JP2014076118A - Game machine - Google Patents

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Abstract

PROBLEM TO BE SOLVED: To provide a game machine capable of enhancing interest in a game by maintaining a performance effect by specific performance sound.SOLUTION: A game machine includes: sound performance means for outputting performance sound according to progress of a game; and sound performance control means for controlling the sound performance means. The sound performance control means include: specific sound performance control means for outputting specific performance sound suggesting that a game result becomes a specific game result; and performance sound-volume adjustment means for adjusting the volume of the performance sound outputted for a period immediately before output of the specific performance sound suggesting that the game result becomes the specific game result to sound volume smaller than reference sound volume.

Description

本発明は、パチンコ遊技機等の遊技機に関する。   The present invention relates to a gaming machine such as a pachinko gaming machine.

遊技機として、遊技球などの遊技媒体を発射装置によって遊技領域に発射し、遊技領域に設けられている入賞口などの入賞領域に遊技媒体が入賞すると、所定個の賞球といった景品遊技媒体が遊技者に付与されるものがある。さらに、所定の入賞領域(始動入賞口)に遊技媒体が入賞する(始動条件が成立する)と識別情報を可変表示(「変動」ともいう)可能な可変表示装置が設けられ、可変表示装置において識別情報の可変表示の表示結果が特定表示結果(大当り図柄)となった場合に遊技者にとって有利な特定遊技状態(大当り遊技状態)に制御可能に構成されたものがある。   As a gaming machine, when a game medium such as a game ball is launched into a game area by a launching device, and the game medium wins a prize area such as a prize opening provided in the game area, a prize game medium such as a predetermined number of prize balls is obtained. Some are given to players. In addition, a variable display device is provided that can variably display identification information (also referred to as “variation”) when a game medium wins in a predetermined winning area (start winning opening) (start condition is established). There are some which are configured to be controllable to a specific game state (big hit game state) advantageous to the player when the display result of the variable display of the identification information becomes the specific display result (big hit symbol).

2種以上の演出音を非同期に出力可能な遊技機であって、優先の演出音(例えば大当り告知音)の出力期間中において、非優先の演出音の音量を通常時の音量よりも小さくする技術も提案されている(例えば、特許文献1)。   A gaming machine capable of outputting two or more types of effect sounds asynchronously, and during the output period of a priority effect sound (for example, jackpot notification sound), the volume of the non-priority effect sound is made smaller than the normal sound volume. Technology has also been proposed (for example, Patent Document 1).

特開2008−229103号公報JP 2008-229103 A

しかしながら、特許文献1に開示された技術では、優先の演出音の出力中においては、優先の演出音の音量が非優先の演出音の音量に比べ相対的に大きくなるため、ひとたび出力されれば優先の演出音は目立つようになるものの、優先の演出音の出力開示時(出力開示直前)においては、非優先の演出音の音量は未だ通常時の音量のままであるため、出力される瞬間において優先の演出音は目立ち難い。   However, in the technique disclosed in Patent Document 1, the volume of the priority effect sound is relatively larger than the volume of the non-priority effect sound during the output of the priority effect sound. Although the priority effect sound becomes conspicuous, when the output of the priority effect sound is disclosed (immediately before the output is disclosed), the volume of the non-priority effect sound is still the normal sound volume, so it is output at the moment. Priority production sound is inconspicuous.

本発明は、上記実情に鑑みなされたものであり、特定の演出音を該特定の演出音の出力開始時において目立たせることができる遊技機を提供することを目的とする。   The present invention has been made in view of the above circumstances, and an object of the present invention is to provide a gaming machine that can make a specific effect sound stand out at the start of output of the specific effect sound.

(1)上記目的を達成するため、本発明の一態様である遊技機は、
遊技者が所定の遊技を行い、遊技の結果が特定遊技結果となったときに遊技者に遊技対価を付与する遊技機(例えば遊技機1)において、遊技の進行に応じて演出音を出力する音演出手段(例えばスピーカ8など)と、前記音演出手段を制御する音演出制御手段(例えば演出制御用CPU120や音声制御基板13などが実行する各処理)と、を備え、前記音演出制御手段は、遊技の結果が特定遊技結果(例えば大当り図柄となる確定特別図柄や大当り組合せとなる確定飾り図柄など)となることを示唆する特定演出音を出力させる特定音演出制御手段と、前記特定演出音が出力される直前の期間に出力される演出音の音量を基準音量より小さい音量に調整する演出音量調整手段と、を含むことを特徴とする。
このような構成によれば、特定演出音の出力開始前の期間において、特定演出音以外の他の演出音の音量は基準音量より小さい音量に調整されるため、特定演出音の出力開始時において、特定演出音の音量は他の演出音の音量に比べ相対的に大きくなり、特定演出音を該特定演出音の出力開始時において目立たせることができる。従って、演出効果を高め遊技興趣を向上させることができる。また、特定演出音自体の音量を増やすことなく、特定演出音を該特定演出音の出力開始時において目立たせることができる。
(1) In order to achieve the above object, a gaming machine which is one embodiment of the present invention,
In a gaming machine (for example, gaming machine 1) that gives a gaming value to the player when the player plays a predetermined game and the game result becomes a specific game result, a production sound is output according to the progress of the game. Sound production means (for example, the speaker 8) and sound production control means (for example, each process executed by the production control CPU 120, the voice control board 13, etc.) for controlling the sound production means, and the sound production control means. Is a specific sound effect control means for outputting a specific effect sound that suggests that the game result is a specific game result (for example, a confirmed special symbol that is a jackpot symbol or a confirmed decorative symbol that is a jackpot combination); Effect volume adjusting means for adjusting the volume of the effect sound output in the period immediately before the sound is output to a volume smaller than the reference sound volume.
According to such a configuration, in the period before the start of the output of the specific effect sound, the volume of the effect sound other than the specific effect sound is adjusted to a volume smaller than the reference volume. The volume of the specific effect sound becomes relatively larger than the volume of the other effect sound, and the specific effect sound can be made conspicuous at the start of output of the specific effect sound. Therefore, it is possible to enhance the production effect and improve the game entertainment. Further, the specific effect sound can be made conspicuous at the start of output of the specific effect sound without increasing the volume of the specific effect sound itself.

(2)上記(1)の遊技機において、
前記演出音量調整手段は、徐々に音量を低下させて、前記直前の期間に出力される演出音の音量を基準音量より小さい音量に調整するようにしてもよい。
このような構成によれば、自然に(違和感がなく)音量を低下させるため、特定演出音を出力する前段階における音量の調整を遊技者に気付かせないようにすることができる。つまり、遊技者は、上記前段階ではなく、特定演出音の出力を以って、特定演出音による示唆にはじめて気付くようになるため、特定演出音による演出効果(特定演出音による示唆の新鮮味)を維持し、遊技興趣を向上させることができる。
(2) In the gaming machine of (1) above,
The effect volume adjusting means may gradually decrease the volume and adjust the volume of the effect sound output in the immediately preceding period to a volume smaller than a reference volume.
According to such a configuration, the volume is naturally reduced (no sense of incongruity), so that it is possible to prevent the player from noticing the volume adjustment in the previous stage of outputting the specific effect sound. In other words, the player becomes aware of the suggestion by the specific effect sound for the first time with the output of the specific effect sound instead of the previous stage, so the effect by the specific effect sound (the freshness of the suggestion by the specific effect sound) Can be maintained and game entertainment can be improved.

(3)上記(1)または(2)の遊技機において、
前記演出音量調整手段は、前記特定演出音が出力される期間に出力される前記特定演出音以外の演出音の音量を基準音量より小さい音量に調整するようにしてもよい。
このような構成によれば、特定演出音と同期間に出力される演出音の音量を抑えるため、特定演出音をより目立たせることができる。
(3) In the above gaming machine (1) or (2),
The effect volume adjusting means may adjust the volume of effect sounds other than the specific effect sound output during a period in which the specific effect sound is output to a volume smaller than a reference volume.
According to such a configuration, since the volume of the effect sound output in synchronization with the specific effect sound can be suppressed, the specific effect sound can be made more conspicuous.

(4)上記(1)から(3)のいずれかの遊技機において、
前記演出音量調整手段は、前記特定演出音が出力される直後の期間に出力される演出音の音量を基準音量に調整するようにしてもよい。
このような構成によれば、特定演出音の直後の期間に出力される演出音の音量は基準音量に戻されるため、特定演出音による盛り上がりを継続させ、演出効果を高めることができる。
(4) In any of the above gaming machines (1) to (3),
The effect volume adjusting means may adjust the volume of the effect sound output in a period immediately after the specific effect sound is output to a reference volume.
According to such a configuration, since the volume of the effect sound output in the period immediately after the specific effect sound is returned to the reference sound volume, the excitement due to the specific effect sound can be continued and the effect can be enhanced.

本発明の一態様によるパチンコ遊技機の正面図である。1 is a front view of a pachinko gaming machine according to one embodiment of the present invention. パチンコ遊技機に搭載された各種の制御基板などを示す構成図である。It is a block diagram which shows the various control boards etc. which were mounted in the pachinko game machine. 演出制御コマンドの内容の一例などを示す説明図である。It is explanatory drawing which shows an example of the content of an effect control command. 主基板の側にてカウントされる遊技用乱数を例示する説明図である。It is explanatory drawing which illustrates the random number for game counted on the main board side. 変動パターンを例示する図である。It is a figure which illustrates a fluctuation pattern. 特図表示結果決定テーブルの構成例を示す図である。It is a figure which shows the structural example of a special figure display result determination table. 大当り種別決定テーブルの構成例を示す図である。It is a figure which shows the structural example of a big hit classification determination table. 遊技制御用データ保持エリアの構成例を示すブロック図である。It is a block diagram which shows the structural example of the data holding area for game control. 演出制御パターンの構成例等を示す図である。It is a figure which shows the structural example etc. of an effect control pattern. 演出制御用データ保持エリアの構成例を示すブロック図などである。FIG. 40 is a block diagram showing a configuration example of an effect control data holding area. 遊技制御用タイマ割込み処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of the timer interruption process for game control. 特別図柄プロセス処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of a special symbol process process. 始動入賞判定処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of a start winning determination process. 入賞時乱数値判定処理の一例を示すフローチャートなどである。It is the flowchart etc. which show an example of a random value determination process at the time of winning. 特別図柄通常処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of a special symbol normal process. 演出制御メイン処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of production control main processing. コマンド解析処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of a command analysis process. 演出制御プロセス処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows production control process processing. 可変表示開始設定処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of a variable display start setting process. 画像表示装置における表示動作例を示す図である。It is a figure which shows the example of a display operation in an image display apparatus. 演出音の出力タイミング及び音量の一例を説明する説明図である。It is explanatory drawing explaining an example of the output timing and volume of effect sound. 演出音の出力タイミング及び音量の他の例を説明する説明図である。It is explanatory drawing explaining the other example of the output timing and volume of effect sound. 演出音の出力タイミング及び音量の他の例を説明する説明図である。It is explanatory drawing explaining the other example of the output timing and volume of effect sound. 演出音の出力タイミング及び音量の他の例を説明する説明図である。It is explanatory drawing explaining the other example of the output timing and volume of effect sound. 演出音の出力タイミング及び音量の他の例を説明する説明図である。It is explanatory drawing explaining the other example of the output timing and volume of effect sound. 演出音の出力タイミング及び音量の他の例を説明する説明図である。It is explanatory drawing explaining the other example of the output timing and volume of effect sound. 演出音の出力タイミング及び音量の他の例を説明する説明図である。It is explanatory drawing explaining the other example of the output timing and volume of effect sound. 演出音の出力タイミング及び音量の他の例を説明する説明図である。It is explanatory drawing explaining the other example of the output timing and volume of effect sound. 発光演出の発光タイミング及び発光量の一例を説明する説明図である。It is explanatory drawing explaining an example of the light emission timing of a light emission effect, and light emission amount.

(第1の実施形態)
以下、図面を参照しつつ、本発明の第1の実施形態を詳細に説明する。図1は、本発明の一態様によるパチンコ遊技機の正面図であり、主要部材の配置レイアウトを示す。パチンコ遊技機(遊技機)1は、大別して、遊技盤面を構成する遊技盤(ゲージ盤)2と、遊技盤2を支持固定する遊技機用枠(台枠)3とから構成されている。遊技盤2には、ガイドレールによって囲まれた、ほぼ円形状の遊技領域が形成されている。この遊技領域には、遊技媒体としての遊技球が、所定の打球発射装置から発射されて打ち込まれる。
(First embodiment)
Hereinafter, a first embodiment of the present invention will be described in detail with reference to the drawings. FIG. 1 is a front view of a pachinko gaming machine according to an aspect of the present invention, and shows an arrangement layout of main members. The pachinko gaming machine (gaming machine) 1 is roughly composed of a gaming board (gauge board) 2 constituting a gaming board surface and a gaming machine frame (base frame) 3 for supporting and fixing the gaming board 2. The game board 2 is formed with a substantially circular game area surrounded by guide rails. In this game area, a game ball as a game medium is launched from a predetermined hitting ball launching device and driven.

遊技盤2の所定位置(図1に示す例では、遊技領域の右側方)には、第1特別図柄表示装置4Aと、第2特別図柄表示装置4Bとが設けられている。第1特別図柄表示装置4Aと第2特別図柄表示装置4Bはそれぞれ、例えば7セグメントやドットマトリクスのLED(発光ダイオード)等から構成され、可変表示ゲームの一例となる特図ゲームにおいて、各々を識別可能な複数種類の識別情報(特別識別情報)である特別図柄(「特図」ともいう)が、変動可能に表示(可変表示)される。例えば、第1特別図柄表示装置4Aと第2特別図柄表示装置4Bはそれぞれ、「0」〜「9」を示す数字や「−」を示す記号等から構成される複数種類の特別図柄を可変表示する。なお、第1特別図柄表示装置4Aや第2特別図柄表示装置4Bにおいて表示される特別図柄は、「0」〜「9」を示す数字や「−」を示す記号等から構成されるものに限定されず、例えば7セグメントのLEDにおいて点灯させるものと消灯させるものとの組合せを異ならせた複数種類の点灯パターンが、複数種類の特別図柄として予め設定されていればよい。   A first special symbol display device 4A and a second special symbol display device 4B are provided at predetermined positions of the game board 2 (in the example shown in FIG. 1, on the right side of the game area). Each of the first special symbol display device 4A and the second special symbol display device 4B is composed of, for example, 7-segment or dot matrix LEDs (light emitting diodes) and the like. Special symbols (also referred to as “special graphics”), which are a plurality of types of identification information (special identification information) that can be displayed, are variably displayed (variable display). For example, each of the first special symbol display device 4A and the second special symbol display device 4B variably displays a plurality of types of special symbols composed of numbers indicating "0" to "9", symbols indicating "-", and the like. To do. The special symbols displayed on the first special symbol display device 4A and the second special symbol display device 4B are limited to those composed of numbers indicating "0" to "9", symbols indicating "-", and the like. However, for example, a plurality of types of lighting patterns in which the combination of the LED to be turned on and the LED to be turned off in the 7-segment LED may be set in advance as a plurality of types of special symbols.

複数種類の特別図柄には、それぞれに対応した図柄番号が付されている。一例として、「0」〜「9」を示す数字それぞれには、「0」〜「9」の図柄番号が付され、「−」を示す記号には、「10」の図柄番号が付されていればよい。以下では、第1特別図柄表示装置4Aにおいて可変表示される特別図柄を「第1特図」ともいい、第2特別図柄表示装置4Bにおいて可変表示される特別図柄を「第2特図」ともいう。   A plurality of special symbols are assigned symbol numbers corresponding thereto. As an example, symbol numbers “0” to “9” are assigned to numbers indicating “0” to “9”, and symbol numbers “10” are assigned to symbols indicating “−”. Just do it. Hereinafter, the special symbol variably displayed on the first special symbol display device 4A is also referred to as "first special symbol", and the special symbol variably displayed on the second special symbol display device 4B is also referred to as "second special symbol". .

遊技盤2における遊技領域の中央付近には、画像表示装置5が設けられている。画像表示装置5は、例えばLCD(液晶表示装置)等から構成され、各種の演出画像を表示する表示領域を形成している。画像表示装置5の表示領域では、特図ゲームにおける第1特別図柄表示装置4Aによる第1特図の可変表示や第2特別図柄表示装置4Bによる第2特図の可変表示のそれぞれに対応して、例えば3つといった複数の可変表示部となる飾り図柄表示エリアにて、各々を識別可能な複数種類の識別情報(装飾識別情報)である飾り図柄が可変表示される。この飾り図柄の可変表示も、可変表示ゲームに含まれる。   An image display device 5 is provided near the center of the game area on the game board 2. The image display device 5 is composed of, for example, an LCD (liquid crystal display device) or the like, and forms a display area for displaying various effect images. In the display area of the image display device 5, the first special symbol variable display by the first special symbol display device 4A and the second special symbol variable display by the second special symbol display device 4B in the special symbol game respectively correspond to the variable display. For example, in a decorative symbol display area serving as a plurality of variable display units such as three, decorative symbols that are a plurality of types of identification information (decorative identification information) that can be identified are variably displayed. This variable display of decorative designs is also included in the variable display game.

一例として、画像表示装置5の表示領域には、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rが配置されている。そして、特図ゲームにおいて第1特別図柄表示装置4Aにおける第1特図の変動と第2特別図柄表示装置4Bにおける第2特図の変動のうち、いずれかが開始されることに対応して、「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにおいて飾り図柄の変動(例えば上下方向のスクロール表示)が開始される。その後、特図ゲームにおける可変表示結果として確定特別図柄が停止表示されるときに、画像表示装置5における「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにて、飾り図柄の可変表示結果となる確定飾り図柄(最終停止図柄)が停止表示される。   As an example, “left”, “middle”, and “right” decorative symbol display areas 5L, 5C, and 5R are arranged in the display area of the image display device 5. And in response to the start of one of the changes in the first special symbol in the first special symbol display device 4A and the second special symbol in the second special symbol display device 4B in the special symbol game, In the “left”, “middle”, and “right” decorative symbol display areas 5L, 5C, and 5R, the variation of decorative symbols (for example, vertical scroll display) is started. Thereafter, when the fixed special symbol is stopped and displayed as a variable display result in the special symbol game, the “left”, “middle”, and “right” decorative symbol display areas 5L, 5C, and 5R in the image display device 5 are displayed. Then, the finalized decorative symbol (final stop symbol) that is the variable display result of the decorative symbol is stopped and displayed.

このように、画像表示装置5の表示領域では、第1特別図柄表示装置4Aにおける第1特図を用いた特図ゲーム、または、第2特別図柄表示装置4Bにおける第2特図を用いた特図ゲームと同期して、各々が識別可能な複数種類の飾り図柄の可変表示を行い、可変表示結果となる確定飾り図柄を導出表示(あるいは単に「導出」ともいう)する。なお、例えば特別図柄や飾り図柄といった、各種の表示図柄を導出表示するとは、飾り図柄等の識別情報を停止表示(完全停止表示や最終停止表示ともいう)して可変表示を終了させることである。これに対して、飾り図柄の可変表示を開始してから可変表示結果となる確定飾り図柄が導出表示されるまでの可変表示中には、飾り図柄の変動速度が「0」となって、飾り図柄が停留して表示され、例えば微少な揺れや伸縮などを生じさせる表示状態となることがある。このような表示状態は、仮停止表示ともいい、可変表示における表示結果が確定的に表示されていないものの、スクロール表示や更新表示による飾り図柄の変動が進行していないことを遊技者が認識可能となる。なお、仮停止表示には、微少な揺れや伸縮なども生じさせず、所定時間(例えば1秒間)よりも短い時間だけ、飾り図柄を完全停止表示することなどが含まれてもよい。   As described above, in the display area of the image display device 5, a special game using the first special graphic in the first special symbol display device 4A or a special graphic using the second special graphic in the second special symbol display device 4B is used. In synchronism with the figure game, variable display of a plurality of types of decorative symbols that can be identified is performed, and a definite decorative symbol that is a variable display result is derived and displayed (or simply referred to as “derivation”). In addition, for example, deriving and displaying various display symbols such as a special symbol and a decorative symbol means that identification information such as a decorative symbol is stopped and displayed (also referred to as a complete stop display or a final stop display) and the variable display is ended. . On the other hand, during the variable display from the start of the variable display of the decorative pattern until the fixed decorative pattern that is the variable display result is derived and displayed, the variation speed of the decorative pattern becomes “0”, The symbol may be displayed in a stationary state, for example, in a display state that causes slight shaking or expansion / contraction. Such a display state is also called a temporary stop display, and although the display result in the variable display is not displayed deterministically, the player can recognize that the variation of the decorative pattern due to the scroll display or the update display is not progressing. It becomes. The temporary stop display may include displaying the decorative symbols completely stopped for a time shorter than a predetermined time (for example, 1 second) without causing slight shaking or expansion / contraction.

「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにて可変表示される飾り図柄には、例えば8種類の図柄(英数字「1」〜「8」あるいは漢数字や、英文字、所定のモチーフに関連する8個のキャラクタ画像、数字や文字あるいは記号とキャラクタ画像との組合せなどであればよく、キャラクタ画像は、例えば人物や動物、これら以外の物体、もしくは、文字などの記号、あるいは、その他の任意の図形を示す飾り画像であればよい)で構成される。飾り図柄のそれぞれには、対応する図柄番号が付されている。例えば、「1」〜「8」を示す英数字それぞれに対して、「1」〜「8」の図柄番号が付されている。なお、飾り図柄は8種類に限定されず、大当り組合せやハズレとなる組合せなど適当な数の組合せを構成可能であれば、何種類であってもよい(例えば7種類や9種類など)。   The decorative symbols variably displayed in the “left”, “middle”, and “right” decorative symbol display areas 5L, 5C, and 5R include, for example, eight types of symbols (alphanumeric characters “1” to “8” or Chinese characters). It may be any combination of numbers, English letters, eight character images related to a predetermined motif, a combination of numbers, letters, symbols, and character images. Character images may be, for example, people, animals, other objects, or , A decorative image showing a symbol such as a character or other arbitrary figure). A corresponding symbol number is assigned to each of the decorative symbols. For example, symbol numbers “1” to “8” are assigned to alphanumeric characters indicating “1” to “8”, respectively. Note that the number of decorative symbols is not limited to eight, and may be any number as long as an appropriate number of combinations such as a jackpot combination or a combination that is lost can be configured (for example, seven types or nine types).

また、画像表示装置5の表示領域には、第1始動入賞記憶表示エリア5HL、及び、第2始動入賞記憶表示エリア5HRが配置されている。第1始動入賞記憶表示エリア5HLでは、普通入賞球装置6Aが形成する第1始動入賞口を、遊技球が通過(進入)することによる始動入賞に基づいて発生する、保留数(第1特図保留記憶数)を特定可能に表示する保留表示が行われる。すなわち、第1始動入賞記憶表示エリア5HLでは、第1特図を用いた特図ゲームや飾り図柄の可変表示といった可変表示ゲームを実行するための第1始動条件(第1実行条件とも称する)は成立したが、先に成立した開始条件に基づく可変表示ゲームが実行中であることやパチンコ遊技機1が大当り遊技状態に制御されていることなどにより可変表示ゲームの開始を許容する開始条件が成立していないときに、成立した第1始動条件に対応する可変表示に関する情報が第1保留情報として記憶(保留)され、第1保留情報に基づいて第1始動入賞記憶表示エリア5HLに保留表示が行われる。   Further, in the display area of the image display device 5, a first start prize storage display area 5HL and a second start prize storage display area 5HR are arranged. In the first start winning memory display area 5HL, the number of reserves (first special figure) generated based on the start winning when the game ball passes (enters) the first start winning opening formed by the normal winning ball apparatus 6A. The hold display for displaying the number of hold memories) in an identifiable manner is performed. That is, in the first start winning storage display area 5HL, a first start condition (also referred to as a first execution condition) for executing a variable display game such as a special game using the first special figure or a variable display of decorative symbols is as follows. Although established, the start condition that allows the start of the variable display game is established, for example, because the variable display game based on the previously established start condition is being executed or the pachinko gaming machine 1 is controlled to the big hit gaming state If not, information related to the variable display corresponding to the established first start condition is stored (held) as the first hold information, and the hold display is displayed in the first start winning storage display area 5HL based on the first hold information. Done.

第2始動入賞記憶表示エリア5HRでは、普通可変入賞球装置6Bが形成する第2始動入賞口を、遊技球が通過(進入)することによる始動入賞に基づいて発生する、保留数(第2特図保留記憶数)を特定可能に表示する保留表示が行われる。すなわち、第2始動入賞記憶表示エリア5HRでは、第2特図を用いた特図ゲームや飾り図柄の可変表示といった可変表示ゲームを実行するための第2始動条件(第2実行条件とも称する)は成立したが、先に成立した開始条件に基づく可変表示ゲームが実行中であることやパチンコ遊技機1が大当り遊技状態に制御されていることなどにより可変表示ゲームの開始を許容する開始条件が成立していないときに、成立した第2始動条件に対応する可変表示に関する情報が第2保留情報として記憶(保留)され、第2保留情報に基づいて第2始動入賞記憶表示エリア5HRに保留表示が行われる。   In the second start winning memory display area 5HR, the number of reserves (second special feature) generated based on the start winning when the game ball passes (enters) the second start winning opening formed by the normally variable winning ball apparatus 6B. On-hold display is performed to display the figure hold storage number) in an identifiable manner. That is, in the second start winning memory display area 5HR, a second start condition (also referred to as a second execution condition) for executing a variable display game such as a special game using the second special figure or a variable display of decorative symbols is as follows. Although established, the start condition that allows the start of the variable display game is established, for example, because the variable display game based on the previously established start condition is being executed or the pachinko gaming machine 1 is controlled to the big hit gaming state If not, information related to the variable display corresponding to the established second start condition is stored (held) as the second hold information, and the hold display is displayed in the second start winning storage display area 5HR based on the second hold information. Done.

なお、第1始動入賞口を遊技球が通過(進入)したことによる第1始動条件の成立に基づく第1保留情報と、第2始動入賞口を遊技球が通過(進入)したことによる第2始動入賞の成立に基づく第2保留情報とを、特に区別しない場合には、単に、「始動条件(「実行条件」とも称する)」とも称する。また、第1特図保留記憶数と第2特図保留記憶数とを加算した可変表示の保留記憶数は、特に、合計保留記憶数ともいう。単に「特図保留記憶数」というときには、通常、第1特図保留記憶数、第2特図保留記憶数及び合計保留記憶数のいずれも含む概念を指すが、特に、これらの一部(例えば第1特図保留記憶数と第2特図保留記憶数を含む一方で合計保留記憶数は除く概念)を指すこともあるものとする。また、第1始動入賞記憶表示エリア5HLと第2始動入賞記憶表示エリア5HRとを特に区別しない場合には、単に、「始動入賞記憶表示エリア5H」とも称する。   The first hold information based on the establishment of the first start condition when the game ball has passed (entered) through the first start winning opening, and the second due to the game ball having passed (entered) through the second start winning opening. The second hold information based on the establishment of the start prize is also simply referred to as “start condition (also referred to as“ execution condition ”)” unless otherwise distinguished. In addition, the variable display holding memory number obtained by adding the first special figure holding memory number and the second special figure holding memory number is also referred to as a total holding memory number. When simply referring to the “number of special figure hold memory”, it usually refers to a concept including any of the first special figure hold memory number, the second special figure hold memory number, and the total hold memory number. It may refer to a concept that includes the first special figure reserved memory number and the second special figure reserved memory number but excludes the total reserved memory number). Further, when there is no particular distinction between the first start prize storage display area 5HL and the second start prize storage display area 5HR, they are also simply referred to as “start prize storage display area 5H”.

第1始動入賞記憶表示エリア5HLに表示されている保留表示は、例えば前回の特図ゲームや大当り遊技状態が終了したことなどにより第1開始条件が成立する毎に、夫々の第1保留情報の変動が実行(消化)されることに対応して、1つずつ消去(消化)される。例えば、第1始動入賞記憶表示エリア5HLに複数の保留表示がある場合に、第1開始条件が成立したときは、一番古くから表示されている保留表示(例えば、第1始動入賞記憶表示エリア5HLの最も右側に表示されている保留表示)が消化され、他の保留表示の夫々は、消化された保留表示側(例えば、右側)に移動される。第2始動入賞記憶表示エリア5HRに表示されている保留表示は、例えば前回の特図ゲームや大当り遊技状態が終了したことなどにより第2開始条件が成立する毎に、夫々の第2保留情報の変動が実行(消化)されることに対応して、1つずつ消去(消化)される。例えば、第2始動入賞記憶表示エリア5HRに複数の保留表示がある場合に、第2開始条件が成立したときは、一番古くから表示されている保留表示(例えば、第2始動入賞記憶表示エリア5HRの最も左側に表示されている保留表示)が消化され、他の保留表示の夫々は、消化された保留表示側(例えば、左側)に移動される。   The hold display displayed in the first start winning memory display area 5HL indicates that each time the first start condition is satisfied, for example, when the last special game or the big hit gaming state is completed, Corresponding to the change being executed (digested), it is erased (digested) one by one. For example, when there are a plurality of hold indications in the first start prize storage display area 5HL and the first start condition is satisfied, the hold display that has been displayed from the oldest (for example, the first start prize storage display area) The hold display displayed on the rightmost side of 5HL) is digested, and each of the other hold displays is moved to the digested hold display side (for example, the right side). The hold display displayed in the second start winning memory display area 5HR indicates that each time the second start condition is satisfied due to, for example, the end of the last special game or the big hit game state, the second hold information Corresponding to the change being executed (digested), it is erased (digested) one by one. For example, in the case where there are a plurality of hold displays in the second start winning memory display area 5HR, when the second start condition is satisfied, the hold display that has been displayed from the oldest (for example, the second start winning memory display area) The hold display displayed on the leftmost side of 5HR) is digested, and each of the other hold displays is moved to the digested hold display side (for example, the left side).

図1に示す例では、始動入賞記憶表示エリア5Hとともに、第1特別図柄表示装置4A及び第2特別図柄表示装置4Bの上部に、特図保留記憶数を特定可能に表示するための第1保留表示器25Aと第2保留表示器25Bとが設けられている。第1保留表示器25Aは、第1特図保留記憶数(第1特図を用いた特図ゲームの実行が保留されている記憶数)を特定可能に表示する。第2保留表示器25Bは、第2特図保留記憶数(第2特図を用いた特図ゲームの実行が保留されている記憶数)を特定可能に表示する。   In the example shown in FIG. 1, together with the start winning memory display area 5H, the first hold for displaying the special figure hold memory number in an identifiable manner on the upper part of the first special symbol display device 4A and the second special symbol display device 4B. A display 25A and a second hold display 25B are provided. The first hold indicator 25A displays the first special figure hold memory number (the number of memories in which the execution of the special figure game using the first special figure is held) in an identifiable manner. The second hold indicator 25B displays the second special figure hold memory number (the number of memory in which the execution of the special figure game using the second special figure is held) in an identifiable manner.

画像表示装置5の下方には、普通入賞球装置6Aと、普通可変入賞球装置6Bとが設けられている。普通入賞球装置6Aは、例えば所定の玉受部材によって常に一定の開放状態に保たれる始動領域(第1始動領域)としての第1始動入賞口を形成する。普通可変入賞球装置6Bは、図2に示す普通電動役物用となるソレノイド81によって、垂直位置となる通常開放状態と傾動位置となる拡大開放状態とに変化する一対の可動翼片を有する電動チューリップ型役物(普通電動役物)を備え、始動領域(第2始動領域)第2始動入賞口を形成する。   Below the image display device 5, an ordinary winning ball device 6A and an ordinary variable winning ball device 6B are provided. The normal winning ball device 6A forms a first starting winning opening as a starting area (first starting area) that is always kept in a constant open state by a predetermined ball receiving member, for example. The normal variable winning ball apparatus 6B has an electric motor having a pair of movable wing pieces that are changed into a normal open state as a vertical position and an expanded open state as a tilt position by a solenoid 81 for a normal electric accessory shown in FIG. A tulip-shaped accessory (ordinary electric accessory) is provided, and a start area (second start area) and a second start winning opening are formed.

一例として、普通可変入賞球装置6Bでは、普通電動役物用のソレノイド81がオフ状態であるときに可動翼片が垂直位置となることにより、遊技球が第2始動入賞口を通過(進入)しがたい通常開放状態となる。その一方で、普通可変入賞球装置6Bでは、普通電動役物用のソレノイド81がオン状態であるときに可動翼片が傾動位置となる傾動制御により、遊技球が第2始動入賞口を通過(進入)しやすい拡大開放状態となる。なお、普通可変入賞球装置6Bは、通常開放状態であるときでも、第2始動入賞口には遊技球が進入可能であるものの、拡大開放状態であるときよりも遊技球が進入する可能性が低くなるように構成してもよい。あるいは、普通可変入賞球装置6Bは、通常開放状態において、例えば第2始動入賞口を閉鎖することなどにより、第2始動入賞口には遊技球が進入しないように構成してもよい。このように、第2始動領域としての第2始動入賞口は、遊技球が通過(進入)しやすい拡大開放状態と、遊技球が通過(進入)しにくいまたは通過(進入)できない通常開放状態とに変化する。   As an example, in the normally variable winning ball apparatus 6B, the movable wing piece is in the vertical position when the solenoid 81 for the normal electric accessory is in the OFF state, so that the game ball passes (enters) the second starting winning opening. It is difficult to open normally. On the other hand, in the normal variable winning ball apparatus 6B, the game ball passes through the second start winning opening by the tilt control in which the movable blade piece is tilted when the solenoid 81 for the normal electric accessory is in the ON state ( It will be in an expanded open state that is easy to enter. In the normal variable winning ball apparatus 6B, although the game ball can enter the second start winning opening even in the normal open state, there is a possibility that the game ball may enter more than in the expanded open state. You may comprise so that it may become low. Alternatively, the normally variable winning ball apparatus 6B may be configured such that the game ball does not enter the second starting winning opening in the normally open state, for example, by closing the second starting winning opening. In this way, the second start winning port as the second start area is in an expanded open state in which game balls easily pass (enter) and in a normally open state in which game balls are difficult to pass (enter) or cannot pass (enter). To change.

普通入賞球装置6Aに形成された第1始動入賞口を通過(進入)した遊技球は、例えば図2に示す第1始動口スイッチ22Aによって検出される。普通可変入賞球装置6Bに形成された第2始動入賞口を通過(進入)した遊技球は、例えば図2に示す第2始動口スイッチ22Bによって検出される。第1始動口スイッチ22Aによって遊技球が検出されたことに基づき、所定個数(例えば3個)の遊技球が賞球として払い出され、第1特図保留記憶数が所定の上限値(例えば「4」)以下であれば、第1始動条件が成立する。第2始動口スイッチ22Bによって遊技球が検出されたことに基づき、所定個数(例えば3個)の遊技球が賞球として払い出され、第2特図保留記憶数が所定の上限値(例えば「4」)以下であれば、第2始動条件が成立する。なお、第1始動口スイッチ22Aによって遊技球が検出されたことに基づいて払い出される賞球の個数と、第2始動口スイッチ22Bによって遊技球が検出されたことに基づいて払い出される賞球の個数は、互いに同一の個数であってもよいし、異なる個数であってもよい。   A game ball that has passed (entered) the first start winning opening formed in the normal winning ball apparatus 6A is detected by, for example, a first start opening switch 22A shown in FIG. The game ball that has passed (entered) the second start winning opening formed in the normal variable winning ball apparatus 6B is detected by, for example, the second start opening switch 22B shown in FIG. Based on the detection of the game ball by the first start port switch 22A, a predetermined number (for example, three) of game balls are paid out as prize balls, and the first special figure holding memory number is set to a predetermined upper limit value (for example, “ 4 ") If the following, the first start condition is satisfied. Based on the detection of the game ball by the second start port 22B, a predetermined number (for example, three) of game balls are paid out as prize balls, and the second special figure holding memory number is set to a predetermined upper limit value (for example, “ 4 ") If the following, the second start condition is satisfied. The number of prize balls to be paid out based on the detection of the game ball by the first start port switch 22A and the number of prize balls to be paid out based on the detection of the game ball by the second start port switch 22B. May be the same number or different numbers.

普通入賞球装置6Aと普通可変入賞球装置6Bの下方には、特別可変入賞球装置7が設けられている。特別可変入賞球装置7は、図2に示す大入賞口扉用となるソレノイド82によって開閉駆動される大入賞口扉を備え、その大入賞口扉によって開放状態と閉鎖状態とに変化する特定領域としての大入賞口を形成する。   A special variable winning ball device 7 is provided below the normal winning ball device 6A and the normal variable winning ball device 6B. The special variable winning ball apparatus 7 includes a special winning opening door that is opened and closed by a solenoid 82 for the special winning opening door shown in FIG. 2, and the specific region that changes between an open state and a closed state by the special winning opening door. As a big prize opening.

一例として、特別可変入賞球装置7では、大入賞口扉用のソレノイド82がオフ状態であるときに大入賞口扉が大入賞口を閉鎖状態として、遊技球が大入賞口を通過(進入)できなくする。その一方で、特別可変入賞球装置7では、大入賞口扉用のソレノイド82がオン状態であるときに大入賞口扉が大入賞口を開放状態として、遊技球が大入賞口を通過(進入)しやすくする。このように、特定領域としての大入賞口は、遊技球が通過(進入)しやすく遊技者にとって有利な開放状態と、遊技球が通過(進入)できず遊技者にとって不利な閉鎖状態とに変化する。なお、遊技球が大入賞口を通過(進入)できない閉鎖状態に代えて、あるいは閉鎖状態の他に、遊技球が大入賞口を通過(進入)しにくい一部開放状態を設けてもよい。   As an example, in the special variable winning ball apparatus 7, when the solenoid 82 for the special prize opening door is in the OFF state, the special prize opening door closes the big winning prize opening, and the game ball passes (enters) the big winning prize opening. Make it impossible. On the other hand, in the special variable winning ball apparatus 7, when the solenoid 82 for the big prize opening door is in the ON state, the big winning opening door opens the big winning opening and the game ball passes through the big winning opening (entrance). ) Make it easier. In this way, the special winning opening as a specific area changes into an open state in which a game ball easily passes (enters) and is advantageous to the player, and a closed state in which the game ball cannot pass (enters) and is disadvantageous to the player To do. Instead of the closed state where the game ball cannot pass (enter) through the big prize opening, or in addition to the closed state, a partially opened state where the game ball hardly passes (enters) through the big prize port may be provided.

大入賞口を通過(進入)した遊技球は、例えば図2に示すカウントスイッチ23によって検出される。カウントスイッチ23によって遊技球が検出されたことに基づき、所定個数(例えば15個)の遊技球が賞球として払い出される。こうして、特別可変入賞球装置7において開放状態となった大入賞口を遊技球が通過(進入)したときには、例えば第1始動入賞口や第2始動入賞口といった、他の入賞口を遊技球が通過(進入)したときよりも多くの賞球が払い出される。したがって、特別可変入賞球装置7において大入賞口が開放状態となれば、その大入賞口に遊技球が進入可能となり、遊技者にとって有利な第1状態となる。その一方で、特別可変入賞球装置7において大入賞口が閉鎖状態となれば、大入賞口に遊技球を通過(進入)させて賞球を得ることが不可能または困難になり、遊技者にとって不利な第2状態となる。   The game ball that has passed (entered) through the big prize opening is detected by, for example, the count switch 23 shown in FIG. Based on the detection of game balls by the count switch 23, a predetermined number (for example, 15) of game balls are paid out as prize balls. In this way, when the game ball passes (enters) through the large winning opening opened in the special variable winning ball apparatus 7, the gaming ball passes through other winning openings such as the first starting winning opening and the second starting winning opening, for example. More prize balls are paid out than when passing (entering). Therefore, if the special prize winning ball device 7 is in the open state, the game ball can enter the special prize winning opening, which is a first state advantageous to the player. On the other hand, when the special prize winning device 7 is closed in the special variable prize winning ball device 7, it becomes impossible or difficult for the player to get a prize ball by passing (entering) the gaming ball into the special prize winning port. This is a disadvantageous second state.

遊技盤2の所定位置(図1に示す例では、遊技領域の左側方)には、普通図柄表示器20が設けられている。一例として、普通図柄表示器20は、第1特別図柄表示装置4Aや第2特別図柄表示装置4Bと同様に7セグメントやドットマトリクスのLED等から構成され、特別図柄とは異なる複数種類の識別情報である普通図柄(「普図」あるいは「普通図」ともいう)を変動可能に表示(可変表示)する。このような普通図柄の可変表示は、普図ゲーム(「普通図ゲーム」ともいう)と称される。   A normal symbol display 20 is provided at a predetermined position of the game board 2 (on the left side of the game area in the example shown in FIG. 1). As an example, the normal symbol display 20 is composed of 7 segments, dot matrix LEDs, and the like, like the first special symbol display device 4A and the second special symbol display device 4B, and a plurality of types of identification information different from the special symbols. Is displayed (variably displayed) in a variable manner. Such variable display of normal symbols is called a general game (also referred to as “normal game”).

普通図柄表示器20の上方には、普図保留表示器25Cが設けられている。普図保留表示器25Cは、例えば4個のLEDを含んで構成され、通過ゲート41を通過した有効通過球数としての普図保留記憶数を表示する。   Above the normal symbol display 20, a universal figure holding display 25 </ b> C is provided. The general-purpose hold indicator 25C includes, for example, four LEDs, and displays the general-purpose hold storage number as the number of effective passing balls that have passed through the passing gate 41.

遊技盤2の表面には、上記の構成以外にも、遊技球の流下方向や速度を変化させる風車及び多数の障害釘が設けられている。また、第1始動入賞口、第2始動入賞口及び大入賞口とは異なる入賞口として、例えば所定の玉受部材によって常に一定の開放状態に保たれる単一または複数の一般入賞口が設けられてもよい。この場合には、一般入賞口のいずれかに進入した遊技球が所定の一般入賞球スイッチによって検出されたことに基づき、所定個数(例えば10個)の遊技球が賞球として払い出されればよい。遊技領域の最下方には、いずれの入賞口にも進入しなかった遊技球が取り込まれるアウト口が設けられている。   In addition to the above-described configuration, the surface of the game board 2 is provided with a windmill for changing the flow direction and speed of the game ball and a number of obstacle nails. In addition, as a winning opening different from the first starting winning opening, the second starting winning opening, and the large winning opening, for example, a single or plural general winning openings that are always kept in a certain open state by a predetermined ball receiving member are provided. May be. In this case, a predetermined number (for example, 10) of game balls may be paid out as a prize ball based on the fact that a game ball that has entered one of the general prize openings is detected by a predetermined general prize ball switch. In the lowermost part of the game area, there is provided an out port through which game balls that have not entered any winning port are taken.

遊技機用枠3の右下部位置には、遊技媒体としての遊技球を遊技領域に向けて発射するために遊技者等によって操作される打球操作ハンドル(操作ノブ)が設けられている。例えば、打球操作ハンドルは、遊技者等による操作量(回転量)に応じて遊技球の弾発力を調整する。打球操作ハンドルには、打球発射装置が備える発射モータの駆動を停止させるための単発発射スイッチや、タッチリング(タッチセンサ)が設けられていればよい。   At the lower right position of the gaming machine frame 3, there is provided a hitting operation handle (operation knob) operated by a player or the like to launch a game ball as a game medium toward the game area. For example, the hitting operation handle adjusts the resilience of the game ball according to the operation amount (rotation amount) by the player or the like. The hitting operation handle only needs to be provided with a single shot switch or a touch ring (touch sensor) for stopping the driving of a shooting motor included in the hitting ball shooting device.

遊技領域の下方における遊技機用枠3の所定位置には、賞球として払い出された遊技球や所定の球貸機により貸し出された遊技球を、打球発射装置へと供給可能に保持(貯留)する上皿(打球供給皿)が設けられている。遊技機用枠3の下部には、上皿から溢れた余剰球などを、パチンコ遊技機1の外部へと排出可能に保持(貯留)する下皿が設けられている。   At a predetermined position of the gaming machine frame 3 below the gaming area, a game ball paid out as a prize ball or a game ball lent out by a predetermined ball lending machine is held (stored) so as to be supplied to a ball hitting device. )) Is provided. Below the gaming machine frame 3, there is provided a lower plate that holds (stores) surplus balls overflowing from the upper plate so as to be discharged to the outside of the pachinko gaming machine 1.

下皿を形成する部材には、例えば下皿本体の上面における手前側の所定位置(例えば下皿の中央部分)などに、遊技者が把持して傾倒操作が可能なスティックコントローラ31Aが取り付けられている。スティックコントローラ31Aは、遊技者が把持する操作桿を含み、操作桿の所定位置(例えば遊技者が操作桿を把持したときに操作手の人差し指が掛かる位置など)には、トリガボタンが設けられている。トリガボタンは、遊技者がスティックコントローラ31Aの操作桿を操作手(例えば左手など)で把持した状態において、所定の操作指(例えば人差し指など)で押引操作することなどにより所定の指示操作ができるように構成されていればよい。操作桿の内部には、トリガボタンに対する押引操作などによる所定の指示操作を検知するトリガセンサが内蔵されていればよい。   For example, a stick controller 31A that can be held and tilted by the player is attached to a member that forms the lower plate, for example, at a predetermined position on the front side of the upper surface of the lower plate main body (for example, a central portion of the lower plate). Yes. The stick controller 31A includes an operation stick that the player holds, and a trigger button is provided at a predetermined position of the operation stick (for example, a position where the index finger of the operator is hooked when the player holds the operation stick). Yes. The trigger button can be operated in a predetermined direction by performing a push-pull operation with a predetermined operation finger (for example, an index finger) in a state where the player holds the operation stick of the stick controller 31A with an operation hand (for example, the left hand). What is necessary is just to be comprised. A trigger sensor that detects a predetermined instruction operation such as a push / pull operation on the trigger button may be incorporated in the operation rod.

スティックコントローラ31Aの下部における下皿の本体内部などには、操作桿に対する傾倒操作を検知する傾倒方向センサユニットが設けられていればよい。例えば、傾倒方向センサユニットは、パチンコ遊技機1と正対する遊技者の側からみて操作桿の中心位置よりも左側で遊技盤2の盤面と平行に配置された2つの透過形フォトセンサ(平行センサ対)と、この遊技者の側からみて操作桿の中心位置よりも右側で遊技盤2の盤面と垂直に配置された2つの透過形フォトセンサ(垂直センサ対)とを組み合わせた4つの透過形フォトセンサを含んで構成されていればよい。   A tilt direction sensor unit for detecting a tilting operation with respect to the operating rod may be provided inside the main body of the lower plate below the stick controller 31A. For example, the tilt direction sensor unit includes two transmissive photosensors (parallel sensors) arranged in parallel to the board surface of the game board 2 on the left side of the center position of the operation pole when viewed from the player side facing the pachinko gaming machine 1. And a pair of transmissive photosensors (vertical sensor pairs) arranged perpendicularly to the surface of the game board 2 on the right side of the center position of the operation rod when viewed from the player side. What is necessary is just to be comprised including the photo sensor.

上皿を形成する部材には、例えば上皿本体の上面における手前側の所定位置(例えばスティックコントローラ31Aの上方)などに、遊技者が押下操作などにより所定の指示操作を可能なプッシュボタン31Bが設けられている。プッシュボタン31Bは、遊技者からの押下操作などによる所定の指示操作を、機械的、電気的、あるいは、電磁的に、検出できるように構成されていればよい。プッシュボタン31Bの設置位置における上皿の本体内部などには、プッシュボタン31Bに対してなされた遊技者の操作行為を検知するプッシュセンサが設けられていればよい。   The member that forms the upper plate includes, for example, a push button 31B that allows a player to perform a predetermined instruction operation by a pressing operation or the like at a predetermined position on the front side of the upper surface of the upper plate body (for example, above the stick controller 31A). Is provided. The push button 31B only needs to be configured to be able to detect a predetermined instruction operation such as a pressing operation from a player mechanically, electrically, or electromagnetically. A push sensor for detecting the player's operation act on the push button 31B may be provided inside the main body of the upper plate at the installation position of the push button 31B.

遊技機用枠3の遊技領域の周辺部には、音声出力部材が設けられている。図1に示した一例では、遊技機用枠3の左右上部位置に、スピーカ8UL、スピーカ8URを設置し、上皿の左右斜下部(下皿の左右斜上部)に、スピーカ8LL、スピーカ8LRを設置している。以下、スピーカ8UL、8UR、8LL、8LRの夫々を特に区別しない場合には、単に、スピーカ8と称する。スピーカ8は、音声(音及び声)を出力(再生)する。例えば、スピーカ8は、遊技機1の遊技の進行状況に応じて演出音(効果音とも称する)を出力し、遊技機1の状況に応じて警告音を出力する。   An audio output member is provided in the periphery of the gaming area of the gaming machine frame 3. In the example shown in FIG. 1, the speaker 8UL and the speaker 8UR are installed at the upper left and right positions of the gaming machine frame 3, and the speaker 8LL and the speaker 8LR are installed at the lower left and right oblique parts of the upper plate (the upper left and right oblique parts of the lower plate). It is installed. Hereinafter, the speakers 8UL, 8UR, 8LL, and 8LR will be simply referred to as speakers 8 unless otherwise distinguished. The speaker 8 outputs (reproduces) voice (sound and voice). For example, the speaker 8 outputs a production sound (also referred to as a sound effect) according to the game progress status of the gaming machine 1 and outputs a warning sound according to the status of the gaming machine 1.

演出音には、音楽、検出音、応答音、報知音などが含まれる。演出音における音楽とは、例えば、遊技の進行状況に応じて出力されるBGM、歌などである。演出音における検出音とは、例えば、スイッチやセンサによる検出結果(例えば、第1始動入賞口への入賞の検出など)に応じて出力される音、声(セリフ、メッセージ)などである。演出音における応答音とは、例えば、プッシュボタン31Bへの操作行為に応じて出力される音、声などである。なお、プッシュボタン31Bへの操作行為は、プッシュセンサによって検出されるものでもあるため、プッシュボタン31Bへの操作行為に応じて出力される応答音は検出音でもある。演出音における報知音とは、例えば、プッシュボタン31Bへの操作行為を要求するために報知する音、声や、リーチ状態(後述)の移行時にリーチ状態に移行する旨を報知する音、声や、大当り遊技状態への移行前に大当り遊技状態に移行する旨を示唆又は予告する音、声などである。   The production sound includes music, detection sound, response sound, notification sound, and the like. The music in the production sound is, for example, BGM, a song, etc. that are output according to the progress of the game. The detection sound in the effect sound is, for example, a sound or voice (serial message) that is output according to a detection result by a switch or a sensor (for example, detection of winning in the first start winning opening). The response sound in the effect sound is, for example, a sound or a voice that is output in response to an operation action on the push button 31B. Since the operation action on the push button 31B is also detected by the push sensor, the response sound output in response to the operation action on the push button 31B is also a detection sound. The notification sound in the production sound is, for example, a sound or voice that is notified to request an operation action on the push button 31B, or a sound, voice, or the like that notifies the shift to the reach state when the reach state (described later) is shifted. The sound, voice, etc. suggesting or notifying that the game will shift to the jackpot gaming state before the transition to the jackpot gaming state.

警告音の一例は、遊技球が下皿に過剰に保持(貯留)されているときに出力される警告音、ガラス扉(非図示)が開放しているときに出力される警告音などである。   An example of the warning sound is a warning sound that is output when the game ball is excessively held (stored) in the lower plate, a warning sound that is output when the glass door (not shown) is open, or the like. .

遊技機用枠3の遊技領域の内部及び周辺部には、演出または装飾として発光する発光部材(発光体)が設けられている。図1に示した一例では、画像表示装置5の上部位置に発光部材9CC、画像表示装置5の左右位置に発光部材9CL、発光部材9CRを設置し、遊技機用枠3の上部位置に発光部材9U、遊技機用枠3の左右位置に発光部材9SL、発光部材9SRを設置している。以下、発光部材9CC、9CL、9CR、9U、9SL、9SRの夫々を特に区別しない場合には、総称してランプ9と称する。ランプ9は、例えば、1以上のLEDから構成されたものであってもよいし、フラッシュランプから構成されるものであってもよい。発光部材9Uは、回転部を有する回転灯(例えばパトランプ)であってもよい。また、上記以外にも、例えば、遊技領域における各構造物(例えば普通入賞球装置6A、普通可変入賞球装置6B、特別可変入賞球装置7等)の周囲などに、種々の発光部材を設置してもよい。   A light emitting member (light emitting body) that emits light as an effect or decoration is provided inside and around the gaming area of the gaming machine frame 3. In the example shown in FIG. 1, the light emitting member 9CC is installed at the upper position of the image display device 5, the light emitting member 9CL and the light emitting member 9CR are installed at the left and right positions of the image display device 5, The light emitting member 9SL and the light emitting member 9SR are installed on the left and right positions of the frame 3 for the gaming machine 9U. Hereinafter, the light emitting members 9CC, 9CL, 9CR, 9U, 9SL, and 9SR are collectively referred to as a lamp 9 unless particularly distinguished. For example, the lamp 9 may be composed of one or more LEDs, or may be composed of a flash lamp. The light emitting member 9U may be a rotating lamp (for example, a patrol lamp) having a rotating portion. In addition to the above, for example, various light-emitting members are installed around each structure in the game area (for example, the normal winning ball device 6A, the normal variable winning ball device 6B, the special variable winning ball device 7, etc.). May be.

上述した画像表示装置5、スピーカ8、ランプ9などは演出を実行する演出装置であるが、遊技機1は、演出装置として、駆動部を有する演出用模型など他の演出装置を備えていてもよい。   The image display device 5, the speaker 8, the lamp 9, and the like described above are rendering devices that perform rendering, but the gaming machine 1 may include other rendering devices such as a rendering model having a drive unit as the rendering device. Good.

次に、パチンコ遊技機1における遊技の進行を概略的に説明する。   Next, the progress of the game in the pachinko gaming machine 1 will be schematically described.

パチンコ遊技機1では、遊技領域に設けられた通過ゲート41を通過した遊技球が図2に示すゲートスイッチ21によって検出されたことといった、普通図柄表示器20にて普通図柄の可変表示を実行するための普図始動条件が成立した後に、例えば前回の普図ゲームが終了したことといった、普通図柄の可変表示を開始するための普図開始条件が成立したことに基づいて、普通図柄表示器20による普図ゲームが開始される。   In the pachinko gaming machine 1, the normal symbol display 20 performs variable display of the normal symbol such that the game ball that has passed through the passing gate 41 provided in the gaming area is detected by the gate switch 21 shown in FIG. For example, the normal symbol display 20 is set based on the fact that the normal symbol start condition for starting variable display of the normal symbol, such as the end of the previous general symbol game, is satisfied after the general symbol start condition for the normal symbol start is satisfied. The usual game is started.

この普図ゲームでは、普通図柄の変動を開始させた後、普図変動時間となる所定時間が経過すると、普通図柄の可変表示結果となる確定普通図柄を停止表示(導出表示)する。このとき、確定普通図柄として、例えば「7」を示す数字といった、特定の普通図柄(普図当り図柄)が停止表示されれば、普通図柄の可変表示結果が「普図当り」となる。その一方、確定普通図柄として、例えば「7」を示す数字以外の数字や記号といった、普図当り図柄以外の普通図柄が停止表示されれば、普通図柄の可変表示結果が「普図ハズレ」となる。普通図柄の可変表示結果が「普図当り」となったことに対応して、普通可変入賞球装置6Bを構成する電動チューリップの可動翼片が傾動位置となる拡大開放制御(傾動制御)が行われ、所定時間が経過すると垂直位置に戻る通常開放制御が行われる。   In this normal game, after the normal symbol change is started, when a predetermined time as the normal symbol change time elapses, the fixed normal symbol that is a variable display result of the normal symbol is stopped and displayed (derived display). At this time, if a specific normal symbol (a symbol per ordinary symbol), such as a number indicating “7”, is stopped and displayed as the fixed ordinary symbol, the variable symbol display result of the ordinary symbol becomes “per ordinary symbol”. On the other hand, if a normal symbol other than the symbol per symbol such as a number or symbol other than the number indicating “7” is stopped and displayed as the fixed ordinary symbol, the variable symbol display result of the normal symbol is “ordinary loss”. Become. Corresponding to the fact that the normal symbol variable display result is “per standard”, the expansion / release control (tilt control) is performed in which the movable tulip of the electric tulip constituting the normal variable winning ball apparatus 6B is tilted. The normal opening control is performed to return to the vertical position when a predetermined time has elapsed.

普通入賞球装置6Aに形成された第1始動入賞口を通過(進入)した遊技球が図2に示す第1始動口スイッチ22Aによって検出されたことなどにより第1始動条件が成立した後に、例えば前回の特図ゲームや大当り遊技状態が終了したことなどにより第1開始条件が成立したことに基づいて、第1特別図柄表示装置4Aによる特図ゲームが開始される。また、普通可変入賞球装置6Bに形成された第2始動入賞口を通過(進入)した遊技球が図2に示す第2始動口スイッチ22Bによって検出されたことなどにより第2始動条件が成立した後に、例えば前回の特図ゲームや大当り遊技状態が終了したことなどにより第2開始条件が成立したことに基づいて、第2特別図柄表示装置4Bによる特図ゲームが開始される。   After the first start condition is satisfied, for example, when the game ball that has passed (entered) the first start winning opening formed in the normal winning ball apparatus 6A is detected by the first start opening switch 22A shown in FIG. Based on the fact that the first start condition is satisfied, for example, because the previous special figure game or the big hit gaming state has ended, the special figure game by the first special symbol display device 4A is started. Further, the second starting condition is satisfied, for example, when a game ball that has passed (entered) the second starting winning opening formed in the normally variable winning ball apparatus 6B is detected by the second starting opening switch 22B shown in FIG. Later, a special game by the second special symbol display device 4B is started based on the fact that the second start condition is satisfied, for example, due to the end of the previous special game or the big hit gaming state.

第1特別図柄表示装置4Aや第2特別図柄表示装置4Bによる特図ゲームでは、特別図柄の可変表示を開始させた後、特図変動時間としての可変表示時間が経過すると、特別図柄の可変表示結果となる確定特別図柄(特図表示結果)を導出表示する。このとき、確定特別図柄として特定の特別図柄(大当り図柄)が停止表示されれば、特定表示結果としての「大当り」となり、大当り図柄とは異なる所定の特別図柄(小当り図柄)が停止表示されれば、所定表示結果としての「小当り」となる。また、大当り図柄や小当り図柄とは異なる特別図柄が確定特別図柄として停止表示されれば「ハズレ」となる。  In the special symbol game by the first special symbol display device 4A or the second special symbol display device 4B, after the variable symbol display time as the special symbol variable time has elapsed after the variable symbol special display is started, the variable symbol variable symbol is displayed. The resulting definite special symbol (special diagram display result) is derived and displayed. At this time, if a specific special symbol (big hit symbol) is stopped and displayed as a confirmed special symbol, it becomes a “big hit” as the specific display result, and a predetermined special symbol (small bonus symbol) different from the big hit symbol is stopped and displayed. Then, it becomes “small hit” as a predetermined display result. Further, if a special symbol different from the big hit symbol or the small hit symbol is stopped and displayed as the confirmed special symbol, the game is “lost”.

特図ゲームでの可変表示結果が「大当り」になった後には、遊技者にとって有利なラウンド(「ラウンド遊技」ともいう)を所定回数実行する特定遊技状態としての大当り遊技状態に制御される。特図ゲームでの可変表示結果が「小当り」になった後には、大当り遊技状態とは異なる特殊遊技状態としての小当り遊技状態に制御される。   After the variable display result in the special figure game becomes “big hit”, the game is controlled to the big hit gaming state as a specific gaming state in which a round advantageous to the player (also referred to as “round game”) is executed a predetermined number of times. After the variable display result in the special figure game becomes “small hit”, the small hit game state is controlled as a special game state different from the big hit game state.

この実施の形態におけるパチンコ遊技機1では、一例として、「3」、「5」、「7」の数字を示す特別図柄を大当り図柄とし、「2」の数字を示す特別図柄を小当り図柄とし、「−」の記号を示す特別図柄をハズレ図柄としている。なお、第1特別図柄表示装置4Aによる特図ゲームにおける大当り図柄や小当り図柄、ハズレ図柄といった各図柄は、第2特別図柄表示装置4Bによる特図ゲームにおける各図柄とは異なる特別図柄となるようにしてもよいし、双方の特図ゲームにおいて共通の特別図柄が大当り図柄や小当り図柄、ハズレ図柄となるようにしてもよい。   In the pachinko gaming machine 1 in this embodiment, as an example, the special symbol indicating the numbers “3”, “5”, and “7” is the big hit symbol, and the special symbol indicating the number “2” is the small hit symbol. , The special symbol indicating the symbol “−” is a lost symbol. It should be noted that each symbol such as a big win symbol, a small bonus symbol, or a lose symbol in the special symbol game by the first special symbol display device 4A is different from each symbol in the special symbol game by the second special symbol display device 4B. Alternatively, a special symbol common to both special symbol games may be a big hit symbol, a small bonus symbol, or a lost symbol.

特図ゲームにおける確定特別図柄として大当り図柄が停止表示されて特定表示結果としての「大当り」となった後、大当り遊技状態において、特別可変入賞球装置7の大入賞口扉が、所定の上限時間(例えば29秒間や0.1秒間)が経過するまでの期間あるいは所定個数(例えば9個)の入賞球が発生するまでの期間にて、大入賞口を開放状態とする。これにより、特別可変入賞球装置7を遊技者にとって有利な第1状態(開放状態)とするラウンドが実行される。   After the jackpot symbol is stopped and displayed as a specific symbol in the special game, and the result of the specific display is “big hit”, the big winning door of the special variable winning ball device 7 is in a predetermined upper limit time in the big hit gaming state. The large winning opening is opened in a period until (for example, 29 seconds or 0.1 second) elapses or a period until a predetermined number (for example, 9) of winning balls are generated. Thereby, the round which makes the special variable winning ball apparatus 7 the 1st state (open state) advantageous for a player is performed.

ラウンドの実行中に大入賞口を開放状態とした大入賞口扉は、遊技盤2の表面を落下する遊技球を受け止め、その後に大入賞口を閉鎖状態とすることにより、特別可変入賞球装置7を遊技者にとって不利な第2状態(閉鎖状態)に変化させて、1回のラウンドを終了させる。大入賞口の開放サイクルであるラウンドは、その実行回数が所定の上限回数(例えば「15」など)に達するまで、繰り返し実行可能となっている。なお、ラウンドの実行回数が上限回数に達する前であっても、所定条件の成立(例えば大入賞口に遊技球が入賞しなかったことなど)により、ラウンドの実行が終了するようにしてもよい。   A special prize-winning ball device that receives a game ball falling on the surface of the game board 2 and then closes the big prize-winning slot, with the grand prize-winning door that has opened the grand prize-winning port during the round. 7 is changed to the second state (closed state) disadvantageous to the player, and one round is completed. The round that is the opening cycle of the big prize opening can be repeatedly executed until the number of executions reaches a predetermined upper limit number (for example, “15” or the like). Even before the number of rounds has reached the upper limit, the execution of the round may be terminated when a predetermined condition is satisfied (for example, a game ball has not won a big prize opening). .

大当り遊技状態におけるラウンドのうち、特別可変入賞球装置7を遊技者にとって有利な第1状態(開放状態)とする上限時間が比較的に長い時間(例えば29秒など)となるラウンドは、通常開放ラウンドともいう。一方、特別可変入賞球装置7を第1状態(開放状態)とする上限時間が比較的に短い時間(例えば0.1秒など)となるラウンドは、短期開放ラウンドともいう。   Of the rounds in the big hit gaming state, the round in which the upper limit time for which the special variable winning ball apparatus 7 is in the first state (open state) advantageous for the player is relatively long (for example, 29 seconds) is normally opened. Also called round. On the other hand, a round in which the upper limit time during which the special variable winning ball apparatus 7 is in the first state (open state) is relatively short (for example, 0.1 seconds) is also referred to as a short-term open round.

大当り図柄となる「3」、「5」、「7」の数字を示す特別図柄のうち、「3」、「7」の数字を示す特別図柄は通常開放ラウンド大当り図柄となり、「5」の数字を示す特別図柄は短期開放ラウンド大当り図柄となる。特図ゲームにおける確定特別図柄として通常開放ラウンド大当り図柄が導出された後に制御される通常開放ラウンド特定遊技状態としての大当り遊技状態(通常開放大当り状態)では、特別可変入賞球装置7の大入賞口扉が、第1期間となる所定の上限時間(例えば29秒間)が経過するまでの期間、あるいは所定個数(例えば9個)の入賞球が発生するまでの期間にて大入賞口を開放状態とすることにより、特別可変入賞球装置7を遊技者にとって有利な第1状態(開放状態)に変化させるラウンドが実行される。なお、通常開放大当り状態は、第1特定遊技状態ともいう。   Of the special symbols showing the numbers "3", "5", and "7" that are jackpot symbols, the special symbols showing the numbers "3" and "7" are normally open round jackpot symbols and the number "5" The special symbol indicating is a short-term open round jackpot symbol. In the big hit game state (normal open big hit state) as the normal open round specific game state controlled after the normal open round big hit symbol is derived as the fixed special symbol in the special figure game, the big winning opening of the special variable winning ball apparatus 7 The door is in the open state in a period until a predetermined upper limit time (for example, 29 seconds) that is the first period elapses or until a predetermined number (for example, 9) of winning balls are generated. By doing so, the round which changes the special variable winning ball apparatus 7 to the 1st state (open state) advantageous to a player is performed. The normal open big hit state is also referred to as a first specific game state.

特図ゲームにおける確定特別図柄として短期開放ラウンド大当り図柄が導出された後に制御される短期開放ラウンド特定遊技状態としての大当り遊技状態(短期開放大当り状態)では、各ラウンドで特別可変入賞球装置7を遊技者にとって有利な第1状態に変化させる上限時間(大入賞口扉により大入賞口を開放状態とする期間の上限)が、通常開放大当り状態における第1期間よりも短い第2期間(例えば0.1秒間)となる。なお、短期開放大当り状態では、大入賞口の開放期間が第2期間となるように制御されればよく、それ以外の制御は通常開放大当り状態と同様に行われるようにしてもよい。あるいは、短期開放大当り状態では、ラウンドの実行回数が、通常開放大当り状態における第1ラウンド数(例えば「15」)よりも少ない第2ラウンド数(例えば「2」)となるようにしてもよい。   In the big hit game state (short-term open big hit state) as the short-term open round specific game state controlled after the short-term open round big hit symbol is derived as the final special symbol in the special figure game, the special variable winning ball apparatus 7 is set in each round. A second time period (for example, 0) that the upper limit time for changing to the first state advantageous to the player (the upper limit of the period during which the big prize opening is opened by the big prize opening door) is shorter than the first period in the normal opening big hit state. 1 second). Note that in the short-term open big hit state, it is only necessary to control the opening period of the big prize opening to be the second period, and other control may be performed in the same manner as the normal open big hit state. Alternatively, in the short-term open big hit state, the number of rounds may be set to a second round number (eg, “2”) that is smaller than the first round number (eg, “15”) in the normal open big hit state.

このような短期開放大当り状態では、大入賞口に遊技球が入賞すれば所定個数(例えば15個)の出玉(賞球)が得られる。しかし、大入賞口の開放期間は第2期間(0.1秒間など)であって、非常に短い。そのため、短期開放大当り状態は実質的には出玉(賞球)が得られない大当り遊技状態である。なお、短期開放大当り状態は、第2特定遊技状態ともいう。   In such a short-term open big hit state, a predetermined number (for example, 15 balls) of balls (prize balls) can be obtained if a game ball wins a big winning opening. However, the opening period of the special winning opening is the second period (such as 0.1 second) and is very short. For this reason, the short-term open big hit state is a big hit gaming state in which a ball (prize ball) cannot be obtained substantially. The short-term open big hit state is also called a second specific game state.

また、短期開放ラウンド特定遊技状態としての大当り遊技状態は、通常開放ラウンド特定遊技状態としての大当り遊技状態に比べて、大入賞口の開放期間が短いものに限定されず、例えば大入賞口の開放期間(上限時間)は短期開放ラウンド特定遊技状態と通常開放ラウンド特定遊技状態とで同一である一方で、短期開放ラウンド特定遊技状態では大入賞口を開放状態とする上限回数(例えば2回)が通常開放ラウンド特定遊技状態での上限回数(例えば15回)に比べて少なくなるものであってもよい。すなわち、短期開放ラウンド特定遊技状態としての大当り遊技状態は、各ラウンドで大入賞口を遊技球が通過(進入)しやすい第1状態に変化させる期間が通常開放ラウンド特定遊技状態における第1期間よりも短い第2期間となることと、ラウンドの実行回数が通常開放ラウンド特定遊技状態における第1ラウンド数よりも少ない第2ラウンド数となることのうち、少なくともいずれか一方となるものであればよい。   In addition, the jackpot gaming state as the short-term opening round specific gaming state is not limited to the one with a short winning opening period compared to the big hit gaming state as the normal opening round specific gaming state, for example, the opening of the big winning mouth The period (upper limit time) is the same in the short-term open round specific game state and the normal open round specific game state, but in the short-term open round specific game state, there is an upper limit number of times (for example, two times) that makes the big prize opening state open. It may be less than the upper limit number of times (for example, 15 times) in the normal open round specific game state. That is, in the big hit gaming state as the short-term opening round specific gaming state, the period during which the game ball is changed to the first state in which the game ball easily passes (enters) in each round is longer than the first period in the normal opening round specific gaming state. As long as it is at least one of the short second period and the number of executions of the round being the second round number less than the first round number in the normal open round specific gaming state. .

小当り図柄となる「2」の数字を示す特別図柄が特図ゲームにおける確定特別図柄として導出された後には、特殊遊技状態としての小当り遊技状態に制御される。この小当り遊技状態では、短期開放大当り状態と同様に特別可変入賞球装置7において大入賞口を遊技者にとって有利な第1状態(開放状態)に変化させる可変入賞動作が行われる。すなわち、小当り遊技状態では、例えば特別可変入賞球装置7を第2期間にわたり第1状態(開放状態)とする動作が繰り返し実行される。   After the special symbol indicating the number “2” as the small hit symbol is derived as the confirmed special symbol in the special symbol game, the small hit gaming state as the special gaming state is controlled. In this small hit game state, similarly to the short-term open big hit state, the special variable winning ball apparatus 7 performs a variable winning operation for changing the big winning opening to the first state (open state) advantageous to the player. That is, in the small hit gaming state, for example, the operation of setting the special variable winning ball device 7 to the first state (open state) over the second period is repeatedly executed.

画像表示装置5に設けられた「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rでは、第1特別図柄表示装置4Aにおける第1特図を用いた特図ゲームと、第2特別図柄表示装置4Bにおける第2特図を用いた特図ゲームとのうち、いずれかの特図ゲームが開始されることに対応して、飾り図柄の可変表示が開始される。そして、飾り図柄の可変表示が開始されてから「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにおける確定飾り図柄の停止表示により可変表示が終了するまでの期間では、飾り図柄の可変表示状態が所定のリーチ状態となることがある。   In the “left”, “middle”, and “right” decorative symbol display areas 5L, 5C, and 5R provided in the image display device 5, a special symbol game using the first special symbol in the first special symbol display device 4A and In response to the start of any one of the special symbol games using the second special symbol in the second special symbol display device 4B, the decorative symbol variable display is started. The period from the start of variable display of decorative symbols to the end of variable display due to the stop display of the fixed decorative symbols in the “left”, “middle”, and “right” decorative symbol display areas 5L, 5C, and 5R Then, the variable display state of the decorative pattern may be a predetermined reach state.

ここで、リーチ状態とは、画像表示装置5の表示領域にて停止表示された飾り図柄が大当り組合せの一部を構成しているときに未だ停止表示されていない飾り図柄(「リーチ変動図柄」ともいう)については変動が継続している表示状態、あるいは、全部又は一部の飾り図柄が大当り組合せの全部又は一部を構成しながら同期して変動している表示状態のことである。   Here, the reach state means a decorative symbol (“reach variation symbol” which has not been stopped yet when the decorative symbol stopped and displayed in the display area of the image display device 5 forms part of the jackpot combination. Is also a display state in which the variation continues, or a display state in which all or part of the decorative symbols change synchronously while constituting all or part of the jackpot combination.

また、リーチ状態となったことに対応して、飾り図柄の変動速度を低下させたり、画像表示装置5の表示領域に飾り図柄とは異なるキャラクタ画像(人物等を模した演出画像)を表示させたり、背景画像の表示態様を変化させたり、飾り図柄とは異なる動画像を再生表示させたり、飾り図柄の変動態様を変化させたりすることで、リーチ状態となる以前とは異なる演出動作が実行される場合がある。このようなキャラクタ画像の表示や背景画像の表示態様の変化、動画像の再生表示、飾り図柄の変動態様の変化といった演出動作を、リーチ演出表示(あるいは単にリーチ演出)という。なお、リーチ演出には、画像表示装置5における表示動作のみならず、スピーカ8による音声出力動作や、ランプ9などの発光動作(点灯動作、点滅動作、消灯動作)などを、リーチ状態となる以前の動作態様とは異なる動作態様とすることが、含まれていてもよい。   Further, in response to the reach state, the variation speed of the decorative design is reduced, or a character image (an effect image simulating a person) different from the decorative design is displayed in the display area of the image display device 5. Or changing the display mode of the background image, playing and displaying a moving image that is different from the decorative design, or changing the variation mode of the decorative design, performing a different rendering operation than before reaching the reach state May be. Such effect operations such as display of the character image, change of the display mode of the background image, reproduction display of the moving image, and change of the decorative pattern change mode are referred to as reach effect display (or simply reach effect). The reach effect includes not only the display operation in the image display device 5 but also the sound output operation by the speaker 8 and the light emission operation (lighting operation, blinking operation, extinguishing operation) of the lamp 9 and the like before reaching the reach state. It may be included that the operation mode is different from the operation mode.

リーチ演出における演出動作としては、互いに動作態様(リーチ態様)が異なる複数種類の演出パターン(「リーチパターン」ともいう)が、予め用意されていればよい。そして、それぞれのリーチ態様では「大当り」となる可能性(「信頼度」あるいは「大当り信頼度」ともいう)が異なる。すなわち、複数種類のリーチ演出のいずれが実行されるかに応じて、可変表示結果が「大当り」となる可能性を異ならせることができる。   As an effect operation in the reach effect, a plurality of types of effect patterns (also referred to as “reach patterns”) having different operation modes (reach modes) may be prepared in advance. Each reach mode has a different possibility of “big hit” (also referred to as “reliability” or “big hit reliability”). That is, it is possible to vary the possibility that the variable display result will be a “big hit” depending on which of the multiple types of reach effects is executed.

一例として、この実施の形態では、ノーマルリーチ、スーパーリーチα、スーパーリーチβといったリーチ態様が予め設定されている。そして、スーパーリーチαやスーパーリーチβといったスーパーリーチのリーチ態様が出現した場合には、ノーマルリーチのリーチ態様が出現した場合に比べて、可変表示結果が「大当り」となる可能性(大当り期待度)が高くなる。   As an example, in this embodiment, reach modes such as normal reach, super reach α, and super reach β are preset. And, when the reach form of super reach such as super reach α and super reach β appears, the possibility that the variable display result will be “big hit” compared to the case where the reach form of normal reach appears (expected degree of big hit) Becomes higher.

大当り期待度は、例えば、(大当り時にその演出が実行される確率)×(大当りになる確率)/{(大当り時にその演出が実行される確率)×(大当りになる確率)+(大当り時以外にその演出が実行される確率)×(大当りにならない確率)}によって算出される(大当り期待度が「1」になる場合には、可変表示結果は必ず「大当り」になる)。   The expectation degree of jackpot is, for example, (probability that the effect will be executed at the time of the big hit) × (probability of being the jackpot) / {(the probability that the effect will be executed at the time of the big hit) × (probability of being the big hit) + (other than the time of the big hit) (Probability that the effect is executed) × (probability that the jackpot will not be a big hit)} (when the expected degree of the big hit is “1”, the variable display result is always the “big hit”).

飾り図柄の可変表示中には、リーチ演出とは異なり、飾り図柄の可変表示状態がリーチ状態となる可能性があることや、可変表示結果が「大当り」となる可能性があることなどを、飾り図柄の可変表示態様などにより遊技者に報知するための可変表示演出が実行されることがあるようにしてもよい。「滑り」や「擬似連」といった可変表示演出が実行可能である。「滑り」や「擬似連」の可変表示演出は、主基板11の側で変動パターンが決定されることなどに対応して実行するか否かが決定されればよい。なお、「滑り」や「擬似連」の可変表示演出は、主基板11の側で決定された変動パターンにかかわらず、演出制御基板12の側で実行するか否かが決定されてもよい。   During the variable display of decorative designs, unlike reach production, the variable display status of decorative designs may become reach status, and the variable display result may be a `` big hit '', etc. There may be a case where a variable display effect for informing the player is given in accordance with a variable display mode of the decorative design. Variable display effects such as “slip” and “pseudo-run” can be executed. It is only necessary to determine whether or not the “sliding” and “pseudo-continuous” variable display effects should be executed in response to the change pattern being determined on the main board 11 side. It should be noted that whether or not the variable display effect of “slip” or “pseudo-continuous” is executed on the side of the effect control board 12 may be determined regardless of the variation pattern determined on the main board 11 side.

「滑り」の可変表示演出では、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにおける全部にて飾り図柄を変動させてから、複数の飾り図柄表示エリア(例えば「左」及び「右」の飾り図柄表示エリア5L、5Rなど)にて飾り図柄を仮停止表示させた後、その仮停止表示した飾り図柄表示エリアのうち所定数(例えば「1」または「2」)の飾り図柄表示エリア(例えば「左」の飾り図柄表示エリア5Lと「右」の飾り図柄表示エリア5Rのいずれか一方または双方)にて飾り図柄を再び変動させた後に停止表示させることで、停止表示する飾り図柄を変更させる演出表示が行われる。こうして、「滑り」の可変表示演出では、飾り図柄の可変表示が開始されてから可変表示結果となる確定飾り図柄が導出表示されるまでに複数の飾り図柄を仮停止表示させた後、所定数の飾り図柄について可変表示を再度実行することにより、飾り図柄の可変表示状態がリーチ状態になるときと、リーチ状態とはならずに非リーチ組合せを構成する飾り図柄が停止表示されるときとがある。   In the variable display effect of “slip”, the decorative symbols are changed in all of the “left”, “middle”, and “right” decorative symbol display areas 5L, 5C, and 5R, and then a plurality of decorative symbol display areas (for example, After the decorative symbols are temporarily stopped and displayed in the “left” and “right” decorative symbol display areas 5L, 5R, etc., a predetermined number (for example, “1” or “2” of the temporarily stopped display of decorative symbols is displayed. )) In the decorative symbol display area (for example, one or both of the “left” decorative symbol display area 5L and the “right” decorative symbol display area 5R), and then the display is stopped and displayed again. An effect display for changing the decorative design to be stopped is performed. Thus, in the variable display effect of “slip”, a predetermined number of decorative symbols are displayed after temporary display of a plurality of decorative symbols from the start of variable display of decorative symbols to the display of a definite decorative symbol resulting in variable display. When the variable display state of the decorative pattern is re-executed, the variable display state of the decorative pattern becomes the reach state, and when the decorative symbol constituting the non-reach combination is stopped and displayed without reaching the reach state. is there.

「擬似連」の可変表示演出では、特図ゲームの第1開始条件と第2開始条件のいずれか一方が1回成立したことに対応して、飾り図柄の可変表示が開始されてから可変表示結果となる確定飾り図柄が導出表示されるまでに、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにおける全部にて飾り図柄(例えば予め定められた擬似連チャンス目など)を一旦仮停止表示させた後、全部の飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにて飾り図柄を再び変動(擬似連変動)させる演出表示を、所定回(例えば最大3回まで)行うことができる。擬似連変動の回数は、飾り図柄の可変表示が開始されてから全部の飾り図柄が最初に一旦仮停止するまでの初回変動を除く、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにおける全部にて飾り図柄が再変動する回数である。「擬似連」の可変表示演出において、擬似連変動(再変動)が1回〜3回行われることにより、第1開始条件あるいは第2開始条件が1回成立したことに基づき、飾り図柄の可変表示があたかも2回〜4回続けて開始されたかのように見せることができる。   In the “pseudo-ream” variable display effect, the variable display of the decorative symbol is started in response to one of the first start condition and the second start condition of the special figure game being satisfied once. Before the final determined decorative symbols are derived and displayed, all the decorative symbols in the “left”, “middle”, and “right” decorative symbol display areas 5L, 5C, and 5R (for example, predetermined pseudo-ream chances). After temporarily stopping the display of the eyes, etc., effect display is performed for a predetermined number of times (for example, up to three times at maximum) in which all the decorative symbol display areas 5L, 5C, and 5R are changed (pseudo-variable) again. be able to. The number of quasi-continuous fluctuations is displayed for the left, middle, and right decorative symbols, excluding the first variation after all decorative symbols are temporarily suspended after the decorative symbol variable display starts. This is the number of times that the decorative symbols re-variate in all of the areas 5L, 5C, and 5R. In the variable display effect of “pseudo-continuous”, by changing the pseudo-continuous variation (re-variation) once to three times, the decoration pattern can be changed based on the first start condition or the second start condition being satisfied once. The display can appear as if it has been started 2-4 times in a row.

こうした飾り図柄の可変表示動作を利用した可変表示演出としては、「滑り」や「擬似連」の他にも各種の演出動作が実行されてもよい。   As a variable display effect using such a decorative symbol variable display operation, various effect operations may be executed in addition to “sliding” and “pseudo-continuous”.

また、画像表示装置5では、リーチ演出あるいは「滑り」や「擬似連」などの可変表示演出とは異なり、例えば所定の演出画像を表示することや、メッセージとなる画像表示や音声出力、発光(点灯、点滅、消灯)などのように、飾り図柄の可変表示動作とは異なる演出動作により、飾り図柄の可変表示状態がリーチ状態となる可能性があることや、スーパーリーチによるリーチ演出が実行される可能性があること、可変表示結果が「大当り」となる可能性があることなどを、遊技者に予め報知(示唆)するための予告演出が実行されることがある。   Further, in the image display device 5, unlike a reach effect or a variable display effect such as “slip” or “pseudo-run”, for example, a predetermined effect image is displayed, an image display that is a message, voice output, light emission ( (Such as lighting, flashing, and extinguishing), the decorative display variable display state may reach a reach state due to a different display operation from the decorative pattern variable display operation, or a reach effect is performed by super reach. There is a case where a notice effect for informing (indicating) to the player in advance that there is a possibility that the variable display result may be a “hit”.

予告演出のうちには、先読み予告演出(「事前判定予告演出」ともいう)となるものが含まれていればよい。先読み予告演出は、当該予告対象となる可変表示(所謂先読みターゲットの可変表示)を開始するより前に、当該可変表示を可変表示結果が「大当り」となるか否か等を特図ゲームの保留情報などに基づいて判定し(先読みし)、当該判定結果に基づいて実行する予告演出である。   The notice effect may include a pre-read notice effect (also referred to as “pre-determined notice effect”). The pre-reading notice effect determines whether or not the variable display results in a “big hit” before the variable display (so-called variable display of the pre-reading target) to be noticed is started. This is a notice effect that is determined based on information or the like (prefetching) and executed based on the determination result.

ある遊技球の入賞による先読み予告演出となる演出動作は、当該遊技球の入賞後(始動条件の成立後)、当該先読み予告演出が予告する内容が実現されるか否かを遊技者が判別できるよりも前に実行(開始)されるものであればよい。例えば、ある遊技球の入賞による、リーチ状態となる可能性があることを遊技者に予め報知(示唆)するための先読み予告演出となる演出動作は、少なくとも当該遊技球の入賞による飾り図柄の可変表示状態がリーチ状態(又は、非リーチ状態)となるより前に実行(開始)されるものであればよい。また、ある遊技球の入賞による、可変表示結果が「大当り」となる可能性があることを遊技者に予め報知(示唆)するための先読み予告演出となる演出動作は、少なくとも当該遊技球の入賞による確定飾り図柄が停止表示されるよりも前に実行(開始)されるものであればよい。   The player can discriminate whether or not the content of the pre-reading notice effect is realized after the winning of the game ball (after the start condition is established) in the stage action that becomes the pre-reading notice effect by winning a certain game ball It may be executed (started) before. For example, at least a decorative design due to winning of a game ball is at least an effect operation that becomes a pre-reading notice effect for informing (indicating) to a player that there is a possibility of reaching a reach state by winning a game ball. What is necessary is just to be executed (started) before the display state becomes the reach state (or the non-reach state). In addition, at least a game ball winning action for a pre-play notice effect for notifying (suggesting) a player that a variable display result may be a “big hit” by winning a game ball. What is necessary is just to be executed (started) before the fixed decorative symbol by is stopped and displayed.

特図ゲームにおける確定特別図柄として、ハズレ図柄となる特別図柄が停止表示(導出)される場合には、飾り図柄の可変表示が開始されてから、飾り図柄の可変表示状態がリーチ状態とならずに、所定の非リーチ組合せとなる確定飾り図柄が停止表示されることがある。このような飾り図柄の可変表示態様は、可変表示結果が「ハズレ」となる場合における「非リーチ」(「通常ハズレ」ともいう)の可変表示態様と称される。   When a special symbol that becomes a lost symbol is stopped (derived) as a confirmed special symbol in the special symbol game, the variable symbol display state is not changed to the reach state after the variable symbol variable display is started. In addition, a fixed decorative pattern that is a predetermined non-reach combination may be stopped and displayed. Such a decorative display variable display mode is referred to as a “non-reach” (also referred to as “normal loss”) variable display mode when the variable display result is “losing”.

特図ゲームにおける確定特別図柄として、ハズレ図柄となる特別図柄が停止表示(導出)される場合には、飾り図柄の可変表示が開始されてから、飾り図柄の可変表示状態がリーチ状態となったことに対応して、リーチ演出が実行された後などに、所定のリーチハズレ組合せとなる確定飾り図柄が停止表示されることがある。このような飾り図柄の可変表示結果は、可変表示結果が「ハズレ」となる場合における「リーチ」(「リーチハズレ」ともいう)の可変表示態様と称される。   When a special symbol that becomes a lost symbol is stopped (derived) as a confirmed special symbol in the special symbol game, the variable symbol display state is reached after the variable symbol variable display starts. Correspondingly, after the reach effect is executed, a fixed decorative pattern that is a predetermined reach-losing combination may be stopped and displayed. Such a variable display result of the decorative design is referred to as a variable display mode of “reach” (also referred to as “reach lose”) when the variable display result is “losing”.

特図ゲームにおける確定特別図柄として、通常開放ラウンド大当り図柄となる特別図柄のうち、「3」の数字を示す特別図柄といった通常大当り図柄が停止表示される場合には、飾り図柄の可変表示状態がリーチ状態となったことに対応して、所定のリーチ演出が実行された後などに、複数種類の大当り組合せのうち、所定の通常大当り組合せ(「非確変大当り組合せ」ともいう)となる確定飾り図柄が停止表示される。通常大当り組合せとなる確定飾り図柄は、例えば画像表示装置5における「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにて可変表示される図柄番号が偶数「2」、「4」、「6」、「8」である飾り図柄のいずれか1つが、各飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにて所定の有効ライン上に揃って停止表示されるものであればよい。通常大当り組合せを構成する図柄番号が偶数「2」、「4」、「6」、「8」である飾り図柄は、通常図柄(「非確変図柄」ともいう)と称される。   When the special big win symbol such as the special symbol indicating the number “3” is stopped and displayed as a special symbol for the special opening game as a special symbol for the special opening game, the variable display state of the decorative symbol is changed. Corresponding decoration that becomes a predetermined normal big hit combination (also referred to as “non-probability variable big hit combination”) among a plurality of types of big hit combinations after a predetermined reach production is executed in response to reaching the reach state. The symbol is stopped and displayed. For example, the fixed decorative symbol that is normally a big hit combination has an even symbol number “2” that is variably displayed in the decorative symbol display areas 5L, 5C, and 5R of “left”, “middle”, and “right” in the image display device 5, for example. ”,“ 4 ”,“ 6 ”,“ 8 ”, any one of the decorative symbols may be stopped and displayed on the predetermined effective line in the decorative symbol display areas 5L, 5C, 5R. That's fine. Ornamental symbols having even numbers “2”, “4”, “6”, and “8” that constitute a normal jackpot combination are referred to as normal symbols (also referred to as “non-probable variation symbols”).

特図ゲームにおける確定特別図柄が通常大当り図柄となることに対応して、所定のリーチ演出が実行された後などに、通常大当り組合せの確定飾り図柄が停止表示される飾り図柄の可変表示態様は、可変表示結果が「大当り」となる場合における「非確変」(「通常大当り」ともいう)の可変表示態様(「大当り種別」ともいう)と称される。「非確変」の大当り種別で可変表示結果が「大当り」となったことに基づいて、通常開放大当り状態に制御され、その終了後には、時間短縮制御(時短制御)が行われる。時短制御が行われることにより、特図ゲームにおける特別図柄の可変表示時間(特図変動時間)は、通常状態に比べて短縮される。通常状態とは、大当り遊技状態等の特定遊技状態などとは異なる通常遊技状態であり、パチンコ遊技機1の初期設定状態(例えばシステムリセットが行われた場合のように、電源投入後に初期化処理を実行した状態)と同一の制御が行われる。時短制御は、大当り遊技状態の終了後に所定回数(例えば100回)の特図ゲームが実行されることと、可変表示結果が「大当り」となることのうち、いずれかの条件が先に成立したときに、終了すればよい。   Corresponding to the fact that the confirmed special symbol in the special figure game becomes the normal jackpot symbol, after the predetermined reach effect is executed, the fixed display symbol of the regular jackpot combination is stopped and displayed. This is referred to as a variable display mode (also referred to as “big hit type”) of “non-probable change” (also referred to as “normal big hit”) when the variable display result is “big hit”. Based on the fact that the variable display result is “big hit” for the big hit type of “non-probable change”, the normal open big hit state is controlled, and after the end, time reduction control (time reduction control) is performed. By performing the time-shortening control, the special symbol variable display time (special symbol variation time) in the special symbol game is shortened compared to the normal state. The normal state is a normal game state that is different from a specific game state such as a big hit game state, and is an initial setting state of the pachinko gaming machine 1 (for example, an initialization process after power-on, such as when a system reset is performed) The same control as in the state in which is executed. In the time-saving control, one of the conditions is established first, that is, a special game is executed a predetermined number of times (for example, 100 times) after the big hit gaming state is finished and the variable display result is “big hit”. Sometimes it just needs to end.

特図ゲームにおける確定特別図柄として、通常開放ラウンド大当り図柄となる特別図柄のうち、「7」の数字を示す特別図柄といった確変大当り図柄が停止表示される場合には、飾り図柄の可変表示状態がリーチ状態となったことに対応して、飾り図柄の可変表示態様が「通常」である場合と同様のリーチ演出が実行された後などに、複数種類の大当り組合せのうち、所定の確変大当り組合せとなる確定飾り図柄が停止表示されることがある。確変大当り組合せとなる確定飾り図柄は、例えば画像表示装置5における「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにて可変表示される図柄番号が奇数「1」、「3」、「5」、「7」である飾り図柄のいずれか1つが、各飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにて所定の有効ライン上に揃って停止表示されるものであればよい。確変大当り組合せを構成する図柄番号が奇数「1」、「3」、「5」、「7」である飾り図柄は、確変図柄と称される。特図ゲームにおける確定特別図柄として確変大当り図柄が停止表示される場合に、飾り図柄の可変表示結果として、通常大当り組合せとなる確定飾り図柄が停止表示されることがあるようにしてもよい。   As a confirmed special symbol in the special symbol game, among the special symbols that are normally open round jackpot symbols, when the probability variable bonus symbol such as a special symbol indicating the number “7” is stopped and displayed, the decorative symbol variable display state is Corresponding to having reached the reach state, after a reach effect similar to the case where the decorative symbol variable display mode is “normal” is executed, among the multiple types of big hit combinations, a predetermined probability variation big hit combination May be displayed in a stopped manner. The confirmed decorative pattern that is a probable big hit combination is, for example, an odd-numbered symbol number “1” that is variably displayed in each of the “left”, “middle”, and “right” decorative symbol display areas 5L, 5C, and 5R. ”,“ 3 ”,“ 5 ”,“ 7 ”, any one of the decorative symbols may be stopped and displayed on a predetermined effective line in the decorative symbol display areas 5L, 5C, 5R. That's fine. The decorative symbols having odd numbers “1”, “3”, “5”, and “7” constituting the probability variation jackpot combination are referred to as probability variation symbols. When the probability variation jackpot symbol is stopped and displayed as a confirmed special symbol in the special figure game, the fixed decoration symbol that is a normal jackpot combination may be stopped and displayed as a variable display result of the decoration symbol.

確定飾り図柄が通常大当り組合せであるか確変大当り組合せであるかにかかわらず、特図ゲームにおける確定特別図柄として確変大当り図柄が停止表示される可変表示態様は、可変表示結果が「大当り」となる場合における「確変」の可変表示態様(「大当り種別」ともいう)と称される。「確変」の大当り種別で可変表示結果が「大当り」となったことに基づいて、通常開放大当り状態に制御され、その終了後には、時短制御とともに確率変動制御(確変制御)が行われる。確変制御が行われることにより、各回の特図ゲームにおいて可変表示結果(特図表示結果)が「大当り」となる確率は、通常状態に比べて高くなるように向上する。確変制御は、大当り遊技状態の終了後に可変表示結果が「大当り」となって再び大当り遊技状態に制御されるという条件が成立したときに、終了すればよい。なお、時短制御と同様に、大当り遊技状態の終了後に所定回数(例えば100回)の特図ゲームが実行されたときに、確変制御を終了してもよい。また、大当り遊技状態の終了後に特図ゲームが開始されるごとに実行される確変転落抽選にて確変制御を終了させる「確変転落あり」の決定がなされたときに、確変制御を終了してもよい。   Regardless of whether the confirmed decorative symbol is a normal jackpot combination or a promiscuous jackpot combination, the variable display mode in which the probable jackpot symbol is stopped and displayed as a confirmed special symbol in the special figure game has a variable display result of “big hit” This is referred to as a variable display mode of “probability change” (also referred to as “big hit type”). Based on the fact that the variable display result is “big hit” in the “big change” big hit type, the normal open big hit state is controlled, and after the end, the probability variation control (probability change control) is performed together with the time reduction control. By performing the probability variation control, the probability that the variable display result (special display result) becomes “big hit” in each special figure game is improved so as to be higher than in the normal state. The certainty control may be ended when the condition that the variable display result is “big hit” and the game is controlled again in the big hit gaming state after the big hit gaming state is ended. Similar to the time-saving control, the probability variation control may be ended when a special number of games (for example, 100 times) is executed after the end of the big hit gaming state. In addition, even if the probability variation control is ended when the probability variation control is ended by the probability variation control lottery executed every time the special game is started after the big hit gaming state is ended, the probability variation control is terminated. Good.

時短制御が行われるときには、普通図柄表示器20による普図ゲームにおける普通図柄の変動時間(普図変動時間)を通常状態のときよりも短くする制御や、各回の普図ゲームで普通図柄の可変表示結果が「普図当り」となる確率を通常状態のときよりも向上させる制御、可変表示結果が「普図当り」となったことに基づく普通可変入賞球装置6Bにおける可動翼片の傾動制御を行う傾動制御時間を通常状態のときよりも長くする制御、その傾動回数を通常状態のときよりも増加させる制御といった、遊技球が第2始動入賞口を通過(進入)しやすくして第2始動条件が成立する可能性を高めることで遊技者にとって有利となる制御が行われる。このように、時短制御に伴い第2始動入賞口に遊技球が進入しやすくして遊技者にとって有利となる制御は、高開放制御ともいう。高開放制御としては、これらの制御のいずれか1つが行われるようにしてもよいし、複数の制御が組み合わせられて行われるようにしてもよい。   When the time reduction control is performed, the normal symbol display unit 20 uses the normal symbol display unit 20 to make the normal symbol change time (normal symbol change time) shorter than that in the normal state, or to change the normal symbol in each time the normal symbol game. Control for improving the probability that the display result is “per normal figure” than in the normal state, and tilt control of the movable blade piece in the normal variable winning ball apparatus 6B based on the fact that the variable display result is “per normal figure”. The game ball can easily pass (enter) the second start winning opening, such as a control to make the tilt control time for performing longer than that in the normal state, and a control to increase the number of tilts than in the normal state. Control that is advantageous to the player is performed by increasing the possibility that the start condition is satisfied. In this way, the control that facilitates the entry of the game ball into the second start winning opening in accordance with the time-shortening control and is advantageous to the player is also referred to as high opening control. As the high opening control, any one of these controls may be performed, or a plurality of controls may be performed in combination.

高開放制御が行われることにより、第2始動入賞口は、高開放制御が行われていないときよりも拡大開放状態となる頻度が高められる。これにより、第2特別図柄表示装置4Bにおける第2特図を用いた特図ゲームを実行するための第2始動条件が成立しやすくなり、特図ゲームが頻繁に実行可能となることで、次に可変表示結果が「大当り」となるまでの時間が短縮される。高開放制御が実行可能となる期間は、高開放制御期間ともいい、この期間は、時短制御が行われる期間と同一であればよい。   By performing the high opening control, the frequency at which the second start winning opening becomes the expanded opening state is higher than when the high opening control is not performed. As a result, the second starting condition for executing the special figure game using the second special figure in the second special symbol display device 4B can be easily established, and the special figure game can be executed frequently. In addition, the time until the variable display result becomes “big hit” is shortened. The period during which the high opening control can be performed is also referred to as a high opening control period, and this period may be the same as the period during which the time reduction control is performed.

時短制御と高開放制御がともに行われる遊技状態は、時短状態あるいは高ベース状態ともいう。また、確変制御が行われる遊技状態は、確変状態あるいは高確状態ともいう。確変制御とともに時短制御や高開放制御が行われる遊技状態は、高確高ベース状態とも称される。確変制御のみが行われて時短制御や高開放制御が行われない確変状態は、高確低ベース状態とも称される。なお、確変制御とともに時短制御や高開放制御が行われる遊技状態のみを、特に「確変状態」ということもあり、高確低ベース状態とは区別するために、時短付確変状態ということもある。一方、確変制御のみが行われて時短制御や高開放制御が行われない確変状態(高確低ベース状態)は、高確高ベース状態と区別するために、時短なし確変状態ということもある。確変制御が行われずに時短制御や高開放制御が行われる時短状態は、低確高ベース状態とも称される。確変制御や時短制御および高開放制御がいずれも行われない通常状態は、低確低ベース状態とも称される。通常状態以外の遊技状態において時短制御や確変制御の少なくともいずれかが行われるときには、特図ゲームが頻繁に実行可能となることや、各回の特図ゲームにおける可変表示結果が「大当り」となる確率が高められることにより、遊技者にとって有利な状態となる。大当り遊技状態とは異なる遊技者にとって有利な遊技状態は、特別遊技状態とも称される。   The gaming state in which both the short time control and the high opening control are performed is also referred to as a short time state or a high base state. The gaming state in which the probability variation control is performed is also referred to as a probability variation state or a high probability state. A gaming state in which the time-shortening control or the high opening control is performed together with the probability variation control is also referred to as a high probability high base state. The probability variation state in which only the probability variation control is performed and the short time control or the high opening control is not performed is also referred to as a high probability low base state. It should be noted that only the gaming state in which the time-shortening control or the high opening control is performed together with the probability variation control is sometimes referred to as a “probability variation state”, and may be referred to as a time variation probability variation state in order to be distinguished from the high probability low base state. On the other hand, a probability variation state (high probability low base state) in which only time variation control is performed and time reduction control or high opening control is not performed is sometimes referred to as a time variation probability variation state in order to be distinguished from a high accuracy high base state. The short time state in which the short time control or the high opening control is performed without performing the probability variation control is also referred to as a low probability high base state. The normal state in which neither the probability variation control, the time reduction control nor the high opening control is performed is also referred to as a low probability low base state. When at least one of time-shortening control and probability variation control is performed in a gaming state other than the normal state, the probability that the special-purpose game can be executed frequently and the variable display result in each special-purpose game will be “big hit” As a result, the player is in an advantageous state. A gaming state advantageous to a player different from the big hit gaming state is also referred to as a special gaming state.

特図ゲームにおける確定特別図柄として、「5」の数字を示す特別図柄といった短期開放ラウンド大当り図柄が停止表示される場合や、「2」の数字を示す特別図柄といった小当り図柄が停止表示される場合には、飾り図柄の可変表示状態がリーチ状態とならずに、開放チャンス目として予め定められた複数種類の確定飾り図柄の組合せのいずれかが停止表示されることがある。また、特図ゲームにおける確定特別図柄として、短期開放ラウンド大当り図柄が停止表示される場合には、飾り図柄の可変表示状態がリーチ状態となったことに対応して、所定のリーチ演出が実行された後などに、所定のリーチ組合せとなる確定飾り図柄が停止表示されることもある。   As a confirmed special symbol in the special symbol game, when a short-term open round jackpot symbol such as a special symbol indicating “5” is stopped or displayed, or a small bonus symbol such as a special symbol indicating “2” is stopped or displayed. In some cases, the variable display state of the decorative symbol does not reach the reach state, and any one of a combination of a plurality of types of fixed decorative symbols determined in advance as the chance of opening may be displayed in a stopped manner. In addition, when the short-term opening round jackpot symbol is stopped and displayed as a confirmed special symbol in the special symbol game, a predetermined reach effect is executed in response to the variable symbol display state of the ornament symbol being reached. In some cases, a fixed decorative pattern that is a predetermined reach combination is stopped and displayed.

特図ゲームにおける確定特別図柄が短期開放ラウンド大当り図柄となることに対応して、各種の確定飾り図柄が停止表示される飾り図柄の可変表示態様は、可変表示結果が「大当り」となる場合における「突確」(「突確大当り」あるいは「突然確変大当り」ともいう)の可変表示態様(「大当り種別」ともいう)と称される。「突確」の大当り種別で可変表示結果が「大当り」となったことに基づいて、短期開放大当り状態に制御され、その終了後には、時短制御とともに確変制御が行われればよい。   Corresponding to the fact that the confirmed special symbol in the special figure game becomes a short-term open round jackpot symbol, the variable display mode of the decorative symbol in which various fixed ornament symbols are stopped and displayed is when the variable display result is "big hit" This is referred to as a variable display mode (also referred to as a “big hit type”) of “surprise accuracy” (also referred to as “surprise probability big hit” or “sudden probability change big hit”). Based on the fact that the variable display result is “big hit” in the “surprise” big hit type, the short-term open big hit state is controlled, and after the end, the probability variation control may be performed together with the short time control.

特図ゲームにおける確定特別図柄として、「2」の数字を示す特別図柄といった小当り図柄が停止表示されて可変表示結果が「小当り」となったことに基づいて、小当り遊技状態に制御され、その終了後には、遊技状態の変更が行われず、可変表示結果が「小当り」となる以前の遊技状態に継続して制御される。ただし、可変表示結果が「小当り」となる特図ゲームが実行されたときに、特別遊技状態における特図ゲームの実行回数が所定回数に達していれば、小当り遊技状態の終了後には、特別遊技状態が終了して通常状態となることがある。   Based on the fact that the small hit symbol such as the special symbol indicating the number “2” is stopped and the variable display result is “small hit” as the confirmed special symbol in the special figure game, the small hit game state is controlled. After that, the gaming state is not changed, and the gaming state before the variable display result is “small hit” is continuously controlled. However, if the number of executions of the special figure game in the special gaming state has reached a predetermined number when the special figure game with the variable display result of “small hit” is executed, after the end of the small hit gaming state, The special gaming state may end and return to the normal state.

確定飾り図柄が非確変大当り組合せや確変大当り組合せとなる飾り図柄の可変表示中には、再抽選演出が実行されることがある。再抽選演出では、画像表示装置5における「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rに通常大当り組合せとなる飾り図柄を仮停止表示させた後に、例えば「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにて同一の飾り図柄が揃った状態で再び変動させ、確変大当り組合せとなる飾り図柄(確変図柄)と、通常大当り組合せとなる飾り図柄(通常図柄)のうちいずれかを、確定飾り図柄として停止表示(最終停止表示)させる。   A re-lottery effect may be executed during the variable display of the decorative symbols in which the determined decorative symbol is a non-probabilistic big hit combination or a probable big hit combination. In the re-lottery effect, after the decorative symbols that are usually the big hit combinations are displayed temporarily on the “left”, “middle”, and “right” decorative symbol display areas 5L, 5C, and 5R on the image display device 5, for example, “left ”,“ Medium ”,“ Right ”decorative symbols display areas 5L, 5C, and 5R with the same decorative symbols in the same state, and then fluctuate again. One of the decorative symbols (normal symbols) to be combined is stopped and displayed as a final decorative symbol (final stop display).

通常大当り組合せとなる確定飾り図柄が導出表示された後には、大当り遊技状態の開始時や大当り遊技状態におけるラウンドの実行中、大当り遊技状態においていずれかのラウンドが終了してから次のラウンドが開始されるまでの期間、大当り遊技状態において最終のラウンドが終了してから次の可変表示ゲームが開始されるまでの期間などにて、確変状態に制御するか否かの確変報知演出となる大当り中昇格演出が実行されてもよい。なお、大当り中昇格演出と同様の報知演出が、大当り遊技状態の終了後における最初の可変表示ゲーム中などにて実行されてもよい。大当り遊技状態において最終のラウンドが終了してから実行される大当り中昇格演出を、特に「エンディング昇格演出」ということもある。   After the decisive decorative symbol that is normally a jackpot combination is derived and displayed, at the start of the jackpot gaming state or during the round in the jackpot gaming state, one round ends in the jackpot gaming state and the next round starts During the big hit that will be a promising change notification effect whether or not to control to the probable change state, such as the period from the end of the last round in the big hit gaming state until the start of the next variable display game A promotion effect may be executed. Note that a notification effect similar to the jackpot promotion effect may be executed during the first variable display game after the end of the jackpot gaming state. The jackpot promotion effect that is executed after the last round in the jackpot game state is particularly called “ending promotion effect”.

パチンコ遊技機1には、例えば図2に示すような主基板11、演出制御基板12、音声制御基板13、ランプ制御基板14といった、各種の制御基板が搭載されている。また、パチンコ遊技機1には、主基板11と演出制御基板12との間で伝送される各種の制御信号を中継するための中継基板15なども搭載されている。その他にも、パチンコ遊技機1における遊技盤2などの背面には、例えば払出制御基板、情報端子基板、発射制御基板、インタフェース基板などといった、各種の基板が配置されている。   Various control boards such as a main board 11, an effect control board 12, an audio control board 13, and a lamp control board 14 as shown in FIG. 2 are mounted on the pachinko gaming machine 1. The pachinko gaming machine 1 is also equipped with a relay board 15 for relaying various control signals transmitted between the main board 11 and the effect control board 12. In addition, various boards such as a payout control board, an information terminal board, a launch control board, and an interface board are disposed on the back surface of the game board 2 in the pachinko gaming machine 1.

主基板11は、メイン側の制御基板であり、パチンコ遊技機1における遊技の進行を制御するための各種回路が搭載されている。主基板11は、主として、特図ゲームにおいて用いる乱数の設定機能、所定位置に配設されたスイッチ等からの信号の入力を行う機能、演出制御基板12などからなるサブ側の制御基板に宛てて、指令情報の一例となる制御コマンドを制御信号として出力して送信する機能、ホールの管理コンピュータに対して各種情報を出力する機能などを備えている。また、主基板11は、第1特別図柄表示装置4Aと第2特別図柄表示装置4Bを構成する各LED(例えばセグメントLED)などの点灯/消灯制御を行って第1特図や第2特図の可変表示を制御することや、普通図柄表示器20の点灯/消灯/発色制御などを行って普通図柄表示器20による普通図柄の可変表示を制御することといった、所定の表示図柄の可変表示を制御する機能も備えている。   The main board 11 is a main-side control board, and various circuits for controlling the progress of the game in the pachinko gaming machine 1 are mounted. The main board 11 is mainly addressed to a sub-side control board composed of a random number setting function used in a special game, a function of inputting a signal from a switch or the like disposed at a predetermined position, and an effect control board 12. A function of outputting and transmitting a control command as an example of command information as a control signal, a function of outputting various information to a hall management computer, and the like are provided. In addition, the main board 11 performs on / off control of each LED (for example, segment LED) constituting the first special symbol display device 4A and the second special symbol display device 4B, and thereby the first special diagram and the second special diagram. Variable display of a predetermined display pattern such as controlling the variable display of the normal symbol display 20 or controlling the variable symbol display of the normal symbol display 20 by controlling the lighting / extinction / coloring control of the normal symbol display 20. It also has a function to control.

主基板11には、例えば遊技制御用マイクロコンピュータ100や、遊技球検出用の各種スイッチからの検出信号を取り込んで遊技制御用マイクロコンピュータ100に伝送するスイッチ回路110、遊技制御用マイクロコンピュータ100からのソレノイド駆動信号をソレノイド81、82に伝送するソレノイド回路111などが搭載されている。   The main board 11 includes, for example, a game control microcomputer 100, a switch circuit 110 that receives detection signals from various switches for game ball detection and transmits the detection signals to the game control microcomputer 100, and the game control microcomputer 100. A solenoid circuit 111 for transmitting a solenoid drive signal to the solenoids 81 and 82 is mounted.

演出制御基板12は、主基板11とは独立したサブ側の制御基板であり、中継基板15を介して主基板11から伝送された制御信号を受信して、画像表示装置5、スピーカ8及びランプ9といった演出用の電気部品による演出動作を制御するための各種回路が搭載されている。すなわち、演出制御基板12は、画像表示装置5における表示動作や、スピーカ8からの音声出力動作の全部または一部、ランプ9などにおける点灯/消灯動作の全部または一部といった、演出用の電気部品に所定の演出動作を実行させるための制御内容を決定する機能を備えている。   The effect control board 12 is a sub-side control board independent of the main board 11, receives a control signal transmitted from the main board 11 via the relay board 15, and receives the image display device 5, the speaker 8, and the lamp. Various circuits for controlling the rendering operation by the electrical component for rendering such as 9 are mounted. That is, the effect control board 12 is an electrical component for effects such as display operation in the image display device 5, all or part of the sound output operation from the speaker 8, and all or part of the on / off operation in the lamp 9. Is provided with a function of determining the control content for causing a predetermined performance operation to be executed.

音声制御基板13は、演出制御基板12とは別個に設けられた音声出力制御用の制御基板であり、演出制御基板12からの指令や制御データなどに基づき、スピーカ8から音声を出力させるための音声信号処理を実行する処理回路などが搭載されている。ランプ制御基板14は、演出制御基板12とは別個に設けられたランプ出力制御用の制御基板であり、演出制御基板12からの指令や制御データなどに基づき、ランプ9などにおける点灯/消灯駆動を行うランプドライバ回路などが搭載されている。   The sound control board 13 is a control board for sound output control provided separately from the effect control board 12, and outputs sound from the speaker 8 based on a command, control data, etc. from the effect control board 12. A processing circuit for executing audio signal processing is mounted. The lamp control board 14 is a control board for lamp output control provided separately from the effect control board 12, and performs lighting / extinguishing driving in the lamp 9 and the like based on commands and control data from the effect control board 12. The lamp driver circuit to perform is installed.

図2に示すように、主基板11には、ゲートスイッチ21、第1始動口スイッチ22A、第2始動口スイッチ22B、カウントスイッチ23からの検出信号を伝送する配線が接続されている。ゲートスイッチ21、第1始動口スイッチ22A、第2始動口スイッチ22B、カウントスイッチ23は、例えばセンサと称されるものなどのように、遊技媒体としての遊技球を検出できる任意の構成を有するものであればよい。なお、遊技機1は、ゲートスイッチ21、第1始動口スイッチ22A、第2始動口スイッチ22B、カウントスイッチ23に加え、同様に主基板11に接続する他のスイッチ(例えば、ガラス扉(非図示)の開閉状態を検知するスイッチ、遊技盤2自体の開閉状態を検知するスイッチ、不正な振動を検知するためのスイッチ、不正な電磁波を検知するためのスイッチ)を備えていてもよい。また、主基板11には、第1特別図柄表示装置4A、第2特別図柄表示装置4B、普通図柄表示器20、第1保留表示器25A、第2保留表示器25B、普図保留表示器25Cなどの表示制御を行うための指令信号を伝送する配線が接続されている。   As shown in FIG. 2, wiring for transmitting detection signals from the gate switch 21, the first start port switch 22 </ b> A, the second start port switch 22 </ b> B, and the count switch 23 is connected to the main board 11. The gate switch 21, the first start port switch 22A, the second start port switch 22B, and the count switch 23 have an arbitrary configuration capable of detecting a game ball as a game medium, such as a sensor. If it is. In addition to the gate switch 21, the first start port switch 22A, the second start port switch 22B, and the count switch 23, the gaming machine 1 similarly has other switches (for example, a glass door (not shown) connected to the main board 11. ), A switch for detecting the open / closed state of the game board 2 itself, a switch for detecting unauthorized vibrations, and a switch for detecting unauthorized electromagnetic waves. In addition, the main board 11 includes a first special symbol display device 4A, a second special symbol display device 4B, a normal symbol display device 20, a first hold display device 25A, a second hold display device 25B, and a general drawing hold display device 25C. Wiring for transmitting a command signal for performing display control such as is connected.

主基板11から演出制御基板12に向けて伝送される制御信号は、中継基板15によって中継される。中継基板15を介して主基板11から演出制御基板12に対して伝送される制御コマンドは、例えば電気信号として送受信される演出制御コマンドである。   A control signal transmitted from the main board 11 toward the effect control board 12 is relayed by the relay board 15. The control command transmitted from the main board 11 to the effect control board 12 via the relay board 15 is, for example, an effect control command transmitted and received as an electric signal.

図3(A)は、この実施の形態で用いられる演出制御コマンドの内容の一例を示す説明図である。演出制御コマンドは、例えば2バイト構成であり、1バイト目はMODE(コマンドの分類)を示し、2バイト目はEXT(コマンドの種類)を表す。MODEデータの先頭ビット(ビット7)は必ず「1」とされ、EXTデータの先頭ビットは「0」とされる。なお、図3(A)に示されたコマンド形態は一例であって、他のコマンド形態を用いてもよい。また、この例では、制御コマンドが2つの制御信号で構成されることになるが、制御コマンドを構成する制御信号数は、1であってもよいし、3以上の複数であってもよい。   FIG. 3A is an explanatory diagram showing an example of the contents of the effect control command used in this embodiment. The effect control command has, for example, a 2-byte structure, and the first byte indicates MODE (command classification), and the second byte indicates EXT (command type). The first bit (bit 7) of the MODE data is always “1”, and the first bit of the EXT data is “0”. Note that the command form shown in FIG. 3A is an example, and other command forms may be used. In this example, the control command is composed of two control signals. However, the number of control signals constituting the control command may be one or a plurality of three or more.

図3(A)に示す例において、コマンド8001Hは、第1特別図柄表示装置4Aにおける第1特図を用いた特図ゲームにおける変動開始を指定する第1変動開始コマンドである。コマンド8002Hは、第2特別図柄表示装置4Bにおける第2特図を用いた特図ゲームにおける変動開始を指定する第2変動開始コマンドである。コマンド81XXHは、特図ゲームにおける特別図柄の可変表示に対応して各飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rで可変表示される飾り図柄などの変動パターンを指定する変動パターン指定コマンドである。ここで、XXHは不特定の16進数であることを示し、演出制御コマンドによる指示内容に応じて任意に設定される値であればよい。変動パターン指定コマンドでは、指定する変動パターンなどに応じて、異なるEXTデータが設定される。   In the example shown in FIG. 3A, a command 8001H is a first change start command for designating start of change in a special figure game using the first special figure in the first special symbol display device 4A. Command 8002H is a second variation start command for designating the start of variation in a special symbol game using the second special symbol in second special symbol display device 4B. The command 81XXH is a variation pattern designation command for designating a variation pattern such as a decoration symbol variably displayed in each of the decoration symbol display areas 5L, 5C, and 5R corresponding to the variable display of the special symbol in the special symbol game. Here, XXH indicates an unspecified hexadecimal number, and may be a value arbitrarily set according to the instruction content by the effect control command. In the variation pattern designation command, different EXT data is set according to the variation pattern to be designated.

コマンド8CXXHは、特別図柄や飾り図柄などの可変表示結果を指定する可変表示結果通知コマンドである。可変表示結果通知コマンドでは、例えば図3(B)に示すように、可変表示結果が「ハズレ」であるか「大当り」であるかの決定結果や大当り種別の決定結果に応じて、異なるEXTデータが設定される。   The command 8CXXH is a variable display result notification command for designating a variable display result such as a special symbol or a decorative symbol. In the variable display result notification command, for example, as shown in FIG. 3B, different EXT data depending on the determination result of whether the variable display result is “losing” or “big hit” or the big hit type determination result. Is set.

コマンド8F00Hは、画像表示装置5における「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rで飾り図柄の変動停止(確定)を指定する図柄確定コマンドである。コマンド95XXHは、パチンコ遊技機1における現在の遊技状態を指定する遊技状態指定コマンドである。遊技状態指定コマンドでは、例えばパチンコ遊技機1における現在の遊技状態に応じて、異なるEXTデータが設定される。   The command 8F00H is a symbol confirmation command for designating the change stop (determination) of decorative symbols in the “left”, “middle”, and “right” decorative symbol display areas 5L, 5C, and 5R in the image display device 5. The command 95XXH is a gaming state designation command for designating the current gaming state in the pachinko gaming machine 1. In the gaming state designation command, for example, different EXT data is set according to the current gaming state in the pachinko gaming machine 1.

コマンドA0XXHは、大当り遊技状態や小当り遊技状態の開始を示す演出画像の表示を指定する当り開始指定コマンド(「ファンファーレコマンド」ともいう)である。コマンドA1XXHは、大当り遊技状態や小当り遊技状態において、大入賞口が開放状態となっている期間であることを通知する大入賞口開放中通知コマンドである。コマンドA2XXHは、大当り遊技状態や小当り遊技状態において、大入賞口が開放状態から閉鎖状態に変化した期間であることを通知する大入賞口開放後通知コマンドである。コマンドA3XXHは、大当り遊技状態や小当り遊技状態の終了時における演出画像の表示を指定する当り終了指定コマンドである。   The command A0XXH is a hit start designation command (also referred to as a “fanfare command”) that designates display of an effect image indicating the start of a big hit gaming state or a small hit gaming state. The command A1XXH is a big winning opening releasing notification command for notifying that the big winning opening is a period in the big winning gaming state or the small winning gaming state. The command A2XXH is a notification command after opening the big winning opening that notifies that the big winning opening has changed from the open state to the closed state in the big hit gaming state or the small hit gaming state. The command A3XXH is a hit end designation command for designating display of an effect image at the end of the big hit gaming state or the small hit gaming state.

当り開始指定コマンドや当り終了指定コマンドでは、例えば可変表示結果通知コマンドと同様のEXTデータが設定されることなどにより、事前決定結果や大当り種別決定結果に応じて異なるEXTデータが設定されてもよい。あるいは、当り開始指定コマンドや当り終了指定コマンドでは、事前決定結果及び大当り種別決定結果と設定されるEXTデータとの対応関係を、可変表示結果通知コマンドにおける対応関係とは異ならせるようにしてもよい。大入賞口開放中通知コマンドや大入賞口開放後通知コマンドでは、例えば通常開放大当り状態や短期開放大当り状態におけるラウンドの実行回数(例えば「1」〜「15」)に対応して、異なるEXTデータが設定される。   In the hit start designation command and the hit end designation command, for example, EXT data similar to that of the variable display result notification command is set, so that different EXT data may be set according to the predetermined determination result or the big hit type determination result. . Alternatively, in the hit start designation command and the hit end designation command, the correspondence relationship between the pre-determined result and the big hit type determination result and the set EXT data may be different from the correspondence relationship in the variable display result notification command. . In the notification command during the opening of the big winning opening and the notification command after the opening of the big winning opening, for example, different EXT data corresponding to the number of round executions (for example, “1” to “15”) in the normal opening big hit state or the short-term opening big hit state. Is set.

コマンドB100Hは、普通入賞球装置6Aが形成する第1始動入賞口を通過(進入)した遊技球が第1始動口スイッチ22Aにより検出されて始動入賞(第1始動入賞)が発生したことに基づき、第1特別図柄表示装置4Aにおける第1特図を用いた特図ゲームを実行するための第1始動条件が成立したことを通知する第1始動口入賞指定コマンドである。コマンドB200Hは、普通可変入賞球装置6Bが形成する第2始動入賞口を通過(進入)した遊技球が第2始動口スイッチ22Bにより検出されて始動入賞(第2始動入賞)が発生したことに基づき、第2特別図柄表示装置4Bにおける第2特図を用いた特図ゲームを実行するための第2始動条件が成立したことを通知する第2始動口入賞指定コマンドである。   The command B100H is based on the fact that the game ball that has passed (entered) the first start winning opening formed by the normal winning ball apparatus 6A is detected by the first start opening switch 22A and a start winning (first start winning) has occurred. The first start opening prize designation command for notifying that the first start condition for executing the special figure game using the first special figure in the first special symbol display device 4A is established. The command B200H indicates that the game ball that has passed (entered) the second start winning opening formed by the normally variable winning ball apparatus 6B is detected by the second start opening switch 22B and a start winning (second start winning) has occurred. Based on this, the second start opening prize designation command is used to notify that the second start condition for executing the special figure game using the second special figure in the second special symbol display device 4B is established.

コマンドC1XXHは、第1始動入賞記憶表示エリア5HLなどにて特図保留記憶数を特定可能に表示するために、第1特図保留記憶数を通知する第1保留記憶数通知コマンドである。コマンドC2XXHは、第2始動入賞記憶表示エリア5HRなどにて特図保留記憶数を特定可能に表示するために、第2特図保留記憶数を通知する第2保留記憶数通知コマンドである。   The command C1XXH is a first reserved memory number notification command for notifying the first special figure reserved memory number in order to display the special figure reserved memory number in the first start winning memory display area 5HL or the like. The command C2XXH is a second reserved memory number notification command for notifying the second special figure reserved memory number in order to display the special figure reserved memory number in the second start winning memory display area 5HR or the like.

この実施の形態では、保留記憶情報として、第1始動入賞口と第2始動入賞口とのいずれに始動入賞したかを指定する第1始動口入賞指定コマンドや第2始動口入賞指定コマンドを送信するとともに、第1特図保留記憶数や第2特図保留記憶数を指定する第1保留記憶数通知コマンドや第2保留記憶数通知コマンドを送信する。なお、保留記憶数が増加したときに、第1特図保留記憶数または第2特図保留記憶数が増加したことを示す保留記憶数加算指定コマンド(第1保留記憶数加算指定コマンドまたは第2保留記憶数加算指定コマンド)を送信する一方、保留記憶数が減少したときに、第1特図保留記憶数または第2特図保留記憶数が減少したことを示す保留記憶数減算指定コマンド(第1保留記憶数減算指定コマンドまたは第2保留記憶数減算指定コマンド)を送信するようにしてもよい。   In this embodiment, a first start opening winning designation command or a second starting opening winning designation command for designating which of the first start winning opening and the second starting winning opening is selected as the hold storage information is transmitted. At the same time, a first reserved memory number notification command and a second reserved memory number notification command for designating the first special figure reserved memory number and the second special figure reserved memory number are transmitted. In addition, when the number of reserved memories increases, a reserved memory number addition designation command (a first reserved memory number addition designation command or a second one) indicates that the first special figure reserved memory number or the second special figure reserved memory number has increased. When the reserved memory number decreases, the reserved memory number addition designation command (the second reserved figure number designation command) indicates that the first special figure reserved memory number or the second special figure reserved memory number has decreased. 1 reserved memory number subtraction designation command or second reserved memory number subtraction designation command) may be transmitted.

第1保留記憶数通知コマンドや第2保留記憶数通知コマンドに代えて、合計保留記憶数を通知する合計保留記憶数通知コマンドを送信するようにしてもよい。また、合計保留記憶数の増加(または減少)を通知するための合計保留記憶数加算指定コマンド(合計保留記憶数減算指定コマンド)を送信するようにしてもよい。   Instead of the first reserved memory number notification command and the second reserved memory number notification command, a total reserved memory number notification command for notifying the total reserved memory number may be transmitted. In addition, a total pending storage number addition designation command (total pending storage number subtraction designation command) for notifying an increase (or decrease) in the total pending storage number may be transmitted.

コマンドC4XXHおよびコマンドC6XXHは、入賞時判定結果の内容を示す演出制御コマンド(入賞時判定結果指定コマンド)である。このうち、コマンドC4XXHは、入賞時判定結果として、可変表示結果が「大当り」となるか否かや「小当り」となるか否か、大当り種別の判定結果を示す図柄指定コマンドである。また、コマンドC6XXHは、入賞時判定結果として、変動パターン決定用の乱数値MR3がいずれの決定値の範囲となるかの判定結果(変動パターンの判定結果)を示す変動カテゴリコマンドである。   The command C4XXH and the command C6XXH are effect control commands (winning determination result designation command) indicating the contents of the winning determination result. Of these, the command C4XXH is a symbol designating command indicating whether or not the variable display result is “big hit” or “small hit” as the winning determination result, and whether or not the big hit type is determined. The command C6XXH is a variation category command indicating a determination result (variation pattern determination result) as to which determination value range the random value MR3 for determining the variation pattern falls as a winning determination result.

この実施の形態では、入賞時乱数値判定処理(図14(A)参照)において、始動入賞の発生に基づき、可変表示結果が「大当り」に決定されるか否かや「小当り」に決定されるか否か、大当りの種別、変動パターン決定用の乱数値MR3がいずれの決定値の範囲になるかを判定する。そして、図柄指定コマンドや変動カテゴリコマンドのEXTデータに、その判定結果に対応する値を設定し、演出制御基板12に対して送信する制御を行う。演出制御基板12に搭載された演出制御用CPU120は、図柄指定コマンドに設定されている値に基づいて、可変表示結果が「大当り」や「小当り」に決定されるか否か、大当り種別を認識できるとともに、変動カテゴリコマンドに設定されている値に基づいて、変動パターン決定用の乱数値MR3が所定範囲の決定値に含まれる場合には変動パターンを認識できる。   In this embodiment, in the winning random number determination process (see FIG. 14A), whether or not the variable display result is determined as “big hit” or “small hit” is determined based on the occurrence of the start winning. It is determined whether the decision value range is the random number MR3 for determining the type of jackpot and the variation pattern. Then, a value corresponding to the determination result is set in the EXT data of the symbol designating command and the variation category command, and control to transmit to the effect control board 12 is performed. The effect control CPU 120 mounted on the effect control board 12 determines whether or not the variable display result is determined to be “big hit” or “small hit” based on the value set in the symbol designation command, In addition to being able to recognize, based on the value set in the variation category command, the variation pattern can be recognized when the random value MR3 for variation pattern determination is included in the predetermined range of determination values.

なお、変動パターン指定コマンドや可変表示結果通知コマンドなどの演出制御コマンドは、演出制御用CPU120が、1以上の演出装置(画像表示装置5、スピーカ8、ランプ9など)を制御する際に用いられる。以下、画像表示装置5における画像表示動作の制御に用いられる演出制御コマンドを表示制御コマンド、スピーカ8からの音声出力を制御するために用いられる演出制御コマンドを音声制御コマンド、ランプ9の発光動作(点灯動作、点滅動作、消灯動作)を制御するために用いられる演出制御コマンドをランプ制御コマンドとも称する。なお、演出制御コマンドのうちには、表示制御コマンド、かつ、音声制御コマンド、かつ、ランプ制御コマンドであるものが存在してもよい。   The effect control commands such as the change pattern designation command and the variable display result notification command are used when the effect control CPU 120 controls one or more effect devices (image display device 5, speaker 8, lamp 9, etc.). . Hereinafter, an effect control command used for controlling an image display operation in the image display device 5 is a display control command, an effect control command used for controlling audio output from the speaker 8 is an audio control command, and a light emission operation of the lamp 9 ( The effect control command used for controlling the lighting operation, blinking operation, and extinguishing operation is also referred to as a lamp control command. Note that, among the effect control commands, there may be a display control command, a voice control command, and a lamp control command.

主基板11に搭載された遊技制御用マイクロコンピュータ100は、例えば1チップのマイクロコンピュータであり、遊技制御用のプログラムや固定データ等を記憶するROM(Read Only Memory)101と、遊技制御用のワークエリアを提供するRAM(Random Access Memory)102と、遊技制御用のプログラムを実行して制御動作を行うCPU(Central Processing Unit)103と、CPU103とは独立して乱数値を示す数値データの更新を行う乱数回路104と、I/O(Input/Output port)105とを備えて構成される。   The game control microcomputer 100 mounted on the main board 11 is, for example, a one-chip microcomputer, and includes a ROM (Read Only Memory) 101 for storing a game control program, fixed data, and the like, and a game control work. A RAM (Random Access Memory) 102 that provides an area, a CPU (Central Processing Unit) 103 that executes a control program by executing a game control program, and updates numeric data indicating random values independently of the CPU 103 A random number circuit 104 to perform and an I / O (Input / Output port) 105 are provided.

一例として、遊技制御用マイクロコンピュータ100では、CPU103がROM101から読み出したプログラムを実行することにより、パチンコ遊技機1における遊技の進行を制御するための処理が実行される。このときには、CPU103がROM101から固定データを読み出す固定データ読出動作や、CPU103がRAM102に各種の変動データを書き込んで一時記憶させる変動データ書込動作、CPU103がRAM102に一時記憶されている各種の変動データを読み出す変動データ読出動作、CPU103がI/O105を介して遊技制御用マイクロコンピュータ100の外部から各種信号の入力を受け付ける受信動作、CPU103がI/O105を介して遊技制御用マイクロコンピュータ100の外部へと各種信号を出力する送信動作なども行われる。   As an example, in the game control microcomputer 100, a process for controlling the progress of the game in the pachinko gaming machine 1 is executed by the CPU 103 executing a program read from the ROM 101. At this time, the CPU 103 reads fixed data from the ROM 101, the CPU 103 writes various fluctuation data to the RAM 102 and temporarily stores the fluctuation data, and the CPU 103 temporarily stores the various fluctuation data. The CPU 103 receives the input of various signals from outside the game control microcomputer 100 via the I / O 105, and the CPU 103 goes outside the game control microcomputer 100 via the I / O 105. A transmission operation for outputting various signals is also performed.

図4は、主基板11の側においてカウントされる乱数値を例示する説明図である。図4に示すように、この実施の形態では、主基板11の側において、特図表示結果決定用の乱数値MR1、大当り種別決定用の乱数値MR2、変動パターン決定用の乱数値MR3、普図表示結果決定用の乱数値MR4のそれぞれを示す数値データが、カウント可能に制御される。なお、遊技効果を高めるために、これら以外の乱数値が用いられてもよい。こうした遊技の進行を制御するために用いられる乱数は、遊技用乱数ともいう。   FIG. 4 is an explanatory view illustrating random numbers counted on the main board 11 side. As shown in FIG. 4, in this embodiment, on the side of the main board 11, a random value MR1 for determining a special figure display result, a random value MR2 for determining a jackpot type, a random value MR3 for determining a variation pattern, Numerical data indicating each of the random number values MR4 for determining the display result is controlled so as to be countable. In addition, in order to improve a game effect, random numbers other than these may be used. Such random numbers used to control the progress of the game are also referred to as game random numbers.

乱数回路104は、これらの乱数値MR1〜MR4の一部または全部を示す数値データをカウントするものであればよい。CPU103は、例えば図8に示す遊技制御カウンタ設定部154に設けられたランダムカウンタといった、乱数回路104とは異なるランダムカウンタを用いて、ソフトウェアによって各種の数値データを更新することで、乱数値MR1〜MR4の一部を示す数値データをカウントするようにしてもよい。   The random number circuit 104 only needs to count numerical data indicating part or all of these random number values MR1 to MR4. For example, the CPU 103 uses a random counter different from the random number circuit 104 such as a random counter provided in the game control counter setting unit 154 shown in FIG. Numerical data indicating a part of MR4 may be counted.

図5は、この実施の形態における変動パターンを示している。この実施の形態では、可変表示結果が「ハズレ」となる場合のうち、飾り図柄の可変表示態様が「非リーチ」である場合と「リーチ」である場合のそれぞれに対応して、また、可変表示結果が「大当り」となる場合などに対応して、複数の変動パターンが予め用意されている。なお、可変表示結果が「ハズレ」で飾り図柄の可変表示態様が「非リーチ」である場合に対応した変動パターンは、非リーチ変動パターン(「非リーチハズレ変動パターン」ともいう)と称され、可変表示結果が「ハズレ」で飾り図柄の可変表示態様が「リーチ」である場合に対応した変動パターンは、リーチ変動パターン(「リーチハズレ変動パターン」ともいう)と称される。また、非リーチ変動パターンとリーチ変動パターンは、可変表示結果が「ハズレ」となる場合に対応したハズレ変動パターンに含まれる。可変表示結果が「大当り」である場合に対応した変動パターンは、大当り変動パターンと称される。   FIG. 5 shows a variation pattern in this embodiment. In this embodiment, among the cases where the variable display result is “losing”, the variable display mode of the decorative symbol is “non-reach” and “reach”. Corresponding to the case where the display result is “big hit”, a plurality of variation patterns are prepared in advance. The variation pattern corresponding to the case where the variable display result is “losing” and the decorative symbol variable display mode is “non-reach” is called a non-reach variation pattern (also referred to as “non-reach loss variation pattern”) and is variable. The variation pattern corresponding to the case where the display result is “losing” and the decorative symbol variable display mode is “reach” is referred to as a reach variation pattern (also referred to as “reach loss variation pattern”). Further, the non-reach variation pattern and the reach variation pattern are included in the loss variation pattern corresponding to the case where the variable display result is “lost”. A variation pattern corresponding to the case where the variable display result is “big hit” is referred to as a big hit variation pattern.

大当り変動パターンやリーチ変動パターンには、ノーマルリーチのリーチ演出が実行されるノーマルリーチ変動パターンと、スーパーリーチαまたはスーパーリーチβといったスーパーリーチのリーチ演出が実行されるスーパーリーチ変動パターンとがある。大当り変動パターンと小当り変動パターンは、可変表示結果が「大当り」または「小当り」となる場合に対応した当り変動パターンに含まれる。   The big hit fluctuation pattern and the reach fluctuation pattern include a normal reach fluctuation pattern in which a normal reach reach effect is executed and a super reach change pattern in which a super reach reach effect such as super reach α or super reach β is executed. The big hit variation pattern and the small hit variation pattern are included in the hit variation pattern corresponding to the case where the variable display result is “big hit” or “small hit”.

「非リーチ」である場合に対応した変動パターンには、変動時間が短縮されない短縮なしの変動パターンや、合計保留記憶数が「2」〜「4」または「5」〜「8」である場合に対応して変動時間が短縮される変動パターンが用意されている。さらに、遊技状態が確変状態や時短状態といった時短制御が実行される場合に対応した変動パターンも用意されている。合計保留記憶数や遊技状態に応じて、これらのいずれかの変動パターンが選択されることで、合計保留記憶数や遊技状態に応じて、変動時間を短縮する制御が可能になる。   The variation pattern corresponding to the case of “non-reach” is a variation pattern that does not shorten the variation time, or the total number of reserved storage is “2” to “4” or “5” to “8” Corresponding to the variation pattern, the variation time is shortened. Furthermore, a variation pattern corresponding to a case where time-saving control such as a game state is a probable change state or a time-short state is executed. By selecting any one of these variation patterns according to the total number of reserved memories and the gaming state, it is possible to control to shorten the variation time according to the total number of reserved memories and the gaming state.

なお、図5に示す各変動パターンは、複数の変動パターン種別のうち、少なくとも1つの変動パターン種別に含まれるようにしてもよい。即ち、各変動パターン種別は、例えば飾り図柄の可変表示中に実行される演出動作の態様などに基づいて分類(グループ化)された単一または複数の変動パターンを含むように構成されていてもよい。   Each variation pattern shown in FIG. 5 may be included in at least one variation pattern type among a plurality of variation pattern types. That is, each variation pattern type may be configured to include a single or a plurality of variation patterns classified (grouped) based on, for example, a mode of a rendering operation performed during variable display of decorative symbols. Good.

図2に示す遊技制御用マイクロコンピュータ100が備えるROM101には、ゲーム制御用のプログラムの他にも、遊技の進行を制御するために用いられる各種の選択用データ、テーブルデータなどが格納されている。例えば、ROM101には、CPU103が各種の判定や決定、設定を行うために用意された複数の判定テーブルや決定テーブル、設定テーブルなどを構成するデータが記憶されている。また、ROM101には、CPU103が主基板11から各種の制御コマンドとなる制御信号を送信するために用いられる複数のコマンドテーブルを構成するテーブルデータや、図5に示すような変動パターンを複数種類格納する変動パターンテーブルを構成するテーブルデータなどが、記憶されている。   In addition to the game control program, the ROM 101 provided in the game control microcomputer 100 shown in FIG. 2 stores various selection data and table data used for controlling the progress of the game. . For example, the ROM 101 stores data constituting a plurality of determination tables, determination tables, setting tables and the like prepared for the CPU 103 to perform various determinations, determinations, and settings. Further, the ROM 101 stores a plurality of types of table data constituting a plurality of command tables used for the CPU 103 to transmit control signals serving as various control commands from the main board 11, and a variation pattern as shown in FIG. Table data constituting a variation pattern table to be stored is stored.

図6は、ROM101に記憶される特図表示結果決定テーブルの構成例を示している。この実施の形態では、特図表示結果決定テーブルとして、図6(A)に示す第1特図表示結果決定テーブル130Aと、図6(B)に示す第2特図表示結果決定テーブル130Bとが、予め用意されている。第1特図表示結果決定テーブル130Aは、第1特別図柄表示装置4Aによる第1特図を用いた特図ゲームにおいて可変表示結果となる確定特別図柄が導出表示される以前に、その可変表示結果を「大当り」として大当り遊技状態に制御するか否かや、可変表示結果を「小当り」として小当り遊技状態に制御するか否かを、特図表示結果決定用の乱数値MR1に基づいて決定するために参照されるテーブルである。第2特図表示結果決定テーブル130Bは、第2特別図柄表示装置4Bによる第2特図を用いた特図ゲームにおいて可変表示結果となる確定特別図柄が導出表示される以前に、その可変表示結果を「大当り」として大当り遊技状態に制御するか否かや、可変表示結果を「小当り」として小当り遊技状態に制御するか否かを、特図表示結果決定用の乱数値MR1に基づいて決定するために参照されるテーブルである。   FIG. 6 shows a configuration example of the special figure display result determination table stored in the ROM 101. In this embodiment, as the special figure display result decision table, a first special figure display result decision table 130A shown in FIG. 6A and a second special figure display result decision table 130B shown in FIG. Are prepared in advance. The first special figure display result determination table 130A has a variable display result before a fixed special symbol that is a variable display result is derived and displayed in the special figure game using the first special figure by the first special symbol display device 4A. Whether or not to control the big hit gaming state as "big hit" and whether to control the small hit game state as "small hit" based on the random value MR1 for determining the special figure display result It is a table that is referenced to determine. The second special figure display result determination table 130B shows the variable display result before the fixed special symbol that becomes the variable display result is derived and displayed in the special figure game using the second special figure by the second special symbol display device 4B. Whether or not to control the big hit gaming state as "big hit" and whether to control the small hit game state as "small hit" based on the random value MR1 for determining the special figure display result It is a table that is referenced to determine.

第1特図表示結果決定テーブル130Aでは、パチンコ遊技機1における遊技状態が通常状態または時短状態(低確状態)であるか、確変状態(高確状態)であるかに応じて、特図表示結果決定用の乱数値MR1と比較される数値(決定値)が、「大当り」や「小当り」、「ハズレ」の特図表示結果に割り当てられている。第2特図表示結果決定テーブル130Bでは、遊技状態が通常状態または時短状態(低確状態)であるか、確変状態(高確状態)であるかに応じて、特図表示結果決定用の乱数値MR1と比較される数値(決定値)が、「大当り」や「ハズレ」の特図表示結果に割り当てられている。   In the first special figure display result determination table 130A, a special figure display is made depending on whether the gaming state in the pachinko gaming machine 1 is a normal state, a short time state (low accuracy state), or a probability variation state (high accuracy state). A numerical value (determined value) to be compared with the random number MR1 for determining the result is assigned to the special figure display results of “big hit”, “small hit”, and “losing”. In the second special figure display result determination table 130B, depending on whether the gaming state is a normal state, a short-time state (low probability state), or a probability variation state (high probability state), the special figure display result determination table 130B A numerical value (determined value) to be compared with the numerical value MR1 is assigned to the special figure display result of “big hit” or “losing”.

第1特図表示結果決定テーブル130Aと第2特図表示結果決定テーブル130Bのそれぞれでは、遊技状態が確変状態(高確状態)であるときに、通常状態または時短状態(低確状態)であるときよりも多くの決定値が、「大当り」の特図表示結果に割り当てられている。これにより、パチンコ遊技機1において確変制御が行われる確変状態(高確状態)では、通常状態または時短状態(低確状態)であるときに比べて、特図表示結果を「大当り」として大当り遊技状態に制御すると決定される確率が高くなる。   In each of the first special figure display result determination table 130A and the second special figure display result determination table 130B, when the gaming state is the probability variation state (high probability state), the normal state or the short time state (low probability state). More decision values are assigned to the “big hit” special figure display result. As a result, in the probability variation state (high probability state) in which the probability variation control is performed in the pachinko gaming machine 1, the special figure display result is “big hit” compared to the normal state or the short time state (low probability state). If the state is controlled, the probability of being determined increases.

第1特図表示結果決定テーブル130Aの設定例では、所定範囲の決定値(「30000」〜「30350」の範囲の値)が「小当り」の特図表示結果に割り当てられている。その一方で、第2特図表示結果決定テーブル130Bの設定例では、「小当り」の特図表示結果に決定値が割り当てられていない。このような設定により、第1特図を用いた特図ゲームと、第2特図を用いた特図ゲームとで、特図表示結果を「小当り」として小当り遊技状態に制御すると決定される割合を、異ならせることができる。   In the setting example of the first special figure display result determination table 130A, a predetermined range of determination values (values in the range of “30000” to “30350”) are allocated to the special figure display result of “small hit”. On the other hand, in the setting example of the second special figure display result determination table 130B, the determination value is not assigned to the special figure display result of “small hit”. With such a setting, it is determined that the special figure display result is “small hit” and the special figure game using the first special figure and the special figure game using the second special figure are controlled to the small hit gaming state. The ratio can be different.

特に、第2特図を用いた特図ゲームでは特図表示結果を「小当り」として小当り遊技状態に制御すると決定されることがないので、例えば時短状態(低確高ベース状態)や確変状態(高確高ベース状態)といった、普通可変入賞球装置6Bが形成する第2始動入賞口に遊技球が進入しやすい遊技状態において、賞球を得ることが困難な小当り遊技状態の頻発を回避して、遊技の間延びによる遊技興趣の低下を防止できる。なお、第2特図表示結果決定テーブル130Bにおいても、第1特図表示結果決定テーブル130Aにおける設定とは異なる所定範囲の決定値が、「小当り」の特図表示結果に割り当てられるようにしてもよい。あるいは、第1開始条件と第2開始条件のいずれが成立したかにかかわらず、共通の特図表示結果決定テーブルを参照して、特図表示結果の決定を行うようにしてもよい。   In particular, in the special figure game using the second special figure, it is not determined that the special figure display result is “small hit” and the small hit game state is controlled. In a gaming state in which a game ball is likely to enter the second start winning opening formed by the normally variable winning ball device 6B, such as a state (highly accurate high base state), frequent occurrence of a small hit gaming state in which it is difficult to obtain a prize ball By avoiding this, it is possible to prevent a decrease in gaming interests due to an extended game. In the second special figure display result determination table 130B, a predetermined range of determination values different from the settings in the first special figure display result determination table 130A are assigned to the special chart display result of “small hit”. Also good. Alternatively, regardless of which of the first start condition and the second start condition is satisfied, the special figure display result may be determined with reference to the common special figure display result determination table.

図7は、ROM101に記憶される大当り種別決定テーブル131の構成例を示している。大当り種別決定テーブル131は、特図表示結果を「大当り」として大当り遊技状態に制御すると決定されたときに、大当り種別決定用の乱数値MR2に基づき、大当り種別を複数種類のいずれかに決定するために参照されるテーブルである。大当り種別決定テーブル131では、特図ゲームにおいて可変表示(変動)が行われた特別図柄が第1特図(第1特別図柄表示装置4Aによる特図ゲーム)であるか第2特図(第2特別図柄表示装置4Bによる特図ゲーム)であるかに応じて、大当り種別決定用の乱数値MR2と比較される数値(決定値)が、「非確変」や「確変」、「突確」といった複数種類の大当り種別に割り当てられている。   FIG. 7 shows a configuration example of the jackpot type determination table 131 stored in the ROM 101. The jackpot type determination table 131 determines the jackpot type as one of a plurality of types based on the random number MR2 for determining the jackpot type when it is determined that the special figure display result is “big hit” and the game state is controlled to the jackpot game state. This is a table to be referred to. In the jackpot type determination table 131, the special symbol that is variably displayed (changed) in the special symbol game is the first special symbol (the special symbol game by the first special symbol display device 4A) or the second special symbol (second). Depending on whether it is a special symbol game by the special symbol display device 4B, the numerical value (decision value) compared with the random value MR2 for determining the big hit type is a plurality of values such as “non-probability change”, “probability change”, and “surprise change”. Assigned to the type of jackpot type.

大当り種別決定テーブル131の設定例では、変動特図が第1特図であるか第2特図であるかに応じて、「突確」の大当り種別に対する決定値の割当てが異なっている。すなわち、変動特図が第1特図である場合には、所定範囲の決定値(「82」〜「99」の範囲の値)が「突確」の大当り種別に割り当てられる一方で、変動特図が第2特図である場合には、「突確」の大当り種別に対して決定値が割り当てられていない。このような設定により、第1特図を用いた特図ゲームを開始する場合と、第2特図を用いた特図ゲームを開始する場合とで、大当り種別を「突確」に決定する割合を、異ならせることができる。特に、第2特図を用いた特図ゲームでは大当り種別を「突確」として短期開放大当り状態に制御すると決定されることがないので、例えば時短制御に伴う高開放制御により、普通可変入賞球装置6Bが形成する第2始動入賞口に遊技球が進入しやすい遊技状態において、賞球を得ることが困難な短期開放大当り状態の頻発を回避して、遊技の間延びによる遊技興趣の低下を防止できる。   In the setting example of the big hit type determination table 131, the assignment of the decision value to the big hit type of “surprise” differs depending on whether the variation special chart is the first special figure or the second special figure. That is, when the fluctuation special chart is the first special figure, the predetermined value (the value in the range of “82” to “99”) is assigned to the big hit type of “surprise”, while the fluctuation special figure Is the second special figure, no decision value is assigned to the big hit type of “surprise”. With such a setting, when the special figure game using the first special figure is started and when the special figure game using the second special figure is started, the ratio of determining the big hit type as “surprise” is set. , Can be different. In particular, in the special figure game using the second special figure, it is not determined that the big hit type is “surprise” and the short-open big hit state is controlled. In the gaming state where the game ball is likely to enter the second start winning opening formed by 6B, it is possible to avoid the frequent occurrence of the short-term open big hit state where it is difficult to obtain the prize ball, and to prevent a decrease in the game interest due to the extended game .

なお、変動特図が第2特図である場合にも、変動特図が第1特図である場合とは異なる所定範囲の決定値が、「突確」の大当り種別に割り当てられるようにしてもよい。あるいは、変動特図が第1特図であるか第2特図であるかにかかわらず、共通のテーブルデータを参照して、大当り種別の決定を行うようにしてもよい。   Even when the fluctuation special chart is the second special figure, a predetermined range of determined values different from the case where the fluctuation special figure is the first special figure may be assigned to the “surprise” jackpot type. Good. Alternatively, regardless of whether the fluctuation special chart is the first special chart or the second special chart, the jackpot type may be determined with reference to the common table data.

また、ROM101には、特図表示結果の決定結果や、大当り種別の決定結果に応じて、変動パターンを、変動パターン決定用の乱数値MR3に基づいて、複数種類のうちのいずれかに決定するために参照される変動パターン決定テーブルが記憶される。   Further, the ROM 101 determines the variation pattern as one of a plurality of types based on the random value MR3 for determining the variation pattern according to the determination result of the special figure display result or the determination result of the jackpot type. Therefore, a variation pattern determination table to be referred to is stored.

図2に示す遊技制御用マイクロコンピュータ100が備えるRAM102は、その一部または全部が所定の電源基板において作成されるバックアップ電源によってバックアップされているバックアップRAMであればよい。すなわち、パチンコ遊技機1に対する電力供給が停止しても、所定期間(バックアップ電源としてのコンデンサが放電してバックアップ電源が電力供給不能になるまで)は、RAM102の一部または全部の内容は保存される。特に、少なくとも、遊技状態すなわち遊技制御手段の制御状態に応じたデータと未払出賞球数を示すデータは、バックアップRAMに保存されるようにすればよい。遊技制御手段の制御状態に応じたデータとは、停電等が生じた後に復旧した場合に、そのデータにもとづいて、制御状態を停電等の発生前に復旧させるために必要なデータ(例えば特図プロセスフラグなど)である。また、制御状態に応じたデータと未払出賞球数を示すデータとを遊技の進行状態を示すデータと定義する。   The RAM 102 included in the game control microcomputer 100 shown in FIG. 2 may be a backup RAM that is partially or entirely backed up by a backup power supply created on a predetermined power supply board. That is, even if the power supply to the pachinko gaming machine 1 is stopped, a part or all of the contents of the RAM 102 is stored for a predetermined period (until the capacitor as the backup power supply is discharged and the backup power supply cannot be supplied). The In particular, at least the data corresponding to the game state, that is, the control state of the game control means and the data indicating the number of unpaid prize balls may be stored in the backup RAM. The data corresponding to the control state of the game control means is data necessary for restoring the control state before the occurrence of a power failure or the like based on the data (for example, a special figure) Process flags). Further, data corresponding to the control state and data indicating the number of unpaid prize balls are defined as data indicating the progress state of the game.

このようなRAM102には、パチンコ遊技機1における遊技の進行などを制御するために用いられる各種のデータを保持する領域として、例えば図8に示すような遊技制御用データ保持エリア150が設けられている。図8に示す遊技制御用データ保持エリア150は、第1特図保留記憶部151Aと、第2特図保留記憶部151Bと、普図保留記憶部151Cと、遊技制御フラグ設定部152と、遊技制御タイマ設定部153と、遊技制御カウンタ設定部154と、遊技制御バッファ設定部155とを備えている。   In such a RAM 102, for example, a game control data holding area 150 as shown in FIG. 8 is provided as an area for holding various data used for controlling the progress of the game in the pachinko gaming machine 1. Yes. The game control data holding area 150 shown in FIG. 8 includes a first special figure hold storage unit 151A, a second special figure hold storage unit 151B, a general figure hold storage unit 151C, a game control flag setting unit 152, and a game. A control timer setting unit 153, a game control counter setting unit 154, and a game control buffer setting unit 155 are provided.

第1特図保留記憶部151Aは、普通入賞球装置6Aが形成する第1始動入賞口を遊技球が通過(進入)して始動入賞(第1始動入賞)が発生したものの未だ開始されていない特図ゲーム(第1特別図柄表示装置4Aにおける第1特図を用いた特図ゲーム)の保留データを記憶する。一例として、第1特図保留記憶部151Aは、第1始動入賞口への入賞順(遊技球の検出順)に保留番号と関連付けて、その遊技球の通過(進入)に基づいてCPU103により乱数回路104等から抽出された乱数値MR1〜MR3を示す数値データなどを保留データとして、その記憶数が所定の上限値(例えば「4」)に達するまで記憶する。   The first special figure holding storage unit 151A has not yet started although the game ball has passed (entered) through the first start winning opening formed by the normal winning ball apparatus 6A and the start winning (first start winning) has occurred. On-hold data of a special figure game (a special figure game using the first special figure in the first special symbol display device 4A) is stored. As an example, the first special figure reservation storage unit 151A associates a reservation number with a winning order (game ball detection order) to the first start winning opening, and a random number is generated by the CPU 103 based on the passage (entrance) of the game ball. Numerical data indicating the random number values MR1 to MR3 extracted from the circuit 104 and the like are stored as pending data until the stored number reaches a predetermined upper limit value (for example, “4”).

第2特図保留記憶部151Bは、普通可変入賞球装置6Bが形成する第2始動入賞口を遊技球が通過(進入)して始動入賞(第2始動入賞)が発生したものの未だ開始されていない特図ゲーム(第2特別図柄表示装置4Bにおける第2特図を用いた特図ゲーム)の保留データを記憶する。一例として、第2特図保留記憶部151Bは、第2始動入賞口への入賞順(遊技球の検出順)に保留番号と関連付けて、その遊技球の通過(進入)に基づいてCPU103により乱数回路104等から抽出された乱数値MR1〜MR3を示す数値データなどを保留データとして、その数が所定の上限値(例えば「4」)に達するまで記憶する。   The second special figure storage unit 151B has been started although the game ball has passed (entered) through the second start winning opening formed by the normally variable winning ball apparatus 6B and a start winning (second starting winning) has occurred. The reserved data of the special game (not shown special game using the second special figure in the second special symbol display device 4B) is stored. As an example, the second special figure holding storage unit 151B associates a holding number with a winning order (game ball detection order) to the second start winning opening, and makes a random number by the CPU 103 based on the passage (entrance) of the game ball. Numerical data indicating the random number values MR1 to MR3 extracted from the circuit 104 and the like are stored as pending data until the number reaches a predetermined upper limit value (for example, “4”).

なお、第1始動入賞口を遊技球が通過(進入)したことによる第1始動条件の成立に基づく保留情報(第1保留情報)と、第2始動入賞口を遊技球が通過(進入)したことによる第2始動入賞の成立に基づく保留情報(第2保留情報)とを、共通の保留記憶部にて保留番号と対応付けて記憶するようにしてもよい。この場合には、第1始動入賞口と第2始動入賞口のいずれを遊技球が通過(進入)したかを示す始動口データを保留情報に含め、保留番号と対応付けて記憶させればよい。   Note that the holding information (first holding information) based on the establishment of the first starting condition by passing (entering) the game ball through the first starting winning opening and the gaming ball passing (entering) through the second starting winning opening. Thus, the hold information (second hold information) based on the establishment of the second start winning prize may be stored in association with the hold number in the common hold storage unit. In this case, the start port data indicating whether the game ball has passed (entered) through the first start winning port or the second start winning port may be included in the hold information and stored in association with the hold number. .

普図保留記憶部151Cは、通過ゲート41を通過した遊技球がゲートスイッチ21によって検出されたにもかかわらず、未だ普通図柄表示器20により開始されていない普図ゲームの保留情報を記憶する。例えば、普図保留記憶部151Cは、遊技球が通過ゲート41を通過した順に保留番号と対応付けて、その遊技球の通過に基づいてCPU103により乱数回路104等から抽出された普図表示結果決定用の乱数値MR4を示す数値データなどを保留データとして、その数が所定の上限値(例えば「4」)に達するまで記憶する。   The general-purpose holding storage unit 151C stores the holding information of the general-purpose game that has not yet been started by the normal symbol display 20 even though the game ball that has passed through the passing gate 41 is detected by the gate switch 21. For example, the universal figure storage unit 151C determines the common figure display result extracted from the random number circuit 104 or the like by the CPU 103 based on the passage of the game balls in association with the reservation numbers in the order in which the game balls have passed the passing gate 41. For example, numerical data indicating the random number MR4 is stored as pending data until the number reaches a predetermined upper limit (for example, “4”).

遊技制御フラグ設定部152には、パチンコ遊技機1における遊技の進行状況などに応じて状態を更新可能な複数種類のフラグが設けられている。例えば、遊技制御フラグ設定部152には、複数種類のフラグそれぞれについて、フラグの値を示すデータや、オン状態あるいはオフ状態を示すデータが記憶される。   The game control flag setting unit 152 is provided with a plurality of types of flags that can be updated in accordance with the progress of the game in the pachinko gaming machine 1. For example, the game control flag setting unit 152 stores data indicating a flag value and data indicating an on state or an off state for each of a plurality of types of flags.

遊技制御タイマ設定部153には、パチンコ遊技機1における遊技の進行を制御するために用いられる各種のタイマが設けられている。例えば、遊技制御タイマ設定部153には、複数種類のタイマそれぞれにおけるタイマ値を示すデータが記憶される。   The game control timer setting unit 153 is provided with various timers used for controlling the progress of the game in the pachinko gaming machine 1. For example, the game control timer setting unit 153 stores data indicating timer values in each of a plurality of types of timers.

遊技制御カウンタ設定部154には、パチンコ遊技機1における遊技の進行を制御するために用いられるカウント値を計数するためのカウンタが複数種類設けられている。例えば、遊技制御カウンタ設定部154には、複数種類のカウンタそれぞれにおけるカウント値を示すデータが記憶される。   The game control counter setting unit 154 is provided with a plurality of types of counters for counting the count values used for controlling the progress of the game in the pachinko gaming machine 1. For example, the game control counter setting unit 154 stores data indicating the count value in each of a plurality of types of counters.

遊技制御バッファ設定部155には、パチンコ遊技機1における遊技の進行を制御するために用いられるデータを一時的に記憶する各種のバッファが設けられている。例えば、遊技制御バッファ設定部155には、複数種類のバッファそれぞれにおけるバッファ値を示すデータが記憶される。   The game control buffer setting unit 155 is provided with various buffers that temporarily store data used for controlling the progress of the game in the pachinko gaming machine 1. For example, the game control buffer setting unit 155 stores data indicating buffer values in each of a plurality of types of buffers.

図2に示す遊技制御用マイクロコンピュータ100が備えるI/O105は、遊技制御用マイクロコンピュータ100に伝送された各種信号を取り込むための入力ポートと、遊技制御用マイクロコンピュータ100の外部へと各種信号を伝送するための出力ポートとを含んで構成されている。   The I / O 105 included in the game control microcomputer 100 shown in FIG. 2 has an input port for taking in various signals transmitted to the game control microcomputer 100, and various signals to the outside of the game control microcomputer 100. And an output port for transmission.

図2に示すように、演出制御基板12には、プログラムに従って制御動作を行う演出制御用CPU120と、演出制御用のプログラムや固定データ等を記憶するROM121と、演出制御用CPU120のワークエリアを提供するRAM122と、画像表示装置5における表示動作の制御内容を決定するための処理などを実行する表示制御部123と、演出制御用CPU120とは独立して乱数値を示す数値データの更新を行う乱数回路124と、I/O125とが搭載されている。   As shown in FIG. 2, the effect control board 12 is provided with an effect control CPU 120 that performs a control operation according to a program, a ROM 121 that stores an effect control program, fixed data, and the like, and a work area for the effect control CPU 120. Random number for updating numerical data indicating random numbers independently of the RAM 122, the display control unit 123 for executing processing for determining the control content of the display operation in the image display device 5, and the effect control CPU 120 A circuit 124 and an I / O 125 are mounted.

一例として、演出制御基板12では、演出制御用CPU120がROM121から読み出した演出制御用のプログラムを実行することにより、演出用の電気部品による演出動作を制御するための処理が実行される。このときには、演出制御用CPU120がROM121から固定データを読み出す固定データ読出動作や、演出制御用CPU120がRAM122に各種の変動データを書き込んで一時記憶させる変動データ書込動作、演出制御用CPU120がRAM122に一時記憶されている各種の変動データを読み出す変動データ読出動作、演出制御用CPU120がI/O125を介して演出制御基板12の外部から各種信号の入力を受け付ける受信動作、演出制御用CPU120がI/O125を介して演出制御基板12の外部へと各種信号を出力する送信動作なども行われる。   As an example, in the effect control board 12, when the effect control CPU 120 executes an effect control program read from the ROM 121, a process for controlling the effect operation by the effect electric component is executed. At this time, the effect control CPU 120 reads the fixed data from the ROM 121, the effect control CPU 120 writes the various data to the RAM 122 and temporarily stores the data, and the effect control CPU 120 stores the effect data in the RAM 122. Fluctuation data reading operation for reading out various fluctuation data temporarily stored, the reception control CPU 120 for receiving the input of various signals from the outside of the presentation control board 12 via the I / O 125, and the presentation control CPU 120 for I / O A transmission operation for outputting various signals to the outside of the effect control board 12 via O125 is also performed.

演出制御用CPU120、ROM121、RAM122は、演出制御基板12に搭載された1チップの演出制御用マイクロコンピュータに含まれてもよい。   The effect control CPU 120, the ROM 121, and the RAM 122 may be included in a one-chip effect control microcomputer mounted on the effect control board 12.

演出制御基板12には、画像表示装置5に対する演出画像を示す情報信号(映像信号)を伝送するための配線や、音声制御基板13に対する指令を示す情報信号(演出音信号)を伝送するための配線、ランプ制御基板14に対する指令を示す情報信号(電飾信号)を伝送するための配線などが接続されている。さらに、演出制御基板12には、スティックコントローラ31Aに対する遊技者の操作行為を検出したことを示す情報信号(操作検出信号)を、コントローラセンサユニット35Aから伝送するための配線や、プッシュボタン31Bに対する遊技者の操作行為を検出したことを示す情報信号(操作検出信号)を、プッシュセンサ35Bから伝送するための配線も接続されている。   A wiring for transmitting an information signal (video signal) indicating an effect image for the image display device 5 and an information signal (effect sound signal) indicating a command for the audio control board 13 are transmitted to the effect control board 12. Wiring, wiring for transmitting an information signal (electric decoration signal) indicating a command to the lamp control board 14 and the like are connected. Furthermore, on the effect control board 12, wiring for transmitting from the controller sensor unit 35A an information signal (operation detection signal) indicating that the player's operation action on the stick controller 31A has been detected, and a game for the push button 31B. Wiring for transmitting an information signal (operation detection signal) indicating that the user's operation action has been detected from the push sensor 35B is also connected.

演出制御基板12では、例えば乱数回路124などにより、演出動作を制御するために用いられる各種の乱数値を示す数値データが更新可能にカウントされる。こうした演出動作を制御するために用いられる乱数は、演出用乱数ともいう。   On the effect control board 12, for example, the random number circuit 124 or the like counts the numerical data indicating various random values used for controlling the effect operation so as to be updatable. The random number used for controlling such a production operation is also called a production random number.

図2に示す演出制御基板12に搭載されたROM121には、演出制御用のプログラムの他にも、演出動作を制御するために用いられる各種のデータテーブルなどが格納されている。例えば、ROM121には、演出制御用CPU120が各種の判定や決定、設定を行うために用意された複数の判定テーブルや決定テーブルを構成するテーブルデータ、各種の演出制御パターンを構成するパターンデータなどが記憶されている。   In addition to the effect control program, the ROM 121 mounted on the effect control board 12 shown in FIG. 2 stores various data tables used for controlling the effect operation. For example, the ROM 121 includes a plurality of determination tables prepared for the effect control CPU 120 to perform various determinations, determinations, and settings, table data configuring the determination table, pattern data configuring various effect control patterns, and the like. It is remembered.

一例として、ROM121には、演出制御用CPU120が各種の演出装置(例えば画像表示装置5、スピーカ8、ランプ9及び演出用模型など)による演出動作を制御するために使用する演出制御パターンを複数種類格納した演出制御パターンテーブルが記憶されている。演出制御パターンは、パチンコ遊技機1における遊技の進行状況に応じて実行される各種の演出動作に対応して、その制御内容を示すデータなどから構成されている。演出制御パターンテーブルには、例えば特図変動時演出制御パターンと、予告演出制御パターン(先読み予告演出の予告演出パターンを含む)と、各種演出制御パターンとが、格納されていればよい。   As an example, the ROM 121 has a plurality of types of effect control patterns used by the effect control CPU 120 to control effect operations by various effect devices (for example, the image display device 5, the speaker 8, the lamp 9, and the effect model). The stored production control pattern table is stored. The effect control pattern is composed of data indicating the control contents corresponding to various effect operations executed in accordance with the progress of the game in the pachinko gaming machine 1. In the effect control pattern table, for example, a special-figure change effect control pattern, a notice effect control pattern (including a notice effect pattern of a pre-read notice effect), and various effect control patterns may be stored.

特図変動時演出制御パターンは、複数種類の変動パターンに対応して、特図ゲームにおいて特別図柄の変動が開始されてから特図表示結果となる確定特別図柄が導出表示されるまでの期間における、飾り図柄の可変表示動作やリーチ演出、再抽選演出などにおける演出動作、あるいは、飾り図柄の可変表示を伴わない各種の演出動作といった、様々な演出動作の制御内容を示すデータなどから構成されている。予告演出制御パターンは、予め複数パターンが用意された予告パターンに対応して実行される予告演出となる演出動作の制御内容を示すデータなどから構成されている。各種演出制御パターンは、パチンコ遊技機1における遊技の進行状況に応じて実行される各種の演出動作に対応して、その制御内容を示すデータなどから構成されている。   The special-control variation production control pattern corresponds to a plurality of types of variation patterns in the period from the start of the variation of the special symbol in the special-sign game until the finalized special symbol that is the special-sign display result is derived and displayed. It consists of data indicating the contents of control of various effect operations such as effect operations in variable display operation of reach symbols, reach effect, re-lottery effect, etc., or various effect operations without variable display of ornament symbols Yes. The notice effect control pattern is composed of data indicating the control contents of the effect operation that becomes the notice effect executed in response to the notice pattern in which a plurality of patterns are prepared in advance. The various effect control patterns are composed of data indicating the control contents corresponding to various effect operations executed in accordance with the progress of the game in the pachinko gaming machine 1.

特図変動時演出制御パターンのうちには、例えばリーチ演出を実行する変動パターンごとに、それぞれのリーチ演出における演出態様を異ならせた複数種類のリーチ演出制御パターンが含まれてもよい。   In the special-figure variation production control pattern, for example, a plurality of types of reach production control patterns with different production modes in each reach production may be included for each variation pattern that executes the reach production.

図9(A)は、演出制御パターンの構成例を示している。演出制御パターンは、例えば演出制御プロセスタイマ判定値、表示制御データ、音声制御データ、ランプ制御データ、操作検出制御データ、終了コードといった、各種の演出動作を制御するための制御データから構成され、時系列的に、各種の演出制御の内容や、演出制御の切換タイミング等が設定されていればよい。その他にも、演出制御パターンには、例えば遊技領域の内部または外部に設けられた可動部材における動作制御の内容等を指定する可動部材制御データなどが、含まれていてもよい。演出制御プロセスタイマ判定値は、演出制御用マイクロコンピュータ120に内蔵された演出制御用RAMの所定領域に設けられた演出制御プロセスタイマの値(演出制御プロセスタイマ値)と比較される値(判定値)であって、各演出動作の実行時間(演出時間)に対応した判定値が予め設定されている。なお、演出制御プロセスタイマ判定値に代えて、例えば主基板11から所定の演出制御コマンドを受信したことや、演出制御用マイクロコンピュータ120において演出動作を制御するための処理として所定の処理が実行されたことといった、所定の制御内容や処理内容に対応して、演出制御の切換タイミング等を示すデータが設定されていてもよい。   FIG. 9A shows a configuration example of the effect control pattern. The effect control pattern is composed of control data for controlling various effect operations such as an effect control process timer determination value, display control data, sound control data, lamp control data, operation detection control data, and an end code. It is only necessary to set the contents of various effects control, the timing of switching the effects control, and the like. In addition, the effect control pattern may include, for example, movable member control data for designating the content of operation control in a movable member provided inside or outside the game area. The effect control process timer determination value is a value (determination value) to be compared with the value of the effect control process timer (effect control process timer value) provided in a predetermined area of the effect control RAM incorporated in the effect control microcomputer 120. ) And a determination value corresponding to the execution time (effect time) of each effect operation is set in advance. In place of the effect control process timer determination value, for example, a predetermined process is executed as a process for controlling the effect operation in the effect control microcomputer 120 when a predetermined effect control command is received from the main board 11. Data indicating the switching timing of effect control or the like may be set corresponding to predetermined control content or processing content.

表示制御データには、例えば飾り図柄の可変表示中における各飾り図柄の変動態様を示すデータといった、画像表示装置5の表示領域における演出画像の表示態様を示すデータが含まれている。すなわち、表示制御データは、画像表示装置5の表示領域における演出画像の表示動作を指定するデータである。音声制御データには、例えば飾り図柄の可変表示中における飾り図柄の可変表示動作に連動した演出音等の出力態様を示すデータといった、スピーカ8からの音声出力態様を示すデータが含まれている。すなわち、音声制御データは、スピーカ8からの音声出力動作を指定するデータである。ランプ制御データには、例えばランプ9(発光体)の発光動作態様を示すデータが含まれている。すなわち、ランプ制御データは、ランプ9の発光動作(点灯動作、点滅動作、消灯動作)を指定するデータである。操作検出制御データには、例えば操作ボタン30といった操作部に対する操作を有効に検出する期間や、有効に検出した場合における演出動作の制御内容等を示すデータが含まれている。すなわち、操作検出制御データは、操作部に対する操作に応じた演出動作を指定するデータである。なお、これらの制御データは、全ての演出制御パターンに含まれなければならないものではなく、各演出制御パターンによる演出動作の内容に応じて、一部の制御データを含んで構成される演出制御パターンがあってもよい。   The display control data includes data indicating the display mode of the effect image in the display area of the image display device 5, such as data indicating the variation mode of each decorative pattern during variable display of the decorative pattern. That is, the display control data is data that designates the display operation of the effect image in the display area of the image display device 5. The audio control data includes data indicating an audio output mode from the speaker 8 such as data indicating an output mode of a production sound or the like interlocked with a variable display operation of the decorative symbol during variable display of the decorative symbol. That is, the audio control data is data that specifies an audio output operation from the speaker 8. The lamp control data includes, for example, data indicating the light emission operation mode of the lamp 9 (light emitter). That is, the lamp control data is data that designates the light emission operation (lighting operation, blinking operation, and extinguishing operation) of the lamp 9. The operation detection control data includes, for example, data indicating a period during which an operation on the operation unit such as the operation button 30 is effectively detected, control contents of the rendering operation when the operation is detected effectively, and the like. That is, the operation detection control data is data that designates an effect operation corresponding to an operation on the operation unit. Note that these control data do not have to be included in all the effect control patterns, but an effect control pattern configured to include a part of the control data according to the contents of the effect operation by each effect control pattern. There may be.

図9(B)は、演出制御パターンの内容に従って実行される各種の演出動作を説明するための図である。演出制御用CPU120は、演出制御パターンに含まれる各種の制御データに従って、演出動作の制御内容を決定する。例えば、演出制御プロセスタイマ値が演出制御プロセスタイマ判定値のいずれかと合致したときには、その演出制御プロセスタイマ判定値と対応付けられた表示制御データにより指定される態様で飾り図柄を表示させるとともに、キャラクタ画像や背景画像といった演出画像を画像表示装置5の画面上に表示させる制御を行う。また、音声制御データにより指定される態様でスピーカ8から音声を出力させる制御を行うとともに、ランプ制御データにより指定される態様でランプ9を発光させる制御を行い、操作検出制御データにより指定される操作有効期間にてスティックコントローラ31Aやプッシュボタン31Bに対する操作を受け付けて演出内容を決定する制御を行う。なお、演出制御プロセスタイマ判定値と対応していても制御対象にならない演出用部品に対応するデータには、ダミーデータ(制御を指定しないデータ)が設定されてもよい。   FIG. 9B is a diagram for explaining various rendering operations executed according to the contents of the rendering control pattern. The production control CPU 120 determines the control content of the production operation according to various control data included in the production control pattern. For example, when the effect control process timer value matches one of the effect control process timer determination values, the decorative design is displayed in a manner specified by the display control data associated with the effect control process timer determination value, and the character Control is performed to display effect images such as images and background images on the screen of the image display device 5. In addition, control is performed to output sound from the speaker 8 in a mode specified by the voice control data, and control is performed to cause the lamp 9 to emit light in a mode specified by the lamp control data, and an operation specified by the operation detection control data. In the effective period, control for receiving the operation on the stick controller 31A and the push button 31B and determining the production content is performed. Note that dummy data (data not specifying control) may be set as data corresponding to a production component that does not become a control target even though it corresponds to the production control process timer determination value.

図9(B)に示す演出動作は、飾り図柄の変動が開始されてから最終停止するまでの期間全体に対応しているが、これに限定されるものではなく、飾り図柄の可変表示中における一部の期間(例えば予告演出を実行する期間など)に対応して演出動作を実行するための演出制御パターンが設けられてもよい。あるいは、飾り図柄の可変表示中以外の所定期間(例えば大当り遊技状態においてラウンドを実行中の期間や、大当り遊技状態の終了時にエンディング演出を実行する期間など)に対応して演出動作を実行するための演出制御パターンが設けられてもよい。   The effect operation shown in FIG. 9B corresponds to the entire period from the start of the change of the decorative design to the final stop, but is not limited to this, and during the variable display of the decorative design An effect control pattern for executing an effect operation corresponding to a part of the period (for example, a period of executing the notice effect) may be provided. Alternatively, in order to execute the presentation operation corresponding to a predetermined period other than the variable display of the decorative symbols (for example, a period in which a round is being executed in the jackpot gaming state, a period in which an ending effect is executed at the end of the jackpot gaming state, etc.) The effect control pattern may be provided.

演出制御用CPU120は、例えば飾り図柄の可変表示を開始するときなどに、変動パターン指定コマンドに示された変動パターンなどに基づいて演出制御パターン(特図変動時演出制御パターン)をセットする。また、演出制御用CPU120は、例えば予告演出といった所定演出の実行を開始するときなどに、対応する演出制御パターン(予告演出制御パターン)をセットする。ここで、演出制御パターンをセットする際には、該当する演出制御パターンを構成するパターンデータを、ROM121から読み出してRAM122の所定領域に一時記憶させてもよいし、該当する演出制御パターンを構成するパターンデータのROM121における記憶アドレスを、RAM122の所定領域に一時記憶させて、ROM121における記憶データの読出位置を指定するだけでもよい。その後、演出制御プロセスタイマ値が更新されるごとに、演出制御プロセスタイマ判定値のいずれかと合致したか否かの判定を行い、合致した場合には、対応する各種の制御データに応じた演出動作の制御を行う。このように、演出制御用CPU120は、演出制御パターンに含まれるプロセスデータ#1〜プロセスデータ#n(nは任意の整数)の内容に従って、演出装置(画像表示装置5、スピーカ8、ランプ9、演出用模型が備える可動部材など)の制御を進行させる。なお、各プロセスデータ#1〜プロセスデータ#nにおいて、演出制御プロセスタイマ判定値#1〜#nと対応付けられた表示制御データ#1〜表示制御データ#n、音声制御データ#1〜音声制御データ#n、ランプ制御データ#1〜ランプ制御データ#n、操作検出制御データ#1〜操作検出制御データ#nは、演出装置における演出動作の制御内容を示し、演出制御の実行を指定する演出制御実行データ#1〜演出制御実行データ#nを構成する。   The effect control CPU 120 sets an effect control pattern (special-figure variation effect control pattern) based on the variation pattern indicated in the variation pattern designation command, for example, when starting variable display of decorative symbols. The effect control CPU 120 sets a corresponding effect control pattern (notice effect control pattern), for example, when execution of a predetermined effect such as a notice effect is started. Here, when setting the effect control pattern, the pattern data constituting the corresponding effect control pattern may be read from the ROM 121 and temporarily stored in a predetermined area of the RAM 122, or the corresponding effect control pattern is configured. The storage address of the pattern data in the ROM 121 may be temporarily stored in a predetermined area of the RAM 122, and the reading position of the storage data in the ROM 121 may be designated. After that, every time the production control process timer value is updated, it is determined whether or not it matches any of the production control process timer judgment values. If they match, the production operation according to the corresponding various control data Control. In this way, the effect control CPU 120 performs the effect devices (image display device 5, speaker 8, lamp 9, and the like) according to the contents of process data # 1 to process data #n (n is an arbitrary integer) included in the effect control pattern. The control of the movable member provided in the production model is advanced. In each process data # 1 to process data #n, display control data # 1 to display control data #n and voice control data # 1 to voice control associated with production control process timer determination values # 1 to #n are provided. Data #n, lamp control data # 1 to lamp control data #n, and operation detection control data # 1 to operation detection control data #n indicate the control content of the rendering operation in the rendering device and specify the execution of the rendering control. Control execution data # 1 to production control execution data #n are configured.

こうしてセットした演出制御パターンに従った指令が、演出制御用CPU120から表示制御部123、音声制御基板13、ランプ制御基板14などに対して出力される。演出制御用CPU120からの指令を受けた表示制御部123では、例えば所定のVDP等がその指令に示される画像データをCGROM等の画像データメモリから読み出してVRAMに一時記憶させることなどにより展開させる。また、演出制御用CPU120からの指令を受けた音声制御基板13では、例えば音声合成用ICがその指令に示される音声データを音声データROMから読み出して音声RAM等に一時記憶させることなどにより展開させる。   A command according to the production control pattern set in this way is output from the production control CPU 120 to the display control unit 123, the sound control board 13, the lamp control board 14, and the like. In the display control unit 123 that has received a command from the effect control CPU 120, for example, a predetermined VDP or the like is developed by reading out image data indicated by the command from an image data memory such as CGROM and temporarily storing it in the VRAM. On the voice control board 13 that has received a command from the effect control CPU 120, for example, the voice synthesis IC reads out the voice data indicated by the command from the voice data ROM and temporarily stores it in the voice RAM or the like. .

図2に示す演出制御基板12に搭載されたRAM122には、演出動作を制御するために用いられる各種データを保持する領域として、例えば図10(A)に示すような演出制御用データ保持エリア190が設けられている。図10(A)に示す演出制御用データ保持エリア190は、演出制御フラグ設定部191と、演出制御タイマ設定部192と、演出制御カウンタ設定部193と、演出制御バッファ設定部194とを備えている。   In the RAM 122 mounted on the effect control board 12 shown in FIG. 2, as an area for holding various data used for controlling the effect operation, for example, an effect control data holding area 190 as shown in FIG. Is provided. The effect control data holding area 190 shown in FIG. 10A includes an effect control flag setting unit 191, an effect control timer setting unit 192, an effect control counter setting unit 193, and an effect control buffer setting unit 194. Yes.

演出制御フラグ設定部191には、例えば画像表示装置5の画面上における演出画像の表示状態などといった演出動作状態や主基板11から伝送された演出制御コマンド等に応じて状態を更新可能な複数種類のフラグが設けられている。例えば、演出制御フラグ設定部191には、複数種類のフラグそれぞれについて、フラグの値を示すデータや、オン状態あるいはオフ状態を示すデータが記憶される。   The effect control flag setting unit 191 has a plurality of types whose states can be updated according to the effect operation state such as the display state of the effect image on the screen of the image display device 5, the effect control command transmitted from the main board 11, and the like. The flag is provided. For example, the effect control flag setting unit 191 stores data indicating the value of the flag and data indicating the on state or the off state for each of the plurality of types of flags.

演出制御タイマ設定部192には、例えば画像表示装置5の画面上における演出画像の表示動作などといった各種演出動作の進行を制御するために用いられる複数種類のタイマが設けられている。例えば、演出制御タイマ設定部192には、複数種類のタイマそれぞれにおけるタイマ値を示すデータが記憶される。   The effect control timer setting unit 192 is provided with a plurality of types of timers used for controlling the progress of various effect operations such as, for example, an effect image display operation on the screen of the image display device 5. For example, the production control timer setting unit 192 stores data indicating timer values in each of a plurality of types of timers.

演出制御カウンタ設定部193には、各種演出動作の進行を制御するために用いられる複数種類のカウンタが設けられている。例えば、演出制御カウンタ設定部193には、複数種類のカウンタそれぞれにおけるカウント値を示すデータが記憶される。   The effect control counter setting unit 193 is provided with a plurality of types of counters used for controlling the progress of various effect operations. For example, the production control counter setting unit 193 stores data indicating the count value in each of a plurality of types of counters.

演出制御バッファ設定部194には、各種演出動作の進行を制御するために用いられるデータを一時的に記憶する各種のバッファが設けられている。例えば、演出制御バッファ設定部194には、複数種類のバッファそれぞれにおけるバッファ値を示すデータが記憶される。   The effect control buffer setting unit 194 is provided with various buffers that temporarily store data used for controlling the progress of various effect operations. For example, the effect control buffer setting unit 194 stores data indicating buffer values in each of a plurality of types of buffers.

この実施の形態では、図10(B)に示すような始動入賞時受信コマンドバッファ194Aを構成するデータが、演出制御バッファ設定部194の所定領域に記憶される。始動入賞時受信コマンドバッファ194Aには、合計保留記憶数の最大値(例えば「8」)に対応した格納領域(バッファ番号「1」〜「8」に対応した領域)が設けられている。第1始動入賞口や第2始動入賞口への始動入賞があったときには、始動口入賞指定コマンド(第1始動口入賞指定コマンドまたは第2始動口入賞指定コマンド)や図柄指定コマンド、変動カテゴリコマンド、および保留記憶数通知コマンド(第1保留記憶数通知コマンドまたは第2保留記憶数通知コマンド)という4つのコマンドを1セットして、主基板11から演出制御基板12へと送信される。始動入賞時受信コマンドバッファ194Aには、これらの始動口入賞指定コマンド、図柄指定コマンド、変動カテゴリコマンド、保留記憶数通知コマンドを対応付けて格納できるように記憶領域が確保されている。   In this embodiment, data constituting the start winning reception command buffer 194A as shown in FIG. The receiving command buffer 194A at the time of starting winning is provided with a storage area (an area corresponding to buffer numbers “1” to “8”) corresponding to the maximum value (for example, “8”) of the total reserved storage number. When there is a start prize at the first start prize opening or the second start prize opening, a start opening prize designation command (first start slot prize designation command or second start slot prize designation command), symbol designation command, variable category command , And a reserved memory number notification command (first reserved memory number notification command or second reserved memory number notification command) are set as one set and transmitted from the main board 11 to the effect control board 12. In the start winning reception command buffer 194A, a storage area is secured so that these start opening winning designation commands, symbol designation commands, variable category commands, and pending storage number notification commands can be stored in association with each other.

演出制御用CPU120は、始動入賞時に受信した順番でコマンドを始動入賞時受信コマンドバッファ194Aの空き領域における先頭から格納していく。始動入賞時には、始動口入賞指定コマンド、図柄指定コマンド、変動カテゴリコマンド、保留記憶数通知コマンドの順にコマンド送信が行われる。したがって、コマンド受信が正常に行われれば、図10(B)に示すように、バッファ番号「1」〜「8」のそれぞれに対応する格納領域に、始動口入賞指定コマンド、図柄指定コマンド、変動カテゴリコマンド、保留記憶数通知コマンドの順に格納されていくことになる。なお、図10(B)では、バッファ番号「1」〜「5」に対応する格納領域にてコマンドが格納されている。   The effect control CPU 120 stores the commands in the order received at the start winning prize from the head in the empty area of the start winning reception command buffer 194A. At the time of starting winning a prize, command transmission is performed in the order of a starting opening winning designation command, a symbol designation command, a variable category command, and a reserved memory count notification command. Therefore, if the command is received normally, as shown in FIG. 10B, the start area winning designation command, the symbol designation command, the fluctuation are stored in the storage areas corresponding to the buffer numbers “1” to “8”. The category command and the stored memory number notification command are stored in this order. In FIG. 10B, the commands are stored in the storage areas corresponding to the buffer numbers “1” to “5”.

図10(B)に示す始動入賞時受信コマンドバッファ194Aに格納されているコマンドは、飾り図柄の可変表示を開始するごとに、1つ目の格納領域(バッファ番号「1」に対応した領域)に格納されているものから削除され、以降の記憶内容がシフトされる。例えば図10(B)に示す格納状態において新たな飾り図柄の可変表示が開始された場合には、バッファ番号「1」に格納されている各コマンドが削除され、バッファ番号「2」に対応した領域にて格納されている各コマンドがバッファ番号「1」に対応した領域にシフトされ、バッファ番号「3」〜「5」のそれぞれに対応した領域にて格納されている各コマンドが、バッファ番号「2」〜「4」に対応した領域にシフトされる。図10(B)に示す始動入賞時受信コマンドバッファ194Aのうち、バッファ番号「2」に対応した領域については、コマンド受信を正常に行えず、保留記憶数通知コマンドを取りこぼした場合の例が示されている。そのため、図10(B)に示す例では、バッファ番号「2」に対応して、本来、保留記憶数通知コマンドが格納されるべき4つ目の記憶領域における内容が「0000(H)」のままとなっている。   The command stored in the start winning reception command buffer 194A shown in FIG. 10B is the first storage area (area corresponding to the buffer number “1”) each time variable symbol display is started. Is deleted from the stored contents, and the stored contents thereafter are shifted. For example, in the storage state shown in FIG. 10B, when variable display of a new decorative design is started, each command stored in the buffer number “1” is deleted, and the command corresponding to the buffer number “2” is deleted. Each command stored in the area is shifted to the area corresponding to the buffer number “1”, and each command stored in the area corresponding to each of the buffer numbers “3” to “5” is changed to the buffer number. The region is shifted to a region corresponding to “2” to “4”. In the start winning reception command buffer 194A shown in FIG. 10B, for the area corresponding to the buffer number “2”, an example in which the command reception cannot be performed normally and the pending storage number notification command is missed is shown. Has been. Therefore, in the example shown in FIG. 10B, the content in the fourth storage area where the reserved storage number notification command should be stored is “0000 (H)”, corresponding to the buffer number “2”. It remains.

次に、この実施の形態におけるパチンコ遊技機1の動作(作用)を説明する。   Next, the operation (action) of the pachinko gaming machine 1 in this embodiment will be described.

主基板11では、所定の電源基板からの電力供給が開始されると、遊技制御用マイクロコンピュータ100が起動し、CPU103によって遊技制御メイン処理となる所定の処理が実行される。遊技制御メイン処理を開始すると、CPU103は、割込み禁止に設定した後、必要な初期設定を行う。この初期設定では、例えばRAM102がクリアされる。また、遊技制御用マイクロコンピュータ100に内蔵されたCTC(カウンタ/タイマ回路)のレジスタ設定を行う。これにより、以後、所定時間(例えば、2ミリ秒)ごとにCTCから割込み要求信号がCPU103へ送出され、CPU103は定期的にタイマ割込み処理を実行することができる。初期設定が終了すると、割込みを許可した後、ループ処理に入る。なお、遊技制御メイン処理では、パチンコ遊技機1の内部状態を前回の電力供給停止時における状態に復帰させるための処理を実行してから、ループ処理に入るようにしてもよい。   In the main board 11, when power supply from a predetermined power supply board is started, the game control microcomputer 100 is activated, and the CPU 103 executes a predetermined process as a game control main process. When the game control main process is started, the CPU 103 performs necessary initial settings after setting the interrupt disabled. In this initial setting, for example, the RAM 102 is cleared. Also, register setting of a CTC (counter / timer circuit) built in the game control microcomputer 100 is performed. Thereby, thereafter, an interrupt request signal is sent from the CTC to the CPU 103 every predetermined time (for example, 2 milliseconds), and the CPU 103 can periodically execute timer interrupt processing. When the initial setting is completed, an interrupt is permitted and then loop processing is started. In the game control main process, a loop process may be entered after executing a process for returning the internal state of the pachinko gaming machine 1 to the state at the previous power supply stop.

こうした遊技制御メイン処理を実行したCPU103は、CTCからの割込み要求信号を受信して割込み要求を受け付けると、図11のフローチャートに示す遊技制御用タイマ割込み処理を実行する。図11に示す遊技制御用タイマ割込み処理を開始すると、CPU103は、まず、所定のスイッチ処理を実行することにより、スイッチ回路110を介してゲートスイッチ21、第1始動口スイッチ22A、第2始動口スイッチ22B、カウントスイッチ23といった各種スイッチから入力される検出信号の状態を判定する(ステップS11)。続いて、所定のメイン側エラー処理を実行することにより、パチンコ遊技機1の異常診断を行い、その診断結果に応じて必要ならば警告を発生可能とする(ステップS12)。この後、所定の情報出力処理を実行することにより、例えばパチンコ遊技機1の外部に設置されたホール管理用コンピュータに供給される大当り情報、始動情報、確率変動情報などのデータを出力する(ステップS13)。   When the CPU 103 executing such a game control main process receives the interrupt request signal from the CTC and receives the interrupt request, it executes the game control timer interrupt process shown in the flowchart of FIG. When the game control timer interrupt process shown in FIG. 11 is started, the CPU 103 first executes a predetermined switch process, thereby the gate switch 21, the first start port switch 22A, the second start port through the switch circuit 110. The state of detection signals input from various switches such as the switch 22B and the count switch 23 is determined (step S11). Subsequently, by executing predetermined main-side error processing, abnormality diagnosis of the pachinko gaming machine 1 is performed, and if necessary, a warning can be generated according to the diagnosis result (step S12). After that, by executing a predetermined information output process, for example, data such as jackpot information, starting information, probability variation information supplied to a hall management computer installed outside the pachinko gaming machine 1 is output (step) S13).

情報出力処理に続いて、主基板11の側で用いられる乱数値MR1〜MR4といった遊技用乱数の少なくとも一部をソフトウェアにより更新するための遊技用乱数更新処理を実行する(ステップS14)。この後、CPU103は、特別図柄プロセス処理を実行する(ステップS15)。特別図柄プロセス処理では、遊技制御フラグ設定部152に設けられた特図プロセスフラグの値をパチンコ遊技機1における遊技の進行状況に応じて更新し、第1特別図柄表示装置4Aや第2特別図柄表示装置4Bにおける表示動作の制御や、特別可変入賞球装置7における大入賞口の開閉動作設定などを、所定の手順で行うために、各種の処理が選択されて実行される。   Following the information output process, a game random number update process for updating at least a part of game random numbers such as random number values MR1 to MR4 used on the main board 11 side by software is executed (step S14). Thereafter, the CPU 103 executes special symbol process processing (step S15). In the special symbol process, the value of the special symbol process flag provided in the game control flag setting unit 152 is updated according to the progress of the game in the pachinko gaming machine 1, and the first special symbol display device 4A or the second special symbol is processed. Various processes are selected and executed in order to perform control of the display operation in the display device 4B, setting of the opening / closing operation of the special winning opening in the special variable winning ball device 7 in a predetermined procedure.

特別図柄プロセス処理に続いて、普通図柄プロセス処理が実行される(ステップS16)。CPU103は、普通図柄プロセス処理を実行することにより、普通図柄表示器20における表示動作(例えばセグメントLEDの点灯、消灯など)を制御して、普通図柄の可変表示や普通可変入賞球装置6Bにおける可動翼片の傾動動作設定などを可能にする。   Following the special symbol process, the normal symbol process is executed (step S16). The CPU 103 controls the display operation (for example, turning on / off the segment LED, etc.) on the normal symbol display 20 by executing the normal symbol process, so that the variable display of the normal symbol and the normal variable winning ball apparatus 6B are movable. Enables setting of the tilting movement of the blade.

普通図柄プロセス処理を実行した後、CPU103は、コマンド制御処理を実行することにより、主基板11から演出制御基板12などのサブ側の制御基板に対して制御コマンドを伝送させる(ステップS17)。一例として、コマンド制御処理では、遊技制御バッファ設定部155に設けられた送信コマンドバッファの値によって指定されたコマンド送信テーブルにおける設定に対応して、I/O105に含まれる出力ポートのうち、演出制御基板12に対して演出制御コマンドを送信するための出力ポートに制御データをセットした後、演出制御INT信号の出力ポートに所定の制御データをセットして演出制御INT信号を所定時間にわたりオン状態としてからオフ状態とすることなどにより、コマンド送信テーブルでの設定に基づく演出制御コマンドの伝送を可能にする。コマンド制御処理を実行した後には、割込み許可状態に設定してから、遊技制御用タイマ割込み処理を終了する。   After executing the normal symbol process, the CPU 103 transmits a control command from the main board 11 to a sub-side control board such as the effect control board 12 by executing the command control process (step S17). As an example, in the command control process, in response to the setting in the command transmission table specified by the value of the transmission command buffer provided in the game control buffer setting unit 155, among the output ports included in the I / O 105, effect control After setting the control data in the output port for transmitting the effect control command to the board 12, the predetermined control data is set in the output port of the effect control INT signal and the effect control INT signal is turned on for a predetermined time. By changing the state to the off state, the presentation control command can be transmitted based on the setting in the command transmission table. After executing the command control process, after setting the interrupt enabled state, the game control timer interrupt process is terminated.

図12は、特別図柄プロセス処理として、図11に示すステップS15にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。この特別図柄プロセス処理において、CPU103は、まず、始動入賞判定処理を実行する(ステップS101)。図13は、始動入賞判定処理として、図12のステップS101にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。   FIG. 12 is a flowchart showing an example of processing executed in step S15 shown in FIG. 11 as special symbol process processing. In this special symbol process, the CPU 103 first executes a start winning determination process (step S101). FIG. 13 is a flowchart illustrating an example of a process executed in step S101 of FIG. 12 as the start winning determination process.

図13に示す始動入賞判定処理において、CPU103は、まず、普通入賞球装置6Aが形成する第1始動入賞口に対応して設けられた第1始動口スイッチ22Aからの検出信号に基づき、第1始動口スイッチ22Aがオンであるか否かを判定する(ステップS201)。このとき、第1始動口スイッチ22Aがオンであれば(ステップS201;Yes)、第1特図を用いた特図ゲームの保留記憶数である第1特図保留記憶数が、所定の上限値(例えば上限記憶数としての「4」)となっているか否かを判定する(ステップS202)。CPU103は、例えば遊技制御カウンタ設定部154に設けられた第1保留記憶数カウンタの格納値である第1保留記憶数カウント値を読み取ることにより、第1特図保留記憶数を特定できればよい。ステップS202にて第1特図保留記憶数が上限値ではないときには(ステップS202;No)、例えば遊技制御バッファ設定部155に設けられた始動口バッファの格納値を、「1」に設定する(ステップS203)。   In the start winning determination process shown in FIG. 13, the CPU 103 first determines the first based on the detection signal from the first start opening switch 22A provided corresponding to the first start winning opening formed by the normal winning ball apparatus 6A. It is determined whether or not the start port switch 22A is on (step S201). At this time, if the first start port switch 22A is on (step S201; Yes), the first special figure holding memory number that is the holding memory number of the special figure game using the first special figure is a predetermined upper limit value. It is determined whether or not (for example, “4” as the upper limit storage number) (step S202). For example, the CPU 103 only needs to be able to identify the first special figure reserved memory number by reading the first reserved memory number count value that is the stored value of the first reserved memory number counter provided in the game control counter setting unit 154. When the number of first special figure reservation storage is not the upper limit value in step S202 (step S202; No), for example, the stored value of the start port buffer provided in the game control buffer setting unit 155 is set to “1” ( Step S203).

ステップS201にて第1始動口スイッチ22Aがオフであるときや(ステップS201;No)、ステップS202にて第1特図保留記憶数が上限値に達しているときには(ステップS202;Yes)、普通可変入賞球装置6Bが形成する第2始動入賞口に対応して設けられた第2始動口スイッチ22Bからの検出信号に基づき、第2始動口スイッチ22Bがオンであるか否かを判定する(ステップS204)。このとき、第2始動口スイッチ22Bがオンであれば(ステップS204;Yes)、第2特図を用いた特図ゲームの保留記憶数である第2特図保留記憶数が、所定の上限値(例えば上限記憶数としての「4」)となっているか否かを判定する(ステップS205)。CPU103は、例えば遊技制御カウンタ設定部154に設けられた第2保留記憶数カウンタの格納値である第2保留記憶数カウント値を読み取ることにより、第2特図保留記憶数を特定できればよい。ステップS205にて第2特図保留記憶数が上限値ではないときには(ステップS205;No)、例えば遊技制御バッファ設定部155に設けられた始動口バッファの格納値を、「2」に設定する(ステップS206)。   When the first start-up switch 22A is OFF in step S201 (step S201; No), or when the first special figure reservation storage number reaches the upper limit value in step S202 (step S202; Yes), it is normal. It is determined whether or not the second start port switch 22B is on based on a detection signal from the second start port switch 22B provided corresponding to the second start winning port formed by the variable winning ball apparatus 6B ( Step S204). At this time, if the second start port switch 22B is ON (step S204; Yes), the second special figure holding memory number that is the holding memory number of the special figure game using the second special figure is a predetermined upper limit value. It is determined whether or not (for example, “4” as the upper limit storage number) (step S205). For example, the CPU 103 only needs to be able to specify the second special figure reserved memory number by reading the second reserved memory number count value that is the stored value of the second reserved memory number counter provided in the game control counter setting unit 154. When the second special figure holding storage number is not the upper limit value in step S205 (step S205; No), for example, the stored value of the start port buffer provided in the game control buffer setting unit 155 is set to “2” ( Step S206).

ステップS203、S206の処理のいずれかを実行した後には、始動口バッファの格納値である始動口バッファ値に応じた特図保留記憶数を1加算するように更新する(ステップS207)。例えば、始動口バッファ値が「1」であるときには第1保留記憶数カウント値を1加算する一方で、始動口バッファ値が「2」であるときには第2保留記憶数カウント値を1加算する。こうして、第1保留記憶数カウント値は、第1始動入賞口を遊技球が通過(進入)して第1特図を用いた特図ゲームに対応した第1始動条件が成立したときに、1増加するように更新される。また、第2保留記憶数カウント値は、第2始動入賞口を遊技球が通過(進入)して第2特図を用いた特図ゲームに対応した第2始動条件が成立したときに、1増加するように更新される。このときには、合計保留記憶数も1加算するように更新する(ステップS208)。例えば、遊技制御カウンタ設定部154に設けられた合計保留記憶数カウンタの格納値である合計保留記憶数カウント値を、1加算するように更新すればよい。   After performing one of the processes of steps S203 and S206, the number of special figure hold storage numbers corresponding to the start port buffer value which is the stored value of the start port buffer is updated so as to be incremented by 1 (step S207). For example, when the starting port buffer value is “1”, the first reserved memory number count value is incremented by 1, while when the starting port buffer value is “2”, the second reserved memory number count value is incremented by one. Thus, the first reserved memory number count value is 1 when the game ball passes (enters) the first start winning opening and the first start condition corresponding to the special figure game using the first special figure is satisfied. Updated to increase. Further, the second reserved memory number count value is 1 when the game ball passes (enters) the second start winning opening and the second start condition corresponding to the special figure game using the second special figure is satisfied. Updated to increase. At this time, the total pending storage number is updated so as to be incremented by 1 (step S208). For example, the total reserved memory number count value, which is the stored value of the total reserved memory number counter provided in the game control counter setting unit 154, may be updated to add one.

ステップS208の処理を実行した後に、CPU103は、乱数回路104や遊技制御カウンタ設定部154のランダムカウンタによって更新されている数値データのうちから、特図表示結果決定用の乱数値MR1や大当り種別決定用の乱数値MR2、変動パターン決定用の乱数値MR3を示す数値データを、抽出する(ステップS209)。こうして抽出した各乱数値を示す数値データは、始動口バッファ値に応じた特図保留記憶部における空きエントリの先頭に、保留情報としてセットされることで記憶される(ステップS210)。例えば、始動口バッファ値が「1」であるときには、第1特図保留記憶部151Aに乱数値MR1〜MR3を示す数値データがセットされる一方、始動口バッファ値が「2」であるときには、第2特図保留記憶部151Bに乱数値MR1〜MR3を示す数値データがセットされる。   After executing the process of step S208, the CPU 103 determines the random number MR1 for determining the special figure display result and the jackpot type from the numerical data updated by the random counter of the random number circuit 104 or the game control counter setting unit 154. Numerical data indicating the random number value MR2 and the random number value MR3 for determining the variation pattern are extracted (step S209). The numerical data indicating each random number extracted in this way is stored by being set as hold information at the head of the empty entry in the special figure hold storage unit corresponding to the start port buffer value (step S210). For example, when the start port buffer value is “1”, numerical data indicating the random number values MR1 to MR3 is set in the first special figure reservation storage unit 151A, while when the start port buffer value is “2”, Numerical data indicating the random number values MR1 to MR3 are set in the second special figure storage unit 151B.

ステップS210の処理に続いて、始動口バッファ値に応じた始動口入賞指定コマンドの送信設定が行われる(ステップS211)。例えば、始動口バッファ値が「1」であるときにはROM101における第1始動口入賞指定コマンドテーブルの記憶アドレスを送信コマンドバッファにおいて送信コマンドポインタにより指定されたバッファ領域に格納することなどにより、演出制御基板12に対して第1始動口入賞指定コマンドを送信するための設定を行う。これに対して、始動口バッファ値が「2」であるときにはROM101における第2始動口入賞指定コマンドテーブルの記憶アドレスを送信コマンドバッファのバッファ領域に格納することなどにより、演出制御基板12に対して第2始動口入賞指定コマンドを送信するための設定を行う。こうして設定された始動口入賞指定コマンドは、例えば特別図柄プロセス処理が終了した後、図11に示すステップS17のコマンド制御処理が実行されることなどにより、主基板11から演出制御基板12に対して伝送される。   Subsequent to the process of step S210, transmission setting of a start port winning designation command corresponding to the start port buffer value is performed (step S211). For example, when the starting port buffer value is “1”, the storage address of the first starting port winning designation command table in the ROM 101 is stored in the buffer area designated by the transmission command pointer in the transmission command buffer. 12 is set to transmit a first start opening winning designation command. On the other hand, when the starting port buffer value is “2”, the storage address of the second starting port winning designation command table in the ROM 101 is stored in the buffer area of the transmission command buffer. Setting for transmitting the second start opening winning designation command is performed. The start opening winning designation command set in this way is performed from the main board 11 to the effect control board 12 by executing the command control process of step S17 shown in FIG. 11 after the special symbol process process is completed, for example. Is transmitted.

ステップS211の処理に続いて、入賞時乱数値判定処理を実行する(ステップS212)。その後、例えばROM101における保留記憶数通知コマンドテーブルの記憶アドレスを送信コマンドバッファにおいて送信コマンドポインタによって指定されたバッファ領域に格納することなどにより、演出制御基板12に対して保留記憶数通知コマンドを送信するための設定を行う(ステップS213)。こうして設定された保留記憶数通知コマンドは、例えば特別図柄プロセス処理が終了した後、図11に示すステップS17のコマンド制御処理が実行されることなどにより、主基板11から演出制御基板12に対して伝送される。   Following the process of step S211, a winning random number determination process is executed (step S212). Thereafter, for example, by storing the storage address of the reserved storage number notification command table in the ROM 101 in the buffer area designated by the transmission command pointer in the transmission command buffer, the reserved storage number notification command is transmitted to the effect control board 12. For this purpose (step S213). The reserved memory number notification command set in this way is performed from the main board 11 to the effect control board 12 by executing the command control process of step S17 shown in FIG. Is transmitted.

ステップS213の処理を実行した後には、始動口バッファ値が「1」であるか「2」であるかを判定する(ステップS214)。このとき、始動口バッファ値が「1」であれば(ステップS214;「1」)、始動口バッファをクリアして、その格納値を「0」に初期化してから(ステップS215)、ステップS204の処理に進む。これに対して、始動口バッファ値が「2」であるときには(ステップS214;「2」)、始動口バッファをクリアして、その格納値を「0」に初期化してから(ステップS216)、始動入賞判定処理を終了する。これにより、第1始動口スイッチ22Aと第2始動口スイッチ22Bの双方が同時に有効な遊技球の始動入賞を検出した場合でも、確実に双方の有効な始動入賞の検出に基づく処理を完了できる。   After executing the process of step S213, it is determined whether the start port buffer value is “1” or “2” (step S214). At this time, if the start port buffer value is “1” (step S214; “1”), the start port buffer is cleared and the stored value is initialized to “0” (step S215), and then step S204. Proceed to the process. On the other hand, when the starting port buffer value is “2” (step S214; “2”), the starting port buffer is cleared and its stored value is initialized to “0” (step S216). The start winning determination process is terminated. Thereby, even when both the first start port switch 22A and the second start port switch 22B detect the start winning of the game balls that are effective at the same time, the processing based on the detection of both effective start winnings can be completed reliably.

図14(A)は、入賞時乱数値判定処理として、図13のステップS212にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。この実施の形態において、特別図柄や飾り図柄の可変表示が開始されるときには、後述する特別図柄通常処理(図12のステップS110、図15)により、特図表示結果(特別図柄の可変表示結果)を「大当り」や「小当り」として大当り遊技状態や小当り遊技状態に制御するか否かの決定が行われる。また、後述する変動パターン設定処理(図12のステップS111)において、飾り図柄の可変表示態様を具体的に規定する変動パターンの決定などが行われる。他方、これらの決定とは別に、遊技球が始動入賞口(第1始動入賞口または第2始動入賞口)にて検出されたタイミングで、CPU103がステップS212の入賞時乱数値判定処理を実行することにより、特図表示結果として大当り図柄や小当り図柄を導出表示すると決定される乱数値MR1であるか否かの判定や、飾り図柄の可変表示態様がスーパーリーチを伴う所定表示態様となるか否かの判定などを行う。これにより、始動入賞口に進入した遊技球の検出に基づく特別図柄や飾り図柄の可変表示が開始されるより前に、特図表示結果が「大当り」や「小当り」となることや、飾り図柄の可変表示態様が所定表示態様となることを予測し、この予測結果に基づいて、演出制御基板12の側で演出制御用CPU120などにより、先読み予告演出を実行するか否かを、決定することができる。   FIG. 14A is a flowchart illustrating an example of a process executed in step S212 in FIG. 13 as the winning random number determination process. In this embodiment, when variable display of special symbols and decorative symbols is started, special symbol display results (variable display results of special symbols) are obtained by special symbol normal processing (step S110 in FIG. 12, FIG. 15) described later. Whether or not to control to the big hit gaming state or the small hit gaming state is determined as “big hit” or “small hit”. Further, in a variation pattern setting process (step S111 in FIG. 12) to be described later, a variation pattern that specifically defines the variable display mode of the decorative symbols is determined. On the other hand, separately from these determinations, the CPU 103 executes the winning random number determination process in step S212 at the timing when the game ball is detected at the starting winning opening (first starting winning opening or second starting winning opening). As a result, it is determined whether or not it is the random value MR1 determined to derive and display the big hit symbol or the small hit symbol as the special figure display result, and whether the variable display mode of the decorative symbol becomes a predetermined display mode with super reach. Determine whether or not. As a result, before the variable display of the special symbols and decorative symbols based on the detection of the game ball that has entered the start winning opening is started, the special graphic display result becomes “big hit” or “small hit” It is predicted that the variable display mode of the symbol will be a predetermined display mode, and based on this prediction result, it is determined on the side of the production control board 12 by the production control CPU 120 or the like whether or not to perform the pre-reading notice production. be able to.

図14(A)に示す入賞時乱数値判定処理において、CPU103は、まず、例えば遊技制御フラグ設定部152などに設けられた時短フラグや確変フラグの状態を確認することなどにより、パチンコ遊技機1における現在の遊技状態を特定する(ステップS401)。CPU103は、確変フラグがオンであるときには確変状態であることを特定し、確変フラグがオフで時短フラグがオンであるときには時短状態であることを特定し、確変フラグと時短フラグがともにオフであるときには通常状態であることを特定すればよい。   In the winning random number determination process shown in FIG. 14A, the CPU 103 first confirms the state of the time-short flag or the probability variation flag provided in the game control flag setting unit 152, for example, and so on. The current gaming state at is identified (step S401). The CPU 103 identifies the probability variation state when the probability variation flag is on, identifies the time variation state when the probability variation flag is off and the time reduction flag is on, and both the probability variation flag and the time reduction flag are off. Sometimes it is sufficient to identify the normal state.

ステップS401の処理に続いて、第1特図表示結果決定テーブル130Aまたは第2特図表示結果決定テーブル130Bを構成するテーブルデータから、始動口バッファ値(「1」または「2」)や現在の遊技状態に対応して特図表示結果の決定に用いられる特図表示結果決定用テーブルデータを選択する(ステップS402)。その後、図13のステップS209にて抽出された特図表示結果決定用の乱数値MR1を示す数値データが所定の大当り判定範囲内であるか否かを判定する(ステップS403)。大当り判定範囲には、ステップS402の処理により選択された特図表示結果決定用テーブルデータにおいて「大当り」の特図表示結果に割り当てられた個々の決定値が設定され、CPU103が乱数値MR1と各決定値とを逐一比較することにより、乱数値MR1と合致する決定値の有無を判定できればよい。あるいは、大当り判定範囲に含まれる決定値の最小値(下限値)と最大値(上限値)とを示す数値を設定して、CPU103が乱数値MR1と大当り判定範囲の最小値や最大値とを比較することにより、乱数値MR1が大当り判定範囲の範囲内であるか否かを判定できればよい。このとき、乱数値MR1が大当り判定範囲の範囲内であると判定されることにより、その乱数値MR1を含む保留データに基づく可変表示結果が「大当り」に決定されると判定(大当り始動判定)できる。   Subsequent to the processing of step S401, from the table data constituting the first special figure display result determination table 130A or the second special figure display result determination table 130B, the starting port buffer value (“1” or “2”) and the current Corresponding to the gaming state, the special figure display result determination table data used for determining the special figure display result is selected (step S402). Thereafter, it is determined whether or not the numerical data indicating the random number MR1 for determining the special figure display result extracted in step S209 in FIG. 13 is within a predetermined jackpot determination range (step S403). In the big hit determination range, individual decision values assigned to the special figure display result of “big hit” in the special figure display result decision table data selected by the processing of step S402 are set, and the CPU 103 sets the random value MR1 and each It suffices to determine whether or not there is a decision value that matches the random value MR1 by comparing the decision value with each other. Alternatively, a numerical value indicating the minimum value (lower limit value) and the maximum value (upper limit value) of the determination value included in the jackpot determination range is set, and the CPU 103 determines the random number MR1 and the minimum value or maximum value of the jackpot determination range. It is only necessary to determine whether or not the random value MR1 is within the range of the jackpot determination range by comparison. At this time, when it is determined that the random value MR1 is within the range of the jackpot determination range, it is determined that the variable display result based on the pending data including the random value MR1 is determined to be “big hit” (big hit start determination) it can.

ステップS403にて大当り判定範囲内ではないと判定された場合には(ステップS403;No)、その乱数値MR1を示す数値データが所定の小当り判定範囲内であるか否かを判定する(ステップS404)。CPU103は、ステップS402の処理により選択された特図表示結果決定用テーブルデータにおいて「小当り」の特図表示結果に割り当てられた決定値について、大当り判定範囲の場合と同様の処理を実行することにより、乱数値MR1が小当り判定範囲の範囲内であるか否かを判定できればよい。ステップS404にて小当り判定範囲内ではないと判定された場合には(ステップS404;No)、可変表示結果が「ハズレ」となる場合に応じた図柄指定コマンドを、演出制御基板12に対して送信するための設定を行う(ステップS405)。   If it is determined in step S403 that it is not within the big hit determination range (step S403; No), it is determined whether or not the numerical data indicating the random value MR1 is within a predetermined small hit determination range (step S403). S404). The CPU 103 executes processing similar to that in the case of the big hit determination range for the decision value assigned to the special figure display result of “small hit” in the special figure display result decision table data selected by the processing in step S402. Thus, it is only necessary to determine whether or not the random value MR1 is within the small hit determination range. If it is determined in step S404 that it is not within the small hit determination range (step S404; No), a symbol designating command corresponding to the case where the variable display result is “lost” is sent to the effect control board 12. Settings for transmission are performed (step S405).

ステップS404にて小当り判定範囲内であると判定された場合には(ステップS404;Yes)、可変表示結果が「小当り」となる場合に応じた図柄指定コマンドを、演出制御基板12に対して送信するための設定を行う(ステップS407)。   If it is determined in step S404 that it is within the small hit determination range (step S404; Yes), a symbol designation command corresponding to the case where the variable display result is “small hit” is given to the effect control board 12. Are set for transmission (step S407).

ステップS403にて大当り判定範囲内であると判定された場合には(ステップS403;Yes)、大当り種別決定用の乱数値MR2に基づいて、大当り種別を判定する(ステップS409)。このとき、CPU103は、始動口バッファ値に対応して特定される変動特図(「1」に対応する「第1特図」または「2」に対応する「第2特図」)に応じて、大当り種別決定テーブル131を構成するテーブルデータから大当り種別決定用テーブルデータを選択する。そして、選択した大当り種別決定用テーブルデータを参照することにより、大当り種別が複数種別のいずれに決定されるかを判定する。こうしたステップS409の処理による判定結果に応じた図柄指定コマンドを、演出制御基板12に対して送信するための設定が行われる(ステップS410)。   If it is determined in step S403 that it is within the jackpot determination range (step S403; Yes), the jackpot type is determined based on the random number MR2 for determining the jackpot type (step S409). At this time, the CPU 103 responds to a fluctuation special figure (“first special figure” corresponding to “1” or “second special figure” corresponding to “2”) specified corresponding to the start port buffer value. The big hit type determination table data is selected from the table data constituting the big hit type determination table 131. Then, by referring to the selected jackpot type determination table data, it is determined which of the plurality of jackpot types is determined. Settings for transmitting the symbol designation command corresponding to the determination result of the process in step S409 to the effect control board 12 are performed (step S410).

ステップS405、S407、S410の処理のいずれかを実行した後には、変動パターン決定用の乱数値MR3を示す数値データと、ROM101に記憶される変動パターン決定テーブルと、を用いて乱数値MR3が含まれる決定値の範囲に応じた変動カテゴリを判定する(ステップS412)。   After executing any of the processes of steps S405, S407, and S410, the random number value MR3 is included using the numerical data indicating the random number value MR3 for determining the variation pattern and the variation pattern determination table stored in the ROM 101. The variation category corresponding to the determined value range is determined (step S412).

ステップS412では、例えば、変動パターン決定テーブルを設定して、変動カテゴリとしていずれの変動パターンに決定されるかの判定を行う。そして、その変動パターンがPA1−1〜PA1−5のいずれかである場合には、非リーチハズレの変動カテゴリであると判定する。また、変動パターンがPA2−1〜PA2−3のいずれかである場合には、リーチハズレの変動カテゴリであると判定する。また、変動パターンがPB1−1〜PB1−3のいずれかである場合には、大当りの変動カテゴリであると判定する。また、変動パターンがPC1−1、PC1−2のいずれかである場合には、突確・小当りの変動カテゴリであると判定する。なお、ステップS412では、変動カテゴリが非リーチハズレ、リーチハズレ、大当り、突確・小当り、のいずれの変動カテゴリに含まれるかを判定しているが、より細かい判定を行ってもよい。例えば、リーチを伴う変動パターンである場合には、ノーマルリーチとなるかスーパーリーチとなるかによって異なる変動カテゴリと判定するようにしてもよい。   In step S412, for example, a variation pattern determination table is set to determine which variation pattern is determined as the variation category. When the variation pattern is any one of PA1-1 to PA1-5, it is determined that the variation category is non-reach loss. Further, when the variation pattern is any one of PA2-1 to PA2-3, it is determined that it is a reach-losing variation category. Further, when the variation pattern is any one of PB1-1 to PB1-3, it is determined that it is a big hit variation category. Further, when the variation pattern is either PC1-1 or PC1-2, it is determined that the variation category is a sudden / small hit variation category. In step S412, it is determined whether the variation category is included in any of the variation categories of non-reach loss, reach loss, big hit, and sudden hit / small hit, but a finer determination may be made. For example, in the case of a variation pattern with reach, it may be determined that the variation category differs depending on whether it is normal reach or super reach.

その後、ステップS412の処理による判定結果に応じて、図14(B)に示す変動カテゴリコマンドのいずれかを、演出制御基板12に対して送信するための設定を行ってから(ステップS413)、入賞時乱数値判定処理を終了する。   Then, according to the determination result by the process of step S412, after performing the setting for transmitting either of the fluctuation category commands shown in FIG. 14B to the effect control board 12 (step S413), winning The random number value determination process ends.

図13に示す始動入賞判定処理や図14(A)に示す入賞時乱数値判定処理では、図13におけるステップS211の処理を実行した後に、ステップS212にて図14(A)に示す入賞時乱数値判定処理が実行されることで、図14(A)におけるステップS405、S407、S410、S413の処理を実行し、さらに図13におけるステップS214の処理を実行する。これらの処理が実行されてから、図11に示すステップS17のコマンド制御処理を実行することにより、第1始動入賞口や第2始動入賞口を遊技球が通過(進入)して第1始動条件や第2始動条件が成立したときには、始動口入賞指定コマンド(第1始動口入賞指定コマンドまたは第2始動口入賞指定コマンド)、図柄指定コマンド、変動カテゴリコマンド、保留記憶数通知コマンド(第1保留記憶数通知コマンドまたは第2保留記憶数通知コマンド)という4つのコマンドが1セットとして、1タイマ割込内に一括して送信される。なお、1タイマ割込内に一括して送信されるものに限定されず、タイマ割込毎にステップS17のコマンド制御処理により1つずつコマンドが順次に送信されてもよい。   In the start winning determination process shown in FIG. 13 and the winning random number determination process shown in FIG. 14A, after the process of step S211 in FIG. By executing the numerical value determination process, the processes of steps S405, S407, S410, and S413 in FIG. 14A are executed, and the process of step S214 in FIG. 13 is further executed. After these processes are executed, the command control process of step S17 shown in FIG. 11 is executed, so that the game ball passes (enters) the first start winning opening and the second starting winning opening, and the first start condition Or when the second start condition is satisfied, a start opening winning designation command (first starting opening winning designation command or second starting opening winning designation command), a symbol designation command, a variable category command, a reserved memory count notification command (first hold) Four commands called a storage count notification command or a second pending storage count notification command) are collectively transmitted within one timer interrupt as one set. Note that the commands are not limited to those that are transmitted all at once in one timer interrupt, and commands may be sequentially transmitted one by one by the command control process in step S17 for each timer interrupt.

図12のステップS101にて始動入賞判定処理を実行した後、CPU103は、遊技制御フラグ設定部152に設けられた特図プロセスフラグの値に応じて、ステップS110〜S120の処理のいずれかを選択して実行する。   After executing the start winning determination process in step S101 in FIG. 12, the CPU 103 selects one of the processes in steps S110 to S120 according to the value of the special figure process flag provided in the game control flag setting unit 152. And run.

ステップS110の特別図柄通常処理は、特図プロセスフラグの値が“0”のときに実行される。この特別図柄通常処理では、特別図柄や飾り図柄の可変表示結果を「大当り」または「小当り」とするか否かを、その可変表示結果が導出表示される以前に決定(事前決定)などが行われる。特別図柄通常処理では、特別図柄や飾り図柄の可変表示結果を事前決定したときに、特図プロセスフラグの値が“1”に更新される。   The special symbol normal process in step S110 is executed when the value of the special symbol process flag is “0”. In this special symbol normal processing, whether or not the variable display result of the special symbol or decorative symbol is “big hit” or “small hit” is determined (predetermined) before the variable display result is derived and displayed. Done. In the special symbol normal process, the value of the special symbol process flag is updated to “1” when the variable display result of the special symbol or the decorative symbol is determined in advance.

ステップS111の変動パターン設定処理は、特図プロセスフラグの値が“1”のときに実行される。この変動パターン設定処理には、可変表示結果を「大当り」または「小当り」とするか否かの事前決定結果や合計保留記憶数、遊技状態などに基づき、変動パターン決定用の乱数値MR3を示す数値データを用いて変動パターンを図5に示す複数種類のいずれかに決定する処理や、第1変動開始コマンド(または第2変動開始コマンド)、変動パターン指定コマンド、可変表示結果通知コマンドなどを送信するための送信設定処理などが含まれている。変動パターン設定処理が実行されて特別図柄の可変表示が開始されたときには、特図プロセスフラグの値が“2”に更新される。   The variation pattern setting process in step S111 is executed when the value of the special figure process flag is “1”. In this variation pattern setting process, a random value MR3 for determining a variation pattern is determined based on a pre-determined result of whether or not the variable display result is “big hit” or “small hit”, the total number of reserved memories, the gaming state, and the like. A process for determining the variation pattern using any of the numerical data shown in FIG. 5, a first variation start command (or second variation start command), a variation pattern designation command, a variable display result notification command, etc. It includes transmission setting processing for transmission. When the variation pattern setting process is executed and the variable symbol special display is started, the value of the special symbol process flag is updated to “2”.

ステップS110の特別図柄通常処理やステップS111の変動パターン設定処理により、特別図柄の可変表示結果となる確定特別図柄や特別図柄および飾り図柄の可変表示時間を含む変動パターンが決定される。すなわち、特別図柄通常処理や変動パターン設定処理は、特図表示結果決定用の乱数値MR1、大当り種別決定用の乱数値MR2、変動パターン決定用の乱数値MR3を用いて、特別図柄や飾り図柄の可変表示態様を決定する処理を含んでいる。   By the special symbol normal processing in step S110 and the variation pattern setting processing in step S111, a fixed special symbol that results in variable display of the special symbol and a variation pattern including the variable symbol display time of the special symbol and the decorative symbol are determined. That is, the special symbol normal processing and the variation pattern setting processing are performed using the special symbol or decoration pattern using the random value MR1 for determining the special diagram display result, the random value MR2 for determining the jackpot type, and the random value MR3 for determining the variation pattern. The variable display mode is determined.

ステップS112の特別図柄変動処理は、特図プロセスフラグの値が“2”のときに実行される。この特別図柄変動処理には、第1特別図柄表示装置4Aや第2特別図柄表示装置4Bにおいて特別図柄を変動させるための設定を行う処理や、その特別図柄が変動を開始してからの経過時間を計測する処理などが含まれている。例えば、ステップS112の特別図柄変動処理が実行されるごとに、遊技制御タイマ設定部153に設けられた特図変動タイマにおける格納値である特図変動タイマ値を1減算あるいは1加算して、第1特別図柄表示装置4Aにおける第1特図を用いた特図ゲームであるか、第2特別図柄表示装置4Bにおける第2特図を用いた特図ゲームであるかにかかわらず、共通のタイマによって経過時間の測定が行われる。また、計測された経過時間が変動パターンに対応する特図変動時間に達したか否かの判定も行われる。このように、ステップS112の特別図柄変動処理は、第1特別図柄表示装置4Aにおける第1特図を用いた特図ゲームでの特別図柄の変動や、第2特別図柄表示装置4Bにおける第2特図を用いた特図ゲームでの特別図柄の変動を、共通の処理ルーチンによって制御する処理となっていればよい。そして、特別図柄の変動を開始してからの経過時間が特図変動時間に達したときには、特図プロセスフラグの値が“3”に更新される。   The special symbol variation process of step S112 is executed when the value of the special symbol process flag is “2”. The special symbol variation process includes a process for performing setting for varying the special symbol in the first special symbol display device 4A and the second special symbol display device 4B, and an elapsed time after the special symbol starts to vary. It includes processing to measure For example, every time the special symbol variation process of step S112 is executed, the special diagram variation timer value, which is the stored value in the special diagram variation timer provided in the game control timer setting unit 153, is subtracted or incremented by one. Regardless of whether the game is a special game using the first special symbol in the first special symbol display device 4A or a special game using the second special symbol in the second special symbol display device 4B, The elapsed time is measured. Further, it is also determined whether or not the measured elapsed time has reached a special figure fluctuation time corresponding to the fluctuation pattern. As described above, the special symbol variation process in step S112 is performed in the special symbol variation in the special symbol game using the first special symbol in the first special symbol display device 4A or the second special symbol display device 4B in the second special symbol display device 4B. It suffices if it is a process for controlling the variation of the special symbol in the special figure game using the figure by a common processing routine. When the elapsed time since the start of the special symbol variation reaches the special symbol variation time, the value of the special symbol process flag is updated to “3”.

ステップS113の特別図柄停止処理は、特図プロセスフラグの値が“3”のときに実行される。この特別図柄停止処理には、第1特別図柄表示装置4Aや第2特別図柄表示装置4Bにて特別図柄の変動を停止させ、特別図柄の可変表示結果となる確定特別図柄を停止表示(導出)させるための設定を行う処理が含まれている。そして、遊技制御フラグ設定部152に設けられた大当りフラグがオンとなっているか否かの判定などが行われ、大当りフラグがオンである場合には特図プロセスフラグの値が“4”に更新される。その一方で、大当りフラグがオフであり、小当りフラグがオンである場合には、特図プロセスフラグの値が“8”に更新される。また、大当りフラグと小当りフラグがともにオフである場合には、特図プロセスフラグの値が“0”に更新される。   The special symbol stop process in step S113 is executed when the value of the special symbol process flag is “3”. In the special symbol stop process, the first special symbol display device 4A or the second special symbol display device 4B stops the variation of the special symbol, and the definite special symbol resulting in the variable symbol variable display result is stopped and displayed (derived). A process for performing the setting is included. Then, it is determined whether or not the jackpot flag provided in the game control flag setting unit 152 is turned on. When the jackpot flag is turned on, the value of the special figure process flag is updated to “4”. Is done. On the other hand, when the big hit flag is off and the small hit flag is on, the value of the special figure process flag is updated to “8”. When both the big hit flag and the small hit flag are off, the value of the special figure process flag is updated to “0”.

ステップS114の大当り開放前処理は、特図プロセスフラグの値が“4”のときに実行される。この大当り開放前処理には、可変表示結果が「大当り」となったことなどに基づき、大当り遊技状態においてラウンドの実行を開始して大入賞口を開放状態とするための設定を行う処理などが含まれている。このときには、例えば大当り種別が「非確変」、「確変」、「突確」のいずれであるかに対応して、大入賞口を開放状態とする期間の上限を設定するようにしてもよい。一例として、大当り種別が「非確変」または「確変」に対応して、大入賞口を開放状態とする期間の上限を「29秒」に設定するとともに、ラウンドを実行する上限回数となる大入賞口の開放回数を「15回」に設定することにより、通常開放大当り状態とする設定が行われればよい。一方、大当り種別が「突確」に対応して、大入賞口を開放状態とする期間の上限を「0.1秒」に設定するとともに、ラウンドを実行する上限回数となる大入賞口の開放回数を「15回」に設定することにより、短期開放大当り状態とする設定が行われればよい。このときには、特図プロセスフラグの値が“5”に更新される。   The big hit release pre-processing in step S114 is executed when the value of the special figure process flag is “4”. This big hit release pre-processing includes a process for starting the execution of the round in the big hit gaming state and setting the big winning opening to the open state based on the fact that the variable display result becomes “big hit”, etc. include. In this case, for example, the upper limit of the period during which the big winning opening is opened may be set in accordance with whether the big hit type is “non-probability change”, “probability change”, or “surprise change”. For example, in response to the big hit type of “non-probability change” or “probability change”, the upper limit of the period during which the big winning opening is opened is set to “29 seconds” and the upper prize is set to the upper limit number of times to execute the round. By setting the number of times of opening the mouth to “15 times”, it is only necessary to set the normal open big hit state. On the other hand, corresponding to the big hit type “surprise”, the upper limit of the period during which the big winning opening is opened is set to “0.1 second”, and the number of opening of the big winning opening that becomes the upper limit number of times to execute the round is set. Is set to “15 times” to set the short-term open big hit state. At this time, the value of the special figure process flag is updated to “5”.

ステップS115の大当り開放中処理は、特図プロセスフラグの値が“5”のときに実行される。この大当り開放中処理には、大入賞口を開放状態としてからの経過時間を計測する処理や、その計測した経過時間やカウントスイッチ23によって検出された遊技球の個数などに基づいて、大入賞口を開放状態から閉鎖状態に戻すタイミングとなったか否かを判定する処理などが含まれている。そして、大入賞口を閉鎖状態に戻すときには、大入賞口扉用のソレノイド82に対するソレノイド駆動信号の供給を停止させる処理などを実行した後、特図プロセスフラグの値が“6”に更新される。   The big hit release processing in step S115 is executed when the value of the special figure process flag is "5". In the big hit opening process, the winning prize opening is based on the process of measuring the elapsed time since the big winning opening is in the open state, the measured elapsed time, the number of game balls detected by the count switch 23, and the like. The process etc. which determine whether it became the timing which returns to a closed state from an open state are included. Then, when returning the special winning opening to the closed state, after performing processing for stopping the supply of the solenoid driving signal to the special winning opening door solenoid 82, the value of the special figure process flag is updated to “6”. .

ステップS116の大当り開放後処理は、特図プロセスフラグの値が“6”のときに実行される。この大当り開放後処理には、大入賞口を開放状態とするラウンドの実行回数が大入賞口開放回数最大値に達したか否かを判定する処理や、大入賞口開放回数最大値に達した場合に大当り終了指定コマンドを送信するための設定を行う処理などが含まれている。そして、ラウンドの実行回数が大入賞口開放回数最大値に達していないときには、特図プロセスフラグの値が“5”に更新される一方、大入賞口開放回数最大値に達したときには、特図プロセスフラグの値が“7”に更新される。   The big hit release post-processing in step S116 is executed when the value of the special figure process flag is “6”. In this post-hit opening process, the process of determining whether or not the number of rounds in which the winning opening is open has reached the maximum number of opening of the big winning opening, or the maximum number of opening of the big winning opening has been reached. In some cases, processing for setting to transmit a jackpot end designation command is included. When the number of round executions has not reached the maximum value of the number of times of winning the special winning opening, the value of the special figure process flag is updated to “5”. The value of the process flag is updated to “7”.

ステップS117の大当り終了処理は、特図プロセスフラグの値が“7”のときに実行される。この大当り終了処理には、画像表示装置5やスピーカ8、ランプ9などといった演出装置により、大当り遊技状態の終了を報知する演出動作としてのエンディング演出が実行される期間に対応した待ち時間が経過するまで待機する処理や、大当り遊技状態の終了に対応して確変制御や時短制御を開始するための各種の設定を行う処理などが含まれている。こうした設定が行われたときには、特図プロセスフラグの値が“0”に更新される。   The big hit end process in step S117 is executed when the value of the special figure process flag is “7”. In this jackpot end process, a waiting time corresponding to a period in which an ending effect as an effect operation for notifying the end of the jackpot gaming state is executed by an effect device such as the image display device 5, the speaker 8, or the lamp 9. And a process for performing various settings for starting the probability variation control and the time reduction control in response to the end of the big hit gaming state. When such setting is performed, the value of the special figure process flag is updated to “0”.

ステップS118の小当り開放前処理は、特図プロセスフラグの値が“8”のときに実行される。この小当り開放前処理には、可変表示結果が「小当り」となったことに基づき、小当り遊技状態において大入賞口を開放状態とするための設定を行う処理などが含まれている。一例として、可変表示結果が「小当り」となったときには、可変表示結果が「大当り」で大当り種別が「突確」となったときと同様に、大入賞口を開放状態とする期間の上限を「0.1秒」に設定するとともに、大入賞口の開放回数を「15回」に設定することにより、小当り遊技状態とする設定が行われればよい。このときには、特図プロセスフラグの値が“9”に更新される。   The small hit pre-release process in step S118 is executed when the value of the special figure process flag is “8”. The pre-opening process for small hits includes a process for setting the big winning opening in the small hit game state based on the fact that the variable display result is “small hit”. As an example, when the variable display result is “small hit”, the upper limit of the period during which the big winning opening is opened is the same as when the variable display result is “big hit” and the big hit type is “surprise”. Setting to “0.1 seconds” and setting the number of times of opening of the big winning opening to “15 times” may be performed so that the small hit gaming state is set. At this time, the value of the special figure process flag is updated to “9”.

ステップS119の小当り開放中処理は、特図プロセスフラグの値が“9”のときに実行される。この小当り開放中処理には、大入賞口を開放状態としてからの経過時間を計測する処理や、その計測した経過時間などに基づいて、大入賞口を開放状態から閉鎖状態に戻すタイミングとなったか否かを判定する処理などが含まれている。大入賞口を閉鎖状態に戻すときには、大入賞口扉用のソレノイド82に対する駆動信号の供給を停止させる処理などが実行されればよい。このときには、特図プロセスフラグの値が“10”に更新される。   The small hit releasing process in step S119 is executed when the value of the special figure process flag is “9”. In the small hit opening process, the process for measuring the elapsed time since the big prize opening is in the open state, and the timing for returning the big prize opening from the open state to the closed state based on the measured elapsed time, etc. The process etc. which determine whether or not were included are included. When returning the big prize opening to the closed state, a process for stopping the supply of the drive signal to the solenoid 82 for the big prize opening door may be executed. At this time, the value of the special figure process flag is updated to “10”.

ステップS120の小当り終了処理は、特図プロセスフラグの値が“10”のときに実行される。この小当り終了処理には、画像表示装置5やスピーカ8、ランプ9などといった演出装置により、小当り遊技状態の終了を報知する演出動作が実行される期間に対応した待ち時間が経過するまで待機する処理などが含まれている。ここで、小当り遊技状態が終了するときには、確変フラグや時短フラグの状態を変更しないようにして、小当り遊技状態となる以前のパチンコ遊技機1における遊技状態を継続させる。小当り遊技状態の終了時における待ち時間が経過したときには、特図プロセスフラグの値が“0”に更新される。   The small hit end process of step S120 is executed when the value of the special figure process flag is “10”. This small hit end process waits until a waiting time corresponding to a period during which an effect operation for informing the end of the small hit gaming state is executed by an effect device such as the image display device 5, the speaker 8, or the lamp 9. Processing to be included. Here, when the small hit gaming state is finished, the state of the pachinko gaming machine 1 before the small hit gaming state is continued without changing the state of the probability change flag and the short time flag. When the waiting time at the end of the small hit gaming state has elapsed, the value of the special figure process flag is updated to “0”.

図15は、特別図柄通常処理として、図12のステップS110にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。図15に示す特別図柄通常処理において、CPU103は、まず、第2特図保留記憶数が「0」であるか否かを判定する(ステップS231)。第2特図保留記憶数は、第2特別図柄表示装置4Bによる第2特図を用いた特図ゲームの保留記憶数である。例えば、ステップS231の処理では、遊技制御カウンタ設定部154に記憶されている第2保留記憶数カウント値を読み出し、その読出値が「0」であるか否かを判定すればよい。   FIG. 15 is a flowchart showing an example of the process executed in step S110 of FIG. 12 as the special symbol normal process. In the special symbol normal process shown in FIG. 15, the CPU 103 first determines whether or not the second special figure holding storage number is “0” (step S231). The second special figure reserved memory number is the reserved memory number of the special figure game using the second special figure by the second special symbol display device 4B. For example, in the process of step S231, the second reserved storage number count value stored in the game control counter setting unit 154 may be read and it may be determined whether or not the read value is “0”.

ステップS231にて第2特図保留記憶数が「0」以外であるときには(ステップS231;No)、第2特図保留記憶部151Bにて保留番号「1」に対応して記憶されている保留データとして、特図表示結果決定用の乱数値MR1、大当り種別決定用の乱数値MR2、変動パターン決定用の乱数値MR3を示す数値データをそれぞれ読み出す(ステップS232)。このとき読み出された数値データは、例えば変動用乱数バッファなどに格納されて、一時記憶されればよい。   When the second special figure reservation storage number is other than “0” in step S231 (step S231; No), the second special figure reservation storage unit 151B stores the correspondence corresponding to the reservation number “1”. As data, numerical data indicating the random number value MR1 for determining the special figure display result, the random value MR2 for determining the big hit type, and the random value MR3 for determining the variation pattern are read out (step S232). The numerical data read at this time may be stored in a random number buffer for variation, for example, and temporarily stored.

ステップS232の処理に続いて、例えば第2保留記憶数カウント値を1減算して更新することなどにより、第2特図保留記憶数を1減算させるように更新するとともに、第2特図保留記憶部151Bにて保留番号「1」より下位のエントリ(例えば保留番号「2」〜「4」に対応するエントリ)に記憶された乱数値MR1〜MR3を示す保留データを、1エントリずつ上位にシフトする(ステップS233)。また、ステップS233の処理では、遊技制御カウンタ設定部154にて合計保留記憶数カウンタが記憶する合計保留記憶数カウント値を1減算するように更新してもよい。このときには、変動特図指定バッファの格納値である変動特図指定バッファ値を「2」に更新する(ステップS234)。   Subsequent to the processing of step S232, for example, by subtracting and updating the second reserved memory number count value by 1, etc., the second special figure reserved memory number is updated by 1 and the second special figure reserved memory is also updated. The hold data indicating the random number values MR1 to MR3 stored in the entries lower than the hold number “1” (for example, entries corresponding to the hold numbers “2” to “4”) are shifted upward by one entry in the unit 151B. (Step S233). Further, in the process of step S233, the game control counter setting unit 154 may update the total pending storage number count value stored in the total pending storage number counter by one. At this time, the fluctuation special figure designation buffer value which is the stored value of the fluctuation special figure designation buffer is updated to “2” (step S234).

ステップS231にて第2特図保留記憶数が「0」であるときには(ステップS231;Yes)、第1特図保留記憶数が「0」であるか否かを判定する(ステップS235)。第1特図保留記憶数は、第1特別図柄表示装置4Aによる第1特図を用いた特図ゲームの保留記憶数である。例えば、ステップS235の処理では、遊技制御カウンタ設定部154にて第1保留記憶数カウンタが記憶する第1保留記憶数カウント値を読み出し、その読出値が「0」であるか否かを判定すればよい。このように、ステップS235の処理は、ステップS231にて第2特図保留記憶数が「0」であると判定されたときに実行されて、第1特図保留記憶数が「0」であるか否かを判定する。これにより、第2特図を用いた特図ゲームは、第1特図を用いた特図ゲームよりも優先して実行が開始されることになる。   When the second special figure reserved memory number is “0” in step S231 (step S231; Yes), it is determined whether or not the first special figure reserved memory number is “0” (step S235). The first special figure reserved memory number is the reserved memory number of the special figure game using the first special figure by the first special symbol display device 4A. For example, in the process of step S235, the game control counter setting unit 154 reads the first reserved memory number count value stored in the first reserved memory number counter, and determines whether or not the read value is “0”. That's fine. Thus, the process of step S235 is executed when it is determined in step S231 that the second special figure reserved memory number is “0”, and the first special figure reserved memory number is “0”. It is determined whether or not. Thereby, execution of the special figure game using the second special figure is started in preference to the special figure game using the first special figure.

なお、第2特図を用いた特図ゲームが第1特図を用いた特図ゲームよりも優先して実行されるものに限定されず、例えば第1始動入賞口や第2始動入賞口を遊技球が進入(通過)して始動入賞が発生した順に、特図ゲームの実行が開始されるようにしてもよい。この場合には、始動入賞が発生した順番を特定可能なデータを記憶するテーブルを設けて、その記憶データから第1特図と第2特図のいずれを用いた特図ゲームの実行を開始するかが決定できればよい。   It should be noted that the special game using the second special figure is not limited to a game executed with priority over the special graphic game using the first special figure. For example, the first start prize opening and the second start prize opening may be used. The execution of the special game may be started in the order in which the game balls enter (pass) and start winnings are generated. In this case, a table for storing data capable of specifying the order in which the start winnings are generated is provided, and the execution of the special game using either the first special figure or the second special figure is started from the stored data. It only has to be determined.

ステップS235にて第1特図保留記憶数が「0」以外であるときには(ステップS235;No)、第1特図保留記憶部151Aにて保留番号「1」に対応して記憶されている保留データとして、特図表示結果決定用の乱数値MR1、大当り種別決定用の乱数値MR2、変動パターン決定用の乱数値MR3を示す数値データをそれぞれ読み出す(ステップS236)。このとき読み出された数値データは、例えば変動用乱数バッファなどに格納されて、一時記憶されればよい。   When the first special figure reservation storage number is other than “0” in step S235 (step S235; No), the first special figure reservation storage unit 151A stores the storage corresponding to the reservation number “1”. As the data, numerical data indicating the random number value MR1 for determining the special figure display result, the random value MR2 for determining the jackpot type, and the random value MR3 for determining the variation pattern are read out (step S236). The numerical data read at this time may be stored in a random number buffer for variation, for example, and temporarily stored.

ステップS236の処理に続いて、例えば第1保留記憶数カウント値を1減算して更新することなどにより、第1特図保留記憶数を1減算させるように更新するとともに、第1特図保留記憶部151Aにて保留番号「1」より下位のエントリ(例えば保留番号「2」〜「4」に対応するエントリ)に記憶された乱数値MR1〜MR3を示す保留データを、1エントリずつ上位にシフトする(ステップS237)。また、ステップS237の処理では、遊技制御カウンタ設定部154にて合計保留記憶数カウンタが記憶する合計保留記憶数カウント値を1減算するように更新してもよい。このときには、変動特図指定バッファ値を「1」に更新する(ステップS238)。   Subsequent to the process of step S236, for example, by updating the first reserved memory number count value by subtracting 1 and updating the first special figure reserved memory number, the first special figure reserved memory is updated. The hold data indicating the random number values MR1 to MR3 stored in the entry lower than the hold number “1” (for example, the entries corresponding to the hold numbers “2” to “4”) in the unit 151A is shifted upward by one entry. (Step S237). Further, in the process of step S237, the game control counter setting unit 154 may update the total pending storage number count value stored in the total pending storage number counter by one. At this time, the variable special figure designation buffer value is updated to “1” (step S238).

ステップS234、S238の処理のいずれかを実行した後には、特別図柄の可変表示結果である特図表示結果を「大当り」と「ハズレ」のいずれとするかを決定するための使用テーブルとして、変動特図指定バッファ値に対応する特図表示結果決定テーブルを選択してセットする(ステップS239)。例えば、変動特図指定バッファ値が「1」である場合には第1特図表示結果決定テーブル130Aを使用テーブルにセットする。一方、変動特図指定バッファ値が「2」である場合には第2特図表示結果決定テーブル130Bを使用テーブルにセットする。また、CPU103は、図14(A)に示すステップS402の処理と同様に、現在の遊技状態に対応した特図表示結果決定用テーブルデータを選択すればよい。続いて、変動用乱数バッファに格納された特図表示結果決定用の乱数値MR1を示す数値データを、「大当り」や「小当り」、「ハズレ」の各特図表示結果に割り当てられた決定値と比較して、特図表示結果を「大当り」と「小当り」と「ハズレ」のいずれとするかを決定する(ステップS240)。   After executing either of the processes of steps S234 and S238, the special table display result, which is a variable symbol display result of the special symbol, is changed as a use table for deciding whether to make a “big hit” or “losing”. A special figure display result determination table corresponding to the special figure designation buffer value is selected and set (step S239). For example, when the variable special figure designation buffer value is “1”, the first special figure display result determination table 130A is set in the use table. On the other hand, when the variable special figure designation buffer value is “2”, the second special figure display result determination table 130B is set in the use table. Further, the CPU 103 may select the special-figure display result determination table data corresponding to the current gaming state, similarly to the process of step S402 shown in FIG. Subsequently, the numerical data indicating the random number value MR1 for determining the special figure display result stored in the random number buffer for variation is assigned to the special figure display results of “big hit”, “small hit”, and “losing”. Compared with the value, it is determined whether the special figure display result is “big hit”, “small hit”, or “losing” (step S240).

ステップS240にて特図表示結果を決定した後には、その特図表示結果が「大当り」であるか否かを判定する(ステップS241)。そして、「大当り」であると判定された場合には(ステップS241;Yes)、遊技制御フラグ設定部152に設けられた大当りフラグをオン状態にセットする(ステップS242)。このときには、大当り種別を複数種類のいずれかに決定するための使用テーブルとして、大当り種別決定テーブル131を選択してセットする(ステップS243)。こうしてセットされた大当り種別決定テーブル131を参照することにより、変動用乱数バッファに格納された大当り種別決定用の乱数値MR2を示す数値データを、「非確変」、「確変」、「突確」の各大当り種別に割り当てられた決定値のいずれと合致するかに応じて、大当り種別を複数種別のいずれとするかを決定する(ステップS244)。   After determining the special figure display result in step S240, it is determined whether or not the special figure display result is “big hit” (step S241). If it is determined that the game is a “hit” (step S241; Yes), the big hit flag provided in the game control flag setting unit 152 is set to the on state (step S242). At this time, the big hit type determination table 131 is selected and set as a use table for determining the big hit type as one of a plurality of types (step S243). By referring to the big hit type determination table 131 set in this way, numerical data indicating the big hit type determination random number MR2 stored in the random number buffer for fluctuation is changed to “non-probability change”, “probability change”, “surprise change”. Depending on which of the determined values assigned to each jackpot type is matched, it is decided which of the jackpot types is a plurality of types (step S244).

こうして決定された大当り種別に対応して、例えば遊技制御バッファ設定部155に設けられた大当り種別バッファの格納値である大当り種別バッファ値を設定することなどにより(ステップS245)、決定された大当り種別を記憶させる。一例として、大当り種別が「非確変」であれば大当り種別バッファ値を「0」とし、「確変」であれば「1」とし、「突確」であれば「2」とすればよい。   Corresponding to the jackpot type determined in this way, for example, by setting a jackpot type buffer value that is a stored value of the jackpot type buffer provided in the game control buffer setting unit 155 (step S245), the determined jackpot type Remember. As an example, if the big hit type is “non-probable change”, the big hit type buffer value may be “0”, “probable change” may be “1”, and “surprise” may be “2”.

ステップS241にて「大当り」ではないと判定された場合には(ステップS241;No)、その特図表示結果が「小当り」であるか否かを判定する(ステップS246)。そして、「小当り」であると判定されたときには(ステップS246;Yes)、遊技制御フラグ設定部152に設けられた小当りフラグをオン状態にセットする(ステップS247)。   When it is determined in step S241 that it is not “big hit” (step S241; No), it is determined whether or not the special figure display result is “small hit” (step S246). When it is determined that the game is “small hit” (step S246; Yes), the small hit flag provided in the game control flag setting unit 152 is set to the on state (step S247).

ステップS246にて「小当り」ではないと判定された場合や(ステップS246;No)、ステップS245、S247の処理のいずれかを実行した後には、大当り遊技状態や小当り遊技状態に制御するか否かの事前決定結果、さらには、大当り遊技状態とする場合における大当り種別の決定結果に対応して、確定特別図柄を設定する(ステップS248)。   If it is determined in step S246 that the game is not “small hit” (step S246; No), or after performing any of the processes in steps S245 and S247, whether to control the big hit gaming state or the small hit gaming state. A determined special symbol is set in accordance with the result of the prior determination as to whether or not, and further, the determination result of the jackpot type when the jackpot game state is set (step S248).

ステップS248にて確定特別図柄を設定した後には、特図プロセスフラグの値を変動パターン設定処理に対応した値である“1”に更新してから(ステップS249)、特別図柄通常処理を終了する。ステップS235にて第1特図を用いた特図ゲームの保留記憶数が「0」である場合には(ステップS235;Yes)、所定のデモ表示設定を行ってから(ステップS250)、特別図柄通常処理を終了する。このデモ表示設定では、例えば画像表示装置5において所定の演出画像を表示することなどによるデモンストレーション表示(デモ画面表示)を指定する演出制御コマンド(客待ちデモ指定コマンド)が、主基板11から演出制御基板12に対して送信済みであるか否かを判定する。このとき、送信済みであれば、そのままデモ表示設定を終了する。これに対して、未送信であれば、客待ちデモ指定コマンドを送信するための設定を行ってから、デモ表示設定を終了する。   After the confirmed special symbol is set in step S248, the value of the special symbol process flag is updated to “1” corresponding to the variation pattern setting process (step S249), and then the special symbol normal process is terminated. . In step S235, when the number of reserved memories of the special figure game using the first special figure is “0” (step S235; Yes), after performing a predetermined demonstration display setting (step S250), the special symbol is set. Normal processing ends. In this demonstration display setting, for example, an effect control command (customer waiting demo designation command) for designating a demonstration display (demonstration screen display) by displaying a predetermined effect image on the image display device 5 is effect control from the main board 11. It is determined whether or not transmission to the substrate 12 has been completed. At this time, if the transmission has been completed, the demonstration display setting is terminated. On the other hand, if it has not been transmitted, the setting for transmitting the customer waiting demonstration designation command is performed, and then the demonstration display setting is terminated.

次に、演出制御基板12における動作を説明する。   Next, the operation in the effect control board 12 will be described.

演出制御基板12では、電源基板等から電源電圧の供給を受けると、演出制御用CPU120が起動して、図16のフローチャートに示すような演出制御メイン処理を実行する。図16に示す演出制御メイン処理を開始すると、演出制御用CPU120は、まず、所定の初期化処理を実行して(ステップS71)、RAM122のクリアや各種初期値の設定、また演出制御基板12に搭載されたCTC(カウンタ/タイマ回路)のレジスタ設定等を行う。その後、タイマ割込みフラグがオンとなっているか否かの判定を行う(ステップS72)。タイマ割込みフラグは、例えばCTCのレジスタ設定に基づき、所定時間(例えば2ミリ秒)が経過するごとにオン状態にセットされる。このとき、タイマ割込みフラグがオフであれば(ステップS72;No)、ステップS72の処理を繰り返し実行して待機する。   In the effect control board 12, when the supply of the power supply voltage is received from the power supply board or the like, the effect control CPU 120 is activated and executes the effect control main process as shown in the flowchart of FIG. When the effect control main process shown in FIG. 16 is started, the effect control CPU 120 first executes a predetermined initialization process (step S71), clears the RAM 122, sets various initial values, and sets the effect control board 12 to the effect control board 12. Performs register settings for the mounted CTC (counter / timer circuit). Thereafter, it is determined whether or not the timer interrupt flag is on (step S72). The timer interrupt flag is set to the ON state every time a predetermined time (for example, 2 milliseconds) elapses based on, for example, the CTC register setting. At this time, if the timer interrupt flag is off (step S72; No), the process of step S72 is repeatedly executed and waits.

また、演出制御基板12の側では、所定時間が経過するごとに発生するタイマ割込みとは別に、主基板11から演出制御コマンド等を受信するための割込みが発生する。この割込みは、例えば主基板11からの演出制御INT信号がオン状態となることにより発生する割込みである。演出制御INT信号がオン状態となることによる割込みが発生すると、演出制御用CPU120は、自動的に割込み禁止に設定するが、自動的に割込み禁止状態にならないCPUを用いている場合には、割込み禁止命令(DI命令)を発行することが望ましい。演出制御用CPU120は、演出制御INT信号がオン状態となることによる割込みに対応して、例えば所定のコマンド受信割込み処理を実行する。このコマンド受信割込み処理では、I/O125に含まれる入力ポートのうちで、中継基板15を介して主基板11から送信された制御信号を受信する所定の入力ポートより、演出制御コマンド等となる制御信号を取り込む。   On the side of the effect control board 12, an interrupt for receiving an effect control command or the like from the main board 11 is generated separately from the timer interrupt that occurs every time a predetermined time elapses. This interruption is generated when, for example, an effect control INT signal from the main board 11 is turned on. When an interruption occurs due to the turn-on of the effect control INT signal, the effect control CPU 120 automatically sets the interrupt prohibition, but if a CPU that does not automatically enter the interrupt disabled state is used, It is desirable to issue a prohibition instruction (DI instruction). The effect control CPU 120 executes, for example, a predetermined command reception interrupt process in response to an interrupt when the effect control INT signal is turned on. In this command reception interrupt process, control that becomes an effect control command or the like from a predetermined input port that receives a control signal transmitted from the main board 11 via the relay board 15 among the input ports included in the I / O 125. Capture the signal.

このとき取り込まれた演出制御コマンドは、例えば演出制御バッファ設定部194に設けられた演出制御コマンド受信用バッファに格納する。一例として、演出制御コマンドが2バイト構成である場合には、1バイト目(MODE)と2バイト目(EXT)を順次に受信して演出制御コマンド受信用バッファに格納する。その後、演出制御用CPU120は、割込み許可に設定してから、コマンド受信割込み処理を終了する。   The effect control command captured at this time is stored, for example, in an effect control command reception buffer provided in the effect control buffer setting unit 194. As an example, when the production control command has a 2-byte configuration, the first byte (MODE) and the second byte (EXT) are sequentially received and stored in the production control command reception buffer. Thereafter, the effect control CPU 120 ends the command reception interrupt processing after setting the interrupt permission.

ステップS72にてタイマ割込みフラグがオンである場合には(ステップS72;Yes)、タイマ割込みフラグをクリアしてオフ状態にするとともに(ステップS73)、コマンド解析処理を実行する(ステップS74)。ステップS74にて実行されるコマンド解析処理では、例えば主基板11の遊技制御用マイクロコンピュータ100から送信されて演出制御コマンド受信用バッファに格納されている各種の演出制御コマンドを読み出した後に、その読み出された演出制御コマンドに対応した設定や制御などが行われる。   If the timer interrupt flag is on in step S72 (step S72; Yes), the timer interrupt flag is cleared and turned off (step S73), and command analysis processing is executed (step S74). In the command analysis process executed in step S74, for example, after reading various effect control commands transmitted from the game control microcomputer 100 of the main board 11 and stored in the effect control command reception buffer, the reading is performed. Settings and control corresponding to the issued effect control command are performed.

ステップS74にてコマンド解析処理を実行した後には、演出制御プロセス処理を実行する(ステップS75)。ステップS75の演出制御プロセス処理では、例えば画像表示装置5の表示領域における演出画像の表示動作、スピーカ8からの音声出力動作、ランプ9における発光動作、演出用模型における駆動動作といった、各種の演出装置を用いた演出動作の制御内容について、主基板11から送信された演出制御コマンド等に応じた判定や決定、設定などが行われる。   After executing the command analysis process in step S74, an effect control process is executed (step S75). In the effect control process in step S75, for example, various effect devices such as an effect image display operation in the display area of the image display device 5, an audio output operation from the speaker 8, a light emission operation in the lamp 9, and a drive operation in the effect model. The contents of the control of the effect operation using the are determined, determined, set according to the effect control command transmitted from the main board 11 and the like.

ステップS75の演出制御プロセス処理に続いて、演出用乱数更新処理が実行され(ステップS76)、演出制御に用いる各種の乱数値として、演出制御カウンタ設定部193のランダムカウンタによってカウントされる演出用乱数を示す数値データを、ソフトウェアにより更新する。その後、ステップS72の処理に戻る。   Following the effect control process of step S75, an effect random number update process is executed (step S76), and the effect random numbers counted by the random counter of the effect control counter setting unit 193 are used as various random values used for effect control. The numerical data indicating is updated by software. Thereafter, the process returns to step S72.

図17は、コマンド解析処理として、図16のステップS74にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。図17に示すコマンド解析処理において、演出制御用CPU120は、まず、演出制御コマンド受信用バッファの記憶内容を確認することなどにより、中継基板15を介して伝送された主基板11からの受信コマンドがあるか否かを判定する(ステップS501)。このとき、受信コマンドがなければ(ステップS501;No)、コマンド解析処理を終了する。   FIG. 17 is a flowchart illustrating an example of processing executed in step S74 of FIG. 16 as command analysis processing. In the command analysis processing shown in FIG. 17, the effect control CPU 120 first receives a command received from the main board 11 transmitted via the relay board 15 by confirming the storage contents of the effect control command reception buffer. It is determined whether or not there is (step S501). At this time, if there is no received command (step S501; No), the command analysis processing is terminated.

ステップS501にて受信コマンドがある場合には(ステップS501;Yes)、例えば受信コマンドのMODEデータを確認することなどにより、その受信コマンドが第1始動口入賞指定コマンドであるか否かを判定する(ステップS502)。そして、第1始動口入賞指定コマンドであるときには(ステップS502;Yes)、第1保留記憶数通知待ち時間を設定する(ステップS503)。例えば、ステップS503の処理では、第1保留記憶数通知コマンドの受信待ち時間に対応して予め定められたタイマ初期値が、演出制御タイマ設定部192に設けられたコマンド受信制御タイマにセットされればよい。   If there is a received command in step S501 (step S501; Yes), for example, by checking the MODE data of the received command, it is determined whether or not the received command is the first start opening prize designation command. (Step S502). If it is the first start opening winning designation command (step S502; Yes), the first reserved storage number notification waiting time is set (step S503). For example, in the process of step S503, a timer initial value determined in advance corresponding to the reception waiting time of the first pending storage number notification command is set in the command reception control timer provided in the effect control timer setting unit 192. That's fine.

ステップS502にて受信コマンドが第1始動口入賞指定コマンドではない場合には(ステップS502;No)、その受信コマンドは第2始動口入賞指定コマンドであるか否かを判定する(ステップS504)。そして、第2始動口入賞指定コマンドであるときには(ステップS504;Yes)、第2保留記憶数通知待ち時間を設定する(ステップS505)。例えば、ステップS505の処理では、第2保留記憶数通知コマンドの受信待ち時間に対応して予め定められたタイマ初期値が、コマンド受信制御タイマにセットされればよい。   If the received command is not the first start opening winning designation command in step S502 (step S502; No), it is determined whether or not the received command is the second starting opening winning designation command (step S504). If it is the second start opening winning designation command (step S504; Yes), the second reserved storage number notification waiting time is set (step S505). For example, in the process of step S505, a timer initial value determined in advance corresponding to the reception waiting time of the second pending storage number notification command may be set in the command reception control timer.

ステップS504にて受信コマンドが第2始動口入賞指定コマンドではない場合には(ステップS504;No)、その受信コマンドは図柄指定コマンドであるか否かを判定する(ステップS506)。ステップS506にて受信コマンドが図柄指定コマンドではない場合には(ステップS506;No)、その受信コマンドは変動カテゴリコマンドであるか否かを判定する(ステップS507)。ステップS507にて受信コマンドが変動カテゴリコマンドではない場合には(ステップS507;No)、その受信コマンドは第1保留記憶数通知コマンドであるか否かを判定する(ステップS508)。そして、第1保留記憶数通知コマンドであるときには(ステップS508;Yes)、例えばコマンド受信制御タイマによる計時動作を初期化することなどにより、第1保留記憶数通知待ち時間をクリアする(ステップS509)。   If it is determined in step S504 that the received command is not the second start opening winning designation command (step S504; No), it is determined whether or not the received command is a symbol designation command (step S506). If the received command is not a symbol designating command in step S506 (step S506; No), it is determined whether the received command is a variable category command (step S507). If the received command is not a variable category command in step S507 (step S507; No), it is determined whether or not the received command is a first pending storage number notification command (step S508). When the command is the first pending storage count notification command (step S508; Yes), the first pending storage count notification waiting time is cleared by, for example, initializing the timing operation by the command reception control timer (step S509). .

ステップS508にて受信コマンドが第1保留記憶数通知コマンドではない場合には(ステップS508;No)、その受信コマンドは第2保留記憶数通知コマンドであるか否かを判定する(ステップS510)。そして、第2保留記憶数通知コマンドであるときには(ステップS510;Yes)、例えばコマンド受信制御タイマによる計時動作を初期化することなどにより、第2保留記憶数通知待ち時間をクリアする(ステップS511)。   If the received command is not the first reserved memory number notification command in step S508 (step S508; No), it is determined whether or not the received command is the second reserved memory number notification command (step S510). When the command is the second pending storage count notification command (step S510; Yes), the second pending storage count notification waiting time is cleared by, for example, initializing the timing operation by the command reception control timer (step S511). .

ステップS506にて受信コマンドが図柄指定コマンドである場合や(ステップS506;Yes)、ステップS507にて受信コマンドが変動カテゴリコマンドである場合(ステップS507;Yes)、あるいはステップS503、S505、S509、S511の処理のいずれかを実行した後には、受信コマンドを始動入賞時受信コマンドバッファ194Aにおける空き領域の先頭に格納してから(ステップS512)、ステップS501の処理に戻る。   If the received command is a symbol designating command in step S506 (step S506; Yes), if the received command is a variable category command in step S507 (step S507; Yes), or steps S503, S505, S509, S511. After executing any of the above processes, the received command is stored at the head of the free area in the start winning received command buffer 194A (step S512), and the process returns to the step S501.

なお、変動開始コマンド(第1変動開始コマンドまたは第2変動開始コマンド)とともに保留記憶数通知コマンド(第1保留記憶数通知コマンドまたは第2保留記憶数通知コマンド)を受信した場合には、保留記憶数通知コマンドを始動入賞時受信コマンドバッファ194Aに格納しないようにしてもよい。すなわち、始動入賞の発生に対応して受信した演出制御コマンドを、始動入賞時受信コマンドバッファ194Aにおける空き領域の先頭から順次に格納することができればよい。   In addition, when the pending storage number notification command (first pending storage number notification command or second pending storage number notification command) is received together with the variation start command (first variation start command or second variation start command), the pending storage is performed. The number notification command may not be stored in the start winning reception command buffer 194A. That is, it is only necessary that the effect control commands received in response to the occurrence of the start winning can be sequentially stored from the beginning of the empty area in the start winning receiving command buffer 194A.

ステップS510にて受信コマンドが第2保留記憶数通知コマンドではない場合には(ステップS510;No)、その他の受信コマンドに応じた設定を行ってから(ステップS513)、ステップS501の処理に戻る。   If the received command is not the second pending storage number notification command in step S510 (step S510; No), after making settings according to other received commands (step S513), the process returns to step S501.

始動口入賞指定コマンドや図柄指定コマンド、変動カテゴリコマンド、保留記憶数通知コマンドのように、始動入賞が発生したときに主基板11から受信する演出制御コマンドは、始動入賞時のコマンドともいう。また、第1特図保留記憶数や第2特図保留記憶数が増加したことを認識可能に指定する演出制御コマンドである第1保留記憶数通知コマンドや第2保留記憶数通知コマンドは、保留記憶情報ともいう。保留記憶情報には、始動口入賞指定コマンドも含まれる。始動入賞が発生したときに、乱数値MR1〜MR3などを示す数値データに基づいて、可変表示結果が「大当り」や「小当り」に決定されるか否かの判定結果、大当り種別の判定結果、変動カテゴリの判定結果を指定する演出制御コマンドである図柄指定コマンドや変動カテゴリコマンドは、判定結果情報ともいう。なお、始動入賞時受信コマンドバッファ194Aにおける空き領域の先頭から順次に受信コマンドを格納するときには、受信コマンドが始動口入賞指定コマンド、図柄指定コマンド、変動カテゴリコマンド、保留記憶数通知コマンドのいずれであるかを区別せずに格納してもよいし、各受信コマンドを区別して、対応する格納領域における空き領域の先頭に格納してもよい。各受信コマンドを区別して受信する場合には、取りこぼした受信コマンドの格納領域が空欄となり、1セットとして受信すべき一部の演出制御コマンドのみが過剰に格納されることになる。   An effect control command received from the main board 11 when a start winning occurs, such as a start opening winning designation command, a symbol designation command, a variable category command, and a reserved memory number notification command, is also referred to as a command at the time of starting winning. In addition, the first reserved memory number notification command and the second reserved memory number notification command, which are production control commands for specifying that the first special figure reserved memory number and the second special figure reserved memory number have increased, can be recognized. Also called stored information. The on-hold storage information includes a start opening prize designation command. When a start winning occurs, based on the numerical data indicating the random number values MR1 to MR3, etc., the determination result of whether or not the variable display result is determined to be “big hit” or “small hit”, the determination result of the big hit type The symbol designation command and the variation category command, which are production control commands for designating the variation category determination result, are also referred to as determination result information. Note that when receiving commands are sequentially stored from the beginning of the empty area in the start winning reception command buffer 194A, the received command is any one of a start opening winning designation command, a symbol designation command, a variable category command, and a reserved memory count notification command. May be stored without distinction, or each received command may be distinguished and stored at the head of the free area in the corresponding storage area. When receiving each received command separately, the storage area of the received received command is blank, and only some effect control commands to be received as one set are excessively stored.

具体的な一例として、図柄指定コマンド、変動カテゴリコマンド、保留記憶数通知コマンドのいずれかを受信したときには、第1保留記憶数通知待ち時間や第2保留記憶数通知待ち時間が経過しているか否かを判定する。このとき、これらの待ち時間が経過していなければ、始動口入賞指定コマンドに対応するコマンドとして正常な受信期間内に受信できたとして、既に始動入賞時受信コマンドバッファ194Aに記憶されている始動口入賞指定コマンドと対応付けて、受信コマンドを格納する。一方、図柄指定コマンド、変動カテゴリコマンド、保留記憶数通知コマンドのいずれかを受信したときに、第1保留記憶数通知待ち時間や第2保留記憶数通知待ち時間が経過していれば、始動口入賞指定コマンドが欠落しているとして、あるいは、正常な受信期間内に受信できなかったとして、始動入賞時受信コマンドバッファ194Aにて新たなバッファ番号と対応付けて、受信コマンドを格納すればよい。   As a specific example, when one of a symbol designation command, a variable category command, and a reserved memory count notification command is received, whether the first reserved memory count notification waiting time or the second reserved memory count notification waiting time has elapsed. Determine whether. At this time, if these waiting times have not elapsed, it is determined that the command corresponding to the start port winning designation command can be received within the normal reception period, and the start port already stored in the start winning time reception command buffer 194A is stored. The received command is stored in association with the winning designation command. On the other hand, if any one of the symbol designation command, the variable category command, and the reserved memory number notification command is received, if the first reserved memory number notification waiting time and the second reserved memory number notification waiting time have elapsed, If the winning designation command is missing or cannot be received within the normal receiving period, the received command may be stored in association with the new buffer number in the starting winning reception command buffer 194A.

図18は、演出制御プロセス処理として、図16のステップS75にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。図18に示す演出制御プロセス処理において、演出制御用CPU120は、まず、保留表示追加制御処理を実行する(ステップS161)。   FIG. 18 is a flowchart illustrating an example of processing executed in step S75 of FIG. 16 as the effect control process. In the effect control process shown in FIG. 18, the effect control CPU 120 first executes a hold display addition control process (step S161).

ステップS161の保留表示追加制御処理は、始動入賞時受信コマンドバッファ194Aにおける記憶内容をチェックし、新たな受信コマンドとして第1始動口入賞指定コマンドを受信している場合に第1始動入賞記憶表示エリア5HLに新たな保留表示を追加する処理や、新たな受信コマンドとして第2始動口入賞指定コマンドを受信している場合に第2始動入賞記憶表示エリア5HRに新たな保留表示を追加する処理などを含んでいる。   In the hold display addition control process in step S161, the stored content in the start winning reception command buffer 194A is checked, and when the first start opening winning designation command is received as a new received command, the first start winning storage display area is displayed. A process for adding a new hold display to 5HL, a process for adding a new hold display to the second start winning memory display area 5HR when a second start opening winning designation command is received as a new received command, etc. Contains.

ステップS161にて保留表示追加制御処理を実行した後には、例えば演出制御フラグ設定部191などに設けられた演出プロセスフラグの値に応じて、以下のようなステップS170〜S177の処理のいずれかを選択して実行する。   After executing the hold display addition control process in step S161, for example, depending on the value of the effect process flag provided in the effect control flag setting unit 191 or the like, one of the following processes in steps S170 to S177 is performed. Select and execute.

ステップS170の可変表示開始待ち処理は、演出プロセスフラグの値が“0”のときに実行される処理である。この可変表示開始待ち処理は、主基板11からの第1変動開始コマンドあるいは第2変動開始コマンドなどを受信したか否かに基づき、画像表示装置5における飾り図柄の可変表示を開始するか否かを判定する処理などを含んでいる。   The variable display start waiting process in step S170 is a process executed when the value of the effect process flag is “0”. This variable display start waiting process determines whether or not to start variable display of decorative symbols on the image display device 5 based on whether or not the first variation start command or the second variation start command is received from the main board 11. The process etc. which determine are included.

ステップS171の可変表示開始設定処理は、演出プロセスフラグの値が“1”のときに実行される処理である。この可変表示開始設定処理は、第1特別図柄表示装置4Aや第2特別図柄表示装置4Bによる特図ゲームにおいて特別図柄の可変表示が開始されることに対応して、画像表示装置5における飾り図柄の可変表示や、その他の各種演出動作を行うために、特別図柄の変動パターンや表示結果の種類などに応じた確定飾り図柄や各種の演出制御パターンを決定する処理などを含んでいる。   The variable display start setting process in step S171 is a process executed when the value of the effect process flag is “1”. This variable display start setting process corresponds to the start of variable display of special symbols in the special symbol game by the first special symbol display device 4A and the second special symbol display device 4B, and the decorative symbols in the image display device 5 In order to perform various display operations and other various presentation operations, it includes a process of determining a definite decorative pattern and various presentation control patterns according to the variation pattern of the special symbol, the type of display result, and the like.

ステップS172の可変表示中演出処理は、演出プロセスフラグの値が“2”のときに実行される処理である。この可変表示中演出処理において、演出制御用CPU120は、演出制御タイマ設定部192に設けられた演出制御プロセスタイマにおけるタイマ値に対応して、演出制御パターンから各種の制御データを読み出し、飾り図柄の可変表示中における各種の演出制御を行う。こうした演出制御を行った後、例えば特図変動時演出制御パターンから飾り図柄の可変表示終了を示す終了コードが読み出されたこと、あるいは、主基板11から伝送される図柄確定コマンドを受信したことなどに対応して、飾り図柄の可変表示結果となる最終停止図柄としての確定飾り図柄を完全停止表示させる。特図変動時演出制御パターンから終了コードが読み出されたことに対応して確定飾り図柄を完全停止表示させるようにすれば、変動パターン指定コマンドにより指定された変動パターンに対応する可変表示時間が経過したときに、主基板11からの演出制御コマンドによらなくても、演出制御基板12の側で自律的に確定飾り図柄を導出表示して可変表示結果を確定させることができる。確定飾り図柄を完全停止表示したときには、演出プロセスフラグの値が“3”に更新される。   The variable display effect process in step S172 is a process executed when the value of the effect process flag is “2”. In this variable display effect processing, the effect control CPU 120 reads various control data from the effect control pattern corresponding to the timer value in the effect control process timer provided in the effect control timer setting unit 192, and displays the decorative pattern. Various effects are controlled during variable display. After performing such effect control, for example, an end code indicating the end of variable display of the decorative symbol is read from the special symbol variation effect control pattern, or a symbol confirmation command transmitted from the main board 11 is received. Corresponding to the above, the final decorative symbol as the final stop symbol that is the variable display result of the decorative symbol is displayed in a completely stopped manner. If the final decorative design is displayed in a complete stop in response to the end code being read from the special pattern variation production control pattern, the variable display time corresponding to the variation pattern specified by the variation pattern designation command is displayed. Even if it does not depend on the effect control command from the main board 11, it is possible to determine and display the variable display result by autonomously deriving and displaying the determined decorative pattern on the effect control board 12 side. When the finalized decorative symbol is displayed as a complete stop, the value of the effect process flag is updated to “3”.

ステップS173の特図当り待ち処理は、演出プロセスフラグの値が“3”のときに実行される処理である。この特図当り待ち処理において、演出制御用CPU120は、主基板11から伝送された当り開始指定コマンドの受信があったか否かを判定する。そして、当り開始指定コマンドを受信したきに、その当り開始指定コマンドが大当り遊技状態の開始を指定するものであれば、演出プロセスフラグの値を大当り中演出処理に対応した値である“6”に更新する。これに対して、当り開始指定コマンドを受信したときに、その当り開始指定コマンドが小当り遊技状態の開始を指定するものであれば、演出プロセスフラグの値を小当り中演出処理に対応した値である“4”に更新する。また、当り開始指定コマンドを受信せずに、演出制御プロセスタイマがタイムアウトしたときには、特図ゲームにおける特図表示結果が「ハズレ」であったと判断して、演出プロセスフラグの値を初期値である“0”に更新する。   The special figure waiting process in step S173 is a process executed when the value of the effect process flag is “3”. In this special figure waiting process, the effect control CPU 120 determines whether or not a hit start designation command transmitted from the main board 11 has been received. When the hit start designation command is received and the hit start designation command designates the start of the big hit gaming state, the value of the production process flag is “6” corresponding to the big hit middle production process. Update to On the other hand, when the hit start designation command is received and the hit start designation command designates the start of the small hit gaming state, the value of the production process flag is a value corresponding to the small hit medium production process. To “4”. When the production control process timer times out without receiving a hit start designation command, it is determined that the special figure display result in the special figure game is “lost”, and the value of the production process flag is the initial value. Update to “0”.

ステップS174の小当り中演出処理は、演出プロセスフラグの値が“4”のときに実行される処理である。この小当り中演出処理において、演出制御用CPU120は、例えば小当り遊技状態における演出内容に対応した演出制御パターン等を設定し、その設定内容に基づく演出画像(映像信号)を画像表示装置5に出力して表示画面に表示させることや、その設定内容に基づく指令(演出音信号)を音声制御基板13に出力してスピーカ8から演出音を出力させること、その設定内容に基づく指令(電飾信号)をランプ制御基板14に出力してランプ9を点灯/消灯/点滅させることといった、小当り遊技状態における各種の演出制御を実行する。また、小当り中演出処理では、例えば主基板11からの当り終了指定コマンドを受信したことに対応して、演出プロセスフラグの値を小当り終了演出に対応した値である“5”に更新する。   The small hit effect process in step S174 is a process executed when the value of the effect process flag is “4”. In the small hit effect processing, the effect control CPU 120 sets, for example, an effect control pattern corresponding to the effect content in the small hit gaming state, and an effect image (video signal) based on the set content is displayed on the image display device 5. Outputting and displaying on the display screen, outputting a command (production sound signal) based on the setting content to the voice control board 13 and outputting a production sound from the speaker 8, and a command (lighting) based on the setting content Signal) is output to the lamp control board 14, and various effect controls in the small hit gaming state such as turning on / off / flashing the lamp 9 are executed. In the small hit effect processing, for example, the value of the effect process flag is updated to “5”, which is a value corresponding to the small hit end effect, in response to receiving a hit end designation command from the main board 11, for example. .

ステップS175の小当り終了演出処理は、演出制御プロセスフラグの値が“5”のときに実行される処理である。この小当り終了演出処理において、演出制御用CPU120は、例えば小当り遊技状態の終了などに対応した演出制御パターン等を設定し、その設定内容に基づく演出画像(映像信号)を画像表示装置5に出力して表示画面に表示させることや、その設定内容に基づく指令(演出音信号)を音声制御基板13に出力してスピーカ8から演出音を出力させること、その設定内容に基づく指令(電飾信号)をランプ制御基板14に出力してランプ9を点灯/消灯/点滅させることといった、小当り遊技状態の終了時における各種の演出制御を実行する。その後、演出プロセスフラグの値を初期値である“0”に更新する。   The small hit end effect process in step S175 is a process executed when the value of the effect control process flag is “5”. In this small hit end effect process, the effect control CPU 120 sets, for example, an effect control pattern corresponding to the end of the small hit gaming state and the like, and an effect image (video signal) based on the set contents is displayed on the image display device 5. Outputting and displaying on the display screen, outputting a command (production sound signal) based on the setting content to the voice control board 13 and outputting a production sound from the speaker 8, and a command (lighting) based on the setting content Signal) is output to the lamp control board 14, and various effect controls are executed at the end of the small hit gaming state, such as turning on / off / flashing the lamp 9. Thereafter, the value of the effect process flag is updated to “0” which is an initial value.

ステップS176の大当り中演出処理は、演出プロセスフラグの値が“6”のときに実行される処理である。この大当り中演出処理において、演出制御用CPU120は、例えば大当り遊技状態における演出内容に対応した演出制御パターン等を設定し、その設定内容に基づく演出画像(映像信号)を画像表示装置5に出力して表示画面に表示させることや、その設定内容に基づく指令(演出音信号)を音声制御基板13に出力してスピーカ8から演出音を出力させること、その設定内容に基づく指令(電飾信号)をランプ制御基板14に出力してランプ9を点灯/消灯/点滅させることといった、大当り遊技状態における各種の演出制御を実行する。また、大当り中演出処理では、例えば主基板11からの当り終了指定コマンドを受信したことに対応して、演出制御プロセスフラグの値をエンディング演出処理に対応した値である“7”に更新する。   The big hit effect process in step S176 is a process executed when the value of the effect process flag is “6”. In this jackpot effect processing, the effect control CPU 120 sets, for example, an effect control pattern corresponding to the effect contents in the jackpot gaming state, and outputs an effect image (video signal) based on the set contents to the image display device 5. To display on the display screen, to output a command (production sound signal) based on the set content to the voice control board 13 and output a production sound from the speaker 8, and a command (lighting signal) based on the setting content Is output to the lamp control board 14, and various effect controls are executed in the big hit gaming state such as turning on / off / flashing the lamp 9. In the big hit effect processing, for example, in response to receiving a hit end designation command from the main board 11, the value of the effect control process flag is updated to “7” which is a value corresponding to the ending effect processing.

ステップS177のエンディング演出処理は、演出プロセスフラグの値が“7”のときに実行される処理である。このエンディング演出処理において、演出制御用CPU120は、例えば大当り遊技状態の終了などに対応した演出制御パターン等を設定し、その設定内容に基づく演出画像(映像信号)を画像表示装置5に出力して表示画面に表示させることや、その設定内容に基づく指令(演出音信号)を音声制御基板13に出力してスピーカ8から演出音を出力させること、その設定内容に基づく指令(電飾信号)をランプ制御基板14に出力してランプ9を点灯/消灯/点滅させることといった、大当り遊技状態の終了時における各種の演出制御を実行する。その後、演出プロセスフラグの値を初期値である“0”に更新する。   The ending effect process in step S177 is a process executed when the value of the effect process flag is “7”. In this ending effect process, the effect control CPU 120 sets, for example, an effect control pattern corresponding to the end of the big hit gaming state, etc., and outputs an effect image (video signal) based on the set content to the image display device 5. Displaying on the display screen, outputting a command (production sound signal) based on the setting content to the voice control board 13 to output a production sound from the speaker 8, and issuing a command (lighting signal) based on the setting content Various effect controls are executed at the end of the big hit gaming state, such as output to the lamp control board 14 to turn on / off / flash the lamp 9. Thereafter, the value of the effect process flag is updated to “0” which is an initial value.

図19は、可変表示開始設定処理として、図18のステップS171にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。図19に示す可変表示開始設定処理において、演出制御用CPU120は、まず、例えば主基板11から伝送された可変表示結果通知コマンドにおけるEXTデータを読み取ることなどにより、特図表示結果が「ハズレ」となるか否かを判定する(ステップS522)。特図表示結果が「ハズレ」となる旨の判定がなされたときには(ステップS522;Yes)、例えば主基板11から伝送された変動パターン指定コマンドにおけるEXTデータを読み取ることなどにより、指定された変動パターンが飾り図柄の可変表示態様を「非リーチ」とする場合に対応した非リーチ変動パターンであるか否かを判定する(ステップS523)。   FIG. 19 is a flowchart illustrating an example of a process executed in step S171 of FIG. 18 as the variable display start setting process. In the variable display start setting process shown in FIG. 19, the effect control CPU 120 first reads the EXT data in the variable display result notification command transmitted from the main board 11, for example, and the special figure display result is “lost”. It is determined whether or not (step S522). When it is determined that the special figure display result is “lost” (step S522; Yes), for example, by reading the EXT data in the fluctuation pattern designation command transmitted from the main board 11, the designated fluctuation pattern is used. Is determined to be a non-reach variation pattern corresponding to the case where the decorative symbol variable display mode is “non-reach” (step S523).

ステップS523にて非リーチ変動パターンであると判定された場合には(ステップS523;Yes)、非リーチ組合せを構成する最終停止図柄となる確定飾り図柄の組合せを決定する(ステップS524)。一例として、ステップS524の処理では、まず、演出制御カウンタ設定部193に設けられたランダムカウンタ等により更新される左確定図柄決定用の乱数値を示す数値データを抽出し、ROM121などに予め記憶された所定の左確定図柄決定テーブルを参照することなどにより、確定飾り図柄のうち画像表示装置5の表示領域における「左」の飾り図柄表示エリア5Lに停止表示される左確定飾り図柄を決定する。次に、演出制御カウンタ設定部193に設けられたランダムカウンタ等により更新される右確定図柄決定用の乱数値を示す数値データを抽出し、ROM121などに予め記憶された所定の右確定図柄決定テーブルを参照することなどにより、確定飾り図柄のうち画像表示装置5の表示領域における「右」の飾り図柄表示エリア5Rに停止表示される右確定飾り図柄を決定する。このときには、右確定図柄決定テーブルにおける設定などにより、右確定飾り図柄の図柄番号が左確定飾り図柄の図柄番号とは異なるように、決定されるとよい。続いて、演出制御カウンタ設定部193に設けられたランダムカウンタ等により更新される中確定図柄決定用の乱数値を示す数値データを抽出し、ROM121などに予め記憶された所定の中確定図柄決定テーブルを参照することなどにより、確定飾り図柄のうち画像表示装置5の表示領域における「中」の飾り図柄表示エリア5Cに停止表示される中確定飾り図柄を決定する。なお、ステップS524の処理では、変動図柄予告を実行中である場合に対応して、所定のチャンス目図柄となる非リーチ組合せの確定飾り図柄を決定すればよい。   If it is determined in step S523 that the pattern is a non-reach variation pattern (step S523; Yes), a combination of fixed decorative symbols that is the final stop symbol constituting the non-reach combination is determined (step S524). As an example, in the process of step S524, first, numerical data indicating a random value for determining the left determined symbol updated by a random counter or the like provided in the effect control counter setting unit 193 is extracted and stored in advance in the ROM 121 or the like. By referring to a predetermined left determined symbol determination table, the left determined decorative symbol to be stopped and displayed in the “left” decorative symbol display area 5L in the display area of the image display device 5 is determined among the determined decorative symbols. Next, a predetermined right determined symbol determination table preliminarily stored in the ROM 121 or the like is extracted by extracting numerical data indicating random values for determining the right determined symbol updated by a random counter or the like provided in the effect control counter setting unit 193. , Etc., the right determined decorative symbol to be stopped and displayed in the “right” decorative symbol display area 5R in the display area of the image display device 5 is determined. At this time, the symbol number of the right determined decorative symbol may be determined so as to be different from the symbol number of the left determined decorative symbol by setting in the right determined symbol determining table or the like. Subsequently, numerical data indicating a random number for determining a medium fixed symbol updated by a random counter or the like provided in the effect control counter setting unit 193 is extracted, and a predetermined medium fixed symbol determination table stored in advance in the ROM 121 or the like. , Etc., the middle fixed decorative symbol that is stopped and displayed in the “medium” decorative symbol display area 5C in the display area of the image display device 5 is determined among the fixed decorative symbols. In the process of step S524, a fixed decorative symbol of a non-reach combination that becomes a predetermined chance symbol symbol may be determined in response to the case where the changing symbol notice is being executed.

ステップS523にて非リーチ変動パターンではないと判定された場合には(ステップS523;No)、リーチ組合せを構成する最終停止図柄となる確定飾り図柄の組合せを決定する(ステップS525)。一例として、ステップS525の処理では、まず、演出制御カウンタ設定部193に設けられたランダムカウンタ等により更新される左右確定図柄決定用の乱数値を示す数値データを抽出し、ROM121などに予め記憶された所定の左右確定図柄決定テーブルを参照することなどにより、確定飾り図柄のうち画像表示装置5の表示領域における「左」と「右」の飾り図柄表示エリア5L、5Rにて揃って停止表示される図柄番号が同一の飾り図柄を決定する。さらに、演出制御カウンタ設定部193に設けられたランダムカウンタ等により更新される中確定図柄決定用の乱数値を示す数値データを抽出し、ROM121などに予め記憶された所定の中確定図柄決定テーブルを参照することなどにより、確定飾り図柄のうち画像表示装置5の表示領域における「中」の飾り図柄表示エリア5Cにて停止表示される中確定飾り図柄を決定する。ここで、例えば中確定飾り図柄の図柄番号が左確定飾り図柄及び右確定飾り図柄の図柄番号と同一になる場合のように、確定飾り図柄が大当り組合せとなってしまう場合には、任意の値(例えば「1」)を中確定飾り図柄の図柄番号に加算または減算することなどにより、確定飾り図柄が大当り組合せとはならずにリーチ組合せとなるようにすればよい。あるいは、中確定飾り図柄を決定するときには、左確定飾り図柄及び右確定飾り図柄の図柄番号との差分(図柄差)を決定し、その図柄差に対応する中確定飾り図柄を設定してもよい。   If it is determined in step S523 that the pattern is not a non-reach variation pattern (step S523; No), a combination of a confirmed decorative symbol that is a final stop symbol constituting the reach combination is determined (step S525). As an example, in the process of step S525, first, numerical data indicating a random value for determining the left and right determined symbols updated by a random counter or the like provided in the production control counter setting unit 193 is extracted and stored in advance in the ROM 121 or the like. In addition, by referring to a predetermined left / right determined symbol determination table or the like, the “left” and “right” decorative symbol display areas 5L and 5R in the display area of the image display device 5 among the determined decorative symbols are stopped and displayed together. The decorative symbol with the same symbol number is determined. Further, numerical data indicating a random number for determining a medium fixed symbol updated by a random counter or the like provided in the effect control counter setting unit 193 is extracted, and a predetermined medium fixed symbol determination table stored in advance in the ROM 121 or the like is extracted. By referring to this, among the determined decorative symbols, the medium fixed decorative symbol that is stopped and displayed in the “medium” decorative symbol display area 5C in the display area of the image display device 5 is determined. Here, for example, when the confirmed decorative symbol is a jackpot combination, such as when the symbol number of the middle confirmed decorative symbol is the same as the symbol number of the left confirmed decorative symbol and the right confirmed decorative symbol, an arbitrary value (For example, “1”) may be added to or subtracted from the symbol number of the medium-decorated decorative symbol so that the finalized decorative symbol is not the jackpot combination but the reach combination. Alternatively, when determining the medium-decorated decorative symbol, the difference (design difference) between the symbol number of the left confirmed decorative symbol and the right confirmed decorative symbol may be determined, and the medium-decorated decorative symbol corresponding to the symbol difference may be set. .

ステップS522にて特図表示結果が「ハズレ」ではないと判定されたときには(ステップS522;No)、特図表示結果が「大当り」で大当り種別が「突確」である場合、または、特図表示結果が「小当り」である場合であるか、これら以外の場合であるかを判定する(ステップS526)。「突確」または「小当り」であると判定されたときには(ステップS526;Yes)、例えば開放チャンス目といった、「突確」の場合や「小当り」の場合に対応した最終停止図柄となる確定飾り図柄の組合せを決定する(ステップS527)。一例として、変動パターン指定コマンドにより変動パターンPC1−1、PC1−2のいずれかが指定された場合に対応して、複数種類の開放チャンス目のうち、いずれかを構成する最終停止図柄となる確定飾り図柄の組合せを決定する。この場合には、演出制御カウンタ設定部193に設けられたランダムカウンタ等により更新されるチャンス目決定用の乱数値を示す数値データを抽出し、ROM121などに予め記憶された所定のチャンス目決定テーブルを参照することなどにより、開放チャンス目のいずれかを構成する確定飾り図柄の組合せを決定すればよい。   When it is determined in step S522 that the special figure display result is not “lost” (step S522; No), the special figure display result is “big hit” and the big hit type is “surprise”, or the special figure display It is determined whether the result is “small hit” or other cases (step S526). When it is determined that it is “Accuracy” or “Small hit” (step S526; Yes), for example, a definite decoration that becomes a final stop symbol corresponding to the case of “Accuracy” or “Small hit” such as an opening chance. A combination of symbols is determined (step S527). As an example, in response to the case where any one of the variation patterns PC1-1 and PC1-2 is designated by the variation pattern designation command, the final stop symbol constituting one of a plurality of types of opening chances is determined. Determine the combination of decorative designs. In this case, a predetermined chance index determination table preliminarily stored in the ROM 121 or the like is extracted by extracting numerical data indicating random numbers for chance index determination updated by a random counter or the like provided in the effect control counter setting unit 193. It is only necessary to determine the combination of the confirmed decorative symbols constituting any of the opening chance eyes by referring to the above.

ステップS526にて「突確」または「小当り」以外の「非確変」または「確変」であると判定されたときには(ステップS526;No)、大当り組合せを構成する最終停止図柄となる確定飾り図柄の組合せを決定する(ステップS528)。一例として、ステップS528の処理では、まず、演出制御カウンタ設定部193のランダムカウンタなどにより更新される大当り確定図柄決定用の乱数値を示す数値データを抽出し、続いてROM121などに予め記憶された所定の大当り確定図柄決定テーブルを参照することなどにより、画像表示装置5の画面上で「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rに揃って停止表示される図柄番号が同一の飾り図柄を決定する。このときには、大当り種別が「非確変」、「確変」のいずれであるかや、大当り中における昇格演出の有無などに応じて、異なる飾り図柄を確定飾り図柄とする決定が行われるようにしてもよい。   When it is determined in step S526 that it is “non-probability change” or “probability change” other than “probability” or “small hit” (step S526; No), the final decorative symbol that becomes the final stop symbol constituting the big hit combination is displayed. A combination is determined (step S528). As an example, in the process of step S528, first, numerical data indicating a random value for determining the jackpot fixed symbol updated by the random counter of the production control counter setting unit 193 is extracted, and subsequently stored in advance in the ROM 121 or the like. By referring to a predetermined jackpot determined symbol determination table, etc., the display is stopped and aligned in the “left”, “middle”, and “right” decorative symbol display areas 5L, 5C, and 5R on the screen of the image display device 5. A decorative design having the same design number is determined. At this time, depending on whether the jackpot type is “non-probable change” or “probability change”, and whether or not there is a promotion effect during the big hit, it may be determined that a different decorative symbol is determined as a final decorative symbol. Good.

具体的な一例として、大当り種別が「非確変」である場合には、複数種類の通常図柄のうちいずれか1つの飾り図柄を選択して、非確変大当り組合せを構成する確定飾り図柄に決定すればよい。また、大当り種別が「確変」である場合には、複数種類の通常図柄または確変図柄のうちからいずれか1つの飾り図柄を選択して、非確変大当り組合せまたは確変大当り組合せを構成する確定飾り図柄に決定すればよい。このとき、非確変大当り組合せの確定飾り図柄に決定された場合には、可変表示中の再抽選演出において確変状態に制御される旨の報知が行われず、大当り遊技状態に対応して実行される大当り中昇格演出などにより確変状態に制御される旨が報知されればよい。他方、確変大当り組合せの確定飾り図柄に決定された場合には、可変表示中の再抽選演出において、あるいは再抽選演出を実行することなく、確変状態に制御される旨の報知が行われる。   As a specific example, when the jackpot type is “non-probable variation”, any one of the multiple types of normal symbols is selected and determined as a definite decorative symbol constituting the non-probable variation jackpot combination. That's fine. When the jackpot type is “probable variation”, any one of a plurality of types of normal symbols or probability variation symbols is selected, and a definite ornament symbol that constitutes a non-probability variation jackpot combination or a probability variation jackpot combination. You just have to decide. At this time, when it is determined to be a definite decorative symbol of a non-probable variation big hit combination, the notification that it is controlled to the probable variation state is not performed in the re-drawing effect during variable display, and is executed corresponding to the big hit gaming state. What is necessary is just to alert | report that it is controlled to a probable change state by the promotion effect during a big hit. On the other hand, when it is determined to be a definite decorative combination of probability variation big hit combination, a notification that control is made to the probability variation state is performed in the re-lottery effect during variable display or without executing the re-lottery effect.

ステップS524、S525、S527の処理のいずれかを実行した後には、演出制御パターン(特図変動時演出制御パターン)を設定する(ステップS529)。ステップS529の処理では、演出制御用CPU120は、演出制御コマンド(変動パターン指定コマンド)により指定された変動パターンなどに対応して、複数用意された特図変動時演出制御パターンのいずれかを選択し、使用パターンとしてセットする。つまり、ステップS529の処理では、演出制御用CPU120は、画像表示装置5における飾り図柄の可変表示動作、可変表示動作中のスピーカ8における音声出力動作、可変表示動作中のランプ9の発光動作などを設定する。   After performing any of the processes of steps S524, S525, and S527, an effect control pattern (special-figure varying effect control pattern) is set (step S529). In the process of step S529, the effect control CPU 120 selects any one of a plurality of special figure variation effect control patterns prepared in response to the change pattern specified by the effect control command (change pattern specifying command). Set as usage pattern. In other words, in the process of step S529, the effect control CPU 120 performs the decorative display variable display operation in the image display device 5, the sound output operation in the speaker 8 during the variable display operation, the light emission operation of the lamp 9 during the variable display operation, and the like. Set.

ステップS528の処理を実行した後には、ステップS529と同様に、演出制御パターン(特図変動時演出制御パターン)を設定する(ステップS530)。ステップS530の処理は、可変表示結果が「大当り」であるときに実行されるため、例えば、演出制御用CPU120は、ステップS530の処理では、可変表示結果が「大当り」でないときに実行されるステップS529に比べて、遊技者に大当りをより予感させるような、画像表示装置5における飾り図柄の可変表示動作、可変表示動作中のスピーカ8における音声出力動作、可変表示動作中のランプ9の発光動作などを設定するようにしてもよい。   After the process of step S528 is executed, an effect control pattern (a special figure variation effect control pattern) is set (step S530), as in step S529. Since the process of step S530 is executed when the variable display result is “big hit”, for example, the CPU 120 for effect control is executed when the variable display result is not “big hit” in the process of step S530. Compared to S529, the decorative display variable display operation in the image display device 5, the sound output operation in the speaker 8 during the variable display operation, and the light emission operation of the lamp 9 during the variable display operation, which makes the player feel a big hit. Etc. may be set.

また、ステップS530の処理では、可変表示結果が「大当り」となることを示唆する、あるいは、可変表示結果が「大当り」となることを直ちに確定的に報知する大当り告知態様(一発告知態様)の演出が実行されるように設定してもよい。一例として、演出制御用CPU120は、画像表示装置5における飾り図柄の可変表示の開始時や実行中における所定のタイミングにて、スピーカ8から大当り告知用として定めた演出音(以下、大当り告知音とも称する)が出力される演出や、大当り告知用として定めた発光(以下、大当り告知発光とも称する)がランプ9によってなされる演出のうち、一部または全部を含む所定態様の演出が実行されるように設定してもよい。大当り告知音の一例は、アラーム音、チャイム音、サイレン音などである。大当り告知発光の一例は、発光部材9CCを構成するフラッシュランプの発光などである。また、大当り告知態様(一発告知態様)の演出として、演出制御用CPU120は、画像表示装置5における飾り図柄の可変表示の開始時や実行中における所定のタイミングにて、可変表示結果が「大当り」となることに対応した特別な演出画像(プレミアム画像)を表示するような演出が実行されるように設定してもよい。   Further, in the process of step S530, it is suggested that the variable display result becomes “big hit”, or the big hit notification mode (single notification mode) that immediately and definitely notifies that the variable display result becomes “big hit”. It may be set so that the production is executed. As an example, the CPU 120 for effect control has an effect sound (hereinafter also referred to as a jackpot notification sound) determined for the jackpot notification from the speaker 8 at a predetermined timing at the start or during the execution of variable display of the decorative pattern on the image display device 5. A predetermined effect including a part or all of the effects produced by the lamp 9 for the light output (hereinafter also referred to as the jackpot notification light emission) determined for jackpot notification. May be set. Examples of jackpot notification sounds are alarm sounds, chime sounds, siren sounds, and the like. An example of the big hit notification light emission is light emission of a flash lamp constituting the light emitting member 9CC. In addition, as an effect of the big hit notification mode (one-shot notification mode), the CPU 120 for effect control displays a variable display result “big hit” at a predetermined timing at the start or during the variable display of the decorative pattern on the image display device 5. It may be set so that an effect such as displaying a special effect image (premium image) corresponding to “

また、ステップS530の処理では、可変表示結果が「大当り」となるか否かにかかわらず、例えば賑やかしのために所定態様の演出が実行されるように設定してもよい。例えば、所定のランプ9(例えば、発光部材9SL、9SR)が発光するような態様の演出が実行されるように設定してもよい。   Moreover, in the process of step S530, regardless of whether or not the variable display result is “big hit”, for example, it may be set so that the effect of a predetermined mode is executed for liveliness. For example, you may set so that the effect of the aspect which a predetermined lamp 9 (for example, light emission member 9SL, 9SR) light-emits is performed.

ステップS530の処理を実行した後には、ステップS530において大当り告知音が出力されるような演出が実行されるように設定したか否かを判定する(ステップS531)。大当り告知音が出力されるような演出が実行されるように設定していれば(ステップS531;Yes)、演出音量を調整する(ステップS532)。具体的には、演出制御用CPU120は、大当り告知音が出力される直前の期間に出力される演出音の音量を基準音量より小さい音量に調整する。例えば、ステップS530にて設定した特図変動時演出制御パターンに含まれる音声制御データによる各出力タイミングの音量の設定値のうち、大当り告知音が出力される直前のある期間における音量の設定値を低下させるようにすればよい。一方、大当り告知音が出力されるような演出が実行されるように設定していなければ(ステップS531;No)、ステップS532の処理を飛ばして、ステップS533に進む。   After the process of step S530 is executed, it is determined whether or not an effect such that a big hit notification sound is output is set in step S530 (step S531). If it is set to execute an effect such that a big hit notification sound is output (step S531; Yes), the effect volume is adjusted (step S532). Specifically, the effect control CPU 120 adjusts the volume of the effect sound output during the period immediately before the jackpot notification sound is output to a volume smaller than the reference volume. For example, the volume setting value for a certain period immediately before the jackpot notification sound is output among the volume setting values at each output timing based on the audio control data included in the special-figure variation effect control pattern set in step S530. What is necessary is just to make it fall. On the other hand, if it is not set to execute such an effect that a big hit notification sound is output (step S531; No), the process of step S532 is skipped and the process proceeds to step S533.

また、ステップS532の処理において、演出制御用CPU120は、大当り告知音が出力される期間に出力される演出音の音量を基準音量より小さい音量に調整してもよい。また、ステップS532の処理において、演出制御用CPU120は、大当り告知音が出力される直後の期間に出力される演出音の音量を基準音量に調整してもよい。   In the process of step S532, the effect control CPU 120 may adjust the volume of the effect sound output during the period in which the big hit notification sound is output to a volume smaller than the reference volume. In the process of step S532, the effect control CPU 120 may adjust the volume of the effect sound output in the period immediately after the jackpot notification sound is output to the reference sound volume.

ステップS529、S531の処理を実行した後には、または、大当り告知音が出力されるような演出が実行されるように設定していないと判定したときは(ステップS531;No)、例えば変動パターン指定コマンドにより指定された変動パターンに対応して、演出制御タイマ設定部192に設けられた演出制御プロセスタイマの初期値を設定する(ステップS533)。続いて、始動入賞記憶表示エリア5Hの保留表示を消去させる処理、移動させる処理を含む、保留表示消化制御処理を実行する(ステップS534)。保留表示消化制御処理では、演出制御用CPU120は、始動入賞時受信コマンドバッファ194Aに格納されている処理対象の始動口入賞指定コマンドが第1始動口入賞指定コマンドであるか第1始動口入賞指定コマンドであるかに応じて、第1始動入賞記憶表示エリア5HLまたは第2始動入賞記憶表示エリア5HRの表示を制御する。例えば、処理対象の始動口入賞指定コマンドが第1始動口入賞指定コマンドである場合、今回の可変表示に対応する保留表示(例えば、第1始動入賞記憶表示エリア5HLの最も右側に表示されている保留表示)を消去するとともに、バッファ番号「1」に格納されている各コマンド等を削除し、第1始動入賞記憶表示エリア5HLに他の保留表示がある場合には、当該他の保留表示を右側に移動表示するとともに、バッファ番号「2」以降に格納されている各コマンド等をバッファ番号「1」以降に格納されるようにシフトする。一方、処理対象の始動口入賞指定コマンドが第2始動口入賞指定コマンドである場合、今回の可変表示に対応する保留表示(例えば、第2始動入賞記憶表示エリア5HRの最も左側に表示されている保留表示)を消去するとともに、バッファ番号「1」に格納されている各コマンド等を削除し、第2始動入賞記憶表示エリア5HRに他の保留表示がある場合には、当該他の保留表示を左側に移動表示するとともに、バッファ番号「2」以降に格納されている各コマンド等をバッファ番号「1」以降に格納されるようにシフトする。   After executing the processing of steps S529 and S531, or when it is determined that the effect that the big hit notification sound is output is not set (step S531; No), for example, the change pattern designation Corresponding to the variation pattern designated by the command, the initial value of the effect control process timer provided in the effect control timer setting unit 192 is set (step S533). Subsequently, a hold display digest control process including a process of deleting the hold display in the start winning memory display area 5H and a process of moving is executed (step S534). In the hold display digest control process, the effect control CPU 120 determines whether the processing target start opening prize designation command stored in the start winning reception command buffer 194A is the first start opening prize designation command or not. Depending on whether it is a command or not, the display of the first start prize storage display area 5HL or the second start prize storage display area 5HR is controlled. For example, when the start opening prize designation command to be processed is the first start opening prize designation command, the hold display corresponding to the current variable display (for example, displayed on the rightmost side of the first start prize storage display area 5HL). Is deleted, and each command and the like stored in the buffer number “1” is deleted, and when there is another hold display in the first start winning storage display area 5HL, the other hold display is displayed. While moving and displaying on the right side, each command or the like stored after the buffer number “2” is shifted so as to be stored after the buffer number “1”. On the other hand, when the start opening prize designation command to be processed is the second start opening prize designation command, a hold display corresponding to the current variable display (for example, displayed on the leftmost side of the second start prize storage display area 5HR). Is deleted, and each command and the like stored in the buffer number “1” is deleted, and when there is another hold display in the second start winning storage display area 5HR, the other hold display is displayed. While moving and displaying on the left side, each command stored after the buffer number “2” is shifted so as to be stored after the buffer number “1”.

ステップS534の処理を実行した後には、画像表示装置5における飾り図柄などの変動を開始させるための設定を行う(ステップS535)。このときには、例えばステップS529またはステップS530にて使用パターンとして決定された特図変動時演出制御パターンに含まれる表示制御データが指定する表示制御指令を表示制御部123のVDP等に対して出力し、表示制御指令に示される画像データ(映像信号)を画像表示装置5に伝送させることなどにより、画像表示装置5の画面上に設けられた「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにて飾り図柄の変動を開始させればよい。また、ステップS535においては、飾り図柄の変動を開始させるための設定に加えて、使用パターンとして決定された特図変動時演出制御パターンに含まれる音声制御データが指定する指令(演出音信号)を音声制御基板13に伝送することなどにより、スピーカ8における音声出力を開始させるための設定や、使用パターンとして決定された特図変動時演出制御パターンに含まれるランプ制御データが指定する指令(電飾信号)をランプ制御基板14に対して伝送させることなどにより、ランプ9における発光を開始させるための設定を行う。その後、演出プロセスフラグの値を可変表示中演出処理に対応した値である“2”に更新してから(ステップS536)、可変表示開始設定処理を終了する。   After performing the process of step S534, the setting for starting the variation of the decorative design or the like in the image display device 5 is performed (step S535). At this time, for example, a display control command designated by the display control data included in the special-figure variation effect control pattern determined as the use pattern in step S529 or step S530 is output to the VDP or the like of the display control unit 123. Each of the “left”, “middle”, and “right” decorative patterns provided on the screen of the image display device 5 by causing the image display device 5 to transmit image data (video signal) indicated by the display control command. What is necessary is just to start the change of a decoration symbol in the display areas 5L, 5C, and 5R. In step S535, in addition to the setting for starting the variation of the decorative design, a command (production sound signal) specified by the audio control data included in the special-pattern variation production control pattern determined as the usage pattern is used. Instructions (lamps) specified by the lamp control data included in the special pattern variation production control pattern determined as a use pattern, such as settings for starting audio output from the speaker 8 by transmission to the audio control board 13 Signal) is transmitted to the lamp control board 14, and setting for starting light emission in the lamp 9 is performed. Thereafter, the value of the effect process flag is updated to “2”, which is a value corresponding to the effect process during variable display (step S536), and the variable display start setting process ends.

次に、パチンコ遊技機1における制御の具体的な一例について説明する。   Next, a specific example of control in the pachinko gaming machine 1 will be described.

パチンコ遊技機1では、図12及び図13に示す始動入賞判定処理のステップS209にて抽出された乱数値MR1〜MR3を示す数値データに基づいて、図12及び図15に示す特別図柄通常処理において、特図表示結果を「大当り」と「小当り」と「ハズレ」のいずれとするかを決定する(ステップS240)。CPU103は、例えば、「大当り」であると決定した場合には(ステップS241;Yes)、大当り種別を「非確変」、「確変」、「突確」のいずれとするかを決定する(ステップS244)。また、CPU103は、図12に示す変動パターン設定処理(ステップ111)において、決定した特図表示結果等に応じた飾り図柄の変動パターンを決定する。その後、CPU103が、図11に示すコマンド制御処理(ステップS17)を実行することにより、図3に示す可変表示結果通知コマンドや変動パターン指定コマンドなどの演出制御コマンドが、主基板11から演出制御基板12に伝送される。   In the pachinko gaming machine 1, in the special symbol normal process shown in FIGS. 12 and 15, based on the numerical data indicating the random number values MR1 to MR3 extracted in step S209 of the start winning determination process shown in FIGS. Then, it is determined whether the special figure display result is “big hit”, “small hit”, or “losing” (step S240). For example, if the CPU 103 determines that it is a “big hit” (step S241; Yes), it determines whether the big hit type is “non-probable change”, “probability change”, or “surprise change” (step S244). . In addition, the CPU 103 determines the variation pattern of the decorative pattern according to the determined special figure display result or the like in the variation pattern setting process (step 111) shown in FIG. After that, the CPU 103 executes the command control process (step S17) shown in FIG. 11, so that the effect control commands such as the variable display result notification command and the variation pattern designation command shown in FIG. 12 is transmitted.

演出制御基板12の演出制御用CPU120は、図19に示す可変表示開始設定処理において、主基板11から伝送された可変表示結果通知コマンド等に基づいて、特図表示結果が「ハズレ」「非確変」「確変」「突確」「小当り」のいずれであるかを判定し(ステップS522、ステップS523、ステップS526)、判定した特図表示結果等に応じた最終停止図柄を決定する(ステップS524、ステップS525、ステップS527、ステップS528)。また、演出制御用CPU120は、主基板11から伝送された変動パターン指定コマンド等に応じた演出制御パターンを設定する(ステップS529、ステップS530)。また、演出制御用CPU120は、ステップS530において大当り告知音の演出を設定する場合もある。演出制御用CPU120は、大当り告知音の演出を設定した場合には(ステップS531;Yes)、スピーカ8から出力される演出音の音量を調整する(ステップS532)。例えば、演出制御用CPU120は、大当り告知音が出力される直前の期間に出力される演出音の音量を基準音量より小さい音量に調整する(ステップS532)。その後、演出制御用CPU120が、画像表示装置5に画像データ(映像信号)を伝送し、音声制御基板13に演出音信号(音量が調整された場合には音量調整後の演出音信号)を伝送し、ランプ制御基板14に電飾信号を伝送することにより(ステップS535)、画像表示装置5において表示動作が行われ、スピーカ8から演出音が出力され、ランプ9が発光する。   In the variable display start setting process shown in FIG. 19, the CPU 120 for effect control of the effect control board 12 displays the special figure display result as “losing” or “uncertain change” based on the variable display result notification command or the like transmitted from the main board 11. ”,“ Probability change ”,“ probability ”, and“ small hit ”are determined (step S522, step S523, step S526), and the final stop symbol corresponding to the determined special figure display result is determined (step S524, Step S525, Step S527, Step S528). Further, the effect control CPU 120 sets an effect control pattern corresponding to the variation pattern designation command or the like transmitted from the main board 11 (steps S529 and S530). Further, the effect control CPU 120 may set the effect of the big hit notification sound in step S530. When the effect of the big hit notification sound is set (step S531; Yes), the effect control CPU 120 adjusts the volume of the effect sound output from the speaker 8 (step S532). For example, the effect control CPU 120 adjusts the volume of the effect sound output in the period immediately before the jackpot notification sound is output to a volume smaller than the reference volume (step S532). Thereafter, the effect control CPU 120 transmits the image data (video signal) to the image display device 5 and transmits the effect sound signal (the effect sound signal after the volume adjustment when the volume is adjusted) to the sound control board 13. Then, by transmitting an illumination signal to the lamp control board 14 (step S535), a display operation is performed in the image display device 5, an effect sound is output from the speaker 8, and the lamp 9 emits light.

図20は、画像表示装置5における表示動作例を示す図である。具体的には、図20の(a)〜(f)は、ハズレ図柄(「7」「4」「3」)が最終停止した状態から確変図柄(「7」「7」「7」)が最終停止する迄の主要場面を時系列に並べたものである。図20の(b)〜(e)の各画像内の矢印「↓」は、変動中であることを表している。図21は、演出音の出力タイミング及び音量の一例を説明する説明図である。具体的には、図21(B)は、スピーカ8から出力される各種の演出音の音量を説明するための模式図である。図21(B)において、矢印は時間の流れを表し、T0、T1、…、T4は時刻を表し、下部の(a)は図20の(a)が表示される表示タイミング、下部の(b)は図20の(b)が表示される表示タイミング、下部の(c)は図20の(c)が表示される表示タイミング、下部の(d)は図20の(d)が表示される表示タイミング、下部の(e)は図20の(e)が表示される表示タイミング、下部の(f)は図20の(f)が表示される表示タイミングを表している。図21(A)は、図21(B)に対応する各時間の演出音の音量を表したグラフである。図21(A)において、横軸は時間、縦軸は音量を表している。また、図21(A)において、細線はスピーカ8から出力される通常変動BGMの音量またはリーチ演出BGMの音量、太線はスピーカ8から出力される大当り告知音の音量を表している。通常変動BGMとは、可変表示がリーチになっていないときに出力されるBGMである。リーチ演出BGMとは、可変表示がリーチになっているときに出力されるBGMである。音量Vtは、通常変動BGMの基準音量である。音量Vrは、リーチ演出BGMの基準音量である。音量Vkは、大当り告知音の基準音量である。大当り告知音の基準音量Vkは、リーチ演出BGMの基準音量Vrよりも大きい。基準音量Vkは、例えば演出音に関する規制がある場合にはその上限値であってもよい。また、リーチ演出BGMの基準音量Vrは、通常変動BGMの基準音量Vtよりも大きい。   FIG. 20 is a diagram illustrating a display operation example in the image display device 5. Specifically, in (a) to (f) of FIG. 20, the probability variation symbols (“7”, “7”, “7”) are changed from the state where the loss symbol (“7”, “4”, “3”) is finally stopped. The main scenes until the final stop are arranged in chronological order. An arrow “↓” in each of the images shown in FIGS. 20B to 20E indicates that the image is changing. FIG. 21 is an explanatory diagram illustrating an example of the output timing and volume of the effect sound. Specifically, FIG. 21B is a schematic diagram for explaining the volumes of various effect sounds output from the speaker 8. In FIG. 21B, arrows indicate the flow of time, T0, T1,..., T4 indicate time, the lower (a) indicates the display timing at which (a) in FIG. ) Is the display timing at which (b) in FIG. 20 is displayed, (c) at the bottom is the display timing at which (c) in FIG. 20 is displayed, and (d) at the bottom is (d) in FIG. The display timing, the lower (e) indicates the display timing when (e) in FIG. 20 is displayed, and the lower (f) indicates the display timing when (f) in FIG. 20 is displayed. FIG. 21A is a graph showing the volume of the effect sound at each time corresponding to FIG. In FIG. 21A, the horizontal axis represents time, and the vertical axis represents volume. In FIG. 21A, the thin line represents the volume of the normal fluctuation BGM or the reach effect BGM output from the speaker 8, and the thick line represents the volume of the jackpot notification sound output from the speaker 8. The normal variation BGM is a BGM output when the variable display is not reach. The reach effect BGM is BGM output when the variable display is reach. The volume Vt is a reference volume of the normal variation BGM. The volume Vr is a reference volume of the reach effect BGM. The volume Vk is a reference volume for the big hit notification sound. The reference volume Vk of the big hit notification sound is larger than the reference volume Vr of the reach effect BGM. The reference volume Vk may be an upper limit value when there is a restriction on the production sound, for example. Further, the reference volume Vr of the reach effect BGM is larger than the reference volume Vt of the normal variation BGM.

演出制御基板12の演出制御用CPU120は、最終停止図柄として確変図柄(「7」「7」「7」)を決定し(ステップS528)、演出制御パターンの設定とともに大当り告知音の出力を設定した場合、若しくは、大当り告知音の出力を含む演出制御パターンを設定した場合には(ステップS530)、続く、ステップS532において、大当り告知音が出力される直前の期間に出力される演出音の音量を基準音量より小さい音量に調整すると、例えば、画像表示装置5において、図20(b)〜図20(f)に示すような表示動作が行われるとともに、スピーカ8からは、図21に示すような演出音が出力される。なお、ランプ9も発光するが、この実施の形態においては説明を省略する。   The effect control CPU 120 of the effect control board 12 determines the probability variation symbols (“7”, “7”, “7”) as the final stop symbols (step S528), and sets the output of the big hit notification sound together with the setting of the effect control pattern. If the effect control pattern including the output of the jackpot notification sound is set (step S530), the volume of the effect sound output in the period immediately before the jackpot notification sound is output in step S532. When the volume is adjusted to be lower than the reference volume, for example, the display operation as shown in FIGS. 20B to 20F is performed in the image display device 5, and the speaker 8 receives the display operation as shown in FIG. Production sound is output. The lamp 9 also emits light, but the description is omitted in this embodiment.

図20及び図21に示すように、飾り図柄の可変表示が開始した後、リーチになる迄の期間(図20の(b)〜(d)、時刻T0〜時刻T)において、スピーカ8から演出音の1つである通常変動BGMが出力される。飾り図柄の可変表示がリーチになった後、確変図柄(「7」「7」「7」)が最終停止する迄の期間(図20の(d)〜(f)、時刻T1〜時刻T4)において、スピーカ8から演出音の1つであるリーチ演出BGMが出力される。飾り図柄の可変表示がリーチになった後、確変図柄が最終停止する迄の期間のうち一部の期間(図20の(e)、時刻T2〜時刻T3)において、スピーカ8から演出音の1つである大当り告知音が出力される。   As shown in FIGS. 20 and 21, after the variable display of decorative symbols is started, the speaker 8 produces effects during the period until reaching reach ((b) to (d) in FIG. 20, time T0 to time T). A normal fluctuation BGM, which is one of the sounds, is output. After the variable display of decorative symbols reaches reach, the period until the probability variation symbols (“7”, “7”, “7”) finally stop (time (d) to (f) in FIG. 20, time T1 to time T4) The reach production BGM, which is one of the production sounds, is output from the speaker 8. After the variable display of the decorative symbol is reached, the effect sound 1 is output from the speaker 8 in a part of the period ((e) in FIG. 20, time T2 to time T3 in FIG. 20) until the probability variable symbol is finally stopped. A big hit notification sound is output.

図21(A)に示すように、通常変動BGMは、その全出力期間(時刻T0〜時刻T1)において基準音量Vtで出力されている。大当り告知音は、その全出力期間(時刻T2〜時刻T3)において基準音量Vkで出力されている。リーチ演出BGMは、時刻T1〜時刻Tb、及び、時刻T3〜時刻T4において音量Vrで出力されている。また、リーチ演出BGMは、時刻Tb〜時刻T3において基準音量Vrよりも小さい音量で出力されている。具体的には、大当り告知音が出力される期間(時刻T2〜時刻T3)の直前の期間(時刻Tb〜時刻T2)において、リーチ演出BGMの音量は、基準音量Vrから音量Vd1に至る迄に徐々に低下している。音量Vd1は、リーチ演出BGMの基準音量Vr未満の音量である。また、大当り告知音が出力される期間(時刻T2〜時刻T3)において、リーチ演出BGMの音量は、音量Vd1のまま維持されている。   As shown in FIG. 21A, the normal fluctuation BGM is output at the reference volume Vt in the entire output period (time T0 to time T1). The big hit notification sound is output at the reference volume Vk during the entire output period (time T2 to time T3). The reach effect BGM is output at the volume Vr from time T1 to time Tb and from time T3 to time T4. The reach effect BGM is output at a volume smaller than the reference volume Vr from time Tb to time T3. Specifically, in the period (time Tb to time T2) immediately before the period when the jackpot notification sound is output (time T2 to time T3), the volume of the reach effect BGM is from the reference volume Vr to the volume Vd1. It is gradually decreasing. The volume Vd1 is a volume less than the reference volume Vr of the reach effect BGM. Further, during the period in which the big hit notification sound is output (time T2 to time T3), the volume of the reach effect BGM is maintained at the volume Vd1.

即ち、演出制御用CPU120は、ステップS532の処理において、大当り告知音が出力される期間(時刻T2〜時刻T3)の直前の期間(時刻Tb〜時刻T2)に出力されるリーチ演出BGMの音量を、当該リーチ演出BGMの基準音量Vrより小さい音量(音量Vd1〜基準音量Vrの間の音量)に調整(変更)している。具体的には、演出制御用CPU120は、上記直前の期間(時刻Tb〜時刻T2)において、リーチ演出BGMの音量が基準音量Vrから音量Vd1に至る迄徐々に低下するように調整している。また、演出制御用CPU120は、ステップS532の処理において、大当り告知音が出力される期間(時刻T2〜時刻T3)に出力される大当り告知音以外の演出音(リーチ演出BGM)の音量を、当該リーチ演出BGMの基準音量Vrより小さい音量Vd1に調整(変更)している。   That is, the effect control CPU 120 determines the volume of the reach effect BGM output in the period (time Tb to time T2) immediately before the period (time T2 to time T3) in which the big hit notification sound is output in the process of step S532. The volume is adjusted (changed) to a volume smaller than the reference volume Vr of the reach effect BGM (volume between the volume Vd1 and the reference volume Vr). Specifically, the effect control CPU 120 adjusts so that the volume of the reach effect BGM gradually decreases from the reference volume Vr to the volume Vd1 in the immediately preceding period (time Tb to time T2). In addition, in the process of step S532, the effect control CPU 120 determines the volume of the effect sound (reach effect BGM) other than the jackpot notification sound that is output during the period in which the jackpot notification sound is output (time T2 to time T3). The volume is adjusted (changed) to a volume Vd1 smaller than the reference volume Vr of the reach effect BGM.

なお、演出制御用CPU120は、大当り告知音が出力された後の期間(例えば、時刻T3〜時刻T4)に出力されるリーチ演出BGMの音量をリーチ演出BGMの基準音量Vrから変更しないことによって、大当り告知音が出力された直後の期間(時刻T3〜時刻T4のうち時刻T3以降の一部の期間)を含む大当り告知音が出力された後の期間に出力されるリーチ演出BGMの音量を基準音量Vrとしている。但し、演出制御用CPU120は、大当り告知音が出力された後の期間(例えば、時刻T3〜時刻T4の全部、または、時刻T3〜時刻T4のうち時刻T3以降の一部の期間)に出力されるリーチ演出BGMの音量を基準音量Vrより小さい音量に調整(変更)してもよい。   The effect control CPU 120 does not change the volume of the reach effect BGM output during the period after the jackpot notification sound is output (for example, from time T3 to time T4) from the reference sound volume Vr of the reach effect BGM. Based on the volume of reach effect BGM output in the period after the jackpot notification sound is output, including the period immediately after the jackpot notification sound is output (part of time T3 to time T4 after time T3) The volume is Vr. However, the CPU 120 for effect control is output during a period after the jackpot notification sound is output (for example, all of the time T3 to the time T4 or a part of the time T3 to the time T4 after the time T3). The volume of the reach effect BGM may be adjusted (changed) to a volume smaller than the reference volume Vr.

以上のように、遊技機1は、遊技の進行に応じて演出音(例えば通常変動BGM、リーチ演出BGM、大当り告知音など)を出力する音演出手段(例えばスピーカ8など)と、音演出手段を制御する音演出制御手段(例えば演出制御用CPU120や音声制御基板13が実行する各処理)と、を備える。音演出制御手段は、遊技の結果が特定遊技結果(例えば大当り図柄となる確定特別図柄や大当り組合せとなる確定飾り図柄など)となることを示唆する特定演出音(大当り告知音)を出力させる特定音演出制御手段(例えばステップS530の処理)と、特定演出音(大当り告知音)が出力される直前の期間(時刻Tb〜時刻T2)に出力される演出音(リーチ演出BGM)の音量を基準音量Vrより小さい音量(音量Vd1〜基準音量Vrの間の音量)に調整する演出音量調整手段(例えばステップS532の処理)と、を含む。これにより、特定演出音(大当り告知音)が、出力開始時において目立つようになる。   As described above, the gaming machine 1 includes sound effecting means (for example, the speaker 8) that outputs effect sounds (for example, normal fluctuation BGM, reach effect BGM, jackpot notification sound, etc.), and sound effecting means as the game progresses. Sound effect control means (for example, each process executed by the effect control CPU 120 and the sound control board 13). The sound production control means outputs a specific production sound (a jackpot notification sound) that suggests that the result of the game is a specific game result (for example, a confirmed special symbol that becomes a jackpot symbol or a finalized symbol that becomes a jackpot combination). The sound production control means (for example, the process of step S530) and the volume of the production sound (reach production BGM) output in the period (time Tb to time T2) immediately before the specific production sound (big hit notification sound) is output as a reference Effect volume adjusting means (for example, the process of step S532) for adjusting to a volume smaller than the volume Vr (volume between the volume Vd1 and the reference volume Vr). Thereby, the specific effect sound (big hit notification sound) becomes conspicuous at the start of output.

図22及び図23は、演出音の出力タイミング及び音量の他の例を説明する説明図である。図22(A)、図22(B)、図23(A)、図23(B)、図23(C)における各時刻(時刻T0、時刻T1等)、各音量(基準音量Vr等)等は、図21(A)と同様である。   22 and 23 are explanatory diagrams for explaining other examples of the output timing and volume of the effect sound. Each time (time T0, time T1, etc.), each volume (reference volume Vr, etc.), etc. in FIG. 22 (A), FIG. 22 (B), FIG. 23 (A), FIG. 23 (B), FIG. Is the same as FIG.

図21に示した例では、通常変動BGMの基準音量Vtよりも大きい音量を音量Vd1としているが、図22(A)に示す例のように、通常変動BGMの基準音量Vtよりも小さい音量を音量Vd1としてもよいし、図22(B)に示す例のように、通常変動BGMの基準音量Vtを音量Vd1としてもよい。また、音量Vd1はゼロであってもよい。   In the example shown in FIG. 21, the volume that is larger than the reference volume Vt of the normal variation BGM is set as the volume Vd1, but the volume that is smaller than the reference volume Vt of the normal variation BGM is used as in the example shown in FIG. The volume Vd1 may be used, or the reference volume Vt of the normal fluctuation BGM may be used as the volume Vd1 as in the example shown in FIG. The volume Vd1 may be zero.

図21に示した例では、大当り告知音が出力される期間(時刻T2〜時刻T3)の直前の期間(時刻Tb〜時刻T2)において、リーチ演出BGMの音量を基準音量Vrから音量Vd1に至る迄、曲線的に徐々に低下させているが、例えば、図23(A)に示す例のように、直線的に徐々に低下させてもよいし、図23(B)に示す例のように、階段状に徐々に低下させてもよい。また、図23(C)に示す例のように、時刻Tbにおいて、基準音量Vrから音量Vd1に急に低下させてもよい。   In the example shown in FIG. 21, the volume of the reach effect BGM reaches from the reference volume Vr to the volume Vd1 in the period (time Tb to time T2) immediately before the period (time T2 to time T3) in which the jackpot notification sound is output. However, it may be gradually reduced linearly as in the example shown in FIG. 23A, or as shown in the example shown in FIG. It may be gradually lowered stepwise. Further, as in the example shown in FIG. 23C, at the time Tb, the reference volume Vr may be suddenly decreased to the volume Vd1.

図24及び図25は、演出音の出力タイミング及び音量の他の例を説明する説明図である。図24(B)は、スピーカ8から出力される各種の演出音の音量を説明するための模式図である。図24(A)は、図24(B)に対応する各時間の演出音の音量を表したグラフである。図25についても同様である。   24 and 25 are explanatory diagrams for explaining another example of the output timing and volume of the effect sound. FIG. 24B is a schematic diagram for explaining the volume of various effect sounds output from the speaker 8. FIG. 24A is a graph showing the volume of the effect sound at each time corresponding to FIG. The same applies to FIG.

リーチのタイミング(時刻T1)と大当り告知音の出力タイミング(時刻T2)との間の期間(時刻T1〜時刻T2)が、所定の閾値未満である場合(但しゼロではない場合)には、図24に示すように、ステップS532の処理において、大当り告知音が出力される期間(時刻T2〜時刻T3)の直前の期間(時刻T1〜時刻T2)に出力されるリーチ演出BGMの音量を、通常変動BGMの基準音量Vtに調整(変更)してもよい。なお、リーチのタイミング(時刻T1)と大当り告知音の出力タイミング(時刻T2)との間の期間が所定の閾値以上である場合には、上述の図21〜図23のように、リーチ演出BGMの音量を調整すればよい。   When the period (time T1 to time T2) between the reach timing (time T1) and the jackpot notification sound output timing (time T2) is less than a predetermined threshold (but not zero), 24, in the process of step S532, the volume of the reach effect BGM output in the period (time T1 to time T2) immediately before the period (time T2 to time T3) in which the big hit notification sound is output is You may adjust (change) to the reference | standard volume Vt of fluctuation | variation BGM. If the period between the reach timing (time T1) and the jackpot notification sound output timing (time T2) is equal to or greater than a predetermined threshold, the reach effect BGM as shown in FIGS. You just need to adjust the volume.

なお、リーチのタイミング(時刻T1)と大当り告知音の出力タイミング(時刻T2)との間の期間(時刻T1〜時刻T2)がゼロである場合、即ち、リーチのタイミング(時刻T1)と大当り告知音の出力タイミング(時刻T2)とが同一である場合には、図25に示すように音量を調整してもよい。図25に示す例では、大当り告知音が出力される期間(時刻T2〜時刻T3)に出力されるリーチ演出BGMの音量については調整(変更)しているが、通常変動BGMの基準音量Vtはリーチ演出BGMの基準音量Vrよりも小さいので、大当り告知音が出力される期間(時刻T2〜時刻T3)の直前の期間に出力される通常変動BGMの音量は調整していない。但し、上記場合に、大当り告知音が出力される期間(時刻T2〜時刻T3)の直前の期間に出力される通常変動BGMの音量を、当該通常変動BGMの基準音量Vtより小さい音量に調整(変更)してもよい。   When the period (time T1 to time T2) between the reach timing (time T1) and the output timing (time T2) of the jackpot notification sound is zero, that is, the reach timing (time T1) and the jackpot notification. When the sound output timing (time T2) is the same, the volume may be adjusted as shown in FIG. In the example shown in FIG. 25, the volume of the reach effect BGM output during the period (time T2 to time T3) in which the big hit notification sound is output is adjusted (changed), but the reference volume Vt of the normal variation BGM is Since the volume is smaller than the reference volume Vr of the reach effect BGM, the volume of the normal variation BGM output in the period immediately before the period in which the big hit notification sound is output (time T2 to time T3) is not adjusted. However, in the above case, the volume of the normal fluctuation BGM output in the period immediately before the period when the jackpot notification sound is output (time T2 to time T3) is adjusted to a volume smaller than the reference volume Vt of the normal fluctuation BGM ( Change).

なお、上記の例では、特定演出音(大当り告知音)を出力する場合に演出音(リーチ演出BGM等)の音量を調整しているが、大当り告知音を出力しない場合においても、演出音(通常変動BGM、リーチ演出BGM)の音量を調整してもよい。   In the above example, the volume of the effect sound (reach effect BGM or the like) is adjusted when outputting a specific effect sound (hit notification sound), but the effect sound ( The volume of normal fluctuation BGM and reach production BGM) may be adjusted.

図26及び図27は、演出音の出力タイミング及び音量の他の例を説明する説明図である。図26(B)は、スピーカ8から出力される各種の演出音の音量を説明するための模式図である。図26(A)は、図26(B)に対応する各時間の演出音の音量を表したグラフである。図27についても同様である。   26 and 27 are explanatory diagrams for explaining another example of the output timing and volume of the effect sound. FIG. 26B is a schematic diagram for explaining the volume of various effect sounds output from the speaker 8. FIG. 26 (A) is a graph showing the volume of the effect sound at each time corresponding to FIG. 26 (B). The same applies to FIG.

演出制御用CPU120は、図26に示す例のように、リーチ演出BGMが出力される期間(時刻T1〜時刻T4)の直前の期間(時刻Ta〜時刻T1)に出力される通常変動BGMの音量を、当該通常変動BGMの基準音量Vtより小さい音量(音量Vd2〜基準音量Vtの間の音量)に調整(変更)してもよい。音量Vd2は、通常変動BGMの基準音量Vt未満の音量である。音量Vd2は、ゼロであってもよい。図26に示した例では、リーチ演出BGMが出力される期間(時刻T1〜時刻T4)の直前の期間(時刻Ta〜時刻T1)において、通常変動BGMの音量を基準音量Vtから音量Vd2に至る迄、曲線的に徐々に低下させているが、例えば、直線的に徐々に低下させてもよいし、階段状に徐々に低下させてもよい。また、時刻Taにおいて、基準音量Vtから音量Vd2に急に低下させてもよい。   The effect control CPU 120, as in the example shown in FIG. 26, outputs the volume of the normal variation BGM output in the period (time Ta to time T1) immediately before the period (time T1 to time T4) in which the reach effect BGM is output. May be adjusted (changed) to a volume smaller than the reference volume Vt of the normal variation BGM (a volume between the volume Vd2 and the reference volume Vt). The volume Vd2 is a volume that is less than the reference volume Vt of the normal variation BGM. The volume Vd2 may be zero. In the example shown in FIG. 26, the volume of the normal variation BGM reaches from the reference volume Vt to the volume Vd2 in the period (time Ta to time T1) immediately before the period (time T1 to time T4) in which the reach effect BGM is output. However, it may be gradually lowered linearly or may be gradually lowered stepwise. Further, at the time Ta, the volume may be suddenly decreased from the reference volume Vt to the volume Vd2.

また、演出制御用CPU120は、ノーマルリーチからスーパーリーチに発展するリーチ演出を設定する場合、図27に示す例のように、スーパーリーチ演出BGMが出力される期間(時刻Td〜時刻T4)の直前の期間(時刻Tc〜時刻Td)に出力されるノーマルリーチ演出BGMの音量を、当該ノーマルリーチ演出BGMの基準音量Vnrより小さい音量(音量Vd3〜基準音量Vnrの間の音量)に調整(変更)してもよい。音量Vd3は、ノーマルリーチ演出BGMの基準音量Vnr未満の音量である。音量Vd3は、ゼロであってもよい。音量Vsrは、スーパーリーチ演出BGMの基準音量である。図27に示した例では、スーパーリーチ演出BGMが出力される期間(時刻Td〜時刻T4)の直前の期間(時刻Tc〜時刻Td)において、ノーマルリーチ演出BGMの音量を基準音量Vnrから音量Vd3に至る迄、曲線的に徐々に低下させているが、例えば、直線的に徐々に低下させてもよいし、階段状に徐々に低下させてもよい。また、時刻Tcにおいて、基準音量Vnrから音量Vd3に急に低下させてもよい。   Further, when setting the reach effect that develops from the normal reach to the super reach, the effect control CPU 120 immediately before the period (time Td to time T4) in which the super reach effect BGM is output as shown in the example of FIG. Even if the volume of the normal reach effect BGM output during the period (time Tc to time Td) is adjusted (changed) to a volume smaller than the reference volume Vnr of the normal reach effect BGM (volume between the volume Vd3 and the reference volume Vnr). Good. The volume Vd3 is a volume less than the reference volume Vnr of the normal reach effect BGM. The volume Vd3 may be zero. The volume Vsr is a reference volume of the super reach production BGM. In the example shown in FIG. 27, the volume of the normal reach effect BGM is changed from the reference volume Vnr to the volume Vd3 in the period (time Tc to time Td) immediately before the period (time Td to time T4) in which the super reach effect BGM is output. However, it may be gradually lowered linearly or stepwise. Further, at the time Tc, the reference volume Vnr may be suddenly decreased to the volume Vd3.

図28は、演出音の出力タイミング及び音量の他の例を説明する説明図である。図28(A)、図28(B)、図28(C)における各時刻(時刻T0、時刻T1等)、各音量(基準音量Vt等)等は、図26(A)や図27(A)と同様である。なお、図28(A)及び図28(B)の例は、図22〜図27の場合と同様、図20に示すようなリーチ後に大当り図柄が最終停止する場合に対応するものであってもよいが、図28(C)の例は、リーチとならずにハズレ図柄が最終停止する場合に対応するものである。   FIG. 28 is an explanatory diagram illustrating another example of the output timing and volume of the effect sound. Each time (time T0, time T1, etc.), each sound volume (reference sound volume Vt, etc.), etc. in FIGS. 28A, 28B, and 28C are shown in FIGS. 26A and 27A. ). 28A and 28B may correspond to the case where the big hit symbol is finally stopped after the reach as shown in FIG. 20, as in the case of FIGS. However, the example in FIG. 28C corresponds to the case where the lost symbol is finally stopped without reaching reach.

演出制御用CPU120は、ノーマルリーチからスーパーリーチに発展するリーチ演出を設定する場合、図28(A)に示す例のように、リーチ演出BGM(ノーマルリーチ演出BGM、スーパーリーチ演出BGM)が出力される期間(時刻T1〜時刻T4)の直前の期間(時刻Ta〜時刻T1)に出力される通常変動BGMの音量を、当該通常変動BGMの基準音量Vtより小さい音量(音量Vd2〜基準音量Vtの間の音量)に調整(変更)し、かつ、スーパーリーチ演出BGMが出力される期間(時刻Td〜時刻T4)の直前の期間(時刻Tc〜時刻Td)に出力されるノーマルリーチ演出BGMの音量を、当該ノーマルリーチ演出BGMの基準音量Vnrより小さい音量(音量Vd3〜基準音量Vnrの間の音量)に調整(変更)してもよい。なお、図28(A)の例では、音量Vd3は音量Vd2よりも大きいが、音量Vd3は音量Vd2よりも小さくてもよいし、音量Vd3は音量Vd2と同じであってもよい。   When the effect control CPU 120 sets a reach effect that develops from normal reach to super reach, the reach effect BGM (normal reach effect BGM, super reach effect BGM) is output as shown in the example of FIG. The volume of the normal fluctuation BGM output during the period (time Ta to time T1) immediately before (time T1 to time T4) is smaller than the reference volume Vt of the normal fluctuation BGM (between the volume Vd2 and the reference volume Vt). The volume of the normal reach production BGM output in the period (time Tc to time Td) immediately before the period (time Td to time T4) in which the super reach production BGM is output (changed). Adjust (change) the volume to a volume smaller than the reference volume Vnr of normal reach production BGM (volume between volume Vd3 and reference volume Vnr). It may be. In the example of FIG. 28A, the volume Vd3 is larger than the volume Vd2, but the volume Vd3 may be smaller than the volume Vd2, and the volume Vd3 may be the same as the volume Vd2.

演出制御用CPU120は、ノーマルリーチからスーパーリーチに発展するリーチ演出を設定しない場合であっても、ノーマルリーチからスーパーリーチに発展するリーチ演出を設定する場合と似たように、ある期間に出力されるノーマルリーチ演出BGMの音量を、当該ノーマルリーチ演出BGMの基準音量Vnrより小さい音量(音量Vd3〜基準音量Vnrの間の音量)に調整(変更)してもよい。例えば、図28(B)に示す例のように、実際には発展しないがスーパーリーチに発展しそうな時刻(時刻Td)の直前の期間(時刻Tc〜時刻Td)に出力されるノーマルリーチ演出BGMの音量を、当該ノーマルリーチ演出BGMの基準音量Vnrより小さい音量に調整(変更)してもよい。ノーマルリーチからスーパーリーチに発展するリーチ演出を設定する場合に加え、ノーマルリーチからスーパーリーチに発展しないリーチ演出を設定する場合にも、ノーマルリーチからスーパーリーチに発展するリーチ演出を設定する場合と同じ様にノーマルリーチ演出BGMの音量を調整することによって、図27の如くスーパーリーチに発展にしそうで実際には図28(B)の如くスーパーリーチに発展しないという、いわゆるガセを演出することができる。   Even if the production control CPU 120 does not set the reach production that develops from the normal reach to the super reach, the normal reach that is output in a certain period is similar to the case where the reach production that develops from the normal reach to the super reach is set. The volume of the effect BGM may be adjusted (changed) to a volume smaller than the reference volume Vnr of the normal reach effect BGM (volume between the volume Vd3 and the reference volume Vnr). For example, as in the example shown in FIG. 28B, the normal reach effect BGM output in the period (time Tc to time Td) immediately before the time (time Td) that does not actually develop but is likely to develop into super reach. The volume may be adjusted (changed) to a volume smaller than the reference volume Vnr of the normal reach production BGM. In addition to setting reach production that develops from normal reach to super reach, when setting reach production that does not evolve from normal reach to super reach, normal reach is set in the same way as setting reach production that evolves from normal reach to super reach. By adjusting the volume of the effect BGM, it is possible to produce a so-called “gase” that seems to develop into a super reach as shown in FIG. 27 but does not actually develop into a super reach as shown in FIG.

演出制御用CPU120は、リーチとならない演出を設定する場合であっても、リーチとなる演出を設定する場合と似たように、ある期間に出力される通常変動BGMの音量を、当該通常変動BGMの音量の基準音量Vtより小さい音量(音量Vd2〜基準音量Vtの間の音量)に調整(変更)してもよい。例えば、図28(C)に示す例のように、実際にはリーチにならないがリーチになりそうな時刻(時刻T1)の直前の期間(時刻Ta〜時刻T1)に出力される通常変動BGMの音量を、当該通常変動BGMの基準音量Vtより小さい音量に調整(変更)してもよい。リーチとなる演出を設定する場合に加え、リーチとならない演出を設定する場合にも、リーチとなる演出を設定する場合と同じ様に通常変動BGMの音量を調整することによって、図26の如くリーチになりそうで実際には図28(C)の如くリーチにならないという、いわゆるガセを演出することができる。   The effect control CPU 120 sets the volume of the normal variation BGM output in a certain period to the normal variation BGM, similar to the case of setting the reach effect even when the effect that does not reach is set. The volume may be adjusted (changed) to a volume smaller than the reference volume Vt (volume between volume Vd2 and reference volume Vt). For example, as in the example shown in FIG. 28C, the normal fluctuation BGM output in the period (time Ta to time T1) immediately before the time (time T1) that does not actually reach but is likely to reach. The volume may be adjusted (changed) to a volume smaller than the reference volume Vt of the normal variation BGM. In addition to the case of setting an effect to reach, in the case of setting an effect not to reach, by adjusting the volume of the normal fluctuation BGM as in the case of setting the effect to reach, reach as shown in FIG. Thus, it is possible to produce a so-called gusset that does not actually reach as shown in FIG.

なお、上記の例では、各回の第1開始条件(又は第2開始条件)の成立による夫々の飾り図柄等の可変表示内において演出音を調整しているが、複数回の可変表示間において演出音を調整するようにしてもよい。例えば、保留数が2個ある状態から3個目の入賞があったときに、当該3個目の入賞に対応する演出として大当り告知音を出力することを決定した場合には、当該3個目の入賞よりも前(先)の入賞(1個目の入賞、2個目の入賞)に対応して設定される演出制御パターンの演出音の音量を基準音量より小さい音量に調整するようにしてもよい。つまり、当該3個目の保留表示が消化されるときに大当り告知音を出力することを事前に決定したときは、2個前の保留表示(1個目の保留表示)に対応する可変表示中の演出音の音量や1個前の保留表示(2個目の保留表示)に対応する可変表示中の演出音の音量を基準音量より小さい音量に調整するようにしてもよい。つまり、大当り告知音を出力するターゲットの前に実行される変動において、演出音の音量を基準音量より小さい音量に調整するようにしてもよい。   In the above example, the effect sound is adjusted within the variable display of each decorative symbol or the like by the establishment of the first start condition (or the second start condition) at each time. The sound may be adjusted. For example, when it is determined that a jackpot notification sound is output as an effect corresponding to the third winning when there is a third winning from a state where there are two holds, the third winning The volume of the effect sound of the effect control pattern set corresponding to the winning (first winning, second winning) before the winning of is adjusted to a volume smaller than the reference volume. Also good. That is, when it is determined in advance that the big hit notification sound is output when the third hold display is consumed, the variable display corresponding to the previous hold display (first hold display) is being performed. The volume of the effect sound during variable display corresponding to the volume of the effect sound and the previous hold display (second hold display) may be adjusted to a volume lower than the reference volume. In other words, the volume of the effect sound may be adjusted to a volume smaller than the reference volume in the variation executed before the target that outputs the big hit notification sound.

つまり、パチンコ遊技機1では、主基板11側のCPU103は、普通入賞球装置6Aが形成する第1始動入賞口を通過(進入)した遊技球が第1始動口スイッチ22Aにより検出されたときや、普通可変入賞球装置6Bが形成する第2始動入賞口を通過(進入)した遊技球が第2始動口スイッチ22Bにより検出されたときに、図12及び図13に示す始動入賞判定処理のステップS209にて抽出された乱数値MR1〜MR3を示す数値データに基づいて、図13及び図14に示す入賞時乱数値判定処理において、図柄指定コマンドや変動カテゴリコマンドが送信設定され、CPU103が、図11に示すコマンド制御処理(ステップS17)を実行することにより、図柄指定コマンドや変動カテゴリコマンドなどの演出制御コマンドが、主基板11から演出制御基板12に伝送される。なお、パチンコ遊技機1が確変状態であるか否かなどを特定可能な遊技状態指定コマンドなども、遊技制御フラグ設定部152などに設けられた確変フラグの状態などに応じて、主基板11から演出制御基板12に対して伝送される。   In other words, in the pachinko gaming machine 1, the CPU 103 on the main board 11 side detects when the first starting port switch 22A detects a game ball that has passed (entered) the first starting winning port formed by the normal winning ball device 6A. When the second starting port switch 22B detects a game ball that has passed (entered) the second starting winning port formed by the normal variable winning ball device 6B, the steps of the start winning determination process shown in FIGS. Based on the numerical data indicating the random number values MR1 to MR3 extracted in S209, in the winning random number determination process shown in FIG. 13 and FIG. 14, the symbol designation command and the variation category command are transmitted and set. By executing the command control process (step S17) shown in FIG. 11, effect control commands such as a symbol designation command and a variation category command can be obtained. It is transmitted from the main board 11 to the performance control board 12. It should be noted that a game state designation command that can specify whether or not the pachinko gaming machine 1 is in a probability change state is also sent from the main board 11 in accordance with the state of the probability change flag provided in the game control flag setting unit 152 or the like. It is transmitted to the effect control board 12.

演出制御基板12の演出制御用CPU120は、例えば、図18に示す保留表示追加制御処理において(または、保留表示追加制御処理の前後において)、始動入賞時受信コマンドバッファ194Aにおける記憶内容をチェックし、新たな受信コマンドとして図柄指定コマンドや変動カテゴリコマンドなどを受信している場合に、当該受信コマンドに対応して追加される保留表示が消化されるときに大当り告知音を出力することを事前に決定してもよい。演出制御用CPU120は、大当り告知音を出力することを事前に決定した場合には、大当り告知音を出力することを事前に決定した旨をバッファ番号などに対応付けて記憶しておくことによって、大当り告知音を出力することを事前に決定した保留表示よりも先に消化される保留表示に対応する可変表示中の演出音(通常変動BGMやリーチ演出BGM)を基準音量(基準音量Vt、基準音量Vr)より小さい音量に調整するようにしてもよい。   For example, in the hold display addition control process shown in FIG. 18 (or before and after the hold display addition control process), the effect control CPU 120 of the effect control board 12 checks the stored content in the start winning reception command buffer 194A, When a design designation command or a variable category command is received as a new received command, it is determined in advance that a jackpot notification sound will be output when a pending display added corresponding to the received command is consumed. May be. When it is determined in advance that the jackpot notification sound is output, the effect control CPU 120 stores the fact that the jackpot notification sound is output in advance in association with the buffer number or the like. The production sound (variable display BGM and reach production BGM) in the variable display corresponding to the hold display that is digested before the hold display determined in advance to output the jackpot notification sound is set to the reference volume (reference volume Vt, reference). The volume may be adjusted to be smaller than the volume Vr).

図21〜図28の各図を用いて演出音(大当り告知音、通常変動BGM、リーチ演出BGM)の制御について説明したが、演出音の制御方法は上記に限定されない。例えば、ノーマルリーチ演出BGMの音量調整によって実現するスーパーリーチに発展しそうで実際には発展しないというガセ演出や、通常変動BGMの音量調整によって実現するリーチになりそうで実際にはリーチにならないというガセ演出に加え、他のガセ演出として、リーチ演出BGM(ノーマルリーチ演出BGM、または、スーパーリーチ演出BGM)の音量調整によって大当り告知音が出力されそうで実際には出力されないガセ演出を実現してもよい。   Although control of effect sound (big hit notification sound, normal fluctuation BGM, reach effect BGM) was demonstrated using each figure of FIGS. 21-28, the control method of effect sound is not limited above. For example, a Gase effect that seems to develop into a super reach that is realized by adjusting the volume of the normal reach effect BGM and that is not actually developed, or a Gase effect that is likely to be realized by adjusting the sound volume of the normal fluctuation BGM but is not actually reached. In addition, as another gasse effect, a gasse effect that is likely to output a big hit notification sound by adjusting the volume of the reach effect BGM (normal reach effect BGM or super reach effect BGM) and that is not actually output may be realized.

可変表示中に大当り告知音を複数回出力する場合には、当該可変表示中の各回の大当り告知音を対象として夫々の大当り告知音が出力される直前の期間に出力される演出音の音量を基準音量よりも小さい音量に調整する。但し、当該可変表示中の1回目の大当り告知音のみを対象とし1回目の大当り告知音が出力される直前の期間に出力される演出音の音量を基準音量よりも小さい音量に調整してもよい。また、可変表示中に大当り告知音を複数回出力する場合、当該可変表示中の各回の大当り告知音を対象として夫々の大当り告知音が出力される期間に出力される大当り告知音以外の演出音の音量を基準音量よりも小さい音量に調整してもよい。また、可変表示中に大当り告知音を複数回出力する場合、当該可変表示中の各回の大当り告知音を対象として夫々の大当り告知音が出力される直後の期間に出力される演出音の音量を基準音量に調整する。但し、当該可変表示中の最後の大当り告知音のみを対象とし最後の大当り告知音が出力される直後の期間に出力される演出音の音量を基準音量に調整してもよい。   When a big hit notification sound is output multiple times during variable display, the volume of the effect sound output in the period immediately before each big hit notification sound is output for each big hit notification sound during the variable display is set. Adjust the volume to be lower than the reference volume. However, even if only the first jackpot notification sound during the variable display is targeted, the volume of the effect sound output in the period immediately before the first jackpot notification sound is output is adjusted to a volume lower than the reference volume. Good. Also, when the big hit notification sound is output multiple times during variable display, the production sound other than the big hit notification sound that is output during each big hit notification sound is output for each big hit notification sound during the variable display May be adjusted to a volume lower than the reference volume. Also, when the big hit notification sound is output several times during variable display, the volume of the effect sound output during the period immediately after each big hit notification sound is output for each big hit notification sound during the variable display is set. Adjust to the reference volume. However, the volume of the effect sound output only during the period immediately after the last jackpot notification sound is output for only the last jackpot notification sound during the variable display may be adjusted to the reference volume.

アラーム音などが大当り告知音の一例であると説明したが、アラーム音などが出力されて可変表示結果が「大当り」となるときと、アラーム音などが出力されて可変表示結果が「大当り」とならないときとがあってもよい。アラーム音などが出力された場合に可変表示結果が「大当り」となるか否かを、遊技者が全く判断することができないようにしてもよいが、遊技者が完全に(又は、ある程度)判断することができるようにしてもよい。例えば、可変表示結果が「大当り」となる場合にアラーム音などを出力するときには所定の他の演出(例えば、演出用模型の落下など所定動作)を必ず実行(又は、所定の実行割合にて実行)させるのに対し、可変表示結果が「大当り」とならない場合にアラーム音などを出力するときには所定の他の演出を実行させないようにしてもよい。上記例では、例えば、アラーム音などの出力とともに所定の他の演出が実行されていれば、遊技者は可変表示結果が「大当り」となることを完全に判断することができる。   We have explained that alarm sounds are examples of jackpot notification sounds, but when alarm sounds are output and the variable display result is “big hit”, alarm sounds are output and the variable display result is “big hit”. There may be times when you don't have to. The player may not be able to determine at all whether or not the variable display result will be a “big hit” when an alarm sound is output, but the player determines completely (or to some extent). You may be able to do that. For example, when an alarm sound or the like is output when the variable display result is “big hit”, a predetermined other effect (for example, a predetermined operation such as a drop of the effect model) must be executed (or executed at a predetermined execution rate). On the other hand, when the variable display result does not become “big hit”, when outputting an alarm sound or the like, a predetermined other effect may not be executed. In the above example, for example, if a predetermined other effect is executed together with an output of an alarm sound or the like, the player can completely determine that the variable display result is “big hit”.

アラーム音などが出力されて可変表示結果が「大当り」となるときとアラーム音などが出力されて可変表示結果が「大当り」とならないときとがある態様の場合、演出制御用CPU120は、可変表示結果が「大当り」となるときにアラーム音などを出力する場合に、他の演出の音量を調整(例えば、アラーム音などが出力される直前の期間に出力される演出音の音量を基準音量よりも小さい音量に調整)するとよい。なお、演出制御用CPU120は、可変表示結果が「大当り」となるときにアラーム音などを出力する場合に加えて、可変表示結果が「大当り」とならないときにアラーム音などを出力する場合も、他の演出の音量を調整してもよい。   In the case where there is a case where an alarm sound or the like is output and the variable display result is “big hit” and an alarm sound or the like is output and the variable display result is not “big hit”, the effect control CPU 120 performs variable display. When outputting an alarm sound when the result is a “big hit”, adjust the volume of other effects (for example, the volume of the effect sound that is output immediately before the alarm sound is output from the reference volume) Adjust the volume to a lower level). The production control CPU 120 outputs an alarm sound or the like when the variable display result does not become “big hit”, in addition to outputting an alarm sound or the like when the variable display result becomes “big hit”. The volume of other effects may be adjusted.

なお、「音量」は、ヒトの耳に聞こえる音の大きさ(ラウドネス)であって、ホン(phon)などの単位で表記されるものであってもよい。   Note that the “volume” is the volume (loudness) of a sound that can be heard by the human ear, and may be expressed in units such as a phon.

また、音量の調整方法は特に限定しない。例えば、リーチ演出BGMの音量を小さくする場合には、以下の各方法のいずれか1つまたは2以上の方法によって、リーチ演出BGMの音量を小さくしてもよい。通常変動BGMについても同様である。   The volume adjustment method is not particularly limited. For example, when the volume of the reach effect BGM is decreased, the volume of the reach effect BGM may be decreased by any one or more of the following methods. The same applies to the normal fluctuation BGM.

例えば、ソフトウェアによって制御可能なボリュームを調整することによって、リーチ演出BGMの音量を全体的に小さくしてもよい。また、特定の周波数領域の音を通過または遮断させるフィルタやイコライザーなどによって、リーチ演出BGMに含まれる音のうち一部の周波数領域(例えば、ヒトの耳によく聞こえる周波数領域)の音の音量を小さくしてもよい。   For example, the volume of the reach effect BGM may be reduced as a whole by adjusting the volume that can be controlled by software. Also, the volume of sound in some frequency regions (for example, frequency regions that are often heard by human ears) among the sounds included in the reach effect BGM is reduced by a filter or equalizer that passes or blocks sound in a specific frequency region. It may be small.

また、リーチ演出BGMを構成する複数のトラックについて、トラック単位に音量を小さくしてもよい。例えば、複数のトラック間の音量の比率を維持させたまま、トラック単位に音量を小さくしてもよい。具体例を示すと、トラック#1の基準音量が12、トラック#2の基準音量が16、トラック#3の基準音量が8であった場合に、トラック#1の音量を8、トラック#2の音量を12、トラック#3の音量を4というように、トラック#1、#2、#3の音量を一定値(4)ずつ減少させるのではなく、トラック#1の基準を9、トラック#2の音量を12、トラック#3の音量を6というように、トラック#1、#2、#3の音量の比率(3:4:2)を維持させたまま減少させるようにしてもよい。なお、トラック単位の音量を考える場合には、図21〜図28に示した音量は、トラック毎の音量から求められるリーチ演出BGM全体の音量と捉えればよい。   Further, the volume may be reduced in units of tracks for a plurality of tracks constituting the reach effect BGM. For example, the volume may be reduced in units of tracks while maintaining the volume ratio between a plurality of tracks. Specifically, when the reference volume of track # 1 is 12, the reference volume of track # 2 is 16, and the reference volume of track # 3 is 8, the volume of track # 1 is 8 and the volume of track # 2 is Rather than decreasing the volume of tracks # 1, # 2, and # 3 by a fixed value (4), such as 12 for volume and 4 for track # 3, the reference for track # 1 is set to 9, The volume of the track # 3 and the volume of the track # 3 may be 6, and the volume ratio of the tracks # 1, # 2, and # 3 (3: 4: 2) may be decreased while being maintained. When considering the volume of each track, the volume shown in FIGS. 21 to 28 may be regarded as the volume of the entire reach effect BGM obtained from the volume of each track.

また、複数種類のリーチ演出BGMの夫々について各期間に出力される音量(例えば、各期間に再生される小節の再生音量)を基準音量よりも小さく調整したもの(音量調整期間が異なる複数の音量調整後のリーチ演出BGM)を予め記憶しておき、図19の可変表示開始設定処理のステップS530において大当り告知音を設定するときには、大当り告知音の出力タイミングに応じた期間を音量調整期間とした音量調整後のリーチ演出BGMを選択するようにしてもよい。あるいは、大当り告知音の出力タイミングに応じた期間を音量調整期間とした音量調整後のリーチ演出BGMの選択割合を高くしてもよい。なお、当該方法におけるステップS530の処理は、ステップS531及びステップS532の処理を含んでいる。   In addition, the volume output during each period (for example, the playback volume of a bar played during each period) is adjusted to be smaller than the reference volume for each of a plurality of types of reach effects BGM (a plurality of volumes with different volume adjustment periods) Reach effect BGM after adjustment) is stored in advance, and when the big hit notification sound is set in step S530 of the variable display start setting process of FIG. 19, the period corresponding to the output timing of the big hit notification sound is set as the volume adjustment period. The reach effect BGM after volume adjustment may be selected. Or you may make the selection ratio of reach | attainment effect BGM after the volume adjustment which made the period according to the output timing of the jackpot notification sound the volume adjustment period high. In addition, the process of step S530 in the method includes the processes of step S531 and step S532.

また、大当り告知音を出力するターゲットの前に実行される変動において演出音の音量を基準音量より小さい音量に調整する態様の場合には、複数種類のリーチ演出BGMの夫々について音量を基準音量よりも小さく調整したもの(例えば、大きな音量で実行される予告演出などを削除した音量調整後のリーチ演出BGM)を予め記憶しておき、大当り告知音を出力するターゲットの前に実行される変動に対する、可変表示開始設定処理において、音量調整後のリーチ演出BGMを選択するようにしてもよいし、音量調整後のリーチ演出BGMの選択割合を高くしてもよい。あるいは、元々の音量が小さいリーチ演出BGM(基準音量自体が元々小さいもの)を記憶しておき、大当り告知音を出力するターゲットの前に実行される変動に対する、可変表示開始設定処理において、元々の音量が小さいリーチ演出BGMを選択するようにしてもよいし、元々の音量が小さいリーチ演出BGMの選択割合を高くしてもよい。なお、当該方法におけるステップS530の処理は、ステップS531及びステップS532の処理を含んでいる。   In the case of adjusting the volume of the effect sound to a volume smaller than the reference volume in the variation executed before the target that outputs the jackpot notification sound, the volume is set to be higher than the reference volume for each of the plurality of types of reach effects BGM. Is adjusted in advance (for example, the reach effect BGM after volume adjustment in which the notice effect executed at a large volume is deleted) is stored in advance, and the change executed before the target that outputs the big hit notification sound is stored. In the variable display start setting process, the reach effect BGM after volume adjustment may be selected, or the selection ratio of the reach effect BGM after volume adjustment may be increased. Alternatively, in the variable display start setting process for the variation executed before the target that outputs the big hit notification sound by storing the reach effect BGM with the original low volume (the reference volume itself is originally low). A reach production BGM with a low volume may be selected, or a selection ratio of a reach production BGM with a low original volume may be increased. In addition, the process of step S530 in the method includes the processes of step S531 and step S532.

また、通常の音量(基準音量)でリーチ演出BGMを出力する第1モードと、通常の音量に比べて小さな音量(静かな音量)でリーチ演出BGMを出力する第2モードとを切替可能としておき、大当り告知音を出力するターゲットの前に実行される変動に対する、可変表示開始設定処理において第2モードを選択するようにしてもよいし、第2モードの選択割合を高くしてもよい。   Also, the first mode for outputting the reach effect BGM at a normal volume (reference volume) and the second mode for outputting the reach effect BGM at a lower volume (quiet volume) than the normal volume can be switched. The second mode may be selected in the variable display start setting process for the variation executed before the target that outputs the big hit notification sound, or the selection ratio of the second mode may be increased.

また、遊技者の操作によって演出音の音量が変更できるようにしてもよい。例えば、大当り告知音の音量も大当り告知音以外の演出音の音量も変更できるようにしてもよいし、大当り告知音の音量と大当り告知音以外の演出音の音量の何れか一方を変更できるようにしてもよい。大当り告知音の音量も大当り告知音以外の演出音の音量も変更できる場合において、大当り告知音の音量と大当り告知音以外の演出音の音量を夫々独立して(別個に)変更できるようにしてもよいし、大当り告知音の音量と大当り告知音以外の演出音の音量を一括して(纏めて)変更できるようにしてもよい。   Further, the volume of the effect sound may be changed by the player's operation. For example, the volume of the jackpot notification sound and the volume of the effect sound other than the jackpot notification sound may be changed, and either the volume of the jackpot notification sound or the volume of the effect sound other than the jackpot notification sound can be changed. It may be. When the volume of the jackpot notification sound and the volume of the performance sound other than the jackpot notification sound can be changed, the volume of the jackpot notification sound and the volume of the performance sound other than the jackpot notification sound can be changed independently (separately). Alternatively, the volume of the jackpot notification sound and the volume of the effect sound other than the jackpot notification sound may be changed collectively (collectively).

遊技者の操作によって演出音が変更された場合には、演出制御用CPU120は、音量の調整(ステップS532)を実行してもよいし、実行しなくてもよい。例えば、大当り告知音の音量(操作による変更後の音量)と大当り告知音以外の演出音の音量(元々の基準音量、操作による変更後の音量)との差、あるいは、大当り告知音の音量(元々の基準音量、操作による変更後の音量)と大当り告知音以外の演出音の音量(操作による変更後の音量)との差が、所定の閾値以上である場合には音量の調整を実行するようにし、所定の閾値未満である場合には音量の調整を実行しないようにしてもよい。   When the effect sound is changed by the player's operation, the effect control CPU 120 may or may not adjust the volume (step S532). For example, the difference between the volume of the jackpot notification sound (the volume after the change by the operation) and the volume of the effect sound other than the jackpot notification sound (the original reference volume, the volume after the change by the operation), or the volume of the jackpot notification sound ( If the difference between the original reference volume (the volume after the change by the operation) and the volume of the effect sound other than the jackpot notification sound (the volume after the change by the operation) is equal to or greater than a predetermined threshold, the volume is adjusted. In other words, the volume adjustment may not be executed if the volume is less than the predetermined threshold.

なお、大当り告知音の音量は、演出音に関する規制がある場合にはその上限値としてもよいと説明したが、遊技機1が異常を検出した際に出力するエラー音(例えば、遊技機用枠3の開放時に出力するエラー音)は、上述の演出音に関する規制の上限値を超えて出力してもよい。   Note that the volume of the big hit notification sound may be set as the upper limit when there is a restriction on the production sound, but an error sound (for example, a gaming machine frame) that is output when the gaming machine 1 detects an abnormality. 3 may be output exceeding the upper limit value of the regulation related to the above-mentioned effect sound.

以上、第1の実施形態による遊技機1によれば、特定演出音自体(大当り告知音)の音量Vkを増やすことなく、特定演出音を該特定演出音の出力開始時において目立たせることができる。   As described above, according to the gaming machine 1 according to the first embodiment, the specific effect sound can be made conspicuous at the start of the output of the specific effect sound without increasing the volume Vk of the specific effect sound itself (big hit notification sound). .

(第2の実施形態)
上述の第1の実施形態においてはスピーカ8から出力される演出音の音量を調整するが、第2の実施形態においてはランプ9による発光の発光量を調整する。第2の実施形態では、演出制御用CPU120は、ステップS530において大当り告知発光の演出が実行されるように設定したか否かを判定し(ステップS531)、大当り告知発光の演出が実行されるように設定していれば(ステップS531;Yes)、大当り告知発光の演出が実行される直前の期間のランプ9の発光量を基準発光量より小さい発光量に調整する。例えば、ステップS530にて設定した特図変動時演出制御パターンに含まれるランプ制御データによる各発光タイミングの発光量の設定値のうち、大当り告知発光の演出が実行される直前のある期間における発光量の設定値を低下させるようにすればよい。一方、大当り告知発光の演出が実行されるように設定していなければ(ステップS531;No)、ステップS532の処理を飛ばして、ステップS533に進む。
(Second Embodiment)
In the first embodiment described above, the volume of the effect sound output from the speaker 8 is adjusted. In the second embodiment, the amount of light emitted by the lamp 9 is adjusted. In the second embodiment, the effect control CPU 120 determines whether or not the effect of the big hit notification light emission is set to be executed in step S530 (step S531), and the effect of the big hit notification light emission is executed. Is set (step S531; Yes), the light emission amount of the lamp 9 in the period immediately before the effect of the big hit notification light emission is executed is adjusted to a light emission amount smaller than the reference light emission amount. For example, among the set values of the light emission amounts at the respective light emission timings based on the lamp control data included in the special-figure varying effect control pattern set in step S530, the light emission amount in a certain period immediately before the big hit notification light emission effect is executed. What is necessary is to reduce the set value. On the other hand, if it is not set to execute the effect of the big hit notification light emission (step S531; No), the process of step S532 is skipped and the process proceeds to step S533.

また、ステップS532の処理において、演出制御用CPU120は、大当り告知発光の演出が実行される期間における、大当り告知発光の演出以外の発光演出(例えば、発光部材9SL、発光部材9SRによる発光演出)の発光量を基準発光量より小さい発光量に調整してもよい。また、ステップS532の処理において、演出制御用CPU120は、大当り告知発光の演出が実行される直後の期間における発光量を基準発光量に調整してもよい。   In the process of step S532, the effect control CPU 120 performs a light effect other than the effect of the big hit notification light emission (for example, the light emission effect by the light emitting member 9SL and the light emitting member 9SR) in the period in which the effect of the big hit notification light emission is executed. The light emission amount may be adjusted to a light emission amount smaller than the reference light emission amount. In the process of step S532, the effect control CPU 120 may adjust the light emission amount in the period immediately after the effect of the big hit notification light emission is executed to the reference light emission amount.

図29は、発光演出の発光タイミング及び発光量の一例を説明する説明図である。具体的には、図29(B)は、ランプ9による各種の発光の発光量を説明するための模式図である。図29(B)において、矢印は時間の流れを表し、T0、T1、…、T4は時刻を表し、下部の(a)は図20の(a)が表示される表示タイミング、下部の(b)は図20の(b)が表示される表示タイミング、下部の(c)は図20の(c)が表示される表示タイミング、下部の(d)は図20の(d)が表示される表示タイミング、下部の(e)は図20の(e)が表示される表示タイミング、下部の(f)は図20の(f)が表示される表示タイミングを表している。図29(A)は、図29(B)に対応する各時間の発光量を表したグラフである。図29(A)において、横軸は時間、縦軸は発光量を表している。また、図29(A)において、細線はランプ9による通常変動発光演出の発光量またはリーチ発光演出の発光量、太線はランプ9による大当り告知発光の演出の発光量を表している。通常変動発光演出とは、可変表示がリーチになっていないときの発光演出である。リーチ発光演出とは、可変表示がリーチになっているときの発光演出である。発光量Vt’は、通常変動発光演出の基準発光量である。発光量Vr’は、リーチ発光演出の基準発光量である。発光量Vk’は、大当り告知発光の基準発光量である。大当り告知発光の基準発光量Vk’は、リーチ発光演出の基準発光量Vr’よりも大きい。また、リーチ発光演出の基準発光量Vr’は、通常変動発光演出の基準発光量Vt’よりも大きい。   FIG. 29 is an explanatory diagram illustrating an example of the light emission timing and the light emission amount of the light emission effect. Specifically, FIG. 29B is a schematic diagram for explaining light emission amounts of various light emissions by the lamp 9. In FIG. 29B, arrows indicate the flow of time, T0, T1,..., T4 indicate time, the lower (a) indicates the display timing at which (a) in FIG. ) Is the display timing at which (b) in FIG. 20 is displayed, (c) at the bottom is the display timing at which (c) in FIG. 20 is displayed, and (d) at the bottom is (d) in FIG. The display timing, the lower (e) indicates the display timing when (e) in FIG. 20 is displayed, and the lower (f) indicates the display timing when (f) in FIG. 20 is displayed. FIG. 29A is a graph showing the light emission amount at each time corresponding to FIG. In FIG. 29A, the horizontal axis represents time, and the vertical axis represents light emission amount. In FIG. 29A, the thin line represents the light emission amount of the normal variation light emission effect or the reach light emission effect by the lamp 9, and the thick line represents the light emission amount of the big hit notification light effect by the lamp 9. The normal variation light emission effect is a light emission effect when the variable display is not reach. The reach light emission effect is a light emission effect when the variable display is reach. The light emission amount Vt ′ is a reference light emission amount of the normal variation light emission effect. The light emission amount Vr ′ is a reference light emission amount for the reach light emission effect. The light emission amount Vk ′ is a reference light emission amount for jackpot notification light emission. The reference light emission amount Vk ′ for the big hit notification light emission is larger than the reference light emission amount Vr ′ for the reach light emission effect. Further, the reference light emission amount Vr ′ for the reach light emission effect is larger than the reference light emission amount Vt ′ for the normal variation light emission effect.

図20及び図29に示すように、飾り図柄の可変表示が開始した後、リーチになる迄の期間(図20の(b)〜(d)、時刻T0〜時刻T)において、ランプ9によって発光演出の1つである通常変動発光演出が実行される。飾り図柄の可変表示がリーチになった後、確変図柄(「7」「7」「7」)が最終停止する迄の期間(図20の(d)〜(f)、時刻T1〜時刻T4)において、ランプ9によって発光演出の1つであるリーチ発光演出が実行される。飾り図柄の可変表示がリーチになった後、確変図柄が最終停止する迄の期間のうち一部の期間(図20の(e)、時刻T2〜時刻T3)において、ランプ9によって発光演出の1つである大当り告知発光の演出が実行される。   As shown in FIGS. 20 and 29, the lamp 9 emits light during the period from the start of variable display of decorative symbols to the time of reaching reach (FIGS. 20B to 20D, time T0 to time T). A normal variation light emission effect, which is one of the effects, is executed. After the variable display of decorative symbols reaches reach, the period until the probability variation symbols (“7”, “7”, “7”) finally stop (time (d) to (f) in FIG. 20, time T1 to time T4) The reach light emission effect, which is one of the light emission effects, is executed by the lamp 9. After the variable display of the decorative symbol has reached reach, the lamp 9 performs 1 of the light emission effect in a part of the period ((e) in FIG. 20, time T2 to time T3 in FIG. 20) until the probability variation symbol finally stops. The effect of the big hit notification light emission is executed.

図29(A)に示すように、通常変動発光演出は、その全発光期間(時刻T0〜時刻T1)において基準発光量Vt’で実行されている。大当り告知発光の演出は、その全発光期間(時刻T2〜時刻T3)において基準発光量Vk’で実行されている。リーチ発光演出は、時刻T1〜時刻Tb、及び、時刻T3〜時刻T4において基準発光量Vr’で実行されている。また、リーチ発光演出は、時刻Tb〜時刻T3において基準発光量Vr’よりも小さい発光量で実行されている。具体的には、大当り告知発光の演出が実行される期間(時刻T2〜時刻T3)の直前の期間(時刻Tb〜時刻T2)において、リーチ発光演出の発光量は、基準発光量Vr’から発光量Vd1’に至る迄に徐々に低下している。発光量Vd1’は、リーチ発光演出の基準発光量Vr’未満の発光量である。また、大当り告知発光の演出が実行される期間(時刻T2〜時刻T3)において、リーチ発光演出の発光量は、発光量Vd1’のまま維持されている。   As shown in FIG. 29A, the normal variation light emission effect is executed at the reference light emission amount Vt ′ during the entire light emission period (time T0 to time T1). The effect of the big hit notification light emission is executed with the reference light emission amount Vk ′ in the entire light emission period (time T2 to time T3). The reach light emission effect is executed at the reference light emission amount Vr ′ from time T1 to time Tb and from time T3 to time T4. Further, the reach light emission effect is executed with a light emission amount smaller than the reference light emission amount Vr ′ from time Tb to time T3. Specifically, in the period (time Tb to time T2) immediately before the period (time T2 to time T3) in which the effect of the big hit notification light emission is executed, the light emission amount of the reach light emission effect is emitted from the reference light emission amount Vr ′. It gradually decreases until reaching the amount Vd1 ′. The light emission amount Vd1 'is a light emission amount less than the reference light emission amount Vr' for reach light emission effect. Further, during the period (time T2 to time T3) in which the effect of the big hit notification light emission is executed, the light emission amount of the reach light emission effect is maintained as the light emission amount Vd1 '.

即ち、演出制御用CPU120は、ステップS532の処理において、大当り告知発光の演出が実行される期間(時刻T2〜時刻T3)の直前の期間(時刻Tb〜時刻T2)に実行されるリーチ発光演出の発光量を、当該リーチ発光演出の基準発光量Vr’より小さい発光量(発光量Vd1’〜基準発光Vr’の間の発光量)に調整(変更)している。具体的には、演出制御用CPU120は、上記直前の期間(時刻Tb〜時刻T2)において、リーチ発光演出の発光量が基準発光量Vr’から発光量Vd1’に至る迄徐々に低下するように調整している。また、演出制御用CPU120は、ステップS532の処理において、大当り告知発光の演出が実行される期間(時刻T2〜時刻T3)に発光されるリーチ発光演出の発光量を、当該リーチ発光演出の基準発光量Vr’より小さい発光量Vd1’に調整(変更)している。   That is, the effect control CPU 120 performs the reach light emission effect to be executed in the period (time Tb to time T2) immediately before the period (time T2 to time T3) in which the effect of the big hit notification light emission is executed in the process of step S532. The light emission amount is adjusted (changed) to a light emission amount (light emission amount between the light emission amount Vd1 ′ and the reference light emission Vr ′) smaller than the reference light emission amount Vr ′ of the reach light emission effect. Specifically, the effect control CPU 120 gradually decreases the light emission amount of the reach light emission effect from the reference light emission amount Vr ′ to the light emission amount Vd1 ′ in the immediately preceding period (time Tb to time T2). It is adjusting. In addition, in the process of step S532, the effect control CPU 120 determines the light emission amount of the reach light emission effect emitted during the period (time T2 to time T3) in which the effect of the big hit notification light emission is executed, as the reference light emission of the reach light emission effect. The light emission amount Vd1 ′ is adjusted (changed) to be smaller than the amount Vr ′.

なお、演出制御用CPU120は、大当り告知発光の演出が実行された後の期間(例えば、時刻T3〜時刻T4)に実行されるリーチ発光演出の発光量をリーチ発光演出の基準発光量Vr’から変更しないことによって、大当り告知発光の演出が実行された直後の期間(時刻T3〜時刻T4のうち時刻T3以降の一部の期間)を含む大当り告知発光の演出が実行された後の期間に実行されるリーチ発光演出の発光量を基準発光量Vr’としている。但し、演出制御用CPU120は、大当り告知発光の演出が実行された後の期間(例えば、時刻T3〜時刻T4の全部、または、時刻T3〜時刻T4のうち時刻T3以降の一部の期間)に実行されるリーチ発光演出の発光量を基準発光量Vr’より小さい発光量に調整(変更)してもよい。   The effect control CPU 120 determines the light emission amount of the reach light emission effect executed during the period after the effect of the big hit notification light emission is executed (for example, from time T3 to time T4) from the reference light emission amount Vr ′ of the reach light emission effect. By not changing, it is executed in the period after the execution of the jackpot notification light effect including the period immediately after the jackpot notification light effect is executed (part of time T3 to time T4 after the time T3). The light emission amount of the reach light emission effect is set as a reference light emission amount Vr ′. However, the effect control CPU 120 is in a period after the effect of the big hit notification light emission is executed (for example, all of time T3 to time T4 or a part of time T3 to time T4 after time T3). The light emission amount of the reach light emission effect to be executed may be adjusted (changed) to a light emission amount smaller than the reference light emission amount Vr ′.

以上のように、遊技機1は、遊技の進行に応じて発光する発光手段(例えばランプ9)と、発光手段を制御する発光演出制御手段(例えば演出制御用CPU120やランプ制御基板14が実行する各処理)と、を備える。発光演出制御手段は、遊技の結果が特定遊技結果(例えば大当り図柄となる確定特別図柄や大当り組合せとなる確定飾り図柄など)となることを示唆する特定発光演出(大当り告知発光の演出)を実行させる特定発光演出制御手段(例えばステップS530の処理)と、特定発光演出(大当り告知発光の演出)が実行される直前の期間(時刻Tb〜時刻T2)に発光する発光手段(例えばランプ9)の発光量を基準発光量Vr’より小さい発光量(発光量Vd1’〜基準発光量Vr’の間の発光量)に調整する演出発光量調整手段(例えばステップS532の処理)と、を含む。これにより、特定発光(大当り告知発光)が、演出開始時において目立つようになる。   As described above, the gaming machine 1 is executed by the light emitting means (for example, the lamp 9) that emits light according to the progress of the game and the light emission effect control means (for example, the effect control CPU 120 and the lamp control board 14) that control the light emitting means. Each processing). The lighting effect control means executes a specific lighting effect (a jackpot notification lighting effect) that suggests that the game result is a specific game result (for example, a confirmed special symbol that becomes a jackpot symbol or a confirmed decorative symbol that becomes a jackpot combination). Specific light emission effect control means (for example, the process of step S530) to be performed, and light emission means (for example, lamp 9) that emits light during a period (time Tb to time T2) immediately before the specific light emission effect (effect of the big hit notification light emission) is executed. Effect light emission amount adjusting means (for example, the process of step S532) for adjusting the light emission amount to a light emission amount smaller than the reference light emission amount Vr ′ (light emission amount between the light emission amount Vd1 ′ and the reference light emission amount Vr ′). Thereby, specific light emission (hit notification light emission) becomes conspicuous at the start of production.

なお、第1の実施形態における図21に示した演出音の出力タイミング及び音量の一例と図29に示した発光演出の発光タイミング及び発光量の一例とは、大当り告知演出(大当り告知音による演出、大当り告知発光の演出)のタイミングや、他の演出(リーチ演出BGMによる演出、リーチ発光演出)の出力量(音量、発光量)の制御に関し、対応する。即ち、制御対象の出力量が音量であるか発光量であるかが異なるが、制御は同様である。演出制御用CPU120は、図29の例に代えて、第1の実施形態において図22〜図28の各図における例などと同様の制御にて、発光演出の発光タイミング及び発光量を制御してもよい。   Note that the example of the output timing and volume of the effect sound shown in FIG. 21 in the first embodiment and the example of the light emission timing and amount of light emission shown in FIG. 29 are the jackpot notification effect (effect by the jackpot notification sound) This corresponds to the control of the output amount (volume, light emission amount) of other effects (effects by reach effect BGM, reach light effect). In other words, the control is the same although the output amount to be controlled is a volume or a light emission amount. The effect control CPU 120 controls the light emission timing and the light emission amount of the light effect by the same control as in the examples of FIGS. 22 to 28 in the first embodiment instead of the example of FIG. Also good.

例えば、図29の例では、各回の第1開始条件(又は第2開始条件)の成立による夫々の飾り図柄等の可変表示内において発光量を調整しているが、第1の実施形態における音量の調整と同様、複数回の可変表示間において発光量を調整するようにしてもよい。つまり、大当り告知発光の演出を実行するターゲットの前に実行される変動における発光を基準発光量より小さい発光量に調整するようにしてもよい。   For example, in the example of FIG. 29, the light emission amount is adjusted in the variable display of each decorative symbol or the like by the establishment of the first start condition (or the second start condition) at each time, but the volume in the first embodiment Similar to the above adjustment, the light emission amount may be adjusted between a plurality of variable displays. That is, the light emission in the variation executed before the target for executing the effect of the big hit notification light emission may be adjusted to a light emission amount smaller than the reference light emission amount.

また、第1の実施形態におけるガセ演出と同様、ノーマルリーチの状態におけるリーチ発光演出(ノーマルリーチ発光演出)の発光量調整によってスーパーリーチに発展しそうで実際には発展しないというガセ演出や、通常変動発光演出の発光量調整によってリーチになりそうで実際にはリーチにならないというガセ演出に加え、他のガセ演出として、リーチ発光演出の発光量調整によって大当り告知発光の演出が実行されそうで実際には実行されないガセ演出を実現してもよい。   In addition, similar to the Gase effect in the first embodiment, a Gase effect that is likely to develop into a super reach by adjusting the light emission amount of the reach light emission effect (normal reach light emission effect) in the normal reach state, and that does not actually develop, or a normal variation light emission effect. In addition to the Gase production that seems to reach by adjusting the amount of light emitted, but not actually reach, as another Gase production, the effect of the big hit notification light emission is likely to be executed by adjusting the light emission amount of the reach light production You may be able to achieve an unfinished production.

また、第1の実施形態において大当り告知音を複数回出力する場合と同様、可変表示中に大当り告知発光の演出を複数回実行する場合には、当該可変表示中の各回の大当り告知発光の演出を対象として夫々の大当り告知発光の演出が実行される直前の期間に実行される発光演出の発光量を基準発光量よりも小さい発光量に調整する。但し、当該可変表示中の1回目の大当り告知発光の演出のみを対象とし1回目の大当り告知発光の演出が実行される直前の期間に実行される発光演出の発光量を基準発光量よりも小さい発光量に調整してもよい。また、可変表示中に大当り告知発光の演出を複数回実行する場合、当該可変表示中の各回の大当り告知発光の演出を対象として夫々の大当り告知発光の演出が実行される期間に実行される大当り告知発光の演出以外の発光演出の発光量を基準発光量よりも小さい発光量に調整してもよい。また、可変表示中に大当り告知発光の演出を複数回実行する場合、当該可変表示中の各回の大当り告知発光の演出を対象として夫々の大当り告知発光の演出が実行される直後の期間に実行される発光演出の発光量を基準発光量に調整する。但し、当該可変表示中の最後の大当り告知発光の演出のみを対象とし最後の大当り告知発光の演出が実行される直後の期間に発光される発光演出の発光量を基準発光量に調整してもよい。   Similarly to the case where the jackpot notification sound is output a plurality of times in the first embodiment, when the effect of the jackpot notification light emission is executed a plurality of times during the variable display, the effect of the jackpot notification light emission each time during the variable display is performed. Is adjusted to a light emission amount smaller than the reference light emission amount in the period immediately before the execution of each jackpot notification light emission effect. However, the light emission amount of the light emission effect executed in the period immediately before the first big hit notification light emission effect is executed only for the first big hit notification light emission effect during the variable display is smaller than the reference light emission amount. The light emission amount may be adjusted. Also, when the effect of the big hit notification light emission is executed a plurality of times during the variable display, the big hit executed during the period in which the effect of the big hit notification light emission is executed for each of the big hit notification light emission effects during the variable display. You may adjust the light emission amount of light emission effects other than the notification light emission effect to the light emission amount smaller than a reference | standard light emission amount. Also, when the effect of the big hit notification light emission is executed a plurality of times during variable display, it is executed immediately after each of the big hit notification light effects is executed for each of the effects of the big hit notification light emission during the variable display. Adjust the light emission amount of the flash effect to the reference light emission amount. However, even if only the last jackpot notification light emission effect during the variable display is targeted, the light emission amount of the light emission effect emitted in the period immediately after the last jackpot notification light emission effect is executed is adjusted to the reference light emission amount. Good.

発光部材9CCを構成するフラッシュランプの発光などが大当り告知発光の一例であると説明したが、フラッシュランプなどが発光して可変表示結果が「大当り」となるときと、フラッシュランプなどが発光して可変表示結果が「大当り」とならないときとがあってもよい。フラッシュランプなどが発光した場合に可変表示結果が「大当り」となるか否かを、遊技者が全く判断することができないようにしてもよいが、遊技者が完全に(又は、ある程度)判断することができるようにしてもよい。例えば、可変表示結果が「大当り」となる場合にフラッシュランプなどを発光させるときには所定の他の演出(例えば、演出用模型でもある発光部材9CCの落下など所定動作)を必ず実行(又は、所定の実行割合にて実行)させるのに対し、可変表示結果が「大当り」とならない場合にフラッシュランプなどを発光させるときには所定の他の演出を実行させないようにしてもよい。上記例では、例えば、フラッシュランプなどの発光とともに所定の他の演出が実行されていれば、遊技者は可変表示結果が「大当り」となることを完全に判断することができる。   It has been described that the light emission of the flash lamp constituting the light emitting member 9CC is an example of the big hit notification light emission. However, when the flash lamp etc. emits light and the variable display result is “big hit”, the flash lamp etc. emits light. There may be a case where the variable display result is not “big hit”. The player may not be able to judge at all whether or not the variable display result is “big hit” when a flash lamp or the like emits light, but the player judges completely (or to some extent). You may be able to do that. For example, when the flashing lamp or the like is caused to emit light when the variable display result is “big hit”, a predetermined other effect (for example, a predetermined operation such as dropping of the light emitting member 9CC which is also an effect model) is always executed (or predetermined When the variable display result does not become “big hit”, a predetermined other effect may not be executed when the flash lamp or the like is caused to emit light. In the above example, for example, if a predetermined other effect is executed together with light emission such as a flash lamp, the player can completely determine that the variable display result is “big hit”.

フラッシュランプなどが発光して可変表示結果が「大当り」となるときとフラッシュランプなどが発光して可変表示結果が「大当り」とならないときとがある態様の場合、演出制御用CPU120は、可変表示結果が「大当り」となるときにフラッシュランプなどを発光させる場合に、他の演出の発光量を調整(例えば、フラッシュランプなどが発光する直前の期間に実行する発光演出の発光量を基準発光量よりも小さい発光量に調整)するとよい。また、演出制御用CPU120は、可変表示結果が「大当り」となるときにフラッシュランプなどを発光させる場合に加えて、可変表示結果が「大当り」とならないときにフラッシュランプなどを発光させる場合も、他の演出の発光量を調整してもよい。   In the case where the flash lamp or the like emits light and the variable display result becomes “big hit”, and the flash lamp or the like emits light and the variable display result does not become “big hit”, the effect control CPU 120 performs variable display. When the result is a “big hit”, when the flash lamp, etc., emits light, adjust the light emission amount of other effects (for example, the light emission amount of the light effect executed in the period immediately before the flash lamp etc. emits light is the reference light emission amount) It is better to adjust the light emission amount to a smaller value. Further, the effect control CPU 120 emits a flash lamp or the like when the variable display result is “big hit”, and also causes the flash lamp or the like to emit light when the variable display result is not “big hit”. You may adjust the light emission amount of another effect.

なお、複数のデバイス(例えば発光部材9CL、9CR)による発光を大当り告知発光としてもよい。複数のデバイスによる発光を大当り告知発光とする場合、当該複数のデバイスの全部又は一部は、大当り告知発光の演出以外の発光演出として発光してもよい。なお、フラッシュランプの場合と同様、複数のデバイスの全部が発光した場合に可変表示結果が「大当り」となるか否かを、遊技者が全く判断することができないようにしてもよいが、遊技者が完全に(又は、ある程度)判断することができるようにしてもよい。なお、複数のデバイスの全部が発光して可変表示結果が「大当り」となるときと複数のデバイスの全部が発光して可変表示結果が「大当り」とならないときとがある態様の場合には、フラッシュランプなどが発光して可変表示結果が「大当り」となるときとフラッシュランプなどが発光して可変表示結果が「大当り」とならないときとがある態様の場合と同じ様に、他の演出の発光量を調整してもよい。   Note that light emitted by a plurality of devices (for example, the light emitting members 9CL and 9CR) may be used as the big hit notification light emission. When the light emission by a plurality of devices is used as the jackpot notification light emission, all or a part of the plurality of devices may emit light as a light emission effect other than the effect of the jackpot notification light emission. As in the case of the flash lamp, the player may not be able to determine at all whether or not the variable display result is “big hit” when all of the devices emit light. A person may be able to judge completely (or to some extent). In the case of a mode in which all of a plurality of devices emit light and the variable display result is “big hit” and all of the plurality of devices emit light and the variable display result does not become “big hit” Just as in the case where the flash lamp etc. emits light and the variable display result is “big hit” and the flash lamp etc. emits light and the variable display result does not result in “big hit”, The amount of light emission may be adjusted.

また、発光量の調整方法は特に限定しない。例えば、リーチ発光演出の発光量を小さくする場合には、以下の各方法のいずれか1つまたは2以上の方法によって、リーチ発光演出の発光量を小さくしてもよい。   Moreover, the adjustment method of light emission amount is not specifically limited. For example, when reducing the light emission amount of the reach light emission effect, the light emission amount of the reach light emission effect may be reduced by any one or more of the following methods.

例えば、ソフトウェアによって制御可能なボリュームを調整し、リーチ発光演出の発光量を小さくしてもよい。なお、発光部材毎にボリューム調整できるようにして、リーチ発光演出において発光する複数の発光部材のうち何れか1以上の発光部材の発光量を低下(又は停止)させるようにしてもよい。   For example, the volume that can be controlled by software may be adjusted to reduce the light emission amount of the reach light emission effect. Note that the volume of each light emitting member can be adjusted, and the light emission amount of any one or more of the light emitting members that emit light in the reach light emission effect may be reduced (or stopped).

また、複数種類のリーチ発光演出の夫々について各期間に発光する夫々の発光部材の発光量を基準発光量よりも小さく調整したもの(発光量調整期間が異なる複数の発光量調整後のリーチ発光演出)を予め記憶しておき、図19の可変表示開始設定処理のステップS530において大当り告知発光の演出を設定するときには、大当り告知発光の演出の実行タイミングに応じた期間を発光量調整期間とした発光量調整後のリーチ発光演出を選択するようにしてもよい。あるいは、大当り告知発光の演出の実行タイミングに応じた期間を発光量調整期間とした発光量調整後のリーチ発光演出の選択割合を高くしてもよい。なお、当該方法におけるステップS530の処理は、ステップS531及びステップS532の処理を含んでいる。   Also, for each of a plurality of types of reach light emission effects, the light emission amount of each light emitting member that emits light in each period is adjusted to be smaller than the reference light emission amount (reach light emission effects after adjustment of a plurality of light emission amounts with different light emission amount adjustment periods) ) Is stored in advance, and when the effect of the big hit notification light emission is set in step S530 of the variable display start setting process of FIG. 19, the light emission with the period corresponding to the execution timing of the big hit notification light emission effect as the light emission amount adjustment period You may make it select the reach light emission effect after quantity adjustment. Alternatively, the selection ratio of the reach light emission effect after the light emission amount adjustment may be increased with the period corresponding to the execution timing of the effect of the big hit notification light emission as the light emission amount adjustment period. In addition, the process of step S530 in the method includes the processes of step S531 and step S532.

また、大当り告知発光の演出を実行するターゲットの前に実行される変動において発光演出の発光量を基準発光量より小さい発光量に調整する態様の場合には、複数種類のリーチ発光演出の夫々について発光量を基準発光量よりも小さく調整したもの(例えば、大きな発光量で実行される予告演出などを削除した発光量調整後のリーチ発光演出)を予め記憶しておき、大当り告知発光の演出を実行するターゲットの前に実行される変動に対する、可変表示開始設定処理において、発光量調整後のリーチ発光演出を選択するようにしてもよいし、発光量調整後のリーチ発光演出の選択割合を高くしてもよい。あるいは、元々の発光量が小さいリーチ発光演出を記憶しておき、大当り告知発光の演出を実行するターゲットの前に実行される変動に対する、可変表示開始設定処理において、元々の発光量が小さいリーチ発光演出を選択するようにしてもよいし、元々の発光量が小さいリーチ発光演出の選択割合を高くしてもよい。なお、当該方法におけるステップS530の処理は、ステップS531及びステップS532の処理を含んでいる。   In addition, in the case of a mode in which the light emission amount of the light emission effect is adjusted to a light emission amount smaller than the reference light emission amount in the variation executed before the target for executing the effect of the big hit notification light emission, each of the plural types of reach light emission effects. Pre-stores the light emission amount adjusted to be smaller than the reference light emission amount (for example, the reach light emission effect after adjusting the light emission amount without the notice effect executed with a large light emission amount), and the effect of the big hit notification light emission is stored. In the variable display start setting process for the variation executed before the target to be executed, the reach light emission effect after adjusting the light emission amount may be selected, or the selection ratio of the reach light emission effect after adjusting the light emission amount is increased. May be. Alternatively, the reach light emission effect having a small original light emission amount is stored, and the variable light emission start setting process for the variation executed before the target for executing the big hit notification light effect produces the reach light emission having a small original light emission amount. An effect may be selected, or the selection ratio of the reach light emission effect having a small original light emission amount may be increased. In addition, the process of step S530 in the method includes the processes of step S531 and step S532.

また、通常の発光量(基準発光量)でリーチ発光演出を実行する第1モードと、通常の発光量に比べて小さな発光量でリーチ発光演出を実行する第2モードとを切替可能としておき、大当り告知発光の演出を実行するターゲットの前に実行される変動に対する、可変表示開始設定処理において第2モードを選択するようにしてもよいし、第2モードの選択割合を高くしてもよい。   In addition, it is possible to switch between a first mode in which a reach light emission effect is executed with a normal light emission amount (reference light emission amount) and a second mode in which a reach light emission effect is executed with a light emission amount smaller than the normal light emission amount, The second mode may be selected in the variable display start setting process with respect to the variation executed before the target for executing the effect of the big hit notification light emission, or the selection ratio of the second mode may be increased.

また、遊技者の操作によって発光演出の発光量が変更できるようにしてもよい。例えば、大当り告知発光の演出の発光量も大当り告知発光の演出以外の発光演出の発光量も変更できるようにしてもよいし、大当り告知発光の演出の発光量と大当り告知発光の演出以外の発光演出の発光量の何れか一方を変更できるようにしてもよい。大当り告知発光の演出の発光量も大当り告知発光の演出以外の発光演出の発光量も変更できる場合において、大当り告知発光の演出の発光量と大当り告知発光の演出以外の発光演出の発光量を夫々独立して(別個に)変更できるようにしてもよいし、大当り告知発光の演出の発光量と大当り告知発光の演出以外の発光演出の発光量を一括して(纏めて)変更できるようにしてもよい。   Further, the light emission amount of the light emission effect may be changed by the player's operation. For example, the light emission amount of the jackpot notification light emission and the light emission amount of the light effect other than the jackpot notification light emission may be changed, or the light emission other than the jackpot notification light effect and the light emission other than the jackpot notification light effect Any one of the light emission amounts of the effects may be changed. In the case where the light emission amount of the jackpot notification light emission effect and the light emission effect amount other than the jackpot notification light emission effect can be changed, the light emission amount of the jackpot notification light emission effect and the light emission effect amount other than the jackpot notification light emission effect are respectively set. You may be able to change it independently (separately), or you can be able to change the amount of light emission of the jackpot notification light emission and the light emission amount of the light effects other than the jackpot notification light emission effect collectively (collectively) Also good.

遊技者の操作によって発光量が変更された場合には、演出制御用CPU120は、発光量の調整(ステップS532)を実行してもよいし、実行しなくてもよい。例えば、大当り告知発光の演出の発光量(操作による変更後の発光量)と大当り告知発光の演出以外の発光演出の発光量(元々の基準発光量、操作による変更後の発光量)との差、あるいは、大当り告知発光の演出の発光量(元々の基準発光量、操作による変更後の発光量)と大当り告知発光の演出以外の発光演出の発光量(操作による変更後の発光量)との差が、所定の閾値以上である場合には発光量の調整を実行するようにし、所定の閾値未満である場合には発光量の調整を実行しないようにしてもよい。   When the light emission amount is changed by the player's operation, the effect control CPU 120 may or may not adjust the light emission amount (step S532). For example, the difference between the light emission amount of the jackpot notification light emission (the light emission amount after change by the operation) and the light emission amount of the light emission effects other than the jackpot notification light emission effect (the original reference light emission amount, the light emission amount after the change by the operation) Or, the amount of light emission of the jackpot notification light emission (original reference light emission amount, the light amount after change by operation) and the light emission amount of light emission effects other than the jackpot notification light emission effect (light emission amount after change by operation) If the difference is greater than or equal to a predetermined threshold value, the light emission amount may be adjusted. If the difference is less than the predetermined threshold value, the light emission amount adjustment may not be performed.

なお、大当り告知発光の演出の発光量は、発光量に関する規制がある場合にはその上限値としてもよい。なお、遊技機1が異常を検出した際の発光量は、上述の上限値を超えてもよい。   Note that the light emission amount of the big hit notification light emission may be an upper limit value when there is a restriction on the light emission amount. Note that the amount of light emitted when the gaming machine 1 detects an abnormality may exceed the above-described upper limit.

以上、第2の実施形態による遊技機1によれば、特定発光演出(大当り告知発光の演出)自体の発光量Vk’を増やすことなく、特定発光演出を該特定発光演出の出力開始時において目立たせることができる。   As described above, according to the gaming machine 1 according to the second embodiment, the specific light emission effect is conspicuous at the start of output of the specific light emission effect without increasing the light emission amount Vk ′ of the specific light emission effect (effect of the big hit notification light emission) itself. Can be made.

なお、第1の実施形態と第2の実施形態とに分けて説明したが、遊技機1は、第1の実施形態において説明した演出音の音量の制御(調整)と、第2の実施形態において説明した発光演出の発光量の制御(調整)とを同時にあるいは組み合せて実行してもよい。例えば、演出制御用CPU120は、大当り告知音が出力されるような演出が実行され、かつ、大当り告知発光の演出が実行されるように設定している場合に、演出音の音量の調整(例えば、大当り告知音が出力される直前の期間に出力される演出音の音量を基準音量より小さくする調整)、または、発光演出の発光量の調整(例えば、大当り告知発光の演出が実行される期間の直前の期間に実行されるリーチ発光演出の発光量を基準発光量よりも小さくする調整)の何れか一方、または、両方を実行してもよい。   Although described separately in the first embodiment and the second embodiment, the gaming machine 1 controls and controls the volume of the production sound described in the first embodiment and the second embodiment. The control (adjustment) of the light emission amount of the light emission effect described in the above may be executed simultaneously or in combination. For example, the effect control CPU 120 adjusts the volume of the effect sound (for example, when the effect that the jackpot notification sound is output is executed and the effect of the jackpot notification light emission is set) , Adjustment for reducing the volume of the effect sound output during the period immediately before the jackpot notification sound is output) or adjustment of the light emission amount of the light emission effect (for example, the period during which the effect of the jackpot notification light emission is executed) One or both of the adjustments in which the light emission amount of the reach light emission effect that is executed in the period immediately before is made smaller than the reference light emission amount may be executed.

また、通常大当り組合せとなる確定飾り図柄が導出表示された後、大当り遊技状態におけるラウンドの実行中など、大当り遊技状態であるときに、確変状態に制御するか否かを報知する大当り中昇格演出を実行する場合において、当該大当り中昇格演出として、大当り遊技状態中に画像表示装置5において飾り図柄と同様の図柄を可変表示させて、同一の図柄が有効ライン上に揃った場合、確変大当りとなる演出を実行するようにしてもよい。このようにすることで、大当り中昇格演出を飾り図柄の可変表示ゲームと同様の態様で実行することができ、遊技者が遊技の進行を認識しやすくなる。この場合、そのような大当り中昇格演出は、大当り遊技状態においていずれかのラウンドが終了してから次のラウンドが開始されるまでのインターバル期間に実行するか、ラウンド中に実行する場合に遊技球の発射を継続する旨の報知を併せて行うことが好ましい。これにより、遊技者が大当り遊技状態が終了したものと誤認して、遊技球の発射を止めてしまって、時間経過によりラウンドが終了してしまうなど、遊技者への不利益が生じることを防止できる。   In addition, after a decisive decorative symbol that is a normal jackpot combination is derived and displayed, when the player is in a big hit gaming state, such as during a round in a big hit gaming state, the jackpot promotion effect that notifies whether or not to control to a probable change state As the jackpot promotion promotion effect, if the same symbols as the decorative symbols are variably displayed on the image display device 5 during the jackpot gaming state, and the same symbols are aligned on the active line, You may make it perform the production which becomes. By doing in this way, the jackpot promotion effect can be executed in the same manner as the decorative display variable display game, and the player can easily recognize the progress of the game. In this case, such a jackpot promotion effect is executed during an interval period from the end of one round to the start of the next round in the jackpot game state, or when it is executed during a round. It is preferable to perform a notification to the effect that the firing of the continuation is continued. This prevents the player from mistaking the game state that the big hit gaming state has ended, stopping the launch of the game ball and ending the round over time, etc. it can.

保留記憶情報としての保留記憶数通知コマンドを正常に受信することができなかったときに先読み予告演出の実行を制限することに代えて、あるいはこれとともに、始動入賞の発生に基づいて抽出された特図表示結果決定用の乱数値MR1を示す数値データを用いて可変表示結果が「大当り」に決定されると判定されたときには、その判定の対象となった可変表示における表示結果に基づき制御された大当り遊技状態が終了するまでの期間内に発生した始動入賞に基づく先読み予告演出の実行を制限してもよい。これにより、始動入賞が発生したときの遊技状態に応じて可変表示結果や変動カテゴリを判定した結果に基づいて先読み予告演出が実行される場合に、その演出内容の整合性を保ちつつ、遊技興趣を向上させることができる。   A special feature extracted based on the occurrence of the start winning prize instead of or together with restricting the execution of the pre-reading notice effect when the reserved memory number notification command as the reserved memory information cannot be normally received. When it is determined that the variable display result is determined to be “big hit” using the numerical data indicating the random number value MR1 for determining the figure display result, control is performed based on the display result in the variable display that is the object of the determination. Execution of the pre-reading notice effect based on the start winning that occurred during the period until the big hit gaming state is ended may be restricted. As a result, when the pre-reading notice effect is executed based on the result of determining the variable display result or the variable category according to the game state when the start prize is generated, the game content is maintained while maintaining the consistency of the contents of the effect. Can be improved.

また、図14に示すステップS403の処理では、ステップS402の処理にて選択された特図表示結果決定用テーブルデータを用いた判定を行う。このように、可変表示結果が「大当り」に決定されるか否かの判定に用いられる大当り判定範囲を示す大当り判定用データとして、遊技状態が確変状態(高確状態)ではないときに所定数の大当り判定値を含んだ通常判定用データと、遊技状態が確変状態であるときに所定数よりも多数の大当り判定値を含んだ特別判定用データとが設けられ、始動入賞が発生したときの遊技状態が確変状態ではないときに通常判定用データを用いて可変表示結果を判定する一方、始動入賞が発生したときの遊技状態が確変状態であるときには特別判定用データを用いて可変表示結果を判定する。ここで、遊技状態が確変状態であるときに、始動入賞の発生に基づいて抽出された特図表示結果決定用の乱数値MR1を示す数値データを用いて可変表示結果が「大当り」に決定されると判定するとともに、大当り種別決定用の乱数値MR2を示す数値データを用いて大当り種別が「非確変」に決定されて大当り遊技状態の終了後には確変制御が行われないと判定したときには、その判定の対象となった可変表示における表示結果に基づき確変制御が終了するまでの期間内に発生した始動入賞に基づく先読み予告演出の実行を制限してもよい。これにより、確変制御が終了するにもかかわらず、確変状態に対応した特別判定用データを用いて可変表示結果が「大当り」に決定される旨の判定結果に基づく先読み予告演出が実行されてしまうことを防止して、演出内容の整合性を保つことができる。   Further, in the process of step S403 shown in FIG. 14, determination is performed using the special figure display result determination table data selected in the process of step S402. As described above, as the big hit determination data indicating the big hit determination range used for determining whether or not the variable display result is determined to be “big hit”, a predetermined number when the gaming state is not the probability variation state (high probability state). Data for the normal determination including the jackpot determination value and special determination data including a larger number of jackpot determination values than the predetermined number when the game state is in a probabilistic state, and when the start winning occurs When the gaming state is not the probability variation state, the variable display result is determined using the normal determination data. On the other hand, when the gaming state when the start winning is generated is the probability variation state, the variable display result is obtained using the special determination data. judge. Here, when the gaming state is a probable change state, the variable display result is determined as “big hit” using the numerical data indicating the random value MR1 for determining the special figure display result extracted based on the occurrence of the start winning prize. And when determining that the jackpot type is determined to be “non-probable change” using the numerical data indicating the random value MR2 for determining the jackpot type, and it is determined that the probability change control is not performed after the end of the jackpot gaming state, You may restrict execution of the pre-reading notice effect based on the start winning which occurred within the period until the probability variation control ends based on the display result in the variable display which is the object of the determination. As a result, the pre-reading notice effect is executed based on the determination result that the variable display result is determined to be “big hit” using the special determination data corresponding to the probability variation state, even though the probability variation control ends. It is possible to prevent this and to maintain the consistency of the production contents.

上記実施の形態では、第1始動入賞口を通過(進入)した遊技球の検出に基づいて第1特図を用いた特図ゲームが実行され、第2始動入賞口を通過(進入)した遊技球の検出に基づいて第2特図を用いた特図ゲームが実行されるものとして説明した。しかしながら、この発明はこれに限定されず、第1始動入賞口と第2始動入賞口のいずれを遊技球が通過(進入)したかにかかわらず共通の特別図柄を用いた特図ゲームが実行されるものであってもよい。   In the above embodiment, the special game using the first special figure is executed based on the detection of the game ball that has passed (entered) the first start winning opening, and the game that has passed (entered) the second start winning opening. The description has been made on the assumption that the special figure game using the second special figure is executed based on the detection of the sphere. However, the present invention is not limited to this, and a special game using a common special symbol is executed regardless of whether the game ball passes (enters) through the first start winning opening or the second starting winning opening. It may be a thing.

その他にも、パチンコ遊技機1の装置構成、データ構成、フローチャートで示した処理、画像表示装置5の表示領域における演出画像の表示動作を含めた各種の演出動作などは、本発明の趣旨を逸脱しない範囲で、任意に変更及び修正が可能である。   In addition, the device configuration of the pachinko gaming machine 1, the data configuration, the processing shown in the flowchart, the various display operations including the display operation of the display image in the display area of the image display device 5, etc. depart from the spirit of the present invention. Changes and modifications can be made arbitrarily without departing from the scope.

加えて、上記実施の形態の遊技機は、遊技者に景品として遊技球が払い出され、遊技者は払い出された遊技球(貸し球の場合もある)を遊技領域に発射して遊技が行われる遊技機であったが、遊技者が、コイン(遊技媒体)を投入するなどして複数種類の図柄が配された各ドラムを回転させた後、所定の操作によって各ドラムを停止させる遊技機であって、遊技の結果(停止時の図柄の組み合せ)が特定遊技結果(所定の組み合せ)となったときに遊技者に遊技対価(停止時の図柄の組み合せに応じた枚数のコイン等)を払い出す遊技機(いわゆるパチスロ機)にも本発明を適用することができる。   In addition, in the gaming machine of the above-described embodiment, a game ball is paid out as a prize to the player, and the player launches the paid out game ball (which may be a rental ball) into the game area to play the game. A game machine in which a player performs a predetermined operation after rotating each drum on which a plurality of kinds of symbols are arranged by inserting coins (game media), etc. When the game result (combination of symbols at the time of stoppage) becomes a specific game result (predetermined combination), the game consideration (the number of coins according to the combination of symbols at the time of stoppage) The present invention can also be applied to a gaming machine (so-called pachislot machine) that pays out the game.

即ち、上記パチスロ機は、遊技の進行に応じて演出音を出力する音演出手段(例えばスピーカなど)と、音演出手段を制御する音演出制御手段(CPU)とを備え、音演出制御手段は、遊技の結果が特定遊技結果(例えばビックボーナスやARTなど)となることを示唆する特定演出音(例えばアラーム音、チャイム音、サイレン音など)を出力させる特定音演出制御手段と、特定演出音が出力される直前の期間に出力される演出音(例えば進行に応じて出力されるBGM、操作に応じて出力する電子音など)の音量を基準音量より小さい音量に調整する演出音量調整手段とを含むものであればよい。あるいは、上記パチスロ機は、遊技の進行に応じて発光する発光手段(例えばランプなど)と、発光手段を制御する発光演出制御手段(CPU)とを備え、発光演出制御手段は、遊技の結果が特定遊技結果(例えばビックボーナスやARTなど)となることを示唆する特定発光演出(例えば、フラッシュランプ、パトランプ)を実行させる特定発光演出制御手段と、特定発光演出が実行される直前の期間に発光する発光手段の発光量を基準発光量より小さい発光量に調整する演出発光量調整手段とを含むものであればよい。なお、上記パチスロ機は、図20に示すような動画を表示する表示画面(例えば液晶画面など)を備えるものであってもよい。   That is, the pachislot machine includes sound effecting means (for example, a speaker) that outputs effect sound according to the progress of the game, and sound effect control means (CPU) that controls the sound effecting means. Specific sound effect control means for outputting a specific effect sound (for example, alarm sound, chime sound, siren sound, etc.) that suggests that the game result becomes a specific game result (for example, big bonus, ART, etc.), and a specific effect sound Effect volume adjusting means for adjusting the volume of the effect sound (e.g., BGM output according to the progress, electronic sound output according to the operation) output in the period immediately before the sound is output to a volume lower than the reference volume; As long as it contains. Alternatively, the pachislo machine includes a light emitting means (for example, a lamp) that emits light according to the progress of the game, and a light emission effect control means (CPU) that controls the light emission means. Specific light emission control means for executing a specific light emission effect (for example, flash lamp, patrol) suggesting a specific game result (for example, a big bonus or ART), and light emission in the period immediately before the specific light emission effect is executed It is sufficient if it includes an effect light emission amount adjusting means for adjusting the light emission amount of the light emitting means to be smaller than the reference light emission amount. The pachislot machine may include a display screen (for example, a liquid crystal screen) that displays a moving image as shown in FIG.

また、プリペイドカードや会員カード等の遊技用記録媒体の記録情報より特定される大きさの遊技価値である度数を使用して、遊技に使用するための遊技得点を付与するとともに、付与された遊技得点または遊技による入賞により付与された遊技得点を使用して遊技機内に封入された遊技球を遊技領域に打ち込んで遊技者が遊技を行う遊技機にも本発明を適用することができる。   In addition, a game score for use in a game is given by using the number of game values having a size specified by the record information of a game recording medium such as a prepaid card or a membership card, and the given game The present invention can also be applied to a gaming machine in which a player plays a game by driving a game ball enclosed in the gaming machine using a score or a game score given by winning a game.

即ち、遊技領域に設けられた始動領域を遊技媒体が通過したことに基づいて、各々が識別可能な複数種類の識別情報の可変表示を行い表示結果を導出表示する可変表示手段を備え、当該可変表示手段に予め定められた特定表示結果が導出表示されたときに、遊技者にとって有利な特定遊技状態に制御する遊技機であるが、遊技得点が0でないときに遊技得点を使用して遊技機内に封入された遊技球を遊技領域に打ち込んで遊技が行われ、遊技球の打ち込みに応じて遊技得点を減算し、遊技領域に設けられた入賞領域に遊技球が入賞することに応じて遊技得点を加算する遊技機にも本発明を適用できる。そのような遊技機は、遊技得点の加算に使用可能な遊技用価値の大きさを特定可能な情報が記録された遊技用記録媒体を挿入するための遊技用記録媒体挿入口と、遊技用記録媒体挿入口に挿入された遊技用記録媒体に記録されている記録情報の読み出しを行う遊技用記録媒体処理手段を備えていてもよい。   That is, based on the fact that the game medium has passed through the start area provided in the game area, variable display means is provided for variably displaying a plurality of types of identification information that can each be identified and for deriving and displaying the display results. A gaming machine that controls to a specific gaming state advantageous to the player when a predetermined specific display result is derived and displayed on the display means, but when the gaming score is not zero, The game ball enclosed in the game is driven into the game area, the game is performed, the game score is subtracted according to the game ball being driven, and the game score is awarded according to the game ball winning in the winning area provided in the game area The present invention can also be applied to a gaming machine that adds the values. Such a gaming machine includes a gaming recording medium insertion slot for inserting a gaming recording medium in which information capable of specifying the magnitude of gaming value that can be used to add gaming scores, and a gaming recording You may provide the game recording medium processing means which reads the recording information currently recorded on the game recording medium inserted in the medium insertion port.

本発明を実現するためのプログラム及びデータは、パチンコ遊技機1に含まれるコンピュータ装置などに対して、着脱自在の記録媒体により配布・提供される形態に限定されるものではなく、予めコンピュータ装置などの有する記憶装置にプリインストールしておくことで配布される形態を採っても構わない。さらに、本発明を実現するためのプログラム及びデータは、通信処理部を設けておくことにより、通信回線等を介して接続されたネットワーク上の、他の機器からダウンロードすることによって配布する形態を採っても構わない。   The program and data for realizing the present invention are not limited to a form distributed and provided by a detachable recording medium with respect to the computer device or the like included in the pachinko gaming machine 1; It is also possible to adopt a form that is distributed by pre-installing the storage device. Furthermore, the program and data for realizing the present invention are distributed by downloading from other devices on a network connected via a communication line or the like by providing a communication processing unit. It doesn't matter.

そして、ゲームの実行形態も、着脱自在の記録媒体を装着することにより実行するものだけではなく、通信回線等を介してダウンロードしたプログラム及びデータを、内部メモリ等に一旦格納することにより実行可能とする形態、通信回線等を介して接続されたネットワーク上における、他の機器側のハードウェア資源を用いて直接実行する形態としてもよい。さらには、他のコンピュータ装置等とネットワークを介してデータの交換を行うことによりゲームを実行するような形態とすることもできる。   The game execution mode is not only executed by attaching a detachable recording medium, but can also be executed by temporarily storing the program and data downloaded via a communication line or the like in an internal memory or the like. It is also possible to execute directly using hardware resources on the other device side on a network connected via a communication line or the like. Furthermore, the game can be executed by exchanging data with other computer devices or the like via a network.

1 … パチンコ遊技機
2 … 遊技盤
3 … 遊技機用枠
4A、4B … 特別図柄表示装置
5 … 画像表示装置
5HL … 第1始動入賞記憶表示エリア
5HR … 第2始動入賞記憶表示エリア
6A … 普通入賞球装置
6B … 普通可変入賞球装置
7 … 特別可変入賞球装置
8 … スピーカ
9 … ランプ
11 … 主基板
12 … 演出制御基板
13 … 音声制御基板
14 … ランプ制御基板
15 … 中継基板
20 … 普通図柄表示器
21 … ゲートスイッチ
22A、22B … 始動口スイッチ
23 … カウントスイッチ
31A … スティックコントローラ
31B … プッシュボタン
100 … 遊技制御用マイクロコンピュータ
101、121 … ROM
102、122 … RAM
103 … CPU
104、124 … 乱数回路
105、125 … I/O
120 … 演出制御用CPU
123 … 表示制御部
DESCRIPTION OF SYMBOLS 1 ... Pachinko machine 2 ... Game board 3 ... Gaming machine frame 4A, 4B ... Special symbol display device 5 ... Image display device 5HL ... 1st start prize memory display area 5HR ... 2nd start prize memory display area 6A ... Normal prize Ball device 6B ... Normal variable winning ball device 7 ... Special variable winning ball device 8 ... Speaker 9 ... Lamp 11 ... Main board 12 ... Production control board 13 ... Voice control board 14 ... Lamp control board 15 ... Relay board 20 ... Normal symbol display Device 21 ... Gate switches 22A, 22B ... Start-up switch 23 ... Count switch 31A ... Stick controller 31B ... Push button 100 ... Game control microcomputers 101, 121 ... ROM
102, 122 ... RAM
103 ... CPU
104, 124 ... random number circuit 105, 125 ... I / O
120 ... CPU for effect control
123 ... Display control unit

Claims (1)

遊技者が所定の遊技を行い、遊技の結果が特定遊技結果となったときに遊技者に遊技対価を付与する遊技機において、
遊技の進行に応じて演出音を出力する音演出手段と、
前記音演出手段を制御する音演出制御手段と、を備え、
前記音演出制御手段は、
遊技の結果が特定遊技結果となることを示唆する特定演出音を出力させる特定音演出制御手段と、
前記特定演出音が出力される直前の期間に出力される演出音の音量を基準音量より小さい音量に調整する演出音量調整手段と、を含むことを特徴とする遊技機。
In a gaming machine in which a player plays a predetermined game and a game result is given to the player when the game result is a specific game result,
Sound production means for outputting production sound according to the progress of the game;
Sound production control means for controlling the sound production means,
The sound production control means is
Specific sound production control means for outputting a specific production sound that suggests that the result of the game is a specific game result;
An effect volume adjusting means for adjusting the volume of the effect sound output in a period immediately before the specific effect sound is output to a volume smaller than a reference volume.
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