JP6535354B2 - Gaming machine - Google Patents

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JP6535354B2 JP2017002669A JP2017002669A JP6535354B2 JP 6535354 B2 JP6535354 B2 JP 6535354B2 JP 2017002669 A JP2017002669 A JP 2017002669A JP 2017002669 A JP2017002669 A JP 2017002669A JP 6535354 B2 JP6535354 B2 JP 6535354B2
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  • Display Devices Of Pinball Game Machines (AREA)

Description

本発明は、パチンコ遊技機、スロットマシン等の遊技機に関する。   The present invention relates to gaming machines such as pachinko gaming machines and slot machines.

特許文献1には、例えば、遊技者による操作が可能な複数の操作部(特許文献1では、第1、第2演出用操作手段12、13)のうちで一の操作部の操作を促すために該操作部の特徴を示す促進表示を行う促進報知手段(特許文献1では、第1、第2演出用操作手段12、13の何れかの報知画像を表示する報知画像表示手段57)を備える遊技機(特許文献1では、パチンコ遊技機1)が開示されている。また、特許文献2には、例えば、操作部の促進表示(特許文献2では、演出ボタン画像B1)の前に促進前表示(特許文献2では、フェードイン画像F3)を表示する遊技機が開示されている。   In Patent Document 1, for example, to prompt the operation of one operation unit among a plurality of operation units (in Patent Document 1, the first and second effect operation means 12 and 13 in FIG. 1) which can be operated by the player. And a notification image display means 57 for displaying a notification image of any one of the first and second effect operation means 12 and 13 in the patent document 1. A gaming machine (in Patent Document 1, pachinko gaming machine 1) is disclosed. Further, Patent Document 2 discloses, for example, a gaming machine which displays before promotion display (in Patent Document 2, fade-in image F3) before promotion display of the operation unit (in Patent document 2, effect button image B1). It is done.

特開2013−135872号公報Unexamined-Japanese-Patent No. 2013-135872 特開2011−125549号公報JP 2011-125549 A

上記特許文献1の各促進表示に対して、上記特許文献2の促進前表示を表示するだけでは、面白みに欠ける。   If the display before the promotion of the patent document 2 is displayed for each of the promotion displays of the patent document 1 as described above, the interest is lacking.

本発明は、上記実情に鑑みてなされたものであり、遊技の興趣性を向上させることができる遊技機を提供することを目的とする。   The present invention has been made in view of the above-described circumstances, and an object thereof is to provide a gaming machine capable of improving the amusement of a game.

記目的を達成するため、本発明の遊技機は、
遊技が可能な遊技機であって、
遊技者の動作を促す促進報知を複数種類の促進報知態様のいずれかにより行う促進報知手段と、
促進報知の前に促進前報知を複数種類の促進前報知態様のいずれかにより行う促進前報知手段と、
促進報知に関して促進音を出力可能な促進音出力手段と、
演出音を出力可能な演出音出力手段と、
遊技者の動作を検出可能な検出手段と、
前記検出手段の検出結果にもとづいて所定演出を実行可能な演出実行手段と、
を備え、
第1促進報知態様で促進報知が行われたときよりも、第2促進報知態様で促進報知が行われたときのほうが、遊技者が有利となる割合が高く、
共通促進前報知態様で促進前報知が行われた後に前記第1促進報知態様で促進報知が行われる第1状況と、前記共通促進前報知態様で促進前報知が行われた後に前記第2促進報知態様で促進報知が行われる第2状況と、特別促進前報知態様で促進前報知が行われた後に前記第2促進報知態様で促進報知が行われる第3状況とにおいて、該第1状況から該第3状況のいずれの状況であるかに応じて、前記所定演出として、遊技者にとって有利な内容の演出が実行される割合が異なり、
前記促進音出力手段は、前記促進音として、第1促進音と、該第1促進音と異なる第2促進音とを出力可能であり、
前記演出音出力手段は、演出音を出力しているときに前記第1促進音が出力されるときは演出音の出力を継続し、演出音を出力しているときに前記第2促進音が出力されるときは演出音の出力を制限する、
ことを特徴とする。
(1)別の観点の遊技機は、
遊技が可能な遊技機(例えば、パチンコ遊技機1など)であって、
遊技者の第1動作(例えば、プッシュボタン31Bの操作など)を促す第1促進報知(例えば、図33(C)に示すプッシュボタン31Bの操作促進表示など)と遊技者の第2動作(例えば、スティックコントローラ31Aの操作など)を促す第2促進報知(例えば、図33(D)に示すスティックコントローラ31Aの操作促進表示など)とを行う促進報知手段(例えば、演出制御用CPU120によるステップS359、S379の処理実行に従って操作促進表示を行う演出表示装置5など)と、
前記第1促進報知および前記第2促進報知の前に、複数態様の促進前報知(例えば、図27(A)に示す共通エフェクト、2ボタン・エフェクト、4ボタン・エフェクトおよび4Vコン・エフェクトといった各種の操作促進前表示など)のうちの一の促進前報知を行う促進前報知手段(例えば、演出制御用CPU120によるステップS353、S373の処理実行に従って操作促進前表示を行う演出表示装置5など)と、
前記第1動作または前記第2動作を促す促進音(例えば、第1促進音、第2促進音など)を出力可能な促進音出力手段と、
演出音(例えば、通常状態用BGM、リーチ用BGMなど)を出力可能な演出音出力手段と、
前記第1動作と前記第2動作とを検出可能な検出手段(例えば、コントローラセンサユニット35A、プッシュセンサ35Bなど)と、
前記検出手段の検出結果にもとづいて所定演出(例えば、カットイン演出A〜Cなど)を実行可能な演出実行手段(例えば、演出表示装置5にカットイン演出を表示させるなどのステップS362、S382の処理を実行する演出制御用CPU120など)と、
を備え、
前記促進前報知の態様(例えば、共通エフェクト、2ボタン・エフェクト、4ボタン・エフェクトまたは4Vコン・エフェクトの何れの操作促進前表示であるかなど)と前記第1促進報知および前記第2促進報知の種類(例えば、プッシュボタン31Bまたはスティックコントローラ31Aの何れの操作促進表示であるかなど)によって、前記所定演出として、遊技者にとって有利な内容の演出(例えば、カットイン演出Cなど)が報知される割合が異なり、
前記促進音出力手段は、前記促進音として、第1促進音と、該第1促進音と異なる第2促進音とを出力可能であり、
前記演出音出力手段は、演出音を出力しているときに前記第1促進音が出力されるときは演出音の出力を継続し、演出音を出力しているときに前記第2促進音が出力されるときは演出音の出力を制限する(例えば、音量を小さくする、出力停止(消音)など)、
ことを特徴とする。
上記の構成によれば、遊技の興趣性を向上させることができる。
To achieve the above Symbol purposes, the gaming machine of the present invention,
A gaming machine capable of playing games,
Promotion notification means for performing a promotion notification for promoting a player's action by any of a plurality of types of promotion notification modes;
Pre-promotion notification means for performing pre-promotion notification according to any of a plurality of types of pre-promotion notification modes before the promotion notification;
Promotion sound output means capable of outputting a promotion sound regarding the promotion notification;
Effect sound output means capable of outputting effect sound;
Detection means capable of detecting the action of the player;
Effect execution means capable of executing a predetermined effect based on the detection result of the detection means;
Equipped with
The rate at which the player is more advantageous when the promotion notification is performed in the second promotion notification mode is higher than when the promotion notification is performed in the first promotion notification mode,
The first situation in which the promotion notice is performed in the first promotion notice mode after the notice before promotion is performed in the common promotion notice mode, and the second promotion after the notice before promotion is performed in the common promotion notice mode. In the second situation in which the promotion notice is performed in the notification mode and in the third situation in which the promotion notice is performed in the second promotion notice mode after the pre-promotion notice is performed in the special promotion notice mode, from the first situation Depending on which situation of the third situation, as the predetermined effect, the rate at which an effect of an advantageous content for the player is executed is different,
The promotion sound output unit can output, as the promotion sound, a first promotion sound and a second promotion sound different from the first promotion sound.
The effect sound output unit continues outputting the effect sound when the first promotion sound is output while outputting the effect sound, and the second promotion sound is output when the effect sound is output. Limit the output of the production sound when it is output,
It is characterized by
(1) The gaming machine of another point of view is
A gaming machine capable of playing a game (for example, a pachinko gaming machine 1 etc.),
The first promotion notification (for example, the operation promotion display of the push button 31B shown in FIG. 33C) for prompting the player's first operation (for example, the operation of the push button 31B) and the second operation (for example, the player) , And a second prompting prompting operation of the stick controller 31A, etc. (for example, an operation prompting display of the stick controller 31A shown in FIG. 33D) and the like (step S359 by the effect control CPU 120, for example). Effect presentation device 5 etc. which performs operation promotion display according to processing execution of S379),
Prior to the first promotion notification and the second promotion notification, a plurality of forms of pre-promotion notification (for example, various effects such as common effects, 2 button effects, 4 button effects, and 4V control effects shown in FIG. 27A) Of the pre-promotion notice (for example, the effect display device 5 for performing the pre-promotion display according to the processing execution of steps S353 and S373 by the effect control CPU 120) ,
Promotion sound output means capable of outputting a promotion sound (for example, a first promotion sound, a second promotion sound, etc.) for prompting the first operation or the second operation;
Effect sound output means capable of outputting effect sound (for example, BGM for normal state, BGM for reach, etc.);
Detection means capable of detecting the first operation and the second operation (for example, the controller sensor unit 35A, the push sensor 35B, etc.);
Steps S362 and S382 in which effect executing means (for example, displaying the cut-in effect on the effect display device 5, etc.) capable of executing predetermined effects (for example, cut-in effects A to C) based on the detection result of the detecting means Such as a CPU 120 for effect control that executes processing),
Equipped with
Aspects of the notification before promotion (for example, which of the common effect, the 2 button effect, the 4 button effect, and the 4V effect is displayed before the promotion) and the first promotion notification and the second promotion notification Of the content (for example, a cut-in effect C, etc.) that is advantageous for the player as the predetermined effect depending on the type of (for example, which operation promotion display is the push button 31B or the stick controller 31A). Rate of
The promotion sound output unit can output, as the promotion sound, a first promotion sound and a second promotion sound different from the first promotion sound.
The effect sound output unit continues outputting the effect sound when the first promotion sound is output while outputting the effect sound, and the second promotion sound is output when the effect sound is output. Limit the output of the effect sound when it is output (eg, decrease the volume, stop output (silence), etc.),
It is characterized by
According to the above configuration, the interest of the game can be improved.

(2)上記(1)の遊技機において、
前記促進前報知および前記促進報知は、特定演出中(例えば、可変表示中、スーパーリーチ演出中、ノーマルリーチ演出中、非リーチ演出中、高速変動時ボタン演出中、リーチ成立時ボタン演出中、当否煽り演出中、連打ボタン演出中、長押しボタン演出中、スロットマシンにおける単一ゲームの演出中や複数ゲーム間に亘って行われる連続演出中など)に実行可能である、ようにしてもよい。
上記の構成によれば、促進前報知(例えば、操作促進前表示など)の態様と促進報知(例えば、操作促進表示など)の種類について遊技者を注目させることができ、遊技の興趣性を向上させることができる。
(2) In the gaming machine of (1),
The pre-promotion notification and the promotion notification are during specific effects (for example, during variable display, during super reach production, during normal reach production, during non-reach production, during high-speed variation button production, during reach achievement button production, or not) During the effect, during continuous hit button effects, during the long press button effect, during the effect of a single game in a slot machine, during continuous effects performed over a plurality of games, etc.).
According to the above configuration, the player can be made to pay attention to the type of notification before promotion (for example, display before operation promotion and the like) and the type of promotion notification (for example, operation promotion display and the like), thereby improving the amusement of the game It can be done.

(3)上記(1)または(2)の遊技機において、
前記複数態様の促進前報知は、前記第1促進報知(例えば、図33(C)に示すプッシュボタン31Bの操作促進表示など)および前記第2促進報知(例えば、図33(D)に示すスティックコントローラ31Aの操作促進表示など)とで共通の促進前報知(例えば、図33(A)、(B)に示す共通エフェクトの操作促進前表示など)を含む、ようにしてもよい。
上記の構成によれば、共通の促進前報知が実行された後に、第1促進報知または第2促進報知のどちらが実行されるかに注目させることができる。
(3) In the gaming machine of (1) or (2) above,
The pre-promotion notices of the plurality of modes are the first provocation notice (for example, an operation prompt display of the push button 31B shown in FIG. 33C) and the second provocation notice (for example, a stick shown in FIG. 33D) It is also possible to include a common pre-promotion notice (for example, a pre-promotion display of a common effect shown in FIGS. 33A and 33B) and the like of the operation promotion display of the controller 31A.
According to the above configuration, it is possible to notice whether the first promotion notification or the second promotion notification is performed after the common pre-promotion notification is performed.

(4)上記(1)から(3)のいずれかの遊技機において、
前記第1促進報知の前に実行可能な前記促進前報知の態様数(例えば、図27(A)の共通エフェクト、2ボタン・エフェクトおよび4ボタン・エフェクトの3種類など)と、前記第2促進報知の前に実行可能な前記促進前報知の態様数(例えば、図27(A)の共通エフェクトおよび4Vコン・エフェクトの2種類など)とが異なる、ようにしてもよい。
上記の構成によれば、第1促進報知と第2促進報知とで促進前報知の態様数とが異なるので、遊技の興趣性を向上させることができる。
(4) In the gaming machine according to any one of (1) to (3) above,
The number of modes of the pre-promotion notification that can be executed before the first promotion notification (for example, three types of common effects, 2 button effects, and 4 button effects of FIG. 27A), and the second promotion The number of modes of the pre-promotion informing that can be executed before informing (for example, two types of the common effect and the 4V con effect in FIG. 27A) may be different.
According to the above configuration, since the number of modes of the notification before promotion is different between the first promotion notification and the second promotion notification, it is possible to improve the interest of the game.

(5)上記(4)の遊技機において、
前記第1促進報知の前に実行可能な前記促進前報知の態様数(例えば、図27(A)の共通エフェクト、2ボタン・エフェクトおよび4ボタン・エフェクトの3種類など)よりも、前記第2促進報知の前に実行可能な前記促進前報知の態様数(例えば、図27(A)の共通エフェクトおよび4Vコン・エフェクトの2種類など)の方が少ない、ようにしてもよい。
上記の構成によれば、第1促進報知の前に実行可能な促進前報知の態様数よりも、第2促進報知の前に実行可能な促進前報知の態様数の方が少ないので、遊技の興趣性を向上させることができる。
(5) In the gaming machine of (4) above,
According to the number of modes of the pre-promotion notice that can be executed before the first promotion notice (for example, three types of the common effect, the two-button effect, and the four-button effect in FIG. 27A), the second The number of modes of the pre-promotional notification (for example, two types of common effect and 4V con effect in FIG. 27A) that can be executed before the promotion notification may be smaller.
According to the above configuration, the number of modes of the pre-promotion notice that can be executed before the second promotion notice is smaller than the number of the pre-promotion notice that can be executed before the first promotion notice. It can improve the interest.

(6)上記(1)から(5)のいずれかの遊技機において、
前記複数態様の促進前報知は、前記第1促進報知のみに対応する第1促進前報知(例えば、2ボタン・エフェクトまたは4ボタン・エフェクトの操作促進前表示など)と、前記第2促進報知のみに対応する第2促進前報知(例えば、4Vコン・エフェクトの操作促進前表示など)とを備える、ようにしてもよい。
上記の構成によれば、どちらの促進報知が実行されるが事前にわかるので、遊技者は第1動作または第2動作の準備が可能となる。
(6) In the gaming machine according to any one of (1) to (5) above,
The pre-promotion notices of the plurality of modes are a first pre-promotion notice (for example, a 2-button effect or a 4-button effect display prior to operation promotion display) corresponding only to the first promotion notice, and the second promotion notice only. And a second pre-promotion notice (eg, a pre-promotion display of the 4V control and the like) corresponding to
According to the above configuration, since either promotion notification is executed but it is known in advance, the player can prepare for the first operation or the second operation.

(7)上記(1)から(6)のいずれかの遊技機において、
前記第1促進報知は、少なくとも第1促進画像(例えば、プッシュボタン31Bの外観を模した第1操作促進画像)を表示する報知を含み、
前記第2促進報知は、前記第1促進画像に加えて第2促進画像(例えば、所定の文字を示す第2操作促進画像)を表示する報知を含む、ようにしてもよい。
上記の構成によれば、促進前報知の後に何れの促進報知が実行されるかについて遊技者を注目させることができ、遊技の興趣性を向上させることができる。
(7) In the gaming machine according to any one of (1) to (6) above,
The first promotion notification includes a notification to display at least a first promotion image (for example, a first operation promotion image imitating the appearance of the push button 31B),
The second promotion notification may include a notification that displays a second promotion image (for example, a second operation promotion image indicating a predetermined character) in addition to the first promotion image.
According to the above configuration, it is possible to make the player pay attention to which promotion notification is to be executed after the pre-promotion notification, and it is possible to improve the interest of the game.

実施の形態におけるパチンコ遊技機の正面図である。It is a front view of a pachinko game machine in an embodiment. パチンコ遊技機に搭載された各種の制御基板などを示す構成図である。It is a block diagram which shows the various control boards etc. which were mounted in the pachinko game machine. (A)、(B)は、演出制御コマンドの内容の一例を示す説明図である。(A), (B) is an explanatory view showing an example of the contents of the effect control command. 主基板の側にてカウントされる遊技用乱数を例示する説明図である。FIG. 8 is an explanatory view exemplifying a game random number counted on the main substrate side. 変動パターンを例示する図である。It is a figure which illustrates a change pattern. 表示結果判定テーブルの一例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows an example of a display result determination table. (A)は大当り種別決定テーブルの構成例を示す図であり、(B)は各種大当りの内容を示す図である。(A) is a figure which shows the example of a structure of a big hit classification determination table, (B) is a figure which shows the content of various big hits. 遊技制御用データ保持エリアの構成例を示すブロック図である。It is a block diagram showing an example of composition of a data control area for game control. (A)は演出制御用データ保持エリアの構成例を示すブロック図であり、(B)は始動入賞時受信コマンドバッファの一例を示す図である。(A) is a block diagram which shows the example of a structure of the data holding area for presentation control, (B) is a figure which shows an example of a start winning combination reception command buffer. 遊技制御用タイマ割込み処理の一例を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows an example of timer interrupt processing for game control. 特別図柄プロセス処理の一例を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows an example of special symbol process processing. 始動入賞判定処理の一例を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows an example of start winning a prize judging processing. (A)は入賞時乱数値判定処理の一例を示すフローチャート、(B)は変動カテゴリコマンドの一例を示す説明図である。(A) is a flowchart which shows an example of a random-number value determination process at the time of a prize, (B) is explanatory drawing which shows an example of a change category command. ハズレ用変動パターン判定テーブルの判定値の割り当てを示す説明図である。It is explanatory drawing which shows allocation of the determination value of the fluctuation pattern determination table for loss. 特別図柄通常処理の一例を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows an example of special symbol normal processing. 変動パターン設定処理の一例を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows an example of change pattern setting processing. 特別図柄停止処理の一例を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows an example of special symbol stop processing. 大当り終了処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of a big hit end process. 演出制御メイン処理の一例を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows an example of production control main processing. コマンド解析処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of a command analysis process. 演出制御プロセス処理の一例を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows an example of production control process processing. 演出図柄変動開始処理の一例を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows an example of production design fluctuation start processing. ボタン等演出決定処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of an effect determination process, such as a button. ボタン等操作演出決定処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of operation production determination processing, such as a button. 各乱数を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows each random number. (A)は操作促進表示決定用テーブルの一例を示す図であり、(B)、(C)はプッシュボタン、スティックコントローラのときの操作促進前表示決定用テーブルの一例を示す図である。(A) is a figure which shows an example of the table for operation promotion display determination, (B), (C) is a figure which shows an example of the table for display determination before operation promotion in the case of a push button and a stick controller. (A)はカットイン演出決定用テーブルの一例を示す図であり、(B)は変形例のカットイン演出決定用テーブルを示す図である。(A) is a figure which shows an example of the table for cut-in effect determination, (B) is a figure which shows the table for cut-in effect determination of a modification. 演出図柄変動中処理の一例を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows an example of processing during production design variation. ボタン等演出処理の一例を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows an example of production processing such as a button. プッシュボタン演出処理の一例を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows an example of push button production processing. スティックコントローラ演出処理の一例を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows an example of stick controller production processing. スーパーリーチ大当り演出(プッシュボタン演出を含む)の表示例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the example of a display of a super reach big hit effect (a push-button effect is included). 操作促進前表示(共通エフェクト)後の操作促進表示およびカットイン演出の表示例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the display example of the operation promotion display and the cut-in effect after the display before operation promotion (common effect). スーパーリーチ大当り演出(スティックコントローラ演出を含む)の表示例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the example of a display of a super reach big hit effect (a stick controller effect is included). 操作促進前表示(2ボタン・エフェクト)後の操作促進表示およびカットイン演出の表示例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the display example of the operation promotion display and the cut-in effect after the display before operation promotion (2 button effect). 操作促進前表示(4ボタン・エフェクト)後の操作促進表示およびカットイン演出の表示例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the example of a display of the operation promotion display and the cut-in effect after the display before operation promotion (4 button effect). 操作促進前表示(4Vコン・エフェクト)後の操作促進表示およびカットイン演出の表示例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the display example of the operation promotion display and the cut-in effect after the display before operation promotion (4V con effect). スティックコントローラ演出のときの操作促進前表示および操作促進表示と操作有効期間とカットイン演出の実行タイミングの一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the display before operation promotion at the time of a stick controller production, operation promotion display, operation effective period, and the execution timing of cut-in production. 変形例の各ボタン演出の実行タイミングの一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the execution timing of each button production of a modification. 変形例の各ボタン演出設定テーブルの一例を示す図である。It is a figure which shows an example of each button presentation setting table of a modification. 変形例の各ボタン演出設定テーブルの一例を示す図である。It is a figure which shows an example of each button presentation setting table of a modification. 変形例の操作促進表示の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the operation promotion display of a modification. 別の変形例の演出表示の例を示す図である。It is a figure which shows the example of the effect display of another modification.

以下、図面を参照しつつ、本発明の一実施形態を詳細に説明する。図1は、本実施の形態におけるパチンコ遊技機1の正面図であり、主要部材の配置レイアウトを示す。図2は、パチンコ遊技機1に搭載された各種の制御基板などを示す構成図である。なお、以下の説明において、図1の手前側をパチンコ遊技機1の前方(前面、正面)側、奥側を背面(後方)側として説明する。本実施形態におけるパチンコ遊技機1の前面とは、遊技者側からパチンコ遊技機1を見たときに該遊技者と対向する対向面である。本実施形態におけるフローチャートの各ステップの説明において、例えば「ステップS1」と記載する箇所を「S1」と略記する場合がある。   Hereinafter, an embodiment of the present invention will be described in detail with reference to the drawings. FIG. 1 is a front view of a pachinko gaming machine 1 according to the present embodiment, showing a layout of main members. FIG. 2 is a block diagram showing various control boards and the like mounted on the pachinko gaming machine 1. In the following description, the front side of FIG. 1 will be described as the front (front, front) side of the pachinko gaming machine 1 and the back side as the back (rear) side. The front surface of the pachinko gaming machine 1 in the present embodiment is an opposing surface that faces the player when the pachinko gaming machine 1 is viewed from the player side. In the description of each step of the flowchart in the present embodiment, for example, a portion described as “step S1” may be abbreviated as “S1”.

図1に示すように、パチンコ遊技機(遊技機)1は、大別して、遊技盤面を構成する遊技盤(ゲージ盤)2と、遊技盤2を支持固定する遊技機用枠(台枠)3とから構成されている。遊技盤2には、ガイドレールによって囲まれた、ほぼ円形状の遊技領域が形成されている。この遊技領域には、遊技媒体としての遊技球が、所定の打球発射装置51(図2参照)から発射されて打ち込まれる。   As shown in FIG. 1, the pachinko gaming machine (game machine) 1 is roughly divided into a gaming board (gauge board) 2 constituting a gaming board surface and a gaming machine frame (underframe) 3 for supporting and fixing the gaming board 2 And consists of In the game board 2, a substantially circular game area surrounded by guide rails is formed. In this game area, a game ball as a game medium is fired and struck from a predetermined ball launch device 51 (see FIG. 2).

遊技盤2の所定位置(図1に示す例では、遊技領域の右側方)には、第1特別図柄表示装置4Aと、第2特別図柄表示装置4Bとが設けられている。第1特別図柄表示装置4Aと第2特別図柄表示装置4Bはそれぞれ、例えば7セグメントやドットマトリクスのLED(発光ダイオード)等から構成され、変動表示(可変表示)ゲームの一例となる特図ゲームにおいて、各々を識別可能な複数種類の識別情報(特別識別情報)である特別図柄(「特図」ともいう)が、変動可能に表示(変動表示または可変表示ともいう)される。例えば、第1特別図柄表示装置4Aと第2特別図柄表示装置4Bはそれぞれ、「0」〜「9」を示す数字や「−」を示す記号等から構成される複数種類の特別図柄を変動表示する。   A first special symbol display device 4A and a second special symbol display device 4B are provided at predetermined positions of the game board 2 (the right side of the game area in the example shown in FIG. 1). The first special symbol display device 4A and the second special symbol display device 4B are each composed of, for example, LEDs (light emitting diodes) of 7 segments, dot matrix, etc., and are used in a special view game as an example of a variable display (variable display) game. A special symbol (also referred to as “special figure”), which is a plurality of types of identification information (special identification information) capable of identifying each, is variably displayed (also referred to as variable display or variable display). For example, the first special symbol display device 4A and the second special symbol display device 4B respectively change and display a plurality of types of special symbols composed of numbers indicating "0" to "9" and symbols indicating "-", etc. Do.

なお、第1特別図柄表示装置4Aや第2特別図柄表示装置4Bにおいて表示される特別図柄は、「0」〜「9」を示す数字や「−」を示す記号等から構成されるものに限定されず、例えば7セグメントのLEDにおいて点灯させるものと消灯させるものとの組合せを異ならせた複数種類の点灯パターンが、複数種類の特別図柄として予め設定されていればよい。   In addition, the special symbols displayed on the first special symbol display device 4A and the second special symbol display device 4B are limited to those composed of numbers indicating "0" to "9" and symbols indicating "-", etc. For example, a plurality of types of lighting patterns may be set in advance as a plurality of types of special symbols, in which combinations of what are turned on and turned off in the 7-segment LED are different.

複数種類の特別図柄には、それぞれに対応した図柄番号が付されている。一例として、「0」〜「9」を示す数字それぞれには、「0」〜「9」の図柄番号が付され、「−」を示す記号には、「10」の図柄番号が付されていればよい。以下では、第1特別図柄表示装置4Aにおいて変動表示される特別図柄を「第1特図」ともいい、第2特別図柄表示装置4Bにおいて変動表示される特別図柄を「第2特図」ともいう。   A plurality of special symbols are given symbol numbers corresponding to them. As an example, symbol numbers “0” to “9” are attached to the numbers indicating “0” to “9”, and symbol numbers “10” are attached to the symbols indicating “−”. Just do it. Below, the special symbol variably displayed in the first special symbol display device 4A is also referred to as "the first special view", and the special symbol variably displayed in the second special symbol display device 4B is also referred to as the "second special figure" .

なお、第1特図の種類と第2特図の種類は同じ(例えば、ともに「0」〜「9」を示す数字、及び、「−」を示す記号)であってもよいし、種類が異なっていてもよい。また、第1特別図柄表示装置4Aと第2特別図柄表示装置4Bはそれぞれ、例えば「00」〜「99」を示す数字(あるいは2桁の記号)を変動表示するように構成されていてもよい。   In addition, the type of the first special figure and the type of the second special figure may be the same (for example, numbers indicating "0" to "9" and symbols indicating "-"), or the type It may be different. Further, the first special symbol display device 4A and the second special symbol display device 4B may be configured to variably display, for example, numbers (or two-digit symbols) indicating "00" to "99", respectively. .

遊技盤2における遊技領域の中央付近には、演出表示装置5が設けられている。演出表示装置5は、例えばLCD(液晶表示装置)等から構成され、各種の演出画像を表示する表示領域を形成している。演出表示装置5の表示領域では、特図ゲームにおける第1特別図柄表示装置4Aによる第1特図の変動表示や第2特別図柄表示装置4Bによる第2特図の変動表示のそれぞれに対応して、例えば3つといった複数の変動表示部となる演出図柄表示エリアにて、各々を識別可能な複数種類の識別情報(装飾識別情報)である演出図柄が変動表示される。この演出図柄の変動表示も、変動表示ゲームに含まれる。   Near the center of the game area on the game board 2, an effect display device 5 is provided. The effect display device 5 is configured of, for example, an LCD (Liquid Crystal Display Device) or the like, and forms a display area for displaying various effect images. In the display area of the effect display device 5, corresponding to the variation display of the first special figure by the first special symbol display device 4A in the special figure game and the variation display of the second special figure by the second special symbol display device 4B. For example, in the effect pattern display area serving as a plurality of variable display units such as three, effect patterns which are plural types of identification information (decorative identification information) capable of identifying each are variably displayed. The variable display of this effect pattern is also included in the variable display game.

一例として、演出表示装置5の表示領域には、「左」、「中」、「右」の演出図柄表示エリア5L、5C、5Rが配置されている。そして、特図ゲームにおいて第1特別図柄表示装置4Aにおける第1特図の変動と第2特別図柄表示装置4Bにおける第2特図の変動のうち、いずれかが開始されることに対応して、「左」、「中」、「右」の各演出図柄表示エリア5L、5C、5Rにおいて演出図柄(飾り図柄ともいう)の変動(例えば上下方向のスクロール表示)が開始される。その後、特図ゲームにおける変動表示結果(可変表示結果)として確定特別図柄が停止表示されるときに、演出表示装置5における「左」、「中」、「右」の各演出図柄表示エリア5L、5C、5Rにて、演出図柄の変動表示結果となる確定演出図柄(最終停止図柄)が停止表示される。   As an example, in the display area of the effect display device 5, effect symbol display areas 5L, 5C, 5R of "left", "middle", and "right" are arranged. Then, in response to any one of the change of the first special figure in the first special symbol display device 4A and the change of the second special figure in the second special symbol display device 4B being started in the special figure game, In each of the “left”, “middle”, and “right” effect symbol display areas 5L, 5C, 5R, fluctuation (for example, scroll display in the vertical direction) of the effect symbols (also referred to as a decoration symbol) is started. After that, when the finalized special symbol is stopped and displayed as the variable display result (variable display result) in the special figure game, each of the “left”, “middle” and “right” effect symbol display areas 5L in the effect display device 5, In 5C and 5R, the fixed effect pattern (final stop pattern) which is the result of the variable display of the effect pattern is stopped and displayed.

このように、演出表示装置5の表示領域では、第1特別図柄表示装置4Aにおける第1特図を用いた特図ゲーム、または、第2特別図柄表示装置4Bにおける第2特図を用いた特図ゲームと同期して、各々が識別可能な複数種類の演出図柄の変動表示を行い、変動表示結果となる確定演出図柄を導出表示(あるいは単に「導出」ともいう)する。なお、例えば特別図柄や演出図柄といった、各種の表示図柄を導出表示するとは、演出図柄等の識別情報を停止表示(完全停止表示や最終停止表示ともいう)して変動表示を終了させることである。これに対して、演出図柄の変動表示を開始してから変動表示結果となる確定演出図柄が導出表示されるまでの変動表示中には、演出図柄の変動速度が「0」となって、演出図柄が停留して表示され、例えば微少な揺れや伸縮などを生じさせる表示状態となることがある。このような表示状態は、仮停止表示ともいい、変動表示における表示結果が確定的に表示されていないものの、スクロール表示や更新表示による演出図柄の変動が進行していないことを遊技者が認識可能となる。なお、仮停止表示には、微少な揺れや伸縮なども生じさせず、所定時間(例えば1秒間)よりも短い時間だけ、演出図柄を完全停止表示することなどが含まれてもよい。   Thus, in the display area of effect display device 5, the special drawing game using the first special drawing in first special symbol display device 4A, or the special drawing using the second special drawing in second special symbol display device 4B. In synchronization with the figure game, the variable display of a plurality of types of effect symbols that can be identified respectively is performed, and the determined effect symbols that are the result of the variable display are derived and displayed (or simply referred to as "derivation"). Note that, for example, deriving and displaying various display symbols such as special symbols and effect symbols means to stop identification information such as effect symbols (also referred to as complete stop indication or final stop indication) and to end variable display. . On the other hand, during the fluctuation display until the finalized design pattern is derived and displayed after the fluctuation display of the production pattern is started until the finalized design pattern that is the fluctuation display result is derived and displayed, the fluctuation speed of the production pattern becomes "0". For example, the symbol may be displayed in a stationary state, and may be in a display state that causes, for example, slight shaking or expansion and contraction. Such a display state is also referred to as a temporary stop display, and although the display result in the variable display is not displayed definitively, it is possible for the player to recognize that the fluctuation of the effect pattern by the scroll display or the update display is not progressing. It becomes. The temporary stop display may include, for example, complete stop display of the effect pattern only for a time shorter than a predetermined time (for example, one second) without causing slight shaking or expansion or contraction.

「左」、「中」、「右」の各演出図柄表示エリア5L、5C、5Rにて変動表示される演出図柄には、例えば8種類の図柄(英数字「1」〜「8」あるいは漢数字や、英文字、所定のモチーフに関連する8個のキャラクタ画像、数字や文字あるいは記号とキャラクタ画像との組合せなどであればよく、キャラクタ画像は、例えば人物や動物、これら以外の物体、もしくは、文字などの記号、あるいは、その他の任意の図形を示す飾り画像であればよい)で構成される。演出図柄のそれぞれには、対応する図柄番号が付されている。例えば、「1」〜「8」を示す英数字それぞれに対して、「1」〜「8」の図柄番号が付されている。なお、演出図柄は8種類に限定されず、大当り組合せやハズレとなる組合せなど適当な数の組合せを構成可能であれば、何種類であってもよい(例えば7種類や9種類など)。   For example, eight kinds of symbols (alphanumeric characters “1” to “8” or “han” or “han” are displayed on the effect symbols that are variably displayed in the “left”, “middle”, and “right” effect symbol display areas 5L, 5C, 5R. The character image may be, for example, a person, an animal, an object other than these, or a combination of a number, English letters, eight character images relating to a predetermined motif, a number or a character or a combination of a symbol and a character image. , A symbol such as a character, or any other decorative image representing an arbitrary figure). Corresponding symbol numbers are attached to each of the rendering symbols. For example, symbol numbers “1” to “8” are attached to alphanumeric characters indicating “1” to “8”, respectively. In addition, the production design is not limited to eight types, but may be any number (for example, seven types, nine types, etc.) as long as it can constitute an appropriate number of combinations such as a big hit combination or a combination resulting in lost.

演出図柄の変動表示が開始された後、変動表示結果となる確定演出図柄が導出表示されるまでには、「左」、「中」、「右」の各演出図柄表示エリア5L、5C、5Rにおいて、例えば図柄番号が小さいものから大きいものへと順次に上方から下方へと流れるようなスクロール表示が行われ、図柄番号が最大(例えば「8」)である演出図柄が表示されると、続いて図柄番号が最小(例えば「1」)である演出図柄が表示される。あるいは、演出図柄表示エリア5L、5C、5Rのうち少なくともいずれか1つ(例えば「左」の演出図柄表示エリア5Lなど)において、図柄番号が大きいものから小さいものへとスクロール表示を行って、図柄番号が最小である演出図柄が表示されると、続いて図柄番号が最大である演出図柄が表示されるようにしてもよい。   After the fluctuation display of the production design is started, until the fixed production design that is the fluctuation display result is derived and displayed, each of the production design display areas 5L, 5C, 5R for "left", "middle" and "right" For example, when the scroll display is performed such that the symbol numbers flow sequentially from the top to the bottom from the one with the highest symbol number to the next, and the effect symbol with the maximum symbol number (for example, "8") is displayed, The effect symbol with the smallest symbol number (for example, "1") is displayed. Alternatively, in at least one of the effect symbol display areas 5L, 5C, 5R (for example, the effect symbol display area 5L of "left", etc.), scroll display is performed from the one with a large symbol number to the one with a small symbol, When the effect pattern having the smallest number is displayed, subsequently, the effect pattern having the largest symbol number may be displayed.

演出表示装置5の表示領域の下部の左右2箇所には、第1保留記憶表示エリア5D、第2保留記憶表示エリア5Uが設定されている。第1保留記憶表示エリア5D、第2保留記憶表示エリア5Uでは、特図ゲームに対応した変動表示の保留記憶数(特図保留記憶数)を特定可能に表示する保留記憶表示が行われる。   A first hold storage display area 5D and a second hold storage display area 5U are set in two places on the left and right of the lower part of the display area of the effect display device 5. In the first hold storage display area 5D and the second hold storage display area 5U, a hold storage display is performed to display the number of hold storages for the variable display corresponding to the special view game (the number of special view hold storages) in an identifiable manner.

ここで、特図ゲームに対応した変動表示の保留は、普通入賞球装置6Aが形成する第1始動入賞口や、普通可変入賞球装置6Bが形成する第2始動入賞口を、遊技球が通過(進入)することによる始動入賞に基づいて発生する。すなわち、特図ゲームや演出図柄の変動表示といった変動表示ゲームを実行するための始動条件(「実行条件」ともいう)は成立したが、先に成立した開始条件に基づく変動表示ゲームが実行中であることやパチンコ遊技機1が大当り遊技状態に制御されていることなどにより、変動表示ゲームの開始を許容する開始条件が成立していないときに、成立した始動条件に対応する変動表示の保留が行われる。本実施形態では、第1始動入賞口を遊技球が通過(進入)することによる始動入賞に基づいて発生した保留記憶表示を丸型の白色表示とし、第2始動入賞口を遊技球が通過(進入)することによる始動入賞に基づいて発生した保留記憶表示を同様に丸型の白色表示とする。   Here, the game ball passes the first start winning opening formed by the normal winning ball device 6A and the second starting winning opening formed by the normally variable winning ball device 6B, with the suspension of the variable display corresponding to the special view game. It occurs based on the start-up winning by (entering). That is, although the start condition (also referred to as "execution condition") for executing the variable display game such as the special drawing game and the variable display of the production symbol is satisfied, the variable display game based on the start condition established earlier is being executed. If the start condition for allowing the start of the variable display game is not satisfied due to the fact that the pachinko gaming machine 1 is controlled to the big hit gaming state, etc., suspension of the variable display corresponding to the satisfied start condition is To be done. In this embodiment, the holding memory display generated based on the start winning by the game ball passing (entering) the first starting winning opening is displayed as a round white display, and the game ball passes the second starting winning opening ( Similarly, the holding storage display generated based on the start-up winning due to the entry is made a round white display.

なお、以下の説明において、第1保留記憶表示エリア5D、第2保留記憶表示エリア5Uを保留表示エリアと称することがある。保留記憶数は、第1保留記憶表示エリア5D、第2保留記憶表示エリア5Uに表示される保留記憶表示の数により認識可能である。更に、この保留記憶表示が集まった表示を保留表示と称することがある。   In the following description, the first hold storage display area 5D and the second hold storage display area 5U may be referred to as a hold display area. The number of pending storages can be recognized by the number of pending storage displays displayed in the first pending storage display area 5D and the second pending storage display area 5U. Furthermore, a display in which the pending storage display is collected may be referred to as a pending display.

第1保留記憶表示エリア5D、第2保留記憶表示エリア5Uにおける保留表示は、第1始動入賞口を遊技球が通過(進入)することによる始動入賞に基づいて発生したものであるか、第2始動入賞口を遊技球が通過(進入)することによる始動入賞に基づいて発生したものであるかに応じて、その表示態様(例えば表示色や形状)を異ならせてもよい。なお、本実施形態においては、『実行』と『実施』とは同義である。   The hold display in the first hold storage display area 5D and the second hold storage display area 5U is generated based on the start winning by the game ball passing (entering) the first start winning opening, or the second The display mode (for example, display color or shape) may be made different depending on whether the game ball is generated based on the start winning prize by passing (entering) the start winning hole. In the present embodiment, “execution” and “execution” are synonymous.

保留記憶表示エリアとともに、あるいは保留記憶表示エリアに代えて、特図保留記憶数を表示する表示器を設けるようにしてもよい。図1に示す例では、保留記憶表示エリアとともに、第1特別図柄表示装置4A及び第2特別図柄表示装置4Bの上部と下部に、特図保留記憶数を特定可能に表示するための第1保留表示器25Aと第2保留表示器25Bとが設けられている。第1保留表示器25Aは、第1特図保留記憶数を特定可能に表示する。第2保留表示器25Bは、第2特図保留記憶数を特定可能に表示する。第1特図保留記憶数は、第1特図を用いた特図ゲームの実行が保留されている記憶数である。第2特図保留記憶数は、第2特図を用いた特図ゲームの実行が保留されている記憶数である。第1特図保留記憶数と第2特図保留記憶数とを加算した変動表示の保留記憶数は、特に、合計保留記憶数ともいう。単に「特図保留記憶数」というときには、通常、第1特図保留記憶数、第2特図保留記憶数及び合計保留記憶数のいずれも含む概念を指すが、特に、これらの一部(例えば第1特図保留記憶数と第2特図保留記憶数を含む一方で合計保留記憶数は除く概念)を指すこともあるものとする。   In addition to or in place of the hold storage display area, a display may be provided to display the number of stored special maps. In the example shown in FIG. 1, the first holding for specifying the number of special view holding memories in the upper and lower portions of the first special symbol display device 4A and the second special symbol display device 4B together with the holding storage display area A display 25A and a second hold display 25B are provided. The first hold indicator 25A displays the number of first special view hold memories in an identifiable manner. The second hold indicator 25B displays the second special view hold storage number in a distinguishable manner. The first special view reservation storage number is the number of storages for which the execution of the special view game using the first special view is suspended. The second special view reservation storage count is the number of storages for which the execution of the special view game using the second special view is suspended. The number of pending storages of the variable display obtained by adding the number of the first special view pending storage and the number of the second special view pending storage is particularly referred to as the total pending storage number. The term "number of Tokushu reserve storages" simply refers to a concept that includes all of the number of first to reserve special storages, the number of second to reserve special storages, and the total number of pending storages, but in particular It may refer to a concept including the number of first special view pending storages and the number of second special view pending storages, but excluding the total number of pending storages.

また、本実施形態では、特別図柄の変動表示に同期して演出図柄の変動表示が実行されるのであるが、このように演出表示装置5を用いた演出を行う場合において、例えば、演出図柄の変動表示を含む演出内容が画面上から一瞬消えるような演出が行われたり、可動物が画面上の全部または一部を遮蔽するような演出が行われたりするなど、近年においては演出態様が多様化してきている。そのため、演出表示装置5上の表示領域を見ていても、現在変動表示中の状態であるのか否か認識しにくい場合も生じている。よって、これら現在変動表示中の状態であるのか否か認識しにくいことを解消することを目的として、演出表示装置5に、演出図柄と特別図柄および普通図柄とに次ぐ第4図柄を表示する第4図柄表示エリアを設けてもよい。これら第4図柄は、第1特別図柄の変動表示に同期して第1特別図柄用の第4図柄の変動表示が行われるとともに、第2特別図柄の変動表示に同期して第2特別図柄用の第4図柄の変動表示が行われるようにすればよい。なお、第4図柄は、常に一定の動作で変動表示され、画面上から消えたり遮蔽物で遮蔽されたりすることはないため、常に視認することができる。   Moreover, in this embodiment, the fluctuation display of the production symbol is executed in synchronization with the fluctuation display of the special symbol, but in the case of performing the rendering using the effect display device 5 in this way, for example, In recent years, there have been a variety of presentation modes such as effects such as effect contents such as variable display disappearing for a moment from the screen, effects such as movable objects blocking all or part of the screen, etc. It has become Therefore, even when looking at the display area on the effect display device 5, there are cases where it is difficult to recognize whether or not it is currently in the state of fluctuating display. Therefore, for the purpose of eliminating the difficulty of recognizing whether or not the current variable display state is currently present, the fourth display next to the effect design, the special symbol and the normal symbol is displayed on the effect display device 5 4 symbol display area may be provided. These 4th symbols are displayed synchronously with the 1st special symbol variation display, while the 4th symbol variation display for the 1st special symbol is performed, and for 2nd special symbols in synchronization with the 2nd special symbol variation display The variation display of the fourth symbol of may be performed. In addition, since the 4th design is always changed and displayed in a fixed operation, and it does not disappear from the screen or is shielded by a shield, it can always be viewed.

演出表示装置5の下方には、普通入賞球装置6Aと、普通可変入賞球装置6Bとが設けられている。普通入賞球装置6Aは、例えば所定の玉受部材によって常に一定の開放状態に保たれる始動領域(第1始動領域)としての第1始動入賞口を形成する。普通可変入賞球装置6Bは、普通電動役物用となるソレノイド81によって、垂直位置となる通常開放状態と傾動位置となる拡大開放状態とに変化する一対の可動翼片を有する電動チューリップ型役物(普通電動役物)を備え、始動領域(第2始動領域)としての第2始動入賞口を形成する。   Under the effect display device 5, a normal winning ball device 6A and a normal variable winning ball device 6B are provided. The regular winning ball device 6A, for example, forms a first starting winning opening as a starting area (first starting area) which is always kept in a constant open state by a predetermined ball receiving member. The normally variable winning ball device 6B is an electrically operated tulip type character having a pair of movable winglets that changes between a normally open state in a vertical position and an enlarged open state in a tilting position by a solenoid 81 for a normal electric character. (Normal motorized part) is provided, and a second starting winning opening is formed as a starting area (second starting area).

一例として、普通可変入賞球装置6Bでは、普通電動役物用のソレノイド81がオフ状態であるときに可動翼片が垂直位置となることにより、遊技球が第2始動入賞口を通過(進入)しがたい通常開放状態となる。その一方で、普通可変入賞球装置6Bでは、普通電動役物用のソレノイド81がオン状態であるときに可動翼片が傾動位置となる傾動制御により、遊技球が第2始動入賞口を通過(進入)しやすい拡大開放状態となる。なお、普通可変入賞球装置6Bは、通常開放状態であるときでも、第2始動入賞口には遊技球が進入可能であるものの、拡大開放状態であるときよりも遊技球が進入する可能性が低くなるように構成してもよい。あるいは、普通可変入賞球装置6Bは、通常開放状態において、例えば第2始動入賞口を閉鎖することなどにより、第2始動入賞口には遊技球が進入しないように構成してもよい。このように、第2始動領域としての第2始動入賞口は、遊技球が通過(進入)しやすい拡大開放状態と、遊技球が通過(進入)しにくいまたは通過(進入)できない通常開放状態とに変化する。   As an example, in the case of the normally variable winning ball device 6B, the game ball passes through the second starting winning opening by the movable wing piece being in the vertical position when the solenoid 81 for the normal motorized combination is off. It will be in the normally open state which is unfortunate. On the other hand, in the case of the normally variable winning ball device 6B, the game ball passes through the second start winning opening by tilting control in which the movable wing piece is in the tilting position when the solenoid 81 for the ordinary electric combination is on. It becomes an expansion and release state which is easy to enter. In addition, although the game ball can enter the second start winning opening even when the normally variable winning ball device 6B is in the normal opening state, the gaming ball may enter more than in the enlarged opening state. It may be configured to be low. Alternatively, the normally variable winning ball device 6B may be configured such that the game ball does not enter the second starting winning opening by, for example, closing the second starting winning opening in the normally open state. As described above, the second start winning opening as the second start area is the enlarged open state in which the game ball easily passes (enters), and the normal open state in which the game ball does not easily pass (enter) or can not pass (enter) Change to

普通入賞球装置6Aに形成された第1始動入賞口を通過(進入)した遊技球は、例えば第1始動口スイッチ22Aによって検出される。普通可変入賞球装置6Bに形成された第2始動入賞口を通過(進入)した遊技球は、例えば第2始動口スイッチ22Bによって検出される。第1始動口スイッチ22Aによって遊技球が検出されたことに基づき、所定個数(例えば3個)の遊技球が賞球として払い出され、第1特図保留記憶数が所定の上限値(例えば「4」)未満であれば、第1始動条件が成立する。第2始動口スイッチ22Bによって遊技球が検出されたことに基づき、所定個数(例えば3個)の遊技球が賞球として払い出され、第2特図保留記憶数が所定の上限値(例えば「4」)未満であれば、第2始動条件が成立する。なお、第1始動口スイッチ22Aによって遊技球が検出されたことに基づいて払い出される賞球の個数と、第2始動口スイッチ22Bによって遊技球が検出されたことに基づいて払い出される賞球の個数は、互いに同一の個数であってもよいし、異なる個数であってもよい。   The game ball which has passed (entered) the first starting winning opening formed in the normal winning ball device 6A is detected by, for example, the first starting opening switch 22A. The game ball which has passed (entered) the second starting winning opening formed in the normally variable winning ball device 6B is detected by, for example, the second starting opening switch 22B. A predetermined number (for example, three) of game balls are paid out as a prize ball based on the detection of the game ball by the first starting opening switch 22A, and the first special view reserve memory number is a predetermined upper limit (for example, " If it is less than 4 "), the first start condition is satisfied. A predetermined number (for example, three) of game balls are paid out as a prize ball based on the detection of the game ball by the second start opening switch 22B, and the second special view reserve memory number is a predetermined upper limit (for example, " If it is less than 4 "), the second start condition is satisfied. The number of winning balls to be paid out based on the detection of the gaming ball by the first starting opening switch 22A and the number of the winning balls to be paid out based on the detection of the gaming ball by the second starting opening switch 22B. The numbers may be the same or different from each other.

普通入賞球装置6Aと普通可変入賞球装置6Bの下方位置には、特別可変入賞球装置7が設けられている。特別可変入賞球装置7は、大入賞口扉用となるソレノイド82によって開閉駆動される大入賞口扉を備え、その大入賞口扉によって開放状態と閉鎖状態とに変化する特定領域としての大入賞口を形成する。   A special variable winning ball device 7 is provided below the normal winning ball device 6A and the normal variable winning ball device 6B. The special variable winning ball device 7 has a large winning opening door driven to open and close by a solenoid 82 for a large winning opening door, and a large winning combination as a specific area which changes to an open state and a closed state by the large winning opening door. Form a mouth.

一例として、特別可変入賞球装置7では、大入賞口扉用のソレノイド82がオフ状態であるときに大入賞口扉が大入賞口を閉鎖状態として、遊技球が大入賞口を通過(進入)できなくする。その一方で、特別可変入賞球装置7では、大入賞口扉用のソレノイド82がオン状態であるときに大入賞口扉が大入賞口を開放状態として、遊技球が大入賞口を通過(進入)しやすくする。このように、特定領域としての大入賞口は、遊技球が通過(進入)しやすく遊技者にとって有利な開放状態と、遊技球が通過(進入)できず遊技者にとって不利な閉鎖状態とに変化する。なお、遊技球が大入賞口を通過(進入)できない閉鎖状態に代えて、あるいは閉鎖状態の他に、遊技球が大入賞口を通過(進入)しにくい一部開放状態を設けてもよい。   As an example, in the special variable winning prize ball device 7, when the solenoid 82 for the big winning mouth door is off, the big winning mouth door closes the big winning mouth, and the gaming ball passes the big winning mouth (enter) I can not do it. On the other hand, in the special variable winning prize ball device 7, when the solenoid 82 for the big winning mouth door is in the on state, the big winning mouth door opens the big winning mouth, and the gaming ball passes the big winning mouth (enter ) To make it easier. In this manner, the special winning opening as a specific area changes into an open state in which the game ball easily passes (enters), which is advantageous for the player, and a closed state in which the game ball can not pass (enter). Do. In place of the closed state in which the game ball can not pass (enter) the big winning opening, or in addition to the closed state, a partially open state in which the game ball does not easily pass (enter) the big prize opening may be provided.

大入賞口を通過(進入)した遊技球は、例えばカウントスイッチ23によって検出される。カウントスイッチ23によって遊技球が検出されたことに基づき、所定個数(例えば15個)の遊技球が賞球として払い出される。こうして、特別可変入賞球装置7において開放状態となった大入賞口を遊技球が通過(進入)したときには、例えば第1始動入賞口や第2始動入賞口といった、他の入賞口を遊技球が通過(進入)したときよりも多くの賞球が払い出される。したがって、特別可変入賞球装置7において大入賞口が開放状態となれば、その大入賞口に遊技球が進入可能となり、遊技者にとって有利な第1状態となる。その一方で、特別可変入賞球装置7において大入賞口が閉鎖状態となれば、大入賞口に遊技球を通過(進入)させて賞球を得ることが不可能または困難になり、遊技者にとって不利な第2状態となる。   The game ball which has passed (entered) the special winning opening is detected by, for example, the count switch 23. A predetermined number (for example, 15) of game balls are paid out as winning balls based on the detection of the game balls by the count switch 23. Thus, when the game ball passes (enters) the special winning opening that is in the open state in the special variable winning winning ball device 7, the gaming ball is in the other winning opening such as the first starting winning opening and the second starting winning opening. More balls will be paid out than when passing (entering). Therefore, when the special winning prize opening is opened in the special variable winning prize ball device 7, the gaming ball can enter the special winning prize opening, which is an advantageous first state for the player. On the other hand, if the special winning hole is closed in the special variable winning ball device 7, it becomes impossible or difficult to get the winning ball by passing the game ball to the big winning hole, which is difficult for the player. It is a disadvantageous second state.

遊技盤2の所定位置(図1に示す例では、遊技領域の左側方)には、普通図柄表示器20が設けられている。一例として、普通図柄表示器20は、第1特別図柄表示装置4Aや第2特別図柄表示装置4Bと同様に7セグメントやドットマトリクスのLED等から構成され、特別図柄とは異なる複数種類の識別情報である普通図柄(「普図」あるいは「普通図」ともいう)を変動可能に表示(変動表示)する。このような普通図柄の変動表示は、普図ゲーム(「普通図ゲーム」ともいう)と称される。   An ordinary symbol display 20 is provided at a predetermined position of the game board 2 (in the example shown in FIG. 1, on the left side of the game area). As an example, the normal symbol display 20 is composed of LEDs of 7 segments, dot matrix, etc. like the first special symbol display device 4A and the second special symbol display device 4B, and plural kinds of identification information different from the special symbol The symbol which is a normal symbol (also referred to as "common figure" or "ordinary figure") is variably displayed (variation display). Such a variation display of an ordinary symbol is referred to as a common-play game (also referred to as a "normal-figure game").

普通図柄表示器20の上方には、普図保留表示器25Cが設けられている。普図保留表示器25Cは、例えば4個のLEDを含んで構成され、通過ゲート41を通過した有効通過球数としての普図保留記憶数を表示する。   Above the normal symbol display 20, a general drawing reserve display 25C is provided. The general drawing retention indicator 25C is configured to include, for example, four LEDs, and displays the general drawing retention memory number as the number of effective passing balls passed through the passing gate 41.

遊技盤2の表面には、上記の構成以外にも、遊技球の流下方向や速度を変化させる風車及び多数の障害釘が設けられている。また、第1始動入賞口、第2始動入賞口及び大入賞口とは異なる入賞口として、例えば所定の玉受部材によって常に一定の開放状態に保たれる単一または複数の一般入賞口が設けられてもよい。この場合には、一般入賞口のいずれかに進入した遊技球が所定の一般入賞球スイッチによって検出されたことに基づき、所定個数(例えば10個)の遊技球が賞球として払い出されればよい。また、遊技領域の最下方には、いずれの入賞口にも進入しなかった遊技球が取り込まれるアウト口が設けられている。アウト口に取り込まれた遊技球は、アウト球スイッチ24によって検出されるが、アウト球スイッチ24を備えず、かかる検出を行わない構成であってもよい。   On the surface of the game board 2, besides the above-described configuration, a windmill and a large number of obstacle nails for changing the flow direction and speed of the game ball are provided. In addition, as a winning opening different from the first starting winning opening, the second starting winning opening and the large winning opening, for example, a single or a plurality of general winning openings which are always kept in a constant open state by a predetermined ball receiving member are provided. It may be done. In this case, a predetermined number (for example, 10) of game balls may be paid out as winning balls based on the fact that a game ball entering one of the general winning openings is detected by a predetermined general winning ball switch. In the lowermost part of the game area, an out port is provided where game balls that have not entered into any of the winning ports are captured. Although the game ball taken into the out port is detected by the out ball switch 24, it may be configured not to include the out ball switch 24 and not to perform such detection.

遊技機用枠3の左右上部位置には、効果音等を再生出力するためのスピーカ8L、8Rが設けられており、さらに遊技領域周辺部には、遊技効果ランプ9が設けられている。パチンコ遊技機1の遊技領域における各構造物(例えば普通入賞球装置6A、普通可変入賞球装置6B、特別可変入賞球装置7等)の周囲には、装飾用LEDが配置されていてもよい。遊技機用枠3の右下部位置には、遊技媒体としての遊技球を遊技領域に向けて発射するために遊技者等によって操作される打球操作ハンドル(操作ノブ)が設けられている。例えば、打球操作ハンドルは、遊技者等による操作量(回転量)に応じて遊技球の弾発力を調整する。打球操作ハンドルには、打球発射装置51(図2参照)が備える発射モータの駆動を停止させるための単発発射スイッチや、遊技者による操作量を検知するためのハンドルセンサや、遊技者が打球操作ハンドルを把持していることを検出するタッチリング(タッチセンサ)が設けられていればよい。   At the upper left and right positions of the gaming machine frame 3, speakers 8L and 8R for reproducing and outputting sound effects and the like are provided, and further, a gaming effect lamp 9 is provided at the periphery of the gaming area. A decorative LED may be arranged around each structure (for example, the normal winning ball device 6A, the normal variable winning ball device 6B, the special variable winning ball device 7 and the like) in the game area of the pachinko gaming machine 1. At the lower right portion of the gaming machine frame 3 is provided a striking operation handle (operation knob) operated by a player or the like to fire a gaming ball as a gaming medium toward the gaming area. For example, the hit ball operating handle adjusts the resilience of the gaming ball according to the amount of operation (the amount of rotation) by the player or the like. The hitting operation handle includes a single-shot firing switch for stopping the drive of the firing motor provided in the hit shooting device 51 (see FIG. 2), a handle sensor for detecting the amount of operation by the player, and the player's hitting operation. A touch ring (touch sensor) may be provided to detect holding of the handle.

なお、打球操作ハンドルのハンドルセンサとタッチリングと単発スイッチとは、払出制御基板37(図2参照)に接続されており、これらのセンサ類から入力された信号に基づいて、払出制御基板37は、打球発射装置51を制御する。また、打球発射装置51により遊技球が発射されたことを示す信号が払出制御基板37から主基板11の遊技制御用マイクロコンピュータ100(図2参照)に入力される。   The handle sensor, touch ring, and single-shot switch of the bat operating handle are connected to the payout control board 37 (see FIG. 2), and the payout control board 37 is based on the signals input from these sensors. , Control the hitting and launching device 51. Further, a signal indicating that the game ball has been fired by the ball striking device 51 is input from the payout control board 37 to the game control microcomputer 100 (see FIG. 2) of the main board 11.

遊技領域の下方における遊技機用枠3の所定位置には、賞球として払い出された遊技球や所定の球貸機により貸し出された遊技球を、打球発射装置51(図2参照)へと供給可能に保持(貯留)する上皿(打球供給皿)が設けられている。遊技機用枠3の下部には、上皿から溢れた余剰球などを、パチンコ遊技機1の外部へと排出可能に保持(貯留)する下皿が設けられている。   At a predetermined position of the gaming machine frame 3 below the gaming area, a game ball paid out as a winning ball or a game ball lent out by a predetermined ball lending machine is sent to the ball striking device 51 (see FIG. 2). There is provided an upper plate (ball hitting supply plate) which holds (reserves) in a supplyable manner. At the lower part of the gaming machine frame 3, a lower tray is provided which holds (retains) surplus balls and the like overflowing from the upper tray so as to be discharged to the outside of the pachinko gaming machine 1.

下皿を形成する部材には、例えば下皿本体の上面における手前側の所定位置(例えば下皿の中央部分)などに、遊技者が把持して傾倒操作が可能なスティックコントローラ31A(操作部)が取り付けられている。スティックコントローラ31Aは、遊技者が把持する操作桿を含み、操作桿の所定位置(例えば遊技者が操作桿を把持したときに操作手の人差し指が掛かる位置など)には、トリガボタンが設けられている。トリガボタンは、遊技者がスティックコントローラ31Aの操作桿を操作手(例えば左手など)で把持した状態において、所定の操作指(例えば人差し指など)で押引操作することなどにより所定の指示操作ができるように構成されていればよい。操作桿の内部には、トリガボタンに対する押引操作などによる所定の指示操作を検出するトリガセンサが内蔵されていればよい。   For example, a stick controller 31A (operation unit) that allows the player to hold and tilt the member forming the lower tray at a predetermined position on the upper surface of the lower tray main body (for example, the central portion of the lower tray). Is attached. The stick controller 31A includes an operating rod held by the player, and a trigger button is provided at a predetermined position of the operating rod (for example, a position where the index finger of the operating hand is hit when the player holds the operating rod). There is. The trigger button can perform a predetermined instruction operation by pushing and pulling with a predetermined operation finger (for example, index finger or the like) while the player holds the operation stick of the stick controller 31A with the operation hand (for example, left hand or the like) It should just be comprised. Inside the operating rod, a trigger sensor may be incorporated so as to detect a predetermined instruction operation by pushing and pulling the trigger button.

スティックコントローラ31Aの下部における下皿の本体内部などには、操作桿に対する傾倒操作を検出するコントローラセンサユニット35Aが設けられていればよい。例えば、コントローラセンサユニット35Aは、パチンコ遊技機1と正対する遊技者の側からみて操作桿の中心位置よりも左側で遊技盤2の盤面と平行に配置された2つの透過形フォトセンサ(平行センサ対)と、この遊技者の側からみて操作桿の中心位置よりも右側で遊技盤2の盤面と垂直に配置された2つの透過形フォトセンサ(垂直センサ対)とを組合せた4つの透過形フォトセンサを含んで構成されていればよい。   A controller sensor unit 35A for detecting a tilting operation with respect to the operating rod may be provided inside the main body of the lower tray at the lower part of the stick controller 31A. For example, the controller sensor unit 35A is a two transmission type photo sensor (parallel sensor) disposed parallel to the board of the game board 2 on the left side of the center position of the operating rod as viewed from the player facing the pachinko game machine 1 Four transmission types combining the pair) and two transmission type photosensors (vertical sensor pairs) arranged vertically to the board surface of the game board 2 on the right side of the center position of the operation stick viewed from the player's side It may be configured to include a photo sensor.

上皿を形成する部材には、例えば上皿本体の上面における手前側の所定位置(例えばスティックコントローラ31Aの上方)などに、遊技者による押下動作などの所定の指示操作が可能なプッシュボタン31B(操作部)が設けられている。プッシュボタン31Bは、遊技者からの押下動作を、機械的、電気的、あるいは、電磁的に検出可能に構成されていればよい。プッシュボタン31Bの設置位置における上皿の本体内部などには、プッシュボタン31Bに対してなされた遊技者による押下動作を検出するプッシュセンサ35Bが設けられていればよい。   The member forming the upper tray is, for example, a push button 31B that allows a player to perform a predetermined instruction operation such as a pressing operation at a predetermined position on the upper surface of the upper tray main body (for example, above the stick controller 31A). An operation unit is provided. The push button 31B may be configured so as to be able to detect the pressing operation from the player mechanically, electrically or electromagnetically. A push sensor 35B may be provided inside the main body of the upper tray or the like at the installation position of the push button 31B, for detecting a pressing operation performed by the player on the push button 31B.

次に、パチンコ遊技機1における遊技の進行を概略的に説明する。パチンコ遊技機1では、遊技領域に設けられた通過ゲート41を通過した遊技球がゲートスイッチ21によって検出されたことといった、普通図柄表示器20にて普通図柄の変動表示を実行するための普図始動条件が成立した後に、例えば前回の普図ゲームが終了したことといった、普通図柄の変動表示を開始するための普図開始条件が成立したことに基づいて、普通図柄表示器20による普図ゲームが開始される。   Next, the progress of the game in the pachinko gaming machine 1 will be schematically described. In the pachinko gaming machine 1, a common drawing for executing variation display of a normal symbol on the normal symbol display 20, such as the fact that the game ball having passed through the passing gate 41 provided in the game area is detected by the gate switch 21. After the start condition is established, for example, based on the fact that the normal drawing start condition for starting the variation display of the normal symbol is satisfied, for example, that the previous normal drawing game is ended, the regular drawing game by the normal symbol display 20 Is started.

この普図ゲームでは、普通図柄の変動を開始させた後、普図変動時間となる所定時間が経過すると、普通図柄の変動表示結果となる確定普通図柄を停止表示(導出表示)する。このとき、確定普通図柄として、例えば「7」を示す数字といった、特定の普通図柄(普図当り図柄)が停止表示されれば、普通図柄の変動表示結果が「普図当り」となる。その一方、確定普通図柄として、例えば「7」を示す数字以外の数字や記号といった、普図当り図柄以外の普通図柄が停止表示されれば、普通図柄の変動表示結果が「普図ハズレ」となる。普通図柄の変動表示結果が「普図当り」となったことに対応して、普通可変入賞球装置6Bを構成する電動チューリップの可動翼片が傾動位置となる拡大開放制御(傾動制御)が行われ、所定時間が経過すると垂直位置に戻る通常開放制御が行われる。   In this common-play game, after starting the fluctuation of the normal symbol, when a predetermined time as the common-pattern fluctuation time elapses, the determined normal symbol as the variable display result of the normal symbol is stopped and displayed (derived display). At this time, if a specific normal symbol (a symbol per common figure) such as a number indicating "7" is stopped and displayed as the determined normal symbol, the variation display result of the normal symbol becomes "per common figure". On the other hand, if the normal symbol other than the symbol per symbol is stopped and displayed, such as a number or symbol other than the number indicating “7”, for example, as the determined normal symbol, the variation display result of the normal symbol is “general symbol lost” Become. In response to the variation display result of the normal symbol being "per common figure", the enlargement and release control (tilting control) in which the movable wing piece of the electric tulip forming the variable winning prize ball device 6B is tilted is performed The normal opening control is performed to return to the vertical position when a predetermined time has elapsed.

普通入賞球装置6Aに形成された第1始動入賞口を通過(進入)した遊技球が第1始動口スイッチ22Aによって検出されたことなどにより第1始動条件が成立した後に、例えば前回の特図ゲームや大当り遊技状態が終了したことなどにより第1開始条件が成立したことに基づいて、第1特別図柄表示装置4Aによる特図ゲームが開始される。また、普通可変入賞球装置6Bに形成された第2始動入賞口を通過(進入)した遊技球が第2始動口スイッチ22Bによって検出されたことなどにより第2始動条件が成立した後に、例えば前回の特図ゲームや大当り遊技状態が終了したことなどにより第2開始条件が成立したことに基づいて、第2特別図柄表示装置4Bによる特図ゲームが開始される。   For example, after the first start condition is satisfied by the fact that the game ball which has passed (entered) the first start winning opening formed in the normal winning ball device 6A is detected by the first start opening switch 22A etc. A special figure game by the first special symbol display device 4A is started based on the establishment of the first start condition due to the end of the game or the big hit gaming state. Also, for example, after the second start condition is satisfied, for example, the game ball having passed through (entered) the second starting winning opening formed in the normally variable winning ball device 6B is detected by the second starting opening switch 22B, etc. The special symbol game by the second special symbol display device 4B is started based on the establishment of the second start condition due to the special symbol game or the big hit gaming state having ended.

第1特別図柄表示装置4Aや第2特別図柄表示装置4Bによる特図ゲームでは、特別図柄の変動表示を開始させた後、特図変動時間としての変動表示時間が経過すると、特別図柄の変動表示結果となる確定特別図柄(特図表示結果)を導出表示する。このとき、確定特別図柄として特定の特別図柄(大当り図柄)が停止表示されれば、特定表示結果としての「大当り」となり、大当り図柄とは異なる特別図柄が確定特別図柄として停止表示されれば「ハズレ」となる。なお、大当り図柄とは異なる所定の特別図柄(小当り図柄)が停止表示されるようにしても良く、これら所定表示結果としての所定の特別図柄(小当り図柄)が停止表示される場合には、大当り遊技状態とは異なる特殊遊技状態としての小当り遊技状態に制御すればよい。   In the special figure game by the first special symbol display device 4A and the second special symbol display device 4B, after starting the variation display of the special symbol, when the variation display time as the special figure variation time elapses, the variation display of the special symbol The finalized special symbol (special drawing display result) to be the result is derived and displayed. At this time, if a specific special symbol (big hit symbol) is stopped and displayed as a confirmed special symbol, it becomes "big hit" as a specific display result, and a special symbol different from the big hit symbol is stopped and displayed as a confirmed special symbol. It is a loss. In addition, a predetermined special symbol (small hit symbol) different from the big hit symbol may be stopped and displayed, and a predetermined special symbol (small hit symbol) as a result of the predetermined display is stopped and displayed. The jackpot game state may be controlled as a special game state different from the jackpot game state.

特図ゲームでの変動表示結果が「大当り」になった後には、遊技者にとって有利なラウンド(「ラウンド遊技」ともいう)を所定回数実行する特定遊技状態としての大当り遊技状態に制御される。   After the variable display result in the special figure game becomes a "big hit", it is controlled to a big hit gaming state as a specific gaming state in which a round advantageous to the player (also referred to as a "round game") is executed a predetermined number of times.

本実施形態におけるパチンコ遊技機1では、一例として、「3」、「5」、「7」の数字を示す特別図柄を大当り図柄とし、「−」の記号を示す特別図柄をハズレ図柄としている。なお、小当り図柄を停止表示する場合には、例えば、「2」の数字を示す特別図柄を小当り図柄とすればよい。なお、第1特別図柄表示装置4Aによる特図ゲームにおける大当り図柄やハズレ図柄といった各図柄は、第2特別図柄表示装置4Bによる特図ゲームにおける各図柄とは異なる特別図柄となるようにしてもよいし、双方の特図ゲームにおいて共通の特別図柄が大当り図柄やハズレ図柄となるようにしてもよい。   In the pachinko gaming machine 1 according to the present embodiment, as an example, the special symbols indicating the numbers “3”, “5”, and “7” are the big hit symbols, and the special symbols indicating the symbol “-” are the lost symbols. In addition, what is necessary is just to set the special symbol which shows the number of "2" as a small hit symbol, for example, when carrying out the stop display of the small hit symbol. Each symbol such as a big hit symbol or lost symbol in the special symbol game by the first special symbol display device 4A may be a special symbol different from each symbol in the special symbol game by the second special symbol display device 4B. Also, the special symbol common to both of the special figure games may be a big hit symbol or a lost symbol.

特図ゲームにおける確定特別図柄として大当り図柄が停止表示されて特定表示結果としての「大当り」となった後、大当り遊技状態において、特別可変入賞球装置7の大入賞口扉が、所定の上限時間(例えば29秒間や0.1秒間)が経過するまでの期間あるいは所定個数(例えば9個)の入賞球が発生するまでの期間にて、大入賞口を開放状態とする。これにより、特別可変入賞球装置7を遊技者にとって有利な第1状態(開放状態)とするラウンドが実行される。   After the big hit symbol is stopped and displayed as a finalized special symbol in the special figure game and becomes a "big hit" as a specific display result, in the big hit gaming state, the big winning opening door of the special variable winning ball device 7, predetermined upper limit time The big winning opening is opened in a period until (for example, 29 seconds or 0.1 seconds) elapses or until a predetermined number (for example, nine) of winning balls are generated. As a result, a round is performed in which the special variable winning prize ball device 7 is put into the first state (open state) which is advantageous for the player.

ラウンドの実行中に大入賞口を開放状態とした大入賞口扉は、遊技盤2の表面を落下する遊技球を受け止め、その後に大入賞口を閉鎖状態とすることにより、特別可変入賞球装置7を遊技者にとって不利な第2状態(閉鎖状態)に変化させて、1回のラウンドを終了させる。大入賞口の開放サイクルであるラウンドは、その実行回数が所定の上限回数(例えば「16」など)に達するまで、繰り返し実行可能となっている。なお、ラウンドの実行回数が上限回数に達する前であっても、所定条件の成立(例えば大入賞口に遊技球が入賞しなかったことなど)により、ラウンドの実行が終了するようにしてもよい。   The special winning opening door with the big winning opening opened during execution of the round receives the game ball falling on the surface of the game board 2, and then the special winning opening is closed, thereby the special variable winning winning ball device 7 is changed to a second state (closed state) disadvantageous to the player, and one round is ended. The round, which is the opening cycle of the special winning opening, can be repeatedly executed until the number of times of execution reaches a predetermined upper limit number (for example, “16” or the like). In addition, even before the number of times of execution of the round reaches the upper limit number of times, execution of the round may be ended by establishment of a predetermined condition (for example, the game ball did not win a prize winning opening etc.) .

大当り遊技状態におけるラウンドのうち、特別可変入賞球装置7を遊技者にとって有利な第1状態(開放状態)とする上限時間が比較的に長い時間(例えば29秒など)となるラウンドは、通常開放ラウンドともいう。一方、特別可変入賞球装置7を第1状態(開放状態)とする上限時間が比較的に短い時間(例えば0.1秒など)となるラウンドは、短期開放ラウンドともいう。   Among the rounds in the jackpot gaming state, the round in which the upper limit time for making the special variable winning prize ball device 7 the first state (open state) advantageous to the player is relatively long (for example, 29 seconds) is normally open It is also called a round. On the other hand, a round in which the upper limit time for making the special variable winning prize ball device 7 in the first state (open state) is a relatively short time (for example, 0.1 second) is also referred to as a short-term open round.

大当り図柄となる「3」、「5」、「7」の数字を示す特別図柄のうち、「7」の数字を示す特別図柄は後述する確変大当りAに対応する大当り図柄となり、「5」の数字を示す特別図柄は後述する確変大当りBに対応する大当り図柄となる。特図ゲームにおける確定特別図柄として、「3」または「7」の大当り図柄が導出された後に制御される大当り遊技状態(通常開放大当り状態)では、特別可変入賞球装置7の大入賞口扉が、所定の上限時間(例えば29秒間)が経過するまでの期間、あるいは所定個数(例えば9個)の入賞球が発生するまでの期間にて大入賞口を開放状態とすることにより、特別可変入賞球装置7を遊技者にとって有利な第1状態(開放状態)に変化させるラウンドが第1回数(例えば、16回)繰返し実行される。なお、通常開放大当り状態は、第1特定遊技状態ともいう。   Of the special symbols showing the numbers of "3", "5" and "7" that become the big hit symbols, the special symbols showing the number of "7" become the big hit symbols corresponding to the probability variation big hit A described later, and "5" The special symbol indicating a number is the jackpot symbol corresponding to the probability variation big hit B described later. In the big hit gaming state (normally open big hit state) controlled after the big hit symbol of "3" or "7" is derived as the final special symbol in the special figure game, the big winning opening door of the special variable winning winning ball device 7 The special variable winning is achieved by opening the big winning opening in a period until a predetermined upper limit time (for example, 29 seconds) elapses or until a predetermined number (for example, nine) of winning balls are generated. A round of changing the ball device 7 to the first state (open state) advantageous to the player is repeatedly executed a first number of times (for example, 16 times). In addition, a normally open big hit state is also referred to as a first specified gaming state.

なお、大当り図柄となる「3」、「5」、「7」の数字を示す特別図柄のうち、「3」の数字を示す特別図柄は後述する非確変大当りに対応する大当り図柄となり、特別可変入賞球装置7の大入賞口扉が、所定の上限時間(例えば29秒間)が経過するまでの期間、あるいは所定個数(例えば9個)の入賞球が発生するまでの期間にて大入賞口を開放状態とすることにより、特別可変入賞球装置7を遊技者にとって有利な第1状態(開放状態)に変化させるラウンドが、確変大当りAと同じく第1回数(例えば、16回)繰返し実行される。   In addition, among the special symbols showing the numbers of "3", "5" and "7" that become the big hit symbols, the special symbols showing the number of "3" become the big hit symbols corresponding to the non-probable variation big hit described later, and special variable The special winning opening door of the winning ball device 7 has a large winning opening in a period until a predetermined upper limit time (for example, 29 seconds) elapses or until a predetermined number (for example, nine) of winning balls are generated. By changing the special variable winning ball device 7 to the first state (open state) advantageous to the player by opening the state, the same round as the probability variation big hit A is repeated the first number of times (for example, 16 times) .

特図ゲームにおける確定特別図柄として、大当り図柄となる「3」、「5」、「7」の数字を示す特別図柄のうち、「5」の数字を示す特別図柄が導出された後に制御される大当り遊技状態(短期開放大当り状態)では、各ラウンドで特別可変入賞球装置7を遊技者にとって有利な第1状態に変化させる上限時間(大入賞口扉により大入賞口を開放状態とする期間の上限)が、通常開放大当り状態における所定期間と同じであるが、特別可変入賞球装置7を遊技者にとって有利な第1状態(開放状態)に変化させるラウンドが通常開放大当り状態における第1回数(例えば、16回)よりも少ない第2回数(例えば、5回)繰返し実行される。なお、短期開放大当り状態は、第2特定遊技状態ともいう。なお、これら短期開放大当り状態では、ラウンド回数を第2回数である5回とした形態を例示しているが、ラウンド回数は通常開放大当り状態における第1回数(例えば、16回)と同一とするが、所定数(例えば6)以降の各ラウンドで特別可変入賞球装置7を遊技者にとって有利な第1状態に変化させる上限時間(大入賞口扉により大入賞口を開放状態とする期間の上限)を、通常開放大当り状態における第1期間よりも短い第2期間(例えば0.1秒間)とすることで、実質的なラウンド回数を通常開放大当り状態よりも少なくするようにしてもよい。   Among the special symbols showing the numbers of "3", "5" and "7" that will be the big hit symbols as a finalized special symbol in the special figure game, it is controlled after the special symbol showing the number of "5" is derived In the jackpot gaming state (short-term opening jackpot state), the upper limit time to change the special variable winning prize ball device 7 to the first state advantageous to the player in each round (during the period when the big winning opening is opened by the big winning opening door) The upper limit is the same as the predetermined period in the normally open big hit state, but the round for changing the special variable winning prize ball device 7 to the first state (open state) advantageous to the player is the first number of times in the normally open big hit state For example, it is repeatedly executed a second number of times (e.g., 5 times) less than 16 times). In addition, the short-term opening big hit state is also referred to as a second specified gaming state. In these short-term open big hit states, although the form which made the number of rounds 5 times which is the 2nd number is illustrated, the number of rounds is made the same as the 1st number (for example, 16 times) in a normal open big hit state. However, the upper limit time for changing the special variable winning prize ball device 7 to the first state advantageous to the player in each round after a predetermined number (for example, 6) (upper limit of the period for making the big winning opening open by the big winning opening door) By setting the) to a second period (for example, 0.1 second) shorter than the first period in the normally open big hit state, the substantial number of rounds may be made smaller than that in the normally open big hit state.

このような短期開放大当り状態では、ラウンド数が通常開放大当り状態よりも少ないことにより、通常開放大当り状態よりも獲得できる出玉(賞球)の期待値が少ない大当り状態であればよい。なお、これら短期開放大当り状態では、全てのラウンドについて、大入賞口の開放期間を第2期間(0.1秒間など)とすることで、実質的には出玉(賞球)が得られない大当り遊技状態としてもよい。すなわち、短期開放ラウンド特定遊技状態としての大当り遊技状態は、各ラウンドで大入賞口を遊技球が通過(進入)しやすい第1状態に変化させる期間が通常開放ラウンド特定遊技状態における第1期間よりも短い第2期間となることと、ラウンドの実行回数が通常開放ラウンド特定遊技状態における第1ラウンド数よりも少ない第2ラウンド数となることのうち、少なくともいずれか一方となることで、通常開放大当り状態よりも獲得可能な出玉(賞球)が少ないものであればよい。   In such a short-term open big hit state, since the number of rounds is smaller than the normal open big hit state, it is sufficient if the big hit state in which the expected value of the balls (prize balls) that can be obtained is smaller than the normal open big hit state. In addition, in these short-term opening big hit states, it is not possible to substantially get out balls (prize balls) by setting the opening period of the big winning opening to the second period (0.1 second etc.) for all rounds. It is good also as a big hit game state. That is, in the big hit gaming state as the short opening round specified gaming state, the period for changing the big winning opening to the first state in which the gaming ball easily passes (enters) in each round is the first period in the normal opening round specified gaming state Also, it is normally open by at least one of the short second period and the fact that the number of round executions is the second round number less than the first round number in the special opening round specific gaming state. It is sufficient if there are fewer available balls (prize balls) than the jackpot state.

なお、小当り図柄(例えば「2」の数字)を停止表示する場合にあっては、これら小当り図柄が確定特別図柄として導出された後に、特殊遊技状態としての小当り遊技状態に制御すればよい。具体的に小当り遊技状態では、例えば、上記した、実質的には出玉(賞球)が得られない短期開放大当り状態と同様に特別可変入賞球装置7において大入賞口を遊技者にとって有利な第1状態(開放状態)に変化させる可変入賞動作を実行すればよい。   It should be noted that if the small hit symbol (for example, the number “2”) is stopped and displayed, if these small hit symbols are derived as the finalized special symbol, the small hit game state as the special game state is controlled. Good. Specifically, in the small hit gaming state, for example, as described above, in the special variable winning ball device 7 as well as the short-term open big hit state in which the balls are not obtained substantially It is sufficient to execute a variable winning operation for changing to the first state (open state).

演出表示装置5に設けられた「左」、「中」、「右」の演出図柄表示エリア5L、5C、5Rでは、第1特別図柄表示装置4Aにおける第1特図を用いた特図ゲームと、第2特別図柄表示装置4Bにおける第2特図を用いた特図ゲームとのうち、いずれかの特図ゲームが開始されることに対応して、演出図柄の変動表示が開始される。そして、演出図柄の変動表示が開始されてから「左」、「中」、「右」の各演出図柄表示エリア5L、5C、5Rにおける確定演出図柄の停止表示により変動表示が終了するまでの期間では、演出図柄の変動表示状態が所定のリーチ状態となることがある。   In the "left", "middle" and "right" effect symbol display areas 5L, 5C, 5R provided in the effect display device 5, a special figure game using the first special figure in the first special symbol display device 4A In response to the start of one of the special drawing games of the second special symbol display device 4B and the special drawing game using the second special drawing, the variable display of the effect design is started. And the period from when fluctuation display of the production design is started until fluctuation display ends by the stop display of the fixed production design in each production design display area 5L, 5C and 5R of “left”, “middle”, “right” In such a case, the variable display state of the effect pattern may be in a predetermined reach state.

ここで、リーチ状態とは、演出表示装置5の表示領域にて停止表示された演出図柄が大当り組合せの一部を構成しているときに未だ停止表示されていない演出図柄(「リーチ変動図柄」ともいう)については変動が継続している表示状態、あるいは、全部又は一部の演出図柄が大当り組合せの全部又は一部を構成しながら同期して変動している表示状態のことである。具体的には、「左」、「中」、「右」の演出図柄表示エリア5L、5C、5Rにおける一部(例えば「左」及び「右」の演出図柄表示エリア5L、5Rなど)では予め定められた大当り組合せを構成する演出図柄(例えば「7」の英数字を示す演出図柄)が停止表示されているときに未だ停止表示していない残りの演出図柄表示エリア(例えば「中」の演出図柄表示エリア5Cなど)では演出図柄が変動している表示状態、あるいは、「左」、「中」、「右」の演出図柄表示エリア5L、5C、5Rにおける全部又は一部で演出図柄が大当り組合せの全部又は一部を構成しながら同期して変動している表示状態である。   Here, with the reach state, when the effect pattern stopped and displayed in the display area of the effect display device 5 constitutes a part of the big hit combination, the effect pattern is not displayed yet and stopped (“reach variation symbol” The display state in which the fluctuation is continuing, or the display state in which all or part of the rendering symbols are fluctuating in synchronization while constituting all or part of the jackpot combination. Specifically, in "left", "middle" and "right" effect symbol display areas 5L, 5C and 5R (for example, "left" and "right" effect symbol display areas 5L and 5R) in advance The remaining effect symbol display area (for example, "inside") which is not displayed as stopped when the effect symbols (for example, effect symbols indicating alphanumeric characters of "7") constituting the determined big hit combination are stopped and displayed In the display state where the production design is fluctuating in the design display area 5C etc., or the production design is a big hit in all or a part of the production design display areas 5L, 5C, 5R of "left", "middle", "right" It is a display state fluctuating in synchronization while constituting all or part of the combination.

また、リーチ状態となったことに対応して、演出図柄の変動速度を低下させたり、演出表示装置5の表示領域に演出図柄とは異なるキャラクタ画像(人物等を模した演出画像)を表示させたり、背景画像の表示態様を変化させたり、演出図柄とは異なる動画像を再生表示させたり、演出図柄の変動態様を変化させたりすることで、リーチ状態となる以前とは異なる演出動作が実行される場合がある。このようなキャラクタ画像の表示や背景画像の表示態様の変化、動画像の再生表示、演出図柄の変動態様の変化といった演出動作を、リーチ演出表示(あるいは単にリーチ演出)という。なお、リーチ演出には、演出表示装置5における表示動作のみならず、スピーカ8L、8Rによる音声出力動作や、遊技効果ランプ9などの発光体における点灯動作(点滅動作)などを、リーチ状態となる以前の動作態様とは異なる動作態様とすることが、含まれていてもよい。   In addition, in response to the reaching state, the variation speed of the production design is reduced, or a character image (production image imitating a person or the like) different from the production design is displayed in the display area of the production display device 5 Or, by changing the display mode of the background image, reproducing / displaying a moving image different from the effect pattern, or changing the change mode of the effect pattern, the effect operation different from before reaching the reach state is executed. May be Such a rendering operation such as display of character images, change in display mode of background image, reproduction display of moving images, and change in change mode of effect pattern is referred to as reach effect display (or simply reach effect display). In the reach effect, not only the display operation in the effect display device 5, but also the sound output operation by the speakers 8L and 8R, the lighting operation (flashing operation) in the light emitter such as the game effect lamp 9, etc. An operation mode different from the previous operation mode may be included.

リーチ演出における演出動作としては、互いに動作態様(リーチ態様)が異なる複数種類の演出パターン(「リーチパターン」ともいう)が、予め用意されていればよい。そして、それぞれのリーチ態様では「大当り」となる可能性(「期待度」あるいは「大当り期待度」ともいう)が異なる。すなわち、複数種類のリーチ演出のいずれが実行されるかに応じて、変動表示結果が「大当り」となる可能性を異ならせることができる。   As the effect operation in the reach effect, a plurality of effect patterns (also referred to as “reach patterns”) having different operation modes (reach modes) may be prepared in advance. And each reach mode differs in the possibility of becoming a "big hit" (also called "expected degree" or "big hit expected degree"). That is, the possibility that the variable display result will be a "big hit" can be differentiated depending on which of the plurality of reach effects is executed.

一例として、本実施形態では、図5に示すように、ノーマルリーチ、スーパーリーチα、スーパーリーチβといったリーチ態様が予め設定されている。そして、スーパーリーチα、スーパーリーチβといったスーパーリーチのリーチ態様が出現した場合には、ノーマルリーチのリーチ態様が出現した場合に比べて、変動表示結果が「大当り」となる可能性(大当り期待度)が高くなる。更に、本実施形態では、スーパーリーチα、スーパーリーチβといったスーパーリーチのリーチ態様においては、スーパーリーチβが出現した場合には、スーパーリーチαが出現した場合よりも変動表示結果が「大当り」となる大当り期待度が高い(大当り期待度:スーパーリーチβ>スーパーリーチα>ノーマルリーチ)。   As an example, in the present embodiment, as shown in FIG. 5, reach modes such as normal reach, super reach α, and super reach β are set in advance. And, when the reach mode of the super reach such as the super reach α and the super reach β appears, the fluctuation display result may become “big hit” compared to the case where the reach mode of the normal reach appears (big hit expectation) Becomes higher. Furthermore, in the present embodiment, in the reach mode of super reach such as super reach α and super reach β, when super reach β appears, the variable display result is “big hit” than when super reach α appears. The big hit expectation is high (big hit expectation: super reach β> super reach α> normal reach).

なお、本実施形態では、後述するように、リーチにおいては、変動時間がスーパーリーチβ>スーパーリーチα>ノーマルリーチとなるように設定されており(図5参照)、変動時間が長くなる程、大当り期待度が高くなるようになっている。   In the present embodiment, as described later, in the reach, the fluctuation time is set to be super reach β> super reach α> normal reach (see FIG. 5), and as the fluctuation time becomes longer, the big hit Expectations are getting higher.

演出図柄の変動表示中には、リーチ演出とは異なり、演出図柄の変動表示状態がリーチ状態となる可能性があることや、変動表示結果が「大当り」となる可能性があることなどを、演出図柄の変動表示態様などにより遊技者に報知するための「滑り」や「擬似連」といった変動表示演出が実行されることがあるようにしてもよい。これら「滑り」や「擬似連」の変動表示演出は、主基板11の側で変動パターンが決定されることなどに対応して実行するか否かが決定されればよい。なお、「滑り」の変動表示演出は、主基板11の側で決定された変動パターンにかかわらず、演出制御基板12の側で実行するか否かが決定されてもよい。   Unlike the reach effect, the fluctuation display state of the production symbol may reach the reach state, and the fluctuation display result may become the "big hit", etc. A variable display effect such as “slip” or “pseudo series” may be executed to notify the player by the variable display mode of the effect pattern or the like. It may be determined whether or not to execute the “slip” and “pseudo-link” variation display effects in response to the variation pattern being determined on the main substrate 11 side. In addition, regardless of the variation pattern determined on the main substrate 11 side, whether or not to execute the variation display effect of “slip” may be determined on the side of the effect control substrate 12 or not.

演出図柄の変動表示中には、リーチ演出あるいは「滑り」や「擬似連」などの変動表示演出とは異なり、例えば所定の演出画像を表示することや、メッセージとなる画像表示や音声出力、ランプ点灯などのように、演出図柄の変動表示動作とは異なる演出動作により、演出図柄の変動表示状態がリーチ状態となる可能性があることや、スーパーリーチによるリーチ演出が実行される可能性があること、変動表示結果が「大当り」となる可能性があることなどを、遊技者に予め報知するための予告演出が実行されることがある。予告演出となる演出動作は、「左」、「中」、「右」の演出図柄表示エリア5L、5C、5Rの全部にて演出図柄の変動表示が開始されてから、演出図柄の変動表示状態がリーチ状態となるより前(「左」及び「右」の演出図柄表示エリア5L、5Rにて演出図柄が仮停止表示されるより前)に実行(開始)されるものであればよい。また、変動表示結果が「大当り」となる可能性があることを報知する予告演出には、演出図柄の変動表示状態がリーチ状態となった後に実行されるものが含まれていてもよい。   Unlike fluctuating display effects such as reach effects or “slip” or “simulated link”, for example, displaying a predetermined effect image, displaying an image or sound output as a message, or lamp, while fluctuating display of the effect pattern. As with lighting, etc., there is a possibility that the fluctuation display state of the production symbol may reach the reach state by the production operation different from the fluctuation display operation of the production symbol, and the reach production by the super reach may be executed An advance notice effect may be executed to notify the player in advance that the variable display result may be a "big hit". The production operation to be the notice production is the fluctuation display state of the production design after the fluctuation display of the production design is started in all of the production design display areas 5L, 5C, 5R of "left", "middle" and "right". It is sufficient if it is performed (started) before the reach state is reached (before the left and right rendering symbol display areas 5L and 5R cause the temporary stopping symbol to be displayed). In addition, the notice effect that notifies that there is a possibility that the variable display result will be a "big hit" may include one that is executed after the variable display state of the rendering symbol is in the reach state.

予告演出のうちには、保留表示予告演出となるものが含まれていてもよい。保留表示予告演出は、変動表示結果が「大当り」となる可能性などが、予告される対象となる変動表示を開始するより前に、特図ゲームの保留表示などの表示態様の変化に基づいて示唆される予告演出である。特に、複数回の特図ゲームに対応して複数回実行される演出図柄の変動表示にわたり、変動表示結果が「大当り」となる可能性などを連続して予告する演出は、連続予告演出(連続演出)とも称される。なお、特図ゲームが1回実行される間に、演出図柄を一旦仮停止表示させた後、当該演出図柄を再び変動(擬似連変動、再変動)させる演出表示を所定回数行い、擬似的に複数回の変動表示が実行されているかのように見せる「擬似連」の変動表示演出を実行する遊技機においては、当該擬似的な複数回の変動表示にわたり、変動表示結果が「大当り」となる可能性などを連続して予告する予告演出も連続予告演出(連続演出)に含まれる。   Among the advance notice effects, the one to be the hold display advance notice effect may be included. The pending display advance presentation effect is based on the change of the display mode such as the pending display of the special drawing game before the possibility of the variable display result becoming a "big hit" etc. starts the variable display to be the subject to be previewed. This is a suggested notice effect. In particular, the effect of continuously notifying the possibility that the variable display result will be a "big hit" is continuously notified over a continuous notice effect (continuous Also referred to as production). In addition, while the special figure game is executed once, after temporarily displaying the effect pattern temporarily, the effect display is again performed a predetermined number of times to change the effect pattern again (simulated continuous fluctuation, re-fluctuating), and artificially In a game machine that performs "pseudo-reed" variable display effects that appear as if multiple variable displays are being performed, the variable display result is "big hit" over the pseudo multiple variable displays. An advance notice effect for continuously giving notice of possibility and the like is also included in the continuous notice effect (continuous effect).

特図ゲームにおける確定特別図柄として、ハズレ図柄となる特別図柄が停止表示(導出)される場合には、演出図柄の変動表示が開始されてから、演出図柄の変動表示状態がリーチ状態とならずに、所定の非リーチ組合せとなる確定演出図柄が停止表示されることがある。このような演出図柄の変動表示態様は、変動表示結果が「ハズレ」となる場合における「非リーチ」(「通常ハズレ」ともいう)の変動表示態様と称される。   When a special symbol to be a lost symbol is stop-displayed (derived) as a finalized special symbol in the special drawing game, the variation display state of the presentation symbol does not reach the reach state after the variation display of the presentation symbol is started. In some cases, a fixed effect design that is a predetermined non-reach combination may be stopped and displayed. Such a variation display mode of the effect pattern is referred to as a "non-reach" (also referred to as "normally lost") variation display mode when the variation display result is "loss".

特図ゲームにおける確定特別図柄として、ハズレ図柄となる特別図柄が停止表示(導出)される場合には、演出図柄の変動表示が開始されてから、演出図柄の変動表示状態がリーチ状態となったことに対応して、リーチ演出が実行された後に、あるいは、リーチ演出が実行されずに、所定のリーチハズレ組合せとなる確定演出図柄が停止表示されることがある。このような演出図柄の変動表示結果は、変動表示結果が「ハズレ」となる場合における「リーチ」(「リーチハズレ」ともいう)の変動表示態様と称される。   When a special symbol to be a lost symbol is stop-displayed (derived) as a finalized special symbol in the special drawing game, the variation display state of the presentation symbol becomes a reach state after the variation display of the presentation symbol is started. Depending on the situation, after the reach effect is performed or the reach effect is not performed, the finalized design pattern to be a predetermined reach losing combination may be stopped and displayed. Such a fluctuation display result of the effect pattern is referred to as a fluctuation display mode of “reach” (also referred to as “reach loss”) when the fluctuation display result is “loss”.

特図ゲームにおける確定特別図柄として、大当り図柄となる特別図柄のうち「3」の数字を示す大当り図柄が停止表示される場合には、演出図柄の変動表示状態がリーチ状態となったことに対応して、所定のリーチ演出が実行された後に、複数種類の大当り組合せのうち、所定の通常大当り組合せ(「非確変大当り組合せ」ともいう)となる確定演出図柄が停止表示される。なお、リーチ演出が実行されずに、確定演出図柄として非確変大当り組合せを停止表示してもよい。   If the big hit symbol indicating the number "3" is displayed as a special symbol in the special figure game as the special symbol to be the big hit symbol, the variation display state of the production symbol corresponds to the reach state. Then, after the predetermined reach effect is executed, a fixed effect pattern to be a predetermined normal big hit combination (also referred to as "non-probable variation big hit combination") is displayed in a stopped state among a plurality of types of big hit combinations. In addition, you may stop-display non-probability variation big hit combination as a fixed production pattern, without reach production being performed.

通常大当り組合せ(非確変大当り組合せ)となる確定演出図柄は、例えば演出表示装置5における「左」、「中」、「右」の各演出図柄表示エリア5L、5C、5Rにて変動表示される図柄番号が「1」〜「8」の演出図柄のうち、図柄番号が偶数「2」、「4」、「6」、「8」である演出図柄のいずれか1つが、「左」、「中」、「右」の各演出図柄表示エリア5L、5C、5Rにて所定の有効ライン上に揃って停止表示されるものであればよい。通常大当り組合せを構成する図柄番号が偶数「2」、「4」、「6」、「8」である演出図柄は、通常図柄(「非確変図柄」ともいう)と称される。   The fixed effect design that is usually a big hit combination (non-probable variation big hit combination) is variably displayed, for example, in each of the left, middle, and right effect symbol display areas 5L, 5C, 5R in the effect display device 5 Among the effect symbols of symbol numbers “1” to “8”, any one of the effect symbols whose symbol numbers are even “2”, “4”, “6” and “8” is “left” or “left” It may be any as long as it is aligned on a predetermined effective line in each of the effect symbol display areas 5L, 5C, 5R in the middle "" and "right" and displayed in a stop. The effect symbols having symbol numbers of "2", "4", "6" and "8" which usually constitute a big hit combination are usually referred to as normal symbols (also referred to as "non-probable variation symbols").

特図ゲームにおける確定特別図柄が通常大当り図柄となることに対応して、所定のリーチ演出が実行された後に、通常大当り組合せ(非確変大当り組合せ)の確定演出図柄が停止表示される演出図柄の変動表示態様は、変動表示結果が「大当り」となる場合における「非確変」(「通常大当り」ともいう)の変動表示態様(「大当り種別」ともいう)と称される。なお、リーチ演出が実行されずに、確定演出図柄として通常大当り組合せ(非確変大当り組合せ)を停止表示してもよい。「非確変」の大当り種別で変動表示結果が「大当り」となったことに基づいて、通常開放大当り状態に制御され、その終了後には、時間短縮制御(時短制御)が行われる。時短制御が行われることにより、特図ゲームにおける特別図柄の変動表示時間(特図変動時間)は、通常状態に比べて短縮される。なお、時短制御では、後述するように普通図柄の当選頻度が高められて、普通可変入賞球装置6Bへの入賞頻度が高められる、いわゆる電チューサポートが実施される。ここで、通常状態とは、大当り遊技状態等の特定遊技状態などとは異なる通常遊技状態であり、パチンコ遊技機1の初期設定状態(例えばシステムリセットが行われた場合のように、電源投入後に初期化処理を実行した状態)と同一の制御が行われる。時短制御は、大当り遊技状態の終了後に所定回数(例えば100回)の特図ゲームが実行されることと、変動表示結果が「大当り」となることのうち、いずれかの条件が先に成立したときに、終了すればよい。   In response to the determined special symbol in the special figure game becoming a big hit symbol normally, after a predetermined reach effect is executed, the fixed effect symbol of the big hit combination (non-probable variation big hit combination) is stopped and displayed. The variable display mode is referred to as a variable display mode (also referred to as “big hit type”) of “non-probable change” (also referred to as “usually big hit”) when the variable display result is “big hit”. In addition, you may stop-display normal big hit combination (non-probable variation big hit combination) as a fixed production pattern, without a reach production being performed. Based on the fact that the variable display result is "big hit" in the big hit type of "non-deterministic change", it is controlled to a normally open big hit state, and after that, time shortening control (time saving control) is performed. By performing the time saving control, the variation display time (special figure variation time) of the special symbol in the special figure game is shortened as compared with the normal state. In the time saving control, as described later, so-called electric Chu support is implemented in which the winning frequency of the normal symbol is increased and the winning frequency of the normally variable winning ball device 6B is increased. Here, the normal state is a normal gaming state different from a specific gaming state such as a big hit gaming state, etc., and an initial setting state of the pachinko gaming machine 1 (for example, as in the case where a system reset is performed) The same control as in the state where the initialization process is performed is performed. In the time-saving control, either of the special figure game being executed a predetermined number of times (for example, 100 times) after the end of the big hit gaming state and the variation display result being a "big hit", either condition is established first When it is done, you should finish.

特図ゲームにおける確定特別図柄として、大当り図柄となる特別図柄のうち、「7」の数字を示す特別図柄といった確変大当り図柄が停止表示される場合には、演出図柄の変動表示状態がリーチ状態となったことに対応して、演出図柄の変動表示態様が「通常」である場合と同様のリーチ演出が実行された後に、複数種類の大当り組合せのうち、所定の確変大当り組合せとなる確定演出図柄が停止表示されることがある。なお、リーチ演出が実行されずに、確定演出図柄として確変大当り組合せを停止表示してもよい。確変大当り組合せとなる確定演出図柄は、例えば演出表示装置5における「左」、「中」、「右」の各演出図柄表示エリア5L、5C、5Rにて変動表示される図柄番号が「1」〜「8」の演出図柄のうち、図柄番号が「7」である演出図柄が、「左」、「中」、「右」の各演出図柄表示エリア5L、5C、5Rにて所定の有効ライン上に揃って停止表示されるものであればよい。確変大当り組合せを構成する図柄番号が「7」である演出図柄は、確変図柄と称される。特図ゲームにおける確定特別図柄として確変大当り図柄が停止表示される場合に、演出図柄の変動表示結果として、通常大当り組合せとなる確定演出図柄が停止表示されることがあるようにしてもよい。   Among the special symbols that will be the big hit symbols as a final symbol in the special figure game, when the probability change big hit symbols such as the special symbols showing the number “7” are stopped and displayed, the variation display state of the effect symbols is in the reach state In response to becoming, after the same reach effect as when the variation display mode of the production design is "normal" execution is executed, among the big hit combination of plural types, the definite production design which becomes the certain probability variation big hit combination May be stopped. Note that the reach effect may not be executed, and the probability variation big hit combination may be stopped and displayed as a confirmed effect pattern. For example, the fixed effect symbols that will be the probability variation big hit combination have symbol numbers “1” that are variably displayed in the “left”, “middle” and “right” effect symbol display areas 5L, 5C, 5R in the effect display device 5, for example. Among the effect symbols of “8”, the effect symbols whose symbol number is “7” among the effect symbols are “left”, “middle”, and “right”, and the predetermined effective lines in the effect symbol display areas 5L, 5C, 5R. What is necessary is just the one displayed on top and stopped. A production symbol whose symbol number "7" constitutes a combination of a probability variation big hit is called a probability variation symbol. When a probability variation big hit symbol is stopped and displayed as a determined special symbol in a special figure game, a fixed effect symbol that is usually a big hit combination may be stopped and displayed as a variation display result of the created symbol.

特図ゲームにおける確定特別図柄として、短期開放ラウンド大当り図柄となる特別図柄のうち、「5」の数字を示す特別図柄といった確変大当り図柄が停止表示される場合には、演出図柄の変動表示状態がリーチ状態となったことに対応して、演出図柄の変動表示態様が「通常」である場合と同様のリーチ演出が実行された後に、複数種類の大当り組合せのうち、所定の確変大当り組合せとなる確定演出図柄が停止表示されることがある。なお、リーチ演出が実行されずに、確定演出図柄として確変大当り組合せを停止表示してもよい。確変大当り組合せとなる確定演出図柄は、例えば演出表示装置5における「左」、「中」、「右」の各演出図柄表示エリア5L、5C、5Rにて変動表示される図柄番号が「1」〜「8」の演出図柄のうち、図柄番号が「7」以外の奇数「1」、「3」、「5」である演出図柄のいずれか1つが、「左」、「中」、「右」の各演出図柄表示エリア5L、5C、5Rにて所定の有効ライン上に揃って停止表示されるものであればよい。確変大当り組合せを構成する図柄番号が「1」、「3」、「5」である演出図柄は、上記した「7」である演出図柄と同様に確変図柄と称される。なお、特図ゲームにおける確定特別図柄として確変大当り図柄が停止表示される場合には、演出図柄の変動表示結果として、通常大当り組合せとなる確定演出図柄が停止表示されることがあるようにしてもよい。   Among the special symbols that will be short-term opening round big hit symbols as special symbols determined in the special drawing game, when the probability variation big hit symbols such as the special symbols showing the number “5” are stopped and displayed, the variation display state of the production symbols is In response to reaching the reach state, after the same reach effect as when the variation display mode of the effect design is "normal" is executed, it becomes a certain probability variation big hit combination among multiple types of big hit combinations The fixed effect design may be stopped and displayed. Note that the reach effect may not be executed, and the probability variation big hit combination may be stopped and displayed as a confirmed effect pattern. For example, the fixed effect symbols that will be the probability variation big hit combination have symbol numbers “1” that are variably displayed in the “left”, “middle” and “right” effect symbol display areas 5L, 5C, 5R in the effect display device 5, for example. Among the effect symbols of "8", any one of the effect symbols whose symbol numbers are "1", "3" and "5" other than "7" are "left", "middle" and "right" What is necessary is just to be displayed on the predetermined effective line in each effect symbol display area 5L, 5C, 5R, and to be stopped and displayed. The effect symbols having symbol numbers “1”, “3”, and “5” that constitute the probability variation big hit combination are referred to as probability variation symbols in the same manner as the effect symbols having “7” described above. It should be noted that, when the probability variation big hit symbol is stopped and displayed as the confirmed special symbol in the special figure game, the decided effect symbol which is usually a big hit combination may be stopped and displayed as the variation display result of the effect symbol. Good.

確定演出図柄が通常大当り組合せであるか確変大当り組合せであるかにかかわらず、特図ゲームにおける確定特別図柄として確変大当り図柄が停止表示される変動表示態様は、変動表示結果が「大当り」となる場合における「確変」の変動表示態様(「大当り種別」ともいう)と称される。なお、本実施形態では、「確変」の大当り種別のうち、確定特別図柄として「7」の変動表示結果にて「大当り」となったことに基づいて、通常開放大当り状態に制御され、その終了後には、時短制御とともに確率変動制御(確変制御)が行われる。一方、「確変」の大当り種別のうち、確定特別図柄として「5」の変動表示結果にて「大当り」となったことに基づいて、短期開放大当り状態に制御され、その終了後には、時短制御とともに確率変動制御(確変制御)が行われる。   The variation display mode in which the probability variation big hit symbol is stopped and displayed as the final special symbol in the special figure game is the variation display result is "big hit" regardless of whether the finalization design is usually a big hit combination or a positive variation big hit combination. It is referred to as a variation display mode (also referred to as a “big hit type”) of “certain change” in a case. In the present embodiment, among the big hit types of "probable variation", it is controlled to the normally open big hit state based on having become "big hit" in the variation display result of "7" as the confirmed special symbol, and the end thereof Later, probability fluctuation control (probability change control) is performed together with time-saving control. On the other hand, it is controlled to the short-term open jackpot state based on the "big hit" in the variable display result of "5" as the confirmed special symbol among the big hit type of "certain change", and after that end, the time saving control Stochastic change control (probability change control) is performed.

これら確変制御が行われることにより、各回の特図ゲームにおいて変動表示結果(特図表示結果)が「大当り」となる確率は、通常状態に比べて高くなるように向上する。確変制御は、大当り遊技状態の終了後に変動表示結果が「大当り」となって再び大当り遊技状態に制御されるという条件が成立したときに、終了すればよい。なお、時短制御と同様に、大当り遊技状態の終了後に所定回数(例えば時短回数と同じ100回や、時短回数とは異なる90回)の特図ゲームが実行されたときに、確変制御を終了してもよい。また、大当り遊技状態の終了後に特図ゲームが開始されるごとに実行される確変転落抽選にて確変制御を終了させる「確変転落あり」の決定がなされたときに、確変制御を終了してもよい。   The probability variation control result (special figure display result) becoming "big hit" in the special figure game of each time is improved to be higher than that in the normal state by performing these probability change control. The probability change control may be ended when the condition that the variation display result becomes “big hit” after the end of the big hit gaming state and the big hit gaming state is controlled again is satisfied. In the same manner as the time saving control, when the special figure game is executed a predetermined number of times (for example, 100 times the same as the time saving or 90 times different from the time saving) after the end of the big hit gaming state, the definite variation control is ended May be In addition, even if the probability change control is ended when it is determined that the probability change control is to be ended in the probability change fall lottery executed each time the special figure game is started after the end of the big hit gaming state, even if the probability change control is ended. Good.

時短制御が行われるときには、普通図柄表示器20による普図ゲームにおける普通図柄の変動時間(普図変動時間)を通常状態のときよりも短くする制御や、各回の普図ゲームで普通図柄の変動表示結果が「普図当り」となる確率を通常状態のときよりも向上させる制御、変動表示結果が「普図当り」となったことに基づく普通可変入賞球装置6Bにおける可動翼片の傾動制御を行う傾動制御時間を通常状態のときよりも長くする制御、その傾動回数を通常状態のときよりも増加させる制御といった、遊技球が第2始動入賞口を通過(進入)しやすくして第2始動条件が成立する可能性を高めることで遊技者にとって有利となる制御(電チューサポート制御)が行われる。このように、時短制御に伴い第2始動入賞口に遊技球が進入しやすくして遊技者にとって有利となる制御は、高開放制御ともいう。高開放制御としては、これらの制御のいずれか1つが行われるようにしてもよいし、複数の制御が組み合わせられて行われるようにしてもよい。   When time saving control is performed, control to make the variation time (general figure variation time) of the normal symbol in the regular drawing game by the regular symbol display 20 shorter than that in the normal state, or the variation of the normal symbol in each regular drawing game Control to improve the probability that the display result will be "per common view" than in the normal state, and tilt control of the movable wing in the ordinary variable winning ball device 6B based on the fact that the variable display result is "per common view" The game ball is likely to pass through (enter) the second start winning opening, such as control to make the tilt control time to perform longer than in the normal state, and control to increase the number of tilts more than in the normal state. By increasing the possibility that the start condition is satisfied, control (power-chute support control) that is advantageous to the player is performed. As described above, the control that facilitates the game ball to enter the second starting winning opening with the time saving control and is advantageous for the player is also referred to as high open control. As high open control, any one of these controls may be performed, or a plurality of controls may be combined and performed.

高開放制御が行われることにより、第2始動入賞口は、高開放制御が行われていないときよりも拡大開放状態となる頻度が高められる。これにより、第2特別図柄表示装置4Bにおける第2特図を用いた特図ゲームを実行するための第2始動条件が成立しやすくなり、特図ゲームが頻繁に実行可能となることで、次に変動表示結果が「大当り」となるまでの時間が短縮される。高開放制御が実行可能となる期間は、高開放制御期間ともいい、この期間は、時短制御が行われる期間と同一であればよい。   By performing the high open control, the frequency at which the second start winning opening is in the wide open state is increased more than when the high open control is not performed. As a result, the second start condition for executing the special drawing game using the second special drawing in the second special symbol display device 4B is more likely to be satisfied, and the special drawing game can be executed frequently. The time until the variable display result is a "big hit" is shortened. The period during which the high release control can be performed is also referred to as a high release control period, and this period may be the same as the period during which the time saving control is performed.

時短制御と高開放制御がともに行われる遊技状態は、時短状態あるいは高ベース状態ともいう。また、確変制御が行われる遊技状態は、確変状態あるいは高確状態ともいう。確変制御とともに時短制御や高開放制御が行われる遊技状態は、高確高ベース状態とも称される。なお、本実施形態では制御される遊技状態としては設定されていないが、確変制御のみが行われて時短制御や高開放制御が行われない確変状態は、高確低ベース状態とも称される。また、確変制御とともに時短制御や高開放制御が行われる遊技状態のみを、特に「確変状態」ということもあり、高確低ベース状態とは区別するために、時短付確変状態ということもある。一方、確変制御のみが行われて時短制御や高開放制御が行われない確変状態(高確低ベース状態)は、高確高ベース状態と区別するために、時短なし確変状態ということもある。確変制御が行われずに時短制御や高開放制御が行われる時短状態は、低確高ベース状態とも称される。確変制御や時短制御および高開放制御がいずれも行われない通常状態は、低確低ベース状態とも称される。通常状態以外の遊技状態において時短制御や確変制御の少なくともいずれかが行われるときには、特図ゲームが頻繁に実行可能となることや、各回の特図ゲームにおける変動表示結果が「大当り」となる確率が高められることにより、遊技者にとって有利な状態となる。大当り遊技状態とは異なる遊技者にとって有利な遊技状態は、特別遊技状態とも称される。   The gaming state in which both time saving control and high opening control are performed is also referred to as a time saving state or a high base state. Further, the gaming state in which the probability change control is performed is also referred to as a probability change state or a high probability state. The gaming state in which time-saving control or high opening control is performed along with the probability variation control is also referred to as high-probability high-base state. In the present embodiment, although not set as a gaming state to be controlled, a probability variation state in which only probability variation control is performed and time saving control or high opening control is not performed is also referred to as high probability low base status. In addition, only the gaming state in which time saving control and high open control are performed together with probability variation control may be referred to as a "probability state", and in order to distinguish it from the high probability low base status, it may be referred to as a time reduction probability variation state. On the other hand, in order to distinguish from the high probability high base state, the positive variation state (high probability low base state) in which only time variation control is performed and short time control or high open control is not performed may be referred to as time short non definite variable state. The short time state in which time saving control or high open control is performed without performing the probability change control is also referred to as a low probability high base state. The normal state in which neither the probability change control nor the time saving control nor the high open control is performed is also referred to as a low probability low base state. When at least one of time reduction control and probability change control is performed in a game state other than the normal state, the special figure game can be executed frequently, and the probability that the variation display result in the special figure game of each time will be a "big hit" Is enhanced for the player. A game state advantageous to a player different from the big hit game state is also referred to as a special game state.

なお、小当り図柄を停止表示する場合にあっては、前述した小当り遊技状態に制御した後には、遊技状態の変更が行われず、変動表示結果が「小当り」となる以前の遊技状態に継続して制御すればよい。   It should be noted that in the case of stopping display of the small hit symbol, the game state is not changed after being controlled to the above-described small hit gaming state, and the gaming state before the variable display result becomes “small hit” Control should be continued.

確定演出図柄が非確変大当り組合せや確変大当り組合せとなる演出図柄の変動表示中には、再抽選演出を実行してもよい。再抽選演出では、演出表示装置5における「左」、「中」、「右」の演出図柄表示エリア5L、5C、5Rに通常大当り組合せとなる演出図柄を仮停止表示させた後に、例えば「左」、「中」、「右」の各演出図柄表示エリア5L、5C、5Rにて同一の演出図柄が揃った状態で再び変動させ、確変大当り組合せとなる演出図柄(確変図柄)と、通常大当り組合せとなる演出図柄(通常図柄)のうちいずれかを、確定演出図柄として停止表示(最終停止表示)させる。ここで、大当り種別が「非確変」である場合に再抽選演出が実行されるときには、その再抽選演出として、仮停止表示させた演出図柄を再変動させた後に通常大当り組合せとなる確定演出図柄を導出表示する再抽選落選演出が行わればよい。これに対して、大当り種別が「確変」である場合に再抽選演出が実行されるときには、その再抽選演出として、仮停止表示させた演出図柄を再変動させた後に確変大当り組合せとなる確定演出図柄を停止表示する再抽選当選演出が実行されることもあれば、再抽選落選演出が実行されることもある。   The re-lottery effect may be executed while the finalized design pattern is a variable display of the produced design pattern which is a non-probable variation big hit combination or a positive variation big hit combination. In the re-lottery effect, for example, after displaying the effect symbols that are usually a big hit combination on the “left”, “middle” and “right” effect symbol display areas 5L, 5C and 5R in the effect display device 5, for example “left "," "Inside", "right" effect symbol display area 5L, 5C, 5R again in the state where the same effect pattern is aligned, the effect pattern (probable variation symbol) and the big hit usually One of the effect symbols (normal symbols) to be combined is displayed as a finalized effect symbol (stop display). Here, when the re-lottery effect is executed when the jackpot type is “non-probability change”, the effect pattern which is temporarily stopped and displayed is temporarily changed as the re-lottery effect. It is sufficient if the re-lottery defeat presentation effect is derived and displayed. On the other hand, when the re-lottery effect is executed when the big hit type is “certain change”, the re-variation effect pattern that is temporarily stopped is re-varied as the re-lottery effect. The re-lottery winning effect for stopping and displaying the symbol may be performed, or the re-lottery losing effect may be performed.

通常大当り組合せ(非確変大当り組合せ)となる確定演出図柄が導出表示された後には、大当り遊技状態の開始時や大当り遊技状態におけるラウンドの実行中、大当り遊技状態においていずれかのラウンドが終了してから次のラウンドが開始されるまでの期間、大当り遊技状態において最終のラウンドが終了してから次の変動表示ゲームが開始されるまでの期間などにて、確変状態に制御するか否かの確変報知演出となる大当り中昇格演出が実行されてもよい。なお、大当り中昇格演出と同様の報知演出が、大当り遊技状態の終了後における最初の変動表示ゲーム中などにて実行されてもよい。大当り遊技状態において最終のラウンドが終了してから実行される大当り中昇格演出を、特に「エンディング昇格演出」ということもある。   After the fixed effect pattern that is usually a big hit combination (non-probable variation big hit combination) is derived and displayed, during the execution of the round at the start of the big hit gaming state or the big hit gaming state, any round ends in the big hit gaming state The period between the start of the next round and the period between the end of the last round in the jackpot gaming state and the start of the next variable display game, etc. A big hit during the jackpot promotion effect to be a notification effect may be executed. It should be noted that the same notification effect as the jackpot promotion promotion may be executed during the first variable display game after the end of the jackpot gaming state, or the like. The jackpot promotion promotion that is executed after the final round in the jackpot gaming state may be referred to in particular as "ending promotion promotion".

大当り中昇格演出には、確定演出図柄が通常大当り組合せであるにもかかわらず遊技状態が確変状態となる昇格がある旨を報知する大当り中昇格成功演出と、確変状態となる昇格がない旨を報知する大当り中昇格失敗演出とがある。例えば、大当り中昇格演出では、演出表示装置5の表示領域にて演出図柄を変動表示させて通常図柄と確変図柄のいずれかを演出表示結果として停止表示させること、あるいは、演出図柄の変動表示とは異なる演出画像の表示を行うことなどにより、確変状態となる昇格の有無を、遊技者が認識できるように報知すればよい。   In the jackpot promotion promotion, there is no jackpot promotion promotion production that announces that there is a promotion in which the gaming state becomes a definite change state despite the confirmed production symbol being usually a big hit combination, and that there is no promotion in a definite change state There is a jackpot promotion failure production to notify. For example, in the jackpot promotion promotion, the production pattern is variably displayed in the display area of the production display device 5 and either one of the normal symbol and the probability symbol is stopped and displayed as the production display result, or the fluctuation display of the production design It is sufficient to inform the player of the presence or absence of the promotion to be a probability change state by displaying different effect images.

パチンコ遊技機1には、例えば図2に示すような主基板11、演出制御基板12、音声制御基板13、ランプ制御基板14といった、各種の制御基板が搭載されている。また、パチンコ遊技機1には、主基板11と演出制御基板12との間で伝送される各種の制御信号を中継するための中継基板15なども搭載されている。また、打球発射装置51や遊技球を払い出す球払出装置97などに接続された払出制御基板37も搭載されている。その他にも、パチンコ遊技機1における遊技盤2などの背面には、例えば、情報端子基板、発射制御基板、インタフェース基板などといった、各種の基板が配置されている。   The pachinko gaming machine 1 is mounted with various control boards such as a main board 11, an effect control board 12, a voice control board 13 and a lamp control board 14 as shown in FIG. The pachinko gaming machine 1 also includes a relay board 15 for relaying various control signals transmitted between the main board 11 and the effect control board 12. In addition, a payout control board 37 connected to a ball striking device 51, a ball dispensing device 97 for dispensing gaming balls, etc. is also mounted. Besides, various substrates such as an information terminal substrate, a firing control substrate, an interface substrate, etc. are disposed on the back of the gaming board 2 etc. in the pachinko gaming machine 1.

主基板11は、メイン側の制御基板であり、パチンコ遊技機1における遊技の進行を制御するための各種回路が搭載されている。主基板11は、主として、特図ゲームにおいて用いる乱数の設定機能、所定位置に配設されたスイッチ等からの信号の入力を行う機能、演出制御基板12などからなるサブ側の制御基板に宛てて、指令情報の一例となる制御コマンドを制御信号として出力して送信する機能、ホールの管理コンピュータに対して各種情報を出力する機能などを備えている。また、主基板11は、第1特別図柄表示装置4Aと第2特別図柄表示装置4Bを構成する各LED(例えばセグメントLED)などの点灯/消灯制御を行って第1特図や第2特図の変動表示を制御することや、普通図柄表示器20の点灯/消灯/発色制御などを行って普通図柄表示器20による普通図柄の変動表示を制御することといった、所定の表示図柄の変動表示を制御する機能も備えている。   The main board 11 is a control board on the main side, and various circuits for controlling the progress of the game in the pachinko gaming machine 1 are mounted. The main substrate 11 is mainly directed to a sub-side control substrate consisting of a setting function of random numbers used in the special view game, a function of inputting a signal from a switch disposed at a predetermined position, etc. And a function of outputting and transmitting a control command as an example of command information as a control signal, and a function of outputting various information to a hall management computer. Further, the main board 11 performs lighting / extinguishing control of each LED (for example, segment LED) constituting the first special symbol display device 4A and the second special symbol display device 4B, and the first special figure or the second special figure Of the predetermined display pattern, such as controlling the variable display of the normal symbol display 20 and performing the on / off / coloring control of the normal symbol display 20 to control the variable display of the normal symbol by the normal symbol display 20 It also has a function to control.

主基板11には、例えば遊技制御用マイクロコンピュータ100や、遊技球検出用の各種スイッチからの検出信号を取り込んで遊技制御用マイクロコンピュータ100に伝送するスイッチ回路110、遊技制御用マイクロコンピュータ100からのソレノイド駆動信号をソレノイド81、82に伝送するソレノイド回路111などが搭載されている。   The main circuit board 11 includes, for example, a microcomputer 100 for game control, a switch circuit 110 for capturing detection signals from various switches for detecting game balls, and transmitting the detection signals to the microcomputer 100 for game control, and the microcomputer 100 for game control A solenoid circuit 111 for transmitting a solenoid drive signal to the solenoids 81 and 82 is mounted.

演出制御基板12は、主基板11とは独立したサブ側の制御基板であり、中継基板15を介して主基板11から伝送された制御信号を受信して、演出表示装置5、スピーカ8L、8R及び遊技効果ランプ9といった演出用の電気部品による演出動作を制御するための各種回路が搭載されている。すなわち、演出制御基板12は、演出表示装置5における表示動作や、スピーカ8L、8Rからの音声出力動作の全部または一部、遊技効果ランプ9などにおける点灯/消灯動作の全部または一部といった、演出用の電気部品に所定の演出動作を実行させるための制御内容を決定する機能を備えている。   The effect control board 12 is a sub-side control board independent of the main board 11, receives the control signal transmitted from the main board 11 via the relay board 15, and displays the effect display 5, the speakers 8L, 8R. And various circuits for controlling the rendering operation by the electric parts for presentation such as the game effect lamp 9 are mounted. That is, the effect control board 12 performs effects such as display operation in the effect display device 5, all or part of the sound output operation from the speakers 8L and 8R, all or part of the on / off operation in the game effect lamp 9 etc. It has a function of determining the control content for causing the electric component for the purpose to execute a predetermined rendering operation.

音声制御基板13は、演出制御基板12とは別個に設けられた音声出力制御用の制御基板であり、演出制御基板12からの指令や制御データなどに基づき、スピーカ8L、8Rから音声を出力させるための音声信号処理を実行する処理回路などが搭載されている。ランプ制御基板14は、演出制御基板12とは別個に設けられたランプ出力制御用の制御基板であり、演出制御基板12からの指令や制御データなどに基づき、遊技効果ランプ9などにおける点灯/消灯駆動を行うランプドライバ回路などが搭載されている。   The voice control board 13 is a control board for voice output control provided separately from the effect control board 12 and causes the speakers 8L and 8R to output voice based on commands and control data from the effect control board 12 and the like. The processing circuit etc. which perform the audio | voice signal processing for this are mounted. The lamp control board 14 is a control board for lamp output control provided separately from the effect control board 12, and based on commands and control data from the effect control board 12, lighting / extinguishing the game effect lamp 9 etc. A lamp driver circuit for driving is mounted.

図2に示すように、主基板11には、ゲートスイッチ21、第1始動口スイッチ22A、第2始動口スイッチ22B、カウントスイッチ23からの検出信号を伝送する配線が接続されている。なお、ゲートスイッチ21、第1始動口スイッチ22A、第2始動口スイッチ22B、カウントスイッチ23は、例えばセンサと称されるものなどのように、遊技媒体としての遊技球を検出できる任意の構成を有するものであればよい。また、主基板11には、第1特別図柄表示装置4A、第2特別図柄表示装置4B、普通図柄表示器20、第1保留表示器25A、第2保留表示器25B、普図保留表示器25Cなどの表示制御を行うための指令信号を伝送する配線が接続されている。   As shown in FIG. 2, the main board 11 is connected to a wire for transmitting detection signals from the gate switch 21, the first start port switch 22A, the second start port switch 22B, and the count switch 23. The gate switch 21, the first start opening switch 22A, the second start opening switch 22B, and the count switch 23 have an arbitrary configuration capable of detecting a game ball as a game medium, such as a sensor called, for example. It is sufficient if it has. In addition, the main substrate 11 has a first special symbol display device 4A, a second special symbol display device 4B, a normal symbol display device 20, a first hold indicator 25A, a second hold indicator 25B, and a common view hold indicator 25C. Wiring for transmitting a command signal for performing display control such as is connected.

主基板11から演出制御基板12に向けて伝送される制御信号は、中継基板15によって中継される。中継基板15を介して主基板11から演出制御基板12に対して伝送される制御コマンドは、例えば電気信号として送受信される演出制御コマンドである。演出制御コマンドには、例えば演出表示装置5における画像表示動作を制御するために用いられる表示制御コマンドや、スピーカ8L、8Rからの音声出力を制御するために用いられる音声制御コマンド、遊技効果ランプ9や装飾用LEDの点灯動作などを制御するために用いられるランプ制御コマンドが含まれている。   The control signal transmitted from the main substrate 11 to the effect control substrate 12 is relayed by the relay substrate 15. The control command transmitted from the main substrate 11 to the effect control substrate 12 via the relay substrate 15 is, for example, an effect control command transmitted and received as an electric signal. The effect control command includes, for example, a display control command used to control an image display operation in the effect display device 5, a voice control command used to control voice output from the speakers 8L and 8R, and the game effect lamp 9 A lamp control command used to control the lighting operation of the decorative LED and the like is included.

図3(A)は、本実施形態で用いられる演出制御コマンドの内容の一例を示す説明図である。演出制御コマンドは、例えば2バイト構成であり、1バイト目はMODE(コマンドの分類)を示し、2バイト目はEXT(コマンドの種類)を表す。MODEデータの先頭ビット(ビット7)は必ず「1」とされ、EXTデータの先頭ビットは「0」とされる。なお、図3(A)に示されたコマンド形態は一例であって、他のコマンド形態を用いてもよい。また、この例では、制御コマンドが2つの制御信号で構成されることになるが、制御コマンドを構成する制御信号数は、1であってもよいし、3以上の複数であってもよい。   FIG. 3A is an explanatory view showing an example of the contents of the effect control command used in the present embodiment. The effect control command has, for example, a 2-byte configuration, the first byte indicates MODE (classification of command), and the second byte indicates EXT (type of command). The first bit (bit 7) of the MODE data is always "1", and the first bit of the EXT data is "0". The command form shown in FIG. 3A is an example, and another command form may be used. Further, in this example, the control command is configured by two control signals, but the number of control signals constituting the control command may be one, or may be three or more.

図3(A)に示す例において、コマンド8001Hは、第1特別図柄表示装置4Aにおける第1特図を用いた特図ゲームにおける変動開始を指定する第1変動開始コマンドである。コマンド8002Hは、第2特別図柄表示装置4Bにおける第2特図を用いた特図ゲームにおける変動開始を指定する第2変動開始コマンドである。コマンド81XXHは、特図ゲームにおける特別図柄の変動表示に対応して演出表示装置5における「左」、「中」、「右」の各演出図柄表示エリア5L、5C、5Rで変動表示される演出図柄などの変動パターン(変動時間)を指定する変動パターン指定コマンドである。ここで、XXHは不特定の16進数であることを示し、演出制御コマンドによる指示内容に応じて任意に設定される値であればよい。なお、変動パターン指定コマンドでは、指定する変動パターンなどに応じて、異なるEXTデータが設定される。   In the example shown in FIG. 3A, a command 8001H is a first change start command for specifying a change start in the special figure game using the first special figure in the first special symbol display device 4A. The command 8002H is a second change start command for specifying a change start in the special figure game using the second special figure in the second special symbol display device 4B. The command 81XXH is variably displayed in each of the “left”, “middle”, and “right” effect symbol display areas 5L, 5C, 5R in the effect display device 5 corresponding to the variable symbols of the special symbol game. It is a fluctuation pattern specification command which specifies fluctuation patterns (variation time), such as a pattern. Here, XXH represents an unspecified hexadecimal number, and may be a value arbitrarily set in accordance with the content of an instruction by the effect control command. In the fluctuation pattern designation command, different EXT data is set in accordance with the fluctuation pattern to be designated.

コマンド8CXXHは、変動表示結果通知コマンドであり、特別図柄や演出図柄などの変動表示結果を指定する演出制御コマンドである。変動表示結果通知コマンドでは、例えば図3(B)に示すように、変動表示結果が「ハズレ」であるか「大当り」であるかの決定結果(事前決定結果)や、変動表示結果が「大当り」となる場合の大当り種別を複数種類のいずれとするかの決定結果(大当り種別決定結果)に応じて、異なるEXTデータが設定される。   The command 8CXXH is a change display result notification command, and is an effect control command for specifying a change display result such as a special symbol or an effect pattern. In the fluctuation display result notification command, for example, as shown in FIG. 3B, the judgment result (predetermination result) of whether the fluctuation display result is “lost” or “big hit”, or the fluctuation display result is “big hit” Different EXT data are set according to the determination result (big hit type determination result) of which of the plural types the big hit type in the case of “1” is to be set.

変動表示結果通知コマンドでは、例えば図3(B)に示すように、コマンド8C00Hは、変動表示結果が「ハズレ」となる旨の事前決定結果を示す第1変動表示結果指定コマンドである。コマンド8C01Hは、変動表示結果が「大当り」で大当り種別が「確変大当りA」となる旨の事前決定結果及び大当り種別決定結果を通知する第2変動表示結果指定コマンドである。コマンド8C02Hは、変動表示結果が「大当り」で大当り種別が「確変大当りB」となる旨の事前決定結果及び大当り種別決定結果を通知する第3変動表示結果指定コマンドである。コマンド8C03Hは、変動表示結果が「大当り」で大当り種別が「非確変大当り」となる旨の事前決定結果及び大当り種別決定結果を通知する第4変動表示結果指定コマンドである。なお、小当りを発生させる場合には、小当りに対応する変動表示結果指定コマンド(例えば、コマンド8CX4H(Xは1〜3の任意の値))を設定して、変動表示結果が「小当り」となる旨の事前決定結果を通知すればよい。   In the variable display result notification command, for example, as shown in FIG. 3B, the command 8C00H is a first variable display result specification command indicating a result of a prior determination that the variable display result is "loss". The command 8C01H is a second variable display result specification command for notifying of the preliminary determination result that the variable display result is "big hit" and the big hit type is "probably big hit A" and the big hit type determination result. The command 8C02H is a third variable display result specification command for notifying of the preliminary determination result that the variable display result is "big hit" and the big hit type is "probable big hit B", and the big hit type determination result. The command 8C03H is a fourth variable display result specification command for notifying of the preliminary determination result that the variable display result is "big hit" and the big hit type is "non-probable change big hit" and the big hit type determination result. In addition, when generating a small hit, the variable display result specification command (for example, command 8 CX 4 H (X is an arbitrary value of 1 to 3)) corresponding to the small hit is set, and the variable display result is “small hit It is sufficient to notify the result of the predetermination to be "".

コマンド8F00Hは、演出表示装置5における「左」、「中」、「右」の各演出図柄表示エリア5L、5C、5Rで演出図柄の変動停止(確定)を指定する図柄確定コマンドである。コマンド95XXHは、パチンコ遊技機1における現在の遊技状態を指定する遊技状態指定コマンドである。遊技状態指定コマンドでは、例えばパチンコ遊技機1における現在の遊技状態に応じて、異なるEXTデータが設定される。具体的な一例として、コマンド9500Hを時短制御と確変制御がいずれも行われない遊技状態(低確低ベース状態、通常状態)に対応した第1遊技状態指定コマンドとし、コマンド9501Hを時短制御が行われる一方で確変制御は行われない遊技状態(低確高ベース状態、時短状態)に対応した第2遊技状態指定コマンドとする。また、コマンド9502Hを確変制御が行われる一方で時短制御は行われない遊技状態(高確低ベース状態、時短なし確変状態)に対応した第3遊技状態指定コマンドとし、コマンド9503Hを時短制御と確変制御がともに行われる遊技状態(高確高ベース状態、時短付確変状態)に対応した第4遊技状態指定コマンドとする。   The command 8F00H is a symbol determination command for designating the fluctuation stop (decision) of the effect pattern in each of the effect pattern display areas 5L, 5C, 5R of "left", "middle" and "right" in the effect display device 5. The command 95XXH is a gaming state designation command for designating the current gaming state in the pachinko gaming machine 1. In the gaming state designation command, different EXT data is set in accordance with, for example, the current gaming state of the pachinko gaming machine 1. As a specific example, command 9500H is set as the first gaming state designating command corresponding to the gaming state (low probability low base state, normal state) in which neither time reduction control nor probability change control is performed, and time reduction control The second game state designating command corresponding to the gaming state (low probability high base state, time saving state) in which the probability change control is not performed is set. In addition, command 9502H is set as a third game state specification command corresponding to a gaming state in which probability change control is performed but time reduction control is not performed (high probability low base state, time reduction none probability change state), command 9503H is time reduction control and probability change The fourth game state designation command corresponds to the game state (high probability high base state, time reduction definite change state) in which the control is performed together.

コマンドA0XXHは、大当り遊技状態の開始を示す演出画像の表示を指定する大当り開始指定コマンド(「ファンファーレコマンド」ともいう)である。コマンドA1XXHは、大当り遊技状態において、大入賞口が開放状態となっている期間であることを通知する大入賞口開放中通知コマンドである。コマンドA2XXHは、大当り遊技状態において、大入賞口が開放状態から閉鎖状態に変化した期間であることを通知する大入賞口開放後通知コマンドである。コマンドA3XXHは、大当り遊技状態の終了時における演出画像の表示を指定する大当り終了指定コマンドである。   The command A0XXH is a jackpot start designation command (also referred to as "fanfare command") for designating the display of the effect image indicating the start of the jackpot gaming state. The command A1XXH is a large winning opening open notification command for notifying that the large winning opening is in an open state in the big hit gaming state. The command A2XXH is a notification command after the opening of the special winning opening for notifying that it is a period in which the special winning opening has changed from the opening state to the closing state in the big hit gaming state. The command A3XXH is a big hit end designation command for specifying the display of the effect image at the end of the big hit gaming state.

大当り開始指定コマンドや大当り終了指定コマンドでは、例えば変動表示結果通知コマンドと同様のEXTデータが設定されることなどにより、事前決定結果や大当り種別決定結果に応じて異なるEXTデータが設定されてもよい。あるいは、大当り開始指定コマンドや大当り終了指定コマンドでは、事前決定結果及び大当り種別決定結果と設定されるEXTデータとの対応関係を、変動表示結果通知コマンドにおける対応関係とは異ならせるようにしてもよい。大入賞口開放中通知コマンドや大入賞口開放後通知コマンドでは、例えば通常開放大当り状態や短期開放大当り状態におけるラウンドの実行回数(例えば「1」〜「15」)に対応して、異なるEXTデータが設定される。   In the jackpot start designation command or the jackpot end designation command, different EXT data may be set according to the pre-decision result or the jackpot type determination result, for example, by setting the EXT data similar to the variable display result notification command. . Alternatively, in the jackpot start designation command or the jackpot end designation command, the correspondence between the pre-decision result and the jackpot classification determination result and the EXT data to be set may be made different from the correspondence in the variable display result notification command . In the special winning opening open notification command and the special winning opening after open notification command, different EXT data, for example, corresponding to the number of rounds executed (for example, “1” to “15”) in the normal open big hit state or short open open big hit state Is set.

コマンドB100Hは、普通入賞球装置6Aが形成する第1始動入賞口を通過(進入)した遊技球が第1始動口スイッチ22Aにより検出されて始動入賞(第1始動入賞)が発生したことに基づき、第1特別図柄表示装置4Aにおける第1特図を用いた特図ゲームを実行するための第1始動条件が成立したことを通知する第1始動口入賞指定コマンドである。コマンドB200Hは、普通可変入賞球装置6Bが形成する第2始動入賞口を通過(進入)した遊技球が第2始動口スイッチ22Bにより検出されて始動入賞(第2始動入賞)が発生したことに基づき、第2特別図柄表示装置4Bにおける第2特図を用いた特図ゲームを実行するための第2始動条件が成立したことを通知する第2始動口入賞指定コマンドである。   The command B100H is based on the fact that the game ball which has passed (entered) the first starting winning opening formed by the normal winning ball device 6A is detected by the first starting opening switch 22A and the starting winning (first starting winning) has occurred. It is a first starting opening winning combination designating command notifying that a first starting condition for executing a special drawing game using a first special drawing in first special symbol display device 4A is established. The command ball 200H is that the game ball which has passed (entered) the second starting winning opening formed by the normally variable winning ball device 6B is detected by the second starting opening switch 22B and the starting winning (second starting winning) has occurred It is a 2nd starting opening winning a prize specified command which notifies that the 2nd starting condition for performing the special figure game using the 2nd special figure in the 2nd special symbol display device 4B was satisfied based on it.

コマンドB5XXHは、時短回数の残り回数(変動回数)を通知するための演出制御コマンドであり、時短回数の残り回数(変動回数)に応じたEXTデータが設定されることにより、時短回数の残り回数(変動回数)が通知される。   The command B5XXH is an effect control command for notifying the remaining number of times (number of changes) of the time reduction, and by setting the EXT data according to the number of remaining times (number of changes) of the time reduction, the remaining number of times (Number of changes) is notified.

コマンドC1XXHは、第1保留記憶表示エリア5Dなどにて特図保留記憶数を特定可能に表示するために、第1特図保留記憶数を通知する第1保留記憶数通知コマンドである。コマンドC2XXHは、第2保留記憶表示エリア5Uなどにて特図保留記憶数を特定可能に表示するために、第2特図保留記憶数を通知する第2保留記憶数通知コマンドである。第1保留記憶数通知コマンドは、例えば第1始動入賞口を遊技球が通過(進入)して第1始動条件が成立したことに基づいて、第1始動口入賞指定コマンドが送信されるときに、主基板11から演出制御基板12に対して送信される。第2保留記憶数通知コマンドは、例えば第2始動入賞口を遊技球が通過(進入)して第2始動条件が成立したことに基づいて、第2始動口入賞指定コマンドが送信されるときに、主基板11から演出制御基板12に対して送信される。また、第1保留記憶数通知コマンドや第2保留記憶数通知コマンドは、第1開始条件と第2開始条件のいずれかが成立したとき(保留記憶数が減少したとき)に、特図ゲームの実行が開始されることなどに対応して送信されるようにしてもよい。   The command C1XXH is a first pending storage count notification command for notifying the first special view storage limit in order to display the special view storage limit in an identifiable manner in the first storage limit display area 5D or the like. The command C2XXH is a second pending storage number notification command for notifying the second special view pending storage number in order to display the special view pending storage number in an identifiable manner in the second pending storage display area 5U or the like. For example, when the first start opening winning combination designation command is transmitted based on the fact that the game ball passes (enters) the first start winning opening and the first start condition is satisfied, the first hold storage number notification command is transmitted. , And is transmitted from the main substrate 11 to the effect control substrate 12. The second reserved memory number notification command is transmitted when, for example, the second starting opening winning combination designation command is transmitted based on the fact that the game ball passes (enters) the second starting winning opening and the second starting condition is satisfied. , And is transmitted from the main substrate 11 to the effect control substrate 12. In the first reserve memory number notification command and the second reserve memory number notification command, when either the first start condition or the second start condition is satisfied (when the number of reserve memory decreases), It may be transmitted in response to the start of execution or the like.

第1保留記憶数通知コマンドや第2保留記憶数通知コマンドに代えて、合計保留記憶数を通知する合計保留記憶数通知コマンドを送信するようにしてもよい。すなわち、合計保留記憶数の増加(または減少)を通知するための合計保留記憶数通知コマンドが用いられてもよい。   Instead of the first pending storage number notification command or the second pending storage number notification command, a total pending storage number notification command for reporting the total pending storage number may be transmitted. That is, a total pending storage number notification command may be used to notify the increase (or decrease) of the total pending storage number.

コマンドC4XXHおよびコマンドC6XXHは、入賞時判定結果の内容を示す演出制御コマンド(入賞時判定結果指定コマンド)である。このうち、コマンドC4XXHは、入賞時判定結果として、変動表示結果が「大当り」となるか否か及び大当り種別(確変や非確変や突確)の判定結果を示す図柄指定コマンドである。また、コマンドC6XXHは、入賞時判定結果として、変動パターン判定用の乱数値MR3が、「非リーチ」、「スーパーリーチ」、「その他」のいずれの変動パターンとなるかの判定結果を示す変動カテゴリコマンドである。   The command C4XXH and the command C6XXH are effect control commands (determination result specification command at the time of winning) indicating the contents of the determination result at the time of winning. Among these commands, the command C4XXH is a symbol designation command indicating whether or not the variable display result is a "big hit" as a determination result at the time of winning and a determination result of a big hit type (certain change, non certain change, sudden change). In addition, the command C6XXH is a variation category indicating whether the variation pattern determination random number value MR3 is any one of “non-reach”, “super reach”, and “other” variation pattern as the determination result at the time of winning. It is a command.

主基板11に搭載された遊技制御用マイクロコンピュータ100は、例えば1チップのマイクロコンピュータであり、遊技制御用のプログラムや固定データ等を記憶するROM(Read Only Memory)101と、遊技制御用のワークエリアを提供するRAM(Random Access Memory)102と、遊技制御用のプログラムを実行して制御動作を行うCPU(Central Processing Unit)103と、CPU103とは独立して乱数値を示す数値データの更新を行う乱数回路104と、I/O(Input/Outputport)105とを備えて構成される。   The game control microcomputer 100 mounted on the main substrate 11 is, for example, a one-chip microcomputer, and a ROM (Read Only Memory) 101 for storing a program for game control, fixed data, etc., and a work for game control. A RAM (Random Access Memory) 102 for providing an area, a CPU (Central Processing Unit) 103 for executing a control operation by executing a game control program, and updating of numerical data representing a random number independently of the CPU 103 A random number circuit 104 to be performed and an I / O (Input / Output port) 105 are provided.

一例として、遊技制御用マイクロコンピュータ100では、CPU103がROM101から読み出したプログラムを実行することにより、パチンコ遊技機1における遊技の進行を制御するための処理が実行される。このときには、CPU103がROM101から固定データを読み出す固定データ読出動作や、CPU103がRAM102に各種の変動データを書き込んで一時記憶させる変動データ書込動作、CPU103がRAM102に一時記憶されている各種の変動データを読み出す変動データ読出動作、CPU103がI/O105を介して遊技制御用マイクロコンピュータ100の外部から各種信号の入力を受け付ける受信動作、CPU103がI/O105を介して遊技制御用マイクロコンピュータ100の外部へと各種信号を出力する送信動作なども行われる。   As an example, in the game control microcomputer 100, the CPU 103 executes a program read from the ROM 101 to execute a process for controlling the progress of the game in the pachinko gaming machine 1. At this time, a fixed data read operation in which the CPU 103 reads fixed data from the ROM 101, a variable data write operation in which the CPU 103 writes various fluctuation data to the RAM 102 and temporarily stores it, and various fluctuation data temporarily stored in the RAM 102 by the CPU 103 Data reading operation to read out the data, reception operation in which the CPU 103 receives input of various signals from the outside of the gaming control microcomputer 100 via the I / O 105, to the outside of the gaming control microcomputer 100 via the I / O 105 Also, a transmission operation for outputting various signals is performed.

図4は、主基板11の側においてカウントされる乱数値を例示する説明図である。図4に示すように、本実施形態では、主基板11の側において、特図表示結果判定用の乱数値MR1、大当り種別判定用の乱数値MR2、変動パターン判定用の乱数値MR3、普図表示結果判定用の乱数値MR4のそれぞれを示す数値データが、カウント可能に制御される。なお、遊技効果を高めるために、これら以外の乱数値が用いられてもよい。こうした遊技の進行を制御するために用いられる乱数は、遊技用乱数ともいう。   FIG. 4 is an explanatory view exemplifying a random number value counted on the main substrate 11 side. As shown in FIG. 4, in the present embodiment, on the side of the main substrate 11, a random number value MR1 for special display result determination, a random number value MR2 for big hit type determination, a random value MR3 for variation pattern determination, a common figure Numerical data representing each of the random value MR4 for display result determination is controlled to be able to be counted. Note that other random values may be used to enhance the gaming effect. The random numbers used to control the progress of such a game are also referred to as gaming random numbers.

乱数回路104は、これらの乱数値MR1〜MR4の一部または全部を示す数値データをカウントするものであればよい。CPU103は、例えば図8に示す遊技制御カウンタ設定部154に設けられたランダムカウンタといった、乱数回路104とは異なるランダムカウンタを用いて、ソフトウェアによって各種の数値データを更新することで、乱数値MR1〜MR4の一部を示す数値データをカウントするようにしてもよい。   The random number circuit 104 only needs to count numerical data indicating a part or all of the random values MR1 to MR4. The CPU 103 updates the various numerical value data by software using a random counter different from the random number circuit 104, such as a random counter provided in the game control counter setting unit 154 shown in FIG. Numerical data indicating a part of the MR 4 may be counted.

特図表示結果判定用の乱数値MR1は、特図ゲームにおける特別図柄などの変動表示結果を「大当り」として大当り遊技状態に制御するか否かを決定するために用いられる乱数値であり、例えば「1」〜「65536」の範囲の値をとる。大当り種別判定用の乱数値MR2は、変動表示結果を「大当り」とする場合における大当り種別を「確変大当りA」、「確変大当りB」、「非確変」のいずれかに決定するために用いられる乱数値であり、例えば「1」〜「100」の範囲の値をとる。   The random number value MR1 for the special figure display result determination is a random number value used to determine whether or not to control the big hit gaming state with the variable display result such as the special symbol in the special figure game as the "big hit". It takes a value in the range of "1" to "65536". The random number value MR2 for determining the jackpot type is used to determine the jackpot type in the case where the variable display result is "big hit" as any of the "probably variable big hit A", "probably variable big hit B" and "non-probable change". It is a random value, and takes, for example, a value in the range of “1” to “100”.

変動パターン判定用の乱数値MR3は、特別図柄や演出図柄の変動表示における変動パターンを、予め用意された複数種類のいずれかに決定するために用いられる乱数値であり、例えば「1」〜「997」の範囲の値をとる。   The random number value MR3 for fluctuation pattern determination is a random number value used to determine the fluctuation pattern in the fluctuation display of the special symbol or the rendering symbol to any one of a plurality of types prepared in advance, for example, "1" to " It takes a value in the range of 997 ".

普図表示結果判定用の乱数値MR4は、普通図柄表示器20による普図ゲームにおける変動表示結果を「普図当り」とするか「普図ハズレ」とするかなどの決定を行うために用いられる乱数値であり、例えば「3」〜「13」の範囲の値をとる。   The random number value MR4 for determining the common drawing display result is used to determine whether the variable display result in the common drawing game by the normal symbol display 20 is "per common drawing" or "general drawing lost". It is a random number value, and takes, for example, a value in the range of “3” to “13”.

図5は、本実施形態における変動パターンを示している。本実施形態では、変動表示結果が「ハズレ」となる場合のうち、演出図柄の変動表示態様が「非リーチ」である場合と「リーチ」である場合のそれぞれに対応して、また、変動表示結果が「大当り」となる場合などに対応して、複数の変動パターンが予め用意されている。なお、変動表示結果が「ハズレ」で演出図柄の変動表示態様が「非リーチ」である場合に対応した変動パターンは、非リーチ変動パターン(「非リーチハズレ変動パターン」ともいう)と称され、変動表示結果が「ハズレ」で演出図柄の変動表示態様が「リーチ」である場合に対応した変動パターンは、リーチ変動パターン(「リーチハズレ変動パターン」ともいう)と称される。また、非リーチ変動パターンとリーチ変動パターンは、変動表示結果が「ハズレ」となる場合に対応したハズレ変動パターンに含まれる。変動表示結果が「大当り」である場合に対応した変動パターンは、大当り変動パターンと称される。   FIG. 5 shows a variation pattern in the present embodiment. In the present embodiment, among the cases where the variation display result is "losing", the variation display corresponding to each of the case where the variation display mode of the production symbol is "non reach" and the case where it is "reach" A plurality of fluctuation patterns are prepared in advance, corresponding to the case where the result is a "big hit". In addition, the fluctuation pattern corresponding to the case where the fluctuation display result is "loss" and the fluctuation display mode of the production design is "non-reach" is called non-reach fluctuation pattern (also referred to as "non-reach loss fluctuation pattern") and fluctuation The variation pattern corresponding to the case where the display result is "loss" and the variation display mode of the rendering pattern is "reach" is referred to as a reach variation pattern (also referred to as "reach loss variation pattern"). Further, the non-reach fluctuation pattern and the reach fluctuation pattern are included in the loss fluctuation pattern corresponding to the case where the fluctuation display result is "loss". The variation pattern corresponding to the case where the variation display result is "big hit" is referred to as a big hit variation pattern.

大当り変動パターンやリーチ変動パターンには、ノーマルリーチのリーチ演出が実行されるノーマルリーチ変動パターンと、スーパーリーチα、スーパーリーチβといったスーパーリーチのリーチ演出が実行されるスーパーリーチ変動パターンとがある。なお、本実施形態では、ノーマルリーチ変動パターンを1種類のみしか設けていないが、本発明はこれに限定されるものではなく、スーパーリーチと同様に、ノーマルリーチα、ノーマルリーチβ、…のように、複数のノーマルリーチ変動パターンを設けてもよい。また、スーパーリーチ変動パターンでも、スーパーリーチαやスーパーリーチβに加えてスーパーリーチγ…といった3以上のスーパーリーチ変動パターンを設けてもよい。   The jackpot fluctuation pattern and the reach fluctuation pattern include a normal reach fluctuation pattern in which the reach effect of normal reach is executed, and a super reach fluctuation pattern in which the reach effect of super reach such as super reach α and super reach β is executed. In the present embodiment, only one type of normal reach fluctuation pattern is provided, but the present invention is not limited to this, and a plurality of normal reach α, normal reach β,... You may provide a normal reach variation pattern of In addition to the super reach fluctuation pattern, three or more super reach fluctuation patterns such as super reach γ may be provided in addition to the super reach α and the super reach β.

図5に示すように、本実施形態におけるノーマルリーチのリーチ演出が実行されるノーマルリーチ変動パターンの特図変動時間については、スーパーリーチ変動パターンであるスーパーリーチα、スーパーリーチβよりも短く設定されている。また、本実施形態におけるスーパーリーチα、スーパーリーチβといったスーパーリーチのリーチ演出が実行されるスーパーリーチ変動パターンの特図変動時間については、スーパーリーチβのスーパーリーチ演出が実行される変動パターンの方が、スーパーリーチαのスーパーリーチ演出が実行される変動パターンよりも特図変動時間が長く設定されている。   As shown in FIG. 5, the special figure fluctuation time of the normal reach fluctuation pattern in which the reach effect of the normal reach in this embodiment is executed is set shorter than the super reach fluctuation patterns super reach α and super reach β. . In addition, regarding the special figure fluctuation time of the super reach fluctuation pattern in which the reach effect of the super reach such as the super reach α and the super reach β in the present embodiment is executed, the fluctuation pattern in which the super reach effect of the super reach β is executed However, the special figure fluctuation time is set to be longer than the fluctuation pattern in which the super reach effect of the super reach α is executed.

なお、本実施形態では、前述したようにスーパーリーチβ、スーパーリーチα、ノーマルリーチの順に変動表示結果が「大当り」となる大当り期待度が高くなるように設定されているため、ノーマルリーチ変動パターン及びスーパーリーチ変動パターンにおいては変動時間が長いほど大当り期待度が高くなっている。   In the present embodiment, as described above, since the fluctuation display result is “big hit” in the order of the super reach β, the super reach α, and the normal reach, the big hit expectation is set to be high. In the reach fluctuation pattern, the longer the fluctuation time, the higher the jackpot expectation.

なお、本実施形態においては、後述するように、これら変動パターンを、例えば、非リーチの種別や、ノーマルリーチの種別や、スーパーリーチの種別等のように、変動パターンの種別を先に決定してから、該決定した種別に属する変動パターンに属する変動パターンから実行する変動パターンを決定するのではなく、これらの種別を決定することなしに変動パターン判定用の乱数値MR3のみを用いて決定するようにしているが、本発明はこれに限定されるものではなく、たとえば、変動パターン判定用の乱数値MR3に加えて、変動パターン種別判定用の乱数値を設けて、これら変動パターン種別判定用の乱数値から変動パターンの種別を先に決定してから、該決定した種別に属する変動パターンに属する変動パターンから実行する変動パターンを決定するようにしてもよい。   In the present embodiment, as described later, for example, the type of fluctuation pattern is determined first, such as the type of non-reach, the type of normal reach, the type of super reach, etc. Therefore, instead of determining the variation pattern to be executed from the variation pattern belonging to the variation pattern belonging to the determined type, it is determined using only the random value MR3 for variation pattern determination without determining these types. Although the present invention is not limited to this, for example, in addition to the random number value MR3 for variation pattern determination, random number values for variation pattern type determination are provided, and these variation pattern types are determined. The variation to be executed from the variation pattern belonging to the variation pattern belonging to the decided classification since the kind of variation pattern is first determined from the random value It is also possible to determine the turn.

図2に示す遊技制御用マイクロコンピュータ100が備えるROM101には、ゲーム制御用のプログラムの他にも、遊技の進行を制御するために用いられる各種の選択用データ、テーブルデータなどが格納されている。例えば、ROM101には、CPU103が各種の判定や決定、設定を行うために予め用意された複数の判定テーブルや決定テーブル、設定テーブルなどを構成するデータが記憶されている。また、ROM101には、CPU103が主基板11から各種の制御コマンドとなる制御信号を送信するために用いられる複数のコマンドテーブルを構成するテーブルデータや、図5に示すような変動パターンを複数種類格納する変動パターンテーブルを構成するテーブルデータなどが、記憶されている。   In addition to the game control program, the ROM 101 of the game control microcomputer 100 shown in FIG. 2 stores various selection data, table data, etc. used to control the progress of the game. . For example, the ROM 101 stores data constituting a plurality of determination tables, determination tables, setting tables and the like prepared in advance for the CPU 103 to make various determinations, determinations, and settings. Also, the ROM 101 stores a plurality of types of table data constituting a plurality of command tables used for the CPU 103 to transmit control signals serving as various control commands from the main board 11 and a plurality of fluctuation patterns as shown in FIG. Table data etc. which constitute a fluctuation pattern table are stored.

図6は、ROM101に記憶される表示結果判定テーブルの構成例を示している。本実施形態では、表示結果判定テーブルとして、第1特図と第2特図とで共通の表示結果判定テーブルを用いているが、本発明はこれに限定されるものではなく、例えば、小当りを発生させる場合において、小当りの当選確率を第1特図と第2特図とで異なるようにする場合には、第1特図と第2特図とで個別の表示結果判定テーブルを用いるようにしてもよい。   FIG. 6 shows a configuration example of a display result determination table stored in the ROM 101. In the present embodiment, the display result determination table common to the first and second special views is used as the display result determination table, but the present invention is not limited to this. For example, the small hit When making the winning probability of the small hit different between the first special figure and the second special figure when generating the second special figure, the separate display result determination table is used for the first special figure and the second special figure. You may do so.

表示結果判定テーブルは、第1特別図柄表示装置4Aによる第1特図を用いた特図ゲームや第2特別図柄表示装置4Bによる第2特図を用いた特図ゲームにおいて変動表示結果となる確定特別図柄が導出表示される以前に、その変動表示結果を「大当り」として大当り遊技状態に制御するか否かを、特図表示結果判定用の乱数値MR1に基づいて決定するために参照されるテーブルである。   The display result determination table is determined as a variation display result in the special figure game using the first special figure by the first special symbol display device 4A and the special figure game using the second special figure by the second special symbol display device 4B. Before the special symbol is derived and displayed, it is referred to determine whether or not to control the variation display result as a "big hit" to the big hit gaming state based on the random value MR1 for the special view display result determination. It is a table.

本実施形態の表示結果判定テーブルでは、パチンコ遊技機1における遊技状態が通常状態または時短状態(低確状態)であるか、確変状態(高確状態)であるかに応じて、特図表示結果判定用の乱数値MR1と比較される数値(判定値)が、「大当り」や「ハズレ」の特図表示結果に割り当てられている。   In the display result determination table of the present embodiment, the special view display result according to whether the gaming state in the pachinko gaming machine 1 is the normal state or the time saving state (low probability state) or the probability changing state (high probability state). A numerical value (determination value) to be compared with the random number value MR1 for determination is assigned to the special map display result of "big hit" or "loss".

表示結果判定テーブルにおいて、特図表示結果判定用の乱数値MR1と比較される判定値を示すテーブルデータは、特図表示結果を「大当り」として大当り遊技状態に制御するか否かの決定結果に割り当てられる判定用データとなっている。本実施形態の表示結果判定テーブルでは、遊技状態が確変状態(高確状態)であるときに、通常状態または時短状態(低確状態)であるときよりも多くの判定値が、「大当り」の特図表示結果に割り当てられている。これにより、パチンコ遊技機1において確変制御が行われる確変状態(高確状態)では、通常状態または時短状態(低確状態)であるときに特図表示結果を「大当り」として大当り遊技状態に制御すると決定される確率(本実施形態では約1/300)に比べて、特図表示結果を「大当り」として大当り遊技状態に制御すると決定される確率が高くなる(本実施形態では約1/30)。すなわち、表示結果判定テーブルでは、パチンコ遊技機1における遊技状態が確変状態(高確状態)であるときに、通常状態や時短状態であるときに比べて大当り遊技状態に制御すると決定される確率が高くなるように、判定用データが大当り遊技状態に制御するか否かの決定結果に割り当てられている。   In the display result determination table, the table data indicating the determination value to be compared with the random number value MR1 for the special view display result determination is the determination result whether to control the special view display result to the big hit gaming state as the "big hit". It is the judgment data to be allocated. In the display result determination table of the present embodiment, when the gaming state is a probability change state (high probability state), more determination values are “big hit” than in the normal state or the time saving state (low probability state). It is assigned to the special view display result. As a result, in the probability change state (high probability state) in which probability change control is performed in the pachinko gaming machine 1, the special view display result is controlled as the "big hit" when in the normal state or the time saving state (low probability state). Then, compared with the probability (about 1/300 in the present embodiment), the probability that it is determined that the special image display result is controlled to the big hit gaming state as the "big hit" is higher (about 1/30 in the present embodiment) ). That is, in the display result determination table, when the gaming state in the pachinko gaming machine 1 is a probability change state (high probability state), there is a probability that it is determined to control to the big hit gaming state as compared with the normal state or time saving state. The determination data is assigned to the determination result as to whether or not to control the jackpot gaming state to be higher.

図7は、ROM101に記憶される大当り種別決定テーブルの構成例を示している。
本実施形態の大当り種別決定テーブルは、特図表示結果を「大当り」として大当り遊技状態に制御すると決定されたときに、大当り種別判定用の乱数値MR2に基づき、大当り種別を複数種類のいずれかに決定するために参照されるテーブルである。大当り種別決定テーブルでは、特図ゲームにおいて変動表示(変動)が行われた特別図柄が第1特図(第1特別図柄表示装置4Aによる特図ゲーム)であるか第2特図(第2特別図柄表示装置4Bによる特図ゲーム)であるかに応じて、大当り種別判定用の乱数値MR2と比較される数値(判定値)が、「非確変」や「確変大当りA」、「確変大当りB」といった複数種類の大当り種別に割り当てられている。
FIG. 7 shows a configuration example of the big hit type determination table stored in the ROM 101.
In the big hit classification determination table of this embodiment, when it is determined that the special figure display result is controlled to the big hit gaming state as "big hit", the big hit type is any of a plurality of big hit types based on the random value MR2 for big hit type determination. Is a table that is referenced to determine the In the big hit classification determination table, the special symbol on which the variation display (variation) is performed in the special figure game is the first special figure (the special figure game by the first special symbol display device 4A) or the second special figure (the second special figure The numerical value (decision value) to be compared with the random number value MR2 for the big hit classification judgment according to whether it is a special figure game by the symbol display device 4B It is assigned to a plurality of types of jackpot types such as.

ここで、本実施形態における大当り種別について、図7(B)を用いて説明すると、本実施形態では、大当り種別として、大当り遊技状態の終了後において高確制御と時短制御とが実行されて高確高ベース状態に移行する確変大当りAや確変大当りBと、大当り遊技状態の終了後において時短制御のみが実行されて低確高ベース状態に移行する非確変大当りとが設定されている。   Here, the jackpot type in the present embodiment will be described using FIG. 7B. In the present embodiment, high probability control and time saving control are executed after the end of the jackpot gaming state as a jackpot type. There are set a definite variation big hit A or a definite variation big hit B to shift to the high definite base state, and a non-probable variation big hit to execute only the time reduction control to shift to the low certainty high base status after the big hit gaming state ends.

「確変大当りA」による大当り遊技状態と「非確変大当り」による大当り遊技状態では、前述したように、特別可変入賞球装置7を遊技者にとって有利な第1状態に変化させるラウンドが16回(いわゆる16ラウンド)、繰返し実行される通常開放大当りである。一方、「確変大当りB」による大当り遊技状態では、前述したように、特別可変入賞球装置7を遊技者にとって有利な第1状態に変化させるラウンドが5回(いわゆる5ラウンド)、繰返し実行される短期開放大当りである。よって、「確変大当りA」を16ラウンド(16R)確変大当りと呼称し、「確変大当りB」を5ラウンド(5R)確変大当りと呼称する場合がある。   In the big hit gaming state due to "probable big hit A" and the big hit gaming state due to "non-probable big hit", as described above, 16 rounds of changing the special variable winning ball device 7 to a first state advantageous to the player 16 rounds), is a regular open jackpot repeatedly executed. On the other hand, in the big hit gaming state by "probable big hit B", as described above, five times (so-called five rounds) of changing the special variable winning ball device 7 to the first state advantageous to the player are repeated. It is a short-term open jackpot. Therefore, "probably big hit A" may be referred to as 16 rounds (16R), and "probably big hit B" may be referred to as 5 rounds (5R).

確変大当りAや確変大当りBの大当り遊技状態の終了後において実行される高確制御と時短制御は、該大当り遊技状態の終了後において再度大当りが発生するまで継続して実行される。よって、再度発生した大当りが確変大当りAや確変大当りBである場合には、大当り遊技状態の終了後に再度、高確制御と時短制御が実行されるので、大当り遊技状態が通常状態を介することなく連続的に発生する、いわゆる連荘状態となる。   The high probability control and the time saving control executed after the end of the big hit gaming state of the definite variation big hit A or the definite variation big hit B are continuously executed until the big hit occurs again after the end of the big hit gaming state. Therefore, when the big hit that occurred again is the definite variation big hit A or the definite variation big hit B, the high probability control and the time saving control are executed again after the big hit gaming state ends, so the big hit gaming state does not go through the normal state It is a so-called continuous state that occurs continuously.

一方、「非確変大当り」による大当り遊技状態の終了後において実行される時短制御は、所定回数(本実施形態では100回)の特図ゲームが実行されること、或いは該所定回数の特図ゲームが実行される前に大当り遊技状態となることにより終了する。   On the other hand, the time reduction control to be executed after the end of the big hit gaming state due to the "non-deterministic big hit" is that the special figure game is executed a predetermined number of times (100 times in this embodiment) or the predetermined number of special figure games. It ends by becoming a big hit game state before is executed.

図7に示す大当り種別決定テーブルの設定例では、変動特図が第1特図であるか第2特図であるかに応じて、「確変大当りA」と「確変大当りB」の大当り種別に対する判定値の割当てが異なっている。すなわち、変動特図が第1特図である場合には、所定範囲の判定値(「81」〜「100」の範囲の値)がラウンド数の少ない「確変大当りB」の大当り種別に割り当てられる一方で、変動特図が第2特図である場合には、「確変大当りB」の大当り種別に対して判定値が割り当てられていない。このような設定により、第1特別図柄表示装置4Aによる第1特図を用いた特図ゲームを開始するための第1開始条件が成立したことに基づいて大当り種別を複数種類のいずれかに決定する場合と、第2特別図柄表示装置4Bによる第2特図を用いた特図ゲームを開始するための第2開始条件が成立したことに基づいて大当り種別を複数種類のいずれかに決定する場合とで、大当り種別をラウンド数の少ない「確変大当りB」に決定する割合を、異ならせることができる。特に、第2特図を用いた特図ゲームでは大当り種別を「確変大当りB」としてラウンド数の少ない短期開放大当り状態に制御すると決定されることがないので、例えば時短制御に伴う高開放制御により、普通可変入賞球装置6Bが形成する第2始動入賞口に遊技球が進入しやすい遊技状態において、得られる賞球が少ない短期開放大当り状態の頻発を回避して遊技興趣が低下してしまうことを防止できるようになっている。   In the setting example of the big hit classification determination table shown in FIG. 7, depending on whether the variation special drawing is the first special drawing or the second special drawing, for the big hit classification of "probably variable big hit A" and "prone variation big hit B" Allocation of judgment values is different. That is, when the fluctuation special figure is the first special figure, the judgment value in the predetermined range (value in the range of "81" to "100") is assigned to the big hit type of "probable big hit B" with a small number of rounds. On the other hand, when the variation special figure is the second special figure, the determination value is not assigned to the big hit type of “probable variation big hit B”. With such a setting, the jackpot type is determined to be any of a plurality of types based on the establishment of the first start condition for starting the special drawing game using the first special figure by the first special symbol display device 4A. And if the jackpot type is determined to be any of a plurality of types based on the establishment of the second start condition for starting the special figure game using the second special figure by the second special symbol display device 4B. And, it is possible to make the proportion of determining the jackpot type “a certainty big hit B” with a small number of rounds different. In particular, in the special figure game using the second special figure, it is not determined that the big hit type is controlled to the short open jackpot state with a small number of rounds as "probably variable big hit B". In the gaming state in which the game ball is easy to enter the second starting winning opening formed by the normally variable winning ball device 6B, avoiding frequent occurrences of short-term opening big hit state with few winning balls obtained and lowering the game entertaining Can be prevented.

なお、図7に示す大当り種別決定テーブルの設定例では、「非確変」の大当り種別に対する判定値の割当ては、変動特図が第1特図であるか第2特図であるかに係わらず同一とされているので、非確変の大当りとなる確率と確変の大当りとなる確率は、変動特図が第1特図であるか第2特図であるかにかかわらず同一とされている。   In the setting example of the big hit classification determination table shown in FIG. 7, the assignment of the judgment value to the big hit classification of “non-probability change” is made regardless of whether the variation special drawing is the first special drawing or the second special drawing. Since it is considered identical, the probability of becoming a non-deterministic big hit and the probability of becoming a positive big variation are made the same regardless of whether the variation special figure is the first special figure or the second special figure.

よって、上記したように、「確変大当りB」に対する判定値の割り当てが、変動特図が第1特図であるか第2特図であるかに応じて異なることに応じて、「確変大当りA」に対する判定値の割り当ても変動特図が第1特図であるか第2特図であるかに応じて異なり、ラウンド数の多い「確変大当りA」については、変動特図が第2特図である場合の方が第1特図である場合よりも決定され易くなるように設定されている。   Therefore, as described above, the assignment of the determination value to the “probable variation big hit B” differs depending on whether the variation feature is the first special view or the second special view, “certainly variation big hit A The assignment of the judgment value to “” also differs depending on whether the variation special figure is the first special figure or the second special figure, and the variation special figure is the second special figure for “probable variation big hit A” with a large number of rounds. Is set to be easier to determine than the case of the first special view.

なお、変動特図が第2特図である場合にも、変動特図が第1特図である場合とは異なる所定範囲の判定値が、「確変大当りB」の大当り種別に割り当てられるようにしてもよい。例えば、変動特図が第2特図である場合には、変動特図が第1特図である場合に比べて少ない判定値が、「確変大当りB」の大当り種別に割り当てられてもよい。あるいは、変動特図が第1特図であるか第2特図であるかにかかわらず、共通のテーブルデータを参照して、大当り種別の決定を行うようにしてもよい。   In addition, even when the fluctuation special drawing is the second special drawing, the judgment value of the predetermined range different from that in the case of the fluctuation special drawing being the first special drawing is allocated to the big hit type of “probably variable big hit B”. May be For example, when the variation special figure is the second special figure, a smaller judgment value may be assigned to the jackpot type “probable variation big hit B” as compared to the case where the variation special figure is the first special figure. Alternatively, regardless of whether the variation special drawing is the first special drawing or the second special drawing, determination of the jackpot type may be performed with reference to common table data.

また、ROM101には、変動パターン判定用の乱数値MR3に基づいて変動パターンを決定するための変動パターン決定テーブルも記憶されており、変動パターンを、事前決定結果に応じて前述した複数種類のうちのいずれかの変動パターンに決定する。   The ROM 101 also stores a variation pattern determination table for determining a variation pattern based on the random number value MR3 for variation pattern determination, and the variation pattern is one of the plurality of types described above according to the result of the prior determination. Decide on one of the fluctuation patterns.

具体的には、変動パターン決定テーブルとしては、特図表示結果を「大当り」にすることが事前決定されたときに使用される大当り用変動パターン決定テーブルと、特図表示結果を「ハズレ」にすることが事前決定されたときに使用されるハズレ用変動パターン決定テーブルとが予め用意されている。   Specifically, as the variation pattern determination table, the big hit variation pattern determination table used when it is determined in advance that the special figure display result is "big hit", and the special figure display result is "lost" A loss change pattern determination table to be used when it is determined in advance is prepared in advance.

大当り用変動パターン決定テーブルにおいては、ノーマルリーチ大当りの変動パターン(PB1−1)、スーパーリーチα大当りの変動パターン(PB1−2)、スーパーリーチβ大当りの変動パターン(PB1−3)の各変動パターンに対して、変動パターン判定用の乱数値MR3がとりうる範囲のうち所定の乱数値が判定値として割り当てられている。なお、本実施形態では、これらの判定値が、大当りの種別が「確変大当りA」または「確変大当りB」である場合にはスーパーリーチβが決定され易く、大当りの種別が「非確変大当り」である場合には、スーパーリーチαが決定され易いように割り当てられていることで、スーパーリーチβの変動パターンが実行されたときには、「確変大当りA」または「確変大当りB」となるのではないかという遊技者の期待感を高めることできる。   In the big hit variation pattern determination table, the variation pattern of normal reach big hit (PB1-1), super reach α big hit fluctuation pattern (PB1-2), and super reach β big hit fluctuation pattern (PB1-3) On the other hand, a predetermined random number value is assigned as a judgment value within the range that can be taken by the random value MR3 for fluctuation pattern judgment. In the present embodiment, when the type of the big hit is “probability big hit A” or “probable big hit B” as these judgment values, the super reach β is easily determined, and the type of big hit is “non-probable big hit” In this case, the super reach α is assigned so that it is easy to be determined, and when the variation pattern of the super reach β is executed, it does not become “positively variable big hit A” or “positively variable big hit B” This can increase the player's sense of expectation.

また、ハズレ用変動パターン決定テーブルには、保留記憶数が1個以下である場合に使用されるハズレ用変動パターン決定テーブルAと、合計保留記憶数が2〜4個である場合に使用されるハズレ用変動パターン決定テーブルBと、合計保留記憶数が5〜8個である場合に使用されるハズレ用変動パターン決定テーブルCと、遊技状態が時短制御の実施されている高ベース状態である場合に使用されるハズレ用変動パターン決定テーブルDとが予め用意されている。   In addition, the fluctuation pattern determination table for loss is used when the fluctuation pattern determination table for loss A used when the number of pending storages is 1 or less and the total number of pending storages is 2 to 4. When the variation pattern determination table B for loss, the variation pattern determination table C for loss used when the total number of pending storages is 5 to 8, and the gaming state is a high base state in which time saving control is performed The lost change pattern determination table D to be used for the above is prepared in advance.

ハズレ用パターン決定テーブルAにおいては、短縮なしの非リーチハズレの変動パターン(PA1−1)、ノーマルリーチハズレの変動パターン(PA2−1)、スーパーリーチαハズレの変動パターン(PA2−2)、スーパーリーチβハズレの変動パターン(PA2−3)に対して変動パターン判定用の乱数値MR3がとりうる範囲のうち所定の乱数値が判定値として割り当てられている。また、ハズレ用パターン決定テーブルBにおいては、合計保留記憶数が2〜4個に対応する短縮の非リーチハズレの変動パターン(PA1−2)、ノーマルリーチハズレの変動パターン(PA2−1)、スーパーリーチαハズレの変動パターン(PA2−2)、スーパーリーチβハズレの変動パターン(PA2−3)に対して変動パターン判定用の乱数値MR3がとりうる範囲のうち所定の乱数値が判定値として割り当てられている。また、ハズレ用パターン決定テーブルCにおいては、合計保留記憶数が5〜8個に対応する短縮の非リーチハズレの変動パターン(PA1−3)、ノーマルリーチハズレの変動パターン(PA2−1)、スーパーリーチαハズレの変動パターン(PA2−2)、スーパーリーチβハズレの変動パターン(PA2−3)に対して変動パターン判定用の乱数値MR3がとりうる範囲のうち所定の乱数値が判定値として割り当てられている。また、ハズレ用パターン決定テーブルDにおいては、時短制御中に対応する短縮の非リーチハズレの変動パターン(PA1−4)、ノーマルリーチハズレの変動パターン(PA2−1)、スーパーリーチαハズレの変動パターン(PA2−2)、スーパーリーチβハズレの変動パターン(PA2−3)に対して変動パターン判定用の乱数値MR3がとりうる範囲のうち所定の乱数値が判定値として割り当てられている。   In the loss determination pattern determination table A, non-reach loss fluctuation patterns without shortening (PA1-1), normal reach loss fluctuation patterns (PA2-1), super reach α loss fluctuation patterns (PA2-2), super reach β A predetermined random number value is assigned as a judgment value within the range that can be taken by the random value MR3 for fluctuation pattern judgment with respect to the fluctuation pattern (PA2-3) of loss. Also, in the loss pattern determination table B, the variation pattern of non-reach loss of shortening (PA1-2), the variation pattern of normal reach loss (PA2-1), and super reach α, corresponding to the total number of pending memories of 2 to 4 A predetermined random value is assigned as a judgment value within the range that the random value MR3 for fluctuation pattern judgment can take on the fluctuation pattern of loss (PA2-2) and the fluctuation pattern of super reach β loss (PA2-3) There is. Also, in the loss pattern determination table C, the variation pattern of non-reach loss of shortening (PA1-3) corresponding to the total number of pending storages of 5 to 8, variation pattern of normal reach loss (PA2-1), super reach α A predetermined random value is assigned as a judgment value within the range that the random value MR3 for fluctuation pattern judgment can take on the fluctuation pattern of loss (PA2-2) and the fluctuation pattern of super reach β loss (PA2-3) There is. Also, in the loss pattern determination table D, the variation pattern of non-reach loss of shortening (PA1-4), the variation pattern of normal reach loss (PA2-1), and the variation pattern of super reach α loss (PA2) corresponding to the time-shortening control -2) A predetermined random number value is assigned as a judgment value within the range which can be taken by the random value MR3 for fluctuation pattern judgment with respect to the fluctuation pattern (PA2-3) of the super reach β loss.

なお、図5に示すように、短縮なしの非リーチハズレの変動パターン(PA1−1)よりも非リーチハズレの変動パターン(PA1−2)の方が変動時間は短く、さらに、変動パターン(PA1−2)よりも非リーチハズレの変動パターン(PA1−3)の方が変動時間は短い。よって、保留記憶数が増加した場合には、変動時間が短い非リーチハズレの変動パターンが決定されることにより、保留記憶が消化されやすくなって、保留記憶数が上限数である4に達しているときに始動入賞することで、保留記憶がなされない無駄な始動入賞が発生し難くなるようになるとともに、保留記憶数が減少した場合には、変動時間が長い短縮なしの非リーチハズレの変動パターン(PA1−1)が決定されることによって、変動表示の時間が長くなることにより、変動表示が実行されないことによる遊技の興趣低下を防ぐことができるようになる。   As shown in FIG. 5, the fluctuation time of the non-reach loss fluctuation pattern (PA1-2) is shorter than that of the non-reach loss fluctuation pattern (PA1-1) without shortening, and further, the fluctuation pattern (PA1-2) The fluctuation time is shorter in the non-reach loss fluctuation pattern (PA1-3) than in the). Therefore, when the number of pending storages increases, the non-reach losing variation pattern is determined with a short variation time, so that the pending storage is easily digested, and the number of pending storages reaches the upper limit number of 4 When start winning is achieved, it becomes difficult to generate useless starting winning without holding memory, and when the number of holding memories decreases, fluctuation pattern of non-reach lose without long shortening of fluctuation time ( By determining PA1-1), the time for the variable display becomes long, and it is possible to prevent the decrease in interest of the game due to the non-execution of the variable display.

図2に示す遊技制御用マイクロコンピュータ100が備えるRAM102は、その一部または全部が所定の電源基板において作成されるバックアップ電源によってバックアップされているバックアップRAMであればよい。すなわち、パチンコ遊技機1に対する電力供給が停止しても、所定期間(バックアップ電源としてのコンデンサが放電してバックアップ電源が電力供給不能になるまで)は、RAM102の一部または全部の内容は保存される。特に、少なくとも、遊技状態すなわち遊技制御手段の制御状態に応じたデータ(特図プロセスフラグなど)と未払出賞球数を示すデータとは、バックアップRAMに保存されるようにすればよい。遊技制御手段の制御状態に応じたデータとは、停電等が生じた後に復旧した場合に、そのデータに基づいて、制御状態を停電等の発生前に復旧させるために必要なデータである。また、制御状態に応じたデータと未払出賞球数を示すデータとを遊技の進行状態を示すデータと定義する。   The RAM 102 provided in the game control microcomputer 100 shown in FIG. 2 may be a backup RAM backed up by a backup power source which is partially or entirely produced on a predetermined power supply substrate. That is, even if the power supply to the pachinko gaming machine 1 is stopped, the content of part or all of the RAM 102 is stored for a predetermined period (until the capacitor as the backup power supply discharges and the power supply of the backup power supply becomes impossible). Ru. In particular, at least data according to the gaming state, that is, the control state of the gaming control means (eg, a special map process flag) and data indicating the number of unpaid prize balls may be stored in the backup RAM. The data corresponding to the control state of the game control means is data necessary to restore the control state before the occurrence of a power failure or the like based on the data when the power failure or the like is recovered after recovery. Further, data corresponding to the control state and data indicating the number of unpaid prize balls are defined as data indicating the progress of the game.

このようなRAM102には、パチンコ遊技機1における遊技の進行などを制御するために用いられる各種のデータを保持する領域として、例えば図8に示すような遊技制御用データ保持エリア150が設けられている。図8に示す遊技制御用データ保持エリア150は、第1特図保留記憶部151Aと、第2特図保留記憶部151Bと、普図保留記憶部151Cと、遊技制御フラグ設定部152と、遊技制御タイマ設定部153と、遊技制御カウンタ設定部154と、遊技制御バッファ設定部155とを備えている。   Such a RAM 102 is provided with a game control data holding area 150 as shown in FIG. 8, for example, as an area for holding various data used to control the progress of the game in the pachinko gaming machine 1 and the like. There is. The game control data holding area 150 shown in FIG. 8 is a first special view reserve storage unit 151A, a second special view reserve storage unit 151B, a common view reserve storage unit 151C, a game control flag setting unit 152, and a game A control timer setting unit 153, a game control counter setting unit 154, and a game control buffer setting unit 155 are provided.

第1特図保留記憶部151Aは、普通入賞球装置6Aが形成する第1始動入賞口を遊技球が通過(進入)して始動入賞(第1始動入賞)が発生したものの未だ開始されていない特図ゲーム(第1特別図柄表示装置4Aにおける第1特図を用いた特図ゲーム)の保留データを記憶する。一例として、第1特図保留記憶部151Aは、第1始動入賞口への入賞順(遊技球の検出順)に保留番号と関連付けて、その遊技球の通過(進入)における第1始動条件の成立に基づいてCPU103により乱数回路104等から抽出された特図表示結果判定用の乱数値MR1や大当り種別判定用の乱数値MR2、変動パターン判定用の乱数値MR3を示す数値データなどを保留データとして、その記憶数が所定の上限値(例えば「4」)に達するまで記憶する。こうして第1特図保留記憶部151Aに記憶された保留データは、第1特図を用いた特図ゲームの実行が保留されていることを示し、この特図ゲームにおける変動表示結果(特図表示結果)に基づき大当りとなるか否かなどを判定可能にする保留情報となる。   In the first special view reserve storage unit 151A, although the game ball passes (enters) the first starting winning opening formed by the regular winning ball device 6A and the starting winning (first starting winning) occurs, it has not been started yet The reserve data of the special drawing game (the special drawing game using the first special drawing in the first special symbol display device 4A) is stored. As an example, the first special view reserve storage unit 151A is associated with the reserve number in the winning sequence (the order of detecting the gaming balls) to the first starting winning opening, and the first starting condition in passing (entering) the gaming balls Holds the numeric data indicating the random number value MR1 for special display display result determination extracted from the random number circuit 104 etc. by the CPU 103 based on establishment, the random number value MR2 for big hit type determination, and the random value MR3 for variation pattern determination etc. As the storage number until it reaches a predetermined upper limit (for example, "4"). The reserve data thus stored in the first special view reserve storage unit 151A indicates that the execution of the special view game using the first special view is suspended, and the variation display result in the special view game (special view display It becomes reservation information which makes it possible to determine whether or not to be a big hit based on the result).

第2特図保留記憶部151Bは、普通可変入賞球装置6Bが形成する第2始動入賞口を遊技球が通過(進入)して始動入賞(第2始動入賞)が発生したものの未だ開始されていない特図ゲーム(第2特別図柄表示装置4Bにおける第2特図を用いた特図ゲーム)の保留データを記憶する。一例として、第2特図保留記憶部151Bは、第2始動入賞口への入賞順(遊技球の検出順)に保留番号と関連付けて、その遊技球の通過(進入)における第2始動条件の成立に基づいてCPU103により乱数回路104等から抽出された特図表示結果判定用の乱数値MR1や大当り種別判定用の乱数値MR2、変動パターン判定用の乱数値MR3を示す数値データなどを保留データとして、その数が所定の上限値(例えば「4」)に達するまで記憶する。こうして第2特図保留記憶部151Bに記憶された保留データは、第2特図を用いた特図ゲームの実行が保留されていることを示し、この特図ゲームにおける変動表示結果(特図表示結果)に基づき大当りとなるか否かなどを判定可能にする保留情報となる。   In the second special view reserve storage unit 151B, although the game ball passes (enters) the second starting winning opening formed by the normally variable winning ball device 6B and the starting winning (second starting winning) occurs, it is still started Hold data of no special figure game (special figure game using second special figure in second special symbol display device 4B) is stored. As an example, the second special view reserve storage unit 151B is associated with the reserve number in the winning order (the detection order of the game balls) to the second start winning opening, the second start condition of passing (enter) the game balls Holds the numeric data indicating the random number value MR1 for special display display result determination extracted from the random number circuit 104 etc. by the CPU 103 based on establishment, the random number value MR2 for big hit type determination, and the random value MR3 for variation pattern determination etc. , And the number is stored until it reaches a predetermined upper limit (for example, "4"). The reserve data thus stored in the second special view reserve storage unit 151B indicates that the execution of the special view game using the second special view is suspended, and the variation display result in the special view game (special view display (special view display It becomes reservation information which makes it possible to determine whether or not to be a big hit based on the result).

なお、第1始動入賞口を遊技球が通過(進入)したことによる第1始動条件の成立に基づく保留情報(第1保留情報)と、第2始動入賞口を遊技球が通過(進入)したことによる第2始動入賞の成立に基づく保留情報(第2保留情報)とを、共通の保留記憶部にて保留番号と対応付けて記憶するようにしてもよい。この場合には、第1始動入賞口と第2始動入賞口のいずれを遊技球が通過(進入)したかを示す始動口データを保留情報に含め、保留番号と対応付けて記憶させればよい。   It should be noted that the game ball has passed (entered) the hold information (first hold information) based on the establishment of the first start condition by the game ball passing (entering) the first start winning opening and the second start winning opening The common hold storage unit may store the hold information (second hold information) based on the establishment of the second start winning combination in association with the hold number. In this case, the start information may be included in the hold information indicating which of the first start winning opening and the second start winning opening has passed (entered) in the hold information, and may be stored in association with the hold number. .

普図保留記憶部151Cは、通過ゲート41を通過した遊技球がゲートスイッチ21によって検出されたにもかかわらず、未だ普通図柄表示器20により開始されていない普図ゲームの保留情報を記憶する。例えば、普図保留記憶部151Cは、遊技球が通過ゲート41を通過した順に保留番号と対応付けて、その遊技球の通過に基づいてCPU103により乱数回路104等から抽出された普図表示結果判定用の乱数値MR4を示す数値データなどを保留データとして、その数が所定の上限値(例えば「4」)に達するまで記憶する。   The common drawing reservation storage unit 151C stores holding information of the common drawing game which has not yet been started by the normal symbol display unit 20 even though the gaming ball having passed the passing gate 41 is detected by the gate switch 21. For example, the common drawing reserve storage unit 151C determines the common drawing display result extracted from the random number circuit 104 or the like by the CPU 103 based on the passage of the gaming ball in correspondence with the holding number in the order the gaming ball passed the passing gate 41 For example, numerical data indicating the random number value MR4 for use is stored as pending data until the number reaches a predetermined upper limit (for example, "4").

遊技制御フラグ設定部152には、パチンコ遊技機1における遊技の進行状況などに応じて状態を更新可能な複数種類のフラグが設けられている。例えば、遊技制御フラグ設定部152には、複数種類のフラグそれぞれについて、フラグの値を示すデータや、オン状態あるいはオフ状態を示すデータが記憶される。   The game control flag setting unit 152 is provided with a plurality of types of flags capable of updating the state according to the progress of the game in the pachinko gaming machine 1 or the like. For example, the game control flag setting unit 152 stores, for each of a plurality of types of flags, data indicating the value of the flag and data indicating the on state or the off state.

遊技制御タイマ設定部153には、パチンコ遊技機1における遊技の進行を制御するために用いられる各種のタイマが設けられている。例えば、遊技制御タイマ設定部153には、複数種類のタイマそれぞれにおけるタイマ値を示すデータが記憶される。   The game control timer setting unit 153 is provided with various timers used to control the progress of the game in the pachinko gaming machine 1. For example, the game control timer setting unit 153 stores data indicating timer values in each of a plurality of types of timers.

遊技制御カウンタ設定部154には、パチンコ遊技機1における遊技の進行を制御するために用いられるカウント値を計数するためのカウンタが複数種類設けられている。例えば、遊技制御カウンタ設定部154には、複数種類のカウンタそれぞれにおけるカウント値を示すデータが記憶される。ここで、遊技制御カウンタ設定部154には、遊技用乱数の一部または全部をCPU103がソフトウェアにより更新可能にカウントするためのランダムカウンタが設けられてもよい。   The game control counter setting unit 154 is provided with a plurality of types of counters for counting count values used to control the progress of the game in the pachinko gaming machine 1. For example, the game control counter setting unit 154 stores data indicating count values of each of a plurality of types of counters. Here, the game control counter setting unit 154 may be provided with a random counter for causing the CPU 103 to update a part or all of the game random numbers by software.

遊技制御カウンタ設定部154のランダムカウンタには、乱数回路104で生成されない乱数値、例えば、乱数値MR2〜MR4を示す数値データが、ランダムカウント値として記憶され、CPU103によるソフトウェアの実行に応じて、定期的あるいは不定期に、各乱数値を示す数値データが更新される。CPU103がランダムカウント値を更新するために実行するソフトウェアは、ランダムカウント値を乱数回路104における数値データの更新動作とは別個に更新するためのものであってもよいし、乱数回路104から抽出された数値データの全部又は一部にスクランブル処理や演算処理といった所定の処理を施すことによりランダムカウント値を更新するためのものであってもよい。   In the random counter of the game control counter setting unit 154, random number values not generated by the random number circuit 104, for example, numerical data indicating random number values MR2 to MR4 are stored as random count values, and according to execution of software by the CPU 103, Numeric data indicating each random value is updated periodically or irregularly. The software executed by the CPU 103 to update the random count value may be for updating the random count value separately from the update operation of the numerical data in the random number circuit 104, or may be extracted from the random number circuit 104. The random count value may be updated by performing predetermined processing such as scrambling processing or arithmetic processing on all or part of the numerical data.

遊技制御バッファ設定部155には、パチンコ遊技機1における遊技の進行を制御するために用いられるデータを一時的に記憶する各種のバッファが設けられている。例えば、遊技制御バッファ設定部155には、複数種類のバッファそれぞれにおけるバッファ値を示すデータが記憶される。   The game control buffer setting unit 155 is provided with various buffers for temporarily storing data used to control the progress of the game in the pachinko gaming machine 1. For example, the game control buffer setting unit 155 stores data indicating buffer values in each of a plurality of types of buffers.

図2に示す遊技制御用マイクロコンピュータ100が備えるI/O105は、遊技制御用マイクロコンピュータ100に伝送された各種信号を取り込むための入力ポートと、遊技制御用マイクロコンピュータ100の外部へと各種信号を伝送するための出力ポートとを含んで構成されている。   The I / O 105 included in the game control microcomputer 100 shown in FIG. 2 includes an input port for capturing various signals transmitted to the game control microcomputer 100 and various signals to the outside of the game control microcomputer 100. And an output port for transmission.

図2に示すように、演出制御基板12には、プログラムに従って制御動作を行う演出制御用CPU120と、演出制御用のプログラムや固定データ等を記憶するROM121と、演出制御用CPU120のワークエリアを提供するRAM122と、演出表示装置5における表示動作の制御内容を決定するための処理などを実行する表示制御部123と、演出制御用CPU120とは独立して乱数値を示す数値データの更新を行う乱数回路124と、I/O125と、その時点の時刻情報やカレンダ情報等を出力可能なリアルタイムクロック(RTC)126と、が搭載されている。   As shown in FIG. 2, the effect control board 12 is provided with a CPU for effect control 120 which performs control operation according to a program, a ROM 121 for storing a program for effect control, fixed data and the like, and a work area for the CPU 120 for effect control. RAM 122, the display control unit 123 for executing processing for determining the control content of the display operation in the effect display device 5, etc., and the random number for indicating the random value independently of the CPU 120 for effect control A circuit 124, an I / O 125, and a real time clock (RTC) 126 capable of outputting time information, calendar information and the like at that time are mounted.

一例として、演出制御基板12では、演出制御用CPU120がROM121から読み出した演出制御用のプログラムを実行することにより、演出用の電気部品による演出動作を制御するための処理が実行される。このときには、演出制御用CPU120がROM121から固定データを読み出す固定データ読出動作や、演出制御用CPU120がRAM122に各種の変動データを書き込んで一時記憶させる変動データ書込動作、演出制御用CPU120がRAM122に一時記憶されている各種の変動データを読み出す変動データ読出動作、演出制御用CPU120がI/O125を介して演出制御基板12の外部から各種信号の入力を受け付ける受信動作、演出制御用CPU120がI/O125を介して演出制御基板12の外部へと各種信号を出力する送信動作なども行われる。   As an example, the effect control board 12 executes a program for effect control read out from the ROM 121 by the effect control CPU 120 to execute a process for controlling the effect operation by the effect electric component. At this time, a fixed data read operation in which the effect control CPU 120 reads out fixed data from the ROM 121, a change data write operation in which the effect control CPU 120 writes various change data in the RAM 122 and temporarily stores them, and the effect control CPU 120 in the RAM 122 Fluctuation data read operation to read out various fluctuation data temporarily stored, reception operation to receive various signal input from outside of the effect control board 12 via the I / O 125, the effect control CPU 120 to I / O for effect control CPU 120 A transmission operation of outputting various signals to the outside of the effect control board 12 via O125 is also performed.

演出制御用CPU120、ROM121、RAM122は、演出制御基板12に搭載された1チップの演出制御用マイクロコンピュータに含まれてもよい。   The effect control CPU 120, the ROM 121, and the RAM 122 may be included in a one-chip effect control microcomputer mounted on the effect control board 12.

演出制御基板12には、演出表示装置5に対して映像信号を伝送するための配線や、音声制御基板13に対して音番号データを示す情報信号としての効果音信号を伝送するための配線、ランプ制御基板14に対してランプデータを示す情報信号としての電飾信号を伝送するための配線などが接続されている。さらに、演出制御基板12には、スティックコントローラ31Aに対する遊技者の操作行為を検出したことを示す情報信号としての操作検出信号を、コントローラセンサユニット35Aから伝送するための配線や、プッシュボタン31Bに対する遊技者の操作行為を検出したことを示す情報信号としての操作検出信号を、プッシュセンサ35Bから伝送するための配線も接続されている。   The effect control board 12 includes a wire for transmitting a video signal to the effect display device 5 and a wire for transmitting a sound effect signal as an information signal indicating sound number data to the sound control board 13. Wiring or the like for transmitting an electric decoration signal as an information signal indicating lamp data to the lamp control board 14 is connected. Furthermore, in the effect control board 12, wiring for transmitting from the controller sensor unit 35A an operation detection signal as an information signal indicating that the player's operation on the stick controller 31A has been detected, and a game for the push button 31B. Wiring for transmitting an operation detection signal as an information signal indicating that a person's operation action has been detected from the push sensor 35B is also connected.

演出制御基板12では、例えば乱数回路124などにより、演出動作を制御するために用いられる各種の乱数値を示す数値データが更新可能にカウントされる。こうした演出動作を制御するために用いられる乱数は、演出用乱数ともいう。   In the effect control board 12, for example, numerical data indicating various random number values used to control the effect operation is counted by the random number circuit 124 or the like in an updatable manner. The random number used to control such a rendering operation is also referred to as a rendering random number.

図2に示す演出制御基板12に搭載されたROM121には、演出制御用のプログラムの他にも、演出動作を制御するために用いられる各種のデータテーブルなどが格納されている。例えば、ROM121には、演出制御用CPU120が各種の判定や決定、設定を行うために用意された複数の判定テーブルを構成するテーブルデータ、各種の演出制御パターンを構成するパターンデータなどが記憶されている。   The ROM 121 mounted on the effect control board 12 shown in FIG. 2 stores various data tables and the like used to control the rendering operation, in addition to the program for effect control. For example, the ROM 121 stores table data that configures a plurality of determination tables prepared for the CPU 120 for effect control to make various determinations, determinations, and settings, and pattern data that configures various effect control patterns. There is.

一例として、ROM121には、演出制御用CPU120が各種の演出装置(例えば演出表示装置5やスピーカ8L、8R、遊技効果ランプ9及び装飾用LED、演出用模型など)による演出動作を制御するために使用する演出制御パターンを複数種類格納した演出制御パターンテーブルが記憶されている。演出制御パターンは、パチンコ遊技機1における遊技の進行状況に応じて実行される各種の演出動作に対応して、その制御内容を示すデータなどから構成されている。演出制御パターンテーブルには、例えば特図変動時演出制御パターンと、予告演出制御パターンと、各種演出制御パターン等が、格納されていればよい。   As an example, in the ROM 121, the effect control CPU 120 controls the effect operation by various effect devices (for example, the effect display device 5, the speakers 8L and 8R, the game effect lamp 9, the decorative LED, the effect model, etc.) The effect control pattern table storing a plurality of types of effect control patterns to be used is stored. The effect control pattern is configured of data indicating the control content corresponding to various effect operations performed in accordance with the progress of the game in the pachinko gaming machine 1. In the effect control pattern table, for example, a special pattern change effect control pattern, a notice effect effect control pattern, various effect control patterns, and the like may be stored.

特図変動時演出制御パターンは、複数種類の変動パターンに対応して、特図ゲームにおいて特別図柄の変動が開始されてから特図表示結果となる確定特別図柄が導出表示されるまでの期間における、演出図柄の変動表示動作やリーチ演出、再抽選演出などにおける演出表示動作、あるいは、演出図柄の変動表示を伴わない各種の演出表示動作といった、様々な演出動作の制御内容を示すデータなどから構成されている。予告演出制御パターンは、例えば、予め複数パターンが用意された予告パターンに対応して実行される予告演出となる演出動作の制御内容を示すデータなどから構成されている。各種演出制御パターンは、パチンコ遊技機1における遊技の進行状況に応じて実行される各種の演出動作に対応して、その制御内容を示すデータなどから構成されている。   The special figure fluctuation time effect control pattern corresponds to a plurality of kinds of fluctuation patterns, in the period from the start of the fluctuation of the special symbol in the special figure game to the time when the definite special symbol as the special figure display result is derived and displayed Composed of data indicating the control content of various rendering operations such as variable display operation of production pattern, reach production, effect display operation in re-lottery production, etc. or various production display operations without variable display of production pattern It is done. The notice effect control pattern is composed of, for example, data indicating the control content of the effect operation to be the notice effect to be executed corresponding to the notice pattern in which a plurality of patterns are prepared in advance. The various effect control patterns correspond to various effect operations performed in accordance with the progress status of the game in the pachinko gaming machine 1, and are composed of data indicating the control content.

特図変動時演出制御パターンのうちには、例えばリーチ演出を実行する変動パターンごとに、それぞれのリーチ演出における演出態様を異ならせた複数種類のリーチ演出制御パターンが含まれてもよい。   For example, a plurality of reach effect control patterns in which the effect mode in each reach effect is different may be included in the special figure change time effect control pattern, for example, for each change pattern for executing the reach effect.

図2に示す演出制御基板12に搭載されたRAM122には、演出動作を制御するために用いられる各種データを保持する領域として、例えば、図9(A)に示すような演出制御用データ保持エリア190が設けられている。図9(A)に示す演出制御用データ保持エリア190は、演出制御フラグ設定部191と、演出制御タイマ設定部192と、演出制御カウンタ設定部193と、演出制御バッファ設定部194とを備えている。   An area for holding various data used to control a rendering operation is, for example, a data holding area for effect control data as shown in FIG. 9A in the RAM 122 mounted on the effect control board 12 shown in FIG. 190 are provided. The effect control data holding area 190 shown in FIG. 9A includes an effect control flag setting unit 191, an effect control timer setting unit 192, an effect control counter setting unit 193, and an effect control buffer setting unit 194. There is.

演出制御フラグ設定部191には、例えば演出表示装置5の画面上における演出画像の表示状態などといった演出動作状態や主基板11から送信された演出制御コマンド等に応じて状態を更新可能な複数種類のフラグが設けられている。例えば、演出制御フラグ設定部191には、複数種類のフラグそれぞれについて、フラグの値を示すデータや、オン状態あるいはオフ状態を示すデータが記憶される。   For example, the effect control flag setting unit 191 can update the state according to the effect operation state such as the display state of the effect image on the screen of the effect display device 5, the effect control command transmitted from the main substrate 11, etc. Flag is provided. For example, the effect control flag setting unit 191 stores, for each of a plurality of types of flags, data indicating the value of the flag and data indicating the on state or the off state.

演出制御タイマ設定部192には、例えば、演出表示装置5の画面上における演出画像の表示動作などといった各種演出動作の進行を制御するために用いられる複数種類のタイマが設けられている。例えば、演出制御タイマ設定部192には、複数種類のタイマそれぞれにおけるタイマ値を示すデータが記憶される。   The effect control timer setting unit 192 is provided with a plurality of types of timers used to control the progression of various effect operations such as the display operation of effect images on the screen of the effect display device 5, for example. For example, the effect control timer setting unit 192 stores data indicating timer values in each of a plurality of types of timers.

演出制御カウンタ設定部193には、各種演出動作の進行を制御するために用いられる複数種類のカウンタが設けられている。例えば、演出制御カウンタ設定部193には、複数種類のカウンタそれぞれにおけるカウント値を示すデータが記憶される。   The effect control counter setting unit 193 is provided with a plurality of types of counters used to control the progress of various effect operations. For example, the effect control counter setting unit 193 stores data indicating the count value of each of a plurality of types of counters.

演出制御バッファ設定部194には、各種演出動作の進行を制御するために用いられるデータを一時的に記憶する各種のバッファが設けられている。例えば、演出制御バッファ設定部194には、複数種類のバッファそれぞれにおけるバッファ値を示すデータが記憶される。   The effect control buffer setting unit 194 is provided with various buffers for temporarily storing data used to control the progress of various effect operations. For example, the effect control buffer setting unit 194 stores data indicating buffer values in each of a plurality of types of buffers.

本実施形態では、図9(B)に示すような始動入賞時受信コマンドバッファ194Aを構成するデータが、演出制御バッファ設定部194の所定領域に記憶される。始動入賞時受信コマンドバッファ194Aには、第1特図保留記憶の合計保留記憶数の最大値(例えば「4」)に対応した格納領域(バッファ番号「1−1」〜「1−4」に対応した領域)と、変動表示中の第1特図に対応した格納領域(バッファ番号「1−0」に対応した領域)とが設けられている。また、始動入賞時受信コマンドバッファ194Aには、第2特図保留記憶の合計保留記憶数の最大値(例えば「4」)に対応した格納領域(バッファ番号「2−1」〜「2−4」に対応した領域)と、変動表示中の第2特図に対応した格納領域(バッファ番号「2−0」に対応した領域)とが設けられている。第1始動入賞口や第2始動入賞口への始動入賞があったときには、始動口入賞指定コマンド(第1始動口入賞指定コマンドまたは第2始動口入賞指定コマンド)、図柄指定コマンド、変動カテゴリ指定コマンド及び保留記憶数通知コマンド(第1保留記憶数通知コマンドまたは第2保留記憶数通知コマンド)という4つのコマンドが1セットとして、主基板11から演出制御基板12へと送信される。始動入賞時受信コマンドバッファ194Aにおける第1特図保留記憶に対応した格納領域と第2特図保留記憶に対応した格納領域は、これらの始動口入賞指定コマンド、図柄指定コマンド、変動カテゴリ指定コマンド、保留記憶数通知コマンドを対応付けて、第1特図保留記憶と第2特図保留記憶とに分けて格納するための格納領域(エントリ)が確保されている。   In the present embodiment, data constituting the start winning combination reception command buffer 194A as shown in FIG. 9B is stored in a predetermined area of the effect control buffer setting unit 194. In the start winning combination reception command buffer 194A, storage areas (buffer numbers “1-1” to “1-4” corresponding to the maximum value (for example, “4”) of the total number of pending storages of the first special view pending storage A corresponding area) and a storage area (an area corresponding to buffer number “1-0”) corresponding to the first special figure in the variable display are provided. In addition, the start winning combination reception command buffer 194A stores storage areas (buffer numbers "2-1" to "2-4" corresponding to the maximum value (for example, "4") of the total reserved storage number of the second special view storage And a storage area (area corresponding to buffer number “2-0”) corresponding to the second special figure in the variable display. When there is a start winning to the first starting winning opening or the second starting winning opening, the starting opening winning designation command (the first starting opening winning designation command or the second starting opening winning designation command), the symbol designation command, the variation category designation A command and four commands of a pending storage number notification command (a first pending storage number notification command or a second pending storage number notification command) are transmitted from the main board 11 to the effect control board 12 as one set. The storage area corresponding to the first special view reservation storage in the start winning reception command buffer 194A and the storage area corresponding to the second special view reservation storage are the start opening winning combination designation command, the symbol designation command, the variation category designation command, A storage area (entry) is secured for storing the first special figure holding storage and the second special drawing holding storage in association with the holding storage number notification command.

これら格納領域(エントリ)の記憶内容は、開始条件が成立して最上位の保留記憶(バッファ番号「1−1」またはバッファ番号「2−1」)の変動表示が開始されるときに、後述するように1つずつ上位にシフトされていくとともに、該開始条件が成立した保留記憶の内容を格納するバッファ番号「1−0」またはバッファ番号「2−0」の記憶内容は、当該変動表示を終了するときに実行される演出図柄変動停止処理においてクリアされるようになっている。   The storage contents of these storage areas (entries) will be described later when the start condition is satisfied and the variable display of the topmost pending storage (buffer number “1-1” or buffer number “2-1”) is started. The memory contents of the buffer number “1-0” or the buffer number “2-0” storing the contents of the pending storage for which the start condition is satisfied are displayed in the variable display. It is cleared in the effect design fluctuation stop processing which is executed when finishing the.

演出制御用CPU120は、第1始動入賞口への始動入賞時には、コマンドを始動入賞時受信コマンドバッファ194Aの第1特図保留記憶に対応する空きエントリにおける先頭(バッファ番号の最も若いエントリ)から格納していき、第2始動入賞口への始動入賞時には、コマンドを始動入賞時受信コマンドバッファ194Aの第2特図保留記憶に対応する空きエントリにおける先頭(バッファ番号の最も若いエントリ)から格納していく。始動入賞時には、始動口入賞指定コマンドから保留記憶数通知コマンドまでが順次送信される。したがって、コマンド受信が行われれば、第1特図保留記憶または第2特図保留記憶に対応するバッファ番号の末尾「1」〜「4」のそれぞれに対応する格納領域に、始動口入賞指定コマンド、図柄指定コマンド、変動カテゴリ指定コマンド、保留記憶数通知コマンドの順に格納されていくことになる。なお、保留記憶数通知コマンドには、始動入賞時の保留記憶数に対応するコマンドが格納され、各エントリの記憶内容がシフトされるときに、保留記憶数通知コマンドの内容もそのままシフトされるため、保留記憶がシフトされた後であっても、当該保留記憶数通知コマンドにより始動入賞時の保留記憶数が確認できるようになっている。   The effect control CPU 120 stores the command from the top (the youngest entry of the buffer number) in the empty entry corresponding to the first special view hold storage of the start winning receive command buffer 194A at the start winning to the first start winning opening. At the start winning to the second start winning opening, the command is stored from the head (the youngest entry of the buffer number) in the empty entry corresponding to the second special view pending storage of the start winning receiving command buffer 194A. Go. At the time of starting winning, from starting opening winning combination designated command to reservation memory number notification command is transmitted sequentially. Therefore, if command reception is performed, the start opening winning combination designation command is stored in the storage area corresponding to the end "1" to "4" of the buffer number corresponding to the first special view storage or the second special view storage. The symbol designation command, the variation category designation command, and the pending storage number notification command are stored in this order. A command corresponding to the number of pending storages at the start winning combination is stored in the pending storage number notification command, and when the storage content of each entry is shifted, the content of the pending storage number notification command is also shifted as it is. Even after the pending storage is shifted, the pending storage number at the time of starting winning can be confirmed by the pending storage number notification command.

図9(B)に示す始動入賞時受信コマンドバッファ194Aに格納されているコマンドは、演出図柄の変動表示を開始するごとに、直前に終了した変動表示の保留記憶に対応したエントリ(バッファ番号「1−0」または「2−0」のエントリ)に格納されているものが削除されるとともに、該開始する変動表示の保留記憶に対応したエントリ(バッファ番号「1−1」または「2−1」に対応したエントリ)に格納されているものと、該開始する変動表示の保留記憶以降のエントリの記憶内容がシフトされる。例えば図9(B)に示す格納状態において第1特図保留記憶の演出図柄の変動表示が終了した場合には、バッファ番号「0」に格納されている各コマンドが削除され、バッファ番号「1」に格納されている各コマンドがバッファ番号「0」にシフトされるとともに、バッファ番号「2」に対応した領域にて格納されている各コマンドがバッファ番号「1」に対応した領域にシフトされ、バッファ番号「3」、「4」のそれぞれに対応した領域にて格納されている各コマンドが、バッファ番号「2」、「3」に対応した領域にシフトされる。よって、バッファ番号「0」は、その時点において変動表示されている保留記憶に関する各コマンドを格納するための領域(エントリ)となる。   The command stored in the start winning combination reception command buffer 194A shown in FIG. 9 (B) has an entry corresponding to the pending storage of the variable display ended immediately before the variable display of the effect design is started (buffer number “ An entry (buffer number "1-1" or "2-1" corresponding to the pending storage of the starting variable display is deleted while the one stored in the entry "1-0" or "2-0") is deleted. And the stored contents of the entry after the pending storage of the variable display to be started. For example, in the storage state shown in FIG. 9 (B), when the variable display of the effect symbol of the first special view reservation storage is finished, each command stored in the buffer number "0" is deleted and the buffer number "1" Each command stored in “is shifted to buffer number“ 0 ”, and each command stored in the area corresponding to buffer number“ 2 ”is shifted to the area corresponding to buffer number“ 1 ”. Each command stored in the area corresponding to each of the buffer numbers "3" and "4" is shifted to the area corresponding to the buffer numbers "2" and "3". Therefore, the buffer number “0” is an area (entry) for storing each command related to the pending storage which is variably displayed at that time.

次に、本実施形態におけるパチンコ遊技機1の動作(作用)を説明する。主基板11では、所定の電源基板からの電力供給が開始されると、遊技制御用マイクロコンピュータ100が起動し、CPU103によって遊技制御メイン処理となる所定の処理が実行される。   Next, the operation (action) of the pachinko gaming machine 1 in the present embodiment will be described. In the main substrate 11, when power supply from a predetermined power supply substrate is started, the gaming control microcomputer 100 is activated, and the CPU 103 executes predetermined processing to be gaming control main processing.

遊技制御メイン処理を開始すると、CPU103は、割込み禁止に設定した後、必要な初期設定を行う。この初期設定では、例えばRAM102がクリアされる。また、遊技制御用マイクロコンピュータ100に内蔵されたCTC(カウンタ/タイマ回路)のレジスタ設定を行う。これにより、以後、所定時間(例えば、2ミリ秒)ごとにCTCから割込み要求信号がCPU103へ送出され、CPU103は定期的にタイマ割込み処理を実行することができる。初期設定が終了すると、割込みを許可した後、ループ処理に入る。なお、遊技制御メイン処理では、パチンコ遊技機1の内部状態を前回の電力供給停止時における状態に復帰させるための処理を実行してから、ループ処理に入るようにしてもよい。   When the game control main processing is started, the CPU 103 sets the interrupt prohibition and then performs necessary initialization. In this initial setting, for example, the RAM 102 is cleared. Further, the register setting of the CTC (counter / timer circuit) built in the game control microcomputer 100 is performed. As a result, thereafter, an interrupt request signal is sent from the CTC to the CPU 103 every predetermined time (for example, 2 milliseconds), and the CPU 103 can periodically execute timer interrupt processing. When initialization is complete, after enabling the interrupt, it enters loop processing. In the game control main process, the loop process may be entered after executing the process for restoring the internal state of the pachinko gaming machine 1 to the state at the time of the previous power supply stop.

こうした遊技制御メイン処理を実行したCPU103は、CTCからの割込み要求信号を受信して割込み要求を受け付けると、図10のフローチャートに示す遊技制御用タイマ割込み処理を実行する。図10に示す遊技制御用タイマ割込み処理を開始すると、CPU103は、まず、所定のスイッチ処理を実行することにより、スイッチ回路110を介してゲートスイッチ21、第1始動口スイッチ22A、第2始動口スイッチ22B、カウントスイッチ23といった各種スイッチから入力される検出信号の状態を判定する(S11)。続いて、所定のメイン側エラー処理を実行することにより、パチンコ遊技機1の異常診断を行い、その診断結果に応じて必要ならば警告を発生可能とする(S12)。この後、所定の情報出力処理を実行することにより、例えばパチンコ遊技機1の外部に設置されたホール管理用コンピュータに供給される大当り情報、始動情報、確率変動情報などのデータを出力する(S13)。   When the CPU 103 that has executed such a game control main process receives an interrupt request signal from the CTC and receives an interrupt request, the CPU 103 executes a game control timer interrupt process shown in the flowchart of FIG. When the game control timer interrupt process shown in FIG. 10 is started, the CPU 103 first executes a predetermined switch process, whereby the gate switch 21, the first starting opening switch 22A, and the second starting opening via the switch circuit 110. The state of the detection signal input from various switches such as the switch 22B and the count switch 23 is determined (S11). Subsequently, by executing predetermined main side error processing, abnormality diagnosis of the pachinko gaming machine 1 is performed, and a warning can be generated if necessary according to the diagnosis result (S12). Thereafter, by executing predetermined information output processing, for example, data such as jackpot information, start information, probability fluctuation information and the like supplied to the hole management computer installed outside the pachinko gaming machine 1 is output (S13 ).

情報出力処理に続いて、主基板11の側で用いられる乱数値MR1〜MR4といった遊技用乱数の少なくとも一部をソフトウェアにより更新するための遊技用乱数更新処理を実行する(S14)。この後、CPU103は、特別図柄プロセス処理を実行する(S15)。特別図柄プロセス処理では、遊技制御フラグ設定部152に設けられた特図プロセスフラグの値をパチンコ遊技機1における遊技の進行状況に応じて更新し、第1特別図柄表示装置4Aや第2特別図柄表示装置4Bにおける表示動作の制御や、特別可変入賞球装置7における大入賞口の開閉動作設定などを、所定の手順で行うために、各種の処理が選択されて実行される。   Following the information output process, the game random number updating process for updating at least a part of the gaming random numbers such as the random number values MR1 to MR4 used on the main substrate 11 side by software is executed (S14). Thereafter, CPU 103 executes special symbol process processing (S15). In the special symbol process processing, the value of the special drawing process flag provided in the game control flag setting unit 152 is updated according to the progress of the game in the pachinko gaming machine 1, and the first special symbol display device 4A or the second special symbol Various processes are selected and executed in order to perform control of display operation in the display device 4B, opening / closing operation setting of the special winning opening in the special variable winning prize ball device 7 and the like in a predetermined procedure.

特別図柄プロセス処理に続いて、普通図柄プロセス処理が実行される(S16)。CPU103は、普通図柄プロセス処理を実行することにより、普通図柄表示器20における表示動作(例えばセグメントLEDの点灯、消灯など)を制御して、普通図柄の変動表示や普通可変入賞球装置6Bにおける可動翼片の傾動動作設定などを可能にする。   Following the special symbol process processing, normal symbol process processing is executed (S16). The CPU 103 executes the normal symbol process processing to control the display operation (for example, lighting and extinguishing of the segment LED, etc.) in the normal symbol display 20, and the variable display of the normal symbol and the movable in the normal variable winning ball device 6B. Allows setting of tilting movement of winglet etc.

普通図柄プロセス処理を実行した後、CPU103は、コマンド制御処理を実行することにより、主基板11から演出制御基板12などのサブ側の制御基板に対して制御コマンドを伝送させる(S17)。これらの一例として、コマンド制御処理では、遊技制御バッファ設定部155に設けられた送信コマンドバッファの値によって指定されたコマンド送信テーブルにおける設定に対応して、I/O105に含まれる出力ポートのうち、演出制御基板12に対して演出制御コマンドを送信するための出力ポートに制御データをセットした後、演出制御INT信号の出力ポートに所定の制御データをセットして演出制御INT信号を所定時間にわたりオン状態としてからオフ状態とすることなどにより、コマンド送信テーブルでの設定に基づく演出制御コマンドの伝送を可能とする。コマンド制御処理を実行した後には、割込み許可状態に設定してから、遊技制御用タイマ割込み処理を終了する。   After executing the normal symbol process processing, the CPU 103 transmits a control command from the main board 11 to the sub-side control board such as the effect control board 12 by executing the command control process (S17). As an example of these, in the command control process, among the output ports included in the I / O 105, corresponding to the setting in the command transmission table designated by the value of the transmission command buffer provided in the game control buffer setting unit 155, After control data is set in the output port for transmitting the effect control command to the effect control board 12, predetermined control data is set in the output port of the effect control INT signal, and the effect control INT signal is turned on for a predetermined time. By setting the state to the off state or the like, transmission of effect control commands based on settings in the command transmission table is enabled. After executing the command control process, the game control timer interrupt process is ended after setting to the interrupt enabled state.

図11は、特別図柄プロセス処理として、図10に示すS15にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。この特別図柄プロセス処理において、CPU103は、まず、始動入賞判定処理を実行する(S21)。該始動入賞判定処理を実行した後、CPU103は、遊技制御フラグ設定部152に設けられた特図プロセスフラグの値に応じて、S22〜S29の処理のいずれかを選択して実行する。   FIG. 11 is a flowchart showing an example of the process executed in S15 shown in FIG. 10 as the special symbol process process. In the special symbol process process, the CPU 103 first executes a start winning determination process (S21). After executing the start winning determination process, the CPU 103 selects and executes any one of the processes of S22 to S29 in accordance with the value of the special view process flag provided in the game control flag setting unit 152.

S21の始動入賞判定処理では、図12に示すように、CPU103は、まず、普通入賞球装置6Aが形成する第1始動入賞口に対応して設けられた第1始動口スイッチ22Aからの検出信号に基づき、第1始動口スイッチ22Aがオンであるか否かを判定する(S101)。このとき、第1始動口スイッチ22Aがオンであれば(S101;Y)、第1特図を用いた特図ゲームの保留記憶数である第1特図保留記憶数が、所定の上限値(例えば上限記憶数としての「4」)となっているか否かを判定する(S102)。CPU103は、例えば遊技制御カウンタ設定部154に設けられた第1保留記憶数カウンタの格納値である第1保留記憶数カウント値を読み取ることにより、第1特図保留記憶数を特定できればよい。S102にて第1特図保留記憶数が上限値ではないときには(S102;N)、例えば遊技制御バッファ設定部155に設けられた始動口バッファの格納値を、「1」に設定する(S103)。   In the start winning determination process of S21, as shown in FIG. 12, the CPU 103 first detects the detection signal from the first starting opening switch 22A provided corresponding to the first start winning opening formed by the normal winning ball device 6A. It is determined whether the first start port switch 22A is on based on (S101). At this time, if the first starting opening switch 22A is turned on (S101; Y), the number of first special view pending storages, which is the number of pending storages of the special view game using the first special view, has a predetermined upper limit value ( For example, it is determined whether or not "4" as the upper limit storage number is obtained (S102). The CPU 103 only needs to be able to specify the number of first to-be-stored storages by reading the first to-be-stored storage number count value which is the storage value of the first to-be-stored storage number counter provided in the game control counter setting unit 154, for example. For example, when the number of first to-be-stored storages is not the upper limit in S102 (S102; N), for example, the stored value of the starting opening buffer provided in the game control buffer setting unit 155 is set to "1" (S103) .

S101にて第1始動口スイッチ22Aがオフであるときや(S101;N)、S102にて第1特図保留記憶数が上限値に達しているときには(S102;Y)、普通可変入賞球装置6Bが形成する第2始動入賞口に対応して設けられた第2始動口スイッチ22Bからの検出信号に基づき、第2始動口スイッチ22Bがオンであるか否かを判定する(S104)。このとき、第2始動口スイッチ22Bがオンであれば(S104;Y)、第2特図を用いた特図ゲームの保留記憶数である第2特図保留記憶数が、所定の上限値(例えば上限記憶数としての「4」)となっているか否かを判定する(S105)。CPU103は、例えば遊技制御カウンタ設定部154に設けられた第2保留記憶数カウンタの格納値である第2保留記憶数カウント値を読み取ることにより、第2特図保留記憶数を特定できればよい。S105にて第2特図保留記憶数が上限値ではないときには(S105;N)、例えば遊技制御バッファ設定部155に設けられた始動口バッファの格納値を、「2」に設定する(S106)。   When the first starting opening switch 22A is off at S101 (S101; N), or when the number of first special view storage blocks has reached the upper limit at S102 (S102; Y), the normally variable winning ball device Based on the detection signal from the second starting opening switch 22B provided corresponding to the second starting winning opening formed by 6B, it is determined whether the second starting opening switch 22B is on (S104). At this time, if the second starting opening switch 22B is on (S104; Y), the second special view pending storage number, which is the pending storage number of the special view game using the second special view, has a predetermined upper limit value ( For example, it is determined whether or not "4" as the upper limit number of storages (S105). The CPU 103 only needs to be able to specify the second special image storage number by reading the second storage number count value, which is the storage value of the second storage number counter provided in the game control counter setting unit 154, for example. When the second special drawing reserve storage number is not the upper limit value in S105 (S105; N), for example, the storage value of the starting opening buffer provided in the game control buffer setting unit 155 is set to "2" (S106) .

S103,S106の処理のいずれかを実行した後には、始動口バッファの格納値である始動口バッファ値に応じた特図保留記憶数を1加算するように更新する(S107)。例えば、始動口バッファ値が「1」であるときには第1保留記憶数カウント値を1加算する一方で、始動口バッファ値が「2」であるときには第2保留記憶数カウント値を1加算する。こうして、第1保留記憶数カウント値は、第1始動入賞口を遊技球が通過(進入)して第1特図を用いた特図ゲームに対応した第1始動条件が成立したときに、1増加するように更新される。また、第2保留記憶数カウント値は、第2始動入賞口を遊技球が通過(進入)して第2特図を用いた特図ゲームに対応した第2始動条件が成立したときに、1増加するように更新される。このときには、合計保留記憶数も1加算するように更新する(S108)。例えば、遊技制御カウンタ設定部154に設けられた合計保留記憶数カウンタの格納値である合計保留記憶数カウント値を、1加算するように更新すればよい。   After one of the processes of S103 and S106 is executed, the number of to-be-saved special figure storages according to the starting opening buffer value, which is the storage value of the starting opening buffer, is updated to add 1 (S107). For example, when the starting opening buffer value is “1”, the first pending storage number count value is incremented by one, while when the starting opening buffer value is “2”, the second pending storage number count value is incremented by one. Thus, the first reserved memory number count value is 1 when the game ball passes (enters) the first start winning opening and the first start condition corresponding to the special figure game using the first special figure is satisfied. Updated to increase. In addition, the second reserved memory number count value is 1 when the game ball passes (enters) the second start winning opening and the second start condition corresponding to the special figure game using the second special figure is satisfied. Updated to increase. At this time, the total pending storage number is also updated so as to add one (S108). For example, the total pending storage number count value, which is the storage value of the total pending storage number counter provided in the game control counter setting unit 154, may be updated so as to add one.

S108の処理を実行した後に、CPU103は、乱数回路104や遊技制御カウンタ設定部154のランダムカウンタによって更新されている数値データのうちから、特図表示結果判定用の乱数値MR1や大当り種別判定用の乱数値MR2、変動パターン判定用の乱数値MR3を示す数値データを抽出する(S109)。こうして抽出した各乱数値を示す数値データは、始動口バッファ値に応じた特図保留記憶部における空きエントリの先頭に、保留情報としてセットされることで記憶される(S110)。例えば、始動口バッファ値が「1」であるときには、第1特図保留記憶部151Aに乱数値MR1〜MR3を示す数値データが格納される一方、始動口バッファ値が「2」であるときには、第2特図保留記憶部151Bに乱数値MR1〜MR3を示す数値データが格納される。   After executing the process of S108, the CPU 103 uses the random number value MR1 for special view display result determination or the big hit type determination among the numerical data updated by the random counter of the random number circuit 104 and the game control counter setting unit 154. The numerical value data indicating the random number value MR2 and the random number value MR3 for fluctuation pattern determination are extracted (S109). The numerical data representing each random number value extracted in this manner is stored at the head of the free entry in the special view holding storage unit according to the starting opening buffer value by being set as holding information (S110). For example, when the starting opening buffer value is “1”, while the first Tokusetsu storage unit 151A stores numerical data indicating random number values MR1 to MR3, while the starting opening buffer value is “2”, Numerical data representing random number values MR1 to MR3 is stored in second special image storage unit 151B.

特図表示結果判定用の乱数値MR1や大当り種別判定用の乱数値MR2を示す数値データは、特別図柄や演出図柄の変動表示結果を「大当り」とするか否か、さらには変動表示結果を「大当り」とする場合の大当り種別を判定するために用いられる。変動パターン判定用の乱数値MR3は、特別図柄や演出図柄の変動表示時間を含む変動パターンを判定するために用いられる。CPU103は、S109の処理を実行することにより、特別図柄や演出図柄の変動表示結果や変動表示時間を含む変動表示態様の判定に用いられる乱数値のうち全部を示す数値データを抽出する。   The numerical data indicating the random number value MR1 for the special figure display result judgment and the random number value MR2 for the big hit classification judgment is whether or not the fluctuation display result of the special symbol or the production symbol is "big hit", and further the fluctuation display result It is used to determine the jackpot type in the case of "big hit". Random number value MR3 for fluctuation pattern decision, is used in order to decide the fluctuation pattern which includes the fluctuation indicatory time of special design and the production design. The CPU 103 executes the process of S109 to extract numerical data indicating all of the random number values used for the determination of the variation display mode including the variation display result of the special symbol and the presentation symbol and the variation display time.

S110の処理に続いて、始動口バッファ値に応じた始動口入賞指定コマンドの送信設定が行われる(S111)。例えば、始動口バッファ値が「1」であるときにはROM101における第1始動口入賞指定コマンドテーブルの記憶アドレスを送信コマンドバッファにおいて送信コマンドポインタにより指定されたバッファ領域に格納することなどにより、演出制御基板12に対して第1始動口入賞指定コマンドを送信するための設定を行う。これに対して、始動口バッファ値が「2」であるときにはROM101における第2始動口入賞指定コマンドテーブルの記憶アドレスを送信コマンドバッファのバッファ領域に格納することなどにより、演出制御基板12に対して第2始動口入賞指定コマンドを送信するための設定を行う。こうして設定された始動口入賞指定コマンドは、例えば特別図柄プロセス処理が終了した後、図10に示すS17のコマンド制御処理が実行されることなどにより、主基板11から演出制御基板12に対して伝送される。   Subsequent to the process of S110, the transmission setting of the start opening winning combination designation command according to the start opening buffer value is performed (S111). For example, when the starting opening buffer value is “1”, the storage address of the first starting opening winning specified command table in the ROM 101 is stored in the transmission command buffer in the buffer area specified by the transmission command pointer, etc. The setting for transmitting the first starting opening winning combination designation command to 12 is performed. On the other hand, when the starting opening buffer value is "2", the storage address of the second starting opening winning specified command table in the ROM 101 is stored in the buffer area of the transmission command buffer, etc. The setting for transmitting the second starting opening winning combination designation command is performed. The start opening prize winning specification command thus set is transmitted from the main board 11 to the effect control board 12 by executing the command control process of S17 shown in FIG. 10 after the special symbol process process is completed, for example. Be done.

S111の処理に続いて、入賞時乱数値判定処理を実行する(S112)。その後、例えばROM101における保留記憶数通知コマンドテーブルの記憶アドレスを送信コマンドバッファにおいて送信コマンドポインタによって指定されたバッファ領域に格納することなどにより、演出制御基板12に対して保留記憶数通知コマンドを送信するための設定を行う(S113)。こうして設定された保留記憶数通知コマンドは、例えば特別図柄プロセス処理が終了した後、図10に示すS17のコマンド制御処理が実行されることなどにより、主基板11から演出制御基板12に対して伝送される。   Following the process of S111, a winning random number value determination process is executed (S112). After that, for example, by storing the storage address of the pending storage number notification command table in the ROM 101 in the buffer area designated by the sending command pointer in the sending command buffer, the pending storage number notification command is transmitted to the effect control board 12 The setting for this is performed (S113). For example, after the special symbol process processing is finished, the command control processing of S17 shown in FIG. 10 is executed to transmit the main storage 11 to the effect control board 12 after the special symbol process processing is finished. Be done.

S113の処理を実行した後には、始動口バッファ値が「1」であるか否かを判定する(S114)。このとき、始動口バッファ値が「1」であれば(S114でY)始動口バッファをクリアして、その格納値を「0」に初期化してから(S115)、S104の処理に進む。これに対して、始動口バッファ値が「2」であるときには(S114でN)、始動口バッファをクリアして、その格納値を「0」に初期化してから(S116)、始動入賞判定処理を終了する。これにより、第1始動口スイッチ22Aと第2始動口スイッチ22Bの双方が同時に有効な遊技球の始動入賞を検出した場合でも、確実に双方の有効な始動入賞の検出に基づく処理を完了できる。   After the process of S113 is performed, it is determined whether the starting opening buffer value is "1" (S114). At this time, if the starting opening buffer value is “1” (Y in S114), the starting opening buffer is cleared and the stored value is initialized to “0” (S115), and the processing proceeds to S104. On the other hand, when the starting opening buffer value is "2" (N in S114), the starting opening buffer is cleared and the stored value is initialized to "0" (S116), and the starting winning judgment processing is performed. Finish. As a result, even when both the first starting opening switch 22A and the second starting opening switch 22B simultaneously detect a starting winning combination of valid gaming balls, it is possible to surely complete the processing based on the detection of both starting starting winning combinations.

図13(A)は、入賞時乱数値判定処理として、図12のS112にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。本実施形態において、特別図柄や演出図柄の変動表示が開始されるときには、後述する特別図柄通常処理(図11のS22、図15)により、特図表示結果(特別図柄の変動表示結果)を「大当り」として大当り遊技状態に制御するか否かの判定が行われる。また、後述する変動パターン設定処理(図11のS23、図16)において、演出図柄の変動表示態様を具体的に規定する変動パターンの判定などが行われる。他方、これらの判定とは別に、遊技球が始動入賞口(第1始動入賞口または第2始動入賞口)にて検出されたタイミングで、CPU103がS112の入賞時乱数値判定処理を実行することにより、特図表示結果として大当り図柄を導出表示すると判定されるか否かの判定や、演出図柄の変動表示態様がスーパーリーチを伴う所定表示態様となるか否かの判定などを行う。これにより、始動入賞口に進入した遊技球の検出に基づく特別図柄や演出図柄の変動表示が開始されるより前、つまり、該変動表示の開始時に大当りとするか否かが判定されるよりも前に、特図表示結果が「大当り」となることや、演出図柄の変動表示態様がいずれのカテゴリの変動表示態様となるかを判定し、この判定結果に基づいて、演出制御用CPU120などにより、後述するように、保留表示予告演出が実行されるようになる。   FIG. 13A is a flowchart showing an example of processing executed in S112 of FIG. 12 as random number value determination processing at the time of winning. In this embodiment, when the variable display of the special symbol or the production symbol is started, the special symbol display result (the change display result of the special symbol) of the special symbol display processing (S22 of FIG. 11, FIG. 15) described later A determination is made as to whether or not to control the jackpot gaming state as a "big hit". Further, in a variation pattern setting process (S23 in FIG. 11, FIG. 16) to be described later, determination of a variation pattern, etc. specifically defining the variation display mode of the rendering symbol is performed. On the other hand, separately from these determinations, the CPU 103 executes the in-winning random number value determination process of S112 at the timing when the game ball is detected at the start winning opening (the first starting winning opening or the second starting winning opening). Thus, it is determined whether or not it is determined that the big hit symbol is derived and displayed as the special view display result, and whether or not the variation display mode of the rendering symbol is the predetermined display mode with the super reach. As a result, it is determined that the variation display of the special symbol and the effect design based on the detection of the game ball entering the start winning opening is started, that is, it is determined whether or not to make a big hit at the start of the variation display. Before, it is determined that the special figure display result will be a "big hit" or which category of the variation display mode of the effect design will be the variation display mode, and based on this determination result, by the effect control CPU 120 etc. As will be described later, the pending display notice effect is performed.

図13(A)に示す入賞時乱数値判定処理において、CPU103は、まず、例えば遊技制御フラグ設定部152などに設けられた時短フラグや確変フラグの状態を確認することなどにより、パチンコ遊技機1における現在の遊技状態を特定する(S121)。CPU103は、確変フラグがオンであるときには確変状態であることを特定し、確変フラグがオフで時短フラグがオンであるときには時短状態であることを特定し、確変フラグと時短フラグがともにオフであるときには通常状態であることを特定すればよい。   In the winning random number determination process shown in FIG. 13A, the CPU 103 first checks the state of the time saving flag or the probability variation flag provided in the game control flag setting unit 152 or the like, for example. The present gaming state in is identified (S121). The CPU 103 identifies the definite variation state when the definite variation flag is on, and identifies the short time status when the definite variation flag is off and the short time flag is on, and both the probable variation flag and the short time flag are off. At times, it may be specified that it is in the normal state.

S121の処理に続いて、図6に示す表示結果判定テーブルを選択してセットする(S122)。その後、図12のS109にて抽出された特図表示結果判定用の乱数値MR1を示す数値データが所定の大当り判定範囲内であるか否かを判定する(S123)。大当り判定範囲には、S122の処理により選択された表示結果判定用テーブルにおいて「大当り」の特図表示結果に割り当てられた個々の判定値が設定され、CPU103が乱数値MR1と各判定値とを逐一比較することにより、乱数値MR1と合致する判定値の有無を判定できればよい。あるいは、大当り判定範囲に含まれる判定値の最小値(下限値)と最大値(上限値)とを示す数値を設定して、CPU103が乱数値MR1と大当り判定範囲の最小値や最大値とを比較することにより、乱数値MR1が大当り判定範囲の範囲内であるか否かを判定できればよい。このとき、乱数値MR1が大当り判定範囲の範囲内であると判定されることにより、その乱数値MR1を含む保留データに基づく変動表示結果が「大当り」に決定されると判定できる。   Following the process of S121, the display result determination table shown in FIG. 6 is selected and set (S122). Thereafter, it is determined whether the numerical data indicating the random number value MR1 for special view display result determination extracted in S109 of FIG. 12 is within the predetermined big hit determination range (S123). In the jackpot judgment range, individual judgment values assigned to the special display display result of "big hit" in the display result judgment table selected by the processing of S122 are set, and the CPU 103 sets the random value MR1 and each judgment value. It is only necessary to be able to determine the presence or absence of a determination value that matches the random value MR1 by comparing one by one. Alternatively, the CPU 103 sets the random number MR1 and the minimum value and the maximum value of the big hit determination range by setting numerical values indicating the minimum value (lower limit value) and the maximum value (upper limit value) of the determination values included in the big hit determination range. It is only necessary to be able to determine whether or not the random value MR1 is within the range of the jackpot determination range by comparison. At this time, by determining that the random value MR1 is within the range of the big hit determination range, it can be determined that the variable display result based on the pending data including the random value MR1 is determined to be "big hit".

S123にて大当り判定範囲内ではないと判定された場合、つまり、変動表示時に大当りとならないと判定された場合には(S123;N)、変動表示結果が「ハズレ」となることに応じた図柄指定コマンドの送信設定を実行し(S124)、時短フラグがセットされているか否か、つまり、現在の遊技状態が時短状態であるか否かを判定する(S125)。時短フラグがセットされていない場合は(S125;N)、ハズレ用変動パターン判定テーブルAを選択してセットし、時短フラグがセットされている場合は(S125;Y)、ハズレ用変動パターン判定テーブルDを選択してセットする(S127)。   When it is determined in S123 that the jackpot is not within the judgment range, that is, when it is judged that the jackpot will not be a jackpot at the time of the fluctuation display (S123; N), the symbol according to the fluctuation display result being "loss" The transmission setting of the designated command is executed (S124), and it is determined whether the time saving flag is set, that is, whether the current gaming state is the time saving state (S125). If the time saving flag is not set (S125; N), the variation pattern determination table A for loss is selected and set, and if the time saving flag is set (S125; Y), the variation pattern determination table for loss Select D and set (S127).

なお、ハズレ用変動パターン判定テーブルAは、保留記憶数が1個以下である場合に使用されるハズレ用変動パターン判定テーブルである。また、ハズレ用変動パターン判定テーブルDは、遊技状態が時短制御の実行されている高ベース状態である場合に使用されるハズレ用変動パターン判定テーブルである。   The loss change pattern determination table A is a loss change pattern determination table used when the number of pending storages is one or less. Further, the change pattern determination table D for loss is a change pattern determination table for loss used when the gaming state is the high base state in which time saving control is being executed.

なお、本実施形態では、これらのハズレ用変動パターン判定テーブルAやハズレ用変動パターン判定テーブルDに加えて、合計保留記憶数が2〜4個である場合に使用されるハズレ用変動パターン判定テーブルBと、合計保留記憶数が5〜8個である場合に使用されるハズレ用変動パターン判定テーブルCが予め用意されているが、図14に示すように、これらハズレ用変動パターン判定テーブルA〜Cのうち、ハズレ用変動パターン判定テーブルAでは、非リーチの変動パターンに対して変動パターン判定用の乱数値MR3がとりうる範囲のうち0〜Aまでの値が割り当てられており、ハズレ用変動パターン判定テーブルB,Cでは、非リーチの変動パターンに対して変動パターン判定用の乱数値MR3がとりうる範囲のうち0〜Aを超える値が割り当てられている。一方、ハズレ用変動パターン判定テーブルA〜Cでは、スーパーリーチの変動パターンに対して変動パターン判定用の乱数値MR3がとりうる範囲のうちB〜997までの値が割り当てられている。   In the present embodiment, in addition to the loss variation pattern determination table A and the loss variation pattern determination table D, the loss variation pattern determination table used when the total number of pending storages is two to four. B and the fluctuation pattern determination table C for loss used when the total number of pending storages is 5 to 8 are prepared in advance, but as shown in FIG. Of C, in the fluctuation pattern determination table for loss A, a value from 0 to A within the range that can be taken by the random value MR3 for fluctuation pattern determination is allocated to the fluctuation pattern for non-reach, and fluctuation for loss In the pattern determination tables B and C, 0 to A out of the range that can be taken by the random value MR3 for variation pattern determination for non-reach variation patterns Value is assigned. On the other hand, in the fluctuation pattern determination tables for loss A to C, values from B to 997 are assigned to the fluctuation pattern of the super reach among the range that can be taken by the random value MR3 for fluctuation pattern judgment.

このため、S126においてハズレ用変動パターン判定テーブルAを用いて変動パターンを判定することで、非リーチとスーパーリーチの判定は、該判定後に保留記憶数が変化しても必ず非リーチまたはスーパーリーチの変動パターンとなるので、始動入賞時の判定においては、ハズレ用変動パターン判定テーブルAを用いて判定するようになっている。   Therefore, by determining the change pattern using the change pattern determination table A for loss in S126, the determination of non-reach and super reach always requires non-reach or super reach even if the number of pending storages changes after the determination. Since it becomes a fluctuation pattern, it is judged using the fluctuation pattern judgment table A for losing in the judgment at the time of starting winning.

図13(A)に示すように、S123にて大当り判定範囲内であると判定された場合、つまり、変動表示時に大当りとなると判定された場合には(S123;Y)、大当り種別判定用の乱数値MR2に基づいて、大当り種別を判定する(S128)。このとき、CPU103は、始動口バッファ値に対応して特定される変動特図(「1」に対応する「第1特図」または「2」に対応する「第2特図」)に応じて、大当り種別判定テーブルを構成するテーブルデータから大当り種別判定用テーブルデータを選択する。そして、選択した大当り種別判定用テーブルデータを参照することにより、大当り種別が複数種別のいずれに判定されるかを判定する。   As shown in FIG. 13A, if it is determined in S123 that the jackpot determination range is in effect, that is, if it is determined that the jackpot will be a variation display (S123; Y), for jackpot type determination Based on the random value MR2, the jackpot type is determined (S128). At this time, the CPU 103 responds to the fluctuation special view (the “first special view” corresponding to “1” or the “second special view” corresponding to “2”) specified corresponding to the start opening buffer value. The table data for determining the big hit type is selected from the table data constituting the big hit type determination table. Then, by referring to the selected jackpot type determination table data, it is determined which of a plurality of types the jackpot type is determined.

また、S128において判定した大当り種別に応じた図柄指定コマンドの送信設定を実行し(S129)、大当り変動パターンを複数のいずれかに判定するためのテーブルとして、大当り用変動パターン判定テーブルを選択してセットする(S130)。   Also, the transmission setting of the symbol designation command according to the big hit type determined in S128 is executed (S129), and the big hit variation pattern determination table is selected as a table for determining the big hit variation pattern to any one of a plurality It sets (S130).

S126,S127,S130の処理のいずれかを実行した後には、S126,S127,S130の処理にて設定された変動パターン判定テーブルと変動パターン判定用の乱数値MR3を示す数値データとを用いて、乱数値MR3が含まれる判定値の範囲に応じた変動カテゴリを判定する(S131)。本実施形態では、図13(B)に示すように、少なくとも変動表示結果が「ハズレ」となる場合に、合計保留記憶数にかかわらず共通して「非リーチ」の変動表示態様となる変動カテゴリと、「スーパーリーチ」の変動表示態様となる変動カテゴリと、「非リーチ」と「スーパーリーチ」以外の変動表示態様(例えばノーマルリーチ)となる「その他」の変動カテゴリと、を設け、乱数値MR3に基づいて、このような変動カテゴリに決定されるか否かを判定できればよい。   After performing any of the processes of S126, S127, and S130, the fluctuation pattern determination table set in the processes of S126, S127, and S130 and numerical data indicating the random value MR3 for fluctuation pattern determination are used. The variation category according to the range of the determination value including the random value MR3 is determined (S131). In this embodiment, as shown in FIG. 13B, when at least the variation display result is "loss", the variation category in which the variation display mode is "non-reach" in common regardless of the total number of pending storages And a variation category that is a variation display mode of "super reach", and a variation category of "other" that is a variation display mode (for example, normal reach) other than "non reach" and "super reach". It is only necessary to determine whether or not such a change category is determined based on

その後、S131の処理による判定結果に応じた変動カテゴリ指定コマンドを、演出制御基板12に対して送信するための設定を行ってから(S132)、入賞時乱数値判定処理を終了する。   Then, after setting for transmitting the variation category designation command to the effect control board 12 according to the determination result by the process of S131 (S132), the winning random number value determination process is ended.

S22の特別図柄通常処理は、特図プロセスフラグの値が“0”のときに実行される。この特別図柄通常処理では、第1特図保留記憶部151Aや第2特図保留記憶部151Bに記憶されている保留データの有無などに基づいて、第1特別図柄表示装置4Aや第2特別図柄表示装置4Bによる特図ゲームを開始するか否かの判定が行われる。また、特別図柄通常処理では、特図表示結果判定用の乱数値MR1を示す数値データに基づき、特別図柄や演出図柄の変動表示結果を「大当り」とするか否かを、その変動表示結果が導出表示される前に決定(事前決定)する。さらに、特別図柄通常処理では、特図ゲームにおける特別図柄の変動表示結果に対応して、第1特別図柄表示装置4Aや第2特別図柄表示装置4Bによる特図ゲームにおける確定特別図柄(大当り図柄やハズレ図柄のいずれか)が設定される。特別図柄通常処理では、特別図柄や演出図柄の変動表示結果を事前決定したときに、特図プロセスフラグの値が“1”に更新される。   The special symbol normal processing of S22 is executed when the value of the special drawing process flag is "0". In this special symbol normal processing, the first special symbol display device 4A or the second special symbol is based on the presence or absence of the pending data stored in the first special view pending storage unit 151A or the second special view pending storage unit 151B. A determination is made as to whether or not the special figure game is to be started by the display device 4B. In addition, in the special symbol normal processing, based on the numerical data indicating the random number value MR1 for the special image display result determination, whether the variable display result of the special symbol or the effect pattern is "big hit" Make a decision (pre-decision) before being displayed. Furthermore, in the special symbol normal processing, in response to the variation display result of the special symbol in the special figure game, the finalized special symbol in the special figure game by the first special symbol display device 4A or the second special symbol display device 4B (big hit symbol or Missing symbol) is set. In the special symbol normal processing, when the variable display result of the special symbol or the effect symbol is determined in advance, the value of the special processing process flag is updated to “1”.

S23の変動パターン設定処理は、特図プロセスフラグの値が“1”のときに実行される。この変動パターン設定処理には、変動表示結果を「大当り」とするか否かの事前決定結果などに基づき、変動パターン判定用の乱数値MR3を示す数値データを用いて変動パターンを複数種類のいずれかに決定する処理などが含まれている。変動パターン設定処理が実行されて特別図柄の変動表示が開始されたときには、特図プロセスフラグの値が“2”に更新される。   The variation pattern setting process of S23 is executed when the value of the special drawing process flag is "1". In this fluctuation pattern setting process, the fluctuation pattern can be selected from any of a plurality of kinds of fluctuation patterns using numerical data indicating the random value MR3 for fluctuation pattern determination based on the result of the prior determination of whether or not the fluctuation display result is "big hit". It includes the process of deciding whether or not. When the variation pattern setting process is executed and the variation display of the special symbol is started, the value of the special figure process flag is updated to "2".

S22の特別図柄通常処理やS23の変動パターン設定処理により、特別図柄の変動表示結果となる確定特別図柄や特別図柄および演出図柄の変動表示時間を含む変動パターンが決定される。すなわち、特別図柄通常処理や変動パターン設定処理は、特図表示結果判定用の乱数値MR1、大当り種別判定用の乱数値MR2、変動パターン判定用の乱数値MR3を用いて、特別図柄や演出図柄の変動表示態様を決定する処理を含んでいる。   By the special symbol normal processing of S22 and the fluctuation pattern setting processing of S23, the fluctuation pattern including the fluctuation display time of the finalized special symbol, the special symbol and the effect symbol as the fluctuation display result of the special symbol is determined. That is, the special symbol normal processing and the variation pattern setting processing use the random number value MR1 for special figure display result determination, the random number value MR2 for big hit type determination, and the random number value MR3 for variation pattern determination. Processing for determining the variable display mode of

S24の特別図柄変動処理は、特図プロセスフラグの値が“2”のときに実行される。この特別図柄変動処理には、第1特別図柄表示装置4Aや第2特別図柄表示装置4Bにおいて特別図柄を変動させるための設定を行う処理や、その特別図柄が変動を開始してからの経過時間を計測する処理などが含まれている。例えば、S24の特別図柄変動処理が実行されるごとに、遊技制御タイマ設定部153に設けられた特図変動タイマにおける格納値である特図変動タイマ値を1減算あるいは1加算して、第1特別図柄表示装置4Aにおける第1特図を用いた特図ゲームであるか、第2特別図柄表示装置4Bにおける第2特図を用いた特図ゲームであるかにかかわらず、共通のタイマによって経過時間の測定が行われる。また、計測された経過時間が変動パターンに対応する特図変動時間に達したか否かの判定も行われる。このように、S24の特別図柄変動処理は、第1特別図柄表示装置4Aにおける第1特図を用いた特図ゲームでの特別図柄の変動や、第2特別図柄表示装置4Bにおける第2特図を用いた特図ゲームでの特別図柄の変動を、共通の処理ルーチンによって制御する処理となっていればよい。そして、特別図柄の変動を開始してからの経過時間が特図変動時間に達したときには、特図プロセスフラグの値が“3”に更新される。   The special symbol variation process of S24 is executed when the value of the special drawing process flag is "2". In this special symbol variation process, a process to make settings for varying the special symbol in the first special symbol display device 4A or the second special symbol display device 4B, and an elapsed time from the start of the variation of the special symbol Processing etc. is included. For example, every time the special symbol variation process of S24 is executed, the special figure variation timer value which is the storage value in the special figure variation timer provided in the game control timer setting unit 153 is decremented by 1 or incremented by 1 Whether it is a special figure game using the first special figure in the special symbol display device 4A or a special figure game using the second special figure in the second special symbol display device 4B, it is progressed by a common timer A measurement of time is taken. Further, it is also determined whether the measured elapsed time has reached the special figure fluctuation time corresponding to the fluctuation pattern. Thus, the special symbol variation process of S24 is the variation of the special symbol in the special figure game using the first special figure in the first special symbol display device 4A, and the second special figure in the second special symbol display device 4B It is sufficient that the process of controlling the variation of the special symbol in the special drawing game using the symbol is controlled by the common processing routine. Then, when the elapsed time from the start of the variation of the special symbol reaches the special figure variation time, the value of the special figure process flag is updated to "3".

S25の特別図柄停止処理は、特図プロセスフラグの値が“3”のときに実行される。この特別図柄停止処理には、第1特別図柄表示装置4Aや第2特別図柄表示装置4Bにて特別図柄の変動を停止させ、特別図柄の変動表示結果となる確定特別図柄を停止表示(導出)させるための設定を行う処理が含まれている。そして、遊技制御フラグ設定部152に設けられた大当りフラグがオンとなっているか否かの判定などが行われ、大当りフラグがオンである場合には特図プロセスフラグの値が“4”に更新される。その一方で、大当りフラグがオフである場合には、特図プロセスフラグの値が“0”に更新される。   The special symbol stopping process of S25 is executed when the value of the special drawing process flag is "3". In this special symbol stop processing, the variation of the special symbol is stopped by the first special symbol display device 4A or the second special symbol display device 4B, and the finalized special symbol as the variation display result of the special symbol is stopped (displayed) It includes the process of making settings for Then, it is determined whether the big hit flag provided in the game control flag setting unit 152 is on or not, and if the big hit flag is on, the value of the special processing process flag is updated to "4". Be done. On the other hand, when the big hit flag is off, the value of the special process process flag is updated to “0”.

S26の大当り開放前処理は、特図プロセスフラグの値が“4”のときに実行される。この大当り開放前処理には、変動表示結果が「大当り」となったことなどに基づき、大当り遊技状態においてラウンドの実行を開始して大入賞口を開放状態とするための設定を行う処理などが含まれている。このときには、例えば大当り種別が「非確変大当り」、「確変大当りA」、「確変大当りB」のいずれであるかに対応して、大入賞口を開放状態とする期間の上限を設定するようにしてもよい。一例として、大当り種別に関係なく、大入賞口を開放状態とする期間の上限を「29秒」に設定するとともに、ラウンドを実行する上限回数となる大入賞口の開放回数を、「非確変大当り」または「確変大当りA」である場合には、「16回」に設定することにより、通常開放大当り状態とする設定が行われればよい。一方、大当り種別が「確変大当りB」である場合には、ラウンドを実行する上限回数となる大入賞口の開放回数を「5回」に設定することにより、短期開放大当り状態とする設定が行われればよい。このときには、特図プロセスフラグの値が“5”に更新される。   The big hit opening pre-processing of S26 is executed when the value of the special processing process flag is "4". In this big hit opening pre-processing, on the basis of the fluctuation indication result becoming “big hit” and the like, the processing etc which does the setting in order to start execution of the round in big hit game state and open the big winning opening include. At this time, for example, the upper limit of the period in which the big winning opening is opened is set according to whether the big hit type is “non-probable big hit”, “positively big hit A”, or “positively big hit B”. May be As an example, regardless of the big hit type, while setting the upper limit of the period which makes the big winning a prize opening state to "29 seconds", the opening frequency of the big winning a prize opening which becomes the upper limit number of times to execute the round In the case of “or“ probable variation big hit A ”, setting to“ 16 times ”may be performed to set the normally open big hit state. On the other hand, when the big hit type is “probable big hit B,” setting the number of open big wins, which is the upper limit number of times to execute the round, to “five times” sets the short open jackpot state You should be At this time, the value of the special drawing process flag is updated to "5".

S27の大当り開放中処理は、特図プロセスフラグの値が“5”のときに実行される。この大当り開放中処理には、大入賞口を開放状態としてからの経過時間を計測する処理や、その計測した経過時間やカウントスイッチ23によって検出された遊技球の個数などに基づいて、大入賞口を開放状態から閉鎖状態に戻すタイミングとなったか否かを判定する処理などが含まれている。そして、大入賞口を閉鎖状態に戻すときには、大入賞口扉用のソレノイド82に対するソレノイド駆動信号の供給を停止させる処理などを実行した後、特図プロセスフラグの値が“6”に更新される。   The big hit open processing of S27 is executed when the value of the special processing process flag is "5". The big hit opening process is based on the process of measuring the elapsed time from opening the big winning opening, the elapsed time measured, the number of gaming balls detected by the count switch 23, etc. It includes a process of determining whether it is time to return from the open state to the closed state. Then, when returning the special winning opening to the closed state, the processing of stopping the supply of the solenoid drive signal to the solenoid 82 for the special winning opening door is executed, and then the value of the special processing process flag is updated to "6". .

S28の大当り開放後処理は、特図プロセスフラグの値が“6”のときに実行される。この大当り開放後処理には、大入賞口を開放状態とするラウンドの実行回数が大入賞口開放回数最大値に達したか否かを判定する処理や、大入賞口開放回数最大値に達した場合に大当り終了指定コマンドを送信するための設定を行う処理などが含まれている。そして、ラウンドの実行回数が大入賞口開放回数最大値に達していないときには、特図プロセスフラグの値が“5”に更新される一方、大入賞口開放回数最大値に達したときには、特図プロセスフラグの値が“7”に更新される。   The big hit opening post process of S28 is executed when the value of the special processing process flag is "6". In this big hit opening post-processing, processing to determine whether the number of executions of the round with the big winning opening opened reached the large winning opening opening frequency maximum value, the winning opening opening frequency maximum value was reached In this case, the process of setting for transmitting the big hit end designation command is included. Then, when the number of round executions has not reached the maximum winning opening open number maximum value, while the value of the special drawing process flag is updated to "5", when the maximum winning opening opening number maximum value is reached, the special drawing The value of the process flag is updated to "7".

S29の大当り終了処理は、特図プロセスフラグの値が“7”のときに実行される。この大当り終了処理には、演出表示装置5やスピーカ8L、8R、遊技効果ランプ9などといった演出装置により、大当り遊技状態の終了を報知する演出動作としてのエンディング演出が実行される期間に対応した待ち時間が経過するまで待機する処理や、大当り遊技状態の終了に対応して確変制御や時短制御を開始するための各種の設定(確変フラグや時短フラグのセット)を行う処理などが含まれている。こうした設定が行われたときには、特図プロセスフラグの値が“0”に更新される。   The big hit end processing of S29 is executed when the value of the special processing process flag is "7". In this big hit end process, waiting corresponding to a period in which ending effect is executed as a rendering operation to notify the end of the big hit gaming state by a rendering device such as the rendering display device 5, the speakers 8L, 8R, the gaming effect lamp 9, etc. It includes processing to stand by until time elapses, processing to perform various settings (set of probability change flag and time reduction flag) to start probability change control and time reduction control corresponding to the end of the big hit gaming state, etc. . When such setting is performed, the value of the special drawing process flag is updated to "0".

なお、大当り終了処理においては、遊技制御バッファ設定部155に記憶されている大当り種別バッファ値を読み出して、大当り種別が「非確変大当り」、「確変大当りA」、「確変大当りB」のいずれであったかを特定する。そして、特定した大当り種別が「非確変大当り」ではないと判定された場合には、確変制御を開始するための設定(確変フラグのセット)を行う。   In the big hit end process, the big hit type buffer value stored in the game control buffer setting unit 155 is read out, and the big hit type is “non-probable variation big hit”, “probably variation big hit A”, “certain variation big hit B” Identify if there was. Then, if it is determined that the identified jackpot type is not "non-probable variation big hit", setting (setting of a probability variation flag) for starting the probability variation control is performed.

また、特定した大当り種別が「非確変大当り」である場合には、時短制御を開始するための設定(時短フラグのセットと時短制御中に実行可能な特図ゲームの上限値に対応して予め定められたカウント初期値(本実施形態では「100」)を時短回数カウンタにセット)を行う。   In addition, when the specified big hit type is “non-probable variation big hit”, the setting for starting the time reduction control (preset corresponding to the upper limit value of the special figure game executable during the setting of the time reduction flag and time reduction control) A predetermined count initial value ("100" in the present embodiment) is set in the time reduction counter.

図15は、特別図柄通常処理として、図11のS22にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。図15に示す特別図柄通常処理において、CPU103は、まず、第2特図保留記憶数が「0」であるか否かを判定する(S141)。第2特図保留記憶数は、第2特別図柄表示装置4Bによる第2特図を用いた特図ゲームの保留記憶数である。例えば、S141の処理では、遊技制御カウンタ設定部154に記憶されている第2保留記憶数カウント値を読み出し、その読出値が「0」であるか否かを判定すればよい。   FIG. 15 is a flowchart showing an example of the process executed in S22 of FIG. 11 as the special symbol normal process. In the special symbol normal processing shown in FIG. 15, the CPU 103 first determines whether the number of second special view reservations is "0" (S141). The second special figure reservation storage count is the number of reserved storages of the special view game using the second special view by the second special symbol display device 4B. For example, in the process of S141, the second hold storage count value stored in the game control counter setting unit 154 may be read, and it may be determined whether the read value is “0”.

S141にて第2特図保留記憶数が「0」以外であるときには(S141;N)、第2特図保留記憶部151Bにて保留番号「1」に対応して記憶されている保留データとして、特図表示結果判定用の乱数値MR1、大当り種別判定用の乱数値MR2、変動パターン判定用の乱数値MR3を示す数値データをそれぞれ読み出す(S142)。このとき読み出された数値データは、例えば変動用乱数バッファなどに格納されて、一時記憶されればよい。   When the number of second special view reservations is other than "0" at S141 (S141; N), the second special view suspension storage unit 151B stores the suspension data corresponding to the suspension number "1". The random number value MR1 for special figure display result determination, the random number value MR2 for big hit type determination, and the numerical data indicating the random number value MR3 for variation pattern determination are read out respectively (S142). The numerical data read out at this time may be stored, for example, in a random number buffer for variation, and temporarily stored.

S142の処理に続いて、第2特図保留記憶数カウント値や合計保留記憶数カウント値を1減算して更新することなどにより、第2特図保留記憶数と合計保留記憶数を1減算させるように更新するとともに、第2特図保留記憶部のデータを更新する。具体的には、第2特図保留記憶部151Bにて保留番号「1」より下位のエントリ(例えば保留番号「2」〜「4」に対応するエントリ)に記憶された乱数値MR1〜MR3を示す保留データを、1エントリずつ上位にシフトする(S143)。   Subsequent to the process of S142, the second special view pending storage count and the total pending storage count are decremented by 1, for example, by subtracting the second special view pending storage count count value or the total pending storage count count value and updating it. As well as updating, the data of the second special view reservation storage unit is updated. Specifically, random number values MR1 to MR3 stored in entries lower than the hold number "1" (for example, entries corresponding to hold numbers "2" to "4") in second special view hold storage unit 151B are used. The pending data indicated is shifted upward by one entry (S143).

その後、変動特図指定バッファの格納値である変動特図指定バッファ値を「2」に更新した後(S144)、S149に移行する。   Thereafter, the variation special drawing designation buffer value which is the storage value of the variation special drawing designation buffer is updated to "2" (S144), and then the process proceeds to S149.

一方、S141にて第2特図保留記憶数が「0」であるときには(S141;Y)、第1特図保留記憶数が「0」であるか否かを判定する(S145)。第1特図保留記憶数は、第1特別図柄表示装置4Aによる第1特図を用いた特図ゲームの保留記憶数である。例えば、S145の処理では、遊技制御カウンタ設定部154にて第1保留記憶数カウンタが記憶する第1保留記憶数カウント値を読み出し、その読出値が「0」であるか否かを判定すればよい。このように、S145の処理は、S141にて第2特図保留記憶数が「0」であると判定されたときに実行されて、第1特図保留記憶数が「0」であるか否かを判定する。これにより、第2特図を用いた特図ゲームは、第1特図を用いた特図ゲームよりも優先して実行が開始されることになる。   On the other hand, when the number of second Tokushu storages is "0" at S141 (S141; Y), it is determined whether or not the number of first special maps storage is "0" (S145). The first special view reservation storage number is the number of suspension storages of the special view game using the first special view by the first special symbol display device 4A. For example, in the process of S145, the game control counter setting unit 154 reads the first hold storage count value stored in the first hold storage count counter and determines whether the read value is “0”. Good. Thus, the process of S145 is executed when it is determined in S141 that the number of second special view reservations is “0”, and the number of first special views suspension storage is “0”. Determine if As a result, the special view game using the second special view starts being executed with priority over the special view game using the first special view.

なお、第2特図を用いた特図ゲームが第1特図を用いた特図ゲームよりも優先して実行されるものに限定されず、例えば第1始動入賞口や第2始動入賞口を遊技球が進入(通過)して始動入賞が発生した順に、特図ゲームの実行が開始されるようにしてもよい。この場合には、始動入賞が発生した順番を特定可能なデータを記憶するテーブルを設けて、その記憶データから第1特図と第2特図のいずれを用いた特図ゲームの実行を開始するかを決定できればよい。   In addition, the special drawing game using the second special drawing is not limited to the one to be executed prior to the special drawing game using the first special drawing, for example, the first start winning opening and the second starting winning opening The execution of the special figure game may be started in the order in which the game ball enters (passes) and the start winning occurs. In this case, a table for storing data that can specify the order in which the start winning is generated is provided, and from the stored data, the execution of the special figure game using either the first special figure or the second special figure is started. It is good if you can decide

S145にて第1特図保留記憶数が「0」以外であるときには(S145;N)、第1特図保留記憶部151Aにて保留番号「1」に対応して記憶されている保留データとして、特図表示結果判定用の乱数値MR1、大当り種別判定用の乱数値MR2、変動パターン判定用の乱数値MR3を示す数値データをそれぞれ読み出す(S146)。このとき読み出された数値データは、例えば変動用乱数バッファなどに格納されて、一時記憶されればよい。   When the number of first special view reservations is other than "0" at S145 (S145; N), the first special view suspension storage unit 151A stores the suspension data corresponding to the suspension number "1". The random number value MR1 for special figure display result determination, the random number value MR2 for big hit type determination, and the numerical data indicating the random number value MR3 for variation pattern determination are read out respectively (S146). The numerical data read out at this time may be stored, for example, in a random number buffer for variation, and temporarily stored.

S146の処理に続いて、第1特図保留記憶数カウント値や合計保留記憶数カウント値を1減算して更新することなどにより、第1特図保留記憶数と合計保留記憶数を1減算させるように更新するとともに、第1特図保留記憶部のデータを更新する。具体的には、第1特図保留記憶部151Aにて保留番号「1」より下位のエントリ(例えば保留番号「2」〜「4」に対応するエントリ)に記憶された乱数値MR1〜MR3を示す保留データを、1エントリずつ上位にシフトする(S147)。   Subsequent to the processing of S146, the first special view pending storage count and the total pending storage count are decremented by 1, etc. As well as updating, the data of the first special view reservation storage unit is updated. Specifically, random number values MR1 to MR3 stored in entries under the hold number “1” (for example, entries corresponding to hold numbers “2” to “4”) in first special view hold storage unit 151A are used. The pending data indicated is shifted upward by one entry (S147).

その後、変動特図指定バッファの格納値である変動特図指定バッファ値を「1」に更新した後(S148)、S149に移行する。   Thereafter, the variation special drawing designation buffer value which is the storage value of the variation special drawing designation buffer is updated to “1” (S 148), and then the process proceeds to S 149.

S149においては、特別図柄の変動表示結果である特図表示結果を「大当り」と「ハズレ」のいずれとするかを決定するための使用テーブルとして、図6に示す表示結果判定テーブルを選択してセットする。続いて、変動用乱数バッファに格納された特図表示結果判定用の乱数値MR1を示す数値データを、「大当り」や「ハズレ」の各特図表示結果に割り当てられた判定値と比較して、特図表示結果を「大当り」と「ハズレ」のいずれとするかを決定する(S150)。なお、このS150においては、その時点の遊技状態が、確変フラグがセットされている高確状態であれば、特図表示結果判定用の乱数値MR1が10000〜12180の範囲に該当すれば「大当り」と判定し、該当しなければ「ハズレ」と判定する。また、確変フラグがセットされていない低確状態であれば、特図表示結果判定用の乱数値MR1が1〜219の範囲に該当すれば「大当り」と判定し、該当しなければ「ハズレ」と判定する。   In S149, the display result judgment table shown in FIG. 6 is selected as a use table for determining which of “big hit” and “losing” the special figure display result which is the variable display result of the special symbol is to be set. Subsequently, the numerical data indicating the random number value MR1 for special view display result determination stored in the random number buffer for variation is compared with the determination value assigned to each special view display result of "big hit" or "lost". Then, it is determined whether the special map display result is to be "big hit" or "loss" (S150). In S150, if the gaming state at that time is a high probability state in which the probability change flag is set, if the random number value MR1 for the special view display result determination falls within the range of 10000 to 12180, the "big hit" If it does not correspond, it is determined as "loss". In the low probability state in which the probability change flag is not set, if the random number value MR1 for special view display result determination falls within the range of 1 to 219, it is determined as a "big hit", and if not falls "losing" It is determined that

このように、S149で選択される特図表示結果判定テーブルにおいては、その時点の遊技状態(高確、低確)に対応して異なる判定値が「大当り」に割り当てられていることから、S150の処理では、特図ゲームなどの変動表示が開始されるときの遊技状態が高確状態であるか否かに応じて、異なる判定用データ(判定値)を用いて特図表示結果を「大当り」とするか否かが決定されることで、遊技状態が高確状態である場合には、低確状態である場合よりも高確率で「大当り」と判定される。   As described above, in the special view display result determination table selected in S149, since different determination values are assigned to the "big hit" corresponding to the gaming state (high probability, low probability) at that time, S150 In the processing of the special figure display result “big hit using different judgment data (judgment value) depending on whether or not the gaming state when the variable display such as the special figure game is started is in high probability state If the gaming state is in the high certainty state, it is determined that the "big hit" is more likely than in the low certainty state.

S150にて特図表示結果を決定した後には、その特図表示結果が「大当り」であるか否かを判定する(S151)。そして、「大当り」であると判定された場合には(S151;Y)、遊技制御フラグ設定部152に設けられた大当りフラグをオン状態にセットする(S152)。このときには、大当り種別を複数種類のいずれかに決定するための使用テーブルとして、図7(A)に示す大当り種別決定テーブルを選択してセットする(S153)。こうしてセットされた大当り種別決定テーブルを参照することにより、変動用乱数バッファに格納された大当り種別判定用の乱数値MR2を示す数値データと、大当り種別決定テーブルにおいて「非確変」、「確変A」、「確変B」の各大当り種別に割り当てられた判定値のいずれと合致するかに応じて、大当り種別を複数種別のいずれとするかを決定する(S154)。   After the special view display result is determined in S150, it is determined whether the special view display result is a "big hit" (S151). When it is determined that the "big hit" (S151; Y), the big hit flag provided in the game control flag setting unit 152 is set to the on state (S152). At this time, the jackpot type determination table shown in FIG. 7A is selected and set as a use table for determining the jackpot type as any of a plurality of types (S153). By referring to the jackpot type determination table set in this way, numerical data indicating the random number value MR2 for jackpot type determination stored in the random number buffer for variation, and “non-probability change”, “probably In accordance with which of the determination values assigned to each jackpot type of “probable variation B”, the jackpot type is determined to be one of a plurality of types (S154).

S154の処理にて大当り種別を決定することにより、大当り遊技状態の終了後における遊技状態を、時短状態と、時短状態よりも遊技者にとって有利度が高い確変状態とのうち、いずれの遊技状態に制御するかが、変動表示結果としての確定特別図柄が導出される以前に決定されることになる。こうして決定された大当り種別に対応して、例えば遊技制御バッファ設定部155に設けられた大当り種別バッファの格納値である大当り種別バッファ値を設定することなどにより(S155)、決定された大当り種別を記憶する。一例として、大当り種別が非確変大当りに対応する「非確変」であれば大当り種別バッファ値を「0」とし、確変大当りAに対応する「確変A」であれば「1」とし、確変大当りBに対応する「確変B」であれば「2」とすればよい。   By determining the jackpot type in the process of S154, the gaming state after the end of the jackpot gaming state in any of the gaming state among the time saving state and the probability changing state having a higher degree of advantage for the player than the time saving state. Whether to control is determined before the finalized special symbol as the variable display result is derived. Corresponding to the jackpot type determined in this way, for example, by setting the jackpot type buffer value which is the storage value of the jackpot type buffer provided in the game control buffer setting unit 155 (S155), the jackpot type determined Remember. As an example, the big hit type buffer value is set to “0” if the big hit type is “non-probable change” corresponding to the non-probable change big hit, “0” for the positive change big hit A, “1”, the positive change big hit B If it is a "probable variation B" corresponding to, it may be "2".

一方、S151にて「大当り」ではないと判定された場合には(S151;N)、S156に進む。   On the other hand, when it is determined that the "big hit" is not made in S151 (S151; N), the process proceeds to S156.

S156においては、大当り遊技状態に制御するか否か(大当りフラグがセットされているか否か)の事前決定結果、さらには、大当り遊技状態とする場合における大当り種別の決定結果に対応して、確定特別図柄を設定する。一例として、特図表示結果を「ハズレ」とする旨の事前決定結果に対応して、ハズレ図柄となる「−」の記号を示す特別図柄を、確定特別図柄に設定する。また、S151にて特図表示結果が「大当り」であると判定された場合には、S154における大当り種別の決定結果に応じて、大当り図柄となる「3」、「5」、「7」の数字を示す特別図柄のいずれかを、確定特別図柄に設定する。すなわち、大当り種別を「非確変」とする決定結果に応じて「3」の数字を示す特別図柄を、確定特別図柄に設定する。また、大当り種別を「確変A」とする決定結果に応じて「7」の数字を示す特別図柄を、確定特別図柄に設定する。大当り種別を「確変B」とする決定結果に応じて「5」の数字を示す特別図柄を、確定特別図柄に設定する。   In S156, according to the determination result of whether or not to control to the big hit gaming state (whether or not the big hit flag is set), further, according to the decision result of the big hit type in the case of the big hit gaming state Set a special symbol. As an example, a special symbol indicating a symbol of “-” to be a lost symbol is set as a confirmed special symbol, corresponding to a pre-decision result indicating that the special image display result is “lost”. In addition, if it is determined in S151 that the special view display result is "big hit", the big hit symbol is "3", "5", or "7" according to the big hit type determination result in S154. Set one of the special symbols that show numbers to the finalized special symbol. That is, the special symbol indicating the number of "3" is set as the determined special symbol according to the determination result of making the jackpot type "non-probable variation". In addition, according to the determination result that the jackpot type is "probable variation A", a special symbol indicating a number of "7" is set as a confirmed special symbol. A special symbol indicating the number of "5" is set as the finalized special symbol according to the determination result of making the jackpot type "probable variation B".

S156にて確定特別図柄を設定した後には、特図プロセスフラグの値を変動パターン設定処理に対応した値である“1”に更新してから(S157)、特別図柄通常処理を終了する。   After setting the finalized special symbol in S156, the special symbol process processing is updated to "1" which is the value corresponding to the variation pattern setting processing (S157), and the special symbol normal processing is ended.

なお、S145にて第1特図を用いた特図ゲームの保留記憶数が「0」である場合には(S145;Y)、所定のデモ表示設定を行ってから(S158)、特別図柄通常処理を終了する。このデモ表示設定では、例えば演出表示装置5において所定の演出画像を表示することなどによるデモンストレーション表示(デモ画面表示)を指定する演出制御コマンド(客待ちデモ指定コマンド)が、主基板11から演出制御基板12に対して送信済みであるか否かを判定する。このとき、既に、客待ちデモ指定コマンドを送信済みであれば、そのままデモ表示設定を終了する。これに対して、未送信であれば、客待ちデモ指定コマンドを送信するための設定を行ってから、デモ表示設定を終了する。   In S145, when the number of reserved memories of the special drawing game using the first special drawing is "0" (S145; Y), after performing a predetermined demonstration display setting (S158), the special symbol usually End the process. In this demonstration display setting, for example, an effect control command (waiting customer demonstration specification command) for specifying a demonstration display (demonstration screen display) by displaying a predetermined effect image on the effect display device 5, etc. It is determined whether transmission to the substrate 12 has been completed. At this time, if the customer waiting demo specification command has already been sent, the demo display setting is ended as it is. On the other hand, if not sent, the setting for sending the customer waiting demo specification command is made, and then the demonstration display setting is ended.

図16は、変動パターン設定処理として、図11のS23にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。図16に示す変動パターン設定処理において、CPU103は、まず、大当りフラグがオンであるか否かを判定する(S161)。そして、大当りフラグがオンであれば(S161;Y)、変動パターンを複数種別のいずれかに決定するための使用テーブルとして、大当り用変動パターン決定テーブルを選択してセットする(S162)。   FIG. 16 is a flowchart showing an example of the process executed in S23 of FIG. 11 as the variation pattern setting process. In the fluctuation pattern setting process shown in FIG. 16, the CPU 103 first determines whether the big hit flag is on (S161). Then, if the big hit flag is on (S161; Y), the big hit variation pattern determination table is selected and set as a use table for determining the variation pattern as any of a plurality of types (S162).

S161にて大当りフラグがオフであるときには(S161;N)、例えば遊技制御フラグ設定部152に設けられた時短フラグがオンであるか否か(セットされているか)を判定することなどにより、遊技状態が確変状態や時短状態で時短制御が行われる時短制御中であるか否かを判定する(S163)。そして、時短フラグがオンであれば(S163;Y)、変動パターンを複数種類のいずれかに決定するための使用テーブルとして、ハズレ用変動パターン決定テーブルDを選択してセットする(S164)。   When the big hit flag is off in S161 (S161; N), for example, it is determined whether or not the time saving flag provided in the game control flag setting unit 152 is on (is set), etc. It is determined whether or not the time saving control is performed while the state is the definite variation state or the time saving state (S163). Then, if the time saving flag is on (S163; Y), the loss variation pattern determination table D is selected and set as a use table for determining the variation pattern to any one of a plurality of types (S164).

一方、時短制御中ではないとき、つまり、時短フラグがオフであるとき(セットされていないとき)には(S163;N)、例えば遊技制御カウンタ設定部154に設けられた合計保留記憶数カウンタの格納値を読み取ることなどにより、合計保留記憶数を特定し、該特定した合計保留記憶数が2以上であるか否かを判定する(S165)。   On the other hand, when the time saving control is not being performed, that is, when the time saving flag is off (not set) (S163; N), for example, the total hold storage number counter provided in the game control counter setting unit 154 The total pending storage number is specified by reading stored values, and it is determined whether the specified total pending storage number is 2 or more (S165).

特定した合計保留記憶数が2以上でない場合(S165;N)には、変動パターンを複数種類のいずれかに決定するための使用テーブルとして、ハズレ用変動パターン決定テーブルAを選択してセットする(S166)。   If the total number of pending storages specified is not 2 or more (S165; N), the loss variation pattern determination table A is selected and set as a use table for determining the variation pattern to any one of a plurality of types (S165; N) S166).

また、特定した合計保留記憶数が2以上である場合(S165;Y)には、S167に進んで、合計保留記憶数が5以上であるか否かをさらに判定する(S167)。   If the specified total pending storage number is two or more (S165; Y), the process proceeds to S167 to further determine whether the total pending storage number is five or more (S167).

合計保留記憶数が5以上でない場合(S167;N)には、変動パターンを複数種類のいずれかに決定するための使用テーブルとして、ハズレ用変動パターン決定テーブルBを選択してセットする(S168)。   If the total number of pending storages is not 5 or more (S167; N), the loss variation pattern determination table B is selected and set as a use table for determining one of a plurality of types of variation patterns (S168) .

また、合計保留記憶数が5以上である場合(S167;Y)には、変動パターンを複数種類のいずれかに決定するための使用テーブルとして、ハズレ用変動パターン決定テーブルCを選択してセットする(S169)。   Also, if the total number of pending storages is 5 or more (S167; Y), the loss variation pattern determination table C is selected and set as a use table for determining one of a plurality of variation patterns. (S169).

S162,S164,S166,S168,S169の処理のいずれかを実行した後には、例えば変動用乱数バッファなどに格納されている変動パターン判定用の乱数値MR3を示す数値データなどに基づき、選択された大当り用変動パターン決定テーブルまたはハズレ用変動パターン決定テーブルA〜Dのいずれかを参照することにより、変動パターンを複数種類のいずれかに決定する(S170)。   After performing any of S162, S164, S166, S168, and S169, for example, it is selected based on numerical data indicating the random value MR3 for fluctuation pattern determination stored in the fluctuation random number buffer or the like. The variation pattern is determined as any of a plurality of types by referring to any of the jackpot variation pattern determination table or the loss variation pattern determination tables A to D (S170).

なお、大当りフラグがオフであるときには、S170の処理にて変動パターンを決定することにより、演出図柄の変動表示態様を「リーチ」とするか否かが決定される。すなわち、S170の処理には、変動表示結果が「ハズレ」となる場合に、演出図柄の変動表示状態をリーチ状態とするか否かを決定する処理が含まれている。   In addition, when the big hit flag is off, by determining the fluctuation pattern in the process of S170, it is determined whether or not the fluctuation display mode of the rendering symbol is "reach". That is, the process of S170 includes the process of determining whether or not the variable display state of the effect design is to be in the reach state when the variable display result is "loss".

S170にて変動パターンを決定した後には、変動特図指定バッファ値に応じて、第1特別図柄表示装置4Aにおける第1特図を用いた特図ゲームと、第2特別図柄表示装置4Bにおける第2特図を用いた特図ゲームのいずれかを開始させるように、特別図柄の変動を開始させるための設定を行う(S171)。一例として、変動特図指定バッファ値が「1」であれば、第1特別図柄表示装置4Aにおける第1特図の表示を更新させる駆動信号を送信するための設定を行う。一方、変動特図指定バッファ値が「2」であれば、第2特別図柄表示装置4Bにおける第2特図の表示を更新させる駆動信号を送信するための設定を行う。   After the variation pattern is determined in S170, according to the variation special figure designation buffer value, the special figure game using the first special figure in the first special symbol display device 4A, and the second in the second special symbol display device 4B In order to start one of the special drawing games using the special drawing, the setting for starting the change of the special symbol is performed (S171). As an example, if the variation special figure designation buffer value is "1", the setting for transmitting the drive signal for updating the display of the first special figure in the first special symbol display device 4A is performed. On the other hand, if the variation special figure designation buffer value is "2", the setting for transmitting the drive signal for updating the display of the second special figure in the second special symbol display device 4B is performed.

S171の処理に続いて、特別図柄の変動開始時用となる各種コマンドを送信するための設定を行う(S172)。例えば、変動特図指定バッファ値が「1」である場合に、CPU103は、主基板11から演出制御基板12に対して遊技状態指定コマンド、第1変動開始コマンド、変動パターン指定コマンド、変動表示結果通知コマンド、第1保留記憶数通知コマンドを順次に送信するために、予め用意された第1変動開始用コマンドテーブルのROM101における記憶アドレス(先頭アドレス)を示す設定データを、遊技制御バッファ設定部155に設けられた送信コマンドバッファにおいて送信コマンドポインタによって指定されたバッファ領域に格納する。他方、変動特図指定バッファ値が「2」である場合に、CPU103は、主基板11から演出制御基板12に対して遊技状態指定コマンド、第2変動開始コマンド、変動パターン指定コマンド、変動表示結果通知コマンド、第2保留記憶数通知コマンドを順次に送信するために、予め用意された第2変動開始用コマンドテーブルのROM101における記憶アドレスを示す設定データを、送信コマンドバッファにおいて送信コマンドポインタによって指定されたバッファ領域に格納する。   Subsequent to the process of S171, setting is performed to transmit various commands used for the start of variation of the special symbol (S172). For example, when the fluctuation special view designation buffer value is “1”, the CPU 103 causes the main board 11 to issue a game state designation command to the effect control board 12, a first fluctuation start command, a fluctuation pattern designation command, and a fluctuation display result. In order to sequentially transmit the notification command and the first suspension storage number notification command, setting data indicating the storage address (head address) in the ROM 101 of the first variation start command table prepared in advance is In the transmission command buffer provided in, the data is stored in the buffer area designated by the transmission command pointer. On the other hand, when the fluctuation special drawing designation buffer value is “2”, the CPU 103 causes the main board 11 to issue a game state designation command to the effect control board 12, a second fluctuation start command, a fluctuation pattern designation command, and a fluctuation display result. In order to sequentially transmit the notification command and the second pending storage number notification command, setting data indicating the storage address in the ROM 101 of the second variation start command table prepared in advance is designated by the transmission command pointer in the transmission command buffer. In the buffer area.

S172の処理を実行した後、その変動パターンの決定結果に応じた特別図柄の変動表示時間である特図変動時間を設定する(S173)。特別図柄の変動表示時間となる特図変動時間は、特図ゲームにおいて特別図柄の変動を開始してから変動表示結果(特図表示結果)となる確定特別図柄が導出表示されるまでの所要時間である。その後、特図プロセスフラグの値を特別図柄変動処理に対応した値である“2”に更新してから(S174)、変動パターン設定処理を終了する。   After the process of S172 is executed, a special figure fluctuation time which is a fluctuation display time of a special symbol according to the determination result of the fluctuation pattern is set (S173). The special figure fluctuation time that is the special symbol fluctuation display time is the time required from the start of the special symbol fluctuation in the special drawing game until the finalized special symbol that is the fluctuation display result (special figure display result) is derived and displayed It is. Thereafter, the value of the special drawing process flag is updated to "2" which is a value corresponding to the special symbol variation processing (S174), and the variation pattern setting processing is ended.

S172でのコマンド送信設定に基づいて、変動パターン設定処理が終了してから図10に示すS17のコマンド制御処理が実行されるごとに、主基板11から演出制御基板12に対して遊技状態指定コマンド、第1変動開始コマンドまたは第2変動開始コマンド、変動パターン指定コマンド、変動表示結果通知コマンド、第1保留記憶数通知コマンドまたは第2保留記憶数通知コマンドが、順次に送信されることになる。なお、これらの演出制御コマンドが送信される順番は任意に変更可能であり、例えば変動表示結果通知コマンドを最初に送信してから、第1変動開始コマンドまたは第2変動開始コマンド、変動パターン指定コマンド、遊技状態指定コマンド、第1保留記憶数通知コマンドまたは第2保留記憶数通知コマンドの順などで送信されるようにしてもよい。   Every time the command control process of S17 shown in FIG. 10 is executed after the variation pattern setting process is completed based on the command transmission setting in S172, the main board 11 transmits a command to the game control state specification command to the effect control board 12 The first fluctuation start command or the second fluctuation start command, the fluctuation pattern designation command, the fluctuation display result notification command, the first suspension storage number notification command or the second suspension storage number notification command are sequentially transmitted. The order in which these effect control commands are transmitted can be arbitrarily changed. For example, after the variable display result notification command is first transmitted, the first change start command or the second change start command, the change pattern specification command The game state designation command, the first hold storage number notification command or the second hold storage number notification command may be transmitted in this order.

図17は、特別図柄停止処理として、図11のS25にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。特別図柄停止処理において、CPU103は、S32の特別図柄表示制御処理で参照される終了フラグをセットして特別図柄の変動を終了させ、第1特別図柄表示装置4Aや第2特別図柄表示装置4Bに停止図柄を導出表示する制御を行う(S181)。なお、変動特図指定バッファ値が第1特図を示す「1」である場合には、第1特別図柄表示装置4Aでの第1特別図柄の変動を終了させ、変動特図指定バッファ値が第2特図を示す「2」である場合には、第2特別図柄表示装置4Bでの第2特別図柄の変動を終了させる。また、演出制御基板12に図柄確定コマンドを送信する制御を行う(S182)。そして、大当りフラグがセットされているか否かを判定し(S183)、大当りフラグがセットされていない場合(S183;N)には、S190に移行する。   FIG. 17 is a flowchart showing an example of the process executed in S25 of FIG. 11 as the special symbol stop process. In the special symbol stop process, the CPU 103 sets the end flag referred to in the special symbol display control process of S32 to end the variation of the special symbol, and makes the first special symbol display device 4A or the second special symbol display device 4B. Control is performed to derive and display the stop symbol (S181). In addition, when the variation special figure designation buffer value is “1” indicating the first special figure, the variation of the first special symbol in the first special symbol display device 4A is ended, and the variation special figure designation buffer value is In the case of "2" indicating the second special figure, the variation of the second special symbol in the second special symbol display device 4B is ended. Further, control is performed to transmit a symbol determination command to the effect control board 12 (S 182). Then, it is determined whether or not the big hit flag is set (S183), and if the big hit flag is not set (S183; N), the process proceeds to S190.

一方、大当りフラグがセットされている場合(S183;Y)には、CPU103は、確変フラグや時短フラグがセットされていれば、確変フラグおよび時短フラグをクリアし(S184)、演出制御基板12に、記憶されている大当りの種別に応じて大当り開始1指定コマンド(確変A)、大当り開始2指定コマンド(確変B)、大当り開始3指定コマンド(非確変)を送信するための設定を行う(S185)。   On the other hand, if the big hit flag is set (S183; Y), the CPU 103 clears the probability change flag and the time saving flag if the probability change flag or the time saving flag is set (S184). Set according to the stored big hit type 1 to send the big hit start 1 specified command (positive variable A), the big hit start 2 specified command (positive variable B), the big hit start 3 specified command (not positive variable) (S185 ).

さらにCPU103は、演出制御基板12に通常状態を示す遊技状態指定コマンドを送信するための設定を行う(S186)。   Further, the CPU 103 performs setting for transmitting a gaming state designating command indicating a normal state to the effect control board 12 (S186).

そして、大当り表示時間タイマに大当り表示時間(大当りが発生したことを、例えば、演出表示装置5において報知する時間)に相当する値を設定する(S187)。また、大入賞口開放回数カウンタに開放回数(例えば、非確変大当りや確変大当りAの場合には16回。確変大当りBの場合には5回。)をセットする(S188)。そして、特別図柄プロセスフラグの値を大当り開放前処理(S26)に対応した値である“4”に更新する(S189)。   Then, a value corresponding to the big hit display time (for example, a time for notifying that the big hit has occurred in the effect display device 5) is set in the big hit display time timer (S187). Further, the number of opening times (for example, 16 times in the case of non probability variation big hit or probability variation big hit A, 5 times in the case of probability variation big hit B) is set in the special winning opening open number counter (S188). Then, the value of the special symbol process flag is updated to "4" which is a value corresponding to the big hit opening pre-processing (S26) (S189).

一方、S190においてCPU103は、時短回数カウンタの値が「0」であるか否かを判定する。時短回数カウンタの値が「0」である場合(S190;Y)には、S195に進む。   On the other hand, in step S190, the CPU 103 determines whether the value of the time saving number counter is “0”. When the value of the time saving number counter is “0” (S190; Y), the process proceeds to S195.

一方、時短回数カウンタの値が「0」でない場合(S190;N)、つまり、時短回数が残存している高ベース状態である場合には、該時短回数カウンタの値を−1する(S191)。そして、時短回数指定コマンドの送信設定を行い(S192)、減算後の時短回数カウンタの値が「0」であるか否かを判定し(S193)、「0」でない場合(S193;N)にはS195に進み、時短回数カウンタの値が「0」である場合(S193;Y)には、時短制御を終了させるために、時短フラグをクリアした後(S194)、確変フラグまたは時短フラグのセット状態に対応した遊技状態(具体的には低確低ベース)に対応した遊技状態指定コマンドの送信設定を行った後(S195)、S196に進む。なお、本実施形態では、S192において時短回数指定コマンドの送信設定することで、時短回数を演出制御基板12に通知するようにしているが、該S192を実行しないようにすることで、時短回数指定コマンドを送信しないようにしてもよい。   On the other hand, if the value of the time reduction counter is not "0" (S190; N), that is, if it is a high base state in which the time reduction remains, the value of the time reduction counter is decremented by 1 (S191) . Then, the transmission setting of the time reduction number designation command is performed (S192), and it is determined whether the value of the time reduction number counter after subtraction is "0" (S193), and if not "0" (S193; N) The process proceeds to S195, and if the time reduction counter value is “0” (S193; Y), the time reduction flag is cleared to end time reduction control (S194), and then the probability change flag or the time reduction flag is set. After transmission setting of the game state designation command corresponding to the game state (specifically, the low probability low base) corresponding to the state is performed (S195), the process proceeds to S196. In this embodiment, the time reduction is notified to the effect control board 12 by transmitting and setting the time reduction designation command in S192, but the time reduction is specified by not executing the S192. The command may not be sent.

S196では、特図プロセスフラグの値を特別図柄通常処理に対応した値である“0”に更新してから、当該特別図柄停止処理を終了する。   In S196, after updating the value of the special drawing process flag to "0" which is a value corresponding to the special symbol normal processing, the special symbol stop processing is ended.

図18は、大当り終了処理として、図11のS29にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。   FIG. 18 is a flowchart showing an example of the process executed in S29 of FIG. 11 as the big hit end process.

大当り終了処理において、CPU103は、大当り終了表示タイマが動作中、つまりタイマカウント中であるか否かを判定する(S201)。大当り終了表示タイマが動作中でない場合(S201;N)には、大当りフラグをリセットし(S202)、大当り種別に応じた大当り終了指定コマンドの送信設定を行う(S203)。なお、本実施形態では、大当り終了表示の開始するときに、大当りフラグをリセットして大当り終了指定コマンドの送信設定を行う形態を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、大当り終了表示時間が経過することでS206においてYesと判定された後のタイミングで、大当りフラグをリセットして大当り終了指定コマンドの送信設定を行うようにしてもよい。   In the big hit end process, the CPU 103 determines whether or not the big hit end display timer is operating, that is, the timer is counting (S201). If the big hit end display timer is not in operation (S201; N), the big hit flag is reset (S202), and transmission setting of the big hit end designation command according to the big hit type is performed (S203). In the present embodiment, when the big hit end display starts, the big hit flag is reset to perform transmission setting of the big hit end designation command, but the present invention is not limited to this. The jackpot flag may be reset and transmission setting of the jackpot end designation command may be performed at timing after the jackpot end display time has elapsed and the determination in step S206 is YES.

そして、大当り終了表示タイマに、演出表示装置5において大当り終了表示を行う時間(大当り終了表示時間)に対応する表示時間に相当する値を設定し(S204)、処理を終了する。   Then, a value corresponding to the display time corresponding to the time for performing the big hit end display in the effect display device 5 (big hit end display time) is set in the big hit end display timer (S204), and the process is ended.

一方、大当り終了表示タイマが動作中である場合(S201;Y)には、大当り終了表示タイマの値を1減算する(S205)。そして、CPU103は、大当り終了表示タイマの値が0になっているか否か、すなわち、大当り終了表示時間が経過したか否か確認する(S206)。経過していなければ処理を終了する。   On the other hand, when the big hit end display timer is in operation (S201; Y), the value of the big hit end display timer is decremented by 1 (S205). Then, the CPU 103 checks whether the value of the big hit end display timer is 0, that is, whether the big hit end display time has elapsed (S206). If it has not, the process is ended.

大当り終了表示時間を経過していれば(S206;Y)、CPU103は、記憶されている大当り種別が確変大当りAまたは確変大当りBであるかを判定する(S207)。   If the big hit end display time has elapsed (S206; Y), the CPU 103 determines whether the stored big hit type is the probability variation big hit A or the probability variation big hit B (S207).

大当り種別が確変大当りAまたは確変大当りBである場合(S207;Y)には、確変フラグをセットし(S208)、時短フラグをセットし(S209)、時短回数カウンタに「0」をセットした後(S210)、S213に進む。   If the jackpot type is the definite variation big hit A or the definite variation big hit B (S207; Y), the definite variation flag is set (S208), the short time flag is set (S209), and “0” is set to the hour reduction counter (S210) The process proceeds to S213.

一方、大当り種別が確変大当りAまたは確変大当りBでない場合(S207;N)には、S211とS212を実行することで、時短フラグをセットするとともに時短回数カウンタに「100」をセットした後、S213に進む。   On the other hand, if the big hit type is not a definite variation big hit A or a definite variation big hit B (S207; N), S211 and S212 are executed to set a short time flag and set "100" to the short time counter, and then S213. Go to

S213では、セットされた確変フラグや時短フラグに基づく遊技状態を演出制御基板12に通知するための遊技状態指定コマンドの送信設定を行った後、特図プロセスフラグの値を特別図柄通常処理に対応した値である“0”に更新する(S214)。   In S213, after the transmission setting of the game state designating command for notifying the game control state 12 of the game state based on the set probability change flag and the short time flag, the value of the special drawing process flag corresponds to the special symbol normal processing The value is updated to "0" (S214).

次に、演出制御基板12の動作を説明する。図19は、演出制御基板12に搭載されている演出制御用CPU120が実行する演出制御メイン処理を示すフローチャートである。演出制御用CPU120は、電源が投入されると、メイン処理の実行を開始する。メイン処理では、まず、RAM領域のクリアや各種初期値の設定、また演出制御の起動間隔(例えば、2ms)を決めるためのタイマの初期設定等を行うための初期化処理を行う(S51)。その後、演出制御用CPU120は、タイマ割込フラグの監視(S52)を行うループ処理に移行する。タイマ割込が発生すると、演出制御用CPU120は、タイマ割込処理においてタイマ割込フラグをセットする。メイン処理において、タイマ割込フラグがセット(オン)されていたら、演出制御用CPU120は、そのフラグをクリアし(S53)、以下の処理を実行する。   Next, the operation of the effect control board 12 will be described. FIG. 19 is a flowchart showing effect control main processing executed by the effect control CPU 120 mounted on the effect control board 12. When the power is turned on, the effect control CPU 120 starts execution of the main processing. In the main processing, first, initialization processing is performed to clear the RAM area, set various initial values, and initialize the timer for determining the start interval (for example, 2 ms) of effect control (S51). Thereafter, the effect control CPU 120 shifts to loop processing for monitoring the timer interrupt flag (S52). When a timer interrupt occurs, the effect control CPU 120 sets a timer interrupt flag in the timer interrupt process. In the main processing, when the timer interrupt flag is set (on), the effect control CPU 120 clears the flag (S53), and executes the following processing.

演出制御用CPU120は、まず、受信した演出制御コマンドを解析し、受信した演出制御コマンドに応じたフラグをセットする処理等を行う(コマンド解析処理:S54)。このコマンド解析処理において演出制御用CPU120は、受信コマンドバッファに格納されている主基板11から送信されてきたコマンドの内容を確認する。なお、遊技制御用マイクロコンピュータ100から送信された演出制御コマンドは、演出制御INT信号にもとづく割込処理で受信され、RAMに形成されているバッファ領域に保存されている。コマンド解析処理では、バッファ領域に保存されている演出制御コマンドがどのコマンド(図3参照)であるのか解析する。   The effect control CPU 120 first analyzes the received effect control command, and performs processing such as setting a flag according to the received effect control command (command analysis processing: S54). In this command analysis process, the effect control CPU 120 confirms the content of the command transmitted from the main substrate 11 stored in the reception command buffer. The effect control command transmitted from the game control microcomputer 100 is received in an interrupt process based on the effect control INT signal, and is stored in the buffer area formed in the RAM. In the command analysis process, it is analyzed which command (see FIG. 3) is the effect control command stored in the buffer area.

次いで、演出制御用CPU120は、演出制御プロセス処理を行う(S55)。演出制御プロセス処理では、制御状態に応じた各プロセスのうち、現在の制御状態(演出制御プロセスフラグ)に対応した処理を選択して演出表示装置5の表示制御を実行する。   Next, the effect control CPU 120 performs effect control process processing (S55). In the effect control process, among the processes corresponding to the control state, the process corresponding to the current control state (effect control process flag) is selected to execute display control of the effect display device 5.

次いで、演出制御用CPU120は、大当り図柄判定用乱数などの演出用乱数を生成するためのカウンタのカウント値を更新する演出用乱数更新処理を実行し(S56)、その後、S52に移行する。   Next, the effect control CPU 120 executes effect random number updating processing for updating the count value of a counter for generating effect random numbers such as a jackpot symbol determination random number (S56), and then proceeds to S52.

なお、遊技制御用マイクロコンピュータ100から送信された演出制御コマンドは、演出制御INT信号にもとづく割込処理で受信され、RAMに形成されているバッファ領域に保存されている。コマンド解析処理では、バッファ領域に保存されている演出制御コマンドがどのコマンド(図3参照)であるのかを、図20に示すように解析する。   The effect control command transmitted from the game control microcomputer 100 is received in an interrupt process based on the effect control INT signal, and is stored in the buffer area formed in the RAM. In the command analysis process, it is analyzed as shown in FIG. 20 which command (see FIG. 3) is the effect control command stored in the buffer area.

図20は、コマンド解析処理として、図19のS54にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。図20に示すコマンド解析処理において、演出制御用CPU120は、まず、演出制御コマンド受信用バッファの記憶内容を確認することなどにより、中継基板15を介して伝送された主基板11からの受信コマンドがあるか否かを判定する(S221)。このとき、受信コマンドがなければ(S221;N)、コマンド解析処理を終了する。   FIG. 20 is a flowchart showing an example of processing executed in S54 of FIG. 19 as command analysis processing. In the command analysis process shown in FIG. 20, the effect control CPU 120 first confirms the stored contents of the effect control command reception buffer, etc., whereby the received command from the main board 11 transmitted via the relay board 15 is It is determined whether there is any (S221). At this time, if there is no reception command (S221; N), the command analysis processing is ended.

S221にて受信コマンドがある場合には(S221;Y)、例えば受信コマンドのMODEデータを確認することなどにより、その受信コマンドが第1始動口入賞指定コマンドであるか否かを判定する(S222)。そして、第1始動口入賞指定コマンドであるときには(S222;Y)、第1保留記憶数通知待ち時間を設定する(S223)。例えば、S223の処理では、第1保留記憶数通知コマンドの受信待ち時間に対応して予め定められたタイマ初期値が、演出制御タイマ設定部192に設けられたコマンド受信制御タイマにセットされればよい。   If there is a received command at S221 (S221; Y), for example, by checking the MODE data of the received command, it is determined whether or not the received command is the first starting opening prize designation command (S222) ). Then, when it is the first starting opening winning combination designating command (S222; Y), the first holding storage number notification waiting time is set (S223). For example, in the process of S223, if the timer initial value predetermined corresponding to the reception waiting time of the first pending storage number notification command is set in the command reception control timer provided in the effect control timer setting unit 192 Good.

S222にて受信コマンドが第1始動口入賞指定コマンドではない場合には(S222;N)、その受信コマンドは第2始動口入賞指定コマンドであるか否かを判定する(S224)。そして、第2始動口入賞指定コマンドであるときには(S224;Y)、第2保留記憶数通知待ち時間を設定する(S225)。例えば、S225の処理では、第2保留記憶数通知コマンドの受信待ち時間に対応して予め定められたタイマ初期値が、コマンド受信制御タイマにセットされればよい。   If it is determined in S222 that the received command is not the first starting opening winning combination designation command (S222; N), it is determined whether the received command is the second starting opening winning combination designation command (S224). Then, when it is the second starting opening winning combination designating command (S224; Y), the second holding storage number notification waiting time is set (S225). For example, in the process of S225, a timer initial value predetermined corresponding to the reception waiting time of the second pending storage count notification command may be set in the command reception control timer.

S224にて受信コマンドが第2始動口入賞指定コマンドではない場合には(S224;N)、その受信コマンドは図柄指定コマンドであるか否かを判定する(S226)。S226にて受信コマンドが図柄指定コマンドではない場合には(S226;N)、その受信コマンドは変動カテゴリコマンドであるか否かを判定する(S227)。S227にて受信コマンドが変動カテゴリコマンドではない場合には(S227;N)、その受信コマンドは第1保留記憶数通知コマンドであるか否かを判定する(S228)。そして、第1保留記憶数通知コマンドであるときには(S228;Y)、例えばコマンド受信制御タイマによる計時動作を初期化することなどにより、第1保留記憶数通知待ち時間をクリアする(S229)。   If the received command is not the second starting opening winning combination designating command at S224 (S224; N), it is determined whether or not the received command is a symbol designating command (S226). If the received command is not a symbol designation command at S226 (S226; N), it is determined whether the received command is a variation category command (S227). If it is determined in S227 that the received command is not a change category command (S227; N), it is determined whether the received command is a first pending storage count notification command (S228). When it is the first pending storage number notification command (S228; Y), the first pending storage number notification waiting time is cleared by, for example, initializing the clock operation by the command reception control timer (S229).

S228にて受信コマンドが第1保留記憶数通知コマンドではない場合には(S228;N)、その受信コマンドは第2保留記憶数通知コマンドであるか否かを判定する(S230)。そして、第2保留記憶数通知コマンドであるときには(S230;Y)、例えばコマンド受信制御タイマによる計時動作を初期化することなどにより、第2保留記憶数通知待ち時間をクリアする(S231)。   If the received command is not the first pending storage number notification command in S228 (S228; N), it is determined whether the receiving command is the second pending storage number notification command (S230). Then, when it is the second pending storage number notification command (S230; Y), the second pending storage number notification waiting time is cleared by, for example, initializing the clock operation by the command reception control timer (S231).

S226にて受信コマンドが図柄指定コマンドである場合や(S226;Y)、S227にて受信コマンドが変動カテゴリコマンドである場合(S227;Y)、あるいはS223,S225,S229,S231の処理のいずれかを実行した後には、受信コマンドを図示しない始動入賞時受信コマンドバッファにおける空き領域の先頭に格納するとともに(S232)、格納したエントリの表示未決定フラグに、未決定である旨を示す「1」をセットしてから(S233)、S221の処理に戻る。   If the received command is a symbol designation command at S226 (S226; Y), or if the received command is a variation category command at S227 (S227; Y), or any of the processes at S223, S225, S229, S231. After executing the command, the receive command is stored at the beginning of the free space in the start winning receive command buffer (not shown) (S 232), and the display undecided flag of the stored entry indicates that it is undecided “1” Is set (S233), and the process returns to the process of S221.

なお、変動開始コマンド(第1変動開始コマンドまたは第2変動開始コマンド)とともに保留記憶数通知コマンド(第1保留記憶数通知コマンドまたは第2保留記憶数通知コマンド)を受信した場合には、保留記憶数通知コマンドを始動入賞時受信コマンドバッファに格納しないようにしてもよい。すなわち、始動入賞の発生に対応して受信した演出制御コマンドを、始動入賞時受信コマンドバッファにおける空き領域の先頭から順次に格納することができればよい。   If the pending storage number notification command (first pending storage number notification command or second pending storage number notification command) is received together with the change start command (first change start command or second change start command), the pending storage The number notification command may not be stored in the start winning reception command buffer. That is, it is only necessary to be able to sequentially store the effect control command received in response to the occurrence of the start winning, from the top of the empty area in the start winning received command command buffer.

S230にて受信コマンドが第2保留記憶数通知コマンドではない場合には(S230;N)、その他の受信コマンドに応じた設定を行ってから(S234)、S221の処理に戻る。   If the received command is not the second pending storage count notification command in S230 (S230; N), after setting according to the other received commands (S234), the process returns to S221.

図21は、演出制御メイン処理における演出制御プロセス処理(S55)を示すフローチャートである。演出制御プロセス処理では、演出制御用CPU120は、演出制御プロセスフラグの値に応じてS73〜S79のうちのいずれかの処理を行う。各処理において、以下のような処理を実行する。   FIG. 21 is a flowchart showing the effect control process (S55) in the effect control main process. In the effect control process, the effect control CPU 120 performs any one of S73 to S79 in accordance with the value of the effect control process flag. In each process, the following process is performed.

変動パターンコマンド受信待ち処理(S73):遊技制御用マイクロコンピュータ100から変動パターンコマンドを受信しているか否か確認する。具体的には、コマンド解析処理でセットされる変動パターンコマンド受信フラグがセットされているか否か確認する。変動パターンコマンドを受信していれば、演出制御プロセスフラグの値を演出図柄変動開始処理(S74)に対応した値に変更する。   Fluctuation pattern command reception waiting process (S73): It is checked whether or not a fluctuation pattern command is received from the gaming control microcomputer 100. Specifically, it is checked whether or not the variation pattern command reception flag set in the command analysis process is set. If the variation pattern command has been received, the value of the effect control process flag is changed to a value corresponding to the effect pattern variation start process (S74).

演出図柄変動開始処理(S74):演出図柄の変動が開始されるように制御する。そして、演出制御プロセスフラグの値を演出図柄変動中処理(S75)に対応した値に更新する。   Effect pattern fluctuation start process (S74): Control is performed so that the change of effect pattern is started. Then, the value of the effect control process flag is updated to a value corresponding to the effect symbol process (S75).

演出図柄変動中処理(S75):変動パターンを構成する各変動状態(変動速度)の切替タイミング等を制御するとともに、変動時間の終了を監視する。そして、変動時間が終了したら、演出制御プロセスフラグの値を演出図柄変動停止処理(S76)に対応した値に更新する。   During the effect symbol fluctuation process (S75): While controlling the switching timing and the like of each fluctuation state (the fluctuation speed) constituting the fluctuation pattern, the end of the fluctuation time is monitored. Then, when the fluctuation time is over, the value of the effect control process flag is updated to a value corresponding to the effect symbol fluctuation stop process (S76).

演出図柄変動停止処理(S76):全図柄停止を指示する演出制御コマンド(図柄確定コマンド)を受信したことに基づいて、演出図柄の変動を停止し表示結果(停止図柄)を導出表示する制御を行う。そして、演出制御プロセスフラグの値を大当り表示処理(S77)または変動パターンコマンド受信待ち処理(S73)に対応した値に更新する。   Effect pattern fluctuation stop process (S76): Based on the fact that the effect control command (pattern confirmation command) instructing all symbol stop is received, the change of the effect pattern is stopped and the control to derive and display the display result (stop pattern) Do. Then, the value of the effect control process flag is updated to a value corresponding to the big hit display process (S77) or the fluctuation pattern command reception waiting process (S73).

大当り表示処理(S77):変動時間の終了後、演出表示装置5に大当りの発生を報知するための画面を表示する制御を行う。そして、演出制御プロセスフラグの値を大当り遊技中処理(S78)に対応した値に更新する。   Big hit display process (S77): After the end of the fluctuation time, control is performed to display a screen for notifying the effect display device 5 of the occurrence of a big hit. Then, the value of the effect control process flag is updated to a value corresponding to the processing during the big hit game (S78).

大当り遊技中処理(S78):大当り遊技中の制御を行う。例えば、大入賞口開放中指定コマンドや大入賞口開放後指定コマンドを受信したら、演出表示装置5におけるラウンド数の表示制御等を行う。そして、演出制御プロセスフラグの値を大当り終了演出処理(S79)に対応した値に更新する。   During the big hit game processing (S78): Control during the big hit game. For example, when a special winning opening open designation command or a special winning opening open designation command is received, display control of the number of rounds in the effect display device 5 is performed. Then, the value of the effect control process flag is updated to a value corresponding to the big hit end effect processing (S79).

大当り終了演出処理(S79):演出表示装置5において、大当り遊技状態が終了したことを遊技者に報知する表示制御を行う。そして、演出制御プロセスフラグの値を変動パターンコマンド受信待ち処理(S73)に対応した値に更新する。   Big hit end effect processing (S79): In the effect display device 5, display control is performed to notify the player that the big hit gaming state has ended. Then, the value of the effect control process flag is updated to a value corresponding to the fluctuation pattern command reception waiting process (S73).

図22は、図21に示された演出制御プロセス処理における演出図柄変動開始処理(S74)を示すフローチャートである。演出図柄変動開始処理において、演出制御用CPU120は、まず、S271において第1変動開始コマンド受信フラグがセットされているか否かを判定する(S271)。第1変動開始コマンド受信フラグがセットされている場合は(S271;Y)、始動入賞時受信コマンドバッファ194Aにおける第1特図保留記憶のバッファ番号「1−0」〜「1−4」に対応付けて格納されている各種コマンドデータと各種フラグを、バッファ番号1個分ずつ上位にシフトする(S272)。なお、バッファ番号「1−0」の内容については、シフトする先が存在しないためにシフトすることはできないので消去される。   FIG. 22 is a flowchart showing the effect symbol variation start process (S74) in the effect control process shown in FIG. In the effect symbol variation start process, the effect control CPU 120 first determines whether the first change start command reception flag is set in S271 (S271). When the first variation start command reception flag is set (S271; Y), it corresponds to the buffer numbers "1-0" to "1-4" of the first special view reservation storage in the start winning combination reception command buffer 194A. The various command data and various flags stored in the memory are shifted upward by one for each buffer number (S272). The contents of the buffer number “1-0” are erased because they can not be shifted because there is no shift destination.

具体的には、第1特図保留記憶のバッファ番号「1−1」に対応付けて格納されている各種コマンドデータと各種フラグをバッファ番号「1−0」に対応付けて格納するようにシフトし、第1特図保留記憶のバッファ番号「1−2」に対応付けて格納されている各種コマンドデータと各種フラグをバッファ番号「1−1」に対応付けて格納するようにシフトし、第1特図保留記憶のバッファ番号「1−3」に対応付けて格納されている各種コマンドデータと各種フラグをバッファ番号「1−2」に対応付けて格納するようにシフトし、第1特図保留記憶のバッファ番号「1−4」に対応付けて格納されている各種コマンドデータと各種フラグをバッファ番号「1−3」に対応付けて格納するようにシフトする。   Specifically, shift is made so as to store various command data and various flags stored in association with the buffer number "1-1" of the first special view reservation storage in association with the buffer number "1-0" Shift to store various command data and various flags stored in association with the buffer number “1-2” of the first special view reservation storage in association with the buffer number “1-1”, 1) Shift to store various command data and various flags stored in association with buffer number “1-3” of special view reservation storage in association with buffer number “1-2”. It shifts so that the various command data and the various flags which are stored in association with the buffer number "1-4" of the pending storage may be stored in association with the buffer number "1-3".

また、S271において第1変動開始コマンド受信フラグがセットされていない場合は(S271;N)、第2変動開始コマンド受信フラグがセットされているか否かを判定する(S273)。第2変動開始コマンド受信フラグがセットされていない場合は(S273;N)、演出図柄変動開始処理を終了し、第2変動開始コマンド受信フラグがセットされている場合は(S273;Y)、始動入賞時受信コマンドバッファ194Aにおける第2特図保留記憶のバッファ番号「2−0」〜「2−4」に対応付けて格納されている各種コマンドデータと各種フラグを、バッファ番号1個分ずつ上位にシフトする(S274)。なお、バッファ番号「2−0」の内容については、シフトする先が存在しないためにシフトすることはできないので消去される。   When the first change start command reception flag is not set in S271 (S271; N), it is determined whether the second change start command reception flag is set (S273). If the second variation start command reception flag is not set (S273; N), the effect symbol variation start process is ended, and if the second variation start command reception flag is set (S273; Y), the start is started The various command data and various flags stored in association with the buffer numbers “2-0” to “2-4” of the second special view reservation storage in the winning reception command buffer 194A are advanced by one buffer number each Shift to (S274). The contents of the buffer number “2-0” are erased because they can not be shifted because there is no shift destination.

具体的には、第2特図保留記憶のバッファ番号「2−1」に対応付けて格納されている各種コマンドデータと各種フラグをバッファ番号「2−0」に対応付けて格納するようにシフトし、第1特図保留記憶のバッファ番号「2−2」に対応付けて格納されている各種コマンドデータと各種フラグをバッファ番号「2−1」に対応付けて格納するようにシフトし、第1特図保留記憶のバッファ番号「2−3」に対応付けて格納されている各種コマンドデータと各種フラグをバッファ番号「2−2」に対応付けて格納するようにシフトし、第1特図保留記憶のバッファ番号「2−4」に対応付けて格納されている各種コマンドデータと各種フラグをバッファ番号「2−3」に対応付けて格納するようにシフトする。   Specifically, shift is made so as to store various command data and various flags stored in association with buffer number “2-1” of the second special view pending storage in association with buffer number “2-0”. Shift to store various command data and various flags stored in association with the buffer number “2-2” of the first special view reservation storage in association with the buffer number “2-1”. 1) Shift to store various command data and various flags stored in association with buffer number “2-3” of special view reservation storage in association with buffer number “2-2” It shifts so that the various command data and the various flags stored in association with the buffer number "2-4" of the pending storage may be stored in association with the buffer number "2-3".

S272またはS274の実行後、演出制御用CPU120は、変動パターン指定コマンド格納領域から変動パターン指定コマンドを読み出す(S275)。   After S272 or S274, the effect control CPU 120 reads out the variation pattern designation command from the variation pattern designation command storage area (S275).

次いで、表示結果指定コマンド格納領域に格納されているデータ(すなわち、受信した表示結果指定コマンド)に応じて演出図柄の表示結果(停止図柄)を決定する(S276)。この場合、演出制御用CPU120は、表示結果指定コマンドで指定される表示結果に応じた演出図柄の停止図柄を決定し、決定した演出図柄の停止図柄を示すデータを演出図柄表示結果格納領域に格納する。   Next, the display result (stop symbol) of the effect pattern is determined according to the data stored in the display result specification command storage area (that is, the received display result specification command) (S276). In this case, the effect control CPU 120 determines the stop symbol of the effect symbol according to the display result designated by the display result designation command, and stores the data indicating the stop symbol of the determined effect symbol in the effect symbol display result storage area Do.

なお、この実施形態では、受信した変動表示結果指定コマンドが確変大当りAに該当する第2変動表示結果指定コマンドである場合において、演出制御用CPU120は、例えば、停止図柄として3図柄が「7」で揃った演出図柄の組合せ(大当り図柄)を決定する。また、受信した変動表示結果指定コマンドが確変大当りBに該当する第3変動表示結果指定コマンドである場合においては、停止図柄として、「7」以外の奇数図柄の複数の組合せ(例えば「111」、「333」、「555」、「999」などの演出図柄の組合せ)の中から決定する。また、受信した変動表示結果指定コマンドが非確変大当りに該当する第4変動表示結果指定コマンドである場合において、演出制御用CPU120は、例えば、停止図柄として3図柄が偶数図柄で揃った演出図柄の組合せ(大当り図柄)を決定する。また、受信した変動表示結果指定コマンドが、ハズレに該当する第1変動表示結果指定コマンドである場合には、停止図柄として3図柄が不揃いとなる演出図柄の組合せ(ハズレ図柄)を決定する。   In this embodiment, when the received variable display result specification command is the second variable display result specification command corresponding to the probability variation big hit A, the effect control CPU 120, for example, has 3 symbols “7” as a stop symbol. Determine the combination (big hit design) of the production design that was aligned with. In addition, when the received variable display result specification command is the third variable display result specification command corresponding to the probability variation big hit B, as a stop symbol, a plurality of combinations of odd symbols other than "7" (for example, "111", It is determined from "combinations of rendering symbols such as" 333 "," 555 ", and" 999 ". In addition, when the received variable display result specification command is the fourth variable display result specification command corresponding to the non-probable variation big hit, the effect control CPU 120, for example, as a stop design, the 3 design symbols of even production Determine the combination (big hit design). Further, when the received variable display result specification command is a first variable display result specification command corresponding to a loss, a combination of lost design symbols (a lost design) in which three symbols become irregular as a stop symbol is determined.

これら停止図柄の決定においては、演出制御用CPU120は、例えば、停止図柄を決定するための乱数を抽出し、演出図柄の組合せを示すデータと数値とが対応付けられている停止図柄決定テーブルを用いて、演出図柄の停止図柄を決定すればよい。すなわち、抽出した乱数に一致する数値に対応する演出図柄の組合せを示すデータを選択することによって停止図柄を決定すればよい。   In determining these stop symbols, for example, the effect control CPU 120 extracts random numbers for determining the stop symbols, and uses a stop symbol determination table in which data indicating combinations of effect symbols are associated with numerical values. It is sufficient to determine the stop symbol of the effect symbol. That is, the stop symbol may be determined by selecting the data indicating the combination of the effect symbols corresponding to the numerical value corresponding to the extracted random number.

次いで、演出制御用CPU120は、当該変動表示においてボタン等演出を実行するか否かなどを決定するボタン等演出決定処理を実行する(S277)。例えば、このボタン等演出決定処理では、当該変動がスーパーリーチ変動パターンである場合に、ボタン等演出が実行有りに決定され、ボタン等操作演出の内容とカットイン演出の内容とがそれぞれ決定される。   Next, the CPU 120 for effect control executes effect determination processing such as a button for determining whether or not an effect such as a button is to be executed in the variable display (S277). For example, in the effect determination process such as a button, if the variation is a super reach change pattern, an effect such as a button is determined to be performed, and a content of an operation effect such as a button and a content of a cut-in effect are determined. .

図23は、図22に示された演出図柄変動開始処理におけるボタン等演出決定処理を示すフローチャートである。図23に示すボタン等演出決定処理において、演出制御用CPU120は、まず、変動表示結果と変動パターンとを特定する(S291)。変動表示結果は、変動開始時において主基板11から送信される変動表示結果(ハズレ、確変大当りA、確変大当りB、非確変大当り)を指定するための変動表示結果指定コマンドを格納するための変動表示結果指定コマンド格納領域に記憶されている変動表示結果指定コマンドにより特定することができる。また、変動パターンは、前述したように、変動パターン指定コマンド格納領域に記憶されている変動パターン指定コマンドにて特定できる。   FIG. 23 is a flowchart showing effect determination processing such as a button in the effect design variation start processing shown in FIG. In the effect determination process for buttons and the like shown in FIG. 23, the effect control CPU 120 first identifies a fluctuation display result and a fluctuation pattern (S 291). The fluctuation display result is a fluctuation for storing the fluctuation display result specification command for specifying the fluctuation display result (loss, definite change big hit A, positive change big hit B, non definite change big hit) transmitted from the main substrate 11 at the start of change It can be specified by the variable display result designation command stored in the display result designation command storage area. Further, as described above, the fluctuation pattern can be identified by the fluctuation pattern designation command stored in the fluctuation pattern designation command storage area.

次いで、演出制御用CPU120は、変動パターンがスーパーリーチであるのか否かを判定する(S292)。本実施形態では、スーパーリーチ大当り(確変大当りA、確変大当りB、非確変大当り)又はスーパーリーチハズレの場合に、次に説明するようにボタン等演出の実行などが決定されるようになっているが、これに限定されない。例えば、変動パターンがノーマルリーチまたは非リーチの場合に、ボタン等演出の実行などが決定されるようにしてもよい。   Next, the effect control CPU 120 determines whether the variation pattern is a super reach (S292). In the present embodiment, in the case of super reach big hit (probable big hit A, positive variation big hit B, non-probable big hit) or super reach loss, execution of a button etc. is determined as described below. Not limited to this. For example, when the variation pattern is normal reach or non-reach, execution of an effect such as a button may be determined.

詳しくは、演出制御用CPU120は、当該変動がスーパーリーチ変動パターンである場合には(S292;Y)、遊技者に対してボタン等操作(例えばプッシュボタン31Bまたはスティックコントローラ31Aの操作)を促すボタン等操作の演出内容を決定するボタン等操作演出決定処理を行う(S293)。   Specifically, when the change is a super reach change pattern (S292; Y), the effect control CPU 120 urges the player to perform an operation such as a button (eg, an operation of the push button 31B or the stick controller 31A). An operation effect determination process is performed to determine the effect content of the operation, etc. (S293).

図24は、図23に示されたボタン等演出決定処理におけるボタン等操作演出決定処理を示すフローチャートである。図24に示すボタン等操作演出決定処理において、演出制御用CPU120は、操作促進報知としての操作促進表示の種類を決定する操作促進表示決定処理を実行する(S293A)。この操作促進表示決定処理(S293A)では、複数種類の操作促進表示(例えば、図33(C)に示すプッシュボタン31Bの操作促進表示および図33(D)に示すスティックコントローラ31Aの操作促進表示)の中から一の操作促進表示が決定される。   FIG. 24 is a flow chart showing an operation production determination process such as a button etc. shown in FIG. 23. In the button operation production determination process shown in FIG. 24, the effect control CPU 120 executes an operation promotion display determination process for determining the type of the operation promotion display as the operation promotion notification (S293A). In this operation prompting display determination process (S293A), a plurality of types of operation prompting display (for example, operation prompting display of push button 31B shown in FIG. 33C and operation prompting display of stick controller 31A shown in FIG. 33D) One operation promotion display is determined from among the above.

詳しくは、図24に示す操作促進表示決定処理(S293A)において、演出制御用CPU120は、操作促進表示決定用乱数SR0(図25参照)を示す数値データを抽出するとともに、この抽出した数値データと図26(A)に示す操作促進表示決定用テーブルとを用いて操作促進表示の種類を決定する。例えば、図26(A)に示すように、変動パターンがスーパーリーチハズレである場合については、「プッシュボタンの操作促進表示」が70%の確率で決定され、「スティックコントローラの操作促進表示」が30%の確率で決定されるようになっている。また、変動パターンがスーパーリーチ大当りとなる場合については、「プッシュボタンの操作促進表示」が40%の確率で決定され、「スティックコントローラの操作促進表示」が60%の確率で決定されるようになっている。   Specifically, in the operation promotion display determination process (S293A) shown in FIG. 24, the effect control CPU 120 extracts numerical data indicating the operation promotion display determination random number SR0 (see FIG. 25), and the extracted numerical data The type of the operation promotion display is determined using the operation promotion display determination table shown in FIG. For example, as shown in FIG. 26A, in the case where the variation pattern is a super reach loss, “promotion display of push button operation” is determined with a probability of 70%, and “promotion display of stick controller operation” is 30. It is determined by the probability of%. Also, when the variation pattern is a super reach jackpot, “promotion of push button operation prompting” is determined with a probability of 40%, and “stick controller operation prompting display” is determined with a probability of 60%. It has become.

このように決定確率が設定されていることにより、スーパーリーチにおいて「スティックコントローラの操作促進表示」が実行された場合には、「プッシュボタンの操作促進表示」が実行されるよりも大当りとなる可能性が高く、スティックコントローラ31Aによるボタン演出について期待感を持って楽しむことができる。また、スーパーリーチにおいて「プッシュボタンの操作促進表示」が実行された場合にも大当りとなる可能性があり、プッシュボタン31Bによるボタン演出について期待感を持って楽しむことができる。   By setting the determination probability in this manner, if "stick controller operation prompting display" is executed in the super reach, it may be a big hit than "push button operation prompting display" is executed. The nature is high, and it can be enjoyed with a sense of expectation about the button effect by the stick controller 31A. In addition, there is a possibility that a big hit will be made even when "push button operation promotion display" is executed in the super reach, and it is possible to enjoy the expectation of the button effect by the push button 31B.

なお、「プッシュボタンの操作促進表示」および「スティックコントローラの操作促進表示」が、図26(A)に示す確率以外の確率で決定されるようにしてもよい。   Note that “promotion display of push button operation” and “operation promotion display of stick controller” may be determined with a probability other than the probability shown in FIG.

操作促進表示としては、プッシュボタン31Bの操作を促す操作促進表示(図33(C)参照)と、スティックコントローラ31Aの操作を促す操作促進表示(図33(D)参照)とがある。プッシュボタン31Bの操作促進表示は、図33(C)に示すように、表示画面の中央位置に、プッシュボタン31Bの画像が表示される態様である。つまり、遊技者に対して、プッシュボタン31Bの操作を促すことが可能な態様の画像であればよい。スティックコントローラ31Aの操作促進表示は、図33(D)に示すように、表示画面の中央位置に、スティックコントローラ31Aの画像が表示される態様である。つまり、遊技者に対して、スティックコントローラ31Aの操作を促すことが可能な態様の画像であればよい。   As the operation prompting display, there are an operation prompting prompting (see FIG. 33C) for prompting the operation of the push button 31B and an operation prompting prompting (see FIG. 33D) prompting the operation of the stick controller 31A. The operation prompting display of the push button 31B is an aspect in which the image of the push button 31B is displayed at the center position of the display screen as shown in FIG. That is, the image may be any image that can prompt the player to operate the push button 31B. The operation prompting display of the stick controller 31A is a mode in which the image of the stick controller 31A is displayed at the center position of the display screen, as shown in FIG. That is, the image may be any image that can prompt the player to operate the stick controller 31A.

また、図33(C)、(D)の操作促進表示には、操作部(プッシュボタン31B又は突出位置のスティックコントローラ31A)の操作有効期間を示す操作有効期間表示(例えば、横長棒状のインジケータ表示IDD)が付加されている。図33(C)、(D)では、インジケータ表示IDDは、横幅全体が塗りつぶし表示されており、操作有効期間が最大期間残されていることを示している。インジケータ表示IDDは、操作有効期間が短くなるに連れてその塗りつぶし領域が右側から順番に減じられ、塗りつぶし領域がなくなった時点で操作有効期間が終了したことを示す表示である。インジケータ表示IDDにより、遊技者は操作部(プッシュボタン31B又は突出位置のスティックコントローラ31A)の操作有効期間を把握することができ、操作有効期間内に操作部を操作することができる。なお、本実施形態では、操作有効期間を量的表示するインジケータ表示IDDを用いているが、操作有効期間を数的表示する7セグメント表示などを用いてもよく、各種の表示を用いることができる。また、図33(C)、(D)の操作促進表示が表示されたときに初めて操作有効期間表示が表示されるようにしてもよい。また、操作有効期間表示に替えて又はそれと共に操作有効期間の音声報知などを行うようにしてもよい。また、操作有効期間表示を備えなくてもよい。   In addition, in the operation prompting display of FIGS. 33C and 33D, an operation valid period display (for example, a horizontally long rod-like indicator display) showing an operation valid period of the operation unit (push button 31B or stick controller 31A at the projecting position). IDD is added. In FIG. 33 (C) and (D), the entire width of the indicator display IDD is filled and displayed, indicating that the operation effective period remains for the maximum period. The indicator display IDD is a display indicating that the fill area is sequentially reduced from the right as the operation effective period becomes shorter, and the operation effective period ends when the fill area disappears. By the indicator display IDD, the player can grasp the operation valid period of the operation unit (the push button 31B or the stick controller 31A at the projecting position), and can operate the operation unit within the operation valid period. In the present embodiment, the indicator display IDD for quantitatively displaying the operation valid period is used, but a seven-segment display or the like for numerically displaying the operation valid period may be used, and various displays can be used. . Also, the operation valid period display may be displayed only when the operation prompting display in FIGS. 33C and 33D is displayed. Further, instead of or in addition to the operation effective period display, audio notification of the operation effective period may be performed. In addition, the display of the operation effective period may not be provided.

次に、演出制御用CPU120は、図24に示すように、操作促進表示の前に表示される操作促進前表示(操作促進前報知)の態様を決定する操作促進前表示決定処理を実行する(S293B)。この操作促進前表示決定処理では、複数態様の操作促進前表示(例えば、図33(A)、(B)に示す共通エフェクト、図35(A)に示す2ボタン・エフェクト、図36(A)に示す4ボタン・エフェクトおよび図37(A)に示す4Vコン・エフェクト)の中から一の操作促進前表示が決定される。なお、図37(A)に示す4Vコン・エフェクトは、スティックコントローラ画像が4つの登場するものであり、スティックコントローラがVコントローラ(略してVコン)と称されることがあるため、「4Vコン」と称している。   Next, as shown in FIG. 24, the effect control CPU 120 executes a pre-operation promotion display determination process for determining the mode of the pre-operation promotion display (notification before operation promotion) displayed before the operation promotion display ( S293B). In this operation pre-promotion display determination process, a plurality of modes of pre-operation promotion display (for example, common effects shown in FIGS. 33A and 33B, 2-button effects shown in FIG. 35A, and FIG. 36A) Among the four button effects shown in FIG. 37 and the 4V control effect shown in FIG. 37A, one operation pre-promotion display is determined. The 4V con effect shown in FIG. 37A has four stick controller images, and the stick controller is sometimes referred to as a V controller (abbreviated as Vcon). It is called ".

詳しくは、操作促進前表示決定処理(S293B)において、演出制御用CPU120は、操作促進前表示決定用乱数SR1(図25参照)を示す数値データを抽出するとともに、この抽出した数値データと図26(B)、(C)に示す操作促進前表示決定用テーブルとを用いて操作促進前表示の態様を決定する。   More specifically, in the display determination process before operation promotion (S293B), the effect control CPU 120 extracts numerical data indicating the display determination random number SR1 (see FIG. 25) before the operation promotion and extracts the extracted numerical data and FIG. (B), The table for display determination before operation promotion shown to (C) is used, The aspect of the display before operation promotion is determined.

例えば、操作促進表示決定処理(S293A)において操作促進表示の種類が例えばプッシュボタン31Bに決定された場合には、図26(B)に示すプッシュボタン31Bのときの操作促進前表示決定用テーブルを用いて操作促進前表示の態様を決定する。図26(B)に示すように、変動パターンがスーパーリーチハズレである場合については、「共通エフェクトの操作促進前表示」が60%の確率で決定され、「2ボタン・エフェクトの操作促進前表示」が30%の確率で決定され、「4ボタン・エフェクトの操作促進前表示」が10%の確率で決定されるようになっている。また、変動パターンがスーパーリーチ大当りとなる場合については、「共通エフェクトの操作促進前表示」が20%の確率で決定され、「2ボタン・エフェクトの操作促進前表示」が30%の確率で決定され、「4ボタン・エフェクトの操作促進前表示」が50%の確率で決定されるようになっている。なお、「共通エフェクトの操作促進前表示」、「2ボタン・エフェクトの操作促進前表示」および「4ボタン・エフェクトの操作促進前表示」が前記以外の確率で決定されるようにしてもよい。   For example, when the type of the operation promotion display is determined to be, for example, the push button 31B in the operation promotion display determination process (S293A), the table for determining the display before operation promotion for the push button 31B shown in FIG. Use this to determine the mode of display before operation promotion. As shown in FIG. 26B, in the case where the variation pattern is a super reach loss, “display before operation promotion of common effects” is determined with a probability of 60%, and “display before operation promotion of 2 button effects” Is determined with a probability of 30%, and "pre-promotion display of 4 button effects" is determined with a probability of 10%. In addition, when the variation pattern is a super reach jackpot, the "display before promoting the common effect operation" is determined with a probability of 20%, and the "display before promoting the operation with two buttons effect" is determined with the probability of 30% And “4 button effect display before promotion” is determined with a probability of 50%. It should be noted that “display before operation promotion of common effect”, “display before operation promotion of 2 button effects” and “display before operation promotion of 4 button effects” may be determined with a probability other than the above.

また、操作促進表示決定処理(S293A)において操作促進表示の種類が例えばスティックコントローラ31Aに決定された場合には、図26(C)に示すスティックコントローラ31Aのときの操作促進前表示決定用テーブルを用いて操作促進前表示の態様を決定する。図26(C)に示すように、変動パターンがスーパーリーチハズレである場合については、「共通エフェクトの操作促進前表示」が70%の確率で決定され、「4Vコン・エフェクトの操作促進前表示」が30%の確率で決定されるようになっている。また、変動パターンがスーパーリーチ大当りとなる場合については、「共通エフェクトの操作促進前表示」が40%の確率で決定され、「4Vコン・エフェクトの操作促進前表示」が60%の確率で決定されるようになっている。なお、「共通エフェクトの操作促進前表示」および「4Vコン・エフェクトの操作促進前表示」が前記以外の確率で決定されるようにしてもよい。   Further, when the type of the operation promotion display is determined to be, for example, the stick controller 31A in the operation promotion display determination process (S293A), the table for determining the display before operation promotion in the stick controller 31A shown in FIG. Use this to determine the mode of display before operation promotion. As shown in FIG. 26 (C), in the case where the variation pattern is a super reach loss, “display before operation promotion of common effect” is determined with a probability of 70%, and “display before operation promotion of 4V control effect” Is to be determined with a probability of 30%. In addition, when the variation pattern is a super reach jackpot, “display before operation promotion for common effects” is determined with a probability of 40%, and “display before operation promotion for 4V effects” is determined with a probability of 60% It is supposed to be Note that "display before operation promotion of common effect" and "display before operation promotion of 4V control" may be determined with a probability other than the above.

本実施形態では、図25に示す操作促進表示決定用乱数SR0および操作促進前表示決定用乱数SR1は、それぞれ、1〜100の範囲の乱数とされていて1〜100の範囲のいずれかの数値データが抽出されるが、本発明はこれに限定されるものではなく、操作促進表示決定用乱数SR0および操作促進前表示決定用乱数SR1の範囲等は適宜に決定すればよい。また、これら操作促進表示決定用乱数SR0を生成するための操作促進表示決定用乱数カウンタや操作促進前表示決定用乱数SR1を生成するための操作促進前表示決定用乱数カウンタが乱数回路124に設けられており(あるいはRAM122に設定されたものであってもよい)、この操作促進表示決定用乱数カウンタおよび操作促進前表示決定用乱数カウンタが乱数更新処理にてタイマ割込毎に更新される。   In the present embodiment, the random number SR0 for operation promotion display determination and the random number SR1 for display front before display promotion determination shown in FIG. 25 are respectively random numbers in the range of 1 to 100, and any numerical value in the range of 1 to 100 Although data is extracted, the present invention is not limited to this, and the ranges of the operation promotion display determination random number SR0 and the pre-operation promotion display determination random number SR1 may be appropriately determined. Further, a random number counter for operation promotion display determination for generating these operation promotion display determination random numbers SR0 and a random number counter for operation promotion display determination for generating operation random number SR1 before display for operation promotion are provided in the random number circuit 124. The operation promotion display determination random number counter and the pre-operation promotion display random number counter are updated for each timer interrupt in the random number update process.

なお、操作促進前表示と操作促進表示の各開始タイミングとが、ボタン等演出のプロセステーブルに記述されている。   In addition, the display before operation promotion and each start timing of operation promotion display are described in the process table of effects, such as a button.

ここで、前述した各種の操作促進前表示について説明する。まず、「共通エフェクトの操作促進前表示」は、図33(A)、(B)に示すように、プッシュボタン31Bの操作促進表示(図33(C)参照)およびスティックコントローラ31Aの操作促進表示(図33(D)参照)の表示前に両者で共通に用いられる操作促進前表示であり、遊技者にとってみれば共通エフェクトだけではボタン等の種別が特定できない表示である。本実施形態では、「共通エフェクトの操作促進前表示」は、図33(A)に示すように、演出表示装置5の表示画面の左右両側から、ボタン等の種別(プッシュボタン31Bまたはスティックコントローラ31A)が特定不可能な態様の共通画像(例えば、半透明、不確定または不鮮明なボタン等画像など)がそれぞれ登場し、両方の共通画像が中央に向かって移動し、図33(B)に示すように、表示画面の中央位置で両共通画像が重なり合うととともに光を放つという表示態様としている。なお、共通エフェクトの操作促進前表示は、この表示態様に限定されるものではなく、種々の表示態様のものを用いることができる。例えば、共通エフェクトの操作促進前表示として、演出表示装置5の表示画面の全部又は一部領域に光が集まって強い光を放つというような表示態様(例えば集光エフェクトと呼ばれる表示態様)などを用いてもよい。この集光エフェクトの直後に操作促進表示が表示される。   Here, the display before the various operation promotion mentioned above is demonstrated. First, as shown in FIGS. 33 (A) and 33 (B), “Operation promotion display of common effect” is operation push display of push button 31B (see FIG. 33 (C)) and operation promotion display of stick controller 31A. The display is a pre-operation promotion display that is commonly used by both parties before the display (see FIG. 33D), and is a display for which the player can not specify the type of the button or the like only by the common effect. In the present embodiment, as shown in FIG. 33 (A), the “display before common operation is promoted” is a type such as a button (push button 31B or stick controller 31A from the left and right sides of the display screen of the effect display device 5). 33. A common image (for example, an image of a semitransparent, indeterminate or unclear button etc.) of an unidentifiable form appears respectively, and both common images move toward the center, as shown in FIG. Thus, the display mode is such that both common images overlap and emit light at the center position of the display screen. In addition, the display before operation promotion of a common effect is not limited to this display mode, The thing of various display modes can be used. For example, a display mode (for example, a display mode called a light collection effect) in which light is concentrated on all or a partial area of the display screen of the effect display device 5 and emits strong light as display before promoting operation of common effects. You may use. Immediately after this focusing effect, an operation prompting display is displayed.

次に、「2ボタン・エフェクトの操作促進前表示」は、図35(A)に示すように、演出表示装置5の表示画面の左右両側から、プッシュボタン31Bであることが特定可能な態様のプッシュボタン画像がそれぞれ登場し、両方のプッシュボタン画像が中央に向かって移動し、表示画面の中央位置で両プッシュボタン画像が重なり合うととともに光を放つという表示態様としている。2ボタン・エフェクトの操作促進前表示では、遊技者がプッシュボタン31Bであることを特定できるため、この後にプッシュボタン31Bの操作促進表示が表示されることが予期でき、プッシュボタン31Bの操作に備えることが可能である。なお、2ボタン・エフェクトの操作促進前表示は、この表示態様に限定されるものではなく、種々の表示態様のものを用いることができる。   Next, as shown in FIG. 35 (A), “Display before operation promotion of 2 button effect” is an aspect in which the push button 31B can be identified from both left and right sides of the display screen of the effect display device 5 Each push button image appears, and both push button images move toward the center, and at the center position of the display screen, both push button images overlap and emit light. Since it is possible to specify that the player is the push button 31B in the 2 button · effect display prior to the promotion of the operation, it can be expected that the operation promotion display of the push button 31B will be displayed thereafter, preparing for the operation of the push button 31B. It is possible. In addition, the display before operation promotion of 2 button effect is not limited to this display mode, The thing of various display modes can be used.

次に、「4ボタン・エフェクトの操作促進前表示」は、図36(A)に示すように、演出表示装置5の表示画面の四隅から、プッシュボタン31Bであることが特定可能な態様のプッシュボタン画像がそれぞれ登場し、4つのプッシュボタン画像が中央に向かって移動し、表示画面の中央位置で4つのプッシュボタン画像が重なり合うととともに光を放つという表示態様としている。4ボタン・エフェクトの操作促進前表示でも、遊技者がプッシュボタン31Bであることを特定できるため、この後にプッシュボタン31Bの操作促進表示が表示されることが予期でき、プッシュボタン31Bの操作に備えることが可能である。なお、4ボタン・エフェクトの操作促進前表示は、この表示態様に限定されるものではなく、種々の表示態様のものを用いることができる。   Next, as shown in FIG. 36 (A), “4 button effect before operation promotion display” is a push of an aspect in which the push button 31B can be identified from the four corners of the display screen of the effect display device 5 The button images appear, the four push button images move toward the center, and the four push button images overlap and emit light at the center position of the display screen. Since it is possible to specify that the player is the push button 31B even before the operation promotion display of the 4 button effect, it can be expected that the operation promotion display of the push button 31B will be displayed after this, and prepares for the operation of the push button 31B. It is possible. In addition, the display before operation promotion of 4 button effect is not limited to this display mode, The thing of various display modes can be used.

次に、「4Vコン・エフェクトの操作促進前表示」は、図37(A)に示すように、演出表示装置5の表示画面の四隅から、スティックコントローラ31Aであることが特定可能な態様のスティックコントローラ画像がそれぞれ登場し、4つのスティックコントローラ画像が中央に向かって移動し、表示画面の中央位置で4つのスティックコントローラ画像が重なり合うととともに光を放つという表示態様としている。4Vコン・エフェクトの操作促進前表示では、遊技者がスティックコントローラ31Aであることを特定できるため、この後にスティックコントローラ31Aの操作促進表示が表示されることが予期でき、スティックコントローラ31Aの操作に備えることが可能である。なお、4Vコン・エフェクトの操作促進前表示は、この表示態様に限定されるものではなく、種々の表示態様のものを用いることができる。   Next, as shown in FIG. 37 (A), “display before promotion of 4V control effect” is a stick of an aspect in which the stick controller 31A can be identified from the four corners of the display screen of the effect display device 5 The controller images appear respectively, the four stick controller images move toward the center, and the four stick controller images overlap and emit light at the center position of the display screen. Since it is possible to identify that the player is the stick controller 31A in the display prior to the operation promotion of the 4V con effect, it can be expected that the operation promotion display of the stick controller 31A will be displayed thereafter, preparing for the operation of the stick controller 31A. It is possible. In addition, the display before operation promotion of 4V-con effect is not limited to this display mode, The thing of various display modes can be used.

なお、本実施形態では、操作促進前表示(図33(A)、(B)に示す共通エフェクト、図35(A)に示す2ボタン・エフェクト、図36(A)に示す4ボタン・エフェクトおよび図37(A)に示す4Vコン・エフェクトなど)に、インジケータ表示IDDが付加されているが、付加しない態様であってもよい。   In the present embodiment, the display before operation promotion (common effects shown in FIGS. 33A and 33B, 2-button effect shown in FIG. 35A, 4-button effect shown in FIG. 36A and Although the indicator display IDD is added to the 4V controller effect or the like shown in FIG. 37 (A), the mode may not be added.

なお、インジケータ表示IDDの態様は、操作部の種類(例えば、スティックコントローラ31Aまたはプッシュボタン31B)によって異なるようにしてもよい。例えば、スティックコントローラ31Aとプッシュボタン31Bとで、インジケータ表示IDDの色、形状、大きさなどのうち少なくとも一つが違うようにしたり、スティックコントローラ31Aおよびプッシュボタン31Bのうちの一方ではインジケータ表示IDDを有するがその他方ではインジケータ表示IDDを有さないようにしたりしてもよい。この場合には、インジケータ表示IDDの態様についても面白みを持たせることができ、遊技の興趣性をさらに向上させることができる。   The mode of the indicator display IDD may be different depending on the type of the operation unit (for example, the stick controller 31A or the push button 31B). For example, at least one of the color, shape, size, and the like of the indicator display IDD is different between the stick controller 31A and the push button 31B, or one of the stick controller 31A and the push button 31B has the indicator display IDD. May not have the indicator display IDD on the other side. In this case, the aspect of the indicator display IDD can be made interesting, and the interest of the game can be further improved.

また、同じ操作促進表示であっても、状況など(例えば図5に示す変動パターンの種類など)に応じてインジケータ表示IDDを表示するときと表示しないときがあるようにしてもよい。また、操作促進表示の大きさが複数種類あり(例えば、プッシュボタン31Bであれば、大きく表示されたプッシュボタン31B(大ボタン)または小さく表示されたプッシュボタン31B(小ボタン)など)、大ボタンと小ボタンとでインジケータ表示IDDの表示の有無が異なる、或いはインジケータ表示IDDの態様が異なるようにしてもよい。これらの場合には、操作促進表示の態様を増加させることができ、遊技の興趣性をさらに向上させることができる。   Further, even in the case of the same operation prompting display, the indicator display IDD may or may not be displayed depending on the situation (for example, the type of fluctuation pattern shown in FIG. 5). In addition, there are a plurality of sizes of the operation prompting display (for example, if the push button 31B, the large displayed push button 31B (large button) or the small displayed push button 31B (small button), etc.), the large button The presence or absence of display of the indicator display IDD may be different between the small button and the small button, or the aspect of the indicator display IDD may be different. In these cases, the mode of the operation promotion display can be increased, and the interest of the game can be further improved.

以上説明してきたように、ボタン等操作演出は、図27(A)に示すように、プッシュボタン演出とスティックコントローラ演出との2つに大別され、操作促進前表示の態様を含めて区別すると、3種類のプッシュボタン演出と2種類のスティックコントローラ演出の合計5種類ある。3種類のプッシュボタン演出としては、共通エフェクト(図33(A)、(B)参照)、2ボタン・エフェクト(図35(A)参照)および4ボタン・エフェクト(図36(A)参照)の操作促進前表示のうちの何れかが表示された後にプッシュボタン31Bの操作促進表示(図33(C)参照)が表示されるといった3種類の演出がある。また、2種類のスティックコントローラ演出としては、共通エフェクト(図33(A)、(B)参照)および4Vコン・エフェクト(図37(A)参照)の操作促進前表示のうちの何れかが表示された後にスティックコントローラ31Aの操作促進表示(図33(D)参照)が表示されるといった2種類の演出がある。   As described above, the operation effects of buttons and the like are roughly divided into two, that is, push button effects and stick controller effects as shown in FIG. There are a total of 5 types, 3 types of push button effects and 2 types of stick controller effects. As three types of push button effects, common effects (see FIGS. 33A and 33B), 2-button effects (see FIG. 35A) and 4-button effects (see FIG. 36A). There are three types of effects such that the operation prompting display (see FIG. 33C) of the push button 31B is displayed after any of the display before the operation prompting is displayed. Further, as the two types of stick controller effects, any one of the display before the promotion of the common effect (see FIGS. 33A and 33B) and the 4V control effect (see FIG. 37A) is displayed. There are two types of effects such as the operation prompting display (see FIG. 33D) of the stick controller 31A being displayed after being displayed.

図23に戻って、ボタン等操作演出決定処理(S293)の後のカットイン演出決定処理(S294)では、演出制御用CPU120は、図27(A)に示すカットイン演出決定用テーブルを用いて、大当り期待度の異なる複数種類のカットイン演出(例えば、図33(E)に示すカットイン演出A、図33(F)に示すカットイン演出Bおよび図37(C)に示すカットイン演出C)の中から一のカットイン演出を決定する。また、カットイン演出についての大当り期待度は、カットイン演出Aよりもカットイン演出Bの方が高く、カットイン演出Bよりもカットイン演出Cの方が高くなっている。   Referring back to FIG. 23, in the cut-in effect determination process (S294) after the button etc. operation effect determination process (S293), the effect control CPU 120 uses the cut-in effect determination table shown in FIG. A plurality of types of cut-in effects having different degrees of jackpot expectation (for example, cut-in effect A shown in FIG. 33 (E), cut-in effect B shown in FIG. 33 (F) and cut-in effect C shown in FIG. Decide one cut-in effect from). In addition, the degree of expectation for the big hit regarding the cut-in effect is higher for the cut-in effect B than for the cut-in effect A, and higher for the cut-in effect C than for the cut-in effect B.

例えば、カットイン演出決定処理(S294)では、演出制御用CPU120は、図27(A)に示すように、操作促進表示決定処理(S293A)において操作促進表示の種類が例えばプッシュボタン31Bに決定され、操作促進前表示決定処理(S293B)において操作促進前表示の態様が「共通エフェクト」または「2ボタン・エフェクト」に決定された場合には、カットイン演出Aに決定する。また、操作促進表示の種類が例えばプッシュボタン31Bに決定され、操作促進前表示の態様が「4ボタン・エフェクト」に決定された場合には、カットイン演出Bに決定する。また、操作促進表示の種類が例えばスティックコントローラ31Aに決定され、操作促進前表示の態様が「共通エフェクト」に決定された場合にも、カットイン演出Bに決定する。また、操作促進表示の種類が例えばスティックコントローラ31Aに決定され、操作促進前表示の態様が「4Vコン・エフェクト」に決定された場合には、カットイン演出Cに決定する。このように、操作促進前表示の態様と操作促進表示の種類によって、所定演出として、遊技者にとって有利な内容の演出(例えば、カットイン演出Cなど)が報知される割合が異なっている。   For example, in the cut-in effect determination process (S294), the effect control CPU 120 determines the type of the operation promotion display in the operation promotion display determination process (S293A), for example, as shown in FIG. If the mode before the operation promotion display is determined to be the “common effect” or the “two-button effect” in the operation acceleration before display determination processing (S293B), the cut-in effect A is determined. In addition, if the type of the operation promotion display is determined to be, for example, the push button 31B and the display mode before the operation promotion is determined to be "4 button effect", the cut-in effect B is determined. Further, the cut-in effect B is also determined when the type of the operation prompting display is determined by, for example, the stick controller 31A and the mode of the display before the operation prompting is determined to be “common effect”. Further, if the type of the operation promotion display is determined by, for example, the stick controller 31A, and the mode of the display before the operation promotion is determined to be "4V con effect", the cut-in effect C is determined. As described above, the ratio at which an effect (for example, a cut-in effect C or the like) of a content advantageous to the player is notified differs as the predetermined effect depending on the mode of the display before operation promotion and the type of the operation promotion display.

なお、カットイン演出としては、例えば、一連の場面(例えばバトル場面)に、別の短い場面(例えば、キャラクタ画像が所定の表示態様で登場するなどの場面)が挿入される演出などが挙げられる。   The cut-in effect may be, for example, an effect in which another short scene (for example, a scene in which a character image appears in a predetermined display mode) is inserted into a series of scenes (for example, a battle scene). .

本実施形態では、カットイン演出Aは、スーパーリーチ演出内のボタン等の操作有効期間に、遊技者によるプッシュボタン31Bの操作があると、図27(A)、図33(E)に示すように、例えば通常背景画像NB上に特定キャラクタ画像SC(例えば「女の子」のキャラクタ画像)が出現(登場)する態様の場面が挿入される演出である。   In the present embodiment, the cut-in effect A is as shown in FIGS. 27A and 33E when the player operates the push button 31B during the operation effective period of the button or the like in the super reach effect. For example, it is an effect that a scene in a mode in which a specific character image SC (for example, a character image of “girl”) appears (appears) on the normal background image NB.

カットイン演出Bは、スーパーリーチ演出内のボタン等の操作有効期間に、遊技者によるボタン操作(プッシュボタン31B又はスティックコントローラ31Aの操作)があると、図27(A)、図33(F)に示すように、例えば通常背景NBとは異なる表示態様の特別背景画像SB上に特定キャラクタ画像SCが出現(登場)する態様の場面が挿入される演出である。   If there is a button operation (operation of the push button 31B or the stick controller 31A) by the player during the operation effective period of the button or the like in the super reach effect, the cut-in effect B is as shown in FIG. As shown in, for example, it is an effect that a scene of an aspect in which the specific character image SC appears (appears) on the special background image SB of a display aspect different from the normal background NB.

カットイン演出Cは、スーパーリーチ演出内のボタン等の操作有効期間に、遊技者によるスティックコントローラ31Aの操作があると、図27(A)、図37(C)に示すように、例えば特別背景画像SB上に特定キャラクタ画像SCと情報表示画像CI(例えば「熱」の文字情報表示画像)とが出現(登場)する態様の場面が挿入される演出である。なお、ボタン操作後のカットイン演出表示の実行開始タイミングが、ボタン等演出のプロセステーブルに記述されている。   The cut-in effect C is, for example, as shown in FIG. 27 (A) and FIG. 37 (C) when the player operates the stick controller 31A during the operation effective period of the button or the like in the super reach effect. This is an effect in which a scene of a mode in which a specific character image SC and an information display image CI (for example, a character information display image of “Heat”) appear (appears) on the image SB is inserted. The execution start timing of the cut-in effect display after the button operation is described in the process table of effects such as a button.

ところで、本実施形態のカットイン演出決定用テーブルは、変動パターンがスーパーリーチハズレである場合については、「共通エフェクト+プッシュボタン」の「カットイン演出A」が42%の確率で決定され、「2ボタン・エフェクト+プッシュボタン」の「カットイン演出A」が21%の確率で決定され、「4ボタン・エフェクト+プッシュボタン」の「カットイン演出B」が7%の確率で決定され、「共通エフェクト+スティックコントローラ」の「カットイン演出B」が21%の確率で決定され、「4Vコン・エフェクト+スティックコントローラ」の「カットイン演出C」が9%の確率で決定されるようになっている。また、変動パターンがスーパーリーチ大当りとなる場合については、「共通エフェクト+プッシュボタン」の「カットイン演出A」が8%の確率で決定され、「2ボタン・エフェクト+プッシュボタン」の「カットイン演出A」が12%の確率で決定され、「4ボタン・エフェクト+プッシュボタン」の「カットイン演出B」が20%の確率で決定され、「共通エフェクト+スティックコントローラ」の「カットイン演出B」が24%の確率で決定され、「4Vコン・エフェクト+スティックコントローラ」の「カットイン演出C」が36%の確率で決定されるようになっている。   By the way, in the case of the cut-in effect determination table of this embodiment, when the variation pattern is a super reach loss, “cut-in effect A” of “common effect + push button” is determined with a probability of 42%, “2 “Cut-in effect A” of button effect + push button is determined with a probability of 21%, “Cut-in effect B” of “4 button effect + push button” is determined with a probability of 7%, “common "Cut in effect B" of "effect + stick controller" is determined with a probability of 21%, and "Cut in effect C" of "4 V con effect + stick controller" is determined with a probability of 9% There is. In addition, when the variation pattern is a super reach jackpot, the "cut-in effect A" of the "common effect + push button" is determined with a probability of 8%, and the "cut-in of the 2 button effect + push button" The effect "A" is determined with a probability of 12%, the "Cut in effect B" of the "4 button effect + push button" is determined with a probability of 20%, and the "Cut in effect B" of the "common effect + stick controller" Is determined with a probability of 24%, and "Cut-in effect C" of "4V con effect + stick controller" is determined with a probability of 36%.

また、共通エフェクトの操作促進前表示が表示されたとしても、その後に、スティックコントローラ31Aの操作促進表示が表示された場合(つまり、「共通エフェクト+スティックコントローラ」の場合)には、「共通エフェクト+プッシュボタン」に比べて大当り期待度が高いので、スティックコントローラ31Aの操作促進表示が表示されることを期待することができ、共通エフェクトの操作促進前表示についても意外性を持たせることができ、遊技の興趣性を向上させることができる。   Also, even if the display before operation promotion of the common effect is displayed, if the operation promotion display of the stick controller 31A is displayed after that (that is, in the case of “common effect + stick controller”), “common effect” Since the big hit expectation is higher than “+ push button”, it can be expected that the operation promotion display of the stick controller 31A will be displayed, and it is possible to give a surprisingness to the display before the operation promotion of the common effect. , The interest of the game can be improved.

このように決定確率が設定されていることにより、当該変動表示においてスーパーリーチ大当りとなる場合には、スーパーリーチハズレとなる場合よりも「カットイン演出B」や「カットイン演出C」が実行され易くなっている。また、スーパーリーチハズレである場合については、「カットイン演出A」が実行され易くなっている。つまり、カットイン演出Bやカットイン演出Cの方がカットイン演出Aよりも大当りとなる可能性が高いようになっている。   By setting the determination probability in this manner, when a super reach in the variable display is made, “cut in effect B” and “cut in effect C” are easier to be executed than in the case of super reach loss. It has become. Further, in the case of a super reach loss, "cut-in effect A" is easily performed. That is, the cut-in effect B or the cut-in effect C is more likely to be a big hit than the cut-in effect A.

なお、図27(A)に示すカットイン演出決定用テーブルでは、スーパーリーチ大当りとスーパーリーチハズレとでカットイン演出の内容を同じとしているが、これに限定されない。例えば、図27(B)に示す変形例のカットイン演出決定用テーブルを用いてもよい。図27(B)は、変形例のカットイン演出決定用テーブルを示す図である。   In the cut-in effect determination table illustrated in FIG. 27A, the contents of the cut-in effect are the same for the super reach big hit and the super reach loss, but the present invention is not limited to this. For example, the cut-in effect determination table of the modified example shown in FIG. 27 (B) may be used. FIG. 27B is a diagram showing a cut-in effect determination table of the modification.

変形例のカットイン演出決定用テーブルでは、図27(B)に示すように、スーパーリーチ大当りとスーパーリーチハズレとでカットイン演出の内容が異なっている。具体的には、操作促進表示の種類がプッシュボタン31Bに決定され、操作促進前表示の態様が「共通エフェクト」に決定された場合以外には、スーパーリーチ大当りとスーパーリーチハズレとでカットイン演出の内容が異なっている。特に、スーパーリーチ大当りの場合であって、操作促進表示の種類が例えばスティックコントローラ31Aに決定され、操作促進前表示の態様が「4Vコン・エフェクト」に決定された場合には、カットイン演出Dに決定される。カットイン演出Dは、当該変動表示が大当りとなることを確定する演出(つまり、プレミアム演出)である。ここでは、カットイン演出Dは、特別背景画像SB上に特定キャラクタ画像SCと情報表示画像CIとして例えば「大当り確定」などの文字情報表示画像とが出現する態様の表示画像を含む演出である。図27(B)に示す変形例では、カットイン演出Dは大当り確定のもの(プレミアム演出)とすることができ、4Vコン・エフェクトの操作促進前表示の後にスティックコントローラ31Aの操作促進表示がされて、スティックコントローラ31Aを操作したことに基づいて実行されるカットイン演出Dについて、格段の喜びを感じることができ、遊技の興趣性が向上できる。   In the cut-in effect determination table of the modification, as shown in FIG. 27B, the contents of the cut-in effect are different for the super reach big hit and the super reach loss. Specifically, except when the type of the operation promotion display is determined to be the push button 31B and the display mode before the operation promotion is determined to be the “common effect”, the cut-in effect of the super reach jackpot and the super reach loss The content is different. In particular, in the case of a super reach jackpot, the type of the operation prompting display is determined by, for example, the stick controller 31A, and when the mode of the display before the operation prompting is determined to be "4V con effect", the cut-in effect D To be determined. The cut-in effect D is an effect (that is, a premium effect) for determining that the variable display is to be a big hit. Here, the cut-in effect D is a effect including a display image in a mode in which a specific character image SC and a character information display image such as “big hit confirmed” appear as the information display image CI on the special background image SB. In the modified example shown in FIG. 27B, the cut-in effect D can be determined as a big hit (premium effect), and the operation promotion display of the stick controller 31A is performed after the display before the operation promotion of the 4V con effect. With regard to the cut-in effect D that is executed based on the operation of the stick controller 31A, it is possible to feel a great deal of pleasure and to improve the interest of the game.

なお、カットイン演出Dは、当該変動表示が確変大当り(確変大当りAまたは確変大当りB)となることを確定する演出であってもよい。また、カットイン演出Dは、大当りを確定する演出ではなく、発生率の低い演出(大当り期待度が非常に高い演出、言い換えれば希にハズレとなることがある演出)であってもよい。   Note that the cut-in effect D may be an effect that determines that the fluctuation display is a probability variation big hit (a probability variation big hit A or a probability variation big hit B). Further, the cut-in effect D may not be an effect that determines a big hit, but an effect with a low generation rate (a effect that has a very high expectation for a big hit, in other words, an effect that may be a rare loss).

なお、本実施形態の図27(A)に示すカットイン演出決定用テーブルや、変形例の図27(B)に示すカットイン演出決定用テーブルにおいて、「カットイン演出なし」に決定され得るようにしてもよい。   In the cut-in effect determination table shown in FIG. 27A of the present embodiment and the cut-in effect determination table shown in FIG. 27B of the modified example, “no cut-in effect” can be determined. You may

なお、本実施形態では、図24に示すように、操作促進表示決定し、その後に操作促進前表示を決定し、その後に、図23に示すようにカットイン演出(所定演出)を決定しているが、これに限定されない。例えば、カットイン演出(所定演出)を決定し、その後に操作促進前表示を決定し、その後に操作促進表示を決定してもよいし、カットイン演出(所定演出)を決定し、その後に操作促進表示を決定し、その後に操作促進前表示を決定してもよい。また、複数態様の操作促進前表示と複数種類の操作促進表示とを組み合わせた複数パターンを記憶する決定テーブルを用いて、この複数パターンの中から何れか一つを決定するようにしてもよい。また、複数態様の操作促進前表示と複数種類の操作促進表示と複数種類の所定演出(例えばカットイン演出)とを組み合わせた複数パターンを記憶する決定テーブルを用いて、この複数パターンの中から何れか一つを決定するようにしてもよい。   In the present embodiment, as shown in FIG. 24, the operation promoting display is determined, and then the display before the operation promoting is determined, and then the cut-in effect (predetermined effect) is determined as shown in FIG. But it is not limited to this. For example, a cut-in effect (predetermined effect) may be determined, and then a display before operation promotion may be determined, and then an operation promotion display may be determined, or a cut-in effect (predetermined effect) may be determined, and then an operation is performed. The prompting may be determined, and then the pre-operation prompting may be determined. Alternatively, one of the plurality of patterns may be determined using a determination table that stores a plurality of patterns in which a plurality of types of pre-operation promotion display and a plurality of types of operation promotion display are combined. Further, any of the plurality of patterns may be selected using a determination table storing a plurality of patterns combining a plurality of types of pre-operation promotion display, a plurality of types of operation promotion display, and a plurality of types of predetermined effects (for example, cut-in effects). Alternatively, one may be determined.

図23に戻り、演出制御用CPU120は、決定したボタン等操作演出の種別とカットイン演出の種別とをRAM122の所定領域に記憶する(S295)。そして、S296に進んで、ボタン等演出実行決定フラグをセットした後、当該ボタン等演出決定処理を終了する。   Referring back to FIG. 23, the CPU 120 for effect control stores the determined type of operation effect such as button and the type of cut-in effect in a predetermined area of the RAM 122 (S295). Then, the process proceeds to S296, and after the button or the like effect execution determination flag is set, the button or the like effect determination process is ended.

図22に戻り、S277のボタン等演出決定処理の後に、S278において演出制御用CPU120は、ボタン等演出実行決定フラグがセットされているか否かを判定する。つまり、S277のボタン等演出決定処理において、「プッシュボタン演出」および「スティックコントローラ演出」の何れのボタン等演出が決定されたか否かを判定する。   Referring back to FIG. 22, after the effect determination processing such as button S277, in S278, the effect control CPU 120 determines whether or not a button effect determination flag is set. That is, in the effect determination process such as button S277, it is determined whether or not any button effect such as "push button effect" and "stick controller effect" is determined.

ボタン等演出実行決定フラグがセットされている場合には、S279に進んで、ボタン等演出開始待ちタイマに、ボタン等演出開始までの期間を設定し(S279)、ボタン等演出実行決定フラグをクリアして(S280)、S281に進み。一方、ボタン等演出実行決定フラグがセットされていない場合には、S279経由することなくS281に進む。   If the button etc. effect execution determination flag is set, the process proceeds to S279 and sets the period until the button etc. effect start is set to the button etc. effect start waiting timer (S279), and the button etc. effect execution determination flag is cleared Then (S280), it proceeds to S281. On the other hand, if the button etc. effect execution determination flag is not set, it proceeds to S281 without going through S279.

ボタン等演出開始までの期間としては、本実施形態では、例えば、2人のキャラクタが登場してバトルするリーチ演出開始(例えば図32(D)参照)から所定期間が経過するまでの期間としている。つまり、ボタン等演出が開始されるタイミングの前にリーチ演出が開始され、当該リーチ演出開始から所定期間経過した特定タイミングが、ボタン等演出開始タイミングとしている。また、前記特定タイミングになると、ボタン等演出の開始から実行されるボタン等演出プロセステーブルに基づいて、ボタン等演出が開始されるようになっているが、本発明はこれに限定されるものではない。例えばリーチ演出開始と同時にボタン等演出が開始される場合には、リーチ演出の開始タイミングまでの期間をボタン等演出開始待ちタイマに設定すればよい。   In the present embodiment, for example, a period until a predetermined period elapses from the start of reach effect start (for example, see FIG. 32D) in which two characters appear and battle is set as a period until the start of effect such as a button. . That is, reach effect is started before the timing when the effect such as the button is started, and the specific timing after a predetermined period from the start of the reach effect is the button such as the effect start timing. Also, at the specific timing, the button etc. effects are started based on the button etc etc. effect process table executed from the start of the button etc etc., but the present invention is limited to this Absent. For example, when the effect such as a button is started simultaneously with the start of the reach effect, the period until the start timing of the reach effect may be set as the button such as the effect start waiting timer.

S281において演出制御用CPU120は、変動パターン指定コマンドに応じた演出制御パターン(プロセステーブル)を選択する。そして、選択したプロセステーブルのプロセスデータ1におけるプロセスタイマをスタートさせる(S282)。   In S281, the effect control CPU 120 selects an effect control pattern (process table) corresponding to the fluctuation pattern designation command. Then, the process timer in the process data 1 of the selected process table is started (S282).

なお、プロセステーブルには、演出表示装置5の表示を制御するための表示制御実行データ、各LEDの点灯を制御するためのランプ制御実行データ、スピーカ8L、8Rから出力する音の制御するための音制御実行データや、プッシュボタン31Bやスティックコントローラ31Aの操作を制御するための操作部制御実行データ等が、各プロセスデータn(1〜N番まで)に対応付けて時系列に順番配列されている。   In the process table, display control execution data for controlling the display of the effect display device 5, lamp control execution data for controlling lighting of each LED, and sound for controlling the sounds output from the speakers 8L and 8R. Sound control execution data, operation unit control execution data for controlling the operation of the push button 31B and the stick controller 31A, etc. are sequentially arranged in time series in correspondence with each process data n (from 1 to N) There is.

次いで、演出制御用CPU120は、プロセスデータ1の内容(表示制御実行データ1、ランプ制御実行データ1、音制御実行データ1、操作部制御実行データ1)に従って演出装置(演出用部品としての演出表示装置5、演出用部品としての各種ランプおよび演出用部品としてのスピーカ8L、8R、操作部(プッシュボタン31B、スティックコントローラ31A等))の制御を実行する(S283)。例えば、演出表示装置5において変動パターンに応じた画像を表示させるために、表示制御部123に指令を出力する。また、各種ランプを点灯/消灯制御を行わせるために、ランプ制御基板14に対して制御信号(ランプ制御実行データ)を出力する。また、スピーカ8L、8Rからの音声出力を行わせるために、音声制御基板13に対して制御信号(音番号データ)を出力する。   Next, the effect control CPU 120 follows the contents of the process data 1 (display control execution data 1, lamp control execution data 1, sound control execution data 1, operation unit control execution data 1) to display the effect device (effect component as a presentation component) The control of the device 5, the various lamps as presentation parts, the speakers 8L and 8R as presentation parts, and the operation unit (push button 31B, stick controller 31A, etc.) is executed (S283). For example, in order to display an image according to the fluctuation pattern on the effect display device 5, an instruction is output to the display control unit 123. Further, in order to control various lamps to turn on / off, a control signal (lamp control execution data) is output to the lamp control board 14. Further, in order to perform audio output from the speakers 8L and 8R, a control signal (sound number data) is output to the audio control board 13.

なお、この実施形態では、演出制御用CPU120は、変動パターン指定コマンドに1対1に対応する変動パターンによる演出図柄の変動表示が行われるように制御するが、演出制御用CPU120は、変動パターン指定コマンドに対応する複数種類の変動パターンから、使用する変動パターンを選択するようにしてもよい。   In this embodiment, the CPU for effect control 120 controls to perform the fluctuation display of the effect symbol according to the fluctuation pattern corresponding to the fluctuation pattern designation command in a one-to-one manner, but the CPU for effect control 120 designates the fluctuation pattern The variation pattern to be used may be selected from a plurality of types of variation patterns corresponding to the command.

そして、変動時間タイマに、変動パターン指定コマンドで特定される変動時間に相当する値を設定する(S284)。また、変動制御タイマに所定時間を設定する(S285)。なお、所定時間は例えば30msであり、演出制御用CPU120は、所定時間が経過する毎に左中右の演出図柄の表示状態を示す画像データをVRAMに書き込み、表示制御部123がVRAMに書き込まれた画像データに応じた信号を演出表示装置5に出力し、演出表示装置5が信号に応じた画像を表示することによって演出図柄の変動が実現される。次いで、演出制御プロセスフラグの値を演出図柄変動中処理(S75)に対応した値にする(S286)。   Then, a value corresponding to the fluctuation time specified by the fluctuation pattern designation command is set in the fluctuation time timer (S284). Further, a predetermined time is set in the fluctuation control timer (S285). Note that the predetermined time is, for example, 30 ms, and the effect control CPU 120 writes image data indicating the display state of the left middle right effect pattern to the VRAM every time the predetermined time elapses, and the display control unit 123 writes the VRAM. By outputting a signal corresponding to the image data to the effect display device 5 and the effect display device 5 displaying an image according to the signal, the variation of the effect pattern is realized. Then, the value of the effect control process flag is set to a value corresponding to the effect symbol process (S75) (S286).

図28は、演出制御プロセス処理における演出図柄変動中処理(S75)を示すフローチャートである。演出図柄変動中処理において、演出制御用CPU120は、プロセスタイマ、変動時間タイマ、変動制御タイマのそれぞれの値を「−1」する(S301、S302、S303)。また、演出制御用CPU120は、ボタン等演出開始待ちタイマがセットされている(ボタン等演出を行うことに決定されている)か、又はボタン等演出の実行中であることを示すボタン等演出実行中フラグがセットされている(ボタン等演出の実行中である)場合には(S304;Y)、図29に示すボタン等演出処理を実行する(S305)。ボタン等演出実行決定フラグもボタン等演出実行中フラグもセットされていない場合には、S305のボタン等演出処理を実施することなく、S306に進む。   FIG. 28 is a flowchart showing a process (S75) during effect symbol variation in the effect control process. In the effect symbol variation process, the effect control CPU 120 sets each value of the process timer, the variation time timer, and the variation control timer to “−1” (S301, S302, S303). In addition, CPU 120 for effect control, button execution effect waiting waiting timer is set (is decided to do the effect such as button) or button execution etc which show that the button etc is under execution of the effect When the middle flag is set (the effect such as a button is being executed) (S304; Y), the effect processing such as a button shown in FIG. 29 is executed (S305). If neither the button etc. effect execution determination flag nor the button etc. effect execution flag is set, the process proceeds to S306 without executing the button etc. effect processing of S305.

S306において演出制御用CPU120は、プロセスタイマがタイムアウトしたか否か確認する。プロセスタイマがタイムアウトしていたら、プロセスデータの切り替えを行う(S307)。すなわち、プロセステーブルにおける次に設定されているプロセスタイマ設定値をプロセスタイマに設定することによってプロセスタイマをあらためてスタートさせる(S308)。また、その次に設定されている表示制御実行データ、ランプ制御実行データ、音制御実行データ、操作部制御データ等に基づいて演出装置(演出用部品)に対する制御状態を変更する(S309)。   In S306, the effect control CPU 120 confirms whether the process timer has timed out. If the process timer has timed out, the process data is switched (S307). That is, the process timer is newly started by setting the process timer set value set next in the process table to the process timer (S308). In addition, the control state of the rendering device (the component for effect) is changed based on the display control execution data, the lamp control execution data, the sound control execution data, the operation unit control data, etc. which are set next (S309).

次に、変動制御タイマがタイムアウトしているか否かを確認する(S310)。変動制御タイマがタイムアウトしている場合には(S310;Y)、演出制御用CPU120は、左中右の演出図柄の次表示画面(前回の演出図柄の表示切り替え時点から30ms経過後に表示されるべき画面)の画像データを作成し、VRAMの所定領域に書き込む(S311)。そのようにして、演出表示装置5において、演出図柄の変動制御が実現される。   Next, it is checked whether or not the fluctuation control timer has timed out (S310). If the variation control timer has timed out (S310; Y), the effect control CPU 120 should display the next display screen of the left middle right display pattern (30 ms after the display switching time of the previous display pattern) Image data of the screen) is created and written in a predetermined area of the VRAM (S311). As such, in the effect display device 5, variation control of the effect pattern is realized.

表示制御部123は、設定されている背景画像等の所定領域の画像データと、プロセステーブルに設定されている表示制御実行データにもとづく画像データとを重畳したデータに基づく信号を演出表示装置5に出力する。そのようにして、演出表示装置5において、演出図柄の変動における背景画像、キャラクタ画像および演出図柄が表示される。また、変動制御タイマに所定値を再セットする(S312)。   The display control unit 123 causes the effect display device 5 to use a signal based on data obtained by superimposing image data of a predetermined area such as a background image set and image data based on display control execution data set in the process table. Output. As such, in the effect display device 5, the background image, the character image and the effect pattern in the fluctuation of the effect pattern are displayed. Further, a predetermined value is reset to the fluctuation control timer (S312).

また、演出制御用CPU120は、変動時間タイマがタイムアウトしているか否か確認する(S313)。変動時間タイマがタイムアウトしていれば、演出制御プロセスフラグの値を演出図柄変動停止処理(S76)に応じた値に更新する(S315)。変動時間タイマがタイムアウトしていなくても、図柄確定指定コマンドを受信したことを示す確定コマンド受信フラグがセットされていたら(S314;Y)、演出制御プロセスフラグの値を演出図柄変動停止処理(S76)に応じた値に更新する(S315)。変動時間タイマがタイムアウトしていなくても図柄確定指定コマンドを受信したら変動を停止させる制御に移行するので、例えば、基板間でのノイズ等に起因して長い変動時間を示す変動パターンコマンドを受信したような場合でも、正規の変動時間経過時(特別図柄の変動終了時)に、演出図柄の変動を終了させることができる。   Further, the effect control CPU 120 confirms whether or not the fluctuation time timer has timed out (S313). If the fluctuation time timer has timed out, the value of the effect control process flag is updated to a value according to the effect symbol fluctuation stop process (S76) (S315). Even if the variation time timer has not timed out, if the determination command reception flag indicating that the symbol determination designating command has been received is set (S 314; Y), the value of the effect control process flag is subjected to effect symbol variation stop processing (S 76) The value is updated according to (S315). Even if the fluctuation time timer has not timed out, the control shifts to control to stop the fluctuation when the symbol determination designation command is received, so for example, the fluctuation pattern command showing a long fluctuation time due to noise between boards was received Even in such a case, it is possible to end the fluctuation of the effect pattern when the normal fluctuation time has elapsed (when the fluctuation of the special symbol is ended).

なお、演出図柄の変動制御に用いられているプロセステーブルには、演出図柄の変動表示中のプロセスデータが設定されている。つまり、プロセステーブルにおけるプロセスデータ1〜nのプロセスタイマ設定値の和は演出図柄の変動時間に相当する。よって、S306の処理において最後のプロセスデータnのプロセスタイマがタイムアウトしたときには、切り替えるべきプロセスデータ(表示制御実行データやランプ制御実行データ等)はなく、プロセステーブルに基づく演出図柄の演出制御は終了する。   In addition, the process data in the fluctuation display of the production | presentation symbol is set to the process table currently used for the fluctuation control of the production | presentation symbol. That is, the sum of the process timer set values of the process data 1 to n in the process table corresponds to the fluctuation time of the effect pattern. Therefore, when the process timer of the last process data n times out in the process of S306, there is no process data (display control execution data, lamp control execution data, etc.) to be switched, and the effect control of the effect design based on the process table ends .

図29は、ボタン等演出処理の一例を示すフローチャートである。ボタン等演出処理において、演出制御用CPU120は、図23のS295で決定されたボタン等操作演出の種別がプッシュボタン演出であるか否かを判定する(S341)。プッシュボタン演出である場合には(S341;Y)、演出制御用CPU120は、プッシュボタン演出処理を実行する(S342)。   FIG. 29 is a flowchart showing an example of the button etc. effect processing. In the effect processing such as a button, the effect control CPU 120 determines whether or not the type of the operation effect such as the button determined in S295 of FIG. 23 is a push button effect (S341). If it is a push button effect (S341; Y), the effect control CPU 120 executes a push button effect process (S342).

図30は、図29のボタン等演出処理におけるプッシュボタン演出処理(S342)を示すフローチャートである。プッシュボタン演出処理において、演出制御用CPU120は、操作促進前表示中であるか否かを判定する(S351)。S351において、操作促進前表示中でない場合には(S351;N)、操作促進前表示の実行開始タイミングであるか否かを判定する(S352)。S352において、操作促進前表示の実行開始タイミングである場合には(S352;Y)、S293Bにおいて決定された操作促進前表示を開始する(S353)。例えば、S293Bにおいて共通エフェクトの操作促進前表示に決定された場合には、図33(A)に示す共通エフェクトの操作促進前表示を開始する。また、この操作促進前表示に際してはそれに応じた音声出力がなされる。例えば、各操作促進前表示(つまり、各エフェクト)に応じた別々の音声出力がなされるものであってもよいし、全ての操作促進前表示(つまり、全てのエフェクト)において共通で同じ音声出力がなされてもよい。   FIG. 30 is a flowchart showing push button effect processing (S342) in the button etc. effect processing of FIG. In the push button effect process, the effect control CPU 120 determines whether or not the display is before the operation promotion (S351). In S351, when the display before the operation promotion is not being displayed (S351; N), it is determined whether it is the execution start timing of the display before the operation promotion (S352). In S352, when it is the execution start timing of the pre-operation promotion display (S352; Y), the pre-operation promotion display determined in S293B is started (S353). For example, if it is determined in S293B that the display before operation promotion of the common effect is displayed, the display before operation promotion of the common effect shown in FIG. 33A is started. In addition, at the time of display before this operation promotion, an audio output corresponding to that is performed. For example, separate audio output corresponding to each operation pre-promotion display (that is, each effect) may be performed, or the same audio output may be common to all operation pre-promotion display (that is, all effects). May be done.

前記のS351において、演出制御用CPU120は、操作促進前表示中である場合には(S351;Y)、操作促進前表示の終了タイミングであるか否かを判定する(S354)。S354において、操作促進前表示の終了タイミングである場合には(S354;Y)、操作促進前表示を終了する(S355)。   In S351, when the CPU 120 for effect control is displaying before the operation promotion (S351; Y), it is determined whether it is the end timing of the display before operation promotion (S354). In S354, when it is the end timing of the display before operation promotion (S354; Y), the display before operation promotion is ended (S355).

前記のS352において操作促進前表示の実行開始タイミングでない場合(S352;N)、S354において操作促進前表示の終了タイミングでない場合(S354;N)、操作促進前表示を開始した(S353)あと、又は、操作促進前表示を終了した(S355)あとには、演出制御用CPU120は、操作促進前表示が終了か否かを判定する(S356)。S356において、操作促進前表示が終了でない場合(S356;N)には、プッシュボタン演出処理を終了する。   When it is not the execution start timing of the display before operation promotion in S352 (S352; N), when the end timing of the display before operation promotion is not in S354 (S354; N), the display before operation promotion is started (S353), or After finishing the pre-operation promotion display (S355), the effect control CPU 120 determines whether or not the pre-operation promotion display is finished (S356). In S356, when the display before operation promotion is not finished (S356; N), the push button effect process is finished.

S356において、操作促進前表示が終了である場合(S356;Y)には、演出制御用CPU120は、プッシュボタン31Bの操作促進表示中であるか否かを判定する(S357)。S357において、プッシュボタン31Bの操作促進表示中でない場合(S357;N)には、演出制御用CPU120は、操作促進表示の実行開始タイミングであるか否かを判定する(S358)。S358において、操作促進表示の実行開始タイミングである場合(S358;Y)には、S293Aにおいて決定されたプッシュボタン31Bの操作促進表示を開始し(S359)、プッシュボタン演出処理を終了する。また、この操作促進表示に際してはそれに応じた音声出力がなされる。S358において、操作促進表示の実行開始タイミングでない場合(S358;N)には、プッシュボタン演出処理を終了する。   In S356, when the pre-operation promotion display is ended (S356; Y), the effect control CPU 120 determines whether the operation promotion display of the push button 31B is in progress (S357). In S357, when the operation promotion display of the push button 31B is not being performed (S357; N), the effect control CPU 120 determines whether it is the execution start timing of the operation promotion display (S358). In S358, when it is the execution start timing of the operation promotion display (S358; Y), the operation promotion display of the push button 31B determined in S293A is started (S359), and the push button effect process is ended. Further, at the time of this operation prompting display, an audio output corresponding to that is performed. In S358, when it is not the execution start timing of the operation promotion display (S358; N), the push button effect process is ended.

なお、S356において、操作促進前表示の終了(S355)を契機にプッシュボタン31Bの操作促進表示を開始するものでもよい。また、S358を設けない構成であってもよい。つまり、プッシュボタン31Bの操作促進表示中でない場合(S357;N)に、図32(F)に示す操作促進表示を開始する(S359)ようにしてもよい。   In S356, the operation promotion display of the push button 31B may be started in response to the end of the display before operation promotion (S355). Moreover, the structure which does not provide S358 may be sufficient. That is, when the operation prompting display of the push button 31B is not being performed (S357; N), the operation prompting display shown in FIG. 32F may be started (S359).

S357において、プッシュボタン31Bの操作促進表示中である場合(S357;Y)には、演出制御用CPU120は、操作促進表示の終了タイミングであるか否かを判定する(S360)。S360において、操作促進表示の終了タイミングでない場合(S360;N)には、プッシュボタン31Bの操作の有無を判定する(S361)。S361において、プッシュボタン31Bの操作有りの場合(S361;Y)には、操作促進表示を終了し、カットインあり演出を実行する(S362)。つまり、S294において決定されたカットイン演出(カットイン演出Aまたはカットイン演出B)を実行する(図32(G)参照)。プッシュボタン31Bの操作有効期間内において、遊技者によりプッシュボタン31Bの操作(第1動作)がされると、かかる操作をプッシュセンサ35Bが検出し、この検出結果に基づいてカットイン演出の実行が開始される。続いて図32(H)に示すリーチ演出を実行する。S361において、プッシュボタン31Bの操作無しの場合(S361;N)には、プッシュボタン演出処理を終了する。   In S357, when the operation prompting display of the push button 31B is being performed (S357; Y), the effect control CPU 120 determines whether it is the end timing of the operation prompting display (S360). In S360, when it is not the end timing of the operation promotion display (S360; N), it is determined whether or not the push button 31B is operated (S361). In S361, if the operation of the push button 31B is present (S361; Y), the operation promotion display is ended, and the effect with cut-in is executed (S362). That is, the cut-in effect (cut-in effect A or cut-in effect B) determined in S294 is executed (see FIG. 32 (G)). When the player operates the push button 31B (first operation) within the operation valid period of the push button 31B, the push sensor 35B detects such an operation, and the cut-in effect is executed based on the detection result. It is started. Subsequently, the reach effect shown in FIG. 32H is executed. In S361, when there is no operation of the push button 31B (S361; N), the push button effect process is ended.

前記のS360において、操作促進表示の終了タイミングである場合(S360;Y)には、図32(F)に示す操作促進表示を終了し、カットインなし演出を実行する(S363)。つまり、図32(G)に示すカットイン演出を実行することなく、図32(H)に示すリーチ演出を実行する。前記のS362、S363のあと、演出制御用CPU120は、ボタン等演出実行中フラグをクリアし(S364)、プッシュボタン演出処理を終了する。   In the above-described S360, when it is the end timing of the operation promotion display (S360; Y), the operation promotion display shown in FIG. 32F is ended, and a cut-in no effect is executed (S363). That is, the reach effect shown in FIG. 32 (H) is executed without the cut-in effect shown in FIG. 32 (G). After the above-described S362 and S363, the CPU for effect control 120 clears the button or other effect executing flag (S364), and ends the push button effect process.

前記のS363では、カットインなし演出を実行しているが、本発明はこれに限定されない。例えば、前記のS360において、操作促進表示の終了タイミングである場合(S360;Y)にもS362に進むようにし、S363を削除した構成であってもよい。この場合には、プッシュボタン31Bを操作しないときでも、図32(G)に示すカットイン演出を実行することができ、プッシュボタン31Bを操作したくない遊技者又はプッシュボタン31Bの操作に気付かなかった遊技者などに対しても、図32(G)に示すカットイン演出を提供することができ、遊技の興趣性を確保することができる。   In the above S363, although the cut-in no effect is performed, the present invention is not limited to this. For example, in S360, when the end timing of the operation prompting display is reached (S360; Y), the process may proceed to S362, and S363 may be deleted. In this case, even when the push button 31B is not operated, the cut-in effect shown in FIG. 32G can be executed, and the player who does not want to operate the push button 31B or does not notice the operation of the push button 31B. The cut-in effect shown in FIG. 32 (G) can be provided to the player or the like, and the amusement of the game can be secured.

図29に戻って、プッシュボタン演出でない場合には(S341;N)、演出制御用CPU120は、スティックコントローラ演出であるか否かを判定する(S343)。スティックコントローラ演出である場合には(S343;Y)、演出制御用CPU120は、スティックコントローラ演出処理を実行する(S344)。   Referring back to FIG. 29, when the effect is not the push button effect (S341; N), the effect control CPU 120 determines whether or not the effect is the stick controller effect (S343). If it is a stick controller effect (S343; Y), the effect control CPU 120 executes a stick controller effect process (S344).

図31は、図29のボタン等演出処理におけるスティックコントローラ演出処理(S344)を示すフローチャートである。スティックコントローラ演出処理において、演出制御用CPU120は、操作促進前表示中であるか否かを判定する(S371)。S371において、操作促進前表示中でない場合には(S371;N)、操作促進前表示の実行開始タイミングであるか否かを判定する(S372)。S372において、操作促進前表示の実行開始タイミングである場合には(S372;Y)、S293Bにおいて決定された操作促進前表示を開始する(S373)。例えば、S293Bにおいて共通エフェクトの操作促進前表示に決定された場合には、図33(A)に示す共通エフェクトの操作促進前表示を開始する。図38に示すように、操作促進前表示(例えば1秒間)が実行される。また、この操作促進前表示に際してはそれに応じた音声出力がなされる。例えば、各操作促進前表示(つまり、各エフェクト)に応じた別々の音声出力がなされるものであってもよいし、全ての操作促進前表示(つまり、全てのエフェクト)において共通で同じ音声出力がなされてもよい。   FIG. 31 is a flowchart showing a stick controller effect process (S344) in the button etc. effect process of FIG. In the stick controller effect process, the effect control CPU 120 determines whether or not the display is performed before the operation promotion (S371). In S371, when the display before the operation promotion is not being displayed (S371; N), it is determined whether it is the execution start timing of the display before the operation promotion (S372). In S372, when it is the execution start timing of the pre-operation promotion display (S372; Y), the pre-operation promotion display determined in S293B is started (S373). For example, if it is determined in S293B that the display before operation promotion of the common effect is displayed, the display before operation promotion of the common effect shown in FIG. 33A is started. As shown in FIG. 38, the display before operation promotion (for example, 1 second) is performed. In addition, at the time of display before this operation promotion, an audio output corresponding to that is performed. For example, separate audio output corresponding to each operation pre-promotion display (that is, each effect) may be performed, or the same audio output may be common to all operation pre-promotion display (that is, all effects). May be done.

前記のS371において、演出制御用CPU120は、操作促進前表示中である場合には(S371;Y)、操作促進前表示の終了タイミングであるか否かを判定する(S374)。S374において、操作促進前表示の終了タイミングである場合には(S374;Y)、操作促進前表示を終了する(S375)。   In the above-described S371, when the display before the operation promotion is being displayed (S371; Y), the effect control CPU 120 determines whether it is the end timing of the display before the operation promotion (S374). In S374, when it is the end timing of the display before operation promotion (S374; Y), the display before operation promotion is ended (S375).

前記のS372において操作促進前表示の実行開始タイミングでない場合(S372;N)、S374において操作促進前表示の終了タイミングでない場合(S374;N)、操作促進前表示を開始した(S373)あと、又は、操作促進前表示を終了した(S375)あとには、演出制御用CPU120は、操作促進前表示が終了か否かを判定する(S376)。S376において、操作促進前表示が終了でない場合(S376;N)には、スティックコントローラ演出処理を終了する。   If it is not the execution start timing of the pre-operation promotion display in S372 (S372; N), if it is not the end timing of the pre-operation promotion display in S374 (S374; N), the pre-operation promotion display is started (S373) After finishing the display before the promotion of operation (S375), the CPU 120 for effect control determines whether the display before the promotion of operation is ended (S376). In S376, when the display before operation promotion is not finished (S376; N), the stick controller effect process is finished.

S376において、操作促進前表示が終了である場合(S376;Y)には、演出制御用CPU120は、スティックコントローラ31Aの操作促進表示中であるか否かを判定する(S377)。S377において、スティックコントローラ31Aの操作促進表示中でない場合(S377;N)には、演出制御用CPU120は、操作促進表示の実行開始タイミングであるか否かを判定する(S378)。S378において、操作促進表示の実行開始タイミングである場合(S378;Y)には、S293Aにおいて決定されたスティックコントローラ31Aの操作促進表示を開始し(S379)、スティックコントローラ演出処理を終了する。また、この操作促進表示に際してはそれに応じた音声出力がなされる。S378において、操作促進表示の実行開始タイミングでない場合(S378;N)には、スティックコントローラ演出処理を終了する。   In S376, when the display before the operation promotion is ended (S376; Y), the CPU 120 for effect control determines whether or not the operation promotion display of the stick controller 31A is in progress (S377). In S377, when the operation promotion display of the stick controller 31A is not being performed (S377; N), the effect control CPU 120 determines whether it is the execution start timing of the operation promotion display (S378). In S378, when it is the execution start timing of the operation promotion display (S378; Y), the operation promotion display of the stick controller 31A determined in S293A is started (S379), and the stick controller effect process is ended. Further, at the time of this operation prompting display, an audio output corresponding to that is performed. In S378, when it is not the execution start timing of the operation promotion display (S378; N), the stick controller effect process is ended.

なお、S376において、操作促進前表示の終了(S375)を契機にスティックコントローラ31Aの操作促進表示を開始するものでもよい。また、S378を設けない構成であってもよい。つまり、スティックコントローラ31Aの操作促進表示中でない場合(S377;N)に、図34(F)に示す操作促進表示を開始する(S379)ようにしてもよい。   In S376, the operation promotion display of the stick controller 31A may be started at the end of the display before operation promotion (S375). Moreover, the structure which does not provide S378 may be sufficient. That is, when the operation prompting display of the stick controller 31A is not being performed (S377; N), the operation prompting display shown in FIG. 34F may be started (S379).

S377において、スティックコントローラ31Aの操作促進表示中である場合(S377;Y)には、演出制御用CPU120は、操作促進表示の終了タイミングであるか否かを判定する(S380)。S380において、操作促進表示の終了タイミングでない場合(S380;N)には、スティックコントローラ31Aの操作の有無を判定する(S381)。S381において、スティックコントローラ31Aの操作有りの場合(S381;Y)には、操作促進表示を終了し、カットインあり演出を実行する(S382)。つまり、S294において決定されたカットイン演出(カットイン演出Bまたはカットイン演出C)を実行する(図34(G)参照)。図38に示すように、スティックコントローラ31Aの操作有効期間内において、遊技者によりスティックコントローラ31Aの操作(第2動作)がされると、かかる操作をコントローラセンサユニット35Aが検出し、この検出結果に基づいてカットイン演出の実行が開始される。続いて図34(H)に示すリーチ演出を実行する。S381において、スティックコントローラ31Aの操作無しの場合(S381;N)には、スティックコントローラ演出処理を終了する。   In S377, when the operation promotion display of the stick controller 31A is being performed (S377; Y), the effect control CPU 120 determines whether or not it is the end timing of the operation promotion display (S380). In S380, when it is not the end timing of the operation promotion display (S380; N), it is determined whether or not the stick controller 31A is operated (S381). In S381, when the operation of the stick controller 31A is present (S381; Y), the operation prompting display is ended, and the effect with cut-in is executed (S382). That is, the cut-in effect (cut-in effect B or cut-in effect C) determined in S294 is executed (see FIG. 34 (G)). As shown in FIG. 38, when the player operates the stick controller 31A (second operation) within the operation valid period of the stick controller 31A, the controller sensor unit 35A detects such an operation, and the detection result is Based on the execution of the cut-in effect is started. Subsequently, the reach effect shown in FIG. 34 (H) is executed. In S381, when there is no operation of the stick controller 31A (S381; N), the stick controller effect process is ended.

なお、本実施形態では、図38に示すように、操作有効期間内において、遊技者による操作部(例えばスティックコントローラ31A)の操作(第2動作)が検出された時点から操作有効期間の終了時点までの残時間に応じた長さのカットイン演出を実行するようになっている。つまり、遊技者が操作したときの操作有効期間終了までの残時間でカットイン演出長さを変えるようになっている。また、遊技者による操作タイミングに関わらず一定時間のカットイン演出を実行するようにしてもよい。つまり、操作有効期間の終了後もカットイン演出が継続されるようにしてもよい。   In the present embodiment, as shown in FIG. 38, the point in time when the operation of the operation unit (for example, the stick controller 31A) by the player is detected (second operation) within the period of operation validity A cut-in effect of a length corresponding to the remaining time until is performed. That is, the cut-in effect length is changed by the remaining time until the end of the operation effective period when the player operates. Further, the cut-in effect may be performed for a predetermined time regardless of the operation timing by the player. That is, the cut-in effect may be continued even after the end of the operation valid period.

前記のS380において、操作促進表示の終了タイミングである場合(S380;Y)には、図34(F)に示す操作促進表示を終了し、カットインなし演出を実行する(S383)。つまり、図34(G)に示すカットイン演出を実行することなく、図34(H)に示すリーチ演出を実行する。前記のS382、S383のあと、演出制御用CPU120は、ボタン等演出実行中フラグをクリアし(S384)、スティックコントローラ演出処理を終了する。   In the above-described S380, when it is the end timing of the operation promotion display (S380; Y), the operation promotion display shown in FIG. 34 (F) is ended, and the effect without cut-in is executed (S383). That is, the reach effect shown in FIG. 34 (H) is executed without the cut-in effect shown in FIG. 34 (G). After the above-described S382 and S383, the CPU for effect control 120 clears the button or other effect executing flag (S384), and ends the stick controller effect process.

前記のS383では、カットインなし演出を実行しているが、本発明はこれに限定されない。例えば、前記のS380において、操作促進表示の終了タイミングである場合(S380;Y)にもS382に進むようにし、S383を削除した構成であってもよい。この場合には、スティックコントローラ31Aを操作しないときでも、図34(G)に示すカットイン演出を実行することができ、スティックコントローラ31Aを操作したくない遊技者又はスティックコントローラ31Aの操作に気付かなかった遊技者などに対しても、図34(G)に示すカットイン演出を提供することができ、遊技の興趣性を確保することができる。   In the above S383, the cut-in no effect is executed, but the present invention is not limited to this. For example, in S380, if it is the end timing of the operation prompting display (S380; Y), the process may proceed to S382, and S383 may be deleted. In this case, even when the stick controller 31A is not operated, the cut-in effect shown in FIG. 34G can be executed, and the player who does not want to operate the stick controller 31A does not notice the operation of the stick controller 31A. The cut-in effect shown in FIG. 34 (G) can be provided to the player or the like, and the interest of the game can be secured.

図29に戻って、スティックコントローラ演出でない場合には(S343;N)、演出制御用CPU120は、ボタン等演出処理を終了する。   Referring back to FIG. 29, when the effect is not the stick controller effect (S343; N), the effect control CPU 120 ends the effect processing such as the button.

以上、本実施形態のパチンコ遊技機1によれば、図27(A)に示すように、操作促進前表示の態様(例えば、共通エフェクト、2ボタン・エフェクト、4ボタン・エフェクトまたは4Vコン・エフェクトの何れの操作促進前表示であるか)と操作促進表示の種類(例えば、プッシュボタン31Bまたはスティックコントローラ31Aの何れの操作促進表示であるか)によって、所定演出として遊技者にとって有利な内容の演出(カットイン演出Cなど)が実行されるため、操作促進前表示(促進前報知)の態様と操作促進表示(促進報知)の種類について遊技者を注目させることができる。これにより、遊技の興趣性を向上させることができる。   As described above, according to the pachinko gaming machine 1 of the present embodiment, as shown in FIG. 27A, a mode of display before operation promotion (for example, common effect, 2 button effect, 4 button effect, or 4V control effect An effect of contents advantageous to the player as a predetermined effect depending on which of the operations before the promotion of operation and the type of the operation promotion display (for example, the operation promotion display of the push button 31B or the stick controller 31A) Since (Cut-in effect C and the like) is executed, the player can be made to pay attention to the type of the display before operation promotion (notification before promotion) and the type of the operation promotion display (promotion notification). This makes it possible to improve the interest of the game.

なお、本実施形態では、「所定演出」としてカットイン演出を用いているが、これに限定されない。操作部(プッシュボタン31Bやスティックコントローラ31Aなど)の操作に対応して実行される各種の演出(例えば、特定のキャラクタなどが登場する演出、背景画像の表示態様が変更される演出、別の表示態様のリーチ演出など)であってもよい。   In the present embodiment, the cut-in effect is used as the "predetermined effect". However, the present invention is not limited to this. Various effects (for example, effects such as a specific character or the like that appear, effects of changing the display mode of the background image, other displays) performed corresponding to the operation of the operation unit (push button 31B, stick controller 31A, etc.) It may be a reach effect of an aspect).

また、操作促進前表示および操作促進表示は、スーパーリーチ演出中(特定演出中)に実行されるので、操作促進前表示の態様と操作促進表示の種類について遊技者を注目させることができ、遊技の興趣性を向上させることができる。また、特定演出中としては、本実施形態では、パチンコ遊技機1における可変表示中としてもよく、スーパーリーチ演出中に限らず、ノーマルリーチ演出中や非リーチ演出中であってもよい。また、後述する図39に示す変形例のように、特定演出としては、高速変動時ボタン演出、リーチ成立時ボタン演出、当否煽り演出、連打ボタン演出、長押しボタン演出などであってもよい。また、特定演出中としては、パチンコ遊技機1以外の遊技機(例えばスロットマシン)における単一ゲームの演出中や複数ゲーム間に亘って行われる連続演出中などであってもよい。   In addition, since the display before operation promotion and the operation promotion display are executed during super reach effect (during specific effect), the player can be made to pay attention to the type of display before operation promotion and the type of operation promotion display. Can improve the interest of In addition, during the specific effect, in the present embodiment, it may be during variable display in the pachinko gaming machine 1, not only during the super reach effect, but may be during normal reach effect or non-reach effect. Further, as in the modification shown in FIG. 39 described later, the specific effect may be, for example, a button effect at high speed change, a button effect at reach establishment, a hit or not effect, a continuous hit button effect, a long press button effect, or the like. Further, during the specific effect, it may be during the effect of a single game in a gaming machine other than the pachinko gaming machine 1 (for example, a slot machine) or in the continuous effect performed over a plurality of games.

また、図33(C)に示すプッシュボタン31Bの操作促進表示(第1操作促進表示)および図33(D)に示すスティックコントローラ31Aの操作促進表示(第2操作促進表示)の表示前(実行前)には、図33(A)、(B)に示す共通エフェクトの操作促進前表示(共通の操作促進前表示)が表示される。言い換えれば、共通の操作促進前表示(図33(A)、(B)参照)が表示されると、この操作促進前表示の表示後に、図33(C)に示すプッシュボタン31Bの操作促進表示(第1操作促進表示)および図33(D)に示すスティックコントローラ31Aの操作促進表示(第2操作促進表示)のどちらが表示されるかに遊技者を注目させることができ、操作部(プッシュボタン31Bまたはスティックコントローラ31A)の演出の面白みを向上させることができる。   In addition, the display of the operation prompting display of the push button 31B (first operation prompting display) shown in FIG. 33C and the display of the operation prompting display of the stick controller 31A shown in FIG. In the front), the display before operation promotion of the common effect (display before common operation promotion) shown in FIGS. 33 (A) and (B) is displayed. In other words, when the common operation pre-promotion display (see FIGS. 33A and 33B) is displayed, the operation promotion display of the push button 31B shown in FIG. The player can be made to pay attention to which of the (first operation prompting display) and the operation prompting display (second operation prompting display) of the stick controller 31A shown in FIG. It is possible to improve the enjoyment of the effect of 31 B or the stick controller 31 A).

また、プッシュボタン31Bの操作促進表示(第1促進報知)の前に実行可能な操作促進前表示(促進前報知)の態様数(例えば図27(A)の共通エフェクト、2ボタン・エフェクトおよび4ボタン・エフェクトの3種類)と、スティックコントローラ31Aの操作促進表示(第2促進報知)の前に実行可能な操作促進前表示(促進前報知)の態様数(例えば図27(A)の共通エフェクトおよび4Vコン・エフェクトの2種類)とが異なるので、遊技の興趣性を向上させることができる。なお、プッシュボタン31Bの操作促進表示の前の操作促進前表示の態様数を3種類とし、スティックコントローラ31Aの操作促進表示の前の操作促進前表示(促進前報知)の態様数を2種類としているが、これらの数に限定されない。また、両者の態様数を同数としてもよい。   In addition, the number of modes of the pre-operation promotion display (pre-promotion notification) that can be performed before the operation promotion display (first promotion notification) of the push button 31B (for example, common effect in FIG. The common effects of the button pre-promotion display (pre-promotion notice) that can be executed before the button-effect (3 types of button effects) and the stick controller 31A (second-promotion notice) (for example, common effects in FIG. 27A) And the 2V effects (4) are different, so it is possible to improve the interest of the game. The number of modes before the operation promotion display before the operation promotion display of the push button 31B is three, and the number of modes before the operation promotion display before the operation promotion display of the stick controller 31A (notification before promotion) is two. However, it is not limited to these numbers. Also, the number of modes of both may be the same.

また、プッシュボタン31Bの操作促進表示(第1促進報知)の前に実行可能な操作促進前表示(促進前報知)の態様数(例えば図27(A)の共通エフェクト、2ボタン・エフェクトおよび4ボタン・エフェクトの3種類)よりも、スティックコントローラ31Aの操作促進表示(第2促進報知)の前に実行可能な操作促進前表示(促進前報知)の態様数(例えば図27(A)の共通エフェクトおよび4Vコン・エフェクトの2種類)の方が少ないので、遊技の興趣性を向上させることができる。本実施形態のように、プッシュボタン31Bの操作促進表示を実行したときよりもスティックコントローラ31Aの操作促進表示を実行したときの方が有利状態となる期待度(大当り期待度)が高い場合には、スティックコントローラ31Aの操作促進表示の前の操作促進前表示の態様数がプッシュボタン31Bの操作促進表示に比べて少なくすることで、スティックコントローラ31Aの操作促進表示の前の操作促進前表示の態様で必要以上に煽らないようにでき、スティックコントローラ31Aの操作促進表示(第2促進報知)にしたがって遊技者がスティックコントローラ31Aの操作(第2動作)をするときの期待感を維持できる。   In addition, the number of modes of the pre-operation promotion display (pre-promotion notification) that can be performed before the operation promotion display (first promotion notification) of the push button 31B (for example, common effect in FIG. The number of modes before the operation promotion display (pre-promotion notification) that can be executed before the operation promotion display (second promotion notification) of the stick controller 31A rather than the three types of buttons and effects (for example, common to FIG. Because there are fewer effects (two types of 4V effects), it is possible to improve the fun of the game. As in the present embodiment, when the degree of expectation (big hit expectation) is higher when the operation promotion display of the stick controller 31A is performed than when the operation promotion display of the push button 31B is performed. The number of modes before the operation promotion display before the operation promotion display of the stick controller 31A is smaller than the operation promotion display of the push button 31B, so that the mode before the operation promotion display before the operation promotion display of the stick controller 31A Therefore, the player can maintain the sense of expectation when the player operates the stick controller 31A (second operation) according to the operation promotion display (second promotion notification) of the stick controller 31A.

また、2ボタン・エフェクトまたは4ボタン・エフェクトの操作促進前表示では、プッシュボタン画像が表示されることから、この後にプッシュボタン31Bの操作促進表示が表示されることが予期できる。また、4Vコン・エフェクトの操作促進前表示では、スティックコントローラ画像が表示されることから、この後にスティックコントローラ31Aの操作促進表示が表示されるであることが予期できる。このため、どちらの操作促進表示(促進報知)が実行されるが事前にわかるので、遊技者はプッシュボタン31Bの操作(第1動作)またはスティックコントローラ31Aの操作(第2動作)の準備が可能となる。   In addition, since the push button image is displayed in the 2 button effect or 4 button effect before operation promotion display, it can be expected that the operation promotion display of the push button 31B will be displayed thereafter. In addition, since the stick controller image is displayed in the display prior to the operation promotion of the 4V control, it can be expected that the operation promotion display of the stick controller 31A will be displayed thereafter. For this reason, which operation promotion display (promotion notification) is executed but it is known in advance, so the player can prepare for the operation (first operation) of the push button 31B or the operation (second operation) of the stick controller 31A. It becomes.

また、パチンコ遊技機1は、操作部として、プッシュボタン31B(第1操作部)とスティックコントローラ31A(第2操作部)とを備え、プッシュボタン31B(第1操作部)の操作を促す図33(C)の操作促進表示(第1操作促進表示)と、スティックコントローラ31A(第2操作部)の操作を促す図33(D)に示す操作促進表示(第2操作促進表示)とにより、遊技者が操作すべき操作部を明確にすることができ、操作部を的確に操作できる遊技機を提供することができる。   Further, the pachinko gaming machine 1 includes a push button 31B (first operation unit) and a stick controller 31A (second operation unit) as operation units, and urges operation of the push button 31B (first operation unit) as shown in FIG. (C) operation promotion display (first operation promotion display) and operation promotion display (second operation promotion display) shown in FIG. 33 (D) prompting operation of the stick controller 31A (second operation unit) It is possible to clarify the operation unit to be operated by the person, and to provide a gaming machine capable of operating the operation unit properly.

以上、本発明の実施形態を図面により説明してきたが、具体的な構成はこれら実施形態に限られるものではなく、本発明の要旨を逸脱しない範囲における変更や追加があっても本発明に含まれる。   Although the embodiments of the present invention have been described above with reference to the drawings, the specific configuration is not limited to these embodiments, and any changes or additions may be made without departing from the scope of the present invention. Be

なお、前述の実施形態のパチンコ遊技機1は、操作部として第1操作部(例えば、プッシュボタン31B)と第2操作部(例えば、スティックコントローラ31A)との2つを備えるが、1つとしてもよく、3つ以上であってもよい。操作部が1つである構成例としては、スティックコントローラ31Aまたはプッシュボタン31Bの何れか一方のみとする構成や、打球操作ハンドルに設けられて演出操作用ハンドルボタン(突出駆動可能なハンドルボタンであってもよい)や演出操作用トラックボールや操作レバーなどの何れか一つのみとする構成であってもよい。また、操作部が3つ以上である構成例としては、スティックコントローラ31Aとプッシュボタン31Bと前記の演出操作用ハンドルボタンと演出操作用トラックボールと操作レバーなどを3つ以上備える構成であってもよい。   The pachinko gaming machine 1 according to the above-described embodiment includes two of the first operation unit (for example, push button 31B) and the second operation unit (for example, stick controller 31A) as operation units, but as one unit Also, it may be three or more. As a configuration example in which there is one operation unit, there is a configuration in which only one of the stick controller 31A and the push button 31B is used, and a handle button for presentation operation provided on a bat operating handle It may be configured to have only one of a trackball for effect operation, a control lever, and the like. Further, as a configuration example having three or more operation units, even if the configuration is provided with three or more stick controller 31A, push button 31B, the above-mentioned effect operation handle button, effect operation track ball, operation lever, etc. Good.

また、スティックコントローラ31Aとプッシュボタン31Bと前記の演出操作用ハンドルボタンと演出操作用トラックボールと操作レバーなどの何れを第1操作部や第2操作部としてもよい。   Further, any of the stick controller 31A, the push button 31B, the effect operation handle button, the effect operation track ball, the operation lever, and the like may be used as the first operation unit or the second operation unit.

また、前述の実施形態では、操作促進前表示および操作促進表示は、図38に示すように、特定演出の一例であるスーパーリーチ演出中に実行されているが、これに限定されない。特定演出中としては、ノーマルリーチ演出中や非リーチ演出中であってもよく、パチンコ遊技機1における可変表示中としてもよい。また、特定演出としては、図39に示すように、高速変動時ボタン演出、リーチ成立時ボタン演出、当否煽り演出、連打ボタン演出、長押しボタン演出などであってもよい。高速変動時ボタン演出は、例えば、変動開始時からリーチ成立までの期間内において演出図柄が高速変動するときに実行されるボタン演出である。リーチ成立時ボタン演出は、例えば、演出図柄のリーチが成立したときに実行されるボタン演出である。当否煽り演出は、例えば、演出図柄の停止表示の直前に実行される、演出図柄が大当り組合せとなるか否かの当否煽り演出のときに実行されるボタン演出である。連打ボタン演出は、例えば、スーパーリーチαの実行期間中で当否煽り演出よりも前の連打操作期間のときに実行されるボタン演出である。長押しボタン演出は、例えば、スーパーリーチβの実行期間中で当否煽り演出よりも前の長押し操作期間のときに実行されるボタン演出である。また、特定演出中としては、パチンコ遊技機1以外の遊技機(例えばスロットマシン)における単一ゲームの演出中や複数ゲーム間に亘って行われる連続演出中などであってもよい。   Moreover, in the above-mentioned embodiment, although the display before operation promotion and the operation promotion display are performed during the super reach effect which is an example of a specific effect, as shown in FIG. 38, it is not limited to this. The specific effect may be during normal reach effect or non-reach effect, or may be during variable display in the pachinko gaming machine 1. Further, as shown in FIG. 39, the specific effect may be a button effect at high speed change, a button effect at reach establishment, a hit or no effect, a continuous hit button effect, a long press button effect, or the like. The high-speed fluctuation button effect is, for example, a button effect executed when the effect pattern changes at high speed within a period from the start of fluctuation to the establishment of reach. When the reach is established, the button effect is, for example, a button effect that is executed when the reach of the effect pattern is established. The no-fake effect is, for example, a button effect that is executed immediately before the stop display of the effect pattern, and is a button effect performed at the time of whether or not the effect pattern is a big hit combination. The continuous hit button effect is, for example, a button effect to be executed in a continuous hit operation period before the hit or not effect during the execution period of the super reach α. The long press button effect is, for example, a button effect to be executed in the execution period of the super reach β during the long press operation period before the hit or not effect. Further, during the specific effect, it may be during the effect of a single game in a gaming machine other than the pachinko gaming machine 1 (for example, a slot machine) or in the continuous effect performed over a plurality of games.

また、前記実施形態の操作促進表示では、図33(C)、(D)に示すように、操作部(プッシュボタン31B、スティックコントローラ31A)の外観を模した第1操作促進画像(プッシュボタン画像またはスティックコントローラ画像といったボタン画像)としているが、これに限定されない。操作促進表示としては、例えば、図42(C)〜(F)に示すように、第1操作促進画像(図42ではプッシュボタン画像)に、所定の文字(図42では「押せ」、「一撃」、「連打」、「長押し」)などを示す第2操作促進画像を加えた態様としてもよい。   Further, in the operation prompting display of the embodiment, as shown in FIGS. 33C and 33D, a first operation prompting image (push button image) imitating the appearance of the operation unit (push button 31B, stick controller 31A) Although the button image is a stick controller image or the like, it is not limited thereto. As the operation prompting display, for example, as shown in FIGS. 42 (C) to (F), the first operation prompting image (push button image in FIG. 42), a predetermined character (in FIG. "," Double hit "," long press "and the like may be added to the second operation promotion image.

図40(A)〜(C)は、変形例の各ボタン演出設定テーブルの一例を示す図である。また、図41(A)、(B)は、変形例の各ボタン演出設定テーブルの一例を示す図である。また、図42は、変形例の操作促進報知を示す図である。   FIG. 40: (A)-(C) is a figure which shows an example of each button presentation setting table of a modification. Moreover, FIG. 41 (A) and (B) are figures which show an example of each button presentation setting table of a modification. Moreover, FIG. 42 is a figure which shows the operation promotion alerting | reporting of a modification.

例えばS277では、図40(A)に示す変形例の高速変動時ボタン演出設定テーブルを用いて、高速変動時ボタン演出を実行するか否か、実行する場合の演出態様を決定する(「演出なし」、「第1演出態様」、「第2演出態様」および「第3演出態様」のいずれかに決定する)ようにすればよい。なお、「演出なし」に決定するということは、高速変動時ボタン演出を実行しないと決定することであり、「第1演出態様」、「第2演出態様」および「第3演出態様」のいずれかに決定するということは、「第1演出態様」、「第2演出態様」または「第3演出態様」の演出態様で高速変動時ボタン演出を実行すると決定することである。   For example, in S277, using the high-speed variation button effect setting table of the variation shown in FIG. 40A, it is determined whether or not the high-speed variation button effect is to be executed, and the presentation mode in the case of execution (“No effect It may be determined as one of “1st effect mode”, “2nd effect mode” and “3rd effect mode”. In addition, deciding to "no effect" means to decide not to execute the button effect at high speed fluctuation, and any of the "first effect mode", the "second effect mode" and the "third effect mode" To determine whether to perform is to determine to perform the button effect at the time of high-speed variation in the effect mode of "first effect mode", "second effect mode" or "third effect mode".

図40(A)に示す高速変動時ボタン演出設定テーブルには、変動パターンごとに決定事項(「演出なし」、「第1演出態様」、「第2演出態様」および「第3演出態様」)に対応する判定値が割り当てられているが、図40(A)では、説明を簡略化するために、割り当てられた判定値の割合が示されている。演出制御用CPU120は、例えば、高速変動時ボタン演出設定用の乱数を抽出し、抽出した乱数に一致する判定値が割り当てられている決定事項に決定する。したがって、図40(A)では、各変動パターンにおける決定事項(「演出なし」、「第1演出態様」、「第2演出態様」および「第3演出態様」)に対応する数値は、各決定事項が選択される割合(%)を示している。   In the high-speed variation button effect setting table shown in FIG. 40 (A), the determined items (“no effect”, “first effect mode”, “second effect mode” and “third effect mode”) for each variation pattern In FIG. 40A, the proportions of assigned judgment values are shown in FIG. 40A in order to simplify the description. For example, the effect control CPU 120 extracts a random number for high-speed variation button effect setting, and determines the determination item to which a determination value that matches the extracted random number is assigned. Therefore, in FIG. 40 (A), the numerical values corresponding to the determination items (“no effect”, “first effect mode”, “second effect mode” and “third effect mode”) in each variation pattern are determined It shows the rate (%) that matters are selected.

図40(A)に示す変形例では、スーパーリーチを含まない変動パターンの場合には、90%の割合で高速変動時ボタン演出を実行しないように決定され、10%の割合で高速変動時ボタン演出を「第1演出態様」で実行すると決定される。また、スーパーリーチはずれの場合には、30%の割合で高速変動時ボタン演出を実行しないように決定され、40%の割合で高速変動時ボタン演出を「第1演出態様」で実行すると決定され、25%の割合で高速変動時ボタン演出を「第2演出態様」で実行すると決定され、5%の割合で高速変動時ボタン演出を「第3演出態様」で実行すると決定される。また、スーパーリーチ大当りの場合には、15%の割合で高速変動時ボタン演出を実行しないように決定され、20%の割合で高速変動時ボタン演出を「第1演出態様」で実行すると決定され、50%の割合で高速変動時ボタン演出を「第2演出態様」で実行すると決定され、10%の割合で高速変動時ボタン演出を「第3演出態様」で実行すると決定される。   In the variation shown in FIG. 40 (A), in the case of the variation pattern not including the super reach, it is determined not to execute the button effect at high speed variation at a rate of 90%, and the button at high speed variation at a percentage of 10%. It is determined that the effect is to be executed in the “first effect mode”. Further, in the case of the super reach loss, it is decided not to execute the button effect at high speed change at a rate of 30%, and it is decided to execute the button effect at high speed change at a rate of 40% in the "first effect mode" It is determined that the high speed variation button effect is performed in the “second effect mode” at a rate of 25%, and it is determined that the high speed variation button effect is performed in the “third effect mode” at a rate of 5%. In the case of the super reach big hit, it is decided not to execute the button effect at high speed variation at a rate of 15%, and it is decided to execute the button effect at high speed variation at a percentage of 20% in the "first effect mode" It is determined that the high-speed variation button effect is performed in the “second effect mode” at a rate of 50%, and it is determined that the high-speed variation button effect is performed in the “third effect mode” at a rate of 10%.

なお、図40(B)に示す変形例のリーチ成立時ボタン演出設定テーブル、図40(C)に示す変形例の当否煽り時ボタン演出設定テーブル、図41(A)に示す変形例の連打ボタン演出設定テーブルおよび図41(B)に示す変形例の長押しボタン演出設定テーブルについても、実際には判定値が割り当てられているが、説明を簡略化するために割り当てられた判定値の割合が示されている。また、それらのテーブルが用いられるS277において、前記高速変動時ボタン演出と同様に、演出制御用CPU101は、例えば、乱数を抽出し、抽出した乱数に一致する判定値が割り当てられている事項に決定するようにすればよい。   The reach establishment button effect setting table of the modified example shown in FIG. 40 (B), the hit or not button effect setting table of the modified example shown in FIG. 40 (C), and the continuous hit button of the modified example shown in FIG. Determination values are actually assigned to the effect setting table and the long press button effect setting table of the modification shown in FIG. 41 (B), but the ratio of the determination values assigned to simplify the description is It is shown. Further, in S277 in which those tables are used, the CPU for effect control 101 extracts a random number, for example, and determines a matter to which a judgment value matching the extracted random number is assigned, as in the case of the button effect for high speed change You should do it.

図40(A)に示すように、高速変動時ボタン演出を「第1演出態様」、「第2演出態様」または「第3演出態様」の演出態様で実行可能である。高速変動時ボタン演出では、いずれの演出態様であっても、操作促進報知として、プッシュボタン31Bの外観を模した第1操作促進画像のうちの小型サイズの小ボタン画像(以下、第1操作促進画像(小)ともいう)が表示される(図42(A)の第1操作促進画像(小)参照)。また、検出有効期間内に操作が検出された場合には、「第1演出態様」では「・・・」の文字を示す第1高速変動時ボタン演出画像(所定演出)が表示され、「第2演出態様」では「?」の文字を示す第2高速変動時ボタン演出画像(所定演出)が表示され、「第3演出態様」では「!」の文字を示す第3高速変動時ボタン演出画像(所定演出)が表示される。   As shown in FIG. 40 (A), it is possible to execute the high-speed variation button effect in the effect mode of the “first effect mode”, the “second effect mode” or the “third effect mode”. In the high-speed variation button effect, in any of the effect modes, the small size small button image (hereinafter referred to as the first operation promotion) of the first operation promotion image imitating the appearance of the push button 31B as the operation promotion notification. An image (also referred to as “small”) is displayed (see the first operation promotion image (small) in FIG. 42A). In addition, when the operation is detected within the detection effective period, in the “first effect mode”, a first high-speed variation button effect image (predetermined effect) indicating the characters “. In the second rendering mode, the second high-speed variation button effect image (predetermined effect) indicating the character “?” Is displayed, and in the “third rendering mode”, the third high-speed variation button effect image indicating the characters “!” (Predetermined effect) is displayed.

また、図40(B)に示すように、リーチ成立時ボタン演出では、「第1演出態様」、「第2演出態様」または「第3演出態様」の演出態様で実行可能である。リーチ成立時ボタン演出では、いずれの演出態様であっても、操作促進報知として、プッシュボタン31Bの外観を模した第1操作促進画像のうちの中型サイズの中ボタン画像(以下、第1操作促進画像(中)ともいう)が表示される(図42(B)の第1操作促進画像(中)参照)。また、検出有効期間内に操作が検出された場合には、「第1演出態様」では「チャンス!」の文字を示す第1リーチ成立時ボタン演出画像(所定演出)が表示され、「第2演出態様」では「好機!」の文字を示す第2リーチ成立時ボタン演出画像(所定演出)が表示され、「第3演出態様」では「激熱!」の文字を示す第3リーチ成立時ボタン演出画像(所定演出)が表示される。   Further, as shown in FIG. 40 (B), the button effect at reach establishment can be executed in the effect mode of “first effect mode”, “second effect mode” or “third effect mode”. In reach effect when button effect, in any effect mode, medium size medium button image of the first operation promotion image imitating the appearance of the push button 31B (hereinafter referred to as the first operation promotion as an operation promotion notification The image (also referred to as “middle”) is displayed (see the first operation promotion image (middle) in FIG. 42B). Further, when the operation is detected within the detection effective period, in the “first effect mode”, a first reach effect button effect image (predetermined effect) indicating the character “chance!” Is displayed, and the “second effect” is displayed. In the effect mode, a second reach effect button effect image (predetermined effect) indicating the character of “good opportunity!” Is displayed, and in the “third effect mode”, a button function effect when the third reach effect is displayed. An effect image (predetermined effect) is displayed.

また、図40(C)に示すように、当否煽り時ボタン演出では、「第1演出態様」、「第2演出態様」または「第3演出態様」の演出態様で実行可能である。当否煽り時ボタン演出の「第1演出態様」では、操作促進報知として、中ボタン画像(第1操作促進画像(中))が表示され(図42(B)参照)、「第2演出態様」では、操作促進報知として、プッシュボタン31Bの外観を模した第1操作促進画像のうちの大型サイズの大ボタン画像(以下、第1操作促進画像(大)ともいう)と、所定の文字を示す第2操作促進画像のうちの「押せ」の文字を示す第2操作促進画像(押せ)とが表示され(図42(C)の第1操作促進画像(大),第2操作促進画像(押せ)参照)、「第3演出態様」では、操作促進報知として、大ボタン画像(第1操作促進画像(大))と、所定の文字を示す第2操作促進画像のうちの「一撃」の文字を示す第2操作促進画像(一撃)とが表示される(図42(D)の第1操作促進画像(大),第2操作促進画像(一撃)参照)。また、検出有効期間内に操作が検出された場合には、変動表示の表示結果に応じた「勝利!」または「敗北…」の文字を示す当否煽り時ボタン演出画像(所定演出)が表示される。   Further, as shown in FIG. 40 (C), the on-off button effect can be executed in the effect mode of the “first effect mode”, the “second effect mode”, or the “third effect mode”. In the "first effect mode" of the button effect at the time of refusal, a middle button image (first operation promotion image (middle)) is displayed as the operation promotion notification (refer to FIG. 42 (B)), and the "second effect mode" Then, as the operation promotion notification, a large-size large button image (hereinafter also referred to as a first operation promotion image (large)) of the first operation promotion image imitating the appearance of the push button 31B and a predetermined character are shown. The second operation promotion image (press) indicating the character of "press" in the second operation promotion image is displayed (the first operation promotion image (large) of FIG. 42C, the second operation promotion image (press In the "third effect mode", as the operation promotion notification, the character of "one blow" out of the large button image (first operation promotion image (large)) and the second operation promotion image showing a predetermined character And a second operation prompting image (one hit) showing the (Fig. 42 (D) First operation promoting image (large), see second operation promotes image (blow)). In addition, when the operation is detected within the detection effective period, the button effect image (predetermined effect) at the time of acceptance or rejection showing the character of "winning!" Or "defeating ..." according to the display result of the variable display is displayed. Ru.

また、図41(A)に示すように、連打ボタン演出では、「第1演出態様」、「第2演出態様」または「第3演出態様」の演出態様で実行可能である。連打ボタン演出では、いずれの演出態様であっても、操作促進報知として、小ボタン画像(第1操作促進画像(小))と、所定の文字を示す第2操作促進画像のうちの「連打」の文字を示す第2操作促進画像(連打)とが表示される(図42(E)の第1操作促進画像(小),第2操作促進画像(連打)参照)。また、検出有効期間内に連打操作が検出された場合には、「所定演出」として、「第1演出態様」ではセリフA画像(第1連打ボタン演出画像)が表示され、「第2演出態様」ではセリフB画像(第2連打ボタン演出画像)が表示され、「第3演出態様」ではセリフC画像(第3連打ボタン演出画像)が表示される。   Also, as shown in FIG. 41 (A), the continuous hitting button effect can be executed in the effect mode of the “first effect mode”, the “second effect mode” or the “third effect mode”. In the continuous hit button effect, in any of the effect modes, "continuous hit" of the small button image (first operation prompt image (small)) and the second operation prompt image showing a predetermined character as the operation prompting notification A second operation prompting image (continuous hitting) indicating the character of is displayed (see first operation prompting image (small), second operation prompting image (continuous hitting) of FIG. In addition, when the continuous hitting operation is detected within the detection effective period, a serif A image (first continuous hitting button effect image) is displayed in the “first effect mode” as the “predetermined effect”, and the “second effect mode” In “”, a serif B image (second continuous hit button effect image) is displayed, and in the “third effect mode”, a serif C image (third continuous hit button effect image) is displayed.

また、図41(B)に示すように、この長押しボタン演出では、「第1演出態様」、「第2演出態様」または「第3演出態様」の演出態様で実行可能である。長押しボタン演出では、いずれの演出態様であっても、操作促進報知として、小ボタン画像(第1操作促進画像(小))と、所定の文字を示す第2操作促進画像のうちの「長押し」の文字を示す第2操作促進画像(長押し)とが表示される(図42(F)の第1操作促進画像(小),第2操作促進画像(長押し)参照)。また、検出有効期間内に長押し操作が検出された場合には、「所定演出」として、「第1演出態様」ではアイテムA画像(第1長押しボタン演出画像)が表示され、「第2演出態様」ではアイテムB画像(第2長押しボタン演出画像)が表示され、「第3演出態様」ではアイテムC画像(第3長押しボタン演出画像)が表示される。   Further, as shown in FIG. 41 (B), this long press button effect can be executed in the effect mode of “first effect mode”, “second effect mode” or “third effect mode”. In the long-press button effect, in any of the effect modes, as the operation promotion notification, the “long” of the small button image (first operation promotion image (small)) and the second operation promotion image showing a predetermined character The second operation prompting image (long press) indicating the character of “press” is displayed (see the first operation prompting image (small) and the second operation prompting image (long press) in FIG. 42 (F)). In addition, when the long press operation is detected within the detection effective period, an item A image (first long press button effect image) is displayed in the “first effect mode” as the “predetermined effect”, and the “second effect” is displayed. An item B image (second long press button effect image) is displayed in the effect mode, and an item C image (third long press button effect image) is displayed in the “third effect mode”.

図40(A)〜(C)に示す各ボタン演出設定テーブルにおいて特徴的なことは、スーパーリーチを含まない変動パターンよりもスーパーリーチを含む変動パターンである方が、また、表示結果がはずれよりも大当りである方が、「第1演出態様」、「第2演出態様」または「第3演出態様」と決定される割合が高く、「演出なし」と決定される割合が低くなるように判定値が設定されていることである。さらに、表示結果がはずれよりも大当りである方が、「第1演出態様」よりも「第2演出態様」、「第2演出態様」よりも「第3演出態様」と決定される割合が高くなるように判定値が設定されていることである。このような特徴を備えていることによって、演出が実行されないときよりも、演出が実行されたときの方が、さらに、「第1演出態様」よりも「第2演出態様」、「第2演出態様」よりも「第3演出態様」で実行されたときの方が、有利な演出図柄の変動態様(例えば、スーパーリーチに発展する)となる割合を高くすることや、表示結果が大当りとなる割合を高くすることができる。つまり、「第1演出態様」よりも「第2演出態様」、「第2演出態様」よりも「第3演出態様」の方が、期待度が高い演出態様となる。したがって、高速変動時ボタン演出、リーチ成立時ボタン演出および当否煽り時ボタン演出が実行されることに対して遊技者に期待感を持たせることができるとともに、いずれの演出態様で実行されるかについて注目させることができる。   What is characteristic in each button effect setting table shown in FIGS. 40 (A) to (C) is that the variation pattern including the super reach is more than the variation pattern not including the super reach, and the display result is not removed. If the player is a big hit, the ratio determined to be the "first effect mode", the "second effect mode" or the "third effect mode" is high, and the ratio determined to be "no effect" is determined to be low. The value is to be set. Furthermore, the ratio in which the display result is determined to be the “second effect mode” as the “second effect mode” than the “first effect mode” and the “third effect mode” as the “second effect mode” is higher when the big hit is more than the release. The judgment value is set to be By providing such a feature, the second effect mode, the second effect mode, and the second effect mode are more effective when the effect is executed than when the effect is not executed. "When the third effect mode" is executed rather than the "mode", it is possible to increase the ratio in which the variation pattern of the advantageous design pattern (for example, develop into super reach) is higher, or the display result becomes a big hit The proportion can be increased. That is, the “third effect mode” is a effect mode having a higher degree of expectation than the “first effect mode” and the “second effect mode” and the “second effect mode”. Therefore, while being able to give the player a sense of expectation for the button effect at the time of high speed change, the button effect at the time of reach establishment, and the button effect at the time of passing, it is possible to give an expectation It can be noticed.

また。図41(A)、(B)に示す連打ボタン演出設定テーブルおよび長押しボタン演出設定テーブルにおいて特徴的なことは、表示結果がはずれよりも大当りである方が、「第1演出態様」よりも「第2演出態様」、「第2演出態様」よりも「第3演出態様」と決定される割合が高くなるように判定値が設定されていることである。このような特徴を備えていることによって、「第1演出態様」よりも「第2演出態様」、「第2演出態様」よりも「第3演出態様」で実行されたときの方が、表示結果が大当りとなる割合を高くすることができる。つまり、「第1演出態様」よりも「第2演出態様」、「第2演出態様」よりも「第3演出態様」の方が、期待度が高い演出態様となる。したがって、連打ボタン演出および長押しボタン演出が、いずれの演出態様で実行されるかについて注目させることができる。   Also. The distinctive feature of the continuous hit button effect setting table and the long press button effect setting table shown in FIGS. 41 (A) and 41 (B) is that if the display result is a big hit rather than a release, it is better than the “first effect mode”. The determination value is set such that the proportion determined as the “third effect mode” is higher than the “second effect mode” and the “second effect mode”. By having such a feature, the display when the second effect mode is executed rather than the first effect mode, and the third effect mode is executed rather than the second effect mode is displayed. The rate at which the result is a big hit can be increased. That is, the “third effect mode” is a effect mode having a higher degree of expectation than the “first effect mode” and the “second effect mode” and the “second effect mode”. Therefore, it is possible to draw attention to which effect mode the continuous hit button effect and the long press button effect are executed.

操作促進表示についても第1操作促進画像の場合(第1パターン)とさらに第2操作促進画像を加えた場合(第2パターン)とがあり、操作促進表示についても第1パターンよりも第2パターンで行われる方が、期待度が高くなることになる。このように構成することによって、いずれのパターンで操作促進表示が行われるかについて着目させることができる。また、第1パターンによる操作促進表示では、第1操作促進画像のみが表示され、第2パターンによる操作促進表示では、第1操作促進画像および第2操作促進画像が表示されるため、表示される画像が多くなると期待度が高くなることになり、遊技者に分かりやすく期待度を示すことができる。なお、この実施の形態で示す例に限らず、第2パターンの操作促進表示よりも第1パターンの操作促進表示の方が、期待度が高くなるように構成してもよい。   The operation prompting display also includes the first operation prompting image (first pattern) and the second operation prompting image (second pattern), and the operation prompting display also has a second pattern than the first pattern. The higher the degree of expectation, the better it will be. By configuring in this manner, it is possible to focus attention on which pattern the operation prompting display is performed. In addition, in the operation prompting display by the first pattern, only the first operation prompting image is displayed, and in the operation prompting display by the second pattern, the first operation prompting image and the second operation prompting image are displayed, and thus displayed. When the number of images increases, the degree of expectation becomes high, and the degree of expectation can be shown to the player in an easy-to-understand manner. The present invention is not limited to the example shown in this embodiment, and the operation promotion display of the first pattern may be configured to have a higher degree of expectation than the operation promotion display of the second pattern.

また上記の変形例では、図42(C)〜(F)に示すように、第1操作促進画像(プッシュボタン画像)に、所定の文字(図42では「押せ」、「一撃」、「連打」、「長押し」)などを示す第2操作促進画像を加えた態様としているが、第1操作促進画像(スティックコントローラ画像)に、所定の文字(図42では「押せ」、「一撃」、「連打」、「長押し」)などを示す第2操作促進画像を加えた態様であってもよい。また、操作促進前表示についても、第2操作促進画像を加えた態様であってもよい。   Further, in the above-described modified example, as shown in FIGS. 42C to 42F, the first operation promoting image (push button image) may be displayed on a predetermined character (in FIG. The second operation prompting image indicating “long press”, etc. is added, but the first operation prompting image (stick controller image) has predetermined characters (“push”, “one shot” in FIG. 42), The aspect which added the 2nd operation promotion image which shows "a continuous hit", "long press" etc. may be sufficient. In addition, the second operation promotion image may be added to the display before the operation promotion.

また、前記実施形態では、操作促進前表示(促進前報知)および操作促進表示(促進報知)としては、操作部の種類、表示画像の大きさ、表示色、文字などの表示伝達情報、キャラクタなどのうち少なくとも一つが異なる態様のものを採用してもよい。   Further, in the embodiment, the display before operation promotion (preindication notification) and the operation promotion display (promotion notification) include the type of operation unit, size of display image, display color, display transmission information such as characters, characters, etc. At least one of them may adopt a different aspect.

また、前記実施形態では、「遊技者にとって有利な内容」として、「大当り期待度」としたが、これに限定されない。例えば、「遊技者にとって有利な内容の演出」として、「確率変動」であったり、「ラウンド数」であったり、「時短状態の変動表示回数」であったりしてもよい。   Further, in the above-described embodiment, the “big hit expectation” is set as “content advantageous to the player”, but the present invention is not limited to this. For example, “probability variation”, “the number of rounds”, or “the number of times of variation display of the time saving state” may be used as “production of contents advantageous to the player”.

なお、スティックコントローラ31Aやプッシュボタン31Bなどの操作部の他に、遊技機用枠3の所定箇所(例えば、中央上部箇所、左右側部箇所、上皿など)に遊技者の動作を検出するカメラや赤外線センサやタッチパネルなどの動作検出手段を設けるようにしてもよい。そして、このような動作検出手段が設けられる構成において、遊技者に動作を指示する動作指示画像を表示中に、遊技者の動作を動作検出手段が検出した場合には、動作検出手段による動作検出結果にもとづいてに所定演出(例えばカットイン演出など)を実行するようにしてもよい。   In addition to the stick controller 31A and the push button 31B, etc., a camera for detecting the action of the player at a predetermined location (for example, a central upper location, left and right side locations, upper tray etc.) of the gaming machine frame 3 An operation detection means such as an infrared sensor or a touch panel may be provided. Then, in the configuration provided with such an operation detection means, when the operation detection means detects the operation of the player while displaying the operation instruction image instructing the player to operate, the operation detection by the operation detection means A predetermined effect (for example, a cut-in effect or the like) may be executed based on the result.

また、前記実施形態では、演出表示装置5に表示された操作促進表示と同じ操作部(例えば、スティックコントローラ31A、プッシュボタン31Bなど)を遊技者が操作した場合に所定演出(例えばカットイン演出)が実行されるようになっているが、操作促進表示と異なる操作部を操作した場合でも、所定演出(例えばカットイン演出)が実行されるようにしてもよい。遊技に不慣れな遊技者や、特定の操作部を操作し難い或いは操作したくない遊技者なども、遊技を楽しむことができ、ユーザーフレンドリーな遊技機を提供することができる。   In the above embodiment, the predetermined effect (for example, cut-in effect) is performed when the player operates the same operation unit (for example, the stick controller 31A, the push button 31B, etc.) as the operation promotion display displayed on the effect display device 5. Even when the operation unit different from the operation promotion display is operated, a predetermined effect (for example, a cut-in effect) may be performed. A player who is unfamiliar with a game or a player who does not want to operate a specific operation unit or the like can enjoy the game and can provide a user-friendly game machine.

また、図27(B)に示すボタン等演出を先読み演出として実行してもよい。例えば、先読み演出を実行する構成としては、主基板11側で先読み判定(例えばステップS112の処理など)し、主基板11での先読み判定結果のコマンドが送信され(例えばステップS17の処理など)、演出制御基板12側でその受信コマンドに基づいて先読み予告演出を実行する(例えば図21の演出制御プロセス処理内に先読み予告設定処理と先読み予告実行処理とを設けるなど)構成とすればよいが、これに限定されない。例えば、主基板11で乱数値を示すコマンド送信し(例えば入賞時乱数値を示すコマンドを送信する実行するCPU103など)、演出制御基板12側で大当り判定(例えば先読み判定を実行する演出制御用CPU120など)し、演出制御基板12側で先読み予告演出を実行する(前記先読み予告設定処理と先読み予告実行処理とを実行する演出制御用CPU120など)構成であってもよい。つまり、主基板11側ではなく、演出制御基板12側で先読み判定を行うようにしてもよい。   Further, effects such as buttons shown in FIG. 27 (B) may be executed as pre-reading effects. For example, as a configuration for executing pre-reading effect, pre-reading determination (for example, processing of step S112) is performed on the main substrate 11 side, and a command of pre-reading determination result on the main substrate 11 is transmitted (for example, processing of step S17), The presentation control board 12 may execute the advance notice notice effect based on the received command (for example, the advance notice setting process and the advance notice execution process may be provided in the effect control process of FIG. 21). It is not limited to this. For example, a command indicating a random number value is transmitted on the main substrate 11 (for example, the CPU 103 that transmits a command indicating a winning random number value), etc. And the like, and may be configured to execute preview advance notice effect on the side of the effect control board 12 (for example, the effect control CPU 120 that executes the advance notice setting process and the advance notice execution process). That is, the pre-reading determination may be performed not on the main substrate 11 side but on the effect control substrate 12 side.

また、ボタン等操作演出の実行タイミングは、変動表示毎に異なっていてもよい。例えば、1の変動表示では、リーチ演出の実行中にボタン等操作演出の実行を開始し、他の変動表示では、リーチ演出の実行前にボタン等操作演出の実行を開始してもよい。更に、大当りの期待度に応じてボタン等操作演出の実行開始タイミングを異ならせるようにしてもよい。   Further, the execution timing of the operation effect such as a button may be different for each variable display. For example, in the variable display of 1, the execution of an operation effect such as a button may be started during execution of the reach effect, and in the other variable display, the execution of the operation effect such as a button may be started before the execution of the reach effect. Furthermore, depending on the degree of expectation of the big hit, the execution start timing of the operation effect such as a button may be made different.

例えば、前記実施形態では、遊技機の一例としてパチンコ遊技機1を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、例えば、予め定められた球数の遊技球が遊技機内部に循環可能に内封され、遊技者による貸出要求に応じて貸し出された貸出球や、入賞に応じて付与された賞球数が加算される一方、遊技に使用された遊技球数が減算されて記憶される、所謂、封入式遊技機にも本発明を適用可能である。   For example, although the pachinko gaming machine 1 is illustrated as an example of a gaming machine in the above embodiment, the present invention is not limited to this, and for example, gaming balls having a predetermined number of balls are inside the gaming machine In addition, the number of balls that have been enclosed so as to be able to circulate and is lent out in response to a player's request for lending, and the number of prize balls awarded in response to winnings are added, while the number of gaming balls used in the game is subtracted. The present invention can also be applied to so-called enclosed game machines that are stored.

また、本実施形態では、変動時間及びリーチ演出の種類等の変動態様を示す変動パターンを演出制御用CPU120に通知するために、変動を開始するときに1つの変動パターン指定コマンドを送信する例を示したが、2つ乃至それ以上のコマンドにより変動パターンを演出制御用CPU120に通知するようにしてもよい。具体的には、2つのコマンドにより通知する場合、CPU103は、1つ目のコマンドでは、例えば、擬似連の有無、滑り演出の有無等、リーチとなる以前(リーチとならない場合には所謂第2停止の前)の変動時間や変動態様を示すコマンドを送信し、2つ目のコマンドではリーチの種類や再抽選演出の有無等、リーチとなった以降(リーチとならない場合には所謂第2停止の後)の変動時間や変動態様を示すコマンドを送信するようにしてもよい。この場合、演出制御用CPU120は2つのコマンドの組合せから導かれる変動時間に基づいて変動表示における演出制御を行うようにすればよい。   Further, in this embodiment, in order to notify the CPU for effect control 120 of the fluctuation pattern indicating the fluctuation mode such as the fluctuation time and the type of reach effect, an example of transmitting one fluctuation pattern specification command when the fluctuation is started is described. Although shown, the variation pattern may be notified to the CPU 120 for effect control by two or more commands. Specifically, when notifying by two commands, the CPU 103 uses the first command, for example, the presence or absence of a pseudo sequence, the presence or absence of a slip effect, etc. Send a command indicating the fluctuation time and fluctuation mode before stop, and the second command after reaching reach such as reach type and re-lottery effect (so-called second stop if it does not reach) Command) may be transmitted. In this case, the effect control CPU 120 may perform effect control in the variable display based on the change time derived from the combination of two commands.

なお、CPU103の方では2つのコマンドのそれぞれにより変動時間を通知し、それぞれのタイミングで実行される具体的な変動態様については演出制御用CPU120の方で選択を行うようにしてもよい。2つのコマンドを送る場合、同一のタイマ割込内で2つのコマンドを送信するようにしてもよく、1つ目のコマンドを送信した後、所定期間が経過してから(例えば次のタイマ割込において)2つ目のコマンドを送信するようにしてもよい。なお、それぞれのコマンドで示される変動態様はこの例に限定されるわけではなく、送信する順序についても適宜変更可能である。このように2つ乃至それ以上のコマンドにより変動パターンを通知する様にすることで、変動パターン指定コマンドとして記憶しておかなければならないデータ量を削減することができる。   The CPU 103 may notify the fluctuation time by each of the two commands, and the effect control CPU 120 may select a specific fluctuation mode to be executed at each timing. When sending two commands, two commands may be sent within the same timer interrupt, and after sending the first command, after a predetermined period has elapsed (for example, the next timer interrupt) And the second command may be sent. In addition, the fluctuation | variation aspect shown by each command is not necessarily limited to this example, It can change suitably also about the order to transmit. As described above, by notifying a change pattern by two or more commands, it is possible to reduce the amount of data which must be stored as a change pattern specification command.

また、前記実施形態では、大当り遊技において大入賞口の開放を実施することで多くの遊技球を獲得できる大当りのみを発生させる形態を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、例えば、確変大当りBを、ラウンド遊技における大入賞口の開放時間を著しく短くして、大入賞口が開放したことを遊技者に認識されないようにして、該確変大当りBの発生により、突然に確変状態となったように見せる突確大当りとしてもよい。なお、これら確変大当りBを突確大当りとする場合には、該確変大当りBの大当り遊技における大入賞口の開放パターンと同一の開放パターンにて大入賞口を開放する小当りを設けるようにして、確変大当りBや小当りの発生後の遊技状態が、高確状態であるのか、或いは低確状態にあるのかが不明な状態(いわゆる潜伏状態)が発生するようにしてもよい。また、潜伏確変中は、非潜伏中に比べてボタン等演出決定などの割合を変化させてもよい。   Further, in the above embodiment, the embodiment is exemplified in which only the big hit that can obtain many game balls is generated by opening the big winning opening in the big hit game, but the present invention is not limited to this. For example, the probability variation big hit B is significantly shortened, the opening time of the big winning opening in the round game is remarkably shortened, and the occurrence of the probability variation big hitting B suddenly causes the player not to recognize that the big winning opening is opened. It may be a sudden big hit that appears to be in a state of definite change. In addition, when making these definite variation big hit B the high definite probability big hit, the small hit opening the big winning opening with the same opening pattern as the opening pattern of the big winning opening in the big hit game of the positive variation big hit B, It is possible to generate a state (so-called latent state) in which it is unclear whether the gaming state after the occurrence of the probability variation big hit B or the small hit is in the high certainty state or the low certainty state. Further, during the latent change, the ratio of the button or the like may be determined as compared to the non-latency.

上記実施の形態では、第1始動入賞口を通過(進入)した遊技球の検出に基づいて第1特図を用いた特図ゲームが実行され、第2始動入賞口を通過(進入)した遊技球の検出に基づいて第2特図を用いた特図ゲームが実行されるものとして説明した。しかしながら、この発明はこれに限定されず、第1始動入賞口と第2始動入賞口のいずれを遊技球が通過(進入)したかにかかわらず共通の特別図柄を用いた特図ゲームが実行されるものであってもよい。この場合、第1始動入賞口と第2始動入賞口のいずれを遊技球が通過したことに基づく特図ゲームにて特図表示結果が「大当り」となったかにかかわらず、所定割合で特定領域を遊技球が通過しやすい大入賞口を開放状態に変化させるか否かが決定されてもよいし、いずれの始動入賞口を遊技球が通過したことに基づく特図ゲームであるかに応じて、特定領域を遊技球が通過しやすい大入賞口を開放状態に変化させる割合が異なるように設定されてもよい。   In the above embodiment, the special figure game using the first special figure is executed based on the detection of the gaming ball having passed (entered) the first starting winning opening, and the game having passed (entering) the second starting winning opening It has been described that the special drawing game using the second special drawing is executed based on the detection of the ball. However, the present invention is not limited to this, and the special drawing game using the common special symbol is executed regardless of which of the first start winning opening and the second starting winning opening the game ball passes (enters) It may be In this case, the specific area at the predetermined ratio regardless of whether the special view display result is "big hit" in the special view game based on the passage of the game ball through either the first start winning opening or the second start winning opening. It may be determined whether or not to change the large winning opening through which the game ball easily passes into an open state, depending on which special winning game the game ball has passed through. The ratio of changing the special winning opening where the game ball easily passes through the specific area to the open state may be set to be different.

また、図柄の可変表示について、変動中に表示されるものは1種類の外れ図柄だけで、当該図柄の表示と消灯とを繰り返すことによって可変表示を繰り返すようにしてもよい。さらに変動中に表示されるものも、図柄の停止時に表示されるものでなくてもよい(例えば、表示機器が7セグメントなどの場合に、変動中は真ん中の横棒の点灯と消灯の繰り返しだが、表示結果としては真ん中の横棒だけが表示されることはない等)。   In addition, with regard to variable display of symbols, only one type of out-of-pattern is displayed during fluctuation, and variable display may be repeated by repeating display and extinguishing of the symbol. Furthermore, what is displayed during fluctuation does not have to be displayed when the symbol is stopped (for example, when the display device has 7 segments etc., the middle horizontal bar is repeatedly lit and extinguished during fluctuation) , As a display result, only the middle bar will not be displayed, etc.).

その他にも、パチンコ遊技機1の装置構成、データ構成、フローチャートで示した処理、演出表示装置5の表示領域における演出画像の表示動作を含めた各種の演出動作などは、本発明の趣旨を逸脱しない範囲で、任意に変更および修正が可能である。本発明を実現するためのプログラムおよびデータは、パチンコ遊技機1に含まれるコンピュータ装置などに対して、着脱自在の記録媒体により配布・提供される形態に限定されるものではなく、予めコンピュータ装置などの有する記憶装置にプリインストールしておくことで配布される形態を採っても構わない。さらに、本発明を実現するためのプログラムおよびデータは、通信処理部を設けておくことにより、通信回線等を介して接続されたネットワーク上の、他の機器からダウンロードすることによって配布する形態を採っても構わない。   In addition, the device configuration and data configuration of the pachinko gaming machine 1, the processing shown in the flowchart, and various rendering operations including the display operation of the rendering image in the display area of the rendering display device 5 deviate from the spirit of the present invention. As long as it does not, it is possible to change and modify arbitrarily. The program and data for realizing the present invention are not limited to the form of being distributed / provided by a removable recording medium to the computer device etc. included in the pachinko gaming machine 1, but the computer device etc. It may be distributed by pre-installing it in the storage device of. Furthermore, by providing a communication processing unit, the program and data for realizing the present invention are distributed by downloading from another device on a network connected via a communication line or the like. It does not matter.

ゲームの実行形態も、着脱自在の記録媒体を装着することにより実行するものだけではなく、通信回線等を介してダウンロードしたプログラム及びデータを、内部メモリ等に一旦格納することにより実行可能とする形態、通信回線等を介して接続されたネットワーク上における、他の機器側のハードウェア資源を用いて直接実行する形態としてもよい。さらには、他のコンピュータ装置等とネットワークを介してデータの交換を行うことによりゲームを実行するような形態とすることもできる。   The game execution form is not limited to one executed by attaching a removable recording medium, but may be executed by temporarily storing programs and data downloaded via a communication line etc. in an internal memory etc. Alternatively, hardware resources on the other device side may be used directly on a network connected via a communication line or the like. Furthermore, the game may be executed by exchanging data with another computer device or the like via a network.

加えて、本発明の遊技機は、遊技者に景品として遊技球が払い出され、遊技者は払い出された遊技球(貸し球の場合もある)を遊技領域に発射して遊技が行われる遊技機であったが、プリペイドカードや会員カード等の遊技用記録媒体の記録情報より特定される大きさの遊技価値である度数を使用して、遊技に使用するための遊技得点を付与するとともに、付与された遊技得点または遊技による入賞により付与された遊技得点を使用して遊技機内に封入された遊技球を遊技領域に打ち込んで遊技者が遊技を行う遊技機にも本発明を適用することができる。   In addition, in the gaming machine of the present invention, a game ball is paid out as a prize to the player, and the player shoots the paid-out game ball (which may be a rental ball) into the game area to play a game Although it was a gaming machine, using the frequency which is the gaming value of the size specified from the recorded information of the game recording medium such as a prepaid card or a membership card, the game score for giving use for the game is given The present invention is also applied to a gaming machine in which a player plays a game by driving a game ball enclosed in a gaming machine into a gaming area using a given gaming score or a gaming score given by winning a game. Can.

即ち、遊技領域に設けられた始動領域を遊技媒体が通過したことに基づいて、各々が識別可能な複数種類の識別情報の可変表示を行い、表示結果を導出表示する可変表示手段を備え、当該可変表示手段に予め定められた特定表示結果が導出表示されたときに、遊技者にとって有利な特定遊技状態に制御する遊技機であるが、遊技得点が0でないときに遊技得点を使用して遊技機内に封入された遊技球を遊技領域に打ち込んで遊技が行われ、遊技球の打ち込みに応じて遊技得点を減算し、遊技領域に設けられた入賞領域に遊技球が入賞することに応じて遊技得点を加算する遊技機にも本発明を適用できる。そのような遊技機は、遊技得点の加算に使用可能な遊技用価値の大きさを特定可能な情報が記録された遊技用記録媒体を挿入するための遊技用記録媒体挿入口と、遊技用記録媒体挿入口に挿入された遊技用記録媒体に記録されている記録情報の読み出しを行う遊技用記録媒体処理手段を備えていてもよい。   That is, based on the fact that the game medium has passed through the start area provided in the game area, variable display of a plurality of types of identification information each of which can be identified is provided, and variable display means for deriving and displaying the display result is provided. It is a gaming machine that controls to a specific gaming state advantageous to the player when the specific display result defined in advance is displayed on the variable display means, but when the gaming score is not 0, the game is played using the gaming score The game is performed by driving the game ball enclosed in the machine into the game area, the game score is subtracted according to the game ball being thrown, and the game ball is played according to the game ball winning in the winning area provided in the game area The present invention can also be applied to gaming machines that add points. Such a game machine has a game recording medium insertion slot for inserting a game recording medium in which information capable of specifying the size of a game value usable for addition of game scores is recorded, and a game recording The game recording medium processing means may be provided for reading out the record information recorded on the game recording medium inserted into the medium insertion slot.

なお、本実施の形態に加えて、操作手段の操作を促す操作促進表示と、操作手段が操作されたことに基づいて実行される予告演出と、複数の変動期間、または1つの変動期間における所定期間において実行される演出モードとにおいて相関関係を持たせることができる。この変形例について以下に、説明する。   In addition to the present embodiment, an operation promotion display for prompting the operation of the operation means, a notice effect to be executed based on the operation of the operation means, a plurality of fluctuation periods, or a predetermined one of the fluctuation periods A correlation can be given in the effect mode performed in a period. This modification will be described below.

本変形例は、遊技者が操作可能な操作手段の操作を促す操作促進演出を実行することが可能であり、操作促進演出を行うに際し、第1の演出態様で操作手段への操作を促す第1操作促進演出、および、第2の演出態様で操作手段への操作を促す第2操作促進演出、のいずれかを行うことを可能にし、第1操作促進演出の実行中に操作手段への操作があった場合、有利状態になると判定されたか否かの判定結果を示唆する所定の予告演出を行うときと、複数の演出モードのうちの所定の演出モードに移行させるときと、があり、第2操作促進演出の実行中に操作手段への操作があった場合、少なくとも複数の演出モードのうちの所定の演出モードに移行させるときがあり、第1操作促進演出中に操作手段の操作があったときよりも、第2操作促進演出中に操作手段の操作があったときの方が、複数の演出モードのうちの所定の演出モードに移行される割合が高くなるように制御することができる。   In this modification, it is possible to execute an operation promotion effect that urges the player to operate the operation means operable by the player, and when performing the operation promotion effect, the first action mode is used to urge the operation to the operation means. (1) It is possible to perform either of the operation promoting effect and the second operation promoting effect for prompting the operation to the operating means in the second effect mode, and the operation to the operating means during the execution of the first operation promoting effect There is a case of performing a predetermined advance presentation effect that suggests the determination result of whether or not it is determined to be in an advantageous state, and a case of transitioning to a predetermined effect mode among a plurality of effect modes. When there is an operation to the operation means during execution of the 2 operation promotion effect, there is a time to shift to a predetermined effect mode among at least a plurality of effect mode, there is an operation of the operation means during the first operation promotion effect The second operation prompter than when Person when there is operation of the operating means during presentation effects, can be controlled so that the proportion to be migrated to the predetermined effect mode of the plurality of rendering modes increases.

これによれば、操作促進演出の態様によって予告演出が実行されるのか、演出モードが移行するかの割合が異なり、操作促進演出に興味を持たせることができるので興趣が向上される。   According to this, depending on the mode of the operation promotion effect, the ratio of whether the advance notice effect is executed or the effect mode shifts is different, and the interest in the operation promotion effect can be made interesting, so the interest is improved.

上記変形例において、演出制御用CPU120は、予告演出を行う際に、有利状態に制御される割合が高いことを示唆する高予告演出を行うことが可能であり、複数の演出モードのうちの所定の演出モードに移行させる際に、可能性が高いことを示唆する特定の演出モードに移行させることが可能であり、高予告演出が行われたときよりも、特定の演出モードに移行されたときの方が、有利状態に制御される割合が高いように制御することができる。   In the above modification, the CPU 120 for effect control can perform high advance notice effect which suggests that the proportion controlled to the advantageous state is high when performing the notice effect, and the predetermined one of the plurality of effect modes When transitioning to the staging mode, it is possible to shift to a specific staging mode that indicates that there is a high possibility, and when transitioning to a particular staging mode than when a high notice presentation is performed Can be controlled such that the rate of control to the advantageous state is higher.

上記変形例において、第1操作促進演出中における操作手段への操作によって高予告演出が行われる割合と、第2操作促進演出中における操作手段への操作によって特定の演出モードに移行される割合と、が異なるように制御することができる。   In the above modification, a ratio at which a high advance notice effect is performed by the operation on the operation means during the first operation promotion effect, and a ratio at which the operation means to the second operation promotion effect is shifted to the specific effect mode , Can be controlled differently.

本変形例における演出制御用CPU120は、複数の演出モードのうちのいずれかの演出モードで演出を実行することが可能である。演出モードは、例えば、一または複数の変動表示にわたって、背景画像や音楽などを共通化したものを用いることができる演出であり、例えば、複数の演出モードとしては、例えば、ある一定の遊技状態において移行可能なモードを含み、具体的には、朝昼晩などの時期を示す複数の演出モードや、海や川などの場所を示す複数の演出モードや、異なる種類のキャラクタを示す複数の演出モードがある。複数の演出モードのうちのいずれか1つを実行し、また、複数の演出モードを相互間で移行可能にすることが可能である。   The effect control CPU 120 in the present modification can execute effects in any of the effect modes among the plurality of effect modes. The effect mode is, for example, an effect that can use a background image, music and the like in common over one or more variable displays. For example, as a plurality of effect modes, for example, in a certain gaming state Specifically, it includes a plurality of effect modes indicating the time of morning, afternoon, evening, etc., a plurality of effect modes indicating a place such as a sea or a river, and a plurality of effect modes indicating different types of characters. There is. It is possible to execute any one of a plurality of effect modes, and also to enable transfer of a plurality of effect modes among one another.

また、演出制御用CPU120は、有利状態(大当り、確変、時短など)に制御するか否かの決定に基づき、予告演出を実行可能であり、この予告演出としては、例えば、会話演出、ステップアップ演出、カットイン演出、キャラクタ演出、可動役物演出などである。会話演出は、会話の内容が段階的に発展する演出であり、高段階に発展した場合や文字の色や背景の色が特定の色の場合に、大当たりに対する期待度が高いことを示す演出である。ステップアップ演出は、キャラクタ等の動作など表示画像が段階的に発展する演出であり、高段階に発展した場合やキャラクタが特定の動作をした場合に、大当たりに対する期待度が高いことを示す演出である。   Further, the effect control CPU 120 can execute advance notice effects based on the determination as to whether or not to control in an advantageous state (big hit, definite change, time reduction, etc.). These are effects, cut-in effects, character effects, movable role effects and the like. Conversational production is a production in which the content of the conversation develops in stages, and it is a production that indicates that the expectation for jackpot is high when developed to a high level or when the color of the character or the color of the background is a specific color. is there. The step-up effect is an effect in which a display image such as an action of a character or the like develops stepwise, and is an effect that indicates that the expectation for jackpot is high when the image is developed at a high level or the character performs a specific action. is there.

カットイン演出は、変動演出の期待度に応じたカットイン画像を表示させる演出である。カットイン演出は、例えば、カットイン画像の色や種類などに応じて、大当たりに対する期待度が異なる演出である。   The cut-in effect is an effect of displaying a cut-in image according to the degree of expectation of the fluctuation effect. The cut-in effect is, for example, a effect in which the degree of expectation for the jackpot varies according to the color, type, and the like of the cut-in image.

キャラクタ演出は、例えば、キャラクタの出現や出現したキャラクタの色によって大当
たりに対する期待度が異なる演出である。可動役物演出は、可動役物を動作させる演出である。例えば、複数の可動役物を備えた構成の場合、動作した可動役物の種類数が多いときほど、大当たりの期待度が高くなり、また、特定の可動役物が動作したときには、高期待度の変動であることを示唆したり、大当たりを確定させたりする演出である。
The character presentation is, for example, presentation in which the degree of expectation for the jackpot varies depending on the appearance of the character and the color of the appearing character. The movable combination effect is an effect to operate the movable combination. For example, in the case of a configuration provided with a plurality of movable roles, the higher the degree of expectation of the jackpot becomes as the number of types of operated movable roles increases, and the higher the degree of expectation when a specific movable role operates. It is an effect that suggests that it is a fluctuation of, or determine the jackpot.

各予告演出において操作手段を操作して操作演出を行うことが可能である。操作演出は、操作部への操作を促す操作促進演出を行って、遊技者から操作を受け付けた場合に所定の演出に切り替える演出である。例えば、カットイン演出において操作演出を行うことが可能である。具体的には、カットイン演出では、遊技者に演出ボタンの操作を促す操作促進演出を行って、遊技者からの操作を受け付けた場合に、カットイン画像を表示させる。なお、以下において、適宜、期待度の高い予告演出を高予告演出、
期待度の低い予告演出を低予告演出という。
It is possible to operate the operation means in each advance presentation effect to perform the operation presentation. The operation effect is an effect for performing an operation promotion effect for prompting an operation to the operation unit and switching to a predetermined effect when an operation is received from the player. For example, it is possible to perform operation effects in cut-in effects. Specifically, in the cut-in effect, an operation promotion effect that urges the player to operate the effect button is performed, and the cut-in image is displayed when an operation from the player is received. In addition, in the following, high notice production with high expectation, with high expectation, as appropriate.
The low expectation production with low expectation is called low notice production.

(変動演出中に行うボタン演出の一例)
次に、図43を用いて、変動演出中に行うボタン演出の一例について説明する。
(An example of a button effect performed during a fluctuation effect)
Next, with reference to FIG. 43, an example of the button effect performed during the fluctuation effect will be described.

図43は、変動演出中に行うボタン演出の一例を示す図である。図43において、(1)の第1操作促進演出a100は、装飾図柄による変動演出中に行われる演出ボタンの操作(押下)を促す演出であり、第1の演出態様を示している。第1の演出態様は、例えば通常ボタンマークである。   FIG. 43 is a view showing an example of button effect to be performed during the change effect. In FIG. 43, the first operation promotion effect a100 of (1) is an effect that urges the operation (depression) of the effect button performed during the fluctuation effect by the decorative symbol, and shows a first effect aspect. The first effect mode is, for example, a normal button mark.

(2)の第2操作促進演出b100は、第1操作促進演出a100と同様に装飾図柄による変動演出中に行われる演出ボタン118の操作を促す演出であり、第1操作促進演出a100とは異なる第2の演出態様を示している。第2の演出態様は、例えば、演出ボタンの操作後に、高期待度の演出となる可能性が通常ボタンマークに比べて高いことを示唆する特殊ボタンマークである。例えば、特殊ボタンマークは、サイズが大きかったり、色が赤かったり、ボタンのマークに炎などのエフェクトが表示されたものである。   Similar to the first operation promotion effect a100, the second operation promotion effect b100 of (2) is an effect that urges the operation of the effect button 118 performed during the fluctuation effect by the decorative symbol, and is different from the first operation promotion effect a100 The 2nd presentation mode is shown. The second effect mode is, for example, a special button mark that suggests that the possibility of an effect with a high degree of expectation is higher than that of the normal button mark after the operation of the effect button. For example, the special button mark has a large size, a red color, or a button mark on which an effect such as a flame is displayed.

(3)、(4)、(5)に示す演出は、いずれも操作促進演出a100,b100により遊技者が演出ボタンを操作した後に移行する演出である。なお、(3)、(4)、(5)に示す演出のうちのいずれの演出が行われるかは、変動演出の開始時など、演出ボタンを操作する前に予め決定されており、すなわち、演出ボタンを操作したタイミング以降に決定されるものではない。   The effects shown in (3), (4) and (5) are all effects transferred after the player operates the effect button by the operation promoting effects a100 and b100. In addition, which of the effects shown in (3), (4), and (5) is to be performed is determined in advance before operating the effect button, such as at the start of the fluctuation effect, that is, It is not determined after the timing at which the effect button is operated.

(3)に示すガセ演出は、演出ボタンの有効期間内に遊技者が演出ボタンを操作したものの、例えば、予告演出やモード移行演出が行われない場合を示している。ガセ演出は、例えば、通常ハズレ変動などの低期待度の変動パターンによる変動演出時に選択されやすい。なお、演出ボタンの有効期間内に遊技者が演出ボタンを操作しない場合にもガセ演出と同様の演出が行われる。   The cassette effect shown in (3) indicates, for example, the case where the advance effect or mode transition effect is not performed although the player operates the effect button within the effective period of the effect button. Gasse production, for example, is easy to be selected at the time of the fluctuation production by the fluctuation pattern of the low expectation such as the normal loss fluctuation. In the case where the player does not operate the effect button within the effective period of the effect button, the same effect as the squeeze effect is performed.

(4)に示す高予告演出は、予告演出の中でも期待度の高い演出である。高予告演出は、図示の例ではカットイン演出を示している。高予告演出は、高期待度の変動パターンによる変動演出時に選択されやすい。なお、予告演出には、高予告演出よりも期待度の低い低予告演出もあり、第1操作促進演出a100における演出ボタンの押下により、低予告演出が行われる場合もある。   The high notice production shown in (4) is a high expectation production among the notice productions. The high notice effect shows a cut-in effect in the illustrated example. The high preview effect is easy to be selected at the time of the fluctuation effect by the fluctuation pattern of the high expectation. In addition, there are low notice effects whose expectation is lower than that of the high notice effects in the notice effects, and the low notice effects may be performed by pressing the effect button in the first operation promotion effect a100.

(5)に示すモード移行演出は、ゾーン演出などの所定の演出モードに移行させる演出を示している。モード移行演出は、例えば、高予告演出に比べて高期待度の演出である。つまり、(3)、(4)、(5)に示す演出の中で(5)のモード移行演出が最も高期待度の演出である。   The mode shift effect shown in (5) indicates the effect of shifting to a predetermined effect mode such as zone effect. The mode transition effect is, for example, an effect with a high degree of expectation compared to the high notice effect. That is, among the effects shown in (3), (4) and (5), the mode shift effect of (5) is the effect of the highest expectation.

(1)に示す第1操作促進演出a100において、遊技者が演出ボタンを操作すると、(5)に示すモード移行演出よりも、(3)に示すガセ演出や(4)の高予告演出が行われやすい。このため、第1操作促進演出a100を行うことにより、操作後に、ガセ演出や高予告演出が行われる可能性が高いことを示唆することができる。なお、第1操作促進演出a100において、遊技者が演出ボタンを操作すると、ガセ演出や不図示の低予告演出が最も高確率で行われる。   In the first operation promotion effect a100 shown in (1), when the player operates the effect button, the garbled effect shown in (3) and the high notice effect of (4) are lines rather than the mode transition effect shown in (5) It is easy to get hurt. For this reason, by performing the first operation promotion effect a100, it can be suggested that there is a high possibility that the garbled effect or the high advance notice effect will be performed after the operation. Note that, in the first operation promotion effect a100, when the player operates the effect button, a low-precedence effect (not shown) or a false effect is performed with the highest probability.

また、(2)に示す第2操作促進演出b100において、遊技者が演出ボタン118を操作すると、例えば、(5)に示すモード移行演出が最も高確率で行われ、次に(4)の高予告演出が行われやすく、(3)に示すガセ演出が最も低確率で行われる。このため、第2操作促進演出b100を行うことにより、操作後に、モード移行演出が行われる可能性が高いことを示唆することができる。したがって、遊技者は、第1指示演出a100よりも第2操作促進演出b100を期待して遊技することができる。   In addition, in the second operation promotion effect b100 shown in (2), when the player operates the effect button 118, for example, the mode transition effect shown in (5) is performed with the highest probability, and then the high of (4) The advance presentation effect is easily performed, and the caste effect shown in (3) is performed with the lowest probability. Therefore, by performing the second operation promotion effect b100, it can be suggested that there is a high possibility that the mode transition effect will be performed after the operation. Therefore, the player can play the game expecting the second operation promotion effect b100 more than the first instruction effect a100.

なお、第1操作促進演出a100において遊技者が演出ボタンを操作することにより高予告演出が行われる確率と、第2操作促進演出b100において遊技者が演出ボタンを操作することによりモード移行演出が行われる確率と、は異なる。   The probability that the high advance notice effect is performed by the player operating the effect button in the first operation promotion effect a100, and the mode transition effect is performed by the player operating the effect button in the second operation promotion effect b100. It is different from the probability of being

例えば、本実施の形態においては、第1操作促進演出a100から高予告演出が行われる確率よりも、第2操作促進演出b100からモード移行演出が行われる確率の方が高い。具体的には、第2操作促進演出b100が行われた場合、例えば、ガセ演出や高予告演出が行われる場合もあるが、モード移行演出が高確率(例えば1/10の確率)で行われる。一方、第1操作促進演出a100が行われた場合には、ガセ演出や低予告演出などが行われる場合もあり、高予告演出412が低確率(例えば1/30)で行われる。   For example, in the present embodiment, the probability that the mode transition effect is performed from the second operation promotion effect b100 is higher than the probability that the high advance notice effect is performed from the first operation promotion effect a100. Specifically, when the second operation promotion effect b100 is performed, for example, there are cases where a garbled effect or a high advance notice effect is performed, but a mode transition effect is performed with a high probability (for example, a probability of 1/10) . On the other hand, in the case where the first operation promotion effect a100 is performed, there may be a case such as a garbled effect or a low notice effect, and the high notice effect 412 is performed with a low probability (for example, 1/30).

ただし、第2操作促進演出b100が行われた場合にモード移行演出が高確率で行われる構成とした場合、モード移行演出の出現頻度が低ければ、第2操作促進演出b100の出現頻度も低くなる。そこで、モード移行演出の出現頻度が低い場合においても第2操作促進演出b100の出現頻度を高くするために、例えば、第1操作促進演出a100から高予告演出が行われる確率よりも、第2操作促進演出b100からモード移行演出が行われる確率を低くしてもよい。   However, if the mode transition effect is performed with high probability when the second operation promotion effect b100 is performed, if the appearance frequency of the mode transition effect is low, the appearance frequency of the second operation promotion effect b100 is also low. . Therefore, in order to increase the appearance frequency of the second operation promotion effect b100 even when the appearance frequency of the mode transition effect is low, for example, the second operation than the probability that the high preview effect is performed from the first operation promotion effect a100 The probability that the mode transition effect is performed from the promotion effect b100 may be lowered.

具体的には、第2操作促進演出b100が行われた場合にモード移行演出413が低確率(例えば1/30)で行われることとし、つまり、29/30の確率でモード移行演出
を除く演出(ガセ演出や予告演出)が行われることとし、また、第1操作促進演出a100が行われた場合に高予告演出が高確率(1/10)で行われることとしてもよい。ただ
し、上述したように、モード移行演出が行われる確率は、第2操作促進演出b100が行
われたとき場合の方が、第1操作促進演出a100が行われた場合よりも高い。このため、第2操作促進演出b100が行われた場合に、ガセ演出や高予告演出が行われやすいも
のの、遊技者はモード移行に対する期待感を得ることができる。
Specifically, when the second operation promotion effect b100 is performed, the mode transition effect 413 is performed with a low probability (for example, 1/30), that is, an effect excluding the mode transition effect with a probability of 29/30. (Gasse effect or advance notice effect) may be performed, and high advance notice effect may be performed with a high probability (1/10) when the first operation promotion effect a100 is performed. However, as described above, the probability that the mode transition effect is performed is higher when the second operation promotion effect b100 is performed than when the first operation promotion effect a100 is performed. For this reason, when the second operation promotion effect b100 is performed, the player can obtain a sense of expectation for the mode shift although the gasse effect and the high advance notice effect are easily performed.

図43に示したように、本実施の形態では、操作促進演出a100,b100によって以降の演出を示唆することができるため、操作促進演出a100,b100の興趣を向上させることができる。また、操作促進演出a100,b100によって、操作後の演出が高期待度である可能性が高いか、低期待度である可能性が高いかを示唆することができるため、操作促進演出a100、b100に大当たりに対する期待度を含ませることができる。具体的には、第1操作促進演出a100よりも第2操作促進演出b100を期待度の高い演出とすることができる。このため、操作促進演出a100、b100に一層の面白みをもたせることができる。   As shown in FIG. 43, in the present embodiment, since the subsequent effects can be suggested by the operation promoting effects a100 and b100, the attraction of the operation promoting effects a100 and b100 can be improved. In addition, since it is possible to suggest whether the effect after the operation is highly likely or the possibility of the low expectation is high by the operation promoting effect a100, b100, the operation promoting effect a100, b100 Can include the expectation for the jackpot. Specifically, the second operation promotion effect b100 can be made to be a high expectation effect than the first operation promotion effect a100. For this reason, the operation promotion effects a100 and b100 can be made more interesting.

演出制御用CPU120は、有利状態とするか否かの判定の結果に基づいて、所定の演出を実行する。所定の演出は、例えば、装飾図柄を用いた変動演出や、変動演出の大当たりに対する期待度を表す予告演出や、演出モードによる演出や、操作手段から操作を受け付けて演出を行う操作演出などを含む遊技演出である。   The effect control CPU 120 executes a predetermined effect based on the result of the determination as to whether or not an advantageous state is to be made. The predetermined effect includes, for example, a fluctuation effect using a decorative symbol, a notice effect representing an expectation for a big hit of a change effect, an effect by an effect mode, an operation effect that receives an operation from an operation means, and the like. It is a game effect.

演出制御用CPU120は、複数の演出モードのうちのいずれかの演出モードで演出を実行することが可能である。演出モードは、例えば、一または複数の変動表示にわたって、背景画像や音楽などを共通化したものを用いる演出である。   The effect control CPU 120 can execute the effect in any of the effect modes among the plurality of effect modes. The effect mode is, for example, an effect that uses a common background image, music or the like over one or more variable displays.

例えば、複数の演出モードとしては、例えば、ある一定の遊技状態において移行可能なモードを含み、具体的には、朝昼晩などの時期を示す複数の演出モードや、海や川などの場所を示す複数の演出モードや、異なる種類のキャラクタを示す複数の演出モードがある。演出制御用CPU120は、複数の演出モードのうちのいずれか1つを実行し、また、複数の演出モードを相互間で移行可能にする。   For example, the plurality of effect modes include, for example, modes that can be shifted in a certain gaming state, and more specifically, a plurality of effect modes indicating a time such as morning, afternoon, evening, or a place such as a sea or a river. There are a plurality of effect modes shown, and a plurality of effect modes showing different types of characters. The effect control CPU 120 executes any one of the plurality of effect modes, and allows the effect modes to be mutually transferred.

演出モードは、例えば、変動演出の期待度とは関係のないものも含む。また、演出モー
ドは、大当たりの判定や変動パターンの判定などの事前判定結果を用いた先読みモード(ゾーン演出)を含む。先読みモードは、例えば、高期待度の保留情報が記憶された場合に、当該保留情報による変動表示を最終変動とした一または複数の変動表示において実行可能な演出である。
The effect mode includes, for example, one having nothing to do with the expectation of the change effect. In addition, the rendering mode includes a pre-reading mode (zone rendering) using the pre-judgment result such as the determination of the jackpot or the variation pattern. The prefetch mode is, for example, an effect that can be executed in one or a plurality of variable displays in which the variable display by the hold information is the final change when the high expectation degree of the hold information is stored.

具体的には、演出制御用CPU120は、例えば、高期待度の保留情報による変動表示のリーチ演出に発展する前に先読みモードに突入するモード移行演出を行って、高期待度の保留情報による変動表示のリーチ演出に発展する前まで先読みモードを継続させる。より具体的には、演出制御用CPU120は、高期待度の保留情報による変動表示前の通常ハズレ変動においてモード移行演出を行って、高期待度の保留情報による変動表示まで先読みモードを継続させる。   Specifically, for example, the effect control CPU 120 performs mode transition effect of entering into the pre-reading mode before developing to reach effect of the fluctuation display by the high expectation degree of suspension information, and changes by the high expectation degree of suspension information Continue the pre-reading mode until it develops into the reach production of the display. More specifically, the CPU 120 for effect control performs mode transition presentation in the normal loss fluctuation before the fluctuation display by the high expectation degree suspension information, and continues the prefetch mode until the fluctuation display by the high expectation degree suspension information.

また、本変形例では、遊技状態が有利状態になりやすい確変状態であっても有利状態になりにくい非確変状態であっても共通の演出である潜伏演出を実行可能であり、演出モードとしては、例えば、潜確演出が実行される大当たり後や、潜伏演出中における所定の小当たり後に設定され、確変状態か非確変状態のいずれの遊技状態であるのかを示唆する潜確モードを含む。潜確モードは、例えば、確変状態で制御されている可能性が所定の可能性であることを示唆する第1潜確モードと、当該所定の可能性よりも確変状態で制御されている可能性が低いことを示唆する第2潜確モードとを有する。   Further, in this modification, even if the gaming state is likely to be in the advantageous state, even if it is in the non-probable state where it is not likely to be in the advantageous state, the latent effect which is a common effect can be executed. For example, it includes a latency mode which is set after a jackpot when a latency effect is executed, or after a predetermined small hit during the latency effect, which indicates whether the gaming state is a probability change state or a non-determination state. The latent mode may be, for example, the first latent mode which indicates that the possibility of being controlled in the probability change state is the predetermined probability, and the possibility of being controlled in the definite variation state more than the predetermined possibility. Have a second latent mode that implies low.

また、演出モードは、例えば、大当りの終了後に確変状態に制御されない通常大当たりの後や確変状態に制御される大当たりの後に設定され、時短遊技状態および確変遊技状態のいずれの遊技状態であるのかを示唆する複数の時短モードを含む。時短モードは、例えば、確変遊技状態で制御されている可能性が所定の可能性であることを示唆する第1時短モードと、当該所定の可能性よりも確変遊技状態で制御されている可能性が低いことを示唆する第2時短モードとを有する。   In addition, for example, after the end of the big hit the production mode is set after the big hit which is not usually controlled to the definite change state and after the big hit which is controlled to the fixed change state, which game state of the time saving game state and the positive change game state Involves multiple short modes as suggested. The time saving mode may be, for example, a first time short mode indicating that the possibility of being controlled in the probability changing gaming state is a predetermined possibility, and the possibility of being controlled in the probability changing gaming state more than the predetermined possibility. Have a second time-short mode which implies low.

演出制御用CPU120は、操作演出において、操作手段の操作を促す操作促進演出を実行することが可能である。操作手段は、例えば、演出ボタンや操作レバーなど遊技者が操作可能なものであり、遊技者からの操作を受け付ける。操作促進演出は、例えば、画像によるものであるが、音声によるものも含む。演出制御用CPU120は、操作促進演出の実行中に操作手段への操作があった場合、有利状態か否かの判定の結果を示唆する所定の予告演出を行うときと、複数の演出モードのうちの所定の演出モードに移行させるときと、がある。操作促進演出の実行中は、操作手段が受け付けた操作を有効にする有効期間が含まれる。   The effect control CPU 120 can execute an operation promotion effect for prompting the operation of the operation means in the operation effect. The operation means is, for example, one that can be operated by the player, such as an effect button and an operation lever, and receives an operation from the player. The operation promotion effect is, for example, an image, but also includes an audio. When there is an operation on the operation means during execution of the operation promotion effect, the effect control CPU 120 performs a predetermined advance effect which suggests the result of the determination as to whether or not it is an advantageous state, and among the plurality of effect modes There are time to shift to a predetermined effect mode of. During execution of the operation promotion effect, an effective period for validating the operation accepted by the operation means is included.

所定の予告演出は、例えば、大当たり遊技が行われる可能性が高いことを示唆する高予告演出であるが、これに限らず、大当たりに対する期待度とは関係のない特定の予告演出としてもよい。所定の予告演出は、例えば、会話演出、ステップアップ演出、カットイン演出、キャラクタ演出、可動役物演出、などの演出である。また、所定の予告演出は、例えば、表示態様や発展態様が異なる複数の態様をとり、各態様に応じて異なる期待度を有するものである。なお、所定の予告演出は、複数の態様をとるものに限らず、所定の期待度の一の態様のみをとるものでもよい。   The predetermined advance notice effect is, for example, a high advance notice effect that suggests that the jackpot game is likely to be performed, but is not limited to this, and may be a specific advance notice effect that is not related to the jackpot expectation. The predetermined advance notice effect is, for example, an effect such as a conversation effect, a step-up effect, a cut-in effect, a character effect, a movable role effect, or the like. In addition, the predetermined advance presentation effects take, for example, a plurality of different display modes and development modes, and have different degrees of expectation depending on each mode. In addition, predetermined | prescribed advance presentation effects may take only one aspect of a predetermined degree of expectation not only in what takes a plurality of aspects.

例えば、高予告演出は、特定の色の表示態様の演出や、特定の段階まで発展する態様の演出である。高予告演出は、例えば、赤色の画像や赤色の発光色を含む演出としたり、特定のキャラクタを表示させたりする演出である。例えば、高予告演出は、会話演出において文字画像を赤色としたり、カットイン演出において枠画像を赤色としたり、可動役物演出においてランプの発光色を赤色としたり、する演出である。一方、低予告演出は、例えば、青色の画像や青色の発光色を含む演出としたり、特定のキャラクタを表示させないようにしたりする演出である。   For example, the high advance notice effect is an effect of a display mode of a specific color or an effect of an aspect that develops to a specific stage. The high advance notice effect is, for example, an effect that includes a red image or a red light emission color, or displays a specific character. For example, the high advance notice effect is an effect such as making the character image red in the conversation effect, making the frame image red in the cut-in effect, or making the light emission color of the lamp red in the movable object effect. On the other hand, the low notice effect is, for example, an effect that includes an image of blue and an emission color of blue, or does not display a specific character.

また、所定の演出モードは、例えば、先読みモードや、確変状態で制御されている可能性が高いことを示唆する第1潜確モードや、確変状態で制御されている可能性が高いことを示唆する第1時短モードなど、遊技者にとって有利な特定の演出モード(期待度の高い演出モード)を含む。なお、所定の演出モードは、これに限らず、大当たりに対する期待度とは関係のない特定の演出モードとしてもよい。また、所定の演出モードを開始するときには、例えば、モードを移行させるモード移行演出が行われる。   In addition, it is suggested that the predetermined effect mode is, for example, the pre-read mode, the first latent mode which indicates that the possibility of being controlled in the probability change state is high, or the possibility of being controlled in the probability change state is high. It includes a specific effect mode (effect mode with a high degree of expectation) which is advantageous for the player, such as a first time-short mode to be performed. Note that the predetermined effect mode is not limited to this, and may be a specific effect mode that is not related to the expectation for the jackpot. Further, when the predetermined effect mode is started, for example, a mode transition effect of shifting the mode is performed.

演出制御用CPU120は、操作促進演出の実行中に操作手段への操作があった場合、所定の予告演出および所定の演出モードへの移行の、いずれの演出も行わないガセ演出を行う場合もある。   When there is an operation on the operation means during execution of the operation promotion effect, the effect control CPU 120 may perform a sase effect in which neither effect of the transition to the predetermined advance effect nor the transition to the predetermined effect mode is performed. .

また、演出制御用CPU120は、操作促進演出を行うに際し、第1の演出態様で操作手段への操作を促す第1操作促進演出、および、第2の演出態様で操作手段への操作を促す第2操作促進演出、のいずれかを行うことを可能にする。第1の演出態様は、例えば、通常の演出態様であり、具体的には、通常の画像態様(通常ボタンマーク)や、通常の音声態様である。第2の演出態様は、第1の演出態様とは異なる演出態様であり、具体的には、通常の画像態様とは異なる態様の特殊な画像態様(特殊ボタンマーク)や、通常の音声態様とは異なる特殊な音声態様である。   In addition, the CPU 120 for effect control promotes the operation to the operation means in the second effect mode, and the first operation promotion effect in which the operation to the operation means is prompted in the first effect mode when performing the operation promotion effect. It is possible to perform one of two operation promotion effects. The first effect mode is, for example, a normal effect mode, and specifically, a normal image mode (normal button mark) or a normal sound mode. The second effect mode is an effect mode different from the first effect mode, and specifically, a special image mode (special button mark) different from the normal image mode, and a normal sound mode Are different special audio aspects.

演出制御用CPU120は、第1操作促進演出中や第2操作促進演出中に操作手段への操作があったときに、所定の演出モードに移行させたり、所定の予告演出を行ったり、ガセ演出を行ったりすることが可能である。   The effect control CPU 120 shifts to a predetermined effect mode, performs a predetermined advance notice effect, or performs a gusset effect when the operation means is operated during the first operation promotion effect or the second operation promotion effect. It is possible to

本変形例では、第1操作促進演出中に操作手段への操作があったときよりも、第2操作促進演出中に操作手段への操作があったときの方が、所定の演出モードに移行される確率が高い。このため、本実施の形態では、第2操作促進演出が行われることにより、所定の
演出モードへの移行を示唆することができる。
In this modification, the transition to the predetermined effect mode occurs when the operation to the operation means is performed during the second operation promotion effect than when the operation to the operation means is performed during the first operation promotion effect. There is a high probability of being For this reason, in the present embodiment, by performing the second operation promotion effect, it is possible to suggest transition to a predetermined effect mode.

また、本変形例では、第2操作促進演出中に操作手段への操作があったときよりも、第1操作促進演出中に操作手段への操作があったときの方が、所定の予告演出が行われる確率が高い。このため、本実施の形態では、第1操作促進演出が行われることにより、所定の予告演出が行われることを示唆することができる。   Further, in the present modification, a predetermined advance notice effect is obtained when the operation to the operation means is performed during the first operation promotion effect than when the operation to the operation means is performed during the second operation promotion effect. There is a high probability that For this reason, in the present embodiment, it can be suggested that a predetermined advance presentation effect is performed by performing the first operation promotion effect.

本変形例では、高予告演出が行われたときよりも、特定の演出モード(例えば先読みモード)に移行されたときの方が、期待度が高い。これにより、第1操作促進演出中に操作手段への操作があったときよりも、第2操作促進演出中に操作手段への操作があったときの方が、特定の演出モードに移行される確率が高い。このため、第1操作促進演出よりも第2操作促進演出を高期待度の演出とすることができる。   In the present modification, the degree of expectation is higher when the display mode is shifted to a specific effect mode (for example, the pre-reading mode) than when the high advance notice effect is performed. Thereby, the direction when the operation means is operated during the second operation promotion effect is shifted to the specific effect mode, rather than when the operation means is operated during the first operation promotion effect The probability is high. For this reason, it is possible to set the second operation promotion effect to a high expectation degree effect rather than the first operation promotion effect.

また、本変形例では、第1操作促進演出中における操作手段への操作によって高予告演出が行われる割合と、第2操作促進演出中における操作手段への操作によって特定の演出モードに移行される確率と、が異なる。これにより、操作促進演出毎に操作後の演出の出
現頻度を変えることができるため、操作促進演出の興趣を向上させることができる。
Further, in this modification, the ratio to which the high advance notice effect is performed by the operation to the operation means during the first operation promotion effect, and the operation to the operation means during the second operation promotion effect are shifted to the specific effect mode The probability is different. Thereby, since the appearance frequency of the presentation after operation can be changed for every operation promotion presentation, the interest of operation promotion presentation can be improved.

例えば、本変形例では、第1操作促進演出中における操作によって高予告演出が行われ
る確率よりも、第2操作促進演出中における操作によって特定の演出モードに移行される確率の方が高い。これにより、第1操作促進演出における操作時に高予告演出を行いにくくすることができ、また、第2操作促進演出における操作時に特定の演出モードへの移行を行いやすくすることができる。このため、第1操作促進演出よりも第2操作促進演出を、より高期待度の演出とすることができる。
For example, in this modification, the probability of being shifted to a specific effect mode by the operation during the second operation promoting effect is higher than the probability that the high preview effect is performed by the operation during the first operation promoting effect. Thereby, it is possible to make it difficult to perform the high advance notice effect at the time of the operation in the first operation promotion effect, and it is possible to easily shift to the specific effect mode at the time of the operation in the second operation promotion effect. For this reason, the second operation promotion effect can be made more highly expected than the first operation promotion effect.

また、第1操作促進演出中における操作によって高予告演出が行われる確率よりも、第2操作促進演出中における操作によって特定の演出モードに移行される確率を低くしてもよい。これにより、第1操作促進演出における操作時に高予告演出を行いやすくすることができ、また、第2操作促進演出における操作時にガセ演出や予告演出を行いやすくして特定の演出モードへの移行を行いにくくすることができる。   Further, the probability of being shifted to a specific effect mode by the operation during the second operation promoting effect may be lower than the probability that the high preview effect is performed by the operation during the first operation promoting effect. As a result, it is possible to easily perform high advance notice production at the time of operation in the first operation promotion effect, and it is also easy to perform Gasse effect or advance notice effect at the time of operation in the second operation promotion effect, and shift to a specific effect mode. It can be difficult to do.

このため、第1操作促進演出により遊技者に高予告演出を期待させることができる。また、第2操作促進演出において操作があった場合に、特定の演出モードへの移行が行いにくくなるものの(ガセ演出や予告演出が行いやすくなるものの)、第2操作促進演出の出現頻度を向上させることができる。このため、特定の演出モードへの移行を示唆する機会を増やすことができ、操作促進演出の興趣を向上させることができる。   Therefore, the player can be expected to have a high advance notice effect by the first operation promotion effect. In addition, when there is an operation in the second operation promotion effect, although it is difficult to shift to a specific effect mode (though it is easy to perform Gasse effect or advance notice effect), improve the appearance frequency of the second operation promotion effect It can be done. For this reason, the opportunity which suggests the shift to a specific presentation mode can be increased, and the interest of operation promotion presentation can be improved.

なお、上述の実施の形態や変形例において、第1動作(例えば、プッシュボタン31Bの操作など)または第2動作(例えば、スティックコントローラ31Aの操作など)を促す促進音を出力可能な促進音出力手段と、演出音を出力可能な演出音出力手段とを備え、促進音出力手段は、促進音として、第1促進音と、該第1促進音と異なる第2促進音とを出力可能であり、演出音出力手段は、演出音を出力しているときに第1促進音が出力されるときは演出音の出力を継続し、演出音を出力しているときに第2促進音が出力されるときは演出の出力を制限するようにしてもよい。このような制御を行う場合の具体例と効果について、以下に説明する。   In the above-described embodiment and modifications, the promotion sound output capable of outputting the promotion sound that urges the first operation (for example, the operation of the push button 31B) or the second operation (for example, the operation of the stick controller 31A) And an effect sound output device capable of outputting an effect sound, and the promotion sound output device can output, as the promotion sound, a first promotion sound and a second promotion sound different from the first promotion sound. The effect sound output means continues outputting the effect sound when the first promotion sound is output while outputting the effect sound, and outputs the second promotion sound when the effect sound is output. At the same time, the output of the effect may be limited. Specific examples and effects of such control will be described below.

上述の実施の形態や変形例において、図33(C)(D)のような画像(操作促進表示)を表示することで、遊技者に対してボタン等の操作(例えばプッシュボタン31Bまたはスティックコントローラ31Aの操作)を促す例について説明した。しかし、画像(操作促進表示)を表示することで操作を促す場合、遊技者が演出表示装置5から視線を逸らしていると、遊技者に対して操作を促すことができない。そこで、画像(操作促進表示)に代えて、もしくは、画像(操作促進表示)に加えて、遊技者に対してボタン等の操作を促す促進音を出力するようにすることが好ましい。このように、画像(操作促進表示)に代えて、もしくは、画像(操作促進表示)に加えて促進音を出力することで、演出表示装置5から視線を逸らしている遊技者に対しても操作を促すことができる。   In the above-described embodiment and modifications, by displaying an image (operation prompting display) as shown in FIGS. 33C and 33D, the player can perform an operation such as a button (eg, push button 31B or a stick controller). An example of prompting operation 31A has been described. However, in the case of prompting an operation by displaying an image (operation promotion display), if the player is looking away from the effect display device 5, the player can not be prompted to operate. Therefore, it is preferable to output a promotion sound for prompting the player to operate a button or the like instead of or in addition to the image (operation promotion display). As described above, by outputting the promotion sound instead of the image (operation promotion display) or in addition to the image (operation promotion display), the operation is also performed on the player who is looking away from the effect display device 5 Can be

また、促進音を出力するタイミングとしては、図33(C)(D)のような操作促進表示がされるタイミングであってもよいし、図33(A)(B)のような操作促進前表示がされるタイミングであってもよい。また、操作促進前表示がされるタイミングから操作促進表示がされるタイミングに亘って促進音を出力するようにしてもよい。   Further, the timing at which the promotion sound is output may be the timing at which the operation promotion display as shown in FIG. 33 (C) (D) is made, or the operation promotion before as shown in FIG. 33 (A) (B). It may be the timing when the display is made. Further, the promotion sound may be output from the timing at which the display before the operation promotion is displayed to the timing at which the operation promotion display is performed.

また、操作促進前表示や操作促進表示がされる全ての場合において促進音を出力してもよいし、操作促進前表示や操作促進表示がされるうちの一部の場合において促進音を出力するようにしてもよい。例えば、図33(C)や図36(A)(B)のようにプッシュボタン31Bの操作を促す場合は促進音を出力せず、図33(D)や図37(A)(B)のようにスティックコントローラ31Aの操作を促す場合に促進音を出力するようにしてもよい。もしくは、図35(A)のように2ボタン・エフェクトの操作促進前表示をする場合は促進音を出力せず、図36(A)のように4ボタン・エフェクトの操作促進前表示をする場合に促進音を出力するようにしてもよい。このように、一部の演出に対して促進音を出力することで、遊技者に対して操作を促すだけでなく、何れの種類の演出が実行されるかを示唆することができる。また、一部の場合において促進音を出力する場合には、大当り期待度が低い演出が実行される場合よりも、大当り期待度が高い演出が実行される場合に出力することが好ましい。このようにすることで、促進音によって遊技者の大当りに対する期待感を高めることができ興趣が向上する。   In addition, the prompting sound may be output in all cases where the display before operation prompting or the operation prompting display is performed, or the prompting sound is output in some cases of the display before the operation prompting or the operation prompting display You may do so. For example, when prompting the operation of the push button 31B as shown in FIG. 33 (C) or FIG. 36 (A) (B), no prompting sound is output, and As described above, in the case of prompting the operation of the stick controller 31A, the promotion sound may be output. Or, as shown in FIG. 35 (A), when performing a display before promoting the operation of the two-button effect, without outputting the promoting sound, as shown in FIG. The promotion sound may be output to the As described above, by outputting the promotion sound to a part of the effects, it is possible not only to urge the player to operate but also to suggest which type of effect is to be executed. Further, in the case where the promotion sound is output in some cases, it is preferable that the output is performed when the big hit expectation is performed rather than the case where the big hit expectation is performed. By doing this, the promotion sound can increase the player's expectation for the jackpot and the interest can be improved.

また、促進音を出力する場合に、複数種類の促進音を設けるようにしてもよい。複数種類の促進音としては、音程や音量、再生時間のうち何れかを異ならせたものであってもよいし、全てを異ならせたものであってもよい。   In addition, in the case of outputting the promotion sound, a plurality of types of promotion sounds may be provided. As the plurality of types of promotion sounds, any one of pitch, volume, and reproduction time may be made different, or all of them may be made different.

複数種類の促進音を設けた場合には、実行される演出と促進音の種類とを対応付けるようにしてもよい。例えば、図33(C)や図36(A)(B)のようにプッシュボタン31Bの操作を促す操作促進前表示や操作促進表示がされる場合は第1促進音を出力し、図33(D)や図37(A)(B)のようにスティックコントローラ31Aの操作を促す操作促進前表示や操作促進表示がされる場合は第2促進音を出力するようにすればよい。もしくは、図35(A)のように2ボタン・エフェクトの操作促進前表示をする場合は第1促進音を出力し、図36(A)のように4ボタン・エフェクトの操作促進前表示をする場合は第2促進音を出力するようにしてもよい。また、操作促進前表示や操作促進表示の種類に関わらず、大当りに当選しているか否かに応じて、第1促進音を出力するか第2促進音を出力するかを異なる割合で抽選により決定するようにしてもよい。また、操作促進前表示や操作促進表示の種類に関わらず、遊技者が操作したときに実行される演出の種類に応じて、第1促進音を出力するか第2促進音を出力するかを異なる割合で抽選により決定するようにしてもよい。このように、実行される演出と促進音の種類とを対応付けることによって、遊技者に対して操作を促すだけでなく、何れの種類の演出が実行されるかを示唆することができる。ここで、実行される演出と促進音の種類とを対応付ける場合には、大当り期待度が低い演出に対しては第1促進音を出力し、大当り期待度が高い演出に対しては第2促進音を出力するといったように、大当り期待度とも対応付けることが好ましい。このようにすることで、促進音の種類によって遊技者の大当りに対する期待感を高めることができ興趣が向上する。   When a plurality of types of promotion sounds are provided, the effects to be performed may be associated with the types of promotion sounds. For example, as shown in FIG. 33 (C) and FIGS. 36 (A) and 36 (B), when the display before operation prompting for prompting the operation of the push button 31B or the operation prompting is displayed, the first promotion sound is output. If a display prior to an operation prompting prompting the user to operate the stick controller 31A or an operation prompting display is performed as shown in D) or FIGS. 37A and 37B, the second prompting sound may be output. Or, when displaying before promoting the operation of the 2 button effect as shown in FIG. 35A, the first promotion sound is output, and as shown in FIG. 36A, the display before promoting the operation of 4 button effect is performed. In this case, the second promotion sound may be output. Also, regardless of the type before the operation promotion display or the operation promotion display, depending on whether or not the jackpot is won, the first promotion sound or the second promotion sound is output at a different ratio depending on whether it is outputted or not. It may be determined. In addition, regardless of the type of display before operation promotion or the type of operation promotion display, whether to output the first promotion sound or the second promotion sound according to the type of effect to be executed when the player operates It may be determined by lottery at different rates. As described above, by associating the effect to be executed and the type of the promotion sound, it is possible to suggest not only the type of effect to be executed, but also the action to the player. Here, when the effect to be performed and the type of the promotion sound are associated, the first promotion sound is output for the effect with a high expectation for the big hit, and the second promotion for the effect with a high expectation for the big hit. It is preferable to correspond to the jackpot expectation, such as outputting a sound. By doing this, the type of the promotion sound can increase the player's expectation for the big hit and the interest can be improved.

一般的に、遊技中には、現在の遊技状態に応じた演出音(BGM等)が出力される。具体的には、通常状態であれば通常状態用BGM、高確状態であれば高確状態用BGM、リーチ中であればリーチ用BGM、大当り遊技状態であれば大当り遊技状態用BGMが出力される。これらの演出音が出力されているときに、前述の促進音が出力される場合には、演出音の出力を制限するようにしてもよい。制限としては、演出音の音量を小さくしてもよいし、演出音の出力を停止してもよいし、内部的には演出音を再生しているが音量をゼロにすることによって遊技者には聞こえないようにし促進音の出力後に音量を戻して演出音の続きを出力するような制御をしてもよい。このように、演出音の出力を制限することで、促進音をより目立たせることができ、より好適に遊技者に対して操作を促すことができる。   Generally, during the game, a rendering sound (BGM or the like) according to the current gaming state is output. Specifically, the normal state BGM for the normal state, the high probability state BGM for the high probability state, the reach BGM for the reach, and the big hit gaming state for the big hit gaming state are output. Ru. When the above-mentioned promotion sound is output when these effect sounds are output, the output of the effect sound may be limited. As a limitation, the volume of the effect sound may be reduced, or the output of the effect sound may be stopped, or internally, although the effect sound is reproduced, the player is made to zero by setting the volume to zero. After the output of the promotion sound, the volume may be returned to output a continuation of the effect sound. As described above, by restricting the output of the effect sound, the promotion sound can be made more conspicuous, and the player can be more preferably prompted to operate.

また、複数種類の促進音を設けた場合は、出力される促進音の種類に応じて、演出音の出力の制限度合いを異ならせてもよい。例えば、第1促進音が出力される場合には、演出音の出力を制限せずに継続して演出音を出力するようにし、第2促進音が出力される場合には、演出音の出力を制限(音量を小さくする、出力停止(消音)など)するようにしてもよい。このようにすることで、演出音の出力が制限される頻度を抑えつつ、第2促進音の出力を目立たせることができる。ここで、前述したように、大当り期待度が低い演出に対しては第1促進音を出力し、大当り期待度が高い演出に対しては第2促進音を出力するものとした場合には、大当り期待度の低い第1促進音によって演出音の出力が制限され演出の興趣が低下してしまうことを防止できるとともに、大当り期待度が高く遊技者の関心が高い第2促進音については、演出音の出力を制限することで明瞭に遊技者に聞かせることができ、遊技者の期待感をより高めることができ興趣を向上させられる。   When a plurality of types of promotion sounds are provided, the degree of limitation of the output of the effect sound may be varied according to the type of the promotion sounds to be output. For example, when the first promotion sound is output, the presentation sound is continuously output without restricting the output of the presentation sound, and when the second promotion sound is output, the output of the presentation sound May be limited (by reducing the volume, stopping the output (silencing), etc.). By doing this, it is possible to make the output of the second promotion sound noticeable while suppressing the frequency of the output of the effect sound being limited. Here, as described above, in the case where the first promotion sound is outputted for the effect having a large hit expectation, and the second promotion sound is outputted for a effect having a large hit expectation. While it is possible to prevent the output of the stage sound from being limited by the first promotion sound having a low jackpot expectation degree and reducing the interest of the stage, the stage effect is high for the second promotion sound where the jackpot expectation is high and the player's interest is high. By restricting the output of the sound, the player can be clearly told, the expectation of the player can be further enhanced, and the interest can be improved.

なお、出力される促進音の種類に応じて、演出音の出力の制限度合いを異ならせる方法としては、上述の方法に限られず、例えば、第1促進音が出力される場合には、第1の制限度合い(音量をわずかに下げるなど)で演出音の出力を制限し、第2促進音が出力される場合には、第1の制限度合いとは異なる第2の制限度合い(音量を大幅に下げるなど)で演出音の出力を制限するようにしてもよい。   In addition, according to the kind of the promotion sound to be output, the method of changing the degree of limitation of the output of the presentation sound is not limited to the above-mentioned method. For example, when the first promotion sound is output, the first When the second promotion sound is output by restricting the output of the effect sound by the restriction degree of (eg, slightly reducing the sound volume), the second restriction degree (sound volume significantly different from the first restriction degree The output of the effect sound may be limited by lowering the speed.

1 … パチンコ遊技機
2 … 遊技盤
3 … 遊技機用枠
4A … 第1特別図柄表示装置
4B … 第2特別図柄表示装置
5 … 演出表示装置(促進前報知手段、促進報知手段)
6A … 普通入賞球装置
6B … 普通可変入賞球装置
7 … 特別可変入賞球装置
8L、8R … スピーカ
9 … 遊技効果ランプ
11 … 主基板
12 … 演出制御基板
13 … 音声制御基板
14 … ランプ制御基板
15 … 中継基板
20 … 普通図柄表示器
21 … ゲートスイッチ
22A … 第1始動口スイッチ
22B … 第2始動口スイッチ
23 … カウントスイッチ
31A … スティックコントローラ(操作部、第2操作部)
31B … プッシュボタン(操作部、第1操作部)
35A … コントローラセンサユニット(検出手段)
35B … プッシュセンサ(検出手段)
100 … 遊技制御用マイクロコンピュータ
101、121 … ROM
102、122 … RAM
103 … CPU
104、124 … 乱数回路
105、125 … I/O
120 … 演出制御用CPU(演出実行手段)
123 … 表示制御部
1 ... pachinko gaming machine 2 ... gaming board 3 ... gaming machine frame 4A ... 1st special symbol display device 4B ... 2nd special symbol display device 5 ... effect display device (pre-promotion notification means, promotion notification means)
6A ... Regular winning ball device 6B ... Regular variable winning ball device 7 ... Special variable winning ball device 8L, 8R ... Speaker 9 ... Game effect lamp 11 ... Main board 12 ... Effect control board 13 ... Voice control board 14 ... Lamp control board 15 ... Relay board 20 ... Normal symbol display 21 ... Gate switch 22A ... 1st starting opening switch 22B ... 2nd starting opening switch 23 ... count switch 31A ... Stick controller (operation part, 2nd operation part)
31B ... push button (operation unit, first operation unit)
35A ... controller sensor unit (detection means)
35B ... Push sensor (detection means)
100 ... Microcomputer for game control 101, 121 ... ROM
102, 122 ... RAM
103 ... CPU
104, 124 ... random number circuit 105, 125 ... I / O
120 ... CPU for effect control (effect execution means)
123 ... Display control unit

Claims (1)

遊技が可能な遊技機であって、
遊技者の動作を促す促進報知を複数種類の促進報知態様のいずれかにより行う促進報知手段と、
進報知の前に促進前報知を複数種類の促進前報知態様のいずれかにより行う促進前報知手段と、
促進報知に関して促進音を出力可能な促進音出力手段と、
演出音を出力可能な演出音出力手段と、
遊技者の作を検出可能な検出手段と、
前記検出手段の検出結果にもとづいて所定演出を実行可能な演出実行手段と、
を備え、
第1促進報知態様で促進報知が行われたときよりも、第2促進報知態様で促進報知が行われたときのほうが、遊技者が有利となる割合が高く、
共通促進前報知態様で促進前報知が行われた後に前記第1促進報知態様で促進報知が行われる第1状況と、前記共通促進前報知態様で促進前報知が行われた後に前記第2促進報知態様で促進報知が行われる第2状況と、特別促進前報知態様で促進前報知が行われた後に前記第2促進報知態様で促進報知が行われる第3状況とにおいて、該第1状況から該第3状況のいずれの状況であるかに応じて、前記所定演出として、遊技者にとって有利な内容の演出が実行される割合が異なり、
前記促進音出力手段は、前記促進音として、第1促進音と、該第1促進音と異なる第2促進音とを出力可能であり、
前記演出音出力手段は、演出音を出力しているときに前記第1促進音が出力されるときは演出音の出力を継続し、演出音を出力しているときに前記第2促進音が出力されるときは演出音の出力を制限する、
ことを特徴とする遊技機。
A gaming machine capable of playing games,
And promoting notifying means for performing either a player a plurality of types of prompting to promote notifying the behavior of the accelerator notification manner,
And promoting before notifying means for performing by either promote multiple types of accelerators before notification manner to promote pre-notification prior to the notification,
Promotion sound output means capable of outputting a promotion sound regarding the promotion notification ;
Effect sound output means capable of outputting effect sound;
And capable of detecting detection means the behavior of the player,
Effect execution means capable of executing a predetermined effect based on the detection result of the detection means;
Equipped with
The rate at which the player is more advantageous when the promotion notification is performed in the second promotion notification mode is higher than when the promotion notification is performed in the first promotion notification mode,
The first situation in which the promotion notice is performed in the first promotion notice mode after the notice before promotion is performed in the common promotion notice mode, and the second promotion after the notice before promotion is performed in the common promotion notice mode. In the second situation in which the promotion notice is performed in the notification mode and in the third situation in which the promotion notice is performed in the second promotion notice mode after the pre-promotion notice is performed in the special promotion notice mode, from the first situation Depending on which situation of the third situation, as the predetermined effect, the rate at which an effect of an advantageous content for the player is executed is different,
The promotion sound output unit can output, as the promotion sound, a first promotion sound and a second promotion sound different from the first promotion sound.
The effect sound output unit continues outputting the effect sound when the first promotion sound is output while outputting the effect sound, and the second promotion sound is output when the effect sound is output. Limit the output of the production sound when it is output,
A game machine characterized by
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