variation pattern (PA1-1), the variable display is executed at a higher rate due to the shortening variation pattern (PA1-2, PA1-3, PA1-4). While preventing the game from being delayed, it is possible to shorten the period until the next variable display result becomes a big hit.

図8-7は、図7に示す演出制御プロセス処理(ステップS76)を示すフローチャートである。本実施の形態では、演出制御用CPU120は、063SGS161の先読み予告設定処理の後に063SGS162の発射操作促進演出処理を実行した後、演出プロセスフラグの値に応じて063SGS170~063SGS175のうちのいずれかの処理を行う。尚、本特徴部063SGにおいては、図7に示すS174の小当り中演出処理とS175の小当り終了演出処理は省略され、S176の大当り中演出処理とS177のエンディング演出処理がそれぞれ063SGS174、063SGS175に繰り上がる。また、発射操作促進演出処理の内容については後述する。 FIG. 8-7 is a flowchart showing the effect control process process (step S76) shown in FIG. 7. In the present embodiment, the effect control CPU 120 executes the launch operation promotion effect process of 063SGS162 after the look-ahead notice setting process of 063SGS161, and then processes any one of 063SGS170 to 063SGS175 according to the value of the effect process flag. I do. In this feature unit 063SG, the small hit middle effect process of S174 and the small hit end effect process of S175 shown in FIG. 7 are omitted, and the big hit medium effect process of S176 and the ending effect process of S177 are changed to 063SGS174 and 063SGS175, respectively. Carry up. Further, the content of the launch operation promotion effect processing will be described later.

図8-8は、図7に示された演出制御プロセス処理における可変表示開始設定処理(ステップS171)を示すフローチャートである。可変表示開始設定処理において、演出制御用CPU120は、まず、第1変動開始コマンド受信フラグがセットされているか否かを判定する(063SGS271)。第1変動開始コマンド受信フラグがセットされている場合は(063SGS271;Y)、始動入賞時受信コマンドバッファ(図示略)における第1特図保留記憶のバッファ番号「1-0」~「1-4」に対応付けて格納されている各種コマンドデータと各種フラグを、バッファ番号1個分ずつ上位にシフトする(063SGS272)。尚、バッファ番号「1-0」の内容については、シフトする先が存在しないためにシフトすることはできないので消去される。 FIG. 8-8 is a flowchart showing the variable display start setting process (step S171) in the effect control process process shown in FIG. 7. In the variable display start setting process, the effect control CPU 120 first determines whether or not the first variable start command reception flag is set (063SGS271). When the first variable start command reception flag is set (063SGS271; Y), the buffer numbers “1-0” to “1-4” of the first special figure hold storage in the start winning reception command buffer (not shown). The various command data and various flags stored in association with "" are shifted upward by one buffer number (063SGS272). The contents of the buffer number "1-0" are deleted because they cannot be shifted because there is no shift destination.

具体的には、第1特図保留記憶のバッファ番号「1-1」に対応付けて格納されている各種コマンドデータと各種フラグをバッファ番号「1-0」に対応付けて格納するようにシフトし、第1特図保留記憶のバッファ番号「1-2」に対応付けて格納されている各種コマンドデータと各種フラグをバッファ番号「1-1」に対応付けて格納するようにシフトし、第1特図保留記憶のバッファ番号「1-3」に対応付けて格納されている各種コマンドデータと各種フラグをバッファ番号「1-2」に対応付けて格納するようにシフトし、第1特図保留記憶のバッファ番号「1-4」に対応付けて格納されている各種コマンドデータと各種フラグをバッファ番号「1-3」に対応付けて格納するようにシフトする。 Specifically, the shift is made so that various command data and various flags stored in association with the buffer number "1-1" of the first special figure hold storage are stored in association with the buffer number "1-0". Then, the various command data and various flags stored in association with the buffer number "1-2" of the first special figure hold storage are shifted so as to be stored in association with the buffer number "1-1". 1 Special figure The first special figure is shifted so that various command data and various flags stored in association with the buffer number "1-3" of the hold storage are stored in association with the buffer number "1-2". The various command data and various flags stored in association with the buffer number "1-4" of the hold storage are shifted so as to be stored in association with the buffer number "1-3".

また、063SGS271において第1変動開始コマンド受信フラグがセットされていない場合は(063SGS271;N)、第2変動開始コマンド受信フラグがセットされているか否かを判定する(063SGS273)。第2変動開始コマンド受信フラグがセットされていない場合は(063SGS273;N)、可変表示開始設定処理を終了し、第2変動開始コマンド受信フラグがセットされている場合は(063SGS273;Y)、始動入賞時受信コマンドバッファ(図示略)における第2特図保留記憶のバッファ番号「2-0」~「2-4」に対応付けて格納されている各種コマンドデータと各種フラグを、バッファ番号1個分ずつ上位にシフトする(063SGS274)。尚、バッファ番号「2-0」の内容については、シフトする先が存在しないためにシフトすることはできないので消去される。 If the first fluctuation start command reception flag is not set in 063SGS271 (063SGS271; N), it is determined whether or not the second fluctuation start command reception flag is set (063SGS273). If the second variation start command reception flag is not set (063SGS273; N), the variable display start setting process is terminated, and if the second variation start command reception flag is set (063SGS273; Y), the start is started. Various command data and various flags stored in association with the buffer numbers "2-0" to "2-4" of the second special figure hold storage in the command buffer received at the time of winning (not shown), one buffer number. It shifts to the upper side by the minute (063SGS274). The contents of the buffer number "2-0" are deleted because they cannot be shifted because there is no shift destination.

具体的には、第2特図保留記憶のバッファ番号「2-1」に対応付けて格納されている各種コマンドデータと各種フラグをバッファ番号「2-0」に対応付けて格納するようにシフトし、第2特図保留記憶のバッファ番号「2-2」に対応付けて格納されている各種コマンドデータと各種フラグをバッファ番号「2-1」に対応付けて格納するようにシフトし、第2特図保留記憶のバッファ番号「2-3」に対応付けて格納されている各種コマンドデータと各種フラグをバッファ番号「2-2」に対応付けて格納するようにシフトし、第2特図保留記憶のバッファ番号「2-4」に対応付けて格納されている各種コマンドデータと各種フラグをバッファ番号「2-3」に対応付けて格納するようにシフトする。 Specifically, the shift is made so that various command data and various flags stored in association with the buffer number "2-1" of the second special figure hold storage are stored in association with the buffer number "2-0". Then, the various command data and various flags stored in association with the buffer number "2-2" of the second special figure hold storage are shifted so as to be stored in association with the buffer number "2-1". 2 Special figure The second special figure is shifted so that various command data and various flags stored in association with the buffer number "2-3" of the hold storage are stored in association with the buffer number "2-2". The various command data and various flags stored in association with the buffer number "2-4" of the hold storage are shifted so as to be stored in association with the buffer number "2-3".

063SGS272または063SGS274の実行後、演出制御用CPU120は、変動パターン指定コマンド格納領域から変動パターン指定コマンドを読み出す(063SGS275)。 After executing 063SGS272 or 063SGS274, the effect control CPU 120 reads the variation pattern designation command from the variation pattern designation command storage area (063SGS275).

次いで、表示結果指定コマンド格納領域に格納されているデータ(即ち、受信した表示結果指定コマンド)に応じて飾り図柄の表示結果(停止図柄)を決定する(063SGS276)。この場合、演出制御用CPU120は、表示結果指定コマンドで指定される表示結果に応じた飾り図柄の停止図柄を決定し、決定した飾り図柄の停止図柄を示すデータを飾り図柄表示結果格納領域に格納する。 Next, the display result (stop symbol) of the decorative symbol is determined according to the data stored in the display result designation command storage area (that is, the received display result designation command) (063SGS276). In this case, the effect control CPU 120 determines the stop symbol of the decorative symbol according to the display result specified by the display result designation command, and stores the data indicating the stopped symbol of the determined decorative symbol in the decorative symbol display result storage area. do.

尚、本特徴部063SGでは、受信した可変表示結果指定コマンドが確変大当りAに該当する第2可変表示結果指定コマンドである場合において、演出制御用CPU120は、例えば、停止図柄として3図柄が「7」で揃った飾り図柄の組合せ(大当り図柄)を決定する。また、受信した可変表示結果指定コマンドが確変大当りBに該当する第3可変表示結果指定コマンドである場合においては、停止図柄として、「7」以外の奇数図柄の複数の組合せ(例えば「111」、「333」、「555」、「999」などの飾り図柄の組合せ)の中から決定する。また、受信した可変表示結果指定コマンドが非確変大当りに該当する第5可変表示結果指定コマンドである場合において、演出制御用CPU120は、例えば、停止図柄として3図柄が偶数図柄で揃った飾り図柄の組合せ(大当り図柄)を決定する。また、受信した可変表示結果指定コマンドが、ハズレに該当する第1可変表示結果指定コマンドである場合には、停止図柄として3図柄が不揃いとなる飾り図柄であって、上記したチャンス目以外の組合せ(ハズレ図柄)を決定する。 In the feature unit 063SG, when the received variable display result designation command is the second variable display result designation command corresponding to the probability variation jackpot A, the effect control CPU 120 has, for example, "7" as a stop symbol. ”Determine the combination of decorative symbols (big hit symbols). Further, when the received variable display result specification command is the third variable display result specification command corresponding to the probability variation jackpot B, a plurality of combinations of odd-numbered symbols other than "7" (for example, "111") are used as stop symbols. It is determined from the combination of decorative patterns such as "333", "555", and "999"). Further, when the received variable display result specification command is the fifth variable display result specification command corresponding to the non-probability change jackpot, the effect control CPU 120 has, for example, a decorative symbol in which three symbols are arranged as even symbols as stop symbols. Determine the combination (big hit symbol). Further, when the received variable display result specification command is the first variable display result specification command corresponding to the loss, it is a decorative symbol in which the three symbols are not uniform as the stop symbol, and the combination other than the above-mentioned chance eyes is used. (Loss pattern) is decided.

これら停止図柄の決定においては、演出制御用CPU120は、例えば、停止図柄を決定するための乱数を抽出し、飾り図柄の組合せを示すデータと数値とが対応付けられている停止図柄判定テーブルを用いて、飾り図柄の停止図柄を決定すればよい。即ち、抽出した乱数に一致する数値に対応する飾り図柄の組合せを示すデータを選択することによって停止図柄を決定すればよい。 In determining these stop symbols, the effect control CPU 120 extracts, for example, a random number for determining the stop symbol, and uses a stop symbol determination table in which data indicating a combination of decorative symbols and a numerical value are associated with each other. Then, the stop symbol of the decorative symbol may be determined. That is, the stop symbol may be determined by selecting data indicating a combination of decorative symbols corresponding to the numerical value corresponding to the extracted random number.

063SGS276の処理の後に、063SGS277において演出制御用CPU120は、変動パターン指定コマンドに基づいて当該変動パターンがSPリーチ変動パターンであるか否かを判定する。変動パターンがSPリーチ変動パターンではない場合、変動パターン指定コマンドに応じた演出制御パターン(プロセステーブル)を選択する(063SGS278)。 After the processing of 063SGS276, in 063SGS277, the effect control CPU 120 determines whether or not the fluctuation pattern is the SP reach fluctuation pattern based on the fluctuation pattern designation command. When the fluctuation pattern is not the SP reach fluctuation pattern, the effect control pattern (process table) corresponding to the fluctuation pattern designation command is selected (063SGS278).

一方、063SGS277において変動パターンがSPリーチ変動パターンであると判定した場合、演出制御用CPU120は、操作促進演出種別を決定するための操作促進演出パターン決定処理を行う(063SGS279)。ここで、操作促進演出について説明する。 On the other hand, when it is determined in 063SGS277 that the fluctuation pattern is the SP reach fluctuation pattern, the effect control CPU 120 performs an operation promotion effect pattern determination process for determining the operation promotion effect type (063SGS279). Here, the operation promotion effect will be described.

(操作促進演出)
本特徴部063SGでは、図5に示すS111の変動パターン設定処理においてスーパーリーチ変動パターンPA2-2またはPB1-2が決定された場合、演出制御用CPU120は、可変表示中においてスーパーリーチ演出を実行するとともに、スーパーリーチ演出の実行中における所定タイミングで、スティックコントローラ31Aまたはプッシュボタン31Bの操作を有効とするとともに、該操作有効期間において、スティックコントローラ31Aまたはプッシュボタン31Bが検出可能な動作を遊技者が行うように促す、つまり、遊技者に対しスティックコントローラ31Aまたはプッシュボタン31Bのいずれかの操作を促進する操作促進演出を実行し、操作があった場合には可変表示結果を報知するようになっている。
(Operation promotion production)
In the feature unit 063SG, when the super reach fluctuation pattern PA2-2 or PB1-2 is determined in the fluctuation pattern setting process of S111 shown in FIG. 5, the effect control CPU 120 executes the super reach effect during the variable display. At the same time, the operation of the stick controller 31A or the push button 31B is enabled at a predetermined timing during the execution of the super reach effect, and the player performs an operation in which the stick controller 31A or the push button 31B can be detected during the operation valid period. It urges the player to do so, that is, it executes an operation promotion effect that promotes the operation of either the stick controller 31A or the push button 31B to the player, and when there is an operation, the variable display result is notified. There is.

以下においては、飾り図柄の可変表示の開始からスーパーリーチ演出終了までの流れについて説明する。図8-13は、(A)~(D)は飾り図柄の可変表示を開始してからスーパーリーチ演出が開始されるまでの流れの一例を説明する図である。図8-14は、(A)~(R)は部品集合演出の流れの一例を説明する図である。図8-15は、(A)~(R)は部品集合演出の流れの一例を説明する図である。図8-16は、(A)~(R)は部品集合演出の流れの一例を説明する図である。図8-17は、(A)~(G)は演出パターンAまたはCに基づくコントローラ組立演出の一例を説明する図である。図8-18は、(A)~(H)は演出パターンBまたはDに基づくコントローラ組立演出の一例を説明する図である。図8-19は、(A)~(F)は操作促進演出の一例を説明する図である。 In the following, the flow from the start of the variable display of the decorative pattern to the end of the super reach effect will be described. 8-13 are diagrams for explaining an example of the flow from the start of the variable display of the decorative symbol to the start of the super reach effect in FIGS. 8-13. 8-14 are diagrams for explaining an example of the flow of the parts assembly effect in FIGS. 8-14. 8-15 are diagrams for explaining an example of the flow of parts assembly effect in FIGS. 8-15. 8-16 are diagrams for explaining an example of the flow of the parts assembly effect in FIGS. 8 to 16. 8-17 are diagrams for explaining an example of the controller assembly effect based on the effect pattern A or C in FIGS. 8-17. 8-18 are diagrams for explaining an example of the controller assembly effect based on the effect pattern B or D in FIGS. 8-18. 8-19 are diagrams for explaining an example of the operation promotion effect in FIGS. 8-19.

具体的には、演出制御用CPU120は、図8-13(A)に示すように、飾り図柄の可変表示を開始してから、図8-13(B)に示すように、飾り図柄の可変表示の態様を所定のリーチ態様とした後、図8-13(C)に示すように、スーパーリーチの発展に伴い、スーパーリーチ演出を開始する。本特徴部063SGでは、スーパーリーチ演出として、味方キャラクタと敵キャラクタとが対決するバトル演出を実行する。尚、本特徴部063SGでは、スーパーリーチ演出としてバトル演出を実行するが、バトル演出以外の演出を実行してもよい。 Specifically, the effect control CPU 120 starts the variable display of the decorative symbol as shown in FIG. 8-13 (A), and then the decorative symbol is variable as shown in FIG. 8-13 (B). After setting the display mode to a predetermined reach mode, as shown in FIG. 8-13 (C), the super reach effect is started with the development of the super reach. In this feature unit 063SG, as a super reach effect, a battle effect in which a ally character and an enemy character confront each other is executed. In the feature unit 063SG, the battle effect is executed as the super reach effect, but the effect other than the battle effect may be executed.

次いで、演出制御用CPU120は、バトル演出を開始してから所定時間が経過したタイミングで、スティックコントローラ31Aまたはプッシュボタン31Bの操作の受付けを開始するとともに、この操作有効期間において、操作の検出を有効にした操作対象(スティックコントローラ31Aまたはプッシュボタン31B)の操作を促進する操作促進演出を実行する。操作促進演出は、図8-19(A)に示すように、画像表示装置5にスティックコントローラ31Aを模したコントローラ画像Z1と「引け!」なる文字画像Z2を表示するか、図8-19(B)に示すように、画像表示装置5にプッシュボタン31Bを模したプッシュボタン画像Z3と「押せ!」なる文字画像Z4を表示することにより行われる。尚、スピーカ8L,8Rから「引け!」や「押せ!」の音声や効果音等を出力してもよい。 Next, the effect control CPU 120 starts accepting the operation of the stick controller 31A or the push button 31B at the timing when a predetermined time has elapsed from the start of the battle effect, and is effective in detecting the operation during this operation valid period. The operation promotion effect for promoting the operation of the operation target (stick controller 31A or push button 31B) is executed. As the operation promotion effect, as shown in FIG. 8-19 (A), the controller image Z1 imitating the stick controller 31A and the character image Z2 "close!" Are displayed on the image display device 5, or FIG. As shown in B), this is performed by displaying the push button image Z3 imitating the push button 31B and the character image Z4 "press!" On the image display device 5. It should be noted that the speakers 8L and 8R may output voices such as "close!" And "press!" And sound effects.

次いで、これらスティックコントローラ31Aまたはプッシュボタン31Bの操作有効期間内にコントローラセンサユニット35Aまたはプッシュセンサ35Bの検出信号の入力があったタイミング、つまり、遊技者によるスティックコントローラ31Aまたはプッシュボタン31Bの操作を検出したタイミング、あるいは、コントローラセンサユニット35Aまたはプッシュセンサ35Bの検出信号の入力がないまま操作有効期間が経過したタイミングで、バトル演出の結果を報知する。例えば、可変表示結果が大当りである場合、図8-19(C)(D)に示すように、味方キャラクタが敵キャラクタに勝利して可変表示結果が大当りであることが報知される一方、可変表示結果がハズレである場合、図8-19(E)(F)に示すように、敗北すれば可変表示結果がハズレであることが報知される。 Next, the timing at which the detection signal of the controller sensor unit 35A or the push sensor 35B is input within the operation valid period of the stick controller 31A or the push button 31B, that is, the operation of the stick controller 31A or the push button 31B by the player is detected. The result of the battle effect is notified at the timing when the operation valid period elapses without input of the detection signal of the controller sensor unit 35A or the push sensor 35B. For example, when the variable display result is a big hit, as shown in FIGS. 8-19 (C) and 8-19 (D), it is notified that the ally character wins the enemy character and the variable display result is a big hit, while it is variable. When the display result is lost, as shown in FIGS. 8-19 (E) (F), if the player is defeated, it is notified that the variable display result is lost.

つまり、操作促進演出は、スーパーリーチ演出の終盤において、可変表示結果が大当りになるか否かを報知するタイミングにおいて、スティックコントローラ31Aまたはプッシュボタン31Bの操作が有効となる操作有効期間にて実行される演出とされている。尚、可変表示結果が大当りの場合に、バトル演出に敗北したことを報知した後、救済演出を実行して可変表示結果が大当りであることを報知するようにしてもよい。 That is, the operation promotion effect is executed at the end of the super reach effect during the operation valid period in which the operation of the stick controller 31A or the push button 31B is valid at the timing of notifying whether or not the variable display result becomes a big hit. It is said to be a production. If the variable display result is a big hit, after notifying that the battle effect has been defeated, a relief effect may be executed to notify that the variable display result is a big hit.

(コントローラ組立演出)
また、本特徴部063SGでは、演出制御用CPU120は、操作促進演出において、図8-19(A)または図8-19(B)に示すように、スティックコントローラ31Aを模したコントローラ画像Z1またはプッシュボタン31Bを模したプッシュボタン画像Z3を表示する前、つまり、スティックコントローラ31Aまたはプッシュボタン31Bの操作が有効となる前に、スティックコントローラ31Aを組立てるコントローラ組立演出を実行可能である。そして、組立てが成功(完成)した場合には、スティックコントローラ31Aの操作を促すコントローラ画像Z1が高い割合で表示され、組立てが失敗した(完成しない)場合には、プッシュボタン31Bの操作を促すプッシュボタン画像Z3が高い割合で表示される。
(Controller assembly production)
Further, in the feature unit 063SG, the effect control CPU 120 uses the controller image Z1 or push that imitates the stick controller 31A as shown in FIGS. 8-19 (A) or 8-19 (B) in the operation promotion effect. Before displaying the push button image Z3 imitating the button 31B, that is, before the operation of the stick controller 31A or the push button 31B becomes effective, it is possible to execute the controller assembly effect of assembling the stick controller 31A. Then, when the assembly is successful (completed), the controller image Z1 prompting the operation of the stick controller 31A is displayed at a high ratio, and when the assembly fails (not completed), the push prompting the operation of the push button 31B is performed. The button image Z3 is displayed at a high rate.

スティックコントローラ31Aは、図8-2にて説明したように、複数の部品(部材)にて構成されており、コントローラ組立演出では、これら複数の部品のうち5つの部品A1~A5各々に対応する部品画像ZA1~ZA5を組付ける態様にて順に表示する演出とされ、図8-9(C)に示すように、組立順序や組立て結果が異なる4つの演出パターンA~Dのいずれかを実行可能とされている。 As described with reference to FIG. 8-2, the stick controller 31A is composed of a plurality of parts (members), and in the controller assembly effect, each of the five parts A1 to A5 of the plurality of parts corresponds to each of the five parts A1 to A5. It is an effect of displaying parts images ZA1 to ZA5 in order in an assembling mode, and as shown in FIG. 8-9 (C), any of four effect patterns A to D having different assembly orders and assembly results can be executed. It is said that.

具体的には、演出パターンAは、図8-17(A)~(F)に示すように、部品A1に対応する部品画像ZA1を表示した後、部品画像ZA1に部品A5に対応する部品画像ZA5を組付ける態様にて表示し、部品画像ZA1に部品A2に対応する部品画像ZA2を組付ける態様にて表示し、部品画像ZA1に部品A3に対応する部品画像ZA3を組付ける態様にて表示し、部品画像ZA1に部品A4に対応する部品画像ZA4を組付ける態様にて表示することで、最終的に全ての部品画像ZA1~ZA5が用いられ組立てが完成した完成画像ZA6が表示される、つまり、組立てが成功(完成)するパターンである。 Specifically, as shown in FIGS. 8-17 (A) to (F), the effect pattern A displays the component image ZA1 corresponding to the component A1 and then displays the component image ZA1 corresponding to the component A5 in the component image ZA1. It is displayed in the form of assembling ZA5, displayed in the form of assembling the part image ZA2 corresponding to the part A2 in the part image ZA1, and displayed in the form of assembling the part image ZA3 corresponding to the part A3 in the part image ZA1. Then, by displaying the component image ZA1 in the manner of assembling the component image ZA4 corresponding to the component A4, the completed image ZA6 in which all the component images ZA1 to ZA5 are finally used and the assembly is completed is displayed. In other words, it is a pattern in which assembly is successful (completed).

演出パターンBは、図8-18(A)~(G)に示すように、部品A1に対応する部品画像ZA1を表示した後、部品画像ZA1に部品A2に対応する部品画像ZA2を組付ける態様にて表示し、部品画像ZA1に部品A3に対応する部品画像ZA3を組付ける態様にて表示し、部品画像ZA1に部品A4に対応する部品画像ZA4を組付ける態様にて表示し、部品画像ZA1に部品A5に対応する部品画像ZA5を組付ける態様にて表示することで、最終的に全ての部品画像ZA1~ZA5が用いられ組立てが完成した完成画像ZA6が表示される、つまり、組立てが成功(完成)するパターンである。 As shown in FIGS. 8-18 (A) to 8-18 (G), the effect pattern B is an embodiment in which the component image ZA1 corresponding to the component A1 is displayed and then the component image ZA2 corresponding to the component A2 is assembled to the component image ZA1. Is displayed in the form of assembling the part image ZA3 corresponding to the part A3 to the part image ZA1, and is displayed in the form of assembling the part image ZA4 corresponding to the part A4 to the part image ZA1. By displaying the component image ZA5 corresponding to the component A5 in the form of assembling, the completed image ZA6 in which all the component images ZA1 to ZA5 are finally used and the assembly is completed is displayed, that is, the assembly is successful. It is a pattern to be (completed).

演出パターンCは、図8-17(A)~(E)、(G)に示すように、演出パターンAと部品の組付順序は同じであるが、部品画像ZA1に部品A4に対応する部品画像ZA4を組付ける態様にて表示した後、最終的に全ての部品画像ZA1~ZA5が用いられず組立てが完成しない未完成画像ZA7が表示される、つまり、組立てに失敗する(完成しない)パターンである。 As shown in FIGS. 8-17 (A) to (E) and (G), the effect pattern C has the same assembly order as the effect pattern A, but the component image ZA1 shows the component corresponding to the component A4. After displaying the image ZA4 in the form of assembling, the unfinished image ZA7 in which all the part images ZA1 to ZA5 are not used and the assembly is not completed is displayed, that is, the pattern in which the assembly fails (is not completed). Is.

演出パターンDは、図8-18(A)~(F)、(H)に示すように、演出パターンBと部品の組付順序は同じであるが、部品画像ZA1に部品A5に対応する部品画像ZA5を組付ける態様にて表示した後、最終的に全ての部品画像ZA1~ZA5が用いられず組立てが完成しない未完成画像ZA7が表示される、つまり、組立てに失敗する(完成しない)パターンである。 As shown in FIGS. 8-18 (A) to (F) and (H), the effect pattern D has the same assembly order as the effect pattern B, but the component image ZA1 shows the component corresponding to the component A5. After displaying the image ZA5 in the form of assembling, the unfinished image ZA7 in which all the part images ZA1 to ZA5 are not used and the assembly is not completed is displayed, that is, the pattern in which the assembly fails (is not completed). Is.

また、これら演出パターンA~Dにおける部品画像ZA1~ZA5の組付け順序は、遊技者に対しスティックコントローラ31Aが組立てられていくことを分かりやすく演出表示するために、いずれも図8-2にて説明した製造工程における実際の組付順序とは異なる順序とされているため、演出効果を高めることができる。尚、演出パターンA~Dにおける部品画像ZA1~ZA5の組付け順序は、製造工程における実際の組付順序と同じであってもよい。 Further, the assembly order of the component images ZA1 to ZA5 in these effect patterns A to D is shown in FIG. 8-2 in order to clearly indicate to the player that the stick controller 31A is being assembled. Since the order is different from the actual assembly order in the described manufacturing process, the effect of production can be enhanced. The assembly order of the component images ZA1 to ZA5 in the effect patterns A to D may be the same as the actual assembly order in the manufacturing process.

また、部品画像ZA1~ZA5は、スティックコントローラ31Aを構成する複数の部品(部材)のうち一部の部品を含まない画像とされている。例えば、図8-17及び図8-18に示すように、部品A2(背面ベース604)に対応する部品画像ZA2は、実際の背面ベース604が有する配線CやコネクタCN、コントローラセンサユニット35Aやプッシュセンサ35B等の電子部品に対応する部品画像の表示が省略されている(表示しない)ため、部品画像ZA1~ZA5の見栄えが配線CやコネクタCN等の電子部品に対応する電子部品画像により損なわれることを抑制できる。尚、電子部品以外の部品の表示を省略するようにしてもよい。 Further, the component images ZA1 to ZA5 are images that do not include some of the plurality of components (members) constituting the stick controller 31A. For example, as shown in FIGS. 8-17 and 8-18, the component image ZA2 corresponding to the component A2 (rear base 604) has the wiring C, the connector CN, the controller sensor unit 35A, and the push of the actual rear base 604. Since the display of the component image corresponding to the electronic component such as the sensor 35B is omitted (not displayed), the appearance of the component images ZA1 to ZA5 is impaired by the electronic component image corresponding to the electronic component such as the wiring C and the connector CN. Can be suppressed. It should be noted that the display of parts other than electronic parts may be omitted.

また、演出パターンBでは、部品画像ZA1~ZA5を順に組付ける態様にて表示するとともに、図8-18(E)(F)(G)に示すように、部品A1~A4よりも特徴的な部品A5に対応する部品画像ZA5を、部品画像ZA1~ZA4よりも後に組付ける態様にて表示することで、スティックコントローラ31Aに好適に注目させることができるとともに、スティックコントローラ31Aであることを最も認識しやすい部品画像ZA5が最後に表示されることで、最後まで何が組立てられるかを予測し難くすることができるため、興趣が向上する。 Further, in the effect pattern B, the component images ZA1 to ZA5 are displayed in order, and as shown in FIGS. 8-18 (E), (F), and (G), the component images ZA1 to ZA5 are more characteristic than the components A1 to A4. By displaying the component image ZA5 corresponding to the component A5 in a manner of assembling after the component images ZA1 to ZA4, the stick controller 31A can be suitably noticed and the stick controller 31A is most recognized. By displaying the easy-to-use part image ZA5 at the end, it is possible to make it difficult to predict what will be assembled until the end, which improves the interest.

さらに、部品画像ZA5については、他の部品画像ZA1~ZA4よりも遊技者による視認性が高い態様で表示している。具体的には、他の部品画像ZA1~ZA4よりも遊技者による視認性が高い態様とは、例えば、図8-18(E)に示すように、部品画像ZA5を部品画像ZA1に組付ける態様で表示するときに、部品画像ZA5を拡大表示したり、部品画像ZA5の周囲にエフェクト画像を表示することで強調表示したり、画像表示装置5の表示領域の周縁から中央に向けて移動表示させたりするなど、他の部品画像ZA1~ZA4よりも遊技者が部品を特定しやすい態様を含む。そしてこのように表示することで、演出効果をより高めることができる。 Further, the component image ZA5 is displayed in a manner that is more visible to the player than the other component images ZA1 to ZA4. Specifically, an embodiment having higher visibility by the player than the other component images ZA1 to ZA4 is an embodiment in which the component image ZA5 is assembled to the component image ZA1 as shown in FIG. 8-18 (E), for example. When displaying with, the part image ZA5 is enlarged and highlighted, the effect image is displayed around the part image ZA5 to highlight it, or the image display device 5 is moved from the peripheral edge to the center. It includes an aspect in which a player can easily identify a part as compared with other parts images ZA1 to ZA4. And by displaying in this way, the effect of production can be further enhanced.

また、コントローラ組立演出は、部品画像ZA2~ZA5を部品画像ZA1に組付ける態様にて表示することで完成したコントローラ画像Z1を表示する演出パターンA,Bと、部品画像ZA5を部品画像ZA1に組付けない態様にて表示することで、完成したコントローラ画像Z1を表示しない演出パターンC,Dと、を含み、最終的に完成したコントローラ画像Z1を表示する演出パターンA,Bが決定された場合、最終的に完成したコントローラ画像Z1を表示しない演出パターンC,Dよりも高い割合で大当りとなる。よって、遊技者に対し組立演出が成功(完成)することを期待させることができるため、興趣が向上する。 Further, in the controller assembly effect, the effect patterns A and B for displaying the completed controller image Z1 by displaying the component images ZA2 to ZA5 in the form of assembling the component image ZA1 and the component image ZA5 are assembled on the component image ZA1. When the effect patterns A and B that include the effect patterns C and D that do not display the completed controller image Z1 and finally display the completed controller image Z1 by displaying in a mode not attached are determined. It is a big hit at a higher rate than the effect patterns C and D that do not display the finally completed controller image Z1. Therefore, it is possible to expect the player to succeed (complete) the assembly production, which improves the interest.

また、可変表示結果が大当りとなる場合でも、操作対象としてプッシュボタン31Bが決定されることがあったり、特徴的な部品である部品A4が最後に組付けられない演出パターンA,Cが選択されたり、最終的に組付けが失敗して完成されない演出パターンC,Dが選択されることがあるため、いずれの演出パターンが選択された場合でも、遊技者の大当りに対する期待感を持続させることができる。 Further, even if the variable display result is a big hit, the push button 31B may be determined as the operation target, or the effect patterns A and C in which the characteristic component A4 is not assembled at the end are selected. Or, since the production patterns C and D that are not completed due to the final assembly failure may be selected, the player's expectation for the big hit can be maintained regardless of which production pattern is selected. can.

また、本特徴部063SGでは、コントローラ組立演出の演出パターンとして、演出パターンA~Dのうちからいずれかを選択する形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、部品点数、部品種別、部品の組立順序等が異なる他の演出パターンを含む複数の演出パターンのうちからいずれかを選択可能としてもよい。 Further, in the present feature unit 063SG, a mode in which one of the effect patterns A to D is selected is exemplified as the effect pattern of the controller assembly effect, but the present invention is not limited to this, and the number of parts is not limited to this. It may be possible to select one from a plurality of effect patterns including other effect patterns having different component types, component assembly orders, and the like.

図8-8における063SGS279の操作促進演出パターン決定処理において、演出制御用CPU120は、可変表示結果に基づき、スティックコントローラ31Aまたはプッシュボタン31Bのいずれの操作を有効とするかと、コントローラ組立演出の実行の有無及び実行する場合は演出パターンA~Dのいずれを実行するかと、を決定する。 In the operation promotion effect pattern determination process of 063SGS279 in FIG. 8-8, the effect control CPU 120 determines whether the operation of the stick controller 31A or the push button 31B is valid based on the variable display result, and executes the controller assembly effect. It is determined whether or not the effect pattern is to be executed and which of the effect patterns A to D is to be executed.

詳しくは、図8-9(A)に示すように、演出制御用CPU120は、変動パターンが大当り変動パターンである場合(可変表示結果が大当りである場合)、操作を有効とする操作部(操作対象)として、スティックコントローラ31Aを80%の割合で決定し、プッシュボタン31Bを20%の割合で決定する。一方、変動パターンがハズレ変動パターンである場合(可変表示結果がハズレである場合)、操作を有効とする操作部(操作対象)として、スティックコントローラ31Aを20%の割合で決定し、プッシュボタン31Bを80%の割合で決定する。このように、バトル演出の終了時にスティックコントローラ31Aの操作が有効となる場合、プッシュボタン31Bの操作が有効となるよりも高い割合で大当りになるため、スティックコントローラ31Aはプッシュボタン31Bよりも大当り信頼度が高い。 Specifically, as shown in FIG. 8-9 (A), the effect control CPU 120 has an operation unit (operation) that enables the operation when the fluctuation pattern is a jackpot fluctuation pattern (when the variable display result is a jackpot). As a target), the stick controller 31A is determined at a rate of 80%, and the push button 31B is determined at a rate of 20%. On the other hand, when the fluctuation pattern is a loss fluctuation pattern (when the variable display result is a loss), the stick controller 31A is determined at a rate of 20% as the operation unit (operation target) for which the operation is valid, and the push button 31B is used. Is determined at a rate of 80%. In this way, when the operation of the stick controller 31A becomes effective at the end of the battle effect, the jack controller 31A becomes a big hit at a higher rate than the operation of the push button 31B becomes effective, so that the stick controller 31A is more reliable than the push button 31B. The degree is high.

また、図8-9(B)に示すように、演出制御用CPU120は、操作対象をスティックコントローラ31Aに決定した場合、コントローラ組立演出の非実行を5%の割合で決定し、演出パターンAを25%の割合で決定し、演出パターンBを60%の割合で決定し、演出パターンC,Dを各々5%の割合で決定する。一方、操作対象をプッシュボタン31Bに決定した場合、コントローラ組立演出の非実行を20%の割合で決定し、演出パターンA,Bを各々5%の割合で決定し、演出パターンCを50%の割合で決定し、演出パターンDを20%の割合で決定する。 Further, as shown in FIG. 8-9 (B), when the operation target is determined to be the stick controller 31A, the effect control CPU 120 determines the non-execution of the controller assembly effect at a rate of 5%, and determines the effect pattern A. It is determined at a rate of 25%, the effect pattern B is determined at a rate of 60%, and the effect patterns C and D are determined at a rate of 5% each. On the other hand, when the operation target is determined to be the push button 31B, the non-execution of the controller assembly effect is determined at a rate of 20%, the effect patterns A and B are determined at a rate of 5% each, and the effect pattern C is determined at a rate of 50%. It is determined by the ratio, and the effect pattern D is determined by the ratio of 20%.

そして、演出制御用CPU120は、決定した操作対象の種別と、コントローラ組立演出の実行の有無及び実行する場合は決定した演出パターンA~Dの種別と、をRAM122に記憶する。尚、上記決定割合は任意であり、種々に変更可能である。 Then, the effect control CPU 120 stores in the RAM 122 the type of the determined operation target, the presence / absence of execution of the controller assembly effect, and the type of the effect patterns A to D determined when the controller assembly effect is executed. The determination ratio is arbitrary and can be changed in various ways.

このように、操作対象をスティックコントローラ31Aに決定した場合、コントローラ組立演出が非実行となるよりも高い割合でコントローラ組立演出が実行されるとともに、組立てに成功する演出パターンA,Bが組立てに失敗する演出パターンC,Dよりも高い割合で決定される一方で、操作対象をプッシュボタン31Bに決定した場合、操作対象をスティックコントローラ31Aに決定した場合よりも高い割合でコントローラ組立演出が非実行となるとともに、コントローラ組立演出の実行が決定される場合でも、組立てに失敗する演出パターンC,Dが組立てに成功する演出パターンA,Bよりも高い割合で決定される。 In this way, when the operation target is determined to be the stick controller 31A, the controller assembly effect is executed at a higher rate than the controller assembly effect is not executed, and the effect patterns A and B that succeed in assembling fail to assemble. While it is determined at a higher rate than the effect patterns C and D to be performed, when the operation target is determined to be the push button 31B, the controller assembly effect is not executed at a higher rate than when the operation target is determined to be the stick controller 31A. At the same time, even when the execution of the controller assembly effect is determined, the effect patterns C and D that fail to assemble are determined at a higher ratio than the effect patterns A and B that succeed in assembling.

よって、コントローラ組立演出を実行して組立てに成功すれば、コントローラ組立演出を実行しない場合や組立てに失敗するよりも高い割合で大当りになる。また、コントローラ組立演出を実行しない場合、組立てに成功する場合よりも高い割合でハズレになる。つまり、組立てに成功する演出パターンA,Bは、組立てに失敗する演出パターンC,Dよりも大当り信頼度が高い。また、組立てに成功する演出パターンBは、組立てに成功する演出パターンAよりも大当り信頼度が高く、組立てに失敗する演出パターンCは、組立てに失敗する演出パターンDよりも大当り信頼度が低い。よって、演出パターンB、演出パターンA、演出パターンD、演出パターンCの順に大当り信頼度が高くなるように設定されている。尚、上記決定割合は任意であり、種々に変更可能である。 Therefore, if the controller assembly effect is executed and the assembly is successful, the jackpot will be higher than when the controller assembly effect is not executed or the assembly fails. In addition, when the controller assembly effect is not executed, the loss occurs at a higher rate than when the assembly is successful. That is, the effect patterns A and B that succeed in assembling have higher jackpot reliability than the effect patterns C and D that fail in assembly. Further, the effect pattern B that succeeds in assembling has a higher jackpot reliability than the effect pattern A that succeeds in assembly, and the effect pattern C that fails in assembly has a lower jackpot reliability than the effect pattern D that fails in assembly. Therefore, the jackpot reliability is set to be higher in the order of the effect pattern B, the effect pattern A, the effect pattern D, and the effect pattern C. The determination ratio is arbitrary and can be changed in various ways.

このように、演出制御用CPU120は、可変表示結果が大当りとなる場合、操作対象としてスティックコントローラ31Aをプッシュボタン31Bよりも高い割合で選択し、かつ、操作対象をスティックコントローラ31Aとした場合、組立てに成功する演出パターンA,Bを組立てに失敗する演出パターンC,Dよりも高い割合で選択するため、コントローラ組立演出に成功してスティックコントローラ31Aの操作が有効になれば高い割合で大当りとなる。 As described above, the effect control CPU 120 is assembled when the variable display result is a big hit, the stick controller 31A is selected as the operation target at a higher ratio than the push button 31B, and the operation target is the stick controller 31A. Since the effect patterns A and B that succeed in assembling are selected at a higher rate than the effect patterns C and D that fail to assemble, if the controller assembly effect is successful and the operation of the stick controller 31A becomes effective, a big hit will occur at a high rate. ..

また、操作促進演出において、図8-19(A)や図8-19(B)に示すように操作有効期間の開始タイミングにおいてコントローラ画像Z1またはプッシュボタン画像Z3を表示することで操作促進報知を行うだけでなく、これら操作促進報知を行う前、つまり、操作有効期間が開始される前にコントローラ組立演出を行うことにより、遊技者に対し操作を行うためのスティックコントローラ31Aに注目させることができるため、特に遊技の経験が浅い遊技者等に対し、操作有効期間が開始されることを事前に報知することが可能となる。さらに、図8-19(A)や図8-19(B)に示すコントローラ画像Z1またはプッシュボタン画像Z3を所定期間にわたり表示するのではなく、コントローラ組立演出を用いて操作有効期間の開始タイミングを意識させることが可能となるため、興趣を好適に向上させることができる。 Further, in the operation promotion effect, as shown in FIGS. 8-19 (A) and 8-19 (B), the controller image Z1 or the push button image Z3 is displayed at the start timing of the operation valid period to notify the operation promotion. By performing the controller assembly effect before performing these operation promotion notifications, that is, before the operation valid period is started, the stick controller 31A for performing the operation can be focused on the player. Therefore, it is possible to notify in advance that the operation valid period will be started to a player or the like who is particularly inexperienced in the game. Further, instead of displaying the controller image Z1 or the push button image Z3 shown in FIGS. 8-19 (A) and 8-19 (B) over a predetermined period, the start timing of the operation valid period is determined by using the controller assembly effect. Since it is possible to raise awareness, it is possible to appropriately improve the interest.

尚、操作促進演出パターン決定処理においてコントローラ組立演出の非実行が決定された場合、コントローラ組立演出の開始タイミングにおいてもコントローラ組立演出を開始せず、その後、図8-19(A)や図8-19(B)に示すようにコントローラ画像Z1またはプッシュボタン画像Z3を表示することで操作促進報知を行うことになる。 If it is determined in the operation promotion effect pattern determination process that the controller assembly effect is not executed, the controller assembly effect is not started even at the start timing of the controller assembly effect, and then FIGS. 8-19 (A) and 8- By displaying the controller image Z1 or the push button image Z3 as shown in 19 (B), the operation promotion notification is performed.

また、本特徴部063SGでは、操作促進演出パターン決定処理においてコントローラ組立演出の非実行が決定されることがある形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、部品画像ZA1~ZA5を表示するものの、これら部品画像ZA1~ZA5を組立てる態様の表示を行わない、つまり、組付けない態様の表示を行う演出パターンを選択可能としてもよい。 Further, the feature unit 063SG exemplifies a mode in which non-execution of the controller assembly effect may be determined in the operation promotion effect pattern determination process, but the present invention is not limited to this, and the component images ZA1 to ZA1 to Although ZA5 is displayed, it may be possible to select an effect pattern that does not display the mode of assembling these component images ZA1 to ZA5, that is, displays the mode of not assembling.

また、プッシュボタン31Bを構成する部品に対応するボタン部品画像を表示した後、これらボタン部品画像を組立てる態様にて表示するプッシュボタン組立演出を開始した後、組立てが完成する前または完成した後にプッシュボタン画像Z3を分解する態様にて表示することで組立てに失敗する演出パターンを有していてもよい。 Further, after displaying the button component images corresponding to the components constituting the push button 31B, the push button assembly effect of displaying these button component images in the form of assembling is started, and then the push button is pushed before or after the assembly is completed. By displaying the button image Z3 in a disassembled manner, it may have an effect pattern in which assembly fails.

さらに、プッシュボタン画像Z3を分解する態様にて表示した後に、コントローラ組立演出を開始して組付けに成功してコントローラ画像Z1を表示させる演出パターンを有していてもよい。 Further, it may have an effect pattern in which the controller assembly effect is started and the assembly is successful to display the controller image Z1 after displaying the push button image Z3 in a disassembled manner.

また、図8-17(F)や図8-18(G)に示すように、最後の部品画像ZA4、ZA5を組付ける態様の表示を行った後、組立てられたコントローラ画像Z1を遊技機用枠3のガラス扉枠等に組付ける態様の表示を行ってもよい。 Further, as shown in FIGS. 8-17 (F) and 8-18 (G), after displaying the mode in which the final component images ZA4 and ZA5 are assembled, the assembled controller image Z1 is used for a gaming machine. The mode of assembling to the glass door frame of the frame 3 may be displayed.

(部品集合演出)
本特徴部063SGでは、演出制御用CPU120は、スーパーリーチ演出において操作促進演出を開始する前に、該操作促進演出に用いる演出画像(コントローラ画像Z1とプッシュボタン画像Z3)に関連する関連演出画像を段階的に表示したあとに、第1態様の促進演出(コントローラ画像Z1が表示される操作促進演出)と第2態様の促進演出(プッシュボタン画像Z3が表示される操作促進演出)とのいずれが実行されるかが特定可能となる部品集合演出を実行可能である。
(Parts assembly production)
In the feature unit 063SG, the effect control CPU 120 displays a related effect image related to the effect image (controller image Z1 and push button image Z3) used for the operation promotion effect before starting the operation promotion effect in the super reach effect. After displaying in stages, either the promotion effect of the first aspect (operation promotion effect in which the controller image Z1 is displayed) or the promotion effect of the second aspect (operation promotion effect in which the push button image Z3 is displayed) It is possible to execute a component assembly effect that makes it possible to specify whether or not it will be executed.

スティックコントローラ31A及びプッシュボタン31Bは、図8-2及び図8-3にて説明したように複数の部品(部材)にて構成されていることで、部品集合演出では、スティックコントローラ31Aを構成する複数の部品のうち5つの部品A1~A5各々に対応する部品画像ZA1~ZA5や、プッシュボタン31Bを構成する複数の部品のうち5つの部品C1~C5各々に対応する部品画像ZC1~ZC5が、操作促進演出に用いる演出画像(コントローラ画像Z1とプッシュボタン画像Z3)に関連する関連演出画像として、バトル演出の実行期間中に1個ずつ順に段階的に表示されていく。 The stick controller 31A and the push button 31B are composed of a plurality of parts (members) as described in FIGS. 8-2 and 8-3, and thus the stick controller 31A is configured in the parts assembly effect. The part images ZA1 to ZA5 corresponding to each of the five parts A1 to A5 among the plurality of parts and the part images ZC1 to ZC5 corresponding to each of the five parts C1 to C5 among the plurality of parts constituting the push button 31B are As related effect images related to the effect images (controller image Z1 and push button image Z3) used for the operation promotion effect, they are displayed step by step one by one during the execution period of the battle effect.

そして、部品集合演出において、スティックコントローラ31Aに関連する複数の部品画像ZA1~ZA5の全てまたは一部が表示された場合、その後の操作促進演出でスティックコントローラ31Aの操作が促進される可能性が高いことが示唆され、プッシュボタン31Bに関連する部品画像ZC1~ZC5の全てまたは一部が表示された場合、その後の操作促進演出でプッシュボタン31Bの操作が促進される可能性が高いことが示唆される。つまり、操作促進演出が実行される前に実行される部品集合演出では、部品画像ZA1~ZA5または部品画像ZC1~ZC5を段階的に表示することで、操作促進演出にて操作が促進される操作部がスティックコントローラ31Aとプッシュボタン31Bのいずであるかを示唆する(特定可能となる)ものである。 When all or a part of the plurality of component images ZA1 to ZA5 related to the stick controller 31A is displayed in the component assembly effect, there is a high possibility that the operation of the stick controller 31A will be promoted in the subsequent operation promotion effect. It is suggested that when all or a part of the component images ZC1 to ZC5 related to the push button 31B is displayed, it is highly likely that the operation of the push button 31B is promoted in the subsequent operation promotion effect. To. That is, in the parts set effect executed before the operation promotion effect is executed, the operation is promoted by the operation promotion effect by displaying the part images ZA1 to ZA5 or the part images ZC1 to ZC5 in stages. It suggests (becomes identifiable) whether the unit is a stick controller 31A or a push button 31B.

また、図8-14に示すように、演出制御用CPU120は、画像表示装置5の表示領域にバトル演出用のバトル演出用画像Z50を表示しているときに、表示領域におけるバトル演出用画像Z50の上方の特定表示領域Z51に、複数の部品画像ZA1~ZA5、ZC1~ZC5を1個ずつ順に並べて表示させていく。 Further, as shown in FIG. 8-14, when the effect control CPU 120 is displaying the battle effect image Z50 for battle effect in the display area of the image display device 5, the battle effect image Z50 in the display area is displayed. In the specific display area Z51 above the above, a plurality of component images ZA1 to ZA5 and ZC1 to ZC5 are displayed one by one in order.

また、各部品画像ZA1~ZA5、ZC1~ZC5を表示する場合、最初は、スティックコントローラ31Aに関連する部品画像ZA1~ZA5と、プッシュボタン31Bに関連する部品画像ZC1~ZC5のいずれであるかを識別困難な識別困難態様にて表示した後、スティックコントローラ31Aに関連する部品画像ZA1~ZA5と、プッシュボタン31Bに関連する部品画像ZC1~ZC5のいずれであるかを識別可能な識別可能態様に変化させた後、表示態様を維持する。 When displaying the component images ZA1 to ZA5 and ZC1 to ZC5, first, which of the component images ZA1 to ZA5 related to the stick controller 31A and the component images ZC1 to ZC5 related to the push button 31B is displayed. After displaying in a difficult-to-identify mode, the component images ZA1 to ZA5 related to the stick controller 31A and the component images ZC1 to ZC5 related to the push button 31B are changed to an identifiable mode. After that, the display mode is maintained.

図8-11(A)(B)に示すように、具体的には、スティックコントローラ31Aに対応する部品画像ZA1~ZA5と、プッシュボタン31Bに対応する部品画像ZC1~ZC5のいずれについても、表示を開始してからの時間経過に応じて、表示態様が複数段階(例えば、4段階)で変化するようになっている。 As shown in FIGS. 8-11 (A) and 8-11, specifically, both the component images ZA1 to ZA5 corresponding to the stick controller 31A and the component images ZC1 to ZC5 corresponding to the push button 31B are displayed. The display mode changes in a plurality of stages (for example, four stages) according to the passage of time from the start of.

各部品画像ZA1~ZA5、ZC1~ZC5は、第1段階及び第2段階では、スティックコントローラ31Aの部品A1~A5またはプッシュボタン31Bの部品C1~C5とは外形及び表面態様が異なる黒色のシルエットに「?」なる白文字が表示された共通シルエット態様にて表示される。共通シルエット態様とは、スティックコントローラ31Aとプッシュボタン31Bのいずれの部品画像を表示する場合でも共通に用いられる態様である。 Each part image ZA1 to ZA5 and ZC1 to ZC5 have a black silhouette having a different outer shape and surface aspect from the parts A1 to A5 of the stick controller 31A or the parts C1 to C5 of the push button 31B in the first stage and the second stage. It is displayed in a common silhouette mode in which white characters such as "?" Are displayed. The common silhouette mode is a mode commonly used when displaying a component image of either the stick controller 31A or the push button 31B.

第3段階では、スティックコントローラ31Aの部品A1~A5またはプッシュボタン31Bの部品C1~C5の外形を象った黒色の個別シルエット態様にて表示される。個別シルエット態様とは、スティックコントローラ31Aの部品画像を表示するときとプッシュボタン31Bの部品画像を表示するときとで個別に用いられる非共通の態様である。 In the third stage, the parts A1 to A5 of the stick controller 31A or the parts C1 to C5 of the push button 31B are displayed in a black individual silhouette embodiment. The individual silhouette mode is a non-common mode that is used individually when displaying the component image of the stick controller 31A and when displaying the component image of the push button 31B.

第4段階では、スティックコントローラ31Aの部品A1~A5またはプッシュボタン31Bの部品C1~C5そのものを表すアイコン態様にて表示される。尚、第4段階では、部品A1~A5及び部品C1~C5を白色で示す通常態様と、部品A1~A5及び部品C1~C5を異なる色(例えば、赤色など)で示すとともに、周囲に炎を示すエフェクト画像を表示する特別態様とを表示可能とされている。 In the fourth stage, it is displayed in an icon mode representing the parts A1 to A5 of the stick controller 31A or the parts C1 to C5 of the push button 31B themselves. In the fourth stage, parts A1 to A5 and parts C1 to C5 are shown in white, and parts A1 to A5 and parts C1 to C5 are shown in different colors (for example, red), and a flame is emitted around them. It is possible to display a special mode for displaying the effect image shown.

演出制御用CPU120は、各部品画像ZA1~ZA5、ZC1~ZC5を順に表示する場合、各部品画像の表示態様を第1段階、第2段階、第3段階、第4段階の順に変化させていく。例えば、動画像表示を用いて、第1段階の部品画像ZA1~ZA5、ZC1~ZC5の表示態様を漸次第2段階、第3段階、第4段階の部品画像の表示態様に変化させてもよいし、第1段階の部品画像ZA1~ZA5、ZC1~ZC5を表示した後、所定時間が経過するごとに第2段階、第3段階、第4段階の部品画像に切り替える(更新する)ことで表示態様を変化させてもよい。 When the effect control CPU 120 displays each component image ZA1 to ZA5 and ZC1 to ZC5 in order, the display mode of each component image is changed in the order of the first stage, the second stage, the third stage, and the fourth stage. .. For example, the display mode of the component images ZA1 to ZA5 and ZC1 to ZC5 in the first stage may be gradually changed to the display modes of the component images in the second stage, the third stage, and the fourth stage by using the moving image display. Then, after displaying the parts images ZA1 to ZA5 and ZC1 to ZC5 of the first stage, they are displayed by switching (updating) the parts images of the second stage, the third stage, and the fourth stage every time a predetermined time elapses. The aspect may be changed.

このように、第1段階~第3段階では、部品画像ZA1~ZA5、ZC1~ZC5がシルエット態様、つまり、遊技者がスティックコントローラ31Aまたはプッシュボタン31Bのいずれの部品画像であるかを識別することが困難な識別困難態様で表示され、第4段階では、部品画像ZA1~ZA5、ZC1~ZC5が明確な態様、つまり、遊技者がスティックコントローラ31Aまたはプッシュボタン31Bのいずれの部品画像であるかを識別することが可能な識別可能態様で表示される。よって、部品画像ZA1~ZA5、ZC1~ZC5の表示が開始されてから第3段階までは、遊技者はスティックコントローラ31Aまたはプッシュボタン31Bのいずれの部品画像が表示されるかを予測できないので、いずれの部品画像が表示されるかについての興味を引き付けることができる。 As described above, in the first to third stages, the component images ZA1 to ZA5 and ZC1 to ZC5 identify the silhouette mode, that is, whether the player is the component image of the stick controller 31A or the push button 31B. Is displayed in a difficult identification mode, and in the fourth stage, the part images ZA1 to ZA5 and ZC1 to ZC5 are displayed in a clear mode, that is, whether the player is a part image of the stick controller 31A or the push button 31B. It is displayed in an identifiable manner that can be identified. Therefore, from the start of displaying the component images ZA1 to ZA5 and ZC1 to ZC5 to the third stage, the player cannot predict which component image of the stick controller 31A or the push button 31B will be displayed. You can be interested in whether the part image of is displayed.

また、図8-11に示すように、特定演出画像としての部品画像ZA1~ZA5、ZC1~ZC5が、第1態様の促進演出(コントローラ画像Z1が表示される操作促進演出)と第2態様の促進演出(プッシュボタン画像Z3が表示される操作促進演出)とのいずれが実行されるかを識別困難な態様として、第1段階~第3段階の部品画像を対象としているが、第3段階の部品画像については、スティックコントローラ31Aの部品画像ZA1~ZA5とプッシュボタン31Bの部品画像ZC1~ZC5とを比較すれば識別できないこともないので、識別可能な態様としてもよい。 Further, as shown in FIG. 8-11, the component images ZA1 to ZA5 and ZC1 to ZC5 as specific effect images are the promotion effect of the first aspect (operation promotion effect in which the controller image Z1 is displayed) and the second aspect. As a mode in which it is difficult to distinguish which of the promotion effect (operation promotion effect in which the push button image Z3 is displayed) is executed, the component images of the first to third stages are targeted, but the third stage As for the component image, the component images ZA1 to ZA5 of the stick controller 31A and the component images ZC1 to ZC5 of the push button 31B may be compared to each other so that they can be identified.

ここで、プッシュボタン31Bの部品画像ZC1~ZC5を表示する部品集合演出の一例について説明すると、図8-14(A)に示すように、演出制御用CPU120は、まず、バトル演出が開始されてから所定時間が経過したタイミングで、画像表示装置5の表示領域の上部に横長長方形状の特定表示領域Z51を表示し、該特定表示領域Z51の左側に、部品画像ZC1を黒色円形の共通シルエット態様にて表示する(第1段階)。次いで、図8-14(B)に示すように、部品画像ZC1を黒色円形から黒色非円形の共通シルエット態様に変化させていき(第2段階)、図8-14(C)に示すように、部品画像ZC1を個別シルエット態様にて表示した後(第3段階)、図8-14(D)に示すように、部品画像ZC1をアイコン態様にて表示する(第4段階)。 Here, to explain an example of the component assembly effect that displays the component images ZC1 to ZC5 of the push button 31B, as shown in FIG. 8-14 (A), the effect control CPU 120 first starts the battle effect. At the timing when a predetermined time has elapsed from Display at (1st stage). Next, as shown in FIG. 8-14 (B), the part image ZC1 is changed from a black circular shape to a black non-circular common silhouette mode (second stage), and as shown in FIG. 8-14 (C). After displaying the component image ZC1 in the individual silhouette mode (third stage), the component image ZC1 is displayed in the icon mode as shown in FIG. 8-14 (D) (fourth stage).

また、部品画像ZC1をアイコン態様にて表示したときに、次の部品画像ZC2を黒色円形の共通シルエット態様にて表示し(第1段階)、部品画像ZC1と同様に表示態様を第1段階から第4段階まで変化させていく(図8-14(D)~(G))。また、部品画像ZC2をアイコン態様にて表示したときに、次の部品画像ZC3を黒色円形の共通シルエット態様にて表示し(第1段階)、部品画像ZC1と同様に表示態様を第1段階から第4段階まで変化させていく(図8-14(G)~(J))。また、部品画像ZC3をアイコン態様にて表示したときに、次の部品画像ZC4を黒色円形の共通シルエット態様にて表示し(第1段階)、部品画像ZC1と同様に表示態様を第1段階から第4段階まで変化させていく(図8-14(J)~(M))。また、部品画像ZC4をアイコン態様にて表示したときに、次の部品画像ZC5を黒色円形の共通シルエット態様にて表示し(第1段階)、部品画像ZC1と同様に表示態様を第1段階から第4段階まで変化させていく(図8-14(M)~(Q))。 Further, when the part image ZC1 is displayed in the icon mode, the next part image ZC2 is displayed in the common silhouette mode of a black circle (first stage), and the display mode is displayed from the first stage in the same manner as the part image ZC1. It is changed up to the 4th stage (FIGS. 8-14 (D) to (G)). Further, when the part image ZC2 is displayed in the icon mode, the next part image ZC3 is displayed in the common silhouette mode of a black circle (first stage), and the display mode is displayed from the first stage in the same manner as the part image ZC1. It is changed up to the 4th stage (Fig. 8-14 (G)-(J)). Further, when the part image ZC3 is displayed in the icon mode, the next part image ZC4 is displayed in the common silhouette mode of a black circle (first stage), and the display mode is displayed from the first stage in the same manner as the part image ZC1. It is changed up to the 4th stage (Fig. 8-14 (J)-(M)). Further, when the part image ZC4 is displayed in the icon mode, the next part image ZC5 is displayed in the common silhouette mode of a black circle (first stage), and the display mode is displayed from the first stage in the same manner as the part image ZC1. It is changed up to the 4th stage (Fig. 8-14 (M)-(Q)).

尚、図8-14(M)~(Q)に示すように、最後の部品画像ZC5を黒色円形の共通シルエット態様にて表示し(第1段階)、部品画像ZC1と同様に表示態様を第1段階から第4段階まで変化させていくときに、部品画像ZC5の周囲を点滅させるなど強調表示することで、第4段階まで変化して集合が成功するか否かを煽るような演出を行ってもよい。 As shown in FIGS. 8-14 (M) to (Q), the last part image ZC5 is displayed in a common silhouette mode of a black circle (first stage), and the display mode is the same as that of the part image ZC1. When changing from the 1st stage to the 4th stage, by highlighting such as blinking around the part image ZC5, it changes to the 4th stage and creates an effect that incites whether or not the assembly is successful. You may.

このように、特定表示領域Z51に表示される各部品画像ZC1~ZC5の表示態様が第1段階から第4段階まで変化したり、特定表示領域Z51に表示される部品画像ZC1~ZC5の数が増加することで、特定表示領域Z51に表示される部品画像ZC1~ZC5の表示態様が段階的に変化していく。そして、図8-14(Q)に示すように、部品画像ZC5がアイコン態様にて表示された場合、全ての部品画像ZC1~ZC5が表示されて部品の集合が成功したことになる。一方、例えば、図8-14(J)(K)において部品画像ZC4がシルエット態様で表示された後、個別シルエット態様に変化する途中で部品画像ZC4が消えてしまうことで、部品画像ZC4,ZC5が表示されずに部品の集合が失敗することもある。 In this way, the display mode of each component image ZC1 to ZC5 displayed in the specific display area Z51 changes from the first stage to the fourth stage, and the number of component images ZC1 to ZC5 displayed in the specific display area Z51 changes. By increasing the number, the display mode of the component images ZC1 to ZC5 displayed in the specific display area Z51 changes stepwise. Then, as shown in FIG. 8-14 (Q), when the component image ZC5 is displayed in the icon mode, all the component images ZC1 to ZC5 are displayed, and the assembly of the components is successful. On the other hand, for example, in FIGS. 8-14 (J) (K), after the part image ZC4 is displayed in the silhouette mode, the part image ZC4 disappears while changing to the individual silhouette mode, so that the part images ZC4 and ZC5 May not be displayed and the assembly of parts may fail.

また、スティックコントローラ31Aの部品画像ZA1~ZA5を表示する部品集合演出について説明すると、図8-15(A)に示すように、演出制御用CPU120は、まず、バトル演出が開始されてから所定時間が経過したタイミングで、画像表示装置5の表示領域の上部に横長長方形状の特定表示領域Z51を表示し、該特定表示領域Z51の左側に、部品画像ZA1を黒色円形の共通シルエット態様にて表示する(第1段階)。次いで、図8-15(B)に示すように、部品画像ZA1を黒色円形から黒色非円形の共通シルエット態様に変化させていき(第2段階)、図8-15(C)に示すように、部品画像ZA1を個別シルエット態様にて表示した後(第3段階)、図8-15(D)に示すように、部品画像ZA1をアイコン態様にて表示する(第4段階)。 Further, explaining the component set effect for displaying the component images ZA1 to ZA5 of the stick controller 31A, as shown in FIG. 8-15 (A), the effect control CPU 120 first has a predetermined time after the battle effect is started. At the timing when (First stage). Next, as shown in FIG. 8-15 (B), the part image ZA1 is changed from a black circular shape to a black non-circular common silhouette mode (second stage), and as shown in FIG. 8-15 (C). After displaying the part image ZA1 in the individual silhouette mode (third stage), the part image ZA1 is displayed in the icon mode as shown in FIG. 8-15 (D) (fourth stage).

また、部品画像ZA1をアイコン態様にて表示したときに、次の部品画像ZA2を黒色円形の共通シルエット態様にて表示し(第1段階)、部品画像ZA1と同様に表示態様を第1段階から第4段階まで変化させていく(図8-15(D)~(G))。また、部品画像ZA2をアイコン態様にて表示したときに、次の部品画像ZA3を黒色円形の共通シルエット態様にて表示し(第1段階)、部品画像ZA1と同様に表示態様を第1段階から第4段階まで変化させていく(図8-15(G)~(J))。また、部品画像ZA3をアイコン態様にて表示したときに、次の部品画像ZA4を黒色円形の共通シルエット態様にて表示し(第1段階)、部品画像ZA1と同様に表示態様を第1段階から第4段階まで変化させていく(図8-15(J)~(M))。また、部品画像ZA4をアイコン態様にて表示したときに、次の部品画像ZA5を黒色円形の共通シルエット態様にて表示し(第1段階)、部品画像ZA1と同様に表示態様を第1段階から第4段階まで変化させていく(図8-15(M)~(Q))。 Further, when the part image ZA1 is displayed in the icon mode, the next part image ZA2 is displayed in the common silhouette mode of a black circle (first stage), and the display mode is displayed from the first stage in the same manner as the part image ZA1. It is changed up to the 4th stage (FIGS. 8-15 (D) to (G)). Further, when the part image ZA2 is displayed in the icon mode, the next part image ZA3 is displayed in the common silhouette mode of a black circle (first stage), and the display mode is displayed from the first stage in the same manner as the part image ZA1. It is changed up to the 4th stage (Fig. 8-15 (G)-(J)). Further, when the part image ZA3 is displayed in the icon mode, the next part image ZA4 is displayed in the common silhouette mode of a black circle (first stage), and the display mode is displayed from the first stage in the same manner as the part image ZA1. It is changed up to the 4th stage (Fig. 8-15 (J)-(M)). Further, when the part image ZA4 is displayed in the icon mode, the next part image ZA5 is displayed in the common silhouette mode of a black circle (first stage), and the display mode is displayed from the first stage in the same manner as the part image ZA1. It is changed up to the 4th stage (Fig. 8-15 (M)-(Q)).

このように、特定表示領域Z51に表示される各部品画像ZA1~ZA5の表示態様が第1段階から第4段階まで変化したり、特定表示領域Z51に表示される部品画像ZA1~ZA5の数が増加することで、特定表示領域Z51に表示される部品画像ZA1~ZA5の表示態様が段階的に変化していく。そして、図8-15(Q)に示すように、部品画像ZA5がアイコン態様にて表示された場合、全ての部品画像ZA1~ZA5が表示されて部品の集合が成功したことになる。一方、例えば、図8-15(J)(K)において部品画像ZA4がシルエット態様で表示された後、個別シルエット態様に変化する途中で部品画像ZA4が消えてしまうことで、部品画像ZA4,ZA5が表示されずに部品の集合が失敗することもある。 In this way, the display mode of each component image ZA1 to ZA5 displayed in the specific display area Z51 changes from the first stage to the fourth stage, and the number of component images ZA1 to ZA5 displayed in the specific display area Z51 changes. By increasing the number, the display mode of the component images ZA1 to ZA5 displayed in the specific display area Z51 changes stepwise. Then, as shown in FIG. 8-15 (Q), when the component image ZA5 is displayed in the icon mode, all the component images ZA1 to ZA5 are displayed, and the assembly of the components is successful. On the other hand, for example, in FIGS. 8-15 (J) (K), after the part image ZA4 is displayed in the silhouette mode, the part image ZA4 disappears while changing to the individual silhouette mode, so that the part images ZA4 and ZA5 May not be displayed and the assembly of parts may fail.

尚、本実施の形態では、部品画像ZA1~ZA5または部品画像ZC1~ZC5を段階的に表示する際に、一の部品画像を表示して第1段階から第4段階まで変化させてから他の部品画像を順に表示する形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、一の部品画像を表示した後、スティックコントローラ31Aとプッシュボタン31Bのいずれの部品画像であるかの識別が困難な第2段階あるいは第3段階まで変化させたまま、他の部品画像を同じように第2段階あるいは第3段階まで変化させていき、所定数の部品画像を表示したタイミングで、表示されている複数の部品画像のうち少なくとも一部の部品画像の表示態様を第4段階まで変化させるようにしてもよい。このようにすることで、所定数の部品画像が表示されるまで、スティックコントローラ31Aとプッシュボタン31Bのいずれの部品画像が表示されるかが分からなくなるので、遊技者の興味を持続させることができる。 In the present embodiment, when the component images ZA1 to ZA5 or the component images ZC1 to ZC5 are displayed in stages, one component image is displayed and changed from the first stage to the fourth stage, and then the other. The embodiment in which the component images are displayed in order has been illustrated, but the present invention is not limited to this, and after displaying one component image, it is possible to identify which component image is the stick controller 31A or the push button 31B. While changing to the difficult 2nd stage or 3rd stage, other parts images are changed to the 2nd stage or 3rd stage in the same way, and it is displayed at the timing when a predetermined number of parts images are displayed. The display mode of at least a part of the plurality of component images may be changed up to the fourth stage. By doing so, it is not possible to know which part image of the stick controller 31A or the push button 31B is displayed until a predetermined number of part images are displayed, so that the player's interest can be maintained. ..

また、本実施の形態では、部品集合演出において、画像表示装置5の表示領域の一部である特定表示領域Z51にて部品画像ZA1~ZA5または部品画像ZC1~ZC5を表示する形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、画像表示装置5の表示領域以外の表示領域(例えば、画像表示装置5とは別個に設けられたサブ画像表示装置など)に表示するようにしてもよい。 Further, in the present embodiment, in the component assembly effect, the embodiment in which the component images ZA1 to ZA5 or the component images ZC1 to ZC5 are displayed in the specific display area Z51 which is a part of the display area of the image display device 5 is exemplified. The present invention is not limited to this, and the display is performed in a display area other than the display area of the image display device 5 (for example, a sub-image display device provided separately from the image display device 5). May be good.

図8-10(A)に示すように、演出制御用CPU120は、部品集合演出を、部品画像の種別及び部品画像の表示態様の変化が異なる複数の演出パターンPT1-1~3、PT2-1~3のうちからいずれかに基づいて実行可能とされている。 As shown in FIG. 8-10 (A), the effect control CPU 120 performs the component set effect on a plurality of effect patterns PT1-1 to 3 and PT2-1 having different changes in the type of the component image and the display mode of the component image. It is feasible based on any one of the above three.

演出パターンPT1-1は、プッシュボタン31Bの部品画像ZC1~ZC3については共通シルエット、個別シルエット、アイコンの順に段階的に変化していくが、最終的に部品画像ZC4,5が表示されずに集合が失敗するパターンである。演出パターンPT1-2は、プッシュボタン31Bの部品画像ZC1~ZC5について共通シルエット、個別シルエット、アイコンの順に段階的に変化し、最終的に全ての部品画像ZC1~ZC5が表示されて集合が成功するパターンである。演出パターンPT1-3は、プッシュボタン31Bの部品画像ZC1~ZC5について共通シルエット、個別シルエット、アイコン(エフェクト態様)の順に段階的に変化し、最終的に全ての部品画像ZC1~ZC5が表示されて集合が成功するパターンである。 The effect pattern PT1-1 gradually changes in the order of the common silhouette, the individual silhouette, and the icon for the part images ZC1 to ZC3 of the push button 31B, but finally the parts images ZC4 and 5 are not displayed and are assembled. Is a pattern that fails. The effect pattern PT1-2 changes stepwise in the order of common silhouette, individual silhouette, and icon for the part images ZC1 to ZC5 of the push button 31B, and finally all the part images ZC1 to ZC5 are displayed and the assembly is successful. It is a pattern. The effect pattern PT1-3 gradually changes in the order of the common silhouette, the individual silhouette, and the icon (effect mode) for the component images ZC1 to ZC5 of the push button 31B, and finally all the component images ZC1 to ZC5 are displayed. It is a pattern in which the set is successful.

演出パターンPT2-1は、スティックコントローラ31Aの部品画像ZA1~ZA3については共通シルエット、個別シルエット、アイコンの順に段階的に変化していくが、最終的に部品画像ZA4,5が表示されずに集合が失敗するパターンである。演出パターンPT2-2は、スティックコントローラ31Aの部品画像ZA1~ZA5について共通シルエット、個別シルエット、アイコンの順に段階的に変化し、最終的に全ての部品画像ZA1~ZA5が表示されて集合が成功するパターンである。演出パターンPT2-3は、スティックコントローラ31Aの部品画像ZA1~ZA5について共通シルエット、個別シルエット、アイコン(エフェクト態様)の順に段階的に変化し、最終的に全ての部品画像ZA1~ZA5が表示されて集合が成功するパターンである。 The effect pattern PT2-1 gradually changes in the order of the common silhouette, the individual silhouette, and the icon for the parts images ZA1 to ZA3 of the stick controller 31A, but finally the parts images ZA4 and ZA5 are not displayed and are assembled. Is a pattern that fails. The effect pattern PT2-2 changes stepwise in the order of common silhouette, individual silhouette, and icon for the part images ZA1 to ZA5 of the stick controller 31A, and finally all the part images ZA1 to ZA5 are displayed and the assembly is successful. It is a pattern. The effect pattern PT2-3 changes stepwise in the order of the common silhouette, the individual silhouette, and the icon (effect mode) for the component images ZA1 to ZA5 of the stick controller 31A, and finally all the component images ZA1 to ZA5 are displayed. It is a pattern in which the set is successful.

図8-8における063SGS279の操作促進演出パターン決定処理を終了した後、演出制御用CPU120は、063SGS280において、操作促進演出パターン決定処理における決定結果に基づいて部品集合演出パターンを決定する部品集合演出パターン決定処理を行う。 After completing the operation promotion effect pattern determination process of 063SGS279 in FIG. 8-8, the effect control CPU 120 determines the component set effect pattern in the 063SGS280 based on the determination result in the operation promotion effect pattern determination process. Perform decision processing.

詳しくは、図8-10(B)に示すように、演出制御用CPU120は、063SGS279の操作促進演出パターン決定処理において、操作促進演出の操作対象としてスティックコントローラ31Aまたはプッシュボタン31Bのいずれが決定されたかによって、複数の部品集合演出パターンのうちからいずれかを決定する。 Specifically, as shown in FIG. 8-10 (B), in the effect control CPU 120, in the operation promotion effect pattern determination process of 063SGS279, either the stick controller 31A or the push button 31B is determined as the operation target of the operation promotion effect. Depending on the height, one of a plurality of parts set production patterns is determined.

具体的には、操作促進演出の操作対象としてスティックコントローラ31Aが決定されている場合、部品集合演出の非実行を5%の割合で決定し、演出パターンPT1-1を3%の割合で決定し、演出パターンPT1-2を5%の割合で決定し、演出パターンPT1-3を7%の割合で決定し、演出パターンPT2-1を10%の割合で決定し、演出パターンPT2-2を30%の割合で決定し、演出パターンPT2-3を40%の割合で決定する。 Specifically, when the stick controller 31A is determined as the operation target of the operation promotion effect, the non-execution of the parts assembly effect is determined at a rate of 5%, and the effect pattern PT1-1 is determined at a rate of 3%. , The effect pattern PT1-2 is determined at a rate of 5%, the effect pattern PT1-3 is determined at a rate of 7%, the effect pattern PT2-1 is determined at a rate of 10%, and the effect pattern PT2-2 is determined at a rate of 30. It is determined at a rate of%, and the effect pattern PT2-3 is determined at a rate of 40%.

一方、操作促進演出の操作対象としてプッシュボタン31Bが決定されている場合、部品集合演出の非実行を20%の割合で決定し、演出パターンPT1-1を30%の割合で決定し、演出パターンPT1-2を20%の割合で決定し、演出パターンPT1-3を15%の割合で決定し、演出パターンPT2-1を7%の割合で決定し、演出パターンPT2-2を5%の割合で決定し、演出パターンPT2-3を3%の割合で決定する。 On the other hand, when the push button 31B is determined as the operation target of the operation promotion effect, the non-execution of the parts assembly effect is determined at a rate of 20%, the effect pattern PT1-1 is determined at a rate of 30%, and the effect pattern is determined. PT1-2 is determined at a ratio of 20%, production pattern PT1-3 is determined at a ratio of 15%, production pattern PT2-1 is determined at a ratio of 7%, and production pattern PT2-2 is determined at a ratio of 5%. The effect pattern PT2-3 is determined at a rate of 3%.

そして、演出制御用CPU120は、部品集合演出の実行を決定した場合は、部品集合演出実行決定フラグをセットするとともに、決定した演出パターンPT1-1~PT2-3の種別をRAM122に記憶する。尚、上記決定割合は任意であり、種々に変更可能である。 Then, when the effect control CPU 120 decides to execute the component set effect, the component set effect execution decision flag is set, and the determined types of the effect patterns PT1-1 to PT2-3 are stored in the RAM 122. The determination ratio is arbitrary and can be changed in various ways.

このように、操作促進演出の操作対象としてスティックコントローラ31Aが決定されている場合は、スティックコントローラ31Aに対応する部品画像ZA1~ZA5を表示する演出パターンPT2-1~PT2-3を、プッシュボタン31Bに対応する部品画像ZC1~ZC5を表示する演出パターンPT1-1~PT1-3よりも高い割合で決定し、操作促進演出の操作対象としてプッシュボタン31Bが決定されている場合は、プッシュボタン31Bに対応する部品画像ZC1~ZC5を表示する演出パターンPT1-1~PT1-3を、スティックコントローラ31Aに対応する部品画像ZA1~ZA5を表示する演出パターンPT2-1~PT2-3よりも高い割合で決定する。 In this way, when the stick controller 31A is determined as the operation target of the operation promotion effect, the effect patterns PT2-1 to PT2-3 displaying the component images ZA1 to ZA5 corresponding to the stick controller 31A are displayed on the push button 31B. When the push button 31B is determined as the operation target of the operation promotion effect, it is determined at a higher ratio than the effect patterns PT1-1 to PT1-3 displaying the component images ZC1 to ZC5 corresponding to the push button 31B. The effect patterns PT1-1 to PT1-3 displaying the corresponding component images ZC1 to ZC5 are determined at a higher ratio than the effect patterns PT2-1 to PT2-3 displaying the component images ZA1 to ZA5 corresponding to the stick controller 31A. do.

このように部品集合演出は、操作促進演出にて表示される演出画像がコントローラ画像Z1とプッシュボタン画像Z3のいずれであるか、つまり、操作促進演出における操作対象がスティックコントローラ31Aまたはプッシュボタン31Bのいずれであるかを、コントローラ画像Z1に関連する部品画像ZA1~ZA5またはプッシュボタン画像Z3に関連する部品画像ZC1~ZC5を段階的に表示することにより示唆する演出である。 In this way, in the component assembly effect, which of the controller image Z1 and the push button image Z3 is the effect image displayed in the operation promotion effect, that is, the operation target in the operation promotion effect is the stick controller 31A or the push button 31B. It is an effect suggesting which is which, by displaying the component images ZA1 to ZA5 related to the controller image Z1 or the component images ZC1 to ZC5 related to the push button image Z3 step by step.

また、操作促進演出の操作対象としてスティックコントローラ31Aが決定されている場合、コントローラ組立演出の実行が決定されている可能性が高いため、スティックコントローラ31Aに対応する全ての部品画像ZA1~ZA5が表示され集合が成功する演出パターンPT2-2、PT2-3を、集合に失敗する演出パターンPT2-1よりも高い割合で決定する。つまり、演出パターンPT2-2、PT2-3に基づく集合成功の部品集合演出が実行された場合、演出パターンPT2-1に基づく集合失敗の部品集合演出が実行された場合よりも高い割合で、操作促進演出においてコントローラ組立演出を経てスティックコントローラ31Aの操作が促進される。 Further, when the stick controller 31A is determined as the operation target of the operation promotion effect, it is highly possible that the execution of the controller assembly effect is determined, so that all the component images ZA1 to ZA5 corresponding to the stick controller 31A are displayed. The effect patterns PT2-2 and PT2-3 that are successfully set are determined at a higher rate than the effect patterns PT2-1 that fail to set. That is, when the component set effect of the set success based on the effect patterns PT2-2 and PT2-3 is executed, the operation is performed at a higher rate than when the component set effect of the set failure based on the effect pattern PT2-1 is executed. In the promotion effect, the operation of the stick controller 31A is promoted through the controller assembly effect.

また、操作促進演出の操作対象としてプッシュボタン31Bが決定されている場合、集合に失敗する演出パターンPT1-1やPT2-1が、集合に成功する演出パターンPT1-2,1-3やPT2-2,2-3よりも高い割合で決定されるため、集合に失敗する演出パターンPT1-1やPT2-1に基づく部品集合演出が実行された場合、操作促進演出においてプッシュボタン画像Z3が表示される可能性が高い。 Further, when the push button 31B is determined as the operation target of the operation promotion effect, the effect patterns PT1-1 and PT2-1 that fail to set are the effect patterns PT1-2, 1-3 and PT2- that succeed in the set. Since it is determined at a higher rate than 2, 2-3, when the parts assembly effect based on the effect pattern PT1-1 or PT2-1 that fails to set is executed, the push button image Z3 is displayed in the operation promotion effect. There is a high possibility that

また、操作促進演出の操作対象としてスティックコントローラ31Aが決定されている場合、可変表示結果が大当りである可能性が高いため、演出パターンPT1-1、PT1-2、PT1-3、PT2-1、PT2-2、PT2-3の順に実行割合が高くなり、操作促進演出の操作対象としてプッシュボタン31Bが決定されている場合、可変表示結果がハズレである可能性が高いため、演出パターンPT2-3、PT2-2、PT2-1、PT1-3、PT1-2、PT1-1の順に実行割合が高くなっている。よって、演出パターンPT1-1、PT1-2、PT1-3、PT2-1、PT2-2、PT2-3の順に大当りの信頼度(期待度)が高くなるように設定されている。 Further, when the stick controller 31A is determined as the operation target of the operation promotion effect, there is a high possibility that the variable display result is a big hit, so that the effect patterns PT1-1, PT1-2, PT1-3, PT2-1, When the execution rate increases in the order of PT2-2 and PT2-3 and the push button 31B is determined as the operation target of the operation promotion effect, there is a high possibility that the variable display result is lost, so the effect pattern PT2-3. , PT2-2, PT2-1, PT1-3, PT1-2, PT1-1 in that order. Therefore, the reliability (expectation) of the jackpot is set to be higher in the order of the effect patterns PT1-1, PT1-2, PT1-3, PT2-1, PT2-2, and PT2-3.

このように、部品集合演出は、操作促進演出の操作対象としてスティックコントローラ31Aが決定されている場合、プッシュボタン31Bが決定されている場合よりも高い割合で実行が決定されるが、プッシュボタン31Bが決定されている場合や、可変表示結果がハズレである場合や、コントローラ組立演出の実行が決定されていない場合でも実行が決定されることがある。 As described above, when the stick controller 31A is determined as the operation target of the operation promotion effect, the parts assembly effect is determined to be executed at a higher rate than when the push button 31B is determined, but the push button 31B is determined. Is determined, the variable display result is lost, or the execution of the controller assembly effect is not determined.

また、特徴部063SGでは、部品集合演出において特定表示領域Z51に表示される部品画像ZA1~ZA5または部品画像ZC1~ZC5(特定演出画像)の表示態様が特定表示態様(特定表示領域Z51に全ての部品画像ZA1~ZA5または部品画像ZC1~ZC5が表示された集合成功の表示態様)に変化した場合、特定表示態様とならないときよりも高い割合で操作促進演出においてスティックコントローラ31Aの操作が促進される形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、部品集合演出において特定表示領域Z51に表示される部品画像ZA1~ZA5または部品画像ZC1~ZC5(特定演出画像)の表示態様が特定表示態様となった場合に、操作促進演出においてスティックコントローラ31Aの操作が促進可能に設定されていればよく、例えば、特定表示態様となったときに、プッシュボタン31Bよりも高い割合で操作促進演出においてスティックコントローラ31Aの操作が促進されるように設定されていてもよい。 Further, in the feature unit 063SG, the display mode of the component images ZA1 to ZA5 or the component images ZC1 to ZC5 (specific effect images) displayed in the specific display area Z51 in the component assembly effect is the specific display mode (all in the specific display area Z51). When the component images ZA1 to ZA5 or the component images ZC1 to ZC5 are displayed in the display mode of the set success), the operation of the stick controller 31A is promoted in the operation promotion effect at a higher rate than in the case where the specific display mode is not displayed. Although the embodiment is exemplified, the present invention is not limited to this, and the display mode of the component images ZA1 to ZA5 or the component images ZC1 to ZC5 (specific effect images) displayed in the specific display area Z51 in the component assembly effect is the display mode. It is sufficient that the operation of the stick controller 31A can be promoted in the operation promotion effect when the specific display mode is adopted. For example, when the specific display mode is adopted, the operation promotion is performed at a higher rate than that of the push button 31B. It may be set so that the operation of the stick controller 31A is promoted in the production.

図8-8に戻って、演出制御用CPU120は、063SGS280にて部品集合演出パターン決定処理を実行した後、部品集合演出実行フラグがセットされているか否かを判定する(063SGS281)。部品集合演出実行フラグがセットされている場合、部品集合演出開始待ちタイマに、部品集合演出開始時までの時間をセットし(063SGS282)、部品集合演出実行決定フラグをセットするとともに部品集合演出実行フラグをクリアする(063SGS283)。また、063SGS281にて部品集合演出実行フラグがセットされていない場合はそのまま063SGS284に進む。そして、操作促進演出パターン決定処理にて決定された内容に応じた演出制御パターン(プロセステーブル)を選択し(063SGS284)、選択したプロセステーブルのプロセスデータ1におけるプロセスタイマをスタートさせる(063SGS285)。 Returning to FIG. 8-8, the effect control CPU 120 determines whether or not the component set effect execution flag is set after executing the component set effect pattern determination process on the 063SGS280 (063SGS281). When the parts set effect execution flag is set, the time until the start of the parts set effect is set in the parts set effect start wait timer (063SGS282), the parts set effect execution decision flag is set, and the parts set effect execution flag is set. Is cleared (063SGS283). If the parts set effect execution flag is not set in 063SGS281, the process proceeds to 063SGS284 as it is. Then, an effect control pattern (process table) according to the content determined in the operation promotion effect pattern determination process is selected (063SGS284), and the process timer in the process data 1 of the selected process table is started (063SGS285).

尚、プロセステーブルには、画像表示装置5の表示を制御するための表示制御実行データ、各LEDの点灯を制御するためのランプ制御実行データ、スピーカ8L,8Rから出力する音の制御するための音制御実行データや、プッシュボタン31Bやスティックコントローラ31Aの操作を制御するための操作部制御実行データ等が、各プロセスデータn(1~N番まで)に対応付けて時系列に順番配列されている。 In the process table, display control execution data for controlling the display of the image display device 5, lamp control execution data for controlling the lighting of each LED, and sound output from the speakers 8L and 8R are controlled. The sound control execution data, the operation unit control execution data for controlling the operation of the push button 31B and the stick controller 31A, etc. are sequentially arranged in chronological order in association with each process data n (1 to N). There is.

次いで、演出制御用CPU120は、プロセスデータ1の内容(表示制御実行データ1、ランプ制御実行データ1、音制御実行データ1、操作部制御実行データ1)に従って演出装置(演出用部品としての画像表示装置5、演出用部品としての各種ランプ及び演出用部品としてのスピーカ8L,8R、操作部(プッシュボタン31B、スティックコントローラ31A等))の制御を実行する(063SGS286)。例えば、画像表示装置5において変動パターンに応じた画像を表示させるために、表示制御部123に指令を出力する。また、各種ランプを点灯/消灯制御を行わせるために、ランプ制御基板14に対して制御信号(ランプ制御実行データ)を出力する。また、スピーカ8L,8Rからの音声出力を行わせるために、音声制御基板13に対して制御信号(音番号データ)を出力する。 Next, the effect control CPU 120 performs an effect device (image display as an effect component) according to the contents of the process data 1 (display control execution data 1, lamp control execution data 1, sound control execution data 1, operation unit control execution data 1). The device 5, various lamps as production parts, speakers 8L, 8R as production parts, and operation units (push button 31B, stick controller 31A, etc.) are controlled (063SGS286). For example, the image display device 5 outputs a command to the display control unit 123 in order to display an image corresponding to the fluctuation pattern. Further, in order to control lighting / extinguishing of various lamps, a control signal (lamp control execution data) is output to the lamp control board 14. Further, in order to output the voice from the speakers 8L and 8R, the control signal (sound number data) is output to the voice control board 13.

尚、この実施例では、演出制御用CPU120は、変動パターン指定コマンドに1対1に対応する変動パターンによる飾り図柄の可変表示が行われるように制御するが、演出制御用CPU120は、変動パターン指定コマンドに対応する複数種類の変動パターンから、使用する変動パターンを選択するようにしてもよい。 In this embodiment, the effect control CPU 120 controls the variation pattern specification command so that the decorative pattern is variably displayed according to the variation pattern corresponding to one-to-one, but the effect control CPU 120 specifies the variation pattern. The fluctuation pattern to be used may be selected from a plurality of types of fluctuation patterns corresponding to the command.

そして、可変表示時間タイマに、変動パターン指定コマンドで特定される可変表示時間に相当する値を設定する(063SGS287)。また、可変表示制御タイマに所定時間を設定する(063SGS288)。尚、所定時間は例えば30msであり、演出制御用CPU120は、所定時間が経過する毎に左中右の飾り図柄の表示状態を示す画像データをVRAMに書き込み、表示制御部123がVRAMに書き込まれた画像データに応じた信号を画像表示装置5に出力し、画像表示装置5が信号に応じた画像を表示することによって飾り図柄の可変表示(変動)が実現される。次いで、演出制御プロセスフラグの値を可変表示中演出処理(ステップS172)に対応した値にする(063SGS289)。 Then, a value corresponding to the variable display time specified by the variable pattern designation command is set in the variable display time timer (063SGS287). Further, a predetermined time is set in the variable display control timer (063SGS288). The predetermined time is, for example, 30 ms, and each time the predetermined time elapses, the effect control CPU 120 writes image data indicating the display state of the decorative symbol on the left, middle, and right to the VRAM, and the display control unit 123 writes to the VRAM. A signal corresponding to the image data is output to the image display device 5, and the image display device 5 displays an image corresponding to the signal, whereby variable display (variation) of the decorative pattern is realized. Next, the value of the effect control process flag is set to a value corresponding to the effect processing during variable display (step S172) (063SGS289).

図8-12は、演出制御プロセス処理における可変表示中演出処理(ステップS172)を示すフローチャートである。可変表示中演出処理において、演出制御用CPU120は、プロセスタイマ、可変表示時間タイマ、可変表示制御タイマのそれぞれの値を-1する(063SGS301,063SGS302,063SGS303)。尚、演出制御用CPU120は、予告演出開始待ちタイマがセットされている(予告演出を行うことに決定されている)か、または予告演出実行中フラグがセットされている(予告演出の実行中である)場合には予告演出処理を実行してもよい。 FIG. 8-12 is a flowchart showing the effect processing during variable display (step S172) in the effect control process process. In the effect processing during variable display, the effect control CPU 120 sets the respective values of the process timer, the variable display time timer, and the variable display control timer by -1 (063SGS301, 063SGS302,063SGS303). In the effect control CPU 120, the timer for waiting for the start of the advance notice effect is set (it is determined to perform the advance notice effect), or the flag during the advance notice effect is set (during the execution of the advance notice effect). If there is), the advance notice effect processing may be executed.

063SGS306において演出制御用CPU120は、プロセスタイマがタイマアウトしたか否か確認する。プロセスタイマがタイマアウトしていたら、プロセスデータの切り替えを行う(063SGS307)。即ち、プロセステーブルにおける次に設定されているプロセスタイマ設定値をプロセスタイマに設定することによってプロセスタイマをあらためてスタートさせる(063SGS308)。また、その次に設定されている表示制御実行データ、ランプ制御実行データ、音制御実行データ、操作部制御データ等にもとづいて演出装置(演出用部品)に対する制御状態を変更する(063SGS309a)。一方、プロセスタイマがタイマアウトしていない場合は、プロセスタイマに対応するプロセスデータの内容(表示制御実行データ、ランプ制御実行データ、音制御実行データ、操作部制御データ等)に従って演出装置(演出用部品)の制御を実行する(063SGS309b)。 In 063SGS306, the effect control CPU 120 confirms whether or not the process timer has timered out. If the process timer is out, the process data is switched (063SGS307). That is, the process timer is started again by setting the process timer setting value set next in the process table to the process timer (063SGS308). Further, the control state for the effect device (effect component) is changed based on the display control execution data, the lamp control execution data, the sound control execution data, the operation unit control data, etc., which are set next (063SGS309a). On the other hand, when the process timer is not timer-out, the effect device (for effect) is according to the contents of the process data corresponding to the process timer (display control execution data, lamp control execution data, sound control execution data, operation unit control data, etc.). The control of the component) is executed (063SGS309b).

次に、演出制御用CPU120は、063SGS279の操作促進演出パターン決定処理において操作促進演出の実行が決定されている場合、操作促進演出の実行タイミングにて、決定された組立演出パターンに基づいて操作促進演出を実行する処理を行う(063SGS310)。また、063SGS280の部品集合演出パターン決定処理において部品集合演出の実行が決定されている場合、部品集合演出の実行タイミングにて、決定された演出パターンに基づいて部品集合演出を実行する処理を行う(063SGS310a)。また、063SGS279の操作促進演出パターン決定処理において操作促進演出の実行が決定されている場合、操作促進演出の実行タイミングにて、決定された組立演出パターンに基づいて操作促進演出を実行する処理を行う(063SGS310)。 Next, when the execution of the operation promotion effect is determined in the operation promotion effect pattern determination process of 063SGS279, the effect control CPU 120 promotes the operation based on the determined assembly effect pattern at the execution timing of the operation promotion effect. A process for executing the effect is performed (063SGS310). Further, when the execution of the parts set effect is determined in the parts set effect pattern determination process of 063SGS280, the process of executing the parts set effect based on the determined effect pattern is performed at the execution timing of the parts set effect (the process of executing the parts set effect is performed. 063SGS310a). Further, when the execution of the operation promotion effect is determined in the operation promotion effect pattern determination process of 063SGS279, the process of executing the operation promotion effect based on the determined assembly effect pattern is performed at the execution timing of the operation promotion effect. (063SGS310).

そして、可変表示制御タイマがタイマアウトしているか否かを確認する(063SGS311)。可変表示制御タイマがタイマアウトしている場合には(063SGS311;Y)、演出制御用CPU120は、左中右の飾り図柄の次表示画面(前回の飾り図柄の表示切り替え時点から30ms経過後に表示されるべき画面)の画像データを作成し、VRAMの所定領域に書き込む(063SGS312)。そのようにして、画像表示装置5において、飾り図柄の可変表示制御が実現される。表示制御部123は、設定されている背景画像等の所定領域の画像データと、プロセステーブルに設定されている表示制御実行データにもとづく画像データとを重畳したデータに基づく信号を画像表示装置5に出力する。そのようにして、画像表示装置5において、飾り図柄の変動における背景画像、キャラクタ画像及び飾り図柄が表示される。また、可変表示制御タイマに所定値を再セットする(063SGS313)。 Then, it is confirmed whether or not the variable display control timer is out of the timer (063SGS311). When the variable display control timer is out of the timer (063SGS311; Y), the effect control CPU 120 is displayed on the next display screen of the decorative symbol on the left, middle, and right (30 ms after the previous display switching of the decorative symbol). Image data of the screen to be) is created and written in a predetermined area of VRAM (063SGS312). In this way, the image display device 5 realizes variable display control of the decorative pattern. The display control unit 123 transmits a signal based on data obtained by superimposing image data of a predetermined area such as a set background image and image data based on display control execution data set in the process table to the image display device 5. Output. In this way, the image display device 5 displays the background image, the character image, and the decorative pattern in the variation of the decorative pattern. Further, the predetermined value is reset to the variable display control timer (063SGS313).

また、可変表示制御タイマがタイマアウトしていない場合(063SGS311;N)、063SGS313の実行後、演出制御用CPU120は、可変表示時間タイマがタイマアウトしているか否か確認する(063SGS314)。可変表示時間タイマがタイマアウトしていれば、演出制御プロセスフラグの値を特図当り待ち処理(ステップS173)に応じた値に更新する(063SGS316)。可変表示時間タイマがタイマアウトしていなくても、図柄確定指定コマンドを受信したことを示す確定コマンド受信フラグがセットされていたら(063SGS315;Y)、演出制御プロセスフラグの値を特図当り待ち処理(ステップS173)に応じた値に更新する(063SGS316)。可変表示時間タイマがタイマアウトしていなくても図柄確定指定コマンドを受信したら変動を停止させる制御に移行するので、例えば、基板間でのノイズ等に起因して長い変動時間を示す変動パターン指定コマンドを受信したような場合でも、正規の可変表示時間経過時(特別図柄の可変表示終了時)に、飾り図柄の可変表示を終了させることができる。 Further, when the variable display control timer is not timer-out (063SGS311; N), after the execution of 063SGS313, the effect control CPU 120 confirms whether or not the variable display time timer is timer-out (063SGS314). If the variable display time timer is out of the timer, the value of the effect control process flag is updated to the value corresponding to the special figure hit wait process (step S173) (063SGS316). Even if the variable display time timer is not timer-out, if the confirmation command reception flag indicating that the symbol confirmation designation command has been received is set (063SGS315; Y), the value of the effect control process flag is waited for per special figure. The value is updated according to (step S173) (063SGS316). Even if the variable display time timer is not out of the timer, the control shifts to stop the fluctuation when the symbol confirmation specification command is received. Therefore, for example, the fluctuation pattern specification command that indicates a long fluctuation time due to noise between the boards. Is received, the variable display of the decorative symbol can be terminated when the regular variable display time has elapsed (at the end of the variable display of the special symbol).

尚、飾り図柄の可変表示制御に用いられているプロセステーブルには、飾り図柄の可変表示中のプロセスデータが設定されている。つまり、プロセステーブルにおけるプロセスデータ1~nのプロセスタイマ設定値の和は飾り図柄の可変表示時間に相当する。よって、063SGS306の処理において最後のプロセスデータnのプロセスタイマがタイマアウトしたときには、切り替えるべきプロセスデータ(表示制御実行データやランプ制御実行データ等)はなく、プロセステーブルにもとづく飾り図柄の可変表示制御は終了する。 In the process table used for the variable display control of the decorative symbol, the process data during the variable display of the decorative symbol is set. That is, the sum of the process timer setting values of the process data 1 to n in the process table corresponds to the variable display time of the decorative symbol. Therefore, when the process timer of the last process data n in the processing of 063SGS306 times out, there is no process data (display control execution data, lamp control execution data, etc.) to be switched, and the variable display control of the decorative symbol based on the process table is performed. finish.

(発射操作促進演出)
演出制御用CPU120は、図8-7に示す063SGS162の発射操作促進演出処理において、大当り遊技状態や時短状態が開始されるときに、第2経路K2を遊技球が流下するように遊技球を発射することを促す発射操作促進演出Aや発射操作促進演出Bを実行する。また、時短状態が終了して通常遊技状態(低確低ベース状態)に制御された場合には、第1経路K1を遊技球が流下するように遊技球を発射することを促す左打ち報知を実行する。
(Launch operation promotion production)
The effect control CPU 120 launches the game ball so that the game ball flows down the second path K2 when the big hit game state or the time saving state is started in the launch operation promotion effect process of 063SGS162 shown in FIG. 8-7. The launch operation promotion effect A and the launch operation promotion effect B are executed. In addition, when the time saving state ends and the game is controlled to the normal game state (low accuracy low base state), a left-handed notification is issued to urge the game ball to be launched so that the game ball flows down the first path K1. Execute.

演出制御用CPU120が大当り遊技状態において実行する演出の一例について、図8-20及び図8-21に基づいて説明する。図8-20は、大当り遊技状態における演出の一例を説明するタイミングチャートである。図8-21は、大当り遊技状態の開始から時短状態を経由して通常遊技状態に制御されるまでの演出の流れを説明する図である。 An example of the effect executed by the effect control CPU 120 in the big hit game state will be described with reference to FIGS. 8-20 and 8-21. FIG. 8-20 is a timing chart illustrating an example of the effect in the jackpot gaming state. FIG. 8-21 is a diagram illustrating a flow of production from the start of the big hit gaming state to the control to the normal gaming state via the reduced working hours state.

図8-20に示すように、通常遊技状態(または時短状態)において可変表示の表示結果が大当り(例えば、非確変大当り)になった場合(図8-21(A)参照)、演出制御用CPU120は、図8-7に示す063SGS173の特図当り待ち処理において大当り遊技状態を開始することを指定する演出制御コマンドを受信したタイミングTa0で大当り開始演出(ファンファーレ演出)を開始する。演出制御コマンドを受信したタイミングTa0からラウンド遊技が開始されるタイミングTa2までのファンファーレ期間(大当り開放前処理の実行期間)では、まず、大当りが発生した旨を示す大当り開始演出を実行した後、大当り開始演出を開始してから所定時間が経過したタイミングTa1で、第2経路K2を遊技球が流下するように遊技球を発射することを促す発射操作促進演出Aを開始する(図8-22参照)。 As shown in FIG. 8-20, when the display result of the variable display becomes a big hit (for example, a non-probable variable big hit) in the normal gaming state (or the time saving state) (see FIG. 8-21 (A)), for effect control. The CPU 120 starts the big hit start effect (fanfare effect) at the timing Ta0 when it receives the effect control command that specifies to start the big hit game state in the special figure hit wait process of 063SGS173 shown in FIG. 8-7. In the fanfare period (execution period of the big hit opening pre-processing) from the timing Ta0 when the effect control command is received to the timing Ta2 when the round game is started, first, the big hit start effect indicating that the big hit has occurred is executed, and then the big hit. At the timing Ta1 when a predetermined time has elapsed from the start of the start effect, the launch operation promotion effect A for urging the game ball to be launched so as to flow down the second path K2 is started (see FIG. 8-22). ).

尚、発射操作促進演出Aにおいては、後述するハンドル組立演出を実行した後、ハンドル組立演出が終了したタイミングTa2からラウンド遊技が開始されるタイミングTa3までの間、右打ち操作する旨の右打ち報知を行う。 In the launch operation promotion effect A, after executing the handle assembly effect described later, a right-handed notification to the effect that the right-handed operation is performed from the timing Ta2 when the handle assembly effect ends to the timing Ta3 when the round game starts. I do.

次いで、演出制御用CPU120は、ファンファーレ期間が終了したタイミングTa2からラウンド遊技が終了するタイミングTa4までのラウンド遊技期間(大当り開放中処理の実行期間)において大当り中演出(ラウンド中演出)を実行する(図8-21(B)参照)。そして、ラウンド遊技期間が終了したタイミングTa4から大当り遊技状態が終了するタイミングTa7までのエンディング期間(大当り開放後処理の実行期間)では、まず、大当りが終了して時短状態(チャンスタイム)に突入する旨を示す大当り終了演出を実行した後(図8-21(C)参照)、ラウンド中演出を終了してから所定時間が経過したタイミングTa5で、第2経路K2を遊技球が流下するように遊技球を発射することを促す発射操作促進演出Bを開始する(図8-23、図8-24参照)。 Next, the effect control CPU 120 executes the big hit middle effect (round effect) during the round game period (execution period of the big hit opening process) from the timing Ta2 at which the fanfare period ends to the timing Ta4 at which the round game ends (execution period of the big hit opening process). 8-21 (B)). Then, in the ending period (execution period of the large hit opening post-processing) from the timing Ta4 at which the round game period ends to the timing Ta7 at which the big hit game state ends, first, the big hit ends and the time shortening state (chance time) is entered. After executing the jackpot end effect indicating that effect (see FIG. 8-21 (C)), the game ball flows down the second path K2 at the timing Ta5 when a predetermined time has elapsed from the end of the effect during the round. The launch operation promotion effect B for prompting the launch of the game ball is started (see FIGS. 8-23 and 8-24).

尚、発射操作促進演出Bにおいては、後述する経路組立演出を実行した後、経路組立演出が終了したタイミングTa6から大当り遊技状態が終了するタイミングTa7までの間、右打ち操作する旨の右打ち報知を行う。 In the launch operation promotion effect B, after executing the route assembly effect described later, a right-handed notification to the effect that the right-handed operation is performed from the timing Ta6 at which the route assembly effect ends to the timing Ta7 at which the jackpot gaming state ends. I do.

また、大当り遊技状態が終了し、低確高ベース状態に制御されたタイミングTa7から、新たな大当りが発生することなく100回の可変表示が実行されるタイミングTa8までの時短状態(低確高ベース状態)では、時短状態に対応する演出映像Z10と、飾り図柄の可変表示画像Z11と、時短状態の残り変動回数画像Z12と、右打ちを示す「右打ち」及び「→」からなる報知画像Z13と、を表示する(図8-21(D)参照)。 In addition, the time saving state (low accuracy high base) from the timing Ta7 controlled to the low accuracy high base state after the big hit game state ends to the timing Ta8 in which the variable display is executed 100 times without the occurrence of a new big hit. In the state), the effect image Z10 corresponding to the time reduction state, the variable display image Z11 of the decorative pattern, the remaining fluctuation number image Z12 in the time reduction state, and the notification image Z13 consisting of "right-handed" and "→" indicating right-handedness. And are displayed (see FIG. 8-21 (D)).

大当り遊技状態の終了から100回目の可変表示が終了したタイミングTa8で、時短状態が終了したことを示す報知画像Z14を表示した後(図8-21(E)参照)、タイミングTa8から所定期間が経過するタイミングTa9までの間、第1経路K1を遊技球が流下するように遊技球を発射する(左打ちに戻す)ことを促す「左打ちに戻して下さい」、「←」及び打球操作ハンドル30を模したハンドル画像からなる報知画像Z15を表示するとともに、スピーカ8L,8Rから「左打ちに戻して下さい」なる音声を出力することにより左打ち報知(左打ち操作促進演出)を行う(図8-21(F)参照)。 After displaying the notification image Z14 indicating that the time saving state has ended at the timing Ta8 at which the 100th variable display has ended since the end of the jackpot game state (see FIG. 8-21 (E)), a predetermined period has been set from the timing Ta8. Until the elapsed timing Ta9, "Please return to left-handed", "←" and the ball-hit operation handle that prompt the game to launch (return to left-handed) so that the game ball flows down the first path K1. A notification image Z15 consisting of a handle image imitating 30 is displayed, and a left-handed notification (left-handed operation promotion effect) is performed by outputting a voice "Please return to left-handed" from the speakers 8L and 8R (Fig.). 8-21 (F)).

尚、本特徴部063SGでは、非確変大当りの終了後に低確高ベース状態に制御される場合について説明したが、確変大当りAや確変大当りBの終了後に高確高ベース状態に制御される場合でも、大当りの開始時には発射操作促進演出Aを実行し、大当りの終了時には発射操作促進演出Bを実行するが、大当り遊技状態の終了から大当りが発生することなく100回目の可変表示が終了しても高確高ベース状態が継続するため、左打ち報知(左打ち操作促進演出)は行われない。 In this feature unit 063SG, the case where the control is controlled to the low probability high base state after the end of the non-probability jackpot A has been described, but even when the probability variation jackpot A or the probability variation jackpot B is controlled to the high accuracy high base state. , The launch operation promotion effect A is executed at the start of the big hit, and the launch operation promotion effect B is executed at the end of the big hit. Since the high-accuracy and high-base state continues, left-handed notification (left-handed operation promotion effect) is not performed.

また、演出制御用CPU120は、左打ち報知(左打ち操作促進演出)を行う場合、後述するハンドル組立演出は実行しない。 Further, when the effect control CPU 120 performs left-handed notification (left-handed operation promotion effect), the handle assembly effect described later is not executed.

(ハンドル組立演出)
次に、発射操作促進演出Aにおけるハンドル組立演出について、図8-22に基づいて説明する。図8-22は、(A)~(E)は発射操作促進演出Aにおけるハンドル組立演出の流れを説明する図、(F)は右打ち報知を示す図である。
(Handle assembly production)
Next, the handle assembly effect in the launch operation promotion effect A will be described with reference to FIGS. 8-22. 8-22 are views for explaining the flow of the handle assembly effect in the launch operation promotion effect A, and FIGS. 8-22 are diagrams showing a right-handed notification.

打球操作ハンドル30は、図8-4にて説明したように、複数の部品(部材)にて構成されており、ハンドル組立演出では、これら複数の部品のうち4つの部品B1~B4各々に対応する部品画像ZB1~ZB4を組付ける態様にて表示する演出とされている。 As described in FIG. 8-4, the ball striking operation handle 30 is composed of a plurality of parts (members), and in the handle assembly effect, each of the four parts B1 to B4 among these plurality of parts is supported. It is an effect of displaying the component images ZB1 to ZB4 in a manner of assembling them.

具体的には、図8-22(A)~(E)に示すように、部品B1に対応する部品画像ZB1を、遊技機用枠3のガラス扉枠に対応する扉枠画像Z16に組付ける態様にて表示した後、部品画像ZB1に部品B2に対応する部品画像ZB2を組付ける態様にて表示し、部品画像ZB1に部品B3に対応する部品画像ZB3を組付ける態様にて表示し、部品画像ZB1に部品B4に対応する部品画像ZB4を組付ける態様にて表示することで、最終的に全ての部品画像ZB1~ZB4が用いられた打球操作ハンドル30の完成画像ZB5が表示される演出である。 Specifically, as shown in FIGS. 8-22 (A) to (E), the part image ZB1 corresponding to the part B1 is assembled to the door frame image Z16 corresponding to the glass door frame of the gaming machine frame 3. After displaying in the embodiment, the component image ZB1 is displayed in the mode of assembling the component image ZB2 corresponding to the component B2, and the component image ZB1 is displayed in the embodiment of assembling the component image ZB3 corresponding to the component B3. By displaying the image ZB1 in the manner of assembling the component image ZB4 corresponding to the component B4, the completed image ZB5 of the ball striking operation handle 30 in which all the component images ZB1 to ZB4 are finally displayed is displayed. be.

右打ち報知では、打球操作ハンドル30を右方向に回転させるハンドル画像Z17と、「右打ち!」なる文字情報が表示された右矢印に対応する右矢印画像Z18と、を表示するとともに、スピーカ8L,8Rから「右打ちしてください」なる音声を出力する。尚、演出制御用CPU120は、ハンドル組立演出及び右打ち報知の実行中において、右打ちを促す右矢印画像Z5を表示する。 In the right-handed notification, the handle image Z17 that rotates the hitting ball operation handle 30 to the right and the right arrow image Z18 corresponding to the right arrow displaying the character information "right-handed!" Are displayed, and the speaker 8L is displayed. , 8R outputs the voice "Please hit right". The effect control CPU 120 displays a right arrow image Z5 that prompts right-handed striking during execution of the steering wheel assembly effect and right-handed striking notification.

また、これらハンドル組立演出における部品画像ZB1~ZB4の組付け順序は、遊技者に対し打球操作ハンドル30が組立てられていくことを分かりやすく演出表示するために、いずれも図8-4にて説明した製造工程における実際の組付順序とは異なる順序とされているため、演出効果を高めることができる。尚、ハンドル組立演出における部品画像ZB1~ZB4の組付け順序は、製造工程における実際の組付順序と同じであってもよい。 Further, the assembly order of the component images ZB1 to ZB4 in the handle assembly effect is described with reference to FIG. 8-4 in order to clearly indicate to the player that the ball striking operation handle 30 is being assembled. Since the order is different from the actual assembly order in the manufacturing process, the effect of production can be enhanced. The assembly order of the component images ZB1 to ZB4 in the handle assembly effect may be the same as the actual assembly order in the manufacturing process.

また、部品画像ZB1~ZB4は、打球操作ハンドル30を構成する複数の部品(部材)のうち一部の部品を含まない画像とされている。例えば、図8-22に示すように、部品B1(ハンドルベース720)に対応する部品画像ZB1は、実際のハンドルベース720が有する配線CやコネクタCN及びタッチリング728、ハンドルセンサ(図示略)、単発スイッチ725等の電子部品に対応する電子部品画像の表示が省略されている(表示しない)ため、部品画像ZB1~ZB4の見栄えが配線CやコネクタCN等の部品に対応する部品画像により損なわれることを抑制できる。尚、電子部品以外の部品の表示を省略するようにしてもよい。 Further, the component images ZB1 to ZB4 are images that do not include some of the plurality of components (members) constituting the ball striking operation handle 30. For example, as shown in FIG. 8-22, the component image ZB1 corresponding to the component B1 (handle base 720) includes the wiring C, the connector CN, the touch ring 728, and the handle sensor (not shown) of the actual handle base 720. Since the display of the electronic component image corresponding to the electronic component such as the single-shot switch 725 is omitted (not displayed), the appearance of the component images ZB1 to ZB4 is impaired by the component image corresponding to the component such as the wiring C and the connector CN. It can be suppressed. It should be noted that the display of parts other than electronic parts may be omitted.

また、ハンドル組立演出では、部品B1~B3よりも特徴的な部品B4に対応する部品画像ZB4を、部品画像ZB1~ZB3よりも後に組付ける態様にて表示することで、打球操作ハンドル30に好適に注目させることができるとともに、打球操作ハンドル30であることを最も認識しやすい部品画像ZB4が最後に表示されることで、最後まで何が組立てられるかを予測し難くすることができるため、興趣が向上する。 Further, in the handle assembly effect, the component image ZB4 corresponding to the component B4, which is more characteristic than the components B1 to B3, is displayed in a manner of assembling after the component images ZB1 to ZB3, which is suitable for the ball striking operation handle 30. The part image ZB4, which is the easiest to recognize that it is the ball striking operation handle 30, is displayed at the end, which makes it difficult to predict what will be assembled until the end. Is improved.

さらに、部品画像ZB4については、他の部品画像ZB1~ZB3よりも遊技者による視認性が高い態様で表示してもよい。具体的には、他の部品画像ZB1~ZB3よりも遊技者による視認性が高い態様とは、例えば、部品画像ZB4を組付ける態様で表示するときに、部品画像ZB4を拡大表示したり、部品画像ZB4の周囲にエフェクト画像を表示することで強調表示したり、画像表示装置5の表示領域の周縁から中央に向けて移動表示させたりするなど、他の部品画像ZB1~ZB3よりも遊技者が部品を特定しやすい態様を含む。そしてこのように表示することで、演出効果をより高めることができる。 Further, the component image ZB4 may be displayed in a form having higher visibility by the player than the other component images ZB1 to ZB3. Specifically, a mode in which the visibility by the player is higher than that of the other part images ZB1 to ZB3 is, for example, an enlarged display of the part image ZB4 or a part when the part image ZB4 is displayed in a mode of assembling. The player can highlight the effect image by displaying it around the image ZB4, or move it from the peripheral edge of the display area of the image display device 5 toward the center to display it. Includes aspects that make it easy to identify parts. And by displaying in this way, the effect of production can be further enhanced.

また、ハンドル組立演出は、部品画像ZB1~ZB4を上記順序で扉枠画像Z16に組付ける態様にて表示する演出パターン以外に、部品画像ZB1~ZB4を上記手順以外で扉枠画像Z16に組付ける態様にて表示する演出パターンと、を含むようにしてもよい。 Further, in the handle assembly effect, the part images ZB1 to ZB4 are assembled to the door frame image Z16 by a procedure other than the above procedure, in addition to the effect pattern for displaying the component images ZB1 to ZB4 in the mode of assembling the part images ZB1 to ZB4 to the door frame image Z16 in the above order. The effect pattern to be displayed in the embodiment may be included.

また、ハンドル組立演出においても、全ての部品画像ZB1~ZB4が用いられずに組立てに失敗して打球操作ハンドル30の未完成画像を表示した後、再度組付けを開始して完成画像ZB5を表示するようにしてもよい。 Also, in the handle assembly effect, all the parts images ZB1 to ZB4 are not used, the assembly fails and the unfinished image of the ball striking operation handle 30 is displayed, and then the assembly is started again to display the completed image ZB5. You may try to do it.

(経路組立演出)
次に、発射操作促進演出Bにおける経路組立演出について、図8-23に基づいて説明する。図8-23は、(A)~(F)は発射操作促進演出Bにおける経路組立演出の流れを説明する図である。図8-24は、(G)~(K)は発射操作促進演出Bにおける遊技球の流下演出の流れを説明する図、(L)は右打ち報知を示す図である。
(Route assembly production)
Next, the route assembly effect in the launch operation promotion effect B will be described with reference to FIGS. 8-23. 8-23 are diagrams for explaining the flow of the route assembly effect in the launch operation promotion effect B in FIGS. 8-23. 8-24 are diagrams in which (G) to (K) explain the flow of the flow effect of the game ball in the launch operation promotion effect B, and FIGS. 8-24 are diagrams showing right-handed notification.

第2経路K2は、図8-1にて説明したように、遊技盤2及び遊技盤2に複数の部品(部材)が配置されることにより構成されており、経路組立演出では、これら遊技盤2を含む複数の部品のうち4つの部品D1~D4各々に対応する部品画像ZD1~ZD4を遊技盤2に対応する遊技盤画像Z20に組付ける態様にて表示する演出とされている。以下においては、特別可変入賞球装置7を構成する部品を部品D1、可変入賞球装置6Bを構成する部品を部品D2、通過ゲート41を構成する部品を部品D3、第2経路K2の一部を形成する通路部品(通路部材)を部品D4と称して説明する。 As described with reference to FIG. 8-1, the second path K2 is configured by arranging a plurality of parts (members) on the game board 2 and the game board 2, and these game boards are used in the route assembly effect. The effect is such that the component images ZD1 to ZD4 corresponding to each of the four components D1 to D4 among the plurality of components including 2 are assembled to the game board image Z20 corresponding to the game board 2. In the following, the parts constituting the special variable winning ball device 7 are the parts D1, the parts constituting the variable winning ball device 6B are the parts D2, the parts constituting the passage gate 41 are the parts D3, and a part of the second path K2. The passage component (passage member) to be formed will be referred to as a component D4 and will be described.

具体的には、図8-23(A)~(E)に示すように、演出制御用CPU120は、部品D1に対応する部品画像ZD1を、遊技盤画像Z20に組付ける態様にて表示し、遊技盤画像Z20に部品D2に対応する部品画像ZD2を組付ける態様にて表示し、遊技盤画像Z20に部品D3に対応する部品画像ZD3を組付ける態様にて表示し、遊技盤画像Z20に部品D4に対応する部品画像ZD4を組付ける態様にて表示することで、最終的に第2経路K2に対応する経路画像(例えば、遊技盤画像Z20と部品画像ZD1~ZD4との少なくとも一部を用いた経路画像)を表示する演出である。 Specifically, as shown in FIGS. 8-23 (A) to (E), the effect control CPU 120 displays the component image ZD1 corresponding to the component D1 in a manner of assembling the component image ZD1 to the game board image Z20. The part image ZD2 corresponding to the part D2 is displayed on the game board image Z20 in the form of assembling, the part image ZD3 corresponding to the part D3 is displayed on the game board image Z20, and the part is displayed on the game board image Z20. By displaying the component image ZD4 corresponding to D4 in the form of assembling, at least a part of the path image corresponding to the second path K2 (for example, the game board image Z20 and the component images ZD1 to ZD4) is finally used. It is an effect to display the route image).

また、これら経路組立演出における部品画像ZD1~ZD4の組付け順序は、遊技者に対し第2経路K2が組立てられていくことを分かりやすく演出表示するために、いずれも製造工程における実際の組付順序とは異なる順序とされているため、演出効果を高めることができる。尚、経路組立演出における部品画像ZD1~ZD4の組付け順序は、製造工程における実際の組付順序と同じであってもよい。 In addition, the assembly order of the component images ZD1 to ZD4 in these route assembly effects is the actual assembly in the manufacturing process in order to clearly indicate to the player that the second path K2 is being assembled. Since the order is different from the order, the effect of the effect can be enhanced. The assembly order of the component images ZD1 to ZD4 in the route assembly effect may be the same as the actual assembly order in the manufacturing process.

さらに、部品D4{通路部品(通路部材)}については、実際にはセンター飾り枠5cに一体的に形成されているが、経路組立演出においては、センター飾り枠5cとは別個に形成された部品画像ZD4として表示されることで、演出効果を高めることができる。 Further, the part D4 {passage part (passage member)} is actually formed integrally with the center decorative frame 5c, but in the route assembly production, the part is formed separately from the center decorative frame 5c. By displaying it as an image ZD4, it is possible to enhance the effect.

また、部品画像ZD1~ZD4は、第2経路K2を構成する複数の部品(部材)のうち一部の部品を含まない画像とされている。例えば、図8-23に示すように、部品D1(特別可変入賞球装置7)に対応する部品画像ZD1、部品D2(可変入賞球装置6B)に対応する部品画像ZD2、部品D3(通過ゲート41)に対応する部品画像ZD3は、実際には各部品が有するソレノイド、スイッチ、配線、コネクタ等の電子部品に対応する電子部品画像の表示が省略されている(表示しない)ため、部品画像ZD1~ZD4の見栄えがソレノイド、スイッチ、配線、コネクタ等の部品に対応する部品画像により損なわれることを抑制できる。尚、電子部品以外の部品の表示を省略するようにしてもよい。 Further, the component images ZD1 to ZD4 are images that do not include some of the plurality of components (members) constituting the second path K2. For example, as shown in FIG. 8-23, the component image ZD1 corresponding to the component D1 (special variable winning ball device 7), the component image ZD2 corresponding to the component D2 (variable winning ball device 6B), and the component D3 (passing gate 41). ) Corresponding to the component image ZD3, since the display of the electronic component image corresponding to the electronic component such as the solenoid, the switch, the wiring, and the connector of each component is omitted (not displayed), the component images ZD1 to It is possible to prevent the appearance of the ZD4 from being spoiled by component images corresponding to components such as solenoids, switches, wirings, and connectors. It should be noted that the display of parts other than electronic parts may be omitted.

また、経路組立演出では、部品D1~D3よりも特徴的な部品D4に対応する部品画像ZC4を、部品画像ZD1~ZD3よりも後に組付ける態様にて表示することで、第2経路K2に好適に注目させることができるとともに、第2経路K2であることを最も認識しやすい部品画像ZD4が最後に表示されることで、最後まで何が組立てられるかを予測し難くすることができるため、興趣が向上する。尚、「特徴的な部品」とは、第2経路K2の一部を構成する通路部品(通路部材)であることを遊技者が最も認識(特定)し易い部品である。 Further, in the route assembly effect, the component image ZC4 corresponding to the component D4, which is more characteristic than the components D1 to D3, is displayed in a manner of assembling after the component images ZD1 to ZD3, which is suitable for the second path K2. The part image ZD4, which is the easiest to recognize that it is the second path K2, is displayed at the end, which makes it difficult to predict what will be assembled until the end. Is improved. The "characteristic part" is a part that is most easily recognized (specified) by the player as a passage part (passage member) that constitutes a part of the second path K2.

詳しくは、部品D4(通路部材)は、A.遊技球が流下する経路を構成する部材であること、B.経路であることを想起しやすい形状であること、C.他の部品D1~D3よりも大きい(第2経路K2全体に対する専有領域が大きい)こと、D.遊技者に目立つ位置に配置される部品であること、E.遊技者が狙って入賞させる装置であること、のうち少なくとも一の条件(例えば、ここでは条件A,Bなど)を満たす部品等を含む。よって、例えば、遊技者に対し可変入賞球装置6Bへの入賞を促すのであれば、部品画像ZD2を特徴的な部品として、部品画像ZD1、ZD3、ZD4よりも後に組付ける態様にて表示するようにしてもよい。 Specifically, the component D4 (passage member) is described in A.I. Being a member constituting the path through which the game ball flows down, B. The shape should be easy to recall that it is a route, C.I. It is larger than the other parts D1 to D3 (the area occupied by the entire second path K2 is large), and D.I. A part that is placed in a position that stands out to the player, E.I. It includes parts and the like that satisfy at least one condition (for example, here, conditions A, B, etc.) of being a device that the player aims to win a prize. Therefore, for example, if the player is urged to win a prize in the variable winning ball device 6B, the component image ZD2 is displayed as a characteristic component in a manner of being assembled after the component images ZD1, ZD3, and ZD4. You may do it.

また、遊技盤2(遊技領域Y)を含むパチンコ遊技機1は、当該パチンコ遊技機1に固有の機種固有部を有しており、このような遊技盤2に対応する遊技盤画像Z20や、ガラス扉枠を含む遊技機用枠3に対応する扉枠画像Z16などを経路組立演出やハンドル組立演出において表示する場合、機種固有部の少なくとも一部を省略して表示することが好ましい。 Further, the pachinko game machine 1 including the game board 2 (game area Y) has a model-specific part peculiar to the pachinko game machine 1, and the game board image Z20 corresponding to such a game board 2 and the game board image Z20. When displaying the door frame image Z16 or the like corresponding to the gaming machine frame 3 including the glass door frame in the route assembly effect or the handle assembly effect, it is preferable to omit at least a part of the model-specific part.

機種固有部は、当該パチンコ遊技機1に固有(特有)の遊技情報(例えば、賞球数、大当り確率、機種名(タイトル名)など)が表示される遊技情報表示部、障害釘や風車等の障害物、演出用の可動体、装飾部等を含み、これらは遊技領域Yにおいて遊技者に視認可能に設けられている。よって、これらを経路組立演出にて表示すると、当該パチンコ遊技機1には対応するが、機種名(タイトル名)は同じであるが、賞球数や大当り確率等の遊技性能(スペック)が異なるパチンコ遊技機や、機種名(タイトル名)が異なる他のパチンコ遊技機において経路組立演出を実行する場合、実際とは異なる情報が遊技者に対し提供され違和感を与えてしまうことになるため、経路組立演出を複数種類のパチンコ遊技機で共通して用いることができない。 The model-specific part is a game information display part that displays game information unique (unique) to the pachinko gaming machine 1 (for example, the number of prize balls, jackpot probability, model name (title name), etc.), obstacle nails, windmills, etc. Including obstacles, movable bodies for directing, decorative parts, etc., these are provided so as to be visible to the player in the game area Y. Therefore, when these are displayed in the route assembly effect, they correspond to the pachinko gaming machine 1, but the model name (title name) is the same, but the gaming performance (specs) such as the number of prize balls and the jackpot probability are different. When executing a route assembly effect on a pachinko gaming machine or another pachinko gaming machine with a different model name (title name), information different from the actual one is provided to the player, which gives a sense of discomfort. The assembly effect cannot be used in common with multiple types of pachinko gaming machines.

しかし、図8-23(E)に示すように、賞球数、大当り確率、機種名(タイトル名)などが表示された遊技情報表示部に対応する遊技情報画像Z21を表示する際に、上記遊技情報を遊技者が特定困難(または不能)な態様(例えば、表示しない、ぼかす、塗り潰すなど)で表示することにより、複数種類の機種間で同じ経路組立演出を実行可能となる。 However, as shown in FIG. 8-23 (E), when displaying the game information image Z21 corresponding to the game information display unit on which the number of prize balls, the jackpot probability, the model name (title name), etc. are displayed, the above By displaying the game information in a mode that is difficult (or impossible) for the player to identify (for example, do not display, blur, fill, etc.), the same route assembly effect can be executed between a plurality of types of models.

また、経路組立演出は、部品画像ZD1~ZD4を上記順序で遊技盤画像Z20に組付ける態様にて表示する演出パターン以外に、部品画像ZD1~ZD4を上記手順以外で遊技盤画像Z20に組付ける態様にて表示する演出パターンと、を含むようにしてもよい。 Further, in the route assembly effect, the component images ZD1 to ZD4 are assembled to the game board image Z20 by a procedure other than the above procedure, in addition to the effect pattern displayed in the manner of assembling the component images ZD1 to ZD4 to the game board image Z20 in the above order. The effect pattern to be displayed in the embodiment may be included.

次いで、演出制御用CPU120は、部品画像ZD4を遊技盤画像Z20に組付ける態様の表示を行う経路組立演出を行い、図8-23(F)に示すように、キャラクタ画像Z22を表示した後、図8-24(G)~(J)に示すように、第2経路K2に対応する経路画像を遊技者に認識可能に表示するとともに、該経路画像を遊技球が流下する態様にて表示する流下演出を開始する。 Next, the effect control CPU 120 performs a route assembly effect for displaying the mode of assembling the component image ZD4 to the game board image Z20, displays the character image Z22 as shown in FIG. 8-23 (F), and then displays the character image Z22. As shown in FIGS. 8-24 (G) to (J), the route image corresponding to the second route K2 is displayed recognizable to the player, and the route image is displayed in a mode in which the game ball flows down. Start the flow production.

詳しくは、図8-24(G)に示すように、遊技領域Yの上部を遊技球が右側に向けて移動する画像を表示し、図8-24(H)に示すように、遊技領域Yの右側を遊技球が下方に向けて移動する画像を表示し、図8-24(I)に示すように、遊技球が通過ゲート41を通過して可変入賞球装置6Bに向けて移動する画像を表示し、図8-24(J)に示すように、遊技球が可変入賞球装置6Bに入賞する画像を表示する。これにより、右打ちすることにより遊技球が通過ゲート41を通過して可変入賞球装置6Bに入賞可能となることを遊技者に認識可能に報知することができる。尚、これら遊技球が移動する画像を表示する際に、遊技球に加えて該遊技球の流下経路を示す矢印画像Z6を表示する。 Specifically, as shown in FIG. 8-24 (G), an image in which the game ball moves toward the right side is displayed on the upper part of the game area Y, and as shown in FIG. 8-24 (H), the game area Y is displayed. An image of the game ball moving downward is displayed on the right side of the screen, and as shown in FIG. 8-24 (I), an image of the game ball passing through the passing gate 41 and moving toward the variable winning ball device 6B. Is displayed, and as shown in FIG. 8-24 (J), an image in which the game ball wins the variable winning ball device 6B is displayed. As a result, it is possible to recognizablely notify the player that the game ball passes through the passing gate 41 and can win the variable winning ball device 6B by hitting right. When displaying the moving image of these game balls, the arrow image Z6 showing the flow path of the game balls is displayed in addition to the game balls.

尚、図8-24(G)に示す遊技盤画像Z20は、本来であれば機種固有部となる可動体32に対応する可動体画像(例えば、図8-24(G)において斜線で示す領域)を含むが、可動体32を遊技者が特定困難(または不能)な態様(例えば、ぼかしを入れた画像または可動体32をデフォルメ化した画像など)にて表示している。また、このような機種固有部となる可動体32に対応する可動体画像の表示を省略してもよいし、特徴的な部位の表示のみを省略してもよい。 The game board image Z20 shown in FIG. 8-24 (G) is a movable body image corresponding to the movable body 32 which is originally a model-specific part (for example, a region shown by a diagonal line in FIG. 8-24 (G)). ), But the movable body 32 is displayed in a mode that is difficult (or impossible) for the player to identify (for example, a blurred image or a deformed image of the movable body 32). Further, the display of the movable body image corresponding to the movable body 32 which is the model-specific portion may be omitted, or only the display of the characteristic portion may be omitted.

そして、図8-24(K)に示すように、キャラクタ画像Z22を表示した後、図8-24(L)に示すように、右打ち報知では、打球操作ハンドル30を右方向に回転させるハンドル画像Z17と、「右打ち!」なる文字情報が表示された右矢印に対応する右矢印画像Z18と、キャラクタ画像Z25を表示するとともに、スピーカ8L,8Rから「右打ちしてください」なる音声を出力する。尚、演出制御用CPU120は、経路組立演出及び右打ち報知の実行中において、右打ちを促す右矢印画像Z5を表示する。 Then, as shown in FIG. 8-24 (K), after displaying the character image Z22, as shown in FIG. 8-24 (L), in the right-handed notification, the hitting ball operation handle 30 is rotated to the right. The image Z17, the right arrow image Z18 corresponding to the right arrow displaying the character information "Right-handed!", And the character image Z25 are displayed, and the voice "Right-handed" is output from the speakers 8L and 8R. Output. The effect control CPU 120 displays the right arrow image Z5 that prompts right-handed striking during the execution of the route assembly effect and the right-handed striking notification.

このように、発射操作促進演出Aや発射操作促進演出Bにおいて、図8-22(F)や図8-24(L)に示すように打球操作ハンドル30を右方向に回転操作することを示すハンドル画像Z17や右矢印画像Z18を表示することで右打ち報知(右打ち操作促進演出)を行うだけでなく、これら右打ち報知を行う前、つまり、右打ち操作の開始タイミングになる前にハンドル組立演出や経路組立演出を行うことにより、遊技者に対し右打ち操作を行うための打球操作ハンドル30や、右打ちにより遊技球が流下する第2経路K2に注目させることができるため、特に遊技の経験が浅い遊技者等に対し、右打ち操作が必要となることを事前に報知することが可能となる。さらに、図8-22(F)や図8-24(L)に示す右打ち報知(右打ち操作促進演出)画像を所定期間にわたり表示するのではなく、ハンドル組立演出や経路組立演出を用いて右打ち操作の開始タイミングを意識させることが可能となるため、興趣を好適に向上させることができる。 As described above, in the launch operation promotion effect A and the launch operation promotion effect B, it is shown that the ball striking operation handle 30 is rotated to the right as shown in FIGS. 8-22 (F) and 8-24 (L). By displaying the handle image Z17 and the right arrow image Z18, not only the right-handed notification (right-handed operation promotion effect) is performed, but also the handle before the right-handed notification is performed, that is, before the start timing of the right-handed operation is reached. By performing the assembly effect and the route assembly effect, the player can pay attention to the hitting ball operation handle 30 for performing a right-handed operation and the second path K2 on which the game ball flows down by right-handed, so that the game is particularly enjoyable. It is possible to notify in advance to a player or the like who is inexperienced in the above that a right-handed operation is required. Further, instead of displaying the right-handed notification (right-handed operation promotion effect) image shown in FIGS. 8-22 (F) and 8-24 (L) for a predetermined period, the handle assembly effect and the route assembly effect are used. Since it is possible to make the start timing of the right-handed operation conscious, it is possible to preferably improve the interest.

また、遊技者が短時間で大量の出球を獲得することがないように、予め大当りファンファーレ期間やエンディング期間を長く設定することが考えられるが、ファンファーレ演出やエンディング演出あるいは図8-22(F)や図8-24(L)に示す右打ち報知(右打ち操作促進演出)の実行期間を長く設定するだけでは、同じ演出画像を継続あるいは繰替えし表示するだけで演出が間延びしてしまうところ、発射操作促進演出Aや発射操作促進演出Bとしてハンドル組立演出や経路組立演出の実行を設定することで、発射操作促進演出が間延びして見えることがないように、遊技者等に対し右打ち操作の開始タイミングが到来することを好適に報知することが可能となる。 In addition, it is conceivable to set a long jackpot fanfare period and ending period in advance so that the player does not get a large number of balls in a short time. ) And the execution period of the right-handed notification (right-handed operation promotion effect) shown in FIG. However, by setting the execution of the handle assembly effect and the route assembly effect as the launch operation promotion effect A and the launch operation promotion effect B, the launch operation promotion effect is not seen to be delayed, so that it is right for the player and the like. It is possible to preferably notify that the start timing of the striking operation has arrived.

また、ハンドル組立演出や経路組立演出を行わなくても、右打ち報知(右打ち操作促進演出)の実行期間を長く設定することで、遊技者に対し右打ち操作の開始タイミングを十分に意識させることはできるが、右打ち操作の開始タイミングになる前から右打ち報知画像を表示してしまうと、右打ち操作の開始タイミングになる前に右打ち操作を開始してしまい、遊技者が無駄打ちしてしまう虞があるが、ハンドル組立演出や経路組立演出を実行することで、右打ち操作の開始タイミングを意識させつつ、好適なタイミングで右打ち操作を開始させることができるようになる。 In addition, by setting a long execution period of the right-handed notification (right-handed operation promotion effect) without performing the handle assembly effect or the route assembly effect, the player is fully aware of the start timing of the right-handed operation. However, if the right-handed notification image is displayed before the start timing of the right-handed operation, the right-handed operation is started before the start timing of the right-handed operation, and the player is wasted. However, by executing the handle assembly effect and the route assembly effect, it becomes possible to start the right-handed operation at an appropriate timing while being aware of the start timing of the right-handed operation.

(第1発明)
以上説明したように、本特徴部063SGには、以下に示す第1発明が含まれている。つまり、従来、遊技領域に遊技球を発射することで遊技が可能な遊技機において、例えば、特開2017-60565号公報等に記載されたもののように、例えば、遊技領域を流下する流下経路として第1経路と該第1経路とは異なる第2経路とを有し、大当り遊技状態の終了後に、遊技球が第2経路を流下することで第1経路を流下するよりも有利となる有利状態(時短状態など)に制御されるものにおいて、有利状態が開始される前に、第2経路を遊技球が流下するように遊技球を発射することを促す促進演出(右打ち報知)が可能なもの等があった。上記特許公報に記載の遊技機では、促進演出において第2経路を遊技球が流下するように遊技球を発射することを促すだけで演出が単調であるため、興趣を向上させることができないという問題があった。そこで、興趣を向上させることができる遊技機を提供することを目的として、
第1発明の手段1の遊技機は、
遊技領域(例えば、遊技領域Y)に遊技媒体(例えば、遊技球)を発射することにより遊技が可能な遊技機(例えば、パチンコ遊技機1)であって、
遊技媒体の発射操作を行うための発射操作部(例えば、打球操作ハンドル30)と、
前記遊技領域に発射された遊技媒体が流下可能な第1経路(例えば、第1経路K1)及び該第1経路とは異なる第2経路(例えば、第2経路K2)と、
前記第2経路を遊技媒体が流下するように遊技媒体の発射操作を促す促進演出を実行可能な促進演出実行手段(例えば、演出制御用CPU120が、大当りの開始時に発射操作促進演出Aを実行可能な部分)と、
を備え、
前記発射操作部は、第1部品(例えば、部品B1)及び第2部品(例えば、部品B4)を含む複数の部品(例えば、部品B1~B4)にて構成され、
前記促進演出実行手段は、前記促進演出において、前記第1部品に関連する第1部品画像(例えば、部品画像ZB1)と前記第2部品に関連する第2部品画像(例えば、部品画像ZB4)とを表示するとともに、前記第1部品画像と前記第2部品画像との少なくとも一部を用いた特定部品画像(例えば、完成画像ZB5など)を表示可能である(例えば、演出制御用CPU120が、ハンドル組立演出において、部品画像ZB1~ZB4を組付ける態様にて表示することで、最終的に全ての部品画像ZB1~ZB4が用いられた打球操作ハンドル30の完成画像ZB5を表示可能な部分。図8-22(A)~(E)参照)
ことを特徴としている。
この特徴によれば、発射操作部に好適に注目させることができるため、興趣を向上させることができる。
詳しくは、図8-22(F)に示す右打ち報知(右打ち操作促進演出)を実行する前にハンドル組立演出を行うことで、右打ち操作の開始タイミングとなるまでに、右打ち操作を行うための打球操作ハンドル30を遊技者に対し十分に意識させることが可能となることで、遊技者は、右打ち操作の開始タイミングになったときに慌てずに右打ち操作できるようになる。
また、ハンドル組立演出においては、部品画像ZB1~ZB4を表示する、つまり、未完成画像を表示することで、右打ち操作の開始タイミングになっていないことを遊技者に対し意識させることができるとともに、最終的にこれら部品画像が組付けられてなる完成画像ZB5を表示することで、右打ち操作を好適なタイミングで開始させることができる。
(First invention)
As described above, the feature unit 063SG includes the first invention shown below. That is, in a gaming machine capable of playing a game by launching a gaming ball into the gaming area, for example, as described in JP-A-2017-60565, for example, as a flow path flowing down the gaming area. It has a first path and a second path different from the first path, and is an advantageous state in which the gaming ball flows down the second path after the end of the jackpot gaming state, which is more advantageous than flowing down the first path. In those controlled by (time saving state, etc.), it is possible to perform a promotion effect (right-handed notification) that encourages the game ball to be launched so that the game ball flows down the second path before the advantageous state is started. There were things. In the gaming machine described in the above patent gazette, in the promotion effect, the effect is monotonous only by encouraging the game ball to be launched so as to flow down the second path, so that it is not possible to improve the interest. was there. Therefore, with the aim of providing a gaming machine that can improve the interest of the game,
The gaming machine of means 1 of the first invention is
A gaming machine (for example, a pachinko gaming machine 1) capable of playing a game by launching a gaming medium (for example, a gaming ball) into a gaming area (for example, a gaming area Y).
A launch operation unit (for example, a ball striking handle 30) for performing a launch operation of a game medium, and
A first path (for example, the first path K1) through which the game medium launched into the game area can flow down, and a second path (for example, the second path K2) different from the first path.
The promotion effect executing means (for example, the effect control CPU 120 can execute the launch operation promotion effect A at the start of the big hit) that can execute the promotion effect that promotes the launch operation of the game medium so that the game medium flows down the second path. Part) and
Equipped with
The launch operation unit is composed of a plurality of parts (for example, parts B1 to B4) including a first part (for example, part B1) and a second part (for example, part B4).
In the promotion effect, the promotion effect executing means includes a first component image (for example, component image ZB1) related to the first component and a second component image (for example, component image ZB4) related to the second component. Is displayed, and a specific part image (for example, the completed image ZB5 or the like) using at least a part of the first part image and the second part image can be displayed (for example, the effect control CPU 120 has a handle. FIG. 8 is a portion in which the completed image ZB5 of the ball striking operation handle 30 in which all the part images ZB1 to ZB4 are finally used can be displayed by displaying the part images ZB1 to ZB4 in the assembling manner in the assembly production. -22 (A)-(E))
It is characterized by that.
According to this feature, the launch operation unit can be appropriately focused on, so that the interest can be improved.
Specifically, by performing the steering wheel assembly effect before executing the right-handed notification (right-handed operation promotion effect) shown in FIG. 8-22 (F), the right-handed operation is performed before the start timing of the right-handed operation. By making it possible for the player to be fully aware of the hitting ball operation handle 30 for performing the right-handed hitting operation, the player can perform the right-handed hitting operation without rushing when the start timing of the right-handed hitting operation is reached.
Further, in the handle assembly effect, by displaying the part images ZB1 to ZB4, that is, displaying the unfinished image, the player can be made aware that the right-handed operation start timing has not been reached. Finally, by displaying the completed image ZB5 in which these component images are assembled, the right-handed operation can be started at an appropriate timing.

第1発明の手段2の遊技機は、
遊技領域(例えば、遊技領域Y)に遊技媒体(例えば、遊技球)を発射することにより遊技が可能な遊技機(例えば、パチンコ遊技機1)であって、
遊技媒体の発射操作を行うための発射操作部(例えば、打球操作ハンドル30)と、
前記遊技領域に発射された遊技媒体が流下可能な第1経路(例えば、第1経路K1)及び該第1経路とは異なる第2経路(例えば、第2経路K2)と、
前記第2経路を遊技媒体が流下するように遊技媒体の発射操作を促す促進演出を実行可能な促進演出実行手段(例えば、演出制御用CPU120が、大当りの開始時に発射操作促進演出Aを実行可能な部分)と、
を備え、
前記発射操作部は、第1部品(例えば、部品B1)及び第2部品(例えば、部品B4)を含む複数の部品(例えば、部品B1~B4)にて構成され、
前記促進演出実行手段は、前記促進演出において、前記第1部品に関連する第1部品画像と前記第2部品に関連する第2部品画像とを順に表示可能である(例えば、演出制御用CPU120が、ハンドル組立演出において、部品画像ZB1~ZB4を順次組付ける態様にて表示する部分。図8-22(A)~(E)参照)
ことを特徴としている。
この特徴によれば、発射操作部に好適に注目させることができるため、興趣を向上させることができる。
詳しくは、図8-22(F)に示す右打ち報知(右打ち操作促進演出)を実行する前にハンドル組立演出を行うことで、右打ち操作の開始タイミングとなるまでに、右打ち操作を行うための打球操作ハンドル30を遊技者に対し十分に意識させることが可能となることで、遊技者は、右打ち操作の開始タイミングになったときに慌てずに右打ち操作できるようになる。
また、ハンドル組立演出においては、部品画像ZB1~ZB4を順に表示する、つまり、各部品画像ZB1~ZB4を個別に表示して完成画像を見せないことで、右打ち操作の開始タイミングになっていないことを遊技者に対し意識させることができるとともに、最終的にこれら部品画像が組付けられてなる完成画像ZB5を表示することで、右打ち操作を好適なタイミングで開始させることができる。
The gaming machine of means 2 of the first invention is
A gaming machine (for example, a pachinko gaming machine 1) capable of playing a game by launching a gaming medium (for example, a gaming ball) into a gaming area (for example, a gaming area Y).
A launch operation unit (for example, a ball striking handle 30) for performing a launch operation of a game medium, and
A first path (for example, the first path K1) through which the game medium launched into the game area can flow down, and a second path (for example, the second path K2) different from the first path.
The promotion effect executing means (for example, the effect control CPU 120 can execute the launch operation promotion effect A at the start of the big hit) that can execute the promotion effect that promotes the launch operation of the game medium so that the game medium flows down the second path. Part) and
Equipped with
The launch operation unit is composed of a plurality of parts (for example, parts B1 to B4) including a first part (for example, part B1) and a second part (for example, part B4).
In the promotion effect, the promotion effect executing means can display a first component image related to the first component and a second component image related to the second component in order (for example, the effect control CPU 120). , A portion displayed in a manner in which part images ZB1 to ZB4 are sequentially assembled in a handle assembly effect. See FIGS. 8-22 (A) to (E).
It is characterized by that.
According to this feature, the launch operation unit can be appropriately focused on, so that the interest can be improved.
Specifically, by performing the steering wheel assembly effect before executing the right-handed notification (right-handed operation promotion effect) shown in FIG. 8-22 (F), the right-handed operation is performed before the start timing of the right-handed operation. By making it possible for the player to be fully aware of the hitting ball operation handle 30 for performing the right-handed hitting operation, the player can perform the right-handed hitting operation without rushing when the start timing of the right-handed hitting operation is reached.
Further, in the handle assembly effect, the part images ZB1 to ZB4 are displayed in order, that is, each part image ZB1 to ZB4 is displayed individually and the completed image is not shown, so that the right-handed operation start timing is not reached. By making the player aware of this and finally displaying the completed image ZB5 in which these component images are assembled, the right-handed operation can be started at an appropriate timing.

第1発明の手段3の遊技機は、手段1または2に記載の遊技機であって、
前記複数の部品は第3部品(例えば、ハンドルベース720が有する配線CやコネクタCN及びタッチリング728、ハンドルセンサ(図示略)、単発スイッチ725等の電子部品)を含み、
前記促進演出実行手段は、前記促進演出において、前記第3部品に関連する第3部品画像を表示しない(例えば、演出制御用CPU120が、ハンドル組立演出において、部品B1(ハンドルベース720)に対応する部品画像ZB1は、実際のハンドルベース720が有する配線CやコネクタCN及びタッチリング728、ハンドルセンサ(図示略)、単発スイッチ725等の電子部品に対応する電子部品画像の表示を省略している(表示しない)部分。)
ことを特徴としている。
この特徴によれば、第1部品や第2部品の見栄えが第3部品により損なわれることを抑制できる。
The gaming machine of the means 3 of the first invention is the gaming machine according to the means 1 or 2.
The plurality of parts include a third part (for example, an electronic part such as a wiring C, a connector CN and a touch ring 728, a handle sensor (not shown), and a single-shot switch 725 included in the handle base 720).
The promotion effect executing means does not display a third component image related to the third component in the promotion effect (for example, the effect control CPU 120 corresponds to the component B1 (handle base 720) in the handle assembly effect. The component image ZB1 omits the display of the electronic component image corresponding to the electronic component such as the wiring C, the connector CN, the touch ring 728, the handle sensor (not shown), and the single-shot switch 725 of the actual handle base 720 (the display of the electronic component image is omitted. (Not displayed) part.)
It is characterized by that.
According to this feature, it is possible to prevent the appearance of the first component and the second component from being impaired by the third component.

第1発明の手段4の遊技機は、手段1~3のいずれかに記載の遊技機であって、
前記第2部品(例えば、部品B4)は、前記第1部品(例えば、部品B1)よりも特徴的な部品であり、
前記促進演出実行手段は、前記促進演出において、前記第2部品画像を前記第1部品画像よりも後に表示する(例えば、演出制御用CPU120が、ハンドル組立演出において、部品B1~B3よりも特徴的な部品B4に対応する部品画像ZB4を、部品画像ZB1~ZB3よりも後に組付ける態様にて表示する部分。)
ことを特徴としている。
この特徴によれば、インパクトを与え、演出効果を高めることができる。
詳しくは、打球操作ハンドル30の組立てが完成したこと、つまり、右打ち操作の開始タイミングになったことを遊技者により分かりやすい表示態様で報知することができる。
The gaming machine of the means 4 of the first invention is the gaming machine according to any one of the means 1 to 3.
The second part (for example, part B4) is a more characteristic part than the first part (for example, part B1).
The promotion effect executing means displays the second component image after the first component image in the promotion effect (for example, the effect control CPU 120 is more characteristic than the parts B1 to B3 in the handle assembly effect. A part in which the component image ZB4 corresponding to the component B4 is displayed in a manner of being assembled after the component images ZB1 to ZB3.)
It is characterized by that.
According to this feature, it is possible to give an impact and enhance the effect of production.
Specifically, it is possible to notify the player that the assembly of the hitting ball operation handle 30 has been completed, that is, that it is the start timing of the right-handed hitting operation in a display mode that is easy for the player to understand.

第1発明の手段5の遊技機は、手段1~4のいずれかに記載の遊技機であって、
前記遊技機(例えば、パチンコ遊技機1)は、機種固有の機種固有部(例えば、当該パチンコ遊技機1に固有(特有)の遊技情報(例えば、賞球数、大当り確率、機種名(タイトル名)など)が表示される遊技情報表示部、障害釘や風車等の障害物、演出用の可動体、装飾部など)を有し、
前記促進演出実行手段は、前記促進演出において、前記遊技領域に関連する遊技領域画像を表示する場合があり、該遊技領域画像を表示する場合において、前記機種固有部の少なくとも一部を省略して表示する(例えば、演出制御用CPU120が、遊技盤2に対応する遊技盤画像Z20や、ガラス扉枠を含む遊技機用枠3に対応する扉枠画像Z16などを経路組立演出やハンドル組立演出において表示する場合、機種固有部の少なくとも一部を省略して表示する部分。)
ことを特徴としている。
この特徴によれば、複数種類の機種間で同じ促進演出を実行可能となる。
詳しくは、経路組立演出やハンドル組立演出において機種固有部を表示することがないため、同様の経路組立演出やハンドル組立演出を、機種が異なる遊技機にて、遊技者に対し違和感を与えることなく実行できるようになる。
The gaming machine of the means 5 of the first invention is the gaming machine according to any one of the means 1 to 4.
The gaming machine (for example, pachinko gaming machine 1) has a model-specific part (for example, game information unique to (for example) the pachinko gaming machine 1) (for example, the number of prize balls, the jackpot probability, and the model name (title name). ) Etc.) has a game information display section, obstacles such as obstacle nails and windmills, movable objects for directing, decorative sections, etc.)
The promotion effect executing means may display a game area image related to the game area in the promotion effect, and when displaying the game area image, at least a part of the model-specific portion is omitted. (For example, the effect control CPU 120 displays the game board image Z20 corresponding to the game board 2 and the door frame image Z16 corresponding to the game machine frame 3 including the glass door frame in the route assembly effect and the handle assembly effect. When displaying, at least a part of the model-specific part is omitted and displayed.)
It is characterized by that.
According to this feature, the same promotion effect can be executed between a plurality of types of models.
In detail, since the model-specific part is not displayed in the route assembly effect and the handle assembly effect, the same route assembly effect and handle assembly effect can be performed on different models of gaming machines without giving a sense of discomfort to the player. You will be able to execute it.

第1発明の手段6の遊技機は、手段1~5のいずれかに記載の遊技機であって、
前記第1経路を遊技媒体が流下するように遊技媒体を発射することを促す特別促進演出を実行可能であり(例えば、演出制御用CPU120が、時短状態が終了したことに基づいて、左打ち報知を実行可能な部分。図8-21(F)参照)、
前記特別促進演出において前記第1部品画像と前記第2部品画像とを表示しない(例えば、演出制御用CPU120が、時短状態が終了したことに基づいて左打ち報知(左打ち操作促進演出)を実行する前に、ハンドル組立演出を実行しない部分。図8-21(F)参照)
ことを特徴としている。
この特徴によれば、煩わしくなることを抑制できる。
詳しくは、遊技者にとって有利な状態(例えば、大当り遊技状態や時短状態など)に制御されるときはハンドル組立演出や経路組立演出を行う一方で、遊技者にとって有利な状態から不利な状態に制御されるときにはハンドル組立演出や経路組立演出を行わないことで、遊技状態が変化したことを遊技者に認識させることができる。
The gaming machine of the means 6 of the first invention is the gaming machine according to any one of the means 1 to 5.
It is possible to execute a special promotion effect for urging the game medium to be launched so that the game medium flows down the first path (for example, the effect control CPU 120 has left-handed notification based on the end of the time saving state. (See Fig. 8-21 (F)),
In the special promotion effect, the first component image and the second component image are not displayed (for example, the effect control CPU 120 executes left-handed notification (left-handed operation promotion effect) based on the end of the time saving state. The part where the handle assembly effect is not executed before the operation. See Fig. 8-21 (F)).
It is characterized by that.
According to this feature, it is possible to suppress annoyance.
Specifically, when the player is controlled to be in an advantageous state (for example, a big hit game state or a time saving state), a handle assembly effect or a route assembly effect is performed, while the control is performed from an advantageous state to a disadvantageous state for the player. When this is done, the player can be made to recognize that the game state has changed by not performing the handle assembly effect or the route assembly effect.

第1発明の手段7の遊技機は、手段1~6のいずれかに記載の遊技機であって、
前記促進演出実行手段は、前記促進演出において、前記第1部品画像と前記第2部品画像とを組付ける態様にて表示する(例えば、演出制御用CPU120が、打球操作ハンドル30を構成する複数の部品のうち4つの部品B1~B4各々に対応する部品画像ZB1~ZB4を組付ける態様にて表示するハンドル組立演出を実行可能な部分。)
ことを特徴としている。
この特徴によれば、興趣を向上させることができる。
詳しくは、複数の部品画像を見せるだけでなく、組付けにより打球操作ハンドル30が完成することで、右打ち操作の開始タイミングになることを遊技者に対し好適に報知することができる。
The gaming machine of the means 7 of the first invention is the gaming machine according to any one of the means 1 to 6.
The promotion effect executing means displays in the mode of assembling the first component image and the second component image in the promotion effect (for example, the effect control CPU 120 comprises a plurality of ball striking operation handles 30. Parts image corresponding to each of the four parts B1 to B4 among the parts A part capable of executing a handle assembly effect displayed in a mode of assembling ZB1 to ZB4.)
It is characterized by that.
According to this feature, it is possible to improve the interest.
Specifically, not only the images of a plurality of parts are shown, but also the player can be suitably notified that the right-handed operation start timing is reached by completing the ball striking operation handle 30 by assembling.

第1発明の手段8の遊技機は、手段7に記載の遊技機であって、
前記遊技機の製造工程において、前記第1部品と前記第2部品とは所定手順により他の部品に組付けられるものであって、
前記促進演出実行手段は、前記促進演出において、前記第1部品画像と前記第2部品画像とを前記所定手順とは異なる手順で組付ける態様にて表示する(例えば、ハンドル組立演出における部品画像ZB1~ZB4の組付け順序は、遊技者に対し打球操作ハンドル30が組立てられていくことを分かりやすく演出表示するために、いずれも図8-4にて説明した製造工程における実際の組付順序とは異なる順序とされている。)
ことを特徴としている。
この特徴によれば、演出効果を高めることができる。また、遊技者に分かりやすい態様で見せることができる。
The gaming machine of the means 8 of the first invention is the gaming machine according to the means 7.
In the manufacturing process of the gaming machine, the first part and the second part are assembled to other parts by a predetermined procedure.
The promotion effect executing means displays the first part image and the second part image in a manner different from the predetermined procedure in the promotion effect (for example, the part image ZB1 in the handle assembly effect). The assembly order of the ZB4 is the same as the actual assembly order in the manufacturing process described in FIG. 8-4 in order to clearly indicate to the player that the ball striking operation handle 30 is being assembled. Are in a different order.)
It is characterized by that.
According to this feature, the effect of production can be enhanced. In addition, it can be shown to the player in an easy-to-understand manner.

第1発明の手段9の遊技機は、手段7または8に記載の遊技機であって、
前記促進演出実行手段は、前記促進演出において、前記第1部品画像と前記第2部品画像とを組付ける態様にて表示した後、前記発射操作部に対応する操作部品画像を遊技媒体を発射させる態様にて表示可能である(例えば、演出制御用CPU120が、ハンドル組立演出や経路組立演出を行った後、図8-22(F)や図8-24(L)に示すように打球操作ハンドル30を右方向に回転操作することを示すハンドル画像Z17や右矢印画像Z18を表示することで右打ち報知(右打ち操作促進演出)を行う部分。)
ことを特徴としている。
この特徴によれば、演出効果を高めることができる。
詳しくは、右打ち操作の開始タイミングになったことをよりわかりやすく遊技者に提供することができる。
The gaming machine of the means 9 of the first invention is the gaming machine according to the means 7 or 8.
In the promotion effect, the promotion effect executing means displays the image of the first component and the image of the second component in a mode of assembling the image, and then launches the game medium with the image of the operation component corresponding to the launch operation unit. It can be displayed in an embodiment (for example, after the effect control CPU 120 performs the handle assembly effect and the route assembly effect, the ball striking operation handle is shown in FIGS. 8-22 (F) and 8-24 (L). A part for performing right-handed notification (right-handed operation promotion effect) by displaying a handle image Z17 and a right arrow image Z18 indicating that 30 is rotated in the right direction.)
It is characterized by that.
According to this feature, the effect of production can be enhanced.
More specifically, it is possible to provide the player with the timing to start the right-handed operation in an easy-to-understand manner.

(第2発明)
また、本特徴部063SGには、以下に示す第2発明が含まれている。つまり、従来、遊技領域に遊技球を発射することで遊技が可能な遊技機において、例えば、特開2017-60565号公報等に記載されたもののように、例えば、遊技領域を流下する流下経路として第1経路と該第1経路とは異なる第2経路とを有し、大当り遊技状態の終了後に、遊技球が第2経路を流下することで第1経路を流下するよりも有利となる有利状態(時短状態など)に制御されるものにおいて、有利状態が開始される前に、第2経路を遊技球が流下するように遊技球を発射することを促す促進演出(右打ち報知)が可能なもの等があった。上記特許公報に記載の遊技機では、促進演出において第2経路を遊技球が流下するように遊技球を発射することを促すだけで演出が単調であるため、興趣を向上させることができないという問題があった。そこで、興趣を向上させることができる遊技機を提供することを目的として、
第2発明の手段1の遊技機は、
遊技領域(例えば、遊技領域Y)に遊技媒体(例えば、遊技球)を発射することにより遊技が可能な遊技機(例えば、パチンコ遊技機1)であって、
前記遊技領域に発射された遊技媒体が流下可能な第1経路(例えば、第1経路K1)及び該第1経路とは異なる第2経路(例えば、第2経路K2)と、
前記第2経路を遊技媒体が流下するように遊技媒体の発射操作を促す促進演出を実行可能な促進演出実行手段(例えば、演出制御用CPU120が、大当りの開始時に発射操作促進演出Aを実行可能な部分)と、
を備え、
前記第2経路は、第1部品(例えば、遊技盤2)及び第2部品(例えば、部品D1~D4)を含む複数の部品にて構成され、
前記促進演出実行手段は、前記促進演出において、前記第1部品に関連する第1部品画像(例えば、遊技盤画像Z20)と前記第2部品に関連する第2部品画像(例えば、部品画像ZD1~ZD4)とを表示するとともに、前記第1部品画像と前記第2部品画像との少なくとも一部を用いた特定部品画像(例えば、経路画像など)を表示可能である(例えば、演出制御用CPU120が、経路組立演出において、遊技盤画像Z20に部品画像ZD1~ZD4を組付ける態様にて表示することで、最終的に第2経路K2に対応する経路画像(例えば、遊技盤画像Z20と部品画像ZD1~ZD4との少なくとも一部を用いた経路画像)を表示可能な部分。図8-23(A)~(E)参照)
ことを特徴としている。
この特徴によれば、第2経路に好適に注目させることができるため、興趣を向上させることができる。
詳しくは、図8-24(L)に示す右打ち報知(右打ち操作促進演出)を実行する前に経路組立演出を行うことで、右打ち操作の開始タイミングとなるまでに、右打ち操作により遊技球が流下する第2経路K2を遊技者に対し十分に意識させることが可能となることで、遊技者は、右打ち操作の開始タイミングになったときに慌てずに右打ち操作できるようになる。
また、経路組立演出においては、部品画像ZD1~ZD4を表示する、つまり、未完成画像を表示することで、右打ち操作の開始タイミングになっていないことを遊技者に対し意識させることができるとともに、遊技盤画像Z20に複数の部品画像ZD1~ZD4が組付けられる画像を表示することで、右打ち操作を好適なタイミングで開始させることができる。
(Second invention)
Further, the feature unit 063SG includes the second invention shown below. That is, in a gaming machine capable of playing a game by launching a gaming ball into the gaming area, for example, as described in JP-A-2017-60565, for example, as a flow path flowing down the gaming area. It has a first path and a second path different from the first path, and is an advantageous state in which the gaming ball flows down the second path after the end of the jackpot gaming state, which is more advantageous than flowing down the first path. In those controlled by (time saving state, etc.), it is possible to perform a promotion effect (right-handed notification) that encourages the game ball to be launched so that the game ball flows down the second path before the advantageous state is started. There were things. In the gaming machine described in the above patent gazette, in the promotion effect, the effect is monotonous only by encouraging the game ball to be launched so as to flow down the second path, so that it is not possible to improve the interest. was there. Therefore, with the aim of providing a gaming machine that can improve the interest of the game,
The gaming machine of means 1 of the second invention is
A gaming machine (for example, a pachinko gaming machine 1) capable of playing a game by launching a gaming medium (for example, a gaming ball) into a gaming area (for example, a gaming area Y).
A first path (for example, the first path K1) through which the game medium launched into the game area can flow down, and a second path (for example, the second path K2) different from the first path.
The promotion effect executing means (for example, the effect control CPU 120 can execute the launch operation promotion effect A at the start of the big hit) that can execute the promotion effect that promotes the launch operation of the game medium so that the game medium flows down the second path. Part) and
Equipped with
The second path is composed of a plurality of parts including a first part (for example, a game board 2) and a second part (for example, parts D1 to D4).
In the promotion effect, the promotion effect executing means has a first component image (for example, a game board image Z20) related to the first component and a second component image (for example, component images ZD1 to) related to the second component. ZD4) can be displayed, and a specific part image (for example, a route image) using at least a part of the first part image and the second part image can be displayed (for example, the effect control CPU 120). In the route assembly effect, by displaying the component images ZD1 to ZD4 in the form of assembling the game board image Z20, the path image finally corresponding to the second path K2 (for example, the game board image Z20 and the component image ZD1). A portion capable of displaying (a route image using at least a part of ZD4). See FIGS. 8-23 (A) to (E)).
It is characterized by that.
According to this feature, the second route can be preferably focused on, so that the interest can be improved.
Specifically, by performing the route assembly effect before executing the right-handed notification (right-handed operation promotion effect) shown in FIG. 8-24 (L), the right-handed operation is performed before the start timing of the right-handed operation. By making it possible for the player to be fully aware of the second path K2 in which the game ball flows down, the player can perform the right-handed operation without rushing when the start timing of the right-handed operation is reached. Become.
Further, in the route assembly effect, by displaying the part images ZD1 to ZD4, that is, by displaying the unfinished image, the player can be made aware that the right-handed operation start timing has not been reached. By displaying an image in which a plurality of component images ZD1 to ZD4 are assembled on the game board image Z20, the right-handed operation can be started at an appropriate timing.

第2発明の手段2の遊技機は、
遊技領域(例えば、遊技領域Y)に遊技媒体(例えば、遊技球)を発射することにより遊技が可能な遊技機(例えば、パチンコ遊技機1)であって、
前記遊技領域に発射された遊技媒体が流下可能な第1経路(例えば、第1経路K1)及び該第1経路とは異なる第2経路(例えば、第2経路K2)と、
前記第2経路を遊技媒体が流下するように遊技媒体の発射操作を促す促進演出を実行可能な促進演出実行手段(例えば、演出制御用CPU120が、大当りの開始時に発射操作促進演出Aを実行可能な部分)と、
を備え、
前記第2経路は、第1部品(例えば、遊技盤2)及び第2部品(例えば、部品D1~D4)を含む複数の部品にて構成され、
前記促進演出実行手段は、前記促進演出において、前記第1部品に関連する第1部品画像と前記第2部品に関連する第2部品画像とを順に表示可能である(例えば、演出制御用CPU120が、経路組立演出において、部品画像ZD1~ZD4を順次組付ける態様にて表示する部分。図8-23(A)~(E)参照)
ことを特徴としている。
この特徴によれば、発射操作部に好適に注目させることができるため、興趣を向上させることができる。
詳しくは、図8-24(L)に示す右打ち報知(右打ち操作促進演出)を実行する前に経路組立演出を行うことで、右打ち操作の開始タイミングとなるまでに、右打ち操作を行うための打球操作ハンドル30を遊技者に対し十分に意識させることが可能となることで、遊技者は、右打ち操作の開始タイミングになったときに慌てずに右打ち操作できるようになる。
また、経路組立演出においては、部品画像ZD1~ZD4を順に表示する、つまり、各部品画像ZD1~ZD4を個別に表示して完成画像を見せないことで、右打ち操作の開始タイミングになっていないことを遊技者に対し意識させることができるとともに、遊技盤画像Z20に複数の部品画像ZD1~ZD4が組付けられる画像を表示することで、右打ち操作を好適なタイミングで開始させることができる。
The gaming machine of means 2 of the second invention is
A gaming machine (for example, a pachinko gaming machine 1) capable of playing a game by launching a gaming medium (for example, a gaming ball) into a gaming area (for example, a gaming area Y).
A first path (for example, the first path K1) through which the game medium launched into the game area can flow down, and a second path (for example, the second path K2) different from the first path.
The promotion effect executing means (for example, the effect control CPU 120 can execute the launch operation promotion effect A at the start of the big hit) that can execute the promotion effect that promotes the launch operation of the game medium so that the game medium flows down the second path. Part) and
Equipped with
The second path is composed of a plurality of parts including a first part (for example, a game board 2) and a second part (for example, parts D1 to D4).
In the promotion effect, the promotion effect executing means can display a first component image related to the first component and a second component image related to the second component in order (for example, the effect control CPU 120). , A portion displayed in a mode in which component images ZD1 to ZD4 are sequentially assembled in a route assembly effect. See FIGS. 8-23 (A) to (E).
It is characterized by that.
According to this feature, the launch operation unit can be appropriately focused on, so that the interest can be improved.
Specifically, by performing the route assembly effect before executing the right-handed notification (right-handed operation promotion effect) shown in FIG. 8-24 (L), the right-handed operation is performed before the start timing of the right-handed operation. By making the player fully aware of the ball striking operation handle 30 for performing the ball striking operation, the player can perform the right striking operation without rushing when the start timing of the right striking operation is reached.
Further, in the route assembly effect, the component images ZD1 to ZD4 are displayed in order, that is, the component images ZD1 to ZD4 are displayed individually and the completed image is not shown, so that the right-handed operation start timing is not reached. It is possible to make the player aware of this, and by displaying an image in which a plurality of component images ZD1 to ZD4 are assembled on the game board image Z20, the right-handed operation can be started at a suitable timing.

第2発明の手段3の遊技機は、手段1または2に記載の遊技機であって、
前記複数の部品は第3部品(例えば、ソレノイド、スイッチ、配線、コネクタ等の電子部品など)を含み、
前記促進演出実行手段は、前記促進演出において、前記第3部品に関連する第3部品画像を表示しない(例えば、演出制御用CPU120が、経路組立演出において、部品D1~D4に対応する部品画像ZD1~ZD4や遊技盤画像Z20は、実際には各部品が有するソレノイド、スイッチ、配線、コネクタ等の電子部品に対応する電子部品画像の表示を省略している(表示しない)部分。)
ことを特徴としている。
この特徴によれば、第1部品や第2部品の見栄えが第3部品により損なわれることを抑制できる。
The gaming machine of the means 3 of the second invention is the gaming machine according to the means 1 or 2.
The plurality of parts include a third part (for example, electronic parts such as solenoids, switches, wirings, connectors, etc.).
The promotion effect executing means does not display the third component image related to the third component in the promotion effect (for example, the effect control CPU 120 has the component image ZD1 corresponding to the components D1 to D4 in the route assembly effect. In the ZD4 and the game board image Z20, the display of the electronic component image corresponding to the electronic component such as the solenoid, the switch, the wiring, and the connector of each component is omitted (not displayed).)
It is characterized by that.
According to this feature, it is possible to prevent the appearance of the first component and the second component from being impaired by the third component.

第2発明の手段4の遊技機は、手段1~3のいずれかに記載の遊技機であって、
前記第2部品は、前記第1部品よりも特徴的な部品であり、
前記促進演出実行手段は、前記促進演出において、前記第2部品画像を前記第1部品画像よりも後に表示する(例えば、演出制御用CPU120が、経路組立演出において、部品D1~D3よりも特徴的な部品D4に対応する部品画像ZD4を、部品画像ZD1~ZD3よりも後に組付ける態様にて表示する部分。)
ことを特徴としている。
この特徴によれば、インパクトを与え、演出効果を高めることができる。
詳しくは、第2経路K2の組立てが完成したこと、つまり、右打ち操作の開始タイミングになったことを遊技者により分かりやすい表示態様で報知することができる。
The gaming machine of the means 4 of the second invention is the gaming machine according to any one of the means 1 to 3.
The second part is a more characteristic part than the first part.
The promotion effect executing means displays the second component image after the first component image in the promotion effect (for example, the effect control CPU 120 is more characteristic than the components D1 to D3 in the route assembly effect. A part in which the component image ZD4 corresponding to the component D4 is displayed in a manner of being assembled after the component images ZD1 to ZD3.)
It is characterized by that.
According to this feature, it is possible to give an impact and enhance the effect of production.
Specifically, it is possible to notify the player that the assembly of the second path K2 has been completed, that is, that it is the start timing of the right-handed operation, in a display mode that is easy for the player to understand.

第2発明の手段5の遊技機は、手段1~4のいずれかに記載の遊技機であって、
前記遊技機(例えば、パチンコ遊技機1)は、機種固有の機種固有部(例えば、当該パチンコ遊技機1に固有(特有)の遊技情報(例えば、賞球数、大当り確率、機種名(タイトル名)など)が表示される遊技情報表示部、障害釘や風車等の障害物、演出用の可動体、装飾部など)を有し、
前記促進演出実行手段は、前記促進演出において、前記遊技領域に関連する遊技領域画像を表示する場合があり、該遊技領域画像を表示する場合において、前記機種固有部の少なくとも一部を省略して表示する(例えば、演出制御用CPU120が、遊技盤2に対応する遊技盤画像Z20や、ガラス扉枠を含む遊技機用枠3に対応する扉枠画像Z16などを経路組立演出やハンドル組立演出において表示する場合、機種固有部の少なくとも一部を省略して表示する部分。)
ことを特徴としている。
この特徴によれば、複数種類の機種間で同じ促進演出を実行可能となる。
詳しくは、経路組立演出やハンドル組立演出において機種固有部を表示することがないため、同様の経路組立演出やハンドル組立演出を、機種が異なる遊技機にて、遊技者に対し違和感を与えることなく実行できるようになる。
The gaming machine of the means 5 of the second invention is the gaming machine according to any one of the means 1 to 4.
The gaming machine (for example, pachinko gaming machine 1) has a model-specific part (for example, game information unique to (for example) the pachinko gaming machine 1) (for example, the number of prize balls, the jackpot probability, and the model name (title name). ) Etc.) has a game information display section, obstacles such as obstacle nails and windmills, movable objects for directing, decorative sections, etc.)
The promotion effect executing means may display a game area image related to the game area in the promotion effect, and when displaying the game area image, at least a part of the model-specific portion is omitted. (For example, the effect control CPU 120 displays the game board image Z20 corresponding to the game board 2 and the door frame image Z16 corresponding to the game machine frame 3 including the glass door frame in the route assembly effect and the handle assembly effect. When displaying, at least a part of the model-specific part is omitted and displayed.)
It is characterized by that.
According to this feature, the same promotion effect can be executed between a plurality of types of models.
In detail, since the model-specific part is not displayed in the route assembly effect and the handle assembly effect, the same route assembly effect and handle assembly effect can be performed on different models of gaming machines without giving a sense of discomfort to the player. You will be able to execute it.

第2発明の手段6の遊技機は、手段1~5のいずれかに記載の遊技機であって、
前記第1経路を遊技媒体が流下するように遊技媒体を発射することを促す特別促進演出を実行可能であり(例えば、演出制御用CPU120が、時短状態が終了したことに基づいて、左打ち報知を実行可能な部分。)、
前記特別促進演出において前記第1部品画像と前記第2部品画像とを表示しない(例えば、演出制御用CPU120が、時短状態が終了したことに基づいて左打ち報知(左打ち操作促進演出)を実行する前に、ハンドル組立演出を実行しない部分。図8-21(F)参照)
ことを特徴としている。
この特徴によれば、煩わしくなることを抑制できる。
詳しくは、遊技者にとって有利な状態(例えば、大当り遊技状態や時短状態など)に制御されるときはハンドル組立演出や経路組立演出を行う一方で、遊技者にとって有利な状態から不利な状態に制御されるときにはハンドル組立演出や経路組立演出を行わないことで、遊技状態が変化したことを遊技者に認識させることができる。
The gaming machine of the means 6 of the second invention is the gaming machine according to any one of the means 1 to 5.
It is possible to execute a special promotion effect for urging the game medium to be launched so that the game medium flows down the first path (for example, the effect control CPU 120 has left-handed notification based on the end of the time saving state. The viable part.),
In the special promotion effect, the first component image and the second component image are not displayed (for example, the effect control CPU 120 executes left-handed notification (left-handed operation promotion effect) based on the end of the time saving state. The part where the handle assembly effect is not executed before the operation. See Fig. 8-21 (F)).
It is characterized by that.
According to this feature, it is possible to suppress annoyance.
Specifically, when the player is controlled to be in an advantageous state (for example, a big hit game state or a time saving state), a handle assembly effect or a route assembly effect is performed, while the control is performed from an advantageous state to a disadvantageous state for the player. When this is done, the player can be made to recognize that the game state has changed by not performing the handle assembly effect or the route assembly effect.

第2発明の手段7の遊技機は、手段1~6のいずれかに記載の遊技機であって、
前記複数の部品は、前記第1経路を流下する遊技媒体と前記第2経路を流下する遊技媒体の双方が通過可能な共通部品(例えば、図1に示す特別可変入賞球装置7など)を含み、
前記促進演出実行手段は、前記促進演出において前記共通部品に対応する共通部品画像(例えば、図1に示す特別可変入賞球装置7に対応する部品画像)を表示可能である(変形例)
ことを特徴としている。
この特徴によれば、第1経路と第2経路とに共通な部品を含めて演出を行うことができる。
詳しくは、例えば、図1に示す特別可変入賞球装置7のように、第1経路K1を流下した遊技球と第2経路K2を流下した遊技球とが入賞可能な位置に設けられた部品についても、経路組立演出に用いることが可能となる。
The gaming machine of the means 7 of the second invention is the gaming machine according to any one of the means 1 to 6.
The plurality of parts include common parts (for example, the special variable winning ball device 7 shown in FIG. 1) through which both the game medium flowing down the first path and the game medium flowing down the second path can pass. ,
The promotion effect executing means can display a common part image corresponding to the common part (for example, a part image corresponding to the special variable winning ball device 7 shown in FIG. 1) in the promotion effect (modification example).
It is characterized by that.
According to this feature, it is possible to perform an effect including parts common to the first path and the second path.
Specifically, for example, as in the special variable winning ball device 7 shown in FIG. 1, a component provided at a position where a game ball flowing down the first path K1 and a game ball flowing down the second path K2 can win a prize. Can also be used for route assembly production.

第2発明の手段8の遊技機は、手段1~7のいずれかに記載の遊技機であって、
前記促進演出実行手段が前記促進演出を実行した後、前記第2経路に対応する第2経路画像を遊技者に認識可能に表示するとともに、該第2経路画像を遊技媒体が流下する態様にて表示可能である(例えば、演出制御用CPU120が、経路組立演出を行った後、図8-24(G)~(J)に示すように、第2経路K2に対応する経路画像を遊技者に認識可能に表示するとともに、該経路画像を遊技球が流下する態様にて表示する流下演出を実行可能な部分。)
ことを特徴としている。
この特徴によれば、演出効果を高めることができる。
詳しくは、経路組立演出にて組立てられた第2経路K2に遊技球を打ち出す操作を行うことを遊技者に促すことができる。
The gaming machine of the means 8 of the second invention is the gaming machine according to any one of the means 1 to 7.
After the promotion effect executing means executes the promotion effect, the player can recognize the second path image corresponding to the second path, and the game medium flows down the second path image. It is possible to display (for example, after the effect control CPU 120 performs the route assembly effect, as shown in FIGS. 8-24 (G) to (J), the route image corresponding to the second route K2 is displayed to the player. A part capable of performing a flow-down effect in which the path image is displayed in a recognizable manner and the game ball flows down.)
It is characterized by that.
According to this feature, the effect of production can be enhanced.
Specifically, it is possible to urge the player to perform an operation of launching a game ball on the second path K2 assembled by the route assembly effect.

第2発明の手段9の遊技機は、手段1~8のいずれかに記載の遊技機であって、
前記促進演出実行手段は、前記促進演出において、前記第1部品画像と前記第2部品画像とを組付ける態様にて表示する(例えば、演出制御用CPU120が、第2経路K2を構成する複数の部品のうち4つの部品D1~D4各々に対応する部品画像ZD1~ZD4を組付ける態様にて表示する経路組立演出を実行可能な部分。)
ことを特徴としている。
この特徴によれば、興趣を向上させることができる。
詳しくは、複数の部品画像を見せるだけでなく、組付けにより第2経路K2が完成することで、右打ち操作の開始タイミングになることを遊技者に対し好適に報知することができる。
The gaming machine of the means 9 of the second invention is the gaming machine according to any one of the means 1 to 8.
The promotion effect executing means displays in the mode of assembling the first component image and the second component image in the promotion effect (for example, the effect control CPU 120 constitutes a second path K2). A part capable of executing a route assembly effect displayed in a mode of assembling the part images ZD1 to ZD4 corresponding to each of the four parts D1 to D4.)
It is characterized by that.
According to this feature, it is possible to improve the interest.
More specifically, not only can the images of a plurality of parts be shown, but also the player can be suitably notified that the start timing of the right-handed operation is reached by completing the second path K2 by assembling.

第2発明の手段10の遊技機は、手段9に記載の遊技機であって、
前記遊技機の製造工程において、前記第1部品と前記第2部品とは所定手順により他の部品に組付けられるものであって、
前記促進演出実行手段は、前記促進演出において、前記第1部品画像と前記第2部品画像とを前記所定手順とは異なる手順で組付ける態様にて表示する(例えば、経路組立演出における部品画像ZD1~ZD4の組付け順序は、遊技者に対し第2経路K2が組立てられていくことを分かりやすく演出表示するために、いずれも製造工程における実際の組付順序とは異なる順序とされている。)
ことを特徴としている。
この特徴によれば、演出効果を高めることができる。また、遊技者に分かりやすい態様で見せることができる。
The gaming machine of the means 10 of the second invention is the gaming machine according to the means 9.
In the manufacturing process of the gaming machine, the first part and the second part are assembled to other parts by a predetermined procedure.
In the promotion effect, the promotion effect executing means displays the first component image and the second component image in a manner different from the predetermined procedure (for example, the component image ZD1 in the route assembly effect). The assembling order of the ZD4 is different from the actual assembling order in the manufacturing process in order to clearly indicate to the player that the second path K2 is being assembled. )
It is characterized by that.
According to this feature, the effect of production can be enhanced. In addition, it can be shown to the player in an easy-to-understand manner.

第2発明の手段11の遊技機は、手段9または10に記載の遊技機であって、
前記促進演出実行手段は、前記促進演出において、前記第1部品画像と前記第2部品画像とを組付ける態様にて表示した後、前記発射操作部に対応する操作部品画像を遊技媒体を発射させる態様にて表示可能である(例えば、演出制御用CPU120が、ハンドル組立演出や経路組立演出を行った後、図8-22(F)や図8-24(L)に示すように打球操作ハンドル30を右方向に回転操作することを示すハンドル画像Z17や右矢印画像Z18を表示することで右打ち報知(右打ち操作促進演出)を行う部分。)
ことを特徴としている。
この特徴によれば、演出効果を高めることができる。
詳しくは、右打ち操作の開始タイミングになったことをよりわかりやすく遊技者に提供することができる。
The gaming machine of the means 11 of the second invention is the gaming machine according to the means 9 or 10.
In the promotion effect, the promotion effect executing means displays the image of the first component and the image of the second component in a mode of assembling the image, and then launches the game medium with the image of the operation component corresponding to the launch operation unit. It can be displayed in an embodiment (for example, after the effect control CPU 120 performs the handle assembly effect and the route assembly effect, the ball striking operation handle is shown in FIGS. 8-22 (F) and 8-24 (L). A part for performing right-handed notification (right-handed operation promotion effect) by displaying a handle image Z17 and a right arrow image Z18 indicating that 30 is rotated in the right direction.)
It is characterized by that.
According to this feature, the effect of production can be enhanced.
More specifically, it is possible to provide the player with the timing to start the right-handed operation in an easy-to-understand manner.

(第3発明)
また、本特徴部063SGには、以下に示す第3発明が含まれている。つまり、従来、遊技機の一例であるパチンコ遊技機において、例えば、遊技者が操作可能な所定部材と、表示手段とを備える遊技機において、例えば、特開2018-15392号公報等に記載されたもののように、例えば、例えば、所定部材としてのチャンスボタンの操作有効期間が開始される前に、チャンスボタンに対応する画像であって透過率が50%のボタン透過画像を表示手段の左右側から中央に向けて移動表示し、2つのボタン透過画像が中央で重なった状態となったときにチャンスボタンに対応するボタン画像を表示することで、チャンスボタンの操作有効期間が開始されたことを報知するもの等があった。上記特許公報に記載の遊技機では、今一つ興趣を向上させることができないという問題があった。そこで、興趣を向上させることができる遊技機を提供することを目的として、
第3発明の手段1の遊技機は、
遊技が可能な遊技機(例えば、パチンコ遊技機1)であって、
所定部材(例えば、スティックコントローラ31A/プッシュボタン31B/可動体32など)を備え、
前記所定部材は、第1部品(例えば、部品A1)、第2部品(例えば、部品A5)及び第3部品(例えば、部品A2)を含む複数の部品(例えば、部品A1~A5など)にて構成され、
前記所定部材が使用可能となるときに該所定部材に関連する所定部材画像を表示可能であり(例えば、演出制御用CPU120が、操作促進演出において、図8-19(A)や図8-19(B)に示すように操作有効期間が開始されるときにコントローラ画像Z1またはプッシュボタン画像Z3を表示することで操作促進報知を行う部分。)、
前記所定部材画像を表示する前において、前記第1部品に関連する第1部品画像と前記第2部品に関連する第2部品画像とを表示するが、前記第3部品に関連する第3部品画像は表示しない(例えば、演出制御用CPU120が、コントローラ組立演出において、部品A2(背面ベース604)に対応する部品画像ZA2について、実際の背面ベース604が有する配線CやコネクタCN、コントローラセンサユニット35Aやプッシュセンサ35B等の電子部品に対応する部品画像の表示を省略している(表示しない)部分。)
ことを特徴としている。
この特徴によれば、所定部材に好適に注目させることができるため、興趣が向上する。また、第1部品や第2部品の見栄えが第3部品により損なわれることを抑制できる。
(Third invention)
Further, the feature unit 063SG includes the third invention shown below. That is, conventionally, in a pachinko gaming machine which is an example of a gaming machine, for example, in a gaming machine provided with a predetermined member that can be operated by a player and a display means, for example, it is described in Japanese Patent Application Laid-Open No. 2018-15392. For example, before the operation validity period of the chance button as a predetermined member is started, an image corresponding to the chance button and having a transmittance of 50% is displayed from the left and right sides of the display means. By moving and displaying toward the center and displaying the button image corresponding to the chance button when the two button transparent images overlap in the center, it notifies that the operation validity period of the chance button has started. There was something to do. The gaming machine described in the above patent gazette has a problem that it cannot improve the interest. Therefore, with the aim of providing a gaming machine that can improve the interest of the game,
The gaming machine of means 1 of the third invention is
A gaming machine capable of playing (for example, pachinko gaming machine 1).
A predetermined member (for example, stick controller 31A / push button 31B / movable body 32, etc.) is provided.
The predetermined member is a plurality of parts (for example, parts A1 to A5) including a first part (for example, part A1), a second part (for example, part A5), and a third part (for example, part A2). Configured,
When the predetermined member becomes available, the predetermined member image related to the predetermined member can be displayed (for example, the effect control CPU 120 can display the predetermined member image in FIGS. 8-19 (A) and 8-19 in the operation promotion effect. As shown in (B), a portion for performing an operation promotion notification by displaying the controller image Z1 or the push button image Z3 when the operation valid period is started.),
Before displaying the predetermined member image, the first component image related to the first component and the second component image related to the second component are displayed, but the third component image related to the third component is displayed. Is not displayed (for example, the effect control CPU 120 has the wiring C, the connector CN, the controller sensor unit 35A, and the component image ZA2 corresponding to the component A2 (rear base 604) in the controller assembly effect. The part where the display of the component image corresponding to the electronic component such as the push sensor 35B is omitted (not displayed).)
It is characterized by that.
According to this feature, a predetermined member can be preferably paid attention to, so that the interest is improved. In addition, it is possible to prevent the appearance of the first component and the second component from being impaired by the third component.

第3発明の手段2の遊技機は、手段1に記載の遊技機であって、
前記所定部材(例えば、スティックコントローラ31A)は、遊技者の動作を検出可能な検出手段(例えば、コントローラセンサユニット35Aや把持部材602L,602Rなど)の一部を構成する部材であり、
遊技者の動作を促す促進演出を実行可能な促進演出実行手段(例えば、演出制御用CPU120が、スティックコントローラ31Aやプッシュボタン31Bの操作を促す操作促進演出を実行可能な部分。)を備え、
前記促進演出実行手段は、前記促進演出において前記第1部品画像と前記第2部品画像とを表示可能である(例えば、演出制御用CPU120が、コントローラ組立演出において、複数の部品のうち5つの部品A1~A5各々に対応する部品画像ZA1~ZA5を組付ける態様にて表示する部分。)
ことを特徴としている。
この特徴によれば、促進演出における演出効果を高めることができる。
コントローラ組立演出を行うことで、スティックコントローラ31Aやプッシュボタン31Bの操作有効期間が開始されるまでに、操作対象となるスティックコントローラ31Aを遊技者に対し十分に意識させることが可能となることで、遊技者は、操作有効期間の開始タイミングになったときに慌てずに操作できるようになる。
また、コントローラ組立演出においては、部品画像ZA1~ZA4を順に表示する、つまり、各部品画像ZA1~ZA4を個別に表示して完成画像を見せないことで、操作有効期間の開始タイミングになっていないことを遊技者に対し意識させることができるとともに、複数の部品画像ZA1~ZA4が組付けられる画像を表示することで、操作を好適なタイミングで開始させることができる。
The gaming machine of the means 2 of the third invention is the gaming machine according to the means 1.
The predetermined member (for example, the stick controller 31A) is a member that constitutes a part of a detection means (for example, a controller sensor unit 35A, a grip member 602L, 602R, etc.) capable of detecting the movement of the player.
It is provided with a promotion effect execution means (for example, a portion in which the effect control CPU 120 can execute an operation promotion effect for urging the operation of the stick controller 31A or the push button 31B) that can execute the promotion effect that promotes the movement of the player.
The promotion effect executing means can display the first component image and the second component image in the promotion effect (for example, the effect control CPU 120 has five components out of a plurality of components in the controller assembly effect. Parts image corresponding to each of A1 to A5 A part to be displayed in the manner of assembling ZA1 to ZA5.)
It is characterized by that.
According to this feature, it is possible to enhance the effect of the promotion effect.
By performing the controller assembly effect, it becomes possible to make the player fully aware of the stick controller 31A to be operated by the time the operation valid period of the stick controller 31A and the push button 31B is started. The player will be able to operate without hassle when the start timing of the operation valid period is reached.
Further, in the controller assembly effect, the component images ZA1 to ZA4 are displayed in order, that is, the component images ZA1 to ZA4 are individually displayed and the completed image is not shown, so that the start timing of the operation valid period is not reached. It is possible to make the player aware of this, and by displaying an image in which a plurality of component images ZA1 to ZA4 are assembled, the operation can be started at an appropriate timing.

第3発明の手段3の遊技機は、手段1または2に記載の遊技機であって、
前記所定部材(例えば、可動体32)は動作可能であり、
前記第1部品画像と前記第2部品画像とを表示するときに前記所定部材を動作させることが可能である(例えば、演出制御用CPU120が、図8-30(A)に示すように、画像表示装置5の表示領域の左側にコントローラ組立演出に対応する部品画像ZA1を表示するとともに、画像表示装置5の表示領域の右側に可動体組立演出に対応する部品画像ZE1を表示する。次いで、図8-30(B)に示すように、コントローラ組立演出と可動体組立演出とを一緒に進行させていくとともに、可動体32を原点位置の近傍において上下動させる部分。変形例5)
ことを特徴としている。
この特徴によれば、所定部材を動作させる際に該所定部材に好適に注目させることができる。
詳しくは、可動体32が演出位置に移動することに対する遊技者の期待感を、可動体32の移動タイミングよりも前に好適に向上させることができる。
The gaming machine of the means 3 of the third invention is the gaming machine according to the means 1 or 2.
The predetermined member (for example, the movable body 32) is operable and can be operated.
It is possible to operate the predetermined member when displaying the first component image and the second component image (for example, the effect control CPU 120 has an image as shown in FIG. 8-30 (A). The part image ZA1 corresponding to the controller assembly effect is displayed on the left side of the display area of the display device 5, and the part image ZE1 corresponding to the movable body assembly effect is displayed on the right side of the display area of the image display device 5. As shown in 8-30 (B), a portion in which the controller assembly effect and the movable body assembly effect are advanced together and the movable body 32 is moved up and down in the vicinity of the origin position. Modification 5).
It is characterized by that.
According to this feature, when the predetermined member is operated, the predetermined member can be preferably paid attention to.
Specifically, the player's expectation that the movable body 32 moves to the effect position can be suitably improved before the movement timing of the movable body 32.

第3発明の手段4の遊技機は、手段1~3のいずれかに記載の遊技機であって、
前記所定部材は、第1所定部材(例えば、スティックコントローラ31A)と第2所定部材(例えば、プッシュボタン31B)とを含み、
前記所定部材画像を表示する前において、前記第1所定部材と前記第2所定部材のいずれに関連する所定部材画像が表示されるかを示唆する示唆演出を実行可能である(例えば、演出制御用CPU120が、スーパーリーチ演出において、スティックコントローラ31Aとプッシュボタン31Bのいずれが組立てられて操作が有効となるかを示唆する組立示唆演出を実行可能な部分など。図8-26の変形例2参照。)
ことを特徴としている。
この特徴によれば、いずれの所定部材が表示されるかが示唆されるので、興趣が向上する。
詳しくは、いずれの操作部材の操作が有効になるかに対する遊技者の期待感を、操作有効期間が開始される前に好適に向上させることができる。
The gaming machine of the means 4 of the third invention is the gaming machine according to any one of the means 1 to 3.
The predetermined member includes a first predetermined member (for example, a stick controller 31A) and a second predetermined member (for example, a push button 31B).
Before displaying the predetermined member image, it is possible to execute a suggestion effect suggesting whether the predetermined member image related to the first predetermined member or the second predetermined member is displayed (for example, for effect control). A portion where the CPU 120 can execute an assembly suggestion effect suggesting which of the stick controller 31A and the push button 31B is assembled and the operation is effective in the super reach effect. See Modification 2 of FIG. 8-26. )
It is characterized by that.
According to this feature, it is suggested which predetermined member is displayed, so that the interest is improved.
Specifically, it is possible to suitably improve the player's expectation as to which operation member the operation is effective before the operation effective period is started.

第3発明の手段5の遊技機は、手段1~4のいずれかに記載の遊技機であって、
前記所定部材画像を表示する前において、前記第1部品画像と前記第2部品画像とを組付ける態様にて表示する(例えば、演出制御用CPU120が、スティックコントローラ31Aを構成する複数の部品のうち5つの部品A1~A5各々に対応する部品画像ZA1~ZA5を組付ける態様にて表示するコントローラ組立演出を実行可能な部分。)
ことを特徴としている。
この特徴によれば、興趣を向上させることができる。
詳しくは、複数の部品画像を見せるだけでなく、組付けによりスティックコントローラ31Aが完成することで、操作有効期間の開始タイミングになることを遊技者に対し好適に報知することができる。
The gaming machine of the means 5 of the third invention is the gaming machine according to any one of the means 1 to 4.
Before displaying the predetermined member image, the first component image and the second component image are displayed in an assembling mode (for example, the effect control CPU 120 is among a plurality of components constituting the stick controller 31A). Parts image corresponding to each of the five parts A1 to A5 A part capable of executing a controller assembly effect displayed in a mode of assembling ZA1 to ZA5.)
It is characterized by that.
According to this feature, it is possible to improve the interest.
Specifically, not only the images of a plurality of parts are shown, but also the player can be suitably notified that the start timing of the operation valid period is reached by completing the stick controller 31A by assembling.

第3発明の手段6の遊技機は、手段5に記載の遊技機であって、
前記第1部品画像と前記第2部品画像とを組付ける態様にて表示する第1表示パターンと、
前記第1部品画像と前記第2部品画像とを組付けない態様にて表示する第2パターンと、
のいずれかに基づく態様の表示が可能である(例えば、演出制御用CPU120が、コントローラ組立演出において、部品画像ZA2~ZA5を部品画像ZA1に組付ける態様にて表示することで完成したコントローラ画像Z1を表示する演出パターンA,Bと、部品画像ZA5を部品画像ZA1に組付けない態様にて表示することで、完成したコントローラ画像Z1を表示しない演出パターンC,Dと、のいずれかに基づくコントローラ組立演出を実行可能である部分。図8-8参照)
ことを特徴としている。
この特徴によれば、興趣を向上させることができる。
詳しくは、全ての部品が組付けられて組立てが完成することに対する遊技者の期待感を向上させることができる。
The gaming machine of the means 6 of the third invention is the gaming machine according to the means 5.
A first display pattern to be displayed in a mode of assembling the first component image and the second component image,
A second pattern displayed in a manner in which the first component image and the second component image are not assembled, and
(For example, the effect control CPU 120 completes the controller image Z1 by displaying the component images ZA2 to ZA5 in the component image ZA1 in the controller assembly effect. A controller based on one of the effect patterns A and B for displaying the image Z1 and the effect patterns C and D for not displaying the completed controller image Z1 by displaying the component image ZA5 in a manner not assembled to the component image ZA1. The part where the assembly effect can be executed. See Fig. 8-8)
It is characterized by that.
According to this feature, it is possible to improve the interest.
Specifically, it is possible to improve the player's expectation that all the parts are assembled and the assembly is completed.

第3発明の手段7の遊技機は、手段1~6のいずれかに記載の遊技機であって、
前記第1部品画像と前記第2部品画像とを含む複数の部品画像を組付ける態様にて表示する前において、該組付けに用いられる部品画像を表示する特別演出を実行可能である(例えば、コントローラ組立演出を実行する前のスーパーリーチ演出中などにおいて、コントローラ組立演出において組付けられる部品画像を集める態様にて表示する組立示唆演出を実行可能である部分。図8-26の変形例2参照)
ことを特徴としている。
この特徴によれば、興趣を向上させることができる。
詳しくは、コントローラ組立演出を実行する前に、コントローラ組立演出により組立てが完成することに対する遊技者の期待感を向上させることができる。
The gaming machine of means 7 of the third invention is the gaming machine according to any one of means 1 to 6.
Before displaying a plurality of component images including the first component image and the second component image in a mode of assembling, it is possible to execute a special effect of displaying the component image used for the assembly (for example,). A portion in which an assembly suggestion effect can be executed, which is displayed in a mode of collecting images of parts assembled in the controller assembly effect, such as during a super reach effect before executing the controller assembly effect. See Modification 2 of FIGS. 8-26. )
It is characterized by that.
According to this feature, it is possible to improve the interest.
Specifically, it is possible to improve the player's expectation that the assembly is completed by the controller assembly effect before the controller assembly effect is executed.

(第4発明)
また、本特徴部063SGには、以下に示す第4発明が含まれている。つまり、従来、遊技機の一例であるパチンコ遊技機において、例えば、遊技者が操作可能な所定部材と、表示手段とを備える遊技機において、例えば、特開2018-15392号公報等に記載されたもののように、例えば、例えば、所定部材としてのチャンスボタンの操作有効期間が開始される前に、チャンスボタンに対応する画像であって透過率が50%のボタン透過画像を表示手段の左右側から中央に向けて移動表示し、2つのボタン透過画像が中央で重なった状態となったときにチャンスボタンに対応するボタン画像を表示することで、チャンスボタンの操作有効期間が開始されたことを報知するもの等があった。上記特許公報に記載の遊技機では、今一つ興趣を向上させることができないという問題があった。そこで、興趣を向上させることができる遊技機を提供することを目的として、
第4発明の手段1の遊技機は、
遊技が可能な遊技機(例えば、パチンコ遊技機1)であって、
所定部材(例えば、スティックコントローラ31A/プッシュボタン31B/可動体32など)を備え、
前記所定部材は、第1部品(例えば、部品A1)及び該第1部品よりも特徴的な第2部品(例えば、部品A5)を含む複数の部品にて構成され、
前記所定部材が使用可能となるときに該所定部材に関連する所定部材画像を表示可能であり(例えば、演出制御用CPU120が、操作促進演出において、図8-19(A)や図8-19(B)に示すように操作有効期間が開始されるときにコントローラ画像Z1またはプッシュボタン画像Z3を表示することで操作促進報知を行う部分。)、
前記所定部材画像を表示する前において、前記第1部品に関連する第1部品画像と前記第2部品に関連する第2部品画像とを表示可能であり、
前記第2部品画像を前記第1部品画像よりも後に表示する(例えば、演出制御用CPU120が、演出パターンBにおいて、部品画像ZA1~ZA5を順に組付ける態様にて表示するとともに、図8-18(E)(F)(G)に示すように、部品A1~A4よりも特徴的な部品A5に対応する部品画像ZA5を、部品画像ZA1~ZA4よりも後に組付ける態様にて表示する部分。)
ことを特徴としている。
この特徴によれば、所定部材に好適に注目させることができるため、興趣が向上する。
詳しくは、スティックコントローラ31Aの組立てが完成したこと、つまり、操作有効期間の開始タイミングになったことを遊技者により分かりやすい表示態様で報知することができる。
(4th invention)
Further, the present feature unit 063SG includes the fourth invention shown below. That is, conventionally, in a pachinko gaming machine which is an example of a gaming machine, for example, in a gaming machine provided with a predetermined member that can be operated by a player and a display means, for example, it is described in Japanese Patent Application Laid-Open No. 2018-15392. For example, before the operation validity period of the chance button as a predetermined member is started, an image corresponding to the chance button and having a transmittance of 50% is displayed from the left and right sides of the display means. By moving and displaying toward the center and displaying the button image corresponding to the chance button when the two button transparent images overlap in the center, it notifies that the operation validity period of the chance button has started. There was something to do. The gaming machine described in the above patent gazette has a problem that it cannot improve the interest. Therefore, with the aim of providing a gaming machine that can improve the interest of the game,
The gaming machine of means 1 of the fourth invention is
A gaming machine capable of playing (for example, pachinko gaming machine 1).
A predetermined member (for example, stick controller 31A / push button 31B / movable body 32, etc.) is provided.
The predetermined member is composed of a plurality of parts including a first part (for example, part A1) and a second part (for example, part A5) that is more characteristic than the first part.
When the predetermined member becomes available, the predetermined member image related to the predetermined member can be displayed (for example, the effect control CPU 120 can display the predetermined member image in FIGS. 8-19 (A) and 8-19 in the operation promotion effect. As shown in (B), a portion for performing an operation promotion notification by displaying the controller image Z1 or the push button image Z3 when the operation valid period is started.),
Before displaying the predetermined member image, it is possible to display the first part image related to the first part and the second part image related to the second part.
The second component image is displayed after the first component image (for example, the effect control CPU 120 displays the component images ZA1 to ZA5 in order in the effect pattern B, and FIGS. 8-18. (E) As shown in (F) and (G), a portion for displaying the component image ZA5 corresponding to the component A5, which is more characteristic than the components A1 to A4, in a manner of assembling after the component images ZA1 to ZA4. )
It is characterized by that.
According to this feature, a predetermined member can be preferably paid attention to, so that the interest is improved.
Specifically, it is possible to notify the player that the assembly of the stick controller 31A has been completed, that is, that the start timing of the operation valid period has come, in a display mode that is easy for the player to understand.

第4発明の手段2の遊技機は、手段1に記載の遊技機であって、
前記第2部品画像を表示するときに、他の部品に関連する部品画像よりも遊技者に対し視認性が高い態様で表示する(例えば、演出制御用CPU120が、図8-18(E)に示すように、部品画像ZA5を部品画像ZA1に組付ける態様で表示するときに、部品画像ZA5を拡大表示したり、部品画像ZA5の周囲にエフェクト画像を表示することで強調表示したり、画像表示装置5の表示領域の周縁から中央に向けて移動表示させたりするなど、他の部品画像ZA1~ZA4よりも遊技者が部品を特定しやすい態様にて表示する部分など。)
ことを特徴としている。
この特徴によれば、演出効果を高めることができる。
The gaming machine of the means 2 of the fourth invention is the gaming machine according to the means 1.
When displaying the second component image, it is displayed in a manner that is more visible to the player than the component image related to the other component (for example, the effect control CPU 120 is shown in FIG. 8-18 (E). As shown, when the component image ZA5 is displayed in the manner of being assembled to the component image ZA1, the component image ZA5 is enlarged and displayed, and the effect image is displayed around the component image ZA5 to highlight or display the image. A part that is displayed in a manner that makes it easier for the player to identify the part than other part images ZA1 to ZA4, such as moving the display area from the peripheral edge of the device 5 toward the center.)
It is characterized by that.
According to this feature, the effect of production can be enhanced.

第4発明の手段3の遊技機は、手段1または2に記載の遊技機であって、
前記所定部材(例えば、スティックコントローラ31A)は、遊技者の動作を検出可能な検出手段(例えば、コントローラセンサユニット35Aや把持部材602L,602Rなど)の一部を構成する部材であり、
遊技者の動作を促す促進演出を実行可能な促進演出実行手段(例えば、演出制御用CPU120が、スティックコントローラ31Aやプッシュボタン31Bの操作を促す操作促進演出を実行可能な部分。)を備え、
前記促進演出実行手段は、前記促進演出において前記第1部品画像と前記第2部品画像とを表示可能である(例えば、演出制御用CPU120が、コントローラ組立演出において、複数の部品のうち5つの部品A1~A5各々に対応する部品画像ZA1~ZA5を組付ける態様にて表示する部分。)
ことを特徴としている。
この特徴によれば、促進演出における演出効果を高めることができる。
詳しくは、図8-19(A)や図8-19(B)に示す操作促進報知を実行する前にコントローラ組立演出を行うことで、スティックコントローラ31Aやプッシュボタン31Bの操作有効期間が開始されるまでに、操作対象となるスティックコントローラ31Aを遊技者に対し十分に意識させることが可能となることで、遊技者は、操作有効期間の開始タイミングになったときに慌てずに操作できるようになる。
また、コントローラ組立演出においては、部品画像ZA1~ZA4を順に表示する、つまり、各部品画像ZA1~ZA4を個別に表示して完成画像を見せないことで、操作有効期間の開始タイミングになっていないことを遊技者に対し意識させることができるとともに、複数の部品画像ZA1~ZA4が組付けられる画像を表示することで、操作を好適なタイミングで開始させることができる。
The gaming machine of the means 3 of the fourth invention is the gaming machine according to the means 1 or 2.
The predetermined member (for example, the stick controller 31A) is a member that constitutes a part of a detection means (for example, a controller sensor unit 35A, a grip member 602L, 602R, etc.) capable of detecting the movement of the player.
It is provided with a promotion effect execution means (for example, a portion in which the effect control CPU 120 can execute an operation promotion effect for urging the operation of the stick controller 31A or the push button 31B) that can execute the promotion effect that promotes the movement of the player.
The promotion effect executing means can display the first component image and the second component image in the promotion effect (for example, the effect control CPU 120 has five components out of a plurality of components in the controller assembly effect. Parts image corresponding to each of A1 to A5 A part to be displayed in the manner of assembling ZA1 to ZA5.)
It is characterized by that.
According to this feature, it is possible to enhance the effect of the promotion effect.
Specifically, the operation valid period of the stick controller 31A and the push button 31B is started by performing the controller assembly effect before executing the operation promotion notification shown in FIGS. 8-19 (A) and 8-19 (B). By the time, the stick controller 31A to be operated can be fully made aware of the player, so that the player can operate without rushing when the start timing of the operation valid period is reached. Become.
Further, in the controller assembly effect, the component images ZA1 to ZA4 are displayed in order, that is, the component images ZA1 to ZA4 are individually displayed and the completed image is not shown, so that the start timing of the operation valid period is not reached. It is possible to make the player aware of this, and by displaying an image in which a plurality of component images ZA1 to ZA4 are assembled, the operation can be started at an appropriate timing.

第4発明の手段4の遊技機は、手段1~3のいずれかに記載の遊技機であって、
前記所定部材(例えば、可動体32)は動作可能であり、
前記第1部品画像と前記第2部品画像とを表示するときに前記所定部材を動作させることが可能である(例えば、演出制御用CPU120が、図8-30(A)に示すように、画像表示装置5の表示領域の左側にコントローラ組立演出に対応する部品画像ZA1を表示するとともに、画像表示装置5の表示領域の右側に可動体組立演出に対応する部品画像ZD1を表示する。次いで、図8-30(B)に示すように、コントローラ組立演出と可動体組立演出とを一緒に進行させていくとともに、可動体32を原点位置の近傍において上下動させる部分。変形例5)
ことを特徴としている。
この特徴によれば、所定部材を動作させる際に該所定部材に好適に注目させることができる。
詳しくは、可動体32が演出位置に移動することに対する遊技者の期待感を、可動体32の移動タイミングよりも前に好適に向上させることができる。
The gaming machine of the means 4 of the fourth invention is the gaming machine according to any one of the means 1 to 3.
The predetermined member (for example, the movable body 32) is operable and can be operated.
It is possible to operate the predetermined member when displaying the first component image and the second component image (for example, the effect control CPU 120 has an image as shown in FIG. 8-30 (A). The component image ZA1 corresponding to the controller assembly effect is displayed on the left side of the display area of the display device 5, and the component image ZD1 corresponding to the movable body assembly effect is displayed on the right side of the display area of the image display device 5. As shown in 8-30 (B), a portion in which the controller assembly effect and the movable body assembly effect are advanced together and the movable body 32 is moved up and down in the vicinity of the origin position. Modification 5).
It is characterized by that.
According to this feature, when the predetermined member is operated, the predetermined member can be preferably paid attention to.
Specifically, the player's expectation that the movable body 32 moves to the effect position can be suitably improved before the movement timing of the movable body 32.

第4発明の手段5の遊技機は、手段1~4のいずれかに記載の遊技機であって、
前記所定部材は、第1所定部材(例えば、スティックコントローラ31A)と第2所定部材(例えば、プッシュボタン31B)とを含み、
前記所定部材画像を表示する前において、前記第1所定部材と前記第2所定部材のいずれに関連する所定部材画像が表示されるかを示唆する示唆演出を実行可能である(例えば、演出制御用CPU120が、スーパーリーチ演出において、スティックコントローラ31Aとプッシュボタン31Bのいずれが組立てられて操作が有効となるかを示唆する組立示唆演出を実行可能な部分など。図8-26の変形例2参照。)
ことを特徴としている。
この特徴によれば、いずれの所定部材が表示されるかが示唆されるので、興趣が向上する。
詳しくは、いずれの操作部材の操作が有効になるかに対する遊技者の期待感を、操作有効期間が開始される前に好適に向上させることができる。
The gaming machine of the means 5 of the fourth invention is the gaming machine according to any one of the means 1 to 4.
The predetermined member includes a first predetermined member (for example, a stick controller 31A) and a second predetermined member (for example, a push button 31B).
Before displaying the predetermined member image, it is possible to execute a suggestion effect suggesting whether the predetermined member image related to the first predetermined member or the second predetermined member is displayed (for example, for effect control). A portion where the CPU 120 can execute an assembly suggestion effect suggesting which of the stick controller 31A and the push button 31B is assembled and the operation is effective in the super reach effect. See Modification 2 of FIG. 8-26. )
It is characterized by that.
According to this feature, it is suggested which predetermined member is displayed, so that the interest is improved.
Specifically, it is possible to suitably improve the player's expectation as to which operation member the operation is effective before the operation effective period is started.

第4発明の手段6の遊技機は、手段1~5のいずれかに記載の遊技機であって、
前記所定部材画像を表示する前において、前記第1部品画像と前記第2部品画像とを組付ける態様にて表示する(例えば、演出制御用CPU120が、スティックコントローラ31Aを構成する複数の部品のうち5つの部品A1~A5各々に対応する部品画像ZA1~ZA5を組付ける態様にて表示するコントローラ組立演出を実行可能な部分。)
ことを特徴としている。
この特徴によれば、興趣を向上させることができる。
詳しくは、複数の部品画像を見せるだけでなく、組付けによりスティックコントローラ31Aが完成することで、操作有効期間の開始タイミングになることを遊技者に対し好適に報知することができる。
The gaming machine of the means 6 of the fourth invention is the gaming machine according to any one of the means 1 to 5.
Before displaying the predetermined member image, the first component image and the second component image are displayed in an assembling mode (for example, the effect control CPU 120 is among a plurality of components constituting the stick controller 31A). Parts image corresponding to each of the five parts A1 to A5 A part capable of executing a controller assembly effect displayed in a mode of assembling ZA1 to ZA5.)
It is characterized by that.
According to this feature, it is possible to improve the interest.
Specifically, not only the images of a plurality of parts are shown, but also the player can be suitably notified that the start timing of the operation valid period is reached by completing the stick controller 31A by assembling.

第4発明の手段7の遊技機は、手段6に記載の遊技機であって、
前記第1部品画像と前記第2部品画像とを組付ける態様にて表示する第1表示パターンと、
前記第1部品画像と前記第2部品画像とを組付けない態様にて表示する第2パターンと、
のいずれかに基づく表示が可能である(例えば、演出制御用CPU120が、コントローラ組立演出において、部品画像ZA2~ZA5を部品画像ZA1に組付ける態様にて表示することで完成したコントローラ画像Z1を表示する演出パターンA,Bと、部品画像ZA5を部品画像ZA1に組付けない態様にて表示することで、完成したコントローラ画像Z1を表示しない演出パターンC,Dと、のいずれかに基づくコントローラ組立演出を実行可能である部分。図8-9(C)参照)
ことを特徴としている。
この特徴によれば、興趣を向上させることができる。
詳しくは、全ての部品が組付けられて組立てが完成することに対する遊技者の期待感を向上させることができる。
The gaming machine of the means 7 of the fourth invention is the gaming machine according to the means 6.
A first display pattern to be displayed in a mode of assembling the first component image and the second component image,
A second pattern displayed in a manner in which the first component image and the second component image are not assembled, and
(For example, the effect control CPU 120 displays the completed controller image Z1 by displaying the component images ZA2 to ZA5 in the mode of assembling the component images ZA1 in the controller assembly effect. Controller assembly effect based on any of the effect patterns A and B to be performed and the effect patterns C and D that do not display the completed controller image Z1 by displaying the component image ZA5 in a manner not assembled to the component image ZA1. The part where can be executed. See Fig. 8-9 (C).
It is characterized by that.
According to this feature, it is possible to improve the interest.
Specifically, it is possible to improve the player's expectation that all the parts are assembled and the assembly is completed.

第4発明の手段8の遊技機は、手段1~7のいずれかに記載の遊技機であって、
前記第1部品画像と前記第2部品画像とを含む複数の部品画像を組付ける態様にて表示する前において、該組付けに用いられる部品画像を表示する特別演出を実行可能である(例えば、コントローラ組立演出を実行する前のスーパーリーチ演出中などにおいて、コントローラ組立演出において組付けられる部品画像を集める態様にて表示する部品集合演出を実行可能である部分。図8-26の変形例2参照)
ことを特徴としている。
この特徴によれば、興趣を向上させることができる。
詳しくは、コントローラ組立演出を実行する前に、コントローラ組立演出により組立てが完成することに対する遊技者の期待感を向上させることができる。
The gaming machine of the means 8 of the fourth invention is the gaming machine according to any one of the means 1 to 7.
Before displaying a plurality of component images including the first component image and the second component image in a mode of assembling, it is possible to execute a special effect of displaying the component image used for the assembly (for example,). A part in which it is possible to execute a parts assembly effect to be displayed in a mode of collecting images of parts assembled in the controller assembly effect, such as during a super reach effect before executing the controller assembly effect. See Modification 2 of FIG. 8-26. )
It is characterized by that.
According to this feature, it is possible to improve the interest.
Specifically, it is possible to improve the player's expectation that the assembly is completed by the controller assembly effect before the controller assembly effect is executed.

以上、本発明の実施の形態を図面により説明してきたが、具体的な構成はこれら実施の形態に限られるものではなく、本発明の要旨を逸脱しない範囲における変更や追加があっても本発明に含まれる。 Although embodiments of the present invention have been described above with reference to the drawings, the specific configuration is not limited to these embodiments, and the present invention may be changed or added without departing from the gist of the present invention. include.

例えば、前記実施の形態では、操作促進演出の一例として、スティックコントローラ31Aを組立てるコントローラ組立演出を実行する形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、コントローラ組立演出に替えて、プッシュボタン31Bを組立てるプッシュボタン組立演出を実行可能としてもよい。また、コントローラ組立演出とプッシュボタン組立演出のうちいずれかを選択して実行するようにしてもよいし、コントローラ組立演出とプッシュボタン組立演出の双方を一緒に開始するようにしてもよい。尚、コントローラ組立演出とプッシュボタン組立演出のうちいずれかを選択して実行する場合、操作対象がスティックコントローラ31Aの場合、コントローラ組立演出をプッシュボタン組立演出よりも高い割合で選択する一方、操作対象がプッシュボタン31Bの場合、プッシュボタン組立演出をコントローラ組立演出よりも高い割合で選択するようにすることが好ましい。 For example, in the above-described embodiment, as an example of the operation promotion effect, a mode of executing a controller assembly effect for assembling the stick controller 31A has been exemplified, but the present invention is not limited to this, and the present invention is not limited to this, and the present invention is not limited to this. , The push button assembly effect for assembling the push button 31B may be feasible. Further, either the controller assembly effect or the push button assembly effect may be selected and executed, or both the controller assembly effect and the push button assembly effect may be started together. When either the controller assembly effect or the push button assembly effect is selected and executed, when the operation target is the stick controller 31A, the controller assembly effect is selected at a higher rate than the push button assembly effect, while the operation target. Is the push button 31B, it is preferable to select the push button assembly effect at a higher rate than the controller assembly effect.

また、前記実施の形態では、コントローラ組立演出を含む操作促進演出は、スーパーリーチにおけるバトル演出の対決結果を決めるタイミングで実行される形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、擬似連演出において再変動が実行されるか否かを報知するタイミングや、大当りの可能性を示唆する予告演出における各種タイミングや、昇格演出において確率変動大当りに昇格するか否かを報知するタイミングや、大当り中においてラウンドが継続するか否かを報知するタイミングや、大当り中において遊技球が確変スイッチを通過して確率変動状態に制御されるか否かを報知するタイミングなど、他の演出の任意のタイミングでも実行可能である。 Further, in the above-described embodiment, the operation promotion effect including the controller assembly effect is exemplified at the timing of determining the confrontation result of the battle effect in the super reach, but the present invention is not limited to this. , Timing to notify whether re-variation is executed in pseudo-continuous production, various timings in advance notice production suggesting the possibility of big hit, timing to notify whether to be promoted to probability fluctuation big hit in promotion production Other effects such as the timing to notify whether the round continues during the big hit and the timing to notify whether the game ball passes through the probability change switch and is controlled to the probability fluctuation state during the big hit. It can be executed at any time.

また、前記実施の形態では、コントローラ組立演出を含む操作促進演出は、操作対象としてスティックコントローラ31Aとプッシュボタン31Bの2つの操作部を有し、該2つの操作部のうち有効となった操作部の操作を促進する形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、操作対象としてスティックコントローラ31Aとプッシュボタン31B以外の3種類以上の操作部のうちからいずれかを対象とするようにしてもよいし、いずれか一の操作部のみを対象とするものでもよい。 Further, in the above-described embodiment, the operation promotion effect including the controller assembly effect has two operation units of the stick controller 31A and the push button 31B as operation targets, and the operation unit that is effective among the two operation units. However, the present invention is not limited to this, and the operation target is any one of three or more types of operation units other than the stick controller 31A and the push button 31B. Alternatively, it may be intended for only one of the operation units.

(変形例1)
また、上記のように、操作対象としてスティックコントローラ31Aとプッシュボタン31Bの2つの操作部のうちいずれの操作が有効になるかわからないようにする場合において、例えば、組立演出において、スティックコントローラ31Aとプッシュボタン31Bのいずれが組立てられて操作が有効となるかを特定困難な組立演出を実行可能としてもよい。ここで、本特徴部063SGの変形例1について、図8-25に基づいて説明する。図8-25は、(A)~(F)は本特徴部063SGの変形例1における組立演出を示す図である。
(Modification 1)
Further, as described above, in the case where it is not known which of the two operation units of the stick controller 31A and the push button 31B is effective as the operation target, for example, in the assembly production, the stick controller 31A and the push are pushed. It may be possible to execute an assembly effect in which it is difficult to specify which of the buttons 31B is assembled and the operation is effective. Here, a modification 1 of the feature unit 063SG will be described with reference to FIGS. 8-25. 8-25 is a diagram showing assembly effects in Modification 1 of the feature unit 063SG in FIGS. 8-25.

本特徴部063SGの変形例1としての操作促進演出における組立演出では、図8-25(A)に示すように、コントローラ画像Z1とプッシュボタン画像Z3とを表示した後、図8-25(B)(C)に示すように、スティックコントローラ31Aとプッシュボタン31Bのいずれに対応する部品であるかを特定困難な部品画像Z30を組付ける態様にて表示し、図8-25(D)に示すように、組付けが進むにつれてスティックコントローラ31Aとプッシュボタン31Bのいずれに対応する部品であるかを特定可能な態様に変化させていき、図8-25(E)(F)に示すように、操作対象がスティックコントローラ31Aであれば最終的にコントローラ画像Z1が組立てられる態様にて表示し、操作対象がプッシュボタン31Bであれば最終的にプッシュボタン画像Z3が組立てられる態様にて表示する(図示略)ことが可能である。 In the assembly effect in the operation promotion effect as the modification 1 of the feature unit 063SG, as shown in FIG. 8-25 (A), after displaying the controller image Z1 and the push button image Z3, FIG. 8-25 (B). ) As shown in (C), which of the stick controller 31A and the push button 31B corresponds to is displayed in the form of assembling the part image Z30 which is difficult to specify, and is shown in FIG. 8-25 (D). As the assembly progresses, the component corresponding to the stick controller 31A or the push button 31B is changed in a identifiable manner as shown in FIGS. 8-25 (E) and 8-25 (F). If the operation target is the stick controller 31A, the controller image Z1 is finally assembled, and if the operation target is the push button 31B, the push button image Z3 is finally assembled (illustrated). (Omitted) is possible.

尚、本変形例1では、操作対象を特定困難とするための部品画像Z30の表示態様として、「?」なる文字を有する黒丸形態で表示したり(図8-25(B)(C)など)、部品をシルエットで表示する(図8-25(D)など)形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、部品画像にモザイクをかけたり、部品の外形を変形させたり、画像表示装置5の輝度を低下させるなど、上記以外の種々の表示態様を採用してもよい。さらに、組立完成間近で視認性を低下させている間に、部品に色を付けたりシールを貼るなどした後、エフェクト画像の表示とともに部品をカラー表示するなどして完成させてもよい。 In addition, in this modification 1, as the display mode of the component image Z30 for making it difficult to specify the operation target, it is displayed in the form of a black circle having the character "?" (FIGS. 8-25 (B) (C), etc.). ), The form in which the part is displayed as a silhouette (Fig. 8-25 (D), etc.) is illustrated, but the present invention is not limited to this, and the part image is mosaicked or the outer shape of the part is deformed. Alternatively, various display modes other than the above may be adopted, such as reducing the brightness of the image display device 5. Further, while the visibility is being lowered near the completion of assembly, the parts may be colored or a sticker attached, and then the parts may be displayed in color together with the effect image display.

(変形例2)
前記実施の形態では、操作促進演出においてスティックコントローラ31Aとプッシュボタン31Bのいずれの操作が有効になるかを示唆する部品集合演出を実行可能な形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、コントローラ組立演出が実行される可能性を示唆する組立示唆演出として、部品集合演出を実行可能としてもよい。ここで、本特徴部063SGの変形例2について、図8-26に基づいて説明する。図8-26は、(A)~(E)は本特徴部063SGの変形例2におけるスーパーリーチ演出を示す図である。
(Modification 2)
In the above-described embodiment, an embodiment in which a parts assembly effect suggesting which operation of the stick controller 31A or the push button 31B is effective in the operation promotion effect can be executed, but the present invention is limited to this. As an assembly suggestion effect suggesting the possibility that the controller assembly effect may be executed, the component set effect may be executed. Here, a modification 2 of the feature unit 063SG will be described with reference to FIGS. 8-26. 8-26 are diagrams showing the super reach effect in the second modification of the feature unit 063SG in FIGS. 8 to 26.

図8-26(A)~(E)に示すように、例えば、コントローラ組立演出を実行する前のスーパーリーチ演出中などにおいて、コントローラ組立演出において組付けられる部品画像を集める態様にて表示する部品集合演出を実行可能としてもよい。具体的には、図8-26(A)に示すように、組立演出にて組立てる操作対象を構成する複数の部品に各々に対応する部品画像Z31を、いずれの部品であるかを識別困難な態様(例えば、部品のシルエットの前に「?」なる文字を有する形態で表示するなど)で表示しておき、図8-26(B)(C)に示すように、時間の経過とともに順次部品を特定可能な態様に変化する態様にて表示(フェードイン表示)することにより、組立演出において組立てられる操作対象が段階的に明確になるため、遊技者の興味を引き付けることができる。 As shown in FIGS. 8-26 (A) to (E), for example, during a super reach effect before executing the controller assembly effect, a component to be displayed in a mode of collecting images of parts assembled in the controller assembly effect. The collective production may be feasible. Specifically, as shown in FIG. 8-26 (A), it is difficult to identify which part is the part image Z31 corresponding to each of the plurality of parts constituting the operation target to be assembled in the assembly effect. It is displayed in a mode (for example, it is displayed in a form having a character "?" In front of the silhouette of the part), and as shown in FIGS. 8-26 (B) (C), the parts are sequentially displayed with the passage of time. By displaying (fade-in display) in a mode that changes to a identifiable mode, the operation target to be assembled in the assembly effect is gradually clarified, so that the player's interest can be attracted.

尚、部品画像Z31を識別可能な態様に変化させるタイミングは、予め定められたタイミングであってもよいし、スーパーリーチ演出におけるチャンスアップ演出に連動したタイミングであってもよいし、遊技者に対し操作を促す促進演出が実行されていない特定期間において特定態様の操作(例えば、所定時間長押ししたり、所定回数のボタン操作するなど)が行われたタイミング等、種々のタイミングであってもよい。 The timing for changing the part image Z31 to an identifiable mode may be a predetermined timing, a timing linked to a chance-up effect in the super reach effect, or the timing for the player. Various timings may be used, such as the timing at which a specific mode of operation (for example, pressing and holding for a predetermined time, operating a button a predetermined number of times, etc.) is performed in a specific period during which the promotion effect for urging the operation is not executed. ..

また、組立示唆演出においては、図8-26(D)に示すように、最終的に全ての部品画像Z31が特定可能に表示されてもよいし、図8-26(E)に示すように、最終的に一部の部品画像Z31のみが特定可能に表示されてもよい。最終的に全ての部品画像Z31が特定可能に表示された場合、コントローラ組立演出において組立てが完成する演出パターンA,Bが実行されやすく、最終的に一部の部品画像Z31のみが特定可能に表示された場合は、コントローラ組立演出において組立てが完成しない演出パターンC,Dが実行されやすくなるようにすればよい。 Further, in the assembly suggestion effect, as shown in FIG. 8-26 (D), all the part images Z31 may be finally identifiable, or as shown in FIG. 8-26 (E). Finally, only a part of the component image Z31 may be identifiable and displayed. When all the part images Z31 are finally identifiable, the effect patterns A and B that complete the assembly are easily executed in the controller assembly effect, and finally only some part images Z31 are identifiable and displayed. If this is the case, it is sufficient to facilitate the execution of the effect patterns C and D in which the assembly is not completed in the controller assembly effect.

また、演出制御用CPU120は、組立示唆演出の実行期間中において、他の演出(例えば、保留記憶表示に関する先読み演出や予告演出など)においてスティックコントローラ31Aやプッシュボタン31Bの操作を促す促進演出の実行を制限するようにするようにしてもよい。このようにすることで、組立示唆演出の実行期間中において、組立てが完成していないスティックコントローラ31Aやプッシュボタン31Bの促進演出が行われてしまい遊技者に違和感を与えることを回避できる。 Further, the effect control CPU 120 executes a promotion effect that encourages the operation of the stick controller 31A or the push button 31B in another effect (for example, a look-ahead effect or a notice effect related to the hold storage display) during the execution period of the assembly suggestion effect. You may try to limit. By doing so, it is possible to avoid giving a sense of discomfort to the player due to the promotion effect of the stick controller 31A and the push button 31B whose assembly has not been completed during the execution period of the assembly suggestion effect.

また、操作対象として複数の操作部のうちいずれの操作が有効になるかわからない状態で組立示唆演出を実行可能であるとともに、複数の操作部のうち少なくとも2つの操作部が各々に固有の固有部品と各々に共通な共通部品とを有する場合、組立示唆演出において共通部品を固有部品より先に表示するようにすることが好ましい。このようにすることで、共通部品が表示されただけではいずれの操作部の操作が有効となるかを予測できないため、遊技者の興味を持続させることができる。 In addition, it is possible to execute the assembly suggestion effect without knowing which of the plurality of operation units is effective as the operation target, and at least two of the plurality of operation units are unique parts unique to each. When the common parts are common to each of the above and the common parts, it is preferable to display the common parts before the unique parts in the assembly suggestion effect. By doing so, it is not possible to predict which operation unit will be effective only by displaying the common parts, so that the player's interest can be maintained.

また、このような組立示唆演出は、前記実施の形態で説明した部品集合演出とは別個に実行してもよいし、部品集合演出を兼ねる組立示唆演出として実行してもよいし、部品集合演出により組立示唆演出を兼ねるようにしてもよい。 Further, such an assembly suggestion effect may be executed separately from the parts set effect described in the above embodiment, may be executed as an assembly suggestion effect that also serves as a parts set effect, or may be executed as an assembly suggestion effect. It may also serve as an assembly suggestion effect.

(変形例3)
前記実施の形態では、ハンドル組立演出において、打球操作ハンドル30を構成する部品画像ZB1~ZB4を組付ける態様にて表示する形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、発射操作促進演出Aにおける右打ち報知を行う前に、打球操作ハンドル30を構成する部品画像ZB1~ZB4を組付けない態様にて表示するようにしてもよい。ここで、本特徴部063SGの変形例3について、図8-27に基づいて説明する。図8-27は、(A)~(F)は本特徴部063SGの変形例3におけるハンドル組立演出を示す図である。
(Modification 3)
In the above-described embodiment, in the handle assembly effect, a mode in which the component images ZB1 to ZB4 constituting the ball striking operation handle 30 are assembled is illustrated, but the present invention is not limited to this, and the present invention is not limited to this. Before performing the right-handed notification in the operation promotion effect A, the component images ZB1 to ZB4 constituting the ball-striking operation handle 30 may be displayed in a mode not to be assembled. Here, a modification 3 of the feature unit 063SG will be described with reference to FIGS. 8-27. 8 to 27 are diagrams showing the handle assembly effect in the modification 3 of the feature unit 063SG in FIGS. 8 to 27.

ハンドル組立演出においては、打球操作ハンドル30を構成する部品画像ZB1~ZB4を扉枠画像Z16組付ける態様にて表示していたが、例えば、図8-27(A)~(D)に示すように、各部品画像ZB1~ZB4を各々拡大表示する態様にて順次表示し、図8-27(E)に示すように、各部品画像ZB1~ZB4を集合させた態様にて表示した後、図8-27(F)に示すように右打ち報知を行うようにしてもよい。 In the handle assembly effect, the component images ZB1 to ZB4 constituting the ball striking operation handle 30 are displayed in the mode of assembling the door frame image Z16, but as shown in FIGS. 8-27 (A) to (D), for example. The component images ZB1 to ZB4 are sequentially displayed in an enlarged manner, and as shown in FIG. 8-27 (E), the component images ZB1 to ZB4 are displayed in an aggregated manner, and then the figure is shown. Right-handed notification may be performed as shown in 8-27 (F).

尚、各部品画像ZB1~ZB4を順次表示する際の態様は種々に変更可能であり、例えば、各部品画像ZB1~ZB4を1個ずつまたは複数個ずつ、画像表示装置5の表示領域を横切る態様にて表示したり、表示領域の周縁から出現して中央に集まる態様にて表示したり、特定困難な態様から漸次特定可能な態様に変化する態様にて表示(フェードイン表示)したりすることも可能である。 The mode in which the component images ZB1 to ZB4 are sequentially displayed can be changed in various ways. For example, the mode in which the component images ZB1 to ZB4 are sequentially displayed one by one or a plurality of parts images ZB1 to ZB4 cross the display area of the image display device 5. Displayed in a mode that appears from the periphery of the display area and gathers in the center, or displayed in a mode that gradually changes from a difficult-to-identify mode to a identifiable mode (fade-in display). Is also possible.

(変形例4)
前記実施の形態では、経路組立演出において、第2経路K2を構成する部品画像ZD1~ZD4を遊技盤画像Z20に組付ける態様にて表示する形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、発射操作促進演出Bにおける右打ち報知を行う前に、第2経路K2を構成する部品画像ZD1~ZD4を組付けない態様にて表示するようにしてもよい。ここで、本特徴部063SGの変形例4について、図8-28に基づいて説明する。図8-28は、(A)~(F)は本特徴部063SGの変形例4における経路組立演出を示す図である。
(Modification example 4)
In the above-described embodiment, in the route assembly effect, a mode in which the component images ZD1 to ZD4 constituting the second path K2 are displayed in a mode of assembling to the game board image Z20 has been exemplified, but the present invention is limited thereto. Instead, the component images ZD1 to ZD4 constituting the second path K2 may be displayed in a mode in which they are not assembled before the right-handed notification in the launch operation promotion effect B is performed. Here, a modification 4 of the feature unit 063SG will be described with reference to FIGS. 8-28. 8-28 are diagrams (A) to (F) showing the route assembly effect in the modified example 4 of the feature unit 063SG.

経路組立演出においては、第2経路K2を構成する部品画像ZD1~ZD4を遊技盤画像Z20に組付ける態様にて表示していたが、例えば、図8-28(A)~(E)に示すように、各部品画像ZD1~ZD4を各々拡大表示する態様にて順次表示した後、図8-28(F)に示すように右打ち報知を行うようにしてもよい。また、拡大態様で表示する際に、部品画像ZD1~ZD4の周囲に部品画像を強調表示するためのエフェクト画像Z35を表示するようにしてもよい。 In the route assembly effect, the component images ZD1 to ZD4 constituting the second route K2 are displayed in a mode of assembling to the game board image Z20, but are shown in FIGS. 8-28 (A) to (E), for example. As shown in FIG. 8-28 (F), right-handed notification may be performed after sequentially displaying each component image ZD1 to ZD4 in an enlarged display mode. Further, when displaying in the enlarged mode, the effect image Z35 for highlighting the component image may be displayed around the component images ZD1 to ZD4.

尚、各部品画像ZD1~ZD4を各々拡大表示する順序を、右打ちした場合に遊技球が通過する順序としてもよく、このようにすることで、図8-24(G)~(J)にて説明した流下演出を行うことなく、第2経路K2を遊技球が流下する流れを遊技者に対し認識させることができる。 The order in which the image ZD1 to ZD4 of each part are enlarged and displayed may be the order in which the game ball passes when the game ball is hit to the right. By doing so, FIGS. 8-24 (G) to (J) are shown. It is possible to make the player recognize the flow of the game ball flowing down the second path K2 without performing the flow-down effect described above.

また、前記実施の形態では、大当りの開始時にハンドル組立演出が実行される発射操作促進演出Aが実行され、大当りの終了時(時短状態の開始時)に経路組立演出が実行される発射操作促進演出Bが実行される形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、大当りの開始時に発射操作促進演出Bを実行し、大当りの終了時(時短状態の開始時)に発射操作促進演出Aを実行してもよい。また、大当りの開始時及び終了時双方で発射操作促進演出Aまたは発射操作促進演出Bのいずれかを実行してもよい。 Further, in the above-described embodiment, the launch operation promotion effect A in which the handle assembly effect is executed at the start of the big hit is executed, and the path assembly effect is executed at the end of the big hit (at the start of the time saving state). Although the embodiment in which the effect B is executed is illustrated, the present invention is not limited to this, and the launch operation promotion effect B is executed at the start of the jackpot and fired at the end of the jackpot (at the start of the time saving state). The operation promotion effect A may be executed. Further, either the launch operation promotion effect A or the launch operation promotion effect B may be executed at both the start and end of the jackpot.

また、前記実施の形態では、発射操作促進演出Bの図8-23(A)~(E)において経路組立演出を実行した後、図8-24(G)~(K)において流下演出を実行した形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、少なくとも経路組立演出を実行すれば、流下演出は省略してもよい。また、大当りの開始時に発射操作促進演出Bを実行する場合、流下演出では、図8-24(J)に示すように、最終的に遊技球が可変入賞球装置6Bに入賞する画像に替えて、最終的に遊技球が特別可変入賞球装置7に入賞する画像を表示するようにすればよい。さらに、発射操作促進演出Aの図8-22(A)~(E)においてハンドル組立演出を実行した後、流下演出を実行するようにしてもよい。 Further, in the above-described embodiment, after the route assembly effect is executed in FIGS. 8-23 (A) to (E) of the launch operation promotion effect B, the flow-down effect is executed in FIGS. 8-24 (G) to (K). However, the present invention is not limited to this, and the flow-down effect may be omitted at least as long as the route assembly effect is executed. Further, when the launch operation promotion effect B is executed at the start of the big hit, in the flow effect, as shown in FIG. 8-24 (J), the game ball is finally replaced with the image of winning the variable winning ball device 6B. Finally, the image of the game ball winning the special variable winning ball device 7 may be displayed. Further, the flow-down effect may be executed after the handle assembly effect is executed in FIGS. 8-22 (A) to (E) of the launch operation promotion effect A.

また、前記実施の形態では、発射操作促進演出Bの図8-23(A)~(E)に示す経路組立演出において、各部品画像ZD1~ZD4を遊技盤画像Z20に組付ける態様にて表示した後、最終的に全ての部品画像ZD1~ZD4が組付けられてなる遊技盤画像Z20(完成画像)を表示しない形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、最終的に全ての部品画像ZD1~ZD4が組付けられてなる遊技盤画像Z20(完成画像)を表示してもよい。つまり、ハンドル組立演出において、最終的に全ての部品画像ZB1~ZB4が組付けられてなる完成画像ZB5を表示せず、未完成画像を表示してもよい。このように、各組立演出では、少なくとも2つの部品画像を用いた第3部品画像が表示されるものであれば、必ずしも所定部材の完成画像が表示されなくてもよい。 Further, in the above-described embodiment, in the route assembly effect shown in FIGS. 8-23 (A) to (E) of the launch operation promotion effect B, the component images ZD1 to ZD4 are displayed in a manner of assembling to the game board image Z20. After that, an example is shown in which the game board image Z20 (completed image) in which all the component images ZD1 to ZD4 are finally assembled is not displayed, but the present invention is not limited to this, and is final. The game board image Z20 (completed image) in which all the component images ZD1 to ZD4 are assembled may be displayed. That is, in the handle assembly effect, the completed image ZB5 in which all the component images ZB1 to ZB4 are finally assembled may not be displayed, but the unfinished image may be displayed. As described above, in each assembly effect, as long as the third component image using at least two component images is displayed, the completed image of the predetermined member may not necessarily be displayed.

(変形例5)
前記実施の形態では、操作促進演出におけるコントローラ組立演出や、発射操作促進演出におけるハンドル組立演出や経路組立演出において、遊技者の動作を検出する検出手段としての操作部を構成する部品画像を組付ける態様にて表示する形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、例えば、演出制御用CPU120は、動作可能に設けられた可動体32(所定部材)を原点位置から演出位置に向けて動作させる可動体演出を実行する際に、可動体32(所定部材)を構成する部品画像を特定態様(例えば、組付け態様)にて表示する可動体組立演出を実行可能としてもよい。
(Modification 5)
In the above-described embodiment, in the controller assembly effect in the operation promotion effect, the handle assembly effect in the launch operation promotion effect, and the route assembly effect, a component image constituting the operation unit as a detection means for detecting the movement of the player is assembled. Although the embodiment of the display is illustrated, the present invention is not limited to this. For example, the effect control CPU 120 moves the movable body 32 (predetermined member) operably provided from the origin position to the effect position. It may be possible to execute a movable body assembly effect that displays a component image constituting the movable body 32 (predetermined member) in a specific mode (for example, an assembly mode) when the movable body effect to be operated toward the moving body 32 (predetermined member) is executed. ..

ここで、本特徴部063SGの変形例5について、図8-29~図8-31に基づいて説明する。図8-29は、(A)は可動体の動作態様を示す図、(B)は可動体の構造を示す分解斜視図である。図8-30は、(A)~(C)は変形例5としての操作促進演出を示す説明図である。図8-31は、(D)~(G)は変形例5としての操作促進演出を示す説明図である。 Here, a modification 5 of the feature unit 063SG will be described with reference to FIGS. 8-29 to 8-31. 8-29 are views showing the operation mode of the movable body in FIG. 8-29, and FIG. 8B is an exploded perspective view showing the structure of the movable body. 8-30 are explanatory views showing the operation promotion effect as the modification 5 in FIGS. 8 to 30C. 8-31 are explanatory views showing the operation promotion effect as the modification 5 in FIGS. 8 to 31.

図8-29(A)に示すように、可動体32は、画像表示装置5の表示領域の上方の原点位置と、画像表示装置5の表示領域の略中央に位置する演出位置と、の間で上下方向に移動可能に設けられている。また、図8-29(B)に示すように、可動体32は、ベース部材501と、ベース部材501の前面側に組付けられ、前面に複数のLED(発光ダイオード)が配設されたLED基板502と、ベース枠体503と、LEDからの光を透過可能なレンズ部材504A~504Cと、から主に構成される。そして、以下においては、説明の便宜上、ベース部材501を部品E1、LED基板502を部品E2、ベース枠体503を部品E3、レンズ部材504A~504Cを部品E4と称して説明する。 As shown in FIG. 8-29 (A), the movable body 32 is located between the origin position above the display area of the image display device 5 and the effect position located substantially in the center of the display area of the image display device 5. It is provided so that it can be moved up and down. Further, as shown in FIG. 8-29 (B), the movable body 32 is an LED assembled on the front side of the base member 501 and the base member 501, and a plurality of LEDs (light emitting diodes) are arranged on the front surface. It is mainly composed of a substrate 502, a base frame body 503, and lens members 504A to 504C capable of transmitting light from LEDs. In the following, for convenience of explanation, the base member 501 will be referred to as a component E1, the LED substrate 502 will be referred to as a component E2, the base frame body 503 will be referred to as a component E3, and the lens members 504A to 504C will be referred to as a component E4.

本変形例5では、演出制御用CPU120は、前述したバトル演出を開始してから所定時間が経過したタイミングで、図8-19(A)(B)に示すように、スティックコントローラ31Aまたはプッシュボタン31Bのいずれかの操作を促進する操作促進演出を実行し、操作が有効とされたスティックコントローラ31Aまたはプッシュボタン31Bの操作有効期間内にコントローラセンサユニット35Aまたはプッシュセンサ35Bの検出信号の入力があったタイミング、つまり、遊技者によるスティックコントローラ31Aまたはプッシュボタン31Bの操作を検出した場合、あるいは、コントローラセンサユニット35Aまたはプッシュセンサ35Bの検出信号の入力がないまま操作有効期間が経過したタイミングで、可変表示結果が大当りである場合、バトル演出の結果を報知するとともに、可動体32を原点位置から演出位置まで落下させる可動体演出を実行する。また、演出制御用CPU120は、操作促進演出においてコントローラ組立演出を実行する際に、可動体組立演出を一緒に開始する。 In the present modification 5, the effect control CPU 120 uses the stick controller 31A or the push button as shown in FIGS. 8-19 (A) and 8-19 (B) at the timing when a predetermined time has elapsed from the start of the above-mentioned battle effect. The detection signal of the controller sensor unit 35A or the push sensor 35B is input within the operation valid period of the stick controller 31A or the push button 31B for which the operation promotion effect for promoting the operation of any of 31B is executed. This is variable when the player detects the operation of the stick controller 31A or the push button 31B, or when the operation valid period elapses without inputting the detection signal of the controller sensor unit 35A or the push sensor 35B. When the display result is a big hit, the result of the battle effect is notified, and the movable body effect of dropping the movable body 32 from the origin position to the effect position is executed. Further, the effect control CPU 120 also starts the movable body assembly effect when the controller assembly effect is executed in the operation promotion effect.

詳しくは、図8-30(A)に示すように、画像表示装置5の表示領域の左側にコントローラ組立演出に対応する部品画像ZA1を表示するとともに、画像表示装置5の表示領域の右側に可動体組立演出に対応する部品画像ZE1(部品画像ZE2~ZE4)を表示する。次いで、図8-30(B)に示すように、コントローラ組立演出と可動体組立演出とを一緒に進行させていくとともに、可動体32を原点位置の近傍において上下動させる。尚、上下動に応じて内蔵されたLEDを発光させてもよい。 Specifically, as shown in FIG. 8-30 (A), the component image ZA1 corresponding to the controller assembly effect is displayed on the left side of the display area of the image display device 5, and is movable on the right side of the display area of the image display device 5. The part image ZE1 (part image ZE2 to ZE4) corresponding to the body assembly effect is displayed. Next, as shown in FIG. 8-30 (B), the controller assembly effect and the movable body assembly effect are advanced together, and the movable body 32 is moved up and down in the vicinity of the origin position. The built-in LED may be made to emit light according to the vertical movement.

次いで、図8-30(C)に示すように、演出制御用CPU120は、可動体組立演出において可動体32の組立てを完成させるよりも先に、コントローラ組立演出においてスティックコントローラ31Aの組立てを完成させた後、図8-31(D)に示すように、コントローラ画像Z1を表示してスティックコントローラ31Aの操作促進報知を行う一方で、可動体32の組立てを完成させる。 Next, as shown in FIG. 8-30 (C), the effect control CPU 120 completes the assembly of the stick controller 31A in the controller assembly effect before completing the assembly of the movable body 32 in the movable body assembly effect. After that, as shown in FIG. 8-31 (D), the controller image Z1 is displayed to notify the operation promotion of the stick controller 31A, while the assembly of the movable body 32 is completed.

そして、図8-31(E)に示すように、操作有効期間においてコントローラセンサユニット35Aの検出信号の入力があったタイミング、または検出信号の入力がないまま操作有効期間が経過したタイミングで、可変表示結果が大当りである場合には、可動体32を原点位置から演出位置まで落下させるとともに、画像表示装置5の表示領域における可動体32の周囲にエフェクト画像Z40を表示し、味方キャラクタが敵キャラクタに勝利して可変表示結果が大当りであることを報知する一方、可変表示結果がハズレである場合には、可動体32を原点位置から演出位置まで落下させず、味方キャラクタが敵キャラクタに敗北して可変表示結果がハズレであることを報知する。 Then, as shown in FIG. 8-31 (E), it is variable at the timing when the detection signal of the controller sensor unit 35A is input during the operation valid period or when the operation valid period elapses without input of the detection signal. When the display result is a big hit, the movable body 32 is dropped from the origin position to the effect position, and the effect image Z40 is displayed around the movable body 32 in the display area of the image display device 5, and the ally character is an enemy character. If the variable display result is a loss, the movable body 32 is not dropped from the origin position to the production position, and the ally character is defeated by the enemy character. Notifies that the variable display result is lost.

尚、可変表示結果が大当りであるか否かによらず、可動体組立演出において可動体32の組立てが完成しないようにしてもよい。また、コントローラ組立演出と可動体組立演出とが同タイミングで組立完成または組立失敗してもよいし、コントローラ組立演出が可動体組立演出よりも先に組立完成または組立失敗してもよい。 Regardless of whether or not the variable display result is a big hit, the assembly of the movable body 32 may not be completed in the movable body assembly effect. Further, the controller assembly effect and the movable body assembly effect may be completed or failed to be assembled at the same timing, or the controller assembly effect may be completed or failed to be assembled before the movable body assembly effect.

また、変形例5では、演出制御用CPU120は、コントローラ組立演出と可動体組立演出とが同タイミングで実行される形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、可動体組立演出をコントローラ組立演出(操作促進演出)とは別個に単独で実行可能としてもよい。さらに、変形例5では、所定部位材の一例として動作可能な可動体32を適用した形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、所定部材は、動作不能な装飾部材など他の部材であってもよいし、特別可変入賞球装置7や可変入賞球装置6Bといった入賞口形成部材や通路形成部材といった遊技に関連する遊技用部材や構造物等であってもよい。 Further, in the modification 5, the effect control CPU 120 exemplifies a mode in which the controller assembly effect and the movable body assembly effect are executed at the same timing, but the present invention is not limited to this, and the movable body assembly is not limited to this. The effect may be executed independently of the controller assembly effect (operation promotion effect). Further, in the modified example 5, the embodiment in which the movable body 32 that can be operated is applied as an example of the predetermined part material is exemplified, but the present invention is not limited to this, and the predetermined member is an inoperable decorative member or the like. It may be another member, or may be a game-related gaming member or structure such as a winning opening forming member or a passage forming member such as a special variable winning ball device 7 or a variable winning ball device 6B.

また、前記実施の形態では、発射操作促進演出Aは大当り遊技状態の開始時に実行され、発射操作促進演出Bは大当り遊技状態の終了時(時短状態の開始時)に実行される形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、大当り遊技状態の開始時に発射操作促進演出Bを実行し、大当り遊技状態の終了時(時短状態の開始時)に発射操作促進演出Aを実行してもよい。また、大当り遊技状態の開始時及び終了時において発射操作促進演出Aまたは発射操作促進演出Bのいずれかを実行するようにしてもよい。 Further, in the above-described embodiment, the launch operation promotion effect A is executed at the start of the jackpot gaming state, and the launch operation promotion effect B is executed at the end of the jackpot gaming state (at the start of the time saving state). However, the present invention is not limited to this, and the launch operation promotion effect B is executed at the start of the jackpot gaming state, and the launch operation promotion effect A is executed at the end of the jackpot gaming state (at the start of the time saving state). You may. Further, either the launch operation promotion effect A or the launch operation promotion effect B may be executed at the start and end of the big hit game state.

また、前記実施の形態及び変形例では、操作促進演出におけるコントローラ組立演出、発射操作促進演出におけるハンドル組立演出や経路組立演出、可動体組立演出では、所定部材を構成する部品画像を組付ける態様にて表示する形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、所定部材を構成する部品画像を特定態様にて表示するものであれば、上記したように第1部品を第2部品に組付ける態様で表示するだけでなく、配線をコネクタ接続する態様で表示し、接続された後に配線に信号が流れていることを特定可能に表示するようにしてもよい。 Further, in the above-described embodiment and modification, in the controller assembly effect in the operation promotion effect, the handle assembly effect and the route assembly effect in the launch operation promotion effect, and the movable body assembly effect, the component images constituting the predetermined members are assembled. However, the present invention is not limited to this, and if the image of the parts constituting the predetermined member is displayed in a specific mode, the first part is displayed as the second part as described above. In addition to displaying in the form of assembling to the component, the wiring may be displayed in the form of connecting to a connector so that it can be specified that a signal is flowing through the wiring after being connected.

つまり、部品を組付ける態様とは、部品同士の組付けだけでなく、部品(配線)の接続、部品に対する着色や加工あるいは成型する態様等を含む。また、変形例3,4のように各部品画像を順次拡大(または縮小)した態様にて表示するものや、各部品画像を順次強調する態様にて表示するものや、所定部材に配置する態様にて表示するもの等、上記組付け態様以外の種々の態様による表示が可能である。すなわち、部品は、所定部材を構成する部材、ソレノイド、モータ、センサ、LED等の電子部品、配線、ネジ等、所定部材を構成する全ての構成物を含む。 That is, the mode of assembling the parts includes not only the assembling of the parts but also the connection of the parts (wiring), the coloring, processing, or molding of the parts. Further, a mode in which each component image is sequentially enlarged (or reduced) as in the modified examples 3 and 4, a mode in which each component image is sequentially emphasized, and a mode in which each component image is arranged in a predetermined member are displayed. It is possible to display in various modes other than the above-mentioned assembly mode, such as those displayed in. That is, the component includes all the components constituting the predetermined member such as the member constituting the predetermined member, the electronic component such as the solenoid, the motor, the sensor, and the LED, the wiring, and the screw.

また、部品画像とは、所定部材を構成する部品を模した画像(遊技者が部品を特定可能な態様にて表示した画像など)に限定されるものではなく、所定部材を構成する部品に関連する画像であれば、例えば、外形線など最低限の要素にて部品を特定することは可能であるが、部品の一部を省略、白抜き、ぼかし、変形、デフォルメ化などすることにより、遊技者が部品を特定困難な態様にて表示した画像等も含む。 Further, the component image is not limited to an image imitating a component constituting a predetermined member (such as an image displayed in a manner in which a player can identify the component), but is related to a component constituting the predetermined member. For example, it is possible to specify a part with the minimum elements such as an outline, but by omitting a part of the part, whitening, blurring, deforming, deforming, etc., the game can be played. It also includes an image or the like in which a person displays a part in a mode that is difficult to identify.

また、前記実施の形態では、操作促進演出におけるコントローラ組立演出、発射操作促進演出におけるハンドル組立演出や経路組立演出、可動体組立演出において、配線、コネクタ、センサ、ソレノイド等の電子部品や見栄えが悪い部品については表示しない形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、これら電子部品や見栄えが悪い部品を表示するようにしてもよい。 Further, in the above-described embodiment, in the controller assembly effect in the operation promotion effect, the handle assembly effect and the path assembly effect in the launch operation promotion effect, and the movable body assembly effect, the electronic parts such as wiring, the connector, the sensor, and the solenoid have a bad appearance. Although the form in which the parts are not displayed is illustrated, the present invention is not limited to this, and these electronic parts and parts having a bad appearance may be displayed.

また、前記実施の形態では、操作促進演出におけるコントローラ組立演出、発射操作促進演出におけるハンドル組立演出や経路組立演出、可動体組立演出において、各部品に対応する各部品画像を所定の視点位置から見た形態(斜視図)で表示するとともに、各部品画像を所定の部品画像に向けて所定の速度で直進移動させて組付ける形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、部品画像を各々異なる視点位置から見た形態(例えば、正面図、側面図、背面図、平面図、底面図など)で表示してもよい。また、部品画像を回転表示したり、縮小・拡大表示しながら移動させてもよいし、非直線的に移動させたりしてもよい。また、移動速度も種々に変更可能である。 Further, in the above-described embodiment, in the controller assembly effect in the operation promotion effect, the handle assembly effect, the route assembly effect, and the movable body assembly effect in the launch operation promotion effect, each part image corresponding to each part is viewed from a predetermined viewpoint position. Although the present invention is not limited to this, the present invention is not limited to the present invention, although the present invention is not limited to this, although it is displayed in a different form (perspective view) and each part image is moved straight toward a predetermined part image at a predetermined speed and assembled. The component images may be displayed in a form viewed from different viewpoint positions (for example, front view, side view, rear view, plan view, bottom view, etc.). Further, the component image may be rotated and displayed, and may be moved while being reduced or enlarged, or may be moved non-linearly. In addition, the moving speed can be changed in various ways.

また、前記実施の形態では、操作促進演出におけるコントローラ組立演出、発射操作促進演出におけるハンドル組立演出や経路組立演出、可動体組立演出において、各部品に対応する各部品画像を1つずつ組付ける態様にて表示する形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、複数の部品を一緒に組付ける態様で表示してもよい。 Further, in the above-described embodiment, in the controller assembly effect in the operation promotion effect, the handle assembly effect, the route assembly effect, and the movable body assembly effect in the launch operation promotion effect, each part image corresponding to each part is assembled one by one. However, the present invention is not limited to this, and the present invention may be displayed in a manner in which a plurality of parts are assembled together.

また、前記実施の形態では、操作促進演出におけるコントローラ組立演出、発射操作促進演出におけるハンドル組立演出や経路組立演出においては、遊技者の動作を検出可能な操作部を構成する複数の部品を組付ける態様にて表示する形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、経路組立演出や可動体組立演出のように、遊技者の動作を検出可能な操作部ではない所定部材{例えば、スティックコントローラ31A、プッシュボタン31B、打球操作ハンドル30や可動体32の他に、スピーカ8L,8R、各種装飾部、画像表示装置5、各種入賞口形成部材、可変入賞球装置、遊技領域Yや遊技盤2、パチンコ遊技機1(ガラス扉枠や遊技機用枠3等を含む)}を構成する複数の部品を特定態様にて表示する演出であってもよい。 Further, in the above-described embodiment, in the controller assembly effect in the operation promotion effect, the handle assembly effect in the launch operation promotion effect, and the route assembly effect, a plurality of parts constituting the operation unit capable of detecting the movement of the player are assembled. Although the embodiment to be displayed is illustrated, the present invention is not limited to this, and a predetermined member which is not an operation unit capable of detecting the movement of the player, such as a path assembly effect and a movable body assembly effect { For example, in addition to the stick controller 31A, the push button 31B, the ball striking operation handle 30, and the movable body 32, the speakers 8L, 8R, various decorative parts, the image display device 5, various winning opening forming members, the variable winning ball device, and the game area Y. , The game board 2, the pachinko game machine 1 (including the glass door frame, the game machine frame 3, and the like)} may be displayed in a specific manner.

また、前記実施の形態では、操作促進演出におけるコントローラ組立演出は、コントローラ画像Z1やプッシュボタン画像Z3が表示されるタイミングよりも前の所定タイミングにて開始され、発射操作促進演出におけるハンドル組立演出や経路組立演出は、ハンドル画像Z17が表示されるタイミングよりも前の所定タイミングにて開始される形態を例示したが、例えば、コントローラ組立演出はバトル演出中に開始されてもよく、また、ハンドル組立演出や経路組立演出はファンファーレ期間やエンディング期間の開始タイミングから開始されてもよい。つまり、開始タイミングは任意である。 Further, in the above-described embodiment, the controller assembly effect in the operation promotion effect is started at a predetermined timing before the timing when the controller image Z1 and the push button image Z3 are displayed, and the handle assembly effect in the launch operation promotion effect and the handle assembly effect. The route assembly effect exemplifies a form in which the handle image Z17 is started at a predetermined timing before the display, but for example, the controller assembly effect may be started during the battle effect, and the handle assembly may be started. The effect or route assembly effect may be started from the start timing of the fanfare period or the ending period. That is, the start timing is arbitrary.

また、前記実施の形態では、コントローラ組立演出、ハンドル組立演出、経路組立演出は、所定期間内に全ての部品画像を連続して組付ける態様の表示を行う形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、例えば、一の部品画像を他の部品画像に組付ける態様の表示(例えば、カットイン表示など)を複数回に分けて段階的に行うようにしてもよい。例えば、コントローラ組立演出(特定演出)は、可変表示の開始時から一の部品画像を他の部品画像に組付ける態様の表示を複数回に分けて段階的に表示してもよい。さらには、保留記憶に基づく先読み予告演出を実行可能とする場合、スーパーリーチ演出において操作促進演出を実行する可変表示よりも前の複数回の可変表示において一の部品画像を他の部品画像に組付ける態様の表示を段階的に行い、操作促進演出を実行する可変表示において組立てが完成する表示を行うようにしてもよい。 Further, in the above-described embodiment, the controller assembly effect, the handle assembly effect, and the route assembly effect exemplify a mode in which all the component images are continuously assembled within a predetermined period. The display is not limited to the above, and for example, the display of the mode of assembling one part image to the other part image (for example, cut-in display) may be performed step by step in a plurality of times. For example, in the controller assembly effect (specific effect), the display of the mode in which one component image is assembled to another component image from the start of the variable display may be displayed stepwise in a plurality of times. Furthermore, when the pre-reading notice effect based on the hold memory can be executed, one part image is combined with another part image in a plurality of variable displays prior to the variable display in which the operation promotion effect is executed in the super reach effect. It is also possible to display the mode to be attached step by step, and to display that the assembly is completed in the variable display for executing the operation promotion effect.

また、前記実施の形態では、コントローラ組立演出、ハンドル組立演出、経路組立演出の実行中に部品画像を組付ける態様の表示を行う際に、部品画像の背景画像やエフェクト画像等を表示したり、演出効果音等を出力することが可能であり、これら背景画像やエフェクト画像の表示態様や演出効果音の態様を異ならせることによって、大当り期待度が異なるようにしてもよい。 Further, in the above-described embodiment, when displaying the mode of assembling the component image during the execution of the controller assembly effect, the handle assembly effect, and the route assembly effect, a background image, an effect image, or the like of the component image may be displayed. It is possible to output the effect sound effect and the like, and the jackpot expectation may be different by changing the display mode of the background image and the effect image and the mode of the effect sound effect.

また、前記実施の形態では、コントローラ組立演出、ハンドル組立演出、経路組立演出において、各部品画像を移動表示(動画像表示)することで組付ける態様の表示を行う形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、例えば、スーパーリーチ演出にて登場させた味方キャラクタや敵キャラクタが各部品画像を組付ける態様で表示してもよい。また、このようにした場合、キャラクタの種類(例えば、組付けるキャラクタが味方キャラクタであるか敵キャラクタであるかなど)や、キャラクタの態様(例えば、キャラクタの洋服の色、表情、体型、所持しているアイテムなど)によって大当り期待度が異なるようにしてもよい。 Further, in the above-described embodiment, in the controller assembly effect, the handle assembly effect, and the route assembly effect, an embodiment in which each part image is moved and displayed (moving image display) to display an assembling mode is exemplified. Is not limited to this, and may be displayed, for example, in a manner in which a friendly character or an enemy character introduced in the super reach effect assembles each component image. In addition, in this case, the type of character (for example, whether the character to be assembled is a friendly character or an enemy character) and the mode of the character (for example, the color, facial expression, body shape, possession of the character's clothes). The jackpot expectation may differ depending on the item you are using.

また、前記実施の形態におけるコントローラ組立演出では、部品画像ZA1~ZA5を1個ずつ順に表示させて組付ける態様にて表示していたが、各部品A1~A5を特定可能な複数の部品画像ZA1~ZA5を全て表示した状態から、1個ずつまたは複数個ずつ組付ける態様にて表示するようにしてもよい。 Further, in the controller assembly effect in the above embodiment, the component images ZA1 to ZA5 are displayed one by one in order and displayed, but each component A1 to A5 is displayed as a plurality of component images ZA1 that can be specified. From the state in which all of ZA5 are displayed, the display may be performed in such a manner that one or a plurality of ZA5s are assembled one by one.

また、前記実施の形態では、コントローラ組立演出におけるスティックコントローラ31A、ハンドル組立演出における打球操作ハンドル30各々を構成する第1部品及び第2部品を含む複数の部品に関連する各部品画像を組付ける態様にて表示した後、第1部品画像と第2部品画像の少なくとも一部を用いた特定部品画像として、組立てが完成した完成画像ZA6、ZB5を表示する形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、第1部品画像と第2部品画像の少なくとも一部を用いた特定部品画像は必ずしもすべての部品画像が組付けられることにより組立てが完成した完成画像に限定されるものではなく、未完成画像ZA7や、経路組立演出における遊技盤画像Z20と部品画像ZD1の少なくとも一部を用いた画像(例えば、遊技盤画像Z20に部品画像ZD1が組付けられた画像。図8-23(B)参照)など、複数のうち少なくとも2個の部品に対応する第1部品画像と第2部品画像が組付けられた未完成画像であってもよい。 Further, in the above embodiment, an embodiment in which each part image related to a plurality of parts including the first part and the second part constituting each of the stick controller 31A in the controller assembly effect and the ball striking operation handle 30 in the handle assembly effect is assembled. After displaying in, as a specific part image using at least a part of the first part image and the second part image, a form in which the completed images ZA6 and ZB5 assembling are displayed is exemplified, but the present invention illustrates this. The specific part image using at least a part of the first part image and the second part image is not necessarily limited to the completed image in which the assembly is completed by assembling all the part images. There is no unfinished image ZA7, or an image using at least a part of the game board image Z20 and the part image ZD1 in the route assembly effect (for example, an image in which the part image ZD1 is assembled to the game board image Z20. FIG. 8-23. It may be an unfinished image in which a first part image and a second part image corresponding to at least two parts out of a plurality of parts (see (B)) are assembled.

また、前記実施の形態では、演出制御用CPU120は、コントローラ組立演出において、図8-17(F)に示すように、スティックコントローラ31Aの完成画像ZA6を表示した後、図8-19(A)に示すようにスティックコントローラ31Aを模したコントローラ画像Z1を表示する形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、スティックコントローラ31Aの完成画像ZA6を表示した後、該完成画像ZA6を遊技機用枠3に組付ける態様にて表示してから、コントローラ画像Z1を表示するようにしてもよい。また、完成画像ZA6とコントローラ画像Z1とは同一画像であってもよいし、同一画像でなくてもよい。 Further, in the above-described embodiment, the effect control CPU 120 displays the completed image ZA6 of the stick controller 31A in the controller assembly effect as shown in FIG. 8-17 (F), and then shows FIG. 8-19 (A). Although the embodiment of displaying the controller image Z1 imitating the stick controller 31A is illustrated as shown in the above, the present invention is not limited to this, and after displaying the completed image ZA6 of the stick controller 31A, the completed image ZA6 is displayed. May be displayed in a manner of assembling to the gaming machine frame 3, and then the controller image Z1 may be displayed. Further, the completed image ZA6 and the controller image Z1 may or may not be the same image.

(第5発明)
以上説明したように、本特徴部063SGには、以下に示す第5発明が含まれている。つまり、遊技が可能な遊技機において、例えば、特開2015-57252号公報等に記載されたもののように、例えば、遊技機の一例であるパチンコ遊技機等において、例えば、遊技者の動作を検出可能な複数の検出手段としてプッシュボタンや操作レバーを備え、これらプッシュボタンや操作レバーの操作有効期間において、プッシュボタンまたは操作レバーに対応する演出画像を表示することで遊技者に操作を促す促進演出を実行可能なもの等があった。上記特許公報に記載の遊技機では、プッシュボタンと操作レバーのうちいずれかの操作が有効となったときに該有効となった検出手段に対応する演出画像が表示されるだけで演出が単調であるため、興趣を向上させることができないという問題があった。そこで、興趣を向上させることができる遊技機を提供することを目的として、
第5発明の手段1の遊技機は、
遊技者にとって有利な有利状態(例えば、大当り遊技状態など)に制御可能な遊技機(例えば、パチンコ遊技機1)であって、
遊技者の動作を検出可能な検出手段(例えば、コントローラセンサユニット35Aを含むスティックコントローラ31Aやプッシュセンサ35Bを含むプッシュボタン31B、ハンドルセンサ(図示略)を含む打球操作ハンドル30など)と、
前記検出手段が検出可能な動作を遊技者が行うように促す促進演出を実行可能な促進演出実行手段(例えば、演出制御用CPU120が、スティックコントローラ31Aまたはプッシュボタン31Bの操作有効期間において、スティックコントローラ31Aまたはプッシュボタン31Bが検出可能な動作を遊技者が行うように促す操作促進演出を実行可能な部分。図8-19(A)(B)参照)と、
前記促進演出が実行される前に、特定演出画像の表示態様が段階的に変化する特定演出を実行可能な特定演出実行手段(例えば、演出制御用CPU120が、スーパーリーチ演出において操作促進演出を開始する前に、該操作促進演出に用いるコントローラ画像Z1やプッシュボタン画像Z3に関連する部品画像ZA1~ZA5、ZC1~ZC5を段階的に表示する部品集合演出を実行可能な部分。図8-14~図8-16参照)と、
を備え、
前記促進演出実行手段は、
前記促進演出を、第1態様と該第1態様の促進演出が実行される場合よりも前記有利状態となる割合が高い第2態様とを含む複数種類の態様にて前記促進演出を実行可能であり(例えば、演出制御用CPU120が、操作促進演出において、図8-19(A)に示すように、画像表示装置5にスティックコントローラ31Aを模したコントローラ画像Z1と「引け!」なる文字画像Z2を表示するか、図8-19(B)に示すように、画像表示装置5にプッシュボタン31Bを模したプッシュボタン画像Z3と「押せ!」なる文字画像Z4を表示する部分)、
前記特定演出において前記特定演出画像の表示態様が特定表示態様に変化したときに前記第2態様にて前記促進演出を実行可能である(例えば、演出パターンPT2-2、PT2-3に基づく集合成功の部品集合演出が実行された場合、演出パターンPT2-1に基づく集合失敗の部品集合演出が実行された場合よりも高い割合で、操作促進演出においてコントローラ組立演出を経てスティックコントローラ31Aの操作が促進される部分。図8-10参照)
ことを特徴としている。
この特徴によれば、特定演出画像の表示態様が特定表示態様に変化して促進演出が第2態様にて実行されることに対する期待感を段階的に高めることができるため、遊技の興趣が向上する。
詳しくは、スティックコントローラ31Aまたはプッシュボタン31Bのいずれかの操作が有効となるときにコントローラ画像Z1またはプッシュボタン画像Z3が表示されて操作促進演出が開始されるだけでなく、操作促進演出が開始される前に部品集合演出が実行されることで、操作促進演出にて大当りになる可能性が高いコントローラ画像Z1が表示される可能性を遊技者に示唆することができるため、大当り信頼度が高いコントローラ画像Z1が表示されることに対する遊技者の期待感を好適に高めることが可能となる。
(Fifth invention)
As described above, the feature unit 063SG includes the fifth invention shown below. That is, in a gaming machine capable of playing, for example, in a pachinko gaming machine or the like, which is an example of a gaming machine, for example, as described in Japanese Patent Application Laid-Open No. 2015-57252, the movement of a player is detected. A push button and an operation lever are provided as a plurality of possible detection means, and a promotion effect that encourages the player to operate by displaying an effect image corresponding to the push button or the operation lever during the operation validity period of the push button or the operation lever. There was something that could be done. In the gaming machine described in the above patent gazette, when any one of the push button and the operation lever is activated, the effect image corresponding to the effective detection means is displayed, and the effect is monotonous. Therefore, there was a problem that it was not possible to improve the interest. Therefore, with the aim of providing a gaming machine that can improve the interest of the game,
The gaming machine of means 1 of the fifth invention is
A gaming machine (for example, pachinko gaming machine 1) that can be controlled to an advantageous state (for example, a big hit gaming state) that is advantageous to the player.
Detection means capable of detecting the movement of the player (for example, a stick controller 31A including a controller sensor unit 35A, a push button 31B including a push sensor 35B, a ball striking operation handle 30 including a handle sensor (not shown), and the like).
The promotion effect execution means (for example, the effect control CPU 120 is a stick controller during the operation valid period of the stick controller 31A or the push button 31B) that can execute the promotion effect that urges the player to perform an operation that can be detected by the detection means. A portion capable of executing an operation promotion effect that encourages the player to perform an operation that can be detected by the 31A or the push button 31B. See FIGS. 8-19 (A) and 8-19 (B).
Before the promotion effect is executed, the specific effect execution means (for example, the effect control CPU 120) capable of executing the specific effect in which the display mode of the specific effect image changes stepwise starts the operation promotion effect in the super reach effect. A portion capable of executing a component set effect of stepwise displaying the component images ZA1 to ZA5 and ZC1 to ZC5 related to the controller image Z1 and the push button image Z3 used for the operation promotion effect. (See Figure 8-16) and
Equipped with
The promotion effect execution means is
The promotion effect can be executed in a plurality of types including the first aspect and the second aspect in which the rate of becoming the advantageous state is higher than that in the case where the promotion effect of the first aspect is executed. Yes (for example, in the operation promotion effect, the effect control CPU 120 has a controller image Z1 imitating the stick controller 31A and a character image Z2 "close!" On the image display device 5, as shown in FIG. 8-19 (A). Or display the push button image Z3 imitating the push button 31B and the character image Z4 "press!" On the image display device 5 as shown in FIG. 8-19 (B)).
When the display mode of the specific effect image changes to the specific display mode in the specific effect, the promotion effect can be executed in the second aspect (for example, a set success based on the effect patterns PT2-2 and PT2-3). When the parts set effect of is executed, the operation of the stick controller 31A is promoted through the controller assembly effect in the operation promotion effect at a higher rate than when the parts set effect of the assembly failure based on the effect pattern PT2-1 is executed. The part to be used. See Fig. 8-10)
It is characterized by that.
According to this feature, the display mode of the specific effect image is changed to the specific display mode, and the expectation that the promotion effect is executed in the second aspect can be gradually increased, so that the interest of the game is improved. do.
Specifically, when the operation of either the stick controller 31A or the push button 31B is enabled, not only the controller image Z1 or the push button image Z3 is displayed and the operation promotion effect is started, but also the operation promotion effect is started. By executing the parts assembly effect before the operation, it is possible to suggest to the player that the controller image Z1 which is likely to be a big hit in the operation promotion effect is displayed, so that the big hit reliability is high. It is possible to suitably increase the player's expectation that the controller image Z1 is displayed.

第5発明の手段2の遊技機は、手段1に記載の遊技機であって、
前記特定演出実行手段は、前記特定演出画像として前記促進演出に用いられる演出画像(例えば、コントローラ画像Z1やプッシュボタン画像Z3)に関連する演出画像(例えば、部品画像ZA1~ZA5または部品画像ZC1~ZC5)を表示可能である
ことを特徴としている。
この特徴によれば、遊技者は特定演出が促進演出に関連して実行される演出であることを認識しやすくなる。
The gaming machine of the means 2 of the fifth invention is the gaming machine according to the means 1.
The specific effect executing means is an effect image (for example, component images ZA1 to ZA5 or component images ZC1 to) related to the effect image (for example, controller image Z1 or push button image Z3) used for the promotion effect as the specific effect image. It is characterized by being able to display ZC5).
According to this feature, the player can easily recognize that the specific effect is an effect performed in connection with the promotion effect.

第5発明の手段3の遊技機は、手段1または2に記載の遊技機であって、
前記特定演出実行手段は、特定演出画像を、前記第1態様の促進演出と前記第2態様の促進演出とのいずれが実行されるかを特定困難な態様にて複数表示可能である(例えば、各部品画像ZA1~ZA5、ZC1~ZC5は、第1段階及び第2段階では、スティックコントローラ31Aの部品A1~A5またはプッシュボタン31Bの部品C1~C5とは外形及び表面態様が異なる黒色のシルエットに「?」なる白文字が表示された共通シルエット態様にて表示される。図8-11参照)
ことを特徴としている。
この特徴によれば、第2態様の促進演出が実行されることに対する遊技者の期待感を好適に高めることができる。
The gaming machine of the means 3 of the fifth invention is the gaming machine according to the means 1 or 2.
The specific effect executing means can display a plurality of specific effect images in a mode in which it is difficult to specify whether the promotion effect of the first aspect or the promotion effect of the second aspect is executed (for example,). Each part image ZA1 to ZA5 and ZC1 to ZC5 have a black silhouette having a different outer shape and surface aspect from the parts A1 to A5 of the stick controller 31A or the parts C1 to C5 of the push button 31B in the first stage and the second stage. It is displayed in a common silhouette mode in which white characters "?" Are displayed. See Fig. 8-11).
It is characterized by that.
According to this feature, the player's expectation that the promotion effect of the second aspect is executed can be suitably increased.

第5発明の手段4の遊技機は、手段1~3のいずれかに記載の遊技機であって、
前記特定演出実行手段は、前記有利状態となる場合、該有利状態とならない場合よりも高い割合で、前記特定演出において複数の特定演出画像を段階的に表示しているときに特定演出画像の表示態様を変化させる(例えば、可変表示結果が大当りの場合、途中で表示される画像の種別が部品画像ZC1~ZC5から部品画像ZA1~ZA5に切り替わる(変化する)部分。図8-33の変形例7)
ことを特徴としている。
この特徴によれば、特定演出画像の表示数が増加しながら特定演出画像の表示態様が変化することに対する遊技者の期待感を高めることができる。
The gaming machine of the means 4 of the fifth invention is the gaming machine according to any one of the means 1 to 3.
When the specific effect executing means is in the advantageous state, the specific effect image is displayed at a higher rate than in the case where the advantageous state is not obtained, when a plurality of specific effect images are displayed stepwise in the specific effect. A portion where the mode is changed (for example, when the variable display result is a big hit, the type of the image displayed in the middle is switched (changed) from the component images ZC1 to ZC5 to the component images ZA1 to ZA5. Modification example of FIG. 8-33. 7)
It is characterized by that.
According to this feature, it is possible to increase the player's expectation that the display mode of the specific effect image changes while the number of display of the specific effect image increases.

第5発明の手段5の遊技機は、手段1~4のいずれかに記載の遊技機であって、
前記特定演出実行手段は、特定演出画像を、特定演出において前記第1態様の促進演出と前記第2態様の促進演出とのいずれが実行されるかを識別困難な態様にて表示した後に、前記第1態様の促進演出と前記第2態様の促進演出とのいずれが実行されるかを識別可能な態様にて表示する(例えば、部品集合演出において、第1段階~第3段階では、部品画像ZA1~ZA5、ZC1~ZC5がシルエット態様、つまり、遊技者がスティックコントローラ31Aまたはプッシュボタン31Bのいずれの部品画像であるかを識別することが困難な識別困難態様で表示され、第4段階では、部品画像ZA1~ZA5、ZC1~ZC5が明確な態様、つまり、遊技者がスティックコントローラ31Aまたはプッシュボタン31Bのいずれの部品画像であるかを識別することが可能な識別可能態様で表示される。図8-11参照)
ことを特徴としている。
この特徴によれば、第1態様の促進演出と第2態様の促進演出のいずれが実行されるかが特定演出の途中までわからないことで、第2態様の促進演出が実行されることに対する期待感を段階的に高めることができるため、遊技の興趣が向上する。
The gaming machine of the means 5 of the fifth invention is the gaming machine according to any one of the means 1 to 4.
The specific effect executing means displays the specific effect image in a mode in which it is difficult to distinguish which of the first aspect of the promotion effect and the second aspect of the promotion effect is executed in the specific effect, and then the above-mentioned. Which of the promotion effect of the first aspect and the promotion effect of the second aspect is executed is displayed in an identifiable manner (for example, in the parts assembly effect, in the first to third stages, the part image is displayed. ZA1 to ZA5 and ZC1 to ZC5 are displayed in a silhouette mode, that is, in a difficult-to-identify mode in which it is difficult for the player to identify which part image is the stick controller 31A or the push button 31B. The component images ZA1 to ZA5 and ZC1 to ZC5 are displayed in a clear manner, that is, in an identifiable manner capable of identifying whether the player is a part image of the stick controller 31A or the push button 31B. 8-11)
It is characterized by that.
According to this feature, it is expected that the promotion effect of the second aspect will be executed because it is not known until the middle of the specific effect whether the promotion effect of the first aspect or the promotion effect of the second aspect is executed. Because it is possible to increase the number of games in stages, the fun of the game is improved.

第5発明の手段6の遊技機は、手段1~5のいずれかに記載の遊技機であって、
前記促進演出実行手段は、前記特定演出において特定演出画像が前記特定表示態様に変化しなかった場合、前記第1態様にて前記促進演出を実行可能である(例えば、操作促進演出の操作対象としてプッシュボタン31Bが決定されている場合、集合に失敗する演出パターンPT1-1やPT2-1が、集合に成功する演出パターンPT1-2,1-3やPT2-2,2-3よりも高い割合で決定されるため、集合に失敗する演出パターンPT1-1やPT2-1に基づく部品集合演出が実行された場合、操作促進演出においてプッシュボタン画像Z3が表示される可能性が高い。図8-10(B)参照)
ことを特徴としている。
この特徴によれば、促進演出が実行されないことによる遊技の興趣の低下を抑制できる。
The gaming machine of the means 6 of the fifth invention is the gaming machine according to any one of the means 1 to 5.
When the specific effect image does not change to the specific display mode in the specific effect, the promotion effect executing means can execute the promotion effect in the first aspect (for example, as an operation target of the operation promotion effect). When the push button 31B is determined, the ratio of the effect patterns PT1-1 and PT2-1 that fail to set is higher than the effect patterns PT1-2, 1-3 and PT2-2, 2-3 that succeed in set. Therefore, when the parts assembly effect based on the effect patterns PT1-1 and PT2-1 that fail to set is executed, there is a high possibility that the push button image Z3 is displayed in the operation promotion effect. 10 (B))
It is characterized by that.
According to this feature, it is possible to suppress a decrease in the interest of the game due to the fact that the promotion effect is not executed.

(第6発明)
以上説明したように、本特徴部063SGには、以下に示す第6発明が含まれている。つまり、遊技が可能な遊技機において、例えば、特開2015-57252号公報等に記載されたもののように、例えば、遊技機の一例であるパチンコ遊技機等において、例えば、遊技者の動作を検出可能な複数の検出手段としてプッシュボタンや操作レバーを備え、これらプッシュボタンや操作レバーの操作有効期間において、プッシュボタンまたは操作レバーに対応する演出画像を表示することで遊技者に操作を促す促進演出を実行可能なもの等があった。上記特許公報に記載の遊技機では、プッシュボタンと操作レバーのうちいずれかの操作が有効となったときに該有効となった検出手段に対応する演出画像が表示されるだけで演出が単調であるため、興趣を向上させることができないという問題があった。そこで、興趣を向上させることができる遊技機を提供することを目的として、
第6発明の手段1の遊技機は、
遊技者にとって有利な有利状態(例えば、大当り遊技状態など)に制御可能な遊技機(例えば、パチンコ遊技機1)であって、
遊技者の動作を検出可能な検出手段(例えば、コントローラセンサユニット35Aを含むスティックコントローラ31Aやプッシュセンサ35Bを含むプッシュボタン31B、ハンドルセンサ(図示略)を含む打球操作ハンドル30など)と、
前記検出手段が検出可能な動作を遊技者が行うように促す促進演出を実行可能な促進演出実行手段(例えば、演出制御用CPU120が、スティックコントローラ31Aまたはプッシュボタン31Bの操作有効期間において、スティックコントローラ31Aまたはプッシュボタン31Bが検出可能な動作を遊技者が行うように促す操作促進演出を実行可能な部分。図8-19(A)(B)参照)と、
前記促進演出が実行される前に、特定演出画像を段階的に表示する特定演出を実行可能な特定演出実行手段(例えば、演出制御用CPU120が、スーパーリーチ演出において操作促進演出を開始する前に、該操作促進演出に用いるコントローラ画像Z1やプッシュボタン画像Z3に関連する部品画像ZA1~ZA5、ZC1~ZC5を段階的に表示する部品集合演出を実行可能な部分。図8-14~図8-16参照)と、
を備え、
前記促進演出実行手段は、第1態様と該第1態様の促進演出が実行される場合よりも前記有利状態となる割合が高い第2態様とを含む複数種類の態様にて前記促進演出を実行可能であり(例えば、演出制御用CPU120が、操作促進演出において、図8-19(A)に示すように、画像表示装置5にスティックコントローラ31Aを模したコントローラ画像Z1と「引け!」なる文字画像Z2を表示するか、図8-19(B)に示すように、画像表示装置5にプッシュボタン31Bを模したプッシュボタン画像Z3と「押せ!」なる文字画像Z4を表示する部分)、
前記特定演出実行手段は、前記特定演出画像が段階的に表示されたあとに、前記第1態様の促進演出と前記第2態様の促進演出とのいずれが実行されるかが特定可能となる特定演出を実行可能である(例えば、部品集合演出において、第1段階~第3段階では、部品画像ZA1~ZA5、ZC1~ZC5がシルエット態様、つまり、遊技者がスティックコントローラ31Aまたはプッシュボタン31Bのいずれの部品画像であるかを識別することが困難な識別困難態様で表示され、第4段階では、部品画像ZA1~ZA5、ZC1~ZC5が明確な態様、つまり、遊技者がスティックコントローラ31Aまたはプッシュボタン31Bのいずれの部品画像であるかを識別することが可能な識別可能態様で表示される。図8-11参照)
ことを特徴としている。
この特徴によれば、第1態様の促進演出と第2態様の促進演出のいずれが実行されるかが特定演出の途中までわからないことで、第2態様の促進演出が実行されることに対する期待感を段階的に高めることができるため、遊技の興趣が向上する。
(Sixth Invention)
As described above, the feature unit 063SG includes the sixth invention shown below. That is, in a gaming machine capable of playing, for example, in a pachinko gaming machine or the like, which is an example of a gaming machine, for example, as described in Japanese Patent Application Laid-Open No. 2015-57252, the movement of a player is detected. A push button and an operation lever are provided as a plurality of possible detection means, and a promotion effect that encourages the player to operate by displaying an effect image corresponding to the push button or the operation lever during the operation validity period of the push button or the operation lever. There was something that could be done. In the gaming machine described in the above patent gazette, when any one of the push button and the operation lever is activated, the effect image corresponding to the effective detection means is displayed, and the effect is monotonous. Therefore, there was a problem that it was not possible to improve the interest. Therefore, with the aim of providing a gaming machine that can improve the interest of the game,
The gaming machine of means 1 of the sixth invention is
A gaming machine (for example, pachinko gaming machine 1) that can be controlled to an advantageous state (for example, a big hit gaming state) that is advantageous to the player.
Detection means capable of detecting the movement of the player (for example, a stick controller 31A including a controller sensor unit 35A, a push button 31B including a push sensor 35B, a ball striking operation handle 30 including a handle sensor (not shown), and the like).
The promotion effect execution means (for example, the effect control CPU 120 is a stick controller during the operation valid period of the stick controller 31A or the push button 31B) that can execute the promotion effect that urges the player to perform an operation that can be detected by the detection means. A portion capable of executing an operation promotion effect that encourages the player to perform an operation that can be detected by the 31A or the push button 31B. See FIGS. 8-19 (A) and 8-19 (B).
Before the promotion effect is executed, the specific effect execution means capable of executing the specific effect that displays the specific effect image stepwise (for example, before the effect control CPU 120 starts the operation promotion effect in the super reach effect). A portion capable of executing a component set effect of stepwise displaying component images ZA1 to ZA5 and ZC1 to ZC5 related to the controller image Z1 and the push button image Z3 used for the operation promotion effect. FIGS. 8-14 to 8-. 16) and
Equipped with
The promotion effect executing means executes the promotion effect in a plurality of types including a first aspect and a second aspect in which the ratio of becoming an advantageous state is higher than when the promotion effect of the first aspect is executed. It is possible (for example, in the operation promotion effect, the effect control CPU 120 has a controller image Z1 imitating the stick controller 31A on the image display device 5 and a character "close!" As shown in FIG. 8-19 (A). Image Z2 is displayed, or as shown in FIG. 8-19 (B), a push button image Z3 imitating the push button 31B and a character image Z4 "press!" Are displayed on the image display device 5).
The specific effect executing means can specify whether the promotion effect of the first aspect or the promotion effect of the second aspect is executed after the specific effect image is displayed stepwise. The effect can be executed (for example, in the component set effect, in the first to third stages, the component images ZA1 to ZA5 and ZC1 to ZC5 are silhouette modes, that is, the player is either the stick controller 31A or the push button 31B. It is displayed in a difficult-to-identify mode in which it is difficult to identify whether it is a component image of It is displayed in an identifiable manner capable of identifying which part image of 31B is (see FIG. 8-11).
It is characterized by that.
According to this feature, it is expected that the promotion effect of the second aspect will be executed because it is not known until the middle of the specific effect whether the promotion effect of the first aspect or the promotion effect of the second aspect is executed. Because it is possible to increase the number of games in stages, the fun of the game is improved.

第6発明の手段2の遊技機は、手段1に記載の遊技機であって、
前記特定演出実行手段は、前記特定演出画像として前記促進演出に用いられる演出画像(例えば、コントローラ画像Z1やプッシュボタン画像Z3)に関連する演出画像(例えば、部品画像ZA1~ZA5または部品画像ZC1~ZC5)を表示可能である
ことを特徴としている。
この特徴によれば、遊技者は特定演出が促進演出に関連して実行される演出であることを認識しやすくなる。
より詳しくは、コントローラ画像Z1やプッシュボタン画像Z3に関連する演出画像を、コントローラ画像Z1やプッシュボタン画像Z3の一部を構成する部品画像ZA1~ZA5または部品画像ZC1~ZC5とし、これら各部品画像を順に表示していくことで、全ての部品画像が集合することに対する遊技者の期待感を向上させることができる。
The gaming machine of the means 2 of the sixth invention is the gaming machine according to the means 1.
The specific effect executing means is an effect image (for example, component images ZA1 to ZA5 or component images ZC1 to) related to the effect image (for example, controller image Z1 or push button image Z3) used for the promotion effect as the specific effect image. It is characterized by being able to display ZC5).
According to this feature, the player can easily recognize that the specific effect is an effect performed in connection with the promotion effect.
More specifically, the effect images related to the controller image Z1 and the push button image Z3 are the component images ZA1 to ZA5 or the component images ZC1 to ZC5 that form a part of the controller image Z1 and the push button image Z3, and each of these component images. By displaying in order, it is possible to improve the player's expectation that all the component images are collected.

第6発明の手段3の遊技機は、手段1または2に記載の遊技機であって、
前記特定演出実行手段は、特定演出画像を前記第1態様の促進演出と前記第2態様の促進演出とのいずれが実行されるかが特定困難な態様にて複数表示可能である(例えば、各部品画像ZA1~ZA5、ZC1~ZC5は、第1段階及び第2段階では、スティックコントローラ31Aの部品A1~A5またはプッシュボタン31Bの部品C1~C5とは外形及び表面態様が異なる黒色のシルエットに「?」なる白文字が表示された共通シルエット態様にて表示される。図8-11参照)
ことを特徴としている。
この特徴によれば、第2態様の促進演出が実行されることに対する遊技者の期待感を好適に高めることができる。
The gaming machine of the means 3 of the sixth invention is the gaming machine according to the means 1 or 2.
The specific effect executing means can display a plurality of specific effect images in a mode in which it is difficult to specify whether the promotion effect of the first aspect or the promotion effect of the second aspect is executed (for example, each). The part images ZA1 to ZA5 and ZC1 to ZC5 have a black silhouette having a different outer shape and surface aspect from the parts A1 to A5 of the stick controller 31A or the parts C1 to C5 of the push button 31B in the first and second stages. It is displayed in a common silhouette mode in which white characters such as "?" Are displayed. See Fig. 8-11).
It is characterized by that.
According to this feature, the player's expectation that the promotion effect of the second aspect is executed can be suitably increased.

第6発明の手段4の遊技機は、手段1~3のいずれかに記載の遊技機であって、
前記促進演出実行手段は、前記特定演出に応じて実行する特定促進演出(例えば、操作促進演出)と、前記特定演出と関連なく実行する所定促進演出(例えば、セリフ予告に関連して実行される操作促進演出など)と、を実行可能であり、
前記所定促進演出では、前記特定促進演出とは異なる態様で促進演出を実行する(例えば、セリフ予告に関連して実行される操作促進演出のコントローラ画像Z1は、部品集合演出に関連して実行される操作促進演出のコントローラ画像Z1との表示態様が異なる部分。図8-32参照。変形例6)
ことを特徴としている。
この特徴によれば、特定演出の実行中に所定促進演出を実行しないことによる興趣の低下を防止しつつ、態様の違いにより特定促進演出と所定促進演出の混同を抑制できる。
The gaming machine of the means 4 of the sixth invention is the gaming machine according to any one of the means 1 to 3.
The promotion effect executing means is executed in connection with a specific promotion effect (for example, an operation promotion effect) executed in response to the specific effect and a predetermined promotion effect (for example, a dialogue advance notice) executed regardless of the specific effect. Operation promotion effect etc.) and can be executed,
In the predetermined promotion effect, the promotion effect is executed in a mode different from that of the specific promotion effect (for example, the controller image Z1 of the operation promotion effect executed in connection with the dialogue advance notice is executed in relation to the component assembly effect. A part whose display mode is different from that of the controller image Z1 for the operation promotion effect. See FIG. 8-32. Modification 6)
It is characterized by that.
According to this feature, it is possible to suppress the confusion between the specific promotion effect and the predetermined promotion effect due to the difference in the mode, while preventing the deterioration of the interest due to not executing the predetermined promotion effect during the execution of the specific effect.

第6発明の手段5の遊技機は、手段1~4のいずれかに記載の遊技機であって、
前記特定演出実行手段は、前記有利状態となる割合が異なる複数の表示パターンのうちのいずれかにもとづいて前記特定演出画像を表示する(例えば、演出パターンPT1-1、PT1-2、PT1-3、PT2-1、PT2-2、PT2-3の順に大当りの信頼度(期待度)が高くなるように実行割合が設定されている。図8-10(A)参照)
ことを特徴としている。
この特徴によれば、演出の種類を多様化できるとともに、遊技者は表示パターンの種別により有利状態となるか否かを期待できるようになるため、表示パターンに注目させることができる。
The gaming machine of the means 5 of the sixth invention is the gaming machine according to any one of the means 1 to 4.
The specific effect executing means displays the specific effect image based on one of a plurality of display patterns having different ratios of the advantageous states (for example, effect patterns PT1-1, PT1-2, PT1-3). , PT2-1, PT2-2, PT2-3, the execution rate is set so that the reliability (expectation) of the jackpot increases in this order. See FIG. 8-10 (A).
It is characterized by that.
According to this feature, the types of effects can be diversified, and the player can expect whether or not the display pattern will be in an advantageous state, so that the display pattern can be focused on.

第6発明の手段6の遊技機は、手段1~5のいずれかに記載の遊技機であって、
前記促進演出実行手段は、前記特定演出画像とは異なる特殊演出画像を用いて、前記第1態様または前記第2態様にて促進演出を実行可能である(例えば、操作促進演出に用いる操作促進演出画像とは関係のない特殊演出画像(例えば、キャラクタ画像など)を用いて特定演出を実行可能としてもよい部分)
ことを特徴としている。
この特徴によれば、特殊演出画像の出現により意外性をもたせることができる。
The gaming machine of means 6 of the sixth invention is the gaming machine according to any one of means 1 to 5.
The promotion effect executing means can execute the promotion effect in the first aspect or the second aspect by using a special effect image different from the specific effect image (for example, the operation promotion effect used for the operation promotion effect). A part where a specific effect may be executed using a special effect image (for example, a character image) that is not related to the image)
It is characterized by that.
According to this feature, it is possible to give unexpectedness by the appearance of a special effect image.

(変形例6)
次に、本特徴部063SGの変形例6について、図8-32に基づいて説明する。図8-32は、(A)~(C)は本特徴部063SGの変形例6としての操作促進演出を示す説明図である。
(Modification 6)
Next, a modification 6 of the feature unit 063SG will be described with reference to FIGS. 8-32. 8-32 are explanatory views showing the operation promotion effect as the modification 6 of the feature unit 063SG in FIGS. 8 to 32.

前記実施の形態では、スーパーリーチにおいて部品集合演出を実行した後、図8-19(A)(V)に示すように、大当りか否かを報知するためにスティックコントローラ31Aまたはプッシュボタン31Bのいずれかの操作を促進する操作促進演出を実行する場合に、コントローラ画像Z1やプッシュボタン画像Z3を表示しているが、このような大当りか否かの報知をするための操作促進演出とは別個に、スティックコントローラ31Aまたはプッシュボタン31Bのいずれかの操作を促進する操作促進演出を実行する場合、図8-19(A)(V)に示すコントローラ画像Z1やプッシュボタン画像Z3とは異なる態様のコントローラ画像Z63やプッシュボタン画像(図示略)等を表示することが好ましい。 In the above-described embodiment, after performing the component assembly effect in the super reach, as shown in FIGS. 8-19 (A) and 8-19 (V), either the stick controller 31A or the push button 31B is used to notify whether or not the hit is a big hit. The controller image Z1 and the push button image Z3 are displayed when the operation promotion effect for promoting the operation is executed, but the controller image Z1 and the push button image Z3 are displayed separately from the operation promotion effect for notifying whether or not the jackpot is a big hit. , A controller of a mode different from the controller image Z1 and the push button image Z3 shown in FIGS. 8-19 (A) and 8-19 (V) when the operation promotion effect for promoting the operation of either the stick controller 31A or the push button 31B is executed. It is preferable to display an image Z63, a push button image (not shown), or the like.

例えば、図8-32(A)に示すように、スーパーリーチ演出において部品集合演出を実行しているときに、遊技者の動作を検出したときに味方キャラクタがバトル演出に勝利して大当りになる可能性を示唆するセリフが表示される予告演出としてのセリフ予告を実行可能である場合、図8-32(B)に示すように、操作有効期間において、遊技者にスティックコントローラ31A(またはプッシュボタン31B)の操作を促すコントローラ画像Z63(またはプッシュボタン画像)を表示可能である。そして操作有効期間にスティックコントローラ31A(またはプッシュボタン31B)の操作が検出された場合は、キャラクタ画像Z61とセリフ画像Z62とが表示される。 For example, as shown in FIG. 8-32 (A), when the parts set effect is being executed in the super reach effect, when the player's movement is detected, the ally character wins the battle effect and becomes a big hit. When it is possible to execute a dialogue notice as a warning effect in which a dialogue suggesting a possibility is displayed, as shown in FIG. 8-32 (B), the stick controller 31A (or a push button) is given to the player during the operation valid period. It is possible to display the controller image Z63 (or push button image) that prompts the operation of 31B). When the operation of the stick controller 31A (or the push button 31B) is detected during the operation valid period, the character image Z61 and the dialogue image Z62 are displayed.

このコントローラ画像ZA1は、組立演出時のコントローラ画像Z1のように、周囲に炎を模したエフェクト画像Z60がスティックコントローラ31Aの周囲に表示されない表示態様とされている。このように、セリフ予告に関連して実行される操作促進演出のコントローラ画像ZA1は、部品集合演出に関連して実行される操作促進演出のコントローラ画像Z1との表示態様が異なることで、部品集合演出中において他の促進演出を実行可能であり、また、部品集合演出に関連して実行される操作促進演出とは異なる予告演出であることが分かりやすくなるので、遊技者が部品集合演出と他の演出のいずれに関連して実行された操作促進演出なのかを分かりやすくなる。 The controller image ZA1 has a display mode in which the effect image Z60 imitating a flame is not displayed around the stick controller 31A as in the controller image Z1 at the time of assembly production. As described above, the controller image ZA1 of the operation promotion effect executed in connection with the dialogue notice is different from the controller image Z1 of the operation promotion effect executed in connection with the parts set effect, so that the parts set is different. Since it is possible to execute other promotion effects during the production, and it becomes easy to understand that the advance notice production is different from the operation promotion production performed in connection with the parts set production, the player can perform the parts set production and others. It becomes easy to understand which of the productions of the above is related to the operation promotion production.

(変形例7)
次に、本特徴部063SGの変形例7について、図8-33に基づいて説明する。図8-33は、(A)~(E)は本特徴部063SGの変形例7としての部品集合演出の動作例を示す説明図である。
(Modification 7)
Next, a modification 7 of the feature unit 063SG will be described with reference to FIGS. 8-33. 8-33 are explanatory views showing an operation example of the component assembly effect as the modification 7 of the feature unit 063SG in FIGS. 8 to 33.

前記実施の形態では、部品集合演出の演出パターンPT1-1~PT2-3については、スティックコントローラ31Aに対応する部品画像ZA1~ZA5またはプッシュボタン31Bに対応する部品画像ZC1~ZC5のいずれか一方が順に表示されていくものであったが、可変表示結果が大当りの場合、途中で表示される画像の種別が部品画像ZC1~ZC5から部品画像ZA1~ZA5に切り替わる(変化する)ようにしてもよい。 In the above-described embodiment, with respect to the effect patterns PT1-1 to PT2-3 of the component assembly effect, either one of the component images ZA1 to ZA5 corresponding to the stick controller 31A or the component images ZC1 to ZC5 corresponding to the push button 31B is used. It was displayed in order, but if the variable display result is a big hit, the type of the image displayed in the middle may be switched (changed) from the part images ZC1 to ZC5 to the part images ZA1 to ZA5. ..

例えば、図8-33(A)~(C)に示すように、2個目までプッシュボタン31Bに対応する部品画像ZC1,ZC2を表示したが、3個目以降の部品画像を表示するときに、第3段階以降においてスティックコントローラ31Aに対応する部品画像ZA3~ZA5を表示するようにしてもよい。つまりこの場合、プッシュボタン31Bに対応する演出パターンPT1-1~PT1-3から、スティックコントローラ31Aに対応する演出パターンPT2-1~PT2-3に変更して、大当り信頼度が高くなる昇格パターンとされている。 For example, as shown in FIGS. 8-33 (A) to (C), the component images ZC1 and ZC2 corresponding to the second push button 31B are displayed, but when the third and subsequent component images are displayed. , The component images ZA3 to ZA5 corresponding to the stick controller 31A may be displayed in the third and subsequent stages. That is, in this case, the effect patterns PT1-1 to PT1-3 corresponding to the push button 31B are changed to the effect patterns PT2-1 to PT2-3 corresponding to the stick controller 31A, and the promotion pattern has a high jackpot reliability. Has been done.

(変形例8)
次に、本特徴部063SGの変形例8について、図8-34に基づいて説明する。図8-34は、(A)~(B)は本特徴部063SGの変形例8としての操作促進演出の動作例を示す説明図である。
(Modification 8)
Next, a modification 8 of the feature unit 063SG will be described with reference to FIGS. 8-34. 8-34 are explanatory views showing an operation example of an operation promotion effect as a modification 8 of the feature unit 063SG in FIGS. 8 to 34.

前記実施の形態では、操作促進演出において、図8-19(A)または図8-19(B)に示すように、スティックコントローラ31Aを模したコントローラ画像Z1またはプッシュボタン31Bを模したプッシュボタン画像Z3を表示しているときに、遊技者によるスティックコントローラ31Aまたはプッシュボタン31Bの操作が検出されたときに、可変表示結果がハズレの場合は図8-19(E)(F)に示すように、可変表示結果がハズレの旨が報知されるが、例えば、スティックコントローラ31Aのコントローラ画像Z1を表示したときにハズレの報知を行う場合、遊技者のスティックコントローラ31Aの操作を検出したときに、図8-34(B)に示すように、スティックコントローラ31Aが分解される(壊れる)態様の演出画像を表示するようにしてもよい。 In the above embodiment, in the operation promotion effect, as shown in FIGS. 8-19 (A) or 8-19 (B), a controller image Z1 imitating the stick controller 31A or a push button image imitating the push button 31B. When the operation of the stick controller 31A or the push button 31B by the player is detected while the Z3 is displayed, if the variable display result is lost, as shown in FIGS. 8-19 (E) (F). , The variable display result is notified to the effect of loss. For example, in the case of notifying the loss when the controller image Z1 of the stick controller 31A is displayed, when the operation of the player's stick controller 31A is detected, the figure is shown. As shown in 8-34 (B), the effect image of the disassembled (broken) mode of the stick controller 31A may be displayed.

このようにすることで、スティックコントローラ31Aの操作によって可変表示結果がハズレである旨が分かりやすくなる。また、特にコントローラ組立演出において組立完成を経てコントローラ画像Z1を表示した場合、組立てが失敗であったことを遊技者に対し報知することができるため、遊技の興趣が向上する。 By doing so, it becomes easy to understand that the variable display result is lost by the operation of the stick controller 31A. Further, in particular, when the controller image Z1 is displayed after the assembly is completed in the controller assembly effect, it is possible to notify the player that the assembly has failed, so that the interest of the game is improved.

また、前記実施の形態では、遊技者にとって有利な有利状態の一例として、大当り遊技状態を適用した形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、獲得できる遊技媒体の期待値が異なる複数種類の特定遊技状態(ラウンド数が異なる大当り等)や、通常遊技状態よりも賞球払出の条件が成立しやすくなる高ベース状態(時短状態)や、前記特定遊技状態となる確率が高い高確率遊技状態(高確率状態)や高確低ベース状態(潜伏確変状態)、特別リーチ状態(例えば、スーパーリーチ等)、当該変動パターンが大当り変動パターンに基づく変動パターンである状態等が含まれる。 Further, in the above-described embodiment, as an example of an advantageous state advantageous for the player, a mode in which the jackpot gaming state is applied is illustrated, but the present invention is not limited to this, and the expected value of the game medium that can be obtained is not limited to this. There are multiple types of specific game states with different numbers (big hits with different numbers of rounds, etc.), high base states (time saving states) where the conditions for paying out prize balls are more likely to be satisfied than in normal game states, and the probability of becoming the specific game state. Includes high high probability gaming state (high probability state), high probability low base state (latent probability change state), special reach state (for example, super reach, etc.), and the state in which the fluctuation pattern is a fluctuation pattern based on the jackpot fluctuation pattern. Is done.

また、前記実施の形態では、遊技者の動作を検出可能な検出手段として、コントローラセンサユニット35Aを含むスティックコントローラ31A、プッシュセンサ35Bを含むプッシュボタン31B、ハンドルセンサを含む打球操作ハンドル30などを適用した形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、例えば、上記以外にも、ジョグダイヤル、十字キー、レバー等の他の操作手段や、遊技者が操作手段に接触することなく該遊技者の所定の動作をデジタル的に記録することにより検出可能なビデオカメラやセンサ等も含まれる。 Further, in the above embodiment, as a detection means capable of detecting the movement of the player, a stick controller 31A including a controller sensor unit 35A, a push button 31B including a push sensor 35B, a ball striking operation handle 30 including a handle sensor, and the like are applied. However, the present invention is not limited to this, and for example, other than the above, other operating means such as a jog dial, a cross key, a lever, and the player do not come into contact with the operating means. It also includes a video camera, a sensor, and the like that can be detected by digitally recording a predetermined movement of the player.

また、前記実施の形態では、検出手段としてのコントローラセンサユニット35Aを含むスティックコントローラ31A、プッシュセンサ35Bを含むプッシュボタン31B、ハンドルセンサを含む打球操作ハンドル30が検出可能な動作(例えば、手前に引く動作、押す操作、回転操作など)を遊技者が行うように促す促進演出としての操作促進演出や発射操作促進演出において、スティックコントローラ31Aを模したコントローラ画像Z1、プッシュボタン31Bを模したプッシュボタン画像Z3、打球操作ハンドル30を模したハンドル画像Z17や右矢印画像Z18などを表示したり、「引け!」、「押せ!」、「右打ち!」なる文字画像を表示する形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、上記のように演出画像の表示により操作を促すものだけでなく、スティックコントローラ31A、プッシュボタン31B、打球操作ハンドル30等に設けた発光手段(LED等)を発光させることで操作(動作)を促したり、「引け!」、「押せ!」、「右打ち!」なる操作態様を示す音声メッセージ等をスピーカ8L,8Rから出力したり、画像表示装置5以外の表示器等により操作(動作)を促したりしてもよい。 Further, in the above embodiment, the stick controller 31A including the controller sensor unit 35A as the detection means, the push button 31B including the push sensor 35B, and the ball striking operation handle 30 including the handle sensor can be detected (for example, pulling toward the front). Controller image Z1 imitating stick controller 31A, push button image imitating push button 31B in operation promotion effect and launch operation promotion effect as promotion effect to encourage the player to perform operation, push operation, rotation operation, etc. Z3, a handle image Z17 imitating a ball hitting operation handle 30, a right arrow image Z18, and the like are displayed, and character images such as "close!", "Push!", And "right hit!" Are displayed. The present invention is not limited to this, and is not limited to the one that prompts the operation by displaying the effect image as described above, but also the light emitting means (LED or the like) provided on the stick controller 31A, the push button 31B, the ball striking operation handle 30, and the like. ) Is emitted to encourage operation (operation), and voice messages and the like indicating operation modes such as "close!", "Push!", And "right-handed!" Are output from the sensors 8L and 8R, and an image display device. The operation (operation) may be prompted by a display device other than 5.

また、前記実施の形態では、操作促進演出において、スティックコントローラ31Aとプッシュボタン31B、つまり、2つの操作部(検出手段)のうちいずれか一方の操作を促進する形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、スティックコントローラ31Aとプッシュボタン31B双方の操作を促進するものであってもよい。また、3以上の操作部(検出手段)を備え、該3以上の操作部(検出手段)のうち少なくとも一の操作部(検出手段)の操作を促進するものであってもよい。 Further, in the above-described embodiment, the stick controller 31A and the push button 31B, that is, the embodiment of promoting the operation of one of the two operation units (detection means) is exemplified in the operation promotion effect, but the present invention illustrates the mode. The present invention is not limited to this, and may facilitate the operation of both the stick controller 31A and the push button 31B. Further, it may be provided with three or more operation units (detection means) and promote the operation of at least one operation unit (detection means) among the three or more operation units (detection means).

また、前記実施の形態では、操作促進演出の操作対象となる可能性がある検出手段として、スティックコントローラ31Aとプッシュボタン31Bを適用した形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、操作促進演出の操作対象となる可能性がある検出手段は、スティックコントローラ31Aとプッシュボタン31Bのように、遊技者の動作(操作)態様が異なる2以上の検出手段が操作対象となるだけでなく、遊技者の動作態様は同一でも個別に設けられた2以上の検出手段(例えば、2以上のボタンなど)や、第1操作受付け態様と該第1操作受付け態様とは異なる第2操作受付け態様とに変化可能な検出手段(例えば、操作受付け態様が、通常操作受付け態様と通常より突出した突出受付け態様とに変化可能なボタンなど)などを操作対象としてもよい。 Further, in the above-described embodiment, a mode in which the stick controller 31A and the push button 31B are applied as the detection means that may be the operation target of the operation promotion effect is exemplified, but the present invention is not limited thereto. However, the detection means that may be the operation target of the operation promotion effect is only two or more detection means having different movements (operations) of the player, such as the stick controller 31A and the push button 31B. Instead, two or more detection means (for example, two or more buttons) individually provided even if the operation mode of the player is the same, or a second operation different from the first operation acceptance mode and the first operation acceptance mode. A detection means that can be changed into an acceptance mode (for example, a button whose operation acceptance mode can be changed between a normal operation acceptance mode and a protruding acceptance mode that is more prominent than usual) may be an operation target.

つまり、演出制御用CPU120は、第1態様と該第1態様の促進演出が実行される場合よりも大当りとなる割合(信頼度)が高い第2態様とを含む複数種類の態様にて促進演出を実行可能としてもよく、この場合、3以上の態様のうち少なくとも2つの態様の促進演出(例えば、前記通常操作受付け態様による促進演出と前記突出受付け態様による促進演出)を実行可能であれば良い。 That is, the effect control CPU 120 has a plurality of types of promotion effects including the first aspect and the second aspect in which the ratio (reliability) of becoming a big hit is higher than when the promotion effect of the first aspect is executed. In this case, it suffices if at least two of the three or more aspects of the promotion effect (for example, the promotion effect according to the normal operation acceptance mode and the promotion effect according to the protrusion acceptance mode) can be executed. ..

また、前記実施の形態では、促進演出が実行される前に実行される特定演出の一例として、スティックコントローラ31Aまたはプッシュボタン31Bが検出可能な動作を遊技者が行うように促す操作促進演出が実行される前に実行される部品集合演出を適用した形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、打球操作ハンドル30を右方向に回転操作することを示すハンドル画像Z17や右矢印画像Z18を表示することで右打ち報知を行う右打ち操作促進演出等に対応する特定演出を実行可能としてもよい。 Further, in the above-described embodiment, as an example of the specific effect executed before the promotion effect is executed, the operation promotion effect for urging the player to perform an operation that can be detected by the stick controller 31A or the push button 31B is executed. The present invention is not limited to this, and the present invention is not limited to this, and the handle image Z17 showing that the ball striking operation handle 30 is rotated to the right and the right By displaying the arrow image Z18, it may be possible to execute a specific effect corresponding to a right-handed operation promotion effect or the like that gives a right-handed notification.

また、前記実施の形態では、部品集合演出において表示態様が段階的に変化するように表示する操作促進演出に関連する特定演出画像として、特定表示領域Z51に表示され、操作促進演出にて表示するコントローラ画像Z1やプッシュボタン画像Z3を構成する部品画像ZA1~ZA5、ZC1~ZC5を適用した形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、特定演出画像は、操作促進演出に関連する演出画像であれば、操作促進演出にて表示する演出画像の少なくとも一部を構成する部品画像でなくてもよく、例えば、操作促進演出にて表示する操作促進演出画像(例えば、コントローラ画像Z1やプッシュボタン画像Z3)と表示態様が同一の演出画像、表示態様が類似する演出画像、あるいは表示態様が異なる演出画像であってもよい。 Further, in the above-described embodiment, it is displayed in the specific display area Z51 as a specific effect image related to the operation promotion effect displayed so that the display mode changes stepwise in the parts assembly effect, and is displayed in the operation promotion effect. Although the embodiment in which the component images ZA1 to ZA5 and ZC1 to ZC5 constituting the controller image Z1 and the push button image Z3 are applied is exemplified, the present invention is not limited to this, and the specific effect image is used for the operation promotion effect. If it is a related effect image, it does not have to be a component image constituting at least a part of the effect image displayed in the operation promotion effect. For example, an operation promotion effect image displayed in the operation promotion effect (for example, a controller image). It may be an effect image having the same display mode as Z1 or the push button image Z3), an effect image having a similar display mode, or an effect image having a different display mode.

つまり、特定演出にて段階的に表示される特定演出画像は、操作促進演出に用いる操作促進演出画像(例えば、コントローラ画像Z1やプッシュボタン画像Z3)の少なくとも一部を構成する画像(例えば、部品画像)など、操作促進演出画像に関連する関連演出画像(例えば、部品画像ZA1~ZA5、ZC1~ZC5など)だけでなく、操作促進演出に関連しない別個の演出画像、すなわち、操作促進演出に用いる操作促進演出画像とは関係のない特殊演出画像(例えば、キャラクタ画像など)であってもよい。 That is, the specific effect image displayed stepwise in the specific effect is an image (for example, a component) that constitutes at least a part of the operation promotion effect image (for example, the controller image Z1 and the push button image Z3) used for the operation promotion effect. (Image) and other related effect images related to the operation promotion effect image (for example, parts images ZA1 to ZA5, ZC1 to ZC5, etc.), but also a separate effect image not related to the operation promotion effect, that is, used for the operation promotion effect. It may be a special effect image (for example, a character image) that has nothing to do with the operation promotion effect image.

さらに、特定演出画像としての部品画像ZA1~ZA5、ZC1~ZC5は、操作促進演出にて操作対象となるスティックコントローラ31Aやプッシュボタン31Bの一部を構成する部品画像であるため、スティックコントローラ31Aやプッシュボタン31Bを特定しやすい演出画像とされていたが、スティックコントローラ31Aやプッシュボタン31Bの一部を構成する画像であっても、部品画像であることを特定困難な態様の画像(例えば、破片のような画像)であってもよい。また、特定演出画像は、シルエット態様の画像、アイコン画像などの他、スティックコントローラ31Aやプッシュボタン31Bなどの写真画像であってもよい。 Further, since the component images ZA1 to ZA5 and ZC1 to ZC5 as the specific effect images are component images constituting a part of the stick controller 31A and the push button 31B to be operated in the operation promotion effect, the stick controller 31A and the like. Although the push button 31B was considered to be an effect image that is easy to identify, even an image that constitutes a part of the stick controller 31A or the push button 31B is an image of an aspect in which it is difficult to identify that it is a component image (for example, a fragment). It may be an image such as). Further, the specific effect image may be a photographic image such as a stick controller 31A or a push button 31B, in addition to an image of a silhouette aspect, an icon image, or the like.

また、前記実施の形態では、特定演出としての部品集合演出において、複数の部品画像ZA1~ZA5、ZC1~ZC5を特定表示領域Z51に段階的に(順に)表示して並べていく形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、例えば、操作促進演出にて表示されるプッシュボタン画像Z3や、右打ち操作促進演出にて表示されるハンドル画像Z17や右矢印画像Z18に対応する特定演出を実行可能とする場合、前記実施の形態のように、部品集合演出においてコントローラ画像Z1に対応する部品画像ZA1~ZA5を特定表示領域Z51に並べて表示した後、該表示された部品画像ZA1~ZA5を組立てるコントローラ組立演出を実行するように、促進演出が実行される前に、プッシュボタン画像Z3やハンドル画像Z17の一部を構成する部分画像を組立ててプッシュボタン画像Z3やハンドル画像Z17を形成する、または、右矢印画像Z18の一部を構成する部分画像を集めて右矢印画像Z18を形成するようにしてもよい。 Further, in the above-described embodiment, in the component assembly effect as the specific effect, a mode in which a plurality of component images ZA1 to ZA5 and ZC1 to ZC5 are displayed stepwise (in order) in the specific display area Z51 and arranged side by side is illustrated. The present invention is not limited to this, and corresponds to, for example, a push button image Z3 displayed in an operation promotion effect, a handle image Z17 displayed in a right-handed operation promotion effect, and a right arrow image Z18. When the specific effect can be executed, the component images ZA1 to ZA5 corresponding to the controller image Z1 are displayed side by side in the specific display area Z51 in the component assembly effect as in the above embodiment, and then the displayed component image ZA1 is displayed. -Assembling the ZA5 Before the promotion effect is executed, the push button image Z3 and the handle image Z17 are assembled by assembling the partial images constituting a part of the push button image Z3 and the handle image Z17 so as to execute the controller assembly effect. It may be formed, or partial images constituting a part of the right arrow image Z18 may be collected to form the right arrow image Z18.

つまり、特定演出では、特定演出画像を段階的に表示したあとに第1態様の促進演出(コントローラ画像Z1が表示される操作促進演出)と第2態様の促進演出(プッシュボタン画像Z3が表示される操作促進演出)とのいずれが実行されるかを特定可能(遊技者が予測可能)となれば、前記実施の形態のように、段階的に表示した複数の特定演出画像を用いて最終的に操作促進演出画像を表示しなくても、複数の特定演出画像を順に表示するだけでもよいし、操作促進演出画像が特定可能となるように一の特定演出画像の表示態様を段階的に変化(例えば、コントローラ画像Z1の表示態様を部品画像ZA1~ZA5のように段階的に変化)させるだけでもよい。 That is, in the specific effect, after the specific effect image is displayed step by step, the promotion effect of the first aspect (operation promotion effect in which the controller image Z1 is displayed) and the promotion effect of the second aspect (push button image Z3 are displayed). If it becomes possible to specify which of the operation promotion effect () to be executed (player can predict), the final is achieved by using a plurality of specific effect images displayed in stages as in the above embodiment. It is not necessary to display the operation promotion effect image in order, but it is sufficient to display a plurality of specific effect images in order, or the display mode of one specific effect image is changed stepwise so that the operation promotion effect image can be specified. (For example, the display mode of the controller image Z1 may be changed stepwise as in the component images ZA1 to ZA5).

また、前記実施の形態では、特定演出としての部品集合演出において、各部品画像ZA1~ZA5、ZC1~ZC5が第4段階において、コントローラ画像Z1が表示される操作促進演出とプッシュボタン画像Z3が表示される操作促進演出のいずれが実行されるかを特定可能な態様に変化する形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、最終的に第1態様の促進演出(コントローラ画像Z1が表示される操作促進演出)と第2態様の促進演出(プッシュボタン画像Z3が表示される操作促進演出)とのいずれが実行されるかを特定可能となれば、必ずしも特定演出画像(各部品画像ZA1~ZA5、ZC1~ZC5)を第1態様の促進演出と第2態様の促進演出とのいずれが実行されるかを特定可能な態様にて表示しなくてもよい。つまり、各部品画像ZA1~ZA5、ZC1~ZC5を第3段階まで変化させた後、第1態様の促進演出と第2態様の促進演出とのいずれが実行されるかを特定可能な演出画像(例えば、「コントローラGET!」などの文字画像など)を特定演出画像とは別に表示したり、第1態様の促進演出と第2態様の促進演出とのいずれが実行されるかを特定可能な音声(例えば、「コントローラGET!」など)を出力するものでもよい。 Further, in the above-described embodiment, in the component assembly effect as the specific effect, the operation promotion effect in which the controller image Z1 is displayed and the push button image Z3 are displayed in the fourth stage of the component images ZA1 to ZA5 and ZC1 to ZC5. Although an embodiment is exemplified in which which of the operation promotion effects to be performed is changed to a mode in which it can be specified, the present invention is not limited to this, and finally the promotion effect of the first aspect (controller image). If it becomes possible to specify which of the operation promotion effect in which Z1 is displayed and the promotion effect in the second aspect (operation promotion effect in which the push button image Z3 is displayed) is executed, the specific effect image (each) is necessarily specified. It is not necessary to display the component images ZA1 to ZA5 and ZC1 to ZC5) in a mode in which it is possible to specify whether the promotion effect of the first aspect or the promotion effect of the second aspect is executed. That is, after changing each component image ZA1 to ZA5 and ZC1 to ZC5 up to the third stage, it is possible to specify whether the promotion effect of the first aspect or the promotion effect of the second aspect is executed. For example, a character image such as "Controller GET!") Is displayed separately from the specific effect image, and a voice that can specify whether the promotion effect of the first aspect or the promotion effect of the second aspect is executed. (For example, "Controller GET!" Or the like) may be output.

また、特定演出において特定演出画像の表示態様が段階的に変化するとは、部品集合演出において、スティックコントローラ31Aに関連する複数の各部品画像ZA1~ZA5がシルエット態様からアイコン態様に変化することや、特定表示領域Z51に表示される部品画像ZA1~ZA5の数が順次増加すること、つまり、特定演出画像が段階的に表示されることで特定表示領域Z51の表示態様が変化することだけでなく、例えば、時間の経過に伴い、特定演出画像の色、外形、コントラスト、輝度といった表示態様が変化するものでもよいし、文字、記号、数字等などが更新表示または追加表示されるもの、レベルなどが増加表示または減少表示されるもの、特定演出画像が視認困難な状態から視認容易な状態に変化するもの等を含む。 Further, the fact that the display mode of the specific effect image changes stepwise in the specific effect means that the plurality of component images ZA1 to ZA5 related to the stick controller 31A change from the silhouette mode to the icon mode in the component set effect. Not only does the number of component images ZA1 to ZA5 displayed in the specific display area Z51 gradually increase, that is, the display mode of the specific display area Z51 changes due to the stepwise display of the specific effect image. For example, the display mode such as the color, outer shape, contrast, and brightness of the specific effect image may change with the passage of time, and the characters, symbols, numbers, etc. may be updated or additionally displayed, the level, and the like. Includes those that are displayed in an increase or decrease, those in which a specific effect image changes from a state in which it is difficult to see to a state in which it is easy to see.

また、特定演出において特定演出画像を段階的に表示するとは、部品集合演出において、一または複数の部品画像ZA1~ZA5、ZC1~ZC5の表示態様が第1段階から第4段階まで変化するように表示することだけでなく、各部品画像ZA1~ZA5、ZC1~ZC5を所定数ずつ順に表示していくことにより特定表示領域Z51内における部品画像ZA1~ZA5、ZC1~ZC5の表示数が増加または減少することや、コントローラ組立演出のように、各部品画像ZA1~ZA5を用いて所定の操作促進演出画像が構成されるように表示すること等を含む。 In addition, displaying the specific effect image step by step in the specific effect means that the display mode of one or more component images ZA1 to ZA5 and ZC1 to ZC5 changes from the first stage to the fourth stage in the component set effect. By not only displaying but also displaying each component image ZA1 to ZA5 and ZC1 to ZC5 in order by a predetermined number, the number of component images ZA1 to ZA5 and ZC1 to ZC5 displayed in the specific display area Z51 increases or decreases. It also includes displaying so that a predetermined operation promotion effect image is constructed by using each part image ZA1 to ZA5, such as a controller assembly effect.

また、特定演出画像は、例えば、部品画像ZA1~ZA5であればそのものでもよいし、部品画像ZA1~ZA5及びその周囲の背景領域を含む画像であってもよい。また、段階的に変化するのは、特定演出画像の表示態様の一部でも全体でもよい。 Further, the specific effect image may be, for example, the component images ZA1 to ZA5 as they are, or may be an image including the component images ZA1 to ZA5 and a background area around the component images ZA1 to ZA5. Further, what changes stepwise may be a part or the whole of the display mode of the specific effect image.

また、前記実施の形態では、部品集合演出(特定演出)において特定演出画像の特定表示態様の一例として、特定表示領域Z51に複数の部品画像ZA1~ZA5または部品画像ZC1~ZC5全てが表示される集合成功の表示態様を適用した形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、特定表示態様とは、予め定めた表示態様であれば任意に変更可能であり、例えば、特定表示領域Z51に複数の部品画像ZA1~ZA5、ZC1~ZC5の全てが集合しなくても、複数のうち所定の特定演出画像(例えば、部品画像ZA5または部品画像ZC5)が表示された態様でもよい。 Further, in the above-described embodiment, as an example of the specific display mode of the specific effect image in the parts assembly effect (specific effect), a plurality of component images ZA1 to ZA5 or all of the component images ZC1 to ZC5 are displayed in the specific display area Z51. Although the embodiment to which the display mode of collective success is applied has been exemplified, the present invention is not limited to this, and the specific display mode can be arbitrarily changed as long as it is a predetermined display mode, for example, a specific display mode. Even if all of the plurality of component images ZA1 to ZA5 and ZC1 to ZC5 are not aggregated in the display area Z51, a predetermined specific effect image (for example, component image ZA5 or component image ZC5) may be displayed among the plurality of component images. ..

また、前記実施の形態では、部品集合演出において、特定表示領域Z51に部品画像ZA1~ZA5または部品画像ZC1~ZC5が1画像ずつ段階的に表示される形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、部品画像ZA1~ZA5、ZC1~ZC5のうち2以上の画像が一緒に表示されてもよいし、変形例2の組立示唆演出のように、全ての部品画像ZA1~ZA5、ZC1~ZC5を第1段階の表示態様にて表示した後、一部または全ての部品画像ZA1~ZA5、ZC1~ZC5の表示態様を段階的に変化させてもよい。 Further, in the above-described embodiment, in the component assembly effect, the component images ZA1 to ZA5 or the component images ZC1 to ZC5 are displayed step by step in the specific display area Z51. The image is not limited, and two or more images out of the component images ZA1 to ZA5 and ZC1 to ZC5 may be displayed together, and all the component images ZA1 to ZA5 may be displayed together as in the assembly suggestion effect of the modification 2. , ZC1 to ZC5 may be displayed in the first stage display mode, and then the display mode of some or all part images ZA1 to ZA5 and ZC1 to ZC5 may be changed stepwise.

また、前記実施の形態では、部品集合演出において、特定表示領域Z51に部品画像ZA1~ZA5または部品画像ZC1~ZC5のいずれかを段階的に表示させる形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、部品画像ZA1~ZA5と部品画像ZC1~ZC5とが混在した状態で表示されるようにしてもよく、この場合、例えば、最終的に表示された画像数が多い部品画像に対応する操作部による操作促進演出の実行が示唆されるようにしてもよい。 Further, in the above-described embodiment, in the component assembly effect, one of the component images ZA1 to ZA5 or the component images ZC1 to ZC5 is displayed stepwise in the specific display area Z51, but the present invention is limited to this. The component images ZA1 to ZA5 and the component images ZC1 to ZC5 may be displayed in a mixed state. In this case, for example, the component image having a large number of images finally displayed may be displayed. The execution of the operation promotion effect by the corresponding operation unit may be suggested.

また、前記実施の形態では、部品集合演出において、各部品画像の表示態様が4段階で変化する形態(図8-11参照)を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、少なくとも2段階で変化するものであればよく、また、5段階以上変化するものでもよい。 Further, in the above-described embodiment, in the component assembly effect, an embodiment in which the display mode of each component image changes in four stages (see FIG. 8-11) is exemplified, but the present invention is not limited thereto. It may be changed in at least two steps, or may be changed in five or more steps.

また、前記実施の形態では、部品集合演出において、各部品画像の表示態様は第1段階~第4段階に変化する形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、複数のうちいずれか1以上の部品画像について、第2段階以上の段階から表示が開始される演出パターンを有していてもよい。 Further, in the above-described embodiment, in the component assembly effect, the display mode of each component image changes from the first stage to the fourth stage, but the present invention is not limited to this, and a plurality of components are displayed. For any one or more of the component images, there may be an effect pattern in which the display is started from the second stage or higher.

また、前記実施の形態では、部品集合演出において、各部品画像の表示態様は、リーチ演出中において予め定められたタイミングにて第1段階~第4段階に変化する形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、遊技者によるスティックコントローラ31Aやプッシュボタン31Bの操作を検出したタイミングで表示態様を変化させてもよい。 Further, in the above-described embodiment, in the component assembly effect, the display mode of each component image is exemplified in a mode in which the display mode changes from the first stage to the fourth stage at a predetermined timing during the reach effect. Is not limited to this, and the display mode may be changed at the timing when the operation of the stick controller 31A or the push button 31B by the player is detected.

また、前記実施の形態では、部品集合演出において、各部品画像を、第1~3段階ではコントローラ画像Z1に関連する部品画像ZA1~ZA5とプッシュボタン画像Z3に関連する部品画像ZC1~ZC5のいずれであるかを識別困難(特定困難)な態様にて表示し、第4段階では部品画像ZA1~ZA5と部品画像ZC1~ZC5のいずれであるかを識別可能(特定可能)な態様にて表示する形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、少なくとも第1段階において第1態様の促進演出(コントローラ画像Z1が表示される操作促進演出)と第2態様の促進演出(プッシュボタン画像Z3が表示される操作促進演出)とのいずれが実行されるかを識別困難(特定困難)な態様にて表示されるようになっていれば、第2段階や第3段階で識別可能(特定可能)な態様にて表示されるようにしてもよい。また、識別困難な態様にて表示する段階と識別可能な態様にて表示する段階各々の段階数は少なくとも各々1以上ずつあればよく、種々に変更可能である。 Further, in the above-described embodiment, in the component assembly effect, each component image is displayed as any of the component images ZA1 to ZA5 related to the controller image Z1 and the component images ZC1 to ZC5 related to the push button image Z3 in the first to third stages. Is displayed in a mode that is difficult to identify (difficult to specify), and in the fourth stage, which of the component images ZA1 to ZA5 and the component images ZC1 to ZC5 is displayed in a mode that can be identified (identifiable). Although the embodiment is exemplified, the present invention is not limited to this, and at least in the first stage, the promotion effect of the first aspect (operation promotion effect in which the controller image Z1 is displayed) and the promotion effect of the second aspect (push) are illustrated. If it is displayed in a mode in which it is difficult to identify (difficult to specify) which of the button image Z3 is to be executed (operation promotion effect), it can be identified in the second stage or the third stage. It may be displayed in a (specified) manner. Further, the number of stages for displaying in a difficult-to-identify mode and for displaying in an identifiable manner may be at least 1 or more, and can be variously changed.

また、前記実施の形態では、部品集合演出における第1段階及び第2段階では、部品画像ZA1~ZA5と部品画像ZC1~ZC5とで共通に用いられるシルエット態様を用いた形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、第1段階及び第2段階における部品画像ZA1~ZA5と、第1段階及び第2段階における部品画像ZC1~ZC5とをそれぞれ表示態様が異なる画像にて表示するようにしてもよい。例えば、第1段階や第2段階において、表示態様が異なる複数のシルエット画像のうちいずれかを表示するようにしてもよい。 Further, in the above-described embodiment, in the first stage and the second stage in the component assembly effect, an embodiment using a silhouette mode commonly used in the component images ZA1 to ZA5 and the component images ZC1 to ZC5 is exemplified. The invention is not limited to this, and the component images ZA1 to ZA5 in the first and second stages and the component images ZC1 to ZC5 in the first and second stages are displayed as images having different display modes. You may try to do it. For example, in the first stage or the second stage, any one of a plurality of silhouette images having different display modes may be displayed.

また、特定演出画像としての部品画像ZA1~ZA5、ZC1~ZC5が、第1態様の促進演出(コントローラ画像Z1が表示される操作促進演出)と第2態様の促進演出(プッシュボタン画像Z3が表示される操作促進演出)とのいずれが実行されるかを識別困難な態様とは、例えば、前記シルエット態様のように部品画像の外形を変形させたり、表面態様を見せない状態とする他に、一部を省略、白抜き、ぼかし、デフォルメ化などすることや、特定演出画像を遊技者が視認困難な態様(例えば、輝度を高くまたは低くすることで見えにくくした態様)など、遊技者が特定演出画像を特定困難な態様にて表示した画像等を含む。 Further, the component images ZA1 to ZA5 and ZC1 to ZC5 as specific effect images are the promotion effect of the first aspect (operation promotion effect in which the controller image Z1 is displayed) and the promotion effect of the second aspect (push button image Z3 is displayed). The mode in which it is difficult to identify which of the operation promotion effect to be performed) is, for example, a state in which the outer shape of the part image is deformed or the surface mode is not shown as in the silhouette mode. Partially omitted, whitened, blurred, deformed, etc., and the specific production image is specified by the player, such as a mode that is difficult for the player to see (for example, a mode that is difficult to see by increasing or decreasing the brightness). Includes an image or the like in which the effect image is displayed in a mode that is difficult to specify.

また、前記実施の形態では、操作促進演出でスティックコントローラ31Aを模したコントローラ画像Z1を表示することが決定されている場合、スティックコントローラ31Aの操作有効期間の開始に伴いコントローラ画像Z1を表示する前にコントローラ組立演出を実行可能な形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、操作促進演出でスティックコントローラ31Aを模したコントローラ画像Z1を表示することが決定されている場合でも、コントローラ組立演出を実行しなくてもよい。また、部品集合演出においてコントローラ画像Z1に対応する部品画像ZA1~ZA5が全て表示された場合(集合に成功した場合)でも、コントローラ組立演出を実行することなく、スティックコントローラ31Aの操作有効期間の開始に伴いコントローラ画像Z1を表示するようにしてもよい。 Further, in the above-described embodiment, when it is determined to display the controller image Z1 imitating the stick controller 31A in the operation promotion effect, before displaying the controller image Z1 with the start of the operation valid period of the stick controller 31A. However, the present invention is not limited to this, and the present invention is not limited to this, even when it is determined to display the controller image Z1 imitating the stick controller 31A in the operation promotion effect. , It is not necessary to execute the controller assembly effect. Further, even when all the component images ZA1 to ZA5 corresponding to the controller image Z1 are displayed in the component assembly effect (when the assembly is successful), the operation valid period of the stick controller 31A is started without executing the controller assembly effect. The controller image Z1 may be displayed accordingly.

また、前記実施の形態では、部品集合演出において、集合失敗の演出パターンPT1-1,PT2-1に基づく演出が実行された場合でも、操作促進演出にてコントローラ画像Z1が表示されることがある形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、集合失敗の演出パターンPT1-1,PT2-1に基づく演出が実行された場合は、操作促進演出にてコントローラ画像Z1が表示されないようにしてもよい。 Further, in the above-described embodiment, the controller image Z1 may be displayed in the operation promotion effect even when the effect based on the set failure effect patterns PT1-1 and PT2-1 is executed in the component assembly effect. Although the embodiment is exemplified, the present invention is not limited to this, and when the effect based on the set failure effect patterns PT1-1 and PT2-1 is executed, the controller image Z1 is displayed in the operation promotion effect. It may not be done.

また、前記実施の形態では、部品集合演出において、集合成功の演出パターンPT1-2,1-3,PT2-2,2-3に基づく演出が実行された場合でも、操作促進演出にてプッシュボタン画像Z3が表示されることがある形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、集合成功の演出パターンPT1-2,1-3,PT2-2,2-3に基づく演出が実行された場合は、操作促進演出にてプッシュボタン画像Z3が表示されないようにしてもよい。 Further, in the above-described embodiment, even when the effect based on the effect pattern PT1-2, 1-3, PT2-2, 2-3 of the set success is executed in the parts assembly effect, the push button is used in the operation promotion effect. Although the embodiment in which the image Z3 may be displayed is illustrated, the present invention is not limited to this, and the present invention is based on the effect pattern PT1-2, 1-3, PT2-2, 2-3 of the success of the set. Is executed, the push button image Z3 may not be displayed in the operation promotion effect.

また、前記実施の形態では、コントローラ組立演出を実行可能な形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、プッシュボタン31Bを組立てるプッシュボタン組立演出を実行可能としてもよい。 Further, in the above-described embodiment, the embodiment in which the controller assembly effect can be executed is exemplified, but the present invention is not limited to this, and the push button assembly effect for assembling the push button 31B may be executed.

また、前記実施の形態では、部品集合演出パターン決定処理において演出パターン種別を決定する場合、操作促進演出における操作対象がスティックコントローラ31Aである場合とプッシュボタン31Bである場合とで実行割合を異ならせた形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、可変表示結果が大当りである場合とハズレである場合とで異なる割合でいずれかの演出パターンに決定するようにしてもよいし、操作促進演出においてコントローラ組立演出を実行する場合と実行しない場合とで異なる割合でいずれかの演出パターンに決定するようにしてもよい。 Further, in the above-described embodiment, when the effect pattern type is determined in the parts assembly effect pattern determination process, the execution ratio is different depending on whether the operation target in the operation promotion effect is the stick controller 31A or the push button 31B. However, the present invention is not limited to this, and one of the effect patterns may be determined at different ratios depending on whether the variable display result is a big hit or a loss. However, in the operation promotion effect, one of the effect patterns may be determined at a different ratio depending on whether the controller assembly effect is executed or not.

また、前記実施の形態では、特定演出としての部品集合演出をスーパーリーチにおけるバトル演出期間中に実行する形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、操作促進報知が開始される前であれば部品集合演出の実行期間は任意であり、例えば、スーパーリーチのバトル演出の実行期間以外(例えば、可変表示が開始されてからスーパーリーチに発展する前の期間など)であってもよい。具体的には、飾り図柄の可変表示中に飾り図柄を一旦仮停止させた後に可変表示を再開させることで、1回の可変表示を擬似的に複数回の可変表示のように見せる擬似連演出に合わせて操作促進演出を実行する場合などにおいては、飾り図柄の可変表示中に特定演出を実行すればよい。あるいは、先読み予告演出として、部品集合演出が実行される可変表示よりも前の可変表示の実行期間であってもよい。さらに、部品集合演出を一の可変表示の実行期間中に複数回実行可能としてもよい。 Further, in the above-described embodiment, the embodiment in which the parts set effect as the specific effect is executed during the battle effect period in the super reach is exemplified, but the present invention is not limited to this, and the operation promotion notification is started. The execution period of the parts assembly effect is arbitrary, for example, other than the execution period of the battle effect of super reach (for example, the period after the variable display is started and before the development of super reach). May be good. Specifically, by temporarily stopping the decorative symbol during the variable display of the decorative symbol and then restarting the variable display, a pseudo-continuous effect that makes one variable display look like multiple variable displays in a pseudo manner. In the case of executing the operation promotion effect according to the above, the specific effect may be executed during the variable display of the decorative pattern. Alternatively, as the look-ahead notice effect, it may be an execution period of the variable display before the variable display in which the component set effect is executed. Further, the component set effect may be executed a plurality of times during the execution period of one variable display.

また、前記実施の形態では、特定演出としての部品集合演出では、部品画像を段階的に表示する時間(演出期間)は同一とされているが、各演出パターンPT1-1~3、PT2-1~3に応じて演出期間が異なっていてもよい。 Further, in the above-described embodiment, in the parts set effect as the specific effect, the time (effect period) for displaying the component images in stages is the same, but the effect patterns PT1-1 to 3 and PT2-1 are the same. The production period may be different depending on the to 3.

また、前記実施の形態では、操作促進演出及び該操作促進演出に対応する特定演出(部品集合演出)は、スーパーリーチ変動パターンに基づく可変表示が実行されるときにのみ実行される形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、可変表示時間が異なる複数の変動パターンにおいて操作促進演出及び該操作促進演出に対応する特定演出(部品集合演出)を実行可能とした場合、変動パターンの可変表示時間に応じて演出時間を異ならせるようにしてもよい。 Further, in the above-described embodiment, the operation promotion effect and the specific effect (parts set effect) corresponding to the operation promotion effect are exemplified only when the variable display based on the super reach variation pattern is executed. However, the present invention is not limited to this, and changes when it is possible to execute an operation promotion effect and a specific effect (part assembly effect) corresponding to the operation promotion effect in a plurality of variation patterns having different variable display times. The effect time may be different according to the variable display time of the pattern.

また、前記実施の形態では、部品集合演出では、各部品画像ZA1~ZA5、ZC1~ZC5は特定表示領域Z51に順に出現して表示される形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、例えば、先読み予告演出として、可変表示対応表示(保留表示やアクティブ表示)の表示態様を通常とは異なる態様に変化させる演出を実行可能とし、該保留表示やアクティブ表示の表示態様を、部品集合演出が開始される前のタイミングにおいて特定演出画像である部品画像ZA1~ZA5、ZC1~ZC5を特定可能な表示態様に変化させておき、部品集合演出が開始されるタイミングで、該保留表示やアクティブ表示として表示された部品画像ZA1~ZA5、ZC1~ZC5が特定表示領域Z51に移動して表示するような演出を実行可能としてもよい。このようにすることで、部品集合演出が実行される可能性を遊技者に示唆することができる。 Further, in the above-described embodiment, in the component assembly effect, each component image ZA1 to ZA5 and ZC1 to ZC5 appear in order in the specific display area Z51 and are displayed, but the present invention is limited thereto. For example, as a look-ahead notice effect, it is possible to execute an effect of changing the display mode of the variable display compatible display (hold display or active display) to a mode different from the usual one, and the display mode of the hold display or the active display can be changed. , The parts images ZA1 to ZA5 and ZC1 to ZC5, which are specific effect images, are changed to a identifiable display mode at the timing before the parts assembly effect is started, and the hold is performed at the timing when the parts assembly effect is started. It may be possible to execute an effect in which the component images ZA1 to ZA5 and ZC1 to ZC5 displayed as a display or an active display are moved to the specific display area Z51 and displayed. By doing so, it is possible to suggest to the player the possibility that the parts set effect is executed.

また、前記実施の形態では、遊技機の一例としてパチンコ遊技機1を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、例えば、予め定められた球数の遊技球が遊技機内部に循環可能に内封され、遊技者による貸出要求に応じて貸し出された貸出球や、入賞に応じて付与された賞球数が加算される一方、遊技に使用された遊技球数が減算されて記憶される、所謂、封入式遊技機にも本発明を適用可能である。尚、これら封入式遊技機においては遊技球ではなく得点やポイントが遊技者に付与されるので、これら付与される得点やポイントが遊技価値に該当する。 Further, in the above-described embodiment, the pachinko gaming machine 1 is exemplified as an example of the gaming machine, but the present invention is not limited to this, and for example, a gaming machine having a predetermined number of balls is used as the gaming machine. The number of rented balls that are circulated inside and lent out in response to the player's request for rent and the number of prize balls given according to the prize are added, while the number of game balls used for the game is subtracted. The present invention can also be applied to a so-called enclosed gaming machine that is stored and stored. In these enclosed gaming machines, points and points are given to the player instead of the game ball, and the points and points given are given to the game value.

また、前記実施の形態では、遊技媒体の一例として、球状の遊技球(パチンコ球)が適用されていたが、球状の遊技媒体に限定されるものではなく、例えば、メダル等の非球状の遊技媒体であってもよい。 Further, in the above-described embodiment, a spherical game ball (pachinko ball) has been applied as an example of the game medium, but the present invention is not limited to the spherical game medium, and for example, a non-spherical game such as a medal. It may be a medium.

また、前記実施の形態では、遊技機の一例としてパチンコ遊技機が適用されていたが、例えば遊技用価値を用いて1ゲームに対して所定数の賭数を設定することによりゲームが開始可能となるとともに、各々が識別可能な複数種類の図柄を変動表示可能な変動表示装置に変動表示結果が導出されることにより1ゲームが終了し、該変動表示装置に導出された変動表示結果に応じて入賞が発生可能とされたスロットマシンにも適用可能である。 Further, in the above-described embodiment, the pachinko gaming machine is applied as an example of the gaming machine, but for example, the game can be started by setting a predetermined number of bets for one game using the gaming value. At the same time, one game is completed by deriving the variable display result to the variable display device capable of variable display of a plurality of types of symbols, each of which can be identified, and the variable display result is derived from the variable display device. It can also be applied to slot machines where winning is possible.

尚、スロットマシンの場合、本発明の遊技領域とは、例えば、リール等の変動表示装置による図柄の変動表示が実行される可変表示領域などが該当する。また、本発明の表示装置とは、上記のような図柄の変動表示装置(例えば、リールや液晶表示器など)が該当する。 In the case of a slot machine, the gaming area of the present invention corresponds to, for example, a variable display area in which a variable display of a symbol is executed by a variable display device such as a reel. Further, the display device of the present invention corresponds to a variable display device having a pattern as described above (for example, a reel or a liquid crystal display).

1 パチンコ遊技機
120 演出制御用CPU
30 打球操作ハンドル
31A スティックコントローラ
31B プッシュボタン
Z1 コントローラ画像
Z17 ハンドル画像
Z3 プッシュボタン画像
ZA1~5 部品画像
ZB1~4 部品画像
ZC1~5 部品画像
1 Pachinko game machine 120 CPU for production control
30 Ball striking operation handle 31A Stick controller 31B Push button Z1 Controller image Z17 Handle image Z3 Push button image ZA1-5 Parts image ZB1-4 Parts image ZC1-5 Parts image

Claims (1)

遊技者にとって有利な有利状態に制御可能な遊技機であって、
遊技者の動作を検出可能であって複数の部品で構成された検出手段と、
前記検出手段が検出可能な動作を遊技者が行うように促す促進演出を実行可能な促進演出実行手段と、
前記促進演出が実行される前に、特定演出画像を表示する特定演出を実行可能な特定演出実行手段と、
を備え、
前記促進演出実行手段は、第1態様と該第1態様の促進演出が実行される場合よりも前記有利状態となる割合が高い第2態様とを含む複数種類の態様にて前記促進演出を実行可能であり、
前記特定演出実行手段は、
前記特定演出画像として、前記検出手段を構成する各部品を斜めから視した状態を模した複数の斜視部品画像を表示可能であり、
前記特定演出において、前記複数の斜視部品画像が分離している未完成段階の表示態様から前記複数の斜視部品画像の全てが組み立てられた完成段階の表示態様に前記特定演出画像を変化させることが可能であり、
前記特定演出において、分離している斜視部品画像を、遊技者の近傍となる画面手前側に位置しているように表示し、徐々に画像の大きさを小さく表示することで、遊技者の遠方となる画面奥方に位置しているように表示している斜視部品画像に近づくように表示し、
前記斜視部品画像を強調させる態様にて表示可能であり、
前記特定演出画像として表示される前記複数の斜視部品画像は、前記検出手段を構成する各部品のうち、各部品により該検出手段が完成したときに遊技者から視認不能となる部分を有する内部部品の斜視部品画像を含む一方、特定部品の斜視部品画像を含んでおらず、
前記内部部品の斜視部品画像は、前記内部部品が有する加工部の一部が省略された画像であり、
前記特定演出実行手段は、
前記特定演出として前記特定演出画像の表示態様を前記完成段階に変化させることで、該完成段階後に、前記第1態様の促進演出よりも前記第2態様の促進演出の方が実行される割合が高いことを示唆
前記特定演出画像として前記促進演出に用いられる演出画像に関連する斜視部品画像を表示可能である
ことを特徴とする遊技機。
A gaming machine that can be controlled to an advantageous state that is advantageous to the player.
A detection means that can detect the movement of the player and is composed of a plurality of parts,
A promotion effect executing means capable of executing a promotion effect for prompting the player to perform an operation that can be detected by the detection means, and a promotion effect executing means.
A specific effect executing means capable of executing a specific effect of displaying a specific effect image before the promotion effect is executed, and a specific effect executing means.
Equipped with
The promotion effect executing means executes the promotion effect in a plurality of types including a first aspect and a second aspect in which the ratio of becoming an advantageous state is higher than when the promotion effect of the first aspect is executed. It is possible and
The specific effect executing means is
As the specific effect image, it is possible to display a plurality of perspective component images that imitate a state in which each component constituting the detection means is viewed from an angle.
In the specific effect, the specific effect image may be changed from the display mode of the unfinished stage in which the plurality of perspective component images are separated to the display mode of the completed stage in which all of the plurality of perspective component images are assembled. It is possible and
In the specific effect, the separated perspective component image is displayed as if it is located on the front side of the screen near the player, and the size of the image is gradually reduced in size so that the player is far away. It is displayed so that it approaches the perspective part image that is displayed as if it is located at the back of the screen.
It can be displayed in a manner that emphasizes the perspective component image.
The plurality of perspective component images displayed as the specific effect image is an internal component having a portion of the components constituting the detection means that is invisible to the player when the detection means is completed by each component. Includes images of squint parts, but does not include images of squint parts of specific parts,
The perspective component image of the internal component is an image in which a part of the processed portion of the internal component is omitted.
The specific effect executing means is
By changing the display mode of the specific effect image to the completion stage as the specific effect, the ratio of the promotion effect of the second aspect to be executed after the completion stage is higher than the promotion effect of the first aspect. Suggesting that it is high ,
A gaming machine characterized in that a perspective component image related to an effect image used for the promotion effect can be displayed as the specific effect image.
JP2018161064A 2018-08-30 2018-08-30 Pachinko machine Active JP7023815B2 (en)

Priority Applications (1)

Application Number Priority Date Filing Date Title
JP2018161064A JP7023815B2 (en) 2018-08-30 2018-08-30 Pachinko machine

Applications Claiming Priority (1)

Application Number Priority Date Filing Date Title
JP2018161064A JP7023815B2 (en) 2018-08-30 2018-08-30 Pachinko machine

Publications (3)

Publication Number Publication Date
JP2020031880A JP2020031880A (en) 2020-03-05
JP2020031880A5 JP2020031880A5 (en) 2020-04-16
JP7023815B2 true JP7023815B2 (en) 2022-02-22

Family

ID=69666155

Family Applications (1)

Application Number Title Priority Date Filing Date
JP2018161064A Active JP7023815B2 (en) 2018-08-30 2018-08-30 Pachinko machine

Country Status (1)

Country Link
JP (1) JP7023815B2 (en)

Citations (3)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
JP2017056218A (en) 2016-10-26 2017-03-23 株式会社サンセイアールアンドディ Game machine
JP2018110688A (en) 2017-01-11 2018-07-19 株式会社三共 Game machine
JP2019068974A (en) 2017-10-10 2019-05-09 株式会社ソフイア Game machine

Patent Citations (3)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
JP2017056218A (en) 2016-10-26 2017-03-23 株式会社サンセイアールアンドディ Game machine
JP2018110688A (en) 2017-01-11 2018-07-19 株式会社三共 Game machine
JP2019068974A (en) 2017-10-10 2019-05-09 株式会社ソフイア Game machine

Also Published As

Publication number Publication date
JP2020031880A (en) 2020-03-05

Similar Documents

Publication Publication Date Title
JP7150645B2 (en) game machine
JP2020081596A (en) Game machine
JP6931630B2 (en) Pachinko machine
JP2019217154A (en) Game machine
JP7150647B2 (en) game machine
JP7140557B2 (en) game machine
JP7023815B2 (en) Pachinko machine
JP7005454B2 (en) Pachinko machine
JP7224952B2 (en) game machine
JP6931631B2 (en) Pachinko machine
JP2019201735A (en) Game machine
JP7150646B2 (en) game machine
JP2019217155A (en) Game machine
JP7131963B2 (en) game machine
JP7140556B2 (en) game machine
JP7218219B2 (en) game machine
JP7218220B2 (en) game machine
JP7218218B2 (en) game machine
JP7237659B2 (en) game machine
JP7224951B2 (en) game machine
JP7237660B2 (en) game machine
JP7297474B2 (en) game machine
JP7297459B2 (en) game machine
JP2020081595A (en) Game machine
JP7092642B2 (en) Pachinko machine

Legal Events

Date Code Title Description
A621 Written request for application examination

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A621

Effective date: 20190930

A521 Request for written amendment filed

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A523

Effective date: 20200221

A131 Notification of reasons for refusal

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A131

Effective date: 20200915

A521 Request for written amendment filed

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A523

Effective date: 20201106

A131 Notification of reasons for refusal

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A131

Effective date: 20210302

A521 Request for written amendment filed

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A523

Effective date: 20210423

A131 Notification of reasons for refusal

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A131

Effective date: 20210907

A521 Request for written amendment filed

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A523

Effective date: 20211015

TRDD Decision of grant or rejection written
A01 Written decision to grant a patent or to grant a registration (utility model)

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A01

Effective date: 20220208

A61 First payment of annual fees (during grant procedure)

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A61

Effective date: 20220209

R150 Certificate of patent or registration of utility model

Ref document number: 7023815

Country of ref document: JP

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R150