JP7242401B2 - game machine - Google Patents

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JP7242401B2 JP2019082620A JP2019082620A JP7242401B2 JP 7242401 B2 JP7242401 B2 JP 7242401B2 JP 2019082620 A JP2019082620 A JP 2019082620A JP 2019082620 A JP2019082620 A JP 2019082620A JP 7242401 B2 JP7242401 B2 JP 7242401B2
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Description

本発明は、パチンコ遊技機等の遊技機に関する。 The present invention relates to a game machine such as a pachinko game machine.

所定の演出条件を満たす場合に保留表示に関する特別なゾーン演出を実行する遊技機が提案されている(例えば特許文献1参照)。 A gaming machine has been proposed that executes a special zone effect related to the pending display when a predetermined effect condition is satisfied (see Patent Document 1, for example).

特開2016-137126号公報JP 2016-137126 A

特許文献1に記載の遊技機では、特別なゾーン演出が終了した後に興趣が低下するおそれがあった。 In the gaming machine described in Patent Literature 1, there is a possibility that interest in the game may decrease after the special zone effect is completed.

この発明は、上記の実状に鑑みてなされたものであり、興趣を向上させた遊技機を提供することを目的とする。 SUMMARY OF THE INVENTION It is an object of the present invention to provide a gaming machine with improved entertainment.

(A)上記目的を達成するため、本願発明に係る遊技機は、
開始条件が成立したことに基づいて可変表示を実行した後に有利状態に制御可能であって、可変表示に対応する特定表示を表示可能な遊技機であって、
前記開始条件が成立する前である始動条件が成立したときに決定される先読み予告演出であって、特定表示の表示態様を変化させる変化演出実行手段と、
前記先読み予告演出である特定演出を実行可能な特定演出実行手段と、
前記先読み予告演出であって前記特定演出とは異なる特別演出を実行可能な特別演出実行手段と、を備え、
前記特定演出が実行されているときの方が、前記特定演出が実行されていないときよりも特定表示の表示態様が変化しやすく、
前記特定演出が実行されているときの方が、前記特別演出が実行されているときよりも特定表示の表示態様が変化しやすく、
前記特定演出が実行された場合よりも、前記特別演出が実行された場合の方が前記有利状態に制御されやすく、
前記特別演出が開始された後に前記特定演出を開始可能であり、
前記特定演出が実行されたときに表示態様が所定態様に変化した特定表示は、前記特定演出が実行されていないときに表示態様が所定態様に変化した特定表示よりも表示態様が変化しやすく、
前記特定演出が実行されているときに新たに表示される特定表示の表示態様が変化することを制限する、
ことを特徴としている。
さらに、(1)上記目的を達成するため、本願発明に係る遊技機は、
(1)上記目的を達成するため、本願発明に係る遊技機は、
可変表示に対応する特定表示(例えば保留表示、アクティブ表示)を表示可能であり、遊技者にとって有利な有利状態に制御可能な遊技機(例えばパチンコ遊技機1)であって、
特定表示の表示態様を変化させる変化演出実行手段(例えばステップ57AKS002、ステップ57AKS005、ステップ57AKS008、ステップ57AKS010の処理を実行する演出制御用CPU120)と、
特定演出(例えば表示変化高確率ゾーンのゾーン演出)を実行可能な特定演出実行手段(例えばステップ57AKS003、ステップ57AKS005、ステップ57AKS011の処理を実行する演出制御用CPU120)と、を備え、
前記特定演出が実行されているときの方が、前記特定演出が実行されていないときよりも特定表示の表示態様が変化しやすく、
前記特定演出が実行されたときに表示態様が所定態様に変化した特定表示は、前記特定演出が実行されていないときに表示態様が所定態様に変化した特定表示よりも表示態様が変化しやすく(例えばステップ57AKS003の処理で特定表示の表示態様の変化回数に応じて表示変化高確率ゾーンに移行させるか否かを決定する)、
前記特定演出が実行されているときと前記特定演出が実行されていないときとで、特定表示の表示態様が変化することを示唆する変化示唆演出(例えば図10-1(C)等に示す星の画像57AK004が特定表示に作用する演出)の実行割合が異なり(例えば表示変化高確率ゾーンのみで変化示唆演出を実行する)、
さらに、
遊技者にとっての有利度が異なる複数の設定値(例えば1~6など)のうちいずれかの設定値に設定可能な設定手段(例えばステップS6Aにて設定値変更処理を実行する遊技制御用マイクロコンピュータ100のCPU103など)と、
特定期間にわたり示唆演出を実行可能な演出実行手段(例えば画像表示装置5、演出制御用CPU120など)と、を備え、
前記演出実行手段は、前記特定期間における特定タイミングまで、前記有利状態の制御に関する示唆を行った後、該特定タイミング以降にて実行可能な演出として、前記有利状態の制御に関する示唆を継続して行う第1示唆演出と、前記有利状態の制御に関する示唆を継続して行うとともに前記設定手段の設定に関する示唆を行う第2示唆演出とのうち、いずれかの示唆演出を実行可能である(例えば図12-12を参照)。
このような構成によれば、特定表示の表示態様がさらに変化することに期待が持てるので、遊技の興趣が向上する。また、特定タイミング以降にて第1示唆演出と第2示唆演出のいずれかを実行可能にすることで、遊技興趣を向上させることができる。
(A) In order to achieve the above object, the gaming machine according to the present invention
A gaming machine that can be controlled to an advantageous state after executing a variable display based on the establishment of a start condition and can display a specific display corresponding to the variable display,
a change effect executing means for changing a display mode of a specific display, which is a pre-reading announcement effect determined when a start condition is satisfied before the start condition is satisfied;
a specific effect executing means capable of executing a specific effect that is the pre-reading preview effect;
a special effect executing means capable of executing a special effect different from the specific effect, which is the pre-reading preview effect,
When the specific effect is being executed, the display mode of the specific display is more likely to change than when the specific effect is not being executed,
When the specific effect is being executed, the display mode of the specific display is more likely to change than when the special effect is being executed,
It is easier to be controlled to the advantageous state when the special effect is executed than when the specific effect is executed,
The specific effect can be started after the special effect is started ,
The display mode of the specific display whose display mode is changed to the predetermined mode when the specific effect is performed is more likely to change than the specific display whose display mode is changed to the predetermined mode when the specific effect is not performed. ,
Restricting a change in the display mode of a specific display that is newly displayed while the specific effect is being executed;
It is characterized by
Furthermore, (1) in order to achieve the above object, the gaming machine according to the present invention is
(1) In order to achieve the above object, the gaming machine according to the present invention is
A gaming machine (e.g., pachinko gaming machine 1) capable of displaying a specific display (e.g., pending display, active display) corresponding to a variable display, and controllable to an advantageous state for a player,
A change effect execution means (for example, step 57AKS002, step 57AKS005, step 57AKS008, step 57AKS010) for effect control CPU 120 that changes the display mode of the specific display,
Specific effect execution means (for example, effect control CPU 120 for executing processing of steps 57AKS003, step 57AKS005, and step 57AKS011) capable of executing a specific effect (for example, zone effect of display change high probability zone),
When the specific effect is being executed, the display mode of the specific display is more likely to change than when the specific effect is not being executed,
The specific display whose display mode changes to a predetermined mode when the specific effect is executed is more likely to change in display mode than the specific display whose display mode changes to a predetermined mode when the specific effect is not executed ( For example, in the processing of step 57AKS003, it is determined whether or not to shift to the display change high probability zone according to the number of times the display mode of the specific display changes),
When the specific effect is being executed and when the specific effect is not being executed, a change suggestive effect (for example, a star shown in FIG. The execution ratio of the image 57AK004 acting on a specific display) is different (for example, the change suggesting effect is executed only in the display change high probability zone),
moreover,
A setting means (for example, a game control microcomputer that executes a set value change process in step S6A) that can be set to one of a plurality of set values (for example, 1 to 6) that have different advantages for the player 100 CPU 103, etc.);
Effect execution means (for example, image display device 5, effect control CPU 120, etc.) capable of executing suggestive effect over a specific period,
The effect execution means continues to suggest the control of the advantageous state as an effect that can be executed after the specific timing after suggesting the control of the advantageous state until a specific timing in the specific period. Any one of a first suggesting effect and a second suggesting effect of continuously suggesting the control of the advantageous state and suggesting the setting of the setting means can be executed (for example, FIG. 12 -12).
According to such a configuration, it is expected that the display mode of the specific display will be further changed, so that the interest in the game is improved. Further, by enabling execution of either the first suggesting effect or the second suggesting effect after the specific timing, the game interest can be improved.

(2)あるいは、上記目的を達成するため、本願発明に係る遊技機は、
可変表示に対応する特定表示(例えば保留表示、アクティブ表示)を表示可能であり、遊技者にとって有利な有利状態に制御可能な遊技機(例えばパチンコ遊技機1)であって、
特定表示の表示態様を変化させる変化演出実行手段(例えばステップ57AKS002、ステップ57AKS005、ステップ57AKS008、ステップ57AKS010の処理を実行する演出制御用CPU120)と、
特定演出(例えば表示変化高確率ゾーンのゾーン演出)を実行可能な特定演出実行手段(例えばステップ57AKS003、ステップ57AKS005、ステップ57AKS011の処理を実行する演出制御用CPU120)と、を備え、
前記特定演出が実行されているときの方が、前記特定演出が実行されていないときよりも特定表示の表示態様が変化しやすく、
前記特定演出が実行されたときに表示態様が所定態様に変化した特定表示は、前記特定演出が実行されていないときに表示態様が所定態様に変化した特定表示よりも表示態様が変化しやすく(例えばステップ57AKS003の処理で特定表示の表示態様の変化回数に応じて表示変化高確率ゾーンに移行させるか否かを決定する)、
前記特定演出が実行されているときと前記特定演出が実行されていないときとで、特定表示の表示態様が変化することを示唆する変化示唆演出(例えば図10-1(C)等に示す星の画像57AK004が特定表示に作用する演出)の実行割合が異なり(例えば表示変化高確率ゾーンのみで変化示唆演出を実行する)、
さらに、
遊技者にとっての有利度が異なる複数の設定値(例えば1~6など)のうちいずれかの設定値に設定可能な設定手段(例えばステップS6Aにて設定値変更処理を実行する遊技制御用マイクロコンピュータ100のCPU103など)と、
特定期間にわたり示唆演出を実行可能な演出実行手段(例えば画像表示装置5、演出制御用CPU120など)と、を備え、
前記演出実行手段は、前記特定期間における特定タイミングまで、前記有利状態の制御に関する示唆を行った後、示唆を終了する第1示唆演出と、前記特定タイミング以降にて前記有利状態の制御に関する示唆を継続して行うとともに前記設定手段の設定に関する示唆を行う第2示唆演出とのうち、いずれかの示唆演出を実行可能である(例えば図12-13を参照)。
このような構成によれば、特定表示の表示態様がさらに変化することに期待が持てるので、遊技の興趣が向上する。また、特定タイミングまで示唆を行って終了する第1示唆演出と特定タイミング以降も示唆を行う第2示唆演出のいずれかを実行可能にすることで、遊技興趣を向上させることができる。
(2) Alternatively, in order to achieve the above object, the gaming machine according to the present invention is
A gaming machine (e.g., pachinko gaming machine 1) capable of displaying a specific display (e.g., pending display, active display) corresponding to a variable display, and controllable to an advantageous state for a player,
A change effect execution means (for example, step 57AKS002, step 57AKS005, step 57AKS008, step 57AKS010) for effect control CPU 120 that changes the display mode of the specific display,
Specific effect execution means (for example, effect control CPU 120 for executing processing of steps 57AKS003, step 57AKS005, and step 57AKS011) capable of executing a specific effect (for example, zone effect of display change high probability zone),
When the specific effect is being executed, the display mode of the specific display is more likely to change than when the specific effect is not being executed,
The specific display whose display mode changes to a predetermined mode when the specific effect is executed is more likely to change in display mode than the specific display whose display mode changes to a predetermined mode when the specific effect is not executed ( For example, in the processing of step 57AKS003, it is determined whether or not to shift to the display change high probability zone according to the number of times the display mode of the specific display changes),
When the specific effect is being executed and when the specific effect is not being executed, a change suggestive effect (for example, a star shown in FIG. The execution ratio of the image 57AK004 acting on a specific display) is different (for example, the change suggestive effect is executed only in the display change high probability zone),
moreover,
A setting means (for example, a game control microcomputer that executes a set value change process in step S6A) that can be set to one of a plurality of set values (for example, 1 to 6) that have different advantages for the player 100 CPU 103, etc.);
Effect execution means (for example, image display device 5, effect control CPU 120, etc.) capable of executing suggestive effect over a specific period,
The effect execution means provides a first suggestion effect in which the suggestion regarding the control of the advantageous state is made until a specific timing in the specific period, and then the suggestion ends, and after the specific timing, the suggestion regarding the control of the advantageous state is provided. It is possible to execute any of the second suggestive effects that are performed continuously and suggest the settings of the setting means (see FIGS. 12-13, for example).
According to such a configuration, it is expected that the display mode of the specific display will be further changed, so that the interest in the game is improved. In addition, by making it possible to execute either the first suggesting performance in which the suggestion is made until the specific timing and ends, or the second suggestive performance in which the suggestion is made even after the specific timing, the amusement of the game can be improved.

(3)上記(1)または(2)の遊技機において、
前記特定演出が終了した後も、当該特定演出が実行されていたときに表示態様が変化した特定表示は、当該特定演出が実行されていたときに表示態様が変化しなかった特定表示よりも表示態様が変化しやすい(例えばステップ57AKS003の処理で特定表示の表示態様の変化回数に応じて表示変化高確率ゾーンに移行させるか否かを決定する)。
このような構成によれば、特定表示の表示態様がさらに変化することに期待が持てるので、遊技の興趣が向上する。
(3) In the gaming machine of (1) or (2) above,
Even after the end of the specific effect, the specific display whose display mode changed while the specific effect was being executed is more displayed than the specific display whose display mode was not changed while the specific effect was being executed. The mode is likely to change (for example, in the process of step 57AKS003, it is determined whether to shift to the display change high probability zone according to the number of times the display mode of the specific display changes).
According to such a configuration, it is expected that the display mode of the specific display will be further changed, so that the interest in the game is improved.

(4)上記(1)から(3)のいずれかの遊技機において、
前記特定演出とは異なる特別演出(例えばチャンスゾーンのゾーン演出)を実行可能な特別演出実行手段(例えばステップ57AKS003、ステップ57AKS005、ステップ57AKS011の処理を実行する演出制御用CPU120)と、を備え、
前記特定演出が実行されているときの方が、前記特別演出が実行されているときよりも、特定表示の表示態様が変化しやすいようにしてもよい。
このような構成によれば、演出が多彩になり興趣が向上する。
(4) In any one of the gaming machines (1) to (3) above,
Special effect execution means (for example, step 57AKS003, step 57AKS005, step 57AKS011) that can execute a special effect different from the specific effect (for example, zone effect of chance zone).
The display mode of the specific display may change more easily when the specific effect is being executed than when the special effect is being executed.
According to such a configuration, the presentation becomes diverse and the interest is enhanced.

(5)上記(1)から(4)のいずれかの遊技機において、
前記特定演出とは異なる特別演出(例えばチャンスゾーンのゾーン演出)を実行可能な特別演出実行手段(例えばステップ57AKS003、ステップ57AKS005、ステップ57AKS011の処理を実行する演出制御用CPU120)と、を備え、
前記特別演出が実行されているときの方が、前記特定演出が実行されているときよりも、遊技者にとって有利な有利状態に制御される割合が高く、
前記特定演出から前記特別演出に移行可能である(例えば図10-7参照)ようにしてもよい。
このような構成によれば、演出が多彩になり興趣が向上する。
(5) In any one of the gaming machines (1) to (4) above,
Special effect execution means (for example, step 57AKS003, step 57AKS005, step 57AKS011) that can execute a special effect different from the specific effect (for example, zone effect of chance zone).
When the special performance is executed, the ratio of control to an advantageous state advantageous to the player is higher than when the specific performance is executed,
It may be possible to shift from the specific effect to the special effect (for example, see FIG. 10-7).
According to such a configuration, the presentation becomes diverse and the interest is enhanced.

また、後述する発明を実施するための形態には、以下の(6)から(12)の遊技機に係る発明が含まれる。従来より、遊技機において、特開2010-200902号公報に示されているような、設定値を設定可能なパチンコ遊技機において、設定値の示唆を行う演出を実行するものがあった。しかしながら、上記した従来の遊技機は、設定値を示唆する演出が他の演出と関連性がなく、遊技興趣を向上させることが困難になるおそれがあり、この点に鑑み、遊技興趣の向上を可能にする遊技機の提供が求められている。 In addition, the embodiments for carrying out the invention described below include inventions relating to gaming machines of the following (6) to (12). 2. Description of the Related Art Conventionally, among game machines, there has been a pachinko game machine capable of setting setting values, such as that disclosed in Japanese Patent Application Laid-Open No. 2010-200902, which executes an effect of suggesting setting values. However, in the above-described conventional gaming machine, the effect that suggests the set value is not related to other effects, and there is a risk that it will be difficult to improve the game interest. There is a demand for the provision of gaming machines that make it possible.

(6)遊技者にとって有利な有利状態(例えば大当り遊技状態など)に制御可能な遊技機(例えばパチンコ遊技機1など)であって、遊技者にとっての有利度が異なる複数の設定値(例えば1~6など)のうちいずれかの設定値に設定可能な設定手段(例えばステップS6Aにて設定値変更処理を実行する遊技制御用マイクロコンピュータ100のCPU103など)と、特定期間にわたり示唆演出を実行可能な演出実行手段(例えば画像表示装置5、演出制御用CPU120など)とを備え、前記演出実行手段は、前記特定期間における特定タイミングまで、前記有利状態の制御に関する示唆を行った後、該特定タイミング以降にて実行可能な演出として、前記有利状態の制御に関する示唆を継続して行う第1示唆演出と、前記有利状態の制御に関する示唆を継続して行うとともに前記設定手段の設定に関する示唆を行う第2示唆演出とのうち、いずれかの示唆演出を実行可能である(例えば図12-12を参照)。
このような構成によれば、特定タイミング以降にて第1示唆演出と第2示唆演出のいずれかを実行可能にすることで、遊技興趣を向上させることができる。
(6) A game machine (for example, pachinko machine 1) that can be controlled to an advantageous state (for example, a jackpot game state) that is advantageous to the player, and has a plurality of set values (for example, 1 6, etc.) can be set to any set value (for example, the CPU 103 of the game control microcomputer 100 that executes the set value change process in step S6A), and a suggestive effect can be executed over a specific period Effect execution means (for example, image display device 5, effect control CPU 120, etc.), and the effect execution means makes a suggestion regarding control of the advantageous state until a specific timing in the specific period, and then the specific timing. As effects that can be executed thereafter, a first suggestion effect in which the suggestion regarding the control of the advantageous state is continuously performed, and a suggestion regarding the control of the advantageous state is continuously performed and a suggestion regarding the setting of the setting means is performed. Any one of the two suggestive effects can be executed (for example, see FIGS. 12-12).
According to such a configuration, it is possible to improve amusement in the game by enabling execution of either the first suggestive effect or the second suggestive effect after the specific timing.

(7)あるいは、遊技者にとって有利な有利状態(例えば大当り遊技状態など)に制御可能な遊技機(例えばパチンコ遊技機1など)であって、遊技者にとっての有利度が異なる複数の設定値(例えば1~6など)のうちいずれかの設定値に設定可能な設定手段(例えばステップS6Aにて設定値変更処理を実行する遊技制御用マイクロコンピュータ100のCPU103など)と、特定期間にわたり示唆演出を実行可能な演出実行手段(例えば画像表示装置5、演出制御用CPU120など)とを備え、前記演出実行手段は、前記特定期間における特定タイミングまで、前記有利状態の制御に関する示唆を行った後、示唆を終了する第1示唆演出と、前記特定タイミング以降にて前記有利状態の制御に関する示唆を継続して行うとともに前記設定手段の設定に関する示唆を行う第2示唆演出とのうち、いずれかの示唆演出を実行可能である(例えば図12-13を参照)。
このような構成によれば、特定タイミングまで示唆を行って終了する第1示唆演出と特定タイミング以降も示唆を行う第2示唆演出のいずれかを実行可能にすることで、遊技興趣を向上させることができる。
(7) Alternatively, a gaming machine (eg, pachinko gaming machine 1, etc.) that can be controlled to an advantageous state (eg, jackpot gaming state, etc.) that is advantageous to the player, and has a plurality of set values ( For example, 1 to 6, etc.) can be set to any set value (for example, CPU 103 of the game control microcomputer 100 that executes the set value change process in step S6A), and a suggestive effect over a specific period An executable effect execution means (for example, the image display device 5, the effect control CPU 120, etc.) is provided, and the effect execution means makes a suggestion regarding control of the advantageous state until a specific timing in the specific period. and a second suggestion effect of continuing to suggest the control of the advantageous state after the specific timing and suggesting the setting of the setting means. (see, eg, FIGS. 12-13).
According to such a configuration, by making it possible to execute either the first suggestion performance in which the suggestion is made until the specific timing and then ends, or the second suggestion performance in which the suggestion is made even after the specific timing, the amusement of the game can be improved. can be done.

(8)上記(6)の遊技機において、前記特定期間は、少なくともリーチ演出を実行可能な可変表示の実行期間(例えばタイミングT2以降の期間など)に含まれてもよい。
このような構成においては、演出に対する注目度を高めて遊技興趣を向上させることができる。
(8) In the gaming machine of (6) above, the specific period may be included in at least a variable display execution period (for example, a period after timing T2) in which a ready-to-win effect can be executed.
In such a configuration, it is possible to increase the interest in the game by increasing the degree of attention to the presentation.

(9)上記(6)または(8)の遊技機において、可変表示のリーチ態様として、前記有利状態に制御される割合が異なる複数種類のリーチ態様(例えば1~7のリーチ図柄など)が含まれ、前記演出実行手段は、可変表示がリーチ態様になった後に、該リーチ態様を特定態様(例えば図柄表示色が銅色、銀色、金色など)に変更可能であってもよい。
このような構成においては、演出に対する注目度を高めて遊技興趣を向上させることができる。
(9) In the gaming machine of (6) or (8) above, the reach mode of variable display includes a plurality of types of reach modes (for example, reach symbols of 1 to 7, etc.) with different ratios of being controlled to the advantageous state. The effect executing means may be capable of changing the ready-to-win mode to a specific mode (for example, the symbol display color is copper, silver, gold, etc.) after the variable display becomes the ready-to-win mode.
In such a configuration, it is possible to increase the interest in the game by increasing the degree of attention to the presentation.

(10)上記(6)、(8)または(9)の遊技機において、前記演出実行手段は、前記特定タイミング以降にて、前記設定手段の設定に応じて異なる態様の演出(例えば設定示唆パターンとなるパターンRE-0~RE-3に応じた演出など)を実行可能であってもよい。
このような構成においては、演出に対する注目度を高めて遊技興趣を向上させることができる。
(10) In the gaming machine described in (6), (8) or (9) above, the effect executing means, after the specific timing, produces a different mode of effect (for example, a setting suggesting pattern) according to the setting of the setting means. Effect according to patterns RE-0 to RE-3, etc.) may be executable.
In such a configuration, it is possible to increase the interest in the game by increasing the degree of attention to the presentation.

(11)上記(7)の遊技機において、前記演出実行手段は、1段階から複数段階まで段階的に演出態様を変化させ、演出態様を変化させた段階数が多くなるに従って、前記有利状態に制御される割合が高くなる示唆演出(例えばステップアップ予告演出など)を実行可能であってもよい。
このような構成においては、演出に対する注目度を高めて遊技興趣を向上させることができる。
(11) In the gaming machine of (7) above, the effect execution means changes the effect mode step by step from one stage to a plurality of stages, and as the number of stages in which the effect mode is changed increases, the advantageous state is obtained. It may be possible to execute a suggestive effect (for example, a step-up advance notice effect, etc.) in which the rate of control is increased.
In such a configuration, it is possible to increase the interest in the game by increasing the degree of attention to the presentation.

(12)上記(11)の遊技機において、前記複数段階には、前記有利状態に制御されることを報知する有利状態報知段階(例えばステップアップ予告演出の第4ステップなど)と、前記設定手段の設定に関する示唆を行う設定示唆段階(例えばステップアップ予告演出の第5ステップなど)とが含まれ、前記演出実行手段は、演出態様を前記有利状態報知段階に変化させた後に、前記特定タイミング以降にて、演出態様を前記設定示唆段階に変化させることが可能であり、前記設定示唆段階は、前記有利状態報知段階よりも実行期間が長くてもよい(例えば図12-11を参照)。
このような構成においては、演出に対する注目度を高めて遊技興趣を向上させることができる。
(12) In the gaming machine of (11) above, the plurality of stages include an advantageous state notification stage (e.g., a fourth step of a step-up notice effect, etc.) for notifying that the advantageous state is controlled, and the setting means. setting suggestion step (for example, the fifth step of the step-up notice effect, etc.) for suggesting the setting of the effect execution means, after changing the effect mode to the advantageous state notification step, after the specific timing At , it is possible to change the presentation mode to the setting suggestion stage, and the setting suggestion stage may have a longer execution period than the advantageous state notification stage (see, for example, FIGS. 12-11).
In such a configuration, it is possible to increase the interest in the game by increasing the degree of attention to the presentation.

この実施の形態におけるパチンコ遊技機の正面図である。It is a front view of the pachinko game machine in this embodiment. パチンコ遊技機に搭載された各種の制御基板などを示す構成図である。It is a configuration diagram showing various control boards and the like mounted in the pachinko game machine. 遊技制御メイン処理の一例を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows an example of game control main processing. 遊技制御用タイマ割込み処理の一例を示すフローチャートである。It is a flow chart showing an example of timer interrupt processing for game control. 特別図柄プロセス処理の一例を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows an example of special design process processing. 演出制御メイン処理の一例を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows an example of production control main processing. 演出制御プロセス処理の一例を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows an example of production control process processing. パチンコ遊技機に搭載された各種の制御基板などを示す構成図である。It is a configuration diagram showing various control boards and the like mounted in the pachinko game machine. パチンコ遊技機の背面斜視図である。It is a rear perspective view of the pachinko game machine. 遊技機用枠を開放した状態のパチンコ遊技機の背面斜視図である。It is a rear perspective view of the pachinko gaming machine in a state in which the gaming machine frame is opened. 表示結果判定テーブルを示す説明図である。FIG. 9 is an explanatory diagram showing a display result determination table; 特徴部112IWにおける遊技制御メイン処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the game control main process in characterizing part 112IW. 特徴部112IWにおける遊技制御メイン処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the game control main process in characterizing part 112IW. 特徴部112IWにおける遊技制御メイン処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the game control main process in characterizing part 112IW. 電源投入時に実行される処理を示す説明図である。FIG. 4 is an explanatory diagram showing processing executed when power is turned on; 設定変更処理における表示モニタの表示態様を示す説明図である。FIG. 11 is an explanatory diagram showing a display mode of a display monitor in setting change processing; 特徴部53AKの予告Xの実行割合、出現率、信頼度の一例を示す図である。FIG. 11 is a diagram showing an example of the execution ratio, appearance rate, and reliability of the notice X of the characteristic portion 53AK; 特徴部53AKの予告Xの他の実行割合、出現率、信頼度の一例を示す図である。FIG. 11 is a diagram showing an example of another execution ratio, appearance rate, and reliability of the notice X of the characteristic portion 53AK; 特徴部53AKの予告Yの実行割合、出現率の一例を示す図である。FIG. 11 is a diagram showing an example of an execution rate and an appearance rate of the notice Y of the characteristic portion 53AK; 特徴部53AKの予告Zの実行割合、出現率の一例を示す図である。FIG. 10 is a diagram showing an example of an execution ratio and an appearance ratio of the advance notice Z of the characteristic portion 53AK; 特徴部53AKの演出動作例を示す図である。It is a figure which shows the production|presentation operation example of characteristic part 53AK. 特徴部57AKの演出動作例を示す図である。It is a figure which shows the production|presentation operation example of characteristic part 57AK. 特徴部57AKの特定表示処理を示すフローチャートである。FIG. 11 is a flow chart showing specific display processing of a characteristic portion 57AK; FIG. 特定表示処理における決定割合を示す図である。It is a figure which shows the determination ratio in specific display processing. 特定表示の表示態様の変化タイミングを示す図である。It is a figure which shows the change timing of the display mode of a specific display. 特徴部57AKの特定表示の表示変化パターンを示す図である。FIG. 11 is a diagram showing a display change pattern of a specific display of characteristic portion 57AK; ゾーンの移行割合を示す図である。FIG. 10 is a diagram showing zone transition ratios; 特徴部57AKの変形例の演出動作例を示す図である。It is a figure which shows the production|presentation operation example of the modification of characteristic part 57AK. 表示結果判定テーブルを示す説明図である。FIG. 9 is an explanatory diagram showing a display result determination table; 遊技制御メイン処理内の処理の一例を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows an example of processing in game control main processing. 可変表示開始設定処理の一例を示すフローチャートである。9 is a flowchart showing an example of variable display start setting processing; 停止図柄決定処理の一例を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows an example of stop design decision processing. リーチ図柄決定テーブルに関する設定例を示す図である。It is a figure which shows the setting example regarding a ready-to-win pattern determination table. 設定示唆演出実行決定テーブルに関する設定例を示す図である。FIG. 10 is a diagram showing a setting example regarding a setting suggestion effect execution determination table; 設定示唆パターンなどを示す説明図である。FIG. 5 is an explanatory diagram showing setting suggestion patterns and the like; 予告演出決定処理の一例を示すフローチャートである。FIG. 11 is a flow chart showing an example of an advance notice effect determination process; FIG. 予告種別決定テーブルに関する設定例を示す図である。FIG. 11 is a diagram showing a setting example regarding an advance notice type determination table; ステップ数パターンなどを示す説明図である。FIG. 5 is an explanatory diagram showing a step number pattern and the like; 外枠表示パターンなどを示す説明図である。FIG. 4 is an explanatory diagram showing an outer frame display pattern and the like; 可変表示中演出処理の一例を示すフローチャートである。9 is a flowchart showing an example of effect processing during variable display; 各種演出の実行期間や実行タイミングを示す図である。It is a figure which shows the execution period and execution timing of various production|presentation. リーチ図柄を用いた設定示唆演出の実行例を示す図である。It is a figure which shows the execution example of setting suggestion production|presentation using a ready-to-win pattern. ステップアップ予告の実行例を示す図である。It is a figure which shows the execution example of a step-up notice. チャンスアップ演出の演出パターンを示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the production|presentation pattern of a chance up production|presentation. チャンスアップ演出の演出パターン決定割合を示す図である。It is a figure which shows the production|presentation pattern determination ratio of a chance up production|presentation. 設定値示唆演出の演出パターンを示す説明図である。FIG. 11 is an explanatory diagram showing an effect pattern of setting value suggestion effect; 設定値示唆演出の演出パターン決定割合を示す図である。FIG. 10 is a diagram showing an effect pattern determination ratio of a set value suggesting effect; チャンスアップ演出と設定値示唆演出の実行可能期間を示す説明図である。FIG. 11 is an explanatory diagram showing executable periods of the chance-up effect and the setting value suggestion effect;

(基本説明)
まず、パチンコ遊技機1の基本的な構成及び制御(一般的なパチンコ遊技機の構成及び制御でもある。)について説明する。
(Basic explanation)
First, the basic configuration and control of the pachinko game machine 1 (also the configuration and control of a general pachinko game machine) will be described.

(パチンコ遊技機1の構成等)
図1は、パチンコ遊技機1の正面図であり、主要部材の配置レイアウトを示す。パチンコ遊技機(遊技機)1は、大別して、遊技盤面を構成する遊技盤(ゲージ盤)2と、遊技盤2を支持固定する遊技機用枠(台枠)3とから構成されている。遊技盤2には、遊技領域が形成され、この遊技領域には、遊技媒体としての遊技球が、所定の打球発射装置から発射されて打ち込まれる。
(Structure of pachinko machine 1, etc.)
FIG. 1 is a front view of the pachinko game machine 1, showing the arrangement layout of the main members. A pachinko game machine (game machine) 1 is roughly composed of a game board (gauge board) 2 forming a game board surface and a game machine frame (underframe) 3 supporting and fixing the game board 2 . A game area is formed in the game board 2, and a game ball as a game medium is shot from a predetermined ball shooting device and hit into the game area.

遊技盤2の所定位置(図1に示す例では、遊技領域の右側方)には、複数種類の特別識別情報としての特別図柄(特図ともいう)の可変表示(特図ゲームともいう)を行う第1特別図柄表示装置4A及び第2特別図柄表示装置4Bが設けられている。これらは、それぞれ、7セグメントのLEDなどからなる。特別図柄は、「0」~「9」を示す数字や「-」などの点灯パターンなどにより表される。特別図柄には、LEDを全て消灯したパターンが含まれてもよい。 At a predetermined position of the game board 2 (in the example shown in FIG. 1, on the right side of the game area), a variable display (also called a special game) of special symbols (also called special symbols) as a plurality of types of special identification information is displayed. A first special symbol display device 4A and a second special symbol display device 4B are provided. Each of these consists of a 7-segment LED or the like. The special symbols are represented by numbers indicating "0" to "9" and lighting patterns such as "-". The special symbol may include a pattern in which all LEDs are turned off.

なお、特別図柄の「可変表示」とは、例えば、複数種類の特別図柄を変動可能に表示することである(後述の他の図柄についても同じ)。変動としては、複数の図柄の更新表示、複数の図柄のスクロール表示、1以上の図柄の変形、1以上の図柄の拡大/縮小などがある。特別図柄や後述の普通図柄の変動では、複数種類の特別図柄又は普通図柄が更新表示される。後述の飾り図柄の変動では、複数種類の飾り図柄がスクロール表示又は更新表示されたり、1以上の飾り図柄が変形や拡大/縮小されたりする。なお、変動には、ある図柄を点滅表示する態様も含まれる。可変表示の最後には、表示結果として所定の特別図柄が停止表示(導出又は導出表示などともいう)される(後述の他の図柄の可変表示についても同じ)。なお、可変表示を変動表示、変動と表現する場合がある。 The "variable display" of special symbols means, for example, that a plurality of types of special symbols are variably displayed (the same applies to other symbols described later). Variations include updating display of a plurality of patterns, scrolling display of a plurality of patterns, deformation of one or more patterns, enlargement/reduction of one or more patterns, and the like. In the variation of special symbols and normal symbols, which will be described later, a plurality of types of special symbols or normal symbols are updated and displayed. In the variation of decorative patterns, which will be described later, a plurality of types of decorative patterns are scrolled or updated, and one or more decorative patterns are deformed or enlarged/reduced. Note that the variation also includes a mode in which a certain symbol is displayed blinking. At the end of the variable display, a predetermined special symbol is stopped and displayed (also referred to as derivation or derivation display) as a display result (the same applies to variable display of other symbols to be described later). Variable display may be expressed as variable display or variation.

なお、第1特別図柄表示装置4Aにおいて可変表示される特別図柄を「第1特図」ともいい、第2特別図柄表示装置4Bにおいて可変表示される特別図柄を「第2特図」ともいう。また、第1特図を用いた特図ゲームを「第1特図ゲーム」といい、第2特図を用いた特図ゲームを「第2特図ゲーム」ともいう。なお、特別図柄の可変表示を行う特別図柄表示装置は1種類であってもよい。 The special symbols variably displayed on the first special symbol display device 4A are also called "first special symbols", and the special symbols variably displayed on the second special symbol display device 4B are also called "second special symbols". Also, a special game using the first special game is called a "first special game", and a special game using the second special game is called a "second special game". In addition, the number of special symbol display devices that variably display the special symbols may be one.

遊技盤2における遊技領域の中央付近には画像表示装置5が設けられている。画像表示装置5は、例えばLCD(液晶表示装置)や有機EL(Electro Luminescence)等から構成され、各種の演出画像を表示する。画像表示装置5は、プロジェクタ及びスクリーンから構成されていてもよい。画像表示装置5には、各種の演出画像が表示される。 An image display device 5 is provided near the center of the game area on the game board 2 . The image display device 5 is composed of, for example, an LCD (liquid crystal display) or an organic EL (Electro Luminescence), and displays various effects images. The image display device 5 may be composed of a projector and a screen. Various effect images are displayed on the image display device 5 .

例えば、画像表示装置5の画面上では、第1特図ゲームや第2特図ゲームと同期して、特別図柄とは異なる複数種類の装飾識別情報としての飾り図柄(数字などを示す図柄など)の可変表示が行われる。ここでは、第1特図ゲーム又は第2特図ゲームに同期して、「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにおいて飾り図柄が可変表示(例えば上下方向のスクロール表示や更新表示)される。なお、同期して実行される特図ゲーム及び飾り図柄の可変表示を総称して単に可変表示ともいう。 For example, on the screen of the image display device 5, in synchronism with the first special game and the second special game, a plurality of types of decorative patterns (such as patterns showing numbers) as decoration identification information different from the special patterns. variable display is performed. Here, in synchronization with the first special game or the second special game, decorative patterns are variably displayed (for example, up and down direction scroll display and update display). In addition, the variable display of the special figure game and the decorative pattern that are executed in synchronism is generically called simply variable display.

画像表示装置5の画面上には、実行が保留されている可変表示に対応する保留表示や、実行中の可変表示に対応するアクティブ表示を表示するための表示エリアが設けられていてもよい。保留表示及びアクティブ表示を総称して可変表示に対応する可変表示対応表示ともいう。 A display area may be provided on the screen of the image display device 5 for displaying suspended display corresponding to the variable display whose execution is suspended and active display corresponding to the variable display being executed. Suspended display and active display are also collectively referred to as variable display corresponding display corresponding to variable display.

保留されている可変表示の数は保留記憶数ともいう。第1特図ゲームに対応する保留記憶数を第1保留記憶数、第2特図ゲームに対応する保留記憶数を第2保留記憶数ともいう。また、第1保留記憶数と第2保留記憶数との合計を合計保留記憶数ともいう。 The number of variable representations that are reserved is also referred to as the number of reserved memories. The reserved memory number corresponding to the first special game is also referred to as the first reserved memory number, and the reserved memory number corresponding to the second special game is also referred to as the second reserved memory number. The sum of the first reserved memory count and the second reserved memory count is also referred to as the total reserved memory count.

また、遊技盤2の所定位置には、複数のLEDを含んで構成された第1保留表示器25Aと第2保留表示器25Bとが設けられ、第1保留表示器25Aは、LEDの点灯個数によって、第1保留記憶数を表示し、第2保留表示器25Bは、LEDの点灯個数によって、第2保留記憶数を表示する。 In addition, at a predetermined position of the game board 2, a first suspension display 25A and a second suspension display 25B each including a plurality of LEDs are provided. , the number of first reserved memories is displayed, and the second reserved display 25B displays the number of second reserved memories according to the number of lit LEDs.

画像表示装置5の下方には、入賞球装置6Aと、可変入賞球装置6Bとが設けられている。 Below the image display device 5, a winning ball device 6A and a variable winning ball device 6B are provided.

入賞球装置6Aは、例えば所定の玉受部材によって常に遊技球が進入可能な一定の開放状態に保たれる第1始動入賞口を形成する。第1始動入賞口に遊技球が進入したときには、所定個(例えば3個)の賞球が払い出されるとともに、第1特図ゲームが開始され得る。 Winning ball device 6A, for example, forms a first starting winning opening that is kept in a constant open state in which game balls can enter, for example, by a predetermined ball receiving member. When a game ball enters the first start winning hole, a predetermined number (for example, three) of prize balls are paid out, and the first special game can be started.

可変入賞球装置6B(普通電動役物)は、ソレノイド81(図2参照)によって閉鎖状態と開放状態とに変化する第2始動入賞口を形成する。可変入賞球装置6Bは、例えば、一対の可動翼片を有する電動チューリップ型役物を備え、ソレノイド81がオフ状態であるときに可動翼片が垂直位置となることにより、当該可動翼片の先端が入賞球装置6Aに近接し、第2始動入賞口に遊技球が進入しない閉鎖状態になる(第2始動入賞口が閉鎖状態になるともいう。)。その一方で、可変入賞球装置6Bは、ソレノイド81がオン状態であるときに可動翼片が傾動位置となることにより、第2始動入賞口に遊技球が進入できる開放状態になる(第2始動入賞口が開放状態になるともいう。)。第2始動入賞口に遊技球が進入したときには、所定個(例えば3個)の賞球が払い出されるとともに、第2特図ゲームが開始され得る。なお、可変入賞球装置6Bは、閉鎖状態と開放状態とに変化するものであればよく、電動チューリップ型役物を備えるものに限定されない。 The variable winning ball device 6B (ordinary electric accessory) forms a second starting winning hole that changes between a closed state and an open state by a solenoid 81 (see FIG. 2). The variable winning ball device 6B is provided with, for example, an electric tulip-shaped accessory having a pair of movable winglets. comes close to the winning ball device 6A, and the closed state in which the game balls do not enter the second starting winning opening (also referred to as the second starting winning opening being closed). On the other hand, the variable winning ball device 6B is in an open state in which the game ball can enter the second start winning opening (second start It is also said that the prize-winning mouth is open.). When the game ball enters the second start winning hole, a predetermined number (for example, three) of prize balls are paid out, and the second special game can be started. Note that the variable winning ball device 6B may be any device that changes between a closed state and an open state, and is not limited to a device provided with an electric tulip-shaped accessory.

遊技盤2の所定位置(図1に示す例では、遊技領域の左右下方4箇所)には、所定の玉受部材によって常に一定の開放状態に保たれる一般入賞口10が設けられる。この場合には、一般入賞口10のいずれかに進入したときには、所定個数(例えば10個)の遊技球が賞球として払い出される。 At predetermined positions of the game board 2 (in the example shown in FIG. 1, four positions on the left and right sides of the game area), there are provided general winning holes 10 which are always kept open by predetermined ball receiving members. In this case, when the player enters one of the general winning openings 10, a predetermined number (for example, 10) of game balls are paid out as prize balls.

入賞球装置6Aと可変入賞球装置6Bの下方には、大入賞口を有する特別可変入賞球装置7が設けられている。特別可変入賞球装置7は、ソレノイド82(図2参照)によって開閉駆動される大入賞口扉を備え、その大入賞口扉によって開放状態と閉鎖状態とに変化する特定領域としての大入賞口を形成する。 Below the winning ball device 6A and the variable winning ball device 6B, a special variable winning ball device 7 having a large winning hole is provided. The special variable winning ball device 7 is provided with a large winning opening door that is driven to open and close by a solenoid 82 (see FIG. 2), and the special winning opening as a specific area that changes between an open state and a closed state by the large winning opening door. Form.

一例として、特別可変入賞球装置7では、大入賞口扉用(特別電動役物用)のソレノイド82がオフ状態であるときに大入賞口扉が大入賞口を閉鎖状態として、遊技球が大入賞口に進入(通過)できなくなる。その一方で、特別可変入賞球装置7では、大入賞口扉用のソレノイド82がオン状態であるときに大入賞口扉が大入賞口を開放状態として、遊技球が大入賞口に進入しやすくなる。 As an example, in the special variable winning ball device 7, when the solenoid 82 for the big winning door (for the special electric accessory) is in the OFF state, the big winning door closes the big winning door, and the game ball is pushed out. You will not be able to enter (pass through) the prize gate. On the other hand, in the special variable prize winning ball device 7, when the solenoid 82 for the special prize winning port door is in the ON state, the special prize winning port door opens the big prize winning port, making it easier for the game ball to enter the big prize winning port. Become.

大入賞口に遊技球が進入したときには、所定個数(例えば14個)の遊技球が賞球として払い出される。大入賞口に遊技球が進入したときには、例えば第1始動入賞口や第2始動入賞口及び一般入賞口10に遊技球が進入したときよりも多くの賞球が払い出される。 When game balls enter the big winning hole, a predetermined number (for example, 14) of game balls are paid out as prize balls. When the game balls enter the big winning hole, more prize balls are paid out than when the game balls enter the first starting winning hole, the second starting winning hole and the general winning hole 10, for example.

一般入賞口10を含む各入賞口に遊技球が進入することを「入賞」ともいう。特に、始動口(第1始動入賞口、第2始動入賞口)への入賞を始動入賞ともいう。 Entering a game ball into each winning hole including the general winning hole 10 is also called "winning". In particular, winning a prize in a starting opening (first starting winning opening, second starting winning opening) is also referred to as starting winning.

遊技盤2の所定位置(図1に示す例では、遊技領域の左側方)には、普通図柄表示器20が設けられている。一例として、普通図柄表示器20は、7セグメントのLEDなどからなり、特別図柄とは異なる複数種類の普通識別情報としての普通図柄の可変表示を行う。普通図柄は、「0」~「9」を示す数字や「-」などの点灯パターンなどにより表される。普通図柄には、LEDを全て消灯したパターンが含まれてもよい。このような普通図柄の可変表示は、普図ゲームともいう。 A normal symbol display 20 is provided at a predetermined position of the game board 2 (the left side of the game area in the example shown in FIG. 1). As an example, the normal symbol display device 20 is composed of a 7-segment LED or the like, and performs variable display of normal symbols as a plurality of types of normal identification information different from special symbols. The normal symbols are represented by numbers indicating "0" to "9", lighting patterns such as "-", and the like. The normal pattern may include a pattern in which all the LEDs are turned off. Such a variable display of normal patterns is also called a normal pattern game.

画像表示装置5の左方には、遊技球が通過可能な通過ゲート41が設けられている。遊技球が通過ゲート41を通過したことに基づき、普図ゲームが実行される。 A passage gate 41 through which game balls can pass is provided on the left side of the image display device 5 . Based on the game ball passing through the passage gate 41, the normal game is executed.

普通図柄表示器20の上方には、普図保留表示器25Cが設けられている。普図保留表示器25Cは、例えば4個のLEDを含んで構成され、実行が保留されている普図ゲームの数である普図保留記憶数をLEDの点灯個数により表示する。 Above the normal pattern display 20, a normal pattern holding display 25C is provided. The general pattern suspension display 25C includes, for example, four LEDs, and displays the normal pattern suspension storage number, which is the number of general pattern games whose execution is suspended, by the number of lit LEDs.

遊技盤2の表面には、上記の構成以外にも、遊技球の流下方向や速度を変化させる風車及び多数の障害釘が設けられている。遊技領域の最下方には、いずれの入賞口にも進入しなかった遊技球が取り込まれるアウト口が設けられている。 The surface of the game board 2 is provided with, in addition to the above structure, a windmill for changing the flowing direction and speed of the game ball and a large number of obstacle nails. At the bottom of the game area, an out port is provided for taking in game balls that have not entered any of the winning ports.

遊技機用枠3の左右上部位置には、効果音等を再生出力するためのスピーカ8L、8Rが設けられており、さらに遊技領域周辺部には、遊技効果用の遊技効果ランプ9が設けられている。遊技効果ランプ9は、LEDを含んで構成されている。 Speakers 8L and 8R for reproducing and outputting sound effects and the like are provided at the left and right upper positions of the game machine frame 3, and a game effect lamp 9 for game effects is provided at the periphery of the game area. ing. The game effect lamp 9 includes an LED.

遊技盤2の所定位置(図1では図示略)には、演出に応じて動作する可動体32が設けられている。 At a predetermined position (not shown in FIG. 1) of the game board 2, a movable body 32 that operates according to the performance is provided.

遊技機用枠3の右下部位置には、遊技球を打球発射装置により遊技領域に向けて発射するために遊技者等によって操作される打球操作ハンドル(操作ノブ)30が設けられている。 A ball hitting operation handle (operation knob) 30 operated by a player or the like to shoot a game ball toward the game area from the ball shooting device is provided at the lower right portion of the game machine frame 3 .

遊技領域の下方における遊技機用枠3の所定位置には、賞球として払い出された遊技球や所定の球貸機により貸し出された遊技球を、打球発射装置へと供給可能に保持(貯留)する打球供給皿(上皿)が設けられている。上皿の下方には、上皿満タン時に賞球が払い出される打球供給皿(下皿)が設けられている。 At a predetermined position of the game machine frame 3 below the game area, game balls paid out as prize balls and game balls lent from a predetermined ball lending machine are held (stored) so as to be supplied to the ball shooting device. ) is provided with a batted ball supply plate (upper plate). Below the upper plate, there is provided a batted ball supply plate (lower plate) from which prize balls are dispensed when the upper plate is full.

遊技領域の下方における遊技機用枠3の所定位置には、遊技者が把持して傾倒操作が可能なスティックコントローラ31Aが取り付けられている。スティックコントローラ31Aには、遊技者が押下操作可能なトリガボタンが設けられている。スティックコントローラ31Aに対する操作は、コントローラセンサユニット35A(図2参照)により検出される。 A stick controller 31A that can be held and tilted by a player is attached to a predetermined position of the gaming machine frame 3 below the game area. The stick controller 31A is provided with a trigger button that can be pressed by the player. An operation on the stick controller 31A is detected by a controller sensor unit 35A (see FIG. 2).

遊技領域の下方における遊技機用枠3の所定位置には、遊技者が押下操作などにより所定の指示操作を可能なプッシュボタン31Bが設けられている。プッシュボタン31Bに対する操作は、プッシュセンサ35B(図2参照)により検出される。 At a predetermined position of the gaming machine frame 3 below the game area, there is provided a push button 31B that allows the player to perform a predetermined instruction operation such as a pressing operation. An operation on the push button 31B is detected by a push sensor 35B (see FIG. 2).

パチンコ遊技機1では、遊技者の動作(操作等)を検出する検出手段として、スティックコントローラ31Aやプッシュボタン31Bが設けられるが、これら以外の検出手段が設けられていてもよい。 The pachinko game machine 1 is provided with a stick controller 31A and a push button 31B as detection means for detecting actions (operations, etc.) of the player, but detection means other than these may be provided.

(遊技の進行の概略)
パチンコ遊技機1が備える打球操作ハンドル30への遊技者による回転操作により、遊技球が遊技領域に向けて発射される。遊技球が通過ゲート41を通過すると、普通図柄表示器20による普図ゲームが開始される。なお、前回の普図ゲームの実行中の期間等に遊技球が通過ゲート41を通過した場合(遊技球が通過ゲート41を通過したが当該通過に基づく普図ゲームを直ちに実行できない場合)には、当該通過に基づく普図ゲームは所定の上限数(例えば4)まで保留される。
(Overview of Game Progress)
A game ball is shot toward a game area by a player's rotating operation of a ball-hitting operation handle 30 provided in the pachinko game machine 1 . When the game ball passes through the passage gate 41, the normal pattern display device 20 starts the normal pattern game. In addition, when the game ball passes through the passage gate 41 during the period during the execution of the previous normal game (when the game ball passes through the passage gate 41 but the normal game based on the passage cannot be executed immediately) , the normal game based on the passage is suspended up to a predetermined upper limit number (for example, 4).

この普図ゲームでは、特定の普通図柄(普図当り図柄)が停止表示されれば、普通図柄の表示結果が「普図当り」となる。その一方、確定普通図柄として、普図当り図柄以外の普通図柄(普図ハズレ図柄)が停止表示されれば、普通図柄の表示結果が「普図ハズレ」となる。「普図当り」となると、可変入賞球装置6Bを所定期間開放状態とする開放制御が行われる(第2始動入賞口が開放状態になる)。 In this normal pattern game, if a specific normal pattern (normal pattern per pattern) is stopped and displayed, the display result of the normal pattern becomes "normal pattern per pattern". On the other hand, if a normal pattern (normal pattern losing pattern) other than the normal pattern per pattern is stop-displayed as the determined normal pattern, the display result of the normal pattern becomes "normal pattern losing". When it comes to "normal game", the variable winning ball device 6B is opened for a predetermined period of time and the opening control is performed (the second start winning opening is opened).

入賞球装置6Aに形成された第1始動入賞口に遊技球が進入すると、第1特別図柄表示装置4Aによる第1特図ゲームが開始される。 When a game ball enters the first starting winning hole formed in the winning ball device 6A, the first special symbol game by the first special symbol display device 4A is started.

可変入賞球装置6Bに形成された第2始動入賞口に遊技球が進入すると、第2特別図柄表示装置4Bによる第2特図ゲームが開始される。 When the game ball enters the second starting winning hole formed in the variable winning ball device 6B, the second special symbol game by the second special symbol display device 4B is started.

なお、特図ゲームの実行中の期間や、後述する大当り遊技状態や小当り遊技状態に制御されている期間に、遊技球が始動入賞口へ進入(入賞)した場合(始動入賞が発生したが当該始動入賞に基づく特図ゲームを直ちに実行できない場合)には、当該進入に基づく特図ゲームは所定の上限数(例えば4)までその実行が保留される。 In addition, when the game ball enters (wins) the start winning opening during the period during which the special game is running, or during the period when it is controlled to the big win game state or the small win game state described later (although the start win has occurred If the special game based on the starting prize cannot be executed immediately), the execution of the special game based on the entry is suspended up to a predetermined upper limit number (for example, 4).

特図ゲームにおいて、確定特別図柄として特定の特別図柄(大当り図柄、例えば「7」、後述の大当り種別に応じて実際の図柄は異なる。)が停止表示されれば、「大当り」となり、大当り図柄とは異なる所定の特別図柄(小当り図柄、例えば「2」)が停止表示されれば、「小当り」となる。また、大当り図柄や小当り図柄とは異なる特別図柄(ハズレ図柄、例えば「-」)が停止表示されれば「ハズレ」となる。 In the special symbol game, if a specific special symbol (a big hit symbol, for example, "7", the actual symbol differs depending on the type of the big hit described below) is stopped and displayed as a fixed special symbol, it becomes a "big win" and a big winning symbol. If a predetermined special symbol (a small winning symbol, for example, "2") different from the symbol is stop-displayed, it becomes a "small winning". Also, if a special symbol (losing symbol, for example, "-") different from the big-hit symbol or the small-hit symbol is stop-displayed, it becomes "losing".

特図ゲームでの表示結果が「大当り」になった後には、遊技者にとって有利な有利状態として大当り遊技状態に制御される。特図ゲームでの表示結果が「小当り」になった後には、小当り遊技状態に制御される。 After the display result in the special game becomes "big win", the game is controlled to a big win game state as an advantageous state for the player. After the display result in the special game becomes "minor win", it is controlled to the small win game state.

大当り遊技状態では、特別可変入賞球装置7により形成される大入賞口が所定の態様で開放状態となる。当該開放状態は、所定期間(例えば29秒間や1.8秒間)の経過タイミングと、大入賞口に進入した遊技球の数が所定個数(例えば9個)に達するまでのタイミングと、のうちのいずれか早いタイミングまで継続される。前記所定期間は、1ラウンドにおいて大入賞口を開放することができる上限期間であり、以下、開放上限期間ともいう。このように大入賞口が開放状態となる1のサイクルをラウンド(ラウンド遊技)という。大当り遊技状態では、当該ラウンドが所定の上限回数(15回や2回)に達するまで繰り返し実行可能となっている。 In the jackpot game state, the jackpot formed by the special variable winning ball device 7 is opened in a predetermined manner. The open state is the timing of the elapse of a predetermined period (for example, 29 seconds or 1.8 seconds) and the timing until the number of game balls entering the big winning opening reaches a predetermined number (for example, 9). It will continue until whichever comes first. The predetermined period is an upper limit period during which the big winning slot can be opened in one round, and is hereinafter also referred to as an upper limit opening period. One cycle in which the big winning opening is opened in this way is called a round (round game). In the jackpot game state, the round can be repeatedly executed until it reaches a predetermined upper limit number of times (15 times or 2 times).

大当り遊技状態においては、遊技者は、遊技球を大入賞口に進入させることで、賞球を得ることができる。従って、大当り遊技状態は、遊技者にとって有利な状態である。大当り遊技状態におけるラウンド数が多い程、また、開放上限期間が長い程遊技者にとって有利となる。 In the jackpot game state, the player can get a prize ball by entering the game ball into the big winning hole. Therefore, the jackpot gaming state is an advantageous state for the player. The larger the number of rounds in the jackpot game state and the longer the upper limit period of opening, the more advantageous the player is.

なお、「大当り」には、大当り種別が設定されている。例えば、大入賞口の開放態様(ラウンド数や開放上限期間)や、大当り遊技状態後の遊技状態(後述の、通常状態、時短状態、確変状態など)を複数種類用意し、これらに応じて大当り種別が設定されている。大当り種別として、多くの賞球を得ることができる大当り種別や、賞球の少ない又はほとんど賞球を得ることができない大当り種別が設けられていてもよい。 In addition, a jackpot type is set in the "jackpot". For example, a plurality of types of opening modes (number of rounds and upper limit period of opening) of the big winning opening and game states after the jackpot game state (normal state, time saving state, variable probability state, etc. described later) are prepared, and the jackpot is obtained according to these. type is set. As the jackpot type, there may be provided a jackpot type in which a large number of prize balls can be obtained, and a jackpot type in which a small number of prize balls or almost no prize balls can be obtained.

小当り遊技状態では、特別可変入賞球装置7により形成される大入賞口が所定の開放態様で開放状態となる。例えば、小当り遊技状態では、一部の大当り種別のときの大当り遊技状態と同様の開放態様(大入賞口の開放回数が上記ラウンド数と同じであり、かつ、大入賞口の閉鎖タイミングも同じ等)で大入賞口が開放状態となる。なお、大当り種別と同様に、「小当り」にも小当り種別を設けてもよい。 In the small winning game state, the big winning opening formed by the special variable winning ball device 7 is opened in a predetermined opening mode. For example, in the small winning game state, the same opening mode as the big winning game state when some jackpot types etc.), the big prize opening is opened. In addition, you may provide a small-hit classification also in a "small-hit" like a big-hit classification.

大当り遊技状態が終了した後は、上記大当り種別に応じて、時短状態や確変状態に制御されることがある。 After the jackpot game state is finished, depending on the jackpot type, it may be controlled to a time-saving state or a variable probability state.

時短状態では、平均的な特図変動時間(特図を変動させる期間)を通常状態よりも短縮させる制御(時短制御)が実行される。時短状態では、平均的な普図変動時間(普図を変動させる期間)を通常状態よりも短縮させたり、普図ゲームで「普図当り」となる確率を通常状態よりも向上させる等により、第2始動入賞口に遊技球が進入しやすくなる制御(高開放制御、高ベース制御)も実行される。時短状態は、特別図柄(特に第2特別図柄)の変動効率が向上する状態であるので、遊技者にとって有利な状態である。 In the time saving state, the control (time saving control) that shortens the average special figure fluctuation time (period of varying the special figure) than the normal state is executed. In the time-saving state, by shortening the average normal figure fluctuation time (the period during which the normal figure is changed) than in the normal state, and by improving the probability of becoming a "normal figure hit" in the general figure game than in the normal state, etc. Control (high opening control, high base control) that makes it easier for game balls to enter the second start winning opening is also executed. Since the time-saving state is a state in which the variation efficiency of the special symbols (especially the second special symbols) is improved, it is an advantageous state for the player.

確変状態(確率変動状態)では、時短制御に加えて、表示結果が「大当り」となる確率が通常状態よりも高くなる確変制御が実行される。確変状態は、特別図柄の変動効率が向上することに加えて「大当り」となりやすい状態であるので、遊技者にとってさらに有利な状態である。 In the variable probability state (probability variable state), in addition to the time-saving control, the variable probability control in which the probability that the display result is a "jackpot" is higher than in the normal state is executed. The variable probability state is a state in which the variation efficiency of the special symbols is improved, and in addition, a "big hit" is likely to occur, so it is a further advantageous state for the player.

時短状態や確変状態は、所定回数の特図ゲームが実行されたことと、次回の大当り遊技状態が開始されたこと等といった、いずれか1つの終了条件が先に成立するまで継続する。所定回数の特図ゲームが実行されたことが終了条件となるものを、回数切り(回数切り時短、回数切り確変等)ともいう。 The time saving state and the variable probability state are continued until one of the end conditions such as execution of the special game for a predetermined number of times and start of the next big win game state is established first. The end condition that the special figure game of a predetermined number of times has been executed is also referred to as a number cut (number cut time reduction, number cut probability variable, etc.).

通常状態とは、遊技者にとって有利な大当り遊技状態等の有利状態、時短状態、確変状態等の特別状態以外の遊技状態のことであり、普図ゲームにおける表示結果が「普図当り」となる確率及び特図ゲームにおける表示結果が「大当り」となる確率などのパチンコ遊技機1が、パチンコ遊技機1の初期設定状態(例えばシステムリセットが行われた場合のように、電源投入後に所定の復帰処理を実行しなかったとき)と同一に制御される状態である。 The normal state means a game state other than a special state such as an advantageous state such as a jackpot game state that is advantageous to the player, a time saving state, a variable probability state, etc., and the display result in the normal game is "normal game". The pachinko gaming machine 1, such as the probability and the probability that the display result in the special game will be a "jackpot", returns to the initial setting state of the pachinko gaming machine 1 (for example, when the system is reset, a predetermined return after power-on) It is the state controlled in the same way as when processing is not executed).

確変制御が実行されている状態を高確状態、確変制御が実行されていない状態を低確状態ともいう。時短制御が実行されている状態を高ベース状態、時短制御が実行されていない状態を低ベース状態ともいう。これらを組み合わせて、時短状態は低確高ベース状態、確変状態は高確高ベース状態、通常状態は低確低ベース状態などともいわれる。高確状態かつ低ベース状態は高確低ベース状態ともいう。 The state in which probability variable control is executed is also called a high probability state, and the state in which probability variable control is not executed is also called a low probability state. A state in which time-saving control is performed is also referred to as a high-based state, and a state in which time-saving control is not performed is also referred to as a low-based state. Combining these, the short-time state is also called a low-probability-high base state, the probability-variable state is a high-probability-high base state, and the normal state is a low-probability-low base state. The high probability state and the low base state are also referred to as the high probability low base state.

小当り遊技状態が終了した後は、遊技状態の変更が行われず、特図ゲームの表示結果が「小当り」となる以前の遊技状態に継続して制御される(但し、「小当り」発生時の特図ゲームが、上記回数切りにおける上記所定回数目の特図ゲームである場合には、当然遊技状態が変更される)。なお、特図ゲームの表示結果として「小当り」がなくてもよい。 After the small win game state is over, the game state is not changed, and the game state before the display result of the special figure game becomes "small win" is continuously controlled (however, "small win" occurs). If the special game at the time is the special game for the predetermined number of times in the above cut, the game state is naturally changed). In addition, there may not be a "small hit" as a display result of a special figure game.

なお、遊技状態は、大当り遊技状態中に遊技球が特定領域(例えば、大入賞口内の特定領域)を通過したことに基づいて、変化してもよい。例えば、遊技球が特定領域を通過したとき、その大当り遊技状態後に確変状態に制御してもよい。 In addition, the game state may change based on the fact that the game ball has passed through a specific area (for example, a specific area within the big winning opening) during the jackpot game state. For example, when the game ball passes through the specific area, it may be controlled to the probability variable state after the big hit game state.

(演出の進行など)
パチンコ遊技機1では、遊技の進行に応じて種々の演出(遊技の進行状況を報知したり、遊技を盛り上げたりする演出)が実行される。当該演出について以下説明する。なお、当該演出は、画像表示装置5に各種の演出画像を表示することによって行われるが、当該表示に加えて又は代えて、スピーカ8L、8Rからの音声出力、及び/又は、遊技効果ランプ9の点等/消灯、可動体32の動作等により行われてもよい。
(Progress of production, etc.)
In the pachinko gaming machine 1, various effects (effects such as notifying the progress of the game and exciting the game) are executed according to the progress of the game. The production will be described below. The effect is performed by displaying various effect images on the image display device 5. In addition to or instead of the display, sound output from the speakers 8L and 8R and/or the game effect lamp 9 It may be performed by turning on/off, operation of the movable body 32, or the like.

遊技の進行に応じて実行される演出として、画像表示装置5に設けられた「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rでは、第1特図ゲーム又は第2特図ゲームが開始されることに対応して、飾り図柄の可変表示が開始される。第1特図ゲームや第2特図ゲームにおいて表示結果(確定特別図柄ともいう。)が停止表示されるタイミングでは、飾り図柄の可変表示の表示結果となる確定飾り図柄(3つの飾り図柄の組合せ)も停止表示(導出)される。 As an effect executed according to the progress of the game, the first special game or the second In response to the start of the 2 special figure game, the variable display of the decoration pattern is started. At the timing when the display result (also called fixed special pattern) is stopped and displayed in the first special game or the second special game, a fixed decorative pattern (combination of three decorative patterns), which is the display result of variable display of decorative patterns, is displayed. ) is also stopped (derived).

飾り図柄の可変表示が開始されてから終了するまでの期間では、飾り図柄の可変表示の態様が所定のリーチ態様となる(リーチが成立する)ことがある。ここで、リーチ態様とは、画像表示装置5の画面上にて停止表示された飾り図柄が後述の大当り組合せの一部を構成しているときに未だ停止表示されていない飾り図柄については可変表示が継続している態様などのことである。 During the period from the start of the variable display of the decorative design to the end of the variable display, the variable display of the decorative design may be in a predetermined ready-to-win state (ready-to-win state is established). Here, the ready-to-win mode means that when the decorative symbols stopped and displayed on the screen of the image display device 5 constitute a part of the jackpot combination described later, the decorative symbols that are not stopped and displayed are displayed in a variable manner. It is the aspect that is continuing.

また、飾り図柄の可変表示中に上記リーチ態様となったことに対応してリーチ演出が実行される。パチンコ遊技機1では、演出態様に応じて表示結果(特図ゲームの表示結果や飾り図柄の可変表示の表示結果)が「大当り」となる割合(大当り信頼度、大当り期待度とも呼ばれる。)が異なる複数種類のリーチ演出が実行される。リーチ演出には、例えば、ノーマルリーチと、ノーマルリーチよりも大当り信頼度の高いスーパーリーチと、がある。 Further, a ready-to-win effect is executed in response to the above-described ready-to-win mode during the variable display of decorative symbols. In the pachinko gaming machine 1, the ratio of the display result (the display result of the special game or the display result of the variable display of the decoration pattern) to the "big win" (also called the "big win reliability" or "big win expectation") depends on the performance mode. A plurality of different types of ready-to-win effects are executed. The ready-to-win performance includes, for example, a normal reach and a super-to-win with higher reliability than the normal reach.

特図ゲームの表示結果が「大当り」となるときには、画像表示装置5の画面上において、飾り図柄の可変表示の表示結果として、予め定められた大当り組合せとなる確定飾り図柄が導出される(飾り図柄の可変表示の表示結果が「大当り」となる)。一例として、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにおける所定の有効ライン上に同一の飾り図柄(例えば、「7」等)が揃って停止表示される。 When the display result of the special game is a "big hit", a fixed decorative pattern that is a predetermined big hit combination is derived as a display result of the variable display of decorative patterns on the screen of the image display device 5 (decoration The display result of the variable display of the pattern becomes a "jackpot"). As an example, the same decoration patterns (for example, "7" etc.) are stop-displayed together on predetermined effective lines in the "left", "middle" and "right" decoration pattern display areas 5L, 5C and 5R. .

大当り遊技状態の終了後に確変状態に制御される「確変大当り」である場合には、奇数の飾り図柄(例えば、「7」等)が揃って停止表示され、大当り遊技状態の終了後に確変状態に制御されない「非確変大当り(通常大当り)」である場合には、偶数の飾り図柄(例えば、「6」等)が揃って停止表示されるようにしてもよい。この場合、奇数の飾り図柄を確変図柄、偶数の飾り図柄を非確変図柄(通常図柄)ともいう。非確変図柄でリーチ態様となった後に、最終的に「確変大当り」となる昇格演出を実行するようにしてもよい。 In the case of a ``variable probability big hit'' controlled to a variable probability state after the end of the big win game state, odd decorative patterns (for example, "7" etc.) are stopped and displayed together, and the variable probability state is entered after the end of the big win game state. In the case of an uncontrolled "non-probability variable jackpot (normal jackpot)", even-numbered decorative symbols (for example, "6") may be stopped and displayed together. In this case, odd-numbered decorative patterns are also called probability variable patterns and even-numbered decorative patterns are also called non-probable variable patterns (normal patterns). After becoming a ready-to-win mode with non-probability variation symbols, a promotion performance may be executed to finally become a "probability variation big hit".

特図ゲームの表示結果が「小当り」となるときには、画像表示装置5の画面上において、飾り図柄の可変表示の表示結果として、予め定められた小当り組合せとなる確定飾り図柄(例えば、「1 3 5」等)が導出される(飾り図柄の可変表示の表示結果が「小当り」となる)。一例として、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにおける所定の有効ライン上にチャンス目を構成する飾り図柄が停止表示される。なお、特図ゲームの表示結果が、一部の大当り種別(小当り遊技状態と同様の態様の大当り遊技状態の大当り種別)の「大当り」となるときと、「小当り」となるときとで、共通の確定飾り図柄が導出表示されてもよい。 When the display result of the special figure game is "small hit", on the screen of the image display device 5, as a display result of the variable display of decorative patterns, a fixed decorative pattern (for example, " 1, 3, 5", etc.) are derived (the display result of the variable display of the decorative pattern becomes a "minor hit"). As an example, decoration symbols constituting a chance eye are stopped and displayed on predetermined effective lines in the “left”, “middle” and “right” decoration symbol display areas 5L, 5C and 5R. In addition, when the display result of the special game is a "big hit" of some jackpot types (jackpot types in the same manner as the small win game state), and when it becomes a "minor hit" , a common fixed decoration pattern may be derived and displayed.

特図ゲームの表示結果が「ハズレ」となる場合には、飾り図柄の可変表示の態様がリーチ態様とならずに、飾り図柄の可変表示の表示結果として、非リーチ組合せの確定飾り図柄(「非リーチハズレ」ともいう。)が停止表示される(飾り図柄の可変表示の表示結果が「非リーチハズレ」となる)ことがある。また、表示結果が「ハズレ」となる場合には、飾り図柄の可変表示の態様がリーチ態様となった後に、飾り図柄の可変表示の表示結果として、大当り組合せでない所定のリーチ組合せ(「リーチハズレ」ともいう)の確定飾り図柄が停止表示される(飾り図柄の可変表示の表示結果が「リーチハズレ」となる)こともある。 If the display result of the special game is "Loss", the variable display mode of the decorative pattern does not become the ready-to-win mode, and the fixed decorative pattern of the non-reach combination (" Also referred to as "non-reach loss".) may be stopped (the display result of the variable display of the decorative pattern becomes "non-reach loss"). In addition, when the display result is "losing", after the mode of variable display of the decorative pattern becomes the ready-to-win mode, the display result of the variable display of the decorative pattern is a predetermined ready-to-win combination ("reach losing") that is not a big hit combination. (Also called) fixed decorative pattern is displayed stop (the display result of the variable display of the decorative pattern is "reach lost").

パチンコ遊技機1が実行可能な演出には、上記の可変表示対応表示(保留表示やアクティブ表示)を表示することも含まれる。また、他の演出として、例えば、大当り信頼度を予告する予告演出等が飾り図柄の可変表示中に実行される。予告演出には、実行中の可変表示における大当り信頼度を予告する予告演出や、実行前の可変表示(実行が保留されている可変表示)における大当り信頼度を予告する先読み予告演出がある。先読み予告演出として、可変表示対応表示(保留表示やアクティブ表示)の表示態様を通常とは異なる態様に変化させる演出が実行されるようにしてもよい。 The effects that can be executed by the pachinko gaming machine 1 include displaying the variable display corresponding display (suspended display and active display). In addition, as other effects, for example, a notice effect for notifying the reliability of the big hit is executed during the variable display of the decorative symbols. The notice effect includes a notice effect for notifying the reliability of the big win in the variable display during execution and a pre-reading notice effect for notifying the reliability of the big win in the variable display before execution (variable display whose execution is suspended). As the pre-reading advance notice effect, an effect of changing the display mode of the display corresponding to the variable display (suspended display or active display) to a mode different from normal may be executed.

また、画像表示装置5において、飾り図柄の可変表示中に飾り図柄を一旦仮停止させた後に可変表示を再開させることで、1回の可変表示を擬似的に複数回の可変表示のように見せる擬似連演出を実行するようにしてもよい。 Also, in the image display device 5, the decorative patterns are temporarily stopped during the variable display of the decorative patterns, and then the variable display is restarted, so that one variable display is simulated as a plurality of variable displays. A pseudo continuous effect may be executed.

大当り遊技状態中にも、大当り遊技状態を報知する大当り中演出が実行される。大当り中演出としては、ラウンド数を報知する演出や、大当り遊技状態の価値が向上することを示す昇格演出が実行されてもよい。また、小当り遊技状態中にも、小当り遊技状態を報知する小当り中演出が実行される。なお、小当り遊技状態中と、一部の大当り種別(小当り遊技状態と同様の態様の大当り遊技状態の大当り種別で、例えばその後の遊技状態を高確状態とする大当り種別)での大当り遊技状態とで、共通の演出を実行することで、現在が小当り遊技状態中であるか、大当り遊技状態中であるかを遊技者に分からないようにしてもよい。そのような場合であれば、小当り遊技状態の終了後と大当り遊技状態の終了後とで共通の演出を実行することで、高確状態であるか低確状態であるかを識別できないようにしてもよい。 During the big winning game state, the performance during the big winning is executed to report the big winning game state. As the effect during the big win, the effect of notifying the number of rounds or the promotion effect indicating that the value of the big win game state is improved may be executed. Also, during the small-hit game state, an effect during the small-hit game for notifying the small-hit game state is executed. It should be noted that during the small winning game state, some of the jackpot types (jackpot types in the jackpot game state in the same manner as the small hit game state, for example, the jackpot type in the subsequent game state high probability state) jackpot game By executing a common performance in both states, the player may not know whether the current state is a small win game state or a big win game state. In such a case, by executing a common performance after the end of the small winning game state and after the end of the big winning game state, it is made impossible to distinguish whether the state is a high probability state or a low probability state. may

また、例えば特図ゲーム等が実行されていないときには、画像表示装置5にデモ(デモンストレーション)画像が表示される(客待ちデモ演出が実行される)。 Further, for example, when a special game or the like is not being executed, a demonstration (demonstration) image is displayed on the image display device 5 (customer waiting demonstration effect is executed).

(基板構成)
パチンコ遊技機1には、例えば図2に示すような主基板11、演出制御基板12、音声制御基板13、ランプ制御基板14、中継基板15などが搭載されている。その他にも、パチンコ遊技機1の背面には、例えば払出制御基板、情報端子基板、発射制御基板、電源基板などといった、各種の基板が配置されている。
(Substrate configuration)
The pachinko game machine 1 is equipped with a main board 11, an effect control board 12, a sound control board 13, a lamp control board 14, a relay board 15, etc., as shown in FIG. In addition, various boards such as a payout control board, an information terminal board, a launch control board, and a power supply board are arranged on the back surface of the pachinko game machine 1 .

主基板11は、メイン側の制御基板であり、パチンコ遊技機1における上記遊技の進行(特図ゲームの実行(保留の管理を含む)、普図ゲームの実行(保留の管理を含む)、大当り遊技状態、小当り遊技状態、遊技状態など)を制御する機能を有する。主基板11は、遊技制御用マイクロコンピュータ100、スイッチ回路110、ソレノイド回路111などを有する。 The main board 11 is a control board on the main side, and the progress of the above-mentioned games in the pachinko gaming machine 1 (execution of a special game (including management of suspension), execution of a general-purpose game (including management of suspension), jackpot game state, small hit game state, game state, etc.) has a function to control. The main board 11 has a game control microcomputer 100, a switch circuit 110, a solenoid circuit 111, and the like.

主基板11に搭載された遊技制御用マイクロコンピュータ100は、例えば1チップのマイクロコンピュータであり、ROM(Read Only Memory)101と、RAM(Random Access Memory)102と、CPU(Central Processing Unit)103と、乱数回路104と、I/O(Input/Output port)105とを備える。 The game control microcomputer 100 mounted on the main board 11 is, for example, a one-chip microcomputer, and includes a ROM (Read Only Memory) 101, a RAM (Random Access Memory) 102, and a CPU (Central Processing Unit) 103. , a random number circuit 104 and an I/O (Input/Output port) 105 .

CPU103は、ROM101に記憶されたプログラムを実行することにより、遊技の進行を制御する処理(主基板11の機能を実現する処理)を行う。このとき、ROM101が記憶する各種データ(後述の変動パターン、後述の演出制御コマンド、後述の各種決定を行う際に参照される各種テーブルなどのデータ)が用いられ、RAM102がメインメモリとして使用される。RAM102は、その一部または全部がパチンコ遊技機1に対する電力供給が停止しても、所定期間記憶内容が保存されるバックアップRAMとなっている。なお、ROM101に記憶されたプログラムの全部又は一部をRAM102に展開して、RAM102上で実行するようにしてもよい。 The CPU 103 executes a program stored in the ROM 101 to perform processing for controlling the progress of the game (processing for realizing the functions of the main substrate 11). At this time, various data stored in the ROM 101 (variation patterns described later, effect control commands described later, data such as various tables referred to when making various decisions described later) are used, and the RAM 102 is used as the main memory. . The RAM 102 is a backup RAM that retains stored contents for a predetermined period of time even if the power supply to the pachinko game machine 1 is stopped in part or in its entirety. All or part of the program stored in the ROM 101 may be developed in the RAM 102 and executed on the RAM 102 .

乱数回路104は、遊技の進行を制御するときに使用される各種の乱数値(遊技用乱数)を示す数値データを更新可能にカウントする。遊技用乱数は、CPU103が所定のコンピュータプログラムを実行することで更新されるもの(ソフトウェアで更新されるもの)であってもよい。 The random number circuit 104 counts updatably numerical data representing various random numbers (game random numbers) used to control the progress of the game. The game random numbers may be updated (updated by software) when the CPU 103 executes a predetermined computer program.

I/O105は、例えば各種信号(後述の検出信号)が入力される入力ポートと、各種信号(第1特別図柄表示装置4A、第2特別図柄表示装置4B、普通図柄表示器20、第1保留表示器25A、第2保留表示器25B、普図保留表示器25Cなどを制御(駆動)する信号、ソレノイド駆動信号)を伝送するための出力ポートとを含んで構成される。 The I/O 105 includes, for example, an input port to which various signals (detection signals to be described later) are input, various signals (first special symbol display device 4A, second special symbol display device 4B, normal symbol display device 20, first reservation It includes an output port for transmitting a signal for controlling (driving) the indicator 25A, the second hold indicator 25B, the normal figure hold indicator 25C, and a solenoid drive signal).

スイッチ回路110は、遊技球検出用の各種スイッチ(ゲートスイッチ21、始動口スイッチ(第1始動口スイッチ22Aおよび第2始動口スイッチ22B)、カウントスイッチ23)からの検出信号(遊技球が通過又は進入してスイッチがオンになったことを示す検出信号など)を取り込んで遊技制御用マイクロコンピュータ100に伝送する。検出信号の伝送により、遊技球の通過又は進入が検出されたことになる。 The switch circuit 110 receives detection signals from various switches (gate switch 21, starting switch (first starting switch 22A and second starting switch 22B), count switch 23) for detecting game balls A detection signal indicating that the switch has been turned on by entering) is captured and transmitted to the game control microcomputer 100. The transmission of the detection signal means that the passage or entry of the game ball has been detected.

ソレノイド回路111は、遊技制御用マイクロコンピュータ100からのソレノイド駆動信号(例えば、ソレノイド81やソレノイド82をオンする信号など)を、普通電動役物用のソレノイド81や大入賞口扉用のソレノイド82に伝送する。 Solenoid circuit 111, a solenoid drive signal from the game control microcomputer 100 (for example, a signal to turn on the solenoid 81 and the solenoid 82), to the solenoid 81 for normal electric accessories and the solenoid 82 for the big winning entrance door transmit.

主基板11(遊技制御用マイクロコンピュータ100)は、遊技の進行の制御の一部として、遊技の進行に応じて演出制御コマンド(遊技の進行状況等を指定(通知)するコマンド)を演出制御基板12に供給する。主基板11から出力された演出制御コマンドは、中継基板15により中継され、演出制御基板12に供給される。当該演出制御コマンドには、例えば主基板11における各種の決定結果(例えば、特図ゲームの表示結果(大当り種別を含む。)、特図ゲームを実行する際に使用される変動パターン(詳しくは後述))、遊技の状況(例えば、可変表示の開始や終了、大入賞口の開放状況、入賞の発生、保留記憶数、遊技状態)、エラーの発生等を指定するコマンド等が含まれる。 The main board 11 (game control microcomputer 100), as part of the control of the progress of the game, produces a production control command (a command to specify (notify) the progress of the game, etc.) according to the progress of the game. 12. The effect control command output from the main board 11 is relayed by the relay board 15 and supplied to the effect control board 12. - 特許庁The effect control command includes, for example, various determination results on the main board 11 (for example, the display result of the special game (including the jackpot type), the variation pattern used when executing the special game (details will be described later). )), game status (for example, start and end of variable display, opening status of big winning slots, occurrence of winning, number of reserved memories, game status), commands specifying error occurrence, and the like.

演出制御基板12は、主基板11とは独立したサブ側の制御基板であり、演出制御コマンドを受信し、受信した演出制御コマンドに基づいて演出(遊技の進行に応じた種々の演出であり、可動体32の駆動、エラー報知、電断復旧の報知等の各種報知を含む)を実行する機能を有する。 The effect control board 12 is a sub-side control board independent of the main board 11, receives the effect control command, and produces effects based on the received effect control command (various effects according to the progress of the game, (including various notifications such as driving of the movable body 32, error notification, power failure recovery notification, etc.).

演出制御基板12には、演出制御用CPU120と、ROM121と、RAM122と、表示制御部123と、乱数回路124と、I/O125とが搭載されている。 The performance control board 12 is equipped with a performance control CPU 120, a ROM 121, a RAM 122, a display control section 123, a random number circuit 124, and an I/O 125.

演出制御用CPU120は、ROM121に記憶されたプログラムを実行することにより、表示制御部123とともに演出を実行するための処理(演出制御基板12の上記機能を実現するための処理であり、実行する演出の決定等を含む)を行う。このとき、ROM121が記憶する各種データ(各種テーブルなどのデータ)が用いられ、RAM122がメインメモリとして使用される。 The effect control CPU 120 executes a program stored in the ROM 121 to execute a process for executing the effect together with the display control unit 123 (a process for realizing the above function of the effect control board 12, and the effect to be executed (including the decision, etc.). At this time, various data (data such as various tables) stored in the ROM 121 are used, and the RAM 122 is used as a main memory.

演出制御用CPU120は、コントローラセンサユニット35Aやプッシュセンサ35Bからの検出信号(遊技者による操作を検出したときに出力される信号であり、操作内容を適宜示す信号)に基づいて演出の実行を表示制御部123に指示することもある。 The effect control CPU 120 displays the execution of the effect based on the detection signal from the controller sensor unit 35A and the push sensor 35B (a signal that is output when an operation by the player is detected and appropriately indicates the operation content). The controller 123 may also be instructed.

表示制御部123は、VDP(Video Display Processor)、CGROM(Character Generator ROM)、VRAM(Video RAM)などを備え、演出制御用CPU120からの演出の実行指示に基づき、演出を実行する。 The display control unit 123 includes a VDP (Video Display Processor), a CGROM (Character Generator ROM), a VRAM (Video RAM), etc., and executes an effect based on an effect execution instruction from the effect control CPU 120 .

表示制御部123は、演出制御用CPU120からの演出の実行指示に基づき、実行する演出に応じた映像信号を画像表示装置5に供給することで、演出画像を画像表示装置5に表示させる。表示制御部123は、さらに、演出画像の表示に同期した音声出力や、遊技効果ランプ9の点灯/消灯を行うため、音指定信号(出力する音声を指定する信号)を音声制御基板13に供給したり、ランプ信号(ランプの点灯/消灯態様を指定する信号)をランプ制御基板14に供給したりする。また、表示制御部123は、可動体32を動作させる信号を当該可動体32又は当該可動体32を駆動する駆動回路に供給する。 The display control unit 123 causes the image display device 5 to display a performance image by supplying a video signal corresponding to the performance to be executed to the image display device 5 based on the performance execution instruction from the performance control CPU 120 . The display control unit 123 further supplies a sound designation signal (a signal designating the sound to be output) to the sound control board 13 in order to output sound synchronized with the display of the effect image and turn on/off the game effect lamp 9 . Also, it supplies a lamp signal (a signal specifying the lighting/extinguishing mode of the lamp) to the lamp control board 14 . Further, the display control unit 123 supplies a signal for operating the movable body 32 to the movable body 32 or a driving circuit for driving the movable body 32 .

音声制御基板13は、スピーカ8L、8Rを駆動する各種回路を搭載しており、当該音指定信号に基づきスピーカ8L、8Rを駆動し、当該音指定信号が指定する音声をスピーカ8L、8Rから出力させる。 The audio control board 13 is equipped with various circuits for driving the speakers 8L and 8R, drives the speakers 8L and 8R based on the sound designation signal, and outputs the sound designated by the sound designation signal from the speakers 8L and 8R. Let

ランプ制御基板14は、遊技効果ランプ9を駆動する各種回路を搭載しており、当該ランプ信号に基づき遊技効果ランプ9を駆動し、当該ランプ信号が指定する態様で遊技効果ランプ9を点灯/消灯する。このようにして、表示制御部123は、音声出力、ランプの点灯/消灯を制御する。 The lamp control board 14 is equipped with various circuits for driving the game effect lamp 9, drives the game effect lamp 9 based on the lamp signal, and turns on/off the game effect lamp 9 in a manner specified by the lamp signal. do. In this manner, the display control unit 123 controls sound output and lighting/extinguishing of the lamp.

なお、音声出力、ランプの点灯/消灯の制御(音指定信号やランプ信号の供給等)、可動体32の制御(可動体32を動作させる信号の供給等)は、演出制御用CPU120が実行するようにしてもよい。 The effect control CPU 120 executes voice output, lamp lighting/extinguishing control (supply of sound designation signals and lamp signals, etc.), and control of the movable body 32 (supply of signals for operating the movable body 32, etc.). You may do so.

乱数回路124は、各種演出を実行するために使用される各種の乱数値(演出用乱数)を示す数値データを更新可能にカウントする。演出用乱数は、演出制御用CPU120が所定のコンピュータプログラムを実行することで更新されるもの(ソフトウェアで更新されるもの)であってもよい。 The random number circuit 124 counts updatably numerical data indicating various random numbers (random numbers for effects) used for executing various effects. The effect random number may be updated by effect control CPU 120 executing a predetermined computer program (updated by software).

演出制御基板12に搭載されたI/O125は、例えば主基板11などから伝送された演出制御コマンドを取り込むための入力ポートと、各種信号(映像信号、音指定信号、ランプ信号)を伝送するための出力ポートとを含んで構成される。 I / O 125 mounted on the production control board 12 has an input port for taking in production control commands transmitted from, for example, the main board 11, and various signals (video signal, sound designation signal, lamp signal). and an output port of

演出制御基板12、音声制御基板13、ランプ制御基板14といった、主基板11以外の基板をサブ基板ともいう。パチンコ遊技機1のようにサブ基板が機能別に複数設けられていてもよいし、1のサブ基板が複数の機能を有するように構成してもよい。 Boards other than the main board 11, such as the effect control board 12, the sound control board 13, and the lamp control board 14, are also called sub-boards. A plurality of sub-boards may be provided for each function as in the pachinko game machine 1, or one sub-board may be configured to have a plurality of functions.

(動作)
次に、パチンコ遊技機1の動作(作用)を説明する。
(motion)
Next, the operation (action) of the pachinko game machine 1 will be described.

(主基板11の主要な動作)
まず、主基板11における主要な動作を説明する。パチンコ遊技機1に対して電力供給が開始されると、遊技制御用マイクロコンピュータ100が起動し、CPU103によって遊技制御メイン処理が実行される。図3は、主基板11におけるCPU103が実行する遊技制御メイン処理を示すフローチャートである。
(Major operations of the main substrate 11)
First, main operations in the main board 11 will be described. When power supply to the pachinko game machine 1 is started, the game control microcomputer 100 is activated, and the CPU 103 executes the game control main process. FIG. 3 is a flowchart showing game control main processing executed by the CPU 103 on the main substrate 11. As shown in FIG.

図3に示す遊技制御メイン処理では、CPU103は、まず、割込禁止に設定する(ステップS1)。続いて、必要な初期設定を行う(ステップS2)。初期設定には、スタックポインタの設定、内蔵デバイス(CTC(カウンタ/タイマ回路)、パラレル入出力ポート等)のレジスタ設定、RAM102をアクセス可能状態にする設定等が含まれる。 In the game control main process shown in FIG. 3, the CPU 103 first sets interrupt prohibition (step S1). Subsequently, necessary initial settings are performed (step S2). Initial settings include stack pointer setting, internal device register setting (CTC (counter/timer circuit), parallel input/output port, etc.), setting to make RAM 102 accessible, and the like.

次いで、クリアスイッチからの出力信号がオンであるか否かを判定する(ステップS3)。クリアスイッチは、例えば電源基板に搭載されている。クリアスイッチがオンの状態で電源が投入されると、出力信号(クリア信号)が入力ポートを介して遊技制御用マイクロコンピュータ100に入力される。クリアスイッチからの出力信号がオンである場合(ステップS3;Yes)、初期化処理(ステップS8)を実行する。初期化処理では、CPU103は、RAM102に記憶されるフラグ、カウンタ、バッファをクリアするRAMクリア処理を行い、作業領域に初期値を設定する。 Next, it is determined whether or not the output signal from the clear switch is ON (step S3). The clear switch is mounted, for example, on the power board. When the clear switch is turned on and the power is turned on, an output signal (clear signal) is input to the game control microcomputer 100 through the input port. If the output signal from the clear switch is ON (step S3; Yes), initialization processing (step S8) is executed. In the initialization processing, the CPU 103 performs RAM clear processing for clearing flags, counters, and buffers stored in the RAM 102, and sets initial values in the work area.

また、CPU103は、初期化を指示する演出制御コマンドを演出制御基板12に送信する(ステップS9)。演出制御用CPU120は、当該演出制御コマンドを受信すると、例えば画像表示装置5において、遊技機の制御の初期化がなされたことを報知するための画面表示を行う。 Moreover, CPU103 transmits the production|presentation control command which instruct|indicates initialization to the production|presentation control board 12 (step S9). When the effect control CPU 120 receives the effect control command, for example, the image display device 5 displays a screen for notifying that the control of the gaming machine has been initialized.

クリアスイッチからの出力信号がオンでない場合には(ステップS3;No)、RAM102(バックアップRAM)にバックアップデータが保存されているか否かを判定する(ステップS4)。不測の停電等(電断)によりパチンコ遊技機1への電力供給が停止したときには、CPU103は、当該電力供給の停止によって動作できなくなる直前に、電源供給停止時処理を実行する。この電源供給停止時処理では、RAM102にデータをバックアップすることを示すバックアップフラグをオンする処理、RAM102のデータ保護処理等が実行される。データ保護処理には、誤り検出符号(チェックサム、パリティビット等)の付加、各種データをバックアップする処理が含まれる。バックアップされるデータには、遊技を進行するための各種データ(各種フラグ、各種タイマの状態等を含む)の他、前記バックアップフラグの状態や誤り検出符号も含まれる。ステップS4では、バックアップフラグがオンであるか否かを判定する。バックアップフラグがオフでRAM102にバックアップデータが記憶されていない場合(ステップS4;No)、初期化処理(ステップS8)を実行する。 If the output signal from the clear switch is not ON (step S3; No), it is determined whether backup data is stored in the RAM 102 (backup RAM) (step S4). When the power supply to the pachinko gaming machine 1 is stopped due to an unexpected power failure or the like (power failure), the CPU 103 executes the power supply stop processing immediately before the pachinko game machine 1 becomes inoperable due to the stoppage of the power supply. In this process when the power supply is stopped, a process of turning on a backup flag indicating that data is to be backed up in the RAM 102, a data protection process of the RAM 102, and the like are executed. Data protection processing includes adding an error detection code (checksum, parity bit, etc.) and backing up various data. The data to be backed up includes not only various data (including various flags, states of various timers, etc.) for progressing the game, but also the states of the backup flags and error detection codes. In step S4, it is determined whether or not the backup flag is ON. If the backup flag is off and backup data is not stored in the RAM 102 (step S4; No), an initialization process (step S8) is executed.

RAM102にバックアップデータが記憶されている場合(ステップS4;Yes)、CPU103は、バックアップしたデータのデータチェックを行い(誤り検出符号を用いて行われる)、データが正常か否かを判定する(ステップS5)。ステップS5では、例えば、パリティビットやチェックサムにより、RAM102のデータが、電力供給停止時のデータと一致するか否かを判定する。これらが一致すると判定された場合、RAM102のデータが正常であると判定する。 If backup data is stored in the RAM 102 (step S4; Yes), the CPU 103 checks the backed up data (using an error detection code) to determine whether the data is normal (step S5). In step S5, for example, it is determined whether or not the data in the RAM 102 matches the data when the power supply was stopped, using a parity bit or a checksum. If it is determined that they match, it is determined that the data in the RAM 102 is normal.

RAM102のデータが正常でないと判定された場合(ステップS5;No)、内部状態を電力供給停止時の状態に戻すことができないので、初期化処理(ステップS8)を実行する。 If it is determined that the data in the RAM 102 is not normal (step S5; No), the internal state cannot be returned to the state when the power supply was stopped, so initialization processing (step S8) is executed.

RAM102のデータが正常であると判定された場合(ステップS5;Yes)、CPU103は、主基板11の内部状態を電力供給停止時の状態に戻すための復旧処理(ステップS6)を行う。復旧処理では、CPU103は、RAM102の記憶内容(バックアップしたデータの内容)に基づいて作業領域の設定を行う。これにより、電力供給停止時の遊技状態に復旧し、特別図柄の変動中であった場合には、後述の遊技制御用タイマ割込み処理の実行によって、復旧前の状態から特別図柄の変動が再開されることになる。 When it is determined that the data in the RAM 102 is normal (step S5; Yes), the CPU 103 performs recovery processing (step S6) to return the internal state of the main board 11 to the state when the power supply was stopped. In the recovery process, the CPU 103 sets the work area based on the contents stored in the RAM 102 (the contents of the backed up data). As a result, the game state at the time of stopping the power supply is restored, and when the special symbols are fluctuating, the fluctuation of the special symbols is resumed from the state before restoration by executing the game control timer interrupt process described later. will be

そして、CPU103は、電断からの復旧を指示する演出制御コマンドを演出制御基板12に送信する(ステップS7)。これに合わせて、バックアップされている電断前の遊技状態を指定する演出制御コマンドや、特図ゲームの実行中であった場合には当該実行中の特図ゲームの表示結果を指定する演出制御コマンドを送信するようにしてもよい。これらコマンドは、後述の特別図柄プロセス処理で送信設定されるコマンドと同じコマンドを使用できる。演出制御用CPU120は、電断からの復旧時を特定する演出制御コマンドを受信すると、例えば画像表示装置5において、電断からの復旧がなされたこと又は電断からの復旧中であることを報知するための画面表示を行う。演出制御用CPU120は、前記演出制御コマンドに基づいて、適宜の画面表示を行うようにしてもよい。 And CPU103 transmits the production|presentation control command which instruct|indicates restoration from a power failure to the production|presentation control board 12 (step S7). In accordance with this, an effect control command that specifies the game state before the power outage that is backed up, and if the special game is being executed, the effect control that specifies the display result of the special game that is being executed You may make it transmit a command. These commands can use the same commands as the commands set for transmission in the special symbol process described later. When the effect control CPU 120 receives the effect control command specifying the restoration time from the power failure, for example, the image display device 5 notifies that the power failure has been restored or is being restored from the power failure. Display the screen for The effect control CPU 120 may perform appropriate screen display based on the effect control command.

復旧処理または初期化処理を終了して演出制御基板12に演出制御コマンドを送信した後には、CPU103は、乱数回路104を初期設定する乱数回路設定処理を実行する(ステップS10)。そして、所定時間(例えば2ms)毎に定期的にタイマ割込がかかるように遊技制御用マイクロコンピュータ100に内蔵されているCTCのレジスタの設定を行い(ステップS11)、割込みを許可する(ステップS12)。その後、ループ処理に入る。以後、所定時間(例えば2ms)ごとにCTCから割込み要求信号がCPU103へ送出され、CPU103は定期的にタイマ割込み処理を実行することができる。 After completing the recovery process or the initialization process and transmitting the effect control command to the effect control board 12, the CPU 103 executes the random number circuit setting process for initializing the random number circuit 104 (step S10). Then, the register of the CTC built in the game control microcomputer 100 is set so that the timer interrupt is periodically applied every predetermined time (for example, 2 ms) (step S11), and the interrupt is permitted (step S12 ). After that, loop processing is entered. Thereafter, an interrupt request signal is sent from the CTC to the CPU 103 at predetermined time intervals (for example, 2 ms), and the CPU 103 can periodically execute timer interrupt processing.

こうした遊技制御メイン処理を実行したCPU103は、CTCからの割込み要求信号を受信して割込み要求を受け付けると、図4のフローチャートに示す遊技制御用タイマ割込み処理を実行する。図4に示す遊技制御用タイマ割込み処理を開始すると、CPU103は、まず、所定のスイッチ処理を実行することにより、スイッチ回路110を介してゲートスイッチ21、第1始動口スイッチ22A、第2始動口スイッチ22B、カウントスイッチ23といった各種スイッチからの検出信号の受信の有無を判定する(ステップS21)。続いて、所定のメイン側エラー処理を実行することにより、パチンコ遊技機1の異常診断を行い、その診断結果に応じて必要ならば警告を発生可能とする(ステップS22)。この後、所定の情報出力処理を実行することにより、例えばパチンコ遊技機1の外部に設置されたホール管理用コンピュータに供給される大当り情報(大当りの発生回数等を示す情報)、始動情報(始動入賞の回数等を示す情報)、確率変動情報(確変状態となった回数等を示す情報)などのデータを出力する(ステップS23)。 When the CPU 103 that has executed such game control main processing receives an interrupt request signal from the CTC and accepts the interrupt request, it executes the game control timer interrupt processing shown in the flowchart of FIG. When the timer interrupt process for game control shown in FIG. 4 is started, the CPU 103 first executes a predetermined switch process, thereby, through the switch circuit 110, the gate switch 21, the first start port switch 22A, and the second start port. It is determined whether or not detection signals have been received from various switches such as the switch 22B and the count switch 23 (step S21). Subsequently, by executing predetermined main-side error processing, an abnormality diagnosis of the pachinko game machine 1 is performed, and a warning can be generated if necessary according to the diagnosis result (step S22). After that, by executing a predetermined information output process, for example, jackpot information (information indicating the number of occurrences of jackpots, etc.), start information (start Data such as information indicating the number of wins, etc.), probability change information (information indicating the number of times the odd state has occurred, etc.) is output (step S23).

情報出力処理に続いて、主基板11の側で用いられる遊技用乱数の少なくとも一部をソフトウェアにより更新するための遊技用乱数更新処理を実行する(ステップS24)。この後、CPU103は、特別図柄プロセス処理を実行する(ステップS25)。CPU103がタイマ割込み毎に特別図柄プロセス処理を実行することにより、特図ゲームの実行及び保留の管理や、大当り遊技状態や小当り遊技状態の制御、遊技状態の制御などが実現される(詳しくは後述)。 Following the information output process, a game random number update process for updating at least part of the game random numbers used on the main board 11 side by software is executed (step S24). After that, the CPU 103 executes a special symbol process (step S25). CPU103 by executing the special symbol process processing for each timer interrupt, management of execution and suspension of the special symbol game, control of the big hit game state and small hit game state, control of the game state, etc. are realized (details later).

特別図柄プロセス処理に続いて、普通図柄プロセス処理が実行される(ステップS26)。CPU103がタイマ割込み毎に普通図柄プロセス処理を実行することにより、ゲートスイッチ21からの検出信号に基づく(通過ゲート41に遊技球が通過したことに基づく)普図ゲームの実行及び保留の管理や、「普図当り」に基づく可変入賞球装置6Bの開放制御などを可能にする。普図ゲームの実行は、普通図柄表示器20を駆動することにより行われ、普図保留表示器25Cを点灯させることにより普図保留数を表示する。 Following the special symbol process, the normal symbol process is executed (step S26). By the CPU 103 executing normal symbol process processing for each timer interrupt, management of execution and suspension of the normal symbol game based on the detection signal from the gate switch 21 (based on the game ball passing through the passage gate 41), It is possible to control the opening of the variable winning ball device 6B based on the "normal game hit". The execution of the normal pattern game is performed by driving the normal pattern display device 20, and the normal pattern reservation number is displayed by lighting the normal pattern reservation display device 25C.

普通図柄プロセス処理を実行した後、遊技制御用タイマ割込み処理の一部として、電断が発生したときの処理、賞球を払い出すための処理等などが行われてもよい。その後、CPU103は、コマンド制御処理を実行する(ステップS27)。CPU103は、上記各処理にて演出制御コマンドを送信設定することがある。ステップS27のコマンド制御処理では、送信設定された演出制御コマンドを演出制御基板12などのサブ側の制御基板に対して伝送させる処理が行われる。コマンド制御処理を実行した後には、割込みを許可してから、遊技制御用タイマ割込み処理を終了する。 After executing the normal symbol process processing, as part of the game control timer interrupt processing, processing when power failure occurs, processing for paying out prize balls, and the like may be performed. After that, the CPU 103 executes command control processing (step S27). The CPU 103 may transmit and set an effect control command in each of the processes described above. In the command control process of step S27, a process of transmitting the effect control command set for transmission to the sub-side control board such as the effect control board 12 is performed. After executing the command control process, after permitting the interrupt, the game control timer interrupt process is terminated.

図5は、特別図柄プロセス処理として、図4に示すステップS25にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。この特別図柄プロセス処理において、CPU103は、まず、始動入賞判定処理を実行する(ステップS101)。 FIG. 5 is a flow chart showing an example of the process executed in step S25 shown in FIG. 4 as the special symbol process process. In this special symbol process process, the CPU 103 first executes a starting winning determination process (step S101).

始動入賞判定処理では、始動入賞の発生を検出し、RAM102の所定領域に保留情報を格納し保留記憶数を更新する処理が実行される。始動入賞が発生すると、表示結果(大当り種別を含む)や変動パターンを決定するための乱数値が抽出され、保留情報として記憶される。また、抽出した乱数値に基づいて、表示結果や変動パターンを先読み判定する処理が実行されてもよい。保留情報や保留記憶数を記憶した後には、演出制御基板12に始動入賞の発生、保留記憶数、先読み判定等の判定結果を指定するための演出制御コマンドを送信するための送信設定が行われる。こうして送信設定された始動入賞時の演出制御コマンドは、例えば特別図柄プロセス処理が終了した後、図4に示すステップS27のコマンド制御処理が実行されることなどにより、主基板11から演出制御基板12に対して伝送される。 In the starting winning determination process, the occurrence of starting winning is detected, and the process of storing the pending information in a predetermined area of the RAM 102 and updating the pending storage number is executed. When a starting prize is generated, a random number value for determining the display result (including the jackpot type) and the variation pattern is extracted and stored as pending information. Further, based on the extracted random number value, a process of prefetching and judging a display result or a variation pattern may be executed. After storing the pending information and the number of pending memories, the transmission setting for transmitting the effect control command for designating the determination result such as the generation of the start winning, the number of pending memories, and the prefetch determination to the effect control board 12 is performed. . The effect control command at the time of starting winning thus set to be transmitted is transmitted from the main board 11 to the effect control board 12 by, for example, executing the command control process of step S27 shown in FIG. is transmitted to

S101にて始動入賞判定処理を実行した後、CPU103は、RAM102に設けられた特図プロセスフラグの値に応じて、ステップS110~S120の処理のいずれかを選択して実行する。なお、特別図柄プロセス処理の各処理(ステップS110~S120)では、各処理に対応した演出制御コマンドを演出制御基板12に送信するための送信設定が行われる。 After executing the starting prize determination process in S101, the CPU 103 selects and executes one of the processes of steps S110 to S120 according to the value of the special figure process flag provided in the RAM102. In addition, in each process (steps S110 to S120) of the special symbol process process, transmission setting for transmitting the effect control command corresponding to each process to the effect control board 12 is performed.

ステップS110の特別図柄通常処理は、特図プロセスフラグの値が“0”(初期値)のときに実行される。この特別図柄通常処理では、保留情報の有無などに基づいて、第1特図ゲーム又は第2特図ゲームを開始するか否かの判定が行われる。また、特別図柄通常処理では、表示結果決定用の乱数値に基づき、特別図柄や飾り図柄の表示結果を「大当り」または「小当り」とするか否かや「大当り」とする場合の大当り種別を、その表示結果が導出表示される以前に決定(事前決定)する。さらに、特別図柄通常処理では、決定された表示結果に対応して、特図ゲームにおいて停止表示させる確定特別図柄(大当り図柄や小当り図柄、ハズレ図柄のいずれか)が設定される。その後、特図プロセスフラグの値が“1”に更新され、特別図柄通常処理は終了する。なお、第2特図を用いた特図ゲームが第1特図を用いた特図ゲームよりも優先して実行されるようにしてもよい(特図2優先消化ともいう)。また、第1始動入賞口及び第2始動入賞口への遊技球の入賞順序を記憶し、入賞順に特図ゲームの開始条件を成立させるようにしてもよい(入賞順消化ともいう)。 The special symbol normal process of step S110 is executed when the value of the special symbol process flag is "0" (initial value). In this special symbol normal process, it is determined whether or not to start the first special symbol game or the second special symbol game based on the presence or absence of pending information. In addition, in the special symbol normal processing, based on the random number value for determining the display result, whether or not the display result of the special symbol or the decorative symbol is a "big hit" or "small hit", and the type of the big hit in the case of "big hit". is determined (predetermined) before the display result is derived and displayed. Furthermore, in the special symbol normal process, a fixed special symbol (any one of a big hit symbol, a small winning symbol, or a losing symbol) to be stopped and displayed in the special symbol game is set according to the determined display result. After that, the value of the special figure process flag is updated to "1", and the special symbol normal process ends. In addition, the special figure game using the second special figure may be executed with priority over the special figure game using the first special figure (also called special figure 2 priority digestion). Also, the winning order of the game balls to the first start winning opening and the second starting winning opening may be stored, and the condition for starting the special game may be established in the order of winning (also called winning order).

乱数値に基づき各種の決定を行う場合には、ROM101に格納されている各種のテーブル(乱数値と比較される決定値が決定結果に割り当てられているテーブル)が参照される。主基板11における他の決定、演出制御基板12における各種の決定についても同じである。演出制御基板12においては、各種のテーブルがROM121に格納されている。 When making various decisions based on random numbers, various tables stored in the ROM 101 (tables in which decision values to be compared with random numbers are assigned to decision results) are referred to. Other decisions on the main board 11 and various decisions on the effect control board 12 are the same. Various tables are stored in the ROM 121 of the effect control board 12 .

ステップS111の変動パターン設定処理は、特図プロセスフラグの値が“1”のときに実行される。この変動パターン設定処理には、表示結果を「大当り」または「小当り」とするか否かの事前決定結果等に基づき、変動パターン決定用の乱数値を用いて変動パターンを複数種類のいずれかに決定する処理などが含まれている。変動パターン設定処理では、変動パターンを決定したときに、特図プロセスフラグの値が“2”に更新され、変動パターン設定処理は終了する。 The variation pattern setting process of step S111 is executed when the value of the special figure process flag is "1". In this variation pattern setting process, one of a plurality of variation patterns is selected using random numbers for determining the variation pattern based on the result of pre-determination as to whether the display result is a "big hit" or a "small hit." including the process of determining In the variation pattern setting process, when the variation pattern is determined, the value of the special figure process flag is updated to "2", and the variation pattern setting process ends.

変動パターンは、特図ゲームの実行時間(特図変動時間)(飾り図柄の可変表示の実行時間でもある)や、飾り図柄の可変表示の態様(リーチの有無等)、飾り図柄の可変表示中の演出内容(リーチ演出の種類等)を指定するものであり、可変表示パターンとも呼ばれる。 The variation pattern is the execution time of the special game (special figure fluctuation time) (also the execution time of variable display of decorative patterns), the form of variable display of decorative patterns (whether or not there is a reach, etc.), and the variable display of decorative patterns. It specifies the content of the production (type of reach production, etc.), and is also called a variable display pattern.

ステップS112の特別図柄変動処理は、特図プロセスフラグの値が“2”のときに実行される。この特別図柄変動処理には、第1特別図柄表示装置4Aや第2特別図柄表示装置4Bにおいて特別図柄を変動させるための設定を行う処理や、その特別図柄が変動を開始してからの経過時間を計測する処理などが含まれている。また、計測された経過時間が変動パターンに対応する特図変動時間に達したか否かの判定も行われる。そして、特別図柄の変動を開始してからの経過時間が特図変動時間に達したときには、特図プロセスフラグの値が“3”に更新され、特別図柄変動処理は終了する。 The special symbol variation process of step S112 is executed when the value of the special symbol process flag is "2". This special symbol variation processing includes a process of setting for varying the special symbols in the first special symbol display device 4A and the second special symbol display device 4B, and the elapsed time after the special symbol starts to vary. It includes processing to measure Also, it is determined whether or not the measured elapsed time has reached the special figure variation time corresponding to the variation pattern. Then, when the elapsed time from the start of the special symbol variation reaches the special symbol variation time, the value of the special symbol process flag is updated to "3", and the special symbol variation processing ends.

ステップS113の特別図柄停止処理は、特図プロセスフラグの値が“3”のときに実行される。この特別図柄停止処理には、第1特別図柄表示装置4Aや第2特別図柄表示装置4Bにて特別図柄の変動を停止させ、特別図柄の表示結果となる確定特別図柄を停止表示(導出)させるための設定を行う処理が含まれている。そして、表示結果が「大当り」である場合には特図プロセスフラグの値が“4”に更新される。その一方で、大当りフラグがオフであり、表示結果が「小当り」である場合には、特図プロセスフラグの値が“8”に更新される。また、表示結果が「ハズレ」である場合には、特図プロセスフラグの値が“0”に更新される。表示結果が「小当り」又は「ハズレ」である場合、時短状態や確変状態に制御されているときであって、回数切りの終了成立する場合には、遊技状態も更新される。特図プロセスフラグの値が更新されると、特別図柄停止処理は終了する。 The special symbol stop processing of step S113 is executed when the value of the special symbol process flag is "3". In this special symbol stop processing, the first special symbol display device 4A and the second special symbol display device 4B stop the variation of the special symbol, and stop display (derivate) the fixed special symbol which is the display result of the special symbol. It includes a process to set for Then, when the display result is "big hit", the value of the special figure process flag is updated to "4". On the other hand, when the big hit flag is off and the display result is "small hit", the value of the special figure process flag is updated to "8". Moreover, when the display result is "losing", the value of the special figure process flag is updated to "0". When the display result is "small hit" or "losing", when it is controlled to the time saving state or the probability variable state, and when the end of the number cut is established, the game state is also updated. When the value of the special figure process flag is updated, the special symbol stop processing ends.

ステップS114の大当り開放前処理は、特図プロセスフラグの値が“4”のときに実行される。この大当り開放前処理には、表示結果が「大当り」となったことなどに基づき、大当り遊技状態においてラウンドの実行を開始して大入賞口を開放状態とするための設定を行う処理などが含まれている。大入賞口を開放状態とするときには、大入賞口扉用のソレノイド82に対してソレノイド駆動信号を供給する処理が実行される。このときには、例えば大当り種別がいずれであるかに対応して、大入賞口を開放状態とする開放上限期間や、ラウンドの上限実行回数を設定する。これらの設定が終了すると、特図プロセスフラグの値が“5”に更新され、大当り開放前処理は終了する。 The jackpot opening preprocessing of step S114 is executed when the value of the special figure process flag is "4". This jackpot opening pre-processing includes processing for making settings for starting the execution of the round in the jackpot game state and opening the jackpot, based on the fact that the display result is "jackpot". is When opening the big winning opening, a process of supplying a solenoid driving signal to the solenoid 82 for the big winning opening door is executed. At this time, for example, an upper limit opening period for opening the big winning opening and an upper limit execution number of rounds are set according to the type of the jackpot. When these settings are completed, the value of the special figure process flag is updated to "5", and the big hit opening pretreatment is completed.

ステップS115の大当り開放中処理は、特図プロセスフラグの値が“5”のときに実行される。この大当り開放中処理には、大入賞口を開放状態としてからの経過時間を計測する処理や、その計測した経過時間やカウントスイッチ23によって検出された遊技球の個数などに基づいて、大入賞口を開放状態から閉鎖状態に戻すタイミングとなったか否かを判定する処理などが含まれている。そして、大入賞口を閉鎖状態に戻すときには、大入賞口扉用のソレノイド82に対するソレノイド駆動信号の供給を停止させる処理などを実行した後、特図プロセスフラグの値が“6”に更新し、大当り開放中処理を終了する。 The process during jackpot opening of step S115 is performed when the value of a special figure process flag is "5". In this process during the opening of the big win, there is a process of measuring the elapsed time from opening the big winning hole, and based on the measured elapsed time and the number of game balls detected by the count switch 23, the big winning hole is counted. It includes processing for determining whether or not it is time to return from the open state to the closed state. Then, when returning the large winning opening to the closed state, after executing processing such as stopping the supply of the solenoid drive signal to the solenoid 82 for the large winning opening door, the value of the special figure process flag is updated to "6", The process during jackpot opening is terminated.

ステップS116の大当り開放後処理は、特図プロセスフラグの値が“6”のときに実行される。この大当り開放後処理には、大入賞口を開放状態とするラウンドの実行回数が設定された上限実行回数に達したか否かを判定する処理や、上限実行回数に達した場合に大当り遊技状態を終了させるための設定を行う処理などが含まれている。そして、ラウンドの実行回数が上限実行回数に達していないときには、特図プロセスフラグの値が“5”に更新される一方、ラウンドの実行回数が上限実行回数に達したときには、特図プロセスフラグの値が“7”に更新される。特図プロセスフラグの値が更新されると、大当り解放後処理は終了する。 The jackpot opening post-processing of step S116 is executed when the value of the special figure process flag is "6". This jackpot opening post-processing includes processing for determining whether or not the number of executions of rounds in which the jackpot is opened has reached a set upper limit number of executions, and processing for judging whether or not the number of executions of rounds in which the jackpot is opened has reached a set upper limit number of executions. It includes processing to make settings for terminating . Then, when the number of executions of the round has not reached the upper limit number of executions, the value of the special process flag is updated to "5", while when the number of executions of the round reaches the upper limit number of executions, the special process flag The value is updated to "7". When the value of the special figure process flag is updated, the jackpot release post-processing ends.

ステップS117の大当り終了処理は、特図プロセスフラグの値が“7”のときに実行される。この大当り終了処理には、大当り遊技状態の終了を報知する演出動作としてのエンディング演出が実行される期間に対応した待ち時間が経過するまで待機する処理や、大当り遊技状態の終了に対応して確変制御や時短制御を開始するための各種の設定を行う処理などが含まれている。こうした設定が行われたときには、特図プロセスフラグの値が“0”に更新され、大当り終了処理は終了する。 The jackpot end processing of step S117 is executed when the value of the special figure process flag is "7". This jackpot end processing includes a process of waiting until a waiting time corresponding to a period in which an ending production is executed as a production operation for notifying the end of the jackpot game state, and a probability change corresponding to the end of the jackpot game state. It includes processing for performing various settings for starting control and time saving control. When such setting is performed, the value of the special figure process flag is updated to "0", and the jackpot ending process ends.

ステップS118の小当り開放前処理は、特図プロセスフラグの値が“8”のときに実行される。この小当り開放前処理には、表示結果が「小当り」となったことに基づき、小当り遊技状態において大入賞口を開放状態とするための設定を行う処理などが含まれている。このときには、特図プロセスフラグの値が“9”に更新され、小当り開放前処理は終了する。 Small hit opening pretreatment of step S118 is executed when the value of the special figure process flag is "8". This small hit opening pre-processing includes a process of setting to open the big winning opening in the small win game state based on the display result being "small win". At this time, the value of the special figure process flag is updated to "9", and the small hit opening preprocessing ends.

ステップS119の小当り開放中処理は、特図プロセスフラグの値が“9”のときに実行される。この小当り開放中処理には、大入賞口を開放状態としてからの経過時間を計測する処理や、その計測した経過時間などに基づいて、大入賞口を開放状態から閉鎖状態に戻すタイミングとなったか否かを判定する処理などが含まれている。大入賞口を閉鎖状態に戻して小当り遊技状態の終了タイミングとなったときには、特図プロセスフラグの値が“10”に更新され、小当り開放中処理は終了する。 Small hit during opening processing of step S119 is executed when the value of the special figure process flag is "9". In this process during opening of the small prize, there is a process of measuring the elapsed time from opening the big winning opening, and the timing of returning the big winning opening from the open state to the closed state based on the measured elapsed time. It includes processing for determining whether or not When the big winning opening is returned to the closed state and the end timing of the small winning game state comes, the value of the special figure process flag is updated to "10", and the small winning open processing is ended.

ステップS120の小当り終了処理は、特図プロセスフラグの値が“10”のときに実行される。この小当り終了処理には、小当り遊技状態の終了を報知する演出動作が実行される期間に対応した待ち時間が経過するまで待機する処理などが含まれている。ここで、小当り遊技状態が終了するときには、小当り遊技状態となる以前のパチンコ遊技機1における遊技状態を継続させる。小当り遊技状態の終了時における待ち時間が経過したときには、特図プロセスフラグの値が“0”に更新され、小当り終了処理は終了する。 Small hit end processing of step S120 is executed when the value of the special figure process flag is "10". This small-hit end processing includes processing of waiting until a waiting time corresponding to the period in which the performance operation for informing the end of the small-hit game state is executed elapses. Here, when the small winning game state ends, the game state in the pachinko game machine 1 before entering the small winning game state is continued. When the waiting time at the end of the small winning game state has passed, the value of the special figure process flag is updated to "0", and the small winning end processing ends.

(演出制御基板12の主要な動作)
次に、演出制御基板12における主要な動作を説明する。演出制御基板12では、電源基板等から電源電圧の供給を受けると、演出制御用CPU120が起動して、図6のフローチャートに示すような演出制御メイン処理を実行する。図6に示す演出制御メイン処理を開始すると、演出制御用CPU120は、まず、所定の初期化処理を実行して(ステップS71)、RAM122のクリアや各種初期値の設定、また演出制御基板12に搭載されたCTC(カウンタ/タイマ回路)のレジスタ設定等を行う。また、初期動作制御処理を実行する(ステップS72)。初期動作制御処理では、可動体32を駆動して初期位置に戻す制御、所定の動作確認を行う制御といった可動体32の初期動作を行う制御が実行される。
(Major operations of production control board 12)
Next, main operations in the effect control board 12 will be described. In the effect control board 12, when the power supply voltage is supplied from the power supply board or the like, the effect control CPU 120 is activated, and the effect control main processing as shown in the flowchart of FIG. 6 is executed. When the production control main processing shown in FIG. Perform register setting of the mounted CTC (counter/timer circuit). Also, an initial operation control process is executed (step S72). In the initial motion control process, control for initial motion of the movable body 32, such as control for driving the movable body 32 to return it to the initial position and control for confirming a predetermined motion, is executed.

その後、タイマ割込みフラグがオンとなっているか否かの判定を行う(ステップS73)。タイマ割込みフラグは、例えばCTCのレジスタ設定に基づき、所定時間(例えば2ミリ秒)が経過するごとにオン状態にセットされる。このとき、タイマ割込みフラグがオフであれば(ステップS73;No)、ステップS73の処理を繰り返し実行して待機する。 After that, it is determined whether or not the timer interrupt flag is turned on (step S73). The timer interrupt flag is set to ON every time a predetermined time (for example, 2 milliseconds) elapses based on, for example, the CTC register setting. At this time, if the timer interrupt flag is off (step S73; No), the process of step S73 is repeated and waits.

また、演出制御基板12の側では、所定時間が経過するごとに発生するタイマ割込みとは別に、主基板11からの演出制御コマンドを受信するための割込みが発生する。この割込みは、例えば主基板11からの演出制御INT信号がオン状態となることにより発生する割込みである。演出制御INT信号がオン状態となることによる割込みが発生すると、演出制御用CPU120は、自動的に割込み禁止に設定するが、自動的に割込み禁止状態にならないCPUを用いている場合には、割込み禁止命令(DI命令)を発行することが望ましい。演出制御用CPU120は、演出制御INT信号がオン状態となることによる割込みに対応して、例えば所定のコマンド受信割込み処理を実行する。このコマンド受信割込み処理では、I/O125に含まれる入力ポートのうちで、中継基板15を介して主基板11から送信された制御信号を受信する所定の入力ポートより、演出制御コマンドを取り込む。このとき取り込まれた演出制御コマンドは、例えばRAM122に設けられた演出制御コマンド受信用バッファに格納する。その後、演出制御用CPU120は、割込み許可に設定してから、コマンド受信割込み処理を終了する。 Also, on the side of the effect control board 12, an interrupt for receiving the effect control command from the main board 11 is generated in addition to the timer interrupt that occurs each time a predetermined time elapses. This interrupt is an interrupt generated when, for example, the effect control INT signal from the main substrate 11 is turned on. When an interrupt occurs due to the effect control INT signal being turned on, the effect control CPU 120 automatically sets interrupt prohibition, but when using a CPU that does not automatically enter an interrupt prohibition state, interrupt It is desirable to issue a prohibition instruction (DI instruction). The effect control CPU 120 executes, for example, a predetermined command reception interrupt process in response to the interruption caused by the effect control INT signal being turned on. In this command reception interrupt process, the effect control command is taken in from a predetermined input port for receiving the control signal transmitted from the main board 11 via the relay board 15 among the input ports included in the I/O 125 . The effect control command taken in at this time is stored in the effect control command reception buffer provided in the RAM 122, for example. After that, the effect control CPU 120 ends the command reception interrupt process after setting the interrupt permission.

ステップS73にてタイマ割込みフラグがオンである場合には(ステップS73;Yes)、タイマ割込みフラグをクリアしてオフ状態にするとともに(ステップS74)、コマンド解析処理を実行する(ステップS75)。コマンド解析処理では、例えば主基板11の遊技制御用マイクロコンピュータ100から送信されて演出制御コマンド受信用バッファに格納されている各種の演出制御コマンドを読み出した後に、その読み出された演出制御コマンドに対応した設定や制御などが行われる。例えば、どの演出制御コマンドを受信したかや演出制御コマンドが特定する内容等を演出制御プロセス処理等で確認できるように、読み出された演出制御コマンドをRAM122の所定領域に格納したり、RAM122に設けられた受信フラグをオンしたりする。また、演出制御コマンドが遊技状態を特定する場合、遊技状態に応じた背景の表示を表示制御部123に指示してもよい。 If the timer interrupt flag is ON at step S73 (step S73; Yes), the timer interrupt flag is cleared to be turned off (step S74), and command analysis processing is executed (step S75). In the command analysis process, for example, after reading various effect control commands that are transmitted from the game control microcomputer 100 of the main board 11 and stored in the effect control command reception buffer, the read effect control command Corresponding settings and controls are performed. For example, the read production control command is stored in a predetermined area of the RAM 122, or the read production control command is stored in a predetermined area of the RAM 122 so that the content specified by the production control command can be confirmed by the production control process processing or the like. It turns on the provided reception flag. Further, when the effect control command specifies the game state, the display control unit 123 may be instructed to display a background corresponding to the game state.

ステップS75にてコマンド解析処理を実行した後には、演出制御プロセス処理を実行する(ステップS76)。演出制御プロセス処理では、例えば画像表示装置5の表示領域における演出画像の表示動作、スピーカ8L、8Rからの音声出力動作、遊技効果ランプ9及び装飾用LEDといった装飾発光体における点灯動作、可動体32の駆動動作といった、各種の演出装置を動作させる制御が行われる。また、各種の演出装置を用いた演出動作の制御内容について、主基板11から送信された演出制御コマンド等に応じた判定や決定、設定などが行われる。 After executing the command analysis process in step S75, the effect control process process is executed (step S76). In the effect control process processing, for example, the display operation of the effect image in the display area of the image display device 5, the sound output operation from the speakers 8L and 8R, the lighting operation of the decorative light emitters such as the game effect lamp 9 and the decorative LED, and the movable body 32 Control to operate various production devices such as driving operation of is performed. Further, determination, determination, setting, and the like are performed according to the effect control command and the like transmitted from the main substrate 11 regarding the control contents of the effect operation using various effect devices.

ステップS76の演出制御プロセス処理に続いて、演出用乱数更新処理が実行され(ステップS77)、演出制御基板12の側で用いられる演出用乱数の少なくとも一部がソフトウェアにより更新される。その後、ステップS73の処理に戻る。ステップS73の処理に戻る前に、他の処理が実行されてもよい。 Random number update processing for production|presentation is performed following the production|presentation control process processing of step S76 (step S77), and at least one part of the random number for production|presentation used by the production|presentation control board 12 side is updated by software. After that, the process returns to step S73. Other processing may be performed before returning to the processing of step S73.

図7は、演出制御プロセス処理として、図6のステップS76にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。図7に示す演出制御プロセス処理において、演出制御用CPU120は、まず、先読予告設定処理を実行する(ステップS161)。先読予告設定処理では、例えば、主基板11から送信された始動入賞時の演出制御コマンドに基づいて、先読み予告演出を実行するための判定や決定、設定などが行われる。また、当該演出制御コマンドから特定される保留記憶数に基づき保留表示を表示するための処理が実行される。 FIG. 7 is a flow chart showing an example of processing executed in step S76 of FIG. 6 as the effect control process processing. In the effect control process shown in FIG. 7, the effect control CPU 120 first executes a pre-reading notice setting process (step S161). In the pre-reading notice setting process, for example, based on the effect control command at the time of start winning transmitted from the main substrate 11, determination, determination, setting, etc. for executing the pre-reading notice effect are performed. Also, a process for displaying a pending display is executed based on the number of pending memories specified from the effect control command.

ステップS161の処理を実行した後、演出制御用CPU120は、例えばRAM122に設けられた演出プロセスフラグの値に応じて、以下のようなステップS170~S177の処理のいずれかを選択して実行する。 After executing the process of step S161, the effect control CPU 120 selects and executes one of the processes of steps S170 to S177 as described below according to the value of the effect process flag provided in the RAM 122, for example.

ステップS170の可変表示開始待ち処理は、演出プロセスフラグの値が“0”(初期値)のときに実行される処理である。この可変表示開始待ち処理は、主基板11から可変表示の開始を指定するコマンドなどを受信したか否かに基づき、画像表示装置5における飾り図柄の可変表示を開始するか否かを判定する処理などを含んでいる。画像表示装置5における飾り図柄の可変表示を開始すると判定された場合、演出プロセスフラグの値を“1”に更新し、可変表示開始待ち処理を終了する。 The variable display start waiting process in step S170 is a process executed when the value of the effect process flag is "0" (initial value). This variable display start waiting process is a process of determining whether or not to start variable display of decorative patterns on the image display device 5 based on whether or not a command designating the start of variable display has been received from the main substrate 11. and so on. When it is determined to start the variable display of the decoration pattern on the image display device 5, the value of the effect process flag is updated to "1", and the variable display start waiting process is terminated.

ステップS171の可変表示開始設定処理は、演出プロセスフラグの値が“1”のときに実行される処理である。この可変表示開始設定処理では、演出制御コマンドにより特定される表示結果や変動パターンに基づいて、飾り図柄の可変表示の表示結果(確定飾り図柄)、飾り図柄の可変表示の態様、リーチ演出や各種予告演出などの各種演出の実行の有無やその態様や実行開始タイミングなどを決定する。そして、その決定結果等を反映した演出制御パターン(表示制御部123に演出の実行を指示するための制御データの集まり)を設定する。その後、設定した演出制御パターンに基づいて、飾り図柄の可変表示の実行開始を表示制御部123に指示し、演出プロセスフラグの値を“2”に更新し、可変表示開始設定処理を終了する。表示制御部123は、飾り図柄の可変表示の実行開始の指示により、画像表示装置5において、飾り図柄の可変表示を開始させる。 The variable display start setting process in step S171 is a process executed when the value of the effect process flag is "1". In this variable display start setting process, based on the display result and the variation pattern specified by the effect control command, the display result of the variable display of the decorative pattern (determined decorative pattern), the form of the variable display of the decorative pattern, the ready-to-win effect, and various other Whether or not to execute various effects such as advance notice effects, its mode, execution start timing, etc. are determined. Then, an effect control pattern (collection of control data for instructing the display control unit 123 to execute the effect) reflecting the determination result or the like is set. After that, based on the set effect control pattern, the display control unit 123 is instructed to start execution of variable display of decorative symbols, the value of the effect process flag is updated to "2", and the variable display start setting process is terminated. The display control unit 123 causes the image display device 5 to start variable display of the decorative design in response to an instruction to start execution of variable display of the decorative design.

ステップS172の可変表示中演出処理は、演出プロセスフラグの値が“2”のときに実行される処理である。この可変表示中演出処理において、演出制御用CPU120は、表示制御部123を指示することで、ステップS171にて設定された演出制御パターンに基づく演出画像を画像表示装置5の表示画面に表示させることや、可動体32を駆動させること、音声制御基板13に対する指令(効果音信号)の出力によりスピーカ8L、8Rから音声や効果音を出力させること、ランプ制御基板14に対する指令(電飾信号)の出力により遊技効果ランプ9や装飾用LEDを点灯/消灯/点滅させることといった、飾り図柄の可変表示中における各種の演出制御を実行する。こうした演出制御を行った後、例えば演出制御パターンから飾り図柄の可変表示終了を示す終了コードが読み出されたこと、あるいは、主基板11から確定飾り図柄を停止表示させることを指定するコマンドを受信したことなどに対応して、飾り図柄の表示結果となる確定飾り図柄を停止表示させる。確定飾り図柄を停止表示したときには、演出プロセスフラグの値が“3”に更新され、可変表示中演出処理は終了する。 The effect process during variable display in step S172 is a process executed when the value of the effect process flag is "2". In this variable display effect processing, the effect control CPU 120 instructs the display control unit 123 to display the effect image based on the effect control pattern set in step S171 on the display screen of the image display device 5. , driving the movable body 32, outputting voices and sound effects from the speakers 8L and 8R by outputting commands (sound effect signals) to the voice control board 13, and outputting commands (illumination signals) to the lamp control board 14. Various effects are controlled during the variable display of decorative patterns, such as turning on/off/blinking the game effect lamp 9 and decorative LEDs by output. After performing such effect control, for example, an end code indicating the end of the variable display of the decorative pattern is read from the effect control pattern, or a command designating to stop display of the fixed decorative pattern is received from the main board 11. Corresponding to the fact that the player has done so, the fixed decoration pattern which becomes the display result of the decoration pattern is stopped and displayed. When the fixed decoration pattern is stopped and displayed, the value of the production process flag is updated to "3", and the production process during variable display ends.

ステップS173の特図当り待ち処理は、演出プロセスフラグの値が“3”のときに実行される処理である。この特図当り待ち処理において、演出制御用CPU120は、主基板11から大当り遊技状態又は小当り遊技状態を開始することを指定する演出制御コマンドの受信があったか否かを判定する。そして、大当り遊技状態又は小当り遊技状態を開始することを指定する演出制御コマンドを受信したきに、そのコマンドが大当り遊技状態の開始を指定するものであれば、演出プロセスフラグの値を“6”に更新する。これに対して、そのコマンドが小当り遊技状態の開始を指定するものであれば、演出プロセスフラグの値を小当り中演出処理に対応した値である“4”に更新する。また、大当り遊技状態又は小当り遊技状態を開始することを指定するコマンドを受信せずに、当該コマンドの受信待ち時間が経過したときには、特図ゲームにおける表示結果が「ハズレ」であったと判定して、演出プロセスフラグの値を初期値である“0”に更新する。演出プロセスフラグの値を更新すると、特図当り待ち処理を終了する。 The special figure per waiting process of step S173 is a process executed when the value of the production process flag is "3". In this special figure hit waiting process, the effect control CPU 120 determines whether or not an effect control command designating the start of the big hit game state or the small hit game state is received from the main substrate 11 . Then, when receiving the production control command designating the start of the jackpot game state or the small hit game state, if the command designates the start of the jackpot game state, the value of the production process flag is set to "6". ”. On the other hand, if the command designates the start of the small-hit game state, the value of the production process flag is updated to "4", which is the value corresponding to the small-hit production process. Also, when the waiting time for receiving the command has passed without receiving a command designating the start of the big win game state or the small win game state, it is determined that the display result in the special figure game was "losing". Then, the value of the production process flag is updated to "0" which is the initial value. When the value of the production process flag is updated, the special figure per waiting process is terminated.

ステップS174の小当り中演出処理は、演出制御プロセスフラグの値が“4”のときに実行される処理である。この小当り中演出処理において、演出制御用CPU120は、例えば小当り遊技状態における演出内容に対応した演出制御パターン等を設定し、その設定内容に基づく小当り遊技状態における各種の演出制御を実行する。また、小当り中演出処理では、例えば主基板11から小当り遊技状態を終了することを指定するコマンドを受信したことに対応して、演出プロセスフラグの値を小当り終了演出に対応した値である“5”に更新し、小当り中演出処理を終了する。 The production process during the small hit of step S174 is a process executed when the value of the production control process flag is "4". In this small-hit mid-performance process, the performance control CPU 120 sets, for example, a performance control pattern corresponding to the performance content in the small-hit game state, and executes various performance controls in the small-hit game state based on the set content. . Further, in the small-hit middle production process, for example, in response to receiving a command designating to end the small-hit game state from the main board 11, the value of the production process flag is set to a value corresponding to the small-hit end production. It is updated to a certain "5", and the effect processing during the small hit is ended.

ステップS175の小当り終了演出処理は、演出制御プロセスフラグの値が“5”のときに実行される処理である。この小当り終了演出処理において、演出制御用CPU120は、例えば小当り遊技状態の終了などに対応した演出制御パターン等を設定し、その設定内容に基づく小当り遊技状態の終了時における各種の演出制御を実行する。その後、演出プロセスフラグの値を初期値である“0”に更新し、小当り終了演出処理を終了する。 The small hit end production process of step S175 is a process executed when the value of the production control process flag is "5". In this small hit end effect processing, the effect control CPU 120 sets, for example, an effect control pattern corresponding to the end of the small win game state, etc., and various effect control at the end of the small win game state based on the setting content. to run. Thereafter, the value of the effect process flag is updated to the initial value of "0", and the small winning end effect process is terminated.

ステップS176の大当り中演出処理は、演出プロセスフラグの値が“6”のときに実行される処理である。この大当り中演出処理において、演出制御用CPU120は、例えば大当り遊技状態における演出内容に対応した演出制御パターン等を設定し、その設定内容に基づく大当り遊技状態における各種の演出制御を実行する。また、大当り中演出処理では、例えば主基板11から大当り遊技状態を終了することを指定するコマンドを受信したことに対応して、演出制御プロセスフラグの値をエンディング演出処理に対応した値である“7”に更新し、大当り中演出処理を終了する。 The effect process during the big hit in step S176 is a process executed when the value of the effect process flag is "6". In this big-hit production process, the production control CPU 120 sets, for example, production control patterns corresponding to the production contents in the big-hit game state, and executes various production controls in the big-hit game state based on the set contents. Also, in the big-hit production process, for example, in response to receiving a command designating to end the big-hit game state from the main board 11, the value of the production control process flag is changed to a value corresponding to the ending production process. 7", and the effect processing during the big hit is ended.

ステップS177のエンディング演出処理は、演出プロセスフラグの値が“7”のときに実行される処理である。このエンディング演出処理において、演出制御用CPU120は、例えば大当り遊技状態の終了などに対応した演出制御パターン等を設定し、その設定内容に基づく大当り遊技状態の終了時におけるエンディング演出の各種の演出制御を実行する。その後、演出プロセスフラグの値を初期値である“0”に更新し、エンディング演出処理を終了する。 The ending effect process of step S177 is a process executed when the value of the effect process flag is "7". In this ending effect processing, the effect control CPU 120 sets, for example, effect control patterns corresponding to the end of the jackpot game state, etc., and controls various effects of the ending effect at the end of the jackpot game state based on the set contents. Execute. After that, the value of the effect process flag is updated to the initial value of "0", and the ending effect process is terminated.

(基本説明の変形例)
この発明は、上記基本説明で説明したパチンコ遊技機1に限定されず、本発明の趣旨を逸脱しない範囲で、様々な変形及び応用が可能である。
(Modified example of basic explanation)
The present invention is not limited to the pachinko game machine 1 described in the basic description above, and various modifications and applications are possible without departing from the gist of the present invention.

上記基本説明のパチンコ遊技機1は、入賞の発生に基づいて所定数の遊技媒体を景品として払い出す払出式遊技機であったが、遊技媒体を封入し入賞の発生に基づいて得点を付与する封入式遊技機であってもよい。 The pachinko gaming machine 1 described in the above basic description is a payout type gaming machine that pays out a predetermined number of game media as prizes based on the occurrence of winning, but the game media are enclosed and points are awarded based on the occurrence of winning. It may be an enclosed game machine.

特別図柄の可変表示中に表示されるものは1種類の図柄(例えば、「-」を示す記号)だけで、当該図柄の表示と消灯とを繰り返すことによって可変表示を行うようにしてもよい。さらに可変表示中に当該図柄が表示されるものも、可変表示の停止時には、当該図柄が表示されなくてもよい(表示結果としては「-」を示す記号が表示されなくてもよい)。 Only one type of pattern (for example, a symbol indicating "-") is displayed during the variable display of the special pattern, and the variable display may be performed by repeating the display and extinguishing of the relevant pattern. Further, even if the pattern is displayed during the variable display, the pattern may not be displayed when the variable display is stopped (the symbol indicating "-" may not be displayed as a display result).

上記基本説明では、遊技機としてパチンコ遊技機1を示したが、メダルが投入されて所定の賭け数が設定され、遊技者による操作レバーの操作に応じて複数種類の図柄を回転させ、遊技者によるストップボタンの操作に応じて図柄を停止させたときに停止図柄の組合せが特定の図柄の組み合わせになると、所定数のメダルが遊技者に払い出されるゲームを実行可能なスロット機(例えば、ビッグボーナス、レギュラーボーナス、RT、AT、ART、CZ(以下、ボーナス等)のうち1以上を搭載するスロット機)にも本発明を適用可能である。 In the above basic explanation, the pachinko gaming machine 1 is shown as the gaming machine, but medals are inserted to set a predetermined number of bets. A slot machine capable of executing a game (for example, a big bonus , regular bonus, RT, AT, ART, and CZ (hereinafter referred to as a slot machine equipped with one or more bonuses, etc.).

本発明を実現するためのプログラム及びデータは、パチンコ遊技機1に含まれるコンピュータ装置などに対して、着脱自在の記録媒体により配布・提供される形態に限定されるものではなく、予めコンピュータ装置などの有する記憶装置にインストールしておくことで配布される形態を採っても構わない。さらに、本発明を実現するためのプログラム及びデータは、通信処理部を設けておくことにより、通信回線等を介して接続されたネットワーク上の、他の機器からダウンロードすることによって配布する形態を採っても構わない。 The program and data for realizing the present invention are not limited to being distributed/provided on a detachable recording medium to a computer device or the like included in the pachinko game machine 1. It may be distributed by being installed in a storage device possessed by the software. Further, the program and data for realizing the present invention can be distributed by being downloaded from another device on the network connected via a communication line or the like by providing a communication processing unit. I don't mind.

そして、ゲームの実行形態も、着脱自在の記録媒体を装着することにより実行するものだけではなく、通信回線等を介してダウンロードしたプログラム及びデータを、内部メモリ等に一旦格納することにより実行可能とする形態、通信回線等を介して接続されたネットワーク上における、他の機器側のハードウェア資源を用いて直接実行する形態としてもよい。さらには、他のコンピュータ装置等とネットワークを介してデータの交換を行うことによりゲームを実行するような形態とすることもできる。 The game can be executed not only by inserting a detachable recording medium, but also by temporarily storing the program and data downloaded via a communication line in an internal memory or the like. Alternatively, it may be directly executed using hardware resources of other devices on a network connected via a communication line or the like. Furthermore, the game may be executed by exchanging data with another computer device or the like via a network.

なお、本明細書において、演出の実行割合などの各種割合の比較の表現(「高い」、「低い」、「異ならせる」などの表現)は、一方が「0%」の割合であることを含んでもよい。例えば、一方が「0%」の割合で、他方が「100%」の割合又は「100%」未満の割合であることも含む。 In this specification, expressions for comparing various ratios such as the execution ratio of effects (expressions such as “high”, “low”, “different”) indicate that one is a ratio of “0%”. may contain. For example, the ratio of one is "0%" and the other is "100%" or less than "100%".

(特徴部112IWに関する説明)
次に、特徴部112IWについて説明する。特徴部112IWのパチンコ遊技機1は、設定変更可能となっている。設定変更可能なパチンコ遊技機1においては、複数の設定値のいずれかに設定可能であり、設定された設定値に応じて異なる割合で有利状態(大当り遊技状態)に制御可能である。他の特徴部のパチンコ遊技機1においても特徴部112IWと同様に設定変更可能に構成してもよい。先ず、図8-1及び図8-2に示すように、パチンコ遊技機(遊技機)1は、大別して、縦長の方形枠状に形成された外枠112IW001aと、遊技盤面を構成する遊技盤(ゲージ盤)2と、遊技盤2を支持固定する遊技機用枠(台枠)112IW003とから構成されている。遊技盤2には、遊技領域が形成され、この遊技領域には、遊技媒体としての遊技球が所定の打球発射装置から発射されて打ち込まれる。また、遊技機用枠112IW003には、ガラス窓を有するガラス扉枠112IW003aが左側辺を中心として遊技機用枠112IW003の前面を開放する扉開放位置と該前面を閉鎖する扉閉鎖位置との間で回動可能に設けられ、該ガラス扉枠112IW003aにより遊技領域を開閉できるようになっており、ガラス扉枠112IW003aを閉鎖したときにガラス窓を通して遊技領域を透視できるようになっている。
(Description of Characteristic Portion 112IW)
Next, the characteristic portion 112IW will be described. The pachinko game machine 1 of the characteristic portion 112IW is changeable in setting. In the pachinko game machine 1 whose settings can be changed, any one of a plurality of setting values can be set, and control is possible to achieve an advantageous state (jackpot game state) at different rates according to the set value. The pachinko gaming machine 1 of other characteristic portions may be configured so that the setting can be changed in the same manner as the characteristic portion 112IW. First, as shown in FIGS. 8-1 and 8-2, the pachinko game machine (game machine) 1 is roughly divided into an outer frame 112IW001a formed in the shape of a vertically long rectangular frame, and a game board constituting a game board surface. (gauge board) 2 and a game machine frame (underframe) 112IW003 for supporting and fixing the game board 2 . A game area is formed in the game board 2, and a game ball as a game medium is shot from a predetermined ball shooting device and hit into the game area. Also, in the game machine frame 112IW003, a glass door frame 112IW003a having a glass window is positioned between a door open position where the front face of the game machine frame 112IW003 is opened and a door closed position where the front face is closed. The game area can be opened and closed by the glass door frame 112IW003a, and the game area can be seen through the glass window when the glass door frame 112IW003a is closed.

また、遊技機用枠112IW003は、遊技場の店員等が所有する扉キーを錠前に挿入して解錠することで開放可能となり、店員以外の遊技者等は遊技機用枠112IW003及びガラス扉枠112IW003aを開放することはできないようになっている。 In addition, the game machine frame 112IW003 can be opened by inserting a door key owned by a store clerk or the like into the lock to unlock it. 112IW003a cannot be released.

主基板11は、第1部材と第2部材とにより開放可能に構成された基板ケース112IW201に収納された状態でパチンコ遊技機1の背面に搭載されている。また、主基板11には、後述する設定変更状態または設定確認状態に切り替えるための設定キー112IW051と、設定変更状態において後述する大当りの当選確率(出玉率)等の設定値を変更するための設定スイッチとして機能する設定切替スイッチ112IW052が設けられている。 The main board 11 is mounted on the back surface of the pachinko game machine 1 in a state of being housed in a board case 112IW201 configured to be openable by a first member and a second member. Further, on the main board 11, a setting key 112IW051 for switching to a setting change state or a setting confirmation state, which will be described later, and a setting key 112IW051 for changing set values such as a winning probability of a big hit (ball output rate), etc., to be described later in the setting change state. A setting switch 112IW052 that functions as a setting switch is provided.

これら設定キー112IW051及び設定切替スイッチ112IW052といった遊技者が操作可能な操作部が設けられた設定切替本体部は、主基板11とともに基板ケース112IW201内に収容されており、設定キー112IW051及び設定切替スイッチ112IW052は、基板ケース112IW201を開放しなくても操作可能となるように基板ケース112IW201の背面右部に形成された開口を介して背面側に露出している。 A setting-switching main body provided with operation units that can be operated by the player, such as the setting keys 112IW051 and the setting-switching switches 112IW052, is accommodated in the board case 112IW201 together with the main board 11. The setting keys 112IW051 and the setting-switching switches 112IW052 are exposed to the rear side through an opening formed in the rear right portion of the substrate case 112IW201 so that operation can be performed without opening the substrate case 112IW201.

設定キー112IW051及び設定切替スイッチ112IW052を有する基板ケース112IW201は、パチンコ遊技機1の背面に設けられているため、遊技機用枠112IW003を閉鎖した状態ではパチンコ遊技機1の正面側からの操作が不可能であり、所定の扉キーを用いて遊技機用枠112IW003を開放することで操作が可能となる。また、設定キー112IW051は、遊技場の店員等が所有する設定キーの操作を要することから、設定キーを所持する店員のみ操作が可能とされている。また、設定キー112IW051は、後述するONとOFFの切替操作を実行可能なスイッチでもある。尚、この特徴部112IWでは、扉キーと設定キーとが別個のキーである形態を例示したが、一のキーにて兼用されていてもよい。 Since the substrate case 112IW201 having the setting keys 112IW051 and the setting switch 112IW052 is provided on the back of the pachinko gaming machine 1, it is impossible to operate from the front side of the pachinko gaming machine 1 when the gaming machine frame 112IW003 is closed. It is possible to operate by opening the gaming machine frame 112IW003 using a predetermined door key. Also, since the setting key 112IW051 requires operation of a setting key owned by a store clerk or the like of the game arcade, only the store clerk possessing the setting key can operate it. The setting key 112IW051 is also a switch capable of switching between ON and OFF, which will be described later. In this characterizing portion 112IW, the door key and the setting key are separate keys, but one key may also be used.

また、基板ケース112IW201には、表示モニタ112IW029と、該表示モニタ112IW029の表示を切り替えるための表示切替スイッチ112IW030が配置されている。これら表示モニタ112IW029及び表示切替スイッチ112IW030は、主基板11に接続されているとともに、基板ケース112IW201の左上部に配置されている。つまり、表示モニタ112IW029及び表示切替スイッチ112IW030は、基板ケース112IW201における主基板11を視認する際の正面に配置されている。主基板11は、遊技機用枠112IW003を開放していない状態では視認できないので、主基板11を視認する際の正面とは、遊技機用枠112IW003を開放した状態における遊技盤2の裏面側を視認する際の正面であり、パチンコ遊技機1の正面とは異なる。ただし、主基板11を視認する際の正面とパチンコ遊技機1の正面とが共通するようにしてもよい。 A display monitor 112IW029 and a display changeover switch 112IW030 for switching the display of the display monitor 112IW029 are arranged in the substrate case 112IW201. The display monitor 112IW029 and the display changeover switch 112IW030 are connected to the main board 11 and arranged at the upper left part of the board case 112IW201. In other words, the display monitor 112IW029 and the display changeover switch 112IW030 are arranged in front of the main substrate 11 in the substrate case 112IW201. Since the main board 11 cannot be viewed when the game machine frame 112IW003 is not opened, the front when viewing the main board 11 is the back side of the game board 2 when the game machine frame 112IW003 is opened. This is the front when visually recognizing, and is different from the front of the pachinko game machine 1. - 特許庁However, the front when visually recognizing the main board 11 and the front of the pachinko game machine 1 may be common.

前述したように、本特徴部112IWにおける設定キー112IW051や設定切替スイッチ112IW052は、遊技機用枠112IW003を閉鎖した状態ではパチンコ遊技機1の正面側からは操作が不可能となっているが、該パチンコ遊技機1が設置される遊技島の内側等から設定キー112IW051や設定切替スイッチ112IW052が操作される虞がある。そこで本特徴部112IWでは、図8-2及び図8-3に示すように外枠112IW001aの右端部には、遊技機用枠112IW003の閉鎖時に、設定キー112IW051と設定切替スイッチ112IW052とを含む基板ケース112IW201の右側部を背面側から被覆するセキュリティカバー112IW500Aが取り付けられている。このセキュリティカバー112IW500Aは、前後方向を向く短片112IW500Aaと、該短片112IW500Aaの後端部からパチンコ遊技機1の左側方に向けて伸びる長片112IW500Abと、を備える略L字状の部材であって、透過性を有する板状の合成樹脂材によって構成されている。短片112IW500Aaの上下寸法は、基板ケース112IW201の背板の上下寸法とほぼ同寸とされている。また、セキュリティカバー112IW500Aは、短片112IW500Aaの前端部を介して外枠112IW001aの右端部に固定されている。 As described above, the setting key 112IW051 and the setting changeover switch 112IW052 in the characteristic portion 112IW cannot be operated from the front side of the pachinko game machine 1 when the game machine frame 112IW003 is closed. There is a possibility that the setting key 112IW051 and the setting switch 112IW052 are operated from inside the game island where the pachinko game machine 1 is installed. Therefore, in this characteristic part 112IW, as shown in FIGS. 8-2 and 8-3, a board including a setting key 112IW051 and a setting changeover switch 112IW052 is provided at the right end of the outer frame 112IW001a when the gaming machine frame 112IW003 is closed. A security cover 112IW500A is attached to cover the right side of the case 112IW201 from the rear side. This security cover 112IW500A is a substantially L-shaped member comprising a short piece 112IW500Aa facing in the front-rear direction and a long piece 112IW500Ab extending from the rear end of the short piece 112IW500Aa toward the left side of the pachinko game machine 1, It is composed of a plate-shaped synthetic resin material having transparency. The vertical dimension of the short piece 112IW500Aa is substantially the same as the vertical dimension of the back plate of the substrate case 112IW201. Security cover 112IW500A is fixed to the right end of outer frame 112IW001a via the front end of short piece 112IW500Aa.

尚、図8-2に示すように、長片112IW500Abは、遊技機用枠112IW003が閉鎖されている状態において、基板ケース112IW201の右部にパチンコ遊技機1の後方から当接(または近接)することによって設定キー112IW051と設定切替スイッチ112IW052とを含む基板ケース112IW201の右側部をパチンコ遊技機1の背面側から被覆する。このため、設定キー112IW051及び設定切替スイッチ112IW052は、長片112IW500Abによって操作不能な状態となる。一方で、図8-3に示すように、遊技機用枠112IW003が開放されている状態においては、設定キー112IW051と設定切替スイッチ112IW052とは、遊技機用枠112IW003とともに移動して長片112IW500Abから離間することによって長片112IW500Abによる被覆状態が解除されることで操作可能な状態となる。 As shown in FIG. 8-2, the long piece 112IW500Ab abuts (or approaches) the right portion of the board case 112IW201 from behind the pachinko gaming machine 1 when the gaming machine frame 112IW003 is closed. Thus, the right side of the substrate case 112IW201 including the setting key 112IW051 and the setting changeover switch 112IW052 is covered from the back side of the pachinko game machine 1 . Therefore, the setting key 112IW051 and the setting switch 112IW052 are inoperable by the long piece 112IW500Ab. On the other hand, as shown in FIG. 8-3, in the state where the gaming machine frame 112IW003 is open, the setting key 112IW051 and the setting switch 112IW052 move together with the gaming machine frame 112IW003 to move from the long piece 112IW500Ab. Separation releases the covering state of the long piece 112IW500Ab, so that it becomes operable.

つまり、本特徴部112IWにおけるパチンコ遊技機1は、遊技機用枠112IW003が閉鎖されている状態においては、セキュリティカバー112IW500Aによって設定キー112IW051と設定切替スイッチ112IW052を含む操作部に対する操作が規制される規制状態に維持される一方で、遊技機用枠112IW003が開放されている状態においては、前述したセキュリティカバー112IW500Aによる規制状態が解除され、設定キー112IW051と設定切替スイッチ112IW052との操作が許容される許容状態となる。 In other words, in the pachinko game machine 1 of the characteristic portion 112IW, when the game machine frame 112IW003 is closed, the security cover 112IW500A regulates the operation of the operation unit including the setting key 112IW051 and the setting changeover switch 112IW052. On the other hand, when the gaming machine frame 112IW003 is open, the restriction state by the security cover 112IW500A is released, and the operation of the setting key 112IW051 and the setting changeover switch 112IW052 is permitted. state.

基板ケース112IW201は、パチンコ遊技機1の背面側に設けられているため、遊技機用枠112IW003が閉鎖されている状態において、設定キー112IW051や設定切替スイッチ112IW052にアクセスすることは極めて困難であるため、遊技場の店員等が扉キーにより遊技機用枠112IW003を開放しない限り設定キー112IW051や設定切替スイッチ112IW052を操作して設定値を変更することはできない。 Since the substrate case 112IW201 is provided on the back side of the pachinko game machine 1, it is extremely difficult to access the setting keys 112IW051 and the setting changeover switch 112IW052 when the game machine frame 112IW003 is closed. Unless the gaming machine frame 112IW003 is opened by a game arcade clerk or the like using the door key, the setting values cannot be changed by operating the setting keys 112IW051 and the setting changeover switches 112IW052.

しかし、パチンコ遊技機1が遊技場の遊技島(図示略)に設置された状態において、遊技機用枠112IW003が閉鎖されていても、例えば、パチンコ遊技機1に隣接する他のパチンコ遊技機との間に設置されるカードユニット等の遊技用装置やスペーサ部材とパチンコ遊技機1との間から針金やセル板等の不正部材を進入させて、パチンコ遊技機1の背面側にある設定キー112IW051や設定切替スイッチ112IW052を操作することで設定値が変更されるといった不正行為が行われる可能性があるため、遊技機用枠112IW003が閉鎖されている状態においてセキュリティカバー112IW500Aによって設定キー112IW051と設定切替スイッチ112IW052を含む操作部に対する操作が規制される規制状態に維持されることで、上記不正行為を好適に抑制することができる。 However, in a state in which the pachinko gaming machine 1 is installed on a game island (not shown) of the gaming hall, even if the gaming machine frame 112IW003 is closed, for example, other pachinko gaming machines adjacent to the pachinko gaming machine 1 A setting key 112IW051 on the back side of the pachinko gaming machine 1 is set by inserting an illegal member such as a wire or a cell plate from between the pachinko gaming machine 1 and a game device such as a card unit or the like installed between the spacer member and the pachinko gaming machine 1. or the setting changeover switch 112IW052 to change the set value. By maintaining the restricted state in which the operation of the operation unit including the switch 112IW052 is restricted, the fraudulent act can be suitably suppressed.

また、遊技機用枠112IW003が閉鎖され、セキュリティカバー112IW500Aによって設定キー112IW051と設定切替スイッチ112IW052を含む基板ケース112IW201の背面右側が被覆されている規制状態でも、透過性を有するセキュリティカバー112IW500Aを通して、基板ケース112IW201に収容されている主基板11等を透視することができるため、主基板11におけるCPU103などの電子部品が実装される実装面や封印シール等の状況を容易に確認することができる。 Further, even in a regulated state in which the gaming machine frame 112IW003 is closed and the security cover 112IW500A covers the right rear side of the board case 112IW201 including the setting keys 112IW051 and the setting changeover switch 112IW052, the board can be opened through the transparent security cover 112IW500A. Since the main board 11 and the like accommodated in the case 112IW201 can be seen through, the mounting surface of the main board 11 on which electronic components such as the CPU 103 are mounted and the status of sealing seals can be easily confirmed.

遊技制御用マイクロコンピュータ100では、CPU103がROM101から読み出したプログラムを実行し、RAM102をワークエリアとして用いることで、パチンコ遊技機1における遊技の進行を制御するための各種の処理が実行される。また、CPU103は、乱数生成プログラムを実行することで、主基板11の側において用いられる各種の乱数の全てを生成可能とされている。 In the game control microcomputer 100, the CPU 103 executes programs read from the ROM 101, and uses the RAM 102 as a work area to execute various processes for controlling the progress of the game in the pachinko gaming machine 1. Further, the CPU 103 can generate all of various random numbers used on the main substrate 11 side by executing a random number generation program.

本特徴部112IWでは、主基板11の側において、特図表示結果判定用の乱数値MR1の他、大当り種別判定用の乱数値MR2、変動パターン判定用の乱数値MR3、普図表示結果判定用の乱数値MR4、MR4の初期値決定用の乱数値MR5のそれぞれを示す数値データが、カウント可能に制御される。尚、遊技効果を高めるために、これら以外の乱数値が用いられてもよい。これらの乱数値MR1~MR5は、CPU103にて、異なるランダムカウンタを用いて、ソフトウェアによる更新によってカウントするようにしてもよいし、乱数回路104によって更新されてもよい。乱数回路104は、遊技制御用マイクロコンピュータ100に内蔵されるものであってもよいし、遊技制御用マイクロコンピュータ100とは異なる乱数回路チップとして構成されるものであってもよい。こうした遊技の進行を制御するために用いられる乱数は、遊技用乱数ともいう。 In this characteristic part 112IW, on the side of the main board 11, in addition to the random number MR1 for special figure display result determination, the random number MR2 for big hit type determination, the random number MR3 for variation pattern determination, and the normal figure display result determination Numerical data representing the random number MR4 of , and the random number MR5 for determining the initial value of MR4 are controlled so as to be countable. Random numbers other than these may be used in order to enhance the game effect. These random numbers MR1 to MR5 may be counted by software update using different random counters in the CPU 103, or may be updated by the random number circuit 104. FIG. The random number circuit 104 may be built in the game control microcomputer 100 or may be configured as a random number circuit chip different from the game control microcomputer 100 . Random numbers used to control the progress of such games are also called game random numbers.

遊技制御用マイクロコンピュータ100が備えるROM101には、ゲーム制御用のプログラムの他にも、遊技の進行を制御するために用いられる各種のテーブルデータなどが記憶されている。例えば、ROM101には、CPU103が各種の判定や決定を行うために用意された、図8-4に示す判定テーブル等の複数の判定テーブルを構成するテーブルデータが記憶されている。また、ROM101には、CPU103が主基板11から各種の制御信号を出力させるために用いられる複数の制御パターンテーブルを構成するテーブルデータや、特別図柄や普通図柄などの変動表示における各図柄の変動態様となる変動パターンを複数種類格納する変動パターンテーブルなどが記憶されている。 The ROM 101 provided in the game control microcomputer 100 stores various table data used for controlling the progress of the game in addition to the game control program. For example, the ROM 101 stores table data constituting a plurality of determination tables such as the determination table shown in FIG. In addition, the ROM 101 stores table data constituting a plurality of control pattern tables used by the CPU 103 to output various control signals from the main substrate 11, and the variation mode of each symbol in the variable display such as special symbols and normal symbols. A variation pattern table storing a plurality of types of variation patterns is stored.

ROM101が記憶する判定テーブルには、例えば図8-4(A)に示す表示結果判定テーブル(設定値1)、図8-4(B)に示す表示結果判定テーブル(設定値2)、図8-4(C)に示す表示結果判定テーブル(設定値3)の他、大当り種別判定テーブル(図示略)、大当り変動パターン判定テーブル(図示略)、ハズレ変動パターン判定テーブル(図示略)、普図表示結果判定テーブル(図示略)、普図変動パターン判定テーブル(図示略)などが含まれている。 The determination table stored in the ROM 101 includes, for example, a display result determination table (set value 1) shown in FIG. 8-4(A), a display result determination table (set value 2) shown in FIG. - In addition to the display result determination table (set value 3) shown in -4 (C), the big hit type determination table (not shown), the big hit variation pattern determination table (not shown), the losing variation pattern determination table (not shown), the normal figure A display result determination table (not shown), a normal figure fluctuation pattern determination table (not shown), and the like are included.

本特徴部112IWにおけるパチンコ遊技機1は、設定値に応じて大当りの当選確率(出玉率)が変わる構成とされている。具体的には、特別図柄プロセス処理の特別図柄通常処理において、設定値に応じた表示結果判定テーブル(当選確率)を用いることにより、大当りの当選確率(出玉率)が変わるようになっている。設定値は1~3の3段階からなり、1が最も出玉率が低く、1、2、3の順に値が大きくなるほど出玉率が高くなる。すなわち、設定値として1が設定されている場合には遊技者にとって最も有利度が低く、2、3の順に値が大きくなるほど有利度が段階的に高くなる。 The pachinko gaming machine 1 in the characteristic portion 112IW is configured such that the probability of winning a big hit (ball output rate) changes according to the set value. Specifically, in the special symbol normal processing of the special symbol process processing, by using the display result determination table (winning probability) according to the set value, the winning probability of the big hit (ball output rate) is changed. . The setting value consists of three levels from 1 to 3, where 1 is the lowest ball payout rate, and the higher the value is in the order of 1, 2, and 3, the higher the ball payout rate is. That is, when 1 is set as the set value, the advantage for the player is the lowest, and the advantage increases stepwise as the value increases in the order of 2 and 3.

(表示結果判定テーブル)
図8-4(A)~(C)は、各設定値に対応する表示結果判定テーブルを示す説明図である。表示結果判定テーブルとは、ROM101に記憶されているデータの集まりであって、MR1と比較される当り判定値が設定されているテーブルである。各表示結果判定テーブルは、変動特図指定バッファが1(第1)である、つまり、第1特別図柄が変動表示の対象とされている場合と、変動特図指定バッファが2(第2)である、つまり、第2特別図柄が変動表示の対象とされている場合のそれぞれについて、大当りとする判定値が設定されている。
(Display result determination table)
FIGS. 8-4A to 8-4C are explanatory diagrams showing the display result determination table corresponding to each set value. The display result determination table is a collection of data stored in the ROM 101, and is a table in which hit determination values to be compared with MR1 are set. In each display result determination table, the variable special figure designation buffer is 1 (first), that is, the case where the first special symbol is subject to variable display, and the variable special figure designation buffer is 2 (second) That is, for each case where the second special symbol is the target of the variable display, a determination value for a big hit is set.

図8-4(A)に示すように、設定値1に対応する表示結果判定テーブルを用いるときに、変動特図指定バッファが第1である場合、つまり、第1特別図柄が変動表示の対象とされている場合には、設定値が「2」、「3」である場合よりも低い確率(非確変時は1/320、確変時は1/32)で大当りに当選する。また、変動特図指定バッファが第2である場合には、大当りに対応する判定値として、変動特図指定バッファが第1である場合と同様の判定値が設定されており、第2特別図柄が変動表示の対象とされている場合にも、第1特別図柄が変動表示の対象とされている場合と同じ確率(非確変時は1/320、確変時は1/32)で大当りに当選する。 As shown in FIG. 8-4 (A), when using the display result determination table corresponding to the setting value 1, if the variable special figure designation buffer is the first, that is, the first special symbol is subject to variable display In this case, a jackpot is won with a lower probability (1/320 at non-probability variation, 1/32 at probability variation) than when the set value is "2" or "3". Further, when the variable special figure designation buffer is the second, as the determination value corresponding to the big hit, the same determination value as in the case where the variation special figure designation buffer is the first is set, and the second special symbol. Even if is subject to variable display, the probability of winning a big hit is the same as when the first special symbol is subject to variable display (1/320 when non-variable, 1/32 when variable). do.

また、図8-4(B)に示すように、設定値2に対応する表示結果判定テーブルを用いるときに、変動特図指定バッファが第1である場合には、設定値が「1」である場合よりも高い確率(非確変時は1/300、確変時は1/30)で大当りに当選する。また、変動特図指定バッファが第2である場合には、大当りに対応する判定値として、変動特図指定バッファが第1である場合と同様の判定値が設定されており、第2特別図柄が変動表示の対象とされている場合にも、第1特別図柄が変動表示の対象とされている場合と同じ確率(非確変時は1/300、確変時は1/30)で大当りに当選する。 Also, as shown in FIG. 8-4 (B), when using the display result determination table corresponding to the setting value 2, if the variable special figure designation buffer is the first, the setting value is "1" Winning a big hit with a higher probability than in some cases (1/300 when non-variable, 1/30 when variable). Further, when the variable special figure designation buffer is the second, as the determination value corresponding to the big hit, the same determination value as in the case where the variation special figure designation buffer is the first is set, and the second special symbol. Even if is subject to variable display, the same probability as when the first special symbol is subject to variable display (1/300 when non-variable, 1/30 when variable) wins the jackpot do.

また、図8-4(C)に示すように、設定値3に対応する表示結果判定テーブルを用いるときに、変動特図指定バッファが第1である場合には、設定値が「1」、「2」である場合よりも高い確率(非確変時は1/280、確変時は1/28)で大当りに当選する。また、変動特図指定バッファが第2である場合には、大当りに対応する判定値として、変動特図指定バッファが第1である場合と同様の判定値が設定されており、第2特別図柄が変動表示の対象とされている場合にも、第1特別図柄が変動表示の対象とされている場合と同じ確率(非確変時は1/280、確変時は1/28)で大当りに当選する。 Further, as shown in FIG. 8-4 (C), when using the display result determination table corresponding to the setting value 3, if the fluctuation special figure designation buffer is the first, the setting value is "1", Winning a jackpot with a higher probability (1/280 at non-probability variation, 1/28 at probability variation) than in the case of "2". Further, when the variable special figure designation buffer is the second, as the determination value corresponding to the big hit, the same determination value as in the case where the variation special figure designation buffer is the first is set, and the second special symbol. Even if is subject to variable display, the probability of winning a big hit is the same as when the first special symbol is subject to variable display (1/280 when non-variable, 1/28 when variable). do.

つまり、CPU103は、その時点で設定されている設定値に対応する表示結果判定テーブルを参照して、MR1の値が図8-4(A)~(C)に示す大当りに対応するいずれかの当り判定値に一致すると、特別図柄に関して大当り(大当り種別A~大当り種別C)とすることを決定する。すなわち、設定値に応じた確率で大当りの当選を決定する。尚、図8-4(A)~(C)に示す「確率」は、大当りになる確率(割合)を示す。また、大当りにするか否か決定するということは、大当り遊技状態に制御するか否か決定するということであるが、第1特別図柄表示器4Aまたは第2特別図柄表示器4Bにおける停止図柄を大当り図柄にするか否か決定するということでもある。 In other words, the CPU 103 refers to the display result determination table corresponding to the setting value set at that time, and the value of MR1 corresponds to any one of the big hits shown in FIGS. If it matches with the hit determination value, it is determined to be a big hit (big hit type A to big hit type C) with respect to the special symbol. That is, the winning of the jackpot is determined with a probability corresponding to the set value. The "probability" shown in FIGS. 8-4(A) to (C) indicates the probability (percentage) of winning a big hit. Determining whether or not to make a big hit means determining whether or not to control to the big win game state. It is also to decide whether or not to make it a big hit pattern.

尚、本特徴部112IWでは、パチンコ遊技機1に設定可能な設定値として1~3の計3個の設定値を設けているが、本発明はこれに限定されるものではなく、パチンコ遊技機1に設定可能な設定値は、2個または4個以上であってもよい。 In addition, in this characteristic part 112IW, a total of three setting values 1 to 3 are provided as setting values that can be set in the pachinko game machine 1, but the present invention is not limited to this, and the pachinko game machine The number of setting values that can be set to 1 may be two or four or more.

また、本特徴部112IWでは、パチンコ遊技機1に設定される設定値が大きいほど遊技者にとって有利となる(大当り確率が高まる)形態を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、パチンコ遊技機1に設定される設定値が小さいほど遊技者にとって有利となるようにしてもよい。 In addition, in this characteristic portion 112IW, the larger the setting value set in the pachinko gaming machine 1, the more advantageous the player is (the probability of a big hit increases), but the present invention is limited to this. Instead, the smaller the set value set in the pachinko gaming machine 1, the more advantageous the player may be.

(表示モニタ112IW029)
本特徴部112IWでは、パチンコ遊技機1において、各入賞口(大入賞口、第2大入賞口、第1始動入賞口、第2始動入賞口、一般入賞口)への遊技球の進入数の集計を行い、該集計による連比、役比、ベースなどの各種の入賞情報を算出可能である。
(Display monitor 112IW029)
In this characteristic part 112IW, in the pachinko machine 1, the number of game balls entering each winning hole (big winning hole, second big winning hole, first starting winning hole, second starting winning hole, general winning hole) It is possible to calculate various types of winning information such as consecutive ratios, role ratios, and bases based on the aggregation.

具体的には、表示モニタ112IW029は、4桁の表示部を備えている。各桁の表示部は、いずれも「8」の字を描く7つのセグメントによって構成される7セグメントと、7セグメントの右側方下部に配置されたドットによって構成されている。 Specifically, the display monitor 112IW029 has a four-digit display. The display portion of each digit is composed of 7 segments composed of 7 segments each drawing a figure of "8" and dots arranged on the lower right side of the 7 segments.

1桁目の表示部と2桁目の表示部には表示内容が表示され、3桁目の表示部と4桁目の表示部には数値が百分率で表示される。表示No1では、短期の連比が表示され、表示No2では、短期の役比が表示される。表示No3では、総累計の連比が表示され、表示No4では、総累計の役比が表示される。また、表示No5では、前回の賞球60000個に基づいて算出されたベース(ベース1)が表示され、表示No6では、直前の賞球60000個に基づいて算出されたベース(ベース2)が表示される。 Display contents are displayed on the first and second digit display portions, and numerical values are displayed in percentage on the third and fourth digit display portions. Display No. 1 displays a short-term continuous ratio, and display No. 2 displays a short-term role ratio. In display No. 3, the total cumulative consecutive ratio is displayed, and in display No. 4, the total cumulative role ratio is displayed. Display No. 5 displays the base (base 1) calculated based on the previous 60,000 prize balls, and display No. 6 displays the base (base 2) calculated based on the previous 60,000 prize balls. be done.

ここでの短期とは、払い出された賞球数(獲得球数)が6000個であった期間を意味する。総累計を求める期間は、連比、役比の算出を開始してからの通算、又は連比、役比の計算を一旦リセットしてからの通算の期間を意味する。 The short term here means a period during which the number of awarded balls (the number of won balls) was 6000. The period for calculating the total sum means the total period from when the calculation of the continuous ratio and the role ratio is started, or the total period after the calculation of the continuous ratio and the role ratio is once reset.

なお、上記の例では、連比や役比、ベースは、遊技状態によらずに算出するが、遊技状態を考慮して算出してもよい。例えば、連比は、賞球合計数のうち、大当り遊技状態中の大入賞口への入賞による賞球数が占める割合としてもよい。また、役比は、賞球合計数のうち、高ベース状態中の第2始動入賞口への入賞による賞球数と大当り遊技状態中の大入賞口への入賞による賞球数が占める割合としてもよい。また、ベースは、低ベース状態と高ベース状態とで個別に算出してもよい。 In the above example, the continuous ratio, the role ratio, and the base are calculated regardless of the game state, but they may be calculated in consideration of the game state. For example, the consecutive ratio may be the ratio of the total number of prize balls accounted for by the number of prize balls entered into the big prize opening during the jackpot game state. In addition, the role ratio is defined as the ratio of the number of prize balls entering the second starting prize opening during the high base state and the number of prize balls entering the large prize opening during the big win game state to the total number of prize balls. good too. Also, the base may be calculated separately for the low base state and the high base state.

表示No1の短期連比が表示される場合には、1桁目の表示部及び2桁目の表示部に「y6.」が表示され、表示No2の短期役比が表示される場合には、1桁目の表示部及び2桁目の表示部に「y7.」が表示される。また、表示No1の短期連比が表示される場合には、3桁目の表示部及び4桁目の表示部には、短期連比が百分率表示(%表示)され、表示No2の短期役比が表示される場合には、3桁目の表示部及び4桁目の表示部には、短期役比が百分率表示(%表示)される。 When the short-term consecutive ratio of display No. 1 is displayed, "y6." "y7." is displayed on the first digit display portion and the second digit display portion. Further, when the short-term continuous ratio of display No. 1 is displayed, the short-term continuous ratio is displayed in percentage (% display) in the third-digit display section and the fourth-digit display section, and the short-term continuous ratio of display No. 2 is displayed. is displayed, the short-term role ratio is displayed in percentage (%) on the third and fourth digit display portions.

表示No3の総累計連比が表示される場合には、1桁目の表示部及び2桁目の表示部に「A6.」が表示され、表示No4の総累計役比が表示される場合には、1桁目の表示部及び2桁目の表示部に「A7.」が表示される。また、表示No3の総累計連比が表示される場合には、3桁目の表示部及び4桁目の表示部には、総累計連比が百分率表示(%表示)され、表示No4の総累計役比が表示される場合には、3桁目の表示部及び4桁目の表示部には、総累計役比が百分率表示(%表示)される。 When the total cumulative winning ratio of display No. 3 is displayed, "A6." , "A7." is displayed on the first and second digit display portions. Further, when the total cumulative continuous ratio of display No. 3 is displayed, the total cumulative continuous ratio is displayed as a percentage (% display) in the third-digit display section and the fourth-digit display section, and the total cumulative continuous ratio of display No. 4 is displayed. When the cumulative role ratio is displayed, the total cumulative role ratio is displayed in percentage (percentage display) in the display portion of the third digit and the display portion of the fourth digit.

表示No5のベース1が表示される場合には、1桁目の表示部及び2桁目の表示部に「bL.」が表示され、表示No4のベース2が表示される場合には、1桁目の表示部及び2桁目の表示部に「B6.」が表示される。また、表示No5のベース1が表示される場合には、3桁目の表示部及び4桁目の表示部には、総累計連比が百分率表示(%表示)され、表示No6のベース2が表示される場合には、3桁目の表示部及び4桁目の表示部には、総累計役比が百分率表示(%表示)される。 When base 1 of display No. 5 is displayed, "bL." "B6." In addition, when base 1 of display No. 5 is displayed, the total cumulative continuous ratio is displayed in percentage (% display) in the third and fourth digit display parts, and base 2 of display No. 6 is displayed. When displayed, the total cumulative winning ratio is displayed in percentage (% display) on the third digit display section and the fourth digit display section.

更に、これら短期連比、短期役比、総累計連比、総累計役比、ベース1、ベース2の表示は、表示切替スイッチ112IW030の操作に基づいて、そのときに設定されている設定値についての短期連比、短期役比、総累計連比、総累計役比、ベース1、ベース2の表示に順次変更することが可能となっている。 Furthermore, the short-term consecutive ratio, short-term winning ratio, total cumulative consecutive ratio, total cumulative winning ratio, base 1, and base 2 are displayed based on the operation of the display changeover switch 112IW030 for the set value set at that time. Short-term consecutive ratio, short-term consecutive ratio, total accumulated consecutive ratio, total accumulated consecutive ratio, base 1, base 2 display can be sequentially changed.

尚、本特徴部112IWでは、表示モニタ112IW029においては、各設定値における連比、役比、ベースを表示可能な形態を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、表示モニタ112IW029においてはこれら連比、役比、ベースのうち、1の数値のみ、或いはいずれか2の数値のみ表示可能であってもよい。 In addition, in this characterizing section 112IW, the display monitor 112IW029 exemplifies a mode in which the continuous ratio, the role ratio, and the base at each setting value can be displayed. The monitor 112IW029 may be able to display only one numerical value or only any two numerical values among these continuous ratio, role ratio, and base.

また、本特徴部112IWでは、付与された賞球数に基づく情報である連比、役比、ベースを算出し、これら連比、役比、ベースを表示モニタ112IW029にて表示する形態を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、連比、役比、ベースを算出せずに、表示モニタ112IW029には、付与された賞球数の履歴を表示するようにしてもよい。 In addition, in this characteristic part 112IW, a form in which the consecutive ratio, the role ratio, and the base, which are information based on the number of awarded balls, is calculated and displayed on the display monitor 112IW029 is illustrated. However, the present invention is not limited to this, and the display monitor 112IW029 may display the history of the number of awarded balls without calculating the consecutive ratio, the role ratio, and the base. good.

(設定変更処理)
次に、本特徴部112IWにおけるパチンコ遊技機1の設定値の変更について説明する。図8-5~図8-7は、特徴部112IWにおける遊技制御メイン処理を示すフローチャートである。なお、本特徴部112IWにおいて、ステップ112IWS001~S002の処理は、図3で示したステップS1~S2の処理と同様である。
(setting change processing)
Next, the change of the setting value of the pachinko game machine 1 in this characterizing part 112IW will be described. Figures 8-5 and 8-7 are flowcharts showing the game control main process in the characterizing section 112IW. In this characteristic portion 112IW, the processing of steps 112IWS001-S002 is the same as the processing of steps S1-S2 shown in FIG.

初期設定を行うと、CPU103は、遊技機への電源供給を開始したときに演出制御手段(具体的には、演出制御用CPU120)が起動するまでの時間を計測するための演出制御手段起動待ちタイマをセットする(ステップ112IWS003)。この場合、演出制御手段起動待ちタイマには、遊技機への電源供給を開始してから演出制御用CPU120が起動するまでに十分な時間がセットされる。次いで、CPU103は、演出制御手段起動待ちタイマの値を1減算し(ステップ112IWS004)、減算後の演出制御手段起動待ちタイマの値が0となっているか否かを確認する(ステップ112IWS005)。演出制御手段起動待ちタイマの値が0となっていなければ、ステップ112IWS004に戻り、ステップ112IWS004~S005の処理を繰り返し実行する。演出制御手段起動待ちタイマの値が0となっていれば、ステップ112IWS006に移行する。 When the initial setting is performed, the CPU 103 waits for the activation of the effect control means for measuring the time until the effect control means (specifically, the effect control CPU 120) is activated when the power supply to the gaming machine is started. A timer is set (step 112IWS003). In this case, sufficient time is set to the effect control means startup waiting timer from when the power supply to the gaming machine is started until the effect control CPU 120 is activated. Next, the CPU 103 subtracts 1 from the value of the effect control means activation wait timer (step 112IWS004), and confirms whether or not the value of the effect control means activation wait timer after the subtraction is 0 (step 112IWS005). If the value of the effect control means activation waiting timer is not 0, it returns to step 112IWS004 and repeats the processing of steps 112IWS004 to S005. If the value of the effect control means activation waiting timer is 0, the process proceeds to step 112IWS006.

ステップ112IWS003~S005の処理が実行されることによって、演出制御用CPU120が起動するまで待ってからステップ112IWS006以降の処理が実行され、設定値の変更や確認、RAMの初期化や復旧処理などが実行される。そのため、後述する設定値コマンドや初期化指定コマンド、復旧時のコマンドなど各種のコマンド類が演出制御用CPU120が起動する前に送信されてしまうような事態を防止することができ、コマンドの取りこぼしが発生することを防止することができる。 By executing the processing of steps 112IWS003 to S005, after waiting until the effect control CPU 120 is started, the processing after step 112IWS006 is executed, and the change and confirmation of the set value, the initialization of the RAM, the restoration processing, etc. are executed. be done. Therefore, it is possible to prevent a situation in which various commands such as a set value command, an initialization command, a command for recovery, and the like, which will be described later, are transmitted before the effect control CPU 120 is activated, and a command can be omitted. can be prevented from occurring.

次いで、CPU103は、設定値が工場出荷時の値(例えば「0」や取り得る設定値以外の値)であるか否かを判定する(ステップ112IWS006)。工場出荷時の設定のままであれば(ステップ112IWS006;Yes)、ステップ112IWS010に移行する。 Next, the CPU 103 determines whether or not the setting value is the factory default value (for example, a value other than "0" or a possible setting value) (step 112IWS006). If the factory settings remain unchanged (step 112IWS006; Yes), the process proceeds to step 112IWS010.

工場出荷時の設定でなければ(ステップ112IWS006;No)、すなわち少なくとも既に1回は設定値の変更が行われていれば、CPU103は、ステップS4と同様の処理により、RAM102(バックアップRAM)にバックアップデータが保存されているか否かを判定する(ステップ112IWS007)。具体的には、ステップ112IWS007では、CPU103は、バックアップフラグがオンであるか否かを判定する。バックアップフラグがオフでRAM102にバックアップデータが記憶されていない場合(ステップ112IWS007;No)、ステップ112IWS010に移行する。 If the settings are not factory default (step 112IWS006; No), that is, if the setting values have already been changed at least once, the CPU 103 backs up the data to the RAM 102 (backup RAM) by performing the same processing as in step S4. It is determined whether or not data is saved (step 112IWS007). Specifically, at step 112IWS007, the CPU 103 determines whether or not the backup flag is on. If the backup flag is off and backup data is not stored in the RAM 102 (step 112IWS007; No), the process proceeds to step 112IWS010.

RAM102にバックアップデータが記憶されている場合(ステップ112IWS007;Yes)、CPU103は、ステップS5と同様の処理により、バックアップしたデータのデータチェックを行い(誤り検出符号を用いて行われる)、データが正常か否かを判定する(ステップ112IWS008)。ステップ112IWS008では、例えば、パリティビットやチェックサムにより、RAM102のデータが、電力供給停止時のデータと一致するか否かを判定する。これらが一致すると判定された場合、RAM102のデータが正常であると判定する。RAM102のデータが正常でないと判定された場合(ステップ112IWS008;No)、ステップ112IWS010に移行する。 If backup data is stored in the RAM 102 (step 112IWS007; Yes), the CPU 103 performs a data check of the backed up data (using an error detection code) in the same manner as in step S5 to determine whether the data is normal. (Step 112IWS008). At step 112IWS008, for example, it is determined whether or not the data in the RAM 102 matches the data at the time the power supply was stopped, using a parity bit or a checksum. If it is determined that they match, it is determined that the data in the RAM 102 is normal. If it is determined that the data in the RAM 102 is not normal (step 112IWS008; No), the process proceeds to step 112IWS010.

RAM102のデータが正常であると判定された場合(ステップ112IWS008;Yes)、CPU103は、現在設定値の変更中であることを示す設定変更中フラグがセットされているか否かを確認する(ステップ112IWS009)。設定変更中フラグがセットされていれば(ステップ112IWS009;Yes)、すなわち設定値の変更中に電断などが発生して遊技機への電源供給が再開された場合、ステップ112IWS010に移行する。 If it is determined that the data in the RAM 102 is normal (step 112IWS008; Yes), the CPU 103 checks whether or not a setting changing flag indicating that the setting value is currently being changed is set (step 112IWS009). ). If the setting changing flag is set (step 112IWS009; Yes), that is, if the power supply to the game machine is restarted due to a power failure or the like during the change of the setting value, the process proceeds to step 112IWS010.

ステップ112IWS010では、CPU103は、RAM異常エラー報知コマンドを演出制御用CPU120に対して送信する制御を行う(ステップ112IWS010)。なお、CPU103は、表示モニタ112IW029においてRAM異常エラーであることを示す表示(例えば、「E」の表示)を表示する制御を行うようにしてもよい。 At step 112IWS010, the CPU 103 performs control to transmit a RAM abnormality error notification command to the effect control CPU 120 (step 112IWS010). Note that the CPU 103 may perform control to display a display (for example, display of "E") indicating a RAM abnormality error on the display monitor 112IW029.

次いで、CPU103は、扉開放センサ112IW090からの出力信号がオン(扉(遊技機用枠112IW003)が開放している状態)であるか否かを判定する(ステップ112IWS011)。扉開放センサ112IW090からの出力信号がオンであれば、CPU103は、設定キー112IW051がオンであるか否かを判定する(ステップ112IWS012)。設定キー112IW051がオンであれば、CPU103は、クリアスイッチからの出力信号がオンであるか否かを判定する(ステップ112IWS013)。クリアスイッチからの出力信号がオンであれば、CPU103は、RAMクリアフラグをセットする(ステップ120AKSA01)。RAMクリアフラグがオンである場合、設定変更に係る処理が実行された後、RAM102の記憶内容をクリアするためのRAMクリア処理が実行される。そして、ステップ120AKSA03に移行する。 Next, the CPU 103 determines whether or not the output signal from the door open sensor 112IW090 is ON (the door (game machine frame 112IW003) is open) (step 112IWS011). If the output signal from door open sensor 112IW090 is ON, CPU 103 determines whether setting key 112IW051 is ON (step 112IWS012). If the setting key 112IW051 is on, the CPU 103 determines whether or not the output signal from the clear switch is on (step 112IWS013). If the output signal from the clear switch is on, the CPU 103 sets the RAM clear flag (step 120AKSA01). When the RAM clear flag is ON, RAM clear processing for clearing the contents stored in the RAM 102 is executed after the processing related to setting change is executed. Then, the process proceeds to step 120AKSA03.

一方、扉開放センサ112IW090からの出力信号がオフ(扉が閉鎖している状態)である場合や(ステップ112IWS011のN)、設定キー112IW051がオフである場合(ステップ112IWS012のN)、クリアスイッチからの出力信号がオフである場合(ステップ112IWS013のN)には、ステップ120AKSA01には移行せず、ループ処理に移行する。なお、ループ処理に入る前に、RAM異常エラー報知コマンドを演出制御用CPU120に対して送信する制御(ステップ112IWS010の処理)を実行するようにしてもよい。 On the other hand, if the output signal from the door open sensor 112IW090 is off (the door is closed) (N at step 112IWS011) or if the setting key 112IW051 is off (N at step 112IWS012), is off (N in step 112IWS013), the process does not proceed to step 120AKSA01, but proceeds to loop processing. In addition, before entering the loop processing, the control (processing of step 112IWS010) of transmitting the RAM abnormality error notification command to the effect control CPU 120 may be executed.

ステップ112IWS006~S013の処理が実行されることによって、本特徴部112IWでは、バックアップRAMが正常でない場合や(ステップ112IWS007,S008のN)、工場出荷時用の設定のままとなっている場合(ステップ112IWS006のY)、設定変更中に電断などが発生した場合(ステップ112IWS009のY)には、遊技機用枠112IW003が開放された状態で設定キー112IW051がオン操作され且つクリアスイッチがオン操作されたことを条件に、ステップ120AKSA03以降の設定値の変更が可能となり、その後RAMクリアされる。一方で、遊技機用枠112IW003が開放され、設定キー112IW051およびクリアスイッチがオン操作されないかぎり、ループ処理が実行され、設定値の変更を行えず、遊技制御も進行しない。 By executing the processing of steps 112IWS006 to S013, in this characteristic part 112IW, if the backup RAM is not normal (steps 112IWS007, N of S008), or if the settings for factory shipment remain unchanged (step 112IWS006 Y), if a power failure or the like occurs during the setting change (step 112IWS009 Y), the setting key 112IW051 is turned on and the clear switch is turned on with the gaming machine frame 112IW003 opened. On this condition, the setting values after step 120AKSA03 can be changed, and then the RAM is cleared. On the other hand, unless the game machine frame 112IW003 is opened and the setting key 112IW051 and the clear switch are turned on, loop processing is executed, setting values cannot be changed, and game control does not proceed.

設定変更中フラグがセットされていなければ(ステップ112IWS009;No)、CPU103は、クリアスイッチからの出力信号がオンであるか否かを判定する(ステップ112IWS015)。 If the setting changing flag is not set (step 112IWS009; No), the CPU 103 determines whether or not the output signal from the clear switch is on (step 112IWS015).

クリアスイッチからの出力信号がオンであれば(ステップ112IWS015;Yes)、CPU103は、RAMクリアフラグをセットする(ステップ120AKSA02)。 If the output signal from the clear switch is on (step 112IWS015; Yes), the CPU 103 sets the RAM clear flag (step 120AKSA02).

ステップ120AKSA02の処理の後や、クリアスイッチからの出力信号がオンでなければ、CPU103は、扉開放センサ112IW090からの出力信号がオンであるか否かを判定する(ステップ112IWS016)。扉開放センサ112IW090からの出力信号がオンであれば、CPU103は、設定キー112IW051がオンであるか否かを判定する(ステップ112IWS017)。 After the processing of step 120AKSA02 or if the output signal from the clear switch is not on, the CPU 103 determines whether or not the output signal from the door open sensor 112IW090 is on (step 112IWS016). If the output signal from door open sensor 112IW090 is on, CPU 103 determines whether setting key 112IW051 is on (step 112IWS017).

設定キー112IW051がオンであれば、CPU103は、RAMクリアフラグがオンであるか否かを判定する(ステップ120AKSA03)。ここで、設定キー112IW051がオンある場合には、RAMクリアフラグの状態(即ちクリアスイッチのオン/オフ)によって、設定確認するための処理(設定確認処理)または設定変更するための処理(設定変更処理)を実行する。なお、設定変更中や設定確認中に扉開放センサ112IW090からの出力信号がオフとなった場合にエラー処理を実行するようにしてもよい。 If the setting key 112IW051 is on, the CPU 103 determines whether or not the RAM clear flag is on (step 120AKSA03). Here, when the setting key 112IW051 is on, depending on the state of the RAM clear flag (that is, ON/OFF of the clear switch), processing for confirming the setting (setting confirmation processing) or processing for changing the setting (setting change) is performed. process). It should be noted that error processing may be executed when the output signal from the door opening sensor 112IW090 is turned off during setting change or setting confirmation.

RAMクリアフラグがオンである場合(ステップ120AKSA03;Yes)、設定変更処理を開始することを示す設定変更開始コマンドを演出制御基板12に送信する(ステップ120AKSA04)。また、RAMクリアフラグがオフである場合(ステップ120AKSA03;No)、設定確認処理を開始することを示す設定確認開始コマンドを演出制御基板12に送信する(ステップ120AKSA05)。 When the RAM clear flag is ON (step 120AKSA03; Yes), a setting change start command indicating to start the setting change process is transmitted to the effect control board 12 (step 120AKSA04). Moreover, when the RAM clear flag is off (step 120AKSA03; No), a setting confirmation start command indicating to start the setting confirmation process is transmitted to the effect control board 12 (step 120AKSA05).

演出制御基板12側では、設定変更コマンドまたは設定確認コマンドを受信すると、設定変更中または設定確認中である旨を報知する制御を行う(例えば、画像表示装置5において所定の画像を表示したり、スピーカ8L、8Rから所定の音を出力したり、装飾用LEDといった装飾発光体を所定の態様により発光させたりする)。 On the effect control board 12 side, when the setting change command or the setting confirmation command is received, control is performed to notify that the setting is being changed or the setting is being confirmed (for example, a predetermined image is displayed on the image display device 5, A predetermined sound is output from the speakers 8L and 8R, and a decorative light-emitting body such as a decorative LED is caused to emit light in a predetermined manner).

次いで、CPU103は、設定値が工場出荷時の値(例えば「0」等)であるか否かを判定する(ステップ120AKSA06)。工場出荷時の設定値であれば(ステップ120AKSA06;Yes)、設定値を「1」に設定する(ステップ120AKSA07)。ステップ120AKSA07では、RAM102のバックアップ領域に記憶される設定値を「1」に更新する。 Next, the CPU 103 determines whether or not the set value is the factory-shipped value (for example, "0") (step 120AKSA06). If it is the setting value at the time of shipment from the factory (step 120AKSA06; Yes), the setting value is set to "1" (step 120AKSA07). At step 120AKSA07, the set value stored in the backup area of RAM 102 is updated to "1".

ステップ120AKSA07では、設定値が工場出荷時の値である場合、初期値として設定値を「1」に設定するが、他の設定値を初期値としてもよい。また、RAM102にバックアップデータが記憶されていない場合、バックアップデータが正常でない場合といったRAM異常エラーがある場合(例えばステップ112IWS010の処理を実行した場合)にも、設定値を初期値「1」に設定するようにしてもよい。このようにする場合、ステップ112IWS010の処理を実行した場合に(ステップ112IWS006;Yes、ステップ112IWS007;No、またはステップ112IWS008;Noである場合に)RAM異常フラグをセットし、ステップ120AKSA06では当該RAM異常フラグがオンであるか否かを判定するようにしてもよい。 At step 120AKSA07, if the setting value is the value at the time of shipment from the factory, the setting value is set to "1" as the initial value, but other setting values may be used as the initial value. The set value is also set to the initial value "1" when there is a RAM abnormality error such as when the backup data is not stored in the RAM 102 or when the backup data is not normal (for example, when the processing of step 112IWS010 is executed). You may make it In this case, when the processing of step 112IWS010 is executed (step 112IWS006; Yes, step 112IWS007; No, or step 112IWS008; No), the RAM abnormality flag is set, and in step 120AKSA06, the RAM abnormality flag is on or not.

工場出荷時の設定値でない場合や(ステップ120AKSA06;No)、ステップ120AKSA07の処理を実行した後には、CPU103は、RAM102のバックアップ領域に格納されている設定値を表示モニタ112IW029に表示する(ステップ120AKSA08)。 If the set values are not factory-set values (step 120AKSA06; No), or after executing the process of step 120AKSA07, the CPU 103 displays the set values stored in the backup area of the RAM 102 on the display monitor 112IW029 (step 120AKSA08 ).

そして、CPU103は、RAMクリアフラグがオンであるか否かを判定する(ステップ120AKSA09)。RAMクリアフラグがオンである場合(ステップ120AKSA09;Yes)、設定変更中フラグをセットする(ステップ120AKSA10)。 Then, the CPU 103 determines whether or not the RAM clear flag is ON (step 120AKSA09). If the RAM clear flag is ON (step 120AKSA09; Yes), the setting changing flag is set (step 120AKSA10).

続いて、設定切替スイッチ112IW052からの出力信号がオンであるか否かを判定する(ステップ120AKSA11)。設定切替スイッチ112IW052からの出力信号がオンであれば(ステップ120AKSA11;Yes)、RAM102のバックアップ領域に記憶される設定値を更新する(ステップ120AKSA12)。設定値は、設定切替スイッチ112IW052の操作(押下)毎に更新される。例えば、設定値が「1」であった場合「2」に更新し、設定値が「2」であった場合「3」に更新し、設定値が「3」であった場合「1」に更新すればよい。なお、設定切替スイッチ112IW052の操作により特定の設定値を指定できるようにしてもよい。 Subsequently, it is determined whether or not the output signal from the setting switch 112IW052 is on (step 120AKSA11). If the output signal from the setting switch 112IW052 is ON (step 120AKSA11; Yes), the setting value stored in the backup area of the RAM 102 is updated (step 120AKSA12). The setting value is updated each time the setting switch 112IW052 is operated (pressed). For example, if the setting value is "1", it is updated to "2", if the setting value is "2", it is updated to "3", and if the setting value is "3", it is updated to "1". You should update. Note that a specific set value may be specified by operating the setting switch 112IW052.

RAMクリアフラグがオフである場合は(ステップ120AKSA09;No)、設定確認が行われた場合であるので、設定変更に関する処理は実行しない。この場合や、設定切替スイッチ112IW052からの出力信号がオンでない場合(ステップ120AKSA11;No)、ステップ120AKSA12の処理を実行した後には、設定キー112IW051からの出力信号がオフになったか否かを判定する(ステップ120AKSA13)。 If the RAM clear flag is off (step 120AKSA09; No), it means that the setting has been confirmed, so the process for changing the setting is not executed. In this case, or if the output signal from the setting changeover switch 112IW052 is not ON (step 120AKSA11; No), after executing the processing of step 120AKSA12, it is determined whether or not the output signal from the setting key 112IW051 is OFF. (Step 120AKSA13).

設定キー112IW051からの出力信号がオンのままである場合には(ステップ120AKSA13;No)、ステップ120AKSA08に戻り、設定確認処理または設定変更処理を継続する。ステップ120AKSA12にて設定値が更新された場合には、再度ステップ120AKSA08の処理が実行されることで、更新後の設定値が表示モニタ112IW029表示される。 If the output signal from the setting key 112IW051 remains on (step 120AKSA13; No), the process returns to step 120AKSA08 to continue setting confirmation processing or setting change processing. When the setting value is updated in step 120AKSA12, the setting value after updating is displayed on the display monitor 112IW029 by executing the process of step 120AKSA08 again.

設定キー112IW051からの出力信号がオフである場合には(ステップ120AKSA13;Yes)、RAMクリアフラグがオンであるか否かを判定する(ステップ120AKSA14)。RAMクリアフラグがオンである場合(ステップ120AKSA14;Yes)、設定変更中フラグをリセットし(ステップ120AKSA15)、設定変更が終了したことを示す設定変更終了コマンドを演出制御基板12に送信する(ステップ120AKSA16)。 If the output signal from the setting key 112IW051 is off (step 120AKSA13; Yes), it is determined whether or not the RAM clear flag is on (step 120AKSA14). If the RAM clear flag is ON (step 120AKSA14; Yes), reset the setting changing flag (step 120AKSA15), and send a setting change end command indicating that the setting change is completed to the effect control board 12 (step 120AKSA16 ).

RAMクリアフラグがオフである場合(ステップ120AKSA14;No)、設定確認が終了したことを示す設定確認終了コマンドを演出制御基板12に送信する(ステップ120AKSA17)。 When the RAM clear flag is off (step 120AKSA14; No), a setting confirmation end command indicating that the setting confirmation is completed is transmitted to the effect control board 12 (step 120AKSA17).

その後、表示モニタ112IW029における設定値の表示を消去し(ステップ120AKSA18)、設定値を示す設定値コマンドを演出制御基板12に送信する(ステップ112IWS031)。なお、設定値が更新された場合のみ設定値コマンドを送信するようにしてもよい。 After that, the display of the set value on the display monitor 112IW029 is erased (step 120AKSA18), and a set value command indicating the set value is sent to the effect control board 12 (step 112IWS031). Note that the setting value command may be transmitted only when the setting value is updated.

次いで、RAMクリアフラグがオンであるか否かを判定する(ステップ120AKSA19)。RAMクリアフラグがオンである場合(ステップ120AKSA19;Yes)、RAMクリア処理を実行する(ステップ120AKSA20)。RAMクリア処理では、CPU103は、RAM102に記憶されるフラグ、カウンタ、バッファをクリアするRAMクリア処理を行い、作業領域に初期値を設定する。ただし、RAMクリア処理では、RAM102の記憶領域のうち連比や役比、ベースなどの性能表示用の情報を記憶する領域、および設定値を記憶する領域以外の領域がクリアされ、連比や役比、ベースなどの性能表示用の情報、および設定値の情報はクリアされず保持される。 Next, it is determined whether or not the RAM clear flag is ON (step 120AKSA19). If the RAM clear flag is ON (step 120AKSA19; Yes), RAM clear processing is executed (step 120AKSA20). In the RAM clear processing, the CPU 103 performs RAM clear processing for clearing flags, counters, and buffers stored in the RAM 102, and sets initial values in the work area. However, in the RAM clearing process, among the storage areas of the RAM 102, the area other than the area for storing performance display information such as continuous ratio, role ratio, and base and the area for storing setting values is cleared. Performance display information such as ratio and base, and set value information are retained without being cleared.

その後、CPU103は、ステップS9と同様の処理により、初期化を指示する演出制御コマンドを演出制御基板12に送信する(ステップ112IWS033)。 After that, the CPU 103 transmits an effect control command instructing initialization to the effect control board 12 by the same processing as in step S9 (step 112IWS033).

RAMクリアフラグがオフである場合(ステップ120AKSA19;No)、CPU103は、ステップS6と同様の処理により、主基板11の内部状態を電力供給停止時の状態に戻すための復旧処理(ステップ112IWS022)を行う。復旧処理では、CPU103は、RAM102の記憶内容(バックアップしたデータの内容)に基づいて作業領域の設定を行う。また、CPU103は、ステップS7と同様の処理により、電断からの復旧を指示する演出制御コマンドを演出制御基板12に送信する(ステップ112IWS023)。 If the RAM clear flag is off (step 120AKSA19; No), the CPU 103 performs recovery processing (step 112IWS022) for returning the internal state of the main substrate 11 to the state when the power supply was stopped by the same processing as in step S6. conduct. In the recovery process, the CPU 103 sets the work area based on the contents stored in the RAM 102 (the contents of the backed up data). Moreover, CPU103 transmits the production|presentation control command which instruct|indicates restoration from a power failure to the production|presentation control board 12 by the process similar to step S7 (step 112IWS023).

ステップ112IWS033またはステップ112IWS023の処理の後、ステップ112IWS034の処理に移行する。なお、ステップ112IWS034~S036の処理は、図3で示したステップS10~S12の処理と同様である。 After the process of step 112IWS033 or step 112IWS023, the process proceeds to step 112IWS034. The processing of steps 112IWS034-S036 is the same as the processing of steps S10-S12 shown in FIG.

なお、ステップ120AKSA08において、設定値を画像表示装置5に表示するようにしてもよい。そして、以降の処理が画像表示装置5を用いて実行されるようにしてもよい。 The set values may be displayed on the image display device 5 at step 120AKSA08. Then, subsequent processing may be executed using the image display device 5 .

また、設定確認処理および設定変更処理の実行中は、特別図柄表示装置4A,4Bを通常遊技中では表示されない態様(たとえば、7セグメントLEDの全セグメントを点灯または点滅させる態様)とするようにしてもよい。このように特別図柄表示装置4A,4Bを用いて報知することで、好適に設定確認状態や設定変更状態であることを遊技者に報知することができる。なお、特別図柄表示装置4A,4Bを、設定確認状態中と設定変更状態中とで異なる態様としてもよい。 Also, during execution of the setting confirmation process and the setting change process, the special symbol display devices 4A and 4B are set to a mode in which they are not displayed during the normal game (for example, a mode in which all segments of the 7-segment LED are lit or blinked). good too. By notifying using the special symbol display devices 4A and 4B in this way, it is possible to suitably notify the player of the setting confirmation state or the setting change state. It should be noted that the special symbol display devices 4A and 4B may have different modes during the setting confirmation state and the setting change state.

また、設定変更処理の実行中に電源断となった場合には、再度、設定変更処理が実行されて更新後の設定値がRAM102(バックアップRAM)に記憶されることによって設定変更が完了しない限り、エラーとするようにしてもよい。具体的には、設定変更処理の開始時に、設定値を記憶するバックアップRAMと同じバックアップRAMに設定変更フラグ(RAMクリアされても消去されない)を格納し、設定変更処理の終了時に、その設定変更フラグをオフにし、設定変更処理以外の処理(たとえば、遊技制御メイン処理)を実行する場合に設定変更フラグがオンであればエラーとする。上述のように、設定変更処理が途中で正常に進行しなくなるような状況においては、遊技場の店員が設定変更が完了していないのに完了したと勘違いする場合がある。このような場合に、設定変更が完了してなければエラーとなるようにすることで、設定変更の確実な完了を担保することができる。 If the power is turned off during execution of the setting change process, the setting change process is executed again and the updated setting values are stored in the RAM 102 (backup RAM), unless the setting change is completed. , may be regarded as an error. Specifically, at the start of the setting change process, a setting change flag (not erased even if the RAM is cleared) is stored in the same backup RAM as the backup RAM that stores the setting value, and at the end of the setting change process, the setting change flag is stored. If the setting change flag is ON when the flag is turned off and a process other than the setting change process (for example, game control main process) is executed, an error is assumed. As described above, in a situation where the setting change process does not proceed normally, the game arcade clerk may misunderstand that the setting change has been completed even though it has not been completed. In such a case, if the setting change is not completed, an error will occur, so that the setting change can be reliably completed.

また、ステップ120AKSA08で、バックアップRAMから現在の設定値を読出し、当該設定値を表示させるようにしている。しかし、バックアップRAMへのバックアップが正常に行われなかったときは、画像表示装置5にエラーであることを示す情報を表示するとともに、特別図柄表示装置4A,4Bを、通常遊技中とは異なる態様(たとえば、7セグメントLEDの全セグメントを消灯させる態様、設定確認処理および設定変更処理中が全点灯であれば、全点滅させる態様)とするようにしてもよい。 Also, at step 120AKSA08, the current set value is read out from the backup RAM, and the set value is displayed. However, when the backup to the backup RAM is not performed normally, information indicating an error is displayed on the image display device 5, and the special symbol display devices 4A and 4B are displayed in a mode different from that during the normal game. (For example, all segments of the 7-segment LED may be extinguished, or if all segments are lit during setting confirmation processing and setting change processing, all segments may be blinked).

図8-8は、電源投入時に実行される処理を示す説明図である。本特徴部112IWでは、図8-8に示すように、電源投入時に設定キー112IW051がオンである場合(さらに、扉開放センサ112IW090からの出力信号がオンである場合)には、クリアスイッチがオンであれば、設定変更処理(ステップ120AKSA08~120AKSA13等)が実行され、クリアスイッチがオフであれば、設定確認処理(ステップ120AKSA08、120AKSA13等)が実行される。また、電源投入時に設定キー112IW051がオフである場合には、クリアスイッチがオンであれば、初期化処理(ステップ120AKSA20等)が実行され、クリアスイッチがオフであれば、復旧処理(ステップ112IWS024)が実行される。 FIG. 8-8 is an explanatory diagram showing the processing executed when the power is turned on. In this characteristic part 112IW, as shown in FIG. 8-8, when the setting key 112IW051 is on when the power is turned on (and when the output signal from the door open sensor 112IW090 is on), the clear switch is turned on. If so, setting change processing (steps 120AKSA08 to 120AKSA13, etc.) is executed, and if the clear switch is off, setting confirmation processing (steps 120AKSA08, 120AKSA13, etc.) is executed. If the setting key 112IW051 is off when the power is turned on, initialization processing (step 120AKSA20, etc.) is executed if the clear switch is on, and recovery processing (step 112IWS024) if the clear switch is off. is executed.

本実施例では、図8-5~図8-7に示す遊技制御メイン処理において、一部の処理を共通化しつつ、設定キー112IW051とクリアスイッチ(RAMクリアフラグ)の状態に応じて分岐することで、設定変更処理、設定確認処理、初期化処理、または、復旧処理が実行されるようになっていたが、それぞれをモジュール化して個別の処理として実行するようにしてもよい。 In this embodiment, in the game control main processing shown in FIGS. 8-5 to 8-7, while making some processing common, branching according to the state of the setting key 112IW051 and the clear switch (RAM clear flag) , the setting change process, the setting confirmation process, the initialization process, or the recovery process are executed, but each of them may be modularized and executed as individual processes.

次に、設定変更処理における表示モニタ112IW029の表示態様について説明する。先ず、図8-9(A)及び図8-9(B)に示すように、遊技場の店員等の操作によって電源がOFFとなる(電断させる)と、パチンコ遊技機1への電力の供給が停止することによって表示モニタ112IW029での表示が終了する。尚、電源をOFFとするタイミングにおいて大当り遊技中等の大入賞口の開放中である場合は、ソレノイド82への電力の供給が停止することによって大入賞口が閉鎖される。 Next, the display mode of the display monitor 112IW029 in the setting change process will be described. First, as shown in FIGS. 8-9 (A) and 8-9 (B), when the power is turned off (powered off) by the operation of a game hall clerk or the like, the power supply to the pachinko machine 1 is stopped. The display on the display monitor 112IW029 ends when the supply stops. When the power is turned off and the large winning opening is open during a jackpot game or the like, power supply to the solenoid 82 is stopped and the large winning opening is closed.

次に、図8-9(C)に示すように、遊技場の店員等がクリアスイッチを操作しつつ電源を投入すると(遊技制御メイン処理のステップS3でYesの場合)、設定キー112IW051がONとなっていることを条件にCPU103によって設定変更処理が実行され、表示モニタ112IW029においてRAM102のバックアップ領域に格納されている設定値が表示される。 Next, as shown in FIG. 8-9(C), when the game arcade clerk or the like turns on the power while operating the clear switch (if Yes in step S3 of the game control main processing), the setting key 112IW051 is turned ON. The setting change process is executed by the CPU 103 on the condition that it is, and the setting value stored in the backup area of the RAM 102 is displayed on the display monitor 112IW029.

このように表示モニタ112IW029にて設定値が表示されている状態において、図8-9(D)に示すように、CPU103は、遊技場の店員等による設定切替スイッチ112IW052の操作を検出する毎に表示モニタ112IW029に表示している数値を順次更新(例えば、設定切替スイッチ112IW052が操作される毎に1→2→3→1→・・・のように更新)表示していく。 In this state where the setting values are displayed on the display monitor 112IW029, as shown in FIG. Numerical values displayed on the display monitor 112IW029 are sequentially updated (for example, updated in the order of 1→2→3→1→ . . . each time the setting switch 112IW052 is operated).

次いで、図8-9(E)に示すように、CPU103は、設定キー112IW051が遊技場の店員等の操作によってOFFとなったことに基づいて、表示モニタ112IW029に表示されている設定値をRAM102のバックアップ領域に格納(更新記憶)する。このとき、CPU103は、表示モニタ112IW029に、表示切替スイッチ112IW030の操作に基づいて、そのときに設定されている設定値についての短期連比、短期役比、総累計連比、総累計役比、ベース1、ベース2を表示させる。また、RAM
102のバックアップ領域に保留記憶が記憶されている場合は、該保留記憶がクリアされる。また、図8-9(A)のタイミング(パチンコ遊技機1の電源がOFFとなったタイミング)にて大入賞口が閉鎖された場合には、設定変更が行われるとRAMクリア処理が実行されて大当りに関する記憶が消去されるため、大入賞口は閉鎖されたままとなる。以降、CPU103は、設定変更処理を終了し、遊技が可能な状態、つまり、変動表示結果や大当り種別、変動パターンの決定抽選や、賞球の払出等が実行可能な状態となる。
Next, as shown in FIG. 8-9(E), the CPU 103 stores the set values displayed on the display monitor 112IW029 in the RAM 102 based on the fact that the setting key 112IW051 has been turned off by the operation of the game arcade clerk or the like. stored (updated) in the backup area of At this time, the CPU 103 displays on the display monitor 112IW029, based on the operation of the display changeover switch 112IW030, the short-term consecutive ratio, the short-term consecutive ratio, the total cumulative consecutive ratio, the total cumulative consecutive ratio, Display base 1 and base 2. Also, RAM
If pending storage is stored in the backup area 102, the pending storage is cleared. Also, when the big winning opening is closed at the timing of FIG. 8-9 (A) (the timing when the pachinko game machine 1 is turned off), RAM clear processing is executed when the setting is changed. Since the memory related to the big win is erased, the big prize opening remains closed. After that, the CPU 103 ends the setting change processing, and enters a state in which a game can be performed, that is, a state in which a variation display result, a jackpot type, a lottery for determination of a variation pattern, payout of prize balls, and the like can be executed.

また、図8-9(F)に示すように、CPU103は、設定値が記憶されるRAM102にエラーが発生したことに基づいて、表示モニタ112IW029に「E.E.E.E.」と表示させることが可能である。 Further, as shown in FIG. 8-9(F), the CPU 103 displays "E.E.E.E." It is possible to

尚、本特徴部112IWにおける設定変更処理では、表示モニタ112IW029に表示する初期表示として、RAM102のバックアップ領域に格納されている設定値を表示する形態を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、設定変更処理において表示モニタ112IW029に表示する初期表示としては、遊技者にとって最も不利な設定値(本特徴部112IWであれば「1」)、或いは、遊技者にとって最も有利な設定値(本特徴部112IWであれば「3」)を表示するようにしてもよい。 In addition, in the setting change processing in this characterizing portion 112IW, as an initial display to be displayed on the display monitor 112IW029, a mode of displaying the setting values stored in the backup area of the RAM 102 is exemplified, but the present invention is limited to this. As an initial display to be displayed on the display monitor 112IW029 in the setting change process, the most disadvantageous setting value for the player (“1” in the case of this characteristic portion 112IW) or the most advantageous setting value for the player. A set value (“3” for the characteristic portion 112IW) may be displayed.

(特徴部53AKに関する説明)
続いて、特徴部53AKについて説明する。特徴部53AKのパチンコ遊技機1は、設定変更可能となっている。設定変更可能なパチンコ遊技機1においては、複数の設定値のいずれかに設定可能であり、設定された設定値に応じて異なる割合で有利状態(大当り遊技状態)に制御可能である。特徴部53AKでは、可変表示の実行中に表示結果が大当りとなること(大当り遊技状態に制御されることを)を予告・示唆する予告演出を実行可能になっている。
(Description of Characteristic Portion 53AK)
Next, the characteristic portion 53AK will be described. The pachinko game machine 1 of the characteristic part 53AK is changeable in setting. In the pachinko game machine 1 whose settings can be changed, any one of a plurality of setting values can be set, and control is possible to achieve an advantageous state (jackpot game state) at different rates according to the set value. In the characteristic portion 53AK, it is possible to execute a notice effect for notifying/suggesting that the display result will be a big win (that the game will be controlled to a big win game state) during execution of the variable display.

予告演出は、可変表示を開始するときに、図7に示すステップS171の可変表示開始設定処理において、表示結果が大当りとなるか否かに応じて実行の有無が決定される。設定変更可能なパチンコ遊技機1においては、設定値が大きい程、大当りとなる確率が高くなる。予告演出(特に大当りとなる信頼度の高い予告演出)は、表示結果が大当りとなる場合には実行されやすくなっているため、設定値によらず均等な割合で実行有無を決定すると、設定値が高い程予告演出の出現率、及び、信頼度が高くなる。なお、信頼度とは、この実施例では、大当り信頼度のことをいい、当該予告演出が実行された場合に大当りとなる割合のことをいう。 Whether or not the advance notice effect is executed is determined depending on whether or not the display result is a big hit in the variable display start setting process of step S171 shown in FIG. 7 when the variable display is started. In the pachinko game machine 1 whose setting can be changed, the larger the set value, the higher the probability of winning a big hit. Notice effects (especially highly reliable notice effects that will result in a big hit) are easier to execute when the display result is a big hit. The higher the value, the higher the appearance rate and reliability of the advance notice effect. In this embodiment, the reliability means the reliability of the big win, and means the ratio of the big win when the announcement effect is executed.

そのため、設定値によるブレにより予告演出の出現率や信頼度が意図していたものと異なってしまったり、信頼度が変化して遊技者が困惑してしまうおそれがあった。特徴部53AKに係るパチンコ遊技機1では、設定値に応じて予告演出の実行割合を調整(変更)することで、予告演出の出現率、及び、信頼度の少なくとも一方を同一または略同一の範囲内に調整している。これにより、予告演出の出現率や信頼度を意図したものとすることができ、予告演出により遊技者を困惑させてしまうことを防止できる。また、予告演出の実行頻度によりむやみに設定値を示唆してしまうことを防止できる。 Therefore, there is a possibility that the occurrence rate or reliability of the announcement effect may differ from what is intended due to fluctuations due to the set values, or the reliability may change, which may confuse the player. In the pachinko game machine 1 according to the characteristic part 53AK, by adjusting (changing) the execution ratio of the notice effect according to the setting value, at least one of the appearance rate of the notice effect and the reliability is set to the same or substantially the same range. adjusted within. As a result, the appearance rate and reliability of the notice effect can be set as intended, and the player can be prevented from being confused by the notice effect. In addition, it is possible to prevent setting values from being unreasonably suggested depending on the execution frequency of the advance notice effect.

なお、予告演出の出現率、及び、信頼度の調整する場合において、小数点以下の割合を完全一致させることが困難な場合がある。そのため、特徴部53AKに係る発明は、予告演出の出現率や信頼度の同一とするものに加えて、略同一の範囲内に調整したものも含む。なお、略同一の範囲内であれば同一である場合と同様の効果を奏することができる。略同一の範囲内とは、予め定められた範囲内であればよく、所定の誤差範囲内(例えばプラスマイナス5%等)であったり、遊技者の体感的に予告演出の出現率や信頼度が同一と感じられるような実質同一の範囲内であってもよい。 It should be noted that, when adjusting the appearance rate and reliability of the advance notice effect, it may be difficult to completely match the ratio after the decimal point. Therefore, the invention relating to the characteristic portion 53AK includes not only the appearance rate and the reliability of the advance notice effect that are the same, but also those that are adjusted within substantially the same range. It should be noted that the same effect as in the case of being the same can be obtained as long as they are within substantially the same range. The term “substantially the same range” may be within a predetermined range, such as within a predetermined error range (for example, plus or minus 5%, etc.), or the appearance rate or reliability of the advance notice effect as perceived by the player. may be within substantially the same range such that they are felt to be the same.

図9-1は、特徴部53AKの予告演出として予告Xの実行割合、出現率、信頼度の一例を示す図である。図9-1(A)は、予告Xの出現率、信頼度が未調整の場合の例を示している。この実施例では、設定値として「1」~「3」の3段階が設けられている。図9-1(A)に示すように、この実施例では、大当り確率aは、設定値「1」の場合「1/300」、設定値「2」の場合「1/250」、設定値「3」の場合「1/200」となっている。そして、大当り時の予告Xの実行割合bは、設定値によらず「50/100」となっている。従って、予告Xが実行されて大当りとなる割合(全変動に占める割合)A(=大当り確率a×実行割合b)は、設定値「1」の場合「1/600」、設定値「2」の場合「1/500」、設定値「3」の場合「1/400」となっている。 FIG. 9-1 is a diagram showing an example of the execution ratio, appearance rate, and reliability of the announcement X as the announcement effect of the characteristic portion 53AK. FIG. 9-1(A) shows an example in which the appearance rate and reliability of advance notice X are not adjusted. In this embodiment, three levels of "1" to "3" are provided as set values. As shown in FIG. 9-1 (A), in this embodiment, the jackpot probability a is "1/300" for the set value "1", "1/250" for the set value "2", and the set value In the case of "3", it is "1/200". The execution ratio b of the notice X at the time of the big hit is "50/100" regardless of the set value. Therefore, the ratio of execution of the notice X to the big hit (percentage of the total variation) A (= jackpot probability a x execution ratio b) is ``1/600'' when the setting value is ``1'', and the setting value is ``2''. is "1/500" in the case of , and "1/400" in the case of the set value "3".

また、ハズレ確率c(=1-大当り確率a)は、設定値「1」の場合「299/300」、設定値「2」の場合「249/250」、設定値「3」の場合「199/200」となっている。そして、ハズレ時の予告Xの実行割合dは、「1/100」となっている。従って、予告Xが実行されてハズレとなる割合(全変動に占める割合)B(=ハズレ確率c×実行割合d)は、いずれの設定値でも約「1/100」となっている。 In addition, the probability of losing c (= 1-jackpot probability a) is "299/300" when the setting value is "1", "249/250" when the setting value is "2", and "199" when the setting value is "3". /200”. The execution ratio d of the advance notice X at the time of losing is "1/100". Therefore, the ratio (percentage of all variations) B (=probability of failure c×execution ratio d) at which the advance notice X is executed and becomes a failure is approximately “1/100” at any set value.

全変動における予告Xの出現率C(=A+B)は、設定値「1」の場合「7/600」、設定値「2」の場合「6/500」、設定値「3」の場合「5/400」となっている。また、予告Xの信頼度D(=A/C)は、設定値「1」の場合「1/7」(約14%)、設定値「2」の場合「1/6」(約17%)、設定値「3」の場合「1/5」(20%)となっている。 The appearance rate C (=A+B) of the notice X in all fluctuations is "7/600" when the setting value is "1", "6/500" when the setting value is "2", and "5" when the setting value is "3". /400”. In addition, the reliability D (=A/C) of the notice X is "1/7" (approximately 14%) for the set value "1" and "1/6" (approximately 17%) for the set value "2". ), and when the set value is "3", it is "1/5" (20%).

このように、設定値によらず調整せずに予告演出(予告X)の実行割合を同一とした場合、高設定値程、予告演出の出現率及び信頼度が高くなる。特に、信頼度は設定値「2」の場合を基準とした場合、プラスマイナス3%程度の誤差が生じてしまう。 In this way, when the execution ratio of the announcement effect (notice X) is the same regardless of the setting value and without adjustment, the higher the set value, the higher the appearance rate and reliability of the announcement effect. In particular, when the reliability is based on the set value "2", an error of about plus or minus 3% occurs.

図9-1(B)は、予告Xの出現率、信頼度を同一となるように調整した場合の例を示している。図9-1(B)に示す例では、図9-1(A)に示す例とは異なり、大当り時の予告Xの実行割合bは、設定値「1」の場合「60/100」、設定値「2」の場合「50/100」、設定値「3」の場合「40/100」となっている。また、ハズレ時の予告Xの実行割合dは、設定値「1」の場合「3/299」、設定値「2」の場合「2.5/249」、設定値「3」の場合「2/199」となっている。 FIG. 9-1(B) shows an example in which the appearance rate and reliability of advance notice X are adjusted to be the same. In the example shown in FIG. 9-1(B), unlike the example shown in FIG. When the set value is "2", it is "50/100", and when the set value is "3", it is "40/100". In addition, the execution ratio d of the notice X at the time of failure is "3/299" for the setting value "1", "2.5/249" for the setting value "2", and "2" for the setting value "3". /199”.

このようにすることで、全変動における予告Xの出現率Cは、設定値によらず「6/500」となる。また、予告Xの信頼度Dは、設定値によらず「1/6」となる。これにより、設定値に応じて予告演出の出現率や信頼度が変化してしまって意図しない割合となってしまうことを防止でき、好適に予告演出を実行できる。また、予告演出により遊技者を困惑させてしまうことを防止できる。 By doing so, the appearance rate C of the notice X in all fluctuations is "6/500" regardless of the set value. Also, the reliability D of the advance notice X is "1/6" regardless of the set value. As a result, it is possible to prevent the appearance rate and reliability of the announcement effect from changing according to the set value, resulting in an unintended ratio, and to suitably execute the announcement effect. In addition, it is possible to prevent the player from being confused by the announcement effect.

なお、この実施例では、予告演出として予告Xの出現率や信頼度を設定値によらず同一または略同一範囲内に調整しているが、複数種類の予告演出のうち予告Xのような比較的高信頼度な予告演出や、目玉となる特別な予告演出(即ち一部の予告演出)についてはそのような調整を行い、他の予告演出については実行割合を調整せずに、設定値によって出現率や信頼度が変化するようにしてもよい。即ち、他の予告演出については設定値によらず同一の実行割合で実行するようにしてもよい。このようにすることで、全ての予告演出について出現率や信頼度を調整する場合に比べて、出現率や信頼度を調整する負担が発生することや、予告演出の実行有無を決定する処理負担の増大を防止できる。 In this embodiment, the appearance rate and reliability of the notice X as the notice effect are adjusted to be the same or within substantially the same range regardless of the set values. Such adjustments are made for highly reliable notice effects and special notice effects that are featured (that is, some notice effects), and for other notice effects, without adjusting the execution ratio, depending on the set value The appearance rate and reliability may be changed. That is, the other notice effects may be executed at the same execution ratio regardless of the set value. By doing this, compared to the case where the appearance rate and reliability are adjusted for all the notice effects, the burden of adjusting the appearance rate and reliability is generated, and the processing burden of deciding whether or not to execute the notice effects. increase can be prevented.

なお、図9-1(B)に示す例では、ハズレ時の予告Xの実行割合dを異ならせているが、図9-1(A)に示すように同一とした場合でも、予告Xが実行されてハズレとなる割合Bは、いずれの設定値でも略同一である「1/100」となり、予告Xの出現率Cも略同一(約1.17%~1.25%)となるため、ハズレ時の予告Xの実行割合dは設定値によらず同一としてもよい。 In the example shown in FIG. 9-1(B), the execution ratio d of the notice X at the time of failure is different, but even if it is the same as shown in FIG. 9-1(A), the notice X The rate B of execution and failure is approximately the same "1/100" regardless of the setting value, and the appearance rate C of the notice X is also approximately the same (approximately 1.17% to 1.25%). , the execution ratio d of the advance notice X at the time of failure may be the same regardless of the set value.

この場合、大当り時の予告Xの実行割合bのみを調整することで、予告Xの出現率Cや信頼度Dを同一または略同一の範囲内とすることができる。このように、全変動においてほとんどの割合を占めるハズレ時の予告演出の実行割合を共通とすることで、ハズレの変動毎に設定値を判定して実行割合を異ならせる必要がなくなるので、予告演出を実行するための制御負担を軽減できる。 In this case, by adjusting only the execution ratio b of the notice X at the time of the big win, the appearance rate C and the reliability D of the notice X can be made within the same or substantially the same range. In this way, by sharing the execution ratio of the notice effect at the time of loss, which accounts for most of all fluctuations, there is no need to determine the set value for each change of loss and make the execution ratio different, so the notice effect can reduce the control burden for executing

図9-1(C)は、予告Xの出現率を同一となるように調整した場合の例を示している。図9-1(C)に示す例では、図9-1(A)に示す例とは異なり、ハズレ時の予告Xの実行割合dは、設定値「1」の場合「2.5/299」、設定値「2」の場合「2/249」、設定値「3」の場合「1.5/199」となっている。大当り時の予告Xの実行割合bは、設定値によらず「50/100」のままである。 FIG. 9-1(C) shows an example in which the rate of appearance of notice X is adjusted to be the same. In the example shown in FIG. 9-1 (C), unlike the example shown in FIG. ”, “2/249” for the set value “2”, and “1.5/199” for the set value “3”. The execution ratio b of the notice X at the time of the big hit remains "50/100" regardless of the set value.

このようにすることで、全変動における予告Xの出現率Cは、設定値によらず「1/100」となる。このようにすることで、予告演出の実行頻度によって遊技者に違和感を与えたり、むやみに設定値を示唆してしまうことを防止できる。また、大当りとなる場合の予告Xの占有率を共通とすることができ、大当り時の好適な出現率を維持することができる。 By doing so, the appearance rate C of the notice X in all fluctuations is "1/100" regardless of the set value. By doing so, it is possible to prevent the player from feeling uncomfortable due to the execution frequency of the notice effect, and from suggesting the set value unnecessarily. In addition, it is possible to make the occupancy rate of the advance notice X in the case of a big win common, and to maintain a suitable rate of appearance at the time of the big win.

なお、この場合、予告Xの出現率Cは、設定値によらず共通となるが、図9-1(C)に示すように、予告Xの信頼度は設定値に応じて変化するようになる。このようにすることで、設定値に応じた遊技性を提供することができる。また、予告Xの出現数が多くなる程、信頼度を推測することができ、設定値も推測することができるようになるため、パチンコ遊技機1の稼働率の向上を期待できる。なお、出現率を合わせることで、設定値に応じた信頼度が30%~50%というように比較的大きく(プラスマイナス10%程度)変化するようにしてもよい。これにより、設定値をより推測しやすくなる。 In this case, the appearance rate C of the notice X is common regardless of the setting value, but as shown in FIG. Become. By doing so, it is possible to provide playability according to the set value. In addition, as the number of appearances of the notice X increases, the reliability can be estimated, and the set value can be estimated. Incidentally, by matching the appearance rate, the reliability corresponding to the set value may change relatively greatly (about plus or minus 10%), such as 30% to 50%. This makes it easier to guess the set value.

図9-1(D)は、予告Xの信頼度を同一となるように調整した場合の例を示している。図9-1(D)に示す例では、図9-1(A)に示す例とは異なり、ハズレ時の予告Xの実行割合dは、設定値「1」の場合「2.5/299」、設定値「2」の場合「2.5/249」、設定値「3」の場合「2.5/199」となっている。大当り時の予告Xの実行割合bは、設定値によらず「50/100」のままである。 FIG. 9-1(D) shows an example in which the reliability of the notice X is adjusted to be the same. In the example shown in FIG. 9-1 (D), unlike the example shown in FIG. 9-1 (A), the execution ratio d of the notice X at the time of failure is 2.5/299 when the set value is 1. ”, “2.5/249” for the set value “2”, and “2.5/199” for the set value “3”. The execution ratio b of the notice X at the time of the big hit remains "50/100" regardless of the set value.

このようにすることで、予告Xの信頼度Dは、設定値によらず「1/6」となる。このようにすることで、予告Xにより設定値によらず同一の信頼度を報知することができる。また、大当りとなる場合の予告Xの占有率を共通とすることができ、大当り時の好適な出現率を維持することができる。 By doing so, the reliability D of the notice X becomes "1/6" regardless of the set value. By doing so, the same reliability can be notified by the notice X regardless of the set value. In addition, it is possible to make the occupancy rate of the advance notice X in the case of a big win common, and to maintain a suitable rate of appearance at the time of the big win.

なお、この場合、予告Xの信頼度Dは、設定値によらず共通となるが、図9-1(D)に示すように、予告Xの出現率は設定値に応じて変化するようになる。このようにすることで、設定値に応じた遊技性を提供することができる。また、予告Xの出現数が多くなる程、設定値も推測することができるようになるため、パチンコ遊技機1の稼働率の向上を期待できる。 In this case, the reliability D of the notice X is common regardless of the set value, but as shown in FIG. Become. By doing so, it is possible to provide playability according to the set value. In addition, as the number of appearances of the notice X increases, the set value can be estimated, so an improvement in the operation rate of the pachinko game machine 1 can be expected.

なお、図9-1(D)では、ハズレ時の予告Xの実行割合を設定値に応じて異ならせることで、予告Xの信頼度を設定値によらず同一となるように調整していたが、ハズレ時の予告Xの実行割合を設定値によらず同一として、大当り時の予告Xの実行割合を設定値に応じて異ならせることで、予告Xの信頼度を設定値によらず同一となるように調整してもよい。このように、全変動においてほとんどの割合を占めるハズレ時の予告演出の実行割合を共通とすることで、ハズレの変動毎に設定値を判定して実行割合を異ならせる必要がなくなるので、予告演出を実行するための制御負担を軽減できる。 In addition, in FIG. 9-1 (D), by varying the execution ratio of the notice X at the time of failure according to the set value, the reliability of the notice X was adjusted to be the same regardless of the set value. However, by making the execution ratio of the notice X at the time of losing the same regardless of the set value, and by varying the execution ratio of the notice X at the time of the big hit according to the set value, the reliability of the notice X is the same regardless of the set value. It may be adjusted so that In this way, by sharing the execution ratio of the notice effect at the time of loss, which accounts for most of all fluctuations, there is no need to determine the set value for each change of loss and make the execution ratio different, so the notice effect can reduce the control burden for executing

図9-1(A)~(D)に示した大当り確率aや、予告の実行割合b、dの調整例は一例である。設定値によらず出現率Cと信頼度Dとの少なくともいずれかを同一(略同一)とするためには、設定値によらず出現率Cや信頼度Dが同一(略同一)となるように、予告の実行割合b、dの少なくとも一方が設定値に応じて変更されていればよい。即ち、出現率Cを同一(略同一)とする場合には、設定値によらず出現率C=a×b+(1-a)×dが同一(略同一)となるように予告の実行割合b、dの少なくとも一方が調整されればよい。また、予告演出の信頼度Dを同一(略同一)とする場合には、設定値によらず予告演出の信頼度D=(a×b)/(a×b+(1-a)×d)が同一(略同一)となるように予告の実行割合b、dの少なくとも一方が調整されればよい。 The jackpot probability a shown in FIGS. 9-1(A) to 9-1(D) and the adjustment examples of the advance notice execution ratios b and d are just examples. In order to make at least one of the appearance rate C and the reliability D the same (substantially the same) regardless of the set values, it is necessary to make the appearance rate C and the reliability D the same (substantially the same) regardless of the set values. Moreover, at least one of the notice execution ratios b and d should be changed according to the set value. That is, when the appearance rate C is set to be the same (substantially the same), the execution rate of the notice is adjusted so that the appearance rate C=a×b+(1−a)×d is the same (substantially the same) regardless of the setting value. At least one of b and d should be adjusted. In addition, when the reliability D of the announcement effect is set to be the same (substantially the same), the reliability D of the announcement effect is equal (a×b)/(a×b+(1−a)×d) regardless of the setting value. At least one of the advance notice execution ratios b and d may be adjusted so that the same (substantially the same) are obtained.

図9-1に示した実行割合では、大当り種別に応じた実行割合は考慮されていなかったが、大当り種別が複数ある場合には、大当り種別に応じて予告演出(予告X)の実行割合を異ならせてもよい。例えば、大当り確率aは、図9-1に示したものと同一であり、大当り種別として通常大当りと確変大当りとがあり、大当り時に均等割合(50%)でいずれかの大当り種別となる場合について説明する。 In the execution ratio shown in Fig. 9-1, the execution ratio according to the jackpot type was not considered, but if there are multiple jackpot types, the execution ratio of the notice effect (notice X) according to the jackpot type can be different. For example, the jackpot probability a is the same as that shown in FIG. 9-1, and there are normal jackpots and probability variable jackpots as jackpot types. explain.

この場合、図9-2(A)に示すように、通常大当り確率a1と確変大当り確率a2は、それぞれ図9-1の大当り確率aの半分となる。そして、この例では、通常大当り時の予告Xの実行割合b1は、設定値「1」の場合「60/100」、設定値「2」の場合「50/100」、設定値「3」の場合「40/100」となっている。従って、予告Xが実行されて通常大当りとなる割合(全変動に占める割合)A1(=通常大当り確率a1×実行割合b1)は、設定値によらず「1/1000」となっている。 In this case, as shown in FIG. 9-2(A), the normal jackpot probability a1 and the variable probability jackpot probability a2 are each half of the jackpot probability a in FIG. 9-1. In this example, the execution ratio b1 of the notice X at the time of the normal jackpot is "60/100" when the setting value is "1", "50/100" when the setting value is "2", and "3" when the setting value is "3". In this case, it is "40/100". Therefore, the ratio (percentage of all variations) A1 (=probability of normal jackpot a1×execution ratio b1) of execution of advance notice X to the normal jackpot is “1/1000” regardless of the set value.

また、図9-2(A)に示すように、確変大当り時の予告Xの実行割合b2は、設定値によらず50/100(未調整)となっている。従って、予告Xが実行されて確変大当りとなる割合(全変動に占める割合)A2(=確変大当り確率a2×実行割合b2)は、設定値「1」の場合「1/1200」、設定値「2」の場合「1/1000」、設定値「3」の場合「1/800」となっている。そして、予告Xが実行されて大当りとなる割合(全変動に占める割合)A(=A1+A2)は、設定値「1」の場合「44/24000」、設定値「2」の場合「48/24000」、設定値「3」の場合「54/24000」となっている。 Further, as shown in FIG. 9-2(A), the execution ratio b2 of the notice X at the time of the probability variable jackpot is 50/100 (unadjusted) regardless of the set value. Therefore, the ratio of the probability variable jackpot when the notice X is executed (percentage of all fluctuations) A2 (= probability variable jackpot probability a2 × execution ratio b2) is set to “1/1200” for the set value “1” 2", it is "1/1000", and the setting value is "3", it is "1/800". Then, the ratio (percentage of total variation) A (=A1+A2) that becomes a big hit when the notice X is executed is "44/24000" when the setting value is "1" and "48/24000" when the setting value is "2". ”, and “54/24000” when the set value is “3”.

そして、図9-2(B)に示すように、ハズレ時の予告Xの実行割合dは、設定値「1」の場合「196/(299×80)」、設定値「2」の場合「192/(249×96)」、設定値「3」の場合「186/(199×120)」となっている。従って、予告Xが実行されてハズレとなる割合(全変動に占める割合)は、設定値「1」の場合「196/24000」、設定値「2」の場合「192/24000」、設定値「3」の場合「186/24000」となっている。 Then, as shown in FIG. 9-2(B), the execution ratio d of the notice X at the time of failure is "196/(299×80)" for the setting value "1", and " 192/(249×96)”, and “186/(199×120)” for the set value “3”. Therefore, the ratio of failure due to the execution of advance notice X (percentage of all fluctuations) is "196/24000" for the setting value "1", "192/24000" for the setting value "2", and "192/24000" for the setting value "2". 3" is "186/24000".

以上の結果、図9-2(B)に示すように、全変動における予告Xの出現率C(=A+B)は、設定値によらず「1/100」となっている。このように、大当り種別が複数ある場合に、大当り種別毎に、予告演出の実行割合を異ならせることで、設定値によらず予告演出の出現率を同一または略同一の範囲内に調整するようにしてもよい。このようにすることで、予告演出の実行割合を同一または略同一の範囲内としつつ、予告演出が実行された場合、設定値によっていずれの大当り種別となるかの割合が異なるので、設定値によって予告演出が実行されたことで特定の大当り(例えば確変大当り)となることを期待するようになる。 As a result of the above, as shown in FIG. 9B, the appearance rate C (=A+B) of the advance notice X in all fluctuations is "1/100" regardless of the set value. In this way, when there are a plurality of jackpot types, by varying the execution ratio of the notice effect for each jackpot type, the appearance rate of the notice effect is adjusted within the same or substantially the same range regardless of the set value. can be By doing so, while the execution ratio of the notice effect is within the same or substantially the same range, when the notice effect is executed, the ratio of which jackpot type will be different depending on the setting value. Execution of the advance notice effect leads to expectation of a specific jackpot (for example, variable probability jackpot).

なお、図9-2に示す例では、通常大当り時の予告Xの実行割合を異ならせることで、予告Xの出現率を同一(略同一)に調整していたが、他の大当り種別やハズレ時の実行割合を異ならせることで、予告Xの出現率Cを同一(略同一)に調整してもよい。即ち、予告Xの出現率C=a1×b1+a2×b2+c×dが同一(略同一)となるように予告の実行割合b1、b2の少なくともいずれかとdが調整されればよい。 In the example shown in FIG. 9-2, the appearance rate of the notice X is adjusted to be the same (substantially the same) by varying the execution ratio of the notice X at the time of the normal jackpot. The appearance rate C of the notice X may be adjusted to be the same (substantially the same) by varying the time execution rate. That is, at least one of the announcement execution ratios b1 and b2 and d should be adjusted so that the appearance rate C=a1×b1+a2×b2+c×d of the announcement X is the same (substantially the same).

また、大当り種別に応じて予告Xの実行割合を異ならせることで、予告Xの信頼度Dを同一(略同一)としてもよい。この場合には、設定値によらず予告演出の信頼度D=(a1×b1+a2×b2)/(a1×b1+a2×b2+((1-a1-a2)×d)が同一(略同一)となるように予告の実行割合b1、b2の少なくともいずれかとdが調整されればよい。このようにすることで、予告演出の信頼度を同一または略同一の範囲内としつつ、予告演出が実行された場合、設定値によっていずれの大当り種別となるかの割合が異なるので、設定値によって予告演出が実行されたことで特定の大当り(例えば確変大当り)となることを期待するようになる。 Further, the reliability D of the notice X may be the same (substantially the same) by varying the execution ratio of the notice X according to the jackpot type. In this case, regardless of the setting value, the reliability D of the advance notice effect D=(a1×b1+a2×b2)/(a1×b1+a2×b2+((1−a1−a2)×d) is the same (substantially the same). At least one of the execution ratios b1 and b2 of the notice and d may be adjusted as follows.By doing so, the notice effect is executed while the reliability of the notice effect is the same or substantially the same range. In this case, since the ratio of which type of jackpot is to be won differs depending on the set value, it is expected that a specific jackpot (for example, variable probability jackpot) will be achieved by executing the advance notice performance according to the set value.

また、予告演出のうち一部の予告演出については、特定の大当り種別の実行割合は設定値によらず同一の実行割合で実行するようにしてもよい。例えば、大当り種別として通常大当りと確変大当り(大当り種別の振分50%)とがあり、予告演出として、確変大当りとなることを報知する予告Yを実行するようにしてもよい。この場合、図9-3に示すように、通常大当りやハズレとなる場合には、設定値によらず予告Yの実行割合は0/100(0%)となる。一方、確変大当り時の予告Yの実行割合b2は、設定値「1」の場合「60/100」、設定値「2」の場合「50/100」、設定値「3」の場合「40/100」となっている。大当り確率は、図9-1に示した例と同様である。従って、全変動の予告Yの出現率は、設定値によらず「1/1000」となっている。このようにすることで、確変大当り時には確変大当りとなることを報知する予告Yを設定値によらず同じ出現率で実行できる。また、設定値によらず確変大当りとなることを予告できる。また、通常大当りのときには、設定値によらず予告Yを実行しないので、処理負担が軽減できる。なお、図示していないが、予告Yは確変大当り時にしか実行されないため、信頼度は100%となる。 Further, for some of the advance notice effects among the advance notice effects, the execution ratio of the specific jackpot type may be executed at the same execution ratio regardless of the set value. For example, there are normal big wins and variable probability big wins (distribution of 50% of the big win types) as the big win types, and a notice Y for notifying that the big wins will be the variable probability big wins may be executed as the advance notice effect. In this case, as shown in FIG. 9-3, in the case of a normal jackpot or a loss, the execution ratio of the notice Y is 0/100 (0%) regardless of the set value. On the other hand, the execution ratio b2 of the notice Y at the time of the variable probability big hit is "60/100" for the set value "1", "50/100" for the set value "2", and "40/100" for the set value "3". 100”. The jackpot probability is the same as the example shown in FIG. 9-1. Therefore, the appearance rate of the advance notice Y of all fluctuations is "1/1000" regardless of the set value. By doing so, the advance notice Y for notifying that the probability variable big win will be achieved can be executed at the same appearance rate regardless of the set value. In addition, it is possible to foresee that the variable probability big hit will occur regardless of the set value. In addition, since the advance notice Y is not executed regardless of the set value when a normal jackpot is won, the processing load can be reduced. Although not shown, the notice Y is executed only at the time of the variable probability big hit, so the reliability is 100%.

確変大当りとなることを予告する予告演出をハズレのときに実行するようにしてもよい。例えば、予告演出として、確変大当りとなることを予告する予告Zを実行する場合、図9-4に示すように、通常大当りとなる場合には、設定値によらず予告Zの実行割合は0/100(0%)となる。一方、確変大当り時の予告Zの実行割合b2は、図9-3に示した予告Yの実行割合と同一であり、予告Zが実行されて大当りとなる割合は、設定値によらず「1/1000」となっている。そして、ハズレ時の予告Zの実行割合dは、設定値「1」の場合「3/2990」、設定値「2」の場合「2.5/2490」、設定値「3」の場合「2/1990」となっている。予告Yが実行されてハズレとなる割合Bは、いずれの設定値でも「1/1000」となっている。 A foretelling effect for foretelling the possibility of a variable probability big hit may be executed when the game is lost. For example, in the case of executing the advance notice Z to give notice of a variable probability big hit as the notice effect, as shown in FIG. /100 (0%). On the other hand, the execution ratio b2 of the notice Z at the time of the probability variable jackpot is the same as the execution ratio of the notice Y shown in FIG. /1000”. Then, the execution ratio d of the notice Z at the time of failure is "3/2990" for the set value "1", "2.5/2490" for the set value "2", and "2" for the set value "3". /1990”. The rate B at which the advance notice Y is executed and results in a loss is "1/1000" in any set value.

このようにすることで、全変動における予告Zの出現率Cは、設定値によらず「2/1000」となる。また、予告Zの信頼度Dは、設定値によらず「1/2」となる。これにより、設定値に応じて予告Zの出現率や信頼度が変化してしまって意図しない割合となってしまうことを防止でき、大当りとなった場合には確変大当りとなることを予告する予告Zを好適に実行できる。また、通常大当りのときには、設定値によらず予告Zを実行しないので、処理負担が軽減できる。なお、予告Zの出現率と信頼度のうちのいずれかが設定値によって異なるようにしてもよい。 By doing so, the appearance rate C of the advance notice Z in all fluctuations is "2/1000" regardless of the set value. Also, the reliability D of the advance notice Z is "1/2" regardless of the set value. As a result, it is possible to prevent the appearance rate and reliability of the notice Z from changing according to the set value, resulting in an unintended rate, and in the case of a big win, a notice of a probability variable big win. Z can be performed favorably. In addition, since the advance notice Z is not executed regardless of the set value when a normal jackpot is won, the processing load can be reduced. Either the appearance rate or the reliability of the advance notice Z may differ depending on the set value.

続いて、53AKにおける予告演出の演出動作例を説明する。図9-5(A)の下側矢印は、画像表示装置5の「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにおいて飾り図柄の可変表示が実行されていることを示している。予告演出として予告Xを実行することが決定された場合、各飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rの実行中に、図9-5(B)に示すようなキャラクタ画像53AK001が「チャンス」というセリフを発する予告Xが実行される。これにより、遊技者は有利状態に制御される可能性が高いことを認識できる。特に、信頼度が設定値によらず同一または略同一範囲内に調整されている場合には、設定値を意識することなく、遊技者は有利状態に制御される可能性が高いことを認識できる。 Next, an example of the effect operation of the advance notice effect in 53AK will be described. The lower arrows in FIG. 9-5(A) indicate that variable display of decorative patterns is executed in the “left”, “middle” and “right” decorative design display areas 5L, 5C and 5R of the image display device 5. indicates that there is When it is decided to execute the notice X as the notice effect, the character image 53AK001 as shown in FIG. is executed. This allows the player to recognize that there is a high possibility of being controlled in an advantageous state. In particular, when the reliability is adjusted within the same or substantially the same range regardless of the set value, the player can recognize that there is a high possibility of being controlled in an advantageous state without being conscious of the set value. .

その後、図9-5(C)に示すように、各飾り図柄表示エリア5L、5Rに7の数字を示す飾り図柄が停止してリーチが成立する。そして、図9-5(D)に示すように、「スーパーリーチ!」という文字が表示されて、例えば、図9-5(E)に示すように、キャラクタが対決するスーパーリーチのリーチ演出が開始される。スーパーリーチのリーチ演出中、例えば、図9-5(E)に示すように、飾り図柄の可変表示は画像表示装置5の右下部分で縮小して実行される。 After that, as shown in FIG. 9-5(C), the decoration symbols showing the number 7 are stopped in the decoration symbol display areas 5L and 5R, and reach is established. Then, as shown in FIG. 9-5(D), the characters "Super Reach!" are displayed, and, for example, as shown in FIG. be started. During the ready-to-win performance of super-ready-to-win, for example, as shown in FIG.

そして、例えば、可変表示の表示結果が導出表示される直前に、図9-5(F)に示すように、キャラクタ画像53AK002が「確変!?」というセリフを発する予告Yまたは予告Zが実行される。これにより、遊技者は確変大当りとなることを期待するようになる。特に、予告Yであった場合は、確変大当りとなることが確定するので、興趣が向上する。 Then, for example, just before the display result of the variable display is derived and displayed, as shown in FIG. be. As a result, the player comes to expect a variable probability big win. In particular, in the case of the notice Y, it is confirmed that the probability variable jackpot will be achieved, so the interest is improved.

なお、予告Yと予告Zとの双方を実行可能とする場合には、共に確変大当りとなることを予告・示唆する演出であるが、遊技者が判別可能なように、セリフの表示色やセリフ内容といった一部の演出態様を異ならせることが好ましい。 In addition, when both the notice Y and the notice Z are made executable, the effect is to give notice/suggestion that both of them will result in a variable probability big hit. It is preferable to make some presentation modes such as contents different.

その後、表示結果が大当りである場合には、図9-5(G)に示すように、味方のキャラクタが勝利した旨が表示され、図9-5(H)に示すように、大当り組合せとなる飾り図柄が導出表示される。なお、図9-5に示した予告演出の演出態様は一例であり、大当りとなるかや確変大当りとなることを示唆・予告できる演出であれば任意の演出態様でよい。 After that, when the display result is a big win, a message indicating that the friendly character has won is displayed as shown in FIG. 9-5(G), and a big win combination is displayed as shown in FIG. A decorative pattern is derived and displayed. Note that the effect mode of the advance notice effect shown in FIG. 9-5 is an example, and any effect mode may be used as long as the effect can suggest/predict whether the game will be a big hit or the probability of a variable hit.

(特徴部53AKの変形例)
本特徴部は、この実施例に限定されず、種々の変形や応用が可能であり、更に特徴を追加してもよい。また、上記実施例で説明した構成は、その全てが必須構成ではなく、その一部が欠けていてもよい。また、本特徴部と他の特徴部を適宜組み合わせてもよい。
(Modified example of characteristic portion 53AK)
This characteristic portion is not limited to this embodiment, and various modifications and applications are possible, and further characteristics may be added. Moreover, not all of the configurations described in the above embodiments are essential configurations, and some of them may be omitted. Also, this characteristic portion and another characteristic portion may be combined as appropriate.

上記実施例では設定値として1~3の3段階が設けられていたが、設定値は2段階以下や4段階以上(例えば6段階)であってもよい。また、設定値は大きい値である程遊技者にとって有利な大当り確率となっていたが、設定値は小さい値である程遊技者にとって有利な大当り確率となっていてもよい。また、図9-1等に示した設定値に応じた大当り確率も一例であり、設定値に応じた段階的な大当り確率となっていればよい。 In the above embodiment, the set values are provided in three stages from 1 to 3, but the set values may be set in two stages or less or in four stages or more (for example, six stages). Also, the larger the set value, the more advantageous the probability of a big win for the player. However, the smaller the set value, the more advantageous the probability of a big win for the player. Also, the big-hit probability according to the setting value shown in FIG. 9-1 etc. is also an example, and the step-by-step big-hit probability according to the setting value is sufficient.

上記実施例では、全ての設定値(設定値1~3)の予告演出の出現率、信頼度のうち少なくとも一方を同一または略同一範囲内となるように、予告演出の実行割合を設定値に応じて変更(調整)するようにしていたが、複数種類の設定値のうち、一部の設定値の予告演出の出現率、信頼度のうち少なくとも一方を同一または略同一範囲内となるようしてもよい。例えば、第1設定値(例えば設定値1)と第2設定値(例えば設定値2)との予告演出の出現率、信頼度のうち少なくとも一方を同一または略同一範囲内となるようしてもよい。また、設定値が6段階である場合に、第1設定値群(例えば設定値1~3)の予告演出の出現率、信頼度のうち少なくとも一方を同一または略同一範囲内となるようして、第2設定値群(例えば設定値4~6)の予告演出の出現率、信頼度のうち少なくとも一方を同一または略同一範囲内となるようしてもよい。 In the above embodiment, the execution ratio of the notice effect is set to the set value so that at least one of the appearance rate and reliability of the notice effect for all set values (set values 1 to 3) is the same or substantially within the same range. I was trying to change (adjust) accordingly, but among the multiple types of setting values, at least one of the appearance rate and reliability of the advance notice effect of some setting values is the same or almost within the same range. may For example, even if at least one of the appearance rate and reliability of the advance notice effects of the first setting value (for example, setting value 1) and the second setting value (for example, setting value 2) is set to be the same or within substantially the same range. good. Also, when the set values are in six stages, at least one of the appearance rate and reliability of the advance notice effect of the first set value group (for example, set values 1 to 3) is set to be the same or within substantially the same range. , at least one of the appearance rate and reliability of the advance notice effects of the second set value group (eg, set values 4 to 6) may be set to be the same or substantially within the same range.

上記実施例では、特定演出として、少なくとも一部の予告演出の出現率や信頼度を設定値によらず同一または略同一範囲内となるようにしていたが、特定演出は有利状態に制御されることを示唆する他の演出であってもよい。例えば、演出制御基板12の側でリーチ演出の種類や擬似連回数を決定する場合には、設定値に応じてリーチ演出の種類や擬似連回数の決定割合を異ならせることで、設定値によらず各リーチ演出の出現率や信頼度、各擬似連回数の出現率や信頼度が設定値によらず同一または略同一範囲内となるように制御されればよい。 In the above embodiment, as the specific effect, the appearance rate and reliability of at least some of the advance notice effects are set to be the same or within substantially the same range regardless of the set values, but the specific effect is controlled to be in an advantageous state. It may be another production that suggests that. For example, when determining the type of ready-to-win effect and the number of pseudo-runs on the side of the effect control board 12, by varying the determination ratio of the type of ready-to-win effect and the number of pseudo-runs according to the set value, First, the appearance rate and reliability of each ready-to-win effect and the appearance rate and reliability of each pseudo-run number may be controlled to be the same or within substantially the same range regardless of the set values.

また、予告演出の実行有無を決定する際に、設定値毎に異なる実行割合が割り当てられたテーブルを使用して、予告演出の実行有無を決定してもよいし、予告演出を決定するための基準となるテーブルを設けて、当該テーブルに設定値に応じたパラメータにより演算して設定値に応じたテーブルを生成し、生成したテーブルを使用して予告演出の実行有無を決定してもよい。 Further, when determining whether or not to execute the notice effect, a table in which a different execution ratio is assigned for each set value may be used to decide whether to execute the notice effect. A table serving as a reference may be provided, a table corresponding to the set value may be generated by calculating a parameter corresponding to the set value in the table, and whether or not to execute the notice effect may be determined using the generated table.

図9-1~図9-4で示した予告演出の実行割合、出現率、信頼度は一例であり、本発明の趣旨を逸脱しない範囲で適宜変更可能である。また、予告演出として、上記実施例に示した予告演出以外の他の予告演出が実行可能であってもよい。そのような他の予告演出においても、設定値によらず出現率や信頼度が同一または略同一範囲内となるようにしてもよいし、他の予告演出の一部または全部においては設定値によらず同一の実行割合として出現率や信頼度は設定値に応じて変化するようにしてもよい。例えば、予告演出の内、比較的信頼度の高い予告演出については設定値によらず出現率や信頼度が同一または略同一範囲内となるようにして、比較的信頼度が低かったり出現率の高い予告演出については設定値によらず同一の実行割合としてもよい。このようにすることで、全部の予告演出について設定値によらず出現率や信頼度が同一または略同一範囲内となるようにする場合と比較して、予告演出の実行有無決定に関する制御負担を軽減することができる。 The execution ratio, appearance rate, and reliability of the advance notice effects shown in FIGS. 9-1 to 9-4 are examples, and can be changed as appropriate without departing from the gist of the present invention. Further, as the advance notice effect, other advance notice effects other than the advance notice effects shown in the above embodiments may be executable. In such other notice effects, the appearance rate and reliability may be the same or within approximately the same range regardless of the set values, and in some or all of the other notice effects, the set values The rate of occurrence and the degree of reliability may be changed according to the set values assuming the same execution ratio regardless of the number. For example, among the notice effects, the notice effects with relatively high reliability are set so that the appearance rate and reliability are the same or within approximately the same range regardless of the setting value, and the reliability is relatively low or the appearance rate is low. A high advance notice effect may be executed at the same rate regardless of the set value. By doing so, compared to the case where the appearance rate and reliability are the same or within substantially the same range regardless of the set values for all the notice effects, the control burden related to the determination of whether or not to execute the notice effects is reduced. can be mitigated.

また、複数種類の予告演出のうち特定の予告演出について、一部の設定値ではハズレとなる場合にも実行され、その他の設定値である場合ではハズレとなる場合には実行されない(あるいは実行されづらい)ようにしてもよい。例えば、高信頼度(例えば大当り確率90%以上等)の特定の予告演出は、低設定値(例えば6段階の場合の1~3)の場合にはハズレ時に実行されず、高設定値(例えば6段階の場合の4~6)の場合にはハズレ時に実行され得るようにしてもよい。このようにすることで、当該特定の予告演出が実行されたにも関わらずハズレとなることで意外性のある演出が実行できるとともに、高設定値であることを示唆・報知することができる。 In addition, for a specific notice effect out of multiple types of notice effects, it is executed even if some setting values are lost, and if it is other setting values, it is not executed (or is executed). difficult). For example, a specific announcement effect with a high degree of reliability (such as a jackpot probability of 90% or more) is not executed at the time of loss in the case of a low setting value (for example, 1 to 3 in the case of 6 stages), and a high setting value (such as In the case of 4 to 6) in the case of 6 steps, it may be possible to execute at the time of failure. By doing so, it is possible to execute an unexpected performance by failing despite the execution of the specific advance notice performance, and to suggest/notify that the set value is high.

図9-1、図9-2に示す図では、予告演出として予告Xの実行割合を示していたが、表示結果に応じて予告演出の実行有無を決定した後に、予告演出の種類(演出パターン)を決定するようにしてもよい。この場合において、予告演出の種類を決定する際にも各予告演出の出現率や信頼度が設定値によらず同一または略同一範囲内となるように、各予告演出の実行割合を設定値に応じて異ならせてもよい。 In the diagrams shown in FIGS. 9-1 and 9-2, the execution ratio of the notice X is shown as the notice effect. ) may be determined. In this case, even when determining the type of notice effect, the execution ratio of each notice effect is set to the set value so that the appearance rate and reliability of each notice effect are the same or within approximately the same range regardless of the set value. It can be different according to your needs.

上記実施例では、ハズレ時の変動パターンによらず予告の実行有無が決定されるようになっていたが、ハズレ時に変動パターン(リーチの有無や種類、擬似連の有無や回数)に応じて、予告演出の実行割合を異ならせてもよい。 In the above embodiment, whether or not to execute the notice was determined regardless of the fluctuation pattern at the time of loss, but depending on the fluctuation pattern (whether or not there is reach and type, whether or not there is pseudo-run and number of times) at the time of loss, You may vary the execution ratio of an advance notice production.

上記実施例では、確変状態における大当り確率は考慮されていなかったが、確変状態においても、予告演出の出現率や信頼度を設定値によらず同一または略同一範囲内に調整してもよい。また、遊技状態に応じて、予告演出の出現率や信頼度を設定値によらず同一または略同一範囲内に調整してもよい。例えば、大当りとなる確率が高く、予告演出も実行されやすい確変状態(高確状態)においては、予告演出の出現率や信頼度を設定値によらず同一または略同一範囲内に調整して、通常状態(低確状態)ではそのような調整をしないようにしてもよい。また、異なる遊技状態間で、予告演出(特定の予告演出)の出現率や信頼度が異なっていてもよいし、同一または略同一範囲内に調整してもよい。例えば、高確高ベース状態と低確高ベース状態とで背景を共通する等により見分けが付かないようにした場合、高確高ベース状態と低確高ベース状態とで予告演出(特定の予告演出)の出現率や信頼度を同一または略同一範囲内に調整してもよい。さらに、設定値によらず予告演出(特定の予告演出)の出現率や信頼度を同一または略同一範囲内に調整してもよい。このようにすることで、予告演出の出現率や信頼度により見た目状見分けの付かない遊技状態を認識されてしまうことを防止できる。 In the above embodiment, the probability of a big hit in the variable probability state is not taken into consideration, but even in the variable probability state, the appearance rate and reliability of the announcement effect may be adjusted to the same or substantially the same range regardless of the set values. Also, depending on the game state, the appearance rate and reliability of the advance notice effect may be adjusted to be the same or within substantially the same range regardless of the set values. For example, in a probability variable state (high probability state) where the probability of hitting a big hit is high and the announcement effect is easy to execute (high probability state), the appearance rate and reliability of the announcement effect are adjusted to the same or approximately the same range regardless of the set value, In the normal state (low-probability state), such adjustment may not be performed. In addition, between different game states, the appearance rate and reliability of the notice effect (specific notice effect) may differ, or may be adjusted to be the same or substantially the same range. For example, if the background is shared between the high-precision high base state and the low-precision high-base state to make it indistinguishable, a notice effect (a specific notice effect ) may be adjusted to the same or substantially the same range. Furthermore, regardless of the set values, the appearance rate and reliability of the notice effect (specific notice effect) may be adjusted to be the same or within substantially the same range. By doing so, it is possible to prevent the game state from being recognized as visually indistinguishable due to the appearance rate and reliability of the announcement effect.

上記実施例では、大当り種別として通常大当りと確変大当りとがある場合において、大当り種別に応じて、予告演出の出現率や信頼度を設定値によらず同一または略同一範囲内に調整するようになっていた。大当り種別の相違は、大当りのラウンド数の大小であったり、大当り遊技状態に制御される時短状態や確変状態の長さの相違であってもよい。 In the above embodiment, when there are normal jackpots and variable probability jackpots as jackpot types, the appearance rate and reliability of the notice effect are adjusted to the same or substantially the same range according to the jackpot types regardless of the set values. was becoming The difference between the jackpot types may be the size of the number of rounds of the jackpot, or the difference in the length of the time-saving state or probability variable state controlled to the jackpot gaming state.

表示結果として小当りを設け、小当りとなる場合にも予告演出を実行する場合、上記実施例のように、大当り時、ハズレ時の予告演出の実行割合を設定値に応じて異ならせることに加えて、小当り時の予告演出の実行割合を設定値に応じて異ならせることで、当該予告演出の出現率や信頼度を設定値によらず同一または略同一範囲内に調整してもよい。例えば、小当り遊技状態において開放する入賞口内に特定領域を設けて、小当り遊技状態において特定領域を通過したことに基づいて大当り遊技状態に制御する遊技機においては、小当りとなることを予告する予告演出は大当りとなることの予告ともいえるため、小当りとなることを予告する予告演出について、出現率や信頼度を設定値によらず同一または略同一範囲内に調整してもよい。この場合において、設定値に応じて小当り確率を変化させる場合には、当該設定値に応じた小当り確率を考慮して予告演出の実行割合を変更することで、予告演出の出現率や信頼度を調整すればよい。具体的には、設定値に応じた大当り確率、小当り確率、ハズレ確率を考慮して、大当り時、小当り時、ハズレ時の予告演出の実行割合を設定値に応じて異ならせることで、当該予告演出の出現率や信頼度を設定値によらず同一または略同一範囲内に調整すればよい。 When a small win is provided as a display result and the advance notice effect is executed even when a small win is obtained, the execution ratio of the notice effect at the time of the big win and at the time of loss can be changed according to the set value as in the above embodiment. In addition, by varying the execution ratio of the notice effect at the time of the small win according to the set value, the appearance rate and reliability of the notice effect may be adjusted to the same or substantially the same range regardless of the set value. . For example, in a gaming machine in which a specific area is provided in a winning opening opened in a small winning game state and controlled to a big winning game state based on passing through the specific area in the small winning game state, advance notice of a small winning is made. Since it can be said that the advance notice effect will be a notice of a big win, the appearance rate and reliability of the notice effect for predicting a small win may be adjusted to be the same or substantially within the same range regardless of the set values. In this case, when changing the small hit probability according to the set value, by changing the execution ratio of the notice effect in consideration of the small hit probability according to the set value, the appearance rate and reliability of the notice effect You can adjust the degree. Specifically, considering the big hit probability, small win probability, and loss probability according to the set value, by changing the execution ratio of the notice effect at the time of the big hit, small win, and loss according to the set value, The appearance rate and reliability of the advance notice effect may be adjusted to be the same or within substantially the same range regardless of the set values.

擬似連の複数回の変動の各々において、予告演出を実行可能である場合、擬似連の最終変動における予告演出についてのみ、出現率や信頼度を設定値によらず同一または略同一範囲内に調整してもよい。このようにすることで、擬似連の全ての変動について、出現率や信頼度を調整する場合に比べて、予告演出の設計に容易にでき処理負担も軽減できる。 If it is possible to execute a notice effect in each of the multiple fluctuations of the pseudo-run, the appearance rate and reliability will be adjusted to the same or approximately the same range regardless of the setting value only for the notice effect in the final change of the pseudo-run. You may By doing so, it is possible to easily design the advance notice effect and reduce the processing load, compared to the case of adjusting the appearance rate and reliability for all variations of pseudo-runs.

上記実施例では、設定値によって変化するものは大当り確率だけであったが、演出制御基板12の側で設定値に応じて、演出態様や演出の実行割合を異ならせてもよい。例えば、同じ変動パターンであっても設定値に基づいて異なるリーチ演出や擬似連等の可変表示中の演出を実行するようにしてもよい。このようにすることで、演出態様は演出の実行割合によって設定値を示唆することができる。 In the above embodiment, only the big hit probability is changed by the setting value, but the effect control board 12 side may change the effect mode and the execution ratio of the effect according to the setting value. For example, even if the variation pattern is the same, a different ready-to-win effect or an effect during variable display such as a pseudo-run may be executed based on the set value. By doing so, the effect mode can suggest a set value according to the execution ratio of the effect.

上記特徴部53AKに係る実施例の構成と変形例の構成との一部または全部を適宜組み合わせてもよい。 Part or all of the configuration of the embodiment and the configuration of the modified example relating to the characteristic portion 53AK may be appropriately combined.

(特徴部53AKに係る手段の説明)
(1)特徴部53AKに係る遊技機は、
複数の設定値(例えば設定値1~3あるいは設定値1~6等)のうちいずれかに設定可能であり、設定された設定値に応じて異なる割合で遊技者にとって有利な有利状態(例えば大当り遊技状態)に制御可能な遊技機(例えば特徴部53AKに係るパチンコ遊技機1)であって、
前記有利状態に制御されることを示唆する特定演出(例えば予告X、予告Y、予告Z等)を実行可能な特定演出実行手段を備え、
前記特定演出実行手段は、設定値が第1設定値であるときの前記特定演出の出現率と、設定値が前記第1設定値とは異なる第2設定値であるときの前記特定演出の出現率と、が同一または略同一の範囲内となるように前記特定演出を実行する(例えば図9-1(B)、(C)、図9-2~図9-3)。
このような構成によれば、設定値によらず共通の出現率で特定演出を実行できるので、遊技の興趣が向上する。
(Description of means related to characteristic portion 53AK)
(1) The gaming machine related to the characteristic portion 53AK is
Any one of a plurality of setting values (for example, setting values 1 to 3 or setting values 1 to 6) can be set, and an advantageous state (for example, a big hit) that is advantageous to the player at a different rate according to the set value game state) controllable gaming machine (for example, pachinko gaming machine 1 according to the characteristic portion 53AK),
A specific effect execution means capable of executing a specific effect (for example, notice X, notice Y, notice Z, etc.) that suggests being controlled to the advantageous state,
The specific effect executing means determines the appearance rate of the specific effect when the set value is a first set value, and the appearance of the specific effect when the set value is a second set value different from the first set value. The specific effect is executed so that the rate and are within the same or substantially the same range (for example, FIGS. 9-1(B), (C), and FIGS. 9-2 to 9-3).
According to such a configuration, the specific effect can be executed with a common appearance rate regardless of the set value, so that the interest in the game is improved.

(2)上記(1)に記載の遊技機において、
前記特定演出実行手段は、前記有利状態に制御されないときの前記特定演出の実行割合を設定値に応じて異ならせる(例えば図9-1(B)、(C)、図9-2、図9-4)ようにしてもよい。
このような構成によれば、有利状態に制御されるときの特定演出の出現率を維持した上で、特定演出の出現率を好適に調整できる。
(2) In the gaming machine described in (1) above,
The specific effect execution means varies the execution ratio of the specific effect when not controlled to the advantageous state according to a set value (for example, FIGS. 9-1 (B), (C), 9-2, and 9 -4) You may do so.
According to such a configuration, it is possible to preferably adjust the appearance rate of the specific effect while maintaining the appearance rate of the specific effect when controlled to be in an advantageous state.

(3)上記(1)または(2)の遊技機において、
前記特定演出実行手段は、前記有利状態に制御されるときの前記特定演出の実行割合を設定値に応じて異ならせる(例えば図9-1(B)、図9-2~図9-4)ようにしてもよい。
このような構成によれば、特定演出の出現率を好適に調整できる。
(3) In the gaming machine of (1) or (2) above,
The specific effect executing means varies the execution ratio of the specific effect when controlled to the advantageous state according to a set value (for example, FIG. 9-1(B), FIGS. 9-2 to 9-4). You may do so.
According to such a configuration, it is possible to preferably adjust the appearance rate of the specific effect.

(4)上記(1)から(3)のいずれかの遊技機において、
前記特定演出が実行されたときに前記有利状態に制御される割合(例えば信頼度)が、設定値によらず同一または略同一の範囲内となる(例えば図9-1(B)、図9-3、図9-4)ようにしてもよい。
このような構成によれば、設定値によらず同一の出現率、信頼度で特定演出が実行され、有利状態に制御されることが示唆されるので、興趣が向上する。
(4) In any one of the gaming machines (1) to (3) above,
The ratio (for example, reliability) of being controlled to the advantageous state when the specific effect is executed is the same or within substantially the same range regardless of the setting value (for example, FIG. 9-1 (B), FIG. 9 -3, Figure 9-4).
According to such a configuration, the specific effect is executed with the same appearance rate and reliability regardless of the set value, and it is suggested that the control is performed in an advantageous state, thereby improving interest.

(5)上記(1)から(4)のいずれかの遊技機において、
前記特定演出が実行されたときに前記有利状態に制御される割合が、設定値によって変化する(例えば図9-1(C)、図9-2)ようにしてもよい。
このような構成によれば、特定演出の出現率は調整されるが、信頼度が変化するので、信頼度を推測する遊技性を提供でき、興趣が向上する。
(5) In any one of the gaming machines (1) to (4) above,
The ratio of controlling to the advantageous state when the specific effect is executed may be changed according to the set value (eg, FIG. 9-1(C), FIG. 9-2).
According to such a configuration, the appearance rate of the specific effect is adjusted, but the reliability is changed, so that the game property of guessing the reliability can be provided, and the interest is improved.

(6)上記(1)から(5)のいずれかの遊技機において、
遊技者にとっての有利度合いの異なる複数種類の前記有利状態があり、
前記特定演出実行手段は、制御される前記有利状態の種類毎に前記特定演出の実行割合を設定値に応じて異ならせる(例えば図9-2~図9-4)ようにしてもよい。
このような構成によれば、特定演出が実行されることで、設定値に応じて特定の有利状態となることを期待でき、興趣が向上する。また、特定演出の種類により設定値の示唆が可能になり興趣が向上する。
(6) In the gaming machine according to any one of (1) to (5) above,
There are a plurality of types of advantageous states with different degrees of advantage for the player,
The specific effect executing means may vary the execution ratio of the specific effect according to a set value for each type of the advantageous state to be controlled (for example, FIGS. 9-2 to 9-4).
According to such a configuration, by executing the specific effect, it is possible to anticipate a specific advantageous state according to the set value, thereby improving interest. In addition, it is possible to suggest a set value depending on the type of specific effect, which improves interest.

(7)上記(1)から(6)のいずれかの遊技機において、
遊技者にとっての有利度合いの異なる複数種類の前記有利状態があり、
前記特定演出実行手段は、特定の前記有利状態に制御されるときの前記特定演出の実行割合を設定値によらず変化させない(例えば図9-2~図9-4)ようにしてもよい。
このような構成によれば、特定演出が実行されることで、設定値によらず特定の有利状態となることを期待でき、興趣が向上する。
(7) In any one of the gaming machines (1) to (6) above,
There are a plurality of types of advantageous states with different degrees of advantage for the player,
The specific effect executing means may not change the execution ratio of the specific effect when controlled to the specific advantageous state regardless of the set value (for example, FIGS. 9-2 to 9-4).
According to such a configuration, by executing the specific effect, it is possible to expect a specific advantageous state regardless of the set value, which improves interest.

(特徴部54AKに係る手段の説明)
また、特徴部53AKは、特徴部54AKに係る発明を含んでいる。
(1)特徴部54AKに係る遊技機は、
複数の設定値(例えば設定値1~3あるいは設定値1~6等)のうちいずれかに設定可能であり、設定された設定値に応じて異なる割合で遊技者にとって有利な有利状態(例えば大当り遊技状態)に制御可能な遊技機(例えば特徴部54AKに係るパチンコ遊技機1)であって、
前記有利状態に制御されることを示唆する特定演出(例えば予告X、予告Y、予告Z等)を実行可能な特定演出実行手段を備え、
前記特定演出実行手段は、設定値が第1設定値であるときの前記特定演出が実行されたときに前記有利状態に制御される割合と、設定値が前記第1設定値とは異なる第2設定値であるときの前記特定演出が実行されたときに前記有利状態に制御される割合と、が同一または略同一の範囲内となるように前記特定演出を実行する(例えば図9-1(B)、(D)、図9-4)。
このような構成によれば、設定値によらず共通の信頼度(有利状態に制御される割合)で特定演出を実行できるので、遊技の興趣が向上する。
(Description of means related to characteristic portion 54AK)
Further, the characteristic portion 53AK includes the invention related to the characteristic portion 54AK.
(1) The game machine related to the characteristic portion 54AK is
Any one of a plurality of setting values (for example, setting values 1 to 3 or setting values 1 to 6) can be set, and an advantageous state (for example, a big hit) that is advantageous to the player at a different rate according to the set value game state) controllable gaming machine (for example, pachinko gaming machine 1 according to the characteristic portion 54AK),
A specific effect execution means capable of executing a specific effect (for example, notice X, notice Y, notice Z, etc.) that suggests being controlled to the advantageous state,
The specific effect execution means is configured to control a ratio of control to the advantageous state when the specific effect is executed when the set value is the first set value, and a second set value different from the first set value. The specific effect is executed so that the ratio of control to the advantageous state when the specific effect is executed at the set value is the same or substantially the same range (for example, FIG. 9-1 ( B), (D), Figure 9-4).
According to such a configuration, the specific effect can be executed with a common reliability (the rate at which the game is controlled to be in an advantageous state) irrespective of the set value, so that the enjoyment of the game is improved.

(2)上記(1)に記載の遊技機において、
前記特定演出実行手段は、前記有利状態に制御されないときの前記特定演出の実行割合を設定値に応じて異ならせる(例えば図9-1(B)、(D)、図9-4)ようにしてもよい。
このような構成によれば、有利状態に制御されるときの特定演出の出現率を維持した上で、特定演出の信頼度を好適に調整できる。
(2) In the gaming machine described in (1) above,
The specific effect executing means varies the execution ratio of the specific effect when not controlled to the advantageous state according to a set value (for example, FIGS. 9-1 (B), (D), and 9-4). may
According to such a configuration, it is possible to preferably adjust the reliability of the specific effect while maintaining the appearance rate of the specific effect when controlled to be in an advantageous state.

(3)上記(1)または(2)の遊技機において、
前記特定演出実行手段は、前記有利状態に制御されるときの前記特定演出の実行割合を設定値に応じて異ならせる(例えば図9-1(B)、図9-4)ようにしてもよい。
このような構成によれば、特定演出の信頼度を好適に調整できる。
(3) In the gaming machine of (1) or (2) above,
The specific effect executing means may change the execution ratio of the specific effect when the advantageous state is controlled according to a set value (for example, FIG. 9-1(B), FIG. 9-4). .
According to such a configuration, it is possible to suitably adjust the reliability of the specific effect.

(4)上記(1)から(3)のいずれかの遊技機において、
前記特定演出の出現率が、設定値によらず同一または略同一の範囲内となる(例えば図9-1(B)、図9-3、図9-4)ようにしてもよい。
このような構成によれば、設定値によらず同一の出現率、信頼度で特定演出が実行され、有利状態に制御されることが示唆されるので、興趣が向上する。
(4) In any one of the gaming machines (1) to (3) above,
The appearance rate of the specific effect may be set to be within the same or substantially the same range regardless of the set value (for example, FIGS. 9-1(B), 9-3, and 9-4).
According to such a configuration, the specific effect is executed with the same appearance rate and reliability regardless of the set value, and it is suggested that the control is performed in an advantageous state, thereby improving interest.

(5)上記(1)から(4)のいずれかの遊技機において、
前記特定演出の出現率が、設定値によって変化する(例えば図9-1(D))ようにしてもよい。
このような構成によれば、特定演出の信頼度は調整されるが、出現率が変化するので、興趣が向上する。
(5) In any one of the gaming machines (1) to (4) above,
The appearance rate of the specific effect may be changed according to the set value (for example, FIG. 9-1(D)).
According to such a configuration, although the reliability of the specific effect is adjusted, the rate of appearance changes, so the interest is improved.

(6)上記(1)から(5)のいずれかの遊技機において、
遊技者にとっての有利度合いの異なる複数種類の前記有利状態があり、
前記特定演出実行手段は、制御される前記有利状態の種類毎に前記特定演出の実行割合を設定値に応じて異ならせる(例えば図9-2~図9-4)ようにしてもよい。
このような構成によれば、特定演出が実行されることで、設定値に応じて特定の有利状態となることを期待でき、興趣が向上する。また、特定演出の種類により設定値の示唆が可能になり興趣が向上する。
(6) In the gaming machine according to any one of (1) to (5) above,
There are a plurality of types of advantageous states with different degrees of advantage for the player,
The specific effect executing means may vary the execution ratio of the specific effect according to a set value for each type of the advantageous state to be controlled (for example, FIGS. 9-2 to 9-4).
According to such a configuration, by executing the specific effect, it is possible to anticipate a specific advantageous state according to the set value, thereby improving interest. In addition, it is possible to suggest a set value depending on the type of specific effect, which improves interest.

(7)上記(1)から(6)のいずれかの遊技機において、
遊技者にとっての有利度合いの異なる複数種類の前記有利状態があり、
前記特定演出実行手段は、特定の前記有利状態に制御されるときの前記特定演出の実行割合を設定値によらず変化させない(例えば図9-2~図9-4)ようにしてもよい。
このような構成によれば、特定演出が実行されることで、設定値によらず特定の有利状態となることを期待でき、興趣が向上する。
(7) In any one of the gaming machines (1) to (6) above,
There are a plurality of types of advantageous states with different degrees of advantage for the player,
The specific effect executing means may not change the execution ratio of the specific effect when controlled to the specific advantageous state regardless of the set value (for example, FIGS. 9-2 to 9-4).
According to such a configuration, by executing the specific effect, it is possible to expect a specific advantageous state regardless of the set value, which improves interest.

(特徴部57AKに関する説明)
続いて、特徴57AKについて説明する。特徴部57AKのパチンコ遊技機1は、可変表示に対応する特定表示として、実行前の保留された可変表示に対応する保留表示と、実行中の可変表示に対応するアクティブ表示を表示可能である。また、保留表示やアクティブ表示の表示態様を変化させる先読予告演出(保留変化予告)を実行可能となっている。
(Description of Characteristic Portion 57AK)
Next, the feature 57AK will be explained. The pachinko gaming machine 1 of the characteristic portion 57AK can display, as specific displays corresponding to the variable display, a suspended display corresponding to the suspended variable display before execution and an active display corresponding to the variable display being executed. In addition, it is possible to execute a pre-reading forewarning effect (holding change forewarning) that changes the display mode of the pending display and the active display.

また、通常(電源投入時等)の演出状態とは異なる演出状態であって、遊技者にとって有利な状態であることを示す、演出上のゾーンに移行するゾーン演出を実行可能となっている。ゾーン演出中は、画像表示装置5に演出上のゾーンに移行していることを示す表示等が行われる。ゾーン演出は、複数回の可変表示に亘って実行可能であり、複数回の可変表示に亘って遊技者にとって有利な状態であることを報知できる。このようなゾーン演出も、実行前の可変表示に基づいて有利となる(大当り信頼度が高いこと等)ことを示す先読予告演出として実行される。 In addition, it is possible to execute a zone effect that shifts to a zone in the effect, which indicates that the effect state is different from the normal effect state (when the power is turned on, etc.) and is in an advantageous state for the player. During the zone effect, a display or the like is performed on the image display device 5 to indicate that the zone is shifted to the effect zone. The zone effect can be executed over a plurality of times of variable display, and can notify the player that the state is advantageous over a plurality of times of variable display. Such a zone effect is also executed as a pre-reading forewarning effect indicating that it will be advantageous (such as high reliability of the big hit) based on the variable display before execution.

この実施例では、演出上のゾーンとして、特定表示の表示態様が変化しやすいことを示す表示変化高確率ゾーンが設けられている。表示変化高確率ゾーンのゾーン演出を特定演出ともいう。表示変化高確率ゾーン(特定演出の実行中)である場合、表示変化高確率ゾーンでない場合よりも保留変化予告が実行されて特定表示の表示態様が変化しやすくなる。これにより、表示変化高確率ゾーンである場合、遊技者は特定表示の表示態様が変化すること、即ち、大当りとなることを期待できるようになる。 In this embodiment, a display change high probability zone indicating that the display mode of a specific display is likely to change is provided as a performance zone. The zone effect of the display change high probability zone is also called a specific effect. In the case of the display change high probability zone (during execution of the specific effect), the pending change notice is executed and the display mode of the specific display is more likely to change than in the case of not being in the display change high probability zone. Thus, in the display change high probability zone, the player can expect that the display mode of the specific display will change, that is, a big win.

また、特徴部57AKでは、表示変化高確率ゾーンから通常の演出状態に移行することにより、表示変化高確率ゾーン(特定演出の実行)が終了した後も、表示変化高確率ゾーンで表示態様が変化した特定表示は、表示変化高確率ゾーンで表示態様が変化しなかった特定表示よりも、保留変化予告が実行されて特定表示の表示態様が変化しやすくなっている。これにより、表示変化高確率ゾーンが終了した後も特定表示の表示態様が更に変化することに期待できるので、表示変化高確率ゾーンが終了したことによる遊技者の落胆を抑えつつ、遊技者の期待感を維持することができ、遊技の興趣が向上する。 Further, in the characteristic part 57AK, by shifting from the display change high probability zone to the normal effect state, even after the display change high probability zone (execution of the specific effect) ends, the display mode changes in the display change high probability zone. The display mode of the specified display is more likely to change due to execution of the pending change notice than the specific display whose display mode has not changed in the display change high probability zone. As a result, it can be expected that the display mode of the specific display will further change even after the display change high probability zone ends. The feeling can be maintained, and the amusement of the game is improved.

特徴部57AKでは、演出上のゾーンとして表示変化高確率ゾーンの他に、大当りとなる確率が高いことを示すチャンスゾーンが設けられている。チャンスゾーンのゾーン演出を特別演出ともいう。このように、この実施例では、複数のゾーンが設けられており、ゾーン演出としていずれかのゾーンに移行可能になっている。チャンスゾーンの詳細については後述する。 In the characteristic portion 57AK, in addition to the display change high probability zone, a chance zone indicating that the probability of winning a big hit is high is provided as a zone for effect. The zone production of the chance zone is also called special production. Thus, in this embodiment, a plurality of zones are provided, and it is possible to shift to one of the zones as a zone effect. Details of the chance zone will be described later.

図10-1は、特徴部57AKに係るパチンコ遊技機1の演出動作例を示す図である。図10-1(A)は、下向きの矢印で画像表示装置5の「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにおいて飾り図柄の可変表示が実行されていること示している。画像表示装置5には、アクティブ表示を表示するアクティブ表示領域57AK001と、保留表示を表示する保留表示領域57AK002と、が設けられている。保留表示領域57AK002には、保留の上限数に対応して4つまで保留表示を表示可能であり、右側が古く左側が新しい保留情報に対応している。可変表示が終了して次の可変表示が実行されるときに、アクティブ表示が消去され全ての特定表示(保留表示及びアクティブ表示)が右側にシフトする。 FIG. 10-1 is a diagram showing an example of the performance operation of the pachinko gaming machine 1 related to the characteristic portion 57AK. FIG. 10-1(A) shows that variable display of decorative patterns is executed in each of the "left", "middle" and "right" decorative design display areas 5L, 5C and 5R of the image display device 5 with downward arrows. indicates that there is The image display device 5 is provided with an active display area 57AK001 for displaying active display and a pending display area 57AK002 for displaying pending display. In the pending display area 57AK002, it is possible to display up to four pending displays corresponding to the upper limit number of pending, and the right side corresponds to old pending information and the left side corresponds to new pending information. When the variable display ends and the next variable display is performed, the active display is cleared and all specific displays (suspended display and active display) are shifted to the right.

図10-1(A)では、保留表示が2つ表示されている。ここでは、アクティブ表示及び保留表示は全て通常態様である白の円形で表示されている。また、ゾーン演出も実行されておらず、通常の演出状態となっている。 In FIG. 10-1(A), two pending indications are displayed. Here, active indications and pending indications are all displayed as white circles in the normal fashion. Also, the zone effect is not being executed, and the state is the normal effect.

ここで、入賞球装置6Aに遊技球が進入すると、図10-1(B)に示すように、保留表示が1つ増加して計3つとなる。また、ここで表示変化高確率ゾーンに移行すると決定されたことにより、画像表示装置5の上部に表示変化高確率ゾーンである旨を示すゾーン表示57AK003が表示され、表示変化高確率ゾーンに制御される。 Here, when a game ball enters the winning ball device 6A, as shown in FIG. In addition, since it is determined to shift to the display change high probability zone here, the zone display 57AK003 indicating that it is the display change high probability zone is displayed on the upper part of the image display device 5, and the display change high probability zone is controlled. be.

その後、例えば、図10-1(C)に示すように、ハズレの飾り図柄の組合せが停止して、保留表示(特定表示)がシフトするタイミングで、2番目の保留表示に対して星の画像57AK004が移動して作用(衝突)するような演出(変化示唆演出)が実行される。表示変化高確率ゾーンでは、このような変化示唆演出により、作用対象の保留表示(特定表示)の表示態様が変化する(保留変化予告が実行される)ことを示唆するようになっている。そして、図10-1(D)に示すように、変化示唆演出の対象となった保留表示の表示態様が例えば青色に変化する。 After that, for example, as shown in FIG. 10-1 (C), at the timing when the combination of the decorative symbols for failure stops and the reserved display (specific display) shifts, a star image is displayed for the second reserved display. An effect (change-suggestion effect) in which 57AK004 moves and acts (collides) is executed. In the display change high probability zone, such a change suggesting effect suggests that the display mode of the pending display (specific display) of the action target will change (a pending change notice will be executed). Then, as shown in FIG. 10-1(D), the display mode of the pending display that is the object of the change suggesting effect changes to, for example, blue.

続いて、図10-1(E)に示すように、ハズレの飾り図柄の組合せが停止して、保留表示(特定表示)がシフトするタイミングで、1番目の保留表示に対して変化示唆演出が実行される。そして、図10-1(F)に示すように、変化示唆演出の対象となった保留表示の表示態様が例えば緑色に変化する。 Subsequently, as shown in FIG. 10-1 (E), at the timing when the combination of the decorative symbols for failure stops and the pending display (specific display) shifts, a change suggestion effect is produced for the first pending display. executed. Then, as shown in FIG. 10-1(F), the display mode of the pending display that is the object of the change suggesting effect changes to green, for example.

その後、図10-1(G)に示すように、ハズレの飾り図柄の組合せが停止して、1番目の保留表示がアクティブ表示にシフトするタイミングで、アクティブ表示に対して変化示唆演出が実行される。そして、図10-1(H)に示すように、変化示唆演出の対象となったアクティブ表示の表示態様が例えば紫色に変化する。 After that, as shown in FIG. 10-1(G), at the timing when the combination of the losing decorative symbols stops and the first pending display shifts to the active display, the change suggestion effect is executed for the active display. be. Then, as shown in FIG. 10-1(H), the display mode of the active display targeted for the change suggesting effect changes to purple, for example.

そして、図10-1(I)に示すように、アクティブ表示に対応する可変表示においてリーチが成立するタイミングで、アクティブ表示に対して変化示唆演出が実行される。そして、図10-1(J)に示すように、変化示唆演出の対象となったアクティブ表示の表示態様が例えば赤色に変化する。このとき、ゾーン表示57AK003が消去され、表示変化高確率ゾーンへの制御が終了する。このように、この実施例では、表示変化高確率ゾーンは、対象の可変表示(ゾーン演出実行の契機となった始動入賞に対応する可変表示)の途中で終了するようになっている。 Then, as shown in FIG. 10-1(I), at the timing when reach is established in the variable display corresponding to the active display, the change suggesting effect is executed for the active display. Then, as shown in FIG. 10-1(J), the display mode of the active display targeted for the change suggesting effect changes to red, for example. At this time, the zone display 57AK003 is erased, and the control to the display change high probability zone ends. As described above, in this embodiment, the display change high probability zone ends in the middle of the target variable display (variable display corresponding to the start winning that triggered the execution of the zone effect).

その後、図10-1(K)に示すように、スーパーリーチへ発展するタイミングで、変化示唆演出が実行されることなく、アクティブ表示の表示態様が例えば金色に変化する。 After that, as shown in FIG. 10-1(K), the display mode of the active display changes to gold, for example, without execution of the change-suggestion effect at the timing of developing to super reach.

このように、表示変化高確率ゾーンに移行した場合、特定表示の表示態様が変化しやすくなっている。よって、表示変化高確率ゾーンに移行したことで、遊技者は特定表示の表示態様が変化することや大当りとなることを期待できるようになる。また、表示変化高確率ゾーンが終了した後も、特定表示の変化タイミング(図10-1(K))が設けられており、表示変化高確率ゾーン終了前に表示態様が変化していた特定表示は、表示態様が変化していない特定表示よりも表示変化高確率ゾーンが終了後も表示態様が変化しやすくなっている。これにより、表示変化高確率ゾーンが終了したことによる遊技者の落胆を抑えつつ、表示変化高確率ゾーンが終了した後も遊技者の期待感を維持できるので、遊技の興趣が向上する。 In this way, when the display change high probability zone is entered, the display mode of the specific display is likely to change. Therefore, by moving to the display change high probability zone, the player can expect a change in the display mode of the specific display and a big win. Further, even after the end of the high probability zone of display change, the change timing of the specific display (Fig. 10-1 (K)) is provided, and the specific display whose display state changed before the end of the high probability zone of display change , the display mode is more likely to change even after the display change high probability zone ends than the specific display in which the display mode does not change. Thus, the disappointment of the player due to the end of the display change high probability zone can be suppressed, and the player's expectation can be maintained even after the display change high probability zone ends, so that the amusement of the game is improved.

表示変化高確率ゾーンでない場合にも保留表示予告が実行されて特定表示の表示態様が変化する場合もあるようになっている。しかし、表示変化高確率ゾーンである場合に表示態様が変化した特定表示は、表示変化高確率ゾーンでない場合に表示態様が変化した特定表示よりも、更に表示態様が変化しやすくなっている。即ち、表示変化高確率ゾーン中には特定表示が変化する回数が多くなりやすくなっている。これにより、表示変化高確率ゾーン中は、特定表示の表示態様が変化するといった成功の体験を多く味わえることから、表示変化高確率ゾーン中の興趣を向上させることができる。なお、表示変化高確率ゾーンである場合に表示態様が変化した特定表示は、表示変化高確率ゾーンが終了した後も、表示変化高確率ゾーンでない場合に表示態様が変化した特定表示よりも、更に表示態様が変化しやすくなっている。これにより、表示変化高確率ゾーンが終了したことによる遊技者の落胆を抑えつつ、表示変化高確率ゾーンが終了した後も遊技者の期待感を維持できるので、遊技の興趣が向上する。 Even if it is not in the display change high probability zone, the pending display notice may be executed and the display mode of the specific display may change. However, the specific display whose display mode is changed when it is in the display change high probability zone changes more easily than the specific display whose display mode is changed when it is not in the display change high probability zone. That is, the number of times the specific display changes tends to increase in the display change high probability zone. As a result, during the display change high probability zone, the user can experience many successful experiences such as changing the display mode of the specific display, and thus the interest in the display change high probability zone can be improved. In addition, the specific display whose display mode has changed when it is in the display change high probability zone is still further than the specific display whose display mode has changed when it is not in the display change high probability zone even after the display change high probability zone ends. The display mode is easy to change. Thus, the disappointment of the player due to the end of the display change high probability zone can be suppressed, and the player's expectation can be maintained even after the display change high probability zone ends, so that the amusement of the game is improved.

この実施例では、特定表示の表示態様の変化タイミングは、特定表示のシフト時と、アクティブ表示中の所定タイミングと、になっている。また、この実施例では、特定表示の表示態様が変化することを示唆する変化示唆演出が実行されるようになっている。特に、表示変化高確率ゾーン中は特定表示の変化し得る全てのタイミングで必ず実行される。なお、図10-1では、変化示唆演出が実行された後、必ず特定表示の表示態様が変化する(変化が成功する)ようになっているが、変化しない(変化が失敗する)場合もある。即ち、変化示唆演出がガセの場合もある。このようにすることで、表示変化高確率ゾーンに特定表示の表示態様が変化することを、効果的に煽ることができ、演出効果が向上する。 In this embodiment, the change timing of the display mode of the specific display is at the shift of the specific display and at a predetermined timing during active display. Further, in this embodiment, a change suggesting effect is executed to suggest that the display mode of the specific display will change. In particular, it is always executed at all timings when the specific display can change in the display change high probability zone. In addition, in FIG. 10-1, the display mode of the specific display is always changed (change is successful) after execution of the change suggesting effect, but there are cases where it is not changed (change is unsuccessful). . In other words, the change-suggestion effect may be false. By doing so, it is possible to effectively encourage the change of the display mode of the specific display to the display change high probability zone, thereby improving the presentation effect.

一方、この実施例では、表示変化高確率ゾーンでない場合には、変化示唆演出が実行されないようになっている。なお、表示変化高確率ゾーンでない場合も、変化示唆演出が実行されるようにしてもよい。この場合、表示変化高確率ゾーンでない場合の変化示唆演出の実行割合を表示変化高確率ゾーンである場合よりも低くしてもよい。例えば、表示変化高確率ゾーンでない場合のガセの変化示唆演出の実行割合を表示変化高確率ゾーンである場合よりも低くする(例えばガセの変化示唆演出を実行しない)ことで、相対的な時刻割合を低くしてもよい。 On the other hand, in this embodiment, when the display change high probability zone is not set, the change suggestion effect is not executed. It should be noted that the change suggestion effect may be executed even when the display change high probability zone is not set. In this case, the execution ratio of the change suggesting effect when the zone is not in the display change high probability zone may be lower than in the case of the display change high probability zone. For example, when the display change high probability zone is not set, the execution ratio of the fake change suggestion effect is lower than when it is the display change high probability zone (for example, the fake change suggestion effect is not executed), so that the relative time ratio can be lowered.

なお、変化示唆演出が実行された後、特定表示の表示態様が変化する割合(成功割合)を、表示変化高確率ゾーンでない場合と、それ以外である場合と、で異ならせてもよい。例えば、表示変化高確率ゾーンでない場合の方がそれ以外である場合よりも成功割合を高くしてもよいし低くしてもよい。また、変化示唆演出の演出態様を複数設けて、変化示唆演出の演出態様の演出態様によって成功割合や、その後に変化する演出態様(段階数)の割合が異なるようにしてもよい。このようにすることで、変化示唆演出が多彩になり、変化示唆演出により遊技者の期待感を効果的に煽ることができる。 It should be noted that the ratio (success ratio) at which the display mode of the specific display changes after execution of the change suggesting presentation may be different between when the zone is not in the display change high probability zone and when it is in the other zone. For example, the success rate may be higher or lower when the display change high probability zone is not selected than when the display change high probability zone is not selected. Further, a plurality of performance modes of the change suggesting performance may be provided, and the success rate and the rate of the subsequent changing performance mode (the number of stages) may differ depending on the performance mode of the change suggesting performance. By doing so, the change-suggestion effects are diversified, and the change-suggestion effects can effectively arouse the player's expectations.

また、表示変化高確率ゾーンでない場合は変化示唆演出の実行態様が異なるようにしてもよい。表示変化高確率ゾーンでない場合は表示変化高確率ゾーンである場合と、異なる演出態様の変化示唆演出を実行するようにしてもよい。このようにすることで、演出が多彩になり、演出効果を向上させることができる。 Further, when the display change high probability zone is not set, the mode of execution of the change suggesting effect may be different. When it is not in the display change high probability zone, a change suggesting effect different from that in the case of the display change high probability zone may be executed. By doing so, the production can be diversified, and the production effect can be improved.

なお、いずれのゾーンであるかに関わらず、実際に特定表示が変化するかによって変化示唆演出の実行割合や実行する場合の演出態様の決定割合を異ならせるようにしてもよい。このようにすることで、表示変化高確率ゾーンでは変化示唆演出の実行割合が高くなるとともに、特定表示の表示態様が変化する割合が高い態様の変化示唆演出が実行されやすくなる。また、変化示唆演出の有無や演出態様によって、成功割合を異ならせることができる。 It should be noted that regardless of which zone it is, the execution ratio of the change suggestion effect or the determination ratio of the effect mode in the case of execution may be varied depending on whether the specific display actually changes. By doing so, the execution ratio of the change suggesting effect increases in the display change high probability zone, and the change suggesting effect in which the display mode of the specific display changes at a high rate is more likely to be executed. In addition, the success rate can be varied depending on the presence or absence of the change-suggestion effect and the mode of effect.

図10-2は、特徴部57AKの特定表示を表示したり保留変化予告を実行するための特定表示処理の動作を示すフローチャートである。特定表示処理は、例えば、図7に示す演出制御プロセス処理のステップS161の先読予告設定処理内にて、演出制御用CPU120により実行される。なお、本発明に係る演出動作が実現できれば対応表示処理の位置(実行タイミング)は先読予告設定処理内に限定されない。 FIG. 10-2 is a flow chart showing the operation of the specific display process for displaying the specific display of the characteristic portion 57AK and executing the pending change notice. The specific display process is executed by the effect control CPU 120 in the pre-reading notice setting process of step S161 of the effect control process shown in FIG. 7, for example. Note that the position (execution timing) of the corresponding display process is not limited to the pre-reading notice setting process as long as the effect operation according to the present invention can be realized.

特定表示処理では、演出制御用CPU120は、先ず、第1始動入賞口または第2始動入賞口に遊技球が進入したことによって始動入賞が発生したか否かを判定する(ステップ57AKS001)。ステップ57AKS001の処理では、例えば主基板11から始動入賞の発生を指定するための演出制御コマンドを受信したか否か判定することにより、始動入賞が発生したか否かを判定すればよい。 In the specific display process, the effect control CPU 120 first determines whether or not a starting winning has occurred due to the game ball entering the first starting winning opening or the second starting winning opening (step 57AKS001). In the process of step 57AKS001, for example, it is determined whether or not the start winning has occurred by determining whether or not the effect control command for designating the occurrence of the starting winning has been received from the main board 11 or not.

始動入賞が発生したと判定された場合(ステップ57AKS001;Yes)、当該始動入賞に対応する特定表示の最終的な表示態様(最終表示態様)及び特定表示の表示態様の変化過程(保留変化予告の演出態様)に対応する表示変化パターンを決定する(ステップ57AKS002)。 If it is determined that a starting prize has occurred (step 57AKS001; Yes), the final display mode (final display mode) of the specific display corresponding to the starting prize and the change process of the display mode of the specific display (pending change notice) A display change pattern corresponding to the effect mode) is determined (step 57AKS002).

ステップ57AKS002の処理では、始動入賞時に受信する先読み判定の判定結果を指定する演出制御コマンドに基づいて、表示結果や変動カテゴリ(大まかな変動パターンの分類等)を先読みして、最終表示態様や表示変化パターンが決定される。ステップ57AKS002の処理では、最終表示態様や表示変化パターンを決定することで、保留変化予告の実行有無やその演出態様を決定する。この実施例では、特定表示が表示されてから当該特定表示に対応する可変表示が終了するまでの間に、表示態様が複数回変化する保留変化予告が実行される場合があるが、最終表示態様を決定した後に、その最終表示態様に対応した表示変化パターン(変化過程)が決定される。 In the process of step 57AKS002, based on the effect control command specifying the judgment result of the prefetch judgment received at the time of starting winning, the display result and the fluctuation category (such as rough fluctuation pattern classification) are read ahead, and the final display mode and display A change pattern is determined. In the process of step 57AKS002, by determining the final display mode and the display change pattern, the presence or absence of execution of pending change notice and its presentation mode are determined. In this embodiment, the pending change notice may be executed in which the display mode changes multiple times during the period from when the specific display is displayed until the variable display corresponding to the specific display ends. is determined, a display change pattern (change process) corresponding to the final display mode is determined.

ステップ57AKS002では、まず、例えば図10-3に示す決定割合で、表示結果に応じて、最終表示態様を決定する。この実施例では、特定表示の表示態様(表示色)として、図10-3に示すように、変化演出実行前の通常態様である「白」、及び、保留変化予告によって変化する予告態様として、「青」、「緑」、「紫」、「赤」、「金」、「虹」の表示態様が設けられている。そして、図10-3の決定割合に示すように、表示結果(変動カテゴリ)が「非リーチ」、「ノーマルハズレ」、「スーパーリーチハズレ」、「大当り」のいずれであるかに応じて異なる割合で最終表示態様が決定されるようになっている。図10-3に示す決定割合では、最終表示態様が(「白」<)「青」<「緑」<「紫」<「赤」<「金」<「虹」の順に大当りとなる可能性(大当り信頼度)やスーパーリーチとなる可能性(スーパーリーチ信頼度)、リーチが成立する可能性が高くなっている。 In step 57AKS002, first, the final display mode is determined according to the display result, for example, at the determination ratio shown in FIG. 10-3. In this embodiment, as the display mode (display color) of the specific display, as shown in FIG. Display modes of "blue", "green", "purple", "red", "gold", and "rainbow" are provided. Then, as shown in the determination ratio in Figure 10-3, the display result (variation category) is at a different rate depending on whether it is "non-reach", "normal loss", "super reach loss", or "big hit" The final display mode is determined. In the decision ratio shown in Fig. 10-3, the possibility that the final display mode will be a big hit in the order of ("white" <) "blue" < "green" < "purple" < "red" < "gold" < "rainbow" (jackpot reliability), the possibility of becoming a super reach (super reach reliability), and the possibility of establishing a reach are high.

なお、この実施例では、図10-3に示すように、「白」、「青」、「緑」、「紫」、「赤」、「金」、「虹」の表示態様を、それぞれ「a」、「b」、「c」、「d」、「e」、「f]、「g」とも表記する。この実施例では、色の違いによって特定表示の表示態様を複数設けていたが、形状や模様、モチーフやキャラクタの相違によって特定表示の表示態様を複数設けてもよい。即ち、「a」~「g」の相違は形状や模様、モチーフやキャラクタの相違であってもよい。 In addition, in this embodiment, as shown in FIG. 10-3, the display modes of "white", "blue", "green", "purple", "red", "gold", and "rainbow" are respectively changed to " Also written as a”, “b”, “c”, “d”, “e”, “f”, and “g”. In this embodiment, a plurality of display modes of the specific display are provided according to different colors, but a plurality of display modes of the specific display may be provided according to differences in shape, pattern, motif, and character. That is, the difference between "a" to "g" may be a difference in shape, pattern, motif, or character.

図10-3に示すように、特定表示の表示態様が「白」のままの場合(最終表示態様が「白」の場合)には大当りとなることは無く、大当り信頼度は0%となっている。表示態様が「青」になった場合には、リーチが成立する可能性が高くなる。表示態様が「緑」となった場合には、少なくともリーチが成立する。また、表示態様が「紫」となった場合には、スーパーリーチとなることが確定する。しなしながら、最終表示態様が「青」~「紫」の場合、大当り信頼度は低い。 As shown in FIG. 10-3, when the display mode of the specific display remains "white" (when the final display mode is "white"), there is no big win, and the reliability of the big win is 0%. ing. When the display mode becomes "blue", the possibility of establishing reach increases. When the display mode becomes "green", at least reach is established. Also, when the display mode becomes "purple", it is determined that the super reach is achieved. However, when the final display mode is "blue" to "purple", the reliability of the big win is low.

特定表示の表示態様が「赤」になった場合には、「紫」以下の場合よりも大当り信頼度が大幅(12倍以上)に高くなる。よって、遊技者は表示態様が「赤」以上になるか否かに注目するようになる。表示態様が「金」になった場合には、更に大当り信頼度が高く(60%)なり、表示態様が「虹」になった場合には、大当りとなることが確定する。なお、「虹」の表示態様は大当り時(概ね通常状態で1/300等)に7%のみ決定されるようになっているため、その出現率は低く、希少価値のある演出(プレミア演出)となっている。 When the display mode of the specific display is "red", the reliability of the big hit is significantly higher (12 times or more) than when it is "purple" or less. Therefore, the player pays attention to whether the display mode becomes "red" or more. When the display mode is "gold", the reliability of the big win is further increased (60%), and when the display mode is "rainbow", it is determined that a big win will occur. In addition, since the display mode of "rainbow" is determined only 7% at the time of the big hit (generally 1/300 etc. in normal state), the appearance rate is low, and the production with scarcity value (premium production) It has become.

このように、この実施例では、特定表示の表示態様が細分化されており、8段階の表示態様が設けられている。よって、表示変化高確率ゾーンになった場合に、表示態様が変化しやすく(変化回数が多く)なるように設計できるとともに、変化し得る回数を多くすることができる。また、この実施例では、特定表示の表示態様の変化タイミング(変化し得るタイミング)として、図10-4(A)、(B)示すように、7つのタイミング「保4」、「保3」、「保2」、「保1」、「ア1」、「ア2」、「ア3」が設けられている。「保4」は4番目の保留表示として表示されるときである。「保3」は3番目の保留表示として表示されるとき(入賞時またはシフト時)である。「保2」は2番目の保留表示として表示されるとき(入賞時またはシフト時)である。「保1」は1番目の保留表示として表示されるとき(入賞時またはシフト時)である。「ア1」はアクティブ表示として表示されるとき(入賞時またはシフト時)である。「ア2」はアクティブ表示として表示されているときであって、飾り図柄の最初の仮停止のタイミング(リーチ成立による左右図柄の仮停止時、擬似連時の全ての図柄の仮停止時といった変動中の最初の大当り煽りのタイミング等)である。「ア3」はアクティブ表示として表示されているときであって、スーパーリーチに発展するとき等(スーパーリーチのリーチ演出開始時等)である。 Thus, in this embodiment, the display mode of the specific display is subdivided, and eight levels of display modes are provided. Therefore, when the display change high probability zone is reached, the display mode can be designed to change easily (the number of times of change is increased), and the number of times of change can be increased. Further, in this embodiment, as shown in FIGS. 10-4(A) and 10-4(B), seven timings "hold 4" and "hold 3" are used as change timings (timings that can be changed) of the display mode of the specific display. , "H2", "H1", "A1", "A2", and "A3" are provided. "Hold 4" is when displayed as the fourth pending display. "H3" is when displayed as the third pending display (at the time of winning a prize or at the time of shift). "Hold 2" is when displayed as the second pending display (when winning a prize or when shifting). "Hold 1" is when displayed as the first pending display (when winning a prize or when shifting). "A1" is when displayed as an active display (at the time of winning a prize or at the time of shift). "A 2" is when it is displayed as an active display, and the timing of the first temporary stop of the decorative pattern (when the left and right patterns are temporarily stopped due to the establishment of reach, and when all patterns are temporarily stopped during pseudo continuous It is the timing of the first big hit in the middle, etc.). "A3" is the time when it is displayed as an active display, and when it develops into super reach (at the start of the reach performance of super reach, etc.).

このように、本実施例では、特定表示の変化段階数や変化タイミングが複数設けられている。これにより、特定表示の表示態様が変化する頻度を多くすることができ、保留変化予告の興趣を向上させることができる。 As described above, in this embodiment, a plurality of change stages and change timings of the specific display are provided. As a result, it is possible to increase the frequency with which the display mode of the specific display changes, and to improve the appeal of the pending change notice.

また、図10-4(B)に示すように、表示変化高確率ゾーンへの制御は、「保4」から「ア1」のいずれかのタイミングで実行され、「ア2」のタイミングで終了する。よって、「ア3」は必ず表示変化高確率ゾーン外となる。「ア3」は、スーパーリーチに発展するとき等なので、スーパーリーチに発展する前に表示変化高確率ゾーンを終了させることで、演出が煩雑にあることを防止でき、スーパーリーチのリーチ演出に注目させることができる。なお、表示変化高確率ゾーン外に2つ以上の変化タイミングを設けてもよい。 Further, as shown in FIG. 10-4(B), the control to the display change high probability zone is executed at any timing from "H4" to "A1" and ends at the timing of "A2". do. Therefore, "A3" is always outside the display change high probability zone. "A3" is when it develops into super reach, so by ending the display change high probability zone before it develops into super reach, you can prevent the production from being complicated, and pay attention to the reach production of super reach. can be made Two or more change timings may be provided outside the display change high probability zone.

ステップ57AKS002の処理において、最終表示態様を決定した後には、決定した最終表示態様に応じて表示変化パターンを決定する。この実施例では、各変化タイミングにおける特定表示の表示態様の変化のシナリオに対応した表示変化パターンが複数種類設けられており、最終的に最終表示態様に変化することに対応した表示変化パターンを複数種類の中から選択決定するようになっている。 In the process of step 57AKS002, after the final display mode is determined, the display change pattern is determined according to the determined final display mode. In this embodiment, a plurality of types of display change patterns corresponding to scenarios of changes in the display mode of the specific display at each change timing are provided, and a plurality of display change patterns corresponding to the eventual change to the final display mode are provided. It is designed to be selected and determined from among the types.

図10-5は、特徴部57AKの表示変化パターンの一部を示す図である。図10-5(A)は、最終表示態様がb(青)のときの表示変化パターンを示している。図10-5(A)に示すように、この実施例では、最終表示態様がb(青)のときの表示変化パターンとして4種類の表示変化パターンpt2-1、pt2-2、pt2-3、pt2-4が設けられている。図10-5では、各変化タイミングとなったときの特定表示の表示態様が示されている。例えば、表示変化パターンpt2-1は「保4」から「ア1」までa(白)で表示され、「ア2」においてa(白)からb(青)に変化することを示している。また、表示変化パターンpt2-4は「保4」から「ア3」までb(青)で表示されることを示している。 FIG. 10-5 is a diagram showing part of the display change pattern of the characteristic portion 57AK. FIG. 10-5(A) shows a display change pattern when the final display mode is b (blue). As shown in FIG. 10-5(A), in this embodiment, there are four display change patterns pt2-1, pt2-2, pt2-3, and pt2-3 as display change patterns when the final display mode is b (blue). pt2-4 are provided. FIG. 10-5 shows the display mode of the specific display at each change timing. For example, the display change pattern pt2-1 is displayed with a (white) from "H4" to "A1", and indicates that it changes from a (white) to b (blue) at "A2". In addition, the display change pattern pt2-4 indicates that "H4" to "A3" are displayed in b (blue).

表示変化パターンを決定する際には、現在の保留記憶数(即ち、入賞時に何番目の保留表示またはアクティブ表示としてされるか)に関わらず、いずれかの表示変化パターンに決定するようになっている。よって、表示態様が変化する変化タイミングを過ぎている表示変化パターンに決定された場合(保留記憶数が表示態様が変化する変化タイミングよりも少ない場合)には、変化後の表示態様で特定表示が表示される。また、図10-5には、特定表示の表示態様の変化回数も示されており、最終表示態様がb(青)である場合の変化回数は入賞時の保留記憶数と表示変化パターンに応じて、0回か1回となる。例えば、保留記憶数が2以下で表示変化パターンpt2-3に決定された場合は、終始b「青」で表示され、変化回数は0回となる。 When determining the display change pattern, one of the display change patterns is determined regardless of the current number of pending memories (that is, the number of pending displays or active displays when winning a prize). there is Therefore, when the display change pattern is determined to have passed the change timing at which the display mode changes (when the number of pending memories is less than the change timing at which the display mode changes), the specific display is performed in the post-change display mode. Is displayed. FIG. 10-5 also shows the number of changes in the display mode of the specific display, and the number of changes when the final display mode is b (blue) depends on the number of reserved memories at the time of winning and the display change pattern. , 0 or 1 time. For example, if the number of pending memories is 2 or less and the display change pattern pt2-3 is determined, it is displayed in b "blue" from beginning to end, and the number of times of change is 0.

図10-5(B)は、最終表示態様がc(緑)のときの表示変化パターンを示している。図10-5(B)に示すように、この実施例では、最終表示態様がc(緑)のときの表示変化パターンとして7種類の表示変化パターンpt3-1~pt3-7が設けられている。図10-5(B)に示すように、表示変化パターン毎に、各変化タイミングとなったときの特定表示の表示態様が定められている。最終表示態様がc(緑)である場合の変化回数は入賞時の保留記憶数と表示変化パターンに応じて、0回~2回となる。 FIG. 10-5(B) shows a display change pattern when the final display mode is c (green). As shown in FIG. 10-5(B), in this embodiment, seven types of display change patterns pt3-1 to pt3-7 are provided as display change patterns when the final display mode is c (green). . As shown in FIG. 10-5(B), the display mode of the specific display at each change timing is determined for each display change pattern. When the final display mode is c (green), the number of times of change is 0 to 2 depending on the number of reserved memories at the time of winning and the display change pattern.

図10-5(C)は、最終表示態様がe(赤)のときの表示変化パターンを示している。図10-5(C)に示すように、この実施例では、最終表示態様がe(赤)のときの表示変化パターンとして13種類の表示変化パターンpt5-1~pt5-13が設けられている。図10-5(C)に示すように、表示変化パターン毎に、各変化タイミングとなったときの特定表示の表示態様が定められている。最終表示態様がe(赤)である場合の変化回数は入賞時の保留記憶数と表示変化パターンに応じて、0回~4回となる。 FIG. 10-5(C) shows a display change pattern when the final display mode is e (red). As shown in FIG. 10-5(C), in this embodiment, 13 kinds of display change patterns pt5-1 to pt5-13 are provided as display change patterns when the final display mode is e (red). . As shown in FIG. 10-5(C), the display mode of the specific display at each change timing is determined for each display change pattern. When the final display mode is e (red), the number of times of change is 0 to 4 depending on the number of reserved memories at the time of winning and the display change pattern.

図10-5(D)は、最終表示態様がg(虹)のときの表示変化パターンを示している。図10-5(D)に示すように、この実施例では、最終表示態様がg(虹)のときの表示変化パターンとして10種類の表示変化パターンpt7-1~pt7-10が設けられている。図10-5(D)に示すように、表示変化パターン毎に、各変化タイミングとなったときの特定表示の表示態様が定められている。最終表示態様がg(虹)である場合の変化回数は入賞時の保留記憶数と表示変化パターンに応じて、1回~6回となる。 FIG. 10-5(D) shows a display change pattern when the final display mode is g (rainbow). As shown in FIG. 10-5(D), in this embodiment, ten kinds of display change patterns pt7-1 to pt7-10 are provided as display change patterns when the final display mode is g (rainbow). . As shown in FIG. 10-5(D), the display mode of the specific display at each change timing is determined for each display change pattern. When the final display mode is g (rainbow), the number of times of change is 1 to 6 depending on the number of reserved memories at the time of winning and the display change pattern.

図10-5では、最終表示態様がb、c、e、gの場合の表示変化パターンを示したが、最終表示態様が他の場合の表示変化パターンも複数設けられる。ステップ57AKS002の処理では、最終表示態様に応じて、図10-5に示すような表示変化パターンのいずれかに決定する。表示変化パターンの決定割合は任意でよいが、均等割合であってもよいし、表示結果に応じて異なる割合で決定するようにしてもよい。表示結果に応じて異なる割合で決定する場合には、変化タイミングによって大当りとなる可能性を予告示唆できるようになる。 FIG. 10-5 shows the display change patterns when the final display mode is b, c, e, and g, but a plurality of display change patterns when the final display mode is other are also provided. In the process of step 57AKS002, one of the display change patterns shown in FIG. 10-5 is determined according to the final display mode. The display change pattern may be determined at any rate, but may be at an equal rate, or may be determined at a different rate depending on the display result. In the case of determining different ratios depending on the display results, it is possible to predict and suggest the possibility of a big win depending on the change timing.

なお、図10-5に示した表示変化パターンは一例であり、図10-5に示したもの以外の表示変化パターンが設けられていてもよいし、図10-5に示した表示変化パターンによりも種類が少なくてもよい。 The display change pattern shown in FIG. 10-5 is only an example, and display change patterns other than those shown in FIG. 10-5 may be provided. There may be fewer types.

ステップ57AKS002の処理にて、特定表示の最終表示態様及び特定表示の表示態様の変化過程に対応する表示変化パターンを決定した後には、ゾーン演出の実行有無と実行する場合のゾーンの種類を決定する(ステップ57AKS003)。上述のように、この実施例では、ゾーン演出として表示変化高確率ゾーンに制御する演出が実行されるようになっている。また、表示変化高確率ゾーンとは異なるゾーンとして、大当りとなる可能性が高いことを示すチャンスゾーンに制御する演出も実行されるようになっている。この実施例では、ゾーン演出が実行されていない通常の演出状態と、表示変化高確率ゾーンと、チャンスゾーンと、が設けられており、ゾーン演出実行時にはいずれかのゾーンに制御される。 After determining the final display mode of the specific display and the display change pattern corresponding to the change process of the display mode of the specific display in the processing of step 57 AKS002, whether or not to execute the zone effect and the type of zone in the case of execution are determined. (Step 57AKS003). As described above, in this embodiment, the effect of controlling to the display change high probability zone is executed as the zone effect. In addition, as a zone different from the display change high probability zone, an effect of controlling to a chance zone indicating a high possibility of winning a big hit is also executed. In this embodiment, a normal performance state in which zone performance is not executed, a display change high probability zone, and a chance zone are provided, and control is performed to any one of the zones when zone performance is executed.

ステップ57AKS003では、先ず、今回発生した始動入賞に対応する特定表示の表示態様の変化回数に応じて、表示変化高確率ゾーンに移行させるか否かを決定する。図10-6(A)は、表示変化高確率ゾーンに移行させるか否かの決定割合を示している。図10-6(A)に示すように、変化回数が5、6回である場合には、必ず表示変化高確率ゾーンに移行させ、変化回数が0、1回である場合には、表示変化高確率ゾーンに移行させないようになっている。また、変化回数が2~4回である場合には、変化回数が多い程表示変化高確率ゾーンに移行させる割合が高くなっている。このようにすることで、表示変化高確率ゾーンに制御されることにより、特定表示が変化する割合が高くなるため、遊技者の期待感を向上させることができる。 In step 57 AKS003, first, it is determined whether or not to shift to the display change high probability zone according to the number of times the display mode of the specific display corresponding to the start winning that has occurred this time has changed. FIG. 10-6(A) shows the determination ratio of whether to shift to the display change high probability zone. As shown in FIG. 10-6(A), when the number of times of change is 5 or 6, the zone is always shifted to the display change high probability zone, and when the number of times of change is 0 or 1, the display change is shifted to the zone. It is designed not to move to the high probability zone. Further, when the number of times of change is 2 to 4, the greater the number of times of change, the higher the percentage of transition to the display change high probability zone. By doing so, by controlling to the display change high probability zone, the rate at which the specific display changes increases, so that the player's sense of expectation can be improved.

表示変化高確率ゾーンへの制御は、保留変化予告の対象の可変表示中(変化タイミング「ア2」の後)に終了するが、どのタイミングで表示態様が変化するかに関わらず、変化回数が多い程表示変化高確率ゾーンに移行させる割合が高くなっているため、表示変化高確率ゾーン中にゾーン移行契機となった特定表示が変化しやすくなることはもちろん、表示変化高確率ゾーンへの制御が終了した後も、ゾーン移行契機となった特定表示(アクティブ表示)が変化する割合は高くなる。よって、表示変化高確率ゾーンへの制御が終了した後も、遊技者の期待感を維持することができ、遊技の興趣低下を防止できる。 The control to the display change high probability zone ends during the variable display of the target of the pending change notice (after the change timing "a2"), but regardless of the timing at which the display mode changes, the number of times of change is The higher the number, the higher the percentage of transitions to the display change high probability zone. is finished, the rate of change of the specific display (active display) that triggered the zone transition is high. Therefore, even after the control to the display change high probability zone is finished, the player's expectation can be maintained, and the loss of interest in the game can be prevented.

なお、表示変化高確率ゾーン外の変化タイミング「ア3」においてアクティブ表示が変化するか否かに応じて、表示変化高確率ゾーンに移行させるか否かを決定するようにしてもよい。例えば、変化回数が多い程表示変化高確率ゾーンに移行させる割合を高くするとともに、「ア3」においてアクティブ表示が変化する場合には更に表示変化高確率ゾーンに移行させる割合を高くするようにしてもよい。このようにすることで、表示変化高確率ゾーンへの制御された場合、表示変化高確率ゾーンが終了後にも変化する割合が高くなるので、表示変化高確率ゾーンが終了した後の遊技者の期待感をより維持することができるようになる。 It should be noted that whether or not to shift to the display change high probability zone may be determined depending on whether or not the active display changes at the change timing "a3" outside the display change high probability zone. For example, the higher the number of changes, the higher the ratio of shifting to the display change high probability zone, and if the active display changes in "A3", the ratio of shifting to the display change high probability zone is further increased. good too. By doing so, when the display change high probability zone is controlled, the rate of change even after the display change high probability zone ends is high. You will be able to maintain your feelings better.

ステップ57AKS003において、表示変化高確率ゾーンへ制御することが決定された場合には、チャンスゾーンに制御するか否かを決定せずにステップ57AKS004の処理に移行する。即ち、この実施例ではゾーン演出として表示変化高確率ゾーンへの制御が優先され、表示変化高確率ゾーンへ制御の有無を決定し、表示変化高確率ゾーンへ制御する場合には、チャンスゾーンには制御しないようになっている。なお、ゾーン演出の優先順位を逆にしてもよい。即ち、チャンスゾーンへの制御の有無を決定してから、チャンスゾーンに制御しないと決定された場合に表示変化高確率ゾーンへ制御の有無を決定するようにしてもよい。 In step 57AKS003, when it is determined to control to the display change high probability zone, the process proceeds to step 57AKS004 without determining whether to control to the chance zone. That is, in this embodiment, the control to the display change high probability zone is prioritized as the zone effect, and whether or not to control the display change high probability zone is determined. It is not controlled. Note that the order of priority of the zone effects may be reversed. That is, after determining whether or not to control the chance zone, if it is determined not to control to the chance zone, it may be determined whether or not to control the display change high probability zone.

表示変化高確率ゾーンへ制御しないと決定された場合には、チャンスゾーンに制御するか否かを決定する。この場合、今回発生した始動入賞に対応する特定表示の最終表示態様に応じて、チャンスゾーンに移行させるか否かを決定する。図10-6(B)は、チャンスゾーンに移行させるか否かの決定割合を示している。図10-6(B)に示すように、最終表示態様がg(虹)である場合には、必ずチャンスゾーンに移行させ、最終表示態様がf(金)である場合には、高確率(80%)でチャンスゾーンに移行させ、最終表示態様がそれら以外の場合には、チャンスゾーンに移行させないようになっている。このようにすることで、チャンスゾーンに制御されることにより、特定表示が大当り信頼度の高い態様に変化しやすくなるので、遊技者の期待感を向上させることができる。 When it is determined not to control to the display change high probability zone, it is determined whether to control to the chance zone. In this case, it is determined whether or not to shift to the chance zone according to the final display mode of the specific display corresponding to the start winning that has occurred this time. FIG. 10-6(B) shows the determination ratio of whether or not to shift to the chance zone. As shown in FIG. 10-6 (B), when the final display mode is g (rainbow), it is always shifted to the chance zone, and when the final display mode is f (gold), there is a high probability ( 80%), and if the final display mode is other than those, it is not moved to the chance zone. By doing so, the specific display can be easily changed to a mode with high reliability of the big hit by being controlled by the chance zone, so that the expectation of the player can be improved.

なお、表示変化高確率ゾーンも通常の演出状態である場合よりも大当り信頼度は高い状態となるが、表示変化高確率ゾーンよりもチャンスゾーンの方が大当り信頼度が高い(最終的に大当り信頼度の高い表示態様に変化する)状態となる。このように、特定表示の表示態様が変化しやすく成功体験を味わいやすい表示変化高確率ゾーンと、大当り信頼度が極めて高いチャンスゾーンといった複数のゾーンを設けることで、ゾーン演出のバリエーションが多彩になって演出効果が向上し、遊技の興趣が向上する。なお、チャンスゾーンを通常の演出状態である場合よりも大当り信頼度は高いが、表示変化高確率ゾーンよりも大当り信頼度が低い状態としてもよい。 In addition, although the display change high probability zone also has a higher hit reliability than the normal production state, the chance zone has a higher hit reliability than the display change high probability zone (finally, the hit reliability The display mode changes to a high degree) state. In this way, by providing multiple zones such as a display change high probability zone where the display mode of the specific display is easy to change and the success experience is easy to enjoy, and a chance zone where the reliability of the big hit is extremely high, the variations of the zone production are diversified. As a result, the performance effect is improved and the amusement of the game is improved. It should be noted that the chance zone may be set to a state in which the reliability of the big win is higher than in the case of the normal presentation state, but the reliability of the big win is lower than in the display change high probability zone.

続いて、ステップ57AKS002及びステップ57AKS003における決定結果を保存し(ステップ57AKS004)、決定結果に応じた表示態様で特定表示を表示する制御、及び、決定結果に応じたゾーンに移行させる制御を実行する(ステップ57AKS005)。ここでゾーンに移行させる制御を実行した場合、現在のゾーンを特定可能なゾーンフラグに対応する値セットすればよい。また、移行させるゾーンに対応した画像を画像表示装置5に表示すること等により、ゾーンに移行したことを報知する制御を実行すればよい。 Subsequently, the determination results in steps 57AKS002 and 57AKS003 are stored (step 57AKS004), and control to display a specific display in a display mode according to the determination result and control to shift to a zone according to the determination result are executed ( step 57 AKS005). If the control to shift to the zone is executed here, the value corresponding to the zone flag that can identify the current zone should be set. In addition, control may be executed to notify that the zone has been changed by displaying an image corresponding to the zone to be changed on the image display device 5 or the like.

始動入賞が発生していないと判定された場合(ステップ57AKS001;No)、保留表示のシフトタイミングであるか否かを判定する(ステップ57AKS006)。保留表示は新たな可変表示が開始されるときにシフトするので、ステップ57AKS006では、例えば主基板11から可変表示の開始を指定する演出制御コマンドを受信したか否かにより、保留表示のシフトタイミングであるか否かを判定すればよい。 If it is determined that the start winning has not occurred (step 57AKS001; No), it is determined whether or not it is time to shift to the pending display (step 57AKS006). Since the pending display shifts when a new variable display is started, in step 57AKS006, for example, depending on whether or not an effect control command designating the start of the variable display is received from the main board 11, the shift timing of the pending display is shifted. It should be determined whether or not there is

保留表示のシフトタイミングであると判定された場合(ステップ57AKS006;Yes)、シフト元の保留表示を消去する制御(ステップ57AKS007)、シフト先の特定表示(保留表示またはアクティブ表示)を表示する制御を実行する(ステップ57AKS008)。このとき、例えば表示変化パターンを参照して、シフト先にて表示態様が変化する特定表示である場合には、その特定表示を表示変化パターンにより特定される表示態様に変化させる制御も実行される。また、表示変化高確率ゾーンである場合には、図10-1に示した変化示唆演出を実行するための制御も実行される。その後、特定表示処理を終了する。 If it is determined that it is time to shift the hold display (step 57AKS006; Yes), control to erase the hold display of the shift source (step 57AKS007) and control to display a specific display of the shift destination (hold display or active display). Execute (step 57AKS008). At this time, for example, the display change pattern is referred to, and in the case of a specific display whose display mode changes at the shift destination, control is also executed to change the specific display to the display mode specified by the display change pattern. . Further, in the case of the display change high probability zone, control for executing the change suggesting effect shown in FIG. 10-1 is also executed. After that, the specific display process is terminated.

ステップ57AKS005の処理を実行した後や、保留表示のシフトタイミングでないと判定された場合(ステップ57AKS006;No)、アクティブ表示の変化タイミングであるか否かを判定する(ステップ57AKS009)。ステップ57AKS009では、例えば現在の変動パターンや変動時間を計測するためのタイマの値等から「ア2」、「ア3」の変化タイミングとなったか否かを判定するとともに、表示変化パターンを参照して、到達した変化タイミングにてアクティブ表示の表示態様を変化させるものであるかを判定すればよい。 After executing the process of step 57AKS005 or when it is determined that it is not the shift timing for the pending display (step 57AKS006; No), it is determined whether or not it is time to change the active display (step 57AKS009). In step 57AKS009, for example, it is determined whether or not the change timing of "A2" and "A3" has come from the current fluctuation pattern and the value of the timer for measuring the fluctuation time, etc., and the display change pattern is referred to. Then, it is determined whether the display mode of the active display is to be changed at the reached change timing.

アクティブ表示の変化タイミングであると判定した場合(ステップ57AKS009;Yes)、アクティブ表示の表示態様を変化させるための制御を行う(ステップ57AKS010)。ステップ57AKS010では、例えば表示変化パターンを参照して、アクティブ表示を表示変化パターンにより特定される表示態様に変化させる制御が実行される。また、表示変化高確率ゾーンである場合には、変化示唆演出を実行するための制御も実行される。 When it is determined that it is time to change the active display (step 57AKS009; Yes), control is performed to change the display mode of the active display (step 57AKS010). In step 57AKS010, for example, the display change pattern is referenced, and control is executed to change the active display to the display mode specified by the display change pattern. In addition, in the case of the display change high probability zone, control for executing a change suggestion effect is also executed.

アクティブ表示の変化タイミングでないと判定した場合や(ステップ57AKS009;No)、ステップ57AKS010の処理を実行した後には、ゾーン演出の終了タイミングであるか否か判定する(ステップ57AKS011)。ここでは、例えばゾーンフラグからゾーン演出を実行中であるか否かを判定するとともに、現在の変動パターンや変動時間を計測するためのタイマ値等から当該ゾーンの終了タイミング(例えば表示変化高確率ゾーンであれば「ア2」、チャンスゾーンであれば対象の変動終了時)であるか否かを判定する。ゾーン演出の終了タイミングでなければ(ステップ57AKS011;No)、特定表示処理を終了する。 If it is determined that it is not the time to change the active display (step 57AKS009; No), or after executing the processing of step 57AKS010, it is determined whether or not it is time to end the zone effect (step 57AKS011). Here, for example, it is determined whether or not the zone effect is being executed from the zone flag, and the end timing of the zone (for example, the display change high probability zone If it is "A2", and if it is a chance zone, it is determined whether or not it is the end of the target's fluctuation). If it is not the end timing of the zone effect (step 57AKS011; No), the specific display process is ended.

ゾーンの終了タイミングであれば(ステップ57AKS011;Yes)、ゾーン演出を終了させる制御を実行し(ステップ57AKS012)、特定表示処理を終了する。ステップ57AKS012では、ゾーンに対応した画像を画像表示装置5から消去させるといった制御を実行すればよい。 If it is the end timing of the zone (step 57AKS011; Yes), the control to end the zone effect is executed (step 57AKS012), and the specific display processing ends. At step 57AKS012, control may be executed to erase the image corresponding to the zone from the image display device 5. FIG.

以上のような、特定表示処理を演出制御用CPU120が実行することにより、図10-1に示すような保留変化予告やゾーン演出の演出動作が実現される As described above, by executing the specific display processing by the effect control CPU 120, the effect operation of the pending change notice and the zone effect as shown in FIG. 10-1 is realized.

(特徴部57AKの変形例)
本特徴部は、この実施例に限定されず、種々の変形や応用が可能であり、更に特徴を追加してもよい。また、上記実施例で説明した構成は、その全てが必須構成ではなく、その一部が欠けていてもよい。また、本特徴部と他の特徴部を適宜組み合わせてもよい。
(Modified example of characteristic portion 57AK)
This characteristic portion is not limited to this embodiment, and various modifications and applications are possible, and further characteristics may be added. Moreover, not all of the configurations described in the above embodiments are essential configurations, and some of them may be omitted. Also, this characteristic portion and another characteristic portion may be combined as appropriate.

上記実施例では、ゾーン演出として、表示変化高確率ゾーンとチャンスゾーンとのいずれかに制御されるようになっていたが、表示変化高確率ゾーンからチャンスゾーンに移行するようにしてもよい。例えば、図10-7(A)に示すように、表示変化高確率ゾーンに制御されているときに、図10-7(B)、(C)に示すように、表示変化高確率ゾーンである旨を示すゾーン表示57AK003からチャンスゾーンである旨を示すゾーン表示57AK005が表示されて、チャンスゾーンに移行するようにしてもよい。表示変化高確率ゾーンからチャンスゾーンに移行するタイミングは任意でよいが、例えば、表示変化高確率ゾーンの移行契機となった始動入賞に対応する可変表示(保留変化予告の対象の可変表示)中や、特定表示の表示態様が所定段階以上(例えばe以上)になったとき等であればよい。このようにすることで、特定表示の表示態様が変化しやすく成功体験を味わいやすい表示変化高確率ゾーンから大当り信頼度が極めて高いチャンスゾーンに移行するので、演出のバリエーションが増え、遊技の興趣が向上する。なお、チャンスゾーンから表示変化高確率ゾーンに移行するようにしてもよい。また、1回のゾーン演出中に複数回ゾーンを移行するようにしてもよい。例えば、チャンスゾーンに移行した後、特定表示の表示態様が変化するタイミングで表示変化高確率ゾーンに移行し、再度チャンスゾーンに移行するようにしてもよい。 In the above embodiment, the zone effect is controlled to either the display change high probability zone or the chance zone, but the display change high probability zone may be changed to the chance zone. For example, as shown in FIG. 10-7(A), when it is controlled to the display change high probability zone, as shown in FIGS. A zone display 57AK005 indicating that it is a chance zone may be displayed from the zone display 57AK003 indicating that it is a chance zone, and the transition to the chance zone may be performed. The timing of shifting from the display change high probability zone to the chance zone may be arbitrary, but for example, during variable display corresponding to the start winning that triggered the transition to the display change high probability zone (variable display for pending change notice) or , when the display mode of the specific display reaches a predetermined stage or higher (e.g., e or higher). By doing so, the display mode of the specific display is easily changed and the zone is shifted from the display change high probability zone where the success experience is easy to enjoy to the chance zone where the reliability of the big win is extremely high, thus increasing the variations of the performance and enhancing the interest of the game. improves. It should be noted that the chance zone may be shifted to the display change high probability zone. In addition, the zone may be changed a plurality of times during one zone presentation. For example, after transitioning to the chance zone, transitioning to the display change high probability zone at the timing when the display mode of the specific display changes, and then transitioning to the chance zone again.

また、図10-7(B)’に示すように、表示変化高確率ゾーンである旨を示すゾーン表示57AK003とチャンスゾーンである旨を示すゾーン表示57AK005とがともに表示されて、2つのゾーンに並行して移行可能としてもよい。このようにすることで、演出が多彩になるともに、特定表示の表示態様が変化しやすいこと、及び、大当り信頼度が高いことを報知できる。 In addition, as shown in FIG. 10-7(B)′, a zone display 57AK003 indicating a display change high probability zone and a zone display 57AK005 indicating a chance zone are both displayed, and two zones are displayed. It may be possible to migrate in parallel. By doing so, it is possible to inform that the display mode of the specific display is likely to change and that the reliability of the big hit is high, as well as the variety of effects is provided.

上記実施例では、特定表示の表示態様の変化過程(保留変化予告の演出態様)は、表示変化パターンを選択決定することにより決定されるようになっていたが、決定方法は任意であり、例えば各変化タイミングにおける特定表示の表示態様をその都度個別に決定するようにしてもよい。また、上記実施例では、保留表示のシフト時が変化タイミングとなっていたが、これに限定されず、保留表示の表示態様を変化タイミングは可変表示中の任意のタイミングであってもよい。 In the above embodiment, the change process of the display mode of the specific display (the production mode of the pending change notice) is determined by selecting and determining the display change pattern, but the determination method is arbitrary. The display mode of the specific display at each change timing may be individually determined each time. Further, in the above-described embodiment, the change timing is when the hold display is shifted. However, the change timing is not limited to this, and the display state of the hold display may be changed at any timing during variable display.

また、上記実施例では、特定表示が複数表示されている場合、一の特定表示について保留変化予告が実行されているときに、他の特定表示についての保留変化予告が実行されることを制限していない。よって、一の特定表示の表示態様が変化した後に、他の特定表示(例えば新たに発生した始動入賞に対応する特定表示)の表示態様が変化する場合があるようになっている。これに対して、表示変化高確率ゾーンである場合には、新たに発生した始動入賞に対応する特定表示については保留変化予告の実行を制限するようにしてもよい。これにより、表示変化高確率ゾーン中に注目するべき特定表示及び可変表示が分かりづらくなることを防止できる。なお、このようにした場合、表示変化高確率ゾーン終了後に表示変化高確率ゾーン中に新たに表示された特定表示については表示態様が変化することはない。一方、表示変化高確率ゾーン中に表示態様が変化した特定表示(つまりゾーン移行契機となった特定表示)ついては更に表示態様が変化する場合がある。よって、表示変化高確率ゾーン中に表示態様が変化した特定表示は、表示変化高確率ゾーン中に表示態様が変化しなかった特定表示よりも表示態様が変化しやすいといえる。 Further, in the above-described embodiment, when a plurality of specific displays are displayed, when pending change notice is being executed for one specific display, execution of pending change notice for other specific displays is restricted. not Therefore, after the display mode of one specific display is changed, the display mode of another specific display (for example, the specific display corresponding to the newly generated start winning) may change. On the other hand, in the case of the display change high probability zone, execution of the pending change notice may be restricted with respect to the specific display corresponding to the newly generated start winning. As a result, it is possible to prevent the specific display and the variable display to be noticed from becoming difficult to understand in the display change high probability zone. In this case, the specific display newly displayed in the high display change probability zone after the end of the high display change probability zone does not change its display mode. On the other hand, the display mode of the specific display whose display mode has changed in the display change high probability zone (that is, the specific display that triggered the zone transition) may further change. Therefore, it can be said that the specific display whose display mode is changed during the display change high probability zone is more likely to change its display mode than the specific display whose display mode is not changed during the display change high probability zone.

なお、表示変化高確率ゾーン(特定演出)が終了した後も、表示変化高確率ゾーン中に表示態様が変化した特定表示は、表示変化高確率ゾーン中に表示態様が変化しなかった特定表示よりも表示態様が変化しやすいとは、表示変化高確率ゾーン中に表示態様が変化した特定表示の方が変化する頻度が高いことに加えて、表示変化高確率ゾーン中に表示態様が変化しなかった特定表示は全く変化せず、表示変化高確率ゾーン中に表示態様が変化した特定表示は変化する場合があることを含む。また、表示変化高確率ゾーン中に表示態様が変化した特定表示は、表示変化高確率ゾーン中に表示態様が変化しなかった特定表示よりも表示態様が変化する回数が多くなりやすいことも含む。 Even after the display change high probability zone (specific effect) ends, the specific display whose display mode has changed during the display change high probability zone is higher than the specific display whose display mode has not changed during the display change high probability zone. In addition to the fact that the specific display whose display mode changed during the display change high probability zone changes more frequently, the display mode does not change during the display change high probability zone. The specific display may not change at all, and the specific display whose display mode has changed in the display change high probability zone may change. In addition, the specific display whose display mode is changed during the display change high probability zone tends to change its display mode more times than the specific display whose display mode is not changed during the display change high probability zone.

表示変化高確率ゾーンにおいて、複数の特定表示の表示態様が変化するようにしてもよい。例えば表示変化高確率ゾーン移行契機となった始動入賞に対応する特定表示(ターゲットの特定表示)以外の特定表示を「青」に変化させることによって、ターゲットがいずれであるかわかりづらくしてもよい。その際に、複数の特定表示が同時に変化する保留変化予告や、複数の特定表示が同時に変化することを示唆する変化示唆演出(例えば保留表示領域全体にエフェクトがかかったり画像が作用する演出等)を実行するようにしてもよい。この場合、複数の特定表示の変化が成功するようにしてもよいし、一つのみ変化する場合があってもよい。また、複数の特定表示が同時に変化する保留変化予告は、表示変化高確率ゾーン中のみ実行されるようにしてもよいし、他のゾーンやゾーン演出中でない通常状態で実行されるようにしてもよい。 The display mode of a plurality of specific displays may be changed in the display change high probability zone. For example, by changing the specific display other than the specific display (specific display of the target) corresponding to the starting prize that triggered the transition to the display change high probability zone to "blue", it may be difficult to understand which target is. . At that time, a pending change notice in which multiple specific displays change at the same time, and a change suggestive production that suggests that multiple specific displays will change at the same time (for example, a production in which an effect is applied to the entire reserved display area or an image acts, etc.) may be executed. In this case, a plurality of specific indications may be changed successfully, or only one may be changed. Also, the pending change notice in which a plurality of specific displays change at the same time may be executed only in the display change high probability zone, or may be executed in other zones or in a normal state where zone production is not in progress. good.

上記実施例では、表示変化高確率ゾーンは一種類であったが、表示変化高確率ゾーンが複数種類あってもよい。例えば、通常状態よりも特定表示の表示態様が変化しやすい弱表示変化高確率ゾーンと、弱表示変化高確率ゾーンよりも特定表示の表示態様が変化しやすい強表示変化高確率ゾーンと、を設けてもよい。この場合、ゾーン表示57AK003の表示色を異ならせることで、いずれの表示変化高確率ゾーンであるかを示すようにしてもよい。例えば、弱表示変化高確率ゾーンでは青色のゾーン表示57AK003として、強表示変化高確率ゾーンでは赤色のゾーン表示57AK003としてもよい。そして、弱表示変化高確率ゾーンから強表示変化高確率ゾーンに移行するようにしてもよい。弱表示変化高確率ゾーンから強表示変化高確率ゾーンに移行させる場合には、ゾーン表示57AK003の表示色を変化させればよい。このようにすることで、いずれも表示変化高確率ゾーンであることがわかりやすく、また期待度が変化したことを報知できる。また、表示変化高確率ゾーンの種類として、特定表示の変化する確率が高い表示変化高確率ゾーンと、特定表示の変化する回数が多くなりやすい表示変化高確率ゾーンと、があってもよい。 In the above embodiment, there is one type of display change high probability zone, but there may be a plurality of types of display change high probability zone. For example, a weak display change high probability zone in which the display mode of the specific display is more likely to change than in the normal state and a strong display change high probability zone in which the display mode of the specific display is more likely to change than the weak display change high probability zone are provided. may In this case, the display color of the zone display 57AK003 may be made different to indicate which display change high probability zone it is. For example, the weak indication change high probability zone may be indicated by a blue zone indication 57AK003, and the strong indication change high probability zone may be indicated by a red zone indication 57AK003. Then, the weak indication change high probability zone may be shifted to the strong indication change high probability zone. In order to shift from the weak display change high probability zone to the strong display change high probability zone, the display color of the zone display 57AK003 may be changed. By doing so, it is easy to understand that all of them are display change high probability zones, and it is possible to notify that the degree of expectation has changed. Further, the display change high-probability zone may include a display change high-probability zone in which the specific display is likely to change and a display change high-probability zone in which the specific display tends to change more frequently.

表示変化高確率ゾーンを複数種類設ける場合、各表示変化高確率ゾーンとチャンスゾーンとの間で移行可能としてもよい。例えば、弱表示変化高確率ゾーンから強表示変化高確率ゾーンに移行し、その後チャンスゾーンに移行するようにしてもよい。また、弱表示変化高確率ゾーンからチャンスゾーンに移行し、その後強表示変化高確率ゾーンに移行するようにしてもよい。また、特定のルートではゾーンが移行しないように制限してもよいし、ルートが分岐するような演出(いずれのゾーンに移行するかを示す演出)を実行してもよい。 When a plurality of types of display change high probability zones are provided, it may be possible to switch between each display change high probability zone and the chance zone. For example, the weak display change high probability zone may be shifted to the strong display change high probability zone, and then the chance zone. Alternatively, the weak indication change high probability zone may be shifted to the chance zone, and then the strong indication change high probability zone may be transitioned. In addition, it is also possible to limit the transition to a specific route so that the zone does not move, or to perform an effect such that the route diverges (a effect indicating which zone to move to).

上記実施例では、変化示唆演出は、星の画像57AK004が特定表示に作用するような演出であったが、変化示唆演出の演出態様はこれに限定されず、キャラクタ画像といった所定の画像が表示されるようなものであってもよいし、音、ランプ、可動体の動作等により特定表示の表示態様が変化することを示唆するものであってもよい。また、ゾーン演出中であるか否か、いずれのゾーンであるかによって変化示唆演出の演出態様(演出装置)を異ならせてもよい。 In the above-described embodiment, the change suggesting effect is a effect in which the star image 57AK004 acts on the specific display, but the effect mode of the change suggesting effect is not limited to this, and a predetermined image such as a character image is displayed. Alternatively, it may suggest that the display mode of the specific display changes due to sound, lamp, movement of the movable body, or the like. Further, the effect mode (effect device) of the change suggesting effect may be changed depending on whether the zone effect is being performed or not, and depending on which zone it is.

上記実施例では、ゾーン表示57AK003、57AK005により、ゾーン演出が実行されていることや、いずれのゾーンに制御されているかが報知されるようになっていたが、画像表示装置5における背景や音、ランプ、可動体の動作等によりゾーンの報知を行うようにしてもよい。また、背景画像をゾーンによって大きく異ならせたり、特定表示の表示領域(アクティブ表示領域57AK001、保留表示領域57AK002)にゾーンの種類を表示してもよいし、特定表示の表示領域の表示態様や色をゾーンによって異ならせてもよい。 In the above embodiment, the zone displays 57AK003 and 57AK005 are used to notify that the zone effect is being executed and to which zone the control is performed. The zone may be notified by a lamp, an operation of a movable body, or the like. In addition, the background image may differ greatly depending on the zone, the type of zone may be displayed in the display area of the specific display (active display area 57AK001, the reserved display area 57AK002), and the display mode and color of the display area of the specific display may be displayed. may vary by zone.

また、画像表示装置5とは異なるサブの表示装置(サブ液晶)を設けて、サブ液晶にゾーンの種類を表示したり、サブ液晶を可動式としてサブ液晶の動作や位置によってゾーンの種類を報知してもよい。また、特定表示の表示位置、表示サイズ、アニメーションの態様(更新速度、動作速度、動作方向等)をゾーンの種類によって異ならせてもよい。以上のようなゾーンの報知方法は、いずれか一つであってもよいし任意に組み合わせてもよい。 A sub-display device (sub-liquid crystal) different from the image display device 5 is provided to display the type of zone on the sub-liquid crystal. You may Also, the display position, display size, and animation mode (update speed, operation speed, operation direction, etc.) of the specific display may be varied depending on the zone type. Any one of the above zone notification methods may be used, or any combination thereof may be used.

特徴部57AKに係る実施例の構成と変形例の構成との一部または全部を適宜組み合わせてもよい。また、特徴部57AKに係る発明と、他の特徴部に係る発明を適宜組み合わせてもよい。 Part or all of the configuration of the embodiment and the configuration of the modified example relating to the characteristic portion 57AK may be combined as appropriate. Also, the invention relating to the characteristic portion 57AK and the invention relating to other characteristic portions may be combined as appropriate.

例えば、特徴部57AKに係る発明に特徴部53AK、54AKに係る発明を組み合わせて、本願の先読予告演出(保留変化予告、ゾーン演出)の出現率や信頼度を設定値に依らず同一または略同一の範囲内となるように、先読予告演出の実行割合を設定値に応じて調整するようにしてもよい。 For example, by combining the invention relating to the characteristic portion 57AK with the invention relating to the characteristic portions 53AK and 54AK, the appearance rate and reliability of the pre-reading notice effect (holding change notice, zone effect) of the present application are the same or substantially the same regardless of the setting value. The execution ratio of the pre-reading advance notice effect may be adjusted according to the set value so as to be within the same range.

(特徴部57AKに係る手段の説明)
(1)特徴部57AKに係る遊技機は、
可変表示に対応する特定表示(例えば保留表示、アクティブ表示)を表示可能な遊技機(例えばパチンコ遊技機1)であって、
特定表示の表示態様を変化させる変化演出実行手段(例えばステップ57AKS002、ステップ57AKS005、ステップ57AKS008、ステップ57AKS010の処理を実行する演出制御用CPU120)と、
特定演出(例えば表示変化高確率ゾーンのゾーン演出)を実行可能な特定演出実行手段(例えばステップ57AKS003、ステップ57AKS005、ステップ57AKS011の処理を実行する演出制御用CPU120)と、を備え、
前記特定演出が実行されているときの方が、前記特定演出が実行されていないときよりも特定表示の表示態様が変化しやすく、
前記特定演出が終了した後も、当該特定演出が実行されていたときに表示態様が変化した特定表示は、当該特定演出が実行されていたときに表示態様が変化しなかった特定表示よりも表示態様が変化しやすい(例えばステップ57AKS003の処理で特定表示の表示態様の変化回数に応じて表示変化高確率ゾーンに移行させるか否かを決定する)。
このような構成によれば、特定表示の表示態様がさらに変化することに期待が持てるので、遊技の興趣が向上する。
(Description of means related to characteristic portion 57AK)
(1) The game machine related to the characteristic portion 57AK is
A gaming machine (e.g., pachinko gaming machine 1) capable of displaying a specific display (e.g., pending display, active display) corresponding to a variable display,
A change effect execution means (for example, step 57AKS002, step 57AKS005, step 57AKS008, step 57AKS010) for effect control CPU 120 that changes the display mode of the specific display,
Specific effect execution means (for example, effect control CPU 120 for executing processing of steps 57AKS003, step 57AKS005, and step 57AKS011) capable of executing a specific effect (for example, zone effect of display change high probability zone),
When the specific effect is being executed, the display mode of the specific display is more likely to change than when the specific effect is not being executed,
Even after the end of the specific effect, the specific display whose display mode changed while the specific effect was being executed is more displayed than the specific display whose display mode was not changed while the specific effect was being executed. The mode is likely to change (for example, in the process of step 57AKS003, it is determined whether to shift to the display change high probability zone according to the number of times the display mode of the specific display changes).
According to such a configuration, it is expected that the display mode of the specific display will be further changed, so that the interest in the game is improved.

(2)上記(1)に記載の遊技機において、
前記特定演出が実行されているときと前記特定演出が実行されていないときとで、特定表示の表示態様が変化することを示唆する変化示唆演出(例えば図10-1(C)等に示す星の画像57AK004が特定表示に作用する演出)の実行割合が異なる(例えば表示変化高確率ゾーンのみで変化示唆演出を実行する)ようにしてもよい。
このような構成によれば、特定表示の表示態様がさらに変化することに期待が持てるので、遊技の興趣が向上する。
(2) In the gaming machine described in (1) above,
When the specific effect is being executed and when the specific effect is not being executed, a change suggestive effect (for example, a star shown in FIG. image 57AK004 acting on the specific display) may be executed at different rates (for example, the change suggestive effect is executed only in the display change high probability zone).
According to such a configuration, it is expected that the display mode of the specific display will be further changed, so that the interest in the game is improved.

(3)上記(1)または(2)の遊技機において、
前記特定演出が実行されたときに表示態様が所定態様に変化した特定表示は、前記特定演出が実行されていないときに表示態様が所定態様に変化した特定表示よりも表示態様が変化しやすい(例えばステップ57AKS003の処理で特定表示の表示態様の変化回数に応じて表示変化高確率ゾーンに移行させるか否かを決定する)ようにしてもよい。
このような構成によれば、特定表示の表示態様がさらに変化することに期待が持てるので、遊技の興趣が向上する。
(3) In the gaming machine of (1) or (2) above,
The specific display whose display mode changes to a predetermined mode when the specific effect is executed is more likely to change in display mode than the specific display whose display mode changes to a predetermined mode when the specific effect is not executed ( For example, in the process of step 57AKS003, it may be determined whether or not to shift to the display change high probability zone according to the number of times the display mode of the specific display changes.
According to such a configuration, it is expected that the display mode of the specific display will be further changed, so that the interest in the game is improved.

(4)上記(1)から(3)のいずれかの遊技機において、
前記特定演出とは異なる特別演出(例えばチャンスゾーンのゾーン演出)を実行可能な特別演出実行手段(例えばステップ57AKS003、ステップ57AKS005、ステップ57AKS011の処理を実行する演出制御用CPU120)と、を備え、
前記特定演出が実行されているときの方が、前記特別演出が実行されているときよりも、特定表示の表示態様が変化しやすいようにしてもよい。
このような構成によれば、演出が多彩になり興趣が向上する。
(4) In any one of the gaming machines (1) to (3) above,
Special effect execution means (for example, step 57AKS003, step 57AKS005, step 57AKS011) that can execute a special effect different from the specific effect (for example, zone effect of chance zone).
The display mode of the specific display may change more easily when the specific effect is being executed than when the special effect is being executed.
According to such a configuration, the presentation becomes diverse and the interest is improved.

(5)上記(1)から(4)のいずれかの遊技機において、
前記特定演出とは異なる特別演出(例えばチャンスゾーンのゾーン演出)を実行可能な特別演出実行手段(例えばステップ57AKS003、ステップ57AKS005、ステップ57AKS011の処理を実行する演出制御用CPU120)と、を備え、
前記特別演出が実行されているときの方が、前記特定演出が実行されているときよりも、遊技者にとって有利な有利状態に制御される割合が高く、
前記特定演出から前記特別演出に移行可能である(例えば図10-7参照)ようにしてもよい。
このような構成によれば、演出が多彩になり興趣が向上する。
(5) In any one of the gaming machines (1) to (4) above,
Special effect execution means (for example, step 57AKS003, step 57AKS005, step 57AKS011) that can execute a special effect different from the specific effect (for example, zone effect of chance zone).
When the special performance is executed, the ratio of control to an advantageous state advantageous to the player is higher than when the specific performance is executed,
It may be possible to shift from the specific effect to the special effect (for example, see FIG. 10-7).
According to such a configuration, the presentation becomes diverse and the interest is enhanced.

本発明は、以上に説明したものに限られるものではない。また、その具体的な構成は、上述の実施形態や後述の他の形態例に加えて、本発明の要旨を逸脱しない範囲における変更や追加があってもこの発明に含まれる。 The present invention is not limited to what has been described above. In addition to the above-described embodiment and other embodiments described later, the specific configuration is included in the present invention even if it is modified or added without departing from the scope of the present invention.

また、上述した実施の形態及び各変形例に示した構成、後述の形態例及び各変形例に示した構成のうち、全部又は一部の構成を任意に組み合わせることとしてもよい。 Moreover, among the configurations shown in the above-described embodiment and each modified example, and the configurations shown in later-described embodiment examples and each modified example, all or part of the configurations may be arbitrarily combined.

なお、今回開示された上述の実施形態及び後述の形態はすべての点で例示であって制限的なものではないと考えられるべきである。この発明の範囲は上述の説明及び後述の説明ではなく特許請求の範囲によって示され、特許請求の範囲と均等な意味および範囲内でのすべての変更が含まれることが意図される。 In addition, it should be considered that the above-mentioned embodiment disclosed this time and the below-mentioned form are examples in all respects, and are not restrictive. The scope of the present invention is indicated by the scope of the claims rather than the above description and the description below, and is intended to include all modifications within the meaning and scope equivalent to the scope of the claims.

本発明の遊技機としては、他にも、可変表示に対応する特定表示(例えば保留表示、アクティブ表示)を表示可能であり、遊技者にとって有利な有利状態に制御可能な遊技機(例えばパチンコ遊技機1)であって、特定表示の表示態様を変化させる変化演出実行手段(例えばステップ57AKS002、ステップ57AKS005、ステップ57AKS008、ステップ57AKS010の処理を実行する演出制御用CPU120)と、特定演出(例えば表示変化高確率ゾーンのゾーン演出)を実行可能な特定演出実行手段(例えばステップ57AKS003、ステップ57AKS005、ステップ57AKS011の処理を実行する演出制御用CPU120)と、を備え、前記特定演出が実行されているときの方が、前記特定演出が実行されていないときよりも特定表示の表示態様が変化しやすく、前記特定演出が実行されたときに表示態様が所定態様に変化した特定表示は、前記特定演出が実行されていないときに表示態様が所定態様に変化した特定表示よりも表示態様が変化しやすく(例えばステップ57AKS003の処理で特定表示の表示態様の変化回数に応じて表示変化高確率ゾーンに移行させるか否かを決定する)、前記特定演出が実行されているときと前記特定演出が実行されていないときとで、特定表示の表示態様が変化することを示唆する変化示唆演出(例えば図10-1(C)等に示す星の画像57AK004が特定表示に作用する演出)の実行割合が異なり(例えば表示変化高確率ゾーンのみで変化示唆演出を実行する)、さらに、遊技者にとっての有利度が異なる複数の設定値(例えば1~6など)のうちいずれかの設定値に設定可能な設定手段(例えばステップS6Aにて設定値変更処理を実行する遊技制御用マイクロコンピュータ100のCPU103など)と、特定期間にわたり示唆演出を実行可能な演出実行手段(例えば画像表示装置5、演出制御用CPU120など)と、を備え、前記演出実行手段は、前記特定期間における特定タイミングまで、前記有利状態の制御に関する示唆を行った後、該特定タイミング以降にて実行可能な演出として、前記有利状態の制御に関する示唆を継続して行う第1示唆演出と、前記有利状態の制御に関する示唆を継続して行うとともに前記設定手段の設定に関する示唆を行う第2示唆演出とのうち、いずれかの示唆演出を実行可能である(例えば図12-12を参照)遊技機が挙げられる。 As the gaming machine of the present invention, it is possible to display a specific display (for example, a hold display, an active display) corresponding to the variable display, and a gaming machine that can be controlled to an advantageous state for the player (for example, a pachinko game Machine 1), a change effect execution means for changing the display mode of the specific display (for example, step 57AKS002, step 57AKS005, step 57AKS008, step 57AKS010 CPU 120 for effect control that executes the processing) and a specific effect (for example, display change a specific effect executing means (for example, step 57AKS003, step 57AKS005, and step 57AKS011 for execution control CPU 120) capable of executing the zone effect of the high probability zone), and when the specific effect is executed The display mode of the specific display is more likely to change than when the specific effect is not executed, and the specific display whose display mode has changed to a predetermined mode when the specific effect is executed is the specific display that is executed. The display mode is more likely to change than the specific display whose display mode has changed to a predetermined mode when it is not displayed (for example, in the processing of step 57AKS003, whether to shift to the display change high probability zone according to the number of changes in the display mode of the specific display) determine whether or not), and a change suggestive effect (for example, FIG. 10-1 Effect in which the star image 57AK004 shown in (C), etc. acts on a specific display) differs in execution ratio (for example, execution of a change suggesting effect only in the display change high probability zone), and further, the degree of advantage for the player differs. Setting means that can be set to one of a plurality of setting values (for example, 1 to 6, etc.) (for example, CPU 103 of game control microcomputer 100 that executes setting value change processing in step S6A), and specific An effect executing means (for example, the image display device 5, the effect control CPU 120, etc.) capable of executing a suggestive effect over a period of time, and the effect executing means provides suggestions regarding control of the advantageous state until a specific timing in the specific period. , as effects that can be executed after the specific timing, a first suggestion effect in which the suggestion regarding the control of the advantageous state is continuously performed, and a suggestion regarding the control in the advantageous state is continuously performed and the setting It is possible to execute any of the second suggestive effects that suggest the setting of the means (for example, the 12-12) gaming machines.

このような構成によれば、特定表示の表示態様がさらに変化することに期待が持てるので、遊技の興趣が向上する。また、特定タイミング以降にて第1示唆演出と第2示唆演出のいずれかを実行可能にすることで、遊技興趣を向上させることができる。 According to such a configuration, it is expected that the display mode of the specific display will be further changed, so that the interest in the game is improved. Further, by enabling execution of either the first suggesting effect or the second suggesting effect after the specific timing, the game interest can be improved.

あるいは、本発明の遊技機としては、他にも、可変表示に対応する特定表示(例えば保留表示、アクティブ表示)を表示可能であり、遊技者にとって有利な有利状態に制御可能な遊技機(例えばパチンコ遊技機1)であって、特定表示の表示態様を変化させる変化演出実行手段(例えばステップ57AKS002、ステップ57AKS005、ステップ57AKS008、ステップ57AKS010の処理を実行する演出制御用CPU120)と、特定演出(例えば表示変化高確率ゾーンのゾーン演出)を実行可能な特定演出実行手段(例えばステップ57AKS003、ステップ57AKS005、ステップ57AKS011の処理を実行する演出制御用CPU120)と、を備え、前記特定演出が実行されているときの方が、前記特定演出が実行されていないときよりも特定表示の表示態様が変化しやすく、前記特定演出が実行されたときに表示態様が所定態様に変化した特定表示は、前記特定演出が実行されていないときに表示態様が所定態様に変化した特定表示よりも表示態様が変化しやすく(例えばステップ57AKS003の処理で特定表示の表示態様の変化回数に応じて表示変化高確率ゾーンに移行させるか否かを決定する)、前記特定演出が実行されているときと前記特定演出が実行されていないときとで、特定表示の表示態様が変化することを示唆する変化示唆演出(例えば図10-1(C)等に示す星の画像57AK004が特定表示に作用する演出)の実行割合が異なり(例えば表示変化高確率ゾーンのみで変化示唆演出を実行する)、さらに、遊技者にとっての有利度が異なる複数の設定値(例えば1~6など)のうちいずれかの設定値に設定可能な設定手段(例えばステップS6Aにて設定値変更処理を実行する遊技制御用マイクロコンピュータ100のCPU103など)と、特定期間にわたり示唆演出を実行可能な演出実行手段(例えば画像表示装置5、演出制御用CPU120など)と、を備え、前記演出実行手段は、前記特定期間における特定タイミングまで、前記有利状態の制御に関する示唆を行った後、示唆を終了する第1示唆演出と、前記特定タイミング以降にて前記有利状態の制御に関する示唆を継続して行うとともに前記設定手段の設定に関する示唆を行う第2示唆演出とのうち、いずれかの示唆演出を実行可能である(例えば図12-13を参照)遊技機が挙げられる。 Alternatively, the gaming machine of the present invention can also display a specific display corresponding to the variable display (for example, a hold display, an active display), and can be controlled to an advantageous state for the player (for example, Pachinko game machine 1), a change effect execution means for changing the display mode of the specific display (for example, step 57AKS002, step 57AKS005, step 57AKS008, step 57AKS010 CPU 120 for effect control that executes the processing) and a specific effect (for example and a specific effect execution means (for example, the effect control CPU 120 that executes the processing of steps 57AKS003, step 57AKS005, and step 57AKS011) capable of executing the zone effect of the display change high probability zone, and the specific effect is executed. When the specific effect is not executed, the display mode of the specific display is more likely to change than when the specific effect is not executed. is not executed, the display mode is more likely to change than the specific display whose display mode has changed to a predetermined mode (for example, in the process of step 57AKS003, the transition to the display change high probability zone is made according to the number of changes in the display mode of the specific display). and a change suggesting effect suggesting that the display mode of the specific display changes between when the specific effect is being executed and when the specific effect is not being executed (for example, FIG. 10 -1 (C), etc., the effect that the star image 57AK004 acts on the specific display) has a different execution ratio (for example, the change suggesting effect is executed only in the display change high probability zone), and the degree of advantage for the player A plurality of different setting values (for example, 1 to 6, etc.) setting means that can be set to one of the setting values (for example, the CPU 103 of the game control microcomputer 100 that executes the setting value change process in step S6A) and , an effect executing means (for example, the image display device 5, the effect control CPU 120, etc.) capable of executing a suggestive effect over a specific period, and the effect executing means controls the advantageous state until a specific timing in the specific period. a first suggestion effect in which the suggestion is terminated after making a suggestion regarding the above; Among them, there is a game machine capable of executing any suggestive effect (for example, see FIGS. 12-13).

このような構成によれば、特定表示の表示態様がさらに変化することに期待が持てるので、遊技の興趣が向上する。また、特定タイミングまで示唆を行って終了する第1示唆演出と特定タイミング以降も示唆を行う第2示唆演出のいずれかを実行可能にすることで、遊技興趣を向上させることができる。 According to such a configuration, it is expected that the display mode of the specific display will be further changed, so that the interest in the game is improved. In addition, by making it possible to execute either the first suggesting performance in which the suggestion is made until the specific timing and ends, or the second suggestive performance in which the suggestion is made even after the specific timing, the amusement of the game can be improved.

なお、第2示唆演出による設定に関する示唆に加えて、特定演出(例えば表示変化高確率ゾーンのゾーン演出)の実行頻度により、設定値の示唆を行うようにしてもよい。例えば、特定演出を実行可能なタイミング毎に特定演出を実行するか否かを抽選等により決定するとともに、設定されている設定値によって特定演出の実行を決定する割合を異ならせることにより、設定されている設定値が遊技者にとって有利であるほど、特定演出が実行されやすくなるようにしてもよい。そのようにすれば、特定演出が実行された場合には、特定表示の表示態様が変化すること、および、設定されている設定値が遊技者にとって有利であることへの期待感が向上するため、遊技興趣を一層向上させることができる。
また、第2示唆演出による設定に関する示唆に加えて、特定演出(例えば表示変化高確率ゾーンのゾーン演出)において表示態様が変化した特定表示が、特定演出が終了した後に表示態様がさらに変化する割合により、設定値の示唆を行うようにしてもよい。例えば、特定演出において特定表示の表示態様が変化したときに、特定演出が終了した後にさらに表示態様を変化させるか否かを抽選等により決定するとともに、設定されている設定値によって表示態様をさらに変化させる旨を決定する割合を異ならせることにより、設定されている設定値が遊技者にとって有利であるほど、特定表示の表示態様がさらに変化しやすくなるようにしてもよい。そのようにすれば、特定表示の表示態様がさらに変化した場合には、設定されている設定値が遊技者にとって有利であることへの期待感が向上するため、遊技興趣を向上させることができる。
また、第2示唆演出による設定に関する示唆に加えて、特定演出(例えば表示変化高確率ゾーンのゾーン演出)において、あるいは特定演出が終了した後において、特定表示の表示態様を変化させるときの変化後の態様を複数種類の中から抽選等により選択するとともに、設定されている設定値によって変化後の各態様の選択割合を異ならせることにより、設定されている設定値が遊技者にとって有利であるほど、変化後の態様が特定種類の態様になりやすくなるようにしてもよい。そのようにすれば、特定表示の表示態様の変化後の態様が豊富になるとともに、特定種類の態様に変化した場合には設定されている設定値が遊技者にとって有利であることへの期待感が向上するため、遊技興趣を向上させることができる。
また、このように、設定値の示唆を複数の要素(例えば第2示唆演出による設定に関する示唆と特定演出の実行頻度等との2つの要素)により行うようにすれば、複数の要素で遊技者に有利な設定値が示唆された場合には、遊技者は遊技者に有利な設定値であることをより確信することができ、或る要素で遊技者に有利な設定値が示唆されなかった場合でも、他の要素で有利な設定値が示唆されれば、遊技者は遊技者に有利な設定値であることへの期待感を持続できるので、遊技興趣を向上させることができる。
In addition to the suggestion regarding the setting by the second suggestion effect, the setting value may be suggested according to the execution frequency of the specific effect (for example, the zone effect of the display change high probability zone). For example, it is determined by a lottery or the like whether or not to execute a specific effect for each timing at which the specific effect can be executed, and by varying the ratio of determining the execution of the specific effect according to the set value. The specific effect may be more likely to be executed as the set value is more advantageous to the player. By doing so, when the specific effect is executed, the player can expect that the display mode of the specific display will change and that the set value will be advantageous to the player. , the game interest can be further improved.
In addition to the suggestion regarding the setting by the second suggestion effect, the ratio of the specific display whose display mode has changed in the specific effect (for example, the zone effect of the display change high probability zone) further changes in the display mode after the specific effect ends. may be used to suggest setting values. For example, when the display mode of the specific display changes in the specific effect, it is determined by lottery or the like whether or not to further change the display mode after the specific effect ends, and the display mode is further changed according to the set value. By varying the rate of determining the change, the more advantageous the set value is to the player, the easier it is to change the display mode of the specific display. By doing so, when the display mode of the specific display is further changed, the player's expectation that the set value is advantageous to the player is improved, so that the amusement of the game can be improved. .
In addition to the suggestion regarding the setting by the second suggestion effect, in the specific effect (for example, the zone effect of the display change high probability zone) or after the specific effect is completed, after the change when changing the display mode of the specific display mode is selected from a plurality of types by lottery or the like, and by varying the selection ratio of each mode after the change according to the set value, the set value is more advantageous to the player. , the mode after the change may be made more likely to be a specific type of mode. In this way, the display mode of the specific display can be varied after the change, and the set values are expected to be advantageous to the player when the display mode changes to the specific type. is improved, the amusement of the game can be improved.
In addition, if the setting value is suggested by a plurality of elements (for example, two elements such as the suggestion regarding the setting by the second suggestion effect and the execution frequency of the specific effect, etc.), the player can If a setting value that is advantageous to the player is suggested, the player can be more confident that the setting value is advantageous to the player, and a setting value that is advantageous to the player is not suggested for a certain element. Even in such a case, if advantageous setting values are suggested by other factors, the player can continue to expect that the setting values will be advantageous to the player, so that the amusement of the game can be improved.

さらに、遊技興趣を向上させることができる遊技機の形態の一例として、遊技者にとって有利な有利状態(例えば大当り遊技状態など)に制御可能な遊技機(例えばパチンコ遊技機1など)であって、遊技者にとっての有利度が異なる複数の設定値(例えば1~6など)のうちいずれかの設定値に設定可能な設定手段(例えばステップS6Aにて設定値変更処理を実行する遊技制御用マイクロコンピュータ100のCPU103など)と、特定期間にわたり示唆演出を実行可能な演出実行手段(例えば画像表示装置5、演出制御用CPU120など)とを備え、前記演出実行手段は、前記特定期間における特定タイミングまで、前記有利状態の制御に関する示唆を行った後、該特定タイミング以降にて実行可能な演出として、前記有利状態の制御に関する示唆を継続して行う第1示唆演出と、前記有利状態の制御に関する示唆を継続して行うとともに前記設定手段の設定に関する示唆を行う第2示唆演出とのうち、いずれかの示唆演出を実行可能である(例えば図12-12を参照)遊技機が挙げられる。 Furthermore, as an example of a form of a gaming machine capable of improving the enjoyment of the game, a gaming machine (eg, pachinko gaming machine 1, etc.) that is controllable to an advantageous state (eg, jackpot gaming state, etc.) that is advantageous to the player, A setting means (for example, a game control microcomputer that executes a set value change process in step S6A) that can be set to one of a plurality of set values (for example, 1 to 6) that have different advantages for the player 100 CPU 103, etc.), and effect execution means (for example, image display device 5, effect control CPU 120, etc.) capable of executing a suggestive effect over a specific period. After the suggestion regarding the control of the advantageous state is made, a first suggestion effect in which the suggestion regarding the control of the advantageous state is continuously performed and the suggestion regarding the control of the advantageous state are performed as effects that can be executed after the specific timing. Among the second suggestive effects that are performed continuously and that suggest the setting of the setting means, any one of the suggestive effects can be executed (for example, see FIGS. 12-12).

あるいは、遊技興趣を向上させることができる遊技機の形態の一例として、遊技者にとって有利な有利状態(例えば大当り遊技状態など)に制御可能な遊技機(例えばパチンコ遊技機1など)であって、遊技者にとっての有利度が異なる複数の設定値(例えば1~6など)のうちいずれかの設定値に設定可能な設定手段(例えばステップS6Aにて設定値変更処理を実行する遊技制御用マイクロコンピュータ100のCPU103など)と、特定期間にわたり示唆演出を実行可能な演出実行手段(例えば画像表示装置5、演出制御用CPU120など)とを備え、前記演出実行手段は、前記特定期間における特定タイミングまで、前記有利状態の制御に関する示唆を行った後、示唆を終了する第1示唆演出と、前記特定タイミング以降にて前記有利状態の制御に関する示唆を継続して行うとともに前記設定手段の設定に関する示唆を行う第2示唆演出とのうち、いずれかの示唆演出を実行可能である(例えば図12-13を参照)遊技機が挙げられる。以下に、これらの遊技機の形態例の一例を他の形態例として説明する。 Alternatively, as an example of a form of a gaming machine capable of improving the amusement of the game, a gaming machine (for example, pachinko gaming machine 1, etc.) that can be controlled to an advantageous state (for example, a jackpot game state, etc.) that is advantageous to the player, A setting means (for example, a game control microcomputer that executes a set value change process in step S6A) that can be set to one of a plurality of set values (for example, 1 to 6) that have different advantages for the player 100 CPU 103, etc.), and effect execution means (for example, image display device 5, effect control CPU 120, etc.) capable of executing a suggestive effect over a specific period. After making a suggestion regarding the control of the advantageous state, a first suggestion effect for ending the suggestion, and after the specific timing, the suggestion regarding the control of the advantageous state is continuously performed and the suggestion regarding the setting of the setting means is performed. Among the second suggestive effects, there is a game machine capable of executing any one of the suggestive effects (for example, see FIGS. 12-13). An example of the form of these gaming machines will be described below as another form.

以下、他の形態例の特徴部について説明する。
(設定値に関する特徴部の説明)
以下、パチンコ遊技機1における設定値に関する特徴部について説明する。
Characteristic portions of other embodiments will be described below.
(Description of features related to set values)
Characteristic portions relating to set values in the pachinko gaming machine 1 will be described below.

パチンコ遊技機1の主基板11は、図示は省略しているが、第1部材と第2部材とにより開放可能に構成された基板ケースに収納された状態でパチンコ遊技機1の背面に搭載されている。また、主基板11には、何れも図示は省略しているが、パチンコ遊技機1の設定値を変更可能な設定値変更状態に切り替えるための錠スイッチと、設定値変更状態において後述する大当りの当選確率(出玉率)等の設定値を変更するための設定スイッチとして機能する設定切替スイッチと、遊技機用枠の開放を検知する開放センサと、が設けられている。なお、本実施の形態における設定値変更状態は、遊技場の係員等がパチンコ遊技機1に設定されている設定値を確認可能な状態(設定値確認状態)でもある。 Although not shown, the main board 11 of the pachinko game machine 1 is mounted on the back of the pachinko game machine 1 while being accommodated in a board case configured to be openable by a first member and a second member. ing. Although not shown, the main board 11 also includes a lock switch for switching to a set value change state in which the set values of the pachinko game machine 1 can be changed, and a jackpot switch to be described later in the set value change state. A setting changeover switch that functions as a setting switch for changing set values such as winning probability (ball-out rate) and an open sensor that detects the opening of the gaming machine frame are provided. Incidentally, the set value change state in the present embodiment is also a state in which the game parlor attendant or the like can check the set values set in the pachinko game machine 1 (set value confirmation state).

これら錠スイッチ及び設定切替スイッチといった、遊技場の係員等が操作可能な操作部は、設定切替本体部に設けられ、主基板11とともに基板ケース内に収容されている。錠スイッチ及び設定切替スイッチは、基板ケースを開放しなくても操作可能となるように、基板ケースの背面に形成された開口を介して背面側に露出している。 Operation units such as the lock switch and the setting changeover switch, which can be operated by a staff member of the game arcade, are provided in the setting changeover body portion and housed together with the main board 11 in the board case. The lock switch and the setting changeover switch are exposed to the rear side through an opening formed in the rear surface of the substrate case so that they can be operated without opening the substrate case.

錠スイッチ及び設定切替スイッチを収容した基板ケースはパチンコ遊技機1の背面に設けられている。したがって、錠スイッチ及び設定切替スイッチは、遊技機用枠を閉鎖した状態では操作が極めて困難あるいは不可能であり、所定の扉キーを用いて遊技機用枠を開放することで操作が可能となる。また、錠スイッチは、遊技場の係員等が所持する設定キーの操作を要することから、設定キーを所持する管理者のみ操作が可能とされている。錠スイッチは、設定キーによって、ONとOFFの切替操作を実行可能なスイッチでもある。本実施の形態では、扉キーと設定キーとが別個のキーである形態を例示しているが、これらは1のキーにて兼用されていてもよい。 A board case accommodating a lock switch and a setting changeover switch is provided on the back surface of the pachinko game machine 1. - 特許庁Therefore, it is extremely difficult or impossible to operate the lock switch and the setting changeover switch when the game machine frame is closed. . In addition, since the lock switch requires operation of a setting key possessed by a game hall attendant or the like, it can only be operated by an administrator who possesses the setting key. The lock switch is also a switch that can be switched between ON and OFF with a setting key. Although the door key and the setting key are separate keys in the present embodiment, they may be combined into one key.

基板ケースには、設定値やベース値を表示可能な表示モニタが配置されている。表示モニタは、主基板11に接続されているとともに、基板ケースの上部に配置されている。つまり、表示モニタは、基板ケースにおける主基板11を視認する際の正面に配置されている。主基板11は、遊技機用枠を開放していない状態では視認できないので、主基板11を視認する際の正面とは、遊技機用枠を開放した状態における遊技盤2の裏面側を視認する際の正面であり、パチンコ遊技機1の正面とは異なる。このように、表示モニタは、遊技機用枠を開放した状態における遊技盤2の裏面側を視認する際の正面に配置されている。ただし、主基板11を視認する際の正面とパチンコ遊技機1の正面とが共通するようにしてもよい。 A display monitor capable of displaying set values and base values is arranged in the substrate case. The display monitor is connected to the main board 11 and arranged on the upper part of the board case. That is, the display monitor is arranged in front of the main board 11 in the board case when visually recognizing it. Since the main board 11 cannot be visually recognized when the frame for the game machine is not opened, the front when the main board 11 is visually recognized means the back side of the game board 2 with the frame for the game machine opened. This is the actual front and is different from the front of the pachinko game machine 1.例文帳に追加In this way, the display monitor is arranged in front when viewing the back side of the game board 2 with the game machine frame opened. However, the front when visually recognizing the main board 11 and the front of the pachinko game machine 1 may be common.

表示モニタは、第1表示部、第2表示部、第3表示部、第4表示部を備えている。表示モニタの第1表示部~第4表示部は、いずれも「8」の字を描く7つのセグメントによって構成される7セグメントと、7セグメントの右側方下部に配置されたドットによって構成されている。表示モニタの第1表示部~第4表示部は、それぞれ種々の色、例えば赤色、青色、緑色、黄色、白色等で点灯や点滅が可能とされている。また、これらの色を極短周期で変化させながら異なる色やいわゆるレインボーで表示させることも可能である。 The display monitor includes a first display section, a second display section, a third display section, and a fourth display section. Each of the first to fourth display units of the display monitor is composed of 7 segments composed of 7 segments that draw the figure "8" and dots arranged on the lower right side of the 7 segments. . The first to fourth display sections of the display monitor are capable of lighting or blinking in various colors such as red, blue, green, yellow, and white. It is also possible to display different colors or a so-called rainbow while changing these colors in an extremely short period.

パチンコ遊技機1の遊技盤2の所定位置として、例えば遊技領域の左下方位置には、遊技情報表示部が設けられていてもよい。遊技情報表示部には、ラウンド表示器、右打ちランプ、確変ランプ、時短ランプが、まとめて配置されている。ラウンド表示器は、大当り遊技中に、大当り遊技のラウンド数や大当り種別を表示可能である。右打ちランプは、時短状態としての低確高ベース状態や大当り遊技状態といった、遊技球を右遊技領域に向けて打ち出す遊技状態において点灯する。確変ランプは、確変状態であるとき点灯する。時短ランプは、時短状態であるときに点灯する。ラウンド表示器は5個のセグメント(LED)から構成されている。 As a predetermined position of the game board 2 of the pachinko game machine 1, for example, a game information display section may be provided at the lower left position of the game area. In the game information display section, a round indicator, a right-handed lamp, a probability variable lamp, and a time-saving lamp are collectively arranged. The round indicator can display the number of rounds of the big win game and the type of the big win during the big win game. The right-handed lamp lights up in a game state in which a game ball is launched toward the right game area, such as a low-probability base state or a big-hit game state as a time-saving state. The variable probability lamp lights up when it is in the variable probability state. The time-saving lamp lights up when it is in the time-saving state. The round indicator consists of 5 segments (LEDs).

パチンコ遊技機1は、設定値に応じて大当りの当選確率(出玉率)が変わる構成とされている。例えば、特別図柄プロセス処理の特別図柄通常処理において、設定値に応じた表示結果判定テーブル(当選確率)を用いることにより、大当りの当選確率(出玉率)が変わるようになっている。設定値は1~6の6段階からなり、6が最も出玉率が高く、6、5、4、3、2、1の順に値が小さくなるほど出玉率が低くなる。すなわち、設定値として6が設定されている場合には遊技者にとって最も有利度が高く、5、4、3、2、1の順に値が小さくなるほど有利度が段階的に低くなる。また、設定値は、最も大きい値である6が最も遊技場側にとって不利な値であり、5、4、3、2、1の順に値が小さくなるほど遊技場側にとって有利な値となる。なお、設定値に応じて出玉率が変われば、例えば、大当りの確率が設定値によって変わっていてもよいし、大当り確率は一定であるものの大当り遊技状態におけるラウンド数が設定値によって変わっていてもよい。このように、パチンコ遊技機1は、遊技者にとっての有利度が異なる複数の設定値のうちいずれかを設定可能に構成されている。パチンコ遊技機1において設定されている設定値は、主基板11の側から演出制御基板12の側へ設定値指定コマンドが送信されることにより通知される。 The pachinko game machine 1 is configured such that the probability of winning a big hit (ball output rate) changes according to a set value. For example, in the special symbol normal processing of the special symbol process processing, by using a display result determination table (winning probability) according to the set value, the winning probability of the big hit (ball output rate) is changed. The setting value consists of 6 stages from 1 to 6, and 6 is the highest ball payout rate, and the smaller the value is in the order of 6, 5, 4, 3, 2, and 1, the lower the ball payout rate is. That is, when 6 is set as the set value, the advantage for the player is the highest, and the lower the value is in the order of 5, 4, 3, 2, and 1, the lower the advantage is. As for the setting value, 6, which is the largest value, is the most disadvantageous value for the game arcade side, and the smaller the set value is in the order of 5, 4, 3, 2, and 1, the more advantageous the game arcade side is. If the ball output rate changes according to the set value, for example, the probability of a big win may change depending on the set value, or the number of rounds in the jackpot game state may change depending on the set value although the jackpot probability is constant. good too. In this way, the pachinko gaming machine 1 is configured to be able to set any one of a plurality of set values with different degrees of advantage for the player. The set values set in the pachinko game machine 1 are notified by transmitting a set value designation command from the main board 11 side to the effect control board 12 side.

図11-1(A)及び図11-1(B)は、表示結果判定テーブルを示す説明図である。このうち、図11-1(A)は変動特図が第1特図である場合に用いられる第1特図用表示結果判定テーブルの構成例を示し、図11-2(A)は変動特図が第2特図である場合に用いられる第2特図用表示結果判定テーブルの構成例を示している。表示結果判定テーブルは、ROM101に記憶されているデータの集まりであり、設定値毎に乱数値MR1と比較される当り判定値が特別図柄の可変表示結果(特図表示結果)に設定されたテーブルである。乱数値MR1は、表示結果決定用の乱数値であり、0~65535の範囲でランダムに値が更新される。表示結果判定テーブルにおける当り判定値も、0~65535の範囲で特図表示結果に割り当てられている。表示結果判定テーブルとして、第1特図と第2特図とで個別の表示結果判定テーブルを用いるものに限定されるものではなく、第1特図と第2特図とで共通の表示結果判定テーブルを用いるようにしてもよい。 FIGS. 11-1(A) and 11-1(B) are explanatory diagrams showing display result determination tables. Of these, FIG. 11-1 (A) shows a configuration example of the first special figure display result determination table used when the fluctuation special figure is the first special figure, and FIG. It shows a configuration example of the display result determination table for the second special figure used when the figure is the second special figure. The display result determination table is a collection of data stored in the ROM 101, and is a table in which the hit determination value to be compared with the random number MR1 for each set value is set to the variable display result of the special symbol (special symbol display result). is. The random number MR1 is a random number for determining the display result, and the value is randomly updated within the range of 0-65535. The hit determination value in the display result determination table is also assigned to the special figure display result in the range of 0-65535. The display result determination table is not limited to using separate display result determination tables for the first special figure and the second special figure, and the display result determination common to the first special figure and the second special figure A table may be used.

設定値が1であり変動特図が第1特図である場合のうち、遊技状態が通常状態または時短状態である場合に、表示結果決定用の乱数値MR1と比較される当り判定値は、1020~1237までが「大当り」に割り当てられ、32767~33094までが「小当り」に割り当てられ、その他の数値範囲が「ハズレ」に割り当てられている。設定値が1であり変動特図が第1特図である場合のうち、遊技状態が確変状態である場合に、表示結果判定用の乱数値MR1と比較される当り判定値は、1020~1346までが「大当り」に割り当てられ、32767~33094までが「小当り」に割り当てられ、その他の数値範囲が「ハズレ」に割り当てられている。設定値が1であり変動特図が第2特図である場合のうち、遊技状態が通常状態または時短状態である場合に、表示結果決定用の乱数値MR1と比較される当り判定値は、1020~1237までが「大当り」に割り当てられ、32767~33421までが「小当り」に割り当てられ、その他の数値範囲が「ハズレ」に割り当てられている。設定値が1であり変動特図が第2特図である場合のうち、遊技状態が確変状態である場合に、表示結果決定用の乱数値MR1と比較される当り判定値は、1020~1346までが「大当り」に割り当てられ、32767~33421までが「小当り」に割り当てられ、その他の数値範囲が「ハズレ」に割り当てられている。 When the set value is 1 and the variable special figure is the first special figure, when the game state is the normal state or the time saving state, the hit determination value compared with the random number MR1 for determining the display result is 1020 to 1237 are assigned to "big win", 32767 to 33094 are assigned to "minor win", and other numerical ranges are assigned to "loss". Among the cases where the set value is 1 and the variable special figure is the first special figure, when the gaming state is the variable probability state, the hit judgment value compared with the random number value MR1 for judging the display result is 1020 to 1346. are assigned to the "big win", 32767 to 33094 are assigned to the "minor win", and other numerical ranges are assigned to the "loss". When the set value is 1 and the variable special figure is the second special figure, when the game state is the normal state or the time saving state, the hit determination value compared with the random number MR1 for determining the display result is 1020 to 1237 are assigned to "big win", 32767 to 33421 are assigned to "minor win", and other numerical ranges are assigned to "loss". Among the cases where the set value is 1 and the variable special figure is the second special figure, when the gaming state is the probability variable state, the hit determination value compared with the random number value MR1 for determining the display result is 1020 to 1346. are assigned to the "big win", 32767 to 33421 are assigned to the "minor win", and other numerical ranges are assigned to the "loss".

設定値が2であり変動特図が第1特図である場合のうち、遊技状態が通常状態または時短状態である場合に、表示結果決定用の乱数値MR1と比較される当り判定値は、1020~1253までが「大当り」に割り当てられ、32767~33094までが「小当り」に割り当てられ、その他の数値範囲が「ハズレ」に割り当てられている。設定値が2であり変動特図が第1特図である場合のうち、遊技状態が確変状態である場合に、表示結果決定用の乱数値MR1と比較される当り判定値のうち、1020~1383までが「大当り」に割り当てられ、32767~33094までが「小当り」に割り当てられ、その他の数値範囲が「ハズレ」に割り当てられている。設定値が2であり変動特図が第2特図である場合のうち、遊技状態が通常状態または時短状態である場合に、表示結果決定用の乱数値MR1と比較される当り判定値は、1020~1253までが「大当り」に割り当てられ、32767~33421までが「小当り」に割り当てられ、その他の数値範囲が「ハズレ」に割り当てられている。設定値が2であり変動特図が第2特図である場合のうち、遊技状態が確変状態である場合に、表示結果決定用の乱数値MR1と比較される当り判定値は、1020~1383までが「大当り」に割り当てられ、32767~33421までが「小当り」に割り当てられ、その他の数値範囲が「ハズレ」に割り当てられている。 When the set value is 2 and the variable special figure is the first special figure, when the game state is the normal state or the time saving state, the hit determination value compared with the random number MR1 for determining the display result is 1020 to 1253 are assigned to "big win", 32767 to 33094 are assigned to "minor win", and other numerical ranges are assigned to "loss". When the set value is 2 and the variable special figure is the first special figure, when the game state is the probability variable state, the hit judgment value compared with the random number value MR1 for determining the display result, 1020 ~ Up to 1383 is assigned to "big hit", 32767 to 33094 are assigned to "small hit", and other numerical ranges are assigned to "loss". When the set value is 2 and the variable special figure is the second special figure, when the game state is the normal state or the time saving state, the hit determination value compared with the random number MR1 for determining the display result is 1020 to 1253 are assigned to "big win", 32767 to 33421 are assigned to "minor win", and other numerical ranges are assigned to "loss". Among the cases where the set value is 2 and the variable special figure is the second special figure, when the gaming state is the probability variable state, the hit determination value compared with the random number value MR1 for determining the display result is 1020 to 1383. are assigned to the "big win", 32767 to 33421 are assigned to the "minor win", and other numerical ranges are assigned to the "loss".

設定値が3であり変動特図が第1特図である場合のうち、遊技状態が通常状態または時短状態である場合に、表示結果決定用の乱数値MR1と比較される当り判定値は、1020~1272までが「大当り」に割り当てられ、32767~33094までが「小当り」に割り当てられ、その他の数値範囲が「ハズレ」に割り当てられている。設定値が3であり変動特図が第1特図である場合のうち、遊技状態が確変状態である場合に、表示結果決定用の乱数値MR1と比較される当り判定値は、1020~1429までが「大当り」に割り当てられ、32767~33094までが「小当り」に割り当てられ、その他の数値範囲が「ハズレ」に割り当てられている。設定値が3であり変動特図が第2特図である場合のうち、遊技状態が通常状態または時短状態である場合に、表示結果決定用の乱数値MR1と比較される当り判定値は、1020~1272までが「大当り」に割り当てられ、32767~33421までが「小当り」に割り当てられ、その他の数値範囲が「ハズレ」に割り当てられている。設定値が3であり変動特図が第2特図である場合のうち、遊技状態が確変状態である場合に、表示結果決定用の乱数値MR1と比較される当り判定値は、1020~1429までが「大当り」に割り当てられ、32767~33421までが「小当り」に割り当てられ、その他の数値範囲が「ハズレ」に割り当てられている。 When the set value is 3 and the variable special figure is the first special figure, when the game state is the normal state or the time saving state, the hit determination value compared with the random number MR1 for determining the display result is 1020 to 1272 are assigned to "big win", 32767 to 33094 are assigned to "minor win", and other numerical ranges are assigned to "loss". Among the cases where the set value is 3 and the variable special figure is the first special figure, when the gaming state is the probability variable state, the hit determination value compared with the random number value MR1 for determining the display result is 1020 to 1429. are assigned to the "big win", 32767 to 33094 are assigned to the "minor win", and other numerical ranges are assigned to the "loss". When the set value is 3 and the variable special figure is the second special figure, when the game state is the normal state or the time saving state, the hit determination value compared with the random number MR1 for determining the display result is 1020 to 1272 are assigned to "big win", 32767 to 33421 are assigned to "minor win", and other numerical ranges are assigned to "loss". Among the cases where the set value is 3 and the variable special figure is the second special figure, when the gaming state is the probability variable state, the hit determination value compared with the random number value MR1 for determining the display result is 1020 to 1429. are assigned to the "big win", 32767 to 33421 are assigned to the "minor win", and other numerical ranges are assigned to the "loss".

設定値が4であり変動特図が第1特図である場合のうち、遊技状態が通常状態または時短状態である場合に、表示結果決定用の乱数値MR1と比較される当り判定値は、1020~1292までが「大当り」に割り当てられ、32767~33094までが「小当り」に割り当てられ、その他の数値範囲が「ハズレ」に割り当てられている。設定値が4であり変動特図が第1特図である場合のうち、遊技状態が確変状態である場合に、表示結果決定用の乱数値MR1と比較される当り判定値は、1020~1487までが「大当り」に割り当てられ、32767~33094までが「小当り」に割り当てられ、その他の数値範囲が「ハズレ」に割り当てられている。設定値が4であり変動特図が第2特図である場合のうち、遊技状態が通常状態または時短状態である場合に、表示結果決定用の乱数値MR1と比較される当り判定値は、1020~1292までが「大当り」に割り当てられ、32767~33421までが「小当り」に割り当てられ、その他の数値範囲が「ハズレ」に割り当てられている。設定値が4であり変動特図が第2特図である場合のうち、遊技状態が確変状態である場合に、表示結果決定用の乱数値MR1と比較される当り判定値は、1020~1487までが「大当り」に割り当てられ、32767~33421までが「小当り」に割り当てられ、その他の数値範囲が「ハズレ」に割り当てられている。 When the set value is 4 and the variable special figure is the first special figure, when the game state is the normal state or the time saving state, the hit determination value compared with the random number MR1 for determining the display result is 1020 to 1292 are assigned to "big win", 32767 to 33094 are assigned to "minor win", and other numerical ranges are assigned to "loss". Among the cases where the set value is 4 and the variable special figure is the first special figure, when the gaming state is the probability variable state, the hit determination value compared with the random number value MR1 for determining the display result is 1020 to 1487. are assigned to the "big win", 32767 to 33094 are assigned to the "minor win", and other numerical ranges are assigned to the "loss". When the set value is 4 and the variable special figure is the second special figure, when the game state is the normal state or the time saving state, the hit determination value compared with the random number MR1 for determining the display result is 1020 to 1292 are assigned to "big win", 32767 to 33421 are assigned to "minor win", and other numerical ranges are assigned to "loss". Among the cases where the set value is 4 and the variable special figure is the second special figure, when the gaming state is the probability variable state, the hit determination value compared with the random number value MR1 for determining the display result is 1020 to 1487. are assigned to the "big win", 32767 to 33421 are assigned to the "minor win", and other numerical ranges are assigned to the "loss".

設定値が5であり変動特図が第1特図である場合のうち、遊技状態が通常状態または時短状態である場合に、表示結果決定用の乱数値MR1と比較される当り判定値は、1020~1317までが「大当り」に割り当てられ、32767~33094までが「小当り」に割り当てられ、その他の数値範囲が「ハズレ」に割り当てられている。設定値が5であり変動特図が第1特図である場合のうち、遊技状態が確変状態である場合に、表示結果決定用の乱数値MR1と比較される当り判定値は、1020~1556までが「大当り」に割り当てられ、32767~33094までが「小当り」に割り当てられ、その他の数値範囲が「ハズレ」に割り当てられている。設定値が5であり変動特図が第2特図である場合のうち、遊技状態が通常状態または時短状態である場合に、表示結果決定用の乱数値MR1と比較される当り判定値は、1020~1317までが「大当り」に割り当てられ、32767~33421までが「小当り」に割り当てられ、その他の数値範囲が「ハズレ」に割り当てられている。設定値が5であり変動特図が第2特図である場合のうち、遊技状態が確変状態である場合に、表示結果決定用の乱数値MR1と比較される当り判定値は、1020~1556までが「大当り」に割り当てられ、32767~33421までが「小当り」に割り当てられ、その他の数値範囲が「ハズレ」に割り当てられている。 When the set value is 5 and the variable special figure is the first special figure, when the game state is the normal state or the time saving state, the hit determination value compared with the random number MR1 for determining the display result is 1020 to 1317 are assigned to "big win", 32767 to 33094 are assigned to "minor win", and other numerical ranges are assigned to "loss". Among the cases where the set value is 5 and the variable special figure is the first special figure, when the game state is the probability variable state, the hit determination value compared with the random number value MR1 for determining the display result is 1020 to 1556. are assigned to the "big win", 32767 to 33094 are assigned to the "minor win", and other numerical ranges are assigned to the "loss". When the set value is 5 and the variable special figure is the second special figure, when the game state is the normal state or the time saving state, the hit determination value compared with the random number MR1 for determining the display result is 1020 to 1317 are assigned to "big win", 32767 to 33421 are assigned to "minor win", and other numerical ranges are assigned to "loss". Among the cases where the set value is 5 and the variable special figure is the second special figure, when the game state is the probability variable state, the hit determination value compared with the random number value MR1 for determining the display result is 1020 to 1556. are assigned to the "big win", 32767 to 33421 are assigned to the "minor win", and other numerical ranges are assigned to the "loss".

設定値が6であり変動特図が第1特図である場合のうち、遊技状態が通常状態または時短状態である場合に、表示結果決定用の乱数値MR1と比較される当り判定値は、1020~1346までが「大当り」に割り当てられ、32767~33094までが「小当り」に割り当てられ、その他の数値範囲が「ハズレ」に割り当てられている。設定値が6であり変動特図が第1特図である場合のうち、遊技状態が確変状態である場合に、表示結果決定用の乱数値MR1と比較される当り判定値は、1020~1674までが「大当り」に割り当てられ、32767~33094までが「小当り」に割り当てられ、その他の数値範囲が「ハズレ」に割り当てられている。設定値が6であり変動特図が第2特図である場合のうち、遊技状態が通常状態または時短状態である場合に、表示結果決定用の乱数値MR1と比較される当り判定値は、1020~1346までが「大当り」に割り当てられ、32767~33421までが「小当り」に割り当てられ、その他の数値範囲が「ハズレ」に割り当てられている。設定値が6であり変動特図が第2特図である場合のうち、遊技状態が確変状態である場合に、表示結果決定用の乱数値MR1と比較される当り判定値は、1020~1674までが「大当り」に割り当てられ、32767~33421までが「小当り」に割り当てられ、その他の数値範囲が「ハズレ」に割り当てられている。 When the set value is 6 and the variable special figure is the first special figure, when the game state is the normal state or the time saving state, the hit determination value compared with the random number MR1 for determining the display result is 1020 to 1346 are assigned to "big win", 32767 to 33094 are assigned to "minor win", and other numerical ranges are assigned to "loss". Among the cases where the set value is 6 and the variable special figure is the first special figure, when the gaming state is the probability variable state, the hit determination value compared with the random number value MR1 for determining the display result is 1020 to 1674. are assigned to the "big win", 32767 to 33094 are assigned to the "minor win", and other numerical ranges are assigned to the "loss". When the set value is 6 and the variable special figure is the second special figure, when the game state is the normal state or the time saving state, the hit determination value compared with the random number MR1 for determining the display result is 1020 to 1346 are assigned to "big win", 32767 to 33421 are assigned to "minor win", and other numerical ranges are assigned to "loss". Among the cases where the set value is 6 and the variable special figure is the second special figure, when the game state is the variable probability state, the hit determination value compared with the random number value MR1 for determining the display result is 1020 to 1674. are assigned to the "big win", 32767 to 33421 are assigned to the "minor win", and other numerical ranges are assigned to the "loss".

各表示結果判定テーブルにおいては、遊技状態が確変状態(高確状態)であるときに、通常状態または時短状態(低確状態)であるときよりも多くの判定値が、「大当り」の特図表示結果に割り当てられている。これにより、パチンコ遊技機1において確変制御が行われる確変状態(高確状態)では、通常状態または時短状態(低確状態)であるときに特図表示結果を「大当り」として大当り遊技状態に制御すると決定される確率(例えば、設定値が1の場合は1/300、設定値が2の場合は1/280、設定値が3の場合は1/260、設定値が4の場合は1/240、設定値が5の場合は1/220、設定値が6の場合は1/200)に比べて、特図表示結果を「大当り」として大当り遊技状態に制御すると決定される確率が高くなる(例えば、設定値が1の場合は1/200、設定値が2の場合は1/180、設定値が3の場合は1/160、設定値が4の場合は1/140、設定値が5の場合は1/120、設定値が6の場合は1/100)。大当り遊技状態に制御すると決定される確率は、パチンコ遊技機1における遊技状態が確変状態(高確状態)であるときに、通常状態や時短状態であるときに比べて高くなるように、各表示結果判定テーブルでは、判定値が大当り遊技状態に制御するか否かの決定結果に割り当てられている。 In each display result determination table, when the gaming state is a probability variable state (high probability state), more judgment values than when it is a normal state or a time saving state (low probability state) are special figures of "jackpot" assigned to display results. As a result, in the variable probability state (high probability state) where the variable probability control is performed in the pachinko game machine 1, when the normal state or the time saving state (low probability state), the special figure display result is set as "big hit" and controlled to the big hit game state. Then, the determined probability (for example, 1/300 when the set value is 1, 1/280 when the set value is 2, 1/260 when the set value is 3, and 1/1 when the set value is 4). 240, 1/220 when the set value is 5, and 1/200 when the set value is 6), the probability of being determined when the special figure display result is set to "big win" and controlled to the big win game state is higher. (For example, 1/200 when the setting value is 1, 1/180 when the setting value is 2, 1/160 when the setting value is 3, 1/140 when the setting value is 4, and 1/140 when the setting value is 4. 1/120 for 5 and 1/100 for a set value of 6). Each display so that the probability of being determined to control to the jackpot game state is higher when the game state in the pachinko game machine 1 is in the probability variable state (high probability state) than when it is in the normal state or the time saving state. In the result determination table, the determination value is assigned to the determination result of whether or not to control to the jackpot game state.

各設定値に応じて通常状態や時短状態における大当り確率に対する確変状態における大当り確率の倍率がそれぞれ異なる(例えば、設定値1であれば通常状態や時短状態における大当り確率に対する確変状態における大当り確率の倍率は1.5倍であり、設定値2であれば通常状態や時短状態における大当り確率に対する確変状態における大当り確率の倍率は約1.56倍であり、設定値3であれば通常状態や時短状態における大当り確率に対する確変状態における大当り確率の倍率は1.625倍である)ように設定されている形態に限定されるものではなく、各設定値での通常状態や時短状態における大当り確率に対する確変状態における大当り確率の倍率は全て一定(例えば、5倍)に設定してもよい。 Depending on each setting value, the multiplier of the jackpot probability in the probability variable state for the jackpot probability in the normal state or the time-saving state is different (for example, if the setting value is 1, the jackpot probability in the probability-variable state for the jackpot probability in the normal state or the time-saving state) is 1.5 times, and if the setting value is 2, the multiplier of the jackpot probability in the variable probability state for the jackpot probability in the normal state or the time saving state is about 1.56 times, and if the setting value is 3, the normal state or the time saving state The multiplier of the jackpot probability in the probability variable state for the jackpot probability is 1.625 times)), and the probability variable state for the jackpot probability in the normal state or time saving state at each setting value , the multiplier of the jackpot probability may be set to be constant (for example, 5 times).

各第1特図用表示結果判定テーブルにおいては、遊技状態や設定値にかかわらず、特図表示結果を「小当り」として小当り遊技状態に制御すると決定される確率が同一値となるように判定値が割り当てられている。具体的には、図11-1(A)に示すように、第1特図用表示結果判定テーブルにおいては、遊技状態や設定値にかかわらず、特図表示結果を「小当り」として小当り遊技状態に制御すると決定される確率が1/200に設定されている。一方で、各第2特図用表示結果判定テーブルにおいては、遊技状態や設定値にかかわらず、特図表示結果を「小当り」として小当り遊技状態に制御すると決定される確率が第1特図用表示結果判定テーブルとは異なる同一値となるように判定値が割り当てられている。具体的には、図11-1(B)に示すように、第2特図用表示結果判定テーブルにおいては、遊技状態や設定値にかかわらず、特図表示結果を「小当り」として小当り遊技状態に制御すると決定される確率が1/100に設定されている。 In each first special figure display result determination table, regardless of the game state or set value, the probability that the special figure display result will be "small hit" and controlled to the small hit game state will be the same value. A judgment value is assigned. Specifically, as shown in FIG. 11-1 (A), in the first special figure display result determination table, the special figure display result is a "small hit" regardless of the game state or setting value. The probability of being determined to control to the game state is set to 1/200. On the other hand, in each second special figure display result determination table, regardless of the game state or set value, the probability that the special figure display result is controlled to the small hit game state as "small hit" is the first special figure. Determination values are assigned so as to be the same values different from those in the graphic display result determination table. Specifically, as shown in FIG. 11-1 (B), in the second special figure display result determination table, the special figure display result is regarded as a "small hit" regardless of the game state or setting value. The probability of being determined to control to the game state is set to 1/100.

設定値にかかわらず特図表示結果を「小当り」として小当り遊技状態に制御すると決定される確率が同一確率である形態に限定されるものではなく、設定値に応じて特図表示結果を「小当り」として小当り遊技状態に制御すると決定される確率を異ならせてもよい。変動特図に応じて特図表示結果を「小当り」として小当り遊技状態に制御すると決定される確率が異なる形態に限定されるものではなく、変動特図にかかわらず特図表示結果を「小当り」として小当り遊技状態に制御すると決定される確率を同一確率としてもよい。 Regardless of the set value, the special figure display result is not limited to the form in which the probability of being determined to be controlled to the small hit game state as "small hit" is the same probability, but the special figure display result is displayed according to the set value. The probability of being determined to control to the small winning game state as "small winning" may be varied. The special figure display result is not limited to a form with a different probability of being determined when controlling the special figure display result as "small hit" according to the fluctuation special figure, and the special figure display result is " The probability that it is determined to control to the small hit game state as "small hit" may be the same probability.

各表示結果判定テーブルにおいて「大当り」や「小当り」に割り当てられている当り判定値の数値範囲に着目すると、遊技状態が通常状態または時短状態の場合における第1特図用表示結果判定テーブルでは、当り判定値のうち1020~1237までの範囲が、設定値にかかわらず大当りを判定するための大当り判定値の共通数値範囲に設定されている。設定値が1の場合は、大当りを判定するための大当り判定値の共通数値範囲のみが設定されている(1020~1237までが「大当り」に割り当てられている)一方で、設定値2~設定値6の場合は、大当り判定値の共通数値範囲から連続するように、1238から各設定値に応じた数値範囲が大当り判定値の非共通数値範囲に設定されている。この大当り判定値の非共通数値範囲は、設定値2では1238~1253の範囲、設定値3では1238~1272の範囲、設定値4では1238~1292の範囲、設定値5では1238~1317の範囲、設定値6では1238~1346の範囲にそれぞれ設定されている。このように、遊技状態が通常状態または時短状態である場合における第1特図用表示結果判定テーブルでは、0~65535の範囲で値を取り得る当り判定値のうち、設定値が1の場合は共通数値範囲(1020~1237)内の数値のみが「大当り」に割り当てられている一方で、設定値が2以上である場合は共通数値範囲に非共通数値範囲を加えた範囲内の数値が「大当り」に割り当てられている。非共通数値範囲は、設定値の値が大きくなるに連れて1238を基準として増加していく。このため、大当り確率は、1020を大当り判定値の基準値(大当り基準値)として、設定値が大きくなるに連れて共通数値範囲に連続する非共通数値範囲が増加していくことによって高くなっていく。 Focusing on the numerical range of the hit judgment value assigned to "big hit" and "small hit" in each display result judgment table, in the first special figure display result judgment table when the game state is normal state or time saving state , the range from 1020 to 1237 of the hit determination values is set as the common numerical range of the big hit determination values for determining the big hit regardless of the setting value. When the set value is 1, only the common numerical range of the jackpot determination value for judging the jackpot is set (1020 to 1237 are assigned to the "jackpot"), while the set value 2 to setting In the case of the value 6, a numerical range corresponding to each set value from 1238 is set as the non-common numerical range of the big hit determination value so as to be continuous from the common numerical range of the big hit determination value. The non-common numerical range of this jackpot determination value is the range of 1238 to 1253 for setting value 2, the range from 1238 to 1272 for setting value 3, the range from 1238 to 1292 for setting value 4, and the range from 1238 to 1317 for setting value 5. , and set value 6 are set in the range of 1238 to 1346, respectively. Thus, in the first special figure display result determination table in the case where the gaming state is the normal state or the time saving state, among the hit determination values that can take values in the range of 0 to 65535, if the set value is 1 While only numbers within the common numerical range (1020 to 1237) are assigned to the "jackpot", if the set value is 2 or more, the numbers within the common numerical range plus the non-common numerical range are " assigned to the jackpot. The non-common numerical range increases from 1238 as the set value increases. For this reason, the probability of a big hit increases as the non-common numerical range that is continuous with the common numerical range increases as the set value increases, with 1020 as the reference value for the judgment value of the big hit (jackpot reference value). go.

遊技状態が通常状態または時短状態である場合における第1特図用表示結果判定テーブルでは、当り判定値のうち32767~33094までの範囲が、設定値にかかわらず小当りを判定するための小当り判定値の共通数値範囲に設定されている。設定値が6の場合に注目すると、この場合に当り判定値のうち1020~1346までが大当り判定値の数値範囲に設定されている一方で、小当り判定値は、設定値が6の場合の大当り判定値の範囲(1020~1346)とは異なる数値範囲において、32767を小当り判定値の基準値(小当り基準値)として、32767~33094の範囲に設定されている。これにより、小当り判定値の数値範囲が各設定値に応じて変化する大当り判定値の範囲に重複することが防止されている。 In the first special figure display result determination table when the game state is the normal state or the time saving state, the range of 32767 to 33094 among the hit determination values is a small hit for determining a small hit regardless of the set value. It is set within the common numerical range of judgment values. Focusing on the case where the set value is 6, in this case, 1020 to 1346 of the hit determination values are set in the numerical range of the big hit determination value, while the small hit determination value is the set value of 6. In a numerical range different from the range (1020 to 1346) of the big hit determination value, 32767 is set in the range of 32767 to 33094 as the reference value (small hit reference value) of the small hit determination value. This prevents the numerical range of the small-hit determination value from overlapping the range of the big-hit determination value that varies according to each set value.

遊技状態が確変状態の場合における第1特図用表示結果判定テーブルでは、当り判定値のうち1020~1346までの範囲が、設定値にかかわらず大当りを判定するための大当り判定値の共通数値範囲に設定されている。設定値が1の場合は、大当りを判定するための大当り判定値の共通数値範囲のみが設定されている(1020~1346までが「大当り」に割り当てられている)一方で、設定値2~設定値6の場合は、大当り判定値の共通数値範囲から連続するように、1347から各設定値に応じた数値範囲が大当り判定値の非共通数値範囲に設定されている。この大当り判定値の非共通数値範囲は、設定値2では1347~1383の範囲、設定値3では1347~1429の範囲、設定値4では1347~1487の範囲、設定値5では1347~1556の範囲、設定値6では1347~1674の範囲にそれぞれ設定されている。このように、遊技状態が確変状態である場合における第1特図用表示結果判定テーブルでは、0~65535の範囲で値を取り得る当り判定値のうち、設定値が1の場合は共通数値範囲(1020~1346)内の数値のみが「大当り」に割り当てられている一方で、設定値が2以上である場合は共通数値範囲に非共通数値範囲を加えた範囲内の数値が「大当り」に割り当てられている。非共通数値範囲は、設定値の値が大きくなるに連れて1347を基準として増加していく。このため、大当り確率は、1020を大当り判定値の基準値(大当り基準値)として、設定値が大きくなるに連れて共通数値範囲に連続する非共通数値範囲が増加していくことによって高くなっていく。 In the first special figure display result determination table when the gaming state is the variable probability state, the range from 1020 to 1346 of the hit determination values is the common numerical range of the jackpot determination values for determining the jackpot regardless of the set value. is set to When the set value is 1, only the common numerical range of the jackpot determination value for judging the jackpot is set (1020 to 1346 are assigned to the "jackpot"), while the set value 2 to setting In the case of value 6, a numerical range corresponding to each set value from 1347 is set as the non-common numerical range of the big hit determination value so as to be continuous from the common numerical range of the big hit determination value. The non-common numerical range of this jackpot determination value is the range of 1347 to 1383 for the setting value 2, the range of 1347 to 1429 for the setting value 3, the range 1347 to 1487 for the setting value 4, and the range 1347 to 1556 for the setting value 5. , and set value 6 are set in the range of 1347 to 1674, respectively. Thus, in the first special figure display result determination table when the gaming state is a probability variable state, the hit determination value that can take a value in the range of 0 to 65535, if the set value is 1, the common numerical range Only numbers within (1020-1346) are assigned to the "jackpot", while if the set value is 2 or more, numbers within the range of the common number range plus the non-common number range will be the "jackpot" assigned. The non-common numerical range increases with 1347 as the reference as the setting value increases. For this reason, the jackpot probability is set to 1020 as a reference value (jackpot reference value) for the jackpot determination value, and as the set value increases, the non-common numerical range that is continuous with the common numerical range increases, thereby increasing the probability. go.

遊技状態が確変状態である場合における第1特図用表示結果判定テーブルでは、遊技状態が通常状態または時短状態である場合における第1特図用表示結果判定テーブルと同じく、当り判定値のうち32767~33094までの範囲が、設定値にかかわらず小当りを判定するための小当り判定値の共通数値範囲に設定されている。設定値が6の場合に注目すると、この場合に当り判定値のうち1020~1674までが大当り判定値の数値範囲に設定されている一方で、小当り判定値は、設定値が6の場合の大当り判定値の範囲(1020~1674)とは異なる数値範囲において、32767を小当り判定値の基準値(小当り基準値)として、32767~33094の範囲に設定されている。これにより、小当り判定値の数値範囲が各設定値に応じて変化する大当り判定値の範囲に重複することが防止されている。 In the first special figure display result determination table when the game state is the variable probability state, 32767 of the hit determination values are the same as the first special figure display result determination table when the game state is the normal state or the time saving state. The range up to 33094 is set as the common numerical range of the small hit determination value for judging the small hit regardless of the set value. Focusing on the case where the set value is 6, in this case, 1020 to 1674 of the hit determination values are set in the numerical range of the big hit determination value, while the small hit determination value is the set value of 6. In a numerical range different from the range of big hit determination values (1020 to 1674), 32767 is set in the range of 32767 to 33094 as a reference value (small hit reference value) for small hit determination values. This prevents the numerical range of the small-hit determination value from overlapping with the range of the big-hit determination value that varies according to each set value.

遊技状態が通常状態または時短状態の場合における第2特図用表示結果判定テーブルでは、当り判定値のうち1020~1237までの範囲が、設定値にかかわらず大当りを判定するための大当り判定値の共通数値範囲に設定されている。設定値が1の場合は、大当りを判定するための大当り判定値の共通数値範囲のみが設定されている(1020~1237までが「大当り」に割り当てられている)一方で、設定値2~設定値6の場合は、大当り判定値の共通数値範囲から連続するように、1238から各設定値に応じた数値範囲が大当り判定値の非共通数値範囲に設定されている。この大当り判定値の非共通数値範囲は、設定値2では1238~1253の範囲、設定値3では1238~1272の範囲、設定値4では1238~1292の範囲、設定値5では1238~1317の範囲、設定値6では1238~1346の範囲にそれぞれ設定されている。このように、遊技状態が通常状態または時短状態である場合における第2特図用表示結果判定テーブルでは、0~65535の範囲で値を取り得る当り判定値のうち、設定値が1の場合は共通数値範囲(1020~1237)内の数値のみが「大当り」に割り当てられている一方で、設定値が2以上である場合は共通数値範囲に非共通数値範囲を加えた範囲内の数値が「大当り」に割り当てられている。非共通数値範囲は、設定値の値が大きくなるに連れて1238を基準として増加していく。このため、大当り確率は、1020を大当り判定値の基準値(大当り基準値)として、設定値が大きくなるに連れて共通数値範囲に連続する非共通数値範囲が増加していくことによって高くなっていく。 In the second special figure display result determination table in the case where the game state is the normal state or the time saving state, the range from 1020 to 1237 of the hit determination values is the jackpot determination value for determining the big hit regardless of the set value. Set to a common numeric range. When the set value is 1, only the common numerical range of the jackpot determination value for judging the jackpot is set (1020 to 1237 are assigned to the "jackpot"), while the set value 2 to setting In the case of the value 6, a numerical range corresponding to each set value from 1238 is set as the non-common numerical range of the big hit determination value so as to be continuous from the common numerical range of the big hit determination value. The non-common numerical range of this jackpot determination value is the range of 1238 to 1253 for setting value 2, the range from 1238 to 1272 for setting value 3, the range from 1238 to 1292 for setting value 4, and the range from 1238 to 1317 for setting value 5. , and set value 6 are set in the range of 1238 to 1346, respectively. In this way, in the second special figure display result determination table in the case where the gaming state is the normal state or the time saving state, among the hit determination values that can take values in the range of 0 to 65535, if the set value is 1 While only numbers within the common numerical range (1020 to 1237) are assigned to the "jackpot", if the set value is 2 or more, the numbers within the common numerical range plus the non-common numerical range are " assigned to the jackpot. The non-common numerical range increases from 1238 as the set value increases. For this reason, the probability of a big hit increases as the non-common numerical range that is continuous with the common numerical range increases as the set value increases, with 1020 as the reference value for the judgment value of the big hit (jackpot reference value). go.

遊技状態が通常状態または時短状態である場合における第2特図用表示結果判定テーブルでは、当り判定値のうち32767~33421までの範囲が、設定値にかかわらず小当りを判定するための小当り判定値の共通数値範囲に設定されている。設定値が6の場合に注目すると、この場合に当り判定値のうち1020~1346までが大当り判定値の数値範囲に設定されている一方で、小当り判定値は、設定値6の場合の大当り判定値の範囲(1020~1346)とは異なる数値範囲において、32767を小当り判定値の基準値(小当り基準値)として、32767~33421の範囲に設定されている。これにより、小当り判定値の数値範囲が各設定値に応じて変化する大当り判定値の範囲に重複することが防止されている。 In the second special figure display result determination table when the game state is the normal state or the time saving state, the range of 32767 to 33421 of the hit determination values is a small hit for determining a small hit regardless of the set value. It is set within the common numerical range of judgment values. Focusing on the case where the set value is 6, in this case, 1020 to 1346 of the hit determination values are set in the numerical range of the big hit determination value, while the small hit determination value is the big hit in the case of the set value of 6. In a numerical range different from the range of determination values (1020 to 1346), 32767 is set in the range of 32767 to 33421 as a reference value of the small hit determination value (small hit reference value). This prevents the numerical range of the small-hit determination value from overlapping with the range of the big-hit determination value that varies according to each set value.

遊技状態が確変状態の場合における第2特図用表示結果判定テーブルでは、当り判定値のうち1020~1346までの範囲が、設定値にかかわらず大当りを判定するための大当り判定値の共通数値範囲に設定されている。設定値が1の場合は、大当りを判定するための大当り判定値の共通数値範囲のみが設定されている(1020~1346までが「大当り」に割り当てられている)一方で、設定値2~設定値6の場合は、大当り判定値の共通数値範囲から連続するように、1347から各設定値に応じた数値範囲が大当り判定値の非共通数値範囲に設定されている。この大当り判定値の非共通数値範囲は、設定値2では1347~1383の範囲、設定値3では1347~1429の範囲、設定値4では1347~1487の範囲、設定値5では1347~1556の範囲、設定値6では1347~1674の範囲にそれぞれ設定されている。このように、遊技状態が確変状態である場合における第2図用表示結果判定テーブルでは、0~65535の範囲で値を取り得る当り判定値のうち、設定値が1の場合は共通数値範囲(1020~1346)内の数値のみが「大当り」に割り当てられている一方で、設定値が2以上である場合は共通数値範囲に非共通数値範囲を加えた範囲内の数値が「大当り」に割り当てられている。非共通数値範囲は、設定値の値が大きくなるに連れて1347を基準として増加していく。このため、大当り確率は、1020を大当り判定値の基準値(大当り基準値)として、設定値が大きくなるに連れて共通数値範囲に連続する非共通数値範囲が増加していくことによって高くなっていく。 In the second special figure display result determination table when the gaming state is the variable probability state, the range from 1020 to 1346 of the hit determination values is the common numerical range of the jackpot determination values for determining the big hit regardless of the set value. is set to When the set value is 1, only the common numerical range of the jackpot determination value for judging the jackpot is set (1020 to 1346 are assigned to the "jackpot"), while the set value 2 to setting In the case of value 6, a numerical range corresponding to each set value from 1347 is set as the non-common numerical range of the big hit determination value so as to be continuous from the common numerical range of the big hit determination value. The non-common numerical range of this jackpot judgment value is the range of 1347 to 1383 for the setting value 2, the range of 1347 to 1429 for the setting value 3, the range 1347 to 1487 for the setting value 4, and the range 1347 to 1556 for the setting value 5. , and set value 6 are set in the range of 1347 to 1674, respectively. In this way, in the display result determination table for FIG. 2 when the game state is the variable probability state, among the hit determination values that can take values in the range of 0 to 65535, when the set value is 1, the common numerical range ( 1020 to 1346) are assigned to the "jackpot", while if the set value is 2 or more, the numbers within the range of the common numeric range plus the non-common numeric range are assigned to the "jackpot" It is The non-common numerical range increases with 1347 as the reference as the setting value increases. For this reason, the probability of a big hit increases as the non-common numerical range that is continuous with the common numerical range increases as the set value increases, with 1020 as the reference value for the judgment value of the big hit (jackpot reference value). go.

遊技状態が確変状態である場合における第2特図用表示結果判定テーブルにおいては、遊技状態が通常状態または時短状態である場合における第2特図用表示結果判定テーブルと同じく、当り判定値のうち32767~33421までの範囲が、設定値にかかわらず小当りを判定するための小当り判定値の共通数値範囲に設定されている。設定値が6の場合に注目すると、この場合に当り判定値のうち1020~1674までが大当り判定値の数値範囲に設定されている一方で、小当り判定値は、設定値6の場合の大当り判定値の範囲(1020~1674)とは異なる数値範囲において、32767を小当り判定値の基準値(小当り基準値)として、32767~33421の範囲に設定されている。これにより、小当り判定値の数値範囲が各設定値に応じて変化する大当り判定値の範囲に重複することが防止されている。 In the second special figure display result determination table when the gaming state is the variable probability state, the same as the second special figure display result determination table when the gaming state is the normal state or the time saving state, out of the hit determination value The range from 32767 to 33421 is set as the common numerical range of the small hit determination value for judging the small hit regardless of the set value. Focusing on the case where the set value is 6, in this case, 1020 to 1674 of the hit determination values are set in the numerical range of the big hit determination value, while the small hit determination value is the big hit in the case of the set value of 6. In a numerical range different from the range of determination values (1020 to 1674), 32767 is set in the range of 32767 to 33421 as a reference value of the small hit determination value (small hit reference value). This prevents the numerical range of the small-hit determination value from overlapping with the range of the big-hit determination value that varies according to each set value.

各表示結果判定テーブルにおいて、遊技状態及び設定値にかかわらず、当り判定値の1020を基準として共通数値範囲または共通数値範囲と非共通数値範囲とからなる連続した1の数値範囲内に含まれる判定値を大当り判定値の数値範囲とするとともに、遊技状態及び設定値にかかわらず、当り判定値の32767を基準として連続した1の数値範囲(共通数値範囲)内に含まれる判定値を小当り判定値の数値範囲として、可変表示結果を判定するようになっている。 In each display result determination table, regardless of the game state and setting value, determination included within a continuous numerical range consisting of a common numerical range or a common numerical range and a non-common numerical range based on the hit determination value of 1020 The value is set as the numerical range of the big hit judgment value, and regardless of the game state and the set value, the judgment value included in the continuous numerical range of 1 (common numerical range) based on the hit judgment value of 32767 is judged as the small hit. As a numerical range of values, a variable display result is determined.

各表示結果判定テーブルにおいては、変動特図が同一である場合は、遊技状態にかかわらず小当り判定値の数値範囲は同一(小当り判定値の数値範囲に含まれる判定値数が同一)である。また、変動特図が第1特図であるか第2特図であるかに応じて小当り判定値の数値範囲に含まれる判定値数が異なる(第1特図用表示結果判定テーブルにおける小当り判定値の数値範囲に含まれる判定値数は328個であるのに対して、第2特図用表示結果判定テーブルにおける小当り判定値の数値範囲に含まれる判定値数は655個と約2倍である)一方で、小当り判定値の数値範囲自体は、32767を基準値(小当り基準値)として設定されている。 In each display result determination table, if the fluctuation special figure is the same, the numerical range of the small hit judgment value is the same regardless of the game state (the number of judgment values included in the numerical range of the small hit judgment value is the same) be. In addition, depending on whether the variable special figure is the first special figure or the second special figure, the number of judgment values included in the numerical range of the small hit judgment value differs (small value in the display result judgment table for the first special figure) The number of determination values included in the numerical range of the hit determination value is 328, while the number of determination values included in the numerical range of the small hit determination value in the second special figure display result determination table is about 655. 2 times) On the other hand, the numerical range itself of the small hit determination value is set to 32767 as a reference value (small hit reference value).

各遊技状態においては、パチンコ遊技機1に設定されている設定値が1の場合が特図表示結果を「大当り」として大当り遊技状態に制御すると決定される確率が最も低く、設定値の値が大きくなるほど特図表示結果を「大当り」として大当り遊技状態に制御すると決定される確率が高くなるように判定値が割り当てられている(大当り確率:設定値6>設定値5>設定値4>設定値3>設定値2>設定値1)。CPU103は、その時点で設定されている設定値に対応する表示結果判定テーブルを参照して、乱数値MR1の値が大当りに対応するいずれかの当り判定値に一致すると、特別図柄に関して大当り(大当りA~大当りC)とすることを決定する。また、乱数値MR1が小当りに対応するいずれかの当り判定値に一致すると、特別図柄に関して小当りとすることを決定する。こうして、設定値に応じた確率で大当り及び小当りの当選を決定する。図11-1に示す「確率」は、大当りになる確率(割合)並びに小当りになる確率(割合)を示す。また、大当りにするか否か決定するということは、大当り遊技状態に制御するか否か決定するということであるが、第1特別図柄表示装置4Aまたは第2特別図柄表示装置4Bにおける停止図柄を大当り図柄にするか否か決定するということでもある。また、小当りにするか否か決定するということは、小当り遊技状態に制御するか否か決定するということであるが、第1特別図柄表示装置4Aまたは第2特別図柄表示装置4Bにおける停止図柄を小当り図柄にするか否か決定するということでもある。 In each game state, when the setting value set in the pachinko gaming machine 1 is 1, the probability of determining that the special figure display result is "big hit" and the big win game state is determined is the lowest, and the value of the setting value is the lowest. Judgment values are assigned so that the larger the value is, the higher the probability that the special figure display result will be determined to be controlled to the big hit game state as "big hit" (big hit probability: setting value 6> setting value 5> setting value 4> setting value 3 > set value 2 > set value 1). The CPU 103 refers to the display result determination table corresponding to the set value set at that time, and if the value of the random number MR1 matches one of the hit determination values corresponding to the big win, the special symbol wins (big win). It is determined to be A to big hit C). Also, when the random number MR1 coincides with one of the hit determination values corresponding to the small win, it is determined that the special symbol is a small win. In this way, the winning of the big win and the small win is determined with the probability corresponding to the set value. "Probability" shown in FIG. 11-1 indicates the probability (percentage) of a big win and the probability (percentage) of a small win. Determining whether or not to make a big hit means determining whether or not to control to the big win game state. It is also to decide whether or not to make it a big hit pattern. Also, determining whether or not to make a small hit means determining whether or not to control to a small winning game state, but the stop in the first special symbol display device 4A or the second special symbol display device 4B It is also to determine whether or not the design is to be a small winning design.

パチンコ遊技機1に設定可能な設定値として1~6の計6個の設定値を設けている形態に限定されるものではなく、パチンコ遊技機1に設定可能な設定値は、5個以下や7個以上であってもよい。パチンコ遊技機1に設定される設定値が大きいほど遊技者にとって有利となる(大当り確率が高まることや、特定の大当り種別が決定されやすくなること等)形態に限定されるものではなく、パチンコ遊技機1に設定される設定値が小さいほど遊技者にとって有利となるようにしてもよい。 The set values that can be set in the pachinko game machine 1 are not limited to the configuration in which a total of six set values, ie, 1 to 6, are provided. Seven or more may be sufficient. The larger the set value set in the pachinko gaming machine 1, the more advantageous it is for the player (increasing the probability of a big win, making it easier to determine a specific kind of big win, etc.). It may be arranged such that the smaller the set value set in the machine 1, the more advantageous it is for the player.

パチンコ遊技機1に設定される設定値に応じて大当り確率が変化する一方で、遊技性自体は変化しない形態に限定されるものではなく、パチンコ遊技機1に設定される設定値に応じて遊技性が変化するようにしてもよい。例えば、パチンコ遊技機1に設定される設定値が1である場合は、通常状態での大当り確率が1/320、確変状態が65%の割合でループする遊技性(所謂確変ループタイプ)とし、パチンコ遊技機1に設定されている設定値が2である場合は、通常状態での大当り確率が1/200、大当り遊技中に遊技球が、特別可変入賞球装置7内に設けられた所定スイッチを通過することに基づいて大当り遊技終了後の遊技状態を確変状態に制御する一方で、変動特図に応じて大当り遊技中に遊技球が該所定スイッチを通過する割合が異なる遊技性(所謂V確変タイプ)とし、パチンコ遊技機1に設定されている設定値が3である場合は、大当り確率が1/320且つ小当り確率が1/50であり、高ベース中(時短制御中)に遊技球が特別可変入賞球装置7内に設けられた所定スイッチを通過することに基づいて大当り遊技状態に制御する遊技性(所謂1種2種混合タイプ)としてもよい。パチンコ遊技機1に設定されている設定値が1~3のいずれかである場合は遊技性が同一であるが、これら設定値が1~3のいずれかである場合よりも大当り確率や小当り確率が高い一方で大当り遊技中に獲得可能な賞球数が少ない設定(例えば、パチンコ遊技機1に設定されている設定値が4~6のいずれかである場合)を設けてもよい。設定値に応じて遊技性を変化させる場合は、共通のスイッチを異なる用途に使用してもよい。具体的には、設定値が1~3の場合は、特別可変入賞球装置7内に設けられた所定スイッチを演出用スイッチ(遊技球が所定領域を通過する毎に所定の演出を実行するためのスイッチ)として使用し、設定値が4~6の場合は、所定スイッチを遊技用スイッチ(遊技球が所定スイッチを通過したことに基づいて遊技状態を確変状態や大当り遊技状態に制御するためのスイッチ)として使用してもよい。 While the jackpot probability changes according to the set value set in the pachinko game machine 1, the game property itself is not limited to a form that does not change, but the game is played according to the set value set in the pachinko game machine 1. The sex may change. For example, when the setting value set in the pachinko game machine 1 is 1, the jackpot probability in the normal state is 1/320, and the probability variable state loops at a rate of 65% (so-called variable loop type). When the set value set in the pachinko game machine 1 is 2, the jackpot probability in the normal state is 1/200, and the game ball is set in the special variable winning ball device 7 during the jackpot game. While controlling the game state after the end of the big hit game to a variable probability state based on passing through, the game ball has a different rate of passing through the predetermined switch during the big hit game according to the variation special figure (so-called V variable probability type), and when the set value set in the pachinko game machine 1 is 3, the probability of a big hit is 1/320 and the probability of a small hit is 1/50, and the game is played during high base (during time reduction control). A game property (so-called 1 type 2 type mixed type) that controls to a big hit game state based on the ball passing through a predetermined switch provided in the special variable winning ball device 7 may be used. When the set value set in the pachinko game machine 1 is any one of 1 to 3, the game performance is the same, but the big win probability and small win probability are higher than when these set values are any one of 1 to 3. A setting may be provided in which the probability is high and the number of prize balls that can be obtained during the jackpot game is small (for example, the set value set in the pachinko game machine 1 is any one of 4 to 6). A common switch may be used for different purposes when the playability is changed according to the set value. Specifically, when the set value is 1 to 3, a predetermined switch provided in the special variable winning ball device 7 is set to a production switch (for executing a predetermined production each time a game ball passes through a prescribed area). switch), and when the set value is 4 to 6, the predetermined switch is a game switch (for controlling the game state to a variable probability state or a big hit game state based on the game ball passing through the predetermined switch switch).

次に、設定値に関する特徴部における遊技制御メイン処理内の処理について説明する。図11-2は、CPU103が実行する遊技制御メイン処理内にて行われる処理の一例を示すフローチャートである。遊技制御メイン処理内の処理は、例えば図3に示す遊技制御メイン処理において、割込禁止に設定されてから、スタックポインタの設定、内蔵デバイス(CTC(カウンタ/タイマ回路)、パラレル入出力ポート等)のレジスタ設定、RAM102をアクセス可能状態にする設定等の初期設定が行われた後に実行されればよい。 Next, the processing within the game control main processing in the characterizing portion regarding the set value will be described. FIG. 11-2 is a flow chart showing an example of processing performed in the game control main processing executed by the CPU 103. FIG. The processing in the game control main processing is, for example, in the game control main processing shown in FIG. ) and initial settings such as settings to make the RAM 102 accessible.

遊技制御メイン処理内の処理を開始すると、CPU103は、先ず、クリアスイッチがONであるか否か、つまり、クリアスイッチが操作されている状態でパチンコ遊技機1が起動したか否かを判定する(ステップS1A)。なお、ステップS1Aの処理の前には、所定条件に応じてRAMクリア処理を実行したことを示すRAMクリアフラグをクリアする処理が行われていればよい。 When processing within the game control main processing is started, the CPU 103 first determines whether or not the clear switch is ON, that is, whether or not the pachinko gaming machine 1 has started while the clear switch is being operated. (Step S1A). Before the process of step S1A, a process of clearing a RAM clear flag indicating that the RAM clear process has been executed according to a predetermined condition may be performed.

クリアスイッチがONである場合(ステップS1A;Yes)は、RAMクリアフラグをセットして(ステップS2A)ステップS3Aの処理に進み、クリアスイッチがOFFである場合(ステップS1A;No)は、ステップS2Aの処理を実行せずにステップS3Aに進む。 If the clear switch is ON (step S1A; Yes), the RAM clear flag is set (step S2A) and the process proceeds to step S3A; if the clear switch is OFF (step S1A; No), step S2A , the process proceeds to step S3A.

ステップS3AにおいてCPU103は、錠スイッチがONであるか否かを判定する(ステップS3A)。錠スイッチがONである場合(ステップS3A;Yes)は、更に開放センサがONであるか否かを判定する(ステップS4A)。開放センサがONである場合、つまり、錠スイッチがON且つ遊技機用枠が開放されている状態でパチンコ遊技機1が起動した場合(ステップS4A;Yes)は、RAMクリアフラグがセットされているか否かを判定する(ステップS5A)。 At step S3A, the CPU 103 determines whether or not the lock switch is ON (step S3A). If the lock switch is ON (step S3A; Yes), it is further determined whether or not the open sensor is ON (step S4A). When the open sensor is ON, that is, when the pachinko game machine 1 is started with the lock switch ON and the game machine frame open (step S4A; Yes), is the RAM clear flag set? It is determined whether or not (step S5A).

RAMクリアフラグがセットされている場合(ステップS5A)は、パチンコ遊技機1に設定されている設定値を変更するための設定値変更処理(ステップS6A)を実行してステップS8Aの処理に進み、RAMクリアフラグがセットされていない場合(ステップA5A;No)は、パチンコ遊技機1に設定されている設定値を確認するための設定値確認処理(ステップS7A)を実行してステップS8Aの処理に進む。なお、錠スイッチがOFFである場合(ステップS3A;No)や開放センサがOFFである場合(ステップS4A;No)は、そのままステップS8Aの処理に進む。 When the RAM clear flag is set (step S5A), a set value change process (step S6A) for changing the set value set in the pachinko game machine 1 is executed, and the process proceeds to step S8A, If the RAM clear flag is not set (step A5A; No), set value confirmation processing (step S7A) for confirming the set value set in the pachinko game machine 1 is executed, and the process proceeds to step S8A. move on. If the lock switch is OFF (step S3A; No) or the open sensor is OFF (step S4A; No), the process proceeds directly to step S8A.

設定値変更処理は、パチンコ遊技機1の電源を一旦OFF(電断)した後に再起動する際に、遊技機用枠が開放されている状態で錠スイッチとクリアスイッチとをONとすることで行われる処理である。設定値変更処理では、演出制御基板12に対して設定値変更開始通知コマンドを送信する処理、設定切替スイッチの操作に基づいて、RAM102におけるアドレスF001の内容を、仮の設定値として更新する処理、錠スイッチの状態に応じて仮の設定値を実際の設定値としてRAM102におけるアドレスF000に更新記憶する処理、および演出制御基板12に対して設定値変更終了通知コマンドを送信する処理が行われる。 The set value change process is performed by turning on the lock switch and the clear switch while the game machine frame is open when restarting the pachinko game machine 1 after turning it off. It is the process that takes place. In the setting value change process, a process of transmitting a setting value change start notification command to the effect control board 12, a process of updating the contents of the address F001 in the RAM 102 as a temporary setting value based on the operation of the setting changeover switch, According to the state of the lock switch, a process of updating and storing the provisional set value as an actual set value in the address F000 in the RAM 102 and a process of transmitting a set value change end notification command to the effect control board 12 are performed.

設定値確認処理は、パチンコ遊技機1の電源を一旦OFF(電断)した後に再起動する際に、遊技機用枠が開放されている状態で錠スイッチ207SG051をON(クリアスイッチはOFF)とすることで行われる処理である。設定値確認処理では、演出制御基板12に対して設定値確認開始通知コマンドを送信する処理、RAM102におけるアドレスF000に格納されている設定値の表示を表示モニタにおいて開始し、パチンコ遊技機1に設けられた図示しないターミナル基板を介して遊技場の管理コンピュータ等の管理装置に対してセキュリティ信号を出力する処理、錠スイッチの状態に応じて当該表示等を終了し、演出制御基板12に対して設定値確認終了通知コマンドを送信する処理が行われる。 In the set value confirmation process, when the pachinko game machine 1 is restarted after being turned off (power off), the lock switch 207SG051 is turned on (clear switch is off) while the game machine frame is open. It is a process performed by In the setting value confirmation process, the process of transmitting a setting value confirmation start notification command to the effect control board 12, the display of the setting value stored in the address F000 in the RAM 102 is started on the display monitor, and the pachinko game machine 1 is provided with A process of outputting a security signal to a management device such as a management computer of a game hall through a terminal board (not shown), and ending the display etc. according to the state of a lock switch, setting to the effect control board 12 A process of transmitting a value confirmation end notification command is performed.

なお、設定値変更処理や設定値確認処理では、それぞれの処理の開始時から第1特別図柄表示装置4A、第2特別図柄表示装置4B及びラウンド表示器の点灯と、第1保留表示器25A、第2保留表示器25B及び右打ちランプの点滅とを開始することによって、遊技者や遊技場の係員等が、パチンコ遊技機1の正面側から該パチンコ遊技機1が設定値の変更中または設定値の確認中であることを認識可能となっていればよい。また、ラウンド表示器を構成するセグメントの点灯パターンは、複数の大当り種別のいずれにも該当しない態様であれば特にその点灯態様は任意の態様であってよい。また、ラウンド表示器を構成するセグメントは、設定値変更処理の開始時と設定値確認処理の開始時とで異なる態様にて点灯してもよい。 It should be noted that in the set value change process and the set value confirmation process, from the start of each process, the first special symbol display device 4A, the second special symbol display device 4B and the lighting of the round indicator, the first reservation indicator 25A, By starting the flashing of the second holding display 25B and the right-handed lamp, a player, a game hall staff member, or the like can see from the front side of the pachinko machine 1 that the pachinko machine 1 is changing or setting the setting value. It is sufficient if it is possible to recognize that the value is being checked. Further, the lighting pattern of the segments constituting the round indicator may be any lighting mode, especially as long as it does not correspond to any of the plurality of jackpot types. Further, the segments forming the round indicator may be illuminated in different manners at the start of the set value change process and at the start of the set value confirmation process.

ステップS8AにおいてCPU103は、RAMクリアフラグがセットされているか否か、つまり、今回のパチンコ遊技機1の起動に際してRAM102をクリアするか(RAMクリア処理(ステップS9A)を実行するか)否かを判定する(ステップS8A)。RAMクリアフラグがセットされている場合(ステップS8A;Yes)はRAMクリア処理(ステップS9A)を実行した後にステップS10Aに進み、RAMクリアフラグがセットされていない場合(ステップS8A;No)はRAMクリア処理(ステップS9A)を実行せずにステップS10Aに進む。そして、CPU103は、その他の処理として、例えばRAMクリアフラグがセットされているか否かに応じて、パチンコ遊技機1がコールドスタートにて起動したのか、電断前の状態で復旧(ホットスタートで起動)したのかを判定し、それぞれに応じた処理を行い(ステップS10A)、遊技制御メイン処理内の処理を終了する。 In step S8A, the CPU 103 determines whether or not the RAM clear flag is set, that is, whether or not the RAM 102 is to be cleared when the pachinko gaming machine 1 is started this time (RAM clear processing (step S9A) is to be executed). (step S8A). If the RAM clear flag is set (step S8A; Yes), the RAM clear process (step S9A) is executed, and then the process proceeds to step S10A. If the RAM clear flag is not set (step S8A; No), the RAM is cleared. The process proceeds to step S10A without executing the process (step S9A). Then, as other processing, the CPU 103 determines whether the pachinko gaming machine 1 was started by a cold start or restored to the state before the power failure (started by a hot start) depending on whether or not the RAM clear flag is set, for example. ), perform the corresponding processing (step S10A), and terminate the processing within the game control main processing.

RAMクリア処理では、パチンコ遊技機1に設定されている設定値が格納される先頭のアドレス(F000)以外のアドレスに「00H」を格納することによって設定値とRAMクリアフラグ以外のデータをクリアする処理が行われる。なお、RAMクリア処理においては、設定値以外のデータをクリアするのではなく、パチンコ遊技機1がコールドスタートで起動した場合は、RAM102の所定のアドレス(本実施の形態の特徴部048AKではアドレスF000~FXXXのうちのF003以降)に格納されている遊技情報のみをクリアするようにしてもよい。 In the RAM clearing process, data other than the set values and the RAM clear flag are cleared by storing "00H" in addresses other than the first address (F000) where the set values set in the pachinko game machine 1 are stored. processing takes place. In the RAM clearing process, data other than the set values are not cleared, but when the pachinko gaming machine 1 is started by a cold start, a predetermined address of the RAM 102 (address F000 in the characteristic part 048AK of this embodiment) to FXXX) may be cleared.

なお、ステップS10Aの処理には、パチンコ遊技機1のコールとスタート時にコールドスタート報知タイマの期間(例えば、5秒間)に亘って表示モニタを構成する全セグメントを点滅させる処理が含まれる。その他、一部のセグメントのみを点滅させるようにしてもよいし、また、表示モニタを構成する全セグメントのうち少なくとも一部のセグメントを点灯させるようにしてもよい。また、当該遊技制御メイン処理内の処理には、例えば、RAM102に異常な設定値が記憶されていること(設定値異常エラー)や、設定変更中の電断から復帰したこと等にもとづいて、演出制御基板12に対して設定値の異常に応じたエラー指定コマンドを送信する処理が含まれていてもよい。さらに、設定値異常エラーの発生や設定変更中の電断から復帰しことの報知(エラー報知)として、表示モニタを構成する第1表示部、第2表示部、第3表示部、第4表示部のそれぞれにおいて「E.」を表示する処理を行ってもよい。また、CPU103は、第1特別図柄表示装置4A及び第2特別図柄表示装置4Bを構成する全てのLEDを点滅させるとともに、パチンコ遊技機1に設けられた図示しないターミナル基板を介して遊技場の管理コンピュータ等の管理装置に対してセキュリティ信号を出力し、以降、CPU103は、パチンコ遊技機1の電断発生まで(遊技場の店員等の操作によってパチンコ遊技機1の電源がOFFになるまで)表示モニタ、第1特別図柄表示装置4A、第2特別図柄表示装置4Bによるエラーの発生報知を実行してもよい。 The process of step S10A includes a process of blinking all the segments constituting the display monitor over the period of the cold start notification timer (for example, 5 seconds) when the pachinko game machine 1 is called and started. In addition, only some of the segments may be blinked, or at least some of all the segments forming the display monitor may be lit. Also, in the processing within the game control main processing, for example, based on the fact that an abnormal set value is stored in the RAM 102 (set value abnormal error), or that the power has been restored from a power failure during setting change, A process of transmitting an error designation command according to the abnormality of the set value to the effect control board 12 may be included. Furthermore, the first display section, second display section, third display section, and fourth display that constitute the display monitor are used to notify (error notification) that a set value abnormal error has occurred or that power has been restored from a power failure during setting change. A process of displaying "E." may be performed in each of the sections. In addition, the CPU 103 blinks all the LEDs constituting the first special symbol display device 4A and the second special symbol display device 4B, and manages the game hall through a terminal board (not shown) provided in the pachinko game machine 1. A security signal is output to a management device such as a computer, and thereafter, the CPU 103 displays until power failure occurs in the pachinko gaming machine 1 (until the pachinko gaming machine 1 is powered off by the operation of a game hall clerk, etc.). The monitor, the first special symbol display device 4A, and the second special symbol display device 4B may perform error occurrence notification.

遊技制御メイン処理内の処理では、ステップS3Aにて錠スイッチがONであると判定されてから、ステップS4Aにて開放センサがOFFであると判定された場合に、遊技機用枠の開放が検知されずに錠スイッチの操作が検知されたことから、演出制御基板12に対してエラー指定コマンドを送信するとともに、表示モニタなどによるエラー報知を行うようにしてもよい。ステップS10Aの処理には、演出制御基板12に対して設定値通知コマンドを送信する処理が含まれていてもよい。設定値通知コマンドは、パチンコ遊技機1における設定値が変更されたか否かにかかわらず、ステップS10Aの処理により、主基板11から演出制御基板12に対して送信されてもよい。これにより、演出制御基板12の側では、パチンコ遊技機1の電源投入時に、パチンコ遊技機1における設定値が変更されたか否かにかかわらず、その設定値を特定可能に記憶しておくことができる。 In the processing within the game control main processing, after it is determined that the lock switch is ON in step S3A, when it is determined that the open sensor is OFF in step S4A, the opening of the gaming machine frame is detected. Since the operation of the lock switch is detected without being detected, an error designation command may be transmitted to the effect control board 12 and an error notification may be performed by a display monitor or the like. The process of step S10A may include a process of transmitting a set value notification command to the effect control board 12. The setting value notification command may be transmitted from the main board 11 to the effect control board 12 by the process of step S10A regardless of whether the setting value in the pachinko game machine 1 is changed. As a result, on the side of the effect control board 12, when the pachinko game machine 1 is turned on, regardless of whether or not the set value in the pachinko game machine 1 is changed, the set value can be stored in a identifiable manner. can.

異常な設定値が設定されていることや設定値の変更中の電断から復帰した場合などには、表示モニタ、第1特別図柄表示装置4A、第2特別図柄表示装置4Bによるエラーの発生報知を実行することで、遊技場の係員等は、パチンコ遊技機1の正面側と背面側の両面からエラーの発生や設定値の変更中の電断から復帰したことを認識することが可能となる。加えて、パチンコ遊技機1のエラーの発生や設定値の変更中の電断からの復帰などを、遊技場の管理装置においても認識可能にすることで、パチンコ遊技機1のセキュリティ性を向上できるようになる。 When an abnormal set value is set or when the power is restored from the change of the set value, the display monitor, the first special symbol display device 4A, and the second special symbol display device 4B notify the occurrence of an error. , the staff of the game hall or the like can recognize from both the front side and the rear side of the pachinko game machine 1 that an error has occurred or that the electricity has recovered from the power failure during the change of the setting value. . In addition, the security of the pachinko game machine 1 can be improved by making it possible for the management device of the game hall to recognize the occurrence of an error in the pachinko game machine 1 or the recovery from a power failure during the change of the set value. become.

以上のように、パチンコ遊技機1が備える表示結果判定テーブルは、図11-1に示すように、パチンコ遊技機1に設定されている設定値にかかわらず、当り判定値のうち1020~1237までの範囲が大当り判定値の共通数値範囲として設定されている。パチンコ遊技機1に設定されている設定値が2~6のいずれかである場合(パチンコ遊技機1に設定されている設定値が1以外の場合)は、1238から各設定値に応じた値までの範囲が大当り判定値の非共通数値範囲として設定されている。パチンコ遊技機1に設定されている設定値が2~6のいずれかである場合は、当たり判定値の1020を大当り基準値として、大当り判定値の共通数値範囲と非共通数値範囲とが連続した数値範囲となるように設定されているので、大当り遊技状態に制御されるか否かの判定を行う際は、乱数値MR1の値が1020から各設定値に応じた非共通数値範囲の最大値までの数値範囲内であるか否かを判定すればよい。これにより、CPU103が有利状態に制御するか否かの判定を行う処理負荷を低減することができる。 As described above, the display result determination table provided in the pachinko game machine 1 has a hit determination value of 1020 to 1237, regardless of the setting value set in the pachinko game machine 1, as shown in FIG. is set as a common numerical range for the jackpot determination value. If the setting value set in the pachinko game machine 1 is any of 2 to 6 (if the setting value set in the pachinko game machine 1 is other than 1), the value corresponding to each setting value from 1238 The range up to is set as a non-common numerical range of the jackpot determination value. When the setting value set in the pachinko game machine 1 is any one of 2 to 6, the hit determination value of 1020 is used as the big hit reference value, and the common numerical range and the non-common numerical range of the big hit determination value are continuous. Since it is set to be a numerical range, when determining whether or not to be controlled to the jackpot game state, the value of the random number MR1 is from 1020 to the maximum value of the non-common numerical range according to each setting value. It suffices to determine whether or not it is within the numerical range of up to . As a result, the processing load of the CPU 103 for determining whether or not to control in an advantageous state can be reduced.

0~65535の範囲内における大当り判定値の数値範囲は、1020を基準値とした1箇所に設定されているので、有利状態判定値の数値範囲が複数設けられている場合と比較して、乱数値MR1が大当り判定値の数値範囲内の値であるか否か(大当り遊技状態に制御するか否か)の判定を複数回実行する必要がない。これにより、CPU103が有利状態に制御するか否かの判定を行う処理負荷を低減することができる。 The numerical range of the jackpot determination value within the range of 0 to 65535 is set at one place with 1020 as the reference value, so compared to the case where multiple numerical ranges of the advantageous state determination value are provided, random It is not necessary to determine whether or not the numerical value MR1 is within the numerical range of the big-hit determination value (whether or not to control to the big-hit game state) multiple times. As a result, the processing load of the CPU 103 for determining whether or not to control in an advantageous state can be reduced.

図11-1に示すように、表示結果判定テーブルにおいては、遊技状態が通常状態や時短状態、確変状態のいずれかであるかにかかわらず、当り判定値の1020を大当り基準値として、大当り判定値の共通数値範囲と非共通数値範囲とが連続した数値範囲となるように設定されているので、大当り遊技状態に制御されるか否かの判定を行う際は、乱数値MR1の値が、1020から通常状態や時短状態に応じた非共通数値範囲の最大値までの数値範囲内であるか否か、及び1020から確変状態に応じた非共通数値範囲の最大値までの範囲内であるか否を判定すればよい。これにより、CPU103が大当り遊技状態に制御するか否かの判定を行う処理負荷を低減することができる。 As shown in FIG. 11-1, in the display result determination table, regardless of whether the game state is either a normal state, a time saving state, or a probability variable state, the hit determination value 1020 is used as a big hit reference value, and the big hit determination Since the common numerical value range and the non-common numerical value range of values are set to be continuous numerical ranges, when determining whether or not to be controlled to the jackpot game state, the value of the random number MR1 is Whether it is within the numerical range from 1020 to the maximum value of the non-common numerical range according to the normal state or the time saving state, and whether it is within the range from 1020 to the maximum value of the non-common numerical range according to the probability variable state It is sufficient to judge no. Thereby, it is possible to reduce the processing load of determining whether or not the CPU 103 should control to the jackpot gaming state.

図11-1に示すように、表示結果判定テーブルにおいては、変動特図が第1特図であるか第2特図であるかに応じて小当り判定値の数値範囲に含まれる判定値数が異なる(第1特図用表示結果判定テーブルにおける小当り判定値の数値範囲に含まれる判定値数は328個であるのに対して、第2特図用表示結果判定テーブルにおける小当り判定値の数値範囲に含まれる判定値数は655個と約2倍である)一方で、小当り判定値の数値範囲自体は、32767を基準値(小当り基準値)として設定されている。そこで、小当り遊技状態に制御されるか否かの判定を行う際は、乱数値MR1の値が、32767から変動特図に応じた小当り判定値の数値範囲の最大値までの数値範囲内であるか否かを判定すればよい。これにより、CPU103が小当り遊技状態に制御するか否かの判定を行う処理負荷を低減することができる。 As shown in FIG. 11-1, in the display result determination table, the number of determination values included in the numerical range of the small hit determination value depending on whether the variation special figure is the first special figure or the second special figure is different (the number of judgment values included in the numerical range of the small hit judgment value in the first special figure display result judgment table is 328, whereas the small hit judgment value in the second special figure display result judgment table The number of determination values included in the numerical range is 655, which is about double). On the other hand, the numerical range itself of the small hit determination value is set to 32767 as a reference value (small hit reference value). Therefore, when determining whether or not to be controlled to the small hit gaming state, the value of the random number MR1 is within the numerical range from 32767 to the maximum value of the numerical range of the small hit determination value according to the fluctuation special figure It suffices to determine whether or not Thereby, the CPU 103 can reduce the processing load for determining whether or not to control to the small winning game state.

図11-1に示すように、表示結果判定テーブルにおいて小当り判定値の数値範囲は、パチンコ遊技機1に設定されている設定値にかかわらず、パチンコ遊技機1に設定されている設定値が6である場合の大当りの判定値の数値範囲とは異なる数値範囲(32767~33094または、32767~33421)に設定されている。そこで、大当り遊技状態に制御されるか否かの判定を行う際は、乱数値MR1が1020から各設定値に応じた非共通数値範囲の最大値までの数値範囲内であるか否かを判定すればよく、小当り遊技状態に制御されるか否かの判定を行う際は、乱数値MR1が32767から変動特図に応じた小当り判定値の数値範囲の最大値までの範囲内であるか否かを判定すればよい。これにより、CPU103が大当り遊技状態に制御するか否かの判定を行う処理負荷並びに小当り遊技状態に制御するか否かの判定を行う処理負荷を低減することができる。 As shown in FIG. 11-1, the numerical range of the small hit determination value in the display result determination table is set to the pachinko game machine 1 regardless of the set value set to the pachinko game machine 1. It is set to a numerical range (32767 to 33094 or 32767 to 33421) that is different from the numerical range of the jackpot determination value in the case of 6. Therefore, when determining whether or not to be controlled to the jackpot game state, it is determined whether or not the random number MR1 is within a numerical range from 1020 to the maximum value of the non-common numerical range according to each set value. When it is determined whether or not to be controlled to the small hit game state, the random number MR1 is within the range from 32767 to the maximum value of the numerical range of the small hit determination value according to the fluctuation special figure. It should be determined whether or not Thereby, the CPU 103 can reduce the processing load for determining whether to control to the big hit game state and the processing load for determining whether to control to the small hit game state.

(特徴部66AKに関する説明)
特徴部66AKでは、可変表示の実行中に、所定割合で特定演出を実行可能である。特定演出は、各種の予告や示唆が行われる演出である。特徴部66AKの特定演出は、大当り遊技状態といった有利状態に制御されることを示唆する有利示唆演出と、パチンコ遊技機1における設定値を示唆する設定示唆演出とを、実行可能な演出として含んでいる。
(Description of Characteristic Portion 66AK)
In the characteristic part 66AK, it is possible to execute a specific effect at a predetermined rate during execution of the variable display. The specific effect is a effect in which various notices and suggestions are made. The specific effect of the characteristic part 66AK includes, as executable effects, an advantage suggesting effect suggesting control to an advantageous state such as a jackpot game state, and a setting suggesting effect suggesting a set value in the pachinko game machine 1. there is

図12-1は、特徴部66AKに関し、可変表示開始設定処理として、演出制御プロセス処理のステップS171にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。可変表示開始設定処理では、停止図柄決定処理が実行される(ステップ66AKS011)。停止図柄決定処理では、飾り図柄の可変表示における最終停止図柄といった、飾り図柄の可変表示において停止表示される飾り図柄の組合せが決定される。停止図柄決定処理に続いて、予告演出決定処理が実行される(ステップ66AKS012)。予告演出決定処理は、有利示唆演出に含まれる予告演出を決定可能とする。 FIG. 12-1 is a flowchart showing an example of processing executed in step S171 of the effect control process processing as the variable display start setting processing regarding the characteristic portion 66AK. In the variable display start setting process, a stop symbol determination process is executed (step 66AKS011). In the stop symbol determination process, a combination of decorative symbols to be stopped and displayed in the variable display of the decorative symbols, such as the final stop symbol in the variable display of the decorative symbols, is determined. Following the stop symbol determination process, the advance notice effect determination process is executed (step 66AKS012). The advance notice effect determination processing makes it possible to decide the advance notice effect included in the advantageous suggesting effect.

予告演出決定処理が実行された後には、演出制御パターンを予め用意された複数パターンのいずれかに決定する(ステップ66AKS013)。演出制御パターンは、特図変動時演出制御パターン、予告演出制御パターン、その他、各種の演出実行を制御するための制御パターンなどを含んでいればよい。例えば変動パターン指定コマンドで示された変動パターンなどに対応して、複数用意された特図変動時演出制御パターンのいずれかを選択し、使用パターンとしてセットする。また、ステップ66AKS012の予告演出決定処理による決定結果に対応して、複数用意された予告演出制御パターンのいずれかを選択し、使用パターンとしてセットしてもよい。なお、特図変動時演出制御パターン、予告演出制御パターンとして、別個の演出制御パターンをセットするものに限定されず、各演出の実行設定の組合せに対応した1の演出制御パターンをセットするものであってもよい。演出制御パターンが決定されると、例えば変動パターン指定コマンドにより指定された変動パターンに対応して、RAM122の所定領域(演出制御タイマ設定部など)に設けられた演出制御プロセスタイマの初期値を設定する(ステップ66AKS014)。また、画像表示装置5の画面上にて飾り図柄などの変動を開始させるための設定を行う(ステップ66AKS015)。このときには、ステップ66AKS013にて決定された演出制御パターン(特図変動時演出制御パターン)に含まれる表示制御データが指定する表示制御指令を表示制御部123のVDPに対して伝送させることなどにより、画像表示装置5の画面上に設けられた「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにて飾り図柄の変動を開始させればよい。 After the announcement effect determination process is executed, the effect control pattern is determined to be one of a plurality of patterns prepared in advance (step 66AKS013). The production control pattern may include a special figure fluctuation time production control pattern, a notice production control pattern, and other control patterns for controlling various production executions. For example, corresponding to the variation pattern indicated by the variation pattern designation command, select one of the prepared special figure variation production control patterns and set it as a usage pattern. In addition, one of a plurality of prepared notice effect control patterns may be selected and set as a usage pattern in accordance with the determination result of the notice effect determination process of step 66AKS012. In addition, it is not limited to setting a separate production control pattern as the special figure fluctuation time production control pattern and the notice production control pattern, but one production control pattern corresponding to the combination of execution setting of each production is set. There may be. When the production control pattern is determined, for example, corresponding to the variation pattern specified by the variation pattern specification command, the initial value of the production control process timer provided in a predetermined area (production control timer setting unit, etc.) of the RAM 122 is set. (step 66AKS014). Also, the setting for starting the variation of the decoration pattern on the screen of the image display device 5 is performed (step 66AKS015). At this time, by transmitting the display control command specified by the display control data included in the production control pattern (special figure fluctuation production control pattern) determined in step 66AKS013 to the VDP of the display control unit 123, etc. The variation of the decorative design may be started in the "left", "middle" and "right" decorative design display areas 5L, 5C and 5R provided on the screen of the image display device 5. FIG.

続いて、可変表示開始時の保留表示更新設定を行う(ステップ66AKS016)。例えば、画像表示装置5の画面上に設けられた保留表示エリアにおいて、保留番号「1」に対応した表示部位(左端の表示部位)を消去(消化)するとともに、他の保留番号「2」~「8」に対応した表示部位にある保留表示を1つずつ左方向に移動(シフト)させる。これにより、保留表示のシフトが行われる。画像表示装置5の画面上に設けられたアクティブ表示部では、保留表示エリアにおいて消去(消化)した保留表示に対応したアクティブ表示が行われるようにすればよい。なお、保留記憶数が「0」であるときに、第1始動入賞や第2始動入賞の発生に基づいて直ちに可変表示が開始される場合には、保留表示を更新することなく、アクティブ表示エリアにおけるアクティブ表示を更新するための設定が行われてもよい。その後、演出プロセスフラグの値を可変表示中演出処理に対応した値である“2”に更新してから(ステップ66AKS017)、可変表示開始設定処理を終了する。 Subsequently, the pending display update setting at the start of the variable display is set (step 66AKS016). For example, in the pending display area provided on the screen of the image display device 5, the display part (leftmost display part) corresponding to the pending number "1" is erased (digested), and other pending numbers "2" to The pending display in the display portion corresponding to "8" is moved (shifted) one by one to the left. As a result, the pending display is shifted. In the active display section provided on the screen of the image display device 5, active display corresponding to the erased (extinguished) pending display in the pending display area may be performed. In addition, when the number of pending memories is "0", if the variable display is started immediately based on the occurrence of the first start winning or the second starting winning, the active display area will be displayed without updating the pending display. A setting may be made to update the active display in the . After that, the value of the effect process flag is updated to "2" corresponding to the effect process during variable display (step 66AKS017), and then the variable display start setting process is terminated.

図12-2は、停止図柄決定処理として、可変表示開始設定処理のステップ66AKS011にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。停止図柄決定処理では、スーパーリーチのリーチ演出が実行されるか否かを判定する(ステップ66AKS021)。スーパーリーチのリーチ演出が実行されるか否かは、例えば主基板11から伝送された変動パターン指定コマンドで示された変動パターンに基づいて判定可能である。 FIG. 12-2 is a flow chart showing an example of the process executed in step 66AKS011 of the variable display start setting process as the stop symbol determination process. In the stop symbol determination process, it is determined whether or not the ready-to-win effect of super ready-to-win is executed (step 66AKS021). Whether or not the ready-to-win effect of super reach is executed can be determined based on the variation pattern indicated by the variation pattern designation command transmitted from the main substrate 11, for example.

スーパーリーチのリーチ演出が実行されない場合には(ステップ66AKS021;No)、非リーチ時やノーマルリーチ時の最終停止図柄を決定して(ステップ66AKS022)、停止図柄決定処理を終了する。非リーチ時には、可変表示結果が「ハズレ」になる。ノーマルリーチ時には、可変表示結果が「大当り」になる場合と、可変表示結果が「ハズレ」になる場合とが含まれている。飾り図柄の可変表示の態様がリーチ態様とならない非リーチ時には、最終停止図柄として、非リーチ組合せの確定飾り図柄が停止表示される。非リーチ時の最終停止図柄は、「左」および「右」の飾り図柄表示エリア5L、5Rで異なる(不一致の)飾り図柄となるように決定される。演出制御用CPU120は、乱数回路124などにより更新される左確定図柄決定用の乱数値を示す数値データを抽出し、ROM121に予め記憶されて用意された左確定図柄決定テーブルを参照することなどにより、確定飾り図柄のうち画像表示装置5の画面上における「左」の飾り図柄表示エリア5Lに停止表示される左確定飾り図柄を決定すればよい。次に、乱数回路124などにより更新される右確定図柄決定用の乱数値を示す数値データを抽出し、ROM121に予め記憶されて用意された右確定図柄決定テーブルを参照することなどにより、確定飾り図柄のうち画像表示装置5の画面上における「右」の飾り図柄表示エリア5Rに停止表示される右確定飾り図柄を決定すればよい。このときには、右確定図柄決定テーブルにおける設定などにより、右確定飾り図柄の図柄番号が左確定飾り図柄の図柄番号とは異なるように、決定されるとよい。続いて、乱数回路124などにより更新される中確定図柄決定用の乱数値を示す数値データを抽出し、ROM121に予め記憶されて用意された中確定図柄決定テーブルを参照することなどにより、確定飾り図柄のうち画像表示装置5の画面上における「中」の飾り図柄表示エリア5Cに停止表示される中確定飾り図柄を決定すればよい。 When the ready-to-win effect of super-ready-to-win is not executed (step 66AKS021; No), the final stop symbol for non-ready-to-win or normal-to-win is determined (step 66AKS022), and the stop symbol determination process is terminated. During non-reach, the variable display result is "losing". The normal reach includes a case where the variable display result is "big hit" and a case where the variable display result is "loss". In the non-ready-to-win state in which the variable display mode of the decoration design does not become the ready-to-win mode, the fixed decoration design of the non-ready-to-win combination is stop-displayed as the final stop design. The final stop symbol at the time of non-reach is determined so that the "left" and "right" ornamental symbol display areas 5L and 5R are different (mismatched) ornamental symbols. The effect control CPU 120 extracts numerical data indicating a random number value for determining the left finalized symbol updated by the random number circuit 124 or the like, and refers to a prepared left finalized symbol determination table stored in advance in the ROM 121. , the left finalized decorative design to be stopped and displayed in the "left" decorative design display area 5L on the screen of the image display device 5 may be determined from among the finalized decorative designs. Next, by extracting the numerical data indicating the random number value for determining the right finalized symbol updated by the random number circuit 124 or the like, and referring to the prepared right finalized symbol determination table stored in advance in the ROM 121, etc. It is only necessary to determine the right confirmed decorative design to be stop-displayed in the "right" decorative design display area 5R on the screen of the image display device 5 among the designs. At this time, it is preferable that the symbol number of the right determined decorative symbol is determined to be different from the symbol number of the left determined decorative symbol by setting in the right determined decorative symbol determination table or the like. Subsequently, by extracting numerical data indicating a random number value for medium-definite pattern determination updated by the random number circuit 124 or the like, and referring to a medium-definite pattern determination table stored in advance in the ROM 121, etc. Among the symbols, the medium-determined decoration symbols to be stopped and displayed in the "middle" decoration symbol display area 5C on the screen of the image display device 5 may be determined.

可変表示結果が「ハズレ」になるノーマルリーチ時には、リーチハズレ時の最終停止図柄として、リーチハズレ組合せの確定飾り図柄が停止表示される。リーチハズレ時の最終停止図柄は、「左」および「右」の飾り図柄表示エリア5L、5Rで同一の(一致する)飾り図柄となるように決定される。演出制御用CPU120は、乱数回路124などにより更新される左右確定図柄決定用の乱数値を示す数値データを抽出し、ROM121に予め記憶されて用意された左右確定図柄決定テーブルを参照することなどにより、確定飾り図柄のうち画像表示装置5の画面上における「左」と「右」の飾り図柄表示エリア5L、5Rにて揃って停止表示される図柄番号が同一の飾り図柄を決定すればよい。さらに、乱数回路124などにより更新される中確定図柄決定用の乱数値を示す数値データを抽出し、ROM121に予め記憶されて用意された中確定図柄決定テーブルを参照することなどにより、確定飾り図柄のうち画像表示装置5の画面上における「中」の飾り図柄表示エリア5Cにて停止表示される中確定飾り図柄を決定すればよい。ここで、例えば中確定飾り図柄の図柄番号が左確定飾り図柄および右確定飾り図柄の図柄番号と同一になる場合のように、確定飾り図柄が大当り組合せとなってしまう場合には、任意の値(例えば「1」)を中確定飾り図柄の図柄番号に加算または減算することなどにより、確定飾り図柄が大当り組合せとはならずにリーチハズレ組合せとなるようにすればよい。あるいは、中確定飾り図柄を決定するときには、左確定飾り図柄および右確定飾り図柄の図柄番号との差分(図柄差)を決定し、その図柄差に対応する中確定飾り図柄を設定してもよい。 At the time of normal reach when the variable display result is "losing", the determined decoration pattern of the reach-losing combination is stop-displayed as the final stop pattern at the time of reach-losing. The final stop symbol at the time of reach loss is determined so that the "left" and "right" ornamental symbol display areas 5L and 5R have the same (matching) ornamental symbol. The effect control CPU 120 extracts numerical data representing random numbers for determining the left and right finalized symbols updated by the random number circuit 124, etc. , among the confirmed decorative patterns, the decorative patterns having the same pattern number and stopped and displayed together in the "left" and "right" decorative pattern display areas 5L and 5R on the screen of the image display device 5 may be determined. Furthermore, by extracting numerical data indicating a random number value for medium-definite pattern determination updated by a random number circuit 124 or the like, and referring to a medium-definite pattern determination table stored in advance in the ROM 121, etc., a fixed decorative pattern Among them, the medium-determined decorative design to be stopped and displayed in the "medium" decorative design display area 5C on the screen of the image display device 5 may be determined. Here, for example, when the pattern number of the middle fixed decorative pattern is the same as the pattern number of the left fixed decorative pattern and the right fixed decorative pattern, when the fixed decorative patterns become a big hit combination, an arbitrary value By adding or subtracting (for example, "1") to or from the pattern number of the medium-determined decorative pattern, the determined decorative patterns are not a big-hit combination but a reach-losing combination. Alternatively, when determining the medium fixed decorative pattern, the difference (design difference) between the pattern numbers of the left fixed decorative pattern and the right fixed decorative pattern may be determined, and the medium fixed decorative pattern corresponding to the pattern difference may be set. .

可変表示結果が「大当り」になるノーマルリーチ時には、大当り時の最終停止図柄として、大当り組合せの確定飾り図柄が停止表示される。大当り時の最終停止図柄は、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにて同一の(一致する)飾り図柄となるように決定される。演出制御用CPU120は、乱数回路124などにより更新される大当り確定図柄決定用の乱数値を示す数値データを抽出する。続いて、ROM121に予め記憶されて用意された大当り確定図柄決定テーブルを参照することなどにより、画像表示装置5の画面上における「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rに揃って停止表示される図柄番号が同一の飾り図柄を決定すればよい。 At the time of normal reach when the variable display result is "big hit", the determined decoration pattern of the big win combination is stop-displayed as the final stop pattern at the time of the big win. The final stop symbols at the time of the big hit are determined to be the same (matching) decoration symbols in the "left", "middle" and "right" decoration symbol display areas 5L, 5C and 5R. The effect control CPU 120 extracts numerical data indicating a random number value for determining a big hit confirmed symbol updated by a random number circuit 124 or the like. Subsequently, by referring to a jackpot fixed pattern determination table prepared in advance in the ROM 121, the "left", "middle", and "right" decorative pattern display areas 5L, The decorative symbols having the same symbol number to be stop-displayed together in 5C and 5R may be determined.

スーパーリーチのリーチ演出が実行される場合には(ステップ66AKS021;Yes)、スーパーリーチ時の最終停止図柄を決定する(ステップ66AKS023)。スーパーリーチ時には、可変表示結果が「大当り」になる場合と、可変表示結果が「ハズレ」になる場合とが含まれている。可変表示結果が「ハズレ」になるスーパーリーチ時には、リーチハズレ時の最終停止図柄として、リーチハズレ組合せの確定飾り図柄が停止表示される。可変表示結果が「大当り」になる大当り時には、大当り時の最終停止図柄として、大当り組合せの確定飾り図柄が停止表示される。スーパーリーチ時には、可変表示結果が「大当り」になるか「ハズレ」になるかにかかわらず、「左」および「右」の飾り図柄表示エリア5L、5Rで同一の(一致する)飾り図柄が、確定飾り図柄として停止表示される。このようなリーチハズレ組合せや大当り組合せを構成する左右の飾り図柄は、リーチ図柄ともいう。リーチ図柄として決定可能な飾り図柄は、例えば1~7の数字に対応する7種類の飾り図柄といった、複数種類の飾り図柄を含んでいればよい。数字に対応する飾り図柄は、数字を示す演出画像のみであってもよいし、数字に加えて各種のキャラクタを示す演出画像であってもよい。 When the ready-to-win effect of super-ready-to-win is to be executed (step 66AKS021; Yes), the final stop symbol for super-to-win is determined (step 66AKS023). At the time of super reach, there are cases where the variable display result is "big hit" and cases where the variable display result is "loss". At the time of super reach when the variable display result is "losing", the determined decoration pattern of the reach losing combination is stop-displayed as the final stop pattern at the time of reaching losing. When the variable display result is "big win", the determined decoration pattern of the big win combination is stop-displayed as the final stop pattern at the time of the big win. At the time of super reach, regardless of whether the variable display result is "big hit" or "losing", the same (matching) decorative design in the "left" and "right" decorative design display areas 5L and 5R is It is stopped and displayed as a fixed decoration pattern. The left and right decoration patterns that constitute such a reach-losing combination or a big-hit combination are also called reach patterns. Decorative patterns that can be determined as ready-to-win patterns may include a plurality of types of decorative patterns, such as seven types of decorative patterns corresponding to numbers 1 to 7, for example. The decoration pattern corresponding to the number may be only the effect image showing the number, or may be the effect image showing various characters in addition to the number.

リーチ図柄は、リーチ図柄決定用の乱数値を示す数値データに基づいて、ROM121に予め記憶されて用意されたリーチ図柄決定テーブルを参照することなどにより、複数の飾り図柄のいずれかに決定されるようにすればよい。リーチ図柄決定用の乱数値を示す数値データは、RAM122に設けられたランダムカウンタや乱数回路124の一方または両方を用いて、更新可能であればよい。ステップ66AKS023に続いて、決定されたリーチ図柄は7の数字に対応する飾り図柄であるか否かを判定する(ステップ66AKS024)。このとき、7以外の数字に対応する飾り図柄であれば(ステップ66AKS024;No)、停止図柄決定処理を終了する。 The ready-to-win pattern is determined as one of a plurality of decoration patterns by referring to a ready-to-win pattern determination table stored in advance in the ROM 121 based on numerical data indicating a random number value for determining the ready-to-win pattern. You can do it like this. The numerical data indicating the random number for determining the ready-to-win pattern may be updated using one or both of the random counter provided in the RAM 122 and the random number circuit 124 . Following step 66AKS023, it is determined whether or not the determined ready-to-win pattern is a decorative pattern corresponding to the number 7 (step 66AKS024). At this time, if the decorative symbol corresponds to a number other than 7 (step 66AKS024; No), the stop symbol determination process is terminated.

リーチ図柄が7の数字に対応する飾り図柄である場合には(ステップ66AKS024;Yes)、設定示唆演出を実行するか否かに応じた設定示唆演出の有無を決定する(ステップ66AKS025)。設定示唆演出は、設定示唆演出実行決定用の乱数値を示す数値データに基づいて、ROM121に予め記憶されて用意された設定示唆演出実行決定テーブルを参照することなどにより、実行の有無が決定されるようにすればよい。設定示唆演出実行決定用の乱数値を示す数値データは、RAM122に設けられたランダムカウンタや乱数回路124の一方または両方を用いて、更新可能であればよい。設定示唆演出の有無として、設定示唆演出を実行しない「演出なし」、または、設定示唆演出を実行する「演出あり」のうちで、いずれかに決定される。 If the ready-to-win pattern is a decorative pattern corresponding to the number 7 (step 66AKS024; Yes), it is determined whether or not there is a setting suggesting effect according to whether or not the setting suggesting effect is to be executed (step 66AKS025). Whether or not the setting suggestion effect is to be executed is determined by referring to a setting suggestion effect execution decision table stored in advance in the ROM 121 based on numerical data indicating a random number value for determining the setting suggestion effect execution. You can do so. The numerical data indicating the random number value for determining the execution of the setting suggestion effect may be updated using one or both of the random counter provided in the RAM 122 and the random number circuit 124 . As the presence/absence of the setting suggesting effect, one of "no effect" in which the setting suggesting effect is not executed, or "with effect" in which the setting suggesting effect is executed is determined.

ステップ66AKS025の決定結果に基づいて、設定示唆演出を実行する「演出あり」に決定されたか否かを判定する(ステップ66AKS026)。設定示唆演出を実行しない「演出なし」に決定された場合には(ステップ66AKS026;No)、停止図柄決定処理を終了する。「演出あり」に決定された場合には(ステップ66AKS026;Yes)、パチンコ遊技機1に設定されている設定値を特定する(ステップ66AKS027)。演出制御用CPU120は、パチンコ遊技機1の電源投入時に、主基板11の側から送信された設定値通知コマンドを受信し、通知された設定値をRAM122の所定領域に格納すればよい。これにより、ステップ66AKS027では、RAM122に格納されている設定値を特定すればよい。 Based on the determination result of step 66AKS025, it is determined whether or not it is determined to "with effect" for executing the setting suggestion effect (step 66AKS026). If it is determined that the setting suggestion effect is not executed, ie, "no effect" (step 66AKS026; No), the stop symbol determination process is terminated. If it is determined that there is an effect (step 66AKS026; Yes), the setting value set in the pachinko game machine 1 is specified (step 66AKS027). The effect control CPU 120 may receive a setting value notification command transmitted from the main substrate 11 side when the power of the pachinko game machine 1 is turned on, and store the notified setting value in a predetermined area of the RAM 122 . Accordingly, in step 66AKS027, the setting value stored in the RAM 122 may be specified.

ステップ66AKS027に続いて、設定示唆パターンを決定してから(ステップ66AKS028)、停止図柄決定処理を終了する。設定示唆パターンは、設定示唆パターン決定用の乱数値を示す数値データに基づいて、ROM121に予め記憶されて用意された設定示唆パターン決定テーブルを参照することなどにより、複数の設定示唆パターンのうちいずれかに決定されるようにすればよい。設定示唆パターン決定用の乱数値を示す数値データは、RAM122に設けられたランダムカウンタや乱数回路124の一方または両方を用いて、更新可能であればよい。 Following step 66AKS027, the suggested setting pattern is determined (step 66AKS028), and then the stop symbol determination process is terminated. The suggested setting pattern is determined by referring to a suggested setting pattern determination table stored in advance in the ROM 121 based on numerical data indicating random values for determining the suggested setting pattern. It should be determined by The numerical data indicating the random number value for setting suggestion pattern determination may be updated using one or both of the random counter provided in the RAM 122 and the random number circuit 124 .

図12-3は、特徴部66AKのリーチ図柄決定テーブルに関する設定例を示している。特徴部66AKでは、リーチ図柄決定テーブルとして、図12-3に示す決定テーブル66AKT01が予め用意されている。停止図柄決定処理のステップ66AKS023では、決定テーブル66AKT01を参照することなどにより、リーチ図柄となる飾り図柄が決定される。決定テーブル66AKT01では、可変表示結果が「ハズレ」であるか「大当り」であるかに応じて、リーチ図柄となる飾り図柄に割り当てられた判定値の個数が異なっている。例えば可変表示結果が「ハズレ」である場合には、1の数字に対応する飾り図柄に80個の判定値が割り当てられ、2の数字に対応する飾り図柄に70個の判定値が割り当てられ、3の数字に対応する飾り図柄に60個の判定値が割り当てられ、4の数字に対応する飾り図柄に50個の判定値が割り当てられ、5の数字に対応する飾り図柄に40個の判定値が割り当てられ、6の数字に対応する飾り図柄に30個の判定値が割当てられ、7の数字に対応する飾り図柄に20個の判定値が割り当てられている。可変表示結果が「大当り」である場合には、1の数字に対応する飾り図柄に20個の判定値が割り当てられ、2の数字に対応する飾り図柄に30個の判定値が割り当てられ、3の数字に対応する飾り図柄に40個の判定値が割り当てられ、4の数字に対応する飾り図柄に50個の判定値が割り当てられ、5の数字に対応する飾り図柄に60個の判定値が割り当てられ、6の数字に対応する飾り図柄に70個の判定値が割り当てられ、7の数字に対応する飾り図柄に80個の判定値が割り当てられている。 FIG. 12-3 shows a setting example regarding the ready-to-win symbol determination table of the characteristic portion 66AK. In the characteristic portion 66AK, a determination table 66AKT01 shown in FIG. 12-3 is prepared in advance as a ready-to-win pattern determination table. At step 66AKS023 of the stop symbol determination process, a decoration symbol that is a ready-to-win symbol is determined by referring to the determination table 66AKT01. In the determination table 66AKT01, the number of determination values assigned to decorative symbols serving as ready-to-win symbols differs depending on whether the variable display result is "loss" or "big hit". For example, when the variable display result is "losing", 80 judgment values are assigned to the decorative pattern corresponding to the number 1, 70 judgment values are assigned to the decorative pattern corresponding to the number 2, 60 judgment values are assigned to the decoration pattern corresponding to the number 3, 50 judgment values are assigned to the decoration design corresponding to the number 4, and 40 judgment values are assigned to the decoration design corresponding to the number 5. is assigned, 30 determination values are assigned to the decoration design corresponding to the number 6, and 20 determination values are assigned to the decoration design corresponding to the number 7. When the variable display result is a "big hit", 20 determination values are assigned to the decoration pattern corresponding to the number 1, 30 determination values are assigned to the decoration pattern corresponding to the number 2, and 3. 40 judgment values are assigned to the decoration design corresponding to the number of , 50 judgment values are assigned to the decoration design corresponding to the number 4, and 60 judgment values are allocated to the decoration design corresponding to the number 5. 70 judgment values are assigned to the decoration pattern corresponding to the number 6, and 80 judgment values are assigned to the decoration design corresponding to the number 7.

図12-3に示すテーブル66AKT01における設定により、可変表示結果が「ハズレ」である場合には、1の数字に対応する飾り図柄の決定割合が最も高くなり、2の数字、3の数字、4の数字、5の数字、6の数字となるに従って、飾り図柄の決定割合が低くなり、7の数字に対応する飾り図柄の決定割合が最も低くなる。可変表示結果が「大当り」である場合には、1の数字に対応する飾り図柄の決定割合が最も低くなり、2の数字、3の数字、4の数字、5の数字、6の数字となるに従って、飾り図柄の決定割合が高くなり、7の数字に対応する飾り図柄の決定割合が最も高くなる。したがって、7の数字に対応する飾り図柄がリーチ図柄として停止表示された場合には、可変表示結果が「大当り」となり大当り遊技状態に制御される割合が最も高くなり、6の数字、5の数字、4の数字、3の数字、2の数字となるに伴い、リーチ図柄として停止表示された場合に可変表示結果が「大当り」となり大当り遊技状態に制御される割合が低くなり、1の数字に対応する飾り図柄がリーチ図柄として停止表示された場合には、可変表示結果が「大当り」となり大当り遊技状態に制御される割合が最も低くなる。 According to the settings in the table 66AKT01 shown in FIG. 12-3, when the variable display result is "losing", the determination ratio of the decoration pattern corresponding to the number 1 is the highest, the number 2, the number 3, and the number 4 As the number of 1, 5, and 6 increases, the ratio of determining the decorative pattern decreases, and the determining ratio of the decorative pattern corresponding to the number of 7 becomes the lowest. When the variable display result is a "big hit", the decision ratio of the decoration pattern corresponding to the number 1 is the lowest, and the number 2, the number 3, the number 4, the number 5, and the number 6 are obtained. Accordingly, the determination ratio of the decorative pattern increases, and the determination ratio of the decorative pattern corresponding to the number 7 becomes the highest. Therefore, when the decoration pattern corresponding to the number 7 is stopped and displayed as the ready-to-win pattern, the result of the variable display is "big win" and the ratio of control to the big win game state becomes the highest, the number 6 and the number 5. , number 4, number 3, and number 2, the variable display result becomes "big hit" when stopped and displayed as a ready-to-win pattern, and the ratio of control to the big win game state decreases, and the number 1 becomes the number 1. When the corresponding decoration pattern is stopped and displayed as a ready-to-win pattern, the variable display result becomes "big win" and the ratio of control to the big win game state becomes the lowest.

図12-4は、特徴部66AKの設定示唆演出実行決定テーブルに関する設定例を示している。特徴部66AKでは、設定示唆演出決定テーブルとして、図12-4に示すテーブル66AKT02が予め用意されている。停止図柄決定処理のステップ66AKS025では、決定テーブル66AKT02を参照することなどにより、設定示唆演出の有無が決定される。決定テーブル66AKT02では、可変表示結果が「ハズレ」であるか「大当り」であるかに応じて、設定示唆演出の有無に割り当てられた判定値の個数が異なっている。例えば可変表示結果が「ハズレ」である場合には、設定示唆演出を実行しない「演出なし」に80個の判定値が割り当てられ、設定示唆演出を実行する「演出あり」に20個の判定値が割り当てられている。可変表示結果が「大当り」である場合には、設定示唆演出を実行しない「演出なし」に40個の判定値が割り当てられ、設定示唆演出を実行する「演出あり」に60個の判定値が割り当てられている。 FIG. 12-4 shows a setting example regarding the setting suggestion effect execution determination table of the characteristic portion 66AK. In the characteristic portion 66AK, a table 66AKT02 shown in FIG. 12-4 is prepared in advance as a setting suggestion effect determination table. At step 66AKS025 of the stop symbol determination process, the presence or absence of the setting suggestion effect is determined by referring to the determination table 66AKT02. In the determination table 66AKT02, the number of determination values assigned to the presence or absence of the setting suggestion effect differs depending on whether the variable display result is "losing" or "big win". For example, if the variable display result is "losing", 80 determination values are assigned to "no effect" that does not execute the setting suggestion effect, and 20 determination values are allocated to "with effect" that the setting suggestion effect is executed. is assigned. When the variable display result is a "big hit", 40 determination values are assigned to "no effect" that does not execute the setting suggestion effect, and 60 determination values are allocated to "with effect" that the setting suggestion effect is executed. assigned.

図12-4に示すテーブル66AKT02における設定により、可変表示結果が「ハズレ」である場合には、設定示唆演出を実行しない「演出なし」の決定割合が、設定示唆演出を実行する「演出あり」の決定割合よりも高くなる。可変表示結果が「大当り」である場合には、設定示唆演出を実行する「演出あり」の決定割合が、設定示唆演出を実行しない「演出なし」の決定割合よりも高くなる。また、設定示唆演出は、リーチ図柄が7の数字に対応する飾り図柄である場合に実行される。7の数字に対応する飾り図柄がリーチ図柄として停止表示される割合は、可変表示結果が「ハズレ」である場合に低くなり、可変表示結果が「大当り」である場合に高くなる。これらにより、設定示唆演出が実行された場合には、設定示唆演出が実行されない場合よりも、可変表示結果が「大当り」となり大当り遊技状態に制御される割合が高くなる。 According to the settings in the table 66AKT02 shown in FIG. 12-4, when the variable display result is "losing", the determination ratio of "no effect" that does not execute the setting suggesting effect is changed to "with effect" that the setting suggesting effect is executed. higher than the determination ratio of When the variable display result is a ``jackpot'', the determination ratio of ``with performance'' to execute the setting suggestion performance is higher than the determination ratio of ``without performance'' to not perform the setting suggestion performance. Also, the setting suggesting effect is executed when the ready-to-win pattern is a decorative pattern corresponding to the number 7. The proportion of the decoration pattern corresponding to the number 7 being stop-displayed as the ready-to-win pattern is low when the variable display result is "loss" and high when the variable display result is "big hit". As a result, when the setting suggestion performance is executed, the variable display result becomes "big hit" and the ratio of control to the big win game state becomes higher than when the setting suggestion performance is not executed.

図12-5(A)は、設定示唆パターンの構成例を示している。この実施例では、複数の設定示唆パターンとして、4つのパターンRE-0~パターンRE3が設けられている。これらの設定示唆パターンは、図柄表示色を変化させるか否かや、変化させる場合の表示色に応じて、示唆内容が異なっている。図柄表示色は、リーチ図柄として停止表示された飾り図柄の表示色であり、通常表示色となる赤色の他に、銅色、銀色、金色を含む示唆表示色に変化可能である。パターンRE-0は、図柄表示色を変化させず、遊技者にとって有利な設定値である期待度が低いことを示唆する。パターンRE-1は、図柄表示色を銅色に変化させ、設定値が2以上であることの確定を示唆する。パターンRE-2は、図柄表示色を銀色に変化させ、遊技者にとって有利な設定値である期待度が高いことを示唆する。パターンRE-3は、図柄表示色を金色に変化させ、最高の設定値となる6であることの確定を示唆する。このように、リーチ図柄を用いた設定示唆演出では、図柄表示色が変化したか否かや、変化後の図柄表示色に応じて、パチンコ遊技機1における設定値に関する示唆を行うことができる。 FIG. 12-5(A) shows a configuration example of a setting suggestion pattern. In this embodiment, four patterns RE-0 to RE3 are provided as a plurality of setting suggestion patterns. These setting suggestion patterns have different suggested contents depending on whether or not the symbol display color is to be changed and the display color when it is to be changed. The symbol display color is a display color of a decoration symbol stopped and displayed as a ready-to-win symbol, and can be changed to suggestive display colors including copper color, silver color, and gold color in addition to the normal display color red. The pattern RE-0 does not change the symbol display color, suggesting that the player has a low expectation, which is an advantageous set value. Pattern RE-1 changes the symbol display color to copper, suggesting that the set value is 2 or more. Pattern RE-2 changes the symbol display color to silver, suggesting that the player has a high degree of expectation, which is a set value that is advantageous to the player. Pattern RE-3 changes the symbol display color to gold, suggesting confirmation of 6, which is the highest setting. In this way, in the setting suggestion performance using the ready-to-win pattern, it is possible to suggest the set value in the pachinko game machine 1 according to whether or not the pattern display color has changed and the pattern display color after the change.

図12-5(B)は、特徴部66AKの設定示唆パターン決定テーブルに関する設定例を示している。特徴部66AKでは、設定示唆パターン決定テーブルとして、図12-5(B)に示す決定テーブル66AKT03が予め用意されている。停止図柄決定処理のステップ66AKS027では、決定テーブル66AKT03を参照することなどにより、設定示唆パターンが決定される。決定テーブル66AKT03では、パチンコ遊技機1において設定されている設定値に応じて、設定示唆パターンの決定結果に割り当てられた判定値の個数が異なっている部分がある。例えば設定値が1である場合は、パターンRE-0に95個の判定値が割り当てられ、パターンRE-2に5個の判定値が割り当てられ、パターンRE-1やパターンRE-3には判定値の割当てがない(0個)。設定値が2である場合は、パターンRE-0に65個の判定値が割り当てられ、パターンRE-1に30個の判定値が割り当てられ、パターンRE-2に5個の判定値が割り当てられ、パターンRE-3には判定値の割当てがない(0個)。設定値が3である場合には、パターンRE-0に65個の判定値が割り当てられ、パターンRE-1に30個の判定値が割り当てられ、パターンRE-2に5個の判定値が割り当てられ、パターンRE-3には判定値の割当てがない(0個)。設定値が4である場合には、パターンRE-0に40個の判定値が割り当てられ、パターンRE-1に30個の判定値が割り当てられ、パターンRE-2に30個の判定値が割り当てられ、パターンRE-3には判定値の割当てがない(0個)。設定値が5である場合には、パターンRE-0に40個の判定値が割り当てられ、パターンRE-1に30個の判定値が割り当てられ、パターンRE-2に30個の判定値が割り当てられ、パターンRE-3には判定値の割当てがない(0個)。設定値が6である場合には、パターンRE-0に35個の判定値が割り当てられ、パターンRE-1に30個の判定値が割り当てられ、パターンRE-2に30個の判定値が割り当てられ、パターンRE-3に5個の判定値が割り当てられている。 FIG. 12-5(B) shows a setting example regarding the setting suggestion pattern determination table of the characteristic part 66AK. In the characteristic portion 66AK, a determination table 66AKT03 shown in FIG. 12-5(B) is prepared in advance as a setting suggestion pattern determination table. At step 66AKS027 of the stop symbol determination process, a suggested setting pattern is determined by referring to the determination table 66AKT03. In the determination table 66AKT03, there is a portion where the number of determination values assigned to the determination result of the setting suggestion pattern differs depending on the setting value set in the pachinko gaming machine 1. FIG. For example, if the set value is 1, 95 judgment values are assigned to pattern RE-0, 5 judgment values are assigned to pattern RE-2, and pattern RE-1 and pattern RE-3 are assigned judgment values. No value assignment (0). When the set value is 2, 65 decision values are assigned to pattern RE-0, 30 decision values are assigned to pattern RE-1, and 5 decision values are assigned to pattern RE-2. , and pattern RE-3 have no decision value assigned (0 pieces). When the set value is 3, 65 decision values are assigned to pattern RE-0, 30 decision values are assigned to pattern RE-1, and 5 decision values are assigned to pattern RE-2. pattern RE-3 has no assignment of decision values (0 pieces). When the set value is 4, 40 decision values are assigned to pattern RE-0, 30 decision values are assigned to pattern RE-1, and 30 decision values are assigned to pattern RE-2. pattern RE-3 has no assignment of decision values (0 pieces). When the set value is 5, 40 determination values are assigned to pattern RE-0, 30 determination values are assigned to pattern RE-1, and 30 determination values are assigned to pattern RE-2. pattern RE-3 has no assignment of decision values (0 pieces). When the set value is 6, 35 decision values are assigned to pattern RE-0, 30 decision values are assigned to pattern RE-1, and 30 decision values are assigned to pattern RE-2. , and five decision values are assigned to pattern RE-3.

特徴部66AKでは、リーチ図柄を用いた設定示唆演出が実行される場合に、リーチ図柄が7の数字に対応した飾り図柄となることから、大当り遊技状態に制御される割合が高い。そして、設定示唆演出がパターンRE-0で実行される場合は遊技者にとって有利な設定値である期待度が低く、設定示唆演出がパターンRE-1で実行される場合は設定値が2以上であることが確定する。また、設定示唆演出がパターンRE-2で実行される場合は遊技者にとって有利な設定値である期待度が高く、設定示唆演出がパターンRE-3で実行される場合は最高の設定値となる6であることが確定する。このように、飾り図柄の可変表示の態様がリーチ態様となった場合のリーチ図柄には、7以外の数に対応した飾り図柄といった大当り遊技状態の制御に関する示唆を行う図柄表示態様と、7の数字に対応した飾り図柄といった大当り遊技状態の制御に関する示唆を行うとともにパチンコ遊技機1において設定されている設定値に関する示唆を行う図柄表示態様とが含まれている。リーチ図柄が7の数字に対応した飾り図柄の場合には、リーチ図柄が通常表示色で表示されることで大当り遊技状態の制御に関する示唆を行った後に、図柄表示色が変更されることで、大当り遊技状態の制御に関する示唆を継続して行うとともに設定値に関する示唆を行うことになる。 In the characteristic part 66AK, when the setting suggesting effect using the ready-to-win pattern is executed, the ready-to-win pattern becomes a decorative pattern corresponding to the number 7, so that the ratio of control to the big win game state is high. When the setting suggesting effect is executed in pattern RE-0, the degree of expectation, which is a setting value advantageous to the player, is low, and when the setting suggesting effect is executed in pattern RE-1, the set value is 2 or more. Something is certain. In addition, when the setting suggesting performance is executed in the pattern RE-2, the degree of expectation, which is a set value advantageous to the player, is high, and when the setting suggesting performance is executed in the pattern RE-3, the set value is the highest. 6 is determined. In this way, the ready-to-win symbols when the variable display of decorative symbols is the ready-to-win mode include a symbol display mode for suggesting control of the jackpot game state, such as a decorative symbol corresponding to a number other than 7, and a symbol display mode for 7. A pattern display mode for suggesting the setting value set in the pachinko game machine 1 as well as suggesting the control of the jackpot game state such as decoration patterns corresponding to the numbers is included. When the ready-to-win pattern is a decoration pattern corresponding to the number 7, the ready-to-win pattern is displayed in the normal display color to suggest control of the jackpot game state, and then the pattern display color is changed. Suggestions regarding the control of the jackpot game state are continuously made, and suggestions regarding the set values are made.

特徴部66AKでは、パチンコ遊技機1において設定されている設定値に応じて、設定示唆演出の演出態様が異なるように実行可能である。例えば、パチンコ遊技機1において設定されている設定値が1である場合には、停止図柄決定処理のステップ66AKS028にて設定示唆パターンがパターンRE-1に決定されないので、図柄表示色が銅色に変更されることがない。このように、パチンコ遊技機1において設定されている設定値が1以外であるか否かに応じて、リーチ図柄が7の数字に対応する飾り図柄である場合の図柄表示態様として、図柄表示色が銅色に変更されるか否かが異なる。パチンコ遊技機1において設定されている設定値が6以外である場合には、停止図柄決定処理のステップ66AKS028にて設定示唆演出がパターンRE-3に決定されないので、図柄表示色が金色に変更されることがない。このように、パチンコ遊技機において設定されている設定値が6であるか否かに応じて、リーチ図柄が7の数字に対応する飾り図柄である場合の図柄表示態様として、図柄表示色が金色に変更されるか否かが異なる。 In the characteristic part 66AK, it is possible to perform the setting suggestion effect so that the effect mode differs according to the setting value set in the pachinko game machine 1.例文帳に追加For example, when the setting value set in the pachinko game machine 1 is 1, the suggested setting pattern is not determined to be the pattern RE-1 in step 66AKS028 of the stop symbol determination process, so the symbol display color is copper. never changed. Thus, depending on whether or not the set value set in the pachinko gaming machine 1 is other than 1, as a pattern display mode when the ready-to-win pattern is a decorative pattern corresponding to the number 7, the pattern display color is changed to copper color or not. When the setting value set in the pachinko game machine 1 is other than 6, the pattern display color is changed to gold because the pattern RE-3 is not determined as the setting suggestion effect in step 66AKS028 of the stop symbol determination processing. never Thus, depending on whether the set value set in the pachinko game machine is 6 or not, the symbol display color is changed to gold as the symbol display mode when the ready-to-win symbol is a decorative symbol corresponding to the number 7. It depends on whether or not it is changed to

停止図柄決定処理では、ステップ66AKS024にてリーチ図柄が7の数字に対応する飾り図柄であると判定されたときに、ステップ66AKS027により設定値を特定してから、ステップ66AKS025に進むようにしてもよい。ステップ66AKS025では、可変表示結果だけでなく、パチンコ遊技機1において設定されている設定値に応じて異なる割合により、設定示唆演出の有無が決定されてもよい。この場合には、遊技者にとって有利な設定値であれば、高い割合で設定示唆演出が実行されることに決定されてもよい。リーチ図柄が7の数字に対応する飾り図柄に決定された場合には、可変表示結果が「大当り」となり大当り遊技状態に制御されることが確定してもよい。リーチ図柄が7の数字に対応する飾り図柄ではない場合でも、所定割合で設定示唆演出を実行可能にしてもよい。この場合には、リーチ図柄が7の数字に対応する飾り図柄であれば、高い割合で設定示唆演出が実行されることに決定されてもよい。このように、飾り図柄の可変表示の態様がリーチ態様となる場合に、複数種類のリーチ態様に応じて異なる割合により、設定示唆演出が実行可能であってもよい。 In the stop symbol determination process, when it is determined in step 66AKS024 that the ready-to-win symbol is a decoration symbol corresponding to the number 7, step 66AKS027 specifies the set value, and then step 66AKS025 may be performed. In step 66AKS025, the presence or absence of the setting suggestion effect may be determined not only by the variable display result but also by a different ratio according to the setting value set in the pachinko game machine 1. In this case, if the set value is advantageous for the player, it may be determined that the setting suggestion effect is executed at a high rate. When the ready-to-win pattern is determined to be the decorative pattern corresponding to the number 7, it may be determined that the variable display result is "big win" and the game is controlled to the big win game state. Even if the ready-to-win pattern is not a decorative pattern corresponding to the number 7, the setting suggestion performance may be executed at a predetermined ratio. In this case, if the ready-to-win symbol is a decoration symbol corresponding to the number 7, it may be determined that the setting suggestion effect is executed at a high rate. In this way, when the mode of variable display of decorative symbols is the ready-to-win mode, setting suggesting effects may be executed at different ratios according to a plurality of types of ready-to-win modes.

設定示唆演出は、リーチ図柄として停止表示された飾り図柄の表示色である図柄表示色を変更するものに代えて、あるいは、図柄表示色を変更するものに加えて、リーチ図柄として停止表示された飾り図柄の形状や模様といった、リーチ態様における任意の態様を変更するものであってもよい。あるいは、背景画像や外枠画像その他の任意の演出画像の表示、スピーカ8L、8Rによる音声の出力、遊技効果ランプ9や装飾用LEDといった装飾発光体の点灯、演出用可動部材の動作、これらの一部または全部の組合せといった、任意の演出装置による演出態様を変更するものであってもよい。 The setting suggesting effect is to change the symbol display color, which is the display color of the decoration symbol stopped and displayed as the ready-to-win symbol, instead of changing the symbol display color, or in addition to changing the symbol display color. Any aspect of the reach aspect, such as the shape and pattern of the decoration pattern, may be changed. Alternatively, the display of a background image, an outer frame image, and other arbitrary effect images, the output of sound from the speakers 8L and 8R, the lighting of decorative light emitters such as the game effect lamp 9 and decorative LEDs, the operation of the movable members for effects, and the like. It may be a combination of some or all of which may change the rendering mode of any rendering device.

複数の設定示唆パターンには、大当り遊技状態に制御される場合にのみ決定可能なパターンと、大当り遊技状態に制御されない場合にも決定可能なパターンとが、含まれていてもよい。例えば、パターンRE-0とパターンRE-1は、可変表示結果が「ハズレ」である場合にも、所定割合で決定可能となるのに対し、パターンRE-2とパターンRE-3は、可変表示結果が「大当り」である場合にのみ所定割合で決定可能となり、可変表示結果が「ハズレ」である場合には決定不可能となるようにしてもよい。この場合に、パターンRE-2は、パチンコ遊技機1において設定されている設定値にかかわらず、共通の割合で決定されるのに対し、パターンRE-3は、パチンコ遊技機1において設定されている設定値に応じて、異なる割合で決定されてもよい。 The plurality of setting suggestion patterns may include a pattern that can be determined only when the game is controlled to the big win game state, and a pattern that can be determined even when the game is not controlled to the big win game state. For example, pattern RE-0 and pattern RE-1 can be determined at a predetermined ratio even when the variable display result is "loss", whereas pattern RE-2 and pattern RE-3 are variable display. It may be possible to make the decision possible only when the result is a "big hit" and to make the decision impossible when the variable display result is a "loss". In this case, the pattern RE-2 is determined at a common ratio regardless of the setting value set in the pachinko gaming machine 1, whereas the pattern RE-3 is set in the pachinko gaming machine 1. It may be determined in different proportions depending on the setting values used.

図12-6は、予告演出決定処理として、可変表示開始設定処理のステップ66AKS012にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。予告演出決定処理では、予告演出を実行するか否かに応じた演出有無と、実行する場合の演出種別とを決定する(ステップ66AKS041)。予告演出は、予告演出種別決定用の乱数値を示す数値データに基づいて、ROM121に予め記憶されて用意された予告演出種別決定テーブルを参照することなどにより、演出有無と演出種別が決定されるようにすればよい。予告演出種別決定用の乱数値を示す数値データは、RAM122に設けられたランダムカウンタや乱数回路124の一方または両方を用いて、更新可能であればよい。ステップ66AKS041では、予告演出を実行しない「予告なし」、または予告演出を実行する場合の「ステップアップ」、「キャラクタ」、「タイトル」のいずれかに決定される。 FIG. 12-6 is a flow chart showing an example of the process executed in step 66AKS012 of the variable display start setting process as the advance notice effect determination process. In the advance notice effect determination process, presence/absence of effect according to whether or not to execute the notice effect and the type of effect to be executed are determined (step 66AKS041). The presence or absence of the effect and the type of effect are determined by referring to a table for determining the type of effect for the effect previously stored in the ROM 121 based on the numerical data indicating the random number value for determining the type of the effect for the effect. You should do it like this. The numerical data indicating the random number value for determining the type of announcement effect may be updated using one or both of the random counter provided in the RAM 122 and the random number circuit 124 . At step 66AKS041, it is determined to be "no notice" for not executing the notice effect, or "step up", "character", or "title" for executing the notice effect.

パチンコ遊技機1が実行可能な予告演出のうちには、例えば、「ステップアップ」の演出種別に対応するステップアップ予告、「キャラクタ」の演出種別に対応するキャラクタ予告、「タイトル」の演出種別に対応するタイトル予告が含まれていればよい。ステップアップ予告では、例えば画像表示装置5における演出画像の表示といった、予告演出における演出態様を1段階から複数段階まで段階的に変化させる。ステップアップ予告において変化させる演出態様は、画像表示装置5における演出画像の表示に限定されず、スピーカ8L、8Rによる音声の出力、遊技効果ランプ9や装飾用LEDといった発光部材の点灯、演出用可動部材の動作、あるいは、これらの一部または全部の組合せを、含むものであってもよい。ステップアップ予告では、最初の演出態様による演出が実行された後に、その演出態様を変化させることなく終了する場合があってもよい。この実施例において、ステップアップ予告を実行する場合には、飾り図柄の可変表示を実行中に、所定表示色の四角形状で外枠となる表示枠により囲まれた演出画像の表示領域にて、キャラクタを示す演出画像の表示内容(表示態様)を、所定の順序に従って切替可能に表示させる演出表示により、演出態様を複数段階まで変化させてステップアップとなるような演出が行われる。ステップアップ予告を実行する場合に表示される演出画像は、表示枠を示す外枠部分画像と、段階変化での切替表示に使用される枠内部分画像とを含んでいる。枠内部分画像は、段階変化の各段階において静止表示される静止画像であってもよいし、段階変化の各段階においてアニメーション表示される動画像などであってもよい。 Among the advance notice effects that can be executed by the pachinko machine 1, for example, a step-up notice corresponding to the "step-up" effect type, a character notice corresponding to the "character" effect type, and a "title" effect type. It is sufficient if the corresponding title notice is included. In the step-up notice, for example, the effect mode of the notice effect, such as the display of the effect image on the image display device 5, is changed stepwise from one step to a plurality of steps. The effect mode to be changed in the step-up notice is not limited to the display of the effect image on the image display device 5, but the sound output by the speakers 8L and 8R, the lighting of the game effect lamp 9 and the light emitting members such as the decorative LED, and the effect movement. It may include movement of members, or a combination of some or all of these. In the step-up notice, after the effect in the first effect mode is executed, the effect may end without changing the effect mode. In this embodiment, when the step-up notice is executed, during the execution of the variable display of the decoration pattern, in the display area of the effect image surrounded by the display frame that is the outer frame of the rectangular shape of the predetermined display color, The performance display for displaying the display contents (display mode) of the performance image showing the character in a switchable manner in accordance with a predetermined order changes the performance mode to a plurality of stages to provide a step-up performance. The effect image displayed when the step-up notice is executed includes an outer-frame partial image showing the display frame and an inner-frame partial image used for switching display in step change. The in-frame partial image may be a still image that is still displayed at each step of the step change, or may be a moving image that is displayed as an animation at each step of the step change.

キャラクタ予告では、画像表示装置5に所定のキャラクタを示す演出画像が表示される。キャラクタ予告は、キャラクタの種類、大きさ、色彩、模様、動作、セリフ、あるいは、これらの一部または全部の組合せを含む演出態様に応じて、大当り遊技状態に制御される割合(大当り期待度)が異なるように実行される。タイトル予告では、画像表示装置5に所定の文字画像によるタイトルが表示される。タイトル予告は、タイトルの内容、大きさ、色彩、模様、表示タイミング、表示期間、表示更新速度、あるいは、これらの一部または全部の組合せを含む演出態様に応じて、大当り遊技状態に制御される割合(大当り期待度)が異なるように実行される。 In the character announcement, an effect image showing a predetermined character is displayed on the image display device 5 . The character notice is controlled to a big win game state according to the type, size, color, pattern, action, dialogue of the character, or a combination of some or all of these (big win expectation). are performed differently. In the title announcement, a title is displayed on the image display device 5 using a predetermined character image. The advance notice of the title is controlled to a jackpot game state according to the effect mode including the content, size, color, pattern, display timing, display period, display update speed of the title, or a combination of some or all of these. It is executed so that the ratio (jackpot expectation) is different.

ステップ66AKS041の決定結果に基づいて、予告演出を実行しない「予告なし」に決定されたか否かを判定する(ステップ66AKS042)。「予告なし」に決定された場合には(ステップ66AKS042;Yes)、予告演出決定処理を終了する。「予告なし」ではない場合には(ステップ66AKS042;No)、ステップアップ予告に対応した「ステップアップ」に決定されたか否かを判定する(ステップ66AKS043)。「ステップアップ」以外の「キャラクタ」または「タイトル」に決定された場合には(ステップ66AKS043;No)、「キャラクタ」または「タイトル」に応じた演出パターンを決定する(ステップ66AKS044)。キャラクタ予告やタイトル予告の演出パターンは、予告演出パターン決定用の乱数値を示す数値データに基づいて、ROM121に予め記憶されて用意された予告演出パターン決定テーブルを参照することなどにより、複数の予告演出パターンのうちいずれかに決定されるようにすればよい。予告演出パターン決定用の乱数値を示す数値データは、RAM122に設けられたランダムカウンタや乱数回路124の一方または両方を用いて、更新可能であればよい。 Based on the decision result of step 66AKS041, it is determined whether or not it is decided to "no notice" that the notice effect is not executed (step 66AKS042). If it is determined to be "no notice" (step 66AKS042; Yes), the notice effect determination process is terminated. If it is not "no notice" (step 66AKS042; No), it is determined whether or not "step-up" corresponding to step-up notice is determined (step 66AKS043). If "character" or "title" other than "step up" is determined (step 66AKS043; No), an effect pattern corresponding to "character" or "title" is determined (step 66AKS044). The effect pattern of the character notice and the title notice is determined by referring to a notice effect pattern determination table stored in advance in the ROM 121 based on numerical data indicating random numbers for deciding the notice effect pattern. Any one of the effect patterns may be determined. The numerical data indicating the random number value for determining the announcement effect pattern may be updated using one or both of the random counter provided in the RAM 122 and the random number circuit 124 .

予告演出の演出種別が「ステップアップ」に決定された場合には(ステップ66AKS043;Yes)、ステップ数パターンを決定する(ステップ66AKS045)。ステップ数パターンは、ステップアップ予告において演出態様を変化させる段階数としてのステップ数に対応した演出パターンである。ステップ数パターンは、ステップ数パターン決定用の乱数値を示す数値データに基づいて、ROM121に予め記憶されて用意されたステップ数パターン決定テーブルを参照することなどにより、複数のステップ数パターンのうちいずれかに決定されるようにすればよい。ステップ数パターン決定用の乱数値を示す数値データは、RAM122に設けられたランダムカウンタや乱数回路124の一方または両方を用いて、更新可能であればよい。この実施例では、複数のステップ数パターンとして、5つのパターンSU-1~パターンSU-5が設けられ、各パターンに応じてステップ数が1~5のいずれかとなる。 When the effect type of the advance notice effect is determined to be "step up" (step 66AKS043; Yes), the step number pattern is determined (step 66AKS045). The step number pattern is an effect pattern corresponding to the number of steps as the number of steps for changing the effect mode in the step-up notice. The step number pattern is determined by referring to a step number pattern determination table stored in advance in the ROM 121 based on numerical data indicating a random number value for determining the step number pattern. It should be determined by The numerical data indicating the random number for determining the step number pattern may be updated using one or both of the random counter provided in the RAM 122 and the random number circuit 124 . In this embodiment, five patterns SU-1 to SU-5 are provided as a plurality of step number patterns, and the number of steps is one of 1 to 5 according to each pattern.

ステップ66AKS045の決定結果に基づいて、パターンSU-5に決定されたか否かを判定する(ステップ66AKS046)。パターンSU-5以外のステップ数パターンに決定された場合には(ステップ66AKS046;No)、予告演出決定処理を終了する。パターンSU-5に決定された場合には(ステップ66AKS046;Yes)、パチンコ遊技機1において設定されている設定値を特定する(ステップ66AKS047)。演出制御用CPU120は、パチンコ遊技機1の電源投入時に、主基板11の側から送信された設定値通知コマンドを受信し、通知された設定値をRAM122の所定領域に格納すればよい。これにより、ステップ66AKS047では、RAM122に格納されている設定値を特定すればよい。 Based on the determination result of step 66AKS045, it is determined whether pattern SU-5 is determined (step 66AKS046). If a step number pattern other than pattern SU-5 is determined (step 66AKS046; No), the advance notice effect determination process is terminated. When the pattern SU-5 is determined (step 66AKS046; Yes), the setting value set in the pachinko game machine 1 is specified (step 66AKS047). The effect control CPU 120 may receive a setting value notification command transmitted from the main substrate 11 side when the power of the pachinko game machine 1 is turned on, and store the notified setting value in a predetermined area of the RAM 122 . Accordingly, in step 66AKS047, the setting value stored in the RAM 122 may be specified.

ステップ66AKS047に続いて、外枠表示パターンを決定してから(ステップ66AKS048)、予告演出決定処理を終了する。外枠表示パターンは、ステップアップ予告において演出態様を変化させるステップ数が5に達したときに、外枠部分画像の表示色を変更するか否かや、変更する場合の外枠表示色に対応した演出パターンである。外枠表示パターンは、外枠表示パターン決定用の乱数値を示す数値データに基づいて、ROM121に予め記憶されて用意された外枠表示パターン決定テーブルを参照することなどにより、複数の外枠表示パターンのうちいずれかに決定されるようにすればよい。外枠表示パターン決定用の乱数値を示す数値データは、RAM122に設けられたランダムカウンタや乱数回路124の一方または両方を用いて、更新可能であればよい。 Following step 66AKS047, after the outer frame display pattern is determined (step 66AKS048), the advance notice effect determination process is terminated. The outer frame display pattern corresponds to whether or not to change the display color of the outer frame partial image when the number of steps for changing the effect mode in the step-up notice reaches 5, and to the outer frame display color if changed. This is a production pattern. The outer frame display pattern is determined by, for example, referring to an outer frame display pattern determination table stored in advance in the ROM 121 based on numerical data indicating random numbers for determining the outer frame display pattern. Any one of the patterns may be determined. The numerical data indicating the random number value for determining the outer frame display pattern may be updated using one or both of the random counter provided in the RAM 122 and the random number circuit 124 .

図12-7は、特徴部66AKの予告演出種別決定テーブルに関する設定例を示している。特徴部66AKでは、予告演出種別決定テーブルとして、図12-7に示す決定テーブル66AKT04が予め用意されている。予告演出決定処理のステップ66AKS041では、決定テーブル66AKT04を参照することなどにより、予告演出の演出有無と演出種別が決定される。決定テーブル66AKT04では、可変表示内容が「非リーチ(ハズレ)」、「ノーマル(ハズレ)」、「スーパー(ハズレ)」、「大当り」のいずれであるかに応じて、演出種別などに割り当てられた判定値の個数が異なっている。 FIG. 12-7 shows a setting example regarding the advance notice effect type determination table of the characteristic portion 66AK. In the characteristic portion 66AK, a determination table 66AKT04 shown in FIG. 12-7 is prepared in advance as the announcement effect type determination table. At step 66AKS041 of the notice effect determination process, the presence or absence of the notice effect effect and the effect type are determined by referring to the determination table 66AKT04. In the decision table 66AKT04, depending on whether the variable display content is "non-reach (losing)", "normal (losing)", "super (losing)", or "big hit", it is assigned to a production type or the like. The number of judgment values is different.

可変表示内容は、主基板11から伝送された変動パターン指定コマンドで示された変動パターンや、可変表示結果通知コマンドで示された可変表示の表示結果に基づいて、特定可能である。可変表示内容が「非リーチ(ハズレ)」の場合には、飾り図柄の可変表示の態様がリーチ態様にはならずに、非リーチ組合せの確定飾り図柄が停止表示されて、可変表示の表示結果が「ハズレ」となる。可変表示内容が「ノーマル(ハズレ)」の場合には、飾り図柄の可変表示の態様がリーチ態様となった後に、ノーマルリーチのリーチ演出が実行されてから、リーチハズレ組合せの確定飾り図柄が停止表示されて、可変表示の表示結果が「ハズレ」となる。可変表示内容が「スーパー(ハズレ)」の場合には、飾り図柄の可変表示の態様がリーチ態様となった後に、スーパーリーチのリーチ演出が実行されてから、リーチハズレ組合せの確定飾り図柄が停止表示されて、可変表示の表示結果が「ハズレ」となる。可変表示内容が「大当り」の場合には、飾り図柄の可変表示の態様がリーチ態様となった後、ノーマルリーチやスーパーリーチのリーチ演出が実行されてから、大当り組合せの確定飾り図柄が停止表示されて、可変表示の表示結果が「大当り」となる。 The variable display content can be specified based on the variation pattern indicated by the variation pattern specification command transmitted from the main board 11 and the display result of the variable display indicated by the variable display result notification command. When the variable display content is "non-reach (losing)", the variable display mode of the decorative pattern does not become the ready-to-win mode, and the fixed decorative pattern of the non-reach combination is stopped and displayed, resulting in the display result of the variable display. is "losing". When the variable display content is "normal (losing)", after the mode of variable display of the decoration pattern becomes the ready-to-win mode, the ready-to-win effect of the normal reach is executed, and then the fixed decorative pattern of the ready-to-lose combination is stopped and displayed. As a result, the display result of the variable display becomes "loss". When the variable display content is "super (losing)", after the mode of variable display of the decoration pattern becomes the ready-to-win mode, after the ready-to-win effect of super-reach is executed, the determined decorative pattern of the winning-to-win combination is stopped and displayed. As a result, the display result of the variable display becomes "loss". When the variable display content is "big hit", after the mode of variable display of the decoration pattern becomes the ready-to-win mode, the ready-to-win performance of normal reach or super reach is executed, and then the determined decoration pattern of the big win combination is stopped and displayed. Then, the display result of the variable display becomes "big hit".

決定テーブル66AKT04において、例えば「キャラクタ」や「タイトル」の演出種別は、可変表示内容が「非リーチ(ハズレ)」である場合には判定値の割当てがない(0個)。これに対し、可変表示内容が「ノーマル(ハズレ)」である場合には「キャラクタ」の演出種別に10個の判定値が割り当てられ、可変表示内容が「スーパー(ハズレ)」である場合には「キャラクタ」と「タイトル」の演出種別いずれにも50個の判定値が割り当てられ、可変表示内容が「大当り」である場合には「キャラクタ」の演出種別に70個の判定値と「タイトル」の演出種別に100個の判定値が割り当てられ、判定値の割当てがある。「ステップアップ」の予告種別には、可変表示内容が「非リーチ(ハズレ)」である場合に30個の判定値が割り当てられ、可変表示内容が「非リーチ(ハズレ)」以外である場合に120個の判定値が割り当てられている。「タイトル」の演出種別には、可変表示内容が「非リーチ(ハズレ)」または「ノーマル(ハズレ)」である場合に判定値の割当てがなく(0個)、可変表示内容が「スーパー(ハズレ)」である場合に50個の判定値が割り当てられ、可変表示内容が「大当り」である場合に100個の判定値が割り当てられている。これにより、演出種別が「ステップアップ」と「タイトル」のいずれとなるかに応じて、大当り遊技状態に制御される割合に対応する大当り期待度が異なる。より具体的に、「ステップアップ」の演出種別は、可変表示内容が「大当り」以外の場合でも、「タイトル」の演出種別に比べて多くの判定値が割り当てられているので、可変表示内容が「大当り」以外の場合でも比較的に高い割合で決定されやすくなる。これに対し、「タイトル」の演出種別は、可変表示内容が「大当り」以外であれば、「スーパー(ハズレ)」である場合に50個の判定値が割り当てられているだけであり、「ステップアップ」の演出種別に比べて少ない判定値が割り当てられているので、可変表示結果が「大当り」以外である場合には比較的に低い割合で決定される。したがって、タイトル予告が実行された場合には、ステップアップ予告が実行された場合よりも大当り期待度が高くなる。予告演出の演出有無や演出種別に割り当てられた判定値の個数に関して、同様の比較によれば、タイトル予告が実行された場合には、キャラクタ予告が実行された場合よりも大当り期待度が高くなる。キャラクタ予告が実行された場合には、ステップアップ予告が実行された場合よりも大当り期待度が高くなる。ステップアップ予告が実行された場合には、予告演出が実行されない場合よりも大当り期待度が高くなる。 In the determination table 66AKT04, for example, for the effect types of "character" and "title", no determination value is assigned (0 pieces) when the variable display content is "non-reach (loss)". On the other hand, when the variable display content is "normal (loss)", 10 determination values are assigned to the "character" effect type, and when the variable display content is "super (loss)" 50 determination values are assigned to both the "character" and "title" production types, and when the variable display content is "jackpot", 70 determination values and the "title" are assigned to the "character" production type. 100 determination values are assigned to each effect type, and there is allocation of determination values. 30 judgment values are assigned to the "step-up" notice type when the variable display content is "non-reach (loss)", and when the variable display content is other than "non-reach (loss)" 120 decision values are assigned. For the production type of "Title", there is no judgment value assigned (0) when the variable display content is "Non-Reach (Loss)" or "Normal (Loss)", and the variable display content is "Super (Loss)". )”, 50 determination values are assigned, and 100 determination values are assigned when the variable display content is “jackpot”. As a result, depending on whether the performance type is "step-up" or "title", the degree of expectation for big wins corresponding to the ratio of control to the big win game state is different. More specifically, even if the variable display content is other than "jackpot", the "step up" effect type is assigned a larger judgment value than the "title" effect type, so the variable display content is Even cases other than "jackpot" are likely to be determined at a relatively high rate. On the other hand, as for the effect type of "title", if the variable display contents are other than "jackpot", only 50 determination values are assigned in the case of "super (losing)", and "step Since a smaller determination value is assigned than the effect type of "up", when the variable display result is other than "big hit", it is determined at a relatively low rate. Therefore, when the title notice is executed, the degree of expectation for the big win is higher than when the step-up notice is executed. According to a similar comparison with respect to the presence or absence of the effect of the notice effect and the number of judgment values assigned to the effect type, when the title notice is executed, the expectation of the big hit is higher than when the character notice is executed. . When the character announcement is executed, the degree of expectation for the big win is higher than when the step-up announcement is executed. When the step-up notice is executed, the degree of expectation for big win becomes higher than when the notice performance is not executed.

図12-8(A)は、ステップ数パターンの構成例を示している。複数のステップ数パターンは、ステップアップ予告において演出態様を変化させるステップ数が、互いに異なっている。より具体的に、パターンSU-1はステップ数が1となり、パターンSU-2はステップ数が2となり、パターンSU-3はステップ数が3となり、パターンSU-4はステップ数が4となり、パターンSU-5はステップ数が5となる。ステップアップ予告において、最初の演出態様による演出は第1ステップの演出となり、その後に演出態様を変化させるごとに第2ステップの演出から第5ステップの演出まで1ステップずつステップ数が増加するように進行する。 FIG. 12-8(A) shows a configuration example of a step number pattern. The plurality of step number patterns differ from each other in the number of steps for changing the effect mode in the step-up notice. More specifically, the pattern SU-1 has 1 step, the pattern SU-2 has 2 steps, the pattern SU-3 has 3 steps, the pattern SU-4 has 4 steps, and the pattern SU-5 has five steps. In the step-up notice, the effect by the first effect mode is the effect of the 1st step, and each time the effect mode is changed thereafter, the number of steps increases by one step from the effect of the 2nd step to the effect of the 5th step. proceed.

図12-8(B)は、特徴部66AKのステップ数パターン決定テーブルに関する設定例を示している。特徴部66AKでは、ステップ数パターン決定テーブルとして、図12-8(B)に示す決定テーブル66AKT05が予め用意されている。予告演出決定処理のステップ66AKS045では、決定テーブル66AKT05を参照することなどにより、ステップ数パターンが決定される。決定テーブル66AKT05では、可変表示内容が「非リーチ(ハズレ)」、「ノーマル(ハズレ)」、「スーパー(ハズレ)」、「大当り」のいずれであるかに応じて、ステップ数パターンの決定結果に割り当てられた判定値の個数が異なっている。可変表示内容ごとに、各ステップ数パターンに割り当てられた判定値の個数を比較することにより、ステップアップ予告では、ステップ数が1から3まで増加するに従って、大当り期待度が高くなる。パターンSU-4やパターンSU-5は、可変表示内容が「大当り」以外である場合に、判定値が割り当てられていない(0個)。したがって、ステップアップ予告では、ステップ数が4または5まで達した場合に、大当り遊技状態に制御されることが確定する。このように、ステップアップ予告では、段階的に演出態様を変化させたステップ数が多くなるに従って、大当り遊技状態に制御される割合が高くなる。 FIG. 12-8(B) shows a setting example regarding the step number pattern determination table of the characteristic portion 66AK. In the characteristic portion 66AK, a determination table 66AKT05 shown in FIG. 12-8B is prepared in advance as a step number pattern determination table. At step 66AKS045 of the advance notice effect determination process, the step number pattern is determined by referring to the determination table 66AKT05. In the decision table 66AKT05, depending on whether the variable display content is "non-reach (losing)", "normal (losing)", "super (losing)", or "big hit", the decision result of the step number pattern is determined. The number of assigned judgment values is different. By comparing the number of judgment values assigned to each step number pattern for each variable display content, in the step-up notice, as the number of steps increases from 1 to 3, the degree of expectation for big win increases. Pattern SU-4 and pattern SU-5 are assigned no determination value (zero) when the variable display contents are other than "big win". Therefore, in the step-up notice, when the number of steps reaches 4 or 5, it is determined that the jackpot game state is controlled. In this way, in the step-up notice, as the number of steps in which the performance mode is changed in stages increases, the ratio of control to the big win game state increases.

図12-9(A)は、外枠表示パターンの構成例を示している。この実施例では、複数の外枠表示パターンとして、4つのパターンSC-0~パターンSC-3が設けられている。これらの外枠表示パターンは、ステップアップ予告におけるステップ数が5に達した第5ステップであるときの外枠表示色に応じて、示唆内容が異なっている。外枠表示色は、ステップアップ予告にて表示される外枠部分画像の表示色であり、通常表示色となる白色の他に、銅色、銀色、金色を含む示唆表示色に変化可能である。パターンSC-0は、外枠表示色を変化させず、遊技者にとって有利な設定値である期待度が低いことを示唆する。パターンSC-1は、外枠表示色を銅色に変化させ、設定値が2以上であることの確定を示唆する。パターンSC-2は、外枠表示色を銀色に変化させ、遊技者にとって有利な設定値である期待度が高いことを示唆する。パターンSC-3は、外枠表示色を金色に変化させ、最高の設定値となる6であることの確定を示唆する。このように、ステップアップ予告における第5ステップでは、外枠表示色が変化したか否かや、変化後の外枠表示色に応じて、パチンコ遊技機1における設定値に関する示唆を行うことができる。 FIG. 12-9(A) shows a configuration example of the outer frame display pattern. In this embodiment, four patterns SC-0 to SC-3 are provided as a plurality of outer frame display patterns. These outer frame display patterns have different suggestive contents according to the outer frame display color when the number of steps in the step-up notice reaches 5, which is the fifth step. The outer frame display color is the display color of the outer frame partial image displayed in the step-up notice, and in addition to the normal display color white, it can be changed to suggestive display colors including copper, silver, and gold. . Pattern SC-0 does not change the display color of the outer frame, suggesting that the player has a low expectation, which is an advantageous set value. Pattern SC-1 changes the outer frame display color to copper, suggesting that the set value is 2 or more. Pattern SC-2 changes the display color of the outer frame to silver, suggesting that the player has a high degree of expectation, which is a set value that is advantageous to the player. Pattern SC-3 changes the outer frame display color to gold, suggesting that 6, which is the highest setting value, is established. In this way, in the fifth step in the step-up notice, it is possible to suggest the set value in the pachinko game machine 1 according to whether or not the outer frame display color has changed and the changed outer frame display color. .

図12-9(B)は、特徴部66AKの外枠表示パターン決定テーブルに関する設定例を示している。特徴部66AKでは、外枠表示パターン決定テーブルとして、図12-9(B)に示す決定テーブル66AKT06が予め用意されている。予告演出決定処理のステップ66AKS048では、決定テーブル66AKT06を参照することなどにより、外枠表示パターンが決定される。決定テーブル66AKT06では、パチンコ遊技機1において設定されている設定値に応じて、外枠表示パターンの決定結果に割り当てられた判定値の個数が異なっている部分がある。例えば設定値が1である場合は、パターンSC-0に95個の判定値が割り当てられ、パターンSC-2に5個の判定値が割り当てられ、パターンSC-1やパターンSC-3には判定値の割当てがない(0個)。設定値が2である場合は、パターンSC-0に65個の判定値が割り当てられ、パターンSC-1に30個の判定値が割り当てられ、パターンSC-2に5個の判定値が割り当てられ、パターンSC-3には判定値の割当てがない(0個)。設定値が3である場合には、パターンSC-0に65個の判定値が割り当てられ、パターンSC-1に30個の判定値が割り当てられ、パターンSC-2に5個の判定値が割り当てられ、パターンSC-3には判定値の割当てがない(0個)。設定値が4である場合には、パターンSC-0に40個の判定値が割り当てられ、パターンSC-1に30個の判定値が割り当てられ、パターンSC-2に30個の判定値が割り当てられ、パターンSC-3には判定値の割当てがない(0個)。設定値が5である場合には、パターンSC-0に40個の判定値が割り当てられ、パターンSC-1に30個の判定値が割り当てられ、パターンSC-2に30個の判定値が割り当てられ、パターンSC-3には判定値の割当てがない(0個)。設定値が6である場合には、パターンSC-0に35個の判定値が割り当てられ、パターンSC-1に30個の判定値が割り当てられ、パターンSC-2に30個の判定値が割り当てられ、パターンSC-3に5個の判定値が割り当てられている。 FIG. 12-9(B) shows a setting example regarding the outer frame display pattern determination table of the characteristic portion 66AK. In the characteristic portion 66AK, a determination table 66AKT06 shown in FIG. 12-9B is prepared in advance as an outer frame display pattern determination table. At step 66AKS048 of the advance notice effect determination process, the outer frame display pattern is determined by referring to the determination table 66AKT06. In the determination table 66AKT06, there is a portion where the number of determination values assigned to the determination result of the outer frame display pattern differs depending on the set value set in the pachinko gaming machine 1. FIG. For example, if the set value is 1, 95 judgment values are assigned to pattern SC-0, 5 judgment values are assigned to pattern SC-2, and 5 judgment values are assigned to pattern SC-1 and pattern SC-3. No value assignment (0). When the set value is 2, 65 decision values are assigned to pattern SC-0, 30 decision values are assigned to pattern SC-1, and 5 decision values are assigned to pattern SC-2. , and pattern SC-3 have no decision value assigned (0 pieces). When the set value is 3, 65 decision values are assigned to pattern SC-0, 30 decision values are assigned to pattern SC-1, and 5 decision values are assigned to pattern SC-2. Pattern SC-3 has no decision value assigned (0 pieces). When the set value is 4, 40 decision values are assigned to pattern SC-0, 30 decision values are assigned to pattern SC-1, and 30 decision values are assigned to pattern SC-2. Pattern SC-3 has no decision value assigned (0 pieces). When the set value is 5, 40 decision values are assigned to pattern SC-0, 30 decision values are assigned to pattern SC-1, and 30 decision values are assigned to pattern SC-2. Pattern SC-3 has no decision value assigned (0 pieces). When the set value is 6, 35 decision values are assigned to pattern SC-0, 30 decision values are assigned to pattern SC-1, and 30 decision values are assigned to pattern SC-2. and five decision values are assigned to pattern SC-3.

特徴部66AKでは、ステップアップ予告における外枠部分画像の表示色が変更される場合に、ステップアップ予告でのステップ数が5の第5ステップまで演出態様を変化させることから、大当り遊技状態に制御されることが確定する。そして、外枠表示色がパターンSC-0により変化しない場合は遊技者にとって有利な設定値である期待度が低く、外枠表示色がパターンSC-1により銅色に変更された場合は設定値が2以上であることが確定する。また、外枠表示色がパターンSC-2により銀色に変更された場合は遊技者にとって有利な設定値である期待度が高く、外枠表示色がパターンSC-3により金色に変更された場合は最高の設定値となる6であることが確定する。このように、ステップアップ予告において段階的に演出態様を変化させる場合の複数段階には、ステップ数が4であるときの第4ステップといった大当り遊技状態に制御されることを報知する報知段階と、ステップ数が5であるときの第5ステップといったパチンコ遊技機1において設定されている設定値を示唆する示唆段階とが含まれている。そして、第4ステップの演出態様に変化させてから、第5ステップの演出態様に変化させるので、演出態様を報知段階に変化させた後に、演出態様を示唆段階に変化させることになる。 In the characteristic part 66AK, when the display color of the outer frame partial image is changed in the step-up notice, the effect mode is changed up to the fifth step in which the number of steps in the step-up notice is 5, so that the jackpot game state is controlled. be confirmed. When the outer frame display color does not change according to the pattern SC-0, the set value is low, which is an advantageous set value for the player. is greater than or equal to 2. In addition, when the outer frame display color is changed to silver by pattern SC-2, the degree of expectation is high, which is a setting value advantageous to the player, and when the outer frame display color is changed to gold by pattern SC-3, It is determined that 6 is the highest setting. In this way, the plurality of stages in the case of changing the effect mode step by step in the step-up notice include a notification stage for notifying that the game state will be controlled to a jackpot game state such as the fourth step when the number of steps is 4; and a suggesting step of suggesting a set value set in the pachinko game machine 1, such as the fifth step when the number of steps is five. After changing to the performance mode of the fourth step, the performance mode is changed to the fifth step, so that after changing the performance mode to the notification stage, the performance mode is changed to the suggesting stage.

特徴部66AKでは、パチンコ遊技機1において設定されている設定値に応じて、ステップアップ予告における第5ステップの演出態様が異なるように実行可能である。例えば、パチンコ遊技機1において設定されている設定値が1である場合には、予告演出決定処理のステップ66AKS048にて外枠表示パターンがパターンSC-1に決定されないので、外枠表示色が銅色に変更されることがない。このように、パチンコ遊技機1において設定されている設定値が1以外であるか否かに応じて、第5ステップの演出態様として、外枠表示色が銅色に変更されるか否かが異なる。パチンコ遊技機1において設定されている設定値が6以外である場合には、予告演出決定処理のステップ66AKS048にて外枠表示パターンがパターンSC-3に決定されないので、外枠表示色が金色に変更されることがない。このように、パチンコ遊技機1において設定されている設定値が6であるか否かに応じて、第5ステップの演出態様として、外枠表示色が金色に変更されるか否かが異なる。 In the characteristic portion 66AK, it is possible to perform the fifth step in the step-up notice differently depending on the setting value set in the pachinko game machine 1. FIG. For example, when the set value set in the pachinko game machine 1 is 1, the pattern SC-1 is not determined as the outer frame display pattern in step 66AKS048 of the advance notice effect determination processing, so the outer frame display color is copper. It never changes color. As described above, depending on whether or not the set value set in the pachinko game machine 1 is other than 1, it is determined whether or not the outer frame display color is changed to copper as the effect mode of the fifth step. different. If the setting value set in the pachinko game machine 1 is other than 6, the outer frame display pattern is not determined to be the pattern SC-3 in step 66AKS048 of the advance notice effect determination processing, so the outer frame display color is gold. never changed. As described above, depending on whether the set value set in the pachinko game machine 1 is 6 or not, it differs whether or not the outer frame display color is changed to gold as the effect mode of the fifth step.

予告演出決定処理では、ステップ66AKS043にて「ステップアップ予告」と判定されたときに、ステップ66AKS047により設定値を特定してから、ステップ66AKS045に進むようにしてもよい。ステップ66AKS045では、可変表示内容だけでなく、パチンコ遊技機1において設定されている設定値に応じて異なる割合により、ステップ数パターンが決定されてもよい。この場合には、遊技者にとって有利な設定値であれば、高い割合でステップ数が多くなるようにステップ数パターンが決定されてもよい。パターンSU-4やパターンSU-5に決定された場合でも、所定割合で可変表示結果が「ハズレ」となり大当り遊技状態に制御されないことがあってもよい。パターンSU-5以外のステップ数パターンに決定された場合でも、所定割合で外枠表示パターンを決定可能にしてもよい。この場合には、ステップ数パターンがパターンSU-5であれば、高い割合で外枠表示パターンがパターンSC-0以外に決定されてもよい。このように、ステップアップ予告となる予告演出が実行される場合に、演出態様を変化させる段階数としてのステップ数に応じて異なる割合により、設定値を示唆する演出態様に変化可能であってもよい。 In the advance notice effect determination process, when step-up advance notice is determined in step 66AKS043, the setting value may be specified in step 66AKS047, and then the process may proceed to step 66AKS045. In step 66AKS045, the step number pattern may be determined not only by the variable display contents but also by different ratios according to the set values set in the pachinko gaming machine 1. FIG. In this case, if the set value is advantageous for the player, the step number pattern may be determined so that the number of steps increases at a high rate. Even when the pattern SU-4 or pattern SU-5 is determined, the variable display result may be "losing" at a predetermined rate, and the jackpot game state may not be controlled. Even when a step number pattern other than the pattern SU-5 is determined, the outer frame display pattern may be determined at a predetermined ratio. In this case, if the step number pattern is the pattern SU-5, the outer frame display pattern other than the pattern SC-0 may be determined at a high rate. In this way, when the advance notice effect that is the step-up notice is executed, even if the effect mode can be changed to suggest the set value by a different ratio according to the number of steps as the number of steps for changing the effect mode. good.

ステップアップ予告の第5ステップにて設定値を示唆する演出態様は、外枠部分画像の表示色である外枠表示色を変更するものに代えて、あるいは、外枠表示色を変更するものに加えて、外枠部分画像の形状や模様、枠内部分画像の形状や模様や色彩、その他、スピーカ8L、8Rによる音声の出力、遊技効果ランプ9や装飾用LEDといった発光部材の点灯、演出用可動部材の動作、これらの一部または全部の組合せといった、ステップアップ予告における任意の演出態様を変更するものであってもよい。 The effect mode suggesting the set value in the fifth step of the step-up notice is to change the outer frame display color, which is the display color of the outer frame partial image, instead of changing the outer frame display color. In addition, the shape and pattern of the outer frame partial image, the shape, pattern and color of the inner frame partial image, the output of sound from the speakers 8L and 8R, the lighting of the light-emitting members such as the game effect lamp 9 and the decorative LED, and the production Any effect mode in the step-up notice may be changed, such as the operation of the movable member, or a combination of some or all of them.

複数の外枠表示パターンには、大当り遊技状態に制御される場合にのみ決定可能なパターンと、大当り遊技状態に制御されない場合にも決定可能なパターンとが、含まれていてもよい。例えば、パターンSC-0とパターンSC-1は、可変表示結果が「ハズレ」である場合にも、所定割合で決定可能となるのに対し、パターンSC-2とパターンSC-3は、可変表示結果が「大当り」である場合にのみ所定割合で決定可能となり、可変表示結果が「ハズレ」である場合には決定不可能となるようにしてもよい。この場合に、パターンSC-2は、パチンコ遊技機1において設定されている設定値にかかわらず、共通の割合で決定されるのに対し、パターンSC-3は、パチンコ遊技機1において設定されている設定値に応じて、異なる割合で決定されてもよい。 The plurality of outer frame display patterns may include a pattern that can be determined only when controlled to the big win game state and a pattern that can be determined even when not controlled to the big win game state. For example, pattern SC-0 and pattern SC-1 can be determined at a predetermined ratio even when the variable display result is "loss", whereas pattern SC-2 and pattern SC-3 are variable display It may be possible to make the decision possible only when the result is a "big hit" and to make the decision impossible when the variable display result is a "loss". In this case, the pattern SC-2 is determined at a common rate regardless of the setting value set in the pachinko gaming machine 1, whereas the pattern SC-3 is set in the pachinko gaming machine 1. It may be determined in different proportions depending on the current setting.

図12-10は、特徴部66AKに関し、可変表示中演出処理として、演出制御プロセス処理のステップS172にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。可変表示中演出処理では、例えば演出制御プロセスタイマのタイマ値などに基づいて、変動パターンに対応した可変表示時間である特図変動時間が経過したか否かを判定する(ステップ66AKS061)。このときには、演出制御プロセスタイマのタイマ値を更新(例えば1減算)し、更新後の演出制御プロセスタイマ値に対応して演出制御パターンから終了コードが読み出されたときなどに、可変表示時間が経過したと判定すればよい。可変表示時間が経過していないと判定された場合には(ステップ66AKS061;No)、可変表示の進行に伴い各種演出を実行するための制御が行われる。演出制御用CPU120は、可変表示開始設定処理のステップ66AKS013にて決定された演出制御パターンから読み出した制御データに基づいて、各種指令を作成する。この指令を、表示制御部123や音声制御基板13、ランプ制御基板14などに対して伝送させる。これにより、画像表示装置5の画面上に所定の演出画像を表示させることや、スピーカ8L、8Rから所定の効果音を出力させること、遊技効果ランプ9および装飾用LEDを点灯や消灯や点滅させること、演出用可動部材を動作させること、あるいは、これらの一部または全部を組み合わせることで、所定の演出装置にて各種演出を実行できればよい。 FIG. 12-10 is a flow chart showing an example of the process executed in step S172 of the effect control process process as the effect process during variable display regarding the characteristic portion 66AK. In the variable display production process, for example, based on the timer value of the production control process timer, it is determined whether or not the special figure fluctuation time, which is the variable display time corresponding to the fluctuation pattern, has elapsed (step 66AKS061). At this time, the timer value of the production control process timer is updated (for example, 1 subtraction), and when the end code is read from the production control pattern corresponding to the production control process timer value after the update, the variable display time It should be judged that it has passed. When it is determined that the variable display time has not elapsed (step 66AKS061; No), control is performed to execute various effects as the variable display progresses. The effect control CPU 120 creates various commands based on the control data read from the effect control pattern determined in step 66AKS013 of the variable display start setting process. This command is transmitted to the display control unit 123, the audio control board 13, the lamp control board 14, and the like. As a result, a predetermined effect image is displayed on the screen of the image display device 5, a predetermined effect sound is output from the speakers 8L and 8R, and the game effect lamp 9 and the decorative LED are turned on, off, or blinked. It is sufficient that various effects can be executed by a predetermined effect device by operating the movable member for effect, or by combining some or all of them.

図12-10に示す可変表示中演出処理では、予告演出期間であるか否かを判定する(ステップ66AKS062)。予告演出期間は、例えば可変表示開始設定処理のステップ66AKS013にて決定された演出制御パターン(予告演出制御パターンなど)において、予め定められていればよい。予告演出期間であると判定された場合には(ステップ66AKS062;Yes)、予告演出を実行する制御が行われる(ステップ66AKS063)。ステップ66AKS063の制御により、ステップアップ予告が実行される場合には、大当り遊技状態の制御に関する示唆として、段階的に演出態様を変化させる予告演出を実行することができる。また、ステップアップ予告のステップ数が5である場合には、外枠表示色を変更可能な第5ステップの演出態様に変化させることで、パチンコ遊技機1の設定値に関する示唆を行うことができる。 In the effect processing during variable display shown in FIG. 12-10, it is determined whether or not it is the advance notice effect period (step 66AKS062). The notice effect period may be predetermined in the effect control pattern (such as the notice effect control pattern) determined in step 66AKS013 of the variable display start setting process, for example. When it is determined that it is the advance notice effect period (step 66AKS062; Yes), control is performed to execute the notice effect (step 66AKS063). When the step-up notice is executed by the control of step 66AKS063, the notice effect of changing the effect mode step by step can be executed as a suggestion regarding the control of the jackpot game state. Further, when the number of steps of the step-up notice is 5, the set value of the pachinko game machine 1 can be suggested by changing the outer frame display color to a changeable fifth step effect mode. .

予告演出期間ではない場合や(ステップ66AKS062;No)、ステップ66AKS063の制御を行った後には、リーチ演出期間であるか否かを判定する(ステップ66AKS064)。リーチ演出期間は、例えば可変表示開始設定処理のステップ66AKS013にて決定された演出制御パターン(特図変動時演出制御パターンなど)において、予め定められていればよい。リーチ演出期間であると判定された場合には(ステップ66AKS064;Yes)、リーチ演出を実行する制御が行われる(ステップ66AKS065)。ステップ66AKS065の制御により、例えばノーマルリーチやスーパーリーチのリーチ演出を実行することで、大当り遊技状態の制御に関する示唆を行うことができる。また、リーチ図柄となる飾り図柄が停止表示される場合には、大当り遊技状態の制御に関する示唆として、リーチ図柄に応じて大当り遊技状態に制御される割合を異ならせることができる。このとき、リーチ図柄が7の数字に対応する飾り図柄である場合には、図柄表示色の変更後におけるリーチ演出を実行することで、大当り遊技状態の制御に関する示唆を継続して行うとともに、パチンコ遊技機1の設定値に関する新たな示唆を行うことができる。 If it is not the notice effect period (step 66AKS062; No), or after performing the control of step 66AKS063, it is determined whether or not it is the ready-to-win effect period (step 66AKS064). Reach effect period, for example in the effect control pattern (special figure fluctuation time effect control pattern, etc.) determined in step 66AKS013 of the variable display start setting process, it may be determined in advance. When it is determined that it is the ready-to-win effect period (step 66AKS064; Yes), control to execute the ready-to-win effect is performed (step 66AKS065). The control of step 66AKS065 makes it possible to suggest the control of the jackpot game state, for example, by executing the reach effect of normal reach or super reach. In addition, when the decoration pattern to be the ready-to-win pattern is stopped and displayed, the ratio of control to the big-win game state can be varied according to the ready-to-win game state as a suggestion for the control of the big win game state. At this time, when the ready-to-win pattern is a decoration pattern corresponding to the number 7, the ready-to-win performance after the change of the pattern display color is executed to continuously suggest the control of the jackpot game state and pachinko. New suggestions regarding the setting values of the gaming machine 1 can be made.

リーチ演出期間ではない場合や(ステップ66AKS064;No)、ステップ66AKS065の制御を行った後には、変更演出期間であるか否かを判定する(ステップ66AKS066)。変更演出期間は、リーチ図柄を用いた設定示唆演出が実行される場合に、図柄表示色を変更する演出の実行期間として、予め定められていればよい。変更演出期間であると判定された場合には(ステップ66AKS066;Yes)、変更演出を実行する制御が行われる(ステップ66AKS067)。 If it is not the ready-to-win effect period (step 66AKS064; No), or after performing the control of step 66AKS065, it is determined whether or not it is the change effect period (step 66AKS066). The change effect period may be determined in advance as an effect execution period for changing the symbol display color when the setting suggestion effect using the ready-to-win pattern is executed. When it is determined that it is the change effect period (step 66AKS066; Yes), control is performed to execute the change effect (step 66AKS067).

変更演出期間ではない場合や(ステップ66AKS066;No)、ステップ66AKS067の制御を行った後には、例えば変動パターンに対応して決定された演出制御パターンにおける設定などに基づいて、その他、飾り図柄の可変表示動作を含めた可変表示中における演出を実行するための制御を行ってから(ステップ66AKS068)、可変表示中演出処理を終了する。 If it is not a change effect period (step 66AKS066; No), after performing the control of step 66AKS067, for example, based on the setting in the effect control pattern determined corresponding to the variation pattern, other variations of the decorative pattern After performing the control for executing the effect during the variable display including the display operation (step 66AKS068), the effect processing during the variable display is terminated.

ステップ66AKS061にて可変表示時間が経過したと判定された場合には(ステップ66AKS061;Yes)、主基板11から伝送される図柄確定コマンドの受信があったか否かを判定する(ステップ66AKS069)。このとき、図柄確定コマンドの受信がなければ(ステップ66AKS069;No)、可変表示中演出処理を終了して待機する。なお、可変表示時間が経過した後、図柄確定コマンドを受信することなく所定時間が経過した場合には、図柄確定コマンドを正常に受信できなかったことに対応して、所定のエラー処理が実行されるようにしてもよい。図柄確定コマンドの受信があった場合には(ステップ66AKS069;Yes)、例えば表示制御部123のVDP等に対して所定の表示制御指令を伝送させることといった、飾り図柄の可変表示において表示結果となる最終停止図柄(確定飾り図柄)を導出表示させる制御を行う(ステップ66AKS070)。続いて、大当り開始指定コマンド受信待ち時間として予め定められた一定時間を設定する(ステップ66AKS071)。また、演出プロセスフラグの値を特図当り待ち処理に対応した値である“3”に更新してから(ステップ66AKS072)、可変表示中演出処理を終了する。 When it is determined at step 66AKS061 that the variable display time has elapsed (step 66AKS061; Yes), it is determined whether or not a pattern confirmation command transmitted from the main board 11 has been received (step 66AKS069). At this time, if the symbol confirmation command is not received (step 66AKS069; No), the effect processing during variable display is terminated and the game waits. After the variable display time elapses, if a predetermined time elapses without receiving the pattern confirmation command, predetermined error processing is executed in response to the fact that the pattern confirmation command could not be received normally. You may do so. When the pattern confirmation command is received (step 66AKS069; Yes), for example, a predetermined display control command is transmitted to the VDP or the like of the display control unit 123, which results in a variable display of the decorative pattern. Control for deriving and displaying the final stop pattern (fixed decorative pattern) is performed (step 66AKS070). Subsequently, a certain period of time is set in advance as a wait time for receiving the jackpot start designation command (step 66AKS071). Also, after updating the value of the effect process flag to "3" corresponding to the special figure waiting process (step 66AKS072), the effect process during variable display is terminated.

図12-11は、特徴部66AKに関し、飾り図柄の可変表示を実行中における各種演出の実行期間や実行タイミングを示している。このうち、図12-11(A)は、飾り図柄の可変表示の態様を含めた可変表示関連演出について、実行期間や実行タイミングを示している。図12-11(B1)は、リーチ図柄を用いた設定示唆演出が実行されない場合の図柄表示色を示している。図12-11(B2)は、リーチ図柄を用いた設定示唆演出が実行される場合の図柄表示色を示している。図12-11(C)は、ステップアップ予告となる予告演出の実行期間や実行タイミングを示している。図12-11(D)は、ステップアップ予告となる予告演出について、実行ステップに応じた実行期間、演出時間、演出内容を示している。 FIGS. 12-11 show execution periods and execution timings of various effects during the execution of the variable display of the decorative symbols with respect to the characterizing portion 66AK. Among them, FIG. 12-11(A) shows the execution period and the execution timing of the variable display-related effect including the mode of variable display of decorative symbols. FIG. 12-11 (B1) shows the symbol display colors when the setting suggestion effect using the ready-to-win symbols is not executed. FIG. 12-11 (B2) shows the symbol display colors when the setting suggestion effect using the ready-to-win symbols is executed. FIG. 12-11(C) shows the execution period and execution timing of the advance notice effect that is the step-up advance notice. FIG. 12-11(D) shows the execution period, the performance time, and the content of the performance corresponding to the execution step for the advance notice effect that is the step-up notice.

リーチ図柄を用いた設定示唆演出が実行されない場合には、タイミングT0にて飾り図柄の可変表示が開始された後に、タイミングT1にて飾り図柄の可変表示の態様がリーチ態様でリーチ成立となり、タイミングT2にてノーマルリーチのリーチ演出からスーパーリーチのリーチ演出へと移行するリーチ発展を経由して、タイミングT3にて飾り図柄の可変表示が終了するまで、図柄表示色が通常表示色で維持される。この場合には、タイミングT1にてリーチ成立のときに、リーチ図柄として停止表示された飾り図柄が、1~7の数字のいずれに対応する飾り図柄であるかに応じて、大当り遊技状態に制御される割合が異なる。こうして、リーチ図柄として停止表示される飾り図柄を、1~7の数字のいずれかに対応する飾り図柄とすることで、大当り遊技状態の制御に関する示唆を行うことができる。 When the setting suggestion effect using the ready-to-win pattern is not executed, after the variable display of the decorative pattern is started at the timing T0, the variable display mode of the decorative pattern becomes the ready-to-win state at the timing T1, and the timing is established. The pattern display color is maintained in the normal display color until the variable display of the decoration pattern is completed at timing T3 through the development of the ready-to-win performance that shifts from the ready-to-win performance of the normal reach to the ready-to-win performance of the super ready-to-win at T2. In this case, when the ready-to-win state is established at the timing T1, the decoration pattern stopped and displayed as the ready-to-win pattern is controlled to the jackpot game state depending on which of the numbers 1 to 7 corresponds to the decoration pattern. different percentages. In this way, by setting the decorative symbols stopped and displayed as ready-to-win symbols to the decorative symbols corresponding to any of the numbers 1 to 7, it is possible to suggest the control of the big win game state.

リーチ図柄を用いた設定示唆演出が実行される場合には、例えばタイミングT2におけるノーマルリーチのリーチ演出からスーパーリーチのリーチ演出へのリーチ発展以降に、変更演出が実行され、図柄表示色が通常表示色から示唆表示色へと変更可能になる。ただし、設定示唆パターンRE-0の場合には、変更演出が実行された場合でも、図柄表示色は変化しない。変更演出が実行されて図柄表示色が変更可能となる場合には、リーチ図柄として停止表示された飾り図柄が、7の数字に対応する飾り図柄であることにより、大当り遊技状態に制御される割合が高いことが示唆される。また、変更演出が実行された場合に、リーチ図柄の図柄表示色が変更されるか否かや、変更された場合の示唆表示色に応じて、遊技者にとって有利な設定値が設定されている割合が異なる。こうして、リーチ図柄として7の数字に対応する飾り図柄が停止表示された場合に、スーパーリーチのリーチ演出を実行可能なタイミングT2以降の期間など、特定タイミング以降の期間にて実行可能な演出として、変更演出によりリーチ図柄の図柄表示色を変更可能とすることで、大当り遊技状態の制御に関する示唆を継続して行うとともに、パチンコ遊技機1の設定値に関する示唆を行うことができる。 When the setting suggestion effect using the ready-to-win pattern is executed, for example, after the ready-to-win effect develops from the ready-to-win effect of the normal reach to the ready-to-win effect of the super ready-to-win at the timing T2, the change effect is executed, and the pattern display color is changed to the normal display color. to the suggestive display color. However, in the case of the setting suggesting pattern RE-0, the symbol display color does not change even when the change effect is executed. When the change performance is executed and the pattern display color can be changed, the decoration pattern stopped and displayed as the ready-to-win pattern is the decoration pattern corresponding to the number 7, so that the ratio of control to the jackpot game state. suggests that the In addition, setting values advantageous to the player are set according to whether or not the pattern display color of the ready-to-win pattern is changed when the change effect is executed, and the suggestive display color when changed. Different percentages. In this way, when the decoration pattern corresponding to the number 7 as the ready-to-win pattern is stopped and displayed, as the effect that can be executed in a period after a specific timing, such as the period after the timing T2 in which the ready-to-win effect of super ready-to-win can be executed, By making it possible to change the symbol display color of the ready-to-win symbol by the change performance, it is possible to continuously suggest the control of the jackpot game state and to suggest the setting value of the pachinko game machine 1.例文帳に追加

リーチ図柄はタイミングT1にてリーチ成立となることで停止表示されるので、タイミングT1以降の特定期間では、リーチ図柄として停止表示された飾り図柄により、大当り遊技状態の制御に関する示唆を行うことができる。そして、リーチ図柄が7の数字に対応する飾り図柄である場合には、特定期間におけるタイミングT2まで、大当り遊技状態の制御に関する示唆として、リーチ図柄が7以外の数字に対応する飾り図柄である場合よりも、高い割合で大当り遊技状態に制御されることを示唆する。その後、特定期間におけるタイミングT2以降では、変更演出が実行された場合に、リーチ図柄の図柄表示色が変更されるか否かや、変更された場合の示唆表示色に応じて、パチンコ遊技機1の設定値に関する示唆が行われる。また、変更演出が実行された場合でも、リーチ図柄として7の数字に対応する飾り図柄は継続して停止表示されるので、大当り遊技状態の制御に関する示唆を継続して行うことができる。このように、ノーマルリーチやスーパーリーチのリーチ演出が実行される場合には、リーチ成立となるタイミングT1からリーチ発展となるタイミングT2までの特定期間にてノーマルリーチのリーチ演出が実行可能となり、リーチ図柄として停止表示された飾り図柄に応じて異なる割合で大当り遊技状態に制御される示唆を行うことができる。その後、タイミングT2以降で可変表示が終了するタイミングT3までは、リーチ図柄が7以外の数字に対応する飾り図柄であれば、リーチ図柄に応じた割合で大当り遊技状態に制御される示唆を継続して行い、リーチ図柄が7の数字に対応する飾り図柄であれば、リーチ図柄に応じた割合で大当り遊技状態に制御される示唆を継続して行うとともに、リーチ図柄の図柄表示色に応じてパチンコ遊技機1の設定値に関する示唆を行う。なお、リーチ成立となるタイミングT1から可変表示が終了するタイミングT3までを、リーチ演出が実行可能な特定期間とし、この特定期間のうち、タイミングT1からタイミングT2まで、リーチ図柄に応じた割合で大当り遊技状態に制御される示唆を行い、タイミングT2以降でタイミングT3までは、リーチ図柄に応じた割合で大当り遊技状態に制御される示唆を継続して行う場合と、リーチ図柄に応じた割合で大当り遊技状態に制御される示唆を継続して行うとともにリーチ図柄の図柄表示色に応じてパチンコ遊技機1の設定値に関する示唆を行う場合とを設けてもよい。 Since the ready-to-win pattern is stop-displayed when the ready-to-win is established at the timing T1, in a specific period after the timing T1, the decoration pattern stopped and displayed as the ready-to-win pattern can suggest the control of the jackpot game state. . Then, when the ready-to-win pattern is a decorative pattern corresponding to the number 7, the ready-to-win pattern is a decorative pattern corresponding to a number other than 7 as a suggestion regarding the control of the jackpot game state until timing T2 in the specific period. It suggests that it is controlled to a big hit game state at a higher rate than. Thereafter, after the timing T2 in the specific period, when the change effect is executed, the pachinko game machine 1 determines whether or not the symbol display color of the ready-to-win symbol is changed, and the suggestive display color when changed. Suggestions are made as to the setting value of . Also, even when the change performance is executed, the decoration pattern corresponding to the number 7 as the ready-to-win pattern is continuously stopped and displayed, so that the suggestion regarding the control of the big winning game state can be continuously performed. In this way, when the ready-to-win effect of normal reach or super reach is executed, the ready-to-win effect of normal reach can be executed in a specific period from timing T1 when ready-to-win is established to timing T2 to develop ready-to-win. Suggestion to be controlled to the big win game state can be made at different ratios according to the decorative symbols that are stopped and displayed. After that, until the timing T3 when the variable display ends after the timing T2, if the ready-to-win pattern is a decoration pattern corresponding to a number other than 7, the suggestion to be controlled to the big win game state is continued at a rate corresponding to the ready-to-win pattern. If the ready-to-win pattern is a decoration pattern corresponding to the number 7, the suggestion to be controlled to the big win game state is continuously performed at a rate corresponding to the ready-to-win pattern, and pachinko is performed according to the pattern display color of the ready-to-win pattern. Suggestions regarding the setting values of the gaming machine 1 are made. The period from timing T1 at which ready-to-win establishment is established to timing T3 at which the variable display ends is defined as a specific period in which the ready-to-win effect can be executed, and during this specific period from timing T1 to timing T2, a big hit is achieved at a rate corresponding to the ready-to-win pattern. Suggestion to be controlled to the game state is performed, and after timing T2 to timing T3, the suggestion to be controlled to the big win game state is continuously performed at a rate corresponding to the ready-to-win pattern, and a big win at a rate to the ready-to-win pattern. A case may be provided in which the suggestion to be controlled in the game state is continuously performed and the setting value of the pachinko gaming machine 1 is suggested in accordance with the symbol display color of the ready-to-win symbol.

ステップアップ予告となる予告演出が実行される場合には、タイミングT0にて飾り図柄の可変表示が開始された後に、ステップアップ予告の実行が開始され、期間D11では第1ステップとなり、期間D12では第2ステップとなり、期間D13では第3ステップとなり、期間D14では第4ステップとなり、期間D15では第5ステップとなる。この場合に、ステップアップ予告として、第1ステップから第5ステップまで枠内部分画像の表示が段階的に変化する。ただし、ステップ数パターンの決定結果に応じたステップ数まで達した場合には、次のステップとなる演出態様には変化させることなく、ステップアップ予告の実行が終了する。 When the advance notice performance as the step-up advance notice is executed, after the variable display of the decoration pattern is started at timing T0, the execution of the step-up advance notice is started, the first step is performed in the period D11, and the step-up advance notice is performed in the period D12. It becomes the second step, the third step in the period D13, the fourth step in the period D14, and the fifth step in the period D15. In this case, as a step-up notice, the display of the frame-inside partial image changes stepwise from the first step to the fifth step. However, when the number of steps corresponding to the determination result of the step number pattern is reached, the execution of the step-up notice is terminated without changing to the effect mode of the next step.

期間D11~D13での第1ステップから第3ステップは、いずれも演出時間が1秒となり、タイミングT1にて飾り図柄の可変表示の態様がリーチ態様でリーチ成立となるより前に実行され、大当り遊技状態の制御に関する示唆を行う大当り予告となる。ステップ数パターンがパターンSU-1である場合には、期間D11での第1ステップが開始され、演出時間の1秒が経過して期間D11での第1ステップが終了すると、ステップアップ予告の実行も終了する。ステップ数パターンがパターンSU-2である場合には、パターンSU-1の場合と同様に期間D11での第1ステップが終了すると、続いて枠内部分画像の表示などを変化させて、期間D12での第2ステップが開始され、演出時間の1秒が経過して期間D12での第2ステップが終了すると、ステップアップ予告の実行も終了する。ステップ数パターンがパターンSU-3である場合には、パターンSU-2の場合と同様に期間D12での第2ステップまで終了すると、続いて枠内部分画像の表示などを変化させて、期間D13での第3ステップが開始され、演出時間の1秒が経過して期間D13での第3ステップが終了すると、ステップアップ予告の実行も終了する。 The first step to the third step in the period D11 to D13 all have a performance time of 1 second, and are executed before the variable display mode of the decoration pattern becomes the ready-to-win state at the timing T1, and the jackpot is won. It becomes a big hit notice that suggests the control of the game state. When the step number pattern is the pattern SU-1, the first step in the period D11 is started, and when the first step in the period D11 ends after the effect time of one second has elapsed, the step-up notice is executed. also ends. When the step number pattern is the pattern SU-2, after the first step in the period D11 is completed as in the case of the pattern SU-1, the display of the partial image inside the frame is changed, and the display is changed to the period D12. When the second step in period D12 ends after one second of the performance time has elapsed, execution of the step-up notice also ends. When the step number pattern is the pattern SU-3, as in the case of the pattern SU-2, after finishing up to the second step in the period D12, the display of the partial image inside the frame, etc. is changed, and the period D13 is performed. When the 3rd step in period D13 ends after one second of the performance time has elapsed, the execution of the step-up notice also ends.

期間D14での第4ステップは、演出時間が1秒よりも長い5秒となり、タイミングT1にて飾り図柄の可変表示の態様がリーチ態様でリーチ成立となった後に実行され、大当り遊技状態に制御されることを確定的に報知する大当り確定となる。ステップ数パターンがパターンSU-4である場合には、パターンSU-3の場合と同様に期間D13での第3ステップまで終了した後に、タイミングT1でのリーチ成立となり、続いて枠内部分画像の表示などを変化させて、期間D14での第4ステップが開始され、演出時間の5秒が経過して期間D14での第4ステップが終了すると、ステップアップ予告の実行も終了する。 The fourth step in the period D14 is executed after the performance time becomes 5 seconds longer than 1 second, and the state of the variable display of the decoration pattern is the ready-to-win state at the timing T1, and the ready-to-win state is established, and the game state is controlled to the jackpot game state. It becomes a big hit determination that definitely informs that it will be done. When the step number pattern is the pattern SU-4, after finishing up to the third step in the period D13 as in the case of the pattern SU-3, reach is established at the timing T1, and then the frame partial image is displayed. The display or the like is changed to start the fourth step in the period D14, and when the fourth step in the period D14 ends after five seconds of presentation time has passed, the execution of the step-up notice also ends.

期間D15での第5ステップは、演出時間が1秒や5秒よりも長い10秒となり、タイミングT2にてノーマルリーチのリーチ演出からスーパーリーチのリーチ演出へと移行するリーチ発展の以降に実行され、大当り遊技状態に制御されることを確定的に報知する大当り確定となり、加えてパチンコ遊技機1の設定値に関する示唆を行う設定値示唆となる。ステップ数パターンがパターンSU-5である場合には、パターンSU-4の場合と同様に期間D14での第4ステップまで終了した後に、タイミングT2でのリーチ発展となり、続いて枠内部分画像の表示などを変化させて、期間D15での第5ステップが開始される。このときには、外枠表示パターンがパターンSC-0~パターンSC-3のいずれであるかに応じて、外枠部分画像の表示態様として、外枠表示色を変更するか否かや、変更する場合の示唆表示色を異ならせる。こうして期間D15での第5ステップが開始されてから、演出時間の10秒が経過して期間D15での第5ステップが終了すると、ステップアップ予告の実行も終了する。 The 5th step in the period D15 is executed after the ready-to-reach development in which the performance time becomes 10 seconds longer than 1 second or 5 seconds, and transitions from the ready-to-reach performance of the normal reach to the ready-to-reach performance of the super reach at the timing T2, It becomes a big win determination that definitely informs that the control to the big win game state is performed, and additionally, it becomes a set value suggestion that suggests a set value of the pachinko game machine 1.例文帳に追加When the step number pattern is the pattern SU-5, after finishing up to the 4th step in the period D14 as in the case of the pattern SU-4, reach development occurs at the timing T2, followed by the in-frame partial image. After changing the display and the like, the fifth step is started in period D15. At this time, depending on which of the patterns SC-0 to SC-3 the outer frame display pattern is, whether or not to change the outer frame display color as the display mode of the outer frame partial image, and when to change Suggestion of different display colors. After the fifth step in the period D15 is thus started, the performance time of 10 seconds has elapsed, and when the fifth step in the period D15 ends, the execution of the step-up notice also ends.

ステップアップ予告はタイミングT1にてリーチ成立となる前に第3ステップまで演出態様を変化させることができるので、ステップアップ予告を実行可能なタイミングT0以降の特定期間のうち、タイミングT1までの期間では、ステップアップ予告の実行が終了するか次のステップまで継続するかにより、大当り遊技状態の制御に関する示唆を行うことができる。そして、ステップアップ予告のステップ数が4以上である場合には、特定期間におけるタイミングT1からタイミングT2までに含まれる期間D14にて、大当り遊技状態の制御に関する示唆として、大当り確定を報知する第4ステップの演出態様に変化させることができる。さらに、ステップアップ予告のステップ数が5である場合には、特定期間におけるタイミングT2以降に含まれる期間D15にて、パチンコ遊技機1の設定値に関する示唆として、外枠表示パターンに応じた外枠表示色となる第5ステップの演出態様に変化させることができる。 Since the step-up notice can change the presentation mode up to the third step before the ready-to-win state is established at timing T1, in the specific period after timing T0 in which the step-up notice can be executed, up to timing T1 Depending on whether the execution of the step-up notice ends or continues to the next step, it is possible to make a suggestion regarding the control of the jackpot game state. Then, when the number of steps of the step-up notice is 4 or more, in a period D14 included from the timing T1 to the timing T2 in the specific period, as a suggestion regarding the control of the big win game state, a fourth announcement of the big win determination is made. It is possible to change the performance mode of the step. Furthermore, when the number of steps of the step-up notice is 5, in a period D15 included after the timing T2 in the specific period, as a suggestion regarding the setting value of the pachinko game machine 1, an outer frame according to the outer frame display pattern is displayed. It is possible to change to the presentation mode of the fifth step, which is the display color.

ステップ数パターンがパターンSU-1~パターンSU-4のいずれかに対応して、ステップ数が5未満である場合には、期間D15にて第5ステップの演出態様に変化させる前に、ステップアップ予告の実行が終了する。したがって、ステップアップ予告が実行される場合には、ステップ数が5未満に対応して、特定期間におけるタイミングT2まで、大当り遊技状態の制御に関する示唆を行った後、示唆を終了する場合が含まれている。これに対し、ステップ数パターンがパターンSU-5に対応して、ステップ数が5である場合には、期間D15にて第5ステップの演出態様に変化させることで、パチンコ遊技機1の設定値に関する示唆を行う。したがって、ステップアップ予告が実行される場合には、ステップ数が5に対応して、特定期間におけるタイミングT2まで、大当り遊技状態の制御に関する制御を行った後、タイミングT2以降にて実行可能な演出として、大当り遊技状態の制御に関する示唆を継続して行うとともにパチンコ遊技機1の設定値に関する示唆を行う場合が含まれている。 If the step number pattern corresponds to any of patterns SU-1 to SU-4 and the number of steps is less than 5, step up is performed before changing to the fifth step effect mode in period D15. Execution of the notice ends. Therefore, when the step-up notice is executed, the suggestion regarding the control of the jackpot game state is made until the timing T2 in the specific period corresponding to the number of steps being less than 5, and then the suggestion is terminated. ing. On the other hand, when the step number pattern corresponds to the pattern SU-5 and the number of steps is 5, the setting value of the pachinko game machine 1 is changed by changing to the effect mode of the fifth step in the period D15. make suggestions about Therefore, when the step-up notice is executed, the effect that can be executed after the timing T2 after the control regarding the control of the jackpot game state is performed until the timing T2 in the specific period corresponding to the number of steps of 5. , a case where suggestions regarding the control of the jackpot game state are continuously made and suggestions regarding the set values of the pachinko gaming machine 1 are included.

ステップアップ予告の予告演出が実行される場合には、可変表示が開始されるタイミングT0からリーチ成立となるタイミングT1までの特定期間にて、第1ステップから第3ステップまで演出態様を変化させることができ、演出態様を変化させたステップ数に応じた割合で大当り遊技状態に制御される示唆を行うことができる。その後、タイミングT1以降でリーチ発展となるタイミングT2までは、第4ステップの演出態様に変化すれば、大当り遊技状態に制御されることが確定の示唆を行うことができる。さらに、タイミングT2以降で可変表示が終了するタイミングT3までは、第5ステップの演出態様に変化すれば、大当り遊技状態に制御されることが確定の示唆を行うとともに、外枠部分画像の外枠表示色に応じてパチンコ遊技機1の設定値に関する示唆を行うことができる。なお、可変表示が開始されるタイミングT0から可変表示が終了するタイミングT3までを、ステップアップ予告となる予告演出が実行可能な特定期間とし、この特定期間のうち、タイミングT0からタイミングT2まで、演出態様を変化させたステップ数に応じた割合で大当り遊技状態に制御される示唆を行い、タイミングT2以降のタイミングT3までは、第5ステップの演出態様に変化せずに示唆が終了する場合と、第5ステップの演出態様に変化して大当り遊技状態の制御に関する示唆を継続して行うとともに第5ステップの演出態様に応じてパチンコ遊技機1の設定値に関する示唆を行う場合とを設けてもよい。 When the advance notice performance of the step-up notice is executed, the performance mode is changed from the first step to the third step in a specific period from the timing T0 at which the variable display is started to the timing T1 at which the ready-to-win state is established. , and it is possible to suggest control to a big hit game state at a rate corresponding to the number of steps in which the performance mode is changed. After that, after the timing T1 until the timing T2 when the ready-to-win situation develops, if the effect mode is changed to the fourth step, it is possible to suggest that the control to the jackpot game state is established. Further, after the timing T2 until the timing T3 when the variable display ends, if the effect mode is changed to the fifth step, it is suggested that the control to the jackpot game state is confirmed, and the outer frame of the outer frame partial image is suggested. A setting value of the pachinko gaming machine 1 can be suggested according to the display color. Note that the period from timing T0 at which the variable display starts to timing T3 at which the variable display ends is defined as a specific period during which the advance notice effect, which is the step-up notice, can be executed. Suggestion to be controlled to the jackpot game state is performed at a rate corresponding to the number of steps in which the mode is changed, and the suggestion ends without changing to the performance mode of the fifth step until timing T3 after timing T2; A case may be provided in which the suggestion regarding the control of the jackpot game state is continuously made by changing to the presentation mode of the fifth step, and the suggestion regarding the setting value of the pachinko game machine 1 is made according to the presentation mode of the fifth step. .

ステップアップ予告では、第1ステップから第3ステップまでの各ステップでは演出時間が1秒であり、第4ステップでは演出時間が5秒であり、第5ステップでは演出時間が10秒である。ステップアップ予告において段階的に演出態様を変化させる複数段階には、第4ステップのように、大当り遊技状態に制御されることを報知する報知段階と、第5ステップのように、パチンコ遊技機1の設定値に関する示唆を行う示唆段階とが含まれている。そして、第4ステップの演出時間よりも第5ステップの演出時間の方が長くなるように設定されているので、示唆段階は報知段階よりも実行期間が長くなる。一般的に遊技者は、有利なことを報知する演出(有利な演出)が実行された場合、その演出の画像または動画を、遊技者が所有する携帯端末にて撮影し、それをSNS(Social Networking Service)等の会員登録制のウェブサイトや、インターネット動画供給サイト等に投稿する傾向にある。しかしながら、このような有利な演出の実行期間が短いと、適切な撮影時間を確保できないという問題が生じる。その一方で、不利な場合にも行われることの多い演出(不利な演出)については、撮影意欲を喚起しないため、不利な演出の実行期間が長いと、かえって遊技者に不快感を与えてしまうという問題がある。そこで、特徴部66AKでは、有利な演出についての実行期間を長くして撮影時間を確保するとともに、不利な演出については有利な演出よりも実行期間を短くして不快感を低減させるようにする。特徴部66AKのステップアップ予告では、大当り予告となる第1ステップから第3ステップまでの演出時間よりも、大当り確定となる第4ステップの演出時間が長くなる。また、大当り確定とともに設定値示唆となる第5ステップの演出時間は、第4ステップの演出時間よりも長くなる。これにより、パチンコ遊技機1の設定値に関する示唆を行う第5ステップの演出態様に変化させた場合に、遊技者が見逃すことを防止できるとともに、撮影時間を確保することができる。また、撮影時間を確保できることにより、撮影された画像や動画がインターネット上で遊技者により公開され、パチンコ遊技機1に対する公衆の興味を高めることができる。加えて、多くの場合に、どの遊技場のどのパチンコ遊技機1にて撮影したものかも含めて公開されることにより、遊技場側からすれば、遊技者により遊技場の宣伝が行われたことになる。このように、パチンコ遊技機1の設定値に関する示唆が行われた場合に撮影時間を確保することにより、遊技者のみならず、遊技場側にも相乗的な効果をもたらすことになる。 In the step-up notice, each step from the first step to the third step has a performance time of 1 second, the fourth step has a performance time of 5 seconds, and the fifth step has a performance time of 10 seconds. In the step-up notice, the plurality of stages for changing the performance mode step by step include a notification stage for notifying that control to the big win game state is performed as in the fourth step, and a pachinko game machine 1 as in the fifth step. and a suggesting step of suggesting a set value for . Since the presentation time of the fifth step is set to be longer than the presentation time of the fourth step, the suggestion stage has a longer execution period than the notification stage. In general, when an effect (advantageous effect) is executed, the player shoots an image or video of the effect with a portable terminal owned by the player, and sends it to SNS (Social There is a tendency to post on membership registration websites such as Networking Service and Internet video supply sites. However, if the execution period of such an advantageous effect is short, there arises a problem that an appropriate photographing time cannot be secured. On the other hand, the effect (unfavorable effect) that is often performed even in a disadvantageous situation does not arouse the desire to shoot, so if the execution period of the disadvantageous effect is long, the player will rather feel uncomfortable. There is a problem. Therefore, in the characteristic part 66AK, the execution period for advantageous effects is lengthened to secure the photographing time, and the execution period for disadvantageous effects is made shorter than that for advantageous effects to reduce discomfort. In the step-up notice of the characteristic part 66AK, the presentation time of the 4th step for confirming the big win is longer than the presentation time from the 1st step to the 3rd step for the big win notice. Further, the presentation time of the fifth step, in which the big win is determined and the set value is suggested, is longer than the presentation time of the fourth step. As a result, it is possible to prevent the player from overlooking the presentation mode of the fifth step of suggesting the setting value of the pachinko game machine 1, and to secure the photographing time. In addition, since the photographing time can be secured, the photographed images and moving images are made public by the players on the Internet, and public interest in the pachinko game machine 1 can be heightened. In addition, in many cases, since the images including which pachinko game machine 1 in which game hall were photographed are disclosed, from the game hall side, the game hall is advertised by the player. become. In this way, by securing the photographing time when the setting value of the pachinko game machine 1 is suggested, synergistic effects are brought about not only for the player but also for the game arcade side.

ステップアップ予告における第5ステップの演出時間は、複数の設定示唆パターンに応じて異ならせてもよい。例えば、パターンRE-0では演出時間が3秒であり、パターンRE-1では演出時間が7秒であり、パターンRE-2では演出時間が12秒であり、パターンRE-3では演出時間が15秒であるように、各パターンに対応した演出時間が設定されてもよい。このように、パチンコ遊技機1の設定値に関する示唆を行う場合の演出態様に応じて、演出の実行期間を異ならせてもよい。遊技者にとっての有利度が高い演出態様となる場合には、遊技者にとっての有利度が低い演出態様となる場合よりも、実行期間が長くなるようにしてもよい。これにより、有利な設定値であることを示唆する演出態様に変化させた場合に、遊技者が見逃すことを防止できるとともに、撮影時間を確保することができる。 The presentation time of the fifth step in the step-up notice may be varied according to a plurality of setting suggestion patterns. For example, pattern RE-0 has an effect time of 3 seconds, pattern RE-1 has an effect time of 7 seconds, pattern RE-2 has an effect time of 12 seconds, and pattern RE-3 has an effect time of 15 seconds. A rendering time corresponding to each pattern may be set so as to be seconds. In this manner, the execution period of the effect may be varied according to the effect mode when the setting value of the pachinko gaming machine 1 is suggested. The execution period may be longer in the case of a performance mode with a high degree of advantage for the player than in the case of a mode with a low degree of advantage for the player. As a result, it is possible to prevent the player from overlooking when the effect mode is changed to suggest that the setting value is advantageous, and to secure the shooting time.

リーチ図柄を用いた設定示唆演出では、リーチ図柄の表示色である図柄表示色を変更可能とすることにより、パチンコ遊技機1の設定値に関する示唆を行うことができる。ステップアップ予告の第5ステップでは、外枠部分画像の表示色である外枠表示色を変更可能とすることにより、パチンコ遊技機1の設定値に関する示唆を行うことができる。このように、リーチ図柄を用いた設定示唆演出と、ステップアップ予告の第5ステップとでは、図柄表示色と外枠表示色のように、表示色を変更可能とする対象画像といった、少なくとも一部が異なる演出態様により、パチンコ遊技機1の設定値に関する示唆を行うことができる。その一方で、図柄表示色と外枠表示色は、いずれも、銅色、銀色、金色を含む示唆表示色に変更可能であり、少なくとも一部が共通する演出態様により、パチンコ遊技機1の設定値に関する示唆を行うことができればよい。図柄表示色と外枠表示色は、互いに異なる示唆表示色に変更可能としてもよい。あるいは、リーチ図柄を用いた設定示唆演出では図柄表示色を変更可能とする一方で、ステップアップ予告の第5ステップでは表示色以外の演出態様を変更可能としてもよい。リーチ図柄を用いた設定示唆演出では図柄表示色以外の演出態様を変更可能とする一方で、ステップアップ予告の第5ステップでは外枠表示色を変更可能としてもよい。リーチ図柄を用いた設定示唆演出では図柄表示色以外の演出態様を変更可能とし、ステップアップ予告の第5ステップでは表示色以外の演出態様を変更可能としてもよい。これらの場合に、リーチ図柄を用いた設定示唆演出と、ステップアップ予告の第5ステップとで、全部が異なる演出態様により、パチンコ遊技機1の設定に関する示唆を行うことができればよい。 In the setting suggestion performance using the ready-to-win pattern, the setting value of the pachinko game machine 1 can be suggested by making it possible to change the symbol display color, which is the display color of the ready-to-win pattern. In the fifth step of the step-up notice, setting values of the pachinko game machine 1 can be suggested by making it possible to change the outer frame display color, which is the display color of the outer frame partial image. In this way, in the setting suggestion effect using the ready-to-win pattern and the fifth step of the step-up notice, at least part of the target image whose display color can be changed, such as the symbol display color and the outer frame display color Suggestions regarding the set values of the pachinko game machine 1 can be made according to different presentation modes. On the other hand, both the symbol display color and the outer frame display color can be changed to suggestive display colors including copper, silver, and gold, and the settings of the pachinko game machine 1 can be set according to at least a part of the common presentation mode. It is sufficient to be able to make suggestions about values. The pattern display color and the outer frame display color may be changeable to mutually different suggestive display colors. Alternatively, while the symbol display color can be changed in the setting suggestion effect using the ready-to-win pattern, the effect mode other than the display color may be changed in the fifth step of the step-up notice. In the setting suggestion effect using the ready-to-win pattern, the effect mode other than the symbol display color may be changed, while in the fifth step of the step-up notice, the outer frame display color may be changed. In the setting suggesting effect using the ready-to-win pattern, the effect mode other than the symbol display color may be changed, and in the fifth step of the step-up notice, the effect mode other than the display color may be changed. In these cases, it is only necessary to suggest the setting of the pachinko game machine 1 by a completely different effect mode between the setting suggesting effect using the ready-to-win pattern and the fifth step of the step-up notice.

リーチ図柄を用いた設定示唆演出は、ステップアップ予告の第5ステップとは異なるタイミングにて実行されてもよい。例えば、リーチ図柄を用いた設定示唆演出を実行した後に、ステップアップ予告の第5ステップに対応した演出態様に変化させてもよい。あるいは、ステップアップ予告の第5ステップに対応した演出態様に変化させた後に、リーチ図柄を用いた設定示唆演出が実行されてもよい。このように、特定期間における特定タイミング以降では、複数のタイミングにてパチンコ遊技機1の設定値に関する示唆が行われてもよい。この場合には、1のタイミングにおける示唆演出の実行態様に応じて、他のタイミングにおける示唆演出の実行態様を異ならせてもよい。一例として、リーチ図柄を用いた設定示唆演出が実行されるか否かに応じて、ステップアップ予告にて第5ステップまで演出態様を変化させるか否かの割合を異ならせてもよい。1のタイミングにおける示唆演出が実行される場合には、他のタイミングにおける示唆演出が実行されないように制限してもよい。例えば、リーチ図柄を用いた設定示唆演出が実行される場合には、ステップアップ予告のステップ数パターンとして、パターンSU-5には決定されないように、決定テーブルにおける判定値などが設定されてもよい。このような設定により、ステップアップ予告は、リーチ図柄を用いた設定示唆演出が実行されない範囲において、所定割合で第5ステップまで演出態様を変化させることができる一方で、リーチ図柄を用いた設定示唆演出が実行される範囲では、第5ステップまで演出態様を変化させないという限界としての制限が設けられる。また、ステップアップ予告は、リーチ図柄を用いた設定示唆演出が実行されない範囲において、高い割合で第5ステップまで演出態様を変化させることができる一方で、リーチ図柄を用いた設定示唆演出が実行される範囲において、低い割合で第5ステップまで演出態様を変化させるという限界としての制限が設けられてもよい。あるいは、範囲と限界の関係が入れ替えられてもよい。すなわち、ステップアップ予告は、リーチ図柄を用いた設定示唆演出が実行される範囲において、所定割合で第5ステップまで演出態様を変化させることができる一方で、リーチ図柄を用いた設定示唆演出が実行されない範囲では、第5ステップまで演出態様を変化させないという限界としての制限が設けられてもよい。また、ステップアップ予告は、リーチ図柄を用いた設定示唆演出が実行される範囲において、高い割合で第5ステップまで演出態様を変化させることができる一方で、リーチ図柄を用いた設定示唆演出が実行されない範囲では、低い割合で第5ステップまで演出態様を変化させるという限界としての制限が設けられてもよい。 The setting suggesting effect using the ready-to-win pattern may be executed at a timing different from the fifth step of the step-up notice. For example, after executing the setting suggestion effect using the ready-to-win pattern, the effect mode may be changed to correspond to the fifth step of the step-up notice. Alternatively, the setting suggesting effect using the ready-to-win pattern may be executed after changing to the effect mode corresponding to the fifth step of the step-up notice. Thus, after the specific timing in the specific period, suggestions regarding the setting value of the pachinko gaming machine 1 may be made at a plurality of timings. In this case, depending on the mode of execution of the suggestive effect at one timing, the mode of execution of the suggestive effect at other timings may be varied. As an example, the ratio of whether or not to change the effect mode up to the fifth step in the step-up notice may be varied depending on whether or not the setting suggestion effect using the ready-to-win pattern is executed. When the suggestive effect at one timing is executed, the suggestive effect at other timings may be restricted so as not to be executed. For example, when the setting suggesting effect using the ready-to-win pattern is executed, the decision value in the decision table may be set so that the pattern SU-5 is not decided as the step number pattern of the step-up notice. . With such a setting, the step-up notice can change the production mode up to the fifth step at a predetermined ratio within a range where the setting suggestion production using the ready-to-win pattern is not executed, while the setting suggestion using the ready-to-win pattern can be changed. In the range in which the performance is executed, there is a limit as a limit that the performance mode is not changed until the fifth step. In addition, the step-up notice can change the production mode up to the fifth step at a high rate in the range where the setting suggestive effect using the ready-to-win pattern is not executed, while the setting suggestive effect using the ready-to-win pattern is executed. A limit may be provided as a limit to change the effect mode up to the fifth step at a low rate within the range. Alternatively, the relationship between ranges and limits may be interchanged. In other words, the step-up notice can change the effect mode up to the fifth step at a predetermined rate within the range in which the setting suggesting effect using the ready-to-win pattern is executed, while the setting suggesting effect using the ready-to-win pattern is executed. In the range where the effect is not changed, a restriction may be provided as a limit that the presentation mode is not changed until the fifth step. In addition, the step-up notice can change the production mode up to the 5th step at a high rate in the range where the setting suggestion production using the ready-to-win pattern is executed, while the setting suggestion production using the ready-to-win pattern is executed. To the extent that it is not possible, a limit may be provided as a limit to change the presentation mode up to the fifth step at a low rate.

リーチ図柄を用いた設定示唆演出についても、ステップアップ予告の場合と同様の制限が設けられてもよい。例えば、リーチ図柄を用いた設定示唆演出は、ステップアップ予告が第5ステップまで演出態様を変化させない範囲において、所定割合で実行可能となる一方で、ステップアップ予告が第5ステップまで演出態様を変化させる範囲では、実行されないという限界としての制限が設けられてもよい。また、リーチ図柄を用いた設定示唆演出は、ステップアップ予告が第5ステップまで演出態様を変化させない範囲において、高い割合で実行可能となる一方で、ステップアップ予告が第5ステップまで演出態様を変化させる範囲では、低い割合で実行可能になるという限界としての制限が設けられてもよい。あるいは、範囲と限界の関係が入れ替えられてもよい。すなわち、リーチ図柄を用いた設定示唆演出は、ステップアップ予告が第5ステップまで演出態様を変化させる範囲において、所定割合で実行可能となる一方で、ステップアップ予告が第5ステップまで演出態様を変化させない範囲では、実行されないという限界としての制限が設けられてもよい。また、リーチ図柄を用いた設定示唆演出は、ステップアップ予告が第5ステップまで演出態様を変化させる範囲において、高い割合で実行可能となる一方で、ステップアップ予告が第5ステップまで演出態様を変化させない範囲では、低い割合で実行可能になるという限界としての制限が設けられてもよい。 The setting suggestion effect using the ready-to-win pattern may also be provided with the same restriction as in the case of the step-up notice. For example, the setting suggestion effect using the ready-to-win pattern can be executed at a predetermined rate within the range where the step-up notice does not change the effect mode until the 5th step, while the step-up notice changes the effect mode until the 5th step. A limit may be set as a limit to the extent that the execution is not performed. In addition, the setting suggestion effect using the ready-to-win pattern can be executed at a high rate within the range where the step-up notice does not change the effect mode until the 5th step, while the step-up notice changes the effect mode until the 5th step. A limit may be placed on the extent to which it is possible to perform at a lower rate. Alternatively, the relationship between ranges and limits may be interchanged. That is, the setting suggesting effect using the ready-to-win pattern can be executed at a predetermined rate within the range where the step-up notice changes the effect mode up to the 5th step, while the step-up notice changes the effect mode up to the 5th step. A limit may be provided as a limit to the extent that it is not allowed to be executed. In addition, the setting suggestive effect using the ready-to-win pattern can be executed at a high rate within the range where the step-up notice changes the effect mode up to the 5th step, while the step-up notice changes the effect mode up to the 5th step. A limit may be provided as a limit to the extent that it is not allowed to be executed at a low rate.

リーチ図柄を用いた設定示唆演出やステップアップ予告における第5ステップの他にも、パチンコ遊技機1の設定値に関する示唆が可能な任意の示唆演出について、複数のタイミングにて複数の示唆演出が実行可能な場合に、1のタイミングにおける示唆演出の実行態様に応じて、他のタイミングにおける示唆演出の実行態様を異ならせてもよい。また、パチンコ遊技機1の設定値に関する示唆が可能な任意の示唆演出について、複数のタイミングにて複数の示唆演出が実行可能な場合に、1のタイミングにおける示唆演出に応じて、他のタイミングにおける示唆演出に制限が設けられてもよい。 In addition to the setting suggestion performance using the ready-to-win pattern and the fifth step in the step-up notice, a plurality of suggestion performances are executed at a plurality of timings for any suggestion performance that can suggest the setting value of the pachinko game machine 1. If possible, depending on the execution mode of the suggestive effect at one timing, the execution mode of the suggestive effect at other timings may be varied. Further, with regard to any suggestive effect that can suggest the setting value of the pachinko game machine 1, when a plurality of suggestive effects can be executed at a plurality of timings, according to the suggestive effect at one timing, at other timings. A restriction may be provided for the suggestive effect.

図12-12は、リーチ図柄を用いた設定示唆演出の実行例を示している。図12-12(A)は、飾り図柄の可変表示の態様がリーチ態様でリーチ成立となる場合の演出実行例66AK101を示している。このときには、「左」と「右」の飾り図柄表示エリア5L、5Rにて、7の数字に対応する飾り図柄が停止表示されることによりリーチ成立となり、ノーマルリーチのリーチ演出が実行される。図12-12(B)は、ノーマルリーチのリーチ演出がスーパーリーチのリーチ演出に移行するリーチ発展となる場合の演出実行例66AK102を示している。このときには、画像表示装置5の表示画面にて、飾り図柄が縮小表示され、スーパーリーチのリーチ演出における演出画像の表示が行われる。図12-12(C)は、変更演出が実行される場合の演出実行例66AK103を示している。このときには、停止表示されているリーチ図柄に重畳して、変更演出に対応する演出表示が表示され、また、「図柄表示色変更!!」といったメッセージを報知する演出画像が表示されることで、図柄表示色を変更する示唆が行われる。 FIG. 12-12 shows an execution example of setting suggesting effects using ready-to-win symbols. FIG. 12-12(A) shows an effect execution example 66AK101 when the mode of variable display of decorative symbols is the ready-to-win mode and the ready-to-win is established. At this time, the decorative pattern corresponding to the number 7 is stopped and displayed in the ``left'' and ``right'' decorative pattern display areas 5L and 5R, and the ready-to-win state is established, and the normal ready-to-win performance is executed. FIG. 12-12(B) shows an effect execution example 66AK102 in the case where the ready-to-win effect of normal reach becomes the ready-to-reach effect that shifts to the ready-to-win effect of super ready-to-win. At this time, the decoration pattern is reduced and displayed on the display screen of the image display device 5, and the effect image in the ready-to-win effect of super ready-to-win is displayed. FIG. 12-12(C) shows an effect execution example 66AK103 when a change effect is executed. At this time, an effect display corresponding to the change effect is displayed superimposed on the stop-displayed ready-to-win symbols, and an effect image notifying a message such as "Change the symbol display color!" A suggestion is made to change the symbol display color.

図12-12(D1)は、設定示唆パターンがパターンRE-0である場合に対応して、図柄表示色が変化なしの演出実行例66AK111を示している。図12-12(D2)は、設定示唆パターンがパターンRE-1である場合に対応して、図柄表示色が銅色に変化した演出実行例66AK112を示している。図12-12(D3)は、設定示唆パターンがパターンRE-2である場合に対応して、図柄表示色が銀色に変化した演出実行例66AK113を示している。図12-12(D4)は、設定示唆パターンがパターンRE-3である場合に対応して、図柄表示色が金色に変化した演出実行例66AK114を示している。設定示唆パターンがパターンRE-0である場合には、演出実行例66AK111のようにリーチ図柄の表示色が変化せず、通常表示色である赤色のまま変更されない。これにより、図柄表示色が変更されない失敗演出(ガセ演出)が実行され、遊技者にとって有利な設定値である期待度が低いことを示唆する。設定示唆パターンがパターンRE-1である場合には、演出実行例66AK112のようにリーチ図柄の表示色が銅色に変更されることにより、設定値が2以上であることの確定を示唆する。設定示唆パターンがパターンRE-2である場合には、演出実行例66AK113のようにリーチ図柄の表示色が銀色に変更されることにより、遊技者にとって有利な設定値である期待度が高いことを示唆する。設定示唆パターンがパターンRE-3である場合には、演出実行例66AK114のようにリーチ図柄の表示色が金色に変更されることにより、最高の設定値となる6の確定を示唆する。 FIG. 12-12(D1) shows an effect execution example 66AK111 in which the symbol display color does not change, corresponding to the case where the suggested setting pattern is the pattern RE-0. FIG. 12-12(D2) shows an effect execution example 66AK112 in which the symbol display color is changed to copper in response to the setting suggestion pattern being the pattern RE-1. FIG. 12-12(D3) shows an effect execution example 66AK113 in which the symbol display color is changed to silver corresponding to the setting suggestion pattern being the pattern RE-2. FIG. 12-12 (D4) shows an effect execution example 66AK114 in which the symbol display color is changed to gold corresponding to the case where the suggested setting pattern is pattern RE-3. When the setting suggestion pattern is the pattern RE-0, the display color of the ready-to-win pattern does not change as in the effect execution example 66AK111, and remains red, which is the normal display color. As a result, a failure effect (fake effect) in which the symbol display color is not changed is executed, suggesting that the player's expectation, which is an advantageous set value, is low. When the setting suggesting pattern is the pattern RE-1, the display color of the ready-to-win pattern is changed to copper as in effect execution example 66AK112, thereby suggesting that the set value is 2 or more. When the setting suggestion pattern is the pattern RE-2, the display color of the ready-to-win pattern is changed to silver as in the effect execution example 66AK113, thereby indicating that the player has a high degree of expectation, which is a set value advantageous to the player. Suggest. When the setting suggesting pattern is the pattern RE-3, the display color of the ready-to-win pattern is changed to gold as in effect execution example 66AK114, thereby suggesting the determination of 6, which is the highest set value.

図12-13は、ステップアップ予告となる予告演出の実行例を示している。図12-13(A)は、ステップアップ予告の第1ステップにおける演出実行例66AK201を示している。図12-13(B)は、ステップアップ予告の第2ステップにおける演出実行例66AK202を示している。図12-13(C)は、ステップアップ予告の第3ステップにおける演出実行例66AK203を示している。図12-13(D)は、ステップアップ予告の第4ステップにおける演出実行例66AK204を示している。図12-13(E1)~(E4)は、ステップアップ予告の第5ステップにおける演出実行例66AK211~66AK214を示している。演出実行例66AK201~66AK204では、第1ステップから第4ステップまでに対応して、枠内部分画像により表示されるキャラクタを順番に切り替えることにより、段階的に演出態様を変化させる。演出実行例66AK211~66AK214では、第5ステップに対応して、枠内部分画像により表示されるキャラクタを、第1ステップから第4ステップまでに表示された全部のキャラクタに切り替えることにより、演出態様を変化させる。 FIGS. 12-13 show an execution example of the advance notice effect that serves as a step-up advance notice. FIG. 12-13(A) shows an effect execution example 66AK201 in the first step of step-up notice. FIG. 12-13(B) shows an effect execution example 66AK202 in the second step of the step-up notice. FIG. 12-13(C) shows an effect execution example 66AK203 in the third step of the step-up notice. FIG. 12-13(D) shows an effect execution example 66AK204 in the fourth step of the step-up notice. FIGS. 12-13 (E1) to (E4) show production execution examples 66AK211 to 66AK214 in the fifth step of the step-up notice. In the production execution examples 66AK201 to 66AK204, corresponding to the first step to the fourth step, the character displayed by the partial image inside the frame is changed in order, thereby changing the production mode step by step. In the production execution examples 66AK211 to 66AK214, corresponding to the fifth step, the character displayed by the partial image inside the frame is switched to all the characters displayed from the first step to the fourth step, thereby changing the production mode. change.

また、演出実行例66AK211~66AK214では、外枠表示パターンに対応して、外枠部分画像の表示色を変更可能とする。図12-13(E1)に示す演出実行例66AK211では、外枠表示パターンがパターンSC-0に対応して、外枠表示色が変化せず、通常表示色である赤色のまま変更されない。これにより、図柄表示色が変更されない失敗演出(ガセ演出)が実行され、遊技者にとって有利な設定値である期待度が低いことを示唆する。図12-13(E2)に示す演出実行例66AK212では、外枠表示パターンがパターンSC-1に対応して、外枠表示色が銅色に変更されることにより、設定値が2以上であることの確定を示唆する。図12-13(E3)に示す演出実行例66AK213では、外枠表示パターンがパターンSC-2に対応して、外枠表示色が銀色に変更されることにより、遊技者にとって有利な設定値である期待度が高いことを示唆する。図12-13(E4)に示す演出実行例66AK214では、外枠表示パターンがパターンSC-3に対応して、外枠表示色が金色に変更されることにより、最高の設定値となる6の確定を示唆する。 Further, in the effect execution examples 66AK211 to 66AK214, the display color of the outer frame partial image can be changed according to the outer frame display pattern. In the effect execution example 66AK211 shown in FIG. 12-13 (E1), the outer frame display pattern corresponds to the pattern SC-0, the outer frame display color does not change, and the normal display color red remains unchanged. As a result, a failure effect (fake effect) in which the symbol display color is not changed is executed, suggesting that the player's expectation, which is an advantageous set value, is low. In the effect execution example 66AK212 shown in FIG. 12-13 (E2), the outer frame display pattern corresponds to pattern SC-1, and the setting value is 2 or more by changing the outer frame display color to copper. suggesting confirmation of In effect execution example 66AK213 shown in FIG. suggesting high expectations. In the effect execution example 66AK214 shown in FIG. suggest confirmation.

一般的に、大当り遊技状態に制御される報知が行われた後には、それ以上に遊技者の期待感を高めることは困難になる。これに対し、特徴部66AKは、大当り遊技状態の制御に関する示唆を行った後、特定期間の特定タイミング以降にて、リーチ図柄を用いた設定示唆演出や、ステップアップ予告における第5ステップの演出態様により、パチンコ遊技機1における設定値に関する示唆が行われる場合を設けることにより、大当り遊技状態に制御される報知が行われた後であっても、パチンコ遊技機1において設定されている設定値に期待させるように、演出を多様化して遊技興趣を向上させることができる。 In general, it becomes difficult to raise the player's expectation even more after the announcement of the control to the big win game state is made. On the other hand, the characterizing part 66AK makes a suggestion regarding the control of the jackpot game state, and after a specific timing in a specific period, the setting suggestion production using the ready-to-win pattern and the production mode of the fifth step in the step-up notice By providing a case where the setting value in the pachinko game machine 1 is suggested, the setting value set in the pachinko game machine 1 is set even after the notification that the game state is controlled to the jackpot game state is performed. As expected, the entertainment can be improved by diversifying the performance.

この発明は、上記実施の形態に限定されず、様々な変形および応用が可能である。例えばパチンコ遊技機1は、上記実施の形態で示された全ての技術的特徴を備えるものでなくてもよく、従来技術における少なくとも1つの課題を解決できるように、上記実施の形態で示された構成の一部を備えたものであってもよい。 The present invention is not limited to the above embodiments, and various modifications and applications are possible. For example, the pachinko game machine 1 does not have to have all the technical features shown in the above embodiment, and in order to solve at least one problem in the prior art, It may be provided with a part of the configuration.

具体的な一例として、リーチ図柄を用いた設定示唆演出が実行可能である一方で、ステップアップ予告における第5ステップの演出態様による設定値に関する示唆が実行されないものであってもよい。あるいは、リーチ図柄を用いた設定示唆演出が実行されない一方で、ステップアップ予告における第5ステップの演出態様による設定値に関する示唆が実行可能であるものであってもよい。 As a specific example, while the setting suggestion effect using the ready-to-win pattern can be executed, the suggestion regarding the set value by the effect mode of the fifth step in the step-up notice may not be executed. Alternatively, while the setting suggesting effect using the ready-to-win symbol is not executed, the setting value may be suggested by the effect mode of the fifth step in the step-up notice.

ステップアップ予告演出やキャラクタ予告演出、タイトル予告演出とともに、あるいは、これらの一部または全部に代えて、チャンスアップ演出を実行可能にしてもよい。チャンスアップ演出は、リーチ演出中に画像表示装置5にキャラクタが登場し、キャラクタのセリフ内容によって大当り期待度を示唆する演出となっている。その他、チャンスアップ演出の演出態様は、遊技者に対して大当り期待度を示唆可能な任意の演出態様であればよく、キャラクタのセリフ内容によって大当り期待度を示唆する演出でなくともよい。 Along with the step-up announcement effect, the character announcement effect, and the title announcement effect, or in place of some or all of them, the chance-up effect may be made executable. The chance-up performance is a performance in which a character appears on the image display device 5 during the ready-to-win performance, and the degree of expectation for a big hit is suggested by the content of the character's lines. In addition, the performance mode of the chance-up performance may be any performance mode that can suggest the degree of expectation for the big win to the player, and may not be the performance that suggests the degree of expectation for the big win depending on the content of the character's lines.

演出制御用CPU120は、可変表示開始設定処理において、可変表示結果が大当りであるか否かを判定する。可変表示結果が大当りである場合は、可変表示結果が大当りであること、およびパチンコ遊技機1に設定されている設定値に基づいて、チャンスアップ演出の実行の有無と、実行する場合の演出パターンとを決定する。可変表示結果がハズレである場合は、可変表示結果がハズレであること、およびパチンコ遊技機1に設定されている設定値に基づいて、チャンスアップ演出の実行の有無と、実行する場合の演出パターンとを決定する。 The effect control CPU 120 determines whether or not the variable display result is a big hit in the variable display start setting process. When the variable display result is a big hit, whether or not to execute a chance-up effect and the effect pattern in the case of execution is determined based on the fact that the variable display result is a big win and the set value set in the pachinko game machine 1.例文帳に追加to determine. When the variable display result is a loss, whether or not to execute a chance-up effect and the effect pattern in the case of execution is determined based on the fact that the variable display result is a loss and the set value set in the pachinko game machine 1.例文帳に追加to determine.

図12-14は、チャンスアップ演出を実行する場合に決定可能な演出パターンの設定例を示している。この設定例では、チャンスアップ演出を実行する場合に決定可能な複数の演出パターンとして、4つのパターンCU-1~パターンCU-4が予め用意されている。パターンCU-1は、大当り期待度が低い(大当り期待度:低)ことを示す演出パターンであり、パターンCU-2は、大当り期待度がパターンCU-1よりも高い(大当り期待度:高)ことを示す演出パターンである。パターンCU-3及びパターンCU-4は、可変表示結果が大当りとなることを報知するための演出パターンである。パターンCU-3とパターンCU-4は、どちらも可変表示結果が大当りとなることを報知するための演出パターンであるが、演出態様が異なっている。 FIGS. 12-14 show setting examples of effect patterns that can be determined when the chance-up effect is executed. In this setting example, four patterns CU-1 to CU-4 are prepared in advance as a plurality of effect patterns that can be determined when executing the chance-up effect. The pattern CU-1 is a production pattern indicating that the degree of expectation for a big win is low (the degree of expectation for a big win: low), and the pattern CU-2 has a higher degree of expectation for a big win than the pattern CU-1 (the degree of expectation for a big win: high). It is a production pattern showing that. Pattern CU-3 and pattern CU-4 are effect patterns for notifying that the variable display result will be a big hit. Patterns CU-3 and CU-4 are both effect patterns for notifying that the variable display result will be a big hit, but the effect modes are different.

図12-15(A)は、可変表示結果が大当りである場合に、チャンスアップ演出の実行の有無と、実行する場合の演出パターンとを、決定する割合の設定例を示している。この決定例において、パチンコ遊技機1に設定されている設定値が1である場合は、39%の割合でチャンスアップ演出の非実行を決定し、10%の割合でチャンスアップ演出をパターンCU-1で実行することを決定し、40%の割合でチャンスアップ演出をパターンCU-2で実行することを決定し、10%の割合でチャンスアップ演出をパターンCU-3で実行することを決定し、1%の割合でチャンスアップ演出をパターンCU-4で実行することを決定する。パチンコ遊技機1に設定されている設定値が2である場合は、38%の割合でチャンスアップ演出の非実行を決定し、10%の割合でチャンスアップ演出をパターンCU-1で実行することを決定し、40%の割合でチャンスアップ演出をパターンCU-2で実行することを決定し、10%の割合でチャンスアップ演出をパターンCU-3で実行することを決定し、2%の割合でチャンスアップ演出をパターンCU-4で実行することを決定する。パチンコ遊技機1に設定されている設定値が3である場合は、37%の割合でチャンスアップ演出の非実行を決定し、10%の割合でチャンスアップ演出をパターンCU-1で実行することを決定し、40%の割合でチャンスアップ演出をパターンCU-2で実行することを決定し、10%の割合でチャンスアップ演出をパターンCU-3で実行することを決定し、3%の割合でチャンスアップ演出をパターンCU-4で実行することを決定する。パチンコ遊技機1に設定されている設定値が4である場合は、36%の割合でチャンスアップ演出の非実行を決定し、10%の割合でチャンスアップ演出をパターンCU-1で実行することを決定し、40%の割合でチャンスアップ演出をパターンCU-2で実行することを決定し、10%の割合でチャンスアップ演出をパターンCU-3で実行することを決定し、4%の割合でチャンスアップ演出をパターンCU-4で実行することを決定する。パチンコ遊技機1に設定されている設定値が5である場合は、35%の割合でチャンスアップ演出の非実行を決定し、10%の割合でチャンスアップ演出をパターンCU-1で実行することを決定し、40%の割合でチャンスアップ演出をパターンCU-2で実行することを決定し、10%の割合でチャンスアップ演出をパターンCU-3で実行することを決定し、5%の割合でチャンスアップ演出をパターンCU-4で実行することを決定する。パチンコ遊技機1に設定されている設定値が6である場合は、34%の割合でチャンスアップ演出の非実行を決定し、10%の割合でチャンスアップ演出をパターンCU-1で実行することを決定し、40%の割合でチャンスアップ演出をパターンCU-2で実行することを決定し、10%の割合でチャンスアップ演出をパターンCU-3で実行することを決定し、6%の割合でチャンスアップ演出をパターンCU-4で実行することを決定する。 FIG. 12-15(A) shows a setting example of ratios for determining whether or not to execute the chance-up effect and the effect pattern in the case of execution when the variable display result is a big win. In this determination example, when the set value set in the pachinko game machine 1 is 1, it is determined that the chance-up effect is not executed at a rate of 39%, and the chance-up effect is executed at a rate of 10%. 1, decides to execute the chance-up performance with the pattern CU-2 at a rate of 40%, and decides to execute the chance-up performance with the pattern CU-3 at a rate of 10%. , decides to execute the chance-up performance in the pattern CU-4 at a rate of 1%. When the set value set in the pachinko game machine 1 is 2, the non-execution of the chance-up performance is determined at a rate of 38%, and the chance-up performance is executed with the pattern CU-1 at a rate of 10%. is determined, 40% of the time it is determined that the chance-up effect is executed in the pattern CU-2, 10% of the time the chance-up effect is executed in the pattern CU-3, and 2% of the time. , it is determined that the chance-up effect is executed in pattern CU-4. When the set value set in the pachinko game machine 1 is 3, the non-execution of the chance-up performance is determined at a rate of 37%, and the chance-up performance is executed with the pattern CU-1 at a rate of 10%. is determined, 40% of the decision is made to execute the chance-up effect with the pattern CU-2, 10% of the decision is made to execute the chance-up effect with the pattern CU-3, and the 3% is determined. , it is determined that the chance-up effect is executed in pattern CU-4. When the set value set in the pachinko game machine 1 is 4, the non-execution of the chance-up performance is determined at a rate of 36%, and the chance-up performance is executed with the pattern CU-1 at a rate of 10%. is determined, 40% of the time it decides to execute the chance-up effect with the pattern CU-2, 10% of the time decides to execute the chance-up effect with the pattern CU-3, and 4% of the time. , it is determined that the chance-up effect is executed in pattern CU-4. When the set value set in the pachinko game machine 1 is 5, the non-execution of the chance-up performance is determined at a rate of 35%, and the chance-up performance is executed with the pattern CU-1 at a rate of 10%. is determined, 40% of the time it is decided to execute the chance-up effect with the pattern CU-2, 10% of the time it is decided to execute the chance-up effect with the pattern CU-3, and 5% of the time. , it is determined that the chance-up effect is executed in pattern CU-4. When the set value set in the pachinko game machine 1 is 6, the non-execution of the chance-up performance is determined at a rate of 34%, and the chance-up performance is executed with the pattern CU-1 at a rate of 10%. is determined, the chance-up production is decided to be executed in the pattern CU-2 at a rate of 40%, the chance-up production is decided to be executed in the pattern CU-3 at a rate of 10%, and the rate is 6%. , it is determined that the chance-up effect is executed in pattern CU-4.

図12-15(B)は、可変表示結果がハズレである場合に、チャンスアップ演出の実行の有無と、実行する場合の演出パターンとを、決定する割合の設定例を示している。この決定例では、パチンコ遊技機1に設定されている設定値にかかわらず、50%の割合でチャンスアップ演出の非実行を決定し、40%の割合でチャンスアップ演出をパターンCU-1で実行することを決定し、10%の割合でチャンスアップ演出をパターンCU-2で実行することを決定し、0%の割合でチャンスアップ演出をパターンCU-3で実行することを決定し、0%の割合でチャンスアップ演出をパターンCU-4で実行することを決定する。 FIG. 12-15(B) shows a setting example of ratios for determining whether or not to execute the chance-up effect and the effect pattern in the case of execution when the variable display result is a loss. In this determination example, regardless of the setting value set in the pachinko game machine 1, it is determined that the chance-up effect is not executed at a rate of 50%, and the chance-up effect is executed with pattern CU-1 at a rate of 40%. It decides to execute the chance-up performance with the pattern CU-2 at a rate of 10%, decides to perform the chance-up performance with the pattern CU-3 at a rate of 0%, and 0%. It is determined that the chance-up performance is executed in the pattern CU-4 at the rate of .

このような決定割合の設定により、チャンスアップ演出が実行される場合のうち、チャンスアップ演出がパターンCU-1で実行される場合は大当り遊技状態に制御される割合が低い(大当り期待度が低い)とともに、チャンスアップ演出がパターンCU-2で実行される場合は大当り遊技状態に制御される割合が高い(大当り期待度が高い)。チャンスアップ演出がパターンCU-3やパターンCU-4で実行される場合は必ず大当り遊技状態に制御される。チャンスアップ演出がパターンCU-3で実行される割合は、設定値にかかわらず共通(一律10%)であるのに対して、チャンスアップ演出がパターンCU-4で実行される割合は、設定値が大きくなるにつれて高くなるように設定されている。したがって、チャンスアップ演出がパターンCU-3で実行される割合とパターンCU-4で実行される割合の合計がパチンコ遊技機1に設定されている設定値に応じて異なっており、特に、チャンスアップ演出がパターンCU-4で実行される割合によって設定値を示唆する形態となっている。 By setting the determined ratio as described above, among the cases where the chance-up performance is executed, when the chance-up performance is executed in the pattern CU-1, the ratio of being controlled to the big win game state is low (the expectation of the big win is low). ), when the chance-up effect is executed in the pattern CU-2, the ratio of control to the big win game state is high (high expectation of big win). When the chance-up performance is executed in pattern CU-3 or pattern CU-4, the game is always controlled to a big win game state. The rate at which the chance-up effect is executed in the pattern CU-3 is common (uniformly 10%) regardless of the set value, whereas the rate at which the chance-up effect is executed in the pattern CU-4 is the set value. is set to increase as the Therefore, the ratio of executing the chance-up effect in the pattern CU-3 and the total ratio of executing the pattern CU-4 are different according to the setting value set in the pachinko game machine 1, and in particular, the chance-up effect is different. The setting value is suggested by the rate at which the effect is executed in the pattern CU-4.

パターンCU-3やパターンCU-4のように、大当り遊技状態に制御されることを報知するチャンスアップ演出の決定割合は、図12-15(A)に示すように、設定値が1の場合は11%、設定値が2の場合は12%、設定値が3の場合は13%、設定値が4の場合は14%、設定値が5の場合は15%、設定値が6の場合は16%と、パチンコ遊技機1に設定されている設定値に応じて異なっている。このため、チャンスアップ演出が大当り遊技状態に制御されることを報知する演出パターンにて実行される割合は、パチンコ遊技機1に設定されている設定値が1の場合が最も低く、パチンコ遊技機1に設定されている設定値が大きくなるにつれて高くなるように設定されている。 As in pattern CU-3 and pattern CU-4, the determination ratio of the chance-up effect for notifying that the game state is controlled to the jackpot game state, as shown in FIG. 11% when the set value is 2, 12% when the set value is 3, 13% when the set value is 4, 14% when the set value is 4, 15% when the set value is 5, and 6 is 16%, which differs according to the setting value set in the pachinko game machine 1. Therefore, the ratio of execution of the chance-up performance in the performance pattern for informing that the chance-up performance is controlled to the jackpot game state is the lowest when the set value set in the pachinko game machine 1 is 1, and the pachinko game machine. It is set to increase as the set value set to 1 increases.

可変表示開始設定処理のステップ66AKS013では、チャンスアップ演出の実行を決定した場合に対応して、複数用意された演出制御パターン(チャンスアップ演出制御パターン)のいずれかを選択し、使用パターンとしてセットしてもよい。あるいは、チャンスアップ演出プロセスタイマのタイマ値を設定することにより、演出パターンごとのプロセステーブルに従ったチャンスアップ演出の実行を可能にしてもよい。チャンスアップ演出のプロセステーブルをセットした場合には、可変表示中演出処理を実行するごとにチャンスアップ演出プロセスタイマの値が更新され、更新後のタイマ値に応じて演出装置(画像表示装置5やスピーカ8L,8R、演出効果ランプ9等)を制御することによってチャンスアップ演出を実行すればよい。 In step 66AKS013 of the variable display start setting process, one of a plurality of prepared effect control patterns (chance-up effect control pattern) is selected and set as a use pattern in response to the decision to execute the chance-up effect. may Alternatively, by setting the timer value of the chance-up effect process timer, the chance-up effect may be executed according to the process table for each effect pattern. When the process table for the chance-up effect is set, the value of the chance-up effect process timer is updated each time the effect process during variable display is executed, and the effect device (image display device 5 or The chance-up effect may be executed by controlling the speakers 8L, 8R, effect lamp 9, etc.).

演出制御用CPU120は、チャンスアップ演出を実行する場合に、大当り報知の演出パターンとなるパターンCU-3またはパターンCU-4であるか否かを判定する。大当り報知の演出パターンであると判定された場合には、パチンコ遊技機1に設定されている設定値に基づいて、設定値示唆演出の実行の有無と、実行する場合の演出パターンとを決定する。 When executing the chance-up effect, the effect control CPU 120 determines whether the pattern CU-3 or pattern CU-4, which is the effect pattern for the big hit notification, is used. When it is determined that it is the performance pattern of big hit notification, whether or not to execute the set value suggestion performance and the performance pattern in the case of execution are determined based on the set value set in the pachinko game machine 1.例文帳に追加.

図12-16は、設定値示唆演出を実行する場合に決定可能な演出パターンの設定例を示している。この設定例では、設定値示唆演出を実行する場合に決定可能な複数の演出パターンとして、5つの演出パターンSS-1~演出パターンSS-5が予め用意されている。パターンSS-1は、設定値が奇数(例えば1、3、5)である可能性を示唆し、パターンSS-2は、設定値が偶数(例えば、2、4、6)である可能性を示唆し、パターンSS-3は、設定値が奇数寄りの中間設定以上(例えば、3または5)である可能性を示唆し、パターンSS-4は、設定値が偶数寄りの中間設定以上(例えば、4または6)である可能性を示唆し、パターンSS-5は、設定値が最高設定(例えば、6)である可能性を示唆する。 FIGS. 12-16 show setting examples of effect patterns that can be determined when executing the set value suggesting effect. In this setting example, five effect patterns SS-1 to SS-5 are prepared in advance as a plurality of effect patterns that can be determined when executing the set value suggesting effect. Pattern SS-1 suggests that the set values may be odd numbers (eg 1, 3, 5), and pattern SS-2 suggests that the set values may be even numbers (eg 2, 4, 6). pattern SS-3 suggests the possibility that the setting value is an odd-numbered intermediate setting or higher (e.g., 3 or 5), and pattern SS-4 suggests that the setting value is an even-numbered intermediate setting or higher (e.g., , 4 or 6), and pattern SS-5 suggests that the setting value may be the highest setting (eg, 6).

パターンSS-1とパターンSS-2は、設定値が1~4(低設定)のいずれかである場合に高い割合で決定されることで、設定値5、6(高設定)のいずれかであることの期待度が低いとされ、パターンSS-3とパターンSS-4は、設定値が5、6のいずれかである場合に高い割合で決定されることで、設定値5、6であることの期待度が高いとされている。ここでは、設定値1~4を低設定、設定値5,6を高設定として説明するが、設定値1~3を低設定、設定値4~6を高設定としてもよいし、設定値1、2を低設定、設定値3、4を中間設定、設定値5、6を高設定として演出パターンの実行割合を設定するようにしてもよい。 Pattern SS-1 and pattern SS-2 are determined at a high rate when the setting value is one of 1 to 4 (low setting), so that the setting value is either 5 or 6 (high setting). It is assumed that the expectation of something is low, and pattern SS-3 and pattern SS-4 are determined at a high rate when the set value is either 5 or 6, so that the set value is 5 or 6. Expectations are high. Here, setting values 1 to 4 are set low and setting values 5 and 6 are high, but setting values 1 to 3 may be set low and setting values 4 to 6 may be high. , 2 may be set at a low level, set values 3 and 4 may be set at an intermediate level, and set values 5 and 6 may be set at a high level.

図12-17は、設定値示唆演出の実行の有無と、実行する場合の演出パターンとを、決定する割合の設定例を示している。この設定例において、パチンコ遊技機1に設定されている設定値が1である場合は、90%の割合で設定値示唆演出の非実行を決定し、7.15%の割合で設定値示唆演出をパターンSS-1で実行することを決定し、2.35%の割合で設定値示唆演出をパターンSS-2で実行することを決定し、0.36%の割合で設定値示唆演出をパターンSS-3で実行することを決定し、0.14%の割合で設定値示唆演出をパターンSS-4で実行することを決定し、0%の割合で設定値示唆演出をパターンSS-5で実行することを決定する。パチンコ遊技機1に設定されている設定値が2である場合は、85%の割合で設定値示唆演出の非実行を決定し、3.21%の割合で設定値示唆演出をパターンSS-1で実行することを決定し、10.73%の割合で設定値示唆演出をパターンSS-2で実行することを決定し、0.21%の割合で設定値示唆演出をパターンSS-3で実行することを決定し、0.85%の割合で設定値示唆演出をパターンSS-4で実行することを決定し、0%の割合で設定値示唆演出をパターンSS-5で実行することを決定する。パチンコ遊技機1に設定されている設定値が3である場合は、80%の割合で設定値示唆演出の非実行を決定し、11.45%の割合で設定値示唆演出をパターンSS-1で実行することを決定し、2.85%の割合で設定値示唆演出をパターンSS-2で実行することを決定し、4.28%の割合で設定値示唆演出をパターンSS-3で実行することを決定し、1.42%の割合で設定値示唆演出をパターンSS-4で実行することを決定し、0%の割合で設定値示唆演出をパターンSS-5で実行することを決定する。パチンコ遊技機1に設定されている設定値が4である場合は、75%の割合で設定値示唆演出の非実行を決定し、3.57%の割合で設定値示唆演出をパターンSS-1で実行することを決定し、14.30%の割合で設定値示唆演出をパターンSS-2で実行することを決定し、1.78%の割合で設定値示唆演出をパターンSS-3で実行することを決定し、5.35%の割合で設定値示唆演出をパターンSS-4で実行することを決定し、0%の割合で設定値示唆演出をパターンSS-5で実行することを決定する。パチンコ遊技機1に設定されている設定値が5である場合は、70%の割合で設定値示唆演出の非実行を決定し、4.28%の割合で設定値示唆演出をパターンSS-1で実行することを決定し、8.57%の割合で設定値示唆演出をパターンSS-2で実行することを決定し、10.73%の割合で設定値示唆演出をパターンSS-3で実行することを決定し、6.42%の割合で設定値示唆演出をパターンSS-4で実行することを決定し、0%の割合で設定値示唆演出をパターンSS-5で実行することを決定する。パチンコ遊技機1に設定されている設定値が6である場合は、65%の割合で設定値示唆演出の非実行を決定し、10.00%の割合で設定値示唆演出をパターンSS-1で実行することを決定し、5.00%の割合で設定値示唆演出をパターンSS-2で実行することを決定し、5.00%の割合で設定値示唆演出をパターンSS-3で実行することを決定し、12.50%の割合で設定値示唆演出をパターンSS-4で実行することを決定し、2.5%の割合で設定値示唆演出をパターンSS-5で実行することを決定する。 FIGS. 12 to 17 show setting examples of ratios for determining whether or not to execute the set value suggesting effect and the effect pattern in the case of execution. In this setting example, when the set value set in the pachinko game machine 1 is 1, the non-execution of the setting value suggesting effect is determined at a rate of 90%, and the set value suggesting effect is determined at a rate of 7.15%. is executed in pattern SS-1, the set value suggestion effect is executed in pattern SS-2 at a rate of 2.35%, and the set value suggestion effect is performed at a rate of 0.36%. Decided to execute in SS-3, decided to execute setting value suggestion effect in pattern SS-4 at a rate of 0.14%, set value suggestion effect in pattern SS-5 at a rate of 0% decide to run. When the set value set in the pachinko game machine 1 is 2, the non-execution of the setting value suggesting effect is determined at a rate of 85%, and the set value suggesting effect is performed at a rate of 3.21% in pattern SS-1. , decided to execute the set value suggestion effect in pattern SS-2 at a rate of 10.73%, and set value suggestion effect in pattern SS-3 at a rate of 0.21%. decided to execute the setting value suggestion effect in pattern SS-4 at a rate of 0.85%, and decided to perform the setting value suggestion effect in pattern SS-5 at a rate of 0%. do. When the set value set in the pachinko game machine 1 is 3, the non-execution of the set value suggesting effect is determined at a rate of 80%, and the set value suggesting effect is performed at a rate of 11.45% in pattern SS-1. , decided to execute the setting value suggestion effect in pattern SS-2 at a rate of 2.85%, and set value suggestion effect in pattern SS-3 at a rate of 4.28%. 1.42% to execute the set value suggesting effect in pattern SS-4, and 0% to execute the set value suggesting effect in pattern SS-5. do. When the set value set in the pachinko game machine 1 is 4, the non-execution of the setting value suggesting effect is determined at a rate of 75%, and the set value suggesting effect is performed at a rate of 3.57% (pattern SS-1). , decided to execute the set value suggestion effect in pattern SS-2 at a rate of 14.30%, and set value suggestion effect in pattern SS-3 at a rate of 1.78%. 5.35% of the time it decides to execute the set value suggesting effect in pattern SS-4, and 0% of the time it decides to execute the set value suggesting effect in pattern SS-5. do. When the set value set in the pachinko game machine 1 is 5, the non-execution of the setting value suggesting effect is determined at a rate of 70%, and the set value suggesting effect is performed at a rate of 4.28% in pattern SS-1. , decided to execute the set value suggestion effect in pattern SS-2 at a rate of 8.57%, and set value suggestion effect in pattern SS-3 at a rate of 10.73%. At a rate of 6.42%, it is decided to execute the set value suggestion effect in pattern SS-4, and at a rate of 0%, it is decided to execute the set value suggestion effect in pattern SS-5. do. When the set value set in the pachinko game machine 1 is 6, the non-execution of the setting value suggesting effect is determined at a rate of 65%, and the set value suggesting effect is performed at a rate of 10.00% (pattern SS-1). , decided to execute the set value suggestion effect in pattern SS-2 at a rate of 5.00%, and executed the set value suggestion effect in pattern SS-3 at a rate of 5.00%. 12.50% of the time, it is determined that pattern SS-4 will be used for the setting value suggestion effect, and 2.5% of the time, pattern SS-5 will be used to perform the setting value suggestion effect. to decide.

このような決定割合の設定により、設定値示唆演出がパターンSS-1やパターンSS-2にて実行されることで設定値が1~4のいずれかであることが示唆され、設定値示唆演出がパターンSS-3やパターンSS-4にて実行されることによって設定値が5または6であることが示唆される。また、パチンコ遊技機1に設定されている設定値が大きいほど設定値示唆演出の実行が決定される割合が高くなる。 By setting the determination ratio in this manner, the setting value suggesting effect is executed in pattern SS-1 or pattern SS-2, thereby suggesting that the set value is any one of 1 to 4, and setting value suggesting effect is executed in pattern SS-3 or pattern SS-4, it is suggested that the set value is 5 or 6. Also, the larger the setting value set in the pachinko game machine 1, the higher the rate at which the execution of the setting value suggestion effect is determined.

図12-18は、チャンスアップ演出や設定値示唆演出を実行する場合に、スーパーリーチの可変表示における演出実行期間を示している。チャンスアップ演出と設定値示唆演出とは、スーパーリーチの可変表示中におけるリーチ演出の実行期間中に実行可能な演出である。設定値示唆演出は、チャンスアップ演出が大当り遊技状態に制御されることを報知するパターンCU-3またはパターンCU-4で実行された場合に、チャンスアップ演出よりも後に実行可能となっている。設定値示唆演出は、画像表示装置5において複数のキャラクタのうち、いずれかもしくは全てのキャラクタを示す演出画像が表示されることで、パチンコ遊技機1に設定されている設定値を示唆する演出である。その他、設定値示唆演出の演出態様は、パチンコ遊技機1に設定されている設定値を示唆可能な任意の演出態様であればよく、複数のキャラクタを用いた演出態様でなくてもよい。 FIGS. 12-18 show the effect execution period in the variable display of super reach when executing the chance-up effect and the set value suggesting effect. The chance-up effect and the set value suggesting effect are effects that can be executed during the execution period of the ready-to-win effect during variable display of super reach. The set value suggesting performance can be executed after the chance-up performance when it is executed in a pattern CU-3 or CU-4 for notifying that the chance-up performance is controlled to a big win game state. The set value suggesting effect is an effect that suggests the set values set in the pachinko game machine 1 by displaying an effect image showing one or all of a plurality of characters on the image display device 5. be. In addition, the effect mode of the set value suggesting effect may be any effect mode that can suggest the set value set in the pachinko game machine 1, and does not have to be the effect mode using a plurality of characters.

可変表示開始設定処理のステップ66AKS013では、設定値示唆演出の実行を決定した場合に対応して、複数用意された演出制御パターン(設定値示唆演出制御パターン)のいずれかを選択し、使用パターンとしてセットしてもよい。あるいは、設定値示唆演出プロセスタイマのタイマ値を設定することにより、演出パターンごとのプロセステーブルに従った設定値示唆演出の実行を可能にしてもよい。設定値示唆演出のプロセステーブルをセットした場合には、可変表示中演出処理を実行するごとに設定値示唆演出プロセスタイマの値が更新され、更新後のタイマ値に応じて演出装置(画像表示装置5やスピーカ8L,8R、演出効果ランプ9等)を制御することによって設定値示唆演出を実行すればよい。 In step 66AKS013 of the variable display start setting process, one of a plurality of prepared effect control patterns (set value suggestive effect control pattern) is selected in response to the decision to execute the set value suggestive effect, and is used as the usage pattern. May be set. Alternatively, by setting the timer value of the set value suggesting effect process timer, it may be possible to execute the set value suggesting effect according to the process table for each effect pattern. When the process table for the set value suggestion effect is set, the value of the set value suggestion effect process timer is updated each time the variable display effect process is executed, and the effect device (image display device 5, speakers 8L and 8R, effect lamp 9, etc.) to execute the set value suggesting effect.

スーパーリーチのリーチ演出が開始されてから所定期間が経過すると、チャンスアップ演出として画像表示装置5の下部においてキャラクタが表示され、キャラクタのセリフとして演出パターンに応じて異なるセリフとなる文字情報などが表示される。特に、チャンスアップ演出をパターンCU-3やパターンCU-4にて実行する場合は、画像表示装置5に表示されるセリフによって可変表示結果が大当りであり、可変表示の終了後には大当り遊技状態に制御されることが報知される。 When a predetermined period of time elapses after the ready-to-win performance of super ready-to-win is started, a character is displayed in the lower part of the image display device 5 as a chance-up performance, and character information, etc. with different lines according to the performance pattern are displayed as the lines of the character. be done. In particular, when the chance-up effect is executed in pattern CU-3 or pattern CU-4, the result of the variable display is a big win depending on the words displayed on the image display device 5, and after the variable display ends, the game state is changed to a big win. It is notified that it is controlled.

スーパーリーチのリーチ演出中にチャンスアップ演出がパターンCU-3やパターンCU-4にて実行された場合は、チャンスアップ演出が終了してから更に特定期間が経過した後に設定値示唆演出として複数のキャラクタのうちいずれかまたは全キャラクタの画像が表示される。例えば設定値示唆演出がパターンSS-1~パターンSS-4にて実行される場合は、画像表示装置5においてそれぞれで異なるキャラクタの画像が表示される。設定値示唆演出がパターンSS-5にて実行される場合(パチンコ遊技機1に設定されている設定値が6であることを報知する演出態様にて設定値示唆演出を実行する場合)には、画像表示装置5において、設定値示唆演出がパターンSS-1~パターンSS-4にて実行される場合に画像表示装置5に表示され得る全キャラクタが表示される。これにより、設定値示唆演出としていずれのキャラクタの画像が画像表示装置5に表示されるかに遊技者を注目させるとともに、画像表示装置5に表示されるキャラクタの画像数にも遊技者を注目させることができ、遊技興趣を向上できる。チャンスアップ演出を大当り遊技状態に制御されることを報知する演出パターンにて実行する割合は、パチンコ遊技機1に設定されている設定値に応じて異なっている。 When the chance-up effect is executed in the pattern CU-3 or pattern CU-4 during the reach effect of the super reach, after a specific period has passed after the chance-up effect is completed, a plurality of setting value suggestion effects are performed. An image of one or all of the characters is displayed. For example, when the setting value suggesting effects are executed in patterns SS-1 to SS-4, different character images are displayed on the image display device 5 respectively. When the set value suggesting effect is executed in pattern SS-5 (when the set value suggesting effect is executed in the effect mode informing that the set value set in the pachinko game machine 1 is 6) On the image display device 5, all characters that can be displayed on the image display device 5 are displayed when the set value suggestion effects are executed in patterns SS-1 to SS-4. As a result, the player is made to pay attention to which character image is displayed on the image display device 5 as the set value suggesting effect, and the number of character images displayed on the image display device 5 is also made to be noticed by the player. It is possible to improve the game interest. The ratio of executing the chance-up performance in the performance pattern for informing that the chance-up performance is controlled to the jackpot game state differs according to the set value set in the pachinko game machine 1.例文帳に追加

チャンスアップ演出は、大当り遊技状態に制御されることを報知する演出パターンにて実行する割合によって、パチンコ遊技機1に設定されている設定値を遊技者に対して示唆可能にすることで、チャンスアップ演出に遊技者を注目させて、遊技興趣を向上できる。設定値示唆演出は、スーパーリーチのリーチ演出中において、大当り遊技状態に制御されることを報知する演出パターンであるパターンCU-3またはパターンCU-4にてチャンスアップ演出を実行した後に実行可能であり、設定値示唆演出の実行割合は、パチンコ遊技機1に設定されている設定値が大きいほど高くなるように設定されているので、チャンスアップ演出の後に設定値示唆演出が実行されることに遊技者を注目させて、遊技興趣を向上できる。 The chance-up effect can suggest to the player the set value set in the pachinko game machine 1 according to the ratio of execution in the effect pattern for notifying that the game state is controlled to the jackpot game state. To improve amusement in a game by attracting the player's attention to the up performance. The set value suggesting effect can be executed after the chance-up effect is executed in pattern CU-3 or pattern CU-4, which is a pattern CU-3 or pattern CU-4, which is a pattern CU-3 or pattern CU-4, which is a pattern CU-3 or pattern CU-4, which is a pattern CU-4 for informing control to the jackpot game state during the ready-to-win effect of the super reach. Since the execution ratio of the set value suggestion performance is set to be higher as the set value set in the pachinko game machine 1 increases, the set value suggestion performance is executed after the chance up performance. To draw a player's attention and improve amusement in the game.

特定示唆演出は、パターンCU-3またはパターンCU-4にて実行されるチャンスアップ演出であってもよいし、「特定表示結果(可変表示結果が大当り)となったときに有利状態(大当り遊技状態)に制御される遊技機(パチンコ遊技機)において、特定表示結果が表示(導出表示)されるよりも前に、有利状態に制御されることを報知する演出」であれば特にその演出態様は問わない。チャンスアップ演出を大当り遊技状態に制御されることを報知する演出パターンにて実行する割合は、パチンコ遊技機1に設定されている設定値が大きいほど低くてもよい。特別示唆演出をチャンスアップ演出のパターンCU-3とパターンCU-4とし、所定演出をチャンスアップ演出とは演出態様の異なる設定値示唆演出としてもよいが、特別示唆演出と所定演出とを同一の演出態様の演出としてもよいし、特別示唆演出と所定演出とを一連の演出として実行してもよい。特別示唆演出と演出態様の異なる所定演出としては、例えば、スーパーリーチのリーチ演出等の必ずしも大当り遊技状態に制御されることを報知する演出ではない演出に適用してもよい。チャンスアップ演出と設定値示唆演出とのうち、チャンスアップ演出のみを実行可能とすることで、チャンスアップ演出のみでパチンコ遊技機1に設定されている設定値を示唆可能としてもよい。 The specific suggestive effect may be a chance-up effect executed in pattern CU-3 or pattern CU-4, or "when a specific display result (variable display result is a big hit), an advantageous state (jackpot game In a game machine (pachinko game machine) controlled to a state), before the specific display result is displayed (derivation display), especially if it is "an effect that notifies that it is controlled to an advantageous state", that effect mode does not matter. The ratio of executing the chance-up effect in the effect pattern for notifying that the game state is controlled to the jackpot game state may be lower as the set value set in the pachinko game machine 1 is larger. Patterns CU-3 and CU-4 of the chance-up performance may be used as the special suggestion performance, and the predetermined performance may be set value suggestion performance having a different performance mode from the chance-up performance, but the special suggestion performance and the predetermined performance may be the same. It may be an effect in the effect mode, or a special suggestive effect and a predetermined effect may be executed as a series of effects. As the predetermined effect different from the special suggestive effect and the effect mode, for example, it may be applied to an effect such as a ready-to-win effect of super reach, which is not necessarily an effect to notify that the game is controlled to the jackpot game state. Of the chance-up performance and the set value suggesting performance, only the chance-up performance can be executed, so that the set value set in the pachinko game machine 1 can be suggested only by the chance-up performance.

チャンスアップ演出は、パターンCU-3とパターンCU-4との2つの演出パターンが大当り遊技状態に制御されることを報知する演出パターンとして設けられており、チャンスアップ演出がパターンCU-3にて実行される割合はパチンコ遊技機1に設定されている設定値にかかわらず共通の10%である一方で、チャンスアップ演出がパターンCU-4にて実行される割合はパチンコ遊技機1に設定されている設定値に応じて異なっている。パチンコ遊技機1に設定されている設定値は、チャンスアップ演出がパターンCU-4にて実行される割合によって示唆されるようになっているので、チャンスアップ演出がパターンCU-3とパターンCU-4のどちらで実行されるかに遊技者を注目させて、示唆演出の興趣を向上できる。 The chance-up performance is provided as a performance pattern for notifying that two performance patterns, pattern CU-3 and pattern CU-4, are controlled to a jackpot game state, and the chance-up performance is the pattern CU-3. While the execution ratio is 10% in common regardless of the set value set in the pachinko game machine 1, the ratio of the chance-up effect to be executed in the pattern CU-4 is set in the pachinko game machine 1. It is different depending on the set value that is set. Since the setting value set in the pachinko game machine 1 is suggested by the rate at which the chance-up effect is executed in the pattern CU-4, the chance-up effect is performed in pattern CU-3 and pattern CU-. The interest of the suggestion performance can be improved by making the player pay attention to which of 4 is executed.

チャンスアップ演出の演出パターンは、大当り遊技状態に制御されることを報知する演出パターンを3つ以上設けてもよい。大当り遊技状態に制御されることを報知する演出パターンのうち、一部の演出パターンの実行割合のみをパチンコ遊技機1に設定されている設定値に応じて異ならせてもよいし、全ての演出パターンの実行割合をパチンコ遊技機1に設定されている設定値に応じて異ならせてもよい。チャンスアップ演出を大当り遊技状態に制御されることを報知する一方の演出パターン(例えばパターンCU-3)で実行した後、更にチャンスアップ演出を大当り遊技状態に制御されることを報知する他方の演出パターン(例えばパターンCU-4)で実行可能としてもよい。この場合は、チャンスアップ演出の実行回数に応じて遊技者に対して報知する内容が異なっていてもよい。例えば1の可変表示中にチャンスアップ演出がパターンCU-3で1回のみ実行された場合は大当り遊技状態に制御されることのみを報知し、1の可変表示中にチャンスアップ演出がパターンCU-3とパターンCU-4とで2回実行された場合は、大当り遊技状態に制御されることの報知に加えて、パチンコ遊技機1に設定されている設定値が所定の範囲(例えば、4~6の範囲)であることを報知してもよい。1の可変表示中にチャンスアップ演出がパターンCU-3とパターンCU-4とで実行されることによって、パチンコ遊技機1に設定されている設定値が4~6のいずれかであるか否かに対して遊技者を注目させることができる。また、1の可変表示中にチャンスアップ演出が大当り遊技状態に制御されることを報知する演出パターンで実行される回数によって、パチンコ遊技機1に設定されている設定値が4~6のいずれかであるか否かに対して遊技者を注目させることができ、遊技興趣を向上できる。特別示唆演出を先に実行されるチャンスアップ演出とし、特殊演出を後に実行されるチャンスアップ演出としてもよい。1の可変表示中にチャンスアップ演出がパターンCU-3とパターンCU-4とで実行される場合、両チャンスアップ演出の実行期間が重複しなくてもよいし、両チャンスアップ演出の実行期間の少なくとも一部は重複していてもよい。特別示唆演出と特殊演出とが特定期間内に実行される場合に、特別示唆演出の実行期間と特殊演出の実行期間とが重複しないものと、特別示唆演出の実行期間と特殊演出の実行期間との少なくとも一部が重複するものの両方を含んでいる。チャンスアップ演出がパターンCU-3とパターンCU-4とで実行される場合に、両チャンスアップ演出は、複数の可変表示に亘って実行されてもよい。特別示唆演出と特殊演出とが特定期間内に実行されることには、1の可変表示中に両チャンスアップ演出が実行されるものと、複数の可変表示に亘って両チャンスアップ演出が実行されるものの両方を含んでいる。1の可変表示中に両チャンスアップ演出が実行される場合は、1の可変表示中に実行されるチャンスアップ演出の実行回数によってパチンコ遊技機1に設定されている設定値を示唆し、複数の可変表示中に亘って両チャンスアップ演出が実行される場合は、これら複数の可変表示中に実行されるチャンスアップ演出の実行回数によってパチンコ遊技機1に設定されている設定値を示唆すればよい。パターンCU-3を、大当り遊技状態に制御されることを報知するとともにパチンコ遊技機1に設定されている設定値を所定の範囲内であること(例えば、1、2、6のいずれかであること)を報知する演出パターンとし、パターンCU-4を、大当り遊技状態に制御されることを報知するとともにパチンコ遊技機1に設定されている設定値をパターンCU-3とは異なる範囲内であること(例えば、4~6の範囲であること)を報知する演出パターンとしてもよい。この例では、パターンCU-3で設定値が1、2、6のいずれかであることを報知し、パターンCU-4で設定値が4~6のいずれかであることを報知することで設定値が6であることが確定する。このように、チャンスアップ演出が1の可変表示中にパターンCU-3とパターンCU-4とで実行されることで、パチンコ遊技機1に設定されている設定値をより正確に示唆できるようにしてもよい。1の可変表示中にチャンスアップ演出がパターンCU-3やパターンCU-4で2回実行される場合については、両チャンスアップ演出の演出期間が重複しているか否かや、両チャンスアップ演出の演出期間が重複している長さ等に応じてパチンコ遊技機1に設定されている設定値を示唆してもよい。 As the performance pattern of the chance-up performance, three or more performance patterns for notifying that the game is controlled to the big win game state may be provided. Of the performance patterns for notifying that the jackpot game state is to be controlled, only the execution ratio of some performance patterns may be changed according to the set value set in the pachinko game machine 1, or all the performances may be changed. The pattern execution ratio may be varied according to the setting value set in the pachinko gaming machine 1. - 特許庁After executing one performance pattern (for example, pattern CU-3) for notifying that the chance-up performance is controlled to the big win game state, the other performance notifies that the chance-up performance is controlled to the big win game state. A pattern (for example, pattern CU-4) may be executable. In this case, the content to be notified to the player may differ according to the number of times the chance-up effect is executed. For example, when the chance-up effect is executed only once in the pattern CU-3 during the variable display of 1, only the fact that the game state is controlled to the jackpot game state is notified, and the chance-up effect is executed in the pattern CU- during the variable display of 1.例文帳に追加3 and pattern CU-4 are executed twice, in addition to notification of being controlled to the jackpot game state, the setting value set in the pachinko gaming machine 1 is set within a predetermined range (for example, 4 to 6 range). Whether or not the setting value set in the pachinko game machine 1 is any one of 4 to 6 by executing the chance-up performance with patterns CU-3 and CU-4 during the variable display of 1. It is possible to draw the player's attention to. Also, the set value set in the pachinko game machine 1 is any one of 4 to 6 depending on the number of times the performance pattern for notifying that the chance-up performance is controlled to the jackpot game state is executed during the variable display of 1. It is possible to attract the player's attention to whether or not it is, and to improve the amusement of the game. The special suggestive effect may be a chance-up effect to be executed first, and the special effect may be a chance-up effect to be executed later. When the chance-up effect is executed in patterns CU-3 and CU-4 during the variable display of 1, the execution periods of both chance-up effects do not have to overlap, and the execution periods of both chance-up effects do not have to overlap. At least a portion may overlap. When the special suggestion performance and the special performance are executed within a specific period, the execution period of the special suggestion performance and the execution period of the special performance do not overlap, and the execution period of the special suggestion performance and the execution period of the special performance at least partially overlap. When the chance-up effect is executed with pattern CU-3 and pattern CU-4, both chance-up effects may be executed over a plurality of variable displays. The execution of the special suggestion effect and the special effect within a specific period includes execution of both chance-up effects during one variable display and execution of both chance-up effects over a plurality of variable displays. includes both. When both chance-up effects are executed during the variable display of 1, a set value set in the pachinko game machine 1 is suggested by the number of executions of the chance-up effects executed during the variable display of 1, and a plurality of values are suggested. When both chance-up effects are executed during the variable display, the set value set in the pachinko game machine 1 may be suggested by the number of times of execution of the chance-up effects executed during the plurality of variable displays. . The pattern CU-3 notifies that the jackpot game state is controlled and the set value set in the pachinko game machine 1 is within a predetermined range (for example, any one of 1, 2, and 6) ), and pattern CU-4 notifies that it is controlled to a big hit game state, and the set value set in the pachinko game machine 1 is within a range different from that of pattern CU-3. (For example, the range of 4 to 6) may be provided as an effect pattern. In this example, pattern CU-3 notifies that the set value is one of 1, 2, or 6, and pattern CU-4 notifies that the set value is one of 4 to 6. The value is determined to be 6. In this way, the pattern CU-3 and the pattern CU-4 are executed during the variable display of the chance-up effect 1, so that the set value set in the pachinko game machine 1 can be indicated more accurately. may In the case where the chance-up effect is executed twice in pattern CU-3 or pattern CU-4 during the variable display of 1, whether or not the effect periods of both chance-up effects overlap, and whether or not both chance-up effects are performed. A set value set in the pachinko game machine 1 may be suggested according to the length of overlap of the presentation period.

パターンCU-3やパターンCU-4に替えて、チャンスアップ演出を大当り期待度が高い演出パターンであるパターンCU-2にて複数回実行可能とし、これらチャンスアップ演出がパターンCU-2にて実行された回数に応じて示唆する内容が異なるようにしてもよい。具体的には、可変表示が開始されてからリーチとなるまでの期間、リーチとなってからスーパーリーチのリーチ演出が開始されるまでの期間、スーパーリーチのリーチ演出が開始されてから可変表示が終了するまでの期間でそれぞれ1回ずつチャンスアップ演出を実行可能(1回の可変表示中に3回のチャンスアップ演出を実行可能)とし、チャンスアップ演出が1回のみ実行された場合は大当り期待度が高いことを示唆し、チャンスアップ演出が2回実行された場合は大当り遊技状態に制御されることを示唆し、チャンスアップ演出が3回実行された場合はパチンコ遊技機1に設定されている設定値が所定の範囲(例えば、4~6の範囲)であることを報知するように設定すればよい。このようにすることで、チャンスアップ演出がパターンCU-2にて実行される回数に対して遊技者を注目させることができるので、遊技興趣を向上できる。 Instead of the patterns CU-3 and CU-4, the chance-up performance can be executed a plurality of times by the pattern CU-2, which is a performance pattern with a high degree of expectation for a big win, and these chance-up performances are executed by the pattern CU-2. The suggested content may be different depending on the number of times the message is given. Specifically, the period from the start of the variable display to reaching the reach, the period from reaching the reach to the start of the reach effect of super reach, and the period from the start of the reach effect of super reach to the variable display A chance-up performance can be executed once each in a period until the end (three-time chance-up performance can be executed during one variable display), and a big win is expected when the chance-up performance is executed only once. When the chance-up performance is executed twice, it is suggested that the game state will be controlled to a big win game state, and when the chance-up performance is executed three times, it is set in the pachinko game machine 1.例文帳に追加It may be set so as to notify that the current set value is within a predetermined range (for example, a range of 4 to 6). By doing so, it is possible to draw the player's attention to the number of times the chance-up effect is executed in the pattern CU-2, so that the interest in the game can be improved.

パターンCU-2の実行回数に応じて示唆内容を異ならせる場合については、例えば、可変表示の開始時に可変表示結果を特定し、該可変表示結果がはずれや小当りである場合は、チャンスアップ演出のパターンCU-2での実行を1回のみに決定する。一方で、可変表示結果が大当りである場合は、更にパチンコ遊技機1に設定されている設定値を特定する。設定値が1~5のいずれかである場合は、チャンスアップ演出のパターンCU-2での実行を1回または2回に決定し、設定値が6である場合は、チャンスアップ演出のパターンCU-2での実行を1回~3回のいずれかに決定すればよい。パターンCU-2の実行回数に応じて示唆内容を異ならせる場合については、先に、チャンスアップ演出のパターンCU-2での実行回数を抽選により決定し、可変表示結果やパチンコ遊技機1に設定されている設定値に応じて該実行回数を再決定していしてもよい。 In the case where the suggested contents are changed according to the number of executions of the pattern CU-2, for example, the variable display result is specified at the start of the variable display, and if the variable display result is a loss or a small hit, a chance-up effect is performed. pattern CU-2 is determined to be executed only once. On the other hand, when the variable display result is a big hit, the setting value set in the pachinko game machine 1 is further specified. When the set value is any one of 1 to 5, the chance-up performance pattern CU-2 is determined to be executed once or twice, and when the set value is 6, the chance-up performance pattern CU-2 is determined. It suffices to determine the execution at -2 to be any of 1 to 3 times. In the case where the suggested contents are changed according to the number of executions of the pattern CU-2, first, the number of executions of the pattern CU-2 of the chance-up effect is determined by lottery, and the variable display result and the pachinko machine 1 are set. The number of times of execution may be re-determined according to the set value.

チャンスアップ演出を大当り遊技状態に制御されることを報知する演出パターンにて実行する割合は、例えばチャンスアップ演出をパターンCU-3にて実行する割合とチャンスアップ演出をパターンCU-4にて実行する割合との合計であり、チャンスアップ演出をパターンCU-3にて実行する割合とチャンスアップ演出をパターンCU-4にて実行する割合との合計とする一方で、パチンコ遊技機1に設定されている設定値に応じてチャンスアップ演出をパターンCU-3にて実行する割合とチャンスアップ演出をパターンCU-4にて実行する割合とを異ならせてもよい。この場合には、大当り遊技状態に制御されることを報知する演出パターンであるパターンCU-3とパターンCU-4との実行割合によってパチンコ遊技機1に設定されている設定値を遊技者に対して示唆することで、チャンスアップ演出の興趣を向上できる。パチンコ遊技機1に設定されている設定値が変更されたことを示す設定値変更示唆演出を実行可能としてもよい。特にパチンコ遊技機1においてチャンスアップ演出等によって低設定値が示唆された翌日等に設定値変更示唆演出が実行された場合は、遊技者に対して該パチンコ遊技機1に高設定値が設定されていると期待させることができるので、遊技者の遊技を促進することができる。設定値示唆演出の演出期間をチャンスアップ演出の演出期間よりも長く設定してもよい。このようにすることで、高設定値が設定されているパチンコ遊技機1にて遊技を行ったことの証拠として、遊技者が設定値示唆演出の画像をスマートフォン等の携帯端末で撮影する期間を担保することができる。また、このように設定値示唆演出の演出期間をチャンスアップ演出の演出期間よりも長く設定することによって遊技者が設定値示唆演出の画像を撮影する期間を担保する場合においては、更に、チャンスアップ演出がパターンCU-3やパターンCU-4にて実行された後に、設定値示唆演出が実行されることを示唆する演出を実行可能とすることで、該演出を認識した遊技者が設定値示唆演出の開始までに携帯端末を準備できるようにしてもよい。変動特図において最も遊技者にとって有利な大当り種別が決定された場合のみチャンスアップ演出の演出パターンとしてパターンCU-3やパターンCU-4を決定可能としてもよい。 The ratio of executing the chance-up production in the production pattern for informing that the chance-up production is controlled to the jackpot game state is, for example, the ratio of executing the chance-up production in the pattern CU-3 and the ratio of executing the chance-up production in the pattern CU-4. It is the sum of the ratio of executing the chance-up effect in the pattern CU-3 and the ratio of executing the chance-up effect in the pattern CU-4. The ratio of executing the chance-up effect in the pattern CU-3 and the ratio of executing the chance-up effect in the pattern CU-4 may be different according to the set value. In this case, the setting value set in the pachinko game machine 1 according to the execution ratio of the pattern CU-3 and the pattern CU-4, which are effect patterns for notifying that the game state is controlled to the jackpot game state, is sent to the player. By suggesting this, it is possible to improve the interest of the chance-up production. A setting value change suggesting effect indicating that the setting value set in the pachinko game machine 1 has been changed may be made executable. In particular, when the setting value change suggesting effect is executed on the day after the low setting value is suggested by the chance-up effect or the like in the pachinko game machine 1, a high setting value is set in the pachinko game machine 1 for the player. Since it is possible to make the player expect that the game is being played, the game of the player can be promoted. The performance period of the set value suggestion performance may be set longer than the performance period of the chance-up performance. By doing so, as evidence that the game has been played on the pachinko gaming machine 1 in which the high setting value is set, the period during which the player shoots an image of the setting value suggesting effect with a mobile terminal such as a smartphone is shortened. can be secured. In addition, in the case where the period for the player to take the image of the set value suggesting effect is secured by setting the effect period of the set value suggesting effect longer than the effect period of the chance up effect in this way, the chance up is further increased. After the performance is executed in the pattern CU-3 or the pattern CU-4, by making it possible to execute the performance suggesting that the set value suggesting performance is executed, the player who recognizes the performance can suggest the set value. The mobile terminal may be prepared before the performance starts. Pattern CU-3 or pattern CU-4 may be determined as the performance pattern of the chance-up performance only when the jackpot type that is most advantageous to the player is determined in the variable special figure.

特別示唆演出は、飾り図柄が大当りの組合せで可変表示する演出(所謂全回転リーチ演出)であってもよい。飾り図柄の仮停止と再可変表示とを繰り返す擬似連演出を実行可能な場合に、擬似連演出として上限回数までの飾り図柄の仮停止と再可変表示を、特別示唆演出としてもよい。未だ実行されていない可変表示について可変表示結果を保留記憶表示の表示態様にて予告する保留表示予告演出を実行可能な場合に、保留記憶表示の金色や虹色等での表示を、特別示唆演出としてもよい。その他、遊技効果ランプ9の大当りを報知する態様での発光、スピーカ8L、8Rからの大当りを報知する音出力、特定の可動体の動作、あるいは、これらの一部または全部の組合せを、特別示唆演出としてもよい。特別示唆演出となる全回転リーチや擬似連演出、保留記憶表示演出、遊技効果ランプ9の発光、スピーカ8、8Rからの音出力、可動体の動作等を実行可能な場合に、これら複数の特別示唆演出を組み合わせて、後に実行する特別示唆演出の演出態様を異ならせることによって異なる設定値を示唆してもよい。例えば、擬似連演出として飾り図柄の仮停止と再可変表示とが上限回数(例えば4回)まで実行されて大当り遊技状態に制御されることが報知された後は、全回転リーチ演出が実行され、この全回転リーチ演出として飾り図柄の可変表示方向が上方から下方に向けてであれば設定値が1~3のいずれかであることを報知し、この全回転リーチ演出として飾り図柄の可変表示方向が左方から右方に向けてであれば設定値が4~6のいずれかであることを報知し、この全回転リーチ演出として飾り図柄の可変表示方向が遊技者から見て画像表示装置5の奥側から手前側に向けてであれば設定値が6であることを報知してもよい。あるいは、可変表示開始時に遊技効果ランプ9が虹色に発光することで大当り遊技状態に制御されることが報知された後は、スピーカ8L、8RからメロディーAが出力されれば設定値が1~3のいずれかであることを報知し、スピーカ8L、8RからメロディーBが出力されれば設定値が4~6のいずれかであることを報知し、スピーカ8L、8RからメロディーCが出力されれば設定値が6であることを報知してもよい。あるいは、保留記憶表示が虹色に表示されることで保留記憶表示に対応する可変表示結果が大当りとなる(可変表示終了後に大当り遊技状態に制御されること)が報知された後は、この大当りとなる可変表示が終了するまでに可動体Aが動作することで設定値が1~3のいずれかであることを報知し、この大当りとなる可変表示が終了するまでに可動体Bが動作することで設定値が4~6のいずれかであることを報知し、この大当りとなる可変表示が終了するまでに可動体Aと可動体Bの両方が動作することで設定値が6であることを報知してもよい。 The special suggestion effect may be an effect (a so-called all-rotation ready-to-win effect) in which decorative symbols are variably displayed in combination with a big hit. When it is possible to execute the pseudo-continuous effect of repeating the temporary stop and re-variable display of the decoration pattern, the temporary stop and the re-variable display of the decorative pattern up to the upper limit number of times as the pseudo-continuous effect may be the special suggestive effect. When it is possible to execute the pending display notice effect of notifying the variable display result in the display mode of the pending memory display for the variable display that has not been executed yet, the display of the pending memory display in gold, rainbow color, etc. is a special suggestive effect. may be In addition, light emission in the form of notifying the big win of the game effect lamp 9, sound output from the speakers 8L and 8R notifying the big win, operation of a specific movable body, or a combination of some or all of these are specially suggested. It can also be used as a performance. When it is possible to execute all-rotation reach, pseudo-continuous effect, holding memory display effect, light emission of game effect lamp 9, sound output from speakers 8 and 8R, movement of movable body, etc., which are special suggestive effects, these special Different setting values may be suggested by combining suggestive effects and changing the effect mode of the special suggestive effect to be executed later. For example, after it is notified that the temporary stop and re-variable display of the decorative symbols are executed up to the upper limit number of times (for example, 4 times) as a pseudo-continuous effect and the control to the jackpot game state is performed, the all-rotation ready-to-win effect is executed. , as this all-rotation ready-to-reach production, if the direction of variable display of the decorative pattern is directed downward, it is notified that the set value is one of 1 to 3, and as this all-rotation ready-to-win production, the variable display of the decorative pattern is notified. If the direction is from the left to the right, it is notified that the set value is any one of 4 to 6, and as this all-rotation ready-to-win performance, the variable display direction of the decorative pattern is displayed on the image display device as seen from the player. The fact that the set value is 6 may be notified from the far side of 5 toward the near side. Alternatively, after the game effect lamp 9 emits rainbow color light at the start of the variable display to inform that the jackpot game state is controlled, if the melody A is output from the speakers 8L and 8R, the set value is 1 to 1. 3, and if melody B is output from speakers 8L and 8R, it is notified that the set value is any of 4 to 6, and melody C is output from speakers 8L and 8R. For example, it may be notified that the set value is 6. Alternatively, after it is informed that the variable display result corresponding to the pending memory display becomes a big win by displaying the pending memory display in rainbow color (that the variable display result is controlled to the big winning game state after the end of the variable display), this big win is performed. By the time the variable display is completed, the movable body A operates to notify that the set value is one of 1 to 3, and the movable body B operates before the variable display that becomes the big hit is completed. By doing so, it is notified that the set value is any one of 4 to 6, and the set value is 6 by the operation of both the movable body A and the movable body B until the variable display for the big hit ends. may be notified.

チャンスアップ演出と設定値示唆演出との両方でパチンコ遊技機1に設定されている設定値を示唆可能な場合に、チャンスアップ演出において示唆する設定値と設定値示唆演出において示唆する設定値を個別に決定すると、チャンスアップ演出と設定値示唆演出との演出態様によってはこれら両示唆内容が整合しないことが考えられる。そこで、例えば、パターンCU-3やパターンCU-4での実行が決定されなかった場合など、チャンスアップ演出において設定値を示唆しない場合には、設定値示唆演出のみで設定値を示唆してもよく、設定値示唆演出の非実行が決定された場合のみ、パターンCU-3やパターンCU-4での実行を決定するなど、チャンスアップ演出において設定値を示唆するようにしてもよい。遊技場の店員等がパチンコ遊技機1に備えられた演出調整機能等を用いてチャンスアップ演出として設定値を示唆するか否かや、設定値示唆演出の実行・非実行の割合を変更可能としてもよい。 When the set values set in the pachinko game machine 1 can be suggested in both the chance-up performance and the set-value suggestion performance, the set values suggested in the chance-up performance and the set values suggested in the set-value suggestion performance are individually set. , it is conceivable that the contents of these suggestions do not match depending on the presentation mode of the chance-up presentation and the set value suggestion presentation. Therefore, for example, when the execution of pattern CU-3 or pattern CU-4 is not determined, when the set value is not suggested in the chance-up effect, the set value may be suggested only by the set value suggestion effect. Only when it is decided not to execute the setting value suggesting effect, the setting value may be suggested in the chance-up effect, such as deciding to execute pattern CU-3 or pattern CU-4. A store clerk or the like of a game hall can change whether or not to suggest a setting value as a chance-up effect, and the ratio of execution/non-execution of the setting value suggesting effect, by using a performance adjustment function or the like provided in the pachinko game machine 1.例文帳に追加good too.

チャンスアップ演出の他にも、例えば擬似連演出や先読み予告演出など、任意の演出によって大当り期待度を示唆するとともに、パチンコ遊技機1の設定値に関する示唆を行うことができるようにしてもよい。可変表示の実行中に、大当り遊技状態の制御に関する示唆を行った後に、パチンコ遊技機1の設定値に関する示唆を行うことができる演出であれば、任意の演出に特徴部66AKを適用することができる。例えば、任意の演出を実行する場合に、大当り遊技状態の制御に関する示唆を行った後、大当り遊技状態の制御に関する示唆を継続して行う場合と、大当り遊技状態の制御に関する示唆を継続して行うとともにパチンコ遊技機1の設定値に関する示唆を行う場合とを含むものであればよい。あるいは、任意の演出を実行する場合に、大当り遊技状態の制御に関する示唆を行った後、その示唆が終了する場合と、大当り遊技状態の制御に関する示唆を継続して行うとともにパチンコ遊技機1の設定値に関する示唆を行う場合とを含むものであってもよい。 In addition to the chance-up performance, the degree of expectation for a big win may be suggested by any performance such as a pseudo-continuous performance or a look-ahead notice performance, and the setting value of the pachinko game machine 1 may be suggested. The feature part 66AK can be applied to an arbitrary effect as long as the effect is capable of suggesting the set value of the pachinko game machine 1 after suggesting the control of the jackpot game state during execution of the variable display. can. For example, in the case of executing an arbitrary effect, after suggesting the control of the jackpot game state, the suggestion about the control of the jackpot game state is continued, and the suggestion about the control of the jackpot game state is continued. In addition, it is sufficient if it includes the case of suggesting the setting value of the pachinko game machine 1. Alternatively, in the case of executing an arbitrary performance, after making a suggestion regarding the control of the big win game state, when the suggestion ends, or when the suggestion regarding the control of the big win game state is continued and the pachinko game machine 1 is set. It may also include cases where suggestions regarding values are made.

パチンコ遊技機1の設定値に関する示唆は、パチンコ遊技機1における設定値を示唆するものに限定されず、例えばパチンコ遊技機1における設定値が変更されたか否かを示唆するものであってもよい。例えば、複数の設定示唆パターンは、パチンコ遊技機1における設定値が変更されたか否かに応じて、決定割合が異なるパターンが含まれていてもよい。あるいは、外枠表示パターンは、パチンコ遊技機1における設定値が変更されたか否かに応じて、決定割合が異なるパターンが含まれていてもよい。パチンコ遊技機1における設定値が変更された場合に、高い割合で決定されるパターンの演出態様による示唆が行われることで、設定値の変更があったことを遊技者が認識できるように、演出を多様化して遊技興趣を向上させることができる。 The suggestion about the setting value of the pachinko gaming machine 1 is not limited to suggesting the setting value of the pachinko gaming machine 1, and may be, for example, suggesting whether or not the setting value of the pachinko gaming machine 1 has been changed. . For example, the plurality of setting suggestion patterns may include patterns with different determination ratios depending on whether the setting values in the pachinko gaming machine 1 have been changed. Alternatively, the outer frame display pattern may include a pattern with a different determination ratio depending on whether or not the setting value in the pachinko gaming machine 1 has been changed. When the setting value in the pachinko game machine 1 is changed, the effect is made so that the player can recognize that the setting value has been changed by suggesting the effect mode of the pattern determined at a high rate. can be diversified to improve amusement.

特定期間の一部または全部、あるいは、特定期間における特定タイミング以降の一部または全部は、可変表示の終了後の期間に含まれるようにしてもよい。例えば、可変表示の実行中には、大当り遊技状態の制御に関する示唆を行う一方で、パチンコ遊技機1の設定値に関する示唆を行わないようにしてもよい。その後、可変表示の表示結果が「大当り」となった場合に、大当り開始演出(ファンファーレ演出)や大当り中演出(第1ラウンドや第2ラウンドに対応する演出など)の実行に伴い、パチンコ遊技機1の設定値に関する示唆を行うようにしてもよい。大当り遊技状態の制御に関する示唆を行うことなく、パチンコ遊技機1の設定値に関する示唆が行われる場合があってもよい。 Part or all of the specific period, or part or all of the specific period after the specific timing may be included in the period after the end of the variable display. For example, during execution of the variable display, suggestions regarding the control of the jackpot game state may be made, while suggestions regarding the set values of the pachinko gaming machine 1 may not be made. After that, when the display result of the variable display is "big hit", the pachinko machine executes a big hit start effect (fanfare effect) and a big hit effect (such as a effect corresponding to the first and second rounds). A setting value of 1 may be suggested. There may be a case where the setting value of the pachinko gaming machine 1 is suggested without suggesting the control of the jackpot game state.

大当り遊技状態の制御に関する示唆の一部または全部に代えて、あるいは、大当り遊技状態の制御に関する示唆の一部または全部とともに、大当り遊技状態とは異なる遊技者にとって有利な状態の制御に関する示唆を行うものであってもよい。例えば、大当り遊技状態の終了後に制御される確変状態に関する示唆を行うものであってもよい。その他、有利状態として、遊技者にとって有利な任意の遊技価値が付与される状態に関して、制御されるか否かなどに応じた示唆を行うものであってもよい。 In place of part or all of the suggestion about the control of the big win game state, or together with part or all of the suggestion about the control of the big win game state, a suggestion about control of a state advantageous to the player different from the big win game state is provided. can be anything. For example, it may suggest a variable probability state to be controlled after the end of the jackpot gaming state. In addition, as the advantageous state, a suggestion may be made according to whether or not control is to be performed regarding a state in which an arbitrary game value that is advantageous to the player is awarded.

各種の制限は、本願発明の達成目的や解決課題その他の趣旨を逸脱しないものであれば、任意の範囲や限界によるものであればよい。制限の範囲は、処理や制御や動作の実行について、有無や割合その他の分量を異ならせる条件であればよく、制限の限界は、処理や制御や動作の実行について、有無や割合その他の分量を異ならせる内容(例えば止める場合か減らす場合か、減らす程度など)であればよい。 Various restrictions may be based on arbitrary ranges and limits as long as they do not deviate from the objectives, problems to be solved, and other gist of the present invention. The range of restrictions may be any condition that makes the presence or absence, ratio, or other amount of processing, control, or execution of an action different. Any content that is different (for example, whether to stop or reduce, degree of reduction, etc.) may be used.

(特徴部66AKの課題解決手段および効果に関する説明)
遊技者にとって有利な、例えば大当り遊技状態などの有利状態に制御可能な、例えばパチンコ遊技機1などの遊技機であって、遊技者にとっての有利度が異なる複数の設定値として、例えば1~6などのうちいずれかの設定値に設定可能な、例えばステップS6Aにて設定値変更処理を実行する遊技制御用マイクロコンピュータ100のCPU103などの設定手段と、特定期間にわたり示唆演出を実行可能な、例えば画像表示装置5、演出制御用CPU120などの演出実行手段とを備え、演出実行手段は、例えば図12-12に示すように、特定期間における特定タイミングまで、例えばリーチ図柄となる飾り図柄などにより、有利状態の制御に関する示唆を行った後、特定タイミング以降にて実行可能な演出として、例えばリーチ図柄が7以外の数字に対応する飾り図柄となる場合など、有利状態の制御に関する示唆を継続して行う第1示唆演出と、例えばリーチ図柄が7の数字に対応する飾り図柄となる場合など、有利状態の制御に関する示唆を継続して行うとともに設定手段の設定に関する示唆を行う第2示唆演出とのうち、いずれかの示唆演出を実行可能である。
このような構成によれば、特定タイミング以降にて第1示唆演出と第2示唆演出のいずれかを実行可能にすることで、遊技興趣を向上させることができる。
(Description of Problem Solving Means and Effect of Characteristic Portion 66AK)
A gaming machine such as the pachinko gaming machine 1 that is advantageous to the player, for example, can be controlled to an advantageous state such as a jackpot game state, and a plurality of set values that differ in the degree of advantage for the player are, for example, 1 to 6. Can be set to any set value among such as, for example, setting means such as the CPU 103 of the game control microcomputer 100 that executes the set value change process in step S6A, and a suggestive effect can be executed over a specific period, for example An image display device 5, an effect execution means such as the effect control CPU 120 is provided, and the effect execution means is, for example, as shown in FIG. After suggesting the control of the advantageous state, as an effect that can be executed after a specific timing, for example, when the ready-to-win pattern becomes a decoration pattern corresponding to a number other than 7, the suggestion about the control of the advantageous state is continued. A first suggestion performance to be performed, and a second suggestion performance to continue to suggest the control of the advantageous state and to suggest the setting of the setting means, such as when the ready-to-win pattern becomes a decorative pattern corresponding to the number 7. Of these, any one of the suggestion effects can be executed.
According to such a configuration, it is possible to improve amusement in the game by enabling execution of either the first suggestive effect or the second suggestive effect after the specific timing.

あるいは、遊技者にとって有利な、例えば大当り遊技状態などの有利状態に制御可能な、例えばパチンコ遊技機1などの遊技機であって、遊技者にとっての有利度が異なる複数の設定値として、例えば1~6などのうちいずれかの設定値に設定可能な、例えばステップS6Aにて設定値変更処理を実行する遊技制御用マイクロコンピュータ100のCPU103などの設定手段と、特定期間にわたり示唆演出を実行可能な、例えば画像表示装置5、演出制御用CPU120などの演出実行手段とを備え、演出実行手段は、例えば図12-13に示すように、特定期間における特定タイミングまで、有利状態の制御に関する示唆を行った後、例えばステップアップ予告のステップ数が5未満である場合など、示唆を終了する第1示唆演出と、例えばステップアップ予告のステップ数が5である場合など、特定タイミング以降にて実行可能な演出として、有利状態の制御に関する示唆を継続して行うとともに設定手段の設定に関する示唆を行う第2示唆演出とのうち、いずれかの示唆演出を実行可能である。
このような構成によれば、特定タイミングまで示唆を行って終了する第1示唆演出と特定タイミング以降も示唆を行う第2示唆演出のいずれかを実行可能にすることで、遊技興趣を向上させることができる。
Alternatively, in a gaming machine such as pachinko gaming machine 1, which is advantageous to the player and can be controlled to an advantageous state such as a jackpot gaming state, for example, 1 6 etc. can be set, for example, setting means such as the CPU 103 of the game control microcomputer 100 that executes the set value change process in step S6A, and a suggestive effect can be executed over a specific period , for example, an image display device 5, and an effect execution means such as the effect control CPU 120, and the effect execution means, for example, as shown in FIGS. After that, for example, when the number of steps of the step-up notice is less than 5, the first suggestion effect that ends the suggestion, and for example, when the step-up notice of the number of steps is 5, etc., can be executed after a specific timing. As the effect, any one of the second suggestive effect of continuously suggesting the control of the advantageous state and suggesting the setting of the setting means can be executed.
According to such a configuration, by making it possible to execute either the first suggestion performance in which the suggestion is made until the specific timing and then ends, or the second suggestion performance in which the suggestion is made even after the specific timing, the amusement of the game can be improved. can be done.

特定期間は、例えばタイミングT2以降の期間など、少なくともリーチ演出を実行可能な可変表示の実行期間に含まれてもよい。
このような構成においては、演出に対する注目度を高めて遊技興趣を向上させることができる。
The specific period may be included in the execution period of variable display in which at least the ready-to-win effect can be executed, such as the period after timing T2, for example.
In such a configuration, it is possible to increase the interest in the game by increasing the degree of attention to the presentation.

可変表示のリーチ態様として、例えば1~7の数字に対応する飾り図柄によるリーチ図柄など、有利状態に制御される割合が異なる複数種類のリーチ態様が含まれ、演出実行手段は、可変表示がリーチ態様になった後に、例えば図柄表示色が銅色、銀色、金色など、リーチ態様を特定態様に変更可能であってもよい。
このような構成においては、演出に対する注目度を高めて遊技興趣を向上させることができる。
The reach mode of the variable display includes a plurality of types of reach modes with different ratios of being controlled in an advantageous state, such as a reach pattern with decorative patterns corresponding to the numbers 1 to 7, and the effect execution means is the reach of the variable display. After becoming a mode, the reach mode may be changed to a specific mode, for example, the symbol display color may be copper, silver, gold, or the like.
In such a configuration, it is possible to increase the interest in the game by increasing the degree of attention to the presentation.

演出実行手段は、特定タイミング以降にて、例えば設定示唆パターンとなるパターンRE-0~RE-3に応じた演出など、設定手段の設定に応じて異なる態様の演出を実行可能であってもよい。
このような構成においては、演出に対する注目度を高めて遊技興趣を向上させることができる。
After the specific timing, the effect executing means may be capable of executing different forms of effects according to the settings of the setting means, such as effects corresponding to the patterns RE-0 to RE-3, which are setting suggestion patterns. .
In such a configuration, it is possible to increase the interest in the game by increasing the degree of attention to the presentation.

演出実行手段は、例えばステップアップ予告演出など、1段階から複数段階まで段階的に演出態様を変化させ、演出態様を変化させた段階数が多くなるに従って、有利状態に制御される割合が高くなる示唆演出を実行可能であってもよい。
このような構成においては、演出に対する注目度を高めて遊技興趣を向上させることができる。
The performance executing means changes the performance mode step by step from one stage to a plurality of stages such as a step-up notice performance, and as the number of stages in which the performance mode is changed increases, the rate of being controlled to an advantageous state increases. It may be possible to execute a suggestive effect.
In such a configuration, it is possible to increase the interest in the game by increasing the degree of attention to the presentation.

複数段階には、例えばステップアップ予告演出の第4ステップなど、有利状態に制御されることを報知する有利状態報知段階と、例えばステップアップ予告演出の第5ステップなど、設定手段の設定に関する示唆を行う設定示唆段階とが含まれ、演出実行手段は、演出態様を有利状態報知段階に変化させた後に、特定タイミング以降にて、演出態様を設定示唆段階に変化させることが可能であり、例えば図12-11に示すように、設定示唆段階は、有利状態報知段階よりも実行期間が長くてもよい。
このような構成においては、演出に対する注目度を高めて遊技興趣を向上させることができる。
The plurality of stages include, for example, the 4th step of the step-up notice effect, which is an advantageous state notification step for notifying that the control is in an advantageous state, and the 5th step of the step-up notice effect, for example, which indicates the setting of the setting means. After the effect execution means changes the effect mode to the advantageous state notification stage, the effect execution means can change the effect mode to the setting suggestion stage after a specific timing. As shown at 12-11, the setting suggestion stage may have a longer execution period than the advantage notification stage.
In such a configuration, it is possible to increase the interest in the game by increasing the degree of attention to the presentation.

(特徴部の関連付けに係る説明)
特徴部66AKに関する構成は、他の特徴部に関する構成などの一部または全部と、適宜、組み合わせられてもよい。
(Explanation related to association of characteristic parts)
The configuration regarding the characteristic portion 66AK may be appropriately combined with part or all of the configuration regarding other characteristic portions.

1 パチンコ遊技機、2 遊技盤、3 遊技機用枠、4A,4B 特別図柄表示装置、5 画像表示装置、6A 入賞球装置、6B 可変入賞球装置、7 特別可変入賞球装置、8L,8R スピーカ、9 遊技効果ランプ、10 一般入賞口、11 主基板、12
演出制御基板、13 音声制御基板、14 ランプ制御基板、15 中継基板、20 普通図柄表示器、21 ゲートスイッチ、22A,22B 始動口スイッチ、23 カウントスイッチ、30 打球操作ハンドル、31A スティックコントローラ、31B プッシュボタン、32 可動体、100 遊技制御用マイクロコンピュータ、101,121 ROM、102,122 RAM、103 CPU、104,124 乱数回路、105,125 I/O、120 演出制御用CPU、123 表示制御部。
1 Pachinko game machine 2 Game board 3 Frame for game machine 4A, 4B Special symbol display device 5 Image display device 6A Winning ball device 6B Variable winning ball device 7 Special variable winning ball device 8L, 8R Speaker , 9 game effect lamp, 10 general winning opening, 11 main board, 12
Effect control board, 13 Sound control board, 14 Lamp control board, 15 Relay board, 20 Normal symbol display, 21 Gate switch, 22A, 22B Start switch, 23 Count switch, 30 Hitting operation handle, 31A Stick controller, 31B Push Button, 32 movable body, 100 game control microcomputer, 101,121 ROM, 102,122 RAM, 103 CPU, 104,124 random number circuit, 105,125 I/O, 120 effect control CPU, 123 display control section.

Claims (1)

開始条件が成立したことに基づいて可変表示を実行した後に有利状態に制御可能であって、可変表示に対応する特定表示を表示可能な遊技機であって、
前記開始条件が成立する前である始動条件が成立したときに決定される先読み予告演出であって、特定表示の表示態様を変化させる変化演出実行手段と、
前記先読み予告演出である特定演出を実行可能な特定演出実行手段と、
前記先読み予告演出であって前記特定演出とは異なる特別演出を実行可能な特別演出実行手段と、を備え、
前記特定演出が実行されているときの方が、前記特定演出が実行されていないときよりも特定表示の表示態様が変化しやすく、
前記特定演出が実行されているときの方が、前記特別演出が実行されているときよりも特定表示の表示態様が変化しやすく、
前記特定演出が実行された場合よりも、前記特別演出が実行された場合の方が前記有利状態に制御されやすく、
前記特別演出が開始された後に前記特定演出を開始可能であり、
前記特定演出が実行されたときに表示態様が所定態様に変化した特定表示は、前記特定演出が実行されていないときに表示態様が所定態様に変化した特定表示よりも表示態様が変化しやすく、
前記特定演出が実行されているときに新たに表示される特定表示の表示態様が変化することを制限する、
ことを特徴とする遊技機。
A gaming machine that can be controlled to an advantageous state after executing a variable display based on the establishment of a start condition and can display a specific display corresponding to the variable display,
a change effect executing means for changing a display mode of a specific display, which is a pre-reading announcement effect determined when a start condition is satisfied before the start condition is satisfied;
a specific effect executing means capable of executing a specific effect that is the pre-reading preview effect;
a special effect executing means capable of executing a special effect different from the specific effect, which is the pre-reading preview effect,
When the specific effect is being executed, the display mode of the specific display is more likely to change than when the specific effect is not being executed,
When the specific effect is being executed, the display mode of the specific display is more likely to change than when the special effect is being executed,
It is easier to be controlled to the advantageous state when the special effect is executed than when the specific effect is executed,
The specific effect can be started after the special effect is started ,
The display mode of the specific display whose display mode is changed to the predetermined mode when the specific effect is performed is more likely to change than the specific display whose display mode is changed to the predetermined mode when the specific effect is not performed. ,
Restricting a change in the display mode of a specific display that is newly displayed while the specific effect is being executed;
A gaming machine characterized by:
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