JP6998980B2 - Pachinko machine - Google Patents

Pachinko machine Download PDF

Info

Publication number
JP6998980B2
JP6998980B2 JP2020019884A JP2020019884A JP6998980B2 JP 6998980 B2 JP6998980 B2 JP 6998980B2 JP 2020019884 A JP2020019884 A JP 2020019884A JP 2020019884 A JP2020019884 A JP 2020019884A JP 6998980 B2 JP6998980 B2 JP 6998980B2
Authority
JP
Japan
Prior art keywords
volume
sound
effect
scenario
voice
Prior art date
Legal status (The legal status is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the status listed.)
Active
Application number
JP2020019884A
Other languages
Japanese (ja)
Other versions
JP2020073107A (en
Inventor
真一 岸本
Original Assignee
株式会社藤商事
Priority date (The priority date is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the date listed.)
Filing date
Publication date
Application filed by 株式会社藤商事 filed Critical 株式会社藤商事
Priority to JP2020019884A priority Critical patent/JP6998980B2/en
Publication of JP2020073107A publication Critical patent/JP2020073107A/en
Application granted granted Critical
Publication of JP6998980B2 publication Critical patent/JP6998980B2/en
Active legal-status Critical Current
Anticipated expiration legal-status Critical

Links

Images

Description

本発明は、遊技動作に起因する抽選処理によって大当り状態を発生させる遊技機に関し、特に、斬新で迫力のある演出動作が可能な遊技機に関する。 The present invention relates to a gaming machine that generates a big hit state by a lottery process caused by a gaming motion, and more particularly to a gaming machine capable of a novel and powerful production operation.

パチンコ機などの弾球遊技機は、遊技盤に設けた図柄始動口と、複数の表示図柄による一連の図柄変動態様を表示する図柄表示部と、開閉板が開閉される大入賞口などを備えて構成されている。そして、図柄始動口に設けられた検出スイッチが遊技球の通過を検出すると入賞状態となり、遊技球が賞球として払出された後、図柄表示部では表示図柄が所定時間変動される。その後、7・7・7などの所定の態様で図柄が停止すると大当り状態となり、大入賞口が繰返し開放されて、遊技者に有利な遊技状態を発生させている。 A ball game machine such as a pachinko machine is equipped with a symbol start opening provided on the game board, a symbol display unit that displays a series of symbol variation modes by a plurality of display symbols, and a large winning opening for opening and closing the opening / closing plate. It is composed of. Then, when the detection switch provided at the symbol start port detects the passage of the game ball, the winning state is set, and after the game ball is paid out as the prize ball, the displayed symbol is changed for a predetermined time on the symbol display unit. After that, when the symbol is stopped in a predetermined mode such as 7, 7, 7, a big hit state is reached, and the big winning opening is repeatedly opened to generate a game state advantageous to the player.

このような遊技状態を発生させるか否かは、図柄始動口に遊技球が入賞したことを条件に実行される大当り抽選で決定されており、上記の図柄変動動作は、この抽選結果を踏まえたものとなっている。例えば、抽選結果が当選状態である場合には、リーチアクションなどと称される演出動作を20秒前後実行し、その後、特別図柄を整列させている。一方、ハズレ状態の場合にも、同様のリーチアクションが実行されることがあり、この場合には、遊技者は、大当り状態になることを強く念じつつ演出動作の推移を注視することになる。そして、図柄変動動作の終了時に、停止ラインに所定図柄が揃えば、大当り状態であることが遊技者に保証されたことになる。 Whether or not to generate such a game state is determined by a big hit lottery executed on the condition that the game ball wins at the symbol start opening, and the above symbol variation operation is based on this lottery result. It has become a thing. For example, when the lottery result is in the winning state, an effect operation called a reach action or the like is executed for about 20 seconds, and then special symbols are arranged. On the other hand, the same reach action may be executed even in the case of a lost state, and in this case, the player pays close attention to the transition of the production operation while strongly paying attention to the big hit state. Then, if the predetermined symbols are aligned on the stop line at the end of the symbol variation operation, the player is guaranteed to be in the big hit state.

上記した演出動作は、液晶表示装置での画像演出が中心となるが、この画像演出に連動して、各種のランプを点滅させるランプ演出や、遊技者を盛り上げる音声を出力する音声演出などが実行される。 The above-mentioned effect operation is centered on the image effect on the liquid crystal display device, and in conjunction with this image effect, a lamp effect that blinks various lamps and a sound effect that outputs a sound that excites the player are executed. Will be done.

特開2014-151153号公報Japanese Unexamined Patent Publication No. 2014-151153 特開2014-144066号公報Japanese Unexamined Patent Publication No. 2014-144066 特開2014-144065号公報Japanese Unexamined Patent Publication No. 2014-144065 特開2014-144064号公報Japanese Unexamined Patent Publication No. 2014-144864 特開2014-144063号公報Japanese Unexamined Patent Publication No. 2014-144063 特開2014-144062号公報Japanese Unexamined Patent Publication No. 2014-144062 特開2014-144061号公報Japanese Unexamined Patent Publication No. 2014-144061

上記した音声演出は、一般に、ホストCPUから音声プロセッサに音声コマンドを送信して、適切な動作パラメータ(設定値)を設定することで実現される(特許文献1~特許文献7)。そして、この設定値には、音声プロセッサが再生する演出音の音量を規定する一次ボリュームや二次ボリュームを含まれており、これらを複雑に変更することで、斬新なフェーズ動作やパン動作を実現することもできる。 The above-mentioned voice effect is generally realized by transmitting a voice command from the host CPU to the voice processor and setting an appropriate operation parameter (set value) (Patent Documents 1 to 7). And, this setting value includes the primary volume and the secondary volume which regulates the volume of the production sound which a voice processor plays, and by changing these intrictly, a novel phase operation and a pan operation are realized. You can also do it.

ここで、例えば、斬新な予告演出を実現するべく、各ボリュームを多様に変化させる動作を、容易実現できる構成が望まれる。 Here, for example, in order to realize a novel advance notice effect, a configuration that can easily realize an operation of changing each volume in various ways is desired.

本発明は、上記の問題に鑑みてなされたものであって、多様なボリューム変化を容易に実現できる遊技機を提供することを課題とする。 The present invention has been made in view of the above problems, and an object of the present invention is to provide a gaming machine capable of easily realizing various volume changes .

上記の課題を解決するため、本発明は、一群の原音データに基づいて、音声による所定の単位演出を再生する複数の再生チャンネルを設けた音声合成手段と、一又は複数の単位演出で構成された一連の音声演出の開始や進行に対応して、前記音声合成手段の所定の制御レジスタに、単位演出とその再生音量を規定する動作パラメータを設定することで、所定の再生チャンネルの再生動作を実現する演出制御手段と、を設けた遊技機であって、前記演出制御手段には、一連の音声演出を実現するための所定の演出情報を記憶したシナリオ記憶手段と、前記音声合成手段の再生チャンネルについて、再生音量を再生チャンネル毎に管理する管理データを揮発的に記憶する音量管理手段と、音量の段階的な変化に関する音量遷移態様を規定する遷移管理手段と、が設けられ、一又は複数の単位演出について、その再生音量を変化させる場合には、前記音量管理手段の参照位置を参照して、参照位置に記載された第1種又は第2種の管理データに基づいて、適宜なタイミングで再生音量を変更するよう構成され、前記音量管理手段には、前記遷移管理手段を参照して音量を段階的に変化させるべき再生チャンネルに対応して、音量の変更タイミングと、音量の増減方向を特定可能な第1種の管理データが、再生音量の変更に先行して記憶される一方、前記遷移管理手段を参照することなく音量を瞬時に変化させるべき再生チャンネルに対応して、その動作を規定する第2種の管理データが記憶される。 In order to solve the above problems, the present invention comprises a voice synthesis means provided with a plurality of reproduction channels for reproducing a predetermined unit effect by voice based on a group of original sound data, and one or a plurality of unit effects. By setting an operation parameter that defines a unit effect and its reproduction volume in a predetermined control register of the audio synthesis means in response to the start and progress of a series of audio effects, a predetermined reproduction channel reproduction operation can be performed. A gaming machine provided with an effect control means to be realized, the effect control means includes a scenario storage means for storing predetermined effect information for realizing a series of voice effects, and a reproduction of the voice synthesis means. For each channel, one or a plurality of volume management means for volatilely storing management data for managing the playback volume for each playback channel and transition management means for defining a volume transition mode regarding a stepwise change in volume are provided. When the reproduction volume of the unit effect is changed, the reference position of the volume control means is referred to, and an appropriate timing is obtained based on the type 1 or type 2 management data described in the reference position. The volume management means is configured to change the playback volume with reference to the transition management means, and the volume change timing and the volume increase / decrease direction correspond to the playback channel in which the volume should be changed stepwise. The first type of management data that can specify the above is stored prior to the change of the playback volume, while its operation corresponds to the playback channel in which the volume should be changed instantly without referring to the transition management means. The second kind of management data that defines the above is stored.

上記の通り、本発明の遊技機によれば、多様なボリューム変化を容易に実現することができる。 As described above, according to the gaming machine of the present invention, various volume changes can be easily realized.

本実施例のパチンコ機を示す斜視図である。It is a perspective view which shows the pachinko machine of this Example. 本実施例の遊技盤の概略正面図である。It is a schematic front view of the game board of this embodiment. 本実施例の全体回路構成を示すブロック図である。It is a block diagram which shows the whole circuit composition of this Example. 電源基板の回路構成と回路動作を説明する図面である。It is a drawing explaining the circuit structure and circuit operation of a power supply board. 演出制御部の回路構成を示すブロック図である。It is a block diagram which shows the circuit structure of an effect control part. 音声プロセッサの内部構成と出力信号を説明する図面である。It is a drawing explaining the internal structure and an output signal of a voice processor. シーケンサの動作を説明する図面である。It is a drawing explaining the operation of a sequencer. 音声プロセッサの内部構成を詳細に示す図面である。It is a drawing which shows the internal structure of a voice processor in detail. シーケンサによるフレーズ再生チャンネルのパンポット設定を説明する図面である。It is a figure explaining the panpot setting of a phrase reproduction channel by a sequencer. 遊技状態に応じて、フレーズ再生チャンネルを使い分けることを説明する図面である。It is a drawing explaining that the phrase reproduction channel is used properly according to a game state. バーチャルサラウンドの原理を説明する図面である。It is a drawing explaining the principle of virtual surround. 前方音及び後方音から耳への伝達関数を説明する図面である。It is a drawing explaining the transfer function from the front sound and the back sound to the ear. バーチャルサラウンド部と再ミックス部の構成を説明する図面である。It is a drawing explaining the structure of a virtual surround part and a remix part. 演出制御部の動作内容を説明するフローチャートである。It is a flowchart explaining the operation content of a production control unit. 演出制御部のメイン処理を構成するシナリオ更新処理を説明するフローチャートである。It is a flowchart explaining the scenario update process which constitutes the main process of an effect control part. シナリオ更新処理を構成するサブシナリオ更新処理を説明するフローチャートである。It is a flowchart explaining the sub-scenario update process which constitutes the scenario update process. サブシナリオ更新処理とメイン処理の一部を説明するフローチャートである。It is a flowchart explaining a part of a sub-scenario update process and a main process. サブシナリオ更新処理による動作内容を説明するための図面である。It is a drawing for demonstrating the operation contents by a sub-scenario update process. フェード動作を説明するための図面である。It is a drawing for demonstrating a fade operation. リフレッシュ動作とマスク動作を説明する図面である。It is a drawing explaining a refresh operation and a mask operation. 入賞音やボタン操作有効音について説明する図面である。It is a drawing explaining the winning sound and the button operation effective sound. 予告演出時の音量抑制動作を説明する図面である。It is a drawing explaining the volume suppression operation at the time of a notice production. 多重演奏を実現する変形構成を説明する図面である。It is a drawing explaining the transformation composition which realizes multiple performances.

以下、実施例に基づいて本発明を詳細に説明する。図1は、本実施例のパチンコ機GMを示す斜視図である。このパチンコ機GMは、島構造体に着脱可能に装着される矩形枠状の木製外枠1と、外枠1に固着されたヒンジ2を介して開閉可能に枢着される前枠3とで構成されている。この前枠3には、遊技盤5が、裏側からではなく、表側から着脱自在に装着され、その前側には、ガラス扉6と前面板7とが夫々開閉自在に枢着されている。 Hereinafter, the present invention will be described in detail based on examples. FIG. 1 is a perspective view showing the pachinko machine GM of this embodiment. This pachinko machine GM consists of a rectangular frame-shaped wooden outer frame 1 that is detachably attached to an island structure and a front frame 3 that is pivotally attached so as to be openable and closable via a hinge 2 fixed to the outer frame 1. It is configured. A game board 5 is detachably attached to the front frame 3 not from the back side but from the front side, and a glass door 6 and a front plate 7 are pivotally attached to the front side thereof so as to be openable and closable.

ガラス扉6の外周には、LEDランプなどによる電飾ランプが、略C字状に配置されている。一方、ガラス扉6の上部の左右位置と、中部の左右位置と、遊技者の腹部に近い下側には、全5個のスピーカ(TL,TR,ML,MR,BTM)が配置されている(図2参照)。 Illuminations lamps such as LED lamps are arranged in a substantially C shape on the outer periphery of the glass door 6. On the other hand, a total of five speakers (TL, TR, ML, MR, BTM) are arranged at the left and right positions of the upper part of the glass door 6, the left and right positions of the middle part, and the lower side near the abdomen of the player. (See FIG. 2).

上部位置に配置された2つのスピーカ(TL,TR)と、中部位置に配置された2つのスピーカ(ML,MR)は、各々、遊技者が認識する左右音を出力するが、必要時には、適宜なパンポット演出を実行している。ここで、パン(PAN)とは、左右のスピーカから聴こえる音の位置(定位)を意味し、パン動作は、具体的には、左右のスピーカの音量バランスを非対称に設定することで実現される。 The two speakers (TL, TR) located in the upper position and the two speakers (ML, MR) located in the middle position each output the left and right sounds recognized by the player, but when necessary, as appropriate. We are performing a great bread pot production. Here, the pan (PAN) means the position (localization) of the sound heard from the left and right speakers, and the pan operation is specifically realized by setting the volume balance of the left and right speakers asymmetrically. ..

パンポット演出は、例えば、適宜な予告動作として実行され、(1)左から右に、或いは、右から左に向けて予告音が移動するP1演出、(2)上から下に、或いは、下から上に向けて予告音が移動するP2演出、(3)傾斜方向下方に、或いは、傾斜方向上方に向けて予告音が移動するP3演出、(4)時計方向又は反時計方向に予告音が回転するP4演出などが、パン変位時間やパン変位態様などを変えて種々実行される。 The panpot effect is executed, for example, as an appropriate advance notice operation, (1) a P1 effect in which the warning sound moves from left to right or from right to left, and (2) from top to bottom or down. P2 effect in which the warning sound moves upward from, (3) P3 effect in which the warning sound moves downward in the tilt direction or upward in the tilt direction, (4) Warning sound in the clockwise or counterclockwise direction. Various rotating P4 effects and the like are executed by changing the pan displacement time, the pan displacement mode, and the like.

また、ガラス扉6の下方には、遊技者による演出音の音量調整が可能な音量スイッチVSWが配置されている。この音量スイッチVSWは、左右に+接点と-接点を有する方向キーであって、例えば、10段階の音量調整を可能にしている。この音量調整のための操作は、音声演出が実行されていない演出待機中に限り許可されるが、音量スイッチVSWの操作に対応して、確認演出音が出力されると共に、その設定レベルが表示画面に表示されるようになっている。 Further, below the glass door 6, a volume switch VSW that allows the player to adjust the volume of the effect sound is arranged. This volume switch VSW is a direction key having + contacts and-contacts on the left and right, and enables volume adjustment in 10 steps, for example. This operation for adjusting the volume is permitted only during the production standby when the audio production is not executed, but the confirmation effect sound is output and the setting level is displayed in response to the operation of the volume switch VSW. It is designed to be displayed on the screen.

本実施例において、各スピーカ(TL,TR,ML,MR,BTM)から出力される音量は、一次ボリュームV1と、二次ボリュームVs(=V2,V3)と、トータルボリュームTVの総合値(V1*Vs*TV)で規定されるが、係員や遊技者が人為的に規定する音量スイッチVSWの設定値は、最終段階のトータルボリューム値TVに反映される。なお、遊技者が設定した音量設定値(トータルボリューム値TV)は、遊技者が遊技機を離れたと思われるタイミングでは、設定スイッチSET(図3参照)による係員設定値に戻される。 In this embodiment, the volume output from each speaker (TL, TR, ML, MR, BTM) is the total value (V1) of the primary volume V1, the secondary volume Vs (= V2, V3), and the total volume TV. * Vs * TV), but the set value of the volume switch VSW artificially specified by the staff or the player is reflected in the total volume value TV in the final stage. The volume setting value (total volume value TV) set by the player is returned to the staff setting value by the setting switch SET (see FIG. 3) at the timing when the player seems to have left the gaming machine.

また、遊技中であっても、重大な異常事態が検出された場合には、音量スイッチVSWの操作量に拘わらず、トータルボリューム値TVが最大レベルに変更されることで大音量の異常報知音が出力される。したがって、無音状態で違法行為を継続することはできない。なお、この異常報知タイミングでは、異常報知音以外の演出音に対する一次ボリューム値V1が最低レベルにマスクされる。 In addition, even during the game, if a serious abnormal situation is detected, the total volume value TV is changed to the maximum level regardless of the operation amount of the volume switch VSW, so that a loud abnormal notification sound is produced. Is output. Therefore, it is not possible to continue illegal activities in silence. At this abnormality notification timing, the primary volume value V1 for the effect sound other than the abnormality notification sound is masked to the lowest level.

図8に関して後述するように、一次ボリュームV1は、各種の音声圧縮データをデコード再生するフレーズ再生チャンネルCHn(図8)ごとに設定可能であるが、通常時は、全てのフレーズ再生チャンネルCH0~CH31において、規定レベル(最高レベル)に設定されている。但し、表示画面を暗転させるブラックアウト演出時などのマスク処理時には、全フレーズ再生チャンネルCHnにおいて、一次ボリュームV1を、最低レベルに変更することで消音化を実現している。なお、マスク処理時において、二次ボリュームVsの値は、それまでのレベルを維持する。 As will be described later with respect to FIG. 8, the primary volume V1 can be set for each phrase reproduction channel CHn (FIG. 8) that decodes and reproduces various audio compressed data, but normally, all phrase reproduction channels CH0 to CH31 are set. Is set to the specified level (highest level). However, during mask processing such as during a blackout effect that darkens the display screen, muffling is realized by changing the primary volume V1 to the lowest level in all phrase reproduction channels CHn. At the time of mask processing, the value of the secondary volume Vs maintains the previous level.

また、前記した異常報知時には、異常報知音を再生するフレーズ再生チャンネルCH28(図8)の一次ボリュームV1を、最高レベルに維持する一方で、その他のフレーズ再生チャンネルの一次ボリュームV1を、最低レベルに変更している。したがって、演出音に邪魔されることなく異常報知音だけを放音することができる。なお、異常報知音以外の音声演出に対する二次ボリュームVsの値は、それまでのレベルを維持する。 Further, at the time of the above-mentioned abnormality notification, the primary volume V1 of the phrase reproduction channel CH28 (FIG. 8) for reproducing the abnormality notification sound is maintained at the highest level, while the primary volume V1 of the other phrase reproduction channels is set to the lowest level. I'm changing. Therefore, it is possible to emit only the abnormality notification sound without being disturbed by the production sound. The value of the secondary volume Vs for the voice effect other than the abnormal notification sound maintains the previous level.

このように本実施例では、マスク処理時や異常報知時に、二次ボリュームVsを維持した状態で、一次ボリュームV1だけを変化させるので、二次ボリュームVs(V2,V3,V4)を全て変化させる必要がある先行文献1~7の構成より、音量変化の制御が容易である。 As described above, in this embodiment, only the primary volume V1 is changed while the secondary volume Vs is maintained at the time of mask processing or abnormality notification, so that all the secondary volumes Vs (V2, V3, V4) are changed. It is easier to control the volume change than the configurations of the prior arts 1 to 7, which are necessary.

また、二次ボリューム値Vs(=V2,V3)は、パンポット動作などを伴う予告演出や、その他の音声演出において、適切な音声演出を実現するべくソフトウェア設定される。したがって、各スピーカ(TL,TR,ML,MR,BTM)の音声演出時の音量は、通常時は、専ら、二次ボリューム値Vs(=V2,V3)の設定値を反映して、V1*Vs*TVの音量で出力されることになる。先に説明した通り、通常状態では、一次ボリュームV1は最大値、トータルボリュームTVは、係員や遊技者の設定値に対応した値である。 Further, the secondary volume value Vs (= V2, V3) is set by software in order to realize an appropriate audio effect in the advance notice effect accompanied by the panpot operation and other audio effects. Therefore, the volume of each speaker (TL, TR, ML, MR, BTM) during audio production normally reflects the set value of the secondary volume value Vs (= V2, V3) exclusively to V1 *. It will be output at the volume of Vs * TV. As described above, in the normal state, the primary volume V1 is the maximum value, and the total volume TV is a value corresponding to the set value of the staff or the player.

ところで、本実施例では、スピーカ音量を所定の速度で漸増又は漸減させるフェード動作についても、二次ボリュームVsを変化させることで実現される。そして、このフェード動作時には、複数個の二次ボリュームVs(V2,V3)が同一レベルを維持して変化するので、全てのスピーカ(TL,TR,ML,MR,BTM)の音量が、統一的にフェードされる。なお、パンポット動作やフェード動作については、図7や、図19に関して更に後述する。 By the way, in this embodiment, the fade operation of gradually increasing or decreasing the speaker volume at a predetermined speed is also realized by changing the secondary volume Vs. During this fade operation, the plurality of secondary volumes Vs (V2, V3) change while maintaining the same level, so that the volumes of all the speakers (TL, TR, ML, MR, BTM) are unified. Fade to. The panpot operation and the fade operation will be described later with reference to FIGS. 7 and 19.

図1に示す通り、前面板7には、発射用の遊技球を貯留する上皿8が装着され、前枠3の下部には、上皿8から溢れ出し又は抜き取った遊技球を貯留する下皿9と、発射ハンドル10とが設けられている。発射ハンドル10は発射モータと連動しており、発射ハンドル10の回動角度に応じて動作する打撃槌によって遊技球が発射される。 As shown in FIG. 1, an upper plate 8 for storing a game ball for launch is attached to the front plate 7, and a lower portion of the lower part of the front frame 3 stores a game ball overflowing or extracted from the upper plate 8. A plate 9 and a firing handle 10 are provided. The launch handle 10 is interlocked with the launch motor, and the game ball is launched by a striking mallet that operates according to the rotation angle of the launch handle 10.

上皿8の外周面には、チャンスボタン11が設けられている。このチャンスボタン11は、遊技者の左手で操作できる位置に設けられており、遊技者は、発射ハンドル10から右手を離すことなくチャンスボタン11を操作できる。このチャンスボタン11は、通常時には機能していないが、ゲーム状態がボタンチャンス状態となると内蔵ランプが点灯されて操作可能となる。なお、ボタンチャンス状態は、必要に応じて設けられるゲーム状態である。 A chance button 11 is provided on the outer peripheral surface of the upper plate 8. The chance button 11 is provided at a position where it can be operated by the player's left hand, and the player can operate the chance button 11 without releasing the right hand from the firing handle 10. The chance button 11 does not function normally, but when the game state becomes the button chance state, the built-in lamp is turned on and the operation is possible. The button chance state is a game state provided as needed.

上皿8の右部には、カード式球貸し機に対する球貸し操作用の操作パネル12が設けられ、カード残額を3桁の数字で表示する度数表示部と、所定金額分の遊技球の球貸しを指示する球貸しスイッチと、ゲーム終了時にカードの返却を指令する返却スイッチとが設けられている。 On the right side of the upper plate 8, an operation panel 12 for ball lending operation for a card-type ball lending machine is provided, a frequency display unit that displays the remaining amount of the card as a three-digit number, and a game ball for a predetermined amount. A ball lending switch for instructing lending and a return switch for instructing the return of the card at the end of the game are provided.

図2に示すように、遊技盤5の表面には、金属製の外レールと内レールとからなるガイドレール13が環状に設けられ、その略中央には、中央開口HOが設けられている。中央開口HOの4頂点に対応して、ガラス扉6の内側には、4個のスピーカ(TL,TR,ML,MR)が配置され、中央開口HOの右下方には、低音用スピーカBTMが配置されている。なお、これらのスピーカは、図2において仮想的に示されている。 As shown in FIG. 2, on the surface of the game board 5, a guide rail 13 composed of an outer rail and an inner rail made of metal is provided in an annular shape, and a central opening HO is provided in the substantially center thereof. Four speakers (TL, TR, ML, MR) are arranged inside the glass door 6 corresponding to the four vertices of the central opening HO, and a bass speaker BTM is located at the lower right of the central opening HO. Have been placed. It should be noted that these speakers are virtually shown in FIG.

また、中央開口HOには、大型の液晶カラーディスプレイ(LCD)で構成された表示装置DSが配置されている。表示装置DSは、大当り状態に係わる特定図柄を変動表示すると共に背景画像や各種のキャラクタなどをアニメーション的に表示する装置である。この表示装置DSは、中央部に特別図柄表示部Da~Dcと右上部に普通図柄表示部19とを有している。そして、特別図柄表示部Da~Dcでは、大当り状態の招来を期待させるリーチ演出が実行されることがあり、特別図柄表示部Da~Dc及びその周りでは、適宜な予告演出などが実行される。 Further, a display device DS composed of a large liquid crystal color display (LCD) is arranged in the central opening HO. The display device DS is a device that displays a specific symbol related to the jackpot state in a variable manner and displays a background image, various characters, and the like in an animation manner. This display device DS has a special symbol display unit Da to Dc in the central portion and a normal symbol display unit 19 in the upper right portion. Then, in the special symbol display units Da to Dc, a reach effect that is expected to invite a big hit state may be executed, and an appropriate advance notice effect or the like is executed in the special symbol display units Da to Dc and its surroundings.

遊技球が落下移動する遊技領域には、図柄始動口15、大入賞口16、普通入賞口17、及び、ゲート18が配設されている。これらの入賞口15~18は、それぞれ内部に検出スイッチを有しており、遊技球の通過を検出できるようになっている。そして、遊技球が図柄始動口15を通過すると、遊技球が入賞したとして、特別図柄表示部Da~Dcで特別図柄の変動動作を伴う一連の画像演出が開始される。また、この画像演出に対応して、背景音楽や演出音を伴う音声演出や、ランプが点滅するランプ演出が実行される。 In the game area where the game ball falls and moves, a symbol start opening 15, a large winning opening 16, a normal winning opening 17, and a gate 18 are arranged. Each of these winning openings 15 to 18 has a detection switch inside, so that the passage of a game ball can be detected. Then, when the game ball passes through the symbol start opening 15, it is assumed that the game ball has won a prize, and a series of image effects accompanied by a variable motion of the special symbol are started on the special symbol display units Da to Dc. Further, in response to this image effect, a sound effect accompanied by background music and effect sound, and a lamp effect in which the lamp blinks are executed.

図柄始動口15は、左右一対の開閉爪15aを備えた電動式チューリップで開閉されるように構成され、普通図柄表示部19の変動後の停止図柄が当り図柄を表示した場合には、所定時間だけ、若しくは、所定個数の遊技球を検出するまで、開閉爪15aが開放されるようになっている。 The symbol start port 15 is configured to be opened and closed by an electric tulip provided with a pair of left and right opening / closing claws 15a, and when the stop symbol after the change of the normal symbol display unit 19 hits and displays the symbol, a predetermined time However, the opening / closing claws 15a are opened until a predetermined number of game balls are detected.

普通図柄表示部19は、普通図柄を表示するものであり、ゲート18を通過した遊技球が検出されると、普通図柄が所定時間だけ変動し、遊技球のゲート18の通過時点において抽出された抽選用乱数値により決定される停止図柄を表示して停止する。 The normal symbol display unit 19 displays a normal symbol, and when a game ball that has passed through the gate 18 is detected, the normal symbol fluctuates by a predetermined time and is extracted at the time when the game ball passes through the gate 18. The stop symbol determined by the lottery random value is displayed and stopped.

大入賞口16は、前後方向に進退する開閉板16aを有して構成されている。大入賞口16の動作は、特に限定されないが、典型的な大当り状態では、大入賞口16の開閉板16aが開放された後、所定時間が経過し、又は所定数(例えば10個)の遊技球が入賞すると開閉板16aが閉じる。このような動作は、最大で例えば15回まで継続され、遊技者に有利な状態に制御される。なお、特別図柄表示部Da~Dcの変動後の停止図柄が特別図柄のうちの特定図柄であった場合には、特別遊技の終了後のゲームが高確率状態(確変状態)となるという特典が付与される。 The large winning opening 16 is configured to have an opening / closing plate 16a that advances and retreats in the front-rear direction. The operation of the big winning opening 16 is not particularly limited, but in a typical big hit state, a predetermined time elapses or a predetermined number (for example, 10) of games are played after the opening / closing plate 16a of the big winning opening 16 is opened. When the ball wins, the opening / closing plate 16a closes. Such an operation is continued up to, for example, 15 times, and is controlled in a state advantageous to the player. If the stop symbol after the change of the special symbol display units Da to Dc is a specific symbol among the special symbols, there is a privilege that the game after the end of the special game is in a high probability state (probability change state). Granted.

図3は、上記した各動作を実現するパチンコ機GMの全体回路構成を示すブロック図である。図示の通り、このパチンコ機GMは、AC24Vを受けて各種の直流電圧と電源異常信号ABN1,ABN2を出力する電源基板20と、遊技制御動作を中心統括的に担う主制御基板21と、主制御基板21から受けた制御コマンドCMDに基づいてランプ演出及び音声演出を実行する演出制御基板22と、演出制御基板22から受けた制御コマンドCMD’に基づいて表示装置DSを駆動する画像制御基板23と、主制御基板21から受けた制御コマンドCMD”に基づいて払出モータMを制御して遊技球を払い出す払出制御基板24と、遊技者の操作に応答して遊技球を発射させる発射制御基板25と、を中心に構成されている。 FIG. 3 is a block diagram showing an overall circuit configuration of the pachinko machine GM that realizes each of the above operations. As shown in the figure, this pachinko machine GM has a power supply board 20 that receives AC24V and outputs various DC voltages and power supply abnormality signals ABN1 and ABN2, a main control board 21 that centrally handles game control operation, and a main control. An effect control board 22 that executes a lamp effect and a voice effect based on the control command CMD received from the board 21, and an image control board 23 that drives the display device DS based on the control command CMD'received from the effect control board 22. , The payout control board 24 that controls the payout motor M based on the control command CMD received from the main control board 21 to pay out the game ball, and the launch control board 25 that launches the game ball in response to the operation of the player. And, it is mainly composed.

主制御基板21が出力する制御コマンドCMDは、中継基板を経由することなく演出制御基板22に伝送されるが、演出制御基板22が出力する制御コマンドCMD’は、画像インタフェイス基板28を経由して、画像制御基板23に伝送される。また、主制御基板21が出力する制御コマンドCMD”は、主基板中継基板32を経由して、払出制御基板24に伝送される。制御コマンドCMD,CMD’,CMD”は、何れも16ビット長であるが、主制御基板21や払出制御基板24が関係する制御コマンドは、8ビット長毎に2回に分けてパラレル送信されている。一方、演出制御基板22から画像制御基板23に伝送される制御コマンドCMD’は、16ビット長をまとめてパラレル伝送されている。そのため、可動予告演出を含む予告演出を、多様化して多数の制御コマンドを連続的に送受信するような場合でも、迅速にその処理を終えることができ、他の制御動作に支障を与えない。 The control command CMD output from the main control board 21 is transmitted to the effect control board 22 without going through the relay board, but the control command CMD'output from the effect control board 22 goes through the image interface board 28. Is transmitted to the image control board 23. Further, the control command CMD "output by the main control board 21 is transmitted to the payout control board 24 via the main board relay board 32. The control commands CMD, CMD', CMD" are all 16-bit length. However, the control commands related to the main control board 21 and the payout control board 24 are transmitted in parallel in two times every 8-bit length. On the other hand, the control command CMD'transmitted from the effect control board 22 to the image control board 23 is collectively transmitted in parallel with a 16-bit length. Therefore, even when the advance notice effect including the movable advance notice effect is diversified and a large number of control commands are continuously transmitted and received, the processing can be completed quickly and the other control operations are not hindered.

本実施例では、画像インタフェイス基板28と画像制御基板23とは、配線ケーブルを経由することなく、雄型コネクタと雌型コネクタとを直結されて二枚の回路基板が積層されている。そのため、各電子回路の回路構成を複雑高度化しても基板全体の収納空間を最小化できると共に、接続ラインを最短化することで耐ノイズ性を高めることができる。 In this embodiment, the image interface board 28 and the image control board 23 are directly connected to a male connector and a female connector without going through a wiring cable, and two circuit boards are laminated. Therefore, even if the circuit configuration of each electronic circuit is complicated and sophisticated, the storage space of the entire substrate can be minimized, and noise resistance can be improved by minimizing the connection line.

これら主制御基板21、演出制御基板22、画像制御基板23、及び払出制御基板24には、ワンチップマイコンを備えるコンピュータ回路がそれぞれ搭載されている。そこで、これらの制御基板21~24とインタフェイス基板28に搭載された回路、及びその回路によって実現される動作を機能的に総称して、本明細書では、主制御部21、演出制御部22、画像制御部23、及び払出制御部24と言うことがある。すなわち、この実施例では、画像制御基板23と画像インタフェイス基板28とで画像制御部23を構成している。なお、演出制御部22、画像制御部23、及び払出制御部24の全部又は一部がサブ制御部である。 A computer circuit including a one-chip microcomputer is mounted on each of the main control board 21, the effect control board 22, the image control board 23, and the payout control board 24. Therefore, in this specification, the main control unit 21 and the effect control unit 22 are functionally generically referred to as the circuits mounted on the control boards 21 to 24 and the interface board 28, and the operations realized by the circuits. , The image control unit 23, and the payout control unit 24. That is, in this embodiment, the image control board 23 and the image interface board 28 constitute the image control unit 23. The effect control unit 22, the image control unit 23, and the payout control unit 24 are all or part of the sub control unit.

また、このパチンコ機GMは、図3の破線で囲む枠側部材GM1と、遊技盤5の背面に固定された盤側部材GM2とに大別されている。枠側部材GM1には、ガラス扉6や前面板7が枢着された前枠3と、その外側の木製外枠1とが含まれており、機種の変更に拘わらず、長期間にわたって遊技ホールに固定的に設置される。一方、盤側部材GM2は、機種変更に対応して交換され、新たな盤側部材GM2が、元の盤側部材の代わりに枠側部材GM1に取り付けられる。なお、枠側部材GM1を除く全てが、盤側部材GM2である。 Further, the pachinko machine GM is roughly classified into a frame-side member GM1 surrounded by a broken line in FIG. 3 and a board-side member GM2 fixed to the back surface of the game board 5. The frame-side member GM 1 includes a front frame 3 to which a glass door 6 and a front plate 7 are pivotally attached, and a wooden outer frame 1 on the outside thereof. It is fixedly installed in. On the other hand, the board-side member GM2 is replaced in response to the model change, and a new board-side member GM2 is attached to the frame-side member GM1 instead of the original board-side member. All except the frame-side member GM1 are board-side members GM2.

図3の破線枠に示す通り、枠側部材GM1には、電源基板20と、払出制御基板24と、発射制御基板25と、枠中継基板35と、ランプ駆動基板36とが含まれており、これらの回路基板が、前枠3の適所に各々固定されている。 As shown in the broken line frame in FIG. 3, the frame-side member GM 1 includes a power supply board 20, a payout control board 24, a launch control board 25, a frame relay board 35, and a lamp drive board 36. Each of these circuit boards is fixed in place on the front frame 3.

ランプ駆動基板36には、複数のLEDが接続されており、これらのLED群を駆動する駆動データSDATAは、シリアル信号として、演出制御基板22→枠中継基板34→枠中継基板35を経由して、ランプ駆動基板36に搭載された複数のLEDドライバに伝送されている。 A plurality of LEDs are connected to the lamp drive board 36, and the drive data SDAT that drives these LED groups passes through the effect control board 22 → the frame relay board 34 → the frame relay board 35 as a serial signal. , Is transmitted to a plurality of LED drivers mounted on the lamp drive board 36.

遊技盤5の背面には、主制御基板21、演出制御基板22、画像制御基板23及び画像インタフェイス基板28が、表示装置DSやその他の回路基板と共に固定されている。そして、枠側部材GM1と盤側部材GM2とは、一箇所に集中配置された接続コネクタC1~C4によって電気的に接続されている。 On the back surface of the game board 5, a main control board 21, an effect control board 22, an image control board 23, and an image interface board 28 are fixed together with a display device DS and other circuit boards. The frame-side member GM1 and the board-side member GM2 are electrically connected by connection connectors C1 to C4 centrally arranged at one location.

電源基板20は、接続コネクタC2を通して、主基板中継基板32に接続され、接続コネクタC3を通して、電源中継基板33に接続されている。電源基板20の内部構成は、図4(a)に示す通りであり、外部から受けるAC24Vを全波整流するブリッジ型の整流回路61と、整流回路61の出力を受ける力率改善回路62と、整流回路の過渡電流を抑制する突入電流防止回路63と、4個のDC-DCコンバータRG1~RG4及びその付属回路と、交流電源の遮断と直流出力電圧の異常を監視する交流監視回路64と、を有して構成されている。 The power supply board 20 is connected to the main board relay board 32 through the connection connector C2, and is connected to the power supply relay board 33 through the connection connector C3. The internal configuration of the power supply board 20 is as shown in FIG. 4A, and includes a bridge-type rectifier circuit 61 that full-wave rectifies AC24V received from the outside, a power factor improving circuit 62 that receives the output of the rectifier circuit 61, and a power factor improving circuit 62. The inrush current prevention circuit 63 that suppresses the transient current of the rectifier circuit, the four DC-DC converters RG1 to RG4 and their accessory circuits, the AC power supply cutoff, and the AC monitoring circuit 64 that monitors abnormalities in the DC output voltage. It is configured to have.

力率改善回路62は、チョークコイルL1と、スイッチングトランジスタQ1,Q2と、2つのトランジスタをON/OFF制御してチョッパ動作を実現する昇圧タイプの力率制御回路PFCと、平滑コンデンサC1とを有して構成され、入力電圧のピーク値33.9V(=24*SQR2)を昇圧して、設計値DC35Vの直流電圧を出力している。そして、この直流電圧DC35Vは、主制御基板21と、払出制御基板24と、演出制御基板22に各々配電されている。 The power factor improving circuit 62 includes a choke coil L1, switching transistors Q1 and Q2, a boost type power factor control circuit PFC that controls ON / OFF of two transistors to realize chopper operation, and a smoothing capacitor C1. The peak value of the input voltage is 33.9V (= 24 * SQR2), and the DC voltage of the design value DC35V is output. The DC voltage DC35V is distributed to the main control board 21, the payout control board 24, and the effect control board 22, respectively.

力率制御回路PFCは、トランジスタQ1,Q2を相補的にON/OFF制御することで、AC24Vの電源ラインに、低振幅ノコギリ波状の充放電流を流している(図4(d)参照)。すなわち、トランジスタQ1のON時(Q2がOFF)に、チョークコイルL1に蓄積されたエネルギーが、トランジスタQ2のON時(Q1がOFF)に、平滑コンデンサC1に充電されることで、AC24Vの電源ラインの入力電流を略正弦波状に改善している。 The power factor control circuit PFC complementarily controls ON / OFF of the transistors Q1 and Q2 to allow a low-amplitude sawtooth wave-shaped charge / discharge current to flow through the AC24V power supply line (see FIG. 4D). That is, when the transistor Q1 is ON (Q2 is OFF), the energy stored in the choke coil L1 is charged to the smoothing capacitor C1 when the transistor Q2 is ON (Q1 is OFF), so that the AC24V power supply line is used. The input current of is improved in a substantially sine and cosine shape.

突入電流防止回路63は、NチャンネルMOS型のスイッチングトランジスタQ3と、トランジスタQ3のドレイン端子-ソース端子間に配置されたサーミスタTHと、トランジスタQ3のゲート電圧を規定するバイアス素子(ZD1,R1,R2,C2)とで構成されている。図示の通り、バイアス素子にはツェナーダイオードZD1が含まれているので、ツェナーダイオードZD1が降伏してON動作するまでの過渡状態では、ゲート端子にバイアス電圧が加わらず、トランジスタQ3がOFF状態となる。 The inrush current prevention circuit 63 includes an N-channel MOS type switching transistor Q3, a thermistor TH arranged between the drain terminal and the source terminal of the transistor Q3, and a bias element (ZD1, R1, R2) that defines the gate voltage of the transistor Q3. , C2) and. As shown in the figure, since the Zener diode ZD1 is included in the bias element, in the transition state until the Zener diode ZD1 yields and operates ON, the bias voltage is not applied to the gate terminal and the transistor Q3 is turned OFF. ..

そのため、電源投入直後は、AC24Vの電源ラインの入力電流が、整流回路61→力率改善回路62→サーミスタTH→整流回路61の経路を通ることになり、電源投入時の過渡電流(突入電流)がサーミスタTHによって最適に制限される。 Therefore, immediately after the power is turned on, the input current of the AC24V power supply line passes through the path of the rectifier circuit 61 → the power factor improvement circuit 62 → thermista TH → the rectifier circuit 61, and the transient current (inrush current) at the time of power on. Is optimally limited by the thermista TH.

交流監視回路64は、ダイオードD5,D6及び負荷抵抗R3で構成された全波整流回路と、電流制限抵抗R4と、コンバータRG4とで構成されている。負荷抵抗R3の両端電圧は、ピーク値34V程度の脈流波形となり(図4(b)参照)、この脈流電圧が電流制限抵抗R4を経由して、コンバータRG4の監視端子Sin1に供給されている。そして、コンバータRG4は、監視端子Sin1に供給される電圧に基づいて、交流電源AC24Vの遮断を判定している。 The AC monitoring circuit 64 is composed of a full-wave rectifier circuit composed of diodes D5 and D6 and a load resistance R3, a current limiting resistor R4, and a converter RG4. The voltage across the load resistance R3 becomes a pulsating current waveform with a peak value of about 34 V (see FIG. 4B), and this pulsating current voltage is supplied to the monitoring terminal Sin1 of the converter RG4 via the current limiting resistor R4. There is. Then, the converter RG4 determines that the AC power supply AC24V is cut off based on the voltage supplied to the monitoring terminal Sin1.

4個のコンバータRG1~RG4は、同一レベルの直流電圧(DC35V)をDC入力端子Vin受けて動作して、不図示の受動素子(R,L,C)と共に機能することで、降下レベルの直流電圧(12V又は5V)を出力している。すなわち、コンバータRG1とコンバータRG2は、各々、12Vを生成して出力端子Voutに出力しており、コンバータRG1の出力電圧DC12Vは、演出制御基板22に配電され、コンバータRG2の出力電圧DC12Vは、主制御基板21と払出制御基板24に配電されている。 The four converters RG1 to RG4 operate by receiving a DC input terminal Vin of the same level of DC voltage (DC35V) and function with passive elements (R, L, C) (not shown) to provide a drop level DC. It outputs a voltage (12V or 5V). That is, the converter RG1 and the converter RG2 each generate 12V and output it to the output terminal Vout, the output voltage DC12V of the converter RG1 is distributed to the effect control board 22, and the output voltage DC12V of the converter RG2 is the main. Power is distributed to the control board 21 and the payout control board 24.

コンバータRG3は、演出制御基板22に配電されるDC5Vを生成してコンバータRG3の出力端子Voutから出力し、コンバータRG4は、主制御基板21と払出制御基板24に配電されるDC5Vを生成して、コンバータRG4の出力端子Voutから出力する。このように、本実施例の電源基板20では、3種類の直流電圧(35V,12V,5V)だけを生成し、これらの直流電圧の配電を受けた各制御基板20,21,22では、必要に応じて、降下レベルの一又は複数の電源電圧を生成する構成を採っており、遊技機全体として電源回路の構成に無駄がない。 The converter RG3 generates DC5V to be distributed to the effect control board 22 and outputs it from the output terminal Vout of the converter RG3, and the converter RG4 generates DC5V to be distributed to the main control board 21 and the payout control board 24. Output from the output terminal Vout of the converter RG4. As described above, the power supply board 20 of the present embodiment generates only three types of DC voltages (35V, 12V, 5V), and each of the control boards 20, 21 and 22 receiving the distribution of these DC voltages is required. A configuration is adopted in which one or a plurality of power supply voltages of the drop level are generated according to the above, and there is no waste in the configuration of the power supply circuit of the game machine as a whole.

なお、コンバータRG4の出力に基づいてDC5Vのバックアップ電源BAKが生成され、主制御基板21と払出制御基板24に配電されている。ここで、バックアップ電源BAKとは、営業終了や停電により交流電源24Vが遮断された後も、主制御部21と払出制御部24のワンチップマイコンの内蔵RAMのデータを保持するDC5Vの直流電源である。 A DC5V backup power supply BAK is generated based on the output of the converter RG4, and is distributed to the main control board 21 and the payout control board 24. Here, the backup power supply BAK is a DC 5V DC power supply that retains the data of the built-in RAM of the one-chip microcomputer of the main control unit 21 and the payout control unit 24 even after the AC power supply 24V is cut off due to the closing of business or a power failure. be.

また、コンバータRG1~RG4には、各回路素子のDC-DC変換動作の許否を制御する制御端子CTLが設けられており、制御端子CTLがHレベルであることを条件に内部回路が機能してDC-DC変換動作が実行される。例えば、コンバータRG2とRG4の内部構成は、図4(c)に示す通りであり、制御端子CTLがHレベルであることを条件に内部回路(DC変換回路CNV)が機能してDC-DC変換動作が実行される。 Further, the converters RG1 to RG4 are provided with a control terminal CTL that controls whether or not the DC-DC conversion operation of each circuit element is permitted, and the internal circuit functions on condition that the control terminal CTL is at H level. The DC-DC conversion operation is executed. For example, the internal configurations of the converters RG2 and RG4 are as shown in FIG. 4 (c), and the internal circuit (DC conversion circuit CNV) functions under the condition that the control terminal CTL is at H level to perform DC-DC conversion. The action is performed.

更に説明すると、図4(a)に示す通り、コンバータRG2の出力端子Sout2は、自らの制御端子CTLと共に、コンバータRG1の制御端子CTLに接続されている。同様に、コンバータRG4の出力端子Sout2は、自らの制御端子CTLと共に、コンバータRG3の制御端子CTLに接続されている。そのため、直流電圧DC35Vが降下して、コンバータRG2やコンバータRG4の出力端子Sout2の出力電圧がLレベルに遷移すると、その後は、4つのコンバータRG1~RG4が、一斉にDC-DC変換機能を停止することになる。このように、本実施例では、DC-DC変換すべき入力電圧(DC35V)が、異常レベルまで降下すると、DC-DC変換動作が自動的に停止されるので、その後の異常動作の発生のおそれがない。 Further, as shown in FIG. 4A, the output terminal Sout2 of the converter RG2 is connected to the control terminal CTL of the converter RG1 together with its own control terminal CTL. Similarly, the output terminal Sout2 of the converter RG4 is connected to the control terminal CTL of the converter RG3 together with its own control terminal CTL. Therefore, when the DC voltage DC35V drops and the output voltage of the output terminal Sout2 of the converter RG2 or the converter RG4 transitions to the L level, then the four converters RG1 to RG4 stop the DC-DC conversion function all at once. It will be. As described above, in this embodiment, when the input voltage (DC35V) to be DC-DC converted drops to an abnormal level, the DC-DC conversion operation is automatically stopped, so that the subsequent abnormal operation may occur. There is no.

ところで、本実施例の電源基板20では、交流電源の投入を示す電源リセット信号を生成しておらず、電源リセット信号が主制御基板21、払出制御基板24、演出制御基板22などに伝送されることはなく、各制御基板21,24,22は、配電された直流電圧(5V,12V)に基づいて電源リセット信号を生成している。そのため、電源リセット信号を電源基板から各制御基板に伝送する信号線にノイズが重畳することで、CPUが異常リセットされるおそれがない。 By the way, in the power supply board 20 of this embodiment, the power supply reset signal indicating that the AC power is turned on is not generated, and the power supply reset signal is transmitted to the main control board 21, the payout control board 24, the effect control board 22, and the like. However, each control board 21, 24, 22 generates a power supply reset signal based on the distributed DC voltage (5V, 12V). Therefore, there is no possibility that the CPU is abnormally reset due to noise superimposed on the signal line that transmits the power reset signal from the power supply board to each control board.

以上、電源基板20について説明したので、図3に戻って、遊技機GMの他の構成について説明する。図3に示す通り、主制御基板21は、主基板中継基板32を経由して電源基板20に接続されており、3種類の直流電圧DC35V,DC12V,DC5Vと、バックアップ電源BAKと、電源異常信号ABN1とを受けている。一方、払出制御基板24は、中継基板を介することなく、電源基板20に直結されており、主制御部21が受けると同様の電源異常信号ABN2や、バックアップ電源BAKを、3種類の直流電圧DC35V,DC12V,DC5Vと共に直接的に受けている。 Since the power supply board 20 has been described above, returning to FIG. 3, another configuration of the gaming machine GM will be described. As shown in FIG. 3, the main control board 21 is connected to the power supply board 20 via the main board relay board 32, and has three types of DC voltages DC35V, DC12V, DC5V, a backup power supply BAK, and a power supply abnormality signal. Received with ABN1. On the other hand, the payout control board 24 is directly connected to the power supply board 20 without going through a relay board, and receives the same power supply abnormality signal ABN2 and backup power supply BAK as those received by the main control unit 21 with three types of DC voltage DC35V. , DC12V, DC5V and received directly.

この実施例では、RAMクリア信号CLRは、主制御部21で生成されて主制御部21と払出制御部24のワンチップマイコンに伝送されている。ここで、RAMクリア信号CLRは、各制御部21,24のワンチップマイコンの内蔵RAMの全領域を初期設定するか否かを決定する信号であって、係員が操作する初期化スイッチSWのON/OFF状態に対応した値を有している。 In this embodiment, the RAM clear signal CLR is generated by the main control unit 21 and transmitted to the one-chip microcomputers of the main control unit 21 and the payout control unit 24. Here, the RAM clear signal CLR is a signal for determining whether or not to initialize the entire area of the built-in RAM of the one-chip microcomputers of the control units 21 and 24, and the initialization switch SW operated by the staff is turned on. It has a value corresponding to the / OFF state.

図3に示す通り、主制御部21は、主基板中継基板32を経由して、払出制御部24に制御コマンドCMD”を送信する一方、払出制御部24からは、遊技球の払出動作を示す賞球計数信号や、払出動作の異常に係わるステイタス信号CONや、動作開始信号BGNを受信している。ステイタス信号CONには、例えば、補給切れ信号、払出不足エラー信号、下皿満杯信号が含まれる。動作開始信号BGNは、電源投入後、払出制御部24の初期動作が完了したことを主制御部21に通知する信号である。 As shown in FIG. 3, the main control unit 21 transmits a control command CMD ”to the payout control unit 24 via the main board relay board 32, while the payout control unit 24 shows a game ball payout operation. The prize ball counting signal, the status signal CON related to the abnormality of the payout operation, and the operation start signal BGN are received. The status signal CON includes, for example, a supply shortage signal, a payout shortage error signal, and a lower plate full signal. The operation start signal BGN is a signal for notifying the main control unit 21 that the initial operation of the payout control unit 24 is completed after the power is turned on.

また、主制御部21は、遊技盤中継基板31を経由して、遊技盤5の各遊技部品に接続されている。そして、遊技盤上の各入賞口16~18に内蔵された検出スイッチのスイッチ信号を受ける一方、電動式チューリップなどのソレノイド類を駆動している。ソレノイド類や検出スイッチは、主制御部21から配電された電源電圧VB(12V)で動作するよう構成されている。また、図柄始動口15への入賞状態などを示す各スイッチ信号は、電源電圧VB(12V)と電源電圧Vcc(5V)とで動作するインタフェイスICで、TTLレベル又はCMOSレベルのスイッチ信号に変換された上で、主制御部21に伝送される。 Further, the main control unit 21 is connected to each game component of the game board 5 via the game board relay board 31. Then, while receiving the switch signal of the detection switch built in each of the winning openings 16 to 18 on the game board, it drives solenoids such as electric tulips. The solenoids and the detection switch are configured to operate at the power supply voltage VB (12V) distributed from the main control unit 21. Further, each switch signal indicating the winning state of the symbol start port 15 is converted into a TTL level or CMOS level switch signal by an interface IC operating at a power supply voltage VB (12V) and a power supply voltage Vcc (5V). After that, it is transmitted to the main control unit 21.

図3に示す通り、演出制御部22は、主制御部21から制御コマンドCMDとストローブ信号STBとを受けている。そして、演出制御部22は、ランプ駆動基板29やランプ/モータ駆動基板30に搭載されたLEDドライバに、ランプ駆動データSDATA(シリアル信号)を供給している。特に限定されるものではないが、ランプ駆動基板29やランプ/モータ駆動基板30に搭載されているLEDドライバは、ランプ駆動基板36に搭載されたLEDドライバと同一構成である。 As shown in FIG. 3, the effect control unit 22 receives the control command CMD and the strobe signal STB from the main control unit 21. Then, the effect control unit 22 supplies the lamp drive data SDAT (serial signal) to the LED driver mounted on the lamp drive board 29 and the lamp / motor drive board 30. Although not particularly limited, the LED driver mounted on the lamp drive board 29 and the lamp / motor drive board 30 has the same configuration as the LED driver mounted on the lamp drive board 36.

また、本実施例では、同じLEDドライバを使用してステッピングモータを駆動しており、破線に示すように、ランプ/モータ駆動基板30を経由して、演出モータ群M1~Mnを駆動している。この場合、モータ駆動データは、ランプ駆動データと同様のシリアル信号であり、演出内容を豊富化するべく演出モータ個数を増やしても、配線ケーブルが増加することがなく、機器構成が簡素化される。 Further, in this embodiment, the same LED driver is used to drive the stepping motor, and as shown by the broken line, the effect motor groups M1 to Mn are driven via the lamp / motor drive substrate 30. .. In this case, the motor drive data is a serial signal similar to the lamp drive data, and even if the number of effect motors is increased in order to enrich the effect content, the number of wiring cables does not increase and the device configuration is simplified. ..

演出制御部23は、電源基板20から3種類の直流電圧(12V,5V,32V)を受けており、直流電圧32Vは、そのままランプ/モータ駆動基板30に転送されて、演出モータなどの駆動電源として活用している。一方、直流電圧5Vは、演出制御基板22の各種デジタル回路の電源電圧として活用され、直流電圧12Vは、デジタルアンプ46a,46bの電源電圧とされると共に、駆動基板29,30にも転送されてランプ演出やモータ演出に活用される。 The effect control unit 23 receives three types of DC voltage (12V, 5V, 32V) from the power supply board 20, and the DC voltage 32V is directly transferred to the lamp / motor drive board 30 to drive the effect motor or the like. It is utilized as. On the other hand, the DC voltage 5V is utilized as the power supply voltage of various digital circuits of the effect control board 22, and the DC voltage 12V is used as the power supply voltage of the digital amplifiers 46a and 46b and is also transferred to the drive boards 29 and 30. It is used for lamp production and motor production.

図3及び図5に示す通り、演出制御部22は、画像制御部23に対して、制御コマンドCMD’及びストローブ信号STB’と、2種類の直流電圧(12V,5V)と、システムリセット信号SYSを出力している。ここで、システムリセット信号SYSは、電源基板20から受けた直流電圧(12V,5V)に基づいて、演出制御部22のリセット回路RST&WDTにおいて生成された信号である。 As shown in FIGS. 3 and 5, the effect control unit 22 gives the image control unit 23 a control command CMD'and a strobe signal STB', two types of DC voltages (12V, 5V), and a system reset signal SYS. Is being output. Here, the system reset signal SYS is a signal generated in the reset circuit RST & WDT of the effect control unit 22 based on the DC voltage (12V, 5V) received from the power supply board 20.

そして、画像制御部23は、演出制御部22から受けるシステムリセット信号SYSに基づいて、各種の半導体IC素子を電源リセットし、演出制御部22から受ける制御コマンドCMD’に基づいて表示装置DSを駆動して各種の画像演出を実行している。なお、表示装置DSは、LEDバックライトによって発光しており、画像インタフェイス基板28から5対のLVDS(低電圧差動伝送Low voltage differential signaling)信号と、バックライト電源電圧(12V)とを受けて駆動されている(図5参照)。 Then, the image control unit 23 resets the power supply of various semiconductor IC elements based on the system reset signal SYS received from the effect control unit 22, and drives the display device DS based on the control command CMD'received from the effect control unit 22. And perform various image productions. The display device DS emits light by an LED backlight, and receives five pairs of LVDS (Low voltage differential signaling) signals from the image interface board 28 and a backlight power supply voltage (12V). (See FIG. 5).

続いて、上記した演出制御部22の構成を、図5に基づいて更に詳細に説明する。図5(a)に示す通り、演出制御部22は、音声演出・ランプ演出・演出可動体による予告演出・データ転送などの処理を実行するワンチップマイコン40(以下、演出制御CPU40と言うことがある)と、演出制御CPU40の制御プログラムや各種の演出データを記憶する制御メモリ(flash memory)41と、内蔵レジスタRG0~RGnに設定された演出制御CPU40の指示に基づいて音声信号を再生して出力する音声プロセッサ(音声合成回路)42と、再生される音声信号の元データである圧縮音声データなどを記憶する音声メモリ43と、音声プロセッサ42から出力される音声信号を受けるデジタルアンプ46と、を有して構成されている。 Subsequently, the configuration of the effect control unit 22 described above will be described in more detail with reference to FIG. As shown in FIG. 5A, the effect control unit 22 may be referred to as a one-chip microcomputer 40 (hereinafter referred to as an effect control CPU 40) that executes processing such as voice effect, lamp effect, advance notice effect by an effect movable body, and data transfer. The audio signal is reproduced based on the instructions of the control memory (flash memory) 41 for storing the control program of the effect control CPU 40 and various effect data, and the effect control CPU 40 set in the built-in registers RG0 to RGn. A voice processor (voice synthesis circuit) 42 for output, a voice memory 43 for storing compressed voice data which is the original data of the voice signal to be reproduced, a digital amplifier 46 for receiving the voice signal output from the voice processor 42, and a digital amplifier 46. It is configured to have.

また、演出制御部23は、3つのDC-DCコンバータ(CONV1~CONV3)で構成された電源回路と、リセット回路RST&WDTとを有して構成されている。電源回路(CONV1~CONV3)は、電源基板20から受ける直流電圧12Vに基づいて三種類の直流電圧(1.0V,1.8V,3.3V)を生成して、ワンチップマイコン40、制御メモリ41、音声プロセッサ42、及び音声メモリ43の電源電圧としている。そのため、ワンチップマイコン40、制御メモリ41、音声プロセッサ42、及び音声メモリ43の電源電圧の一部だけが、電圧降下する可能性が事実上ほぼゼロであって、局所的な機能停止の可能性が事実上生じない。 Further, the effect control unit 23 includes a power supply circuit composed of three DC-DC converters (CONV1 to CONV3) and a reset circuit RST & WDT. The power supply circuits (CONV1 to CONV3) generate three types of DC voltages (1.0V, 1.8V, 3.3V) based on the DC voltage 12V received from the power supply board 20, and generate a one-chip microcomputer 40 and a control memory. It is the power supply voltage of 41, the voice processor 42, and the voice memory 43. Therefore, there is virtually no possibility that the voltage of only a part of the power supply voltage of the one-chip microcomputer 40, the control memory 41, the voice processor 42, and the voice memory 43 will drop, and there is a possibility of a local outage. Virtually does not occur.

実施例のリセット回路RST&WDTは、システムリセット信号SYSを生成するだけでなく、ウォッチドッグタイマとしても機能している。そして、演出制御CPU40から受けるべきクリア信号CLRが途絶えた場合には、異常リセット信号RSETを出力して、演出制御CPU40、制御メモリ41、及び、音声プロセッサ42を強制リセットしている。したがって、演出制御CPU40が正常に機能しない異常時には、音声演出を直ちに初期状態に戻すことができる。 The reset circuit RST & WDT of the embodiment not only generates the system reset signal SYS, but also functions as a watchdog timer. When the clear signal CLR to be received from the effect control CPU 40 is interrupted, the abnormal reset signal RSET is output to forcibly reset the effect control CPU 40, the control memory 41, and the voice processor 42. Therefore, when the effect control CPU 40 does not function normally, the sound effect can be immediately returned to the initial state.

次に、本実施例の音声プロセッサ42は、演出制御CPU40から内蔵レジスタ(音声制御レジスタ)RG0~RGnに受ける動作パラメータ(音声コマンドSNDによる設定値)に基づいて、音声メモリ43をアクセスして、必要な音声信号を再生して出力している。図5に示す通り、音声プロセッサ42と、音声メモリ43とは、26ビット長の音声アドレスバスと、16ビット長の音声データバスで接続されている。そのため、音声メモリ43には、1Gビット(=226*16)のデータが記憶可能となる。 Next, the voice processor 42 of the present embodiment accesses the voice memory 43 based on the operation parameters (set values set by the voice command SND) received from the effect control CPU 40 in the built-in registers (voice control registers) RG0 to RGn. The necessary audio signal is reproduced and output. As shown in FIG. 5, the voice processor 42 and the voice memory 43 are connected by a voice address bus having a length of 26 bits and a voice data bus having a length of 16 bits. Therefore, 1 Gbit (= 226 * 16) of data can be stored in the voice memory 43.

本実施例の場合、音声メモリ43に記憶された圧縮音声データは、13ビット長のフレーズ番号NUM(000H~1FFFH)で特定されるフレーズ(phrase)圧縮データであり、一連の背景音楽の一曲分(BGM)や、ひと纏まりの演出音(予告音)などが、最高8192種類(=213)、各々、フレーズ番号NUMに対応して記憶されている。そして、このフレーズ番号NUMは、演出制御CPU40から音声プロセッサ42の音声制御レジスタRG0~RGnに伝送される音声コマンドSNDの設定値(動作パラメータ)によって特定される。 In the case of this embodiment, the compressed audio data stored in the audio memory 43 is phrase compressed data specified by a 13-bit length phrase number NUM (000H to 1FFFH), and is one song of a series of background music. Minutes (BGM), a set of directing sounds (notice sounds), etc. are stored up to 8192 types (= 2 13 ), each corresponding to the phrase number NUM. The phrase number NUM is specified by a set value (operation parameter) of the voice command SND transmitted from the effect control CPU 40 to the voice control registers RG0 to RGn of the voice processor 42.

ところで、本明細書では、以下の説明において、一のフレーズ番号NUMで特定されるひと纏まりの演出音を、特に、「単位演出」ということがある。この意味では、一連の背景音楽の一曲分(BGM音)も「単位演出」の一種であり、遊技球の図柄始動口への入賞で開始され、当否抽選結果を報知して終了する一連の変動演出を構成する音声演出は、複数の「単位演出」を適宜に組み合わせて実現されることになる。 By the way, in the present specification, in the following description, a group of production sounds specified by one phrase number NUM may be particularly referred to as "unit production". In this sense, one song (BGM sound) of a series of background music is also a kind of "unit production", and it starts with a prize at the symbol start opening of the game ball, and ends by notifying the result of the lottery. The audio effect that constitutes the variable effect is realized by appropriately combining a plurality of "unit effects".

音声コマンドSNDは、音声プロセッサ42に内蔵された多数の音声制御レジスタRG0~RGnの何れか一の音声制御レジスタ(RGi)に、1バイト長の設定値を伝送するIndividual Write用途か、又は、連続する一連N個の音声制御レジスタ群(RGi・・・)に、一群N個の設定値を伝送するBlock Write 用途で使用される。 The voice command SND is used for Individual Write to transmit a set value of 1 byte length to a voice control register (RGi) of any one of a large number of voice control registers RG0 to RGn built in the voice processor 42, or continuously. It is used for Block Write applications that transmit N set values in a group to a series of N voice control registers (RGi ...).

また、本実施例の音声コマンドSNDは、フレーズ番号NUMなどの設定値を書込むWrite 用途だけでなく、所定の音声制御レジスタRGiからステイタス情報STS(エラー情報など)を読み出すRead用途でも使用される。なお、図6には、演出制御CPU40と、音声プロセッサ42の音声制御レジスタ51(RG0~RGn)との関係が示されている。 Further, the voice command SND of this embodiment is used not only for a Write use for writing a set value such as a phrase number NUM, but also for a Read use for reading status information STS (error information, etc.) from a predetermined voice control register RGi. .. Note that FIG. 6 shows the relationship between the effect control CPU 40 and the voice control registers 51 (RG0 to RGn) of the voice processor 42.

何れにしても、アクセス対象となる音声制御レジスタRGiは、1バイト長のレジスタアドレスで特定され、各音声制御レジスタRGiの記憶容量は1バイトである。そして、本実施例では、7個のレジスタバンクBN0~BN6に区分して、多数の音声制御レジスタ(RG0~RGn)が確保されている。すなわち、レジスタバンクBN0~BN6が7区分されていることから、音声制御レジスタRGiの総数は、原理的には最大7×256個となる。 In any case, the voice control register RGi to be accessed is specified by a register address having a length of 1 byte, and the storage capacity of each voice control register RGi is 1 byte. Then, in this embodiment, a large number of voice control registers (RG0 to RGn) are secured by dividing into seven register banks BN0 to BN6. That is, since the register banks BN0 to BN6 are divided into seven, the total number of voice control registers RGi is, in principle, a maximum of 7 × 256.

本実施例では、全てのレジスタバンクBN0~BN6において、特定のレジスタアドレス(FDH)は、レジスタバンク設定用の音声制御レジスタとなっている。そのため、7×256個の音声制御レジスタRGiの何れか一個を特定するには、先行する音声コマンドSNDによって、バンク設定用の音声制御レジスタ(レジスタアドレス=FDH)に、レジスタバンクBNjを書込んだ上で、そのレジスタバンクBNjに属する音声制御レジスタRGiを、1バイト長のレジスタアドレスで特定することになる。 In this embodiment, in all the register banks BN0 to BN6, the specific register address (FDH) is a voice control register for register bank setting. Therefore, in order to specify any one of the 7 × 256 voice control registers RGi, the register bank BNj is written in the voice control register (register address = FDH) for bank setting by the preceding voice command SND. Above, the voice control register RGi belonging to the register bank BNj is specified by a register address having a length of 1 byte.

ところで、音声制御レジスタRGiへの設定値の設定動作は、必ずしも、設定対象となる音声制御レジスタのレジスタアドレスを直接指定する必要はなく、音声メモリ43に格納されているSACデータ(Simple Access Code Data )や、シーケンスコード(Sequence Code )を指定して、一群の音声制御レジスタRGi~RGjに対する、一連の設定動作を完了させることもできる。そして、このような動作を実現するため、音声プロセッサ42には、図6(b)に示すシンプルアクセスコントローラSAC(simple Access Controller)4個と、シーケンサSQ(Sequencer )16個とが内蔵されている。 By the way, in the operation of setting the set value in the voice control register RGi, it is not always necessary to directly specify the register address of the voice control register to be set, and the SAC data (Simple Access Code Data) stored in the voice memory 43 is used. ) Or Sequence Code can be specified to complete a series of setting operations for a group of voice control registers RGi to RGj. In order to realize such an operation, the voice processor 42 has four simple access controllers (SAC) and 16 sequencer SQ (Sequencer) as shown in FIG. 6 (b). ..

シンプルアクセスコントローラSACを機能させるためのSAC(Simple Access Code)データから説明すると、SACデータは、音声制御レジスタRGiのレジスタアドレス(1バイト)と、その音声制御レジスタRGiへの設定値(1バイト)とを対応させた最大512組(=1024バイト)のデータ群であって、SAC終了コード(FFFFH)で終端される集合体を意味する(図6(b)参照)。 Explaining from the SAC (Simple Access Code) data for operating the simple access controller SAC, the SAC data is the register address (1 byte) of the voice control register RGi and the set value (1 byte) in the voice control register RGi. It is a data group of a maximum of 512 sets (= 1024 bytes) corresponding to the above, and means an aggregate terminated by a SAC end code (FFFFH) (see FIG. 6 (b)).

本実施例の場合、このようなSACデータを、最高8192種類(=213)設けることができ、CPUは、13ビット長のSAC番号を、SAC制御用の音声制御レジスタRGj1(図6(b))に書込むことで、シンプルアクセスコントローラSACを機能させることができる。機能を開始したシンプルアクセスコントローラSACは、SAC番号で特定される一群のSACデータを、音声メモリ43から順番に読出し、SACデータが示す音声制御レジスタRGiに、SACデータが示す設定値を設定することになる。 In the case of this embodiment, a maximum of 8192 types (= 213) of such SAC data can be provided, and the CPU sets a 13 -bit length SAC number to the voice control register RGj1 for SAC control (FIG. 6 (b). By writing in)), the simple access controller SAC can be made to function. The simple access controller SAC that has started the function reads a group of SAC data specified by the SAC number in order from the voice memory 43, and sets the setting value indicated by the SAC data in the voice control register RGi indicated by the SAC data. become.

そのため、CPUは、SAC制御用の音声制御レジスタRGj1に、SAC番号を書込むだけで足り、音声制御レジスタRGiのレジスタアドレスを個々的に指定することなく、一連の設定動作を指示することができる。なお、SAC制御用の音声制御レジスタRGj1には、一連の設定動作の開始タイミングを規定する待機時間(付属データとしての待機情報)を設定することもでき、SAC制御用の音声制御レジスタRGj1へのSAC番号の書込みタイミングから、シンプルアクセスコントローラSACによる音声制御レジスタRGiへの設定開始タイミングを遅延させることもできる。 Therefore, the CPU only needs to write the SAC number in the voice control register RGj1 for SAC control, and can instruct a series of setting operations without individually specifying the register address of the voice control register RGi. .. In the voice control register RGj1 for SAC control, a waiting time (standby information as attached data) that defines the start timing of a series of setting operations can be set, and the voice control register RGj1 for SAC control can be set. It is also possible to delay the setting start timing to the voice control register RGi by the simple access controller SAC from the writing timing of the SAC number.

続いて、シーケンサSQを機能させるためのシーケンスコード(Sequence Code )について説明する。シーケンスコードも、SACデータと同様、音声制御レジスタRGiのレジスタアドレス(1バイト)と、その音声制御レジスタRGiへの設定値(1バイト)とを対応させた複数組のデータである(図6(b)参照)。但し、SACデータとは異なり、シーケンスコードは、所定の待機時間を経て、間欠的に実行可能な複数の動作ステップ(複数のシーケンスステップ)を規定することができる。 Next, a sequence code for making the sequencer SQ function will be described. Similar to the SAC data, the sequence code is also a plurality of sets of data in which the register address (1 byte) of the voice control register RGi and the set value (1 byte) of the voice control register RGi correspond to each other (FIG. 6 (FIG. 6). b) See). However, unlike the SAC data, the sequence code can specify a plurality of operation steps (plurality of sequence steps) that can be intermittently executed after a predetermined waiting time.

また、シーケンサ(Sequencer )制御用の音声制御レジスタRGj2には、各シーケンサSQ0~SQ15について、設定動作の開始タイミングを規定する待機時間(待機情報)や、繰り返し動作の有無、及びその繰り返し回数(ループ情報)を、含ませることができる。したがって、シーケンスコードは、所定時間を要して実行される一連の音声演出を特定することになる。 Further, in the voice control register RGj2 for sequencer control, for each sequencer SQ0 to SQ15, a waiting time (standby information) that defines the start timing of the setting operation, the presence / absence of repeated operation, and the number of repetitions (loop). Information) can be included. Therefore, the sequence code identifies a series of audio effects that are executed over a predetermined time.

図6(b)に示す通り、複数の動作ステップは、ステップ終了コード(FFFEH)で区切られており、複数の動作ステップの最後は、シーケンス終了コード(FFFFH)で終端されている。本実施例の場合、シーケンスコードも、最高8192種類(=213)設けることができ、CPUは、13ビット長のシーケンスコード番号と、シーケンサの動作を規定する付属データを、シーケンサ(Sequencer )制御用の音声制御レジスタRGj2に書込むことで、一連の設定動作を、シーケンサSQに指示することができる。 As shown in FIG. 6B, the plurality of operation steps are separated by a step end code (FFFEH), and the end of the plurality of operation steps is terminated by a sequence end code (FFFFH). In the case of this embodiment, a maximum of 8192 types (= 2 13 ) of sequence codes can be provided, and the CPU controls the sequence code number having a length of 13 bits and the attached data defining the operation of the sequencer by the sequencer. By writing to the voice control register RGj2 for, a series of setting operations can be instructed to the sequencer SQ.

本実施例では、このようなSACデータやシーケンスコードが、必要組だけ、予め音声メモリ43に記憶されており、一群のSACデータや、一群のシーケンスコードは、SAC番号やシーケンスコード番号で特定される。したがって、本実施例の場合、Write 用途の音声コマンドSNDは、音声制御レジスタRGiへの直接的な設定動作を規定する場合だけでなく、シンプルアクセスコントローラSACやシーケンサSQを経由した間接的な設定動作を規定する場合も含まれる。 In this embodiment, only the necessary sets of such SAC data and sequence codes are stored in advance in the voice memory 43, and a group of SAC data and a group of sequence codes are specified by SAC numbers and sequence code numbers. To. Therefore, in the case of this embodiment, the voice command SND for Write is not only the case of defining the direct setting operation to the voice control register RGi, but also the indirect setting operation via the simple access controller SAC or the sequencer SQ. Is also included in the case of specifying.

図5に戻って説明を続けると、上記の動作を実現するため、演出制御CPU40と音声プロセッサ42は、1バイトデータを送受信可能なパラレル信号線(データバス)CD0~CD7と、動作管理データを送信可能な2ビット長の動作管理データ線(アドレスバス)A0~A1と、読み書き(read/write)動作を制御可能な2ビット長の制御信号線WR,RDと、音声プロセッサ42を選択するチップセレクト信号線CSとで接続されている。 Returning to FIG. 5 and continuing the description, in order to realize the above operation, the effect control CPU 40 and the voice processor 42 use parallel signal lines (data buses) CD0 to CD7 capable of transmitting and receiving 1-byte data, and operation management data. 2-bit length operation management data lines (address bus) A0 to A1 that can be transmitted, 2-bit length control signal lines WR and RD that can control read / write operations, and a chip that selects the voice processor 42. It is connected to the select signal line CS.

パラレル信号線CD0~CD7は、ワンチップマイコン40に内蔵された演出制御CPU40のデータバスで実現され、また、動作管理データ線A0~A1は、演出制御CPU40のアドレスバスで実現されている。そして、音声プロセッサ42には、上位6ビットが共通し、下位2ビットが00,01,10となる3個のポート番号PORTが付与されており、演出制御CPU40が、これらのポート番号PORTに対するI/OREAD命令や、I/OWRITE命令を実行すると、何れの場合も、チップセレクト信号CSがアクティブレベルになるよう回路構成されている。 The parallel signal lines CD0 to CD7 are realized by the data bus of the effect control CPU 40 built in the one-chip microcomputer 40, and the operation management data lines A0 to A1 are realized by the address bus of the effect control CPU 40. The voice processor 42 is assigned three port number PORTs in which the upper 6 bits are common and the lower 2 bits are 00, 01, and 10, and the effect control CPU 40 assigns I to these port number PORTs. In either case, the circuit is configured so that the chip select signal CS becomes the active level when the / OREAD instruction or the I / OVERITE instruction is executed.

そして、I/OREAD命令や、I/OWRITE命令の実行時にアドレスバスの下位2ビットA0~A1に出力されるデータは、音声プロセッサ42に対する動作管理データA0~A1となり、この2ビットA0~A1に基づいて、その時のデータバスCD0~CD7の1バイトデータが、レジスタアドレスであるか、それとも、書込みデータ又は読み出しデータであるかが特定されるようになっている。 The data output to the lower 2 bits A0 to A1 of the address bus when the I / OREAD instruction or the I / OVERITE instruction is executed becomes the operation management data A0 to A1 for the voice processor 42, and these 2 bits A0 to A1. Based on this, it is specified whether the 1-byte data of the data buses CD0 to CD7 at that time is a register address, write data, or read data.

すなわち、アドレスデータA0~A1が、[00]であれば、そのタイミングのデータバスのデータCD0~CD7が、レジスタアドレスと評価され、一方、アドレスデータA0~A1が[01]であれば、そのタイミングのデータバスのデータCD0~CD7が、書込みデータ又は読み出しデータとなる。なお、I/OREAD命令を実行した場合が読み出しデータ、I/OWRITE命令を実行した場合が書込みデータである。 That is, if the address data A0 to A1 are [00], the data CD0 to CD7 of the data bus at that timing are evaluated as register addresses, while if the address data A0 to A1 are [01], the data CD0 to CD7 are evaluated. The data CD0 to CD7 of the timing data bus serve as write data or read data. The read data is when the I / OREAD instruction is executed, and the write data is when the I / OVERITE instruction is executed.

したがって、所定の設定値を、所定の音声制御レジスタRGi,RGjに書込む音声コマンドSNDの送信動作は、図5(b)のタイムチャートに示す通りとなり、音声プロセッサ42のポート番号PORTの下位2ビットA0,A1を推移させつつ、I/OWRITE命令を連続的に実行することで実現される。具体的には、アドレスデータの下位2ビットA0~A1を、[00]→[01]と推移させる一方で、データバスの1バイトデータを、[音声制御レジスタRGiのレジスタアドレス]→[音声制御レジスタRGiへの書込みデータ]と推移させることで、所定の音声コマンドSNDの送信動作が実現される。 Therefore, the transmission operation of the voice command SND for writing the predetermined set value to the predetermined voice control registers RGi and RGj is as shown in the time chart of FIG. 5 (b), and the lower 2 of the port number PORT of the voice processor 42. It is realized by continuously executing the I / OWRITE instruction while changing the bits A0 and A1. Specifically, the lower 2 bits A0 to A1 of the address data are changed from [00] to [01], while the 1-byte data of the data bus is changed from [register address of voice control register RGi] to [voice control]. By changing to [Data written to register RGi], a predetermined voice command SND transmission operation is realized.

SAC番号(13ビット)やシーケンスコード番号(13ビット)、及び、これに付随する制御データ(待機情報やループ情報など)を送信する場合のように、書込みデータが複数バイト長であって、制御レジタのレジスタアドレスが連続する場合には、[01]の動作管理データA0~A1を、[00]→[01]→[01]→[01]と繰り返しつつ、複数バイトの書込みデータを送信する。 The write data has a multi-byte length and is controlled, as in the case of transmitting the SAC number (13 bits), the sequence code number (13 bits), and the control data (standby information, loop information, etc.) accompanying the SAC number (13 bits). When the register addresses of the register are continuous, the operation management data A0 to A1 of [01] are repeated in the order of [00] → [01] → [01] → [01], and a plurality of bytes of write data are transmitted. ..

このようにして送信された音声コマンドは、通信異常がない限り、その後、音声プロセッサ42内部で実効化される。但し、複数バイト長のデータが互いに整合しないなど、通信異常が認められる場合には、その音声コマンドSNDが実効化させることはない。そして、音声制御レジスタRGnのエラーフラグがセットされるが、このエラーフラグ(ステイタス情報STS)は、アドレスバスの動作管理データA0~A1を、[01]から[10]に推移させたI/OREAD命令の実行によって受信することができる(図5(d)参照)。 The voice command transmitted in this way is subsequently activated inside the voice processor 42 as long as there is no communication abnormality. However, if a communication abnormality is found, such as data of multiple byte lengths not matching each other, the voice command SND will not be effective. Then, the error flag of the voice control register RGn is set, and this error flag (status information STS) is an I / OREAD in which the operation management data A0 to A1 of the address bus is changed from [01] to [10]. It can be received by executing an instruction (see FIG. 5 (d)).

このように、この実施例では、動作管理データA0~A1を、[00]→[01]→・・・[01]→[10]と推移させる最終サイクルにおいて、複数ビット長のエラー情報(異常時はFFH)を取得することができる。そして、正当にパラレル送信できなかった音声コマンドSNDを再送することで、音声演出を適切に進行させることができる。したがって、本実施例の構成によれば、音声演出が突然、途絶えるような不自然さを確実に解消されることができる。 As described above, in this embodiment, in the final cycle in which the operation management data A0 to A1 are changed in the order of [00] → [01] → ... [01] → [10], error information (abnormality) having a plurality of bit lengths is used. When can get FFH). Then, by retransmitting the voice command SND that could not be legitimately transmitted in parallel, the voice effect can be appropriately advanced. Therefore, according to the configuration of the present embodiment, it is possible to surely eliminate the unnaturalness that the audio production is suddenly interrupted.

一方、I/OREAD動作によるデータ読み込み動作は、図5(c)のタイムチャートに示す通りであり、音声プロセッサ42のポート番号PORTの下位2ビットA0,A1を推移させつつ、I/OWRITE命令と、I/OREAD命令を連続的に実行することで実現される。なお、読み出しデータが複数バイト長の場合には、必要バイト数だけI/OREAD命令を連続させる。 On the other hand, the data reading operation by the I / OREAD operation is as shown in the time chart of FIG. , I / OREAD instructions are executed continuously. If the read data has a length of a plurality of bytes, the I / OREAD instructions are continued for the required number of bytes.

具体的に確認すると、先ず、I/OWRITE動作として、アドレスデータの下位2ビットA0~A1が[00]となるポート番号PORTに対して、[動作ステイタスなどを記憶する音声制御レジスタRGiのレジスタアドレス(1バイト長)]を出力する。次に、アドレスデータの下位2ビットA0~A1が[01]となるポート番号PORTに対して、I/OREAD命令を実行すれば、所定の音声制御レジスタから動作ステイタスなどの必要データを取得することができる。 Specifically, first, as an I / OWRITE operation, for the port number PORT in which the lower 2 bits A0 to A1 of the address data are [00], [the register address of the voice control register RGi that stores the operation status etc. (1 byte length)] is output. Next, if an I / OREAD instruction is executed for the port number PORT in which the lower 2 bits A0 to A1 of the address data are [01], necessary data such as operation status can be acquired from a predetermined voice control register. Can be done.

以上のような構成を有する音声プロセッサ42が再生した音声は、音声プロセッサ42のデジタル音声信号として、5ビット信号(SCLK,LRO,SD0,SD1,SD2)の形式で、デジタルアンプ46a,46bに伝送され、各デジタルアンプでD級増幅され、アナログ音声信号として、各スピーカに供給される。具体的には、デジタルアンプ46aの増幅出力(アナログ音声信号)は、低音用の下方スピーカBTMに供給されており、デジタルアンプ46bの増幅出力(アナログ音声信号)は、遊技者に対して上下左右位置にほぼ整列配置された4個のスピーカTL,TR,ML,MRに供給されている。 The audio reproduced by the audio processor 42 having the above configuration is transmitted to the digital amplifiers 46a and 46b in the form of 5-bit signals (SCLK, LRO, SD0, SD1, SD2) as digital audio signals of the audio processor 42. It is class D amplified by each digital amplifier and supplied to each speaker as an analog audio signal. Specifically, the amplified output (analog audio signal) of the digital amplifier 46a is supplied to the lower speaker BTM for bass, and the amplified output (analog audio signal) of the digital amplifier 46b is up, down, left and right with respect to the player. It is supplied to four speakers TL, TR, ML, and MR arranged almost aligned with each other.

次に、演出制御部22の他の回路構成について図5に基づいて説明する。先ず、ワンチップマイコン40には、係員が操作する設定スイッチSETから4ビット長のスイッチ信号が供給されている。また、ワンチップマイコン40には、図5に示す通り、複数のパラレル入出力ポートPIO(Pi+Pi’+Po+Po’)と、複数のシリアル出力ポートSIと、が内蔵されている。シリアル出力ポートSIは、より詳細には、3チャンネルのシリアルポート(S0~S2)を含んで構成されており、ランプ駆動基板36、29、30に搭載された複数個のLEDドライバに、各々、シリアル駆動データSDATA0~SDATA2を、クロック信号CK0~CK2に同期して出力している。 Next, another circuit configuration of the effect control unit 22 will be described with reference to FIG. First, a 4-bit length switch signal is supplied to the one-chip microcomputer 40 from a setting switch SET operated by a staff member. Further, as shown in FIG. 5, the one-chip microcomputer 40 has a plurality of parallel input / output port PIOs (Pi + Pi'+ Po + Po') and a plurality of serial output ports SI. More specifically, the serial output port SI includes three-channel serial ports (S0 to S2), and is used for a plurality of LED drivers mounted on the lamp drive boards 36, 29, and 30, respectively. The serial drive data SDATA0 to SDATA2 are output in synchronization with the clock signals CK0 to CK2.

すなわち、シリアルポートS0~シリアルポートS2は、クロック同期方式に基づいて、対応するランプ駆動基板36、29、30に、シリアル駆動データSDATA0~SDATA2を伝送している。なお、シリアル駆動データSDATA0~SDATA2は、その殆どが、各LEDの発光輝度をPWM制御(pulse width modulation)によって輝度調整するため輝度データ(ランプ駆動データ)であるが、演出モータM1~Mnを駆動するモータ駆動データも含まれている。 That is, the serial ports S0 to S2 transmit the serial drive data SDATA0 to SDATA2 to the corresponding lamp drive boards 36, 29, 30 based on the clock synchronization method. Most of the serial drive data SDATA0 to SDATA2 are luminance data (ramp drive data) for adjusting the luminance of each LED by PWM control (pulse width modulation), but drive the effect motors M1 to Mn. Motor drive data is also included.

また、パラレル出力ポートPo’は、3ビット長の動作許可信号ENABLE0~ENABLE2を、ランプ駆動基板36、29、30に出力しており、各ランプ駆動基板36、29、30に搭載されたLEDドライバは、動作許可信号ENABLE0~ENABLE2の何れかに基づいて動作を開始している。また、出力ポートPo’からは、デジタルアンプ46a,46bの出力を消音するためのMUTE信号が出力されている。このMUTE信号は、例えば、動作が不安定となる可能性のある電源投入時や、音声プロセッサ42の異常動作が検出された場合などに使用される。 Further, the parallel output port Po'outputs operation permission signals ENABLE0 to ENABLE2 having a length of 3 bits to the lamp drive boards 36, 29, 30 and LED drivers mounted on the lamp drive boards 36, 29, 30. Has started the operation based on any of the operation permission signals ENABLE0 to ENABLE2. Further, from the output port Po', a MUTE signal for muting the output of the digital amplifiers 46a and 46b is output. This MUTE signal is used, for example, when the power is turned on, which may cause unstable operation, or when an abnormal operation of the voice processor 42 is detected.

このような構成に対応して、演出制御基板22には、ワンチップマイコン40のパラレル出力ポートPo’や、シリアルポートSIや出力される各種の信号を伝送する出力バッファ回路47,48,49が設けられている。ここで、出力バッファ47は、第0チャンネルのLED群に関連しており、ワンチップマイコン40が出力するランプ駆動データSDATA0、クロック信号CK0、及び、動作許可信号ENABLE0を、枠中継基板34に出力している。そして、出力された3ビットの信号は、枠中継基板34、及び、枠中継基板35を経由して、ランプ駆動基板36のLEDドライバに伝送される。 Corresponding to such a configuration, the effect control board 22 includes a parallel output port Po'of the one-chip microcomputer 40, a serial port SI, and output buffer circuits 47, 48, 49 for transmitting various output signals. It is provided. Here, the output buffer 47 is related to the LED group of the 0th channel, and outputs the lamp drive data SDATA0, the clock signal CK0, and the operation permission signal ENABLE0 output by the one-chip microcomputer 40 to the frame relay board 34. is doing. Then, the output 3-bit signal is transmitted to the LED driver of the lamp drive board 36 via the frame relay board 34 and the frame relay board 35.

同様に、出力バッファ48は、ワンチップマイコン40が出力するランプ駆動データSDATA1、クロック信号CK1、及び、動作許可信号ENABLE1をランプ駆動基板29のLEDドライバに伝送しており、出力バッファ49は、ランプ駆動データSDATA2、クロック信号CK2、及び、動作許可信号ENABLE2をランプ/モータ駆動基板30のLEDドライバに伝送している。なお、ランプ駆動基板29のLEDドライバは、第1チャンネルのLED群を駆動し、ランプ/モータ駆動基板30のLEDドライバは、第2チャンネルのLED群と、演出モータM1~Mnとを駆動している。 Similarly, the output buffer 48 transmits the lamp drive data SDAT1, the clock signal CK1, and the operation permission signal ENABLE1 output by the one-chip microcomputer 40 to the LED driver of the lamp drive board 29, and the output buffer 49 is a lamp. The drive data SDAT2, the clock signal CK2, and the operation permission signal ENABLE2 are transmitted to the LED driver of the lamp / motor drive board 30. The LED driver of the lamp drive board 29 drives the LED group of the first channel, and the LED driver of the lamp / motor drive board 30 drives the LED group of the second channel and the effect motors M1 to Mn. There is.

一方、パラレル入出力ポートPIOの入力ポートPiには、入力バッファ44を経由して、主制御部21からの制御コマンドCMD及びストローブ信号STBが入力され、コマンド出力ポートPoからは、出力バッファ45を経由して、制御コマンドCMD’及びストローブ信号STB’が出力されるよう構成されている。 On the other hand, the control command CMD and the strobe signal STB from the main control unit 21 are input to the input port Pi of the parallel input / output port PIO via the input buffer 44, and the output buffer 45 is input from the command output port Po. The control command CMD'and the strobe signal STB' are output via the control command CMD'.

具体的には、入力ポートPiには、主制御基板21から出力された制御コマンドCMDとストローブ信号(割込み信号)STBとが、入力バッファ44において、ワンチップマイコン40の電源電圧3.3Vに対応する論理レベルに変換されて8ビット単位で、ワンチップマイコン40に供給される。割込み信号STBは、ワンチップマイコン40の割込み端子に供給され、受信割込み処理によって、演出制御部22は、制御コマンドCMDを取得するよう構成されている。 Specifically, in the input port Pi, the control command CMD and the strobe signal (interrupt signal) STB output from the main control board 21 correspond to the power supply voltage 3.3V of the one-chip microcomputer 40 in the input buffer 44. It is converted into the logic level to be used and supplied to the one-chip microcomputer 40 in 8-bit units. The interrupt signal STB is supplied to the interrupt terminal of the one-chip microcomputer 40, and the effect control unit 22 is configured to acquire the control command CMD by the receive interrupt process.

演出制御部22のワンチップマイコン40が取得する制御コマンドCMDには、(1)異常報知その他の報知用制御コマンドなどの他に、(2)図柄始動口への入賞に起因する各種演出動作の概要特定する制御コマンド(変動パターンコマンド)や、図柄種別を指定する制御コマンド(図柄指定コマンド)が含まれている。ここで、変動パターンコマンドで特定される演出動作の概要には、演出開始から演出終了までの演出総時間と、大当たり抽選における当否結果とが含まれている。 The control command CMD acquired by the one-chip microcomputer 40 of the effect control unit 22 includes (1) abnormality notification and other notification control commands, as well as (2) various production operations caused by winning a prize at the symbol start port. Overview A control command to specify (variation pattern command) and a control command to specify the symbol type (symbol specification command) are included. Here, the outline of the effect operation specified by the variation pattern command includes the total time of the effect from the start of the effect to the end of the effect, and the winning / failing result in the jackpot lottery.

また、図柄指定コマンドには、大当たり抽選の結果に応じて、大当たりの場合には、大当たり種別に関する情報(15R確変、2R確変、15R通常、2R通常など)を特定する情報が含まれ、ハズレの場合には、ハズレを特定する情報が含まれている。変動パターンコマンドで特定される演出動作の概要には、演出開始から演出終了までの演出総時間と、大当り抽選における当否結果とが含まれている。なお、これらに加えて、リーチ演出や予告演出の有無などを含めて変動パターンコマンドで特定しても良いが、この場合でも、演出内容の具体的な内容は特定されていない。 In addition, the symbol designation command includes information for specifying the information regarding the jackpot type (15R probability variation, 2R probability variation, 15R normal, 2R normal, etc.) in the case of a jackpot according to the result of the jackpot lottery. In some cases, information that identifies the loss is included. The outline of the effect operation specified by the variation pattern command includes the total time of the effect from the start of the effect to the end of the effect, and the winning / fail result in the big hit lottery. In addition to these, the variable pattern command may be used to specify the presence or absence of the reach effect and the advance notice effect, but even in this case, the specific content of the effect content is not specified.

そのため、演出制御部22(ワンチップマイコン40)では、変動パターンコマンドを取得すると、これに続いて演出抽選を行い、取得した変動パターンコマンドで特定される変動演出の演出概要を具体化している。例えば、リーチ演出や予告演出について、その具体的な内容を決定して一連の変動演出が特定される。そして、決定された具体的な遊技内容にしたがい、LED群などの点滅によるランプ演出や、スピーカによる音声演出の準備動作を行うと共に、画像制御部23に対して、ランプやスピーカによる演出動作に同期した画像演出に関する制御コマンド(演出コマンド)CMD’を出力する。 Therefore, when the effect control unit 22 (one-chip microcomputer 40) acquires the variation pattern command, the effect lottery is performed thereafter, and the effect outline of the variation effect specified by the acquired variation pattern command is embodied. For example, with respect to the reach effect and the advance notice effect, a series of variable effects are specified by determining the specific contents. Then, according to the determined specific game content, the lamp effect by blinking the LED group and the preparation operation of the sound effect by the speaker are performed, and the image control unit 23 is synchronized with the effect operation by the lamp and the speaker. Outputs the control command (effect command) CMD'related to the image effect.

本実施例では、一連の変動演出の種類に対応して、複数のメインシナリオテーブルMj(図15(b)参照)が用意されており、演出抽選の結果に基づき、複数のメインシナリオテーブルMjの何れか一以上が特定される。例えば、一連の変動演出を実現するメインシナリオテーブルM0と、適宜なタイミングで機能する一又は複数の予告演出を実現するメインシナリオテーブルMx、My・・・が特定される。なお、変動パターンコマンド受信時に全てのメインシナリオテーブルMjを特定する必要はなく、例えば、図柄指定コマンドの受信時に、そのコマンドで指定された図柄に対応して、一又は複数のメインシナリオテーブルMjを特定してもよい。 In this embodiment, a plurality of main scenario tables Mj (see FIG. 15B) are prepared corresponding to a series of variable effect types, and based on the result of the effect lottery, a plurality of main scenario tables Mj are prepared. Any one or more is specified. For example, a main scenario table M0 that realizes a series of variable effects and a main scenario table Mx, My, ... That realizes one or a plurality of advance notice effects that function at appropriate timings are specified. It is not necessary to specify all the main scenario tables Mj when the variable pattern command is received. For example, when the symbol designation command is received, one or a plurality of main scenario tables Mj are specified corresponding to the symbols specified by the command. It may be specified.

何れにしても、メインシナリオテーブルMjには、互いに関連して実行されるべき音声演出、ランプ演出、及びモータ演出について、その演出内容を特定するシナリオ情報と、その演出の実行継続時間が記載されているが、図15(b)のメインシナリオテーブルMjには、便宜上、ランプ演出やモータ演出に関する記載を省略している。 In any case, the main scenario table Mj describes the scenario information for specifying the effect contents of the audio effect, the lamp effect, and the motor effect to be executed in relation to each other, and the execution duration of the effect. However, in the main scenario table Mj of FIG. 15B, the description regarding the lamp effect and the motor effect is omitted for convenience.

図15(b)に例示するように、音声演出についてのシナリオ情報は、具体的には、サブシナリオテーブルSkのサブシナリオ番号である。そして、サブシナリオ番号で特定されるサブシナリオテーブルSkには、単位演出を特定するフレーズ番号NUMや、その単位演出の再生ボリューム値などが規定されている(図15(c)参照)。 As illustrated in FIG. 15B, the scenario information about the audio effect is specifically the sub-scenario number of the sub-scenario table Sk. The sub-scenario table Sk specified by the sub-scenario number defines the phrase number NUM that specifies the unit effect, the reproduction volume value of the unit effect, and the like (see FIG. 15 (c)).

ところで、演出制御部22の演出動作に同期した画像演出を実現するため、演出制御部22は、コマンド出力ポートPoを通して、画像制御部23に対するストローブ信号(割込み信号)STB’と共に、16ビット長の制御コマンドCMD’を画像インタフェイス基板28に向けて出力している。そして、演出抽選に関わる演出コマンドCMD’を受けた演出制御部22は、演出コマンドCMD’に対応する画像シナリオテーブルを特定し、その画像シナリオテーブルに規定された画像演出を開始する。 By the way, in order to realize an image effect synchronized with the effect operation of the effect control unit 22, the effect control unit 22 has a 16-bit length together with a strobe signal (interrupt signal) STB'for the image control unit 23 through the command output port Po. The control command CMD'is output toward the image interface board 28. Then, the effect control unit 22 that has received the effect command CMD'related to the effect lottery specifies the image scenario table corresponding to the effect command CMD'and starts the image effect specified in the image scenario table.

上記した演出制御基板22の構成に対応して、出力バッファ45が設けられており、16ビット長の制御コマンドCMD’と1ビット長の割込み信号STB’を画像インタフェイス基板28に出力している。そして、これらのデータCMD’,STB’は、画像インタフェイス基板28を経由して、画像制御基板23に伝送される。これらの信号は、ワンチップマイコン40の電源電圧3.3Vに対応する論理レベルである。 An output buffer 45 is provided corresponding to the configuration of the effect control board 22 described above, and a 16-bit length control command CMD'and a 1-bit length interrupt signal STB' are output to the image interface board 28. .. Then, these data CMD'and STB' are transmitted to the image control board 23 via the image interface board 28. These signals are at the logic level corresponding to the power supply voltage of 3.3 V of the one-chip microcomputer 40.

次に、図6(a)には、音声プロセッサ42の概略内部構成と共に、音声プロセッサ42と、ワンチップマイコン40(演出制御CPU)と、音声メモリ43と、の接続関係も示されている。 Next, FIG. 6A shows a schematic internal configuration of the voice processor 42, as well as a connection relationship between the voice processor 42, the one-chip microcomputer 40 (effect control CPU), and the voice memory 43.

図6(a)に示す通り、音声プロセッサ42は、演出制御CPU40からアクセスされる多数の音声制御レジスタ51(RG0~RGn)と、音声再生動作を統括的に制御するサウンドコントロールモジュール52と、音声メモリ43から読み出されたフレーズ圧縮データをデコードすると共に、複数のフレーズ再生チャンネルCH0~CH31のデコードデータを適宜な音量比率で混合させるメインジェネレータ53と、デジタルフィルタ処理によって所望の周波数特性を実現するイコライザ機能や入出力ゲイン特性を変化させるコンプレッサ機能を実現するエフェクト部54と、最終音量を規定するトータルボリュームTVと、シリアル伝送用の5種類の信号SCLK,LRO,SD0,SD1,SD2を生成するデジタルIF部55と、を備えて構成されている。 As shown in FIG. 6A, the voice processor 42 includes a large number of voice control registers 51 (RG0 to RGn) accessed from the effect control CPU 40, a sound control module 52 that comprehensively controls the voice reproduction operation, and voice. A main generator 53 that decodes the phrase compressed data read from the memory 43 and mixes the decoded data of a plurality of phrase reproduction channels CH0 to CH31 at an appropriate volume ratio, and a digital filter process realizes desired frequency characteristics. Generates an effect unit 54 that realizes an equalizer function and a compressor function that changes the input / output gain characteristics, a total volume TV that defines the final volume, and five types of signals SCLK, LRO, SD0, SD1, and SD2 for serial transmission. It is configured to include a digital IF unit 55.

図示の通り、メインジェネレータ53には、再生チャンネルCH0~CH31に区分されて圧縮データを再生するデコーダ60と、音量を調整するボリュームV1~V3と、デコーダ60の再生音を混合するチャンネルミックス部61と、再生音の放音位置を背面側や耳元側に変更した仮想音を生成するバーチャルサラウンド部VSと、最終的な混合動作を実行する再ミックス部RMと、を有して構成されている。 As shown in the figure, the main generator 53 includes a decoder 60 that is divided into playback channels CH0 to CH31 and reproduces compressed data, volumes V1 to V3 that adjust the volume, and a channel mix unit 61 that mixes the reproduced sound of the decoder 60. It is configured to have a virtual surround unit VS that generates a virtual sound in which the sound emission position of the reproduced sound is changed to the back side or the ear side, and a remix unit RM that executes the final mixing operation. ..

サウンドコントロールモジュール52は、音声制御レジスタ51(RGi)に書込まれた演出制御CPU40からの指示に基づいて機能するが、シンプルアクセスコントローラSAC(Simple Access Controller)と、シーケンサSQ(Sequencer )とを有して構成されている。先に説明した通り、シンプルアクセスコントローラSACや、シーケンサSQは、一群のSACデータや、一群のシーケンスコードを音声メモリ43から読み出して、所定の音声制御レジスタRGiに、設定データを設定する機能を有している。 The sound control module 52 functions based on an instruction from the effect control CPU 40 written in the voice control register 51 (RGi), but has a simple access controller SAC (Simple Access Controller) and a sequencer SQ (Sequencer). It is composed of. As described above, the simple access controller SAC and the sequencer SQ have a function of reading a group of SAC data and a group of sequence codes from the voice memory 43 and setting the setting data in the predetermined voice control register RGi. is doing.

図6(b)は、この関係を図示した図面であり、音声メモリ43には、最高8192種類のシーケンスコード群と、最高8192種類のSACデータ群が格納されている。そして、シーケンスコードや、SACデータは、各々、13ビット長のシーケンスコード番号やSAC番号で特定されており、8192=213の関係にある。 FIG. 6B is a drawing illustrating this relationship, and the voice memory 43 stores a maximum of 8192 types of sequence codes and a maximum of 8192 types of SAC data groups. The sequence code and the SAC data are specified by the sequence code number and the SAC number having a length of 13 bits, respectively, and have a relationship of 8192 = 213.

本実施例の場合、シーケンサSQとして、並列的に動作する16系列(SQ0~SQ15)が設けられ、また、シンプルアクセルコントローラSACとして、並列的に動作する4系列(SAC0~SAC3)が設けられている。この構成に対応して、音声制御レジスタRGiには、シーケンサ(SQ0~SQ7)制御用の音声制御レジスタRGj2と、SAC(SAC0~SAC3)制御用の音声制御レジスタRGj1とが設けられている。 In the case of this embodiment, the sequencer SQ is provided with 16 series (SQ0 to SQ15) operating in parallel, and the simple accelerator controller SAC is provided with 4 series (SAC0 to SAC3) operating in parallel. There is. Corresponding to this configuration, the voice control register RGi is provided with a voice control register RGj2 for controlling sequencers (SQ0 to SQ7) and a voice control register RGj1 for controlling SAC (SAC0 to SAC3).

そして、演出制御CPU40が、音声コマンドSNDの送信動作に基づいて、SAC制御用の所定の音声制御レジスタRGj1に、SAC番号と、その付属情報を書込むと、対応するシンプルアクセスコントローラSACが機能を開始し、そのシンプルアクセスコントローラSACは、SAC番号で特定される一群の設定データを、SACデータが指示する一群の音声制御レジスタに書込むことになる。この点は、既に説明した通りであり、本実施例では、煩雑な設定動作を一のSAC番号とその付属情報の送信で終えることができる。 Then, when the effect control CPU 40 writes the SAC number and its attached information to the predetermined voice control register RGj1 for SAC control based on the transmission operation of the voice command SND, the corresponding simple access controller SAC functions. Once started, the simple access controller SAC will write a set of configuration data identified by the SAC number to a set of voice control registers indicated by the SAC data. This point has already been described, and in this embodiment, the complicated setting operation can be completed by transmitting one SAC number and its attached information.

一方、演出制御CPU40が、音声コマンドSNDの送信動作に基づいて、シーケンサ(SQ0~SQ7)制御用の所定の音声制御レジスタRGj2に、シーケンスコード番号と、その付属情報を書込むと、対応するシーケンサSQiが機能を開始して、シーケンスコードで特定される一群の設定データを、シーケンスコードが指示する一群の音声制御レジスタに書込むことになる。 On the other hand, when the effect control CPU 40 writes the sequence code number and its attached information to the predetermined voice control register RGj2 for controlling the sequencer (SQ0 to SQ7) based on the transmission operation of the voice command SND, the corresponding sequencer SQi starts the function and writes the set of setting data specified by the sequence code to the set of voice control registers specified by the sequence code.

ここで、音声制御レジスタRGj2には、任意のシーケンサSQiに対して、複数(最高8個)のシーケンスコード番号と、各シーケンスコード番号の演出に対するループ情報を記入できるようになっている。したがって、例えば、シーケンサSQiに対して、n+1個のシーケンスコード番号(X0,X1,・・・,Xn)が指定された場合には、図7(a)に示す通り、シーケンスコード番号X0の設定動作→シーケンスコード番号X1の設定動作→・・・・シーケンスコード番号Xnの設定動作が順番に実行されることになり、設定動作に対応する音声演出が実行されることになる。 Here, in the voice control register RGj2, a plurality of (up to 8) sequence code numbers and loop information for the production of each sequence code number can be input to any sequencer SQi. Therefore, for example, when n + 1 sequence code numbers (X0, X1, ..., Xn) are specified for the sequencer SQi, the sequence code number X0 is set as shown in FIG. 7 (a). Operation → Setting operation of sequence code number X1 → ... The setting operation of sequence code number Xn is executed in order, and the voice effect corresponding to the setting operation is executed.

また、繰り返し回数などのループ情報は、シーケンスコード番号ごとに指定可能であるので、シーケンスコード番号で特定される音声演出を、所定回数繰り返した後に、次のシーケンスコード番号で特定される音声演出に移行することができる(図7(a))。 Further, since loop information such as the number of repetitions can be specified for each sequence code number, the voice effect specified by the sequence code number is repeated a predetermined number of times and then specified by the next sequence code number. It can be migrated (Fig. 7 (a)).

このように、シーケンサSQiに設定すべきデータは多岐にわたっており、これらシーケンスコード番号及び付随データを、シーケンサ制御用の音声制御レジスタRGj2に、適宜に設定する必要がある。そこで、本実施例では、シーケンスコード番号と付随データの全体を、1バイト単位で分割すると共に、分割された1バイトデータと、この1バイトデータを設定すべきシーケンサ制御用レジスタRGj2のレジスタアドレスと、を一組とする一群のSACデータを、音声メモリ43に確保している(以下、これをシーケンサ起動用SACデータという)。 As described above, the data to be set in the sequencer SQi is diverse, and it is necessary to appropriately set these sequence code numbers and accompanying data in the voice control register RGj2 for sequencer control. Therefore, in this embodiment, the entire sequence code number and accompanying data are divided in 1-byte units, and the divided 1-byte data and the register address of the sequencer control register RGj2 in which the 1-byte data should be set are used. , Are secured in the voice memory 43 as a set of SAC data (hereinafter, this is referred to as sequencer activation SAC data).

そして、CPUは、SAC制御用の音声制御レジスタRGj1に、所定のSAC番号を指定することで、シンプルアクセスコントローラSACを起動させている。ここで、SAC番号は、シーケンサ起動用SACデータを特定しているのは勿論である。そして、SAC(Simple Access Controller)の動作に基づいて、必要なデータを、シーケンサ制御用レジスタRGj2に展開させている。したがって、シーケンサSQ0~SQ15の起動用データの設定動作が容易である。 Then, the CPU activates the simple access controller SAC by designating a predetermined SAC number in the voice control register RGj1 for SAC control. Here, of course, the SAC number specifies the SAC data for starting the sequencer. Then, based on the operation of the SAC (Simple Access Controller), necessary data is expanded in the sequencer control register RGj2. Therefore, it is easy to set the activation data of the sequencers SQ0 to SQ15.

ところで、図6(b)に関して先に説明した通り、一のシーケンスコード番号で特定される一群のシーケンスコードには、ステップ終了コード(FFFEH)で区切った複数の動作単位(シーケンスステップ)が記載されているので、結局、一のシーケンスコード番号で特定される複数のシーケンスステップを全て実行した後に、次のシーケンスコード番号で特定される複数のシーケンスステップが実行されることになる。 By the way, as described above with respect to FIG. 6B, a plurality of operation units (sequence steps) separated by a step end code (FFFEH) are described in a group of sequence codes specified by one sequence code number. Therefore, in the end, after executing all the plurality of sequence steps specified by one sequence code number, the plurality of sequence steps specified by the next sequence code number are executed.

そして、各シーケンサには待機時間を設定することもできるので、最初のシーケンスステップ(一群の設定データの書込み動作)は、CPUから指摘された待機時間後に開始され、ステップ終了コード(FFFEH)まで実行すると、更に、待機時間の後に、次の一群の設定データが一群の音声制御レジスタに書込まれる。なお、待機時間は、シーケンサ(SQ0~SQ7)毎に、単一の時間情報が設定可能であるが、例えば、先行するシーケンスステップにおいて、これに連続する後続シーケンスステップに適用される待機時間を設定することで、シーケンスステップ毎の待機時間を任意に設定できる。 Since the standby time can be set for each sequencer, the first sequence step (writing operation of a group of setting data) is started after the standby time indicated by the CPU and is executed until the step end code (FFFEH). Then, after the waiting time, the next group of setting data is written to the group of voice control registers. As the waiting time, a single time information can be set for each sequencer (SQ0 to SQ7). For example, in the preceding sequence step, the waiting time applied to the succeeding sequence steps following the sequencer is set. By doing so, the waiting time for each sequence step can be set arbitrarily.

したがって、例えば、ステップ終了コード(FFFEH)で区切られた三群のシーケンスコードによって、図7(b)に示すようなパン動作を設定することもできる。図7(b)の場合には、(1)シーケンサの動作開始に対応して、左スピーカだけが放音する第1設定動作(Δ1の設定を含む)を実行し、(2)第1設定動作から待機時間Δ1後に、右スピーカだけが放音する第2設定動作(Δ2の設定を含む)を実行し、(3)第2設定動作から待機時間Δ2後に、左右スピーカが放音する動作を実現する第3設定動作(Δ3の設定を含む)を実行した後、待機時間Δ3後に、最初の左スピーカの放音動作に戻るようなシーケンス設定動作が可能となる。なお、図7(b)は、便宜上、Δ1=Δ2=Δ3と図示している。 Therefore, for example, the pan operation as shown in FIG. 7B can be set by the sequence code of the three groups separated by the step end code (FFFEH). In the case of FIG. 7B, (1) the first setting operation (including the setting of Δ1) in which only the left speaker emits sound is executed in response to the start of the operation of the sequencer, and (2) the first setting. After the waiting time Δ1 from the operation, the second setting operation (including the setting of Δ2) in which only the right speaker emits sound is executed, and (3) the operation in which the left and right speakers emit sound after the waiting time Δ2 from the second setting operation is executed. After executing the third setting operation (including the setting of Δ3) to be realized, the sequence setting operation that returns to the sound emitting operation of the first left speaker after the waiting time Δ3 becomes possible. Note that FIG. 7B is shown as Δ1 = Δ2 = Δ3 for convenience.

パンポット比VL:VRについて具体的に確認すると、(1)左スピーカだけの放音は、左右パンポット比VL:VRを0:-∞dBに設定することで、(2)右スピーカだけの放音は、左右パンポット比VL:VRを-∞:0dBに設定することで、(3)左右スピーカの等比放音、左右の左右パンポット比VL:VRを0:0dBに設定することで実現される。ここで、パンポット比VL:VRは、例えば、VL=20*Log(SQR(2)*Cos(π/2*VL/128))と、VR=20*Log(SQR(2)*Sin(π/2*VR/128))とで与えられ、0dB:0dBは1:1を意味し、-∞dBは消音を意味している。また、Logは、10を底とする対数であり、SQR(2)は2の平方根を意味する。何れにしても、このような変則的な音量設定を個別の音声コマンドSNDで実現するのは非常に煩雑であるが、本実施例では、シーケンサSQを利用して、制御負担を大幅に軽減している。 To specifically confirm the panpot ratio VL: VR, (1) the sound emitted only from the left speaker can be obtained by setting the left and right panpot ratio VL: VR to 0: -∞ dB, and (2) only the right speaker. For sound emission, set the left and right panpot ratio VL: VR to -∞: 0 dB, and (3) set the left and right speaker equal ratio sound and the left and right panpot ratio VL: VR to 0: 0 dB. It is realized by. Here, the panpot ratio VL: VR is, for example, VL = 20 * Log (SQR (2) * Cos (π / 2 * VL / 128)) and VR = 20 * Log (SQR (2) * Sin (. Given by π / 2 * VR / 128)), 0 dB: 0 dB means 1: 1 and -∞ dB means mute. Also, Log is a logarithm with 10 as the base, and SQR (2) means the square root of 2. In any case, it is very complicated to realize such an irregular volume setting by an individual voice command SND, but in this embodiment, the sequencer SQ is used to significantly reduce the control load. ing.

また、16系列のシーケンサ(SQ0~SQ15)は、互いに独立的に動作できるだけでなく、所定条件下、設定動作を一斉に開始することもできるよう構成されている。所定条件としては、特定の再生音が終わったことをトリガ条件とする「オフトリガ機能」を例示することができる。 Further, the 16-series sequencers (SQ0 to SQ15) are configured not only to operate independently of each other but also to start setting operations all at once under predetermined conditions. As a predetermined condition, an "off-trigger function" in which the trigger condition is the end of a specific reproduced sound can be exemplified.

したがって、例えば、図7(d)に示すように、(1)シーケンサSQ0を経由して再生されるボーカル音、(2)シーケンサSQ1を経由して再生されるギター音、(3)シーケンサSQ2を経由して再生されるベース音、(4)シーケンサSQ3を経由して再生される左コーラス音、(5)シーケンサSQ4を経由して再生される右コーラス音の5パートとで構成されている楽曲について、個別パートのフレーズ圧縮データを、別々に音声メモリ43に用意しておくと共に、先行する所定の再生動作が終わったことを条件(オフトリガ機能)に、シーケンサSQ0~SQ4の設定動作を同期して開始させることで、個別パートのフレーズ圧縮データの再生動作を一斉に開始させることもできる。したがって、複数パートの音声を時間ズレなく再生することができる。なお、この点は、図9に関して更に後述する。 Therefore, for example, as shown in FIG. 7 (d), (1) a vocal sound reproduced via the sequencer SQ0, (2) a guitar sound reproduced via the sequencer SQ1, and (3) a sequencer SQ2. A song composed of five parts: a bass sound played via the sequencer SQ3, a left chorus sound played via the sequencer SQ3, and a right chorus sound played via the sequencer SQ4. The phrase compression data of the individual parts are separately prepared in the voice memory 43, and the setting operations of the sequencers SQ0 to SQ4 are synchronized on the condition that the preceding predetermined playback operation is completed (off-trigger function). It is also possible to start the playback operation of the phrase compressed data of individual parts all at once. Therefore, the audio of a plurality of parts can be reproduced without a time lag. This point will be further described later with reference to FIG.

次に、メインジェネレータ53の内部構成を更に詳細に示すと、図8に示す通りである。図示の通り、メインジェネレータ53は、独立してデコード処理が可能な32個のフレーズ再生チャンネル(CH0~CH31)に区分されたデコーダ60と、一次ボリュームV1、二次ボリュームVs(=V2,V3,V4)、及び、パンポット部を有して音声ボリュームや音量バランスを調整可能なチャンネルボリュームと、32個のフレーズ再生チャンネル(CH0~CH31)の音声を混合するチャンネルミックス部61と、バーチャルサラウンド部VSと、再ミックス部RMと、を有して構成されている。 Next, the internal configuration of the main generator 53 will be shown in more detail as shown in FIG. As shown in the figure, the main generator 53 includes a decoder 60 divided into 32 phrase reproduction channels (CH0 to CH31) that can be independently decoded, and a primary volume V1 and a secondary volume Vs (= V2, V3). V4), a channel volume unit that has a panpot unit and can adjust the audio volume and volume balance, a channel mix unit 61 that mixes the audio of 32 phrase reproduction channels (CH0 to CH31), and a virtual surround unit. It is configured to have a VS and a remix unit RM.

図8に示す通り、フレーズ再生チャンネル(CH0~CH31)毎に、L0信号、R0信号、R1信号、L1信号、SUB0信号、SUB1信号が出力されるが、これら6種類(合計32×6個)の信号は、チャンネルミックス部61と再ミックス部RMで混合されて、混合L0信号、混合R0信号、混合R1信号、混合L1信号、混合SUB0信号、混合SUB1信号として出力される。 As shown in FIG. 8, L0 signal, R0 signal, R1 signal, L1 signal, SUB0 signal, and SUB1 signal are output for each phrase reproduction channel (CH0 to CH31), and these 6 types (32 x 6 in total) are output. Is mixed by the channel mix unit 61 and the remix unit RM, and is output as a mixed L0 signal, a mixed R0 signal, a mixed R1 signal, a mixed L1 signal, a mixed SUB0 signal, and a mixed SUB1 signal.

但し、本実施例では、低音スピーカBTMが一個であるので(図2参照)、SUB1信号や混合SUB1信号を使用していない。また、この構成に関連して、二次V3で低音スピーカBTMのボリューム調整をすることとし、もう一方の二次ボリュームV4を使用していない。 However, in this embodiment, since there is only one bass speaker BTM (see FIG. 2), the SUB1 signal and the mixed SUB1 signal are not used. Further, in relation to this configuration, the volume of the bass speaker BTM is adjusted by the secondary V3, and the other secondary volume V4 is not used.

そして、混合L0信号と混合R0信号は、各々、デジタルアンプ46bでD級増幅された後、上部左右のスピーカTL,TRに供給され、また、混合L1信号と混合R1信号についても、各々、デジタルアンプ46bでD級増幅された後、中部左右のスピーカML,MRに供給される。一方、混合SUB0信号については、デジタルアンプ46aでD級増幅された後、低音用のスピーカBTMに供給される。 The mixed L0 signal and the mixed R0 signal are each digitally amplified by the digital amplifier 46b and then supplied to the upper left and right speakers TL and TR, and the mixed L1 signal and the mixed R1 signal are also digital, respectively. After class D amplification by the amplifier 46b, it is supplied to the speakers ML and MR on the left and right sides of the central part. On the other hand, the mixed SUB0 signal is class D amplified by the digital amplifier 46a and then supplied to the bass speaker BTM.

なお、6チャンネルの信号L0,R0,R1,L1,SUB0,SUB1は、メインジェネレータ53→エフェクト部54→トータルボリュームTV→デジタルIF部55を経由する過程では、何れもPCMデータであり、デジタルアンプ46a,46bを経由することでアナログ信号となる。また、6チャンネルの信号L0,R0,L1,R1,SUB0,SUB1が、3チャンネルの音声シリアル信号SO0~SD2に纏められて、デジタルアンプ46a,46bに伝送される。但し、信号SUB1を使用していないことは先に説明した通りであり、信号SUB1は、無為に伝送される。 The 6-channel signals L0, R0, R1, L1, SUB0, and SUB1 are all PCM data in the process of passing through the main generator 53 → effect unit 54 → total volume TV → digital IF unit 55, and are all digital amplifiers. It becomes an analog signal by passing through 46a and 46b. Further, the 6-channel signals L0, R0, L1, R1, SUB0, and SUB1 are combined into the 3-channel audio serial signals SO0 to SD2 and transmitted to the digital amplifiers 46a and 46b. However, the fact that the signal SUB1 is not used is as described above, and the signal SUB1 is transmitted indiscriminately.

先に概略的に説明した通り、音声プロセッサ42の音声制御レジスタ51(RGi)は、音声プロセッサ42を意図通りに機能させるために、演出制御CPU40がWrite 処理する書込みレジスタと、音声プロセッサ42の動作状態を把握するために、演出制御CPU40がRead処理する読出しレジスタと、に区分されている。 As schematically described above, the voice control register 51 (RGi) of the voice processor 42 is a write register that the effect control CPU 40 writes in order to make the voice processor 42 function as intended, and an operation of the voice processor 42. In order to grasp the state, it is divided into a read register to be read processed by the effect control CPU 40.

書込みレジスタへの書込みデータには、(1)再生すべきBGM音や演出音の単位演出を特定するフレーズ番号NUM、(2)その再生音のボリューム(V1,V2,V3)指示、(3)再生回数を規定するループ指示、(4)再生開始や一時停止などの動作指示、(5)上下スピーカや左右スピーカの音量バランスであるパンポット比の指示、(6)最終的なボリューム(TV)指示などが含まれている。ここで、演出音には、一連の変動動作中に大当り状態に移行する可能性があることを所定の信頼度(≦100%)で予告する予告音が含まれる。 The data written to the write register includes (1) the phrase number NUM that specifies the unit effect of the BGM sound to be reproduced and the effect sound, (2) the volume (V1, V2, V3) instruction of the reproduced sound, and (3). Loop instructions that specify the number of playbacks, (4) operation instructions such as start and pause playback, (5) panpot ratio instructions that are the volume balance of the upper and lower speakers and left and right speakers, (6) final volume (TV) Instructions etc. are included. Here, the effect sound includes a warning sound that announces with a predetermined reliability (≦ 100%) that there is a possibility of shifting to the jackpot state during a series of variable operations.

また、(1)フレーズ番号NUMの指定、(2)ボリューム(V1,V2,V3)指示、(3)ループ指示、(4)動作指示、及び(5)パンポット指示は、全て、デコーダ60のフレーズ再生チャンネルCH0~CH31を指定して行われるよう構成されている。そのため、フレーズ再生チャンネルCH0~CH31に対応して、最高32種類のフレーズ圧縮データが、各々、上記の指示(1)~(5)に基づいて同時に独立して再生され、チャンネルミックス部61及び再ミックス部RMでミキシングされて出力されることになる。 Further, (1) phrase number NUM designation, (2) volume (V1, V2, V3) instruction, (3) loop instruction, (4) operation instruction, and (5) panpot instruction are all of the decoder 60. It is configured to be performed by designating the phrase reproduction channels CH0 to CH31. Therefore, up to 32 types of phrase compressed data corresponding to the phrase reproduction channels CH0 to CH31 are simultaneously and independently reproduced based on the above instructions (1) to (5), respectively, and the channel mix unit 61 and the replay. It will be mixed and output by the mix unit RM.

なお、本実施例では、音声信号のボリューム値を段階的に遷移させるボリューム遷移動作を、CPU処理として、ソフトウェア的に実現しており、一次ボリュームV1、二次ボリュームV2,V3、及びトータルボリュームTVに対してボリューム遷移動作が可能となる。但し、本実施例では、制御負担を考慮して、主として、二次ボリュームV2,V3についてだけ、ボリューム遷移動作を実行している。 In this embodiment, the volume transition operation for gradually transitioning the volume value of the audio signal is realized by software as CPU processing, and the primary volume V1, the secondary volume V2, V3, and the total volume TV are realized. Volume transition operation is possible for. However, in this embodiment, the volume transition operation is mainly executed only for the secondary volumes V2 and V3 in consideration of the control load.

特に限定されるものではないが、一次ボリュームV1や二次ボリュームVs(V2,V3,V4)の設定値Viに対する信号の入出力比は、20*Log(Vi/128)となり、本実施例では、設定値Viを0≦Vi≦128に制限することで、入出力比は、実際には減衰比を意味して、-∞dB以上0dB以下の減衰率となる。ここで、Logは、10を底とする対数である。 Although not particularly limited, the input / output ratio of the signal to the set value Vi of the primary volume V1 and the secondary volume Vs (V2, V3, V4) is 20 * Log (Vi / 128), and in this embodiment, the signal input / output ratio is 20 * Log (Vi / 128). By limiting the set value Vi to 0 ≦ Vi ≦ 128, the input / output ratio actually means the attenuation ratio, and the attenuation ratio is −∞ dB or more and 0 dB or less. Here, Log is a logarithm with 10 as the base.

そして、二次ボリュームV2,V3の遷移動作時には、音声演出用の全フレーズ再生チャンネルCHnにおいて、2つの二次ボリュームV2,V3は、常に同一値とされる。したがって、上部や中部のスピーカの音量が、漸増又は漸減しているときには、下部スピーカの音量も、それに追随することになり、遊技者に対して明確なボリューム遷移動作が実現される。 Then, at the time of the transition operation of the secondary volumes V2 and V3, the two secondary volumes V2 and V3 are always set to the same value in all the phrase reproduction channels CHn for audio production. Therefore, when the volume of the upper or middle speaker is gradually increased or decreased, the volume of the lower speaker also follows the volume, and a clear volume transition operation is realized for the player.

二次ボリュームV2,V3のボリューム遷移動作は、具体的には、フェードアウト動作やフェードイン動作を意味する。そして、ボリューム遷移動作は、後述するサブシナリオテーブルSkに記載されている指示値に基づき、(1)最終的なボリューム値である目標値と、(2)その目標値に至るまでの遷移速度とを先ず特定し、二次ボリュームV2,V3のボリューム指示値を段階的に推移させることで実現される。 The volume transition operation of the secondary volumes V2 and V3 specifically means a fade-out operation or a fade-in operation. Then, the volume transition operation is based on the indicated value described in the sub-scenario table Sk described later, (1) the target value which is the final volume value, and (2) the transition speed until the target value is reached. Is first specified, and the volume indicated values of the secondary volumes V2 and V3 are changed stepwise.

なお、本実施例では、フェードアウト動作やフェードイン動作だけでなく、パンポット演出における左右パンポットや上下パンポットにおいて、急にパン(定位)が上下左右に変化する動作や、ゆっくりパンが変位する動作も含め、全てのボリューム遷移動作が、演出制御CPU40によるソフトウェア処理によって実現される。なお、このようなパンポット動作時のボリューム遷移は、左右パンポット比の遷移や、上下パンポット比の遷移によって実現されるので、二次ボリュームV2が変化することはなく、したがって、パンポット動作時も含め2つの二次ボリュームV2,V3は同一値とされる。 In this embodiment, not only the fade-out operation and the fade-in operation, but also the operation in which the pan (localization) suddenly changes up / down / left / right and the pan is slowly displaced in the left / right panpot and the up / down panpot in the panpot production. All volume transition operations, including operations, are realized by software processing by the effect control CPU 40. Since the volume transition during the panpot operation is realized by the transition of the left / right panpot ratio and the transition of the upper / lower panpot ratio, the secondary volume V2 does not change, and therefore the panpot operation. The two secondary volumes V2 and V3, including the time, have the same value.

何れにしても、左右パンポットや上下パンポットにおいて、適宜な速度のボリューム遷移動作を実現するには、CPUの制御負担が増加する。しかし、本実施例では、シーケンサSQ(図6(b))を利用することで、パンポット比の段階的な変化による、音量比の段階的遷移を実現している。図7(c)は、シーケンサSQによって実現される動作を例示したものであり、パンポット比をdBで図示している。 In any case, in order to realize the volume transition operation at an appropriate speed in the left and right pan pots and the upper and lower pan pots, the control load of the CPU increases. However, in this embodiment, by using the sequencer SQ (FIG. 6 (b)), a gradual transition of the volume ratio is realized by a gradual change of the panpot ratio. FIG. 7C illustrates the operation realized by the sequencer SQ, and the panpot ratio is illustrated in dB.

具体的に確認すると、図示例の場合、+3dB:-∞dB(一方だけ放音)から0dB:0dB(双方同じ音量)に至り、更に、-∞dB:+3dB(他方だけ放音)まで変化させる遷移動作となっている。その後は、0dB:0dB(双方同じ音量)を経由して、+3dB:-∞dB(一方だけ放音)に推移している。 Specifically, in the case of the illustrated example, it is changed from + 3 dB: -∞ dB (sound only on one side) to 0 dB: 0 dB (same volume on both sides), and further changes from -∞ dB: +3 dB (sound on only one side). It is a transition operation. After that, it has changed to + 3 dB: −∞ dB (sound is emitted only on one side) via 0 dB: 0 dB (same volume for both).

なお、図7(b)や図9(b)に示すように、+0dB:-∞dB(一方だけ放音)や、-∞dB:+0dB(他方だけ放音)の音量比も可能であり、また、必要に応じて、-∞dB:-∞dB(双方が消音状態)を設定することもできる。したがって、上下左右のスピーカのパン設定を-∞dB:-∞dBに設定することで、例えば、二次ボリュームV2=V3の状態を維持しつつ、中段と上段のスピーカを消音化して、下部スピーカBTMだけが放音する遊技状態を作ることができる。何れにしても、本実施例では、必要に応じて、シンプルアクセスコントローラSACや、シーケンサSQを活用することで、複雑高度な音声演出を簡易に実現している。 As shown in FIGS. 7 (b) and 9 (b), a volume ratio of + 0 dB: −∞ dB (sounding only on one side) or −∞ dB: +0 dB (sounding only on the other side) is also possible. Further, if necessary, -∞ dB: -∞ dB (both are muted) can be set. Therefore, by setting the pan setting of the up, down, left, and right speakers to -∞ dB: -∞ dB, for example, while maintaining the state of the secondary volume V2 = V3, the middle and upper speakers are muted, and the lower speaker is muted. It is possible to create a gaming state in which only BTM emits sound. In any case, in this embodiment, a simple access controller SAC or a sequencer SQ is used as needed to easily realize a complicated and advanced voice production.

以上のパンポット比の設定を踏まえて、シーケンサSQのオフトリガ機能による同期演奏について図9に基づいて確認的に説明する。図7(d)に関して説明した通り、シーケンサSQ0~SQ4は、先行する単位演出が終わったことを条件に、並列的に動作を開始して、必要な動作パラメータを、所定の音声制御レジスタRGiに設定する。 Based on the above setting of the panpot ratio, the synchronous performance by the off-trigger function of the sequencer SQ will be confirmed and described with reference to FIG. As described with respect to FIG. 7D, the sequencers SQ0 to SQ4 start operating in parallel on condition that the preceding unit effect is completed, and the necessary operating parameters are set in the predetermined voice control register RGi. Set.

そして、この動作パラメータには、先ず、(1)シーケンサSQ0が設定するボーカル音のフレーズ番号NUMa、(2)シーケンサSQ1が設定するギター音のフレーズ番号NUMb、(3)シーケンサSQ2が設定するベース音のフレーズ番号NUMc、(4)シーケンサSQ3が設定する左コーラス音のフレーズ番号NUMd、(5)シーケンサSQ4が設定する右コーラス音のフレーズ番号NUMeが含まれる(図9(a)参照)。 The operation parameters include, first, (1) the phrase number NUMa of the vocal sound set by the sequencer SQ0, (2) the phrase number NUMb of the guitar sound set by the sequencer SQ1, and (3) the bass sound set by the sequencer SQ2. NUMc, (4) the phrase number NUMd of the left chorus sound set by the sequencer SQ3, and (5) the phrase number NUMe of the right chorus sound set by the sequencer SQ4 (see FIG. 9A).

また、この楽曲演奏の再生では、ステレオ効果を高めるために、上下パンポットや左右パンポットのパンポット比を適宜に設定したフレーズ再生チャンネルCH14~CH21を使用している(図9(b)参照)。その一例を説明すると、例えば、シーケンサSQ0は、フレーズ再生チャンネルCH14とCH15において、フレーズ番号NUMaのボーカル音を再生するよう設定すると共に、フレーズ再生チャンネルCH14のパンポット比を図示の通りに設定して、上部の左右スピーカと下部低音スピーカから放音させている。なお、一次ボリュームV1と二次ボリュームVs(V2,V3)は、全てのフレーズ再生チャンネルCHnにおいて、それまでの設定値と同じであり、入出力比は、例えば、全て0dBレベルとされる。 Further, in the reproduction of this musical composition, the phrase reproduction channels CH14 to CH21 in which the panpot ratios of the upper and lower panpots and the left and right panpots are appropriately set are used in order to enhance the stereo effect (see FIG. 9B). ). To explain an example thereof, for example, the sequencer SQ0 is set to reproduce the vocal sound of the phrase number NUMa on the phrase reproduction channels CH14 and CH15, and the panpot ratio of the phrase reproduction channel CH14 is set as shown in the figure. , The sound is emitted from the upper left and right speakers and the lower bass speaker. The primary volume V1 and the secondary volume Vs (V2, V3) are the same as the set values up to that point in all the phrase reproduction channels CHn, and the input / output ratios are all set to 0 dB level, for example.

パンポット比について、具体的に確認すると、フレーズ再生チャンネルCH14の上下パンポット比を、0dB:-∞dBに設定することで、中部スピーカの音量をゼロにしている。また、上部スピーカに関して、左右パンポット比を、0dB:0dBに設定することで、左右スピーカの音量を同一レベルにしている。なお、中部スピーカに関して、左右パンポット比を-∞dB:-∞dBに設定しているが、この設定を省略しても良い。 Specifically, when the panpot ratio is confirmed, the volume of the central speaker is set to zero by setting the upper and lower panpot ratios of the phrase reproduction channel CH14 to 0 dB: −∞ dB. Further, with respect to the upper speaker, the volume of the left and right speakers is set to the same level by setting the left and right panpot ratio to 0 dB: 0 dB. Although the left-right panpot ratio is set to -∞ dB: -∞ dB for the central speaker, this setting may be omitted.

その他のフレーズ再生チャンネルCH15~CH21についても、上下パンポットや左右パンポットのパンポット比を適宜に設定することで、
CH14の再生音(ボーカル音)→上部左右スピーカTL,TRに放音、
CH15の再生音(ボーカル音)→中部左右スピーカML,MRに放音、
CH16の再生音(ギター音)→上部左スピーカTLに放音、
CH17の再生音(ギター音)→中部左スピーカMLに放音、
CH18の再生音(ベース音)→上部右スピーカTRに放音、
CH19の再生音(ベース音)→中部右スピーカMRに放音、
CH20の再生音(コーラス左音)→中部左スピーカMLに放音、
CH21の再生音(コーラス右音)→中部右スピーカMRに放音、の動作を実現している。
For other phrase playback channels CH15 to CH21, by appropriately setting the panpot ratio of the upper and lower panpots and the left and right panpots,
Playback sound of CH14 (vocal sound) → Sound is emitted to the upper left and right speakers TL and TR,
CH15 playback sound (vocal sound) → Sound emitted to the central left and right speakers ML and MR,
Playback sound of CH16 (guitar sound) → Sound is emitted to the upper left speaker TL,
CH17 playback sound (guitar sound) → Sound emitted to the central left speaker ML,
Playback sound of CH18 (bass sound) → Sound is emitted to the upper right speaker TR,
Playback sound of CH19 (bass sound) → Sound is emitted to the central right speaker MR,
CH20 playback sound (chorus left sound) → Sound emitted to the central left speaker ML,
The operation of the reproduced sound of CH21 (chorus right sound) → the sound is emitted to the central right speaker MR is realized.

図9(c)は、この放音配置を図示したものであり、左側スピーカからギター音が再生され、右側スピーカからベース音が再生され、ステレオコーラス音が左右のスピーカから再生される。また、全てのフレーズ再生チャンネルCH15~CH21において、二次ボリュームは有意レベルにおいてV2=V3であるので、下部スピーカBTNからは、全ての混合音が放音される。 FIG. 9C illustrates this sound emission arrangement, in which the guitar sound is reproduced from the left speaker, the bass sound is reproduced from the right speaker, and the stereo chorus sound is reproduced from the left and right speakers. Further, in all the phrase reproduction channels CH15 to CH21, since the secondary volume is V2 = V3 at the significance level, all the mixed sounds are emitted from the lower speaker BTN.

このような楽曲演奏は、好適には、大当り中の遊技者を、効果的に盛り上げる用途で活用される。このようは楽曲演奏を実現するには、パンポット比の設定が煩雑であるが、本実施例では、シーケンサSQiやシンプルアクセスコントローラSACを活用することで、CPUの制御負担を抑制しつつ複雑高度な音声演出を実現している。 Such music performance is preferably utilized for the purpose of effectively enlivening the player who is hitting the jackpot. In this way, setting the panpot ratio is complicated in order to realize music performance, but in this embodiment, by utilizing the sequencer SQi and the simple access controller SAC, the control load of the CPU is suppressed and the altitude is complicated. Realizes a high-quality audio production.

次に、図6(a)に戻って、メインジェネレータ53について更に説明する。図8に関し、先に説明した通り、メインジェネレータ53は、複数のフレーズ再生チャンネル(CH0~CH31)に区分されたデコーダ60と、一次ボリューム部V1と二次ボリューム部Vs(=V2,V3)を有するチャンネルボリュームと、を有して構成されている。 Next, returning to FIG. 6A, the main generator 53 will be further described. As described above with respect to FIG. 8, the main generator 53 includes a decoder 60 divided into a plurality of phrase reproduction channels (CH0 to CH31), a primary volume unit V1 and a secondary volume unit Vs (= V2, V3). It is configured to have and have a channel volume.

そこで、このような構成に対応して、本実施例の演出制御CPU40は、BGM音の再生には、フレーズ再生チャンネルCH0~CH1のデコーダを使用し、重大な異常事態の発生を報知するエラー報知には、フレーズ再生チャンネルCH29のデコーダを使用するようにしている。また、予告演出などを実現する演出音の再生には、25個のフレーズ再生チャンネルCH2~CH26の何れか空き状態のデコーダを使用している。 Therefore, in response to such a configuration, the effect control CPU 40 of the present embodiment uses the decoders of the phrase reproduction channels CH0 to CH1 to reproduce the BGM sound, and notifies the occurrence of a serious abnormal situation. Is designed to use the decoder of the phrase reproduction channel CH29. Further, a decoder in an empty state of any of the 25 phrase reproduction channels CH2 to CH26 is used to reproduce the effect sound that realizes the advance notice effect.

一方、操作有効音の再生にはフレーズ再生チャンネルCH27を使用し、入賞音の再生にはフレーズ再生チャンネルCH28を使用するようにしている。ここで、操作有効音とは、例えば、チャンスボタン11の押下を許可するチャンス状態が招来したことを示す演出音、及び、その後に発生する演出音を意味する。また、入賞音とは、図柄始動口15に遊技球が入賞したことを示す演出音である。 On the other hand, the phrase reproduction channel CH27 is used for reproducing the operation effective sound, and the phrase reproduction channel CH28 is used for reproducing the winning sound. Here, the operation effective sound means, for example, an effect sound indicating that a chance state for permitting the pressing of the chance button 11 has occurred, and an effect sound generated thereafter. The winning sound is a directing sound indicating that the game ball has won a prize at the symbol start opening 15.

本実施例では、演出内容が比較的画一的で、且つ、高頻度には発生しない操作有効音と入賞音について、専用のフレーズ再生チャンネルCH27,CH28を確保することで、音声制御の更なる容易化を図っている。なお、フレーズ再生チャンネルCH30~31は製造検査の用途で使用しているが、本発明の趣旨に関連しないので説明を省略する。 In this embodiment, the production content is relatively uniform, and the dedicated phrase reproduction channels CH27 and CH28 are secured for the operation effective sound and the winning sound that do not occur frequently, so that the voice control can be further performed. We are trying to make it easier. Although the phrase reproduction channels CH30 to 31 are used for manufacturing inspection purposes, the description thereof will be omitted because they are not related to the gist of the present invention.

このように、本実施例では、発生頻度が低く、且つ、音声パターンが、ほぼ画一化されているエラー報知音、操作有効音、及び、入賞音については、使用するフレーズ再生チャンネルを固定化している。一方、予告演出などを実行する場合には、多種類の音声(フレーズ番号NUMで特定される単位演出)を多重的に組み合わせる必要があるので、残り25個のフレーズ再生チャンネルCH2~CH26のうち、その時に空き状態のデコーダを選択的に使用するようにしている。 As described above, in this embodiment, the phrase reproduction channel to be used is fixed for the error notification sound, the operation effective sound, and the winning sound whose frequency of occurrence is low and the voice pattern is almost standardized. ing. On the other hand, when executing a preview effect, etc., it is necessary to combine multiple types of voices (unit effect specified by the phrase number NUM) in multiple ways, so among the remaining 25 phrase reproduction channels CH2 to CH26, At that time, the available decoder is selectively used.

但し、空き状態のデコーダの検索処理の円滑化すると共に、機種変更に拘わらず汎用的に転用可能なプログラム構成を実現するため、本実施例では、25個のフレーズ再生チャンネルCH2~CH26を、(1)主に予告音を再生する効果音チャンネルSEと、(2)パンポット演出を含む高度な音声演出を実現する高度演出チャンネルPANと、(3)仮想音に変換されるべき演出音を再生するバーチャルチャンネルVSと、に区分している。後述するように、バーチャルチャンネルVSでは、遊技者の背面、又は耳元に音像定位制御された仮想音による音像可変演出が実行される。 However, in order to facilitate the search process of the available decoder and to realize a program configuration that can be used for general purposes regardless of the model change, in this embodiment, 25 phrase reproduction channels CH2 to CH26 are used ( 1) Sound effect channel SE that mainly reproduces the warning sound, (2) Advanced production channel PAN that realizes advanced audio production including panpot production, and (3) Plays the production sound that should be converted to virtual sound. It is divided into the virtual channel VS and the virtual channel VS. As will be described later, in the virtual channel VS, a variable sound image effect is executed by a virtual sound whose sound image is localized on the back surface or the ear of the player.

また、本実施例では、遊技状態に応じて最適な音声演出を効果的に実現するべく、チャンネル区分を適宜に変更している。図10は、この関係を図示したものであり、通常時は、CH2~CH21を効果音チャンネルSE、CH22~CH23を高度演出チャンネルPAN、CH24~CH26をバーチャルチャンネルVSとしている。 Further, in this embodiment, the channel division is appropriately changed in order to effectively realize the optimum audio effect according to the gaming state. FIG. 10 illustrates this relationship. Normally, CH2 to CH21 are sound effect channels SE, CH22 to CH23 are advanced production channels PAN, and CH24 to CH26 are virtual channels VS.

また、遊技者が盛り上がる確変動作中は、遊技者を更に盛り上げる音声演出を実現するべく、高度演出チャンネルPANをCH18~CH23に増加させ、大当り中は、更に派手な音声演出を実現するべく、高度演出チャンネルPANをCH14~CH23に増加させている。したがって、大当り中は、多数の楽器演奏や、ボーカル音声を個々的に再生した最高10チャンネルの多重音声演出(10種類のフレーズ圧縮データの重複再生)を実現することもできる。先に説明した図9の演出は、8チャンネル(CH14~CH21)の多重音声演出である。 In addition, during the probabilistic movement in which the player is excited, the altitude production channel PAN is increased to CH18 to CH23 in order to realize a voice production that further excites the player, and during the big hit, the altitude is advanced to realize a more flashy voice production. The production channel PAN is increased to CH14 to CH23. Therefore, during the big hit, it is possible to realize a large number of musical instrument performances and a maximum of 10 channels of multiplex audio production (duplicate reproduction of 10 types of phrase compressed data) in which vocal audio is individually reproduced. The effect of FIG. 9 described above is a multiplex sound effect of 8 channels (CH14 to CH21).

このように区分されたフレーズ再生チャンネルCHnを有効に機能させるには、フレーズ再生チャンネルCHnに対応する一群の音声制御レジスタRGiに、各々、最適な動作パラメータを設定する必要がある。そこで、本実施例では、効果音チャンネルSEに必要な動作パラメータの多くは、シンプルアクセスコントローラSACを機能させて設定される。なお、SAC機能を活用する点は、CH0,CH1,CH27,CH28などの専用チャンネルについても同様である。 In order for the phrase reproduction channel CHn divided in this way to function effectively, it is necessary to set the optimum operation parameters for each of the group of voice control registers RGi corresponding to the phrase reproduction channel CHn. Therefore, in this embodiment, most of the operating parameters required for the sound effect channel SE are set by operating the simple access controller SAC. The point of utilizing the SAC function is the same for dedicated channels such as CH0, CH1, CH27, and CH28.

一方、高度演出チャンネルPANや、バーチャルチャンネルVSに必要な動作パラメータは、シンプルアクセスコントローラSACやシーケンサSQを機能させて設定される。なお、シーケンサSQを機能させるには、CPU40は、シーケンサ制御用の音声制御レジスタRGj2に、シーケンスコード番号と、これに付属するデータを設定すれば足り、シーケンスコード番号及び付属データは、SACデータとしてシンプルアクセスコントローラSACによって設定されることは、先に説明した通りである。 On the other hand, the operation parameters required for the advanced effect channel PAN and the virtual channel VS are set by operating the simple access controller SAC and the sequencer SQ. In order to make the sequencer SQ function, the CPU 40 only needs to set the sequence code number and the data attached thereto in the voice control register RGj2 for sequencer control, and the sequence code number and the attached data are used as SAC data. The setting by the simple access controller SAC is as described above.

ところで、CPUは、必要に応じて、音声制御レジスタを直接アクセスして、動作パラメータを設定するが(直設定)、高度演出チャンネルPANとバーチャルチャンネルVSについては、直設定の機会が皆無となるよう構成するのが好適である。このような構成にすれば、遊技機の開発において複数人が分担して遊技制御プログラムを構築する上で有効である。 By the way, the CPU directly accesses the voice control register and sets the operation parameters as needed (direct setting), but the advanced effect channel PAN and the virtual channel VS are configured so that there is no opportunity for direct setting. It is preferable to do so. With such a configuration, it is effective for a plurality of people to share and build a game control program in the development of a game machine.

また、本実施例では、効果音チャンネルSEを、演出優先度に応じて、上位チャンネルSE1(例えばCH2~CH7)と下位チャンネルSE2(例えばCH8~CH21)に二分している。なお、優先度とは、同時に再生される複数の単位演出の各ボリューム値の大小を意味し、優先度の高い単位演出を上位チャンネルで再生し、優先度の低い単位演出を下位チャンネルで再生することで、重複演出時におけるボリューム値の管理を容易化している。 Further, in this embodiment, the sound effect channel SE is divided into upper channel SE1 (for example, CH2 to CH7) and lower channel SE2 (for example, CH8 to CH21) according to the effect priority. The priority means the magnitude of each volume value of a plurality of unit effects that are played back at the same time. The unit effect having a high priority is played on the upper channel, and the unit effect having a lower priority is played on the lower channel. This facilitates the management of the volume value at the time of duplicate production.

すなわち、本実施例では、必要に応じて、上位チャンネルSE1のボリューム値を纏めて増大させ、逆に、下位チャンネルSE2のボリューム値を纏めて減少させることで、時間的に重複する複数の予告演出を効果的に再生している。また、必要に応じて、BGM音の音量を抑制することで、演出音の聞き漏らしを防止している。なお、以下の説明では、上位チャンネルSE1で再生される演出音を、予告音SE1又は演出音SE1と表現し、下位チャンネルSE2で再生される演出音を、予告音SE2又は演出音SE2と表現することがある。 That is, in this embodiment, the volume values of the upper channel SE1 are collectively increased and conversely, the volume values of the lower channel SE2 are collectively decreased as necessary, so that a plurality of time-overlapping advance notice effects are produced. Is being played effectively. Further, by suppressing the volume of the BGM sound as needed, it is possible to prevent the production sound from being overheard. In the following description, the effect sound reproduced on the upper channel SE1 is expressed as the warning sound SE1 or the effect sound SE1, and the effect sound reproduced on the lower channel SE2 is expressed as the advance sound SE2 or the effect sound SE2. Sometimes.

さて、図6に戻って、音声プロセッサ42の内部構成の説明を続けると、図6(a)や図7に示すように、チャンネルミックス61の6チャンネルの出力信号(混合L0,混合R0,混合L1,混合R1,混合SUB0,混合SUB1)は、エフェクト部54において、所定の音声制御レジスタ51(RGi)に規定された動作パラメータに基づくデジタルフィルタ処理がされた後、トータルボリューム部TVに供給され、トータルボリューム値TVに基づいて増幅される。 Now, returning to FIG. 6 and continuing the explanation of the internal configuration of the audio processor 42, as shown in FIGS. 6A and 7, the output signals of the 6 channels of the channel mix 61 (mixed L0, mixed R0, mixed). L1, mixed R1, mixed SUB0, mixed SUB1) are supplied to the total volume unit TV after being digitally filtered based on the operation parameters specified in the predetermined voice control register 51 (RGi) in the effect unit 54. , Total volume value Amplified based on TV.

トータルボリューム値TVは、対応する音声制御レジスタ51(RGi)に書込まれる動作パラメータで規定されるが、この動作パラメータは、先に説明した通り、本実施例では、原則として、係員が操作する設定スイッチSET(図3)に基づいて規定される。但し、遊技者が遊技動作中(但し、音声演出待機中)に、音量スイッチVSW(図1)を操作した場合には、その設定値に基づいてトータルボリュームTVが規定される。 The total volume value TV is defined by an operation parameter written in the corresponding voice control register 51 (RGi), and this operation parameter is operated by a staff member in principle in this embodiment as described above. It is defined based on the setting switch SET (Fig. 3). However, when the player operates the volume switch VSW (FIG. 1) during the game operation (however, during the audio effect standby), the total volume TV is defined based on the set value.

以下、概念的に確認すると、各スピーカから出力される音声信号の音量は、演出制御CPUが規定する一次ボリュームV1及び二次ボリュームVsの積と、遊技者の意図に基づくトータルボリュームTVとの積で規定されるので、全ての音声演出は、遊技者の意図する音量で実現されることになる。 Hereinafter, conceptually confirmed, the volume of the audio signal output from each speaker is the product of the product of the primary volume V1 and the secondary volume Vs defined by the effect control CPU and the product of the total volume TV based on the player's intention. As specified in, all audio effects are realized at the volume intended by the player.

但し、重大な異常事態の検出時には、係員や遊技者の意図に拘わらず、トータルボリュームTVが最高レベルとなり、フレーズ再生チャンネルCH29以外の一次ボリュームV1は最小値となり、フレーズ再生チャンネルCH29の一次ボリュームV1及び2次ボリュームVsが最高レベルとなるので、違法行為時の警報音(異常報知音)を、音量スイッチVSWその他の操作で隠蔽することはできない。 However, when a serious abnormal situation is detected, the total volume TV becomes the highest level, the primary volume V1 other than the phrase reproduction channel CH29 becomes the minimum value, and the primary volume V1 of the phrase reproduction channel CH29 becomes the minimum value regardless of the intention of the staff or the player. And since the secondary volume Vs becomes the highest level, the alarm sound (abnormal notification sound) at the time of illegal act cannot be concealed by the operation of the volume switch VSW or the like.

ところで、本実施例では、トータルボリュームTVの値を、表1に示すように、スピーカの配置位置した値に設定している。すなわち、設定スイッチSETや音量スイッチVSWの設定値に基づき、以下の何れかの値が、チャンネルミックス61の出力信号(混合L0,混合R0,混合L1,混合R1,混合SUB0)に対して設定される。なお、混合SUB1を使用しないことは先に説明した通りである。 By the way, in this embodiment, the value of the total volume TV is set to the value at which the speaker is arranged, as shown in Table 1. That is, one of the following values is set for the output signal of the channel mix 61 (mixed L0, mixed R0, mixed L1, mixed R1, mixed SUB0) based on the set values of the setting switch SET and the volume switch VSW. To. It should be noted that the mixed SUB1 is not used as described above.

Figure 0006998980000001
Figure 0006998980000001

トータルボリュームTVは、詳細には、混合L0及び混合R0の音量を設定するTV0と、混合L1及び混合R1の音量を設定するTV1と、混合SUB0の音量を設定するTV2の合計3個であり、表1に示す設定値(VL<256)を、ボリューム設定用の音声制御レジスタRGiに設定することで、入出力比を、例えば、20*Log(VL/128)dBに設定することができる。 Specifically, the total volume TV is a total of three TVs 0, which sets the volume of the mixed L0 and R0, TV1 which sets the volume of the mixed L1 and the mixed R1, and TV2 which sets the volume of the mixed SUB0. By setting the setting value (VL <256) shown in Table 1 in the voice control register RGi for volume setting, the input / output ratio can be set to, for example, 20 * Log (VL / 128) dB.

但し、本実施例では、CPUは、ボリューム設定用の音声制御レジスタRGiを、直接アクセスすることなく、シンプルアクセスコントローラSACを機能させてボリューム設定を終えている。具体的に説明すると、設定レベルは、ゼロレベルを含めて8段階であるので、これに対応して、音声メモリ43に、8種類のSACデータ(SACV0~SACV7)を用意しており、CPUは、必要なタイミングでSAC制御用の音声制御レジスタRGj1に、SAC番号を設定することで、全てのトータルボリュームTV0~TV2の設定処理を終えている。 However, in this embodiment, the CPU operates the simple access controller SAC without directly accessing the voice control register RGi for volume setting to complete the volume setting. Specifically, since there are eight setting levels including the zero level, eight types of SAC data (SACV0 to SACV7) are prepared in the voice memory 43 in response to this, and the CPU By setting the SAC number in the voice control register RGj1 for SAC control at a necessary timing, the setting processing of all the total volumes TV0 to TV2 is completed.

ところで、表1に示す通り、最高音量時には、中段スピーカに対して上段スピーカが高レベルであり(TV0>TV1)、また、下部スピーカが上段スピーカより高レベルに規定されている(TV2>TV0)。また、全段階において、TV0≧TV1、TV2≧TV0であるので、遊技者の耳との位置関係において、最適な音量バランスが維持される。 By the way, as shown in Table 1, at the maximum volume, the upper speaker is defined to have a higher level than the middle speaker (TV0> TV1), and the lower speaker is defined to have a higher level than the upper speaker (TV2> TV0). .. Further, since TV0 ≧ TV1 and TV2 ≧ TV0 at all stages, the optimum volume balance is maintained in the positional relationship with the player's ear.

先に説明した通り、本実施例では、二次ボリュームV2,V3は、原則として、常に同一値に維持されるが、トータルボリュームTVが、各スピーカの配置位置に対応して最適設定されているので、上下左右のパン演出を含んだ全ての音声演出が、遊技者にとって最適な音量バランスとなる。 As described above, in this embodiment, the secondary volumes V2 and V3 are always maintained at the same value in principle, but the total volume TV is optimally set according to the arrangement position of each speaker. Therefore, all the audio effects including the pan effect of up, down, left and right are the optimum volume balance for the player.

このような意義を有するトータルボリューム部TVを経過した音声信号(混合L0,混合R0,混合L1,混合R1,混合SUB0,混合SUB1)は、出力バッファBUFに格納され、デジタルIF部55に基づいて3チャンネルのシリアル信号SD0,SD1,SD2に変換される。先に説明した通り、シリアル信号SD0とSD1は、遊技機の上部と中部に配置された左右スピーカTR,TL,MR、MLを駆動するステレオ信号R,Lに関するPCMデータを特定するシリアル信号であり、シリアル信号SD2は、遊技機下部に配置された低音用スピーカを駆動するモノラル信号に関するPCMデータを特定するシリアル信号である。そして、これらのシリアル信号SD0,SD1,SD2は、ビットクロック信号BCOに同期して、チャンネル制御信号(ワードクロック信号)LROと共に出力される(図8)。 The audio signals (mixed L0, mixed R0, mixed L1, mixed R1, mixed SUB0, mixed SUB1) that have passed through the total volume unit TV having such significance are stored in the output buffer BUF and are stored in the output buffer BUF, based on the digital IF unit 55. It is converted into 3-channel serial signals SD0, SD1 and SD2. As described above, the serial signals SD0 and SD1 are serial signals that specify PCM data related to the stereo signals R and L that drive the left and right speakers TR, TL, MR, and ML arranged in the upper and middle parts of the gaming machine. The serial signal SD2 is a serial signal that specifies PCM data related to a monaural signal that drives a bass speaker arranged in the lower part of the game machine. Then, these serial signals SD0, SD1 and SD2 are output together with the channel control signal (word clock signal) LRO in synchronization with the bit clock signal BCO (FIG. 8).

最後に、チャンネルミックス61(図8)の後段に位置するバーチャルサラウンド部VSと再ミックス部RMについて説明する。図11は、前方又は後方からインパルス音源FR,BRを放音した場合の、右耳及び左耳位置でのインパルス応答h(n)を示す図面である(図11(a1)及び図11(b1))。 Finally, the virtual surround unit VS and the remix unit RM located in the subsequent stage of the channel mix 61 (FIG. 8) will be described. FIG. 11 is a drawing showing the impulse response h (n) at the positions of the right ear and the left ear when the impulse sound sources FR and BR are emitted from the front or the rear (FIGS. 11 (a1) and 11 (b1). )).

例えば、図11(a)のように、右前方のインパルス音源FRから放音した場合には、左耳より先に右耳に音波が伝わり、且つ、右耳に伝わる音波の方が、左耳に伝わる音波より減衰が少ないので、右耳位置でのインパルス応答h(n)は、早期に高レベルに現れる(図11(a1)参照)。なお、破線で示す対称位置の左前方から放音した場合には、左右の耳位置でのインパルス応答が逆転する。 For example, as shown in FIG. 11A, when sound is emitted from the impulse sound source FR on the right front side, the sound wave is transmitted to the right ear before the left ear, and the sound wave transmitted to the right ear is transmitted to the left ear. Since the attenuation is less than that of the transmitted sound wave, the impulse response h (n) at the right ear position appears at an early high level (see FIG. 11 (a1)). When the sound is emitted from the left front of the symmetrical position indicated by the broken line, the impulse response at the left and right ear positions is reversed.

この関係は、図11(b)のように、右後方のインパルス音源BRから放音した場合も同様であり、右耳位置でのインパルス応答h(n)は、早期に高レベルとなる(図11(b1)参照)。なお、対称位置の左後方から放音した場合には、左右の耳位置でのインパルス応答が逆転する。そして、人間は、この左右の音量差と、到達時間差とに基づいて、音源BRが、後方右側に位置するか、後方左側に位置すると認識できると言われている。 This relationship is the same when the sound is emitted from the impulse sound source BR on the right rear side as shown in FIG. 11 (b), and the impulse response h (n) at the right ear position becomes high level at an early stage (FIG. 11). 11 (b1)). When the sound is emitted from the left rear of the symmetrical position, the impulse response at the left and right ear positions is reversed. Then, it is said that a human can recognize that the sound source BR is located on the rear right side or the rear left side based on the difference in volume between the left and right and the difference in arrival time.

ところで、計測機により測定したインパルス応答h(n)を、入力x(n)と畳み込み演算することで、出力y(n)を、y(n)=Σx(k)*h(n-k)と特定することができる。そして、前式をZ変換することで、Y(z)=H(z)*X(z)の関係式から、伝達関数H(z)を特定することができる。そして、Y(z)=H(z)*X(z)に対応するデジタルフィルタ(例えばFIRフィルタ)を構築すれば、左耳や右耳への音響効果を実現することができることになる。 By the way, by convolving the impulse response h (n) measured by the measuring instrument with the input x (n), the output y (n) can be calculated as y (n) = Σx (k) * h (n−k). Can be specified. Then, the transfer function H (z) can be specified from the relational expression of Y (z) = H (z) * X (z) by Z-transforming the previous equation. Then, by constructing a digital filter (for example, an FIR filter) corresponding to Y (z) = H (z) * X (z), it is possible to realize an acoustic effect on the left ear and the right ear.

図11(c)は、Y(z)=H(z)*X(z)の関係式を実現するFIRフィルタであり、FIRフィルタのフィルタ係数(h(0)・・・h(N-1)が、例えば、右後方から右耳への伝達関数RR(z)と、左耳への伝達関数RL(z)とで相違することで、左耳や右耳への出力Yが相違する。実施例のバーチャルサラウンド部VSは、このフィルタ係数を適宜に設定することで、左後方や右後方から放音された仮想音を生成している。 FIG. 11C is an FIR filter that realizes the relational expression of Y (z) = H (z) * X (z), and the filter coefficients of the FIR filter (h (0) ... h (N-1). ) Is different between, for example, the transfer function RR (z) from the right rear to the right ear and the transfer function RL (z) to the left ear, so that the output Y to the left ear and the right ear is different. The virtual surround unit VS of the embodiment generates virtual sound emitted from the left rear or the right rear by appropriately setting this filter coefficient.

なお、図11(a2)及び、図11(b2)は、z=exp(j2πft)の関係から、左右の耳への伝達関数G(z)を周波数領域に変換したものであり、伝達関数の周波数特性を示している。要するに、正しく特定された伝達関数H(z)の処理を施せば、入出力に図示の周波数特性が付与されることになる。 In addition, in FIG. 11 (a2) and FIG. 11 (b2), the transfer function G (z) to the left and right ears is converted into the frequency domain from the relationship of z = exp (j2πft), and the transfer function It shows the frequency characteristics. In short, if the correctly specified transfer function H (z) is processed, the input / output will be given the frequency characteristics shown in the figure.

以下、図12に基づいて説明を続けると、先に説明した通り、図12に示す左後方位置からのインパルス音源SPに対するインパル応答に基づいて、左右の耳位置における伝達関数LLとLRを特定することができる。同様に、右後方位置からのインパルス音源SPに対するインパル応答に基づいて、左右の耳位置における伝達関数RLとRRを特定することができる。 Hereinafter, to continue the explanation based on FIG. 12, as described above, the transfer functions LL and LR at the left and right ear positions are specified based on the impulse response to the impulse sound source SPL from the left rear position shown in FIG. can do. Similarly, the transfer functions RL and RR at the left and right ear positions can be specified based on the impulse response to the impulse sound source SPR from the right rear position.

Figure 0006998980000002
Figure 0006998980000002

したがって、(式1)に示すように、フレーズ再生チャンネルCHnで再生された左右の演出音GL,GRに、伝達関数LL,LR,RL,RRに対応するフィルタ処理を施せば(図11(c)参照)、後方からの左右耳用の仮想音SL,SRを生成でき、例えば、生成音SL,SRをイヤホンから聴く場合には、所定の距離感を発揮する仮想音を実現することができる。 Therefore, as shown in (Equation 1), if the left and right production sounds GL and GR reproduced on the phrase reproduction channel CHn are subjected to the filter processing corresponding to the transfer functions LL, LR, RL and RR (FIG. 11 (c)). )), Virtual sounds SL and SR for the left and right ears can be generated from behind. For example, when listening to the generated sounds SL and SR from earphones, it is possible to realize a virtual sound that exhibits a predetermined sense of distance. ..

しかし、遊技機の場合には、前方からのスピーカSP,SPからの放音しか実現できないので、仮想音SL,SRを、そのまま前方から放音すると、前方スピーカから左右の耳までの伝達関数F1~F4に基づき、左右の耳に伝送されるのは(式2)の音声となる。 However, in the case of a game machine, only the sound emitted from the speakers SPL and SPR from the front can be realized, so if the virtual sounds SL and SR are emitted from the front as they are, the sound is transmitted from the front speaker to the left and right ears. Based on the functions F1 to F4, the sound of (Equation 2) is transmitted to the left and right ears.

Figure 0006998980000003
Figure 0006998980000003

したがって、前方からの伝送で生じる影響を、予めキャンセルしておく必要があり、本実施例では、左右前方位置からのインパルス音源に対するインパルス応答に基づいて、4つの伝達関数F1,F2,F3,F4を特定し、適当なキャンセル演算を施すことで、伝達関数F1,F2,F3,F4の影響を排除している。 Therefore, it is necessary to cancel the influence caused by the transmission from the front in advance, and in this embodiment, the four transfer functions F1, F2, F3, F4 are based on the impulse response to the impulse sound source from the left and right front positions. Is specified, and an appropriate cancellation operation is performed to eliminate the influence of the transfer functions F1, F2, F3, and F4.

Figure 0006998980000004
Figure 0006998980000004

ここで、(式3)に示すように、キャンセル関数をA,B,C,Dとすると、キャンセル関数A~Dによるキャンセル行列が、伝達関数F1~F4による伝達行列の逆関数であれば良いことになる。そこで、本実施例では、(式4)からキャンセル関数A~Dを特定し、予め仮想音SL,SRにキャンセル行列の処理(クロストークキャンセル処理)を施して左右の仮想音SL’,SR’を生成している。クロストークキャンセル処理を施して補正される仮想音SL’,SR’は、(式5)に示す通りである。 Here, as shown in (Equation 3), if the cancellation functions are A, B, C, and D, the cancellation matrix by the cancellation functions A to D may be the inverse function of the transfer matrix by the transfer functions F1 to F4. It will be. Therefore, in this embodiment, the cancellation functions A to D are specified from (Equation 4), and the virtual sounds SL and SR are processed in advance by the cancellation matrix (crosstalk cancellation processing) so that the left and right virtual sounds SL'and SR' are processed. Is being generated. The virtual sounds SL'and SR' corrected by performing the crosstalk canceling process are as shown in (Equation 5).

Figure 0006998980000005
Figure 0006998980000005

Figure 0006998980000006
Figure 0006998980000006

以上、実施例のバーチャルサラウンド部VSの原理的説明をしたので、続いて、図13に基づいて、更に具体的に説明する。図13(a)は、実施例のバーチャルサラウンド部VSが実現する仮想スピーカの仮想的な配置位置を示す図面である。 Since the principle of the virtual surround unit VS of the embodiment has been described above, it will be described in more detail with reference to FIG. FIG. 13A is a drawing showing a virtual arrangement position of a virtual speaker realized by the virtual surround unit VS of the embodiment.

図示の通り、実施例では、遊技者の耳元左右の仮想スピーカLe,Reと、遊技者の背面側左右の仮想スピーカLs,Rsと、が仮想的に配置されている。特に限定されるものではないが、仮想スピーカLs,Rsは、遊技者からの背面仮想線に対して±60°の対称位置に配置され、遊技者との離間距離は、遊技ホールの騒音を考慮して、60cm以下とされる。なお、本明細書において、Le,Reは、耳元仮想スピーカと共に、耳元仮想スピーカ用の原音Le,Reを示している。同様に、Ls,Rsは、背面仮想スピーカLs,Rsと共に、背面仮想スピーカ用の原音Ls,Rsを示している。 As shown in the figure, in the embodiment, the virtual speakers Le and Re on the left and right of the player's ear and the virtual speakers Ls and Rs on the left and right on the back side of the player are virtually arranged. Although not particularly limited, the virtual speakers Ls and Rs are arranged at a symmetrical position of ± 60 ° with respect to the rear virtual line from the player, and the distance from the player takes into consideration the noise of the game hall. Then, it is set to 60 cm or less. In this specification, Le and Re indicate the original sound Le and Re for the ear virtual speaker together with the ear virtual speaker. Similarly, Ls and Rs indicate the original sounds Ls and Rs for the rear virtual speaker together with the rear virtual speakers Ls and Rs.

何れにしても、各スピーカの配置位置は、あくまでも仮想的な配置であり、実際には、前方上側の左右スピーカTL,TRから(式1)及び(式5)のように変換した仮想音SL’,SR’を放音している。ここで、仮想音を放音する左右スピーカTL,TRの配置位置は、平均身長の遊技者の耳位置からの仰角が20~30°程度であることが望ましい。 In any case, the arrangement position of each speaker is only a virtual arrangement, and in reality, the virtual sound SL converted from the left and right speakers TL and TR on the front upper side as shown in (Equation 1) and (Equation 5). ', SR' is emitted. Here, it is desirable that the left and right speakers TL and TR that emit virtual sounds have an elevation angle of about 20 to 30 ° from the ear position of a player of average height.

なお、仮想スピーカが二組あり、各々の仮想配置位置が異なることに対応して、(式1)の伝達関数LL,LR,RL,RRが、原理的には、二組用意されている。但し、耳元スピーカLe,Reと耳との離間距離がゼロであると割り切れば、耳元スピーカLe,Re用の伝達関数LL,LR,RL,RRは不要となる。 In principle, two sets of transfer functions LL, LR, RL, and RR of (Equation 1) are prepared in response to the fact that there are two sets of virtual speakers and their virtual placement positions are different. However, if the distance between the ear speakers Le and Re and the ear is divisible, the transfer functions LL, LR, RL and RR for the ear speakers Le and Re become unnecessary.

また、本実施例では、バーチャルサラウンド効果を実現する前方スピーカを、あえて上部スピーカTL,TRだけに限定しているので、キャンセル処理用の伝達関数F1~F4は、耳元仮想スピーカLe,Reと、背面仮想スピーカLs,Rsとで共通化される。 Further, in this embodiment, the front speakers that realize the virtual surround effect are intentionally limited to the upper speakers TL and TR, so that the transfer functions F1 to F4 for the cancellation process are the ear virtual speakers Le and Re. It is shared with the rear virtual speakers Ls and Rs.

図13(c)は、バーチャルサラウンド部VSの内部構成を示したものであり、耳元仮想スピーカLe,Re用の仮想音と、背面仮想スピーカLs,Rs用の仮想音を生成するデジタルフィルタが機能的に記載されている。図13(c)の上側は、背面仮想スピーカLs,Rs用の仮想音を生成するデジタルフィルタを示しており、原音(GL,GR)=(Ls,Rs)に対する(式1)の処理と、仮想音SL,SRに対する(式5)のキャンセル処理とが実現される。 FIG. 13C shows the internal configuration of the virtual surround unit VS, and the digital filter that generates the virtual sound for the ear virtual speakers Le and Re and the virtual sound for the rear virtual speakers Ls and Rs functions. It is described as. The upper side of FIG. 13C shows a digital filter that generates virtual sounds for the rear virtual speakers Ls and Rs, and processes (Equation 1) for the original sound (GL, GR) = (Ls, Rs). The cancellation process of (Equation 5) for the virtual sounds SL and SR is realized.

Figure 0006998980000007
Figure 0006998980000007

Figure 0006998980000008
Figure 0006998980000008

また、図13(c)の下側は、耳元仮想スピーカLe,Re用の仮想音を生成するデジタルフィルタを示しており、原音(GL,GR)=(Le,Re)に対する(式1)の処理と、仮想音SL’,SR’に対する(式5)のキャンセル処理とが実現される。先に説明した通り、耳元スピーカLe,Reについては、耳との距離がゼロであると割り切る場合には、伝達関数LL’,LR’,RL’,RR’による演算が不要となる。 Further, the lower side of FIG. 13C shows a digital filter that generates a virtual sound for the ear virtual speakers Le and Re, and is of (Equation 1) with respect to the original sound (GL, GR) = (Le, Re). The processing and the cancellation processing of (Equation 5) for the virtual sounds SL'and SR'are realized. As described above, for the ear speakers Le and Re, when the distance to the ear is divisible by zero, the calculation by the transfer functions LL', LR', RL', and RR'is unnecessary.

ところで、図13(b)は、図13(c)のバーチャルサラウンド部VSの周囲の回路構成を図示したものである。図示の通り、本実施例では、フレーズ再生チャンネルCH0~31の何れかに、サランド動作を指定すると(サラウンド指定)、そのフレーズ再生チャンネルCHnは、図8に示す通常構成から、図13(b)の回路構成に切り替わるようになっている。 By the way, FIG. 13 (b) illustrates the circuit configuration around the virtual surround unit VS of FIG. 13 (c). As shown in the figure, in this embodiment, when the surround operation is specified for any of the phrase reproduction channels CH0 to 31 (surround designation), the phrase reproduction channel CHn is changed from the normal configuration shown in FIG. 8 to FIG. 13 (b). It is designed to switch to the circuit configuration of.

図13(b)に示す通り、サラウンド指定されたフレーズ再生チャンネルCHxでは、デコーダの出力は、一次ボリュームV1と二次ボリュームV2を経由した後、上下パンポット部に伝送される。そして、実スピーカTL,TRと、背面仮想スピーカLs,Rsとの音量比がパンポット処理された後、実スピーカ及び背面仮想スピーカについて、左右の音量比が、各々、パンポット処理されて4種類の音声信号となる。具体的には、実スピーカTL,TRに伝送される前方信号Lf,Rfと、バーチャルサラウンド部VSに供給される後方信号Ls,Rsと、が生成される。ここで、後方信号Ls,Rsは、背面仮想スピーカ用の原音Ls,Rsに他ならない。 As shown in FIG. 13B, in the surround-designated phrase reproduction channel CHx, the output of the decoder is transmitted to the upper and lower panpots after passing through the primary volume V1 and the secondary volume V2. Then, after the volume ratios of the real speakers TL and TR and the rear virtual speakers Ls and Rs are panpot-processed, the left and right volume ratios of the real speaker and the rear virtual speaker are panpot-processed, respectively, for four types. It becomes the voice signal of. Specifically, the front signals Lf and Rf transmitted to the actual speakers TL and TR and the rear signals Ls and Rs supplied to the virtual surround unit VS are generated. Here, the rear signals Ls and Rs are none other than the original sounds Ls and Rs for the rear virtual speaker.

また、二次ボリュームV2の出力は、耳元ゲイン部EVで音量ボリューム設定された後、耳元仮想スピーカLe,Reについて、左右音量比がパンポット処理されて、耳元スピーカ用の原音Le,Reが生成される。なお、耳元ゲイン部EVを使用しない場合には、破線で示す通りの回路構成となって、前後パンポット部の後方出力が、耳元ゲイン部EVの出力となる。 Further, for the output of the secondary volume V2, after the volume volume is set by the ear gain portion EV, the left-right volume ratio is panpot-processed for the ear virtual speakers Le and Re, and the original sounds Le and Re for the ear speakers are generated. Will be done. When the ear gain portion EV is not used, the circuit configuration is as shown by the broken line, and the rear output of the front and rear panpot portions is the output of the ear gain portion EV.

このようにして生成された耳元スピーカ用の原音Le,Reは、背面仮想スピーカ用の原音Ls,Rsと共に、バーチャルサラウンド部VSにおいて、図13(c)に示されるデジタルフィルタ処理を受けることで、各々、音像が、耳元と遊技者背面に定位される(音像定位制御)。そして、バーチャルサラウンド部VSの出力Lv,Rvは、再ミックス部RMにおいて、各々、所定レベル(S3、S4)に設定され、別レベル(S1、S2)に設定された前方信号Lf,Rfと混合されて、混合L0信号と混合R0信号として、エフェクト部54(図6、図8)に供給される。 The original sounds Le and Re for the ear speaker thus generated are subjected to the digital filter processing shown in FIG. 13 (c) in the virtual surround unit VS together with the original sounds Ls and Rs for the rear virtual speaker. In each case, the sound image is localized at the ear and the back of the player (sound image localization control). Then, the outputs Lv and Rv of the virtual surround unit VS are set to predetermined levels (S3 and S4), respectively, in the remix unit RM, and are mixed with the forward signals Lf and Rf set to different levels (S1 and S2), respectively. Then, it is supplied to the effect unit 54 (FIGS. 6 and 8) as a mixed L0 signal and a mixed R0 signal.

ところで、図13(b)の構成において、各パンポット部のパンポット比は、先に説明した場合と同じである。すなわち、+3dB:-∞dBから-∞dB:+3dBまで設定できるだけでなく、+0dB:-∞dB(一方だけ放音)や、-∞dB:+0dB(他方だけ放音)、-∞dB:-∞dB(双方が消音状態)を設定することもできる。したがって、本実施例では、4種類の原音Ls,Rs,Le,Reに対して、各々、0dB又は-∞dBに設定をするようにしている。そして、各パンポット比を適宜に組み合わせることで、2=16通りの仮想音についての音声演出が可能となる。 By the way, in the configuration of FIG. 13B, the panpot ratio of each panpot portion is the same as that described above. That is, not only can it be set from + 3 dB: -∞ dB to -∞ dB: + 3 dB, but also + 0 dB: -∞ dB (only one sound is emitted), -∞ dB: + 0 dB (only the other sound is emitted), and -∞ dB: -∞. It is also possible to set dB (both are muted). Therefore, in this embodiment, the four types of original sounds Ls, Rs, Le, and Re are set to 0 dB or −∞ dB, respectively. Then, by appropriately combining each panpot ratio, it is possible to produce audio for 24 = 16 virtual sounds.

典型例を説明すると、実スピーカTL,TRに伝送される前方信号Lf,Rfを消音レベル(-∞dB:-∞dB)にした状態で、背面仮想スピーカ用の原音Ls,Rsを同一レベル(0dB:0dB)にする一方、耳元仮想スピーカ用の原音Ls,Rsを消音レベル(-∞dB:-∞dB)にすれば、遊技者の後方だけから演出音が聴こえることになり、遊技者に極めて強いインパクトを与えることになる。 To explain a typical example, the original sounds Ls and Rs for the rear virtual speaker are set to the same level (-∞ dB: -∞ dB) while the forward signals Lf and Rf transmitted to the actual speakers TL and TR are set to the mute level (-∞ dB: -∞ dB). If the original sounds Ls and Rs for the virtual speaker near the ear are set to the muffling level (-∞ dB: -∞ dB), the production sound can be heard only from behind the player, and the player can hear the effect sound. It will have an extremely strong impact.

逆に、背面仮想スピーカ用の原音Ls,Rsを消音レベル(-∞dB:-∞dB)にして、耳元仮想スピーカ用の原音Ls,Rsを同一レベル(0dB:0dB)にすれば、遊技者の耳元だけから演出音が聴こえることになり、この場合も、遊技者に極めて強いインパクトを与えることができる。なお、この場合には、サラウンド指定されたフレーズ再生チャンネルCHxを除く他のフレーズ再生チャンネルCHnの一次ボリュームV1を最小設定(マスク処理)することで、仮想音の効果を高めることができる。この場合、更に、フレーズ再生チャンネルCHxの二次ボリュームV3を最小設定しても良い。 Conversely, if the original sounds Ls and Rs for the rear virtual speaker are set to the mute level (-∞ dB: -∞ dB) and the original sounds Ls and Rs for the ear virtual speaker are set to the same level (0 dB: 0 dB), the player The production sound can be heard only from the ear of the player, and in this case as well, the player can have an extremely strong impact. In this case, the effect of the virtual sound can be enhanced by setting the primary volume V1 of the phrase reproduction channel CHn other than the phrase reproduction channel CHx specified in surround to the minimum (mask processing). In this case, the secondary volume V3 of the phrase reproduction channel CHx may be further set to the minimum.

また、背面左側だけの放音、背面右側だけの放音、耳元左側だけの放音、耳元右側だけの放音、左スピーカTLだけの放音、右スピーカTRだけの放音、も可能であり、音声演出のバリエーションを大幅に増やすことができる。なお、これの動作の実現するためのパンポット設定は、非常に煩雑であるが、本実施例ではシンプルアクセスコントローラSACや、シーケンサSQを機能させるので、パンポット設定の処理が極めて簡易化される。なお、シーケンサSQを使用することで、異なる継続時間が適宜に設定された経時的なパンポット演出を、CPUが一気に設定できることは先に説明した通りである。 It is also possible to emit sound only on the left side of the back, only on the right side of the back, only on the left side of the ear, only on the right side of the ear, only on the left speaker TL, and only on the right speaker TR. , The variation of sound production can be greatly increased. The panpot setting for realizing this operation is very complicated, but in this embodiment, since the simple access controller SAC and the sequencer SQ are operated, the panpot setting process is extremely simplified. .. As described above, by using the sequencer SQ, the CPU can set the panpot effect over time with different durations appropriately set at once.

以上、高度な音声演出を簡易に実現する回路構成を詳細に説明したので、続いて、音声演出動作のうち、本実施例に特徴的な部分を中心に演出制御部22の動作を説明する。図14は、演出制御部22の動作内容の特徴部分を示すフローチャートである。演出制御部22の動作は、演出制御CPU40がリセットされた後、無限ループ状に実行されるメイン処理(図14(a))と、1mS毎に起動されるタイマ割込み処理(図14(b))と、主制御部21が送信する制御コマンドを受信する受信割込み処理(不図示)と、音声プロセッサ42から受ける割込み信号で起動される再生完了割込み処理(図14(c))と、を含んで実現される。 Since the circuit configuration for simply realizing the advanced voice effect has been described above in detail, the operation of the effect control unit 22 will be described mainly on the part of the sound effect operation that is characteristic of the present embodiment. FIG. 14 is a flowchart showing a characteristic portion of the operation content of the effect control unit 22. The operation of the effect control unit 22 is a main process (FIG. 14 (a)) executed in an infinite loop after the effect control CPU 40 is reset, and a timer interrupt process (FIG. 14 (b)) activated every 1 mS. ), A reception interrupt process (not shown) for receiving a control command transmitted by the main control unit 21, and a reproduction completion interrupt process (FIG. 14 (c)) activated by an interrupt signal received from the voice processor 42. It is realized by.

まず、図14(b)に示すタイマ割込み処理の要部を説明すると、タイマ割込み処理では、割込みカウンタをインクリメント(+1)すると共に(ST20)、送信すべき演出コマンドCMD’が準備されている場合には、その演出コマンドCMD’を画像制御部23に送信する(ST21)。そして、その他の処理を実行して割込み処理を終える(ST22)。その他の処理としては、演出モータを使用したモータ演出や、LEDランプを点滅させるランプ演出を進行させる処理が含まれている。 First, the main part of the timer interrupt processing shown in FIG. 14B will be described. In the timer interrupt processing, the interrupt counter is incremented (+1) (ST20), and the effect command CMD'to be transmitted is prepared. , The effect command CMD'is transmitted to the image control unit 23 (ST21). Then, other processing is executed to finish the interrupt processing (ST22). Other processes include a motor effect using an effect motor and a process of advancing a lamp effect of blinking an LED lamp.

続いて、図14(a)に示すメイン処理を説明すると、CPUリセット後、演出制御CPUは、最初に、RAMワーク領域や、ワンチップマイコン40及び音声プロセッサ42の内部回路について適宜な初期設定動作を実行する(ST10)。次に、タイマ割込み処理で1ms毎に更新される割込みカウンタが16に達するのを待ち(ST11)、割込みカウンタが16に達すると、その割込みカウンタをゼロクリアした上で(ST12)、ステップST12~ST19のループ処理を実行する。 Next, to explain the main process shown in FIG. 14A, after the CPU is reset, the effect control CPU first performs appropriate initial setting operations for the RAM work area and the internal circuits of the one-chip microcomputer 40 and the voice processor 42. Is executed (ST10). Next, the timer interrupt process waits for the interrupt counter updated every 1 ms to reach 16 (ST11), and when the interrupt counter reaches 16, the interrupt counter is cleared to zero (ST12), and steps ST12 to ST19. Executes the loop processing of.

したがって、ステップST12~ST19のループ処理は16mS毎に繰り返し実行されることになる。ループ処理では、前回のスイッチ入力処理(ST15)で取得されたスイッチ信号や、受信割込み処理で取得した制御コマンド(エラーコマンド)に基づいてエラー処理が実行される(ST13)。このエラー処理には、エラーシナリオに基づいて実行されるエラー報知処理が含まれており、検出された異常事態に対応するエラーシナリオが、先ず、特定される。 Therefore, the loop processing of steps ST12 to ST19 is repeatedly executed every 16 mS. In the loop processing, error processing is executed based on the switch signal acquired in the previous switch input processing (ST15) and the control command (error command) acquired in the reception interrupt processing (ST13). This error processing includes error notification processing executed based on the error scenario, and the error scenario corresponding to the detected abnormal situation is first identified.

次に、非遊技状態が所定時間継続しているか否かが判定され、遊技動作が認められない場合には、所定のデモシナリオに基づいてデモ処理が実行される(ST14)。続いて、係員が操作した設定スイッチSETや、遊技者が操作するチャンスボタン11の押圧操作を判定するスイッチ入力処理が実行される(ST15)。そして、このタイミングがボタンチャンス状態であれば、ボタンチャンス遊技のチャンスシナリオが特定され、そのシナリオに基づいてチャンス遊技が開始される。 Next, it is determined whether or not the non-gaming state continues for a predetermined time, and if the gaming operation is not recognized, the demo process is executed based on the predetermined demo scenario (ST14). Subsequently, a switch input process for determining the pressing operation of the setting switch SET operated by the staff and the chance button 11 operated by the player is executed (ST15). Then, if this timing is the button chance state, the chance scenario of the button chance game is specified, and the chance game is started based on the scenario.

次に、受信割込み処理で取得した制御コマンドCMDを解析するコマンド解析処理が実行される(ST16)。そして、所定の制御コマンド(変動パターンコマンド)を受けた場合には、具体的な演出内容を決定するための演出抽選を実行し、決定結果に対応して特定される演出シナリオに基づいて一連の変動演出が開始される(ST16)。 Next, a command analysis process for analyzing the control command CMD acquired in the receive interrupt process is executed (ST16). Then, when a predetermined control command (variation pattern command) is received, a production lottery for determining a specific production content is executed, and a series of production scenarios are specified based on the determination result. The variable effect is started (ST16).

一連の変動演出は、表示装置DSを使用した画像演出と、ランプを点滅させるランプ演出と、スピーカを使用した音声演出と、が連動して同期的に実行され、必要に応じて役物演出が付加される。そのため、これらの一連の変動動作を特定する演出シナリオには、各種の演出の具体的内容が、その実行開始時間や実行継続時間と共に規定されている。なお、所定のシナリオに基づいて、画像演出、ランプ演出、及び音声演出が同期的に実行されることは、前記したエラーシナリオ、デモシナリオ、チャンスシナリオについても同様である。 In the series of variable effects, the image effect using the display device DS, the lamp effect that blinks the lamp, and the voice effect using the speaker are performed in synchronization with each other, and the accessory effect is performed as needed. Will be added. Therefore, in the effect scenario that specifies these series of variable motions, the specific contents of various effects are defined together with the execution start time and the execution duration. The fact that the image effect, the lamp effect, and the sound effect are synchronously executed based on the predetermined scenario is the same for the error scenario, the demo scenario, and the chance scenario described above.

そして、本実施例では、演出シナリオ、エラーシナリオ、デモシナリオ、チャンスシナリオに関し、一連の変動演出を特定する一又は複数のメインシナリオテーブルMjが用意されており、メインシナリオテーブルMjには、各々、その演出内容を特定するシナリオ情報(サブシナリオ番号)と、その演出の実行継続時間が記載されている。なお、便宜上、図15(b)のメインシナリオテーブルMjには、ランプ演出やモータ演出に関する記載が省略されていることは先に説明した通りである。 Then, in this embodiment, one or a plurality of main scenario tables Mj for specifying a series of variable effects are prepared for the production scenario, the error scenario, the demo scenario, and the chance scenario, and the main scenario table Mj has each of them. The scenario information (sub-scenario number) that specifies the effect content and the execution duration of the effect are described. As described above, for convenience, the main scenario table Mj in FIG. 15B omits the description of the lamp effect and the motor effect.

何れにしても、エラー報知、デモ演出、ボタン演出、変動演出が実行される場合には、その内容を、時間の経過と共に進行させる必要があるので、次に、そのためのシナリオ更新処理が実行される(ST17)。シナリオ更新処理は、16ms毎に実行されるので、必要な切換タイミングに達すると、次に実行すべき演出内容を特定するための処理を実行する。具体的には、実行中のシナリオについて、メインシナリオテーブルMjやサブシナリオテーブルSkの参照位置を更新することになる。 In any case, when error notification, demo effect, button effect, and variable effect are executed, the contents need to be advanced with the passage of time, so the scenario update process for that purpose is executed next. (ST17). Since the scenario update process is executed every 16 ms, when the required switching timing is reached, the process for specifying the effect content to be executed next is executed. Specifically, the reference positions of the main scenario table Mj and the sub-scenario table Sk are updated for the running scenario.

この点を、音声演出に関して説明すると、音声演出は、音声プロセッサ42が、演出制御CPU40から受ける音声コマンドSNDに基づいて実行される。すなわち、音声演出は、音声プロセッサ42が、音声コマンドSNDで特定される所定の単位演出を、所定の音量を再現することで実行される。したがって、音声演出の切換タイミングに達すると、演出制御CPU40は、新たな単位演出と、その再生音量を特定する音声コマンドを音声プロセッサに送信することになり、その一連の処理がシナリオ更新処理に他ならない(ST17)。 Explaining this point with respect to the voice effect, the voice effect is executed based on the voice command SND received by the voice processor 42 from the effect control CPU 40. That is, the voice effect is executed by the voice processor 42 reproducing a predetermined unit effect specified by the voice command SND at a predetermined volume. Therefore, when the switching timing of the voice effect is reached, the effect control CPU 40 transmits a new unit effect and a voice command for specifying the playback volume to the voice processor, and the series of processes is other than the scenario update process. It does not become (ST17).

以上のような内容のシナリオ更新処理が終われば、次に、フェード処理が実行される(ST18)。ここで、フェード処理とは、実行中の音声演出に関し、その音量を変化させる音量変更処理を意味する。典型的には、重複して再生されるBGM音や演出音(予告音)に関して、互いの音量調整が実行される。例えば、(1)所定の予告音を再生するために、再生中のBGM音の音量を抑制する、(2)再生中の予告音に重ねて重要度(信頼度)の高い別の予告音を再生するため、再生中の予告音の音量を抑制する、(3)エラー報知のために、BGM音や演出音の音量を抑制する、などの動作が該当する。 When the scenario update process having the above contents is completed, the fade process is next executed (ST18). Here, the fade process means a volume change process for changing the volume of the sound effect being executed. Typically, the volume of the BGM sound and the effect sound (preliminary sound) to be reproduced in duplicate are adjusted to each other. For example, (1) the volume of the BGM sound being played is suppressed in order to reproduce a predetermined warning sound, and (2) another warning sound having a high importance (reliability) is superimposed on the warning sound being played. For playback, the volume of the warning sound during playback is suppressed, and (3) the volume of the BGM sound or the production sound is suppressed for error notification.

なお、音量調整の態様には、一気に目標音量に変更する瞬時動作だけでなく、段階的の音量を変更するフェードイン動作やフェードアウト動作も含まれる。何れの場合も、フレーズ再生チャンネルCHnと、その再生チャンネルCHnにおける再生音量を特定する音声コマンドSNDを、演出制御CPU40が、音声プロセッサ42の所定の音声制御レジスタ51(RGi)に書込むことで実行される。 The mode of volume adjustment includes not only an instantaneous operation of changing the target volume at once, but also a fade-in operation and a fade-out operation of changing the volume in stages. In either case, the effect control CPU 40 writes the phrase reproduction channel CHn and the voice command SND for specifying the reproduction volume in the reproduction channel CHn into a predetermined voice control register 51 (RGi) of the voice processor 42. Will be done.

再生音量の特定は、一次ボリューム値V1又は二次ボリューム値Vsで特定されるが、BGM音や予告音SE1,SE2の再生音量は、瞬時動作及びフェード動作とも、二次ボリュームVs(V2,V3)の設定値で特定され、エラー報知音の再生音量は、一次ボリュームV1と二次ボリュームVsに対するボリューム設定値で特定される。ボリューム設定値は、適宜に設定されるが、エラー報知時には、フレーズ再生チャンネルCH29の一次ボリュームV1と二次ボリュームVs(V2,V3)を最大値に設定する一方、他のフレーズ再生チャンネルCH0~28,CH30~31の一次ボリュームV1を最小値に設定している。 The playback volume is specified by the primary volume value V1 or the secondary volume value Vs, but the playback volume of the BGM sound and the warning sounds SE1 and SE2 is the secondary volume Vs (V2, V3) for both the instantaneous operation and the fade operation. ) Is specified, and the reproduction volume of the error notification sound is specified by the volume setting values for the primary volume V1 and the secondary volume Vs. The volume setting value is set appropriately, but at the time of error notification, the primary volume V1 and the secondary volume Vs (V2, V3) of the phrase reproduction channel CH29 are set to the maximum values, while the other phrase reproduction channels CH0 to 28 are set. , CH30-31 primary volume V1 is set to the minimum value.

以上のような内容のフェード処理(ST18)が終われば、他の処理を実行した上でステップST11の処理に移行する。なお、他の処理には、シリアルポートSIからシリアル送信されるランプ駆動データSDATA0~SDATA2の更新処理や、演出抽選用の乱数値の更新処理などが含まれる。 When the fade process (ST18) having the above contents is completed, the process proceeds to the process of step ST11 after executing other processes. The other processes include the update process of the lamp drive data SDATA0 to SDATA2 serially transmitted from the serial port SI, the update process of the random number value for the effect lottery, and the like.

以上説明した通り、本実施例の演出動作は、エラーシナリオの登録(ST13)、デモシナリオの登録(ST14)、チャンスボタンシナリオの登録(ST15)、演出シナリオのシナリオ登録(ST16)などの登録処理でシナリオテーブルを特定すると共に、初期データを設定することから開始される。後述するように、この登録動作は、空き状態の進行管理チャンネルMCHmに、メインシナリオ番号と、待機時間を書込む処理である。そして、その後は、16mS毎に、演出制御CPU40が、各シナリオテーブルを参照し(ST17)、更新タイミングに達すると、シナリオテーブルの参照位置を推移させて演出動作を進行させることになる。 As described above, the effect operation of this embodiment is a registration process such as error scenario registration (ST13), demo scenario registration (ST14), chance button scenario registration (ST15), and effect scenario scenario registration (ST16). It starts by specifying the scenario table and setting the initial data in. As will be described later, this registration operation is a process of writing the main scenario number and the waiting time to the progress management channel MCHm in the vacant state. After that, the effect control CPU 40 refers to each scenario table (ST17) every 16 mS, and when the update timing is reached, the reference position of the scenario table is changed and the effect operation is advanced.

ここで、演出シナリオテーブルは、メインシナリオテーブルMj(図15(b))と、メインシナリオテーブルMjで特定されるサブシナリオテーブルSk(図15(c))と、に大別されるが、一連の変動演出は、その演出途中で複数のメインシナリオが並走状態となるのが一般的であり、その結果、演出制御CPU40は、複数のメインシナリオテーブルMj~Mxと、これらに対応する複数のサブシナリオテーブルSk~Syに基づいて、音声演出を多重的に進行させることになる。なお、本実施例では、シナリオ番号とシナリオテーブルが一対一に対応しているので、以下の説明では、メインシナリオテーブルMjを、メインシナリオ番号mcNoやメインシナリオと同一視し、サブシナリオテーブルSkを、サブシナリオ番号scNoやサブシナリオと同一視することがある。 Here, the production scenario table is roughly classified into a main scenario table Mj (FIG. 15 (b)) and a sub-scenario table Sk (FIG. 15 (c)) specified by the main scenario table Mj, but in a series. In the variable effect of, it is general that a plurality of main scenarios are in a parallel running state during the effect, and as a result, the effect control CPU 40 includes a plurality of main scenario tables Mj to Mx and a plurality of corresponding main scenarios. Based on the sub-scenario tables Sk to Sy, the voice effect will be advanced in multiple ways. In this embodiment, the scenario number and the scenario table have a one-to-one correspondence. Therefore, in the following explanation, the main scenario table Mj is equated with the main scenario number mcNo and the main scenario, and the sub-scenario table Sk is used. , May be equated with sub-scenario number scNo or sub-scenario.

以上の概略説明を踏まえて、演出シナリオ(ST16参照)を実効化する音声演出について更に詳細に説明する。先に説明した通り、本実施例では、音声プロセッサ42のフレーズ再生チャンネルCH0~CH31の空きチャンネルCHnを適切に選択するための選択動作と、複数のメインシナリオテーブルMj~Mx、及び、複数のサブシナリオテーブルSk~Syに対する適切な参照動作とが必要となる。そこで、これらの動作を円滑化するため、本実施例では、図14(d)に示すような、シナリオ進行テーブルINFO_TBLと、図14(e)に示す使用CH管理テーブルPlayNow_TBL とを設けている。なお、図14(e)には、通常遊技中におけるフレーズ再生チャンネルCH0~CH29の使用区分(SE,PAN,VS)も合わせて記載している。図10に関して説明した通り、本実施例において、各フレーズ再生チャンネルCH0~CH29の使用区分は可変であり、確変中や大当り中では、図示の使用区分とは相違する。 Based on the above schematic explanation, the audio production that realizes the production scenario (see ST16) will be described in more detail. As described above, in this embodiment, a selection operation for appropriately selecting an empty channel CHn of the phrase reproduction channels CH0 to CH31 of the voice processor 42, a plurality of main scenario tables Mj to Mx, and a plurality of subs are performed. Appropriate reference operation for the scenario tables Sk to Sy is required. Therefore, in order to facilitate these operations, in this embodiment, the scenario progress table INFO_TBL as shown in FIG. 14 (d) and the used CH management table PlayNow_TBL shown in FIG. 14 (e) are provided. Note that FIG. 14 (e) also shows the usage categories (SE, PAN, VS) of the phrase reproduction channels CH0 to CH29 during the normal game. As described with respect to FIG. 10, in this embodiment, the usage classification of each phrase reproduction channel CH0 to CH29 is variable, and is different from the usage classification shown in the figure during probabilistic change or big hit.

図14(d)に示す通り、シナリオ進行テーブルINFO_TBLは、実行中のメインシナリオ番号Mjを特定するための進行管理チャンネルMCHmに、メインシナリオ番号Mjで特定される演出シナリオを進行させるための変数値を、書換え可能に構成された2次元配列となっている。特に限定されるものではないが、進行管理チャンネルMCHmは64チャンネル(m=0~63)であり、演出シナリオを進行させるための変数値には、(1)メインシナリオ番号mcNo、(2)シナリオタイマscTm、(3)メインシナリオ実行ラインmcIx、(4)サブシナリオ実行ラインscIx、及び、(5)待機時間delay 、が含まれている。 As shown in FIG. 14D, the scenario progress table INFO_TBL is a variable value for advancing the production scenario specified by the main scenario number Mj on the progress management channel MCHm for specifying the main scenario number Mj being executed. Is a two-dimensional array that can be rewritten. Although not particularly limited, the progress management channel MCHm is 64 channels (m = 0 to 63), and the variable values for advancing the production scenario include (1) main scenario number mcNo and (2) scenario. It includes a timer scTm, (3) main scenario execution line mcIx, (4) sub-scenario execution line scIx, and (5) wait time delay.

ここで、(1)メインシナリオ番号mcNoは、メインシナリオテーブルMjを特定する番号情報、(2)シナリオタイマscTmは、メインシナリオ番号mcNoで特定される演出シナリオの進行を管理する時間情報、(3)メインシナリオ実行ラインmcIxは、メインシナリオテーブルMjの参照行を特定するライン情報、(4)サブシナリオ実行ラインscIxは、サブシナリオテーブルSkの参照行を特定するライン情報、(5)待機時間delay は、進行管理チャンネルMCHmに、メインシナリオ番号mcNoが書込まれてから、そのメインシナリオ番号mcNoの演出シナリオの実行を開始するまでの遅延時間であり、演出開始タイミングを特定することになる。なお、シナリオタイマscTmや遅延時間delay は、16mSを一単位とした時間情報である。 Here, (1) the main scenario number mcNo is the number information for specifying the main scenario table Mj, and (2) the scenario timer scTm is the time information for managing the progress of the production scenario specified by the main scenario number mcNo, (3). ) The main scenario execution line mcIx is the line information that specifies the reference line of the main scenario table Mj, (4) the sub-scenario execution line scIx is the line information that specifies the reference line of the sub-scenario table Sk, and (5) the waiting time delay. Is the delay time from when the main scenario number mcNo is written to the progress management channel MCHm until the execution of the effect scenario of the main scenario number mcNo is started, and the effect start timing is specified. The scenario timer scTm and the delay time delay are time information with 16 mS as one unit.

例えば、図14(d)に例示する進行管理チャンネルMCH0の登録情報は、進行管理チャンネルMCH0への情報登録後、60*16mS後に、メインシナリオM10が開始されることを意味する。また、進行管理チャンネルMCH1の登録情報によれば、進行管理チャンネルMCH1への情報登録後、直ちにメインシナリオM20が開始されることになる。そして、ステップST13,ST14,ST15,ST16の処理で実行されるシナリオ登録処理とは、空き状態の進行管理チャンネルMCHmの何れかに、メインシナリオ番号mcNoと、待機時間delay を書込むことを意味する。また、このシナリオ登録処理では、シナリオタイマscTm、メインシナリオ実行ラインmcIx、及びサブシナリオ実行ラインscIxに初期値を書込むが、これらの値は、シナリオ更新処理(ST17)で適宜に更新される。 For example, the registration information of the progress management channel MCH0 exemplified in FIG. 14D means that the main scenario M10 is started 60 * 16 mS after the information is registered in the progress management channel MCH0. Further, according to the registration information of the progress management channel MCH1, the main scenario M20 is started immediately after the information is registered in the progress management channel MCH1. The scenario registration process executed in the processes of steps ST13, ST14, ST15, and ST16 means that the main scenario number mcNo and the waiting time delay are written in any of the progress management channels MCHm in the free state. .. Further, in this scenario registration process, initial values are written in the scenario timer scTm, the main scenario execution line mcIx, and the sub-scenario execution line scIx, and these values are appropriately updated in the scenario update process (ST17).

図14(e)に示す通り、使用CH管理テーブルPlayNow_TBL は、音声プロセッサ42のフレーズ再生チャンネルCH0~CH31の使用状態を管理する管理テーブルであり、この実施例では、フレーズ再生チャンネルCH0~CH29について、「再生中」「停止中」「一時停止中」の何れの状態であるかを記憶している。これらの情報は、音声プロセッサ42の所定の音声制御レジスタ51(RGi)から、ステイタスフラグ値を読み出すことで把握できるが、本実施例では、「再生中」と「一時停止中」については、演出制御CPU40のプログラム制御に基づいて設定している。そのため、本実施例では、再生開始や一時停止の音声コマンドSNDを、音声プロセッサ42に発行してから、音声プロセッサ42が実際に反応するまでの時間遅れが問題となることがない。 As shown in FIG. 14 (e), the used CH management table PlayNow_TBL is a management table that manages the usage status of the phrase reproduction channels CH0 to CH31 of the voice processor 42. In this embodiment, the phrase reproduction channels CH0 to CH29 are used. It remembers which state is "playing", "stopping", or "pausing". These information can be grasped by reading the status flag value from the predetermined voice control register 51 (RGi) of the voice processor 42, but in this embodiment, "playing" and "pausing" are produced. It is set based on the program control of the control CPU 40. Therefore, in this embodiment, there is no problem of a time delay from issuing the voice command SND for starting or pausing playback to the voice processor 42 until the voice processor 42 actually reacts.

この点は、シナリオ進行テーブルINFO_TBLの進行管理チャンネルMCHmを64チャンネル設け(m=0~63)、各進行管理チャンネルMCHmにおける解析処理で必要となる音声コマンドSNDを連続して送信する本実施例では特に重要である。すなわち、音声コマンドSNDの送信に先行して、音声プロセッサ42をアクセスして、ステイタスフラグからフレーズ再生チャンネルCH0~CH29の空き状況を調べたのでは、直前に発行した音声コマンドSNDが指定するフレーズ再生チャンネルCHnは、依然として、「停止中」を維持している場合が多く、そのため、直前に指定したフレーズ再生チャンネルCHnを重複して指定する可能性があり、これでは、先の単位演出を消滅させることになる。 In this embodiment, 64 channels (m = 0 to 63) of the progress management channel MCHm of the scenario progress table INFO_TBL are provided, and the voice command SND required for the analysis processing in each progress management channel MCHm is continuously transmitted. Of particular importance. That is, if the voice processor 42 is accessed prior to the transmission of the voice command SND and the availability of the phrase playback channels CH0 to CH29 is checked from the status flag, the phrase playback specified by the voice command SND issued immediately before is performed. In many cases, the channel CHn is still "stopped", so that the phrase reproduction channel CHn specified immediately before may be specified in duplicate, which eliminates the previous unit effect. It will be.

一方、使用CH管理テーブルPlayNow_TBL における「停止中」の情報については、図14(c)に示す再生完了割込み処理に基づいて更新している。すなわち、演出制御CPU40は、音声プロセッサ42から割込み信号を受けると、音声プロセッサ42の所定の音声制御レジスタRGiをアクセスして、再生終了したフレーズ再生チャンネルCHnを特定する(ST25)。次に、再生終了したフレーズ再生チャンネルCHnについて、使用CH管理テーブルPlayNow_TBL のデータを、「再生中」から「停止中」に書き換える(ST26)。 On the other hand, the information of "stopped" in the used CH management table PlayNow_TBL is updated based on the reproduction completion interrupt processing shown in FIG. 14 (c). That is, when the effect control CPU 40 receives an interrupt signal from the voice processor 42, the effect control CPU 40 accesses a predetermined voice control register RGi of the voice processor 42 to specify the phrase reproduction channel CHn that has finished reproduction (ST25). Next, the data in the used CH management table PlayNow_TBL is rewritten from "playing" to "stopping" for the phrase playback channel CHn that has finished playing (ST26).

そのため、本実施例によれば、その時々に使用可能なフレーズ再生チャンネルCHnの最新状況を、リアルタイムに把握することができ、最適なフレーズ再生制御を実現することができる。すなわち、空きチャンネルCHnの把握が適切でないと、例えば、通常遊技中、チャンネル数(=6)の限られた上位チャンネルSE1(CH2~CH7)において、同時実行すべき単位演出の実行を回避せざるを得ない状況が発生するが(図10参照)、本実施例では、上位チャンネルSE1を有効活用して、最高6個の単位演出を適切に同時実行することができる。なお、先に説明した通り、本実施例で、単位演出とは、一のフレーズ番号NUMで特定されるひと纏まりの演出音やBGM音である。 Therefore, according to this embodiment, the latest status of the phrase reproduction channel CHn that can be used at that time can be grasped in real time, and the optimum phrase reproduction control can be realized. That is, if the vacant channel CHn is not properly grasped, for example, it is necessary to avoid the execution of the unit effect to be simultaneously executed in the upper channel SE1 (CH2 to CH7) having a limited number of channels (= 6) during the normal game. However, in this embodiment, the upper channel SE1 can be effectively utilized to appropriately execute up to 6 unit effects at the same time. As described above, in the present embodiment, the unit production is a group of production sounds or BGM sounds specified by one phrase number NUM.

続いて、図15に基づいてシナリオ更新処理(ST17)について更に説明する。このシナリオ更新処理では、シナリオ進行テーブルINFO_TBLの全ての進行管理チャンネルMCHm(m=0~63)について、ステップST31~ST43の処理を実行して、必要な音声コマンドSNDを、順次、音声プロセッサ42に送信している。このような動作を実現するため、シナリオ更新処理では、先ず、シナリオ進行テーブルINFO_TBLにおける、特定の進行管理チャンネルMCHmに、有意なメインシナリオ番号mcNoが記載されている否かを先ず判定する(ST31)。そして、m番目の進行管理チャンネルMCHmに、有意なメインシナリオ番号mcNoが記載されていない場合には、次のm+1番目の進行管理チャンネルMCHm+1について判定するべくステップST44にジャンプする。 Subsequently, the scenario update process (ST17) will be further described with reference to FIG. In this scenario update process, the processes of steps ST31 to ST43 are executed for all the progress management channels MCHm (m = 0 to 63) of the scenario progress table INFO_TBL, and the necessary voice command SNDs are sequentially sent to the voice processor 42. I'm sending. In order to realize such an operation, in the scenario update process, first, it is determined whether or not a significant main scenario number mcNo is described in the specific progress management channel MCHm in the scenario progress table INFO_TBL (ST31). .. Then, if a significant main scenario number mcNo is not described in the m-th progress management channel MCHm, the process jumps to step ST44 to determine the next m + 1th progress management channel MCHm + 1.

一方、m番目の進行管理チャンネルMCHmに、有意なメインシナリオ番号mcNoが記載されている場合には、その進行管理チャンネルMCHmに記載されている待機時間delay の値を判定する(ST32)。先に説明した通り、待機時間delay の値は、進行管理チャンネルMCHmに、メインシナリオ番号mcNoが書込まれてから、そのメインシナリオ番号mcNoの演出シナリオの実行を開始するまでの遅延時間を意味する。そこで、待機時間delay ≠0の場合は、待機時間delay をデクリメント(-1)して処理を終える(ST33)。 On the other hand, when a significant main scenario number mcNo is described in the m-th progress management channel MCHm, the value of the waiting time delay described in the progress management channel MCHm is determined (ST32). As explained above, the value of the waiting time delay means the delay time from the time when the main scenario number mcNo is written to the progress management channel MCHm until the execution of the production scenario of the main scenario number mcNo is started. .. Therefore, when the waiting time delay ≠ 0, the waiting time delay is decremented (-1) and the processing is completed (ST33).

逆に、待機時間delay =0であれば、その進行管理チャンネルMCHmに記載されているメインシナリオ番号mcNoに対応するメインシナリオテーブルMjにおいて、メインシナリオ実行ラインmcIxが特定する参照行を参照する(ST34)。図15(b)に例示する通り、メインシナリオテーブルMjには、そのメインシナリオMjを実現する一又は複数のサブシナリオ番号scNoと、各サブシナリオの実行継続時間が記載されている。そして、メインシナリオ実行ラインmcIxが参照行を特定し、16mS毎に更新されるシナリオタイマscTmの進行によって実行継続時間が管理されている。 On the contrary, if the waiting time delay = 0, the reference line specified by the main scenario execution line mcIx is referred to in the main scenario table Mj corresponding to the main scenario number mcNo described in the progress management channel MCHm (ST34). ). As illustrated in FIG. 15B, the main scenario table Mj describes one or more sub-scenario numbers scNo that realize the main scenario Mj, and the execution duration of each sub-scenario. Then, the main scenario execution line mcIx identifies the reference line, and the execution duration is managed by the progress of the scenario timer scTm, which is updated every 16 mS.

例えば、メインシナリオ番号M01のメインシナリオは、サブシナリオ番号S02のサブシナリオを1500*16mS実行した後、サブシナリオ番号S20のサブシナリオを500*16mS実行し、最後に、サブシナリオ番号S21のサブシナリオを2000*16mS実行して処理を終える。なお、D_SEEND はデータ終了を意味する。なお、終了データに代えて、D_SELOP+0 などのループ指定が記載されている場合があり、この場合には、+以降で示すジャンプ行(図示例では先頭行が0である)にジャンプしてジャンプ行以下の処理を繰り返すことになる。 For example, in the main scenario of the main scenario number M01, the sub-scenario of the sub-scenario number S02 is executed 1500 * 16 mS, the sub-scenario of the sub-scenario number S20 is executed 500 * 16 mS, and finally the sub-scenario of the sub-scenario number S21. 2000 * 16mS is executed to finish the process. Note that D_SEEND means the end of data. In addition, instead of the end data, a loop specification such as D_SELOP + 0 may be described. In this case, jump to the jump line indicated after + (the first line is 0 in the illustrated example). The process below the jump line will be repeated.

また、メインシナリオ番号M02のメインシナリオについても同様であり、サブシナリオ番号S01のサブシナリオを3000*16mS実行した後、サブシナリオ番号S25のサブシナリオを1000*16mS実行し、最後に、サブシナリオ番号S26のサブシナリオを1000*16mS実行して処理を終える。 The same applies to the main scenario of the main scenario number M02. After executing the sub-scenario of the sub-scenario number S01 for 3000 * 16 mS, the sub-scenario of the sub-scenario number S25 is executed for 1000 * 16 mS, and finally, the sub-scenario number. The sub-scenario of S26 is executed for 1000 * 16mS to finish the process.

メインシナリオテーブルMjによって特定されるサブシナリオテーブルSkは、図15(c)や、図18(b)及び図18(c)に例示する通りであり、サブシナリオ実行ラインscIxで管理される複数行に、シナリオタイマscTmで管理される演出開始タイミングを規定して、具体的な音声演出の内容が特定されている。すなわち、サブシナリオテーブルSkの各行には、(1)単位演出を特定するフレーズ番号NUM、(2)その再生態様を特定する再生態様情報、(3)音声演出の途中で生じるフェード偏移や瞬時偏移などのボリューム遷移態様(音コントロール情報)、の全部又は一部が規定されている。なお、再生態様は、再生音量(二次ボリュームVs)、ループ要求、ステレオ要求などで特定される。 The sub-scenario table Sk specified by the main scenario table Mj is as illustrated in FIGS. 15 (c), 18 (b), and 18 (c), and has a plurality of rows managed by the sub-scenario execution line scIx. The specific content of the audio effect is specified by defining the effect start timing managed by the scenario timer scTm. That is, in each row of the sub-scenario table Sk, (1) the phrase number NUM that specifies the unit effect, (2) the reproduction mode information that specifies the reproduction mode, and (3) the fade shift or the momentary occurrence that occurs in the middle of the audio production. All or part of the volume transition mode (sound control information) such as deviation is specified. The reproduction mode is specified by a reproduction volume (secondary volume Vs), a loop request, a stereo request, and the like.

例えば、図18(b)に示すサブシナリオテーブルSk(=001)の1行目及び2行目や、図18(c)に示すサブシナリオテーブルSk(=002)の2行目のタイミングのように、新規の単位演出が開始される場合には、(1)フレーズ番号NUM、及び(2)再生態様情報が必須的に記憶されている。そして、その開始タイミングに合わせて、他の単位演出の音量を変化させる場合には、更に、(3)音コントロール情報が記憶されている。 For example, the timing of the first and second rows of the sub-scenario table Sk (= 001) shown in FIG. 18 (b) and the second row of the sub-scenario table Sk (= 002) shown in FIG. 18 (c). In addition, when a new unit effect is started, (1) phrase number NUM and (2) reproduction mode information are indispensably stored. Then, when the volume of another unit effect is changed according to the start timing, (3) sound control information is further stored.

一方、図18(b)に示すサブシナリオテーブルSk(=001)の3行目や、図18(c)に示すサブシナリオテーブルSk(=002)の2行目や3行目のタイミングでは、新規の単位演出が開始されることはなく、それまでに実行されている単位演出についての音量が変化する。 On the other hand, at the timing of the third row of the sub-scenario table Sk (= 001) shown in FIG. 18 (b) and the second and third rows of the sub-scenario table Sk (= 002) shown in FIG. 18 (c), No new unit effect is started, and the volume of the unit effect that has been executed up to that point changes.

図15(c)に戻って説明を続けると、本実施例のサブシナリオテーブルSkは、(1)単位演出を特定するフレーズ番号NUMと、(2)単位演出の再生態様情報については、単位演出の種別に対応して、区分して記憶されている。ここで、単位演出の種別とは、その単位種別が、BGM音か、演出音SE1か、演出音SE2か、高度演出音PANか、仮想音VSか、エラー報知音か、操作有効音か、入賞音かの8種別であり、この種別数(=8)に対応して、サブシナリオテーブルSkは、8区画されており、これに音コントロール情報の区画を加え、全体として9区画されている(図18(b)、図18(c)参照)。なお、先に説明した通り、BGM音、エラー報知音、操作有効音、及び、入賞音は、これを再生するために使用する音声プロセッサ42のフレーズ再生チャンネルCHnが予め固定的に規定されている。一方、上位の演出音SE1、下位の演出音SE2、高度演出音PAN、及び、仮想音VSは、空き状態のフレーズ再生チャンネルCHnから任意に選択される。 Returning to FIG. 15 (c), the sub-scenario table Sk of the present embodiment has (1) the phrase number NUM that specifies the unit effect, and (2) the reproduction mode information of the unit effect, the unit effect. It is stored separately according to the type of. Here, the type of unit effect is whether the unit type is BGM sound, effect sound SE1, effect sound SE2, advanced effect sound PAN, virtual sound VS, error notification sound, or operation effective sound. There are 8 types of winning sounds, and the sub-scenario table Sk is divided into 8 sections corresponding to the number of types (= 8), and 9 sections are added as a whole by adding the sound control information section. (See FIGS. 18 (b) and 18 (c)). As described above, the phrase reproduction channel CHn of the voice processor 42 used to reproduce the BGM sound, the error notification sound, the operation effective sound, and the winning sound is fixedly defined in advance. .. On the other hand, the upper effect sound SE1, the lower effect sound SE2, the advanced effect sound PAN, and the virtual sound VS are arbitrarily selected from the empty phrase reproduction channel CHn.

図15(b)と図15(c)に関して、更に具体的に確認すると、メインシナリオ番号M02で特定される演出シナリオでは、最初、サブシナリオ番号S01のサブシナリオが選択される。そして、サブシナリオ番号S01のサブシナリオでは、直ちに1行目の音声演出を開始し、シナリオタイマscTm=1000のタイミングで2行目の音声演出に移行し、更に、シナリオタイマscTm=1500のタイミングで、3行目の音声演出を開始する。そして、3行目の情報で規定される音声演出が終われば、サブシナリオS01の処理を終えることになる。以上の説明において、音声演出の開始とは、主として、サブシナリオテーブルSkの該当行に記載された単位演出が新規に開始されることを意味するが、図18(b)や図18(c)から確認される通り、実行中の単位演出のボリューム遷移動作の開始も含まれている。 More specifically, with respect to FIGS. 15 (b) and 15 (c), in the production scenario specified by the main scenario number M02, the sub-scenario of the sub-scenario number S01 is first selected. Then, in the sub-scenario of the sub-scenario number S01, the audio effect of the first line is immediately started, the sound effect is shifted to the second line at the timing of the scenario timer scTm = 1000, and further, at the timing of the scenario timer scTm = 1500. The audio production of the third line is started. Then, when the audio effect defined by the information on the third line is completed, the processing of the sub-scenario S01 is completed. In the above description, the start of the audio effect mainly means that the unit effect described in the corresponding row of the sub-scenario table Sk is newly started, but FIGS. 18 (b) and 18 (c) show. As confirmed from, the start of the volume transition operation of the unit effect being executed is also included.

何れにしても、サブシナリオS01の3行目の音声演出を開始した後は、図15(b)のメインシナリオテーブルM02に戻り、シナリオタイマscTm=3000のタイミングで、サブシナリオ番号S25のサブシナリオが選択され、実行継続時間1000*16msを要して、サブシナリオ番号S25の音声演出を実行することになる。なお、サブシナリオS01の3行目で特定される音声演出は、その単位演出の再生時間の満了や、ボリューム遷移動作の終了によって自動的に終了する。 In any case, after starting the audio production of the third line of the sub-scenario S01, the process returns to the main scenario table M02 of FIG. 15B, and the sub-scenario of the sub-scenario number S25 is returned at the timing of the scenario timer scTm = 3000. Is selected, the execution duration of 1000 * 16 ms is required, and the audio effect of the sub-scenario number S25 is executed. The audio effect specified in the third line of the sub-scenario S01 automatically ends when the reproduction time of the unit effect expires or the volume transition operation ends.

図15(a)のステップST34以下の処理は、以上の動作を実現するものである。先に説明した通り、ステップST34の処理では、所定の進行管理チャンネルMCHmに記載されているメインシナリオ番号mcNoに対応するメインシナリオテーブルMj(図15(b)参照)において、メインシナリオ実行ラインmcIxが特定する参照行を参照するので、次に、その参照行のデータを判定することになる(ST35)。 The process of step ST34 or less in FIG. 15A realizes the above operation. As described above, in the process of step ST34, the main scenario execution line mcIx is set in the main scenario table Mj (see FIG. 15B) corresponding to the main scenario number mcNo described in the predetermined progress management channel MCHm. Since the reference row to be specified is referred to, the data in the reference row is then determined (ST35).

そして、そのデータが最終データD_SEEND であれば、進行管理チャンネルMCHmに記載されているメインシナリオの実行が終了したとになるので、進行管理チャンネルMCHm(図14(b)参照)に記載されているメインシナリオ番号mcNoを削除してシナリオ更新処理を終える(ST36)。そのため、それまで使用されていた進行管理チャンネルMCHmは、その後に開始される他のメインシナリオのために解放されたことになり、新規のシナリオ登録時の初期データの設定処理によって、シナリオタイマscTm、サブシナリオ実行ラインscIx、及び、メインシナリオ実行ラインmcIxがクリアされる。 If the data is the final data D_SEEND, it means that the execution of the main scenario described in the progress management channel MCHm is completed, so that it is described in the progress management channel MCHm (see FIG. 14B). The main scenario number mcNo is deleted and the scenario update process is completed (ST36). Therefore, the progress management channel MCHm that has been used until then has been released for other main scenarios that will be started after that, and the scenario timer scTm, by the initial data setting process when registering a new scenario, The sub-scenario execution line scIx and the main scenario execution line mcIx are cleared.

本実施例は、以上のように構成されているので、例えば、エラー報知音や操作有効音(図20~図21)のように、単位演出を無現ループ状に繰り返す音声演出の場合には、そのメインシナリオの実行継続時間は、極めて短く設定されている。そのため、この種の単位演出のメインシナリオ番号mcNoは、進行管理チャンネルMCHm(図14(b)参照)から素早く削除される(ST36参照)。そして、無現ループ状に繰り返される音声演出は、その後、同じフレーズ再生チャンネルCH27,CH29で、他の単位演出が開始されること、又は、無音化処理が実行されること、などに対応して終了する。 Since this embodiment is configured as described above, in the case of a voice effect in which the unit effect is repeated in an invisible loop, for example, an error notification sound or an operation effective sound (FIGS. 20 to 21). , The execution duration of the main scenario is set to be extremely short. Therefore, the main scenario number mcNo of this kind of unit production is quickly deleted from the progress management channel MCHm (see FIG. 14 (b)) (see ST36). Then, the audio effect repeated in the form of a silent loop corresponds to the start of another unit effect or the execution of the silence processing on the same phrase reproduction channels CH27 and CH29. finish.

一方、参照行のデータが最終データD_SEEND でなく、継続時間情報であれば、その参照行に記載されているサブシナリオ番号scNoと、シナリオタイマscTmと、サブシナリオ実行ラインscIxに基づいて、サブシナリオSkを更新し、必要な音声コマンドSNDを音声プロセッサ42に送信する(ST37)。なお、その詳細は、図18に基づいて後述する。 On the other hand, if the data in the reference row is not the final data D_SEEND but the duration information, the subscenario is based on the subscenario number scNo, the scenario timer scTm, and the subscenario execution line scIx described in the reference row. The Sk is updated and the necessary voice command SND is transmitted to the voice processor 42 (ST37). The details will be described later based on FIG.

次に、シナリオタイマscTmを+1して更新し(ST38)、更新後のシナリオタイマscTmの値が、メインシナリオテーブルMjに記載されている継続時間以上であるか否かを判定する(ST39)。そして、シナリオタイマscTm≧継続時間となる場合には、メインシナリオ実行ラインmcIxを+1して更新する(ST40)。 Next, the scenario timer scTm is updated by +1 (ST38), and it is determined whether or not the value of the updated scenario timer scTm is equal to or longer than the duration described in the main scenario table Mj (ST39). Then, when the scenario timer scTm ≧ duration, the main scenario execution line mcIx is incremented by +1 and updated (ST40).

そして、更新後のメインシナリオ実行ラインmcIxが指示する情報を判定し(ST41)、その情報が、「D_SELOP +ジャンプ先」で示すループ指定である場合には、メインシナリオ実行ラインmcIxをジャンプ先の行に変更する(ST42)。何れにしても、シナリオタイマscTm≧継続時間となったことは、サブシナリオ番号で特定される一のサブシナリオSk(メインシナリオMjの一単位)が終了したことを意味する。そこで、その進行管理チャンネルMCHmにおいて、シナリオタイマscTmと、サブシナリオ実行ラインscIxと、待機時間delay をクリアする(ST43)。なお、メインシナリオ実行ラインmcIxと、シナリオタイマscTmの値は、次のサブシナリオの実行のために維持される。 Then, the information specified by the updated main scenario execution line mcIx is determined (ST41), and if the information is the loop specification indicated by "D_SELOP + jump destination", the main scenario execution line mcIx is set to the jump destination. Change to a line (ST42). In any case, the fact that the scenario timer scTm ≧ duration means that one sub-scenario Sk (one unit of the main scenario Mj) specified by the sub-scenario number has ended. Therefore, in the progress management channel MCHm, the scenario timer scTm, the sub-scenario execution line scIx, and the waiting time delay are cleared (ST43). The values of the main scenario execution line mcIx and the scenario timer scTm are maintained for the execution of the next sub-scenario.

以上説明したステップST31~ST43の処理は、m番目の進行管理チャンネルMCHm(m=0~63)についての処理であるから、次に、m+1番目の進行管理チャンネルMCHm+1について同様の処理をするべく、処理をステップST31に移行させる(ST43)。そして、全64チャンネルについての処理が終われば、シナリオ更新処理(ST17)を終える。 Since the processing of steps ST31 to ST43 described above is the processing for the mth progress management channel MCHm (m = 0 to 63), next, the same processing is performed for the m + 1th progress management channel MCHm + 1. The process is transferred to step ST31 (ST43). Then, when the processing for all 64 channels is completed, the scenario update processing (ST17) is completed.

続いて、ステップST37のサブシナリオ更新処理について図16(a)に基づいて説明する。先に説明した通り、サブシナリオ更新処理は、シナリオ進行テーブルINFO_TBLに登録されているメインシナリオ番号mcNoに対応するメインシナリオテーブルMjにおいて、メインシナリオ実行ラインmcIxで特定されるサブシナリオ番号scNoを特定した状態で開始される。そこで、サブシナリオ番号scNoに対応するサブシナリオテーブルSkにおいて、サブシナリオ実行ラインscIx(図14(d)参照)で特定されるアドレス値を取得する(ST50)。 Subsequently, the sub-scenario update process in step ST37 will be described with reference to FIG. 16 (a). As explained earlier, the sub-scenario update process specified the sub-scenario number scNo specified by the main scenario execution line mcIx in the main scenario table Mj corresponding to the main scenario number mcNo registered in the scenario progress table INFO_TBL. It starts in the state. Therefore, in the sub-scenario table Sk corresponding to the sub-scenario number scNo, the address value specified by the sub-scenario execution line scIx (see FIG. 14 (d)) is acquired (ST50).

ここで、そのアドレスの記憶データが終了データD_SEEND であれば、そのまま処理を終える。一方、終了データD_SEEND ではなく、開始タイミングを規定する開始時間であれば、その値を、シナリオタイマscTmと比較する(ST52)。そして、シナリオタイマscTm≧開始時間であれば、音声プロセッサ42のフレーズ再生チャンネルCHnを指定して、適宜な音声コマンドSNDを送信する音声コマンド出力処理を実行する(ST53)。なお、図15(c)に示す通り、サブシナリオテーブルSkには、単位演出を特定するフレーズ番号NUMや、その単位演出の再生ボリューム値(二次ボリュームVs)などが記憶されている。 Here, if the stored data at that address is the end data D_SEEND, the process ends as it is. On the other hand, if the start time specifies the start timing instead of the end data D_SEEND, the value is compared with the scenario timer scTm (ST52). Then, if the scenario timer scTm ≧ start time, the phrase reproduction channel CHn of the voice processor 42 is designated, and the voice command output process for transmitting an appropriate voice command SND is executed (ST53). As shown in FIG. 15C, the sub-scenario table Sk stores the phrase number NUM that specifies the unit effect, the reproduction volume value (secondary volume Vs) of the unit effect, and the like.

音声コマンド出力処理(ST53)が終われば、シナリオ進行テーブルINFO_TBL(図14(d))に記憶されているサブシナリオ実行ラインscIxを+1して更新して、ステップST51の処理に戻る。したがって、図18(c)のサブシナリオ002の3行目や4行目のように、開始タイミングが一致する複数の音コントロール情報についても同タイミングで、この音コントロール情報を実効化することができる。 When the voice command output process (ST53) is completed, the sub-scenario execution line scIx stored in the scenario progress table INFO_TBL (FIG. 14 (d)) is updated by +1 to return to the process of step ST51. Therefore, as in the third and fourth lines of the sub-scenario 002 of FIG. 18C, the sound control information can be effective at the same timing for a plurality of sound control information having the same start timing. ..

ステップST53で実行される音声コマンド出力処理は、図16(b)に示す通りであり、(1)新規に再生を開始すべき単位演出を特定する音声コマンドSND、又は、(2)実行中の単位演出の音声を変更するための音声コマンドSNDを送信することになる。そして、このような音声コマンド出力処理(ST53)が正常に終われば、サブシナリオ実行ラインscIxを更新してサブシナリオ更新処理を終える(ST54)。なお、空きチャンネルが検出されないで、無効データNULLが戻される場合には、サブシナリオ実行ラインscIxは元の値のままである。 The voice command output process executed in step ST53 is as shown in FIG. 16 (b), and is (1) a voice command SND that specifies a unit effect to newly start playback, or (2) being executed. A voice command SND for changing the voice of the unit effect will be transmitted. Then, when such a voice command output process (ST53) is normally completed, the sub-scenario execution line scIx is updated and the sub-scenario update process is completed (ST54). If no free channel is detected and invalid data NULL is returned, the subscenario execution line scIx remains at the original value.

続いて、図16(b)に示す音声コマンド出力処理(ST53)について説明する。音声コマンド出力処理では、先ず、サブシナリオテーブルSkで特定されるシナリオ再生チャンネルCHnが、固定チャンネルか否かが判定される(ST55)。先に説明した通り、BGM音、エラー報知音、操作有効音、及び入賞音は、予め規定されたフレーズ再生チャンネルCHnを使用するので、これら何れかの音声に関する音声コマンド出力処理であれば、音声コマンドSNDで指定すべきフレーズ再生チャンネルCHnを、各々、CH0+CH1,CH28,CH27,CH28と決定する(ST56)。 Subsequently, the voice command output process (ST53) shown in FIG. 16B will be described. In the voice command output process, first, it is determined whether or not the scenario reproduction channel CHn specified in the sub-scenario table Sk is a fixed channel (ST55). As described above, the BGM sound, the error notification sound, the operation effective sound, and the winning sound use the predetermined phrase reproduction channel CHn, so if it is a voice command output process related to any of these voices, the voice is used. The phrase reproduction channels CHn to be specified by the command SND are determined to be CH0 + CH1, CH28, CH27, and CH28, respectively (ST56).

次に、決定されたフレーズ再生チャンネルCHnにおいて、サブシナリオテーブルSkに記載されている所定のフレーズ番号NUMの単位演出を、所定の二次ボリュームVs値で開始するべく、一又は複数の音声コマンドSNDを、音声プロセッサ42に送信する(ST57)。なお、音声コマンドSNDの送信は、原理的には、図16(c)に示す通りであり、音声プロセッサ42のフレーズ再生チャンネルCHnの動作を管理する所定の音声制御レジスタRGiに対して(1)フレーズ番号NUM、(2)二次ボリュームV2,V3、(3)左右パンポット、(4)上下パンポットなどの設定値を特定した一又は複数の音声コマンドSNDを送信する。なお、一次ボリュームV1やトータルボリュームTVの設定値が送信されることもある。 Next, in the determined phrase reproduction channel CHn, one or more voice command SNDs are used to start the unit effect of the predetermined phrase number NUM described in the sub-scenario table Sk at the predetermined secondary volume Vs value. Is transmitted to the voice processor 42 (ST57). The transmission of the voice command SND is, in principle, as shown in FIG. 16 (c), and is (1) to a predetermined voice control register RGi that manages the operation of the phrase reproduction channel CHn of the voice processor 42. One or more voice command SNDs specifying set values such as phrase number NUM, (2) secondary volume V2, V3, (3) left and right panpots, and (4) upper and lower panpots are transmitted. The set values of the primary volume V1 and the total volume TV may be transmitted.

各設定値は、フレーズ再生チャンネルCHn毎に設定する必要があるので、音声コマンドSNDのデータ構造が複雑化し、且つ、音声コマンドSNDの送信回数が増える。そこで、このような場合は、図16(d)のように、シンプルアクセスコントローラSACや、シーケンサSQを経由して必要な設定処理を終える。このような場合は、SAC制御用の音声制御レジスタRGj1に、SAC番号と、SAC(Simple Access Controller)の動作を規定する付属データを設定する音声コマンドSNDを送信するか、或いは、シーケンサ制御用レジスタRGj2に、シーケンスコード番号と、シーケンサSQの動作を規定する付属データを設定する音声コマンドSNDを送信することなる。 Since each set value needs to be set for each phrase reproduction channel CHn, the data structure of the voice command SND becomes complicated, and the number of times the voice command SND is transmitted increases. Therefore, in such a case, as shown in FIG. 16D, the necessary setting process is completed via the simple access controller SAC or the sequencer SQ. In such a case, the voice command SND that sets the SAC number and the attached data that defines the operation of the SAC (Simple Access Controller) is transmitted to the voice control register RGj1 for SAC control, or the sequencer control register. A voice command SND for setting a sequence code number and attached data defining the operation of the sequencer SQ is transmitted to RGj2.

一方、ステップST55の処理で、サブシナリオテーブルSkで特定されるシナリオ再生チャンネルCHnが、固定チャンネルではないと判定されると、ステップST56~ST57の処理がスキップされ、サブシナリオテーブルSkの該当行に、演出音SE1/SE2/PAN/VSに関するデータが記載されているか否かを判定する(ST58)。なお、例えば、図18(b)のサブシナリオSk(=001)の3行目のように、演出音SE1/SE2/PAN/VSに関するデータが存在せず、音コントロールに関するデータだけが記載されている場合もある。 On the other hand, if it is determined in the process of step ST55 that the scenario reproduction channel CHn specified in the sub-scenario table Sk is not a fixed channel, the process of steps ST56 to ST57 is skipped and the corresponding row of the sub-scenario table Sk is displayed. , It is determined whether or not the data relating to the effect sound SE1 / SE2 / PAN / VS is described (ST58). For example, as in the third line of the sub-scenario Sk (= 001) in FIG. 18B, there is no data related to the effect sound SE1 / SE2 / PAN / VS, and only the data related to the sound control is described. In some cases.

そして、サブシナリオテーブルSkの該当行に、演出音SE1/SE2/PAN/VSに関するデータが記載されている場合には、演出音SE1か演出音SE2か、高度演出音PANか、仮想音VSについて、これを再生するフレーズ再生チャンネルCHnを検出する(ST59)。この再生CH検出処理(ST59)は、図11(a)に示す通りであり、図14(e)に示す使用CH管理テーブルPlayNow_TBL を順番に検索して、空き状態のフレーズ再生チャンネルCHnを検出する。なお、再生CH検出処理(ST59)の戻り値として、空き状態のフレーズ再生チャンネルCHnが戻され、空きチャンネルが無い場合には無効データNULLが戻される。 Then, when the data related to the effect sound SE1 / SE2 / PAN / VS is described in the corresponding row of the sub-scenario table Sk, the effect sound SE1 or the effect sound SE2, the advanced effect sound PAN, or the virtual sound VS , The phrase reproduction channel CHn for reproducing this is detected (ST59). This reproduction CH detection process (ST59) is as shown in FIG. 11A, and searches the used CH management table PlayNow_TBL shown in FIG. 14E in order to detect an empty phrase reproduction channel CHn. .. As the return value of the reproduction CH detection process (ST59), the empty phrase reproduction channel CHn is returned, and if there is no empty channel, invalid data NULL is returned.

図17(a)に示す通り、再生CH検出処理(ST59)では、演出音SE1の再生か、演出音SE2の再生か、高度演出音PANの再生か、仮想音VSの再生かで、検索範囲が異なる。すなわち、本実施例では、フレーズ再生チャンネルCH0~CH29の使用区分(SE,PAN,VS)が可変であり、遊技状態に応じて、使用可能なフレーズ再生チャンネルが相違し、遊技状態に応じて初期値CHと最終CHが規定される。 As shown in FIG. 17A, in the reproduction CH detection process (ST59), the search range is determined by whether the effect sound SE1 is reproduced, the effect sound SE2 is reproduced, the advanced effect sound PAN is reproduced, or the virtual sound VS is reproduced. Is different. That is, in this embodiment, the usage categories (SE, PAN, VS) of the phrase reproduction channels CH0 to CH29 are variable, the usable phrase reproduction channels differ depending on the game state, and the initial stage is changed according to the game state. The value CH and the final CH are specified.

例えば、遊技状態が普通遊技中であれば、演出音SE1を再生する場合は、設定CH=CH2のように初期設定され、演出音SE2の場合は、設定CH=CH8のように初期設定される(ST70)。そして、各々、シナリオ再生チャンネルCH2~CH7か、シナリオ再生チャンネルCH8~CH21の範囲内で、使用CH管理テーブルPlayNow_TBL の中で、空きチャンネルを探す。 For example, if the gaming state is during a normal game, when the effect sound SE1 is reproduced, the initial setting is set as setting CH = CH2, and when the effect sound SE2 is used, the initial setting is set as setting CH = CH8. (ST70). Then, a free channel is searched for in the used CH management table PlayNow_TBL within the range of the scenario reproduction channels CH2 to CH7 or the scenario reproduction channels CH8 to CH21, respectively.

なお、再生CH検出処理(ST59)では、再生すべき演出音SE1/SE2/PAN/VSがステレオ音の場合には、偶数チャンネルから始まる連続2チャンネル分を確保している(ST72~ST77)。そして、検出された一又は二個の空きチャンネルについて、使用CH管理テーブルPlayNow_TBL の該当欄を「停止中」から「再生中」に書き換える(ST77)。 In the reproduction CH detection process (ST59), when the effect sound SE1 / SE2 / PAN / VS to be reproduced is a stereo sound, two continuous channels starting from an even number channel are secured (ST72 to ST77). Then, for the detected one or two free channels, the corresponding column of the used CH management table PlayNow_TBL is rewritten from "stopped" to "playing" (ST77).

図14(c)に関して説明した通り、使用CH管理テーブルPlayNow_TBL は、音声プロセッサ42からの割込み処理で、各フレーズ再生チャンネルCHnが「停止中」か否かが常に更新されており、再生CH検出処理(ST59)では、最新状態の情報を参照することができ検出漏れがない。また、ステップST77のタイミングで、「停止中」のフレーズ再生チャンネルCHnが、「再生中」に書き換えられるので、その後も続く、別の進行管理チャンネルMCHm(m=0~63)についてのサブシナリオ更新処理(再生CH検出処理)において、空きチャンネルを誤検出することがない。 As described with respect to FIG. 14 (c), the used CH management table PlayNow_TBL is constantly updated to determine whether or not each phrase reproduction channel CHn is "stopped" by interrupt processing from the voice processor 42, and the reproduction CH detection process is performed. In (ST59), the latest information can be referred to and there is no omission of detection. Further, since the phrase reproduction channel CHn of "stopped" is rewritten to "playing" at the timing of step ST77, the sub-scenario update for another progress management channel MCHm (m = 0 to 63) that continues thereafter. In the process (reproduction CH detection process), an empty channel is not erroneously detected.

図16(b)に戻って、音声コマンド出力処理(ST53)の説明を続けると、演出音SE1/SE2/PAN/VSについて、空きチャンネルCHnが検出されれば、そのフレーズ再生チャンネルCHnを使用して、新規の単位演出たる演出音SE1/SE2/PAN/VSの再生を開始させるべく、必要な音声コマンドSNDを音声プロセッサ42に送信する。図16(c)に示す通り、音声コマンドSNDは、音声プロセッサ42の音声制御レジスタRGiのレジスタ番号と設定値とを組み合わせた複数バイト長である。なお、シンプルアクセスコントローラSACや、シーケンサSQを活用する場合は、図16(d)の通りである。 Returning to FIG. 16B and continuing the explanation of the voice command output process (ST53), if an empty channel CHn is detected for the effect sound SE1 / SE2 / PAN / VS, the phrase reproduction channel CHn is used. Then, the necessary voice command SND is transmitted to the voice processor 42 in order to start the reproduction of the effect sound SE1 / SE2 / PAN / VS, which is a new unit effect. As shown in FIG. 16 (c), the voice command SND is a plurality of bytes in length in which the register number and the set value of the voice control register RGi of the voice processor 42 are combined. When the simple access controller SAC or the sequencer SQ is used, it is as shown in FIG. 16 (d).

演出音SE1/SE2/PAN/VSの再生についての設定値は、フレーズ番号NUMと、演出音SE1/SE2/PAN/VSの二次ボリュームVsとを必須値とし、必要に応じて、上下左右のパンポット設定値などが追加される。なお、本実施例では、音声プロセッサ42のフレーズ再生チャンネルCHnの動作状態、つまり、「停止中」「一時停止中」「再生中」の何れの状態かを、使用可能性のある全フレーズ再生チャンネルCHn(n=0~29)について把握している(図14(e)参照)。 The setting values for the reproduction of the production sound SE1 / SE2 / PAN / VS are the phrase number NUM and the secondary volume Vs of the production sound SE1 / SE2 / PAN / VS as essential values, and if necessary, up, down, left and right. Panpot setting values etc. are added. In this embodiment, the operating state of the phrase reproduction channel CHn of the audio processor 42, that is, any of the "stopped", "paused", and "playing" states, can be used for all the phrase reproduction channels. We are aware of CHn (n = 0 to 29) (see FIG. 14 (e)).

このようなステップST60が終われば、次に、サブシナリオテーブルSkの該当行に、音コントロールに関するデータが記載されているか否かを判定する。そして、音コントロールに関するデータが記載されている場合には、ボリューム遷移動作を実行するべく必要な音声コマンドを送信する音コントロール処理を実行する(ST62)。なお、ステップST62の音コントロール処理の動作内容は、図17(b)と図17(c)に示す通りであり、後述する。 When such step ST60 is completed, it is next determined whether or not the data related to the sound control is described in the corresponding row of the sub-scenario table Sk. Then, when the data related to the sound control is described, the sound control process for transmitting the voice command necessary for executing the volume transition operation is executed (ST62). The operation contents of the sound control process in step ST62 are as shown in FIGS. 17 (b) and 17 (c), and will be described later.

また、図18(a)は、音コントロールに関するデータを例示したものであり、本実施例では、4バイト(Bit31-Bit0)構成の音コントロールデータとしている。先ず、最下位の3ビット(Bit2-Bit0 )は、ボリューム遷移動作の開始から終了までの遷移時間を1~4の数値で示しており、各々、遷移時間0.5秒、1秒、1.5秒、2秒を意味している。次に、3バイト目の下位4ビット(Bit19-Bit16 )は、二次ボリュームVsの音量目標値を最小値(0x00)から最大値(0x80)まで4段階に指定している。なお、音コントロールデータにおいて、2バイト目と1バイトの上位で構成される13ビット(Bit15-Bit3)は、フレーズ番号NUM(000H~1FFFH)を示している。なお、この実施例では、2つの二次ボリュームVsについて、V2=V3の状態で、ボリューム遷移動作を実行することは前記した通りである。 Further, FIG. 18A exemplifies data related to sound control, and in this embodiment, it is sound control data having a 4-byte (Bit31-Bit0) configuration. First, the lowest 3 bits (Bit2-Bit0) indicate the transition time from the start to the end of the volume transition operation by a numerical value of 1 to 4, and the transition time is 0.5 seconds, 1 second, and 1. It means 5 seconds and 2 seconds. Next, the lower 4 bits (Bit19-Bit16) of the 3rd byte specify the volume target value of the secondary volume Vs in 4 steps from the minimum value (0x00) to the maximum value (0x80). In the sound control data, the 13 bits (Bit15-Bit3) composed of the second byte and the upper byte of the first byte indicate the phrase number NUM (000H to 1FFFH). In this embodiment, the volume transition operation is executed in the state of V2 = V3 for the two secondary volumes Vs as described above.

また、3バイト目の上位4ビット(Bit23-Bit20 )は、音量変更の対象となるフレーズ再生チャンネルCHnが、BGM音のCH0~CH1か、演出音SE1用のフレーズ再生チャンネルか、演出音SE2用のフレーズ再生チャンネルか、高度演出音PAN用のフレーズ再生チャンネルか、仮想音VS用のフレーズ再生チャンネルか、全フレーズ再生チャンネル(CH2~CH26)か、所定のフレーズ番号NUMの単位演出を再生しているフレーズ再生チャンネルCHnかを示している。先に説明した通り、演出音SE1/SE2/PAN/VSのフレーズ再生チャンネルCHnは可変であり、フレーズ番号NUMは、音コントロールデータのBit15~Bit3の13ビットで特定される。 In the upper 4 bits (Bit23-Bit20) of the 3rd byte, the phrase reproduction channel CHn whose volume is to be changed is CH0 to CH1 of the BGM sound, the phrase reproduction channel for the production sound SE1, or the production sound SE2. Phrase playback channel, phrase playback channel for advanced production sound PAN, phrase playback channel for virtual sound VS, all phrase playback channels (CH2-CH26), or unit production of a predetermined phrase number NUM is played. Indicates whether the phrase playback channel is CHn. As described above, the phrase reproduction channel CHn of the effect sound SE1 / SE2 / PAN / VS is variable, and the phrase number NUM is specified by 13 bits of Bit15 to Bit3 of the sound control data.

次に、音コントロールデータの4バイト目(Bit31-Bit24 )は、音量変更の制御種別を示しており、具体的には、二次ボリューム値Vsを遷移させるフェード動作か、2次ボリュー値を一気に遷移させる瞬時動作か、一次ボリューム値V1を幾らに設定するか、などの情報として使用されている。 Next, the 4th byte (Bit31-Bit24) of the sound control data indicates the control type of the volume change. Specifically, the fade operation for transitioning the secondary volume value Vs or the secondary volume value at once. It is used as information such as the instantaneous operation to make a transition and how much the primary volume value V1 is set.

この音コントロールデータに関し、図18(b)のサブシナリオテーブルSk(=001)を説明すると、開始時刻ゼロのタイミングで、BGM音(BG_T)について、二次ボリュームVsのボリューム目標値を0x20(V20 )とするフェード動作(SF)を、0.5秒(S05 )で実行することが規定されている。なお、SE1欄の登録データは、「フレーズ番号NUM=0001の単位演出を、二次ボリュームVs=0x80のレベルで、ステレオ再生すること」を指示しており、結局、開始時刻ゼロのタイミングでは、素早くBGM音を抑制しつつ、フレーズ番号NUM=0001の単位演出が、最高音量で開始されることになる(図18(d)参照)。 Explaining the sub-scenario table Sk (= 001) of FIG. 18B with respect to this sound control data, the volume target value of the secondary volume Vs is set to 0x20 (V20) for the BGM sound (BG_T) at the timing of the start time zero. ) Is specified to be executed in 0.5 seconds (S05). The registered data in the SE1 column indicates that "the unit effect of the phrase number NUM = 0001 should be reproduced in stereo at the level of the secondary volume Vs = 0x80". While quickly suppressing the BGM sound, the unit production of the phrase number NUM = 0001 will be started at the highest volume (see FIG. 18 (d)).

その後、フレーズ番号NUM=0002の単位演出が開始されるが、開始時刻5000*16mSのタイミングでは、BGM音(BG_T)について、二次ボリュームVsのボリューム目標値を0x80(V80 )とするフェード動作(SF)が2秒間(S20 )で実行される(図18(d)参照)。 After that, the unit production of the phrase number NUM = 0002 is started, but at the timing of the start time 5000 * 16 mS, the fade operation (V80) with the volume target value of the secondary volume Vs set to 0x80 (V80) for the BGM sound (BG_T) ( SF) is executed in 2 seconds (S20) (see FIG. 18 (d)).

一方、図18(c)のサブシナリオテーブルSk(=002)では、開始時刻ゼロのタイミングで、BGM音(BG_T)の一次ボリュームV1が0x00(SV00)に瞬時変化させると共に、フレーズ再生チャンネルCH2~CH7(YK1_T )の一次ボリュームV1を、0x00(SV00)に瞬時変化させることが規定されている。なお、SE2欄の登録データは、「フレーズ番号NUM=0010の単位演出を、二次ボリュームVs=0x80のレベルで、ステレオ再生すること」を指示しており、結局、開始時刻ゼロのタイミングでは、演出音SE1とBGM音を素早く抑制して、フレーズ番号NUM=0010の単位演出が最高音量で開始されることになる(図18(e)参照)。 On the other hand, in the sub-scenario table Sk (= 002) of FIG. 18 (c), the primary volume V1 of the BGM sound (BG_T) is instantaneously changed to 0x00 (SV00) at the timing of zero start time, and the phrase reproduction channels CH2 to It is specified that the primary volume V1 of CH7 (YK1_T) is instantaneously changed to 0x00 (SV00). The registered data in the SE2 column indicates that "the unit production of the phrase number NUM = 0010 is reproduced in stereo at the level of the secondary volume Vs = 0x80", and after all, at the timing of the start time zero, The production sound SE1 and the BGM sound are quickly suppressed, and the unit production of the phrase number NUM = 0010 is started at the highest volume (see FIG. 18 (e)).

そして、その後、開始時刻5000*16mSのタイミングで、BGM音(BG_T)とフレーズ再生チャンネルCH2~CH7(YK1_T )のについて、一次ボリュームV1が、0x80(V80 )に瞬時変更される(図18(e)参照)。なお、この実施例では一次ボリュームV1についてフェード動作を実行していないが、特に限定されるものではなく、一次ボリュームV1についてのフェード動作を設けるのも好適である。 Then, at the timing of the start time of 5000 * 16 mS, the primary volume V1 of the BGM sound (BG_T) and the phrase reproduction channels CH2 to CH7 (YK1_T) is instantaneously changed to 0x80 (V80) (FIG. 18 (e)). )reference). Although the fade operation is not executed for the primary volume V1 in this embodiment, the fade operation is not particularly limited, and it is also preferable to provide the fade operation for the primary volume V1.

何れにしても図18(d)に例示するようなフェード動作を実行するには、段階的に二次ボリュームの設定値Vs(V2=V3)を変化させた音声コマンドを、時間順次に送信する必要がある。そこで、本実施例では、図19(a)に示すフェード制御テーブルFDTBL と、図19(b)に示す更新周期テーブルと、図19(c)に示すボリューム変数VOLの管理テーブルとを設けている。なお、フェード制御テーブルFDTBL と更新周期テーブルは、ROMに固定的に記憶され、ボリューム変数VOLの管理テーブル(図19(c))は、RAMに書き換え可能に配置されている。 In any case, in order to execute the fade operation as illustrated in FIG. 18 (d), a voice command in which the set value Vs (V2 = V3) of the secondary volume is changed stepwise is transmitted in chronological order. There is a need. Therefore, in this embodiment, the fade control table FDTBL shown in FIG. 19 (a), the update cycle table shown in FIG. 19 (b), and the volume variable VOL management table shown in FIG. 19 (c) are provided. .. The fade control table FDTBL and the update cycle table are fixedly stored in the ROM, and the volume variable VOL management table (FIG. 19 (c)) is rewritably arranged in the RAM.

ボリューム変数VOLの管理テーブルVL_TBL(図19(c))は、本実施例で使用する音声プロセッサ42の全フレーズ再生チャンネルCH0~CH29について、音声コマンドで設定した二次ボリュームV2=V3の値を記憶するボリューム管理テーブルであり、音声コマンド出力処理(ST53)におけるステップST57や、ステップ60の送信処理に対応して初期設定される。なお、ボリューム管理テーブルVL_TBLの更新周期WDの登録欄には、フェード動作をする場合に、ボリューム遷移の増減方向も含めて所定値が設定されるが、フェード動作を実行しない場合にはゼロが設定されている。 The management table VL_TBL (FIG. 19 (c)) of the volume variable VOL stores the value of the secondary volume V2 = V3 set by the voice command for all the phrase reproduction channels CH0 to CH29 of the voice processor 42 used in this embodiment. It is a volume management table to be performed, and is initially set corresponding to the transmission process of step ST57 and step 60 in the voice command output process (ST53). In the registration field of the update cycle WD of the volume management table VL_TBL, a predetermined value is set including the increase / decrease direction of the volume transition when the fade operation is performed, but zero is set when the fade operation is not executed. Has been done.

図19(a)のフェード制御テーブルFDTBL は、現在の二次ボリューム値VOLと目標値との128通りの差分値に対して、その差分値を10回のコマンド送信処理で埋めることを前提に、各回のコマンド送信処理でのボリューム偏移量を規定している。例えば、差分値が128の場合には、12+13+・・・+13+13の10回の処理で、目標値との差分128が埋まることで目標値に達することになる。なお、説明の都合上、図19(a)は直線的な変化を記載しているが、フェード制御テーブルFDTBL の登録データを変更することで、非直線的な所望のボリューム遷移動作を実現できることは勿論である。 The fade control table FDTBL in FIG. 19A is based on the premise that the difference value between the current secondary volume value VOL and the target value is filled in with 10 command transmission processes. The volume offset amount in each command transmission process is specified. For example, when the difference value is 128, the target value is reached by filling the difference 128 with the target value by 10 times of 12 + 13 + ... + 13 + 13. For convenience of explanation, FIG. 19A shows a linear change, but it is possible to realize a non-linear desired volume transition operation by changing the registered data of the fade control table FDTBL. Of course.

図19(b)に示す更新周期テーブルは、遷移時間と更新周期との関係を規定したもので、例えば、音コントロールデータの下位3ビットが001(S05 )であって、遷移時間0.5秒の場合には、16mSの時間単位で換算して、3回に1回、つまり、16*3mS毎に、二次ボリューム値Vsを遷移させた音声コマンドSNDを送信すべきことになる。そして、二次ボリューム値Vsの遷移が、増加方向又は減少方向に、図19(a)の横軸の向きに10回繰り返されることで(図19(a)参照)、16*3*10mS後(≒0.5秒)には目標の音量になる。 The update cycle table shown in FIG. 19B defines the relationship between the transition time and the update cycle. For example, the lower 3 bits of the sound control data are 001 (S05), and the transition time is 0.5 seconds. In the case of, the voice command SND in which the secondary volume value Vs is changed should be transmitted once every three times, that is, every 16 * 3 mS, converted in the time unit of 16 mS. Then, the transition of the secondary volume value Vs is repeated 10 times in the increasing direction or the decreasing direction in the direction of the horizontal axis of FIG. 19 (a) (see FIG. 19 (a)), after 16 * 3 * 10 mS. At (≈0.5 seconds), the target volume is reached.

以上を踏まえて、音コントロール処理(ST62)について説明する。この音コントロール処理は、図17(b)に示す非フェード処理と、図17(c)に示すフェード初期設定処理と、に区分されている。ここで、非フェード処理とは、フェード動作を伴わない瞬時設定処理であって、図18(a)の音コントロールデータにおける設定値SVOL、SVO8、SVO0、SVO2、SVO4、SVO8E 、SVO0E などを実効化するための処理である。 Based on the above, the sound control process (ST62) will be described. This sound control process is divided into a non-fade process shown in FIG. 17 (b) and a fade initial setting process shown in FIG. 17 (c). Here, the non-fade process is an instantaneous setting process that does not involve a fade operation, and the set values SVOL, SVO8, SVO0, SVO2, SVO4, SVO8E, SVO0E, etc. in the sound control data of FIG. It is a process to do.

そして、サブシナリオテーブルSkにおける音コントロール欄の4バイト目のデータ(図18(a)参照)が、設定値SVOL、SVO8、SVO0、SVO2、SVO4、SVO8E 、SVO0E などである場合には、音コントロール欄の3バイト目の上位データに基づき、音量制御対象(BG_T、YK1_T 、YK2_T 、YKA_T 、FRZ )を特定し、音量変更の対象となるフレーズ再生チャンネルCHnと、そのボリューム値を特定した音声コマンドSNDを生成して、音声プロセッサ2に送信する(ST80)。 If the data in the 4th byte of the sound control column in the sub-scenario table Sk (see FIG. 18A) is the set value SVOL, SVO8, SVO0, SVO2, SVO4, SVO8E, SVO0E, etc., the sound control Based on the upper data of the 3rd byte of the column, the volume control target (BG_T, YK1_T, YK2_T, YKA_T, FRZ) is specified, the phrase playback channel CHn for which the volume is changed, and the voice command SND that specifies the volume value. Is generated and transmitted to the voice processor 42 ( ST80).

一方、フェード動作は、音コントロール処理(図16(b)のST62)に含まれるフェード初期設定処理(図17(c))と、図18及び図17(d)に示すフェード処理(ST18)とで実現される。先ず、フェード初期設定処理(図17(c))では、サブシナリオテーブルSkの音コントロール欄のコントロールデータで特定されるフレーズ再生チャンネルCHnについて、現在のボリューム値VOLを、図19(c)に示すボリューム管理テーブルVL_TBLから取得する(ST81)。 On the other hand, the fade operation includes the fade initial setting process (FIG. 17 (c)) included in the sound control process (ST62 in FIG. 16 (b)) and the fade process (ST18) shown in FIGS. 18 and 17 (d). It is realized by. First, in the fade initial setting process (FIG. 17 (c)), the current volume value VOL is shown in FIG. 19 (c) for the phrase reproduction channel CHn specified by the control data in the sound control column of the sub-scenario table Sk. Obtained from the volume management table VL_TBL (ST81).

次に、サブシナリオテーブルSkの音コントロールデータが指定する音量目標値(Bit19-Bit16 )と、現在のボリューム値VOLとの差分を算出する(ST82)。なお、ステップST82の処理で算出された差分値によって、フェード制御テーブルFDTBL (図19(a))の参照行iが特定され、また、ボリューム遷移が増加方向か減少方向かが特定されることになる。そして、これらのデータは、図19(c)のボリューム管理テーブルVL_TBLの該当欄に記憶される。なお、以下の説明では、変数iがフェード制御テーブルFDTBL の行ポインタであるとする。 Next, the difference between the volume target value (Bit19-Bit16) specified by the sound control data of the sub-scenario table Sk and the current volume value VOL is calculated (ST82). In addition, the reference row i of the fade control table FDTBL (FIG. 19A) is specified by the difference value calculated in the process of step ST82, and whether the volume transition is in the increasing direction or the decreasing direction is specified. Become. Then, these data are stored in the corresponding column of the volume management table VL_TBL of FIG. 19 (c). In the following description, it is assumed that the variable i is a row pointer of the fade control table FDTBL.

ところで、本実施例では、単に、音量目標値を特定するだけでなく、この音量目標値と、現在のボリューム値とを比較して、音量の偏移方向(±)を特定するので、現在値からの円滑な音量遷移を実現することができる。 By the way, in this embodiment, not only the volume target value is specified, but also the volume target value is compared with the current volume value to specify the volume shift direction (±), so that the current value is specified. It is possible to realize a smooth volume transition from.

すなわち、現在ボリューム値VOLを問題にすることなく、単純に、目標値だけを設定する構成では、所定の基準値(MIN値又はMAX値)から目標値に向かう一方向の遷移動作となるので、例えば、現在値がMIN値、目標値がMAX値の場合には、ゼロから最大音量へのMIN→MAXの瞬間偏移が生じる不都合がある。一方、現在値がMAX値、目標値がMIN値に近い場合には、MAX→MINに変化する瞬間的な消音が生じた後に音量偏移が開始される不自然が生じるが、本実施例では何れの不都合も生じない。 That is, in a configuration in which only the target value is simply set without considering the current volume value VOL, the transition operation is one-way from the predetermined reference value (MIN value or MAX value) to the target value. For example, when the current value is the MIN value and the target value is the MAX value, there is an inconvenience that an instantaneous shift of MIN → MAX from zero to the maximum volume occurs. On the other hand, when the current value is close to the MAX value and the target value is close to the MIN value, an unnatural effect occurs in which the volume shift is started after the momentary muffling that changes from MAX to MIN occurs. None of the inconveniences occur.

上記のような意義を有するステップST82の処理が終われば、サブシナリオテーブルSkの音コントロールデータが指定する遷移時間(Bit2-Bit0 )に基づいて、図19(b)の更新周期テーブルを参照して、更新周期WDを特定し、これをボリューム遷移方向と共に、図19(c)のボリューム管理テーブルVL_TBLの該当欄に記載する(ST83)。また、フェード制御テーブルFDTBL の列ポインタjをゼロに初期設定し、制御変数Bを更新周期WDの値に初期設定する(ST83)。なお、初期設定された列ポインタjや制御変数Bの値も、ボリューム管理テーブルVL_TBLの該当欄に記憶される(ST83)。 After the processing of step ST82 having the above meaning is completed, refer to the update cycle table of FIG. 19B based on the transition time (Bit2-Bit0) specified by the sound control data of the sub-scenario table Sk. , The update cycle WD is specified, and this is described together with the volume transition direction in the corresponding column of the volume management table VL_TBL in FIG. 19 (c) (ST83). Further, the column pointer j of the fade control table FDTBL is initially set to zero, and the control variable B is initially set to the value of the update cycle WD (ST83). The initially set values of the column pointer j and the control variable B are also stored in the corresponding columns of the volume management table VL_TBL (ST83).

図19(b)の更新周期テーブルに示す通り、本実施例の場合、制御変数Bの初期値は、更新周期WDである3,6,9,12の何れかである。そして、図19(c)のボリューム管理テーブルVL_TBLの更新周期WDの記憶欄が、ゼロ以外の有意値に設定されたことで、その後のフェード処理の実行が指示されたことになる。 As shown in the update cycle table of FIG. 19B, in the case of this embodiment, the initial value of the control variable B is any of 3, 6, 9, and 12 which is the update cycle WD. Then, since the storage column of the update cycle WD of the volume management table VL_TBL in FIG. 19C is set to a significant value other than zero, it means that the execution of the subsequent fade processing is instructed.

実際のフェード処理は、図17(d)に示す通りであり、図19(c)のボリューム管理テーブルVL_TBLで管理されている全てのフレーズ再生チャンネルCHnに対して、更新周期WDがゼロでないことで実行される(ST90)。 The actual fade processing is as shown in FIG. 17 (d), and the update cycle WD is not zero for all the phrase reproduction channels CHn managed by the volume management table VL_TBL in FIG. 19 (c). It is executed (ST90).

すなわち、更新周期WD>0であれば、更新周期WDに初期設定されている制御変数Bをデクリメントし(ST91)、制御変数Bがゼロになるか否かを判定する(ST92)。ここで、制御変数B=0であれば更新タイミングに達したことになるので、列ポインタjを更新し、フェード制御テーブルFDTBL のi行、j列の偏移量Δを取得する(ST93)。なお、制御変数Bと、行ポインタiと、列ポインタjは、原理上、フレーズ再生チャンネルCHnに対応して、各々、複数個(最高30個)必要となるが、実際には、個々のフレーズ再生チャンネルCHn毎に独立的なフェード動作を実行しないので、各々、それ程の数にはならない。 That is, if the update cycle WD> 0, the control variable B initially set in the update cycle WD is decremented (ST91), and it is determined whether or not the control variable B becomes zero (ST92). Here, if the control variable B = 0, the update timing has been reached, so the column pointer j is updated, and the offset amount Δ of the i-row and j columns of the fade control table FDTBL is acquired (ST93). In principle, the control variable B, the row pointer i, and the column pointer j are required to be plural (up to 30) each corresponding to the phrase reproduction channel CHn, but in reality, each phrase is required. Since the independent fade operation is not executed for each reproduction channel CHn, the number of each is not so large.

次に、ボリューム値VOLを変更し(VOL←VOL±Δ)、更新後のボリューム値VOLを指定する音声コマンドSNDを、音声プロセッサ42に送信する(ST95)。そして、ボリューム値VOLが目標値に達しているか否かを判定し(ST96)、列ポインタjが、フェード制御テーブルFDTBL の最終欄を指示している場合には、ボリューム管理テーブルVL_TBLの更新周期WDの記憶欄をゼロに設定する(ST97)。その結果、その後は、そのフレーズ再生チャンネルCHnに関するボリューム遷移処理が実行されることはない。 Next, the voice command SND that changes the volume value VOL (VOL ← VOL ± Δ) and specifies the updated volume value VOL is transmitted to the voice processor 42 (ST95). Then, it is determined whether or not the volume value VOL has reached the target value (ST96), and when the column pointer j indicates the final column of the fade control table FDTBL, the update cycle WD of the volume management table VL_TBL is indicated. Set the storage field of to zero (ST97). As a result, after that, the volume transition process relating to the phrase reproduction channel CHn is not executed.

一方、ボリューム値VOLが目標値に達していない場合には、次の更新タイミングを検出するべく、制御変数Bを更新周期WDの値に初期設定する(ST98)。そして、ステップST90~ST98の処理は、図19(c)のボリューム管理テーブルVL_TBLの全フレーズ再生チャンネルCH0~CH29について実行される(ST99)。 On the other hand, when the volume value VOL has not reached the target value, the control variable B is initially set to the value of the update cycle WD in order to detect the next update timing (ST98). Then, the processes of steps ST90 to ST98 are executed for all phrase reproduction channels CH0 to CH29 of the volume management table VL_TBL of FIG. 19 (c) (ST99).

なお、本実施例では、図18(a)の音コントロールデータにおける、3バイト目上位の制御対象FRZ に示すように、特定の単位演出について、フェード動作を指定することも可能になっている。特定の単位演出は、13ビット長のフレーズ番号NUMで特定されるが、特定の単位演出のフェード動作が指定された場合には、本実施例では、音声プロセッサ42に、所定の問合せコマンドSNDを送信することで、その単位演出を再生しているフレーズ再生チャンネルを特定するようにしている。 In this embodiment, as shown in the control target FRZ higher than the third byte in the sound control data of FIG. 18A, it is also possible to specify a fade operation for a specific unit effect. The specific unit effect is specified by the phrase number NUM having a length of 13 bits. However, when the fade operation of the specific unit effect is specified, in this embodiment, the voice processor 42 receives a predetermined inquiry command SND. By transmitting, the phrase playback channel that is playing the unit effect is specified.

なお、問合せコマンドの送信は、フレーズ再生チャンネルCHnを特定した音声コマンドSNDのライト動作(図5(b)参照)で実行され、その後、所定の音声制御レジスタRGiを特定した音声コマンドSNDの受信処理(図5(c)のリードデータ処理)を実行することで、問題の単位演出を再生しているフレーズ再生チャンネルが特定される。 The inquiry command is transmitted by the write operation of the voice command SND that specifies the phrase reproduction channel CHn (see FIG. 5B), and then the reception process of the voice command SND that specifies the predetermined voice control register RGi. By executing (the read data processing of FIG. 5C), the phrase reproduction channel that reproduces the unit effect in question is specified.

但し、本実施例では、フレーズ再生チャンネルCHnを特定してフレーズ番号NUMを送信しているので(図16のST57,ST60参照)、このタイミングで、フレーズ再生チャンネルCHnと、フレーズ番号NUMの関係を記憶しておく方法を採ることもでき、この場合には、問合せコマンドの送信が不要となる。 However, in this embodiment, since the phrase reproduction channel CHn is specified and the phrase number NUM is transmitted (see ST57 and ST60 in FIG. 16), the relationship between the phrase reproduction channel CHn and the phrase number NUM is determined at this timing. It is also possible to take a method of memorizing it, and in this case, it is not necessary to send an inquiry command.

以上、実施例について詳細に説明したが、具体的な記載内容は、特に本発明を限定しない。例えば、実施例では、再生完了割込み処理を設けたが(図14(c))、制御負担を考慮して、これを省略するのも好適である。 Although the examples have been described in detail above, the specific description contents are not particularly limited to the present invention. For example, in the embodiment, the reproduction completion interrupt process is provided (FIG. 14 (c)), but it is also preferable to omit this in consideration of the control load.

この場合には、シナリオ更新処理(ST17)の先頭で、図5(c)の受信処理(リードデータ処理)に示すように、音声プロセッサ42をアクセスして、所定のステイタスフラグを参照して、使用CH管理テーブルPlayNow_TBL を最新値に更新すればよい。そして、この変更例では、一処理単位時間(16mS)の間は、これ以降、音声プロセッサ42をアクセスして、所定のステイタスフラグをチェックしない。そのため、その後、一処理単位時間の間に「再生中」から「停止中」に推移したフレーズ再生チャンネルを使用できないが、割込み処理プログラムを必要としない利点がある。 In this case, at the beginning of the scenario update process (ST17), as shown in the receive process (read data process) of FIG. 5C, the voice processor 42 is accessed and a predetermined status flag is referred to. The used CH management table PlayNow_TBL should be updated to the latest value. Then, in this modification, the voice processor 42 is not accessed and the predetermined status flag is not checked during the one processing unit time (16 mS). Therefore, after that, the phrase reproduction channel that has changed from "playing" to "stopping" during one processing unit time cannot be used, but there is an advantage that an interrupt processing program is not required.

また、上記の実施例では、サブシナリオテーブルSkにおいて、フレーズ再生開始時に、フレーズ番号の設定に対応して、その再生音量を規定する二次ボリューム値V2,V3を設定したが(図15(c)参照)、このボリューム設定の処理を省略可能な構成を採るのも好適である。すなわち、フレーズ再生開始時のボリューム設定値は、通常、固定レベルであるので(最大値80H)、定期的に動作するリフレッシュ処理において、ボリュームを最大レベルに設定すれば、フレーズ再生開始時のボリューム設定を省略することができる。なお、安全のため、フレーズ再生開始時に、再度、ボリューム設定をしても良いのは勿論である。 Further, in the above embodiment, in the sub-scenario table Sk, the secondary volume values V2 and V3 that define the playback volume are set corresponding to the setting of the phrase number at the start of phrase playback (FIG. 15 (c). )), It is also preferable to adopt a configuration in which the processing of this volume setting can be omitted. That is, since the volume setting value at the start of phrase playback is usually a fixed level (maximum value 80H), if the volume is set to the maximum level in the refresh process that operates periodically, the volume setting at the start of phrase playback is performed. Can be omitted. Of course, for safety, the volume may be set again at the start of phrase playback.

図20(b)は、リフレッシュ処理Aを説明する図面であり、変動動作の開始時が、エラー報知中でなく、且つ、特殊予告演出中でない場合に機能する。図示の通り、リフレッシュ処理Aでは、全てのフレーズ再生チャンネルCH0~CH29について、一次ボリュームV1と二次ボリュームV2,V3を最大値に設定している。したがって、それ以前の変動動作中のパン動作やフェーズ動作において、ボリューム設定値が如何なる値に設定されたとしても、変動開始時には、全てのボリューム値が固定値に再設定されることになる。 FIG. 20B is a drawing for explaining the refresh process A, and functions when the start of the variable operation is not during the error notification and during the special notice effect. As shown in the figure, in the refresh process A, the primary volume V1 and the secondary volumes V2 and V3 are set to the maximum values for all the phrase reproduction channels CH0 to CH29. Therefore, no matter what value the volume setting value is set in the pan operation or phase operation during the fluctuation operation before that, all the volume values are reset to the fixed value at the start of the fluctuation.

なお、ボリュームV1,V2,V3のリフレッシュ処理に加えて、全フレーズ再生チャンネルCH0~CH29について、パンポット比についても、0dB:0dBにリフレッシュ設定するのが望ましい。何れにしても、リフレッシュ動作は、シンプルアクセスコントローラSACを経由して実行され、一連の設定処理を実現する一連のSACデータを、予め音声メモリ43に用意しておき、変動開始時の音声コマンドSNDによって、SAC制御用の音声制御レジスタRGj1に、SAC番号を設定することで実現される。 In addition to the refresh processing of the volumes V1, V2, and V3, it is desirable to set the panpot ratio to 0 dB: 0 dB for all phrase reproduction channels CH0 to CH29. In any case, the refresh operation is executed via the simple access controller SAC, and a series of SAC data that realizes a series of setting processes is prepared in advance in the voice memory 43, and the voice command SND at the start of fluctuation is prepared. This is realized by setting the SAC number in the voice control register RGj1 for SAC control.

一方、エラー報知中である場合や、特殊予告演出中である場合には、リフレッシュ処理Aがスキップされるので、エラー報知動作や予告動作に悪影響を与えることはない。ここで、特殊予告演出とは、表示画面が暗転するブラックアウト演出など、意図的に消音させて(マスク処理)、大当り状態の招来を予告する動作を意味する。このような特殊予告演出では、フレーズ再生チャンネルCH0~CH29の一次ボリュームV1を、00Hにマスク設定することで(図20(e)参照)、予告効果を高めている。 On the other hand, when the error notification is being performed or the special warning effect is being performed, the refresh process A is skipped, so that the error notification operation and the warning operation are not adversely affected. Here, the special notice effect means an operation of intentionally muting (mask processing) such as a blackout effect in which the display screen goes dark to announce the invitation of a big hit state. In such a special notice effect, the primary volume V1 of the phrase reproduction channels CH0 to CH29 is masked to 00H (see FIG. 20E) to enhance the notice effect.

また、エラー報知動作では、トータルボリュームTV0~TV2を、表1に示す最大値に設定し、フレーズ再生チャンネルCH0~CH29の一次ボリュームV1を、00Hにマスク設定すると共に、フレーズ再生チャンネルCH29の全ボリュームV1~V3を、最大値80Hに設定している(図20(d)参照)。 In the error notification operation, the total volumes TV0 to TV2 are set to the maximum values shown in Table 1, the primary volume V1 of the phrase reproduction channels CH0 to CH29 is masked to 00H, and the entire volume of the phrase reproduction channel CH29 is set. V1 to V3 are set to a maximum value of 80H (see FIG. 20D).

この動作に対応して、フレーズ再生チャンネルCH29には、サブシナリオテーブルSk(図15(c)参照)を経由して、エラー報知用の単位演出が、無現ループ指定されて特定される。なお、無現ループ状のエラー報知音は、エラー解除コマンドの受信に基づいて、フレーズ再生チャンネルCH29で無音化され、これに対応して、フレーズ再生チャンネルCH0~CH28の一次ボリュームが、規定値(80H)に戻される。これら、エラー報知音の開始や終了の動作は、図20(d)や図20(e)の動作と同様、シンプルアクセスコントローラSACを活用して実現される。 Corresponding to this operation, the phrase reproduction channel CH29 is specified as a unit effect for error notification by designating an invisible loop via the sub-scenario table Sk (see FIG. 15C). The silent loop-shaped error notification sound is silenced on the phrase reproduction channel CH29 based on the reception of the error release command, and the primary volume of the phrase reproduction channels CH0 to CH28 is set to the specified value (corresponding to this). It is returned to 80H). These operations of starting and ending the error notification sound are realized by utilizing the simple access controller SAC as in the operations of FIGS. 20 (d) and 20 (e).

ところで、リフレッシュ処理は、遊技機の種別A~Cに応じて、適宜に変更使用するのが好適である。図20(1)~図20(3)には、遊技機の3つの機種(A~C)における変動動作を示している。機種Aでは、変動開始時に、必ず、新規のBGM音(BGMxやBGMy)についてのメインシナリオMjが、シナリオ進行テーブルINFO_TBLの進行管理チャンネルMCHmに登録される(図14(d)参照)。このBGM音の再生時間は、好適には、一連の変動動作の動作時間より長く設定されており、変動停止時にはフェードアウト動作を経てBGM音が消音し、また、シナリオ進行テーブルINFO_TBLに登録されたメインシナリオMjも消去される。 By the way, it is preferable that the refresh process is appropriately changed and used according to the types A to C of the gaming machine. 20 (1) to 20 (3) show variable operation in the three models (A to C) of the gaming machine. In the model A, the main scenario Mj for a new BGM sound (BGMx or BGMy) is always registered in the progress management channel MCHm of the scenario progress table INFO_TBL at the start of the fluctuation (see FIG. 14 (d)). The reproduction time of this BGM sound is preferably set to be longer than the operation time of a series of fluctuation operations, and when the fluctuation is stopped, the BGM sound is muted through a fade-out operation, and the main is registered in the scenario progress table INFO_TBL. The scenario Mj is also deleted.

一方、機種Bと機種Cでは、変動開始時に、使用CH管理テーブルPlayNow_TBL (図14(e))を参照して、フレーズ再生チャンネルCH0,CH1で、何らかのBGM音が再生中か否かが判定される。そして、フレーズ再生チャンネルCH0,CH1が停止中、つまり、再生中のBGM音が存在しない場合には、機種Aと同様に、新規のBGM音についてのメインシナリオMjを、シナリオ進行テーブルINFO_TBLに登録する(図14(d))。 On the other hand, in model B and model C, at the start of fluctuation, it is determined whether or not some BGM sound is being played on the phrase playback channels CH0 and CH1 by referring to the used CH management table PlayNow_TBL (FIG. 14 (e)). To. Then, when the phrase reproduction channels CH0 and CH1 are stopped, that is, when there is no BGM sound being reproduced, the main scenario Mj for the new BGM sound is registered in the scenario progress table INFO_TBL as in the model A. (FIG. 14 (d)).

なお、このメインシナリオMjの実行継続時間Tm(図15(b))は、非常に短時間に設定されていることで、メインシナリオMjは、素早くシナリオ進行テーブルINFO_TBL(図14(d))から消滅する(図15のST36))。一方、このメインシナリオMjが特定するサブシナリオSkでは、フレーズ再生チャンネルCH0,CH1で無現ループ状に再生されるBGM0やBGM1が特定されているので、メインシナリオMjが消滅した後も、BGM0やBGM1の再生が継続する。 Since the execution duration Tm (FIG. 15 (b)) of this main scenario Mj is set to a very short time, the main scenario Mj can be quickly set from the scenario progress table INFO_TBL (FIG. 14 (d)). It disappears (ST36 in FIG. 15). On the other hand, in the sub-scenario Sk specified by this main scenario Mj, BGM0 and BGM1 that are reproduced in an invisible loop on the phrase reproduction channels CH0 and CH1 are specified, so that even after the main scenario Mj disappears, BGM0 and Playback of BGM1 continues.

以上、機種Bや機種Cにおいて、新規にBGM0やBGM1の再生が開始される場合を説明したが、フレーズ再生チャンネルCH0,CH1で、何らかのBGM音が再生中であれば何もしない。それは、前記の通り、機種B,Cでは、BGM音が、サブシナリオテーブルSk(図15(b)において無限ループ指定され、繰り返しエンドレスに再生されているからである。 The case where the reproduction of BGM0 or BGM1 is newly started in the model B or the model C has been described above, but if any BGM sound is being reproduced on the phrase reproduction channels CH0 and CH1, nothing is done. This is because, as described above, in the models B and C, the BGM sound is repeatedly endlessly reproduced by designating an infinite loop in the sub-scenario table Sk (FIG. 15 (b)).

そして、これらのBGM音は、遊技者が席を離れたと判定されて送信されるデモコマンド受信に対応して無音化される。具体的には、デモコマンド受信に対応して登録されるメインシナリオMjに基づき、デモコマンド受信後、所定時間後に、フレーズ再生チャンネルCH0,CH1に、例えば、無音のフレーズデータが上書きされることで(無音化処理)、BGM0やBGM1の再生が終了する。 Then, these BGM sounds are silenced in response to the reception of the demo command transmitted when the player is determined to have left the seat. Specifically, based on the main scenario Mj registered in response to the reception of the demo command, for example, silent phrase data is overwritten on the phrase reproduction channels CH0 and CH1 a predetermined time after the demo command is received. (Silence processing), the reproduction of BGM0 and BGM1 is completed.

このように、機種Bと機種Cでは、遊技者が遊技を継続する限り、同じBGM音がエンドレスに再生されるが、機種Cでは、変動停止より少し早いタイミングからフェーズアウト動作を実行することで、変動停止時にはBGM音を消音させている。この消音状態でも、BGM音の再生は継続されているので、次の変動開始時に実行されるリフレッシュ処理A(図20(b))に基づいて、BGM音の放音が再開される。 In this way, in model B and model C, the same BGM sound is played endlessly as long as the player continues the game, but in model C, the phase-out operation is executed from a timing slightly earlier than the fluctuation stop. , The BGM sound is muted when the fluctuation is stopped. Since the reproduction of the BGM sound is continued even in this mute state, the sound emission of the BGM sound is restarted based on the refresh process A (FIG. 20 (b)) executed at the start of the next fluctuation.

以上、機種A~Cについて説明したが、変動開始時以外にもリフレッシュ処理Aを実行しても良い。機種Aにおけるリフレッシュ処理Aの実行タイミングは、(1)変動開始時に加えて、(2)デモコマンド受信時、(3)デモコマンド受信から所定時間後、(4)更に時間経過してデモムービが開始されるタイミング、(5)更に所定時間経過した後などが考えられる。但し、機種B,Cでは、(2)デモコマンド受信時には、BGM音の再生が、有音又は無音で継続している可能性があるので、(1)及び(3)~(5)のタイミングで、リフレッシュ処理Aが実行される。 Although the models A to C have been described above, the refresh process A may be executed other than at the start of fluctuation. The execution timing of the refresh process A in the model A is (1) when the fluctuation starts, (2) when the demo command is received, (3) a predetermined time after the demo command is received, and (4) the demo movie starts after a further time has elapsed. The timing of the demonstration, (5) after a predetermined time has elapsed, and the like can be considered. However, in the models B and C, (2) when the demo command is received, the reproduction of the BGM sound may continue with or without sound, so the timings of (1) and (3) to (5) Then, the refresh process A is executed.

なお、リフレッシュ処理Aとは別のリフレッシュ処理B(図20(c)参照)を実行するのも好適である。リフレッシュ処理Bは、全てのフレーズ再生チャンネルCH0~CH29について、一次ボリュームV1を80Hに設定している。このようなリフレッシュ処理Bの実行タイミングは、上記した(2)、(3)、(4)、(5)が考えられる。これらのタイミングは、二次ボリュームV2,V3が変化する可能性はないので、エラー報知時に変化する一次ボリュームV1のみのリフレッシュ動作としている。 It is also preferable to execute the refresh process B (see FIG. 20 (c)) which is different from the refresh process A. In the refresh process B, the primary volume V1 is set to 80H for all the phrase reproduction channels CH0 to CH29. As the execution timing of such refresh process B, the above-mentioned (2), (3), (4), and (5) can be considered. Since there is no possibility that the secondary volumes V2 and V3 will change at these timings, only the primary volume V1 that changes at the time of error notification is refreshed.

以上の通り、シンプルアクセスコントローラSACを活用することで、CPUに制御負担を課すことなく、必要なリフレッシュ動作やマスク動作を、必要なタイミングで繰り返すことができる。 As described above, by utilizing the simple access controller SAC, it is possible to repeat the necessary refresh operation and mask operation at the necessary timing without imposing a control burden on the CPU.

次に、本実施例では、効果音チャンネルSE、高度演出チャンネルPAN、及び、バーチャルチャンネルVSについては、配置チャンネルを可変設定するのに対して、チャンスボタンの操作有効音や、遊技球の入賞音について、専用のフレーズ再生チャンネルを使用する意義について説明する。図21は、入賞音や操作有効音を、適宜に消音させるマスク処理を示すタイムチャートである。 Next, in this embodiment, for the sound effect channel SE, the advanced effect channel PAN, and the virtual channel VS, the placement channel is variably set, whereas the operation effective sound of the chance button and the winning sound of the game ball are set. Explains the significance of using a dedicated phrase playback channel. FIG. 21 is a time chart showing a mask process for appropriately muting the winning sound and the operation effective sound.

先ず、フレーズ再生チャンネルCH28で再生される入賞音について説明する。入賞音は、遊技球が図柄始動口15に入賞したことを示す効果音であり、変動動作実行中の入賞であれば、この入賞に対応して、表示装置に表示される保留球数が増加するよう構成されている。なお、保留球数とは、変動動作実行中に入賞した遊技球の個数であって、大当り抽選処理の待機数を意味し、この保留球数は、主制御部21から演出制御部22に伝送される保留数コマンドCMDによって特定される。 First, the winning sound reproduced on the phrase reproduction channel CH28 will be described. The winning sound is a sound effect indicating that the game ball has won the symbol start opening 15, and if the winning is during the variable motion execution, the number of reserved balls displayed on the display device increases in response to this winning. It is configured to do. The number of reserved balls is the number of game balls that have won a prize during the execution of the variable operation, and means the number of waiting balls for the big hit lottery process. The number of reserved balls is transmitted from the main control unit 21 to the effect control unit 22. The number of pending commands to be specified by the command CMD.

入賞音の放音や、保留球数の増加は、遊技者が入賞を確認できる意義があるが、遊技球の入賞は、演出動作の進行とは無関係にランダムに発生するので、入賞音の放音や保留球数の表示が、かえって演出動作(音声演出)の邪魔になる場合もある。例えば、表示画面の広範囲を使用したいリーチ画像演出の場合は、保留球数の表示領域が邪魔であり、また、前記のリーチ画像演出に対応して特別の演出音を放音したい場合には、BGM音が邪魔になることもある。 The release of the winning sound and the increase in the number of reserved balls are significant so that the player can confirm the winning, but since the winning of the game ball occurs randomly regardless of the progress of the production operation, the winning sound is released. The display of the sound and the number of reserved balls may rather interfere with the production operation (voice production). For example, in the case of a reach image effect that wants to use a wide range of the display screen, the display area of the number of reserved balls is an obstacle, and if it is desired to emit a special effect sound corresponding to the above-mentioned reach image effect, the display area is obstructed. BGM sounds can get in the way.

図21(a)~図21(c)は、このようなリーチ演出の動作状態を例示したものであり、所定のリーチ演出中は、保留球数の表示領域を消すと共に(保留非表示期間)、BMG音を消音させた状態で(図21(a))、演出チャンネルSEを経由して演出音SE1,SE2だけを放音している(図21(b)図21(c))。このような制御を採るのは、あえてBGM音を消音させることで、演出音SE1,SE2に集中してもらうためである。 21 (a) to 21 (c) exemplify the operation state of such a reach effect, and during a predetermined reach effect, the display area of the number of reserved balls is erased and the display area of the number of reserved balls is erased (holding non-display period). In a state where the BMG sound is muted (FIG. 21 (a)), only the effect sounds SE1 and SE2 are emitted via the effect channel SE (FIG. 21 (b) and FIG. 21 (c)). The reason for adopting such control is that the BGM sound is intentionally muted so that the production sounds SE1 and SE2 can be concentrated.

そのため、もし、このタイミングで、入賞音が放音されると、遊技者の気が散ることになる。そこで、本実施例では、保留非表示期間は、フレーズ再生チャンネルCH28の一次ボリュームV1を00Hに維持することで、入賞音のマスク処理を実行している(図21(f))。このようなマスク処理を設けるので、無音状態で入賞音が放音されることになり(破線参照)、放音動作そのものを回避する必要がないので、制御負担が特段増加することはない。なお、BGM音についても、保留非表示期間の開始タイミングに合わせて、フレーズ再生チャンネルCH0,CH1の一次ボリュームV1を00Hに設定するマスク処理を実行している(図21(a))。 Therefore, if the winning sound is emitted at this timing, the player will be distracted. Therefore, in this embodiment, the mask processing of the winning sound is executed by maintaining the primary volume V1 of the phrase reproduction channel CH28 at 00H during the hold non-display period (FIG. 21 (f)). Since such a mask process is provided, the winning sound is emitted in a silent state (see the broken line), and it is not necessary to avoid the sound emitting operation itself, so that the control load does not increase in particular. For the BGM sound, a mask process for setting the primary volume V1 of the phrase reproduction channels CH0 and CH1 to 00H is executed according to the start timing of the hold non-display period (FIG. 21A).

このように、本実施例では、保留非表示期間に対応するマスク処理を実行するので、遊技者は、演出チャンネルSEの演出音SE1,SE2に集中することができる。また、BMG音や入賞音の再生は、確定されたフレーズ再生チャンネル(CH0,CH1,CH28)を使用するので、マスク動作時に、マスク対象となるフレーズ再生チャンネルを探す必要がなく制御負担が増加することがない。 As described above, in this embodiment, since the mask processing corresponding to the hold non-display period is executed, the player can concentrate on the effect sounds SE1 and SE2 of the effect channel SE. Further, since the fixed phrase reproduction channels (CH0, CH1, CH28) are used for the reproduction of the BMG sound and the winning sound, it is not necessary to search for the phrase reproduction channel to be masked during the mask operation, and the control load increases. There is no such thing.

なお、図示の例では、入賞音のマスク処理は、保留非表示期間の終了と共に解消されるので、その後は、表示装置で保留球数の増加を確認できると共に、新規の入賞音を聴くことができる。一方、図示例では、BGM音のマスク処理が変動停止まで継続されるが、適宜なタイミングで実行されるリフレッシュ処理(図20)によって、一次ボリュームV1は規定レベルに復帰されるので何も問題は生じない。 In the illustrated example, the masking process of the winning sound is canceled at the end of the hold non-display period. Therefore, after that, the display device can confirm the increase in the number of held balls and listen to the new winning sound. can. On the other hand, in the illustrated example, the mask processing of the BGM sound is continued until the fluctuation stops, but since the primary volume V1 is returned to the specified level by the refresh processing (FIG. 20) executed at an appropriate timing, there is no problem. Does not occur.

続いて、フレーズ再生チャンネルCH27で再生される操作有効音について説明する。ボタン操作の操作有効音は、所定タイミングで、ボタン演出用のメインシナリオ1(表2)が、シナリオ進行テーブルINFO_TBLの進行管理チャンネルMCHmに登録されたことに基づいて放音可能となる(図14(d)参照)。また、チャンスボタンが押下されたことに対応して、別のメインシナリオ2(表2)が進行管理チャンネルMCHmに登録される。 Subsequently, the operation effective sound reproduced on the phrase reproduction channel CH27 will be described. The operation effective sound of the button operation can be emitted at a predetermined timing based on the fact that the main scenario 1 (Table 2) for button production is registered in the progress management channel MCHm of the scenario progress table INFO_TBL (FIG. 14). (D)). Further, another main scenario 2 (Table 2) is registered in the progress management channel MCHm in response to the pressing of the chance button.

Figure 0006998980000009
Figure 0006998980000009

特に限定されないが、メインシナリオ1は、2つのメインシナリオ1~2で構成されている。具体的には、表2に示す通り、表示装置にボタン画像が出現することに対応して発生する効果音1「ピューン!!」を特定するサブシナリオ1と、その後の操作有効期間を示して繰り返される効果音2「ピコン、ピコン、ピコン、・・・」を特定するサブシナリオ2とで構成されている。なお、効果音2は、ループ指定されることで無限ループ状に繰り返される。 Although not particularly limited, the main scenario 1 is composed of two main scenarios 1 and 2. Specifically, as shown in Table 2, the sub-scenario 1 for specifying the sound effect 1 "Pune !!" generated in response to the appearance of the button image on the display device and the operation validity period after that are shown. It is composed of a sub-scenario 2 that specifies a repeated sound effect 2 "picon, picon, picon, ...". The sound effect 2 is repeated in an infinite loop by designating a loop.

一方、メインシナリオ2は、チャンスボタン11が押下されて実行される効果音3と、無音化処理とを特定するサブシナリオ3で構成されている。ここで、効果音3は、ボタン押下に対応して下位チャンネルSE2で実行される音声演出を意味する。便宜上、図21(c)と図21(d)では、変動開始後とリーチ演出中に、同様の音声演出が実行されるようになっているが、あくまでも便宜上の記載であり、実際には、各局面に合わせた特徴ある音声演出が実行される。また、リーチ演出中は、メインシナリオ1の開始に対応して、それまでの音声演出Aが終了するよう構成されている。 On the other hand, the main scenario 2 is composed of a sound effect 3 executed by pressing the chance button 11 and a sub-scenario 3 that specifies the silence processing. Here, the sound effect 3 means a voice effect executed on the lower channel SE2 in response to the button press. For convenience, in FIGS. 21 (c) and 21 (d), the same audio effect is executed after the start of the fluctuation and during the reach effect, but this is just for convenience and is actually described. Characteristic audio effects are performed according to each aspect. Further, during the reach effect, the audio effect A up to that point is configured to end in response to the start of the main scenario 1.

何れにしても、表2に示す通り、本実施例では、サブシナリオ1~サブシナリオ3を介在させて、各音声を再生するフレーズ再生チャンネルCHnを特定する必要がある。しかし、ボタン操作の操作有効音を再生するのは、フレーズ再生チャンネルCH27であると固定化されているので、空きチャンネルを探す手間が不要であり、また、新規のフレーズ番号NUMを、所定の音声制御レジスタRGiに上書するだけで、音声演出を簡単に切り替えることができる。 In any case, as shown in Table 2, in this embodiment, it is necessary to specify the phrase reproduction channel CHn for reproducing each voice by interposing the sub-scenario 1 to the sub-scenario 3. However, since it is fixed to play the operation effective sound of the button operation on the phrase reproduction channel CH27, there is no need to search for an empty channel, and the new phrase number NUM is set to the predetermined voice. The audio effect can be easily switched by simply overwriting the control register RGi.

すなわち、サブシナリオ3の無音化処理は、極めて短時間(例えば10mS)の無音データのフレーズ番号NUMyを、フレーズ再生チャンネルCH27の再生フレーズ番号NUMを特定する音声制御レジスタRGiに上書きするだけで足り、この上書き動作によって、効果音2のフレーズ番号NUMxが消滅するので、無音再生が如何に短時間で終了しても、その後に、効果音2の再生が復帰するおそれはない。なお、この点は、フレーズ再生チャンネルCH0~CH1におけるBGM音の無音化処理(図20の(2)(3))や、フレーズ再生チャンネルCH29におけるエラー報知音の無根化処理の場合も同様である。 That is, the silence processing of the sub-scenario 3 only needs to overwrite the phrase number NUMy of the silence data for an extremely short time (for example, 10 mS) with the voice control register RGi that specifies the reproduction phrase number NUM of the phrase reproduction channel CH27. Since the phrase number NUMx of the sound effect 2 disappears by this overwrite operation, there is no possibility that the reproduction of the sound effect 2 will be restored after that, no matter how short the silent reproduction is completed. This point is the same in the case of the process of silencing the BGM sound in the phrase reproduction channels CH0 to CH1 ((2) (3) in FIG. 20) and the process of derooting the error notification sound in the phrase reproduction channel CH29. ..

また、本実施例では、操作有効音の再生処理が、必ず、フレーズ再生チャンネルCH27で実行されるので、(1)フレーズ再生チャンネルCH27の一次ボリュームV1を00Hに設定するマスク処理か、(2)フレーズ再生チャンネルCH27のフレーズ再生動作を強制終了させるのでも良い。但し、前者の場合には、所定時間後に一次ボリュームV1を80Hに復帰させるのが好ましい。何れの場合も、効果音2「ピコン」の繰返し放音動作を、(サブシナリオ2を経由して)間接的に指定するメインシナリオ1は、繰返し放音動作の開始から300*16mS後に進行管理チャンネルMCHmから消去される(図15のST36)。 Further, in this embodiment, since the reproduction process of the operation effective sound is always executed on the phrase reproduction channel CH27, (1) a mask process for setting the primary volume V1 of the phrase reproduction channel CH27 to 00H, or (2). The phrase reproduction operation of the phrase reproduction channel CH27 may be forcibly terminated. However, in the former case, it is preferable to restore the primary volume V1 to 80H after a predetermined time. In either case, the main scenario 1 that indirectly specifies the repetitive sound emission operation of the sound effect 2 "picon" (via sub-scenario 2) manages the progress 300 * 16 mS after the start of the repetitive sound emission operation. It is erased from the channel MCHm (ST36 in FIG. 15).

ところで、上記の実施例に追加して、予告演出について、画像演出や役物演出と連動した音声演出を実行するのも好適である。図22は、このような予告演出を例示する図面であり、背景画像の前面側に描かれる予告画像の数や種類、及び、背景画像の前面側で可動する役物と、BGM音の音量とを関連させる実施例を示している。 By the way, in addition to the above embodiment, it is also preferable to execute a voice effect linked with an image effect or an accessory effect for the advance notice effect. FIG. 22 is a drawing illustrating such a notice effect, and shows the number and types of the notice images drawn on the front side of the background image, the accessory movable on the front side of the background image, and the volume of the BGM sound. Is shown as an example of associating.

この実施例では、予告演出の信頼度は、背景画像の残余面積や、役物の出現の有無や可動の有無に対応している。具体的には、(1)予告演出画像が大型化して、背景画像面積が少ないほど、また(2)役物が目立つほど、信頼度が高まるよう構成され、信頼度の高さに対応して、BGM音を小音化することで予告演出の価値をアピールしている。なお、信頼度とは、大当り抽選の抽選結果が当選状態である可能性を意味する。 In this embodiment, the reliability of the advance notice effect corresponds to the remaining area of the background image, the presence / absence of the appearance of the accessory, and the presence / absence of movement. Specifically, (1) the notice effect image is enlarged and the background image area is small, and (2) the more conspicuous the accessory is, the higher the reliability is configured, corresponding to the high reliability. , The value of the notice production is emphasized by reducing the BGM sound. The reliability means that the lottery result of the big hit lottery may be in the winning state.

図22は、具体的な演出内容の一例を概略的に図示したものであり、背景画像と共に、背景画像に重ねて表示される予告演出を示している。なお、縦方向は、信頼度の違いを示しており、信頼度の低い予告演出1から、高信頼度の予告演出9が順番に縦方向に図示されている。また、横方向は、予告演出の発展型を示しており、もし予告演出が右側に移行すれば、その分だけ信頼度が向上するようになっている。 FIG. 22 schematically shows an example of a specific effect content, and shows a preview effect displayed on the background image together with the background image. It should be noted that the vertical direction indicates the difference in reliability, and the notice effect 1 with low reliability and the notice effect 9 with high reliability are shown in order in the vertical direction. Further, the horizontal direction indicates an advanced type of the advance notice effect, and if the advance notice effect shifts to the right side, the reliability is improved by that amount.

この例では、女子高生が様々なアクションを起こす予告演出が図示されているが、予告演出1では、1人の女子高生が、吹き出し部分にメッセージを述べ、その後、発展的に、もう一人の女子高生が、別の吹き出し部分にメッセージを述べるようになっている。 In this example, a notice effect in which a high school girl takes various actions is illustrated, but in the notice effect 1, one high school girl gives a message in the balloon part, and then, progressively, another girl. High school students are supposed to write a message in another balloon.

また、予告演出2では、準備OK状態(STEP1)から始まり、STEP1からSTEP2に発展すると、女子高生が振り向き(STEP2)、更にSTEP3に発展すると、もう一人の女子高生と出会う予告演出となっている。本実施例の予告演出は、発展を重ねるたびに信頼度が上昇するが、その分だけ背景画像の面積が減ることに対応して、BGM音の音量を抑制している。 In addition, in the notice production 2, it starts from the preparation OK state (STEP1), and when it develops from STEP1 to STEP2, the high school girl turns around (STEP2), and when it further develops to STEP3, it is a notice production to meet another high school girl. .. The reliability of the preview effect of this embodiment increases with each development, but the volume of the BGM sound is suppressed in response to the decrease in the area of the background image by that amount.

先に説明した通り、この実施例では、BGM音は、専用チャンネルたるフレーズ再生チャンネルCH0,CH1で再生されているので、その一次ボリュームV1を可変することで、適宜な音量に制御している。二次ボリュームV2,V3を一体的に制御するフェード演出とは異なり、本実施例では、予告演出時の音量抑制制御は、一次ボリュームV1を使用するので、短いタイミングで細かく音量制御しても、制御負担が特に増加することがない。 As described above, in this embodiment, since the BGM sound is reproduced on the phrase reproduction channels CH0 and CH1 which are dedicated channels, the primary volume V1 is varied to control the volume to an appropriate level. Unlike the fade effect that integrally controls the secondary volumes V2 and V3, in this embodiment, the primary volume V1 is used for the volume suppression control at the time of the advance notice effect, so that even if the volume is finely controlled at a short timing, The control burden does not increase in particular.

そして、予告キャラクタが増加するか大型化することで、背景画像が隠れることに対応して、BGM音が小音化されるので、発展型の予告演出の演出効果が更に高まる。もっとも、抑制されるのは、フレーズ再生チャンネルCH0,CH1のBGM音だけであり、その他の効果音は、予告演出に対応した適宜な音量で放音される。 Then, as the number of advance notice characters increases or the size increases, the BGM sound is reduced in response to the hiding of the background image, so that the effect of the advanced advance notice effect is further enhanced. However, only the BGM sounds of the phrase reproduction channels CH0 and CH1 are suppressed, and the other sound effects are emitted at an appropriate volume corresponding to the advance notice effect.

次に、予告演出3では、四隅から中央のキャラクタにフラッシュが放たれるが、背景画像が殆ど隠れるので、予告演出2よりBGM音の音量が低く制御される。以下、同様であり、予告演出4~予告演出6では、表示される予告画像の色彩や、予告画像の重複表示されるミニキャラの種類などで信頼度の高さを示唆するが、何れも、背景画像が隠れることに対応して、BGM音が小音化され、発展に応じて更に小音化され、背景画像が完全に隠れると無音化される。なお、予告演出5や予告演出6では、ボタンチャンス状態となり、遊技者がチャンスボタンを押下することに対応して、予告演出が右側に発展する可能性がある。 Next, in the advance notice effect 3, flashes are emitted from the four corners to the central character, but since the background image is almost hidden, the volume of the BGM sound is controlled to be lower than that of the advance notice effect 2. The same applies to the following, and in the advance notice effect 4 to the advance notice effect 6, the color of the displayed advance notice image and the type of the mini character to be duplicated in the advance notice image suggest a high degree of reliability. The BGM sound is muted in response to the hiding of the image, further muted as it develops, and muted when the background image is completely hidden. In addition, in the advance notice effect 5 and the advance notice effect 6, there is a possibility that the advance notice effect will be developed to the right side in response to the button chance state and the player pressing the chance button.

また、更に信頼度の高い予告演出7では、液晶表画面の左側に位置する表示枠が発光を始め、例えば、「リング」の文字が点灯又は点滅を始める。そして、信頼度が増加する予告演出8では、中央に役物(可動物)が出現して、「7」の文字が点灯する。そして、信頼度が最高ランクである予告演出9では、突然、表示画面が暗転した後(暗転予告)、真っ暗な画面の中央に不気味な文字が現れる。 Further, in the more reliable advance notice effect 7, the display frame located on the left side of the liquid crystal front screen starts to emit light, and for example, the character "ring" starts to light or blink. Then, in the advance notice effect 8 in which the reliability is increased, an accessory (movable object) appears in the center, and the character "7" is lit. Then, in the notice effect 9 having the highest reliability, after the display screen suddenly goes dark (blackout notice), an eerie character appears in the center of the pitch-black screen.

そして、これら信頼度の非常に高い予告演出7~予告演出9では、BGM音を無音化する一方で、予告画像に対応した効果音が、演出チャンネルSEで、放音されるようになっている。例えば、運命の日までの残り日時が7日間である場合には、可動物などの可動に対応して、緊迫感を煽る可動音(ドクンドクンなど)が、その音量を漸増させつつ再生される(フェーズ動作)。なお、暗転予告時には、全画面が消滅することに対応して、全てのフレーズ再生チャンネルCHiの再生音が無音化される。 In these highly reliable notice effects 7 to 9, the BGM sound is silenced, while the sound effect corresponding to the notice image is emitted on the effect channel SE. .. For example, if the remaining date and time until the fateful day is 7 days, a movable sound (such as Dokun Dokun) that incites a sense of urgency is played while gradually increasing the volume in response to the movement of moving objects. Phase operation). At the time of the blackout notice, the playback sound of all the phrase playback channels CHi is silenced in response to the disappearance of the entire screen.

上記した可動音の音量や、登場キャラクタの動作などに対応した効果音の音量は、何れの予告演出でも、演出チャンネルSEの二次ボリュームV2,V3を適宜に制御して設定される。一方、BGM音の小音化や無音化は、フレーズ再生チャンネルCH0,CH1の一次ボリュームV1で実行されるので、その制御が容易である。すなわち、一次ボリュームV1の設定値を変更するだけでBGM音の音量を抑制でき、予告演出が終われば、抑制音量を元のレベルに容易に復帰させることができる。 The volume of the above-mentioned movable sound and the volume of the sound effect corresponding to the movement of the appearing character are set by appropriately controlling the secondary volumes V2 and V3 of the effect channel SE in any of the preview effects. On the other hand, the reduction or silence of the BGM sound is executed by the primary volume V1 of the phrase reproduction channels CH0 and CH1, so that the control is easy. That is, the volume of the BGM sound can be suppressed only by changing the set value of the primary volume V1, and the suppressed volume can be easily returned to the original level when the advance notice effect is completed.

具体的には、本実施例では、20*Log(Vi/128)の減衰率において、設定値Viが80H未満に設定される。そのため、フレーズ再生チャンネルCH0,CH1の一次ボリュームV1は、予告演出時の信頼度に応じて、-0.07dBから-∞dB(無音)に至るまで、128段階の任意レベルに抑制することができる。もっとも、現実的には、-6dB以下の抑制レベル(減衰率)としている。 Specifically, in this embodiment, the set value Vi is set to less than 80H at the attenuation rate of 20 * Log (Vi / 128). Therefore, the primary volume V1 of the phrase reproduction channels CH0 and CH1 can be suppressed to an arbitrary level of 128 steps from −0.07 dB to −∞ dB (silence) depending on the reliability at the time of the advance notice production. .. However, in reality, the suppression level (attenuation factor) is set to -6 dB or less.

また、本実施例では、暗転予告時に、表示装置の画面が消滅することに対応して、全の再生音が無音化するが、この無音化処理は、全フレーズ再生チャンネルCHiについて、一次ボリュームV1を最小値に設定(-∞dB)することで実現するので、無音化制御も容易である。 Further, in this embodiment, all the reproduced sounds are silenced in response to the disappearance of the screen of the display device at the time of the blackout notice, but this silence processing is performed on the primary volume V1 for all the phrase reproduction channels CHi. Is realized by setting (-∞ dB) to the minimum value, so silence control is also easy.

以上、各種の実施例について詳細に説明したが、具体的な記載内容は、何れも、特に本発明を限定するものではない。 Although various examples have been described in detail above, none of the specific contents thereof is particularly limited to the present invention.

例えば、図9で説明した多重音声演出では、8チャンネル(CH14~CH21)のフレーズ再生チャンネルを使用したが、特に限定されず、多重音声演出を実現する原音データ数(つまり、フレーズ番号の数)と、同数のフレーズ再生チャンネルを使用したのでも良い。 For example, in the multiplex sound effect described with reference to FIG. 9, eight channels (CH14 to CH21) of phrase reproduction channels are used, but the number of original sound data (that is, the number of phrase numbers) that realizes the multiplex sound effect is not particularly limited. And, the same number of phrase playback channels may be used.

図23は、5個のフレーズ番号NUMa~NUMeに対応して、5個のフレーズ再生チャンネルを使用した場合を示しており、ボーカル音声、ギター音、ベース音、左コーラス音、右コーラス音が、各々異なるフレーズ再生チャンネル(CH14,CH16,CH18,CH20,CH21)で再生されている。 FIG. 23 shows a case where five phrase reproduction channels are used corresponding to five phrase numbers NUMa to NUMe, and vocal sound, guitar sound, bass sound, left chorus sound, and right chorus sound are used. Each is reproduced on different phrase reproduction channels (CH14, CH16, CH18, CH20, CH21).

フレーズ再生チャンネルCH14では、2つの左右パンが0dB:0dBに設定されている一方で、上下パンが0dB:-∞dBに設定されるので、上部左右のスピーカだけからボーカル音声が放音される(図23(c)参照)。 In the phrase reproduction channel CH14, the two left and right pans are set to 0 dB: 0 dB, while the upper and lower pans are set to 0 dB: -∞ dB, so that vocal sound is emitted only from the upper left and right speakers ( See FIG. 23 (c)).

一方、フレーズ再生チャンネルCH16では、上下パンが0dB:0dBに設定され、2つの左右パンが、何れも0dB:-∞dBに設定されるので、上部スピーカと中部スピーカについて、左側のスピーカだけからギター音が放音される(図23(c)参照)。 On the other hand, in the phrase reproduction channel CH16, the upper and lower pans are set to 0 dB: 0 dB, and the two left and right pans are both set to 0 dB: -∞ dB. Sound is emitted (see FIG. 23 (c)).

逆に、フレーズ再生チャンネルCH18では、上下パンが0dB:0dBに設定され、2つの左右パンが、何れも-∞dB:0dBに設定されるので、上部スピーカと中部スピーカについて、右側のスピーカだけからベース音が放音される(図23(c)参照)。 On the contrary, in the phrase reproduction channel CH18, the upper and lower pans are set to 0 dB: 0 dB, and the two left and right pans are both set to -∞ dB: 0 dB. The bass sound is emitted (see FIG. 23 (c)).

他のフレーズ再生チャンネルCH20、CH21についても、上下パンや左右パンが適宜に設定されることで、図23(c)に示す多重的な楽曲演奏が実現される。なお、一次ボリュームV1や二次ボリュームVs(V2,V3)は、各々、規定値(例えば0dB)に維持されるので、下部スピーカからは、全パートの音声が纏めて出力され、この点は、図9の実施例の場合と同様である。 For the other phrase reproduction channels CH20 and CH21, the upper and lower pans and the left and right pans are appropriately set to realize the multiple musical performances shown in FIG. 23 (c). Since the primary volume V1 and the secondary volume Vs (V2, V3) are each maintained at a specified value (for example, 0 dB), the sound of all parts is collectively output from the lower speaker, and this point is a point. This is the same as in the case of the embodiment of FIG.

但し、図9の実施例とは異なり、図23の実施例では、上記したパン比の設定処理をシーケンサSQ経由ではなく、シンプルアクセスコントローラSACを経由して実行している。本実施例では、4個のシンプルアクセスコントローラSAC0~SAC3を有しているので、SAC0~SAC3を同時に機能させることで、CH14,CH16,CH18,CH20,CH21の上下パン比や左右パン比の設定を同タイミングで終えることができる。したがって、特に、シーケンサSQのオフトリガ機能を使用しなくても、楽曲演奏を同期して開始させることができる。 However, unlike the embodiment of FIG. 9, in the embodiment of FIG. 23, the pan ratio setting process described above is executed not via the sequencer SQ but via the simple access controller SAC. In this embodiment, since four simple access controllers SAC0 to SAC3 are provided, the vertical pan ratio and the horizontal pan ratio of CH14, CH16, CH18, CH20, and CH21 can be set by simultaneously functioning SAC0 to SAC3. Can be finished at the same timing. Therefore, in particular, the music performance can be started synchronously without using the off-trigger function of the sequencer SQ.

以上、各種の実施例について説明したが、具体的な記載内容は何ら本発明を限定するものではない。すなわち、実施例に例示した音声制御手法は、弾球遊技機だけでなく、回胴遊技機など他の遊技機にも好適に適用可能である。 Although various examples have been described above, the specific description contents are not limited to the present invention. That is, the voice control method exemplified in the examples can be suitably applied not only to the ball gaming machine but also to other gaming machines such as a spinning machine.

GM 遊技機
CHn 再生チャンネル
42 音声合成手段
RGi 音声制御レジスタ
22 演出制御手段
V1 第一ボリューム
V2 第二ボリューム
V3 第三ボリューム
GM gaming machine CHn playback channel 42 voice synthesis means RGi voice control register 22 effect control means V1 first volume V2 second volume V3 third volume

Claims (1)

一群の原音データに基づいて、音声による所定の単位演出を再生する複数の再生チャンネルを設けた音声合成手段と、
一又は複数の単位演出で構成された一連の音声演出の開始や進行に対応して、前記音声合成手段の所定の制御レジスタに、単位演出とその再生音量を規定する動作パラメータを設定することで、所定の再生チャンネルの再生動作を実現する演出制御手段と、を設けた遊技機であって、
前記演出制御手段には、
一連の音声演出を実現するための所定の演出情報を記憶したシナリオ記憶手段と、前記音声合成手段の再生チャンネルについて、再生音量を再生チャンネル毎に管理する管理データを揮発的に記憶する音量管理手段と、音量の段階的な変化に関する音量遷移態様を規定する遷移管理手段と、が設けられ、
一又は複数の単位演出について、その再生音量を変化させる場合には、前記音量管理手段の参照位置を参照して、参照位置に記載された第1種又は第2種の管理データに基づいて、適宜なタイミングで再生音量を変更するよう構成され、
前記音量管理手段には、前記遷移管理手段を参照して音量を段階的に変化させるべき再生チャンネルに対応して、音量の変更タイミングと、音量の増減方向を特定可能な第1種の管理データが、再生音量の変更に先行して記憶される一方、前記遷移管理手段を参照することなく音量を瞬時に変化させるべき再生チャンネルに対応して、その動作を規定する第2種の管理データが記憶されることを特徴とする遊技機。
A voice synthesis means provided with a plurality of playback channels for reproducing a predetermined unit effect by voice based on a group of original sound data, and a voice synthesis means.
By setting an operation parameter that defines the unit effect and its playback volume in a predetermined control register of the voice synthesis means in response to the start or progress of a series of voice effects composed of one or more unit effects. , A gaming machine provided with an effect control means for realizing a reproduction operation of a predetermined reproduction channel.
The effect control means includes
A scenario storage means for storing predetermined production information for realizing a series of voice effects, and a volume management means for volatilely storing management data for managing the playback volume for each playback channel of the playback channel of the voice synthesis means. And a transition management means that defines a volume transition mode with respect to a stepwise change in volume .
When changing the playback volume of one or more unit effects, the reference position of the volume control means is referred to, and based on the type 1 or type 2 management data described in the reference position, It is configured to change the playback volume at an appropriate timing,
The volume management means is the first type of management data capable of specifying the volume change timing and the volume increase / decrease direction corresponding to the reproduction channel in which the volume should be changed stepwise with reference to the transition management means. However, while the playback volume is stored prior to the change, the second type of management data that regulates the operation corresponding to the playback channel in which the volume should be changed instantly without referring to the transition management means is stored. A gaming machine characterized by being memorized.
JP2020019884A 2020-02-07 2020-02-07 Pachinko machine Active JP6998980B2 (en)

Priority Applications (1)

Application Number Priority Date Filing Date Title
JP2020019884A JP6998980B2 (en) 2020-02-07 2020-02-07 Pachinko machine

Applications Claiming Priority (1)

Application Number Priority Date Filing Date Title
JP2020019884A JP6998980B2 (en) 2020-02-07 2020-02-07 Pachinko machine

Related Parent Applications (1)

Application Number Title Priority Date Filing Date
JP2017087904A Division JP6660340B2 (en) 2017-04-27 2017-04-27 Gaming machine

Publications (2)

Publication Number Publication Date
JP2020073107A JP2020073107A (en) 2020-05-14
JP6998980B2 true JP6998980B2 (en) 2022-02-10

Family

ID=70609792

Family Applications (1)

Application Number Title Priority Date Filing Date
JP2020019884A Active JP6998980B2 (en) 2020-02-07 2020-02-07 Pachinko machine

Country Status (1)

Country Link
JP (1) JP6998980B2 (en)

Citations (5)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
JP2014076118A (en) 2012-10-09 2014-05-01 Sankyo Co Ltd Game machine
JP2014144061A (en) 2013-01-28 2014-08-14 Fujishoji Co Ltd Game machine
JP2014151160A (en) 2013-02-14 2014-08-25 Fujishoji Co Ltd Game machine
JP2015155015A (en) 2015-06-01 2015-08-27 株式会社大一商会 Pachinko game machine
JP2015180313A (en) 2015-06-15 2015-10-15 株式会社ユニバーサルエンターテインメント Game machine

Patent Citations (5)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
JP2014076118A (en) 2012-10-09 2014-05-01 Sankyo Co Ltd Game machine
JP2014144061A (en) 2013-01-28 2014-08-14 Fujishoji Co Ltd Game machine
JP2014151160A (en) 2013-02-14 2014-08-25 Fujishoji Co Ltd Game machine
JP2015155015A (en) 2015-06-01 2015-08-27 株式会社大一商会 Pachinko game machine
JP2015180313A (en) 2015-06-15 2015-10-15 株式会社ユニバーサルエンターテインメント Game machine

Also Published As

Publication number Publication date
JP2020073107A (en) 2020-05-14

Similar Documents

Publication Publication Date Title
JP6268138B2 (en) Game machine
JP6562814B2 (en) Game machine
JP6701238B2 (en) Amusement machine
JP6462553B2 (en) Game machine
JP6109907B1 (en) Game machine
JP6297020B2 (en) Game machine
JP6125575B2 (en) Game machine
JP6157570B2 (en) Game machine
JP6660340B2 (en) Gaming machine
JP6775647B2 (en) Game machine
JP6358997B2 (en) Game machine
JP6199359B2 (en) Game machine
JP6674987B2 (en) Gaming machine
JP6701239B2 (en) Amusement machine
JP6998980B2 (en) Pachinko machine
JP6268139B2 (en) Game machine
JP6297019B2 (en) Game machine
JP6567730B2 (en) Game machine
JP6129250B2 (en) Game machine
JP5735556B2 (en) Game machine
JP2020089764A (en) Game machine
JP6472426B2 (en) Game machine
JP6513730B2 (en) Gaming machine
JP2017100018A (en) Game machine
JP6010174B2 (en) Game machine

Legal Events

Date Code Title Description
A521 Request for written amendment filed

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A523

Effective date: 20200207

A621 Written request for application examination

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A621

Effective date: 20200207

A977 Report on retrieval

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A971007

Effective date: 20201111

A131 Notification of reasons for refusal

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A131

Effective date: 20201215

A521 Request for written amendment filed

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A523

Effective date: 20210212

A131 Notification of reasons for refusal

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A131

Effective date: 20210629

A521 Request for written amendment filed

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A523

Effective date: 20210824

TRDD Decision of grant or rejection written
A01 Written decision to grant a patent or to grant a registration (utility model)

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A01

Effective date: 20211124

A61 First payment of annual fees (during grant procedure)

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A61

Effective date: 20211221

R150 Certificate of patent or registration of utility model

Ref document number: 6998980

Country of ref document: JP

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R150