JP2018093915A - Game machine - Google Patents
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Abstract
Description
本発明は、パチンコ遊技機等の遊技機に関する。 The present invention relates to a gaming machine such as a pachinko gaming machine.
遊技機として、遊技球などの遊技媒体を発射装置によって遊技領域に発射し、遊技領域に設けられている入賞口などの入賞領域に遊技媒体が入賞して実行条件(始動条件)が成立すると、複数種類の識別情報(以下、表示図柄)を可変表示装置にて可変表示し、その表示結果により所定の遊技価値を付与するか否かを決定する、いわゆる可変表示ゲームによって遊技興趣を高めたパチンコ遊技機がある。こうしたパチンコ遊技機では、可変表示ゲームにおける表示図柄の可変表示が完全に停止した際の停止図柄態様が特定表示態様となったときに、遊技者にとって有利な有利状態(大当り遊技状態)となる。例えば、大当り遊技状態となったパチンコ遊技機は、大入賞口又はアタッカと呼ばれる可変入賞手段を開放状態とし、遊技球の入賞を極めて容易にして所定の遊技価値を遊技者に与える遊技状態を一定時間継続的に提供する。こうしたパチンコ遊技機において、大当り遊技状態に制御中、可変入賞手段の内部に設けられた特定領域(いわゆるV領域)に遊技媒体が入賞したこと(いわゆるV入賞)を条件に、特別状態に制御するものがある。 As a gaming machine, when a game medium such as a game ball is launched into a game area by a launching device, and the game medium wins in a prize area such as a prize opening provided in the game area, an execution condition (start condition) is satisfied. Pachinko that enhances the game interest by so-called variable display game, in which multiple types of identification information (hereinafter referred to as display symbols) are variably displayed on a variable display device, and whether or not to give a predetermined game value is determined according to the display result There is a gaming machine. In such a pachinko gaming machine, when the stop symbol form when the variable display of the display symbol in the variable display game is completely stopped becomes the specific display aspect, the player is in an advantageous state (big hit game state). For example, a pachinko gaming machine that has become a big hit gaming state has a variable gaming means called a big prize opening or an attacker opened, making it easy to win a game ball and giving a predetermined gaming value to a player. Provide time continuously. In such a pachinko gaming machine, during the control to the big hit gaming state, it is controlled to a special state on condition that the game medium has won a prize (so-called V prize) in a specific area (so-called V area) provided inside the variable winning means. There is something.
このような遊技機として、特定領域に遊技媒体が入賞容易な状態と入賞困難な状態とに、時間経過により制御する遊技機が提案されている(例えば特許文献1)。 As such a gaming machine, there has been proposed a gaming machine that controls a game medium in a specific area in a state where it is easy to win a prize and in a state where it is difficult to win a prize (for example, Patent Document 1).
しかしながら、上記特許文献1に記載の遊技機では、入賞容易な状態と入賞困難な状態とが時間経過により切り替わるため、遊技興趣を低下させてしまうおそれがあった。
However, in the gaming machine described in the above-mentioned
本発明は、上記実状に鑑みてなされたものであり、遊技興趣の低下を防止することができる遊技機の提供を目的とする。 This invention is made | formed in view of the said actual condition, and aims at provision of the game machine which can prevent the fall of a game entertainment attraction.
(1)上記目的を達成するため、本発明に係る遊技機は、
遊技者にとって有利な有利状態に制御可能な遊技機(例えばパチンコ機1など)であって、
遊技媒体が入賞可能な第1状態と入賞困難な第2状態とに変化可能な可変入賞手段(例えば特別可変入賞球装置20など)と、
前記可変入賞手段に入賞した遊技媒体が該可変入賞手段内に設けられた特定領域を通過したことに基づいて特別状態に制御可能な特別状態制御手段(例えばステップS364の処理を実行するCPU103など)と、
可変入賞手段に入賞した遊技媒体が特定領域を通過容易な状態と通過困難な状態とに規制部材を制御可能な規制部材制御手段(例えばステップS317の処理を実行するCPU103など)と、を備え、
前記有利状態には複数種類の有利状態があり(例えば複数の大当り種別があるなど)、
前記規制部材制御手段は、可変入賞手段に第1所定数の遊技媒体が入賞したときに規制部材を第1通過状態に制御可能(例えばS開放を行うなど)であり、可変入賞手段に第2所定数の遊技媒体が入賞したときに規制部材を第1通過状態とは異なる第2通過状態に制御可能(例えばL開放を行うなど)であり、いずれの種類の有利状態であるかに応じて前記第2通過状態に制御する割合が異なる(例えば大当り種別に応じてL開放を行う割合が異なるなど)、
ことを特徴とする。
(1) In order to achieve the above object, a gaming machine according to the present invention provides:
A gaming machine that can be controlled to an advantageous state advantageous to a player (for example, a pachinko machine 1),
Variable winning means (for example, a special variable winning ball apparatus 20) that can be changed between a first state in which a game medium can be won and a second state in which it is difficult to win;
Special state control means that can be controlled to a special state based on the fact that the game medium won in the variable winning means passes through a specific area provided in the variable winning means (for example, the
A regulation member control means (for example, the
The advantageous state includes a plurality of advantageous states (for example, a plurality of big hit types)
The restricting member control means is capable of controlling the restricting member to the first passing state when the first predetermined number of game media wins the variable winning means (for example, performing S release), and the variable winning means includes the second winning means. When a predetermined number of game media wins, the restricting member can be controlled to a second passing state different from the first passing state (for example, L opening is performed), and depending on which kind of advantageous state it is The ratio of controlling to the second passing state is different (for example, the ratio of performing L opening is different according to the jackpot type),
It is characterized by that.
このような構成によれば、可変入賞手段への入賞状況に応じて通過状態が変化するため、遊技興趣の低下を防止することができる。 According to such a configuration, since the passing state changes in accordance with the winning status of the variable winning means, it is possible to prevent a decrease in gaming interest.
(2)上記(1)の遊技機において、
特定領域を遊技媒体が通過したときに該通過したことを告知する告知演出を実行可能な告知演出実行手段(例えばステップS604の処理を実行する演出制御用CPU120など)をさらに備え、
前記複数種類の有利状態は、前記告知演出実行手段により少なくとも共通の告知演出を実行可能な有利状態を含む(例えば大当り種別によらず共通の態様の確変確定報知を実行するなど)、
ようにしてもよい。
(2) In the gaming machine of (1) above,
It further comprises notification effect execution means (for example, an
The plurality of types of advantageous states include an advantageous state in which at least a common notification effect can be executed by the notification effect execution means (for example, a probability change confirmation notification in a common mode regardless of a jackpot type).
You may do it.
このような構成によれば、特定領域を通過したことを認識しやすくすることができる。 According to such a configuration, it can be easily recognized that a specific area has been passed.
(3)上記(1)または(2)の遊技機において、
前記有利状態の種類に応じて前記第2所定数が異なる(例えば大当り種別に応じてL開放が実行されるまでに必要な入賞数が異なるなど)、
ようにしてもよい。
(3) In the above gaming machine (1) or (2),
The second predetermined number is different depending on the type of the advantageous state (for example, the number of winnings required until the L opening is executed is different depending on the jackpot type),
You may do it.
このような構成によれば、遊技者の期待感を向上させることができる。 According to such a structure, a player's expectation can be improved.
(4)上記(3)に記載の遊技機において、
遊技媒体の発射を促進する促進演出を実行可能な促進演出実行手段(例えばステップS602の処理を実行する演出制御用CPU120など)をさらに備え、
前記促進演出実行手段は、前記第2所定数に応じて態様の異なる促進演出を実行可能である(例えばL開放までに必要な入賞数に応じて異なる態様の促進演出を実行するなど)、
ようにしてもよい。
(4) In the gaming machine described in (3) above,
Further provided is a promotion effect execution means (for example, an
The promotion effect executing means is capable of executing different promotion effects according to the second predetermined number (for example, executing different effects according to the number of winnings required until L opening).
You may do it.
このような構成によれば、状況に応じた態様の促進演出を実行可能なため遊技興趣を向上させることができる。 According to such a structure, since the promotion effect of the aspect according to the condition can be performed, game entertainment can be improved.
(5)上記(1)〜(4)のいずれか1つに記載の遊技機において、
前記有利状態中(例えば大当り遊技状態中など)に、所定期間(例えば29.5秒など)が経過することまたは遊技媒体が特定数(例えば10個など)入賞することのうちの少なくとも一方が成立するまで可変入賞手段を前記第1状態に変化させることが可能な単位遊技(例えばラウンド遊技など)を所定回数(例えば11ラウンド、16ラウンドなど)実行する制御を実行可能な有利状態制御手段(例えばステップS115の処理を実行するCPU103など)を備え、
前記有利状態制御手段は、前記有利状態として、少なくとも第1有利状態(例えば確変大当りにもとづく大当り遊技状態など)と該第1有利状態よりも有利度が低い第2有利状態(例えば、通常大当りにもとづく大当り遊技状態など)とに制御可能であり、
前記第1有利状態における1の単位遊技において遊技媒体が前記特定数より多い特別数(例えば11個目や12個目など)入賞したこと(例えば、オーバー入賞が発生したこと)にもとづいて、特殊態様による報知演出(例えば、大入賞口LEDをレインボー発光させるとともにスピーカ27から所定の入賞音を音出力させる態様の報知演出)を実行可能な報知演出実行手段をさらに備えた、
ようにしてもよい。
(5) In the gaming machine according to any one of (1) to (4) above,
During the advantageous state (for example, during a big hit gaming state), at least one of a predetermined period (for example, 29.5 seconds) and a specific number of gaming media (for example, 10) winning is established. Advantageous state control means (for example, 11 rounds, 16 rounds, etc.) that can be executed for a predetermined number of times (for example, 11 rounds, 16 rounds, etc.) that can change the variable winning means to the first state until
The advantageous state control means includes, as the advantageous state, at least a first advantageous state (for example, a big hit gaming state based on a probable big hit) and a second advantageous state (for example, a normal big hit, which is less advantageous than the first advantageous state). Based on the big hit gaming state)
Based on the fact that a special number (for example, the eleventh and twelfth) of game media has been won in one unit game in the first advantageous state (for example, an over-winning has occurred) A notification effect executing means capable of executing a notification effect according to an aspect (for example, a notification effect of an aspect in which a predetermined winning sound is output from the
You may do it.
このような構成によれば、第1有利状態における1の単位遊技において遊技媒体が特定数より多い特別数入賞したことにもとづいて、特殊態様による報知演出を実行することによって、報知演出による遊技の興趣を向上させることができる。 According to such a configuration, based on the fact that the game medium has won a special number greater than a specific number in one unit game in the first advantageous state, by executing the notification effect in a special mode, Interest can be improved.
(6)上記(1)〜(4)のいずれか1つに記載の遊技機において、
前記有利状態中(例えば大当り遊技状態中など)に、所定期間(例えば29.5秒など)が経過することまたは遊技媒体が特定数(例えば10個など)入賞することのうちの少なくとも一方が成立するまで可変入賞手段を前記第1状態に変化させることが可能な単位遊技(例えばラウンド遊技など)を所定回数(例えば11ラウンド、16ラウンドなど)実行する制御を実行可能な有利状態制御手段(例えばステップS115の処理を実行するCPU103など)と、
前記有利状態において特定領域を遊技媒体が通過した後に、前記有利状態における1の単位遊技において遊技媒体が前記特定数より多い特別数(例えば11個目や12個目など)入賞したこと(例えば、オーバー入賞が発生したこと)にもとづいて、特殊態様による報知演出(例えば、大入賞口LEDをレインボー発光させるとともにスピーカ27から所定の入賞音を音出力させる態様の報知演出)を実行可能な報知演出実行手段と、をさらに備える、
ようにしてもよい。
(6) In the gaming machine according to any one of (1) to (4) above,
During the advantageous state (for example, during a big hit gaming state), at least one of a predetermined period (for example, 29.5 seconds) and a specific number of gaming media (for example, 10) winning is established. Advantageous state control means (for example, 11 rounds, 16 rounds, etc.) that can be executed for a predetermined number of times (for example, 11 rounds, 16 rounds, etc.) that can change the variable winning means to the first state until
After the game medium has passed through the specific area in the advantageous state, the game medium has won a special number (for example, the eleventh and twelfth) more than the specific number in one unit game in the advantageous state (for example, A notification effect in a special manner (for example, a notification effect in a manner in which a special prize opening sound is output from the
You may do it.
このような構成によれば、特定領域を遊技媒体が通過した後に、有利状態における1の単位遊技において遊技媒体が特定数より多い特別数入賞したことにもとづいて、特殊態様による報知演出を実行することによって、報知演出による遊技の興趣を向上させることができる。 According to such a configuration, after the game medium passes through the specific area, the notification effect in the special mode is executed based on the fact that the game medium has won a special number greater than the specific number in one unit game in the advantageous state. By this, the interest of the game by notification production can be improved.
(7)上記(1)〜(6)のいずれか1つに記載の遊技機において、
前記有利状態中の演出状態(例えばラウンド中の演出状態など)を複数種類の演出状態(例えば図24のAモードまたはBモードなど)のうちいずれかに制御可能な演出状態制御手段(例えば演出制御用CPU120など)と、
前記有利状態中に付与された遊技媒体数(例えば遊技球数など)に関連した関連演出(例えば図24に示す第1報知画像204や第2報知画像214による関連演出など)を実行する関連演出手段(例えば演出制御用CPU120など)と、を備え、
前記関連演出手段は、前記演出状態制御手段により第1演出状態(例えばAモードなど)に制御されているときには、第1態様(図24に示す第1報知画像204など)による前記関連演出を実行し、前記演出状態制御手段により前記第1演出状態とは異なる第2演出状態(例えばBモードなど)に制御されているときには、前記第1態様とは異なる第2態様(例えば図24に示す第2報知画像214など)による前記関連演出を実行する、
ようにしてもよい。
(7) In the gaming machine according to any one of (1) to (6) above,
Production state control means (for example, production control) capable of controlling the production state (for example, production state during a round) in the advantageous state to any one of a plurality of types of production states (for example, A mode or B mode in FIG. 24). CPU 120),
Related effects for executing related effects (for example, related effects by the
When the related effect means is controlled to the first effect state (for example, A mode) by the effect state control means, the related effect is executed by the first mode (the
You may do it.
このような構成によれば、演出状態に応じた関連演出により、有利状態中の遊技興趣を向上させることができる。 According to such a configuration, it is possible to improve the game entertainment in the advantageous state by the related effect according to the effect state.
以下、図面を参照しつつ、本発明の一実施形態を詳細に説明する。図1は、本実施の形態におけるパチンコ遊技機の正面図であり、主要部材の配置レイアウトを示す。パチンコ遊技機1は、遊技媒体としての遊技球を遊技領域7に打込むことにより、以下に説明するような所定の遊技が行なわれる。パチンコ遊技機1は、外枠と、外枠の内側に開閉可能に取付けられた遊技枠とで構成される。また、パチンコ遊技機1は、遊技枠に開閉可能に設けられているガラス扉枠2を有する。
Hereinafter, an embodiment of the present invention will be described in detail with reference to the drawings. FIG. 1 is a front view of a pachinko gaming machine according to the present embodiment and shows an arrangement layout of main members. The
ガラス扉枠2の下部表面には打球供給皿(上皿)3がある。打球供給皿3の下部には、打球供給皿3に収容しきれない遊技球を貯留する余剰球受皿4、および、打球を発射する打球操作ハンドル5等が設けられている。パチンコ遊技機1の内部には、打球操作ハンドル5の操作に応じて遊技領域7に遊技球を打込む打球発射装置が設けられている。ガラス扉枠2の背面には、遊技盤6が着脱可能に取付けられている。遊技盤6の前面には、打込まれた遊技球が流下可能な遊技領域7が形成されている。
On the lower surface of the
打球供給皿(上皿)3を形成する部材には、操作手段として、プッシュボタン1201が設けられている。プッシュボタン1201に対する遊技者の操作行為がプッシュセンサ124(図2参照)により検出される。
The member forming the hitting ball supply tray (upper plate) 3 is provided with a
遊技盤の所定位置には、第1特別図柄表示装置8aと、第2特別図柄表示装置8bとが設けられている。第1特別図柄表示装置8aと第2特別図柄表示装置8bはそれぞれ、例えば7セグメントやドットマトリクスのLED(発光ダイオード)等から構成され、可変表示ゲームの一例となる特図ゲームにおいて、各々を識別可能な複数種類の識別情報(特別識別情報)である特別図柄(「特図」ともいう)が、変動可能に表示(可変表示)される。例えば、第1特別図柄表示装置8aと第2特別図柄表示装置8bはそれぞれ、「0」〜「9」を示す数字や「−」を示す記号等から構成される複数種類の特別図柄を可変表示する。
A first special
なお、第1特別図柄表示装置8aや第2特別図柄表示装置8bにおいて表示される特別図柄は、「0」〜「9」を示す数字や「−」を示す記号等から構成されるものに限定されず、例えば7セグメントのLEDにおいて点灯させるものと消灯させるものとの組合せを異ならせた複数種類の点灯パターンが、複数種類の特別図柄として予め設定されていればよい。また、第1特別図柄表示装置8aと第2特別図柄表示装置8bはそれぞれ、例えば「00」〜「99」を示す数字(あるいは2桁の記号)を可変表示するように構成されていてもよい。以下では、第1特別図柄表示装置8aにおいて可変表示される特別図柄を「第1特図」ともいい、第2特別図柄表示装置8bにおいて可変表示される特別図柄を「第2特図」ともいう。
The special symbols displayed on the first special
遊技盤における遊技領域7の中央付近には、画像表示装置9が設けられている。画像表示装置9は、例えばLCD(液晶表示装置)等から構成され、各種の演出画像を表示する表示領域を形成している。画像表示装置9の表示領域では、特図ゲームにおける第1特別図柄表示装置8aによる第1特図の可変表示や第2特別図柄表示装置8bによる第2特図の可変表示のそれぞれに対応して、例えば3つといった複数の可変表示部となる飾り図柄表示エリアにて、各々を識別可能な複数種類の識別情報(装飾識別情報)である飾り図柄が可変表示される。この飾り図柄の可変表示も、可変表示ゲームに含まれる。
An
一例として、画像表示装置9の表示領域には、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリアが配置されている。そして、特図ゲームにおいて第1特別図柄表示装置8aにおける第1特図の変動と第2特別図柄表示装置8bにおける第2特図の変動のうち、いずれかが開始されることに対応して、「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリアにおいて飾り図柄の変動(例えば上下方向のスクロール表示)が開始される。その後、特図ゲームにおける可変表示結果として確定特別図柄が停止表示されるときに、画像表示装置9における「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリアにて、飾り図柄の可変表示結果となる確定飾り図柄(最終停止図柄)が停止表示される。
As an example, “left”, “middle”, and “right” decorative symbol display areas are arranged in the display area of the
このように、画像表示装置9の表示領域では、第1特別図柄表示装置8aにおける第1特図を用いた特図ゲーム、または、第2特別図柄表示装置8bにおける第2特図を用いた特図ゲームと同期して、各々が識別可能な複数種類の飾り図柄の可変表示を行い、可変表示結果となる確定飾り図柄を導出表示(あるいは単に「導出」ともいう)する。なお、例えば特別図柄や飾り図柄といった、各種の表示図柄を導出表示するとは、飾り図柄等の識別情報を停止表示(完全停止表示や最終停止表示ともいう)して可変表示を終了させることである。これに対して、飾り図柄の可変表示を開始してから可変表示結果となる確定飾り図柄が導出表示されるまでの可変表示中には、飾り図柄の変動速度が「0」となって、飾り図柄が停留して表示され、例えば微少な揺れや伸縮などを生じさせる表示状態となることがある。このような表示状態は、仮停止表示ともいい、可変表示における表示結果が確定的に表示されていないものの、スクロール表示や更新表示による飾り図柄の変動が進行していないことを遊技者が認識可能となる。なお、仮停止表示には、微少な揺れや伸縮なども生じさせず、所定時間(例えば1秒間)よりも短い時間だけ、飾り図柄を完全停止表示することなどが含まれてもよい。
As described above, in the display area of the
画像表示装置9の表示領域には、始動入賞記憶表示エリアが配置されてもよい。始動入賞記憶表示エリアでは、可変表示の保留数(特図保留記憶数)を特定可能に表示する保留記憶表示が行われる。ここで、可変表示の保留は、普通入賞球装置が形成する第1始動入賞口13や普通可変入賞球装置15が形成する第2始動入賞口14に遊技球が進入(始動入賞)したことに基づき、特図ゲームや飾り図柄の可変表示といった可変表示ゲームを実行するための始動条件(「実行条件」ともいう)は成立したが、先に成立した開始条件に基づく可変表示ゲームが実行中であることやパチンコ遊技機1が大当り遊技状態に制御されていることなどにより、可変表示ゲームを開始するための開始条件は成立していないときに発生する。
In the display area of the
例えば、第1始動入賞口13を遊技球が通過(進入)する第1始動入賞の発生により、第1特別図柄表示装置8aによる第1特図を用いた特図ゲームの始動条件(第1始動条件)が成立したときに、当該第1始動条件の成立に基づく第1特図を用いた特図ゲームを開始するための第1開始条件が成立しなければ、第1特図保留記憶数が1加算(インクリメント)され、第1特図を用いた特図ゲームの実行が保留される。また、第2始動入賞口14を遊技球が通過(進入)する第2始動入賞の発生により、第2特別図柄表示装置8bによる第2特図を用いた特図ゲームの始動条件(第2始動条件)が成立したときに、当該第2始動条件の成立に基づく第2特図を用いた特図ゲームを開始するための第2開始条件が成立しなければ、第2特図保留記憶数が1加算(インクリメント)され、第2特図を用いた特図ゲームの実行が保留される。これに対して、第1特図を用いた特図ゲームの実行が開始されるときには、第1特図保留記憶数が1減算(デクリメント)され、第2特図を用いた特図ゲームの実行が開始されるときには、第2特図保留記憶数が1減算(デクリメント)される。
For example, when a first start winning that a game ball passes (enters) through the first
第1特図保留記憶数と第2特図保留記憶数とを加算した可変表示の保留記憶数は、特に、合計保留記憶数ともいう。単に「特図保留記憶数」というときには、通常、第1特図保留記憶数、第2特図保留記憶数及び合計保留記憶数のいずれも含む概念を指すが、特に、これらの一部(例えば第1特図保留記憶数と第2特図保留記憶数を含む一方で合計保留記憶数は除く概念)を指すこともあるものとする。 The variable display hold memory number obtained by adding the first special figure hold memory number and the second special figure hold memory number is also referred to as a total hold memory number. When simply referring to the “number of special figure hold memory”, it usually refers to a concept including any of the first special figure hold memory number, the second special figure hold memory number, and the total hold memory number. It may refer to a concept that includes the first special figure reserved memory number and the second special figure reserved memory number but excludes the total reserved memory number).
始動入賞記憶表示エリアとともに、あるいは始動入賞記憶表示エリアに代えて、特図保留記憶数を表示する表示器を設けるようにしてもよい。図1に示す例では、始動入賞記憶表示エリアとともに、第1特別図柄表示装置8a及び第2特別図柄表示装置8bの下部に、特図保留記憶数を特定可能に表示するための第1保留表示器18aと第2保留表示器18bとが設けられている。第1保留表示器18aは、第1特図保留記憶数を特定可能に表示する。第2保留表示器18bは、第2特図保留記憶数を特定可能に表示する。第1保留表示器18aと第2保留表示器18bはそれぞれ、例えば第1特図保留記憶数と第2特図保留記憶数のそれぞれにおける上限値(例えば「4」)に対応した個数(例えば4個)のLEDを含んで構成されている。
A display for displaying the number of reserved special figure memories may be provided together with the start winning memory display area or instead of the start winning memory display area. In the example shown in FIG. 1, together with the start winning memory display area, a first hold display for displaying the number of special figure hold memories identifiable on the lower part of the first special
画像表示装置9の中央下方には普通入賞球装置6Aが設けられている。普通入賞球装置6Aは、例えば所定の玉受部材によって常に一定の開放状態に保たれる第1始動入賞口13を形成する。
A normal winning ball device 6A is provided below the center of the
画像表示装置9の右側方には普通可変入賞球装置15と通過ゲート32とが設けられている。普通可変入賞球装置15は、図2に示す普通電動役物用のソレノイド16によって垂直位置となる閉鎖状態と傾動位置となる開放状態とに変化する一対の可動翼片を有する電動チューリップ型役物(普通電動役物)を備え、第2始動入賞口14を形成する。一例として、普通可変入賞球装置15では、普通電動役物用のソレノイド16がオフ状態であるときに可動翼片が垂直位置となることにより、第2始動入賞口14を遊技球が通過(進入)しない閉鎖状態にする。その一方で、普通可変入賞球装置15では、普通電動役物用のソレノイド16がオン状態であるときに可動翼片が傾動位置となることにより、第2始動入賞口14を遊技球が通過(進入)できる開放状態にする。なお、普通可変入賞球装置15は、ソレノイド16がオフ状態であるときに通常開放状態となり、第2始動入賞口14を遊技球が進入(通過)できる一方、ソレノイド16がオン状態であるときの拡大開放状態よりも遊技球が進入(通過)しにくいように構成してもよい。このように、遊技領域7の右側には、第2始動入賞口14を遊技球が通過(進入)可能な第1可変状態と、遊技球が通過(進入)不可能または通過(進入)困難な第2可変状態とに変化可能な普通可変入賞球装置15が設けられている。
On the right side of the
普通入賞球装置6Aに形成された第1始動入賞口13に進入した遊技球は、例えば図2に示す第1始動口スイッチ13aによって検出される。普通可変入賞球装置15に形成された第2始動入賞口14に進入した遊技球は、例えば図2に示す第2始動口スイッチ14aによって検出される。第1始動口スイッチ13aによって遊技球が検出されたことに基づき、所定個数(例えば3個)の遊技球が賞球(景品遊技媒体)として払い出され、第1保留記憶数が所定の上限値(例えば「4」)以下であれば、第1始動条件が成立する。第2始動口スイッチ14aによって遊技球が検出されたことに基づき、所定個数(例えば3個)の遊技球が賞球として払い出され、第2保留記憶数が所定の上限値以下であれば、第2始動条件が成立する。なお、第1始動口スイッチ13aによって遊技球が検出されたことに基づいて払い出される賞球の個数と、第2始動口スイッチ14aによって遊技球が検出されたことに基づいて払い出される賞球の個数は、互いに同一の個数であってもよいし、異なる個数であってもよい。
A game ball that has entered the first
普通可変入賞球装置15の下方には、ソレノイド21によって駆動される開閉板を備え、遊技者にとって有利(遊技球が進入可能)な開状態(第1状態)と、遊技者にとって不利(遊技球が進入不可能)な閉状態(第2状態)とに変化可能な入賞手段として、特別可変入賞球装置20が設けられている。特別可変入賞球装置20は、大当り遊技状態において開閉板が開放状態に制御されることによって、入賞領域となる大入賞口が開放状態になる。大入賞口に進入した遊技球は、カウントスイッチ22により入賞球として検出され、排出スイッチ23または特定・排出スイッチ24にて排出球として検出される。なお、特別可変入賞球装置20は、閉状態になっている状態において、入賞はしづらいものの、入賞することは可能である(遊技球が入賞しにくい)ように構成されてもよい。
An opening / closing plate driven by a
特別可変入賞球装置20には、進入した遊技球を流下させて回収するための流下通路が遊技盤6の内部および裏面側に設けられている。本実施の形態では、特別可変入賞球装置20の流下通路500の一部分を遊技者が視認可能となるように、遊技領域7において、当該流下通路に対応する部分が透明部材(透明樹脂製部材)で覆われている。
The special variable winning
流下通路500は、正面から見て左斜め下方に下る傾斜通路501と、傾斜通路501の下端部から鉛直下方に延びる通常領域57と、傾斜通路501の途中で分岐して鉛直下方に延びる特別領域56とを含む。このように、特別領域56は、流下通路500における遊技球の流下方向において、通常領域57よりも上流側(手前側)に設けられている。傾斜通路501の上流側には、特別可変入賞球装置20に侵入した遊技球を検出してカウントするためのカウントスイッチ22が設けられている。特別領域56の下端部には、特別領域56に進入した遊技球を検出する特定・排出スイッチ24が設けられている。通常領域57の下端部には、通常領域57に進入した遊技球を検出する排出スイッチ23が設けられている。特別可変入賞球装置20の下方から特定・排出スイッチ24および排出スイッチ23のそれぞれのスイッチに至るまでの流下通路部分(ソレノイド53部分を除く)が透視可能に構成されている。上述したように、大入賞口に進入した遊技球は、カウントスイッチ22により入賞球として検出され、排出スイッチ23または特定・排出スイッチ24にて排出球として検出される。カウントスイッチ22は、ラウンド遊技中における入賞個数を計数するために用いられる。また、カウントスイッチ22は、入賞に応じて賞球となる遊技球を払い出すためにも用いられる。排出スイッチ23は、大入賞口に進入した遊技球が排出されたか否かを判断するために用いられる。特定・排出スイッチ24は、特別領域56への遊技球が進入したか否かを判断するため、および大入賞口に進入した遊技球が排出されたか否かを判断するために用いられる。
The
傾斜通路501における特別領域56への分岐口が、傾斜通路501の延在方向の中間的な位置の底面側に形成されている。分岐口の上部には、分岐口を覆う態様で、蓋体よりなる規制部52が設けられている。規制部52は、遊技球が特別領域56に進入することを規制するために設けられている。規制部52は、分岐口における下流側端部に設けられた回動軸を軸心として、上下方向に回動することにより、分岐口を開閉可能である。規制部52は、ソレノイド53により駆動され、分岐口を開閉する。ソレノイド53の手前側には「V」と表示された装飾板が設けられている。
A branch port to the
ソレノイド53の駆動されていないときには、規制部52が分岐口を閉鎖した閉鎖状態(規制部52が実線で示された状態。以下、規制状態と呼ぶ場合がある。)であり、通常領域57に遊技球が進入可能であるが特別領域56に遊技球が進入不可能である。このような閉鎖状態のときは、特別可変入賞球装置20に進入した遊技球が、まずカウントスイッチ22で検出された後、排出スイッチ23で検出される。ソレノイド53が駆動されたときには、規制部52が分岐口を開放する方向に回動し、特別領域56に遊技球が進入可能で、通常領域57に遊技球が進入不可能な開放状態(規制部52が破線で示された状態。以下、通過状態と呼ぶ場合がある。)となる。このような開放状態のときは、特別可変入賞球装置20に進入した遊技球が、まずカウントスイッチ22で検出された後、特定・排出スイッチ24で検出される。
When the
ソレノイド53の駆動終了時には、規制部52が分岐口を閉鎖する方向へ回動して、特別領域56に遊技球が進入不可能で、通常領域57に遊技球が進入可能な閉鎖状態に戻る。
At the end of driving of the
なお、遊技盤6の全面を透明部材で形成してもよく、第2特別可変入賞球装置50の周囲のみを透明部材で形成してもよく、少なくとも、通路を流下する遊技球が特別領域56に進入したか否かを遊技者が判別できるようにすればよい。
Note that the entire surface of the
大当り遊技状態においては、特別可変入賞球装置20が開放状態と閉鎖状態とを繰返す繰返し継続制御が行なわれる。繰返し継続制御において、特別可変入賞球装置20が開放されている状態が、ラウンド遊技(以下、単に「ラウンド」ともいう)と呼ばれる。ラウンドにおいて繰返し継続制御により特別可変入賞球装置20が開放される遊技は、ラウンド遊技と呼ばれる。大当り遊技状態においては、特別可変入賞球装置20が、開放状態とされた後、所定の開放状態の終了条件(開放状態において所定期間(たとえば29秒間)が経過したこと、または、所定個数(たとえば10個)の入賞球が発生したという開放終了条件)が成立したことに応じて閉鎖状態とされる。開放終了条件が成立すると、継続権が発生し、特別可変入賞球装置20の開放が再度行なわれる。継続権の発生は、大当り遊技状態における開放回数が予め定められた上限値となる最終ラウンド(たとえば第16ラウンド等)に達するまで繰返される。なお、ラウンド遊技間のインターバル期間(閉鎖期間)は、2秒に設定されている。
In the big hit gaming state, repeated continuous control is performed in which the special variable winning
大当りについては、複数の種別が設けられており、大当りとすることが決定されたときには、いずれかの大当り種別が選択される。「大当り」の種別のうち、大当り遊技状態に制御された後、特別遊技状態として、通常状態(確変状態でない通常の遊技状態)に比べて大当りとすることに決定される確率が高い状態である確変状態(確率変動状態の略語であり、高確率状態ともいう)に移行する大当りの種類(種別)は、「確変大当り」と呼ばれる。特別遊技状態としては、確変状態に付随して、特別図柄や演出図柄の変動時間(変動表示期間)が非時短状態よりも短縮される時短状態に制御される場合がある。特別遊技状態としては、確変状態とは独立して時短状態に制御される場合があるようにしてもよい。 There are a plurality of types of jackpots, and when it is determined to be a jackpot, one of the jackpot types is selected. Among the types of “big hit”, after being controlled to the big hit gaming state, the special gaming state has a higher probability of being determined to be a big hit compared to the normal state (a normal gaming state that is not a probable change state). The type of jackpot (type) that shifts to a probability variation state (abbreviation of probability variation state, also referred to as a high probability state) is called “probability variation jackpot”. The special gaming state may be controlled to a short time state in which the variation time (variation display period) of the special symbol or effect symbol is shortened from the non-short time state in association with the probability variation state. The special gaming state may be controlled to the short time state independently of the probability changing state.
このように、時短状態に移行することによって、特別図柄や演出図柄の変動時間が短縮されるので、時短状態となったときには、有効な始動入賞が発生しやすくなり大当り遊技が行なわれる可能性が高まる。なお、「大当り」のうち、大当り遊技状態に制御された後、確変状態に移行しない大当りの種類(種別)は、「通常大当り」と呼ばれる。 In this way, the transition time to the short-time state reduces the variation time of the special symbol and the production symbol. Therefore, when the short-time state is reached, it is easy for an effective start winning to occur, and a big hit game may be performed. Rise. Of the “hit”, a type of jackpot (type) that is controlled to the big hit gaming state and does not shift to the probable change state is called “ordinary big hit”.
本実施の形態では、大当り遊技状態において、特定のラウンド(以下「特定ラウンド」という。)において、特別可変入賞球装置20の規制部52が開放状態とされる。このときに、特別可変入賞球装置20の大入賞口に遊技球が進入し、特別可変入賞球装置20内に形成される特別領域56に遊技球が進入すると、大当り遊技状態の終了した後に、確変状態に制御される。特別領域56に遊技球が入賞することを、以下「V入賞」という。
In the present embodiment, in the big hit gaming state, in a specific round (hereinafter referred to as “specific round”), the
特別遊技状態としては、確変状態または時短状態に付随して、普通可変入賞球装置1が開状態になる頻度を高くすることにより普通可変入賞球装置15に遊技球が進入する度を高くして普通可変入賞球装置15への入賞を容易化(高進入化、高頻度化)する電チューサポート制御状態に制御される場合がある。電チューサポート制御状態は、後述するように高ベース状態であるので、以下の説明においては、主として高ベース状態と呼ぶ。
As the special gaming state, the frequency of the normally variable winning
電チューサポート制御としては、普通図柄の変動時間を短縮して早期に表示結果を導出表示させる制御(普通図柄短縮制御)、普通図柄の停止図柄が当り図柄になる確率を高める制御(普通図柄確変制御)、普通可変入賞球装置15の開放時間を長くする制御(開放時間延長制御)、および、普通可変入賞球装置15の開放回数を増加させる制御(開放回数増加制御)が行なわれる。このような制御が行なわれると、当該制御が行なわれていないときと比べて、普通可変入賞球装置15が開状態となっている時間比率が高くなるので、第2始動入賞口14への入賞頻度が高まり、遊技球が始動入賞しやすくなる(特別図柄表示器8a,8bや画像表示装置9における変動表示の実行条件が成立しやすくなる)。また、このような制御によって第2始動入賞口14への入賞頻度が高まることにより、第2始動条件の成立頻度および/または第2特別図柄の変動表示の実行頻度が高まる遊技状態となる。
Electric Chu support control includes control that shortens the normal symbol variation time and derives and displays the display result at an early stage (normal symbol shortening control), and control that increases the probability that a normal symbol stop symbol will be a winning symbol (normal symbol probability change) Control), control for extending the opening time of the normally variable winning ball device 15 (opening time extension control), and control for increasing the number of times the normal variable winning
このような電チューサポート制御により第2始動入賞口14への入賞頻度が高められた状態(高頻度状態)は、発射球数に対して入賞に応じて賞球として払出される遊技球数の割合である「ベース」が、当該制御が行なわれないときと比べて、高い状態であるので、「高ベース状態」と呼ばれる。このような制御が行なわれないときは、「低ベース状態」と呼ばれる。また、このような制御は、普通可変入賞球装置15、すなわち、電動チューリップにより入賞をサポートすることにより普通可変入賞球装置15への入賞を容易化する制御であり、「電チューサポート制御」と呼ばれる。
The state in which the winning frequency to the second start winning opening 14 is increased by such electric Chu support control (high frequency state) is the number of game balls to be paid out as prize balls according to the winning with respect to the number of shot balls. Since the ratio “base” is higher than when the control is not performed, it is called “high base state”. When such control is not performed, it is called a “low base state”. Further, such control is control for facilitating winning to the ordinary variable winning
大当り確率の状態を示す用語として、「高確率状態(確変状態)」と、「低確率状態(非確変状態)」とを用い、ベースの状態の組合せを示す用語として、「高ベース状態(電チューサポート制御状態)」と、「低ベース状態(非電チューサポート制御状態)」とを用いる。 The term “high probability state (probability variation state)” and “low probability state (non-probability variation state)” are used as the terms indicating the state of the big hit probability, and the term “high base state (electricity variation)” is used as the term indicating the combination of the base states. "Chew support control state)" and "Low base state (non-electric Chu support control state)" are used.
大当り確率の状態およびベースの状態の組合せを示す用語として、「低確低ベース状態」、および、「高確高ベース状態」を用いる。「低確低ベース状態」とは、大当り確率の状態が低確率状態で、かつ、ベースの状態が低ベース状態であることを示す状態である。「高確高ベース状態」とは、大当り確率の状態が高確率状態で、かつ、ベースの状態が高ベース状態であることを示す状態である。さらに、大当り確率の状態が高確率状態で、かつ、ベースの状態が低ベース状態である「高確低ベース状態」や、大当り確率の状態が低確率状態で、かつ、ベースの状態が高ベース状態である「低確高ベース状態」に制御可能に構成してもよい。 “Low-accuracy low base state” and “high-accuracy high base state” are used as terms indicating a combination of the state of the big hit probability and the base state. The “low probability low base state” is a state indicating that the state of the big hit probability is the low probability state and the base state is the low base state. The “high probability high base state” is a state indicating that the state of the big hit probability is the high probability state and the base state is the high base state. Furthermore, the state of the big hit probability is the high probability state and the base state is the low base state, the “high probability low base state”, the state of the big hit probability is the low probability state, and the base state is the high base state. It may be configured to be controllable to the “low-accuracy base state” which is a state.
遊技盤の所定位置(図1に示す例では、画像表示装置9の右下方)には、普通図柄表示器10が設けられている。一例として、普通図柄表示器10は、第1特別図柄表示装置8aや第2特別図柄表示装置8bと同様に7セグメントやドットマトリクスのLED等から構成され、特別図柄とは異なる複数種類の識別情報である普通図柄(「普図」あるいは「普通図」ともいう)を変動可能に表示(可変表示)する。このような普通図柄の可変表示は、普図ゲーム(「普通図ゲーム」ともいう)と称される。
A
遊技盤の表面には、上記の構成以外にも、遊技球の流下方向や速度を変化させる風車及び多数の障害釘が設けられている。また、第1始動入賞口13、第2始動入賞口14及び大入賞口とは異なる入賞口として、例えば所定の玉受部材によって常に一定の開放状態に保たれる単一または複数の一般入賞口が設けられてもよい。この場合には、一般入賞口のいずれかに進入した遊技球が所定の一般入賞球スイッチによって検出されたことに基づき、所定個数(例えば10個)の遊技球が賞球として払い出されればよい。遊技領域7の最下方には、いずれの入賞口にも進入しなかった遊技球が取り込まれるアウト口26が設けられている。
In addition to the above-described configuration, the surface of the game board is provided with a windmill and a number of obstacle nails that change the flow direction and speed of the game ball. Further, as a winning opening different from the first
遊技機用枠3の左右上部位置には、効果音等を再生出力するためのスピーカ27が設けられており、さらに遊技領域7の周辺部には、遊技効果ランプ28が設けられている。パチンコ遊技機1の遊技領域7における各構造物(例えば普通入賞球装置6A、普通可変入賞球装置15、特別可変入賞球装置20等)の周囲には、装飾用LEDが配置されていてもよい。
パチンコ遊技機1における筐体前面の右下方には、遊技媒体としての遊技球を遊技領域7に向けて発射するために遊技者等によって操作される打球操作ハンドル(操作ノブ)が設けられている。例えば、打球操作ハンドルは、遊技者等による操作量(回転量)に応じて遊技球の弾発力を調整する。打球操作ハンドルには、打球発射装置が備える発射モータの駆動を停止させるための単発発射スイッチや、タッチリング(タッチセンサ)が設けられていればよい。遊技領域7の下方における所定位置には、賞球として払い出された遊技球や所定の球貸機により貸し出された遊技球を、打球発射装置へと供給可能に保持(貯留)する上皿が設けられている。
A hitting operation handle (operation knob) operated by a player or the like to launch a game ball as a game medium toward the
次に、パチンコ遊技機1における遊技の進行を概略的に説明する。
Next, the progress of the game in the
パチンコ遊技機1では、普通入賞球装置6Aが形成する第1始動入賞口13を遊技球が通過(進入)すると、その遊技球が図2に示す第1始動口スイッチ13aによって検出されたことなどにより第1始動条件が成立する。その後、例えば前回の特図ゲームや大当り遊技状態が終了したことなどにより第1開始条件が成立したことに基づいて、第1特別図柄表示装置8aによる第1特図を用いた特図ゲームが開始される。
In the
普通可変入賞球装置15が形成する第2始動入賞口14を遊技球が通過(進入)すると、その遊技球が図2に示す第2始動口スイッチ14aによって検出されたことなどにより第2始動条件が成立する。その後、例えば前回の特図ゲームや大当り遊技状態が終了したことなどにより第2開始条件が成立したことに基づいて、第2特別図柄表示装置8bによる第2特図を用いた特図ゲームが開始される。ただし、普通可変入賞球装置15が第2可変状態としての通常開放状態や閉鎖状態であるときには、第2始動入賞口14を遊技球が通過困難または通過不可能である。
When the game ball passes (enters) the second start winning opening 14 formed by the normal variable winning
普通可変入賞球装置15の上方に設けられた通過ゲート32を通過した遊技球が図2に示すゲートスイッチ32aによって検出されたことに基づいて、普通図柄表示器10にて普通図柄の可変表示を実行するための普図始動条件が成立する。その後、例えば前回の普図ゲームが終了したことといった、普通図柄の可変表示を開始するための普図開始条件が成立したことに基づいて、普通図柄表示器10による普図ゲームが開始される。この普図ゲームでは、普通図柄の変動を開始させた後、所定時間が経過すると、普通図柄の可変表示結果となる確定普通図柄を停止表示(導出表示)する。このとき、確定普通図柄として特定の普通図柄(普図当り図柄)が停止表示されれば、普通図柄の可変表示結果が「普図当り」となる。その一方、確定普通図柄として普図当り図柄以外の普通図柄が停止表示されれば、普通図柄の可変表示結果が「普図ハズレ」となる。普通図柄の可変表示結果が「普図当り」となったことに対応して、普通可変入賞球装置15を構成する電動チューリップの可動翼片が傾動位置となる開放制御や拡大開放制御が行われ、所定時間が経過すると垂直位置に戻る閉鎖制御や通常開放制御が行われる。
Based on the fact that the game ball that has passed through the passing gate 32 provided above the normal variable winning
第1特別図柄表示装置8aによる第1特図を用いた特図ゲームが開始されるときや、第2特別図柄表示装置8bによる第2特図を用いた特図ゲームが開始されるときには、特別図柄の可変表示結果を予め定められた特定表示結果としての「大当り」にするか否かが、その可変表示結果を導出表示する以前に決定(事前決定)される。そして、可変表示結果の決定に基づく所定割合で、変動パターンの決定などが行われ、可変表示結果や変動パターンを指定する演出制御コマンドが、図2に示す主基板11の遊技制御用マイクロコンピュータ100から演出制御基板12に向けて伝送される。
When a special symbol game using the first special symbol by the first special
こうした可変表示結果や変動パターンの決定に基づいて特図ゲームが開始された後、例えば変動パターンに対応して予め定められた可変表示時間が経過したときには、可変表示結果となる確定特別図柄が導出表示される。第1特別図柄表示装置8aや第2特別図柄表示装置8bによる特別図柄の可変表示に対応して、画像表示装置9の表示領域に配置された「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリアでは、特別図柄とは異なる飾り図柄(演出図柄)の可変表示が行われる。
After the special figure game is started based on the determination of the variable display result and the variation pattern, for example, when a predetermined variable display time corresponding to the variation pattern elapses, a definite special symbol as a variable display result is derived. Is displayed. Corresponding to the variable display of special symbols by the first special
第1特別図柄表示装置8aによる第1特図を用いた特図ゲームや、第2特別図柄表示装置8bによる第2特図を用いた特図ゲームにおいて、特別図柄の可変表示結果となる確定特別図柄が導出表示されるときには、画像表示装置9において飾り図柄の可変表示結果となる確定飾り図柄が導出表示される。特別図柄の可変表示結果として予め定められた大当り図柄が導出表示されたときには、可変表示結果が「大当り」(特定表示結果)となり、遊技者にとって有利な特定遊技状態としての大当り遊技状態に制御される。すなわち、大当り遊技状態に制御されるか否かは、可変表示結果が「大当り」となるか否かに対応しており、その可変表示結果を導出表示する以前に決定(事前決定)される。
In the special symbol game using the first special symbol by the first special
特図ゲームにおける特別図柄の可変表示結果が「大当り」となるときには、画像表示装置9の表示領域において、予め定められた大当り組合せとなる確定飾り図柄が導出表示される。一例として、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリアにおける所定の有効ライン上に同一の飾り図柄が揃って停止表示されることにより、大当り組合せとなる確定飾り図柄が導出表示されればよい。
When the variable display result of the special symbol in the special game is “big hit”, a fixed decorative symbol that is a predetermined big hit combination is derived and displayed in the display area of the
パチンコ遊技機1において遊技媒体として用いられる遊技球や、その個数に対応して付与される得点の記録情報は、例えば数量に応じて特殊景品や一般景品に交換可能な有価価値を有するものであればよい。あるいは、これらの遊技球や得点の記録情報は、特殊景品や一般景品には交換できないものの、パチンコ遊技機1で再度の遊技に使用可能な有価価値を有するものであってもよい。
The game ball used as a game medium in the
また、パチンコ遊技機1において付与可能となる遊技価値は、賞球となる遊技球の払出しや得点の付与に限定されず、例えば大当り遊技状態に制御することや、確変状態などの特別遊技状態に制御すること、大当り遊技状態にて実行可能なラウンドの上限回数が第2ラウンド数(例えば「7」)よりも多い第1ラウンド数(例えば「15」)となること、時短状態にて実行可能な可変表示の上限回数が第2回数(例えば「50」)よりも多い第1回数(例えば「100」)となること、確変状態における大当り確率が第2確率(例えば1/50)よりも高い第1確率(例えば1/20)となること、通常状態に制御されることなく大当り遊技状態に繰り返し制御される回数である連チャン回数が第2連チャン数(例えば「5」)よりも多い第1連チャン数(例えば「10」)となることの一部または全部といった、遊技者にとってより有利な遊技状況となることが含まれていてもよい。
Further, the game value that can be given in the
パチンコ遊技機1には、例えば図2に示すような主基板11、演出制御基板12、音声制御基板130101、ランプ制御基板1401といった、各種の制御基板が搭載されている。また、パチンコ遊技機1には、主基板11と演出制御基板12との間で伝送される各種の制御信号を中継するための中継基板1501なども搭載されている。その他にも、パチンコ遊技機1における遊技盤などの背面には、例えば払出制御基板、情報端子基板、発射制御基板、インタフェース基板、タッチセンサ基板などといった、各種の基板が配置されている。
The
主基板11は、メイン側の制御基板であり、パチンコ遊技機1における遊技の進行を制御するための各種回路が搭載されている。主基板11は、主として、特図ゲームにおいて用いる乱数の設定機能、所定位置に配設されたスイッチ等からの信号の入力を行う機能、演出制御基板12などからなるサブ側の制御基板に宛てて、指令情報の一例となる制御コマンドを制御信号として出力して送信する機能、ホールの管理コンピュータに対して各種情報を出力する機能などを備えている。また、主基板11は、第1特別図柄表示装置8aと第2特別図柄表示装置8bを構成する各LED(例えばセグメントLED)などの点灯/消灯制御を行って第1特図や第2特図の可変表示を制御することや、普通図柄表示器10の点灯/消灯/発色制御などを行って普通図柄表示器10による普通図柄の可変表示を制御することといった、所定の表示図柄の可変表示を制御する機能も備えている。
The
主基板11には、例えば遊技制御用マイクロコンピュータ100やスイッチ回路110、ソレノイド回路111などが搭載されている。スイッチ回路110は、遊技球検出用の各種スイッチからの検出信号を取り込んで遊技制御用マイクロコンピュータ100に伝送する。ソレノイド回路111は、遊技制御用マイクロコンピュータ100からのソレノイド駆動信号を、普通電動役物用のソレノイド16、大入賞口扉(アタッカー)用のソレノイド21、規制部用のソレノイド53に伝送する。
On the
演出制御基板12は、主基板11とは独立したサブ側の制御基板であり、中継基板1501を介して主基板11から伝送された制御信号を受信して、画像表示装置9、スピーカ27及び遊技効果ランプ28や装飾用LEDといった演出用の電気部品による演出動作を制御するための各種回路が搭載されている。すなわち、演出制御基板12は、画像表示装置9における表示動作や、スピーカ27からの音声出力動作の全部または一部、遊技効果ランプ28や装飾用LEDなどにおける点灯/消灯動作の全部または一部といった、演出用の電気部品に所定の演出動作を実行させるための制御内容を決定する機能を備えている。
The
音声制御基板1301は、演出制御基板12とは別個に設けられた音声出力制御用の制御基板であり、演出制御基板12からの指令や制御データなどに基づき、スピーカ27から音声を出力させるための音声信号処理を実行する処理回路などが搭載されている。ランプ制御基板1401は、演出制御基板12とは別個に設けられたランプ出力制御用の制御基板であり、演出制御基板12からの指令や制御データなどに基づき、遊技効果ランプ28などにおける点灯/消灯駆動を行うランプドライバ回路などが搭載されている。
The
図2に示すように、主基板11には、ゲートスイッチ32a、始動口スイッチ(第1始動口スイッチ13aおよび第2始動口スイッチ14a)、カウントスイッチ22、排出スイッチ23、特定・排出領域スイッチ24といった、各種スイッチからの検出信号を伝送する配線が接続されている。なお、各種スイッチは、例えばセンサと称されるものなどのように、遊技媒体としての遊技球を検出できる任意の構成を有するものであればよい。また、主基板11には、第1特別図柄表示装置8a、第2特別図柄表示装置8b、普通図柄表示器10などの表示制御を行うための指令信号を伝送する配線が接続されている。
As shown in FIG. 2, the
主基板11から演出制御基板12に向けて伝送される制御信号は、中継基板1501によって中継される。中継基板1501を介して主基板11から演出制御基板12に対して伝送される制御コマンドは、例えば電気信号として送受信される演出制御コマンドである。演出制御コマンドには、例えば画像表示装置9における画像表示動作を制御するために用いられる表示制御コマンドや、スピーカ27からの音声出力を制御するために用いられる音声制御コマンド、遊技効果ランプ28や装飾用LEDの点灯動作などを制御するために用いられるランプ制御コマンドが含まれている。
A control signal transmitted from the
主基板11に搭載された遊技制御用マイクロコンピュータ100は、例えば1チップのマイクロコンピュータであり、遊技制御用のプログラムや固定データ等を記憶するROM(Read Only Memory)101と、遊技制御用のワークエリアを提供するRAM(Random Access Memory)102と、遊技制御用のプログラムを実行して制御動作を行うCPU(Central Processing Unit)103と、CPU103とは独立して乱数値を示す数値データの更新を行う乱数回路104と、I/O(Input/Output port)105とを備えて構成される。
The
一例として、遊技制御用マイクロコンピュータ100では、CPU103がROM101から読み出したプログラムを実行することにより、パチンコ遊技機1における遊技の進行を制御するための処理が実行される。このときには、CPU103がROM101から固定データを読み出す固定データ読出動作や、CPU103がRAM102に各種の変動データを書き込んで一時記憶させる変動データ書込動作、CPU103がRAM102に一時記憶されている各種の変動データを読み出す変動データ読出動作、CPU103がI/O105を介して遊技制御用マイクロコンピュータ100の外部から各種信号の入力を受け付ける受信動作、CPU103がI/O105を介して遊技制御用マイクロコンピュータ100の外部へと各種信号を出力する送信動作なども行われる。
As an example, in the
なお、遊技制御用マイクロコンピュータ100を構成する1チップのマイクロコンピュータは、少なくともCPU103の他にRAM102が内蔵されていればよく、ROM101や乱数回路104、I/O105などは外付けされてもよい。
Note that the one-chip microcomputer constituting the
遊技制御用マイクロコンピュータ100では、CPU103がROM101に格納されているプログラムに従って制御を実行するので、以下、遊技制御用マイクロコンピュータ100(またはCPU103)が実行する(または処理を行う)ということは、具体的には、CPU103がプログラムに従って制御を実行することである。このことは、主基板11以外の他の基板に搭載されているマイクロコンピュータについても同様である。
In the
遊技制御用マイクロコンピュータ100では、例えば乱数回路104などにより、遊技の進行を制御するために用いられる各種の乱数値を示す数値データが更新可能にカウントされる。遊技の進行を制御するために用いられる乱数は、遊技用乱数ともいう。遊技用乱数は、乱数回路104などのハードウェアによって更新されるものであってもよいし、遊技制御用マイクロコンピュータ100のCPU103が所定のコンピュータプログラムを実行することでソフトウェアによって更新されるものであってもよい。例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ100におけるRAM102の所定領域に設けられたランダムカウンタや、RAM102とは別個の内部レジスタに設けられたランダムカウンタに、所定の乱数値を示す数値データを格納し、CPU103が定期的または不定期的に格納値を更新することで、乱数値の更新が行われるようにしてもよい。
In the
この実施の形態では、主基板11の側において、特図表示結果決定用の乱数値MR1、大当り種別決定用の乱数値MR2、変動パターン決定用の乱数値MR3、普図表示結果決定用の乱数値MR4のそれぞれを示す数値データが、カウント(更新)可能に制御される。なお、遊技効果を高めるために、これら以外の乱数値が用いられてもよい。
In this embodiment, on the side of the
特図表示結果決定用の乱数値MR1は、特図ゲームにおける特別図柄などの可変表示結果を「大当り」として大当り遊技状態に制御するか否かを決定するために用いられる乱数値である。大当り種別決定用の乱数値MR2は、可変表示結果を「大当り」とする場合に、大当り種別を複数種類のいずれかに決定するために用いられる乱数値である。変動パターン決定用の乱数値MR3は、飾り図柄の変動パターンを予め用意された複数種類のいずれかに決定するために用いられる乱数値である。普図表示結果決定用の乱数値MR4は、普図ゲームにおける普通図柄の可変表示結果を「普図当り」として普通可変入賞球装置15を第1可変状態となる開放状態や拡大開放状態に制御するか否かを、決定するために用いられる乱数値である(図3参照)。
The random number value MR1 for determining the special figure display result is a random number value used for determining whether or not to control the big hit gaming state with the variable display result of the special symbol or the like in the special figure game as “big hit”. The random value MR2 for determining the big hit type is a random value used for determining the big hit type as one of a plurality of types when the variable display result is “big hit”. The random number value MR3 for determining the variation pattern is a random value used for determining any one of a plurality of types of variation patterns of the decorative pattern prepared in advance. The random value MR4 for determining the normal figure display result is controlled so that the normal variable winning
図4は、この実施の形態における変動パターンを示している。この実施の形態では、可変表示結果が「ハズレ」となる場合のうち、飾り図柄の可変表示態様が「非リーチ」である場合と「リーチ」である場合のそれぞれに対応して、また、可変表示結果が「大当り」となる場合などに対応して、複数の変動パターンが予め用意されている。 FIG. 4 shows a variation pattern in this embodiment. In this embodiment, among the cases where the variable display result is “losing”, the variable display mode of the decorative design is “non-reach” and “reach”, respectively. Corresponding to the case where the display result is “big hit”, a plurality of variation patterns are prepared in advance.
なお、飾り図柄の可変表示態様は、画像表示装置9の表示領域にて停止表示された飾り図柄が大当り組合せの一部を構成しているときに未だ停止表示されていない飾り図柄(「リーチ変動図柄」ともいう)については変動が継続している表示状態、あるいは、全部または一部の飾り図柄が大当り組合せの全部または一部を構成しながら同期して変動している表示状態となることで、「リーチ」になる。具体的な一例として、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリアにおける一部(例えば「左」及び「右」の飾り図柄表示エリアなど)では予め定められた大当り組合せを構成する飾り図柄(例えば「7」の英数字を示す飾り図柄)が停止表示されているときに未だ停止表示していない残りの飾り図柄表示エリア(例えば「中」の飾り図柄表示エリアなど)では飾り図柄が変動している表示状態、あるいは、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリアにおける全部または一部で飾り図柄が大当り組合せの全部または一部を構成しながら同期して変動している表示状態である。また、リーチ状態となったことに対応して、画像表示装置9の表示領域に飾り図柄とは異なるキャラクタ画像(人物等を模した演出画像)を表示させたり、背景画像の表示態様を変化させたり、飾り図柄の変動態様を変化させたりすることがある。このようなキャラクタ画像の表示や背景画像の表示態様の変化、飾り図柄の変動態様の変化を、リーチ演出表示(あるいは単にリーチ演出)という。こうした「リーチ」にはならない飾り図柄の可変表示態様を、「非リーチ」という。
It should be noted that the decorative symbol variable display mode is a decorative symbol that has not been stopped and displayed when the decorative symbol stopped and displayed in the display area of the
遊技制御用マイクロコンピュータ100が備えるROM101には、ユーザプログラム(ゲーム制御用の遊技制御処理プログラム)を示す制御コードや固定データ等が記憶されている。また、ROM101には、ゲーム制御用のプログラムの他にも、遊技の進行を制御するために用いられる各種の選択用データ、テーブルデータなどが格納されている。例えば、ROM101には、CPU103が各種の判定や決定、設定を行うために用意された複数の判定テーブルや決定テーブル、設定テーブルなどを構成するデータが記憶されている。また、ROM101には、CPU103が主基板11から各種の制御コマンドとなる制御信号を送信するために用いられる複数のコマンドテーブルを構成するテーブルデータや、変動パターンを複数種類格納する変動パターンテーブルを構成するテーブルデータなどが、記憶されている。
The
遊技制御用マイクロコンピュータ100が備えるRAM102は、その一部または全部が所定の電源基板において作成されるバックアップ電源によってバックアップされているバックアップRAMであればよい。すなわち、パチンコ遊技機1に対する電力供給が停止しても、所定期間(バックアップ電源としてのコンデンサが放電してバックアップ電源が電力供給不能になるまで)は、RAM102の一部または全部の内容は保存される。特に、少なくとも、遊技状態すなわち遊技制御手段の制御状態に応じたデータ(特図プロセスフラグなど)と未払出賞球数を示すデータは、バックアップRAMに保存されるようにすればよい。遊技制御手段の制御状態に応じたデータとは、停電等が生じた後に復旧した場合に、そのデータに基づいて、制御状態を停電等の発生前に復旧させるために必要なデータである。また、制御状態に応じたデータと未払出賞球数を示すデータとを遊技の進行状態を示すデータと定義する。こうしたRAM102には、パチンコ遊技機1における遊技の進行などを制御するために用いられる各種のデータが記憶される。
The
一例として、RAM102には、遊技制御用データ保持エリア150が設けられている。遊技制御用データ保持エリア150は、第1特図保留記憶部151Aと、第2特図保留記憶部151Bと、普図保留記憶部151Cと、遊技制御フラグ設定部152と、遊技制御タイマ設定部153と、遊技制御カウンタ設定部154と、遊技制御バッファ設定部155とを備えている。
As an example, the
第1特図保留記憶部151Aは、普通入賞球装置6Aが形成する第1始動入賞口13を遊技球が通過(進入)したものの未だ開始されていない特図ゲーム(第1特別図柄表示装置8aにおける第1特図を用いた特図ゲーム)の保留データを記憶する。一例として、第1特図保留記憶部151Aは、第1始動入賞口13への入賞順(遊技球の検出順)に保留番号と関連付けて、その遊技球の通過(進入)における第1始動条件の成立に基づいてCPU103により乱数回路104等から抽出された特図表示結果決定用の乱数値MR1や大当り種別決定用の乱数値MR2、変動パターン決定用の乱数値MR3を示す数値データなどを保留データとして、その記憶数が所定の上限値(例えば「4」)に達するまで記憶する。こうして第1特図保留記憶部151Aに記憶された保留データは、第1特図を用いた特図ゲームの実行が保留されていることを示し、この特図ゲームにおける可変表示結果(特図表示結果)に基づき所定の遊技価値が付与されるか否かなどを判定可能にする保留記憶情報となる。
The first special figure storage unit 151A is a special game (first special
第2特図保留記憶部151Bは、普通可変入賞球装置15が形成する第2始動入賞口14を遊技球が通過(進入)したものの未だ開始されていない特図ゲーム(第2特別図柄表示装置8bにおける第2特図を用いた特図ゲーム)の保留データを記憶する。一例として、第2特図保留記憶部151Bは、第2始動入賞口14への入賞順(遊技球の検出順)に保留番号と関連付けて、その遊技球の通過(進入)における第2始動条件の成立に基づいてCPU103により乱数回路104等から抽出された特図表示結果決定用の乱数値MR1や大当り種別決定用の乱数値MR2、変動パターン決定用の乱数値MR3を示す数値データなどを保留データとして、その数が所定の上限値(例えば「4」)に達するまで記憶する。こうして第2特図保留記憶部151Bに記憶された保留データは、第2特図を用いた特図ゲームの実行が保留されていることを示し、この特図ゲームにおける可変表示結果(特図表示結果)に基づき所定の遊技価値が付与されるか否かなどを判定可能にする保留記憶情報となる。
The second special figure holding storage unit 151B is a special figure game (second special symbol display device) that has not yet started even though the game ball has passed (entered) through the second start winning port 14 formed by the normally variable winning
普図保留記憶部151Cは、通過ゲート32を通過した遊技球がゲートスイッチ32aによって検出されたにもかかわらず、未だ普通図柄表示器10により開始されていない普図ゲームの保留情報を記憶する。例えば、普図保留記憶部151Cは、遊技球が通過ゲート32を通過した順に保留番号と対応付けて、その遊技球の通過に基づいてCPU103により乱数回路104等から抽出された普図表示結果決定用の乱数値MR5を示す数値データなどを保留データとして、その数が所定の上限値(例えば「4」)に達するまで記憶する。
The universal figure holding storage unit 151C stores the holding information of the usual figure game that has not yet been started by the
遊技制御フラグ設定部152には、パチンコ遊技機1における遊技の進行状況などに応じて状態を更新可能な複数種類のフラグが設けられている。例えば、遊技制御フラグ設定部152には、複数種類のフラグそれぞれについて、フラグの値を示すデータや、オン状態あるいはオフ状態を示すデータが記憶される。遊技制御タイマ設定部153には、パチンコ遊技機1における遊技の進行を制御するために用いられる各種のタイマが設けられている。例えば、遊技制御タイマ設定部153には、複数種類のタイマそれぞれにおけるタイマ値を示すデータが記憶される。遊技制御カウンタ設定部154には、パチンコ遊技機1における遊技の進行を制御するために用いられるカウント値を計数するためのカウンタが複数種類設けられている。例えば、遊技制御カウンタ設定部154には、複数種類のカウンタそれぞれにおけるカウント値を示すデータが記憶される。ここで、遊技制御カウンタ設定部154には、遊技用乱数の一部または全部をCPU103がソフトウェアにより更新可能にカウントするためのランダムカウンタが設けられてもよい。遊技制御バッファ設定部155には、パチンコ遊技機1における遊技の進行を制御するために用いられるデータを一時的に記憶する各種のバッファが設けられている。例えば、遊技制御バッファ設定部155には、複数種類のバッファそれぞれにおけるバッファ値を示すデータが記憶される。
The game control flag setting unit 152 is provided with a plurality of types of flags that can be updated in accordance with the progress of the game in the
図2に示す遊技制御用マイクロコンピュータ100が備えるI/O105は、遊技制御用マイクロコンピュータ100に伝送された各種信号を取り込むための入力ポートと、遊技制御用マイクロコンピュータ100の外部へと各種信号を伝送するための出力ポートとを含んで構成されている。
The I /
演出制御基板12には、プログラムに従って制御動作を行う演出制御用CPU120と、演出制御用のプログラムや固定データ等を記憶するROM121と、演出制御用CPU120のワークエリアを提供するRAM122と、画像表示装置9における表示動作の制御内容を決定するための処理などを実行する表示制御部123と、演出制御用CPU120とは独立して乱数値を示す数値データの更新を行う乱数回路124と、I/O125とが搭載されている。
The
一例として、演出制御基板12では、演出制御用CPU120がROM121から読み出した演出制御用のプログラムを実行することにより、演出用の電気部品による演出動作を制御するための処理が実行される。このときには、演出制御用CPU120がROM121から固定データを読み出す固定データ読出動作や、演出制御用CPU120がRAM122に各種の変動データを書き込んで一時記憶させる変動データ書込動作、演出制御用CPU120がRAM122に一時記憶されている各種の変動データを読み出す変動データ読出動作、演出制御用CPU120がI/O125を介して演出制御基板12の外部から各種信号の入力を受け付ける受信動作、演出制御用CPU120がI/O125を介して演出制御基板12の外部へと各種信号を出力する送信動作なども行われる。
As an example, in the
演出制御用CPU120、ROM121、RAM122は、演出制御基板12に搭載された1チップの演出制御用マイクロコンピュータに含まれてもよい。演出制御基板12には、画像表示装置9に対して映像信号を伝送するための配線や、音声制御基板1301に対して音番号データを示す情報信号としての効果音信号を伝送するための配線、ランプ制御基板1401に対してランプデータを示す情報信号としての電飾信号を伝送するための配線などが接続されている。さらに、演出制御基板12には、プッシュボタン1201に対する遊技者の指示操作(例えば押下操作など)を検出したことを示す情報信号としての操作検出信号を、プッシュセンサ124から伝送するための配線も接続されている。
The
演出制御基板12では、例えば乱数回路124などにより、演出動作を制御するために用いられる各種の乱数値を示す数値データが更新可能にカウントされる。こうした演出動作を制御するために用いられる乱数は、演出用乱数ともいう。
On the
図2に示す演出制御基板12に搭載されたROM121には、演出制御用のプログラムの他にも、演出動作を制御するために用いられる各種のデータテーブルなどが格納されている。例えば、ROM121には、演出制御用CPU120が各種の判定や決定、設定を行うために用意された複数の判定テーブルや決定テーブルを構成するテーブルデータ、各種の演出制御パターンを構成するパターンデータなどが記憶されている。演出制御基板12に搭載されたRAM122には、演出動作を制御するために用いられる各種データが記憶される。
In addition to the effect control program, the
演出制御基板12に搭載された表示制御部123は、演出制御用CPU120からの表示制御指令などに基づき、画像表示装置9における表示動作の制御内容を決定する。例えば、表示制御部123は、画像表示装置9の表示領域内に表示させる演出画像の切換タイミングを決定することなどにより、飾り図柄の可変表示や各種の演出表示を実行させるための制御を行う。一例として、表示制御部121には、VDP(Video Display Processor)、CGROM(Character Generator ROM)、VRAM(Video RAM)、LCD駆動回路などが搭載されていればよい。なお、VDPは、GPU(Graphics Processing Unit)、GCL(Graphics Controller LSI)、あるいは、より一般的にDSP(Digital Signal Processor)と称される画像処理用のマイクロプロセッサであってもよい。CGROMは、例えば書換不能な半導体メモリであってもよいし、フラッシュメモリなどの書換可能な半導体メモリであってもよく、あるいは、磁気メモリ、光学メモリといった、不揮発性記録媒体のいずれかを用いて構成されたものであればよい。
The
演出制御基板12に搭載されたI/O125は、例えば主基板11などから伝送された演出制御コマンドや操作検出ユニット31から伝送された操作検出信号等の各種信号を取り込むための入力ポートと、演出制御基板12の外部へと各種信号を伝送するための出力ポートとを含んで構成される。例えば、I/O125の出力ポートからは、画像表示装置9へと伝送される映像信号や、音声制御基板1301へと伝送される指令(効果音信号)、ランプ制御基板1401へと伝送される指令(電飾信号)などが出力される。
The I /
音声制御基板1301には、例えば入出力ドライバや音声合成用IC、音声データROM、増幅回路、ボリュームなどが搭載されている。一例として、音声制御基板1301では、演出制御基板12から伝送された効果音信号に示される音番号データが入出力ドライバを介して音声合成用ICに入力される。音声合成用ICは、音番号データに応じた音声や効果音を生成し増幅回路に出力する。増幅回路は、音声合成用ICの出力レベルを、ボリュームで設定されている音量に応じたレベルに増幅した音声信号を、スピーカ27に出力する。音声データROMには、音番号データに応じた制御データが格納されており、音声合成用ICが音番号データに応じた制御データを読み出して、音声や効果音が生成される。音声データROMの記憶データは、所定期間における音声や効果音の出力態様を時系列的に示すデータなどから構成されていればよい。
For example, an input / output driver, a voice synthesis IC, a voice data ROM, an amplifier circuit, and a volume are mounted on the
ランプ制御基板1401には、例えば入出力ドライバやランプドライバなどが搭載されている。一例として、ランプ制御基板1401では、演出制御基板12から伝送された電飾信号が、入出力ドライバを介してランプドライバに入力される。ランプドライバは、電飾信号を増幅して遊技効果ランプ28や装飾用LEDなどに供給する。
For example, an input / output driver and a lamp driver are mounted on the
次に、本実施例におけるパチンコ遊技機1の動作(作用)を説明する。
Next, the operation (action) of the
主基板11では、所定の電源基板からの電力供給が開始されると、遊技制御用マイクロコンピュータ100が起動し、CPU103によって遊技制御メイン処理となる所定の処理が実行される。遊技制御メイン処理を開始すると、CPU103は、割込み禁止に設定した後、必要な初期設定を行う。この初期設定では、例えばRAM101がクリアされる。また、遊技制御用マイクロコンピュータ100に内蔵されたCTC(カウンタ/タイマ回路)のレジスタ設定を行う。これにより、以後、所定時間(例えば、2ミリ秒)ごとにCTCから割込み要求信号がCPU103へ送出され、CPU103は定期的にタイマ割込み処理を実行することができる。初期設定が終了すると、割込みを許可した後、ループ処理に入る。なお、遊技制御メイン処理では、パチンコ遊技機1の内部状態を前回の電力供給停止時における状態に復帰させるための処理を実行してから、ループ処理に入るようにしてもよい。
In the
こうした遊技制御メイン処理を実行したCPU103は、CTCからの割込み要求信号を受信して割込み要求を受け付けると、遊技制御用タイマ割込み処理を実行する。遊技制御用タイマ割込み処理を開始すると、CPU103は、まず、所定のスイッチ処理を実行することにより、スイッチ回路110を介して各種スイッチから入力される検出信号の状態を判定する(ステップS11)。続いて、所定のメイン側エラー処理を実行することにより、パチンコ遊技機1の異常診断を行い、その診断結果に応じて必要ならば警告を発生可能とする(ステップS12)。この後、所定の情報出力処理を実行することにより、例えばパチンコ遊技機1の外部に設置されたホール管理用コンピュータに供給される大当り情報、始動情報、確率変動情報などのデータを出力する(ステップS13)。
When the
情報出力処理に続いて、主基板11の側で用いられる遊技用乱数の少なくとも一部をソフトウェアにより更新するための遊技用乱数更新処理を実行する(ステップS14)。この後、CPU103は、特別図柄プロセス処理を実行する(ステップS15)。特別図柄プロセス処理では、RAM102の所定領域に設けられた特図プロセスフラグの値をパチンコ遊技機1における遊技の進行状況に応じて更新し、第1特別図柄表示装置8aや第2特別図柄表示装置8bにおける表示動作の制御や、特別可変入賞球装置20における大入賞口の開閉動作設定などを、所定の手順で行うために、各種の処理が選択されて実行される。
Subsequent to the information output process, a game random number update process for updating at least a part of the game random numbers used on the
特別図柄プロセス処理に続いて、普通図柄プロセス処理が実行される(ステップS16)。CPU103は、普通図柄プロセス処理を実行することにより、普通図柄表示器10における表示動作(例えばセグメントLEDの点灯、消灯など)を制御して、普通図柄の可変表示や普通可変入賞球装置15における可動翼片の傾動動作設定などを可能にする。普通図柄プロセス処理を実行した後、CPU103は、コマンド制御処理を実行することにより、主基板11から演出制御基板12などのサブ側の制御基板に対して制御コマンドを伝送させる(ステップS17)。一例として、コマンド制御処理では、遊技制御バッファ設定部155に設けられた送信コマンドバッファの値によって指定されたコマンド送信テーブルにおける設定に対応して、I/O105に含まれる出力ポートのうち、演出制御基板12に対して演出制御コマンドを送信するための出力ポートに制御データをセットした後、演出制御INT信号の出力ポートに所定の制御データをセットして演出制御INT信号を所定時間にわたりオン状態としてからオフ状態とすることなどにより、コマンド送信テーブルでの設定に基づく演出制御コマンドの伝送を可能にする。コマンド制御処理を実行した後には、割込み許可状態に設定してから、遊技制御用タイマ割込み処理を終了する。
Following the special symbol process, the normal symbol process is executed (step S16). The
図5は、特別図柄プロセス処理として、上述したステップS15にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。この特別図柄プロセス処理において、CPU103は、まず、始動入賞判定処理を実行する(ステップS101)。図6は、図5のステップS101にて実行される始動入賞判定処理の一例を示すフローチャートである。
FIG. 5 is a flowchart showing an example of the process executed in step S15 described above as the special symbol process. In this special symbol process, the
始動入賞判定処理を開始すると、CPU103は、まず、普通入賞球装置6Aが形成する第1始動入賞口13に対応して設けられた第1始動口スイッチ13aからの検出信号に基づき、第1始動口スイッチ13aがオンであるか否かを判定する(ステップS201)。このとき、第1始動口スイッチ13aがオンであれば(ステップS201;Yes)、第1特図を用いた特図ゲームの保留記憶数である第1特図保留記憶数が、所定の上限値(例えば「4」)となっているか否かを判定する(ステップS202)。このとき、CPU103は、例えば遊技制御カウンタ設定部154に設けられた第1保留記憶数カウンタの格納値である第1保留記憶数カウント値を読み取ることにより、第1特図保留記憶数を特定できればよい。ステップS202にて第1特図保留記憶数が上限値ではないときには(ステップS202;No)、例えば遊技制御バッファ設定部155に設けられた始動口バッファの格納値を、「1」に設定する(ステップS203)。
When the start winning determination process is started, the
ステップS201にて第1始動口スイッチ13aがオフであるときや(ステップS201;No)、ステップS202にて第1特図保留記憶数が上限値に達しているときには(ステップS202;Yes)、普通可変入賞球装置15が形成する第2始動入賞口14に対応して設けられた第2始動口スイッチ14aからの検出信号に基づき、第2始動口スイッチ14aがオンであるか否かを判定する(ステップS204)。このとき、第2始動口スイッチ14aがオンであれば(ステップS204;Yes)、第2特図を用いた特図ゲームの保留記憶数である第2特図保留記憶数が、所定の上限値(例えば「4」)となっているか否かを判定する(ステップS205)。このとき、CPU103は、例えば遊技制御カウンタ設定部154に設けられた第2保留記憶数カウンタの格納値である第2保留記憶数カウント値を読み取ることにより、第2特図保留記憶数を特定できればよい。ステップS205にて第2特図保留記憶数が上限値ではないときには(ステップS205;No)、例えば遊技制御バッファ設定部155に設けられた始動口バッファの格納値を、「2」に設定する(ステップS206)。
When the first start port switch 13a is OFF in step S201 (step S201; No), or when the first special figure reservation storage number reaches the upper limit value in step S202 (step S202; Yes), it is normal. Based on the detection signal from the second start opening switch 14a provided corresponding to the second start winning opening 14 formed by the variable winning
ステップS203、S206の処理のいずれかを実行した後には、始動口バッファの格納値である始動口バッファ値に応じて、保留記憶数カウント値を1加算するように更新する(ステップS207)。例えば、始動口バッファ値が「1」であるときには第1保留記憶数カウント値を1加算する一方で、始動口バッファ値が「2」であるときには第2保留記憶数カウント値を1加算する。こうして、第1保留記憶数カウント値は、第1始動入賞口13を遊技球が通過(進入)して第1特図を用いた特図ゲームに対応した第1始動条件が成立したときに、1増加するように更新される。また、第2保留記憶数カウント値は、第2始動入賞口14を遊技球が通過(進入)して第2特図を用いた特図ゲームに対応した第2始動条件が成立したときに、1増加するように更新される。このときには、例えば遊技制御カウンタ設定部154に設けられた合計保留記憶数カウンタの格納値である合計保留記憶数カウント値を、1加算するように更新する(ステップS208)。
After either of the processes of steps S203 and S206 is executed, the pending storage number count value is updated by 1 according to the start port buffer value that is the stored value of the start port buffer (step S207). For example, when the starting port buffer value is “1”, the first reserved memory number count value is incremented by 1, while when the starting port buffer value is “2”, the second reserved memory number count value is incremented by one. Thus, when the first start condition corresponding to the special game using the first special figure is established when the game ball passes (enters) the first
ステップS208の処理を実行した後に、CPU103は、乱数回路104や遊技制御カウンタ設定部154のランダムカウンタ等によって更新される数値データのうちから、特図表示結果決定用の乱数値MR1や大当り種別決定用の乱数値MR2、変動パターン決定用の乱数値MR3を示す数値データを、抽出する(ステップS209)。こうして抽出した各乱数値を示す数値データが保留データとして、始動口バッファ値に応じた特図保留記憶部における空きエントリの先頭にセットされることで記憶される(ステップS210)。例えば、始動口バッファ値が「1」であるときには保留データが第1特図保留記憶部151Aにセットされる一方で、始動口バッファ値が「2」であるときには保留データが第2特図保留記憶部151Bにセットされる。なお、変動パターン決定用の乱数値MR3を示す数値データは、第1始動入賞口13や第2始動入賞口14を遊技球が通過したときに抽出されるものに限定されず、第1特図や第2特図を用いた特図ゲームが開始されるときに抽出されるようにしてもよい。
After executing the processing of step S208, the
ステップS210の処理に続いて、始動入賞時におけるコマンドの送信設定が行われる(ステップS211)。例えば、始動口バッファ値が「1」であるときには、演出制御基板12に対して第1始動口入賞指定コマンドを送信するための設定を行う。これに対して、始動口バッファ値が「2」であるときには、演出制御基板12に対して第2始動口入賞指定コマンドを送信するための設定を行う。第1始動口入賞指定コマンドは、遊技球が第1始動入賞口13を通過(進入)したことにより第1始動条件が成立したことを指定する演出制御コマンドである。第2始動口入賞指定コマンドは、遊技球が第2始動入賞口14を通過(進入)したことにより第2始動条件が成立したことを指定する演出制御コマンドである。また、演出制御基板12に対して合計保留記憶数を通知する保留記憶数通知コマンドの送信設定が行われてもよい。こうして設定された始動口入賞指定コマンドや保留記憶数通知コマンドは、例えば特別図柄プロセス処理が終了した後、ステップS17のコマンド制御処理が実行されることなどにより、主基板11から演出制御基板12に対して伝送される。
Subsequent to the process of step S210, command transmission setting at the time of start winning is performed (step S211). For example, when the start port buffer value is “1”, a setting for transmitting a first start port winning designation command to the
ステップS211の処理を実行した後には、始動口バッファ値が「1」であるか「2」であるかを判定する(ステップS212)。このとき、始動口バッファ値が「1」であれば(ステップS212;「1」)、始動口バッファをクリアして、その格納値を「0」に初期化してから(ステップS213)、ステップS204の処理に進む。これに対して、始動口バッファ値が「2」であるときには(ステップS212;「2」)、始動口バッファをクリアして、その格納値を「0」に初期化してから(ステップS214)、始動入賞判定処理を終了する。 After executing the process of step S211, it is determined whether the start port buffer value is “1” or “2” (step S212). At this time, if the start port buffer value is “1” (step S212; “1”), the start port buffer is cleared and the stored value is initialized to “0” (step S213), and then step S204. Proceed to the process. On the other hand, when the starting port buffer value is “2” (step S212; “2”), the starting port buffer is cleared and its stored value is initialized to “0” (step S214). The start winning determination process is terminated.
図6に示すステップS101にて始動入賞判定処理を実行した後、CPU103は、遊技制御フラグ設定部152に設けられた特図プロセスフラグの値に応じて、ステップS110〜S117の処理のいずれかを選択して実行する。 After executing the start winning determination process in step S101 shown in FIG. Select and execute.
ステップS110の特別図柄通常処理は、特図プロセスフラグの値が“0”のときに実行される。この特別図柄通常処理では、第1特図保留記憶部151Aや第2特図保留記憶部151Bに記憶されている保留データの有無などに基づいて、第1特別図柄表示装置8aや第2特別図柄表示装置8bによる特図ゲームを開始するか否かの判定が行われる。また、特別図柄通常処理では、特図表示結果決定用の乱数値MR1を示す数値データに基づき、特別図柄や飾り図柄の可変表示結果を「大当り」とするか否かを、その可変表示結果が導出表示される以前に決定(事前決定)する。さらに、特別図柄通常処理では、特図ゲームにおける特別図柄の可変表示結果に対応して、第1特別図柄表示装置8aや第2特別図柄表示装置8bによる特図ゲームにおける確定特別図柄(大当り図柄やハズレ図柄のいずれか)が設定される。特別図柄通常処理では、特別図柄や飾り図柄の可変表示結果を事前決定したときに、特図プロセスフラグの値が“1”に更新される。
The special symbol normal process in step S110 is executed when the value of the special symbol process flag is “0”. In this special symbol normal process, the first special
ステップS111の変動パターン設定処理は、特図プロセスフラグの値が“1”のときに実行される。この変動パターン設定処理には、可変表示結果を「大当り」とするか否かの事前決定結果などに基づいて、変動パターンを複数種類のいずれかに決定する処理などが含まれている。図4に示すように、特別図柄や飾り図柄の可変表示時間は、変動パターンに対応して予め設定されている。したがって、変動パターン設定処理にて変動パターンを決定することにより、特別図柄の可変表示を開始してから可変表示結果となる確定特別図柄を導出するまでの可変表示時間が決定される。また、変動パターン設定処理は、可変表示結果が「ハズレ」となる場合に、飾り図柄の可変表示態様を「リーチ」とするか否かを決定する処理を含んでもよい。あるいは、変動パターン設定処理にて可変表示結果が「ハズレ」となる場合の変動パターンを所定割合で決定することにより、飾り図柄の可変表示態様を「リーチ」とするか否かが決定されてもよい。さらに、変動パターン設定処理は、第1特別図柄表示装置8aや第2特別図柄表示装置8bにおいて特別図柄の変動を開始させるための設定を行う処理を含んでもよい。変動パターン設定処理が実行されたときには、特図プロセスフラグの値が“2”に更新される。
The variation pattern setting process of step S111 is executed when the value of the special figure process flag is “1”. This variation pattern setting process includes a process of determining a variation pattern as one of a plurality of types based on a result of prior determination as to whether or not the variable display result is “big hit”. As shown in FIG. 4, the variable display time for special symbols and decorative symbols is set in advance corresponding to the variation pattern. Accordingly, by determining the variation pattern in the variation pattern setting process, the variable display time from the start of variable display of the special symbol to the deriving of the definite special symbol resulting in the variable display result is determined. In addition, the variation pattern setting process may include a process of determining whether or not the variable display mode of the decorative symbol is “reach” when the variable display result is “losing”. Alternatively, even if it is determined whether or not the variable display mode of the decorative symbol is set to “reach” by determining the fluctuation pattern when the variable display result is “lost” in the fluctuation pattern setting process at a predetermined ratio. Good. Furthermore, the variation pattern setting process may include a process of performing setting for starting the variation of the special symbol in the first special
ステップS112の特別図柄変動処理は、特図プロセスフラグの値が“2”のときに実行される。この特別図柄変動処理には、第1特別図柄表示装置8aや第2特別図柄表示装置8bにおいて特別図柄を変動させるための設定を行う処理や、その特別図柄が変動を開始してからの経過時間を計測する処理などが含まれている。そして、特別図柄の変動を開始してからの経過時間が特図変動時間に達したときには、特図プロセスフラグの値が“3”に更新される。
The special symbol variation process in step S112 is executed when the value of the special symbol process flag is “2”. This special symbol variation process includes a process for setting the special symbol to be varied in the first special
ステップS113の特別図柄停止処理は、特図プロセスフラグの値が“3”のときに実行される。この特別図柄停止処理には、第1特別図柄表示装置8aや第2特別図柄表示装置8bにて特別図柄の変動を停止させ、特別図柄の可変表示結果となる確定特別図柄を停止表示させるための設定を行う処理が含まれている。そして、遊技制御フラグ設定部152に設けられた大当りフラグがオンとなっているか否かの判定などが行われ、大当りフラグがオンである場合には特図プロセスフラグの値が“4”に更新される。その一方で、大当りフラグがオフである場合には、特図プロセスフラグの値が“0”に更新される。
The special symbol stop process in step S113 is executed when the value of the special symbol process flag is “3”. In the special symbol stop process, the first special
ステップS114の大当り開放前処理は、特図プロセスフラグの値が“4”のときに実行される。この大当り開放前処理には、可変表示結果が「大当り」となったことなどに基づき、大当り遊技状態においてラウンド遊技の実行を開始して上大入賞口または下大入賞口を開放状態とするための設定を行う処理などが含まれている。大当り開放前処理が実行されたときには、特図プロセスフラグの値が“5”に更新される。 The big hit release pre-processing in step S114 is executed when the value of the special figure process flag is “4”. The pre-opening process for the big hit is based on the fact that the variable display result is “big hit”, etc., in order to start the round game in the big hit gaming state and to open the upper big winning opening or the lower big winning opening. This includes the process of setting up. When the big hit release pre-processing is executed, the value of the special figure process flag is updated to “5”.
ステップS115の大当り開放中処理は、特図プロセスフラグの値が“5”のときに実行される。この大当り開放中処理には、上大入賞口または下大入賞口を開放状態としてからの経過時間を計測する処理や、その計測した経過時間や上大入賞口スイッチ23Aまたは下大入賞口スイッチ23Bによって検出された遊技球の個数などに基づいて、上大入賞口または下大入賞口を開放状態から閉鎖状態に戻すタイミングとなったか否かを判定する処理などが含まれている。そして、上大入賞口または下大入賞口を閉鎖状態に戻したときには、特図プロセスフラグの値が“6”に更新される。 The big hit release processing in step S115 is executed when the value of the special figure process flag is "5". In this big hit opening process, a process of measuring an elapsed time since the upper prize winning opening or the lower prize winning opening is in an open state, the measured elapsed time, the upper prize winning switch 23A or the lower prize winning switch 23B. And a process for determining whether it is time to return the upper prize winning opening or the lower prize winning opening from the open state to the closed state based on the number of game balls detected by the above. When the upper prize winning opening or the lower prize winning opening is returned to the closed state, the value of the special figure process flag is updated to “6”.
ステップS116の大当り開放後処理は、特図プロセスフラグの値が“6”のときに実行される。この大当り開放後処理には、上大入賞口または下大入賞口を開放状態とするラウンド遊技の実行回数が所定の上限回数に達したか否かを判定する処理や、上限回数に達していない場合に次回のラウンド遊技が開始されるまで待機する処理などが含まれている。そして、次回のラウンド遊技が開始されるときには、特図プロセスフラグの値が“4”に更新される一方、ラウンド遊技の実行回数が上限回数に達したときには、特図プロセスフラグの値が“7”に更新される。 The big hit release post-processing in step S116 is executed when the value of the special figure process flag is “6”. This post-hit opening process includes a process of determining whether or not the number of round games executed with the upper prize opening or the lower prize opening opened has reached a predetermined upper limit, or the upper limit has not been reached. In this case, a process of waiting until the next round game is started is included. When the next round game is started, the value of the special figure process flag is updated to “4”, while when the number of executions of the round game reaches the upper limit number, the value of the special figure process flag is “7”. Is updated.
ステップS117の大当り終了処理は、特図プロセスフラグの値が“7”のときに実行される。この大当り終了処理には、画像表示装置9やスピーカ27、遊技効果ランプ28などといった演出装置により、大当り遊技状態の終了を報知する演出動作としてのエンディング演出が実行される期間に対応した待ち時間が経過するまで待機する処理や、確変制御条件の成否に対応して確変状態や時短状態に制御するための各種の設定を行う処理などが含まれている。そして、確変状態や時短状態に制御するための設定が行われたときには、特図プロセスフラグの値が“0”に更新される。
The big hit end process in step S117 is executed when the value of the special figure process flag is “7”. In this jackpot end process, a waiting time corresponding to a period during which an ending effect as an effect operation for informing the end of the jackpot gaming state is executed by an effect device such as the
図7は、特別図柄通常処理として、図5のステップS110にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。図7に示す特別図柄通常処理において、CPU103は、まず、第2特図保留記憶数が「0」であるか否かを判定する(ステップS231)。第2特図保留記憶数は、第2特別図柄表示装置8bによる第2特図を用いた特図ゲームの保留記憶数である。例えば、ステップS231の処理では、遊技制御カウンタ設定部154に記憶されている第2保留記憶数カウント値を読み出し、その読出値が「0」であるか否かを判定すればよい。
FIG. 7 is a flowchart showing an example of the process executed in step S110 of FIG. 5 as the special symbol normal process. In the special symbol normal process shown in FIG. 7, the
ステップS231にて第2特図保留記憶数が「0」以外であるときには(ステップS231;No)、第2特図保留記憶部151Bにて保留番号「1」に対応して記憶されている保留データとして、特図表示結果決定用の乱数値MR1、大当り種別決定用の乱数値MR2、変動パターン決定用の乱数値MR3を示す数値データをそれぞれ読み出す(ステップS232)。このとき読み出された数値データは、例えば変動用乱数バッファなどに格納されて、一時記憶されればよい。 When the second special figure reservation storage number is other than “0” in step S231 (step S231; No), the second special figure reservation storage unit 151B stores the correspondence corresponding to the reservation number “1”. As data, numerical data indicating the random number value MR1 for determining the special figure display result, the random value MR2 for determining the big hit type, and the random value MR3 for determining the variation pattern are read out (step S232). The numerical data read at this time may be temporarily stored, for example, in a random number buffer for variation.
ステップS232の処理に続いて、例えば第2保留記憶数カウント値を1減算して更新することなどにより、第2特図保留記憶数を1減算させるように更新するとともに、第2特図保留記憶部151Bにて保留番号「1」より下位のエントリ(例えば保留番号「2」〜「4」に対応するエントリ)に記憶された乱数値MR1〜MR3を示す保留データを、1エントリずつ上位にシフトする(ステップS233)。また、ステップS233の処理では、遊技制御カウンタ設定部154にて合計保留記憶数カウンタが記憶する合計保留記憶数カウント値を1減算するように更新してもよい。このときには、変動特図指定バッファの格納値である変動特図指定バッファ値を「2」に更新する(ステップS234)。 Subsequent to the processing of step S232, for example, by subtracting and updating the second reserved memory number count value by 1, etc., the second special figure reserved memory number is updated by 1 and the second special figure reserved memory is also updated. The hold data indicating the random number values MR1 to MR3 stored in the entries lower than the hold number “1” (for example, entries corresponding to the hold numbers “2” to “4”) are shifted upward by one entry in the unit 151B. (Step S233). Further, in the process of step S233, the game control counter setting unit 154 may update the total pending storage number count value stored in the total pending storage number counter by one. At this time, the fluctuation special figure designation buffer value which is the stored value of the fluctuation special figure designation buffer is updated to “2” (step S234).
ステップS231にて第2特図保留記憶数が「0」であるときには(ステップS231;Yes)、第1特図保留記憶数が「0」であるか否かを判定する(ステップS235)。第1特図保留記憶数は、第1特別図柄表示装置8aによる第1特図を用いた特図ゲームの保留記憶数である。例えば、ステップS235の処理では、遊技制御カウンタ設定部154にて第1保留記憶数カウンタが記憶する第1保留記憶数カウント値を読み出し、その読出値が「0」であるか否かを判定すればよい。このように、ステップS235の処理は、ステップS231にて第2特図保留記憶数が「0」であると判定されたときに実行されて、第1特図保留記憶数が「0」であるか否かを判定する。これにより、第2特図を用いた特図ゲームは、第1特図を用いた特図ゲームよりも優先して実行が開始されることになる。
When the second special figure reserved memory number is “0” in step S231 (step S231; Yes), it is determined whether or not the first special figure reserved memory number is “0” (step S235). The first special figure reserved memory number is the reserved memory number of the special figure game using the first special figure by the first special
ステップS235にて第1特図保留記憶数が「0」以外であるときには(ステップS235;No)、第1特図保留記憶部151Aにて保留番号「1」に対応して記憶されている保留データとして、特図表示結果決定用の乱数値MR1、大当り種別決定用の乱数値MR2、変動パターン決定用の乱数値MR3を示す数値データをそれぞれ読み出す(ステップS236)。このとき読み出された数値データは、例えば変動用乱数バッファなどに格納されて、一時記憶されればよい。 When the first special figure reservation storage number is other than “0” in step S235 (step S235; No), the first special figure reservation storage unit 151A stores the storage corresponding to the reservation number “1”. As the data, numerical data indicating the random number value MR1 for determining the special figure display result, the random value MR2 for determining the jackpot type, and the random value MR3 for determining the variation pattern are read out (step S236). The numerical data read at this time may be temporarily stored, for example, in a random number buffer for variation.
ステップS236の処理に続いて、例えば第1保留記憶数カウント値を1減算して更新することなどにより、第1特図保留記憶数を1減算させるように更新するとともに、第1特図保留記憶部151Aにて保留番号「1」より下位のエントリ(例えば保留番号「2」〜「4」に対応するエントリ)に記憶された乱数値MR1〜MR3を示す保留データを、1エントリずつ上位にシフトする(ステップS237)。また、ステップS237の処理では、遊技制御カウンタ設定部154にて合計保留記憶数カウンタが記憶する合計保留記憶数カウント値を1減算するように更新してもよい。このときには、変動特図指定バッファ値を「1」に更新する(ステップS238)。 Subsequent to the process of step S236, for example, by updating the first reserved memory number count value by subtracting 1 and updating the first special figure reserved memory number, the first special figure reserved memory is updated. The hold data indicating the random number values MR1 to MR3 stored in the entry lower than the hold number “1” (for example, the entries corresponding to the hold numbers “2” to “4”) in the unit 151A is shifted upward by one entry. (Step S237). Further, in the process of step S237, the game control counter setting unit 154 may update the total pending storage number count value stored in the total pending storage number counter by one. At this time, the variable special figure designation buffer value is updated to “1” (step S238).
ステップS234、S238の処理のいずれかを実行した後には、特別図柄の可変表示結果である特図表示結果を「大当り」と「ハズレ」のいずれとするかを決定する(ステップS239)。一例として、ステップS239の処理では、予めROM101の所定領域に記憶するなどして用意された特図表示結果決定テーブルを選択し、特図表示結果を決定するための使用テーブルに設定する。特図表示結果決定テーブルでは、確変制御が行われる確変状態であるか否かなどに応じて、特図表示結果決定用の乱数値MR1と比較される数値(決定値)が、特図表示結果を「大当り」と「ハズレ」のいずれとするかの決定結果に、割り当てられていればよい。CPU103は、変動用乱数バッファから読み出した特図表示結果決定用の乱数値MR1を示す数値データに基づいて、特図表示結果決定テーブルを参照することにより、特図表示結果を決定すればよい。
After executing one of the processes of steps S234 and S238, it is determined whether the special figure display result, which is the variable symbol display result of the special symbol, is “big hit” or “losing” (step S239). As an example, in the process of step S239, a special figure display result determination table prepared by storing in a predetermined area of the
図8(A)は、ステップS239の処理における決定例を示している。この決定例では、確変状態における確変制御の有無に応じて、特図表示結果を「大当り」とするか否かの決定割合を異ならせている。より具体的に、確変状態にて確変制御が行われているときには、通常状態や時短状態にて確変制御が行われていないときよりも高い割合で、特図表示結果が「大当り」に決定される。したがって、確変制御が行われる確変状態であるときには、通常状態や時短状態にて確変制御が行われていないときよりも、特図表示結果が「大当り」になりやすく、大当り遊技状態になりやすい。 FIG. 8A shows an example of determination in the process of step S239. In this determination example, the determination ratio for determining whether or not the special figure display result is “big hit” is varied depending on the presence or absence of probability variation control in the probability variation state. More specifically, when probability variation control is performed in the probability variation state, the special figure display result is determined to be “big hit” at a higher rate than when probability variation control is not performed in the normal state or in the short time state. The Therefore, in the probability variation state in which the probability variation control is performed, the special figure display result is more likely to be a “hit” and more likely to be in the big hit gaming state than when the probability variation control is not performed in the normal state or the short time state.
その後、ステップS239にて決定された特図表示結果が「大当り」であるか否かを判定する(ステップS240)。特図表示結果が「大当り」に決定された場合には(ステップS240;Yes)、例えば遊技制御フラグ設定部152といったRAM102の所定領域に設けられた大当りフラグをオン状態にセットする(ステップS241)。また、大当り種別を複数種類のいずれかに決定する(ステップS242)。一例として、ステップS242の処理では、予めROM101の所定領域に記憶するなどして用意された大当り種別決定テーブルを選択し、大当り種別を決定するための使用テーブルに設定する。大当り種別決定テーブルでは、変動特図指定バッファ値などに応じて、大当り種別決定用の乱数値MR2と比較される数値(決定値)が、大当り種別を複数種類のいずれとするかの決定結果に、割り当てられていればよい。CPU103は、変動用乱数バッファから読み出した大当り種別決定用の乱数値MR2を示す数値データに基づいて、大当り種別決定テーブルを参照することにより、大当り種別を決定すればよい。
Thereafter, it is determined whether or not the special figure display result determined in step S239 is “big hit” (step S240). When the special figure display result is determined to be “big hit” (step S240; Yes), for example, the big hit flag provided in a predetermined area of the
図8(B)は、ステップS242の処理における決定例を示している。この決定例では、開始条件が成立した特図ゲームにて可変表示される特別図柄(変動特図)が、第1特図であるか第2特図であるかに応じて、大当り種別の決定割合を異ならせている。ここで、変動特図指定バッファ値が「1」であるときには、第1特別図柄表示装置8aによる特図ゲームの開始条件が成立しており、変動特図が第1特図となる。一方、変動特図指定バッファ値が「2」であるときには、第2特別図柄表示装置8bによる特図ゲームの開始条件が成立しており、変動特図が第2特図となる。図8(B)に示す決定例では、変動特図が第2特図である場合には、第1特図である場合よりも16R大当りに決定される割合が高くなっている。また、変動特図が第2特図である場合には、第1特図である場合よりも16R確変に決定される割合が高くなっている。すなわち、特図ゲームにて可変表示される特別図柄に応じて異なる割合で、所定の大当り種別に決定される。なお、図8(B)に示す決定例では、変動特図が第1特図であるときと第2特図であるときとで同じ種類の大当り種別に決定される例を示しているが、変動特図が第1特図であるときと第2特図であるときとで異なる種類の大当り種別に決定されるようにしてもよい(例えば、第2特図である場合にのみ決定される大当り種別があってもよい)し、第2特図である場合には100%確変となるようにしてもよい(時短終了条件と確変終了条件とが同じであり、次回の大当り遊技状態が開始されなければ、最大100回の可変表示が実行されたことによって、時短終了条件と確変終了条件とが成立するような場合など)。このように、特図ゲームにて可変表示される特別図柄に応じて、異なる大当り種別に決定されてもよい。
FIG. 8B shows an example of determination in the process of step S242. In this determination example, the jackpot type is determined depending on whether the special symbol (variation special symbol) variably displayed in the special symbol game for which the start condition is satisfied is the first special diagram or the second special diagram. The ratio is different. Here, when the variable special symbol designation buffer value is “1”, the special special symbol game start condition by the first special
ステップS242の処理を実行した後には、大当り種別を記憶させる(ステップS243)。ステップS243の処理では、例えば遊技制御バッファ設定部155に設けられた大当り種別バッファといったRAM102の所定領域に、大当り種別の決定結果を示すデータを格納することで、大当り種別を記憶させればよい。
After executing the process of step S242, the big hit type is stored (step S243). In the process of step S243, for example, the big hit type may be stored by storing data indicating the determination result of the big hit type in a predetermined area of the
ステップS240にて特図表示結果が「大当り」ではなく「ハズレ」である場合や(ステップS240;No)、ステップS243の処理を実行した後には、特図ゲームにおける特別図柄の可変表示結果となる確定特別図柄を決定する(ステップS244)。一例として、ステップS240にて特図表示結果が「大当り」ではないと判定された場合には、ハズレ図柄として予め定められた特別図柄を確定特別図柄に決定する。一方、ステップS240にて特図表示結果が「大当り」であると判定された場合には、ステップS242における大当り種別の決定結果に応じて、複数種類の大当り図柄として予め定められた特別図柄のいずれかを確定特別図柄に決定すればよい。 When the special figure display result is “losing” instead of “big hit” in step S240 (step S240; No), after executing the process of step S243, the special symbol variable display result in the special figure game is obtained. A confirmed special symbol is determined (step S244). As an example, when it is determined in step S240 that the special symbol display result is not “big hit”, the special symbol predetermined as the lost symbol is determined as the confirmed special symbol. On the other hand, if it is determined in step S240 that the special figure display result is “big hit”, any of the special symbols predetermined as a plurality of types of big hit symbols is determined according to the determination result of the big hit type in step S242. Can be determined as a confirmed special symbol.
ステップS244の処理を実行した後には、特図プロセスフラグの値を“1”に更新してから(ステップS245)、特別図柄通常処理を終了する。ステップS245にて特図プロセスフラグの値が“1”に更新されることにより、次回のタイマ割込みが発生したときには、図7に示すステップS111の変動パターン設定処理が実行される。 After executing the process of step S244, the value of the special figure process flag is updated to “1” (step S245), and then the special symbol normal process is terminated. When the value of the special figure process flag is updated to “1” in step S245, when the next timer interrupt occurs, the variation pattern setting process in step S111 shown in FIG. 7 is executed.
ステップS235にて第1特図を用いた特図ゲームの保留記憶数が「0」である場合には(ステップS235;Yes)、所定のデモ表示設定を行ってから(ステップS246)、特別図柄通常処理を終了する。このデモ表示設定では、例えば画像表示装置9において所定の演出画像を表示することなどによるデモンストレーション表示(デモ画面表示)を指定する演出制御コマンド(客待ちデモ指定コマンド)が、主基板11から演出制御基板12に対して送信済みであるか否かを判定する。このとき、送信済みであれば、そのままデモ表示設定を終了する。これに対して、未送信であれば、客待ちデモ指定コマンドを送信するための設定を行ってから、デモ表示設定を終了する。
In step S235, when the number of reserved memories of the special figure game using the first special figure is “0” (step S235; Yes), after performing a predetermined demonstration display setting (step S246), the special symbol is set. Normal processing ends. In this demonstration display setting, for example, an effect control command (customer waiting demonstration designation command) for designating demonstration display (demonstration screen display) by displaying a predetermined effect image on the
図9は、特別図柄停止処理として、図5のステップS113にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。図9に示す特別図柄停止処理において、CPU103は、まず、例えば遊技制御フラグ設定部152といったRAM102の所定領域に設けられた特図確定表示中フラグがオンであるか否かを判定する(ステップS261)。特図確定表示中フラグは、特図ゲームにおける可変表示結果(特図表示結果)となる確定特別図柄が導出表示されたことに対応して、後述するステップS265の処理によりオン状態にセットされる。
FIG. 9 is a flowchart showing an example of the process executed in step S113 of FIG. 5 as the special symbol stop process. In the special symbol stop process shown in FIG. 9, the
ステップS261にて特図確定表示中フラグがオフであるときには(ステップS261;No)、確定特別図柄を導出表示するための設定を行う(ステップS262)。また、図柄確定時におけるコマンドの送信設定が行われる(ステップS263)。例えば、図柄確定コマンドとして予め用意された演出制御コマンドを、演出制御基板12に対して送信するための設定が行われる。さらに、特図確定表示時間として予め定められた一定時間(例えば1000ミリ秒)を設定する(ステップS264)。そして、特図確定表示中フラグをオン状態にセットしてから(ステップS265)、特別図柄停止処理を終了する。このときには、特図プロセスフラグの更新が行われないことから、次回のタイマ割込みが発生したときに特別図柄停止処理が再び実行される。
When the special figure fixed display flag is OFF in step S261 (step S261; No), settings for deriving and displaying the fixed special symbol are performed (step S262). In addition, a command transmission setting at the time of symbol determination is performed (step S263). For example, a setting for transmitting an effect control command prepared in advance as a symbol confirmation command to the
ステップS261にて特図確定表示中フラグがオンであるときには(ステップS261;Yes)特図確定表示時間が経過したか否かを判定する(ステップS266)。このとき、特図確定表示時間が経過していなければ(ステップS266;No)、特別図柄停止処理を終了する。ここでは、特図プロセスフラグの更新が行われないことから、次回のタイマ割込みが発生したときに特別図柄停止処理が再び実行され、特図確定表示時間が経過するまで待機する。 When the special figure confirmation display flag is on in step S261 (step S261; Yes), it is determined whether or not the special figure confirmation display time has elapsed (step S266). At this time, if the special figure confirmation display time has not elapsed (step S266; No), the special symbol stop process is terminated. Here, since the special figure process flag is not updated, the special symbol stop process is executed again when the next timer interruption occurs, and the special figure determination display time is awaited.
ステップS266にて特図確定表示時間が経過した場合には(ステップS266;Yes)、特図確定表示中フラグをクリアしてオフ状態とした後に(ステップS267)、大当りフラグがオンであるか否かを判定する(ステップS268)。そして、大当りフラグがオンである場合には(ステップS268;Yes)、大当り開始時演出待ち時間として予め定められた一定時間を設定する(ステップS269)。このときには、大当り開始時におけるコマンドの送信設定が行われる(ステップS270)。また、例えば遊技制御フラグ設定部152といったRAM102の所定領域に設けられた大当り開始フラグをオン状態にセットする(ステップS271)。続いて、時短制御(高開放制御を含む)や確変制御を終了するための設定を行う(ステップS272)。例えば、ステップS272の処理として、遊技制御フラグ設定部152などに設けられた確変フラグや時短フラグをクリアしてオフ状態とする処理や、時短制御や高開放制御が行われる特図ゲームの残り回数をカウントするための時短回数カウンタをクリアする処理、確変制御が行われる特図ゲームの残り回数をカウントするための確変回数カウンタをクリアする処理などが、実行されればよい。
If the special figure confirmation display time has elapsed in step S266 (step S266; Yes), the special figure confirmation display flag is cleared and turned off (step S267), and then whether or not the big hit flag is on. Is determined (step S268). When the big hit flag is on (step S268; Yes), a predetermined time is set as a big hit start production waiting time (step S269). At this time, command transmission setting at the time of starting the big hit is performed (step S270). Further, for example, a big hit start flag provided in a predetermined area of the
時短回数カウンタは、例えば遊技制御カウンタ設定部154といったRAM102の所定領域に設けられ、大当り遊技状態の終了後に確変状態や時短状態となる場合に、時短制御や高開放制御が行われる特図ゲームの上限回数などに対応するカウント初期値(例えば「70」)が設定されればよい。確変回数カウンタは、例えば遊技制御カウンタ設定部154といったRAM102の所定領域に設けられ、大当り遊技状態の終了後に確変状態となる場合に、確変制御が行われる特図ゲームの上限回数などに対応するカウント初期値(例えば「71」)が設定されればよい。
The time reduction counter is provided in a predetermined area of the
ステップS272の処理を実行した後には、特図プロセスフラグの値を“4”に更新してから(ステップS273)、特別図柄停止処理を終了する。特図プロセスフラグの値が“4”に更新されることにより、次回のタイマ割込みが発生したときには、図7に示すステップS114の大当り開放前処理が実行される。 After executing the process of step S272, the value of the special figure process flag is updated to “4” (step S273), and the special symbol stop process is terminated. When the value of the special figure process flag is updated to “4”, when the next timer interrupt occurs, the big hit release pre-processing in step S114 shown in FIG. 7 is executed.
ステップS268にて大当りフラグがオフである場合には(ステップS268;No)、時短制御(高開放制御を含む)や確変制御を終了させるか否かの判定を行う(ステップS274)。一例として、ステップS274の処理では、時短回数カウンタの格納値である時短回数カウント値が「0」以外であるときに、そのカウント値を1減算するなどして更新する。そして、更新後の時短回数カウント値が所定の時短終了判定値(例えば「0」)と合致するか否かの判定を行う。このとき、時短終了判定値と合致すれば、所定の時短フラグをクリアしてオフ状態とすることなどにより、時短制御や高開放制御を終了すればよい。一方、時短終了判定値と合致しなければ、時短フラグの状態を維持するなどして、ステップS274の処理を終了すればよい。 When the big hit flag is off in step S268 (step S268; No), it is determined whether or not the time reduction control (including the high opening control) or the probability variation control is ended (step S274). As an example, in the process of step S274, when the time count count value that is the stored value of the time count counter is other than “0”, the count value is updated by subtracting 1 or the like. Then, it is determined whether or not the updated short time count value matches a predetermined short time end determination value (for example, “0”). At this time, if it coincides with the time reduction end determination value, the time reduction control or the high release control may be ended by clearing a predetermined time reduction flag and turning it off. On the other hand, if it does not coincide with the time reduction end determination value, the state of the time reduction flag may be maintained, and the process of step S274 may be ended.
また、ステップS274の処理では、確変回数カウンタの格納値である確変回数カウント値が「0」以外であるときに、そのカウント値を1減算するなどして更新する。そして、更新後の確変回数カウント値が所定の確変終了判定値(例えば「0」)と合致するか否かの判定を行う。このとき、確変終了判定値と合致すれば、所定の確変フラグをクリアすることなどにより、確変制御を終了すればよい。一方、確変終了判定値と合致しなければ、確変フラグの状態を維持するなどして、ステップS274の処理を終了すればよい。 Also, in the process of step S274, when the probability variation count value that is the stored value of the probability variation counter is other than “0”, the count value is updated by subtracting 1 or the like. Then, it is determined whether or not the updated count value of the number of probability changes matches a predetermined probability change end determination value (eg, “0”). At this time, if it matches the probability variation end determination value, the probability variation control may be terminated by clearing a predetermined probability variation flag or the like. On the other hand, if it does not coincide with the probability variation end determination value, the state of the probability variation flag may be maintained, and the process of step S274 may be terminated.
ステップS274の処理を実行した後には、特図プロセスフラグの値を“0”に更新してから(ステップS275)、特別図柄停止処理を終了する。特図プロセスフラグの値が“0”に更新されることにより、次回のタイマ割込みが発生したときには、図7に示すステップS110の特別図柄通常処理が実行される。 After executing the process of step S274, the value of the special figure process flag is updated to “0” (step S275), and the special symbol stop process is terminated. When the value of the special figure process flag is updated to “0”, the special symbol normal process of step S110 shown in FIG. 7 is executed when the next timer interrupt occurs.
図10は、大当り開放前処理として、図5のステップS114にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。図10に示す大当り開放前処理において、CPU103は、まず、大当り開始フラグがオンであるか否かを判定する(ステップS291)。大当り開始フラグは、大当り遊技状態の開始に対応して、図9に示すステップS271の処理によりオン状態にセットされる。
FIG. 10 is a flowchart showing an example of the process executed in step S114 of FIG. 5 as the big hit release pre-process. In the big hit release pre-processing shown in FIG. 10, the
ステップS291にて大当り開始フラグがオンであるときには(ステップS291;Yes)、大当り開始時演出待ち時間が経過したか否かを判定する(ステップS292)。このとき、大当り開始時演出待ち時間が経過していなければ(ステップS292;No)、大当り開放前処理を終了する。ここでは、特図プロセスフラグの更新が行われないことから、次回のタイマ割込みが発生したときに大当り開放前処理が再び実行され、大当り開始時演出待ち時間が経過するまで待機する。 When the big hit start flag is ON in step S291 (step S291; Yes), it is determined whether or not the big hit start production waiting time has elapsed (step S292). At this time, if the big hit start production waiting time has not elapsed (step S292; No), the big hit opening pre-processing is terminated. Here, since the special figure process flag is not updated, the big hit release pre-processing is executed again when the next timer interruption occurs, and the process waits until the big hit start presentation waiting time elapses.
ステップS292にて大当り開始時演出待ち時間が経過した場合には(ステップS292;Yes)、大当り開始フラグをクリアしてオフ状態とした後に(ステップS293)、例えば遊技制御カウンタ設定部193といったRAM102の所定領域に設けられたラウンドカウンタに、ラウンド遊技の実行回数に対応するカウント初期値として「1」を設定する(ステップS294)。
When the big hit start production waiting time has elapsed in step S292 (step S292; Yes), after clearing the big hit start flag and turning it off (step S293), the
ステップS291にて大当り開始フラグがオフであるときや(ステップS291;No)、ステップS294の処理を実行した後には、例えば大当り種別バッファなどから大当り種別の記憶データを読み出す(ステップS295)。 When the big hit start flag is off in step S291 (step S291; No), after executing the process of step S294, the big hit type stored data is read from, for example, the big hit type buffer (step S295).
そして、ラウンド遊技にて開放状態とする大入賞口の開放パターンを、大当り種別に応じて複数種類のいずれかに決定するとともに、大入賞口開放上限時間を決定する(ステップS296)。大入賞口開放上限時間は、大当り遊技状態にて実行される各回のラウンド遊技にて、大入賞口を開放状態とする上限時間である。 Then, the winning pattern opening pattern to be opened in the round game is determined to be any of a plurality of types according to the type of jackpot, and the winning limit opening upper limit time is determined (step S296). The big winning opening opening upper limit time is an upper limit time for opening the big winning opening in each round game executed in the big hit gaming state.
図11は、ステップS296の処理における決定例を示している。この実施の形態では、大当り種別が「4R通常」である場合には、パターン1の開放パターンにより大入賞口の開放制御を行うよう決定する。具体的に、パターン1の開放パターンは、ラウンドカウント値が「1」〜「3」のいずれかであるとき、規制部52を開放せず特別領域56に遊技球が進入不可能な状態とする制御を行い、ラウンド値が「4」であるときに、規制部52を1度ショート開放(S開放)して特別領域56に遊技球が進入可能とする制御を行う開放パターンである。ショート開放は、カウントスイッチ22にて1回遊技球を検出したこと(大入賞口に1球入賞したこと)に基づいて行われる。S開放では、0.2秒間規制部52が開放され、特別領域56に遊技球が進入可能な状態となる。しかしながら、カウントスイッチで22にて遊技球が検出された後(カウントスイッチ22がオン状態となってからオフ状態となった後)に特別領域56に遊技球が進入可能となるものの(図13参照)、規制部52は0.2秒間しか開放されないため、カウントスイッチで22にて検出された遊技球は当該期間内に分岐口に到達せず(遊技球は規制部52の開放中に分岐口まで間に合わず)、特別領域56に遊技球が進入不可能である。したがって、パターン1の開放パターンは、実質、特別領域56に遊技球が進入不可能な開放パターンであり、「4R通常」の大当り種別は、確変が付与されない「非確変」の大当り種別であると言える。
FIG. 11 shows an example of determination in the process of step S296. In this embodiment, when the big hit type is “4R normal”, it is determined to perform the opening control of the big winning opening by the opening pattern of the
大当り種別が「4R確変」である場合には、パターン2の開放パターンにより大入賞口の開放制御を行うよう決定する。具体的に、パターン2の開放パターンは、ラウンドカウント値が「1」〜「3」のいずれかであるとき、規制部52を開放せず特別領域56に遊技球が進入不可能な状態とする制御を行い、ラウンド値が「4」であるときに、規制部52を1度ショート開放(S開放)して特別領域56に遊技球が進入可能とする制御を行った後、規制部52をロング開放(L開放)して特別領域56に遊技球が進入可能とする制御を行う開放パターンである。パターン1の開放パターンと同様に、ショート開放は、カウントスイッチ22にて1回遊技球を検出したこと(大入賞口に1球入賞したこと)に基づいて行われる。パターン2の開放パターンにおけるロング開放は、カウントスイッチ22にて2回遊技球を検出したこと(大入賞口に2球入賞したこと)に基づいて行われる。S開放については、パターン1の開放パターンと同様である。L開放では、一旦規制部52が開放されると、大入賞口が閉鎖状態となるまでの期間開放状態が保たれる(大入賞口が閉鎖状態となった後に規制部52を閉鎖する)。したがって、パターン2の開放パターンは、S開放の後にL開放が行われるため、確実に特別領域56に遊技球が進入可能な開放パターンであり、「4R確変」の大当り種別は、確変が付与される「確変」の大当り種別であると言える。なお、規制部52は、大入賞口が閉鎖状態となることにより閉鎖状態となるが、大入賞口に入賞した遊技球の個数(入賞個数カウント値)が予め定められた入賞上限判定値に達した場合、当該入賞上限判定値に達したと判定された遊技球(10球目に入賞した遊技球)が特別領域56に進入可能な程度の期間を経た後に閉鎖される。
When the big hit type is “4R probability change”, it is determined to perform the opening control of the big winning opening by the opening pattern of
大当り種別が「4R確変(潜伏)」である場合には、パターン3の開放パターンにより大入賞口の開放制御を行うよう決定する。具体的に、パターン3の開放パターンは、ラウンドカウント値が「1」〜「3」のいずれかであるとき、規制部52を開放せず特別領域56に遊技球が進入不可能な状態とする制御を行い、ラウンド値が「4」であるときに、規制部52を1度ショート開放(S開放)して特別領域56に遊技球が進入可能とする制御を行った後、規制部52をロング開放(L開放)して特別領域56に遊技球が進入可能とする制御を行う開放パターンである。パターン3の開放パターンでは、S開放後にL開放を行う点ではパターン2の開放パターンと同様であるが、パターン3の開放パターンでは、カウントスイッチ22にて7回遊技球を検出したこと(大入賞口に7球入賞したこと)に基づいてロング開放が行われる。したがって、大入賞口に2球入賞させた場合に規制部52が開放されなかった場合でも、7球入賞させることで開放されるため、遊技者に意外性を与えることができる。なお、パターン3の開放パターンでは、パターン2の開放パターンの場合と異なり、後述する促進演出や確変確定報知が行われない。そのため、パターン3の開放パターンは、実際には確変が付与されているものの、遊技者が認識できない開放パターンであるとも言える。
When the big hit type is “4R probability change (latency)”, it is determined to perform the opening control of the big winning opening by the opening pattern of
大当り種別が「16R通常」である場合には、パターン4の開放パターンにより大入賞口の開放制御を行うよう決定する。具体的に、パターン4の開放パターンは、ラウンドカウント値が「1」〜「9」、「11」〜「16」のいずれかであるとき、規制部52を開放せず特別領域56に遊技球が進入不可能な状態とする制御を行い、ラウンド値が「10」であるときに、規制部52を1度ショート開放(S開放)して特別領域56に遊技球が進入可能とする制御を行う開放パターンである。ショート開放は、その他の開放パターンと同様である。パターン4の開放パターンは、パターン1の開放パターンと同様に、実質、特別領域56に遊技球が進入不可能な開放パターンであり、「16R通常」の大当り種別は、確変が付与されない「非確変」の大当り種別であると言える。
When the big hit type is “16R normal”, it is determined to perform the opening control of the big winning opening by the opening pattern of the
大当り種別が「16R確変」である場合には、パターン5の開放パターンにより大入賞口の開放制御を行うよう決定する。具体的に、パターン5の開放パターンは、ラウンドカウント値が「1」〜「7」、「9」〜「16」のいずれかであるとき、規制部52を開放せず特別領域56に遊技球が進入不可能な状態とする制御を行い、ラウンド値が「8」であるときに、規制部52を1度ショート開放(S開放)して特別領域56に遊技球が進入可能とする制御を行った後、規制部52をロング開放(L開放)して特別領域56に遊技球が進入可能とする制御を行う開放パターンである。その他の開放パターンと同様に、ショート開放は、カウントスイッチ22にて1回遊技球を検出したこと(大入賞口に1球入賞したこと)に基づいて行われる。パターン5の開放パターンにおけるロング開放は、パターン2の開放パターンと同様に、カウントスイッチ22にて2回遊技球を検出したこと(大入賞口に2球入賞したこと)に基づいて行われる。パターン5の開放パターンは、パターン2の開放パターンと同様に、確実に特別領域56に遊技球が進入可能な開放パターンであり、「16R確変」の大当り種別は、確変が付与される「確変」の大当り種別であると言える。なお、図示する例では、ラウンド値が「8」であるときに特別領域56に遊技球が進入可能とする制御を行う例を示しているが、パターン4の開放パターンと同様に、ラウンド値が「10」であるときに特別領域56に遊技球が進入可能とする制御を行ってもよい。
When the big hit type is “16R probability change”, it is determined to perform the opening control of the big winning opening by the opening pattern of the
大当り種別が「16R確変(救済)」である場合には、パターン6の開放パターンにより大入賞口の開放制御を行うよう決定する。具体的に、パターン6の開放パターンは、ラウンドカウント値が「1」〜「15」のいずれかであるとき、規制部52を開放せず特別領域56に遊技球が進入不可能な状態とする制御を行い、ラウンド値が「16」であるとき(最終ラウンドであるとき)に、規制部52を1度ショート開放(S開放)して特別領域56に遊技球が進入可能とする制御を行った後、規制部52をロング開放(L開放)して特別領域56に遊技球が進入可能とする制御を行う開放パターンである。その他の開放パターンと同様に、ショート開放は、カウントスイッチ22にて1回遊技球を検出したこと(大入賞口に1球入賞したこと)に基づいて行われる。パターン6の開放パターンにおけるロング開放は、カウントスイッチ22にて5回遊技球を検出したこと(大入賞口に5球入賞したこと)に基づいて行われる。したがって、パターン6の開放パターンは、確実に特別領域56に遊技球が進入可能な開放パターンであり、「16R確変(救済)」の大当り種別は、確変が付与される「確変」の大当り種別であると言える。なお、パターン6の開放パターンでは、パターン5の開放パターンと異なり、最終ラウンドにおいて特別領域56に遊技球が進入可能とする制御が行われる。また、パターン5の開放パターンと異なり、カウントスイッチ22にて5回遊技球を検出したこと(大入賞口に5球入賞したこと)に基づいてロング開放が行われる。したがって、ラウンド遊技の終盤になって特別領域56に遊技球が進入可能となることで、遊技者に意外性を与えることができる。また、図示する例では、最終ラウンドである16Rにおいて特別領域56に遊技球が進入可能となる制御を行っているが、これに加え、例えばパターン4と同様に、10Rにおいて規制部52を1度ショート開放(S開放)して特別領域56に遊技球が進入可能とする制御を行ってもよい。これによれば、一旦大当り種別が「16R通常」である場合のパターン4の開放パターンと同様の制御が行われるため、遊技者に「16R通常」であると見せかけることができ、より意外性を与えることができる。
When the big hit type is “16R probability change (relief)”, it is determined to perform the opening control of the big winning opening by the opening pattern of the
大当り種別が「16R確変(潜伏)」である場合には、パターン7の開放パターンにより大入賞口の開放制御を行うよう決定する。具体的に、パターン7の開放パターンは、ラウンドカウント値が「1」〜「9」、「11」〜「16」のいずれかであるとき、規制部52を開放せず特別領域56に遊技球が進入不可能な状態とする制御を行い、ラウンド値が「10」であるときに、規制部52を1度ショート開放(S開放)して特別領域56に遊技球が進入可能とする制御を行った後、規制部52をロング開放(L開放)して特別領域56に遊技球が進入可能とする制御を行う開放パターンである。その他の開放パターンと同様に、ショート開放は、カウントスイッチ22にて1回遊技球を検出したこと(大入賞口に1球入賞したこと)に基づいて行われる。パターン7の開放パターンにおけるロング開放は、カウントスイッチ22にて4回遊技球を検出したこと(大入賞口に4球入賞したこと)に基づいて行われる。なお、パターン7の開放パターンでは、パターン3の開放パターンと同様に、後述する促進演出や確変確定報知が行われない。そのため、パターン7の開放パターンは、実際には確変が付与されているものの、遊技者が認識できない開放パターンであるとも言える。
When the big hit type is “16R probability change (latency)”, it is determined to perform the opening control of the big winning opening by the opening pattern of the
また、この実施の形態では、図示するように、大当り種別がいずれであるかにかかわらず、大入賞口開放上限時間が一定時間(29.5秒)に設定されるが、例えば、4R大当りであるか16R大当りであるかに応じて、大入賞口開放上限時間を異なる時間としてもよいし、各大当り種別に応じて大入賞口開放上限時間を異なる時間としてもよい。また、この実施の形態では、異なる特図表示結果であっても同じ種類の大当り種別となるものを含んでおり、飾り図柄についても同様である(例えば、「16R通常」の大当り種別には、「3」、「7」の数字を示す特別図柄があるなど)。また、「4R通常」、「4R確変(潜伏)」、「16R通常」、および「16R確変(潜伏)」といった通常または潜伏を示す大当り種別の場合には、その大当り遊技の終了後に時短状態であることを示す背景に移行する。これに対し、「4R確変」、「16R確変」、および「16R確変(救済)」といった確変(救済も含む)を示す大当り種別の場合には、その大当り遊技の終了後に確変状態であることを示す背景に移行する。さらに、この実施の形態では、規制部52を開放させるラウンドが1つのラウンドである例を示しているが、一部(または全部)の大当り種別において複数ラウンドで規制部52を開放させてもよい。大当り種別に応じて規制部52を開放させるために必要な入賞数(何カウント目に開放させるか)を異ならせてもよいし、開放させる回数やタイミングを異ならせてもよい。
In this embodiment, as shown in the figure, regardless of the type of jackpot type, the upper limit for opening the big prize opening is set to a fixed time (29.5 seconds). Depending on whether there is a 16R big hit, the big winning opening open upper limit time may be different, or the big winning opening open upper limit time may be different depending on each big hit type. Further, in this embodiment, even if different special figure display results are included, the same type of jackpot type is included, and the same applies to the decorative symbols (for example, the “16R normal” jackpot type includes There are special symbols showing the numbers "3" and "7"). Also, in the case of big hit types that indicate normal or latent, such as “4R normal”, “4R probability change (latency)”, “16R normal change”, and “16R probability change (latency)”, after the big hit game ends, Move to the background to show that there is. On the other hand, in the case of the big hit type indicating the probability change (including relief) such as “4R probability change”, “16R probability change”, and “16R probability change (rescue)”, the fact that the probability hit state is reached after the end of the jackpot game. Move to the background shown. Further, in this embodiment, an example is shown in which the round for opening the restricting
図10に戻り、ステップS296の処理を実行した後には、大入賞口を閉鎖状態から開放状態とするための開放開始制御が行われる(ステップS298)。このときには、ステップS296の処理により決定された開放パターンに応じて、ソレノイド21に駆動信号を送信するための設定が行われる。
Returning to FIG. 10, after the processing of step S296 is executed, opening start control for changing the special winning opening from the closed state to the open state is performed (step S298). At this time, setting for transmitting a drive signal to the
その後、特図プロセスフラグの値を“5”に更新してから(ステップS299)、大当り開放前処理を終了する。ステップS299にて特図プロセスフラグの値が“5”に更新されることにより、次回のタイマ割込みが発生したときには、図5に示すステップS115の大当り開放中処理が実行される。 Thereafter, the value of the special figure process flag is updated to “5” (step S299), and then the big hit release pre-processing is terminated. When the value of the special figure process flag is updated to “5” in step S299, when the next timer interrupt occurs, the big hit release process in step S115 shown in FIG. 5 is executed.
図12は、大当り開放中処理として、図5のステップS115にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。図12に示す大当り開放中処理において、CPU103は、まず、大入賞口開放上限時間が経過したか否かを判定する(ステップS311)。このとき、大入賞口開放上限時間が経過していなければ(ステップS311;No)、カウントスイッチ22から伝送された検出信号がオン状態となったか否かを判定する(ステップS312)。
FIG. 12 is a flowchart showing an example of the process executed in step S115 of FIG. 5 as the big hit release process. In the big hit opening process shown in FIG. 12, the
ステップS312にてカウントスイッチ22がオンである場合には(ステップS312;Yes)、入賞個数カウント値を1加算するように更新する(ステップS313)。入賞個数カウント値は、例えば遊技制御カウンタ設定部154といったRAM102の所定領域に設けられた入賞個数カウンタの格納値であり、1回のラウンド遊技が実行される間にカウントスイッチ22により検出された遊技球の個数を示すものであればよい。その後、カウントスイッチ22により遊技球が検出されたことに基づいて、賞球となる遊技球を払い出すための設定を行う(ステップS314)。なお、賞球を直接に払い出すことに代えて、賞球の個数に対応した得点を付与するようにしてもよい。
If the
ステップS312にてカウントスイッチ22がオフである場合や(ステップS312;No)、ステップS314の処理を実行した後には、ラウンドカウント値が特定ラウンドを示す値であるか否かを判定する(ステップS315)。ラウンドカウント値は実行中のラウンド遊技が何回目のラウンドであるかを示す値であり、後述する図14のステップS341にて加算される。また、特定ラウンドとは、S開放やL開放を行うなど、規制部52の開放制御を行うラウンドを示すもので、図10のステップS296にて開放パターンが決定されることにより設定されていればよい。ラウンドカウント値が特定ラウンドを示す値である場合(ステップS315;Yes)、当該特定ラウンドが開始されたことを示す特定ラウンド開始コマンドを送信する設定を行う(ステップS316)。なお、大当りの開始時にいずれの種類の大当りであるかを示すコマンド(大当り種別を示すコマンド)が演出制御基板12の側に送信されるため、ステップS316の処理を実行せず、演出制御基板12の側にて特定ラウンドであるか否かを判定してもよい。また、図10に示す大当り開放前処理にて当該ステップS316の処理を実行してもよい。さらに、当該ステップS316の処理は、演出制御基板12の側にて図18に示すステップS602の処理を実行するために行う処理であるが(詳しくは後述する)、演出制御基板12の側にて特定ラウンドであると判定した上で、大入賞口入賞コマンド(カウントスイッチ22にて遊技球が検出される度に主基板11の側から演出制御基板12の側に送信されるコマンド)を受信したことに応じて図18に示すステップS602の処理を実行する場合には、当該ステップS316の処理を実行しなくてもよい。なお、当該大当り開放中処理にてステップS316の処理を一旦実行した後は、当該ステップS316の処理を実行せずスキップしてよい。
When the
ステップS316の処理を実行した後、CPU103は、入賞個数カウント値に応じて規制部52を開放する制御(閉鎖する制御も含む)を行う(ステップS317)。ステップS317では、図10のステップS296の処理にて決定された開放パターンにしたがって規制部52の開閉制御を行えばよい(S開放やL開放を行う制御を行えばよい)。ステップS317の処理を実行した後には、特定・排出スイッチ24から伝送された検出信号がオン状態となったか否かを判定し(ステップS318)、特別領域56への遊技球が進入したか否かを判断する。ステップS318にて特定・排出スイッチ24がオンである場合には(ステップS318;Yes)、遊技制御フラグ設定部152といったRAM102の所定領域に設けられた確変確定フラグをオン状態にセットするとともに、排出カウント値を1加算し(ステップS319)、特定・排出スイッチ24がオンとなって、確変状態となることが確定したことを演出制御基板12に通知するための確変確定コマンドの送信設定を行う(ステップS320)。排出カウント値は、例えば遊技制御カウンタ設定部154といったRAM102の所定領域に設けられた排出個数カウンタの格納値であり、1回のラウンド遊技が実行される間に排出スイッチ23または特定・排出スイッチ24により検出された遊技球の個数を示すものであればよい(大入賞口に入賞した遊技球が排出された個数を示すものであればよい)。なお、ステップS319の確変確定フラグをオン状態にセットする処理、およびステップS320の確変確定コマンドの送信設定処理は、当該大当り開放中処理にて一旦実行した後は、実行せずスキップしてよい(ステップS319の排出カウント値を加算する処理のみ行えばよい)。
After executing the process of step S316, the
一方、ステップS315にてラウンドカウント値が特定ラウンドを示す値ではない場合(ステップS315;No)、またはステップS318にて特定・排出スイッチがオンでない場合(ステップS318;No)、CPU103は、排出スイッチ23から伝送された検出信号がオン状態となったか否かを判定する(ステップS321)。ステップS321にて排出スイッチ23がオンである場合(ステップS321;Yes)、排出カウント値を1加算する(ステップS322)。
On the other hand, when the round count value is not a value indicating a specific round in step S315 (step S315; No), or when the specific / discharge switch is not turned on in step S318 (step S318; No), the
ステップS322の処理を実行した後、ステップS321にて排出スイッチがオンでない場合(ステップS321;No)、またはステップS320の処理を実行した後、CPU103は、入賞個数カウント値が予め定められた入賞上限判定値(例えば「10」)に達したか否かを判定する(ステップS323)。このとき、入賞上限判定値に達していなければ(ステップS323;No)、大当り開放中処理を終了する。ここでは、特図プロセスフラグの値が更新されないことから、次回のタイマ割込みが発生したときに大当り開放中処理が再び実行される。
After the process of step S322 is executed, if the discharge switch is not turned on in step S321 (step S321; No), or after the process of step S320 is executed, the
一方、ステップS323にて入賞上限判定値に達したと判定した場合(ステップS323;Yes)、入賞個数カウント値と排出カウント値の値が同じ値であるか否かを判定し(ステップS324)、大入賞口に入賞した遊技球が全て排出されたか否かを判定する。入賞個数カウント値と排出カウント値の値が同じ値でない場合(ステップS324;No)、大当り開放中処理を終了する。ここでは、特図プロセスフラグの値が更新されないことから、次回のタイマ割込みが発生したときに大当り開放中処理が再び実行される。なお、この実施の形態では、入賞個数カウント値が入賞上限判定値となった場合にステップS324の処理にて入賞個数カウント値と排出カウント値の値が同じ値であるか否かを判定して大入賞口を閉鎖状態とする例を示しているが、ステップS324の処理は行わなくてもよい。この場合、排出カウント値を加算する処理も実行しなくてよい。また、ステップS323の処理では、入賞個数カウント値が入賞上限判定値以上である場合にもステップS324の処理へ移行する(Yesと判定する)。 On the other hand, when it is determined in step S323 that the winning upper limit determination value has been reached (step S323; Yes), it is determined whether or not the winning count value and the discharge count value are the same value (step S324). It is determined whether or not all the game balls that have won the big prize opening have been discharged. When the winning count value and the discharging count value are not the same value (step S324; No), the big hit release process is terminated. Here, since the value of the special figure process flag is not updated, the big hit release process is executed again when the next timer interrupt occurs. In this embodiment, when the winning number count value becomes the winning upper limit determination value, it is determined whether or not the winning number count value and the discharge count value are the same in the process of step S324. Although an example in which the big prize opening is in a closed state is shown, the process of step S324 may not be performed. In this case, it is not necessary to execute the process of adding the discharge count value. Further, in the process of step S323, the process proceeds to the process of step S324 (determined as Yes) also when the winning number count value is equal to or greater than the winning upper limit determination value.
ステップS311にて大入賞口開放上限時間が経過した場合や(ステップS311;Yes)、ステップS324にて入賞個数カウント値と排出カウント値の値が同じ値であると判定した場合には(ステップS324;Yes)、今回のラウンド遊技を終了すると判断して、開放状態となっている大入賞口を閉鎖状態に戻すための開放終了制御が行われる(ステップS325)。ステップS325の処理では、ソレノイド21に対する駆動信号の送信を停止するための設定が行われればよい。また、ステップS325の処理では、規制部52が開放状態である場合(例えばL開放が行われている場合など)、大入賞口を閉鎖状態に戻すための開放終了制御の直後に、規制部52を閉鎖状態に戻すための開放終了制御が行われればよい。具体的には、ソレノイド53に対する駆動信号の送信を停止するための設定が行われればよい。
If it is determined in step S311 that the upper limit time for the big prize opening has elapsed (step S311; Yes), or if it is determined in step S324 that the winning count value and the discharge count value are the same value (step S324). ; Yes), it is determined that the current round game is to be ended, and the opening end control is performed to return the open winning prize opening to the closed state (step S325). In the process of step S325, the setting for stopping the transmission of the drive signal to the
ステップS325の処理に続いて、入賞個数カウンタおよび排出個数カウンタをクリアすることで、入賞個数カウント値および排出カウント値を「0」に初期化する(ステップS326)。そして、特図プロセスフラグの値を“6”に更新してから(ステップS327)、大当り開放中処理を終了する。特図プロセスフラグの値が“6”に更新されることにより、次回のタイマ割込みが発生したときには、図5に示すステップS116の大当り開放後処理が実行される。 Following the processing of step S325, the winning number counter and the discharging number counter are cleared to initialize the winning number count value and the discharge count value to “0” (step S326). Then, after updating the value of the special figure process flag to “6” (step S327), the big hit releasing process is terminated. When the value of the special figure process flag is updated to “6”, when the next timer interruption occurs, the big hit release post-processing in step S116 shown in FIG. 5 is executed.
図13は、各開放パターンにおける規制部52の開放タイミングを示すタイミングチャートである。具体的に、図13(A)は、パターン1の4ラウンド、およびパターン4の10ラウンドにて行われる規制部52の開放タイミングを示している。パターン1(大当り種別は「4R通常」)の4ラウンド、およびパターン4(大当り種別は「16R通常」)の10ラウンドでは、図示するように、特別可変入賞球装置20の大入賞口に遊技球が進入し、カウントスイッチ22にて1回遊技球が検出されると、規制部52をS開放する(上述したように、0.2秒間開放する)。図示するように、パターン1の開放パターンでは、他のパターンと比較して2カウント以降の入賞を検出しても(カウントスイッチ22にて2回以上遊技球が検出されても)規制部52は開放されない。
FIG. 13 is a timing chart showing the opening timing of the restricting
図13(B)は、パターン2の4ラウンド、およびパターン5の8ラウンドにて行われる規制部52の開放タイミングを示している。パターン2(大当り種別は「4R確変」)の4ラウンド、およびパターン5(大当り種別は「16R確変」)の8ラウンドでは、図示するように、特別可変入賞球装置20の大入賞口に遊技球が進入し、カウントスイッチ22にて1回遊技球が検出されると、規制部52をS開放する(上述したように、0.2秒間開放する)。そして、カウントスイッチ22にて2回遊技球が検出されると(2回目の入賞が検出されると)、規制部52をL開放する(上述したように、大入賞口が閉鎖状態となるまでの期間開放状態が保たれる)。
FIG. 13B shows the opening timing of the restricting
図13(C)は、パターン3の4ラウンドにて行われる規制部52の開放タイミングを示している。パターン3(大当り種別は「4R確変(潜伏)」)の4ラウンドでは、図示するように、特別可変入賞球装置20の大入賞口に遊技球が進入し、カウントスイッチ22にて1回遊技球が検出されると、規制部52をS開放する(上述したように、0.2秒間開放する)。そして、カウントスイッチ22にて7回遊技球が検出されると(7回目の入賞が検出されると)、規制部52をL開放する(上述したように、大入賞口が閉鎖状態となるまでの期間開放状態が保たれる)。
FIG. 13C shows the opening timing of the restricting
図13(D)は、パターン6の16ラウンドにて行われる規制部52の開放タイミングを示している。パターン6(大当り種別は「16R確変(救済)」)の16ラウンドでは、図示するように、特別可変入賞球装置20の大入賞口に遊技球が進入し、カウントスイッチ22にて1回遊技球が検出されると、規制部52をS開放する(上述したように、0.2秒間開放する)。そして、カウントスイッチ22にて5回遊技球が検出されると(5回目の入賞が検出されると)、規制部52をL開放する(上述したように、大入賞口が閉鎖状態となるまでの期間開放状態が保たれる)。
FIG. 13D shows the opening timing of the restricting
図13(E)は、パターン7の10ラウンドにて行われる規制部52の開放タイミングを示している。パターン10(大当り種別は「16R確変(潜伏)」)の10ラウンドでは、図示するように、特別可変入賞球装置20の大入賞口に遊技球が進入し、カウントスイッチ22にて1回遊技球が検出されると、規制部52をS開放する(上述したように、0.2秒間開放する)。そして、カウントスイッチ22にて4回遊技球が検出されると(4回目の入賞が検出されると)、規制部52をL開放する(上述したように、大入賞口が閉鎖状態となるまでの期間開放状態が保たれる)。
FIG. 13E shows the opening timing of the restricting
このように、この実施の形態では、開放パターンに応じて規制部52を異なるタイミングで開放するとともに、大入賞口の入賞個数に応じてS開放やL開放といったように開放期間の異なる開放制御を行う。したがって、入賞状況に応じて特別領域56への通過状態が変化するため、遊技興趣の低下を防止することができる。また、L開放が実行されるために必要な入賞個数が大当り種別に応じて異なっているため、遊技者の期待感を向上させることができる。
As described above, in this embodiment, the
図14は、大当り開放後処理として、図5のステップS116にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。図14に示す大当り開放後処理において、CPU103は、まず、例えば遊技制御フラグ設定部152といったRAM102の所定領域に設けられた次ラウンド待ちフラグがオンであるか否かを判定する(ステップS331)。次ラウンド待ちフラグは、大当り遊技状態における次回のラウンド遊技が開始されるまで待機することに対応して、後述するステップS334の処理によりオン状態にセットされる。
FIG. 14 is a flowchart illustrating an example of processing executed in step S116 of FIG. In the big hit release post-process shown in FIG. 14, the
ステップS331にて次ラウンド待ちフラグがオフであるときには(ステップS331;No)、ラウンドカウント値が予め定められたラウンド上限判定値(例えば「14」)に達したか否かを判定する(ステップS332)。このとき、ラウンド上限判定値に達していなければ(ステップS332;No)、次ラウンド待ち時間として予め定められた一定時間を設定する(ステップS333)。そして、次ラウンド待ちフラグをオン状態にセットしてから(ステップS334)、大当り開放後処理を終了する。ここでは、特図プロセスフラグの値が更新されないことから、次回のタイマ割込みが発生したときに大当り開放後処理が再び実行される。 When the next round waiting flag is OFF in step S331 (step S331; No), it is determined whether or not the round count value has reached a predetermined round upper limit determination value (for example, “14”) (step S332). ). At this time, if the round upper limit determination value has not been reached (step S332; No), a predetermined time is set as a next round waiting time (step S333). Then, after setting the next round wait flag to the ON state (step S334), the processing after the big hit release is ended. Here, since the value of the special figure process flag is not updated, the processing after the big hit release is executed again when the next timer interrupt occurs.
ステップS332にてラウンド上限判定値に達したと判定された場合には(ステップS332;Yes)、大当り終了前時間として予め定められた一定時間を設定する(ステップS335)。このときには、ラウンドカウンタをクリアして、そのカウント値を「0」に初期化する(ステップS336)。また、大当りフラグをクリアしてオフ状態にする(ステップS337)。そして、特図プロセスフラグの値を“7”に更新してから(ステップS338)、大当り開放後処理を終了する。特図プロセスフラグの値が“7”に更新されることにより、次回のタイマ割込みが発生したときには、図7に示すステップS117の大当り終了処理が実行される。 When it is determined in step S332 that the round upper limit determination value has been reached (step S332; Yes), a predetermined time is set as a pre-hit end time (step S335). At this time, the round counter is cleared and the count value is initialized to “0” (step S336). Further, the big hit flag is cleared and turned off (step S337). Then, after the value of the special figure process flag is updated to “7” (step S338), the processing after the big hit release is terminated. When the value of the special figure process flag is updated to “7”, when the next timer interrupt occurs, the big hit end process of step S117 shown in FIG. 7 is executed.
ステップS331にて次ラウンド待ちフラグがオンである場合には(ステップS331;Yes)、次ラウンド待ち時間が経過したか否かを判定する(ステップS339)。そして、次ラウンド待ち時間が経過していなければ(ステップS339;No)、大当り開放後処理を終了する。このときには、特図プロセスフラグの更新が行われないことから、次回のタイマ割込みが発生したときに大当り開放後処理が再び実行され、次ラウンド待ち時間が経過するまで待機する。 If the next round waiting flag is ON in step S331 (step S331; Yes), it is determined whether the next round waiting time has elapsed (step S339). If the next round waiting time has not elapsed (step S339; No), the processing after the big hit release is terminated. At this time, since the special figure process flag is not updated, the processing after the big hit release is executed again when the next timer interrupt occurs, and waits until the next round waiting time elapses.
ステップS339にて次ラウンド待ち時間が経過したときには(ステップS339;Yes)、次ラウンド待ちフラグをクリアしてオフ状態にする(ステップS340)。また、ラウンドカウント値を1加算するように更新する(ステップS341)。そして、特図プロセスフラグの値を“4”に更新してから(ステップS342)、大当り開放後処理を終了する。特図プロセスフラグの値が“4”に更新されることにより、次回のタイマ割込みが発生したときには、図7に示すステップS114の大当り開放前処理が実行され、新たなラウンド遊技を開始させることができる。 When the next round waiting time has elapsed in step S339 (step S339; Yes), the next round waiting flag is cleared and turned off (step S340). Further, the round count value is updated so as to be incremented by 1 (step S341). Then, after updating the value of the special figure process flag to “4” (step S342), the processing after the big hit release is ended. When the value of the special figure process flag is updated to “4”, when the next timer interruption occurs, the big hit pre-release processing in step S114 shown in FIG. 7 is executed, and a new round game may be started. it can.
図15は、大当り終了処理として、図5のステップS117にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。図15に示す大当り終了処理において、CPU103は、まず、大当り終了前時間が経過したか否かを判定する(ステップS361)。このとき、大当り終了前時間が経過していなければ(ステップS361;No)、大当り終了処理を終了する。ここでは、特図プロセスフラグの更新が行われないことから、次回のタイマ割込みが発生したときに大当り終了処理が再び実行され、大当り終了前時間が経過するまで待機する。
FIG. 15 is a flowchart showing an example of the process executed in step S117 of FIG. 5 as the big hit end process. In the jackpot end process shown in FIG. 15, the
ステップS361にて大当り終了前時間が経過した場合には(ステップS361;Yes)、時短制御を開始してパチンコ遊技機1における遊技状態を時短状態とするための設定を行う(ステップS362)。一例として、ステップS361の処理では、時短フラグをオン状態にセットすることに加え、時短状態にて実行可能な特図ゲームの上限回数などに対応するカウント初期値(例えば「70」)を、時短回数カウンタに設定する。その後、確変確定フラグがオンであるか否かを判定する(ステップS363)。
When the time before the big hit end has elapsed in step S361 (step S361; Yes), the time-shortening control is started and the game state in the
ステップS363にて確変確定フラグがオンであるときには(ステップS363;Yes)、確変制御を開始してパチンコ遊技機1における遊技状態を確変状態とするための設定を行う(ステップS364)。一例として、ステップS364の処理では、確変フラグをオン状態にセットすることに加え、確変状態にて実行可能な特図ゲームの上限回数などに対応するカウント初期値(例えば「71」)を、確変回数カウンタに設定する。その後、確変確定フラグをクリアしてオフ状態にする(ステップS365)。
When the probability change confirmation flag is on in step S363 (step S363; Yes), the probability change control is started and the game state in the
ステップS363にて確変確定フラグがオフであるときや(ステップS363;No)、ステップS365の処理を実行した後には、特図プロセスフラグをクリアして、その値を“0”に初期化してから(ステップS336)、大当り終了処理を終了する。特図プロセスフラグが“0”に初期化されることにより、次回のタイマ割込みが発生したときには、図5に示すステップS110の特別図柄通常処理が実行される。 When the probability change confirmation flag is OFF in step S363 (step S363; No), after executing the process of step S365, the special process flag is cleared and its value is initialized to “0”. (Step S336), the big hit end processing is ended. When the special timer process flag is initialized to “0”, the special symbol normal process of step S110 shown in FIG. 5 is executed when the next timer interrupt occurs.
次に、演出制御基板12における動作を説明する。
Next, the operation in the
演出制御基板12では、電源基板等から電源電圧の供給を受けると、演出制御用CPU120が起動して、図16のフローチャートに示すような演出制御メイン処理を実行する。図16に示す演出制御メイン処理を開始すると、演出制御用CPU120は、まず、所定の初期化処理を実行して(ステップS71)、RAM122のクリアや各種初期値の設定、また演出制御基板12に搭載されたCTC(カウンタ/タイマ回路)のレジスタ設定等を行う。その後、タイマ割込みフラグがオンとなっているか否かの判定を行う(ステップS72)。タイマ割込みフラグは、例えばCTCのレジスタ設定に基づき、所定時間(例えば2ミリ秒)が経過するごとにオン状態にセットされる。このとき、タイマ割込みフラグがオフであれば(ステップS72;No)、ステップS72の処理を繰り返し実行して待機する。
In the
また、演出制御基板12の側では、所定時間が経過するごとに発生するタイマ割込みとは別に、主基板11から演出制御コマンドを受信するための割込みが発生する。この割込みは、例えば主基板11からの演出制御INT信号がオン状態となることにより発生する割込みである。演出制御INT信号がオン状態となることによる割込みが発生すると、演出制御用CPU120は、自動的に割込み禁止に設定するが、自動的に割込み禁止状態にならないCPUを用いている場合には、割込み禁止命令(DI命令)を発行することが望ましい。演出制御用CPU120は、演出制御INT信号がオン状態となることによる割込みに対応して、例えば所定のコマンド受信割込み処理を実行する。このコマンド受信割込み処理では、I/O125に含まれる入力ポートのうちで、中継基板1501を介して主基板11から送信された制御信号を受信する所定の入力ポートより、演出制御コマンドとなる制御信号を取り込む。このとき取り込まれた演出制御コマンドは、例えば演出制御バッファ設定部194に設けられた演出制御コマンド受信用バッファに格納する。一例として、演出制御コマンドが2バイト構成である場合には、1バイト目(MODE)と2バイト目(EXT)を順次に受信して演出制御コマンド受信用バッファに格納する。その後、演出制御用CPU120は、割込み許可に設定してから、コマンド受信割込み処理を終了する。
On the side of the
ステップS72にてタイマ割込みフラグがオンである場合には(ステップS72;Yes)、タイマ割込みフラグをクリアしてオフ状態にするとともに(ステップS73)、コマンド解析処理を実行する(ステップS74)。ステップS74にて実行されるコマンド解析処理では、例えば主基板11の遊技制御用マイクロコンピュータ100から送信されて演出制御コマンド受信用バッファに格納されている各種の演出制御コマンドを読み出した後に、その読み出された演出制御コマンドに対応した設定や制御などが行われる。
If the timer interrupt flag is on in step S72 (step S72; Yes), the timer interrupt flag is cleared and turned off (step S73), and command analysis processing is executed (step S74). In the command analysis process executed in step S74, for example, after reading various effect control commands transmitted from the
ステップS74にてコマンド解析処理を実行した後には、演出制御プロセス処理を実行する(ステップS75)。ステップS75の演出制御プロセス処理では、例えば画像表示装置9の表示領域における演出画像の表示動作、スピーカ27からの音声出力動作、遊技効果ランプ28及び装飾用LEDといった装飾発光体における点灯動作、演出用模型における駆動動作といった、各種の演出装置を用いた演出動作の制御内容について、主基板11から送信された演出制御コマンド等に応じた判定や決定、設定などが行われる。
After executing the command analysis process in step S74, an effect control process is executed (step S75). In the effect control process in step S75, for example, an effect image display operation in the display area of the
ステップS75の演出制御プロセス処理に続いて、演出用乱数更新処理が実行され(ステップS76)、演出制御に用いる各種の乱数値として、演出制御カウンタ設定部193のランダムカウンタによってカウントされる演出用乱数を示す数値データを、ソフトウェアにより更新する。その後、ステップS72の処理に戻る。 Following the effect control process of step S75, an effect random number update process is executed (step S76), and the effect random numbers counted by the random counter of the effect control counter setting unit 193 are used as various random values used for effect control. The numerical data indicating is updated by software. Thereafter, the process returns to step S72.
図17は、図16のステップS75にて行われる演出制御プロセス処理の一例を示すフローチャートである。図17に示す演出制御プロセス処理では、演出制御用CPU120は、RAM122の所定領域(例えば演出制御フラグ設定部)に設けられた演出プロセスフラグの値に応じて、以下のようなステップS170〜S176の処理のいずれかを選択して実行する。
FIG. 17 is a flowchart showing an example of the effect control process performed in step S75 of FIG. In the effect control process shown in FIG. 17, the
ステップS170の可変表示開始待ち処理は、演出プロセスフラグの値が“0”のときに実行される処理である。この可変表示開始待ち処理は、主基板11から伝送される第1変動開始コマンドあるいは第2変動開始コマンドなどを受信したか否かに基づき、画像表示装置5の画面上における飾り図柄の可変表示を開始するか否かを判定する処理などを含んでいる。このような第1変動開始コマンドまたは第2変動開始コマンドのいずれかを受信したときには、演出プロセスフラグの値が“1”に更新される。
The variable display start waiting process in step S170 is a process executed when the value of the effect process flag is “0”. The variable display start waiting process performs variable display of decorative symbols on the screen of the
ステップS171の可変表示開始設定処理は、演出プロセスフラグの値が“1”のときに実行される処理である。この可変表示開始設定処理は、第1特別図柄表示装置4Aや第2特別図柄表示装置4Bによる特図ゲームにおいて特別図柄の可変表示が開始されることに対応して、画像表示装置5の画面上における飾り図柄の可変表示や、その他の各種演出動作を行うために、特別図柄の変動パターンや表示結果の種類などに応じた確定飾り図柄や各種の演出制御パターンを決定する処理などを含んでいる。可変表示開始設定処理が実行されたときには、演出プロセスフラグの値が“2”に更新される。
The variable display start setting process in step S171 is a process executed when the value of the effect process flag is “1”. This variable display start setting process is performed on the screen of the
ステップS172の可変表示中演出処理は、演出プロセスフラグの値が“2”のときに実行される処理である。この可変表示中演出処理において、演出制御用CPU120は、RAM122の所定領域(演出制御タイマ設定部など)に設けられた演出制御プロセスタイマにおけるタイマ値に対応して、演出制御パターンから各種の制御データを読み出し、飾り図柄の可変表示中における各種の演出制御を行うための処理が含まれている。また、可変表示中演出処理には、主基板11から伝送される図柄確定コマンドを受信したことなどに対応して、飾り図柄の可変表示結果となる最終停止図柄としての確定飾り図柄を完全停止表示(導出表示)させる処理が含まれている。なお、所定の演出制御パターンから終了コードが読み出されたことに対応して、確定飾り図柄を完全停止表示(導出表示)させるようにしてもよい。この場合には、変動パターン指定コマンドにより指定された変動パターンに対応する可変表示時間が経過したときに、主基板11からの演出制御コマンドによらなくても、演出制御基板12の側で自律的に確定飾り図柄を導出表示して可変表示結果を確定させることができる。こうした演出制御などを行った後に、演出プロセスフラグの値が“3”に更新される。
The variable display effect process in step S172 is a process executed when the value of the effect process flag is “2”. In the effect processing during variable display, the
ステップS173の可変表示停止処理は、演出プロセスフラグの値が“3”のときに実行される処理である。可変表示停止処理は、可変表示結果通知コマンドにより通知された可変表示結果や、主基板11から伝送された大当り開始指定コマンドを受信したか否かの判定結果などに基づいて、大当り遊技状態が開始されるか否かを判定する処理を含んでいる。そして、可変表示結果が「大当り」に対応して大当り遊技状態が開始される場合には、演出プロセスフラグの値が“4”に更新される一方で、可変表示結果が「ハズレ」に対応して大当り遊技状態が開始されない場合には、演出プロセスフラグがクリアされて、その値が“0”に初期化される。
The variable display stop process in step S173 is a process executed when the value of the effect process flag is “3”. In the variable display stop process, the jackpot gaming state starts based on the variable display result notified by the variable display result notification command, the determination result of whether or not the jackpot start designation command transmitted from the
ステップS174の大当り表示処理は、演出プロセスフラグの値が“4”のときに実行される処理である。この大当り表示処理は、大当り遊技状態の開始を報知する大当り報知演出(ファンファーレ演出)を実行するための処理を含んでいる。そして、大当り報知演出の実行が終了するときには、演出プロセスフラグの値が“5”に更新される。 The jackpot display process of step S174 is a process executed when the value of the effect process flag is “4”. The jackpot display process includes a process for executing a jackpot notification effect (fanfare effect) for notifying the start of the jackpot gaming state. When the execution of the big hit notification effect ends, the value of the effect process flag is updated to “5”.
ステップS175の大当り中演出処理は、演出プロセスフラグの値が“5”のときに実行される処理である。この大当り中演出処理において、演出制御用CPU120は、例えば大当り遊技状態における演出内容に対応した演出制御パターン等を設定し、その設定内容に基づく演出画像を画像表示装置5の画面上に表示させることや、音声制御基板1301に対する指令(効果音信号)の出力によりスピーカ27から音声や効果音を出力させること、ランプ制御基板1401に対する指令(電飾信号)の出力により遊技効果ランプ28や装飾用LEDを点灯/消灯/点滅させることといった、大当り遊技状態における各種の演出制御を実行する。また、大当り中演出処理では、例えば主基板11から伝送される大当り終了指定コマンドを受信したことなどに対応して、演出制御プロセスフラグの値が“6”に更新される。また、大当り中演出処理では、特定ラウンドにおいて、特別領域56へ遊技球を入賞させることを遊技者に促進する促進演出(発射促進報知)が実行されることがある。また、大当り中演出処理では、主基板11の側から確変確定コマンドを受信したことに基づいて確変確定報知が行われることがある。
The big hit effect process in step S175 is a process executed when the value of the effect process flag is “5”. In this jackpot effect processing, the
ステップS176の大当り終了演出処理は、演出プロセスフラグの値が“6”のときに実行される処理である。この大当り終了演出処理において、演出制御用CPU120は、例えば大当り遊技状態の終了などに対応した演出制御パターン等を設定し、その設定内容に基づく演出画像を画像表示装置5の画面上に表示させることや、音声制御基板1301に対する指令(効果音信号)の出力によりスピーカ27から音声や効果音を出力させること、ランプ制御基板1401に対する指令(電飾信号)の出力により遊技効果ランプ28や装飾用LEDを点灯/消灯/点滅させることといった、大当り遊技状態の終了時における各種の演出制御を実行する。その後、演出プロセスフラグをクリアして、その値を“0”に初期化する。
The big hit end effect process in step S176 is a process executed when the value of the effect process flag is “6”. In the jackpot end effect process, the
図18は、図17のステップS175の大当り中演出処理にて行われる処理(S175内の処理)の一例を示すフローチャートである。図18に示す処理において、演出制御用CPU120は、まず、主基板11の側から特定ラウンド開始コマンドを受信したか否かを判定する(ステップS601)。なお、上述したように、特定ラウンド開始コマンドは、図12のステップS316の処理にて送信される。特定ラウンド開始コマンドを受信したと判定した場合(ステップS601;Yes)、実行するラウンド遊技が特定ラウンドのラウンド遊技であるため、演出制御用CPU120は、特別領域56へ遊技球を入賞させることを遊技者に促進する促進演出(発射促進報知)の実行設定を行い、促進演出を実行する(ステップS602)。具体的に、ステップS602では、図19に示す決定割合に従って促進演出の実行有無および実行態様を決定する。
FIG. 18 is a flowchart illustrating an example of processing (processing in S175) performed in the big hit effect processing in step S175 of FIG. In the process shown in FIG. 18, the
図19は、図18のステップS602の処理と、後述するステップS604の処理における決定例を示している。この決定例では、促進演出の実行有無、および実行する場合における実行態様が大当り種別に応じて決定されるよう設定されている。具体的に、「4R通常」、「4R確変(潜伏)」、「16R通常」、「16R確変(潜伏)」といった大当り種別の場合には、促進演出を実行せず、「4R確変」の大当り種別の場合(L開放までに必要な入賞数は「2」)には「態様A」の促進演出を実行し、「16R確変」の大当り種別の場合(L開放までに必要な入賞数は「2」)には「態様B」の促進演出を実行し、「16R確変(救済)」の大当り種別の場合(L開放までに必要な入賞数は「5」)には「態様C」の促進演出を実行すると決定する。 FIG. 19 shows a determination example in the process of step S602 of FIG. 18 and the process of step S604 described later. In this determination example, the presence / absence of execution of the promotion effect and the execution mode in the case of execution are set to be determined according to the jackpot type. Specifically, in the case of big hit types such as “4R normal”, “4R probability change (latency)”, “16R normal”, “16R probability change (latency)”, the promotion effect is not executed and the big hit of “4R probability change” In the case of the type (the number of winnings required until L opening is “2”), the promotion effect of “Aspect A” is executed, and in the case of the big hit type of “16R probability change” (the number of winnings required until L opening is “ 2)), the promotion effect of “Aspect B” is executed, and in the case of the big hit type of “16R probability change (relief)” (the number of winnings required before the L opening is “5”), the promotion of “Aspect C” It is determined that the production will be executed.
なお、この実施の形態では、促進演出を実行すると決定する場合、大当り種別毎に異なる態様の促進演出を実行するように設定しているが、大当り種別によらず共通の態様の促進演出を実行するよう決定されてもよい。また、例えば「4R確変」の大当り種別の場合(L開放までに必要な入賞数は「2」)と「16R確変」の大当り種別の場合(L開放までに必要な入賞数は「2」)とで同じ態様の促進演出を実行し、「16R確変(救済)」の大当り種別の場合(L開放までに必要な入賞数は「5」)には「4R確変」や「16R確変」の大当り種別の場合と異なる態様の促進演出を実行するなど、L開放までに必要な入賞数に応じて異なる態様の促進演出を実行してもよい。この場合には、例えば、L開放までに必要な入賞数が多いほどメッセージ表示を大きく表示するといった態様にしてもよい。また、この実施の形態では、演出制御基板12の側にて図19に示す決定例に従って促進演出の実行有無を決定する例を示しているが、主基板11の側にて大当り種別が「4R確変」、「16R確変」、「16R確変(救済)」である場合にのみ特定ラウンド開始コマンドを送信し、演出制御基板12の側では当該特定ラウンド開始コマンドを受信した場合にのみ促進演出を実行してもよい(後述する確変確定報知についても同様)。
In this embodiment, when it is determined that the promotion effect is to be executed, the promotion effect of a different mode is set to be executed for each jackpot type, but the promotion effect of the common mode is executed regardless of the jackpot type. It may be decided to do. Further, for example, in the case of a big hit type of “4R probability change” (the number of winnings required until L opening is “2”) and in the case of a big hit type of “16R probability change” (the number of winnings required until L opening is “2”). In the case of “16R probability change (relief)” jackpot type (the number of winnings required to open L is “5”), “4R probability change” or “16R probability change” jackpot Different types of promotion effects may be executed according to the number of winnings required until the L opening, such as executing different types of promotion effects from the case of the type. In this case, for example, a mode may be adopted in which the message display is displayed larger as the number of winnings required until L is released is larger. Moreover, in this embodiment, although the example which determines the execution presence or absence of a promotion effect according to the determination example shown in FIG. 19 on the side of the
また、この実施の形態では、特定ラウンドが開始されたタイミングで促進演出を実行する例を示しているが、例えば、特定ラウンドの1つ前のラウンド遊技の実行中に促進演出を実行するようにしてもよい。また、大入賞口に遊技球が入賞したことを示す大入賞口入賞コマンドを特定ラウンドにおいて1回受信したことに基づいて促進演出を実行してもよい。さらに、例えば「16R確変」の大当り種別の場合には、特定ラウンドの開始時に促進演出を実行し、「16R確変(救済)」の大当り種別の場合には、特定ラウンドの実行中に大入賞口入賞コマンドを4回受信したことに基づいて促進演出を実行するなど、大当り種別に応じて異なるタイミングで促進演出を実行してもよい。これによれば、大当り種別に応じて異なるタイミングで促進演出が実行されるため、遊技者に意外性を与えることができる。 Further, in this embodiment, an example is shown in which the promotion effect is executed at the timing when the specific round is started. For example, the promotion effect is executed during the execution of the round game immediately before the specific round. May be. Further, the promotion effect may be executed based on the fact that a special prize winning command indicating that a game ball has won a special winning prize is received once in a specific round. Further, for example, in the case of a big hit type of “16R probability change”, a promotion effect is executed at the start of a specific round. The promotion effect may be executed at different timings according to the jackpot type, such as executing the promotion effect based on receiving the winning command four times. According to this, since the promotion effect is executed at different timings according to the jackpot type, it is possible to give the player an unexpectedness.
また、この実施の形態における促進演出は、「態様A」が青色、「態様B」が赤色、「態様C」が緑色、といったように、促進演出において表示される文字の表示色が異なるようになっているが、これに限られない。例えば、フォントや出力音、文字サイズや表示キャラクタが各態様にて異なるようにしてもよい。また、「右を狙え!」、「Vを狙え!」といったように態様に応じて異なるメッセージを表示してもよい。 Further, the promotion effect in this embodiment is such that the display colors of the characters displayed in the promotion effect are different, such as “Aspect A” is blue, “Aspect B” is red, and “Aspect C” is green. However, it is not limited to this. For example, the font, output sound, character size, and display character may be different in each aspect. Also, different messages may be displayed depending on the mode such as “Aim for the right!” And “Aim for V!”.
図18に戻り、ステップS602の処理を実行した後、演出制御用CPU120は、主基板11の側から確変確定コマンドを受信したか否かを判定する(ステップS603)。上述したように、確変確定コマンドは、図12のステップS320の処理にて送信される。確変確定コマンドを受信したと判定した場合(ステップS603;Yes)、確変が付与されたことを遊技者に報知する確変確定報知の実行設定を行い、確変確定報知を実行し(ステップS604)、処理を終了する。具体的に、ステップS604では、図19に示す決定割合に従って確変確定報知の実行有無を決定する。
Returning to FIG. 18, after performing the process of step S <b> 602, the
図19に示す決定例では、確変確定報知の実行有無が、大当り種別に応じて決定されるよう設定されている。具体的に、「4R通常」、「4R確変(潜伏)」、「16R通常」、「16R確変(潜伏)」といった大当り種別の場合には、確変確定報知を実行せず、「4R確変」、「16R確変」、「16R確変(救済)」といった大当り種別の場合には、確変確定報知を実行するよう決定される。なお、この実施の形態では、大当り種別に関わらず共通の態様の確変確定報知を行う例を示しているが、促進演出の場合と同様に、大当り種別に応じて確変確定報知の実行態様を異ならせてもよい。 In the determination example shown in FIG. 19, it is set so that whether or not the probability change notification is executed is determined according to the jackpot type. Specifically, in the case of big hit types such as “4R normal”, “4R probability change (latency)”, “16R normal”, “16R probability change (latency)”, the probability change confirmation notification is not executed, and “4R probability change”, In the case of big hit types such as “16R probability variation” and “16R probability variation (relief)”, it is determined to perform probability variation confirmation notification. In this embodiment, an example is shown in which the probability change confirmation notification of the common mode is performed regardless of the jackpot type. However, as in the case of the promotion effect, the execution mode of the probability change notification is different depending on the jackpot type. It may be allowed.
図18に戻り、ステップS601にて特定ラウンド開始コマンドを受信していないと判定した場合(ステップS601;No)、演出制御用CPU120は、実行するラウンド遊技が特定ラウンドのラウンド遊技ではないため、その他のラウンド中演出の実行設定を行い(大当り種別に応じた実行設定を行い)その他のラウンド中演出を実行して(ステップS605)、処理を終了する。
Returning to FIG. 18, when it is determined in step S601 that the specific round start command has not been received (step S601; No), the
続いて、大当り遊技状態のラウンド中における演出動作例について図20および図21を参照して説明する。図20は、パターン1の開放パターンが実行された場合(大当り種別が「4R通常」の場合)における演出動作例を示している。一方、図21は、パターン2の開放パターンが実行された場合(大当り種別が「4R確変」の場合)における演出動作例を示している。いずれの場合にも共通した態様の右打ち表示が行われる。右打ち表示は遊技者に発射領域を示唆させる表示であればよく、特別領域56へ遊技球を入賞させることを遊技者に促進する促進演出とは異なる概念である。図20(A)および図21(A)に示すようにラウンド遊技が開始される(第1ラウンド)と、2人のキャラクタがバトルを行うバトル演出が開始される。そして、図20(B)および図21(B)に示すようにバトル演出が進行する。そして、特定ラウンド(S開放やL開放を行うラウンド)の1つ手前のラウンドにて(図20および図21に示す例では特定ラウンドが第4ラウンドであるため第3ラウンド)、図20に示す例では敗北、図21に示す例では勝利、といったようにそれぞれバトルの勝敗が決定する(「16R通常」の場合は図20に示す例と同様、「16R確変」および「16R確変(救済)」の場合は図21に示す例と同様であればよい)。これにより、確変が付与されるか否かが遊技者に示唆される(換言すると、L開放が行われることが示唆される)。なお、図20(A)〜(C)、図21(A)〜(C)の演出動作は、図18のステップS605の処理にて実行されればよい。また、「4R確変(潜伏)」や「16R確変(潜伏)」の大当り種別の場合には、図20に示す例と同様、敗北を示す演出動作が行われる。そのため、遊技者にとってあたかも確変が付与されないことが示唆されたよう見せかけることができる。なお、「16R確変(救済)」の大当り種別の場合、敗北を示す演出動作が行われてもよいし、勝利を示す演出動作と敗北を示す演出動作とのいずれが行われるかを決定するようにしてもよい。
Next, an example of the effect operation during the round of the big hit gaming state will be described with reference to FIG. 20 and FIG. FIG. 20 shows an example of the effect operation when the opening pattern of
続いて、図20(D)および図21(D)に示すように特定ラウンドである第4ラウンドが開始される。図20に示す例は、パターン1の開放パターン(「4R通常」の大当り種別)であるため、特定ラウンドである第4ラウンドでは、カウントスイッチ22にて1回遊技球を検出したこと(大入賞口に1球入賞したこと)に基づいて1回S開放が行われ、L開放は行われない(図11、図13参照)。また、促進演出および確変確定報知も行われず(図19参照)、図20(E)に示すように、そのまま特定ラウンドである第4ラウンドが終了する。そして、大当り遊技状態が終了する。これに対し、図21に示す例は、パターン2の開放パターン(「4R確変」の大当り種別)であるため、特定ラウンドである第4ラウンドでは、カウントスイッチ22にて1回遊技球を検出したこと(大入賞口に1球入賞したこと)に基づいて1回S開放が行われる。そして、カウントスイッチ22にて2回遊技球を検出したこと(大入賞口に1球入賞したこと)に基づいてL開放が行われる。また、図18のステップS602の処理により、図21(E)に示すような促進演出が実行され、V入賞にともなって図18のステップS604の処理により、図21(F)に示すような確変確定報知が行われる。そして、大当り遊技状態が終了する。
Subsequently, as shown in FIGS. 20D and 21D, the fourth round, which is a specific round, is started. Since the example shown in FIG. 20 is an opening pattern of pattern 1 (a big hit type of “4R normal”), the game switch is detected once by the
以上説明したように、本実施の形態におけるパチンコ遊技機1によれば、以下の効果を奏することができる。
As described above, according to the
CPU103は、大当り種別に応じて決定した開放パターンに応じて規制部52を異なるタイミングで開放するとともに、大入賞口の入賞個数に応じてS開放やL開放といったように開放期間の異なる開放制御を行う。また、大当り種別に応じてL開放を行う割合が異なっている。したがって、入賞状況に応じて特別領域56への通過状態が変化するため、遊技興趣の低下を防止することができる。また、CPU103は、遊技球が特別領域56へ進入した場合に確変確定コマンドを送信し、演出制御用CPU120は、確変確定報知を実行する。そして、大当り種別に関わらず共通の態様の確変確定報知を行う。したがって、遊技球が特別領域56へ進入したことを認識しやすくすることができる。また、L開放が実行されるために必要な入賞個数が大当り種別に応じて異なっているため、遊技者の期待感を向上させることができる。また、演出制御用CPU120は、L開放までに必要な入賞数に応じて異なる態様の促進演出を実行可能である。したがって、状況に応じた態様の促進演出を実行可能となり遊技興趣を向上させることができる。
The
この発明は、上記実施の形態に限定されず、様々な変形および応用が可能である。例えば、パチンコ遊技機1では、上記実施の形態で示した全ての技術的特徴を備えるものでなくてもよく、従来技術における少なくとも1つの課題を解決できるように、上記実施の形態で説明した一部の構成を備えたものであってもよい。また、下記の変形例それぞれについて、少なくとも一部を組み合わせてもよい。
The present invention is not limited to the above embodiment, and various modifications and applications are possible. For example, the
上記実施の形態では、大入賞口に入賞した個数に応じて規制部52を開放制御する例を示したが、これは一例である。例えば、大入賞口が開放状態となってから所定時間経過した場合に規制部52を開放制御する大当り種別と、大入賞口に入賞した個数に応じて規制部52を開放制御する大当り種別とがあってもよい。また、所定の通過ゲート(通過ゲート32とは異なるゲート)を設け、大入賞口が開放状態となってから当該所定の通過ゲートを通過した遊技球の数に応じて規制部52を開放制御してもよい。また、遊技球の発射を検出する発射センサを設け、大入賞口が開放状態となってから発射された遊技球の数をカウントし、大入賞口が開放状態となってから発射された遊技球の数に応じて規制部52を開放制御してもよい。また、大当り種別に応じてこれらのいずれかが決定されてもよい。これによれば、規制部52を開放するための条件としてのバリエ−ションが増え、遊技興趣を向上させることができる。また、上記実施の形態では、1つの特別可変入賞球装置20(大入賞口)に1つの特別領域54と1つの規制部52が設けられている例を示したが、1つの大入賞口に対して複数の特別領域54とこれに対応する数の規制部52が設けられていてもよい。この場合、特定ラウンドにおいて複数の規制部52のいずれか開放されてもよいし、全てが開放されてもよい。また、S開放とL開放とで開放状態となる規制部54を異ならせてもよい。さらに、特別可変入賞球装置20(大入賞口)を複数設けてもよい。
In the above-described embodiment, the example in which the
また、上記実施の形態では、大当り種別に応じて異なる態様の促進演出を実行する例を示したが、例えば、一の大当り種別であっても、大入賞口への入賞数が増加する毎に態様を変化させてもよい。また、上記実施の形態では、大当り種別に応じてL開放までの必要入賞数が固定される例を示したが、例えば、L開放が行われる大当り種別の場合、大入賞口が開放状態となってからカウントスイッチ22にて1回遊技球が検出されるまでの時間に応じてL開放が行われるまでに必要な入賞数を決定してもよい(例えばカウントスイッチ22にて1回遊技球が検出されるまでの時間が短いほど必要な入賞数が多くなるなど)。また、上記実施の形態では、大当り種別に応じてL開放が実行される場合とそうでない場合とがある例を示したが、例えば、L開放の他に、S開放とL開放との中間のM開放(例えば2秒間規制部52が開放される)が行われてもよい。例えば、上記実施形態においてL開放を行う大当り種別の場合に、L開放を行うかM開放を行うかを大当り種別に応じて異なる割合で決定してもよい(例えば「4R確変」の大当り種別の場合には、50%ずつの決定割合でM開放を行うかL開放を行うかを決定し、「16R確変」の大当り種別の場合には30%の決定割合でM開放を行い、70%の割合でL開放を行うなど)。また、L開放を行う大当り種別であっても、極めて少ない割合でL開放が行われないようにしてもよい。また、上記実施の形態では、規制部52を開閉制御することで特別領域56に遊技球が進入可能となったり進入不可能となる例を示したが、この他にも、大入賞口自体を開放状態と閉鎖状態に制御することにより特別領域56に遊技球が進入可能となったり進入不可能となるようにしてもよい。例えば、通常大当りの場合には特定ラウンドにおける大入賞口の開放時間を短くすることで規制部52をロング開放(L開放)させるために必要な入賞を不可能としてもよい。具体的に、特定ラウンドにおいてカウントスイッチ22で4回遊技球を検出したこと(大入賞口に4球入賞したこと)に基づいて規制部52をロング開放(L開放)させる大当りを設けた上で、大入賞口への入賞が最大でも3個となるように大入賞口の開放を制御してもよい。これによれば、実質的に規制部52のL開放の実行が不可能となり、上記実施の形態におけるパターン1と同様の開放パターンとすることができる。また、通常大当りの場合には規制部52を開放させるために必要な入賞数よりも入賞上限判定値の値を小さくすることで、実質的に規制部52のL開放の実行を不可能とし、上記実施の形態におけるパターン1と同様の開放パターンとしてもよい。具体的に、特定ラウンドにおいてカウントスイッチ22で4回遊技球を検出したこと(大入賞口に4球入賞したこと)に基づいて規制部52をロング開放(L開放)させる大当りを設けた上で、通常大当りの場合には入賞上限判定値を「1」に設定し、確変大当りの場合には入賞上限判定値を「10」に設定してもよい。
Moreover, although the example which performs the promotion production | presentation of a different aspect according to jackpot classification was shown in the said embodiment, for example, even if it is one jackpot classification, whenever the number of wins to a big prize opening increases You may change an aspect. Further, in the above embodiment, an example is shown in which the required number of winnings until L opening is fixed according to the jackpot type, but for example, in the case of a jackpot type in which L opening is performed, the jackpot is opened. The number of winnings required until the L-release is performed may be determined according to the time from when the game ball is detected once by the count switch 22 (for example, when the game ball is played once by the count switch 22) The shorter the time it takes to detect, the more winnings you need). Moreover, in the said embodiment, although the example with the case where L open | release is performed according to big hit type and the case where it is not so was shown, for example, in addition to L open, it is the middle of S open and L open M opening (for example, the
また、大当り遊技中の各ラウンドにおいて所定の開放時間(例えば、29.5秒間)が経過する前であっても、大入賞口への10個目の入賞を検出すれば大入賞口が閉鎖状態に制御されるのであるが、その大入賞口の閉鎖直前に遊技球が入賞したような場合に11個目や12個目の入賞となることがあり(オーバー入賞)、このように入賞上限判定値を超えて大入賞口に遊技球が入賞した場合(オーバー入賞した場合)、その旨を報知する報知演出を実行してもよい。 Even if a predetermined opening time (for example, 29.5 seconds) elapses in each round during the big hit game, if the tenth winning prize is detected, the big winning opening is closed. However, if the game ball wins immediately before closing the big winning opening, it may be the 11th or 12th winning (over winning). When the game ball is won in the big winning opening exceeding the value (when over-winning is awarded), a notification effect for notifying that effect may be executed.
より具体的には、オーバー入賞が発生した場合に、大入賞口内の特別領域56に遊技媒体が入賞して確変確定報知が実行された後、大当り遊技の第7ラウンド以降のラウンドである場合(この例ではS開放やL開放を行う特定ラウンドを第6ラウンドとしている)には、大入賞口LEDがレインボー発光されるとともにスピーカ27から所定の入賞音が音出力される態様により報知演出が実行されてもよい。このようにオーバー入賞が発生した場合には、通常態様(本例では、大入賞口LEDを白色発光させる)とは異なる特殊態様による報知演出を実行するので、報知演出による遊技の興趣を向上させることができる。ただし、オーバー入賞が発生した場合であっても、大入賞口内の特別領域56に遊技球が入賞する前である場合には、特殊態様による報知演出を実行しない。このように、特別領域56に遊技球が入賞する前では特殊態様による報知演出を実行しないようにすることによって、報知演出による遊技の興趣が却って低下してしまうことを防止することができる。また、オーバー入賞が発生した場合であっても、大入賞口内の特別領域56に遊技球が入賞する前である場合には、通常態様による報知演出を実行すればよい。このように特別領域56に遊技球が入賞する前では特殊態様による報知演出に代えて通常態様による報知演出を実行することによって、報知演出の演出効果を向上させるようにしている。さらに、大入賞口が開放状態に制御され特別領域56に遊技球が入賞する可能性がある第6ラウンド(すなわち上記実施の形態における特定ラウンド)においてオーバー入賞が発生した場合には、特殊態様による報知演出を実行しない(本例では、通常態様による報知演出を実行)ようにすればよい。このような構成により、確変確定報知が実行される可能性がある第6ラウンドでは特殊態様による報知演出を実行しないようにすることによって、特殊態様による報知演出により確変確定報知の実行を妨げてしまうことを防止し、演出効果が却って低下してしまうことを防止することができる。
More specifically, when an over-winning occurs, the game medium is won in the
図22および図23は、報知演出の演出態様の具体例を示す説明図である。なお、図22および図23において、(1)(2)(3)・・・の順に演出態様が遷移する。 22 and 23 are explanatory diagrams showing specific examples of the effect form of the notification effect. In FIGS. 22 and 23, the production mode changes in the order of (1) (2) (3).
図22(1)に示すように、左中右の演出図柄が同じ図柄で停止表示されて大当りが発生し、図22(2)に示すように、第1ラウンドが開始されて大当り遊技が開始されたものとする。また、図22(2)〜(6)に示すように、第1ラウンド〜第5ラウンドにおいては昇格演出も実行される。図22(2)に示す例では、画像表示装置9においてルーレットを球が回転するような態様の画像200を表示することにより昇格演出が開始される場合が示されている。
As shown in FIG. 22 (1), the left, middle and right effect symbols are stopped and displayed with the same symbol, and a big hit occurs. As shown in FIG. 22 (2), the first round is started and the big hit game starts. It shall be assumed. Further, as shown in FIGS. 22 (2) to (6), promotion effects are also executed in the first to fifth rounds. In the example shown in FIG. 22 (2), the case where the promotion effect is started by displaying the
また、図22(3)に示すように、大当り遊技のラウンド中に大入賞口への入賞が発生すると、通常態様により報知演出が実行される。図22(3)に示す例では、大入賞口に遊技球が入賞し、大入賞口LEDを白色発光させる態様で報知演出が実行される場合が示されている。 Also, as shown in FIG. 22 (3), when a winning in the big winning opening occurs during the big hit game round, the notification effect is executed in the normal mode. In the example shown in FIG. 22 (3), a case where a game ball is won at the special winning opening and the notification effect is executed in a mode in which the special winning opening LED emits white light is shown.
また、大入賞口への入賞数が所定の上限数(本例では、10個)に達しラウンドを終了した場合であってもオーバー入賞が発生する場合がある。この場合、図22(4)に示すように、オーバー入賞が発生した場合であっても、第6ラウンドよりも前のラウンドであり大入賞口内の特定領域に遊技球が入賞して確変確定報知が実行される前である場合には、通常態様により報知演出が実行される。図22(4)に示す例では、大入賞口へのオーバー入賞が発生し、大入賞口LEDを白色発光させる態様で報知演出が実行される場合が示されている。 Further, even when the number of wins to the big prize opening reaches a predetermined upper limit (10 in this example) and the round is ended, an over win may occur. In this case, as shown in FIG. 22 (4), even if an overwinning occurs, the game ball is won in a specific area in the big winning opening that is a round before the sixth round, and a certain change confirmation notification is made. If it is before execution, the notification effect is executed in the normal mode. In the example shown in FIG. 22 (4), the case where an over winning to the big winning opening occurs and the notification effect is executed in a mode in which the big winning opening LED emits white light is shown.
次いで、図22(5)に示すように、同様の態様で第2ラウンド以降のラウンドが実行され、図22(6)に示すように、第5ラウンドとなると、ルーレットの当否結果を報知するような態様の昇格演出が実行される。図22(6)に示す例では、大当り種別が確変となる大当り種別であることにもとづいて、球がルーレット内の「確」と表示された領域に入球し、ルーレットの結果が当り(確変状態となることを示唆する結果)となるような態様の画像を表示するとともに、「確変昇格あり!」などの文字列201を表示する態様により昇格演出が実行される場合が示されている。なお、大当り種別が非確変である場合には、例えば、球がルーレット内の「確」と表示された領域以外の領域に入球し、ルーレットの結果がはずれ(確変状態とならないことを示唆する結果)となるような態様の画像を表示するとともに、「確変昇格なし!」などの文字列を表示する態様により昇格演出が実行される。
Next, as shown in FIG. 22 (5), the second and subsequent rounds are executed in the same manner, and when it becomes the fifth round as shown in FIG. 22 (6), the roulette success / failure result is notified. The promotion effect of a various aspect is performed. In the example shown in FIG. 22 (6), based on the big hit type that the jackpot type becomes a probable change, the ball enters the area indicated as “probable” in the roulette, and the result of the roulette wins (probable change). A case is shown in which a promotion effect is executed by displaying a
なお、この実施の形態では、昇格演出として、ルーレット演出を実行する場合を示しているが、そのような態様にかぎられない。例えば、昇格演出として、敵と味方のキャラクタがバトルを行い、味方のキャラクタが勝利することによって確変状態となることを示唆したり、味方のキャラクタが敗北することによって確変状態とならないことを示唆したりする演出を実行してもよい。また、例えば、昇格演出として、おみくじを表示するような演出を行い、おみくじの結果が「吉」であれば確変状態となることを示唆したり、おみくじの結果が「凶」であれば確変状態とならないことを示唆したりする演出を実行してもよい。そのように、昇格演出として、何らかの態様で確変状態に制御されるか否かを煽ることができる演出を実行するものであればよい。 In addition, in this embodiment, although the case where a roulette effect is performed is shown as a promotion effect, it is not restricted to such an aspect. For example, as a promotion effect, it is suggested that an enemy and a friend character battle and a ally character wins, and that the ally character does not become probable due to defeat, or that the ally character loses. A directing effect may be executed. Also, for example, as a promotion effect, an effect that displays the fortune is performed, suggesting that if the result of the fortune is `` good '', it will be in a probable state, or if the result of the fortune is `` bad '', the probable state An effect that suggests that it is not possible may be executed. As such, any promotion effect can be used as long as it is possible to ask whether or not it is controlled in a certain variation state in some manner.
また、この例では、第1ラウンド〜第5ラウンドにわたって昇格演出が実行され、最後の第5ラウンドにおいて昇格演出の結果報知(本例では、ルーレットの結果が報知)がされる場合を示しているが、そのような態様にかぎられない。例えば、第5ラウンドを待たずに、第1ラウンド〜第4ラウンドでも昇格演出の結果報知を可能に構成してもよい。この場合、昇格演出の結果報知の後であれば、第5ラウンドや第6ラウンドを待たずに、オーバー入賞発生時に特殊態様による報知演出を実行可能に構成してもよい。 Further, in this example, the promotion effect is executed from the first round to the fifth round, and the result of the promotion effect is notified in the final fifth round (in this example, the result of the roulette is notified). However, it is not limited to such an embodiment. For example, you may comprise so that the result notification of a promotion effect is possible also in the 1st round-the 4th round, without waiting for the 5th round. In this case, if it is after the notification of the result of the promotion effect, the notification effect in the special mode may be executed when the over-winning occurs without waiting for the fifth round or the sixth round.
次いで、図22(7)に示すように、第6ラウンドに移行し大入賞口が開放状態に制御される。そして、図22(7)に示すように、第6ラウンドにおいて大入賞口に遊技球が入賞するとともに大入賞口内の特定領域に遊技球が入賞し、確変状態に制御されることが確定したものとする。図22(7)に示す例では、第6ラウンド中に大入賞口に遊技球が入賞したことから、大入賞口LEDを白色発光させる態様で報知演出が実行されることも示されている。また、確変状態に制御されることが確定したことにもとづいて、図22(8)に示すように、画像表示装置9において確変確定報知の実行が開始される。図22(8)に示す例では、確変確定報知として、画像表示装置9において「確変確定!」などの文字列202が表示される場合が示されている。
Next, as shown in FIG. 22 (7), the process shifts to the sixth round, and the special winning opening is controlled to the open state. Then, as shown in FIG. 22 (7), in the sixth round, it is confirmed that the game ball wins the big winning opening and the game ball wins in a specific area in the big winning opening and is controlled in a probable state. And In the example shown in FIG. 22 (7), it is also shown that the notification effect is executed in such a manner that the special winning opening LED emits white light because the game ball has won the special winning opening during the sixth round. Further, based on the fact that it is determined to be controlled to the probability variation state, execution of probability variation confirmation notification is started in the
なお、図22(7)において、大入賞口内の特定領域に遊技球が入賞したときに(特に、特別領域56に1個目の遊技球が入賞したときに)、大入賞口LEDを専用の発光色で発光(例えば、特殊態様の報知演出とは異なる赤色で発光)させたり、専用の入賞音(例えば、特殊態様の報知演出とは異なる専用の入賞音)を音出力させたりしてもよい。 In FIG. 22 (7), when a game ball is won in a specific area in the big prize opening (especially when the first game ball is won in the special area 56), the special prize opening LED is dedicated. Even if it emits light with a luminescent color (for example, emits light in red different from the notification effect in the special mode) or outputs a dedicated winning sound (for example, a dedicated prize sound different from the notification effect in the special mode) Good.
また、第6ラウンドにおいて大入賞口への入賞数が所定の上限数(本例では、10個)に達しラウンドを終了した場合であってもオーバー入賞が発生する場合がある。この場合、図23(9)に示すように、オーバー入賞が発生した場合であっても、確変確定報知が実行される場合がある第6ラウンドである場合には、通常態様により報知演出が実行される。図23(9)に示す例では、大入賞口へのオーバー入賞が発生し、大入賞口LEDを白色発光させる態様で報知演出が実行される場合が示されている。 Further, even when the number of wins to the big winning opening in the sixth round reaches a predetermined upper limit (10 in this example) and the round is finished, an over win may occur. In this case, as shown in FIG. 23 (9), even if an overwinning has occurred, if it is the sixth round in which probability change confirmation notification may be executed, the notification effect is executed in the normal mode. Is done. In the example shown in FIG. 23 (9), a case where an over-winning to the special winning opening occurs and the notification effect is executed in such a manner that the special winning opening LED emits white light is shown.
次いで、第7ラウンド以降のラウンドに移行する。第7ラウンド以降のラウンドであっても、図23(10)に示すように、大当り遊技のラウンド中に大入賞口への入賞が発生すると、通常態様により報知演出が実行される。図23(10)に示す例では、第1大入賞口に遊技球が入賞し、大入賞口LEDを白色発光させる態様で報知演出が実行される場合が示されている。 Next, the process proceeds to rounds after the seventh round. Even in the rounds after the seventh round, as shown in FIG. 23 (10), when a winning in the big winning opening occurs during the big hit game round, the notification effect is executed in the normal mode. In the example shown in FIG. 23 (10), a case where a game ball is won at the first grand prize opening and the notification effect is executed in such a manner that the special prize opening LED emits white light is shown.
一方、第7ラウンド以降のラウンドにおいてオーバー入賞が発生した場合には、図23(11)に示すように、通常態様とは異なる特殊態様により報知演出が実行される。図23(11)に示す例では、大入賞口へのオーバー入賞が発生し、大入賞口LEDをレインボー発光させるとともに、スピーカ27から所定の入賞音を音出力させる態様で報知演出が実行される場合が示されている。
On the other hand, when an over winning is generated in the seventh and subsequent rounds, as shown in FIG. 23 (11), the notification effect is executed in a special mode different from the normal mode. In the example shown in FIG. 23 (11), an over-winning to the big prize opening occurs, and the notification effect is executed in such a manner that the big prize opening LED emits rainbow light and a predetermined winning sound is output from the
なお、この例では、特殊態様による報知演出の場合にのみスピーカ27から所定の入賞音を音出力させる場合を示しているが、そのような態様にかぎらず、通常態様による報知演出を実行する場合にも何らかの入賞音(特殊態様の場合と同じ音でも異なる音でもよい)を音出力させるようにしてもよい。
In this example, a case where a predetermined winning sound is output from the
また、この例では、特殊態様による報知演出として、大入賞口LEDをレインボー発光させるとともに、スピーカ27から所定の入賞音を音出力させる態様の演出を実行する場合を示しているが、そのような態様にかぎられない。例えば、大入賞口LEDをレインボー発光させるだけで、入賞音の音出力を伴わないものであってもよい。また、例えば、通常態様による報知演出とは異なる発光色で発光するものであれば、レインボー発光以外の発光色(例えば、赤色や黄色)で大入賞口LEDなどを発光させるものであってもよい。また、例えば、大入賞口LEDをレインボー発光させるのではなく、特殊態様による報知演出として、所定のキャラクタのボイスを模した音を音出力させる態様の演出を実行してもよい。そのように特殊態様による報知演出として、様々な態様の演出が考えられる。
In addition, in this example, as a notification effect in a special mode, a case is shown in which an effect of a mode in which a special winning sound is output from the
以上に説明したように、この例によれば、所定期間(本例では、29.5秒)が経過することまたは遊技媒体(本例では、遊技球)が所定数(本例では、10個)入賞することのうちの少なくとも一方が成立するまで可変入賞手段(本例では、大入賞口)を第1状態(本例では、開放状態)に変化させることが可能な単位遊技(本例では、ラウンド遊技)を所定回数(本例では、11ラウンド、16ラウンド)実行する有利状態(本例では、大当り遊技状態)に制御可能であり、有利状態において可変入賞手段に設けられた特定領域(本例では、特別領域56)を遊技媒体が通過したことにもとづいて、特別状態(本例では、確変状態)に制御可能である。また、有利状態において特定領域を遊技媒体が通過した後に、有利状態における1の単位遊技において遊技媒体が所定数より多い特定数(例えば、11個目や12個目)入賞したこと(本例では、オーバー入賞が発生したこと)にもとづいて、特殊態様による報知演出(本例では、大入賞口LEDをレインボー発光させるとともにスピーカ27から所定の入賞音を音出力させる態様の報知演出)を実行可能である。そのため、特定領域を遊技媒体が通過した後に、有利状態における1の単位遊技において遊技媒体が所定数より多い特定数入賞したことにもとづいて、通常態様とは異なる特殊態様による報知演出を実行することによって、報知演出による遊技の興趣を向上させることができる。 As described above, according to this example, a predetermined period (29.5 seconds in this example) elapses, or a predetermined number of game media (game balls in this example) (10 in this example). ) A unit game (in this example) that can change the variable winning means (in this example, the big prize opening) to the first state (in this example, the open state) until at least one of winning is established , Round game) can be controlled in an advantageous state (in this example, a big hit game state) in which a predetermined number of times (in this example, 11 rounds and 16 rounds) are executed, and in the advantageous state, a specific area ( In this example, it is possible to control to a special state (in this example, a probability variation state) based on the fact that the game medium has passed through the special area 56). In addition, after the game medium passes through the specific area in the advantageous state, the game medium has won a specific number (for example, 11th and 12th) more than a predetermined number in one unit game in the advantageous state (in this example, Based on the fact that an over-winning has occurred), it is possible to execute a notification effect in a special mode (in this example, a notification effect of a mode in which a large winning opening LED is emitted in rainbow and a predetermined winning sound is output from the speaker 27) It is. Therefore, after the game medium passes through the specific area, a notification effect in a special mode different from the normal mode is executed based on the fact that a specific number of game media is won in a unit game in an advantageous state that is greater than a predetermined number. Thus, it is possible to improve the interest of the game by the notification effect.
また、この例では大入賞口内に設けられた特別領域56に遊技球が入賞したことにもとづいて確変状態に制御されるように構成する場合を示しているが、そのような態様にかぎられない。例えば、大当り種別として、通常大当り(大当り遊技後に確変状態に制御されない大当り。なお、大当り遊技後に時短状態や高ベース状態に制御されるようにしてもよい。)と、確変大当り(大当り遊技後に確変状態に制御される大当り。なお、確変状態とともに時短状態や高ベース状態にも制御されるようにしてもよい。)とを設け、確変大当りとなったことにもとづいて確変状態に制御されるように構成した遊技機において、この例で示した報知演出を実行する構成を適用してもよい。なお、「4R確変」と「16R確変」の大当り種別の大当りとなった場合には、可変表示が停止されたタイミングで確変が付与されることを遊技者に報知してもよい。
Further, in this example, a case is shown in which the game is configured to be controlled to be in a probable state based on the winning of a game ball in the
確変大当りとなったことにもとづいて確変状態に制御されるように構成した遊技機において報知演出を実行する場合、有利状態(本例では、大当り遊技状態)として、少なくとも第1有利状態(本例では、確変大当りにもとづく大当り遊技状態)と該第1有利状態よりも有利度が低い第2有利状態(本例では、通常大当り(非確変大当り)にもとづく大当り遊技状態)とに制御可能とする。そして、このうちの第1有利状態における1の単位遊技において遊技媒体が所定数(本例では、10個)より多い特定数(例えば、11個目や12個目)入賞したことにもとづいて、特殊態様による報知演出(本例では、大入賞口LEDをレインボー発光させるとともにスピーカ27から所定の入賞音を音出力させる態様の報知演出)を実行可能とすればよい。そのように構成すれば、第1有利状態における1の単位遊技において遊技媒体が所定数より多い特定数入賞したことにもとづいて、通常態様とは異なる特殊態様による報知演出を実行することによって、報知演出による遊技の興趣を向上させることができる。 When a notification effect is executed in a gaming machine configured to be controlled to a probability variation state based on the probability variation big hit, at least a first advantageous state (in this example) as an advantageous state (in this example, a big hit gaming state) In, in this example, it is possible to control a big hit gaming state based on a probable big hit and a second advantageous state (in this example, a big hit gaming state based on a normal big hit (non-probable big hit)) which is less advantageous than the first advantageous state. . Based on the fact that one of the unit games in the first advantageous state among them wins a specific number (for example, 11th and 12th) of game media greater than a predetermined number (10 in this example), A notification effect according to a special mode (in this example, a notification effect of a mode in which the special winning opening LED is caused to emit rainbow light and a predetermined winning sound is output from the speaker 27) may be executed. According to such a configuration, the notification is performed by executing a notification effect in a special mode different from the normal mode based on the fact that a certain number of game media are won in a unit game in the first advantageous state, which is larger than a predetermined number. It is possible to improve the interest of the game by directing.
また、確変大当りとなったことにもとづいて確変状態に制御されるように構成した遊技機において報知演出を実行する場合、第2有利状態(本例では、通常大当り(非確変大当り)にもとづく大当り遊技状態)における1の単位遊技において遊技媒体が特定数入賞した場合には、特殊態様による報知演出を実行しないようにすればよい。そのように構成すれば、第2有利状態では特殊態様による報知演出を実行しないようにすることによって、報知演出による遊技の興趣が却って低下してしまうことを防止することができる。 Further, when a notification effect is executed in a gaming machine configured to be controlled to a probability variation state based on the probability variation big hit, a big hit based on the second advantageous state (in this example, a normal big hit (non-probability variable big hit)) When a specific number of game media are won in one unit game in the (gaming state), the notification effect in the special mode may not be executed. If comprised in that way, it can prevent that the entertainment interest of the game by alerting | reporting effect declines by not performing the alerting | reporting effect by a special aspect in a 2nd advantageous state.
なお、この例では、有利度が高い第1有利状態が確変大当りにもとづく大当り遊技状態であり、有利度が低い第2有利状態が通常大当り(非確変大当り)にもとづく大当り遊技状態である場合を示したが、そのような態様にかぎられない。 In this example, the first advantageous state with a high advantage is a big hit gaming state based on a probable big hit, and the second advantageous state with a low advantage is a big hit gaming state based on a normal big hit (non-probable big hit). Although shown, it is not limited to such an embodiment.
例えば、大当り遊技後に時短状態のみに制御される時短大当りと、通常状態にしか制御されない通常大当りとが設けられている場合に、第1有利状態を時短大当りにもとづく大当り遊技状態とし、第2有利状態を通常大当りにもとづく大当り遊技状態としてもよい。また、例えば、大当り遊技中にいわゆる先読み判定を行うように構成した場合に、保留記憶中に大当りとなるものが存在する場合(すなわち、連続大当りとなる場合)を第1有利状態とし、大当りとなるものが存在しない場合を第2有利状態としてもよい。 For example, in the case where a short-time big hit that is controlled only in the short-time state after a big hit game and a normal big hit that is controlled only in the normal state are provided, the first advantageous state is set to the big-hit gaming state based on the short-time big hit, and the second advantageous The state may be a big hit gaming state based on a normal big hit. Also, for example, when the so-called look-ahead determination is performed during the big hit game, the case where there is a big hit in the pending storage (that is, the case where the big hit is consecutive) is set as the first advantageous state, The case where there is nothing may be the second advantageous state.
また、例えば、第1有利状態をラウンド数の多い大当り(例えば、15ラウンド大当り)とし、第2有利状態をラウンド数の少ない大当り(例えば、5ラウンド大当り)としてもよい。また、例えば、第1有利状態を大当り遊技後の確変継続回数や時短継続回数が定められていない大当り(次回の大当りまで確変状態や時短状態が継続する大当り)とし、第2有利状態を大当り遊技後の確変継続回数や時短継続回数が定められている大当りとしてもよい。また、例えば、第1有利状態を大当り遊技後の確変継続回数や時短継続回数が多い大当りとし、第2有利状態を大当り遊技後の確変継続回数や時短継続回数が少ない大当りとしてもよい。 Further, for example, the first advantageous state may be a big hit with a large number of rounds (for example, a big hit of 15 rounds), and the second advantageous state may be a big hit with a small number of rounds (for example, a big hit of five rounds). In addition, for example, the first advantageous state is a big hit (a big hit in which the probable change state or the short-time state continues until the next big hit), and the second advantageous state is a big hit game. It is good also as a big hit in which the number of times of subsequent probability change and the number of short-time continuations are defined. Further, for example, the first advantageous state may be a big hit with a large number of probability change continuations and short-time continuation times after a big hit game, and the second advantageous state may be a big hit with a small number of probability change continuations after a big hit game and a short-time continuation number.
また、上記実施の形態におけるラウンド遊技において、遊技球の入賞によって付与される遊技球数に関連した関連演出が実行されてもよい。遊技球数に関連した関連演出には、入賞した遊技球に対して払出される獲得遊技球の数を報知する演出が含まれる。また、遊技球数に関連した関連演出には、オーバー入賞が発生したときに報知の態様を変化させることでオーバー入賞の発生を報知する演出が含まれる。このように、遊技球数に関連した関連演出とは、獲得した遊技球(遊技球数)に対する何らかの報知を行なう演出であればよい。 Further, in the round game in the above embodiment, a related effect related to the number of game balls given by winning a game ball may be executed. The related effects related to the number of game balls include an effect of notifying the number of acquired game balls to be paid out for the winning game balls. Further, the related effects related to the number of game balls include an effect of notifying the occurrence of an over winning by changing the notification mode when an over winning is generated. As described above, the related effects related to the number of game balls may be any effects that give some notification to the acquired game balls (number of game balls).
また、遊技球数に関連した関連演出は、複数の種類が設けられていればよい。たとえば、演出状態が第1演出状態のときには、第1報知態様により関連演出が実行され、演出状態が第2演出状態のときには、第2報知態様により関連演出が実行されればよい。つまり、演出状態により異なる態様の関連演出が実行されることとなる。第1報知態様による関連演出は、ラウンド中(大当り遊技状態中)に付与された遊技媒体数が所定数となったことに基づいて実行される。また、第2報知態様による関連演出は、ラウンド中(大当り遊技状態中)に付与された遊技媒体数が所定数とは異なる特定数となったことに基づいて実行される。 In addition, the related effects related to the number of game balls may be provided with a plurality of types. For example, when the effect state is the first effect state, the related effect is executed by the first notification mode, and when the effect state is the second effect state, the related effect may be executed by the second notification mode. That is, a related effect in a different mode is executed depending on the effect state. The related effect by the 1st alerting | reporting aspect is performed based on the number of game media provided during the round (during big hit game state) having become a predetermined number. Further, the related effect by the second notification mode is executed based on the fact that the number of game media given during the round (during the big hit gaming state) has become a specific number different from the predetermined number.
ラウンド中(大当り遊技状態中)においては、遊技球が特別可変入賞球装置20に入賞する毎に、付与された遊技球数が可変表示可能に表示される。また、ラウンド遊技(大当り遊技状態中)における演出状態を第1演出状態とするか第2演出状態とするかを選択することが可能であればよい。さらに、オーバー入賞により獲得する遊技球数についても、遊技球数に関連した関連演出の遊技球数のカウントに考慮される。
During the round (during the big hit gaming state), each time a game ball wins the special variable winning
以下に、関連演出の具体例を説明する。図24は、関連演出を説明するための図である。ここで、この例では、1回の大当りで獲得できる遊技球の総数は、約1500個である。具体的には、1回のラウンドにおいて、遊技球1個の入賞に対して10個の払出しがあり、10個入賞するまでラウンドが継続されるので、1ラウンドあたり約100個(10×10=100)の遊技球を獲得することができる。また、大当りが継続する場合には、前回の獲得総数表示の値が引継がれる。図24では、2回目以降の大当りが実行された場合が示されている。 Below, the specific example of a related effect is demonstrated. FIG. 24 is a diagram for explaining the related effects. Here, in this example, the total number of game balls that can be acquired in one big hit is about 1500. Specifically, in one round, there are 10 payouts for 1 winning game ball, and the round continues until 10 wins, so about 100 per round (10 × 10 = 100) game balls can be obtained. When the big hit continues, the previous acquired total number display value is taken over. FIG. 24 shows a case where the second and subsequent big hits are executed.
図24(a)は、大当り表示結果となっときの大当り遊技中の1ラウンド目における画像表示装置9の表示画面を示す図である。1ラウンド目においては、ラウンド中における演出状態を2つのモードのうちから選択可能とする演出が実行される。画像表示装置9の画面の左側には、女の子キャラクタによるAモード画像211が表示される。また、画像表示装置9の画面の右側には、男の子キャラクタによるBモード画像212が表示される。遊技者は、遊技者の選択操作を促す左右の矢印で示されるモード選択画像210に従い、いずれか一方のモードを選択する。ラウンド開始時には、初期値としてAモード画像211が選択されているとともに、モード選択画像210の左側が選択されている。これらの画像が選択されていることは、画像の点滅により知ることができる。なお、点滅ではなく選択されている方の画像を太枠で囲む等としてもよく、いずれのモードが選択されていることが分かればどのような態様であってもよい。
FIG. 24A is a diagram showing a display screen of the
遊技者は、1ラウンドの期間中いずれかのモードを選択することが可能である。このようなモード(演出状態)の切替えは、スティックコントローラ122を左右に操作することで変更可能である。なお、十字キー等の操作手段により左右の選択が変更可能となるようにしてもよいし、プッシュボタン1201の押下げによりモードが切替るようにしてもよい。また、演出モードは3種類以上設けられていてもよいし、大当りの回数毎に選択できる演出モードの種類が増加されていくようにしてもよい。また、モードの選択期間は、1ラウンド以外のラウンドでもよく、ラウンド中の所定時間(たとえば、10秒)に限って選択操作が可能となるようにしてもよい。また、大当り毎に新たな演出モードが初期値(最初に選択されているモードの種類)として設定されるようにしてもよい。
The player can select any mode during one round. Such switching of the mode (effect state) can be changed by operating the
図24(b)〜(d)は、Aモードが選択された場合の画像表示装置9の表示画面を示す説明図である。また、図24(e)〜(g)は、Bモードが選択された場合の画像表示装置9の表示画面を示す説明図である。図24(b)に示すように、Aモードが選択された場合には、画面左上に、大入賞口に入賞することにより獲得した遊技球数の獲得総数表示画像205が表示される。獲得総数表示画像205は、遊技球が大入賞口に入賞する毎に増加していく。図24(b)では、大当りにおける遊技球の獲得総数が2000個であることが示されている。また、大入賞口に入賞することにより獲得した遊技球数が500個の倍数を超える毎に画面中央に第1報知画像204が表示される。図24(b)では、遊技球数が500個の4倍である2000個を超えたときに第1報知画像204により、遊技球が2000個獲得されたことが示される。また、画面右上に女の子画像203が表示される。なお、獲得総数表示画像205で表示される数字と第1報知画像204として表示される数字とは瞬間的なタイミングで同じ表示である場合を示している。また、獲得総数が区切りのよい数字でない場合(たとえば、13個ずつ増加する場合等)には、獲得総数表示画像205で表示される数字と第1報知画像204として表示される数字とは異なる(獲得総数表示画像205で表示される数字が2013、第1報知画像204として表示される数字が2000等)ことがある。
FIGS. 24B to 24D are explanatory diagrams illustrating display screens of the
図24(c)は、図24(b)と同じ大当りの中で獲得した遊技球の獲得総数が2500個となった場合の画像表示装置9の表示画面を示している。図24(c)に示すように、獲得総数表示画像205により、遊技球の獲得総数が2500個であることが示される。また、遊技球数が500の5倍である2500個を超えたときに第1報知画像204により、遊技球が2500個獲得されたことが示される。また、女の子画像203が図24(b)のときとは異なる人物で表示される。さらに、4回目の大当りでは、画像表示装置9の表示画面が図24(d)のようになる。図24(d)では、獲得総数表示画像205が5000個であることが示される。また、遊技球数が500の10倍である5000個を超えたときに第1報知画像204により、遊技球が5000個獲得されたことが示される。また、女の子画像203が図24(b)や図24(c)のときとは異なる人物で表示される。このように、遊技球数が500の倍数を超えたときは、第1報知画像204とともに女の子画像203も変化する。ここで、第1報知画像204と女の子画像203とは、次の第1報知画像204と女の子画像203に変化するまで継続して表示される。しかし、第1報知画像204と女の子画像203とが所定時間経過することにより消去されるようにしてもよい。
FIG. 24C shows a display screen of the
次に図24(a)においてBモードが選択された場合について説明する。図24(e)に示すように、Bモードが選択された場合には、画面左上に、大入賞口に入賞することにより獲得した遊技球数の獲得総数表示画像215が表示される。獲得総数表示画像215は、遊技球が大入賞口に入賞する毎に増加していく。ここで、Bモードでの獲得総数表示画像215とAモードでの獲得総数表示画像205は、文字の表示態様が異なっている。このように、演出モードにより獲得総数の表示を異ならせているが、獲得総数の表示はモードによらず同じであってもよい。図24(e)では、大当りにおける遊技球の獲得総数が2000個であることが示されている。また、画面右上に男の子画像213が表示される。Bモードでは、このような男の子画像213による演出が実行される。しかし、Aモードとは異なり、Bモードでは、遊技球の獲得総数が2000個を超えたとしても画面中央に獲得した遊技球の総数を報知する演出は実行されない。なお、図24(e)では、男の子画像213を表示せずに、別の演出画像が表示されるようにしてもよい。
Next, a case where the B mode is selected in FIG. As shown in FIG. 24 (e), when the B mode is selected, an acquired total
図24(f)は、図24(e)と同じ大当りの中で獲得した遊技球の獲得総数が2500個となった場合の画像表示装置9の表示画面を示している。図24(f)に示すように、獲得総数表示画像215により遊技球の獲得総数が2500個であることが示される。また、遊技球数が2500個を超えたときに第2報知画像214により、遊技球が2500個獲得されたことが示される。Bモードでは、入賞口に入賞することにより獲得した遊技球数が2500個の倍数を超える毎に画面中央に第2報知画像214が表示される。図24(f)では、遊技球数が2500個の1倍である2500個を超えたときに第2報知画像214により、遊技球が2500個獲得されたことが示される。第2報知画像214は所定時間経過により消去される(たとえば、表示されてから2秒経過後)。
FIG. 24F shows the display screen of the
さらに、4回目の大当りでは、画像表示装置9の表示画面が図24(g)のようになる。図24(g)では、獲得総数表示画像215が5000個であることが示される。また、遊技球数が2500の2倍である5000個を超えたときに第2報知画像214により、遊技球が5000個獲得されたことが示される。ここで、Bモードにおいて男の子画像213は、Aモードのようにキャラクタが変化することがなく、同一人物の画像が表示される。
Further, in the fourth big hit, the display screen of the
図24に示すように、Aモードに制御されているときは、第1報知画像204により、遊技球を獲得したことによる報知演出が実行される。また、Bモードに制御されているときは、第2報知画像214により、遊技球を獲得したことによる報知演出が実行される。よって、演出状態がAモードであるかBモードであるかに応じた報知演出により、大当り遊技中(ラウンド中)の遊技の興趣を向上させることができる。
As shown in FIG. 24, when the mode is controlled to A mode, the
また、図24(b)〜(d)に示すように、遊技球の獲得総数が500の倍数を超える毎に第1報知画像204により、遊技球を獲得したことによる報知演出が実行される。また、図24(e)〜(g)に示すように、遊技球の獲得総数が2500の倍数を超える毎に第2報知画像214により、遊技球を獲得したことによる関連演出が実行される。よって、関連演出が多様化することにより、大当り遊技中(ラウンド中)の遊技の興趣を向上させることができる。
Further, as shown in FIGS. 24B to 24D, every time the total number of game balls acquired exceeds a multiple of 500, the
また、図24のAモードの獲得総数表示画像205、Bモードの獲得総数表示画像215に示すように、特別可変入賞球装置20の大入賞口に遊技球が入賞する毎に、付与された遊技球が10ずつ増加していく表示が行なわれる。よって、付与された遊技球数を可変表示可能であるため、獲得総数表示の変化により、大当り遊技中(ラウンド中)の遊技の興趣を向上させることができる。また、ラウンド中においてAモードとするかBモードとするかを選択するためのモード選択画像210が表示される。よって、ラウンド中における演出状態を選択することが可能となるので、大当り遊技中(ラウンド中)の遊技の興趣を向上させることができる。
Further, as shown in the acquired total
また、上記実施の形態では、第1始動入賞口13を通過(進入)した遊技球の検出に基づいて第1特図を用いた特図ゲームが実行され、第2始動入賞口14を通過(進入)した遊技球の検出に基づいて第2特図を用いた特図ゲームが実行されるものとして説明した。しかしながら、この発明はこれに限定されず、第1始動入賞口13と第2始動入賞口14のいずれを遊技球が通過(進入)したかにかかわらず共通の特別図柄を用いた特図ゲームが実行されるものであってもよい。この場合、第1始動入賞口13と第2始動入賞口14のいずれを遊技球が通過したことに基づく特図ゲームにて特図表示結果が「大当り」となったかにかかわらず、所定割合で特定領域を遊技球が通過しやすい大入賞口を開放状態に変化させるか否かが決定されてもよいし、いずれの始動入賞口を遊技球が通過したことに基づく特図ゲームであるかに応じて、特定領域を遊技球が通過しやすい大入賞口を開放状態に変化させる割合が異なるように設定されてもよい。
In the above embodiment, the special game using the first special figure is executed based on the detection of the game ball that has passed (entered) the first
なお、上記実施形態では、0〜9の数字または記号等の複数種類の特別図柄を可変表示させ表示結果を導出表示させる態様を示したが、可変表示は、そのような態様に限定されない。例えば、可変表示させる特別図柄と、可変表示結果として導出表示される特別図柄とが異なっていてもよい。換言すれば、変動する複数種類の特別図柄に含まれない特別図柄が可変表示結果として導出表示されてもよいし、変動する複数種類の特別図柄の中には可変表示結果として特別導出表示されないものが含まれていてもよい。また、必ずしも複数種類の特別図柄を可変表示させる必要はなく、1種類の特別図柄のみを用いて可変表示を実行する態様であってもよい。1種類の特別図柄を用いた可変表示として、例えば、当該1種類の特別図柄を点滅させてもよい(交互に点灯/消灯を繰返してもよい)。即ち、点灯、消灯の繰返しを可変表示としてもよい。そして、この場合であっても、当該1種類の特別図柄が最後に導出表示(点灯)されるものであってもよいし、当該1種類の図柄とは異なる図柄が最後に導出表示されるものであってもよい。また、他の図柄(例えば、普通図柄、飾り図柄等)の可変表示についても同様である。 In the above-described embodiment, a mode in which a plurality of types of special symbols such as numbers or symbols of 0 to 9 are variably displayed and a display result is derived and displayed is shown, but the variable display is not limited to such a mode. For example, the special symbol to be variably displayed may be different from the special symbol derived and displayed as the variable display result. In other words, special symbols that are not included in the fluctuating multiple types of special symbols may be derived and displayed as variable display results, and among the fluctuating multiple types of special symbols, those that are not specially derived and displayed as variable display results May be included. In addition, it is not always necessary to variably display a plurality of types of special symbols, and a mode in which variable display is executed using only one type of special symbols may be used. As variable display using one type of special symbol, for example, the one type of special symbol may be blinked (turning on / off alternately may be repeated). That is, the repeated display of lighting and extinguishing may be variable display. And even in this case, the one type of special symbol may be derived and displayed last (lit), or a symbol different from the one type of symbol may be derived and displayed last. It may be. The same applies to variable display of other symbols (for example, normal symbols, decorative symbols, etc.).
例えば、上記において、「割合」とは、A:B=70%:30%やA:B=30%:70%のような関係にかぎらず、A:B=100%:0%のような関係も含む概念である(即ち、一方が100%、他方が0%となるような割り振りも含む概念である)。また、AはBよりも割合が高いと言うときには、Aが100%であってBが100%未満である場合や、Bが0%であってAが0%よりも大きい場合も含む概念である。 For example, in the above, the “ratio” is not limited to a relationship such as A: B = 70%: 30% or A: B = 30%: 70%, but A: B = 100%: 0% It is a concept that also includes a relationship (that is, a concept that includes an allocation in which one is 100% and the other is 0%). Further, when A is higher in proportion than B, it is a concept including a case where A is 100% and B is less than 100%, and a case where B is 0% and A is larger than 0%. is there.
また、例えば、上記実施形態においては、変動時間およびリーチ演出の種類や擬似連の有無等の変動態様を示す変動パターンを演出制御基板12に通知するために、変動を開始するときに1つの変動パターン指定コマンドを送信する例を示したが、2つ乃至それ以上のコマンドにより変動パターンを演出制御基板12に通知するようにしてもよい。具体的には、2つのコマンドにより通知する場合、遊技制御用マイクロコンピュータ100は、1つ目のコマンドでは擬似連の有無、滑り演出の有無など、リーチとなる以前(リーチとならない場合には所謂第2停止の前)の変動時間や変動態様を示すコマンドを送信し、2つ目のコマンドではリーチの種類や再抽選演出の有無など、リーチとなった以降(リーチとならない場合には所謂第2停止の後)の変動時間や変動態様を示すコマンドを送信するようにしてもよい。この場合、演出制御基板12側では2つのコマンドの組合せから導かれる変動時間に基づいて変動表示における演出制御を行うようにすればよい。なお、遊技制御用マイクロコンピュータ100の方では2つのコマンドのそれぞれにより変動時間を通知し、それぞれのタイミングで実行される具体的な変動態様については演出制御基板12の方で選択を行うようにしてもよい。2つのコマンドを送る場合、同一のタイマ割込内で2つのコマンドを送信する様にしてもよく、1つ目のコマンドを送信した後、所定期間が経過してから(例えば次のタイマ割込において)2つ目のコマンドを送信するようにしてもよい。なお、それぞれのコマンドで示される変動態様はこの例に限定されるわけではなく、送信する順序についても適宜変更可能である。このように2つ乃至それ以上のコマンドにより変動パターンを通知するようにすることで、変動パターン指定コマンドとして記憶しておかなければならないデータ量を削減することができる。
Further, for example, in the above-described embodiment, in order to notify the
その他にも、パチンコ遊技機1の装置構成、データ構成、フローチャートで示した処理、画像表示装置9の表示領域における演出画像の表示動作を含めた各種の演出動作などは、本発明の趣旨を逸脱しない範囲で、任意に変更および修正が可能である。また、本発明の遊技機は、入賞の発生に基づいて所定数の遊技媒体を景品として払い出す払出式遊技機に限定されるものではなく、遊技媒体を封入し入賞の発生に基づいて得点を付与する封入式遊技機にも適用することができる。例えば、プリペイドカードや会員カード等の遊技用記録媒体の記録情報より特定される大きさの遊技価値である度数を使用して、遊技に使用するための遊技得点を付与するとともに、付与された遊技得点又は遊技による入賞により付与された遊技得点を使用して遊技機内に封入された遊技球を遊技領域に打ち込んで遊技者が遊技を行う遊技機にも本発明を適用することができる。
In addition, the device configuration of the
即ち、遊技領域に設けられた始動領域を遊技媒体が通過したことに基づいて、各々が識別可能な複数種類の識別情報の可変表示を行い表示結果を導出表示する可変表示手段を備え、当該可変表示手段に予め定められた特定表示結果が導出表示されたときに、遊技者にとって有利な特定遊技状態に制御する遊技機であるが、遊技得点が0でないときに遊技得点を使用して遊技機内に封入された遊技球を遊技領域に打ち込んで遊技が行われ、遊技球の打ち込みに応じて遊技得点を減算し、遊技領域に設けられた入賞領域に遊技球が入賞することに応じて遊技得点を加算する遊技機にも本発明を適用できる。そのような遊技機は、遊技得点の加算に使用可能な遊技用価値の大きさを特定可能な情報が記録された遊技用記録媒体を挿入するための遊技用記録媒体挿入口と、遊技用記録媒体挿入口に挿入された遊技用記録媒体に記録されている記録情報の読み出しを行う遊技用記録媒体処理手段を備えていてもよい。 That is, based on the fact that the game medium has passed through the start area provided in the game area, variable display means is provided for variably displaying a plurality of types of identification information that can each be identified and for deriving and displaying the display results. A gaming machine that controls to a specific gaming state advantageous to the player when a predetermined specific display result is derived and displayed on the display means, but when the gaming score is not zero, The game ball enclosed in the game is driven into the game area, the game is performed, the game score is subtracted according to the game ball being driven, and the game score is awarded according to the game ball winning in the winning area provided in the game area The present invention can also be applied to a gaming machine that adds the values. Such a gaming machine includes a gaming recording medium insertion slot for inserting a gaming recording medium in which information capable of specifying the magnitude of gaming value that can be used to add gaming scores, and a gaming recording You may provide the game recording medium processing means which reads the recording information currently recorded on the game recording medium inserted in the medium insertion port.
また、特別図柄の可変表示中に表示されるものは1種類の外れ図柄(例えば、「−」を示す記号)だけで、当該図柄の表示と消灯とを繰り返すことによって可変表示を行うようにしてもよい。さらに可変表示中に当該図柄が表示されるものも、可変表示の停止時には、当該図柄が表示されなくてもよい(表示結果としては「−」を示す記号が表示されなくてもよい)。 Further, only one type of off-line symbol (for example, a symbol indicating “-”) is displayed during variable display of the special symbol, and variable display is performed by repeatedly displaying and extinguishing the symbol. Also good. Further, in the case where the symbol is displayed during variable display, the symbol may not be displayed when the variable display is stopped (a symbol indicating “−” may not be displayed as a display result).
本発明を実現するためのプログラム及びデータは、パチンコ遊技機1に含まれるコンピュータ装置などに対して、着脱自在の記録媒体により配布・提供される形態に限定されるものではなく、予めコンピュータ装置などの有する記憶装置にプリインストールしておくことで配布される形態を採っても構わない。さらに、本発明を実現するためのプログラム及びデータは、通信処理部を設けておくことにより、通信回線等を介して接続されたネットワーク上の、他の機器からダウンロードすることによって配布する形態を採っても構わない。
The program and data for realizing the present invention are not limited to a form distributed and provided by a detachable recording medium with respect to the computer device or the like included in the
そして、ゲームの実行形態も、着脱自在の記録媒体を装着することにより実行するものだけではなく、通信回線等を介してダウンロードしたプログラム及びデータを、内部メモリ等に一旦格納することにより実行可能とする形態、通信回線等を介して接続されたネットワーク上における、他の機器側のハードウェア資源を用いて直接実行する形態としてもよい。さらには、他のコンピュータ装置等とネットワークを介してデータの交換を行うことによりゲームを実行するような形態とすることもできる。 The game execution mode is not only executed by attaching a detachable recording medium, but can also be executed by temporarily storing a program and data downloaded via a communication line or the like in an internal memory or the like. It is also possible to execute directly using hardware resources on the other device side on a network connected via a communication line or the like. Furthermore, the game can be executed by exchanging data with other computer devices or the like via a network.
1 … パチンコ遊技機
2 … ガラス扉枠
3 … 打球供給皿
4 … 余剰球受皿
5 … 打球操作ハンドル
6 … 遊技盤
7 … 遊技領域
8a … 第1特別図柄表示装置
8b … 第2特別図柄表示装置
9 … 画像表示装置
10 … 普通図柄表示器
11 … 主基板
12 … 演出制御基板
1301 … 音声制御基板
13a、14a … 始動口スイッチ
1401 … ランプ制御基板
1501 … 中継基板
16 … ソレノイド(普通電動役物用)
21 … ソレノイド(アタッカー用)
22 … カウントスイッチ
23 … 排出スイッチ
24 … 特定・排出スイッチ
53 … ソレノイド(規制部用)
32a … ゲートスイッチ
100 … 遊技制御用マイクロコンピュータ
101、121 … ROM
102、122 … RAM
103 … CPU
104、124 … 乱数回路
105、125 … I/O
120 … 演出制御用CPU
123 … 表示制御部
DESCRIPTION OF
21… Solenoid (for attackers)
22 ...
32a ...
102, 122 ... RAM
103 ... CPU
104, 124 ...
120 ... CPU for effect control
123 ... Display control unit
Claims (1)
遊技媒体が入賞可能な第1状態と入賞困難な第2状態とに変化可能な可変入賞手段と、
前記可変入賞手段に入賞した遊技媒体が該可変入賞手段内に設けられた特定領域を通過したことに基づいて特別状態に制御可能な特別状態制御手段と、
可変入賞手段に入賞した遊技媒体が特定領域を通過容易な状態と通過困難な状態とに規制部材を制御可能な規制部材制御手段と、を備え、
前記有利状態には複数種類の有利状態があり、
前記規制部材制御手段は、可変入賞手段に第1所定数の遊技媒体が入賞したときに規制部材を第1通過状態に制御可能であり、可変入賞手段に第2所定数の遊技媒体が入賞したときに規制部材を第1通過状態とは異なる第2通過状態に制御可能であり、いずれの種類の有利状態であるかに応じて前記第2通過状態に制御する割合が異なる、
ことを特徴とする遊技機。 A gaming machine that can be controlled to an advantageous state advantageous to a player,
A variable winning means capable of changing between a first state in which a game medium can be won and a second state in which it is difficult to win;
Special state control means capable of controlling to a special state based on the fact that the game medium won in the variable winning means has passed through a specific area provided in the variable winning means;
A regulation member control means capable of controlling the regulation member in a state where the game medium won in the variable winning means is easy to pass through the specific area and in a state where passage is difficult;
The advantageous state includes a plurality of types of advantageous states,
The restricting member control means can control the restricting member to the first passing state when the first predetermined number of game media wins the variable winning means, and the second predetermined number of game media wins the variable winning means. Sometimes it is possible to control the restricting member to a second passing state different from the first passing state, and the ratio of controlling to the second passing state is different depending on which kind of advantageous state,
A gaming machine characterized by that.
Priority Applications (1)
Application Number | Priority Date | Filing Date | Title |
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