JP7184666B2 - game machine - Google Patents

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JP7184666B2 JP2019027358A JP2019027358A JP7184666B2 JP 7184666 B2 JP7184666 B2 JP 7184666B2 JP 2019027358 A JP2019027358 A JP 2019027358A JP 2019027358 A JP2019027358 A JP 2019027358A JP 7184666 B2 JP7184666 B2 JP 7184666B2
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Description

本発明は、パチンコ遊技機等の遊技機に関する。 The present invention relates to a game machine such as a pachinko game machine.

所定の演出条件を満たす場合に保留表示に関する特別なゾーン演出を実行する遊技機が提案されている(例えば特許文献1参照)。 A gaming machine has been proposed that executes a special zone effect related to the pending display when a predetermined effect condition is satisfied (see Patent Document 1, for example).

特開2016-137126号公報JP 2016-137126 A

特許文献1に記載の遊技機では、特別なゾーン演出が終了した後に興趣が低下するおそれがあった。 In the gaming machine described in Patent Literature 1, there is a possibility that interest in the game may decrease after the special zone effect is completed.

この発明は、上記の実状に鑑みてなされたものであり、興趣を向上させた遊技機を提供することを目的とする。 SUMMARY OF THE INVENTION It is an object of the present invention to provide a gaming machine with improved entertainment.

(A)識別情報の可変表示を行い、遊技者にとって有利な有利状態に制御可能な遊技機であって、
識別情報の可変表示に関する情報を記憶可能な記憶手段と
前記有利状態に制御するか否かを決定する決定手段と、
前記決定手段の決定前に前記有利状態に制御するか否かを判定する判定手段と、
可変表示に対応する特定表示として、前記判定手段の判定結果に基づいて前記記憶手段に記憶されている情報に対応する保留表示と、実行中の可変表示に対応する特別表示とを表示可能な特定表示手段と、
前記特定表示の表示態様を変化させる変化演出を実行する変化演出実行手段と、
特定演出を実行可能な特定演出実行手段と、を備え、
前記特定演出が実行されているときの方が、前記特定演出が実行されていないときよりも特定表示の表示態様が変化しやすく、
前記判定手段の判定結果に基づいて前記特定演出が実行されるとともに、判定結果に対応する可変表示の実行中に前記特定演出は終了し、
前記特定演出が終了した後も、該特定演出が実行されていたときに表示態様が変化した前記特定表示は、該特定演出が実行されていたときに表示態様が変化しなかった前記特定表示よりも表示態様が変化しやすく、
前記特定演出が実行されたときに表示態様が所定態様に変化した前記特定表示は、前記特定演出が実行されていないときに表示態様が所定態様に変化した前記特定表示よりも表示態様が変化しやすく、
前記特定演出が実行されていることを認識可能な報知画像を、前記特定表示とは重複しない位置に表示可能であり、
前記特定表示の変化後の表示態様として、第1態様と、該第1態様よりも前記有利状態に制御される期待度が高い第2態様と、を含み、
前記特定演出を実行した後に、該特定演出よりも前記期待度の高い特別演出を実行可能であり、
前記特別演出が実行される場合に、前記特定表示は前記第2態様に変化する、
ことを特徴とする。
(1)上記目的を達成するため、他の態様に係る遊技機は、
可変表示に対応する特定表示(例えば保留表示、アクティブ表示)を表示可能な遊技機(例えばパチンコ遊技機1)であって、
特定表示の表示態様を変化させる変化演出実行手段(例えばステップ57AKS002、ステップ57AKS005、ステップ57AKS008、ステップ57AKS010の処理を実行する演出制御用CPU120)と、
特定演出(例えば表示変化高確率ゾーンのゾーン演出)を実行可能な特定演出実行手段(例えばステップ57AKS003、ステップ57AKS005、ステップ57AKS011の処理を実行する演出制御用CPU120)と、を備え、
前記特定演出が実行されているときの方が、前記特定演出が実行されていないときよりも特定表示の表示態様が変化しやすく、
前記特定演出が終了した後も、当該特定演出が実行されていたときに表示態様が変化した特定表示は、当該特定演出が実行されていたときに表示態様が変化しなかった特定表示よりも表示態様が変化しやすく(例えばステップ57AKS003の処理で特定表示の表示態様の変化回数に応じて表示変化高確率ゾーンに移行させるか否かを決定する)、
前記特定演出が実行されたときに表示態様が所定態様に変化した特定表示は、前記特定演出が実行されていないときに表示態様が所定態様に変化した特定表示よりも表示態様が変化しやすく(例えばステップ57AKS003の処理で特定表示の表示態様の変化回数に応じて表示変化高確率ゾーンに移行させるか否かを決定する)、
さらに、
前記可変表示の表示結果が特定結果となったときに遊技者にとって有利な有利状態(例えば、大当り遊技状態など)に制御可能であって、
前記有利状態に制御される確率が異なる複数段階の設定値(例えば、最も遊技者にとって不利な設定値である1から最も遊技者にとって有利な設定値である6までの値など)のうちいずれかの設定値に設定可能な設定手段(例えば、図11-15の設定値変更処理を実行するCPU103など)と、
前記有利状態の終了後に、前記有利状態に制御される確率が通常状態よりも高い特別状態に制御可能な特別状態制御手段(例えば、大当り遊技状態が終了した後に、大当り種別に応じて、確変状態に制御するCPU103など)と、を備え、
前記特別状態に制御されているときの可変表示の表示結果として、前記特定結果とは異なる表示結果の一部である所定結果を表示する割合を、前記設定手段で設定されている設定値に応じて異ならせる(例えば、ステップ048AKS010の処理を実行する演出制御用CPU120など)、
ことを特徴する。
このような構成によれば、特定表示の表示態様がさらに変化することに期待が持てるので、遊技の興趣が向上する。また、特別状態中における可変表示の表示結果によりいずれの設定値に設定されているかが示唆されるため遊技興趣を向上させることができる。
(A) A gaming machine that displays identification information variably and can be controlled in an advantageous state for a player,
a storage means capable of storing information relating to variable display of identification information;
a determining means for determining whether to control to the advantageous state;
Determination means for determining whether or not to control to the advantageous state before determination by the determination means;
As the specific display corresponding to the variable display, it is possible to display a pending display corresponding to the information stored in the storage means based on the determination result of the determination means and a special display corresponding to the variable display being executed. display means;
change effect execution means for executing a change effect for changing the display mode of the specific display;
and a specific effect executing means capable of executing a specific effect,
When the specific effect is being executed, the display mode of the specific display is more likely to change than when the specific effect is not being executed,
The specific effect is executed based on the determination result of the determination means, and the specific effect ends during execution of the variable display corresponding to the determination result,
Even after the end of the specific effect, the specific display whose display mode changed while the specific effect was being executed is compared to the specific display whose display mode did not change while the specific effect was being executed. is also easy to change the display mode,
The specific display whose display mode is changed to a predetermined mode when the specific effect is executed has a different display mode than the specific display whose display mode is changed to a predetermined mode when the specific effect is not performed. easy,
A notification image that enables recognition that the specific effect is being executed can be displayed at a position that does not overlap with the specific display,
As a display mode after the change of the specific display, a first mode and a second mode in which the expectation of being controlled to the advantageous state is higher than the first mode,
After executing the specific effect, it is possible to execute the special effect with a higher degree of expectation than the specific effect,
When the special effect is executed, the specific display changes to the second mode,
It is characterized by
(1) In order to achieve the above object, a gaming machine according to another aspect is
A gaming machine (e.g., pachinko gaming machine 1) capable of displaying a specific display (e.g., pending display, active display) corresponding to a variable display,
A change effect execution means (for example, step 57AKS002, step 57AKS005, step 57AKS008, step 57AKS010) for effect control CPU 120 that changes the display mode of the specific display,
Specific effect execution means (for example, effect control CPU 120 for executing processing of steps 57AKS003, step 57AKS005, and step 57AKS011) capable of executing a specific effect (for example, zone effect of display change high probability zone),
When the specific effect is being executed, the display mode of the specific display is more likely to change than when the specific effect is not being executed,
Even after the end of the specific effect, the specific display whose display mode changed while the specific effect was being executed is more displayed than the specific display whose display mode was not changed while the specific effect was being executed. The mode is likely to change (for example, in the process of step 57AKS003, it is determined whether to shift to the display change high probability zone according to the number of times the display mode of the specific display changes),
The specific display whose display mode changes to a predetermined mode when the specific effect is executed is more likely to change in display mode than the specific display whose display mode changes to a predetermined mode when the specific effect is not executed ( For example, in the processing of step 57AKS003, it is determined whether or not to shift to the display change high probability zone according to the number of times the display mode of the specific display changes),
moreover,
When the display result of the variable display becomes a specific result, it is possible to control to an advantageous state (for example, a jackpot game state) that is advantageous to the player,
Any of a plurality of set values with different probabilities of being controlled to the advantageous state (for example, values from 1, which is the most unfavorable set value for the player, to 6, which is the most advantageous set value for the player) A setting means (for example, CPU 103 that executes the setting value change processing in FIGS. 11 to 15) that can be set to the setting value of
After the end of the advantageous state, a special state control means (for example, after the end of the jackpot game state, a variable probability state according to the jackpot type such as a CPU 103 that controls the
As a display result of the variable display when being controlled to the special state, a ratio of displaying a predetermined result which is a part of the display result different from the specific result is set according to the set value set by the setting means. (For example, CPU 120 for effect control that executes the processing of step 048AKS010),
Characterized by
According to such a configuration, it is expected that the display mode of the specific display will be further changed, so that the interest in the game is improved. In addition, the display result of the variable display during the special state suggests which set value is set, so that the amusement of the game can be improved.

(2)上記(1)に記載の遊技機において、
前記特定演出が実行されているときと前記特定演出が実行されていないときとで、特定表示の表示態様が変化することを示唆する変化示唆演出(例えば図10-1(C)等に示す星の画像57AK004が特定表示に作用する演出)の実行割合が異なる(例えば表示変化高確率ゾーンのみで変化示唆演出を実行する)ようにしてもよい。
このような構成によれば、特定表示の表示態様がさらに変化することに期待が持てるので、遊技の興趣が向上する。
(2) In the gaming machine described in (1) above,
When the specific effect is being executed and when the specific effect is not being executed, a change suggestive effect (for example, a star shown in FIG. image 57AK004 acting on the specific display) may be executed at different rates (for example, the change suggestive effect is executed only in the display change high probability zone).
According to such a configuration, it is expected that the display mode of the specific display will be further changed, so that the interest in the game is improved.

(3)上記(1)または(2)の遊技機において、
前記特定演出とは異なる特別演出(例えばチャンスゾーンのゾーン演出)を実行可能な特別演出実行手段(例えばステップ57AKS003、ステップ57AKS005、ステップ57AKS011の処理を実行する演出制御用CPU120)と、を備え、
前記特定演出が実行されているときの方が、前記特別演出が実行されているときよりも、特定表示の表示態様が変化しやすいようにしてもよい。
このような構成によれば、演出が多彩になり興趣が向上する。
(3) In the gaming machine of (1) or (2) above,
Special effect execution means (for example, step 57AKS003, step 57AKS005, step 57AKS011) that can execute a special effect different from the specific effect (for example, zone effect of chance zone).
The display mode of the specific display may change more easily when the specific effect is being executed than when the special effect is being executed.
According to such a configuration, the presentation becomes diverse and the interest is improved.

(4)上記(1)から(3)のいずれかの遊技機において、
前記特定演出とは異なる特別演出(例えばチャンスゾーンのゾーン演出)を実行可能な特別演出実行手段(例えばステップ57AKS003、ステップ57AKS005、ステップ57AKS011の処理を実行する演出制御用CPU120)と、を備え、
前記特別演出が実行されているときの方が、前記特定演出が実行されているときよりも、遊技者にとって有利な有利状態に制御される割合が高く、
前記特定演出から前記特別演出に移行可能である(例えば図10-7参照)ようにしてもよい。
このような構成によれば、演出が多彩になり興趣が向上する。
(4) In any one of the gaming machines (1) to (3) above,
Special effect execution means (for example, step 57AKS003, step 57AKS005, step 57AKS011) that can execute a special effect different from the specific effect (for example, zone effect of chance zone).
When the special performance is executed, the ratio of control to an advantageous state advantageous to the player is higher than when the specific performance is executed,
It may be possible to shift from the specific effect to the special effect (for example, see FIG. 10-7).
According to such a configuration, the presentation becomes diverse and the interest is enhanced.

また、後述する発明を実施するための形態には、以下の(5)から(13)の遊技機に係る発明が含まれる。従来より、遊技機において、特開2011-218044号公報に示されているような、有利状態の終了後に所定回数の可変表示が行われるまでの期間、有利状態に制御される確率が高くなる特別状態に制御可能なものや、特開2010-200902号公報に示されているような、遊技者にとっての有利度が異なる複数の設定に変更可能であり、変更前後の設定値に応じた演出(設定示唆演出)を行うものがあった。しかしながら、上記した従来の遊技機には、特別状態中における設定示唆演出について改善の余地があり、この点に鑑み、特別状態における遊技興趣を向上させることができる遊技機の提供が求められている。 Further, the embodiments for carrying out the invention described below include inventions related to gaming machines of the following (5) to (13). Conventionally, in a game machine, as disclosed in Japanese Unexamined Patent Application Publication No. 2011-218044, there is a special system in which the probability of being controlled to an advantageous state is high during the period until the variable display is performed a predetermined number of times after the end of the advantageous state. It is possible to change to a plurality of settings that are controllable to the state or that have different advantages for the player as shown in Japanese Patent Application Laid-Open No. 2010-200902, and effects ( There was a setting suggestion production). However, the above-described conventional gaming machine has room for improvement in the setting suggestion effect during the special state, and in view of this point, there is a demand for the provision of a gaming machine that can improve the amusement of the game in the special state. .

(5) 識別情報の可変表示を行い、可変表示の表示結果が特定結果となったときに遊技者にとって有利な有利状態(例えば、大当り遊技状態など)に制御可能な遊技機(例えば、パチンコ遊技機1など)であって、
前記有利状態に制御される確率が異なる複数段階の設定値(例えば、最も遊技者にとって不利な設定値である1から最も遊技者にとって有利な設定値である6までの値など)のうちいずれかの設定値に設定可能な設定手段(例えば、図11-15の設定値変更処理を実行するCPU103など)と、
前記有利状態の終了後に、前記有利状態に制御される確率が通常状態よりも高い特別状態に制御可能な特別状態制御手段(例えば、大当り遊技状態が終了した後に、大当り種別に応じて、確変状態に制御するCPU103など)と、を備え、
前記特別状態に制御されているときの可変表示の表示結果として、前記特定結果とは異なる表示結果の一部である所定結果を表示する割合を、前記設定手段で設定されている設定値に応じて異ならせる(例えば、ステップ048AKS010の処理を実行する演出制御用CPU120など)、
ことを特徴する。
(5) A gaming machine (e.g., pachinko game) that performs variable display of identification information and can be controlled to an advantageous state (e.g., jackpot game state) for the player when the display result of the variable display is a specific result Machine 1, etc.) and
Any of a plurality of set values with different probabilities of being controlled to the advantageous state (for example, values from 1, which is the most unfavorable set value for the player, to 6, which is the most advantageous set value for the player) A setting means (for example, CPU 103 that executes the setting value change processing in FIGS. 11 to 15) that can be set to the setting value of
After the end of the advantageous state, a special state control means (for example, after the end of the jackpot game state, a variable probability state according to the jackpot type such as a CPU 103 that controls the
As a display result of the variable display when being controlled to the special state, a ratio of displaying a predetermined result which is a part of the display result different from the specific result is set according to the set value set by the setting means. (For example, CPU 120 for effect control that executes the processing of step 048AKS010),
Characterized by

このような構成によれば、特別状態中における可変表示の表示結果によりいずれの設定値に設定されているかが示唆されるため遊技興趣を向上させることができる。 According to such a configuration, the display result of the variable display during the special state suggests which set value is set, so that the interest in the game can be improved.

(6) 上記(5)の遊技機において、
前記特別状態制御手段は、前記有利状態の終了後、所定回の可変表示が実行されるまで前記特別状態を継続させる(例えば、確変状態は大当り遊技状態の終了後において所定回数(100回)の特図ゲームが実行されることにより終了するなど)、
ようにしてもよい。
(6) In the gaming machine of (5) above,
After the end of the advantageous state, the special state control means continues the special state until the variable display is executed a predetermined number of times (for example, the probability variable state is a predetermined number of times (100 times) after the end of the jackpot game state. such as ending when a special game is executed),
You may do so.

このような構成によれば、特別状態中に制御された後、有利状態に制御されることなく通常状態となった場合の遊技興趣の低下を防止することができる。 According to such a configuration, it is possible to prevent a decrease in interest in the game when the normal state is reached without being controlled in the advantageous state after being controlled in the special state.

(7) 上記(5)または(6)の遊技機において、
前記所定結果は複数種類あり(例えば、種類A~種類Cなど)、
前記設定手段で設定された設定値に応じて、表示される前記所定結果の種類が異なる(例えば、設定されている設定値に応じて異なる割合で異なる種類の所定表示を表示するなど)、
ようにしてもよい。
(7) In the gaming machine of (5) or (6) above,
There are a plurality of types of the predetermined result (for example, types A to types C, etc.),
The type of the predetermined result to be displayed differs according to the set value set by the setting means (for example, different types of predetermined display are displayed at different ratios depending on the set value),
You may do so.

このような構成によれば、いずれの種類の所定結果が表示されるかに対して遊技者の注目を集めることができる。 According to such a configuration, it is possible to draw the player's attention to which type of predetermined result is displayed.

(8) 上記(5)~(7)のいずれかの遊技機において、
未だ開示されていない対象の可変表示よりも前に実行される可変表示の表示結果を特殊結果とすることで前記対象の可変表示の表示結果が前記特定結果となることを予告する先読み演出を実行する先読み演出実行手段(例えば、ステップ048AKS012にて先読みチャンス目を実行する演出制御用CPU120など)をさらに備え、
前記所定結果は前記特殊結果とは異なる表示結果である(例えば、先読みチャンス目を構成する非リーチ組合せの確定飾り図柄は、所定表示を構成する非リーチ組み合わせの確定飾り図柄と異なる図柄の組み合わせになっているなど)、
ようにしてもよい。
(8) In any of the gaming machines (5) to (7) above,
By setting the display result of the variable display executed before the variable display of the target which has not yet been disclosed as a special result, a pre-reading effect is executed to foretell that the display result of the variable display of the target will be the specific result. Further includes a prefetching effect execution means (for example, the effect control CPU 120 etc. that executes the prefetching chance eye at step 048AKS012),
The predetermined result is a display result different from the special result (for example, the fixed decoration pattern of the non-reach combination that constitutes the look-ahead chance eye is a combination of patterns different from the fixed decoration pattern of the non-reach combination that constitutes the predetermined display. etc.),
You may do so.

このような構成によれば、先読み演出としての特殊結果と所定結果との差別化が図れ、有利状態に対する予告演出と混同してしまうことを防止できる。 According to such a configuration, it is possible to differentiate the special result and the predetermined result as the look-ahead effect, and prevent confusion with the advance notice effect for the advantageous state.

(9) 上記(5)~(8)のいずれかの遊技機において、
未だ開示されていない対象の可変表示よりも前に実行される可変表示の表示結果を特殊結果とすることで前記対象の可変表示の表示結果が前記特定結果となることを予告する先読み演出を実行する先読み演出実行手段(例えば、ステップ048AKS012にて先読みチャンス目を実行する演出制御用CPU120など)をさらに備え、
前記所定結果は前記特殊結果とは異なる表示結果であり(例えば、先読みチャンス目を構成する非リーチ組合せの確定飾り図柄は、所定表示を構成する非リーチ組み合わせの確定飾り図柄と異なる図柄の組み合わせになっているなど)、
前記特殊結果は複数回の可変表示において連続して表示可能である一方、前記所定結果は複数回の可変表示において連続して表示されないよう制限する(例えば、先読みチャンス目は複数の変動に亘って連続して表示可能であるのに対し、所定表示については連続して表示されないよう制限するなど)、
ようにしてもよい。
(9) In any of the gaming machines (5) to (8) above,
By setting the display result of the variable display executed before the variable display of the target which has not yet been disclosed as a special result, a pre-reading effect is executed to foretell that the display result of the variable display of the target will be the specific result. Further includes a prefetching effect execution means (for example, the effect control CPU 120 etc. that executes the prefetching chance eye at step 048AKS012),
The predetermined result is a display result different from the special result (for example, the fixed decoration pattern of the non-reach combination that constitutes the look-ahead chance eye is a combination of patterns different from the fixed decoration pattern of the non-reach combination that constitutes the predetermined display. etc.),
While the special result can be displayed continuously in multiple variable displays, the predetermined result is restricted so as not to be displayed continuously in multiple variable displays (for example, the look-ahead chance number is While it is possible to display continuously, the predetermined display is restricted so that it is not displayed continuously),
You may do so.

このような構成によれば、所定結果が連続して表示されることで先読み演出と混同してしまうことを防止できる。 According to such a configuration, it is possible to prevent confusion with the look-ahead effect due to the continuous display of the predetermined results.

(10) 上記(5)~(9)のいずれかの遊技機において、
前記特別状態に制御された後前記通常状態に制御されるタイミングにおいて、前記特別状態において前記所定結果が表示された頻度を示す所定頻度表示演出を実行可能である(例えば、ステップ048AKS052の処理を実行して図11-28(f)に示す表示を行う演出制御用CPU120など)、
ようにしてもよい。
(10) In any of the gaming machines (5) to (9) above,
At the timing of being controlled to the normal state after being controlled to the special state, it is possible to execute a predetermined frequency display effect indicating the frequency with which the predetermined result is displayed in the special state (for example, the process of step 048AKS052 is executed. 11-28 (f) for effect control CPU 120 etc.),
You may do so.

このような構成によれば、所定結果が表示された頻度を遊技者が確認することができ設定値の予想を容易にすることができる。 According to such a configuration, the player can confirm the frequency with which the predetermined result is displayed, and can easily predict the set value.

(11) 上記(5)~(10)のいずれかの遊技機において、
前記通常状態から前記有利状態に制御され最初に前記特別状態に制御された後、前記特別状態において再度前記有利状態に制御されることなく前記通常状態に制御された場合、前記通常状態に制御されるタイミングにおいて、前記所定結果が表示された頻度を示す所定頻度表示演出を実行可能である(例えば、一旦確変状態に制御された後に再度大当りとなることなく通常状態となったタイミングでのみ所定表示の種類に応じて設けられたカウント値を表示するなど)、
ようにしてもよい。
(11) In any one of the gaming machines (5) to (10) above,
After being controlled from the normal state to the advantageous state and first controlled to the special state, if the state is controlled to the normal state without being controlled to the advantageous state again in the special state, the state is controlled to the normal state. At the timing, it is possible to execute a predetermined frequency display effect that indicates the frequency at which the predetermined result is displayed (for example, once it is controlled to a variable probability state, it does not become a big hit again and becomes a normal state only at the timing when the predetermined display such as displaying the count value provided according to the type of
You may do so.

このような構成によれば、連荘することにより設定値の推測が容易になってしまうことを防止できる。 According to such a configuration, it is possible to prevent the set value from being easily guessed by the continuous residence.

(12) 上記(10)または(11)の遊技機において、
遊技者による動作を検出する検出手段(例えばプッシュセンサ35Bなど)をさらに備え、
前記所定頻度表示演出は、前記検出手段にて遊技者の動作が検出されたことにより実行可能である(例えば、プッシュボタン31Bに対する遊技者の動作をプッシュセンサ35Bにて検出したことに基づいて、所定表示の種類に応じて設けられたカウント値を表示するなど)、
ようにしてもよい。
(12) In the gaming machine of (10) or (11) above,
A detection means (for example, a push sensor 35B, etc.) that detects the action of the player is further provided,
The predetermined frequency display effect can be executed when the player's motion is detected by the detection means (for example, based on the detection of the player's motion on the push button 31B by the push sensor 35B, display a count value provided according to the type of predetermined display, etc.),
You may do so.

このような構成によれば、遊技者の好みに応じて演出を実行することができる。 According to such a configuration, an effect can be executed according to the taste of the player.

(13) 上記(10)~(12)のいずれかの遊技機において、
前記特別状態に複数回連続して制御された場合に前記特別状態から前記通常状態に移行するタイミングにおいては、前記所定頻度表示演出を実行せずに、複数回の前記特別状態に対応する前記有利状態中に付与された遊技媒体の数を表示する総数表示演出を実行する(例えば、ステップ048AKS051にてYesと判定した場合にステップ048AKS054の処理を実行するなど)、
ようにしてもよい。
(13) In any one of the gaming machines (10) to (12) above,
When the special state is continuously controlled a plurality of times, at the timing of transition from the special state to the normal state, the display effect corresponding to the special state a plurality of times is performed without executing the display performance of the predetermined frequency. Execute a total number display effect that displays the number of game media given during the state (for example, if Yes is determined in step 048AKS051, execute the processing of step 048AKS054, etc.),
You may do so.

このような構成によれば、所定頻度表示演出に代えて総数表示演出が実行されるため遊技興趣を向上させることができる。 According to such a configuration, since the total number display effect is executed instead of the predetermined frequency display effect, the interest in the game can be improved.

この実施の形態におけるパチンコ遊技機の正面図である。It is a front view of the pachinko game machine in this embodiment. パチンコ遊技機に搭載された各種の制御基板などを示す構成図である。It is a configuration diagram showing various control boards and the like mounted in the pachinko game machine. 遊技制御メイン処理の一例を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows an example of game control main processing. 遊技制御用タイマ割込み処理の一例を示すフローチャートである。It is a flow chart showing an example of timer interrupt processing for game control. 特別図柄プロセス処理の一例を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows an example of special design process processing. 演出制御メイン処理の一例を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows an example of production control main processing. 演出制御プロセス処理の一例を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows an example of production control process processing. パチンコ遊技機に搭載された各種の制御基板などを示す構成図である。It is a configuration diagram showing various control boards and the like mounted in the pachinko game machine. パチンコ遊技機の背面斜視図である。It is a rear perspective view of the pachinko game machine. 遊技機用枠を開放した状態のパチンコ遊技機の背面斜視図である。It is a rear perspective view of the pachinko gaming machine in a state in which the gaming machine frame is opened. 表示結果判定テーブルを示す説明図である。FIG. 9 is an explanatory diagram showing a display result determination table; 特徴部112IWにおける遊技制御メイン処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the game control main process in characterizing part 112IW. 特徴部112IWにおける遊技制御メイン処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the game control main process in characterizing part 112IW. 特徴部112IWにおける遊技制御メイン処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the game control main process in characterizing part 112IW. 電源投入時に実行される処理を示す説明図である。FIG. 4 is an explanatory diagram showing processing executed when power is turned on; 設定変更処理における表示モニタの表示態様を示す説明図である。FIG. 11 is an explanatory diagram showing a display mode of a display monitor in setting change processing; 特徴部53AKの予告Xの実行割合、出現率、信頼度の一例を示す図である。FIG. 11 is a diagram showing an example of the execution ratio, appearance rate, and reliability of the notice X of the characteristic portion 53AK; 特徴部53AKの予告Xの他の実行割合、出現率、信頼度の一例を示す図である。FIG. 11 is a diagram showing an example of another execution ratio, appearance rate, and reliability of the notice X of the characteristic portion 53AK; 特徴部53AKの予告Yの実行割合、出現率の一例を示す図である。FIG. 11 is a diagram showing an example of an execution rate and an appearance rate of the notice Y of the characteristic portion 53AK; 特徴部53AKの予告Zの実行割合、出現率の一例を示す図である。FIG. 10 is a diagram showing an example of an execution ratio and an appearance ratio of the advance notice Z of the characteristic portion 53AK; 特徴部53AKの演出動作例を示す図である。It is a figure which shows the production|presentation operation example of characteristic part 53AK. 特徴部57AKの演出動作例を示す図である。It is a figure which shows the production|presentation operation example of characteristic part 57AK. 特徴部57AKの特定表示処理を示すフローチャートである。FIG. 11 is a flow chart showing specific display processing of a characteristic portion 57AK; FIG. 特定表示処理における決定割合を示す図である。It is a figure which shows the determination ratio in specific display processing. 特定表示の表示態様の変化タイミングを示す図である。It is a figure which shows the change timing of the display mode of a specific display. 特徴部57AKの特定表示の表示変化パターンを示す図である。FIG. 11 is a diagram showing a display change pattern of a specific display of characteristic portion 57AK; ゾーンの移行割合を示す図である。FIG. 10 is a diagram showing transition ratios of zones; 特徴部57AKの変形例の演出動作例を示す図である。It is a figure which shows the production|presentation operation example of the modification of characteristic part 57AK. パチンコ遊技機の正面図である。It is a front view of the pachinko game machine. 表示結果判定テーブルを示す説明図である。FIG. 9 is an explanatory diagram showing a display result determination table; 表示結果判定テーブルを示す説明図である。FIG. 9 is an explanatory diagram showing a display result determination table; 表示結果判定テーブルを示す説明図である。FIG. 9 is an explanatory diagram showing a display result determination table; 表示結果判定テーブルを示す説明図である。FIG. 9 is an explanatory diagram showing a display result determination table; 表示結果判定テーブルを示す説明図である。FIG. 9 is an explanatory diagram showing a display result determination table; 表示結果判定テーブルを示す説明図である。FIG. 9 is an explanatory diagram showing a display result determination table; 通常状態または時短状態での第1特図の可変表示における大当りの数値範囲と小当りの数値範囲を示す図である。It is a diagram showing the numerical range of the big hit and the numerical range of the small hit in the variable display of the first special figure in the normal state or the time saving state. 確変状態での第1特図の可変表示における大当りの数値範囲と小当りの数値範囲を示す図である。It is a diagram showing the numerical range of the big hit and the numerical range of the small hit in the variable display of the first special figure in the variable probability state. 通常状態または時短状態での第2特図の可変表示における大当りの数値範囲と小当りの数値範囲を示す図である。It is a figure showing the numerical range of the big hit and the numerical range of the small hit in the variable display of the second special figure in the normal state or the time saving state. 確変状態での第2特図の可変表示における大当りの数値範囲と小当りの数値範囲を示す図である。It is a diagram showing the numerical range of the big hit and the numerical range of the small hit in the variable display of the second special figure in the variable probability state. 大当り種別判定テーブルを示す説明図である。It is an explanatory view showing a jackpot type determination table. 遊技制御メイン処理を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows game control main processing. (A)はRAMクリア処理を示すフローチャートであり、(B)はRAMの概略図である。(A) is a flowchart showing RAM clear processing, and (B) is a schematic diagram of the RAM. 設定変更処理を示すフローチャートである。4 is a flowchart showing setting change processing; 設定確認処理を示すフローチャートである。9 is a flowchart showing setting confirmation processing; 入賞時乱数値判定処理を示すフローチャートである。It is a flow chart showing a winning random number value determination process. 特別図柄通常処理を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows special design normal processing. 可変表示結果判定モジュールを示すフローチャートである。4 is a flow chart showing a variable display result determination module; 先読み予告設定処理内の処理の一例を示すフローチャートである。FIG. 10 is a flowchart showing an example of processing in pre-reading notice setting processing; FIG. 先読みチャンス目の実行有無等の決定割合の一例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows an example of the determination ratio, such as the execution presence or absence of a look-ahead chance eye. 可変表示開始設定処理の一例を示すフローチャートである。9 is a flowchart showing an example of variable display start setting processing; 非リーチハズレ停止図柄等決定処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of determination processing, such as a non-reach-loss stop design. 所定表示決定処理の一例を示すフローチャートである。9 is a flowchart showing an example of predetermined display determination processing; 所定表示の実行有無とその決定割合の一例を示す説明図である。FIG. 10 is an explanatory diagram showing an example of execution/non-execution of a predetermined display and a determination ratio thereof; 所定表示の種類とその決定割合の一例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows an example of the kind of predetermined display, and its determination ratio. 最終変動演出設定処理の一例を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows an example of final fluctuation production setting processing. 所定表示や種類毎のカウント値表示が行われた場合における演出動作例を示す図である。It is a figure which shows the production|presentation operation example when predetermined display and count value display for every kind are performed. 変形例における大当りの数値範囲と小当りの数値範囲を示す図である。It is a figure which shows the numerical range of a big hit in a modification, and the numerical range of a small hit. 変形例における大当りの数値範囲と小当りの数値範囲を示す図である。It is a figure which shows the numerical range of a big hit in a modification, and the numerical range of a small hit. 変形例における大当りの数値範囲と小当りの数値範囲を示す図である。It is a figure which shows the numerical range of a big hit in a modification, and the numerical range of a small hit. 変形例における大当りの数値範囲と小当りの数値範囲を示す図である。It is a figure which shows the numerical range of a big hit in a modification, and the numerical range of a small hit. (A)は、演出モード決定処理の一例を示すフローチャートであり、(B)は、演出モード記憶バッファの構成例を示す図である。(A) is a flowchart showing an example of production mode determination processing, (B) is a diagram showing a configuration example of a production mode storage buffer. 次回演出モードの決定割合の一例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows an example of the determination ratio of production mode next time. 設定示唆演出処理の一例を示すフローチャートである。9 is a flowchart showing an example of setting suggestion effect processing; 設定示唆演出の実行有無とその決定割合の一例を示す説明図である。FIG. 11 is an explanatory diagram showing an example of whether or not a setting suggestion effect is executed and the determination ratio thereof; 設定示唆演出の種類とその決定割合の一例を示す説明図である。FIG. 10 is an explanatory diagram showing an example of types of setting suggestion effects and their determination ratios; 可変表示開始設定処理の一例を示すフローチャートである。9 is a flowchart showing an example of variable display start setting processing; モード示唆演出設定処理の一例を示すフローチャートである。9 is a flowchart showing an example of mode suggestion effect setting processing; モード示唆演出の種類とその決定割合の一例を示す説明図である。FIG. 10 is an explanatory diagram showing an example of types of mode suggesting effects and their decision ratios; 遊技状態と演出状態の遷移を示すタイミングチャートである。It is a timing chart showing the transition of the game state and the production state. 設定示唆演出の種類とその決定割合の一例を示す説明図である。FIG. 10 is an explanatory diagram showing an example of types of setting suggestion effects and their determination ratios; 可変表示開始設定処理の一例を示すフローチャートである。9 is a flowchart showing an example of variable display start setting processing; 特定演出実行設定処理の一例を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows an example of specific production execution setting processing. 特定演出の実行有無とその決定割合の一例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows an example of the execution presence or absence of specific production|presentation, and its determination ratio. 特定演出の種類とその決定割合の一例を示す説明図である。FIG. 10 is an explanatory diagram showing an example of types of specific effects and their determination ratios; 特別演出処理の一例を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows an example of special production processing. 特別演出の種類とその決定割合の一例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows an example of the kind of special production|presentation, and its determination ratio. 特定演出と特別演出が実行された場合における演出動作例を示す図である。It is a figure which shows the production|presentation operation example when specific production|presentation and special production|presentation are performed. 特定演出として表示されるキャラクタ画像としてアイキャッチ画像を表示する場合における演出動作例を示す図である。FIG. 10 is a diagram showing an example of an effect operation when an eye-catching image is displayed as a character image displayed as a specific effect;

(基本説明)
まず、パチンコ遊技機1の基本的な構成及び制御(一般的なパチンコ遊技機の構成及び制御でもある。)について説明する。
(Basic explanation)
First, the basic configuration and control of the pachinko game machine 1 (also the configuration and control of a general pachinko game machine) will be described.

(パチンコ遊技機1の構成等)
図1は、パチンコ遊技機1の正面図であり、主要部材の配置レイアウトを示す。パチンコ遊技機(遊技機)1は、大別して、遊技盤面を構成する遊技盤(ゲージ盤)2と、遊技盤2を支持固定する遊技機用枠(台枠)3とから構成されている。遊技盤2には、遊技領域が形成され、この遊技領域には、遊技媒体としての遊技球が、所定の打球発射装置から発射されて打ち込まれる。
(Structure of pachinko machine 1, etc.)
FIG. 1 is a front view of the pachinko game machine 1, showing the arrangement layout of the main members. A pachinko game machine (game machine) 1 is roughly composed of a game board (gauge board) 2 forming a game board surface and a game machine frame (underframe) 3 supporting and fixing the game board 2 . A game area is formed in the game board 2, and a game ball as a game medium is shot from a predetermined ball shooting device and hit into the game area.

遊技盤2の所定位置(図1に示す例では、遊技領域の右側方)には、複数種類の特別識別情報としての特別図柄(特図ともいう)の可変表示(特図ゲームともいう)を行う第1特別図柄表示装置4A及び第2特別図柄表示装置4Bが設けられている。これらは、それぞれ、7セグメントのLEDなどからなる。特別図柄は、「0」~「9」を示す数字や「-」などの点灯パターンなどにより表される。特別図柄には、LEDを全て消灯したパターンが含まれてもよい。 At a predetermined position of the game board 2 (in the example shown in FIG. 1, on the right side of the game area), a variable display (also called a special game) of special symbols (also called special symbols) as a plurality of types of special identification information is displayed. A first special symbol display device 4A and a second special symbol display device 4B are provided. Each of these consists of a 7-segment LED or the like. The special symbols are represented by numbers indicating "0" to "9" and lighting patterns such as "-". The special symbol may include a pattern in which all LEDs are turned off.

なお、特別図柄の「可変表示」とは、例えば、複数種類の特別図柄を変動可能に表示することである(後述の他の図柄についても同じ)。変動としては、複数の図柄の更新表示、複数の図柄のスクロール表示、1以上の図柄の変形、1以上の図柄の拡大/縮小などがある。特別図柄や後述の普通図柄の変動では、複数種類の特別図柄又は普通図柄が更新表示される。後述の飾り図柄の変動では、複数種類の飾り図柄がスクロール表示又は更新表示されたり、1以上の飾り図柄が変形や拡大/縮小されたりする。なお、変動には、ある図柄を点滅表示する態様も含まれる。可変表示の最後には、表示結果として所定の特別図柄が停止表示(導出又は導出表示などともいう)される(後述の他の図柄の可変表示についても同じ)。なお、可変表示を変動表示、変動と表現する場合がある。 The "variable display" of special symbols means, for example, that a plurality of types of special symbols are variably displayed (the same applies to other symbols described later). Variations include updating display of a plurality of patterns, scrolling display of a plurality of patterns, deformation of one or more patterns, enlargement/reduction of one or more patterns, and the like. In the variation of special symbols and normal symbols, which will be described later, a plurality of types of special symbols or normal symbols are updated and displayed. In the variation of decorative patterns, which will be described later, a plurality of types of decorative patterns are scrolled or updated, and one or more decorative patterns are deformed or enlarged/reduced. Note that the variation also includes a mode in which a certain symbol is displayed blinking. At the end of the variable display, a predetermined special symbol is stopped and displayed (also referred to as derivation or derivation display) as a display result (the same applies to variable display of other symbols to be described later). Variable display may be expressed as variable display or variation.

なお、第1特別図柄表示装置4Aにおいて可変表示される特別図柄を「第1特図」ともいい、第2特別図柄表示装置4Bにおいて可変表示される特別図柄を「第2特図」ともいう。また、第1特図を用いた特図ゲームを「第1特図ゲーム」といい、第2特図を用いた特図ゲームを「第2特図ゲーム」ともいう。なお、特別図柄の可変表示を行う特別図柄表示装置は1種類であってもよい。 The special symbols variably displayed on the first special symbol display device 4A are also called "first special symbols", and the special symbols variably displayed on the second special symbol display device 4B are also called "second special symbols". Also, a special game using the first special game is called a "first special game", and a special game using the second special game is called a "second special game". In addition, the number of special symbol display devices that variably display the special symbols may be one.

遊技盤2における遊技領域の中央付近には画像表示装置5が設けられている。画像表示装置5は、例えばLCD(液晶表示装置)や有機EL(Electro Luminescence)等から構成され、各種の演出画像を表示する。画像表示装置5は、プロジェクタ及びスクリーンから構成されていてもよい。画像表示装置5には、各種の演出画像が表示される。 An image display device 5 is provided near the center of the game area on the game board 2 . The image display device 5 is composed of, for example, an LCD (liquid crystal display) or an organic EL (Electro Luminescence), and displays various effects images. The image display device 5 may be composed of a projector and a screen. Various effect images are displayed on the image display device 5 .

例えば、画像表示装置5の画面上では、第1特図ゲームや第2特図ゲームと同期して、特別図柄とは異なる複数種類の装飾識別情報としての飾り図柄(数字などを示す図柄など)の可変表示が行われる。ここでは、第1特図ゲーム又は第2特図ゲームに同期して、「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにおいて飾り図柄が可変表示(例えば上下方向のスクロール表示や更新表示)される。なお、同期して実行される特図ゲーム及び飾り図柄の可変表示を総称して単に可変表示ともいう。 For example, on the screen of the image display device 5, in synchronism with the first special game and the second special game, a plurality of types of decorative patterns (such as patterns showing numbers) as decoration identification information different from the special patterns. variable display is performed. Here, in synchronization with the first special game or the second special game, decorative patterns are variably displayed (for example, up and down direction scroll display and update display). In addition, the variable display of the special figure game and the decorative pattern that are executed in synchronism is generically called simply variable display.

画像表示装置5の画面上には、実行が保留されている可変表示に対応する保留表示や、実行中の可変表示に対応するアクティブ表示を表示するための表示エリアが設けられていてもよい。保留表示及びアクティブ表示を総称して可変表示に対応する可変表示対応表示ともいう。 A display area may be provided on the screen of the image display device 5 for displaying suspended display corresponding to the variable display whose execution is suspended and active display corresponding to the variable display being executed. Suspended display and active display are also collectively referred to as variable display corresponding display corresponding to variable display.

保留されている可変表示の数は保留記憶数ともいう。第1特図ゲームに対応する保留記憶数を第1保留記憶数、第2特図ゲームに対応する保留記憶数を第2保留記憶数ともいう。また、第1保留記憶数と第2保留記憶数との合計を合計保留記憶数ともいう。 The number of variable representations that are reserved is also referred to as the number of reserved memories. The reserved memory number corresponding to the first special game is also referred to as the first reserved memory number, and the reserved memory number corresponding to the second special game is also referred to as the second reserved memory number. The sum of the first reserved memory count and the second reserved memory count is also referred to as the total reserved memory count.

また、遊技盤2の所定位置には、複数のLEDを含んで構成された第1保留表示器25Aと第2保留表示器25Bとが設けられ、第1保留表示器25Aは、LEDの点灯個数によって、第1保留記憶数を表示し、第2保留表示器25Bは、LEDの点灯個数によって、第2保留記憶数を表示する。 In addition, at a predetermined position of the game board 2, a first suspension display 25A and a second suspension display 25B each including a plurality of LEDs are provided. , the number of first reserved memories is displayed, and the second reserved display 25B displays the number of second reserved memories according to the number of lit LEDs.

画像表示装置5の下方には、入賞球装置6Aと、可変入賞球装置6Bとが設けられている。 Below the image display device 5, a winning ball device 6A and a variable winning ball device 6B are provided.

入賞球装置6Aは、例えば所定の玉受部材によって常に遊技球が進入可能な一定の開放状態に保たれる第1始動入賞口を形成する。第1始動入賞口に遊技球が進入したときには、所定個(例えば3個)の賞球が払い出されるとともに、第1特図ゲームが開始され得る。 Winning ball device 6A, for example, forms a first starting winning opening that is kept in a constant open state in which game balls can enter, for example, by a predetermined ball receiving member. When a game ball enters the first start winning hole, a predetermined number (for example, three) of prize balls are paid out, and the first special game can be started.

可変入賞球装置6B(普通電動役物)は、ソレノイド81(図2参照)によって閉鎖状態と開放状態とに変化する第2始動入賞口を形成する。可変入賞球装置6Bは、例えば、一対の可動翼片を有する電動チューリップ型役物を備え、ソレノイド81がオフ状態であるときに可動翼片が垂直位置となることにより、当該可動翼片の先端が入賞球装置6Aに近接し、第2始動入賞口に遊技球が進入しない閉鎖状態になる(第2始動入賞口が閉鎖状態になるともいう。)。その一方で、可変入賞球装置6Bは、ソレノイド81がオン状態であるときに可動翼片が傾動位置となることにより、第2始動入賞口に遊技球が進入できる開放状態になる(第2始動入賞口が開放状態になるともいう。)。第2始動入賞口に遊技球が進入したときには、所定個(例えば3個)の賞球が払い出されるとともに、第2特図ゲームが開始され得る。なお、可変入賞球装置6Bは、閉鎖状態と開放状態とに変化するものであればよく、電動チューリップ型役物を備えるものに限定されない。 The variable winning ball device 6B (ordinary electric accessory) forms a second starting winning hole that changes between a closed state and an open state by a solenoid 81 (see FIG. 2). The variable winning ball device 6B is provided with, for example, an electric tulip-shaped accessory having a pair of movable winglets. comes close to the winning ball device 6A, and the closed state in which the game balls do not enter the second starting winning opening (also referred to as the second starting winning opening being closed). On the other hand, the variable winning ball device 6B is in an open state in which the game ball can enter the second start winning opening (second start It is also said that the prize-winning mouth is open.). When the game ball enters the second start winning hole, a predetermined number (for example, three) of prize balls are paid out, and the second special game can be started. Note that the variable winning ball device 6B may be any device that changes between a closed state and an open state, and is not limited to a device provided with an electric tulip-shaped accessory.

遊技盤2の所定位置(図1に示す例では、遊技領域の左右下方4箇所)には、所定の玉受部材によって常に一定の開放状態に保たれる一般入賞口10が設けられる。この場合には、一般入賞口10のいずれかに進入したときには、所定個数(例えば10個)の遊技球が賞球として払い出される。 At predetermined positions of the game board 2 (in the example shown in FIG. 1, four positions on the left and right sides of the game area), there are provided general winning holes 10 which are always kept open by predetermined ball receiving members. In this case, when the player enters one of the general winning openings 10, a predetermined number (for example, 10) of game balls are paid out as prize balls.

入賞球装置6Aと可変入賞球装置6Bの下方には、大入賞口を有する特別可変入賞球装置7が設けられている。特別可変入賞球装置7は、ソレノイド82(図2参照)によって開閉駆動される大入賞口扉を備え、その大入賞口扉によって開放状態と閉鎖状態とに変化する特定領域としての大入賞口を形成する。 Below the winning ball device 6A and the variable winning ball device 6B, a special variable winning ball device 7 having a large winning hole is provided. The special variable winning ball device 7 is provided with a large winning opening door that is driven to open and close by a solenoid 82 (see FIG. 2), and the special winning opening as a specific area that changes between an open state and a closed state by the large winning opening door. Form.

一例として、特別可変入賞球装置7では、大入賞口扉用(特別電動役物用)のソレノイド82がオフ状態であるときに大入賞口扉が大入賞口を閉鎖状態として、遊技球が大入賞口に進入(通過)できなくなる。その一方で、特別可変入賞球装置7では、大入賞口扉用のソレノイド82がオン状態であるときに大入賞口扉が大入賞口を開放状態として、遊技球が大入賞口に進入しやすくなる。 As an example, in the special variable winning ball device 7, when the solenoid 82 for the big winning door (for the special electric accessory) is in the OFF state, the big winning door closes the big winning door, and the game ball is pushed out. You will not be able to enter (pass through) the prize gate. On the other hand, in the special variable prize winning ball device 7, when the solenoid 82 for the special prize winning port door is in the ON state, the special prize winning port door opens the big prize winning port, making it easier for the game ball to enter the big prize winning port. Become.

大入賞口に遊技球が進入したときには、所定個数(例えば14個)の遊技球が賞球として払い出される。大入賞口に遊技球が進入したときには、例えば第1始動入賞口や第2始動入賞口及び一般入賞口10に遊技球が進入したときよりも多くの賞球が払い出される。 When game balls enter the big winning hole, a predetermined number (for example, 14) of game balls are paid out as prize balls. When the game balls enter the big winning hole, more prize balls are paid out than when the game balls enter the first starting winning hole, the second starting winning hole and the general winning hole 10, for example.

一般入賞口10を含む各入賞口に遊技球が進入することを「入賞」ともいう。特に、始動口(第1始動入賞口、第2始動入賞口)への入賞を始動入賞ともいう。 Entering a game ball into each winning hole including the general winning hole 10 is also called "winning". In particular, winning a prize in a starting opening (first starting winning opening, second starting winning opening) is also referred to as starting winning.

遊技盤2の所定位置(図1に示す例では、遊技領域の左側方)には、普通図柄表示器20が設けられている。一例として、普通図柄表示器20は、7セグメントのLEDなどからなり、特別図柄とは異なる複数種類の普通識別情報としての普通図柄の可変表示を行う。普通図柄は、「0」~「9」を示す数字や「-」などの点灯パターンなどにより表される。普通図柄には、LEDを全て消灯したパターンが含まれてもよい。このような普通図柄の可変表示は、普図ゲームともいう。 A normal symbol display 20 is provided at a predetermined position of the game board 2 (the left side of the game area in the example shown in FIG. 1). As an example, the normal symbol display device 20 is composed of a 7-segment LED or the like, and performs variable display of normal symbols as a plurality of types of normal identification information different from special symbols. The normal symbols are represented by numbers indicating "0" to "9", lighting patterns such as "-", and the like. The normal pattern may include a pattern in which all the LEDs are turned off. Such a variable display of normal patterns is also called a normal pattern game.

画像表示装置5の左方には、遊技球が通過可能な通過ゲート41が設けられている。遊技球が通過ゲート41を通過したことに基づき、普図ゲームが実行される。 A passage gate 41 through which game balls can pass is provided on the left side of the image display device 5 . Based on the game ball passing through the passage gate 41, the normal game is executed.

普通図柄表示器20の上方には、普図保留表示器25Cが設けられている。普図保留表示器25Cは、例えば4個のLEDを含んで構成され、実行が保留されている普図ゲームの数である普図保留記憶数をLEDの点灯個数により表示する。 Above the normal pattern display 20, a normal pattern holding display 25C is provided. The general pattern suspension display 25C includes, for example, four LEDs, and displays the normal pattern suspension storage number, which is the number of general pattern games whose execution is suspended, by the number of lit LEDs.

遊技盤2の表面には、上記の構成以外にも、遊技球の流下方向や速度を変化させる風車及び多数の障害釘が設けられている。遊技領域の最下方には、いずれの入賞口にも進入しなかった遊技球が取り込まれるアウト口が設けられている。 The surface of the game board 2 is provided with, in addition to the above structure, a windmill for changing the flowing direction and speed of the game ball and a large number of obstacle nails. At the bottom of the game area, an out port is provided for taking in game balls that have not entered any of the winning ports.

遊技機用枠3の左右上部位置には、効果音等を再生出力するためのスピーカ8L、8Rが設けられており、さらに遊技領域周辺部には、遊技効果用の遊技効果ランプ9が設けられている。遊技効果ランプ9は、LEDを含んで構成されている。 Speakers 8L and 8R for reproducing and outputting sound effects and the like are provided at the left and right upper positions of the game machine frame 3, and a game effect lamp 9 for game effects is provided at the periphery of the game area. ing. The game effect lamp 9 includes an LED.

遊技盤2の所定位置(図1では図示略)には、演出に応じて動作する可動体32が設けられている。 At a predetermined position (not shown in FIG. 1) of the game board 2, a movable body 32 that operates according to the performance is provided.

遊技機用枠3の右下部位置には、遊技球を打球発射装置により遊技領域に向けて発射するために遊技者等によって操作される打球操作ハンドル(操作ノブ)30が設けられている。 A ball hitting operation handle (operation knob) 30 operated by a player or the like to shoot a game ball toward the game area from the ball shooting device is provided at the lower right portion of the game machine frame 3 .

遊技領域の下方における遊技機用枠3の所定位置には、賞球として払い出された遊技球や所定の球貸機により貸し出された遊技球を、打球発射装置へと供給可能に保持(貯留)する打球供給皿(上皿)が設けられている。上皿の下方には、上皿満タン時に賞球が払い出される打球供給皿(下皿)が設けられている。 At a predetermined position of the game machine frame 3 below the game area, game balls paid out as prize balls and game balls lent from a predetermined ball lending machine are held (stored) so as to be supplied to the ball shooting device. ) is provided with a batted ball supply plate (upper plate). Below the upper plate, there is provided a batted ball supply plate (lower plate) from which prize balls are dispensed when the upper plate is full.

遊技領域の下方における遊技機用枠3の所定位置には、遊技者が把持して傾倒操作が可能なスティックコントローラ31Aが取り付けられている。スティックコントローラ31Aには、遊技者が押下操作可能なトリガボタンが設けられている。スティックコントローラ31Aに対する操作は、コントローラセンサユニット35A(図2参照)により検出される。 A stick controller 31A that can be held and tilted by a player is attached to a predetermined position of the gaming machine frame 3 below the game area. The stick controller 31A is provided with a trigger button that can be pressed by the player. An operation on the stick controller 31A is detected by a controller sensor unit 35A (see FIG. 2).

遊技領域の下方における遊技機用枠3の所定位置には、遊技者が押下操作などにより所定の指示操作を可能なプッシュボタン31Bが設けられている。プッシュボタン31Bに対する操作は、プッシュセンサ35B(図2参照)により検出される。 At a predetermined position of the gaming machine frame 3 below the game area, there is provided a push button 31B that allows the player to perform a predetermined instruction operation such as a pressing operation. An operation on the push button 31B is detected by a push sensor 35B (see FIG. 2).

パチンコ遊技機1では、遊技者の動作(操作等)を検出する検出手段として、スティックコントローラ31Aやプッシュボタン31Bが設けられるが、これら以外の検出手段が設けられていてもよい。 The pachinko game machine 1 is provided with a stick controller 31A and a push button 31B as detection means for detecting actions (operations, etc.) of the player, but detection means other than these may be provided.

(遊技の進行の概略)
パチンコ遊技機1が備える打球操作ハンドル30への遊技者による回転操作により、遊技球が遊技領域に向けて発射される。遊技球が通過ゲート41を通過すると、普通図柄表示器20による普図ゲームが開始される。なお、前回の普図ゲームの実行中の期間等に遊技球が通過ゲート41を通過した場合(遊技球が通過ゲート41を通過したが当該通過に基づく普図ゲームを直ちに実行できない場合)には、当該通過に基づく普図ゲームは所定の上限数(例えば4)まで保留される。
(Overview of Game Progress)
A game ball is shot toward a game area by a player's rotating operation of a ball-hitting operation handle 30 provided in the pachinko game machine 1 . When the game ball passes through the passage gate 41, the normal pattern display device 20 starts the normal pattern game. In addition, when the game ball passes through the passage gate 41 during the period during the execution of the previous normal game (when the game ball passes through the passage gate 41 but the normal game based on the passage cannot be executed immediately) , the normal game based on the passage is suspended up to a predetermined upper limit number (for example, 4).

この普図ゲームでは、特定の普通図柄(普図当り図柄)が停止表示されれば、普通図柄の表示結果が「普図当り」となる。その一方、確定普通図柄として、普図当り図柄以外の普通図柄(普図ハズレ図柄)が停止表示されれば、普通図柄の表示結果が「普図ハズレ」となる。「普図当り」となると、可変入賞球装置6Bを所定期間開放状態とする開放制御が行われる(第2始動入賞口が開放状態になる)。 In this normal pattern game, if a specific normal pattern (normal pattern per pattern) is stopped and displayed, the display result of the normal pattern becomes "normal pattern per pattern". On the other hand, if a normal pattern (normal pattern losing pattern) other than the normal pattern per pattern is stop-displayed as the determined normal pattern, the display result of the normal pattern becomes "normal pattern losing". When it comes to "normal game", the variable winning ball device 6B is opened for a predetermined period of time and the opening control is performed (the second start winning opening is opened).

入賞球装置6Aに形成された第1始動入賞口に遊技球が進入すると、第1特別図柄表示装置4Aによる第1特図ゲームが開始される。 When a game ball enters the first starting winning hole formed in the winning ball device 6A, the first special symbol game by the first special symbol display device 4A is started.

可変入賞球装置6Bに形成された第2始動入賞口に遊技球が進入すると、第2特別図柄表示装置4Bによる第2特図ゲームが開始される。 When the game ball enters the second starting winning hole formed in the variable winning ball device 6B, the second special symbol game by the second special symbol display device 4B is started.

なお、特図ゲームの実行中の期間や、後述する大当り遊技状態や小当り遊技状態に制御されている期間に、遊技球が始動入賞口へ進入(入賞)した場合(始動入賞が発生したが当該始動入賞に基づく特図ゲームを直ちに実行できない場合)には、当該進入に基づく特図ゲームは所定の上限数(例えば4)までその実行が保留される。 In addition, when the game ball enters (wins) the start winning opening during the period during which the special game is running, or during the period when it is controlled to the big win game state or the small win game state described later (although the start win has occurred If the special game based on the starting prize cannot be executed immediately), the execution of the special game based on the entry is suspended up to a predetermined upper limit number (for example, 4).

特図ゲームにおいて、確定特別図柄として特定の特別図柄(大当り図柄、例えば「7」、後述の大当り種別に応じて実際の図柄は異なる。)が停止表示されれば、「大当り」となり、大当り図柄とは異なる所定の特別図柄(小当り図柄、例えば「2」)が停止表示されれば、「小当り」となる。また、大当り図柄や小当り図柄とは異なる特別図柄(ハズレ図柄、例えば「-」)が停止表示されれば「ハズレ」となる。 In the special symbol game, if a specific special symbol (a big hit symbol, for example, "7", the actual symbol differs depending on the type of the big hit described below) is stopped and displayed as a fixed special symbol, it becomes a "big win" and a big winning symbol. If a predetermined special symbol (a small winning symbol, for example, "2") different from the symbol is stop-displayed, it becomes a "small winning". Also, if a special symbol (losing symbol, for example, "-") different from the big-hit symbol or the small-hit symbol is stop-displayed, it becomes "losing".

特図ゲームでの表示結果が「大当り」になった後には、遊技者にとって有利な有利状態として大当り遊技状態に制御される。特図ゲームでの表示結果が「小当り」になった後には、小当り遊技状態に制御される。 After the display result in the special game becomes "big win", the game is controlled to a big win game state as an advantageous state for the player. After the display result in the special game becomes "minor win", it is controlled to the small win game state.

大当り遊技状態では、特別可変入賞球装置7により形成される大入賞口が所定の態様で開放状態となる。当該開放状態は、所定期間(例えば29秒間や1.8秒間)の経過タイミングと、大入賞口に進入した遊技球の数が所定個数(例えば9個)に達するまでのタイミングと、のうちのいずれか早いタイミングまで継続される。前記所定期間は、1ラウンドにおいて大入賞口を開放することができる上限期間であり、以下、開放上限期間ともいう。このように大入賞口が開放状態となる1のサイクルをラウンド(ラウンド遊技)という。大当り遊技状態では、当該ラウンドが所定の上限回数(15回や2回)に達するまで繰り返し実行可能となっている。 In the jackpot game state, the jackpot formed by the special variable winning ball device 7 is opened in a predetermined manner. The open state is the timing of the elapse of a predetermined period (for example, 29 seconds or 1.8 seconds) and the timing until the number of game balls entering the big winning opening reaches a predetermined number (for example, 9). It will continue until whichever comes first. The predetermined period is an upper limit period during which the big winning slot can be opened in one round, and is hereinafter also referred to as an upper limit opening period. One cycle in which the big winning opening is opened in this way is called a round (round game). In the jackpot game state, the round can be repeatedly executed until it reaches a predetermined upper limit number of times (15 times or 2 times).

大当り遊技状態においては、遊技者は、遊技球を大入賞口に進入させることで、賞球を得ることができる。従って、大当り遊技状態は、遊技者にとって有利な状態である。大当り遊技状態におけるラウンド数が多い程、また、開放上限期間が長い程遊技者にとって有利となる。 In the jackpot game state, the player can get a prize ball by entering the game ball into the big winning hole. Therefore, the jackpot gaming state is an advantageous state for the player. The larger the number of rounds in the jackpot game state and the longer the upper limit period of opening, the more advantageous the player is.

なお、「大当り」には、大当り種別が設定されている。例えば、大入賞口の開放態様(ラウンド数や開放上限期間)や、大当り遊技状態後の遊技状態(後述の、通常状態、時短状態、確変状態など)を複数種類用意し、これらに応じて大当り種別が設定されている。大当り種別として、多くの賞球を得ることができる大当り種別や、賞球の少ない又はほとんど賞球を得ることができない大当り種別が設けられていてもよい。 In addition, a jackpot type is set in the "jackpot". For example, a plurality of types of opening modes (number of rounds and upper limit period of opening) of the big winning opening and game states after the jackpot game state (normal state, time saving state, variable probability state, etc. described later) are prepared, and the jackpot is obtained according to these. type is set. As the jackpot type, there may be provided a jackpot type in which a large number of prize balls can be obtained, and a jackpot type in which a small number of prize balls or almost no prize balls can be obtained.

小当り遊技状態では、特別可変入賞球装置7により形成される大入賞口が所定の開放態様で開放状態となる。例えば、小当り遊技状態では、一部の大当り種別のときの大当り遊技状態と同様の開放態様(大入賞口の開放回数が上記ラウンド数と同じであり、かつ、大入賞口の閉鎖タイミングも同じ等)で大入賞口が開放状態となる。なお、大当り種別と同様に、「小当り」にも小当り種別を設けてもよい。 In the small winning game state, the big winning opening formed by the special variable winning ball device 7 is opened in a predetermined opening mode. For example, in the small winning game state, the same opening mode as the big winning game state when some jackpot types etc.), the big prize opening is opened. In addition, you may provide a small-hit classification also in a "small-hit" like a big-hit classification.

大当り遊技状態が終了した後は、上記大当り種別に応じて、時短状態や確変状態に制御されることがある。 After the jackpot game state is finished, depending on the jackpot type, it may be controlled to a time-saving state or a variable probability state.

時短状態では、平均的な特図変動時間(特図を変動させる期間)を通常状態よりも短縮させる制御(時短制御)が実行される。時短状態では、平均的な普図変動時間(普図を変動させる期間)を通常状態よりも短縮させたり、普図ゲームで「普図当り」となる確率を通常状態よりも向上させる等により、第2始動入賞口に遊技球が進入しやすくなる制御(高開放制御、高ベース制御)も実行される。時短状態は、特別図柄(特に第2特別図柄)の変動効率が向上する状態であるので、遊技者にとって有利な状態である。 In the time saving state, the control (time saving control) that shortens the average special figure fluctuation time (period of varying the special figure) than the normal state is executed. In the time-saving state, by shortening the average normal figure fluctuation time (the period during which the normal figure is changed) than in the normal state, and by improving the probability of becoming a "normal figure hit" in the general figure game than in the normal state, etc. Control (high opening control, high base control) that makes it easier for game balls to enter the second start winning opening is also executed. Since the time-saving state is a state in which the variation efficiency of the special symbols (especially the second special symbols) is improved, it is an advantageous state for the player.

確変状態(確率変動状態)では、時短制御に加えて、表示結果が「大当り」となる確率が通常状態よりも高くなる確変制御が実行される。確変状態は、特別図柄の変動効率が向上することに加えて「大当り」となりやすい状態であるので、遊技者にとってさらに有利な状態である。 In the variable probability state (probability variable state), in addition to the time-saving control, the variable probability control in which the probability that the display result is a "jackpot" is higher than in the normal state is executed. The variable probability state is a state in which the variation efficiency of the special symbols is improved, and in addition, a "big hit" is likely to occur, so it is a further advantageous state for the player.

時短状態や確変状態は、所定回数の特図ゲームが実行されたことと、次回の大当り遊技状態が開始されたこと等といった、いずれか1つの終了条件が先に成立するまで継続する。所定回数の特図ゲームが実行されたことが終了条件となるものを、回数切り(回数切り時短、回数切り確変等)ともいう。 The time saving state and the variable probability state are continued until one of the end conditions such as execution of the special game for a predetermined number of times and start of the next big win game state is established first. The end condition that the special figure game of a predetermined number of times has been executed is also referred to as a number cut (number cut time reduction, number cut probability variable, etc.).

通常状態とは、遊技者にとって有利な大当り遊技状態等の有利状態、時短状態、確変状態等の特別状態以外の遊技状態のことであり、普図ゲームにおける表示結果が「普図当り」となる確率及び特図ゲームにおける表示結果が「大当り」となる確率などのパチンコ遊技機1が、パチンコ遊技機1の初期設定状態(例えばシステムリセットが行われた場合のように、電源投入後に所定の復帰処理を実行しなかったとき)と同一に制御される状態である。 The normal state means a game state other than a special state such as an advantageous state such as a jackpot game state that is advantageous to the player, a time saving state, a variable probability state, etc., and the display result in the normal game is "normal game". The pachinko gaming machine 1, such as the probability and the probability that the display result in the special game will be a "jackpot", returns to the initial setting state of the pachinko gaming machine 1 (for example, when the system is reset, a predetermined return after power-on) It is the state controlled in the same way as when processing is not executed).

確変制御が実行されている状態を高確状態、確変制御が実行されていない状態を低確状態ともいう。時短制御が実行されている状態を高ベース状態、時短制御が実行されていない状態を低ベース状態ともいう。これらを組み合わせて、時短状態は低確高ベース状態、確変状態は高確高ベース状態、通常状態は低確低ベース状態などともいわれる。高確状態かつ低ベース状態は高確低ベース状態ともいう。 The state in which probability variable control is executed is also called a high probability state, and the state in which probability variable control is not executed is also called a low probability state. A state in which time-saving control is performed is also referred to as a high-based state, and a state in which time-saving control is not performed is also referred to as a low-based state. Combining these, the short-time state is also called a low-probability-high base state, the probability-variable state is a high-probability-high base state, and the normal state is a low-probability-low base state. The high probability state and the low base state are also referred to as the high probability low base state.

小当り遊技状態が終了した後は、遊技状態の変更が行われず、特図ゲームの表示結果が「小当り」となる以前の遊技状態に継続して制御される(但し、「小当り」発生時の特図ゲームが、上記回数切りにおける上記所定回数目の特図ゲームである場合には、当然遊技状態が変更される)。なお、特図ゲームの表示結果として「小当り」がなくてもよい。 After the small win game state is over, the game state is not changed, and the game state before the display result of the special figure game becomes "small win" is continuously controlled (however, "small win" occurs). If the special game at the time is the special game for the predetermined number of times in the above cut, the game state is naturally changed). In addition, there may not be a "small hit" as a display result of a special figure game.

なお、遊技状態は、大当り遊技状態中に遊技球が特定領域(例えば、大入賞口内の特定領域)を通過したことに基づいて、変化してもよい。例えば、遊技球が特定領域を通過したとき、その大当り遊技状態後に確変状態に制御してもよい。 In addition, the game state may change based on the fact that the game ball has passed through a specific area (for example, a specific area within the big winning opening) during the jackpot game state. For example, when the game ball passes through the specific area, it may be controlled to the probability variable state after the big hit game state.

(演出の進行など)
パチンコ遊技機1では、遊技の進行に応じて種々の演出(遊技の進行状況を報知したり、遊技を盛り上げたりする演出)が実行される。当該演出について以下説明する。なお、当該演出は、画像表示装置5に各種の演出画像を表示することによって行われるが、当該表示に加えて又は代えて、スピーカ8L、8Rからの音声出力、及び/又は、遊技効果ランプ9の点等/消灯、可動体32の動作等により行われてもよい。
(Progress of production, etc.)
In the pachinko gaming machine 1, various effects (effects such as notifying the progress of the game and exciting the game) are executed according to the progress of the game. The production will be described below. The effect is performed by displaying various effect images on the image display device 5. In addition to or instead of the display, sound output from the speakers 8L and 8R and/or the game effect lamp 9 It may be performed by turning on/off, operation of the movable body 32, or the like.

遊技の進行に応じて実行される演出として、画像表示装置5に設けられた「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rでは、第1特図ゲーム又は第2特図ゲームが開始されることに対応して、飾り図柄の可変表示が開始される。第1特図ゲームや第2特図ゲームにおいて表示結果(確定特別図柄ともいう。)が停止表示されるタイミングでは、飾り図柄の可変表示の表示結果となる確定飾り図柄(3つの飾り図柄の組合せ)も停止表示(導出)される。 As an effect executed according to the progress of the game, the first special game or the second In response to the start of the 2 special figure game, the variable display of the decoration pattern is started. At the timing when the display result (also called fixed special pattern) is stopped and displayed in the first special game or the second special game, a fixed decorative pattern (combination of three decorative patterns), which is the display result of variable display of decorative patterns, is displayed. ) is also stopped (derived).

飾り図柄の可変表示が開始されてから終了するまでの期間では、飾り図柄の可変表示の態様が所定のリーチ態様となる(リーチが成立する)ことがある。ここで、リーチ態様とは、画像表示装置5の画面上にて停止表示された飾り図柄が後述の大当り組合せの一部を構成しているときに未だ停止表示されていない飾り図柄については可変表示が継続している態様などのことである。 During the period from the start of the variable display of the decorative design to the end of the variable display, the variable display of the decorative design may be in a predetermined ready-to-win state (ready-to-win state is established). Here, the ready-to-win mode means that when the decorative symbols stopped and displayed on the screen of the image display device 5 constitute a part of the jackpot combination described later, the decorative symbols that are not stopped and displayed are displayed in a variable manner. It is the aspect that is continuing.

また、飾り図柄の可変表示中に上記リーチ態様となったことに対応してリーチ演出が実行される。パチンコ遊技機1では、演出態様に応じて表示結果(特図ゲームの表示結果や飾り図柄の可変表示の表示結果)が「大当り」となる割合(大当り信頼度、大当り期待度とも呼ばれる。)が異なる複数種類のリーチ演出が実行される。リーチ演出には、例えば、ノーマルリーチと、ノーマルリーチよりも大当り信頼度の高いスーパーリーチと、がある。 Further, a ready-to-win effect is executed in response to the above-described ready-to-win mode during the variable display of decorative symbols. In the pachinko gaming machine 1, the ratio of the display result (the display result of the special game or the display result of the variable display of the decoration pattern) to the "big win" (also called the "big win reliability" or "big win expectation") depends on the performance mode. A plurality of different types of ready-to-win effects are executed. The ready-to-win performance includes, for example, a normal reach and a super-to-win with higher reliability than the normal reach.

特図ゲームの表示結果が「大当り」となるときには、画像表示装置5の画面上において、飾り図柄の可変表示の表示結果として、予め定められた大当り組合せとなる確定飾り図柄が導出される(飾り図柄の可変表示の表示結果が「大当り」となる)。一例として、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにおける所定の有効ライン上に同一の飾り図柄(例えば、「7」等)が揃って停止表示される。 When the display result of the special game is a "big hit", a fixed decorative pattern that is a predetermined big hit combination is derived as a display result of the variable display of decorative patterns on the screen of the image display device 5 (decoration The display result of the variable display of the pattern becomes a "jackpot"). As an example, the same decoration patterns (for example, "7" etc.) are stop-displayed together on predetermined effective lines in the "left", "middle" and "right" decoration pattern display areas 5L, 5C and 5R. .

大当り遊技状態の終了後に確変状態に制御される「確変大当り」である場合には、奇数の飾り図柄(例えば、「7」等)が揃って停止表示され、大当り遊技状態の終了後に確変状態に制御されない「非確変大当り(通常大当り)」である場合には、偶数の飾り図柄(例えば、「6」等)が揃って停止表示されるようにしてもよい。この場合、奇数の飾り図柄を確変図柄、偶数の飾り図柄を非確変図柄(通常図柄)ともいう。非確変図柄でリーチ態様となった後に、最終的に「確変大当り」となる昇格演出を実行するようにしてもよい。 In the case of a ``variable probability big hit'' controlled to a variable probability state after the end of the big win game state, odd decorative patterns (for example, "7" etc.) are stopped and displayed together, and the variable probability state is entered after the end of the big win game state. In the case of an uncontrolled "non-probability variable jackpot (normal jackpot)", even-numbered decorative symbols (for example, "6") may be stopped and displayed together. In this case, odd-numbered decorative patterns are also called probability variable patterns and even-numbered decorative patterns are also called non-probable variable patterns (normal patterns). After becoming a ready-to-win mode with non-probability variation symbols, a promotion performance may be executed to finally become a "probability variation big hit".

特図ゲームの表示結果が「小当り」となるときには、画像表示装置5の画面上において、飾り図柄の可変表示の表示結果として、予め定められた小当り組合せとなる確定飾り図柄(例えば、「1 3 5」等)が導出される(飾り図柄の可変表示の表示結果が「小当り」となる)。一例として、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにおける所定の有効ライン上にチャンス目を構成する飾り図柄が停止表示される。なお、特図ゲームの表示結果が、一部の大当り種別(小当り遊技状態と同様の態様の大当り遊技状態の大当り種別)の「大当り」となるときと、「小当り」となるときとで、共通の確定飾り図柄が導出表示されてもよい。 When the display result of the special figure game is "small hit", on the screen of the image display device 5, as a display result of the variable display of decorative patterns, a fixed decorative pattern (for example, " 1, 3, 5", etc.) are derived (the display result of the variable display of the decorative pattern becomes a "minor hit"). As an example, decoration symbols constituting a chance eye are stopped and displayed on predetermined effective lines in the “left”, “middle” and “right” decoration symbol display areas 5L, 5C and 5R. In addition, when the display result of the special game is a "big hit" of some jackpot types (jackpot types in the same manner as the small win game state), and when it becomes a "minor hit" , a common fixed decoration pattern may be derived and displayed.

特図ゲームの表示結果が「ハズレ」となる場合には、飾り図柄の可変表示の態様がリーチ態様とならずに、飾り図柄の可変表示の表示結果として、非リーチ組合せの確定飾り図柄(「非リーチハズレ」ともいう。)が停止表示される(飾り図柄の可変表示の表示結果が「非リーチハズレ」となる)ことがある。また、表示結果が「ハズレ」となる場合には、飾り図柄の可変表示の態様がリーチ態様となった後に、飾り図柄の可変表示の表示結果として、大当り組合せでない所定のリーチ組合せ(「リーチハズレ」ともいう)の確定飾り図柄が停止表示される(飾り図柄の可変表示の表示結果が「リーチハズレ」となる)こともある。 If the display result of the special game is "Loss", the variable display mode of the decorative pattern does not become the ready-to-win mode, and the fixed decorative pattern of the non-reach combination (" Also referred to as "non-reach loss".) may be stopped (the display result of the variable display of the decorative pattern becomes "non-reach loss"). In addition, when the display result is "losing", after the mode of variable display of the decorative pattern becomes the ready-to-win mode, the display result of the variable display of the decorative pattern is a predetermined ready-to-win combination ("reach losing") that is not a big hit combination. (Also called) fixed decorative pattern is displayed stop (the display result of the variable display of the decorative pattern is "reach lost").

パチンコ遊技機1が実行可能な演出には、上記の可変表示対応表示(保留表示やアクティブ表示)を表示することも含まれる。また、他の演出として、例えば、大当り信頼度を予告する予告演出等が飾り図柄の可変表示中に実行される。予告演出には、実行中の可変表示における大当り信頼度を予告する予告演出や、実行前の可変表示(実行が保留されている可変表示)における大当り信頼度を予告する先読み予告演出がある。先読み予告演出として、可変表示対応表示(保留表示やアクティブ表示)の表示態様を通常とは異なる態様に変化させる演出が実行されるようにしてもよい。 The effects that can be executed by the pachinko gaming machine 1 include displaying the variable display corresponding display (suspended display and active display). In addition, as other effects, for example, a notice effect for notifying the reliability of the big hit is executed during the variable display of the decorative symbols. The notice effect includes a notice effect for notifying the reliability of the big win in the variable display during execution and a pre-reading notice effect for notifying the reliability of the big win in the variable display before execution (variable display whose execution is suspended). As the pre-reading advance notice effect, an effect of changing the display mode of the display corresponding to the variable display (suspended display or active display) to a mode different from normal may be executed.

また、画像表示装置5において、飾り図柄の可変表示中に飾り図柄を一旦仮停止させた後に可変表示を再開させることで、1回の可変表示を擬似的に複数回の可変表示のように見せる擬似連演出を実行するようにしてもよい。 Also, in the image display device 5, the decorative patterns are temporarily stopped during the variable display of the decorative patterns, and then the variable display is restarted, so that one variable display is simulated as a plurality of variable displays. A pseudo continuous effect may be executed.

大当り遊技状態中にも、大当り遊技状態を報知する大当り中演出が実行される。大当り中演出としては、ラウンド数を報知する演出や、大当り遊技状態の価値が向上することを示す昇格演出が実行されてもよい。また、小当り遊技状態中にも、小当り遊技状態を報知する小当り中演出が実行される。なお、小当り遊技状態中と、一部の大当り種別(小当り遊技状態と同様の態様の大当り遊技状態の大当り種別で、例えばその後の遊技状態を高確状態とする大当り種別)での大当り遊技状態とで、共通の演出を実行することで、現在が小当り遊技状態中であるか、大当り遊技状態中であるかを遊技者に分からないようにしてもよい。そのような場合であれば、小当り遊技状態の終了後と大当り遊技状態の終了後とで共通の演出を実行することで、高確状態であるか低確状態であるかを識別できないようにしてもよい。 During the big winning game state, the performance during the big winning is executed to report the big winning game state. As the effect during the big win, the effect of notifying the number of rounds or the promotion effect indicating that the value of the big win game state is improved may be executed. Also, during the small-hit game state, an effect during the small-hit game for notifying the small-hit game state is executed. It should be noted that during the small winning game state, some of the jackpot types (jackpot types in the jackpot game state in the same manner as the small hit game state, for example, the jackpot type in the subsequent game state high probability state) jackpot game By executing a common performance in both states, the player may not know whether the current state is a small win game state or a big win game state. In such a case, by executing a common performance after the end of the small winning game state and after the end of the big winning game state, it is made impossible to distinguish whether the state is a high probability state or a low probability state. may

また、例えば特図ゲーム等が実行されていないときには、画像表示装置5にデモ(デモンストレーション)画像が表示される(客待ちデモ演出が実行される)。 Further, for example, when a special game or the like is not being executed, a demonstration (demonstration) image is displayed on the image display device 5 (customer waiting demonstration effect is executed).

(基板構成)
パチンコ遊技機1には、例えば図2に示すような主基板11、演出制御基板12、音声制御基板13、ランプ制御基板14、中継基板15などが搭載されている。その他にも、パチンコ遊技機1の背面には、例えば払出制御基板、情報端子基板、発射制御基板、電源基板などといった、各種の基板が配置されている。
(Substrate configuration)
The pachinko game machine 1 is equipped with a main board 11, an effect control board 12, a sound control board 13, a lamp control board 14, a relay board 15, etc., as shown in FIG. In addition, various boards such as a payout control board, an information terminal board, a launch control board, and a power supply board are arranged on the back surface of the pachinko game machine 1 .

主基板11は、メイン側の制御基板であり、パチンコ遊技機1における上記遊技の進行(特図ゲームの実行(保留の管理を含む)、普図ゲームの実行(保留の管理を含む)、大当り遊技状態、小当り遊技状態、遊技状態など)を制御する機能を有する。主基板11は、遊技制御用マイクロコンピュータ100、スイッチ回路110、ソレノイド回路111などを有する。 The main board 11 is a control board on the main side, and the progress of the above-mentioned games in the pachinko gaming machine 1 (execution of a special game (including management of suspension), execution of a general-purpose game (including management of suspension), jackpot game state, small hit game state, game state, etc.) has a function to control. The main board 11 has a game control microcomputer 100, a switch circuit 110, a solenoid circuit 111, and the like.

主基板11に搭載された遊技制御用マイクロコンピュータ100は、例えば1チップのマイクロコンピュータであり、ROM(Read Only Memory)101と、RAM(Random Access Memory)102と、CPU(Central Processing Unit)103と、乱数回路104と、I/O(Input/Output port)105とを備える。 The game control microcomputer 100 mounted on the main board 11 is, for example, a one-chip microcomputer, and includes a ROM (Read Only Memory) 101, a RAM (Random Access Memory) 102, and a CPU (Central Processing Unit) 103. , a random number circuit 104 and an I/O (Input/Output port) 105 .

CPU103は、ROM101に記憶されたプログラムを実行することにより、遊技の進行を制御する処理(主基板11の機能を実現する処理)を行う。このとき、ROM101が記憶する各種データ(後述の変動パターン、後述の演出制御コマンド、後述の各種決定を行う際に参照される各種テーブルなどのデータ)が用いられ、RAM102がメインメモリとして使用される。RAM102は、その一部または全部がパチンコ遊技機1に対する電力供給が停止しても、所定期間記憶内容が保存されるバックアップRAMとなっている。なお、ROM101に記憶されたプログラムの全部又は一部をRAM102に展開して、RAM102上で実行するようにしてもよい。 The CPU 103 executes a program stored in the ROM 101 to perform processing for controlling the progress of the game (processing for realizing the functions of the main substrate 11). At this time, various data stored in the ROM 101 (variation patterns described later, effect control commands described later, data such as various tables referred to when making various decisions described later) are used, and the RAM 102 is used as the main memory. . The RAM 102 is a backup RAM that retains stored contents for a predetermined period of time even if the power supply to the pachinko game machine 1 is stopped in part or in its entirety. All or part of the program stored in the ROM 101 may be developed in the RAM 102 and executed on the RAM 102 .

乱数回路104は、遊技の進行を制御するときに使用される各種の乱数値(遊技用乱数)を示す数値データを更新可能にカウントする。遊技用乱数は、CPU103が所定のコンピュータプログラムを実行することで更新されるもの(ソフトウェアで更新されるもの)であってもよい。 The random number circuit 104 counts updatably numerical data representing various random numbers (game random numbers) used to control the progress of the game. The game random numbers may be updated (updated by software) when the CPU 103 executes a predetermined computer program.

I/O105は、例えば各種信号(後述の検出信号)が入力される入力ポートと、各種信号(第1特別図柄表示装置4A、第2特別図柄表示装置4B、普通図柄表示器20、第1保留表示器25A、第2保留表示器25B、普図保留表示器25Cなどを制御(駆動)する信号、ソレノイド駆動信号)を伝送するための出力ポートとを含んで構成される。 The I/O 105 includes, for example, an input port to which various signals (detection signals to be described later) are input, various signals (first special symbol display device 4A, second special symbol display device 4B, normal symbol display device 20, first reservation It includes an output port for transmitting a signal for controlling (driving) the indicator 25A, the second hold indicator 25B, the normal figure hold indicator 25C, and a solenoid drive signal).

スイッチ回路110は、遊技球検出用の各種スイッチ(ゲートスイッチ21、始動口スイッチ(第1始動口スイッチ22Aおよび第2始動口スイッチ22B)、カウントスイッチ23)からの検出信号(遊技球が通過又は進入してスイッチがオンになったことを示す検出信号など)を取り込んで遊技制御用マイクロコンピュータ100に伝送する。検出信号の伝送により、遊技球の通過又は進入が検出されたことになる。 The switch circuit 110 receives detection signals from various switches (gate switch 21, starting switch (first starting switch 22A and second starting switch 22B), count switch 23) for detecting game balls A detection signal indicating that the switch has been turned on by entering) is captured and transmitted to the game control microcomputer 100. The transmission of the detection signal means that the passage or entry of the game ball has been detected.

ソレノイド回路111は、遊技制御用マイクロコンピュータ100からのソレノイド駆動信号(例えば、ソレノイド81やソレノイド82をオンする信号など)を、普通電動役物用のソレノイド81や大入賞口扉用のソレノイド82に伝送する。 Solenoid circuit 111, a solenoid drive signal from the game control microcomputer 100 (for example, a signal to turn on the solenoid 81 and the solenoid 82), to the solenoid 81 for normal electric accessories and the solenoid 82 for the big winning entrance door transmit.

主基板11(遊技制御用マイクロコンピュータ100)は、遊技の進行の制御の一部として、遊技の進行に応じて演出制御コマンド(遊技の進行状況等を指定(通知)するコマンド)を演出制御基板12に供給する。主基板11から出力された演出制御コマンドは、中継基板15により中継され、演出制御基板12に供給される。当該演出制御コマンドには、例えば主基板11における各種の決定結果(例えば、特図ゲームの表示結果(大当り種別を含む。)、特図ゲームを実行する際に使用される変動パターン(詳しくは後述))、遊技の状況(例えば、可変表示の開始や終了、大入賞口の開放状況、入賞の発生、保留記憶数、遊技状態)、エラーの発生等を指定するコマンド等が含まれる。 The main board 11 (game control microcomputer 100), as part of the control of the progress of the game, produces a production control command (a command to specify (notify) the progress of the game, etc.) according to the progress of the game. 12. The effect control command output from the main board 11 is relayed by the relay board 15 and supplied to the effect control board 12. - 特許庁The effect control command includes, for example, various determination results on the main board 11 (for example, the display result of the special game (including the jackpot type), the variation pattern used when executing the special game (details will be described later). )), game status (for example, start and end of variable display, opening status of big winning slots, occurrence of winning, number of reserved memories, game status), commands specifying error occurrence, and the like.

演出制御基板12は、主基板11とは独立したサブ側の制御基板であり、演出制御コマンドを受信し、受信した演出制御コマンドに基づいて演出(遊技の進行に応じた種々の演出であり、可動体32の駆動、エラー報知、電断復旧の報知等の各種報知を含む)を実行する機能を有する。 The effect control board 12 is a sub-side control board independent of the main board 11, receives the effect control command, and produces effects based on the received effect control command (various effects according to the progress of the game, (including various notifications such as driving of the movable body 32, error notification, power failure recovery notification, etc.).

演出制御基板12には、演出制御用CPU120と、ROM121と、RAM122と、表示制御部123と、乱数回路124と、I/O125とが搭載されている。 The performance control board 12 is equipped with a performance control CPU 120, a ROM 121, a RAM 122, a display control section 123, a random number circuit 124, and an I/O 125.

演出制御用CPU120は、ROM121に記憶されたプログラムを実行することにより、表示制御部123とともに演出を実行するための処理(演出制御基板12の上記機能を実現するための処理であり、実行する演出の決定等を含む)を行う。このとき、ROM121が記憶する各種データ(各種テーブルなどのデータ)が用いられ、RAM122がメインメモリとして使用される。 The effect control CPU 120 executes a program stored in the ROM 121 to execute a process for executing the effect together with the display control unit 123 (a process for realizing the above function of the effect control board 12, and the effect to be executed (including the decision etc.). At this time, various data (data such as various tables) stored in the ROM 121 are used, and the RAM 122 is used as a main memory.

演出制御用CPU120は、コントローラセンサユニット35Aやプッシュセンサ35Bからの検出信号(遊技者による操作を検出したときに出力される信号であり、操作内容を適宜示す信号)に基づいて演出の実行を表示制御部123に指示することもある。 The effect control CPU 120 displays the execution of the effect based on the detection signal from the controller sensor unit 35A and the push sensor 35B (a signal that is output when an operation by the player is detected and appropriately indicates the operation content). The controller 123 may also be instructed.

表示制御部123は、VDP(Video Display Processor)、CGROM(Character Generator ROM)、VRAM(Video RAM)などを備え、演出制御用CPU120からの演出の実行指示に基づき、演出を実行する。 The display control unit 123 includes a VDP (Video Display Processor), a CGROM (Character Generator ROM), a VRAM (Video RAM), etc., and executes an effect based on an effect execution instruction from the effect control CPU 120 .

表示制御部123は、演出制御用CPU120からの演出の実行指示に基づき、実行する演出に応じた映像信号を画像表示装置5に供給することで、演出画像を画像表示装置5に表示させる。表示制御部123は、さらに、演出画像の表示に同期した音声出力や、遊技効果ランプ9の点灯/消灯を行うため、音指定信号(出力する音声を指定する信号)を音声制御基板13に供給したり、ランプ信号(ランプの点灯/消灯態様を指定する信号)をランプ制御基板14に供給したりする。また、表示制御部123は、可動体32を動作させる信号を当該可動体32又は当該可動体32を駆動する駆動回路に供給する。 The display control unit 123 causes the image display device 5 to display a performance image by supplying a video signal corresponding to the performance to be executed to the image display device 5 based on the performance execution instruction from the performance control CPU 120 . The display control unit 123 further supplies a sound designation signal (a signal designating the sound to be output) to the sound control board 13 in order to output sound synchronized with the display of the effect image and turn on/off the game effect lamp 9 . Also, it supplies a lamp signal (a signal specifying the lighting/extinguishing mode of the lamp) to the lamp control board 14 . Further, the display control unit 123 supplies a signal for operating the movable body 32 to the movable body 32 or a driving circuit for driving the movable body 32 .

音声制御基板13は、スピーカ8L、8Rを駆動する各種回路を搭載しており、当該音指定信号に基づきスピーカ8L、8Rを駆動し、当該音指定信号が指定する音声をスピーカ8L、8Rから出力させる。 The audio control board 13 is equipped with various circuits for driving the speakers 8L and 8R, drives the speakers 8L and 8R based on the sound designation signal, and outputs the sound designated by the sound designation signal from the speakers 8L and 8R. Let

ランプ制御基板14は、遊技効果ランプ9を駆動する各種回路を搭載しており、当該ランプ信号に基づき遊技効果ランプ9を駆動し、当該ランプ信号が指定する態様で遊技効果ランプ9を点灯/消灯する。このようにして、表示制御部123は、音声出力、ランプの点灯/消灯を制御する。 The lamp control board 14 is equipped with various circuits for driving the game effect lamp 9, drives the game effect lamp 9 based on the lamp signal, and turns on/off the game effect lamp 9 in a manner specified by the lamp signal. do. In this manner, the display control unit 123 controls sound output and lighting/extinguishing of the lamp.

なお、音声出力、ランプの点灯/消灯の制御(音指定信号やランプ信号の供給等)、可動体32の制御(可動体32を動作させる信号の供給等)は、演出制御用CPU120が実行するようにしてもよい。 The effect control CPU 120 executes voice output, lamp lighting/extinguishing control (supply of sound designation signals and lamp signals, etc.), and control of the movable body 32 (supply of signals for operating the movable body 32, etc.). You may do so.

乱数回路124は、各種演出を実行するために使用される各種の乱数値(演出用乱数)を示す数値データを更新可能にカウントする。演出用乱数は、演出制御用CPU120が所定のコンピュータプログラムを実行することで更新されるもの(ソフトウェアで更新されるもの)であってもよい。 The random number circuit 124 counts updatably numerical data indicating various random numbers (random numbers for effects) used for executing various effects. The effect random number may be updated by effect control CPU 120 executing a predetermined computer program (updated by software).

演出制御基板12に搭載されたI/O125は、例えば主基板11などから伝送された演出制御コマンドを取り込むための入力ポートと、各種信号(映像信号、音指定信号、ランプ信号)を伝送するための出力ポートとを含んで構成される。 I / O 125 mounted on the production control board 12 has an input port for taking in production control commands transmitted from, for example, the main board 11, and various signals (video signal, sound designation signal, lamp signal). and an output port of

演出制御基板12、音声制御基板13、ランプ制御基板14といった、主基板11以外の基板をサブ基板ともいう。パチンコ遊技機1のようにサブ基板が機能別に複数設けられていてもよいし、1のサブ基板が複数の機能を有するように構成してもよい。 Boards other than the main board 11, such as the effect control board 12, the sound control board 13, and the lamp control board 14, are also called sub-boards. A plurality of sub-boards may be provided for each function as in the pachinko game machine 1, or one sub-board may be configured to have a plurality of functions.

(動作)
次に、パチンコ遊技機1の動作(作用)を説明する。
(motion)
Next, the operation (action) of the pachinko game machine 1 will be described.

(主基板11の主要な動作)
まず、主基板11における主要な動作を説明する。パチンコ遊技機1に対して電力供給が開始されると、遊技制御用マイクロコンピュータ100が起動し、CPU103によって遊技制御メイン処理が実行される。図3は、主基板11におけるCPU103が実行する遊技制御メイン処理を示すフローチャートである。
(Major operations of the main substrate 11)
First, main operations in the main board 11 will be described. When power supply to the pachinko game machine 1 is started, the game control microcomputer 100 is activated, and the CPU 103 executes the game control main process. FIG. 3 is a flowchart showing game control main processing executed by the CPU 103 on the main substrate 11. As shown in FIG.

図3に示す遊技制御メイン処理では、CPU103は、まず、割込禁止に設定する(ステップS1)。続いて、必要な初期設定を行う(ステップS2)。初期設定には、スタックポインタの設定、内蔵デバイス(CTC(カウンタ/タイマ回路)、パラレル入出力ポート等)のレジスタ設定、RAM102をアクセス可能状態にする設定等が含まれる。 In the game control main process shown in FIG. 3, the CPU 103 first sets interrupt prohibition (step S1). Subsequently, necessary initial settings are performed (step S2). Initial settings include stack pointer setting, internal device register setting (CTC (counter/timer circuit), parallel input/output port, etc.), setting to make RAM 102 accessible, and the like.

次いで、クリアスイッチからの出力信号がオンであるか否かを判定する(ステップS3)。クリアスイッチは、例えば電源基板に搭載されている。クリアスイッチがオンの状態で電源が投入されると、出力信号(クリア信号)が入力ポートを介して遊技制御用マイクロコンピュータ100に入力される。クリアスイッチからの出力信号がオンである場合(ステップS3;Yes)、初期化処理(ステップS8)を実行する。初期化処理では、CPU103は、RAM102に記憶されるフラグ、カウンタ、バッファをクリアするRAMクリア処理を行い、作業領域に初期値を設定する。 Next, it is determined whether or not the output signal from the clear switch is ON (step S3). The clear switch is mounted, for example, on the power board. When the clear switch is turned on and the power is turned on, an output signal (clear signal) is input to the game control microcomputer 100 through the input port. If the output signal from the clear switch is ON (step S3; Yes), initialization processing (step S8) is executed. In the initialization processing, the CPU 103 performs RAM clear processing for clearing flags, counters, and buffers stored in the RAM 102, and sets initial values in the work area.

また、CPU103は、初期化を指示する演出制御コマンドを演出制御基板12に送信する(ステップS9)。演出制御用CPU120は、当該演出制御コマンドを受信すると、例えば画像表示装置5において、遊技機の制御の初期化がなされたことを報知するための画面表示を行う。 Moreover, CPU103 transmits the production|presentation control command which instruct|indicates initialization to the production|presentation control board 12 (step S9). When the effect control CPU 120 receives the effect control command, for example, the image display device 5 displays a screen for notifying that the control of the gaming machine has been initialized.

クリアスイッチからの出力信号がオンでない場合には(ステップS3;No)、RAM102(バックアップRAM)にバックアップデータが保存されているか否かを判定する(ステップS4)。不測の停電等(電断)によりパチンコ遊技機1への電力供給が停止したときには、CPU103は、当該電力供給の停止によって動作できなくなる直前に、電源供給停止時処理を実行する。この電源供給停止時処理では、RAM102にデータをバックアップすることを示すバックアップフラグをオンする処理、RAM102のデータ保護処理等が実行される。データ保護処理には、誤り検出符号(チェックサム、パリティビット等)の付加、各種データをバックアップする処理が含まれる。バックアップされるデータには、遊技を進行するための各種データ(各種フラグ、各種タイマの状態等を含む)の他、前記バックアップフラグの状態や誤り検出符号も含まれる。ステップS4では、バックアップフラグがオンであるか否かを判定する。バックアップフラグがオフでRAM102にバックアップデータが記憶されていない場合(ステップS4;No)、初期化処理(ステップS8)を実行する。 If the output signal from the clear switch is not ON (step S3; No), it is determined whether backup data is stored in the RAM 102 (backup RAM) (step S4). When the power supply to the pachinko gaming machine 1 is stopped due to an unexpected power failure or the like (power failure), the CPU 103 executes the power supply stop processing immediately before the pachinko game machine 1 becomes inoperable due to the stoppage of the power supply. In this process when the power supply is stopped, a process of turning on a backup flag indicating that data is to be backed up in the RAM 102, a data protection process of the RAM 102, and the like are executed. Data protection processing includes adding an error detection code (checksum, parity bit, etc.) and backing up various data. The data to be backed up includes not only various data (including various flags, states of various timers, etc.) for progressing the game, but also the states of the backup flags and error detection codes. In step S4, it is determined whether or not the backup flag is ON. If the backup flag is off and backup data is not stored in the RAM 102 (step S4; No), an initialization process (step S8) is executed.

RAM102にバックアップデータが記憶されている場合(ステップS4;Yes)、CPU103は、バックアップしたデータのデータチェックを行い(誤り検出符号を用いて行われる)、データが正常か否かを判定する(ステップS5)。ステップS5では、例えば、パリティビットやチェックサムにより、RAM102のデータが、電力供給停止時のデータと一致するか否かを判定する。これらが一致すると判定された場合、RAM102のデータが正常であると判定する。 If backup data is stored in the RAM 102 (step S4; Yes), the CPU 103 checks the backed up data (using an error detection code) to determine whether the data is normal (step S5). In step S5, for example, it is determined whether or not the data in the RAM 102 matches the data when the power supply was stopped, using a parity bit or a checksum. If it is determined that they match, it is determined that the data in the RAM 102 is normal.

RAM102のデータが正常でないと判定された場合(ステップS5;No)、内部状態を電力供給停止時の状態に戻すことができないので、初期化処理(ステップS8)を実行する。 If it is determined that the data in the RAM 102 is not normal (step S5; No), the internal state cannot be returned to the state when the power supply was stopped, so initialization processing (step S8) is executed.

RAM102のデータが正常であると判定された場合(ステップS5;Yes)、CPU103は、主基板11の内部状態を電力供給停止時の状態に戻すための復旧処理(ステップS6)を行う。復旧処理では、CPU103は、RAM102の記憶内容(バックアップしたデータの内容)に基づいて作業領域の設定を行う。これにより、電力供給停止時の遊技状態に復旧し、特別図柄の変動中であった場合には、後述の遊技制御用タイマ割込み処理の実行によって、復旧前の状態から特別図柄の変動が再開されることになる。 When it is determined that the data in the RAM 102 is normal (step S5; Yes), the CPU 103 performs recovery processing (step S6) to return the internal state of the main board 11 to the state when the power supply was stopped. In the recovery process, the CPU 103 sets the work area based on the contents stored in the RAM 102 (the contents of the backed up data). As a result, the game state at the time of stopping the power supply is restored, and when the special symbols are fluctuating, the fluctuation of the special symbols is resumed from the state before restoration by executing the game control timer interrupt process described later. will be

そして、CPU103は、電断からの復旧を指示する演出制御コマンドを演出制御基板12に送信する(ステップS7)。これに合わせて、バックアップされている電断前の遊技状態を指定する演出制御コマンドや、特図ゲームの実行中であった場合には当該実行中の特図ゲームの表示結果を指定する演出制御コマンドを送信するようにしてもよい。これらコマンドは、後述の特別図柄プロセス処理で送信設定されるコマンドと同じコマンドを使用できる。演出制御用CPU120は、電断からの復旧時を特定する演出制御コマンドを受信すると、例えば画像表示装置5において、電断からの復旧がなされたこと又は電断からの復旧中であることを報知するための画面表示を行う。演出制御用CPU120は、前記演出制御コマンドに基づいて、適宜の画面表示を行うようにしてもよい。 And CPU103 transmits the production|presentation control command which instruct|indicates restoration from a power failure to the production|presentation control board 12 (step S7). In accordance with this, an effect control command that specifies the game state before the power outage that is backed up, and if the special game is being executed, the effect control that specifies the display result of the special game that is being executed You may make it transmit a command. These commands can use the same commands as the commands set for transmission in the special symbol process described later. When the effect control CPU 120 receives the effect control command specifying the restoration time from the power failure, for example, the image display device 5 notifies that the power failure has been restored or is being restored from the power failure. Display the screen for The effect control CPU 120 may perform appropriate screen display based on the effect control command.

復旧処理または初期化処理を終了して演出制御基板12に演出制御コマンドを送信した後には、CPU103は、乱数回路104を初期設定する乱数回路設定処理を実行する(ステップS10)。そして、所定時間(例えば2ms)毎に定期的にタイマ割込がかかるように遊技制御用マイクロコンピュータ100に内蔵されているCTCのレジスタの設定を行い(ステップS11)、割込みを許可する(ステップS12)。その後、ループ処理に入る。以後、所定時間(例えば2ms)ごとにCTCから割込み要求信号がCPU103へ送出され、CPU103は定期的にタイマ割込み処理を実行することができる。 After completing the recovery process or the initialization process and transmitting the effect control command to the effect control board 12, the CPU 103 executes the random number circuit setting process for initializing the random number circuit 104 (step S10). Then, the register of the CTC built in the game control microcomputer 100 is set so that the timer interrupt is periodically applied every predetermined time (for example, 2 ms) (step S11), and the interrupt is permitted (step S12 ). After that, loop processing is entered. Thereafter, an interrupt request signal is sent from the CTC to the CPU 103 at predetermined time intervals (for example, 2 ms), and the CPU 103 can periodically execute timer interrupt processing.

こうした遊技制御メイン処理を実行したCPU103は、CTCからの割込み要求信号を受信して割込み要求を受け付けると、図4のフローチャートに示す遊技制御用タイマ割込み処理を実行する。図4に示す遊技制御用タイマ割込み処理を開始すると、CPU103は、まず、所定のスイッチ処理を実行することにより、スイッチ回路110を介してゲートスイッチ21、第1始動口スイッチ22A、第2始動口スイッチ22B、カウントスイッチ23といった各種スイッチからの検出信号の受信の有無を判定する(ステップS21)。続いて、所定のメイン側エラー処理を実行することにより、パチンコ遊技機1の異常診断を行い、その診断結果に応じて必要ならば警告を発生可能とする(ステップS22)。この後、所定の情報出力処理を実行することにより、例えばパチンコ遊技機1の外部に設置されたホール管理用コンピュータに供給される大当り情報(大当りの発生回数等を示す情報)、始動情報(始動入賞の回数等を示す情報)、確率変動情報(確変状態となった回数等を示す情報)などのデータを出力する(ステップS23)。 When the CPU 103 that has executed such game control main processing receives an interrupt request signal from the CTC and accepts the interrupt request, it executes the game control timer interrupt processing shown in the flowchart of FIG. When the timer interrupt process for game control shown in FIG. 4 is started, the CPU 103 first executes a predetermined switch process, thereby, through the switch circuit 110, the gate switch 21, the first start port switch 22A, and the second start port. It is determined whether or not detection signals have been received from various switches such as the switch 22B and the count switch 23 (step S21). Subsequently, by executing predetermined main-side error processing, an abnormality diagnosis of the pachinko game machine 1 is performed, and a warning can be generated if necessary according to the diagnosis result (step S22). After that, by executing a predetermined information output process, for example, jackpot information (information indicating the number of occurrences of jackpots, etc.), start information (start Data such as information indicating the number of wins, etc.), probability change information (information indicating the number of times the odd state has occurred, etc.) is output (step S23).

情報出力処理に続いて、主基板11の側で用いられる遊技用乱数の少なくとも一部をソフトウェアにより更新するための遊技用乱数更新処理を実行する(ステップS24)。この後、CPU103は、特別図柄プロセス処理を実行する(ステップS25)。CPU103がタイマ割込み毎に特別図柄プロセス処理を実行することにより、特図ゲームの実行及び保留の管理や、大当り遊技状態や小当り遊技状態の制御、遊技状態の制御などが実現される(詳しくは後述)。 Following the information output process, a game random number update process for updating at least part of the game random numbers used on the main board 11 side by software is executed (step S24). After that, the CPU 103 executes a special symbol process (step S25). CPU103 by executing the special symbol process processing for each timer interrupt, management of execution and suspension of the special symbol game, control of the big hit game state and small hit game state, control of the game state, etc. are realized (details later).

特別図柄プロセス処理に続いて、普通図柄プロセス処理が実行される(ステップS26)。CPU103がタイマ割込み毎に普通図柄プロセス処理を実行することにより、ゲートスイッチ21からの検出信号に基づく(通過ゲート41に遊技球が通過したことに基づく)普図ゲームの実行及び保留の管理や、「普図当り」に基づく可変入賞球装置6Bの開放制御などを可能にする。普図ゲームの実行は、普通図柄表示器20を駆動することにより行われ、普図保留表示器25Cを点灯させることにより普図保留数を表示する。 Following the special symbol process, the normal symbol process is executed (step S26). By the CPU 103 executing normal symbol process processing for each timer interrupt, management of execution and suspension of the normal symbol game based on the detection signal from the gate switch 21 (based on the game ball passing through the passage gate 41), It is possible to control the opening of the variable winning ball device 6B based on the "normal game hit". The execution of the normal pattern game is performed by driving the normal pattern display device 20, and the normal pattern reservation number is displayed by lighting the normal pattern reservation display device 25C.

普通図柄プロセス処理を実行した後、遊技制御用タイマ割込み処理の一部として、電断が発生したときの処理、賞球を払い出すための処理等などが行われてもよい。その後、CPU103は、コマンド制御処理を実行する(ステップS27)。CPU103は、上記各処理にて演出制御コマンドを送信設定することがある。ステップS27のコマンド制御処理では、送信設定された演出制御コマンドを演出制御基板12などのサブ側の制御基板に対して伝送させる処理が行われる。コマンド制御処理を実行した後には、割込みを許可してから、遊技制御用タイマ割込み処理を終了する。 After executing the normal symbol process processing, as part of the game control timer interrupt processing, processing when power failure occurs, processing for paying out prize balls, and the like may be performed. After that, the CPU 103 executes command control processing (step S27). The CPU 103 may transmit and set an effect control command in each of the processes described above. In the command control process of step S27, a process of transmitting the effect control command set for transmission to the sub-side control board such as the effect control board 12 is performed. After executing the command control process, after permitting the interrupt, the game control timer interrupt process is terminated.

図5は、特別図柄プロセス処理として、図4に示すステップS25にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。この特別図柄プロセス処理において、CPU103は、まず、始動入賞判定処理を実行する(ステップS101)。 FIG. 5 is a flow chart showing an example of the process executed in step S25 shown in FIG. 4 as the special symbol process process. In this special symbol process process, the CPU 103 first executes a starting winning determination process (step S101).

始動入賞判定処理では、始動入賞の発生を検出し、RAM102の所定領域に保留情報を格納し保留記憶数を更新する処理が実行される。始動入賞が発生すると、表示結果(大当り種別を含む)や変動パターンを決定するための乱数値が抽出され、保留情報として記憶される。また、抽出した乱数値に基づいて、表示結果や変動パターンを先読み判定する処理が実行されてもよい。保留情報や保留記憶数を記憶した後には、演出制御基板12に始動入賞の発生、保留記憶数、先読み判定等の判定結果を指定するための演出制御コマンドを送信するための送信設定が行われる。こうして送信設定された始動入賞時の演出制御コマンドは、例えば特別図柄プロセス処理が終了した後、図4に示すステップS27のコマンド制御処理が実行されることなどにより、主基板11から演出制御基板12に対して伝送される。 In the starting winning determination process, the occurrence of starting winning is detected, and the process of storing the pending information in a predetermined area of the RAM 102 and updating the pending storage number is executed. When a starting prize is generated, a random number value for determining the display result (including the jackpot type) and the variation pattern is extracted and stored as pending information. Further, based on the extracted random number value, a process of prefetching and judging a display result or a variation pattern may be executed. After storing the pending information and the number of pending memories, the transmission setting for transmitting the effect control command for designating the determination result such as the generation of the start winning, the number of pending memories, and the prefetch determination to the effect control board 12 is performed. . The effect control command at the time of starting winning thus set to be transmitted is transmitted from the main board 11 to the effect control board 12 by, for example, executing the command control process of step S27 shown in FIG. is transmitted to

S101にて始動入賞判定処理を実行した後、CPU103は、RAM102に設けられた特図プロセスフラグの値に応じて、ステップS110~S120の処理のいずれかを選択して実行する。なお、特別図柄プロセス処理の各処理(ステップS110~S120)では、各処理に対応した演出制御コマンドを演出制御基板12に送信するための送信設定が行われる。 After executing the starting prize determination process in S101, the CPU 103 selects and executes one of the processes of steps S110 to S120 according to the value of the special figure process flag provided in the RAM102. In addition, in each process (steps S110 to S120) of the special symbol process process, transmission setting for transmitting the effect control command corresponding to each process to the effect control board 12 is performed.

ステップS110の特別図柄通常処理は、特図プロセスフラグの値が“0”(初期値)のときに実行される。この特別図柄通常処理では、保留情報の有無などに基づいて、第1特図ゲーム又は第2特図ゲームを開始するか否かの判定が行われる。また、特別図柄通常処理では、表示結果決定用の乱数値に基づき、特別図柄や飾り図柄の表示結果を「大当り」または「小当り」とするか否かや「大当り」とする場合の大当り種別を、その表示結果が導出表示される以前に決定(事前決定)する。さらに、特別図柄通常処理では、決定された表示結果に対応して、特図ゲームにおいて停止表示させる確定特別図柄(大当り図柄や小当り図柄、ハズレ図柄のいずれか)が設定される。その後、特図プロセスフラグの値が“1”に更新され、特別図柄通常処理は終了する。なお、第2特図を用いた特図ゲームが第1特図を用いた特図ゲームよりも優先して実行されるようにしてもよい(特図2優先消化ともいう)。また、第1始動入賞口及び第2始動入賞口への遊技球の入賞順序を記憶し、入賞順に特図ゲームの開始条件を成立させるようにしてもよい(入賞順消化ともいう)。 The special symbol normal process of step S110 is executed when the value of the special symbol process flag is "0" (initial value). In this special symbol normal process, it is determined whether or not to start the first special symbol game or the second special symbol game based on the presence or absence of pending information. In addition, in the special symbol normal processing, based on the random number value for determining the display result, whether or not the display result of the special symbol or the decorative symbol is a "big hit" or "small hit", and the type of the big hit in the case of "big hit". is determined (predetermined) before the display result is derived and displayed. Furthermore, in the special symbol normal process, a fixed special symbol (any one of a big hit symbol, a small winning symbol, or a losing symbol) to be stopped and displayed in the special symbol game is set according to the determined display result. After that, the value of the special figure process flag is updated to "1", and the special symbol normal process ends. In addition, the special figure game using the second special figure may be executed with priority over the special figure game using the first special figure (also called special figure 2 priority digestion). Also, the winning order of the game balls to the first start winning opening and the second starting winning opening may be stored, and the condition for starting the special game may be established in the order of winning (also called winning order).

乱数値に基づき各種の決定を行う場合には、ROM101に格納されている各種のテーブル(乱数値と比較される決定値が決定結果に割り当てられているテーブル)が参照される。主基板11における他の決定、演出制御基板12における各種の決定についても同じである。演出制御基板12においては、各種のテーブルがROM121に格納されている。 When making various decisions based on random numbers, various tables stored in the ROM 101 (tables in which decision values to be compared with random numbers are assigned to decision results) are referred to. Other decisions on the main board 11 and various decisions on the effect control board 12 are the same. Various tables are stored in the ROM 121 of the effect control board 12 .

ステップS111の変動パターン設定処理は、特図プロセスフラグの値が“1”のときに実行される。この変動パターン設定処理には、表示結果を「大当り」または「小当り」とするか否かの事前決定結果等に基づき、変動パターン決定用の乱数値を用いて変動パターンを複数種類のいずれかに決定する処理などが含まれている。変動パターン設定処理では、変動パターンを決定したときに、特図プロセスフラグの値が“2”に更新され、変動パターン設定処理は終了する。 The variation pattern setting process of step S111 is executed when the value of the special figure process flag is "1". In this variation pattern setting process, one of a plurality of variation patterns is selected using random numbers for determining the variation pattern based on the result of pre-determination as to whether the display result is a "big hit" or a "small hit." including the process of determining In the variation pattern setting process, when the variation pattern is determined, the value of the special figure process flag is updated to "2", and the variation pattern setting process ends.

変動パターンは、特図ゲームの実行時間(特図変動時間)(飾り図柄の可変表示の実行時間でもある)や、飾り図柄の可変表示の態様(リーチの有無等)、飾り図柄の可変表示中の演出内容(リーチ演出の種類等)を指定するものであり、可変表示パターンとも呼ばれる。 The variation pattern is the execution time of the special game (special figure fluctuation time) (also the execution time of variable display of decorative patterns), the form of variable display of decorative patterns (whether or not there is a reach, etc.), and the variable display of decorative patterns. It specifies the content of the production (type of reach production, etc.), and is also called a variable display pattern.

ステップS112の特別図柄変動処理は、特図プロセスフラグの値が“2”のときに実行される。この特別図柄変動処理には、第1特別図柄表示装置4Aや第2特別図柄表示装置4Bにおいて特別図柄を変動させるための設定を行う処理や、その特別図柄が変動を開始してからの経過時間を計測する処理などが含まれている。また、計測された経過時間が変動パターンに対応する特図変動時間に達したか否かの判定も行われる。そして、特別図柄の変動を開始してからの経過時間が特図変動時間に達したときには、特図プロセスフラグの値が“3”に更新され、特別図柄変動処理は終了する。 The special symbol variation process of step S112 is executed when the value of the special symbol process flag is "2". This special symbol variation processing includes a process of setting for varying the special symbols in the first special symbol display device 4A and the second special symbol display device 4B, and the elapsed time after the special symbol starts to vary. It includes processing to measure Also, it is determined whether or not the measured elapsed time has reached the special figure variation time corresponding to the variation pattern. Then, when the elapsed time from the start of the special symbol variation reaches the special symbol variation time, the value of the special symbol process flag is updated to "3", and the special symbol variation processing ends.

ステップS113の特別図柄停止処理は、特図プロセスフラグの値が“3”のときに実行される。この特別図柄停止処理には、第1特別図柄表示装置4Aや第2特別図柄表示装置4Bにて特別図柄の変動を停止させ、特別図柄の表示結果となる確定特別図柄を停止表示(導出)させるための設定を行う処理が含まれている。そして、表示結果が「大当り」である場合には特図プロセスフラグの値が“4”に更新される。その一方で、大当りフラグがオフであり、表示結果が「小当り」である場合には、特図プロセスフラグの値が“8”に更新される。また、表示結果が「ハズレ」である場合には、特図プロセスフラグの値が“0”に更新される。表示結果が「小当り」又は「ハズレ」である場合、時短状態や確変状態に制御されているときであって、回数切りの終了成立する場合には、遊技状態も更新される。特図プロセスフラグの値が更新されると、特別図柄停止処理は終了する。 The special symbol stop processing of step S113 is executed when the value of the special symbol process flag is "3". In this special symbol stop processing, the first special symbol display device 4A and the second special symbol display device 4B stop the variation of the special symbol, and stop display (derivate) the fixed special symbol which is the display result of the special symbol. It includes a process to set for Then, when the display result is "big hit", the value of the special figure process flag is updated to "4". On the other hand, when the big hit flag is off and the display result is "small hit", the value of the special figure process flag is updated to "8". Moreover, when the display result is "losing", the value of the special figure process flag is updated to "0". When the display result is "small hit" or "losing", when it is controlled to the time saving state or the probability variable state, and when the end of the number cut is established, the game state is also updated. When the value of the special figure process flag is updated, the special symbol stop processing ends.

ステップS114の大当り開放前処理は、特図プロセスフラグの値が“4”のときに実行される。この大当り開放前処理には、表示結果が「大当り」となったことなどに基づき、大当り遊技状態においてラウンドの実行を開始して大入賞口を開放状態とするための設定を行う処理などが含まれている。大入賞口を開放状態とするときには、大入賞口扉用のソレノイド82に対してソレノイド駆動信号を供給する処理が実行される。このときには、例えば大当り種別がいずれであるかに対応して、大入賞口を開放状態とする開放上限期間や、ラウンドの上限実行回数を設定する。これらの設定が終了すると、特図プロセスフラグの値が“5”に更新され、大当り開放前処理は終了する。 The jackpot opening preprocessing of step S114 is executed when the value of the special figure process flag is "4". This jackpot opening pre-processing includes processing for making settings for starting the execution of the round in the jackpot game state and opening the jackpot, based on the fact that the display result is "jackpot". is When opening the big winning opening, a process of supplying a solenoid driving signal to the solenoid 82 for the big winning opening door is executed. At this time, for example, an upper limit opening period for opening the big winning opening and an upper limit execution number of rounds are set according to the type of the jackpot. When these settings are completed, the value of the special figure process flag is updated to "5", and the big hit opening pretreatment is completed.

ステップS115の大当り開放中処理は、特図プロセスフラグの値が“5”のときに実行される。この大当り開放中処理には、大入賞口を開放状態としてからの経過時間を計測する処理や、その計測した経過時間やカウントスイッチ23によって検出された遊技球の個数などに基づいて、大入賞口を開放状態から閉鎖状態に戻すタイミングとなったか否かを判定する処理などが含まれている。そして、大入賞口を閉鎖状態に戻すときには、大入賞口扉用のソレノイド82に対するソレノイド駆動信号の供給を停止させる処理などを実行した後、特図プロセスフラグの値が“6”に更新し、大当り開放中処理を終了する。 The process during jackpot opening of step S115 is performed when the value of a special figure process flag is "5". In this process during the opening of the big win, there is a process of measuring the elapsed time from opening the big winning hole, and based on the measured elapsed time and the number of game balls detected by the count switch 23, the big winning hole is counted. It includes processing for determining whether or not it is time to return from the open state to the closed state. Then, when returning the large winning opening to the closed state, after executing processing such as stopping the supply of the solenoid drive signal to the solenoid 82 for the large winning opening door, the value of the special figure process flag is updated to "6", The process during jackpot opening is terminated.

ステップS116の大当り開放後処理は、特図プロセスフラグの値が“6”のときに実行される。この大当り開放後処理には、大入賞口を開放状態とするラウンドの実行回数が設定された上限実行回数に達したか否かを判定する処理や、上限実行回数に達した場合に大当り遊技状態を終了させるための設定を行う処理などが含まれている。そして、ラウンドの実行回数が上限実行回数に達していないときには、特図プロセスフラグの値が“5”に更新される一方、ラウンドの実行回数が上限実行回数に達したときには、特図プロセスフラグの値が“7”に更新される。特図プロセスフラグの値が更新されると、大当り解放後処理は終了する。 The jackpot opening post-processing of step S116 is executed when the value of the special figure process flag is "6". This jackpot opening post-processing includes processing for determining whether or not the number of executions of rounds in which the jackpot is opened has reached a set upper limit number of executions, and processing for judging whether or not the number of executions of rounds in which the jackpot is opened has reached a set upper limit number of executions. It includes processing to make settings for terminating . Then, when the number of executions of the round has not reached the upper limit number of executions, the value of the special process flag is updated to "5", while when the number of executions of the round reaches the upper limit number of executions, the special process flag The value is updated to "7". When the value of the special figure process flag is updated, the jackpot release post-processing ends.

ステップS117の大当り終了処理は、特図プロセスフラグの値が“7”のときに実行される。この大当り終了処理には、大当り遊技状態の終了を報知する演出動作としてのエンディング演出が実行される期間に対応した待ち時間が経過するまで待機する処理や、大当り遊技状態の終了に対応して確変制御や時短制御を開始するための各種の設定を行う処理などが含まれている。こうした設定が行われたときには、特図プロセスフラグの値が“0”に更新され、大当り終了処理は終了する。 The jackpot end processing of step S117 is executed when the value of the special figure process flag is "7". This jackpot end processing includes a process of waiting until a waiting time corresponding to a period in which an ending production is executed as a production operation for notifying the end of the jackpot game state, and a probability change corresponding to the end of the jackpot game state. It includes processing for performing various settings for starting control and time saving control. When such setting is performed, the value of the special figure process flag is updated to "0", and the jackpot ending process ends.

ステップS118の小当り開放前処理は、特図プロセスフラグの値が“8”のときに実行される。この小当り開放前処理には、表示結果が「小当り」となったことに基づき、小当り遊技状態において大入賞口を開放状態とするための設定を行う処理などが含まれている。このときには、特図プロセスフラグの値が“9”に更新され、小当り開放前処理は終了する。 Small hit opening pretreatment of step S118 is executed when the value of the special figure process flag is "8". This small hit opening pre-processing includes a process of setting to open the big winning opening in the small win game state based on the display result being "small win". At this time, the value of the special figure process flag is updated to "9", and the small hit opening preprocessing ends.

ステップS119の小当り開放中処理は、特図プロセスフラグの値が“9”のときに実行される。この小当り開放中処理には、大入賞口を開放状態としてからの経過時間を計測する処理や、その計測した経過時間などに基づいて、大入賞口を開放状態から閉鎖状態に戻すタイミングとなったか否かを判定する処理などが含まれている。大入賞口を閉鎖状態に戻して小当り遊技状態の終了タイミングとなったときには、特図プロセスフラグの値が“10”に更新され、小当り開放中処理は終了する。 Small hit during opening processing of step S119 is executed when the value of the special figure process flag is "9". In this process during opening of the small prize, there is a process of measuring the elapsed time from opening the big winning opening, and the timing of returning the big winning opening from the open state to the closed state based on the measured elapsed time. It includes processing for determining whether or not When the big winning opening is returned to the closed state and the end timing of the small winning game state comes, the value of the special figure process flag is updated to "10", and the small winning open processing is ended.

ステップS120の小当り終了処理は、特図プロセスフラグの値が“10”のときに実行される。この小当り終了処理には、小当り遊技状態の終了を報知する演出動作が実行される期間に対応した待ち時間が経過するまで待機する処理などが含まれている。ここで、小当り遊技状態が終了するときには、小当り遊技状態となる以前のパチンコ遊技機1における遊技状態を継続させる。小当り遊技状態の終了時における待ち時間が経過したときには、特図プロセスフラグの値が“0”に更新され、小当り終了処理は終了する。 Small hit end processing of step S120 is executed when the value of the special figure process flag is "10". This small-hit end processing includes processing of waiting until a waiting time corresponding to the period in which the performance operation for informing the end of the small-hit game state is executed elapses. Here, when the small winning game state ends, the game state in the pachinko game machine 1 before entering the small winning game state is continued. When the waiting time at the end of the small winning game state has passed, the value of the special figure process flag is updated to "0", and the small winning end processing ends.

(演出制御基板12の主要な動作)
次に、演出制御基板12における主要な動作を説明する。演出制御基板12では、電源基板等から電源電圧の供給を受けると、演出制御用CPU120が起動して、図6のフローチャートに示すような演出制御メイン処理を実行する。図6に示す演出制御メイン処理を開始すると、演出制御用CPU120は、まず、所定の初期化処理を実行して(ステップS71)、RAM122のクリアや各種初期値の設定、また演出制御基板12に搭載されたCTC(カウンタ/タイマ回路)のレジスタ設定等を行う。また、初期動作制御処理を実行する(ステップS72)。初期動作制御処理では、可動体32を駆動して初期位置に戻す制御、所定の動作確認を行う制御といった可動体32の初期動作を行う制御が実行される。
(Major operations of production control board 12)
Next, main operations in the effect control board 12 will be described. In the effect control board 12, when the power supply voltage is supplied from the power supply board or the like, the effect control CPU 120 is activated, and the effect control main processing as shown in the flowchart of FIG. 6 is executed. When the production control main processing shown in FIG. Perform register setting of the mounted CTC (counter/timer circuit). Also, an initial operation control process is executed (step S72). In the initial motion control process, control for initial motion of the movable body 32, such as control for driving the movable body 32 to return it to the initial position and control for confirming a predetermined motion, is executed.

その後、タイマ割込みフラグがオンとなっているか否かの判定を行う(ステップS73)。タイマ割込みフラグは、例えばCTCのレジスタ設定に基づき、所定時間(例えば2ミリ秒)が経過するごとにオン状態にセットされる。このとき、タイマ割込みフラグがオフであれば(ステップS73;No)、ステップS73の処理を繰り返し実行して待機する。 After that, it is determined whether or not the timer interrupt flag is turned on (step S73). The timer interrupt flag is set to ON every time a predetermined time (for example, 2 milliseconds) elapses based on, for example, the CTC register setting. At this time, if the timer interrupt flag is off (step S73; No), the process of step S73 is repeated and waits.

また、演出制御基板12の側では、所定時間が経過するごとに発生するタイマ割込みとは別に、主基板11からの演出制御コマンドを受信するための割込みが発生する。この割込みは、例えば主基板11からの演出制御INT信号がオン状態となることにより発生する割込みである。演出制御INT信号がオン状態となることによる割込みが発生すると、演出制御用CPU120は、自動的に割込み禁止に設定するが、自動的に割込み禁止状態にならないCPUを用いている場合には、割込み禁止命令(DI命令)を発行することが望ましい。演出制御用CPU120は、演出制御INT信号がオン状態となることによる割込みに対応して、例えば所定のコマンド受信割込み処理を実行する。このコマンド受信割込み処理では、I/O125に含まれる入力ポートのうちで、中継基板15を介して主基板11から送信された制御信号を受信する所定の入力ポートより、演出制御コマンドを取り込む。このとき取り込まれた演出制御コマンドは、例えばRAM122に設けられた演出制御コマンド受信用バッファに格納する。その後、演出制御用CPU120は、割込み許可に設定してから、コマンド受信割込み処理を終了する。 Also, on the side of the effect control board 12, an interrupt for receiving the effect control command from the main board 11 is generated in addition to the timer interrupt that occurs each time a predetermined time elapses. This interrupt is an interrupt generated when, for example, the effect control INT signal from the main substrate 11 is turned on. When an interrupt occurs due to the effect control INT signal being turned on, the effect control CPU 120 automatically sets interrupt prohibition, but when using a CPU that does not automatically enter an interrupt prohibition state, interrupt It is desirable to issue a prohibition instruction (DI instruction). The effect control CPU 120 executes, for example, a predetermined command reception interrupt process in response to the interruption caused by the effect control INT signal being turned on. In this command reception interrupt process, the effect control command is taken in from a predetermined input port for receiving the control signal transmitted from the main board 11 via the relay board 15 among the input ports included in the I/O 125 . The effect control command taken in at this time is stored in the effect control command reception buffer provided in the RAM 122, for example. After that, the effect control CPU 120 ends the command reception interrupt process after setting the interrupt permission.

ステップS73にてタイマ割込みフラグがオンである場合には(ステップS73;Yes)、タイマ割込みフラグをクリアしてオフ状態にするとともに(ステップS74)、コマンド解析処理を実行する(ステップS75)。コマンド解析処理では、例えば主基板11の遊技制御用マイクロコンピュータ100から送信されて演出制御コマンド受信用バッファに格納されている各種の演出制御コマンドを読み出した後に、その読み出された演出制御コマンドに対応した設定や制御などが行われる。例えば、どの演出制御コマンドを受信したかや演出制御コマンドが特定する内容等を演出制御プロセス処理等で確認できるように、読み出された演出制御コマンドをRAM122の所定領域に格納したり、RAM122に設けられた受信フラグをオンしたりする。また、演出制御コマンドが遊技状態を特定する場合、遊技状態に応じた背景の表示を表示制御部123に指示してもよい。 If the timer interrupt flag is ON at step S73 (step S73; Yes), the timer interrupt flag is cleared to be turned off (step S74), and command analysis processing is executed (step S75). In the command analysis process, for example, after reading various effect control commands that are transmitted from the game control microcomputer 100 of the main board 11 and stored in the effect control command reception buffer, the read effect control command Corresponding settings and controls are performed. For example, the read production control command is stored in a predetermined area of the RAM 122, or the read production control command is stored in a predetermined area of the RAM 122 so that the content specified by the production control command can be confirmed by the production control process processing or the like. It turns on the provided reception flag. Further, when the effect control command specifies the game state, the display control unit 123 may be instructed to display a background corresponding to the game state.

ステップS75にてコマンド解析処理を実行した後には、演出制御プロセス処理を実行する(ステップS76)。演出制御プロセス処理では、例えば画像表示装置5の表示領域における演出画像の表示動作、スピーカ8L、8Rからの音声出力動作、遊技効果ランプ9及び装飾用LEDといった装飾発光体における点灯動作、可動体32の駆動動作といった、各種の演出装置を動作させる制御が行われる。また、各種の演出装置を用いた演出動作の制御内容について、主基板11から送信された演出制御コマンド等に応じた判定や決定、設定などが行われる。 After executing the command analysis process in step S75, the effect control process process is executed (step S76). In the effect control process processing, for example, the display operation of the effect image in the display area of the image display device 5, the sound output operation from the speakers 8L and 8R, the lighting operation of the decorative light emitters such as the game effect lamp 9 and the decorative LED, and the movable body 32 Control to operate various production devices such as driving operation of is performed. Further, determination, determination, setting, and the like are performed according to the effect control command and the like transmitted from the main substrate 11 regarding the control contents of the effect operation using various effect devices.

ステップS76の演出制御プロセス処理に続いて、演出用乱数更新処理が実行され(ステップS77)、演出制御基板12の側で用いられる演出用乱数の少なくとも一部がソフトウェアにより更新される。その後、ステップS73の処理に戻る。ステップS73の処理に戻る前に、他の処理が実行されてもよい。 Random number update processing for production|presentation is performed following the production|presentation control process processing of step S76 (step S77), and at least one part of the random number for production|presentation used by the production|presentation control board 12 side is updated by software. After that, the process returns to step S73. Other processing may be performed before returning to the processing of step S73.

図7は、演出制御プロセス処理として、図6のステップS76にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。図7に示す演出制御プロセス処理において、演出制御用CPU120は、まず、先読予告設定処理を実行する(ステップS161)。先読予告設定処理では、例えば、主基板11から送信された始動入賞時の演出制御コマンドに基づいて、先読み予告演出を実行するための判定や決定、設定などが行われる。また、当該演出制御コマンドから特定される保留記憶数に基づき保留表示を表示するための処理が実行される。 FIG. 7 is a flow chart showing an example of processing executed in step S76 of FIG. 6 as the effect control process processing. In the effect control process shown in FIG. 7, the effect control CPU 120 first executes a pre-reading notice setting process (step S161). In the pre-reading notice setting process, for example, based on the effect control command at the time of start winning transmitted from the main substrate 11, determination, determination, setting, etc. for executing the pre-reading notice effect are performed. Also, a process for displaying a pending display is executed based on the number of pending memories specified from the effect control command.

ステップS161の処理を実行した後、演出制御用CPU120は、例えばRAM122に設けられた演出プロセスフラグの値に応じて、以下のようなステップS170~S177の処理のいずれかを選択して実行する。 After executing the process of step S161, the effect control CPU 120 selects and executes one of the processes of steps S170 to S177 as described below according to the value of the effect process flag provided in the RAM 122, for example.

ステップS170の可変表示開始待ち処理は、演出プロセスフラグの値が“0”(初期値)のときに実行される処理である。この可変表示開始待ち処理は、主基板11から可変表示の開始を指定するコマンドなどを受信したか否かに基づき、画像表示装置5における飾り図柄の可変表示を開始するか否かを判定する処理などを含んでいる。画像表示装置5における飾り図柄の可変表示を開始すると判定された場合、演出プロセスフラグの値を“1”に更新し、可変表示開始待ち処理を終了する。 The variable display start waiting process in step S170 is a process executed when the value of the effect process flag is "0" (initial value). This variable display start waiting process is a process of determining whether or not to start variable display of decorative patterns on the image display device 5 based on whether or not a command designating the start of variable display has been received from the main substrate 11. and so on. When it is determined to start the variable display of the decoration pattern on the image display device 5, the value of the effect process flag is updated to "1", and the variable display start waiting process is terminated.

ステップS171の可変表示開始設定処理は、演出プロセスフラグの値が“1”のときに実行される処理である。この可変表示開始設定処理では、演出制御コマンドにより特定される表示結果や変動パターンに基づいて、飾り図柄の可変表示の表示結果(確定飾り図柄)、飾り図柄の可変表示の態様、リーチ演出や各種予告演出などの各種演出の実行の有無やその態様や実行開始タイミングなどを決定する。そして、その決定結果等を反映した演出制御パターン(表示制御部123に演出の実行を指示するための制御データの集まり)を設定する。その後、設定した演出制御パターンに基づいて、飾り図柄の可変表示の実行開始を表示制御部123に指示し、演出プロセスフラグの値を“2”に更新し、可変表示開始設定処理を終了する。表示制御部123は、飾り図柄の可変表示の実行開始の指示により、画像表示装置5において、飾り図柄の可変表示を開始させる。 The variable display start setting process in step S171 is a process executed when the value of the effect process flag is "1". In this variable display start setting process, based on the display result and the variation pattern specified by the effect control command, the display result of the variable display of the decorative pattern (determined decorative pattern), the form of the variable display of the decorative pattern, the ready-to-win effect, and various other Whether or not to execute various effects such as advance notice effects, its mode, execution start timing, etc. are determined. Then, an effect control pattern (collection of control data for instructing the display control unit 123 to execute the effect) reflecting the determination result or the like is set. After that, based on the set effect control pattern, the display control unit 123 is instructed to start execution of variable display of decorative symbols, the value of the effect process flag is updated to "2", and the variable display start setting process is terminated. The display control unit 123 causes the image display device 5 to start variable display of the decorative design in response to an instruction to start execution of variable display of the decorative design.

ステップS172の可変表示中演出処理は、演出プロセスフラグの値が“2”のときに実行される処理である。この可変表示中演出処理において、演出制御用CPU120は、表示制御部123を指示することで、ステップS171にて設定された演出制御パターンに基づく演出画像を画像表示装置5の表示画面に表示させることや、可動体32を駆動させること、音声制御基板13に対する指令(効果音信号)の出力によりスピーカ8L、8Rから音声や効果音を出力させること、ランプ制御基板14に対する指令(電飾信号)の出力により遊技効果ランプ9や装飾用LEDを点灯/消灯/点滅させることといった、飾り図柄の可変表示中における各種の演出制御を実行する。こうした演出制御を行った後、例えば演出制御パターンから飾り図柄の可変表示終了を示す終了コードが読み出されたこと、あるいは、主基板11から確定飾り図柄を停止表示させることを指定するコマンドを受信したことなどに対応して、飾り図柄の表示結果となる確定飾り図柄を停止表示させる。確定飾り図柄を停止表示したときには、演出プロセスフラグの値が“3”に更新され、可変表示中演出処理は終了する。 The effect process during variable display in step S172 is a process executed when the value of the effect process flag is "2". In this variable display effect processing, the effect control CPU 120 instructs the display control unit 123 to display the effect image based on the effect control pattern set in step S171 on the display screen of the image display device 5. , driving the movable body 32, outputting voices and sound effects from the speakers 8L and 8R by outputting commands (sound effect signals) to the voice control board 13, and outputting commands (illumination signals) to the lamp control board 14. Various effects are controlled during the variable display of decorative patterns, such as turning on/off/blinking the game effect lamp 9 and decorative LEDs by output. After performing such effect control, for example, an end code indicating the end of the variable display of the decorative pattern is read from the effect control pattern, or a command designating to stop display of the fixed decorative pattern is received from the main board 11. Corresponding to the fact that the player has done so, the fixed decoration pattern which becomes the display result of the decoration pattern is stopped and displayed. When the fixed decoration pattern is stopped and displayed, the value of the production process flag is updated to "3", and the production process during variable display ends.

ステップS173の特図当り待ち処理は、演出プロセスフラグの値が“3”のときに実行される処理である。この特図当り待ち処理において、演出制御用CPU120は、主基板11から大当り遊技状態又は小当り遊技状態を開始することを指定する演出制御コマンドの受信があったか否かを判定する。そして、大当り遊技状態又は小当り遊技状態を開始することを指定する演出制御コマンドを受信したきに、そのコマンドが大当り遊技状態の開始を指定するものであれば、演出プロセスフラグの値を“6”に更新する。これに対して、そのコマンドが小当り遊技状態の開始を指定するものであれば、演出プロセスフラグの値を小当り中演出処理に対応した値である“4”に更新する。また、大当り遊技状態又は小当り遊技状態を開始することを指定するコマンドを受信せずに、当該コマンドの受信待ち時間が経過したときには、特図ゲームにおける表示結果が「ハズレ」であったと判定して、演出プロセスフラグの値を初期値である“0”に更新する。演出プロセスフラグの値を更新すると、特図当り待ち処理を終了する。 The special figure per waiting process of step S173 is a process executed when the value of the production process flag is "3". In this special figure hit waiting process, the effect control CPU 120 determines whether or not an effect control command designating the start of the big hit game state or the small hit game state is received from the main substrate 11 . Then, when receiving the production control command designating the start of the jackpot game state or the small hit game state, if the command designates the start of the jackpot game state, the value of the production process flag is set to "6". ”. On the other hand, if the command designates the start of the small-hit game state, the value of the production process flag is updated to "4", which is the value corresponding to the small-hit production process. Also, when the waiting time for receiving the command has passed without receiving a command designating the start of the big win game state or the small win game state, it is determined that the display result in the special figure game was "losing". Then, the value of the production process flag is updated to "0" which is the initial value. When the value of the production process flag is updated, the special figure per waiting process is terminated.

ステップS174の小当り中演出処理は、演出制御プロセスフラグの値が“4”のときに実行される処理である。この小当り中演出処理において、演出制御用CPU120は、例えば小当り遊技状態における演出内容に対応した演出制御パターン等を設定し、その設定内容に基づく小当り遊技状態における各種の演出制御を実行する。また、小当り中演出処理では、例えば主基板11から小当り遊技状態を終了することを指定するコマンドを受信したことに対応して、演出プロセスフラグの値を小当り終了演出に対応した値である“5”に更新し、小当り中演出処理を終了する。 The production process during the small hit of step S174 is a process executed when the value of the production control process flag is "4". In this small-hit mid-performance process, the performance control CPU 120 sets, for example, a performance control pattern corresponding to the performance content in the small-hit game state, and executes various performance controls in the small-hit game state based on the set content. . Further, in the small-hit middle production process, for example, in response to receiving a command designating to end the small-hit game state from the main board 11, the value of the production process flag is set to a value corresponding to the small-hit end production. It is updated to a certain "5", and the effect processing during the small hit is ended.

ステップS175の小当り終了演出処理は、演出制御プロセスフラグの値が“5”のときに実行される処理である。この小当り終了演出処理において、演出制御用CPU120は、例えば小当り遊技状態の終了などに対応した演出制御パターン等を設定し、その設定内容に基づく小当り遊技状態の終了時における各種の演出制御を実行する。その後、演出プロセスフラグの値を初期値である“0”に更新し、小当り終了演出処理を終了する。 The small hit end production process of step S175 is a process executed when the value of the production control process flag is "5". In this small hit end effect processing, the effect control CPU 120 sets, for example, an effect control pattern corresponding to the end of the small win game state, etc., and various effect control at the end of the small win game state based on the setting content. to run. Thereafter, the value of the effect process flag is updated to the initial value of "0", and the small winning end effect process is terminated.

ステップS176の大当り中演出処理は、演出プロセスフラグの値が“6”のときに実行される処理である。この大当り中演出処理において、演出制御用CPU120は、例えば大当り遊技状態における演出内容に対応した演出制御パターン等を設定し、その設定内容に基づく大当り遊技状態における各種の演出制御を実行する。また、大当り中演出処理では、例えば主基板11から大当り遊技状態を終了することを指定するコマンドを受信したことに対応して、演出制御プロセスフラグの値をエンディング演出処理に対応した値である“7”に更新し、大当り中演出処理を終了する。 The effect process during the big hit in step S176 is a process executed when the value of the effect process flag is "6". In this big-hit production process, the production control CPU 120 sets, for example, production control patterns corresponding to the production contents in the big-hit game state, and executes various production controls in the big-hit game state based on the set contents. Also, in the big-hit production process, for example, in response to receiving a command designating to end the big-hit game state from the main board 11, the value of the production control process flag is changed to a value corresponding to the ending production process. 7", and the effect processing during the big hit is finished.

ステップS177のエンディング演出処理は、演出プロセスフラグの値が“7”のときに実行される処理である。このエンディング演出処理において、演出制御用CPU120は、例えば大当り遊技状態の終了などに対応した演出制御パターン等を設定し、その設定内容に基づく大当り遊技状態の終了時におけるエンディング演出の各種の演出制御を実行する。その後、演出プロセスフラグの値を初期値である“0”に更新し、エンディング演出処理を終了する。 The ending effect process of step S177 is a process executed when the value of the effect process flag is "7". In this ending effect processing, the effect control CPU 120 sets, for example, effect control patterns corresponding to the end of the jackpot game state, etc., and controls various effects of the ending effect at the end of the jackpot game state based on the set contents. Run. After that, the value of the effect process flag is updated to the initial value of "0", and the ending effect process is terminated.

(基本説明の変形例)
この発明は、上記基本説明で説明したパチンコ遊技機1に限定されず、本発明の趣旨を逸脱しない範囲で、様々な変形及び応用が可能である。
(Modified example of basic explanation)
The present invention is not limited to the pachinko game machine 1 described in the basic description above, and various modifications and applications are possible without departing from the gist of the present invention.

上記基本説明のパチンコ遊技機1は、入賞の発生に基づいて所定数の遊技媒体を景品として払い出す払出式遊技機であったが、遊技媒体を封入し入賞の発生に基づいて得点を付与する封入式遊技機であってもよい。 The pachinko gaming machine 1 described in the above basic description is a payout type gaming machine that pays out a predetermined number of game media as prizes based on the occurrence of winning, but the game media are enclosed and points are awarded based on the occurrence of winning. It may be an enclosed game machine.

特別図柄の可変表示中に表示されるものは1種類の図柄(例えば、「-」を示す記号)だけで、当該図柄の表示と消灯とを繰り返すことによって可変表示を行うようにしてもよい。さらに可変表示中に当該図柄が表示されるものも、可変表示の停止時には、当該図柄が表示されなくてもよい(表示結果としては「-」を示す記号が表示されなくてもよい)。 Only one type of pattern (for example, a symbol indicating "-") is displayed during the variable display of the special pattern, and the variable display may be performed by repeating the display and extinguishing of the relevant pattern. Further, even if the pattern is displayed during the variable display, the pattern may not be displayed when the variable display is stopped (the symbol indicating "-" may not be displayed as a display result).

上記基本説明では、遊技機としてパチンコ遊技機1を示したが、メダルが投入されて所定の賭け数が設定され、遊技者による操作レバーの操作に応じて複数種類の図柄を回転させ、遊技者によるストップボタンの操作に応じて図柄を停止させたときに停止図柄の組合せが特定の図柄の組み合わせになると、所定数のメダルが遊技者に払い出されるゲームを実行可能なスロット機(例えば、ビッグボーナス、レギュラーボーナス、RT、AT、ART、CZ(以下、ボーナス等)のうち1以上を搭載するスロット機)にも本発明を適用可能である。 In the above basic explanation, the pachinko gaming machine 1 is shown as the gaming machine, but medals are inserted to set a predetermined number of bets. A slot machine capable of executing a game (for example, a big bonus , regular bonus, RT, AT, ART, and CZ (hereinafter referred to as a slot machine equipped with one or more bonuses, etc.).

本発明を実現するためのプログラム及びデータは、パチンコ遊技機1に含まれるコンピュータ装置などに対して、着脱自在の記録媒体により配布・提供される形態に限定されるものではなく、予めコンピュータ装置などの有する記憶装置にインストールしておくことで配布される形態を採っても構わない。さらに、本発明を実現するためのプログラム及びデータは、通信処理部を設けておくことにより、通信回線等を介して接続されたネットワーク上の、他の機器からダウンロードすることによって配布する形態を採っても構わない。 The program and data for realizing the present invention are not limited to being distributed/provided on a detachable recording medium to a computer device or the like included in the pachinko game machine 1. It may be distributed by being installed in a storage device possessed by the software. Further, the program and data for realizing the present invention can be distributed by being downloaded from another device on the network connected via a communication line or the like by providing a communication processing unit. I don't mind.

そして、ゲームの実行形態も、着脱自在の記録媒体を装着することにより実行するものだけではなく、通信回線等を介してダウンロードしたプログラム及びデータを、内部メモリ等に一旦格納することにより実行可能とする形態、通信回線等を介して接続されたネットワーク上における、他の機器側のハードウェア資源を用いて直接実行する形態としてもよい。さらには、他のコンピュータ装置等とネットワークを介してデータの交換を行うことによりゲームを実行するような形態とすることもできる。 The game can be executed not only by inserting a detachable recording medium, but also by temporarily storing the program and data downloaded via a communication line in an internal memory or the like. Alternatively, it may be directly executed using hardware resources of other devices on a network connected via a communication line or the like. Furthermore, the game may be executed by exchanging data with another computer device or the like via a network.

なお、本明細書において、演出の実行割合などの各種割合の比較の表現(「高い」、「低い」、「異ならせる」などの表現)は、一方が「0%」の割合であることを含んでもよい。例えば、一方が「0%」の割合で、他方が「100%」の割合又は「100%」未満の割合であることも含む。 In this specification, expressions for comparing various ratios such as the execution ratio of effects (expressions such as “high”, “low”, “different”) indicate that one is a ratio of “0%”. may contain. For example, the ratio of one is "0%" and the other is "100%" or less than "100%".

(特徴部112IWに関する説明)
次に、特徴部112IWについて説明する。特徴部112IWのパチンコ遊技機1は、設定変更可能となっている。設定変更可能なパチンコ遊技機1においては、複数の設定値のいずれかに設定可能であり、設定された設定値に応じて異なる割合で有利状態(大当り遊技状態)に制御可能である。他の特徴部のパチンコ遊技機1においても特徴部112IWと同様に設定変更可能に構成してもよい。先ず、図8-1及び図8-2に示すように、パチンコ遊技機(遊技機)1は、大別して、縦長の方形枠状に形成された外枠112IW001aと、遊技盤面を構成する遊技盤(ゲージ盤)2と、遊技盤2を支持固定する遊技機用枠(台枠)112IW003とから構成されている。遊技盤2には、遊技領域が形成され、この遊技領域には、遊技媒体としての遊技球が所定の打球発射装置から発射されて打ち込まれる。また、遊技機用枠112IW003には、ガラス窓を有するガラス扉枠112IW003aが左側辺を中心として遊技機用枠112IW003の前面を開放する扉開放位置と該前面を閉鎖する扉閉鎖位置との間で回動可能に設けられ、該ガラス扉枠112IW003aにより遊技領域を開閉できるようになっており、ガラス扉枠112IW003aを閉鎖したときにガラス窓を通して遊技領域を透視できるようになっている。
(Description of Characteristic Portion 112IW)
Next, the characteristic portion 112IW will be described. The pachinko game machine 1 of the characteristic portion 112IW is changeable in setting. In the pachinko game machine 1 whose settings can be changed, any one of a plurality of setting values can be set, and control is possible to achieve an advantageous state (jackpot game state) at different rates according to the set value. The pachinko gaming machine 1 of other characteristic portions may be configured so that the setting can be changed in the same manner as the characteristic portion 112IW. First, as shown in FIGS. 8-1 and 8-2, the pachinko game machine (game machine) 1 is roughly divided into an outer frame 112IW001a formed in the shape of a vertically long rectangular frame, and a game board constituting a game board surface. (gauge board) 2 and a game machine frame (underframe) 112IW003 for supporting and fixing the game board 2 . A game area is formed in the game board 2, and a game ball as a game medium is shot from a predetermined ball shooting device and hit into the game area. Also, in the game machine frame 112IW003, a glass door frame 112IW003a having a glass window is positioned between a door open position where the front face of the game machine frame 112IW003 is opened and a door closed position where the front face is closed. The game area can be opened and closed by the glass door frame 112IW003a, and the game area can be seen through the glass window when the glass door frame 112IW003a is closed.

また、遊技機用枠112IW003は、遊技場の店員等が所有する扉キーを錠前に挿入して解錠することで開放可能となり、店員以外の遊技者等は遊技機用枠112IW003及びガラス扉枠112IW003aを開放することはできないようになっている。 In addition, the game machine frame 112IW003 can be opened by inserting a door key owned by a store clerk or the like into the lock to unlock it. 112IW003a cannot be released.

主基板11は、第1部材と第2部材とにより開放可能に構成された基板ケース112IW201に収納された状態でパチンコ遊技機1の背面に搭載されている。また、主基板11には、後述する設定変更状態または設定確認状態に切り替えるための設定キー112IW051と、設定変更状態において後述する大当りの当選確率(出玉率)等の設定値を変更するための設定スイッチとして機能する設定切替スイッチ112IW052が設けられている。 The main board 11 is mounted on the back surface of the pachinko game machine 1 in a state of being housed in a board case 112IW201 configured to be openable by a first member and a second member. Further, on the main board 11, a setting key 112IW051 for switching to a setting change state or a setting confirmation state, which will be described later, and a setting key 112IW051 for changing set values such as a winning probability of a big hit (ball output rate), etc., to be described later in the setting change state. A setting switch 112IW052 that functions as a setting switch is provided.

これら設定キー112IW051及び設定切替スイッチ112IW052といった遊技者が操作可能な操作部が設けられた設定切替本体部は、主基板11とともに基板ケース112IW201内に収容されており、設定キー112IW051及び設定切替スイッチ112IW052は、基板ケース112IW201を開放しなくても操作可能となるように基板ケース112IW201の背面右部に形成された開口を介して背面側に露出している。 A setting-switching main body provided with operation units that can be operated by the player, such as the setting keys 112IW051 and the setting-switching switches 112IW052, is accommodated in the board case 112IW201 together with the main board 11. The setting keys 112IW051 and the setting-switching switches 112IW052 are exposed to the rear side through an opening formed in the rear right portion of the substrate case 112IW201 so that operation can be performed without opening the substrate case 112IW201.

設定キー112IW051及び設定切替スイッチ112IW052を有する基板ケース112IW201は、パチンコ遊技機1の背面に設けられているため、遊技機用枠112IW003を閉鎖した状態ではパチンコ遊技機1の正面側からの操作が不可能であり、所定の扉キーを用いて遊技機用枠112IW003を開放することで操作が可能となる。また、設定キー112IW051は、遊技場の店員等が所有する設定キーの操作を要することから、設定キーを所持する店員のみ操作が可能とされている。また、設定キー112IW051は、後述するONとOFFの切替操作を実行可能なスイッチでもある。尚、この特徴部112IWでは、扉キーと設定キーとが別個のキーである形態を例示したが、一のキーにて兼用されていてもよい。 Since the substrate case 112IW201 having the setting keys 112IW051 and the setting switch 112IW052 is provided on the back of the pachinko gaming machine 1, it is impossible to operate from the front side of the pachinko gaming machine 1 when the gaming machine frame 112IW003 is closed. It is possible to operate by opening the gaming machine frame 112IW003 using a predetermined door key. Also, since the setting key 112IW051 requires operation of a setting key owned by a store clerk or the like of the game arcade, only the store clerk possessing the setting key can operate it. The setting key 112IW051 is also a switch capable of switching between ON and OFF, which will be described later. In this characterizing portion 112IW, the door key and the setting key are separate keys, but one key may also be used.

また、基板ケース112IW201には、表示モニタ112IW029と、該表示モニタ112IW029の表示を切り替えるための表示切替スイッチ112IW030が配置されている。これら表示モニタ112IW029及び表示切替スイッチ112IW030は、主基板11に接続されているとともに、基板ケース112IW201の左上部に配置されている。つまり、表示モニタ112IW029及び表示切替スイッチ112IW030は、基板ケース112IW201における主基板11を視認する際の正面に配置されている。主基板11は、遊技機用枠112IW003を開放していない状態では視認できないので、主基板11を視認する際の正面とは、遊技機用枠112IW003を開放した状態における遊技盤2の裏面側を視認する際の正面であり、パチンコ遊技機1の正面とは異なる。ただし、主基板11を視認する際の正面とパチンコ遊技機1の正面とが共通するようにしてもよい。 A display monitor 112IW029 and a display changeover switch 112IW030 for switching the display of the display monitor 112IW029 are arranged in the substrate case 112IW201. The display monitor 112IW029 and the display changeover switch 112IW030 are connected to the main board 11 and arranged at the upper left part of the board case 112IW201. In other words, the display monitor 112IW029 and the display changeover switch 112IW030 are arranged in front of the main substrate 11 in the substrate case 112IW201. Since the main board 11 cannot be viewed when the game machine frame 112IW003 is not opened, the front when viewing the main board 11 is the back side of the game board 2 when the game machine frame 112IW003 is opened. This is the front when visually recognizing, and is different from the front of the pachinko game machine 1. - 特許庁However, the front when visually recognizing the main board 11 and the front of the pachinko game machine 1 may be common.

前述したように、本特徴部112IWにおける設定キー112IW051や設定切替スイッチ112IW052は、遊技機用枠112IW003を閉鎖した状態ではパチンコ遊技機1の正面側からは操作が不可能となっているが、該パチンコ遊技機1が設置される遊技島の内側等から設定キー112IW051や設定切替スイッチ112IW052が操作される虞がある。そこで本特徴部112IWでは、図8-2及び図8-3に示すように外枠112IW001aの右端部には、遊技機用枠112IW003の閉鎖時に、設定キー112IW051と設定切替スイッチ112IW052とを含む基板ケース112IW201の右側部を背面側から被覆するセキュリティカバー112IW500Aが取り付けられている。このセキュリティカバー112IW500Aは、前後方向を向く短片112IW500Aaと、該短片112IW500Aaの後端部からパチンコ遊技機1の左側方に向けて伸びる長片112IW500Abと、を備える略L字状の部材であって、透過性を有する板状の合成樹脂材によって構成されている。短片112IW500Aaの上下寸法は、基板ケース112IW201の背板の上下寸法とほぼ同寸とされている。また、セキュリティカバー112IW500Aは、短片112IW500Aaの前端部を介して外枠112IW001aの右端部に固定されている。 As described above, the setting key 112IW051 and the setting changeover switch 112IW052 in the characteristic portion 112IW cannot be operated from the front side of the pachinko game machine 1 when the game machine frame 112IW003 is closed. There is a possibility that the setting key 112IW051 and the setting switch 112IW052 are operated from inside the game island where the pachinko game machine 1 is installed. Therefore, in this characteristic part 112IW, as shown in FIGS. 8-2 and 8-3, a board including a setting key 112IW051 and a setting changeover switch 112IW052 is provided at the right end of the outer frame 112IW001a when the gaming machine frame 112IW003 is closed. A security cover 112IW500A is attached to cover the right side of the case 112IW201 from the rear side. This security cover 112IW500A is a substantially L-shaped member comprising a short piece 112IW500Aa facing in the front-rear direction and a long piece 112IW500Ab extending from the rear end of the short piece 112IW500Aa toward the left side of the pachinko game machine 1, It is composed of a plate-shaped synthetic resin material having transparency. The vertical dimension of the short piece 112IW500Aa is substantially the same as the vertical dimension of the back plate of the substrate case 112IW201. Security cover 112IW500A is fixed to the right end of outer frame 112IW001a via the front end of short piece 112IW500Aa.

尚、図8-2に示すように、長片112IW500Abは、遊技機用枠112IW003が閉鎖されている状態において、基板ケース112IW201の右部にパチンコ遊技機1の後方から当接(または近接)することによって設定キー112IW051と設定切替スイッチ112IW052とを含む基板ケース112IW201の右側部をパチンコ遊技機1の背面側から被覆する。このため、設定キー112IW051及び設定切替スイッチ112IW052は、長片112IW500Abによって操作不能な状態となる。一方で、図8-3に示すように、遊技機用枠112IW003が開放されている状態においては、設定キー112IW051と設定切替スイッチ112IW052とは、遊技機用枠112IW003とともに移動して長片112IW500Abから離間することによって長片112IW500Abによる被覆状態が解除されることで操作可能な状態となる。 As shown in FIG. 8-2, the long piece 112IW500Ab abuts (or approaches) the right portion of the board case 112IW201 from behind the pachinko gaming machine 1 when the gaming machine frame 112IW003 is closed. Thus, the right side of the substrate case 112IW201 including the setting key 112IW051 and the setting changeover switch 112IW052 is covered from the back side of the pachinko game machine 1 . Therefore, the setting key 112IW051 and the setting switch 112IW052 are inoperable by the long piece 112IW500Ab. On the other hand, as shown in FIG. 8-3, in the state where the gaming machine frame 112IW003 is open, the setting key 112IW051 and the setting switch 112IW052 move together with the gaming machine frame 112IW003 to move from the long piece 112IW500Ab. Separation releases the covering state of the long piece 112IW500Ab, so that it becomes operable.

つまり、本特徴部112IWにおけるパチンコ遊技機1は、遊技機用枠112IW003が閉鎖されている状態においては、セキュリティカバー112IW500Aによって設定キー112IW051と設定切替スイッチ112IW052を含む操作部に対する操作が規制される規制状態に維持される一方で、遊技機用枠112IW003が開放されている状態においては、前述したセキュリティカバー112IW500Aによる規制状態が解除され、設定キー112IW051と設定切替スイッチ112IW052との操作が許容される許容状態となる。 In other words, in the pachinko game machine 1 of the characteristic portion 112IW, when the game machine frame 112IW003 is closed, the security cover 112IW500A regulates the operation of the operation unit including the setting key 112IW051 and the setting changeover switch 112IW052. On the other hand, when the gaming machine frame 112IW003 is open, the restriction state by the security cover 112IW500A is released, and the operation of the setting key 112IW051 and the setting changeover switch 112IW052 is permitted. state.

基板ケース112IW201は、パチンコ遊技機1の背面側に設けられているため、遊技機用枠112IW003が閉鎖されている状態において、設定キー112IW051や設定切替スイッチ112IW052にアクセスすることは極めて困難であるため、遊技場の店員等が扉キーにより遊技機用枠112IW003を開放しない限り設定キー112IW051や設定切替スイッチ112IW052を操作して設定値を変更することはできない。 Since the substrate case 112IW201 is provided on the back side of the pachinko game machine 1, it is extremely difficult to access the setting keys 112IW051 and the setting changeover switch 112IW052 when the game machine frame 112IW003 is closed. Unless the gaming machine frame 112IW003 is opened by a game arcade clerk or the like using the door key, the setting values cannot be changed by operating the setting keys 112IW051 and the setting changeover switches 112IW052.

しかし、パチンコ遊技機1が遊技場の遊技島(図示略)に設置された状態において、遊技機用枠112IW003が閉鎖されていても、例えば、パチンコ遊技機1に隣接する他のパチンコ遊技機との間に設置されるカードユニット等の遊技用装置やスペーサ部材とパチンコ遊技機1との間から針金やセル板等の不正部材を進入させて、パチンコ遊技機1の背面側にある設定キー112IW051や設定切替スイッチ112IW052を操作することで設定値が変更されるといった不正行為が行われる可能性があるため、遊技機用枠112IW003が閉鎖されている状態においてセキュリティカバー112IW500Aによって設定キー112IW051と設定切替スイッチ112IW052を含む操作部に対する操作が規制される規制状態に維持されることで、上記不正行為を好適に抑制することができる。 However, in a state in which the pachinko gaming machine 1 is installed on a game island (not shown) of the gaming hall, even if the gaming machine frame 112IW003 is closed, for example, other pachinko gaming machines adjacent to the pachinko gaming machine 1 A setting key 112IW051 on the back side of the pachinko gaming machine 1 is set by inserting an illegal member such as a wire or a cell plate from between the pachinko gaming machine 1 and a game device such as a card unit or the like installed between the spacer member and the pachinko gaming machine 1. or the setting changeover switch 112IW052 to change the set value. By maintaining the restricted state in which the operation of the operation unit including the switch 112IW052 is restricted, the fraudulent act can be suitably suppressed.

また、遊技機用枠112IW003が閉鎖され、セキュリティカバー112IW500Aによって設定キー112IW051と設定切替スイッチ112IW052を含む基板ケース112IW201の背面右側が被覆されている規制状態でも、透過性を有するセキュリティカバー112IW500Aを通して、基板ケース112IW201に収容されている主基板11等を透視することができるため、主基板11におけるCPU103などの電子部品が実装される実装面や封印シール等の状況を容易に確認することができる。 Further, even in a regulated state in which the gaming machine frame 112IW003 is closed and the security cover 112IW500A covers the right rear side of the board case 112IW201 including the setting keys 112IW051 and the setting changeover switch 112IW052, the board can be opened through the transparent security cover 112IW500A. Since the main board 11 and the like accommodated in the case 112IW201 can be seen through, the mounting surface of the main board 11 on which electronic components such as the CPU 103 are mounted and the status of sealing seals can be easily confirmed.

遊技制御用マイクロコンピュータ100では、CPU103がROM101から読み出したプログラムを実行し、RAM102をワークエリアとして用いることで、パチンコ遊技機1における遊技の進行を制御するための各種の処理が実行される。また、CPU103は、乱数生成プログラムを実行することで、主基板11の側において用いられる各種の乱数の全てを生成可能とされている。 In the game control microcomputer 100, the CPU 103 executes programs read from the ROM 101, and uses the RAM 102 as a work area to execute various processes for controlling the progress of the game in the pachinko gaming machine 1. Further, the CPU 103 can generate all of various random numbers used on the main substrate 11 side by executing a random number generation program.

本特徴部112IWでは、主基板11の側において、特図表示結果判定用の乱数値MR1の他、大当り種別判定用の乱数値MR2、変動パターン判定用の乱数値MR3、普図表示結果判定用の乱数値MR4、MR4の初期値決定用の乱数値MR5のそれぞれを示す数値データが、カウント可能に制御される。尚、遊技効果を高めるために、これら以外の乱数値が用いられてもよい。これらの乱数値MR1~MR5は、CPU103にて、異なるランダムカウンタを用いて、ソフトウェアによる更新によってカウントするようにしてもよいし、乱数回路104によって更新されてもよい。乱数回路104は、遊技制御用マイクロコンピュータ100に内蔵されるものであってもよいし、遊技制御用マイクロコンピュータ100とは異なる乱数回路チップとして構成されるものであってもよい。こうした遊技の進行を制御するために用いられる乱数は、遊技用乱数ともいう。 In this characteristic part 112IW, on the side of the main board 11, in addition to the random number MR1 for special figure display result determination, the random number MR2 for big hit type determination, the random number MR3 for variation pattern determination, and the normal figure display result determination Numerical data representing the random number MR4 of , and the random number MR5 for determining the initial value of MR4 are controlled so as to be countable. Random numbers other than these may be used in order to enhance the game effect. These random numbers MR1 to MR5 may be counted by software update using different random counters in the CPU 103, or may be updated by the random number circuit 104. FIG. The random number circuit 104 may be built in the game control microcomputer 100 or may be configured as a random number circuit chip different from the game control microcomputer 100 . Random numbers used to control the progress of such games are also called game random numbers.

遊技制御用マイクロコンピュータ100が備えるROM101には、ゲーム制御用のプログラムの他にも、遊技の進行を制御するために用いられる各種のテーブルデータなどが記憶されている。例えば、ROM101には、CPU103が各種の判定や決定を行うために用意された、図8-4に示す判定テーブル等の複数の判定テーブルを構成するテーブルデータが記憶されている。また、ROM101には、CPU103が主基板11から各種の制御信号を出力させるために用いられる複数の制御パターンテーブルを構成するテーブルデータや、特別図柄や普通図柄などの変動表示における各図柄の変動態様となる変動パターンを複数種類格納する変動パターンテーブルなどが記憶されている。 The ROM 101 provided in the game control microcomputer 100 stores various table data used for controlling the progress of the game in addition to the game control program. For example, the ROM 101 stores table data constituting a plurality of determination tables such as the determination table shown in FIG. In addition, the ROM 101 stores table data constituting a plurality of control pattern tables used by the CPU 103 to output various control signals from the main substrate 11, and the variation mode of each symbol in the variable display such as special symbols and normal symbols. A variation pattern table storing a plurality of types of variation patterns is stored.

ROM101が記憶する判定テーブルには、例えば図8-4(A)に示す表示結果判定テーブル(設定値1)、図8-4(B)に示す表示結果判定テーブル(設定値2)、図8-4(C)に示す表示結果判定テーブル(設定値3)の他、大当り種別判定テーブル(図示略)、大当り変動パターン判定テーブル(図示略)、ハズレ変動パターン判定テーブル(図示略)、普図表示結果判定テーブル(図示略)、普図変動パターン判定テーブル(図示略)などが含まれている。 The determination table stored in the ROM 101 includes, for example, a display result determination table (set value 1) shown in FIG. 8-4(A), a display result determination table (set value 2) shown in FIG. - In addition to the display result determination table (set value 3) shown in -4 (C), the big hit type determination table (not shown), the big hit variation pattern determination table (not shown), the losing variation pattern determination table (not shown), the normal figure A display result determination table (not shown), a normal figure fluctuation pattern determination table (not shown), and the like are included.

本特徴部112IWにおけるパチンコ遊技機1は、設定値に応じて大当りの当選確率(出玉率)が変わる構成とされている。具体的には、特別図柄プロセス処理の特別図柄通常処理において、設定値に応じた表示結果判定テーブル(当選確率)を用いることにより、大当りの当選確率(出玉率)が変わるようになっている。設定値は1~3の3段階からなり、1が最も出玉率が低く、1、2、3の順に値が大きくなるほど出玉率が高くなる。すなわち、設定値として1が設定されている場合には遊技者にとって最も有利度が低く、2、3の順に値が大きくなるほど有利度が段階的に高くなる。 The pachinko gaming machine 1 in the characteristic portion 112IW is configured such that the probability of winning a big hit (ball output rate) changes according to the set value. Specifically, in the special symbol normal processing of the special symbol process processing, by using the display result determination table (winning probability) according to the set value, the winning probability of the big hit (ball output rate) is changed. . The setting value consists of three levels from 1 to 3, where 1 is the lowest ball payout rate, and the higher the value is in the order of 1, 2, and 3, the higher the ball payout rate is. That is, when 1 is set as the set value, the advantage for the player is the lowest, and the advantage increases stepwise as the value increases in the order of 2 and 3.

(表示結果判定テーブル)
図8-4(A)~(C)は、各設定値に対応する表示結果判定テーブルを示す説明図である。表示結果判定テーブルとは、ROM101に記憶されているデータの集まりであって、MR1と比較される当り判定値が設定されているテーブルである。各表示結果判定テーブルは、変動特図指定バッファが1(第1)である、つまり、第1特別図柄が変動表示の対象とされている場合と、変動特図指定バッファが2(第2)である、つまり、第2特別図柄が変動表示の対象とされている場合のそれぞれについて、大当りとする判定値が設定されている。
(Display result determination table)
FIGS. 8-4A to 8-4C are explanatory diagrams showing the display result determination table corresponding to each set value. The display result determination table is a collection of data stored in the ROM 101, and is a table in which hit determination values to be compared with MR1 are set. In each display result determination table, the variable special figure designation buffer is 1 (first), that is, the case where the first special symbol is subject to variable display, and the variable special figure designation buffer is 2 (second) That is, for each case where the second special symbol is the target of the variable display, a determination value for a big hit is set.

図8-4(A)に示すように、設定値1に対応する表示結果判定テーブルを用いるときに、変動特図指定バッファが第1である場合、つまり、第1特別図柄が変動表示の対象とされている場合には、設定値が「2」、「3」である場合よりも低い確率(非確変時は1/320、確変時は1/32)で大当りに当選する。また、変動特図指定バッファが第2である場合には、大当りに対応する判定値として、変動特図指定バッファが第1である場合と同様の判定値が設定されており、第2特別図柄が変動表示の対象とされている場合にも、第1特別図柄が変動表示の対象とされている場合と同じ確率(非確変時は1/320、確変時は1/32)で大当りに当選する。 As shown in FIG. 8-4 (A), when using the display result determination table corresponding to the setting value 1, if the variable special figure designation buffer is the first, that is, the first special symbol is subject to variable display In this case, a jackpot is won with a lower probability (1/320 at non-probability variation, 1/32 at probability variation) than when the set value is "2" or "3". Further, when the variable special figure designation buffer is the second, as the determination value corresponding to the big hit, the same determination value as in the case where the variation special figure designation buffer is the first is set, and the second special symbol. Even if is subject to variable display, the probability of winning a big hit is the same as when the first special symbol is subject to variable display (1/320 when non-variable, 1/32 when variable). do.

また、図8-4(B)に示すように、設定値2に対応する表示結果判定テーブルを用いるときに、変動特図指定バッファが第1である場合には、設定値が「1」である場合よりも高い確率(非確変時は1/300、確変時は1/30)で大当りに当選する。また、変動特図指定バッファが第2である場合には、大当りに対応する判定値として、変動特図指定バッファが第1である場合と同様の判定値が設定されており、第2特別図柄が変動表示の対象とされている場合にも、第1特別図柄が変動表示の対象とされている場合と同じ確率(非確変時は1/300、確変時は1/30)で大当りに当選する。 Also, as shown in FIG. 8-4 (B), when using the display result determination table corresponding to the setting value 2, if the variable special figure designation buffer is the first, the setting value is "1" Winning a big hit with a higher probability than in some cases (1/300 when non-variable, 1/30 when variable). Further, when the variable special figure designation buffer is the second, as the determination value corresponding to the big hit, the same determination value as in the case where the variation special figure designation buffer is the first is set, and the second special symbol. Even if is subject to variable display, the same probability as when the first special symbol is subject to variable display (1/300 when non-variable, 1/30 when variable) wins the jackpot do.

また、図8-4(C)に示すように、設定値3に対応する表示結果判定テーブルを用いるときに、変動特図指定バッファが第1である場合には、設定値が「1」、「2」である場合よりも高い確率(非確変時は1/280、確変時は1/28)で大当りに当選する。また、変動特図指定バッファが第2である場合には、大当りに対応する判定値として、変動特図指定バッファが第1である場合と同様の判定値が設定されており、第2特別図柄が変動表示の対象とされている場合にも、第1特別図柄が変動表示の対象とされている場合と同じ確率(非確変時は1/280、確変時は1/28)で大当りに当選する。 Further, as shown in FIG. 8-4 (C), when using the display result determination table corresponding to the setting value 3, if the fluctuation special figure designation buffer is the first, the setting value is "1", Winning a jackpot with a higher probability (1/280 at non-probability variation, 1/28 at probability variation) than in the case of "2". Further, when the variable special figure designation buffer is the second, as the determination value corresponding to the big hit, the same determination value as in the case where the variation special figure designation buffer is the first is set, and the second special symbol. Even if is subject to variable display, the probability of winning a big hit is the same as when the first special symbol is subject to variable display (1/280 when non-variable, 1/28 when variable). do.

つまり、CPU103は、その時点で設定されている設定値に対応する表示結果判定テーブルを参照して、MR1の値が図8-4(A)~(C)に示す大当りに対応するいずれかの当り判定値に一致すると、特別図柄に関して大当り(大当り種別A~大当り種別C)とすることを決定する。すなわち、設定値に応じた確率で大当りの当選を決定する。尚、図8-4(A)~(C)に示す「確率」は、大当りになる確率(割合)を示す。また、大当りにするか否か決定するということは、大当り遊技状態に制御するか否か決定するということであるが、第1特別図柄表示器4Aまたは第2特別図柄表示器4Bにおける停止図柄を大当り図柄にするか否か決定するということでもある。 In other words, the CPU 103 refers to the display result determination table corresponding to the setting value set at that time, and the value of MR1 corresponds to any one of the big hits shown in FIGS. If it matches with the hit determination value, it is determined to be a big hit (big hit type A to big hit type C) with respect to the special symbol. That is, the winning of the jackpot is determined with a probability corresponding to the set value. The "probability" shown in FIGS. 8-4(A) to (C) indicates the probability (percentage) of winning a big hit. Determining whether or not to make a big hit means determining whether or not to control to the big win game state. It is also to decide whether or not to make it a big hit pattern.

尚、本特徴部112IWでは、パチンコ遊技機1に設定可能な設定値として1~3の計3個の設定値を設けているが、本発明はこれに限定されるものではなく、パチンコ遊技機1に設定可能な設定値は、2個または4個以上であってもよい。 In addition, in this characteristic part 112IW, a total of three setting values 1 to 3 are provided as setting values that can be set in the pachinko game machine 1, but the present invention is not limited to this, and the pachinko game machine The number of setting values that can be set to 1 may be two or four or more.

また、本特徴部112IWでは、パチンコ遊技機1に設定される設定値が大きいほど遊技者にとって有利となる(大当り確率が高まる)形態を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、パチンコ遊技機1に設定される設定値が小さいほど遊技者にとって有利となるようにしてもよい。 In addition, in this characteristic portion 112IW, the larger the setting value set in the pachinko gaming machine 1, the more advantageous the player is (the probability of a big hit increases), but the present invention is limited to this. Instead, the smaller the set value set in the pachinko gaming machine 1, the more advantageous the player may be.

(表示モニタ112IW029)
本特徴部112IWでは、パチンコ遊技機1において、各入賞口(大入賞口、第2大入賞口、第1始動入賞口、第2始動入賞口、一般入賞口)への遊技球の進入数の集計を行い、該集計による連比、役比、ベースなどの各種の入賞情報を算出可能である。
(Display monitor 112IW029)
In this characteristic part 112IW, in the pachinko machine 1, the number of game balls entering each winning hole (big winning hole, second big winning hole, first starting winning hole, second starting winning hole, general winning hole) It is possible to calculate various types of winning information such as consecutive ratios, role ratios, and bases based on the aggregation.

具体的には、表示モニタ112IW029は、4桁の表示部を備えている。各桁の表示部は、いずれも「8」の字を描く7つのセグメントによって構成される7セグメントと、7セグメントの右側方下部に配置されたドットによって構成されている。 Specifically, the display monitor 112IW029 has a four-digit display. The display portion of each digit is composed of 7 segments composed of 7 segments each drawing a figure of "8" and dots arranged on the lower right side of the 7 segments.

1桁目の表示部と2桁目の表示部には表示内容が表示され、3桁目の表示部と4桁目の表示部には数値が百分率で表示される。表示No1では、短期の連比が表示され、表示No2では、短期の役比が表示される。表示No3では、総累計の連比が表示され、表示No4では、総累計の役比が表示される。また、表示No5では、前回の賞球60000個に基づいて算出されたベース(ベース1)が表示され、表示No6では、直前の賞球60000個に基づいて算出されたベース(ベース2)が表示される。 Display contents are displayed on the first and second digit display portions, and numerical values are displayed in percentage on the third and fourth digit display portions. Display No. 1 displays a short-term continuous ratio, and display No. 2 displays a short-term role ratio. In display No. 3, the total cumulative consecutive ratio is displayed, and in display No. 4, the total cumulative role ratio is displayed. Display No. 5 displays the base (base 1) calculated based on the previous 60,000 prize balls, and display No. 6 displays the base (base 2) calculated based on the previous 60,000 prize balls. be done.

ここでの短期とは、払い出された賞球数(獲得球数)が6000個であった期間を意味する。総累計を求める期間は、連比、役比の算出を開始してからの通算、又は連比、役比の計算を一旦リセットしてからの通算の期間を意味する。 The short term here means a period during which the number of awarded balls (the number of won balls) was 6000. The period for calculating the total sum means the total period from when the calculation of the continuous ratio and the role ratio is started, or the total period after the calculation of the continuous ratio and the role ratio is once reset.

なお、上記の例では、連比や役比、ベースは、遊技状態によらずに算出するが、遊技状態を考慮して算出してもよい。例えば、連比は、賞球合計数のうち、大当り遊技状態中の大入賞口への入賞による賞球数が占める割合としてもよい。また、役比は、賞球合計数のうち、高ベース状態中の第2始動入賞口への入賞による賞球数と大当り遊技状態中の大入賞口への入賞による賞球数が占める割合としてもよい。また、ベースは、低ベース状態と高ベース状態とで個別に算出してもよい。 In the above example, the continuous ratio, the role ratio, and the base are calculated regardless of the game state, but they may be calculated in consideration of the game state. For example, the consecutive ratio may be the ratio of the total number of prize balls accounted for by the number of prize balls entered into the big prize opening during the jackpot game state. In addition, the role ratio is defined as the ratio of the number of prize balls entering the second starting prize opening during the high base state and the number of prize balls entering the large prize opening during the big win game state to the total number of prize balls. good too. Also, the base may be calculated separately for the low base state and the high base state.

表示No1の短期連比が表示される場合には、1桁目の表示部及び2桁目の表示部に「y6.」が表示され、表示No2の短期役比が表示される場合には、1桁目の表示部及び2桁目の表示部に「y7.」が表示される。また、表示No1の短期連比が表示される場合には、3桁目の表示部及び4桁目の表示部には、短期連比が百分率表示(%表示)され、表示No2の短期役比が表示される場合には、3桁目の表示部及び4桁目の表示部には、短期役比が百分率表示(%表示)される。 When the short-term consecutive ratio of display No. 1 is displayed, "y6." "y7." is displayed on the first digit display portion and the second digit display portion. Further, when the short-term continuous ratio of display No. 1 is displayed, the short-term continuous ratio is displayed in percentage (% display) in the third-digit display section and the fourth-digit display section, and the short-term continuous ratio of display No. 2 is displayed. is displayed, the short-term role ratio is displayed in percentage (%) on the third and fourth digit display portions.

表示No3の総累計連比が表示される場合には、1桁目の表示部及び2桁目の表示部に「A6.」が表示され、表示No4の総累計役比が表示される場合には、1桁目の表示部及び2桁目の表示部に「A7.」が表示される。また、表示No3の総累計連比が表示される場合には、3桁目の表示部及び4桁目の表示部には、総累計連比が百分率表示(%表示)され、表示No4の総累計役比が表示される場合には、3桁目の表示部及び4桁目の表示部には、総累計役比が百分率表示(%表示)される。 When the total cumulative winning ratio of display No. 3 is displayed, "A6." , "A7." is displayed on the first and second digit display portions. Further, when the total cumulative continuous ratio of display No. 3 is displayed, the total cumulative continuous ratio is displayed as a percentage (% display) in the third-digit display section and the fourth-digit display section, and the total cumulative continuous ratio of display No. 4 is displayed. When the cumulative role ratio is displayed, the total cumulative role ratio is displayed in percentage (percentage display) in the display portion of the third digit and the display portion of the fourth digit.

表示No5のベース1が表示される場合には、1桁目の表示部及び2桁目の表示部に「bL.」が表示され、表示No4のベース2が表示される場合には、1桁目の表示部及び2桁目の表示部に「B6.」が表示される。また、表示No5のベース1が表示される場合には、3桁目の表示部及び4桁目の表示部には、総累計連比が百分率表示(%表示)され、表示No6のベース2が表示される場合には、3桁目の表示部及び4桁目の表示部には、総累計役比が百分率表示(%表示)される。 When base 1 of display No. 5 is displayed, "bL." "B6." In addition, when base 1 of display No. 5 is displayed, the total cumulative continuous ratio is displayed in percentage (% display) in the third and fourth digit display parts, and base 2 of display No. 6 is displayed. When displayed, the total cumulative winning ratio is displayed in percentage (% display) on the third digit display section and the fourth digit display section.

更に、これら短期連比、短期役比、総累計連比、総累計役比、ベース1、ベース2の表示は、表示切替スイッチ112IW030の操作に基づいて、そのときに設定されている設定値についての短期連比、短期役比、総累計連比、総累計役比、ベース1、ベース2の表示に順次変更することが可能となっている。 Furthermore, the short-term consecutive ratio, short-term winning ratio, total cumulative consecutive ratio, total cumulative winning ratio, base 1, and base 2 are displayed based on the operation of the display changeover switch 112IW030 for the set value set at that time. Short-term consecutive ratio, short-term consecutive ratio, total accumulated consecutive ratio, total accumulated consecutive ratio, base 1, base 2 display can be sequentially changed.

尚、本特徴部112IWでは、表示モニタ112IW029においては、各設定値における連比、役比、ベースを表示可能な形態を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、表示モニタ112IW029においてはこれら連比、役比、ベースのうち、1の数値のみ、或いはいずれか2の数値のみ表示可能であってもよい。 In addition, in this characterizing section 112IW, the display monitor 112IW029 exemplifies a mode in which the continuous ratio, the role ratio, and the base at each setting value can be displayed. The monitor 112IW029 may be able to display only one numerical value or only any two numerical values among these continuous ratio, role ratio, and base.

また、本特徴部112IWでは、付与された賞球数に基づく情報である連比、役比、ベースを算出し、これら連比、役比、ベースを表示モニタ112IW029にて表示する形態を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、連比、役比、ベースを算出せずに、表示モニタ112IW029には、付与された賞球数の履歴を表示するようにしてもよい。 In addition, in this characteristic part 112IW, a form in which the consecutive ratio, the role ratio, and the base, which are information based on the number of awarded balls, is calculated and displayed on the display monitor 112IW029 is illustrated. However, the present invention is not limited to this, and the display monitor 112IW029 may display the history of the number of awarded balls without calculating the consecutive ratio, the role ratio, and the base. good.

(設定変更処理)
次に、本特徴部112IWにおけるパチンコ遊技機1の設定値の変更について説明する。図8-5~図8-7は、特徴部112IWにおける遊技制御メイン処理を示すフローチャートである。なお、本特徴部112IWにおいて、ステップ112IWS001~S002の処理は、図3で示したステップS1~S2の処理と同様である。
(setting change processing)
Next, the change of the setting value of the pachinko game machine 1 in this characterizing part 112IW will be described. Figures 8-5 and 8-7 are flowcharts showing the game control main process in the characterizing section 112IW. In this characteristic portion 112IW, the processing of steps 112IWS001-S002 is the same as the processing of steps S1-S2 shown in FIG.

初期設定を行うと、CPU103は、遊技機への電源供給を開始したときに演出制御手段(具体的には、演出制御用CPU120)が起動するまでの時間を計測するための演出制御手段起動待ちタイマをセットする(ステップ112IWS003)。この場合、演出制御手段起動待ちタイマには、遊技機への電源供給を開始してから演出制御用CPU120が起動するまでに十分な時間がセットされる。次いで、CPU103は、演出制御手段起動待ちタイマの値を1減算し(ステップ112IWS004)、減算後の演出制御手段起動待ちタイマの値が0となっているか否かを確認する(ステップ112IWS005)。演出制御手段起動待ちタイマの値が0となっていなければ、ステップ112IWS004に戻り、ステップ112IWS004~S005の処理を繰り返し実行する。演出制御手段起動待ちタイマの値が0となっていれば、ステップ112IWS006に移行する。 When the initial setting is performed, the CPU 103 waits for the activation of the effect control means for measuring the time until the effect control means (specifically, the effect control CPU 120) is activated when the power supply to the gaming machine is started. A timer is set (step 112IWS003). In this case, sufficient time is set to the effect control means startup waiting timer from when the power supply to the gaming machine is started until the effect control CPU 120 is activated. Next, the CPU 103 subtracts 1 from the value of the effect control means activation wait timer (step 112IWS004), and confirms whether or not the value of the effect control means activation wait timer after the subtraction is 0 (step 112IWS005). If the value of the effect control means activation waiting timer is not 0, it returns to step 112IWS004 and repeats the processing of steps 112IWS004 to S005. If the value of the effect control means activation waiting timer is 0, the process proceeds to step 112IWS006.

ステップ112IWS003~S005の処理が実行されることによって、演出制御用CPU120が起動するまで待ってからステップ112IWS006以降の処理が実行され、設定値の変更や確認、RAMの初期化や復旧処理などが実行される。そのため、後述する設定値コマンドや初期化指定コマンド、復旧時のコマンドなど各種のコマンド類が演出制御用CPU120が起動する前に送信されてしまうような事態を防止することができ、コマンドの取りこぼしが発生することを防止することができる。 By executing the processing of steps 112IWS003 to S005, after waiting until the effect control CPU 120 is started, the processing after step 112IWS006 is executed, and the change and confirmation of the set value, the initialization of the RAM, the restoration processing, etc. are executed. be done. Therefore, it is possible to prevent a situation in which various commands such as a set value command, an initialization command, a command for recovery, and the like, which will be described later, are transmitted before the effect control CPU 120 is activated, and a command can be omitted. can be prevented from occurring.

次いで、CPU103は、設定値が工場出荷時の値(例えば「0」や取り得る設定値以外の値)であるか否かを判定する(ステップ112IWS006)。工場出荷時の設定のままであれば(ステップ112IWS006;Yes)、ステップ112IWS010に移行する。 Next, the CPU 103 determines whether or not the setting value is the factory default value (for example, a value other than "0" or a possible setting value) (step 112IWS006). If the factory settings remain unchanged (step 112IWS006; Yes), the process proceeds to step 112IWS010.

工場出荷時の設定でなければ(ステップ112IWS006;No)、すなわち少なくとも既に1回は設定値の変更が行われていれば、CPU103は、ステップS4と同様の処理により、RAM102(バックアップRAM)にバックアップデータが保存されているか否かを判定する(ステップ112IWS007)。具体的には、ステップ112IWS007では、CPU103は、バックアップフラグがオンであるか否かを判定する。バックアップフラグがオフでRAM102にバックアップデータが記憶されていない場合(ステップ112IWS007;No)、ステップ112IWS010に移行する。 If the settings are not factory default (step 112IWS006; No), that is, if the setting values have already been changed at least once, the CPU 103 backs up the data to the RAM 102 (backup RAM) by performing the same processing as in step S4. It is determined whether or not data is saved (step 112IWS007). Specifically, at step 112IWS007, the CPU 103 determines whether or not the backup flag is on. If the backup flag is off and backup data is not stored in the RAM 102 (step 112IWS007; No), the process proceeds to step 112IWS010.

RAM102にバックアップデータが記憶されている場合(ステップ112IWS007;Yes)、CPU103は、ステップS5と同様の処理により、バックアップしたデータのデータチェックを行い(誤り検出符号を用いて行われる)、データが正常か否かを判定する(ステップ112IWS008)。ステップ112IWS008では、例えば、パリティビットやチェックサムにより、RAM102のデータが、電力供給停止時のデータと一致するか否かを判定する。これらが一致すると判定された場合、RAM102のデータが正常であると判定する。RAM102のデータが正常でないと判定された場合(ステップ112IWS008;No)、ステップ112IWS010に移行する。 If backup data is stored in the RAM 102 (step 112IWS007; Yes), the CPU 103 performs a data check of the backed up data (using an error detection code) in the same manner as in step S5 to determine whether the data is normal. (Step 112IWS008). At step 112IWS008, for example, it is determined whether or not the data in the RAM 102 matches the data at the time the power supply was stopped, using a parity bit or a checksum. If it is determined that they match, it is determined that the data in the RAM 102 is normal. If it is determined that the data in the RAM 102 is not normal (step 112IWS008; No), the process proceeds to step 112IWS010.

RAM102のデータが正常であると判定された場合(ステップ112IWS008;Yes)、CPU103は、現在設定値の変更中であることを示す設定変更中フラグがセットされているか否かを確認する(ステップ112IWS009)。設定変更中フラグがセットされていれば(ステップ112IWS009;Yes)、すなわち設定値の変更中に電断などが発生して遊技機への電源供給が再開された場合、ステップ112IWS010に移行する。 If it is determined that the data in the RAM 102 is normal (step 112IWS008; Yes), the CPU 103 checks whether or not a setting changing flag indicating that the setting value is currently being changed is set (step 112IWS009). ). If the setting changing flag is set (step 112IWS009; Yes), that is, if the power supply to the game machine is restarted due to a power failure or the like during the change of the setting value, the process proceeds to step 112IWS010.

ステップ112IWS010では、CPU103は、RAM異常エラー報知コマンドを演出制御用CPU120に対して送信する制御を行う(ステップ112IWS010)。なお、CPU103は、表示モニタ112IW029においてRAM異常エラーであることを示す表示(例えば、「E」の表示)を表示する制御を行うようにしてもよい。 At step 112IWS010, the CPU 103 performs control to transmit a RAM abnormality error notification command to the effect control CPU 120 (step 112IWS010). Note that the CPU 103 may perform control to display a display (for example, display of "E") indicating a RAM abnormality error on the display monitor 112IW029.

次いで、CPU103は、扉開放センサ112IW090からの出力信号がオン(扉(遊技機用枠112IW003)が開放している状態)であるか否かを判定する(ステップ112IWS011)。扉開放センサ112IW090からの出力信号がオンであれば、CPU103は、設定キー112IW051がオンであるか否かを判定する(ステップ112IWS012)。設定キー112IW051がオンであれば、CPU103は、クリアスイッチからの出力信号がオンであるか否かを判定する(ステップ112IWS013)。クリアスイッチからの出力信号がオンであれば、CPU103は、RAMクリアフラグをセットする(ステップ120AKSA01)。RAMクリアフラグがオンである場合、設定変更に係る処理が実行された後、RAM102の記憶内容をクリアするためのRAMクリア処理が実行される。そして、ステップ120AKSA03に移行する。 Next, the CPU 103 determines whether or not the output signal from the door open sensor 112IW090 is ON (the door (game machine frame 112IW003) is open) (step 112IWS011). If the output signal from door open sensor 112IW090 is ON, CPU 103 determines whether setting key 112IW051 is ON (step 112IWS012). If the setting key 112IW051 is on, the CPU 103 determines whether or not the output signal from the clear switch is on (step 112IWS013). If the output signal from the clear switch is on, the CPU 103 sets the RAM clear flag (step 120AKSA01). When the RAM clear flag is ON, RAM clear processing for clearing the contents stored in the RAM 102 is executed after the processing related to setting change is executed. Then, the process proceeds to step 120AKSA03.

一方、扉開放センサ112IW090からの出力信号がオフ(扉が閉鎖している状態)である場合や(ステップ112IWS011のN)、設定キー112IW051がオフである場合(ステップ112IWS012のN)、クリアスイッチからの出力信号がオフである場合(ステップ112IWS013のN)には、ステップ120AKSA01には移行せず、ループ処理に移行する。なお、ループ処理に入る前に、RAM異常エラー報知コマンドを演出制御用CPU120に対して送信する制御(ステップ112IWS010の処理)を実行するようにしてもよい。 On the other hand, if the output signal from the door open sensor 112IW090 is off (the door is closed) (N at step 112IWS011) or if the setting key 112IW051 is off (N at step 112IWS012), is off (N in step 112IWS013), the process does not proceed to step 120AKSA01, but proceeds to loop processing. In addition, before entering the loop processing, the control (processing of step 112IWS010) of transmitting the RAM abnormality error notification command to the effect control CPU 120 may be executed.

ステップ112IWS006~S013の処理が実行されることによって、本特徴部112IWでは、バックアップRAMが正常でない場合や(ステップ112IWS007,S008のN)、工場出荷時用の設定のままとなっている場合(ステップ112IWS006のY)、設定変更中に電断などが発生した場合(ステップ112IWS009のY)には、遊技機用枠112IW003が開放された状態で設定キー112IW051がオン操作され且つクリアスイッチがオン操作されたことを条件に、ステップ120AKSA03以降の設定値の変更が可能となり、その後RAMクリアされる。一方で、遊技機用枠112IW003が開放され、設定キー112IW051およびクリアスイッチがオン操作されないかぎり、ループ処理が実行され、設定値の変更を行えず、遊技制御も進行しない。 By executing the processing of steps 112IWS006 to S013, in this characteristic part 112IW, if the backup RAM is not normal (steps 112IWS007, N of S008), or if the settings for factory shipment remain unchanged (step 112IWS006 Y), if a power failure or the like occurs during the setting change (step 112IWS009 Y), the setting key 112IW051 is turned on and the clear switch is turned on with the gaming machine frame 112IW003 opened. On this condition, the setting values after step 120AKSA03 can be changed, and then the RAM is cleared. On the other hand, unless the game machine frame 112IW003 is opened and the setting key 112IW051 and the clear switch are turned on, loop processing is executed, setting values cannot be changed, and game control does not proceed.

設定変更中フラグがセットされていなければ(ステップ112IWS009;No)、CPU103は、クリアスイッチからの出力信号がオンであるか否かを判定する(ステップ112IWS015)。 If the setting changing flag is not set (step 112IWS009; No), the CPU 103 determines whether or not the output signal from the clear switch is on (step 112IWS015).

クリアスイッチからの出力信号がオンであれば(ステップ112IWS015;Yes)、CPU103は、RAMクリアフラグをセットする(ステップ120AKSA02)。 If the output signal from the clear switch is on (step 112IWS015; Yes), the CPU 103 sets the RAM clear flag (step 120AKSA02).

ステップ120AKSA02の処理の後や、クリアスイッチからの出力信号がオンでなければ、CPU103は、扉開放センサ112IW090からの出力信号がオンであるか否かを判定する(ステップ112IWS016)。扉開放センサ112IW090からの出力信号がオンであれば、CPU103は、設定キー112IW051がオンであるか否かを判定する(ステップ112IWS017)。 After the processing of step 120AKSA02 or if the output signal from the clear switch is not on, the CPU 103 determines whether or not the output signal from the door open sensor 112IW090 is on (step 112IWS016). If the output signal from door open sensor 112IW090 is on, CPU 103 determines whether setting key 112IW051 is on (step 112IWS017).

設定キー112IW051がオンであれば、CPU103は、RAMクリアフラグがオンであるか否かを判定する(ステップ120AKSA03)。ここで、設定キー112IW051がオンある場合には、RAMクリアフラグの状態(即ちクリアスイッチのオン/オフ)によって、設定確認するための処理(設定確認処理)または設定変更するための処理(設定変更処理)を実行する。なお、設定変更中や設定確認中に扉開放センサ112IW090からの出力信号がオフとなった場合にエラー処理を実行するようにしてもよい。 If the setting key 112IW051 is on, the CPU 103 determines whether or not the RAM clear flag is on (step 120AKSA03). Here, when the setting key 112IW051 is on, depending on the state of the RAM clear flag (that is, ON/OFF of the clear switch), processing for confirming the setting (setting confirmation processing) or processing for changing the setting (setting change) is performed. process). It should be noted that error processing may be executed when the output signal from the door opening sensor 112IW090 is turned off during setting change or setting confirmation.

RAMクリアフラグがオンである場合(ステップ120AKSA03;Yes)、設定変更処理を開始することを示す設定変更開始コマンドを演出制御基板12に送信する(ステップ120AKSA04)。また、RAMクリアフラグがオフである場合(ステップ120AKSA03;No)、設定確認処理を開始することを示す設定確認開始コマンドを演出制御基板12に送信する(ステップ120AKSA05)。 When the RAM clear flag is ON (step 120AKSA03; Yes), a setting change start command indicating to start the setting change process is transmitted to the effect control board 12 (step 120AKSA04). Moreover, when the RAM clear flag is off (step 120AKSA03; No), a setting confirmation start command indicating to start the setting confirmation process is transmitted to the effect control board 12 (step 120AKSA05).

演出制御基板12側では、設定変更コマンドまたは設定確認コマンドを受信すると、設定変更中または設定確認中である旨を報知する制御を行う(例えば、画像表示装置5において所定の画像を表示したり、スピーカ8L、8Rから所定の音を出力したり、装飾用LEDといった装飾発光体を所定の態様により発光させたりする)。 On the effect control board 12 side, when the setting change command or the setting confirmation command is received, control is performed to notify that the setting is being changed or the setting is being confirmed (for example, a predetermined image is displayed on the image display device 5, A predetermined sound is output from the speakers 8L and 8R, and a decorative light-emitting body such as a decorative LED is caused to emit light in a predetermined manner).

次いで、CPU103は、設定値が工場出荷時の値(例えば「0」等)であるか否かを判定する(ステップ120AKSA06)。工場出荷時の設定値であれば(ステップ120AKSA06;Yes)、設定値を「1」に設定する(ステップ120AKSA07)。ステップ120AKSA07では、RAM102のバックアップ領域に記憶される設定値を「1」に更新する。 Next, the CPU 103 determines whether or not the set value is the factory-shipped value (for example, "0") (step 120AKSA06). If it is the setting value at the time of shipment from the factory (step 120AKSA06; Yes), the setting value is set to "1" (step 120AKSA07). At step 120AKSA07, the set value stored in the backup area of RAM 102 is updated to "1".

ステップ120AKSA07では、設定値が工場出荷時の値である場合、初期値として設定値を「1」に設定するが、他の設定値を初期値としてもよい。また、RAM102にバックアップデータが記憶されていない場合、バックアップデータが正常でない場合といったRAM異常エラーがある場合(例えばステップ112IWS010の処理を実行した場合)にも、設定値を初期値「1」に設定するようにしてもよい。このようにする場合、ステップ112IWS010の処理を実行した場合に(ステップ112IWS006;Yes、ステップ112IWS007;No、またはステップ112IWS008;Noである場合に)RAM異常フラグをセットし、ステップ120AKSA06では当該RAM異常フラグがオンであるか否かを判定するようにしてもよい。 At step 120AKSA07, if the setting value is the value at the time of shipment from the factory, the setting value is set to "1" as the initial value, but other setting values may be used as the initial value. The set value is also set to the initial value "1" when there is a RAM abnormality error such as when the backup data is not stored in the RAM 102 or when the backup data is not normal (for example, when the processing of step 112IWS010 is executed). You may make it In this case, when the processing of step 112IWS010 is executed (step 112IWS006; Yes, step 112IWS007; No, or step 112IWS008; No), the RAM abnormality flag is set, and in step 120AKSA06, the RAM abnormality flag is on or not.

工場出荷時の設定値でない場合や(ステップ120AKSA06;No)、ステップ120AKSA07の処理を実行した後には、CPU103は、RAM102のバックアップ領域に格納されている設定値を表示モニタ112IW029に表示する(ステップ120AKSA08)。 If the set values are not factory-set values (step 120AKSA06; No), or after executing the process of step 120AKSA07, the CPU 103 displays the set values stored in the backup area of the RAM 102 on the display monitor 112IW029 (step 120AKSA08 ).

そして、CPU103は、RAMクリアフラグがオンであるか否かを判定する(ステップ120AKSA09)。RAMクリアフラグがオンである場合(ステップ120AKSA09;Yes)、設定変更中フラグをセットする(ステップ120AKSA10)。 Then, the CPU 103 determines whether or not the RAM clear flag is ON (step 120AKSA09). If the RAM clear flag is ON (step 120AKSA09; Yes), the setting changing flag is set (step 120AKSA10).

続いて、設定切替スイッチ112IW052からの出力信号がオンであるか否かを判定する(ステップ120AKSA11)。設定切替スイッチ112IW052からの出力信号がオンであれば(ステップ120AKSA11;Yes)、RAM102のバックアップ領域に記憶される設定値を更新する(ステップ120AKSA12)。設定値は、設定切替スイッチ112IW052の操作(押下)毎に更新される。例えば、設定値が「1」であった場合「2」に更新し、設定値が「2」であった場合「3」に更新し、設定値が「3」であった場合「1」に更新すればよい。なお、設定切替スイッチ112IW052の操作により特定の設定値を指定できるようにしてもよい。 Subsequently, it is determined whether or not the output signal from the setting switch 112IW052 is on (step 120AKSA11). If the output signal from the setting switch 112IW052 is ON (step 120AKSA11; Yes), the setting value stored in the backup area of the RAM 102 is updated (step 120AKSA12). The setting value is updated each time the setting switch 112IW052 is operated (pressed). For example, if the setting value is "1", it is updated to "2", if the setting value is "2", it is updated to "3", and if the setting value is "3", it is updated to "1". You should update. Note that a specific set value may be specified by operating the setting switch 112IW052.

RAMクリアフラグがオフである場合は(ステップ120AKSA09;No)、設定確認が行われた場合であるので、設定変更に関する処理は実行しない。この場合や、設定切替スイッチ112IW052からの出力信号がオンでない場合(ステップ120AKSA11;No)、ステップ120AKSA12の処理を実行した後には、設定キー112IW051からの出力信号がオフになったか否かを判定する(ステップ120AKSA13)。 If the RAM clear flag is off (step 120AKSA09; No), it means that the setting has been confirmed, so the process for changing the setting is not executed. In this case, or if the output signal from the setting changeover switch 112IW052 is not ON (step 120AKSA11; No), after executing the processing of step 120AKSA12, it is determined whether or not the output signal from the setting key 112IW051 is OFF. (Step 120AKSA13).

設定キー112IW051からの出力信号がオンのままである場合には(ステップ120AKSA13;No)、ステップ120AKSA08に戻り、設定確認処理または設定変更処理を継続する。ステップ120AKSA12にて設定値が更新された場合には、再度ステップ120AKSA08の処理が実行されることで、更新後の設定値が表示モニタ112IW029表示される。 If the output signal from the setting key 112IW051 remains on (step 120AKSA13; No), the process returns to step 120AKSA08 to continue setting confirmation processing or setting change processing. When the setting value is updated in step 120AKSA12, the setting value after updating is displayed on the display monitor 112IW029 by executing the process of step 120AKSA08 again.

設定キー112IW051からの出力信号がオフである場合には(ステップ120AKSA13;Yes)、RAMクリアフラグがオンであるか否かを判定する(ステップ120AKSA14)。RAMクリアフラグがオンである場合(ステップ120AKSA14;Yes)、設定変更中フラグをリセットし(ステップ120AKSA15)、設定変更が終了したことを示す設定変更終了コマンドを演出制御基板12に送信する(ステップ120AKSA16)。 If the output signal from the setting key 112IW051 is off (step 120AKSA13; Yes), it is determined whether or not the RAM clear flag is on (step 120AKSA14). If the RAM clear flag is ON (step 120AKSA14; Yes), reset the setting changing flag (step 120AKSA15), and send a setting change end command indicating that the setting change is completed to the effect control board 12 (step 120AKSA16 ).

RAMクリアフラグがオフである場合(ステップ120AKSA14;No)、設定確認が終了したことを示す設定確認終了コマンドを演出制御基板12に送信する(ステップ120AKSA17)。 When the RAM clear flag is off (step 120AKSA14; No), a setting confirmation end command indicating that the setting confirmation is completed is transmitted to the effect control board 12 (step 120AKSA17).

その後、表示モニタ112IW029における設定値の表示を消去し(ステップ120AKSA18)、設定値を示す設定値コマンドを演出制御基板12に送信する(ステップ112IWS031)。なお、設定値が更新された場合のみ設定値コマンドを送信するようにしてもよい。 After that, the display of the set value on the display monitor 112IW029 is erased (step 120AKSA18), and a set value command indicating the set value is sent to the effect control board 12 (step 112IWS031). Note that the setting value command may be transmitted only when the setting value is updated.

次いで、RAMクリアフラグがオンであるか否かを判定する(ステップ120AKSA19)。RAMクリアフラグがオンである場合(ステップ120AKSA19;Yes)、RAMクリア処理を実行する(ステップ120AKSA20)。RAMクリア処理では、CPU103は、RAM102に記憶されるフラグ、カウンタ、バッファをクリアするRAMクリア処理を行い、作業領域に初期値を設定する。ただし、RAMクリア処理では、RAM102の記憶領域のうち連比や役比、ベースなどの性能表示用の情報を記憶する領域、および設定値を記憶する領域以外の領域がクリアされ、連比や役比、ベースなどの性能表示用の情報、および設定値の情報はクリアされず保持される。 Next, it is determined whether or not the RAM clear flag is ON (step 120AKSA19). If the RAM clear flag is ON (step 120AKSA19; Yes), RAM clear processing is executed (step 120AKSA20). In the RAM clear processing, the CPU 103 performs RAM clear processing for clearing flags, counters, and buffers stored in the RAM 102, and sets initial values in the work area. However, in the RAM clearing process, among the storage areas of the RAM 102, the area other than the area for storing performance display information such as continuous ratio, role ratio, and base and the area for storing setting values is cleared. Performance display information such as ratio and base, and set value information are retained without being cleared.

その後、CPU103は、ステップS9と同様の処理により、初期化を指示する演出制御コマンドを演出制御基板12に送信する(ステップ112IWS033)。 After that, the CPU 103 transmits an effect control command instructing initialization to the effect control board 12 by the same processing as in step S9 (step 112IWS033).

RAMクリアフラグがオフである場合(ステップ120AKSA19;No)、CPU103は、ステップS6と同様の処理により、主基板11の内部状態を電力供給停止時の状態に戻すための復旧処理(ステップ112IWS022)を行う。復旧処理では、CPU103は、RAM102の記憶内容(バックアップしたデータの内容)に基づいて作業領域の設定を行う。また、CPU103は、ステップS7と同様の処理により、電断からの復旧を指示する演出制御コマンドを演出制御基板12に送信する(ステップ112IWS023)。 If the RAM clear flag is off (step 120AKSA19; No), the CPU 103 performs recovery processing (step 112IWS022) for returning the internal state of the main substrate 11 to the state when the power supply was stopped by the same processing as in step S6. conduct. In the recovery process, the CPU 103 sets the work area based on the contents stored in the RAM 102 (the contents of the backed up data). Moreover, CPU103 transmits the production|presentation control command which instruct|indicates restoration from a power failure to the production|presentation control board 12 by the process similar to step S7 (step 112IWS023).

ステップ112IWS033またはステップ112IWS023の処理の後、ステップ112IWS034の処理に移行する。なお、ステップ112IWS034~S036の処理は、図3で示したステップS10~S12の処理と同様である。 After the process of step 112IWS033 or step 112IWS023, the process proceeds to step 112IWS034. The processing of steps 112IWS034-S036 is the same as the processing of steps S10-S12 shown in FIG.

なお、ステップ120AKSA08において、設定値を画像表示装置5に表示するようにしてもよい。そして、以降の処理が画像表示装置5を用いて実行されるようにしてもよい。 The set values may be displayed on the image display device 5 at step 120AKSA08. Then, subsequent processing may be executed using the image display device 5 .

また、設定確認処理および設定変更処理の実行中は、特別図柄表示装置4A,4Bを通常遊技中では表示されない態様(たとえば、7セグメントLEDの全セグメントを点灯または点滅させる態様)とするようにしてもよい。このように特別図柄表示装置4A,4Bを用いて報知することで、好適に設定確認状態や設定変更状態であることを遊技者に報知することができる。なお、特別図柄表示装置4A,4Bを、設定確認状態中と設定変更状態中とで異なる態様としてもよい。 Also, during execution of the setting confirmation process and the setting change process, the special symbol display devices 4A and 4B are set to a mode in which they are not displayed during the normal game (for example, a mode in which all segments of the 7-segment LED are lit or blinked). good too. By notifying using the special symbol display devices 4A and 4B in this way, it is possible to suitably notify the player of the setting confirmation state or the setting change state. It should be noted that the special symbol display devices 4A and 4B may have different modes during the setting confirmation state and the setting change state.

また、設定変更処理の実行中に電源断となった場合には、再度、設定変更処理が実行されて更新後の設定値がRAM102(バックアップRAM)に記憶されることによって設定変更が完了しない限り、エラーとするようにしてもよい。具体的には、設定変更処理の開始時に、設定値を記憶するバックアップRAMと同じバックアップRAMに設定変更フラグ(RAMクリアされても消去されない)を格納し、設定変更処理の終了時に、その設定変更フラグをオフにし、設定変更処理以外の処理(たとえば、遊技制御メイン処理)を実行する場合に設定変更フラグがオンであればエラーとする。上述のように、設定変更処理が途中で正常に進行しなくなるような状況においては、遊技場の店員が設定変更が完了していないのに完了したと勘違いする場合がある。このような場合に、設定変更が完了してなければエラーとなるようにすることで、設定変更の確実な完了を担保することができる。 If the power is turned off during execution of the setting change process, the setting change process is executed again and the updated setting values are stored in the RAM 102 (backup RAM), unless the setting change is completed. , may be regarded as an error. Specifically, at the start of the setting change process, a setting change flag (not erased even if the RAM is cleared) is stored in the same backup RAM as the backup RAM that stores the setting value, and at the end of the setting change process, the setting change flag is stored. If the setting change flag is ON when the flag is turned off and a process other than the setting change process (for example, game control main process) is executed, an error is assumed. As described above, in a situation where the setting change process does not proceed normally, the game arcade clerk may misunderstand that the setting change has been completed even though it has not been completed. In such a case, if the setting change is not completed, an error will occur, so that the setting change can be reliably completed.

また、ステップ120AKSA08で、バックアップRAMから現在の設定値を読出し、当該設定値を表示させるようにしている。しかし、バックアップRAMへのバックアップが正常に行われなかったときは、画像表示装置5にエラーであることを示す情報を表示するとともに、特別図柄表示装置4A,4Bを、通常遊技中とは異なる態様(たとえば、7セグメントLEDの全セグメントを消灯させる態様、設定確認処理および設定変更処理中が全点灯であれば、全点滅させる態様)とするようにしてもよい。 Also, at step 120AKSA08, the current set value is read out from the backup RAM, and the set value is displayed. However, when the backup to the backup RAM is not performed normally, information indicating an error is displayed on the image display device 5, and the special symbol display devices 4A and 4B are displayed in a mode different from that during the normal game. (For example, all segments of the 7-segment LED may be extinguished, or if all segments are lit during setting confirmation processing and setting change processing, all segments may be blinked).

図8-8は、電源投入時に実行される処理を示す説明図である。本特徴部112IWでは、図8-8に示すように、電源投入時に設定キー112IW051がオンである場合(さらに、扉開放センサ112IW090からの出力信号がオンである場合)には、クリアスイッチがオンであれば、設定変更処理(ステップ120AKSA08~120AKSA13等)が実行され、クリアスイッチがオフであれば、設定確認処理(ステップ120AKSA08、120AKSA13等)が実行される。また、電源投入時に設定キー112IW051がオフである場合には、クリアスイッチがオンであれば、初期化処理(ステップ120AKSA20等)が実行され、クリアスイッチがオフであれば、復旧処理(ステップ112IWS024)が実行される。 FIG. 8-8 is an explanatory diagram showing the processing executed when the power is turned on. In this characteristic part 112IW, as shown in FIG. 8-8, when the setting key 112IW051 is on when the power is turned on (and when the output signal from the door open sensor 112IW090 is on), the clear switch is turned on. If so, setting change processing (steps 120AKSA08 to 120AKSA13, etc.) is executed, and if the clear switch is off, setting confirmation processing (steps 120AKSA08, 120AKSA13, etc.) is executed. If the setting key 112IW051 is off when the power is turned on, initialization processing (step 120AKSA20, etc.) is executed if the clear switch is on, and recovery processing (step 112IWS024) if the clear switch is off. is executed.

本実施例では、図8-5~図8-7に示す遊技制御メイン処理において、一部の処理を共通化しつつ、設定キー112IW051とクリアスイッチ(RAMクリアフラグ)の状態に応じて分岐することで、設定変更処理、設定確認処理、初期化処理、または、復旧処理が実行されるようになっていたが、それぞれをモジュール化して個別の処理として実行するようにしてもよい。 In this embodiment, in the game control main processing shown in FIGS. 8-5 to 8-7, while making some processing common, branching according to the state of the setting key 112IW051 and the clear switch (RAM clear flag) , the setting change process, the setting confirmation process, the initialization process, or the recovery process are executed, but each of them may be modularized and executed as individual processes.

次に、設定変更処理における表示モニタ112IW029の表示態様について説明する。先ず、図8-9(A)及び図8-9(B)に示すように、遊技場の店員等の操作によって電源がOFFとなる(電断させる)と、パチンコ遊技機1への電力の供給が停止することによって表示モニタ112IW029での表示が終了する。尚、電源をOFFとするタイミングにおいて大当り遊技中等の大入賞口の開放中である場合は、ソレノイド82への電力の供給が停止することによって大入賞口が閉鎖される。 Next, the display mode of the display monitor 112IW029 in the setting change process will be described. First, as shown in FIGS. 8-9 (A) and 8-9 (B), when the power is turned off (powered off) by the operation of a game hall clerk or the like, the power supply to the pachinko machine 1 is stopped. The display on the display monitor 112IW029 ends when the supply stops. When the power is turned off and the large winning opening is open during a jackpot game or the like, power supply to the solenoid 82 is stopped and the large winning opening is closed.

次に、図8-9(C)に示すように、遊技場の店員等がクリアスイッチを操作しつつ電源を投入すると(遊技制御メイン処理のステップS3でYesの場合)、設定キー112IW051がONとなっていることを条件にCPU103によって設定変更処理が実行され、表示モニタ112IW029においてRAM102のバックアップ領域に格納されている設定値が表示される。 Next, as shown in FIG. 8-9(C), when the game arcade clerk or the like turns on the power while operating the clear switch (if Yes in step S3 of the game control main processing), the setting key 112IW051 is turned ON. The setting change process is executed by the CPU 103 on the condition that it is, and the setting value stored in the backup area of the RAM 102 is displayed on the display monitor 112IW029.

このように表示モニタ112IW029にて設定値が表示されている状態において、図8-9(D)に示すように、CPU103は、遊技場の店員等による設定切替スイッチ112IW052の操作を検出する毎に表示モニタ112IW029に表示している数値を順次更新(例えば、設定切替スイッチ112IW052が操作される毎に1→2→3→1→・・・のように更新)表示していく。 In this state where the setting values are displayed on the display monitor 112IW029, as shown in FIG. Numerical values displayed on the display monitor 112IW029 are sequentially updated (for example, updated in the order of 1→2→3→1→ . . . each time the setting switch 112IW052 is operated).

次いで、図8-9(E)に示すように、CPU103は、設定キー112IW051が遊技場の店員等の操作によってOFFとなったことに基づいて、表示モニタ112IW029に表示されている設定値をRAM102のバックアップ領域に格納(更新記憶)する。このとき、CPU103は、表示モニタ112IW029に、表示切替スイッチ112IW030の操作に基づいて、そのときに設定されている設定値についての短期連比、短期役比、総累計連比、総累計役比、ベース1、ベース2を表示させる。また、RAM
102のバックアップ領域に保留記憶が記憶されている場合は、該保留記憶がクリアされる。また、図8-9(A)のタイミング(パチンコ遊技機1の電源がOFFとなったタイミング)にて大入賞口が閉鎖された場合には、設定変更が行われるとRAMクリア処理が実行されて大当りに関する記憶が消去されるため、大入賞口は閉鎖されたままとなる。以降、CPU103は、設定変更処理を終了し、遊技が可能な状態、つまり、変動表示結果や大当り種別、変動パターンの決定抽選や、賞球の払出等が実行可能な状態となる。
Next, as shown in FIG. 8-9(E), the CPU 103 stores the set values displayed on the display monitor 112IW029 in the RAM 102 based on the fact that the setting key 112IW051 has been turned off by the operation of the game arcade clerk or the like. stored (updated) in the backup area of At this time, the CPU 103 displays on the display monitor 112IW029, based on the operation of the display changeover switch 112IW030, the short-term consecutive ratio, the short-term consecutive ratio, the total cumulative consecutive ratio, the total cumulative consecutive ratio, Display base 1 and base 2. Also, RAM
If pending storage is stored in the backup area 102, the pending storage is cleared. Also, when the big winning opening is closed at the timing of FIG. 8-9 (A) (the timing when the pachinko game machine 1 is turned off), RAM clear processing is executed when the setting is changed. Since the memory related to the big win is erased, the big prize opening remains closed. After that, the CPU 103 ends the setting change processing, and enters a state in which a game can be performed, that is, a state in which a variation display result, a jackpot type, a lottery for determination of a variation pattern, payout of prize balls, and the like can be executed.

また、図8-9(F)に示すように、CPU103は、設定値が記憶されるRAM102にエラーが発生したことに基づいて、表示モニタ112IW029に「E.E.E.E.」と表示させることが可能である。 Further, as shown in FIG. 8-9(F), the CPU 103 displays "E.E.E.E." It is possible to

尚、本特徴部112IWにおける設定変更処理では、表示モニタ112IW029に表示する初期表示として、RAM102のバックアップ領域に格納されている設定値を表示する形態を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、設定変更処理において表示モニタ112IW029に表示する初期表示としては、遊技者にとって最も不利な設定値(本特徴部112IWであれば「1」)、或いは、遊技者にとって最も有利な設定値(本特徴部112IWであれば「3」)を表示するようにしてもよい。 In addition, in the setting change processing in this characterizing portion 112IW, as an initial display to be displayed on the display monitor 112IW029, a mode of displaying the setting values stored in the backup area of the RAM 102 is exemplified, but the present invention is limited to this. As an initial display to be displayed on the display monitor 112IW029 in the setting change process, the most disadvantageous setting value for the player (“1” in the case of this characteristic portion 112IW) or the most advantageous setting value for the player. A set value (“3” for the characteristic portion 112IW) may be displayed.

(特徴部53AKに関する説明)
続いて、特徴部53AKについて説明する。特徴部53AKのパチンコ遊技機1は、設定変更可能となっている。設定変更可能なパチンコ遊技機1においては、複数の設定値のいずれかに設定可能であり、設定された設定値に応じて異なる割合で有利状態(大当り遊技状態)に制御可能である。特徴部53AKでは、可変表示の実行中に表示結果が大当りとなること(大当り遊技状態に制御されることを)を予告・示唆する予告演出を実行可能になっている。
(Description of Characteristic Portion 53AK)
Next, the characteristic portion 53AK will be described. The pachinko game machine 1 of the characteristic part 53AK is changeable in setting. In the pachinko game machine 1 whose settings can be changed, any one of a plurality of setting values can be set, and control is possible to achieve an advantageous state (jackpot game state) at different rates according to the set value. In the characteristic portion 53AK, it is possible to execute a notice effect for notifying/suggesting that the display result will be a big win (that the game will be controlled to a big win game state) during execution of the variable display.

予告演出は、可変表示を開始するときに、図7に示すステップS171の可変表示開始設定処理において、表示結果が大当りとなるか否かに応じて実行の有無が決定される。設定変更可能なパチンコ遊技機1においては、設定値が大きい程、大当りとなる確率が高くなる。予告演出(特に大当りとなる信頼度の高い予告演出)は、表示結果が大当りとなる場合には実行されやすくなっているため、設定値によらず均等な割合で実行有無を決定すると、設定値が高い程予告演出の出現率、及び、信頼度が高くなる。なお、信頼度とは、この実施例では、大当り信頼度のことをいい、当該予告演出が実行された場合に大当りとなる割合のことをいう。 Whether or not the advance notice effect is executed is determined depending on whether or not the display result is a big hit in the variable display start setting process of step S171 shown in FIG. 7 when the variable display is started. In the pachinko game machine 1 whose setting can be changed, the larger the set value, the higher the probability of winning a big hit. Notice effects (especially highly reliable notice effects that will result in a big hit) are easier to execute when the display result is a big hit. The higher the value, the higher the appearance rate and reliability of the advance notice effect. In this embodiment, the reliability means the reliability of the big win, and means the ratio of the big win when the announcement effect is executed.

そのため、設定値によるブレにより予告演出の出現率や信頼度が意図していたものと異なってしまったり、信頼度が変化して遊技者が困惑してしまうおそれがあった。特徴部53AKに係るパチンコ遊技機1では、設定値に応じて予告演出の実行割合を調整(変更)することで、予告演出の出現率、及び、信頼度の少なくとも一方を同一または略同一の範囲内に調整している。これにより、予告演出の出現率や信頼度を意図したものとすることができ、予告演出により遊技者を困惑させてしまうことを防止できる。また、予告演出の実行頻度によりむやみに設定値を示唆してしまうことを防止できる。 Therefore, there is a possibility that the occurrence rate or reliability of the announcement effect may differ from what is intended due to fluctuations due to the set values, or the reliability may change, which may confuse the player. In the pachinko game machine 1 according to the characteristic part 53AK, by adjusting (changing) the execution ratio of the notice effect according to the setting value, at least one of the appearance rate of the notice effect and the reliability is set to the same or substantially the same range. adjusted within. As a result, the appearance rate and reliability of the notice effect can be set as intended, and the player can be prevented from being confused by the notice effect. In addition, it is possible to prevent setting values from being unreasonably suggested depending on the execution frequency of the advance notice effect.

なお、予告演出の出現率、及び、信頼度の調整する場合において、小数点以下の割合を完全一致させることが困難な場合がある。そのため、特徴部53AKに係る発明は、予告演出の出現率や信頼度の同一とするものに加えて、略同一の範囲内に調整したものも含む。なお、略同一の範囲内であれば同一である場合と同様の効果を奏することができる。略同一の範囲内とは、予め定められた範囲内であればよく、所定の誤差範囲内(例えばプラスマイナス5%等)であったり、遊技者の体感的に予告演出の出現率や信頼度が同一と感じられるような実質同一の範囲内であってもよい。 It should be noted that, when adjusting the appearance rate and reliability of the advance notice effect, it may be difficult to completely match the ratio after the decimal point. Therefore, the invention relating to the characteristic portion 53AK includes not only the appearance rate and the reliability of the advance notice effect that are the same, but also those that are adjusted within substantially the same range. It should be noted that the same effect as in the case of being the same can be obtained as long as they are within substantially the same range. The term “substantially the same range” may be within a predetermined range, such as within a predetermined error range (for example, plus or minus 5%, etc.), or the appearance rate or reliability of the advance notice effect as perceived by the player. may be within substantially the same range such that they are felt to be the same.

図9-1は、特徴部53AKの予告演出として予告Xの実行割合、出現率、信頼度の一例を示す図である。図9-1(A)は、予告Xの出現率、信頼度が未調整の場合の例を示している。この実施例では、設定値として「1」~「3」の3段階が設けられている。図9-1(A)に示すように、この実施例では、大当り確率aは、設定値「1」の場合「1/300」、設定値「2」の場合「1/250」、設定値「3」の場合「1/200」となっている。そして、大当り時の予告Xの実行割合bは、設定値によらず「50/100」となっている。従って、予告Xが実行されて大当りとなる割合(全変動に占める割合)A(=大当り確率a×実行割合b)は、設定値「1」の場合「1/600」、設定値「2」の場合「1/500」、設定値「3」の場合「1/400」となっている。 FIG. 9-1 is a diagram showing an example of the execution ratio, appearance rate, and reliability of the announcement X as the announcement effect of the characteristic portion 53AK. FIG. 9-1(A) shows an example in which the appearance rate and reliability of advance notice X are not adjusted. In this embodiment, three levels of "1" to "3" are provided as set values. As shown in FIG. 9-1 (A), in this embodiment, the jackpot probability a is "1/300" for the set value "1", "1/250" for the set value "2", and the set value In the case of "3", it is "1/200". The execution ratio b of the notice X at the time of the big hit is "50/100" regardless of the set value. Therefore, the ratio of execution of the notice X to the big hit (percentage of the total variation) A (= jackpot probability a x execution ratio b) is ``1/600'' when the setting value is ``1'', and the setting value is ``2''. is "1/500" in the case of , and "1/400" in the case of the set value "3".

また、ハズレ確率c(=1-大当り確率a)は、設定値「1」の場合「299/300」、設定値「2」の場合「249/250」、設定値「3」の場合「199/200」となっている。そして、ハズレ時の予告Xの実行割合dは、「1/100」となっている。従って、予告Xが実行されてハズレとなる割合(全変動に占める割合)B(=ハズレ確率c×実行割合d)は、いずれの設定値でも約「1/100」となっている。 In addition, the probability of losing c (= 1-jackpot probability a) is "299/300" when the setting value is "1", "249/250" when the setting value is "2", and "199" when the setting value is "3". /200”. The execution ratio d of the advance notice X at the time of losing is "1/100". Therefore, the ratio (percentage of all variations) B (=probability of failure c×execution ratio d) at which the advance notice X is executed and becomes a failure is approximately “1/100” at any set value.

全変動における予告Xの出現率C(=A+B)は、設定値「1」の場合「7/600」、設定値「2」の場合「6/500」、設定値「3」の場合「5/400」となっている。また、予告Xの信頼度D(=A/C)は、設定値「1」の場合「1/7」(約14%)、設定値「2」の場合「1/6」(約17%)、設定値「3」の場合「1/5」(20%)となっている。 The appearance rate C (=A+B) of the notice X in all fluctuations is "7/600" when the setting value is "1", "6/500" when the setting value is "2", and "5" when the setting value is "3". /400”. In addition, the reliability D (=A/C) of the notice X is "1/7" (approximately 14%) for the set value "1" and "1/6" (approximately 17%) for the set value "2". ), and when the set value is "3", it is "1/5" (20%).

このように、設定値によらず調整せずに予告演出(予告X)の実行割合を同一とした場合、高設定値程、予告演出の出現率及び信頼度が高くなる。特に、信頼度は設定値「2」の場合を基準とした場合、プラスマイナス3%程度の誤差が生じてしまう。 In this way, when the execution ratio of the announcement effect (notice X) is the same regardless of the setting value and without adjustment, the higher the set value, the higher the appearance rate and reliability of the announcement effect. In particular, when the reliability is based on the set value "2", an error of about plus or minus 3% occurs.

図9-1(B)は、予告Xの出現率、信頼度を同一となるように調整した場合の例を示している。図9-1(B)に示す例では、図9-1(A)に示す例とは異なり、大当り時の予告Xの実行割合bは、設定値「1」の場合「60/100」、設定値「2」の場合「50/100」、設定値「3」の場合「40/100」となっている。また、ハズレ時の予告Xの実行割合dは、設定値「1」の場合「3/299」、設定値「2」の場合「2.5/249」、設定値「3」の場合「2/199」となっている。 FIG. 9-1(B) shows an example in which the appearance rate and reliability of advance notice X are adjusted to be the same. In the example shown in FIG. 9-1(B), unlike the example shown in FIG. When the set value is "2", it is "50/100", and when the set value is "3", it is "40/100". In addition, the execution ratio d of the notice X at the time of failure is "3/299" for the setting value "1", "2.5/249" for the setting value "2", and "2" for the setting value "3". /199”.

このようにすることで、全変動における予告Xの出現率Cは、設定値によらず「6/500」となる。また、予告Xの信頼度Dは、設定値によらず「1/6」となる。これにより、設定値に応じて予告演出の出現率や信頼度が変化してしまって意図しない割合となってしまうことを防止でき、好適に予告演出を実行できる。また、予告演出により遊技者を困惑させてしまうことを防止できる。 By doing so, the appearance rate C of the notice X in all fluctuations is "6/500" regardless of the set value. Also, the reliability D of the advance notice X is "1/6" regardless of the set value. As a result, it is possible to prevent the appearance rate and reliability of the announcement effect from changing according to the set value, resulting in an unintended ratio, and to suitably execute the announcement effect. In addition, it is possible to prevent the player from being confused by the announcement effect.

なお、この実施例では、予告演出として予告Xの出現率や信頼度を設定値によらず同一または略同一範囲内に調整しているが、複数種類の予告演出のうち予告Xのような比較的高信頼度な予告演出や、目玉となる特別な予告演出(即ち一部の予告演出)についてはそのような調整を行い、他の予告演出については実行割合を調整せずに、設定値によって出現率や信頼度が変化するようにしてもよい。即ち、他の予告演出については設定値によらず同一の実行割合で実行するようにしてもよい。このようにすることで、全ての予告演出について出現率や信頼度を調整する場合に比べて、出現率や信頼度を調整する負担が発生することや、予告演出の実行有無を決定する処理負担の増大を防止できる。 In this embodiment, the appearance rate and reliability of the notice X as the notice effect are adjusted to be the same or within substantially the same range regardless of the set values. Such adjustments are made for highly reliable notice effects and special notice effects that are featured (that is, some notice effects), and for other notice effects, without adjusting the execution ratio, depending on the set value The appearance rate and reliability may be changed. That is, the other notice effects may be executed at the same execution ratio regardless of the set value. By doing this, compared to the case where the appearance rate and reliability are adjusted for all the notice effects, the burden of adjusting the appearance rate and reliability is generated, and the processing burden of deciding whether or not to execute the notice effects. increase can be prevented.

なお、図9-1(B)に示す例では、ハズレ時の予告Xの実行割合dを異ならせているが、図9-1(A)に示すように同一とした場合でも、予告Xが実行されてハズレとなる割合Bは、いずれの設定値でも略同一である「1/100」となり、予告Xの出現率Cも略同一(約1.17%~1.25%)となるため、ハズレ時の予告Xの実行割合dは設定値によらず同一としてもよい。 In the example shown in FIG. 9-1(B), the execution ratio d of the notice X at the time of failure is different, but even if it is the same as shown in FIG. 9-1(A), the notice X The rate B of execution and failure is approximately the same "1/100" regardless of the setting value, and the appearance rate C of the notice X is also approximately the same (approximately 1.17% to 1.25%). , the execution ratio d of the advance notice X at the time of failure may be the same regardless of the set value.

この場合、大当り時の予告Xの実行割合bのみを調整することで、予告Xの出現率Cや信頼度Dを同一または略同一の範囲内とすることができる。このように、全変動においてほとんどの割合を占めるハズレ時の予告演出の実行割合を共通とすることで、ハズレの変動毎に設定値を判定して実行割合を異ならせる必要がなくなるので、予告演出を実行するための制御負担を軽減できる。 In this case, by adjusting only the execution ratio b of the notice X at the time of the big win, the appearance rate C and the reliability D of the notice X can be made within the same or substantially the same range. In this way, by sharing the execution ratio of the notice effect at the time of loss, which accounts for most of all fluctuations, there is no need to determine the set value for each change of loss and make the execution ratio different, so the notice effect can reduce the control burden for executing

図9-1(C)は、予告Xの出現率を同一となるように調整した場合の例を示している。図9-1(C)に示す例では、図9-1(A)に示す例とは異なり、ハズレ時の予告Xの実行割合dは、設定値「1」の場合「2.5/299」、設定値「2」の場合「2/249」、設定値「3」の場合「1.5/199」となっている。大当り時の予告Xの実行割合bは、設定値によらず「50/100」のままである。 FIG. 9-1(C) shows an example in which the rate of appearance of notice X is adjusted to be the same. In the example shown in FIG. 9-1 (C), unlike the example shown in FIG. ”, “2/249” for the set value “2”, and “1.5/199” for the set value “3”. The execution ratio b of the notice X at the time of the big hit remains "50/100" regardless of the set value.

このようにすることで、全変動における予告Xの出現率Cは、設定値によらず「1/100」となる。このようにすることで、予告演出の実行頻度によって遊技者に違和感を与えたり、むやみに設定値を示唆してしまうことを防止できる。また、大当りとなる場合の予告Xの占有率を共通とすることができ、大当り時の好適な出現率を維持することができる。 By doing so, the appearance rate C of the notice X in all fluctuations is "1/100" regardless of the set value. By doing so, it is possible to prevent the player from feeling uncomfortable due to the execution frequency of the notice effect, and from suggesting the set value unnecessarily. In addition, it is possible to make the occupancy rate of the advance notice X in the case of a big win common, and to maintain a suitable rate of appearance at the time of the big win.

なお、この場合、予告Xの出現率Cは、設定値によらず共通となるが、図9-1(C)に示すように、予告Xの信頼度は設定値に応じて変化するようになる。このようにすることで、設定値に応じた遊技性を提供することができる。また、予告Xの出現数が多くなる程、信頼度を推測することができ、設定値も推測することができるようになるため、パチンコ遊技機1の稼働率の向上を期待できる。なお、出現率を合わせることで、設定値に応じた信頼度が30%~50%というように比較的大きく(プラスマイナス10%程度)変化するようにしてもよい。これにより、設定値をより推測しやすくなる。 In this case, the appearance rate C of the notice X is common regardless of the setting value, but as shown in FIG. Become. By doing so, it is possible to provide playability according to the set value. In addition, as the number of appearances of the notice X increases, the reliability can be estimated, and the set value can be estimated. Incidentally, by matching the appearance rate, the reliability corresponding to the set value may change relatively greatly (about plus or minus 10%), such as 30% to 50%. This makes it easier to guess the set value.

図9-1(D)は、予告Xの信頼度を同一となるように調整した場合の例を示している。図9-1(D)に示す例では、図9-1(A)に示す例とは異なり、ハズレ時の予告Xの実行割合dは、設定値「1」の場合「2.5/299」、設定値「2」の場合「2.5/249」、設定値「3」の場合「2.5/199」となっている。大当り時の予告Xの実行割合bは、設定値によらず「50/100」のままである。 FIG. 9-1(D) shows an example in which the reliability of the notice X is adjusted to be the same. In the example shown in FIG. 9-1 (D), unlike the example shown in FIG. 9-1 (A), the execution ratio d of the notice X at the time of failure is 2.5/299 when the set value is 1. ”, “2.5/249” for the set value “2”, and “2.5/199” for the set value “3”. The execution ratio b of the notice X at the time of the big hit remains "50/100" regardless of the set value.

このようにすることで、予告Xの信頼度Dは、設定値によらず「1/6」となる。このようにすることで、予告Xにより設定値によらず同一の信頼度を報知することができる。また、大当りとなる場合の予告Xの占有率を共通とすることができ、大当り時の好適な出現率を維持することができる。 By doing so, the reliability D of the notice X becomes "1/6" regardless of the set value. By doing so, the same reliability can be notified by the notice X regardless of the set value. In addition, it is possible to make the occupancy rate of the advance notice X in the case of a big win common, and to maintain a suitable rate of appearance at the time of the big win.

なお、この場合、予告Xの信頼度Dは、設定値によらず共通となるが、図9-1(D)に示すように、予告Xの出現率は設定値に応じて変化するようになる。このようにすることで、設定値に応じた遊技性を提供することができる。また、予告Xの出現数が多くなる程、設定値も推測することができるようになるため、パチンコ遊技機1の稼働率の向上を期待できる。 In this case, the reliability D of the notice X is common regardless of the set value, but as shown in FIG. Become. By doing so, it is possible to provide playability according to the set value. In addition, as the number of appearances of the notice X increases, the set value can be estimated, so an improvement in the operation rate of the pachinko game machine 1 can be expected.

なお、図9-1(D)では、ハズレ時の予告Xの実行割合を設定値に応じて異ならせることで、予告Xの信頼度を設定値によらず同一となるように調整していたが、ハズレ時の予告Xの実行割合を設定値によらず同一として、大当り時の予告Xの実行割合を設定値に応じて異ならせることで、予告Xの信頼度を設定値によらず同一となるように調整してもよい。このように、全変動においてほとんどの割合を占めるハズレ時の予告演出の実行割合を共通とすることで、ハズレの変動毎に設定値を判定して実行割合を異ならせる必要がなくなるので、予告演出を実行するための制御負担を軽減できる。 In addition, in FIG. 9-1 (D), by varying the execution ratio of the notice X at the time of failure according to the set value, the reliability of the notice X was adjusted to be the same regardless of the set value. However, by making the execution ratio of the notice X at the time of losing the same regardless of the set value, and by varying the execution ratio of the notice X at the time of the big hit according to the set value, the reliability of the notice X is the same regardless of the set value. It may be adjusted so that In this way, by sharing the execution ratio of the notice effect at the time of loss, which accounts for most of all fluctuations, there is no need to determine the set value for each change of loss and make the execution ratio different, so the notice effect can reduce the control burden for executing

図9-1(A)~(D)に示した大当り確率aや、予告の実行割合b、dの調整例は一例である。設定値によらず出現率Cと信頼度Dとの少なくともいずれかを同一(略同一)とするためには、設定値によらず出現率Cや信頼度Dが同一(略同一)となるように、予告の実行割合b、dの少なくとも一方が設定値に応じて変更されていればよい。即ち、出現率Cを同一(略同一)とする場合には、設定値によらず出現率C=a×b+(1-a)×dが同一(略同一)となるように予告の実行割合b、dの少なくとも一方が調整されればよい。また、予告演出の信頼度Dを同一(略同一)とする場合には、設定値によらず予告演出の信頼度D=(a×b)/(a×b+(1-a)×d)が同一(略同一)となるように予告の実行割合b、dの少なくとも一方が調整されればよい。 The jackpot probability a shown in FIGS. 9-1(A) to 9-1(D) and the adjustment examples of the advance notice execution ratios b and d are just examples. In order to make at least one of the appearance rate C and the reliability D the same (substantially the same) regardless of the set values, it is necessary to make the appearance rate C and the reliability D the same (substantially the same) regardless of the set values. Moreover, at least one of the notice execution ratios b and d should be changed according to the set value. That is, when the appearance rate C is set to be the same (substantially the same), the execution rate of the notice is adjusted so that the appearance rate C=a×b+(1−a)×d is the same (substantially the same) regardless of the setting value. At least one of b and d should be adjusted. In addition, when the reliability D of the announcement effect is set to be the same (substantially the same), the reliability D of the announcement effect is equal (a×b)/(a×b+(1−a)×d) regardless of the setting value. At least one of the advance notice execution ratios b and d may be adjusted so that the same (substantially the same) are obtained.

図9-1に示した実行割合では、大当り種別に応じた実行割合は考慮されていなかったが、大当り種別が複数ある場合には、大当り種別に応じて予告演出(予告X)の実行割合を異ならせてもよい。例えば、大当り確率aは、図9-1に示したものと同一であり、大当り種別として通常大当りと確変大当りとがあり、大当り時に均等割合(50%)でいずれかの大当り種別となる場合について説明する。 In the execution ratio shown in Fig. 9-1, the execution ratio according to the jackpot type was not considered, but if there are multiple jackpot types, the execution ratio of the notice effect (notice X) according to the jackpot type can be different. For example, the jackpot probability a is the same as that shown in FIG. 9-1, and there are normal jackpots and probability variable jackpots as jackpot types. explain.

この場合、図9-2(A)に示すように、通常大当り確率a1と確変大当り確率a2は、それぞれ図9-1の大当り確率aの半分となる。そして、この例では、通常大当り時の予告Xの実行割合b1は、設定値「1」の場合「60/100」、設定値「2」の場合「50/100」、設定値「3」の場合「40/100」となっている。従って、予告Xが実行されて通常大当りとなる割合(全変動に占める割合)A1(=通常大当り確率a1×実行割合b1)は、設定値によらず「1/1000」となっている。 In this case, as shown in FIG. 9-2(A), the normal jackpot probability a1 and the variable probability jackpot probability a2 are each half of the jackpot probability a in FIG. 9-1. In this example, the execution ratio b1 of the notice X at the time of the normal jackpot is "60/100" when the setting value is "1", "50/100" when the setting value is "2", and "3" when the setting value is "3". In this case, it is "40/100". Therefore, the ratio (percentage of all variations) A1 (=probability of normal jackpot a1×execution ratio b1) of execution of advance notice X to the normal jackpot is “1/1000” regardless of the set value.

また、図9-2(A)に示すように、確変大当り時の予告Xの実行割合b2は、設定値によらず50/100(未調整)となっている。従って、予告Xが実行されて確変大当りとなる割合(全変動に占める割合)A2(=確変大当り確率a2×実行割合b2)は、設定値「1」の場合「1/1200」、設定値「2」の場合「1/1000」、設定値「3」の場合「1/800」となっている。そして、予告Xが実行されて大当りとなる割合(全変動に占める割合)A(=A1+A2)は、設定値「1」の場合「44/24000」、設定値「2」の場合「48/24000」、設定値「3」の場合「54/24000」となっている。 Further, as shown in FIG. 9-2(A), the execution ratio b2 of the notice X at the time of the probability variable jackpot is 50/100 (unadjusted) regardless of the set value. Therefore, the ratio of the probability variable jackpot when the notice X is executed (percentage of all fluctuations) A2 (= probability variable jackpot probability a2 × execution ratio b2) is set to “1/1200” for the set value “1” 2", it is "1/1000", and the setting value is "3", it is "1/800". Then, the ratio (percentage of total variation) A (=A1+A2) that becomes a big hit when the notice X is executed is "44/24000" when the setting value is "1" and "48/24000" when the setting value is "2". ”, and “54/24000” when the set value is “3”.

そして、図9-2(B)に示すように、ハズレ時の予告Xの実行割合dは、設定値「1」の場合「196/(299×80)」、設定値「2」の場合「192/(249×96)」、設定値「3」の場合「186/(199×120)」となっている。従って、予告Xが実行されてハズレとなる割合(全変動に占める割合)は、設定値「1」の場合「196/24000」、設定値「2」の場合「192/24000」、設定値「3」の場合「186/24000」となっている。 Then, as shown in FIG. 9-2(B), the execution ratio d of the notice X at the time of failure is "196/(299×80)" for the setting value "1", and " 192/(249×96)”, and “186/(199×120)” for the set value “3”. Therefore, the ratio of failure due to the execution of advance notice X (percentage of all fluctuations) is "196/24000" for the setting value "1", "192/24000" for the setting value "2", and "192/24000" for the setting value "2". 3" is "186/24000".

以上の結果、図9-2(B)に示すように、全変動における予告Xの出現率C(=A+B)は、設定値によらず「1/100」となっている。このように、大当り種別が複数ある場合に、大当り種別毎に、予告演出の実行割合を異ならせることで、設定値によらず予告演出の出現率を同一または略同一の範囲内に調整するようにしてもよい。このようにすることで、予告演出の実行割合を同一または略同一の範囲内としつつ、予告演出が実行された場合、設定値によっていずれの大当り種別となるかの割合が異なるので、設定値によって予告演出が実行されたことで特定の大当り(例えば確変大当り)となることを期待するようになる。 As a result of the above, as shown in FIG. 9B, the appearance rate C (=A+B) of the advance notice X in all fluctuations is "1/100" regardless of the set value. In this way, when there are a plurality of jackpot types, by varying the execution ratio of the notice effect for each jackpot type, the appearance rate of the notice effect is adjusted within the same or substantially the same range regardless of the set value. can be By doing so, while the execution ratio of the notice effect is within the same or substantially the same range, when the notice effect is executed, the ratio of which jackpot type will be different depending on the setting value. Execution of the advance notice effect leads to expectation of a specific jackpot (for example, variable probability jackpot).

なお、図9-2に示す例では、通常大当り時の予告Xの実行割合を異ならせることで、予告Xの出現率を同一(略同一)に調整していたが、他の大当り種別やハズレ時の実行割合を異ならせることで、予告Xの出現率Cを同一(略同一)に調整してもよい。即ち、予告Xの出現率C=a1×b1+a2×b2+c×dが同一(略同一)となるように予告の実行割合b1、b2の少なくともいずれかとdが調整されればよい。 In the example shown in FIG. 9-2, the appearance rate of the notice X is adjusted to be the same (substantially the same) by varying the execution ratio of the notice X at the time of the normal jackpot. The appearance rate C of the notice X may be adjusted to be the same (substantially the same) by varying the time execution rate. That is, at least one of the announcement execution ratios b1 and b2 and d should be adjusted so that the appearance rate C=a1×b1+a2×b2+c×d of the announcement X is the same (substantially the same).

また、大当り種別に応じて予告Xの実行割合を異ならせることで、予告Xの信頼度Dを同一(略同一)としてもよい。この場合には、設定値によらず予告演出の信頼度D=(a1×b1+a2×b2)/(a1×b1+a2×b2+((1-a1-a2)×d)が同一(略同一)となるように予告の実行割合b1、b2の少なくともいずれかとdが調整されればよい。このようにすることで、予告演出の信頼度を同一または略同一の範囲内としつつ、予告演出が実行された場合、設定値によっていずれの大当り種別となるかの割合が異なるので、設定値によって予告演出が実行されたことで特定の大当り(例えば確変大当り)となることを期待するようになる。 Further, the reliability D of the notice X may be the same (substantially the same) by varying the execution ratio of the notice X according to the jackpot type. In this case, regardless of the setting value, the reliability D of the advance notice effect D=(a1×b1+a2×b2)/(a1×b1+a2×b2+((1−a1−a2)×d) is the same (substantially the same). At least one of the execution ratios b1 and b2 of the notice and d may be adjusted as follows.By doing so, the notice effect is executed while the reliability of the notice effect is the same or substantially the same range. In this case, since the ratio of which type of jackpot is to be won differs depending on the set value, it is expected that a specific jackpot (for example, variable probability jackpot) will be achieved by executing the advance notice performance according to the set value.

また、予告演出のうち一部の予告演出については、特定の大当り種別の実行割合は設定値によらず同一の実行割合で実行するようにしてもよい。例えば、大当り種別として通常大当りと確変大当り(大当り種別の振分50%)とがあり、予告演出として、確変大当りとなることを報知する予告Yを実行するようにしてもよい。この場合、図9-3に示すように、通常大当りやハズレとなる場合には、設定値によらず予告Yの実行割合は0/100(0%)となる。一方、確変大当り時の予告Yの実行割合b2は、設定値「1」の場合「60/100」、設定値「2」の場合「50/100」、設定値「3」の場合「40/100」となっている。大当り確率は、図9-1に示した例と同様である。従って、全変動の予告Yの出現率は、設定値によらず「1/1000」となっている。このようにすることで、確変大当り時には確変大当りとなることを報知する予告Yを設定値によらず同じ出現率で実行できる。また、設定値によらず確変大当りとなることを予告できる。また、通常大当りのときには、設定値によらず予告Yを実行しないので、処理負担が軽減できる。なお、図示していないが、予告Yは確変大当り時にしか実行されないため、信頼度は100%となる。 Further, for some of the advance notice effects among the advance notice effects, the execution ratio of the specific jackpot type may be executed at the same execution ratio regardless of the set value. For example, there are normal big wins and variable probability big wins (distribution of 50% of the big win types) as the big win types, and a notice Y for notifying that the big wins will be the variable probability big wins may be executed as the advance notice effect. In this case, as shown in FIG. 9-3, in the case of a normal jackpot or a loss, the execution ratio of the notice Y is 0/100 (0%) regardless of the set value. On the other hand, the execution ratio b2 of the notice Y at the time of the variable probability big hit is "60/100" for the set value "1", "50/100" for the set value "2", and "40/100" for the set value "3". 100”. The jackpot probability is the same as the example shown in FIG. 9-1. Therefore, the appearance rate of the advance notice Y of all fluctuations is "1/1000" regardless of the set value. By doing so, the advance notice Y for notifying that the probability variable big win will be achieved can be executed at the same appearance rate regardless of the set value. In addition, it is possible to foresee that the variable probability big hit will occur regardless of the set value. In addition, since the advance notice Y is not executed regardless of the set value when a normal jackpot is won, the processing load can be reduced. Although not shown, the notice Y is executed only at the time of the variable probability big hit, so the reliability is 100%.

確変大当りとなることを予告する予告演出をハズレのときに実行するようにしてもよい。例えば、予告演出として、確変大当りとなることを予告する予告Zを実行する場合、図9-4に示すように、通常大当りとなる場合には、設定値によらず予告Zの実行割合は0/100(0%)となる。一方、確変大当り時の予告Zの実行割合b2は、図9-3に示した予告Yの実行割合と同一であり、予告Zが実行されて大当りとなる割合は、設定値によらず「1/1000」となっている。そして、ハズレ時の予告Zの実行割合dは、設定値「1」の場合「3/2990」、設定値「2」の場合「2.5/2490」、設定値「3」の場合「2/1990」となっている。予告Yが実行されてハズレとなる割合Bは、いずれの設定値でも「1/1000」となっている。 A foretelling effect for foretelling the possibility of a variable probability big hit may be executed when the game is lost. For example, in the case of executing the advance notice Z to give notice of a variable probability big hit as the notice effect, as shown in FIG. /100 (0%). On the other hand, the execution ratio b2 of the notice Z at the time of the probability variable jackpot is the same as the execution ratio of the notice Y shown in FIG. /1000”. Then, the execution ratio d of the notice Z at the time of failure is "3/2990" for the set value "1", "2.5/2490" for the set value "2", and "2" for the set value "3". /1990”. The rate B at which the advance notice Y is executed and results in a loss is "1/1000" in any set value.

このようにすることで、全変動における予告Zの出現率Cは、設定値によらず「2/1000」となる。また、予告Zの信頼度Dは、設定値によらず「1/2」となる。これにより、設定値に応じて予告Zの出現率や信頼度が変化してしまって意図しない割合となってしまうことを防止でき、大当りとなった場合には確変大当りとなることを予告する予告Zを好適に実行できる。また、通常大当りのときには、設定値によらず予告Zを実行しないので、処理負担が軽減できる。なお、予告Zの出現率と信頼度のうちのいずれかが設定値によって異なるようにしてもよい。 By doing so, the appearance rate C of the advance notice Z in all fluctuations is "2/1000" regardless of the set value. Also, the reliability D of the advance notice Z is "1/2" regardless of the set value. As a result, it is possible to prevent the appearance rate and reliability of the notice Z from changing according to the set value, resulting in an unintended rate, and in the case of a big win, a notice of a probability variable big win. Z can be performed favorably. In addition, since the advance notice Z is not executed regardless of the set value when a normal jackpot is won, the processing load can be reduced. Either the appearance rate or the reliability of the advance notice Z may differ depending on the set value.

続いて、53AKにおける予告演出の演出動作例を説明する。図9-5(A)の下側矢印は、画像表示装置5の「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにおいて飾り図柄の可変表示が実行されていることを示している。予告演出として予告Xを実行することが決定された場合、各飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rの実行中に、図9-5(B)に示すようなキャラクタ画像53AK001が「チャンス」というセリフを発する予告Xが実行される。これにより、遊技者は有利状態に制御される可能性が高いことを認識できる。特に、信頼度が設定値によらず同一または略同一範囲内に調整されている場合には、設定値を意識することなく、遊技者は有利状態に制御される可能性が高いことを認識できる。 Next, an example of the effect operation of the advance notice effect in 53AK will be described. The lower arrows in FIG. 9-5(A) indicate that variable display of decorative patterns is executed in the “left”, “middle” and “right” decorative design display areas 5L, 5C and 5R of the image display device 5. indicates that there is When it is decided to execute the notice X as the notice effect, the character image 53AK001 as shown in FIG. is executed. This allows the player to recognize that there is a high possibility of being controlled in an advantageous state. In particular, when the reliability is adjusted within the same or substantially the same range regardless of the set value, the player can recognize that there is a high possibility of being controlled in an advantageous state without being conscious of the set value. .

その後、図9-5(C)に示すように、各飾り図柄表示エリア5L、5Rに7の数字を示す飾り図柄が停止してリーチが成立する。そして、図9-5(D)に示すように、「スーパーリーチ!」という文字が表示されて、例えば、図9-5(E)に示すように、キャラクタが対決するスーパーリーチのリーチ演出が開始される。スーパーリーチのリーチ演出中、例えば、図9-5(E)に示すように、飾り図柄の可変表示は画像表示装置5の右下部分で縮小して実行される。 After that, as shown in FIG. 9-5(C), the decoration symbols showing the number 7 are stopped in the decoration symbol display areas 5L and 5R, and reach is established. Then, as shown in FIG. 9-5(D), the characters "Super Reach!" are displayed, and, for example, as shown in FIG. be started. During the ready-to-win performance of super-ready-to-win, for example, as shown in FIG.

そして、例えば、可変表示の表示結果が導出表示される直前に、図9-5(F)に示すように、キャラクタ画像53AK002が「確変!?」というセリフを発する予告Yまたは予告Zが実行される。これにより、遊技者は確変大当りとなることを期待するようになる。特に、予告Yであった場合は、確変大当りとなることが確定するので、興趣が向上する。 Then, for example, just before the display result of the variable display is derived and displayed, as shown in FIG. be. As a result, the player comes to expect a variable probability big win. In particular, in the case of the notice Y, it is confirmed that the probability variable jackpot will be achieved, so the interest is improved.

なお、予告Yと予告Zとの双方を実行可能とする場合には、共に確変大当りとなることを予告・示唆する演出であるが、遊技者が判別可能なように、セリフの表示色やセリフ内容といった一部の演出態様を異ならせることが好ましい。 In addition, when both the notice Y and the notice Z are made executable, the effect is to give notice/suggestion that both of them will result in a variable probability big hit. It is preferable to make some presentation modes such as contents different.

その後、表示結果が大当りである場合には、図9-5(G)に示すように、味方のキャラクタが勝利した旨が表示され、図9-5(H)に示すように、大当り組合せとなる飾り図柄が導出表示される。なお、図9-5に示した予告演出の演出態様は一例であり、大当りとなるかや確変大当りとなることを示唆・予告できる演出であれば任意の演出態様でよい。 After that, when the display result is a big win, a message indicating that the friendly character has won is displayed as shown in FIG. 9-5(G), and a big win combination is displayed as shown in FIG. A decorative pattern is derived and displayed. Note that the effect mode of the advance notice effect shown in FIG. 9-5 is an example, and any effect mode may be used as long as the effect can suggest/predict whether the game will be a big hit or the probability of a variable hit.

(特徴部53AKの変形例)
本特徴部は、この実施例に限定されず、種々の変形や応用が可能であり、更に特徴を追加してもよい。また、上記実施例で説明した構成は、その全てが必須構成ではなく、その一部が欠けていてもよい。また、本特徴部と他の特徴部を適宜組み合わせてもよい。
(Modified example of characteristic portion 53AK)
This characteristic portion is not limited to this embodiment, and various modifications and applications are possible, and further characteristics may be added. Moreover, not all of the configurations described in the above embodiments are essential configurations, and some of them may be omitted. Also, this characteristic portion and another characteristic portion may be combined as appropriate.

上記実施例では設定値として1~3の3段階が設けられていたが、設定値は2段階以下や4段階以上(例えば6段階)であってもよい。また、設定値は大きい値である程遊技者にとって有利な大当り確率となっていたが、設定値は小さい値である程遊技者にとって有利な大当り確率となっていてもよい。また、図9-1等に示した設定値に応じた大当り確率も一例であり、設定値に応じた段階的な大当り確率となっていればよい。 In the above embodiment, the set values are provided in three stages from 1 to 3, but the set values may be set in two stages or less or in four stages or more (for example, six stages). Also, the larger the set value, the more advantageous the probability of a big win for the player. However, the smaller the set value, the more advantageous the probability of a big win for the player. Also, the big-hit probability according to the setting value shown in FIG. 9-1 etc. is also an example, and the step-by-step big-hit probability according to the setting value is sufficient.

上記実施例では、全ての設定値(設定値1~3)の予告演出の出現率、信頼度のうち少なくとも一方を同一または略同一範囲内となるように、予告演出の実行割合を設定値に応じて変更(調整)するようにしていたが、複数種類の設定値のうち、一部の設定値の予告演出の出現率、信頼度のうち少なくとも一方を同一または略同一範囲内となるようしてもよい。例えば、第1設定値(例えば設定値1)と第2設定値(例えば設定値2)との予告演出の出現率、信頼度のうち少なくとも一方を同一または略同一範囲内となるようしてもよい。また、設定値が6段階である場合に、第1設定値群(例えば設定値1~3)の予告演出の出現率、信頼度のうち少なくとも一方を同一または略同一範囲内となるようして、第2設定値群(例えば設定値4~6)の予告演出の出現率、信頼度のうち少なくとも一方を同一または略同一範囲内となるようしてもよい。 In the above embodiment, the execution ratio of the notice effect is set to the set value so that at least one of the appearance rate and reliability of the notice effect for all set values (set values 1 to 3) is the same or substantially within the same range. I was trying to change (adjust) accordingly, but among the multiple types of setting values, at least one of the appearance rate and reliability of the advance notice effect of some setting values is the same or almost within the same range. may For example, even if at least one of the appearance rate and reliability of the advance notice effects of the first setting value (for example, setting value 1) and the second setting value (for example, setting value 2) is set to be the same or within substantially the same range. good. Also, when the set values are in six stages, at least one of the appearance rate and reliability of the advance notice effect of the first set value group (for example, set values 1 to 3) is set to be the same or within substantially the same range. , at least one of the appearance rate and reliability of the advance notice effects of the second set value group (eg, set values 4 to 6) may be set to be the same or substantially within the same range.

上記実施例では、特定演出として、少なくとも一部の予告演出の出現率や信頼度を設定値によらず同一または略同一範囲内となるようにしていたが、特定演出は有利状態に制御されることを示唆する他の演出であってもよい。例えば、演出制御基板12の側でリーチ演出の種類や擬似連回数を決定する場合には、設定値に応じてリーチ演出の種類や擬似連回数の決定割合を異ならせることで、設定値によらず各リーチ演出の出現率や信頼度、各擬似連回数の出現率や信頼度が設定値によらず同一または略同一範囲内となるように制御されればよい。 In the above embodiment, as the specific effect, the appearance rate and reliability of at least some of the advance notice effects are set to be the same or within substantially the same range regardless of the set values, but the specific effect is controlled to be in an advantageous state. It may be another production that suggests that. For example, when determining the type of ready-to-win effect and the number of pseudo-runs on the side of the effect control board 12, by varying the determination ratio of the type of ready-to-win effect and the number of pseudo-runs according to the set value, First, the appearance rate and reliability of each ready-to-win effect and the appearance rate and reliability of each pseudo-run number may be controlled to be the same or within substantially the same range regardless of the set values.

また、予告演出の実行有無を決定する際に、設定値毎に異なる実行割合が割り当てられたテーブルを使用して、予告演出の実行有無を決定してもよいし、予告演出を決定するための基準となるテーブルを設けて、当該テーブルに設定値に応じたパラメータにより演算して設定値に応じたテーブルを生成し、生成したテーブルを使用して予告演出の実行有無を決定してもよい。 Further, when determining whether or not to execute the notice effect, a table in which a different execution ratio is assigned for each set value may be used to decide whether to execute the notice effect. A table serving as a reference may be provided, a table corresponding to the set value may be generated by calculating a parameter corresponding to the set value in the table, and whether or not to execute the notice effect may be determined using the generated table.

図9-1~図9-4で示した予告演出の実行割合、出現率、信頼度は一例であり、本発明の趣旨を逸脱しない範囲で適宜変更可能である。また、予告演出として、上記実施例に示した予告演出以外の他の予告演出が実行可能であってもよい。そのような他の予告演出においても、設定値によらず出現率や信頼度が同一または略同一範囲内となるようにしてもよいし、他の予告演出の一部または全部においては設定値によらず同一の実行割合として出現率や信頼度は設定値に応じて変化するようにしてもよい。例えば、予告演出の内、比較的信頼度の高い予告演出については設定値によらず出現率や信頼度が同一または略同一範囲内となるようにして、比較的信頼度が低かったり出現率の高い予告演出については設定値によらず同一の実行割合としてもよい。このようにすることで、全部の予告演出について設定値によらず出現率や信頼度が同一または略同一範囲内となるようにする場合と比較して、予告演出の実行有無決定に関する制御負担を軽減することができる。 The execution ratio, appearance rate, and reliability of the advance notice effects shown in FIGS. 9-1 to 9-4 are examples, and can be changed as appropriate without departing from the gist of the present invention. Further, as the advance notice effect, other advance notice effects other than the advance notice effects shown in the above embodiments may be executable. In such other notice effects, the appearance rate and reliability may be the same or within approximately the same range regardless of the set values, and in some or all of the other notice effects, the set values The rate of occurrence and the degree of reliability may be changed according to the set values assuming the same execution ratio regardless of the number. For example, among the notice effects, the notice effects with relatively high reliability are set so that the appearance rate and reliability are the same or within approximately the same range regardless of the setting value, and the reliability is relatively low or the appearance rate is low. A high advance notice effect may be executed at the same rate regardless of the set value. By doing so, compared to the case where the appearance rate and reliability are the same or within substantially the same range regardless of the set values for all the notice effects, the control burden related to the determination of whether or not to execute the notice effects is reduced. can be mitigated.

また、複数種類の予告演出のうち特定の予告演出について、一部の設定値ではハズレとなる場合にも実行され、その他の設定値である場合ではハズレとなる場合には実行されない(あるいは実行されづらい)ようにしてもよい。例えば、高信頼度(例えば大当り確率90%以上等)の特定の予告演出は、低設定値(例えば6段階の場合の1~3)の場合にはハズレ時に実行されず、高設定値(例えば6段階の場合の4~6)の場合にはハズレ時に実行され得るようにしてもよい。このようにすることで、当該特定の予告演出が実行されたにも関わらずハズレとなることで意外性のある演出が実行できるとともに、高設定値であることを示唆・報知することができる。 In addition, for a specific notice effect out of multiple types of notice effects, it is executed even if some setting values are lost, and if it is other setting values, it is not executed (or is executed). difficult). For example, a specific announcement effect with a high degree of reliability (such as a jackpot probability of 90% or more) is not executed at the time of loss in the case of a low setting value (for example, 1 to 3 in the case of 6 stages), and a high setting value (such as In the case of 4 to 6) in the case of 6 steps, it may be possible to execute at the time of failure. By doing so, it is possible to execute an unexpected performance by failing despite the execution of the specific advance notice performance, and to suggest/notify that the set value is high.

図9-1、図9-2に示す図では、予告演出として予告Xの実行割合を示していたが、表示結果に応じて予告演出の実行有無を決定した後に、予告演出の種類(演出パターン)を決定するようにしてもよい。この場合において、予告演出の種類を決定する際にも各予告演出の出現率や信頼度が設定値によらず同一または略同一範囲内となるように、各予告演出の実行割合を設定値に応じて異ならせてもよい。 In the diagrams shown in FIGS. 9-1 and 9-2, the execution ratio of the notice X is shown as the notice effect. ) may be determined. In this case, even when determining the type of notice effect, the execution ratio of each notice effect is set to the set value so that the appearance rate and reliability of each notice effect are the same or within approximately the same range regardless of the set value. It can be different according to your needs.

上記実施例では、ハズレ時の変動パターンによらず予告の実行有無が決定されるようになっていたが、ハズレ時に変動パターン(リーチの有無や種類、擬似連の有無や回数)に応じて、予告演出の実行割合を異ならせてもよい。 In the above embodiment, whether or not to execute the notice was determined regardless of the fluctuation pattern at the time of loss, but depending on the fluctuation pattern (whether or not there is reach and type, whether or not there is pseudo-run and number of times) at the time of loss, You may vary the execution ratio of an advance notice production.

上記実施例では、確変状態における大当り確率は考慮されていなかったが、確変状態においても、予告演出の出現率や信頼度を設定値によらず同一または略同一範囲内に調整してもよい。また、遊技状態に応じて、予告演出の出現率や信頼度を設定値によらず同一または略同一範囲内に調整してもよい。例えば、大当りとなる確率が高く、予告演出も実行されやすい確変状態(高確状態)においては、予告演出の出現率や信頼度を設定値によらず同一または略同一範囲内に調整して、通常状態(低確状態)ではそのような調整をしないようにしてもよい。また、異なる遊技状態間で、予告演出(特定の予告演出)の出現率や信頼度が異なっていてもよいし、同一または略同一範囲内に調整してもよい。例えば、高確高ベース状態と低確高ベース状態とで背景を共通する等により見分けが付かないようにした場合、高確高ベース状態と低確高ベース状態とで予告演出(特定の予告演出)の出現率や信頼度を同一または略同一範囲内に調整してもよい。さらに、設定値によらず予告演出(特定の予告演出)の出現率や信頼度を同一または略同一範囲内に調整してもよい。このようにすることで、予告演出の出現率や信頼度により見た目状見分けの付かない遊技状態を認識されてしまうことを防止できる。 In the above embodiment, the probability of a big hit in the variable probability state is not taken into consideration, but even in the variable probability state, the appearance rate and reliability of the announcement effect may be adjusted to the same or substantially the same range regardless of the set values. Also, depending on the game state, the appearance rate and reliability of the advance notice effect may be adjusted to be the same or within substantially the same range regardless of the set values. For example, in a probability variable state (high probability state) where the probability of hitting a big hit is high and the announcement effect is easy to execute (high probability state), the appearance rate and reliability of the announcement effect are adjusted to the same or approximately the same range regardless of the set value, In the normal state (low-probability state), such adjustment may not be performed. In addition, between different game states, the appearance rate and reliability of the notice effect (specific notice effect) may differ, or may be adjusted to be the same or substantially the same range. For example, if the background is shared between the high-precision high base state and the low-precision high-base state to make it indistinguishable, a notice effect (a specific notice effect ) may be adjusted to the same or substantially the same range. Furthermore, regardless of the set values, the appearance rate and reliability of the notice effect (specific notice effect) may be adjusted to be the same or within substantially the same range. By doing so, it is possible to prevent the game state from being recognized as visually indistinguishable due to the appearance rate and reliability of the announcement effect.

上記実施例では、大当り種別として通常大当りと確変大当りとがある場合において、大当り種別に応じて、予告演出の出現率や信頼度を設定値によらず同一または略同一範囲内に調整するようになっていた。大当り種別の相違は、大当りのラウンド数の大小であったり、大当り遊技状態に制御される時短状態や確変状態の長さの相違であってもよい。 In the above embodiment, when there are normal jackpots and variable probability jackpots as jackpot types, the appearance rate and reliability of the notice effect are adjusted to the same or substantially the same range according to the jackpot types regardless of the set values. was becoming The difference between the jackpot types may be the size of the number of rounds of the jackpot, or the difference in the length of the time-saving state or probability variable state controlled to the jackpot gaming state.

表示結果として小当りを設け、小当りとなる場合にも予告演出を実行する場合、上記実施例のように、大当り時、ハズレ時の予告演出の実行割合を設定値に応じて異ならせることに加えて、小当り時の予告演出の実行割合を設定値に応じて異ならせることで、当該予告演出の出現率や信頼度を設定値によらず同一または略同一範囲内に調整してもよい。例えば、小当り遊技状態において開放する入賞口内に特定領域を設けて、小当り遊技状態において特定領域を通過したことに基づいて大当り遊技状態に制御する遊技機においては、小当りとなることを予告する予告演出は大当りとなることの予告ともいえるため、小当りとなることを予告する予告演出について、出現率や信頼度を設定値によらず同一または略同一範囲内に調整してもよい。この場合において、設定値に応じて小当り確率を変化させる場合には、当該設定値に応じた小当り確率を考慮して予告演出の実行割合を変更することで、予告演出の出現率や信頼度を調整すればよい。具体的には、設定値に応じた大当り確率、小当り確率、ハズレ確率を考慮して、大当り時、小当り時、ハズレ時の予告演出の実行割合を設定値に応じて異ならせることで、当該予告演出の出現率や信頼度を設定値によらず同一または略同一範囲内に調整すればよい。 When a small win is provided as a display result and the advance notice effect is executed even when a small win is obtained, the execution ratio of the notice effect at the time of the big win and at the time of loss can be changed according to the set value as in the above embodiment. In addition, by varying the execution ratio of the notice effect at the time of the small win according to the set value, the appearance rate and reliability of the notice effect may be adjusted to the same or substantially the same range regardless of the set value. . For example, in a gaming machine in which a specific area is provided in a winning opening opened in a small winning game state and controlled to a big winning game state based on passing through the specific area in the small winning game state, advance notice of a small winning is made. Since it can be said that the advance notice effect will be a notice of a big win, the appearance rate and reliability of the notice effect for predicting a small win may be adjusted to be the same or substantially within the same range regardless of the set values. In this case, when changing the small hit probability according to the set value, by changing the execution ratio of the notice effect in consideration of the small hit probability according to the set value, the appearance rate and reliability of the notice effect You can adjust the degree. Specifically, considering the big hit probability, small win probability, and loss probability according to the set value, by changing the execution ratio of the notice effect at the time of the big hit, small win, and loss according to the set value, The appearance rate and reliability of the advance notice effect may be adjusted to be the same or within substantially the same range regardless of the set values.

擬似連の複数回の変動の各々において、予告演出を実行可能である場合、擬似連の最終変動における予告演出についてのみ、出現率や信頼度を設定値によらず同一または略同一範囲内に調整してもよい。このようにすることで、擬似連の全ての変動について、出現率や信頼度を調整する場合に比べて、予告演出の設計に容易にでき処理負担も軽減できる。 If it is possible to execute a notice effect in each of the multiple fluctuations of the pseudo-run, the appearance rate and reliability will be adjusted to the same or approximately the same range regardless of the setting value only for the notice effect in the final change of the pseudo-run. You may By doing so, it is possible to easily design the advance notice effect and reduce the processing load, compared to the case of adjusting the appearance rate and reliability for all variations of pseudo-runs.

上記実施例では、設定値によって変化するものは大当り確率だけであったが、演出制御基板12の側で設定値に応じて、演出態様や演出の実行割合を異ならせてもよい。例えば、同じ変動パターンであっても設定値に基づいて異なるリーチ演出や擬似連等の可変表示中の演出を実行するようにしてもよい。このようにすることで、演出態様は演出の実行割合によって設定値を示唆することができる。 In the above embodiment, only the big hit probability is changed by the setting value, but the effect control board 12 side may change the effect mode and the execution ratio of the effect according to the setting value. For example, even if the variation pattern is the same, a different ready-to-win effect or an effect during variable display such as a pseudo-run may be executed based on the set value. By doing so, the effect mode can suggest a set value according to the execution ratio of the effect.

上記特徴部53AKに係る実施例の構成と変形例の構成との一部または全部を適宜組み合わせてもよい。 Part or all of the configuration of the embodiment and the configuration of the modified example relating to the characteristic portion 53AK may be appropriately combined.

(特徴部53AKに係る手段の説明)
(1)特徴部53AKに係る遊技機は、
複数の設定値(例えば設定値1~3あるいは設定値1~6等)のうちいずれかに設定可能であり、設定された設定値に応じて異なる割合で遊技者にとって有利な有利状態(例えば大当り遊技状態)に制御可能な遊技機(例えば特徴部53AKに係るパチンコ遊技機1)であって、
前記有利状態に制御されることを示唆する特定演出(例えば予告X、予告Y、予告Z等)を実行可能な特定演出実行手段を備え、
前記特定演出実行手段は、設定値が第1設定値であるときの前記特定演出の出現率と、設定値が前記第1設定値とは異なる第2設定値であるときの前記特定演出の出現率と、が同一または略同一の範囲内となるように前記特定演出を実行する(例えば図9-1(B)、(C)、図9-2~図9-3)。
このような構成によれば、設定値によらず共通の出現率で特定演出を実行できるので、遊技の興趣が向上する。
(Description of means related to characteristic portion 53AK)
(1) The gaming machine related to the characteristic portion 53AK is
Any one of a plurality of setting values (for example, setting values 1 to 3 or setting values 1 to 6) can be set, and an advantageous state (for example, a big hit) that is advantageous to the player at a different rate according to the set value game state) controllable gaming machine (for example, pachinko gaming machine 1 according to the characteristic portion 53AK),
A specific effect execution means capable of executing a specific effect (for example, notice X, notice Y, notice Z, etc.) that suggests being controlled to the advantageous state,
The specific effect executing means determines the appearance rate of the specific effect when the set value is a first set value, and the appearance of the specific effect when the set value is a second set value different from the first set value. The specific effect is executed so that the rate and are within the same or substantially the same range (for example, FIGS. 9-1(B), (C), and FIGS. 9-2 to 9-3).
According to such a configuration, the specific effect can be executed with a common appearance rate regardless of the set value, so that the interest in the game is improved.

(2)上記(1)に記載の遊技機において、
前記特定演出実行手段は、前記有利状態に制御されないときの前記特定演出の実行割合を設定値に応じて異ならせる(例えば図9-1(B)、(C)、図9-2、図9-4)ようにしてもよい。
このような構成によれば、有利状態に制御されるときの特定演出の出現率を維持した上で、特定演出の出現率を好適に調整できる。
(2) In the gaming machine described in (1) above,
The specific effect execution means varies the execution ratio of the specific effect when not controlled to the advantageous state according to a set value (for example, FIGS. 9-1 (B), (C), 9-2, and 9 -4) You may do so.
According to such a configuration, it is possible to preferably adjust the appearance rate of the specific effect while maintaining the appearance rate of the specific effect when controlled to be in an advantageous state.

(3)上記(1)または(2)の遊技機において、
前記特定演出実行手段は、前記有利状態に制御されるときの前記特定演出の実行割合を設定値に応じて異ならせる(例えば図9-1(B)、図9-2~図9-4)ようにしてもよい。
このような構成によれば、特定演出の出現率を好適に調整できる。
(3) In the gaming machine of (1) or (2) above,
The specific effect executing means varies the execution ratio of the specific effect when controlled to the advantageous state according to a set value (for example, FIG. 9-1(B), FIGS. 9-2 to 9-4). You may do so.
According to such a configuration, it is possible to preferably adjust the appearance rate of the specific effect.

(4)上記(1)から(3)のいずれかの遊技機において、
前記特定演出が実行されたときに前記有利状態に制御される割合(例えば信頼度)が、設定値によらず同一または略同一の範囲内となる(例えば図9-1(B)、図9-3、図9-4)ようにしてもよい。
このような構成によれば、設定値によらず同一の出現率、信頼度で特定演出が実行され、有利状態に制御されることが示唆されるので、興趣が向上する。
(4) In any one of the gaming machines (1) to (3) above,
The ratio (for example, reliability) of being controlled to the advantageous state when the specific effect is executed is the same or within substantially the same range regardless of the setting value (for example, FIG. 9-1 (B), FIG. 9 -3, Figure 9-4).
According to such a configuration, the specific effect is executed with the same appearance rate and reliability regardless of the set value, and it is suggested that the control is performed in an advantageous state, thereby improving interest.

(5)上記(1)から(4)のいずれかの遊技機において、
前記特定演出が実行されたときに前記有利状態に制御される割合が、設定値によって変化する(例えば図9-1(C)、図9-2)ようにしてもよい。
このような構成によれば、特定演出の出現率は調整されるが、信頼度が変化するので、信頼度を推測する遊技性を提供でき、興趣が向上する。
(5) In any one of the gaming machines (1) to (4) above,
The ratio of controlling to the advantageous state when the specific effect is executed may be changed according to the set value (eg, FIG. 9-1(C), FIG. 9-2).
According to such a configuration, the appearance rate of the specific effect is adjusted, but the reliability is changed, so that the game property of guessing the reliability can be provided, and the interest is improved.

(6)上記(1)から(5)のいずれかの遊技機において、
遊技者にとっての有利度合いの異なる複数種類の前記有利状態があり、
前記特定演出実行手段は、制御される前記有利状態の種類毎に前記特定演出の実行割合を設定値に応じて異ならせる(例えば図9-2~図9-4)ようにしてもよい。
このような構成によれば、特定演出が実行されることで、設定値に応じて特定の有利状態となることを期待でき、興趣が向上する。また、特定演出の種類により設定値の示唆が可能になり興趣が向上する。
(6) In the gaming machine according to any one of (1) to (5) above,
There are a plurality of types of advantageous states with different degrees of advantage for the player,
The specific effect executing means may vary the execution ratio of the specific effect according to a set value for each type of the advantageous state to be controlled (for example, FIGS. 9-2 to 9-4).
According to such a configuration, by executing the specific effect, it is possible to anticipate a specific advantageous state according to the set value, thereby improving interest. In addition, it is possible to suggest a set value depending on the type of specific effect, which improves interest.

(7)上記(1)から(6)のいずれかの遊技機において、
遊技者にとっての有利度合いの異なる複数種類の前記有利状態があり、
前記特定演出実行手段は、特定の前記有利状態に制御されるときの前記特定演出の実行割合を設定値によらず変化させない(例えば図9-2~図9-4)ようにしてもよい。
このような構成によれば、特定演出が実行されることで、設定値によらず特定の有利状態となることを期待でき、興趣が向上する。
(7) In any one of the gaming machines (1) to (6) above,
There are a plurality of types of advantageous states with different degrees of advantage for the player,
The specific effect executing means may not change the execution ratio of the specific effect when controlled to the specific advantageous state regardless of the set value (for example, FIGS. 9-2 to 9-4).
According to such a configuration, by executing the specific effect, it is possible to expect a specific advantageous state regardless of the set value, which improves interest.

(特徴部54AKに係る手段の説明)
また、特徴部53AKは、特徴部54AKに係る発明を含んでいる。
(1)特徴部54AKに係る遊技機は、
複数の設定値(例えば設定値1~3あるいは設定値1~6等)のうちいずれかに設定可能であり、設定された設定値に応じて異なる割合で遊技者にとって有利な有利状態(例えば大当り遊技状態)に制御可能な遊技機(例えば特徴部54AKに係るパチンコ遊技機1)であって、
前記有利状態に制御されることを示唆する特定演出(例えば予告X、予告Y、予告Z等)を実行可能な特定演出実行手段を備え、
前記特定演出実行手段は、設定値が第1設定値であるときの前記特定演出が実行されたときに前記有利状態に制御される割合と、設定値が前記第1設定値とは異なる第2設定値であるときの前記特定演出が実行されたときに前記有利状態に制御される割合と、が同一または略同一の範囲内となるように前記特定演出を実行する(例えば図9-1(B)、(D)、図9-4)。
このような構成によれば、設定値によらず共通の信頼度(有利状態に制御される割合)で特定演出を実行できるので、遊技の興趣が向上する。
(Description of means related to characteristic portion 54AK)
Further, the characteristic portion 53AK includes the invention related to the characteristic portion 54AK.
(1) The game machine related to the characteristic portion 54AK is
Any one of a plurality of setting values (for example, setting values 1 to 3 or setting values 1 to 6) can be set, and an advantageous state (for example, a big hit) that is advantageous to the player at a different rate according to the set value game state) controllable gaming machine (for example, pachinko gaming machine 1 according to the characteristic portion 54AK),
A specific effect execution means capable of executing a specific effect (for example, notice X, notice Y, notice Z, etc.) that suggests being controlled to the advantageous state,
The specific effect execution means is configured to control a ratio of control to the advantageous state when the specific effect is executed when the set value is the first set value, and a second set value different from the first set value. The specific effect is executed so that the ratio of control to the advantageous state when the specific effect is executed at the set value is the same or substantially the same range (for example, FIG. 9-1 ( B), (D), Figure 9-4).
According to such a configuration, the specific effect can be executed with a common reliability (the rate at which the game is controlled to be in an advantageous state) irrespective of the set value, so that the enjoyment of the game is improved.

(2)上記(1)に記載の遊技機において、
前記特定演出実行手段は、前記有利状態に制御されないときの前記特定演出の実行割合を設定値に応じて異ならせる(例えば図9-1(B)、(D)、図9-4)ようにしてもよい。
このような構成によれば、有利状態に制御されるときの特定演出の出現率を維持した上で、特定演出の信頼度を好適に調整できる。
(2) In the gaming machine described in (1) above,
The specific effect executing means varies the execution ratio of the specific effect when not controlled to the advantageous state according to a set value (for example, FIGS. 9-1 (B), (D), and 9-4). may
According to such a configuration, it is possible to preferably adjust the reliability of the specific effect while maintaining the appearance rate of the specific effect when controlled to be in an advantageous state.

(3)上記(1)または(2)の遊技機において、
前記特定演出実行手段は、前記有利状態に制御されるときの前記特定演出の実行割合を設定値に応じて異ならせる(例えば図9-1(B)、図9-4)ようにしてもよい。
このような構成によれば、特定演出の信頼度を好適に調整できる。
(3) In the gaming machine of (1) or (2) above,
The specific effect executing means may change the execution ratio of the specific effect when the advantageous state is controlled according to a set value (for example, FIG. 9-1(B), FIG. 9-4). .
According to such a configuration, it is possible to suitably adjust the reliability of the specific effect.

(4)上記(1)から(3)のいずれかの遊技機において、
前記特定演出の出現率が、設定値によらず同一または略同一の範囲内となる(例えば図9-1(B)、図9-3、図9-4)ようにしてもよい。
このような構成によれば、設定値によらず同一の出現率、信頼度で特定演出が実行され、有利状態に制御されることが示唆されるので、興趣が向上する。
(4) In any one of the gaming machines (1) to (3) above,
The appearance rate of the specific effect may be set to be within the same or substantially the same range regardless of the set value (for example, FIGS. 9-1(B), 9-3, and 9-4).
According to such a configuration, the specific effect is executed with the same appearance rate and reliability regardless of the set value, and it is suggested that the control is performed in an advantageous state, thereby improving interest.

(5)上記(1)から(4)のいずれかの遊技機において、
前記特定演出の出現率が、設定値によって変化する(例えば図9-1(D))ようにしてもよい。
このような構成によれば、特定演出の信頼度は調整されるが、出現率が変化するので、興趣が向上する。
(5) In any one of the gaming machines (1) to (4) above,
The appearance rate of the specific effect may be changed according to the set value (for example, FIG. 9-1(D)).
According to such a configuration, although the reliability of the specific effect is adjusted, the rate of appearance changes, so the interest is improved.

(6)上記(1)から(5)のいずれかの遊技機において、
遊技者にとっての有利度合いの異なる複数種類の前記有利状態があり、
前記特定演出実行手段は、制御される前記有利状態の種類毎に前記特定演出の実行割合を設定値に応じて異ならせる(例えば図9-2~図9-4)ようにしてもよい。
このような構成によれば、特定演出が実行されることで、設定値に応じて特定の有利状態となることを期待でき、興趣が向上する。また、特定演出の種類により設定値の示唆が可能になり興趣が向上する。
(6) In the gaming machine according to any one of (1) to (5) above,
There are a plurality of types of advantageous states with different degrees of advantage for the player,
The specific effect executing means may vary the execution ratio of the specific effect according to a set value for each type of the advantageous state to be controlled (for example, FIGS. 9-2 to 9-4).
According to such a configuration, by executing the specific effect, it is possible to anticipate a specific advantageous state according to the set value, thereby improving interest. In addition, it is possible to suggest a set value depending on the type of specific effect, which improves interest.

(7)上記(1)から(6)のいずれかの遊技機において、
遊技者にとっての有利度合いの異なる複数種類の前記有利状態があり、
前記特定演出実行手段は、特定の前記有利状態に制御されるときの前記特定演出の実行割合を設定値によらず変化させない(例えば図9-2~図9-4)ようにしてもよい。
このような構成によれば、特定演出が実行されることで、設定値によらず特定の有利状態となることを期待でき、興趣が向上する。
(7) In any one of the gaming machines (1) to (6) above,
There are a plurality of types of advantageous states with different degrees of advantage for the player,
The specific effect executing means may not change the execution ratio of the specific effect when controlled to the specific advantageous state regardless of the set value (for example, FIGS. 9-2 to 9-4).
According to such a configuration, by executing the specific effect, it is possible to expect a specific advantageous state regardless of the set value, which improves interest.

(特徴部57AKに関する説明)
続いて、特徴57AKについて説明する。特徴部57AKのパチンコ遊技機1は、可変表示に対応する特定表示として、実行前の保留された可変表示に対応する保留表示と、実行中の可変表示に対応するアクティブ表示を表示可能である。また、保留表示やアクティブ表示の表示態様を変化させる先読予告演出(保留変化予告)を実行可能となっている。
(Description of Characteristic Portion 57AK)
Next, the feature 57AK will be explained. The pachinko gaming machine 1 of the characteristic portion 57AK can display, as specific displays corresponding to the variable display, a suspended display corresponding to the suspended variable display before execution and an active display corresponding to the variable display being executed. In addition, it is possible to execute a pre-reading forewarning effect (holding change forewarning) that changes the display mode of the pending display and the active display.

また、通常(電源投入時等)の演出状態とは異なる演出状態であって、遊技者にとって有利な状態であることを示す、演出上のゾーンに移行するゾーン演出を実行可能となっている。ゾーン演出中は、画像表示装置5に演出上のゾーンに移行していることを示す表示等が行われる。ゾーン演出は、複数回の可変表示に亘って実行可能であり、複数回の可変表示に亘って遊技者にとって有利な状態であることを報知できる。このようなゾーン演出も、実行前の可変表示に基づいて有利となる(大当り信頼度が高いこと等)ことを示す先読予告演出として実行される。 In addition, it is possible to execute a zone effect that shifts to a zone in the effect, which indicates that the effect state is different from the normal effect state (when the power is turned on, etc.) and is in an advantageous state for the player. During the zone effect, a display or the like is performed on the image display device 5 to indicate that the zone is shifted to the effect zone. The zone effect can be executed over a plurality of times of variable display, and can notify the player that the state is advantageous over a plurality of times of variable display. Such a zone effect is also executed as a pre-reading forewarning effect indicating that it will be advantageous (such as high reliability of the big hit) based on the variable display before execution.

この実施例では、演出上のゾーンとして、特定表示の表示態様が変化しやすいことを示す表示変化高確率ゾーンが設けられている。表示変化高確率ゾーンのゾーン演出を特定演出ともいう。表示変化高確率ゾーン(特定演出の実行中)である場合、表示変化高確率ゾーンでない場合よりも保留変化予告が実行されて特定表示の表示態様が変化しやすくなる。これにより、表示変化高確率ゾーンである場合、遊技者は特定表示の表示態様が変化すること、即ち、大当りとなることを期待できるようになる。 In this embodiment, a display change high probability zone indicating that the display mode of a specific display is likely to change is provided as a performance zone. The zone effect of the display change high probability zone is also called a specific effect. In the case of the display change high probability zone (during execution of the specific effect), the pending change notice is executed and the display mode of the specific display is more likely to change than in the case of not being in the display change high probability zone. Thus, in the display change high probability zone, the player can expect that the display mode of the specific display will change, that is, a big win.

また、特徴部57AKでは、表示変化高確率ゾーンから通常の演出状態に移行することにより、表示変化高確率ゾーン(特定演出の実行)が終了した後も、表示変化高確率ゾーンで表示態様が変化した特定表示は、表示変化高確率ゾーンで表示態様が変化しなかった特定表示よりも、保留変化予告が実行されて特定表示の表示態様が変化しやすくなっている。これにより、表示変化高確率ゾーンが終了した後も特定表示の表示態様が更に変化することに期待できるので、表示変化高確率ゾーンが終了したことによる遊技者の落胆を抑えつつ、遊技者の期待感を維持することができ、遊技の興趣が向上する。 Further, in the characteristic part 57AK, by shifting from the display change high probability zone to the normal effect state, even after the display change high probability zone (execution of the specific effect) ends, the display mode changes in the display change high probability zone. The display mode of the specified display is more likely to change due to execution of the pending change notice than the specific display whose display mode has not changed in the display change high probability zone. As a result, it can be expected that the display mode of the specific display will further change even after the display change high probability zone ends. The feeling can be maintained, and the amusement of the game is improved.

特徴部57AKでは、演出上のゾーンとして表示変化高確率ゾーンの他に、大当りとなる確率が高いことを示すチャンスゾーンが設けられている。チャンスゾーンのゾーン演出を特別演出ともいう。このように、この実施例では、複数のゾーンが設けられており、ゾーン演出としていずれかのゾーンに移行可能になっている。チャンスゾーンの詳細については後述する。 In the characteristic portion 57AK, in addition to the display change high probability zone, a chance zone indicating that the probability of winning a big hit is high is provided as a zone for effect. The zone production of the chance zone is also called special production. Thus, in this embodiment, a plurality of zones are provided, and it is possible to shift to one of the zones as a zone effect. Details of the chance zone will be described later.

図10-1は、特徴部57AKに係るパチンコ遊技機1の演出動作例を示す図である。図10-1(A)は、下向きの矢印で画像表示装置5の「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにおいて飾り図柄の可変表示が実行されていること示している。画像表示装置5には、アクティブ表示を表示するアクティブ表示領域57AK001と、保留表示を表示する保留表示領域57AK002と、が設けられている。保留表示領域57AK002には、保留の上限数に対応して4つまで保留表示を表示可能であり、右側が古く左側が新しい保留情報に対応している。可変表示が終了して次の可変表示が実行されるときに、アクティブ表示が消去され全ての特定表示(保留表示及びアクティブ表示)が右側にシフトする。 FIG. 10-1 is a diagram showing an example of the performance operation of the pachinko gaming machine 1 related to the characteristic portion 57AK. FIG. 10-1(A) shows that variable display of decorative patterns is executed in each of the "left", "middle" and "right" decorative design display areas 5L, 5C and 5R of the image display device 5 with downward arrows. indicates that there is The image display device 5 is provided with an active display area 57AK001 for displaying active display and a pending display area 57AK002 for displaying pending display. In the pending display area 57AK002, it is possible to display up to four pending displays corresponding to the upper limit number of pending, and the right side corresponds to old pending information and the left side corresponds to new pending information. When the variable display ends and the next variable display is performed, the active display is cleared and all specific displays (suspended display and active display) are shifted to the right.

図10-1(A)では、保留表示が2つ表示されている。ここでは、アクティブ表示及び保留表示は全て通常態様である白の円形で表示されている。また、ゾーン演出も実行されておらず、通常の演出状態となっている。 In FIG. 10-1(A), two pending indications are displayed. Here, active indications and pending indications are all displayed as white circles in the normal fashion. Also, the zone effect is not being executed, and the state is the normal effect.

ここで、入賞球装置6Aに遊技球が進入すると、図10-1(B)に示すように、保留表示が1つ増加して計3つとなる。また、ここで表示変化高確率ゾーンに移行すると決定されたことにより、画像表示装置5の上部に表示変化高確率ゾーンである旨を示すゾーン表示57AK003が表示され、表示変化高確率ゾーンに制御される。 Here, when a game ball enters the winning ball device 6A, as shown in FIG. In addition, since it is determined to shift to the display change high probability zone here, the zone display 57AK003 indicating that it is the display change high probability zone is displayed on the upper part of the image display device 5, and the display change high probability zone is controlled. be.

その後、例えば、図10-1(C)に示すように、ハズレの飾り図柄の組合せが停止して、保留表示(特定表示)がシフトするタイミングで、2番目の保留表示に対して星の画像57AK004が移動して作用(衝突)するような演出(変化示唆演出)が実行される。表示変化高確率ゾーンでは、このような変化示唆演出により、作用対象の保留表示(特定表示)の表示態様が変化する(保留変化予告が実行される)ことを示唆するようになっている。そして、図10-1(D)に示すように、変化示唆演出の対象となった保留表示の表示態様が例えば青色に変化する。 After that, for example, as shown in FIG. 10-1 (C), at the timing when the combination of the decorative symbols for failure stops and the reserved display (specific display) shifts, a star image is displayed for the second reserved display. An effect (change-suggestion effect) in which 57AK004 moves and acts (collides) is executed. In the display change high probability zone, such a change suggesting effect suggests that the display mode of the pending display (specific display) of the action target will change (a pending change notice will be executed). Then, as shown in FIG. 10-1(D), the display mode of the pending display that is the object of the change suggesting effect changes to, for example, blue.

続いて、図10-1(E)に示すように、ハズレの飾り図柄の組合せが停止して、保留表示(特定表示)がシフトするタイミングで、1番目の保留表示に対して変化示唆演出が実行される。そして、図10-1(F)に示すように、変化示唆演出の対象となった保留表示の表示態様が例えば緑色に変化する。 Subsequently, as shown in FIG. 10-1 (E), at the timing when the combination of the decorative symbols for failure stops and the pending display (specific display) shifts, a change suggestion effect is produced for the first pending display. executed. Then, as shown in FIG. 10-1(F), the display mode of the pending display that is the object of the change suggesting effect changes to green, for example.

その後、図10-1(G)に示すように、ハズレの飾り図柄の組合せが停止して、1番目の保留表示がアクティブ表示にシフトするタイミングで、アクティブ表示に対して変化示唆演出が実行される。そして、図10-1(H)に示すように、変化示唆演出の対象となったアクティブ表示の表示態様が例えば紫色に変化する。 After that, as shown in FIG. 10-1(G), at the timing when the combination of the losing decorative symbols stops and the first pending display shifts to the active display, the change suggestion effect is executed for the active display. be. Then, as shown in FIG. 10-1(H), the display mode of the active display targeted for the change suggesting effect changes to purple, for example.

そして、図10-1(I)に示すように、アクティブ表示に対応する可変表示においてリーチが成立するタイミングで、アクティブ表示に対して変化示唆演出が実行される。そして、図10-1(J)に示すように、変化示唆演出の対象となったアクティブ表示の表示態様が例えば赤色に変化する。このとき、ゾーン表示57AK003が消去され、表示変化高確率ゾーンへの制御が終了する。このように、この実施例では、表示変化高確率ゾーンは、対象の可変表示(ゾーン演出実行の契機となった始動入賞に対応する可変表示)の途中で終了するようになっている。 Then, as shown in FIG. 10-1(I), at the timing when reach is established in the variable display corresponding to the active display, the change suggesting effect is executed for the active display. Then, as shown in FIG. 10-1(J), the display mode of the active display targeted for the change suggesting effect changes to red, for example. At this time, the zone display 57AK003 is erased, and the control to the display change high probability zone ends. As described above, in this embodiment, the display change high probability zone ends in the middle of the target variable display (variable display corresponding to the start winning that triggered the execution of the zone effect).

その後、図10-1(K)に示すように、スーパーリーチへ発展するタイミングで、変化示唆演出が実行されることなく、アクティブ表示の表示態様が例えば金色に変化する。 After that, as shown in FIG. 10-1(K), the display mode of the active display changes to gold, for example, without execution of the change-suggestion effect at the timing of developing to super reach.

このように、表示変化高確率ゾーンに移行した場合、特定表示の表示態様が変化しやすくなっている。よって、表示変化高確率ゾーンに移行したことで、遊技者は特定表示の表示態様が変化することや大当りとなることを期待できるようになる。また、表示変化高確率ゾーンが終了した後も、特定表示の変化タイミング(図10-1(K))が設けられており、表示変化高確率ゾーン終了前に表示態様が変化していた特定表示は、表示態様が変化していない特定表示よりも表示変化高確率ゾーンが終了後も表示態様が変化しやすくなっている。これにより、表示変化高確率ゾーンが終了したことによる遊技者の落胆を抑えつつ、表示変化高確率ゾーンが終了した後も遊技者の期待感を維持できるので、遊技の興趣が向上する。 In this way, when the display change high probability zone is entered, the display mode of the specific display is likely to change. Therefore, by moving to the display change high probability zone, the player can expect a change in the display mode of the specific display and a big win. Further, even after the end of the high probability zone of display change, the change timing of the specific display (Fig. 10-1 (K)) is provided, and the specific display whose display state changed before the end of the high probability zone of display change , the display mode is more likely to change even after the display change high probability zone ends than the specific display in which the display mode does not change. Thus, the disappointment of the player due to the end of the display change high probability zone can be suppressed, and the player's expectation can be maintained even after the display change high probability zone ends, so that the amusement of the game is improved.

表示変化高確率ゾーンでない場合にも保留表示予告が実行されて特定表示の表示態様が変化する場合もあるようになっている。しかし、表示変化高確率ゾーンである場合に表示態様が変化した特定表示は、表示変化高確率ゾーンでない場合に表示態様が変化した特定表示よりも、更に表示態様が変化しやすくなっている。即ち、表示変化高確率ゾーン中には特定表示が変化する回数が多くなりやすくなっている。これにより、表示変化高確率ゾーン中は、特定表示の表示態様が変化するといった成功の体験を多く味わえることから、表示変化高確率ゾーン中の興趣を向上させることができる。なお、表示変化高確率ゾーンである場合に表示態様が変化した特定表示は、表示変化高確率ゾーンが終了した後も、表示変化高確率ゾーンでない場合に表示態様が変化した特定表示よりも、更に表示態様が変化しやすくなっている。これにより、表示変化高確率ゾーンが終了したことによる遊技者の落胆を抑えつつ、表示変化高確率ゾーンが終了した後も遊技者の期待感を維持できるので、遊技の興趣が向上する。 Even if it is not in the display change high probability zone, the pending display notice may be executed and the display mode of the specific display may change. However, the specific display whose display mode is changed when it is in the display change high probability zone changes more easily than the specific display whose display mode is changed when it is not in the display change high probability zone. That is, the number of times the specific display changes tends to increase in the display change high probability zone. As a result, during the display change high probability zone, the user can experience many successful experiences such as changing the display mode of the specific display, and thus the interest in the display change high probability zone can be improved. In addition, the specific display whose display mode has changed when it is in the display change high probability zone is still further than the specific display whose display mode has changed when it is not in the display change high probability zone even after the display change high probability zone ends. The display mode is easy to change. Thus, the disappointment of the player due to the end of the display change high probability zone can be suppressed, and the player's expectation can be maintained even after the display change high probability zone ends, so that the amusement of the game is improved.

この実施例では、特定表示の表示態様の変化タイミングは、特定表示のシフト時と、アクティブ表示中の所定タイミングと、になっている。また、この実施例では、特定表示の表示態様が変化することを示唆する変化示唆演出が実行されるようになっている。特に、表示変化高確率ゾーン中は特定表示の変化し得る全てのタイミングで必ず実行される。なお、図10-1では、変化示唆演出が実行された後、必ず特定表示の表示態様が変化する(変化が成功する)ようになっているが、変化しない(変化が失敗する)場合もある。即ち、変化示唆演出がガセの場合もある。このようにすることで、表示変化高確率ゾーンに特定表示の表示態様が変化することを、効果的に煽ることができ、演出効果が向上する。 In this embodiment, the change timing of the display mode of the specific display is at the shift of the specific display and at a predetermined timing during active display. Further, in this embodiment, a change suggesting effect is executed to suggest that the display mode of the specific display will change. In particular, it is always executed at all timings when the specific display can change in the display change high probability zone. In addition, in FIG. 10-1, the display mode of the specific display is always changed (change is successful) after execution of the change suggesting effect, but there are cases where it is not changed (change is unsuccessful). . In other words, the change-suggestion effect may be false. By doing so, it is possible to effectively encourage the change of the display mode of the specific display to the display change high probability zone, thereby improving the presentation effect.

一方、この実施例では、表示変化高確率ゾーンでない場合には、変化示唆演出が実行されないようになっている。なお、表示変化高確率ゾーンでない場合も、変化示唆演出が実行されるようにしてもよい。この場合、表示変化高確率ゾーンでない場合の変化示唆演出の実行割合を表示変化高確率ゾーンである場合よりも低くしてもよい。例えば、表示変化高確率ゾーンでない場合のガセの変化示唆演出の実行割合を表示変化高確率ゾーンである場合よりも低くする(例えばガセの変化示唆演出を実行しない)ことで、相対的な時刻割合を低くしてもよい。 On the other hand, in this embodiment, when the display change high probability zone is not set, the change suggestion effect is not executed. It should be noted that the change suggestion effect may be executed even when the display change high probability zone is not set. In this case, the execution ratio of the change suggesting effect when the zone is not in the display change high probability zone may be lower than in the case of the display change high probability zone. For example, when the display change high probability zone is not set, the execution ratio of the fake change suggestion effect is lower than when it is the display change high probability zone (for example, the fake change suggestion effect is not executed), so that the relative time ratio can be lowered.

なお、変化示唆演出が実行された後、特定表示の表示態様が変化する割合(成功割合)を、表示変化高確率ゾーンでない場合と、それ以外である場合と、で異ならせてもよい。例えば、表示変化高確率ゾーンでない場合の方がそれ以外である場合よりも成功割合を高くしてもよいし低くしてもよい。また、変化示唆演出の演出態様を複数設けて、変化示唆演出の演出態様の演出態様によって成功割合や、その後に変化する演出態様(段階数)の割合が異なるようにしてもよい。このようにすることで、変化示唆演出が多彩になり、変化示唆演出により遊技者の期待感を効果的に煽ることができる。 It should be noted that the ratio (success ratio) at which the display mode of the specific display changes after execution of the change suggesting presentation may be different between when the zone is not in the display change high probability zone and when it is in the other zone. For example, the success rate may be higher or lower when the display change high probability zone is not selected than when the display change high probability zone is not selected. Further, a plurality of performance modes of the change suggesting performance may be provided, and the success rate and the rate of the subsequent changing performance mode (the number of stages) may differ depending on the performance mode of the change suggesting performance. By doing so, the change-suggestion effects are diversified, and the change-suggestion effects can effectively arouse the player's expectations.

また、表示変化高確率ゾーンでない場合は変化示唆演出の実行態様が異なるようにしてもよい。表示変化高確率ゾーンでない場合は表示変化高確率ゾーンである場合と、異なる演出態様の変化示唆演出を実行するようにしてもよい。このようにすることで、演出が多彩になり、演出効果を向上させることができる。 Further, when the display change high probability zone is not set, the mode of execution of the change suggesting effect may be different. When it is not in the display change high probability zone, a change suggesting effect different from that in the case of the display change high probability zone may be executed. By doing so, the production can be diversified, and the production effect can be improved.

なお、いずれのゾーンであるかに関わらず、実際に特定表示が変化するかによって変化示唆演出の実行割合や実行する場合の演出態様の決定割合を異ならせるようにしてもよい。このようにすることで、表示変化高確率ゾーンでは変化示唆演出の実行割合が高くなるとともに、特定表示の表示態様が変化する割合が高い態様の変化示唆演出が実行されやすくなる。また、変化示唆演出の有無や演出態様によって、成功割合を異ならせることができる。 It should be noted that regardless of which zone it is, the execution ratio of the change suggestion effect or the determination ratio of the effect mode in the case of execution may be varied depending on whether the specific display actually changes. By doing so, the execution ratio of the change suggesting effect increases in the display change high probability zone, and the change suggesting effect in which the display mode of the specific display changes at a high rate is more likely to be executed. In addition, the success rate can be varied depending on the presence or absence of the change-suggestion effect and the mode of effect.

図10-2は、特徴部57AKの特定表示を表示したり保留変化予告を実行するための特定表示処理の動作を示すフローチャートである。特定表示処理は、例えば、図7に示す演出制御プロセス処理のステップS161の先読予告設定処理内にて、演出制御用CPU120により実行される。なお、本発明に係る演出動作が実現できれば対応表示処理の位置(実行タイミング)は先読予告設定処理内に限定されない。 FIG. 10-2 is a flow chart showing the operation of the specific display process for displaying the specific display of the characteristic portion 57AK and executing the pending change notice. The specific display process is executed by the effect control CPU 120 in the pre-reading notice setting process of step S161 of the effect control process shown in FIG. 7, for example. Note that the position (execution timing) of the corresponding display process is not limited to the pre-reading notice setting process as long as the effect operation according to the present invention can be realized.

特定表示処理では、演出制御用CPU120は、先ず、第1始動入賞口または第2始動入賞口に遊技球が進入したことによって始動入賞が発生したか否かを判定する(ステップ57AKS001)。ステップ57AKS001の処理では、例えば主基板11から始動入賞の発生を指定するための演出制御コマンドを受信したか否か判定することにより、始動入賞が発生したか否かを判定すればよい。 In the specific display process, the effect control CPU 120 first determines whether or not a starting winning has occurred due to the game ball entering the first starting winning opening or the second starting winning opening (step 57AKS001). In the process of step 57AKS001, for example, it is determined whether or not the start winning has occurred by determining whether or not the effect control command for designating the occurrence of the starting winning has been received from the main board 11 or not.

始動入賞が発生したと判定された場合(ステップ57AKS001;Yes)、当該始動入賞に対応する特定表示の最終的な表示態様(最終表示態様)及び特定表示の表示態様の変化過程(保留変化予告の演出態様)に対応する表示変化パターンを決定する(ステップ57AKS002)。 If it is determined that a starting prize has occurred (step 57AKS001; Yes), the final display mode (final display mode) of the specific display corresponding to the starting prize and the change process of the display mode of the specific display (pending change notice) A display change pattern corresponding to the effect mode) is determined (step 57AKS002).

ステップ57AKS002の処理では、始動入賞時に受信する先読み判定の判定結果を指定する演出制御コマンドに基づいて、表示結果や変動カテゴリ(大まかな変動パターンの分類等)を先読みして、最終表示態様や表示変化パターンが決定される。ステップ57AKS002の処理では、最終表示態様や表示変化パターンを決定することで、保留変化予告の実行有無やその演出態様を決定する。この実施例では、特定表示が表示されてから当該特定表示に対応する可変表示が終了するまでの間に、表示態様が複数回変化する保留変化予告が実行される場合があるが、最終表示態様を決定した後に、その最終表示態様に対応した表示変化パターン(変化過程)が決定される。 In the process of step 57AKS002, based on the effect control command specifying the judgment result of the prefetch judgment received at the time of starting winning, the display result and the fluctuation category (such as rough fluctuation pattern classification) are read ahead, and the final display mode and display A change pattern is determined. In the process of step 57AKS002, by determining the final display mode and the display change pattern, the presence or absence of execution of pending change notice and its presentation mode are determined. In this embodiment, the pending change notice may be executed in which the display mode changes multiple times during the period from when the specific display is displayed until the variable display corresponding to the specific display ends. is determined, a display change pattern (change process) corresponding to the final display mode is determined.

ステップ57AKS002では、まず、例えば図10-3に示す決定割合で、表示結果に応じて、最終表示態様を決定する。この実施例では、特定表示の表示態様(表示色)として、図10-3に示すように、変化演出実行前の通常態様である「白」、及び、保留変化予告によって変化する予告態様として、「青」、「緑」、「紫」、「赤」、「金」、「虹」の表示態様が設けられている。そして、図10-3の決定割合に示すように、表示結果(変動カテゴリ)が「非リーチ」、「ノーマルハズレ」、「スーパーリーチハズレ」、「大当り」のいずれであるかに応じて異なる割合で最終表示態様が決定されるようになっている。図10-3に示す決定割合では、最終表示態様が(「白」<)「青」<「緑」<「紫」<「赤」<「金」<「虹」の順に大当りとなる可能性(大当り信頼度)やスーパーリーチとなる可能性(スーパーリーチ信頼度)、リーチが成立する可能性が高くなっている。 In step 57AKS002, first, the final display mode is determined according to the display result, for example, at the determination ratio shown in FIG. 10-3. In this embodiment, as the display mode (display color) of the specific display, as shown in FIG. Display modes of "blue", "green", "purple", "red", "gold", and "rainbow" are provided. Then, as shown in the determination ratio in Figure 10-3, the display result (variation category) is at a different rate depending on whether it is "non-reach", "normal loss", "super reach loss", or "big hit" The final display mode is determined. In the decision ratio shown in Fig. 10-3, the possibility that the final display mode will be a big hit in the order of ("white" <) "blue" < "green" < "purple" < "red" < "gold" < "rainbow" (jackpot reliability), the possibility of becoming a super reach (super reach reliability), and the possibility of establishing a reach are high.

なお、この実施例では、図10-3に示すように、「白」、「青」、「緑」、「紫」、「赤」、「金」、「虹」の表示態様を、それぞれ「a」、「b」、「c」、「d」、「e」、「f]、「g」とも表記する。この実施例では、色の違いによって特定表示の表示態様を複数設けていたが、形状や模様、モチーフやキャラクタの相違によって特定表示の表示態様を複数設けてもよい。即ち、「a」~「g」の相違は形状や模様、モチーフやキャラクタの相違であってもよい。 In addition, in this embodiment, as shown in FIG. 10-3, the display modes of "white", "blue", "green", "purple", "red", "gold", and "rainbow" are respectively changed to " Also written as a”, “b”, “c”, “d”, “e”, “f”, and “g”. In this embodiment, a plurality of display modes of the specific display are provided according to different colors, but a plurality of display modes of the specific display may be provided according to differences in shape, pattern, motif, and character. That is, the difference between "a" to "g" may be a difference in shape, pattern, motif, or character.

図10-3に示すように、特定表示の表示態様が「白」のままの場合(最終表示態様が「白」の場合)には大当りとなることは無く、大当り信頼度は0%となっている。表示態様が「青」になった場合には、リーチが成立する可能性が高くなる。表示態様が「緑」となった場合には、少なくともリーチが成立する。また、表示態様が「紫」となった場合には、スーパーリーチとなることが確定する。しなしながら、最終表示態様が「青」~「紫」の場合、大当り信頼度は低い。 As shown in FIG. 10-3, when the display mode of the specific display remains "white" (when the final display mode is "white"), there is no big win, and the reliability of the big win is 0%. ing. When the display mode becomes "blue", the possibility of establishing reach increases. When the display mode becomes "green", at least reach is established. Also, when the display mode becomes "purple", it is determined that the super reach is achieved. However, when the final display mode is "blue" to "purple", the reliability of the big win is low.

特定表示の表示態様が「赤」になった場合には、「紫」以下の場合よりも大当り信頼度が大幅(12倍以上)に高くなる。よって、遊技者は表示態様が「赤」以上になるか否かに注目するようになる。表示態様が「金」になった場合には、更に大当り信頼度が高く(60%)なり、表示態様が「虹」になった場合には、大当りとなることが確定する。なお、「虹」の表示態様は大当り時(概ね通常状態で1/300等)に7%のみ決定されるようになっているため、その出現率は低く、希少価値のある演出(プレミア演出)となっている。 When the display mode of the specific display is "red", the reliability of the big hit is significantly higher (12 times or more) than when it is "purple" or less. Therefore, the player pays attention to whether the display mode becomes "red" or more. When the display mode is "gold", the reliability of the big win is further increased (60%), and when the display mode is "rainbow", it is determined that a big win will occur. In addition, since the display mode of "rainbow" is determined only 7% at the time of the big hit (generally 1/300 etc. in normal state), the appearance rate is low, and the production with scarcity value (premium production) It has become.

このように、この実施例では、特定表示の表示態様が細分化されており、8段階の表示態様が設けられている。よって、表示変化高確率ゾーンになった場合に、表示態様が変化しやすく(変化回数が多く)なるように設計できるとともに、変化し得る回数を多くすることができる。また、この実施例では、特定表示の表示態様の変化タイミング(変化し得るタイミング)として、図10-4(A)、(B)示すように、7つのタイミング「保4」、「保3」、「保2」、「保1」、「ア1」、「ア2」、「ア3」が設けられている。「保4」は4番目の保留表示として表示されるときである。「保3」は3番目の保留表示として表示されるとき(入賞時またはシフト時)である。「保2」は2番目の保留表示として表示されるとき(入賞時またはシフト時)である。「保1」は1番目の保留表示として表示されるとき(入賞時またはシフト時)である。「ア1」はアクティブ表示として表示されるとき(入賞時またはシフト時)である。「ア2」はアクティブ表示として表示されているときであって、飾り図柄の最初の仮停止のタイミング(リーチ成立による左右図柄の仮停止時、擬似連時の全ての図柄の仮停止時といった変動中の最初の大当り煽りのタイミング等)である。「ア3」はアクティブ表示として表示されているときであって、スーパーリーチに発展するとき等(スーパーリーチのリーチ演出開始時等)である。 As described above, in this embodiment, the display mode of the specific display is subdivided, and eight levels of display modes are provided. Therefore, when the display change high probability zone is reached, the display mode can be designed to be easily changed (the number of times of change is increased), and the number of times the display mode can be changed can be increased. Further, in this embodiment, as shown in FIGS. 10-4(A) and 10-4(B), seven timings "hold 4" and "hold 3" are used as change timings (timings that can be changed) of the display mode of the specific display. , "H2", "H1", "A1", "A2", and "A3" are provided. "Hold 4" is when displayed as the fourth pending display. "H3" is when displayed as the third pending display (at the time of winning a prize or at the time of shift). "Hold 2" is when displayed as the second pending display (when winning a prize or when shifting). "Hold 1" is when displayed as the first pending display (when winning a prize or when shifting). "A1" is when displayed as an active display (at the time of winning a prize or at the time of shift). "A 2" is when it is displayed as an active display, and the timing of the first temporary stop of the decorative pattern (when the left and right patterns are temporarily stopped due to the establishment of reach, and when all patterns are temporarily stopped during pseudo continuous It is the timing of the first big hit in the middle, etc.). "A3" is displayed as an active display, and is when developing into a super reach (at the start of a reach performance of a super reach, etc.).

このように、本実施例では、特定表示の変化段階数や変化タイミングが複数設けられている。これにより、特定表示の表示態様が変化する頻度を多くすることができ、保留変化予告の興趣を向上させることができる。 As described above, in this embodiment, a plurality of change stages and change timings of the specific display are provided. As a result, it is possible to increase the frequency with which the display mode of the specific display changes, and to improve the appeal of the pending change notice.

また、図10-4(B)に示すように、表示変化高確率ゾーンへの制御は、「保4」から「ア1」のいずれかのタイミングで実行され、「ア2」のタイミングで終了する。よって、「ア3」は必ず表示変化高確率ゾーン外となる。「ア3」は、スーパーリーチに発展するとき等なので、スーパーリーチに発展する前に表示変化高確率ゾーンを終了させることで、演出が煩雑にあることを防止でき、スーパーリーチのリーチ演出に注目させることができる。なお、表示変化高確率ゾーン外に2つ以上の変化タイミングを設けてもよい。 Further, as shown in FIG. 10-4(B), the control to the display change high probability zone is executed at any timing from "H4" to "A1" and ends at the timing of "A2". do. Therefore, "A3" is always outside the display change high probability zone. "A3" is when it develops into super reach, so by ending the display change high probability zone before it develops into super reach, you can prevent the production from being complicated, and pay attention to the reach production of super reach. can be made Two or more change timings may be provided outside the display change high probability zone.

ステップ57AKS002の処理において、最終表示態様を決定した後には、決定した最終表示態様に応じて表示変化パターンを決定する。この実施例では、各変化タイミングにおける特定表示の表示態様の変化のシナリオに対応した表示変化パターンが複数種類設けられており、最終的に最終表示態様に変化することに対応した表示変化パターンを複数種類の中から選択決定するようになっている。 In the process of step 57AKS002, after the final display mode is determined, the display change pattern is determined according to the determined final display mode. In this embodiment, a plurality of types of display change patterns corresponding to scenarios of changes in the display mode of the specific display at each change timing are provided, and a plurality of display change patterns corresponding to the eventual change to the final display mode are provided. It is designed to be selected and determined from among the types.

図10-5は、特徴部57AKの表示変化パターンの一部を示す図である。図10-5(A)は、最終表示態様がb(青)のときの表示変化パターンを示している。図10-5(A)に示すように、この実施例では、最終表示態様がb(青)のときの表示変化パターンとして4種類の表示変化パターンpt2-1、pt2-2、pt2-3、pt2-4が設けられている。図10-5では、各変化タイミングとなったときの特定表示の表示態様が示されている。例えば、表示変化パターンpt2-1は「保4」から「ア1」までa(白)で表示され、「ア2」においてa(白)からb(青)に変化することを示している。また、表示変化パターンpt2-4は「保4」から「ア3」までb(青)で表示されることを示している。 FIG. 10-5 is a diagram showing part of the display change pattern of the characteristic portion 57AK. FIG. 10-5(A) shows a display change pattern when the final display mode is b (blue). As shown in FIG. 10-5(A), in this embodiment, there are four display change patterns pt2-1, pt2-2, pt2-3, and pt2-3 as display change patterns when the final display mode is b (blue). pt2-4 are provided. FIG. 10-5 shows the display mode of the specific display at each change timing. For example, the display change pattern pt2-1 is displayed with a (white) from "H4" to "A1", and indicates that it changes from a (white) to b (blue) at "A2". In addition, the display change pattern pt2-4 indicates that "H4" to "A3" are displayed in b (blue).

表示変化パターンを決定する際には、現在の保留記憶数(即ち、入賞時に何番目の保留表示またはアクティブ表示としてされるか)に関わらず、いずれかの表示変化パターンに決定するようになっている。よって、表示態様が変化する変化タイミングを過ぎている表示変化パターンに決定された場合(保留記憶数が表示態様が変化する変化タイミングよりも少ない場合)には、変化後の表示態様で特定表示が表示される。また、図10-5には、特定表示の表示態様の変化回数も示されており、最終表示態様がb(青)である場合の変化回数は入賞時の保留記憶数と表示変化パターンに応じて、0回か1回となる。例えば、保留記憶数が2以下で表示変化パターンpt2-3に決定された場合は、終始b「青」で表示され、変化回数は0回となる。 When determining the display change pattern, one of the display change patterns is determined regardless of the current number of pending memories (that is, the number of pending displays or active displays when winning a prize). there is Therefore, when the display change pattern is determined to have passed the change timing at which the display mode changes (when the number of pending memories is less than the change timing at which the display mode changes), the specific display is performed in the post-change display mode. Is displayed. FIG. 10-5 also shows the number of changes in the display mode of the specific display, and the number of changes when the final display mode is b (blue) depends on the number of reserved memories at the time of winning and the display change pattern. , 0 or 1 time. For example, if the number of pending memories is 2 or less and the display change pattern pt2-3 is determined, it is displayed in b "blue" from beginning to end, and the number of times of change is 0.

図10-5(B)は、最終表示態様がc(緑)のときの表示変化パターンを示している。図10-5(B)に示すように、この実施例では、最終表示態様がc(緑)のときの表示変化パターンとして7種類の表示変化パターンpt3-1~pt3-7が設けられている。図10-5(B)に示すように、表示変化パターン毎に、各変化タイミングとなったときの特定表示の表示態様が定められている。最終表示態様がc(緑)である場合の変化回数は入賞時の保留記憶数と表示変化パターンに応じて、0回~2回となる。 FIG. 10-5(B) shows a display change pattern when the final display mode is c (green). As shown in FIG. 10-5(B), in this embodiment, seven types of display change patterns pt3-1 to pt3-7 are provided as display change patterns when the final display mode is c (green). . As shown in FIG. 10-5(B), the display mode of the specific display at each change timing is determined for each display change pattern. When the final display mode is c (green), the number of times of change is 0 to 2 depending on the number of reserved memories at the time of winning and the display change pattern.

図10-5(C)は、最終表示態様がe(赤)のときの表示変化パターンを示している。図10-5(C)に示すように、この実施例では、最終表示態様がe(赤)のときの表示変化パターンとして13種類の表示変化パターンpt5-1~pt5-13が設けられている。図10-5(C)に示すように、表示変化パターン毎に、各変化タイミングとなったときの特定表示の表示態様が定められている。最終表示態様がe(赤)である場合の変化回数は入賞時の保留記憶数と表示変化パターンに応じて、0回~4回となる。 FIG. 10-5(C) shows a display change pattern when the final display mode is e (red). As shown in FIG. 10-5(C), in this embodiment, 13 kinds of display change patterns pt5-1 to pt5-13 are provided as display change patterns when the final display mode is e (red). . As shown in FIG. 10-5(C), the display mode of the specific display at each change timing is determined for each display change pattern. When the final display mode is e (red), the number of times of change is 0 to 4 depending on the number of reserved memories at the time of winning and the display change pattern.

図10-5(D)は、最終表示態様がg(虹)のときの表示変化パターンを示している。図10-5(D)に示すように、この実施例では、最終表示態様がg(虹)のときの表示変化パターンとして10種類の表示変化パターンpt7-1~pt7-10が設けられている。図10-5(D)に示すように、表示変化パターン毎に、各変化タイミングとなったときの特定表示の表示態様が定められている。最終表示態様がg(虹)である場合の変化回数は入賞時の保留記憶数と表示変化パターンに応じて、1回~6回となる。 FIG. 10-5(D) shows a display change pattern when the final display mode is g (rainbow). As shown in FIG. 10-5(D), in this embodiment, ten kinds of display change patterns pt7-1 to pt7-10 are provided as display change patterns when the final display mode is g (rainbow). . As shown in FIG. 10-5(D), the display mode of the specific display at each change timing is determined for each display change pattern. When the final display mode is g (rainbow), the number of times of change is 1 to 6 depending on the number of reserved memories at the time of winning and the display change pattern.

図10-5では、最終表示態様がb、c、e、gの場合の表示変化パターンを示したが、最終表示態様が他の場合の表示変化パターンも複数設けられる。ステップ57AKS002の処理では、最終表示態様に応じて、図10-5に示すような表示変化パターンのいずれかに決定する。表示変化パターンの決定割合は任意でよいが、均等割合であってもよいし、表示結果に応じて異なる割合で決定するようにしてもよい。表示結果に応じて異なる割合で決定する場合には、変化タイミングによって大当りとなる可能性を予告示唆できるようになる。 FIG. 10-5 shows the display change patterns when the final display mode is b, c, e, and g, but a plurality of display change patterns when the final display mode is other are also provided. In the process of step 57AKS002, one of the display change patterns shown in FIG. 10-5 is determined according to the final display mode. The display change pattern may be determined at any rate, but may be at an equal rate, or may be determined at a different rate depending on the display result. In the case of determining different ratios depending on the display results, it is possible to predict and suggest the possibility of a big win depending on the change timing.

なお、図10-5に示した表示変化パターンは一例であり、図10-5に示したもの以外の表示変化パターンが設けられていてもよいし、図10-5に示した表示変化パターンによりも種類が少なくてもよい。 The display change pattern shown in FIG. 10-5 is only an example, and display change patterns other than those shown in FIG. 10-5 may be provided. There may be fewer types.

ステップ57AKS002の処理にて、特定表示の最終表示態様及び特定表示の表示態様の変化過程に対応する表示変化パターンを決定した後には、ゾーン演出の実行有無と実行する場合のゾーンの種類を決定する(ステップ57AKS003)。上述のように、この実施例では、ゾーン演出として表示変化高確率ゾーンに制御する演出が実行されるようになっている。また、表示変化高確率ゾーンとは異なるゾーンとして、大当りとなる可能性が高いことを示すチャンスゾーンに制御する演出も実行されるようになっている。この実施例では、ゾーン演出が実行されていない通常の演出状態と、表示変化高確率ゾーンと、チャンスゾーンと、が設けられており、ゾーン演出実行時にはいずれかのゾーンに制御される。 After determining the final display mode of the specific display and the display change pattern corresponding to the change process of the display mode of the specific display in the processing of step 57 AKS002, whether or not to execute the zone effect and the type of zone in the case of execution are determined. (Step 57AKS003). As described above, in this embodiment, the effect of controlling to the display change high probability zone is executed as the zone effect. In addition, as a zone different from the display change high probability zone, an effect of controlling to a chance zone indicating a high possibility of winning a big hit is also executed. In this embodiment, a normal performance state in which zone performance is not executed, a display change high probability zone, and a chance zone are provided, and control is performed to any one of the zones when zone performance is executed.

ステップ57AKS003では、先ず、今回発生した始動入賞に対応する特定表示の表示態様の変化回数に応じて、表示変化高確率ゾーンに移行させるか否かを決定する。図10-6(A)は、表示変化高確率ゾーンに移行させるか否かの決定割合を示している。図10-6(A)に示すように、変化回数が5、6回である場合には、必ず表示変化高確率ゾーンに移行させ、変化回数が0、1回である場合には、表示変化高確率ゾーンに移行させないようになっている。また、変化回数が2~4回である場合には、変化回数が多い程表示変化高確率ゾーンに移行させる割合が高くなっている。このようにすることで、表示変化高確率ゾーンに制御されることにより、特定表示が変化する割合が高くなるため、遊技者の期待感を向上させることができる。 In step 57 AKS003, first, it is determined whether or not to shift to the display change high probability zone according to the number of times the display mode of the specific display corresponding to the start winning that has occurred this time has changed. FIG. 10-6(A) shows the determination ratio of whether to shift to the display change high probability zone. As shown in FIG. 10-6(A), when the number of times of change is 5 or 6, the zone is always shifted to the display change high probability zone, and when the number of times of change is 0 or 1, the display change is shifted to the zone. It is designed not to move to the high probability zone. Further, when the number of times of change is 2 to 4, the greater the number of times of change, the higher the percentage of transition to the display change high probability zone. By doing so, by controlling to the display change high probability zone, the rate at which the specific display changes increases, so that the player's sense of expectation can be improved.

表示変化高確率ゾーンへの制御は、保留変化予告の対象の可変表示中(変化タイミング「ア2」の後)に終了するが、どのタイミングで表示態様が変化するかに関わらず、変化回数が多い程表示変化高確率ゾーンに移行させる割合が高くなっているため、表示変化高確率ゾーン中にゾーン移行契機となった特定表示が変化しやすくなることはもちろん、表示変化高確率ゾーンへの制御が終了した後も、ゾーン移行契機となった特定表示(アクティブ表示)が変化する割合は高くなる。よって、表示変化高確率ゾーンへの制御が終了した後も、遊技者の期待感を維持することができ、遊技の興趣低下を防止できる。 The control to the display change high probability zone ends during the variable display of the target of the pending change notice (after the change timing "a2"), but regardless of the timing at which the display mode changes, the number of times of change is The higher the number, the higher the percentage of transitions to the display change high probability zone. is finished, the rate of change of the specific display (active display) that triggered the zone transition is high. Therefore, even after the control to the display change high probability zone is finished, the player's expectation can be maintained, and the loss of interest in the game can be prevented.

なお、表示変化高確率ゾーン外の変化タイミング「ア3」においてアクティブ表示が変化するか否かに応じて、表示変化高確率ゾーンに移行させるか否かを決定するようにしてもよい。例えば、変化回数が多い程表示変化高確率ゾーンに移行させる割合を高くするとともに、「ア3」においてアクティブ表示が変化する場合には更に表示変化高確率ゾーンに移行させる割合を高くするようにしてもよい。このようにすることで、表示変化高確率ゾーンへの制御された場合、表示変化高確率ゾーンが終了後にも変化する割合が高くなるので、表示変化高確率ゾーンが終了した後の遊技者の期待感をより維持することができるようになる。 It should be noted that whether or not to shift to the display change high probability zone may be determined depending on whether or not the active display changes at the change timing "a3" outside the display change high probability zone. For example, the higher the number of changes, the higher the ratio of shifting to the display change high probability zone, and if the active display changes in "A3", the ratio of shifting to the display change high probability zone is further increased. good too. By doing so, when the display change high probability zone is controlled, the rate of change even after the display change high probability zone ends is high. You will be able to maintain your feelings better.

ステップ57AKS003において、表示変化高確率ゾーンへ制御することが決定された場合には、チャンスゾーンに制御するか否かを決定せずにステップ57AKS004の処理に移行する。即ち、この実施例ではゾーン演出として表示変化高確率ゾーンへの制御が優先され、表示変化高確率ゾーンへ制御の有無を決定し、表示変化高確率ゾーンへ制御する場合には、チャンスゾーンには制御しないようになっている。なお、ゾーン演出の優先順位を逆にしてもよい。即ち、チャンスゾーンへの制御の有無を決定してから、チャンスゾーンに制御しないと決定された場合に表示変化高確率ゾーンへ制御の有無を決定するようにしてもよい。 In step 57AKS003, when it is determined to control to the display change high probability zone, the process proceeds to step 57AKS004 without determining whether to control to the chance zone. That is, in this embodiment, the control to the display change high probability zone is prioritized as the zone effect, and whether or not to control the display change high probability zone is determined. It is not controlled. Note that the order of priority of the zone effects may be reversed. That is, after determining whether or not to control the chance zone, if it is determined not to control to the chance zone, it may be determined whether or not to control the display change high probability zone.

表示変化高確率ゾーンへ制御しないと決定された場合には、チャンスゾーンに制御するか否かを決定する。この場合、今回発生した始動入賞に対応する特定表示の最終表示態様に応じて、チャンスゾーンに移行させるか否かを決定する。図10-6(B)は、チャンスゾーンに移行させるか否かの決定割合を示している。図10-6(B)に示すように、最終表示態様がg(虹)である場合には、必ずチャンスゾーンに移行させ、最終表示態様がf(金)である場合には、高確率(80%)でチャンスゾーンに移行させ、最終表示態様がそれら以外の場合には、チャンスゾーンに移行させないようになっている。このようにすることで、チャンスゾーンに制御されることにより、特定表示が大当り信頼度の高い態様に変化しやすくなるので、遊技者の期待感を向上させることができる。 When it is determined not to control to the display change high probability zone, it is determined whether to control to the chance zone. In this case, it is determined whether or not to shift to the chance zone according to the final display mode of the specific display corresponding to the start winning that has occurred this time. FIG. 10-6(B) shows the determination ratio of whether or not to shift to the chance zone. As shown in FIG. 10-6 (B), when the final display mode is g (rainbow), it is always shifted to the chance zone, and when the final display mode is f (gold), there is a high probability ( 80%), and if the final display mode is other than those, it is not moved to the chance zone. By doing so, the specific display can be easily changed to a mode with high reliability of the big hit by being controlled to the chance zone, so that the expectation of the player can be improved.

なお、表示変化高確率ゾーンも通常の演出状態である場合よりも大当り信頼度は高い状態となるが、表示変化高確率ゾーンよりもチャンスゾーンの方が大当り信頼度が高い(最終的に大当り信頼度の高い表示態様に変化する)状態となる。このように、特定表示の表示態様が変化しやすく成功体験を味わいやすい表示変化高確率ゾーンと、大当り信頼度が極めて高いチャンスゾーンといった複数のゾーンを設けることで、ゾーン演出のバリエーションが多彩になって演出効果が向上し、遊技の興趣が向上する。なお、チャンスゾーンを通常の演出状態である場合よりも大当り信頼度は高いが、表示変化高確率ゾーンよりも大当り信頼度が低い状態としてもよい。 In addition, although the display change high probability zone also has a higher hit reliability than the normal production state, the chance zone has a higher hit reliability than the display change high probability zone (finally, the hit reliability The display mode changes to a high degree) state. In this way, by providing multiple zones such as a display change high probability zone where the display mode of the specific display is easy to change and the chance zone where the reliability of a big hit is extremely high, and a chance zone where it is easy to enjoy the experience of success, the variations of the zone production are diversified. As a result, the performance effect is improved and the amusement of the game is improved. It should be noted that the chance zone may be set to a state in which the reliability of the big win is higher than in the case of the normal presentation state, but the reliability of the big win is lower than in the display change high probability zone.

続いて、ステップ57AKS002及びステップ57AKS003における決定結果を保存し(ステップ57AKS004)、決定結果に応じた表示態様で特定表示を表示する制御、及び、決定結果に応じたゾーンに移行させる制御を実行する(ステップ57AKS005)。ここでゾーンに移行させる制御を実行した場合、現在のゾーンを特定可能なゾーンフラグに対応する値セットすればよい。また、移行させるゾーンに対応した画像を画像表示装置5に表示すること等により、ゾーンに移行したことを報知する制御を実行すればよい。 Subsequently, the determination results in steps 57AKS002 and 57AKS003 are stored (step 57AKS004), and control to display a specific display in a display mode according to the determination result and control to shift to a zone according to the determination result are executed ( step 57 AKS005). If the control to shift to the zone is executed here, the value corresponding to the zone flag that can identify the current zone should be set. In addition, control may be executed to notify that the zone has been changed by displaying an image corresponding to the zone to be changed on the image display device 5 or the like.

始動入賞が発生していないと判定された場合(ステップ57AKS001;No)、保留表示のシフトタイミングであるか否かを判定する(ステップ57AKS006)。保留表示は新たな可変表示が開始されるときにシフトするので、ステップ57AKS006では、例えば主基板11から可変表示の開始を指定する演出制御コマンドを受信したか否かにより、保留表示のシフトタイミングであるか否かを判定すればよい。 If it is determined that the start winning has not occurred (step 57AKS001; No), it is determined whether or not it is time to shift to the hold display (step 57AKS006). Since the pending display shifts when a new variable display is started, in step 57AKS006, for example, depending on whether or not an effect control command designating the start of variable display is received from the main board 11, the shift timing of the pending display is changed. It should be determined whether or not there is

保留表示のシフトタイミングであると判定された場合(ステップ57AKS006;Yes)、シフト元の保留表示を消去する制御(ステップ57AKS007)、シフト先の特定表示(保留表示またはアクティブ表示)を表示する制御を実行する(ステップ57AKS008)。このとき、例えば表示変化パターンを参照して、シフト先にて表示態様が変化する特定表示である場合には、その特定表示を表示変化パターンにより特定される表示態様に変化させる制御も実行される。また、表示変化高確率ゾーンである場合には、図10-1に示した変化示唆演出を実行するための制御も実行される。その後、特定表示処理を終了する。 If it is determined that it is time to shift the hold display (step 57AKS006; Yes), control to erase the hold display of the shift source (step 57AKS007) and control to display a specific display of the shift destination (hold display or active display). Execute (step 57AKS008). At this time, for example, the display change pattern is referred to, and in the case of a specific display whose display mode changes at the shift destination, control is also executed to change the specific display to the display mode specified by the display change pattern. . Further, in the case of the display change high probability zone, the control for executing the change suggesting effect shown in FIG. 10-1 is also executed. After that, the specific display process is terminated.

ステップ57AKS005の処理を実行した後や、保留表示のシフトタイミングでないと判定された場合(ステップ57AKS006;No)、アクティブ表示の変化タイミングであるか否かを判定する(ステップ57AKS009)。ステップ57AKS009では、例えば現在の変動パターンや変動時間を計測するためのタイマの値等から「ア2」、「ア3」の変化タイミングとなったか否かを判定するとともに、表示変化パターンを参照して、到達した変化タイミングにてアクティブ表示の表示態様を変化させるものであるかを判定すればよい。 After executing the process of step 57AKS005 or when it is determined that it is not the shift timing for the pending display (step 57AKS006; No), it is determined whether or not it is time to change the active display (step 57AKS009). In step 57AKS009, for example, it is determined whether or not the change timing of "A2" and "A3" has come from the current fluctuation pattern and the value of the timer for measuring the fluctuation time, etc., and the display change pattern is referred to. Then, it is determined whether the display mode of the active display is to be changed at the reached change timing.

アクティブ表示の変化タイミングであると判定した場合(ステップ57AKS009;Yes)、アクティブ表示の表示態様を変化させるための制御を行う(ステップ57AKS010)。ステップ57AKS010では、例えば表示変化パターンを参照して、アクティブ表示を表示変化パターンにより特定される表示態様に変化させる制御が実行される。また、表示変化高確率ゾーンである場合には、変化示唆演出を実行するための制御も実行される。 When it is determined that it is time to change the active display (step 57AKS009; Yes), control is performed to change the display mode of the active display (step 57AKS010). In step 57AKS010, for example, the display change pattern is referenced, and control is executed to change the active display to the display mode specified by the display change pattern. In addition, in the case of the display change high probability zone, control for executing a change suggestion effect is also executed.

アクティブ表示の変化タイミングでないと判定した場合や(ステップ57AKS009;No)、ステップ57AKS010の処理を実行した後には、ゾーン演出の終了タイミングであるか否か判定する(ステップ57AKS011)。ここでは、例えばゾーンフラグからゾーン演出を実行中であるか否かを判定するとともに、現在の変動パターンや変動時間を計測するためのタイマ値等から当該ゾーンの終了タイミング(例えば表示変化高確率ゾーンであれば「ア2」、チャンスゾーンであれば対象の変動終了時)であるか否かを判定する。ゾーン演出の終了タイミングでなければ(ステップ57AKS011;No)、特定表示処理を終了する。 If it is determined that it is not the time to change the active display (step 57AKS009; No), or after executing the process of step 57AKS010, it is determined whether or not it is time to end the zone effect (step 57AKS011). Here, for example, it is determined whether or not the zone effect is being executed from the zone flag, and the end timing of the zone (for example, the display change high probability zone If it is "A2", and if it is a chance zone, it is determined whether or not it is the end of the target's fluctuation). If it is not the end timing of the zone effect (step 57AKS011; No), the specific display process is ended.

ゾーンの終了タイミングであれば(ステップ57AKS011;Yes)、ゾーン演出を終了させる制御を実行し(ステップ57AKS012)、特定表示処理を終了する。ステップ57AKS012では、ゾーンに対応した画像を画像表示装置5から消去させるといった制御を実行すればよい。 If it is the end timing of the zone (step 57AKS011; Yes), the control to end the zone effect is executed (step 57AKS012), and the specific display process is ended. At step 57AKS012, control may be executed such that the image corresponding to the zone is erased from the image display device 5. FIG.

以上のような、特定表示処理を演出制御用CPU120が実行することにより、図10-1に示すような保留変化予告やゾーン演出の演出動作が実現される By executing the specific display processing as described above, the effect control CPU 120 realizes the effect operation of the pending change notice and the zone effect as shown in FIG. 10-1.

(特徴部57AKの変形例)
本特徴部は、この実施例に限定されず、種々の変形や応用が可能であり、更に特徴を追加してもよい。また、上記実施例で説明した構成は、その全てが必須構成ではなく、その一部が欠けていてもよい。また、本特徴部と他の特徴部を適宜組み合わせてもよい。
(Modified example of characteristic portion 57AK)
This characteristic portion is not limited to this embodiment, and various modifications and applications are possible, and further characteristics may be added. Moreover, not all of the configurations described in the above embodiments are essential configurations, and some of them may be omitted. Also, this characteristic portion and another characteristic portion may be combined as appropriate.

上記実施例では、ゾーン演出として、表示変化高確率ゾーンとチャンスゾーンとのいずれかに制御されるようになっていたが、表示変化高確率ゾーンからチャンスゾーンに移行するようにしてもよい。例えば、図10-7(A)に示すように、表示変化高確率ゾーンに制御されているときに、図10-7(B)、(C)に示すように、表示変化高確率ゾーンである旨を示すゾーン表示57AK003からチャンスゾーンである旨を示すゾーン表示57AK005が表示されて、チャンスゾーンに移行するようにしてもよい。表示変化高確率ゾーンからチャンスゾーンに移行するタイミングは任意でよいが、例えば、表示変化高確率ゾーンの移行契機となった始動入賞に対応する可変表示(保留変化予告の対象の可変表示)中や、特定表示の表示態様が所定段階以上(例えばe以上)になったとき等であればよい。このようにすることで、特定表示の表示態様が変化しやすく成功体験を味わいやすい表示変化高確率ゾーンから大当り信頼度が極めて高いチャンスゾーンに移行するので、演出のバリエーションが増え、遊技の興趣が向上する。なお、チャンスゾーンから表示変化高確率ゾーンに移行するようにしてもよい。また、1回のゾーン演出中に複数回ゾーンを移行するようにしてもよい。例えば、チャンスゾーンに移行した後、特定表示の表示態様が変化するタイミングで表示変化高確率ゾーンに移行し、再度チャンスゾーンに移行するようにしてもよい。 In the above embodiment, the zone effect is controlled to either the display change high probability zone or the chance zone, but the display change high probability zone may be changed to the chance zone. For example, as shown in FIG. 10-7(A), when it is controlled to the display change high probability zone, as shown in FIGS. Zone display 57AK005 indicating that it is a chance zone may be displayed from zone display 57AK003 indicating that the game is a chance zone, and the transition to the chance zone may be performed. The timing of transition from the display change high probability zone to the chance zone may be arbitrary, but for example, during variable display corresponding to the start winning that triggered the transition to the display change high probability zone (variable display for pending change notice) or , when the display mode of the specific display reaches a predetermined stage or higher (e.g., e or higher). By doing so, the display mode of the specific display is easily changed, and the display change high probability zone where the success experience is easy to enjoy is shifted to the chance zone where the reliability of the big hit is extremely high, so that the variation of the performance is increased and the interest of the game is enhanced. improves. It should be noted that the chance zone may be shifted to the display change high probability zone. In addition, the zone may be changed a plurality of times during one zone presentation. For example, after transitioning to the chance zone, transitioning to the display change high probability zone may be performed at the timing when the display mode of the specific display changes, and then transitioning to the chance zone again.

また、図10-7(B)’に示すように、表示変化高確率ゾーンである旨を示すゾーン表示57AK003とチャンスゾーンである旨を示すゾーン表示57AK005とがともに表示されて、2つのゾーンに並行して移行可能としてもよい。このようにすることで、演出が多彩になるともに、特定表示の表示態様が変化しやすいこと、及び、大当り信頼度が高いことを報知できる。 In addition, as shown in FIG. 10-7(B)′, a zone display 57AK003 indicating a display change high probability zone and a zone display 57AK005 indicating a chance zone are both displayed, and two zones are displayed. It may be possible to migrate in parallel. By doing so, it is possible to inform that the display mode of the specific display is likely to change and that the reliability of the big hit is high, as well as the variety of effects is provided.

上記実施例では、特定表示の表示態様の変化過程(保留変化予告の演出態様)は、表示変化パターンを選択決定することにより決定されるようになっていたが、決定方法は任意であり、例えば各変化タイミングにおける特定表示の表示態様をその都度個別に決定するようにしてもよい。また、上記実施例では、保留表示のシフト時が変化タイミングとなっていたが、これに限定されず、保留表示の表示態様を変化タイミングは可変表示中の任意のタイミングであってもよい。 In the above embodiment, the change process of the display mode of the specific display (the production mode of the pending change notice) is determined by selecting and determining the display change pattern, but the determination method is arbitrary. The display mode of the specific display at each change timing may be individually determined each time. Further, in the above-described embodiment, the change timing is when the hold display is shifted. However, the change timing of the display mode of the hold display is not limited to this.

また、上記実施例では、特定表示が複数表示されている場合、一の特定表示について保留変化予告が実行されているときに、他の特定表示についての保留変化予告が実行されることを制限していない。よって、一の特定表示の表示態様が変化した後に、他の特定表示(例えば新たに発生した始動入賞に対応する特定表示)の表示態様が変化する場合があるようになっている。これに対して、表示変化高確率ゾーンである場合には、新たに発生した始動入賞に対応する特定表示については保留変化予告の実行を制限するようにしてもよい。これにより、表示変化高確率ゾーン中に注目するべき特定表示及び可変表示が分かりづらくなることを防止できる。なお、このようにした場合、表示変化高確率ゾーン終了後に表示変化高確率ゾーン中に新たに表示された特定表示については表示態様が変化することはない。一方、表示変化高確率ゾーン中に表示態様が変化した特定表示(つまりゾーン移行契機となった特定表示)ついては更に表示態様が変化する場合がある。よって、表示変化高確率ゾーン中に表示態様が変化した特定表示は、表示変化高確率ゾーン中に表示態様が変化しなかった特定表示よりも表示態様が変化しやすいといえる。 Further, in the above-described embodiment, when a plurality of specific displays are displayed, when pending change notice is being executed for one specific display, execution of pending change notice for other specific displays is restricted. not Therefore, after the display mode of one specific display is changed, the display mode of another specific display (for example, the specific display corresponding to the newly generated start winning) may change. On the other hand, in the case of the display change high probability zone, execution of the pending change notice may be restricted with respect to the specific display corresponding to the newly generated start winning. As a result, it is possible to prevent the specific display and the variable display to be noticed from becoming difficult to understand in the display change high probability zone. In this case, the specific display newly displayed in the high display change probability zone after the end of the high display change probability zone does not change its display mode. On the other hand, the display mode of the specific display whose display mode has changed in the display change high probability zone (that is, the specific display that triggered the zone transition) may further change. Therefore, it can be said that the specific display whose display mode is changed during the display change high probability zone is more likely to change its display mode than the specific display whose display mode is not changed during the display change high probability zone.

なお、表示変化高確率ゾーン(特定演出)が終了した後も、表示変化高確率ゾーン中に表示態様が変化した特定表示は、表示変化高確率ゾーン中に表示態様が変化しなかった特定表示よりも表示態様が変化しやすいとは、表示変化高確率ゾーン中に表示態様が変化した特定表示の方が変化する頻度が高いことに加えて、表示変化高確率ゾーン中に表示態様が変化しなかった特定表示は全く変化せず、表示変化高確率ゾーン中に表示態様が変化した特定表示は変化する場合があることを含む。また、表示変化高確率ゾーン中に表示態様が変化した特定表示は、表示変化高確率ゾーン中に表示態様が変化しなかった特定表示よりも表示態様が変化する回数が多くなりやすいことも含む。 Even after the display change high probability zone (specific effect) ends, the specific display whose display mode has changed during the display change high probability zone is higher than the specific display whose display mode has not changed during the display change high probability zone. In addition to the fact that the specific display whose display mode changed during the display change high probability zone changes more frequently, the display mode does not change during the display change high probability zone. The specific display may not change at all, and the specific display whose display mode has changed in the display change high probability zone may change. In addition, the specific display whose display mode is changed during the display change high probability zone tends to change its display mode more times than the specific display whose display mode is not changed during the display change high probability zone.

表示変化高確率ゾーンにおいて、複数の特定表示の表示態様が変化するようにしてもよい。例えば表示変化高確率ゾーン移行契機となった始動入賞に対応する特定表示(ターゲットの特定表示)以外の特定表示を「青」に変化させることによって、ターゲットがいずれであるかわかりづらくしてもよい。その際に、複数の特定表示が同時に変化する保留変化予告や、複数の特定表示が同時に変化することを示唆する変化示唆演出(例えば保留表示領域全体にエフェクトがかかったり画像が作用する演出等)を実行するようにしてもよい。この場合、複数の特定表示の変化が成功するようにしてもよいし、一つのみ変化する場合があってもよい。また、複数の特定表示が同時に変化する保留変化予告は、表示変化高確率ゾーン中のみ実行されるようにしてもよいし、他のゾーンやゾーン演出中でない通常状態で実行されるようにしてもよい。 The display mode of a plurality of specific displays may be changed in the display change high probability zone. For example, by changing the specific display other than the specific display (specific display of the target) corresponding to the starting prize that triggered the transition to the display change high probability zone to "blue", it may be difficult to understand which target is. . At that time, a pending change notice in which multiple specific displays change at the same time, and a change suggestive production that suggests that multiple specific displays will change at the same time (for example, a production in which an effect is applied to the entire reserved display area or an image acts, etc.) may be executed. In this case, a plurality of specific indications may be changed successfully, or only one may be changed. Also, the pending change notice in which a plurality of specific displays change at the same time may be executed only in the display change high probability zone, or may be executed in other zones or in a normal state where zone production is not in progress. good.

上記実施例では、表示変化高確率ゾーンは一種類であったが、表示変化高確率ゾーンが複数種類あってもよい。例えば、通常状態よりも特定表示の表示態様が変化しやすい弱表示変化高確率ゾーンと、弱表示変化高確率ゾーンよりも特定表示の表示態様が変化しやすい強表示変化高確率ゾーンと、を設けてもよい。この場合、ゾーン表示57AK003の表示色を異ならせることで、いずれの表示変化高確率ゾーンであるかを示すようにしてもよい。例えば、弱表示変化高確率ゾーンでは青色のゾーン表示57AK003として、強表示変化高確率ゾーンでは赤色のゾーン表示57AK003としてもよい。そして、弱表示変化高確率ゾーンから強表示変化高確率ゾーンに移行するようにしてもよい。弱表示変化高確率ゾーンから強表示変化高確率ゾーンに移行させる場合には、ゾーン表示57AK003の表示色を変化させればよい。このようにすることで、いずれも表示変化高確率ゾーンであることがわかりやすく、また期待度が変化したことを報知できる。また、表示変化高確率ゾーンの種類として、特定表示の変化する確率が高い表示変化高確率ゾーンと、特定表示の変化する回数が多くなりやすい表示変化高確率ゾーンと、があってもよい。 In the above embodiment, there is one type of display change high probability zone, but there may be a plurality of types of display change high probability zone. For example, a weak display change high probability zone in which the display mode of the specific display is more likely to change than in the normal state and a strong display change high probability zone in which the display mode of the specific display is more likely to change than the weak display change high probability zone are provided. may In this case, the display color of the zone display 57AK003 may be made different to indicate which display change high probability zone it is. For example, the weak indication change high probability zone may be indicated by a blue zone indication 57AK003, and the strong indication change high probability zone may be indicated by a red zone indication 57AK003. Then, the weak indication change high probability zone may be shifted to the strong indication change high probability zone. In order to shift from the weak display change high probability zone to the strong display change high probability zone, the display color of the zone display 57AK003 may be changed. By doing so, it is easy to understand that all of them are display change high probability zones, and it is possible to notify that the degree of expectation has changed. Further, the display change high-probability zone may include a display change high-probability zone in which the specific display has a high probability of changing and a display change high-probability zone in which the specific display tends to change more frequently.

表示変化高確率ゾーンを複数種類設ける場合、各表示変化高確率ゾーンとチャンスゾーンとの間で移行可能としてもよい。例えば、弱表示変化高確率ゾーンから強表示変化高確率ゾーンに移行し、その後チャンスゾーンに移行するようにしてもよい。また、弱表示変化高確率ゾーンからチャンスゾーンに移行し、その後強表示変化高確率ゾーンに移行するようにしてもよい。また、特定のルートではゾーンが移行しないように制限してもよいし、ルートが分岐するような演出(いずれのゾーンに移行するかを示す演出)を実行してもよい。 When a plurality of types of display change high probability zones are provided, it may be possible to switch between each display change high probability zone and the chance zone. For example, the weak display change high probability zone may be shifted to the strong display change high probability zone, and then the chance zone. Alternatively, the weak display change high probability zone may be shifted to the chance zone, and then the strong display change high probability zone may be transitioned. In addition, it is also possible to limit the transition to a specific route so that the zone does not move, or to execute an effect such that the route diverges (a effect indicating which zone to move to).

上記実施例では、変化示唆演出は、星の画像57AK004が特定表示に作用するような演出であったが、変化示唆演出の演出態様はこれに限定されず、キャラクタ画像といった所定の画像が表示されるようなものであってもよいし、音、ランプ、可動体の動作等により特定表示の表示態様が変化することを示唆するものであってもよい。また、ゾーン演出中であるか否か、いずれのゾーンであるかによって変化示唆演出の演出態様(演出装置)を異ならせてもよい。 In the above-described embodiment, the change suggesting effect is a effect in which the star image 57AK004 acts on a specific display, but the effect mode of the change suggesting effect is not limited to this, and a predetermined image such as a character image is displayed. Alternatively, it may suggest that the display mode of the specific display changes due to sound, lamp, movement of the movable body, or the like. Also, the effect mode (effect device) of the change suggesting effect may be changed depending on whether the zone effect is being performed or not, and depending on which zone it is.

上記実施例では、ゾーン表示57AK003、57AK005により、ゾーン演出が実行されていることや、いずれのゾーンに制御されているかが報知されるようになっていたが、画像表示装置5における背景や音、ランプ、可動体の動作等によりゾーンの報知を行うようにしてもよい。また、背景画像をゾーンによって大きく異ならせたり、特定表示の表示領域(アクティブ表示領域57AK001、保留表示領域57AK002)にゾーンの種類を表示してもよいし、特定表示の表示領域の表示態様や色をゾーンによって異ならせてもよい。 In the above embodiment, the zone displays 57AK003 and 57AK005 are used to notify that the zone effect is being executed and to which zone the control is performed. The zone may be notified by a lamp, an operation of a movable body, or the like. In addition, the background image may differ greatly depending on the zone, the type of zone may be displayed in the display area of the specific display (active display area 57AK001, the reserved display area 57AK002), and the display mode and color of the display area of the specific display may be displayed. may vary by zone.

また、画像表示装置5とは異なるサブの表示装置(サブ液晶)を設けて、サブ液晶にゾーンの種類を表示したり、サブ液晶を可動式としてサブ液晶の動作や位置によってゾーンの種類を報知してもよい。また、特定表示の表示位置、表示サイズ、アニメーションの態様(更新速度、動作速度、動作方向等)をゾーンの種類によって異ならせてもよい。以上のようなゾーンの報知方法は、いずれか一つであってもよいし任意に組み合わせてもよい。 A sub-display device (sub-liquid crystal) different from the image display device 5 is provided to display the type of zone on the sub-liquid crystal, or the sub-liquid crystal is made movable to notify the type of zone according to the operation and position of the sub-liquid crystal. You may Also, the display position, display size, and animation mode (update speed, operation speed, operation direction, etc.) of the specific display may be varied according to the zone type. Any one of the zone notification methods described above may be used, or any combination thereof may be used.

特徴部57AKに係る実施例の構成と変形例の構成との一部または全部を適宜組み合わせてもよい。また、特徴部57AKに係る発明と、他の特徴部に係る発明を適宜組み合わせてもよい。 Part or all of the configuration of the embodiment and the configuration of the modified example relating to the characteristic portion 57AK may be combined as appropriate. Also, the invention relating to the characteristic portion 57AK and the invention relating to other characteristic portions may be combined as appropriate.

例えば、特徴部57AKに係る発明に特徴部53AK、54AKに係る発明を組み合わせて、本願の先読予告演出(保留変化予告、ゾーン演出)の出現率や信頼度を設定値に依らず同一または略同一の範囲内となるように、先読予告演出の実行割合を設定値に応じて調整するようにしてもよい。 For example, by combining the invention related to the characteristic portion 57AK with the invention related to the characteristic portions 53AK and 54AK, the appearance rate and reliability of the pre-reading notice effect (holding change notice, zone effect) of the present application are the same or substantially the same regardless of the setting value. The execution ratio of the pre-reading advance notice effect may be adjusted according to the set value so as to be within the same range.

(特徴部57AKに係る手段の説明)
(1)特徴部57AKに係る遊技機は、
可変表示に対応する特定表示(例えば保留表示、アクティブ表示)を表示可能な遊技機(例えばパチンコ遊技機1)であって、
特定表示の表示態様を変化させる変化演出実行手段(例えばステップ57AKS002、ステップ57AKS005、ステップ57AKS008、ステップ57AKS010の処理を実行する演出制御用CPU120)と、
特定演出(例えば表示変化高確率ゾーンのゾーン演出)を実行可能な特定演出実行手段(例えばステップ57AKS003、ステップ57AKS005、ステップ57AKS011の処理を実行する演出制御用CPU120)と、を備え、
前記特定演出が実行されているときの方が、前記特定演出が実行されていないときよりも特定表示の表示態様が変化しやすく、
前記特定演出が終了した後も、当該特定演出が実行されていたときに表示態様が変化した特定表示は、当該特定演出が実行されていたときに表示態様が変化しなかった特定表示よりも表示態様が変化しやすい(例えばステップ57AKS003の処理で特定表示の表示態様の変化回数に応じて表示変化高確率ゾーンに移行させるか否かを決定する)。
このような構成によれば、特定表示の表示態様がさらに変化することに期待が持てるので、遊技の興趣が向上する。
(Description of means related to characteristic portion 57AK)
(1) The game machine related to the characteristic portion 57AK is
A gaming machine (e.g., pachinko gaming machine 1) capable of displaying a specific display (e.g., pending display, active display) corresponding to a variable display,
A change effect execution means (for example, step 57AKS002, step 57AKS005, step 57AKS008, step 57AKS010) for effect control CPU 120 that changes the display mode of the specific display,
Specific effect execution means (for example, effect control CPU 120 for executing processing of steps 57AKS003, step 57AKS005, and step 57AKS011) capable of executing a specific effect (for example, zone effect of display change high probability zone),
When the specific effect is being executed, the display mode of the specific display is more likely to change than when the specific effect is not being executed,
Even after the end of the specific effect, the specific display whose display mode changed while the specific effect was being executed is more displayed than the specific display whose display mode was not changed while the specific effect was being executed. The mode is likely to change (for example, in the process of step 57AKS003, it is determined whether to shift to the display change high probability zone according to the number of times the display mode of the specific display changes).
According to such a configuration, it is expected that the display mode of the specific display will be further changed, so that the interest in the game is improved.

(2)上記(1)に記載の遊技機において、
前記特定演出が実行されているときと前記特定演出が実行されていないときとで、特定表示の表示態様が変化することを示唆する変化示唆演出(例えば図10-1(C)等に示す星の画像57AK004が特定表示に作用する演出)の実行割合が異なる(例えば表示変化高確率ゾーンのみで変化示唆演出を実行する)ようにしてもよい。
このような構成によれば、特定表示の表示態様がさらに変化することに期待が持てるので、遊技の興趣が向上する。
(2) In the gaming machine described in (1) above,
When the specific effect is being executed and when the specific effect is not being executed, a change suggestive effect (for example, a star shown in FIG. image 57AK004 acting on the specific display) may be executed at different rates (for example, the change suggestive effect is executed only in the display change high probability zone).
According to such a configuration, it is expected that the display mode of the specific display will be further changed, so that the interest in the game is improved.

(3)上記(1)または(2)の遊技機において、
前記特定演出が実行されたときに表示態様が所定態様に変化した特定表示は、前記特定演出が実行されていないときに表示態様が所定態様に変化した特定表示よりも表示態様が変化しやすい(例えばステップ57AKS003の処理で特定表示の表示態様の変化回数に応じて表示変化高確率ゾーンに移行させるか否かを決定する)ようにしてもよい。
このような構成によれば、特定表示の表示態様がさらに変化することに期待が持てるので、遊技の興趣が向上する。
(3) In the gaming machine of (1) or (2) above,
The specific display whose display mode changes to a predetermined mode when the specific effect is executed is more likely to change in display mode than the specific display whose display mode changes to a predetermined mode when the specific effect is not executed ( For example, in the process of step 57AKS003, it may be determined whether or not to shift to the display change high probability zone according to the number of times the display mode of the specific display changes.
According to such a configuration, it is expected that the display mode of the specific display will be further changed, so that the interest in the game is improved.

(4)上記(1)から(3)のいずれかの遊技機において、
前記特定演出とは異なる特別演出(例えばチャンスゾーンのゾーン演出)を実行可能な特別演出実行手段(例えばステップ57AKS003、ステップ57AKS005、ステップ57AKS011の処理を実行する演出制御用CPU120)と、を備え、
前記特定演出が実行されているときの方が、前記特別演出が実行されているときよりも、特定表示の表示態様が変化しやすいようにしてもよい。
このような構成によれば、演出が多彩になり興趣が向上する。
(4) In any one of the gaming machines (1) to (3) above,
Special effect execution means (for example, step 57AKS003, step 57AKS005, step 57AKS011) that can execute a special effect different from the specific effect (for example, zone effect of chance zone).
The display mode of the specific display may change more easily when the specific effect is being executed than when the special effect is being executed.
According to such a configuration, the presentation becomes diverse and the interest is improved.

(5)上記(1)から(4)のいずれかの遊技機において、
前記特定演出とは異なる特別演出(例えばチャンスゾーンのゾーン演出)を実行可能な特別演出実行手段(例えばステップ57AKS003、ステップ57AKS005、ステップ57AKS011の処理を実行する演出制御用CPU120)と、を備え、
前記特別演出が実行されているときの方が、前記特定演出が実行されているときよりも、遊技者にとって有利な有利状態に制御される割合が高く、
前記特定演出から前記特別演出に移行可能である(例えば図10-7参照)ようにしてもよい。
このような構成によれば、演出が多彩になり興趣が向上する。
(5) In any one of the gaming machines (1) to (4) above,
Special effect execution means (for example, step 57AKS003, step 57AKS005, step 57AKS011) that can execute a special effect different from the specific effect (for example, zone effect of chance zone).
When the special performance is executed, the ratio of control to an advantageous state advantageous to the player is higher than when the specific performance is executed,
It may be possible to shift from the specific effect to the special effect (for example, see FIG. 10-7).
According to such a configuration, the presentation becomes diverse and the interest is enhanced.

本発明は、以上に説明したものに限られるものではない。また、その具体的な構成は、上述の実施形態や後述の他の形態例に加えて、本発明の要旨を逸脱しない範囲における変更や追加があってもこの発明に含まれる。 The present invention is not limited to what has been described above. In addition to the above-described embodiments and other examples of forms described later, the specific configuration is included in the present invention even if there are changes and additions within the scope of the present invention.

また、上述した実施の形態及び各変形例に示した構成、後述の形態例及び各変形例に示した構成のうち、全部又は一部の構成を任意に組み合わせることとしてもよい。 Moreover, among the configurations shown in the above-described embodiment and each modified example, and the configurations shown in later-described embodiment examples and each modified example, all or part of the configurations may be arbitrarily combined.

なお、今回開示された上述の実施形態及び後述の形態はすべての点で例示であって制限的なものではないと考えられるべきである。この発明の範囲は上述の説明及び後述の説明ではなく特許請求の範囲によって示され、特許請求の範囲と均等な意味および範囲内でのすべての変更が含まれることが意図される。 In addition, it should be considered that the above-mentioned embodiment disclosed this time and the below-mentioned form are examples in all respects, and are not restrictive. The scope of the present invention is indicated by the scope of the claims rather than the above description and the description below, and is intended to include all modifications within the meaning and range equivalent to the scope of the claims.

本発明の遊技機としては、他にも、可変表示に対応する特定表示(例えば保留表示、アクティブ表示)を表示可能な遊技機(例えばパチンコ遊技機1)であって、特定表示の表示態様を変化させる変化演出実行手段(例えばステップ57AKS002、ステップ57AKS005、ステップ57AKS008、ステップ57AKS010の処理を実行する演出制御用CPU120)と、特定演出(例えば表示変化高確率ゾーンのゾーン演出)を実行可能な特定演出実行手段(例えばステップ57AKS003、ステップ57AKS005、ステップ57AKS011の処理を実行する演出制御用CPU120)と、を備え、前記特定演出が実行されているときの方が、前記特定演出が実行されていないときよりも特定表示の表示態様が変化しやすく、前記特定演出が終了した後も、当該特定演出が実行されていたときに表示態様が変化した特定表示は、当該特定演出が実行されていたときに表示態様が変化しなかった特定表示よりも表示態様が変化しやすく(例えばステップ57AKS003の処理で特定表示の表示態様の変化回数に応じて表示変化高確率ゾーンに移行させるか否かを決定する)、前記特定演出が実行されたときに表示態様が所定態様に変化した特定表示は、前記特定演出が実行されていないときに表示態様が所定態様に変化した特定表示よりも表示態様が変化しやすく(例えばステップ57AKS003の処理で特定表示の表示態様の変化回数に応じて表示変化高確率ゾーンに移行させるか否かを決定する)、さらに、前記可変表示の表示結果が特定結果となったときに遊技者にとって有利な有利状態(例えば、大当り遊技状態など)に制御可能であって、前記有利状態に制御される確率が異なる複数段階の設定値(例えば、最も遊技者にとって不利な設定値である1から最も遊技者にとって有利な設定値である6までの値など)のうちいずれかの設定値に設定可能な設定手段(例えば、図11-15の設定値変更処理を実行するCPU103など)と、前記有利状態の終了後に、前記有利状態に制御される確率が通常状態よりも高い特別状態に制御可能な特別状態制御手段(例えば、大当り遊技状態が終了した後に、大当り種別に応じて、確変状態に制御するCPU103など)と、を備え、前記特別状態に制御されているときの可変表示の表示結果として、前記特定結果とは異なる表示結果の一部である所定結果を表示する割合を、前記設定手段で設定されている設定値に応じて異ならせる(例えば、ステップ048AKS010の処理を実行する演出制御用CPU120など)遊技機が挙げられる。 As the gaming machine of the present invention, there is also a gaming machine (for example, pachinko gaming machine 1) capable of displaying a specific display (for example, a hold display, an active display) corresponding to a variable display, and the display mode of the specific display is Variation effect execution means (for example, step 57AKS002, step 57AKS005, step 57AKS008, step 57AKS008, step 57AKS010 processing CPU 120 for effect control) and specific effect (for example, zone effect of display change high probability zone) can be executed Execution means (for example, step 57AKS003, step 57AKS005, and step 57AKS011 for production control CPU 120 that executes the processing), and when the specific production is executed, the specific production is not executed. Also, the display mode of the specific display is likely to change, and even after the specific effect ends, the specific display whose display mode has changed while the specific effect is being executed is displayed when the specific effect is being executed. The display mode is more likely to change than the specific display whose mode has not changed (for example, in the process of step 57AKS003, it is determined whether to shift to the display change high probability zone according to the number of times the display mode of the specific display changes), The specific display whose display mode changes to a predetermined mode when the specific effect is executed is more likely to change in display mode than the specific display whose display mode changes to a predetermined mode when the specific effect is not executed ( For example, in the processing of step 57AKS003, it is determined whether or not to shift to the display change high probability zone according to the number of times the display mode of the specific display changes), and furthermore, when the display result of the variable display becomes the specific result, the game is played It is possible to control to an advantageous state (for example, a jackpot game state) that is advantageous to the player, and a plurality of stages of set values (for example, 1, which is the most disadvantageous set value for the player) with different probabilities of being controlled to the advantageous state to 6, which is the most advantageous setting value for the player), setting means (for example, CPU 103 for executing the setting value change processing in FIGS. 11 to 15, etc.); After the end of the advantageous state, a special state control means (for example, after the end of the jackpot game state, a variable probability state according to the jackpot type and a CPU 103, etc., that controls the above), and as a display result of the variable display when being controlled to the special state, a part of the display result different from the specific result A gaming machine may be mentioned in which the ratio of displaying a certain predetermined result is changed according to the set value set by the setting means (for example, the effect control CPU 120 that executes the process of step 048AKS010).

このような構成によれば、特定表示の表示態様がさらに変化することに期待が持てるので、遊技の興趣が向上する。また、特別状態中における可変表示の表示結果によりいずれの設定値に設定されているかが示唆されるため遊技興趣を向上させることができる。 According to such a configuration, it is expected that the display mode of the specific display will be further changed, so that the interest in the game is improved. In addition, the display result of the variable display during the special state suggests which set value is set, so that the amusement of the game can be improved.

なお、特別状態中における所定結果の表示割合による設定値の示唆に加えて、特定演出(例えば表示変化高確率ゾーンのゾーン演出)の実行頻度により、設定値の示唆を行うようにしてもよい。例えば、特定演出を実行可能なタイミング毎に特定演出を実行するか否かを抽選等により決定するとともに、設定されている設定値によって特定演出の実行を決定する割合を異ならせることにより、設定されている設定値が遊技者にとって有利であるほど、特定演出が実行されやすくなるようにしてもよい。そのようにすれば、特定演出が実行された場合には、特定表示の表示態様が変化すること、および、設定されている設定値が遊技者にとって有利であることへの期待感が向上するため、遊技興趣を一層向上させることができる。
また、特別状態中における所定結果の表示割合による設定値の示唆に加えて、特定演出(例えば表示変化高確率ゾーンのゾーン演出)において表示態様が変化した特定表示が、特定演出が終了した後に表示態様がさらに変化する割合により、設定値の示唆を行うようにしてもよい。例えば、特定演出において特定表示の表示態様が変化したときに、特定演出が終了した後にさらに表示態様を変化させるか否かを抽選等により決定するとともに、設定されている設定値によって表示態様をさらに変化させる旨を決定する割合を異ならせることにより、設定されている設定値が遊技者にとって有利であるほど、特定表示の表示態様がさらに変化しやすくなるようにしてもよい。そのようにすれば、特定表示の表示態様がさらに変化した場合には、設定されている設定値が遊技者にとって有利であることへの期待感が向上するため、遊技興趣を向上させることができる。
また、特別状態中における所定結果の表示割合による設定値の示唆に加えて、特定演出(例えば表示変化高確率ゾーンのゾーン演出)において、あるいは特定演出が終了した後において、特定表示の表示態様を変化させるときの変化後の態様を複数種類の中から抽選等により選択するとともに、設定されている設定値によって変化後の各態様の選択割合を異ならせることにより、設定されている設定値が遊技者にとって有利であるほど、変化後の態様が特定種類の態様になりやすくなるようにしてもよい。そのようにすれば、特定表示の表示態様の変化後の態様が豊富になるとともに、特定種類の態様に変化した場合には設定されている設定値が遊技者にとって有利であることへの期待感が向上するため、遊技興趣を向上させることができる。
また、このように、設定値の示唆を複数の要素(例えば特別状態中における所定結果の表示割合と特定演出の実行頻度等との2つの要素)により行うようにすれば、複数の要素で遊技者に有利な設定値が示唆された場合には、遊技者は遊技者に有利な設定値であることをより確信することができ、或る要素で遊技者に有利な設定値が示唆されなかった場合でも、他の要素で有利な設定値が示唆されれば、遊技者は遊技者に有利な設定値であることへの期待感を持続できるので、遊技興趣を向上させることができる。
In addition to suggesting the setting value based on the display ratio of the predetermined result during the special state, the setting value may be suggested based on the execution frequency of the specific effect (for example, the zone effect of the display change high probability zone). For example, it is determined by a lottery or the like whether or not to execute a specific effect for each timing at which the specific effect can be executed, and by varying the ratio of determining the execution of the specific effect according to the set value. The specific effect may be more likely to be executed as the set value is more advantageous to the player. By doing so, when the specific effect is executed, the player can expect that the display mode of the specific display will change and that the set value will be advantageous to the player. , the game interest can be further improved.
In addition to suggesting the set value by the display ratio of the predetermined result during the special state, the specific display whose display mode has changed in the specific effect (for example, the zone effect of the display change high probability zone) is displayed after the specific effect ends. The setting value may be suggested based on the rate at which the mode further changes. For example, when the display mode of the specific display changes in the specific effect, it is determined by lottery or the like whether or not to further change the display mode after the specific effect ends, and the display mode is further changed according to the set value. By varying the rate of determining the change, the more advantageous the set value is to the player, the easier it is to change the display mode of the specific display. By doing so, when the display mode of the specific display is further changed, the player's expectation that the set value is advantageous to the player is improved, so that the amusement of the game can be improved. .
In addition to suggesting the setting value by the display ratio of the predetermined result during the special state, in the specific effect (for example, the zone effect of the display change high probability zone) or after the specific effect is completed, the display mode of the specific display The mode after change when changing is selected from a plurality of types by lottery or the like, and the selection ratio of each mode after change is varied according to the set value, so that the set value is changed to the game. It is also possible to make it easier for the mode after the change to become a specific type of mode as it is more advantageous to the user. In this way, the display mode of the specific display can be varied after the change, and the set values are expected to be advantageous to the player when the display mode changes to the specific type. is improved, the amusement of the game can be improved.
Also, in this way, if the set value is suggested by a plurality of elements (for example, two elements such as the display ratio of the predetermined result during the special state and the execution frequency of the specific effect, etc.), the game can be played with the plurality of elements. If a set value advantageous to the player is suggested, the player can be more confident that the set value is advantageous to the player, and a set value advantageous to the player is not suggested for a certain element. Even in such a case, if an advantageous set value is suggested by another element, the player can maintain the expectation that the set value will be advantageous to the player, so that the amusement of the game can be improved.

さらに、遊技興趣を向上させることができる遊技機の形態の一例として、識別情報の可変表示を行い、可変表示の表示結果が特定結果となったときに遊技者にとって有利な有利状態(例えば、大当り遊技状態など)に制御可能な遊技機(例えば、パチンコ遊技機1など)であって、前記有利状態に制御される確率が異なる複数段階の設定値(例えば、最も遊技者にとって不利な設定値である1から最も遊技者にとって有利な設定値である6までの値など)のうちいずれかの設定値に設定可能な設定手段(例えば、図11-15の設定値変更処理を実行するCPU103など)と、前記有利状態の終了後に、前記有利状態に制御される確率が通常状態よりも高い特別状態に制御可能な特別状態制御手段(例えば、大当り遊技状態が終了した後に、大当り種別に応じて、確変状態に制御するCPU103など)と、を備え、前記特別状態に制御されているときの可変表示の表示結果として、前記特定結果とは異なる表示結果の一部である所定結果を表示する割合を、前記設定手段で設定されている設定値に応じて異ならせる(例えば、ステップ048AKS010の処理を実行する演出制御用CPU120など)遊技機が挙げられる。以下に、これらの遊技機の形態例の一例を他の形態例として説明する。 Furthermore, as an example of a gaming machine that can improve amusement in a game, variable display of identification information is performed, and when the display result of the variable display becomes a specific result, an advantageous state (for example, a big win) is provided to the player. A gaming machine (e.g., pachinko gaming machine 1, etc.) that can be controlled to a game state, etc., and has a plurality of set values with different probabilities of being controlled to the advantageous state (e.g., set values that are most unfavorable to the player). A setting means (for example, the CPU 103 that executes the setting value change processing of FIGS. 11 to 15) that can be set to any setting value from 1 to 6, which is the most advantageous setting value for the player. and, after the end of the advantageous state, a special state control means capable of controlling a special state with a higher probability of being controlled to the advantageous state than the normal state (for example, after the jackpot game state is finished, according to the jackpot type, such as a CPU 103 that controls to a variable probability state), and as a display result of the variable display when being controlled to the special state, a ratio of displaying a predetermined result that is a part of the display result different from the specific result , a gaming machine that varies according to the setting value set by the setting means (for example, the effect control CPU 120 that executes the processing of step 048AKS010). An example of the form of these gaming machines will be described below as another form.

以下、他の形態例の特徴部について説明する。
(特徴部048AKに関する説明)
次に、本実施の形態の特徴部048AKについて説明する。図11-1は、本実施の形態の特徴部048AKにおけるパチンコ遊技機1の正面図であり、主要部材の配置レイアウトを示す。図11-1に示すように、パチンコ遊技機(遊技機)1は、大別して、縦長の方形枠状に形成された外枠と、遊技盤面を構成する遊技盤(ゲージ盤)2と、遊技盤2を支持固定する遊技機用枠(台枠)とから構成されている。遊技盤2には、遊技領域が形成され、この遊技領域には、遊技媒体としての遊技球が所定の打球発射装置から発射されて打ち込まれる。また、遊技機用枠には、ガラス窓を有するガラス扉枠が左側辺を中心として遊技機用枠の前面を開放する扉開放位置と該前面を閉鎖する扉閉鎖位置との間で回動可能に設けられ、該ガラス扉枠により遊技領域を開閉できるようになっており、ガラス扉枠を閉鎖したときにガラス窓を通して遊技領域を透視できるようになっている。
Characteristic portions of other embodiments will be described below.
(Description of Characteristic Portion 048AK)
Next, the characterizing portion 048AK of this embodiment will be described. FIG. 11-1 is a front view of the pachinko game machine 1 in the characterizing portion 048AK of the present embodiment, showing the arrangement layout of the main members. As shown in FIG. 11-1, a pachinko game machine (game machine) 1 is roughly divided into an outer frame formed in a vertically long square frame shape, a game board (gauge board) 2 constituting a game board surface, and a game board. It is composed of a game machine frame (underframe) for supporting and fixing the board 2 . A game area is formed in the game board 2, and a game ball as a game medium is shot from a predetermined ball shooting device and hit into the game area. In addition, a glass door frame having a glass window is rotatable about the left side of the game machine frame between a door open position where the front face of the game machine frame is opened and a door closed position where the front face is closed. The game area can be opened and closed by the glass door frame, and the game area can be seen through the glass window when the glass door frame is closed.

また、遊技機用枠は、遊技場の店員等が所有する扉キーを図示しない錠前に挿入して解錠することで開放可能となり、店員以外の遊技者等は遊技機用枠及びガラス扉枠を開放することはできないようになっている。 In addition, the game machine frame can be opened by inserting a door key owned by a store clerk or the like into a lock (not shown) to unlock it. can not be opened.

また、図11-1に示すように、画像表示装置5の表示領域の下部の左右2箇所には、第1保留記憶表示エリア207SG005D、第2保留記憶表示エリア207SG005Uが設定されている。第1保留記憶表示エリア207SG005D、第2保留記憶表示エリア207SG005Uでは、特図ゲームに対応した可変表示の保留記憶数(特図保留記憶数)を特定可能に表示する保留記憶表示が行われる。パチンコ遊技機(遊技機)1の遊技盤2における画像表示装置5の左側は、遊技球が流下可能な左遊技領域207SG002Lに形成されており、遊技盤2における画像表示装置5の右側は、遊技球が流下可能な右遊技領域207SG002Rに形成されている。 In addition, as shown in FIG. 11A, a first reserved memory display area 207SG005D and a second reserved memory display area 207SG005U are set at two locations on the left and right of the lower portion of the display area of the image display device 5. FIG. In the first reserved memory display area 207SG005D and the second reserved memory display area 207SG005U, a reserved memory display for identifiably displaying the number of reserved memories (special figure reserved memory number) of variable display corresponding to the special figure game is performed. The left side of the image display device 5 on the game board 2 of the pachinko game machine (game machine) 1 is formed in a left game area 207SG002L where game balls can flow down, and the right side of the image display device 5 on the game board 2 is formed on the game board 2. It is formed in the right game area 207SG002R where balls can flow down.

左遊技領域207SG002Lは、打球操作ハンドル30の操作によって比較的弱く打ち出された(左打ち)遊技球が流下する遊技領域であり、右遊技領域207SG002Rは、打球操作ハンドル30の操作によって左遊技領域207SG002Lを流下する遊技球よりも強く打ち出された(右打ち)遊技球が、画像表示装置5の上方経路207SG002Cを通過して流下する遊技領域である。 The left game area 207SG002L is a game area in which a game ball that is relatively weakly struck (left-handed) by operating the ball operating handle 30 flows down. This is the game area in which a game ball hit harder than the game ball flowing down (right-handed) passes through the upper path 207SG002C of the image display device 5 and flows down.

また、左遊技領域207SG002Lには、一般入賞口10が配置されており、右遊技領域207SG002Rには、該右遊技領域207SG002Rの上流方から下流側にかけて、通過ゲート41、可変入賞球装置6B、一般入賞口10、特別可変入賞球装置7が配置されている。つまり、左遊技領域207SG002Lを流下する遊技球は、一般入賞口10と入賞球装置6Aが形成する第1始動入賞口に入賞可能となっており、右遊技領域207SG002Rを流下する遊技球は、可変入賞球装置6Bが形成する第2始動入賞口、一般入賞口10及び特別可変入賞球装置7が形成する大入賞口に入賞可能となっているとともに、通過ゲート41を通過可能となっている。 In addition, the left game area 207SG002L is provided with a general winning hole 10, and the right game area 207SG002R is provided with a passage gate 41, a variable winning ball device 6B, a general A winning hole 10 and a special variable winning ball device 7 are arranged. In other words, the game ball flowing down the left game area 207SG002L can enter the first start winning hole formed by the general winning hole 10 and the winning ball device 6A, and the game ball flowing down the right game area 207SG002R can be variable. It is possible to win the second start winning hole formed by the winning ball device 6B, the general winning hole 10 and the large winning hole formed by the special variable winning ball device 7, and to pass through the passage gate 41. - 特許庁

図11-1に示すように、入賞球装置6Aと可変入賞球装置6B及び特別可変入賞球装置7の間には、複数の障害釘207SGK1が配設されている。このため、左遊技領域207SG002Lを流下する遊技球は、第2始動入賞口や大入賞口に入賞不能であるとともに、右遊技領域207SG002Rを流下する遊技球は、第1始動入賞口に入賞不能となっている。 As shown in FIG. 11-1, between the winning ball device 6A, the variable winning ball device 6B and the special variable winning ball device 7, a plurality of obstacle nails 207SGK1 are arranged. Therefore, the game ball flowing down the left game area 207SG002L cannot win the second starting winning opening or the big winning opening, and the game ball flowing down the right gaming area 207SG002R cannot win the first starting winning opening. It's becoming

本実施の形態の特徴部048AKにおける主基板11は、図示は省略しているが、第1部材と第2部材とにより開放可能に構成された基板ケース207SG201に収納された状態でパチンコ遊技機1の背面に搭載されている。また、主基板11には、パチンコ遊技機1の設定値を変更可能な設定値変更状態に切り替えるための錠スイッチ207SG051と、設定値変更状態において後述する大当りの当選確率(出玉率)等の設定値を変更するための設定スイッチとして機能する設定切替スイッチ207SG052と、遊技機用枠の開放を検知する開放センサ207SG090と、が設けられている。なお、本実施の形態の特徴部048AKにおける設定値変更状態は、遊技場の店員等がパチンコ遊技機1に設定されている設定値を確認可能な状態(設定値確認状態)でもある。 The main board 11 in the characteristic part 048AK of the present embodiment is not shown, but the pachinko machine 1 is stored in the board case 207SG201 configured to be openable by the first member and the second member. is mounted on the back of the In addition, the main board 11 has a lock switch 207SG051 for switching to a setting value change state in which the setting values of the pachinko game machine 1 can be changed, and a jackpot winning probability (ball output rate), etc., which will be described later in the setting value change state. A setting changeover switch 207SG052 that functions as a setting switch for changing setting values, and an open sensor 207SG090 that detects opening of the gaming machine frame are provided. Note that the setting value change state in the characterizing part 048AK of the present embodiment is also a state in which the setting values set in the pachinko gaming machine 1 can be confirmed by a store clerk or the like (setting value confirmation state).

これら錠スイッチ207SG051及び設定切替スイッチ207SG052といった遊技者が操作可能な操作部が設けられた設定切替本体部は、主基板11とともに基板ケース207SG201内に収容されており、錠スイッチ207SG051及び設定切替スイッチ207SG052は、基板ケース207SG201を開放しなくても操作可能となるように基板ケース207SG201の背面に形成された開口を介して背面側に露出している。 A setting-switching main body provided with an operation unit that can be operated by a player, such as the lock switch 207SG051 and the setting-switching switch 207SG052, is accommodated in the board case 207SG201 together with the main board 11. The lock switch 207SG051 and the setting-switching switch 207SG052 are exposed to the rear side through an opening formed in the rear surface of the substrate case 207SG201 so that it can be operated without opening the substrate case 207SG201.

錠スイッチ207SG051及び設定切替スイッチ207SG052を有する基板ケース207SG201は、パチンコ遊技機1の背面に設けられているため、遊技機用枠を閉鎖した状態では操作が極めて困難であり、所定の扉キーを用いて遊技機用枠を開放することで操作が可能となる。また、錠スイッチ207SG051は、遊技場の店員等が所有する設定キーの操作を要することから、設定キーを所持する店員のみ操作が可能とされている。また、錠スイッチ207SG051は、設定キーによって、後述するONとOFFの切替操作を実行可能なスイッチでもある。尚、本実施の形態の特徴部048AKでは、扉キーと設定キーとが別個のキーである形態を例示しているが、これらは1のキーにて兼用されていてもよい。 Since the substrate case 207SG201 having the lock switch 207SG051 and the setting switch 207SG052 is provided on the back of the pachinko game machine 1, it is extremely difficult to operate when the game machine frame is closed. The operation becomes possible by opening the frame for the game machine. Further, since the lock switch 207SG051 requires operation of a setting key owned by a game arcade clerk or the like, it can be operated only by the clerk who possesses the setting key. In addition, the lock switch 207SG051 is also a switch capable of executing switching operation between ON and OFF, which will be described later, by means of a setting key. In the characterizing part 048AK of the present embodiment, the door key and the setting key are separate keys, but one key may be used for both.

また、基板ケース207SG201には、設定値やベース値を表示可能な表示モニタ207SG029が配置されている。該表示モニタ207SG029は、主基板11に接続されているとともに、基板ケース207SG201の上部に配置されている。つまり、表示モニタ207SG029は、基板ケース207SG201における主基板11を視認する際の正面に配置されている。主基板11は、遊技機用枠を開放していない状態では視認できないので、主基板11を視認する際の正面とは、遊技機用枠を開放した状態における遊技盤2の裏面側を視認する際の正面であり、パチンコ遊技機1の正面とは異なる。ただし、主基板11を視認する際の正面とパチンコ遊技機1の正面とが共通するようにしてもよい。 A display monitor 207SG029 capable of displaying set values and base values is arranged on the substrate case 207SG201. The display monitor 207SG029 is connected to the main board 11 and placed on top of the board case 207SG201. In other words, the display monitor 207SG029 is arranged in front of the main substrate 11 in the substrate case 207SG201. Since the main board 11 cannot be visually recognized when the frame for the game machine is not opened, the front side when the main board 11 is visually recognized means the back side of the game board 2 with the frame for the game machine opened. This is the actual front and is different from the front of the pachinko game machine 1.例文帳に追加However, the front when visually recognizing the main board 11 and the front of the pachinko game machine 1 may be common.

本実施の形態の特徴部048AKのパチンコ遊技機1は、設定値に応じて大当りの当選確率(出玉率)が変わる構成とされている。詳しくは、後述する特別図柄プロセス処理の特別図柄通常処理において、設定値に応じた表示結果判定テーブル(当選確率)を用いることにより、大当りの当選確率(出玉率)が変わるようになっている。設定値は1~6の6段階からなり、6が最も出玉率が高く、6、5、4、3、2、1の順に値が小さくなるほど出玉率が低くなる。すなわち、設定値として6が設定されている場合には遊技者にとって最も有利度が高く、5、4、3、2、1の順に値が小さくなるほど有利度が段階的に低くなる。換言すれば、設定値とは、最も大きい値である6が最も遊技場側にとって不利な値であり、5、4、3、2、1の順に値が小さくなるほど遊技場側にとって有利な値となる。なお、設定値に応じて出玉率が変われば、例えば、大当りの確率が設定値によって変わっていてもよいし、大当り確率は一定であるものの大当り遊技状態におけるラウンド数が設定値によって変わっていてもよい(以下の特徴部049AKおよび特徴部050AKについても同様)。また、設定されている設定値は、主基板11の側から設定値指定コマンドとして演出制御基板12の側へ送信される(以下の特徴部049AKおよび特徴部050AKについても同様)。 The pachinko gaming machine 1 of the characteristic part 048AK of the present embodiment is configured so that the probability of winning a big hit (ball output rate) changes according to the set value. Specifically, in the special symbol normal processing of the special symbol process processing to be described later, by using the display result determination table (winning probability) according to the set value, the winning probability of the big hit (ball output rate) is changed. . The setting value consists of 6 stages from 1 to 6, with 6 being the highest payout rate, and the smaller the value in the order of 6, 5, 4, 3, 2, and 1, the lower the payout rate. That is, when 6 is set as the set value, the advantage for the player is the highest, and the lower the value is in the order of 5, 4, 3, 2, and 1, the lower the advantage is. In other words, the set value is such that 6, which is the largest value, is the most unfavorable value for the game hall side, and 5, 4, 3, 2, and 1 are values that are advantageous to the game hall side as the values become smaller in the order of 5, 4, 3, 2, and 1. Become. If the ball output rate changes according to the set value, for example, the probability of a big win may change depending on the set value, or the number of rounds in the jackpot game state may change depending on the set value although the jackpot probability is constant. (The same applies to the characteristic portion 049AK and the characteristic portion 050AK below). In addition, the set value that is set is transmitted from the side of the main board 11 to the side of the effect control board 12 as a set value designation command (the same applies to the characteristic portion 049AK and the characteristic portion 050AK below).

図11-2(A)~図11-2(B)は、各設定値に対応する表示結果判定テーブルを示す説明図である。表示結果判定テーブルとは、ROM101に記憶されているデータの集まりであって、MR1と比較される当り判定値が設定されているテーブルである。本実施の形態の特徴部048AKでは、表示結果判定テーブルとして、第1特図と第2特図とで個別の表示結果判定テーブルを用いているが、本発明はこれに限定されるものではなく、第1特図と第2特図とで共通の表示結果判定テーブルを用いるようにしても良い。 FIGS. 11-2(A) and 11-2(B) are explanatory diagrams showing the display result determination table corresponding to each set value. The display result determination table is a collection of data stored in the ROM 101, and is a table in which hit determination values to be compared with MR1 are set. In the characteristic part 048AK of the present embodiment, separate display result determination tables are used for the first special figure and the second special figure as the display result determination table, but the present invention is not limited to this. A common display result determination table may be used for the first special figure and the second special figure.

図11-2(A)に示すように、設定値が1であり変動特図が第1特図である場合に用いる第1特図用表示結果判定テーブル(設定値1)においては、遊技状態が通常状態または時短状態である場合は、0~65535の範囲で値を取り得る数値であり、特図表示結果判定用の乱数値MR1と比較される当り判定値のうち、1020~1237までが「大当り」に割り当てられており、32767~33094までが「小当り」に割り当てられており、その他の数値範囲が「はずれ」に割り当てられている。また、遊技状態が確変状態である場合は、前述の当り判定値のうち、1020~1346までが「大当り」に割り当てられており、32767~33094までが「小当り」に割り当てられており、その他の数値範囲が「はずれ」に割り当てられている。 As shown in FIG. 11-2 (A), in the first special figure display result determination table (setting value 1) used when the setting value is 1 and the fluctuation special figure is the first special figure, the game state If is in the normal state or time saving state, it is a numerical value that can take a value in the range of 0 to 65535, and among the hit judgment values that are compared with the random number MR1 for judging the special figure display result, 1020 to 1237 32767 to 33094 are assigned to "small hits", and other numerical ranges are assigned to "losers". In addition, when the game state is a probability variable state, among the above-mentioned hit determination values, 1020 to 1346 are assigned to "big hit", 32767 to 33094 are assigned to "small hit", and other is assigned to "outliers".

図11-2(B)に示すように、設定値が1であり変動特図が第2特図である場合に用いる第2特図用表示結果判定テーブル(設定値1)においては、遊技状態が通常状態または時短状態である場合は、0~65535の範囲で値を取り得る数値であり、特図表示結果判定用の乱数値MR1と比較される当り判定値のうち、1020~1237までが「大当り」に割り当てられており、32767~33421までが「小当り」に割り当てられており、その他の数値範囲が「はずれ」に割り当てられている。また、遊技状態が確変状態である場合は、前述の当り判定値のうち、1020~1346までが「大当り」に割り当てられており、32767~33421までが「小当り」に割り当てられており、その他の数値範囲が「はずれ」に割り当てられている。 As shown in FIG. 11-2 (B), in the second special figure display result determination table (setting value 1) used when the setting value is 1 and the fluctuation special figure is the second special figure, the game state If is in the normal state or time saving state, it is a numerical value that can take a value in the range of 0 to 65535, and among the hit judgment values that are compared with the random number MR1 for judging the special figure display result, 1020 to 1237 32767 to 33421 are assigned to "small hits", and other numerical ranges are assigned to "losers". In addition, when the game state is a probability variable state, among the above-mentioned hit determination values, 1020 to 1346 are assigned to "big hit", 32767 to 33421 are assigned to "small hit", and other is assigned to "outliers".

図11-3(A)に示すように、設定値が2であり変動特図が第1特図である場合に用いる第1特図用表示結果判定テーブル(設定値2)においては、遊技状態が通常状態または時短状態である場合は、0~65535の範囲で値を取り得る数値であり、特図表示結果判定用の乱数値MR1と比較される当り判定値のうち、1020~1253までが「大当り」に割り当てられており、32767~33094までが「小当り」に割り当てられており、その他の数値範囲が「はずれ」に割り当てられている。また、遊技状態が確変状態である場合は、前述の当り判定値のうち、1020~1383までが「大当り」に割り当てられており、32767~33094までが「小当り」に割り当てられており、その他の数値範囲が「はずれ」に割り当てられている。 As shown in FIG. 11-3 (A), in the first special figure display result determination table (setting value 2) used when the setting value is 2 and the fluctuation special figure is the first special figure, the game state If is in the normal state or time saving state, it is a numerical value that can take a value in the range of 0 to 65535, and among the hit judgment values that are compared with the random number MR1 for special figure display result judgment, 1020 to 1253 are 32767 to 33094 are assigned to "small hits", and other numerical ranges are assigned to "losers". In addition, when the game state is a probability variable state, among the above-mentioned hit determination values, 1020 to 1383 are assigned to "big hit", 32767 to 33094 are assigned to "small hit", and other is assigned to "outliers".

図11-3(B)に示すように、設定値が2であり変動特図が第2特図である場合に用いる第2特図用表示結果判定テーブル(設定値2)においては、遊技状態が通常状態または時短状態である場合は、0~65535の範囲で値を取り得る数値であり、特図表示結果判定用の乱数値MR1と比較される当り判定値のうち、1020~1253までが「大当り」に割り当てられており、32767~33421までが「小当り」に割り当てられており、その他の数値範囲が「はずれ」に割り当てられている。また、遊技状態が確変状態である場合は、前述の当り判定値のうち、1020~1383までが「大当り」に割り当てられており、32767~33421までが「小当り」に割り当てられており、その他の数値範囲が「はずれ」に割り当てられている。 As shown in FIG. 11-3 (B), in the second special figure display result determination table (setting value 2) used when the setting value is 2 and the fluctuation special figure is the second special figure, the game state If is in the normal state or time saving state, it is a numerical value that can take a value in the range of 0 to 65535, and among the hit judgment values that are compared with the random number MR1 for special figure display result judgment, 1020 to 1253 are 32767 to 33421 are assigned to "small hits", and other numerical ranges are assigned to "losers". In addition, when the game state is a probability variable state, among the above-mentioned hit determination values, 1020 to 1383 are assigned to "big hit", 32767 to 33421 are assigned to "small hit", and other is assigned to "outliers".

図11-4(A)に示すように、設定値が3であり変動特図が第1特図である場合に用いる第1特図用表示結果判定テーブル(設定値3)においては、遊技状態が通常状態または時短状態である場合は、0~65535の範囲で値を取り得る数値であり、特図表示結果判定用の乱数値MR1と比較される当り判定値のうち、1020~1272までが「大当り」に割り当てられており、32767~33094までが「小当り」に割り当てられており、その他の数値範囲が「はずれ」に割り当てられている。また、遊技状態が確変状態である場合は、前述の当り判定値のうち、1020~1429までが「大当り」に割り当てられており、32767~33094までが「小当り」に割り当てられており、その他の数値範囲が「はずれ」に割り当てられている。 As shown in FIG. 11-4 (A), in the first special figure display result determination table (setting value 3) used when the setting value is 3 and the fluctuation special figure is the first special figure, the game state If is in the normal state or the time saving state, it is a numerical value that can take a value in the range of 0 to 65535, and among the hit judgment values that are compared with the random number MR1 for judging the special figure display result, 1020 to 1272 are 32767 to 33094 are assigned to "small hits", and other numerical ranges are assigned to "losers". In addition, when the game state is a probability variable state, among the above-mentioned hit determination values, 1020 to 1429 are assigned to "big hit", 32767 to 33094 are assigned to "small hit", and other is assigned to "outliers".

図11-4(B)に示すように、設定値が3であり変動特図が第2特図である場合に用いる第2特図用表示結果判定テーブル(設定値3)においては、遊技状態が通常状態または時短状態である場合は、0~65535の範囲で値を取り得る数値であり、特図表示結果判定用の乱数値MR1と比較される当り判定値のうち、1020~1272までが「大当り」に割り当てられており、32767~33421までが「小当り」に割り当てられており、その他の数値範囲が「はずれ」に割り当てられている。また、遊技状態が確変状態である場合は、前述の当り判定値のうち、1020~1429までが「大当り」に割り当てられており、32767~33421までが「小当り」に割り当てられており、その他の数値範囲が「はずれ」に割り当てられている。 As shown in FIG. 11-4 (B), in the second special figure display result determination table (setting value 3) used when the setting value is 3 and the fluctuation special figure is the second special figure, the game state If is in the normal state or the time saving state, it is a numerical value that can take a value in the range of 0 to 65535, and among the hit judgment values that are compared with the random number MR1 for judging the special figure display result, 1020 to 1272 are 32767 to 33421 are assigned to "small hits", and other numerical ranges are assigned to "losers". In addition, when the game state is a probability variable state, among the above-mentioned hit determination values, 1020 to 1429 are assigned to "big hit", 32767 to 33421 are assigned to "small hit", and other is assigned to "outliers".

図11-5(A)に示すように、設定値が4であり変動特図が第1特図である場合に用いる第1特図用表示結果判定テーブル(設定値4)においては、遊技状態が通常状態または時短状態である場合は、0~65535の範囲で値を取り得る数値であり、特図表示結果判定用の乱数値MR1と比較される当り判定値のうち、1020~1292までが「大当り」に割り当てられており、32767~33094までが「小当り」に割り当てられており、その他の数値範囲が「はずれ」に割り当てられている。また、遊技状態が確変状態である場合は、前述の当り判定値のうち、1020~1487までが「大当り」に割り当てられており、32767~33094までが「小当り」に割り当てられており、その他の数値範囲が「はずれ」に割り当てられている。 As shown in FIG. 11-5 (A), in the first special figure display result determination table (setting value 4) used when the setting value is 4 and the fluctuation special figure is the first special figure, the game state If is in the normal state or time saving state, it is a numerical value that can take a value in the range of 0 to 65535, and among the hit judgment values that are compared with the random number MR1 for special figure display result judgment, 1020 to 1292 are 32767 to 33094 are assigned to "small hits", and other numerical ranges are assigned to "losers". In addition, when the game state is a probability variable state, among the above-mentioned hit determination values, 1020 to 1487 are assigned to "big hit", 32767 to 33094 are assigned to "small hit", and other is assigned to "outliers".

図11-5(B)に示すように、設定値が4であり変動特図が第2特図である場合に用いる第2特図用表示結果判定テーブル(設定値4)においては、遊技状態が通常状態または時短状態である場合は、0~65535の範囲で値を取り得る数値であり、特図表示結果判定用の乱数値MR1と比較される当り判定値のうち、1020~1292までが「大当り」に割り当てられており、32767~33421までが「小当り」に割り当てられており、その他の数値範囲が「はずれ」に割り当てられている。また、遊技状態が確変状態である場合は、前述の当り判定値のうち、1020~1487までが「大当り」に割り当てられており、32767~33421までが「小当り」に割り当てられており、その他の数値範囲が「はずれ」に割り当てられている。 As shown in FIG. 11-5 (B), in the second special figure display result determination table (setting value 4) used when the setting value is 4 and the fluctuation special figure is the second special figure, the game state If is in the normal state or time saving state, it is a numerical value that can take a value in the range of 0 to 65535, and among the hit judgment values that are compared with the random number MR1 for special figure display result judgment, 1020 to 1292 are 32767 to 33421 are assigned to "small hits", and other numerical ranges are assigned to "losers". Further, when the gaming state is a probability variable state, among the above-mentioned hit determination values, 1020 to 1487 are assigned to "big hit", 32767 to 33421 are assigned to "small hit", and other is assigned to "outliers".

図11-6(A)に示すように、設定値が5であり変動特図が第1特図である場合に用いる第1特図用表示結果判定テーブル(設定値4)においては、遊技状態が通常状態または時短状態である場合は、0~65535の範囲で値を取り得る数値であり、特図表示結果判定用の乱数値MR1と比較される当り判定値のうち、1020~1317までが「大当り」に割り当てられており、32767~33094までが「小当り」に割り当てられており、その他の数値範囲が「はずれ」に割り当てられている。また、遊技状態が確変状態である場合は、前述の当り判定値のうち、1020~1556までが「大当り」に割り当てられており、32767~33094までが「小当り」に割り当てられており、その他の数値範囲が「はずれ」に割り当てられている。 As shown in FIG. 11-6 (A), in the first special figure display result determination table (setting value 4) used when the setting value is 5 and the fluctuation special figure is the first special figure, the game state If is in the normal state or time saving state, it is a numerical value that can take a value in the range of 0 to 65535, and among the hit judgment values that are compared with the random number value MR1 for special figure display result judgment, 1020 to 1317 32767 to 33094 are assigned to "small hits", and other numerical ranges are assigned to "losers". In addition, when the game state is a probability variable state, among the above-mentioned hit determination values, 1020 to 1556 are assigned to "big hit", 32767 to 33094 are assigned to "small hit", and other is assigned to "outliers".

図11-6(B)に示すように、設定値が5であり変動特図が第2特図である場合に用いる第2特図用表示結果判定テーブル(設定値5)においては、遊技状態が通常状態または時短状態である場合は、0~65535の範囲で値を取り得る数値であり、特図表示結果判定用の乱数値MR1と比較される当り判定値のうち、1020~1317までが「大当り」に割り当てられており、32767~33421までが「小当り」に割り当てられており、その他の数値範囲が「はずれ」に割り当てられている。また、遊技状態が確変状態である場合は、前述の当り判定値のうち、1020~1556までが「大当り」に割り当てられており、32767~33421までが「小当り」に割り当てられており、その他の数値範囲が「はずれ」に割り当てられている。 As shown in FIG. 11-6 (B), in the second special figure display result determination table (setting value 5) used when the setting value is 5 and the fluctuation special figure is the second special figure, the game state If is in the normal state or the time saving state, it is a numerical value that can take a value in the range of 0 to 65535, and among the hit judgment values that are compared with the random number MR1 for special figure display result judgment, 1020 to 1317 are 32767 to 33421 are assigned to "small hits", and other numerical ranges are assigned to "losers". In addition, when the game state is a probability variable state, among the above-mentioned hit determination values, 1020 to 1556 are assigned to "big hit", 32767 to 33421 are assigned to "small hit", and other is assigned to "outliers".

図11-7(A)に示すように、設定値が6であり変動特図が第1特図である場合に用いる第1特図用表示結果判定テーブル(設定値6)においては、遊技状態が通常状態または時短状態である場合は、0~65535の範囲で値を取り得る数値であり、特図表示結果判定用の乱数値MR1と比較される当り判定値のうち、1020~1346までが「大当り」に割り当てられており、32767~33094までが「小当り」に割り当てられており、その他の数値範囲が「はずれ」に割り当てられている。また、遊技状態が確変状態である場合は、前述の当り判定値のうち、1020~1674までが「大当り」に割り当てられており、32767~33094までが「小当り」に割り当てられており、その他の数値範囲が「はずれ」に割り当てられている。 As shown in FIG. 11-7 (A), in the first special figure display result determination table (setting value 6) used when the setting value is 6 and the fluctuation special figure is the first special figure, the game state If is in the normal state or the time saving state, it is a numerical value that can take a value in the range of 0 to 65535, and among the hit judgment values that are compared with the random number MR1 for special figure display result judgment, 1020 to 1346 are 32767 to 33094 are assigned to "small hits", and other numerical ranges are assigned to "losers". In addition, when the game state is a probability variable state, among the above-mentioned hit determination values, 1020 to 1674 are assigned to "big hit", 32767 to 33094 are assigned to "small hit", and other is assigned to "outliers".

図11-7(B)に示すように、設定値が6であり変動特図が第2特図である場合に用いる第2特図用表示結果判定テーブル(設定値4)においては、遊技状態が通常状態または時短状態である場合は、0~65535の範囲で値を取り得る数値であり、特図表示結果判定用の乱数値MR1と比較される当り判定値のうち、1020~1346までが「大当り」に割り当てられており、32767~33421までが「小当り」に割り当てられており、その他の数値範囲が「はずれ」に割り当てられている。また、遊技状態が確変状態である場合は、前述の当り判定値のうち、1020~1674までが「大当り」に割り当てられており、32767~33421までが「小当り」に割り当てられており、その他の数値範囲が「はずれ」に割り当てられている。 As shown in FIG. 11-7 (B), in the second special figure display result determination table (setting value 4) used when the setting value is 6 and the fluctuation special figure is the second special figure, the game state If is in the normal state or the time saving state, it is a numerical value that can take a value in the range of 0 to 65535, and among the hit judgment values that are compared with the random number MR1 for special figure display result judgment, 1020 to 1346 are 32767 to 33421 are assigned to "small hits", and other numerical ranges are assigned to "losers". In addition, when the game state is a probability variable state, among the above-mentioned hit determination values, 1020 to 1674 are assigned to "big hit", 32767 to 33421 are assigned to "small hit", and other is assigned to "outliers".

以上のように、各表示結果判定テーブルにおいては、遊技状態が確変状態(高確状態)であるときに、通常状態または時短状態(低確状態)であるときよりも多くの判定値が、「大当り」の特図表示結果に割り当てられている。これにより、パチンコ遊技機1において確変制御が行われる確変状態(高確状態)では、通常状態または時短状態(低確状態)であるときに特図表示結果を「大当り」として大当り遊技状態に制御すると決定される確率(本実施の形態の特徴部048AKでは、設定値が1の場合は1/300、設定値が2の場合は1/280、設定値が3の場合は1/260、設定値が4の場合は1/240、設定値が5の場合は1/220、設定値が6の場合は1/200)に比べて、特図表示結果を「大当り」として大当り遊技状態に制御すると決定される確率が高くなる(本実施の形態の特徴部048AKでは、設定値が1の場合は1/200、設定値が2の場合は1/180、設定値が3の場合は1/160、設定値が4の場合は1/140、設定値が5の場合は1/120、設定値が6の場合は1/100)。即ち、各表示結果判定テーブルでは、パチンコ遊技機1における遊技状態が確変状態(高確状態)であるときに、通常状態や時短状態であるときに比べて大当り遊技状態に制御すると決定される確率が高くなるように、判定値が大当り遊技状態に制御するか否かの決定結果に割り当てられている。 As described above, in each display result determination table, when the gaming state is a probability variable state (high probability state), more determination values than when it is a normal state or time saving state (low probability state), It is assigned to the special figure display result of "jackpot". As a result, in the variable probability state (high probability state) where the variable probability control is performed in the pachinko game machine 1, when the normal state or the time saving state (low probability state), the special figure display result is set as "big hit" and controlled to the big hit game state. Then, the determined probability (in the characteristic part 048AK of the present embodiment, 1/300 when the set value is 1, 1/280 when the set value is 2, 1/260 when the set value is 3, set 1/240 when the value is 4, 1/220 when the set value is 5, and 1/200 when the set value is 6), the special figure display result is set as "big win" and controlled to a big win game state. Then, the probability of being determined increases (in the characteristic part 048AK of the present embodiment, when the set value is 1, it is 1/200, when the set value is 2, it is 1/180, and when the set value is 3, it is 1/ 160, 1/140 when the set value is 4, 1/120 when the set value is 5, and 1/100 when the set value is 6). That is, in each display result determination table, when the game state in the pachinko game machine 1 is the probability variable state (high probability state), the probability that it is determined to control to the jackpot game state compared to the normal state or time-saving state. is assigned to the determination result of whether or not to control to the jackpot game state so that the judgment value is increased.

尚、本実施の形態の特徴部048AKでは、図11-2~図11-7に示すように、各設定値に応じて通常状態や時短状態における大当り確率に対する確変状態における大当り確率の倍率がそれぞれ異なる(例えば、設定値1であれば通常状態や時短状態における大当り確率に対する確変状態における大当り確率の倍率は1.5倍であり、設定値2であればば通常状態や時短状態における大当り確率に対する確変状態における大当り確率の倍率は約1.56倍であり、設定値3であれば通常状態や時短状態における大当り確率に対する確変状態における大当り確率の倍率は1.625倍である)ように設定されている形態を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、各設定値での通常状態や時短状態における大当り確率に対する確変状態における大当り確率の倍率は全て一定(例えば、5倍)に設定してもよい。 It should be noted that, in the characteristic portion 048AK of the present embodiment, as shown in FIGS. 11-2 to 11-7, the magnification of the jackpot probability in the probability variable state for the jackpot probability in the normal state and time saving state according to each setting value respectively Different (for example, if the setting value is 1, the multiplier of the jackpot probability in the probability variable state for the jackpot probability in the normal state or the time saving state is 1.5 times, and if the setting value is 2, the probability change for the jackpot probability in the normal state or the time saving state The multiplier of the jackpot probability in the state is about 1.56 times, and if the setting value is 3, the multiplier of the jackpot probability in the variable state with respect to the jackpot probability in the normal state or the time-saving state is 1.625 times). However, the present invention is not limited to this, and the magnification of the jackpot probability in the variable state with respect to the jackpot probability in the normal state and time saving state at each setting value is all constant (for example, 5 times ) may be set.

また、各第1特図用表示結果判定テーブルにおいては、遊技状態や設定値にかかわらず、特図表示結果を「小当り」として小当り遊技状態に制御すると決定される確率が同一値となるように判定値が割り当てられている。具体的には、図11-2(A)、図11-3(A)、図11-4(A)、図11-5(A)、図11-6(A)、図11-7(A)に示すように、第1特図用表示結果判定テーブルにおいては、遊技状態や設定値にかかわらず、特図表示結果を「小当り」として小当り遊技状態に制御すると決定される確率が1/200に設定されている。 In addition, in each first special figure display result determination table, regardless of the game state or set value, the probability that the special figure display result is set to "small win" and controlled to the small win game state is the same value. A judgment value is assigned as follows. Specifically, Figure 11-2 (A), Figure 11-3 (A), Figure 11-4 (A), Figure 11-5 (A), Figure 11-6 (A), Figure 11-7 ( As shown in A), in the first special figure display result determination table, regardless of the game state or set value, the probability that the special figure display result is set to "small hit" and controlled to the small hit game state is determined. It is set to 1/200.

一方で、各第2特図用表示結果判定テーブルにおいては、遊技状態や設定値にかかわらず、特図表示結果を「小当り」として小当り遊技状態に制御すると決定される確率が第1特図用表示結果判定テーブルとは異なる同一値となるように判定値が割り当てられている。具体的には、図11-2(B)、図11-3(B)、図11-4(B)、図11-5(B)、図11-6(B)、図11-7(B)に示すように、第2特図用表示結果判定テーブルにおいては、遊技状態や設定値にかかわらず、特図表示結果を「小当り」として小当り遊技状態に制御すると決定される確率が1/100に設定されている。 On the other hand, in each second special figure display result determination table, regardless of the game state or set value, the probability that the special figure display result is determined to be a "small hit" and controlled to a small hit game state is the first special figure. Determination values are assigned so as to be the same values different from those in the graphic display result determination table. Specifically, FIGS. 11-2 (B), 11-3 (B), 11-4 (B), 11-5 (B), 11-6 (B), and 11-7 ( As shown in B), in the second special figure display result determination table, regardless of the game state or setting value, the probability that the special figure display result is set to "small hit" and controlled to the small hit game state is determined. It is set to 1/100.

なお、本実施の形態の特徴部048AKでは、設定値にかかわらず特図表示結果を「小当り」として小当り遊技状態に制御すると決定される確率が同一確率である形態を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、設定値に応じて特図表示結果を「小当り」として小当り遊技状態に制御すると決定される確率を異ならせてもよい。更に、本実施の形態の特徴部048AKでは、変動特図に応じて特図表示結果を「小当り」として小当り遊技状態に制御すると決定される確率が異なる形態を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、変動特図にかかわらず特図表示結果を「小当り」として小当り遊技状態に制御すると決定される確率を同一確率としてもよい。 In addition, in the characteristic portion 048AK of the present embodiment, the probability that the special figure display result is controlled to the small hit game state as "small hit" regardless of the setting value is the same probability. , The present invention is not limited to this, and may vary the probability that the special figure display result is determined to be controlled to a small hit game state as a "small hit" according to the set value. Furthermore, in the characteristic portion 048AK of the present embodiment, the probability of determining that the special figure display result is controlled to a small hit gaming state as a "small hit" according to the variation special figure is exemplified. The invention is not limited to this, and the probability of determining that the special figure display result is controlled to the small winning game state as "small hit" regardless of the variable special figure may be the same probability.

ここで、各表示結果判定テーブルにおいて「大当り」や「小当り」に割り当てられている当り判定値の数値範囲に着目すると、図11-8に示すように、遊技状態が通常状態または時短状態の場合における第1特図用表示結果判定テーブルにおいては、当り判定値のうち1020~1237までの範囲が、設定値にかかわらず大当りを判定するための大当り判定値の共通数値範囲に設定されている。 Here, focusing on the numerical range of the hit determination value assigned to the "big hit" or "small hit" in each display result determination table, as shown in FIG. In the first special figure display result determination table in the case, the range from 1020 to 1237 of the hit determination values is set to the common numerical range of the jackpot determination values for determining the jackpot regardless of the set value. .

なお、設定値が1の場合は、大当りを判定するための大当り判定値の共通数値範囲のみが設定されている(1020~1237までが「大当り」に割り当てられている)一方で、設定値2~設定値6の場合は、該大当り判定値の共通数値範囲から連続するように、1238から各設定値に応じた数値範囲が大当り判定値の非共通数値範囲に設定されている。この大当り判定値の非共通数値範囲は、設定値2では1238~1253の範囲、設定値3では1238~1272の範囲、設定値4では1238~1292の範囲、設定値5では1238~1317の範囲、設定値6では1238~1346の範囲にそれぞれ設定されている。 In addition, when the set value is 1, only the common numerical range of the jackpot determination value for judging the jackpot is set (1020 to 1237 are assigned to the "jackpot"), while the set value 2 In the case of set value 6, a numerical range corresponding to each set value from 1238 is set as a non-common numerical range of the big hit determination value so as to be continuous from the common numerical range of the big hit determination value. The non-common numerical range of this jackpot determination value is the range of 1238 to 1253 for setting value 2, the range from 1238 to 1272 for setting value 3, the range from 1238 to 1292 for setting value 4, and the range from 1238 to 1317 for setting value 5. , and set value 6 are set in the range of 1238 to 1346, respectively.

つまり、本実施の形態の特徴部048AKでは、遊技状態が通常状態または時短状態である場合における第1特図用表示結果判定テーブルにおいては、設定値が1の場合は0~65535の範囲で値を取り得る当り判定値のうち、共通数値範囲(1020~1237)内の数値のみが「大当り」に割り当てられている一方で、設定値が2以上である場合は、大当り判定値のうち、共通数値範囲に非共通数値範囲を加えた範囲内の数値が「大当り」に割り当てられている。更に、非共通数値範囲は、設定値の値が大きくなるに連れて1238を基準として増加していく。 That is, in the characteristic part 048AK of the present embodiment, in the first special figure display result determination table in the case where the gaming state is the normal state or the time saving state, if the setting value is 1, the value in the range of 0 to 65535 Of the hit judgment values that can be taken, only numbers within the common numerical range (1020 to 1237) are assigned to "jackpot", while if the set value is 2 or more, among the jackpot judgment values, common Numbers within the numerical range plus the non-common numerical range are assigned to the "jackpot". Furthermore, the non-common numerical range increases from 1238 as the set value increases.

このため、大当り確率は、1020を大当り判定値の基準値(大当り基準値)として、設定値が大きくなるに連れて共通数値範囲に連続する非共通数値範囲が増加していくことによって高くなっていく。 For this reason, the jackpot probability is set to 1020 as a reference value (jackpot reference value) for the jackpot determination value, and as the set value increases, the non-common numerical range that is continuous with the common numerical range increases, thereby increasing the probability. go.

なお、遊技状態が通常状態または時短状態である場合における第1特図用表示結果判定テーブルにおいては、当り判定値のうち32767~33094までの範囲が、設定値にかかわらず小当りを判定するための小当り判定値の共通数値範囲に設定されている。ここで設定値が6の場合に注目すると、該設定値が6の場合は、前述したように当り判定値のうち1020~1346までが大当り判定値の数値範囲に設定されている一方で、小当り判定値は、前記設定値6の場合の大当り判定値の範囲(1020~1346)とは異なる数値範囲において、32767を小当り判定値の基準値(小当り基準値)として、32767~33094の範囲に設定されているので、小当り判定値の数値範囲が各設定値に応じて変化する大当り判定値の範囲に重複することが防止されている。 In addition, in the first special figure display result determination table when the gaming state is the normal state or the time saving state, the range from 32767 to 33094 of the hit determination values determines the small hit regardless of the set value It is set to the common numerical range of the small hit judgment value. Focusing on the case where the set value is 6 here, when the set value is 6, as described above, 1020 to 1346 of the hit determination values are set in the numerical range of the big hit determination value, while the small hit determination value The hit determination value is a numerical range different from the range of the big hit determination value in the case of the set value 6 (1020 to 1346), with 32767 as a reference value (small hit reference value) for the small hit determination value, 32767 to 33094 Since it is set within the range, the numerical range of the small hit determination value is prevented from overlapping with the range of the big hit determination value which changes according to each set value.

次に、図11-9に示すように、遊技状態が確変状態の場合における第1特図用表示結果判定テーブルにおいては、当り判定値のうち1020~1346までの範囲が、設定値にかかわらず大当りを判定するための大当り判定値の共通数値範囲に設定されている。 Next, as shown in FIG. 11-9, in the first special figure display result determination table when the gaming state is a variable probability state, the range from 1020 to 1346 of the hit determination value is set regardless of the set value. It is set to the common numerical range of the jackpot determination value for judging the jackpot.

なお、設定値が1の場合は、大当りを判定するための大当り判定値の共通数値範囲のみが設定されている(1020~1346までが「大当り」に割り当てられている)一方で、設定値2~設定値6の場合は、該大当り判定値の共通数値範囲から連続するように、1347から各設定値に応じた数値範囲が大当り判定値の非共通数値範囲に設定されている。この大当り判定値の非共通数値範囲は、設定値2では1347~1383の範囲、設定値3では1347~1429の範囲、設定値4では1347~1487の範囲、設定値5では1347~1556の範囲、設定値6では1347~1674の範囲にそれぞれ設定されている。 In addition, when the set value is 1, only the common numerical range of the jackpot determination value for judging the jackpot is set (up to 1020 to 1346 are assigned to the "jackpot"), while the set value 2 In the case of set value 6, a numerical range corresponding to each set value from 1347 is set as a non-common numerical range of the big hit determination value so as to be continuous from the common numerical range of the big hit determination value. The non-common numerical range of this jackpot judgment value is the range of 1347 to 1383 for the setting value 2, the range of 1347 to 1429 for the setting value 3, the range 1347 to 1487 for the setting value 4, and the range 1347 to 1556 for the setting value 5. , and set value 6 are set in the range of 1347 to 1674, respectively.

つまり、本実施の形態の特徴部048AKでは、遊技状態が確変状態である場合における第1特図用表示結果判定テーブルにおいては、設定値が1の場合は0~65535の範囲で値を取り得る当り判定値のうち、共通数値範囲(1020~1346)内の数値のみが「大当り」に割り当てられている一方で、設定値が2以上である場合は、大当り判定値のうち、共通数値範囲に非共通数値範囲を加えた範囲内の数値が「大当り」に割り当てられている。更に、非共通数値範囲は、設定値の値が大きくなるに連れて1347を基準として増加していく。 That is, in the characteristic part 048AK of the present embodiment, in the first special figure display result determination table in the case where the gaming state is a variable probability state, when the setting value is 1, the value can be in the range of 0 to 65535 Of the hit judgment values, only numbers within the common numerical range (1020 to 1346) are assigned to the "jackpot", while if the set value is 2 or more, among the jackpot judgment values, the common numerical range Numbers within the range plus the non-common number range are assigned to the "jackpot". Furthermore, the non-common numerical range increases with 1347 as the reference as the set value increases.

このため、大当り確率は、1020を大当り判定値の基準値(大当り基準値)として、設定値が大きくなるに連れて共通数値範囲に連続する非共通数値範囲が増加していくことによって高くなっていく。 For this reason, the jackpot probability is set to 1020 as a reference value (jackpot reference value) for the jackpot determination value, and as the set value increases, the non-common numerical range that is continuous with the common numerical range increases, thereby increasing the probability. go.

なお、遊技状態が確変状態である場合における第1特図用表示結果判定テーブルにおいては、遊技状態が通常状態または時短状態である場合における第1特図用表示結果判定テーブルと同じく、当り判定値のうち32767~33094までの範囲が、設定値にかかわらず小当りを判定するための小当り判定値の共通数値範囲に設定されている。ここで設定値が6の場合に注目すると、該設定値が6の場合は、前述したように当り判定値のうち1020~1674までが大当り判定値の数値範囲に設定されている一方で、小当り判定値は、前記設定値6の場合の大当り判定値の範囲(1020~1674)とは異なる数値範囲において、32767を小当り判定値の基準値(小当り基準値)として、32767~33094の範囲に設定されているので、小当り判定値の数値範囲が各設定値に応じて変化する大当り判定値の範囲に重複することが防止されている。 In addition, in the first special figure display result determination table when the gaming state is the variable probability state, the same as the first special figure display result determination table when the gaming state is the normal state or the time saving state, hit determination value Among them, the range from 32767 to 33094 is set to the common numerical range of the small hit determination value for judging the small hit regardless of the set value. Focusing on the case where the set value is 6 here, when the set value is 6, as described above, 1020 to 1674 of the hit determination values are set in the numerical range of the big hit determination value, while the small hit determination value The hit determination value is a numerical range different from the range of the big hit determination value in the case of the set value 6 (1020 to 1674), with 32767 as a reference value for the small hit determination value (small hit reference value), 32767 to 33094 Since it is set within the range, the numerical range of the small hit determination value is prevented from overlapping with the range of the big hit determination value which changes according to each set value.

図11-10に示すように、遊技状態が通常状態または時短状態の場合における第2特図用表示結果判定テーブルにおいては、当り判定値のうち1020~1237までの範囲が、設定値にかかわらず大当りを判定するための大当り判定値の共通数値範囲に設定されている。 As shown in FIG. 11-10, in the second special figure display result determination table in the case where the gaming state is the normal state or the time saving state, the range from 1020 to 1237 of the hit determination value, regardless of the set value It is set to the common numerical range of the jackpot determination value for judging the jackpot.

なお、設定値が1の場合は、大当りを判定するための大当り判定値の共通数値範囲のみが設定されている(1020~1237までが「大当り」に割り当てられている)一方で、設定値2~設定値6の場合は、該大当り判定値の共通数値範囲から連続するように、1238から各設定値に応じた数値範囲が大当り判定値の非共通数値範囲に設定されている。この大当り判定値の非共通数値範囲は、設定値2では1238~1253の範囲、設定値3では1238~1272の範囲、設定値4では1238~1292の範囲、設定値5では1238~1317の範囲、設定値6では1238~1346の範囲にそれぞれ設定されている。 In addition, when the set value is 1, only the common numerical range of the jackpot determination value for judging the jackpot is set (1020 to 1237 are assigned to the "jackpot"), while the set value 2 In the case of set value 6, a numerical range corresponding to each set value from 1238 is set as a non-common numerical range of the big hit determination value so as to be continuous from the common numerical range of the big hit determination value. The non-common numerical range of this jackpot determination value is the range of 1238 to 1253 for setting value 2, the range from 1238 to 1272 for setting value 3, the range from 1238 to 1292 for setting value 4, and the range from 1238 to 1317 for setting value 5. , and set value 6 are set in the range of 1238 to 1346, respectively.

つまり、本実施の形態の特徴部048AKでは、遊技状態が通常状態または時短状態である場合における第2特図用表示結果判定テーブルにおいては、設定値が1の場合は0~65535の範囲で値を取り得る当り判定値のうち、共通数値範囲(1020~1237)内の数値のみが「大当り」に割り当てられている一方で、設定値が2以上である場合は、大当り判定値のうち、共通数値範囲に非共通数値範囲を加えた範囲内の数値が「大当り」に割り当てられている。更に、非共通数値範囲は、設定値の値が大きくなるに連れて1238を基準として増加していく。 That is, in the characteristic part 048AK of the present embodiment, in the second special figure display result determination table in the case where the gaming state is the normal state or the time saving state, if the setting value is 1, the value in the range of 0 to 65535 Of the hit judgment values that can be taken, only numbers within the common numerical range (1020 to 1237) are assigned to "jackpot", while if the set value is 2 or more, among the jackpot judgment values, common Numbers within the numerical range plus the non-common numerical range are assigned to the "jackpot". Furthermore, the non-common numerical range increases from 1238 as the set value increases.

このため、大当り確率は、1020を大当り判定値の基準値(大当り基準値)として、設定値が大きくなるに連れて共通数値範囲に連続する非共通数値範囲が増加していくことによって高くなっていく。 For this reason, the jackpot probability is set to 1020 as a reference value (jackpot reference value) for the jackpot determination value, and as the set value increases, the non-common numerical range that is continuous with the common numerical range increases, thereby increasing the probability. go.

尚、遊技状態が通常状態または時短状態である場合における第2特図用表示結果判定テーブルにおいては、当り判定値のうち32767~33421までの範囲が、設定値にかかわらず小当りを判定するための小当り判定値の共通数値範囲に設定されている。ここで設定値が6の場合に注目すると、該設定値が6の場合は、前述したように当り判定値のうち1020~1346までが大当り判定値の数値範囲に設定されている一方で、小当り判定値は、前記設定値6の場合の大当り判定値の範囲(1020~1346)とは異なる数値範囲において、32767を小当り判定値の基準値(小当り基準値)として、32767~33421の範囲に設定されているので、小当り判定値の数値範囲が各設定値に応じて変化する大当り判定値の範囲に重複することが防止されている。 In addition, in the second special figure display result determination table when the game state is the normal state or the time saving state, the range from 32767 to 33421 of the hit determination values determines the small hit regardless of the set value It is set to the common numerical range of the small hit judgment value. Focusing on the case where the set value is 6 here, when the set value is 6, as described above, 1020 to 1346 of the hit determination values are set in the numerical range of the big hit determination value, while the small hit determination value The hit determination value is a numerical range different from the range of the big hit determination value in the case of the set value 6 (1020 to 1346), with 32767 as the reference value of the small hit determination value (small hit reference value), 32767 to 33421 Since it is set within the range, the numerical range of the small hit determination value is prevented from overlapping with the range of the big hit determination value which changes according to each set value.

次に、図11-11に示すように、遊技状態が確変状態の場合における第2特図用表示結果判定テーブルにおいては、当り判定値のうち1020~1346までの範囲が、設定値にかかわらず大当りを判定するための大当り判定値の共通数値範囲に設定されている。 Next, as shown in FIG. 11-11, in the second special figure display result determination table in the case where the gaming state is a variable probability state, the range from 1020 to 1346 of the hit determination value is set regardless of the set value It is set to the common numerical range of the jackpot determination value for judging the jackpot.

尚、設定値が1の場合は、大当りを判定するための大当り判定値の共通数値範囲のみが設定されている(1020~1346までが「大当り」に割り当てられている)一方で、設定値2~設定値6の場合は、該大当り判定値の共通数値範囲から連続するように、1347から各設定値に応じた数値範囲が大当り判定値の非共通数値範囲に設定されている。この大当り判定値の非共通数値範囲は、設定値2では1347~1383の範囲、設定値3では1347~1429の範囲、設定値4では1347~1487の範囲、設定値5では1347~1556の範囲、設定値6では1347~1674の範囲にそれぞれ設定されている。 In addition, when the set value is 1, only the common numerical range of the jackpot determination value for judging the jackpot is set (1020 to 1346 are assigned to the "jackpot"), while the set value 2 In the case of set value 6, a numerical range corresponding to each set value from 1347 is set as a non-common numerical range of the big hit determination value so as to be continuous from the common numerical range of the big hit determination value. The non-common numerical range of this jackpot determination value is the range of 1347 to 1383 for the setting value 2, the range of 1347 to 1429 for the setting value 3, the range 1347 to 1487 for the setting value 4, and the range 1347 to 1556 for the setting value 5. , and set value 6 are set in the range of 1347 to 1674, respectively.

つまり、本実施の形態の特徴部048AKでは、遊技状態が確変状態である場合における第2図用表示結果判定テーブルにおいては、設定値が1の場合は0~65535の範囲で値を取り得る当り判定値のうち、共通数値範囲(1020~1346)内の数値のみが「大当り」に割り当てられている一方で、設定値が2以上である場合は、大当り判定値のうち、共通数値範囲に非共通数値範囲を加えた範囲内の数値が「大当り」に割り当てられている。更に、非共通数値範囲は、設定値の値が大きくなるに連れて1347を基準として増加していく。 That is, in the characteristic part 048AK of the present embodiment, in the display result determination table for FIG. Of the judgment values, only numbers within the common numerical range (1020 to 1346) are assigned to the "jackpot", while if the set value is 2 or more, among the jackpot judgment values, Numerical values within the range plus the common numerical range are assigned to "jackpots." Furthermore, the non-common numerical range increases with 1347 as the reference as the set value increases.

このため、大当り確率は、1020を大当り判定値の基準値(大当り基準値)として、設定値が大きくなるに連れて共通数値範囲に連続する非共通数値範囲が増加していくことによって高くなっていく。 For this reason, the probability of a big hit increases as the non-common numerical range that is continuous with the common numerical range increases as the set value increases, with 1020 as the reference value for the judgment value of the big hit (jackpot reference value). go.

尚、遊技状態が確変状態である場合における第2特図用表示結果判定テーブルにおいては、遊技状態が通常状態または時短状態である場合における第2特図用表示結果判定テーブルと同じく、当り判定値のうち32767~33421までの範囲が、設定値にかかわらず小当りを判定するための小当り判定値の共通数値範囲に設定されている。ここで設定値が6の場合に注目すると、該設定値が6の場合は、前述したように当り判定値のうち1020~1674までが大当り判定値の数値範囲に設定されている一方で、小当り判定値は、前記設定値6の場合の大当り判定値の範囲(1020~1674)とは異なる数値範囲において、32767を小当り判定値の基準値(小当り基準値)として、32767~33421の範囲に設定されているので、小当り判定値の数値範囲が各設定値に応じて変化する大当り判定値の範囲に重複することが防止されている。 In addition, in the second special figure display result determination table when the gaming state is the variable probability state, the same as the second special figure display result determination table when the gaming state is the normal state or the time saving state, hit determination value Among them, the range from 32767 to 33421 is set to the common numerical range of the small hit determination value for judging the small hit regardless of the set value. Focusing on the case where the set value is 6 here, when the set value is 6, as described above, 1020 to 1674 of the hit determination values are set in the numerical range of the big hit determination value, while the small hit determination value The hit determination value is a numerical range different from the range of the big hit determination value in the case of the set value 6 (1020 to 1674). Since it is set within the range, the numerical range of the small hit determination value is prevented from overlapping with the range of the big hit determination value which changes according to each set value.

以上、本実施の形態の特徴部048AKにおいては、図11-8~図11-11に示すように、各表示結果判定テーブルにおいて、遊技状態及び設定値にかかわらず、当り判定値の1020を基準として共通数値範囲または共通数値範囲と非共通数値範囲とからなる連続した1の数値範囲内に含まれる判定値を大当り判定値の数値範囲とするとともに、遊技状態及び設定値にかかわらず、当り判定値の32767を基準として連続した1の数値範囲(共通数値範囲)内に含まれる判定値を小当り判定値の数値範囲として可変表示結果を判定するようになっている。 As described above, in the characterizing part 048AK of the present embodiment, as shown in FIGS. As the numerical range of the jackpot judgment value is the judgment value contained in the continuous numerical range of 1 consisting of the common numerical range or the common numerical range and the non-common numerical range, and regardless of the game state and setting value, hit judgment Based on the value of 32767, the variable display result is determined with the determination value contained within a continuous numerical range of 1 (common numerical range) as the numerical range of the small hit determination value.

更に、これら各表示結果判定テーブルにおいては、変動特図が同一である場合は、遊技状態にかかわらず小当り判定値の数値範囲は同一(小当り判定値の数値範囲に含まれる判定値数が同一)である。また、変動特図が第1特図であるか第2特図であるかに応じて小当り判定値の数値範囲に含まれる判定値数が異なる(第1特図用表示結果判定テーブルにおける小当り判定値の数値範囲に含まれる判定値数は328個であるのに対して、第2特図用表示結果判定テーブルにおける小当り判定値の数値範囲に含まれる判定値数は655個と約2倍である)一方で、小当り判定値の数値範囲自体は、32767を基準値(小当り基準値)として設定されている。 Furthermore, in each of these display result determination tables, if the variation special figure is the same, the numerical range of the small hit judgment value is the same regardless of the game state (the number of judgment values included in the numerical range of the small hit judgment value is identical). In addition, depending on whether the variable special figure is the first special figure or the second special figure, the number of judgment values included in the numerical range of the small hit judgment value differs (small value in the display result judgment table for the first special figure) The number of determination values included in the numerical range of the hit determination value is 328, while the number of determination values included in the numerical range of the small hit determination value in the second special figure display result determination table is about 655. 2 times) On the other hand, the numerical range itself of the small hit determination value is set to 32767 as a reference value (small hit reference value).

更に、前述したように、各遊技状態においては、パチンコ遊技機1に設定されている設定値が1の場合が最も特図表示結果を「大当り」として大当り遊技状態に制御すると決定される確率が低く、設定値の値が大きくなるほど特図表示結果を「大当り」として大当り遊技状態に制御すると決定される確率が高くなるように判定値が割り当てられている(大当り確率:設定値6>設定値5>設定値4>設定値3>設定値2>設定値1)。 Furthermore, as described above, in each game state, when the setting value set in the pachinko gaming machine 1 is 1, the probability that the special figure display result is set to "big win" and controlled to the big win game state is determined. Judgment values are assigned so that the higher the value of the set value is, the higher the probability that the special figure display result will be determined to be a "jackpot" and the control to the jackpot game state will be higher (jackpot probability: set value 6 > set value 5>setting value 4>setting value 3>setting value 2>setting value 1).

つまり、CPU103は、その時点で設定されている設定値に対応する表示結果判定テーブルを参照して、MR1の値が大当りに対応するいずれかの当り判定値に一致すると、特別図柄に関して大当り(大当りA~大当りF)とすることを決定する。また、MR1が小当りに対応するいずれかの当り判定値に一致すると、特別図柄に関して小当りとすることを決定する。すなわち、設定値に応じた確率で大当り及び小当りの当選を決定する。尚、図11-2(A)~図11-7(B)に示す「確率」は、大当りになる確率(割合)並びに小当りになる確率(割合)を示す。また、大当りにするか否か決定するということは、大当り遊技状態に制御するか否か決定するということであるが、第1特別図柄表示装置4Aまたは第2特別図柄表示装置4Bにおける停止図柄を大当り図柄にするか否か決定するということでもある。また、小当りにするか否か決定するということは、小当り遊技状態に制御するか否か決定するということであるが、第1特別図柄表示装置4Aまたは第2特別図柄表示装置4Bにおける停止図柄を小当り図柄にするか否か決定するということでもある。 That is, the CPU 103 refers to the display result determination table corresponding to the setting value set at that time, and if the value of MR1 matches any of the hit determination values corresponding to the big hit, the big hit (big hit) with respect to the special symbol. It is determined to be A to big hit F). Also, when MR1 coincides with one of the hit determination values corresponding to the small hit, it is determined that the special symbol is a small hit. That is, the winning of the big win and the small win is determined with a probability corresponding to the set value. The "probability" shown in FIGS. 11-2(A) to 11-7(B) indicates the probability (percentage) of a big win and the probability (percentage) of a small win. Determining whether or not to make a big hit means determining whether or not to control to the big win game state. It is also to decide whether or not to make it a big hit pattern. Also, determining whether or not to make a small hit means determining whether or not to control to a small winning game state, but the stop in the first special symbol display device 4A or the second special symbol display device 4B It is also to determine whether or not the design is to be a small winning design.

尚、本実施の形態では、パチンコ遊技機1に設定可能な設定値として1~6の計6個の設定値を設けているが、本発明はこれに限定されるものではなく、パチンコ遊技機1に設定可能な設定値は、5個以下や7個以上であってもよい。 In the present embodiment, a total of 6 set values 1 to 6 are provided as set values that can be set in the pachinko game machine 1, but the present invention is not limited to this, and the pachinko game machine The number of setting values that can be set to 1 may be 5 or less or 7 or more.

また、本実施の形態の特徴部048AKでは、パチンコ遊技機1に設定される設定値が大きいほど遊技者にとって有利となる(大当り確率が高まることや、大当り種別としての大当りCが決定されやすくなること等)形態を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、パチンコ遊技機1に設定される設定値が小さいほど遊技者にとって有利となるようにしてもよい。また、本実施の形態の特徴部048AKでは、パチンコ遊技機1に設定される設定値に応じて大当り確率が変化する一方で、遊技性自体は変化しない形態を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、パチンコ遊技機1に設定される設定値に応じて遊技性が変化するようにしてもよい。 In addition, in the characteristic part 048AK of the present embodiment, the larger the setting value set in the pachinko gaming machine 1, the more advantageous it is for the player (the probability of the big win increases, and the big win C as the big win type is more likely to be determined). However, the present invention is not limited to this, and the smaller the set value set in the pachinko gaming machine 1, the more advantageous it is for the player. Further, in the characteristic part 048AK of the present embodiment, while the jackpot probability changes according to the setting value set in the pachinko gaming machine 1, the game property itself does not change, but the present invention It is not limited to this, and the game characteristics may be changed according to the set value set in the pachinko game machine 1. FIG.

例えば、パチンコ遊技機1に設定される設定値が1である場合は、通常状態での大当り確率が1/320、確変状態が65%の割合でループする遊技性(所謂確変ループタイプ)とし、パチンコ遊技機1に設定されている設定値が2である場合は、通常状態での大当り確率が1/200、大当り遊技中に遊技球が、特別可変入賞球装置7内に設けられた所定スイッチを通過することに基づいて大当り遊技終了後の遊技状態を確変状態に制御する一方で、変動特図に応じて大当り遊技中に遊技球が該所定スイッチを通過する割合が異なる遊技性(所謂V確変タイプ)とし、パチンコ遊技機1に設定されている設定値が3である場合は、大当り確率が1/320且つ小当り確率が1/50であり、高ベース中(時短制御中)に遊技球が特別可変入賞球装置7内に設けられた所定スイッチを通過することに基づいて大当り遊技状態に制御する遊技性(所謂1種2種混合タイプ)としてもよい。更に、パチンコ遊技機1に設定されている設定値が1~3のいずれかである場合は遊技性が同一であるが、これら設定値が1~3のいずれかである場合よりも大当り確率や小当り確率が高い一方で大当り遊技中に獲得可能な賞球数が少ない設定(例えば、パチンコ遊技機1に設定されている設定値が4~6のいずれかである場合)を設けてもよい。 For example, when the setting value set in the pachinko game machine 1 is 1, the jackpot probability in the normal state is 1/320, and the probability variable state loops at a rate of 65% (so-called variable loop type). When the set value set in the pachinko game machine 1 is 2, the jackpot probability in the normal state is 1/200, and the game ball is set in the special variable winning ball device 7 during the jackpot game. While controlling the game state after the end of the big hit game to a variable probability state based on passing through, the game ball has a different rate of passing through the predetermined switch during the big hit game according to the variation special figure (so-called V variable probability type), and when the set value set in the pachinko game machine 1 is 3, the probability of a big hit is 1/320 and the probability of a small hit is 1/50, and the game is played during a high base (during time reduction control). A game property (a so-called 1 type 2 type mixed type) that controls to a big hit game state based on the ball passing through a predetermined switch provided in the special variable winning ball device 7 may be used. Furthermore, when the set value set in the pachinko game machine 1 is any one of 1 to 3, the game performance is the same, but the probability of a big hit or A setting may be provided in which the probability of a small win is high and the number of prize balls that can be obtained during a big win game is small (for example, the set value set in the pachinko game machine 1 is any one of 4 to 6). .

更に、このように、設定値に応じて遊技性を変化させる場合は、共通のスイッチを異なる用途に使用してもよい。具体的には、設定値が1~3の場合は、特別可変入賞球装置7内に設けられた所定スイッチを演出用スイッチ(遊技球が所定領域を通過する毎に所定の演出を実行するためのスイッチ)として使用し、設定値が4~6の場合は、該所定スイッチを遊技用スイッチ(遊技球が所定スイッチを通過したことに基づいて遊技状態を確変状態や大当り遊技状態に制御するためのスイッチ)として使用してもよい。 Furthermore, in the case of changing the playability according to the setting value in this way, common switches may be used for different purposes. Specifically, when the set value is 1 to 3, a predetermined switch provided in the special variable winning ball device 7 is set to a production switch (for executing a predetermined production each time a game ball passes through a prescribed area). switch), and when the set value is 4 to 6, the predetermined switch is a game switch (based on the game ball passing through the predetermined switch, the game state is controlled to a variable probability state or a big hit game state switch).

次に、本実施の形態の特徴部048AKにおける大当り種別について、図11-12を用いて説明する。図11-12は、大当り種別判定テーブルを示す説明図である。本実施の形態の特徴部048AKでは、第1特図と第2特図における大当り種別として、大当り遊技の終了後において高確制御と時短制御とが実行されて高確高ベース状態に移行する大当りA~大当りF(確変大当りともいう)の大当り種別が設定されている。図示するように、本実施の形態の特徴部048AKでは、一旦大当りとなった場合には、100%確変制御が行われるようになっている。なお、第1特図と第2特図のいずれか、または両方に、大当り遊技状態の終了後において時短制御のみが実行されて低確高ベース状態に移行する大当りG(非確変大当りともいう)の大当り種別や、次回大当りとなるまで確変制御が継続する(すなわち回数により終了しない)大当りHの大当り種別が設定されていてもよい。また、大当り遊技の終了後において高確制御と時短制御のいずれも実行されない大当り種別があってもよい。 Next, the jackpot type in the characterizing portion 048AK of the present embodiment will be described with reference to FIGS. 11-12. 11-12 are explanatory diagrams showing a jackpot type determination table. In the characteristic part 048AK of the present embodiment, as the jackpot type in the first special figure and the second special figure, the high accuracy control and the time saving control are executed after the end of the big hit game, and the high accuracy high base state. The jackpot types of A to jackpot F (also called probability variable jackpot) are set. As shown in the figure, in the characteristic part 048AK of the present embodiment, once a big hit is achieved, 100% probability variation control is performed. In addition, either or both of the first special figure and the second special figure, only time-saving control is executed after the end of the big hit game state, and the big hit G (also called non-probability variable big hit) that shifts to the low probability high base state The jackpot type and the jackpot type of the jackpot H in which the variable probability control continues until the next jackpot (that is, does not end depending on the number of times) may be set. In addition, there may be a jackpot type in which neither the high-precision control nor the time-saving control is executed after the jackpot game is over.

「大当りA」による大当り遊技状態は、特別可変入賞球装置7を遊技者にとって有利な第1状態に変化させるラウンドが4回(いわゆる4ラウンド)、繰返し実行される通常開放大当りであり、「大当りB」による大当り遊技状態は、特別可変入賞球装置7を遊技者にとって有利な第1状態に変化させるラウンドが8回(いわゆる8ラウンド)、繰返し実行される通常開放大当りである。更に、「大当りC」による大当り遊技状態は、特別可変入賞球装置7を遊技者にとって有利な第1状態に変化させるラウンドが2回(いわゆる2ラウンド)、繰返し実行される通常開放大当りである(いわゆる「突確」の大当りである)。また、「大当りD」による大当り遊技状態は、特別可変入賞球装置7を遊技者にとって有利な第1状態に変化させるラウンドが5回(いわゆる5ラウンド)、繰返し実行される通常開放大当りであり、「大当りE」による大当り遊技状態は、特別可変入賞球装置7を遊技者にとって有利な第1状態に変化させるラウンドが10回(いわゆる10ラウンド)、繰返し実行される通常開放大当りである。更に、「大当りF」による大当り遊技状態は、特別可変入賞球装置7を遊技者にとって有利な第1状態に変化させるラウンドが2回(いわゆる2ラウンド)、繰返し実行される通常開放大当りである(いわゆる「突確」の大当りである)。 The jackpot game state by the "jackpot A" is a normal open jackpot in which four rounds (so-called four rounds) of changing the special variable winning ball device 7 to the first state advantageous to the player are repeatedly executed. B" is a normal open big win in which 8 rounds (so-called 8 rounds) are repeated to change the special variable winning ball device 7 to the first state advantageous to the player. Furthermore, the jackpot game state of the "jackpot C" is a normal open jackpot in which two rounds (so-called two rounds) are repeated to change the special variable winning ball device 7 to the first state that is advantageous to the player ( It is a so-called “suddenly” big hit). In addition, the jackpot game state by the "jackpot D" is a normal opening jackpot in which rounds for changing the special variable winning ball device 7 to the first state advantageous to the player are repeated five times (so-called five rounds), The jackpot game state by "jackpot E" is a normal open jackpot in which 10 rounds (so-called 10 rounds) are repeated to change the special variable winning ball device 7 to the first state advantageous to the player. Furthermore, the jackpot game state of the "jackpot F" is a normal open jackpot in which two rounds (so-called two rounds) of changing the special variable winning ball device 7 to the first state advantageous to the player are repeated ( It is a so-called “suddenly” big hit).

「大当りA」~「大当りF」の大当り遊技状態の終了後において実行される高確制御と時短制御(確変状態状態)は、該大当り遊技状態の終了後において所定回数(本実施の形態の特徴部048AKでは100回)の特図ゲームが実行されること、或いは該所定回数の特図ゲームが実行される前に大当り遊技状態となることにより終了する。よって、再度大当りが発生した場合には、大当り遊技状態の終了後に再度、高確制御と時短制御が実行されるので、大当り遊技状態が通常状態を介することなく連続的に発生する、いわゆる連荘状態となる。 High-precision control and time-saving control (probability variable state) executed after the end of the jackpot game state of "jackpot A" to "jackpot F" are performed a predetermined number of times after the jackpot game state (feature of the present embodiment 100 times in the part 048AK) is executed, or the game ends when a big win game state is entered before the predetermined number of special game is executed. Therefore, when the big hit occurs again, the high-accuracy control and the time-saving control are executed again after the end of the big-hit game state, so that the big-hit game state continuously occurs without going through the normal state. state.

なお、例えば、大当りが発生した場合、大当りCや大当りFといったいわゆる突確の大当りに決定する割合を、設定値6、5、4、3、2、1の順に低くしてもよい。つまり、パチンコ遊技機1に設定されている設定値が6である場合が最も出玉率が高く、設定値が5、4,3、2、1の順に小さくなるほど出玉率が低くなっていればよい。この他にも、設定値に応じて決定される大当り種別の割合が異なるようにしてもよく、この場合、設定値が高いほど遊技者にとって出玉率が高くなるようにすればよい。このように、本実施の形態の特徴部048AKでは、設定されている設定値に応じて可変表示結果が大当りとなった場合の大当り種別の決定割合が異なっているので、遊技興趣を向上できる。 It should be noted that, for example, when a big hit occurs, the ratio of determining a so-called definite big hit, such as big win C or big win F, may be lowered in the order of set values 6, 5, 4, 3, 2, and 1. That is, when the set value set in the pachinko gaming machine 1 is 6, the ball payout rate is the highest, and as the set value becomes smaller in the order of 5, 4, 3, 2, and 1, the ball payout rate becomes lower. Just do it. In addition, the ratio of the jackpot types determined according to the set value may be different. In this case, the higher the set value, the higher the payout rate for the player. As described above, in the characterizing part 048AK of the present embodiment, since the determination ratio of the jackpot type when the variable display result is a jackpot is different according to the set value, the game interest can be improved.

次に、本実施の形態の特徴部048AKにおける遊技制御メイン処理について説明する。図11-13は、CPU103が実行する遊技制御メイン処理を示すフローチャートである。遊技制御メイン処理では、CPU103は、先ず、割込禁止に設定する(207SGSa001)。続いて、必要な初期設定を行う(207SGSa002)。初期設定には、スタックポインタの設定、内蔵デバイス(CTC(カウンタ/タイマ回路)、パラレル入出力ポート等)のレジスタ設定、RAM102をアクセス可能状態にする設定等が含まれる。 Next, the game control main processing in the characterizing portion 048AK of the present embodiment will be described. FIGS. 11-13 are flowcharts showing game control main processing executed by the CPU 103. FIG. In the game control main process, the CPU 103 first sets interrupt prohibition (207SGSa001). Subsequently, necessary initial settings are performed (207SGSa002). The initial settings include stack pointer setting, internal device (CTC (counter/timer circuit), parallel input/output port, etc.) register setting, and setting to make the RAM 102 accessible.

次いで、CPU103は、RAM102にバックアップデータが記憶されているか否か(107SGSa003)や、RAM102(バックアップRAM)が正常であるか否か(107SGSa004)を判定する。バックアップデータが記憶されていない場合(207SGSa003;N)やRAM102が正常でない場合(207SGSa004;N)は、207SGSa017に進み、バックアップデータが記憶されており、且つRAM102が正常である場合(207SGSa003;Y、207SGSa004;Y)は、更にRAM102に格納されている設定値が1~6のいずれかであるか、つまり、RAM102に正常な値の設定値が格納されているか否かを判定する(207SGSa005)。 Next, the CPU 103 determines whether backup data is stored in the RAM 102 (107SGSa003) and whether the RAM 102 (backup RAM) is normal (107SGSa004). If the backup data is not stored (207SGSa003; N) or if the RAM 102 is not normal (207SGSa004; N), proceed to 207SGSa017, if the backup data is stored and the RAM 102 is normal (207SGSa003; Y, 207SGSa004; Y) further determines whether the set value stored in the RAM 102 is any one of 1 to 6, that is, whether the RAM 102 stores a normal set value (207SGSa005).

RAM102に格納されている設定値が1~6のいずれかではない場合(207SGSa005;N)は、207SGSa017に進み、RAM102に格納されている設定値が1~6のいずれかである場合(207SGSa005;Y)は、電断前に後述する設定値変更処理の実行中であったこと(設定値変更処理の実行中に電断が発生したこと)を示す設定値変更中フラグがセットされているか否かを判定する(207SGSa006)。設定値変更中フラグがセットされている場合(207SGSa006;Y)は、207SGSa017に進み、設定値変更中フラグがセットされていない場合は、後述するRAMクリア処理を実行したことを示すRAMクリアフラグがセットされていれば該RAMクリアフラグをクリアし(207SGSa007)、クリアスイッチがONであるか否か、つまり、クリアスイッチが操作されている状態でパチンコ遊技機1が起動したか否かを判定する(207SGSa008)。 If the setting value stored in RAM 102 is not one of 1 to 6 (207SGSa005; N), proceed to 207SGSa017, and if the setting value stored in RAM 102 is any one of 1 to 6 (207SGSa005; Y) is whether or not a set value changing flag indicating that a set value change process (to be described later) was being executed before the power interruption (power interruption occurred during execution of the set value change process) is set. (207SGSa006). If the set value changing flag is set (207SGSa006; Y), proceed to 207SGSa017. If it is set, the RAM clear flag is cleared (207SGSa007), and it is determined whether or not the clear switch is ON, that is, whether or not the pachinko game machine 1 is started while the clear switch is being operated. (207SGSa008).

クリアスイッチがONである場合(207SGSa008;Y)は、RAMクリアフラグをセットして207SGSa011に進み(207SGSa010)、クリアスイッチがOFFである場合(207SGSa008;N)は、207SGSa010を実行せずに207SGSa011に進む。 If the clear switch is ON (207SGSa008; Y), set the RAM clear flag and proceed to 207SGSa011 (207SGSa010). move on.

207SGSa011においてCPU103は、錠スイッチ207SG051がONであるか否かを判定する(207SGSa011)。錠スイッチ207SG051がONである場合(207SGSa011;Y)は、更に開放センサ207SG090がONであるか否かを判定する(207SGSa012)。開放センサ207SG090がONである場合、つまり、錠スイッチ207SG051がON且つ遊技機用枠が開放されている状態でパチンコ遊技機1が起動した場合(207SGSa012;Y)は、RAMクリアフラグがセットされているか否かを判定する(207SGSa013a)。 At 207SGSa011, the CPU 103 determines whether or not the lock switch 207SG051 is ON (207SGSa011). If the lock switch 207SG051 is ON (207SGSa011; Y), it is further determined whether or not the open sensor 207SG090 is ON (207SGSa012). When the open sensor 207SG090 is ON, that is, when the pachinko game machine 1 is started in a state where the lock switch 207SG051 is ON and the game machine frame is opened (207SGSa012; Y), the RAM clear flag is set. It is determined whether or not there is (207SGSa013a).

RAMクリアフラグがセットされている場合(207SGSa013a;Y)は、パチンコ遊技機1に設定されている設定値を変更するための設定値変更処理(207SGSa013b)を実行して207SGSa013dに進み、RAMクリアフラグがセットされていない場合(207SGSa013a;N)は、パチンコ遊技機1に設定されている設定値を確認するための設定値確認処理(207SGSa013c)を実行して207SGSa013dに進む。 If the RAM clear flag is set (207SGSa013a; Y), set value change processing (207SGSa013b) for changing the set value set in the pachinko game machine 1 is executed to proceed to 207SGSa013d, and the RAM clear flag is not set (207SGSa013a; N), the setting value confirmation process (207SGSa013c) for confirming the setting value set in the pachinko game machine 1 is executed, and the process proceeds to 207SGSa013d.

尚、錠スイッチ207SG051がOFFである場合(207SGSa011;N)や開放センサがOFFである場合(207SGSa012;N)は、207SGSa013a~207SGSa013cの処理を実行せずに207SGSa013dに進む。 If the lock switch 207SG051 is OFF (207SGSa011; N) or if the open sensor is OFF (207SGSa012; N), the process proceeds to 207SGSa013d without executing the processes of 207SGSa013a to 207SGSa013c.

207SGSa013dにおいてCPU103は、RAMクリアフラグがセットされているか否か、つまり、今回のパチンコ遊技機1の起動に際してRAM102をクリアするか(RAMクリア処理(207SGSa013e)を実行するか)否かを判定する(207SGSa013d)。RAMクリアフラグがセットされている場合(207SGSa013d;Y)はRAMクリア処理(207SGSa013e)を実行した後に207SGSa014に進み、RAMクリアフラグがセットされていない場合(207SGSa013d;N)はRAMクリア処理(207SGSa013e)を実行せずに207SGSa014に進む。 At 207SGSa013d, the CPU 103 determines whether or not the RAM clear flag is set, that is, whether or not to clear the RAM 102 when starting the pachinko game machine 1 this time (whether to execute RAM clear processing (207SGSa013e)) or not ( 207SGSa013d). If the RAM clear flag is set (207SGSa013d; Y), the RAM clear process (207SGSa013e) is executed, and then the process proceeds to 207SGSa014; if the RAM clear flag is not set (207SGSa013d; N), the RAM clear process (207SGSa013e) without executing, go to 207SGSa014.

207SGSa014においてCPU103は、再度RAMクリアフラグがセットされているか否か判定する(207SGSa014)。RAMクリアフラグがセットされている場合(207SGSa014;Y)は207SGSa022に進み、RAMクリアフラグがセットされていない場合(207SGSa014;N)は、主基板11の内部状態を電力供給停止(電断)時の状態に戻すための復旧処理を行う(207SGSa015)。 At 207SGSa014, the CPU 103 determines again whether or not the RAM clear flag is set (207SGSa014). If the RAM clear flag is set (207SGSa014; Y), proceed to 207SGSa022; (207SGSa015).

復旧処理では、CPU103は、RAM102の記憶内容(バックアップしたデータの内容)に基づいて作業領域の設定を行う。これにより、電力供給停止時の遊技状態に復旧し、特別図柄の変動中であった場合には、後述の遊技制御用タイマ割込み処理の実行によって、復旧前の状態から特別図柄の変動が再開されることになる。そして、CPU103は、パチンコ遊技機1が電断前の状態で復旧(ホットスタートで起動)したとして、演出制御基板12に対してホットスタート通知コマンドを含む復旧時のコマンドを送信し、207SGSa028に進む(207SGSa016)。 In the recovery process, the CPU 103 sets the work area based on the contents stored in the RAM 102 (the contents of the backed up data). As a result, the game state at the time of stopping the power supply is restored, and when the special symbols are fluctuating, the fluctuation of the special symbols is resumed from the state before restoration by executing the game control timer interrupt process described later. will be Then, the CPU 103 assumes that the pachinko gaming machine 1 has been restored to the state before the power failure (activated by hot start), and transmits a restoration command including a hot start notification command to the performance control board 12, and proceeds to 207SGSa028. (207SGSa016).

また、207SGSa017においてCPU103は、クリアスイッチがONであるか否か、つまり、クリアスイッチが操作されている状態でパチンコ遊技機1が起動したか否かを判定する(207SGSa017)。クリアスイッチがONである場合(207SGSa017;Y)は、更に錠スイッチ207SG051がONであるか否か(207SGSa018)や、開放センサ207SG090がONであるか否かを判定する(207SGSa019)。 In addition, at 207SGSa017, the CPU 103 determines whether or not the clear switch is ON, that is, whether or not the pachinko gaming machine 1 has started while the clear switch is being operated (207SGSa017). If the clear switch is ON (207SGSa017; Y), it is further determined whether the lock switch 207SG051 is ON (207SGSa018) and whether the open sensor 207SG090 is ON (207SGSa019).

錠スイッチ207SG051がONであり(207SGSa018;Y)、且つ開放センサ207SG090がONである場合、つまり、RAM102にバックアップデータが存在しない、RAM102が正常ではない、または、正常な設定値が設定されていないが、遊技場の従業員等の操作により正式な手順によりパチンコ遊技機1を起動した場合(遊技機用枠を開放し、錠スイッチ207SG051をONとした状態でクリアスイッチを操作しつつパチンコ遊技機1を起動した場合)は、RAM102に記憶されている設定値をクリアするとともに(207SGSa020)、設定値変更中フラグがセットされていれば該設定値変更中フラグをクリアする(207SGSa021)。そして、前述した207SGSa010~207SGSa016の処理を実行する。 When the lock switch 207SG051 is ON (207SGSa018; Y) and the open sensor 207SG090 is ON, that is, there is no backup data in the RAM 102, the RAM 102 is not normal, or normal setting values are not set. However, when the pachinko machine 1 is started according to a formal procedure by the operation of an employee of the game hall (open the game machine frame, turn on the lock switch 207SG051, operate the clear switch, 1), the set values stored in the RAM 102 are cleared (207SGSa020), and if the set value changing flag is set, the set value changing flag is cleared (207SGSa021). Then, the processes 207SGSa010 to 207SGSa016 described above are executed.

尚、クリアスイッチがOFFである場合(207SGSa017;N)、錠スイッチ207SG051がOFFである場合(207SGSa018;N)、開放センサ207SG090がOFFである場合(207SGSa019;N)は、207SGSa031に進む。 When the clear switch is OFF (207SGSa017; N), when the lock switch 207SG051 is OFF (207SGSa018; N), and when the open sensor 207SG090 is OFF (207SGSa019; N), the process proceeds to 207SGSa031.

また、2078SGSa022においてCPU103は、パチンコ遊技機1がコールドスタートにて起動したとして、演出制御基板12に対してコールドスタート通知コマンドを含む復旧時のコマンドを送信する(207SGSa022)。そして、パチンコ遊技機1のコールドスタートを報知するための期間に応じたコールドスタート報知タイマをセットし(207SGSa023)、表示モニタ207SG029を構成する全セグメントの点滅を開始することによってコールドスタートの報知を開始する(207SGSa024)。 In addition, at 2078SGSa022, the CPU 103 transmits a recovery command including a cold start notification command to the effect control board 12 assuming that the pachinko gaming machine 1 has been activated by cold start (207SGSa022). Then, a cold start notification timer corresponding to the period for notifying the cold start of the pachinko game machine 1 is set (207SGSa023), and the cold start notification is started by starting flashing of all the segments constituting the display monitor 207SG029. (207SGSa024).

207SGSa024の実行後、CPU103は、コールドスタート報知タイマの値を-1し(207SGSa025)、該コールドスタート報知タイマがタイマアウトしたか否かを判定する(207SGSa026)。コールドスタート報知タイマがタイマアウトしていない場合(207SGSa026;N)は、207SGSa025と207SGSa026の処理を繰り返し実行し、コールドスタート報知タイマがタイマアウトした場合(207SGSa026;Y)は、表示モニタ207SG029における全セグメントの点滅を終了し(207SGSa027)、207SGSa028に進む。 After executing 207SGSa024, the CPU 103 decrements the value of the cold start notification timer by 1 (207SGSa025), and determines whether or not the cold start notification timer has timed out (207SGSa026). When the cold start notification timer has not timed out (207SGSa026; N), the processing of 207SGSa025 and 207SGSa026 is repeatedly executed, and when the cold start notification timer has timed out (207SGSa026; Y), all segments in the display monitor 207SG029 stops blinking (207SGSa027) and proceeds to 207SGSa028.

尚、本実施の形態の特徴部048AKでは、パチンコ遊技機1のコールとスタート時にコールドスタート報知タイマの期間(例えば、5秒間)に亘って表示モニタ207SG029を構成する全セグメントを点滅させる形態を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、パチンコ遊技機1のコールとスタート時には、表示モニタ207SG029を構成する全セグメントのうち一部のセグメントのみを点滅させるようにしてもよいし、また、表示モニタ207SG029を構成する全セグメントのうち少なくとも一部のセグメントを点灯させるようにしてもよい。 In addition, in the characteristic part 048AK of the present embodiment, an example is shown in which all the segments constituting the display monitor 207SG029 are flashed over the period of the cold start notification timer (for example, 5 seconds) when the pachinko game machine 1 is called and started. However, the present invention is not limited to this, and when the pachinko game machine 1 is called and started, only a part of all the segments constituting the display monitor 207SG029 may blink. Alternatively, at least a part of all the segments forming the display monitor 207SG029 may be lit.

そして、207SGSa028においてCPU103は、乱数回路104を初期設定する乱数回路設定処理(207SGSa028)を実行し、所定時間(例えば2ms)毎に定期的にタイマ割込がかかるように遊技制御用マイクロコンピュータ100に内蔵されているCTCのレジスタの設定を行い(207SGSa029)、割込みを許可する(207SGSa030)。その後、ループ処理に入る。以後、所定時間(例えば2ms)ごとにCTCから割込み要求信号がCPU103へ送出され、CPU103は定期的にタイマ割込み処理を実行することができる。 Then, in 207SGSa028, the CPU 103 executes a random number circuit setting process (207SGSa028) for initializing the random number circuit 104, and the game control microcomputer 100 so that a timer interrupt is periodically applied every predetermined time (for example, 2 ms). The built-in CTC register is set (207SGSa029), and the interrupt is permitted (207SGSa030). After that, loop processing is entered. Thereafter, an interrupt request signal is sent from the CTC to the CPU 103 at predetermined time intervals (for example, 2 ms), and the CPU 103 can periodically execute timer interrupt processing.

また、207SGSa031においてCPU103は、RAM102に異常な設定値が記憶されていること(設定値異常エラー)や、後述する設定変更中の電断から復帰したこと等にもとづいて、演出制御基板12に対して設定値の異常に応じたエラー指定コマンドを送信する(207SGSa031)。更に、エラー報知実行待ちタイマをセットする(207SGSa032)。そして、CPU103は、エラー報知実行待ちタイマの値を-1し(207SGSa033)、該エラー報知実行待ちタイマがタイマアウトしたか否かを判定する(207SGSa034)。エラー報知実行待ちタイマがタイマアウトしていない場合(207SGSa034;N)は、207SGSa033と207SGSa034の処理を繰り返し実行し、エラー報知実行待ちタイマがタイマアウトした場合(207SGSa034;Y)は、設定値異常エラーの発生や設定変更中の電断から復帰しことの報知(エラー報知)として、表示モニタ207SG029を構成する第1表示部207SG029A、第2表示部207SG029B、第3表示部207SG029C、第4表示部207SG029Dのそれぞれにおいて「E.」を表示する(207SGSa035)。 In addition, in 207SGSa031, the CPU 103 is based on the fact that an abnormal set value is stored in the RAM 102 (set value abnormal error), or the recovery from the power interruption during the setting change described later. Then, an error designation command corresponding to the abnormality of the set value is transmitted (207SGSa031). Further, an error notification execution waiting timer is set (207SGSa032). Then, the CPU 103 decrements the value of the error notification execution waiting timer by 1 (207SGSa033), and determines whether or not the error notification execution waiting timer has timed out (207SGSa034). If the error notification execution waiting timer has not timed out (207SGSa034; N), the processing of 207SGSa033 and 207SGSa034 is repeatedly executed, and if the error notification execution waiting timer has timed out (207SGSa034; Y), a set value abnormal error 1st display section 207SG029A, 2nd display section 207SG029B, 3rd display section 207SG029C, and 4th display section 207SG029D, which constitute the display monitor 207SG029, as notification (error notification) of recovery from power failure during the occurrence of or setting change. is displayed (207SGSa035).

また、CPU103は、第1特別図柄表示装置4A及び第2特別図柄表示装置4Bを構成する全てのLEDを点滅させるとともに(207SGSa036)、パチンコ遊技機1に設けられた図示しないターミナル基板を介して遊技場の管理コンピュータ等の管理装置に対してセキュリティ信号を出力し207SGSa032に進む(207SGSa037)。以降、CPU103は、パチンコ遊技機1の電断発生まで(遊技場の店員等の操作によってパチンコ遊技機1の電源がOFFになるまで)207SGSa032~207SGSa037の処理を繰り返し実行することで、表示モニタ207SG029、第1特別図柄表示装置4A、第2特別図柄表示装置4Bによるエラーの発生報知を実行する。 In addition, the CPU 103 blinks all the LEDs constituting the first special symbol display device 4A and the second special symbol display device 4B (207SGSa036), and the game is played via a terminal board (not shown) provided in the pachinko gaming machine 1. A security signal is output to a management device such as a field management computer, and the process proceeds to 207SGSa032 (207SGSa037). Thereafter, the CPU 103 repeats the processing of 207SGSa032 to 207SGSa037 until power failure occurs in the pachinko gaming machine 1 (until the pachinko gaming machine 1 is powered off by the operation of a game hall clerk, etc.), and the display monitor 207SG029 , 1st special symbol display device 4A and 2nd special symbol display device 4B execute error occurrence notification.

このように、本実施の形態の特徴部048AKにおけるパチンコ遊技機1は、異常な設定値が設定されていることや設定値の変更中の電断から復帰した場合に、表示モニタ207SG029、第1特別図柄表示装置4A、第2特別図柄表示装置4Bによるエラーの発生報知を実行するので、遊技場の店員等は、パチンコ遊技機1の正面側と背面側の両面からエラーの発生や設定値の変更中の電断から復帰したことを認識することが可能となっている。加えて、パチンコ遊技機1のエラーの発生や設定値の変更中の電断からの復帰は遊技場の管理装置においても認識することができるので、パチンコ遊技機1のセキュリティ性を向上できるようになっている。 In this way, the pachinko gaming machine 1 in the characterizing part 048AK of the present embodiment, when an abnormal set value is set or when the power failure during the change of the set value is restored, the display monitor 207SG029, the first Since the special symbol display device 4A and the second special symbol display device 4B are notified of the occurrence of an error, the game hall clerk or the like can check the occurrence of the error and the setting value from both the front side and the back side of the pachinko game machine 1. It is possible to recognize recovery from power failure during change. In addition, the occurrence of an error in the pachinko game machine 1 and recovery from a power failure during the change of the set value can be recognized even in the management device of the game hall, so that the security of the pachinko game machine 1 can be improved. It's becoming

尚、本実施の形態の特徴部048AKの遊技制御メイン処理では、図11-13に示すように、207SGSa013dにおいてRAMクリアフラグがセットされていると判定した場合(207SGSa013d;Y)に、RAMクリア処理(207SGSa013e)を実行する形態を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、該RAMクリア処理は、207SGSa008においてクリアスイッチがONであると判定した場合(207SGSa008;Y)や207SGSa021において設定値変更中フラグをクリアした後に実行してもよい。 Incidentally, in the game control main processing of the characterizing portion 048AK of the present embodiment, as shown in FIG. (207SGSa013e) is exemplified, but the present invention is not limited to this. 207SGSa021 may be executed after clearing the set value changing flag.

図11-14(A)は、CPU103が遊技制御メイン処理において実行するRAMクリア処理(207SGSa013e)を示すフローチャートである。RAMクリア処理では、CPU103は、先ず、RAM102における先頭から2番目のアドレスを指定する(207SGSa041)。次いで、指定したアドレスに「00H」をセット(格納)する(207SGSa042)。そして、指定されたアドレスがRAM102の最後のアドレス(後述するFXXX)であるか否かを判定する(207SGSa043)。指定されたアドレスがRAM102の最後のアドレスでない場合(207SGSa043;N)は、RAM102における次のアドレスを指定し(207SGSa044)、該指定したアドレスがRAMクリアフラグを格納しているアドレス(F002)であるか否かを判定する(207SGSa45)。 FIG. 11-14 (A) is a flow chart showing RAM clear processing (207SGSa013e) executed by the CPU 103 in the game control main processing. In the RAM clearing process, the CPU 103 first designates the second address from the top in the RAM 102 (207SGSa041). Next, "00H" is set (stored) in the specified address (207SGSa042). Then, it is determined whether or not the designated address is the last address (FXXX to be described later) of the RAM 102 (207SGSa043). If the specified address is not the last address in RAM 102 (207SGSa043; N), specify the next address in RAM 102 (207SGSa044), and the specified address is the address (F002) where the RAM clear flag is stored. (207SGSa45).

指定したアドレスがRAMクリアフラグを格納しているアドレスでない場合(207SGSa045;N)は207SGSa042に進み、指定したアドレスがRAMクリアフラグを格納しているアドレスである場合(207SGSa045;N)は、更に次のアドレスを指定して207SGSa042に進む(207SGSa046)。尚、指定されたアドレスがRAM102の最後のアドレスである場合(207SGSa043;Y)は、RAMクリア処理を終了する。 If the specified address is not the address storing the RAM clear flag (207SGSa045;N), proceed to 207SGSa042.If the specified address is the address storing the RAM clear flag (207SGSa045;N), proceed to , and proceed to 207SGSa042 (207SGSa046). If the designated address is the last address of the RAM 102 (207SGSa043; Y), the RAM clear processing is terminated.

尚、本実施の形態の特徴部048AKにおけるRAM102は、図11-14(B)に示すように、格納領域毎にアドレス(F000~FXXX)が割り当てられている。これら格納領域のうち、RAM102の先頭のアドレス(F000)には、パチンコ遊技機1に設定されている設定値が格納されており、RAM102の先頭から2番目のアドレス(F001)には、後述する仮設定値が格納されている。更に、3番目のアドレス(F002)には、RAMクリアフラグが格納されている。その他のアドレス(F003以降)には、特図保留記憶や普図保留記憶、各種カウンタの値、各種タイマ、各種フラグ、パチンコ遊技機1にて発生したエラー情報を含む遊技情報、前回の特別図柄通常処理において可変表示結果を判定する際に表示結果判定テーブルをセットするために読み出した設定値(判定使用済設定値)と、が格納されている。尚、バックアップデータ(バックアップフラグを含む)は、その他の情報が記憶される領域のうち、特定のバックアップデータ記憶領域に記憶される。また、工場出荷時におけるRAM102の先頭のアドレス(F000)には、工場出荷状態を示す値(例えば、設定値「0」)がセットされている。尚、RAM102の先頭のアドレス(F000)に工場出荷状態を示す値がセットされている状態においてパチンコ遊技機1を起動した場合は、必ず設定変更処理が実行されるようにしてもよいし、画像表示装置5での表示等によって設定変更処理を実行するためのパチンコ遊技機1を再起動するように促してもよい。 In the RAM 102 in the characterizing part 048AK of this embodiment, as shown in FIG. 11-14B, addresses (F000 to FXXX) are assigned to each storage area. Among these storage areas, the first address (F000) of the RAM 102 stores the set values set in the pachinko game machine 1, and the second address (F001) from the top of the RAM 102 stores Temporary setting values are stored. Furthermore, a RAM clear flag is stored at the third address (F002). Other addresses (F003 onwards) include special figure reservation memory, general figure reservation memory, various counter values, various timers, various flags, game information including error information that occurred in the pachinko game machine 1, and the previous special symbol and a set value read out for setting the display result determination table when determining the variable display result in normal processing (determination used set value) are stored. Backup data (including a backup flag) is stored in a specific backup data storage area among areas where other information is stored. In addition, a value (for example, set value “0”) indicating the factory shipment state is set at the top address (F000) of the RAM 102 at the time of shipment from the factory. It should be noted that when the pachinko gaming machine 1 is started in a state in which a value indicating the factory shipping state is set to the leading address (F000) of the RAM 102, the setting change processing may be executed without fail. A display on the display device 5 or the like may prompt the user to restart the pachinko gaming machine 1 for executing the setting change process.

つまり、本実施の形態の特徴部048AKにおけるRAMクリア処理とは、設定値を除くアドレスに「00H」を格納することによって設定値とRAMクリアフラグ以外のデータをクリアする処理である。 That is, the RAM clear processing in the characterizing portion 048AK of the present embodiment is processing for clearing data other than the set values and the RAM clear flag by storing "00H" in addresses other than the set values.

尚、本実施の形態における特徴部048AKでは、RAMクリア処理において設定値以外のデータをクリアする形態を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、パチンコ遊技機1がコールドスタートで起動した場合は、RAM102の所定のアドレス(本実施の形態の特徴部048AKではアドレスF003以降)に格納されている遊技情報のみをクリアするようにしてもよい。 In addition, in the characterizing part 048AK in the present embodiment, a mode of clearing data other than the set value in the RAM clearing process is illustrated, but the present invention is not limited to this, and the pachinko gaming machine 1 is cold. When activated by the start, only the game information stored at a predetermined address of the RAM 102 (address F003 and after in the characterizing part 048AK of the present embodiment) may be cleared.

また、本実施の形態における特徴部048AKでは、RAM102にRAMクリアフラグを記憶する形態を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、RAMクリアフラグを、遊技制御用マイクロコンピュータ100のレジスタ(例えば、演算の中心となるアキュームレータ、アキュームレータの状態を記憶するフラグレジスタ、汎用レジスタのいずれか)に記憶することで、RAM102にRAMクリアフレアグを記憶したり読み出したりする処理を省略し、CPU103の処理負荷を軽減できるようにしてもよい。尚、RAM102にRAMクリアフラグを記憶する場合は、RAMクリアフラグを遊技制御用マイクロコンピュータ100のレジスタに記憶する場合よりも該レジスタの自由度を向上できるので、RAMクリアフラグがCPU103の処理によって他の情報(データ)に上書きされてしまうことを防ぐことができる。 In addition, in the feature part 048AK in the present embodiment, the form of storing the RAM clear flag in the RAM 102 is exemplified, but the present invention is not limited to this, and the RAM clear flag is stored in the game control microcomputer. By storing in 100 registers (for example, an accumulator that is the center of calculation, a flag register that stores the state of the accumulator, or a general-purpose register), the processing of storing and reading RAM clear flags in RAM 102 is omitted, The processing load on the CPU 103 may be reduced. In addition, when storing the RAM clear flag in the RAM 102, since the degree of freedom of the register can be improved more than when the RAM clear flag is stored in the register of the game control microcomputer 100, the RAM clear flag can be changed by the processing of the CPU 103. It is possible to prevent the information (data) from being overwritten.

図11-15は、CPU103が遊技制御メイン処理で実行する設定値変更処理(207SGSa013b)を示すフローチャートである。設定値変更処理においてCPU103は、先ず、第1特別図柄表示装置4A及び第2特別図柄表示装置4Bを構成する全セグメントの点灯を開始するとともに(207SGSa051)、右打ちランプ207SG132及び第1保留表示器25A、第2保留表示器25Bの点滅を開始する(207SGSa052)。更にCPU103は、設定値変更処理に応じた態様(大当りA~大当りFのいずれでもない態様)として、ラウンド表示器207SG131を構成するセグメントのうち、1のセグメントのみの点灯を開始する(207SGSa052a)。 FIG. 11-15 is a flow chart showing the set value change process (207SGSa013b) executed by the CPU 103 in the game control main process. In the setting value change process, the CPU 103 first starts lighting all the segments that constitute the first special symbol display device 4A and the second special symbol display device 4B (207SGSa051), and the right-handed lamp 207SG132 and the first reservation indicator. 25A, the second suspension indicator 25B starts blinking (207SGSa052). Furthermore, the CPU 103 starts lighting only one segment among the segments constituting the round indicator 207SG131 as a mode corresponding to the setting value change process (a mode other than the jackpot A to jackpot F) (207SGSa052a).

また、CPU103は、演出制御基板12に対して設定値変更開始通知コマンドを送信し(207SGSa053)、RAM102のアドレスF000に設定値として1~6のいずれかの値が記憶されているか否かを判定する(207SGSa053a)。RAM102に設定値として1~6以外の値が記憶されている場合や、RAM102に設定値が記憶されていない場合(207SGSa020において設定値がクリアされている場合)は、RAM102におけるアドレスF000に設定値として「1」をセット(設定値を「1」にリセット)して207SGSa054に進む(207SGSa053b)。尚、RAM102に設定値として1~6のいずれかの値が記憶されている場合(207SGSa053a;Y)は、207SGSa053bの処理を実行せずに207SGSa054に進む。 Further, the CPU 103 transmits a setting value change start notification command to the effect control board 12 (207SGSa053), and determines whether any value of 1 to 6 is stored as a setting value in the address F000 of the RAM 102. (207SGSa053a). If a setting value other than 1 to 6 is stored in RAM 102, or if no setting value is stored in RAM 102 (when the setting value is cleared in 207SGSa020), the setting value is stored in address F000 in RAM 102. is set to "1" (the set value is reset to "1"), and the process proceeds to 207SGSa054 (207SGSa053b). If any value from 1 to 6 is stored in the RAM 102 as the set value (207SGSa053a; Y), the process proceeds to 207SGSa054 without executing the process of 207SGSa053b.

207SGSa054においてCPU103は、電源断検出処理を実行するまで待機するための電源断検出処理実行開始待ちタイマをセットする。そして、該電源断検出処理実行開始待ちタイマの値を-1し(207SGSa055)、電源断検出処理実行開始待ちタイマがタイマアウトしたか否かを判定する(207SGSa056)。電源断検出処理実行開始待ちタイマがタイマアウトしていない場合(207SGSa056;N)は、207SGSa055と207SGSa056の処理を繰り返し実行し、電源断検出処理実行開始待ちタイマがタイマアウトした場合(207SGSa056;Y)は、電源断検出処理を実行する(207SGSa057)。 In 207SGSa054, the CPU 103 sets a timer for waiting for the execution of the power failure detection process to wait until the power failure detection process is executed. Then, the value of the timer for waiting to start execution of the power interruption detection process is decremented by 1 (207SGSa055), and it is determined whether or not the timer to wait for the start of power interruption detection process has timed out (207SGSa056). If the timer for waiting for the start of power-off detection processing execution has not timed out (207SGSa056; N), the processing of 207SGSa055 and 207SGSa056 is repeatedly executed, and if the timer for waiting for the start of power-off detection processing execution has timed out (207SGSa056; Y) executes power-off detection processing (207SGSa057).

電源断検出処理の実行後、CPU103は、RAM102におけるアドレスF000に格納されている設定値の表示を表示モニタ207SG029において開始し(207SGSa058)、パチンコ遊技機1に設けられた図示しないターミナル基板を介して遊技場の管理コンピュータ等の管理装置に対してセキュリティ信号を出力する(207SGSa059)。 After executing the power-off detection process, the CPU 103 starts displaying the set value stored in the address F000 in the RAM 102 on the display monitor 207SG029 (207SGSa058), and the terminal board (not shown) provided in the pachinko game machine 1 A security signal is output to a management device such as a game arcade management computer (207SGSa059).

そしてCPU103は、設定値変更中フラグをセットし(207SGSa061)、設定切替スイッチ207SG052の操作が有りか否かを判定する(207SGSa062)。設定切替スイッチ207SG052の操作が無い場合(207SGSa062;N)は207SGSa065に進み、設定切替スイッチ207SG052の操作が有る場合(207SGSa062;Y)は、該設定切替スイッチ207SG052の操作にもとづいてRAM102におけるアドレスF001の内容を更新する(207SGSa063)。 Then, the CPU 103 sets a set value changing flag (207SGSa061), and determines whether or not the setting switch 207SG052 has been operated (207SGSa062). If the setting switch 207SG052 is not operated (207SGSa062; N), the process proceeds to 207SGSa065. The contents are updated (207SGSa063).

具体的には、表示モニタ207SG029に表示されている設定値が「1」である場合は、該「1」よりも遊技者にとって1段階有利な設定値である「2」を仮の設定値としてRAM102のアドレスF001に格納し、表示モニタ207SG029に表示されている設定値が「2」である場合は、該「2」よりも遊技者にとって1段階有利な設定値である「3」を仮の設定値としてRAM102のアドレスF001に格納する等、表示モニタ207SG029に表示されている設定値よりも1大きい数値を借りの設定としてRAM102のアドレスF001に格納する。尚、表示モニタ207SG029に表示されている設定値が「6」である場合は、「1」を仮の設定値としてRAM102のアドレスF001に格納すればよい。 Specifically, when the set value displayed on the display monitor 207SG029 is "1", the set value "2", which is one step more advantageous for the player than "1", is set as the provisional set value. When the set value stored in the address F001 of the RAM 102 and displayed on the display monitor 207SG029 is "2", the set value "3", which is one step more advantageous for the player than "2", is provisionally set. For example, the set value is stored in the address F001 of the RAM 102, and a value larger by one than the set value displayed on the display monitor 207SG029 is stored in the address F001 of the RAM 102 as a borrowed setting. When the set value displayed on the display monitor 207SG029 is "6", "1" may be stored in the address F001 of the RAM 102 as a provisional set value.

そして、CPU103は、RAM102におけるアドレスF001格納されている設定値(仮の設定値)を表示モニタ207SG029に表示し(207SGSa064)、錠スイッチ207SG051がONであるか否かを判定する(207SGSa065)。 Then, the CPU 103 displays the setting value (temporary setting value) stored in the address F001 in the RAM 102 on the display monitor 207SG029 (207SGSa064), and determines whether or not the lock switch 207SG051 is ON (207SGSa065).

錠スイッチ207SG051がONである場合(207SGSa065;Y)、CPU103は、207SGSa062~207SGSa065の処理を繰り返し実行することによってRAM102のアドレスF001に新たな仮の設定値を格納する処理や、アドレスF001に格納されている設定値を表示モニタ207SG029に表示する処理を実行する。 When the lock switch 207SG051 is ON (207SGSa065; Y), the CPU 103 repeatedly executes the processing of 207SGSa062 to 207SGSa065 to store a new provisional setting value in the address F001 of the RAM 102, or store the temporary set value in the address F001. Then, the display monitor 207SG029 displays the set values stored in the display monitor 207SG029.

また、207SGSa065において錠スイッチ207SG051がOFFである場合(207SGSa065;N)は、CPU103は、設定値変更中フラグをクリアする(207SGSa066)とともに、表示モニタ207SG029における設定値(または仮の設定値)の表示を終了し(207SGSa067)、第1特別図柄表示装置4A及び第2特別図柄表示装置4Bを構成する全セグメントを消灯する(207SGSa067a)。更に、CPU103は、右打ちランプ207SG132、第1保留表示器25A及び第2保留表示器25Bの点滅と、ラウンド表示器207SG131を構成するセグメントの点灯を終了する(207SGSa068、207SGSa068a)。 Further, when the lock switch 207SG051 is OFF at 207SGSa065 (207SGSa065; N), the CPU 103 clears the set value changing flag (207SGSa066) and displays the set value (or provisional set value) on the display monitor 207SG029. (207SGSa067), and turn off all segments constituting the first special symbol display device 4A and the second special symbol display device 4B (207SGSa067a). Furthermore, the CPU 103 terminates the flashing of the right-handed lamp 207SG132, the first suspension indicator 25A and the second suspension indicator 25B, and the lighting of the segments forming the round indicator 207SG131 (207SGSa068, 207SGSa068a).

そしてCPU103は、RAM102におけるアドレスF001に仮の設定値が格納されているか否かを判定する(207SGSa069)。RAM102におけるアドレスF001に仮の設定値が格納されていない場合(207SGSa069;N)は207SGSa072に進み、RAM102におけるアドレスF001に仮の設定値が格納されている場合(207SGSa069;Y)は、更にRAM102におけるアドレスF000に格納されている設定値の値とアドレスF001に格納されている仮の設定値の値とが異なっているか否かを判定する(207SGSa070)。 Then, the CPU 103 determines whether or not a provisional set value is stored at the address F001 in the RAM 102 (207SGSa069). If the provisional setting value is not stored in the address F001 in the RAM 102 (207SGSa069; N), the process proceeds to 207SGSa072. It is determined whether or not the setting value stored at address F000 is different from the provisional setting value stored at address F001 (207SGSa070).

RAM102におけるアドレスF000に格納されている設定値の値とアドレスF001に格納されている仮の設定値の値とが同一である場合(207SGSa070;N)は207SGSa072に進み、RAM102におけるアドレスF000に格納されている設定値の値とアドレスF001に格納されている仮の設定値の値とが異なっている場合(207SGSa070;Y)は、RAM102におけるアドレスF001に格納されている仮の設定値をアドレスF000に格納し(207SGSa071)、207SGSa072に進む。つまり、207SGSa071の処理では、仮の設定値を実際の設定値としてRAM102に更新記憶する。 If the setting value stored at address F000 in RAM 102 and the provisional setting value stored at address F001 are the same (207SGSa070; N), the process proceeds to 207SGSa072, where the setting value stored at address F000 in RAM 102 is the same. If the set value stored at address F001 is different from the provisional set value stored at address F001 (207SGSa070; Y), the provisional set value stored at address F001 in RAM 102 is stored at address F000. Store (207SGSa071) and proceed to 207SGSa072. In other words, in the processing of 207SGSa071, the provisional setting values are updated and stored in the RAM 102 as the actual setting values.

また、CPU103は、演出制御基板12に対して設定値変更終了通知コマンドを送信し(207SGSa073)、設定値変更処理を終了する。 Further, the CPU 103 transmits a set value change end notification command to the effect control board 12 (207SGSa073), and ends the set value change process.

図11-16は、CPU103が遊技制御メイン処理で実行する設定値確認処理(207SGSa013c)を示すフローチャートである。設定値確認処理においてCPU103は、先ず、第1特別図柄表示装置4A及び第2特別図柄表示装置4Bを構成する全セグメントの点灯を開始するとともに(207SGSa101)、右打ちランプ207SG132及び第1保留表示器25A、第2保留表示器25Bの点滅を開始する(207SGSa102)。更にCPU103は、設定値確認処理に応じた態様(大当りA~大当りFのいずれでもない態様)として、ラウンド表示器207SG131を構成するセグメントのうち、1のセグメントのみの点灯を開始する(207SGSa103)。 FIG. 11-16 is a flow chart showing the set value confirmation process (207SGSa013c) executed by the CPU 103 in the game control main process. In the setting value confirmation process, the CPU 103 first starts lighting all the segments that constitute the first special symbol display device 4A and the second special symbol display device 4B (207SGSa101), and the right-handed lamp 207SG132 and the first reservation indicator. 25A, the second suspension indicator 25B starts blinking (207SGSa102). Further, the CPU 103 starts lighting only one segment among the segments constituting the round indicator 207SG131 as a mode corresponding to the set value confirmation process (a mode other than the jackpots A to F) (207SGSa103).

また、CPU103は、演出制御基板12に対して設定値確認開始通知コマンドを送信し(207SGSa104)、電源断検出処理を実行するまで待機するための電源断検出処理実行開始待ちタイマをセットする(207SGSa105)。そして、該電源断検出処理実行開始待ちタイマの値を-1し(207SGSa106)、電源断検出処理実行開始待ちタイマがタイマアウトしたか否かを判定する(207SGSa107)。電源断検出処理実行開始待ちタイマがタイマアウトしていない場合(207SGSa107;N)は、207SGSa106と207SGSa107の処理を繰り返し実行し、電源断検出処理実行開始待ちタイマがタイマアウトした場合(207SGSa107;Y)は、電源断検出処理を実行する(207SGSa108)。尚、本電源断検出処理(207SGSa108)は、前述した設定値変更処理の電源断検出処理(207SGSa057)と同一の処理である。 In addition, the CPU 103 transmits a set value check start notification command to the effect control board 12 (207SGSa104), and sets a timer for waiting for the start of the power interruption detection process execution to wait until the power interruption detection process is executed (207SGSa105 ). Then, the value of the timer for waiting to start execution of the power interruption detection process is decremented by 1 (207SGSa106), and it is determined whether or not the timer for waiting to start execution of the power interruption detection process has timed out (207SGSa107). If the timer for waiting for the start of power-off detection processing execution has not timed out (207SGSa107; N), the processing of 207SGSa106 and 207SGSa107 is repeatedly executed, and if the timer for waiting for the start of power-off detection processing execution has timed out (207SGSa107; Y) executes a power-off detection process (207SGSa108). This power-off detection process (207SGSa108) is the same as the power-off detection process (207SGSa057) of the setting value change process described above.

電源断検出処理の実行後、CPU103は、RAM102におけるアドレスF000に格納されている設定値の表示を表示モニタ207SG029において開始し(207SGSa109)、パチンコ遊技機1に設けられた図示しないターミナル基板を介して遊技場の管理コンピュータ等の管理装置に対してセキュリティ信号を出力する(207SGSa110)。 After executing the power-off detection process, the CPU 103 starts displaying the set value stored in the address F000 in the RAM 102 on the display monitor 207SG029 (207SGSa109), and through the terminal board (not shown) provided in the pachinko game machine 1 A security signal is output to a management device such as a game arcade management computer (207SGSa110).

そしてCPU103は、錠スイッチ207SG051がONであるか否かを判定する(207SGSa111)。錠スイッチ207SG051がONである場合(207SGSa111;Y)、CPU103は、207SGSa111の処理を繰り返し実行することによって錠スイッチ207SG051がOFFとなるまで待機する。また、207SGSa111において錠スイッチ207SG051がOFFである場合(207SGSa111;N)は、表示モニタ207SG029における設定値の表示を終了するとともに(207SGSa112)、第1特別図柄表示装置4A及び第2特別図柄表示装置4Bを構成する全セグメントを消灯する(207SGSa112a)。更に、CPU103は、右打ちランプ207SG132、第1保留表示器25A及び第2保留表示器25Bの点滅と、ラウンド表示器207SG131を構成するセグメントの点灯を終了する(207SGSa113、207SGSa114)。 Then, the CPU 103 determines whether or not the lock switch 207SG051 is ON (207SGSa111). When the lock switch 207SG051 is ON (207SGSa111; Y), the CPU 103 waits until the lock switch 207SG051 is turned OFF by repeatedly executing the process of 207SGSa111. Also, when the lock switch 207SG051 is OFF in 207SGSa111 (207SGSa111; N), the display of the setting value in the display monitor 207SG029 is terminated (207SGSa112), and the first special symbol display device 4A and the second special symbol display device 4B (207SGSa112a). Furthermore, the CPU 103 terminates the flashing of the right-handed lamp 207SG132, the first suspension indicator 25A and the second suspension indicator 25B, and the lighting of the segments constituting the round indicator 207SG131 (207SGSa113, 207SGSa114).

そしてCPU103は、演出制御基板12に対して設定値確認終了通知コマンドを送信し(207SGSa115)、設定値確認処理を終了する。 Then, the CPU 103 transmits a setting value confirmation end notification command to the effect control board 12 (207SGSa115), and ends the setting value confirmation process.

このように、設定値変更処理や設定値確認処理の開始時から第1特別図柄表示装置4A、第2特別図柄表示装置4B及びラウンド表示器207SG131の点灯と、第1保留表示器25A、第2保留表示器25B及び右打ちランプ207SG232の点滅とを開始することによって、遊技者や遊技場の店員等は、パチンコ遊技機1の正面側から該パチンコ遊技機1が設定値の変更中または設定値の確認中であることを認識可能となっている。 Thus, the first special symbol display device 4A, the second special symbol display device 4B and the lighting of the round indicator 207SG131 from the start of the set value change process and the set value confirmation process, the first reservation indicator 25A, the second By starting blinking of the holding indicator 25B and the right-handed lamp 207SG232, a player or a store clerk of the game hall can see from the front side of the pachinko gaming machine 1 that the pachinko gaming machine 1 is changing the setting value or that the setting value is being changed. is being confirmed.

尚、本実施の形態の特徴部048AKでは、設定値変更処理や設定値確認処理の開始時に、設定値変更処理や設定値確認処理に応じた態様として、ラウンド表示器207SG131を構成するセグメントのうち1のLEDのみを点灯する形態を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、ラウンド表示器207SG131を構成するセグメントの点灯パターンは、示す大当りA~大当りFのいずれにも該当しない態様であれば特にその点灯態様は問わない。 In addition, in the characteristic part 048AK of the present embodiment, at the start of the set value change process or the set value confirmation process, as a mode corresponding to the set value change process or the set value confirmation process, Although a form in which only one LED is lit is exemplified, the present invention is not limited to this, and the lighting pattern of the segments constituting the round indicator 207SG131 can be any of the big hits A to F shown. As long as it does not correspond, the lighting mode does not matter.

また、本実施の形態の特徴部048AKでは、設定値変更処理や設定値確認処理の開始時に、設定値変更処理や設定値確認処理に応じた態様として、ラウンド表示器207SG131を構成するセグメントが同一態様にて点灯する形態を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、ラウンド表示器207SG131を構成するセグメントは、設定値変更処理の開始時と設定値確認処理の開始時とで異なる態様にて点灯してもよい。 Further, in the characteristic part 048AK of the present embodiment, when starting the set value change process or the set value confirmation process, the same segment is used to configure the round indicator 207SG131 as a mode corresponding to the set value change process or the set value confirmation process. However, the present invention is not limited to this, and the segments constituting the round indicator 207SG131 are set at the start of the set value change process and at the start of the set value confirmation process. may be illuminated in different manners.

以上のように本実施の形態の特徴部048AKでは、パチンコ遊技機1の電源を一旦OFF(電断)した後に再起動する際に、遊技機用枠が開放されている状態で錠スイッチ207SG051とクリアスイッチとをONとすることで設定値変更処理を実行するようになっている。 As described above, in the characterizing part 048AK of the present embodiment, when restarting the pachinko game machine 1 after turning off the power supply once, the lock switch 207SG051 and the lock switch 207SG051 By turning on the clear switch, the set value change process is executed.

このとき、表示モニタ207SG029では、パチンコ遊技機1の電源をOFFとすることによって第1表示部207SG029A、第2表示部207SG029B、第3表示部207SG029C、第4表示部207SG029Dを用いた表示(ベース値の表示)が終了する。つまり、本実施の形態における表示モニタ207SG029は、起動時に設定値変更処理を実行する場合と、起動が終了した後にベース値を表示する場合とでは、使用する表示部数が異なっている。 At this time, on the display monitor 207SG029, by turning off the power of the pachinko game machine 1, the display (base value display) ends. In other words, the display monitor 207SG029 in this embodiment uses a different number of display units depending on whether the set value changing process is executed at startup or when the base value is displayed after startup is completed.

次に、パチンコ遊技機1の再起動によってCPU103が設定値変更処理を開始すると、第4表示部207SG029Dにおいてパチンコ遊技機1に設定されている設定値の表示が開始される。そして、このように第4表示部207SG029Dにおいて設定値が表示されている状態で設定切替スイッチ207SG052が操作されると、第4表示部207SG029Dでの表示が更新されていくようになっている。尚、この状態にて錠スイッチ207SG051がOFFとなった場合は、第4表示部207SG29Dに表示されている数値が新たな設定値として設定される。 Next, when the CPU 103 starts the setting value change processing by restarting the pachinko gaming machine 1, the setting values set in the pachinko gaming machine 1 start to be displayed on the fourth display portion 207SG029D. When the setting switch 207SG052 is operated while the setting values are displayed on the fourth display section 207SG029D, the display on the fourth display section 207SG029D is updated. When the lock switch 207SG051 is turned off in this state, the numerical value displayed on the fourth display section 207SG29D is set as a new set value.

また、本実施の形態の特徴部048AKでは、パチンコ遊技機1の電源を一旦OFF(電断)した後に再起動する際に、遊技機用枠207SG003が開放されている状態で錠スイッチ207SG051をON(クリアスイッチはOFF)とすることで設定値確認処理を実行するようになっている。 Further, in the characterizing part 048AK of the present embodiment, when the pachinko game machine 1 is restarted after being turned off (power off), the lock switch 207SG051 is turned on while the game machine frame 207SG003 is open. (The clear switch is turned off) to execute the set value confirmation process.

このとき、表示モニタ207SG029では、パチンコ遊技機1の電源をOFFとすることによって第1表示部207SG029A、第2表示部207SG029B、第3表示部207SG029C、第4表示部207SG029Dを用いた表示ベース値の表示)が終了する。つまり、本実施の形態における表示モニタ207SG029は、起動時に設定値確認処理を実行する場合と、起動が終了した後にベース値を表示する場合とでは、使用する表示部数が異なっている。 At this time, on the display monitor 207SG029, by turning off the power of the pachinko game machine 1, the display base value using the first display section 207SG029A, the second display section 207SG029B, the third display section 207SG029C, and the fourth display section 207SG029D is displayed. display) ends. In other words, the display monitor 207SG029 in the present embodiment uses different numbers of displays depending on whether the set value confirmation process is executed at startup or when the base value is displayed after startup is completed.

次に、パチンコ遊技機1の再起動によってCPU103が設定値確認処理を開始すると、第4表示部207SG029Dにおいてパチンコ遊技機1に設定されている設定値の表示が開始される。尚、該第4表示部207SG029Dにける設定値の表示は、錠スイッチ207SG051がOFFとなることによって終了し、パチンコ遊技機1が遊技可能な状態となる。 Next, when the pachinko gaming machine 1 is restarted and the CPU 103 starts the setting value confirmation process, the setting values set in the pachinko gaming machine 1 are started to be displayed on the fourth display portion 207SG029D. The display of the set value on the fourth display section 207SG029D ends when the lock switch 207SG051 is turned off, and the pachinko gaming machine 1 becomes ready for playing.

図11-17(A)は、入賞時乱数値判定処理として、図5のステップS101の処理内で実行される処理の一例を示すフローチャートである。本特徴部048AKにおいて、特別図柄や飾り図柄の可変表示が開始されるときには、後述する特別図柄通常処理(図5のステップS110、図11-18)により、特図表示結果(特別図柄の可変表示結果)を「大当り」として大当り遊技状態に制御するか否かの判定や特図表示結果を「小当り」として小当り遊技状態に制御するか否かの判定が行われる。他方、これらの判定とは別に、遊技球が始動入賞口(第1始動入賞口または第2始動入賞口)にて検出されたタイミングで、CPU103がこの入賞時乱数値判定処理を実行することにより、特図表示結果として大当り図柄や小当り図柄を停止表示すると判定されるか否かの判定や、飾り図柄の可変表示態様がスーパーリーチを伴う所定表示態様となるか否かの判定などを行う。これにより、始動入賞口に進入した遊技球の検出に基づく特別図柄や飾り図柄の可変表示が開始されるより前、つまり、該可変表示の開始時に大当りや小当りとするか否かが決定されるよりも前に、特図表示結果が「大当り」や「小当り」となることや、飾り図柄の可変表示態様がいずれのカテゴリの可変表示態様となるかを判定し、この判定結果に基づいて、演出制御用CPU120などにより、後述するように、保留表示予告演出等の先読み予告演出が実行されるようになる。 FIG. 11-17(A) is a flow chart showing an example of the process executed in the process of step S101 in FIG. 5 as the winning random number determination process. In this characteristic portion 048AK, when variable display of special symbols and decorative symbols is started, special symbol normal processing (step S110 in FIG. 5, FIGS. result) is set as "big hit" and whether or not to control to the big hit game state is determined and the special figure display result is set to "small hit" and whether or not to be controlled to the small hit game state is determined. On the other hand, apart from these determinations, at the timing when the game ball is detected at the starting winning opening (first starting winning opening or second starting winning opening), the CPU 103 executes this random number determination process at the time of winning. , Determine whether or not it is determined to stop display the big hit pattern or the small hit pattern as a result of the special figure display, and determine whether the variable display mode of the decorative pattern becomes a predetermined display mode with super reach. . As a result, before the start of the variable display of the special symbols and decorative symbols based on the detection of the game ball that has entered the starting winning hole, that is, at the start of the variable display, it is determined whether a big win or a small win is to be made. Prior to that, it is determined whether the special figure display result is "big hit" or "small hit", and which category the variable display mode of the decorative pattern is the variable display mode, and based on this determination result Then, the effect control CPU 120 or the like executes a pre-reading notice effect such as a pending display notice effect, as will be described later.

図11-17(A)に示す入賞時乱数値判定処理において、CPU103は、まず、例えば遊技制御フラグ設定部207SG152などに設けられた時短フラグや確変フラグの状態を確認することなどにより、パチンコ遊技機1における現在の遊技状態を特定する(207SGS521)。CPU103は、確変フラグがオンであるときには確変状態であることを特定し、確変フラグがオフで時短フラグがオンであるときには時短状態であることを特定し、確変フラグと時短フラグがともにオフであるときには通常状態であることを特定すればよい。 In the winning random number value determination process shown in FIG. 11-17 (A), the CPU 103 first, for example, by checking the state of the time saving flag and probability variation flag provided in the game control flag setting unit 207SG152 etc., Pachinko game Identify the current gaming state of machine 1 (207SGS521). When the variable probability flag is on, the CPU 103 specifies that it is in a variable probability state, and when the variable probability flag is off and the time saving flag is on, it specifies that it is in a time saving state, and both the probability changing flag and the time saving flag are off. Sometimes it is sufficient to specify that it is in a normal state.

207SGS521の処理に続いて、CPU103は、RAM102における先頭のアドレス(図11-14(B)参照)を参照し、パチンコ遊技機1に設定されている設定値を特定する(207SGS522)。次いで、現在の遊技状態、始動口バッファ値及び設定値に応じた特図表示結果判定テーブルを選択してセットする(207SGS524)。その後、図11-19に示す可変表示結果判定モジュール(207SGS525)において、特図表示結果が「大当り」、「小当り」、「はずれ」のいずれになるかを判定する処理を行う。 Following the process of 207SGS521, the CPU 103 refers to the top address in the RAM 102 (see FIG. 11-14(B)) and specifies the setting value set in the pachinko gaming machine 1 (207SGS522). Next, a special figure display result determination table corresponding to the current game state, start buffer value and setting value is selected and set (207SGS524). After that, in the variable display result determination module (207SGS525) shown in FIGS. 11-19, processing is performed to determine whether the special figure display result is "big hit", "small hit", or "loss".

図11-19に示すように、可変表示結果判定モジュールにおいて、CPU103は、セットした特図表示結果判定テーブルにおける大当り判定値の数値範囲と特定した特図表示結果判定用の乱数値MR1を示す数値データとを比較し(207SGS571)、特図表示結果判定用の乱数値MR1を示す数値データが所定の大当り判定範囲内であるか否かを判定する(207SGS572)。このとき、乱数値MR1が大当り判定範囲の範囲内であると判定されることにより、その乱数値MR1を含む保留データに基づく可変表示結果が「大当り」に決定されると判定できる。 As shown in FIG. 11-19, in the variable display result determination module, the CPU 103 determines the numerical range of the jackpot determination value in the set special figure display result determination table and the specified random number MR1 for special figure display result determination. data (207SGS571), and it is determined whether or not the numerical data indicating the random number MR1 for special figure display result determination is within a predetermined jackpot determination range (207SGS572). At this time, by determining that the random number MR1 is within the jackpot determination range, it can be determined that the variable display result based on the reserved data including the random number MR1 is determined to be a "big hit".

207SGS572にて大当り判定範囲内であると判定された場合(207SGS572;Y)、可変表示において大当りとなると判定する(207SGS576)。一方、207SGS572にて大当り判定範囲内ではないと判定された場合、つまり、可変表示において大当りとならないと判定された場合には(207SGS572;N)、セットした特図表示結果判定テーブルにおける小当り判定値の数値範囲と特定した特図表示結果判定用の乱数値MR1を示す数値データとを比較し(207SGS573)、特図表示結果判定用の乱数値MR1を示す数値データが所定の小当り判定範囲内であるか否かを判定する(207SGS574)。 When it is determined at 207SGS572 that it is within the jackpot determination range (207SGS572; Y), it is determined that it will be a big hit in the variable display (207SGS576). On the other hand, if it is determined that it is not within the big hit determination range at 207SGS572, that is, if it is determined that the variable display does not become a big hit (207SGS572; N), a small hit determination in the set special figure display result determination table The numerical value range of the value is compared with the numerical data indicating the specified random number MR1 for special figure display result determination (207SGS573), and the numerical data indicating the random number MR1 for special figure display result determination is within a predetermined small hit determination range. (207SGS574).

乱数値MR1を示す数値データが所定の小当り判定範囲内であると判定された場合(207SGS574;Y)、可変表示において小当りとなると判定する(207SGS577)。一方、207SGS574にて小当り判定範囲内ではないと判定された場合、つまり、可変表示において小当りとならないと判定された場合には(207SGS574;N)、可変表示においてはずれとなると判定する(207SGS575)。 When it is determined that the numerical data indicating the random number MR1 is within the predetermined small hit determination range (207SGS574; Y), it is determined that the variable display is a small hit (207SGS577). On the other hand, if it is determined that the 207SGS574 is not within the small hit determination range, that is, if it is determined that the variable display does not result in a small hit (207SGS574; N), it is determined that the variable display will result in a loss (207SGS575). ).

図11-17(A)に戻って、207SGS575にて可変表示において大当りとなると判定したか否かを確認し(207SGS526)、大当りとならないと判定した場合(207SGS526;N)、207SGS525において可変表示において小当りとなると判定したか否かを確認し(207SGS527)、小当りとならないと判定した場合、つまり、可変表示においてはずれとなると判定した場合には(207SGS526;N)、可変表示結果が「はずれ」となることに応じた図柄指定コマンドである第1図柄指定コマンドの送信設定を実行し(207SGS527a)、時短フラグがセットされているか否か、つまり、現在の遊技状態が時短状態であるか否かを判定する(207SGS528)。 Returning to FIG. 11-17(A), it is checked whether or not it is determined to be a big hit in the variable display at the 207SGS575 (207SGS526), and when it is determined not to be a big hit (207SGS526; N) Check whether it is determined to be a small hit (207SGS527), and if it is determined that it will not be a small hit, that is, if it is determined to be a loss in the variable display (207SGS526; N), the variable display result is "miss (207SGS527a), whether or not the time-saving flag is set, that is, whether the current gaming state is a time-saving state (207SGS528).

207SGS526にて可変表示において大当りとなると判定した場合には(207SGS526;Y)、大当り種別判定用の乱数値MR2と大当り種別判定テーブルとに基づいて、大当り種別を判定する(207SGS533)。このとき、CPU103は、始動口バッファ値に対応して特定される変動特図(「1」に対応する「第1特図」または「2」に対応する「第2特図」)に応じて、大当り種別判定テーブルを構成するテーブルデータから大当り種別判定用テーブルデータを選択する。そして、選択した大当り種別判定用テーブルデータを参照することにより、大当り種別が複数種別のいずれに判定されるかを判定する。 When it is determined at 207SGS526 that the variable display will result in a big hit (207SGS526; Y), the big hit type is determined based on the big hit type determination random number MR2 and the big hit type determination table (207SGS533). At this time, the CPU 103, according to the variable special figure ("first special figure" corresponding to "1" or "second special figure" corresponding to "2") specified corresponding to the start buffer value , select table data for big hit type determination from the table data constituting the big hit type determination table. Then, by referring to the selected table data for judging big hit types, it is judged which of the plurality of types the big hit type is judged to be.

また、判定した大当り種別に応じた図柄指定コマンド、つまり、大当りAである場合には第2図柄指定コマンド、大当りBである場合には第3図柄指定コマンド、大当りCである場合には第4図柄指定コマンド、大当りDである場合には第5図柄指定コマンド、大当りEである場合には第6図柄指定コマンド、大当りFである場合には第7図柄指定コマンドの送信設定を実行し(207SGS534)、その後、大当り変動パターンを判定するためのテーブルとして、大当り種別に応じた大当り用変動パターン判定テーブルを選択してセットして(207SGS535)、207SGS536に進む。 Also, a pattern designation command corresponding to the determined big hit type, that is, a second pattern designation command in the case of a big hit A, a third design designation command in the case of a big hit B, and a fourth pattern designation command in the case of a big hit C. Transmission setting of a symbol designation command, a fifth symbol designation command in the case of a big hit D, a sixth design designation command in the case of a big hit E, and a seventh design designation command in the case of a big hit F is executed (207SGS534 ), after that, as a table for judging a big hit variation pattern, select and set a big hit variation pattern determination table corresponding to the big win type (207SGS535), and proceed to 207SGS536.

また、207SGS527にて可変表示において小当りとなると判定した場合には(207SGS527;Y)、可変表示結果が「小当り」となることに応じた図柄指定コマンドである第8図柄指定コマンドの送信設定を実行し(207SGS531)、小当り用変動パターン判定テーブルを選択してセットして(207SGS532)、207SGS536に進む。 In addition, when it is determined at 207SGS527 that the variable display results in a small hit (207SGS527; Y), transmission setting of the eighth pattern designation command, which is a pattern designation command corresponding to the variable display result becoming a "small hit". (207SGS531), select and set the small hit variation pattern determination table (207SGS532), and proceed to 207SGS536.

また、207SGS528にて時短フラグがセットされていない場合は(207SGS528;N)、はずれ用変動パターン判定テーブルAを選択してセットし(207SGS529)、時短フラグがセットされている場合は(207SGS528;Y)、はずれ用変動パターン判定テーブルDを選択してセットする(207SGS530)。尚、はずれ用変動パターン判定テーブルAは、保留記憶数が2個以下である場合に使用されるはずれ用変動パターン判定テーブルである。また、はずれ用変動パターン判定テーブルDは、遊技状態が時短制御の実行されている高ベース状態である場合に使用されるはずれ用変動パターン判定テーブルである。 Also, if the time saving flag is not set in 207SGS528 (207SGS528; N), select and set the variation pattern determination table A for loss (207SGS529), and if the time saving flag is set (207SGS528; Y ), selects and sets the deviation pattern determination table D (207SGS530). Note that the deviation variation pattern determination table A is a deviation variation pattern determination table that is used when the number of pending memories is two or less. In addition, the variation pattern determination table for loss D is a variation pattern determination table for loss that is used when the game state is the high base state in which the time reduction control is executed.

尚、本特徴部048AKでは、これらのはずれ用変動パターン判定テーブルAやはずれ用変動パターン判定テーブルDに加えて、合算保留記憶数が2~4個である場合に使用されるはずれ用変動パターン判定テーブルBと、合算保留記憶数が5個以上である場合に使用されるはずれ用変動パターン判定テーブルCが予め用意されているが、はずれ用変動パターン判定テーブルAにおいては、非リーチの変動パターンに対しては変動パターン判定用の乱数値MR3がとりうる範囲のうち、設定値1が1の場合は1~450、設定値が2の場合は1~430、設定値が3の場合は1~410、設定値が4の場合は1~390、設定値が5の場合は1~370、設定値が6の場合は1~350がそれぞれ割り当てられている。 In addition, in this feature part 048AK, in addition to these variation pattern determination table A for loss and variation pattern determination table D for loss, variation pattern determination for loss used when the total pending storage number is 2 to 4 A table B and a fluctuation pattern determination table C for loss used when the total pending storage number is 5 or more are prepared in advance. For the range that the random number MR3 for determining the fluctuation pattern can take, if the setting value 1 is 1, it is 1 to 450, if the setting value is 2, it is 1 to 430, and if the setting value is 3, it is 1 to 410, 1 to 390 when the set value is 4, 1 to 370 when the set value is 5, and 1 to 350 when the set value is 6.

また、はずれ用変動パターン判定テーブルBにおいては、非リーチの変動パターンに対しては変動パターン判定用の乱数値MR3がとりうる範囲のうち、設定値が1の場合は1~500、設定値が2の場合は1~480、設定値が3の場合は1~460、設定値が4の場合は1~440、設定値が5の場合は1~420、設定値が6の場合は1~400がそれぞれ割り当てられている。 In addition, in the fluctuation pattern determination table for loss B, if the set value is 1, the set value is 1 to 500, and the set value is 1 to 480 if the set value is 2, 1 to 460 if the set value is 3, 1 to 440 if the set value is 4, 1 to 420 if the set value is 5, 1 to 420 if the set value is 6 400 are assigned to each.

また、はずれ用変動パターン判定テーブルC及びはずれ用変動パターン判定テーブルDにおいては、非リーチの変動パターンに対しては変動パターン判定用の乱数値MR3がとりうる範囲のうち、設定値が1の場合は1~550、設定値が2の場合は1~530、設定値が3の場合は1~510、設定値が4の場合は1~490、設定値が5の場合は1~470、設定値が6の場合は1~450がそれぞれ割り当てられている。 In addition, in the variation pattern determination table for loss C and the variation pattern determination table for loss D, when the set value is 1 within the range that the random number value MR3 for determining the variation pattern can take for the non-reach variation pattern 1 to 550, 1 to 530 when the set value is 2, 1 to 510 when the set value is 3, 1 to 490 when the set value is 4, 1 to 470 when the set value is 5, and set If the value is 6, 1 to 450 are assigned respectively.

一方で、いずれのはずれ用変動パターン判定テーブルにおいても、スーパーリーチの変動パターンに対して動パターン判定用の乱数値MR3がとりうる範囲のうち、701~997までが設定値にかかわらず割り当てられている。 On the other hand, in any of the fluctuation pattern determination tables for loss, 701 to 997 out of the possible range of the random number value MR3 for determining the dynamic pattern for the super reach variation pattern are assigned regardless of the set value. there is

このため、207SGS529においてはずれ用変動パターン判定テーブルAまたははずれ用変動パターン判定テーブルDを用いて変動パターンを判定することで、非リーチとスーパーリーチの判定は、該判定後に保留記憶数が変化しても必ず非リーチまたはスーパーリーチの変動パターンとなるので、始動入賞時の判定においては、はずれ用変動パターン判定テーブルAまたははずれ用変動パターン判定テーブルDを用いて変動パターンを判定するようになっている。 Therefore, in 207SGS529, by determining the variation pattern using the variation pattern determination table A for loss or the variation pattern determination table D for loss, the determination of non-reach and super reach is made after the determination. Also always becomes a non-reach or super reach variation pattern, so in the determination at the time of start winning, the variation pattern is determined using the variation pattern determination table A for loss or the variation pattern determination table D for loss .

207SGS529,207SGS530,207SGS532,207SGS535の処理のいずれかを実行した後には、これらの各ステップにおいてセットされた各変動パターン判定テーブルと変動パターン判定用の乱数値MR3を示す数値データとを用いて、乱数値MR3が含まれる判定値の範囲に応じた変動カテゴリを判定する(207SGS536)。本特徴部048AKでは、図11-17(B)に示すように、少なくとも可変表示結果が「はずれ」となる場合に、合計保留記憶数にかかわらず共通して「非リーチ」の可変表示態様となる変動カテゴリと、「スーパーリーチ」の可変表示態様となる変動カテゴリと、「非リーチ」と「スーパーリーチ」以外の可変表示態様(例えばノーマルリーチや小当り)となる「その他」の変動カテゴリと、を設け、乱数値MR3に基づいて、このような変動カテゴリに決定されるか否かを判定できればよい。 After executing any of the processes of 207SGS529, 207SGS530, 207SGS532, and 207SGS535, using numerical data indicating each variation pattern determination table and the random number MR3 for variation pattern determination set in each of these steps, random A variation category is determined according to the range of determination values that include the numerical value MR3 (207SGS536). In this characteristic part 048AK, as shown in FIG. A variation category that is a variable display mode of "super reach", and a variable display mode other than "non-reach" and "super reach" (for example, normal reach and small hit) "Other" variation category, and whether or not it is determined to be in such a fluctuation category based on the random value MR3.

その後、207SGS536の処理による判定結果に応じた変動カテゴリ指定コマンドを、演出制御基板12に対して送信するための設定を行ってから(207SGS537)、入賞時乱数値判定処理を終了する。尚、図柄指定コマンドや変動カテゴリ指定コマンドは、CPU103がコマンド制御処理を実行することで送信される。 After that, after performing the setting for transmitting the variable category designation command according to the determination result by the process of 207SGS536 to the effect control board 12 (207SGS537), the random value determination process at the time of winning is terminated. The symbol designation command and the variable category designation command are transmitted by the CPU 103 executing command control processing.

図11-18は、特別図柄通常処理として、図5のS110にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。図11-18に示す特別図柄通常処理において、CPU103は、まず、第2特図保留記憶数が「0」であるか否かを判定する(207SGS541)。第2特図保留記憶数は、第2特別図柄表示装置4Bによる第2特図を用いた特図ゲームの保留記憶数である。例えば、207SGS541の処理では、遊技制御カウンタ設定部207SG154に記憶されている第2保留記憶数カウント値を読み出し、その読出値が「0」であるか否かを判定すればよい。 FIGS. 11-18 are flowcharts showing an example of the processing executed in S110 of FIG. 5 as the special symbol normal processing. In the special symbol normal process shown in FIGS. 11-18, the CPU 103 first determines whether or not the second special symbol reservation storage number is "0" (207SGS541). The number of second special symbol pending storage is the number of pending storage of the special symbol game using the second special symbol by the second special symbol display device 4B. For example, in the process of 207SGS541, it is sufficient to read out the second reserved memory number count value stored in the game control counter setting section 207SG154 and determine whether or not the read value is "0".

207SGS541にて第2特図保留記憶数が「0」以外であるときには(207SGS541;N)、第2特図保留記憶部207SG151Bにて保留番号「1」に対応して記憶されている保留データとして、特図表示結果判定用の乱数値MR1、大当り種別判定用の乱数値MR2、変動パターン判定用の乱数値MR3を示す数値データをそれぞれ読み出して特定する(207SGS542)。このとき読み出された数値データは、例えば変動用乱数バッファなどに格納されて、一時記憶されればよい。 When the second special figure pending storage number is other than "0" in 207SGS541 (207SGS541; N), as the pending data stored corresponding to the pending number "1" in the second special figure pending storage unit 207SG151B , the random number MR1 for special figure display result determination, the random number MR2 for big hit type determination, and the random number MR3 for variation pattern determination are read out and specified (207SGS542). The numerical data read at this time may be temporarily stored in, for example, a variable random number buffer.

207SGS542の処理に続いて、第2特図保留記憶数カウント値や合計保留記憶数カウント値を1減算して更新することなどにより、第2特図保留記憶数と合計保留記憶数を1減算させるように更新するとともに、第2特図保留記憶部207SG151Bのデータを更新する。具体的には、第2特図保留記憶部207SG151Bにて保留番号「1」より下位のエントリ(例えば保留番号「2」~「4」に対応するエントリ)に記憶された乱数値MR1~MR3を示す保留データを、1エントリずつ上位にシフトする(207SGS543)。 Following the processing of 207SGS542, by subtracting 1 from the second special figure reserved memory number count value and the total reserved memory number count value and updating it, etc., the second special figure reserved memory number and the total reserved memory number are subtracted by 1. Along with updating like this, the data of the second special figure reservation storage unit 207SG151B is updated. Specifically, the random numbers MR1 to MR3 stored in the entries lower than the reservation number "1" (for example, the entries corresponding to the reservation numbers "2" to "4") in the second special figure reservation storage unit 207SG151B The indicated pending data is shifted upward one entry at a time (207SGS543).

その後、変動特図指定バッファの格納値である変動特図指定バッファ値を「2」に更新した後(207SGS544)、207SGS549に移行する。 Then, after updating the fluctuation special figure designation buffer value which is the storage value of the fluctuation special figure designation buffer to "2" (207SGS544), it moves to 207SGS549.

一方、207SGS541にて第2特図保留記憶数が「0」であるときには(207SGS541;Y)、第1特図保留記憶数が「0」であるか否かを判定する(207SGS545)。第1特図保留記憶数は、第1特別図柄表示装置4Aによる第1特図を用いた特図ゲームの保留記憶数である。例えば、207SGS545の処理では、遊技制御カウンタ設定部207SG154にて第1保留記憶数カウンタが記憶する第1保留記憶数カウント値を読み出し、その読出値が「0」であるか否かを判定すればよい。このように、207SGS545の処理は、207SGS541にて第2特図保留記憶数が「0」であると判定されたときに実行されて、第1特図保留記憶数が「0」であるか否かを判定する。これにより、第2特図を用いた特図ゲームは、第1特図を用いた特図ゲームよりも優先して実行が開始されることになる。 On the other hand, when the second special figure pending memory number is "0" at 207SGS541 (207SGS541; Y), it is determined whether or not the first special figure pending memory number is "0" (207SGS545). The number of the first special figure pending memory is the number of reserved memories of the special figure game using the first special figure by the first special symbol display device 4A. For example, in the process of 207SGS545, if the game control counter setting unit 207SG154 reads the first reserved memory number count value stored in the first reserved memory number counter and determines whether or not the read value is "0" good. In this way, the processing of 207SGS545 is executed when it is determined that the second special figure pending storage number is "0" at 207SGS541, and whether or not the first special figure pending storage number is "0" determine whether As a result, the special figure game using the second special figure is started to be executed with priority over the special figure game using the first special figure.

尚、第2特図を用いた特図ゲームが第1特図を用いた特図ゲームよりも優先して実行されるものに限定されず、例えば第1始動入賞口や第2始動入賞口を遊技球が進入(通過)して始動入賞が発生した順に、特図ゲームの実行が開始されるようにしてもよい。この場合には、始動入賞が発生した順番を特定可能なデータを記憶するテーブルを設けて、その記憶データから第1特図と第2特図のいずれを用いた特図ゲームの実行を開始するかを決定できればよい。 In addition, the special game using the second special figure is not limited to being executed with priority over the special game using the first special figure. Execution of the special figure game may be started in the order in which the game ball enters (passes) and the starting prize is generated. In this case, a table is provided for storing data capable of specifying the order in which the starting prizes are generated, and execution of the special figure game using either the first special figure or the second special figure is started from the stored data. It should be possible to determine whether

207SGS545にて第1特図保留記憶数が「0」以外であるときには(207SGS545;N)、第1特図保留記憶部151Aにて保留番号「1」に対応して記憶されている保留データとして、特図表示結果判定用の乱数値MR1、大当り種別判定用の乱数値MR2、変動パターン判定用の乱数値MR3を示す数値データをそれぞれ読み出して特定する(207SGS546)。このとき読み出された数値データは、例えば変動用乱数バッファなどに格納されて、一時記憶されればよい。 When the first special figure pending storage number is other than "0" in 207SGS545 (207SGS545; N), as the pending data stored corresponding to the pending number "1" in the first special figure pending storage unit 151A , the random number MR1 for special figure display result determination, the random number MR2 for big hit type determination, and the random number MR3 for variation pattern determination are read out and specified (207SGS546). The numerical data read at this time may be temporarily stored in, for example, a variable random number buffer.

207SGS546の処理に続いて、第1特図保留記憶数カウント値や合計保留記憶数カウント値を1減算して更新することなどにより、第1特図保留記憶数と合計保留記憶数を1減算させるように更新するとともに、第1特図保留記憶部207SG151Aのデータを更新する。具体的には、第1特図保留記憶部207SG151Aにて保留番号「1」より下位のエントリ(例えば保留番号「2」~「4」に対応するエントリ)に記憶された乱数値MR1~MR3を示す保留データを、1エントリずつ上位にシフトする(207SGS547)。 Following the processing of 207SGS546, by subtracting 1 from the 1st special figure reserved memory number count value and the total reserved memory number count value and updating it, etc., the 1st special figure reserved memory number and the total reserved memory number are subtracted by 1. Along with updating like this, the data of the first special figure reservation storage unit 207SG151A is updated. Specifically, the random values MR1 to MR3 stored in the entries lower than the reservation number "1" (for example, the entries corresponding to the reservation numbers "2" to "4") in the first special figure reservation storage unit 207SG151A The indicated pending data is shifted upward by one entry (207SGS547).

その後、変動特図指定バッファの格納値である変動特図指定バッファ値を「1」に更新した後(207SGS548)、207SGS549に移行する。 Then, after updating the fluctuation special figure designation buffer value which is the storage value of the fluctuation special figure designation buffer to "1" (207SGS548), it moves to 207SGS549.

207SGS549においては、例えば、遊技制御フラグ設定部207SG152などに設けられた時短フラグや確変フラグの状態を確認することなどにより、パチンコ遊技機1における現在の遊技状態を特定する(207SGS549)。CPU103は、確変フラグがオンであるときには確変状態であることを特定し、確変フラグがオフで時短フラグがオンであるときには時短状態であることを特定し、確変フラグと時短フラグがともにオフであるときには通常状態であることを特定すればよい。 In 207SGS549, for example, the current game state in the pachinko game machine 1 is specified by checking the states of the time saving flag and probability variation flag provided in the game control flag setting unit 207SG152 (207SGS549). The CPU 103 specifies that it is in a variable probability state when the variable probability flag is on, specifies that it is in a short time state when the variable probability flag is off and the time saving flag is on, and both the variable probability flag and the short time flag are off. Sometimes it is sufficient to specify that it is in a normal state.

207SGS549の処理に続いて、CPU103は、RAM102の先頭のアドレス(図11-14(B)参照)を参照し、パチンコ遊技機1に設定されている設定値を特定する(207SGS550)。 Following the process of 207SGS549, the CPU 103 refers to the top address of the RAM 102 (see FIG. 11-14(B)) and specifies the setting value set in the pachinko gaming machine 1 (207SGS550).

次いで、CPU103は、RAM102に記憶されている遊技情報(図11-14(B)参照)を参照し、判定使用済設定値の記憶があるか否かを判定する(207SGS551)。判定使用済設定値の記憶があると判定した場合には(207SGS551:Y)、207SGS550にて特定した設定値と記憶されている判定使用済設定値とを比較し(207SGS552)、特定した設定値と記憶されている判定使用済設定値とが同じであるか否かを判定する(207SGS553)。 Next, the CPU 103 refers to the game information stored in the RAM 102 (see FIG. 11-14(B)), and determines whether or not there is a determination used set value stored (207SGS551). If it is determined that the determined used set value is stored (207SGS551: Y), the set value specified in 207SGS550 is compared with the stored determined used set value (207SGS552), and the specified set value is the same as the stored determined used set value (207SGS553).

207SGS553において、特定した設定値と記憶されている判定使用済設定値とが同じでないと判定した場合は(207SGS553:N)、演出制御基板12に対して設定値の異常に応じたエラー指定コマンドを送信するための設定を行うとともに(207SGS554)、パチンコ遊技機1に設けられた図示しないターミナル基板を介して遊技場の管理コンピュータ等の管理装置に対してセキュリティ信号を出力して(207SGS555)、ループ処理に入る。以降、CPU103は、他の処理を実行することが無くなるので、該ループ処理によってパチンコ遊技機は遊技不能な状態(遊技不能状態)となる。尚、エラー指定コマンドは、CPU103がコマンド制御処理を実行することで送信される。 In 207SGS553, if it is determined that the specified setting value and the stored determination used setting value are not the same (207SGS553: N), an error designation command corresponding to the abnormality of the setting value to the effect control board 12 In addition to setting for transmission (207SGS554), a security signal is output to a management device such as a management computer of the game hall through a terminal board (not shown) provided in the pachinko game machine 1 (207SGS555), and a loop is performed. go into processing. After that, the CPU 103 does not execute any other processing, so that the pachinko gaming machine becomes unplayable (unplayable state) by the loop processing. The error designation command is transmitted by the CPU 103 executing command control processing.

このように、本実施の形態の特徴部048AKにおけるパチンコ遊技機1は、前回の可変表示を実行する際に参照した設定値(判定使用済設定値)と現在RAM102の先頭のアドレスに格納されている設定値が異なっている場合に、遊技場の管理装置において判定使用済設定値と現在RAM102の先頭のアドレスに格納されている設定値が異なっている旨を認識することができるので、パチンコ遊技機1のセキュリティ性を向上できるようになっている。 In this way, the pachinko gaming machine 1 in the characterizing part 048AK of the present embodiment stores the set value (determined used set value) referred to when executing the previous variable display and the address currently stored in the top address of the RAM 102. When the set values are different, the management device of the game parlor can recognize that the determined used set value and the set value currently stored at the top address of the RAM 102 are different. The security of the machine 1 can be improved.

尚、本実施の形態の特徴部048AKでは、CPU103がループ処理を実行することにより他の処理を実行しないことでパチンコ遊技機1を遊技不能状態に制御する形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、CPU103は、遊技球の発射を制限すること、各入賞口への遊技球が入賞したとしても賞球の払い出しや特別図柄の可変表示を行わないこと等の処理を実行することによりパチンコ遊技機1を遊技不能状態に制御してもよい。 In addition, in the characterizing part 048AK of the present embodiment, the CPU 103 executes the loop processing and does not execute other processing, thereby controlling the pachinko gaming machine 1 to be in a non-playable state. However, the CPU 103 performs processing such as restricting the shooting of game balls, and not performing the payout of prize balls or the variable display of special symbols even if the game balls to each winning opening win. By executing this, the pachinko gaming machine 1 may be controlled to be in a non-playable state.

また、本特徴部048AKの特別図柄通常処理では、判定使用済設定値と現在RAM102の先頭のアドレスに格納されている設定値が異なっていることを異常として、該異常を遊技場の管理装置において認識可能な形態を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、例えば、表示モニタ207SG029、第1特別図柄表示装置4A、第2特別図柄表示装置4Bを点滅させたり、「E.」の表示を行うことによって、該異常を遊技者や遊技場の店員等に報知してもよい。 In addition, in the special symbol normal processing of this characterizing portion 048AK, a difference between the determined used set value and the set value currently stored at the top address of the RAM 102 is treated as an abnormality, and the abnormality is detected by the management device of the gaming facility. Although the recognizable form is exemplified, the present invention is not limited to this, for example, blinking the display monitor 207SG029, the first special symbol display device 4A, the second special symbol display device 4B, " E." may be displayed to inform the player, the store clerk of the game arcade, etc. of the abnormality.

また、本特徴部048AKの特別図柄通常処理では、判定使用済設定値と現在RAM102の先頭のアドレスに格納されている設定値が異なっている場合、演出制御基板12に対するエラー指定コマンドの送信と遊技場の管理装置に向けてのセキュリティ信号の出力をそれぞれ1回のみ実行する形態を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、これらエラー指定コマンドの送信やセキュリティ信号の出力は、前述した遊技不能状態において所定期間毎に繰り返し実行してもよい。 In addition, in the special symbol normal processing of this characteristic portion 048AK, if the set value stored in the head address of the current RAM 102 is different from the determined used set value, the error designation command is transmitted to the effect control board 12 and the game is played. Although the security signal is output only once to the field management device, the present invention is not limited to this. may be repeatedly executed at predetermined intervals in the above-described unplayable state.

また、本特徴部048AKの特別図柄通常処理では、判定使用済設定値と現在RAM102の先頭のアドレスに格納されている設定値が異なっている場合は、CPU103がパチンコ遊技機1を遊技不能状態に制御する形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、判定使用済設定値と現在RAM102の先頭のアドレスに格納されている設定値が異なっている場合、CPU103は、パチンコ遊技機1を遊技不能状態に制御せずともよい。 In addition, in the special symbol normal processing of this characterizing portion 048AK, when the set value used for determination and the set value currently stored at the head address of the RAM 102 are different, the CPU 103 puts the pachinko gaming machine 1 into a non-playable state. Although the form of control has been exemplified, the present invention is not limited to this, and when the determined used set value and the set value currently stored at the top address of the RAM 102 are different, the CPU 103 controls the pachinko game It is not necessary to control the machine 1 to be in a non-playable state.

更に、判定使用済設定値と現在RAM102の先頭のアドレスに格納されている設定値が異なっている場合にCPU103によるパチンコ遊技機1の遊技不能状態への制御を実行しない場合は、例えば、遊技場の管理装置に向けてのセキュリティ信号の出力のみを実行してもよいし、また、RAM102の先頭アドレスに格納されている設定値を再設定指定してもよい。尚、RAM102の先頭アドレスに格納されている設定値の再設定を行う場合は、例えば、判定使用済設定値をRAM102の先頭アドレスに格納してもよいし、最も遊技者にとって不利な値(本実施の形態の特徴部048AKでは1)を設定することによって、パチンコ遊技機1が遊技場の意図に反して過度に遊技者にとって有利となることを防止してもよい。 Furthermore, if the CPU 103 does not control the pachinko gaming machine 1 to be in a non-playable state when the determined used set value is different from the set value currently stored at the head address of the RAM 102, for example, a game hall Only the output of the security signal to the management device may be executed, or the setting value stored at the top address of the RAM 102 may be reset and specified. When resetting the set value stored at the top address of the RAM 102, for example, the determined used set value may be stored at the top address of the RAM 102, or the most unfavorable value for the player (this By setting 1) in the characterizing portion 048AK of the embodiment, the pachinko gaming machine 1 may be prevented from becoming excessively advantageous to the player against the intention of the game hall.

207SGS551において判定使用済設定値の記憶がないと判定した場合、つまり、パチンコ遊技機1がコールドスタートで起動して1回目の可変表示を実行する場合(207SGS551:N)または207SGS553において特定した設定値と記憶されている判定使用済設定値とが同じであると判定した場合は(207SGS553:Y)、現在の遊技状態、始動口バッファ値及び設定値に応じた特図表示結果判定テーブルを選択してセットする(207SGS556)。その後、図11-17(A)に示す207SGS525における可変表示結果判定モジュールにおいて実行する処理と同じ処理、つまり、図11-19に示す207SGS571~207SGS577の処理を行う(207SGS557)。 When it is determined in 207SGS551 that the used set value is not stored, that is, when the pachinko gaming machine 1 starts up with a cold start and executes the first variable display (207SGS551: N) or the set value specified in 207SGS553 If it is determined that the stored judgment used set value is the same (207SGS553: Y), select the special figure display result judgment table according to the current game state, the start mouth buffer value and the set value (207SGS556). Thereafter, the same processing as the processing executed in the variable display result determination module in 207SGS525 shown in FIG. 11-17A, that is, the processing of 207SGS571 to 207SGS577 shown in FIG. 11-19 is performed (207SGS557).

続いて、207SGS557において可変表示において大当りとなると判定したか否かを確認し(207SGS558)、大当りとならないと判定した場合(207SGS558;N)、207SGS557において可変表示において小当りとなると判定したか否かを確認する(207SGS559)。 Subsequently, it is confirmed whether or not it is determined that the variable display will result in a big hit at 207SGS557 (207SGS558), and if it is determined that it will not result in a big hit (207SGS558; N), it is determined whether or not the variable display will result in a small hit at 207SGS557. (207SGS559).

207SGS558にて可変表示において大当りとなると判定した場合には(207SGS558;Y)、遊技制御フラグ設定部207SG152に設けられた大当りフラグをオン状態にセットする(207SGS561)。このときには、大当り種別を複数種類のいずれかに決定するための使用テーブルとして、図11-12(A)(B)に示す大当り種別判定テーブルを選択してセットする(207SGS562)。こうしてセットされた大当り種別判定テーブルを参照することにより、変動用乱数バッファに格納された大当り種別判定用の乱数値MR2を示す数値データと、大当り種別判定テーブルにおいて「大当りA」~「大当りF」の各大当り種別に割り当てられた判定値のいずれと合致するかに応じて、図示する決定割合に従って大当り種別を複数種別のいずれとするかを決定する(207SGS563)。 When it is determined at 207SGS558 that the variable display will result in a big hit (207SGS558; Y), the big hit flag provided in the game control flag setting section 207SG152 is set to the ON state (207SGS561). At this time, the jackpot type determination table shown in FIGS. 11-12 (A) and (B) is selected and set as a use table for determining one of a plurality of jackpot types (207SGS562). By referring to the jackpot type determination table set in this way, numerical data indicating the random number value MR2 for jackpot type determination stored in the variable random number buffer, and "jackpot A" to "jackpot F" in the jackpot type determination table. (207SGS563).

207SGS563の処理にて大当り種別を決定することにより、大当り遊技状態の終了後における遊技状態を、時短状態と、時短状態よりも遊技者にとって有利度が高い確変状態とのうち、いずれの遊技状態に制御するかが、可変表示結果としての確定特別図柄が導出される以前に決定されることになる。こうして決定された大当り種別に対応して、例えば遊技制御バッファ設定部207SG155に設けられた大当り種別バッファの格納値である大当り種別バッファ値を設定することなどにより(207SGS564)、決定された大当り種別を記憶する。一例として、大当り種別が「大当りA」~「大当りF」に応「1」~「6」とすればよい。 By determining the jackpot type in the processing of 207SGS563, the game state after the end of the jackpot game state is changed to either a time-saving state or a probability variable state having a higher advantage for the player than the time-saving state. Whether or not to control is determined before deriving a fixed special symbol as a variable display result. Corresponding to the determined jackpot type, for example, by setting the jackpot type buffer value, which is the stored value of the jackpot type buffer provided in the game control buffer setting unit 207SG155 (207SGS564), the determined jackpot type Remember. For example, "1" to "6" may be set according to the jackpot types "jackpot A" to "jackpot F".

一方、207SGS559にて可変表示において小当りとなると判定した場合には(207SGS559;Y)、207SGS560に進んで、遊技制御フラグ設定部207SG152に設けられた小当りフラグをオン状態にセットする(207SGS560)。 On the other hand, when it is determined at 207SGS559 that it will be a small hit in the variable display (207SGS559; Y), it proceeds to 207SGS560 and sets the small hit flag provided in the game control flag setting section 207SG152 to ON state (207SGS560). .

一方、207SGS559にて可変表示において小当りとなると判定しなかった場合、つまり、可変表示においてはずれとなる場合には(207SGS559;N)、207SGS565に進む。 On the other hand, if it is not determined at 207SGS559 that the variable display results in a small hit, that is, if the variable display results in a loss (207SGS559; N), the process proceeds to 207SGS565.

207SGS565においては、大当り遊技状態に制御するか否か(大当りフラグがセットされているか否か)の事前決定結果、小当り遊技状態に制御するか否か(大当りフラグがセットされているか否か)の事前決定結果、更には、大当り遊技状態とする場合における大当り種別の決定結果に対応して、確定特別図柄を設定する。一例として、特図表示結果を「はずれ」とする旨の事前決定結果に対応して、はずれ図柄となる「-」の記号を示す特別図柄を、確定特別図柄に設定する。また、207SGS558にて特図表示結果が「大当り」であると判定された場合、例えば、207SGS563における大当り種別が「大当りA」である場合には「1」の数字を示す特別図柄を確定特別図柄に設定する。また、大当り種別が「大当りB」である場合には、「3」の数字を示す特別図柄を、確定特別図柄に設定する。また、207SGS559にて特図表示結果が「小当り」であると判定された場合(207SGS560において小当りフラグがセットされた場合)には、特図表示結果を「小当り」とする旨の事前決定結果に対応して、小当り図柄となる「2」の記号を示す特別図柄を、確定特別図柄に設定する。尚、これら確定特別図柄は一例であり、これら以外の確定特別図柄を設定してもよいし、確定特別図柄として複数種類の図柄を設定するようにしてもよい。 In 207SGS565, whether or not to control to the big hit game state (whether the big hit flag is set), whether to control to the small hit game state (whether or not the big hit flag is set) A fixed special symbol is set corresponding to the prior determination result of , and the determination result of the jackpot type in the case of setting the jackpot game state. As an example, in response to the pre-determined result that the special figure display result is to be "missed", a special symbol indicating a sign of "-", which is a lost symbol, is set as a fixed special symbol. Also, when the special symbol display result is determined to be "big hit" at 207SGS558, for example, when the big hit type at 207SGS563 is "big hit A", the special symbol indicating the number "1" is determined. set to In addition, when the jackpot type is "jackpot B", the special symbol indicating the number "3" is set as the fixed special symbol. In addition, when it is determined that the special figure display result is "small hit" at 207SGS559 (when the small hit flag is set at 207SGS560), the advance to the effect that the special figure display result is "small hit" Corresponding to the determination result, a special symbol indicating the symbol "2", which is a small winning symbol, is set as a fixed special symbol. Incidentally, these fixed special symbols are examples, and fixed special symbols other than these may be set, and a plurality of types of symbols may be set as the fixed special symbols.

207SGS565にて確定特別図柄を設定した後には、207SGS553において特定した設定値を判定使用済設定値としてRAM102に更新記憶した後(207SGS566)、特図プロセスフラグの値を変動パターン設定処理に対応した値である“1”に更新してから(207SGS567)、特別図柄通常処理を終了する。 After setting the fixed special symbol at 207SGS565, the setting value specified at 207SGS553 is updated and stored in RAM 102 as the determined used setting value (207SGS566), and the value of the special figure process flag is changed to a value corresponding to the variation pattern setting process. (207SGS567), the special symbol normal process is terminated.

尚、207SGS545にて第1特図を用いた特図ゲームの保留記憶数が「0」である場合には(207SGS545;Y)、所定のデモ表示設定を行ってから(207SGS568)、特別図柄通常処理を終了する。このデモ表示設定では、例えば画像表示装置5において所定の演出画像を表示することなどによるデモンストレーション表示(デモ画面表示)を指定する演出制御コマンド(客待ちデモ指定コマンド)が、主基板11から演出制御基板12に対して送信済みであるか否かを判定する。このとき、既に、客待ちデモ指定コマンドを送信済みであれば、そのままデモ表示設定を終了する。これに対して、未送信であれば、客待ちデモ指定コマンドを送信するための設定を行ってから、デモ表示設定を終了する。 In addition, when the reserved memory number of the special game using the first special figure is "0" at 207SGS545 (207SGS545; Y), after performing a predetermined demonstration display setting (207SGS568), the special symbol normal End the process. In this demonstration display setting, for example, an effect control command (customer waiting demo designation command) for designating a demonstration display (demonstration screen display) by displaying a predetermined effect image on the image display device 5 is transmitted from the main board 11 to effect control. It is determined whether or not the transmission to the substrate 12 has been completed. At this time, if the customer waiting demonstration specifying command has already been transmitted, the demonstration display setting is terminated. On the other hand, if it has not been transmitted, the setting for transmitting the customer waiting demonstration specifying command is performed, and then the demonstration display setting is completed.

尚、本実施の形態の特徴部048AKでは、判定使用済み設定値をRAM102に遊技情報の1つとして記憶しているため(図11-14(B)参照)、パチンコ遊技機1をコールドスタートにて起動した場合には、最初の可変表示を実行する際に判定使用済設定値が存在しない形態を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、例えば、判定使用済み設定値をRAM102におけるRAMクリア処理にてクリアされてない領域に格納することによって、パチンコ遊技機1をコールドスタートにて起動した場合においても最初の可変表示を実行する際に判定使用済設定値とRAM102の先頭のアドレスに格納されている設定値(パチンコ遊技機1に設定されている設定値)を比較できるようにしてもよい。 In addition, in the characteristic part 048AK of the present embodiment, since the judgment used setting value is stored in the RAM 102 as one of the game information (see FIG. 11-14 (B)), the pachinko gaming machine 1 is cold-started. , the used setting value does not exist when the first variable display is performed, but the present invention is not limited to this. By storing the value in the area of the RAM 102 that has not been cleared by the RAM clearing process, even when the pachinko game machine 1 is started by cold start, the used setting value and the RAM 102 can be determined when executing the first variable display. The set value (the set value set in the pachinko game machine 1) stored at the head address of the pachinko game machine 1 may be compared.

尚、本実施の形態の特徴部048AKでは、図11-17及び図11-18に示すように、共通の処理を実行する可変表示結果判定モジュールを用いて可変表示結果を判定する形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、可変表示結果判定モジュールには、CPU103が特定した設定値(RAM102の先頭のアドレスに格納されている設定値)と判定使用済設定値とを比較する処理(図11-18に示す207SGS551~207SGS553)や、該処理結果としてCPU103が特定した設定値と判定使用済設定値とが一致しなかった場合にパチンコ遊技機1を遊技停止状態に制御する処理(207SGS554~207SGS555)等を含めてもよい。このようにすることで、入賞時乱数値判定処理を実行する場合においてもCPU103が特定した設定値と判定使用済設定値とを比較する処理や該処理結果としてCPU103が特定した設定値と判定使用済設定値とが一致しなかった場合にパチンコ遊技機1を遊技停止状態に制御する処理を実行することができるので、パチンコ遊技機1のセキュリティ性をより一層向上させることができる。 11-17 and 11-18, the characterizing part 048AK of the present embodiment exemplifies a mode of determining a variable display result using a variable display result determination module that executes common processing. However, the present invention is not limited to this. When the comparison process (207SGS551 to 207SGS553 shown in FIGS. 11-18) and the set value specified by the CPU 103 as a result of the process do not match the determined used set value, the pachinko game machine 1 is controlled to the game stop state (207SGS554 to 207SGS555) and the like may be included. By doing so, even when executing the random value determination process at the time of winning, the process of comparing the set value specified by the CPU 103 and the used determination set value, or the set value specified by the CPU 103 and the determination use value as the result of the process Since the process of controlling the pachinko game machine 1 to the game stop state can be executed when the set value does not match the finished set value, the security of the pachinko game machine 1 can be further improved.

次に、演出制御用CPU120が実行する処理について説明する。 Next, processing executed by the effect control CPU 120 will be described.

図11-20は、図7のステップS161における先読み予告設定処理内にて行われる処理(先読み予告設定処理内の処理)の一例を示すフローチャートである。図11-20に示す先読み予告設定処理内の処理において、演出制御用CPU120は、今回新たに始動入賞時コマンドを受信したか否かを判定する(ステップ048AKS001)。新たな始動入賞時コマンドの受信がない場合(ステップ048AKS001;No)、先読み予告を実行することはないので、先読み予告設定処理内の処理を終了する。 FIG. 11-20 is a flow chart showing an example of processing (processing within the pre-reading notice setting processing) performed in the pre-reading notice setting processing in step S161 of FIG. In the processing within the pre-reading notice setting processing shown in FIG. 11-20, the effect control CPU 120 determines whether or not a new start winning command has been received (step 048AKS001). If no new start-up winning command is received (step 048AKS001; No), the pre-reading notice is not executed, so the processing within the pre-reading notice setting process is terminated.

新たな始動入賞時コマンドの受信がある場合(ステップ048AKS001;Yes)、当該新たに受信した始動入賞時コマンドに対応する保留表示番号が「1」であるかを判定し(ステップ048AKS002)、当該新たに受信した始動入賞時コマンドに対応する保留表示番号が「1」である場合(ステップ048AKS002;Yes)、先読み予告設定処理内の処理を終了する。一方当該新たに受信した始動入賞時コマンドに対応する保留表示番号が「1」でない場合(「2」~「4」の場合)には(ステップ048AKS002;No)、先読み予告の実行禁止条件が成立しているかを判定する(ステップ048AKS003)。当該実行禁止条件は、先読み予告の実行を禁止するときの条件であり、ここでは、当該新たに受信した始動入賞時コマンドに含まれる入賞時判定結果指定コマンドが「判定無し」を指定しているとき、すなわち、ターゲット前に実行される可変表示において「非リーチ」以外の判定があるとき(始動入賞時コマンドバッファの内容をチェックし、当該新たに受信した始動入賞時コマンドに対応する保留表示番号よりも前の保留表示番号の各入賞時判定結果指定コマンドや、当該新たに受信した始動入賞時コマンドが第1始動入賞時コマンドのときに第2始動入賞時コマンドバッファに格納された各入賞時判定結果指定コマンドに「非リーチ」以外の入賞時判定結果(リーチ以上の判定結果)を指定しているコマンドがあったときなど)に成立する条件である。なお、当該実行禁止条件は、ターゲット前に実行される可変表示において既に先読みチャンス目を実行すると決定されている場合(後述する先読みチャンス目フラグがオン状態である場合)にも成立する。これにより、複数ターゲットに対する先読みチャンス目が実行されることを防止して遊技者の混乱を防止することができる。なお、この他にも、先読みチャンス目はターゲットがリーチ以上である場合に実行されるようにしてもよい。なお、先読みチャンス目を実行するとは、先読みチャンス目を表示することで先読み予告演出を実行することをいう。 If there is a reception of a new starting winning command (step 048AKS001; Yes), it is determined whether the pending display number corresponding to the newly received starting winning command is "1" (step 048AKS002), and the new If the pending display number corresponding to the received start winning command is "1" (step 048AKS002; Yes), the process within the pre-reading notice setting process is terminated. On the other hand, if the reserved display number corresponding to the newly received start winning command is not "1" ("2" to "4") (step 048AKS002; No), the conditions for inhibiting execution of prefetching notice are established. (Step 048AKS003). The execution prohibition condition is a condition for prohibiting the execution of the pre-reading notice, and here, the prize-winning judgment result designation command included in the newly received starting prize-winning command designates "no judgment". When there is a judgment other than "non-reach" in the variable display executed before the target (check the contents of the command buffer at the time of starting winning, and the pending display number corresponding to the newly received command at the time of starting winning Each winning judgment result specification command of the pending display number before or when the newly received start winning command is the first start winning command, the second start winning command buffer It is a condition that is established when there is a command specifying a winning judgment result other than "non-reach" (judgment result of reach or higher) in the judgment result specification command. Note that the execution prohibition condition is also satisfied when it has already been decided to execute the look-ahead chance number in the variable display performed before the target (when the look-ahead chance number flag, which will be described later, is on). As a result, it is possible to prevent confusion of the player by preventing the execution of the look-ahead chance number for a plurality of targets. In addition to this, the look-ahead chance may be executed when the target is reach or higher. Note that executing the look-ahead chance number means executing the look-ahead forewarning effect by displaying the look-ahead chance number.

先読み予告の実行禁止条件が成立している場合(ステップ048AKS003;Yes)、先読み予告設定処理内の処理を終了する。一方、先読み予告の実行禁止条件が成立していない場合(ステップ048AKS003;No)、先読みチャンス目の実行の有無などを決定する(ステップ048AKS004)。具体的に、ステップ048AKS004では、図11-21に示す決定割合に従って、入賞時判定結果に応じて先読みチャンス目を実行するか否か、および実行する場合における先読みチャンス目の種類を決定する。特徴部048AKでは、図11-21に示すように「実行無し」、「先読みチャンス目A」、「先読みチャンス目B」のいずれかを、図示する決定割合で決定する。なお、先読みチャンス目は、先読み予告として実行される演出であり、ターゲット前に実行される飾り図柄の可変表示(複数の可変表示が実行される場合には、複数の可変表示それぞれ)の可変表示結果として、予め定められたチャンス目(可変表示においてリーチが成立しない非リーチのときの非リーチチャンス目)を導出表示する演出である。 If the condition for inhibiting execution of the prefetching notice is satisfied (step 048AKS003; Yes), the processing within the prefetching notice setting processing is terminated. On the other hand, if the condition for prohibiting execution of the prefetching notice is not satisfied (step 048AKS003; No), it is determined whether or not to execute the prefetching chance (step 048AKS004). Specifically, at step 048AKS004, it is determined whether or not to execute a look-ahead chance number according to the determination result at the time of winning, and the type of look-ahead chance number if executed, according to the determination ratio shown in FIG. 11-21. In the characteristic part 048AK, as shown in FIG. 11-21, one of "no execution", "prefetching chance A", and "prefetching chance B" is determined by the determination ratio shown. In addition, the look-ahead chance is an effect executed as a look-ahead notice, and the variable display of the decoration pattern executed before the target (if multiple variable displays are performed, each of the multiple variable displays). As a result, it is an effect of deriving and displaying a predetermined chance number (a non-reach chance number when the variable display does not establish a reach).

特徴部048AKでは、2種類の先読みチャンス目が用意されており、一方が「先読みチャンス目A」で、他方が「先読みチャンス目B」である。「先読みチャンス目A」と「先読みチャンス目B」とでは、ターゲットの大当り期待度が異なり、かつ、停止するチャンス目が異なる(図11-21のように、先読みチャンス目Aでは「234」の所定チャンス目が停止し、先読みチャンス目Bでは「345」の所定チャンス目が停止する。)。なお、チャンス目停止時において、飾り図柄を発光させるようにしてもよく、この場合には、「先読みチャンス目A」と「先読みチャンス目B」とで異なる発光色とすることで、両者を区別するようにしてもよい。図示するように、この実施の形態では、先読みチャンス目A」よりも「先読みチャンス目B」が実行された場合の方が、大当り期待度が高くなっている。 In the characteristic portion 048AK, two kinds of prefetching chance numbers are prepared, one of which is "prefetching chance number A" and the other is "prefetching chance number B". “Prefetching Chance A” and “Prefetching Chance B” differ in the degree of expectation for the target to hit the jackpot, and the chance to stop is different (as shown in FIG. 11-21, “234” A predetermined chance is stopped, and in the look-ahead chance B, the predetermined chance of "345" is stopped.). It should be noted that when the chance eye is stopped, the decorative pattern may be illuminated. In this case, the "prefetching chance eye A" and the "prefetching chance eye B" are distinguished by emitting light of different colors. You may make it As shown in the figure, in this embodiment, the degree of expectation for a big hit is higher when "prefetching chance number B" is executed than when "prefetching chance number A" is executed.

なお、この他にも、例えば、先読みチャンス目として導出表示される表示結果の決定割合が、設定値に応じて異なるようにしてもよい。例えば、1、3、5、7、9といった奇数の飾り図柄の組合せで先読みチャンス目を構成する場合において、設定値が「6」である場合にのみ「315」(サイコー)の組合せが先読みチャンス目として導出表示されてもよい。また、例えば、低設定である場合には、先読みチャンス目として「133」や「155」、「377」などといったように、中図柄と右図柄とが同じ数字である組合せが導出表示される割合が高く(なお、後述する所定表示についても中図柄と右図柄とが同じ数字であるため、その場合には、先読みチャンス目と所定表示とが区別されるよう、いずれか一方を、中図柄と右図柄ではなく、左図柄と中図柄が同じ数字となる態様にすればよい)、高設定である場合には、先読みチャンス目として「135」や「357」、「379」などといったように同じ数字を含まない、いわゆるバラケ目の組合せが導出表示される割合が高くなるようにしてもよい。すなわち、導出表示される先読みチャンス目の種類により設定値を示唆するようにしてもよい(先読みチャンス目が設定示唆演出を含んでいてもよい)。 In addition to this, for example, the determination ratio of the display result to be derived and displayed as the look-ahead chance may be changed according to the set value. For example, when forming a look-ahead chance eye with a combination of odd decorative symbols such as 1, 3, 5, 7, and 9, only when the set value is "6", the combination of "315" (best) is a look-ahead chance. It may be derived and displayed as an eye. Also, for example, when the setting is low, the rate at which a combination in which the middle symbol and the right symbol have the same number is derived and displayed, such as "133", "155", "377", etc., as a look-ahead chance. (In addition, since the middle symbol and the right symbol are the same number for the predetermined display to be described later, in that case, either one of them is designated as the middle symbol so that the look-ahead chance eye and the predetermined display can be distinguished. If the left and middle symbols have the same number instead of the right symbol), if the setting is high, the same numbers such as ``135'', ``357'', and ``379'' will be used as the look-ahead chances. It is also possible to increase the percentage of derived and displayed combinations of so-called loose stitches that do not include numbers. That is, the setting value may be suggested by the type of the read-ahead chance number that is derived and displayed (the look-ahead chance number may include the setting suggestion effect).

図11-20に戻り、ステップ048AKS004の処理を実行した後、演出制御用CPU120は、先読みチャンス目を実行すると決定したか否かを判定する(ステップ048AKS005)。先読みチャンス目を実行しない場合(ステップ048AKS005;No)、先読み予告設定処理内の処理を終了する。先読みチャンス目を実行する場合(ステップ048AKS005;Yes)、先読みチャンス目を実行することを示す先読みチャンス目フラグをオン状態にセットしてから(ステップ048AKS006)、先読み予告設定処理内の処理を終了する。なお、先読みチャンス目フラグは、RAM122の所定領域に設けられていればよい。 Returning to FIG. 11-20, after executing the process of step 048AKS004, the effect control CPU 120 determines whether or not it is decided to execute the look-ahead chance eye (step 048AKS005). If the look-ahead chance number is not executed (step 048AKS005; No), the processing within the look-ahead notice setting processing is terminated. If the look-ahead chance number is to be executed (step 048AKS005; Yes), the look-ahead chance number flag indicating that the look-ahead chance number is to be executed is set to the ON state (step 048AKS006), and then the processing within the look-ahead notice setting processing is terminated. . Note that the read-ahead chance flag may be provided in a predetermined area of the RAM 122 .

なお、例えば、先読みチャンス目のターゲットがいずれであるのかを遊技者に視認可能であるように、当該先読みチャンス目のターゲットの保留に対して保留表示予告演出を行い、先読みチャンス目のターゲットである保留表示の表示態様を、通常態様とは異なる態様に変化させてもよい。すなわち、先読みチャンス目を実行する場合には、合わせて保留表示予告演出を実行してもよい。また、先読みチャンス目とは別に、保留表示予告を実行してもよい。 In addition, for example, in order for the player to be able to visually recognize which target is the target of the prefetching chance, a pending display notice effect is performed for the suspension of the target of the prefetching chance, and the target of the prefetching chance is displayed. The display mode of the hold display may be changed to a mode different from the normal mode. That is, when executing the look-ahead chance number, the pending display notice effect may be executed together. In addition, the pending display notice may be executed separately from the look-ahead chance.

図11-22は、特徴部048AKにて実行される可変表示開始設定処理の一例を示すフローチャートである。図11-22に示す可変表示開始設定処理において、演出制御用CPU120は、まず、例えば主基板11から伝送された可変表示結果通知コマンドにおけるEXTデータを読み取ることなどにより、特図表示結果が「ハズレ」となるか否かを判定する(ステップS521)。特図表示結果が「ハズレ」となる旨の判定がなされたときには(ステップS521;Yes)、例えば主基板11から伝送された変動パターン指定コマンドにおけるEXTデータを読み取ることなどにより、指定された変動パターンが飾り図柄の可変表示態様を「非リーチ」とする場合に対応した非リーチ変動パターンであるか否かを判定する(ステップS522)。 FIG. 11-22 is a flow chart showing an example of variable display start setting processing executed in the characterizing portion 048AK. In the variable display start setting process shown in FIGS. ” (step S521). When it is determined that the special figure display result is "losing" (step S521; Yes), for example, by reading the EXT data in the variation pattern specification command transmitted from the main board 11, the specified variation pattern determines whether or not it is a non-reach variation pattern corresponding to the case where the variable display mode of the decoration pattern is "non-reach" (step S522).

ステップS522にて非リーチ変動パターンであると判定された場合には(ステップS522;Yes)、非リーチ組合せを構成する最終停止図柄となる確定飾り図柄の組合せとして、先読みチャンス目、所定表示、これら以外の表示、のいずれを導出表示するか、非リーチハズレ停止図柄等決定処理により決定する(ステップ048AKS010)。 If it is determined in step S522 that it is a non-reach variation pattern (step S522; Yes), the combination of final stop symbols constituting the non-reach combination includes a look-ahead chance, a predetermined display, and the like. It is determined by the non-reach-losing stop symbol determination process (step 048AKS010) which display other than the above is to be derived and displayed.

図11-23は、図11-22のステップ048AKS010にて実行される非リーチハズレ停止図柄等決定処理の一例を示すフローチャートである。図11-23に示す非リーチハズレ停止図柄等決定処理において、演出制御用CPU120は、先読みチャンス目フラグがオン状態にセットされているか否かを判定する(ステップ048AKS011)。先読みチャンス目フラグがオンである場合(ステップ048AKS011;Yes)、演出制御用CPU120は、図11-20のステップ048AKS004で決定した種類の先読みチャンス目(先読みチャンス目Aであればそれに対応した「234」の飾り図柄、先読みチャンス目Bであればそれに対応した「345」の飾り図柄)を、最終停止図柄として決定する(ステップ048AKS012)。 FIG. 11-23 is a flow chart showing an example of the non-reach-losing stop symbol determination process executed in step 048AKS010 of FIG. 11-22. 11-23, the effect control CPU 120 determines whether or not the look-ahead chance flag is set to ON (step 048AKS011). If the look-ahead chance flag is on (step 048AKS011; Yes), the effect control CPU 120 will determine the kind of look-ahead chance eye (if it is a look-ahead chance eye A, the corresponding "234 ", and if it is the look-ahead chance B, the corresponding "345" decoration symbol is determined as the final stop symbol (step 048AKS012).

ステップ048AKS012の処理を実行した後、演出制御用CPU120は、先読みチャンス目のターゲットとなった変動の一つ前の変動(ターゲットの直前の変動)であるか否かを判定する(ステップ048AKS013)。ターゲットの直前の変動でない場合、非リーチハズレ停止図柄等決定処理を終了する。一方、ターゲットの直前の変動である場合(ステップ048AKS013;Yes)、当該ターゲット変動において先読みチャンス目が導出表示されることのないよう、先読みチャンス目フラグをオフ状態にクリアし(ステップ048AKS014)、非リーチハズレ停止図柄等決定処理を終了する。なお、例えばターゲットの変動がリーチ以上の変動である場合にのみ先読みチャンス目が実行される場合(ターゲットの変動が非リーチの変動である場合には先読みチャンス目が実行されない場合)には、ターゲットの変動の終了時に先読みチャンス目フラグをオフ状態にクリアしてもよい。このように、先読みチャンス目は、先読みチャンス目フラグがオン状態にセットされてからターゲットの変動の直前の変動まで連続して表示される。なお、予め先読みチャンス目を表示する変動をパターンとして複数用意しておき(例えば、ターゲットの変動が4回目の変動でありターゲットまで3回の変動が行われる場合、1回目と3回目に先読みチャンス目を表示するパターンや2回目と3回目に先読みチャンス目を表示するパターンなど)、当該パターンに応じて先読みチャンス目を表示するようにしてもよい。 After executing the processing of step 048AKS012, the effect control CPU 120 determines whether or not it is the variation immediately before the target variation of the look-ahead chance (the variation immediately before the target) (step 048AKS013). If it is not the change immediately before the target, the non-reach-losing stop symbol determination process is terminated. On the other hand, if the change is immediately before the target (step 048AKS013; Yes), the look-ahead chance flag is cleared to an off state so that the look-ahead chance is not derived and displayed in the target change (step 048AKS014). Reach loss stop design etc. decision processing is ended. In addition, for example, if the look-ahead chance number is executed only when the target fluctuation is greater than or equal to the reach (if the target fluctuation is a non-reach fluctuation, the look-ahead chance number is not executed), the target The look-ahead chance second flag may be cleared to the off state at the end of the fluctuation of . In this way, the look-ahead chance number is continuously displayed from when the look-ahead chance number flag is set to the ON state to the variation immediately before the target variation. In addition, a plurality of variations for displaying the look-ahead chance number are prepared in advance as patterns (for example, if the target variation is the fourth variation and the target is moved three times, the first and third look-ahead chance For example, a pattern of displaying eyes, a pattern of displaying second and third chances, etc.), it is also possible to display prefetching chances according to the pattern.

ステップ048AKS011にて先読みチャンス目フラグがオフ状態である場合(ステップ048AKS011;No)、演出制御用CPU120は、所定表示決定処理を実行する(ステップ048AKS015)。特徴部048AKでは、所定表示として、非リーチ組合せの確定飾り図柄のうちの一部の飾り図柄の組合せを、設定されている設定値に応じて異なる割合で表示することで、設定値に関する示唆を行う設定示唆演出を行う。具体的に、図11-26に示すように、種類A~種類Cの非リーチ組合せの確定飾り図柄を、設定値に応じて異なる割合で表示することで、設定示唆演出を行う。また、特徴部048AKでは、大当り遊技状態終了後の確変状態において当該所定表示を行う。 At step 048AKS011, when the look-ahead chance flag is off (step 048AKS011; No), the effect control CPU 120 executes predetermined display determination processing (step 048AKS015). In the characteristic part 048AK, as a predetermined display, a combination of some decorative patterns among the determined decorative patterns of the non-reach combination is displayed at a different ratio according to the set value, thereby suggesting the setting value. Perform setting suggestion production. Specifically, as shown in FIG. 11-26, setting suggesting effects are performed by displaying fixed decorative symbols of non-reach combinations of types A to C at different ratios according to set values. Further, in the characteristic portion 048AK, the predetermined display is performed in the variable probability state after the end of the jackpot game state.

図11-24は、図23のステップ048AKS015にて行われる所定表示決定処理の一例を示すフローチャートである。図11-24に示す所定表示決定処理において、演出制御用CPU120は、確変制御中であるか否かを判定する(ステップ048AKS041)。確変制御中であるか否かは、例えば、主基板11から伝送された遊技状態指定コマンドにおけるEXTデータを読み取ることなどにより、判定すればよい。確変制御中でない場合(ステップ048AKS041;No)、演出制御用CPU120は、所定表示決定処理を終了する。一方、確変制御中である場合(ステップ048AKS041;Yes)、前回フラグがオン状態であるか否かを判定する(ステップ048AKS042)。前回フラグは、当該所定表示を表示するか否かの対象となった変動の1つ前の変動(前回の変動)において所定表示を表示したか否かを示すフラグであり、RAM122の所定領域に設けられている。 FIG. 11-24 is a flow chart showing an example of the predetermined display determination process performed in step 048AKS015 of FIG. In the predetermined display determination process shown in FIG. 11-24, the effect control CPU 120 determines whether or not the variable probability control is in progress (step 048AKS041). Whether or not the variable probability control is in progress may be determined, for example, by reading the EXT data in the game state designation command transmitted from the main board 11 or the like. If the variable probability control is not in progress (step 048AKS041; No), the effect control CPU 120 terminates the predetermined display determination process. On the other hand, if variable probability control is in progress (step 048AKS041; Yes), it is determined whether or not the previous flag is on (step 048AKS042). The previous flag is a flag indicating whether or not the predetermined display was displayed in the variation (previous variation) immediately before the variation for which the predetermined display was to be displayed or not, and is stored in a predetermined area of the RAM 122. is provided.

前回フラグがオンの場合、すなわち前回の変動において所定表示を表示した場合(ステップ048AKS042;Yes)、演出制御用CPU120は、所定表示決定処理を終了する。一方、前回フラグがオフの場合(ステップ048AKS042;No)、演出制御用CPU120は、図11-25に示す決定割合に従って、所定表示の表示有無、すなわち所定表示を表示する設定示唆演出の実行有無を決定し(ステップ048AKS043)、所定表示決定処理を終了する。このように、特徴部048AKでは、前回の変動において所定表示を表示した場合には所定表示を表示しないこととすることで、連続して所定表示が表示されることを防止している。一方、大当り期待度を示唆する演出である先読みチャンス目については、上述したように複数の変動で連続して表示されるため、大当り期待度を示唆する演出であるのか、設定値を示唆する設定示唆演出であるのかを遊技者に認識しやすくし、所定表示が連続して表示されることで先読みチャンス目と混同してしまうことを防止している。なお、この例では、前回の変動において所定表示が表示されたか否かを判定する例を示したが、例えば、連続回数をカウントし、当該連続回数が2回であれば所定表示を表示可能とし、3回であれば所定表示を表示しないよう制限してもよい。さらに、設定せれている設定値に応じて所定表示が連続して表示される回数が異なっていてもよい。これによれば演出のバリエーションが増え遊技興趣を向上させることができる。以下、所定表示を表示することで設定示唆演出を実行するということを、単に所定表示を実行する、という。 If the previous flag is ON, that is, if the predetermined display is displayed in the previous variation (step 048AKS042; Yes), the effect control CPU 120 terminates the predetermined display determination process. On the other hand, if the previous flag is off (step 048AKS042; No), the effect control CPU 120 determines whether or not the predetermined display is displayed, that is, whether or not the setting suggestion effect for displaying the predetermined display is executed, according to the determination ratio shown in FIG. 11-25. It is determined (step 048AKS043), and the predetermined display determination processing is terminated. In this way, in the characteristic portion 048AK, when the predetermined display was displayed in the previous variation, the predetermined display is not displayed, thereby preventing the predetermined display from being displayed continuously. On the other hand, the look-ahead chance eye, which is an effect that suggests the expectation of a big hit, is displayed continuously with a plurality of variations as described above, so whether it is an effect that suggests the expectation of a big hit or a setting that suggests a set value It is made easy for the player to recognize whether it is a suggestive effect and prevented from being confused with the look-ahead chance due to the continuous display of the predetermined display. In this example, an example is shown in which it is determined whether or not the predetermined display was displayed in the previous variation. , may be restricted so that the predetermined display is not displayed if it is three times. Furthermore, the number of times the predetermined display is displayed continuously may differ according to the set value. According to this, the variations of the production are increased and the amusement of the game can be improved. Hereinafter, executing the setting suggestion effect by displaying the predetermined display is simply referred to as executing the predetermined display.

図11-25は、所定表示の実行有無を決定するための決定割合を示す図である。図示するように、特徴部048AKでは、いわゆる連荘状態である連荘中であるか否か(後述する連荘フラグがオンであるか否か)、すなわち1回目の大当りであるか否かに応じて、所定表示を実行すると決定する割合が異なっている。図示する例では、連荘中である場合には所定表示が実行されないように決定割合が設定されている。これによれば、いわゆる連荘状態において所定表示が実行されることで設定値の推測が容易になってしまうことを防止するとともに、1回目の大当り終了後に遊技者の注目を集めることができる。なお、連荘中であっても、例えば2%などの少ない割合で所定表示が実行されてもよい。 FIG. 11-25 is a diagram showing determination ratios for determining whether or not to execute a predetermined display. As shown in the figure, in the characterizing portion 048AK, it is determined whether or not the player is in a so-called consecutive game state, i.e., whether or not a consecutive game flag is on (whether or not a consecutive game flag, which will be described later), that is, whether or not it is the first big hit. Accordingly, the ratio of determination to execute the predetermined display is different. In the illustrated example, the determination ratio is set so that the predetermined display is not executed when the user is staying in the house for a long time. According to this, it is possible to prevent a set value from being easily guessed by execution of a predetermined display in a so-called consecutive house state, and to attract the player's attention after the end of the first big win. It should be noted that the predetermined display may be performed at a small rate, such as 2%, even during the continuous residence.

図11-23に戻り、ステップ048AKS015の処理を実行した後、演出制御用CPU120は、所定表示を実行すると決定したか否か、すなわち所定表示ありか否かを判定する(ステップ048AKS016)。所定表示ありの場合(ステップ048AKS016;Yes)、演出制御用CPU120は、図11-26に示す決定割合に従って、実行すべき所定表示の種類を、設定値に応じて決定する(ステップ048AKS017)。 Returning to FIG. 11-23, after executing the process of step 048AKS015, the effect control CPU 120 determines whether or not it is decided to execute the predetermined display, that is, whether or not there is a predetermined display (step 048AKS016). If there is a predetermined display (step 048AKS016; Yes), the effect control CPU 120 determines the type of predetermined display to be executed according to the set value according to the determination ratio shown in FIG. 11-26 (step 048AKS017).

図11-26は、実行する所定表示の種類を決定するための決定割合を示す図である。図示するように、特徴部048AKでは、種類A~種類Cの所定表示が予め用意されており、種類Aでは「344」の飾り図柄の組合せが導出表示され、種類Bでは「399」の飾り図柄の組合せが導出表示され、種類Cでは「577」の飾り図柄の組合せが導出表示される。そして、種類A<種類B<種類Cの順に高設定であることを示唆するようになっている。なお、この例では、設定値がいずれであるかを示唆する例を示しているが、例えば、設定値が変更されたこと、奇数や偶数の設定値であること、最低の「1」の設定値ではないこと、など、設定値に関する示唆であれば、示唆する内容は異なっていてもよい。また、設定されている設定値が高設定である場合にのみ表示される種類の所定表示があってもよい。なお、高設定は、例えば1~6のうちの4~6といった上位半数の設定値であってもよいし、5と6といった上位2つであってもよい。なお、最高の設定値である設定値6については、最高設定値という。 FIG. 11-26 is a diagram showing determination ratios for determining the type of predetermined display to be performed. As shown in the figure, in the characteristic part 048AK, predetermined displays of types A to C are prepared in advance, and the combination of decorative patterns "344" is derived and displayed for type A, and the decorative pattern "399" for type B. are derived and displayed, and for the type C, a combination of decorative symbols of "577" is derived and displayed. Then, it is suggested that the high setting is in the order of type A<type B<type C. FIG. Note that this example shows an example that suggests which setting value is, but for example, the setting value has been changed, the setting value is an odd or even number, and the minimum setting of "1" is shown. As long as it is a suggestion about a set value, such as not being a value, the suggested content may be different. Further, there may be a type of predetermined display that is displayed only when the set value is set to high. The high setting may be, for example, the upper half setting values such as 4 to 6 out of 1 to 6, or the upper two setting values such as 5 and 6. Setting value 6, which is the highest setting value, is referred to as the highest setting value.

図11-23に戻り、ステップ048AKS017の処理を実行した後、演出制御用CPU120は、ステップ048AKS017にて決定した種類の所定表示(決定した飾り図柄の組合せ)を、最終停止図柄として決定する(ステップ048AKS018)。続いて前回フラグをオン状態にセットし(ステップ048AKS019)、所定表示の種類に応じて設けられたカウント値を1加算してから(ステップ048AKS020)、非リーチハズレ停止図柄等決定処理を終了する。所定表示の種類に応じて設けられたカウント値は、RAM122の所定領域に設けられたカウント値で、当該確変状態中(連荘状態ではない場合に限る)に種類A~種類Cの所定表示が表示された回数をカウントするためのものである。ステップ048AKS020では、最終停止図柄として決定した種類の所定表示に対応するカウント値を1加算する。なお、当該カウント値は、後述する最終変動演出設定処理(図11-27参照)にて参照され、図11-28(f)に示すように画像表示装置5に表示され、その後クリアされる。 Returning to FIG. 11-23, after executing the processing of step 048AKS017, the effect control CPU 120 determines the predetermined display of the type determined in step 048AKS017 (determined combination of decorative symbols) as the final stop symbol (step 048AKS018). Subsequently, the previous flag is set to the on state (step 048AKS019), and after adding 1 to the count value provided according to the type of predetermined display (step 048AKS020), the non-reach-losing stop symbol determination processing is terminated. The count value provided according to the type of the predetermined display is the count value provided in the predetermined area of the RAM 122, and the predetermined display of type A to type C is displayed during the variable probability state (limited to cases where the state is not continuous). It is for counting the number of times displayed. At step 048AKS020, 1 is added to the count value corresponding to the predetermined display of the type determined as the final stop symbol. The count value is referred to in the final variation effect setting process (see FIG. 11-27) to be described later, displayed on the image display device 5 as shown in FIG. 11-28(f), and then cleared.

図11-23のステップ048AKS016にて所定表示なしと判定した場合(ステップ048AKS016;No)、演出制御用CPU120は、所定表示および先読みチャンス目となる飾り図柄の組合せ以外(所定表示等以外)の非リーチ組合せを最終停止図柄として決定する(ステップ048AKS021)。一例として、ステップ048AKS021の処理では、まず、RAM122に設けられたランダムカウンタ等により更新される左確定図柄決定用の乱数値を示す数値データを抽出し、ROM121などに予め記憶された所定の左確定図柄決定テーブルを参照することなどにより、確定飾り図柄のうち画像表示装置5の表示領域における「左」の飾り図柄表示エリア5Lに停止表示される左確定飾り図柄を決定する。次に、RAM122に設けられたランダムカウンタ等により更新される右確定図柄決定用の乱数値を示す数値データを抽出し、ROM121などに予め記憶された所定の右確定図柄決定テーブルを参照することなどにより、確定飾り図柄のうち画像表示装置5の表示領域における「右」の飾り図柄表示エリア5Rに停止表示される右確定飾り図柄を決定する。このときには、右確定図柄決定テーブルにおける設定などにより、右確定飾り図柄の図柄番号が左確定飾り図柄の図柄番号とは異なるように、決定されるとよい。続いて、RAM122に設けられたランダムカウンタ等により更新される中確定図柄決定用の乱数値を示す数値データを抽出し、ROM121などに予め記憶された所定の中確定図柄決定テーブルを参照することなどにより、確定飾り図柄のうち画像表示装置5の表示領域における「中」の飾り図柄表示エリア5Cに停止表示される中確定飾り図柄を決定する。なお、予め所定表示および先読みチャンス目となる飾り図柄の組合せとならないよう、各確定図柄決定テーブルから当該予め所定表示および先読みチャンス目(所定表示等)を構成する飾り図柄が選択されないようにしてもよいし、飾り図柄の組合せが決定した際に、当該飾り図柄の組合せが所定表示等と一致する場合に再抽選してもよい。また、ステップ048AKS021の処理では、例えば、確変状態ではない場合には、所定表示と同一の飾り図柄の組合せが、特別状態である場合よりも低い割合で、設定値に関わらず表示されることがあってよい。 If it is determined that there is no predetermined display in step 048AKS016 of FIG. 11-23 (step 048AKS016; No), the effect control CPU 120 is a combination of decorative symbols that are predetermined display and look-ahead chance eyes (other than predetermined display etc.) The reach combination is determined as the final stop symbol (step 048AKS021). As an example, in the process of step 048AKS021, first, numerical data representing a random number value for determining the left finalized symbol, which is updated by a random counter or the like provided in the RAM 122, is extracted, and a predetermined left finalized symbol stored in advance in the ROM 121 or the like is extracted. By referring to the symbol determination table, etc., the left confirmed decoration symbol to be stopped and displayed in the "left" decoration symbol display area 5L in the display area of the image display device 5 is determined among the confirmed decoration symbols. Next, numerical data indicating a random number value for determining the right finalized symbol, which is updated by a random counter or the like provided in the RAM 122, is extracted, and a predetermined right finalized symbol determination table stored in advance in the ROM 121 or the like is referred to. Thus, the right confirmed decorative design to be stop-displayed in the "right" decorative design display area 5R in the display area of the image display device 5 is determined among the confirmed decorative designs. At this time, it is preferable that the symbol number of the right determined decorative symbol is determined to be different from the symbol number of the left determined decorative symbol by setting in the right determined decorative symbol determination table or the like. Subsequently, numerical data indicating a random number value for medium-definite pattern determination updated by a random counter or the like provided in the RAM 122 is extracted, and a predetermined medium-definite pattern determination table stored in advance in the ROM 121 or the like is referred to. Thus, among the confirmed decoration symbols, the middle confirmed decoration symbols to be stopped and displayed in the "middle" decoration symbol display area 5C in the display area of the image display device 5 are determined. It should be noted that, in order to prevent the combination of the decoration patterns that are the predetermined display and the look-ahead chance eye in advance, even if the decoration design that constitutes the predetermined display and the look-ahead chance eye (predetermined display, etc.) is not selected from each fixed design determination table. Alternatively, when the combination of decorative patterns is determined, if the combination of decorative patterns matches a predetermined display or the like, the lottery may be drawn again. In addition, in the process of step 048AKS021, for example, when it is not in the variable probability state, the combination of the same decorative symbols as the predetermined display is displayed at a lower rate than in the case of the special state, regardless of the set value. It can be.

ステップ048AKS021の処理を実行した後、演出制御用CPU120は、前回フラグをオフ状態にクリアしてから(ステップ048AKS022)、非リーチハズレ停止図柄等決定処理を終了する。このように、先読みチャンス目を実行する場合には、先読みチャンス目が所定表示よりも優先して実行される。先読みチャンス目は、確変状態であるか否かに関わらず実行されるのに対し、所定表示は確変状態に制御中であって、かつ1回目の大当り遊技状態の終了後にのみ実行される(すなわち連荘状態では実行されない)。また、先読みチャンス目は複数回の変動で連続して表示されるのに対し、所定表示は連続して表示されない。そのため、確変状態中における遊技者の注目を集めるとともに、先読みチャンス目であるか所定表示であるかを遊技者に認識容易にするとともに、興趣を向上させることができる。なお、先読みチャンス目を表示する場合であっても、確変状態である場合には所定表示を優先してもよい。この場合、所定表示が表示された後の最終停止図柄を先読みチャンス目としてしまうと、遊技者が混乱してしまう恐れがあることから、当該所定表示を優先させた場合には、所定期間先読みチャンス目の実行を制限してもよい。具体的には、所定表示が5回表示されるまで先読みチャンス目の実行を制限してもよい。さらに、所定表示が5回表示されてから、3回の変動が終了するまでは先読みチャンス目の実行を制限してもよい。これによれば、所定表示の表示に連続して先読みチャンス目が表示されることで遊技者が混乱してしまうことを防止することができる。なお、連荘状態は、一旦大当り遊技状態に制御された後、その終了後の確変状態中に再び大当りとなることにより連荘状態となる(連荘フラグがオン状態にセットされる)。また、連荘状態となった後、再び大当りとなることなく、確変制御が行われる所定回数の変動が行われることで終了する(連荘フラグがオフ状態にクリアされる)。 After executing the process of step 048AKS021, the effect control CPU 120 clears the previous flag to the OFF state (step 048AKS022), and then ends the non-reach-losing stop symbol determination process. In this way, when the pre-reading chance number is to be executed, the pre-reading chance number is given priority over the predetermined display. The look-ahead chance eye is executed regardless of whether it is in the variable probability state or not, whereas the predetermined display is under control in the variable probability state and is executed only after the first big hit game state is completed (that is, (Not executed in Renso state). Further, while the look-ahead chance number is continuously displayed with a plurality of fluctuations, the predetermined display is not continuously displayed. Therefore, it is possible to attract the player's attention during the variable probability state, to make it easier for the player to recognize whether it is a look-ahead chance or a predetermined display, and to improve interest. In addition, even when displaying a look-ahead chance number, priority may be given to the predetermined display in the case of the variable probability state. In this case, if the final stop symbol after the predetermined display is displayed is used as the look-ahead chance, the player may be confused. May restrict eye execution. Specifically, the execution of the look-ahead chance may be restricted until the predetermined display is displayed five times. Further, the execution of the look-ahead chance may be restricted from the time when the predetermined display is displayed five times to the end of three fluctuations. According to this, it is possible to prevent the player from being confused by the display of the look-ahead chance following the display of the predetermined display. In addition, the continuous game state is changed to the continuous game state (the continuous game flag is set to ON state) when the game is once again controlled to the jackpot game state and then becomes a big hit again during the variable probability state after the end. In addition, after entering the continuous state, it will not become a big hit again, and the probability variation control will be performed a predetermined number of times, and the game will end (the continuous state flag will be cleared to the off state).

図11-22に戻り、ステップS522にて非リーチ変動パターンではないと判定された場合には(ステップS522;No)、リーチ組合せを構成する最終停止図柄となる確定飾り図柄の組合せを決定する(ステップS524)。一例として、ステップS524の処理では、まず、RAM122に設けられたランダムカウンタ等により更新される左右確定図柄決定用の乱数値を示す数値データを抽出し、ROM121などに予め記憶された所定の左右確定図柄決定テーブルを参照することなどにより、確定飾り図柄のうち画像表示装置5の表示領域における「左」と「右」の飾り図柄表示エリア5L、5Rにて揃って停止表示される図柄番号が同一の飾り図柄を決定する。さらに、RAM122に設けられたランダムカウンタ等により更新される中確定図柄決定用の乱数値を示す数値データを抽出し、ROM121などに予め記憶された所定の中確定図柄決定テーブルを参照することなどにより、確定飾り図柄のうち画像表示装置5の表示領域における「中」の飾り図柄表示エリア5Cにて停止表示される中確定飾り図柄を決定する。ここで、例えば中確定飾り図柄の図柄番号が左確定飾り図柄及び右確定飾り図柄の図柄番号と同一になる場合のように、確定飾り図柄が大当り組合せとなってしまう場合には、任意の値(例えば「1」)を中確定飾り図柄の図柄番号に加算または減算することなどにより、確定飾り図柄が大当り組合せとはならずにリーチ組合せとなるようにすればよい。あるいは、中確定飾り図柄を決定するときには、左確定飾り図柄及び右確定飾り図柄の図柄番号との差分(図柄差)を決定し、その図柄差に対応する中確定飾り図柄を設定してもよい。 Returning to FIG. 11-22, when it is determined that it is not a non-reach variation pattern in step S522 (step S522; No), the final stop symbol that constitutes the reach combination is determined. step S524). As an example, in the process of step S524, first, numerical data indicating a random number value for determining left/right determined symbols updated by a random counter or the like provided in RAM 122 is extracted, and predetermined left/right determined symbols stored in advance in ROM 121 or the like are extracted. By referring to the pattern determination table, etc., the pattern numbers of the determined decorative patterns stopped and displayed together in the "left" and "right" decorative pattern display areas 5L and 5R in the display area of the image display device 5 are the same. Determine the decoration pattern of Furthermore, by extracting numerical data indicating a random number value for medium-definite pattern determination that is updated by a random counter or the like provided in the RAM 122, and referring to a predetermined medium-definite pattern determination table stored in advance in the ROM 121, etc. , among the confirmed decoration symbols, the middle confirmed decoration symbols to be stopped and displayed in the "middle" decoration symbol display area 5C in the display area of the image display device 5 are determined. Here, for example, when the pattern number of the middle fixed decorative pattern is the same as the pattern number of the left fixed decorative pattern and the right fixed decorative pattern, when the fixed decorative patterns become a big hit combination, an arbitrary value By adding or subtracting (for example, "1") to or from the symbol number of the middle determined decorative symbol, the determined decorative symbol may not be a jackpot combination but be a ready-to-win combination. Alternatively, when determining the middle fixed decorative pattern, the difference (design difference) between the pattern numbers of the left fixed decorative pattern and the right fixed decorative pattern may be determined, and the middle fixed decorative pattern corresponding to the pattern difference may be set. .

ステップS521にて特図表示結果が「ハズレ」ではないと判定されたときには(ステップS521;No)、特図表示結果が「大当り」で大当り種別が「突確」である(大当りCまたは大当りFである)場合、または、特図表示結果が「小当り」である場合であるか、これら以外の場合であるかを判定する(ステップS525)。「突確」または「小当り」であると判定されたときには(ステップS525;Yes)、例えば開放チャンス目といった、「突確」の場合や「小当り」の場合に対応した最終停止図柄となる確定飾り図柄の組合せを決定する(ステップS527)。一例として、変動パターン指定コマンドにより変動パターンPC1-1~PC1-3のいずれかが指定された場合に対応して、複数種類の開放チャンス目のうち、いずれかを構成する最終停止図柄となる確定飾り図柄の組合せを決定する。この場合には、RAM122に設けられたランダムカウンタ等により更新されるチャンス目決定用の乱数値を示す数値データを抽出し、ROM121などに予め記憶された所定のチャンス目決定テーブルを参照することなどにより、開放チャンス目のいずれかを構成する確定飾り図柄の組合せを決定すればよい。 When it is determined in step S521 that the special figure display result is not "losing" (step S521; No), the special figure display result is "big hit" and the big hit type is "definite" (for big hit C or big hit F Yes), or if the special figure display result is "small hit", it is determined whether it is a case other than these (step S525). When it is determined that it is a "definite hit" or a "small hit" (step S525; Yes), for example, a final stop pattern corresponding to the case of "definite hit" or the case of a "small hit", such as an opening chance eye. A combination of symbols is determined (step S527). As an example, when any one of the variation patterns PC1-1 to PC1-3 is specified by the variation pattern specification command, it is determined to be the final stop symbol that constitutes one of the plurality of types of open chance eyes. Determine the combination of decorative patterns. In this case, numerical data indicating a random number value for determining the chance number to be updated by a random counter or the like provided in the RAM 122 is extracted, and a predetermined chance number determination table stored in advance in the ROM 121 or the like is referred to. Then, it is sufficient to determine a combination of fixed decorative symbols that form one of the opening chances.

ステップ048AKS010、ステップS524、ステップS527のいずれかの処理を実行した後、演出制御用CPU120は、確変状態における最終変動であるか否かを判定する(ステップ048AKS031)。ステップ048AKS031では、例えば、大当り遊技状態の終了後に100回の変動において確変制御が行われる場合、確変状態に制御され、かつ100回目の変動であるか否かを判定する。最終変動である場合(ステップ048AKS031;Yes)、演出制御用CPU120は、最終変動演出設定処理を行う(ステップ048AKS032)。 After executing any of the processes of step 048AKS010, step S524, and step S527, the effect control CPU 120 determines whether or not it is the final variation in the probability variation state (step 048AKS031). In step 048AKS031, for example, when probability variation control is performed in 100 variations after the end of the jackpot game state, it is determined whether or not it is controlled to the probability variation state and it is the 100th variation. If it is the final variation (step 048AKS031; Yes), the effect control CPU 120 performs final variation effect setting processing (step 048AKS032).

図11-27は、図11-22のステップ048AKS032にて行われる最終変動演出設定処理の一例を示すフローチャートである。最終変動演出設定処理は、大当りとなることなく確変状態が終了する際に行われる処理である。最終変動演出設定処理では、表示された所定表示の頻度を種類毎に遊技者に視認可能に表示する設定、または連荘中に獲得した出球数を遊技者に視認可能に表示する設定が行われる。図11-27に示す最終変動演出設定処理において、演出制御用CPU120は、連荘フラグがオン状態にセットされているか、すなわち連荘中であるか否かを判定する(ステップ048AKS051)。 FIG. 11-27 is a flow chart showing an example of the final variation effect setting process performed in step 048AKS032 of FIG. 11-22. The final variation effect setting process is a process performed when the probability variation state ends without becoming a big hit. In the final variation effect setting process, a setting is made so that the frequency of the displayed predetermined display is visibly displayed to the player for each type, or a setting is made so that the player can visibly display the number of balls won during the consecutive games. will be In the final variable effect setting process shown in FIG. 11-27, the effect control CPU 120 determines whether or not the continuous house flag is set to ON state, that is, whether or not the continuous house is in progress (step 048AKS051).

連荘中でない場合、すなわち連荘フラグがオフである場合(ステップ048AKS051;No)、演出制御用CPU120は、所定表示の種類に応じて設けられたカウント値それぞれの値を表示する設定(種類毎のカウント値表示設定)を行う(ステップ048AKS052)。ステップ048AKS052では、例えば、図11-28(f)に示すように、種類A~種類Cの出現頻度を棒グラフにより表示する設定が行われる。続いて演出制御用CPU120は、所定表示の種類に応じて設けられたカウント値それぞれの値を0にクリアするとともに、前回フラグがオンであればオフ状態にクリアし、獲得出玉カウント値を0にクリアしてから(ステップ048AKS053)、最終変動演出設定処理を終了する。 If it is not in the continuous house, that is, if the continuous house flag is off (step 048AKS051; No), the effect control CPU 120 is set to display each value of the count value provided according to the type of predetermined display (for each type count value display setting) is performed (step 048AKS052). At step 048AKS052, for example, as shown in FIG. 11-28(f), settings are made to display the frequency of appearance of types A to C by bar graphs. Subsequently, the effect control CPU 120 clears each value of the count value provided according to the type of predetermined display to 0, and if the previous flag is ON, clears it to the OFF state, and sets the acquired ball count value to 0. (step 048AKS053), the final variation effect setting process is terminated.

一方、ステップ048AKS051にて連荘中であると判定した場合、すなわち連荘フラグがオンである場合(ステップ048AKS051;Yes)、演出制御用CPU120は、当該連荘中に獲得した出球数を表示する設定(獲得出玉表示設定)を行う(ステップ048AKS054)。なお、連荘中に獲得した出球数(獲得出玉)は、大当り遊技状態に制御されたことによりカウントを開始し、連荘しなかった場合には上述のステップ048AKS053によりクリアされ、連荘した場合には、後述するステップ048AKS056にてクリアされる。すなわち、連荘フラグがオンになってからオフになるまでの期間に大当り遊技状態で獲得した出球が継続してカウントされればよい。 On the other hand, if it is determined at step 048AKS051 that the consecutive game is being played, that is, if the consecutive game flag is ON (step 048AKS051; Yes), the effect control CPU 120 displays the number of balls obtained during the consecutive game. (step 048AKS054). It should be noted that the number of balls won during the consecutive game (acquired balls) is counted by being controlled to the jackpot game state, and if the game is not played consecutively, it is cleared by the above-mentioned step 048AKS053, and the game is cleared. If so, it is cleared at step 048AKS056 to be described later. In other words, it is sufficient that the number of balls won in the jackpot game state is continuously counted during the period from when the consecutive flag is turned on until it is turned off.

ステップ048AKS054の処理を実行した後、演出制御用CPU120は、連荘フラグをオフ状態にクリアし(ステップ048AKS055)、上述したステップ048AKS053の処理に移行する。 After executing the process of step 048AKS054, the effect control CPU 120 clears the continuous flag to the OFF state (step 048AKS055), and proceeds to the process of step 048AKS053 described above.

図11-22に戻り、ステップS525にて「突確」または「小当り」以外である(大当りA、大当りB、大当りD、大当りEのいずれか)と判定されたときには(ステップS525;No)、大当り組合せを構成する最終停止図柄となる確定飾り図柄の組合せを決定する(ステップS526)。一例として、ステップS527の処理では、まず、RAM122のランダムカウンタなどにより更新される大当り確定図柄決定用の乱数値を示す数値データを抽出し、続いてROM121などに予め記憶された所定の大当り確定図柄決定テーブルを参照することなどにより、画像表示装置5の画面上で「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rに揃って停止表示される図柄番号が同一の飾り図柄を決定する。このときには、大当り種別が大当りA、大当りB、大当りD、大当りEのいずれであるかに応じて、異なる飾り図柄を確定飾り図柄とする決定が行われるようにしてもよい。 Returning to FIG. 11-22, when it is determined at step S525 that it is anything other than "positive hit" or "minor hit" (any one of jackpot A, jackpot B, jackpot D, jackpot E) (step S525; No), A combination of fixed decorative symbols to be the final stop symbol constituting the big hit combination is determined (step S526). As an example, in the process of step S527, first, numerical data indicating a random number value for determination of the finalized jackpot pattern updated by a random counter or the like in the RAM 122 is extracted. By referring to the decision table, etc., the symbol numbers stopped and displayed in the "left", "middle" and "right" decoration symbol display areas 5L, 5C and 5R on the screen of the image display device 5 are the same. Decide on a decoration pattern. At this time, depending on whether the big win type is big win A, big win B, big win D, or big win E, a different decorative pattern may be determined to be a fixed decorative pattern.

ステップS526の処理とステップ048AKS032の処理のいずれかを実行した後、またはステップ048AKS031にて確変状態における最終変動でないと判定した場合(ステップ048AKS031;No)、演出制御用CPU120は、その他の演出実行設定を行う(ステップS530)。例えば可変表示の開始時や実行中における所定のタイミングにて、スピーカ8L、8Rから所定の効果音(例えばアラーム音やチャイム音、サイレン音など)が出力されるような態様の演出や、遊技効果ランプ9などに含まれるフラッシュランプが光るような態様の演出のうち、一部または全部を含む所定態様の演出を実行することにより、可変表示結果が「大当り」となることを直ちに告知(確定的に報知)する一発告知態様の演出が実行されてもよい。あるいは、変動中予告演出として、可変表示結果が「大当り」となることに対応した特別な演出画像(プレミアム画像)を表示する演出が実行されてもよい。 After executing either the process of step S526 or the process of step 048AKS032, or when it is determined that it is not the final variation in the probability variable state at step 048AKS031 (step 048AKS031; No), the effect control CPU 120 sets other effect execution settings (step S530). For example, at the start of the variable display or at a predetermined timing during the execution, the speakers 8L and 8R output a predetermined sound effect (for example, an alarm sound, a chime sound, a siren sound, etc.), and a game effect. By executing a predetermined aspect including part or all of the aspects in which a flash lamp included in the lamp 9 or the like shines, it is immediately announced (deterministically) that the variable display result will be a "big hit". ) may be executed in a one-shot notification mode. Alternatively, an effect of displaying a special effect image (premium image) corresponding to the variable display result becoming a "big hit" may be executed as the notice effect during fluctuation.

他の一例として、ステップS530の処理では、可変表示結果が「大当り」となる可能性などにはかかわらず、例えば賑やかしのために所定態様の演出を実行するための設定が行われてもよい。より具体的には、遊技効果ランプ9に含まれる所定のランプが光るような態様の演出や、ミニキャラとなる所定の演出画像を表示する演出といった、所定態様の演出を実行できればよい。 As another example, in the process of step S530, regardless of the possibility that the variable display result will be a "big hit", for example, a setting may be made to execute a predetermined mode of presentation for liveliness. More specifically, it suffices if a predetermined mode of effect can be executed, such as a mode in which a predetermined lamp included in the game effect lamp 9 lights up, or a mode in which a predetermined effect image of a mini character is displayed.

その後、演出制御パターンを予め用意された複数パターンのいずれかに決定する(ステップS531)。このとき、演出制御用CPU120は、例えば変動パターン指定コマンドにより指定された変動パターンなどに対応して、複数用意された特図変動時演出制御パターンのいずれかを選択し、使用パターンとしてセットする。 ステップS531の処理を実行した後には、例えば変動パターン指定コマンドにより指定された変動パターンに対応して、RAM122に設けられた演出制御プロセスタイマの初期値を設定する(ステップS532)。続いて、画像表示装置5における飾り図柄などの変動を開始させるための設定を行う(ステップS533)。このときには、例えばステップS532にて使用パターンとして決定された特図変動時演出制御パターンに含まれる表示制御データが指定する表示制御指令を表示制御部123のVDP等に対して伝送させることなどにより、画像表示装置5の画面上に設けられた「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにて飾り図柄の変動を開始させればよい。その後、演出プロセスフラグの値を可変表示中演出処理に対応した値である“2”に更新してから(ステップS534)、可変表示開始設定処理を終了する。 After that, the effect control pattern is determined to be one of a plurality of patterns prepared in advance (step S531). At this time, the performance control CPU 120 selects one of a plurality of prepared special figure variation time performance control patterns corresponding to, for example, a variation pattern specified by a variation pattern specification command, and sets it as a use pattern. After executing the process of step S531, the initial value of the production control process timer provided in the RAM 122 is set corresponding to the variation pattern specified by the variation pattern specification command, for example (step S532). Then, the setting for starting the variation of the decoration pattern etc. in the image display device 5 is performed (step S533). At this time, for example, by transmitting the display control command specified by the display control data included in the special figure fluctuation effect control pattern determined as the usage pattern in step S532 to the VDP of the display control unit 123, etc. The variation of the decorative design may be started in the "left", "middle" and "right" decorative design display areas 5L, 5C and 5R provided on the screen of the image display device 5. After that, the value of the effect process flag is updated to "2" corresponding to the effect process during variable display (step S534), and then the variable display start setting process is terminated.

図11-28は、所定表示や種類毎のカウント値表示が行われた場合における演出動作例を示す図である。図示する例では、連荘中ではなく、種類Aの所定表示が実行される例を示している。また、確変状態であり、大当り遊技状態終了後100回の変動が行われるまで確変制御が行われるものとする。図11-28(a)に示すように変動が開始される。なお、図11-28(a)は大当り遊技状態終了後の99回目の変動であるものとする。当該変動において所定表示を実行すると決定され、その種類が種類Aである場合、図11-28(b)に示すように「344」の飾り図柄の組合せ(図11-23のステップ048AKS018にて決定された飾り図柄の組合せ)が導出表示される。そして、図11-28(c)に示すように100回目の変動、すなわち確変状態における最終変動が開始され、図11-28(c)に示すようにハズレ図柄(図11-23のステップ048AKS021にて決定された飾り図柄の組合せ)が導出表示される。これにより、確変状態が終了することになる。なお、確変状態終了時には当該最終変動の終了後に、図11-28(e)に示すようにその旨を示すメッセージ表示(確変状態であるSTモードの終了を示すメッセージ表示)が行われる。そして、図11-28(f)に示すように、図11-27のステップ048AKS052の処理にて設定された種類毎のカウント値が表示され(種類毎にグラフ表示され)、通常状態である通常モードへ移行することとなる。 FIG. 11-28 is a diagram showing an example of an effect operation when a predetermined display or count value display for each type is performed. The illustrated example shows an example in which the predetermined display of type A is executed instead of the continuous residence. Moreover, it is a variable probability state, and variable probability control is performed until variation is performed 100 times after the end of the jackpot game state. Fluctuation is initiated as shown in FIG. 11-28(a). It should be noted that FIG. 11-28(a) is assumed to be the 99th variation after the end of the jackpot game state. If it is determined to execute the predetermined display in the variation and the type is type A, as shown in FIG. The combination of decorative patterns that have been displayed) is derived and displayed. Then, as shown in FIG. 11-28 (c), the 100th variation, that is, the final variation in the probability variation state is started, and as shown in FIG. A combination of decorative patterns determined by the method) is derived and displayed. This ends the definite variable state. It should be noted that when the probability variation state ends, after the end of the final variation, a message display indicating that as shown in FIG. Then, as shown in FIG. 11-28(f), the count value for each type set in the processing of step 048AKS052 in FIG. mode.

以上、本実施の形態の特徴部048AKにおけるパチンコ遊技機1においては、図11-8~図11-11に示すように、表示結果判定テーブルにおいては、パチンコ遊技機1に設定されている設定値にかかわらず、当り判定値のうち1020~1237までの範囲が大当り判定値の共通数値範囲として設定されている。そして、パチンコ遊技機1に設定されている設定値が2~6のいずれかである場合(パチンコ遊技機1に設定されている設定値が1以外の場合)は、1238から各設定値に応じた値までの範囲が大当り判定値の非共通数値範囲として設定されている。つまり、パチンコ遊技機1に設定されている設定値が2~6のいずれかである場合は、当たり判定値の1020を大当り基準値として、大当り判定値の共通数値範囲と非共通数値範囲とが連続した数値範囲となるように設定されているので、大当り遊技状態に制御されるか否かの判定を行う際は、乱数値MR1の値が1020から各設定値に応じた非共通数値範囲の最大値までの数値範囲内であるか否かを判定すればよいので、CPU103が有利状態に制御するか否かの判定を行う処理負荷を低減することができる。 As described above, in the pachinko gaming machine 1 in the characteristic part 048AK of the present embodiment, as shown in FIGS. Regardless, the range from 1020 to 1237 of the hit determination values is set as the common numerical range of the big hit determination values. Then, if the setting value set in the pachinko game machine 1 is any one of 2 to 6 (if the setting value set in the pachinko game machine 1 is other than 1), from 1238 according to each setting value The range up to the value is set as a non-common numerical range of the jackpot determination value. That is, when the setting value set in the pachinko game machine 1 is any one of 2 to 6, the hit determination value 1020 is set as the big hit reference value, and the common numerical range and the non-common numerical range of the big hit determination value are Since it is set so as to have a continuous numerical range, when determining whether or not to be controlled to the jackpot game state, the value of the random number MR1 is set to a non-common numerical range from 1020 according to each set value. Since it is only necessary to determine whether or not the value is within the numerical range up to the maximum value, the processing load of determining whether or not the CPU 103 should control to an advantageous state can be reduced.

特に本実施の形態の特徴部048AKにおいては、0~65535の範囲内において大当り判定値の数値範囲が1020を基準値とした1箇所に設定されているので、有利状態判定値の数値範囲が複数設けられている場合と比較して乱数値MR1の値が大当り判定値の数値範囲内の値であるか否か(大当り遊技状態に制御するか否か)の判定を複数回実行する必要が無いため、CPU103が有利状態に制御するか否かの判定を行う処理負荷を低減することができる。 Especially in the characteristic part 048AK of the present embodiment, since the numerical range of the jackpot determination value is set to one place with 1020 as the reference value within the range of 0 to 65535, the numerical range of the advantageous state determination value is plural. Compared to the case where it is provided, it is not necessary to execute the judgment of whether or not the value of the random number MR1 is within the numerical range of the jackpot determination value (whether or not to control to the jackpot game state) more than once. Therefore, it is possible to reduce the processing load of the CPU 103 for determining whether or not to perform control in an advantageous state.

また、図11-8~図11-11に示すように、表示結果判定テーブルにおいては、遊技状態が通常状態や時短状態、確変状態のいずれかであるかにかかわらず、前述した当り判定値の1020を大当り基準値として、大当り判定値の共通数値範囲と非共通数値範囲とが連続した数値範囲となるように設定されているので、大当り遊技状態に制御されるか否かの判定を行う際は、乱数値MR1の値が、1020から通常状態や時短状態に応じた非共通数値範囲の最大値までの数値範囲内であるか否か、及び1020から確変状態に応じた非共通数値範囲の最大値までの範囲内であるか否を判定すればよいので、CPU103が大当り遊技状態に制御するか否かの判定を行う処理負荷を低減することができる。 Further, as shown in FIGS. 11-8 to 11-11, in the display result determination table, regardless of whether the game state is a normal state, a time-saving state, or a variable probability state, the above-described hit determination value With 1020 as the jackpot reference value, the common numerical range and the non-common numerical range of the jackpot determination values are set to be continuous numerical ranges. , Whether the value of the random number MR1 is within the numerical range from 1020 to the maximum value of the non-common numerical range according to the normal state or time saving state, and from 1020 to the non-common numerical range according to the variable state Since it suffices to determine whether or not it is within the range up to the maximum value, it is possible to reduce the processing load of determining whether or not the CPU 103 should control to the big hit game state.

更に、図11-8~図11-11に示すように、表示結果判定テーブルにおいては、変動特図が第1特図であるか第2特図であるかに応じて小当り判定値の数値範囲に含まれる判定値数が異なる(第1特図用表示結果判定テーブルにおける小当り判定値の数値範囲に含まれる判定値数は328個であるのに対して、第2特図用表示結果判定テーブルにおける小当り判定値の数値範囲に含まれる判定値数は655個と約2倍である)一方で、小当り判定値の数値範囲自体は、32767を基準値(小当り基準値)として設定されている。このため、小当り遊技状態に制御されるか否かの判定を行う際は、乱数値MR1の値が、32767から変動特図に応じた小当り判定値の数値範囲の最大値までの数値範囲内であるか否かを判定すればよいので、CPU103が小当り遊技状態に制御するか否かの判定を行う処理負荷を低減することができる。 Further, as shown in FIGS. 11-8 to 11-11, in the display result determination table, the numerical value of the small hit determination value depending on whether the fluctuation special figure is the first special figure or the second special figure The number of determination values included in the range is different (the number of determination values included in the numerical range of the small hit determination value in the first special figure display result determination table is 328, whereas the second special figure display result The number of judgment values included in the numerical range of the small hit judgment value in the judgment table is 655, which is about twice). is set. Therefore, when determining whether or not to be controlled to the small hit gaming state, the value of the random number MR1 is a numerical range from 32767 to the maximum value of the numerical range of the small hit determination value according to the fluctuation special figure It is possible to reduce the processing load of determining whether or not the CPU 103 controls to the small winning game state.

尚、図11-8~図11-11に示すように、表示結果判定テーブルにおいて小当り判定値の数値範囲は、パチンコ遊技機1に設定されている設定値にかかわらず、パチンコ遊技機1に設定されている設定値が6である場合の大当りの判定値の数値範囲とは異なる数値範囲(32767~33094または、32767~33421)に設定されているので、大当り遊技状態に制御されるか否かの判定を行う際は、乱数値MR1が1020から各設定値に応じた非共通数値範囲の最大値までの数値範囲内であるか否かを判定すればよく、小当り遊技状態に制御されるか否かの判定を行う際は、乱数値MR1が32767から変動特図に応じた小当り判定値の数値範囲の最大値までの範囲内であるか否かを判定すればよいので、CPU103が大当り遊技状態に制御するか否かの判定を行う処理負荷並びに小当り遊技状態に制御するか否かの判定を行う処理負荷を低減することができる。 In addition, as shown in FIGS. 11-8 to 11-11, the numerical range of the small hit determination value in the display result determination table is set to the pachinko game machine 1 regardless of the setting value set to the pachinko game machine 1. Since it is set to a numerical range (32767 to 33094 or 32767 to 33421) different from the numerical range of the judgment value of the big hit when the set value is 6, whether it is controlled to the big hit game state When determining whether or not, it is sufficient to determine whether or not the random number MR1 is within the numerical range from 1020 to the maximum value of the non-common numerical range according to each setting value, and the small winning game state is controlled. When judging whether or not, it may be judged whether or not the random number MR1 is within the range from 32767 to the maximum value of the numerical range of the small hit judgment value according to the fluctuation special figure, so the CPU 103 It is possible to reduce the processing load of determining whether to control to the big hit game state and the processing load of determining whether to control to the small hit game state.

また、本実施の形態の特徴部048AKにおけるRAM102は、パチンコ遊技機1に設定された設置値を記憶可能となっている。そして、図11-18に示すように、本実施の形態の特徴部048AKにおけるCPU103は、可変表示を開始する毎(開始する可変表示の可変表示結果を決定する毎)に該RAM102に記憶されている設定値を読み出すとともに、該読み出した設定値に対応する大当り判定値の共通数値範囲と非共通数値範囲とを設定し(設定値に応じた表示結果判定テーブルを設定し)、大当り遊技状態に制御するか否かの判定を行う。つまり、CPU103は、可変表示を実行する毎にRAM102から設定値を読み出し、該読み出した設定値に応じた表示結果判定テーブルを設定するので、不適切な設定値が読み出されることによって不適切な可変表示結果の判定が行われることを防ぐことができる。 Also, the RAM 102 in the characterizing portion 048AK of the present embodiment can store the setting value set in the pachinko game machine 1. FIG. Then, as shown in FIG. 11-18, the CPU 103 in the characterizing portion 048AK of the present embodiment stores in the RAM 102 each time the variable display is started (every time the variable display result of the variable display to be started is determined). Along with reading out the setting value, set the common numerical value range and the non-common numerical value range of the big hit determination value corresponding to the read setting value (set the display result determination table according to the set value), and enter the big hit game state It is determined whether or not to control. In other words, the CPU 103 reads the set values from the RAM 102 each time variable display is executed, and sets the display result determination table according to the read set values. It is possible to prevent the display result from being judged.

尚、本実施の形態の特徴部048AKでは、可変表示を実行する毎にRAM102から設定値を読み出すとともに、該読み出した設定値に応じた表示結果判定テーブルを設定する形態を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、例えば、パチンコ遊技機1が起動した時点でCPU103がRAM102から設定値を読み出し、該読み出した設定値に応じた表示結果判定テーブルを設定してもよい。尚、このようにパチンコ遊技機1が起動した時点でRAM102から読み出した設定値に応じた表示結果判定テーブルを設定する場合は、パチンコ遊技機1に電断が発生するまでの期間において該設定された表示結果判定テーブルを用いて全ての可変表示結果を判定すればよい。 Note that the characteristic part 048AK of the present embodiment exemplifies a form in which a setting value is read from the RAM 102 each time variable display is executed, and a display result determination table is set according to the read setting value. The present invention is not limited to this, and for example, the CPU 103 may read setting values from the RAM 102 when the pachinko game machine 1 is started, and set a display result determination table according to the read setting values. . When the display result determination table is set according to the setting values read from the RAM 102 when the pachinko game machine 1 is started, the setting is performed during the period until the power failure occurs in the pachinko game machine 1. All variable display results may be determined using the display result determination table.

また、CPU103は、可変表示を開始する毎(開始する可変表示の可変表示結果を決定する毎)に該RAM102に記憶されている設定値を読み出すとともに、該読み出した設定値と前回可変表示結果を判定するためにRAM102から読み出した設定値(判定使用済設定値)とを比較し、該比較結果として今回RAM102から読み出した設定値と判定使用済設定値とが一致しなかった場合には、画像表示装置5に表示される画像によってエラー報知が実行されるので、不適切な設定値が読み出されることによって不適切な可変表示結果の判定が行われることを防ぐことができる。更に、RAM102に不適切な設定値が設定されていることをより的確に特定することができるばかりか、RAM102に設定されている設定値が異常である旨を遊技機の周囲に認識させることができるので、遊技場の店員等が異常な設定値への対処を迅速に行うことができる。 Further, the CPU 103 reads out the set values stored in the RAM 102 each time the variable display is started (every time the variable display result of the variable display to be started is determined), and stores the read set values and the previous variable display result. The setting value read out from the RAM 102 (determination used setting value) is compared with the setting value read out from the RAM 102 for determination. Since the error notification is performed by the image displayed on the display device 5, it is possible to prevent an inappropriate variable display result from being determined due to the reading of an inappropriate setting value. Furthermore, not only can it be possible to more accurately identify that an inappropriate set value is set in the RAM 102, but it is also possible to make people around the gaming machine recognize that the set value set in the RAM 102 is abnormal. As a result, game parlor staff and the like can quickly deal with abnormal set values.

尚、本実施の形態の特徴部048AKでは、可変表示を実行する毎にRAM102に記憶されている設定値と判定使用済設定値とを比較する形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、RAM102に記憶されている設定値と判定使用済設定値とは、可変表示の所定回数の実行や、所定時間の経過にもとづいて実行してもよい。 In addition, in the characterizing part 048AK of the present embodiment, an example is shown in which the set value stored in the RAM 102 is compared with the determined used set value each time the variable display is executed, but the present invention is not limited to this. Instead, the set value stored in the RAM 102 and the determined used set value may be set based on the execution of the variable display a predetermined number of times or the elapse of a predetermined period of time.

また、CPU103は、RAM102から読み出した設定値と前回使用済設定値とを比較し、該比較結果として今回RAM102から読み出した設定値と判定使用済設定値とが一致しなかった場合には、演出制御基板12に対してエラー指定コマンドを送信し、演出制御用CPU120は、CPU103から該エラー指定コマンドを受信したことにもとづいて画像表示装置5に報知画像207SG005M4を表示するので、適切な設定値が読み出されることによって不適切な可変表示結果の判定が行われることをより確実に防ぐことができる。 In addition, the CPU 103 compares the set value read from the RAM 102 with the previously used set value, and if the set value read from the RAM 102 this time and the determined used set value do not match as a result of the comparison, the effect An error designation command is transmitted to the control board 12, and the effect control CPU 120 displays the notification image 207SG005M4 on the image display device 5 based on the reception of the error designation command from the CPU 103. It is possible to more reliably prevent an inappropriate variable display result from being determined by reading.

また、CPU103は、図11-17~図11-19に示すように、入賞時乱数値判定を実行するときと特別図柄通常処理を実行するときとで共通の可変表示結果判定モジュールを用いて可変表示結果を判定するので、これら入賞時乱数値判定を実行するときと特別図柄通常処理を実行するときとで処理の一部を共通化することができ、CPU103の処理負荷を抑えることができる。 In addition, as shown in FIGS. 11-17 to 11-19, the CPU 103 uses a common variable display result determination module when executing the winning random number value determination and when performing the special symbol normal processing. Since the display result is determined, a part of the processing can be shared between the execution of the winning random number value determination and the execution of the special symbol normal processing, and the processing load of the CPU 103 can be suppressed.

また、本実施の形態の特徴部048AKでは、図11-8~図11-11に示すように、変動特図が同一であればパチンコ遊技機1に設定されている設定値にかかわらず小当り判定値の数値範囲は同一となっているが、CPU103は、可変表示を実行する際にRAM102から読み出した設定値に応じた小当り判定値の数値範囲を設定する(RAM102から読み出した設定値に応じた表示結果判定テーブルを設定する)ので、CPU103が小当り遊技状態に制御するか否かを判定するための処理負荷を低減できる、更に、本実施の形態の特徴部048AKのように、RAM102から読み出した設定値に応じた大当り判定値の数値範囲と小当り判定値の数値範囲を設定する場合は、RAM102から読み出す設定値に対応する表示結果判定テーブルを設定するための処理を共通化することができるので、処理プログラムの容量も削減することができる。 Further, in the characteristic portion 048AK of the present embodiment, as shown in FIGS. Although the numerical range of the judgment value is the same, the CPU 103 sets the numerical range of the small hit judgment value according to the setting value read from the RAM 102 when executing the variable display (the setting value read from the RAM 102 corresponding display result determination table is set), so the CPU 103 can reduce the processing load for determining whether or not to control to the small hit game state. When setting the numerical range of the big hit determination value and the numerical range of the small hit determination value according to the setting value read from the RAM 102, the processing for setting the display result determination table corresponding to the setting value read from the RAM 102 is shared. Therefore, the capacity of the processing program can also be reduced.

また、図11-8~図11-11に示すように、パチンコ遊技機1に設定値として1(最も大当り確率が低い設定値)が設定されている場合は、大当り判定値の非共通数値範囲が設定されていないので、パチンコ遊技機1に設定値として1が設定されている場合は、大当り判定値の数値範囲として共通数値範囲のみを対象として大当り遊技状態に制御するか否かを判定すればよいので、CPU103が大当り遊技状態に制御するか否かの判定を行う処理負荷を低減することができる。 Further, as shown in FIGS. 11-8 to 11-11, when 1 (setting value with the lowest jackpot probability) is set as the setting value in the pachinko game machine 1, the non-common numerical range of the jackpot determination value is not set, when 1 is set as the setting value in the pachinko game machine 1, it is determined whether or not to control to the jackpot game state by targeting only the common numerical range as the numerical range of the jackpot determination value. Therefore, the CPU 103 can reduce the processing load for determining whether or not to control to the big hit game state.

尚、本実施の形態の特徴部048AKにおいては、図11-8~図11-11に示すように、大当り基準値を大当り判定値の共通数値範囲の最低値に設定する形態を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、大当り基準値を大当り判定値の共通数値範囲の最大値に設定してもよい。つまり、本実施の形態の特徴部048AKにおいては、大当り判定値の非共通数値範囲を大当り判定値の共通数値範囲の最大値から連続するように設定しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、大当り判定値の非共通数値範囲を大当り判定値の共通数値範囲の最小値から連続するように設定してもよい。 In addition, in the characteristic part 048AK of the present embodiment, as shown in FIGS. However, the present invention is not limited to this, and the jackpot reference value may be set to the maximum value of the common numerical range of the jackpot determination values. That is, in the characteristic part 048AK of the present embodiment, the non-common numerical range of the big hit determination value is set so as to be continuous from the maximum value of the common numerical range of the big hit determination value, but the present invention is limited to this. Instead, the non-common numerical range of the big-hit determination value may be set so as to be continuous from the minimum value of the common numerical range of the big-hit determination value.

また、本実施の形態の特徴部048AKにおいては、図11-8~図11-11に示すように、小当り基準値を小当り判定値の共通数値範囲の最低値に設定する形態を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、小当り基準値を小当り判定値の共通数値範囲の最大値に設定してもよい。 Further, in the characteristic part 048AK of the present embodiment, as shown in FIGS. However, the present invention is not limited to this, and the small hit reference value may be set to the maximum value of the common numerical range of the small hit determination value.

また、特徴部048AKでは、確変状態に制御中に、所定表示として、非リーチ組合せの確定飾り図柄のうちの一部の飾り図柄の組合せを、設定されている設定値に応じて異なる割合で表示する。また、所定表示の他、非リーチ組合せの確定飾り図柄で構成される先読みチャンス目も、可変表示結果として表示されることから、演出のバリエーションを増加させ遊技興趣を向上させることができる。さらに、当該先読みチャンス目についても、設定されている設定値に応じて異なる割合で表示してもよい。これによれば、確変状態に制御中における可変表示結果によりいずれの設定値に設定されているかが示唆されるため遊技興趣を向上させることができる。 In addition, in the characteristic part 048AK, during control to the probability variable state, as a predetermined display, a combination of some decorative patterns among the fixed decorative patterns of the non-reach combination is displayed at a different rate according to the set value. do. In addition to the predetermined display, the look-ahead chance eye composed of fixed decorative symbols of non-ready combination is also displayed as a variable display result, so that the variation of performance can be increased and the interest in the game can be improved. Furthermore, the pre-reading chance number may also be displayed at different ratios according to the set values. According to this, which set value is set is suggested by the result of the variable display during control to the variable probability state, so that the interest in the game can be improved.

また、確変状態は、大当り遊技状態の終了後において所定回数(100回)の特図ゲームが実行されること、或いは該所定回数の特図ゲームが実行される前に大当り遊技状態となることにより終了する。すなわち、再度大当り遊技状態とならない場合には少なくとも所定回数の特図ゲームが実行されるまで確変状態が継続する。そのため、確変状態に制御され、再度大当り遊技状態に制御されずに通常状態となった場合であっても、所定表示が表示されることで遊技興趣の低下を防止することができる。 In addition, the variable probability state is obtained by executing a special game a predetermined number of times (100 times) after the end of the big win game state, or by entering a big win game state before the special game is executed a predetermined number of times. finish. That is, when the big hit gaming state is not entered again, the variable probability state continues at least until the special figure game is executed a predetermined number of times. Therefore, even if the game is controlled to the variable probability state and returned to the normal state without being controlled to the jackpot game state again, the display of the predetermined display can prevent a decrease in the interest in the game.

また、特徴部048AKでは、種類A~種類Cの所定表示について、設定されている設定値に応じて異なる割合で異なる種類の所定表示を表示する。したがって、いずれの種類の所定表示が表示されるかに対して遊技者の注目を集めることができる。 Further, in the characteristic portion 048AK, different types of predetermined displays are displayed at different ratios according to the set values for the types A to C of the predetermined displays. Therefore, it is possible to draw the player's attention to which type of predetermined display is displayed.

また、特徴部048AKでは、先読みチャンス目を構成する非リーチ組合せの確定飾り図柄は、所定表示を構成する非リーチ組み合わせの確定飾り図柄と異なる図柄の組み合わせになっている。そのため、先読み演出と設定示唆演出との差別化を図ることができ、大当り期待度の予告演出と混同してしまうことを防止できる。さらに、先読みチャンス目は複数の変動に亘って連続して表示可能であるのに対し、所定表示については連続して表示されないよう制限する。そのため、所定表示が連続して表示されることで先読み予告演習と混同してしまうことを防止できる。 In addition, in the characteristic part 048AK, the determined decoration symbols of the non-reach combination forming the look-ahead chance eye are a combination of symbols different from the determined decoration symbols of the non-reach combination forming the predetermined display. Therefore, it is possible to differentiate between the look-ahead effect and the setting suggesting effect, and prevent confusion with the advance notice effect of the degree of expectation of a big hit. Furthermore, while the look-ahead chance number can be displayed continuously over a plurality of variations, the predetermined display is restricted so as not to be displayed continuously. Therefore, it is possible to prevent the user from being confused with the pre-reading notice exercise due to the continuous display of the predetermined display.

また、特徴部048AKでは、確変状態に制御された後、通常状態に制御されるタイミングにおいて、所定表示の種類に応じて設けられたカウント値を表示することで、所定表示がされた頻度を遊技者に認識可能とする。これによれば、所定結果が表示された頻度を遊技者が確認することができ設定値の予想を容易にすることができる。また、当該所定表示の種類に応じて設けられたカウント値の表示は、連荘フラグがオフである場合、すなわち一旦確変状態に制御された後に再度大当りとなることなく通常状態となったタイミングでのみ行われる。したがって、連荘時に当該カウント値を表示することで設定値の推測が容易になってしまうことを防止できる。一方、連荘中である場合には、所定表示の種類に応じて設けられたカウント値の表示に代えて、通常状態となったタイミングで、当該連荘中に獲得した出球数を表示する。これによれば、連荘中の獲得出玉が表示され遊技興趣を向上させることができる。 In addition, in the characteristic portion 048AK, after being controlled to the variable probability state, at the timing of being controlled to the normal state, by displaying a count value provided according to the type of predetermined display, the frequency of the predetermined display is displayed in the game. be recognizable by a person. According to this, the player can confirm the frequency with which the predetermined result is displayed, and can easily predict the setting value. In addition, the display of the count value provided according to the type of the predetermined display is performed when the consecutive flag is off, that is, at the timing when the normal state is reached without becoming a big hit again after being once controlled to the variable probability state. only performed. Therefore, it is possible to prevent the setting value from being easily guessed by displaying the count value during the continuous residence. On the other hand, in the case of the consecutive game, instead of displaying the count value provided according to the type of the predetermined display, the number of balls played during the game is displayed at the timing when the normal state is reached. . According to this, the obtained balls during the consecutive game are displayed, and the interest in the game can be improved.

(特徴部048AKの変形例)
上記特徴部048AKでは、図11-8~図11-11に示すように、遊技状態や設定値にかかわらず、小当り判定値の数値範囲(小当り判定値の共通数値範囲)を大当り判定値の数値範囲とは連続しない異なる範囲に設けたが、本発明はこれに限定されるものではなく、変形例として図11-29(A)及び図11-29(B)に示すように、遊技状態や設定値にかかわらず大当り判定値の数値範囲と小当り判定値の数値範囲とを連続して設けてもよい。
(Modified example of characteristic part 048AK)
In the characteristic portion 048AK, as shown in FIGS. Although provided in a different range that is not continuous with the numerical range, the present invention is not limited to this, and as a modification, as shown in FIGS. 11-29 (A) and 11-29 (B), the game The numerical range of the big hit determination value and the numerical range of the small hit determination value may be continuously provided regardless of the state or set value.

尚、このように大当り判定値の数値範囲と小当り判定値との数値範囲(小当り判定値の共通数値範囲)とを連続して設ける場合は、大当り判定値の非共通数値範囲の増加に応じて小当り判定値の基準値をシフトすることによって、小当り判定値の数値範囲に含まれる判定値数を維持しつつ、小当り判定値の数値範囲を変更すればよい。 In addition, if the numerical range of the big hit judgment value and the numerical range of the small hit judgment value (common numerical range of the small hit judgment value) are continuously provided in this way, the increase in the non-common numerical range of the big hit judgment value By shifting the reference value of the small hit determination value accordingly, the numerical range of the small hit determination value may be changed while maintaining the number of determination values included in the numerical range of the small hit determination value.

具体的には、遊技状態が通常状態または時短状態である場合は、図11-29(A)に示すように、設定値が1である場合は、大当り判定値の共通数値範囲を1020~1237に設定するとともに、小当り判定値の共通数値範囲を該大当り判定値の共通数値範囲に連続するように1238~1565(1238が小当り判定値の基準値)に設定する。また、設定値が2である場合は、大当り判定値の共通数値範囲(1020~1237)に連続するように大当り判定値の非共通数値範囲を1238~1253に設定するとともに、小当り判定値の共通数値範囲を該大当り判定値の非共通数値範囲に連続するように1254~1581(1254が小当り判定値の基準値)に設定する。また、設定値が3である場合は、大当り判定値の共通数値範囲(1020~1237)に連続するように大当り判定値の非共通数値範囲を1238~1272に設定するとともに、小当り判定値の共通数値範囲を該大当り判定値の非共通数値範囲に連続するように1273~1600(1273が小当り判定値の基準値)に設定する。以降、設定値が4~6である場合においても同様に小当り判定値の共通数値範囲を設定すればよい。 Specifically, when the game state is the normal state or the time saving state, as shown in FIG. , and the common numerical range of the small hit determination value is set to 1238 to 1565 (1238 is the reference value of the small hit determination value) so as to be continuous with the common numerical range of the big hit determination value. Also, if the set value is 2, set the non-common numerical range of the big hit judgment value to 1238 to 1253 so as to be continuous with the common numerical range of the big hit judgment value (1020 to 1237), and set the small hit judgment value The common numerical range is set to 1254 to 1581 (1254 is the reference value of the small hit judgment value) so as to be continuous with the non-common numerical range of the big hit judgment value. Further, when the set value is 3, the non-common numerical range of the big hit determination value is set to 1238 to 1272 so as to be continuous with the common numerical range of the big hit determination value (1020 to 1237), and the small hit determination value The common numerical range is set to 1273 to 1600 (1273 is the reference value of the small hit judgment value) so as to be continuous with the non-common numerical range of the big hit judgment value. Henceforth, even when the set value is 4 to 6, the common numerical range of the small hit determination value may be similarly set.

遊技状態が確変状態である場合は、図11-29(B)に示すように、設定値が1である場合は、大当り判定値の共通数値範囲を1020~1346に設定するとともに、小当り判定値の共通数値範囲を、大当り判定値の共通数値範囲が通常状態または時短状態から増加した分シフトし、該大当り判定値の共通数値範囲に連続するように1347~1674(1347が小当り判定値の基準値)に設定する。また、設定値が2である場合は、大当り判定値の共通数値範囲(1020~1346)に連続するように大当り判定値の非共通数値範囲を1347~1383に設定するとともに、小当り判定値の共通数値範囲を該大当り判定値の非共通数値範囲に連続するように1384~1711(1384が小当り判定値の基準値)に設定する。また、設定値が3である場合は、大当り判定値の共通数値範囲(1020~1346)に連続するように大当り判定値の非共通数値範囲を1347~1429に設定するとともに、小当り判定値の共通数値範囲を該大当り判定値の非共通数値範囲に連続するように1430~1757(1430が小当り判定値の基準値)に設定する。以降、設定値が4~6である場合においても同様に小当り判定値の共通数値範囲を設定すればよい。 When the game state is a variable probability state, as shown in FIG. 11-29 (B), when the setting value is 1, the common numerical range of the big hit determination value is set to 1020 to 1346, and the small hit determination The common numerical range of values is shifted by the amount that the common numerical range of the jackpot judgment value increased from the normal state or the time saving state, and 1347 to 1674 (1347 is the small hit judgment value standard value). Also, if the set value is 2, set the non-common numerical range of the big hit judgment value to 1347 to 1383 so as to be continuous with the common numerical range of the big hit judgment value (1020 to 1346), and set the small hit judgment value The common numerical range is set to 1384 to 1711 (1384 is the reference value of the small hit judgment value) so as to be continuous with the non-common numerical range of the big hit judgment value. Also, if the set value is 3, set the non-common numerical range of the big hit judgment value to 1347 to 1429 so as to be continuous with the common numerical range of the big hit judgment value (1020 to 1346), and set the small hit judgment value The common numerical range is set to 1430 to 1757 (1430 is the reference value of the small hit judgment value) so as to be continuous with the non-common numerical range of the big hit judgment value. Henceforth, even when the set value is 4 to 6, the common numerical range of the small hit determination value may be similarly set.

また、このように大当り判定値の数値範囲と小当り判定値の数値範囲(小当り判定値の共通数値範囲)とを連続するように設定する形態としては、図11-30に示すように、小当り判定値の数値範囲を65308~65535の範囲(当り判定値が取り得る数値の後端部の範囲)に設定するとともに、該小当り判定値の数値範囲に連続するように大当り判定値の共通数値範囲(64990~65207)を設定してもよい。更にこの場合は、大当り判定値の共通数値範囲に連続するように大当り判定値の非共通数値範囲を設定し、設定値に応じて該大当り判定値の非共通数値範囲の最小値を異ならせることにより大当り確率を設定値に応じて異ならせればよい。 In addition, as a form in which the numerical range of the big hit determination value and the numerical range of the small hit determination value (common numerical range of the small hit determination value) are set continuously in this way, as shown in FIG. 11-30, Set the numerical range of the small hit judgment value to the range of 65308 to 65535 (the range of the rear end of the numerical value that the hit judgment value can take), and the big hit judgment value so that it is continuous with the numerical range of the small hit judgment value A common numerical range (64990 to 65207) may be set. Furthermore, in this case, the non-common numerical range of the jackpot determination values is set so as to be continuous with the common numerical range of the jackpot determination values, and the minimum value of the non-common numerical range of the jackpot determination values is varied according to the set value. It is sufficient to vary the jackpot probability according to the set value.

尚、図11-30に示すように大当り判定値の数値範囲と小当り判定値の数値範囲とを設定する場合は、可変表示結果を判定する際に、先ず、CPU103は、乱数値MR1の値が大当り判定値の最小値の値(図11-30に示す例であれば、設定値1では64990、設定値2では64974、設定値3では64954)以上であるか否かを判定し、乱数値MR1の値が大当り判定値の最小値の値以上であると判定した場合には、更に乱数値MR1が小当り判定値の基準値である65208以上であるか否かを判定することによって可変表示結果が大当りであるか小当りであるかを判定すればよい。このように可変表示の判定を行うことによって、可変表示結果が大当りとなるか否かの判定とか変表示結果が小当りとなるか否かの判定の両方を実行することなく可変表示結果を判定することができるので、CPU103の可変表示結果の判定に関する処理負荷を低減することができる。 When setting the numerical range of the big hit determination value and the numerical range of the small hit determination value as shown in FIG. is the minimum value of the jackpot judgment value (in the example shown in FIG. 11-30, 64990 for set value 1, 64974 for set value 2, and 64954 for set value 3). When it is determined that the value of the numerical value MR1 is greater than or equal to the minimum value of the big hit determination value, it is further varied by determining whether or not the random number MR1 is greater than or equal to 65208 which is the reference value of the small hit determination value. It is only necessary to determine whether the display result is a big hit or a small hit. By judging the variable display in this way, the variable display result is judged without executing both the judgment of whether the variable display result is a big hit or the judgment of whether the variable display result is a small hit. Therefore, the processing load of the CPU 103 for determining the result of variable display can be reduced.

以上、図11-29及び図11-30にあっては、大当り判定値の数値範囲と小当り判定値の数値範囲(パチンコ遊技機1に設定値として1が設定されている場合は大当り判定値の共通数値範囲と小当り判定値の共通数値範囲、パチンコ遊技機1に設定値として2~6が設定されている場合は大当り判定値の共通数値範囲及び非共通数値範囲と小当り判定値の共通数値範囲)が大当り判定値の基準値である1020から連続する数値範囲として設定されているとともに、小当り判定値の数値範囲は、パチンコ遊技機1に設定される設定値にかかわらず大当り判定値の数値範囲から連続した範囲において同一数の判定値を含むように設定されている。このため、CPU103は、乱数値MR1が1020と設定値に応じた小当り判定値の数値範囲の最大値との範囲内であるか否かを判定することによって、大当り遊技状態または小当り遊技状態に制御するか否かを判定することができる。更に、大当り遊技状態または小当り遊技状態に制御すると判定した場合は、乱数値MR1が設定値に応じた小当り判定値の数値範囲の最小値以上であるか否かを判定することによって大当り遊技状態と小当り遊技状態のどちらに制御するかを判定することができるので、CPU103が大当り遊技状態に制御するか否かの判定を行う処理負荷並びに小当り遊技状態に制御するか否かの判定を行う処理負荷を低減することができる。 As described above, in FIGS. 11-29 and 11-30, the numerical range of the big hit determination value and the numerical range of the small hit determination value (when 1 is set as the setting value in the pachinko game machine 1, Common numerical range and common numerical range of small hit judgment value, If 2 to 6 are set as set values in pachinko machine 1, common numerical range of big hit judgment value and non-common numerical range and small hit judgment value Common numerical value range) is set as a continuous numerical range from 1020 which is the reference value of the big hit determination value, and the numerical range of the small hit determination value is the big hit determination regardless of the setting value set in the pachinko game machine 1 It is set to include the same number of judgment values in a continuous range from the numerical range of values. For this reason, the CPU 103 determines whether or not the random number MR1 is within the range between 1020 and the maximum value of the numerical range of the small hit determination value according to the set value. It can be determined whether to control to Furthermore, when it is determined to control to the big win game state or the small win game state, the big win game is played by judging whether or not the random number MR1 is equal to or greater than the minimum value of the numerical range of the small win determination value according to the set value. Since it is possible to determine whether to control to either the state or the small hitting game state, the CPU 103 determines whether to control the processing load to determine whether to control to the big hitting game state and the determination of whether to control to the small hitting game state It is possible to reduce the processing load for performing

また、図11-29に示すように、CPU103によって遊技状態が確変状態に制御された場合は、大当り判定値が大当り基準値である1020から連続する数値範囲として増加するとともに、増加した大当り判定値の数値範囲に応じて小当り判定値の数値範囲がシフトするので、CPU103は、該大当り判定値数が増加した数値範囲内で大当り遊技状態に制御するか否かの判定や小当り遊技状態に制御するか否かの判定を行えばよいので、CPU103による大当り遊技状態に制御するか否かの判定を行う処理負荷並びに小当り遊技状態に制御するか否かの判定を行う処理負荷を低減することができる。 In addition, as shown in FIG. 11-29, when the game state is controlled to the probability variable state by the CPU 103, the jackpot determination value increases as a continuous numerical range from 1020 which is the jackpot reference value, and the increased jackpot determination value Since the numerical range of the small hit determination value shifts according to the numerical range, the CPU 103 determines whether or not to control to the big hit game state within the numerical range in which the number of the big hit determination value increases, and the small hit game state Since it is sufficient to determine whether to control, the processing load for determining whether to control to the big hit game state by the CPU 103 and the processing load for determining whether to control to the small hit game state are reduced. be able to.

また、図11-29及び図11-30に示す形態においても、パチンコ遊技機1に設定されている設定値が1である場合は、大当り判定値の非共通数値範囲が設定されていないので、CPU103は、大当り判定値の共通数値範囲のみを対象として大当り遊技状態に制御するか否かの判定を行えばよいので、CPU103が大当り遊技状態に制御するか否かの判定を行う処理負荷を低減することができる。 11-29 and 11-30, when the set value set in the pachinko game machine 1 is 1, the non-common numerical range of the jackpot determination value is not set. Since the CPU 103 may determine whether or not to control to the big hit game state by targeting only the common numerical range of the big hit determination value, the CPU 103 reduces the processing load of determining whether to control to the big win game state. can do.

尚、図11-29及び図11-30に示す形態では、大当り判定値の数値範囲の最大値に連続するように小当り判定値の数値範囲を設定する形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、大当り判定値の数値範囲の最小値に連続するように小当り判定値の数値範囲を設定してもよい。 In addition, in the form shown in FIGS. 11-29 and 11-30, the form in which the numerical range of the small hit determination value is set so as to be continuous with the maximum value of the numerical range of the big hit determination value is exemplified, but the present invention is this However, the numerical range of the small hit determination value may be set so as to be continuous with the minimum value of the numerical range of the big hit determination value.

また、前記実施の形態の特徴部048AKでは、大当り判定値の共通数値範囲と非共通数値範囲とを連続して設定する形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、図11-31及び図11-32に示すように、大当り判定値の共通数値範囲と非共通数値範囲とを異なる数値範囲に設定してもよい。 In addition, in the characterizing section 048AK of the above-described embodiment, an example was exemplified in which the common numerical range and the non-common numerical range of the jackpot determination value are continuously set, but the present invention is not limited to this, and the As shown in 11-31 and FIG. 11-32, the common numerical range and non-common numerical range of the jackpot determination values may be set to different numerical ranges.

尚、このように大当り判定値の共通数値範囲と非共通数値範囲とを異なる数値範囲に設定する場合は、図11-31及び図11-32に示すように、小当り判定値の数値範囲(小当り判定値の共通数値範囲)を、大当り判定値の共通数値範囲とは異なる数値範囲であるとともに大当り判定値の設定値が6の場合の非共通数値範囲(非共通数値範囲に含まれる判定値数が最も多い数値範囲)とは異なる数値範囲において、小当り判定値の基準値から連続する数値範囲(図11-31では32767~33094、図11-32では32767~33421、いずれの場合も小当り判定値の基準値は32767)に設定すればよい。 When the common numerical range and the non-common numerical range of the big hit determination value are set to different numerical ranges in this way, as shown in FIGS. 11-31 and 11-32, the numerical range of the small hit determination value ( The common numerical range of the small hit judgment value) is a numerical range different from the common numerical range of the big hit judgment value and the non-common numerical range when the set value of the big hit judgment value is 6 (judgment included in the non-common numerical range In a numerical range different from the numerical range with the highest number of values), a numerical range that is continuous from the reference value of the small hit judgment value (32767 to 33094 in Figure 11-31, 32767 to 33421 in Figure 11-32, in any case The reference value of the small hit determination value may be set to 32767).

尚、図11-31及び図11-32に示す形態においては、変動特図に応じて小当り判定値の基準値は共通である一方で小当り判定値の数値範囲に含まれている判定値数が異なる形態を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、変動特図にかかわらず小当り判定値の基準値と小当り判定値の数値範囲に含まれる判定値数とは同一であってもよい。 In addition, in the form shown in FIGS. 11-31 and 11-32, while the reference value of the small hit judgment value is common according to the variation special figure, the judgment value included in the numerical range of the small hit judgment value Although the form with different numbers is exemplified, the present invention is not limited to this, and the number of judgment values included in the numerical range of the reference value of the small hit judgment value and the small hit judgment value regardless of the fluctuation special figure may be the same as.

以上のように図11-31及び図11-32に示す形態にあっては、大当り判定値の共通数値範囲は、設定値にかかわらず1020を基準値とした1020~1237の範囲に設定されている。また、パチンコ遊技機1に設定されている設定値が2~6の場合において、大当り判定値の共通数値範囲と小当り判定値の数値範囲(小当り判定値の共通数値範囲)とは異なる数値範囲において、60000を基準値とした設定値に応じた範囲(設定値2であれば60000~60016、設定値3であれば60000~60035・・・設定値6であれば60000~60109)が大当り判定値の非共通数値範囲として設定されている。このため、パチンコ遊技機1の開発環境において、設定値の変更に応じて大当り判定値の非共通数値範囲を変更するのみで大当り確率を異ならせることができるので、設定値に関するパチンコ遊技機の開発負荷を軽減することができる。更に、CPU103による大当り遊技状態に制御するか否かの判定並びに小当り遊技状態に制御するか否かの判定を行う処理負荷を低減することができる。 As described above, in the forms shown in FIGS. 11-31 and 11-32, the common numerical range of the jackpot determination value is set in the range of 1020 to 1237 with 1020 as the reference value regardless of the set value. there is In addition, when the setting value set in the pachinko game machine 1 is 2 to 6, a numerical value different from the common numerical range of the big hit judgment value and the numerical range of the small hit judgment value (common numerical range of the small hit judgment value) In the range, the range according to the setting value with 60000 as the standard value (60000 to 60016 for setting value 2, 60000 to 60035 for setting value 3 ... 60000 to 60109 for setting value 6) is a big hit It is set as a non-common numerical range of judgment values. Therefore, in the development environment of the pachinko game machine 1, the jackpot probability can be changed only by changing the non-common numerical range of the jackpot judgment value according to the change of the set value. load can be reduced. Furthermore, it is possible to reduce the processing load of determining whether or not to control to the big hit game state by the CPU 103 and to determine whether or not to control to the small hit game state.

特に、CPU103は、大当り判定値の非共通数値範囲について、設定値にかかわらず同一値である60000を基準値として大当り遊技状態に制御するか否かの判定を行うことができるので、CPU103が大当り遊技状態に制御するか否かの判定を行う処理負荷を低減することができる。 In particular, the CPU 103 can determine whether or not to control the jackpot game state with 60000, which is the same value regardless of the setting value, as the reference value for the non-common numerical range of the jackpot determination value. It is possible to reduce the processing load for determining whether or not to control the game state.

また、図11-31及び図11-32に示す形態にあっては、前述した特徴部048AKと同じく、パチンコ遊技機1に設定値として1が設定される場合は大当り判定値の非共通数値範囲が設定されないので、CPU103は、大当り判定値の共通数値範囲のみを対象として大当り遊技状態に制御するか否かの判定を行えばよいので、CPU103による大当り遊技状態に制御するか否かの判定を行う処理負荷を低減することができる。 In addition, in the form shown in FIGS. 11-31 and 11-32, as with the characteristic portion 048AK described above, when 1 is set as the setting value in the pachinko game machine 1, the non-common numerical range of the jackpot determination value is not set, the CPU 103 can determine whether or not to control to the big hit game state by targeting only the common numerical range of the big hit determination value. The processing load to be performed can be reduced.

また、図11-31及び図11-32に示す形態にあっては、小当り判定値の数値範囲(小当り判定値の共通数値範囲)は、設定値にかかわらず大当り判定値の共通数値範囲や非共通数値範囲とは異なる数値範囲において、32767を基準値(小当り基準値)として連続した数値範囲(32767~33094)となるように設定されている。つまり、小当り判定値の数値範囲には、設定値にかかわらず同一数の設定値が含まれているので、CPU103は、パチンコ遊技機1に設定されている設定値にかかわらず同一値である32767を小当り基準値として小当り遊技状態に制御するか否かを判定できるので、CPU103の小当り遊技状態に制御するか否かの判定を行う処理負荷を低減することができる。 In addition, in the form shown in FIGS. 11-31 and 11-32, the numerical range of the small hit judgment value (common numerical range of the small hit judgment value) is the common numerical range of the big hit judgment value regardless of the set value And in a numerical range different from the non-common numerical range, it is set to be a continuous numerical range (32767 to 33094) with 32767 as a reference value (small hit reference value). That is, since the numerical range of the small hit determination value includes the same number of setting values regardless of the setting values, the CPU 103 is the same value regardless of the setting values set in the pachinko game machine 1. Since it can be determined whether or not to control to the small winning game state with 32767 as the small winning reference value, the processing load of determining whether to control to the small winning game state of the CPU 103 can be reduced.

尚、図11-31及び図11-32に示す形態にあっては、パチンコ遊技機1に設定されている設定値にかかわらず大当り判定値の共通数値範囲が設定されている一方で、パチンコ遊技機1に設定値として1が設定される場合は大当り判定値の非共通数値範囲を設定せず、パチンコ遊技機1に設定値として2以上の値が設定される場合は各設定値に応じた大当り判定値の非共通数値範囲を設定する形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、パチンコ遊技機1に設定値として1が設定される場合においても大当り判定値の非共通数値範囲を設定してもよい。尚、このようにパチンコ遊技機1に設定値として1が設定される場合においても大当り判定値の非共通数値範囲を設定する場合は、例えば、図11-31及び図11-32と同様に基準値である1238~各設定値に応じた値までの範囲を大当り判定値の非共通数値範囲とすればよい。そして、パチンコ遊技機1に設定値として1が設定される場合の大当り判定値の非共通数値範囲を最も小さく設定するとともに、パチンコ遊技機1に設定される設定値が大きくなるにしたがって大当り判定値の非共通数値範囲を拡大していくことによって、パチンコ遊技機1に設定される設定値に応じて大当り遊技状態に制御される確率を異ならせればよい。 In the forms shown in FIGS. 11-31 and 11-32, regardless of the setting value set in the pachinko game machine 1, the common numerical range of the jackpot determination value is set, while the pachinko game When 1 is set as the set value in the pachinko machine 1, the non-common numerical range of the jackpot judgment value is not set, and when a value of 2 or more is set as the set value in the pachinko game machine 1, each set value is set. Although the form of setting the non-common numerical range of the jackpot determination value has been exemplified, the present invention is not limited to this. A common numerical range may be established. Incidentally, even when 1 is set as the setting value in the pachinko game machine 1 in this way, when setting the non-common numerical range of the jackpot determination value, for example, the same reference as in FIGS. 11-31 and 11-32 A range from 1238, which is a value, to a value corresponding to each set value may be set as a non-common numerical range of the jackpot determination value. Then, the non-common numerical range of the jackpot determination value is set to be the smallest when 1 is set as the set value in the pachinko game machine 1, and the jackpot determination value increases as the set value set in the pachinko game machine 1 increases. By expanding the non-common numerical value range of , the probability of being controlled to the jackpot game state may be varied according to the setting value set in the pachinko gaming machine 1 .

更に、図11-31及び図11-32に示す形態にあっては、変動特図が第1特図である場合は、32767~33094の範囲が小当り判定値の共通数値範囲に設定されている一方で、変動特図が第2特図である場合は、32767~33421の範囲が小当り判定値の共通数値範囲に設定されている。すなわち、小当り判定値の数値範囲は、変動特図に応じて含まれる判定値数は異なるが同一値を基準とした連続する数値範囲として設定されているので、CPU103は、変動特図が第1特図である場合と第2特図である場合とで同一値である32767を基準値として小当り遊技状態に制御するか否かを判定できるので、CPU103による小当り遊技状態に制御するか否かの判定を行う処理負荷を低減することができる。 Furthermore, in the form shown in FIGS. 11-31 and 11-32, if the variation special figure is the first special figure, the range of 32767 to 33094 is set to the common numerical range of the small hit judgment value On the other hand, if the variation special figure is the second special figure, the range of 32767 to 33421 is set to the common numerical range of the small hit determination value. That is, since the numerical range of the small hit determination value is set as a continuous numerical range based on the same value although the number of determination values included is different according to the variation special figure, the CPU 103 determines that the variation special figure is the second Since it is possible to determine whether or not to control to the small winning game state by using the same value 32767 as the reference value in the case of the 1 special figure and the case of the 2nd special figure, whether to control to the small winning game state by the CPU 103 It is possible to reduce the processing load for determining whether or not.

尚、図11-31及び図11-32に示す形態にあっては、大当り判定値の非共通数値範囲の基準値を該非共通数値範囲の最低値として設定する形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、大当り判定値の非共通数値範囲の基準値を該非共通数値範囲の最大値として設定してもよい。 In addition, in the form shown in FIGS. 11-31 and 11-32, the reference value of the non-common numerical range of the jackpot determination value is set as the lowest value of the non-common numerical range, but the present invention It is not limited to this, and the reference value of the non-common numerical range of the jackpot determination value may be set as the maximum value of the non-common numerical range.

また、前記実施の形態の特徴部048AKにおいては、CPU103は、0~65535の範囲で値を取り得る特図表示結果判定用の乱数値MR1の値が大当り判定値の共通数値範囲内または非共通数値範囲内の値であるか否かにもとづいて大当り遊技状態に制御するか否かを判定するとともに、前記乱数値MR1の値が小当り判定値の共通数値範囲内の値であるか否かにもとづいて小当り遊技状態に制御するか否かを判定する形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、CPU103は、特徴部048AKに示した以外の方法によって大当り遊技状態に制御するか否かや小当り遊技状態に制御するか否かを判定してもよい。例えば、乱数値MR1の値に対して演算を行い、該演算結果の値にもとづいて大当り遊技状態や小当り遊技状態に制御するか否かを判定してもよい。更に、乱数値MR1の値に対して演算を行い、該演算結果の値が所定値(例えば、当り判定値の最大値である65535)を超えたか否かにもとづいて大当り遊技状態や小当り遊技状態に制御するか否かを判定してもよい。 In addition, in the characteristic part 048AK of the above-described embodiment, the CPU 103 determines that the value of the random number MR1 for special figure display result determination that can take a value in the range of 0 to 65535 is within the common numerical range of the big hit determination value or non-common It is determined whether or not to control to a big winning game state based on whether or not the value is within the numerical range, and whether or not the value of the random number MR1 is within the common numerical range of the small winning determination value. However, the present invention is not limited to this. It may be determined whether to control to a small hit game state or not. For example, a calculation may be performed on the value of the random number MR1, and it may be determined whether or not to control to the big win game state or the small win game state based on the value of the calculation result. Furthermore, a calculation is performed on the value of the random number MR1, and the value of the calculation result exceeds a predetermined value (for example, 65535, which is the maximum value of the hit determination value). You may judge whether to control to a state.

また、上記実施の形態では、大当り遊技状態の終了後には必ず確変制御が行われ、所定回数(100回)の特図ゲームが終了したか、または次回の大当り遊技状態が開始されたこと等といった、いずれか1つの終了条件が先に成立するまで継続する例を示したが、例えば、確変制御は、次回の大当り遊技状態が開始されるまで継続するようにしてもよい(所定回数(100回)の特図ゲームが終了したことを確変制御の終了条件としなくてもよい)。このような場合、大当り遊技状態の終了後に確変状態に制御されない大当り種別(非確変の大当り種別)を用意しておき、当該非確変の大当り遊技状態の終了後に所定回の特図ゲームが終了するまで制御される時短制御が終了するタイミングで連想状態が終了すればよい。このような遊技機では、確変状態の他、時短状態に制御中においても所定表示を表示可能としてもよい。 In addition, in the above-described embodiment, the variable probability control is always performed after the end of the jackpot game state, and the special figure game of a predetermined number of times (100 times) is finished, or the next jackpot game state is started. , Although an example that continues until one of the end conditions is satisfied first is shown, for example, the variable probability control may continue until the next big hit game state is started (predetermined number of times (100 times ) It is not necessary to set the end condition of the variable probability control to the end of the special game). In such a case, a jackpot type (non-probability variable jackpot type) that is not controlled to a probability variable state after the end of the big win game state is prepared, and a special game is finished a predetermined number of times after the end of the non-probability variable jackpot game state. The associative state should just end at the timing when the time saving control controlled to ends. In such a gaming machine, it may be possible to display a predetermined display not only in the variable probability state but also during control in the time saving state.

また、このような遊技機においては、次回の大当り遊技状態が開始されるまで確変状態が継続するものの、可変表示結果が大当りとなるまでに多大な期間を要する場合がある(いわゆる連荘中のハマリ状態)。そのため、例えば、可変入賞球装置6Bに入賞した遊技球の数が所定数以上となった場合に、連荘中のハマリ状態に突入したと判定し、設定値に応じて設定示唆演出を行ってもよい。また、発射センサを設け、遊技球の発射数が所定数以上となったことにより連荘中のハマリ状態に突入したと判定し、設定値に応じて設定示唆演出を行ってもよい。さらに、いずれの入賞口にも進入しなかった遊技球が取り込まれるアウト口にアウトセンサを設け、アウト球の数が所定数以上となったことにより連荘中のハマリ状態に突入したと判定し、設定値に応じて設定示唆演出を行ってもよい。これによれば、いわゆる連荘中のハマリ状態における遊技興趣を向上させることができるとともに、発射を促進することができる。なお、設定示唆演出は、例えば、設定されている設定値に応じて、音声を出力したり、特定のキャラクタを表示したり、その両方を行うようにすればよい。 In addition, in such a gaming machine, although the variable probability state continues until the next big hit game state is started, it may take a long time before the variable display result becomes a big hit (so-called continuous game) hooked state). Therefore, for example, when the number of winning game balls in the variable winning ball device 6B reaches a predetermined number or more, it is determined that the game ball has entered into a state of addiction during consecutive games, and a setting suggestion effect is performed according to the set value. good too. Also, a shooting sensor may be provided, and when the number of shots of game balls exceeds a predetermined number, it may be determined that the game has entered a state of addiction during a series of games, and a setting suggesting effect may be performed according to the set value. Furthermore, an out-sensor is provided at an out-hole into which game balls that have not entered any of the winning holes are taken in, and when the number of out-balls reaches a predetermined number or more, it is determined that the player has fallen into a state of addiction during a series of games. , setting suggestion effect may be performed according to the setting value. According to this, it is possible to improve the amusement of the game in a so-called addicted state during a long game, and to promote the shooting. It should be noted that the setting suggesting effect may be performed, for example, by outputting a sound, displaying a specific character, or performing both depending on the set value.

また、上記実施の形態では、図11-28(e)に示すように確変状態であるSTモードの終了を示すメッセージ表示された後、図11-28(f)に示すように、そのまま所定表示の種類に応じて設けられたカウント値が、種類毎にグラフ表示される例を示したが、これは一例である。例えば、図11-28(e)に示すように確変状態であるSTモードの終了を示すメッセージ表示された後、遊技者に対してプッシュボタン31Bの動作を促し(例えばボタンを押せなどのメッセージ表示やボタン画像を表示するなど)、当該プッシュボタン31Bに対する遊技者の動作をプッシュセンサ35Bにて検出したことに基づいて、所定表示の種類に応じて設けられたカウント値を表示するようにしてもよい。これによれば、遊技者の好みに応じて演出を実行することができる。なお、遊技者による動作を検出しない場合には、所定表示の種類に応じて設けられたカウント値を表示しなくてもよい。 Further, in the above embodiment, as shown in FIG. 11-28 (e), after the message indicating the end of ST mode, which is a variable probability state, is displayed, as shown in FIG. 11-28 (f), the predetermined display as it is Although the count values provided according to the types of are shown as graphs for each type, this is just an example. For example, as shown in FIG. 11-28(e), after a message indicating the end of the ST mode, which is a variable probability state, is displayed, prompting the player to operate the push button 31B (for example, display a message such as pressing the button) , button images, etc.), based on the fact that the push sensor 35B detects the action of the player with respect to the push button 31B, a count value provided according to the type of predetermined display may be displayed. good. According to this, an effect can be executed according to the taste of the player. It should be noted that when no action by the player is detected, the count value provided according to the type of predetermined display may not be displayed.

(特徴部049AKに関する説明)
次に、本実施の形態の特徴部049AKについて説明する。なお、説明をわかりやすくするため、特徴部049AKにおけるパチンコ遊技機1においても、特徴部048AKと同様、一旦大当りとなった場合には、当該大当り遊技状態の終了後に100%確変制御が行われるようになるものとする。すなわち、特徴部048AKと同様、大当り種別として、図11-12に示す「大当りA」~「大当りF」の大当り種別が用意されているものとする。なお、特徴部049AKにおけるパチンコ遊技機において、第1特図と第2特図のいずれか、または両方に、大当り遊技状態の終了後において時短制御のみが実行されて低確高ベース状態に移行する大当りG(非確変大当りともいう)の大当り種別や、次回大当りとなるまで確変制御が継続する(すなわち回数により終了しない)大当りHの大当り種別が設定されていてもよい。また、大当り遊技の終了後において高確制御と時短制御のいずれも実行されない大当り種別があってもよい。また、特徴部049AKでは、遊技状態が通常状態である場合に、設定示唆演出の実行に関する抽選を行うために内部的に設けられた演出状態として、複数種類の演出モードのいずれかに制御される。特徴部049AKにおける演出モードは、例えば、表示される背景画像が制御中の演出モードに応じて異なることでいずれの演出モードに制御されているかが遊技者にとって視認可能なものや、出力音やランプの点灯パターンが制御されている演出モードに応じて異なることでいずれの演出モードに制御されているかが遊技者にとって認識可能なものではなく、いずれの演出モードにおいても共通の態様であり、遊技者が認識不可能な内部状態をいう。なお、この実施の形態における特徴部049AKでは、遊技状態が通常状態である場合にのみ演出状態として複数の演出モードのいずれかに制御され、確変状態ではいずれの演出モードにも制御されないものとなっている。
(Description on Characteristic Portion 049AK)
Next, the characterizing portion 049AK of this embodiment will be described. In addition, in order to make the explanation easier to understand, in the pachinko gaming machine 1 in the characteristic portion 049AK, as in the characteristic portion 048AK, once the jackpot hits, 100% probability variation control is performed after the jackpot game state ends. shall be That is, as with the characteristic portion 048AK, as the jackpot types, jackpot types "jackpot A" to "jackpot F" shown in FIGS. 11-12 are prepared. In addition, in the pachinko game machine in the characteristic part 049AK, either the first special figure and the second special figure, or both, after the end of the jackpot game state only time-saving control is executed to shift to the low probability high base state A jackpot type G (also referred to as a non-probability variable jackpot) or a jackpot type of a jackpot H in which variable probability control continues until the next big win (that is, does not end depending on the number of times) may be set. In addition, there may be a jackpot type in which neither the high-precision control nor the time-saving control is executed after the jackpot game is over. In addition, in the characteristic part 049AK, when the game state is the normal state, the effect state internally provided for performing the lottery regarding the execution of the setting suggestion effect is controlled to one of a plurality of types of effect modes. . The production mode in the characteristic part 049AK is, for example, a background image that is displayed differently depending on the production mode being controlled so that the player can visually recognize which production mode is being controlled, an output sound, a lamp, etc. It is not possible for the player to recognize which production mode is being controlled because the lighting pattern of the is different depending on the production mode being controlled, and it is a common aspect in any production mode, and the player is an unrecognizable internal state. In addition, in the characteristic portion 049AK in this embodiment, it is controlled to one of the plurality of production modes as the production state only when the game state is the normal state, and it is not controlled to any production mode in the variable probability state. ing.

図12-1(A)は、特徴部049AKにて実行される演出モード決定処理の一例を示すフローチャートである。当該演出モード決定処理は、次に通常状態に制御されたときに制御する(移行する)演出モードを決定する処理(次回通常状態時の演出モードを決定する処理)であり、図7のステップS173の特図当り待ち処理にて大当り遊技状態を開始することを指定する演出制御コマンドの受信があったと判定した場合に実行される処理である。演出モードは、演出状態のことを言い、特徴部049AKでは、モードA、モードB、モードCといった3種類の演出モードが用意されている。特徴部049AKでは、共通の設定示唆演出が行われた場合であっても、いずれの演出モードに制御されているかにより、示唆する内容が異なるものとなっている。また、特徴部049AKでは、いずれの演出モードに制御されているかにより、設定示唆演出を実行する割合が異なっている。 FIG. 12-1(A) is a flow chart showing an example of the production mode determination process executed by the characteristic portion 049AK. The production mode determination process is a process for determining the production mode to be controlled (shifted) when the next normal state is controlled (processing for determining the production mode in the next normal state), and step S173 in FIG. It is a process that is executed when it is determined that there is reception of an effect control command that specifies to start a big hit game state in the special figure per waiting process. The effect mode means a state of effect, and three types of effect modes such as mode A, mode B, and mode C are prepared in the characteristic part 049AK. In the characteristic part 049AK, even when the common setting suggestion effect is performed, the suggested contents are different depending on which effect mode is controlled. Further, in the characteristic portion 049AK, the ratio of executing the setting suggestion effect differs depending on which effect mode is being controlled.

図12-1(A)に示す演出モード決定処理を開始すると、演出制御洋CPU120は、現在の遊技状態が通常状態であるか否かを判定する(049AKS001)。通常状態ではある場合(ステップ049AKS001;Yes)、演出制御用CPU120は、図12-1(B)に示す演出モード記憶バッファを確認することにより、現在の演出モードを特定する(ステップ049AKS002)。演出モード記憶バッファは、現在の演出モードと次回の演出モードとを記憶するバッファであり、RAM122の所定領域に予め記憶されており、初期状態では、現在の演出モードとして「モードA」が記憶されている。 When the effect mode determination process shown in FIG. 12-1(A) is started, the effect control CPU 120 determines whether or not the current game state is the normal state (049AKS001). If it is in the normal state (step 049AKS001; Yes), the effect control CPU 120 identifies the current effect mode by checking the effect mode storage buffer shown in FIG. 12-1(B) (step 049AKS002). The effect mode storage buffer is a buffer for storing the current effect mode and the next effect mode, which are stored in advance in a predetermined area of the RAM 122, and in the initial state, "mode A" is stored as the current effect mode. ing.

ステップ049AKS002の処理を実行した後、演出制御用CPU120は、図12-2(A)~(C)に示す決定割合に従って、次回通常状態時の演出モード(次回演出モード)を決定し(ステップ049AKS003)、図12-1(B)に示す演出モード記憶バッファの次回の演出モードとして記憶する。具体的に、ステップ049AKS002にて特定した現在の演出モードが「モードA」である場合には、設定されている設定値に応じて、図12-2(A)に示す決定割合に従って次回演出モードを決定する。また、特定した現在の演出モードが「モードB」である場合には、設定されている設定値に応じて、図12-2(B)に示す決定割合に従って次回演出モードを決定する。特定した現在の演出モードが「モードC」である場合には、設定されている設定値に応じて、図12-2(C)に示す決定割合に従って次回演出モードを決定する。 After executing the processing of step 049AKS002, the production control CPU 120 determines the production mode (next production mode) in the next normal state according to the determination ratio shown in FIGS. ), it is stored as the next performance mode in the performance mode storage buffer shown in FIG. 12-1(B). Specifically, when the current production mode specified in step 049AKS002 is "mode A", according to the set value, the next production mode according to the determination ratio shown in FIG. 12-2 (A) to decide. Further, when the specified current production mode is "mode B", the next production mode is determined according to the determination ratio shown in FIG. 12-2(B) according to the set value. When the specified current production mode is "mode C", the next production mode is determined according to the determined ratio shown in FIG. 12-2(C) according to the set value.

特徴部049AKでは、モードC>モードB>モードAの順に、制御された際に実行される設定示唆演出にて示唆される内容の信頼度が高くなっている。特徴部049AKでは、図12-2(A)に示すように、偶数の設定値で、かつ高設定値(設定値「4」や「6」)に設定されているほど、「モードA」から「モードC」に移行しやすくなるように決定割合が設定されている。また、特徴部049AKでは、図12-2(B)に示すように、「モードB」からは「モードA」に移行しないように決定割合が設定されている。また、特徴部049AKでは、図12-2(C)に示すように、偶数の設定値で、かつ最高設定値(設定値「6」)に設定されているほど、「モードC」から「モードB」に移行しやすくなるように決定割合が設定されている。 In the characteristic portion 049AK, the reliability of the content suggested by the setting suggestion effect executed when controlled is increased in the order of Mode C>Mode B>Mode A. In the characteristic portion 049AK, as shown in FIG. 12-2(A), the higher the set value is even and the higher the set value (set value “4” or “6”), the more “mode A” is set. The determination ratio is set so as to make it easier to shift to "mode C". Further, in the characterizing part 049AK, as shown in FIG. 12B, the determination ratio is set so that the transition from "mode B" to "mode A" is not performed. Further, in the characteristic portion 049AK, as shown in FIG. 12-2(C), as the set value of even number and the highest set value (set value “6”) are set, “mode C” changes to “mode The decision ratio is set so that it is easy to shift to B'.

図12-1(A)に戻り、ステップ049AKS003の処理を実行した後、またはステップ049AKS001にて通常状態ではない(確変状態である)と判定した場合(ステップ049AKS001;No)、演出制御用CPU120は演出モード決定処理を終了する。なお、確変状態である場合にそのまま演出モード決定処理を終了するのは、通常状態から大当りとなったタイミング(連荘状態における最初の大当り時)において、既に次回通常状態時の演出モードを決定して演出モード記憶バッファに記憶しているためである。 Returning to FIG. 12-1 (A), after executing the process of step 049AKS003, or when it is determined that it is not in a normal state (probability variable state) in step 049AKS001 (step 049AKS001; No), the effect control CPU 120 Terminate the production mode determination process. It should be noted that, in the case of the probability variable state, the production mode determination process is ended as it is because the production mode for the next normal state has already been decided at the timing when the normal state becomes a big hit (at the time of the first big hit in the continuous state). This is because it is stored in the performance mode storage buffer.

図12-3は、特徴部049AKにて実行される設定示唆演出処理の一例を示すフローチャートである。当該設定示唆演出処理は、図7のステップS177のエンディング演出処理内にて実行される処理であり、エンディング演出として設定示唆演出を実行する処理である。特徴部049AKでは、上述したように、いずれの演出モードに制御されているかにより、設定示唆演出を実行する割合が異なっており、また、共通の設定示唆演出が行われた場合であっても、いずれの演出モードに制御されているかにより、示唆する内容が異なるものとなっている。図12-3に示す設定示唆演出処理を開始すると、演出制御用CPU120は、現在の演出モードを特定する(ステップ049AKS011)。例えば、現在の演出モードが「モードA」であり、次回の演出モードが「モードC」である場合を例に説明すると、ステップ049AKS011では、現在の演出モードとして「モードA」を特定する。 FIG. 12-3 is a flow chart showing an example of the setting suggestion rendering process executed by the characteristic portion 049AK. The setting suggestion effect process is a process executed in the ending effect process of step S177 of FIG. 7, and is a process of executing a setting suggestion effect as the ending effect. In the characteristic part 049AK, as described above, the ratio of execution of the setting suggesting effect is different depending on which effect mode is being controlled, and even when the common setting suggesting effect is performed, The suggested contents differ depending on which production mode is controlled. When the setting suggestion effect processing shown in FIG. 12-3 is started, the effect control CPU 120 identifies the current effect mode (step 049AKS011). For example, if the current production mode is "mode A" and the next production mode is "mode C", then in step 049AKS011, "mode A" is specified as the current production mode.

ステップ049AKS011の処理を実行した後、演出制御用CPU120は、特定した演出モードに応じて、図12-4に示す決定割合に従って、設定示唆演出の実行有無を決定する。特徴部049AKでは、図12-4に示すように、モードC>モードB>モードAの順に設定示唆演出の実行割合が高くなっている。図12-3に戻り、ステップ049AKS012の処理を実行した後、演出制御用CPU120は、設定示唆演出を実行すると決定したか、すなわち設定示唆演出実行ありか否かを判定する(ステップ049AKS013)。設定示唆演出を実行しない場合(ステップ049AKS013;No)、演出制御用CPU120は、そのまま設定示唆演出処理を終了する。 After executing the process of step 049AKS011, the effect control CPU 120 determines whether or not to execute the setting suggestion effect according to the determined ratio shown in FIG. 12-4 according to the specified effect mode. In the characteristic portion 049AK, as shown in FIG. 12-4, the execution ratio of the setting suggestion effect increases in the order of Mode C>Mode B>Mode A. Returning to FIG. 12-3, after executing the process of step 049AKS012, the effect control CPU 120 determines whether or not it is decided to execute the setting suggesting effect, that is, whether or not the setting suggesting effect is to be executed (step 049AKS013). If the setting suggestion effect is not executed (step 049AKS013; No), the effect control CPU 120 ends the setting suggestion effect process as it is.

一方、設定示唆演出を実行する場合、すなわち実行ありの場合(ステップ049AKS013;Yes)、演出制御用CPU120は、図12-5(A)~(C)に示す設定示唆実行テーブルのうち、いずれかの設定示唆実行テーブルを、ステップ049AKS011にて特定した演出モードに応じてセットして、実行する設定示唆演出の種類を設定値に応じて決定する(ステップ049AKS014)。 On the other hand, if the setting suggestion effect is to be executed, that is, if there is execution (step 049AKS013; Yes), the effect control CPU 120 selects one of the setting suggestion execution tables shown in FIGS. setting suggestion execution table is set according to the effect mode specified in step 049AKS011, and the type of setting suggestion effect to be executed is determined according to the set value (step 049AKS014).

図12-5(A)~(C)は、設定示唆実行テーブルの構成例を示す図である。図示するように、特徴部049AKでは、遊技盤2に設けられたランプを、「白」、「青」、「赤」のいずれかに点灯させることにより、設定示唆演出が実行される。なお、当該ランプはLEDを含んで構成されている。図12-5(A)は、ステップ049AKS002にて特定した現在の演出モードが「モードA」である場合にセットされる設定示唆実行テーブルである。図示するように、図12-5(A)に示す設定示唆実行テーブルは、「赤」の点灯が行われた場合には高設定であることを示唆するように決定割合が設定されている。図12-5(B)は、ステップ049AKS002にて特定した現在の演出モードが「モードB」である場合にセットされる設定示唆実行テーブルである。図示するように、図12-5(B)に示す設定示唆実行テーブルは、「白」の点灯が行われた場合には奇数の設定値に設定されている割合が高く、「青」の点灯が行われた場合には偶数の設定値に設定されている割合が高く、「赤」の点灯が行われた場合には高設定であることを示唆するように決定割合が設定されている。図12-5(C)は、ステップ049AKS002にて特定した現在の演出モードが「モードC」である場合にセットされる設定示唆実行テーブルである。図示するように、図12-5(C)に示す設定示唆実行テーブルは、「白」の点灯が行われた場合には奇数の設定値であることを確定的に報知し、「青」の点灯が行われた場合には偶数の設定値に設定されてことを確定的に報知し、「赤」の点灯が行われた場合には高設定であることを示唆するように決定割合が設定されている。すなわち、特徴部049AKでは、モードC>モードB>モードAの順に、制御された際に実行される設定示唆演出にて示唆される内容の信頼度が高くなっている。 FIGS. 12-5(A) to 12-5(C) are diagrams showing configuration examples of setting suggestion execution tables. As shown in the figure, in the characterizing portion 049AK, the setting suggesting effect is executed by lighting the lamp provided on the game board 2 in any one of "white", "blue" and "red". Note that the lamp includes an LED. FIG. 12-5(A) is a setting suggestion execution table that is set when the current presentation mode specified in step 049AKS002 is "mode A". As shown in the figure, the setting suggestion execution table shown in FIG. 12-5(A) sets the decision ratio so as to suggest that the high setting is made when the "red" lighting is performed. FIG. 12-5(B) is a setting suggestion execution table that is set when the current presentation mode specified in step 049AKS002 is "mode B". As shown, in the setting suggestion execution table shown in FIG. 12-5(B), when "white" lighting is performed, odd setting values are set at a high rate, and "blue" lighting is performed. is set to indicate that the even set value is set to a high percentage when the light is on, and the decision percentage is set to suggest a high setting when the "red" lighting is performed. FIG. 12-5(C) is a setting suggestion execution table that is set when the current presentation mode specified in step 049AKS002 is "Mode C". As shown in the figure, the setting suggestion execution table shown in FIG. 12-5(C) definitely notifies that the set value is an odd number when "white" is lit, and "blue" is lit. Determination percentage is set to deterministically signal that even set point is set if flashing occurs and to suggest high setting if red flashing occurs It is That is, in the characteristic part 049AK, the reliability of the content suggested by the setting suggestion effect executed when controlled is increased in the order of Mode C>Mode B>Mode A.

このように、特徴部049AKでは、「モードB」である場合に「青」の点灯が行われる設定示唆演出が実行された場合と、「モードC」である場合に「青」の点灯が行われる設定示唆演出が実行された場合とで、いずれも「青」の点灯を行うといった共通の設定示唆演出であるものの、一方は偶数の設定値である割合が高いことを示唆するのに対し、他方は偶数の設定値であることを確定的に報知する。すなわち、「青」の点灯を行う設定示唆演出が実行された場合、偶数の設定値であることが確定する場合とそうでない場合がある。このように、複数の演出モードうちいずれの演出モードであるかに応じて共通の設定示唆演出であってもその示唆内容を異ならせることができ、設定示唆演出に関するバリエーションを増加させ遊技興趣を向上させることができる。また、複数の演出モードのうちいずれの演出モードであるかに関わらず共通の設定示唆演出を実行可能であるものの、設定されている演出モードに応じて設定示唆演出の実行割合が異なっている。したがって、設定示唆演出に関するバリエーションを増加させ遊技興趣を向上させることができる。 In this way, in the characteristic portion 049AK, when the setting suggesting effect is executed in which "blue" lighting is performed in the "mode B", and in the "mode C", the "blue" lighting is performed. When the setting suggestion effect is executed, both are common setting suggestion effects such as lighting "blue", but one suggests that the ratio of even setting values is high, The other definitely notifies that it is an even setting value. That is, when the setting suggestion effect of lighting "blue" is executed, it may or may not be determined that the set value is even. In this manner, even if the setting suggestion performance is common, the content of suggestion can be made different according to which performance mode it is in among a plurality of performance modes, and the variations related to the setting suggestion performance are increased to improve the game amusement. can be made In addition, although a common setting suggestion performance can be executed regardless of which performance mode is selected among a plurality of performance modes, the execution ratio of the setting suggestion performance differs according to the set performance mode. Therefore, it is possible to increase the variation of the setting suggesting effect and improve the amusement of the game.

図12-3に戻り、ステップ049AKS014の処理を実行した後、演出制御用CPU120は、決定した種類の設定示唆演出を実行し(ステップ049AKS015)、設定示唆演出処理を終了する。なお、実行した設定示唆演出は、例えばステップS177のエンディング演出処理において演出プロセスフラグの値を初期値である“0”に更新したタイミングにて終了すればよい。 Returning to FIG. 12-3, after executing the process of step 049AKS014, the effect control CPU 120 executes the setting suggesting effect of the determined type (step 049AKS015), and ends the setting suggesting effect process. Note that the executed setting suggesting effect may end at the timing when the value of the effect process flag is updated to the initial value "0" in the ending effect process of step S177, for example.

また、特徴部049AKでは、特徴部048AKと同様に、大当り遊技状態の終了後において所定回数(100回)の特図ゲームが実行されること、或いは該所定回数の特図ゲームが実行される前に大当り遊技状態となること、のいずれかの条件が成立するまで、遊技状態が確変状態に制御される。特徴部049AKでは、大当り遊技状態の終了後において所定回数(100回)の特図ゲームが実行されることにより確変状態が終了し、遊技状態が通常状態に制御されるタイミングにおいて、当該通常状態に制御された際に移行する演出モードがいずれの演出モードであるか遊技者に示唆するモード示唆演出を実行可能である。 Further, in the characteristic portion 049AK, similarly to the characteristic portion 048AK, a predetermined number of times (100 times) of the special game is executed after the end of the jackpot gaming state, or before the predetermined number of times of the special game is executed. The game state is controlled to the probability variable state until any of the conditions of becoming a jackpot game state is satisfied. In the characteristic portion 049AK, after the end of the jackpot game state, the variable probability state ends by executing the special figure game a predetermined number of times (100 times), and at the timing when the game state is controlled to the normal state, the normal state is entered. It is possible to execute a mode suggesting effect for suggesting to the player which effect mode the effect mode to be shifted to when controlled is.

図12-6は、特徴部049AKにて実行される可変表示開始設定処理の一例を示すフローチャートである。当該可変表示開始設定処理にてモード示唆演出の実行設定が行われる。なお、図12-6に示す可変表示開始設定処理は、特徴部048AKにて実行される可変表示開始設定処理(図11-22参照)と比較して、特徴部048AKではステップ048AKS010を実行するのに対し、特徴部049AKではステップS523の処理を実行する。また、特徴部048AKではステップ048AKS032の処理を実行するのに対し、特徴部049AKではステップ049AKS021の処理を実行する。その他の処理については図11-22に示す可変表示開始設定処理と同様であるため、説明を省略する。 FIG. 12-6 is a flow chart showing an example of variable display start setting processing executed in the characterizing portion 049AK. In the variable display start setting process, execution setting of the mode suggestion effect is performed. Note that the variable display start setting process shown in FIG. 12-6 is different from the variable display start setting process (see FIG. 11-22) executed in the characteristic part 048AK, since step 048AKS010 is executed in the characteristic part 048AK. On the other hand, in the characteristic part 049AK, the process of step S523 is executed. Further, while the processing of step 048AKS032 is executed in the characteristic portion 048AK, the processing of step 049AKS021 is executed in the characteristic portion 049AK. Since other processing is the same as the variable display start setting processing shown in FIG. 11-22, description thereof is omitted.

図12-6に示すステップS522にて非リーチ変動パターンであると判定された場合(ステップS522;Yes)、演出制御用CPU120は、非リーチ組合せを構成する最終停止図柄となる確定飾り図柄の組合せを決定する(ステップS523)。一例として、ステップS523の処理では、まず、RAM122に設けられたランダムカウンタ等により更新される左確定図柄決定用の乱数値を示す数値データを抽出し、ROM121などに予め記憶された所定の左確定図柄決定テーブルを参照することなどにより、確定飾り図柄のうち画像表示装置5の表示領域における「左」の飾り図柄表示エリア5Lに停止表示される左確定飾り図柄を決定する。次に、RAM122に設けられたランダムカウンタ等により更新される右確定図柄決定用の乱数値を示す数値データを抽出し、ROM121などに予め記憶された所定の右確定図柄決定テーブルを参照することなどにより、確定飾り図柄のうち画像表示装置5の表示領域における「右」の飾り図柄表示エリア5Rに停止表示される右確定飾り図柄を決定する。このときには、右確定図柄決定テーブルにおける設定などにより、右確定飾り図柄の図柄番号が左確定飾り図柄の図柄番号とは異なるように、決定されるとよい。続いて、RAM122に設けられたランダムカウンタ等により更新される中確定図柄決定用の乱数値を示す数値データを抽出し、ROM121などに予め記憶された所定の中確定図柄決定テーブルを参照することなどにより、確定飾り図柄のうち画像表示装置5の表示領域における「中」の飾り図柄表示エリア5Cに停止表示される中確定飾り図柄を決定する。なお、ステップS523の処理では、変動図柄予告を実行中である場合に対応して、所定のチャンス目図柄となる非リーチ組合せの確定飾り図柄を決定すればよい。 When it is determined that it is a non-reach variation pattern in step S522 shown in FIG. 12-6 (step S522; Yes), the effect control CPU 120 is a combination of final stop symbols that constitutes a non-reach combination. is determined (step S523). As an example, in the process of step S523, first, numerical data indicating a random number value for determining the left finalized symbol that is updated by a random counter or the like provided in the RAM 122 is extracted, and a predetermined left finalized symbol stored in advance in the ROM 121 or the like is extracted. By referring to the symbol determination table, etc., the left confirmed decoration symbol to be stopped and displayed in the "left" decoration symbol display area 5L in the display area of the image display device 5 is determined among the confirmed decoration symbols. Next, numerical data indicating a random number value for determining the right finalized symbol, which is updated by a random counter or the like provided in the RAM 122, is extracted, and a predetermined right finalized symbol determination table stored in advance in the ROM 121 or the like is referred to. Thus, the right confirmed decorative design to be stop-displayed in the "right" decorative design display area 5R in the display area of the image display device 5 is determined among the confirmed decorative designs. At this time, it is preferable that the symbol number of the right determined decorative symbol is determined to be different from the symbol number of the left determined decorative symbol by setting in the right determined decorative symbol determination table or the like. Subsequently, numerical data indicating a random number value for medium-definite pattern determination updated by a random counter or the like provided in the RAM 122 is extracted, and a predetermined medium-definite pattern determination table stored in advance in the ROM 121 or the like is referred to. Thus, among the confirmed decoration symbols, the middle confirmed decoration symbols to be stopped and displayed in the "middle" decoration symbol display area 5C in the display area of the image display device 5 are determined. In addition, in the process of step S523, it is only necessary to determine the fixed decoration symbol of the non-reach combination which is the predetermined chance eye symbol corresponding to the case where the variable symbol notice is being executed.

そして、ステップ048AKS031において、確変状態に制御され、かつ確変状態における最終変動であると判定した場合(ステップ048AKS031;Yes)、次回通常状態時に制御される演出モードを示唆するモード示唆演出の実行設定を行うモード示唆演出設定処理を実行する(ステップ049AKS021)。これにより、確変状態における最終変動においてモード示唆演出が実行されることとなる。このように、モード示唆演出が実行されることで、いずれの演出モードに制御されているかを遊技者に予想させることができ遊技興趣を向上させることができる。なお、モード示唆演出は、確変状態における最終変動中でなくとも、例えば、図7のステップS173の特図当り待ち処理において、確変状態における最終変動であり、かつ当該変動がハズレとなる場合に実行してもよい。これによれば、確変状態における最終変動後のタイミングでモード示唆演出を実行可能となり、確変状態から通常状態に戻るより近いタイミングで演出モードを示唆することができる。 Then, in step 048AKS031, when it is determined that it is controlled to the probability variable state and is the final variation in the probability variable state (step 048AKS031; Yes), the execution setting of the mode suggestion performance that suggests the performance mode to be controlled during the next normal state Mode suggestion effect setting processing to be performed is executed (step 049AKS021). As a result, the mode suggestion effect is executed in the final variation in the probability variation state. By executing the mode suggesting effect in this way, the player can predict which effect mode the game will be controlled to, and the game interest can be improved. In addition, even if the mode suggestion effect is not during the final variation in the probability variation state, for example, it is the final variation in the probability variation state in the special figure per waiting process of step S173 in FIG. You may According to this, it becomes possible to execute the mode suggesting effect at the timing after the final variation in the variable probability state, and it is possible to suggest the effect mode at a timing closer to returning from the variable probability state to the normal state.

図12-7は、図12-6のステップ049AKS021にて実行されるモード示唆演出設定処理の一例を示すフローチャートである。図12-6に示すモード示唆演出設定処理において、演出制御用CPU120は、演出モード記憶バッファを確認することにより、次回の演出モードを特定する(ステップ049AKS031)。例えば、現在の演出モードが「モードA」であり、次回の演出モードが「モードC」である場合を例に説明すると、ステップ049AKS031では、次回の演出モードとして「モードC」を特定する。 FIG. 12-7 is a flow chart showing an example of mode suggestion effect setting processing executed in step 049AKS021 of FIG. 12-6. In the mode suggestion effect setting process shown in FIG. 12-6, the effect control CPU 120 specifies the next effect mode by checking the effect mode storage buffer (step 049AKS031). For example, if the current presentation mode is "mode A" and the next presentation mode is "mode C", then in step 049AKS031, "mode C" is specified as the next presentation mode.

ステップ049AKS031の処理を実行した後、演出制御用CPU120は、特定した演出モードに応じて、図12-8に示す決定割合に従って、実行するモード示唆演出の種類を決定する(ステップ049AKS032)。図12-8に示すように、特徴部049AKでは、次回モード(通常状態に制御された際に移行する演出モード)が「モードA」であることを示唆する「示唆A」のモード示唆演出と、「モードB」であることを示唆する「示唆B」のモード示唆演出と、「モードC」であることを示唆する「示唆C」のモード示唆演出とがあり、「示唆C」の種類のモード示唆演出が実行された場合には、次回モードが「モードB」または「モードC」であること、すなわち「モードA」ではないことを確定的に報知するよう決定割合が設定されている。なお、上述したように、特徴部049AKでは、モードC>モードB>モードAの順に、制御された際に実行される設定示唆演出にて示唆される内容の信頼度が高くなっている。そのため、「示唆C」の種類のモード示唆演出が実行されることに対する遊技者の期待感を向上させることができる。なお、特徴部049AKにおけるモード示唆演出は、例えば、画像表示装置5にキャラA~キャラCのいずれかを表示することにより、次回モードとして、それぞれモードA~モードCを示唆すればよい。なお、例えば「示唆A」では画像を表示し、「示唆B」ではランプを所定の色にて点灯し、「示唆C」では音声を出力するなど、モード示唆演出の種類に応じて、異なる種類の演出を実行してもよい。 After executing the process of step 049AKS031, the effect control CPU 120 determines the type of mode suggesting effect to be executed according to the determination ratio shown in FIG. 12-8 according to the specified effect mode (step 049AKS032). As shown in FIG. 12-8, in the characteristic part 049AK, the mode suggestion effect of "suggestion A" that suggests that the next mode (the effect mode to be shifted when being controlled to the normal state) is "mode A" , There is a mode suggestion effect of "suggestion B" that suggests that it is "mode B" and a mode suggestion effect of "suggestion C" that suggests that it is "mode C", and the type of "suggestion C" The decision ratio is set so as to definitely notify that the next mode is 'mode B' or 'mode C', that is, not 'mode A', when the mode suggesting performance is executed. Note that, as described above, in the characteristic portion 049AK, the reliability of the content suggested by the setting suggestion effect that is executed at the time of control increases in the order of Mode C>Mode B>Mode A. Therefore, it is possible to improve the player's sense of expectation for the execution of the mode suggesting effect of the type of "suggestion C". Note that the mode suggesting effect in the characteristic portion 049AK may be, for example, by displaying one of the characters A to C on the image display device 5, thereby suggesting the mode A to mode C respectively as the next mode. For example, "suggestion A" displays an image, "suggestion B" lights a lamp in a predetermined color, and "suggestion C" outputs sound. may be performed.

図12-7に戻り、ステップ049AKS032の処理を実行した後、演出制御用CPU120は、演出モード記憶バッファの内容を更新し(ステップ049AKS033)、モード示唆演出設定処理を終了する。ステップ049AKS033の処理では、次回の演出モードとして記憶されている内容を、現在の演出モードとして更新する。例えば、現在の演出モードが「モードA」であり、次回の演出モードが「モードC」である場合、「モードC」を現在の演出モードにシフトする。これにより、確変状態が終了し、通常状態となるタイミングで演出モード記憶バッファの現在の演出モードに記憶されている内容の演出モードに制御されることとなる。例えば、図7のステップS173の特図当り待ち処理において、確変状態における最終変動であり、かつ当該変動がハズレとなる場合に、演出モード記憶バッファの現在の演出モードに記憶されている内容の演出モードに移行する設定を行えばよい。 Returning to FIG. 12-7, after executing the process of step 049AKS032, the effect control CPU 120 updates the contents of the effect mode storage buffer (step 049AKS033), and terminates the mode suggestion effect setting process. In the process of step 049AKS033, the content stored as the next performance mode is updated as the current performance mode. For example, if the current production mode is "mode A" and the next production mode is "mode C", "mode C" is shifted to the current production mode. As a result, the variable probability state is terminated, and at the timing of the normal state, the effect mode of the content stored in the current effect mode of the effect mode storage buffer is controlled. For example, in the special figure per waiting process of step S173 of FIG. It is sufficient to make settings to shift to the mode.

図12-9は、遊技状態と演出状態の遷移を示すタイミングチャートである。ここでは、現在の演出モードが「モードA」であり、次回の演出モードが「モードC」に決定される場合を例に説明する。また、図示する大当り1までの遊技状態は通常状態であるものとする。現在の演出モードが「モードA」に制御されている状態で大当りとなると(図示する大当り1)、図12-1(A)に示す演出モード決定処理が実行され、図12-9に示すように、次回通常状態時の演出モード(次回モード)が決定される(この例ではモードCが決定される)。そして、大当り1の大当り遊技状態に制御され、大当り1のエンディングとなると、図12-3に示す設定示唆演出処理が実行され、現在の演出状態であるモードAに対応して図12-4に示す割合で設定示唆演出を実行するか否かが決定され、実行する場合には、図12-5(A)に示す設定示唆実行テーブルに従って、設定されている設定値に基づき設定示唆演出が行われる。図12-9に示すように、大当り1の大当り遊技状態の終了後は、遊技状態が確変状態に制御される。なお、確変状態は、大当り遊技状態の終了後において所定回数(100回)の特図ゲームが実行されること、或いは該所定回数の特図ゲームが実行される前に大当り遊技状態となることにより終了するが、図示する例では、100回の特図ゲームが実行されることで終了する場合について示している。 FIG. 12-9 is a timing chart showing transitions between game states and presentation states. Here, a case where the current production mode is "mode A" and the next production mode is determined to be "mode C" will be described as an example. In addition, it is assumed that the gaming state up to the big hit 1 shown in the figure is the normal state. When a big hit occurs while the current production mode is controlled to "mode A" (jackpot 1 shown), the production mode determination process shown in FIG. 12-1(A) is executed, and as shown in FIG. Then, the production mode (next mode) for the next normal state is determined (mode C is determined in this example). Then, it is controlled to the jackpot game state of jackpot 1, and when it comes to the ending of jackpot 1, the setting suggestion effect processing shown in FIG. It is determined whether or not to execute the setting suggestion effect at the indicated ratio, and if it is to be executed, the setting suggestion effect is performed based on the set value according to the setting suggestion execution table shown in FIG. 12-5(A). will be As shown in FIG. 12-9, after the jackpot game state of jackpot 1 is finished, the game state is controlled to the variable probability state. In addition, the probability variable state is obtained by executing a special game a predetermined number of times (100 times) after the end of the big win game state, or by entering a big win game state before the special game is executed a predetermined number of times. Although it ends, the illustrated example shows a case where the game ends when the special figure game is executed 100 times.

続いて確変状態の最終変動となると、図12-7に示すモード示唆演出設定処理が実行され、大当り1となったときに決定された次回モード(モードC)に基づいて、次回通常状態時に制御される演出モードを示唆するモード示唆演出を実行するとともに、次回モードを現在モードに更新する(モードCを現在モードとする)。これにより、次に設定示唆演出が実行される場合における演出モードが示唆されるため、遊技者の注目を集めることができる。また、演出モードCに対する示唆(示唆C)が行われた場合には、その後に実行される設定示唆演出の信頼度が高いことから、その後の大当り遊技状態の終了タイミングで実行される設定示唆演出にて示唆される内容を確認したいという遊技者の期待感を煽ることができ、稼働を促進することができる。 Subsequently, when it comes to the final variation of the probability variable state, the mode suggestion effect setting process shown in FIG. A mode suggesting effect suggesting the effect mode to be played is executed, and the next mode is updated to the current mode (mode C is the current mode). As a result, the effect mode in the case where the setting suggestion effect is executed next is suggested, so that the player's attention can be attracted. In addition, when the suggestion (suggestion C) for the performance mode C is performed, the reliability of the setting suggestion performance to be executed after that is high, so the setting suggestion performance to be executed at the end timing of the jackpot game state thereafter. It is possible to arouse the player's expectation that he/she wants to confirm the content suggested by , and to promote the operation.

なお、上述したように、特徴部049AKにおいて、制御されている演出モードは、遊技者にとって認識不可能なものである。そのため、遊技者は当該モード示唆演出が実行されることにより、次に制御される演出モードを予想することになる。図12-2(A)に示すように、偶数の設定値で、かつ高設定値(設定値「4」や「6」)に設定されているほど、「モードA」から「モードC」に移行しやすくなるように決定割合が設定されている。そのため、前回実行されたモード示唆演出がモードAに対応する示唆(示唆A)であり、今回実行されたモード示唆演出がモードCに対応する示唆(示唆C)である場合には、遊技者にモードAからモードCへ移行したと予想させることができる。この場合、遊技者は設定値が「4」や「6」であると予想するため、その後の大当り遊技状態の終了タイミングで実行される設定示唆演出にて高設定であることが示唆されることを確認したいという遊技者の期待感を煽ることができ、稼働を促進することができる。また、図12-2(B)に示すように、「モードB」からは「モードA」に移行しないように決定割合が設定されていることから、実行されたモード示唆演出がモードBに対応する示唆(示唆B)である場合には、次に移行する演出モードが、制御された際に実行される設定示唆演出にて示唆される内容の信頼度が高い演出モードである演出モードCとなる期待感を遊技者に与えることができ、次の大当り遊技状態となるまで稼働を促進することができる。また、特徴部049AKでは、図12-2(C)に示すように、偶数の設定値で、かつ最高設定値(設定値「6」)に設定されているほど、「モードC」から「モードB」に移行しやすくなるように決定割合が設定されている。そのため、前回実行されたモード示唆演出がモードCに対応する示唆(示唆C)であり、今回実行されたモード示唆演出がモードBに対応する示唆(示唆B)である場合には、遊技者にモードCからモードBへ移行したと予想させることができる。この場合、遊技者は最高設定値であることを期待するため、その後の大当り遊技状態の終了タイミングで実行される設定示唆演出にて高設定であることが示唆され、最高設定値である可能性が高いことを確認したいという遊技者の期待感を煽ることができ、稼働を促進することができる。 It should be noted that, as described above, the effect mode controlled in the characteristic portion 049AK is unrecognizable to the player. Therefore, the player predicts the effect mode to be controlled next by executing the mode suggesting effect. As shown in Fig. 12-2(A), the even setting value and the higher setting value (setting value "4" or "6") change the mode from "mode A" to "mode C". The decision ratio is set to facilitate the transition. Therefore, when the mode suggesting effect executed last time is a suggestion (suggestion A) corresponding to mode A, and the mode suggesting effect executed this time is a suggestion (suggestion C) corresponding to mode C, the player It can be predicted that mode A has been transferred to mode C. In this case, since the player expects the setting value to be ``4'' or ``6'', the high setting is suggested by the setting suggestion effect executed at the end timing of the jackpot game state thereafter. It is possible to arouse the player's expectation that he/she wants to confirm, and to promote the operation. In addition, as shown in FIG. 12-2(B), since the determination ratio is set so as not to shift from "mode B" to "mode A", the executed mode suggesting effect corresponds to mode B. If it is a suggestion (suggestion B), the production mode to be shifted next is a production mode C that is a production mode with a high degree of reliability of the contents suggested by the setting suggestion production executed when controlled. A sense of anticipation can be given to the player, and the operation can be promoted until the next big win game state is reached. Further, in the characteristic portion 049AK, as shown in FIG. 12-2(C), as the set value of even number and the highest set value (set value “6”) are set, “mode C” changes to “mode The decision ratio is set so that it is easy to shift to B'. Therefore, when the mode suggesting effect executed last time is a suggestion (suggestion C) corresponding to mode C, and the mode suggesting effect executed this time is a suggestion (suggestion B) corresponding to mode B, It can be predicted that mode C has been transferred to mode B. In this case, since the player expects the maximum set value, the high setting is suggested by the setting suggestion effect executed at the end timing of the jackpot game state after that, and the maximum set value may be set. It is possible to arouse the player's expectation that he/she wants to confirm that the is high, and to promote the operation.

図12-9に戻り、確変状態の最終変動が終了すると、遊技状態が通常状態となり、大当り1となったときに決定された演出モード(モードC)に制御される。そして、再度大当りとなると(図示する大当り2)、次回通常状態時の演出モード(次回モード)が決定され、当該大当り2のエンディングにおいて、現在の演出状態であるモードCに対応して図12-4に示す割合で設定示唆演出を実行するか否かが決定され、実行する場合には、図12-5(C)に示す設定示唆実行テーブルに従って、設定されている設定値に基づき設定示唆演出が行われる。 Returning to FIG. 12-9, when the final variation of the variable probability state is completed, the game state becomes the normal state, and the effect mode (mode C) determined when the jackpot 1 is reached is controlled. Then, when a big win is made again (big win 2 shown in the figure), the production mode (next mode) in the next normal state is determined, and in the ending of the big win 2, corresponding to mode C which is the current production state, as shown in FIG. 4, it is determined whether or not to execute the setting suggestion effect, and if it is to be executed, the setting suggestion effect is performed based on the set values according to the setting suggestion execution table shown in FIG. 12-5(C). is done.

以上、本実施の形態の特徴部049AKにおけるパチンコ遊技機1においては、設定示唆演出の実行に関する抽選を行うために内部的に設けられた演出状態として、複数種類の演出モードのいずれかに制御可能である。そして、図12-5に示すように、「モードB」である場合に「青」の点灯が行われる設定示唆演出が実行された場合と、「モードC」である場合に「青」の点灯が行われる設定示唆演出が実行された場合とで、いずれも「青」の点灯を行うといった共通の設定示唆演出であるものの、一方は偶数の設定値である割合が高いことを示唆するのに対し、他方は偶数の設定値であることを確定的に報知する。そのため、共通の設定示唆演出が行われた場合であっても、いずれの演出モードに制御されているかにより、示唆する内容が異なるものとなっている。これによれば、演出モードを複数備えることで設定示唆演出に関するバリエーションを増加させ遊技興趣を向上させることができる。 As described above, in the pachinko gaming machine 1 in the characteristic part 049AK of the present embodiment, as the effect state internally provided for performing the lottery related to the execution of the setting suggestion effect, it is possible to control one of a plurality of types of effect modes. is. Then, as shown in FIG. 12-5, when the setting suggestion effect is executed in which "blue" lighting is performed in "mode B", and "blue" lighting is performed in "mode C". When the setting suggestion effect is executed, both are common setting suggestion effects such as lighting "blue", but one suggests that the ratio of even setting values is high On the other hand, the other definitely notifies that the set value is an even number. Therefore, even when the common setting suggesting effect is performed, the suggesting content differs depending on which effect mode is controlled. According to this, by providing a plurality of performance modes, it is possible to increase the variations related to the setting suggestion performance and improve the game interest.

また、本実施の形態の特徴部049AKにおけるパチンコ遊技機1においては、複数の演出モードのうちいずれの演出モードであるかに関わらず共通の設定示唆演出を実行可能であるものの、図12-4に示すように、設定されている演出モードに応じて設定示唆演出の実行割合が異なっている。したがって、設定示唆演出に関するバリエーションを増加させ遊技興趣を向上させることができる。 In addition, in the pachinko gaming machine 1 in the characterizing part 049AK of the present embodiment, although it is possible to execute a common setting suggestion effect regardless of which effect mode it is in a plurality of effect modes, Fig. 12-4 , the execution ratio of the setting suggestion effect differs according to the set effect mode. Therefore, it is possible to increase the variation of the setting suggesting effect and improve the amusement of the game.

また、特徴部049AKでは、遊技状態が通常状態に制御されている場合に、複数種類の演出モードのいずれかに制御されるものの、確変状態ではいずれの演出モードにも制御されない。すなわち、遊技状態が通常状態である場合に制御可能な演出モードの数は、遊技状態が確変常置合である場合よりも多くなっている。これによれば、遊技者にとって有利な状態ではない通常状態における遊技興趣を向上させることができる。 Further, in the characteristic part 049AK, when the game state is controlled to the normal state, it is controlled to any one of a plurality of types of production modes, but in the variable probability state, it is not controlled to any production mode. That is, when the game state is the normal state, the number of controllable effect modes is greater than when the game state is the probability variable constant match. According to this, it is possible to improve the amusement of the game in a normal state, which is not in an advantageous state for the player.

また、特徴部049AKにおける演出モードは、いずれの演出モードにおいても共通の態様であり、遊技者が認識不可能な内部状態である。そして、当該特徴部049AKでは、通常状態に制御された際に移行する演出モードがいずれの演出モードであるか遊技者に示唆するモード示唆演出を実行可能である。これによれば、いずれの演出状態に制御されるかを遊技者に予想させることができ遊技興趣を向上させることができる。 Moreover, the production mode in the characteristic part 049AK is a common mode in any production mode, and is an internal state that the player cannot recognize. Then, in the characteristic portion 049AK, it is possible to execute a mode suggesting effect for suggesting to the player which effect mode is the effect mode to be shifted to when the normal state is controlled. According to this, it is possible to make the player anticipate in which direction the control will be performed, and to enhance the interest in the game.

また、特徴部049AKでは、確変状態における最終変動においてモード示唆演出を実行する。さらに、確変状態における最終変動後のタイミングでモード示唆演出を実行可能である。すなわち、特徴部049AKでは、確変状態から通常状態に制御されるタイミングでいずれの演出状態に制御されるかが遊技者に示唆される。これによれば、確変状態から通常状態に戻るタイミングにおける遊技者の注目を集めることができる。 Also, in the characteristic part 049AK, the mode suggestion effect is executed in the final variation in the probability variation state. Furthermore, it is possible to execute the mode suggestion effect at the timing after the final variation in the probability variation state. That is, in the characteristic portion 049AK, the player is suggested to which effect state to be controlled at the timing of control from the variable probability state to the normal state. According to this, it is possible to attract the player's attention at the timing of returning from the variable probability state to the normal state.

また、特徴部049AKでは、モード示唆演出を実行可能であるとともに、大当り遊技状態中のエンディング演出として、演出モードに応じた設定示唆演出を実行する。これによれば、モード示唆演出と設定示唆演出との組合せにより設定されている設定値を予想させることができ演出のバリエーションを増加させることができる。 In addition, in the characteristic part 049AK, it is possible to execute a mode suggesting effect, and as an ending effect during the jackpot game state, a setting suggesting effect corresponding to the effect mode is executed. According to this, the set value set by the combination of the mode suggesting effect and the setting suggesting effect can be predicted, and the variations of the effect can be increased.

また、特徴部049AKでは、図7のステップS173の特図当り待ち処理にて大当り遊技状態を開始することを指定する演出制御コマンドの受信があったと判定した場合に、次に通常状態に制御されたときに制御する(移行する)演出モードを決定する。これによれば、大当り遊技状態に制御されるタイミングにおいて、いずれの演出モードとなるかに関する興趣を向上させることができる。 In addition, in the characteristic part 049AK, when it is determined that there is reception of an effect control command designating to start the big hit game state in the special figure per waiting process of step S173 in FIG. 7, it is controlled to the normal state next. Determines the production mode to be controlled (transitioned) when According to this, it is possible to improve interest in which production mode is to be set at the timing when the game state is controlled to the jackpot game state.

(特徴部049AKの変形例)
上記特徴部049AKでは、図12-3に示す設定示唆演出処理において図12-5に示す設定示唆実行テーブルを用いて実行すべき設定示唆演出の種類を決定する例を示したが、これは一例である。設定示唆実行テーブルは任意に変更可能であり、例えば、図12-10に示す設定示唆実行テーブルを用いてもよい。具体的に、図12-10(A)に示す設定示唆実行テーブルは、「赤」の点灯が行われた場合に設定値が「2」以上であることを確定的に報知するよう設定されており、図12-10(B)に示す設定示唆実行テーブルは、「赤」の点灯が行われた場合に設定値が「3」以上であることを確定的に報知するよう設定されており、図12-10(C)に示す設定示唆実行テーブルは、「赤」の点灯が行われた場合に設定値が「4」以上であることを確定的に報知するよう設定されている。このように、共通の「赤」の点灯が行われた場合に、設定値が「2」~「4」のいずれの設定値以上であるかを、制御されている演出モードによって異なるようにしてもよい。これによれば、示唆Cのモード示唆演出が実行された場合に、その後に実行される設定示唆演出にて「赤」の点灯が行われることへの期待感を向上させることができる。
(Modified example of characteristic portion 049AK)
The characteristic part 049AK shows an example of determining the type of setting suggestion effect to be executed using the setting suggestion execution table shown in FIG. 12-5 in the setting suggestion effect processing shown in FIG. 12-3, but this is just an example. is. The setting suggestion execution table can be arbitrarily changed, and for example, the setting suggestion execution table shown in FIG. 12-10 may be used. Specifically, the setting suggestion execution table shown in FIG. 12-10(A) is set so as to definitively notify that the set value is equal to or greater than "2" when "red" is lit. The setting suggestion execution table shown in FIG. 12-10(B) is set to deterministically notify that the set value is 3 or more when the red light is turned on. The setting suggestion execution table shown in FIG. 12-10(C) is set to deterministically notify that the set value is "4" or more when "red" is lit. In this way, when the common "red" lighting is performed, which of the set values "2" to "4" the set value is greater than or equal to is set differently depending on the effect mode being controlled. good too. According to this, when the mode suggesting effect of suggestion C is executed, it is possible to improve the feeling of expectation for the lighting of "red" in the setting suggesting effect to be executed thereafter.

また、上記実施の形態における特徴部049AKでは、遊技状態が通常状態である場合にのみ演出状態として複数の演出モードのいずれかに制御され、確変状態ではいずれの演出モードにも制御されない例を示したが、これは一例である。確変状態において制御される演出モードがあってもよい。そして、確変状態において制御される演出モードの数は、通常状態において制御される演出モードの数よりも少なければよい。これによれば、通常状態に制御中における演出効果を向上させることができる。なお、確変状態において制御可能な演出モードについても、通常状態において制御可能な演出モードを決定する際に決定すればよい。そして、連荘状態中における大当り遊技状態のエンディングにて確変状態中における演出モードに基づいて設定示唆演出を実行すればよい。 Further, in the characteristic portion 049AK in the above embodiment, it is controlled to one of the plurality of production modes as the production state only when the game state is the normal state, and in the variable probability state, it is not controlled to any production mode. But this is just one example. There may be an effect mode controlled in the variable probability state. And the number of production modes controlled in the variable probability state should be less than the number of production modes controlled in the normal state. According to this, it is possible to improve the presentation effect during control to the normal state. In addition, what is necessary is just to determine when determining the controllable production mode in a normal state also about the production mode controllable in a variable-probability state. Then, at the ending of the jackpot game state during the continuous game state, the setting suggestion effect may be executed based on the effect mode during the variable probability state.

また、上記実施の形態における特徴部049AKでは、ステップS173の特図当り待ち処理にて大当り遊技状態を開始することを指定する演出制御コマンドの受信があったと判定した場合に、次に通常状態に制御されたときに制御する(移行する)演出モードを決定する例を示したが、これは一例である。当該決定タイミングは、例えば大当り遊技状態中であってもよいし、確変状態中であってもよい。また、設定示唆演出の実行タイミングについても、大当り遊技状態におけるエンディング演出時でなくてもよく、変動中(例えばスーパーリーチのリーチ演出中やリーチ状態となる前のタイミングなど)であってもよい。この場合、ステップS171の可変表示開始設定処理において、図12-4に示す決定割合に従って、演出モードに応じて設定示唆演出の実行有無を決定すればよい。これによれば、いずれの演出状態に制御されているかに対する遊技者の関心を高めることができる。また、モード示唆演出についても、確変状態における最終変動でなくてもよく、例えば確変状態中のいずれかの変動で行われてもよいし、大当り遊技状態におけるエンディング演出にて行われてもよい。なお、設定示唆演出の実行タイミングとしては、例えば、通常状態における50回の変動毎に実行してもよいし、リアルタイムクロックや内部タイマなどにより予め定められた時間または計測期間が所定期間となったタイミングにおいて実行してもよい。また、各回の変動において表示結果に応じて異なる決定割合にて設定示唆演出の実行有無を決定してもよいし、表示結果に関わらず共通の決定割合にて設定示唆演出の実行有無を決定してもよい。なお、設定示唆演出では、設定値が変更されたことを示唆するようにしてもよい。 Further, in the characteristic portion 049AK in the above-described embodiment, when it is determined that there is reception of an effect control command designating to start the jackpot game state in the special figure per waiting process of step S173, the next normal state Although the example which determines the production mode which controls when controlled (shifts) was shown, this is an example. The determination timing may be, for example, during the jackpot game state or during the variable probability state. Also, the execution timing of the setting suggestion effect may not be during the ending effect in the jackpot game state, and may be during fluctuation (for example, during the reach effect of super reach or before the reach state). In this case, in the variable display start setting process of step S171, execution/non-execution of the setting suggestion effect may be determined according to the effect mode according to the determination ratio shown in FIG. 12-4. According to this, it is possible to heighten the player's interest in which effect state the game is controlled to. Also, the mode suggesting effect may not be the final variation in the variable probability state, for example, it may be performed in any variation during the variable probability state, or it may be performed in the ending effect in the big win game state. As for the execution timing of the setting suggesting effect, for example, it may be executed every 50 fluctuations in the normal state, or when a time or measurement period predetermined by a real-time clock or an internal timer becomes a predetermined period. It can be executed in time. In addition, whether or not to execute the setting suggestion effect may be determined by a different determination ratio depending on the display result in each fluctuation, or whether or not to execute the setting suggestion effect is determined by a common determination ratio regardless of the display result. may Note that the setting suggesting effect may suggest that the setting value has been changed.

また、大当り遊技状態の終了後において時短制御のみが実行されて低確高ベース状態に移行するような場合には、時短制御が終了する変動においてモード示唆演出を実行すればよい。また、例えば、確変制御が次回の大当り遊技状態が開始されるまで継続し、非確変の大当り種別の大当りとなりその後の時短制御が終了することで連荘状態が終了するような遊技機においては、上述したように確変状態中における演出モードとしていずれかの演出モードに制御し、当該演出モードに基づいて、当該確変状態における変動中に設定示唆演出を実行してもよい。より具体的には、可変入賞球装置6Bに入賞した遊技球の数が所定数以上となった場合や、遊技球の発射数が所定数以上となったことにより連荘中のハマリ状態に突入したと判定し、設定示唆演出を実行すればよい。これによれば、いわゆる連荘中のハマリ状態における遊技興趣を向上させることができる。 In addition, when only the time saving control is executed after the end of the big hit game state and shifts to the low probability high base state, the mode suggestion performance may be executed in the variation when the time saving control ends. Also, for example, in a gaming machine in which the variable probability control continues until the next big hit gaming state starts, and the continuous game state ends when the non-variable big win type jackpot is reached and the time reduction control ends after that, As described above, it may be controlled to one of the production modes as the production mode in the variable probability state, and based on the production mode, the setting suggestion production may be executed during the fluctuation in the variable probability state. More specifically, when the number of winning game balls in the variable winning ball device 6B exceeds a predetermined number, or when the number of shot game balls reaches a predetermined number or more, the game enters into a state of addiction. It is determined that it is done, and the setting suggestion effect is executed. According to this, it is possible to improve the amusement of the game in a so-called immersive state during a series of villas.

また、上記実施の形態における特徴部049AKでは、演出モード記憶バッファには、初期状態において、現在の演出モードとして「モードA」が記憶されている例を示したが、これは一例である。電源投入時において、現在の演出モードを抽選により決定してもよい。この場合には、電源投入時における設定値に応じて設定する演出モードの決定割合が異なっていればよい。これによれば、演出状態に関する抽選が多様となり遊技興趣を向上させることができる。また、電源投入後における変動(例えば最初の変動や10回の変動のうちのいずれかの変動など)において、当該演出モードに基づいてモード示唆演出を実行可能であればよい。 Further, in the characterizing part 049AK in the above embodiment, an example is shown in which "Mode A" is stored as the current production mode in the initial state in the production mode storage buffer, but this is just an example. When the power is turned on, the current presentation mode may be determined by lottery. In this case, the decision ratio of the production mode set according to the set value at the time of power-on may be different. According to this, the lottery relating to the state of presentation is diversified and the amusement of the game can be improved. In addition, it is sufficient if the mode suggesting effect can be executed based on the effect mode in the change after the power is turned on (for example, the first change or one of ten changes).

さらに、電源投入時には、モードCに決定される割合が高くなるように決定割合を設定すればよい。特徴部049AKでは、モードC>モードB>モードAの順に、制御された際に実行される設定示唆演出にて示唆される内容の信頼度が高くなっていることから、これによれば、電源投入時の最初の遊技にて実行される設定示唆演出は信頼度が高い内容を示唆するため、遊技場の開店直後に遊技を開始する遊技者の意欲を向上させることができる。なお、演出モードについては電断時にバックアップされないため、復旧後の演出モードが復旧前の演出モードと異なっている場合がある。このような場合に「示唆C」の種類のモード示唆演出が実行されると、次回モードが「モードA」ではないことが確定的に報知されることになるが、実際には「モードA」である場合もあり、遊技者を混乱させてしまい、モード示唆演出の信頼度が低下し遊技興趣を低下させてしまう。よって、このようなことを防止するため、電源投入時におけるモード示唆演出では、図12-8に示す決定割合ではなく、確定的に報知することのないよう決定割合が設定されているテーブルを用いて実行するモード示唆演出の種類を決定すればよい。 Furthermore, when the power is turned on, the determination ratio may be set so that the ratio of mode C is determined to be high. In the characteristic portion 049AK, since the reliability of the content suggested by the setting suggestion effect executed during control increases in the order of mode C>mode B>mode A, according to this, the power source Since the setting suggesting effect executed in the first game at the time of introduction suggests contents with high reliability, it is possible to increase the willingness of the player who starts the game immediately after the opening of the game parlor. In addition, since the production mode is not backed up at the time of power failure, the production mode after restoration may be different from the production mode before restoration. In such a case, if the mode suggesting effect of the type of "suggestion C" is executed, it will be definitely notified that the next mode is not "mode A", but actually "mode A" will be notified. This may confuse the player, lower the reliability of the mode suggesting effect, and lower the interest in the game. Therefore, in order to prevent such a situation, in the mode suggesting effect at the time of power-on, instead of using the determined ratio shown in FIG. It suffices to determine the type of mode suggestion effect to be executed by

(特徴部050AKに関する説明)
次に、本実施の形態の特徴部050AKについて説明する。なお、説明をわかりやすくするため、特徴部050AKにおけるパチンコ遊技機1においても、特徴部048AKと同様、一旦大当りとなった場合には、当該大当り遊技状態の終了後に100%確変制御が行われるようになるものとする。すなわち、特徴部048AKと同様、大当り種別として、図11-12に示す「大当りA」~「大当りF」の大当り種別が用意されているものとする。なお、特徴部050AKにおけるパチンコ遊技機において、第1特図と第2特図のいずれか、または両方に、大当り遊技状態の終了後において時短制御のみが実行されて低確高ベース状態に移行する大当りG(非確変大当りともいう)の大当り種別や、次回大当りとなるまで確変制御が継続する(すなわち回数により終了しない)大当りHの大当り種別が設定されていてもよい。また、大当り遊技の終了後において高確制御と時短制御のいずれも実行されない大当り種別があってもよい。
(Description of Characteristic Portion 050AK)
Next, the characterizing portion 050AK of this embodiment will be described. In addition, in order to make the explanation easier to understand, in the pachinko gaming machine 1 in the characteristic portion 050AK, as in the characteristic portion 048AK, once a big hit occurs, 100% probability variation control is performed after the end of the big hit game state. shall be That is, as with the characteristic portion 048AK, as the jackpot types, jackpot types "jackpot A" to "jackpot F" shown in FIGS. 11-12 are prepared. In addition, in the pachinko game machine in the characteristic part 050AK, either or both of the first special figure and the second special figure, only time-saving control is executed after the end of the jackpot game state, and the state is shifted to the low probability high base state. A jackpot type G (also referred to as a non-probability variable jackpot) or a jackpot type of a jackpot H in which variable probability control continues until the next big win (that is, does not end depending on the number of times) may be set. In addition, there may be a jackpot type in which neither the high-precision control nor the time-saving control is executed after the jackpot game is over.

特徴部050AKでは、大当り遊技状態に制御される前に実行される特定演出と、大当り遊技状態において実行される特別演出とにより設定されている設定値に関する示唆を行う。詳しくは後述するが、特徴部050AKにおける特定演出は、スーパーリーチ演出の後半にて複数種類のキャラクタ画像のうちいずれかのキャラクタ画像を、設定されている設定値に応じて表示する演出である。また、特徴部050AKにおける特別演出は、特定演出が実行された場合に、大当り遊技状態におけるエンディング演出にて実行される演出であり、実行された特定演出にて表示されたキャラクタが敵キャラクタとバトルを行うバトル演出である。なお、この実施の形態における特徴部050AKでは、大当り遊技状態におけるエンディング演出として特別演出を実行する例を示しているが、例えば大当り遊技状態中のラウンド遊技として、特別演出を実行してもよい。また、5ラウンド目などの特定のラウンドのみ特別演出を実行してもよいし、5ラウンド目~8ラウンド目(大当りBで8回のラウンド数の場合)など、全ラウンド数の後半の複数ラウンドに亘って特別演出を実行してもよい。 In the characteristic portion 050AK, a suggestion is made regarding a set value set by a specific effect executed before being controlled to the big win game state and a special effect executed in the big win game state. Although the details will be described later, the specific effect in the characteristic portion 050AK is an effect of displaying one of a plurality of types of character images in accordance with a set value in the second half of the super ready-to-win effect. In addition, the special effect in the characteristic part 050AK is an effect executed in the ending effect in the jackpot game state when the specific effect is executed, and the character displayed in the executed specific effect battles with the enemy character. It is a battle production that performs In addition, in the characteristic portion 050AK in this embodiment, an example of executing a special effect as an ending effect in the big hit game state is shown, but the special effect may be executed as a round game in the big win game state, for example. In addition, special effects may be performed only for a specific round such as the 5th round, or multiple rounds in the latter half of the total number of rounds, such as the 5th to 8th rounds (in the case of 8 rounds with a big hit B). You may perform a special production over.

図13-1は、特徴部050AKにて実行される可変表示開始設定処理の一例を示すフローチャートである。図13-1に示す可変表示開始設定処理は、特徴部048AKにて実行される可変表示開始設定処理(図11-22参照)と比較して、特徴部048AKではステップ048AKS010を実行するのに対し、特徴部050AKではステップS523の処理を実行する(特徴部049AKと同様であるため説明を省略する)。また、特徴部048AKではステップ048AKS031およびステップ048AKS032の処理を実行するのに対し、特徴部050AKではステップS528およびステップ050AKS001の処理を実行する。その他の処理については図11-22に示す可変表示開始設定処理と同様であるため、説明を省略する。 FIG. 13-1 is a flowchart showing an example of variable display start setting processing executed by the characterizing portion 050AK. The variable display start setting process shown in FIG. 13-1 is different from the variable display start setting process (see FIG. 11-22) executed in the characteristic part 048AK, whereas the characteristic part 048AK executes step 048AKS010. , the characteristic part 050AK executes the process of step S523 (since it is the same as the characteristic part 049AK, the description is omitted). Further, while the processing of steps 048AKS031 and 048AKS032 is executed in the characteristic portion 048AK, the processing of steps S528 and 050AKS001 is executed in the characteristic portion 050AK. Since other processing is the same as the variable display start setting processing shown in FIG. 11-22, description thereof is omitted.

図13-1に示すステップS524、ステップS527、ステップS526のいずれかの処理を実行した後、演出制御用CPU120は、スーパーリーチの変動パターンであるか否かを判定する(ステップS528)。ステップS528の処理では、主基板11から伝送された変動パターン指定コマンドにおけるEXTデータを読み取ることなどにより、スーパーリーチの変動パターンであるか否かを判定すればよい。ステップS528にてスーパーリーチの変動パターンであると判定した場合(ステップS528;Yes)、演出制御用CPU120は、特定演出を実行するための特定演出実行設定処理を実行する(ステップ050AKS001)。 After executing any of the processes of step S524, step S527, and step S526 shown in FIG. 13-1, the effect control CPU 120 determines whether or not it is a variation pattern of super reach (step S528). In the process of step S528, by reading the EXT data in the variation pattern designation command transmitted from the main substrate 11, it is possible to determine whether or not the variation pattern is super reach. When it is determined in step S528 that it is a variation pattern of super reach (step S528; Yes), the effect control CPU 120 executes a specific effect execution setting process for executing a specific effect (step 050AKS001).

図13-2は、図13-1に示すステップ050AKS001にて実行される特定演出実行設定処理の一例を示すフローチャートである。図13-2に示す特定演出実行設定処理において、演出制御用CPU120は、図13-3に示す決定割合に従って、特定演出を実行するか否かを決定する(ステップ050AKS011)。なお、図示する例では可変表示結果に関わらず共通の決定割合となっている例を示しているが、可変表示結果に応じて異なる決定割合としてもよい。また、スーパーリーチの種類に応じて異なる決定割合としてもよい。 FIG. 13-2 is a flow chart showing an example of the specific effect execution setting process executed at step 050AKS001 shown in FIG. 13-1. In the specific effect execution setting process shown in FIG. 13-2, the effect control CPU 120 determines whether or not to execute the specific effect according to the determination ratio shown in FIG. 13-3 (step 050AKS011). In the illustrated example, a common determination ratio is used regardless of the variable display result, but different determination ratios may be used depending on the variable display result. Moreover, it is good also as a determination ratio which differs according to the kind of super reach.

図13-2に戻り、ステップ050AKS011の処理を実行した後、演出制御用CPU120は、特定演出を実行すると決定したか、すなわち特定演出実行ありか否かを判定する(ステップ050AKS012)。特定演出を実行しない場合(ステップ050AKS012;No)、演出制御用CPU120は、そのまま特定演出実行設定処理を終了する。一方、特定演出を実行する場合、すなわち実行ありの場合(ステップ050AKS012;Yes)、演出制御用CPU120は、図13-4に示す決定割合に従って、設定値に応じて、実行する特定演出の種類を決定する(ステップ050AKS013)。 Returning to FIG. 13-2, after executing the processing of step 050AKS011, the effect control CPU 120 determines whether or not it is determined to execute the specific effect, that is, whether or not the specific effect is executed (step 050AKS012). If the specific effect is not executed (step 050AKS012; No), the effect control CPU 120 ends the specific effect execution setting process as it is. On the other hand, if the specific effect is to be executed, that is, if there is execution (step 050AKS012; Yes), the effect control CPU 120 determines the type of specific effect to be executed according to the set value according to the determination ratio shown in FIG. 13-4. Determine (step 050AKS013).

特徴部050AKでは、図示するように、特定演出として「キャラA」~「キャラC」の種類の特定演出が用意されている。「キャラA」~「キャラC」の特定演出は、それぞれ「キャラクタA」~「キャラクタC」の画像を表示する演出である。図13-4に示すように、特徴部050AKでは、「キャラC」の種類の特定演出が実行された場合には設定値が2以上であること(すなわち最低設定値の1ではないこと)が確定されるよう決定割合が設定されている。そのため、キャラCの種類の特定演出が実行されることで最低設定値でないことの安心感を得たいという遊技者の期待を煽ることができる。なお、この実施の形態における特徴部050AKでは、実行する特定演出の種類が、設定値に応じて異なる割合で決定される例を示しているが、設定値がいずれに設定されているかに関わらず共通の割合で決定されてもよい。 In the characteristic portion 050AK, as shown in the figure, specific effects of types "character A" to "character C" are prepared as specific effects. The specific effects of "character A" to "character C" are effects in which images of "character A" to "character C" are displayed, respectively. As shown in FIG. 13-4, in the characteristic portion 050AK, when the specific effect of the type of "character C" is executed, the set value must be 2 or more (that is, not the minimum set value of 1). The decision percentage is set to be fixed. Therefore, the execution of the specific effect of the type of character C can arouse the player's expectation of wanting to feel secure that the set value is not the minimum setting value. Note that the characterizing portion 050AK in this embodiment shows an example in which the type of specific effect to be executed is determined at different ratios according to the setting value, but regardless of which setting value is set, It may be determined by a common ratio.

なお、特徴部050AKでは、「キャラA」~「キャラC」それぞれの種類に共通してスーパーリーチの後半(可変表示結果が表示される所定時間前)にそれぞれの種類のキャラクタ画像が表示されるものとなっており、当該キャラクタ画像の表示タイミングは予め定められている。なお、実行する特定演出の種類に応じてそれぞれのキャラクタ画像の表示タイミングが異なっていてもよい。例えば、キャラAよりもキャラBの種類の方が遅いタイミングで表示され、キャラBよりもキャラCの方が遅いタイミングで表示されるようにしてもよい。図13-2のステップ050AKS013の処理により、実行する特定演出の種類が決定されることにより、合わせて実行タイミング(キャラクタ画像の表示タイミング)も決定される。特定演出を実行するタイミングは、可変表示結果が表示される10秒前といったようにタイマ設定されていればよい。なお、スーパーリーチのリーチ演出が開始されてから40秒後、といった設定であってもよい。スーパーリーチの種類に応じてリーチ演出の期間は異なることから、このような設定によれば、スーパーリーチの種類によっては、スーパーリーチのリーチ演出期間中の早い段階で特定演出が実行されることとなり、演出の幅を広げ興趣を向上させることができる。なお、特徴部050AKでは、スーパーリーチ演出の後半に特定演出を実行するものとしているが、大当りとなる前(より具体的には可変表示結果が表示される前)のタイミングであれば任意のタイミングであってよい。スーパーリーチ中に実行されなくてもよく、リーチとなるか否かに関わらず、例えば50回の変動毎に実行してもよいし、リアルタイムクロックや内部タイマなどにより予め定められた時間または計測期間が所定期間となったタイミングにおいて実行してもよい。 In addition, in the characteristic portion 050AK, the character image of each type is displayed in the second half of the super reach (predetermined time before the variable display result is displayed) in common with each type of "character A" to "character C". The display timing of the character image is predetermined. The display timing of each character image may differ according to the type of specific effect to be executed. For example, the type of character B may be displayed later than that of character A, and the type of character C may be displayed later than that of character B. By the processing of step 050AKS013 in FIG. 13-2, the type of specific effect to be executed is determined, and the execution timing (character image display timing) is also determined. The timing for executing the specific effect may be set by a timer such as 10 seconds before the variable display result is displayed. It should be noted that the setting may be such as 40 seconds after the start of the ready-to-win effect of super ready-to-win. Since the reach effect period differs depending on the type of super reach, according to this setting, depending on the type of super reach, the specific effect will be executed at an early stage during the reach effect period of super reach. , It is possible to expand the range of production and improve interest. In the characteristic part 050AK, the specific effect is executed in the latter half of the super ready-to-win effect. can be It does not have to be executed during super reach, regardless of whether or not it becomes reach, it may be executed, for example, every 50 fluctuations, or a time or measurement period predetermined by a real-time clock, internal timer, etc. may be executed at a timing when is a predetermined period.

ステップ050AKS013の処理を実行した後、演出制御用CPU120は、特定演出を実行することを示す特定演出フラグをオン状態にセットしてから(ステップ050AKS014)、特定演出実行設定処理を終了する。なお、特定演出フラグは、RAM122の所定領域に設けられていればよく、後述する特別演出が実行されることでオフ状態にクリアされる。また、この実施の形態における特徴部050AKでは、可変表示結果が「ハズレ」となる場合にも特定演出が実行されるものの、特別演出は実行されない(大当り遊技状態にて実行されるものであるため)。したがって、ステップ050AKS014にてオン状態にセットされた特定演出フラグは、可変表示結果が「大当り」となる場合には後述する特別演出が実行されることでオフ状態にクリアされる一方で、可変表示結果が「ハズレ」となる場合にはステップS173の特図当り待ち処理にて、大当り遊技状態又は小当り遊技状態を開始することを指定するコマンドを受信せずに、当該コマンドの受信待ち時間が経過したときに、オフ状態にクリアされればよい。また、特定演出は、一旦実行された場合には、可変表示結果が導出表示されるまでの期間実行されればよい(決定した種類のキャラクタ画像が継続して表示されればよい)。すなわち、特定演出実行期間は、スーパーリーチのリーチ演出の後半から可変表示結果が導出表示されるまでの期間であればよい。なお、例えば50回の変動毎や、リアルタイムクロックや内部タイマなどにより予め定められた時間または計測期間が所定期間となったタイミングにおいて特定演出が実行される場合には、当該変動後に消去され、再度実行タイミングとなった場合に表示されるようにしてもよい。さらに、特定演出は、一旦実行された場合には、可変表示結果が大当りとなるまで、複数回の変動に亘って継続して実行されてもよい(継続してキャラクタ画像が表示されてもよい)。この場合、ステップS173の特図当り待ち処理にて、大当り遊技状態又は小当り遊技状態を開始することを指定するコマンドを受信せずに、当該コマンドの受信待ち時間が経過したときに、特定演出フラグをオフ状態にクリアせず、オン状態のままとすればよい。そして、ステップ050AKS001にて既に特定演出フラグがオン状態である場合には、特定演出実行設定処理を終了すればよい。これによれば、実行された特定演出がいずれの種類の特定演出であったのかを見逃してしまうことを防止できる。 After executing the processing of step 050AKS013, the effect control CPU 120 sets the specific effect flag indicating that the specific effect is to be executed to the ON state (step 050AKS014), and then ends the specific effect execution setting process. The specific effect flag may be provided in a predetermined area of the RAM 122, and is cleared to an OFF state by executing a special effect described later. In addition, in the characteristic part 050AK in this embodiment, even if the variable display result is "losing", the specific effect is executed, but the special effect is not executed (because it is executed in the jackpot game state). ). Therefore, when the variable display result is a "jackpot", the specific effect flag set to the ON state at step 050AKS014 is cleared to the OFF state by executing the special effect described later, while the variable display If the result is "losing", the command specifying to start the big hit game state or the small hit game state is not received in the special figure per waiting process of step S173, and the waiting time for receiving the command is It should be cleared to the OFF state when it has passed. In addition, once the specific effect is executed, it may be executed for a period of time until the variable display result is derived and displayed (the determined type of character image may be continuously displayed). That is, the specific effect execution period may be a period from the latter half of the ready-to-win effect of super ready-to-win until the variable display result is derived and displayed. It should be noted that, for example, every 50 fluctuations, when the specific effect is executed at the timing when the predetermined time or the measurement period by the real-time clock or internal timer becomes a predetermined period, it is erased after the fluctuation, and again It may be displayed when the execution timing comes. Furthermore, once the specific effect is executed, it may be continuously executed over a plurality of variations until the variable display result becomes a big hit (the character image may be continuously displayed). ). In this case, in the special figure per waiting process of step S173, without receiving the command specifying to start the big hit game state or the small hit game state, when the waiting time for receiving the command has passed, the specific effect Instead of clearing the flag to the off state, the flag should remain on. Then, when the specific effect flag is already on at step 050AKS001, the specific effect execution setting process may be terminated. According to this, it is possible to prevent overlooking which type of specific effect the executed specific effect is.

図13-5は、特徴部050AKにて実行される特別演出処理の一例を示すフローチャートである。当該特別演出処理は、図7のステップS177のエンディング演出処理内にて実行される処理であり、エンディング演出として、実行した特定演出に対応した特別演出を実行する処理である。図13-5に示す特別演出処理を開始すると、演出制御用CPU120は、特定演出フラグがオン状態にセットされているか否かを判定する(ステップ050AKS021)。特定演出フラグがオフである場合(ステップ050AKS021;No)、特定演出が実行されていないことから、特別演出処理を終了する。 FIG. 13-5 is a flow chart showing an example of the special effect processing executed by the characterizing part 050AK. The special effect process is a process executed in the ending effect process of step S177 of FIG. 7, and is a process of executing a special effect corresponding to the executed specific effect as the ending effect. When the special effect processing shown in FIG. 13-5 is started, the effect control CPU 120 determines whether or not the specific effect flag is set to the ON state (step 050AKS021). If the specific effect flag is off (step 050AKS021; No), the special effect processing is terminated because the specific effect is not executed.

一方、特定演出フラグがオンである場合(ステップ050AKS021;Yes)、演出制御用CPU120は、実行した特定演出の種類を特定する(ステップ050AKS022)。例えば、図13-2のステップ050AKS013にて特定演出の種類を決定した場合に、決定した内容を記憶しておき、当該ステップ050AKS022では、この内容を確認することで特定演出の種類を特定する。なお、特定演出の種類に応じて特定演出フラグA~特定演出フラグCを用意しておき、図13-2のステップ050AKS014にて、対応する種類の特定演出フラグをオン状態にセットしてもよく、その場合には、ステップ050AKS022において、いずれの特定演出フラグがオン状態であるかにより特定演出の種類を特定してもよい。 On the other hand, when the specific effect flag is ON (step 050AKS021; Yes), the effect control CPU 120 specifies the type of the executed specific effect (step 050AKS022). For example, when the type of specific effect is determined at step 050AKS013 in FIG. 13-2, the determined content is stored, and at step 050AKS022, the type of specific effect is identified by confirming this content. It should be noted that specific effect flag A to specific effect flag C may be prepared according to the type of specific effect, and the corresponding type of specific effect flag may be set to the ON state at step 050AKS014 in FIG. 13-2. In that case, at step 050AKS022, the type of specific effect may be specified depending on which specific effect flag is in the ON state.

図13-5のステップ050AKS022の処理を実行した後、演出制御用CPU120は、特定した特定演出の種類に応じて、図13-6(A)~(C)のいずれかに示す決定割合に従い、実行する特別演出の種類を設定値に応じて決定し、決定した種類の特別演出を実行する(ステップ050AKS023)。上述したように、特徴部050AKにて実行される特別演出は、特定演出にて表示されたキャラクタが敵キャラクタとバトルを行うバトル演出であり、図示するように、「勝利」、「引き分け」、「敗北」といった種類の特別演出が用意されている。「勝利」、「引き分け」、「敗北」は、それぞれバトル演出の結果を示している。なお、特徴部050AKでは、特別演出としてバトル演出を行い、特別演出の種類に応じてその結果が異なるものとしているが、バトル演出、会話演出(他のキャラクタと会話する演出)、ダンス演出(キャラクタがダンスする演出)といったように、特別演出の種類に応じて演出自体の種類が異なっていてもよい。 After executing the process of step 050AKS022 in FIG. 13-5, the effect control CPU 120 is according to the determined ratio shown in one of FIGS. 13-6 (A) to (C) according to the type of specified specific effect The type of special effect to be executed is determined according to the set value, and the determined type of special effect is executed (step 050AKS023). As described above, the special effect executed in the characteristic portion 050AK is a battle effect in which a character displayed in a specific effect battles an enemy character. A special effect of a type such as "defeat" is prepared. "Victory", "Draw", and "Loss" each indicate the result of the battle production. In the characteristic part 050AK, a battle effect is performed as a special effect, and the result differs depending on the type of special effect. The type of the performance itself may be different according to the type of the special performance, such as the performance of dancing.

図13-6(A)は、実行された特定演出の種類が「キャラA」の場合の決定割合を示す図である。図示するように、「キャラA」の種類の特定演出が実行された場合における特別演出では、バトル結果として「キャラA」のキャラクタが「勝利」した場合、すなわち、「勝利」する特別演出が実行された場合に、最低設定値である「1」を否定する(設定値が「2」以上である)ことを確定的に報知するよう、決定割合が設定されている。そのため、「勝利」の特別演出が実行されることで最低設定値でないことの安心感を得たいという遊技者の期待を煽ることができる。 FIG. 13-6(A) is a diagram showing the determination ratio when the type of specific effect executed is "character A". As shown in the figure, in the special effect when the "character A" type specific effect is executed, when the character of "character A" "wins" as a result of the battle, that is, the special effect of "winning" is executed. The determination ratio is set so as to deterministically notify that the minimum set value "1" is denied (the set value is "2" or more) when the minimum set value is set. Therefore, it is possible to arouse the player's expectation that he/she wants to feel relieved that the minimum set value is not reached by executing the "win" special effect.

図13-6(B)は、実行された特定演出の種類が「キャラB」の場合の決定割合を示す図である。図示するように、「キャラB」の種類の特定演出が実行された場合における特別演出では、バトル結果として「キャラB」のキャラクタが「勝利」した場合、すなわち、「勝利」する特別演出が実行された場合に、設定されている設定値が「3」以上であることを確定的に報知するよう、決定割合が設定されている。また、図13-6(C)は、実行された特定演出の種類が「キャラC」の場合の決定割合を示す図である。図示するように、「キャラC」の種類の特定演出が実行された場合における特別演出では、バトル結果として「キャラC」のキャラクタが「勝利」した場合、すなわち、「勝利」する特別演出が実行された場合に、設定されている設定値が「4」以上であることを確定的に報知するよう、決定割合が設定されている。このように、この実施の形態における特徴部050AKでは、「勝利」の種類の特別演出が実行された場合、設定値に関する確定的な報知を行う(例えば、設定値が変更されたことを確定的に報知してもよい)ため、「勝利」の種類の特別演出が実行されることに対する遊技者の期待感を向上させることができる。 FIG. 13-6(B) is a diagram showing the determination ratio when the type of specific effect executed is "character B". As shown in the figure, in the special effect when the "character B" type specific effect is executed, when the character of "character B" "wins" as a result of the battle, that is, the special effect of "winning" is executed. The determination ratio is set so as to deterministically notify that the set value is "3" or more when the set value is set. Also, FIG. 13-6(C) is a diagram showing the determination ratio when the type of the executed specific effect is "character C". As shown in the figure, in the special effect when the "character C" type specific effect is executed, when the character of "character C" "wins" as a result of the battle, that is, the special effect of "winning" is executed. The decision ratio is set so that when the set value is "4" or more, it is definitely notified. In this way, in the characteristic part 050AK of this embodiment, when a special effect of the type of "win" is executed, a definitive notification regarding the set value is performed (for example, a definitive notification that the set value has been changed is performed). ), it is possible to improve the player's expectation for the execution of the "win" type special effect.

図13-5に戻り、ステップ050AKS023の処理を実行した後、演出制御用CPU120は、特定演出フラグをオフ状態にクリアしてから(ステップ050AKS024)、特別演出処理を終了する。なお、この実施の形態における特徴部050AKでは、図13-1のステップ050AKS001にて特定演出の実行設定を行い、図13-5のステップ050AKS023にて特別演出を実行する、といったようにそれぞれの演出(実行有無や実行する種類など)を2つの処理にて決定しているが、例えば、図13-1のステップ050AKS001にて、特定演出と特別演出の実行有無および種類を一括して決定してもよい。この場合、可変表示結果が「ハズレ」となる場合には、特別演出を実行しないよう決定すればよい。 Returning to FIG. 13-5, after executing the process of step 050AKS023, the effect control CPU 120 clears the specific effect flag to the OFF state (step 050AKS024), and then ends the special effect process. In addition, in the characterizing part 050AK in this embodiment, the execution setting of the specific effect is performed at step 050AKS001 of FIG. 13-1, and the special effect is executed at step 050AKS023 of FIG. 13-5. (execution/non-execution, type of execution, etc.) are determined by two processes. For example, in step 050AKS001 of FIG. good too. In this case, if the result of the variable display is "losing", it may be decided not to execute the special effect.

図13-7は、特定演出と特別演出が実行された場合における演出動作例を示す図である。図示する例では、「キャラA」の特定演出が実行され、「勝利」の特別演出が実行される例、すなわち、最低設定値であることを確定的に報知する内容の設定示唆演出が行われる例について示している。図13-7(a)に示すように可変表示が開始され、図13-7(b)に示すようにリーチ状態となり、スーパーリーチへと発展した後、図13-7(c)に示すように、スーパーリーチのリーチ演出の後半にて特定演出実行期間となり、特定演出が実行される。図示するように、特定演出が実行されることにより、味方キャラクタAとしての画像CH1が、画像表示装置5における右下の領域に表示される。 FIG. 13-7 is a diagram showing an example of an effect operation when a specific effect and a special effect are executed. In the illustrated example, a specific effect for "Character A" is executed, and a special effect for "Victory" is executed, that is, a setting suggestion effect is performed to definitely notify that the lowest setting value is reached. An example is given. Variable display starts as shown in Figure 13-7 (a), becomes reach state as shown in Figure 13-7 (b), develops into super reach, and then as shown in Figure 13-7 (c) Then, in the second half of the ready-to-win performance of super reach, the specific performance execution period is reached, and the specific performance is executed. As shown in the figure, the image CH1 as the teammate character A is displayed in the lower right region of the image display device 5 by executing the specific effect.

続いて図13-7(d)に示すように、可変表示結果が表示され大当り遊技状態に制御される。大当り遊技状態では、図13-7(e)に示すように大当り種別に応じた回数のラウンド遊技が行われる。そして大当り遊技状態のエンディングとなると、図13-7(f)および(g)に示すように、エンディング演出としての特別演出が実行され、特定演出にて表示された味方キャラクタAとしての画像CH1と、敵キャラクタとしての画像CH2が表示され、それぞれのキャラクタがバトルを行う演出が実行される。そして、図13-7(h)に示すようにバトルに勝利する態様となり、大当り遊技状態が終了する。 Subsequently, as shown in FIG. 13-7(d), a variable display result is displayed and the game is controlled to a big hit game state. In the jackpot game state, as shown in FIG. 13-7(e), the number of round games corresponding to the jackpot type is performed. Then, when it comes to the ending of the jackpot game state, as shown in FIGS. , an image CH2 as an enemy character is displayed, and an effect in which each character battles is executed. Then, as shown in FIG. 13-7(h), the battle is won, and the jackpot game state ends.

以上、本実施の形態の特徴部050Kにおけるパチンコ遊技機1においては、スーパーリーチのリーチ演出の後半に実行される特定演出と、大当り遊技状態におけるエンディング演出にて実行される特別演出とにより、設定されている設定値に関する示唆を行う。これによれば、実行される特定演出と特別演出の種類により設定示唆演出に関するバリエーションを増加させ遊技興趣を向上させることができる。 As described above, in the pachinko gaming machine 1 in the characteristic part 050K of the present embodiment, the specific effect executed in the second half of the reach effect of the super reach and the special effect executed in the ending effect in the jackpot game state are set. Suggestions about the settings that are being used. According to this, it is possible to increase the variation regarding the setting suggesting effect according to the types of the specific effect and the special effect to be executed, thereby improving the game interest.

また、特徴部050AKにおける特定演出は、一旦実行された場合には、可変表示結果が導出表示されるまでの期間実行される。また、特徴部050AKにおける特定演出は、一旦実行された場合、可変表示結果が大当りとなるまで、複数回の変動に亘って継続して実行されてもよい。これによれば、実行された特定演出がいずれの種類の特定演出であったのかを見逃してしまうことを防止できる。 Further, once the specific effect in the characteristic part 050AK is executed, it is executed until the variable display result is derived and displayed. Moreover, once the specific effect in the characterizing part 050AK is executed, it may be continuously executed over a plurality of times of variation until the variable display result becomes a big hit. According to this, it is possible to prevent overlooking which type of specific effect the executed specific effect is.

(特徴部050AKの変形例)
上記実施の形態における特徴部050AKでは、特定演出としてスーパーリーチ演出の後半にて複数種類のキャラクタ画像のうちいずれかのキャラクタ画像を、設定されている設定値に応じて表示する例を示したが、これは一例である。特定演出として表示されるキャラクタ画像は、例えば、アイキャッチ画像であってもよい。アイキャッチ画像は、演出の合間に挟み込まれる比較的短い時間(この例では1秒で一定)表示される画像である(たとえば、図13-8(e)参照)。なお、アイキャッチ画像には、遊技に関する抽選結果に係る演出内容とは関連性の無い文字(たとえば、遊技機の機種名などの文字)が含まれていてもよく、遊技者の目を引いたり奪ったりする画像であることが好ましい。なお、当該アイキャッチ画像は、可変表示結果が「ハズレ」となる場合に表示されるものであればよい。そして、特別演出は、当該アイキャッチ画像が表示された可変表示よりも後に行われる可変表示にて大当りとなった場合に実行されればよい。
(Modified example of characteristic portion 050AK)
In the characteristic part 050AK in the above embodiment, an example was shown in which one of a plurality of types of character images is displayed according to the set value in the second half of the super ready-to-win effect as the specific effect. , which is an example. The character image displayed as the specific effect may be, for example, an eye-catching image. The eye-catching image is an image that is displayed for a relatively short period of time (fixed at 1 second in this example) that is interposed between presentations (see, for example, FIG. 13-8(e)). Note that the eye-catching image may include characters that are not related to the content of the effect related to the lottery result related to the game (for example, characters such as the model name of the gaming machine). It is preferable that it is an image that can be stolen. It should be noted that the eye-catching image may be displayed when the result of the variable display is "loss". Then, the special effect may be executed when a big win is achieved in the variable display that is performed after the variable display in which the eye-catching image is displayed.

この例においては、スーパーリーチの背景が表示された後、リーチ状態となるまでの飾り図柄の背景が表示される前に、アイキャッチ画像が表示される。なお、ここで、背景とは、変動表示における飾り図柄(絵付図柄、絵無図柄、小図柄)以外のすべての画像(静止画像,動画像)のことであり、背景画像だけでなくキャラクタ画像、および、CG映像や実写映像などの映像も含む。 In this example, the eye-catching image is displayed after the background of the super ready-to-win state is displayed and before the background of decorative symbols to reach the ready-to-win state is displayed. Here, the background refers to all images (still images, moving images) other than decorative patterns (pictured patterns, pictureless patterns, small patterns) in variable display. It also includes images such as CG images and live-action images.

図13-8は、特定演出として表示されるキャラクタ画像としてアイキャッチ画像を表示する場合における演出動作例を示す図である。まず、図13-8(a)から図13-8(b)に示すように、変動開始コマンド等の変動開始時のコマンドが受信されてからリーチ状態となるまでは、通常背景(ここでは、山の背景)が表示され、ゴシック体の飾り図柄の変動表示が実行される。 FIG. 13-8 is a diagram showing an example of an effect operation when an eye-catching image is displayed as a character image displayed as a specific effect. First, as shown in FIGS. 13-8(a) to 13-8(b), the normal background (here, mountain background) is displayed, and a variable display of decorative patterns in Gothic font is executed.

次に、図13-8(c)に示すように、リーチ状態となると、スーパーリーチ背景(ここでは、宇宙の映像)が表示され、小図柄の飾り図柄の変動表示が、スーパーリーチ背景に合わせた所定のタイミングで順に切替えられて実行される。次いで、図13-8(d)に示すように、図13-8(c)の続きからハズレ図柄が表示されるまでは、図13-8(c)と同様、スーパーリーチ背景が表示され、小図柄の変動表示(リーチ状態の間のみ)および明朝体の飾り図柄の変動表示(リーチ状態からハズレ図柄が表示されるまで)が、スーパーリーチ背景に合わせた所定のタイミングで順に切替えられて実行される。なお、ハズレ図柄の明朝体の飾り図柄は、揺れ表示の態様(表示結果が未確定であることを示す態様)で表示される。 Next, as shown in FIG. 13-8 (c), when the reach state is reached, a super reach background (here, an image of the universe) is displayed, and the variable display of the decoration pattern of the small pattern is matched with the super reach background. are switched in order at a predetermined timing and executed. Then, as shown in FIG. 13-8 (d), from the continuation of FIG. 13-8 (c) until the losing pattern is displayed, the super reach background is displayed in the same way as in FIG. 13-8 (c), The variable display of the small pattern (only during the reach state) and the variable display of the Mincho decorative pattern (from the reach state to the display of the lost pattern) are switched in order at a predetermined timing according to the super reach background. executed. In addition, the Mincho decorative pattern of the missing pattern is displayed in a shaking display mode (a mode indicating that the display result is undetermined).

そして、図13-8(e)に示すように、ハズレ図柄が表示されてから所定期間の間は、揺れ表示の態様の小図柄のハズレ図柄が表示される(本実施の形態では1秒間)とともに、背景に替えてアイキャッチ画像が表示される。この例におけるアイキャッチ画像は、上記実施の形態における「キャラA」~「キャラC」の種類のいずれかのキャラクタ画像であればよく、さらにこのパチンコ遊技機1の機種の機種名を加えた画像であってもよい。なお、アイキャッチ画像の表示中において、アイキャッチ画像の表示前に比べて、小図柄の画像の透過率を高めたり、小図柄の表示を省略してもよい。 Then, as shown in FIG. 13-8(e), for a predetermined period of time after the lost pattern is displayed, the small lost pattern is displayed in a shaking display mode (one second in this embodiment). At the same time, an eye-catching image is displayed instead of the background. The eye-catching image in this example may be a character image of one of the types "Character A" to "Character C" in the above-described embodiment, and an image with the model name of the pachinko machine 1 added. may be During the display of the eye-catching image, the transmittance of the image of the small pattern may be increased or the display of the small pattern may be omitted compared to before the eye-catching image is displayed.

その後、図柄確定コマンドが受信されると、図13-8(f)に示すように、背景が通常背景に切り替わるとともに、ゴシック体の飾り図柄のハズレ図柄が確定飾り図柄として停止表示される。そして次の変動開始コマンド等の変動開始時のコマンドが受信されると、図13-8(g)に示すように、次の変動表示が開始される。このときの変動表示の態様は、図13-8(a)と同様である。 After that, when the design confirmation command is received, as shown in FIG. 13-8(f), the background is switched to the normal background, and the missing Gothic decorative design is stopped and displayed as the finalized decorative design. Then, when a command at the start of variation such as the next variation start command is received, the next variation display is started as shown in FIG. 13-8(g). The mode of the variable display at this time is the same as in FIG. 13-8(a).

ここで、図13-8(e)に示すように、アイキャッチ画像の表示中において、小図柄のハズレ図柄が表示されるため、遊技者が変動表示結果を確認することができる。また、設定値に応じてアイキャッチ画像の種類が異なる割合で表示されることから、表示されるアイキャッチ画像の種類に対する遊技者の注目を集めることができる。さらに、ハズレ図柄が表示された場合に特定演出としてアイキャッチ画像が表示されることから、その後に実行される特別演出への遊技意欲を高めることができる。なお、アイキャッチ画像が表示されてから、通常背景に切り替わった後に、可変表示結果が大当りとなる救済演出を実行可能としてもよい。 Here, as shown in FIG. 13-8(e), during the display of the eye-catching image, the small missing symbols are displayed, so the player can confirm the results of the variable display. In addition, since the types of eye-catching images are displayed at different ratios according to the set values, it is possible to attract the player's attention to the types of eye-catching images to be displayed. Furthermore, since an eye-catching image is displayed as a specific effect when a losing pattern is displayed, it is possible to increase the player's desire to play the special effect to be executed thereafter. It should be noted that after the eye-catching image is displayed and the background is switched to the normal background, it may be possible to execute a relief effect in which the result of the variable display is a big win.

また、上記実施の形態における特徴部050AKでは、特定演出が、スーパーリーチ演出の後半にキャラクタ画像を表示する演出である例を示したが、これは一例である。特定演出は、例えば、特徴部049AKにおけるモード示唆演出であってもよい。具体的に、演出モードA~演出モードCのいずれの演出状態であるかを示唆するモード示唆演出としてキャラクタA~キャラクタCのいずれかのキャラクタ画像を演出状態に応じて表示することで演出モードを示唆し、大当り遊技状態におけるエンディングにて、特別演出として、当該表示されたキャラクタによるバトル演出を実行すればよい。これによれば、演出モードを複数備えることにより設定値に関する示唆のバリエーションを増加させ遊技興趣を向上させることができる。 Further, in the characterizing portion 050AK in the above embodiment, an example is shown in which the specific effect is the effect of displaying a character image in the second half of the super ready-to-win effect, but this is just an example. The specific effect may be, for example, a mode suggesting effect in the characteristic portion 049AK. Specifically, the character image of any one of the characters A to C is displayed according to the effect state as a mode suggesting effect suggesting which effect state of the effect mode A to effect mode C the effect mode is selected. In the ending in the jackpot game state, a battle effect by the displayed character may be executed as a special effect. According to this, by providing a plurality of production modes, it is possible to increase the variation of suggestion regarding the setting value and improve the game interest.

また、このような場合、電源投入時において、現在の演出モードを抽選により決定し、電源投入後における変動(例えば最初の変動や10回の変動のうちのいずれかの変動など)において、当該演出モードに基づいてモード示唆演出を実行可能であればよい。さらに、電源投入時には、モードCに決定される割合が高くなるように決定割合を設定すればよい。なお、モードC>モードB>モードAの順に、制御された際に実行される設定示唆演出にて示唆される内容の信頼度が高くなっていることから、電源投入時の最初の遊技にて、特定演出と特別演出との組合せとして実行される設定示唆演出は、信頼度が高い内容を示唆する。そのため、電源投入後の遊技に対する遊技者の期待感を向上させることができる。 Also, in such a case, when the power is turned on, the current production mode is determined by lottery, and in the fluctuation after the power is turned on (for example, the first fluctuation or the fluctuation of 10 times), the production It suffices if the mode suggestion effect can be executed based on the mode. Furthermore, when the power is turned on, the determination ratio may be set so that the ratio of mode C is determined to be high. In addition, since the reliability of the content suggested by the setting suggestion effect that is executed at the time of control increases in the order of Mode C > Mode B > Mode A, the first game when the power is turned on , the setting suggestion effect executed as a combination of the specific effect and the special effect suggests content with high reliability. Therefore, it is possible to improve the player's sense of expectation for the game after the power is turned on.

(特徴部の関連づけに係る説明)
特徴部048AK、特徴部049AKおよび特徴部050AKに関する各構成は、他の特徴部に関する各構成の一部または全部と、適宜、組み合わせられてもよい。このように組み合わせられた特徴部、あるいは、組み合わせられていない個別の特徴部について、他の特徴部に関する各構成の一部または全部と、適宜、組み合わせられてもよい。例えば、確変状態においては特徴部048AKのように所定表示により設定値に関する示唆を行い、通常状態においては特徴部049AKのように、制御されているモードに基づいて大当り遊技状態におけるエンディングにて設定値に関する示唆を行ってもよい。また、上述したように、特徴部049AKにおけるモード示唆演出を、特徴部050AKにおける特定演出とし、当該特定演出と特別演出とにより設定値に関する示唆を行ってもよい。
(Explanation relating to association of characteristic portions)
Each configuration regarding the characteristic portion 048AK, the characteristic portion 049AK, and the characteristic portion 050AK may be appropriately combined with part or all of each configuration regarding other characteristic portions. Features that are combined in this way, or individual features that are not combined, may be combined with part or all of each configuration relating to other features as appropriate. For example, in the probability variable state, the set value is suggested by a predetermined display like the characteristic part 048AK, and in the normal state, the set value is set at the ending in the big hit game state based on the controlled mode like the characteristic part 049AK You may make suggestions regarding Further, as described above, the mode suggestion effect at the characteristic portion 049AK may be the specific effect at the characteristic portion 050AK, and the setting value may be suggested by the specific effect and the special effect.

1 … パチンコ遊技機
2 … 遊技盤
3 … 遊技機用枠
4A、4B … 特別図柄表示装置
5 … 画像表示装置
6A … 入賞球装置
6B … 可変入賞球装置
7 … 特別可変入賞球装置
8L、8R … スピーカ
9 … 遊技効果ランプ
10 … 一般入賞口
11 … 主基板
12 … 演出制御基板
13 … 音声制御基板
14 … ランプ制御基板
15 … 中継基板
20 … 普通図柄表示器
21 … ゲートスイッチ
22A、22B … 始動口スイッチ
23 … カウントスイッチ
30 … 打球操作ハンドル
31A … スティックコントローラ
31B … プッシュボタン
32 … 可動体
100 … 遊技制御用マイクロコンピュータ
101、121 … ROM
102、122 … RAM
103 … CPU
104、124 … 乱数回路
105、125 … I/O
120 … 演出制御用CPU
123 … 表示制御部
1 Pachinko game machine 2 Game board 3 Game machine frames 4A, 4B Special symbol display device 5 Image display device 6A Winning ball device 6B Variable winning ball device 7 Special variable winning ball device 8L, 8R Speaker 9... Game effect lamp 10... General prize winning port 11... Main board 12... Production control board 13... Audio control board 14... Lamp control board 15... Relay board 20... Normal symbol display 21... Gate switches 22A, 22B... Starting port Switch 23 ... Count switch 30 ... Ball operating handle 31A ... Stick controller 31B ... Push button 32 ... Movable body 100 ... Game control microcomputer 101, 121 ... ROM
102, 122... RAM
103 ... CPU
104, 124... random number circuit 105, 125... I/O
120 ... CPU for production control
123: display control unit

Claims (1)

識別情報の可変表示を行い、遊技者にとって有利な有利状態に制御可能な遊技機であって、
識別情報の可変表示に関する情報を記憶可能な記憶手段と
前記有利状態に制御するか否かを決定する決定手段と、
前記決定手段の決定前に前記有利状態に制御するか否かを判定する判定手段と、
可変表示に対応する特定表示として、前記判定手段の判定結果に基づいて前記記憶手段に記憶されている情報に対応する保留表示と、実行中の可変表示に対応する特別表示とを表示可能な特定表示手段と、
前記特定表示の表示態様を変化させる変化演出を実行する変化演出実行手段と、
特定演出を実行可能な特定演出実行手段と、を備え、
前記特定演出が実行されているときの方が、前記特定演出が実行されていないときよりも特定表示の表示態様が変化しやすく、
前記判定手段の判定結果に基づいて前記特定演出が実行されるとともに、判定結果に対応する可変表示の実行中に前記特定演出は終了し、
前記特定演出が終了した後も、該特定演出が実行されていたときに表示態様が変化した前記特定表示は、該特定演出が実行されていたときに表示態様が変化しなかった前記特定表示よりも表示態様が変化しやすく、
前記特定演出が実行されたときに表示態様が所定態様に変化した前記特定表示は、前記特定演出が実行されていないときに表示態様が所定態様に変化した前記特定表示よりも表示態様が変化しやすく、
前記特定演出が実行されていることを認識可能な報知画像を、前記特定表示とは重複しない位置に表示可能であり、
前記特定表示の変化後の表示態様として、第1態様と、該第1態様よりも前記有利状態に制御される期待度が高い第2態様と、を含み、
前記特定演出を実行した後に、該特定演出よりも前記期待度の高い特別演出を実行可能であり、
前記特別演出が実行される場合に、前記特定表示は前記第2態様に変化する、
ことを特徴とする遊技機。
A gaming machine capable of performing variable display of identification information and being able to be controlled in an advantageous state for a player,
a storage means capable of storing information relating to variable display of identification information;
a determining means for determining whether to control to the advantageous state;
Determination means for determining whether or not to control to the advantageous state before determination by the determination means;
As the specific display corresponding to the variable display, it is possible to display a pending display corresponding to the information stored in the storage means based on the determination result of the determination means and a special display corresponding to the variable display being executed. display means;
change effect execution means for executing a change effect for changing the display mode of the specific display;
and a specific effect executing means capable of executing a specific effect,
When the specific effect is being executed, the display mode of the specific display is more likely to change than when the specific effect is not being executed,
The specific effect is executed based on the determination result of the determination means, and the specific effect ends during execution of the variable display corresponding to the determination result,
Even after the end of the specific effect, the specific display whose display mode changed while the specific effect was being executed is compared to the specific display whose display mode did not change while the specific effect was being executed. is also easy to change the display mode,
The specific display whose display mode is changed to a predetermined mode when the specific effect is executed has a different display mode than the specific display whose display mode is changed to a predetermined mode when the specific effect is not performed. easy,
A notification image that enables recognition that the specific effect is being executed can be displayed at a position that does not overlap with the specific display,
As a display mode after the change of the specific display, a first mode and a second mode in which the expectation of being controlled to the advantageous state is higher than the first mode,
After executing the specific effect, it is possible to execute the special effect with a higher degree of expectation than the specific effect,
When the special effect is executed, the specific display changes to the second mode,
A gaming machine characterized by:
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