JP6125575B2 - Game machine - Google Patents
Game machine Download PDFInfo
- Publication number
- JP6125575B2 JP6125575B2 JP2015147705A JP2015147705A JP6125575B2 JP 6125575 B2 JP6125575 B2 JP 6125575B2 JP 2015147705 A JP2015147705 A JP 2015147705A JP 2015147705 A JP2015147705 A JP 2015147705A JP 6125575 B2 JP6125575 B2 JP 6125575B2
- Authority
- JP
- Japan
- Prior art keywords
- scenario
- volume
- sound
- effect
- control
- Prior art date
- Legal status (The legal status is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the status listed.)
- Active
Links
- 230000000694 effects Effects 0.000 claims description 263
- 238000004519 manufacturing process Methods 0.000 claims description 74
- 238000003860 storage Methods 0.000 claims description 6
- 230000015572 biosynthetic process Effects 0.000 claims description 5
- 238000003786 synthesis reaction Methods 0.000 claims description 5
- 230000007423 decrease Effects 0.000 claims description 3
- 230000002194 synthesizing effect Effects 0.000 claims description 2
- 238000000034 method Methods 0.000 description 107
- 230000008569 process Effects 0.000 description 103
- 238000012545 processing Methods 0.000 description 33
- 230000007704 transition Effects 0.000 description 31
- 230000006870 function Effects 0.000 description 23
- 230000005236 sound signal Effects 0.000 description 11
- 230000002159 abnormal effect Effects 0.000 description 10
- 230000008859 change Effects 0.000 description 10
- 238000001514 detection method Methods 0.000 description 10
- 230000005540 biological transmission Effects 0.000 description 9
- 230000005856 abnormality Effects 0.000 description 8
- 239000008186 active pharmaceutical agent Substances 0.000 description 8
- 238000006243 chemical reaction Methods 0.000 description 6
- 239000011521 glass Substances 0.000 description 6
- 230000004044 response Effects 0.000 description 6
- 238000012544 monitoring process Methods 0.000 description 5
- 102100036464 Activated RNA polymerase II transcriptional coactivator p15 Human genes 0.000 description 4
- 101000713904 Homo sapiens Activated RNA polymerase II transcriptional coactivator p15 Proteins 0.000 description 4
- 229910004444 SUB1 Inorganic materials 0.000 description 4
- 230000009471 action Effects 0.000 description 4
- 230000033001 locomotion Effects 0.000 description 4
- 230000001095 motoneuron effect Effects 0.000 description 4
- 102100031910 A-kinase anchor protein 3 Human genes 0.000 description 3
- 101000774732 Homo sapiens A-kinase anchor protein 3 Proteins 0.000 description 3
- 101001139126 Homo sapiens Krueppel-like factor 6 Proteins 0.000 description 3
- 101000661816 Homo sapiens Suppression of tumorigenicity 18 protein Proteins 0.000 description 3
- 230000003321 amplification Effects 0.000 description 3
- 230000003247 decreasing effect Effects 0.000 description 3
- 238000010586 diagram Methods 0.000 description 3
- 238000005562 fading Methods 0.000 description 3
- 239000000203 mixture Substances 0.000 description 3
- 238000003199 nucleic acid amplification method Methods 0.000 description 3
- 230000001052 transient effect Effects 0.000 description 3
- NCGICGYLBXGBGN-UHFFFAOYSA-N 3-morpholin-4-yl-1-oxa-3-azonia-2-azanidacyclopent-3-en-5-imine;hydrochloride Chemical group Cl.[N-]1OC(=N)C=[N+]1N1CCOCC1 NCGICGYLBXGBGN-UHFFFAOYSA-N 0.000 description 2
- 101100500473 Bacillus subtilis (strain 168) abn2 gene Proteins 0.000 description 2
- 102100035353 Cyclin-dependent kinase 2-associated protein 1 Human genes 0.000 description 2
- 101000737813 Homo sapiens Cyclin-dependent kinase 2-associated protein 1 Proteins 0.000 description 2
- 101150104680 MCH1 gene Proteins 0.000 description 2
- 101100382379 Rattus norvegicus Cap1 gene Proteins 0.000 description 2
- 241000722921 Tulipa gesneriana Species 0.000 description 2
- 238000004458 analytical method Methods 0.000 description 2
- 239000003990 capacitor Substances 0.000 description 2
- 210000000078 claw Anatomy 0.000 description 2
- 238000004891 communication Methods 0.000 description 2
- 238000012937 correction Methods 0.000 description 2
- 238000013461 design Methods 0.000 description 2
- 238000006073 displacement reaction Methods 0.000 description 2
- 238000010304 firing Methods 0.000 description 2
- 238000009499 grossing Methods 0.000 description 2
- 239000004973 liquid crystal related substance Substances 0.000 description 2
- 230000004807 localization Effects 0.000 description 2
- 238000003825 pressing Methods 0.000 description 2
- 239000000758 substrate Substances 0.000 description 2
- 230000001360 synchronised effect Effects 0.000 description 2
- 101000585359 Homo sapiens Suppressor of tumorigenicity 20 protein Proteins 0.000 description 1
- 102100029860 Suppressor of tumorigenicity 20 protein Human genes 0.000 description 1
- 210000001015 abdomen Anatomy 0.000 description 1
- 230000008901 benefit Effects 0.000 description 1
- 230000033228 biological regulation Effects 0.000 description 1
- 230000004397 blinking Effects 0.000 description 1
- 230000000295 complement effect Effects 0.000 description 1
- 238000012790 confirmation Methods 0.000 description 1
- 238000007599 discharging Methods 0.000 description 1
- 238000009826 distribution Methods 0.000 description 1
- 230000030279 gene silencing Effects 0.000 description 1
- 238000002789 length control Methods 0.000 description 1
- 239000002184 metal Substances 0.000 description 1
- 238000002156 mixing Methods 0.000 description 1
- 230000002093 peripheral effect Effects 0.000 description 1
- 238000002360 preparation method Methods 0.000 description 1
- 230000002265 prevention Effects 0.000 description 1
- 238000009877 rendering Methods 0.000 description 1
- 239000004065 semiconductor Substances 0.000 description 1
- 230000011664 signaling Effects 0.000 description 1
- 238000009987 spinning Methods 0.000 description 1
- 238000012546 transfer Methods 0.000 description 1
Images
Landscapes
- Pinball Game Machines (AREA)
Description
本発明は、遊技動作に起因する抽選処理によって大当り状態を発生させる遊技機に関し、特に、斬新で迫力のある演出動作が可能な遊技機に関する。 The present invention relates to a gaming machine that generates a big hit state by a lottery process caused by a gaming operation, and more particularly to a gaming machine capable of a novel and powerful production operation.
パチンコ機などの弾球遊技機は、遊技盤に設けた図柄始動口と、複数の表示図柄による一連の図柄変動態様を表示する図柄表示部と、開閉板が開閉される大入賞口などを備えて構成されている。そして、図柄始動口に設けられた検出スイッチが遊技球の通過を検出すると入賞状態となり、遊技球が賞球として払出された後、図柄表示部では表示図柄が所定時間変動される。その後、7・7・7などの所定の態様で図柄が停止すると大当り状態となり、大入賞口が繰返し開放されて、遊技者に有利な遊技状態を発生させている。 A ball game machine such as a pachinko machine has a symbol start opening provided on the game board, a symbol display section for displaying a series of symbol variation patterns by a plurality of display symbols, and a big winning opening for opening and closing the opening and closing plate. Configured. When the detection switch provided at the symbol start port detects the passage of the game ball, the winning state is entered, and after the game ball is paid out as a prize ball, the display symbol is changed for a predetermined time in the symbol display section. Thereafter, when the symbol is stopped in a predetermined manner such as 7, 7, 7, etc., a big hit state is established, and the big winning opening is repeatedly opened to generate a gaming state advantageous to the player.
このような遊技状態を発生させるか否かは、図柄始動口に遊技球が入賞したことを条件に実行される大当り抽選で決定されており、上記の図柄変動動作は、この抽選結果を踏まえたものとなっている。例えば、抽選結果が当選状態である場合には、リーチアクションなどと称される演出動作を20秒前後実行し、その後、特別図柄を整列させている。一方、ハズレ状態の場合にも、同様のリーチアクションが実行されることがあり、この場合には、遊技者は、大当り状態になることを強く念じつつ演出動作の推移を注視することになる。そして、図柄変動動作の終了時に、停止ラインに所定図柄が揃えば、大当り状態であることが遊技者に保証されたことになる。 Whether or not to generate such a game state is determined by a jackpot lottery executed on the condition that a game ball has won at the symbol start opening, and the above symbol variation operation is based on this lottery result. It has become a thing. For example, when the lottery result is in a winning state, an effect operation called reach action or the like is executed for about 20 seconds, and then the special symbols are aligned. On the other hand, a similar reach action may be executed even in the case of a lost state. In this case, the player pays close attention to the big hit state and pays close attention to the transition of the performance operation. When the predetermined symbols are aligned on the stop line at the end of the symbol variation operation, the player is guaranteed to be in the big hit state.
上記した演出動作は、液晶表示装置での画像演出が中心となるが、この画像演出に連動して、各種のランプを点滅させるランプ演出や、遊技者を盛り上げる音声を出力する音声演出などが実行される。 The above-mentioned production operations are centered on image production on a liquid crystal display device, but in conjunction with this image production, lamp production that blinks various lamps, audio production that outputs a sound that excites the player, etc. are executed Is done.
上記した音声演出は、一般に、専用の音声プロセッサに対して、ホストCPUが適切な動作パラメータ(設定値)を設定することで実現されるが、本発明者は、この音声制御動作を円滑化する新規の制御方法を既に提案している(特許文献1)。 The above-described sound effect is generally realized by the host CPU setting appropriate operation parameters (setting values) for a dedicated sound processor. The present inventor facilitates this sound control operation. A new control method has already been proposed (Patent Document 1).
しかし、上記の発明では、音声プロセッサへの設定値の生成処理と、生成された設定値の送信処理とが、プログラム上、別構成となっており、2つの処理の整合をとる必要から、複数の音声信号を重複させて多重化された高度な音声演出を実現しようとすると、プログラム構造が複雑化するという問題があった。 However, in the above invention, the setting value generation process to the sound processor and the generated setting value transmission process have different configurations in the program, and it is necessary to match the two processes. When an attempt is made to realize a high-level audio production that is multiplexed by overlapping the audio signals, there is a problem that the program structure becomes complicated.
また、音声ボリュームを遷移させる態様が画一的であり、その意味で迫力に欠ける面があった。なお、場合によっては、不自然な偏移動作が生じる可能性があり、この点も問題であった。 In addition, the manner of transitioning the audio volume is uniform, and there is a lack of power in that sense. In some cases, an unnatural deviation movement may occur, which is also a problem.
本発明は、上記の問題に鑑みてなされたものであって、複雑・高度な音声演出を円滑に可能な遊技機を提供することを課題とする。 The present invention has been made in view of the above problems, and an object of the present invention is to provide a gaming machine capable of smoothly performing complicated and advanced sound effects.
上記の課題を解決するため、本発明は、一群の原音データに基づいて、音声による所定の単位演出を再生する複数の再生チャンネルを並列動作可能に設けた音声合成手段と、一又は複数の単位演出で構成された一連の音声演出の開始や進行に対応して、音声合成手段の所定の制御レジスタに、新規の単位演出とその再生音量を規定する動作パラメータを設定することで、複数の再生チャンネルの並列動作を実現する演出制御手段と、を設けた遊技機であって、前記演出制御手段には、一連の音声演出を実現するための所定の演出情報を記憶したシナリオ記憶手段と、音声合成手段の再生チャンネルについて、再生音量を管理する管理データを記憶する音量管理手段と、が設けられ、一又は複数の単位演出について、その再生音量を段階的に変化させる場合には、所定時間毎に音量管理手段を参照して、その管理データに基づいて生成された動作パラメータを、所定の制御レジスタに設定するよう構成され、前記音量管理手段には、音量の増減方向を特定可能な管理データが記憶されている。 In order to solve the above-described problems, the present invention provides speech synthesis means provided with a plurality of reproduction channels for reproducing a predetermined unit effect by voice based on a group of original sound data so as to be able to operate in parallel, and one or a plurality of units. In response to the start and progression of a series of audio effects composed of effects, a plurality of playbacks can be performed by setting new unit effects and operation parameters that define the playback volume in a predetermined control register of the speech synthesizer. An effect control means for realizing parallel operation of channels, wherein the effect control means includes a scenario storage means for storing predetermined effect information for realizing a series of sound effects, and a sound Volume management means for storing management data for managing the playback volume is provided for the playback channel of the synthesizing means, and the playback volume of one or a plurality of unit effects is changed in stages. If that is the, by referring to the volume management means every predetermined time, the operation parameters generated based on the management data, is configured to set the predetermined control register, the said volume management means, the volume identifiable management data increases and decreases direction that is stored.
前記音量管理手段には、前記音量管理手段(VOL_TBL )には、好ましくは、参照回数が何回に達すると、前記動作パラメータを生成するべきかを規定した管理データが記憶されている。 In the volume management means, the volume management means (VOL_TBL) preferably stores management data that defines how many times the reference number should be generated to generate the operation parameter.
本発明は好適には、再生音量を段階的に変化させる遷移動作の偏移態様を規定するフェード管理手段(FDTBL )が設けられ、前記フェード管理手段(FDTBL )には、複数回の音量変化で実現される偏移態様について、各回の音量変化量が規定されている。ここで、前記フェード管理手段(FDTBL )には、遷移動作における音量総変化量に対応して、各回の音量変化量が規定されているのが好ましい。 Preferably, the present invention is provided with a fade management means (FDTBL) for defining a shift mode of the transition operation for changing the reproduction volume in a stepwise manner. For the shift mode to be realized, the volume change amount for each time is defined. Here, in the fade management means (FDTBL), it is preferable that the volume change amount of each time is defined corresponding to the total volume change amount in the transition operation.
また、前記演出制御手段には、好適には、再生音量を段階的に変化させる制御動作を開始するにあたって、前記フェード管理手段(FDTBL )を参照することで、前記音量管理手段(VOL_TBL )に書込むべき管理データを特定している。 Preferably, the production control means writes the volume management means (VOL_TBL) by referring to the fade management means (FDTBL) when starting the control operation to change the reproduction volume stepwise. Management data to be included is specified.
また、前記音量管理手段(VOL_TBL )には、前記フェード管理手段(FDTBL )の参照位置を特定可能な管理データが記憶されているのが好適であり、前記音量管理手段(VOL_TBL )には、前記参照回数を特定可能な管理データが記憶されているのが好ましい。 The volume management means (VOL_TBL) preferably stores management data capable of specifying the reference position of the fade management means (FDTBL), and the volume management means (VOL_TBL) It is preferable that management data capable of specifying the reference count is stored.
前記シナリオ記憶手段は、演出内容の異なる複数の演出シナリオについて、その内容を特定する複数のシナリオテーブルを有して構成されているのが典型的である。この場合、前記演出シナリオの開始又は進行に対応して、適宜な一又は複数のシナリオテーブルが特定され、前記シナリオテーブルに記載された時間情報に基づいて、所定の演出シナリオが開始又は進行するよう構成され、前記シナリオテーブルの一部には、時間情報で規定される所定タイミングで開始すべき単位演出が、その再生音量と共に記載される一方、前記シナリオテーブルの別の一部には、実行中の単位演出について、その再生音量を変更するための情報が記載されているのが好ましい。 The scenario storage means typically includes a plurality of scenario tables for specifying the contents of a plurality of effect scenarios having different effect contents. In this case, one or more appropriate scenario tables are identified corresponding to the start or progress of the production scenario, and the predetermined production scenario starts or progresses based on the time information described in the scenario table. The scenario table includes a unit effect that should be started at a predetermined timing specified by the time information, along with its playback volume, while another part of the scenario table is being executed. It is preferable that information for changing the playback volume of the unit effect is described.
なお、本発明は、弾球遊技機に限定されず、回胴遊技機やその他の遊技機に適用するのも好適である。 Note that the present invention is not limited to a ball game machine, and is preferably applied to a spinning machine or other game machines.
上記の通り、本発明の遊技機によれば、複雑・高度な音声演出を、円滑に実現することができる。 As described above, according to the gaming machine of the present invention, it is possible to smoothly realize a complicated and advanced sound production.
以下、実施例に基づいて本発明を詳細に説明する。図1は、本実施例のパチンコ機GMを示す斜視図である。このパチンコ機GMは、島構造体に着脱可能に装着される矩形枠状の木製外枠1と、外枠1に固着されたヒンジ2を介して開閉可能に枢着される前枠3とで構成されている。この前枠3には、遊技盤5が、裏側からではなく、表側から着脱自在に装着され、その前側には、ガラス扉6と前面板7とが夫々開閉自在に枢着されている。
Hereinafter, the present invention will be described in detail based on examples. FIG. 1 is a perspective view showing a pachinko machine GM of the present embodiment. This pachinko machine GM includes a rectangular frame-shaped wooden
ガラス扉6の外周には、LEDランプなどによる電飾ランプが、略C字状に配置されている。一方、ガラス扉6の上部の左右位置と、中部の左右位置と、遊技者の腹部に近い下側には、全5個のスピーカ(TL,TR,ML,MR,BTM)が配置されている(図2参照)。
On the outer periphery of the
上部位置に配置された2つのスピーカ(TL,TR)と、中部位置に配置された2つのスピーカ(ML,MR)は、各々、遊技者が認識する左右音を出力するが、必要時には、適宜なパンポット演出を実行している。ここで、パン(PAN)とは、左右のスピーカから聴こえる音の位置(定位)を意味し、パン動作は、具体的には、左右のスピーカの音量バランスを非対称に設定することで実現される。 The two speakers (TL, TR) arranged at the upper position and the two speakers (ML, MR) arranged at the middle position respectively output the left and right sounds recognized by the player. The panpot production is executed. Here, pan (PAN) means the position (localization) of the sound heard from the left and right speakers. Specifically, the pan operation is realized by setting the volume balance of the left and right speakers asymmetrically. .
パンポット演出は、例えば、適宜な予告動作として実行され、(1)左から右に、或いは、右から左に向けて予告音が移動するP1演出、(2)上から下に、或いは、下から上に向けて予告音が移動するP2演出、(3)傾斜方向下方に、或いは、傾斜方向上方に向けて予告音が移動するP3演出、(4)時計方向又は反時計方向に予告音が回転するP4演出などが、パン変位時間やパン変位態様などを変えて種々実行される。 The panpot effect is executed, for example, as an appropriate notice operation, (1) P1 effect in which the notice sound moves from left to right or from right to left, (2) from top to bottom, or down P2 effect in which the warning sound moves upward from the top, (3) P3 effect in which the warning sound moves downward in the tilt direction or upward in the tilt direction, and (4) the warning sound in the clockwise or counterclockwise direction. Various rotating P4 effects are executed by changing the pan displacement time, pan displacement mode, and the like.
また、ガラス扉6の下方には、遊技者による演出音の音量調整が可能な音量スイッチVSWが配置されている。この音量スイッチVSWは、左右に+接点と−接点を有する方向キーであって、例えば、10段階の音量調整を可能にしている。この音量調整のための操作は、音声演出が実行されていない演出待機中に限り許可されるが、音量スイッチVSWの操作に対応して、確認演出音が出力されると共に、その設定レベルが表示画面に表示されるようになっている。
In addition, a volume switch VSW capable of adjusting the volume of the effect sound by the player is disposed below the
本実施例において、各スピーカ(TL,TR,ML,MR,BTM)から出力される音量は、一次ボリュームV1と、二次ボリュームVs(=V2,V3,V4)と、トータルボリュームTVの総合値(V1*Vs*TV)で規定されるが、係員や遊技者が人為的に規定する音量スイッチVSWの設定値は、最終段階のトータルボリューム値TVに反映される。 In this embodiment, the volume output from each speaker (TL, TR, ML, MR, BTM) is the total value of the primary volume V1, the secondary volume Vs (= V2, V3, V4) and the total volume TV. Although defined by (V1 * Vs * TV), the set value of the volume switch VSW that is artificially defined by a staff member or a player is reflected in the final total volume value TV.
一方、二次ボリューム値Vs(=V2,V3,V4)は、パンポット演出や、その他の予告演出において、適切な音声演出を実現するべくソフトウェア設定され、一次ボリューム値V1は、通常時は、固定的な規定レベルに設定されている。したがって、各スピーカ(TL,TR,ML,MR,BTM)の音声演出時の音量は、専ら、二次ボリューム値Vsの設定値を反映して、V1*Vs*TVの音量で出力されることになる。 On the other hand, the secondary volume value Vs (= V2, V3, V4) is set by software so as to realize an appropriate audio effect in the panpot effect and other notice effects, and the primary volume value V1 is normally set to It is set to a fixed regulation level. Accordingly, the sound volume of each speaker (TL, TR, ML, MR, BTM) is output at a volume of V1 * Vs * TV exclusively reflecting the set value of the secondary volume value Vs. become.
なお、遊技者が、設定した音量設定値(トータルボリューム値TV)は、遊技者が遊技機を離れたと思われるタイミングでは、設定スイッチSET(図3参照)による係員設定値に戻される。また、例え、遊技中であっても重大な異常事態が検出された場合には、音量スイッチVSWの操作量に拘わらず、トータルボリューム値TVと一次ボリューム値V1とが最大レベルとなることで、異常報知音が大音量で出力される。したがって、無音状態で違法行為を継続することはできない。 Note that the volume setting value (total volume value TV) set by the player is returned to the clerk setting value by the setting switch SET (see FIG. 3) at the timing when the player thinks that he has left the gaming machine. For example, when a serious abnormal situation is detected even during a game, the total volume value TV and the primary volume value V1 are at the maximum level regardless of the operation amount of the volume switch VSW. Abnormal alarm sound is output at a high volume. Therefore, illegal activities cannot be continued in silence.
前面板7には、発射用の遊技球を貯留する上皿8が装着され、前枠3の下部には、上皿8から溢れ出し又は抜き取った遊技球を貯留する下皿9と、発射ハンドル10とが設けられている。発射ハンドル10は発射モータと連動しており、発射ハンドル10の回動角度に応じて動作する打撃槌によって遊技球が発射される。
The
上皿8の外周面には、チャンスボタン11が設けられている。このチャンスボタン11は、遊技者の左手で操作できる位置に設けられており、遊技者は、発射ハンドル10から右手を離すことなくチャンスボタン11を操作できる。このチャンスボタン11は、通常時には機能していないが、ゲーム状態がボタンチャンス状態となると内蔵ランプが点灯されて操作可能となる。なお、ボタンチャンス状態は、必要に応じて設けられるゲーム状態である。
A
上皿8の右部には、カード式球貸し機に対する球貸し操作用の操作パネル12が設けられ、カード残額を3桁の数字で表示する度数表示部と、所定金額分の遊技球の球貸しを指示する球貸しスイッチと、ゲーム終了時にカードの返却を指令する返却スイッチとが設けられている。
On the right side of the
図2に示すように、遊技盤5の表面には、金属製の外レールと内レールとからなるガイドレール13が環状に設けられ、その略中央には、中央開口HOが設けられている。中央開口HOの4頂点に対応して、ガラス扉6の内側には、4個のスピーカ(TL,TR,ML,MR)が配置され、中央開口HOの右下方には、低音用スピーカBTMが配置されている。なお、これらのスピーカは、図2において仮想的に示されている。
As shown in FIG. 2, a
また、中央開口HOには、大型の液晶カラーディスプレイ(LCD)で構成された表示装置DSが配置されている。表示装置DSは、大当り状態に係わる特定図柄を変動表示すると共に背景画像や各種のキャラクタなどをアニメーション的に表示する装置である。この表示装置DSは、中央部に特別図柄表示部Da〜Dcと右上部に普通図柄表示部19とを有している。そして、特別図柄表示部Da〜Dcでは、大当り状態の招来を期待させるリーチ演出が実行されることがあり、特別図柄表示部Da〜Dc及びその周りでは、適宜な予告演出などが実行される。
A display device DS composed of a large liquid crystal color display (LCD) is disposed in the central opening HO. The display device DS is a device that variably displays a specific symbol related to the big hit state and displays a background image and various characters in an animated manner. This display device DS has special symbol display portions Da to Dc in the center portion and a normal
遊技球が落下移動する遊技領域には、図柄始動口15、大入賞口16、普通入賞口17、及び、ゲート18が配設されている。これらの入賞口15〜18は、それぞれ内部に検出スイッチを有しており、遊技球の通過を検出できるようになっている。そして、遊技球が図柄始動口15を通過すると、遊技球が入賞したとして、特別図柄表示部Da〜Dcで特別図柄の変動動作を伴う一連の画像演出が開始される。また、この画像演出に対応して、背景音楽や演出音を伴う音声演出や、ランプが点滅するランプ演出が実行される。
In the game area where the game ball falls and moves, a
図柄始動口15は、左右一対の開閉爪15aを備えた電動式チューリップで開閉されるように構成され、普通図柄表示部19の変動後の停止図柄が当り図柄を表示した場合には、所定時間だけ、若しくは、所定個数の遊技球を検出するまで、開閉爪15aが開放されるようになっている。
The symbol start
なお、普通図柄表示部19は、普通図柄を表示するものであり、ゲート18を通過した遊技球が検出されると、普通図柄が所定時間だけ変動し、遊技球のゲート18の通過時点において抽出された抽選用乱数値により決定される停止図柄を表示して停止する。
The normal
大入賞口16は、前後方向に進退する開閉板16aを有して構成されている。大入賞口16の動作は、特に限定されないが、典型的な大当り状態では、大入賞口16の開閉板16aが開放された後、所定時間が経過し、又は所定数(例えば10個)の遊技球が入賞すると開閉板16aが閉じる。このような動作は、最大で例えば15回まで継続され、遊技者に有利な状態に制御される。なお、特別図柄表示部Da〜Dcの変動後の停止図柄が特別図柄のうちの特定図柄であった場合には、特別遊技の終了後のゲームが高確率状態(確変状態)となるという特典が付与される。
The special winning
図3は、上記した各動作を実現するパチンコ機GMの全体回路構成を示すブロック図である。図示の通り、このパチンコ機GMは、AC24Vを受けて各種の直流電圧と電源異常信号ABN1,ABN2を出力する電源基板20と、遊技制御動作を中心統括的に担う主制御基板21と、主制御基板21から受けた制御コマンドCMDに基づいてランプ演出及び音声演出を実行する演出制御基板22と、演出制御基板22から受けた制御コマンドCMD’に基づいて表示装置DSを駆動する画像制御基板23と、主制御基板21から受けた制御コマンドCMD”に基づいて払出モータMを制御して遊技球を払い出す払出制御基板24と、遊技者の操作に応答して遊技球を発射させる発射制御基板25と、を中心に構成されている。
FIG. 3 is a block diagram showing an overall circuit configuration of the pachinko machine GM that realizes the above-described operations. As shown in the figure, this pachinko machine GM receives AC24V and outputs various DC voltages and power supply abnormality signals ABN1 and ABN2, a
主制御基板21が出力する制御コマンドCMDは、中継基板を経由することなく演出制御基板22に伝送されるが、演出制御基板22が出力する制御コマンドCMD’は、画像インタフェイス基板28を経由して、画像制御基板23に伝送される。また、主制御基板21が出力する制御コマンドCMD”は、主基板中継基板32を経由して、払出制御基板24に伝送される。制御コマンドCMD,CMD’,CMD”は、何れも16ビット長であるが、主制御基板21や払出制御基板24が関係する制御コマンドは、8ビット長毎に2回に分けてパラレル送信されている。一方、演出制御基板22から画像制御基板23に伝送される制御コマンドCMD’は、16ビット長をまとめてパラレル伝送されている。そのため、可動予告演出を含む予告演出を、多様化して多数の制御コマンドを連続的に送受信するような場合でも、迅速にその処理を終えることができ、他の制御動作に支障を与えない。
The control command CMD output from the
なお、本実施例では、画像インタフェイス基板28と画像制御基板23とは、配線ケーブルを経由することなく、雄型コネクタと雌型コネクタとを直結されて二枚の回路基板が積層されている。そのため、各電子回路の回路構成を複雑高度化しても基板全体の収納空間を最小化できると共に、接続ラインを最短化することで耐ノイズ性を高めることができる。
In this embodiment, the
これら主制御基板21、演出制御基板22、画像制御基板23、及び払出制御基板24には、ワンチップマイコンを備えるコンピュータ回路がそれぞれ搭載されている。そこで、これらの制御基板21〜24とインタフェイス基板28に搭載された回路、及びその回路によって実現される動作を機能的に総称して、本明細書では、主制御部21、演出制御部22、画像制御部23、及び払出制御部24と言うことがある。すなわち、この実施例では、画像制御基板23と画像インタフェイス基板28とで画像制御部23を構成している。なお、演出制御部22、画像制御部23、及び払出制御部24の全部又は一部がサブ制御部である。
The
また、このパチンコ機GMは、図3の破線で囲む枠側部材GM1と、遊技盤5の背面に固定された盤側部材GM2とに大別されている。枠側部材GM1には、ガラス扉6や前面板7が枢着された前枠3と、その外側の木製外枠1とが含まれており、機種の変更に拘わらず、長期間にわたって遊技ホールに固定的に設置される。一方、盤側部材GM2は、機種変更に対応して交換され、新たな盤側部材GM2が、元の盤側部材の代わりに枠側部材GM1に取り付けられる。なお、枠側部材GM1を除く全てが、盤側部材GM2である。
The pachinko machine GM is roughly divided into a frame side member GM1 surrounded by a broken line in FIG. 3 and a board side member GM2 fixed to the back of the
図3の破線枠に示す通り、枠側部材GM1には、電源基板20と、払出制御基板24と、発射制御基板25と、枠中継基板35と、ランプ駆動基板36とが含まれており、これらの回路基板が、前枠3の適所に各々固定されている。
As shown in the broken line frame in FIG. 3, the frame side member GM1 includes a
ランプ駆動基板36には、複数のLEDが接続されており、これらのLED群を駆動する駆動データSDATAは、シリアル信号として、演出制御基板22→枠中継基板34→枠中継基板35を経由して、ランプ駆動基板36に搭載された複数のLEDドライバに伝送されている。
A plurality of LEDs are connected to the
遊技盤5の背面には、主制御基板21、演出制御基板22、画像制御基板23及び画像インタフェイス基板28が、表示装置DSやその他の回路基板と共に固定されている。そして、枠側部材GM1と盤側部材GM2とは、一箇所に集中配置された接続コネクタC1〜C4によって電気的に接続されている。
On the back surface of the
電源基板20は、接続コネクタC2を通して、主基板中継基板32に接続され、接続コネクタC3を通して、電源中継基板33に接続されている。電源基板20の内部構成は、図4(a)に示す通りであり、外部から受けるAC24Vを全波整流するブリッジ型の整流回路61と、整流回路61の出力を受ける力率改善回路62と、整流回路の過渡電流を抑制する突入電流防止回路63と、4個のDC−DCコンバータRG1〜RG4及びその付属回路と、交流電源の遮断と直流出力電圧の異常を監視する交流監視回路64と、を有して構成されている。
The
力率改善回路62は、チョークコイルL1と、スイッチングトランジスタQ1,Q2と、2つのトランジスタをON/OFF制御してチョッパ動作を実現する昇圧タイプの力率制御回路PFCと、平滑コンデンサC1とを有して構成され、入力電圧のピーク値33.9V(=24*SQR2)を昇圧して、設計値DC35Vの直流電圧を出力している。そして、この直流電圧DC35Vは、主制御基板21と、払出制御基板24と、演出制御基板22に各々配電されている。
The power
力率制御回路PFCは、トランジスタQ1,Q2を相補的にON/OFF制御することで、AC24Vの電源ラインに、低振幅ノコギリ波状の充放電流を流している(図4(d)参照)。すなわち、トランジスタQ1のON時(Q2がOFF)に、チョークコイルL1に蓄積されたエネルギーが、トランジスタQ2のON時(Q1がOFF)に、平滑コンデンサC1に充電されることで、AC24Vの電源ラインの入力電流を略正弦波状に改善している。 The power factor control circuit PFC performs ON / OFF control of the transistors Q1 and Q2 in a complementary manner, thereby causing a low-amplitude sawtooth wave charging / discharging current to flow through the AC24V power line (see FIG. 4D). That is, when the transistor Q1 is ON (Q2 is OFF), the energy stored in the choke coil L1 is charged to the smoothing capacitor C1 when the transistor Q2 is ON (Q1 is OFF). The input current is improved to a substantially sinusoidal shape.
突入電流防止回路63は、NチャンネルMOS型のスイッチングトランジスタQ3と、トランジスタQ3のドレイン端子−ソース端子間に配置されたサーミスタTHと、トランジスタQ3のゲート電圧を規定するバイアス素子(ZD1,R1,R2,C2)とで構成されている。図示の通り、バイアス素子にはツェナーダイオードZD1が含まれているので、ツェナーダイオードZD1が降伏してON動作するまでの過渡状態では、ゲート端子にバイアス電圧が加わらず、トランジスタQ3がOFF状態となる。
The inrush
そのため、電源投入直後は、AC24Vの電源ラインの入力電流が、整流回路61→力率改善回路62→サーミスタTH→整流回路61の経路を通ることになり、電源投入時の過渡電流(突入電流)がサーミスタTHによって最適に制限される。
Therefore, immediately after the power is turned on, the input current of the AC 24V power line passes through the path of the
交流監視回路64は、ダイオードD5,D6及び負荷抵抗R3で構成された全波整流回路と、電流制限抵抗R4と、コンバータRG4とで構成されている。負荷抵抗R3の両端電圧は、ピーク値34V程度の脈流波形となり(図4(b)参照)、この脈流電圧が電流制限抵抗R4を経由して、コンバータRG4の監視端子Sin1に供給されている。そして、コンバータRG4は、監視端子Sin1に供給される電圧に基づいて、交流電源AC24Vの遮断を判定している。
The
4個のコンバータRG1〜RG4は、同一レベルの直流電圧(DC35V)をDC入力端子Vin受けて動作して、不図示の受動素子(R,L,C)と共に機能することで、降下レベルの直流電圧(12V又は5V)を出力している。すなわち、コンバータRG1とコンバータRG2は、各々、12Vを生成して出力端子Voutに出力しており、コンバータRG1の出力電圧DC12Vは、演出制御基板22に配電され、コンバータRG2の出力電圧DC12Vは、主制御基板21と払出制御基板24に配電されている。
The four converters RG1 to RG4 operate by receiving the DC voltage (DC35V) of the same level at the DC input terminal Vin, and function together with the passive elements (R, L, C) (not shown), so The voltage (12V or 5V) is output. That is, converter RG1 and converter RG2 each generate 12V and output it to output terminal Vout. Output voltage DC12V of converter RG1 is distributed to effect control board 22, and output voltage DC12V of converter RG2 is the main voltage. Power is distributed to the
コンバータRG3は、演出制御基板22に配電されるDC5Vを生成してコンバータRG3の出力端子Voutから出力し、コンバータRG4は、主制御基板21と払出制御基板24に配電されるDC5Vを生成して、コンバータRG4の出力端子Voutから出力する。このように、本実施例の電源基板20では、3種類の直流電圧(35V,12V,5V)だけを生成し、これらの直流電圧の配電を受けた各制御基板20,21,22では、必要に応じて、降下レベルの一又は複数の電源電圧を生成する構成を採っており、遊技機全体として電源回路の構成に無駄がない。
Converter RG3 generates DC5V distributed to production control board 22 and outputs it from output terminal Vout of converter RG3. Converter RG4 generates DC5V distributed to
なお、コンバータRG4の出力に基づいてDC5Vのバックアップ電源BAKが生成され、主制御基板21と払出制御基板24に配電されている。ここで、バックアップ電源BAKとは、営業終了や停電により交流電源24Vが遮断された後も、主制御部21と払出制御部24のワンチップマイコンの内蔵RAMのデータを保持するDC5Vの直流電源である。
A backup power supply BAK of DC5V is generated based on the output of the converter RG4 and is distributed to the
また、コンバータRG1〜RG4には、各回路素子のDC−DC変換動作の許否を制御する制御端子CTLが設けられており、制御端子CTLがHレベルであることを条件に内部回路が機能してDC−DC変換動作が実行される。例えば、コンバータRG2とRG4の内部構成は、図4(c)に示す通りであり、制御端子CTLがHレベルであることを条件に内部回路(DC変換回路CNV)が機能してDC−DC変換動作が実行される。 Further, converters RG1 to RG4 are provided with a control terminal CTL for controlling whether or not the DC-DC conversion operation of each circuit element is permitted, and the internal circuit functions on condition that the control terminal CTL is at the H level. A DC-DC conversion operation is performed. For example, the internal configurations of converters RG2 and RG4 are as shown in FIG. 4C, and the internal circuit (DC conversion circuit CNV) functions and performs DC-DC conversion on condition that the control terminal CTL is at the H level. The action is executed.
更に説明すると、図4(a)に示す通り、コンバータRG2の出力端子Sout2は、自らの制御端子CTLと共に、コンバータRG1の制御端子CTLに接続されている。同様に、コンバータRG4の出力端子Sout2は、自らの制御端子CTLと共に、コンバータRG3の制御端子CTLに接続されている。そのため、直流電圧DC35Vが降下して、コンバータRG2やコンバータRG4の出力端子Sout2の出力電圧がLレベルに遷移すると、その後は、4つのコンバータRG1〜RG4が、一斉にDC−DC変換機能を停止することになる。このように、本実施例では、DC−DC変換すべき入力電圧(DC35V)が、異常レベルまで降下すると、DC−DC変換動作が自動的に停止されるので、その後の異常動作の発生のおそれがない。 More specifically, as shown in FIG. 4A, the output terminal Sout2 of the converter RG2 is connected to the control terminal CTL of the converter RG1 together with its own control terminal CTL. Similarly, the output terminal Sout2 of the converter RG4 is connected to the control terminal CTL of the converter RG3 together with its own control terminal CTL. Therefore, when the DC voltage DC35V drops and the output voltage of the output terminal Sout2 of the converter RG2 or the converter RG4 transitions to the L level, the four converters RG1 to RG4 thereafter stop the DC-DC conversion function all at once. It will be. As described above, in this embodiment, when the input voltage to be DC-DC converted (DC35V) drops to an abnormal level, the DC-DC conversion operation is automatically stopped, and hence the subsequent abnormal operation may occur. There is no.
ところで、本実施例の電源基板20では、交流電源の投入を示す電源リセット信号を生成しておらず、電源リセット信号が主制御基板21、払出制御基板24、演出制御基板22などに伝送されることはなく、各制御基板21,24,22は、配電された直流電圧(5V,12V)に基づいて電源リセット信号を生成している。そのため、電源リセット信号を電源基板から各制御基板に伝送する信号線にノイズが重畳することで、CPUが異常リセットされるおそれがない。
By the way, the
以上、電源基板20について説明したので、図3に戻って、遊技機GMの他の構成について説明する。図3に示す通り、主制御基板21は、主基板中継基板32を経由して電源基板20に接続されており、3種類の直流電圧DC35V,DC12V,DC5Vと、バックアップ電源BAKと、電源異常信号ABN1とを受けている。一方、払出制御基板24は、中継基板を介することなく、電源基板20に直結されており、主制御部21が受けると同様の電源異常信号ABN2や、バックアップ電源BAKを、3種類の直流電圧DC35V,DC12V,DC5Vと共に直接的に受けている。
The
この実施例では、RAMクリア信号CLRは、主制御部21で生成されて主制御部21と払出制御部24のワンチップマイコンに伝送されている。ここで、RAMクリア信号CLRは、各制御部21,24のワンチップマイコンの内蔵RAMの全領域を初期設定するか否かを決定する信号であって、係員が操作する初期化スイッチSWのON/OFF状態に対応した値を有している。
In this embodiment, the RAM clear signal CLR is generated by the
図3に示す通り、主制御部21は、主基板中継基板32を経由して、払出制御部24に制御コマンドCMD”を送信する一方、払出制御部24からは、遊技球の払出動作を示す賞球計数信号や、払出動作の異常に係わるステイタス信号CONや、動作開始信号BGNを受信している。ステイタス信号CONには、例えば、補給切れ信号、払出不足エラー信号、下皿満杯信号が含まれる。動作開始信号BGNは、電源投入後、払出制御部24の初期動作が完了したことを主制御部21に通知する信号である。
As shown in FIG. 3, the
また、主制御部21は、遊技盤中継基板31を経由して、遊技盤5の各遊技部品に接続されている。そして、遊技盤上の各入賞口16〜18に内蔵された検出スイッチのスイッチ信号を受ける一方、電動式チューリップなどのソレノイド類を駆動している。ソレノイド類や検出スイッチは、主制御部21から配電された電源電圧VB(12V)で動作するよう構成されている。また、図柄始動口15への入賞状態などを示す各スイッチ信号は、電源電圧VB(12V)と電源電圧Vcc(5V)とで動作するインタフェイスICで、TTLレベル又はCMOSレベルのスイッチ信号に変換された上で、主制御部21に伝送される。
The
図3に示す通り、演出制御部22は、主制御部21から制御コマンドCMDとストローブ信号STBとを受けている。そして、演出制御部22は、ランプ駆動基板29やランプ/モータ駆動基板30に搭載されたLEDドライバに、ランプ駆動データSDATA(シリアル信号)を供給している。特に限定されるものではないが、ランプ駆動基板29やランプ/モータ駆動基板30に搭載されているLEDドライバは、ランプ駆動基板36に搭載されたLEDドライバと同一構成である。
As shown in FIG. 3, the effect control unit 22 receives a control command CMD and a strobe signal STB from the
また、本実施例では、同じLEDドライバを使用してステッピングモータを駆動しており、破線に示すように、ランプ/モータ駆動基板30を経由して、演出モータ群M1〜Mnを駆動している。この場合、モータ駆動データは、ランプ駆動データと同様のシリアル信号であり、演出内容を豊富化するべく演出モータ個数を増やしても、配線ケーブルが増加することがなく、機器構成が簡素化される。
Further, in this embodiment, the stepping motor is driven using the same LED driver, and the production motor groups M1 to Mn are driven via the lamp /
演出制御部23は、電源基板20から3種類の直流電圧(12V,5V,32V)を受けており、直流電圧32Vは、そのままランプ/モータ駆動基板30に転送されて、演出モータなどの駆動電源として活用している。一方、直流電圧5Vは、演出制御基板22の各種デジタル回路の電源電圧として活用され、直流電圧12Vは、デジタルアンプ46a,46bの電源電圧とされると共に、駆動基板29,30にも転送されてランプ演出やモータ演出に活用される。
The
図3及び図5に示す通り、演出制御部22は、画像制御部23に対して、制御コマンドCMD’及びストローブ信号STB’と、2種類の直流電圧(12V,5V)と、システムリセット信号SYSを出力している。ここで、システムリセット信号SYSは、電源基板20から受けた直流電圧(12V,5V)に基づいて、演出制御部22のリセット回路RST&WDTにおいて生成された信号である。
As shown in FIGS. 3 and 5, the effect control unit 22 sends a control command CMD ′ and a strobe signal STB ′, two types of DC voltages (12V, 5V), and a system reset signal SYS to the
そして、画像制御部23は、演出制御部22から受けるシステムリセット信号SYSに基づいて、各種の半導体IC素子を電源リセットし、演出制御部22から受ける制御コマンドCMD’に基づいて表示装置DSを駆動して各種の画像演出を実行している。なお、表示装置DSは、LEDバックライトによって発光しており、画像インタフェイス基板28から5対のLVDS(低電圧差動伝送Low voltage differential signaling)信号と、バックライト電源電圧(12V)とを受けて駆動されている(図5参照)。
Then, the
続いて、上記した演出制御部22の構成を、図5に基づいて更に詳細に説明する。図5(a)に示す通り、演出制御部22は、音声演出・ランプ演出・演出可動体による予告演出・データ転送などの処理を実行するワンチップマイコン40(以下、演出制御CPU40と言うことがある)と、演出制御CPU40の制御プログラムや各種の演出データを記憶する制御メモリ(flash memory)41と、内蔵レジスタRG0〜RGnに設定された演出制御CPU40の指示に基づいて音声信号を再生して出力する音声プロセッサ(音声合成回路)42と、再生される音声信号の元データである圧縮音声データなどを記憶する音声メモリ43と、音声プロセッサ42から出力される音声信号を受けるデジタルアンプ46と、を有して構成されている。
Next, the configuration of the effect control unit 22 described above will be described in more detail based on FIG. As shown in FIG. 5A, the effect control unit 22 is a one-chip microcomputer 40 (hereinafter referred to as an effect control CPU 40) that executes processing such as voice effect, lamp effect, notice effect by effect movable body, and data transfer. And a control memory (flash memory) 41 for storing the control program of the
また、演出制御部23は、3つのDC−DCコンバータ(CONV1〜CONV3)で構成された電源回路と、リセット回路RST&WDTとを有して構成されている。電源回路(CONV1〜CONV3)は、電源基板20から受ける直流電圧12Vに基づいて三種類の直流電圧(1.0V,1.8V,3.3V)を生成して、ワンチップマイコン40、制御メモリ41、音声プロセッサ42、及び音声メモリ43の電源電圧としている。そのため、ワンチップマイコン40、制御メモリ41、音声プロセッサ42、及び音声メモリ43の電源電圧の一部だけが、電圧降下する可能性が事実上ほぼゼロであって、局所的な機能停止の可能性が事実上生じない。
The
実施例のリセット回路RST&WDTは、システムリセット信号SYSを生成するだけでなく、ウォッチドッグタイマとしても機能している。そして、演出制御CPU40から受けるべきクリア信号CLRが途絶えた場合には、異常リセット信号RSETを出力して、演出制御CPU40、制御メモリ41、及び、音声プロセッサ42を強制リセットしている。したがって、演出制御CPU40が正常に機能しない異常時には、音声演出を直ちに初期状態に戻すことができる。
The reset circuit RST & WDT of the embodiment not only generates a system reset signal SYS but also functions as a watchdog timer. When the clear signal CLR to be received from the
次に、本実施例の音声プロセッサ42は、演出制御CPU40から内蔵レジスタ(音声制御レジスタ)RG0〜RGnに受ける動作パラメータ(音声コマンドSNDによる設定値)に基づいて、音声メモリ43をアクセスして、必要な音声信号を再生して出力している。図5に示す通り、音声プロセッサ42と、音声メモリ43とは、26ビット長の音声アドレスバスと、16ビット長の音声データバスで接続されている。そのため、音声メモリ43には、1Gビット(=226*16)のデータが記憶可能となる。
Next, the
本実施例の場合、音声メモリ43に記憶された圧縮音声データは、13ビット長のフレーズ番号NUM(000H〜1FFFH)で特定されるフレーズ(phrase)圧縮データであり、一連の背景音楽の一曲分(BGM)や、ひと纏まりの演出音(予告音)などが、最高8192種類(=213)、各々、フレーズ番号NUMに対応して記憶されている。そして、このフレーズ番号NUMは、演出制御CPU40から音声プロセッサ42の音声制御レジスタRG0〜RGnに伝送される音声コマンドSNDの設定値(動作パラメータ)によって特定される。
In the case of the present embodiment, the compressed audio data stored in the
ところで、本明細書では、以下の説明において、一のフレーズ番号NUMで特定されるひと纏まりの演出音を、特に、「単位演出」ということがある。この意味では、一連の背景音楽の一曲分(BGM音)も「単位演出」の一種であり、遊技球の図柄始動口への入賞で開始され、当否抽選結果を報知して終了する一連の変動演出を構成する音声演出は、複数の「単位演出」を適宜に組み合わせて実現されることになる。 By the way, in this specification, in the following description, the group effect sound specified by one phrase number NUM may be referred to as “unit effect”. In this sense, one piece of background music (BGM sound) is also a kind of “unit effect”, which is started by winning a game ball at the symbol starting point, and ends by notifying the result of the lottery. The audio effect that constitutes the variation effect is realized by appropriately combining a plurality of “unit effects”.
音声コマンドSNDは、複数(2又は3)バイト長であって、音声プロセッサ42に内蔵された多数の音声制御レジスタRG0〜RGnの何れかRGiに、所定の設定値を伝送するWrite 用途で使用される。但し、本実施例の音声コマンドSNDは、フレーズ番号NUMなどの設定値を書込むWrite 用途だけでなく、所定の音声制御レジスタRGiからステイタス情報(エラー情報)STSを読み出すRead用途でも使用される。なお、アクセス対象となる所定の音声制御レジスタRGiは、1バイト長のレジスタアドレスで特定される。
The voice command SND is a plurality (2 or 3) bytes long, and is used for a write purpose of transmitting a predetermined set value to any one of the many voice control registers RG0 to RGn built in the
音声制御レジスタRGiへの設定値の設定(Write )は、必ずしも、音声制御レジスタ毎に個別的に実行する必要はなく、音声メモリ43に格納されているSACデータを指定して、一群の音声制御レジスタRGi〜RGjに対する一連の設定動作を完了させることもできる。ここで、SACデータとは、音声制御レジスタRGiのレジスタアドレス(1バイト)と、その音声制御レジスタRGiへの設定値(複数バイト)とを対応させた最大512個(最大1024バイト)の集合体を意味する。
The setting (Write) of the set value to the sound control register RGi is not necessarily executed individually for each sound control register, and a group of sound control is performed by designating the SAC data stored in the
本実施例では、このようなSACデータが、必要組だけ、予め音声メモリ43に記憶されており、一組のSACデータは、単一のID情報である13ビット程度のSAC番号で特定されるようになっている。したがって、本実施例の場合、Write 用途の音声コマンドSNDは、SAC番号を指定して一組のSACデータを特定するか、或いは、設定値とレジスタアドレスとを個別的に特定することになる。
In the present embodiment, only a necessary set of such SAC data is stored in the
上記の動作を実現するため、演出制御CPU40と音声プロセッサ42は、1バイトデータを送受信可能なパラレル信号線(データバス)CD0〜CD7と、動作管理データを送信可能な2ビット長の動作管理データ線(アドレスバス)A0〜A1と、読み書き(read/write)動作を制御可能な2ビット長の制御信号線WR,RDと、音声プロセッサ42を選択するチップセレクト信号線CSとで接続されている。
In order to realize the above operation, the
パラレル信号線CD0〜CD7は、ワンチップマイコン40に内蔵された演出制御CPU40のデータバスで実現され、また、動作管理データ線A0〜A1は、演出制御CPU40のアドレスバスで実現されている。そして、音声プロセッサ42には、上位6ビットが共通し、下位2ビットが00,01,10となる3個のポート番号PORTが付与されており、演出制御CPU40が、これらのポート番号PORTに対するI/OREAD命令や、I/OWRITE命令を実行すると、何れの場合も、チップセレクト信号CSがアクティブレベルになるよう回路構成されている。
The parallel signal lines CD0 to CD7 are realized by the data bus of the
そして、I/OREAD命令や、I/OWRITE命令の実行時にアドレスバスの下位2ビットA0〜A1に出力されるデータは、音声プロセッサ42に対する動作管理データA0〜A1となり、この2ビットA0〜A1に基づいて、その時のデータバスCD0〜CD7の1バイトデータが、レジスタアドレスであるか、それとも、書込みデータ又は読み出しデータであるかが特定されるようになっている。
The data output to the lower 2 bits A0 to A1 of the address bus when the I / OREAD instruction or the I / OWRITE instruction is executed becomes the operation management data A0 to A1 for the
すなわち、アドレスデータA0〜A1が、[00]であれば、そのタイミングのデータバスのデータCD0〜CD7が、レジスタアドレスと評価され、一方、アドレスデータA0〜A1が[01]であれば、そのタイミングのデータバスのデータCD0〜CD7が、書込みデータ又は読み出しデータとなる。なお、I/OREAD命令を実行した場合が読み出しデータ、I/OWRITE命令を実行した場合が書込みデータである。 That is, if the address data A0-A1 is [00], the data bus data CD0-CD7 at that timing is evaluated as a register address, while if the address data A0-A1 is [01], The data CD0 to CD7 on the timing data bus become write data or read data. The read data is executed when the I / OREAD instruction is executed, and the write data is executed when the I / OWRITE instruction is executed.
したがって、所定の設定値を、所定の制御レジスタRGiに書込む音声コマンドSNDの送信動作は、図5(b)のタイムチャートに示す通りとなり、音声プロセッサ42のポート番号PORTの下位2ビットA0,A1を推移させつつ、I/OWRITE命令を連続的に実行することで実現される。具体的には、アドレスデータの下位2ビットA0〜A1を、[00]→[01]と推移させる一方で、データバスの1バイトデータを、[音声制御レジスタRGiのレジスタアドレス]→[音声制御レジスタRGiへの書込みデータ]と推移させることで、所定の音声コマンドSNDの送信動作が実現される。 Therefore, the transmission operation of the voice command SND for writing the predetermined set value in the predetermined control register RGi is as shown in the time chart of FIG. 5B, and the lower 2 bits A0, This is realized by continuously executing the I / OWRITE instruction while changing A1. Specifically, the lower 2 bits A0 to A1 of the address data are changed from [00] → [01], while 1-byte data of the data bus is changed to [register address of the voice control register RGi] → [voice control]. By shifting the write data to the register RGi], the transmission operation of the predetermined voice command SND is realized.
なお、SAC番号(13ビット)を送信する場合のように、書込みデータが複数バイト長の場合には、[01]の動作管理データA0〜A1を、[00]→[01]→[01]→[01]と繰り返しつつ、複数バイトの書込みデータを送信する。 When the write data is a plurality of bytes long as in the case of transmitting the SAC number (13 bits), the operation management data A0 to A1 of [01] are changed from [00] → [01] → [01]. → Send the data of multiple bytes while repeating [01].
このようにして送信された音声コマンドは、通信異常がない限り、その後、音声プロセッサ42内部で実効化される。但し、複数バイト長のデータが互いに整合しないなど、通信異常が認められる場合には、その音声コマンドSNDが実効化させることはない。そして、音声制御レジスタRGnのエラーフラグがセットされるが、このエラーフラグ(ステイタス情報STS)は、アドレスバスの動作管理データA0〜A1を、[01]から[10]に推移させたI/OREAD命令の実行によって受信することができる(図5(d)参照)。
The voice command transmitted in this manner is subsequently validated inside the
このように、この実施例では、動作管理データA0〜A1を、[00]→[01]→・・・[01]→[10]と推移させる最終サイクルにおいて、複数ビット長のエラー情報(異常時はFFH)を取得することができる。そして、正当にパラレル送信できなかった音声コマンドSNDを再送することで、音声演出を適切に進行させることができる。したがって、本実施例の構成によれば、音声演出が突然、途絶えるような不自然さを確実に解消されることができる。 As described above, in this embodiment, error information (abnormality of a plurality of bits) is obtained in the final cycle in which the operation management data A0 to A1 are changed from [00] → [01] →... [01] → [10]. FFH) can be obtained. Then, by retransmitting the voice command SND that could not be properly transmitted in parallel, the voice effect can be appropriately advanced. Therefore, according to the configuration of the present embodiment, it is possible to reliably eliminate the unnaturalness that the sound effect suddenly stops.
一方、I/OREAD動作によるデータ読み込み動作は、図5(c)のタイムチャートに示す通りであり、音声プロセッサ42のポート番号PORTの下位2ビットA0,A1を推移させつつ、I/OWRITE命令と、I/OREAD命令を連続的に実行することで実現される。なお、読み出しデータが複数バイト長の場合には、必要バイト数だけI/OREAD命令を連続させる。
On the other hand, the data reading operation by the I / OREAD operation is as shown in the time chart of FIG. 5C, and the lower 2 bits A0 and A1 of the port number PORT of the
具体的に確認すると、先ず、I/OWRITE動作として、アドレスデータの下位2ビットA0〜A1が[00]となるポート番号PORTに対して、[動作ステイタスなどを記憶する音声制御レジスタRGiのレジスタアドレス(1バイト長)]を出力する。次に、アドレスデータの下位2ビットA0〜A1が[01]となるポート番号PORTに対して、I/OREAD命令を実行すれば、所定の制御レジスタから動作ステイタスなどの必要データを取得することができる。 Specifically, first, as the I / OWRITE operation, for the port number PORT in which the lower two bits A0 to A1 of the address data are [00], [the register address of the voice control register RGi that stores the operation status and the like. (1 byte length)] is output. Next, if the I / OREAD instruction is executed for the port number PORT in which the lower 2 bits A0 to A1 of the address data are [01], necessary data such as operation status can be obtained from a predetermined control register. it can.
以上のような構成を有する音声プロセッサ42が再生した音声は、音声プロセッサ42のデジタル音声信号として、図6(b)に示す5ビット信号(SCLK,LRO,SD0,SD1,SD2)の形式で、デジタルアンプ46a,46bに伝送され、各デジタルアンプでD級増幅され、アナログ音声信号として、各スピーカに供給される。具体的には、デジタルアンプ46aの増幅出力(アナログ音声信号)は、低音用の下方スピーカBTMに供給されており、デジタルアンプ46bの増幅出力(アナログ音声信号)は、遊技者に対して上下左右位置にほぼ整列配置された4個のスピーカTL,TR,ML,MRに供給されている。
The audio reproduced by the
次に、演出制御部22の他の回路構成について図5に基づいて説明する。先ず、ワンチップマイコン40には、係員が操作する設定スイッチSETから4ビット長のスイッチ信号が供給されている。また、ワンチップマイコン40には、図5に示す通り、複数のパラレル入出力ポートPIO(Pi+Pi’+Po+Po’)と、複数のシリアル出力ポートSIと、が内蔵されている。シリアル出力ポートSIは、より詳細には、3チャンネルのシリアルポート(S0〜S2)を含んで構成されており、ランプ駆動基板36、29、30に搭載された複数個のLEDドライバに、各々、シリアル駆動データSDATA0〜SDATA2を、クロック信号CK0〜CK2に同期して出力している。
Next, another circuit configuration of the effect control unit 22 will be described with reference to FIG. First, a 4-bit switch signal is supplied to the one-
すなわち、シリアルポートS0〜シリアルポートS2は、クロック同期方式に基づいて、対応するランプ駆動基板36、29、30に、シリアル駆動データSDATA0〜SDATA2を伝送している。なお、シリアル駆動データSDATA0〜SDATA2は、その殆どが、各LEDの発光輝度をPWM制御(pulse width modulation)によって輝度調整するため輝度データ(ランプ駆動データ)であるが、演出モータM1〜Mnを駆動するモータ駆動データも含まれている。
That is, the serial port S0 to serial port S2 transmit serial drive data SDATA0 to SDATA2 to the corresponding
また、パラレル出力ポートPo’は、3ビット長の動作許可信号ENABLE0〜ENABLE2を、ランプ駆動基板36、29、30に出力しており、各ランプ駆動基板36、29、30に搭載されたLEDドライバは、動作許可信号ENABLE0〜ENABLE2の何れかに基づいて動作を開始している。また、出力ポートPo’からは、デジタルアンプ46a,46bの出力を無音化するためのMUTE信号が出力されている。このMUTE信号は、例えば、動作が不安定となる可能性のある電源投入時や、音声プロセッサ42の異常動作が検出された場合などに使用される。
The parallel output port Po ′ outputs 3-bit operation enable signals ENABLE0 to ENABLE2 to the
このような構成に対応して、演出制御基板22には、ワンチップマイコン40のパラレル出力ポートPo’や、シリアルポートSIや出力される各種の信号を伝送する出力バッファ回路47,48,49が設けられている。ここで、出力バッファ47は、第0チャンネルのLED群に関連しており、ワンチップマイコン40が出力するランプ駆動データSDATA0、クロック信号CK0、及び、動作許可信号ENABLE0を、枠中継基板34に出力している。そして、出力された3ビットの信号は、枠中継基板34、及び、枠中継基板35を経由して、ランプ駆動基板36のLEDドライバに伝送される。
Corresponding to such a configuration, the production control board 22 includes parallel output ports Po ′ of the one-
同様に、出力バッファ48は、ワンチップマイコン40が出力するランプ駆動データSDATA1、クロック信号CK1、及び、動作許可信号ENABLE1をランプ駆動基板29のLEDドライバに伝送しており、出力バッファ49は、ランプ駆動データSDATA2、クロック信号CK2、及び、動作許可信号ENABLE2をランプ/モータ駆動基板30のLEDドライバに伝送している。なお、ランプ駆動基板29のLEDドライバは、第1チャンネルのLED群を駆動し、ランプ/モータ駆動基板30のLEDドライバは、第2チャンネルのLED群と、演出モータM1〜Mnとを駆動している。
Similarly, the output buffer 48 transmits the lamp drive data SDATA1, the clock signal CK1, and the operation enable signal ENABLE1 output from the one-
一方、パラレル入出力ポートPIOの入力ポートPiには、入力バッファ44を経由して、主制御部21からの制御コマンドCMD及びストローブ信号STBが入力され、コマンド出力ポートPoからは、出力バッファ45を経由して、制御コマンドCMD’及びストローブ信号STB’が出力されるよう構成されている。
On the other hand, the control command CMD and the strobe signal STB from the
具体的には、入力ポートPiには、主制御基板21から出力された制御コマンドCMDとストローブ信号(割込み信号)STBとが、入力バッファ44において、ワンチップマイコン40の電源電圧3.3Vに対応する論理レベルに変換されて8ビット単位で、ワンチップマイコン40に供給される。割込み信号STBは、ワンチップマイコン40の割込み端子に供給され、受信割込み処理によって、演出制御部22は、制御コマンドCMDを取得するよう構成されている。
Specifically, the control command CMD and the strobe signal (interrupt signal) STB output from the
演出制御部22のワンチップマイコン40が取得する制御コマンドCMDには、(1)異常報知その他の報知用制御コマンドなどの他に、(2)図柄始動口への入賞に起因する各種演出動作の概要特定する制御コマンド(変動パターンコマンド)や、図柄種別を指定する制御コマンド(図柄指定コマンド)が含まれている。ここで、変動パターンコマンドで特定される演出動作の概要には、演出開始から演出終了までの演出総時間と、大当たり抽選における当否結果とが含まれている。
The control command CMD acquired by the one-
また、図柄指定コマンドには、大当たり抽選の結果に応じて、大当たりの場合には、大当たり種別に関する情報(15R確変、2R確変、15R通常、2R通常など)を特定する情報が含まれ、ハズレの場合には、ハズレを特定する情報が含まれている。変動パターンコマンドで特定される演出動作の概要には、演出開始から演出終了までの演出総時間と、大当り抽選における当否結果とが含まれている。なお、これらに加えて、リーチ演出や予告演出の有無などを含めて変動パターンコマンドで特定しても良いが、この場合でも、演出内容の具体的な内容は特定されていない。 In addition, the symbol designating command includes information for identifying information on the jackpot type (15R probability variation, 2R probability variation, 15R normal, 2R normal, etc.) in the case of a jackpot according to the result of the jackpot lottery. In some cases, information for identifying a loss is included. The outline of the production operation specified by the variation pattern command includes the production total time from the production start to the production end, and the result of success or failure in the big hit lottery. In addition to these, the change pattern command including the presence or absence of the reach effect or the notice effect may be specified, but even in this case, the specific content of the effect content is not specified.
そのため、演出制御部22(ワンチップマイコン40)では、変動パターンコマンドを取得すると、これに続いて演出抽選を行い、取得した変動パターンコマンドで特定される変動演出の演出概要を具体化している。例えば、リーチ演出や予告演出について、その具体的な内容を決定して一連の変動演出が特定される。そして、決定された具体的な遊技内容にしたがい、LED群などの点滅によるランプ演出や、スピーカによる音声演出の準備動作を行うと共に、画像制御部23に対して、ランプやスピーカによる演出動作に同期した画像演出に関する制御コマンド(演出コマンド)CMD’を出力する。
Therefore, when the production control unit 22 (one-chip microcomputer 40) acquires the variation pattern command, the production lottery is subsequently performed, and the production outline of the variation production specified by the obtained variation pattern command is embodied. For example, specific contents of the reach effect and the notice effect are determined and a series of fluctuating effects are specified. Then, in accordance with the determined specific game content, a lamp effect by blinking the LED group and a sound effect preparation operation by the speaker are performed, and the
本実施例では、一連の変動演出の種類に対応して、複数のメインシナリオテーブルMj(図9(b)参照)が用意されており、演出抽選の結果に基づき、複数のメインシナリオテーブルMjの何れか一以上が特定される。例えば、一連の変動演出を実現するメインシナリオテーブルM0と、適宜なタイミングで機能する一又は複数の予告演出を実現するメインシナリオテーブルMx、My・・・が特定される。なお、変動パターンコマンド受信時に全てのメインシナリオテーブルMjを特定する必要はなく、例えば、図柄指定コマンドの受信時に、そのコマンドで指定された図柄に対応して、一又は複数のメインシナリオテーブルMjを特定してもよい。 In the present embodiment, a plurality of main scenario tables Mj (see FIG. 9B) are prepared corresponding to a series of variation effect types, and based on the result of the effect lottery, a plurality of main scenario tables Mj are stored. Any one or more are specified. For example, a main scenario table M0 that realizes a series of fluctuating effects and a main scenario table Mx, My,... That realizes one or more notice effects that function at appropriate timing are specified. Note that it is not necessary to specify all the main scenario tables Mj when receiving a variation pattern command. For example, when receiving a symbol designating command, one or a plurality of main scenario tables Mj corresponding to the symbol specified by the command are selected. You may specify.
何れにしても、メインシナリオテーブルMjには、互いに関連して実行されるべき音声演出、ランプ演出、及びモータ演出について、その演出内容を特定するシナリオ情報と、その演出の実行継続時間が記載されているが、図9(b)のメインシナリオテーブルMjには、便宜上、ランプ演出やモータ演出に関する記載を省略している。 In any case, in the main scenario table Mj, scenario information for specifying the contents of the effects of the sound effects, the lamp effects, and the motor effects to be executed in association with each other and the execution duration time of the effects are described. However, in the main scenario table Mj shown in FIG. 9B, the description regarding the lamp effect and the motor effect is omitted for convenience.
図9(b)に例示するように、音声演出についてのシナリオ情報は、具体的には、サブシナリオテーブルSkのサブシナリオ番号である。そして、サブシナリオ番号で特定されるサブシナリオテーブルSkには、単位演出を特定するフレーズ番号NUMや、その単位演出の再生ボリューム値などが規定されている(図9(c)参照)。 As illustrated in FIG. 9B, the scenario information regarding the audio effect is specifically the sub-scenario number of the sub-scenario table Sk. In the sub-scenario table Sk specified by the sub-scenario number, a phrase number NUM that specifies a unit effect, a playback volume value of the unit effect, and the like are defined (see FIG. 9C).
演出制御部22の演出動作に同期した画像演出を実現するため、演出制御部22は、コマンド出力ポートPoを通して、画像制御部23に対するストローブ信号(割込み信号)STB’と共に、16ビット長の制御コマンドCMD’を画像インタフェイス基板28に向けて出力している。そして、演出抽選に関わる演出コマンドCMD’を受けた演出制御部22は、演出コマンドCMD’に対応する画像シナリオテーブルを特定し、その画像シナリオテーブルに規定された画像演出を開始する。
In order to realize an image effect synchronized with the effect operation of the effect control unit 22, the effect control unit 22 uses a 16-bit control command together with a strobe signal (interrupt signal) STB ′ to the
上記した演出制御基板22の構成に対応して、出力バッファ45が設けられており、16ビット長の制御コマンドCMD’と1ビット長の割込み信号STB’を画像インタフェイス基板28に出力している。そして、これらのデータCMD’,STB’は、画像インタフェイス基板28を経由して、画像制御基板23に伝送される。なお、これらの信号は、ワンチップマイコン40の電源電圧3.3Vに対応する論理レベルである。
An
図6(a)には、音声プロセッサ42の概略内部構成と共に、音声プロセッサ42と、ワンチップマイコン40(演出制御CPU)と、音声メモリ43と、の接続関係も示されている。図6(a)に示す通り、音声プロセッサ42は、演出制御CPU40からアクセスされる多数の音声制御レジスタ51(RG0〜RGn)と、音声再生動作を統括的に制御するサウンドコントロールモジュール52と、音声メモリ43から読み出されたフレーズ圧縮データをデコードすると共に、複数のフレーズ再生チャンネルCH0〜CH31のデコードデータを適宜な音量比率で混合させるメインジェネレータ53と、デジタルフィルタ処理によって所望の周波数特性を実現するイコライザ機能や入出力ゲイン特性を変化させるコンプレッサ機能を実現するエフェクト部54と、最終音量を規定するトータルボリュームTVと、シリアル伝送用の5種類の信号SCLK,LRO,SD0,SD1,SD2を生成するデジタルIF部55と、を備えて構成されている。
FIG. 6A also shows a connection relationship among the
メインジェネレータ53の内部構成を更に詳細に示すと、図7に示す通りであり、メインジェネレータ53は、独立してデコード処理が可能な32個のフレーズ再生チャンネル(CH0〜CH31)に区分されたデコーダ60と、一次ボリュームV1、二次ボリュームVs(=V2,V3,V4)、及び、パンポット部を有して音声ボリュームや音量バランスを調整可能なチャンネルボリュームと、32個のフレーズ再生チャンネル(CH0〜CH31)の音声を混合するチャンネルミックス部61と、を有して構成されている。
The internal configuration of the main generator 53 is shown in more detail as shown in FIG. 7. The main generator 53 is a decoder divided into 32 phrase reproduction channels (CH0 to CH31) that can be independently decoded. 60, a primary volume V1, a secondary volume Vs (= V2, V3, V4), a channel volume having a panpot portion and adjustable sound volume and volume balance, and 32 phrase playback channels (CH0) To CH31) and a
図7に示す通り、フレーズ再生チャンネル(CH0〜CH31)毎に、L0信号、R0信号、R1信号、L1信号、SUB0信号、SOB1信号が出力されるが、これら6種類(合計32×6個)の信号は、チャンネルミックス部61で混合されて、混合L0信号、混合R0信号、混合R1信号、混合L1信号、混合SUB0信号、混合SUB1信号として出力される。
As shown in FIG. 7, the L0 signal, R0 signal, R1 signal, L1 signal, SUB0 signal, and SOB1 signal are output for each phrase playback channel (CH0 to CH31). These six types (32 × 6 in total) are output. Are mixed by the
混合L0信号と混合R0信号は、各々、デジタルアンプ46bでD級増幅された後、上部左右のスピーカTL,TRに供給され、また、混合L1信号と混合R1信号についても、各々、デジタルアンプ46bでD級増幅された後、中部左右のスピーカML,MRに供給される。一方、混合SUB0信号と混合SUB1信号については、各々、デジタルアンプ46aでD級増幅された後、低音用のスピーカBTMに供給される。
The mixed L0 signal and the mixed R0 signal are each subjected to class D amplification by the
なお、6チャンネルの信号L0,R0,R1,L1,SUB0,SOB1は、メインジェネレータ53→エフェクト部54→トータルボリュームTV→デジタルIF部55を経由する過程では、何れもPCMデータであり、デジタルアンプ46a,46bを経由することでアナログ信号となる。また、6チャンネルの信号L0,R0,L1,R1,SUB0,SOB1が、3チャンネルの音声シリアル信号SO0〜SD2に纏められて、デジタルアンプ46a,46bに伝送される。
The 6-channel signals L0, R0, R1, L1, SUB0, and SOB1 are all PCM data in the process of passing through the main generator 53 →
先に概略的に説明した通り、音声プロセッサ42の音声制御レジスタ51(RGi)は、音声プロセッサ42を意図した通りに機能させるために、演出制御CPU40がWrite 処理する書込みレジスタと、音声プロセッサ42の動作状態を把握するために、演出制御CPU40がRead処理する読出しレジスタと、に区分されている。
As schematically described above, the sound control register 51 (RGi) of the
書込みレジスタへの書込みデータには、(1)再生すべきBGM音や演出音の単位演出を特定するフレーズ番号NUM、(2)その再生音のボリューム(V1,Vs)指示、(3)再生回数を規定するループ指示、(4)再生開始や一時停止などの動作指示、(5)上下スピーカや左右スピーカの音量バランスであるパンポットの指示、(6)最終的なボリューム(TV)指示などが含まれている。ここで、演出音には、一連の変動動作中に大当り状態に移行する可能性があることを所定の信頼度(≦100%)で予告する予告音が含まれる。 Write data to the write register includes (1) a phrase number NUM that specifies a unit effect of the BGM sound and effect sound to be reproduced, (2) a volume (V1, Vs) instruction of the reproduced sound, and (3) the number of times of reproduction. (4) Operation instruction such as playback start and pause, (5) Panpot instruction that is the volume balance of the upper and lower speakers and left and right speakers, (6) Final volume (TV) instruction, etc. include. Here, the effect sound includes a warning sound for notifying with a predetermined reliability (≦ 100%) that there is a possibility of shifting to a big hit state during a series of fluctuating operations.
また、(1)フレーズ番号NUMの指定、(2)ボリューム(V1/Vs)指示、(3)ループ指示、(4)動作指示、及び(5)パンポット指示は、全て、デコーダ60のフレーズ再生チャンネルCH0〜CH31を指定して行われるよう構成されている。そのため、フレーズ再生チャンネルCH0〜CH31に対応して、最高32種類のフレーズ圧縮データが、各々、上記の指示(1)〜(5)に基づいて同時に独立して再生され、チャンネルミックス部61でミキシングされて出力されることになる。
Also, (1) phrase number NUM specification, (2) volume (V1 / Vs) instruction, (3) loop instruction, (4) operation instruction, and (5) panpot instruction are all phrase playback of the
なお、本実施例では、音声信号のボリューム値を段階的に遷移させるボリューム遷移動作をソフトウェア的に実現しており、一次ボリュームV1、二次ボリュームVs(=V2,V3,V4)、及びトータルボリュームTVに対してボリューム遷移動作が可能となる。但し、本実施例では、制御負担を考慮して、二次ボリュームVs(=V2,V3,V4)についてだけ、ボリューム遷移動作を実行している。 In this embodiment, the volume transition operation for transitioning the volume value of the audio signal stepwise is realized by software, and the primary volume V1, the secondary volume Vs (= V2, V3, V4), and the total volume. Volume transition operation is possible for the TV. However, in this embodiment, the volume transition operation is executed only for the secondary volumes Vs (= V2, V3, V4) in consideration of the control burden.
二次ボリュームVsのボリューム遷移動作は、具体的には、フェードアウト動作やフェードイン動作を意味する。そして、ボリューム遷移動作は、サブシナリオテーブルSkに記載されている指示値に基づき、(1)最終的なボリューム値である目標値と、(2)その目標値に至るまでの遷移速度とを先ず特定し、二次ボリュームVsのボリューム指示値を段階的に推移させることで実現される。 Specifically, the volume transition operation of the secondary volume Vs means a fade-out operation or a fade-in operation. Then, the volume transition operation is based on (1) the target value that is the final volume value and (2) the transition speed to reach the target value based on the instruction value described in the sub-scenario table Sk. This is realized by specifying the volume indication value of the secondary volume Vs in a stepwise manner.
すなわち、本実施例では、フェードアウト動作やフェードイン動作だけでなく、パンポット演出における左右パンポットや上下パンポットにおいて、急にパン(定位)が上下左右に変化する動作や、ゆっくりパンが変位する動作も含め、全てのボリューム遷移動作が、演出制御CPU40によるソフトウェア処理によって実現される。
In other words, in this embodiment, not only the fade-out operation and the fade-in operation, but also the left and right pan pots and the upper and lower pan pots in the pan pot effect suddenly change the pan (localization) up and down and left and right, and the pan is slowly displaced. All the volume transition operations including the operation are realized by software processing by the
ところで、音声プロセッサ42のサウンドコントロールモジュール52は、音声制御レジスタ51(RGi)に書込まれた演出制御CPU40からの個々の指示に基づいて、指示毎に装置各部を機能させる。そして、本実施例では、演出制御CPU40の制御動作を簡素化するべく、音声プロセッサ42に、シンプルアクセス機能やシーケンサ機能を設けている。ここで、シンプルアクセスとは、外部メモリ(具体的には音声メモリ43)に予め登録しておいた複数のコマンド(指示列)を、1つのコマンドで実行可能な機能であり、シーケンサとは、フレーズ再生やボリューム/パンの機能を、音声メモリ43に予め登録しておいた手順にしたがって実現する自動演奏機能を意味する。
Incidentally, the sound control module 52 of the
本実施例では、必要に応じて、上記したシンプルアクセス機能やシーケンサ機能を活用するが、メインジェネレータ53の動作としては、これらの機能を活用した場合も、活用しない場合も基本的に同じである。そこで、便宜上、以下の説明では、演出制御CPU40は、シンプルアクセス機能やシーケンサ機能を使用することなく、個々的に音声プロセッサ42を制御することにする。
In this embodiment, the above-described simple access function and sequencer function are utilized as necessary, but the operation of the main generator 53 is basically the same whether or not these functions are utilized. . Therefore, for the sake of convenience, in the following description, the
先に説明した通り、メインジェネレータ53は、複数のフレーズ再生チャンネル(CH0〜CH31)に区分されたデコーダ60と、一次ボリューム部V1と二次ボリューム部Vs(=V2,V3,V4)を有するチャンネルボリュームと、を有して構成されている(図6(a)及び図7参照)。そこで、このような構成に対応して、本実施例の演出制御CPU40は、BGM音の再生には、フレーズ再生チャンネルCH0〜CH1のデコーダを使用し、重大な異常事態の発生を報知するエラー報知には、フレーズ再生チャンネルCH29のデコーダを使用するようにしている。
As described above, the main generator 53 is a channel having the
また、予告演出などを実現する演出音の再生には、22個のフレーズ再生チャンネルCH2〜CH23の何れか空き状態のデコーダを使用し、操作有効音の再生にはフレーズ再生チャンネルCH27を使用し、入賞音の再生にはフレーズ再生チャンネルCH28を使用するようにしている。ここで、操作有効音とは、例えば、チャンスボタン11の押下に対応して発生する演出音である。また、入賞音とは、例えば、変動演出の終了時に、大当り状態の招来が確定したことを祝福したり、ボタンチャンス状態のボタン操作に成功してチャンス状態を実効化できたことを祝福する演出音である。なお、CH24〜26,CH30〜31は別の用途で使用しているが、本発明の趣旨に関連しないので説明を省略する。
In addition, for the reproduction of the effect sound that realizes the notice effect or the like, one of the 22 phrase reproduction channels CH2 to CH23 is used in an empty state, and the operation effective sound is reproduced using the phrase reproduction channel CH27. The phrase reproduction channel CH28 is used for the reproduction of the winning sound. Here, the operation effective sound is an effect sound generated in response to pressing of the
何れにしても、本実施例では、発生頻度の低く、且つ、音声パターンが、ほぼ画一化されているエラー報知音、操作有効音、及び、入賞音については、使用するフレーズ再生チャンネルを固定化することで制御負担の軽減を図っている。一方、予告演出などを実行する場合には、多種類の音声(フレーズ番号NUMで特定される単位演出)を多重的に組み合わせる必要があるので、22個のフレーズ再生チャンネルCH2〜CH23のうち、その時に空き状態のデコーダを選択的に使用するようにしている。 In any case, in the present embodiment, the phrase reproduction channel to be used is fixed for the error notification sound, the operation effective sound, and the winning sound whose occurrence frequency is low and the sound pattern is substantially uniform. To reduce the control burden. On the other hand, when executing a notice effect or the like, since it is necessary to multiplexly combine many kinds of sounds (unit effects specified by the phrase number NUM), among the 22 phrase playback channels CH2 to CH23, In this case, a free decoder is selectively used.
但し、空き状態のデコーダの検索処理の円滑化のため、本実施例では、22個のフレーズ再生チャンネルCH2〜CH23を、演出優先度に応じて、上位チャンネルSE1(CH2〜CH7)と下位チャンネルSE2(CH8〜CH23)に二分している。なお、優先度とは、同時に再生される複数の単位演出の各ボリューム値の大小を意味し、優先度の高い単位演出を上位チャンネルで再生し、優先度の低い単位演出を下位チャンネルで再生することで、重複演出時におけるボリューム値の管理を容易化している。すなわち、本実施例では、必要に応じて、上位チャンネルSE1のボリューム値を纏めて増大させ、逆に、下位チャンネルSE2のボリューム値を纏めて減少させることで、時間的に重複する複数の予告演出を効果的に再生している。また、必要に応じて、BGM音の音量を抑制することで、演出音の聞き漏らしを防止している。なお、以下の説明では、上位チャンネルSE1で再生される演出音を、予告音SE1又は演出音SE1と表現し、下位チャンネルSE2で再生される演出音を、予告音SE2又は演出音SE2と表現することがある。 However, in order to facilitate the search processing of the free decoder, in this embodiment, the 22 phrase reproduction channels CH2 to CH23 are divided into the upper channel SE1 (CH2 to CH7) and the lower channel SE2 according to the production priority. Divided into (CH8 to CH23). Note that the priority means the magnitude of each volume value of a plurality of unit effects that are played back simultaneously. A unit effect with a high priority is played on the upper channel, and a unit effect with a lower priority is played on the lower channel. This facilitates management of the volume value at the time of overlapping production. That is, in this embodiment, if necessary, the volume values of the upper channel SE1 are collectively increased, and conversely, the volume values of the lower channel SE2 are collectively decreased, so that a plurality of temporally overlapping notice effects are obtained. Is playing effectively. Further, if necessary, the volume of the BGM sound is suppressed to prevent the production sound from being overheard. In the following description, the effect sound reproduced on the higher channel SE1 is expressed as the notice sound SE1 or the effect sound SE1, and the effect sound reproduced on the lower channel SE2 is expressed as the notice sound SE2 or the effect sound SE2. Sometimes.
さて、図6に戻って、音声プロセッサ42の内部構成の説明を続けると、図6(a)や図7に示すように、チャンネルミックス61の6チャンネルの出力信号(混合L0,混合R0,混合L1,混合R1,混合SUB0,混合SUB1)は、エフェクト部54において、所定の音声制御レジスタ51(RGi)に規定された動作パラメータに基づくデジタルフィルタ処理がされた後、トータルボリューム部TVに供給され、トータルボリューム値TVに基づいて増幅される。トータルボリューム値TVは、対応する音声制御レジスタ51(RGi)に書込まれる動作パラメータで規定されるが、この動作パラメータは、本実施例では、原則として、係員が操作する設定スイッチSET(図3)に基づいて規定される。但し、遊技者が遊技動作中(但し、音声演出待機中)に、音量スイッチVSW(図1)を操作した場合には、その設定値に基づいてトータルボリュームTVが規定される。
Returning to FIG. 6, the description of the internal configuration of the
以下、概念的に説明すると、各スピーカから出力される音声信号の音量は、演出制御CPUが規定する一次ボリュームV1及び二次ボリュームVsの積と、遊技者の意図に基づくトータルボリュームTVとの積で規定されるので、全ての音声演出は、遊技者の意図する音量で実現されることになる。但し、重大な異常事態の検出時には、二次ボリュームVsは最小値となり、係員や遊技者の意図に拘わらず、フレーズ再生チャンネルCH29の一次ボリュームV1とトータルボリュームTVが最高レベルとなるので、違法行為時の警報音(異常報知音)を、音量スイッチVSWの操作で隠蔽することはできない。 Hereinafter, conceptually described, the volume of the audio signal output from each speaker is the product of the product of the primary volume V1 and the secondary volume Vs defined by the effect control CPU and the total volume TV based on the player's intention. Therefore, all sound effects are realized at a volume intended by the player. However, when a serious abnormal situation is detected, the secondary volume Vs becomes the minimum value, and the primary volume V1 and the total volume TV of the phrase playback channel CH29 are at the highest level regardless of the intentions of the staff and the player. The alarm sound at the time (abnormal alarm sound) cannot be hidden by operating the volume switch VSW.
このような意義を有するトータルボリューム部TVを経過した音声信号(混合L0,混合R0,混合L1,混合R1,混合SUB0,混合SUB1)は、出力バッファBUFに格納され、デジタルIF部55に基づいて3チャンネルのシリアル信号SD0,SD1,SD2に変換される。先に説明した通り、シリアル信号SD0とSD1は、遊技機の上部と中部に配置された左右スピーカTR,TL,MR、MLを駆動するステレオ信号R,Lに関するPCMデータを特定するシリアル信号であり、シリアル信号SD2は、遊技機下部に配置された低音用スピーカを駆動するモノラル信号に関するPCMデータを特定するシリアル信号である。そして、これらのシリアル信号SD0,SD1,SD2は、ビットクロック信号BCOに同期して、チャンネル制御信号(ワードクロック信号)LROと共に出力される(図6(b))。
The audio signals (mixed L0, mixed R0, mixed L1, mixed R1, mixed SUB0, mixed SUB1) that have passed through the total volume unit TV having such significance are stored in the output buffer BUF and based on the digital IF
続いて、音声演出動作のうち、本実施例に特徴的な部分を中心に演出制御部22の動作を説明する。図8は、演出制御部22の動作内容の特徴部分を示すフローチャートである。演出制御部22の動作は、演出制御CPU40がリセットされた後、無限ループ状に実行されるメイン処理(図8(a))と、1mS毎に起動されるタイマ割込み処理(図8(b))と、主制御部21が送信する制御コマンドを受信する受信割込み処理(不図示)と、音声プロセッサ42から受ける割込み信号で起動される再生完了割込み処理(図8(c))と、を含んで実現される。
Next, the operation of the effect control unit 22 will be described with a focus on the characteristic part of the present embodiment in the sound effect operation. FIG. 8 is a flowchart showing the characteristic part of the operation content of the effect control unit 22. The operation of the effect control unit 22 includes a main process (FIG. 8 (a)) executed in an infinite loop after the
まず、図8(b)に示すタイマ割込み処理の要部を説明すると、タイマ割込み処理では、割込みカウンタをインクリメント(+1)すると共に(ST20)、送信すべき演出コマンドCMD’が準備されている場合には、その演出コマンドCMD’を画像制御部23に送信する(ST21)。そして、その他の処理を実行して割込み処理を終える(ST22)。その他の処理としては、演出モータを使用したモータ演出や、LEDランプを点滅させるランプ演出を進行させる処理が含まれている。 First, the main part of the timer interrupt process shown in FIG. 8B will be described. In the timer interrupt process, the interrupt counter is incremented (+1) (ST20), and an effect command CMD ′ to be transmitted is prepared. The effect command CMD ′ is transmitted to the image control unit 23 (ST21). Then, other processing is executed to finish the interrupt processing (ST22). The other processes include a motor effect using an effect motor and a process of advancing a lamp effect that blinks an LED lamp.
続いて、図8(a)に示すメイン処理を説明すると、CPUリセット後、演出制御CPUは、最初に、RAMワーク領域や、ワンチップマイコン40及び音声プロセッサ42の内部回路について適宜な初期設定動作を実行する(ST10)。次に、タイマ割込み処理で1ms毎に更新される割込みカウンタが16に達するのを待ち(ST11)、割込みカウンタが16に達すると、その割込みカウンタをゼロクリアした上で(ST12)、ステップST12〜ST19のループ処理を実行する。
Next, the main process shown in FIG. 8A will be described. After the CPU reset, the effect control CPU first performs appropriate initial setting operations for the RAM work area and internal circuits of the one-
したがって、ステップST12〜ST19のループ処理は16mS毎に繰り返し実行されることになる。ループ処理では、前回のスイッチ入力処理(ST15)で取得されたスイッチ信号や、受信割込み処理で取得した制御コマンド(エラーコマンド)に基づいてエラー処理が実行される(ST13)。このエラー処理には、エラーシナリオに基づいて実行されるエラー報知処理が含まれており、検出された異常事態に対応するエラーシナリオが、先ず、特定される。 Therefore, the loop processing of steps ST12 to ST19 is repeatedly executed every 16 ms. In the loop processing, error processing is executed based on the switch signal acquired in the previous switch input processing (ST15) and the control command (error command) acquired in the reception interrupt processing (ST13). This error process includes an error notification process executed based on the error scenario, and an error scenario corresponding to the detected abnormal situation is first identified.
次に、非遊技状態が所定時間継続しているか否かが判定され、遊技動作が認められない場合には、所定のデモシナリオに基づいてデモ処理が実行される(ST14)。続いて、係員が操作した設定スイッチSETや、遊技者が操作するチャンスボタン11の押圧操作を判定するスイッチ入力処理が実行される(ST15)。そして、このタイミングがボタンチャンス状態であれば、ボタンチャンス遊技のチャンスシナリオが特定され、そのシナリオに基づいてチャンス遊技が開始される。
Next, it is determined whether or not the non-gaming state has continued for a predetermined time. If no gaming operation is permitted, a demo process is executed based on a predetermined demo scenario (ST14). Subsequently, a switch input process for determining a pressing operation of the setting switch SET operated by the clerk and the
次に、受信割込み処理で取得した制御コマンドCMDを解析するコマンド解析処理が実行される(ST16)。そして、所定の制御コマンド(変動パターンコマンド)を受けた場合には、具体的な演出内容を決定するための演出抽選を実行し、決定結果に対応して特定される演出シナリオに基づいて一連の変動演出が開始される(ST16)。 Next, command analysis processing for analyzing the control command CMD acquired in the reception interrupt processing is executed (ST16). When a predetermined control command (variation pattern command) is received, an effect lottery for determining specific content of the effect is executed, and a series of effects are determined based on the effect scenario specified in accordance with the determination result. The variation effect is started (ST16).
一連の変動演出は、表示装置DSを使用した画像演出と、ランプを点滅させるランプ演出と、スピーカを使用した音声演出と、が連動して同期的に実行され、必要に応じて役物演出が付加される。そのため、これらの一連の変動動作を特定する演出シナリオには、各種の演出の具体的内容が、その実行開始時間や実行継続時間と共に規定されている。なお、所定のシナリオに基づいて、画像演出、ランプ演出、及び音声演出が同期的に実行されることは、前記したエラーシナリオ、デモシナリオ、チャンスシナリオについても同様である。 A series of fluctuating effects are executed synchronously in conjunction with an image effect using the display device DS, a lamp effect that blinks the lamp, and a sound effect that uses a speaker. Added. For this reason, in the production scenario that specifies these series of fluctuating actions, specific contents of various productions are defined together with the execution start time and execution duration time. It should be noted that the image effect, the lamp effect, and the sound effect are executed synchronously based on a predetermined scenario, similarly for the error scenario, the demo scenario, and the chance scenario.
そして、本実施例では、演出シナリオ、エラーシナリオ、デモシナリオ、チャンスシナリオに関し、一連の変動演出を特定する一又は複数のメインシナリオテーブルMjが用意されており、メインシナリオテーブルMjには、各々、その演出内容を特定するシナリオ情報(サブシナリオ番号)と、その演出の実行継続時間が記載されている。なお、便宜上、図9(b)のメインシナリオテーブルMjには、ランプ演出やモータ演出に関する記載が省略されていることは先に説明した通りである。 In this embodiment, one or more main scenario tables Mj for specifying a series of fluctuating effects are prepared for the production scenario, the error scenario, the demo scenario, and the chance scenario. The scenario information (sub-scenario number) for specifying the contents of the effect and the execution duration time of the effect are described. For convenience, as described above, the main scenario table Mj in FIG. 9B omits the description regarding the lamp effect and the motor effect.
何れにしても、エラー報知、デモ演出、ボタン演出、変動演出が実行される場合には、その内容を、時間の経過と共に進行させる必要があるので、次に、そのためのシナリオ更新処理が実行される(ST17)。シナリオ更新処理は、16ms毎に実行されるので、必要な切換タイミングに達すると、次に実行すべき演出内容を特定するための処理を実行する。具体的には、実行中のシナリオについて、メインシナリオテーブルMjやサブシナリオテーブルSkの参照位置を更新することになる。 In any case, when an error notification, demonstration effect, button effect, or variable effect is executed, it is necessary to advance the contents as time elapses, and then a scenario update process is executed next. (ST17). Since the scenario update process is executed every 16 ms, when the necessary switching timing is reached, a process for specifying the effect content to be executed next is executed. Specifically, the reference positions of the main scenario table Mj and the sub-scenario table Sk are updated for the scenario being executed.
この点を、音声演出に関して説明すると、音声演出は、音声プロセッサ42が、演出制御CPU40から受ける音声コマンドSNDに基づいて実行される。すなわち、音声演出は、音声プロセッサ42が、音声コマンドSNDで特定される所定の単位演出を、所定の音量を再現することで実行される。したがって、音声演出の切換タイミングに達すると、演出制御CPU40は、新たな単位演出と、その再生音量を特定する音声コマンドを音声プロセッサに送信することになり、その一連の処理がシナリオ更新処理に他ならない(ST17)。
This point will be described with respect to the sound effect. The sound effect is executed based on the voice command SND received by the
以上のような内容のシナリオ更新処理が終われば、次に、フェード処理が実行される(ST18)。ここで、フェード処理とは、実行中の音声演出に関し、その音量を変化させる音量変更処理を意味する。典型的には、重複して再生されるBGM音や演出音(予告音)に関して、互いの音量調整が実行される。例えば、(1)所定の予告音を再生するために、再生中のBGM音の音量を抑制する、(2)再生中の予告音に重ねて重要度(信頼度)の高い別の予告音を再生するため、再生中の予告音の音量を抑制する、(3)エラー報知のために、BGM音や演出音の音量を抑制する、などの動作が該当する。 When the scenario update process having the above contents is completed, the fade process is executed (ST18). Here, the fading process means a volume changing process for changing the volume of the sound effect being executed. Typically, the mutual volume adjustment is executed for the BGM sound and the effect sound (notice sound) reproduced in duplicate. For example, (1) In order to reproduce a predetermined warning sound, the volume of the BGM sound being played is suppressed. (2) Another warning sound having a high importance (reliability) is superimposed on the warning sound being played. For example, operations such as suppressing the volume of the warning sound being reproduced for reproduction, (3) suppressing the volume of the BGM sound or effect sound for error notification, and the like are applicable.
なお、音量調整の態様には、一気に目標音量に変更する瞬時動作だけでなく、段階的の音量を変更するフェードイン動作やフェードアウト動作も含まれる。何れの場合も、フレーズ再生チャンネルCHnと、その再生チャンネルCHnにおける再生音量を特定する音声コマンドSNDを、演出制御CPU40が、音声プロセッサ42の所定の音声制御レジスタ51(RGi)に書込むことで実行される。再生音量の特定は、一次ボリューム値V1又は二次ボリューム値Vsで特定されるが、BGM音や予告音SE1,SE2の再生音量は、瞬時動作及びフェード動作とも、二次ボリュームVsの設定値で特定され、エラー報知音の再生音量は、一次ボリュームV1と二次ボリュームVsに対するボリューム設定値で特定される。ボリューム設定値は、適宜に設定されるが、エラー報知時には、フレーズ再生チャンネルCH29の一次ボリュームV1を最大値に設定する一方、他のフレーズ再生チャンネルCH0〜28,CH30〜31の一次ボリュームV1を最小値に設定している。
Note that the volume adjustment mode includes not only the instantaneous operation of changing to the target volume at a stretch, but also a fade-in operation and a fade-out operation of changing the volume in stages. In either case, the
以上のような内容のフェード処理(ST18)が終われば、他の処理を実行した上でステップST11の処理に移行する。なお、他の処理には、シリアルポートSIからシリアル送信されるランプ駆動データSDATA0〜SDATA2の更新処理や、演出抽選用の乱数値の更新処理などが含まれる。 When the fade process (ST18) having the above contents is completed, the process proceeds to the process of step ST11 after executing other processes. Other processing includes update processing of lamp drive data SDATA0 to SDATA2 serially transmitted from the serial port SI, update processing of random values for effect lottery, and the like.
以上説明した通り、本実施例の演出動作は、エラーシナリオの登録(ST13)、デモシナリオの登録(ST14)、チャンスボタンシナリオの登録(ST15)、演出シナリオのシナリオ登録(ST16)などの登録処理でシナリオテーブルを特定すると共に、初期データを設定することから開始される。後述するように、この登録動作は、空き状態の進行管理チャンネルMCHmに、メインシナリオ番号と、待機時間を書込む処理である。そして、その後は、16mS毎に、演出制御CPU40が、各シナリオテーブルを参照し(ST17)、更新タイミングに達すると、シナリオテーブルの参照位置を推移させて演出動作を進行させることになる。
As described above, the rendering operation of the present embodiment includes registration processes such as error scenario registration (ST13), demo scenario registration (ST14), chance button scenario registration (ST15), and scenario scenario registration (ST16). The process starts with specifying the scenario table and setting initial data. As will be described later, this registration operation is a process of writing the main scenario number and the waiting time into the progress management channel MCHm in an empty state. Then, every 16 mS, the
ここで、演出シナリオテーブルは、メインシナリオテーブルMj(図9(b))と、メインシナリオテーブルMjで特定されるサブシナリオテーブルSk(図9(c))と、に大別されるが、一連の変動演出は、その演出途中で複数のメインシナリオが並走状態となるのが一般的であり、その結果、演出制御CPU40は、複数のメインシナリオテーブルMj〜Mxと、これらに対応する複数のサブシナリオテーブルSk〜Syに基づいて、音声演出を多重的に進行させることになる。なお、本実施例では、シナリオ番号とシナリオテーブルが一対一に対応しているので、以下の説明では、メインシナリオテーブルMjを、メインシナリオ番号mcNoやメインシナリオと同一視し、サブシナリオテーブルSkを、サブシナリオ番号scNoやサブシナリオと同一視することがある。
Here, the production scenario table is roughly divided into a main scenario table Mj (FIG. 9B) and a sub-scenario table Sk specified in the main scenario table Mj (FIG. 9C). In general, a plurality of main scenarios are in a parallel running state during the production, and as a result, the
以上の概略説明を踏まえて、演出シナリオ(ST16参照)を実効化する音声演出について更に詳細に説明する。先に説明した通り、本実施例では、音声プロセッサ42のフレーズ再生チャンネルCH0〜CH31の空きチャンネルCHnを適切に選択するための選択動作と、複数のメインシナリオテーブルMj〜Mx、及び、複数のサブシナリオテーブルSk〜Syに対する適切な参照動作とが必要となる。そこで、これらの動作を円滑化するため、本実施例では、図8(d)に示すような、シナリオ進行テーブルINFO_TBLと、図8(e)に示す使用CH管理テーブルPlayNow_TBL とを設けている。
Based on the above schematic explanation, the voice production for effecting the production scenario (see ST16) will be described in more detail. As described above, in this embodiment, the selection operation for appropriately selecting the empty channels CHn of the phrase reproduction channels CH0 to CH31 of the
図8(d)に示す通り、シナリオ進行テーブルINFO_TBLは、実行中のメインシナリオ番号Mjを特定するための進行管理チャンネルMCHmに、メインシナリオ番号Mjで特定される演出シナリオを進行させるための変数値を、書換え可能に構成された2次元配列となっている。特に限定されるものではないが、進行管理チャンネルMCHmは64チャンネル(m=0〜63)であり、演出シナリオを進行させるための変数値には、(1)メインシナリオ番号mcNo、(2)シナリオタイマscTm、(3)メインシナリオ実行ラインmcIx、(4)サブシナリオ実行ラインscIx、及び、(5)待機時間delay 、が含まれている。 As shown in FIG. 8 (d), the scenario progress table INFO_TBL has variable values for advancing the production scenario specified by the main scenario number Mj to the progress management channel MCHm for specifying the main scenario number Mj being executed. Is a two-dimensional array configured to be rewritable. Although not particularly limited, the progress management channel MCHm is 64 channels (m = 0 to 63), and variable values for proceeding the production scenario include (1) main scenario number mcNo, (2) scenario The timer scTm, (3) main scenario execution line mcIx, (4) sub-scenario execution line scIx, and (5) standby time delay are included.
ここで、(1)メインシナリオ番号mcNoは、メインシナリオテーブルMjを特定する番号情報、(2)シナリオタイマscTmは、メインシナリオ番号mcNoで特定される演出シナリオの進行を管理する時間情報、(3)メインシナリオ実行ラインmcIxは、メインシナリオテーブルMjの参照行を特定するライン情報、(4)サブシナリオ実行ラインscIxは、サブシナリオテーブルSkの参照行を特定するライン情報、(5)待機時間delay は、進行管理チャンネルMCHmに、メインシナリオ番号mcNoが書込まれてから、そのメインシナリオ番号mcNoの演出シナリオの実行を開始するまでの遅延時間であり、演出開始タイミングを特定することになる。なお、シナリオタイマscTmや遅延時間delay は、16mSを一単位とした時間情報である。 Here, (1) the main scenario number mcNo is number information for specifying the main scenario table Mj, (2) the scenario timer scTm is time information for managing the progress of the production scenario specified by the main scenario number mcNo, (3 ) The main scenario execution line mcIx is line information for specifying the reference line of the main scenario table Mj. (4) The sub-scenario execution line scIx is line information for specifying the reference line of the sub-scenario table Sk. (5) Waiting time delay. Is a delay time from when the main scenario number mcNo is written to the progress management channel MCHm until execution of the production scenario of the main scenario number mcNo is started, and the production start timing is specified. The scenario timer scTm and the delay time delay are time information with 16 mS as a unit.
例えば、図8(d)に例示する進行管理チャンネルMCH0の登録情報は、進行管理チャンネルMCH0への情報登録後、60*16mS後に、メインシナリオM10が開始されることを意味する。また、進行管理チャンネルMCH1の登録情報によれば、進行管理チャンネルMCH1への情報登録後、直ちにメインシナリオM20が開始されることになる。そして、ステップST13,ST14,ST15,ST16の処理で実行されるシナリオ登録処理とは、空き状態の進行管理チャンネルMCHmの何れかに、メインシナリオ番号mcNoと、待機時間delay を書込むことを意味する。また、このシナリオ登録処理では、シナリオタイマscTm、メインシナリオ実行ラインmcIx、及びサブシナリオ実行ラインscIxに初期値を書込むが、これらの値は、シナリオ更新処理(ST17)で適宜に更新される。 For example, the registration information of the progress management channel MCH0 illustrated in FIG. 8D means that the main scenario M10 is started 60 * 16 mS after the information registration to the progress management channel MCH0. Further, according to the registration information of the progress management channel MCH1, the main scenario M20 is started immediately after the information is registered in the progress management channel MCH1. The scenario registration process executed in the processes of steps ST13, ST14, ST15, and ST16 means that the main scenario number mcNo and the standby time delay are written in any of the free progress management channels MCHm. . In this scenario registration process, initial values are written in the scenario timer scTm, the main scenario execution line mcIx, and the sub-scenario execution line scIx. These values are updated as appropriate in the scenario update process (ST17).
図8(e)に示す通り、使用CH管理テーブルPlayNow_TBL は、音声プロセッサ42のフレーズ再生チャンネルCH0〜CH31の使用状態を管理する管理テーブルであり、この実施例では、フレーズ再生チャンネルCH0〜CH29について、「再生中」「停止中」「一時停止中」の何れの状態であるかを記憶している。これらの情報は、音声プロセッサ42の所定の音声制御レジスタ51(RGi)から、ステイタスフラグ値を読み出すことで把握できるが、本実施例では、「再生中」と「一時停止中」については、演出制御CPU40のプログラム制御に基づいて設定している。そのため、本実施例では、再生開始や一時停止の音声コマンドSNDを、音声プロセッサ42に発行してから、音声プロセッサ42が実際に反応するまでの時間遅れが問題となることがない。
As shown in FIG. 8E, the use CH management table PlayNow_TBL is a management table for managing the use status of the phrase playback channels CH0 to CH31 of the
この点は、シナリオ進行テーブルINFO_TBLの進行管理チャンネルMCHmを64チャンネル設け(m=0〜63)、各進行管理チャンネルMCHmにおける解析処理で必要となる音声コマンドSNDを連続して送信する本実施例では特に重要である。すなわち、音声コマンドSNDの送信に先行して、音声プロセッサ42をアクセスして、ステイタスフラグからフレーズ再生チャンネルCH0〜CH29の空き状況を調べたのでは、直前に発行した音声コマンドSNDが指定するフレーズ再生チャンネルCHnは、依然として、「停止中」を維持している場合が多く、そのため、直前に指定したフレーズ再生チャンネルCHnを重複して指定する可能性があり、これでは、先の単位演出を消滅させることになる。
In this embodiment, 64 scenario management tables MCHm of the scenario progression table INFO_TBL are provided (m = 0 to 63), and voice commands SND necessary for analysis processing in each progression management channel MCHm are continuously transmitted. Of particular importance. That is, prior to the transmission of the voice command SND, the
一方、使用CH管理テーブルPlayNow_TBL における「停止中」の情報については、図8(c)に示す再生完了割込み処理に基づいて更新している。すなわち、演出制御CPU40は、音声プロセッサ42から割込み信号を受けると、音声プロセッサ42の所定の音声制御レジスタRGiをアクセスして、再生終了したフレーズ再生チャンネルCHnを特定する(ST25)。次に、再生終了したフレーズ再生チャンネルCHnについて、使用CH管理テーブルPlayNow_TBL のデータを、「再生中」から「停止中」に書き換える(ST26)。
On the other hand, the “stopped” information in the used CH management table PlayNow_TBL is updated based on the reproduction completion interrupt process shown in FIG. That is, when receiving the interrupt signal from the
そのため、本実施例によれば、その時々に使用可能なフレーズ再生チャンネルCHnの最新状況を、リアルタイムに把握することができ、最適なフレーズ再生制御を実現することができる。すなわち、空きチャンネルCHnの把握が適切でないと、例えば、チャンネル数(=6)の限られた上位チャンネルSE1(CH2〜CH7)において、同時実行すべき単位演出の実行を回避せざるを得ない状況が発生するが、本実施例では、上位チャンネルSE1を有効活用して、最高6個の単位演出を適切に同時実行することができる。なお、先に説明した通り、本実施例で、単位演出とは、一のフレーズ番号NUMで特定されるひと纏まりの演出音やBGM音である。 Therefore, according to the present embodiment, the latest situation of the phrase playback channel CHn that can be used from time to time can be grasped in real time, and optimal phrase playback control can be realized. That is, if it is not appropriate to grasp the empty channel CHn, for example, in the upper channel SE1 (CH2 to CH7) with a limited number of channels (= 6), it is unavoidable to execute unit effects to be executed simultaneously. However, in the present embodiment, the upper channel SE1 can be effectively used, and up to six unit effects can be appropriately executed simultaneously. As described above, in this embodiment, the unit effect is a group of effect sounds and BGM sounds specified by one phrase number NUM.
続いて、図9に基づいてシナリオ更新処理(ST17)について更に説明する。このシナリオ更新処理では、シナリオ進行テーブルINFO_TBLの全ての進行管理チャンネルMCHm(m=0〜63)について、ステップST31〜ST43の処理を実行して、必要な音声コマンドSNDを、順次、音声プロセッサ42に送信している。このような動作を実現するため、シナリオ更新処理では、先ず、シナリオ進行テーブルINFO_TBLにおける、特定の進行管理チャンネルMCHmに、有意なメインシナリオ番号mcNoが記載されている否かを先ず判定する(ST31)。そして、m番目の進行管理チャンネルMCHmに、有意なメインシナリオ番号mcNoが記載されていない場合には、次のm+1番目の進行管理チャンネルMCHm+1について判定するべくステップST44にジャンプする。
Next, the scenario update process (ST17) will be further described based on FIG. In this scenario update process, the processes of steps ST31 to ST43 are executed for all the progress management channels MCHm (m = 0 to 63) of the scenario progress table INFO_TBL, and necessary voice commands SND are sequentially sent to the
一方、m番目の進行管理チャンネルMCHmに、有意なメインシナリオ番号mcNoが記載されている場合には、その進行管理チャンネルMCHmに記載されている待機時間delay の値を判定する(ST32)。先に説明した通り、待機時間delay の値は、進行管理チャンネルMCHmに、メインシナリオ番号mcNoが書込まれてから、そのメインシナリオ番号mcNoの演出シナリオの実行を開始するまでの遅延時間を意味する。そこで、待機時間delay ≠0の場合は、待機時間delay をデクリメント(−1)して処理を終える(ST33)。 On the other hand, if a significant main scenario number mcNo is described in the m-th progress management channel MCHm, the value of the standby time delay described in the progress management channel MCHm is determined (ST32). As described above, the value of the standby time delay means a delay time from when the main scenario number mcNo is written to the progress management channel MCHm until execution of the effect scenario of the main scenario number mcNo is started. . Therefore, when the standby time delay ≠ 0, the standby time delay is decremented (−1) and the process is terminated (ST33).
逆に、待機時間delay =0であれば、その進行管理チャンネルMCHmに記載されているメインシナリオ番号mcNoに対応するメインシナリオテーブルMjにおいて、メインシナリオ実行ラインmcIxが特定する参照行を参照する(ST34)。図9(b)に例示する通り、メインシナリオテーブルMjには、そのメインシナリオMjを実現する一又は複数のサブシナリオ番号scNoと、各サブシナリオの実行継続時間が記載されている。そして、メインシナリオ実行ラインmcIxが参照行を特定し、16mS毎に更新されるシナリオタイマscTmの進行によって実行継続時間が管理されている。 Conversely, if the standby time delay = 0, the reference line specified by the main scenario execution line mcIx is referred to in the main scenario table Mj corresponding to the main scenario number mcNo described in the progress management channel MCHm (ST34). ). As illustrated in FIG. 9B, the main scenario table Mj describes one or a plurality of sub-scenario numbers scNo for realizing the main scenario Mj and the execution duration time of each sub-scenario. The main scenario execution line mcIx identifies the reference line, and the execution duration is managed by the progress of the scenario timer scTm updated every 16 ms.
例えば、メインシナリオ番号M01のメインシナリオは、サブシナリオ番号S02のサブシナリオを1500*16mS実行した後、サブシナリオ番号S20のサブシナリオを500*16mS実行し、最後に、サブシナリオ番号S21のサブシナリオを2000*16mS実行して処理を終える。なお、D_SEEND はデータ終了を意味する。なお、終了データに代えて、D_SELOP+0 などのループ指定が記載されている場合があり、この場合には、+以降で示すジャンプ行(図示例では先頭行が0である)にジャンプしてジャンプ行以下の処理を繰り返すことになる。 For example, the main scenario of the main scenario number M01 executes the sub-scenario of the sub-scenario number S02 after executing the sub-scenario of the sub-scenario number S02 of 1500 * 16 mS, and then executes the sub-scenario of the sub-scenario number S20 of 500 * 16 mS. Is executed for 2000 * 16 mS to finish the process. D_SEEND means the end of data. In some cases, a loop specification such as D_SELOP + 0 may be described instead of the end data. In this case, jump to the jump line indicated after + (the first line is 0 in the illustrated example). The processing below the jump line is repeated.
また、メインシナリオ番号M02のメインシナリオについても同様であり、サブシナリオ番号S01のサブシナリオを3000*16mS実行した後、サブシナリオ番号S25のサブシナリオを1000*16mS実行し、最後に、サブシナリオ番号S26のサブシナリオを1000*16mS実行して処理を終える。 The same applies to the main scenario with the main scenario number M02. After executing the sub-scenario with the sub-scenario number S01 of 3000 * 16 mS, the sub-scenario with the sub-scenario number S25 is executed with 1000 * 16 mS. The sub-scenario of S26 is executed for 1000 * 16 ms, and the process ends.
メインシナリオテーブルMjによって特定されるサブシナリオテーブルSkは、図9(c)や、図12(b)及び図12(c)に例示する通りであり、サブシナリオ実行ラインscIxで管理される複数行に、シナリオタイマscTmで管理される演出開始タイミングを規定して、具体的な音声演出の内容が特定されている。すなわち、サブシナリオテーブルSkの各行には、(1)単位演出を特定するフレーズ番号NUM、(2)その再生態様を特定する再生態様情報、(3)音声演出の途中で生じるフェード偏移や瞬時偏移などのボリューム遷移態様(音コントロール情報)、の全部又は一部が規定されている。なお、再生態様は、再生音量(二次ボリュームVs)、ループ要求、ステレオ要求などで特定される。 The sub-scenario table Sk specified by the main scenario table Mj is as exemplified in FIG. 9C, FIG. 12B, and FIG. 12C, and a plurality of lines managed by the sub-scenario execution line scIx. In addition, specific contents of the sound production are specified by specifying the production start timing managed by the scenario timer scTm. That is, each row of the sub-scenario table Sk includes (1) a phrase number NUM that specifies a unit effect, (2) playback mode information that specifies the playback mode, and (3) a fade shift or moment that occurs in the middle of the audio performance. All or part of the volume transition mode (sound control information) such as deviation is defined. The playback mode is specified by a playback volume (secondary volume Vs), a loop request, a stereo request, and the like.
例えば、図12(b)に示すサブシナリオテーブルSk(=001)の1行目及び2行目や、図12(c)に示すサブシナリオテーブルSk(=002)の2行目のタイミングのように、新規の単位演出が開始される場合には、(1)フレーズ番号NUM、及び(2)再生態様情報が必須的に記憶されている。そして、その開始タイミングに合わせて、他の単位演出の音量を変化させる場合には、更に、(3)音コントロール情報が記憶されている。 For example, the timing of the first and second lines of the sub-scenario table Sk (= 001) shown in FIG. 12B and the timing of the second line of the sub-scenario table Sk (= 002) shown in FIG. In addition, when a new unit effect is started, (1) phrase number NUM and (2) reproduction mode information are essentially stored. When the volume of another unit effect is changed in accordance with the start timing, (3) sound control information is further stored.
一方、図12(b)に示すサブシナリオテーブルSk(=001)の3行目や、図12(c)に示すサブシナリオテーブルSk(=002)の2行目や3行目のタイミングでは、新規の単位演出が開始されることはなく、それまでに実行されている単位演出についての音量が変化する。 On the other hand, at the timing of the third line of the sub-scenario table Sk (= 001) shown in FIG. 12B and the second and third lines of the sub-scenario table Sk (= 002) shown in FIG. A new unit effect is not started, and the volume of the unit effect that has been executed so far changes.
図9(c)に戻って説明を続けると、本実施例のサブシナリオテーブルSkは、(1)単位演出を特定するフレーズ番号NUMと、(2)単位演出の再生態様情報については、単位演出の種別に対応して、区分して記憶されている。ここで、単位演出の種別とは、その単位種別が、BGM音か、演出音SE1か、演出音SE2か、エラー報知音か、操作有効音か、入賞音かの6種別であり、この種別数(=6)に対応して、サブシナリオテーブルSkは、6区画されており、これに音コントロール情報の区画を加え、全体として7区画されている(図12(b)、図12(c)参照)。なお、先に説明した通り、BGM音、エラー報知音、操作有効音、及び、入賞音は、これを再生するために使用する音声プロセッサ42のフレーズ再生チャンネルCHnが予め固定的に規定されている。一方、上位の演出音SE1や、下位の演出音SE2は、空き状態のフレーズ再生チャンネルCHnから任意に選択される。
Returning to FIG. 9C, the description will be continued. The sub-scenario table Sk of this embodiment includes (1) a phrase number NUM that identifies a unit effect, and (2) a unit effect with respect to reproduction mode information of the unit effect. These are stored separately according to the type. Here, the types of unit effects are six types: BGM sound, effect sound SE1, effect sound SE2, error notification sound, operation effective sound, winning sound, and so on. Corresponding to the number (= 6), the sub-scenario table Sk is divided into six sections, and the section of the sound control information is added to the sub-scenario table Sk, and is divided into seven sections as a whole (FIGS. 12B and 12C). )reference). As described above, the phrase reproduction channel CHn of the
図9(b)と図9(c)に関して、更に具体的に確認すると、メインシナリオ番号M02で特定される演出シナリオでは、最初、サブシナリオ番号S01のサブシナリオが選択される。そして、サブシナリオ番号S01のサブシナリオでは、直ちに1行目の音声演出を開始し、シナリオタイマscTm=1000のタイミングで2行目の音声演出に移行し、更に、シナリオタイマscTm=1500のタイミングで、3行目の音声演出を開始する。そして、3行目の情報で規定される音声演出が終われば、サブシナリオS01の処理を終えることになる。以上の説明において、音声演出の開始とは、主として、サブシナリオテーブルSkの該当行に記載された単位演出が新規に開始されることを意味するが、図12(b)や図12(c)から確認される通り、実行中の単位演出のボリューム遷移動作の開始も含まれている。 More specifically, with reference to FIGS. 9B and 9C, in the production scenario specified by the main scenario number M02, first, the sub-scenario having the sub-scenario number S01 is selected. Then, in the sub-scenario of the sub-scenario number S01, the sound production of the first line is immediately started, the sound production of the second line is started at the timing of the scenario timer scTm = 1000, and further, at the timing of the scenario timer scTm = 1500. Start audio production on the 3rd row. Then, when the audio effect defined by the information on the third line is finished, the processing of the sub-scenario S01 is finished. In the above description, the start of the sound effect mainly means that the unit effect described in the corresponding line of the sub-scenario table Sk is newly started, but FIG. 12 (b) and FIG. 12 (c). As is confirmed from the above, the start of the volume transition operation of the unit effect being executed is also included.
何れにしても、サブシナリオS01の3行目の音声演出を開始した後は、図9(b)のメインシナリオテーブルM02に戻り、シナリオタイマscTm=3000のタイミングで、サブシナリオ番号S25のサブシナリオが選択され、実行継続時間1000*16msを要して、サブシナリオ番号S25の音声演出を実行することになる。なお、サブシナリオS01の3行目で特定される音声演出は、その単位演出の再生時間の満了や、ボリューム遷移動作の終了によって自動的に終了する。 In any case, after starting the audio production in the third line of the sub-scenario S01, the process returns to the main scenario table M02 of FIG. 9B, and the sub-scenario of the sub-scenario number S25 is performed at the timing of the scenario timer scTm = 3000. Is selected, and the sound production of the sub-scenario number S25 is executed with an execution duration of 1000 * 16 ms. Note that the audio effect specified in the third line of the sub-scenario S01 automatically ends when the playback time of the unit effect expires or when the volume transition operation ends.
図9(a)のステップST34以下の処理は、以上の動作を実現するものである。先に説明した通り、ステップST34の処理では、所定の進行管理チャンネルMCHmに記載されているメインシナリオ番号mcNoに対応するメインシナリオテーブルMj(図9(b)参照)において、メインシナリオ実行ラインmcIxが特定する参照行を参照するので、次に、その参照行のデータを判定することになる(ST35)。 The processing after step ST34 in FIG. 9A realizes the above operation. As described above, in the process of step ST34, in the main scenario table Mj (see FIG. 9B) corresponding to the main scenario number mcNo described in the predetermined progress management channel MCHm, the main scenario execution line mcIx is Since the specified reference line is referred to, next, the data of the reference line is determined (ST35).
そして、そのデータが最終データD_SEEND であれば、進行管理チャンネルMCHmに記載されているメインシナリオの実行が終了したとになるので、進行管理チャンネルMCHm(図8(b)参照)に記載されているメインシナリオ番号mcNoを削除してシナリオ更新処理を終える(ST36)。そのため、それまで使用されていた進行管理チャンネルMCHmは、その後に開始される他のメインシナリオのために解放されたことになり、新規のシナリオ登録時の初期データの設定処理によって、シナリオタイマscTm、サブシナリオ実行ラインscIx、及び、メインシナリオ実行ラインmcIxがクリアされる。 If the data is the final data D_SEEND, the execution of the main scenario described in the progress management channel MCHm is completed, so that it is described in the progress management channel MCHm (see FIG. 8B). The main scenario number mcNo is deleted and the scenario update process is terminated (ST36). Therefore, the progress management channel MCHm that has been used until then is released for another main scenario to be started thereafter, and the scenario timer scTm, The sub-scenario execution line scIx and the main scenario execution line mcIx are cleared.
一方、参照行のデータが最終データD_SEEND でなく、継続時間情報であれば、その参照行に記載されているサブシナリオ番号scNoと、シナリオタイマscTmと、サブシナリオ実行ラインscIxに基づいて、サブシナリオSkを更新し、必要な音声コマンドSNDを音声プロセッサ42に送信する(ST37)。なお、その詳細は、図12に基づいて後述する。 On the other hand, if the data in the reference line is not the final data D_SEEND but the duration information, the sub-scenario is based on the sub-scenario number scNo, the scenario timer scTm, and the sub-scenario execution line scIx described in the reference line. Sk is updated, and the necessary voice command SND is transmitted to the voice processor 42 (ST37). The details will be described later with reference to FIG.
次に、シナリオタイマscTmを+1して更新し(ST38)、更新後のシナリオタイマscTmの値が、メインシナリオテーブルMjに記載されている継続時間以上であるか否かを判定する(ST39)。そして、シナリオタイマscTm≧継続時間となる場合には、メインシナリオ実行ラインmcIxを+1して更新する(ST40)。 Next, the scenario timer scTm is incremented by 1 (ST38), and it is determined whether or not the updated scenario timer scTm is equal to or longer than the duration described in the main scenario table Mj (ST39). If the scenario timer scTm ≧ the duration, the main scenario execution line mcIx is incremented by 1 and updated (ST40).
そして、更新後のメインシナリオ実行ラインmcIxが指示する情報を判定し(ST41)、その情報が、「D_SELOP +ジャンプ先」で示すループ指定である場合には、メインシナリオ実行ラインmcIxをジャンプ先の行に変更する(ST42)。何れにしても、シナリオタイマscTm≧継続時間となったことは、サブシナリオ番号で特定される一のサブシナリオSk(メインシナリオMjの一単位)が終了したことを意味する。そこで、その進行管理チャンネルMCHmにおいて、シナリオタイマscTmと、サブシナリオ実行ラインscIxと、待機時間delay をクリアする(ST43)。なお、メインシナリオ実行ラインmcIxと、シナリオタイマscTmの値は、次のサブシナリオの実行のために維持される。 Then, the information indicated by the updated main scenario execution line mcIx is determined (ST41). If the information is a loop designation indicated by “D_SELOP + jump destination”, the main scenario execution line mcIx is set to the jump destination. Change to a line (ST42). In any case, the scenario timer scTm ≧ duration means that one sub-scenario Sk (one unit of the main scenario Mj) specified by the sub-scenario number has ended. Therefore, in the progress management channel MCHm, the scenario timer scTm, the sub-scenario execution line scIx, and the standby time delay are cleared (ST43). Note that the values of the main scenario execution line mcIx and the scenario timer scTm are maintained for execution of the next sub-scenario.
以上説明したステップST31〜ST43の処理は、m番目の進行管理チャンネルMCHm(m=0〜63)についての処理であるから、次に、m+1番目の進行管理チャンネルMCHm+1について同様の処理をするべく、処理をステップST31に移行させる(ST43)。そして、全64チャンネルについての処理が終われば、シナリオ更新処理(ST17)を終える。
Since the processing of steps ST31 to ST43 described above is processing for the m-th progress management channel MCHm (m = 0 to 63), next, in order to perform the same processing for the m + 1st progress management
続いて、ステップST37のサブシナリオ更新処理について図10(a)に基づいて説明する。先に説明した通り、サブシナリオ更新処理は、シナリオ進行テーブルINFO_TBLに登録されているメインシナリオ番号mcNoに対応するメインシナリオテーブルMjにおいて、メインシナリオ実行ラインmcIxで特定されるサブシナリオ番号scNoを特定した状態で開始される。そこで、サブシナリオ番号scNoに対応するサブシナリオテーブルSkにおいて、サブシナリオ実行ラインscIx(図8(d)参照)で特定されるアドレス値を取得する(ST50)。 Subsequently, the sub-scenario update process in step ST37 will be described with reference to FIG. As described above, the sub-scenario update process specifies the sub-scenario number scNo specified by the main scenario execution line mcIx in the main scenario table Mj corresponding to the main scenario number mcNo registered in the scenario progress table INFO_TBL. Start with state. Therefore, the address value specified by the sub-scenario execution line scIx (see FIG. 8D) is acquired in the sub-scenario table Sk corresponding to the sub-scenario number scNo (ST50).
ここで、そのアドレスの記憶データが終了データD_SEEND であれば、そのまま処理を終える。一方、終了データD_SEEND ではなく、開始タイミングを規定する開始時間であれば、その値を、シナリオタイマscTmと比較する(ST52)。そして、シナリオタイマscTm≧開始時間であれば、音声プロセッサ42のフレーズ再生チャンネルCHnを指定して、適宜な音声コマンドSNDを送信する音声コマンド出力処理を実行する(ST53)。なお、図9(c)に示す通り、サブシナリオテーブルSkには、単位演出を特定するフレーズ番号NUMや、その単位演出の再生ボリューム値(二次ボリュームVs)などが記憶されている。
Here, if the stored data at that address is the end data D_SEEND, the processing is finished as it is. On the other hand, if it is not the end data D_SEEND but the start time defines the start timing, the value is compared with the scenario timer scTm (ST52). Then, if the scenario timer scTm ≧ start time, a voice command output process is performed in which the phrase playback channel CHn of the
音声コマンド出力処理(ST53)が終われば、シナリオ進行テーブルINFO_TBL(図8(d))に記憶されているサブシナリオ実行ラインscIxを+1して更新して、ステップST51の処理に戻る。したがって、図12(c)のサブシナリオ002の3行目や4行目のように、開始タイミングが一致する複数の音コントロール情報についても同タイミングで、この音コントロール情報を実効化することができる。 When the voice command output process (ST53) ends, the sub-scenario execution line scIx stored in the scenario progress table INFO_TBL (FIG. 8 (d)) is updated by +1, and the process returns to step ST51. Therefore, as in the third and fourth lines of the sub-scenario 002 in FIG. 12C, the sound control information can be activated at the same timing for a plurality of sound control information having the same start timing. .
ステップST53で実行される音声コマンド出力処理は、図10(b)に示す通りであり、(1)新規に再生を開始すべき単位演出を特定する音声コマンドSND、又は、(2)実行中の単位演出の音声を変更するための音声コマンドSNDを送信することになる。そして、このような音声コマンド出力処理(ST53)が終われば、サブシナリオ実行ラインscIxを更新してサブシナリオ更新処理を終える(ST54)。 The voice command output process executed in step ST53 is as shown in FIG. 10B, and (1) a voice command SND for specifying a unit effect to be newly started, or (2) being executed. The voice command SND for changing the voice of the unit effect is transmitted. When such a voice command output process (ST53) ends, the subscenario execution line scIx is updated and the subscenario update process ends (ST54).
続いて、図10(b)に示す音声コマンド出力処理(ST53)について説明する。音声コマンド出力処理では、先ず、サブシナリオテーブルSkで特定されるシナリオ再生チャンネルCHnが、固定チャンネルか否かが判定される(ST55)。先に説明した通り、BGM音、エラー報知音、操作有効音、及び入賞音は、予め規定されたフレーズ再生チャンネルCHnを使用するので、これら何れかの音声に関する音声コマンド出力処理であれば、音声コマンドSNDで指定すべきフレーズ再生チャンネルCHnを、各々、CH0+CH1,CH28,CH27,CH28と決定する(ST56)。 Next, the voice command output process (ST53) shown in FIG. In the voice command output process, first, it is determined whether or not the scenario reproduction channel CHn specified in the sub-scenario table Sk is a fixed channel (ST55). As described above, the BGM sound, the error notification sound, the operation effective sound, and the winning sound use the phrase playback channel CHn specified in advance. Phrase reproduction channels CHn to be designated by the command SND are determined as CH0 + CH1, CH28, CH27, and CH28, respectively (ST56).
次に、決定されたフレーズ再生チャンネルCHnにおいて、サブシナリオテーブルSkに記載されている所定のフレーズ番号NUMの単位演出を、所定の二次ボリュームVs値で開始するべく、一又は複数の音声コマンドSNDを、音声プロセッサ42に送信する(ST57)。なお、音声コマンドSNDの送信は、図10(c)に示す通りであり、音声プロセッサ42のフレーズ再生チャンネルCHnの動作を管理する所定の音声制御レジスタRGiに対して(1)フレーズ番号NUM、(2)二次ボリューム値、(3)左右パンポット、(4)上下パンポットなどの設定値を特定した一又は複数の音声コマンドSNDを送信する。なお、音声コマンドSNDは、レジスタ番号+設定値の構造を有する2バイト又は3バイトである。
Next, in the determined phrase reproduction channel CHn, one or a plurality of voice commands SND are set to start a unit effect of a predetermined phrase number NUM described in the sub-scenario table Sk with a predetermined secondary volume Vs value. Is transmitted to the voice processor 42 (ST57). The transmission of the voice command SND is as shown in FIG. 10C, and (1) a phrase number NUM, () is sent to a predetermined voice control register RGi that manages the operation of the phrase playback channel CHn of the
一方、ステップST55の処理で、サブシナリオテーブルSkで特定されるシナリオ再生チャンネルCHnが、固定チャンネルではないと判定されると、ステップST56〜ST57の処理がスキップされ、サブシナリオテーブルSkの該当行に、演出音SE1/SE2に関するデータが記載されているか否かを判定する(ST58)。なお、例えば、図12(b)のサブシナリオSk(=001)の3行目のように、演出音SE1/SE2に関するデータが存在せず、音コントロールに関するデータだけが記載されている場合もある。 On the other hand, if it is determined in step ST55 that the scenario playback channel CHn specified in the sub-scenario table Sk is not a fixed channel, the processing in steps ST56 to ST57 is skipped, and the corresponding line in the sub-scenario table Sk is displayed. Then, it is determined whether or not data relating to the production sound SE1 / SE2 is described (ST58). For example, as in the third line of the sub-scenario Sk (= 001) in FIG. 12B, there is a case where there is no data relating to the production sound SE1 / SE2, and only data relating to sound control is described. .
そして、サブシナリオテーブルSkの該当行に、演出音SE1/SE2に関するデータが記載されている場合には、演出音SE1か演出音SE2について、これを再生するフレーズ再生チャンネルCHnを検出する(ST59)。この再生CH検出処理(ST59)は、図11(a)に示す通りであり、図8(e)に示す使用CH管理テーブルPlayNow_TBL を順番に検索して、空き状態のフレーズ再生チャンネルCHnを検出する。なお、再生CH検出処理(ST59)の戻り値として、空き状態のフレーズ再生チャンネルCHnが戻され、空きチャンネルが無い場合には無効データNULLが戻される。 If the data related to the effect sound SE1 / SE2 is described in the corresponding line of the sub-scenario table Sk, the phrase reproduction channel CHn for reproducing the effect sound SE1 or the effect sound SE2 is detected (ST59). . This reproduction CH detection process (ST59) is as shown in FIG. 11A, and the used CH management table PlayNow_TBL shown in FIG. 8E is searched in order to detect an empty phrase reproduction channel CHn. . As a return value of the reproduction CH detection process (ST59), an empty phrase reproduction channel CHn is returned, and when there is no empty channel, invalid data NULL is returned.
図11(a)に示す通り、再生CH検出処理(ST59)では、演出音SE1の再生なのか、演出音SE2の再生なのかで、初期設定値が異なり、演出音SE1の場合は、設定CH=CH0のように初期設定され、演出音SE2の場合は、設定CH=CH8のように初期設定される(ST70)。そして、各々、シナリオ再生チャンネルCH0〜CH7か、シナリオ再生チャンネルCH8〜CH23の範囲内で、使用CH管理テーブルPlayNow_TBL の中で、空きチャンネルを探す。 As shown in FIG. 11A, in the reproduction CH detection process (ST59), the initial setting value differs depending on whether the effect sound SE1 is reproduced or the effect sound SE2 is reproduced. = Initially set as CH0, and in the case of the production sound SE2, the initial setting is set as CH = CH8 (ST70). An empty channel is searched for in the used CH management table PlayNow_TBL within the range of the scenario playback channels CH0 to CH7 or the scenario playback channels CH8 to CH23.
なお、再生CH検出処理(ST59)では、再生すべき演出音SE1,SE2がステレオ音の場合には、偶数チャンネルから始まる連続2チャンネル分を確保している(ST72〜ST77)。そして、検出された一又は二個の空きチャンネルについて、使用CH管理テーブルPlayNow_TBL の該当欄を「停止中」から「再生中」に書き換える(ST77)。 In the reproduction CH detection process (ST59), if the effect sounds SE1 and SE2 to be reproduced are stereo sounds, two continuous channels starting from even channels are secured (ST72 to ST77). Then, for one or two detected empty channels, the corresponding column of the used CH management table PlayNow_TBL is rewritten from “stopped” to “playing” (ST77).
図8(c)に関して説明した通り、使用CH管理テーブルPlayNow_TBL は、音声プロセッサ42からの割込み処理で、各フレーズ再生チャンネルCHnが「停止中」か否かが常に更新されており、再生CH検出処理(ST59)では、最新状態の情報を参照することができ検出漏れがない。また、ステップST77のタイミングで、「停止中」のフレーズ再生チャンネルCHnが、「再生中」に書き換えられるので、その後も続く、別の進行管理チャンネルMCHm(m=0〜63)についてのサブシナリオ更新処理(再生CH検出処理)において、空きチャンネルを誤検出することがない。
As described with reference to FIG. 8C, the use CH management table PlayNow_TBL is always updated by the interruption process from the
図10(b)に戻って、音声コマンド出力処理(ST53)の説明を続けると、演出音SE1/SE2について、空きチャンネルCHnが検出されれば、そのフレーズ再生チャンネルCHnを使用して、新規の単位演出たる演出音SE1/SE2の再生を開始させるべく、必要な音声コマンドSNDを音声プロセッサ42に送信する。図10(c)に示す通り、音声コマンドSNDは、音声プロセッサ42の制御レジスタRGiのレジスタ番号と設定値とを組み合わせた複数バイト長である。
Returning to FIG. 10B, the description of the voice command output process (ST53) is continued. If an empty channel CHn is detected for the effect sound SE1 / SE2, the phrase playback channel CHn is used to create a new channel. The necessary voice command SND is transmitted to the
設定値は、演出音SE1/SE2のフレーズ番号NUMと、演出音SE1/SE2の二次ボリュームVsとを必須値とし、必要に応じて、上下左右のパンポット設定値などが追加される。なお、本実施例では、音声プロセッサ42のフレーズ再生チャンネルCHnの動作状態、つまり、「停止中」「一時停止中」「再生中」の何れの状態かを、使用可能性のある全フレーズ再生チャンネルCHn(n=0〜29)について把握している(図8(e)参照)。
As the set values, the phrase number NUM of the effect sound SE1 / SE2 and the secondary volume Vs of the effect sound SE1 / SE2 are required values, and up / down / left / right pan pot setting values and the like are added as necessary. In the present embodiment, the operation state of the phrase playback channel CHn of the
このようなステップST60が終われば、次に、サブシナリオテーブルSkの該当行に、音コントロールに関するデータが記載されているか否かを判定する。そして、音コントロールに関するデータが記載されている場合には、ボリューム遷移動作を実行するべく必要な音声コマンドを送信する音コントロール処理を実行する(ST62)。なお、ステップST62の音コントロール処理の動作内容は、図11(b)と図11(c)に示す通りであり、後述する。 When such step ST60 is completed, it is next determined whether or not data relating to sound control is described in the corresponding line of the sub-scenario table Sk. If data relating to sound control is described, sound control processing for transmitting a voice command necessary to execute the volume transition operation is executed (ST62). The operation content of the sound control process in step ST62 is as shown in FIGS. 11B and 11C and will be described later.
また、図12(a)は、音コントロールに関するデータを例示したものであり、本実施例では、4バイト(Bit31-Bit0)構成の音コントロールデータとしている。先ず、最下位の3ビット(Bit2-Bit0 )は、ボリューム遷移動作の開始から終了までの遷移時間を1〜4の数値で示しており、各々、遷移時間0.5秒、1秒、1.5秒、2秒を意味している。次に、3バイト目の下位4ビット(Bit19-Bit16 )は、二次ボリュームVsの音量目標値を最小値(0x00)から最大値(0x80)まで4段階に指定している。なお、音コントロールデータにおいて、2バイト目と1バイトの上位で構成される13ビット(Bit15-Bit3)は、フレーズ番号NUM(000H〜1FFFH)を示している。なお、この実施例では、二次ボリュームVsに限り、ボリューム遷移動作を実行することは前記した通りである。
FIG. 12A illustrates data relating to sound control. In this embodiment, sound control data having a 4-byte (Bit31-Bit0) configuration is used. First, the least significant 3 bits (Bit2-Bit0) indicate the transition time from the start to the end of the volume transition operation as a numerical value of 1 to 4, and the transition time is 0.5 seconds, 1 second, 1. It means 5 seconds and 2 seconds. Next, the lower 4 bits (Bit19 to Bit16) of the third byte designate the volume target value of the secondary volume Vs in four stages from the minimum value (0x00) to the maximum value (0x80). In the sound control data, 13 bits (
また、3バイト目の上位4ビット(Bit23-Bit20 )は、音量変更の対象となるフレーズ再生チャンネルCHnが、BGM音のCH0〜CH1か、演出音SE1のCH2〜CH7か、演出音SE2のCH8〜CH23か、全SEのCH2〜CH23か、所定のフレーズ番号NUMの単位演出を再生しているフレーズ再生チャンネルCHnかを示している。先に説明した通り、フレーズ番号NUMは、音コントロールデータのBit15〜Bit3の13ビットで特定される。
In the upper 4 bits (Bit23 to Bit20) of the third byte, the phrase reproduction channel CHn whose volume is to be changed is CH0 to CH1 of BGM sound, CH2 to CH7 of effect sound SE1, or CH8 of effect sound SE2. ~ CH23, CH2 to CH23 of all SEs, or a phrase reproduction channel CHn reproducing a unit effect of a predetermined phrase number NUM. As described above, the phrase number NUM is specified by 13 bits of
次に、音コントロールデータの4バイト目(Bit31-Bit24 )は、音量変更の制御種別を示しており、具体的には、二次ボリューム値Vsを遷移させるフェード動作か、2次ボリュー値を一気に遷移させる瞬時動作か、一次ボリューム値V1を幾らに設定するか、などの情報として使用されている。 Next, the fourth byte (Bit31 to Bit24) of the sound control data indicates the control type for changing the volume. Specifically, the fade operation for changing the secondary volume value Vs or the secondary volume value at once. It is used as information such as an instantaneous operation for transition or how much the primary volume value V1 is set.
この音コントロールデータに関し、図12(b)のサブシナリオテーブルSk(=001)を説明すると、開始時刻ゼロのタイミングで、BGM音(BG_T)について、二次ボリュームVsのボリューム目標値を0x20(V20 )とするフェード動作(SF)を、0.5秒(S05 )で実行することが規定されている。なお、SE1欄の登録データは、「フレーズ番号NUM=0001の単位演出を、二次ボリュームVs=0x80のレベルで、ステレオ再生すること」を指示しており、結局、開始時刻ゼロのタイミングでは、素早くBGM音を抑制しつつ、フレーズ番号NUM=0001の単位演出が、最高音量で開始されることになる(図12(d)参照)。 Regarding the sound control data, the sub-scenario table Sk (= 001) in FIG. 12B will be described. At the start time zero, the volume target value of the secondary volume Vs is set to 0x20 (V20) for the BGM sound (BG_T). ) Is defined to be executed in 0.5 seconds (S05). The registered data in the SE1 column indicates that “the unit effect of the phrase number NUM = 0001 is to be reproduced in stereo at the level of the secondary volume Vs = 0x80”. The unit effect of the phrase number NUM = 0001 is started at the maximum volume while suppressing the BGM sound quickly (see FIG. 12D).
その後、フレーズ番号NUM=0002の単位演出が開始されるが、開始時刻5000*16mSのタイミングでは、BGM音(BG_T)について、二次ボリュームVsのボリューム目標値を0x80(V80 )とするフェード動作(SF)が2秒間(S20 )で実行される(図12(d)参照)。
Thereafter, the unit effect of the phrase number NUM = 0002 is started, but at the timing of the
一方、図12(c)のサブシナリオテーブルSk(=002)では、開始時刻ゼロのタイミングで、BGM音(BG_T)の一次ボリュームV1が0x00(SV00)に瞬時変化させると共に、フレーズ再生チャンネルCH2〜CH7(YK1_T )の一次ボリュームV1を、0x00(SV00)に瞬時変化させることが規定されている。なお、SE2欄の登録データは、「フレーズ番号NUM=0010の単位演出を、二次ボリュームVs=0x80のレベルで、ステレオ再生すること」を指示しており、結局、開始時刻ゼロのタイミングでは、演出音SE1とBGM音を素早く抑制して、フレーズ番号NUM=0010の単位演出が最高音量で開始されることになる(図12(e)参照)。 On the other hand, in the sub-scenario table Sk (= 002) of FIG. 12C, the primary volume V1 of the BGM sound (BG_T) is instantaneously changed to 0x00 (SV00) at the timing of the start time zero, and the phrase reproduction channels CH2 to CH2 are used. It is defined that the primary volume V1 of CH7 (YK1_T) is instantaneously changed to 0x00 (SV00). The registered data in the SE2 column indicates that “the unit effect of the phrase number NUM = 0010 is to be played in stereo at the level of the secondary volume Vs = 0x80”. The production effect SE1 and the BGM sound are quickly suppressed, and the unit production of the phrase number NUM = 0010 is started at the maximum volume (see FIG. 12 (e)).
そして、その後、開始時刻5000*16mSのタイミングで、BGM音(BG_T)とフレーズ再生チャンネルCH2〜CH7(YK1_T )のについて、一次ボリュームV1が、0x80(V80 )に瞬時変更される(図12(e)参照)。なお、この実施例では一次ボリュームについてフェード動作を実行していないが、特に限定されるものではない。 Thereafter, the primary volume V1 is instantaneously changed to 0x80 (V80) for the BGM sound (BG_T) and the phrase reproduction channels CH2 to CH7 (YK1_T) at the start time of 5000 * 16 mS (FIG. 12 (e)). )reference). In this embodiment, the fade operation is not executed for the primary volume, but it is not particularly limited.
何れにしても図12(d)に例示するようなフェード動作を実行するには、段階的に二次ボリュームの設定値Vsを変化させた音声コマンドを、時間順次に送信する必要がある。そこで、本実施例では、図13(a)に示すフェード制御テーブルFDTBL と、図13(b)に示す更新周期テーブルと、図13(c)に示すボリューム変数VOLの管理テーブルとを設けている。なお、フェード制御テーブルFDTBL と更新周期テーブルは、ROMに固定的に記憶され、ボリューム変数VOLの管理テーブル(図13(c))は、RAMに書き換え可能に配置されている。 In any case, in order to execute the fade operation as illustrated in FIG. 12D, it is necessary to transmit time-sequentially voice commands in which the setting value Vs of the secondary volume is changed step by step. Therefore, in this embodiment, the fade control table FDTBL shown in FIG. 13A, the update cycle table shown in FIG. 13B, and the management table of the volume variable VOL shown in FIG. 13C are provided. . Note that the fade control table FDTBL and the update cycle table are fixedly stored in the ROM, and the volume variable VOL management table (FIG. 13C) is rewritable in the RAM.
ボリューム変数VOLの管理テーブルVL_TBL(図13(c))は、本実施例で使用する音声プロセッサ42の全フレーズ再生チャンネルCH0〜CH29について、音声コマンドで設定した二次ボリュームVsの値を記憶するボリューム管理テーブルであり、音声コマンド出力処理(ST53)におけるステップST57や、ステップ60の送信処理に対応して初期設定される。なお、ボリューム管理テーブルVL_TBLの更新周期WDの登録欄には、フェード動作をする場合に、ボリューム遷移の増減方向も含めて所定値が設定されるが、フェード動作を実行しない場合にはゼロが設定されている。
The volume variable VOL management table VL_TBL (FIG. 13C) is a volume that stores the value of the secondary volume Vs set by the voice command for all the phrase playback channels CH0 to CH29 of the
図13(a)のフェード制御テーブルFDTBL は、現在の二次ボリューム値VOLと目標値との128通りの差分値に対して、その差分値を10回のコマンド送信処理で埋めることを前提に、各回のコマンド送信処理でのボリューム偏移量を規定している。例えば、差分値が128の場合には、12+13+・・・+13+13の10回の処理で、目標値との差分128が埋まることで目標値に達することになる。なお、説明の都合上、図13(a)は直線的な変化を記載しているが、フェード制御テーブルFDTBL の登録データを変更することで、非直線的な所望のボリューム遷移動作を実現できることは勿論である。
The fade control table FDTBL in FIG. 13A is based on the premise that the difference value is filled in 10 command transmission processes for 128 different difference values between the current secondary volume value VOL and the target value. It defines the amount of volume shift in each command transmission process. For example, when the difference value is 128, the target value is reached by filling the
図13(b)に示す更新周期テーブルは、遷移時間と更新周期との関係を規定したもので、例えば、音コントロールデータの下位3ビットが001(S05 )であって、遷移時間0.5秒の場合には、16mSの時間単位で換算して、3回に1回、つまり、16*3mS毎に、二次ボリューム値Vsを遷移させた音声コマンドSNDを送信すべきことになる。そして、二次ボリューム値Vsの遷移が、増加方向又は減少方向に、図13(a)の横軸の向きに10回繰り返されることで(図13(a)参照)、16*3*10mS後(≒0.5秒)には目標の音量になる。 The update cycle table shown in FIG. 13B defines the relationship between the transition time and the update cycle. For example, the lower 3 bits of the sound control data are 001 (S05), and the transition time is 0.5 seconds. In this case, the voice command SND in which the secondary volume value Vs is changed should be transmitted once every three times, that is, every 16 * 3 mS in terms of a time unit of 16 mS. Then, the transition of the secondary volume value Vs is repeated 10 times in the increasing or decreasing direction in the direction of the horizontal axis in FIG. 13A (see FIG. 13A), and after 16 * 3 * 10 mS. The target volume is reached at (≈0.5 seconds).
以上を踏まえて、音コントロール処理(ST62)について説明する。この音コントロール処理は、図11(b)に示す非フェード処理と、図11(c)に示すフェード初期設定処理と、に区分されている。ここで、非フェード処理とは、フェード動作を伴わない瞬時設定処理であって、図12(a)の音コントロールデータにおける設定値SVOL、SVO8、SVO0、SVO2、SVO4、SVO8E 、SVO0E などを実効化するための処理である。 Based on the above, the sound control process (ST62) will be described. This sound control process is divided into a non-fade process shown in FIG. 11B and a fade initial setting process shown in FIG. Here, the non-fading process is an instantaneous setting process without fading operation, and the set values SVOL, SVO8, SVO0, SVO2, SVO4, SVO8E, SVO0E, etc. in the sound control data in FIG. It is a process to do.
そして、サブシナリオテーブルSkにおける音コントロール欄の4バイト目のデータ(図12(a)参照)が、設定値SVOL、SVO8、SVO0、SVO2、SVO4、SVO8E 、SVO0E などである場合には、音コントロール欄の3バイト目の上位データに基づき、音量制御対象(BG_T、YK1_T 、YK2_T 、YKA_T 、FRZ )を特定し、音量変更の対象となるフレーズ再生チャンネルCHnと、そのボリューム値を特定した音声コマンドSNDを生成して、音声プロセッサ2に送信する(ST80)。 If the fourth byte data in the sound control column in the sub-scenario table Sk (see FIG. 12A) is the set value SVOL, SVO8, SVO0, SVO2, SVO4, SVO8E, SVO0E, etc., the sound control Based on the upper byte data of the third byte of the column, the volume control target (BG_T, YK1_T, YK2_T, YKA_T, FRZ) is specified, the phrase playback channel CHn whose volume is to be changed, and the voice command SND specifying the volume value Is transmitted to the audio processor 2 (ST80).
一方、フェード動作は、音コントロール処理(図10(b)のST62)に含まれるフェード初期設定処理(図11(c))と、図18及び図11(d)に示すフェード処理(ST18)とで実現される。先ず、フェード初期設定処理(図11(c))では、サブシナリオテーブルSkの音コントロール欄のコントロールデータで特定されるフレーズ再生チャンネルCHnについて、現在のボリューム値VOLを、図13(c)に示すボリューム管理テーブルVL_TBLから取得する(ST81)。 On the other hand, the fade operation includes a fade initial setting process (FIG. 11C) included in the sound control process (ST62 in FIG. 10B), and a fade process (ST18) shown in FIGS. 18 and 11D. It is realized with. First, in the fade initial setting process (FIG. 11C), the current volume value VOL is shown in FIG. 13C for the phrase playback channel CHn specified by the control data in the sound control column of the sub-scenario table Sk. Obtained from the volume management table VL_TBL (ST81).
次に、サブシナリオテーブルSkの音コントロールデータが指定する音量目標値(Bit19-Bit16 )と、現在のボリューム値VOLとの差分を算出する(ST82)。なお、ステップST82の処理で算出された差分値によって、フェード制御テーブルFDTBL (図13(a))の参照行iが特定され、また、ボリューム遷移が増加方向か減少方向かが特定されることになる。そして、これらのデータは、図13(c)のボリューム管理テーブルVL_TBLの該当欄に記憶される。なお、以下の説明では、変数iがフェード制御テーブルFDTBL の行ポインタであるとする。 Next, the difference between the volume target value (Bit19-Bit16) specified by the sound control data in the sub-scenario table Sk and the current volume value VOL is calculated (ST82). It should be noted that the reference row i of the fade control table FDTBL (FIG. 13A) is specified by the difference value calculated in the process of step ST82, and whether the volume transition is increasing or decreasing is specified. Become. These data are stored in the corresponding columns of the volume management table VL_TBL in FIG. In the following description, it is assumed that the variable i is a row pointer of the fade control table FDTBL.
ところで、本実施例では、単に、音量目標値を特定するだけでなく、この音量目標値と、現在のボリューム値とを比較して、音量の偏移方向(±)を特定するので、現在値からの円滑な音量遷移を実現することができる。 By the way, in the present embodiment, not only the volume target value is specified, but also the volume target value and the current volume value are compared to specify the volume shift direction (±). Smooth volume transition from can be realized.
すなわち、現在ボリューム値VOLを問題にすることなく、単純に、目標値だけを設定する構成では、所定の基準値(MIN値又はMAX値)から目標値に向かう一方向の遷移動作となるので、例えば、現在値がMIN値、基準値がMAX値の場合には、ゼロから最大音量へのMIN→MAXの瞬間偏移が生じる不都合がある。一方、現在値がMAX値、基準値がMIN値の場合には、MAX→MINに変化する瞬間的な消音が生じた後に音量偏移が開始される不自然が生じるが、本実施例では何れの不都合も生じない。 In other words, in a configuration in which only the target value is set without causing the current volume value VOL to be a problem, a unidirectional transition operation from a predetermined reference value (MIN value or MAX value) to the target value is performed. For example, when the current value is the MIN value and the reference value is the MAX value, there is a disadvantage that an instantaneous shift of MIN → MAX from zero to the maximum volume occurs. On the other hand, when the current value is the MAX value and the reference value is the MIN value, there is an unnatural in which the volume shift starts after an instantaneous mute that changes from MAX to MIN occurs. Inconvenience does not occur.
上記のような意義を有するステップST82の処理が終われば、サブシナリオテーブルSkの音コントロールデータが指定する遷移時間(Bit2-Bit0 )に基づいて、図13(b)の更新周期テーブルを参照して、更新周期WDを特定し、これをボリューム遷移方向と共に、図13(c)のボリューム管理テーブルVL_TBLの該当欄に記載する(ST83)。また、フェード制御テーブルFDTBL の列ポインタjをゼロに初期設定し、制御変数Bを更新周期WDの値に初期設定する(ST83)。なお、初期設定された列ポインタjや制御変数Bの値も、ボリューム管理テーブルVL_TBLの該当欄に記憶される(ST83)。 When the process of step ST82 having the above significance is completed, the update cycle table of FIG. 13B is referred to based on the transition time (Bit2-Bit0) designated by the sound control data of the sub-scenario table Sk. Then, the update cycle WD is specified, and is described in the corresponding column of the volume management table VL_TBL in FIG. 13C together with the volume transition direction (ST83). Further, the column pointer j of the fade control table FDTBL is initialized to zero, and the control variable B is initialized to the value of the update cycle WD (ST83). Note that the column pointer j and the control variable B that are initially set are also stored in the corresponding column of the volume management table VL_TBL (ST83).
図13(b)の更新周期テーブルに示す通り、本実施例の場合、制御変数Bの初期値は、更新周期WDである3,6,9,12の何れかである。そして、図13(c)のボリューム管理テーブルVL_TBLの更新周期WDの記憶欄が、ゼロ以外の有意値に設定されたことで、その後のフェード処理の実行が指示されたことになる。 As shown in the update cycle table of FIG. 13B, in the case of the present embodiment, the initial value of the control variable B is any one of 3, 6, 9, and 12 that is the update cycle WD. Then, since the storage column of the update cycle WD of the volume management table VL_TBL in FIG. 13C is set to a significant value other than zero, execution of the subsequent fade process is instructed.
実際のフェード処理は、図11(d)に示す通りであり、図13(c)のボリューム管理テーブルVL_TBLで管理されている全てのフレーズ再生チャンネルCHnに対して、更新周期WDがゼロでないことで実行される(ST90)。 The actual fade process is as shown in FIG. 11 (d), and the update cycle WD is not zero for all the phrase playback channels CHn managed in the volume management table VL_TBL of FIG. 13 (c). It is executed (ST90).
すなわち、更新周期WD>0であれば、更新周期WDに初期設定されている制御変数Bをデクリメントし(ST91)、制御変数Bがゼロになるか否かを判定する(ST92)。ここで、制御変数B=0であれば更新タイミングに達したことになるので、列ポインタjを更新し、フェード制御テーブルFDTBL のi行、j列の偏移量Δを取得する(ST93)。なお、制御変数Bと、行ポインタiと、列ポインタjは、原理上、フレーズ再生チャンネルCHnに対応して、各々、複数個(最高30個)必要となるが、実際には、個々のフレーズ再生チャンネルCHn毎に独立的なフェード動作を実行しないので、各々、それ程の数にはならない。 That is, if the update cycle WD> 0, the control variable B that is initially set in the update cycle WD is decremented (ST91), and it is determined whether or not the control variable B becomes zero (ST92). Here, if the control variable B = 0, it means that the update timing has been reached, so the column pointer j is updated, and the deviation amount Δ of row i and column j of the fade control table FDTBL is acquired (ST93). In principle, a plurality of control variables B, row pointers i, and column pointers j are required (up to 30) corresponding to the phrase playback channel CHn. Since an independent fade operation is not executed for each reproduction channel CHn, the number is not so large.
次に、ボリューム値VOLを変更し(VOL←VOL±Δ)、更新後のボリューム値VOLを指定する音声コマンドSNDを、音声プロセッサ42に送信する(ST95)。そして、ボリューム値VOLが目標値に達しているか否かを判定し(ST96)、列ポインタjが、フェード制御テーブルFDTBL の最終欄を指示している場合には、ボリューム管理テーブルVL_TBLの更新周期WDの記憶欄をゼロに設定する(ST97)。その結果、その後は、そのフレーズ再生チャンネルCHnに関するボリューム遷移処理が実行されることはない。 Next, the volume value VOL is changed (VOL ← VOL ± Δ), and the voice command SND designating the updated volume value VOL is transmitted to the voice processor 42 (ST95). Then, it is determined whether or not the volume value VOL has reached the target value (ST96). If the column pointer j indicates the last column of the fade control table FDTBL, the update cycle WD of the volume management table VL_TBL is determined. Is set to zero (ST97). As a result, thereafter, the volume transition process for the phrase reproduction channel CHn is not executed.
一方、ボリューム値VOLが目標値に達していない場合には、次の更新タイミングを検出するべく、制御変数Bを更新周期WDの値に初期設定する(ST98)。そして、ステップST90〜ST98の処理は、図13(c)のボリューム管理テーブルVL_TBLの全フレーズ再生チャンネルCH0〜CH29について実行される(ST99)。 On the other hand, if the volume value VOL has not reached the target value, the control variable B is initialized to the value of the update cycle WD in order to detect the next update timing (ST98). Then, the processes of steps ST90 to ST98 are executed for all phrase playback channels CH0 to CH29 in the volume management table VL_TBL of FIG. 13C (ST99).
なお、本実施例では、図12(a)の音コントロールデータにおける、3バイト目上位の制御対象FRZ に示すように、特定の単位演出について、フェード動作を指定することも可能になっている。特定の単位演出は、13ビット長のフレーズ番号NUMで特定されるが、特定の単位演出のフェード動作が指定された場合には、本実施例では、音声プロセッサ42に、所定の問合せコマンドSNDを送信することで、その単位演出を再生しているフレーズ再生チャンネルを特定するようにしている。
In the present embodiment, it is also possible to specify a fade operation for a specific unit effect as shown in the control object FRZ in the third byte higher in the sound control data of FIG. The specific unit effect is specified by a 13-bit long phrase number NUM, but when a fade operation of a specific unit effect is designated, in this embodiment, a predetermined inquiry command SND is sent to the
なお、問合せコマンドの送信は、フレーズ再生チャンネルCHnを特定した音声コマンドSNDのライト動作(図5(b)参照)で実行され、その後、所定の音声制御レジスタRGiを特定した音声コマンドSNDの受信処理(図5(c)のリードデータ処理)を実行することで、問題の単位演出を再生しているフレーズ再生チャンネルが特定される。 The inquiry command is transmitted by the write operation of the voice command SND specifying the phrase reproduction channel CHn (see FIG. 5B), and thereafter the voice command SND receiving process specifying the predetermined voice control register RGi. By executing (read data processing in FIG. 5C), the phrase reproduction channel reproducing the unit effect in question is specified.
但し、本実施例では、フレーズ再生チャンネルCHnを特定してフレーズ番号NUMを送信しているので(図10のST57,ST60参照)、このタイミングで、フレーズ再生チャンネルCHnと、フレーズ番号NUMの関係を記憶しておく方法を採ることもでき、この場合には、問合せコマンドの送信が不要となる。 However, in this embodiment, the phrase playback channel CHn is specified and the phrase number NUM is transmitted (see ST57 and ST60 in FIG. 10). At this timing, the relationship between the phrase playback channel CHn and the phrase number NUM is determined. It is also possible to take a method of storing, and in this case, it is not necessary to send an inquiry command.
以上、実施例について詳細に説明したが、具体的な記載内容は、特に本発明を限定しない。例えば、実施例では、再生完了割込み処理を設けたが(図8(c))、制御負担を考慮して、これを省略するのも好適である。 Although the embodiments have been described in detail above, the specific description does not particularly limit the present invention. For example, although the reproduction completion interrupt process is provided in the embodiment (FIG. 8C), it is also preferable to omit this in consideration of the control burden.
この場合には、シナリオ更新処理(ST17)の先頭で、図5(c)の受信処理(リードデータ処理)に示すように、音声プロセッサ42をアクセスして、所定のステイタスフラグを参照して、使用CH管理テーブルPlayNow_TBL を最新値に更新すればよい。そして、この変更例では、一処理単位時間(16mS)の間は、これ以降、音声プロセッサ42をアクセスして、所定のステイタスフラグをチェックしない。そのため、その後、一処理単位時間の間に「再生中」から「停止中」に推移したフレーズ再生チャンネルを使用できないが、割込み処理プログラムを必要としない利点がある。
In this case, at the beginning of the scenario update process (ST17), as shown in the reception process (read data process) in FIG. 5C, the
GM 遊技機
CHn 再生チャンネル
42 音声合成手段
RGi 制御レジスタ
22 演出制御手段
Mj,Sk シナリオ記憶手段
VOL_TBL 音量管理手段
GM gaming machine
VOL_TBL Volume management means
Claims (1)
一又は複数の単位演出で構成された一連の音声演出の開始や進行に対応して、音声合成手段の所定の制御レジスタに、新規の単位演出とその再生音量を規定する動作パラメータを設定することで、複数の再生チャンネルの並列動作を実現する演出制御手段と、を設けた遊技機であって、
前記演出制御手段には、
一連の音声演出を実現するための所定の演出情報を記憶したシナリオ記憶手段と、音声合成手段の再生チャンネルについて、再生音量を管理する管理データを記憶する音量管理手段と、が設けられ、
一又は複数の単位演出について、その再生音量を段階的に変化させる場合には、所定時間毎に音量管理手段を参照して、その管理データに基づいて生成された動作パラメータを、所定の制御レジスタに設定するよう構成され、
前記音量管理手段には、音量の増減方向を特定可能な管理データが記憶されていることを特徴とする遊技機。 Based on a group of original sound data, a voice synthesizing means provided with a plurality of reproduction channels for reproducing a predetermined unit effect by voice so that they can be operated in parallel;
Corresponding to the start and progress of a series of sound effects composed of one or a plurality of unit effects, setting a new unit effect and an operation parameter for defining the playback volume in a predetermined control register of the speech synthesis means In the gaming machine provided with the production control means for realizing the parallel operation of a plurality of playback channels,
The production control means includes
Scenario storage means for storing predetermined presentation information for realizing a series of voice effects, and volume management means for storing management data for managing playback volume for the playback channel of the voice synthesis means are provided,
When the playback volume of one or a plurality of unit effects is changed stepwise, the volume control means is referred to every predetermined time, and the operation parameters generated based on the management data are stored in a predetermined control register. Configured to set to
Wherein the volume management means, a game machine, wherein Rukoto identifiable management data increases and decreases direction of the sound volume is not stored.
Priority Applications (1)
Application Number | Priority Date | Filing Date | Title |
---|---|---|---|
JP2015147705A JP6125575B2 (en) | 2015-07-27 | 2015-07-27 | Game machine |
Applications Claiming Priority (1)
Application Number | Priority Date | Filing Date | Title |
---|---|---|---|
JP2015147705A JP6125575B2 (en) | 2015-07-27 | 2015-07-27 | Game machine |
Publications (2)
Publication Number | Publication Date |
---|---|
JP2017023592A JP2017023592A (en) | 2017-02-02 |
JP6125575B2 true JP6125575B2 (en) | 2017-05-10 |
Family
ID=57944923
Family Applications (1)
Application Number | Title | Priority Date | Filing Date |
---|---|---|---|
JP2015147705A Active JP6125575B2 (en) | 2015-07-27 | 2015-07-27 | Game machine |
Country Status (1)
Country | Link |
---|---|
JP (1) | JP6125575B2 (en) |
Cited By (2)
Publication number | Priority date | Publication date | Assignee | Title |
---|---|---|---|---|
JP2019171217A (en) * | 2019-07-23 | 2019-10-10 | 株式会社藤商事 | Game machine |
JP2020089764A (en) * | 2020-03-09 | 2020-06-11 | 株式会社藤商事 | Game machine |
Families Citing this family (6)
Publication number | Priority date | Publication date | Assignee | Title |
---|---|---|---|---|
JP6883597B2 (en) * | 2019-02-08 | 2021-06-09 | 株式会社藤商事 | Pachinko machine |
JP6774072B2 (en) * | 2019-10-15 | 2020-10-21 | 豊丸産業株式会社 | Game machine |
JP7055411B2 (en) * | 2019-10-31 | 2022-04-18 | 株式会社ニューギン | Pachinko machine |
JP7055410B2 (en) * | 2019-10-31 | 2022-04-18 | 株式会社ニューギン | Pachinko machine |
JP7055409B2 (en) * | 2019-10-31 | 2022-04-18 | 株式会社ニューギン | Pachinko machine |
JP7051127B2 (en) * | 2019-10-31 | 2022-04-11 | 株式会社ニューギン | Pachinko machine |
Family Cites Families (5)
Publication number | Priority date | Publication date | Assignee | Title |
---|---|---|---|---|
JP2001239053A (en) * | 2000-02-29 | 2001-09-04 | Square Co Ltd | Cross fade processing method, video game device, and computer-readable storage medium recording video game program |
JP4211709B2 (en) * | 2004-08-04 | 2009-01-21 | ヤマハ株式会社 | Automatic performance device and computer program applied to the same |
JP5571899B2 (en) * | 2009-02-03 | 2014-08-13 | 京楽産業.株式会社 | Game machine |
JP4815529B2 (en) * | 2009-12-16 | 2011-11-16 | 株式会社大都技研 | Amusement stand |
JP2014151153A (en) * | 2013-02-14 | 2014-08-25 | Fujishoji Co Ltd | Game machine |
-
2015
- 2015-07-27 JP JP2015147705A patent/JP6125575B2/en active Active
Cited By (2)
Publication number | Priority date | Publication date | Assignee | Title |
---|---|---|---|---|
JP2019171217A (en) * | 2019-07-23 | 2019-10-10 | 株式会社藤商事 | Game machine |
JP2020089764A (en) * | 2020-03-09 | 2020-06-11 | 株式会社藤商事 | Game machine |
Also Published As
Publication number | Publication date |
---|---|
JP2017023592A (en) | 2017-02-02 |
Similar Documents
Publication | Publication Date | Title |
---|---|---|
JP6268138B2 (en) | Game machine | |
JP6562814B2 (en) | Game machine | |
JP6125575B2 (en) | Game machine | |
JP6462553B2 (en) | Game machine | |
JP6701238B2 (en) | Amusement machine | |
JP6109907B1 (en) | Game machine | |
JP5818827B2 (en) | Game machine | |
JP6297020B2 (en) | Game machine | |
JP6157570B2 (en) | Game machine | |
JP2014144062A (en) | Game machine | |
JP2016005736A (en) | Game machine | |
JP6660340B2 (en) | Gaming machine | |
JP6199359B2 (en) | Game machine | |
JP6358997B2 (en) | Game machine | |
JP6129250B2 (en) | Game machine | |
JP6775647B2 (en) | Game machine | |
JP6701239B2 (en) | Amusement machine | |
JP6674987B2 (en) | Gaming machine | |
JP6297019B2 (en) | Game machine | |
JP6268139B2 (en) | Game machine | |
JP6513730B2 (en) | Gaming machine | |
JP5735556B2 (en) | Game machine | |
JP6567730B2 (en) | Game machine | |
JP6998980B2 (en) | Pachinko machine | |
JP2020089764A (en) | Game machine |
Legal Events
Date | Code | Title | Description |
---|---|---|---|
A521 | Request for written amendment filed |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A523 Effective date: 20161110 |
|
TRDD | Decision of grant or rejection written | ||
A01 | Written decision to grant a patent or to grant a registration (utility model) |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A01 Effective date: 20170314 |
|
A61 | First payment of annual fees (during grant procedure) |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A61 Effective date: 20170405 |
|
R150 | Certificate of patent or registration of utility model |
Ref document number: 6125575 Country of ref document: JP Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R150 |
|
R250 | Receipt of annual fees |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R250 |
|
R250 | Receipt of annual fees |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R250 |
|
R250 | Receipt of annual fees |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R250 |
|
R250 | Receipt of annual fees |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R250 |
|
R250 | Receipt of annual fees |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R250 |