JP6539254B2 - Gaming machine - Google Patents

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Description

本発明は、パチンコ遊技機等の遊技機に関する。   The present invention relates to a gaming machine such as a pachinko gaming machine.

遊技機として、遊技球などの遊技媒体を発射装置によって遊技領域に発射し、遊技領域に設けられている入賞口などの入賞領域に遊技媒体が入賞して実行条件(始動条件)が成立すると、複数種類の識別情報(以下、表示図柄)を可変表示装置にて可変表示し、その表示結果により所定の遊技価値を付与するか否かを決定する、いわゆる可変表示ゲームによって遊技興趣を高めたパチンコ遊技機がある。こうしたパチンコ遊技機では、可変表示ゲームにおける表示図柄の可変表示が完全に停止した際の停止図柄態様が特定表示態様となったときに、遊技者にとって有利な有利状態(大当り遊技状態)となる。例えば、大当り遊技状態となったパチンコ遊技機は、大入賞口又はアタッカと呼ばれる可変入賞手段を開放状態とし、遊技球の入賞を極めて容易にして所定の遊技価値を遊技者に与える遊技状態を一定時間継続的に提供する。こうしたパチンコ遊技機において、大当り遊技状態に制御中、可変入賞手段の内部に設けられた特定領域(いわゆるV領域)に遊技媒体が入賞したこと(いわゆるV入賞)を条件に、特別状態に制御するものがある。   As a game machine, when a game medium such as a game ball is shot into a game area by a launch device, and the game medium becomes a prize in a prize area such as a prize hole provided in the game area and an execution condition (starting condition) is established, A pachinko game in which the game interest is enhanced by a so-called variable display game, which variably displays a plurality of types of identification information (hereinafter referred to as display symbols) on the variable display device and determines whether or not to impart predetermined gaming value There is a gaming machine. In such a pachinko gaming machine, when the stop symbol mode when the variable display of the display symbol in the variable display game is completely stopped becomes a specific display mode, an advantageous state (big hit gaming state) advantageous for the player is obtained. For example, a pachinko gaming machine in a big hit gaming state opens a variable winning means called a big winning opening or an attacher, and makes the game ball extremely easy to win a game ball and gives a predetermined gaming value to the player. Provide time continuously. In such a pachinko gaming machine, while being controlled to the big hit gaming state, it is controlled to a special state on condition that the game medium has won in a specific area (so-called V area) provided inside the variable winning means (so-called V winning). There is something.

このような遊技機として、特定領域に遊技媒体が入賞容易な状態と入賞困難な状態とに、時間経過により制御する遊技機が提案されている(例えば特許文献1)。   As such a gaming machine, a gaming machine has been proposed in which gaming media can be controlled in a specific area in a state where it is easy to win a prize and in a state that it is difficult to win a prize (for example, Patent Document 1).

特開2015−57135号公報JP, 2015-57135, A

しかしながら、上記特許文献1に記載の遊技機では、入賞容易な状態と入賞困難な状態とが時間経過により切り替わるため、遊技興趣を低下させてしまうおそれがあった。   However, in the gaming machine described in Patent Document 1, there is a risk that the interest in gaming will be reduced because the state in which winning is easy and the state in which winning is difficult switches over time.

本発明は、上記実状に鑑みてなされたものであり、遊技興趣の低下を防止することができる遊技機の提供を目的とする。   The present invention has been made in view of the above-mentioned situation, and an object thereof is to provide a gaming machine capable of preventing a decrease in game entertainment.

(1)上記目的を達成するため、本発明に係る遊技機は、
遊技者にとって有利な有利状態に制御可能な遊技機(例えばパチンコ機1など)であって、
遊技媒体が入賞可能な第1状態と入賞困難な第2状態とに変化可能な可変入賞手段(例えば特別可変入賞球装置20など)と、
前記可変入賞手段に入賞した遊技媒体が該可変入賞手段内に設けられた特定領域を通過したことに基づいて特別状態に制御可能な特別状態制御手段(例えばステップS364の処理を実行するCPU103など)と、
可変入賞手段に入賞した遊技媒体が特定領域を通過容易な状態と通過困難な状態とに規制部材を制御可能な規制部材制御手段(例えばステップS317の処理を実行するCPU103など)と、を備え、
前記有利状態には複数種類の有利状態があり(例えば複数の大当り種別があるなど)、
前記規制部材制御手段は、可変入賞手段に第1所定数の遊技媒体が入賞したときに規制部材を所定期間前記通過容易な状態とする第1通過状態に制御可能(例えばS開放を行うなど)であり、可変入賞手段に前記第1所定数よりも多い第2所定数の遊技媒体が入賞したときに規制部材を前記所定期間よりも長い期間前記通過容易な状態とする第2通過状態に制御可能(例えばL開放を行うなど)であり、いずれの種類の有利状態であるかに応じて前記第2通過状態に制御する割合が異な(例えば大当り種別に応じてL開放を行う割合が異なるなど)、いずれの種類の有利状態であるかに関わらず前記第1所定数は共通である、
ことを特徴とする。
また、前記第2所定数はいずれの種類の有利状態であるかに応じて異なるとともに、前記第2所定数に応じて異なる態様の演出を実行可能である、
ようにしてもよい。
(1) In order to achieve the above object, the gaming machine according to the present invention is:
A gaming machine (for example, a pachinko machine 1 or the like) that can be controlled to an advantageous state advantageous to the player,
Variable winning means (eg, special variable winning ball device 20, etc.) capable of changing to a first state where game media can win and a second state where winning is difficult;
Special state control means (for example, CPU 103 for executing the process of step S364) that can be controlled to a special state based on the fact that the game medium that has won the variable winning means has passed through the specific area provided in the variable winning means When,
The control member control means (for example, the CPU 103 that executes the process of step S317) capable of controlling the control member to a state in which the game medium that has won the variable winning means easily passes through the specific area
There are multiple types of advantageous states in the above-mentioned advantageous states (for example, there are multiple big hit types),
The restriction member control means can control the first passage state in which the restriction member is in the easy passage state for a predetermined period when the first predetermined number of game media wins the variable winning means (for example, perform S opening etc.) And the second passing state in which the restricting member is in the easily passing state for a period longer than the predetermined period when the second predetermined number of game media more than the first predetermined number wins the variable winning means are possible (for example, performs L open), the ratio performed by the different L open in response to the ratio is different Do Ri (e.g. jackpot type to be controlled to the second pass state depending on whether the advantageous conditions of any kind Etc.), said first predetermined number is common regardless of what kind of advantageous state it is,
It is characterized by
Further, the second predetermined number is different depending on what kind of advantageous state it is, and effects of different modes can be executed according to the second predetermined number,
You may do so.

このような構成によれば、可変入賞手段への入賞状況に応じて通過状態が変化するため、遊技興趣の低下を防止することができる。   According to such a configuration, since the passing state changes in accordance with the winning situation on the variable winning means, it is possible to prevent a decrease in the game fun.

(2)上記(1)の遊技機において、
特定領域を遊技媒体が通過したときに該通過したことを告知する告知演出を実行可能な告知演出実行手段(例えばステップS604の処理を実行する演出制御用CPU120など)をさらに備え、
前記複数種類の有利状態は、前記告知演出実行手段により少なくとも共通の告知演出を実行可能な有利状態を含む(例えば大当り種別によらず共通の態様の確変確定報知を実行するなど)、
ようにしてもよい。
(2) In the gaming machine of (1),
A notification effect executing means (for example, CPU 120 for effect control for executing the process of step S604 etc.) capable of executing a notification effect of notifying that the game medium has passed through the specific area is further provided,
The plurality of types of advantageous states include an advantageous state in which at least a common notification effect can be performed by the notification effect execution means (for example, performing a definite variation confirmation notification of a common mode regardless of the big hit type),
You may do so.

このような構成によれば、特定領域を通過したことを認識しやすくすることができる。   According to such a configuration, it is possible to easily recognize that the specific area has been passed.

(3)上記(1)または(2)の遊技機において、
前記有利状態の種類に応じて前記第2所定数が異なる(例えば大当り種別に応じてL開放が実行されるまでに必要な入賞数が異なるなど)、
ようにしてもよい。
(3) In the gaming machine of (1) or (2) above,
The second predetermined number is different according to the type of the advantageous state (for example, the number of winnings required until L opening is performed according to the big hit type, etc.),
You may do so.

このような構成によれば、遊技者の期待感を向上させることができる。   According to such a configuration, the player's expectation can be improved.

(4)上記(3)に記載の遊技機において、
遊技媒体の発射を促進する促進演出を実行可能な促進演出実行手段(例えばステップS602の処理を実行する演出制御用CPU120など)をさらに備え、
前記促進演出実行手段は、前記第2所定数に応じて態様の異なる促進演出を実行可能である(例えばL開放までに必要な入賞数に応じて異なる態様の促進演出を実行するなど)、
ようにしてもよい。
(4) In the gaming machine according to (3),
It further comprises a promotion effect execution unit (for example, a CPU 120 for effect control that executes the processing of step S602, etc.) capable of executing a promotion effect that promotes the launch of game media.
The promotion effect execution means can execute different promotion effects of different modes according to the second predetermined number (for example, execute different effects according to the number of winnings required until L opening, etc.),
You may do so.

このような構成によれば、状況に応じた態様の促進演出を実行可能なため遊技興趣を向上させることができる。   According to such a configuration, since it is possible to execute the promotion effect of the aspect according to the situation, it is possible to improve the game interest.

(5)上記(1)〜(4)のいずれか1つに記載の遊技機において、
前記有利状態中(例えば大当り遊技状態中など)に、所定期間(例えば29.5秒など)が経過することまたは遊技媒体が特定数(例えば10個など)入賞することのうちの少なくとも一方が成立するまで可変入賞手段を前記第1状態に変化させることが可能な単位遊技(例えばラウンド遊技など)を所定回数(例えば11ラウンド、16ラウンドなど)実行する制御を実行可能な有利状態制御手段(例えばステップS115の処理を実行するCPU103など)を備え、
前記有利状態制御手段は、前記有利状態として、少なくとも第1有利状態(例えば確変大当りにもとづく大当り遊技状態など)と該第1有利状態よりも有利度が低い第2有利状態(例えば、通常大当りにもとづく大当り遊技状態など)とに制御可能であり、
前記第1有利状態における1の単位遊技において遊技媒体が前記特定数より多い特別数(例えば11個目や12個目など)入賞したこと(例えば、オーバー入賞が発生したこと)にもとづいて、特殊態様による報知演出(例えば、大入賞口LEDをレインボー発光させるとともにスピーカ27から所定の入賞音を音出力させる態様の報知演出)を実行可能な報知演出実行手段をさらに備えた、
ようにしてもよい。
(5) In the gaming machine according to any one of (1) to (4) above,
During the advantageous state (for example, during a big hit gaming state), at least one of a predetermined period (for example, 29.5 seconds) elapses or a specified number (for example, 10) of game media wins Advantage state control means (for example, for example, 11 rounds, 16 rounds, etc.) that can execute a unit game (for example, round game etc.) capable of changing variable winning means to the first state until predetermined A CPU 103 for executing the process of step S115),
The advantageous state control means may, as the advantageous state, at least a first advantageous state (for example, a jackpot gaming state based on a probability variation big hit) and a second advantageous state (for example, a large jackpot) Can be controlled based on the jackpot gaming state etc.),
The special based on the fact that the game medium has won a special number (for example, the eleventh or twelfth) more than the specified number in one unit game in the first advantageous state (for example, the occurrence of over winning) The system further comprises notification effect execution means capable of executing notification effects according to the embodiment (for example, notification effects of causing the special winning opening LED to emit a rainbow light and causing the speaker 27 to output a predetermined winning sound).
You may do so.

このような構成によれば、第1有利状態における1の単位遊技において遊技媒体が特定数より多い特別数入賞したことにもとづいて、特殊態様による報知演出を実行することによって、報知演出による遊技の興趣を向上させることができる。   According to such a configuration, on the basis of the fact that the game medium has won a special number more than the specific number in one unit game in the first advantageous state, the notification effect by the special mode is executed, whereby It can improve the interest.

(6)上記(1)〜(4)のいずれか1つに記載の遊技機において、
前記有利状態中(例えば大当り遊技状態中など)に、所定期間(例えば29.5秒など)が経過することまたは遊技媒体が特定数(例えば10個など)入賞することのうちの少なくとも一方が成立するまで可変入賞手段を前記第1状態に変化させることが可能な単位遊技(例えばラウンド遊技など)を所定回数(例えば11ラウンド、16ラウンドなど)実行する制御を実行可能な有利状態制御手段(例えばステップS115の処理を実行するCPU103など)と、
前記有利状態において特定領域を遊技媒体が通過した後に、前記有利状態におけるの単位遊技において遊技媒体が前記特定数より多い特別数(例えば11個目や12個目など)入賞したこと(例えば、オーバー入賞が発生したこと)にづいて、特殊態様による報知演出(例えば、大入賞口LEDをレインボー発光させるとともにスピーカ27から所定の入賞音を音出力させる態様の報知演出)を実行可能な報知演出実行手段と、をさらに備える、
ようにしてもよい。
(6) In the gaming machine according to any one of (1) to (4) above,
During the advantageous state (for example, during a big hit gaming state), at least one of a predetermined period (for example, 29.5 seconds) elapses or a specified number (for example, 10) of game media wins Advantage state control means (for example, for example, 11 rounds, 16 rounds, etc.) that can execute a unit game (for example, round game etc.) capable of changing variable winning means to the first state until predetermined CPU 103 etc. that execute the processing of step S115),
Wherein after the game medium a specific region passes in advantageous conditions, the large game media than the specific number in one unit game of the advantageous state special number (e.g., 11 th and 12 th) that it has won (e.g., based on the fact that over winning occurs), notification using the special aspect effect (e.g., capable of performing notification effect aspects to output sound predetermined winning sound from the speaker 27) with emit rainbow a winning opening LED notification Further comprising an effect executing means;
You may do so.

このような構成によれば、特定領域を遊技媒体が通過した後に、有利状態における1の単位遊技において遊技媒体が特定数より多い特別数入賞したことにもとづいて、特殊態様による報知演出を実行することによって、報知演出による遊技の興趣を向上させることができる。   According to such a configuration, after the game medium passes the specific area, the notification effect by the special mode is executed based on the fact that the game medium has won a special number larger than the specific number in one unit game in the advantageous state. This makes it possible to improve the interest of the game by the notification effect.

(7)上記(1)〜(6)のいずれか1つに記載の遊技機において、
前記有利状態中の演出状態(例えばラウンド中の演出状態など)を複数種類の演出状態(例えば図24のAモードまたはBモードなど)のうちいずれかに制御可能な演出状態制御手段(例えば演出制御用CPU120など)と、
前記有利状態中に付与された遊技媒体数(例えば遊技球数など)に関連した関連演出(例えば図24に示す第1報知画像204や第2報知画像214による関連演出など)を実行する関連演出手段(例えば演出制御用CPU120など)と、を備え、
前記関連演出手段は、前記演出状態制御手段により第1演出状態(例えばAモードなど)に制御されているときには、第1態様(図24に示す第1報知画像204など)による前記関連演出を実行し、前記演出状態制御手段により前記第1演出状態とは異なる第2演出状態(例えばBモードなど)に制御されているときには、前記第1態様とは異なる第2態様(例えば図24に示す第2報知画像214など)による前記関連演出を実行する、
ようにしてもよい。
(7) In the gaming machine according to any one of (1) to (6) above,
Effect state control means (for example, effect control) capable of controlling the effect state (for example, effect state in round) in the advantageous state to any of a plurality of effect states (for example, A mode or B mode in FIG. 24) For example) and
Related effects that execute related effects (such as the first notification image 204 and the second notification image 214 shown in FIG. 24, etc.) related to the number of game media (for example, the number of game balls etc.) given during the advantageous state Means (for example, CPU 120 for presentation control) and
When the related effect means is controlled to the first effect state (for example, A mode etc.) by the effect state control means, the related effect is executed by the first aspect (eg, the first notification image 204 shown in FIG. 24) A second mode different from the first mode (for example, as shown in FIG. 24) when being controlled by the effect state control means to a second effect state (for example, B mode etc.) different from the first effect state 2) execute the related effect by the notification image 214 etc.)
You may do so.

このような構成によれば、演出状態に応じた関連演出により、有利状態中の遊技興趣を向上させることができる。   According to such a configuration, it is possible to improve the game enjoyment in the advantageous state by the related effect corresponding to the effect state.

この実施の形態におけるパチンコ遊技機の正面図である。It is a front view of a pachinko game machine in this embodiment. パチンコ遊技機に搭載された各種の制御基板などを示す構成図である。It is a block diagram which shows the various control boards etc. which were mounted in the pachinko game machine. 主基板の側にてカウントされる遊技用乱数を例示する説明図である。FIG. 8 is an explanatory view exemplifying a game random number counted on the main substrate side. 変動パターンを例示する図である。It is a figure which illustrates a change pattern. 特別図柄プロセス処理の一例を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows an example of special symbol process processing. 始動入賞判定処理の一例を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows an example of start winning a prize judging processing. 特別図柄通常処理の一例を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows an example of special symbol normal processing. 特図表示結果等の決定例を示す図である。It is a figure which shows the example of determination of a special figure display result etc. 特別図柄停止処理の一例を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows an example of special symbol stop processing. 大当り開放前処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of a big hit opening pre-processing. 開放パターンの決定例を示す図である。It is a figure which shows the example of determination of an open pattern. 大当り開放中処理の一例を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows an example of processing under big hit opening. 規制部の開放タイミングを示すタイミングチャートである。It is a timing chart which shows the release timing of a regulation part. 大当り開放後処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of a big hit opening post process. 大当り終了処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of a big hit end process. 演出制御メイン処理の一例を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows an example of production control main processing. 演出制御プロセス処理の一例を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows an example of production control process processing. 大当り中演出処理にて行われる処理の一例を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows an example of processing performed by big hit inside production processing. 促進演出の実行有無および実行態様などの決定例を示す図である。It is a figure which shows the example of determination of the presence or absence of execution of a promotion effect, and an execution aspect. パターン1の開放パターンが実行された場合における演出動作例を示す図である。It is a figure which shows the example of rendering operation in case the open pattern of pattern 1 is performed. パターン2の開放パターンが実行された場合における演出動作例を示す図である。It is a figure which shows the example of rendering operation in case the open pattern of pattern 2 is performed. 報知演出の演出態様の具体例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the specific example of the production | presentation aspect of alerting | reporting production. 報知演出の演出態様の具体例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the specific example of the production | presentation aspect of alerting | reporting production. 関連演出の演出態様の具体例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the specific example of the production | presentation aspect of a related production.

以下、図面を参照しつつ、本発明の一実施形態を詳細に説明する。図1は、本実施の形態におけるパチンコ遊技機の正面図であり、主要部材の配置レイアウトを示す。パチンコ遊技機1は、遊技媒体としての遊技球を遊技領域7に打込むことにより、以下に説明するような所定の遊技が行なわれる。パチンコ遊技機1は、外枠と、外枠の内側に開閉可能に取付けられた遊技枠とで構成される。また、パチンコ遊技機1は、遊技枠に開閉可能に設けられているガラス扉枠2を有する。   Hereinafter, an embodiment of the present invention will be described in detail with reference to the drawings. FIG. 1 is a front view of a pachinko gaming machine according to the present embodiment, showing an arrangement layout of main members. The pachinko gaming machine 1 performs a predetermined game as described below by striking a gaming ball as a gaming medium into the gaming area 7. The pachinko gaming machine 1 is configured of an outer frame and a game frame attached to the inside of the outer frame so as to be openable and closable. In addition, the pachinko gaming machine 1 has a glass door frame 2 provided so as to be openable and closable in the game slot.

ガラス扉枠2の下部表面には打球供給皿(上皿)3がある。打球供給皿3の下部には、打球供給皿3に収容しきれない遊技球を貯留する余剰球受皿4、および、打球を発射する打球操作ハンドル5等が設けられている。パチンコ遊技機1の内部には、打球操作ハンドル5の操作に応じて遊技領域7に遊技球を打込む打球発射装置が設けられている。ガラス扉枠2の背面には、遊技盤6が着脱可能に取付けられている。遊技盤6の前面には、打込まれた遊技球が流下可能な遊技領域7が形成されている。   On the lower surface of the glass door frame 2, there is a hitting ball supply plate (upper plate) 3. At the lower part of the bat supply tray 3, there are provided a surplus ball tray 4 for storing gaming balls which can not be accommodated in the bat supply tray 3, a bat operating handle 5 for emitting a bat, and the like. Inside the pachinko gaming machine 1 is provided a ball striking device for striking a gaming ball in the game area 7 in response to the operation of the ball striking handle 5. A game board 6 is removably attached to the back of the glass door frame 2. On the front of the game board 6, there is formed a game area 7 where the driven game balls can flow down.

打球供給皿(上皿)3を形成する部材には、操作手段として、プッシュボタン1201が設けられている。プッシュボタン1201に対する遊技者の操作行為がプッシュセンサ124(図2参照)により検出される。   A push button 1201 is provided on the member forming the hitting ball supply tray (upper plate) 3 as an operation means. The action of the player operating the push button 1201 is detected by the push sensor 124 (see FIG. 2).

遊技盤の所定位置には、第1特別図柄表示装置8aと、第2特別図柄表示装置8bとが設けられている。第1特別図柄表示装置8aと第2特別図柄表示装置8bはそれぞれ、例えば7セグメントやドットマトリクスのLED(発光ダイオード)等から構成され、可変表示ゲームの一例となる特図ゲームにおいて、各々を識別可能な複数種類の識別情報(特別識別情報)である特別図柄(「特図」ともいう)が、変動可能に表示(可変表示)される。例えば、第1特別図柄表示装置8aと第2特別図柄表示装置8bはそれぞれ、「0」〜「9」を示す数字や「−」を示す記号等から構成される複数種類の特別図柄を可変表示する。   A first special symbol display device 8a and a second special symbol display device 8b are provided at predetermined positions of the game board. The first special symbol display device 8a and the second special symbol display device 8b are each composed of, for example, LEDs (light emitting diodes) of 7 segments, dot matrix, etc., and identify each in a special view game as an example of a variable display game. Special symbols (also referred to as "special figures"), which are plural types of possible identification information (special identification information), are variably displayed (variable display). For example, each of the first special symbol display device 8a and the second special symbol display device 8b variably displays a plurality of types of special symbols composed of numbers indicating "0" to "9" and symbols indicating "-", etc. Do.

なお、第1特別図柄表示装置8aや第2特別図柄表示装置8bにおいて表示される特別図柄は、「0」〜「9」を示す数字や「−」を示す記号等から構成されるものに限定されず、例えば7セグメントのLEDにおいて点灯させるものと消灯させるものとの組合せを異ならせた複数種類の点灯パターンが、複数種類の特別図柄として予め設定されていればよい。また、第1特別図柄表示装置8aと第2特別図柄表示装置8bはそれぞれ、例えば「00」〜「99」を示す数字(あるいは2桁の記号)を可変表示するように構成されていてもよい。以下では、第1特別図柄表示装置8aにおいて可変表示される特別図柄を「第1特図」ともいい、第2特別図柄表示装置8bにおいて可変表示される特別図柄を「第2特図」ともいう。   The special symbols displayed on the first special symbol display device 8a and the second special symbol display device 8b are limited to those composed of numbers indicating "0" to "9" or symbols indicating "-", etc. For example, a plurality of types of lighting patterns may be set in advance as a plurality of types of special symbols, in which combinations of what are turned on and turned off in the 7-segment LED are different. The first special symbol display device 8a and the second special symbol display device 8b may be configured to variably display, for example, numbers (or two-digit symbols) indicating "00" to "99", respectively. . Hereinafter, the special symbol variably displayed on the first special symbol display device 8a is also referred to as "first special view", and the special symbol variably displayed on the second special symbol display device 8b is also referred to as "second special symbol" .

遊技盤における遊技領域7の中央付近には、画像表示装置9が設けられている。画像表示装置9は、例えばLCD(液晶表示装置)等から構成され、各種の演出画像を表示する表示領域を形成している。画像表示装置9の表示領域では、特図ゲームにおける第1特別図柄表示装置8aによる第1特図の可変表示や第2特別図柄表示装置8bによる第2特図の可変表示のそれぞれに対応して、例えば3つといった複数の可変表示部となる飾り図柄表示エリアにて、各々を識別可能な複数種類の識別情報(装飾識別情報)である飾り図柄が可変表示される。この飾り図柄の可変表示も、可変表示ゲームに含まれる。   Near the center of the game area 7 on the game board, an image display device 9 is provided. The image display device 9 is configured of, for example, an LCD (liquid crystal display device) or the like, and forms a display area for displaying various effect images. In the display area of the image display device 9, corresponding to variable display of the first special figure by the first special symbol display device 8a in the special figure game and variable display of the second special figure by the second special symbol display device 8b. For example, in the decorative symbol display area serving as a plurality of variable display portions such as three, decorative symbols which are plural types of identification information (decorative identification information) capable of identifying each are variably displayed. The variable display of this decorative pattern is also included in the variable display game.

一例として、画像表示装置9の表示領域には、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリアが配置されている。そして、特図ゲームにおいて第1特別図柄表示装置8aにおける第1特図の変動と第2特別図柄表示装置8bにおける第2特図の変動のうち、いずれかが開始されることに対応して、「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリアにおいて飾り図柄の変動(例えば上下方向のスクロール表示)が開始される。その後、特図ゲームにおける可変表示結果として確定特別図柄が停止表示されるときに、画像表示装置9における「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリアにて、飾り図柄の可変表示結果となる確定飾り図柄(最終停止図柄)が停止表示される。   As an example, in the display area of the image display device 9, decorative pattern display areas of "left", "middle" and "right" are arranged. Then, in response to any one of the variation of the first special figure in the first special symbol display device 8a and the variation of the second special figure in the second special symbol display device 8b being started in the special figure game, In each of the “left”, “middle”, and “right” decorative symbol display areas, fluctuation of the decorative symbol (for example, scroll display in the vertical direction) is started. After that, when the finalized special symbol is stopped and displayed as the variable display result in the special view game, the decorative symbol is variable in each of the “left”, “middle” and “right” decorative symbol display areas in the image display device 9 The finalized decorative symbol (final stop symbol) to be displayed is stopped and displayed.

このように、画像表示装置9の表示領域では、第1特別図柄表示装置8aにおける第1特図を用いた特図ゲーム、または、第2特別図柄表示装置8bにおける第2特図を用いた特図ゲームと同期して、各々が識別可能な複数種類の飾り図柄の可変表示を行い、可変表示結果となる確定飾り図柄を導出表示(あるいは単に「導出」ともいう)する。なお、例えば特別図柄や飾り図柄といった、各種の表示図柄を導出表示するとは、飾り図柄等の識別情報を停止表示(完全停止表示や最終停止表示ともいう)して可変表示を終了させることである。これに対して、飾り図柄の可変表示を開始してから可変表示結果となる確定飾り図柄が導出表示されるまでの可変表示中には、飾り図柄の変動速度が「0」となって、飾り図柄が停留して表示され、例えば微少な揺れや伸縮などを生じさせる表示状態となることがある。このような表示状態は、仮停止表示ともいい、可変表示における表示結果が確定的に表示されていないものの、スクロール表示や更新表示による飾り図柄の変動が進行していないことを遊技者が認識可能となる。なお、仮停止表示には、微少な揺れや伸縮なども生じさせず、所定時間(例えば1秒間)よりも短い時間だけ、飾り図柄を完全停止表示することなどが含まれてもよい。   Thus, in the display area of image display device 9, the special figure game using the first special figure in first special symbol display device 8a, or the second special figure in second special symbol display device 8b. In synchronization with the figure game, variable display of a plurality of kinds of decorative symbols that can be identified is performed, and a finalized decorative symbol to be a variable display result is derived and displayed (or simply referred to as "derivation"). Note that, for example, deriving and displaying various display symbols such as a special symbol and a decorative symbol means to stop display (also referred to as complete stop display or final stop display) identification information such as a decorative symbol and to end variable display. . On the other hand, during the variable display from when variable display of the decorative symbol is started to when the fixed decorative symbol as the variable display result is derived and displayed, the change speed of the decorative symbol is "0", and the decorative symbol is displayed. For example, the symbol may be displayed in a stationary state, and may be in a display state that causes, for example, slight shaking or expansion and contraction. Such a display state is also referred to as a temporary stop display, and although the display result in the variable display is not displayed in a definite manner, the player can recognize that the variation of the decorative symbol by the scroll display or the update display is not progressing. It becomes. The temporary stop display may include, for example, complete stop display of the decorative pattern only for a time shorter than a predetermined time (for example, one second) without causing slight shaking or expansion or contraction.

画像表示装置9の表示領域には、始動入賞記憶表示エリアが配置されてもよい。始動入賞記憶表示エリアでは、可変表示の保留数(特図保留記憶数)を特定可能に表示する保留記憶表示が行われる。ここで、可変表示の保留は、普通入賞球装置が形成する第1始動入賞口13や普通可変入賞球装置15が形成する第2始動入賞口14に遊技球が進入(始動入賞)したことに基づき、特図ゲームや飾り図柄の可変表示といった可変表示ゲームを実行するための始動条件(「実行条件」ともいう)は成立したが、先に成立した開始条件に基づく可変表示ゲームが実行中であることやパチンコ遊技機1が大当り遊技状態に制御されていることなどにより、可変表示ゲームを開始するための開始条件は成立していないときに発生する。   In the display area of the image display device 9, a start winning storage display area may be arranged. In the start winning storage display area, a holding storage display for specifying the number of holdings of the variable display (the number of special map holding storages) is performed. Here, the suspension of the variable display means that the game ball has entered the first start winning opening 13 formed by the normal winning ball device and the second starting winning opening 14 formed by the normal variable winning ball device 15 (start winning). Based on the start condition (also referred to as "execution condition") for executing a variable display game such as a special drawing game or a variable display of a decorative symbol, a variable display game based on the previously established start condition is being executed. The start condition for starting the variable display game is generated when the pachinko gaming machine 1 is controlled to the big hit gaming state or the like, and the start condition for starting the variable display game is not satisfied.

例えば、第1始動入賞口13を遊技球が通過(進入)する第1始動入賞の発生により、第1特別図柄表示装置8aによる第1特図を用いた特図ゲームの始動条件(第1始動条件)が成立したときに、当該第1始動条件の成立に基づく第1特図を用いた特図ゲームを開始するための第1開始条件が成立しなければ、第1特図保留記憶数が1加算(インクリメント)され、第1特図を用いた特図ゲームの実行が保留される。また、第2始動入賞口14を遊技球が通過(進入)する第2始動入賞の発生により、第2特別図柄表示装置8bによる第2特図を用いた特図ゲームの始動条件(第2始動条件)が成立したときに、当該第2始動条件の成立に基づく第2特図を用いた特図ゲームを開始するための第2開始条件が成立しなければ、第2特図保留記憶数が1加算(インクリメント)され、第2特図を用いた特図ゲームの実行が保留される。これに対して、第1特図を用いた特図ゲームの実行が開始されるときには、第1特図保留記憶数が1減算(デクリメント)され、第2特図を用いた特図ゲームの実行が開始されるときには、第2特図保留記憶数が1減算(デクリメント)される。   For example, the start condition of the special figure game using the first special figure by the first special symbol display device 8a by the occurrence of the first start winning that the game ball passes (enters) the first start winning opening 13 (first start (first start) If the first start condition for starting the special view game using the first special figure based on the establishment of the first start condition is not satisfied when the condition One is incremented (incremented), and execution of the special figure game using the first special figure is suspended. In addition, starting condition of the special figure game which uses the 2nd special figure with the 2nd special symbol indicator 8b due to the occurrence of the 2nd starting winning a prize which the game ball passes (enters) the 2nd starting winning a prize mouth 14 If the second start condition for starting the special view game using the second special view based on the establishment of the second start condition is not satisfied when the condition One is incremented (incremented), and the execution of the special drawing game using the second special drawing is suspended. On the other hand, when the execution of the special figure game using the first special figure is started, the first special figure reservation memory number is decremented by 1 and the special figure game is executed using the second special figure Is decremented by one.

第1特図保留記憶数と第2特図保留記憶数とを加算した可変表示の保留記憶数は、特に、合計保留記憶数ともいう。単に「特図保留記憶数」というときには、通常、第1特図保留記憶数、第2特図保留記憶数及び合計保留記憶数のいずれも含む概念を指すが、特に、これらの一部(例えば第1特図保留記憶数と第2特図保留記憶数を含む一方で合計保留記憶数は除く概念)を指すこともあるものとする。   The number of pending storages of the variable display obtained by adding the number of the first special view pending storage and the number of the second special view pending storage is particularly referred to as the total pending storage number. The term "number of Tokushu reserve storages" simply refers to a concept that includes all of the number of first to reserve special storages, the number of second to reserve special storages, and the total number of pending storages, but in particular It may refer to a concept including the number of first special view pending storages and the number of second special view pending storages, but excluding the total number of pending storages.

始動入賞記憶表示エリアとともに、あるいは始動入賞記憶表示エリアに代えて、特図保留記憶数を表示する表示器を設けるようにしてもよい。図1に示す例では、始動入賞記憶表示エリアとともに、第1特別図柄表示装置8a及び第2特別図柄表示装置8bの下部に、特図保留記憶数を特定可能に表示するための第1保留表示器18aと第2保留表示器18bとが設けられている。第1保留表示器18aは、第1特図保留記憶数を特定可能に表示する。第2保留表示器18bは、第2特図保留記憶数を特定可能に表示する。第1保留表示器18aと第2保留表示器18bはそれぞれ、例えば第1特図保留記憶数と第2特図保留記憶数のそれぞれにおける上限値(例えば「4」)に対応した個数(例えば4個)のLEDを含んで構成されている。   Along with or in place of the start winning storage display area, a display may be provided to display the number of stored special maps. In the example shown in FIG. 1, together with the start winning combination display area, a first hold display for specifying the number of special view hold memories in the lower part of the first special symbol display device 8a and the second special symbol display device 8b. A second storage indicator 18b is provided. The first hold indicator 18a displays the first special view hold storage number in a distinguishable manner. The second hold indicator 18b displays the second special view hold storage number in a distinguishable manner. The first hold indicator 18a and the second hold indicator 18b are, for example, the number (for example, 4) corresponding to the upper limit value (for example, "4") in each of the first special view reserve storage number and the second special view reserve storage number. Components) are configured.

画像表示装置9の中央下方には普通入賞球装置6Aが設けられている。普通入賞球装置6Aは、例えば所定の玉受部材によって常に一定の開放状態に保たれる第1始動入賞口13を形成する。   A normal winning ball device 6A is provided below the center of the image display device 9. The regular winning ball device 6A forms, for example, a first start winning opening 13 which is always kept in a constant open state by a predetermined ball receiving member.

画像表示装置9の右側方には普通可変入賞球装置15と通過ゲート32とが設けられている。普通可変入賞球装置15は、図2に示す普通電動役物用のソレノイド16によって垂直位置となる閉鎖状態と傾動位置となる開放状態とに変化する一対の可動翼片を有する電動チューリップ型役物(普通電動役物)を備え、第2始動入賞口14を形成する。一例として、普通可変入賞球装置15では、普通電動役物用のソレノイド16がオフ状態であるときに可動翼片が垂直位置となることにより、第2始動入賞口14を遊技球が通過(進入)しない閉鎖状態にする。その一方で、普通可変入賞球装置15では、普通電動役物用のソレノイド16がオン状態であるときに可動翼片が傾動位置となることにより、第2始動入賞口14を遊技球が通過(進入)できる開放状態にする。なお、普通可変入賞球装置15は、ソレノイド16がオフ状態であるときに通常開放状態となり、第2始動入賞口14を遊技球が進入(通過)できる一方、ソレノイド16がオン状態であるときの拡大開放状態よりも遊技球が進入(通過)しにくいように構成してもよい。このように、遊技領域7の右側には、第2始動入賞口14を遊技球が通過(進入)可能な第1可変状態と、遊技球が通過(進入)不可能または通過(進入)困難な第2可変状態とに変化可能な普通可変入賞球装置15が設けられている。   On the right side of the image display device 9, a normally variable winning ball device 15 and a passing gate 32 are provided. The normally variable winning ball device 15 has an electric tulip type role having a pair of movable wing pieces that changes between a closed state in a vertical position and an open state in a tilted position by the solenoid 16 for the ordinary electric product shown in FIG. (Normal motorized role) is provided, and the second start winning opening 14 is formed. As an example, in the case of the normally variable winning ball device 15, when the movable wing piece is in the vertical position when the solenoid 16 for the ordinary electric character is in the off state, the gaming ball passes through the second start winning hole 14 (enter ) Do not close. On the other hand, in the case of the normally variable winning ball device 15, the game ball passes through the second start winning hole 14 by the movable wing piece being in the tilting position when the solenoid 16 for the normal motor vehicle is in the on state Enter the open state where you can enter. The normally variable winning ball device 15 is normally open when the solenoid 16 is off, and the gaming ball can enter (pass) the second start winning hole 14 while the solenoid 16 is on. The game ball may be configured to be less likely to enter (pass) than in the enlarged open state. Thus, on the right side of the game area 7, the first variable state in which the game ball can pass (enter) the second start winning opening 14 and the game ball can not pass (enter) or it is difficult to pass (enter) A normally variable winning ball device 15 capable of changing to the second variable state is provided.

普通入賞球装置6Aに形成された第1始動入賞口13に進入した遊技球は、例えば図2に示す第1始動口スイッチ13aによって検出される。普通可変入賞球装置15に形成された第2始動入賞口14に進入した遊技球は、例えば図2に示す第2始動口スイッチ14aによって検出される。第1始動口スイッチ13aによって遊技球が検出されたことに基づき、所定個数(例えば3個)の遊技球が賞球(景品遊技媒体)として払い出され、第1保留記憶数が所定の上限値(例えば「4」)以下であれば、第1始動条件が成立する。第2始動口スイッチ14aによって遊技球が検出されたことに基づき、所定個数(例えば3個)の遊技球が賞球として払い出され、第2保留記憶数が所定の上限値以下であれば、第2始動条件が成立する。なお、第1始動口スイッチ13aによって遊技球が検出されたことに基づいて払い出される賞球の個数と、第2始動口スイッチ14aによって遊技球が検出されたことに基づいて払い出される賞球の個数は、互いに同一の個数であってもよいし、異なる個数であってもよい。   The game ball entering the first starting winning opening 13 formed in the normal winning ball device 6A is detected by, for example, a first starting opening switch 13a shown in FIG. The game ball entering the second starting winning opening 14 formed in the normally variable winning ball device 15 is detected by, for example, a second starting opening switch 14a shown in FIG. A predetermined number (for example, three) of game balls are paid out as prize balls (prize game media) based on the detection of the game balls by the first starting opening switch 13a, and the first number of pending storages is a predetermined upper limit value If (eg, "4") or less, the first start condition is satisfied. A predetermined number (for example, three) of game balls are paid out as a prize ball based on the detection of the game ball by the second start opening switch 14a, and the second number of pending storages is equal to or less than a predetermined upper limit value. The second start condition is satisfied. The number of winning balls to be paid out based on the detection of the gaming ball by the first starting opening switch 13a and the number of the winning balls to be paid out based on the detection of the gaming ball by the second starting opening switch 14a. The numbers may be the same or different from each other.

普通可変入賞球装置15の下方には、ソレノイド21によって駆動される開閉板を備え、遊技者にとって有利(遊技球が進入可能)な開状態(第1状態)と、遊技者にとって不利(遊技球が進入不可能)な閉状態(第2状態)とに変化可能な入賞手段として、特別可変入賞球装置20が設けられている。特別可変入賞球装置20は、大当り遊技状態において開閉板が開放状態に制御されることによって、入賞領域となる大入賞口が開放状態になる。大入賞口に進入した遊技球は、カウントスイッチ22により入賞球として検出され、排出スイッチ23または特定・排出スイッチ24にて排出球として検出される。なお、特別可変入賞球装置20は、閉状態になっている状態において、入賞はしづらいものの、入賞することは可能である(遊技球が入賞しにくい)ように構成されてもよい。   The opening and closing plate driven by the solenoid 21 is provided below the normally variable winning ball device 15, and an open state (first state) which is advantageous for the player (the game ball can enter) and disadvantageous for the player (game ball) A special variable winning ball device 20 is provided as a winning means that can be changed to a closed state (second state) where the entry is impossible. In the special variable winning prize ball device 20, the opening / closing plate is controlled to an open state in the big hit gaming state, whereby the big winning opening serving as a winning area is opened. The game ball entering the special winning opening is detected as a winning ball by the count switch 22 and is detected as a discharging ball by the discharge switch 23 or the specification / discharge switch 24. In the closed state, the special variable winning ball device 20 may be configured to be hard to win, but to be able to win (the gaming ball is hard to win).

特別可変入賞球装置20には、進入した遊技球を流下させて回収するための流下通路が遊技盤6の内部および裏面側に設けられている。本実施の形態では、特別可変入賞球装置20の流下通路500の一部分を遊技者が視認可能となるように、遊技領域7において、当該流下通路に対応する部分が透明部材(透明樹脂製部材)で覆われている。   In the special variable winning prize ball device 20, a flow-down passage for dropping and collecting the entered game ball is provided on the inside and the back side of the game board 6. In this embodiment, a portion corresponding to the flow-down passage in the game area 7 is a transparent member (member made of transparent resin) so that the player can visually recognize a part of the flow-down passage 500 of the special variable winning prize ball device 20 It is covered with

流下通路500は、正面から見て左斜め下方に下る傾斜通路501と、傾斜通路501の下端部から鉛直下方に延びる通常領域57と、傾斜通路501の途中で分岐して鉛直下方に延びる特別領域56とを含む。このように、特別領域56は、流下通路500における遊技球の流下方向において、通常領域57よりも上流側(手前側)に設けられている。傾斜通路501の上流側には、特別可変入賞球装置20に侵入した遊技球を検出してカウントするためのカウントスイッチ22が設けられている。特別領域56の下端部には、特別領域56に進入した遊技球を検出する特定・排出スイッチ24が設けられている。通常領域57の下端部には、通常領域57に進入した遊技球を検出する排出スイッチ23が設けられている。特別可変入賞球装置20の下方から特定・排出スイッチ24および排出スイッチ23のそれぞれのスイッチに至るまでの流下通路部分(ソレノイド53部分を除く)が透視可能に構成されている。上述したように、大入賞口に進入した遊技球は、カウントスイッチ22により入賞球として検出され、排出スイッチ23または特定・排出スイッチ24にて排出球として検出される。カウントスイッチ22は、ラウンド遊技中における入賞個数を計数するために用いられる。また、カウントスイッチ22は、入賞に応じて賞球となる遊技球を払い出すためにも用いられる。排出スイッチ23は、大入賞口に進入した遊技球が排出されたか否かを判断するために用いられる。特定・排出スイッチ24は、特別領域56への遊技球が進入したか否かを判断するため、および大入賞口に進入した遊技球が排出されたか否かを判断するために用いられる。   The down flow passage 500 is a slanted passage 501 which descends diagonally downward to the left when viewed from the front, a normal region 57 extending vertically downward from the lower end of the inclined passage 501, and a special region which branches in the middle of the inclined passage 501 and extends vertically downward. And 56. Thus, the special area 56 is provided on the upstream side (front side) of the normal area 57 in the flow-down direction of the gaming ball in the flow-down passage 500. On the upstream side of the inclined passage 501, a count switch 22 is provided for detecting and counting gaming balls that have entered the special variable winning prize ball device 20. At the lower end portion of the special area 56, a specification / discharge switch 24 for detecting the game ball entering the special area 56 is provided. At the lower end portion of the normal area 57, a discharge switch 23 for detecting the game ball entering the normal area 57 is provided. A flow passage portion (except for the solenoid 53) from the lower side of the special variable winning prize ball device 20 to each of the specific / discharge switch 24 and the discharge switch 23 is configured to be transparent. As described above, the gaming ball that has entered the special winning opening is detected as a winning ball by the count switch 22 and is detected as a discharging ball by the discharge switch 23 or the specification / discharge switch 24. The count switch 22 is used to count the number of winning in the round game. In addition, the count switch 22 is also used to pay out a game ball which becomes a winning ball according to the winning. The discharge switch 23 is used to determine whether the gaming ball that has entered the special winning opening has been discharged. The identification / discharge switch 24 is used to determine whether the game ball has entered the special area 56 and to determine whether the game ball entering the special winning opening has been discharged.

傾斜通路501における特別領域56への分岐口が、傾斜通路501の延在方向の中間的な位置の底面側に形成されている。分岐口の上部には、分岐口を覆う態様で、蓋体よりなる規制部52が設けられている。規制部52は、遊技球が特別領域56に進入することを規制するために設けられている。規制部52は、分岐口における下流側端部に設けられた回動軸を軸心として、上下方向に回動することにより、分岐口を開閉可能である。規制部52は、ソレノイド53により駆動され、分岐口を開閉する。ソレノイド53の手前側には「V」と表示された装飾板が設けられている。   A branch port to the special area 56 in the inclined passage 501 is formed on the bottom side of the intermediate position of the extending direction of the inclined passage 501. At the upper part of the branch port, a restricting portion 52 made of a lid is provided so as to cover the branch port. The restricting portion 52 is provided to restrict the game ball from entering the special area 56. The restricting portion 52 can open and close the branch port by pivoting up and down with a pivot axis provided at the downstream end of the branch port as an axis. The restricting portion 52 is driven by the solenoid 53 to open and close the branch port. At the front side of the solenoid 53, a decorative plate indicated by "V" is provided.

ソレノイド53の駆動されていないときには、規制部52が分岐口を閉鎖した閉鎖状態(規制部52が実線で示された状態。以下、規制状態と呼ぶ場合がある。)であり、通常領域57に遊技球が進入可能であるが特別領域56に遊技球が進入不可能である。このような閉鎖状態のときは、特別可変入賞球装置20に進入した遊技球が、まずカウントスイッチ22で検出された後、排出スイッチ23で検出される。ソレノイド53が駆動されたときには、規制部52が分岐口を開放する方向に回動し、特別領域56に遊技球が進入可能で、通常領域57に遊技球が進入不可能な開放状態(規制部52が破線で示された状態。以下、通過状態と呼ぶ場合がある。)となる。このような開放状態のときは、特別可変入賞球装置20に進入した遊技球が、まずカウントスイッチ22で検出された後、特定・排出スイッチ24で検出される。   When the solenoid 53 is not driven, the restricting portion 52 is in a closed state (the state in which the restricting portion 52 is indicated by a solid line; hereinafter may be referred to as a restricting state) when the branch port is closed. Although the game ball can enter, the game ball can not enter the special area 56. In such a closed state, the gaming ball that has entered the special variable winning prize ball device 20 is first detected by the count switch 22 and then detected by the discharge switch 23. When the solenoid 53 is driven, the restricting portion 52 pivots in the direction of opening the branch port, and the gaming ball can enter the special area 56, and the gaming ball can not enter the normal area 57 52 is a state shown by a broken line (hereinafter, may be referred to as a passing state). In such an open state, the gaming ball having entered the special variable winning prize ball device 20 is first detected by the count switch 22 and then detected by the specification / discharge switch 24.

ソレノイド53の駆動終了時には、規制部52が分岐口を閉鎖する方向へ回動して、特別領域56に遊技球が進入不可能で、通常領域57に遊技球が進入可能な閉鎖状態に戻る。   At the end of driving of the solenoid 53, the restricting portion 52 pivots in the direction to close the branch port, the gaming ball can not enter the special area 56, and the normal state returns to the closed state where the gaming ball can enter.

なお、遊技盤6の全面を透明部材で形成してもよく、第2特別可変入賞球装置50の周囲のみを透明部材で形成してもよく、少なくとも、通路を流下する遊技球が特別領域56に進入したか否かを遊技者が判別できるようにすればよい。   In addition, the entire surface of the game board 6 may be formed by a transparent member, or only the periphery of the second special variable winning prize ball device 50 may be formed by a transparent member, and at least the game ball flowing down the passage is a special area 56 It is sufficient for the player to be able to determine whether or not he has entered.

大当り遊技状態においては、特別可変入賞球装置20が開放状態と閉鎖状態とを繰返す繰返し継続制御が行なわれる。繰返し継続制御において、特別可変入賞球装置20が開放されている状態が、ラウンド遊技(以下、単に「ラウンド」ともいう)と呼ばれる。ラウンドにおいて繰返し継続制御により特別可変入賞球装置20が開放される遊技は、ラウンド遊技と呼ばれる。大当り遊技状態においては、特別可変入賞球装置20が、開放状態とされた後、所定の開放状態の終了条件(開放状態において所定期間(たとえば29秒間)が経過したこと、または、所定個数(たとえば10個)の入賞球が発生したという開放終了条件)が成立したことに応じて閉鎖状態とされる。開放終了条件が成立すると、継続権が発生し、特別可変入賞球装置20の開放が再度行なわれる。継続権の発生は、大当り遊技状態における開放回数が予め定められた上限値となる最終ラウンド(たとえば第16ラウンド等)に達するまで繰返される。なお、ラウンド遊技間のインターバル期間(閉鎖期間)は、2秒に設定されている。   In the jackpot gaming state, the special variable winning ball device 20 is repeatedly and continuously controlled to repeat the open state and the closed state. In the repeated continuation control, a state in which the special variable winning prize ball device 20 is opened is called a round game (hereinafter, also simply referred to as a "round"). A game in which the special variable winning prize ball device 20 is opened by repeated continuous control in a round is called a round game. In the big hit gaming state, after the special variable winning prize ball device 20 is put into the open state, the end condition of the predetermined open state (the predetermined period (for example, 29 seconds in the open state) has elapsed, or the predetermined number (for example, It is put in the closed state according to the fact that the open end condition that 10) winning balls are generated is satisfied. When the open end condition is satisfied, the continuation right is generated, and the special variable winning prize ball device 20 is opened again. Generation of the continuation right is repeated until the final round (for example, the 16th round, etc.) in which the number of times of opening in the big hit gaming state reaches a predetermined upper limit. In addition, the interval period (closing period) between round games is set to 2 seconds.

大当りについては、複数の種別が設けられており、大当りとすることが決定されたときには、いずれかの大当り種別が選択される。「大当り」の種別のうち、大当り遊技状態に制御された後、特別遊技状態として、通常状態(確変状態でない通常の遊技状態)に比べて大当りとすることに決定される確率が高い状態である確変状態(確率変動状態の略語であり、高確率状態ともいう)に移行する大当りの種類(種別)は、「確変大当り」と呼ばれる。特別遊技状態としては、確変状態に付随して、特別図柄や演出図柄の変動時間(変動表示期間)が非時短状態よりも短縮される時短状態に制御される場合がある。特別遊技状態としては、確変状態とは独立して時短状態に制御される場合があるようにしてもよい。   For the big hit, a plurality of types are provided, and when it is determined to be a big hit, one of the big hit types is selected. Of the "big hit" types, after being controlled to the big hit gaming state, the probability of being determined to be a big hit as a special gaming state is higher than the normal state (a normal gaming state that is not a definite change state). The type (classification) of the jackpot that transitions to a definite change state (abbreviation of a probability change state, also referred to as a high probability state) is called "probability change big hit". The special gaming state may be controlled to a time saving state in which the variation time (variation display period) of the special symbol or the rendering symbol is shortened as compared with the non-time saving state, accompanying to the probability variation state. The special game state may be controlled to be in the time saving state independently of the probability change state.

このように、時短状態に移行することによって、特別図柄や演出図柄の変動時間が短縮されるので、時短状態となったときには、有効な始動入賞が発生しやすくなり大当り遊技が行なわれる可能性が高まる。なお、「大当り」のうち、大当り遊技状態に制御された後、確変状態に移行しない大当りの種類(種別)は、「通常大当り」と呼ばれる。   In this way, by shifting to the time saving state, the fluctuation time of the special symbol and the rendering symbol is shortened, so when it becomes the time saving state, the effective start winning is likely to occur and the big hit game may be performed. Increase. In addition, the type (class) of the big hit which does not shift to a definite change state after being controlled by the big hit game state among "big hit" is called "usually big hit".

本実施の形態では、大当り遊技状態において、特定のラウンド(以下「特定ラウンド」という。)において、特別可変入賞球装置20の規制部52が開放状態とされる。このときに、特別可変入賞球装置20の大入賞口に遊技球が進入し、特別可変入賞球装置20内に形成される特別領域56に遊技球が進入すると、大当り遊技状態の終了した後に、確変状態に制御される。特別領域56に遊技球が入賞することを、以下「V入賞」という。   In the present embodiment, in the big hit gaming state, the restricting portion 52 of the special variable winning prize ball device 20 is opened in a specific round (hereinafter referred to as a “specific round”). At this time, when the game ball enters the special winning opening of the special variable winning ball device 20 and enters the special area 56 formed in the special variable winning ball device 20, after the big hit gaming state ends, Controlled to a definite change state. The game ball winning in the special area 56 is hereinafter referred to as "V prize".

特別遊技状態としては、確変状態または時短状態に付随して、普通可変入賞球装置1が開状態になる頻度を高くすることにより普通可変入賞球装置15に遊技球が進入する度を高くして普通可変入賞球装置15への入賞を容易化(高進入化、高頻度化)する電チューサポート制御状態に制御される場合がある。電チューサポート制御状態は、後述するように高ベース状態であるので、以下の説明においては、主として高ベース状態と呼ぶ。   As the special gaming state, accompanying the probability change state or the time reduction state, the frequency of the normally variable winning ball device 1 to be opened is increased to increase the degree to which the game ball enters the normally variable winning ball device 15 There is a case where the control of the electric variable support ball device 15 is controlled to a power control support state that facilitates (higher approach, higher frequency) winnings on the variable winning ball device 15. Since the electronic control support state is a high base state as described later, it will be mainly referred to as a high base state in the following description.

電チューサポート制御としては、普通図柄の変動時間を短縮して早期に表示結果を導出表示させる制御(普通図柄短縮制御)、普通図柄の停止図柄が当り図柄になる確率を高める制御(普通図柄確変制御)、普通可変入賞球装置15の開放時間を長くする制御(開放時間延長制御)、および、普通可変入賞球装置15の開放回数を増加させる制御(開放回数増加制御)が行なわれる。このような制御が行なわれると、当該制御が行なわれていないときと比べて、普通可変入賞球装置15が開状態となっている時間比率が高くなるので、第2始動入賞口14への入賞頻度が高まり、遊技球が始動入賞しやすくなる(特別図柄表示器8a,8bや画像表示装置9における変動表示の実行条件が成立しやすくなる)。また、このような制御によって第2始動入賞口14への入賞頻度が高まることにより、第2始動条件の成立頻度および/または第2特別図柄の変動表示の実行頻度が高まる遊技状態となる。   As electric chew support control, control to shorten the fluctuation time of the normal symbol and derive and display the display result early (normal symbol shortening control), control to increase the probability that the stop symbol of the normal symbol will be hit and hit (normal symbol probability variation) Control), control for increasing the opening time of the normally variable winning ball device 15 (opening time extension control), and control for increasing the number of times of opening the normally variable winning ball device 15 (control for increasing the number of opening) are performed. When such control is performed, the time ratio in which the variable winning ball device 15 is normally open is higher than when the control is not performed, so that the winning of the second start winning opening 14 is achieved. The frequency increases, and it becomes easy for the game ball to get a start winning (the condition for executing the variable display on the special symbol displays 8a and 8b and the image display device 9 is easily established). In addition, when the frequency of winning on the second start winning opening 14 is increased by such control, the frequency of establishment of the second start condition and / or the execution frequency of the variable display of the second special symbol is increased.

このような電チューサポート制御により第2始動入賞口14への入賞頻度が高められた状態(高頻度状態)は、発射球数に対して入賞に応じて賞球として払出される遊技球数の割合である「ベース」が、当該制御が行なわれないときと比べて、高い状態であるので、「高ベース状態」と呼ばれる。このような制御が行なわれないときは、「低ベース状態」と呼ばれる。また、このような制御は、普通可変入賞球装置15、すなわち、電動チューリップにより入賞をサポートすることにより普通可変入賞球装置15への入賞を容易化する制御であり、「電チューサポート制御」と呼ばれる。   The state (high frequency state) in which the winning frequency to the second starting winning opening 14 is increased by such electric Chu support control is the number of gaming balls to be paid out as a winning ball according to the winning with respect to the number of firing balls. The ratio "base" is referred to as the "high base state" because it is in a higher state than when the control is not performed. When such control is not performed, it is called "low base state". In addition, such control is a control that facilitates winning on the normally variable winning ball device 15 by supporting the winning with the normally variable winning ball device 15, that is, the electric tulip. be called.

大当り確率の状態を示す用語として、「高確率状態(確変状態)」と、「低確率状態(非確変状態)」とを用い、ベースの状態の組合せを示す用語として、「高ベース状態(電チューサポート制御状態)」と、「低ベース状態(非電チューサポート制御状態)」とを用いる。   As a term indicating the state of the jackpot probability, "high probability state (probability state)" and "low probability state (non-probability state)" are used, and as a term indicating a combination of base states, "high base state ( We use "chute support control state" and "low base state (non-power chew support control state)".

大当り確率の状態およびベースの状態の組合せを示す用語として、「低確低ベース状態」、および、「高確高ベース状態」を用いる。「低確低ベース状態」とは、大当り確率の状態が低確率状態で、かつ、ベースの状態が低ベース状態であることを示す状態である。「高確高ベース状態」とは、大当り確率の状態が高確率状態で、かつ、ベースの状態が高ベース状態であることを示す状態である。さらに、大当り確率の状態が高確率状態で、かつ、ベースの状態が低ベース状態である「高確低ベース状態」や、大当り確率の状態が低確率状態で、かつ、ベースの状態が高ベース状態である「低確高ベース状態」に制御可能に構成してもよい。   The terms "low probability low base state" and "high probability high base state" are used as terms indicating the combination of the jackpot probability state and the base state. The "low probability low base state" is a state indicating that the state of the jackpot probability is a low probability state and the base state is a low base state. The “high probability high base state” is a state indicating that the state of the jackpot probability is a high probability state and the base state is a high base state. Furthermore, the state of big hit probability is high probability state, and the state of base is low base state “high probability low base state”, the state of big hit probability is low probability state, and the state of base is high base It may be configured to be controllable to the state “low probability high base state”.

遊技盤の所定位置(図1に示す例では、画像表示装置9の右下方)には、普通図柄表示器10が設けられている。一例として、普通図柄表示器10は、第1特別図柄表示装置8aや第2特別図柄表示装置8bと同様に7セグメントやドットマトリクスのLED等から構成され、特別図柄とは異なる複数種類の識別情報である普通図柄(「普図」あるいは「普通図」ともいう)を変動可能に表示(可変表示)する。このような普通図柄の可変表示は、普図ゲーム(「普通図ゲーム」ともいう)と称される。   A normal symbol display 10 is provided at a predetermined position of the game board (in the example shown in FIG. 1, the lower right of the image display device 9). As an example, the normal symbol display 10 is composed of LEDs of 7 segments, dot matrix, etc. like the first special symbol display device 8a and the second special symbol display device 8b, and plural kinds of identification information different from the special symbol The symbol which is normally displayed (also referred to as "common figure" or "ordinary figure") is variably displayed (variable display). Such variable display of ordinary symbols is referred to as a common-play game (also referred to as a "normal-figure game").

遊技盤の表面には、上記の構成以外にも、遊技球の流下方向や速度を変化させる風車及び多数の障害釘が設けられている。また、第1始動入賞口13、第2始動入賞口14及び大入賞口とは異なる入賞口として、例えば所定の玉受部材によって常に一定の開放状態に保たれる単一または複数の一般入賞口が設けられてもよい。この場合には、一般入賞口のいずれかに進入した遊技球が所定の一般入賞球スイッチによって検出されたことに基づき、所定個数(例えば10個)の遊技球が賞球として払い出されればよい。遊技領域7の最下方には、いずれの入賞口にも進入しなかった遊技球が取り込まれるアウト口26が設けられている。   On the surface of the game board, in addition to the above-described configuration, a windmill and a large number of obstacle nails for changing the flow direction and speed of the game ball are provided. Also, as a winning opening different from the first starting winning opening 13, the second starting winning opening 14 and the large winning opening, for example, a single or a plurality of general winning openings that are always kept in a constant open state by a predetermined ball receiving member. May be provided. In this case, a predetermined number (for example, 10) of game balls may be paid out as winning balls based on the fact that a game ball entering one of the general winning openings is detected by a predetermined general winning ball switch. At the lowermost position of the game area 7, an out port 26 is provided where game balls that have not entered any of the winning ports are captured.

遊技機用枠3の左右上部位置には、効果音等を再生出力するためのスピーカ27が設けられており、さらに遊技領域7の周辺部には、遊技効果ランプ28が設けられている。パチンコ遊技機1の遊技領域7における各構造物(例えば普通入賞球装置6A、普通可変入賞球装置15、特別可変入賞球装置20等)の周囲には、装飾用LEDが配置されていてもよい。   Speakers 27 for reproducing and outputting sound effects and the like are provided at upper left and right positions of the gaming machine frame 3, and a gaming effect lamp 28 is further provided in the peripheral portion of the gaming area 7. A decorative LED may be arranged around each structure (for example, the normal winning ball device 6A, the normal variable winning ball device 15, the special variable winning ball device 20, etc.) in the game area 7 of the pachinko gaming machine 1 .

パチンコ遊技機1における筐体前面の右下方には、遊技媒体としての遊技球を遊技領域7に向けて発射するために遊技者等によって操作される打球操作ハンドル(操作ノブ)が設けられている。例えば、打球操作ハンドルは、遊技者等による操作量(回転量)に応じて遊技球の弾発力を調整する。打球操作ハンドルには、打球発射装置が備える発射モータの駆動を停止させるための単発発射スイッチや、タッチリング(タッチセンサ)が設けられていればよい。遊技領域7の下方における所定位置には、賞球として払い出された遊技球や所定の球貸機により貸し出された遊技球を、打球発射装置へと供給可能に保持(貯留)する上皿が設けられている。   At the lower right of the front of the case in the pachinko gaming machine 1, there is provided a hitting operation handle (operation knob) operated by a player or the like to fire a game ball as a game medium toward the game area 7 . For example, the hit ball operating handle adjusts the resilience of the gaming ball according to the amount of operation (the amount of rotation) by the player or the like. The hitting control handle may be provided with a single-shot release switch for stopping the drive of the firing motor provided in the hit shooting device or a touch ring (touch sensor). At a predetermined position below the gaming area 7, there is an upper tray which holds (stores) the game balls paid out as a winning ball and the game balls lent out by a predetermined ball lending machine so as to be able to be supplied to the ball striking device. It is provided.

次に、パチンコ遊技機1における遊技の進行を概略的に説明する。   Next, the progress of the game in the pachinko gaming machine 1 will be schematically described.

パチンコ遊技機1では、普通入賞球装置6Aが形成する第1始動入賞口13を遊技球が通過(進入)すると、その遊技球が図2に示す第1始動口スイッチ13aによって検出されたことなどにより第1始動条件が成立する。その後、例えば前回の特図ゲームや大当り遊技状態が終了したことなどにより第1開始条件が成立したことに基づいて、第1特別図柄表示装置8aによる第1特図を用いた特図ゲームが開始される。   In the pachinko gaming machine 1, when the gaming ball passes (enters) the first start winning opening 13 formed by the normal winning ball device 6A, the gaming ball is detected by the first starting opening switch 13a shown in FIG. 2, etc. Thus, the first start condition is satisfied. Thereafter, based on the establishment of the first start condition, for example, due to the end of the previous special figure game or the big hit gaming state, the special figure game using the first special figure by the first special symbol display device 8a is started Be done.

普通可変入賞球装置15が形成する第2始動入賞口14を遊技球が通過(進入)すると、その遊技球が図2に示す第2始動口スイッチ14aによって検出されたことなどにより第2始動条件が成立する。その後、例えば前回の特図ゲームや大当り遊技状態が終了したことなどにより第2開始条件が成立したことに基づいて、第2特別図柄表示装置8bによる第2特図を用いた特図ゲームが開始される。ただし、普通可変入賞球装置15が第2可変状態としての通常開放状態や閉鎖状態であるときには、第2始動入賞口14を遊技球が通過困難または通過不可能である。   When the game ball passes (enters) the second start winning opening 14 formed by the normally variable winning ball device 15, the second start condition is caused by the fact that the game ball is detected by the second start opening switch 14a shown in FIG. Is established. Thereafter, based on the establishment of the second start condition, for example, due to the end of the previous special figure game or the big hit gaming state, the special figure game using the second special figure by the second special symbol display device 8b is started Be done. However, it is difficult or impossible for the game ball to pass through the second start winning opening 14 when the normally variable winning ball device 15 is in the normally open state or the closed state as the second variable state.

普通可変入賞球装置15の上方に設けられた通過ゲート32を通過した遊技球が図2に示すゲートスイッチ32aによって検出されたことに基づいて、普通図柄表示器10にて普通図柄の可変表示を実行するための普図始動条件が成立する。その後、例えば前回の普図ゲームが終了したことといった、普通図柄の可変表示を開始するための普図開始条件が成立したことに基づいて、普通図柄表示器10による普図ゲームが開始される。この普図ゲームでは、普通図柄の変動を開始させた後、所定時間が経過すると、普通図柄の可変表示結果となる確定普通図柄を停止表示(導出表示)する。このとき、確定普通図柄として特定の普通図柄(普図当り図柄)が停止表示されれば、普通図柄の可変表示結果が「普図当り」となる。その一方、確定普通図柄として普図当り図柄以外の普通図柄が停止表示されれば、普通図柄の可変表示結果が「普図ハズレ」となる。普通図柄の可変表示結果が「普図当り」となったことに対応して、普通可変入賞球装置15を構成する電動チューリップの可動翼片が傾動位置となる開放制御や拡大開放制御が行われ、所定時間が経過すると垂直位置に戻る閉鎖制御や通常開放制御が行われる。   The game symbol passed through the pass gate 32 provided above the normal variable winning ball device 15 is detected by the gate switch 32a shown in FIG. 2, the variable display of the normal symbol in the normal symbol display 10 A general drawing start condition for execution is satisfied. Thereafter, based on the fact that the common drawing start condition for starting the variable display of the normal symbol is established, for example, that the previous common drawing game has ended, the common drawing game by the normal symbol display 10 is started. In this common-play game, after starting the fluctuation of the normal symbol, when a predetermined time passes, the determined normal symbol as the variable display result of the normal symbol is stopped and displayed (derived display). At this time, if a specific normal symbol (common symbol per symbol) is stopped and displayed as the determined normal symbol, the variable display result of the normal symbol is "per common symbol". On the other hand, if the normal symbol other than the symbol in the common drawing is stopped and displayed as the determined normal symbol, the variable display result of the normal symbol becomes "general drawing lost". In response to the variable display result of the normal symbol being "per common figure", the open control and the enlarged open control are performed such that the movable wing piece of the electric tulip constituting the normal variable winning ball device 15 tilts. The closing control or the normal opening control is performed to return to the vertical position when the predetermined time has elapsed.

第1特別図柄表示装置8aによる第1特図を用いた特図ゲームが開始されるときや、第2特別図柄表示装置8bによる第2特図を用いた特図ゲームが開始されるときには、特別図柄の可変表示結果を予め定められた特定表示結果としての「大当り」にするか否かが、その可変表示結果を導出表示する以前に決定(事前決定)される。そして、可変表示結果の決定に基づく所定割合で、変動パターンの決定などが行われ、可変表示結果や変動パターンを指定する演出制御コマンドが、図2に示す主基板11の遊技制御用マイクロコンピュータ100から演出制御基板12に向けて伝送される。   When the special figure game using the first special figure by the first special symbol display device 8a is started, or when the special figure game using the second special figure by the second special symbol display device 8b is started It is determined (predetermined) before the variable display result is derived and displayed, whether or not the variable display result of the symbol is to be a "big hit" as a predetermined specific display result. Then, the variation pattern is determined at a predetermined ratio based on the determination of the variable display result, and the effect control command for designating the variable display result or the variation pattern is the microcomputer 100 for gaming control of the main substrate 11 shown in FIG. From the stage to the effect control board 12.

こうした可変表示結果や変動パターンの決定に基づいて特図ゲームが開始された後、例えば変動パターンに対応して予め定められた可変表示時間が経過したときには、可変表示結果となる確定特別図柄が導出表示される。第1特別図柄表示装置8aや第2特別図柄表示装置8bによる特別図柄の可変表示に対応して、画像表示装置9の表示領域に配置された「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリアでは、特別図柄とは異なる飾り図柄(演出図柄)の可変表示が行われる。   After the special view game is started based on the determination of the variable display result and the variation pattern, for example, when a predetermined variable display time corresponding to the variation pattern has passed, a finalized special symbol to be a variable display result is derived. Is displayed. "Left", "Medium" and "Right" decorations arranged in the display area of the image display device 9 corresponding to the variable display of the special symbol by the first special symbol display device 8a and the second special symbol display device 8b In the symbol display area, variable display of a decorative symbol (effect symbol) different from the special symbol is performed.

第1特別図柄表示装置8aによる第1特図を用いた特図ゲームや、第2特別図柄表示装置8bによる第2特図を用いた特図ゲームにおいて、特別図柄の可変表示結果となる確定特別図柄が導出表示されるときには、画像表示装置9において飾り図柄の可変表示結果となる確定飾り図柄が導出表示される。特別図柄の可変表示結果として予め定められた大当り図柄が導出表示されたときには、可変表示結果が「大当り」(特定表示結果)となり、遊技者にとって有利な特定遊技状態としての大当り遊技状態に制御される。すなわち、大当り遊技状態に制御されるか否かは、可変表示結果が「大当り」となるか否かに対応しており、その可変表示結果を導出表示する以前に決定(事前決定)される。   In the special figure game using the first special figure by the first special symbol display device 8a or the special figure game using the second special figure by the second special symbol display device 8b, the finalized special display result of the special symbol When the symbol is derived and displayed, a finalized decorative symbol to be a variable display result of the decorative symbol is derived and displayed in the image display device 9. When the jackpot symbol predetermined as the variable display result of the special symbol is derived and displayed, the variable display result is "big hit" (specific display result), and is controlled to the jackpot gaming state as a specific gaming state advantageous to the player. Ru. That is, whether or not the jackpot gaming state is controlled corresponds to whether or not the variable display result is a "big hit", and is determined (predetermined) before the variable display result is derived and displayed.

特図ゲームにおける特別図柄の可変表示結果が「大当り」となるときには、画像表示装置9の表示領域において、予め定められた大当り組合せとなる確定飾り図柄が導出表示される。一例として、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリアにおける所定の有効ライン上に同一の飾り図柄が揃って停止表示されることにより、大当り組合せとなる確定飾り図柄が導出表示されればよい。   When the variable display result of the special symbol in the special figure game is "big hit", a finalized decorative symbol to be a predetermined big hit combination is derived and displayed in the display area of the image display device 9. As an example, the same decorative symbol is aligned on a predetermined effective line in the decorative symbol display area of "left", "middle" and "right" and displayed in a stopped state, so that a definite decorative symbol to be a big hit combination is derived and displayed It should be done.

パチンコ遊技機1において遊技媒体として用いられる遊技球や、その個数に対応して付与される得点の記録情報は、例えば数量に応じて特殊景品や一般景品に交換可能な有価価値を有するものであればよい。あるいは、これらの遊技球や得点の記録情報は、特殊景品や一般景品には交換できないものの、パチンコ遊技機1で再度の遊技に使用可能な有価価値を有するものであってもよい。   The game ball used as a game medium in pachinko gaming machine 1 and the record information of the score given corresponding to the number thereof have a valuable value which can be exchanged for a special prize or a general prize according to the quantity, for example Just do it. Alternatively, the recorded information of the gaming balls and the scores may not be exchanged for special prizes or general prizes, but may have a valuable value that can be used for playing the game again with the pachinko gaming machine 1.

また、パチンコ遊技機1において付与可能となる遊技価値は、賞球となる遊技球の払出しや得点の付与に限定されず、例えば大当り遊技状態に制御することや、確変状態などの特別遊技状態に制御すること、大当り遊技状態にて実行可能なラウンドの上限回数が第2ラウンド数(例えば「7」)よりも多い第1ラウンド数(例えば「15」)となること、時短状態にて実行可能な可変表示の上限回数が第2回数(例えば「50」)よりも多い第1回数(例えば「100」)となること、確変状態における大当り確率が第2確率(例えば1/50)よりも高い第1確率(例えば1/20)となること、通常状態に制御されることなく大当り遊技状態に繰り返し制御される回数である連チャン回数が第2連チャン数(例えば「5」)よりも多い第1連チャン数(例えば「10」)となることの一部または全部といった、遊技者にとってより有利な遊技状況となることが含まれていてもよい。   In addition, the game value that can be awarded in the pachinko gaming machine 1 is not limited to the payout of the game ball serving as a winning ball or the provision of a score, and for example, control to a big hit gaming state or special gaming state such as a probability change state Controlling, that the upper limit number of rounds that can be executed in the jackpot gaming state becomes the first round number (for example, "15") larger than the second round number (for example, "7") The upper limit number of variable display becomes the first number (for example "100") more than the second number (for example "50"), and the jackpot probability in the positive change state is higher than the second probability (for example 1/50) The first probability (for example, 1/20), the number of times of continuous chanting, which is the number of times of being repeatedly controlled to the big hit gaming state without being controlled to the normal state, is larger than the second consecutive chan number (for example, "5") Second Communicating Chang number (e.g. "10") and such part or all of becoming, it may include be a more favorable game situation for the player.

パチンコ遊技機1には、例えば図2に示すような主基板11、演出制御基板12、音声制御基板130101、ランプ制御基板1401といった、各種の制御基板が搭載されている。また、パチンコ遊技機1には、主基板11と演出制御基板12との間で伝送される各種の制御信号を中継するための中継基板1501なども搭載されている。その他にも、パチンコ遊技機1における遊技盤などの背面には、例えば払出制御基板、情報端子基板、発射制御基板、インタフェース基板、タッチセンサ基板などといった、各種の基板が配置されている。   In the pachinko gaming machine 1, various control boards such as a main board 11, a presentation control board 12, a voice control board 130101, and a lamp control board 1401 as shown in FIG. 2 are mounted. The pachinko gaming machine 1 also includes a relay board 1501 for relaying various control signals transmitted between the main board 11 and the effect control board 12. Besides, various substrates such as a payout control substrate, an information terminal substrate, a launch control substrate, an interface substrate, a touch sensor substrate, etc. are disposed on the back of the gaming board etc. in the pachinko gaming machine 1.

主基板11は、メイン側の制御基板であり、パチンコ遊技機1における遊技の進行を制御するための各種回路が搭載されている。主基板11は、主として、特図ゲームにおいて用いる乱数の設定機能、所定位置に配設されたスイッチ等からの信号の入力を行う機能、演出制御基板12などからなるサブ側の制御基板に宛てて、指令情報の一例となる制御コマンドを制御信号として出力して送信する機能、ホールの管理コンピュータに対して各種情報を出力する機能などを備えている。また、主基板11は、第1特別図柄表示装置8aと第2特別図柄表示装置8bを構成する各LED(例えばセグメントLED)などの点灯/消灯制御を行って第1特図や第2特図の可変表示を制御することや、普通図柄表示器10の点灯/消灯/発色制御などを行って普通図柄表示器10による普通図柄の可変表示を制御することといった、所定の表示図柄の可変表示を制御する機能も備えている。   The main board 11 is a control board on the main side, and various circuits for controlling the progress of the game in the pachinko gaming machine 1 are mounted. The main substrate 11 is mainly directed to a sub-side control substrate consisting of a setting function of random numbers used in the special view game, a function of inputting a signal from a switch disposed at a predetermined position, etc. And a function of outputting and transmitting a control command as an example of command information as a control signal, and a function of outputting various information to a hall management computer. In addition, the main board 11 performs lighting / extinguishing control of each LED (for example, segment LED) constituting the first special symbol display device 8a and the second special symbol display device 8b to perform the first special figure or the second special figure. The variable display of a predetermined display pattern, such as controlling the variable display of the normal symbol display 10 or performing the on / off / coloring control of the normal symbol display 10 to control the variable display of the normal symbol by the normal symbol display 10 It also has a function to control.

主基板11には、例えば遊技制御用マイクロコンピュータ100やスイッチ回路110、ソレノイド回路111などが搭載されている。スイッチ回路110は、遊技球検出用の各種スイッチからの検出信号を取り込んで遊技制御用マイクロコンピュータ100に伝送する。ソレノイド回路111は、遊技制御用マイクロコンピュータ100からのソレノイド駆動信号を、普通電動役物用のソレノイド16、大入賞口扉(アタッカー)用のソレノイド21、規制部用のソレノイド53に伝送する。   On the main board 11, for example, a game control microcomputer 100, a switch circuit 110, a solenoid circuit 111, and the like are mounted. The switch circuit 110 takes in detection signals from various switches for game ball detection and transmits the signals to the game control microcomputer 100. The solenoid circuit 111 transmits a solenoid drive signal from the game control microcomputer 100 to the solenoid 16 for the ordinary motorized role, the solenoid 21 for the big winning opening door (attacker), and the solenoid 53 for the regulating unit.

演出制御基板12は、主基板11とは独立したサブ側の制御基板であり、中継基板1501を介して主基板11から伝送された制御信号を受信して、画像表示装置9、スピーカ27及び遊技効果ランプ28や装飾用LEDといった演出用の電気部品による演出動作を制御するための各種回路が搭載されている。すなわち、演出制御基板12は、画像表示装置9における表示動作や、スピーカ27からの音声出力動作の全部または一部、遊技効果ランプ28や装飾用LEDなどにおける点灯/消灯動作の全部または一部といった、演出用の電気部品に所定の演出動作を実行させるための制御内容を決定する機能を備えている。   The effect control board 12 is a sub-side control board independent of the main board 11, and receives the control signal transmitted from the main board 11 via the relay board 1501, and receives the image display device 9, the speaker 27 and the game. Various circuits for controlling the rendering operation by the effect lamp 28 and the electric parts for rendering such as the decorative LED are mounted. That is, the effect control board 12 is all or part of the display operation in the image display device 9, all or part of the sound output operation from the speaker 27, all or part of the on / off operation in the game effect lamp 28 or the decorative LED The function of determining the control content for causing the electrical component for effecting to execute a predetermined effect operation is provided.

音声制御基板1301は、演出制御基板12とは別個に設けられた音声出力制御用の制御基板であり、演出制御基板12からの指令や制御データなどに基づき、スピーカ27から音声を出力させるための音声信号処理を実行する処理回路などが搭載されている。ランプ制御基板1401は、演出制御基板12とは別個に設けられたランプ出力制御用の制御基板であり、演出制御基板12からの指令や制御データなどに基づき、遊技効果ランプ28などにおける点灯/消灯駆動を行うランプドライバ回路などが搭載されている。   The sound control board 1301 is a control board for sound output control provided separately from the effect control board 12, and is for outputting sound from the speaker 27 based on a command or control data from the effect control board 12. The processing circuit etc. which perform audio signal processing are mounted. The lamp control board 1401 is a control board for lamp output control provided separately from the effect control board 12, and based on commands and control data from the effect control board 12, lighting / extinguishing in the game effect lamp 28 etc. A lamp driver circuit for driving is mounted.

図2に示すように、主基板11には、ゲートスイッチ32a、始動口スイッチ(第1始動口スイッチ13aおよび第2始動口スイッチ14a)、カウントスイッチ22、排出スイッチ23、特定・排出領域スイッチ24といった、各種スイッチからの検出信号を伝送する配線が接続されている。なお、各種スイッチは、例えばセンサと称されるものなどのように、遊技媒体としての遊技球を検出できる任意の構成を有するものであればよい。また、主基板11には、第1特別図柄表示装置8a、第2特別図柄表示装置8b、普通図柄表示器10などの表示制御を行うための指令信号を伝送する配線が接続されている。   As shown in FIG. 2, on the main substrate 11, a gate switch 32a, a start port switch (a first start port switch 13a and a second start port switch 14a), a count switch 22, a discharge switch 23, and a specified / discharge area switch 24. Wires for transmitting detection signals from various switches are connected. The various switches may be of any type that can detect a game ball as a game medium, such as a sensor called, for example. Further, the main substrate 11 is connected with a wire for transmitting a command signal for performing display control of the first special symbol display device 8a, the second special symbol display device 8b, the normal symbol display 10 and the like.

主基板11から演出制御基板12に向けて伝送される制御信号は、中継基板1501によって中継される。中継基板1501を介して主基板11から演出制御基板12に対して伝送される制御コマンドは、例えば電気信号として送受信される演出制御コマンドである。演出制御コマンドには、例えば画像表示装置9における画像表示動作を制御するために用いられる表示制御コマンドや、スピーカ27からの音声出力を制御するために用いられる音声制御コマンド、遊技効果ランプ28や装飾用LEDの点灯動作などを制御するために用いられるランプ制御コマンドが含まれている。   The control signal transmitted from the main substrate 11 to the effect control substrate 12 is relayed by the relay substrate 1501. The control command transmitted from the main board 11 to the effect control board 12 via the relay board 1501 is, for example, an effect control command transmitted / received as an electric signal. In the effect control command, for example, a display control command used to control an image display operation in the image display device 9, a voice control command used to control an audio output from the speaker 27, a game effect lamp 28, a decoration It includes a lamp control command used to control the lighting operation of the LED.

主基板11に搭載された遊技制御用マイクロコンピュータ100は、例えば1チップのマイクロコンピュータであり、遊技制御用のプログラムや固定データ等を記憶するROM(Read Only Memory)101と、遊技制御用のワークエリアを提供するRAM(Random Access Memory)102と、遊技制御用のプログラムを実行して制御動作を行うCPU(Central Processing Unit)103と、CPU103とは独立して乱数値を示す数値データの更新を行う乱数回路104と、I/O(Input/Output port)105とを備えて構成される。   The game control microcomputer 100 mounted on the main substrate 11 is, for example, a one-chip microcomputer, and a ROM (Read Only Memory) 101 for storing a program for game control, fixed data, etc., and a work for game control. A RAM (Random Access Memory) 102 for providing an area, a CPU (Central Processing Unit) 103 for executing a control operation by executing a game control program, and updating of numerical data representing a random number independently of the CPU 103 A random number circuit 104 to be performed and an I / O (Input / Output port) 105 are provided.

一例として、遊技制御用マイクロコンピュータ100では、CPU103がROM101から読み出したプログラムを実行することにより、パチンコ遊技機1における遊技の進行を制御するための処理が実行される。このときには、CPU103がROM101から固定データを読み出す固定データ読出動作や、CPU103がRAM102に各種の変動データを書き込んで一時記憶させる変動データ書込動作、CPU103がRAM102に一時記憶されている各種の変動データを読み出す変動データ読出動作、CPU103がI/O105を介して遊技制御用マイクロコンピュータ100の外部から各種信号の入力を受け付ける受信動作、CPU103がI/O105を介して遊技制御用マイクロコンピュータ100の外部へと各種信号を出力する送信動作なども行われる。   As an example, in the game control microcomputer 100, the CPU 103 executes a program read from the ROM 101 to execute a process for controlling the progress of the game in the pachinko gaming machine 1. At this time, a fixed data read operation in which the CPU 103 reads fixed data from the ROM 101, a variable data write operation in which the CPU 103 writes various fluctuation data to the RAM 102 and temporarily stores it, and various fluctuation data temporarily stored in the RAM 102 by the CPU 103 Data reading operation to read out the data, reception operation in which the CPU 103 receives input of various signals from the outside of the gaming control microcomputer 100 via the I / O 105, to the outside of the gaming control microcomputer 100 via the I / O 105 Also, a transmission operation for outputting various signals is performed.

なお、遊技制御用マイクロコンピュータ100を構成する1チップのマイクロコンピュータは、少なくともCPU103の他にRAM102が内蔵されていればよく、ROM101や乱数回路104、I/O105などは外付けされてもよい。   The one-chip microcomputer constituting the game control microcomputer 100 may be at least incorporated with the RAM 102 in addition to the CPU 103, and the ROM 101, the random number circuit 104, the I / O 105, etc. may be externally attached.

遊技制御用マイクロコンピュータ100では、CPU103がROM101に格納されているプログラムに従って制御を実行するので、以下、遊技制御用マイクロコンピュータ100(またはCPU103)が実行する(または処理を行う)ということは、具体的には、CPU103がプログラムに従って制御を実行することである。このことは、主基板11以外の他の基板に搭載されているマイクロコンピュータについても同様である。   In the game control microcomputer 100, the CPU 103 executes control in accordance with the program stored in the ROM 101, so that the game control microcomputer 100 (or CPU 103) executes (or performs) the specific operation. In practice, the CPU 103 executes control in accordance with a program. The same applies to a microcomputer mounted on another substrate other than the main substrate 11.

遊技制御用マイクロコンピュータ100では、例えば乱数回路104などにより、遊技の進行を制御するために用いられる各種の乱数値を示す数値データが更新可能にカウントされる。遊技の進行を制御するために用いられる乱数は、遊技用乱数ともいう。遊技用乱数は、乱数回路104などのハードウェアによって更新されるものであってもよいし、遊技制御用マイクロコンピュータ100のCPU103が所定のコンピュータプログラムを実行することでソフトウェアによって更新されるものであってもよい。例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ100におけるRAM102の所定領域に設けられたランダムカウンタや、RAM102とは別個の内部レジスタに設けられたランダムカウンタに、所定の乱数値を示す数値データを格納し、CPU103が定期的または不定期的に格納値を更新することで、乱数値の更新が行われるようにしてもよい。   In the gaming control microcomputer 100, numerical data indicating various random number values used to control the progression of the game is countable, for example, by the random number circuit 104 or the like. The random numbers used to control the progress of the game are also called game random numbers. The gaming random number may be updated by hardware such as the random number circuit 104 or may be updated by software when the CPU 103 of the gaming control microcomputer 100 executes a predetermined computer program. May be For example, numerical data indicating a predetermined random number is stored in a random counter provided in a predetermined area of the RAM 102 in the game control microcomputer 100 or a random counter provided in an internal register separate from the RAM 102, and the CPU 103 The stored value may be updated regularly or irregularly to update the random value.

この実施の形態では、主基板11の側において、特図表示結果決定用の乱数値MR1、大当り種別決定用の乱数値MR2、変動パターン決定用の乱数値MR3、普図表示結果決定用の乱数値MR4のそれぞれを示す数値データが、カウント(更新)可能に制御される。なお、遊技効果を高めるために、これら以外の乱数値が用いられてもよい。   In this embodiment, on the side of the main substrate 11, a random number MR1 for determining a special display result, a random value MR2 for determining a big hit type, a random value MR3 for determining a fluctuation pattern, and a randomness for determining a common display Numerical data representing each of the numerical values MR4 is controlled to be able to count (update). Note that other random values may be used to enhance the gaming effect.

特図表示結果決定用の乱数値MR1は、特図ゲームにおける特別図柄などの可変表示結果を「大当り」として大当り遊技状態に制御するか否かを決定するために用いられる乱数値である。大当り種別決定用の乱数値MR2は、可変表示結果を「大当り」とする場合に、大当り種別を複数種類のいずれかに決定するために用いられる乱数値である。変動パターン決定用の乱数値MR3は、飾り図柄の変動パターンを予め用意された複数種類のいずれかに決定するために用いられる乱数値である。普図表示結果決定用の乱数値MR4は、普図ゲームにおける普通図柄の可変表示結果を「普図当り」として普通可変入賞球装置15を第1可変状態となる開放状態や拡大開放状態に制御するか否かを、決定するために用いられる乱数値である(図3参照)。   The random number value MR1 for determining the special figure display result is a random number value used to determine whether or not to control the big hit gaming state with the variable display result such as the special symbol in the special figure game as the "big hit". The jackpot type determination random number value MR2 is a random number value used to determine the jackpot type as any one of a plurality of types when the variable display result is set as the "big hit". The random number value MR3 for determining the variation pattern is a random number used to determine the variation pattern of the decorative pattern to any one of a plurality of types prepared in advance. The random number value MR4 for determining the common drawing display result controls the variable variable winning ball apparatus 15 in the open state or the enlarged open state in the first variable state with the variable display result of the normal symbol in the regular drawing game as "per common drawing". It is a random value used to determine whether or not to do (see FIG. 3).

図4は、この実施の形態における変動パターンを示している。この実施の形態では、可変表示結果が「ハズレ」となる場合のうち、飾り図柄の可変表示態様が「非リーチ」である場合と「リーチ」である場合のそれぞれに対応して、また、可変表示結果が「大当り」となる場合などに対応して、複数の変動パターンが予め用意されている。   FIG. 4 shows a variation pattern in this embodiment. In this embodiment, among the cases in which the variable display result is "losing", the variable display mode of the decorative symbol is "non-reach" or "reach", respectively. A plurality of fluctuation patterns are prepared in advance in response to the display result being a "big hit" or the like.

なお、飾り図柄の可変表示態様は、画像表示装置9の表示領域にて停止表示された飾り図柄が大当り組合せの一部を構成しているときに未だ停止表示されていない飾り図柄(「リーチ変動図柄」ともいう)については変動が継続している表示状態、あるいは、全部または一部の飾り図柄が大当り組合せの全部または一部を構成しながら同期して変動している表示状態となることで、「リーチ」になる。具体的な一例として、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリアにおける一部(例えば「左」及び「右」の飾り図柄表示エリアなど)では予め定められた大当り組合せを構成する飾り図柄(例えば「7」の英数字を示す飾り図柄)が停止表示されているときに未だ停止表示していない残りの飾り図柄表示エリア(例えば「中」の飾り図柄表示エリアなど)では飾り図柄が変動している表示状態、あるいは、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリアにおける全部または一部で飾り図柄が大当り組合せの全部または一部を構成しながら同期して変動している表示状態である。また、リーチ状態となったことに対応して、画像表示装置9の表示領域に飾り図柄とは異なるキャラクタ画像(人物等を模した演出画像)を表示させたり、背景画像の表示態様を変化させたり、飾り図柄の変動態様を変化させたりすることがある。このようなキャラクタ画像の表示や背景画像の表示態様の変化、飾り図柄の変動態様の変化を、リーチ演出表示(あるいは単にリーチ演出)という。こうした「リーチ」にはならない飾り図柄の可変表示態様を、「非リーチ」という。   In addition, when the decorative symbol stopped and displayed in the display area of the image display device 9 constitutes a part of the big hit combination, the variable symbol display pattern of the decorative symbol is not displayed yet stopped (“reach variation The display state in which the variation continues, or the display state in which all or part of the decoration pattern changes synchronously while constituting all or part of the jackpot combination) Become, "reach". As a specific example, a part of the "left", "middle", and "right" decorative symbol display areas (for example, "left" and "right" decorative symbol display areas, etc.) constitutes a predetermined jackpot combination The decoration pattern to be displayed (for example, the decoration pattern indicating the alphanumeric characters of "7") is stopped and displayed, the remaining decoration pattern display area (for example, the decoration pattern display area of In the display state where the design is changing, or in the decoration design display area of "left", "middle", "right" in all or a part, the decoration design is synchronized while constituting all or a part of big hit combination It is a display state that is fluctuating. In addition, in response to the reaching state, a character image (effect image imitating a person or the like) different from the decorative pattern is displayed in the display area of the image display device 9, or the display mode of the background image is changed. There are also cases where the variation pattern of the decorative design is changed. Such display of character images, changes in the display mode of background images, and changes in the variation patterns of decorative patterns are referred to as reach effect display (or simply reach effect). Such a variable display mode of decorative design that does not become "reach" is called "non-reach".

遊技制御用マイクロコンピュータ100が備えるROM101には、ユーザプログラム(ゲーム制御用の遊技制御処理プログラム)を示す制御コードや固定データ等が記憶されている。また、ROM101には、ゲーム制御用のプログラムの他にも、遊技の進行を制御するために用いられる各種の選択用データ、テーブルデータなどが格納されている。例えば、ROM101には、CPU103が各種の判定や決定、設定を行うために用意された複数の判定テーブルや決定テーブル、設定テーブルなどを構成するデータが記憶されている。また、ROM101には、CPU103が主基板11から各種の制御コマンドとなる制御信号を送信するために用いられる複数のコマンドテーブルを構成するテーブルデータや、変動パターンを複数種類格納する変動パターンテーブルを構成するテーブルデータなどが、記憶されている。   A control code indicating a user program (game control processing program for game control), fixed data, and the like are stored in the ROM 101 of the microcomputer 100 for game control. In addition to the program for game control, the ROM 101 also stores various selection data, table data, and the like used to control the progress of the game. For example, the ROM 101 stores data constituting a plurality of determination tables, determination tables, setting tables, and the like prepared for the CPU 103 to make various determinations, determinations, and settings. Further, in the ROM 101, table data constituting a plurality of command tables used for transmitting control signals as various control commands from the main substrate 11 by the CPU 103, and a fluctuation pattern table storing plural kinds of fluctuation patterns are constituted. Table data etc. are stored.

遊技制御用マイクロコンピュータ100が備えるRAM102は、その一部または全部が所定の電源基板において作成されるバックアップ電源によってバックアップされているバックアップRAMであればよい。すなわち、パチンコ遊技機1に対する電力供給が停止しても、所定期間(バックアップ電源としてのコンデンサが放電してバックアップ電源が電力供給不能になるまで)は、RAM102の一部または全部の内容は保存される。特に、少なくとも、遊技状態すなわち遊技制御手段の制御状態に応じたデータ(特図プロセスフラグなど)と未払出賞球数を示すデータは、バックアップRAMに保存されるようにすればよい。遊技制御手段の制御状態に応じたデータとは、停電等が生じた後に復旧した場合に、そのデータに基づいて、制御状態を停電等の発生前に復旧させるために必要なデータである。また、制御状態に応じたデータと未払出賞球数を示すデータとを遊技の進行状態を示すデータと定義する。こうしたRAM102には、パチンコ遊技機1における遊技の進行などを制御するために用いられる各種のデータが記憶される。   The RAM 102 included in the game control microcomputer 100 may be a backup RAM backed up by a backup power source that is partially or entirely created on a predetermined power supply substrate. That is, even if the power supply to the pachinko gaming machine 1 is stopped, the content of part or all of the RAM 102 is stored for a predetermined period (until the capacitor as the backup power supply discharges and the power supply of the backup power supply becomes impossible). Ru. In particular, data indicating at least the gaming state, that is, the data corresponding to the control state of the gaming control means (such as a special map process flag) and data indicating the number of unpaid prize balls may be stored in the backup RAM. The data corresponding to the control state of the game control means is data necessary to restore the control state before the occurrence of a power failure or the like based on the data when the power failure or the like is recovered after the power failure or the like occurs. Further, data corresponding to the control state and data indicating the number of unpaid prize balls are defined as data indicating the progress of the game. The RAM 102 stores various data used to control the progress of the game in the pachinko gaming machine 1 and the like.

一例として、RAM102には、遊技制御用データ保持エリア150が設けられている。遊技制御用データ保持エリア150は、第1特図保留記憶部151Aと、第2特図保留記憶部151Bと、普図保留記憶部151Cと、遊技制御フラグ設定部152と、遊技制御タイマ設定部153と、遊技制御カウンタ設定部154と、遊技制御バッファ設定部155とを備えている。   As one example, the RAM 102 is provided with a game control data holding area 150. The game control data holding area 150 includes a first special view reserve storage unit 151A, a second special view reserve storage unit 151B, a common drawing reserve storage unit 151C, a game control flag setting unit 152, and a game control timer setting unit. A game control counter setting unit 154 and a game control buffer setting unit 155 are provided.

第1特図保留記憶部151Aは、普通入賞球装置6Aが形成する第1始動入賞口13を遊技球が通過(進入)したものの未だ開始されていない特図ゲーム(第1特別図柄表示装置8aにおける第1特図を用いた特図ゲーム)の保留データを記憶する。一例として、第1特図保留記憶部151Aは、第1始動入賞口13への入賞順(遊技球の検出順)に保留番号と関連付けて、その遊技球の通過(進入)における第1始動条件の成立に基づいてCPU103により乱数回路104等から抽出された特図表示結果決定用の乱数値MR1や大当り種別決定用の乱数値MR2、変動パターン決定用の乱数値MR3を示す数値データなどを保留データとして、その記憶数が所定の上限値(例えば「4」)に達するまで記憶する。こうして第1特図保留記憶部151Aに記憶された保留データは、第1特図を用いた特図ゲームの実行が保留されていることを示し、この特図ゲームにおける可変表示結果(特図表示結果)に基づき所定の遊技価値が付与されるか否かなどを判定可能にする保留記憶情報となる。   The first special view reserve storage unit 151A is a special view game (the first special symbol display device 8a which is not yet started although the game ball has passed (entered) the first starting winning opening 13 formed by the normal winning ball device 6A. Storing the reserved data of the special drawing game using the first special drawing in As an example, the first special view reserve storage unit 151A is associated with the reserve number in the winning sequence (the order of detecting the gaming balls) to the first start winning opening 13, and the first starting condition in passing (entering) the gaming balls The random number value MR1 for special image display result determination extracted from the random number circuit 104 etc. by the CPU 103 based on the establishment of the above, the random number value MR2 for big hit type determination, the numerical data indicating the random pattern value MR3 for fluctuation pattern determination etc. Data is stored until the number of memories reaches a predetermined upper limit (for example, "4"). The reserve data thus stored in the first special view reserve storage unit 151A indicates that the execution of the special view game using the first special view is suspended, and the variable display result in the special view game (special view display As a result, the storage memory information can be used to determine whether or not a predetermined game value is to be awarded based on the result.

第2特図保留記憶部151Bは、普通可変入賞球装置15が形成する第2始動入賞口14を遊技球が通過(進入)したものの未だ開始されていない特図ゲーム(第2特別図柄表示装置8bにおける第2特図を用いた特図ゲーム)の保留データを記憶する。一例として、第2特図保留記憶部151Bは、第2始動入賞口14への入賞順(遊技球の検出順)に保留番号と関連付けて、その遊技球の通過(進入)における第2始動条件の成立に基づいてCPU103により乱数回路104等から抽出された特図表示結果決定用の乱数値MR1や大当り種別決定用の乱数値MR2、変動パターン決定用の乱数値MR3を示す数値データなどを保留データとして、その数が所定の上限値(例えば「4」)に達するまで記憶する。こうして第2特図保留記憶部151Bに記憶された保留データは、第2特図を用いた特図ゲームの実行が保留されていることを示し、この特図ゲームにおける可変表示結果(特図表示結果)に基づき所定の遊技価値が付与されるか否かなどを判定可能にする保留記憶情報となる。   The second special view reserve storage unit 151B is a special view game (second special symbol display device which has not yet started although the game ball has passed (entered) the second starting winning opening 14 formed by the normally variable winning ball device 15 The reserved data of the special drawing game using the second special drawing in 8b is stored. As an example, the second special view reserve storage unit 151B is associated with the reserve number in the winning order (the detection order of the game balls) to the second start winning opening 14, and the second start condition at the passage (enter) of the game balls The random number value MR1 for special image display result determination extracted from the random number circuit 104 etc. by the CPU 103 based on the establishment of the above, the random number value MR2 for big hit type determination, the numerical data indicating the random pattern value MR3 for fluctuation pattern determination etc. Data is stored until the number reaches a predetermined upper limit (for example, "4"). The reserve data thus stored in the second special view reserve storage unit 151B indicates that the execution of the special view game using the second special view is suspended, and the variable display result in the special view game (special view display As a result, the storage memory information can be used to determine whether or not a predetermined game value is to be awarded based on the result.

普図保留記憶部151Cは、通過ゲート32を通過した遊技球がゲートスイッチ32aによって検出されたにもかかわらず、未だ普通図柄表示器10により開始されていない普図ゲームの保留情報を記憶する。例えば、普図保留記憶部151Cは、遊技球が通過ゲート32を通過した順に保留番号と対応付けて、その遊技球の通過に基づいてCPU103により乱数回路104等から抽出された普図表示結果決定用の乱数値MR5を示す数値データなどを保留データとして、その数が所定の上限値(例えば「4」)に達するまで記憶する。   The common drawing reservation storage unit 151C stores holding information of the common drawing game which has not yet been started by the normal symbol display 10, although the gaming ball having passed the passing gate 32 is detected by the gate switch 32a. For example, the common drawing reserve storage unit 151C determines the common drawing display result extracted from the random number circuit 104 or the like by the CPU 103 based on the passage of the gaming ball in correspondence with the holding number in the order that the gaming ball passed the passing gate 32 The numerical value data indicating the random number value MR5 for use as storage data is stored until the number reaches a predetermined upper limit (for example, “4”).

遊技制御フラグ設定部152には、パチンコ遊技機1における遊技の進行状況などに応じて状態を更新可能な複数種類のフラグが設けられている。例えば、遊技制御フラグ設定部152には、複数種類のフラグそれぞれについて、フラグの値を示すデータや、オン状態あるいはオフ状態を示すデータが記憶される。遊技制御タイマ設定部153には、パチンコ遊技機1における遊技の進行を制御するために用いられる各種のタイマが設けられている。例えば、遊技制御タイマ設定部153には、複数種類のタイマそれぞれにおけるタイマ値を示すデータが記憶される。遊技制御カウンタ設定部154には、パチンコ遊技機1における遊技の進行を制御するために用いられるカウント値を計数するためのカウンタが複数種類設けられている。例えば、遊技制御カウンタ設定部154には、複数種類のカウンタそれぞれにおけるカウント値を示すデータが記憶される。ここで、遊技制御カウンタ設定部154には、遊技用乱数の一部または全部をCPU103がソフトウェアにより更新可能にカウントするためのランダムカウンタが設けられてもよい。遊技制御バッファ設定部155には、パチンコ遊技機1における遊技の進行を制御するために用いられるデータを一時的に記憶する各種のバッファが設けられている。例えば、遊技制御バッファ設定部155には、複数種類のバッファそれぞれにおけるバッファ値を示すデータが記憶される。   The game control flag setting unit 152 is provided with a plurality of types of flags capable of updating the state according to the progress of the game in the pachinko gaming machine 1 or the like. For example, the game control flag setting unit 152 stores, for each of a plurality of types of flags, data indicating the value of the flag and data indicating the on state or the off state. The game control timer setting unit 153 is provided with various timers used to control the progress of the game in the pachinko gaming machine 1. For example, the game control timer setting unit 153 stores data indicating timer values in each of a plurality of types of timers. The game control counter setting unit 154 is provided with a plurality of types of counters for counting count values used to control the progress of the game in the pachinko gaming machine 1. For example, the game control counter setting unit 154 stores data indicating count values of each of a plurality of types of counters. Here, the game control counter setting unit 154 may be provided with a random counter for causing the CPU 103 to update a part or all of the game random numbers by software. The game control buffer setting unit 155 is provided with various buffers for temporarily storing data used to control the progress of the game in the pachinko gaming machine 1. For example, the game control buffer setting unit 155 stores data indicating buffer values in each of a plurality of types of buffers.

図2に示す遊技制御用マイクロコンピュータ100が備えるI/O105は、遊技制御用マイクロコンピュータ100に伝送された各種信号を取り込むための入力ポートと、遊技制御用マイクロコンピュータ100の外部へと各種信号を伝送するための出力ポートとを含んで構成されている。   The I / O 105 included in the game control microcomputer 100 shown in FIG. 2 includes an input port for capturing various signals transmitted to the game control microcomputer 100 and various signals to the outside of the game control microcomputer 100. And an output port for transmission.

演出制御基板12には、プログラムに従って制御動作を行う演出制御用CPU120と、演出制御用のプログラムや固定データ等を記憶するROM121と、演出制御用CPU120のワークエリアを提供するRAM122と、画像表示装置9における表示動作の制御内容を決定するための処理などを実行する表示制御部123と、演出制御用CPU120とは独立して乱数値を示す数値データの更新を行う乱数回路124と、I/O125とが搭載されている。   The effect control board 12 includes an effect control CPU 120 that performs control operations according to a program, a ROM 121 that stores effect control programs, fixed data, and the like, a RAM 122 that provides a work area for the effect control CPU 120, and an image display device 9, a display control unit 123 that executes processing for determining control contents of display operation, and the like, a random number circuit 124 that independently updates numerical data indicating random numbers, and the I / O 125 And is mounted.

一例として、演出制御基板12では、演出制御用CPU120がROM121から読み出した演出制御用のプログラムを実行することにより、演出用の電気部品による演出動作を制御するための処理が実行される。このときには、演出制御用CPU120がROM121から固定データを読み出す固定データ読出動作や、演出制御用CPU120がRAM122に各種の変動データを書き込んで一時記憶させる変動データ書込動作、演出制御用CPU120がRAM122に一時記憶されている各種の変動データを読み出す変動データ読出動作、演出制御用CPU120がI/O125を介して演出制御基板12の外部から各種信号の入力を受け付ける受信動作、演出制御用CPU120がI/O125を介して演出制御基板12の外部へと各種信号を出力する送信動作なども行われる。   As an example, the effect control board 12 executes a program for effect control read out from the ROM 121 by the effect control CPU 120 to execute a process for controlling the effect operation by the effect electric component. At this time, a fixed data read operation in which the effect control CPU 120 reads out fixed data from the ROM 121, a change data write operation in which the effect control CPU 120 writes various change data in the RAM 122 and temporarily stores them, and the effect control CPU 120 in the RAM 122 Fluctuation data read operation to read out various fluctuation data temporarily stored, reception operation to receive various signal input from outside of the effect control board 12 via the I / O 125, the effect control CPU 120 to I / O for effect control CPU 120 A transmission operation of outputting various signals to the outside of the effect control board 12 via O125 is also performed.

演出制御用CPU120、ROM121、RAM122は、演出制御基板12に搭載された1チップの演出制御用マイクロコンピュータに含まれてもよい。演出制御基板12には、画像表示装置9に対して映像信号を伝送するための配線や、音声制御基板1301に対して音番号データを示す情報信号としての効果音信号を伝送するための配線、ランプ制御基板1401に対してランプデータを示す情報信号としての電飾信号を伝送するための配線などが接続されている。さらに、演出制御基板12には、プッシュボタン1201に対する遊技者の指示操作(例えば押下操作など)を検出したことを示す情報信号としての操作検出信号を、プッシュセンサ124から伝送するための配線も接続されている。   The effect control CPU 120, the ROM 121, and the RAM 122 may be included in a one-chip effect control microcomputer mounted on the effect control board 12. In the effect control board 12, wiring for transmitting a video signal to the image display device 9, wiring for transmitting a sound effect signal as an information signal indicating sound number data to the sound control board 1301, Wiring or the like for transmitting an electric decoration signal as an information signal indicating lamp data is connected to the lamp control board 1401. Furthermore, the effect control board 12 is also connected with a wire for transmitting, from the push sensor 124, an operation detection signal as an information signal indicating that the player's instruction operation (for example, pressing operation) to the push button 1201 has been detected. It is done.

演出制御基板12では、例えば乱数回路124などにより、演出動作を制御するために用いられる各種の乱数値を示す数値データが更新可能にカウントされる。こうした演出動作を制御するために用いられる乱数は、演出用乱数ともいう。   In the effect control board 12, for example, numerical data indicating various random number values used to control the effect operation is counted by the random number circuit 124 or the like in an updatable manner. The random number used to control such a rendering operation is also referred to as a rendering random number.

図2に示す演出制御基板12に搭載されたROM121には、演出制御用のプログラムの他にも、演出動作を制御するために用いられる各種のデータテーブルなどが格納されている。例えば、ROM121には、演出制御用CPU120が各種の判定や決定、設定を行うために用意された複数の判定テーブルや決定テーブルを構成するテーブルデータ、各種の演出制御パターンを構成するパターンデータなどが記憶されている。演出制御基板12に搭載されたRAM122には、演出動作を制御するために用いられる各種データが記憶される。   The ROM 121 mounted on the effect control board 12 shown in FIG. 2 stores various data tables and the like used to control the rendering operation, in addition to the program for effect control. For example, in the ROM 121, a plurality of determination tables prepared to make various determinations, determinations, and settings by the effect control CPU 120, table data forming the determination tables, pattern data forming the various effect control patterns, etc. It is memorized. The RAM 122 mounted on the effect control board 12 stores various data used to control the effect operation.

演出制御基板12に搭載された表示制御部123は、演出制御用CPU120からの表示制御指令などに基づき、画像表示装置9における表示動作の制御内容を決定する。例えば、表示制御部123は、画像表示装置9の表示領域内に表示させる演出画像の切換タイミングを決定することなどにより、飾り図柄の可変表示や各種の演出表示を実行させるための制御を行う。一例として、表示制御部121には、VDP(Video Display Processor)、CGROM(Character Generator ROM)、VRAM(Video RAM)、LCD駆動回路などが搭載されていればよい。なお、VDPは、GPU(Graphics Processing Unit)、GCL(Graphics Controller LSI)、あるいは、より一般的にDSP(Digital Signal Processor)と称される画像処理用のマイクロプロセッサであってもよい。CGROMは、例えば書換不能な半導体メモリであってもよいし、フラッシュメモリなどの書換可能な半導体メモリであってもよく、あるいは、磁気メモリ、光学メモリといった、不揮発性記録媒体のいずれかを用いて構成されたものであればよい。   The display control unit 123 mounted on the effect control board 12 determines the control content of the display operation in the image display device 9 based on the display control instruction from the effect control CPU 120 and the like. For example, the display control unit 123 performs control for executing variable display of decorative symbols or various effect displays by determining the switching timing of the effect image to be displayed in the display area of the image display device 9 or the like. As an example, the display control unit 121 may be equipped with a VDP (Video Display Processor), a CGROM (Character Generator ROM), a VRAM (Video RAM), an LCD drive circuit, and the like. The VDP may be a graphics processing unit (GPU), a graphics controller LSI (GCL), or a microprocessor for image processing which is more generally referred to as a digital signal processor (DSP). The CGROM may be, for example, a non-rewritable semiconductor memory, a rewritable semiconductor memory such as a flash memory, or any of non-volatile recording media such as a magnetic memory and an optical memory. It may be configured.

演出制御基板12に搭載されたI/O125は、例えば主基板11などから伝送された演出制御コマンドや操作検出ユニット31から伝送された操作検出信号等の各種信号を取り込むための入力ポートと、演出制御基板12の外部へと各種信号を伝送するための出力ポートとを含んで構成される。例えば、I/O125の出力ポートからは、画像表示装置9へと伝送される映像信号や、音声制御基板1301へと伝送される指令(効果音信号)、ランプ制御基板1401へと伝送される指令(電飾信号)などが出力される。   The I / O 125 mounted on the effect control board 12 has, for example, an input port for taking in various signals such as an effect control command transmitted from the main substrate 11 or the like and an operation detection signal transmitted from the operation detection unit 31; And an output port for transmitting various signals to the outside of the control board 12. For example, a video signal transmitted to the image display device 9, an instruction (sound effect signal) transmitted to the audio control board 1301, and an instruction transmitted to the lamp control board 1401 from the output port of the I / O 125. (Electric decoration signal) etc. are output.

音声制御基板1301には、例えば入出力ドライバや音声合成用IC、音声データROM、増幅回路、ボリュームなどが搭載されている。一例として、音声制御基板1301では、演出制御基板12から伝送された効果音信号に示される音番号データが入出力ドライバを介して音声合成用ICに入力される。音声合成用ICは、音番号データに応じた音声や効果音を生成し増幅回路に出力する。増幅回路は、音声合成用ICの出力レベルを、ボリュームで設定されている音量に応じたレベルに増幅した音声信号を、スピーカ27に出力する。音声データROMには、音番号データに応じた制御データが格納されており、音声合成用ICが音番号データに応じた制御データを読み出して、音声や効果音が生成される。音声データROMの記憶データは、所定期間における音声や効果音の出力態様を時系列的に示すデータなどから構成されていればよい。   On the voice control board 1301, for example, an input / output driver, a voice synthesis IC, a voice data ROM, an amplifier circuit, a volume, etc. are mounted. As an example, in the voice control board 1301, sound number data indicated in the sound effect signal transmitted from the effect control board 12 is input to the voice synthesis IC via the input / output driver. The speech synthesis IC generates speech and sound effects according to the sound number data and outputs the speech and the sound to the amplification circuit. The amplifier circuit outputs to the speaker 27 an audio signal obtained by amplifying the output level of the speech synthesis IC to a level according to the volume set by the volume. The voice data ROM stores control data corresponding to the sound number data, and the voice synthesis IC reads the control data according to the sound number data to generate voice and sound effects. The storage data of the voice data ROM may be constituted of data indicating the output mode of voice and sound effects in a predetermined period in time series.

ランプ制御基板1401には、例えば入出力ドライバやランプドライバなどが搭載されている。一例として、ランプ制御基板1401では、演出制御基板12から伝送された電飾信号が、入出力ドライバを介してランプドライバに入力される。ランプドライバは、電飾信号を増幅して遊技効果ランプ28や装飾用LEDなどに供給する。   For example, an input / output driver and a lamp driver are mounted on the lamp control board 1401. As an example, in the lamp control board 1401, the illumination signal transmitted from the effect control board 12 is input to the lamp driver via the input / output driver. The lamp driver amplifies the electric decoration signal and supplies it to the game effect lamp 28 or the decorative LED.

次に、本実施例におけるパチンコ遊技機1の動作(作用)を説明する。   Next, the operation (action) of the pachinko gaming machine 1 in the present embodiment will be described.

主基板11では、所定の電源基板からの電力供給が開始されると、遊技制御用マイクロコンピュータ100が起動し、CPU103によって遊技制御メイン処理となる所定の処理が実行される。遊技制御メイン処理を開始すると、CPU103は、割込み禁止に設定した後、必要な初期設定を行う。この初期設定では、例えばRAM101がクリアされる。また、遊技制御用マイクロコンピュータ100に内蔵されたCTC(カウンタ/タイマ回路)のレジスタ設定を行う。これにより、以後、所定時間(例えば、2ミリ秒)ごとにCTCから割込み要求信号がCPU103へ送出され、CPU103は定期的にタイマ割込み処理を実行することができる。初期設定が終了すると、割込みを許可した後、ループ処理に入る。なお、遊技制御メイン処理では、パチンコ遊技機1の内部状態を前回の電力供給停止時における状態に復帰させるための処理を実行してから、ループ処理に入るようにしてもよい。   In the main substrate 11, when power supply from a predetermined power supply substrate is started, the gaming control microcomputer 100 is activated, and the CPU 103 executes predetermined processing to be gaming control main processing. When the game control main processing is started, the CPU 103 sets the interrupt prohibition and then performs necessary initialization. In this initial setting, for example, the RAM 101 is cleared. Further, the register setting of the CTC (counter / timer circuit) built in the game control microcomputer 100 is performed. As a result, thereafter, an interrupt request signal is sent from the CTC to the CPU 103 every predetermined time (for example, 2 milliseconds), and the CPU 103 can periodically execute timer interrupt processing. When initialization is complete, after enabling the interrupt, it enters loop processing. In the game control main process, the loop process may be entered after executing the process for restoring the internal state of the pachinko gaming machine 1 to the state at the time of the previous power supply stop.

こうした遊技制御メイン処理を実行したCPU103は、CTCからの割込み要求信号を受信して割込み要求を受け付けると、遊技制御用タイマ割込み処理を実行する。遊技制御用タイマ割込み処理を開始すると、CPU103は、まず、所定のスイッチ処理を実行することにより、スイッチ回路110を介して各種スイッチから入力される検出信号の状態を判定する(ステップS11)。続いて、所定のメイン側エラー処理を実行することにより、パチンコ遊技機1の異常診断を行い、その診断結果に応じて必要ならば警告を発生可能とする(ステップS12)。この後、所定の情報出力処理を実行することにより、例えばパチンコ遊技機1の外部に設置されたホール管理用コンピュータに供給される大当り情報、始動情報、確率変動情報などのデータを出力する(ステップS13)。   When the CPU 103 having executed the game control main process receives an interrupt request signal from the CTC and receives an interrupt request, the CPU 103 executes a game control timer interrupt process. When the game control timer interrupt process is started, the CPU 103 first executes a predetermined switch process to determine the state of detection signals input from various switches via the switch circuit 110 (step S11). Subsequently, by executing predetermined main-side error processing, abnormality diagnosis of the pachinko gaming machine 1 is performed, and a warning can be generated if necessary according to the diagnosis result (step S12). Thereafter, by executing predetermined information output processing, data such as big hit information, start information, probability fluctuation information and the like supplied to the hole management computer installed outside the pachinko gaming machine 1 is output (step S13).

情報出力処理に続いて、主基板11の側で用いられる遊技用乱数の少なくとも一部をソフトウェアにより更新するための遊技用乱数更新処理を実行する(ステップS14)。この後、CPU103は、特別図柄プロセス処理を実行する(ステップS15)。特別図柄プロセス処理では、RAM102の所定領域に設けられた特図プロセスフラグの値をパチンコ遊技機1における遊技の進行状況に応じて更新し、第1特別図柄表示装置8aや第2特別図柄表示装置8bにおける表示動作の制御や、特別可変入賞球装置20における大入賞口の開閉動作設定などを、所定の手順で行うために、各種の処理が選択されて実行される。   Following the information output process, a game random number updating process for updating at least a part of the gaming random numbers used on the main substrate 11 side by software is executed (step S14). After this, the CPU 103 executes special symbol process processing (step S15). In the special symbol process processing, the value of the special drawing process flag provided in the predetermined area of the RAM 102 is updated according to the progress of the game in the pachinko gaming machine 1, and the first special symbol display device 8a and the second special symbol display device Various processes are selected and executed in order to perform control of the display operation in 8b, opening / closing operation setting of the special winning opening in the special variable winning prize ball device 20, and the like in a predetermined procedure.

特別図柄プロセス処理に続いて、普通図柄プロセス処理が実行される(ステップS16)。CPU103は、普通図柄プロセス処理を実行することにより、普通図柄表示器10における表示動作(例えばセグメントLEDの点灯、消灯など)を制御して、普通図柄の可変表示や普通可変入賞球装置15における可動翼片の傾動動作設定などを可能にする。普通図柄プロセス処理を実行した後、CPU103は、コマンド制御処理を実行することにより、主基板11から演出制御基板12などのサブ側の制御基板に対して制御コマンドを伝送させる(ステップS17)。一例として、コマンド制御処理では、遊技制御バッファ設定部155に設けられた送信コマンドバッファの値によって指定されたコマンド送信テーブルにおける設定に対応して、I/O105に含まれる出力ポートのうち、演出制御基板12に対して演出制御コマンドを送信するための出力ポートに制御データをセットした後、演出制御INT信号の出力ポートに所定の制御データをセットして演出制御INT信号を所定時間にわたりオン状態としてからオフ状態とすることなどにより、コマンド送信テーブルでの設定に基づく演出制御コマンドの伝送を可能にする。コマンド制御処理を実行した後には、割込み許可状態に設定してから、遊技制御用タイマ割込み処理を終了する。   Following the special symbol process processing, a normal symbol process processing is executed (step S16). The CPU 103 executes the normal symbol process processing to control the display operation (for example, lighting and extinguishing of the segment LED, etc.) in the normal symbol display 10, and the variable display of the normal symbol and the movable in the normal variable winning prize ball device 15. Allows setting of tilting movement of winglet etc. After executing the normal symbol process processing, the CPU 103 transmits a control command from the main board 11 to the sub-side control board such as the effect control board 12 by executing the command control process (step S17). As an example, in the command control process, among the output ports included in the I / O 105 corresponding to the setting in the command transmission table designated by the value of the transmission command buffer provided in the game control buffer setting unit 155, effect control After control data is set in the output port for transmitting the effect control command to the substrate 12, predetermined control data is set in the output port of the effect control INT signal, and the effect control INT signal is turned on for a predetermined time. By setting the switch to the off state, transmission of effect control commands based on settings in the command transmission table is enabled. After executing the command control process, the game control timer interrupt process is ended after setting to the interrupt enabled state.

図5は、特別図柄プロセス処理として、上述したステップS15にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。この特別図柄プロセス処理において、CPU103は、まず、始動入賞判定処理を実行する(ステップS101)。図6は、図5のステップS101にて実行される始動入賞判定処理の一例を示すフローチャートである。   FIG. 5 is a flowchart showing an example of the process performed in step S15 described above as the special symbol process process. In the special symbol process process, the CPU 103 first executes a start winning determination process (step S101). FIG. 6 is a flowchart showing an example of the start winning determination process executed in step S101 of FIG.

始動入賞判定処理を開始すると、CPU103は、まず、普通入賞球装置6Aが形成する第1始動入賞口13に対応して設けられた第1始動口スイッチ13aからの検出信号に基づき、第1始動口スイッチ13aがオンであるか否かを判定する(ステップS201)。このとき、第1始動口スイッチ13aがオンであれば(ステップS201;Yes)、第1特図を用いた特図ゲームの保留記憶数である第1特図保留記憶数が、所定の上限値(例えば「4」)となっているか否かを判定する(ステップS202)。このとき、CPU103は、例えば遊技制御カウンタ設定部154に設けられた第1保留記憶数カウンタの格納値である第1保留記憶数カウント値を読み取ることにより、第1特図保留記憶数を特定できればよい。ステップS202にて第1特図保留記憶数が上限値ではないときには(ステップS202;No)、例えば遊技制御バッファ設定部155に設けられた始動口バッファの格納値を、「1」に設定する(ステップS203)。   When the start winning determination process is started, the CPU 103 first performs a first start based on a detection signal from a first start opening switch 13a provided corresponding to the first start winning opening 13 formed by the normal winning ball device 6A. It is determined whether the mouth switch 13a is on (step S201). At this time, if the first starting opening switch 13a is on (step S201; Yes), the first special figure pending memory number, which is the pending memory number of the special figure game using the first special figure, is a predetermined upper limit It is determined whether or not (for example, "4") (step S202). At this time, if the CPU 103 can identify the first special image storage number by reading the first storage number count value, which is the storage value of the first storage number counter provided in the game control counter setting unit 154, for example. Good. For example, when the first special figure storage number is not the upper limit value in step S202 (step S202; No), the stored value of the starting opening buffer provided in the game control buffer setting unit 155 is set to "1", for example ( Step S203).

ステップS201にて第1始動口スイッチ13aがオフであるときや(ステップS201;No)、ステップS202にて第1特図保留記憶数が上限値に達しているときには(ステップS202;Yes)、普通可変入賞球装置15が形成する第2始動入賞口14に対応して設けられた第2始動口スイッチ14aからの検出信号に基づき、第2始動口スイッチ14aがオンであるか否かを判定する(ステップS204)。このとき、第2始動口スイッチ14aがオンであれば(ステップS204;Yes)、第2特図を用いた特図ゲームの保留記憶数である第2特図保留記憶数が、所定の上限値(例えば「4」)となっているか否かを判定する(ステップS205)。このとき、CPU103は、例えば遊技制御カウンタ設定部154に設けられた第2保留記憶数カウンタの格納値である第2保留記憶数カウント値を読み取ることにより、第2特図保留記憶数を特定できればよい。ステップS205にて第2特図保留記憶数が上限値ではないときには(ステップS205;No)、例えば遊技制御バッファ設定部155に設けられた始動口バッファの格納値を、「2」に設定する(ステップS206)。   When the first start port switch 13a is off at step S201 (step S201; No), or when the number of first special view storage blocks has reached the upper limit at step S202 (step S202; Yes) Based on the detection signal from the second starting opening switch 14a provided corresponding to the second starting winning opening 14 formed by the variable winning ball device 15, it is determined whether or not the second starting opening switch 14a is on. (Step S204). At this time, if the second starting opening switch 14a is on (step S204; Yes), the number of second special view pending storages, which is the number of pending storages of the special view game using the second special view, is a predetermined upper limit It is determined whether (for example, "4") is set (step S205). At this time, if the CPU 103 can identify the second special view pending memory count by reading the second pending memory count count value, which is the stored value of the second pending memory count counter provided in the game control counter setting unit 154, for example. Good. When the second special figure storage number is not the upper limit in step S205 (step S205; No), for example, the storage value of the starting opening buffer provided in the game control buffer setting unit 155 is set to "2" ( Step S206).

ステップS203、S206の処理のいずれかを実行した後には、始動口バッファの格納値である始動口バッファ値に応じて、保留記憶数カウント値を1加算するように更新する(ステップS207)。例えば、始動口バッファ値が「1」であるときには第1保留記憶数カウント値を1加算する一方で、始動口バッファ値が「2」であるときには第2保留記憶数カウント値を1加算する。こうして、第1保留記憶数カウント値は、第1始動入賞口13を遊技球が通過(進入)して第1特図を用いた特図ゲームに対応した第1始動条件が成立したときに、1増加するように更新される。また、第2保留記憶数カウント値は、第2始動入賞口14を遊技球が通過(進入)して第2特図を用いた特図ゲームに対応した第2始動条件が成立したときに、1増加するように更新される。このときには、例えば遊技制御カウンタ設定部154に設けられた合計保留記憶数カウンタの格納値である合計保留記憶数カウント値を、1加算するように更新する(ステップS208)。   After one of the processes in steps S203 and S206 is executed, the pending storage count value is updated so as to add 1 according to the starting opening buffer value which is the storage value of the starting opening buffer (step S207). For example, when the starting opening buffer value is “1”, the first pending storage number count value is incremented by one, while when the starting opening buffer value is “2”, the second pending storage number count value is incremented by one. Thus, when the gaming ball passes (enters) the first starting winning hole 13 and the first starting condition corresponding to the special figure game using the first special figure is satisfied, the first reserved memory number count value is satisfied, Updated to increase by 1. In addition, the second reserved memory number count value, when the game ball passes (enters) the second start winning opening 14, when the second start condition corresponding to the special figure game using the second special figure is satisfied, Updated to increase by 1. At this time, for example, the total on-hold storage number count value, which is the storage value of the on-hold storage number counter provided in the game control counter setting unit 154, is updated so as to add 1 (step S208).

ステップS208の処理を実行した後に、CPU103は、乱数回路104や遊技制御カウンタ設定部154のランダムカウンタ等によって更新される数値データのうちから、特図表示結果決定用の乱数値MR1や大当り種別決定用の乱数値MR2、変動パターン決定用の乱数値MR3を示す数値データを、抽出する(ステップS209)。こうして抽出した各乱数値を示す数値データが保留データとして、始動口バッファ値に応じた特図保留記憶部における空きエントリの先頭にセットされることで記憶される(ステップS210)。例えば、始動口バッファ値が「1」であるときには保留データが第1特図保留記憶部151Aにセットされる一方で、始動口バッファ値が「2」であるときには保留データが第2特図保留記憶部151Bにセットされる。なお、変動パターン決定用の乱数値MR3を示す数値データは、第1始動入賞口13や第2始動入賞口14を遊技球が通過したときに抽出されるものに限定されず、第1特図や第2特図を用いた特図ゲームが開始されるときに抽出されるようにしてもよい。   After executing the processing of step S208, the CPU 103 determines the random number value MR1 for determining the special view display result and the big hit type from among the numerical data updated by the random counter of the random number circuit 104 and the game control counter setting unit 154. The numerical data indicating the random number value MR2 for random number and the random number value MR3 for variable pattern determination are extracted (step S209). Numeric data representing each random number value extracted in this way is stored as hold data at the top of the free entry in the special view hold storage unit according to the start port buffer value (step S210). For example, when the start port buffer value is “1”, the hold data is set in the first special view hold storage unit 151A, while when the start port buffer value is “2”, the hold data is the second special view hold. It is set in the storage unit 151B. The numerical data indicating the random number value MR3 for determining the fluctuation pattern is not limited to the one extracted when the game ball passes through the first start winning opening 13 and the second starting winning opening 14, and the first special view Alternatively, it may be extracted when a special drawing game using the second special drawing is started.

ステップS210の処理に続いて、始動入賞時におけるコマンドの送信設定が行われる(ステップS211)。例えば、始動口バッファ値が「1」であるときには、演出制御基板12に対して第1始動口入賞指定コマンドを送信するための設定を行う。これに対して、始動口バッファ値が「2」であるときには、演出制御基板12に対して第2始動口入賞指定コマンドを送信するための設定を行う。第1始動口入賞指定コマンドは、遊技球が第1始動入賞口13を通過(進入)したことにより第1始動条件が成立したことを指定する演出制御コマンドである。第2始動口入賞指定コマンドは、遊技球が第2始動入賞口14を通過(進入)したことにより第2始動条件が成立したことを指定する演出制御コマンドである。また、演出制御基板12に対して合計保留記憶数を通知する保留記憶数通知コマンドの送信設定が行われてもよい。こうして設定された始動口入賞指定コマンドや保留記憶数通知コマンドは、例えば特別図柄プロセス処理が終了した後、ステップS17のコマンド制御処理が実行されることなどにより、主基板11から演出制御基板12に対して伝送される。   Subsequent to the process of step S210, the transmission setting of the command at the start winning is performed (step S211). For example, when the starting opening buffer value is “1”, the setting for transmitting the first starting opening winning combination designation command to the effect control board 12 is performed. On the other hand, when the starting opening buffer value is "2", the setting for transmitting the second starting opening winning combination designation command to the effect control board 12 is performed. The first start opening winning combination designation command is an effect control command for designating that the first start condition is satisfied by the game ball passing (entering) the first start winning opening 13. The second start opening winning combination designation command is an effect control command that designates that the second start condition is satisfied by the game ball passing (entering) the second start winning opening 14. Further, transmission setting of a pending storage number notification command for notifying the effect control board 12 of the total pending storage number may be performed. For example, after the special symbol process processing is completed, the command control processing in step S17 is performed to the effect control board 12 from the main board 11 and the like for the start opening prize winning designation command and the pending storage number notification command thus set. It is transmitted to.

ステップS211の処理を実行した後には、始動口バッファ値が「1」であるか「2」であるかを判定する(ステップS212)。このとき、始動口バッファ値が「1」であれば(ステップS212;「1」)、始動口バッファをクリアして、その格納値を「0」に初期化してから(ステップS213)、ステップS204の処理に進む。これに対して、始動口バッファ値が「2」であるときには(ステップS212;「2」)、始動口バッファをクリアして、その格納値を「0」に初期化してから(ステップS214)、始動入賞判定処理を終了する。   After the process of step S211 is performed, it is determined whether the starting opening buffer value is "1" or "2" (step S212). At this time, if the starting port buffer value is "1" (step S212; "1"), the starting port buffer is cleared and the stored value is initialized to "0" (step S213), step S204. Go to the process of On the other hand, when the starting port buffer value is "2" (step S212; "2"), the starting port buffer is cleared and the stored value is initialized to "0" (step S214), The start winning determination process ends.

図6に示すステップS101にて始動入賞判定処理を実行した後、CPU103は、遊技制御フラグ設定部152に設けられた特図プロセスフラグの値に応じて、ステップS110〜S117の処理のいずれかを選択して実行する。   After executing the start winning determination process in step S101 shown in FIG. 6, the CPU 103 executes one of the processes in steps S110 to S117 according to the value of the special view process flag provided in the game control flag setting unit 152. Select and execute.

ステップS110の特別図柄通常処理は、特図プロセスフラグの値が“0”のときに実行される。この特別図柄通常処理では、第1特図保留記憶部151Aや第2特図保留記憶部151Bに記憶されている保留データの有無などに基づいて、第1特別図柄表示装置8aや第2特別図柄表示装置8bによる特図ゲームを開始するか否かの判定が行われる。また、特別図柄通常処理では、特図表示結果決定用の乱数値MR1を示す数値データに基づき、特別図柄や飾り図柄の可変表示結果を「大当り」とするか否かを、その可変表示結果が導出表示される以前に決定(事前決定)する。さらに、特別図柄通常処理では、特図ゲームにおける特別図柄の可変表示結果に対応して、第1特別図柄表示装置8aや第2特別図柄表示装置8bによる特図ゲームにおける確定特別図柄(大当り図柄やハズレ図柄のいずれか)が設定される。特別図柄通常処理では、特別図柄や飾り図柄の可変表示結果を事前決定したときに、特図プロセスフラグの値が“1”に更新される。   The special symbol normal processing of step S110 is executed when the value of the special drawing process flag is "0". In this special symbol normal processing, the first special symbol display device 8a or the second special symbol is based on the presence / absence of the pending data stored in the first special view pending storage unit 151A or the second special view pending storage unit 151B. A determination is made as to whether or not the special drawing game is to be started by the display device 8b. Also, in the special symbol normal processing, based on the numerical data indicating the random number value MR1 for determining the special pattern display result, whether the variable display result of the special symbol or the decorative pattern is "big hit" is the variable display result Make a decision (pre-decision) before being displayed. Furthermore, in the special symbol normal processing, in response to the variable display result of the special symbol in the special figure game, the finalized special symbol in the special figure game by the first special symbol display device 8a or the second special symbol display device 8b Missing symbol) is set. In the special symbol normal processing, when the variable display result of the special symbol or the decorative symbol is determined in advance, the value of the special processing process flag is updated to “1”.

ステップS111の変動パターン設定処理は、特図プロセスフラグの値が“1”のときに実行される。この変動パターン設定処理には、可変表示結果を「大当り」とするか否かの事前決定結果などに基づいて、変動パターンを複数種類のいずれかに決定する処理などが含まれている。図4に示すように、特別図柄や飾り図柄の可変表示時間は、変動パターンに対応して予め設定されている。したがって、変動パターン設定処理にて変動パターンを決定することにより、特別図柄の可変表示を開始してから可変表示結果となる確定特別図柄を導出するまでの可変表示時間が決定される。また、変動パターン設定処理は、可変表示結果が「ハズレ」となる場合に、飾り図柄の可変表示態様を「リーチ」とするか否かを決定する処理を含んでもよい。あるいは、変動パターン設定処理にて可変表示結果が「ハズレ」となる場合の変動パターンを所定割合で決定することにより、飾り図柄の可変表示態様を「リーチ」とするか否かが決定されてもよい。さらに、変動パターン設定処理は、第1特別図柄表示装置8aや第2特別図柄表示装置8bにおいて特別図柄の変動を開始させるための設定を行う処理を含んでもよい。変動パターン設定処理が実行されたときには、特図プロセスフラグの値が“2”に更新される。   The variation pattern setting process of step S111 is executed when the value of the special drawing process flag is "1". The variation pattern setting process includes, for example, a process of determining the variation pattern as any one of a plurality of types based on a result of a prior determination as to whether or not the variable display result is to be a "big hit". As shown in FIG. 4, the variable display time of the special symbol or the decorative symbol is preset corresponding to the variation pattern. Therefore, by determining the fluctuation pattern in the fluctuation pattern setting process, the variable display time from when the variable display of the special symbol is started to when the determined special symbol to be the variable display result is derived is determined. In addition, the variation pattern setting process may include a process of determining whether or not the variable display mode of the decorative pattern is to be "reach" when the variable display result is "loss". Alternatively, even if it is determined whether or not the variable display mode of the decorative pattern is to be "reach" by determining the change pattern when the change display result is "loss" in the change pattern setting process at a predetermined ratio. Good. Further, the variation pattern setting process may include a process of setting for starting variation of the special symbol in the first special symbol display device 8a or the second special symbol display device 8b. When the variation pattern setting process is executed, the value of the special drawing process flag is updated to "2".

ステップS112の特別図柄変動処理は、特図プロセスフラグの値が“2”のときに実行される。この特別図柄変動処理には、第1特別図柄表示装置8aや第2特別図柄表示装置8bにおいて特別図柄を変動させるための設定を行う処理や、その特別図柄が変動を開始してからの経過時間を計測する処理などが含まれている。そして、特別図柄の変動を開始してからの経過時間が特図変動時間に達したときには、特図プロセスフラグの値が“3”に更新される。   The special symbol variation process of step S112 is executed when the value of the special drawing process flag is "2". In this special symbol variation processing, processing for setting for varying the special symbol in the first special symbol display device 8a and the second special symbol display device 8b, and an elapsed time from the start of the variation of the special symbol Processing etc. is included. Then, when the elapsed time from the start of the variation of the special symbol reaches the special figure variation time, the value of the special figure process flag is updated to "3".

ステップS113の特別図柄停止処理は、特図プロセスフラグの値が“3”のときに実行される。この特別図柄停止処理には、第1特別図柄表示装置8aや第2特別図柄表示装置8bにて特別図柄の変動を停止させ、特別図柄の可変表示結果となる確定特別図柄を停止表示させるための設定を行う処理が含まれている。そして、遊技制御フラグ設定部152に設けられた大当りフラグがオンとなっているか否かの判定などが行われ、大当りフラグがオンである場合には特図プロセスフラグの値が“4”に更新される。その一方で、大当りフラグがオフである場合には、特図プロセスフラグの値が“0”に更新される。   The special symbol stopping process of step S113 is executed when the value of the special drawing process flag is "3". In this special symbol stop process, the variation of the special symbol is stopped by the first special symbol display device 8a and the second special symbol display device 8b, and the finalized special symbol as the variable display result of the special symbol is stopped and displayed. It includes the process of setting. Then, it is determined whether the big hit flag provided in the game control flag setting unit 152 is on or not, and if the big hit flag is on, the value of the special processing process flag is updated to "4". Be done. On the other hand, when the big hit flag is off, the value of the special process process flag is updated to “0”.

ステップS114の大当り開放前処理は、特図プロセスフラグの値が“4”のときに実行される。この大当り開放前処理には、可変表示結果が「大当り」となったことなどに基づき、大当り遊技状態においてラウンド遊技の実行を開始して上大入賞口または下大入賞口を開放状態とするための設定を行う処理などが含まれている。大当り開放前処理が実行されたときには、特図プロセスフラグの値が“5”に更新される。   The big hit opening pre-processing of step S114 is executed when the value of the special processing process flag is "4". In this big hit opening pre-processing, in order to start execution of the round game in the big hit game state on the basis of the variable indication result becoming “big hit” etc and to make the big winning opening or the big winning opening open Includes the process of setting up the When the big hit opening pre-processing is executed, the value of the special processing process flag is updated to "5".

ステップS115の大当り開放中処理は、特図プロセスフラグの値が“5”のときに実行される。この大当り開放中処理には、上大入賞口または下大入賞口を開放状態としてからの経過時間を計測する処理や、その計測した経過時間や上大入賞口スイッチ23Aまたは下大入賞口スイッチ23Bによって検出された遊技球の個数などに基づいて、上大入賞口または下大入賞口を開放状態から閉鎖状態に戻すタイミングとなったか否かを判定する処理などが含まれている。そして、上大入賞口または下大入賞口を閉鎖状態に戻したときには、特図プロセスフラグの値が“6”に更新される。   The big hit open processing of step S115 is executed when the value of the special processing process flag is “5”. In this big hit opening process, the process of measuring the elapsed time from the opening of the upper large winning opening or the lower large winning opening, the measured elapsed time, the upper large winning opening switch 23A or the lower large winning opening switch 23B It includes a process of determining whether it is time to return the upper large winning opening or the lower large winning opening from the open state to the closed state, based on the number of game balls detected by the player. When the upper large winning opening or the lower large winning opening is returned to the closed state, the value of the special drawing process flag is updated to "6".

ステップS116の大当り開放後処理は、特図プロセスフラグの値が“6”のときに実行される。この大当り開放後処理には、上大入賞口または下大入賞口を開放状態とするラウンド遊技の実行回数が所定の上限回数に達したか否かを判定する処理や、上限回数に達していない場合に次回のラウンド遊技が開始されるまで待機する処理などが含まれている。そして、次回のラウンド遊技が開始されるときには、特図プロセスフラグの値が“4”に更新される一方、ラウンド遊技の実行回数が上限回数に達したときには、特図プロセスフラグの値が“7”に更新される。   The big hit opening post process of step S116 is executed when the value of the special processing process flag is "6". In this big hit opening post-processing, the process of determining whether the number of round games executed with the upper large winning opening or the lower large winning opening open has reached a predetermined upper limit, or the upper limit has not been reached. In this case, a process of waiting until the next round game is started is included. Then, when the next round game is started, the value of the special figure process flag is updated to “4”, while when the number of round game executions reaches the upper limit number, the value of the special figure process flag is “7”. Is updated to

ステップS117の大当り終了処理は、特図プロセスフラグの値が“7”のときに実行される。この大当り終了処理には、画像表示装置9やスピーカ27、遊技効果ランプ28などといった演出装置により、大当り遊技状態の終了を報知する演出動作としてのエンディング演出が実行される期間に対応した待ち時間が経過するまで待機する処理や、確変制御条件の成否に対応して確変状態や時短状態に制御するための各種の設定を行う処理などが含まれている。そして、確変状態や時短状態に制御するための設定が行われたときには、特図プロセスフラグの値が“0”に更新される。   The big hit end processing of step S117 is executed when the value of the special processing process flag is "7". In this big hit end process, the waiting time corresponding to the period when ending effect is executed as a rendering operation to notify the end of the big hit gaming state by the rendering device such as the image display device 9, the speaker 27, the gaming effect lamp 28, etc. It includes a process of waiting until it elapses, a process of performing various settings for controlling to a definite change state or a short time state according to success or failure of the definite change control condition, and the like. Then, when the setting for controlling to the definite variation state or the short time state is performed, the value of the special drawing process flag is updated to “0”.

図7は、特別図柄通常処理として、図5のステップS110にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。図7に示す特別図柄通常処理において、CPU103は、まず、第2特図保留記憶数が「0」であるか否かを判定する(ステップS231)。第2特図保留記憶数は、第2特別図柄表示装置8bによる第2特図を用いた特図ゲームの保留記憶数である。例えば、ステップS231の処理では、遊技制御カウンタ設定部154に記憶されている第2保留記憶数カウント値を読み出し、その読出値が「0」であるか否かを判定すればよい。   FIG. 7 is a flow chart showing an example of the process executed in step S110 of FIG. 5 as the special symbol normal process. In the special symbol normal processing shown in FIG. 7, the CPU 103 first determines whether the number of second special view reservations is “0” (step S 231). The second special figure reservation storage count is the number of reserved storages of the special view game using the second special view by the second special symbol display device 8b. For example, in the process of step S231, the second hold storage count value stored in the game control counter setting unit 154 may be read out, and it may be determined whether the read value is "0".

ステップS231にて第2特図保留記憶数が「0」以外であるときには(ステップS231;No)、第2特図保留記憶部151Bにて保留番号「1」に対応して記憶されている保留データとして、特図表示結果決定用の乱数値MR1、大当り種別決定用の乱数値MR2、変動パターン決定用の乱数値MR3を示す数値データをそれぞれ読み出す(ステップS232)。このとき読み出された数値データは、例えば変動用乱数バッファなどに格納されて、一時記憶されればよい。   When it is determined in step S231 that the number of second special view reservations is other than “0” (step S231; No), the suspension stored corresponding to the suspension number “1” in second special view suspension storage unit 151B. As data, random number value MR1 for special figure display result decision, random number value MR2 for big hit classification decision and the numerical data which shows random number value MR3 for fluctuation pattern decision are read out respectively (step S232). The numerical data read out at this time may be stored, for example, in a random number buffer for variation, and temporarily stored.

ステップS232の処理に続いて、例えば第2保留記憶数カウント値を1減算して更新することなどにより、第2特図保留記憶数を1減算させるように更新するとともに、第2特図保留記憶部151Bにて保留番号「1」より下位のエントリ(例えば保留番号「2」〜「4」に対応するエントリ)に記憶された乱数値MR1〜MR3を示す保留データを、1エントリずつ上位にシフトする(ステップS233)。また、ステップS233の処理では、遊技制御カウンタ設定部154にて合計保留記憶数カウンタが記憶する合計保留記憶数カウント値を1減算するように更新してもよい。このときには、変動特図指定バッファの格納値である変動特図指定バッファ値を「2」に更新する(ステップS234)。   Subsequent to the processing of step S232, the second special storage storage count is updated by subtracting one, for example, by subtracting the second storage storage count value by one, and the second special storage storage is updated. Shifts pending data indicating random number values MR1 to MR3 stored in entries lower than the pending number “1” (for example, entries corresponding to pending numbers “2” to “4”) in section 151B by one entry at a time (Step S233). In addition, in the process of step S233, the gaming control counter setting unit 154 may be updated so as to subtract 1 from the total suspension storage count count value stored in the total suspension storage count counter. At this time, the variation special figure designation buffer value which is the storage value of the variation special figure designation buffer is updated to "2" (step S234).

ステップS231にて第2特図保留記憶数が「0」であるときには(ステップS231;Yes)、第1特図保留記憶数が「0」であるか否かを判定する(ステップS235)。第1特図保留記憶数は、第1特別図柄表示装置8aによる第1特図を用いた特図ゲームの保留記憶数である。例えば、ステップS235の処理では、遊技制御カウンタ設定部154にて第1保留記憶数カウンタが記憶する第1保留記憶数カウント値を読み出し、その読出値が「0」であるか否かを判定すればよい。このように、ステップS235の処理は、ステップS231にて第2特図保留記憶数が「0」であると判定されたときに実行されて、第1特図保留記憶数が「0」であるか否かを判定する。これにより、第2特図を用いた特図ゲームは、第1特図を用いた特図ゲームよりも優先して実行が開始されることになる。   When the number of second special figure holding memories is "0" at step S231 (step S231; Yes), it is determined whether the number of first special drawing holding memories is "0" (step S235). The first special view reservation storage number is the number of suspension storages of the special view game using the first special view by the first special symbol display device 8a. For example, in the process of step S235, the game control counter setting unit 154 reads the first hold storage count value stored in the first hold storage count counter and determines whether the read value is "0". Just do it. As described above, the process of step S235 is executed when it is determined in step S231 that the number of second special view reservations is “0”, and the number of first special views suspension storage is “0”. It is determined whether or not. As a result, the special view game using the second special view starts being executed with priority over the special view game using the first special view.

ステップS235にて第1特図保留記憶数が「0」以外であるときには(ステップS235;No)、第1特図保留記憶部151Aにて保留番号「1」に対応して記憶されている保留データとして、特図表示結果決定用の乱数値MR1、大当り種別決定用の乱数値MR2、変動パターン決定用の乱数値MR3を示す数値データをそれぞれ読み出す(ステップS236)。このとき読み出された数値データは、例えば変動用乱数バッファなどに格納されて、一時記憶されればよい。   When it is determined in step S235 that the number of first special view reservations is other than “0” (step S235; No), the suspension stored corresponding to the suspension number “1” in first special view suspension storage unit 151A. As data, random number value MR1 for special figure display result decision, random number value MR2 for big hit classification decision and the numerical data which shows random number value MR3 for fluctuation pattern decision are read out respectively (step S236). The numerical data read out at this time may be stored, for example, in a random number buffer for variation, and temporarily stored.

ステップS236の処理に続いて、例えば第1保留記憶数カウント値を1減算して更新することなどにより、第1特図保留記憶数を1減算させるように更新するとともに、第1特図保留記憶部151Aにて保留番号「1」より下位のエントリ(例えば保留番号「2」〜「4」に対応するエントリ)に記憶された乱数値MR1〜MR3を示す保留データを、1エントリずつ上位にシフトする(ステップS237)。また、ステップS237の処理では、遊技制御カウンタ設定部154にて合計保留記憶数カウンタが記憶する合計保留記憶数カウント値を1減算するように更新してもよい。このときには、変動特図指定バッファ値を「1」に更新する(ステップS238)。   Subsequent to the process of step S 236, the first TOC pending memory number is updated to be decremented by 1 by, for example, subtracting 1 from the first pending memory number count value, and so on. Shifts pending data indicating random number values MR1 to MR3 stored in entries lower than the pending number “1” (for example, entries corresponding to pending numbers “2” to “4”) in section 151A upward by one entry (Step S237). Further, in the process of step S 237, the game control counter setting unit 154 may be updated so as to subtract 1 from the total suspension storage count count value stored in the total suspension storage count counter. At this time, the fluctuation special figure designation buffer value is updated to "1" (step S238).

ステップS234、S238の処理のいずれかを実行した後には、特別図柄の可変表示結果である特図表示結果を「大当り」と「ハズレ」のいずれとするかを決定する(ステップS239)。一例として、ステップS239の処理では、予めROM101の所定領域に記憶するなどして用意された特図表示結果決定テーブルを選択し、特図表示結果を決定するための使用テーブルに設定する。特図表示結果決定テーブルでは、確変制御が行われる確変状態であるか否かなどに応じて、特図表示結果決定用の乱数値MR1と比較される数値(決定値)が、特図表示結果を「大当り」と「ハズレ」のいずれとするかの決定結果に、割り当てられていればよい。CPU103は、変動用乱数バッファから読み出した特図表示結果決定用の乱数値MR1を示す数値データに基づいて、特図表示結果決定テーブルを参照することにより、特図表示結果を決定すればよい。   After executing any of the processes of steps S234 and S238, it is determined whether the special figure display result which is the variable display result of the special symbol is to be "big hit" or "losing" (step S239). As an example, in the process of step S239, a special figure display result determination table prepared by storing in advance in a predetermined area of the ROM 101 is selected and set in the use table for determining the special figure display result. In the special chart display result determination table, the numeric value (decision value) to be compared with the random number value MR1 for special chart display result determination according to whether or not the definite variation control is performed or not is the special chart display result It may be assigned to the determination result of whether to make “big hit” or “loss”. The CPU 103 may determine the special view display result by referring to the special view display result determination table based on numerical data indicating the random number value MR1 for special view display result determination read out from the variation random number buffer.

図8(A)は、ステップS239の処理における決定例を示している。この決定例では、確変状態における確変制御の有無に応じて、特図表示結果を「大当り」とするか否かの決定割合を異ならせている。より具体的に、確変状態にて確変制御が行われているときには、通常状態や時短状態にて確変制御が行われていないときよりも高い割合で、特図表示結果が「大当り」に決定される。したがって、確変制御が行われる確変状態であるときには、通常状態や時短状態にて確変制御が行われていないときよりも、特図表示結果が「大当り」になりやすく、大当り遊技状態になりやすい。   FIG. 8A shows a determination example in the process of step S239. In this determination example, the determination ratio as to whether or not the special view display result is to be “big hit” is made different depending on the presence or absence of the probability change control in the probability change state. More specifically, when the probability change control is being performed in the probability change state, the special view display result is determined to be "big hit" at a higher rate than when the probability change control is not performed in the normal state or the time-short state. Ru. Therefore, when in the definite variation state in which the definite variation control is performed, the special view display result is more likely to be a "big hit" than when the probable variation control is not performed in the normal state or the short time state, and is likely to be a big hit gaming state.

その後、ステップS239にて決定された特図表示結果が「大当り」であるか否かを判定する(ステップS240)。特図表示結果が「大当り」に決定された場合には(ステップS240;Yes)、例えば遊技制御フラグ設定部152といったRAM102の所定領域に設けられた大当りフラグをオン状態にセットする(ステップS241)。また、大当り種別を複数種類のいずれかに決定する(ステップS242)。一例として、ステップS242の処理では、予めROM101の所定領域に記憶するなどして用意された大当り種別決定テーブルを選択し、大当り種別を決定するための使用テーブルに設定する。大当り種別決定テーブルでは、変動特図指定バッファ値などに応じて、大当り種別決定用の乱数値MR2と比較される数値(決定値)が、大当り種別を複数種類のいずれとするかの決定結果に、割り当てられていればよい。CPU103は、変動用乱数バッファから読み出した大当り種別決定用の乱数値MR2を示す数値データに基づいて、大当り種別決定テーブルを参照することにより、大当り種別を決定すればよい。   Thereafter, it is determined whether the special map display result determined in step S239 is a "big hit" (step S240). If the special view display result is determined to be "big hit" (step S240; Yes), for example, the big hit flag provided in a predetermined area of the RAM 102 such as the game control flag setting unit 152 is set to on . Also, the jackpot type is determined to be one of a plurality of types (step S 242). As an example, in the process of step S 242, a jackpot type determination table prepared by storing in advance in a predetermined area of the ROM 101 or the like is selected, and is set in the use table for determining the jackpot type. In the jackpot type determination table, the numerical value (decision value) to be compared with the random number value MR2 for jackpot type determination according to the fluctuation special figure designation buffer value etc. , As long as it is assigned. The CPU 103 may determine the big hit type by referring to the big hit type determination table based on numerical data indicating the random number value MR2 for determining the big hit type read from the random number buffer for variation.

図8(B)は、ステップS242の処理における決定例を示している。この決定例では、開始条件が成立した特図ゲームにて可変表示される特別図柄(変動特図)が、第1特図であるか第2特図であるかに応じて、大当り種別の決定割合を異ならせている。ここで、変動特図指定バッファ値が「1」であるときには、第1特別図柄表示装置8aによる特図ゲームの開始条件が成立しており、変動特図が第1特図となる。一方、変動特図指定バッファ値が「2」であるときには、第2特別図柄表示装置8bによる特図ゲームの開始条件が成立しており、変動特図が第2特図となる。図8(B)に示す決定例では、変動特図が第2特図である場合には、第1特図である場合よりも16R大当りに決定される割合が高くなっている。また、変動特図が第2特図である場合には、第1特図である場合よりも16R確変に決定される割合が高くなっている。すなわち、特図ゲームにて可変表示される特別図柄に応じて異なる割合で、所定の大当り種別に決定される。なお、図8(B)に示す決定例では、変動特図が第1特図であるときと第2特図であるときとで同じ種類の大当り種別に決定される例を示しているが、変動特図が第1特図であるときと第2特図であるときとで異なる種類の大当り種別に決定されるようにしてもよい(例えば、第2特図である場合にのみ決定される大当り種別があってもよい)し、第2特図である場合には100%確変となるようにしてもよい(時短終了条件と確変終了条件とが同じであり、次回の大当り遊技状態が開始されなければ、最大100回の可変表示が実行されたことによって、時短終了条件と確変終了条件とが成立するような場合など)。このように、特図ゲームにて可変表示される特別図柄に応じて、異なる大当り種別に決定されてもよい。   FIG. 8B shows a determination example in the process of step S242. In this determination example, determination of the jackpot type according to whether the special symbol (variation special view) variably displayed in the special drawing game in which the start condition is satisfied is the first special view or the second special view. The rates are different. Here, when the variation special figure designation buffer value is "1", the start condition of the special figure game by the first special symbol display device 8a is satisfied, and the variation special figure becomes the first special figure. On the other hand, when the variation special figure designation buffer value is "2", the start condition of the special figure game by the second special symbol display device 8b is satisfied, and the variation special figure becomes the second special figure. In the determination example shown in FIG. 8B, when the variation special figure is the second special figure, the proportion determined for the 16R big hit is higher than the case where it is the first special figure. In addition, when the variation special figure is the second special figure, the ratio determined to be 16R positive variation is higher than in the case of the first special figure. That is, according to the special symbol variably displayed in the special figure game, the predetermined jackpot type is determined at a different ratio. In the determination example shown in FIG. 8B, an example is shown in which the same type of big hit type is determined when the variation special figure is the first special figure and the second special figure, Different types of jackpots may be determined depending on whether the variation special drawing is the first special drawing or the second special drawing (for example, determined only in the second special drawing) The jackpot type may be), and in the case of the second special view, it may be 100% positive variation (the time saving end condition and the positive variation end condition are the same, and the next big hit gaming state starts If not, the time-lapse termination condition and the probability variation termination condition are satisfied by the variable display being performed up to 100 times). As described above, different big hit types may be determined according to the special symbols variably displayed in the special view game.

ステップS242の処理を実行した後には、大当り種別を記憶させる(ステップS243)。ステップS243の処理では、例えば遊技制御バッファ設定部155に設けられた大当り種別バッファといったRAM102の所定領域に、大当り種別の決定結果を示すデータを格納することで、大当り種別を記憶させればよい。   After the process of step S242 is performed, the jackpot type is stored (step S243). In the process of step S243, the jackpot type may be stored by storing data indicating the determination result of the jackpot type in a predetermined area of the RAM 102 such as a jackpot type buffer provided in the game control buffer setting unit 155, for example.

ステップS240にて特図表示結果が「大当り」ではなく「ハズレ」である場合や(ステップS240;No)、ステップS243の処理を実行した後には、特図ゲームにおける特別図柄の可変表示結果となる確定特別図柄を決定する(ステップS244)。一例として、ステップS240にて特図表示結果が「大当り」ではないと判定された場合には、ハズレ図柄として予め定められた特別図柄を確定特別図柄に決定する。一方、ステップS240にて特図表示結果が「大当り」であると判定された場合には、ステップS242における大当り種別の決定結果に応じて、複数種類の大当り図柄として予め定められた特別図柄のいずれかを確定特別図柄に決定すればよい。   If the special figure display result is not "big hit" but "loss" in step S240 (step S240; No), or after the process of step S243, the special symbol in the special figure game is a variable display result The determined special symbol is determined (step S244). As an example, when it is determined in step S240 that the special figure display result is not a "big hit", a special symbol predetermined as a lost symbol is determined as a finalized special symbol. On the other hand, when it is determined in step S240 that the special figure display result is "big hit", any of the special symbols predetermined as a plurality of big hit symbols according to the big hit type determination result in step S242 If it is decided, it should be decided on the special symbol.

ステップS244の処理を実行した後には、特図プロセスフラグの値を“1”に更新してから(ステップS245)、特別図柄通常処理を終了する。ステップS245にて特図プロセスフラグの値が“1”に更新されることにより、次回のタイマ割込みが発生したときには、図7に示すステップS111の変動パターン設定処理が実行される。   After executing the process of step S244, the value of the special view process flag is updated to "1" (step S245), and the special symbol normal processing is ended. When the value of the special processing process flag is updated to "1" in step S245, when the next timer interrupt occurs, the variation pattern setting process of step S111 shown in FIG. 7 is executed.

ステップS235にて第1特図を用いた特図ゲームの保留記憶数が「0」である場合には(ステップS235;Yes)、所定のデモ表示設定を行ってから(ステップS246)、特別図柄通常処理を終了する。このデモ表示設定では、例えば画像表示装置9において所定の演出画像を表示することなどによるデモンストレーション表示(デモ画面表示)を指定する演出制御コマンド(客待ちデモ指定コマンド)が、主基板11から演出制御基板12に対して送信済みであるか否かを判定する。このとき、送信済みであれば、そのままデモ表示設定を終了する。これに対して、未送信であれば、客待ちデモ指定コマンドを送信するための設定を行ってから、デモ表示設定を終了する。   If the number of reserved memories of the special drawing game using the first special drawing in step S235 is "0" (step S235; Yes), after performing a predetermined demonstration display setting (step S246), the special symbol End normal processing. In this demonstration display setting, for example, a presentation control command (waiting customer demonstration designation command) for specifying a demonstration display (demonstration screen display) by displaying a predetermined effect image on the image display device 9, etc. It is determined whether transmission to the substrate 12 has been completed. At this time, if it has already been sent, the demo display setting is ended as it is. On the other hand, if not sent, the setting for sending the customer waiting demo specification command is made, and then the demonstration display setting is ended.

図9は、特別図柄停止処理として、図5のステップS113にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。図9に示す特別図柄停止処理において、CPU103は、まず、例えば遊技制御フラグ設定部152といったRAM102の所定領域に設けられた特図確定表示中フラグがオンであるか否かを判定する(ステップS261)。特図確定表示中フラグは、特図ゲームにおける可変表示結果(特図表示結果)となる確定特別図柄が導出表示されたことに対応して、後述するステップS265の処理によりオン状態にセットされる。   FIG. 9 is a flowchart showing an example of the process executed in step S113 of FIG. 5 as the special symbol stop process. In the special symbol stop process shown in FIG. 9, the CPU 103 first determines whether the flag under special view confirmation display provided in the predetermined area of the RAM 102, such as the game control flag setting unit 152, is on (step S261) ). The special view finalization display flag is set to the on state by the process of step S265 described later in response to the finalization display of the finalized special symbol which is the variable display result (special view display result) in the special view game. .

ステップS261にて特図確定表示中フラグがオフであるときには(ステップS261;No)、確定特別図柄を導出表示するための設定を行う(ステップS262)。また、図柄確定時におけるコマンドの送信設定が行われる(ステップS263)。例えば、図柄確定コマンドとして予め用意された演出制御コマンドを、演出制御基板12に対して送信するための設定が行われる。さらに、特図確定表示時間として予め定められた一定時間(例えば1000ミリ秒)を設定する(ステップS264)。そして、特図確定表示中フラグをオン状態にセットしてから(ステップS265)、特別図柄停止処理を終了する。このときには、特図プロセスフラグの更新が行われないことから、次回のタイマ割込みが発生したときに特別図柄停止処理が再び実行される。   When the flag for displaying special figure confirmation is off in step S261 (step S261; No), setting for deriving and displaying the confirmed special symbol is performed (step S262). In addition, transmission setting of the command at the time of symbol decision is done (step S263). For example, the setting for transmitting the effect control command prepared in advance as the symbol determination command to the effect control board 12 is performed. Further, a predetermined time (for example, 1000 milliseconds) predetermined as the special view determination display time is set (step S 264). Then, after setting the flag during special image finalization display to ON (step S265), the special symbol stop processing is ended. At this time, since the special view process flag is not updated, the special symbol stop process is executed again when the next timer interrupt occurs.

ステップS261にて特図確定表示中フラグがオンであるときには(ステップS261;Yes)特図確定表示時間が経過したか否かを判定する(ステップS266)。このとき、特図確定表示時間が経過していなければ(ステップS266;No)、特別図柄停止処理を終了する。ここでは、特図プロセスフラグの更新が行われないことから、次回のタイマ割込みが発生したときに特別図柄停止処理が再び実行され、特図確定表示時間が経過するまで待機する。   If it is determined in step S261 that the flag for displaying special figure confirmation is on (step S261; Yes), it is determined whether the special figure confirmation display time has elapsed (step S266). At this time, if the special view determination display time has not elapsed (step S266; No), the special symbol stop process is ended. Here, since the special figure process flag is not updated, the special symbol stop process is executed again when the next timer interrupt occurs, and the process waits until the special figure determination display time elapses.

ステップS266にて特図確定表示時間が経過した場合には(ステップS266;Yes)、特図確定表示中フラグをクリアしてオフ状態とした後に(ステップS267)、大当りフラグがオンであるか否かを判定する(ステップS268)。そして、大当りフラグがオンである場合には(ステップS268;Yes)、大当り開始時演出待ち時間として予め定められた一定時間を設定する(ステップS269)。このときには、大当り開始時におけるコマンドの送信設定が行われる(ステップS270)。また、例えば遊技制御フラグ設定部152といったRAM102の所定領域に設けられた大当り開始フラグをオン状態にセットする(ステップS271)。続いて、時短制御(高開放制御を含む)や確変制御を終了するための設定を行う(ステップS272)。例えば、ステップS272の処理として、遊技制御フラグ設定部152などに設けられた確変フラグや時短フラグをクリアしてオフ状態とする処理や、時短制御や高開放制御が行われる特図ゲームの残り回数をカウントするための時短回数カウンタをクリアする処理、確変制御が行われる特図ゲームの残り回数をカウントするための確変回数カウンタをクリアする処理などが、実行されればよい。   If the special view confirmation display time has elapsed in step S266 (step S266; Yes), the special view determination display flag is cleared to turn off (step S267), and the big hit flag is on or not. It is determined (step S268). Then, if the big hit flag is on (step S268; Yes), a predetermined time set in advance as the big hit start effect waiting time is set (step S269). At this time, the transmission setting of the command at the time of the big hit start is performed (step S270). Further, for example, the big hit start flag provided in a predetermined area of the RAM 102 such as the game control flag setting unit 152 is set to the on state (step S271). Subsequently, setting for ending time saving control (including high release control) and probability variation control is performed (step S 272). For example, as the process of step S272, the process of clearing the probability change flag or the time saving flag provided in the game control flag setting unit 152 or the like and turning it off, or the remaining number of times of special drawing game in which time saving control or high open control is performed. For example, processing for clearing the time reduction counter for counting and processing for clearing the probability modification counter for counting the remaining count of the special figure game for which probability variation control is performed may be executed.

時短回数カウンタは、例えば遊技制御カウンタ設定部154といったRAM102の所定領域に設けられ、大当り遊技状態の終了後に確変状態や時短状態となる場合に、時短制御や高開放制御が行われる特図ゲームの上限回数などに対応するカウント初期値(例えば「70」)が設定されればよい。確変回数カウンタは、例えば遊技制御カウンタ設定部154といったRAM102の所定領域に設けられ、大当り遊技状態の終了後に確変状態となる場合に、確変制御が行われる特図ゲームの上限回数などに対応するカウント初期値(例えば「71」)が設定されればよい。   The time reduction counter is provided, for example, in a predetermined area of the RAM 102 such as the game control counter setting unit 154, and it is a special figure game in which time reduction control or high open control is performed when the probability change state An initial count value (for example, “70”) corresponding to the upper limit number of times may be set. The probability variation number counter is provided, for example, in a predetermined area of the RAM 102 such as the game control counter setting unit 154, and counts when the probability variation control is performed when the probability variation state is entered after the big hit gaming state An initial value (for example, "71") may be set.

ステップS272の処理を実行した後には、特図プロセスフラグの値を“4”に更新してから(ステップS273)、特別図柄停止処理を終了する。特図プロセスフラグの値が“4”に更新されることにより、次回のタイマ割込みが発生したときには、図7に示すステップS114の大当り開放前処理が実行される。   After the process of step S272 is performed, the value of the special view process flag is updated to "4" (step S273), and the special symbol stop process is ended. When the value of the special processing process flag is updated to “4”, when the next timer interrupt occurs, the big hit opening pre-processing of step S114 shown in FIG.

ステップS268にて大当りフラグがオフである場合には(ステップS268;No)、時短制御(高開放制御を含む)や確変制御を終了させるか否かの判定を行う(ステップS274)。一例として、ステップS274の処理では、時短回数カウンタの格納値である時短回数カウント値が「0」以外であるときに、そのカウント値を1減算するなどして更新する。そして、更新後の時短回数カウント値が所定の時短終了判定値(例えば「0」)と合致するか否かの判定を行う。このとき、時短終了判定値と合致すれば、所定の時短フラグをクリアしてオフ状態とすることなどにより、時短制御や高開放制御を終了すればよい。一方、時短終了判定値と合致しなければ、時短フラグの状態を維持するなどして、ステップS274の処理を終了すればよい。   If the big hit flag is off in step S268 (step S268; No), it is determined whether or not to end time reduction control (including high open control) or probability change control (step S274). As an example, in the process of step S274, when the time reduction count value which is the storage value of the time reduction counter is other than “0”, the count value is updated by subtracting 1 or the like. Then, it is determined whether or not the updated time reduction count value matches a predetermined time reduction end determination value (for example, “0”). At this time, if the time saving end determination value is met, the time saving control or the high release control may be ended by clearing a predetermined time saving flag and turning it off. On the other hand, if the time saving end determination value is not matched, the state of the time saving flag may be maintained, and the process of step S 274 may be ended.

また、ステップS274の処理では、確変回数カウンタの格納値である確変回数カウント値が「0」以外であるときに、そのカウント値を1減算するなどして更新する。そして、更新後の確変回数カウント値が所定の確変終了判定値(例えば「0」)と合致するか否かの判定を行う。このとき、確変終了判定値と合致すれば、所定の確変フラグをクリアすることなどにより、確変制御を終了すればよい。一方、確変終了判定値と合致しなければ、確変フラグの状態を維持するなどして、ステップS274の処理を終了すればよい。   Further, in the process of step S274, when the probability variation count value which is the storage value of the probability variation count counter is other than “0”, the count value is updated by subtracting 1 or the like. Then, it is determined whether or not the probability variation count value after the update matches a predetermined probability variation end determination value (for example, “0”). At this time, if it matches with the probability variation end determination value, the probability variation control may be ended by clearing a predetermined probability variation flag or the like. On the other hand, if it does not match the definite variation end determination value, the process of step S274 may be ended by maintaining the state of the probable variation flag or the like.

ステップS274の処理を実行した後には、特図プロセスフラグの値を“0”に更新してから(ステップS275)、特別図柄停止処理を終了する。特図プロセスフラグの値が“0”に更新されることにより、次回のタイマ割込みが発生したときには、図7に示すステップS110の特別図柄通常処理が実行される。   After executing the process of step S274, the value of the special view process flag is updated to "0" (step S275), and the special symbol stop process is ended. The special symbol process of step S110 shown in FIG. 7 is executed when the next timer interrupt is generated by updating the value of the special view process flag to “0”.

図10は、大当り開放前処理として、図5のステップS114にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。図10に示す大当り開放前処理において、CPU103は、まず、大当り開始フラグがオンであるか否かを判定する(ステップS291)。大当り開始フラグは、大当り遊技状態の開始に対応して、図9に示すステップS271の処理によりオン状態にセットされる。   FIG. 10 is a flowchart showing an example of the process executed in step S114 of FIG. 5 as the big hit opening pre-processing. In the big hit opening pre-processing shown in FIG. 10, the CPU 103 first determines whether or not the big hit start flag is on (step S291). The big hit start flag is set to the on state by the process of step S 271 shown in FIG. 9 in response to the start of the big hit gaming state.

ステップS291にて大当り開始フラグがオンであるときには(ステップS291;Yes)、大当り開始時演出待ち時間が経過したか否かを判定する(ステップS292)。このとき、大当り開始時演出待ち時間が経過していなければ(ステップS292;No)、大当り開放前処理を終了する。ここでは、特図プロセスフラグの更新が行われないことから、次回のタイマ割込みが発生したときに大当り開放前処理が再び実行され、大当り開始時演出待ち時間が経過するまで待機する。   When the big hit start flag is on in step S291 (step S291; Yes), it is determined whether or not the big hit start effect waiting time has elapsed (step S292). At this time, if the jackpot start effect waiting time has not elapsed (step S292; No), the jackpot opening pre-processing is ended. Here, since the special processing process flag is not updated, the big hit opening pre-processing is executed again when the next timer interrupt occurs, and the process waits until the big hit start waiting time has elapsed.

ステップS292にて大当り開始時演出待ち時間が経過した場合には(ステップS292;Yes)、大当り開始フラグをクリアしてオフ状態とした後に(ステップS293)、例えば遊技制御カウンタ設定部193といったRAM102の所定領域に設けられたラウンドカウンタに、ラウンド遊技の実行回数に対応するカウント初期値として「1」を設定する(ステップS294)。   If the jackpot start effect waiting time has elapsed in step S292 (step S292; Yes), the jackpot start flag is cleared and turned off (step S293), for example, the RAM 102 such as the game control counter setting unit 193 In the round counter provided in the predetermined area, “1” is set as a count initial value corresponding to the number of times of execution of the round game (step S294).

ステップS291にて大当り開始フラグがオフであるときや(ステップS291;No)、ステップS294の処理を実行した後には、例えば大当り種別バッファなどから大当り種別の記憶データを読み出す(ステップS295)。   When the big hit start flag is off in step S291 (step S291; No), or after the process of step S294 is executed, for example, stored data of the big hit type is read from the big hit type buffer (step S295).

そして、ラウンド遊技にて開放状態とする大入賞口の開放パターンを、大当り種別に応じて複数種類のいずれかに決定するとともに、大入賞口開放上限時間を決定する(ステップS296)。大入賞口開放上限時間は、大当り遊技状態にて実行される各回のラウンド遊技にて、大入賞口を開放状態とする上限時間である。   Then, the open pattern of the special winning opening to be in the open state in the round game is determined to any one of a plurality of types according to the big hit type, and the special winning opening open upper limit time is determined (step S296). The special winning opening open upper limit time is an upper limit time for opening the big winning opening in each round game executed in the big hit gaming state.

図11は、ステップS296の処理における決定例を示している。この実施の形態では、大当り種別が「4R通常」である場合には、パターン1の開放パターンにより大入賞口の開放制御を行うよう決定する。具体的に、パターン1の開放パターンは、ラウンドカウント値が「1」〜「3」のいずれかであるとき、規制部52を開放せず特別領域56に遊技球が進入不可能な状態とする制御を行い、ラウンド値が「4」であるときに、規制部52を1度ショート開放(S開放)して特別領域56に遊技球が進入可能とする制御を行う開放パターンである。ショート開放は、カウントスイッチ22にて1回遊技球を検出したこと(大入賞口に1球入賞したこと)に基づいて行われる。S開放では、0.2秒間規制部52が開放され、特別領域56に遊技球が進入可能な状態となる。しかしながら、カウントスイッチで22にて遊技球が検出された後(カウントスイッチ22がオン状態となってからオフ状態となった後)に特別領域56に遊技球が進入可能となるものの(図13参照)、規制部52は0.2秒間しか開放されないため、カウントスイッチで22にて検出された遊技球は当該期間内に分岐口に到達せず(遊技球は規制部52の開放中に分岐口まで間に合わず)、特別領域56に遊技球が進入不可能である。したがって、パターン1の開放パターンは、実質、特別領域56に遊技球が進入不可能な開放パターンであり、「4R通常」の大当り種別は、確変が付与されない「非確変」の大当り種別であると言える。   FIG. 11 shows an example of determination in the process of step S296. In this embodiment, when the jackpot type is "4R normal", it is determined to perform the opening control of the big winning opening by the opening pattern of pattern 1. Specifically, when the round count value is any one of “1” to “3”, the opening pattern of pattern 1 does not open the restricting portion 52, and the gaming ball can not enter the special area 56. When the round value is “4”, control is performed to open the restriction portion 52 once for a short time (S open) to perform control to allow the game ball to enter the special area 56. The short opening is performed on the basis of the fact that the game ball is detected once by the count switch 22 (one ball winning in the big winning opening). In the S open state, the restricting portion 52 is opened for 0.2 seconds, and the gaming ball can enter the special area 56. However, although the game ball can be entered into the special area 56 after the game ball is detected by the count switch 22 (after the count switch 22 is turned on and then turned off) (see FIG. 13). ), The game ball detected by the count switch 22 does not reach the branch opening within the period (the game ball is a branch while the control unit 52 is open) because the control unit 52 is opened only for 0.2 seconds Game ball can not enter the special area 56). Therefore, the pattern 1 opening pattern is substantially an opening pattern in which the game ball can not enter the special area 56, and the "4R normal" jackpot type is a "non-probability" jackpot type in which no probability change is given I can say that.

大当り種別が「4R確変」である場合には、パターン2の開放パターンにより大入賞口の開放制御を行うよう決定する。具体的に、パターン2の開放パターンは、ラウンドカウント値が「1」〜「3」のいずれかであるとき、規制部52を開放せず特別領域56に遊技球が進入不可能な状態とする制御を行い、ラウンド値が「4」であるときに、規制部52を1度ショート開放(S開放)して特別領域56に遊技球が進入可能とする制御を行った後、規制部52をロング開放(L開放)して特別領域56に遊技球が進入可能とする制御を行う開放パターンである。パターン1の開放パターンと同様に、ショート開放は、カウントスイッチ22にて1回遊技球を検出したこと(大入賞口に1球入賞したこと)に基づいて行われる。パターン2の開放パターンにおけるロング開放は、カウントスイッチ22にて2回遊技球を検出したこと(大入賞口に2球入賞したこと)に基づいて行われる。S開放については、パターン1の開放パターンと同様である。L開放では、一旦規制部52が開放されると、大入賞口が閉鎖状態となるまでの期間開放状態が保たれる(大入賞口が閉鎖状態となった後に規制部52を閉鎖する)。したがって、パターン2の開放パターンは、S開放の後にL開放が行われるため、確実に特別領域56に遊技球が進入可能な開放パターンであり、「4R確変」の大当り種別は、確変が付与される「確変」の大当り種別であると言える。なお、規制部52は、大入賞口が閉鎖状態となることにより閉鎖状態となるが、大入賞口に入賞した遊技球の個数(入賞個数カウント値)が予め定められた入賞上限判定値に達した場合、当該入賞上限判定値に達したと判定された遊技球(10球目に入賞した遊技球)が特別領域56に進入可能な程度の期間を経た後に閉鎖される。   When the jackpot type is "4R definite variation", it is determined to perform the opening control of the big winning opening by the opening pattern of pattern 2. Specifically, when the round count value is any of “1” to “3”, the opening pattern of pattern 2 does not open the restricting portion 52 so that the gaming ball can not enter the special area 56. After performing control and performing control to enable the game ball to enter the special area 56 when the round value is “4”, the restriction portion 52 is short-opened (S-opened) once, and then the restriction portion 52 is It is an open pattern which performs long open (L open) and performs control which enables a game ball to enter into the special area 56. Similar to the opening pattern of the pattern 1, the short opening is performed based on the fact that the gaming ball is detected once by the count switch 22 (one winning ball winning in the big winning opening). The long opening in the opening pattern of the pattern 2 is performed based on the fact that the game ball is detected twice by the count switch 22 (that the large winning opening has won two balls). The S release is similar to the release pattern of pattern 1. In the L opening, once the restricting portion 52 is opened, the open state is maintained for a period until the big winning opening is closed (the restricting portion 52 is closed after the big winning opening is closed). Therefore, the opening pattern of pattern 2 is an opening pattern that allows the game ball to reliably enter the special area 56 because L opening is performed after S opening, and a big hit type of "4R probability variation" is given a probability variation It can be said that it is a big hit type of In addition, although the regulation part 52 will be in a closed state when a big winning a prize mouth is in a closing state, the number of game balls (winning number count value) reached to a big winning a prize opening reaches a predetermined prize upper limit judgment value If the game ball is determined to have reached the prize upper limit determination value, the game ball (the game ball that has won the tenth ball) is closed after a period in which it can enter the special area 56.

大当り種別が「4R確変(潜伏)」である場合には、パターン3の開放パターンにより大入賞口の開放制御を行うよう決定する。具体的に、パターン3の開放パターンは、ラウンドカウント値が「1」〜「3」のいずれかであるとき、規制部52を開放せず特別領域56に遊技球が進入不可能な状態とする制御を行い、ラウンド値が「4」であるときに、規制部52を1度ショート開放(S開放)して特別領域56に遊技球が進入可能とする制御を行った後、規制部52をロング開放(L開放)して特別領域56に遊技球が進入可能とする制御を行う開放パターンである。パターン3の開放パターンでは、S開放後にL開放を行う点ではパターン2の開放パターンと同様であるが、パターン3の開放パターンでは、カウントスイッチ22にて7回遊技球を検出したこと(大入賞口に7球入賞したこと)に基づいてロング開放が行われる。したがって、大入賞口に2球入賞させた場合に規制部52が開放されなかった場合でも、7球入賞させることで開放されるため、遊技者に意外性を与えることができる。なお、パターン3の開放パターンでは、パターン2の開放パターンの場合と異なり、後述する促進演出や確変確定報知が行われない。そのため、パターン3の開放パターンは、実際には確変が付与されているものの、遊技者が認識できない開放パターンであるとも言える。   When the jackpot type is "4R probability variation (latency)", it is determined to perform the opening control of the big winning opening by the opening pattern of pattern 3. Specifically, when the round count value is any of “1” to “3”, the open pattern of pattern 3 does not open the restricting portion 52 and makes the gaming ball incapable of entering the special area 56. After performing control and performing control to enable the game ball to enter the special area 56 when the round value is “4”, the restriction portion 52 is short-opened (S-opened) once, and then the restriction portion 52 is It is an open pattern which performs long open (L open) and performs control which enables a game ball to enter into the special area 56. The opening pattern of pattern 3 is the same as the opening pattern of pattern 2 in that L opening is performed after S opening, but with the opening pattern of pattern 3, the game ball is detected seven times with count switch 22 Long opening is performed based on 7 balls winning in the mouth). Therefore, even if the restricting portion 52 is not released when the large winning opening is awarded two balls, it is released by winning seven balls, which can provide the player with unexpectedness. In addition, in the open pattern of the pattern 3, unlike the case of the open pattern of the pattern 2, the promotion effect and the probability variation confirmation notification described later are not performed. Therefore, it can be said that the opening pattern of the pattern 3 is an opening pattern that the player can not recognize although the probability change is actually given.

大当り種別が「16R通常」である場合には、パターン4の開放パターンにより大入賞口の開放制御を行うよう決定する。具体的に、パターン4の開放パターンは、ラウンドカウント値が「1」〜「9」、「11」〜「16」のいずれかであるとき、規制部52を開放せず特別領域56に遊技球が進入不可能な状態とする制御を行い、ラウンド値が「10」であるときに、規制部52を1度ショート開放(S開放)して特別領域56に遊技球が進入可能とする制御を行う開放パターンである。ショート開放は、その他の開放パターンと同様である。パターン4の開放パターンは、パターン1の開放パターンと同様に、実質、特別領域56に遊技球が進入不可能な開放パターンであり、「16R通常」の大当り種別は、確変が付与されない「非確変」の大当り種別であると言える。   When the jackpot type is "16R normal", it is determined to perform the opening control of the big winning opening by the opening pattern of pattern 4. Specifically, when the round count value is any one of “1” to “9” and “11” to “16”, the release pattern of pattern 4 does not open the restricting portion 52 and the game ball is displayed in the special area Controls to make it impossible to enter, and when the round value is “10”, the control unit 52 is short-opened once (S-opened) to allow the game ball to enter the special area 56 It is an open pattern to carry out. The short release is similar to the other release patterns. The open pattern of pattern 4 is, similarly to the open pattern of pattern 1, substantially an open pattern in which the game ball can not enter the special area 56, and the "16R normal" jackpot type is not given a definite variation. It can be said that it is a big hit type of "".

大当り種別が「16R確変」である場合には、パターン5の開放パターンにより大入賞口の開放制御を行うよう決定する。具体的に、パターン5の開放パターンは、ラウンドカウント値が「1」〜「7」、「9」〜「16」のいずれかであるとき、規制部52を開放せず特別領域56に遊技球が進入不可能な状態とする制御を行い、ラウンド値が「8」であるときに、規制部52を1度ショート開放(S開放)して特別領域56に遊技球が進入可能とする制御を行った後、規制部52をロング開放(L開放)して特別領域56に遊技球が進入可能とする制御を行う開放パターンである。その他の開放パターンと同様に、ショート開放は、カウントスイッチ22にて1回遊技球を検出したこと(大入賞口に1球入賞したこと)に基づいて行われる。パターン5の開放パターンにおけるロング開放は、パターン2の開放パターンと同様に、カウントスイッチ22にて2回遊技球を検出したこと(大入賞口に2球入賞したこと)に基づいて行われる。パターン5の開放パターンは、パターン2の開放パターンと同様に、確実に特別領域56に遊技球が進入可能な開放パターンであり、「16R確変」の大当り種別は、確変が付与される「確変」の大当り種別であると言える。なお、図示する例では、ラウンド値が「8」であるときに特別領域56に遊技球が進入可能とする制御を行う例を示しているが、パターン4の開放パターンと同様に、ラウンド値が「10」であるときに特別領域56に遊技球が進入可能とする制御を行ってもよい。   When the jackpot type is “16R definite variation”, it is determined to perform the opening control of the big winning opening by the opening pattern of pattern 5. Specifically, when the round count value is any one of “1” to “7” and “9” to “16”, the open pattern of pattern 5 does not open the restricting portion 52 and the game ball is displayed on the special area 56 Controls to make it impossible to enter, and when the round value is “8”, the control unit 52 is short-opened (S-opened) once to allow the game ball to enter the special area 56 It is an open pattern which performs control which enables the game ball to enter the special area 56 by long opening (L opening) the restricting portion 52 after it is performed. Similar to the other opening patterns, the short opening is performed based on the fact that the game ball is detected once by the count switch 22 (one winning ball winning in the big winning opening). The long opening in the opening pattern of the pattern 5 is performed based on the fact that the game ball is detected twice by the count switch 22 (the double winning in the big winning opening) as in the opening pattern of the pattern 2. The open pattern of pattern 5 is an open pattern that allows the game ball to reliably enter the special area 56 similarly to the open pattern of pattern 2, and the big hit type of "16R positive change" is a positive change that is given a positive change It can be said that it is a big hit type of. In the illustrated example, an example is shown in which the game ball is allowed to enter the special area 56 when the round value is “8”, but the round value is the same as the open pattern of pattern 4 When it is "10", control may be performed to enable the game ball to enter the special area 56.

大当り種別が「16R確変(救済)」である場合には、パターン6の開放パターンにより大入賞口の開放制御を行うよう決定する。具体的に、パターン6の開放パターンは、ラウンドカウント値が「1」〜「15」のいずれかであるとき、規制部52を開放せず特別領域56に遊技球が進入不可能な状態とする制御を行い、ラウンド値が「16」であるとき(最終ラウンドであるとき)に、規制部52を1度ショート開放(S開放)して特別領域56に遊技球が進入可能とする制御を行った後、規制部52をロング開放(L開放)して特別領域56に遊技球が進入可能とする制御を行う開放パターンである。その他の開放パターンと同様に、ショート開放は、カウントスイッチ22にて1回遊技球を検出したこと(大入賞口に1球入賞したこと)に基づいて行われる。パターン6の開放パターンにおけるロング開放は、カウントスイッチ22にて5回遊技球を検出したこと(大入賞口に5球入賞したこと)に基づいて行われる。したがって、パターン6の開放パターンは、確実に特別領域56に遊技球が進入可能な開放パターンであり、「16R確変(救済)」の大当り種別は、確変が付与される「確変」の大当り種別であると言える。なお、パターン6の開放パターンでは、パターン5の開放パターンと異なり、最終ラウンドにおいて特別領域56に遊技球が進入可能とする制御が行われる。また、パターン5の開放パターンと異なり、カウントスイッチ22にて5回遊技球を検出したこと(大入賞口に5球入賞したこと)に基づいてロング開放が行われる。したがって、ラウンド遊技の終盤になって特別領域56に遊技球が進入可能となることで、遊技者に意外性を与えることができる。また、図示する例では、最終ラウンドである16Rにおいて特別領域56に遊技球が進入可能となる制御を行っているが、これに加え、例えばパターン4と同様に、10Rにおいて規制部52を1度ショート開放(S開放)して特別領域56に遊技球が進入可能とする制御を行ってもよい。これによれば、一旦大当り種別が「16R通常」である場合のパターン4の開放パターンと同様の制御が行われるため、遊技者に「16R通常」であると見せかけることができ、より意外性を与えることができる。   When the jackpot type is “16R positive variation (relief)”, it is determined to perform the opening control of the big winning opening by the opening pattern of pattern 6. Specifically, when the round count value is any of “1” to “15”, the open pattern of pattern 6 does not open the restricting portion 52 and makes the gaming ball incapable of entering the special area 56. Control is performed, and when the round value is “16” (when it is the final round), the restriction portion 52 is short-opened once (S-open) to perform control to enable the game ball to enter the special area 56 After that, it is an opening pattern for performing control to allow the game ball to enter the special area 56 by long opening (L opening) the restricting portion 52. Similar to the other opening patterns, the short opening is performed based on the fact that the game ball is detected once by the count switch 22 (one winning ball winning in the big winning opening). The long opening in the opening pattern of the pattern 6 is performed based on the fact that the game ball has been detected five times by the count switch 22 (five balls have been won in the big winning opening). Therefore, the open pattern of pattern 6 is an open pattern that allows the game ball to reliably enter the special area 56, and the big hit type of "16R positive change (relief)" is the big hit type of "positive change" to which positive change is given It can be said that there is. In the opening pattern of pattern 6, unlike the opening pattern of pattern 5, control is performed to enable the game ball to enter the special area 56 in the final round. Also, unlike the opening pattern of pattern 5, the long opening is performed based on the fact that the game ball has been detected five times by the count switch 22 (five balls have been won in the big winning opening). Therefore, the player can be surprised by the fact that the game ball can enter the special area 56 at the end of the round game. Further, in the illustrated example, control is made such that the game ball can enter the special area 56 in the final round 16R, but in addition to this, for example, similarly to the pattern 4, the restriction portion 52 is once in 10R. Control may be performed to allow the game ball to enter the special area 56 by opening the short (S open). According to this, since the same control as the pattern 4 opening pattern when the big hit type is “16R normal” is performed once, the player can be made to appear as “16R normal”, and more unexpectedness can be achieved. Can be given.

大当り種別が「16R確変(潜伏)」である場合には、パターン7の開放パターンにより大入賞口の開放制御を行うよう決定する。具体的に、パターン7の開放パターンは、ラウンドカウント値が「1」〜「9」、「11」〜「16」のいずれかであるとき、規制部52を開放せず特別領域56に遊技球が進入不可能な状態とする制御を行い、ラウンド値が「10」であるときに、規制部52を1度ショート開放(S開放)して特別領域56に遊技球が進入可能とする制御を行った後、規制部52をロング開放(L開放)して特別領域56に遊技球が進入可能とする制御を行う開放パターンである。その他の開放パターンと同様に、ショート開放は、カウントスイッチ22にて1回遊技球を検出したこと(大入賞口に1球入賞したこと)に基づいて行われる。パターン7の開放パターンにおけるロング開放は、カウントスイッチ22にて4回遊技球を検出したこと(大入賞口に4球入賞したこと)に基づいて行われる。なお、パターン7の開放パターンでは、パターン3の開放パターンと同様に、後述する促進演出や確変確定報知が行われない。そのため、パターン7の開放パターンは、実際には確変が付与されているものの、遊技者が認識できない開放パターンであるとも言える。   If the jackpot type is "16R probability variation (latency)", it is determined to perform the opening control of the big winning opening by the opening pattern of pattern 7. Specifically, when the round count value is any one of “1” to “9” and “11” to “16”, the open pattern of pattern 7 does not open the restricting portion 52, and the game ball is displayed in the special area 56 Controls to make it impossible to enter, and when the round value is “10”, the control unit 52 is short-opened once (S-opened) to allow the game ball to enter the special area 56 It is an open pattern which performs control which enables the game ball to enter the special area 56 by long opening (L opening) the restricting portion 52 after it is performed. Similar to the other opening patterns, the short opening is performed based on the fact that the game ball is detected once by the count switch 22 (one winning ball winning in the big winning opening). The long opening in the opening pattern of the pattern 7 is performed based on the fact that the game ball has been detected four times by the count switch 22 (that four balls have been won in the big winning opening). In addition, in the open pattern of the pattern 7, similarly to the open pattern of the pattern 3, the promotion effect and the probability variation confirmation notification described later are not performed. Therefore, it can be said that the open pattern of the pattern 7 is an open pattern which can not be recognized by the player although a definite change is actually given.

また、この実施の形態では、図示するように、大当り種別がいずれであるかにかかわらず、大入賞口開放上限時間が一定時間(29.5秒)に設定されるが、例えば、4R大当りであるか16R大当りであるかに応じて、大入賞口開放上限時間を異なる時間としてもよいし、各大当り種別に応じて大入賞口開放上限時間を異なる時間としてもよい。また、この実施の形態では、異なる特図表示結果であっても同じ種類の大当り種別となるものを含んでおり、飾り図柄についても同様である(例えば、「16R通常」の大当り種別には、「3」、「7」の数字を示す特別図柄があるなど)。また、「4R通常」、「4R確変(潜伏)」、「16R通常」、および「16R確変(潜伏)」といった通常または潜伏を示す大当り種別の場合には、その大当り遊技の終了後に時短状態であることを示す背景に移行する。これに対し、「4R確変」、「16R確変」、および「16R確変(救済)」といった確変(救済も含む)を示す大当り種別の場合には、その大当り遊技の終了後に確変状態であることを示す背景に移行する。さらに、この実施の形態では、規制部52を開放させるラウンドが1つのラウンドである例を示しているが、一部(または全部)の大当り種別において複数ラウンドで規制部52を開放させてもよい。大当り種別に応じて規制部52を開放させるために必要な入賞数(何カウント目に開放させるか)を異ならせてもよいし、開放させる回数やタイミングを異ならせてもよい。   Also, in this embodiment, as shown in the figure, the big winning opening open upper limit time is set to a fixed time (29.5 seconds) regardless of which jackpot type is, for example, 4R big hit The big winning opening opening upper limit time may be set to a different time depending on whether there is a 16R big hit or the big winning opening opening upper limit time may be set to a different time according to each big hit type. Moreover, in this embodiment, even if it is a special figure display result which is different, the thing which becomes the big hit classification of the same kind is included, it is similar concerning the decoration design (for example, in the big hit classification of “16R normal”, For example, there is a special symbol indicating the numbers "3" and "7". Also, in the case of a jackpot type that indicates normal or latent, such as "4R normal", "4R probability change (latency)", "16R normal", and "16R probability change (latency)", in the time saving state after the end of the jackpot game Move to the background that indicates that there is. On the other hand, in the case of a big hit type that indicates a definite change (including relief) such as "4R definite change", "16R definite change", and "16R definite change (relief)", that the condition is a definite change after the end of the big hit game. Move to the background shown. Furthermore, in this embodiment, an example in which the round for opening the restriction portion 52 is one round is shown, but the restriction portion 52 may be opened in a plurality of rounds in a part (or all) of the big hit types . Depending on the jackpot type, the number of winnings required to open the regulating unit 52 (which count should be open) may be made different, or the number and timing of making it open may be made different.

図10に戻り、ステップS296の処理を実行した後には、大入賞口を閉鎖状態から開放状態とするための開放開始制御が行われる(ステップS298)。このときには、ステップS296の処理により決定された開放パターンに応じて、ソレノイド21に駆動信号を送信するための設定が行われる。   Returning to FIG. 10, after the process of step S296 is performed, release start control is performed to change the special winning opening from the closed state to the open state (step S298). At this time, the setting for transmitting the drive signal to the solenoid 21 is performed according to the release pattern determined by the process of step S296.

その後、特図プロセスフラグの値を“5”に更新してから(ステップS299)、大当り開放前処理を終了する。ステップS299にて特図プロセスフラグの値が“5”に更新されることにより、次回のタイマ割込みが発生したときには、図5に示すステップS115の大当り開放中処理が実行される。   Thereafter, the value of the special process process flag is updated to "5" (step S299), and the big hit opening pre-processing is ended. When the value of the special processing process flag is updated to "5" in step S299, when the next timer interrupt occurs, the big hit open processing of step S115 shown in FIG. 5 is executed.

図12は、大当り開放中処理として、図5のステップS115にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。図12に示す大当り開放中処理において、CPU103は、まず、大入賞口開放上限時間が経過したか否かを判定する(ステップS311)。このとき、大入賞口開放上限時間が経過していなければ(ステップS311;No)、カウントスイッチ22から伝送された検出信号がオン状態となったか否かを判定する(ステップS312)。   FIG. 12 is a flowchart showing an example of the process executed in step S115 of FIG. 5 as the big hit open process. In the big hit open processing shown in FIG. 12, the CPU 103 first determines whether or not the special winning opening open upper limit time has elapsed (step S311). At this time, if the special winning opening open upper limit time has not elapsed (step S311; No), it is determined whether the detection signal transmitted from the count switch 22 has been turned on (step S312).

ステップS312にてカウントスイッチ22がオンである場合には(ステップS312;Yes)、入賞個数カウント値を1加算するように更新する(ステップS313)。入賞個数カウント値は、例えば遊技制御カウンタ設定部154といったRAM102の所定領域に設けられた入賞個数カウンタの格納値であり、1回のラウンド遊技が実行される間にカウントスイッチ22により検出された遊技球の個数を示すものであればよい。その後、カウントスイッチ22により遊技球が検出されたことに基づいて、賞球となる遊技球を払い出すための設定を行う(ステップS314)。なお、賞球を直接に払い出すことに代えて、賞球の個数に対応した得点を付与するようにしてもよい。   When the count switch 22 is on at step S312 (step S312; Yes), the winning number count value is updated so as to be incremented by one (step S313). The winning prize count value is, for example, a storage value of a winning prize counter provided in a predetermined area of the RAM 102 such as the game control counter setting unit 154, and a game detected by the count switch 22 while one round game is executed. It only needs to indicate the number of balls. Thereafter, based on the detection of the game ball by the count switch 22, setting for paying out the game ball to be the winning ball is performed (step S314). Instead of paying out the winning balls directly, a score corresponding to the number of winning balls may be given.

ステップS312にてカウントスイッチ22がオフである場合や(ステップS312;No)、ステップS314の処理を実行した後には、ラウンドカウント値が特定ラウンドを示す値であるか否かを判定する(ステップS315)。ラウンドカウント値は実行中のラウンド遊技が何回目のラウンドであるかを示す値であり、後述する図14のステップS341にて加算される。また、特定ラウンドとは、S開放やL開放を行うなど、規制部52の開放制御を行うラウンドを示すもので、図10のステップS296にて開放パターンが決定されることにより設定されていればよい。ラウンドカウント値が特定ラウンドを示す値である場合(ステップS315;Yes)、当該特定ラウンドが開始されたことを示す特定ラウンド開始コマンドを送信する設定を行う(ステップS316)。なお、大当りの開始時にいずれの種類の大当りであるかを示すコマンド(大当り種別を示すコマンド)が演出制御基板12の側に送信されるため、ステップS316の処理を実行せず、演出制御基板12の側にて特定ラウンドであるか否かを判定してもよい。また、図10に示す大当り開放前処理にて当該ステップS316の処理を実行してもよい。さらに、当該ステップS316の処理は、演出制御基板12の側にて図18に示すステップS602の処理を実行するために行う処理であるが(詳しくは後述する)、演出制御基板12の側にて特定ラウンドであると判定した上で、大入賞口入賞コマンド(カウントスイッチ22にて遊技球が検出される度に主基板11の側から演出制御基板12の側に送信されるコマンド)を受信したことに応じて図18に示すステップS602の処理を実行する場合には、当該ステップS316の処理を実行しなくてもよい。なお、当該大当り開放中処理にてステップS316の処理を一旦実行した後は、当該ステップS316の処理を実行せずスキップしてよい。   If the count switch 22 is off in step S312 (step S312; No) or after the process of step S314 is performed, it is determined whether the round count value is a value indicating a specific round (step S315). ). The round count value is a value indicating how many rounds the round game in progress is, and is added in step S341 of FIG. 14 described later. Moreover, a specific round shows the round which performs open control of the control part 52, such as performing S open | release and L open, and if it is set by the open pattern being determined by step S296 of FIG. Good. When the round count value is a value indicating a specific round (step S315; Yes), setting is performed to transmit a specific round start command indicating that the specific round has been started (step S316). In addition, since a command (a command indicating a big hit type) indicating which type of big hit is received at the start of the big hit is transmitted to the side of the effect control board 12, the process of step S316 is not executed, and the effect control board 12 Whether or not it is a specific round may be determined on the side of. Further, the process of step S316 may be executed in the big hit opening pre-processing shown in FIG. Furthermore, the process of step S316 is a process performed to execute the process of step S602 shown in FIG. 18 on the side of the effect control board 12 (described in detail later), but on the side of the effect control board 12 After determining that it is a specific round, a special winning opening winning command (a command transmitted from the main substrate 11 to the effect control substrate 12 each time a game ball is detected by the count switch 22) is received. When the process of step S602 shown in FIG. 18 is performed accordingly, the process of step S316 may not be performed. In addition, after the process of step S316 is performed once in the big hit open process, the process of step S316 may be skipped without being performed.

ステップS316の処理を実行した後、CPU103は、入賞個数カウント値に応じて規制部52を開放する制御(閉鎖する制御も含む)を行う(ステップS317)。ステップS317では、図10のステップS296の処理にて決定された開放パターンにしたがって規制部52の開閉制御を行えばよい(S開放やL開放を行う制御を行えばよい)。ステップS317の処理を実行した後には、特定・排出スイッチ24から伝送された検出信号がオン状態となったか否かを判定し(ステップS318)、特別領域56への遊技球が進入したか否かを判断する。ステップS318にて特定・排出スイッチ24がオンである場合には(ステップS318;Yes)、遊技制御フラグ設定部152といったRAM102の所定領域に設けられた確変確定フラグをオン状態にセットするとともに、排出カウント値を1加算し(ステップS319)、特定・排出スイッチ24がオンとなって、確変状態となることが確定したことを演出制御基板12に通知するための確変確定コマンドの送信設定を行う(ステップS320)。排出カウント値は、例えば遊技制御カウンタ設定部154といったRAM102の所定領域に設けられた排出個数カウンタの格納値であり、1回のラウンド遊技が実行される間に排出スイッチ23または特定・排出スイッチ24により検出された遊技球の個数を示すものであればよい(大入賞口に入賞した遊技球が排出された個数を示すものであればよい)。なお、ステップS319の確変確定フラグをオン状態にセットする処理、およびステップS320の確変確定コマンドの送信設定処理は、当該大当り開放中処理にて一旦実行した後は、実行せずスキップしてよい(ステップS319の排出カウント値を加算する処理のみ行えばよい)。   After executing the processing of step S316, the CPU 103 performs control (including control of closing) of opening the restricting portion 52 according to the winning number count value (step S317). In step S317, the opening / closing control of the restricting portion 52 may be performed according to the opening pattern determined in the process of step S296 in FIG. 10 (control for performing S opening or L opening may be performed). After executing the processing of step S317, it is determined whether or not the detection signal transmitted from the identification / discharge switch 24 is turned on (step S318), and whether or not the game ball has entered the special area 56 To judge. When the identification / discharge switch 24 is on at step S318 (step S318; Yes), the probability change determination flag provided in a predetermined area of the RAM 102 such as the game control flag setting unit 152 is set to the ON state, and the discharge is performed. The count value is incremented by 1 (step S319), and the specific / discharge switch 24 is turned on, and transmission setting of a definite variation confirmation command for notifying the effect control board 12 that the definite variation state has been decided is performed ( Step S320). The discharge count value is, for example, a stored value of the discharge number counter provided in a predetermined area of the RAM 102 such as the game control counter setting unit 154, and the discharge switch 23 or the specification / discharge switch 24 while one round game is performed. It is sufficient if it indicates the number of game balls detected by the above (it is sufficient to indicate the number of game balls discharged in the large winning opening). The process of setting the definite variation determination flag in step S319 to the on state and the transmission setting process of the definite variation confirmation command in step S320 may be skipped without being executed after being temporarily performed in the big hit open processing (( Only the process of adding the discharge count value in step S319 may be performed).

一方、ステップS315にてラウンドカウント値が特定ラウンドを示す値ではない場合(ステップS315;No)、またはステップS318にて特定・排出スイッチがオンでない場合(ステップS318;No)、CPU103は、排出スイッチ23から伝送された検出信号がオン状態となったか否かを判定する(ステップS321)。ステップS321にて排出スイッチ23がオンである場合(ステップS321;Yes)、排出カウント値を1加算する(ステップS322)。   On the other hand, when the round count value is not a value indicating a specific round in step S315 (step S315; No), or when the specification / discharge switch is not on in step S318 (step S318; No), the CPU 103 discharges the switch. It is determined whether the detection signal transmitted from S.23 is turned on (step S321). If the discharge switch 23 is on at step S321 (step S321; Yes), the discharge count value is incremented by one (step S322).

ステップS322の処理を実行した後、ステップS321にて排出スイッチがオンでない場合(ステップS321;No)、またはステップS320の処理を実行した後、CPU103は、入賞個数カウント値が予め定められた入賞上限判定値(例えば「10」)に達したか否かを判定する(ステップS323)。このとき、入賞上限判定値に達していなければ(ステップS323;No)、大当り開放中処理を終了する。ここでは、特図プロセスフラグの値が更新されないことから、次回のタイマ割込みが発生したときに大当り開放中処理が再び実行される。   After the process of step S322 is executed, if the discharge switch is not on in step S321 (step S321; No), or after the process of step S320 is executed, the CPU 103 determines that the winning number count value is a predetermined winning upper limit. It is determined whether the determination value (for example, "10") has been reached (step S323). At this time, if the winning upper limit judgment value has not been reached (step S323; No), the big hit open processing is ended. Here, since the value of the special process process flag is not updated, the process during the big hit open is executed again when the next timer interrupt occurs.

一方、ステップS323にて入賞上限判定値に達したと判定した場合(ステップS323;Yes)、入賞個数カウント値と排出カウント値の値が同じ値であるか否かを判定し(ステップS324)、大入賞口に入賞した遊技球が全て排出されたか否かを判定する。入賞個数カウント値と排出カウント値の値が同じ値でない場合(ステップS324;No)、大当り開放中処理を終了する。ここでは、特図プロセスフラグの値が更新されないことから、次回のタイマ割込みが発生したときに大当り開放中処理が再び実行される。なお、この実施の形態では、入賞個数カウント値が入賞上限判定値となった場合にステップS324の処理にて入賞個数カウント値と排出カウント値の値が同じ値であるか否かを判定して大入賞口を閉鎖状態とする例を示しているが、ステップS324の処理は行わなくてもよい。この場合、排出カウント値を加算する処理も実行しなくてよい。また、ステップS323の処理では、入賞個数カウント値が入賞上限判定値以上である場合にもステップS324の処理へ移行する(Yesと判定する)。   On the other hand, when it is determined in step S323 that the winning upper limit determination value has been reached (step S323; Yes), it is determined whether the winning number count value and the discharge count value are the same value (step S324) It is determined whether all the game balls that have won the special winning opening have been discharged. When the value of the winning number count value and the value of the discharge count value are not the same value (step S324; No), the big hit open processing is ended. Here, since the value of the special process process flag is not updated, the process during the big hit open is executed again when the next timer interrupt occurs. In this embodiment, when the winning number count value reaches the winning upper limit determination value, it is determined whether or not the winning number count value and the discharge count value are the same value in the process of step S324. Although an example is shown in which the special winning opening is closed, the process of step S324 may not be performed. In this case, the process of adding the discharge count value may not be performed. Further, in the process of step S323, the process proceeds to the process of step S324 also when the winning number count value is equal to or greater than the winning upper limit determination value (determined as Yes).

ステップS311にて大入賞口開放上限時間が経過した場合や(ステップS311;Yes)、ステップS324にて入賞個数カウント値と排出カウント値の値が同じ値であると判定した場合には(ステップS324;Yes)、今回のラウンド遊技を終了すると判断して、開放状態となっている大入賞口を閉鎖状態に戻すための開放終了制御が行われる(ステップS325)。ステップS325の処理では、ソレノイド21に対する駆動信号の送信を停止するための設定が行われればよい。また、ステップS325の処理では、規制部52が開放状態である場合(例えばL開放が行われている場合など)、大入賞口を閉鎖状態に戻すための開放終了制御の直後に、規制部52を閉鎖状態に戻すための開放終了制御が行われればよい。具体的には、ソレノイド53に対する駆動信号の送信を停止するための設定が行われればよい。   When it is determined in step S311 that the special winning opening open upper limit time has elapsed (step S311; Yes), or when it is determined in step S324 that the winning number count value and the discharge count value are the same value (step S324). Yes), it is determined that the current round game is to be ended, and an open end control is performed to return the large winning opening in the open state to the closed state (step S325). In the process of step S325, setting for stopping transmission of the drive signal to the solenoid 21 may be performed. Further, in the process of step S325, when the restricting portion 52 is in the open state (for example, when L opening is performed), the restricting portion 52 is immediately after the open end control for returning the big winning opening to the closed state. It is sufficient if open end control is performed to return the closed state. Specifically, settings for stopping transmission of the drive signal to the solenoid 53 may be performed.

ステップS325の処理に続いて、入賞個数カウンタおよび排出個数カウンタをクリアすることで、入賞個数カウント値および排出カウント値を「0」に初期化する(ステップS326)。そして、特図プロセスフラグの値を“6”に更新してから(ステップS327)、大当り開放中処理を終了する。特図プロセスフラグの値が“6”に更新されることにより、次回のタイマ割込みが発生したときには、図5に示すステップS116の大当り開放後処理が実行される。   Subsequent to the processing of step S325, the winning number counter and the discharging number counter are cleared to initialize the winning number count value and the discharge count value to "0" (step S326). Then, the value of the special drawing process flag is updated to "6" (step S327), and the big hit open processing is ended. When the value of the special processing process flag is updated to “6”, when the next timer interrupt occurs, the big hit post-processing of step S116 shown in FIG. 5 is executed.

図13は、各開放パターンにおける規制部52の開放タイミングを示すタイミングチャートである。具体的に、図13(A)は、パターン1の4ラウンド、およびパターン4の10ラウンドにて行われる規制部52の開放タイミングを示している。パターン1(大当り種別は「4R通常」)の4ラウンド、およびパターン4(大当り種別は「16R通常」)の10ラウンドでは、図示するように、特別可変入賞球装置20の大入賞口に遊技球が進入し、カウントスイッチ22にて1回遊技球が検出されると、規制部52をS開放する(上述したように、0.2秒間開放する)。図示するように、パターン1の開放パターンでは、他のパターンと比較して2カウント以降の入賞を検出しても(カウントスイッチ22にて2回以上遊技球が検出されても)規制部52は開放されない。   FIG. 13 is a timing chart showing the opening timing of the restricting portion 52 in each opening pattern. Specifically, FIG. 13A shows the release timing of the restricting portion 52 performed in four rounds of pattern 1 and ten rounds of pattern 4. In four rounds of pattern 1 (big hit type is "4R normal") and 10 rounds of pattern 4 (big hit type is "16R normal"), as shown in the figure, the game ball on the special winning opening of special variable winning ball device 20 Enters, and when the gaming ball is detected once by the count switch 22, the restriction portion 52 is opened S (opened for 0.2 seconds as described above). As illustrated, in the open pattern of pattern 1, even if a win is detected after 2 counts as compared with other patterns (even if the game ball is detected twice or more by the count switch 22), the restricting portion 52 is It will not be released.

図13(B)は、パターン2の4ラウンド、およびパターン5の8ラウンドにて行われる規制部52の開放タイミングを示している。パターン2(大当り種別は「4R確変」)の4ラウンド、およびパターン5(大当り種別は「16R確変」)の8ラウンドでは、図示するように、特別可変入賞球装置20の大入賞口に遊技球が進入し、カウントスイッチ22にて1回遊技球が検出されると、規制部52をS開放する(上述したように、0.2秒間開放する)。そして、カウントスイッチ22にて2回遊技球が検出されると(2回目の入賞が検出されると)、規制部52をL開放する(上述したように、大入賞口が閉鎖状態となるまでの期間開放状態が保たれる)。   FIG. 13B shows the release timing of the restricting portion 52 performed in the fourth round of pattern 2 and the eighth round of pattern 5. In 4 rounds of pattern 2 (big hit type is "4R positive variation") and 8 rounds of pattern 5 (big hit type is "16R positive variation"), as shown in the figure, the game ball on the special winning opening of special variable winning ball device 20 Enters, and when the gaming ball is detected once by the count switch 22, the restriction portion 52 is opened S (opened for 0.2 seconds as described above). Then, when the game ball is detected twice by the count switch 22 (when the second winning is detected), the restriction portion 52 is opened L (as described above, until the big winning opening is closed) Period of time is kept open).

図13(C)は、パターン3の4ラウンドにて行われる規制部52の開放タイミングを示している。パターン3(大当り種別は「4R確変(潜伏)」)の4ラウンドでは、図示するように、特別可変入賞球装置20の大入賞口に遊技球が進入し、カウントスイッチ22にて1回遊技球が検出されると、規制部52をS開放する(上述したように、0.2秒間開放する)。そして、カウントスイッチ22にて7回遊技球が検出されると(7回目の入賞が検出されると)、規制部52をL開放する(上述したように、大入賞口が閉鎖状態となるまでの期間開放状態が保たれる)。   FIG. 13C illustrates the release timing of the restricting portion 52 performed in the fourth round of pattern 3. In the fourth round of pattern 3 (big hit type is "4R probability change (latency)"), as shown in the figure, the gaming ball enters the big winning opening of the special variable winning winning ball device 20, and the gaming switch once at count switch Is detected, the restriction portion 52 is opened S (opened for 0.2 seconds as described above). Then, when the gaming ball is detected seven times by the count switch 22 (when the seventh winning is detected), the restriction portion 52 is opened L (as described above, until the big winning opening is closed) Period of time is kept open).

図13(D)は、パターン6の16ラウンドにて行われる規制部52の開放タイミングを示している。パターン6(大当り種別は「16R確変(救済)」)の16ラウンドでは、図示するように、特別可変入賞球装置20の大入賞口に遊技球が進入し、カウントスイッチ22にて1回遊技球が検出されると、規制部52をS開放する(上述したように、0.2秒間開放する)。そして、カウントスイッチ22にて5回遊技球が検出されると(5回目の入賞が検出されると)、規制部52をL開放する(上述したように、大入賞口が閉鎖状態となるまでの期間開放状態が保たれる)。   FIG. 13D shows the release timing of the restricting portion 52 performed in the 16th round of the pattern 6. In the 16th round of the pattern 6 (big hit type is “16R definite change (relief)”), as shown in the figure, the gaming ball enters the big winning opening of the special variable winning winning ball device 20, and the gaming switch once at the count switch 22 Is detected, the restriction portion 52 is opened S (opened for 0.2 seconds as described above). Then, when the gaming ball is detected five times by the count switch 22 (when the fifth winning is detected), the restriction portion 52 is opened L (until the big winning opening is in the closed state as described above) Period of time is kept open).

図13(E)は、パターン7の10ラウンドにて行われる規制部52の開放タイミングを示している。パターン10(大当り種別は「16R確変(潜伏)」)の10ラウンドでは、図示するように、特別可変入賞球装置20の大入賞口に遊技球が進入し、カウントスイッチ22にて1回遊技球が検出されると、規制部52をS開放する(上述したように、0.2秒間開放する)。そして、カウントスイッチ22にて4回遊技球が検出されると(4回目の入賞が検出されると)、規制部52をL開放する(上述したように、大入賞口が閉鎖状態となるまでの期間開放状態が保たれる)。   FIG. 13E shows the release timing of the restricting portion 52 performed in the 10th round of the pattern 7. In 10 rounds of the pattern 10 (big hit type is "16R probability change (latency)"), as shown in the figure, the gaming ball enters the big winning opening of the special variable winning winning ball device 20, and the gaming switch once at the count switch 22 Is detected, the restriction portion 52 is opened S (opened for 0.2 seconds as described above). Then, when the game ball is detected four times by the count switch 22 (when the fourth winning is detected), the restriction portion 52 is opened L (as described above, until the big winning opening is closed) Period of time is kept open).

このように、この実施の形態では、開放パターンに応じて規制部52を異なるタイミングで開放するとともに、大入賞口の入賞個数に応じてS開放やL開放といったように開放期間の異なる開放制御を行う。したがって、入賞状況に応じて特別領域56への通過状態が変化するため、遊技興趣の低下を防止することができる。また、L開放が実行されるために必要な入賞個数が大当り種別に応じて異なっているため、遊技者の期待感を向上させることができる。   As described above, in this embodiment, the control unit 52 is opened at different timings according to the opening pattern, and opening control with different opening periods such as S opening and L opening is performed according to the number of winnings of the big winning opening. Do. Therefore, the state of passage to the special area 56 changes in accordance with the winning situation, so that it is possible to prevent a decrease in game fun. In addition, since the number of winning combinations required for L opening is different according to the big hit type, the player's sense of expectation can be improved.

図14は、大当り開放後処理として、図5のステップS116にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。図14に示す大当り開放後処理において、CPU103は、まず、例えば遊技制御フラグ設定部152といったRAM102の所定領域に設けられた次ラウンド待ちフラグがオンであるか否かを判定する(ステップS331)。次ラウンド待ちフラグは、大当り遊技状態における次回のラウンド遊技が開始されるまで待機することに対応して、後述するステップS334の処理によりオン状態にセットされる。   FIG. 14 is a flowchart showing an example of the process executed in step S116 of FIG. 5 as the big hit open post process. In the big hit opening post process shown in FIG. 14, the CPU 103 first determines whether the next round waiting flag provided in a predetermined area of the RAM 102, such as the game control flag setting unit 152, is on (step S331). The next round waiting flag is set to the on state by the process of step S334 described later, in response to waiting until the next round game in the big hit gaming state is started.

ステップS331にて次ラウンド待ちフラグがオフであるときには(ステップS331;No)、ラウンドカウント値が予め定められたラウンド上限判定値(例えば「14」)に達したか否かを判定する(ステップS332)。このとき、ラウンド上限判定値に達していなければ(ステップS332;No)、次ラウンド待ち時間として予め定められた一定時間を設定する(ステップS333)。そして、次ラウンド待ちフラグをオン状態にセットしてから(ステップS334)、大当り開放後処理を終了する。ここでは、特図プロセスフラグの値が更新されないことから、次回のタイマ割込みが発生したときに大当り開放後処理が再び実行される。   When the next round waiting flag is off in step S331 (step S331; No), it is determined whether the round count value has reached a predetermined upper limit judgment value (for example, "14") (step S332). ). At this time, if the round upper limit judgment value is not reached (step S332; No), a predetermined time set in advance as the next round waiting time is set (step S333). Then, after setting the next round waiting flag to ON (step S334), the big hit post-processing is ended. Here, since the value of the special view process flag is not updated, the big hit opening post process is executed again when the next timer interrupt occurs.

ステップS332にてラウンド上限判定値に達したと判定された場合には(ステップS332;Yes)、大当り終了前時間として予め定められた一定時間を設定する(ステップS335)。このときには、ラウンドカウンタをクリアして、そのカウント値を「0」に初期化する(ステップS336)。また、大当りフラグをクリアしてオフ状態にする(ステップS337)。そして、特図プロセスフラグの値を“7”に更新してから(ステップS338)、大当り開放後処理を終了する。特図プロセスフラグの値が“7”に更新されることにより、次回のタイマ割込みが発生したときには、図7に示すステップS117の大当り終了処理が実行される。   If it is determined in step S332 that the round upper limit determination value has been reached (step S332; Yes), a predetermined time set in advance as the time before the end of the big hit is set (step S335). At this time, the round counter is cleared and its count value is initialized to "0" (step S336). In addition, the big hit flag is cleared and turned off (step S337). Then, the value of the special processing process flag is updated to "7" (step S338), and the big hit post-processing is ended. When the value of the special view process flag is updated to “7”, when the next timer interrupt occurs, the big hit end processing of step S117 shown in FIG. 7 is executed.

ステップS331にて次ラウンド待ちフラグがオンである場合には(ステップS331;Yes)、次ラウンド待ち時間が経過したか否かを判定する(ステップS339)。そして、次ラウンド待ち時間が経過していなければ(ステップS339;No)、大当り開放後処理を終了する。このときには、特図プロセスフラグの更新が行われないことから、次回のタイマ割込みが発生したときに大当り開放後処理が再び実行され、次ラウンド待ち時間が経過するまで待機する。   If it is determined in step S331 that the next round waiting flag is on (step S331: YES), it is determined whether the next round waiting time has elapsed (step S339). Then, if the next round waiting time has not elapsed (step S339; No), the big hit open post-processing is ended. At this time, since the special processing process flag is not updated, the big hit opening post-processing is executed again when the next timer interrupt occurs, and the process waits until the next round waiting time passes.

ステップS339にて次ラウンド待ち時間が経過したときには(ステップS339;Yes)、次ラウンド待ちフラグをクリアしてオフ状態にする(ステップS340)。また、ラウンドカウント値を1加算するように更新する(ステップS341)。そして、特図プロセスフラグの値を“4”に更新してから(ステップS342)、大当り開放後処理を終了する。特図プロセスフラグの値が“4”に更新されることにより、次回のタイマ割込みが発生したときには、図7に示すステップS114の大当り開放前処理が実行され、新たなラウンド遊技を開始させることができる。   When the next round waiting time has elapsed in step S339 (step S339; Yes), the next round waiting flag is cleared and turned off (step S340). Also, the round count value is updated so as to be incremented by 1 (step S341). Then, after the value of the special processing process flag is updated to "4" (step S342), the big hit post-processing is ended. When the next timer interrupt is generated by updating the value of the special view process flag to “4”, the big hit opening pre-processing of step S114 shown in FIG. 7 is executed to start a new round game. it can.

図15は、大当り終了処理として、図5のステップS117にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。図15に示す大当り終了処理において、CPU103は、まず、大当り終了前時間が経過したか否かを判定する(ステップS361)。このとき、大当り終了前時間が経過していなければ(ステップS361;No)、大当り終了処理を終了する。ここでは、特図プロセスフラグの更新が行われないことから、次回のタイマ割込みが発生したときに大当り終了処理が再び実行され、大当り終了前時間が経過するまで待機する。   FIG. 15 is a flowchart showing an example of the process executed in step S117 of FIG. 5 as the big hit end process. In the big hit end process shown in FIG. 15, the CPU 103 first determines whether or not the time before the big hit has passed (step S361). At this time, if the time before the big hit end has not passed (step S361; No), the big hit end process is ended. Here, since the special figure process flag is not updated, the big hit end process is executed again when the next timer interrupt occurs, and the process waits until the big hit end time elapses.

ステップS361にて大当り終了前時間が経過した場合には(ステップS361;Yes)、時短制御を開始してパチンコ遊技機1における遊技状態を時短状態とするための設定を行う(ステップS362)。一例として、ステップS361の処理では、時短フラグをオン状態にセットすることに加え、時短状態にて実行可能な特図ゲームの上限回数などに対応するカウント初期値(例えば「70」)を、時短回数カウンタに設定する。その後、確変確定フラグがオンであるか否かを判定する(ステップS363)。   If the time before the big hit ends in step S361 (step S361; Yes), time reduction control is started to perform setting for setting the gaming state in the pachinko gaming machine 1 to the time reduction state (step S362). As an example, in the process of step S 361, in addition to setting the time saving flag to the on state, the count initial value (for example, “70”) corresponding to the upper limit number of times of the special figure game that can be executed Set to the number counter. Thereafter, it is determined whether the probability variation determination flag is on (step S363).

ステップS363にて確変確定フラグがオンであるときには(ステップS363;Yes)、確変制御を開始してパチンコ遊技機1における遊技状態を確変状態とするための設定を行う(ステップS364)。一例として、ステップS364の処理では、確変フラグをオン状態にセットすることに加え、確変状態にて実行可能な特図ゲームの上限回数などに対応するカウント初期値(例えば「71」)を、確変回数カウンタに設定する。その後、確変確定フラグをクリアしてオフ状態にする(ステップS365)。   If it is determined in step S363 that the probability variation determination flag is on (step S363: Yes), probability variation control is started to perform setting for setting the gaming state in the pachinko gaming machine 1 into a probability variation state (step S364). As an example, in the process of step S364, in addition to setting the probability variation flag to the on state, the count initial value (for example, "71") corresponding to the upper limit number of times of the special figure game that can be executed in the probability variation state is Set to the number counter. After that, the definite variation determination flag is cleared to be in the off state (step S365).

ステップS363にて確変確定フラグがオフであるときや(ステップS363;No)、ステップS365の処理を実行した後には、特図プロセスフラグをクリアして、その値を“0”に初期化してから(ステップS336)、大当り終了処理を終了する。特図プロセスフラグが“0”に初期化されることにより、次回のタイマ割込みが発生したときには、図5に示すステップS110の特別図柄通常処理が実行される。   When the definite variation determination flag is off in step S 363 (step S 363: No) or after the process of step S 365 is performed, the special process process flag is cleared and the value is initialized to “0”. (Step S336), the big hit end processing is ended. By initializing the special view process flag to "0", when the next timer interrupt occurs, the special symbol normal processing of step S110 shown in FIG. 5 is executed.

次に、演出制御基板12における動作を説明する。   Next, the operation of the effect control board 12 will be described.

演出制御基板12では、電源基板等から電源電圧の供給を受けると、演出制御用CPU120が起動して、図16のフローチャートに示すような演出制御メイン処理を実行する。図16に示す演出制御メイン処理を開始すると、演出制御用CPU120は、まず、所定の初期化処理を実行して(ステップS71)、RAM122のクリアや各種初期値の設定、また演出制御基板12に搭載されたCTC(カウンタ/タイマ回路)のレジスタ設定等を行う。その後、タイマ割込みフラグがオンとなっているか否かの判定を行う(ステップS72)。タイマ割込みフラグは、例えばCTCのレジスタ設定に基づき、所定時間(例えば2ミリ秒)が経過するごとにオン状態にセットされる。このとき、タイマ割込みフラグがオフであれば(ステップS72;No)、ステップS72の処理を繰り返し実行して待機する。   In the effect control board 12, when receiving the supply of the power supply voltage from the power supply board or the like, the effect control CPU 120 is activated to execute the effect control main process as shown in the flowchart of FIG. When the effect control main process shown in FIG. 16 is started, the effect control CPU 120 first executes a predetermined initialization process (step S71) to clear the RAM 122 and set various initial values, and to the effect control board 12 Performs register settings etc. of the mounted CTC (counter / timer circuit). Thereafter, it is determined whether the timer interrupt flag is on (step S72). The timer interrupt flag is set to an on state each time a predetermined time (for example, 2 milliseconds) elapses based on, for example, the register setting of CTC. At this time, if the timer interrupt flag is off (step S72; No), the process of step S72 is repeatedly performed and the process waits.

また、演出制御基板12の側では、所定時間が経過するごとに発生するタイマ割込みとは別に、主基板11から演出制御コマンドを受信するための割込みが発生する。この割込みは、例えば主基板11からの演出制御INT信号がオン状態となることにより発生する割込みである。演出制御INT信号がオン状態となることによる割込みが発生すると、演出制御用CPU120は、自動的に割込み禁止に設定するが、自動的に割込み禁止状態にならないCPUを用いている場合には、割込み禁止命令(DI命令)を発行することが望ましい。演出制御用CPU120は、演出制御INT信号がオン状態となることによる割込みに対応して、例えば所定のコマンド受信割込み処理を実行する。このコマンド受信割込み処理では、I/O125に含まれる入力ポートのうちで、中継基板1501を介して主基板11から送信された制御信号を受信する所定の入力ポートより、演出制御コマンドとなる制御信号を取り込む。このとき取り込まれた演出制御コマンドは、例えば演出制御バッファ設定部194に設けられた演出制御コマンド受信用バッファに格納する。一例として、演出制御コマンドが2バイト構成である場合には、1バイト目(MODE)と2バイト目(EXT)を順次に受信して演出制御コマンド受信用バッファに格納する。その後、演出制御用CPU120は、割込み許可に設定してから、コマンド受信割込み処理を終了する。   Further, on the side of the effect control board 12, an interrupt for receiving the effect control command from the main board 11 occurs separately from the timer interrupt that occurs every time a predetermined time has elapsed. This interrupt is, for example, an interrupt generated when the effect control INT signal from the main substrate 11 is turned on. If an interrupt occurs because the effect control INT signal is turned on, the effect control CPU 120 automatically sets the interrupt disable state, but interrupts using the CPU that does not automatically enter the interrupt disable state. It is desirable to issue a prohibited instruction (DI instruction). The effect control CPU 120 executes, for example, a predetermined command reception interrupt process in response to an interrupt caused by the effect control INT signal being turned on. In this command reception interrupt process, among the input ports included in the I / O 125, a control signal serving as an effect control command from a predetermined input port that receives the control signal transmitted from the main board 11 via the relay board 1501. Capture The effect control command fetched at this time is stored, for example, in a effect control command reception buffer provided in the effect control buffer setting unit 194. As an example, when the effect control command has a 2-byte configuration, the first byte (MODE) and the second byte (EXT) are sequentially received and stored in the effect control command reception buffer. Thereafter, the effect control CPU 120 sets the interrupt permission and then ends the command reception interrupt process.

ステップS72にてタイマ割込みフラグがオンである場合には(ステップS72;Yes)、タイマ割込みフラグをクリアしてオフ状態にするとともに(ステップS73)、コマンド解析処理を実行する(ステップS74)。ステップS74にて実行されるコマンド解析処理では、例えば主基板11の遊技制御用マイクロコンピュータ100から送信されて演出制御コマンド受信用バッファに格納されている各種の演出制御コマンドを読み出した後に、その読み出された演出制御コマンドに対応した設定や制御などが行われる。   If the timer interrupt flag is on at step S72 (step S72; Yes), the timer interrupt flag is cleared to be off (step S73), and command analysis processing is executed (step S74). In the command analysis process executed in step S74, for example, various presentation control commands transmitted from the game control microcomputer 100 of the main substrate 11 and stored in the presentation control command reception buffer are read and then read. Settings, control, and the like corresponding to the output control command issued are performed.

ステップS74にてコマンド解析処理を実行した後には、演出制御プロセス処理を実行する(ステップS75)。ステップS75の演出制御プロセス処理では、例えば画像表示装置9の表示領域における演出画像の表示動作、スピーカ27からの音声出力動作、遊技効果ランプ28及び装飾用LEDといった装飾発光体における点灯動作、演出用模型における駆動動作といった、各種の演出装置を用いた演出動作の制御内容について、主基板11から送信された演出制御コマンド等に応じた判定や決定、設定などが行われる。   After the command analysis process is performed in step S74, an effect control process process is performed (step S75). In the effect control process of step S75, for example, the display operation of the effect image in the display area of the image display device 9, the sound output operation from the speaker 27, the lighting operation in the decoration light such as the game effect lamp 28 and the decoration LED, The control content of the rendering operation using various rendering devices, such as the driving operation in the model, is determined, determined, set, and the like according to the rendering control command and the like transmitted from the main substrate 11.

ステップS75の演出制御プロセス処理に続いて、演出用乱数更新処理が実行され(ステップS76)、演出制御に用いる各種の乱数値として、演出制御カウンタ設定部193のランダムカウンタによってカウントされる演出用乱数を示す数値データを、ソフトウェアにより更新する。その後、ステップS72の処理に戻る。   Following the effect control process of step S75, effect random number updating process is executed (step S76), and the effect random number is counted by the random counter of the effect control counter setting unit 193 as various random number values used for effect control. The numerical data representing the is updated by software. Thereafter, the process returns to the process of step S72.

図17は、図16のステップS75にて行われる演出制御プロセス処理の一例を示すフローチャートである。図17に示す演出制御プロセス処理では、演出制御用CPU120は、RAM122の所定領域(例えば演出制御フラグ設定部)に設けられた演出プロセスフラグの値に応じて、以下のようなステップS170〜S176の処理のいずれかを選択して実行する。   FIG. 17 is a flowchart showing an example of the effect control process performed in step S75 of FIG. In the effect control process shown in FIG. 17, the effect control CPU 120 executes steps S170 to S176 as described below according to the value of the effect process flag provided in a predetermined area (for example, effect control flag setting unit) of the RAM 122. Select and execute one of the processes.

ステップS170の可変表示開始待ち処理は、演出プロセスフラグの値が“0”のときに実行される処理である。この可変表示開始待ち処理は、主基板11から伝送される第1変動開始コマンドあるいは第2変動開始コマンドなどを受信したか否かに基づき、画像表示装置5の画面上における飾り図柄の可変表示を開始するか否かを判定する処理などを含んでいる。このような第1変動開始コマンドまたは第2変動開始コマンドのいずれかを受信したときには、演出プロセスフラグの値が“1”に更新される。   The variable display start waiting process of step S170 is a process executed when the value of the effect process flag is "0". This variable display start waiting process is based on whether or not the first change start command or the second change start command transmitted from the main substrate 11 has been received, the variable display of the decorative design on the screen of the image display device 5 It includes a process of determining whether to start or not. When such a first change start command or a second change start command is received, the value of the effect process flag is updated to "1".

ステップS171の可変表示開始設定処理は、演出プロセスフラグの値が“1”のときに実行される処理である。この可変表示開始設定処理は、第1特別図柄表示装置4Aや第2特別図柄表示装置4Bによる特図ゲームにおいて特別図柄の可変表示が開始されることに対応して、画像表示装置5の画面上における飾り図柄の可変表示や、その他の各種演出動作を行うために、特別図柄の変動パターンや表示結果の種類などに応じた確定飾り図柄や各種の演出制御パターンを決定する処理などを含んでいる。可変表示開始設定処理が実行されたときには、演出プロセスフラグの値が“2”に更新される。   The variable display start setting process of step S171 is a process that is executed when the value of the effect process flag is "1". This variable display start setting process corresponds to the start of variable display of the special symbol in the special drawing game by the first special symbol display device 4A or the second special symbol display device 4B. In order to perform the variable display of the decoration pattern in and various other effect operations, it includes the process of determining the finalized decoration pattern and various effect control patterns according to the variation pattern of special symbol and the kind of display result etc. . When the variable display start setting process is executed, the value of the effect process flag is updated to "2".

ステップS172の可変表示中演出処理は、演出プロセスフラグの値が“2”のときに実行される処理である。この可変表示中演出処理において、演出制御用CPU120は、RAM122の所定領域(演出制御タイマ設定部など)に設けられた演出制御プロセスタイマにおけるタイマ値に対応して、演出制御パターンから各種の制御データを読み出し、飾り図柄の可変表示中における各種の演出制御を行うための処理が含まれている。また、可変表示中演出処理には、主基板11から伝送される図柄確定コマンドを受信したことなどに対応して、飾り図柄の可変表示結果となる最終停止図柄としての確定飾り図柄を完全停止表示(導出表示)させる処理が含まれている。なお、所定の演出制御パターンから終了コードが読み出されたことに対応して、確定飾り図柄を完全停止表示(導出表示)させるようにしてもよい。この場合には、変動パターン指定コマンドにより指定された変動パターンに対応する可変表示時間が経過したときに、主基板11からの演出制御コマンドによらなくても、演出制御基板12の側で自律的に確定飾り図柄を導出表示して可変表示結果を確定させることができる。こうした演出制御などを行った後に、演出プロセスフラグの値が“3”に更新される。   The variable display effect process of step S172 is a process executed when the value of the effect process flag is "2". In the variable display effect processing, the CPU for effect control 120 controls various control data from the effect control pattern corresponding to the timer value in the effect control process timer provided in a predetermined area (such as the effect control timer setting unit) of the RAM 122 Are included to perform various effect control during variable display of the decorative symbol. In addition, during the variable display effect processing, in response to receiving the symbol determination command transmitted from the main substrate 11, etc., the finalized display of the finalized decorative symbol as the final stop symbol as the variable display result of the decorative symbol A process of (derivative display) is included. In addition, in response to the end code being read out from the predetermined effect control pattern, the finalized display (derivative display) of the finalized decorative symbol may be made. In this case, when the variable display time corresponding to the fluctuation pattern designated by the fluctuation pattern designation command has elapsed, the effect control board 12 side autonomously without the effect control command from the main board 11 It is possible to derive and display the finalized decorative symbol on the final display and to fix the variable display result. After such effect control, etc., the value of the effect process flag is updated to "3".

ステップS173の可変表示停止処理は、演出プロセスフラグの値が“3”のときに実行される処理である。可変表示停止処理は、可変表示結果通知コマンドにより通知された可変表示結果や、主基板11から伝送された大当り開始指定コマンドを受信したか否かの判定結果などに基づいて、大当り遊技状態が開始されるか否かを判定する処理を含んでいる。そして、可変表示結果が「大当り」に対応して大当り遊技状態が開始される場合には、演出プロセスフラグの値が“4”に更新される一方で、可変表示結果が「ハズレ」に対応して大当り遊技状態が開始されない場合には、演出プロセスフラグがクリアされて、その値が“0”に初期化される。   The variable display stop process in step S173 is a process that is executed when the value of the effect process flag is "3." In the variable display stop process, the jackpot gaming state is started based on the variable display result notified by the variable display result notification command, the determination result of whether or not the big hit start designation command transmitted from the main board 11 is received, etc. Includes the process of determining whether or not And, when the big hit game state is started corresponding to the variable display result “big hit”, while the value of the presentation process flag is updated to “4”, the variable display result corresponds to “losing” If the jackpot gaming state is not started, the effect process flag is cleared and its value is initialized to "0".

ステップS174の大当り表示処理は、演出プロセスフラグの値が“4”のときに実行される処理である。この大当り表示処理は、大当り遊技状態の開始を報知する大当り報知演出(ファンファーレ演出)を実行するための処理を含んでいる。そして、大当り報知演出の実行が終了するときには、演出プロセスフラグの値が“5”に更新される。   The jackpot display process of step S174 is a process that is executed when the value of the effect process flag is "4". The big hit display process includes a process for executing a big hit notification effect (fanfare effect) for reporting the start of the big hit gaming state. Then, when the execution of the jackpot notification effect ends, the value of the effect process flag is updated to "5".

ステップS175の大当り中演出処理は、演出プロセスフラグの値が“5”のときに実行される処理である。この大当り中演出処理において、演出制御用CPU120は、例えば大当り遊技状態における演出内容に対応した演出制御パターン等を設定し、その設定内容に基づく演出画像を画像表示装置5の画面上に表示させることや、音声制御基板1301に対する指令(効果音信号)の出力によりスピーカ27から音声や効果音を出力させること、ランプ制御基板1401に対する指令(電飾信号)の出力により遊技効果ランプ28や装飾用LEDを点灯/消灯/点滅させることといった、大当り遊技状態における各種の演出制御を実行する。また、大当り中演出処理では、例えば主基板11から伝送される大当り終了指定コマンドを受信したことなどに対応して、演出制御プロセスフラグの値が“6”に更新される。また、大当り中演出処理では、特定ラウンドにおいて、特別領域56へ遊技球を入賞させることを遊技者に促進する促進演出(発射促進報知)が実行されることがある。また、大当り中演出処理では、主基板11の側から確変確定コマンドを受信したことに基づいて確変確定報知が行われることがある。   The jackpot inside effect process of step S175 is a process that is executed when the value of the effect process flag is “5”. In this big hit, during the effect processing, the CPU for effect control 120 sets, for example, a effect control pattern and the like corresponding to the effect contents in the big hit game state, and causes the effect image based on the setting contents to be displayed on the screen Or, outputting voice and sound effects from the speaker 27 by outputting a command (sound effect signal) to the sound control board 1301, and outputting a command (electric decoration signal) to the lamp control board 1401 for the game effect lamp 28 and decorative LED Execute various effect control in the big hit gaming state, such as turning on / off / flashing. Further, in the big hit internal effect process, the value of the effect control process flag is updated to “6”, for example, in response to the reception of the big hit end designation command transmitted from the main substrate 11 or the like. Further, in the special hit during the big hit, a promotion effect (fire promotion notification) may be executed to promote the player to win the game ball in the special area 56 in the specific round. Further, in the big hit, middle effect processing, the probability variation confirmation notification may be performed based on the reception of the probability variation confirmation command from the main substrate 11 side.

ステップS176の大当り終了演出処理は、演出プロセスフラグの値が“6”のときに実行される処理である。この大当り終了演出処理において、演出制御用CPU120は、例えば大当り遊技状態の終了などに対応した演出制御パターン等を設定し、その設定内容に基づく演出画像を画像表示装置5の画面上に表示させることや、音声制御基板1301に対する指令(効果音信号)の出力によりスピーカ27から音声や効果音を出力させること、ランプ制御基板1401に対する指令(電飾信号)の出力により遊技効果ランプ28や装飾用LEDを点灯/消灯/点滅させることといった、大当り遊技状態の終了時における各種の演出制御を実行する。その後、演出プロセスフラグをクリアして、その値を“0”に初期化する。   The jackpot end effect process in step S176 is a process that is executed when the value of the effect process flag is "6". In the big hit end effect processing, the effect control CPU 120 sets, for example, a effect control pattern and the like corresponding to the end of the big hit gaming state, and displays an effect image based on the setting content on the screen of the image display device 5 Or, outputting voice and sound effects from the speaker 27 by outputting a command (sound effect signal) to the sound control board 1301, and outputting a command (electric decoration signal) to the lamp control board 1401 for the game effect lamp 28 and decorative LED Execute various effect control at the end of the big hit gaming state, such as turning on / off / flashing. Thereafter, the effect process flag is cleared and its value is initialized to "0".

図18は、図17のステップS175の大当り中演出処理にて行われる処理(S175内の処理)の一例を示すフローチャートである。図18に示す処理において、演出制御用CPU120は、まず、主基板11の側から特定ラウンド開始コマンドを受信したか否かを判定する(ステップS601)。なお、上述したように、特定ラウンド開始コマンドは、図12のステップS316の処理にて送信される。特定ラウンド開始コマンドを受信したと判定した場合(ステップS601;Yes)、実行するラウンド遊技が特定ラウンドのラウンド遊技であるため、演出制御用CPU120は、特別領域56へ遊技球を入賞させることを遊技者に促進する促進演出(発射促進報知)の実行設定を行い、促進演出を実行する(ステップS602)。具体的に、ステップS602では、図19に示す決定割合に従って促進演出の実行有無および実行態様を決定する。   FIG. 18 is a flowchart showing an example of processing (processing in S175) performed in the jackpot middle effect processing of step S175 in FIG. In the process shown in FIG. 18, the effect control CPU 120 first determines whether a specific round start command has been received from the main substrate 11 (step S601). As described above, the specific round start command is transmitted in the process of step S316 in FIG. When it is determined that the specific round start command has been received (step S601; Yes), since the round game to be executed is the round game of the specific round, the effect control CPU 120 plays the game ball to win the special area 56 The execution setting of the promotion effect (emission promotion notification) to be promoted to the person is performed, and the promotion effect is executed (step S602). Specifically, in step S602, the presence or absence and execution mode of the promotion effect are determined in accordance with the determination ratio shown in FIG.

図19は、図18のステップS602の処理と、後述するステップS604の処理における決定例を示している。この決定例では、促進演出の実行有無、および実行する場合における実行態様が大当り種別に応じて決定されるよう設定されている。具体的に、「4R通常」、「4R確変(潜伏)」、「16R通常」、「16R確変(潜伏)」といった大当り種別の場合には、促進演出を実行せず、「4R確変」の大当り種別の場合(L開放までに必要な入賞数は「2」)には「態様A」の促進演出を実行し、「16R確変」の大当り種別の場合(L開放までに必要な入賞数は「2」)には「態様B」の促進演出を実行し、「16R確変(救済)」の大当り種別の場合(L開放までに必要な入賞数は「5」)には「態様C」の促進演出を実行すると決定する。   FIG. 19 shows an example of determination in the process of step S602 of FIG. 18 and the process of step S604 described later. In this determination example, it is set such that the presence or absence of the promotion effect and the execution mode in the case of execution are determined according to the big hit type. Specifically, in the case of a big hit type such as "4R normal", "4R probability change (latency)", "16R normal", "16R probability change (latency)", the promotion effect is not performed, but the big hit of "4R probability change" In the case of the type (the number of prizes required for opening L is “2”), the promotion effect of “aspect A” is executed, and in the case of the big hit type of “16R positive variation” (the number of prizes required for L opening is “ 2) execute the promotion effect of “mode B”, and in the case of the “16R positive change (relief)” jackpot type (the number of prizes required for L opening is “5”), promote “mode C” Decide to execute the rendition.

なお、この実施の形態では、促進演出を実行すると決定する場合、大当り種別毎に異なる態様の促進演出を実行するように設定しているが、大当り種別によらず共通の態様の促進演出を実行するよう決定されてもよい。また、例えば「4R確変」の大当り種別の場合(L開放までに必要な入賞数は「2」)と「16R確変」の大当り種別の場合(L開放までに必要な入賞数は「2」)とで同じ態様の促進演出を実行し、「16R確変(救済)」の大当り種別の場合(L開放までに必要な入賞数は「5」)には「4R確変」や「16R確変」の大当り種別の場合と異なる態様の促進演出を実行するなど、L開放までに必要な入賞数に応じて異なる態様の促進演出を実行してもよい。この場合には、例えば、L開放までに必要な入賞数が多いほどメッセージ表示を大きく表示するといった態様にしてもよい。また、この実施の形態では、演出制御基板12の側にて図19に示す決定例に従って促進演出の実行有無を決定する例を示しているが、主基板11の側にて大当り種別が「4R確変」、「16R確変」、「16R確変(救済)」である場合にのみ特定ラウンド開始コマンドを送信し、演出制御基板12の側では当該特定ラウンド開始コマンドを受信した場合にのみ促進演出を実行してもよい(後述する確変確定報知についても同様)。   In this embodiment, when it is determined that the promotion effect is to be executed, the promotion effect of the different mode is set to be executed for each big hit type, but the common effect is executed regardless of the big hit type It may be decided to Also, for example, in the case of a big hit type of "4R positive variation" (the number of prizes required for opening L is "2") and in the case of a big hit type of "16R positive variation" (number of prizes required for L opening is "2") In the case of the big hit type of "16R probability variation (remedy)" (the number of prizes required for opening L is "5"), the jackpot of "4R probability variation" or "16R probability variation" is executed. For example, different types of promotion effects may be performed according to the number of winnings required until the L opening, such as execution of a different type of promotion effect from the type. In this case, for example, the message display may be displayed larger as the number of winnings necessary for opening the L increases. Also, in this embodiment, an example is shown in which the presence or absence of the promotion effect is determined according to the determination example shown in FIG. 19 on the side of the effect control board 12. The specific round start command is transmitted only in the case of "certain change", "16R definite change", "16R definite change (relief)", and the effect control board 12 side executes the promotion effect only when the specific round start command is received. (The same applies to the definite variation confirmation notification described later).

また、この実施の形態では、特定ラウンドが開始されたタイミングで促進演出を実行する例を示しているが、例えば、特定ラウンドの1つ前のラウンド遊技の実行中に促進演出を実行するようにしてもよい。また、大入賞口に遊技球が入賞したことを示す大入賞口入賞コマンドを特定ラウンドにおいて1回受信したことに基づいて促進演出を実行してもよい。さらに、例えば「16R確変」の大当り種別の場合には、特定ラウンドの開始時に促進演出を実行し、「16R確変(救済)」の大当り種別の場合には、特定ラウンドの実行中に大入賞口入賞コマンドを4回受信したことに基づいて促進演出を実行するなど、大当り種別に応じて異なるタイミングで促進演出を実行してもよい。これによれば、大当り種別に応じて異なるタイミングで促進演出が実行されるため、遊技者に意外性を与えることができる。   Also, in this embodiment, an example is shown in which the promotion effect is executed at the timing when the specific round is started, but for example, the promotion effect is to be executed during the execution of the round game one before the specific round May be Further, the promotion effect may be executed based on the fact that the special winning opening winning command indicating that the gaming ball has won in the special winning opening is received once in the specific round. Furthermore, for example, in the case of a big hit type of “16R positive variation”, the promotion effect is executed at the start of a specific round, and in the case of a big hit type of “16R positive variation (rescue)”, a large winning opening during execution of the specific round The promotion effect may be executed at different timings according to the jackpot type, such as executing the promotion effect based on the reception of the winning command four times. According to this, since the promotion effect is executed at different timings according to the jackpot type, it is possible to give the player unexpectedness.

また、この実施の形態における促進演出は、「態様A」が青色、「態様B」が赤色、「態様C」が緑色、といったように、促進演出において表示される文字の表示色が異なるようになっているが、これに限られない。例えば、フォントや出力音、文字サイズや表示キャラクタが各態様にて異なるようにしてもよい。また、「右を狙え!」、「Vを狙え!」といったように態様に応じて異なるメッセージを表示してもよい。   In addition, in the promotion effect in this embodiment, the display color of the characters displayed in the promotion effect is different such that “mode A” is blue, “mode B” is red, and “mode C” is green. It has become, but it is not limited to this. For example, the font, output sound, character size and display character may be different in each mode. Also, different messages may be displayed depending on the mode, such as “Aim for the right!” And “Aim for V!”.

図18に戻り、ステップS602の処理を実行した後、演出制御用CPU120は、主基板11の側から確変確定コマンドを受信したか否かを判定する(ステップS603)。上述したように、確変確定コマンドは、図12のステップS320の処理にて送信される。確変確定コマンドを受信したと判定した場合(ステップS603;Yes)、確変が付与されたことを遊技者に報知する確変確定報知の実行設定を行い、確変確定報知を実行し(ステップS604)、処理を終了する。具体的に、ステップS604では、図19に示す決定割合に従って確変確定報知の実行有無を決定する。   Returning to FIG. 18, after executing the processing of step S602, the CPU for effect control 120 determines whether or not the probability variation confirmation command has been received from the main substrate 11 side (step S603). As described above, the definite variation determination command is transmitted in the process of step S320 in FIG. When it is determined that the definite variation confirmation command has been received (step S603; Yes), execution setting of the definite variation confirmation notification to notify the player that the definite variation is given is performed, and the definite variation confirmation notification is executed (step S604). Finish. Specifically, in step S604, the presence or absence of notification of probability variation confirmation is determined according to the determination ratio shown in FIG.

図19に示す決定例では、確変確定報知の実行有無が、大当り種別に応じて決定されるよう設定されている。具体的に、「4R通常」、「4R確変(潜伏)」、「16R通常」、「16R確変(潜伏)」といった大当り種別の場合には、確変確定報知を実行せず、「4R確変」、「16R確変」、「16R確変(救済)」といった大当り種別の場合には、確変確定報知を実行するよう決定される。なお、この実施の形態では、大当り種別に関わらず共通の態様の確変確定報知を行う例を示しているが、促進演出の場合と同様に、大当り種別に応じて確変確定報知の実行態様を異ならせてもよい。   In the example of determination shown in FIG. 19, it is set so that the presence or absence of execution of a definite variation definite alerting | reporting may be determined according to a big hit type. Specifically, in the case of a big hit type such as “4R normal”, “4R probability variation (latency)”, “16R normal variation”, “16R probability variation (latency)”, no definite variation confirmation notification is performed, “4R probability variation”, In the case of a big hit type such as "16R definite variation" or "16R definite variation (remedy)", it is decided to execute the definite variation definite notification. In this embodiment, an example is shown in which the common variation confirmation notification of the common mode is performed regardless of the big hit type, but as in the case of the promotion effect, if the execution mode of the positive variation confirmation notification is different according to the big hit type You may

図18に戻り、ステップS601にて特定ラウンド開始コマンドを受信していないと判定した場合(ステップS601;No)、演出制御用CPU120は、実行するラウンド遊技が特定ラウンドのラウンド遊技ではないため、その他のラウンド中演出の実行設定を行い(大当り種別に応じた実行設定を行い)その他のラウンド中演出を実行して(ステップS605)、処理を終了する。   Referring back to FIG. 18, when it is determined that the specific round start command has not been received in step S601 (step S601; No), since the effect control CPU 120 is not the round game to be executed, it is other The execution setting of the effect during the round is performed (the execution setting according to the jackpot type is performed), the other effect during the round is performed (step S605), and the process is ended.

続いて、大当り遊技状態のラウンド中における演出動作例について図20および図21を参照して説明する。図20は、パターン1の開放パターンが実行された場合(大当り種別が「4R通常」の場合)における演出動作例を示している。一方、図21は、パターン2の開放パターンが実行された場合(大当り種別が「4R確変」の場合)における演出動作例を示している。いずれの場合にも共通した態様の右打ち表示が行われる。右打ち表示は遊技者に発射領域を示唆させる表示であればよく、特別領域56へ遊技球を入賞させることを遊技者に促進する促進演出とは異なる概念である。図20(A)および図21(A)に示すようにラウンド遊技が開始される(第1ラウンド)と、2人のキャラクタがバトルを行うバトル演出が開始される。そして、図20(B)および図21(B)に示すようにバトル演出が進行する。そして、特定ラウンド(S開放やL開放を行うラウンド)の1つ手前のラウンドにて(図20および図21に示す例では特定ラウンドが第4ラウンドであるため第3ラウンド)、図20に示す例では敗北、図21に示す例では勝利、といったようにそれぞれバトルの勝敗が決定する(「16R通常」の場合は図20に示す例と同様、「16R確変」および「16R確変(救済)」の場合は図21に示す例と同様であればよい)。これにより、確変が付与されるか否かが遊技者に示唆される(換言すると、L開放が行われることが示唆される)。なお、図20(A)〜(C)、図21(A)〜(C)の演出動作は、図18のステップS605の処理にて実行されればよい。また、「4R確変(潜伏)」や「16R確変(潜伏)」の大当り種別の場合には、図20に示す例と同様、敗北を示す演出動作が行われる。そのため、遊技者にとってあたかも確変が付与されないことが示唆されたよう見せかけることができる。なお、「16R確変(救済)」の大当り種別の場合、敗北を示す演出動作が行われてもよいし、勝利を示す演出動作と敗北を示す演出動作とのいずれが行われるかを決定するようにしてもよい。   Subsequently, an example of an effect operation during a round of the big hit gaming state will be described with reference to FIGS. 20 and 21. FIG. 20 shows an example of the effect operation when the open pattern of pattern 1 is executed (when the big hit type is “4R normal”). On the other hand, FIG. 21 shows an example of the effect operation when the open pattern of pattern 2 is executed (when the big hit type is “4R probability variation”). In both cases, a right-handed display is performed in a common manner. The right-handed display may be any display that suggests the player a launch area, and is a concept different from the promotion effect that promotes the player to win the game ball in the special area 56. As shown in FIG. 20 (A) and FIG. 21 (A), when the round game is started (first round), a battle effect in which two characters battle is started. Then, as shown in FIG. 20 (B) and FIG. 21 (B), the battle effect proceeds. Then, in the round one before the specific round (the round that performs S release or L release) (in the example shown in FIG. 20 and FIG. 21, the specific round is the fourth round, so the third round), In the example, the outcome of the battle is determined as defeat or victory in the example shown in FIG. 21 (in the case of “16R normal”, as in the example shown in FIG. 20, “16R positive variation” and “16R positive variation (rescue)”) In the case of, it may be the same as the example shown in FIG. Thus, it is suggested to the player whether or not a definite change is given (in other words, it is suggested that L opening is performed). The rendering operations of FIGS. 20A to 20C and FIGS. 21A to 21C may be performed in the process of step S605 of FIG. Further, in the case of the big hit type of “4R probability variation (latency)” or “16R probability variation (latency)”, an effect operation indicating a defeat is performed as in the example shown in FIG. Therefore, it can appear as if it is suggested to the player that no definite change is given. In addition, in the case of the big hit classification of “16R probability variation (relief)”, a rendering operation indicating a defeat may be performed, and it is determined which of a rendering operation indicating a victory and a rendering operation indicating a defeat is performed. You may

続いて、図20(D)および図21(D)に示すように特定ラウンドである第4ラウンドが開始される。図20に示す例は、パターン1の開放パターン(「4R通常」の大当り種別)であるため、特定ラウンドである第4ラウンドでは、カウントスイッチ22にて1回遊技球を検出したこと(大入賞口に1球入賞したこと)に基づいて1回S開放が行われ、L開放は行われない(図11、図13参照)。また、促進演出および確変確定報知も行われず(図19参照)、図20(E)に示すように、そのまま特定ラウンドである第4ラウンドが終了する。そして、大当り遊技状態が終了する。これに対し、図21に示す例は、パターン2の開放パターン(「4R確変」の大当り種別)であるため、特定ラウンドである第4ラウンドでは、カウントスイッチ22にて1回遊技球を検出したこと(大入賞口に1球入賞したこと)に基づいて1回S開放が行われる。そして、カウントスイッチ22にて2回遊技球を検出したこと(大入賞口に1球入賞したこと)に基づいてL開放が行われる。また、図18のステップS602の処理により、図21(E)に示すような促進演出が実行され、V入賞にともなって図18のステップS604の処理により、図21(F)に示すような確変確定報知が行われる。そして、大当り遊技状態が終了する。   Subsequently, as shown in FIG. 20 (D) and FIG. 21 (D), the fourth round which is a specific round is started. Since the example shown in FIG. 20 is the open pattern of pattern 1 (big hit type of "4R normal"), in the fourth round which is a specific round, the game ball is detected once by the count switch 22 (big winning S opening is performed once based on the fact that one ball is won in the mouth, and L opening is not performed (see FIGS. 11 and 13). Further, neither the promotion effect nor the definite variation confirmation notification is performed (see FIG. 19), and as shown in FIG. 20 (E), the fourth round which is the specific round ends. And, the big hit game state ends. On the other hand, since the example shown in FIG. 21 is the open pattern of the pattern 2 (big hit type of "4R probability variation"), in the fourth round which is a specific round, the game ball is detected once by the count switch 22 One S opening is performed on the basis of the fact that one ball is won in the big winning opening. Then, L opening is performed based on the fact that the game ball has been detected twice by the count switch 22 (one ball winning in the large winning opening). Further, the promotion effect as shown in FIG. 21E is executed by the process of step S602 in FIG. 18, and the probability variation as shown in FIG. 21F by the process of step S604 in FIG. A confirmation notification is performed. And, the big hit game state ends.

以上説明したように、本実施の形態におけるパチンコ遊技機1によれば、以下の効果を奏することができる。   As described above, according to the pachinko gaming machine 1 of the present embodiment, the following effects can be achieved.

CPU103は、大当り種別に応じて決定した開放パターンに応じて規制部52を異なるタイミングで開放するとともに、大入賞口の入賞個数に応じてS開放やL開放といったように開放期間の異なる開放制御を行う。また、大当り種別に応じてL開放を行う割合が異なっている。したがって、入賞状況に応じて特別領域56への通過状態が変化するため、遊技興趣の低下を防止することができる。また、CPU103は、遊技球が特別領域56へ進入した場合に確変確定コマンドを送信し、演出制御用CPU120は、確変確定報知を実行する。そして、大当り種別に関わらず共通の態様の確変確定報知を行う。したがって、遊技球が特別領域56へ進入したことを認識しやすくすることができる。また、L開放が実行されるために必要な入賞個数が大当り種別に応じて異なっているため、遊技者の期待感を向上させることができる。また、演出制御用CPU120は、L開放までに必要な入賞数に応じて異なる態様の促進演出を実行可能である。したがって、状況に応じた態様の促進演出を実行可能となり遊技興趣を向上させることができる。   The CPU 103 opens the restricting portion 52 at different timings according to the open pattern determined according to the big hit type, and performs open control with different open periods such as S open or L open according to the number of winnings of the big winning opening. Do. Also, the ratio of performing the L release differs depending on the jackpot type. Therefore, the state of passage to the special area 56 changes in accordance with the winning situation, so that it is possible to prevent a decrease in game fun. Further, when the gaming ball enters the special area 56, the CPU 103 transmits a definite variation confirmation command, and the effect control CPU 120 executes a definite variation confirmation notification. Then, regardless of the jackpot type, the constant variation confirmation notification of the common mode is performed. Therefore, it can be easily recognized that the gaming ball has entered the special area 56. In addition, since the number of winning combinations required for L opening is different according to the big hit type, the player's sense of expectation can be improved. Further, the effect control CPU 120 can execute different types of promotion effects according to the number of winnings required until the L opening. Therefore, it is possible to execute the promotion effect of the aspect according to the situation, and the game interest can be improved.

この発明は、上記実施の形態に限定されず、様々な変形および応用が可能である。例えば、パチンコ遊技機1では、上記実施の形態で示した全ての技術的特徴を備えるものでなくてもよく、従来技術における少なくとも1つの課題を解決できるように、上記実施の形態で説明した一部の構成を備えたものであってもよい。また、下記の変形例それぞれについて、少なくとも一部を組み合わせてもよい。   The present invention is not limited to the above embodiment, and various modifications and applications are possible. For example, the pachinko gaming machine 1 does not have to have all the technical features shown in the above-described embodiment, and one of the embodiments described above can solve at least one problem in the prior art. It may have a configuration of part. In addition, at least a part of each of the following modifications may be combined.

上記実施の形態では、大入賞口に入賞した個数に応じて規制部52を開放制御する例を示したが、これは一例である。例えば、大入賞口が開放状態となってから所定時間経過した場合に規制部52を開放制御する大当り種別と、大入賞口に入賞した個数に応じて規制部52を開放制御する大当り種別とがあってもよい。また、所定の通過ゲート(通過ゲート32とは異なるゲート)を設け、大入賞口が開放状態となってから当該所定の通過ゲートを通過した遊技球の数に応じて規制部52を開放制御してもよい。また、遊技球の発射を検出する発射センサを設け、大入賞口が開放状態となってから発射された遊技球の数をカウントし、大入賞口が開放状態となってから発射された遊技球の数に応じて規制部52を開放制御してもよい。また、大当り種別に応じてこれらのいずれかが決定されてもよい。これによれば、規制部52を開放するための条件としてのバリエ−ションが増え、遊技興趣を向上させることができる。また、上記実施の形態では、1つの特別可変入賞球装置20(大入賞口)に1つの特別領域54と1つの規制部52が設けられている例を示したが、1つの大入賞口に対して複数の特別領域54とこれに対応する数の規制部52が設けられていてもよい。この場合、特定ラウンドにおいて複数の規制部52のいずれか開放されてもよいし、全てが開放されてもよい。また、S開放とL開放とで開放状態となる規制部54を異ならせてもよい。さらに、特別可変入賞球装置20(大入賞口)を複数設けてもよい。   Although the example which carries out release control of the control part 52 according to the number which was won by the big prize mouth was shown in the said embodiment, this is an example. For example, if the predetermined winning time has passed since the opening of the special winning opening, the jackpot type for controlling the opening of the restricting unit 52 and the jackpot type for opening control of the restricting unit 52 according to the number of winning in the special winning opening It may be. In addition, a predetermined passing gate (a gate different from the passing gate 32) is provided, and after the big winning opening is opened, the restriction portion 52 is controlled to be opened according to the number of gaming balls that have passed through the predetermined passing gate. May be In addition, a launch sensor is provided to detect launch of the gaming ball, and the number of gaming balls fired after the big winning opening is opened is counted, and the gaming ball fired after the big winning opening is opened. The control unit 52 may be controlled to open in accordance with the number of switches. Also, any of these may be determined according to the jackpot type. According to this, the variation as a condition for opening the restricting portion 52 can be increased, and the game interest can be improved. In the above embodiment, an example in which one special area 54 and one restriction portion 52 are provided in one special variable winning prize ball device 20 (large winning prize opening) has been described. On the other hand, a plurality of special areas 54 and a corresponding number of restriction parts 52 may be provided. In this case, any one or more of the plurality of restricting portions 52 may be opened in the specific round. Moreover, you may differ the control part 54 used as an open state by S open | release and L open | release. Furthermore, a plurality of special variable winning ball devices 20 (big winning opening) may be provided.

また、上記実施の形態では、大当り種別に応じて異なる態様の促進演出を実行する例を示したが、例えば、一の大当り種別であっても、大入賞口への入賞数が増加する毎に態様を変化させてもよい。また、上記実施の形態では、大当り種別に応じてL開放までの必要入賞数が固定される例を示したが、例えば、L開放が行われる大当り種別の場合、大入賞口が開放状態となってからカウントスイッチ22にて1回遊技球が検出されるまでの時間に応じてL開放が行われるまでに必要な入賞数を決定してもよい(例えばカウントスイッチ22にて1回遊技球が検出されるまでの時間が短いほど必要な入賞数が多くなるなど)。また、上記実施の形態では、大当り種別に応じてL開放が実行される場合とそうでない場合とがある例を示したが、例えば、L開放の他に、S開放とL開放との中間のM開放(例えば2秒間規制部52が開放される)が行われてもよい。例えば、上記実施形態においてL開放を行う大当り種別の場合に、L開放を行うかM開放を行うかを大当り種別に応じて異なる割合で決定してもよい(例えば「4R確変」の大当り種別の場合には、50%ずつの決定割合でM開放を行うかL開放を行うかを決定し、「16R確変」の大当り種別の場合には30%の決定割合でM開放を行い、70%の割合でL開放を行うなど)。また、L開放を行う大当り種別であっても、極めて少ない割合でL開放が行われないようにしてもよい。また、上記実施の形態では、規制部52を開閉制御することで特別領域56に遊技球が進入可能となったり進入不可能となる例を示したが、この他にも、大入賞口自体を開放状態と閉鎖状態に制御することにより特別領域56に遊技球が進入可能となったり進入不可能となるようにしてもよい。例えば、通常大当りの場合には特定ラウンドにおける大入賞口の開放時間を短くすることで規制部52をロング開放(L開放)させるために必要な入賞を不可能としてもよい。具体的に、特定ラウンドにおいてカウントスイッチ22で4回遊技球を検出したこと(大入賞口に4球入賞したこと)に基づいて規制部52をロング開放(L開放)させる大当りを設けた上で、大入賞口への入賞が最大でも3個となるように大入賞口の開放を制御してもよい。これによれば、実質的に規制部52のL開放の実行が不可能となり、上記実施の形態におけるパターン1と同様の開放パターンとすることができる。また、通常大当りの場合には規制部52を開放させるために必要な入賞数よりも入賞上限判定値の値を小さくすることで、実質的に規制部52のL開放の実行を不可能とし、上記実施の形態におけるパターン1と同様の開放パターンとしてもよい。具体的に、特定ラウンドにおいてカウントスイッチ22で4回遊技球を検出したこと(大入賞口に4球入賞したこと)に基づいて規制部52をロング開放(L開放)させる大当りを設けた上で、通常大当りの場合には入賞上限判定値を「1」に設定し、確変大当りの場合には入賞上限判定値を「10」に設定してもよい。   In the above embodiment, an example is shown in which different types of promotion effects are executed according to the big hit type, but for example, even if it is one big hit type, every time the number of winning prizes for the big winning opening increases. Aspects may be varied. In the above embodiment, an example is shown in which the number of required winnings until L opening is fixed according to the big hit type, but in the case of a big hit type where L opening is performed, for example, the big winning opening becomes open. Depending on the time from when the game ball is detected once by the count switch 22, the number of winnings required until the L opening is performed may be determined (for example, the game ball is once by the count switch 22). The shorter the time to detection, the more prizes needed, etc.). In the above embodiment, there is shown an example in which L release is performed or not depending on the big hit type, but for example, in addition to L release, it is intermediate between S release and L release. M opening (for example, the regulation unit 52 is opened for 2 seconds) may be performed. For example, in the case of the jackpot type of performing L release in the above embodiment, whether to perform L release or M release may be determined at a different ratio according to the big hit type (for example, "4R probability variation" of big hit type In the case of 50% each, it is decided whether to open M or open L at a determination ratio, and in the case of the big hit type of "16R definite variation", perform M open at a determination ratio of 30%, 70% L open at a rate, etc.) Also, even if it is a jackpot type that performs L opening, L opening may not be performed at a very small rate. Further, in the above embodiment, an example is shown where the game ball can or can not enter the special area 56 by controlling the opening and closing of the restricting portion 52. The game ball may or may not enter the special area 56 by controlling the open state and the closed state. For example, in the case of a big hit, it is also possible to make it impossible to obtain a prize necessary for long opening (L opening) of the restricting portion 52 by shortening the opening time of the big winning opening in the specific round. Specifically, after providing a big hit that causes the restricting portion 52 to be opened long (L open) based on the fact that the game ball is detected four times with the count switch 22 in the specific round (4 balls have been won in the big winning opening). The opening of the special winning opening may be controlled such that the number of winnings to the special winning opening is at most three. According to this, the execution of L opening of the restricting portion 52 becomes substantially impossible, and an opening pattern similar to the pattern 1 in the above embodiment can be obtained. Also, in the case of a big hit, by making the value of the prize upper limit judgment value smaller than the number of prizes required to open the restriction part 52, the execution of L opening of the restriction part 52 is substantially disabled. It is good also as an open pattern similar to pattern 1 in the above-mentioned embodiment. Specifically, after providing a big hit that causes the restricting portion 52 to be opened long (L open) based on the fact that the game ball is detected four times with the count switch 22 in the specific round (4 balls have been won in the big winning opening). In the case of a normal big hit, the winning upper limit judgment value may be set to “1”, and in the case of a definite variation big hit, the winning upper limit judgment value may be set to “10”.

また、大当り遊技中の各ラウンドにおいて所定の開放時間(例えば、29.5秒間)が経過する前であっても、大入賞口への10個目の入賞を検出すれば大入賞口が閉鎖状態に制御されるのであるが、その大入賞口の閉鎖直前に遊技球が入賞したような場合に11個目や12個目の入賞となることがあり(オーバー入賞)、このように入賞上限判定値を超えて大入賞口に遊技球が入賞した場合(オーバー入賞した場合)、その旨を報知する報知演出を実行してもよい。   In addition, even before the predetermined opening time (for example, 29.5 seconds) elapses in each round in the big hit game, if the 10th winning of the big winning opening is detected, the big winning opening is closed. If there is a game ball winning just before the closing of the big winning opening, it may be the 11th or 12th winning (over winning), and thus the winning upper limit judgment When the game ball wins the large winning opening over the value (when over winning), a notification effect may be executed to notify that effect.

より具体的には、オーバー入賞が発生した場合に、大入賞口内の特別領域56に遊技媒体が入賞して確変確定報知が実行された後、大当り遊技の第7ラウンド以降のラウンドである場合(この例ではS開放やL開放を行う特定ラウンドを第6ラウンドとしている)には、大入賞口LEDがレインボー発光されるとともにスピーカ27から所定の入賞音が音出力される態様により報知演出が実行されてもよい。このようにオーバー入賞が発生した場合には、通常態様(本例では、大入賞口LEDを白色発光させる)とは異なる特殊態様による報知演出を実行するので、報知演出による遊技の興趣を向上させることができる。ただし、オーバー入賞が発生した場合であっても、大入賞口内の特別領域56に遊技球が入賞する前である場合には、特殊態様による報知演出を実行しない。このように、特別領域56に遊技球が入賞する前では特殊態様による報知演出を実行しないようにすることによって、報知演出による遊技の興趣が却って低下してしまうことを防止することができる。また、オーバー入賞が発生した場合であっても、大入賞口内の特別領域56に遊技球が入賞する前である場合には、通常態様による報知演出を実行すればよい。このように特別領域56に遊技球が入賞する前では特殊態様による報知演出に代えて通常態様による報知演出を実行することによって、報知演出の演出効果を向上させるようにしている。さらに、大入賞口が開放状態に制御され特別領域56に遊技球が入賞する可能性がある第6ラウンド(すなわち上記実施の形態における特定ラウンド)においてオーバー入賞が発生した場合には、特殊態様による報知演出を実行しない(本例では、通常態様による報知演出を実行)ようにすればよい。このような構成により、確変確定報知が実行される可能性がある第6ラウンドでは特殊態様による報知演出を実行しないようにすることによって、特殊態様による報知演出により確変確定報知の実行を妨げてしまうことを防止し、演出効果が却って低下してしまうことを防止することができる。   More specifically, when an over winning occurs, the game medium has won the special area 56 in the big winning opening, and after the probability change confirmation notification is executed, it is a round after the seventh round of the big hit game ( In this example, in the specific round where S open and L open are performed as the sixth round), the notification effect is executed according to an aspect in which the special winning opening LED emits rainbow light and the speaker 27 outputs a predetermined winning sound. It may be done. As described above, when an over winning occurs, a notification effect is performed in a special mode different from the normal mode (in this example, the special winning opening LED is made to emit white light), so the interest of the game by the notification effect is improved. be able to. However, even when the over winning occurs, if the game ball does not reach the special area 56 in the special winning opening before the game ball is hit, the notification effect by the special mode is not executed. As described above, by not executing the notification effect by the special mode before the game ball wins the special area 56, it is possible to prevent the interest of the game by the notification effect from being reduced. In addition, even when the over winning occurs, when it is before the game ball wins in the special area 56 in the special winning opening, the notification effect by the normal mode may be executed. As described above, before the game ball wins in the special area 56, the effect of the informing effect is improved by executing the informing effect in the normal mode instead of the informing effect in the special mode. Furthermore, when an over winning occurs in the sixth round (i.e., the specific round in the above embodiment) in which the special winning opening is controlled to be open and the gaming ball may win in the special area 56, the special mode The notification effect may not be performed (in this example, the notification effect according to the normal mode is performed). With such a configuration, in the sixth round where there is a possibility that the definite variation confirmation notification may be executed, the execution of the definite variation confirmation notification is hindered by the notification effect by the special aspect by not executing the notification effect by the special aspect It is possible to prevent that the rendering effect is rather reduced.

図22および図23は、報知演出の演出態様の具体例を示す説明図である。なお、図22および図23において、(1)(2)(3)・・・の順に演出態様が遷移する。   FIG. 22 and FIG. 23 are explanatory views showing a specific example of the effect mode of the informing effect. In addition, in FIG. 22 and FIG. 23, the rendering mode transitions in the order of (1) (2) (3).

図22(1)に示すように、左中右の演出図柄が同じ図柄で停止表示されて大当りが発生し、図22(2)に示すように、第1ラウンドが開始されて大当り遊技が開始されたものとする。また、図22(2)〜(6)に示すように、第1ラウンド〜第5ラウンドにおいては昇格演出も実行される。図22(2)に示す例では、画像表示装置9においてルーレットを球が回転するような態様の画像200を表示することにより昇格演出が開始される場合が示されている。   As shown in FIG. 22 (1), the left middle right rendering symbol is stopped and displayed with the same symbol and a big hit occurs, and as shown in FIG. 22 (2), the first round is started and the big hit game starts It shall be done. Further, as shown in FIGS. 22 (2) to 22 (6), a promotion effect is also executed in the first to fifth rounds. In the example shown in FIG. 22 (2), the case where the promotion effect is started by displaying the image 200 in such a manner that the ball rotates the roulette in the image display device 9 is shown.

また、図22(3)に示すように、大当り遊技のラウンド中に大入賞口への入賞が発生すると、通常態様により報知演出が実行される。図22(3)に示す例では、大入賞口に遊技球が入賞し、大入賞口LEDを白色発光させる態様で報知演出が実行される場合が示されている。   Further, as shown in FIG. 22 (3), when a winning on the big winning opening occurs during the round of the big hit game, a notification effect is executed in the normal mode. In the example shown in FIG. 22 (3), there is shown a case where the game effect is executed in a mode in which the game ball is won in the big winning opening and the big winning opening LED is lit in white.

また、大入賞口への入賞数が所定の上限数(本例では、10個)に達しラウンドを終了した場合であってもオーバー入賞が発生する場合がある。この場合、図22(4)に示すように、オーバー入賞が発生した場合であっても、第6ラウンドよりも前のラウンドであり大入賞口内の特定領域に遊技球が入賞して確変確定報知が実行される前である場合には、通常態様により報知演出が実行される。図22(4)に示す例では、大入賞口へのオーバー入賞が発生し、大入賞口LEDを白色発光させる態様で報知演出が実行される場合が示されている。   Further, even when the number of winning in the special winning opening reaches a predetermined upper limit number (10 in this example) and the round is ended, the over winning may occur. In this case, as shown in FIG. 22 (4), even when over-winning occurs, the game ball is in a specific area in the big winning opening that is a round before the sixth round and the definite variation confirmation notification In the case before is performed, the notification effect is performed in the normal mode. In the example shown in FIG. 22 (4), there is shown a case where the over-winning to the special winning opening occurs and the notification effect is executed in a mode in which the special winning opening LED emits white light.

次いで、図22(5)に示すように、同様の態様で第2ラウンド以降のラウンドが実行され、図22(6)に示すように、第5ラウンドとなると、ルーレットの当否結果を報知するような態様の昇格演出が実行される。図22(6)に示す例では、大当り種別が確変となる大当り種別であることにもとづいて、球がルーレット内の「確」と表示された領域に入球し、ルーレットの結果が当り(確変状態となることを示唆する結果)となるような態様の画像を表示するとともに、「確変昇格あり!」などの文字列201を表示する態様により昇格演出が実行される場合が示されている。なお、大当り種別が非確変である場合には、例えば、球がルーレット内の「確」と表示された領域以外の領域に入球し、ルーレットの結果がはずれ(確変状態とならないことを示唆する結果)となるような態様の画像を表示するとともに、「確変昇格なし!」などの文字列を表示する態様により昇格演出が実行される。   Next, as shown in FIG. 22 (5), the rounds after the second round are executed in the same manner, and as shown in FIG. 22 (6), when it comes to the fifth round, the success or failure result of the roulette is notified Promotion effects are executed. In the example shown in FIG. 22 (6), based on the jackpot classification being a jackpot classification that the jackpot classification is a definite variation, the ball enters the area in the roulette labeled "positive" and the roulette result hits (probability variation It is shown that the promotion effect is performed by displaying an image of an aspect that results in becoming a state) and displaying a character string 201 such as “probable change promotion!”. If the jackpot type is indeterminate, for example, the ball enters an area other than the area in the roulette labeled “certain”, and the result of the roulette falls off (indicating that it does not become a positive change state) While displaying the image of the aspect which becomes a result), a promotion production | presentation is performed by the aspect which displays character strings, such as "there is no probability variation promotion!".

なお、この実施の形態では、昇格演出として、ルーレット演出を実行する場合を示しているが、そのような態様にかぎられない。例えば、昇格演出として、敵と味方のキャラクタがバトルを行い、味方のキャラクタが勝利することによって確変状態となることを示唆したり、味方のキャラクタが敗北することによって確変状態とならないことを示唆したりする演出を実行してもよい。また、例えば、昇格演出として、おみくじを表示するような演出を行い、おみくじの結果が「吉」であれば確変状態となることを示唆したり、おみくじの結果が「凶」であれば確変状態とならないことを示唆したりする演出を実行してもよい。そのように、昇格演出として、何らかの態様で確変状態に制御されるか否かを煽ることができる演出を実行するものであればよい。   In this embodiment, a roulette effect is executed as the promotion effect, but the present invention is not limited to such an aspect. For example, as a promotion effect, it is suggested that the enemy and ally characters battle and the ally character wins a definite transformation state by winning, or the ally character is not a definite transformation state by losing. You may perform an effect to Further, for example, as a promotion effect, an effect such as displaying an fortune is performed, and it is suggested that the result of the fortune is "good" indicates that it becomes a definite change state, or if the result of the fortune is "bad" You may perform the production | presentation which suggests that it does not become. As such, any effect that can be used to indicate whether or not to be controlled in a certain manner in a certain manner may be used as the promotion effect.

また、この例では、第1ラウンド〜第5ラウンドにわたって昇格演出が実行され、最後の第5ラウンドにおいて昇格演出の結果報知(本例では、ルーレットの結果が報知)がされる場合を示しているが、そのような態様にかぎられない。例えば、第5ラウンドを待たずに、第1ラウンド〜第4ラウンドでも昇格演出の結果報知を可能に構成してもよい。この場合、昇格演出の結果報知の後であれば、第5ラウンドや第6ラウンドを待たずに、オーバー入賞発生時に特殊態様による報知演出を実行可能に構成してもよい。   Further, in this example, the promotion effect is executed in the first to fifth rounds, and the result notification of the promotion effect in the last fifth round (in this example, the result of the roulette is notified) is shown However, it is not limited to such an aspect. For example, the notification of the result of the promotion effect may be made possible in the first to fourth rounds without waiting for the fifth round. In this case, if it is after the notification of the result of the promotion effect, the notification effect by the special mode may be executable at the occurrence of the over winning, without waiting for the fifth round or the sixth round.

次いで、図22(7)に示すように、第6ラウンドに移行し大入賞口が開放状態に制御される。そして、図22(7)に示すように、第6ラウンドにおいて大入賞口に遊技球が入賞するとともに大入賞口内の特定領域に遊技球が入賞し、確変状態に制御されることが確定したものとする。図22(7)に示す例では、第6ラウンド中に大入賞口に遊技球が入賞したことから、大入賞口LEDを白色発光させる態様で報知演出が実行されることも示されている。また、確変状態に制御されることが確定したことにもとづいて、図22(8)に示すように、画像表示装置9において確変確定報知の実行が開始される。図22(8)に示す例では、確変確定報知として、画像表示装置9において「確変確定!」などの文字列202が表示される場合が示されている。   Next, as shown in FIG. 22 (7), the game proceeds to the sixth round, and the big winning opening is controlled to the open state. Then, as shown in FIG. 22 (7), the game ball is won in the special winning opening in the sixth round and the game ball is won in a specific area in the special winning opening, and it is determined that it is controlled to a definite change state I assume. In the example shown in FIG. 22 (7), it is also shown that the notification effect is executed in a mode in which the big winning hole LED emits white light, since the gaming ball has won the big winning hole during the sixth round. Further, based on the fact that control to be in the definite variation state is confirmed, the execution of the probable variation confirmation notification is started in the image display device 9 as shown in FIG. 22 (8). In the example shown in FIG. 22 (8), there is shown a case where a character string 202 such as "Probable variation confirmed!" Is displayed on the image display device 9 as the probable variation confirmed notification.

なお、図22(7)において、大入賞口内の特定領域に遊技球が入賞したときに(特に、特別領域56に1個目の遊技球が入賞したときに)、大入賞口LEDを専用の発光色で発光(例えば、特殊態様の報知演出とは異なる赤色で発光)させたり、専用の入賞音(例えば、特殊態様の報知演出とは異なる専用の入賞音)を音出力させたりしてもよい。   In FIG. 22 (7), when the game ball is in a specific area in the special winning opening (especially when the first game ball is in special area 56), the special winning opening LED is dedicated. Even if light is emitted in the luminescent color (for example, light is emitted in red different from the notification effect of the special mode) or special winning sound (for example, special winning sound different from the notification effect of the special mode) is output Good.

また、第6ラウンドにおいて大入賞口への入賞数が所定の上限数(本例では、10個)に達しラウンドを終了した場合であってもオーバー入賞が発生する場合がある。この場合、図23(9)に示すように、オーバー入賞が発生した場合であっても、確変確定報知が実行される場合がある第6ラウンドである場合には、通常態様により報知演出が実行される。図23(9)に示す例では、大入賞口へのオーバー入賞が発生し、大入賞口LEDを白色発光させる態様で報知演出が実行される場合が示されている。   In addition, even when the number of winning in the special winning opening reaches a predetermined upper limit number (10 in this example) in the sixth round, an over winning may occur even when the round is ended. In this case, as shown in FIG. 23 (9), even in the case where over-winning occurs, in the sixth round where there may be a case where the definite variation confirmation notification may be executed, the notification effect is executed according to the normal mode Be done. In the example shown in FIG. 23 (9), a case is shown in which over-winning to the special winning opening occurs and the notification effect is executed in a mode in which the special winning opening LED emits white light.

次いで、第7ラウンド以降のラウンドに移行する。第7ラウンド以降のラウンドであっても、図23(10)に示すように、大当り遊技のラウンド中に大入賞口への入賞が発生すると、通常態様により報知演出が実行される。図23(10)に示す例では、第1大入賞口に遊技球が入賞し、大入賞口LEDを白色発光させる態様で報知演出が実行される場合が示されている。   Then, it shifts to the round after the seventh round. Even in the rounds after the seventh round, as shown in FIG. 23 (10), when a winning on the big winning opening occurs during the round of the big hit game, the notification effect is executed in the normal mode. In the example shown in FIG. 23 (10), there is shown a case where the notification effect is executed in a mode in which the game ball is won in the first big winning opening, and the big winning opening LED emits white light.

一方、第7ラウンド以降のラウンドにおいてオーバー入賞が発生した場合には、図23(11)に示すように、通常態様とは異なる特殊態様により報知演出が実行される。図23(11)に示す例では、大入賞口へのオーバー入賞が発生し、大入賞口LEDをレインボー発光させるとともに、スピーカ27から所定の入賞音を音出力させる態様で報知演出が実行される場合が示されている。   On the other hand, when over winning occurs in the seventh and subsequent rounds, as shown in FIG. 23 (11), the notification effect is executed in a special mode different from the normal mode. In the example shown in FIG. 23 (11), an over-winning winning on the special winning opening occurs, and the notification effect is executed in a mode of causing the large winning opening LED to emit a rainbow light and causing the speaker 27 to output a predetermined winning sound. The case is shown.

なお、この例では、特殊態様による報知演出の場合にのみスピーカ27から所定の入賞音を音出力させる場合を示しているが、そのような態様にかぎらず、通常態様による報知演出を実行する場合にも何らかの入賞音(特殊態様の場合と同じ音でも異なる音でもよい)を音出力させるようにしてもよい。   In this example, a case is shown where a predetermined winning sound is output from the speaker 27 only in the case of the notification effect by the special mode, but the notification effect by the normal mode is not limited to such a mode Alternatively, the player may be made to output some winning sound (which may be the same as or different from the special mode).

また、この例では、特殊態様による報知演出として、大入賞口LEDをレインボー発光させるとともに、スピーカ27から所定の入賞音を音出力させる態様の演出を実行する場合を示しているが、そのような態様にかぎられない。例えば、大入賞口LEDをレインボー発光させるだけで、入賞音の音出力を伴わないものであってもよい。また、例えば、通常態様による報知演出とは異なる発光色で発光するものであれば、レインボー発光以外の発光色(例えば、赤色や黄色)で大入賞口LEDなどを発光させるものであってもよい。また、例えば、大入賞口LEDをレインボー発光させるのではなく、特殊態様による報知演出として、所定のキャラクタのボイスを模した音を音出力させる態様の演出を実行してもよい。そのように特殊態様による報知演出として、様々な態様の演出が考えられる。   Further, in this example, as the notification effect by the special mode, there is shown a case where the special winning port LED is made to emit a rainbow light and the effect of outputting a predetermined winning sound from the speaker 27 is executed. It is not limited to the form. For example, the special winning opening LED may be made to emit a rainbow light and not accompanied by the sound output of the winning sound. In addition, for example, as long as light emission is performed with a light emission color different from the notification effect according to the normal mode, the special winning opening LED may be lighted with a light emission color other than rainbow light emission (for example, red or yellow). . Further, for example, instead of causing the special winning opening LED to emit a rainbow light, an effect of outputting a sound imitating a voice of a predetermined character may be output as a notification effect in a special mode. As such notification effects by special modes, various modes of effects can be considered.

以上に説明したように、この例によれば、所定期間(本例では、29.5秒)が経過することまたは遊技媒体(本例では、遊技球)が所定数(本例では、10個)入賞することのうちの少なくとも一方が成立するまで可変入賞手段(本例では、大入賞口)を第1状態(本例では、開放状態)に変化させることが可能な単位遊技(本例では、ラウンド遊技)を所定回数(本例では、11ラウンド、16ラウンド)実行する有利状態(本例では、大当り遊技状態)に制御可能であり、有利状態において可変入賞手段に設けられた特定領域(本例では、特別領域56)を遊技媒体が通過したことにもとづいて、特別状態(本例では、確変状態)に制御可能である。また、有利状態において特定領域を遊技媒体が通過した後に、有利状態における1の単位遊技において遊技媒体が所定数より多い特定数(例えば、11個目や12個目)入賞したこと(本例では、オーバー入賞が発生したこと)にもとづいて、特殊態様による報知演出(本例では、大入賞口LEDをレインボー発光させるとともにスピーカ27から所定の入賞音を音出力させる態様の報知演出)を実行可能である。そのため、特定領域を遊技媒体が通過した後に、有利状態における1の単位遊技において遊技媒体が所定数より多い特定数入賞したことにもとづいて、通常態様とは異なる特殊態様による報知演出を実行することによって、報知演出による遊技の興趣を向上させることができる。   As described above, according to this example, a predetermined period (29.5 seconds in this example) elapses or a predetermined number (10 in this example) of game media (game balls in this example) ) A unit game (in this example) that can change the variable winning means (in this example, the big winning opening) to the first state (in this example, the open state) until at least one of winning is established. , A round game) can be controlled to an advantageous state (in this example, a big hit gaming state in this example) that is executed a predetermined number of times (in this example, 11 rounds, 16 rounds), and a specific area (provided in the variable winning means in the advantageous state) In this example, the special state (in this example, the probability change state) can be controlled based on the passage of the game medium through the special area 56). In addition, after a game medium passes a specific area in an advantageous state, a specified number (for example, 11th or 12th game) having more than a predetermined number of game media is won in one unit game in an advantageous state (in this example) On the basis of the occurrence of over winning), it is possible to execute an alerting effect by a special mode (in this example, an alerting effect of causing the large winning opening LED to emit a rainbow light and emitting a predetermined winning sound from the speaker 27) It is. Therefore, after the game medium passes the specific area, the notification effect by the special mode different from the normal mode is executed based on the fact that the game medium has won a predetermined number more than the predetermined number in one unit game in the advantageous state. Thus, the interest of the game by the notification effect can be improved.

また、この例では大入賞口内に設けられた特別領域56に遊技球が入賞したことにもとづいて確変状態に制御されるように構成する場合を示しているが、そのような態様にかぎられない。例えば、大当り種別として、通常大当り(大当り遊技後に確変状態に制御されない大当り。なお、大当り遊技後に時短状態や高ベース状態に制御されるようにしてもよい。)と、確変大当り(大当り遊技後に確変状態に制御される大当り。なお、確変状態とともに時短状態や高ベース状態にも制御されるようにしてもよい。)とを設け、確変大当りとなったことにもとづいて確変状態に制御されるように構成した遊技機において、この例で示した報知演出を実行する構成を適用してもよい。なお、「4R確変」と「16R確変」の大当り種別の大当りとなった場合には、可変表示が停止されたタイミングで確変が付与されることを遊技者に報知してもよい。   Further, although this example shows the case where the special sphere 56 provided in the big winning opening is configured to be controlled in a definite variation state based on the winning of the game ball, it is not limited to such a mode . For example, as a big hit type, usually a big hit (a big hit that is not controlled to a definite change state after a big hit game. Furthermore, it may be controlled to a short or high base state after a big hit game) and a definite change big hit (a positive change after a big hit game The jackpot controlled to the state. In addition, it may be controlled to the short time state and the high base state together with the definite change state)), and controlled to the positive change state based on the probability change big hit In the gaming machine configured as described above, the configuration for executing the notification effect shown in this example may be applied. In the case of a big hit category of “4R probability change” and “16R probability change”, the player may be notified that a probability change is to be provided at the timing when the variable display is stopped.

確変大当りとなったことにもとづいて確変状態に制御されるように構成した遊技機において報知演出を実行する場合、有利状態(本例では、大当り遊技状態)として、少なくとも第1有利状態(本例では、確変大当りにもとづく大当り遊技状態)と該第1有利状態よりも有利度が低い第2有利状態(本例では、通常大当り(非確変大当り)にもとづく大当り遊技状態)とに制御可能とする。そして、このうちの第1有利状態における1の単位遊技において遊技媒体が所定数(本例では、10個)より多い特定数(例えば、11個目や12個目)入賞したことにもとづいて、特殊態様による報知演出(本例では、大入賞口LEDをレインボー発光させるとともにスピーカ27から所定の入賞音を音出力させる態様の報知演出)を実行可能とすればよい。そのように構成すれば、第1有利状態における1の単位遊技において遊技媒体が所定数より多い特定数入賞したことにもとづいて、通常態様とは異なる特殊態様による報知演出を実行することによって、報知演出による遊技の興趣を向上させることができる。   In the case of executing notification effect in a gaming machine configured to be controlled to a definite change state on the basis of having become a definite change big hit, at least a first advantageous state (this example) as an advantageous state (in this example, a big hit gaming state) In the case of the big hit game state based on the probability variation big hit) and the second advantage state (in this example, the big hit game state based on the normal big hit (non-probable variation big hit)) whose advantage is lower than the first advantage state . Then, based on the fact that the game medium has won a specified number (for example, the eleventh or twelfth) more than the predetermined number (in this example, ten) in one unit game in the first advantageous state of these, A notification effect by a special mode (in this example, a notification effect of an embodiment in which the special winning opening LED is made to emit a rainbow and the speaker 27 outputs a predetermined winning sound as a sound) may be made executable. If configured as such, notification is performed by executing notification effects in a special mode different from the normal mode based on the fact that the game medium has won a specified number more than the predetermined number in one unit game in the first advantageous state It is possible to improve the interest of the game by the effect.

また、確変大当りとなったことにもとづいて確変状態に制御されるように構成した遊技機において報知演出を実行する場合、第2有利状態(本例では、通常大当り(非確変大当り)にもとづく大当り遊技状態)における1の単位遊技において遊技媒体が特定数入賞した場合には、特殊態様による報知演出を実行しないようにすればよい。そのように構成すれば、第2有利状態では特殊態様による報知演出を実行しないようにすることによって、報知演出による遊技の興趣が却って低下してしまうことを防止することができる。   In addition, when the notification effect is executed in the gaming machine configured to be controlled to the definite change state based on the definite change big hit, the big hit based on the second advantageous state (in this example, the normal big hit (non-positive change big hit)) When the game medium has won the specific number in one unit game in the game state), the notification effect by the special mode may not be executed. If configured in this way, it is possible to prevent the interest of the game by the notification effect from being reduced by not executing the notification effect by the special mode in the second advantageous state.

なお、この例では、有利度が高い第1有利状態が確変大当りにもとづく大当り遊技状態であり、有利度が低い第2有利状態が通常大当り(非確変大当り)にもとづく大当り遊技状態である場合を示したが、そのような態様にかぎられない。   In this example, it is assumed that the first advantageous state with high degree of advantage is a big hit game state based on the probability variation big hit, and the second advantageous state with low degree of advantage is a big hit game state based on the big hit Although shown, it is not limited to such an aspect.

例えば、大当り遊技後に時短状態のみに制御される時短大当りと、通常状態にしか制御されない通常大当りとが設けられている場合に、第1有利状態を時短大当りにもとづく大当り遊技状態とし、第2有利状態を通常大当りにもとづく大当り遊技状態としてもよい。また、例えば、大当り遊技中にいわゆる先読み判定を行うように構成した場合に、保留記憶中に大当りとなるものが存在する場合(すなわち、連続大当りとなる場合)を第1有利状態とし、大当りとなるものが存在しない場合を第2有利状態としてもよい。   For example, when a big hit and a big hit are controlled only in a short time after a big hit game and a normal big hit that is controlled only in a normal state, the first advantageous state is set to a big hit gaming state based on a time big and big hit. The state may be a jackpot gaming state usually based on a jackpot. In addition, for example, when it is configured to perform so-called pre-reading judgment during the big hit game, when there is something that becomes a big hit in the pending storage (ie, when it becomes a continuous big hit) is considered the first advantageous state, In the second advantageous state, there may be no such thing.

また、例えば、第1有利状態をラウンド数の多い大当り(例えば、15ラウンド大当り)とし、第2有利状態をラウンド数の少ない大当り(例えば、5ラウンド大当り)としてもよい。また、例えば、第1有利状態を大当り遊技後の確変継続回数や時短継続回数が定められていない大当り(次回の大当りまで確変状態や時短状態が継続する大当り)とし、第2有利状態を大当り遊技後の確変継続回数や時短継続回数が定められている大当りとしてもよい。また、例えば、第1有利状態を大当り遊技後の確変継続回数や時短継続回数が多い大当りとし、第2有利状態を大当り遊技後の確変継続回数や時短継続回数が少ない大当りとしてもよい。   Alternatively, for example, the first advantageous state may be a large number of rounds (for example, 15 rounds) and the second advantageous state may be a small number of rounds (for example, 5 rounds). Also, for example, the first advantageous state is a big hit (a big hit where a positive change state or a time saving state continues until the next big hit) for which the number of definite continuations or time continuations after the big hit is not determined. It is good also as a big hit in which the number of subsequent definite change continuation times and the number of short continuation times are defined. Also, for example, the first advantageous state may be a big hit with a large number of probability variation continuation numbers after a big hit game or a large number of short duration numbers, and the second advantageous state may be a big hit with a small number of definite variation numbers after a big hit with a small number of time reduction duration numbers.

また、上記実施の形態におけるラウンド遊技において、遊技球の入賞によって付与される遊技球数に関連した関連演出が実行されてもよい。遊技球数に関連した関連演出には、入賞した遊技球に対して払出される獲得遊技球の数を報知する演出が含まれる。また、遊技球数に関連した関連演出には、オーバー入賞が発生したときに報知の態様を変化させることでオーバー入賞の発生を報知する演出が含まれる。このように、遊技球数に関連した関連演出とは、獲得した遊技球(遊技球数)に対する何らかの報知を行なう演出であればよい。   Further, in the round game in the above embodiment, a related effect related to the number of game balls provided by the winning of the game balls may be executed. The related effect related to the number of game balls includes an effect of informing the number of acquired game balls paid out to the winning game balls. Further, the related effect related to the number of game balls includes an effect of notifying the occurrence of the over winning by changing the mode of the notification when the over winning occurs. As described above, the related effect related to the number of game balls may be any effect that provides some notification to the acquired game ball (the number of game balls).

また、遊技球数に関連した関連演出は、複数の種類が設けられていればよい。たとえば、演出状態が第1演出状態のときには、第1報知態様により関連演出が実行され、演出状態が第2演出状態のときには、第2報知態様により関連演出が実行されればよい。つまり、演出状態により異なる態様の関連演出が実行されることとなる。第1報知態様による関連演出は、ラウンド中(大当り遊技状態中)に付与された遊技媒体数が所定数となったことに基づいて実行される。また、第2報知態様による関連演出は、ラウンド中(大当り遊技状態中)に付与された遊技媒体数が所定数とは異なる特定数となったことに基づいて実行される。   Moreover, the related effect relevant to the number of game balls should just be provided with several types. For example, when the rendering state is the first rendering state, the related rendering is performed by the first notification mode, and when the rendering state is the second rendering state, the related rendering may be performed by the second notification mode. That is, the related presentation of the aspect which changes with presentation states will be performed. The related effect by the first notification mode is executed based on the number of game media provided during the round (during the big hit gaming state) becoming a predetermined number. Further, the related effect by the second notification mode is executed based on the fact that the number of gaming media provided during the round (during the big hit gaming state) has become a specific number different from the predetermined number.

ラウンド中(大当り遊技状態中)においては、遊技球が特別可変入賞球装置20に入賞する毎に、付与された遊技球数が可変表示可能に表示される。また、ラウンド遊技(大当り遊技状態中)における演出状態を第1演出状態とするか第2演出状態とするかを選択することが可能であればよい。さらに、オーバー入賞により獲得する遊技球数についても、遊技球数に関連した関連演出の遊技球数のカウントに考慮される。   In the middle of the round (during a big hit gaming state), every time the gaming ball wins the special variable winning prize ball device 20, the number of provided game balls is variably displayed. In addition, it may be possible to select whether the rendering state in the round game (during the big hit gaming state) is to be the first rendering state or the second rendering state. Further, the number of game balls obtained by the over winning is also taken into consideration in counting the number of game balls of the related effect related to the number of game balls.

以下に、関連演出の具体例を説明する。図24は、関連演出を説明するための図である。ここで、この例では、1回の大当りで獲得できる遊技球の総数は、約1500個である。具体的には、1回のラウンドにおいて、遊技球1個の入賞に対して10個の払出しがあり、10個入賞するまでラウンドが継続されるので、1ラウンドあたり約100個(10×10=100)の遊技球を獲得することができる。また、大当りが継続する場合には、前回の獲得総数表示の値が引継がれる。図24では、2回目以降の大当りが実行された場合が示されている。   Below, the specific example of a related production is demonstrated. FIG. 24 is a diagram for explaining the related effects. Here, in this example, the total number of game balls that can be acquired in one big hit is about 1,500. Specifically, in one round, there are 10 payouts for winning one game ball, and the round is continued until ten wins, so about 100 per round (10 × 10 = 100) game balls can be obtained. In addition, when the big hit continues, the value of the previous indication of the total number of acquisitions is inherited. FIG. 24 shows the case where the second and subsequent big hits have been executed.

図24(a)は、大当り表示結果となっときの大当り遊技中の1ラウンド目における画像表示装置9の表示画面を示す図である。1ラウンド目においては、ラウンド中における演出状態を2つのモードのうちから選択可能とする演出が実行される。画像表示装置9の画面の左側には、女の子キャラクタによるAモード画像211が表示される。また、画像表示装置9の画面の右側には、男の子キャラクタによるBモード画像212が表示される。遊技者は、遊技者の選択操作を促す左右の矢印で示されるモード選択画像210に従い、いずれか一方のモードを選択する。ラウンド開始時には、初期値としてAモード画像211が選択されているとともに、モード選択画像210の左側が選択されている。これらの画像が選択されていることは、画像の点滅により知ることができる。なお、点滅ではなく選択されている方の画像を太枠で囲む等としてもよく、いずれのモードが選択されていることが分かればどのような態様であってもよい。   FIG. 24A is a view showing a display screen of the image display device 9 in the first round during the big hit game when the big hit display result is obtained. In the first round, a rendering is performed in which the rendering state in the round can be selected from the two modes. On the left side of the screen of the image display device 9, an A mode image 211 of a girl character is displayed. Further, on the right side of the screen of the image display device 9, a B-mode image 212 of a boy character is displayed. The player selects one of the modes in accordance with the mode selection image 210 indicated by the left and right arrows prompting the player to perform the selection operation. At the start of the round, the A mode image 211 is selected as an initial value, and the left side of the mode selection image 210 is selected. The fact that these images have been selected can be known by blinking the images. It should be noted that the selected image may be surrounded by a thick frame instead of blinking, or any mode may be used if it is known that any mode is selected.

遊技者は、1ラウンドの期間中いずれかのモードを選択することが可能である。このようなモード(演出状態)の切替えは、スティックコントローラ122を左右に操作することで変更可能である。なお、十字キー等の操作手段により左右の選択が変更可能となるようにしてもよいし、プッシュボタン1201の押下げによりモードが切替るようにしてもよい。また、演出モードは3種類以上設けられていてもよいし、大当りの回数毎に選択できる演出モードの種類が増加されていくようにしてもよい。また、モードの選択期間は、1ラウンド以外のラウンドでもよく、ラウンド中の所定時間(たとえば、10秒)に限って選択操作が可能となるようにしてもよい。また、大当り毎に新たな演出モードが初期値(最初に選択されているモードの種類)として設定されるようにしてもよい。   The player can select one of the modes during a round. Such switching of the mode (rendering state) can be changed by operating the stick controller 122 to the left and right. The left and right selections may be made changeable by operating means such as the cross key, or the mode may be switched by pressing the push button 1201. In addition, three or more types of effect modes may be provided, and the types of effect modes that can be selected for each number of big hits may be increased. In addition, the selection period of the mode may be a round other than one round, and the selection operation may be enabled only for a predetermined time (for example, 10 seconds) in the round. In addition, a new effect mode may be set as an initial value (type of mode initially selected) for each big hit.

図24(b)〜(d)は、Aモードが選択された場合の画像表示装置9の表示画面を示す説明図である。また、図24(e)〜(g)は、Bモードが選択された場合の画像表示装置9の表示画面を示す説明図である。図24(b)に示すように、Aモードが選択された場合には、画面左上に、大入賞口に入賞することにより獲得した遊技球数の獲得総数表示画像205が表示される。獲得総数表示画像205は、遊技球が大入賞口に入賞する毎に増加していく。図24(b)では、大当りにおける遊技球の獲得総数が2000個であることが示されている。また、大入賞口に入賞することにより獲得した遊技球数が500個の倍数を超える毎に画面中央に第1報知画像204が表示される。図24(b)では、遊技球数が500個の4倍である2000個を超えたときに第1報知画像204により、遊技球が2000個獲得されたことが示される。また、画面右上に女の子画像203が表示される。なお、獲得総数表示画像205で表示される数字と第1報知画像204として表示される数字とは瞬間的なタイミングで同じ表示である場合を示している。また、獲得総数が区切りのよい数字でない場合(たとえば、13個ずつ増加する場合等)には、獲得総数表示画像205で表示される数字と第1報知画像204として表示される数字とは異なる(獲得総数表示画像205で表示される数字が2013、第1報知画像204として表示される数字が2000等)ことがある。   (B) to (d) of FIG. 24 are explanatory diagrams showing display screens of the image display device 9 when the A mode is selected. FIGS. 24E to 24G are explanatory diagrams showing display screens of the image display device 9 when the B mode is selected. As shown in FIG. 24B, when the A mode is selected, a total display image 205 of the total number of game balls obtained by winning in the special winning opening is displayed at the upper left of the screen. The total acquisition number display image 205 increases each time the game ball wins the special winning opening. In FIG. 24 (b), it is shown that the total number of winning game balls at the big hit is 2,000. In addition, the first notification image 204 is displayed at the center of the screen every time the number of gaming balls acquired by winning in the special winning opening exceeds a multiple of 500. In FIG. 24B, when the number of gaming balls exceeds 2000 which is four times 500, it is shown by the first notification image 204 that 2000 gaming balls have been acquired. In addition, the girl image 203 is displayed on the upper right of the screen. It is to be noted that the number displayed in the total acquisition number display image 205 and the number displayed as the first notification image 204 indicate the same display at an instantaneous timing. In addition, when the total number of acquisitions is not a good number with a break (for example, when increasing by 13 each), the number displayed in the total display number display image 205 and the number displayed as the first notification image 204 are different ( In some cases, the number displayed in the acquired total number display image 205 is 2013, the number displayed as the first notification image 204 is 2000, and the like.

図24(c)は、図24(b)と同じ大当りの中で獲得した遊技球の獲得総数が2500個となった場合の画像表示装置9の表示画面を示している。図24(c)に示すように、獲得総数表示画像205により、遊技球の獲得総数が2500個であることが示される。また、遊技球数が500の5倍である2500個を超えたときに第1報知画像204により、遊技球が2500個獲得されたことが示される。また、女の子画像203が図24(b)のときとは異なる人物で表示される。さらに、4回目の大当りでは、画像表示装置9の表示画面が図24(d)のようになる。図24(d)では、獲得総数表示画像205が5000個であることが示される。また、遊技球数が500の10倍である5000個を超えたときに第1報知画像204により、遊技球が5000個獲得されたことが示される。また、女の子画像203が図24(b)や図24(c)のときとは異なる人物で表示される。このように、遊技球数が500の倍数を超えたときは、第1報知画像204とともに女の子画像203も変化する。ここで、第1報知画像204と女の子画像203とは、次の第1報知画像204と女の子画像203に変化するまで継続して表示される。しかし、第1報知画像204と女の子画像203とが所定時間経過することにより消去されるようにしてもよい。   FIG.24 (c) has shown the display screen of the image display apparatus 9 in case the acquisition total number of the game ball acquired in the same big hit as FIG.24 (b) becomes 2500. As shown in FIG. 24C, the total acquisition number display image 205 indicates that the total acquisition number of gaming balls is 2,500. In addition, when the number of game balls exceeds 2500, which is five times 500, the first notification image 204 indicates that 2500 game balls have been acquired. In addition, the girl image 203 is displayed by a person different from that in the case of FIG. Furthermore, in the fourth big hit, the display screen of the image display device 9 is as shown in FIG. In FIG. 24 (d), it is shown that the acquired total number display image 205 is 5000. Further, when the number of game balls exceeds 5000, which is 10 times 500, the first notification image 204 shows that 5000 game balls have been acquired. In addition, the girl image 203 is displayed by a person different from that in the case of FIG. 24 (b) or FIG. 24 (c). As described above, when the number of game balls exceeds a multiple of 500, the girl image 203 also changes along with the first notification image 204. Here, the first notification image 204 and the girl image 203 are continuously displayed until the next first notification image 204 and the girl image 203 are changed. However, the first notification image 204 and the girl image 203 may be deleted after a predetermined time has elapsed.

次に図24(a)においてBモードが選択された場合について説明する。図24(e)に示すように、Bモードが選択された場合には、画面左上に、大入賞口に入賞することにより獲得した遊技球数の獲得総数表示画像215が表示される。獲得総数表示画像215は、遊技球が大入賞口に入賞する毎に増加していく。ここで、Bモードでの獲得総数表示画像215とAモードでの獲得総数表示画像205は、文字の表示態様が異なっている。このように、演出モードにより獲得総数の表示を異ならせているが、獲得総数の表示はモードによらず同じであってもよい。図24(e)では、大当りにおける遊技球の獲得総数が2000個であることが示されている。また、画面右上に男の子画像213が表示される。Bモードでは、このような男の子画像213による演出が実行される。しかし、Aモードとは異なり、Bモードでは、遊技球の獲得総数が2000個を超えたとしても画面中央に獲得した遊技球の総数を報知する演出は実行されない。なお、図24(e)では、男の子画像213を表示せずに、別の演出画像が表示されるようにしてもよい。   Next, the case where the B mode is selected in FIG. 24A will be described. As shown in FIG. 24E, when the B mode is selected, a total display image 215 of the total number of game balls obtained by winning in the special winning opening is displayed at the upper left of the screen. The total acquisition number display image 215 increases each time the game ball wins the special winning opening. Here, the display mode of characters is different between the acquisition total number display image 215 in the B mode and the acquisition total number display image 205 in the A mode. As described above, the display of the total number of acquisitions is made different depending on the effect mode, but the display of the total number of acquisitions may be the same regardless of the mode. In FIG. 24 (e), it is shown that the total number of obtained game balls at the big hit is 2,000. In addition, a boy image 213 is displayed on the upper right of the screen. In the B mode, such an effect by the boy image 213 is executed. However, unlike the A mode, in the B mode, even if the total number of obtained game balls exceeds 2000, the effect of notifying the total number of game balls obtained at the center of the screen is not executed. In FIG. 24E, another effect image may be displayed without displaying the boy image 213.

図24(f)は、図24(e)と同じ大当りの中で獲得した遊技球の獲得総数が2500個となった場合の画像表示装置9の表示画面を示している。図24(f)に示すように、獲得総数表示画像215により遊技球の獲得総数が2500個であることが示される。また、遊技球数が2500個を超えたときに第2報知画像214により、遊技球が2500個獲得されたことが示される。Bモードでは、入賞口に入賞することにより獲得した遊技球数が2500個の倍数を超える毎に画面中央に第2報知画像214が表示される。図24(f)では、遊技球数が2500個の1倍である2500個を超えたときに第2報知画像214により、遊技球が2500個獲得されたことが示される。第2報知画像214は所定時間経過により消去される(たとえば、表示されてから2秒経過後)。   FIG. 24F shows the display screen of the image display device 9 when the total number of game balls acquired in the same jackpot as in FIG. 24E is 2500. As shown in FIG. 24 (f), it is shown by the total acquisition number display image 215 that the total acquisition number of gaming balls is 2,500. In addition, when the number of game balls exceeds 2500, the second notification image 214 indicates that 2500 game balls have been acquired. In the B mode, a second notification image 214 is displayed at the center of the screen each time the number of gaming balls acquired by winning in the winning opening exceeds a multiple of 2500. In FIG. 24 (f), when the number of gaming balls exceeds 2500 which is one time of 2500, the second notification image 214 shows that 2500 gaming balls have been acquired. The second notification image 214 is erased after a predetermined time has elapsed (for example, after 2 seconds have passed since it was displayed).

さらに、4回目の大当りでは、画像表示装置9の表示画面が図24(g)のようになる。図24(g)では、獲得総数表示画像215が5000個であることが示される。また、遊技球数が2500の2倍である5000個を超えたときに第2報知画像214により、遊技球が5000個獲得されたことが示される。ここで、Bモードにおいて男の子画像213は、Aモードのようにキャラクタが変化することがなく、同一人物の画像が表示される。   Furthermore, in the fourth big hit, the display screen of the image display device 9 is as shown in FIG. In FIG. 24G, it is shown that the acquired total number display image 215 is 5000 pieces. Further, when the number of game balls exceeds 5000, which is twice twice 2500, the second notification image 214 shows that 5000 game balls have been acquired. Here, in the B mode, the boy image 213 does not change the character as in the A mode, and an image of the same person is displayed.

図24に示すように、Aモードに制御されているときは、第1報知画像204により、遊技球を獲得したことによる報知演出が実行される。また、Bモードに制御されているときは、第2報知画像214により、遊技球を獲得したことによる報知演出が実行される。よって、演出状態がAモードであるかBモードであるかに応じた報知演出により、大当り遊技中(ラウンド中)の遊技の興趣を向上させることができる。   As shown in FIG. 24, when being controlled to the A mode, a notification effect by having acquired the gaming ball is executed by the first notification image 204. In addition, when being controlled to B mode, with the 2nd information picture 214, the information production with the fact that game sphere is acquired is executed. Therefore, it is possible to improve the interest of the game during the big hit game (during the round) by the notification effect depending on whether the effect state is the A mode or the B mode.

また、図24(b)〜(d)に示すように、遊技球の獲得総数が500の倍数を超える毎に第1報知画像204により、遊技球を獲得したことによる報知演出が実行される。また、図24(e)〜(g)に示すように、遊技球の獲得総数が2500の倍数を超える毎に第2報知画像214により、遊技球を獲得したことによる関連演出が実行される。よって、関連演出が多様化することにより、大当り遊技中(ラウンド中)の遊技の興趣を向上させることができる。   Further, as shown in FIGS. 24B to 24D, each time the total number of game balls acquired exceeds a multiple of 500, a notification effect by the game ball being acquired by the first notification image 204 is executed. Further, as shown in FIGS. 24E to 24G, the related effect by the acquisition of the game ball is executed by the second notification image 214 every time the total number of game balls acquired exceeds a multiple of 2500. Therefore, by diversifying the related effects, it is possible to improve the interest of the game during the big hit game (during the round).

また、図24のAモードの獲得総数表示画像205、Bモードの獲得総数表示画像215に示すように、特別可変入賞球装置20の大入賞口に遊技球が入賞する毎に、付与された遊技球が10ずつ増加していく表示が行なわれる。よって、付与された遊技球数を可変表示可能であるため、獲得総数表示の変化により、大当り遊技中(ラウンド中)の遊技の興趣を向上させることができる。また、ラウンド中においてAモードとするかBモードとするかを選択するためのモード選択画像210が表示される。よって、ラウンド中における演出状態を選択することが可能となるので、大当り遊技中(ラウンド中)の遊技の興趣を向上させることができる。   In addition, as shown in the total acquisition number display image 205 of A mode and the acquisition total number display image 215 of B mode in FIG. A display is made with the sphere increasing by 10 each. Therefore, since the number of granted game balls can be variably displayed, it is possible to improve the interest of the game during the big hit game (during the round) by changing the display of the total number acquired. In addition, a mode selection image 210 for selecting whether to set to A mode or B mode during the round is displayed. Therefore, since it becomes possible to select the presentation state in the round, the interest of the game during the big hit (in the round) can be improved.

また、上記実施の形態では、第1始動入賞口13を通過(進入)した遊技球の検出に基づいて第1特図を用いた特図ゲームが実行され、第2始動入賞口14を通過(進入)した遊技球の検出に基づいて第2特図を用いた特図ゲームが実行されるものとして説明した。しかしながら、この発明はこれに限定されず、第1始動入賞口13と第2始動入賞口14のいずれを遊技球が通過(進入)したかにかかわらず共通の特別図柄を用いた特図ゲームが実行されるものであってもよい。この場合、第1始動入賞口13と第2始動入賞口14のいずれを遊技球が通過したことに基づく特図ゲームにて特図表示結果が「大当り」となったかにかかわらず、所定割合で特定領域を遊技球が通過しやすい大入賞口を開放状態に変化させるか否かが決定されてもよいし、いずれの始動入賞口を遊技球が通過したことに基づく特図ゲームであるかに応じて、特定領域を遊技球が通過しやすい大入賞口を開放状態に変化させる割合が異なるように設定されてもよい。   Further, in the above embodiment, the special figure game using the first special figure is executed based on the detection of the gaming ball having passed (entered) the first start winning opening 13 and passes through the second starting winning opening 14 ( It has been described that the special figure game using the second special figure is executed based on the detection of the entering game ball. However, the present invention is not limited to this, and there is a special drawing game using a common special symbol regardless of which of the first starting winning opening 13 and the second starting winning opening 14 the gaming ball passes (enters). It may be implemented. In this case, regardless of whether the special view display result is a "big hit" in the special view game based on the passage of the gaming ball through either the first start winning opening 13 or the second start winning opening 14, at a predetermined ratio It may be determined whether or not to change the special winning opening where the game ball easily passes the specific area into the open state, or whether it is a special figure game based on which starting winning opening the game ball has passed Accordingly, the ratio of changing the special winning opening where the game ball easily passes through the specific area to the open state may be set to be different.

なお、上記実施形態では、0〜9の数字または記号等の複数種類の特別図柄を可変表示させ表示結果を導出表示させる態様を示したが、可変表示は、そのような態様に限定されない。例えば、可変表示させる特別図柄と、可変表示結果として導出表示される特別図柄とが異なっていてもよい。換言すれば、変動する複数種類の特別図柄に含まれない特別図柄が可変表示結果として導出表示されてもよいし、変動する複数種類の特別図柄の中には可変表示結果として特別導出表示されないものが含まれていてもよい。また、必ずしも複数種類の特別図柄を可変表示させる必要はなく、1種類の特別図柄のみを用いて可変表示を実行する態様であってもよい。1種類の特別図柄を用いた可変表示として、例えば、当該1種類の特別図柄を点滅させてもよい(交互に点灯/消灯を繰返してもよい)。即ち、点灯、消灯の繰返しを可変表示としてもよい。そして、この場合であっても、当該1種類の特別図柄が最後に導出表示(点灯)されるものであってもよいし、当該1種類の図柄とは異なる図柄が最後に導出表示されるものであってもよい。また、他の図柄(例えば、普通図柄、飾り図柄等)の可変表示についても同様である。   In the above-mentioned embodiment, although a mode which carries out variable display of a plurality of kinds of special symbols, such as a number or a symbol of 0-9, and it brings out a display result was shown, variable display is not limited to such a mode. For example, the special symbol to be displayed variably may be different from the special symbol to be derived and displayed as the variable display result. In other words, special symbols that are not included in the changing multiple types of special symbols may be derived and displayed as the variable display result, and among the changing multiple types of special symbols, those that are not specially derived displayed as the variable display result May be included. Moreover, it is not necessary to variably display a plurality of types of special symbols, and the aspect may be such that variable display is performed using only one type of special symbol. As a variable display using one type of special symbol, for example, the one type of special symbol may be blinked (may be alternately turned on / off). That is, repetition of lighting and extinguishing may be variable display. And even in this case, the one kind of special symbol may be derived and displayed (lit) at the end, or a symbol different from the one kind of symbol may be derived and displayed at the end It may be In addition, the same applies to variable display of other symbols (for example, a normal symbol, a decorative symbol, etc.).

例えば、上記において、「割合」とは、A:B=70%:30%やA:B=30%:70%のような関係にかぎらず、A:B=100%:0%のような関係も含む概念である(即ち、一方が100%、他方が0%となるような割り振りも含む概念である)。また、AはBよりも割合が高いと言うときには、Aが100%であってBが100%未満である場合や、Bが0%であってAが0%よりも大きい場合も含む概念である。   For example, in the above, “percentage” is not limited to a relationship such as A: B = 70%: 30% or A: B = 30%: 70%, such as A: B = 100%: 0% It is a concept that also includes a relationship (that is, a concept that includes 100% for one and 0% for the other). Also, when A is said to have a higher proportion than B, this is a concept that also includes cases where A is 100% and B is less than 100%, and B is 0% and A is greater than 0%. is there.

また、例えば、上記実施形態においては、変動時間およびリーチ演出の種類や擬似連の有無等の変動態様を示す変動パターンを演出制御基板12に通知するために、変動を開始するときに1つの変動パターン指定コマンドを送信する例を示したが、2つ乃至それ以上のコマンドにより変動パターンを演出制御基板12に通知するようにしてもよい。具体的には、2つのコマンドにより通知する場合、遊技制御用マイクロコンピュータ100は、1つ目のコマンドでは擬似連の有無、滑り演出の有無など、リーチとなる以前(リーチとならない場合には所謂第2停止の前)の変動時間や変動態様を示すコマンドを送信し、2つ目のコマンドではリーチの種類や再抽選演出の有無など、リーチとなった以降(リーチとならない場合には所謂第2停止の後)の変動時間や変動態様を示すコマンドを送信するようにしてもよい。この場合、演出制御基板12側では2つのコマンドの組合せから導かれる変動時間に基づいて変動表示における演出制御を行うようにすればよい。なお、遊技制御用マイクロコンピュータ100の方では2つのコマンドのそれぞれにより変動時間を通知し、それぞれのタイミングで実行される具体的な変動態様については演出制御基板12の方で選択を行うようにしてもよい。2つのコマンドを送る場合、同一のタイマ割込内で2つのコマンドを送信する様にしてもよく、1つ目のコマンドを送信した後、所定期間が経過してから(例えば次のタイマ割込において)2つ目のコマンドを送信するようにしてもよい。なお、それぞれのコマンドで示される変動態様はこの例に限定されるわけではなく、送信する順序についても適宜変更可能である。このように2つ乃至それ以上のコマンドにより変動パターンを通知するようにすることで、変動パターン指定コマンドとして記憶しておかなければならないデータ量を削減することができる。   Further, for example, in the above embodiment, one fluctuation is started when the fluctuation is started in order to notify the effect control board 12 of the fluctuation pattern indicating the fluctuation mode such as the fluctuation time and the type of reach effect and the presence or absence of pseudo link. Although the example which transmits a pattern designation command was shown, you may make it notify a change pattern to the production control board 12 by two or more commands. Specifically, when notified by two commands, the microcomputer 100 for game control is the first command before reaching reach, such as presence or absence of pseudo reciprocation, presence or absence of slip effect (if it does not reach, so-called Send a command indicating the fluctuation time and fluctuation mode before the second stop, and the second command after reaching reach such as reach type and re-lottery effect (if it does not reach, so-called (2) after the stop may be transmitted a command indicating a fluctuation time or a fluctuation mode. In this case, the effect control board 12 may perform effect control in the variable display based on the fluctuation time derived from the combination of two commands. The game control microcomputer 100 notifies the fluctuation time by each of the two commands, and the effect control board 12 selects a specific fluctuation mode to be executed at each timing. It is also good. When sending two commands, two commands may be sent within the same timer interrupt, and after sending a first command, after a predetermined period has elapsed (for example, the next timer interrupt) And the second command may be sent. In addition, the fluctuation | variation aspect shown by each command is not necessarily limited to this example, It can change suitably also about the order to transmit. As described above, by notifying the fluctuation pattern by two or more commands, it is possible to reduce the amount of data which has to be stored as the fluctuation pattern designation command.

その他にも、パチンコ遊技機1の装置構成、データ構成、フローチャートで示した処理、画像表示装置9の表示領域における演出画像の表示動作を含めた各種の演出動作などは、本発明の趣旨を逸脱しない範囲で、任意に変更および修正が可能である。また、本発明の遊技機は、入賞の発生に基づいて所定数の遊技媒体を景品として払い出す払出式遊技機に限定されるものではなく、遊技媒体を封入し入賞の発生に基づいて得点を付与する封入式遊技機にも適用することができる。例えば、プリペイドカードや会員カード等の遊技用記録媒体の記録情報より特定される大きさの遊技価値である度数を使用して、遊技に使用するための遊技得点を付与するとともに、付与された遊技得点又は遊技による入賞により付与された遊技得点を使用して遊技機内に封入された遊技球を遊技領域に打ち込んで遊技者が遊技を行う遊技機にも本発明を適用することができる。   In addition, the device configuration and data configuration of the pachinko gaming machine 1, the processing shown in the flowchart, and various rendering operations including the display operation of effect images in the display area of the image display device 9 deviate from the spirit of the present invention. As long as it does not, it is possible to change and modify arbitrarily. In addition, the gaming machine of the present invention is not limited to a payout type gaming machine that pays out a predetermined number of gaming media as a prize based on the occurrence of a prize, and it encloses the gaming media and scores based on the occurrence of a prize. The present invention can also be applied to an enclosed game machine to be granted. For example, using a frequency that is a game value of a size specified by recording information of a game recording medium such as a prepaid card or a membership card, a game score given for use in a game is given, and a given game is given The present invention can also be applied to a gaming machine in which a player plays a game by striking a gaming ball enclosed in a gaming machine into a gaming area using a score or a gaming score given by winning a game.

即ち、遊技領域に設けられた始動領域を遊技媒体が通過したことに基づいて、各々が識別可能な複数種類の識別情報の可変表示を行い表示結果を導出表示する可変表示手段を備え、当該可変表示手段に予め定められた特定表示結果が導出表示されたときに、遊技者にとって有利な特定遊技状態に制御する遊技機であるが、遊技得点が0でないときに遊技得点を使用して遊技機内に封入された遊技球を遊技領域に打ち込んで遊技が行われ、遊技球の打ち込みに応じて遊技得点を減算し、遊技領域に設けられた入賞領域に遊技球が入賞することに応じて遊技得点を加算する遊技機にも本発明を適用できる。そのような遊技機は、遊技得点の加算に使用可能な遊技用価値の大きさを特定可能な情報が記録された遊技用記録媒体を挿入するための遊技用記録媒体挿入口と、遊技用記録媒体挿入口に挿入された遊技用記録媒体に記録されている記録情報の読み出しを行う遊技用記録媒体処理手段を備えていてもよい。   That is, based on the fact that the game medium has passed through the start area provided in the game area, variable display means is provided to perform variable display of plural types of identification information that can be identified respectively, and to display the display result. It is a gaming machine that controls to a specific gaming state advantageous to the player when a specific display result defined in advance is displayed on the display means, but when the gaming score is not 0, the gaming score is used in the gaming machine The game is performed by driving the game ball enclosed in the game area into the game area, the game score is subtracted according to the game ball being thrown, and the game score is obtained according to the game ball winning in the winning area provided in the game area The present invention can also be applied to gaming machines that add. Such a game machine has a game recording medium insertion slot for inserting a game recording medium in which information capable of specifying the size of a game value usable for addition of game scores is recorded, and a game recording The game recording medium processing means may be provided for reading out the record information recorded on the game recording medium inserted into the medium insertion slot.

また、特別図柄の可変表示中に表示されるものは1種類の外れ図柄(例えば、「−」を示す記号)だけで、当該図柄の表示と消灯とを繰り返すことによって可変表示を行うようにしてもよい。さらに可変表示中に当該図柄が表示されるものも、可変表示の停止時には、当該図柄が表示されなくてもよい(表示結果としては「−」を示す記号が表示されなくてもよい)。   In addition, what is displayed during the variable display of the special symbol is only one kind of outlying symbol (for example, a symbol indicating "-"), and the variable display is performed by repeating the display and the extinguishment of the symbol. It is also good. Further, even when the symbol is displayed during variable display, the symbol may not be displayed when the variable display is stopped (a symbol indicating “−” may not be displayed as a display result).

本発明を実現するためのプログラム及びデータは、パチンコ遊技機1に含まれるコンピュータ装置などに対して、着脱自在の記録媒体により配布・提供される形態に限定されるものではなく、予めコンピュータ装置などの有する記憶装置にプリインストールしておくことで配布される形態を採っても構わない。さらに、本発明を実現するためのプログラム及びデータは、通信処理部を設けておくことにより、通信回線等を介して接続されたネットワーク上の、他の機器からダウンロードすることによって配布する形態を採っても構わない。   The program and data for realizing the present invention are not limited to the form of being distributed / provided by a removable recording medium to the computer device etc. included in the pachinko gaming machine 1, but the computer device etc. may be previously provided. It may be distributed by pre-installing it in the storage device of. Furthermore, by providing a communication processing unit, the program and data for realizing the present invention are distributed by downloading from another device on a network connected via a communication line or the like. It does not matter.

そして、ゲームの実行形態も、着脱自在の記録媒体を装着することにより実行するものだけではなく、通信回線等を介してダウンロードしたプログラム及びデータを、内部メモリ等に一旦格納することにより実行可能とする形態、通信回線等を介して接続されたネットワーク上における、他の機器側のハードウェア資源を用いて直接実行する形態としてもよい。さらには、他のコンピュータ装置等とネットワークを介してデータの交換を行うことによりゲームを実行するような形態とすることもできる。   And the execution form of the game is not limited to that executed by attaching the removable recording medium, but can be executed by temporarily storing the program and data downloaded via the communication line etc. in the internal memory etc. It may be executed directly using hardware resources of another device on the network connected via a communication line or the like. Furthermore, the game may be executed by exchanging data with another computer device or the like via a network.

1 … パチンコ遊技機
2 … ガラス扉枠
3 … 打球供給皿
4 … 余剰球受皿
5 … 打球操作ハンドル
6 … 遊技盤
7 … 遊技領域
8a … 第1特別図柄表示装置
8b … 第2特別図柄表示装置
9 … 画像表示装置
10 … 普通図柄表示器
11 … 主基板
12 … 演出制御基板
1301 … 音声制御基板
13a、14a … 始動口スイッチ
1401 … ランプ制御基板
1501 … 中継基板
16 … ソレノイド(普通電動役物用)
21 … ソレノイド(アタッカー用)
22 … カウントスイッチ
23 … 排出スイッチ
24 … 特定・排出スイッチ
53 … ソレノイド(規制部用)
32a … ゲートスイッチ
100 … 遊技制御用マイクロコンピュータ
101、121 … ROM
102、122 … RAM
103 … CPU
104、124 … 乱数回路
105、125 … I/O
120 … 演出制御用CPU
123 … 表示制御部
1 ... pachinko gaming machine 2 ... glass door frame 3 ... hitting ball supply tray 4 ... surplus ball saucer 5 ... hitting ball operation handle 6 ... game board 7 ... gaming area 8a ... 1st special symbol display device 8b ... 2nd special symbol display device 9 ... Image display device 10 ... Normal symbol display 11 ... Main board 12 ... Effect control board 1301 ... Voice control board 13a, 14a ... Start opening switch 1401 ... Lamp control board 1501 ... Relay board 16 ... Solenoid (for ordinary electric parts)
21 ... Solenoid (for attackers)
22 ... count switch 23 ... discharge switch 24 ... identification / discharge switch 53 ... solenoid (for control section)
32a ... gate switch 100 ... microcomputer for game control 101, 121 ... ROM
102, 122 ... RAM
103 ... CPU
104, 124 ... random number circuit 105, 125 ... I / O
120 ... CPU for effect control
123 ... Display control unit

Claims (3)

遊技者にとって有利な有利状態に制御可能な遊技機であって、
遊技媒体が入賞可能な第1状態と入賞困難な第2状態とに変化可能な可変入賞手段と、
前記可変入賞手段に入賞した遊技媒体が該可変入賞手段内に設けられた特定領域を通過したことに基づいて特別状態に制御可能な特別状態制御手段と、
可変入賞手段に入賞した遊技媒体が特定領域を通過容易な状態と通過困難な状態とに規制部材を制御可能な規制部材制御手段と、を備え、
前記有利状態には複数種類の有利状態があり、
前記規制部材制御手段は、可変入賞手段に第1所定数の遊技媒体が入賞したときに規制部材を所定期間前記通過容易な状態とする第1通過状態に制御可能であり、可変入賞手段に前記第1所定数よりも多い第2所定数の遊技媒体が入賞したときに規制部材を前記所定期間よりも長い期間前記通過容易な状態とする第2通過状態に制御可能であり、いずれの種類の有利状態であるかに応じて前記第2通過状態に制御する割合が異なり、いずれの種類の有利状態であるかに関わらず前記第1所定数は共通である、
ことを特徴とする遊技機。
A gaming machine that can be controlled to an advantageous state advantageous to a player,
Variable winning means capable of changing to a first state in which game media can win, and a second state in which winning is difficult;
Special state control means that can be controlled to a special state based on the fact that the game medium that has won the variable winning means has passed a specific area provided in the variable winning means;
The control member control means capable of controlling the control member in a state in which the game medium which has won the variable winning means can easily pass through the specific area and a state in which the game medium can not easily pass through the specific area,
There are several types of advantageous states in said advantageous state,
The regulating member control unit, the variable winning device is controllable in a first passage state in which the first predetermined number of game media to a prescribed period the passage easy state restriction member upon winning, the variable winning device It is possible to control the second passing state in which the restricting member is in the easy passing state for a period longer than the predetermined period when the second predetermined number of game media more than the first predetermined number wins, any type of Ri ratio Do different to control the second pass state depending on whether the advantageous state is common the first predetermined number, regardless of whether it is advantageous state of any kind,
A game machine characterized by
前記第2所定数はいずれの種類の有利状態であるかに応じて異なるとともに、前記第2所定数に応じて異なる態様の演出を実行可能である、  The second predetermined number is different depending on what kind of advantageous state it is, and effects of different modes can be executed according to the second predetermined number.
ことを特徴とする請求項1に記載の遊技機。  The gaming machine according to claim 1, characterized in that.
前記有利状態中に、所定期間が経過することまたは遊技媒体が特定数入賞することのうちの少なくとも一方が成立するまで可変入賞手段を前記第1状態に変化させることが可能な単位遊技を所定回数実行する制御を実行可能な有利状態制御手段と、  A predetermined number of unit games which can change the variable winning means to the first state until at least one of a predetermined period elapses or a specified number of game media wins during the advantageous state Advantageous state control means capable of executing control to be performed;
前記有利状態において特定領域を遊技媒体が通過した後に、前記有利状態における一の単位遊技において遊技媒体が前記特定数より多い特別数入賞したことに基づいて、特殊態様による報知演出を実行可能な報知演出実行手段と、をさらに備える、  Notification that it is possible to execute notification effect by special mode based on the fact that the game medium has won a special number larger than the specified number in the unit game in the advantageous state after the game medium passes the specific area in the advantageous state Further comprising an effect executing means;
ことを特徴とする請求項1または2に記載の遊技機。  The gaming machine according to claim 1 or 2, characterized in that.
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