JP2019084166A - Game machine - Google Patents

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Toshio Ogura
敏男 小倉
潤 松林
Jun Matsubayashi
潤 松林
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  • Display Devices Of Pinball Game Machines (AREA)

Abstract

To provide a game machine preventing a decrease in a player's amusement.SOLUTION: A game machine comprises: first presentation means capable of performing a first presentation for displaying a first presentation display, if a motion is detected by detection means, in a state where a first effective display is being displayed as an effective display; and second presentation means capable of performing a second presentation for displaying a second display presentation, if a motion is detected by the detection means, in a state where a second effective display indicating that a motion to select one option from among a plurality of options is effective as an effective display is being displayed, the second display presentation capable of specifying a result of the selection according to the detection of the motion. Hardly-visible presentation means can perform a hardly-visible presentation when the first effective display is displayed and if the first presentation is performed by the first presentation means, but does not perform the hardly-visible presentation when the second effective display is displayed and if the second presentation is performed by the second presentation means.SELECTED DRAWING: Figure 20-2

Description

本発明は、パチンコ遊技機等の遊技機に関する。   The present invention relates to a gaming machine such as a pachinko gaming machine.

従来の遊技機には、変動停止演出の実行時に演出図柄の表示が消去され、演出図柄の表示が消去されても、変動表示が実行中であることを遊技者が認識できるように、縮小表示された変動表示である小図柄を表示するものがある(例えば、特許文献1参照)。   In the conventional gaming machine, the reduction display is performed so that the player can recognize that the fluctuation display is being executed even if the display of the production design is erased when the fluctuation stop effect is executed and the display of the effect symbol is erased. Some display a small symbol which is a variable display (see, for example, Patent Document 1).

特開2015−217185号公報JP, 2015-217185, A

このような変動表示の実行中における演出として、遊技者の動作を促す演出があり、動作が検出されると、動作に対応した演出が行われる。遊技者の動作を促す演出時には、動作の検出が有効であることを示す画像が表示されるが、この画像の表示中に行われる他の演出によって、遊技者が意図しない動作を行ってしまう可能性がある。意図しない動作が行われると、その後に行われる演出も意図しないものとなるため、遊技者の興趣を低下させる虞があった。   As the effect during the execution of such variable display, there is an effect that urges the player's action, and when the action is detected, an effect corresponding to the action is performed. At the time of the effect which urges the player's action, an image showing that the detection of the action is effective is displayed. However, the other effect performed during the display of this image allows the player to perform an unintended action. There is sex. If an unintended operation is performed, the effect to be performed thereafter is also unintended, which may lower the interest of the player.

本発明は、このような問題点に着目してなされたもので、遊技者の興趣低下を防止する遊技機を提供することを目的とする。   The present invention has been made in view of such problems, and it is an object of the present invention to provide a gaming machine which prevents the player's interest from being reduced.

(1)上記目的を達成するため、本願発明に係る遊技機は、遊技を行い、遊技に関する演出表示を表示可能な表示手段(例えば、画像表示装置5等)を備える遊技機(例えば、パチンコ遊技機1等)であって、遊技者の動作を検出する検出手段(例えば、コントローラセンサユニット35A、プッシュセンサ35B等)と、前記検出手段による動作の検出が有効であることを示す有効表示(例えば、有効表示64SH003、64SH005等)を前記表示手段に表示する有効表示手段(例えば、演出制御用CPU120等)と、前記有効表示手段により表示された有効表示を含む演出表示(例えば、促進演出における表示等)の少なくとも一部を視認困難にする視認困難演出を行う視認困難演出手段(例えば、演出制御用CPU120等)と、前記有効表示として第1有効表示(例えば、有効表示64SH005等)が表示されている状態で、前記検出手段により動作が検出された場合に、第1演出表示(例えば、宝箱と文字列等)を表示する第1演出(例えば、ボタン演出における対応演出等)を行うことが可能な第1演出手段(例えば、演出制御用CPU120等)と、前記有効表示として複数の選択肢から一の選択肢を選択する動作が有効であることを示す第2有効表示(例えば、有効表示64SH003等)が表示されている状態で、前記検出手段により動作が検出された場合に、該動作の検出に応じて選択の結果(例えば、図20−1(B2)に示される選択結果(例えば、選択されたキャラクタ)等)を特定可能な第2表示演出を表示する第2演出(例えば、選択演出における対応演出)を行うことが可能な第2演出手段と(例えば、演出制御用CPU120等)、を備え、前記視認困難演出手段は、前記第1有効表示が表示され、前記第1演出手段により第1演出が行われる場合には視認困難演出を行うことが可能であり(例えば、図20−4の64SH104及び64SH105で肯定判定した場合にボタン演出と視認困難演出を行う、等)、前記第2有効表示が表示され、前記第2演出手段により第2演出が行われる場合には視認困難演出を行わない(例えば、図20−4の64SH101で肯定判定された場合、または64SH104で否定判定され、64SH110で肯定判定された場合には、選択演出が行われ、かつ視認困難演出は行われない、等)遊技機。   (1) In order to achieve the above object, a gaming machine according to the present invention plays a game, and a gaming machine (for example, a pachinko gaming machine) including display means (for example, the image display device 5 etc.) capable of displaying effect display regarding the game Machine etc.), and detection means (eg, controller sensor unit 35A, push sensor 35B etc.) for detecting the action of the player, and an effective display (eg, And effect display (for example, display in promotion effect) including effective display means (for example, CPU 120 for effect control etc.) for displaying effective display 64SH003, 64SH005 etc. on the display means, and effective display displayed by the effective display means Visual difficulty rendering means (for example, CPU 120 for effect control, etc.) that perform visual difficulty rendering to make at least a part of A first effect display (for example, a treasure box and a character string) when an operation is detected by the detection unit in a state where the first valid display (for example, the valid display 64SH005 or the like) is displayed as the valid display The first effect means (for example, the effect control CPU 120 etc.) capable of performing the first effect (for example, the corresponding effect in the button effect, etc.) for displaying one, and one choice from a plurality of options as the effective display When an operation is detected by the detection unit in a state where a second valid display (for example, the valid display 64SH003 or the like) indicating that the operation to be performed is valid, the selection is made according to the detection of the operation A second effect (for example, a selected presentation) for displaying a second display effect capable of specifying a result (for example, a selection result (for example, a selected character) shown in FIG. 20-1 (B2)) And the second effect means (for example, the effect control CPU 120 etc.) capable of performing the corresponding effect in the step (e.g. the effect control CPU 120 etc.), the first difficulty display means displays the first effective display, and the first effect means When the first effect is performed, it is possible to perform the visual difficulty rendering (for example, performing the button effect and the visual difficulty rendering when the affirmative determination in 64SH104 and 64SH105 in FIG. 20-4, etc.), 2 When the effective display is displayed and the second effect is performed by the second effect means, the visual effect is not performed (for example, when the affirmative determination is made in 64SH101 of FIG. 20-4, or the negative determination is made in 64SH104 , If the affirmative determination in 64SH110, the selection effect is performed, and the visual difficulty effect is not performed, etc.) The gaming machine.

このような構成によれば、このような構成によれば、遊技者の興趣低下を防止することができる。   According to such a configuration, it is possible to prevent the player's interest from being reduced according to such a configuration.

本実施形態では、視認困難演出をリーチ中に行う例などを用いて説明したが、遊技状態(高確高ベース状態、低確高ベース状態、高確低ベース状態、低確低ベース状態、大当り状態等)に応じて視認困難演出を行うようにしてもよい。大当り状態以外の状態での視認困難演出は、本実施形態で示したように大当り期待度を高める演出として行うようにしてもよいし、大当り状態における視認困難演出は、例えばラウンド昇格や確変を示唆する演出として行うようにしてもよい。   Although this embodiment has been described using an example in which visual difficulty effects are performed during reach, etc., the gaming state (high probability high base state, low probability high base state, high probability low base state, low probability low base state, big hit Depending on the state, etc.), the visual difficulty rendering effect may be performed. The visual difficulty rendering in a state other than the jackpot state may be performed as an effect for enhancing the jackpot expectation as shown in the present embodiment, and the visual blindness rendering in the jackpot state suggests, for example, round promotion or a definite change. It may be performed as an effect.

また、演出モードに応じて視認困難演出を行うようにしてもよい。演出モードによって背景や演出等が異なるため、視認困難演出に適した演出モードで視認困難演出を行うことによって、視認困難演出の演出効果をより高めることができる。   Further, the visual difficulty rendering may be performed according to the rendering mode. Since the background, the effect, and the like differ depending on the effect mode, it is possible to further enhance the effect of the effect of difficulty in visual recognition by performing the effect of visual difficulty in the effect mode suitable for the effect of visual difficulty.

さらに、RTC(Real-Time Clock)を用いて視認困難演出を行うようにしてもよい。例えば、所定の時刻または時間帯に視認困難演出を発生しやすくする。こうしたRTCを用いた演出は、遊技店に複数台ならんでパチンコ遊技機が設置された場合に特に効果的である。   Furthermore, the visual difficulty rendering may be performed using an RTC (Real-Time Clock). For example, it is easy to generate a visual difficulty rendering effect at a predetermined time or time zone. Such effects using the RTC are particularly effective when a plurality of pachinko machines are installed in a game arcade.

本実施形態では、有効表示としてスティックコントローラ31Aやプッシュボタン31Bとともに、期間を示すバーが表示された態様であったが、この態様に限るものではない。他の有効表示として、「ボタンを押せ」などという動作を促す文字列のみの表示、ボタンやスティックのみの表示などが挙げられる。また、有効期間を示すものとしてバー以外に、カウントダウンするデジタル表示や、アナログ時計のように針の動きで期間を示すものであってもよい。   In this embodiment, a bar indicating a period is displayed together with the stick controller 31A and the push button 31B as an effective display, but the present invention is not limited to this. Other valid displays include a display of only a string prompting an action such as "press a button", and a display of only a button or a stick. In addition to a bar as an indication of the effective period, the period may be indicated by the movement of a hand like a digital display counting down or an analog watch.

(2) (1)に記載の遊技機であって、視認困難演出が行われる期間(例えば、図20−7のタイミング64SHT1からタイミング64SHT7までの期間等)は、前記第2有効表示が表示される期間(例えば、タイミング64SHT2からタイミング64SHT5までの期間等)よりも長い期間である。   (2) In the gaming machine according to (1), the second effective display is displayed in a period in which a visual difficulty rendering effect is performed (for example, a period from timing 64SHT1 to timing 64SHT7 in FIG. 20-7). Period (e.g., the period from timing 64 SHT2 to timing 64 SHT5).

このような構成によれば、遊技者に誤解を与えることなく興趣を向上することができる。   According to such a configuration, the interest can be improved without giving a misunderstanding to the player.

(3) (1)または(2)に記載の遊技機であって、遊技に関する情報を示す遊技関連情報(例えば、小図柄、保留表示、アクティブ表示、第4図柄、右打ち表示等)を表示可能な遊技関連情報表示手段(例えば、演出制御用CPU120等)を備え、前記視認困難演出手段は、視認困難演出中であっても、前記遊技関連情報表示手段により表示された遊技関連情報を視認困難にしない(例えば、図20−7(C)等)。   (3) The gaming machine according to (1) or (2), wherein game-related information (for example, a small symbol, a hold display, an active display, a fourth symbol, a right-handed display, etc.) indicating information about a game is displayed Possible game-related information display means (for example, CPU 120 for effect control etc.), the visual difficulty rendering means visually recognizes the game-related information displayed by the game-related information display means even during the visual difficulty effect It does not make it difficult (for example, FIG. 20-7 (C) etc.).

このような構成によれば、遊技者の誤解を与えることなく興趣を向上することができる。   According to such a configuration, the interest can be improved without giving the player a misunderstanding.

他の遊技関連情報として、大当り中に表示される獲得出玉や、大当り連荘数、大当り中に大当り履歴として大当り種別などを示すアイコンの表示などが挙げられる。   Other game-related information may include an acquired ball displayed during a big hit, a number of big hit villas, a display of an icon indicating a big hit type as a big hit history during a big hit, and the like.

(4) (1)から(3)のいずれかに記載の遊技機であって、予告演出(例えば、図20−6のスーパーリーチA、B、Cの予告演出等)を行うことが可能な予告演出手段(例えば、演出制御用CPU120等)を備え、前記予告演出手段は、前記視認困難演出手段による視認困難演出中に予告演出を行う場合には、予告演出の態様に応じた音(例えば、スーパーリーチA、B、C等)を出力する。   (4) The gaming machine according to any one of (1) to (3), wherein a notice effect (eg, notice effect of super reach A, B, C in FIG. 20-6, etc.) can be performed A sound according to an aspect of the notice effect (e.g., for example, when the notice effect means performs the notice effect during the difficulty in visual recognition by the visual difficulty rendering means) is provided with a notice effect means (e.g., CPU 120 for effect control). , Super reach A, B, C, etc.).

このような構成によれば、遊技者は視認困難演出中であっても予告演出の態様を認識でき、興趣を向上することができる。   According to such a configuration, the player can recognize the aspect of the advance notice effect even while the visual difficulty is being rendered, and the interest can be improved.

態様に応じた音として、本実施形態で示した「スーパーリーチA」などの言葉によるものだけではなく、効果音も含む音楽を出力するようにしてもよい。また、他の表示装置(サブ液晶やLEDなど)で演出の態様を表現するようにしてもよい。   As the sound according to the aspect, not only the sound according to the words such as “Super Reach A” shown in the present embodiment but also music including sound effects may be output. Also, the aspect of the effect may be expressed by another display device (sub liquid crystal, LED, etc.).

(5) (1)から(4)のいずれかに記載の遊技機であって、前記視認困難演出手段は、演出表示に対して画像処理を行うことにより、演出表示を視認困難にする。   (5) The gaming machine according to any one of (1) to (4), wherein the visual recognition difficulty rendering unit makes the visual display difficult to visually recognize by performing image processing on the visual display.

このような構成によれば、演出表示の状況に応じて視認困難演出を行うことができ、興趣を向上することができる。   According to such a configuration, it is possible to perform the visual recognition difficulty effect according to the situation of the effect display, it is possible to improve the interest.

(6) (1)から(4)のいずれかに記載の遊技機であって、前記視認困難演出手段は、視認困難とした演出表示を示す動画を予め用意しておき、視認困難演出として該動画を表示する(例えば、)。   (6) The gaming machine according to any one of (1) to (4), wherein the visual difficulty rendering means prepares in advance a moving image showing a rendering display which is considered to be visual hard, as the visual difficulty rendering. Display a video (eg,).

このような構成によれば、このような構成によれば、演出表示に対して画像処理を行う場合と比較して、処理負荷を抑制できる。   According to such a configuration, according to such a configuration, the processing load can be suppressed as compared with the case where the image processing is performed on the effect display.

この実施の形態におけるパチンコ遊技機の正面図である。It is a front view of a pachinko game machine in this embodiment. パチンコ遊技機に搭載された各種の制御基板などを示す構成図である。It is a block diagram which shows the various control boards etc. which were mounted in the pachinko game machine. 遊技制御メイン処理の一例を示すフローチャートである。6 is a flowchart showing an example of game control main processing. 遊技制御用タイマ割込み処理の一例を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows an example of timer interrupt processing for game control. 特別図柄プロセス処理の一例を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows an example of special symbol process processing. 演出制御メイン処理の一例を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows an example of production control main processing. 演出制御プロセス処理の一例を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows an example of production control process processing. 変動パターンやリーチの種類を説明するための図である。It is a figure for demonstrating the kind of fluctuation pattern and reach. 演出動作例を示す図である。It is a figure showing an example of production operation. 演出動作例を示す図である。It is a figure showing an example of production operation. 演出動作例を示す図である。It is a figure showing an example of production operation. 演出動作例を示す図である。It is a figure showing an example of production operation. 演出動作例を示す図である。It is a figure showing an example of production operation. 演出動作例を示す図である。It is a figure showing an example of production operation. 予告演出決定処理の一例を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows an example of advance production determination processing. 予告演出決定処理における決定割合を示す図である。It is a figure which shows the determination ratio in a preliminary production determination process. 変形例の演出動作例を示す図である。It is a figure which shows the example of presentation operation of a modification. 変形例の演出動作例を示す図である。It is a figure which shows the example of presentation operation of a modification. 変形例の演出動作例を示す図である。It is a figure which shows the example of presentation operation of a modification. 3種類の演出の態様を示す図である。It is a figure which shows the aspect of three types of presentation. 視認困難演出の態様を示す図である。It is a figure which shows the aspect of a visual difficulty rendering effect. 各演出について説明するための図である。It is a figure for explaining each production. 可変表示設定処理内で行われる処理の一例を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows an example of processing performed within variable display setting processing. 視認困難演出決定割合、登場キャラクタ決定割合の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of a visual recognition difficulty determination ratio, an appearance character determination ratio. 視認困難演出中に予告演出の態様に応じた音の出力例を示す図である。It is a figure which shows the example of an output of the sound according to the mode of advance announcement production during visual difficulty production. 変形例におけるタイミングチャート、及び遊技関連情報は視認困難演出が行われないことを示す図である。It is a timing chart in a modification, and a game related information is a figure showing that a visual difficulty production is not performed. 先読み演出の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of pre-reading effect. 視認困難とする他の画像処理を行った画像例を示す図である。It is a figure which shows the example of an image which performed the other image processing which makes visual recognition difficult. パチンコ遊技機に搭載された各種の制御基板などを示す構成図である。It is a block diagram which shows the various control boards etc. which were mounted in the pachinko game machine. パチンコ遊技機の背面斜視図である。It is a rear perspective view of a pachinko game machine. (A),(B)は、演出制御コマンドを例示する図である。(A), (B) is a figure which illustrates a production control command. 各乱数を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows each random number. 変動パターンを例示する図である。It is a figure which illustrates a change pattern. 表示結果判定テーブルを示す説明図である。It is explanatory drawing which shows a display result determination table. 大当り種別判定テーブルを示す説明図である。It is explanatory drawing which shows a big hit classification determination table. 各種大当りの内容を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the content of various big hit. (A)は大当り用変動パターン判定テーブル(大当りA用)を示す説明図であり、(B)は大当り用変動パターン判定テーブル(大当りB、大当りC用)を示す説明図であり、(C)は小当り用変動パターン判定テーブルを示す説明図である。(A) is an explanatory view showing a variation pattern determination table for big hit (for big hit A), (B) is an explanatory diagram showing a variation pattern determination table for big hit (for big hit B, big hit C), (C) Is an explanatory view showing a small hit variation pattern determination table. ハズレ用変動パターン判定テーブルを示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the change pattern determination table for loss. 遊技制御メイン処理を示すフローチャートである。6 is a flowchart showing game control main processing. 設定値確認処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows setting value confirmation processing. (A)はRAM位処理を示すフローチャートであり、(B)はRAMの概略図である。(A) is a flowchart showing a RAM position process, and (B) is a schematic view of the RAM. 設定変更処理を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows setting change processing. タイマ割込処理の一部を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows a part of timer interruption processing. 電源断検出処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows a power-off detection process. 演出制御メイン処理の一例を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows an example of production control main processing. RAMに記憶される情報とクリアされる状態を示す説明図。Explanatory drawing which shows the information memorize | stored in RAM, and the state cleared. 受信コマンド毎の初期図柄を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the initial stage symbol for every reception command. パチンコ遊技機の起動時の報知態様を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the alerting | reporting aspect at the time of starting of a pachinko game machine. 電源断検出処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows a power-off detection process. 演出制御プロセス処理の一部を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows a part of production control process processing. 変形例8における設定変更処理を示すフローチャートである。FIG. 20 is a flowchart showing setting change processing in a modification 8; FIG. 変形例8における演出制御メイン処理の一部を示すフローチャートである。FIG. 21 is a flowchart showing a part of effect control main processing in the modification 8. FIG. 変形例8における画像表示装置の表示態様を示す図である。FIG. 21 is a view showing a display mode of the image display device in the modified example 8. 変形例9における画像表示装置の表示態様を示す図である。FIG. 21 is a view showing a display mode of the image display device in the modification 9; 変形例10における画像表示装置の表示態様を示す図である。FIG. 21 is a view showing a display mode of the image display device in the modification 10;

(基本説明)
まず、パチンコ遊技機1の基本的な構成及び制御(一般的なパチンコ遊技機の構成及び制御でもある。)について説明する。
(Basic explanation)
First, the basic configuration and control of the pachinko gaming machine 1 (which is also the configuration and control of a general pachinko gaming machine) will be described.

(パチンコ遊技機1の構成等)
図1は、パチンコ遊技機1の正面図であり、主要部材の配置レイアウトを示す。パチンコ遊技機(遊技機)1は、大別して、遊技盤面を構成する遊技盤(ゲージ盤)2と、遊技盤2を支持固定する遊技機用枠(台枠)3とから構成されている。遊技盤2には、遊技領域が形成され、この遊技領域には、遊技媒体としての遊技球が、所定の打球発射装置から発射されて打ち込まれる。
(Configuration etc. of pachinko gaming machine 1)
FIG. 1 is a front view of the pachinko gaming machine 1, showing the layout of the main members. The pachinko gaming machine (game machine) 1 is roughly divided into a gaming board (gauge board) 2 constituting a gaming board surface and a gaming machine frame (underframe) 3 for supporting and fixing the gaming board 2. A game area is formed on the game board 2. In this game area, a game ball as a game medium is shot and shot from a predetermined ball striking device.

遊技盤2の所定位置(図1に示す例では、遊技領域の右側方)には、複数種類の特別識別情報としての特別図柄(特図ともいう)の可変表示(特図ゲームともいう)を行う第1特別図柄表示装置4A及び第2特別図柄表示装置4Bが設けられている。これらは、それぞれ、7セグメントのLEDなどからなる。特別図柄は、「0」〜「9」を示す数字や「−」などの点灯パターンなどにより表される。特別図柄には、LEDを全て消灯したパターンが含まれてもよい。   At a predetermined position of the game board 2 (in the example shown in FIG. 1, on the right side of the game area), variable display (also referred to as a special figure game) of special symbols (also referred to as special figures) as plural types of special identification information. A first special symbol display device 4A and a second special symbol display device 4B are provided. Each of these consists of a 7-segment LED or the like. The special symbol is represented by a number indicating "0" to "9" or a lighting pattern such as "-". The special symbol may include a pattern in which all the LEDs are turned off.

なお、特別図柄の「可変表示」とは、例えば、複数種類の特別図柄を変動可能に表示することである(後述の他の図柄についても同じ)。変動としては、複数の図柄の更新表示、複数の図柄のスクロール表示、1以上の図柄の変形、1以上の図柄の拡大/縮小などがある。特別図柄や後述の普通図柄の変動では、複数種類の特別図柄又は普通図柄が更新表示される。後述の飾り図柄の変動では、複数種類の飾り図柄がスクロール表示又は更新表示されたり、1以上の飾り図柄が変形や拡大/縮小されたりする。なお、変動には、ある図柄を点滅表示する態様も含まれる。可変表示の最後には、表示結果として所定の特別図柄が停止表示(導出又は導出表示などともいう)される(後述の他の図柄の可変表示についても同じ)。なお、可変表示を変動表示、変動と表現する場合がある。   In addition, "variable display" of a special symbol is, for example, variably displaying a plurality of types of special symbols (the same applies to other symbols described later). The variation includes update display of a plurality of symbols, scroll display of a plurality of symbols, deformation of one or more symbols, and enlargement / reduction of one or more symbols. In the special symbol and the variation of the ordinary symbol described later, a plurality of special symbols or ordinary symbols are updated and displayed. In the variation of the decorative symbol described later, a plurality of decorative symbols are scrolled or updated and one or more decorative symbols are deformed or enlarged / reduced. In addition, the aspect which blink-displays a certain symbol is also contained in a fluctuation | variation. At the end of the variable display, a predetermined special symbol is displayed as a stop as a display result (also referred to as derivation or derivation display, etc.) (the same applies to variable display of other symbols described later). Variable display may be expressed as variable display or fluctuation.

なお、第1特別図柄表示装置4Aにおいて可変表示される特別図柄を「第1特図」ともいい、第2特別図柄表示装置4Bにおいて可変表示される特別図柄を「第2特図」ともいう。また、第1特図を用いた特図ゲームを「第1特図ゲーム」といい、第2特図を用いた特図ゲームを「第2特図ゲーム」ともいう。なお、特別図柄の可変表示を行う特別図柄表示装置は1種類であってもよい。   The special symbol variably displayed in the first special symbol display device 4A is also referred to as "first special view", and the special symbol variably displayed in the second special symbol display device 4B is also referred to as "second special view". Also, a special drawing game using the first special drawing is referred to as "first special drawing game", and a special drawing game using the second special drawing is also referred to as "second special drawing game". In addition, one type of special symbol display device for performing variable display of special symbols may be used.

遊技盤2における遊技領域の中央付近には画像表示装置5が設けられている。画像表示装置5は、例えばLCD(液晶表示装置)や有機EL(Electro Luminescence)等から構成され、各種の演出画像を表示する。画像表示装置5は、プロジェクタ及びスクリーンから構成されていてもよい。画像表示装置5には、各種の演出画像が表示される。   An image display device 5 is provided near the center of the game area on the game board 2. The image display device 5 includes, for example, an LCD (liquid crystal display device), an organic EL (Electro Luminescence), and the like, and displays various effect images. The image display device 5 may be configured of a projector and a screen. Various effect images are displayed on the image display device 5.

例えば、画像表示装置5の画面上では、第1特図ゲームや第2特図ゲームと同期して、特別図柄とは異なる複数種類の装飾識別情報としての飾り図柄(数字などを示す図柄など)の可変表示が行われる。ここでは、第1特図ゲーム又は第2特図ゲームに同期して、「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにおいて飾り図柄が可変表示(例えば上下方向のスクロール表示や更新表示)される。なお、同期して実行される特図ゲーム及び飾り図柄の可変表示を総称して単に可変表示ともいう。   For example, on the screen of the image display device 5, a decorative symbol (such as a symbol indicating a numeral or the like) as a plurality of types of decorative identification information different from the special symbol in synchronization with the first special drawing game or the second special drawing game. Variable display is performed. Here, in synchronization with the first special view game or the second special view game, the decorative symbols are variably displayed (for example, upper and lower) in each of the “left”, “middle” and “right” decorative symbol display areas 5L, 5C, 5R. Scroll display of direction and update display). Note that the special view game to be executed synchronously and the variable display of the decorative symbol are collectively referred to simply as variable display.

画像表示装置5の画面上には、実行が保留されている可変表示に対応する保留表示や、実行中の可変表示に対応するアクティブ表示を表示するための表示エリアが設けられていてもよい。保留表示及びアクティブ表示を総称して可変表示に対応する可変表示対応表示ともいう。   On the screen of the image display device 5, a display area may be provided for displaying a hold display corresponding to the variable display for which execution is suspended, or an active display corresponding to the variable display under execution. The hold display and the active display are also collectively referred to as a variable display corresponding display corresponding to the variable display.

保留されている可変表示の数は保留記憶数ともいう。第1特図ゲームに対応する保留記憶数を第1保留記憶数、第2特図ゲームに対応する保留記憶数を第2保留記憶数ともいう。また、第1保留記憶数と第2保留記憶数との合計を合計保留記憶数ともいう。   The number of pending variable displays is also referred to as the number of pending storages. The number of pending storages corresponding to the first special view game is also referred to as a first pending storage number, and the number of pending storages corresponding to the second special view game is also referred to as a second pending storage number. The total of the first pending storage number and the second pending storage number is also referred to as the total pending storage number.

また、遊技盤2の所定位置には、複数のLEDを含んで構成された第1保留表示器25Aと第2保留表示器25Bとが設けられ、第1保留表示器25Aは、LEDの点灯個数によって、第1保留記憶数を表示し、第2保留表示器25Bは、LEDの点灯個数によって、第2保留記憶数を表示する。   In addition, a first hold indicator 25A and a second hold indicator 25B configured to include a plurality of LEDs are provided at predetermined positions of the game board 2, and the first hold indicator 25A includes the number of lighted LEDs. Thus, the first number of pending storages is displayed, and the second pending display 25B displays the second number of pending storages according to the number of lighted LEDs.

画像表示装置5の下方には、入賞球装置6Aと、可変入賞球装置6Bとが設けられている。   Below the image display device 5, a winning ball device 6A and a variable winning ball device 6B are provided.

入賞球装置6Aは、例えば所定の玉受部材によって常に遊技球が進入可能な一定の開放状態に保たれる第1始動入賞口を形成する。第1始動入賞口に遊技球が進入したときには、所定個(例えば3個)の賞球が払い出されるとともに、第1特図ゲームが開始され得る。   The winning ball device 6A forms, for example, a first start winning opening which is always kept in a predetermined open state where a gaming ball can enter, by a predetermined ball receiving member. When a game ball enters the first starting winning opening, a predetermined number (for example, three) of prize balls are paid out and a first special view game can be started.

可変入賞球装置6B(普通電動役物)は、ソレノイド81(図2参照)によって閉鎖状態と開放状態とに変化する第2始動入賞口を形成する。可変入賞球装置6Bは、例えば、一対の可動翼片を有する電動チューリップ型役物を備え、ソレノイド81がオフ状態であるときに可動翼片が垂直位置となることにより、当該可動翼片の先端が入賞球装置6Aに近接し、第2始動入賞口に遊技球が進入しない閉鎖状態になる(第2始動入賞口が閉鎖状態になるともいう。)。その一方で、可変入賞球装置6Bは、ソレノイド81がオン状態であるときに可動翼片が傾動位置となることにより、第2始動入賞口に遊技球が進入できる開放状態になる(第2始動入賞口が開放状態になるともいう。)。第2始動入賞口に遊技球が進入したときには、所定個(例えば3個)の賞球が払い出されるとともに、第2特図ゲームが開始され得る。なお、可変入賞球装置6Bは、閉鎖状態と開放状態とに変化するものであればよく、電動チューリップ型役物を備えるものに限定されない。   The variable winning ball device 6B (normally driven combination) forms a second start winning opening which is changed to a closed state and an open state by a solenoid 81 (see FIG. 2). The variable winning ball device 6B includes, for example, an electric tulip type part having a pair of movable wing pieces, and when the movable wing piece is in a vertical position when the solenoid 81 is in an off state, the tip of the movable wing pieces Is close to the winning ball device 6A, and the gaming ball does not enter the second starting winning opening (the second starting winning opening is closed). On the other hand, the variable winning ball device 6B is in an open state where the gaming ball can enter the second start winning opening by the movable wing piece being in the tilting position when the solenoid 81 is in the on state (second start It is also said that the winning opening will be open.). When a game ball enters the second starting winning opening, a predetermined number (for example, three) of prize balls are paid out and a second special view game can be started. The variable winning ball device 6B may be any device that changes between the closed state and the open state, and is not limited to the one provided with the electrically operated tulip type part.

遊技盤2の所定位置(図1に示す例では、遊技領域の左右下方4箇所)には、所定の玉受部材によって常に一定の開放状態に保たれる一般入賞口10が設けられる。この場合には、一般入賞口10のいずれかに進入したときには、所定個数(例えば10個)の遊技球が賞球として払い出される。   At a predetermined position of the game board 2 (in the example shown in FIG. 1, four places on the left and right lower sides of the game area), a general winning opening 10 which is always kept in a constant open state by a predetermined ball receiving member is provided. In this case, when the player enters any of the general winning openings 10, a predetermined number (for example, 10) of game balls are paid out as prize balls.

入賞球装置6Aと可変入賞球装置6Bの下方には、大入賞口を有する特別可変入賞球装置7が設けられている。特別可変入賞球装置7は、ソレノイド82(図2参照)によって開閉駆動される大入賞口扉を備え、その大入賞口扉によって開放状態と閉鎖状態とに変化する特定領域としての大入賞口を形成する。   Below the winning ball device 6A and the variable winning ball device 6B, a special variable winning ball device 7 having a big winning opening is provided. The special variable winning prize ball device 7 has a special winning opening door driven to open and close by a solenoid 82 (see FIG. 2), and the special winning opening as a specific area changes into an open state and a closed state by the special winning opening door. Form.

一例として、特別可変入賞球装置7では、大入賞口扉用(特別電動役物用)のソレノイド82がオフ状態であるときに大入賞口扉が大入賞口を閉鎖状態として、遊技球が大入賞口に進入(通過)できなくなる。その一方で、特別可変入賞球装置7では、大入賞口扉用のソレノイド82がオン状態であるときに大入賞口扉が大入賞口を開放状態として、遊技球が大入賞口に進入しやすくなる。   As an example, in the special variable winning prize ball device 7, when the solenoid 82 for the special winning mouth door (for special electric combination) is in the OFF state, the big winning mouth door closes the big winning mouth, and the gaming ball is large. You will not be able to enter (pass) the winning opening. On the other hand, in the special variable winning prize ball device 7, when the solenoid 82 for the big winning mouth door is in the on state, the big winning mouth door opens the big winning mouth, and the game ball easily enters the big winning mouth Become.

大入賞口に遊技球が進入したときには、所定個数(例えば14個)の遊技球が賞球として払い出される。大入賞口に遊技球が進入したときには、例えば第1始動入賞口や第2始動入賞口及び一般入賞口10に遊技球が進入したときよりも多くの賞球が払い出される。   When the game ball enters the special winning opening, a predetermined number (for example, 14) of game balls are paid out as winning balls. When the game ball enters the big winning opening, for example, more winning balls are paid out than when the game ball enters the first starting winning opening, the second starting winning opening, and the general winning opening 10.

一般入賞口10を含む各入賞口に遊技球が進入することを「入賞」ともいう。特に、始動口(第1始動入賞口、第2始動入賞口始動口)への入賞を始動入賞ともいう。   It is also called "winning" that the game ball enters each winning opening including the general winning opening 10. In particular, winning of the starting opening (first starting winning opening, second starting winning opening starting opening) is also referred to as starting winning.

遊技盤2の所定位置(図1に示す例では、遊技領域の左側方)には、普通図柄表示器20が設けられている。一例として、普通図柄表示器20は、7セグメントのLEDなどからなり、特別図柄とは異なる複数種類の普通識別情報としての普通図柄の可変表示を行う。普通図柄は、「0」〜「9」を示す数字や「−」などの点灯パターンなどにより表される。普通図柄には、LEDを全て消灯したパターンが含まれてもよい。このような普通図柄の可変表示は、普図ゲームともいう。   An ordinary symbol display 20 is provided at a predetermined position of the game board 2 (in the example shown in FIG. 1, on the left side of the game area). As an example, the normal symbol display 20 is composed of 7 segments of LEDs and the like, and performs variable display of a normal symbol as a plurality of types of normal identification information different from the special symbol. The ordinary symbol is represented by a number indicating "0" to "9" or a lighting pattern such as "-". The normal pattern may include a pattern in which all the LEDs are turned off. Such variable display of ordinary symbols is also referred to as a common game.

画像表示装置5の左方には、遊技球が通過可能な通過ゲート41が設けられている。遊技球が通過ゲート41を通過したことに基づき、普図ゲームが実行される。   On the left side of the image display device 5, a passage gate 41 through which the game ball can pass is provided. Based on the passage of the game ball through the passage gate 41, the common-play game is executed.

普通図柄表示器20の上方には、普図保留表示器25Cが設けられている。普図保留表示器25Cは、例えば4個のLEDを含んで構成され、実行が保留されている普図ゲームの数である普図保留記憶数をLEDの点灯個数により表示する。   Above the normal symbol display 20, a general drawing reserve display 25C is provided. The common drawing suspension display 25C is configured to include, for example, four LEDs, and displays the number of common drawing reservation storages, which is the number of common drawing games whose execution is being held, by the number of lighted LEDs.

遊技盤2の表面には、上記の構成以外にも、遊技球の流下方向や速度を変化させる風車及び多数の障害釘が設けられている。遊技領域の最下方には、いずれの入賞口にも進入しなかった遊技球が取り込まれるアウト口が設けられている。   On the surface of the game board 2, besides the above-described configuration, a windmill and a large number of obstacle nails for changing the flow direction and speed of the game ball are provided. At the lowermost position of the game area, an out port is provided where game balls that have not entered any winning port are captured.

遊技機用枠3の左右上部位置には、効果音等を再生出力するためのスピーカ8L、8Rが設けられており、さらに遊技領域周辺部には、遊技効果用の遊技効果ランプ9が設けられている。遊技効果ランプ9は、LEDを含んで構成されている。   At the left and right upper positions of the gaming machine frame 3, speakers 8L and 8R for reproducing and outputting sound effects and the like are provided, and further, a gaming effect lamp 9 for gaming effects is provided in the periphery of the gaming area ing. The game effect lamp 9 is configured to include an LED.

遊技盤2の所定位置(図1では図示略)には、演出に応じて動作する可動体32が設けられている。   At a predetermined position (not shown in FIG. 1) of the game board 2, a movable body 32 is provided which operates according to the effect.

遊技機用枠3の右下部位置には、遊技球を打球発射装置により遊技領域に向けて発射するために遊技者等によって操作される打球操作ハンドル(操作ノブ)30が設けられている。   At the lower right position of the gaming machine frame 3, a striking operation handle (operation knob) 30 is provided which is operated by a player or the like to fire the gaming ball toward the gaming area by the striking device.

遊技領域の下方における遊技機用枠3の所定位置には、賞球として払い出された遊技球や所定の球貸機により貸し出された遊技球を、打球発射装置へと供給可能に保持(貯留)する打球供給皿(上皿)が設けられている。上皿の下方には、上皿満タン時に賞球が払い出される打球供給皿(下皿)が設けられている。   At a predetermined position of the gaming machine frame 3 below the gaming area, a game ball paid out as a prize ball and a game ball lent out by a predetermined ball lending machine are held so as to be able to be supplied to the ball striking device (stored ) Is provided to provide a hitting ball supply plate (upper plate). Below the upper plate, there is provided a hitting plate (lower plate) from which winning balls are dispensed when the upper plate is full.

遊技領域の下方における遊技機用枠3の所定位置には、遊技者が把持して傾倒操作が可能なスティックコントローラ31Aが取り付けられている。スティックコントローラ31Aには、遊技者が押下操作可能なトリガボタンが設けられている。スティックコントローラ31Aに対する操作は、コントローラセンサユニット35A(図2参照)により検出される。   At a predetermined position of the gaming machine frame 3 below the gaming area, a stick controller 31A which can be held and tilted by the player is attached. The stick controller 31A is provided with a trigger button that can be pressed by the player. The operation on the stick controller 31A is detected by the controller sensor unit 35A (see FIG. 2).

遊技領域の下方における遊技機用枠3の所定位置には、遊技者が押下操作などにより所定の指示操作を可能なプッシュボタン31Bが設けられている。プッシュボタン31Bに対する操作は、プッシュセンサ35B(図2参照)により検出される。   At a predetermined position of the gaming machine frame 3 below the gaming area, a push button 31B is provided, which allows a player to perform a predetermined instruction operation by a pressing operation or the like. The operation on the push button 31B is detected by the push sensor 35B (see FIG. 2).

パチンコ遊技機1では、遊技者の動作(操作等)を検出する検出手段として、スティックコントローラ31Aやプッシュボタン31Bが設けられるが、これら以外の検出手段が設けられていてもよい。   In the pachinko gaming machine 1, the stick controller 31A and the push button 31B are provided as detection means for detecting the player's operation (operation etc.), but detection means other than these may be provided.

(遊技の進行の概略)
パチンコ遊技機1が備える打球操作ハンドル30への遊技者による回転操作により、遊技球が遊技領域に向けて発射される。遊技球が通過ゲート41を通過すると、普通図柄表示器20による普図ゲームが開始される。なお、前回の普図ゲームの実行中の期間等に遊技球が通過ゲート41を通過した場合(遊技球が通過ゲート41を通過したが当該通過に基づく普図ゲームを直ちに実行できない場合)には、当該通過に基づく普図ゲームは所定の上限数(例えば4)まで保留される。
(Outline of the progress of the game)
The game ball is fired toward the game area by the player's rotation operation on the ball striking operation handle 30 provided in the pachinko gaming machine 1. When the gaming ball passes through the passing gate 41, a regular drawing game by the normal symbol display 20 is started. In addition, when a game ball passes passage gate 41 during a period during execution of the last game of a game (when a game ball passes passage gate 41, but a game game based on the passage can not be executed immediately) The regular game based on the passage is suspended up to a predetermined upper limit (for example, 4).

この普図ゲームでは、特定の普通図柄(普図当り図柄)が停止表示されれば、普通図柄の表示結果が「普図当り」となる。その一方、確定普通図柄として、普図当り図柄以外の普通図柄(普図ハズレ図柄)が停止表示されれば、普通図柄の表示結果が「普図ハズレ」となる。「普図当り」となると、可変入賞球装置6Bを所定期間開放状態とする開放制御が行われる(第2始動入賞口が開放状態になる)。   In this common-play game, when a specific normal symbol (per-flat symbol) is stopped and displayed, the display result of the normal symbol is "per common-word". On the other hand, if an ordinary symbol other than the symbol per common drawing (general drawing loss symbol) is stopped and displayed as the determined normal symbol, the display result of the normal symbol becomes "general drawing lost". When it becomes "per common plan", opening control is performed to open the variable winning prize ball device 6B for a predetermined period (the second start winning opening is opened).

入賞球装置6Aに形成された第1始動入賞口に遊技球が進入すると、第1特別図柄表示装置4Aによる第1特図ゲームが開始される。   When the game ball enters the first starting winning opening formed in the winning ball device 6A, the first special figure game by the first special symbol display device 4A is started.

可変入賞球装置6Bに形成された第2始動入賞口に遊技球が進入すると、第2特別図柄表示装置4Bによる第2特図ゲームが開始される。   When the game ball enters the second starting winning opening formed in the variable winning ball device 6B, a second special figure game by the second special symbol display device 4B is started.

なお、特図ゲームの実行中の期間や、後述する大当り遊技状態や小当り遊技状態に制御されている期間に、遊技球が始動入賞口へ進入(入賞)した場合(始動入賞が発生したが当該始動入賞に基づく特図ゲームを直ちに実行できない場合)には、当該進入に基づく特図ゲームは所定の上限数(例えば4)までその実行が保留される。   In addition, when the game ball enters into the start winning opening (winning) during the period during execution of the special figure game, and the period controlled to the big hit gaming state and the small hit gaming state to be described later (start winning is generated When the special figure game based on the starting winning combination can not be executed immediately), the special figure game based on the entry is suspended from being executed up to a predetermined upper limit number (for example, 4).

特図ゲームにおいて、確定特別図柄として特定の特別図柄(大当り図柄、例えば「7」、後述の大当り種別に応じて実際の図柄は異なる。)が停止表示されれば、「大当り」となり、大当り図柄とは異なる所定の特別図柄(小当り図柄、例えば「2」)が停止表示されれば、「小当り」となる。また、大当り図柄や小当り図柄とは異なる特別図柄(ハズレ図柄、例えば「−」)が停止表示されれば「ハズレ」となる。   If special symbols (big hit symbols such as "7", the actual symbols differ according to the big hit type described later) are displayed as special symbols in the special figure game, they will be "big hits" and they will be big hit symbols If a predetermined special symbol (small hit symbol, for example, "2") different from that is displayed stopped, it becomes "small hit". Also, if a special symbol different from the big hit symbol or the small hit symbol (a lost symbol, for example, "-") is stopped and displayed, it is a "loss".

特図ゲームでの表示結果が「大当り」になった後には、遊技者にとって有利な有利状態として大当り遊技状態に制御される。特図ゲームでの表示結果が「小当り」になった後には、小当り遊技状態に制御される。   After the display result in the special figure game becomes "big hit", it is controlled to the big hit gaming state as an advantageous advantageous state for the player. After the display result in the special view game becomes "small hit", the small hit gaming state is controlled.

大当り遊技状態では、特別可変入賞球装置7により形成される大入賞口が所定の態様で開放状態となる。当該開放状態は、所定期間(例えば29秒間や1.8秒間)の経過タイミングと、大入賞口に進入した遊技球の数が所定個数(例えば9個)に達するまでのタイミングと、のうちのいずれか早いタイミングまで継続される。前記所定期間は、1ラウンドにおいて大入賞口を開放することができる上限期間であり、以下、開放上限期間ともいう。このように大入賞口が開放状態となる1のサイクルをラウンド(ラウンド遊技)という。大当り遊技状態では、当該ラウンドが所定の上限回数(15回や2回)に達するまで繰り返し実行可能となっている。   In the big hit game state, the big winning opening formed by the special variable winning ball device 7 is opened in a predetermined manner. In the open state, of an elapsed timing of a predetermined period (for example, 29 seconds or 1.8 seconds) and a timing until the number of gaming balls entering the large winning opening reaches a predetermined number (for example, nine). It will continue until the earlier timing. The predetermined period is an upper limit period in which the special winning opening can be opened in one round, and is hereinafter also referred to as an open upper limit period. A cycle in which the special winning opening is thus opened is called a round (round game). In the jackpot gaming state, it is possible to execute repeatedly until the round reaches a predetermined upper limit number of times (15 times or 2 times).

大当り遊技状態においては、遊技者は、遊技球を大入賞口に進入させることで、賞球を得ることができる。従って、大当り遊技状態は、遊技者にとって有利な状態である。大当り遊技状態におけるラウンド数が多い程、また、開放上限期間が長い程遊技者にとって有利となる。   In the jackpot gaming state, the player can obtain a winning ball by advancing the gaming ball into the big winning opening. Therefore, the jackpot gaming state is an advantageous state for the player. The greater the number of rounds in the jackpot gaming state, and the longer the open upper limit period, the more advantageous it is for the player.

なお、「大当り」には、大当り種別が設定されている。例えば、大入賞口の開放態様(ラウンド数や開放上限期間)や、大当り遊技状態後の遊技状態(後述の、通常状態、時短状態、確変状態など)を複数種類用意し、これらに応じて大当り種別が設定されている。大当り種別として、多くの賞球を得ることができる大当り種別や、賞球の少ない又はほとんど賞球を得ることができない大当り種別が設けられていてもよい。   In the "big hit", a big hit type is set. For example, a large winning opening opening mode (round number and opening upper limit period), a gaming state after the big hit gaming state (described later, normal state, time saving state, probability variation state, etc.) prepared a plurality of types, according to these The type is set. As the jackpot type, there may be provided a jackpot type capable of obtaining many prize balls, or a jackpot type with few prize balls or hardly capable of obtaining prize balls.

小当り遊技状態では、特別可変入賞球装置7により形成される大入賞口が所定の開放態様で開放状態となる。例えば、小当り遊技状態では、一部の大当り種別のときの大当り遊技状態と同様の開放態様(大入賞口の開放回数が上記ラウンド数と同じであり、かつ、大入賞口の閉鎖タイミングも同じ等)で大入賞口が開放状態となる。なお、大当り種別と同様に、「小当り」にも小当り種別を設けてもよい。   In the small hit gaming state, the special winning opening formed by the special variable winning ball device 7 is opened in a predetermined opening mode. For example, in the small hit gaming state, the opening mode similar to the big hit gaming state at the time of some big hit classifications (the number of opening of the big winning opening is the same as the number of rounds, and the closing timing of the big winning opening is also the same Etc.) the big winning opening is open. As in the case of the big hit type, the "small hit" may be provided with a small hit type.

大当り遊技状態が終了した後は、上記大当り種別に応じて、時短状態や確変状態に制御されることがある。   After the big hit gaming state ends, depending on the big hit type, it may be controlled to the time saving state or the probability changing state.

時短状態では、平均的な特図変動時間(特図を変動させる期間)を通常状態よりも短縮させる制御(時短制御)が実行される。時短状態では、平均的な普図変動時間(普図を変動させる期間)を通常状態よりも短縮させたり、普図ゲームで「普図当り」となる確率を通常状態よりも向上させる等により、第2始動入賞口に遊技球が進入しやすくなる制御(高開放制御、高ベース制御)も実行される。時短状態は、特別図柄(特に第2特別図柄)の変動効率が向上する状態であるので、遊技者にとって有利な状態である。   In the short time state, control (time reduction control) is executed to shorten the average special figure fluctuation time (period in which the special figure changes) compared to the normal state. In the time saving state, by shortening the average spread map fluctuation time (period for changing the spread map) than in the normal state, or by improving the probability of being “per spread map” in the spread game game, than in the normal state, etc. Control (high opening control, high base control) that facilitates the game ball to enter the second start winning opening is also executed. Since the time saving state is a state in which the variation efficiency of the special symbol (in particular, the second special symbol) is improved, it is an advantageous state for the player.

確変状態(確率変動状態)では、時短制御に加えて、表示結果が「大当り」となる確率が通常状態よりも高くなる確変制御が実行される。確変状態は、特別図柄の変動効率が向上することに加えて「大当り」となりやすい状態であるので、遊技者にとってさらに有利な状態である。   In the probability variation state (probability variation state), in addition to the time saving control, probability variation control is performed in which the probability that the display result is a "big hit" is higher than that in the normal state. The probability change state is a state more advantageous to the player because the probability change state of the special symbol is likely to be a "big hit" in addition to the improvement of the variation efficiency of the special symbol.

時短状態や確変状態は、所定回数の特図ゲームが実行されたことと、次回の大当り遊技状態が開始されたこと等といった、いずれか1つの終了条件が先に成立するまで継続する。所定回数の特図ゲームが実行されたことが終了条件となるものを、回数切り(回数切り時短、回数切り確変等)ともいう。   The time saving state or the probability changing state continues until any one end condition such as the fact that the special figure game has been executed a predetermined number of times and the start of the next big hit gaming state is established first. It is also referred to as “the number of times cut (short in the number of times, short in the number of times definite change, etc.)” as the end condition that the special figure game has been executed a predetermined number of times is the end condition.

通常状態とは、遊技者にとって有利な大当り遊技状態等の有利状態、時短状態、確変状態等の特別状態以外の遊技状態のことであり、普図ゲームにおける表示結果が「普図当り」となる確率及び特図ゲームにおける表示結果が「大当り」となる確率などのパチンコ遊技機1が、パチンコ遊技機1の初期設定状態(例えばシステムリセットが行われた場合のように、電源投入後に所定の復帰処理を実行しなかったとき)と同一に制御される状態である。   The normal state is a gaming state other than the special state such as an advantageous state such as a big hit gaming state which is advantageous for the player, a short time state, a definite change state, etc., and the display result in the common drawing game is "per common drawing". The pachinko gaming machine 1 such as the probability and the probability that the display result in the special view game will be a "big hit" is a preset state of the pachinko gaming machine 1 (for example, as in the case of system reset) It is a state controlled in the same way as when the processing was not performed.

確変制御が実行されている状態を高確状態、確変制御が実行されていない状態を低確状態ともいう。時短制御が実行されている状態を高ベース状態、時短制御が実行されていない状態を低ベース状態ともいう。これらを組み合わせて、時短状態は低確高ベース状態、確変状態は高確高ベース状態、通常状態は低確低ベース状態などともいわれる。高確状態かつ低ベース状態は高確低ベース状態ともいう。   A state in which the probability change control is being performed is also referred to as a high probability state, and a state in which the probability variation control is not performed is also referred to as a low probability state. A state in which time saving control is being performed is also referred to as a high base state, and a state in which time saving control is not performed is also referred to as a low base state. In combination, the short time state is also referred to as a low probability high base state, the positive variation state is also referred to as a high probability high base state, and the normal state is a low probability low base state. The high certainty state and the low base state are also referred to as the high certainty base state.

小当り遊技状態が終了した後は、遊技状態の変更が行われず、特図ゲームの表示結果が「小当り」となる以前の遊技状態に継続して制御される(但し、「小当り」発生時の特図ゲームが、上記回数切りにおける上記所定回数目の特図ゲームである場合には、当然遊技状態が変更される)。なお、特図ゲームの表示結果として「小当り」がなくてもよい。   After the small hit gaming state ends, the change of the gaming state is not performed, and the control result of the special drawing game is continuously controlled to the previous gaming state to become the "small hit" (but the "small hit" occurs) When the special figure game at the time is the special figure game of the predetermined number of times in the above-mentioned number cut, the game state is naturally changed). In addition, it is not necessary to have a "small hit" as a display result of the special drawing game.

なお、遊技状態は、大当り遊技状態中に遊技球が特定領域(例えば、大入賞口内の特定領域)を通過したことに基づいて、変化してもよい。例えば、遊技球が特定領域を通過したとき、その大当り遊技状態後に確変状態に制御してもよい。   The gaming state may change based on the fact that the gaming ball has passed a specific area (for example, a specific area in the big winning opening) during the big hit gaming state. For example, when the gaming ball passes the specific area, it may be controlled to be in the positive changing state after the big hit gaming state.

(演出の進行など)
パチンコ遊技機1では、遊技の進行に応じて種々の演出(遊技の進行状況を報知したり、遊技を盛り上げたりする演出)が実行される。当該演出について以下説明する。なお、当該演出は、画像表示装置5に各種の演出画像を表示することによって行われるが、当該表示に加えて又は代えて、スピーカ8L、8Rからの音声出力、及び/又は、遊技効果ランプ9の点等/消灯、可動体32の動作等により行われてもよい。
(Progress of progress etc.)
In the pachinko gaming machine 1, various effects (effects of informing the progress of the game or boosting the game) are executed according to the progress of the game. The said effect is demonstrated below. The effect is performed by displaying various effect images on the image display 5, but in addition to or instead of the display, sound output from the speakers 8L and 8R and / or the game effect lamp 9 The operation may be performed by the operation of the movable body 32, etc.

遊技の進行に応じて実行される演出として、画像表示装置5に設けられた「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rでは、第1特図ゲーム又は第2特図ゲームが開始されることに対応して、飾り図柄の可変表示が開始される。第1特図ゲームや第2特図ゲームにおいて表示結果(確定特別図柄ともいう。)が停止表示されるタイミングでは、飾り図柄の可変表示の表示結果となる確定飾り図柄(3つの飾り図柄の組合せ)も停止表示(導出)される。   In the "left", "middle" and "right" decorative symbol display areas 5L, 5C, 5R provided in the image display device 5, the first special figure game or (2) In response to the start of the special figure game, variable display of the decorative pattern is started. At the timing when the display result (also referred to as finalized special symbol) is stopped and displayed in the first special drawing game and the second special drawing game, the finalized decorative symbol (a combination of three decorative symbols) which is the display result of the variable display of the decorative symbol ) Is also displayed (derived).

飾り図柄の可変表示が開始されてから終了するまでの期間では、飾り図柄の可変表示の態様が所定のリーチ態様となる(リーチが成立する)ことがある。ここで、リーチ態様とは、画像表示装置5の画面上にて停止表示された飾り図柄が後述の大当り組合せの一部を構成しているときに未だ停止表示されていない飾り図柄については可変表示が継続している態様などのことである。   In a period from the start of the variable display of the decorative symbol to the end thereof, the aspect of the variable display of the decorative symbol may be a predetermined reach aspect (reach is established). Here, with the reach mode, when the decorative symbol stopped and displayed on the screen of the image display device 5 constitutes a part of the jackpot combination described later, variable display is performed for the decorative symbol not yet stopped and displayed. Is the aspect that is continuing.

また、飾り図柄の可変表示中に上記リーチ態様となったことに対応してリーチ演出が実行される。パチンコ遊技機1では、演出態様に応じて表示結果(特図ゲームの表示結果や飾り図柄の可変表示の表示結果)が「大当り」となる割合(大当り信頼度、大当り期待度とも呼ばれる。)が異なる複数種類のリーチ演出が実行される。リーチ演出には、例えば、ノーマルリーチと、ノーマルリーチよりも大当り信頼度の高いスーパーリーチと、がある。   In addition, reach production is executed corresponding to becoming the above-mentioned reach mode during the variable display of the decorative design. In the pachinko gaming machine 1, a ratio (also called a big hit reliability or a big hit expectation) in which the display result (display result of the special drawing game or display of the variable display of the decorative symbol) becomes “big hit” according to the presentation mode. A plurality of different types of reach effects are performed. The reach production includes, for example, a normal reach and a super reach having a higher hit reliability than the normal reach.

特図ゲームの表示結果が「大当り」となるときには、画像表示装置5の画面上において、飾り図柄の可変表示の表示結果として、予め定められた大当り組合せとなる確定飾り図柄が導出される(飾り図柄の可変表示の表示結果が「大当り」となる)。一例として、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにおける所定の有効ライン上に同一の飾り図柄(例えば、「7」等)が揃って停止表示される。   When the display result of the special view game is "big hit", a finalized decoration pattern to be a predetermined big hit combination is derived as a display result of the variable display of the decoration pattern on the screen of the image display device 5 The display result of the variable display of the symbol becomes "big hit"). As an example, the same decorative symbol (for example, "7" etc.) is displayed on stop on the predetermined effective line in the decorative symbol display areas 5L, 5C, 5R of "left", "middle", "right". .

大当り遊技状態の終了後に確変状態に制御される「確変大当り」である場合には、奇数の飾り図柄(例えば、「7」等)が揃って停止表示され、大当り遊技状態の終了後に確変状態に制御されない「非確変大当り(通常大当り)」である場合には、偶数の飾り図柄(例えば、「6」等)が揃って停止表示されるようにしてもよい。この場合、奇数の飾り図柄を確変図柄、偶数の飾り図柄を非確変図柄(通常図柄)ともいう。非確変図柄でリーチ態様となった後に、最終的に「確変大当り」となる昇格演出を実行するようにしてもよい。   If it is a "probable big hit" controlled to a definite change state after the end of the big hit gaming state, odd decorative symbols (for example, "7" etc.) are aligned and stop displayed, and after the end of the big hit gaming state In the case of "non-probable variation big hit (usually big hit)" which is not controlled, even-numbered decorative symbols (for example, "6" etc.) may be arranged to be stopped and displayed. In this case, an odd decorative pattern is also referred to as a probability variation pattern, and an even number decorative pattern is also referred to as a non-probability variation symbol (normal pattern). After reaching the reach mode with a non-deterministic symbol, a promotion effect that finally becomes a "possibly large hit" may be executed.

特図ゲームの表示結果が「小当り」となるときには、画像表示装置5の画面上において、飾り図柄の可変表示の表示結果として、予め定められた小当り組合せとなる確定飾り図柄(例えば、「1 3 5」等)が導出される(飾り図柄の可変表示の表示結果が「小当り」となる)。一例として、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにおける所定の有効ライン上にチャンス目を構成する飾り図柄が停止表示される。なお、特図ゲームの表示結果が、一部の大当り種別(小当り遊技状態と同様の態様の大当り遊技状態の大当り種別)の「大当り」となるときと、「小当り」となるときとで、共通の確定飾り図柄が導出表示されてもよい。   When the display result of the special view game is "small hit", a finalized combination symbol (for example, "a small hit combination defined in advance as a display result of the variable display of the decorative symbol on the screen of the image display device 5). 1 3 5 "etc.) is derived (the display result of the variable display of the decorative pattern becomes" small hit "). As an example, the decorative symbols forming the chance eyes are stopped and displayed on predetermined effective lines in the decorative symbol display areas 5L, 5C, 5R of "left", "middle", and "right". In addition, when the display result of the special figure game becomes "big hit" of some big hit types (big hit type of big hit gaming state of the same aspect as small hit gaming state) and when it becomes "small hit" , A fixed finalized design may be derived and displayed.

特図ゲームの表示結果が「ハズレ」となる場合には、飾り図柄の可変表示の態様がリーチ態様とならずに、飾り図柄の可変表示の表示結果として、非リーチ組合せの確定飾り図柄(「非リーチハズレ」ともいう。)が停止表示される(飾り図柄の可変表示の表示結果が「非リーチハズレ」となる)ことがある。また、表示結果が「ハズレ」となる場合には、飾り図柄の可変表示の態様がリーチ態様となった後に、飾り図柄の可変表示の表示結果として、大当り組合せでない所定のリーチ組合せ(「リーチハズレ」ともいう)の確定飾り図柄が停止表示される(飾り図柄の可変表示の表示結果が「リーチハズレ」となる)こともある。   When the display result of the special view game is "loss", the display mode of the variable display of the decorative symbol does not become the reach mode, but the fixed decorative symbol of the non-reach combination is displayed as the display result of the variable display of the decorative symbol (" Sometimes it is stopped and displayed (the display result of the variable display of the decorative pattern becomes "non-reach loss"). Also, when the display result is "loss", a predetermined reach combination which is not a big hit combination ("reach loss") as a display result of the variable display of the decorative symbol after the variable display of the decorative symbol becomes the reach aspect. There is also a case where the finalized decorative pattern is displayed in a stopped state (the display result of the variable display of the decorative pattern becomes “reach loss”).

パチンコ遊技機1が実行可能な演出には、上記の可変表示対応表示(保留表示やアクティブ表示)を表示することも含まれる。また、他の演出として、例えば、大当り信頼度を予告する予告演出等が飾り図柄の可変表示中に実行される。予告演出には、実行中の可変表示における大当り信頼度を予告する予告演出や、実行前の可変表示(実行が保留されている可変表示)における大当り信頼度を予告する先読み予告演出がある。先読み予告演出として、可変表示対応表示(保留表示やアクティブ表示)の表示態様を通常とは異なる態様に変化させる演出が実行されるようにしてもよい。   The effects that can be executed by the pachinko gaming machine 1 include displaying the above-mentioned variable display compatible display (hold display or active display). Further, as another effect, for example, an advance notice effect or the like for giving notice of the jackpot reliability is executed while the decorative symbol is variably displayed. The advance notice effects include advance notice effects for giving notice of the jackpot reliability in the variable display in execution, and pre-reading notice effects for giving notice of the jackpot reliability in the variable display before execution (variable display for which execution is suspended). As the pre-reading advance notice effect, an effect of changing the display mode of the variable display compatible display (hold display or active display) to a mode different from the normal mode may be performed.

また、画像表示装置5において、飾り図柄の可変表示中に飾り図柄を一旦仮停止させた後に可変表示を再開させることで、1回の可変表示を擬似的に複数回の可変表示のように見せる擬似連演出を実行するようにしてもよい。   Further, in the image display device 5, by temporarily stopping the decorative symbol temporarily while the decorative symbol is being variably displayed, the variable display is resumed to make one variable display appear as if it were a plurality of variable displays in a pseudo manner. The pseudo series effect may be performed.

大当り遊技状態中にも、大当り遊技状態を報知する大当り中演出が実行される。大当り中演出としては、ラウンド数を報知する演出や、大当り遊技状態の価値が向上することを示す昇格演出が実行されてもよい。また、小当り遊技状態中にも、小当り遊技状態を報知する小当り中演出が実行される。なお、小当り遊技状態中と、一部の大当り種別(小当り遊技状態と同様の態様の大当り遊技状態の大当り種別で、例えばその後の遊技状態を高確状態とする大当り種別)での大当り遊技状態とで、共通の演出を実行することで、現在が小当り遊技状態中であるか、大当り遊技状態中であるかを遊技者に分からないようにしてもよい。そのような場合であれば、小当り遊技状態の終了後と大当り遊技状態の終了後とで共通の演出を実行することで、高確状態であるか低確状態であるかを識別できないようにしてもよい。   During the jackpot gaming state, a jackpot during the jackpot to notify the jackpot gaming state is executed. As the jackpot effect, an effect of informing the number of rounds or a promotion effect indicating that the value of the jackpot gaming state is improved may be executed. In addition, during the small hitting game state, during the small hitting during the small hitting game state which is notified the small hitting game state is executed. In addition, during the small hit gaming state, and some of the big hit type (big hit type of the big hit gaming state of the same manner as the small hit gaming state, for example, a big hit type that makes the subsequent gaming state highly probable) Depending on the state, the player may not know whether the present is in the small hit gaming state or the big hit gaming state by executing a common effect. In such a case, by performing a common effect after the end of the small hit gaming state and after the end of the big hit gaming state, it is not possible to distinguish whether it is a high probability state or a low probability state. May be

また、例えば特図ゲーム等が実行されていないときには、画像表示装置5にデモ(デモンストレーション)画像が表示される(客待ちデモ演出が実行される)。   Further, for example, when the special drawing game or the like is not executed, a demonstration (demonstration) image is displayed on the image display device 5 (a customer waiting demonstration effect is executed).

(基板構成)
パチンコ遊技機1には、例えば図2に示すような主基板11、演出制御基板12、音声制御基板13、ランプ制御基板14、中継基板15などが搭載されている。その他にも、パチンコ遊技機1の背面には、例えば払出制御基板、情報端子基板、発射制御基板、電源基板などといった、各種の基板が配置されている。
(Board configuration)
In the pachinko gaming machine 1, for example, a main board 11, a presentation control board 12, a voice control board 13, a lamp control board 14, a relay board 15 and the like as shown in FIG. 2 are mounted. In addition, on the back of the pachinko gaming machine 1, various substrates such as a payout control substrate, an information terminal substrate, a launch control substrate, a power supply substrate and the like are arranged.

主基板11は、メイン側の制御基板であり、パチンコ遊技機1における上記遊技の進行(特図ゲームの実行(保留の管理を含む)、普図ゲームの実行(保留の管理を含む)、大当り遊技状態、小当り遊技状態、遊技状態など)を制御する機能を有する。主基板11は、遊技制御用マイクロコンピュータ100、スイッチ回路110、ソレノイド回路111などを有する。   The main board 11 is a control board on the main side, and the progress of the above-mentioned game in the pachinko gaming machine 1 (execution of a special figure game (including management of suspension), execution of a common drawing game (including management of suspension), big hit It has a function to control gaming state, small hit gaming state, gaming state, etc.). The main board 11 has a game control microcomputer 100, a switch circuit 110, a solenoid circuit 111, and the like.

主基板11に搭載された遊技制御用マイクロコンピュータ100は、例えば1チップのマイクロコンピュータであり、ROM(Read Only Memory)101と、RAM(Random Access Memory)102と、CPU(Central Processing Unit)103と、乱数回路104と、I/O(Input/Output port)105とを備える。   The game control microcomputer 100 mounted on the main substrate 11 is, for example, a one-chip microcomputer, and has a ROM (Read Only Memory) 101, a RAM (Random Access Memory) 102, and a CPU (Central Processing Unit) 103. , A random number circuit 104, and an I / O (Input / Output port) 105.

CPU103は、ROM101に記憶されたプログラムを実行することにより、遊技の進行を制御する処理(主基板11の機能を実現する処理)を行う。このとき、ROM101が記憶する各種データ(後述の変動パターン、後述の演出制御コマンド、後述の各種決定を行う際に参照される各種テーブルなどのデータ)が用いられ、RAM102がメインメモリとして使用される。RAM102は、その一部または全部がパチンコ遊技機1に対する電力供給が停止しても、所定期間記憶内容が保存されるバックアップRAMとなっている。なお、ROM101に記憶されたプログラムの全部又は一部をRAM102に展開して、RAM102上で実行するようにしてもよい。   The CPU 103 executes a program stored in the ROM 101 to perform processing for controlling the progress of the game (processing for realizing the function of the main substrate 11). At this time, various data stored in the ROM 101 (variation patterns described later, effects control commands described later, data such as various tables referred to when performing various determinations described later) are used, and the RAM 102 is used as a main memory. . The RAM 102 is a backup RAM in which stored contents are stored for a predetermined period of time even if the power supply to the pachinko gaming machine 1 is partially or entirely stopped. Note that all or part of the program stored in the ROM 101 may be expanded on the RAM 102 and executed on the RAM 102.

乱数回路104は、遊技の進行を制御するときに使用される各種の乱数値(遊技用乱数)を示す数値データを更新可能にカウントする。遊技用乱数は、CPU103が所定のコンピュータプログラムを実行することで更新されるもの(ソフトウェアで更新されるもの)であってもよい。   The random number circuit 104 is capable of updating numerical data indicating various random number values (game random numbers) used when controlling the progress of the game. The gaming random numbers may be updated (updated by software) as the CPU 103 executes a predetermined computer program.

I/O105は、例えば各種信号(後述の検出信号)が入力される入力ポートと、各種信号(第1特別図柄表示装置4A、第2特別図柄表示装置4B、普通図柄表示器20、第1保留表示器25A、第2保留表示器25B、普図保留表示器25Cなどを制御(駆動)する信号、ソレノイド駆動信号)を伝送するための出力ポートとを含んで構成される。   The I / O 105 includes, for example, input ports to which various signals (detection signals to be described later) are input, and various signals (first special symbol display device 4A, second special symbol display device 4B, ordinary symbol display 20, and first hold. An output port for transmitting a signal for controlling (driving) the display 25A, the second hold display 25B, the common view hold display 25C and the like, and a solenoid drive signal) is configured.

スイッチ回路110は、遊技球検出用の各種スイッチ(ゲートスイッチ21、始動口スイッチ(第1始動口スイッチ22Aおよび第2始動口スイッチ22B)、カウントスイッチ23)からの検出信号(遊技球が通過又は進入してスイッチがオンになったことを示す検出信号など)を取り込んで遊技制御用マイクロコンピュータ100に伝送する。検出信号の伝送により、遊技球の通過又は進入が検出されたことになる。   The switch circuit 110 detects detection signals (game balls pass) from various switches (gate switch 21, start port switch (first start port switch 22A and second start port switch 22B), count switch 23) for detecting game balls. A detection signal or the like indicating that the switch has been turned on is entered and transmitted to the game control microcomputer 100. By transmitting the detection signal, it is detected that the game ball has passed or entered.

ソレノイド回路111は、遊技制御用マイクロコンピュータ100からのソレノイド駆動信号(例えば、ソレノイド81やソレノイド82をオンする信号など)を、普通電動役物用のソレノイド81や大入賞口扉用のソレノイド82に伝送する。   The solenoid circuit 111 sends a solenoid drive signal (for example, a signal to turn on the solenoid 81 and the solenoid 82) from the game control microcomputer 100 to the solenoid 81 for the ordinary motorized role and the solenoid 82 for the big winning opening door. Transmit

主基板11(遊技制御用マイクロコンピュータ100)は、遊技の進行の制御の一部として、遊技の進行に応じて演出制御コマンド(遊技の進行状況等を指定(通知)するコマンド)を演出制御基板12に供給する。主基板11から出力された演出制御コマンドは、中継基板15により中継され、演出制御基板12に供給される。当該演出制御コマンドには、例えば主基板11における各種の決定結果(例えば、特図ゲームの表示結果(大当り種別を含む。)、特図ゲームを実行する際に使用される変動パターン(詳しくは後述))、遊技の状況(例えば、可変表示の開始や終了、大入賞口の開放状況、入賞の発生、保留記憶数、遊技状態)、エラーの発生等を指定するコマンド等が含まれる。   The main board 11 (microcomputer 100 for game control), as part of the control of the progress of the game, according to the progress of the game effect control command (command to specify (notice) the progress of the game etc.) effect control board Supply to 12. The effect control command output from the main substrate 11 is relayed by the relay substrate 15 and supplied to the effect control substrate 12. The effect control command includes, for example, various determination results on the main substrate 11 (for example, display results of special drawing games (including a big hit type), fluctuation patterns used when executing the special drawing games (described in detail later) ), Game status (for example, start and end of variable display, opening status of big winning opening, occurrence of winning, number of reserved memories, gaming state), command for designating occurrence of error and the like are included.

演出制御基板12は、主基板11とは独立したサブ側の制御基板であり、演出制御コマンドを受信し、受信した演出制御コマンドに基づいて演出(遊技の進行に応じた種々の演出であり、可動体32の駆動、エラー報知、電断復旧の報知等の各種報知を含む)を実行する機能を有する。   The effect control board 12 is a sub-side control board independent of the main board 11, receives an effect control command, and effects (various effects corresponding to the progress of the game based on the effect control command received, It has a function of performing various notifications such as driving of the movable body 32, error notification, notification of power failure recovery, and the like.

演出制御基板12には、演出制御用CPU120と、ROM121と、RAM122と、表示制御部123と、乱数回路124と、I/O125とが搭載されている。   On the effect control board 12, a CPU 120 for effect control, a ROM 121, a RAM 122, a display control unit 123, a random number circuit 124, and an I / O 125 are mounted.

演出制御用CPU120は、ROM121に記憶されたプログラムを実行することにより、表示制御部123とともに演出を実行するための処理(演出制御基板12の上記機能を実現するための処理であり、実行する演出の決定等を含む)を行う。このとき、ROM121が記憶する各種データ(各種テーブルなどのデータ)が用いられ、RAM122がメインメモリとして使用される。   The effect control CPU 120 executes the program stored in the ROM 121 to execute the effect together with the display control unit 123 (a process for realizing the functions of the effect control board 12, and the effect to be executed) (Including the determination of At this time, various data (data such as various tables) stored in the ROM 121 is used, and the RAM 122 is used as a main memory.

演出制御用CPU120は、コントローラセンサユニット35Aやプッシュセンサ35Bからの検出信号(遊技者による操作を検出したときに出力される信号であり、操作内容を適宜示す信号)に基づいて演出の実行を表示制御部123に指示することもある。   The effect control CPU 120 displays the execution of effects based on detection signals from the controller sensor unit 35A and the push sensor 35B (signals output when detecting an operation by the player and appropriately indicating the contents of the operation). The control unit 123 may also be instructed.

表示制御部123は、VDP(Video Display Processor)、CGROM(Character Generator ROM)、VRAM(Video RAM)などを備え、演出制御用CPU120からの演出の実行指示に基づき、演出を実行する。   The display control unit 123 includes a VDP (Video Display Processor), a CGROM (Character Generator ROM), a VRAM (Video RAM), and the like, and executes rendering based on a rendering execution instruction from the rendering control CPU 120.

表示制御部123は、演出制御用CPU120からの演出の実行指示に基づき、実行する演出に応じた映像信号を画像表示装置5に供給することで、演出画像を画像表示装置5に表示させる。表示制御部123は、さらに、演出画像の表示に同期した音声出力や、遊技効果ランプ9の点灯/消灯を行うため、音指定信号(出力する音声を指定する信号)を音声制御基板13に供給したり、ランプ信号(ランプの点灯/消灯態様を指定する信号)をランプ制御基板14に供給したりする。また、表示制御部123は、可動体32を動作させる信号を当該可動体32又は当該可動体32を駆動する駆動回路に供給する。   The display control unit 123 causes the image display device 5 to display the effect image by supplying the image display device 5 with a video signal corresponding to the effect to be executed based on the execution instruction of the effect from the effect control CPU 120. Further, the display control unit 123 supplies a sound designation signal (a signal for specifying a sound to be output) to the sound control board 13 in order to perform sound output synchronized with the display of the effect image and to turn on / off the game effect lamp 9. And the lamp control board 14 is supplied with a lamp signal (a signal for specifying the lamp on / off mode). Further, the display control unit 123 supplies a signal for operating the movable body 32 to the movable body 32 or a drive circuit for driving the movable body 32.

音声制御基板13は、スピーカ8L、8Rを駆動する各種回路を搭載しており、当該音指定信号に基づきスピーカ8L、8Rを駆動し、当該音指定信号が指定する音声をスピーカ8L、8Rから出力させる。   The voice control board 13 has various circuits for driving the speakers 8L and 8R, drives the speakers 8L and 8R based on the sound designation signal, and outputs the sound designated by the sound designation signal from the speakers 8L and 8R. Let

ランプ制御基板14は、遊技効果ランプ9を駆動する各種回路を搭載しており、当該ランプ信号に基づき遊技効果ランプ9を駆動し、当該ランプ信号が指定する態様で遊技効果ランプ9を点灯/消灯する。このようにして、表示制御部123は、音声出力、ランプの点灯/消灯を制御する。   The lamp control board 14 has various circuits for driving the game effect lamp 9 and drives the game effect lamp 9 based on the lamp signal, and turns on / off the game effect lamp 9 in a mode specified by the lamp signal. Do. Thus, the display control unit 123 controls voice output and lighting / extinguishing of the lamp.

なお、音声出力、ランプの点灯/消灯の制御(音指定信号やランプ信号の供給等)、可動体32の制御(可動体32を動作させる信号の供給等)は、演出制御用CPU120が実行するようにしてもよい。   The effect control CPU 120 executes an audio output, control of lighting / extinguishing of the lamp (supply of a sound designation signal or a lamp signal, etc.), control of the movable body 32 (supply of a signal for operating the movable body 32, etc.) You may do so.

乱数回路124は、各種演出を実行するために使用される各種の乱数値(演出用乱数)を示す数値データを更新可能にカウントする。演出用乱数は、演出制御用CPU120が所定のコンピュータプログラムを実行することで更新されるもの(ソフトウェアで更新されるもの)であってもよい。   The random number circuit 124 can count value data indicating various random number values (random numbers for effect) used to execute various effects so as to be updateable. The effect random number may be updated (updated by software) as the effect control CPU 120 executes a predetermined computer program.

演出制御基板12に搭載されたI/O125は、例えば主基板11などから伝送された演出制御コマンドを取り込むための入力ポートと、各種信号(映像信号、音指定信号、ランプ信号)を伝送するための出力ポートとを含んで構成される。   The I / O 125 mounted on the effect control board 12 transmits, for example, an input port for capturing the effect control command transmitted from the main board 11 or the like, and various signals (image signal, sound designation signal, lamp signal). And an output port of

演出制御基板12、音声制御基板13、ランプ制御基板14といった、主基板11以外の基板をサブ基板ともいう。パチンコ遊技機1のようにサブ基板が機能別に複数設けられていてもよいし、1のサブ基板が複数の機能を有するように構成してもよい。   Substrates other than the main substrate 11, such as the effect control substrate 12, the voice control substrate 13, and the lamp control substrate 14, are also referred to as sub substrates. As in the pachinko gaming machine 1, a plurality of sub substrates may be provided for each function, or one sub substrate may be configured to have a plurality of functions.

(動作)
次に、パチンコ遊技機1の動作(作用)を説明する。
(Operation)
Next, the operation (action) of the pachinko gaming machine 1 will be described.

(主基板11の主要な動作)
まず、主基板11における主要な動作を説明する。パチンコ遊技機1に対して電力供給が開始されると、遊技制御用マイクロコンピュータ100が起動し、CPU103によって遊技制御メイン処理が実行される。図3は、主基板11におけるCPU103が実行する遊技制御メイン処理を示すフローチャートである。
(Main operation of main board 11)
First, the main operation of the main substrate 11 will be described. When power supply to the pachinko gaming machine 1 is started, the gaming control microcomputer 100 is activated, and the CPU 103 executes gaming control main processing. FIG. 3 is a flow chart showing game control main processing executed by the CPU 103 in the main board 11.

図3に示す遊技制御メイン処理では、CPU103は、まず、割込禁止に設定する(ステップS1)。続いて、必要な初期設定を行う(ステップS2)。初期設定には、スタックポインタの設定、内蔵デバイス(CTC(カウンタ/タイマ回路)、パラレル入出力ポート等)のレジスタ設定、RAM102をアクセス可能状態にする設定等が含まれる。   In the game control main process shown in FIG. 3, first, the CPU 103 sets interrupt prohibition (step S1). Subsequently, necessary initialization is performed (step S2). The initial setting includes setting of a stack pointer, setting of a register of a built-in device (CTC (counter / timer circuit), parallel input / output port or the like), setting to make the RAM 102 accessible.

次いで、クリアスイッチからの出力信号がオンであるか否かを判定する(ステップS3)。クリアスイッチは、例えば電源基板に搭載されている。クリアスイッチがオンの状態で電源が投入されると、出力信号(クリア信号)が入力ポートを介して遊技制御用マイクロコンピュータ100に入力される。クリアスイッチからの出力信号がオンである場合(ステップS3;Yes)、初期化処理(ステップS8)を実行する。初期化処理では、CPU103は、RAM102に記憶されるフラグ、カウンタ、バッファをクリアするRAMクリア処理を行い、作業領域に初期値を設定する。   Next, it is determined whether the output signal from the clear switch is on (step S3). The clear switch is mounted on, for example, a power supply substrate. When the power is turned on with the clear switch on, an output signal (clear signal) is input to the game control microcomputer 100 through the input port. If the output signal from the clear switch is on (step S3; Yes), the initialization process (step S8) is executed. In the initialization process, the CPU 103 performs a RAM clear process for clearing the flag, counter, and buffer stored in the RAM 102, and sets an initial value in the work area.

また、CPU103は、初期化を指示する演出制御コマンドを演出制御基板12に送信する(ステップS9)。演出制御用CPU120は、当該演出制御コマンドを受信すると、例えば画像表示装置5において、遊技機の制御の初期化がなされたことを報知するための画面表示を行う。   Further, the CPU 103 transmits an effect control command instructing initialization to the effect control board 12 (step S9). When receiving the effect control command, the effect control CPU 120 performs, for example, on the image display device 5, screen display for notifying that the control of the gaming machine has been initialized.

クリアスイッチからの出力信号がオンでない場合には(ステップS3;No)、RAM102(バックアップRAM)にバックアップデータが保存されているか否かを判定する(ステップS4)。不測の停電等(電断)によりパチンコ遊技機1への電力供給が停止したときには、CPU103は、当該電力供給の停止によって動作できなくなる直前に、電源供給停止時処理を実行する。この電源供給停止時処理では、RAM102にデータをバックアップすることを示すバックアップフラグをオンする処理、RAM102のデータ保護処理等が実行される。データ保護処理には、誤り検出符号(チェックサム、パリティビット等)の付加、各種データをバックアップする処理が含まれる。バックアップされるデータには、遊技を進行するための各種データ(各種フラグ、各種タイマの状態等を含む)の他、前記バックアップフラグの状態や誤り検出符号も含まれる。ステップS4では、バックアップフラグがオンであるか否かを判定する。バックアップフラグがオフでRAM102にバックアップデータが記憶されていない場合(ステップS4;No)、初期化処理(ステップS8)を実行する。   If the output signal from the clear switch is not on (step S3; No), it is determined whether backup data is stored in the RAM 102 (backup RAM) (step S4). When the power supply to the pachinko gaming machine 1 is stopped due to an unexpected power failure or the like (power interruption), the CPU 103 executes the power supply stop processing immediately before it becomes inoperable due to the stop of the power supply. In the power supply stop process, a process of turning on a backup flag indicating that data is backed up in the RAM 102, a data protection process of the RAM 102, and the like are executed. The data protection process includes the process of adding an error detection code (checksum, parity bit, etc.) and backing up various data. The data to be backed up includes various data (including various flags, various timer states, and the like) for progressing the game, as well as the state of the backup flag and an error detection code. In step S4, it is determined whether the backup flag is on. When the backup flag is off and backup data is not stored in the RAM 102 (step S4; No), the initialization process (step S8) is executed.

RAM102にバックアップデータが記憶されている場合(ステップS4;Yes)、CPU103は、バックアップしたデータのデータチェックを行い(誤り検出符号を用いて行われる)、データが正常か否かを判定する(ステップS5)。ステップS5では、例えば、パリティビットやチェックサムにより、RAM102のデータが、電力供給停止時のデータと一致するか否かを判定する。これらが一致すると判定された場合、RAM102のデータが正常であると判定する。   When backup data is stored in the RAM 102 (step S4; Yes), the CPU 103 checks the data of the backed up data (performed using an error detection code), and determines whether the data is normal (step S4) S5). In step S5, it is determined whether or not the data in the RAM 102 matches the data at the time of the power supply stop, for example, by the parity bit or the checksum. If it is determined that they match, it is determined that the data in the RAM 102 is normal.

RAM102のデータが正常でないと判定された場合(ステップS5;No)、内部状態を電力供給停止時の状態に戻すことができないので、初期化処理(ステップS8)を実行する。   If it is determined that the data in the RAM 102 is not normal (Step S5; No), the internal state can not be returned to the state at the time of stopping the power supply, so the initialization process (Step S8) is executed.

RAM102のデータが正常であると判定された場合(ステップS5;Yes)、CPU103は、主基板11の内部状態を電力供給停止時の状態に戻すための復旧処理(ステップS6)を行う。復旧処理では、CPU103は、RAM102の記憶内容(バックアップしたデータの内容)に基づいて作業領域の設定を行う。これにより、電力供給停止時の遊技状態に復旧し、特別図柄の変動中であった場合には、後述の遊技制御用タイマ割込み処理の実行によって、復旧前の状態から特別図柄の変動が再開されることになる。   If it is determined that the data in the RAM 102 is normal (step S5; Yes), the CPU 103 performs recovery processing (step S6) for returning the internal state of the main substrate 11 to the state at the time of stopping the power supply. In the recovery process, the CPU 103 sets the work area based on the storage content of the RAM 102 (content of backed up data). As a result, when the power supply is stopped, the gaming state is restored, and when the special symbol is changing, the variation of the special symbol is resumed from the state before the recovery by execution of the timer interrupt processing for game control described later. It will be

そして、CPU103は、電断からの復旧を指示する演出制御コマンドを演出制御基板12に送信する(ステップS7)。これに合わせて、バックアップされている電断前の遊技状態を指定する演出制御コマンドや、特図ゲームの実行中であった場合には当該実行中の特図ゲームの表示結果を指定する演出制御コマンドを送信するようにしてもよい。これらコマンドは、後述の特別図柄プロセス処理で送信設定されるコマンドと同じコマンドを使用できる。演出制御用CPU120は、電断からの復旧時を特定する演出制御コマンドを受信すると、例えば画像表示装置5において、電断からの復旧がなされたこと又は電断からの復旧中であることを報知するための画面表示を行う。演出制御用CPU120は、前記演出制御コマンドに基づいて、適宜の画面表示を行うようにしてもよい。   Then, the CPU 103 transmits, to the effect control board 12, an effect control command instructing recovery from power failure (step S 7). At the same time, the effect control command for specifying the gaming state before power interruption that has been backed up, or the effect control for specifying the display result of the special figure game in progress when the special figure game is being executed A command may be sent. These commands can use the same commands as those set for transmission in the special symbol process processing described later. When the effect control CPU 120 receives the effect control command specifying the time of recovery from the power failure, for example, in the image display device 5, it notifies that the recovery from the power failure has been made or that the recovery from the power failure is in progress. Display the screen to The effect control CPU 120 may perform appropriate screen display based on the effect control command.

復旧処理または初期化処理を終了して演出制御基板12に演出制御コマンドを送信した後には、CPU103は、乱数回路104を初期設定する乱数回路設定処理を実行する(ステップS10)。そして、所定時間(例えば2ms)毎に定期的にタイマ割込がかかるように遊技制御用マイクロコンピュータ100に内蔵されているCTCのレジスタの設定を行い(ステップS11)、割込みを許可する(ステップS12)。その後、ループ処理に入る。以後、所定時間(例えば2ms)ごとにCTCから割込み要求信号がCPU103へ送出され、CPU103は定期的にタイマ割込み処理を実行することができる。   After completing the recovery process or the initialization process and transmitting the effect control command to the effect control board 12, the CPU 103 executes a random number circuit setting process for initializing the random number circuit 104 (step S10). Then, the setting of the register of the CTC incorporated in the game control microcomputer 100 is performed so that the timer interrupt is periodically performed every predetermined time (for example, 2 ms) (step S11), and the interrupt is permitted (step S12). ). Then it enters loop processing. Thereafter, an interrupt request signal is sent from the CTC to the CPU 103 every predetermined time (for example, 2 ms), and the CPU 103 can periodically execute timer interrupt processing.

こうした遊技制御メイン処理を実行したCPU103は、CTCからの割込み要求信号を受信して割込み要求を受け付けると、図4のフローチャートに示す遊技制御用タイマ割込み処理を実行する。図4に示す遊技制御用タイマ割込み処理を開始すると、CPU103は、まず、所定のスイッチ処理を実行することにより、スイッチ回路110を介してゲートスイッチ21、第1始動口スイッチ22A、第2始動口スイッチ22B、カウントスイッチ23といった各種スイッチからの検出信号の受信の有無を判定する(ステップS21)。続いて、所定のメイン側エラー処理を実行することにより、パチンコ遊技機1の異常診断を行い、その診断結果に応じて必要ならば警告を発生可能とする(ステップS22)。この後、所定の情報出力処理を実行することにより、例えばパチンコ遊技機1の外部に設置されたホール管理用コンピュータに供給される大当り情報(大当りの発生回数等を示す情報)、始動情報(始動入賞の回数等を示す情報)、確率変動情報(確変状態となった回数等を示す情報)などのデータを出力する(ステップS23)。   When the CPU 103 that has executed such a game control main process receives an interrupt request signal from the CTC and receives an interrupt request, the CPU 103 executes a game control timer interrupt process shown in the flowchart of FIG. 4. When the game control timer interrupt process shown in FIG. 4 is started, the CPU 103 first executes a predetermined switch process, whereby the gate switch 21, the first starting opening switch 22A, and the second starting opening are performed via the switch circuit 110. It is determined whether or not detection signals from various switches such as the switch 22B and the count switch 23 have been received (step S21). Subsequently, by executing predetermined main side error processing, abnormality diagnosis of the pachinko gaming machine 1 is performed, and a warning can be generated if necessary according to the diagnosis result (step S22). Thereafter, by executing predetermined information output processing, for example, big hit information (information indicating the number of occurrences of big hit, etc.) supplied to a hole management computer installed outside the pachinko gaming machine 1, start information (start Data such as information indicating the number of winnings and the like, and probability fluctuation information (information indicating the number of times and the like of the probability variation state) are output (step S23).

情報出力処理に続いて、主基板11の側で用いられる遊技用乱数の少なくとも一部をソフトウェアにより更新するための遊技用乱数更新処理を実行する(ステップS24)。この後、CPU103は、特別図柄プロセス処理を実行する(ステップS25)。CPU103がタイマ割込み毎に特別図柄プロセス処理を実行することにより、特図ゲームの実行及び保留の管理や、大当り遊技状態や小当り遊技状態の制御、遊技状態の制御などが実現される(詳しくは後述)。   Following the information output process, the game random number updating process for updating at least a part of the gaming random numbers used on the main substrate 11 side by software is executed (step S24). After this, the CPU 103 executes special symbol process processing (step S25). The CPU 103 executes the special symbol process process for each timer interrupt to realize management of execution and suspension of the special figure game, control of the big hit gaming state and the small hit gaming state, control of the playing state, etc. Later).

特別図柄プロセス処理に続いて、普通図柄プロセス処理が実行される(ステップS26)。CPU103がタイマ割込み毎に普通図柄プロセス処理を実行することにより、ゲートスイッチ21からの検出信号に基づく(通過ゲート41に遊技球が通過したことに基づく)普図ゲームの実行及び保留の管理や、「普図当り」に基づく可変入賞球装置6Bの開放制御などを可能にする。普図ゲームの実行は、普通図柄表示器20を駆動することにより行われ、普図保留表示器25Cを点灯させることにより普図保留数を表示する。   Following the special symbol process process, a normal symbol process process is executed (step S26). The CPU 103 executes the normal symbol process process every timer interrupt, and based on the detection signal from the gate switch 21 (based on the passage of the game ball to the pass gate 41) management of execution and suspension of the common figure game, It enables the release control of the variable winning ball device 6B based on "per game". The ordinary game is executed by driving the normal symbol display 20, and the general drawing reserve display is displayed by turning on the ordinary drawing suspension display 25C.

普通図柄プロセス処理を実行した後、遊技制御用タイマ割込み処理の一部として、電断が発生したときの処理、賞球を払い出すための処理等などが行われてもよい。その後、CPU103は、コマンド制御処理を実行する(ステップS27)。CPU103は、上記各処理にて演出制御コマンドを送信設定することがある。ステップS27のコマンド制御処理では、送信設定された演出制御コマンドを演出制御基板12などのサブ側の制御基板に対して伝送させる処理が行われる。コマンド制御処理を実行した後には、割込みを許可してから、遊技制御用タイマ割込み処理を終了する。   After executing the normal symbol process processing, as part of the game control timer interrupt processing, processing when a power failure occurs, processing for paying out a prize ball, and the like may be performed. Thereafter, the CPU 103 executes command control processing (step S27). The CPU 103 may set transmission of an effect control command in each of the above processes. In the command control process of step S27, a process of transmitting the effect control command set for transmission to the sub-side control board such as the effect control board 12 is performed. After executing the command control process, the interrupt is permitted, and then the game control timer interrupt process is ended.

図5は、特別図柄プロセス処理として、図4に示すステップS25にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。この特別図柄プロセス処理において、CPU103は、まず、始動入賞判定処理を実行する(ステップS101)。   FIG. 5 is a flowchart showing an example of the process executed in step S25 shown in FIG. 4 as the special symbol process process. In the special symbol process process, the CPU 103 first executes a start winning determination process (step S101).

始動入賞判定処理では、始動入賞の発生を検出し、RAM102の所定領域に保留情報を格納し保留記憶数を更新する処理が実行される。始動入賞が発生すると、表示結果(大当り種別を含む)や変動パターンを決定するための乱数値が抽出され、保留情報として記憶される。また、抽出した乱数値に基づいて、表示結果や変動パターンを先読み判定する処理が実行されてもよい。保留情報や保留記憶数を記憶した後には、演出制御基板12に始動入賞の発生、保留記憶数、先読み判定等の判定結果を指定するための演出制御コマンドを送信するための送信設定が行われる。こうして送信設定された始動入賞時の演出制御コマンドは、例えば特別図柄プロセス処理が終了した後、図4に示すステップS27のコマンド制御処理が実行されることなどにより、主基板11から演出制御基板12に対して伝送される。   In the start winning determination process, processing for detecting the occurrence of the start winning, storing pending information in a predetermined area of the RAM 102, and updating the pending storage number is executed. When a start winning occurs, a display result (including a big hit type) and a random value for determining a fluctuation pattern are extracted and stored as hold information. Further, based on the extracted random number value, processing may be executed to determine whether the display result or the variation pattern is read ahead. After storing the hold information and the number of held memories, transmission setting for transmitting the effect control command for specifying the determination result such as the occurrence of start winnings, the number of held memories, and the pre-reading judgment is performed on the effect control board 12 . For example, after the special symbol process process is completed, the effect control command at the start winning combination set in this way is transmitted from the main board 11 to the effect control board 12 by executing the command control process of step S27 shown in FIG. Is transmitted to

S101にて始動入賞判定処理を実行した後、CPU103は、RAM102に設けられた特図プロセスフラグの値に応じて、ステップS110〜S120の処理のいずれかを選択して実行する。なお、特別図柄プロセス処理の各処理(ステップS110〜S120)では、各処理に対応した演出制御コマンドを演出制御基板12に送信するための送信設定が行われる。   After executing the start winning determination process in S101, the CPU 103 selects and executes one of the processes in steps S110 to S120 according to the value of the special view process flag provided in the RAM 102. In each processing (steps S110 to S120) of the special symbol process processing, transmission setting for transmitting a rendering control command corresponding to each processing to the rendering control board 12 is performed.

ステップS110の特別図柄通常処理は、特図プロセスフラグの値が“0”(初期値)のときに実行される。この特別図柄通常処理では、保留情報の有無などに基づいて、第1特図ゲーム又は第2特図ゲームを開始するか否かの判定が行われる。また、特別図柄通常処理では、表示結果決定用の乱数値に基づき、特別図柄や飾り図柄の表示結果を「大当り」または「小当り」とするか否かや「大当り」とする場合の大当り種別を、その表示結果が導出表示される以前に決定(事前決定)する。さらに、特別図柄通常処理では、決定された表示結果に対応して、特図ゲームにおいて停止表示させる確定特別図柄(大当り図柄や小当り図柄、ハズレ図柄のいずれか)が設定される。その後、特図プロセスフラグの値が“1”に更新され、特別図柄通常処理は終了する。なお、第2特図を用いた特図ゲームが第1特図を用いた特図ゲームよりも優先して実行されるようにしてもよい(特図2優先消化ともいう)。また、第1始動入賞口及び第2始動入賞口への遊技球の入賞順序を記憶し、入賞順に特図ゲームの開始条件を成立させるようにしてもよい(入賞順消化ともいう)。   The special symbol normal processing of step S110 is executed when the value of the special drawing process flag is "0" (initial value). In this special symbol normal processing, it is determined whether to start the first special view game or the second special view game based on the presence / absence of the hold information and the like. In addition, in the special symbol normal processing, based on the random number value for display result determination, whether the display result of the special symbol or the decorative pattern is "big hit" or "small hit" or "big hit" in the case of "big hit" Are determined (predetermined) before the display result is derived and displayed. Furthermore, in the special symbol normal processing, a determined special symbol (one of a big hit symbol, a small hit symbol, and a lost symbol) to be stopped and displayed in the special figure game is set according to the determined display result. Thereafter, the value of the special drawing process flag is updated to "1", and the special symbol normal processing ends. In addition, the special view game using the second special view may be executed with priority over the special view game using the first special view (also referred to as special view 2 priority digest). In addition, the winning order of the game balls to the first starting winning opening and the second starting winning opening may be stored, and the start condition of the special drawing game may be established in the winning order (also referred to as winning order termination).

乱数値に基づき各種の決定を行う場合には、ROM101に格納されている各種のテーブル(乱数値と比較される決定値が決定結果に割り当てられているテーブル)が参照される。主基板11における他の決定、演出制御基板12における各種の決定についても同じである。演出制御基板12においては、各種のテーブルがROM121に格納されている。   When various determinations are made based on random number values, various tables stored in the ROM 101 (tables in which determination values to be compared with random value are assigned to determination results) are referred to. The same applies to other determinations on the main substrate 11 and various determinations on the effect control substrate 12. In the effect control board 12, various tables are stored in the ROM 121.

ステップS111の変動パターン設定処理は、特図プロセスフラグの値が“1”のときに実行される。この変動パターン設定処理には、表示結果を「大当り」または「小当り」とするか否かの事前決定結果等に基づき、変動パターン決定用の乱数値を用いて変動パターンを複数種類のいずれかに決定する処理などが含まれている。変動パターン設定処理では、変動パターンを決定したときに、特図プロセスフラグの値が“2”に更新され、変動パターン設定処理は終了する。   The variation pattern setting process of step S111 is executed when the value of the special drawing process flag is "1". In this variation pattern setting process, one of a plurality of types of variation patterns is used using random value for variation pattern determination based on the result of prior determination of whether or not the display result is "big hit" or "small hit" or the like. The process of deciding on etc. is included. In the fluctuation pattern setting process, when the fluctuation pattern is determined, the value of the special drawing process flag is updated to “2”, and the fluctuation pattern setting process is ended.

変動パターンは、特図ゲームの実行時間(特図変動時間)(飾り図柄の可変表示の実行時間でもある)や、飾り図柄の可変表示の態様(リーチの有無等)、飾り図柄の可変表示中の演出内容(リーチ演出の種類等)を指定するものであり、可変表示パターンとも呼ばれる。   The variation pattern is the execution time of the special figure game (special figure variation time) (which is also the execution time of the variable display of the decorative symbol), the mode of the variable display of the decorative symbol (such as presence or absence of reach), and the variable display of the decorative symbol The content of the effect (type of reach effect, etc.) is designated, and is also called a variable display pattern.

ステップS112の特別図柄変動処理は、特図プロセスフラグの値が“2”のときに実行される。この特別図柄変動処理には、第1特別図柄表示装置4Aや第2特別図柄表示装置4Bにおいて特別図柄を変動させるための設定を行う処理や、その特別図柄が変動を開始してからの経過時間を計測する処理などが含まれている。また、計測された経過時間が変動パターンに対応する特図変動時間に達したか否かの判定も行われる。そして、特別図柄の変動を開始してからの経過時間が特図変動時間に達したときには、特図プロセスフラグの値が“3”に更新され、特別図柄変動処理は終了する。   The special symbol variation process of step S112 is executed when the value of the special drawing process flag is "2". In this special symbol variation process, a process to make settings for varying the special symbol in the first special symbol display device 4A or the second special symbol display device 4B, and an elapsed time from the start of the variation of the special symbol Processing etc. is included. Further, it is also determined whether the measured elapsed time has reached the special figure fluctuation time corresponding to the fluctuation pattern. Then, when the elapsed time from the start of the variation of the special symbol reaches the special figure variation time, the value of the special figure process flag is updated to "3", and the special symbol variation process is ended.

ステップS113の特別図柄停止処理は、特図プロセスフラグの値が“3”のときに実行される。この特別図柄停止処理には、第1特別図柄表示装置4Aや第2特別図柄表示装置4Bにて特別図柄の変動を停止させ、特別図柄の表示結果となる確定特別図柄を停止表示(導出)させるための設定を行う処理が含まれている。そして、表示結果が「大当り」である場合には特図プロセスフラグの値が“4”に更新される。その一方で、大当りフラグがオフであり、表示結果が「小当り」である場合には、特図プロセスフラグの値が“8”に更新される。また、表示結果が「ハズレ」である場合には、特図プロセスフラグの値が“0”に更新される。表示結果が「小当り」又は「ハズレ」である場合、時短状態や確変状態に制御されているときであって、回数切りの終了成立する場合には、遊技状態も更新される。特図プロセスフラグの値が更新されると、特別図柄停止処理は終了する。   The special symbol stopping process of step S113 is executed when the value of the special drawing process flag is "3". In this special symbol stop processing, the variation of the special symbol is stopped by the first special symbol display device 4A or the second special symbol display device 4B, and the finalized special symbol to be the display result of the special symbol is stop displayed (derived) The process for setting up is included. Then, when the display result is "big hit", the value of the special processing process flag is updated to "4". On the other hand, when the big hit flag is off and the display result is "small hit", the value of the special process process flag is updated to "8". In addition, when the display result is “loss”, the value of the special drawing process flag is updated to “0”. When the display result is "small hit" or "missing", the game state is also updated when the time cut is completed and control is made in the time saving state or the positive change state. When the value of the special drawing process flag is updated, the special symbol stop process ends.

ステップS114の大当り開放前処理は、特図プロセスフラグの値が“4”のときに実行される。この大当り開放前処理には、表示結果が「大当り」となったことなどに基づき、大当り遊技状態においてラウンドの実行を開始して大入賞口を開放状態とするための設定を行う処理などが含まれている。大入賞口を開放状態とするときには、大入賞口扉用のソレノイド82に対してソレノイド駆動信号を供給する処理が実行される。このときには、例えば大当り種別がいずれであるかに対応して、大入賞口を開放状態とする開放上限期間や、ラウンドの上限実行回数を設定する。これらの設定が終了すると、特図プロセスフラグの値が“5”に更新され、大当り開放前処理は終了する。   The big hit opening pre-processing of step S114 is executed when the value of the special processing process flag is "4". This big hit opening pre-processing includes, for example, a process to start the execution of the round in the big hit gaming state and set the big winning opening to the open state based on the display result becoming "big hit" etc. It is done. When the special winning opening is opened, processing for supplying a solenoid drive signal to the solenoid 82 for the special winning opening door is executed. At this time, an open upper limit period for setting the big winning opening in an open state, and an upper limit execution number of rounds are set, for example, in accordance with which jackpot type is. When these settings are completed, the value of the special processing process flag is updated to "5", and the big hit opening pre-processing ends.

ステップS115の大当り開放中処理は、特図プロセスフラグの値が“5”のときに実行される。この大当り開放中処理には、大入賞口を開放状態としてからの経過時間を計測する処理や、その計測した経過時間やカウントスイッチ23によって検出された遊技球の個数などに基づいて、大入賞口を開放状態から閉鎖状態に戻すタイミングとなったか否かを判定する処理などが含まれている。そして、大入賞口を閉鎖状態に戻すときには、大入賞口扉用のソレノイド82に対するソレノイド駆動信号の供給を停止させる処理などを実行した後、特図プロセスフラグの値が“6”に更新し、大当り開放中処理を終了する。   The big hit open processing of step S115 is executed when the value of the special processing process flag is “5”. The big hit opening process is based on the process of measuring the elapsed time from opening the big winning opening, the elapsed time measured, the number of gaming balls detected by the count switch 23, etc. It includes a process of determining whether it is time to return from the open state to the closed state. Then, when returning the special winning opening to the closed state, after executing processing such as stopping supply of the solenoid drive signal to the solenoid 82 for the special winning opening door, the value of the special processing process flag is updated to "6", End the process during the big hit open.

ステップS116の大当り開放後処理は、特図プロセスフラグの値が“6”のときに実行される。この大当り開放後処理には、大入賞口を開放状態とするラウンドの実行回数が設定された上限実行回数に達したか否かを判定する処理や、上限実行回数に達した場合に大当り遊技状態を終了させるための設定を行う処理などが含まれている。そして、ラウンドの実行回数が上限実行回数に達していないときには、特図プロセスフラグの値が“5”に更新される一方、ラウンドの実行回数が上限実行回数に達したときには、特図プロセスフラグの値が“7”に更新される。特図プロセスフラグの値が更新されると、大当り解放後処理は終了する。   The big hit opening post process of step S116 is executed when the value of the special processing process flag is "6". In this big hit opening post-processing, processing to determine whether the number of executions of the round with the big winning opening opened has reached the set upper limit number of times, or when the upper limit number of times reached the big hit gaming state Includes the process of setting for terminating the program. When the number of round executions has not reached the upper limit number of executions, the value of the special figure process flag is updated to "5", while when the number of rounds has reached the upper limit number of executions, The value is updated to "7". When the value of the special drawing process flag is updated, the big hit release post-processing ends.

ステップS117の大当り終了処理は、特図プロセスフラグの値が“7”のときに実行される。この大当り終了処理には、大当り遊技状態の終了を報知する演出動作としてのエンディング演出が実行される期間に対応した待ち時間が経過するまで待機する処理や、大当り遊技状態の終了に対応して確変制御や時短制御を開始するための各種の設定を行う処理などが含まれている。こうした設定が行われたときには、特図プロセスフラグの値が“0”に更新され、大当り終了処理は終了する。   The big hit end processing of step S117 is executed when the value of the special processing process flag is "7". In this big hit end processing, processing to wait until waiting time corresponding to a period during which ending effect is executed as a rendering operation to notify the end of big hit gaming state, processing corresponding to the end of big hit gaming state It includes processing for performing various settings for starting control and short time control. When such setting is performed, the value of the special processing process flag is updated to “0”, and the big hit end processing ends.

ステップS118の小当り開放前処理は、特図プロセスフラグの値が“8”のときに実行される。この小当り開放前処理には、表示結果が「小当り」となったことに基づき、小当り遊技状態において大入賞口を開放状態とするための設定を行う処理などが含まれている。このときには、特図プロセスフラグの値が“9”に更新され、小当り開放前処理は終了する。   The small hit opening pre-processing of step S118 is executed when the value of the special processing process flag is "8". The small hit opening pre-processing includes, for example, a process for setting the large winning opening in the small hit gaming state based on the display result being "small hit". At this time, the value of the special drawing process flag is updated to “9”, and the small hit open pre-processing ends.

ステップS119の小当り開放中処理は、特図プロセスフラグの値が“9”のときに実行される。この小当り開放中処理には、大入賞口を開放状態としてからの経過時間を計測する処理や、その計測した経過時間などに基づいて、大入賞口を開放状態から閉鎖状態に戻すタイミングとなったか否かを判定する処理などが含まれている。大入賞口を閉鎖状態に戻して小当り遊技状態の終了タイミングとなったときには、特図プロセスフラグの値が“10”に更新され、小当り開放中処理は終了する。   The small hit open processing in step S119 is executed when the value of the special processing process flag is "9". In this small hit opening process, it is the timing to return the big winning opening from the open state to the closing state based on the process of measuring the elapsed time from opening the big winning opening and the measured elapsed time, etc. Processing for determining whether or not it is included is included. When the large winning opening is returned to the closed state and the small hit gaming state end timing comes, the value of the special processing process flag is updated to "10", and the small hit open processing is ended.

ステップS120の小当り終了処理は、特図プロセスフラグの値が“10”のときに実行される。この小当り終了処理には、小当り遊技状態の終了を報知する演出動作が実行される期間に対応した待ち時間が経過するまで待機する処理などが含まれている。ここで、小当り遊技状態が終了するときには、小当り遊技状態となる以前のパチンコ遊技機1における遊技状態を継続させる。小当り遊技状態の終了時における待ち時間が経過したときには、特図プロセスフラグの値が“0”に更新され、小当り終了処理は終了する。   The small hitting end process of step S120 is executed when the value of the special process process flag is "10". The small hit end process includes a process of waiting until a waiting time corresponding to a period in which the effect operation for notifying the end of the small hit gaming state is executed has elapsed. Here, when the small hit gaming state ends, the gaming state in the pachinko gaming machine 1 before the small hit gaming state is continued. When the waiting time at the end of the small hit gaming state has elapsed, the value of the special processing process flag is updated to "0", and the small hit end processing is ended.

(演出制御基板12の主要な動作)
次に、演出制御基板12における主要な動作を説明する。演出制御基板12では、電源基板等から電源電圧の供給を受けると、演出制御用CPU120が起動して、図6のフローチャートに示すような演出制御メイン処理を実行する。図6に示す演出制御メイン処理を開始すると、演出制御用CPU120は、まず、所定の初期化処理を実行して(ステップS71)、RAM122のクリアや各種初期値の設定、また演出制御基板12に搭載されたCTC(カウンタ/タイマ回路)のレジスタ設定等を行う。また、初期動作制御処理を実行する(ステップS72)。初期動作制御処理では、可動体32を駆動して初期位置に戻す制御、所定の動作確認を行う制御といった可動体32の初期動作を行う制御が実行される。
(Main operation of presentation control board 12)
Next, the main operation of the effect control board 12 will be described. In the effect control board 12, when the supply of the power supply voltage is received from the power supply board or the like, the effect control CPU 120 is activated to execute the effect control main process as shown in the flowchart of FIG. When the effect control main process shown in FIG. 6 is started, the effect control CPU 120 first executes a predetermined initialization process (step S71) to clear the RAM 122 and set various initial values, and to the effect control board 12 Performs register settings etc. of the mounted CTC (counter / timer circuit). Also, an initial operation control process is executed (step S72). In the initial operation control process, control for performing an initial operation of the movable body 32, such as control for driving the movable body 32 to return to the initial position and control for performing predetermined operation confirmation is executed.

その後、タイマ割込みフラグがオンとなっているか否かの判定を行う(ステップS73)。タイマ割込みフラグは、例えばCTCのレジスタ設定に基づき、所定時間(例えば2ミリ秒)が経過するごとにオン状態にセットされる。このとき、タイマ割込みフラグがオフであれば(ステップS73;No)、ステップS73の処理を繰り返し実行して待機する。   Thereafter, it is determined whether the timer interrupt flag is on (step S73). The timer interrupt flag is set to an on state each time a predetermined time (for example, 2 milliseconds) elapses based on, for example, the register setting of CTC. At this time, if the timer interrupt flag is off (step S73; No), the process of step S73 is repeatedly performed and the process waits.

また、演出制御基板12の側では、所定時間が経過するごとに発生するタイマ割込みとは別に、主基板11からの演出制御コマンドを受信するための割込みが発生する。この割込みは、例えば主基板11からの演出制御INT信号がオン状態となることにより発生する割込みである。演出制御INT信号がオン状態となることによる割込みが発生すると、演出制御用CPU120は、自動的に割込み禁止に設定するが、自動的に割込み禁止状態にならないCPUを用いている場合には、割込み禁止命令(DI命令)を発行することが望ましい。演出制御用CPU120は、演出制御INT信号がオン状態となることによる割込みに対応して、例えば所定のコマンド受信割込み処理を実行する。このコマンド受信割込み処理では、I/O125に含まれる入力ポートのうちで、中継基板15を介して主基板11から送信された制御信号を受信する所定の入力ポートより、演出制御コマンドを取り込む。このとき取り込まれた演出制御コマンドは、例えばRAM122に設けられた演出制御コマンド受信用バッファに格納する。その後、演出制御用CPU120は、割込み許可に設定してから、コマンド受信割込み処理を終了する。   Further, on the side of the effect control board 12, an interrupt for receiving the effect control command from the main board 11 is generated in addition to the timer interrupt generated each time a predetermined time has elapsed. This interrupt is, for example, an interrupt generated when the effect control INT signal from the main substrate 11 is turned on. If an interrupt occurs because the effect control INT signal is turned on, the effect control CPU 120 automatically sets the interrupt disable state, but interrupts using the CPU that does not automatically enter the interrupt disable state. It is desirable to issue a prohibited instruction (DI instruction). The effect control CPU 120 executes, for example, a predetermined command reception interrupt process in response to an interrupt caused by the effect control INT signal being turned on. In this command reception interrupt process, among the input ports included in the I / O 125, the effect control command is fetched from a predetermined input port that receives the control signal transmitted from the main board 11 via the relay board 15. The effect control command fetched at this time is stored, for example, in a effect control command reception buffer provided in the RAM 122. Thereafter, the effect control CPU 120 sets the interrupt permission and then ends the command reception interrupt process.

ステップS73にてタイマ割込みフラグがオンである場合には(ステップS73;Yes)、タイマ割込みフラグをクリアしてオフ状態にするとともに(ステップS74)、コマンド解析処理を実行する(ステップS75)。コマンド解析処理では、例えば主基板11の遊技制御用マイクロコンピュータ100から送信されて演出制御コマンド受信用バッファに格納されている各種の演出制御コマンドを読み出した後に、その読み出された演出制御コマンドに対応した設定や制御などが行われる。例えば、どの演出制御コマンドを受信したかや演出制御コマンドが特定する内容等を演出制御プロセス処理等で確認できるように、読み出された演出制御コマンドをRAM122の所定領域に格納したり、RAM122に設けられた受信フラグをオンしたりする。また、演出制御コマンドが遊技状態を特定する場合、遊技状態に応じた背景の表示を表示制御部123に指示してもよい。   If the timer interrupt flag is on at step S73 (step S73; Yes), the timer interrupt flag is cleared to be off (step S74), and command analysis processing is executed (step S75). In the command analysis process, for example, after reading various effect control commands transmitted from the game control microcomputer 100 of the main substrate 11 and stored in the effect control command reception buffer, the read effect control commands are read out. Corresponding settings and controls are performed. For example, the effect control command read out is stored in a predetermined area of the RAM 122 or the RAM 122 so that the effect control command can be confirmed and the content specified by the effect control command can be confirmed by the effect control process or the like. Turn on the provided reception flag. In addition, when the effect control command specifies the gaming state, the display control unit 123 may be instructed to display a background according to the gaming state.

ステップS75にてコマンド解析処理を実行した後には、演出制御プロセス処理を実行する(ステップS76)。演出制御プロセス処理では、例えば画像表示装置5の表示領域における演出画像の表示動作、スピーカ8L、8Rからの音声出力動作、遊技効果ランプ9及び装飾用LEDといった装飾発光体における点灯動作、可動体32の駆動動作といった、各種の演出装置を動作させる制御が行われる。また、各種の演出装置を用いた演出動作の制御内容について、主基板11から送信された演出制御コマンド等に応じた判定や決定、設定などが行われる。   After the command analysis process is performed in step S75, an effect control process process is performed (step S76). In the effect control process, for example, the display operation of the effect image in the display area of the image display device 5, the sound output operation from the speakers 8L and 8R, the lighting operation in the decoration light such as the game effect lamp 9 and the decoration LED, the movable body 32 Control to operate various rendering devices is performed, such as driving operation. Further, with regard to the control content of the rendering operation using various rendering devices, determination, determination, setting, etc. are performed according to the rendering control command or the like transmitted from the main substrate 11.

ステップS76の演出制御プロセス処理に続いて、演出用乱数更新処理が実行され(ステップS77)、演出制御基板12の側で用いられる演出用乱数の少なくとも一部がソフトウェアにより更新される。その後、ステップS73の処理に戻る。ステップS73の処理に戻る前に、他の処理が実行されてもよい。   Following the effect control process of step S76, an effect random number updating process is executed (step S77), and at least a portion of the effect random numbers used on the effect control board 12 side is updated by software. Thereafter, the process returns to the process of step S73. Before returning to the process of step S73, another process may be performed.

図7は、演出制御プロセス処理として、図6のステップS76にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。図7に示す演出制御プロセス処理において、演出制御用CPU120は、まず、先読予告設定処理を実行する(ステップS161)。先読予告設定処理では、例えば、主基板11から送信された始動入賞時の演出制御コマンドに基づいて、先読み予告演出を実行するための判定や決定、設定などが行われる。また、当該演出制御コマンドから特定される保留記憶数に基づき保留表示を表示するための処理が実行される。   FIG. 7 is a flowchart showing an example of the process executed in step S76 of FIG. 6 as the effect control process. In the effect control process shown in FIG. 7, the effect control CPU 120 first executes preread advance notice setting processing (step S161). In the pre-reading notice setting process, for example, based on the presentation control command at the start winning combination transmitted from the main substrate 11, determination, determination, setting, and the like for executing the pre-reading notice effect are performed. Moreover, the process for displaying a pending | holding display is performed based on the pending | holding memory number specified from the said production control command.

ステップS161の処理を実行した後、演出制御用CPU120は、例えばRAM122に設けられた演出プロセスフラグの値に応じて、以下のようなステップS170〜S177の処理のいずれかを選択して実行する。   After executing the process of step S161, the effect control CPU 120 selects and executes one of the following processes of steps S170 to S177 according to the value of the effect process flag provided in the RAM 122, for example.

ステップS170の可変表示開始待ち処理は、演出プロセスフラグの値が“0”(初期値)のときに実行される処理である。この可変表示開始待ち処理は、主基板11から可変表示の開始を指定するコマンドなどを受信したか否かに基づき、画像表示装置5における飾り図柄の可変表示を開始するか否かを判定する処理などを含んでいる。画像表示装置5における飾り図柄の可変表示を開始すると判定された場合、演出プロセスフラグの値を“1”に更新し、可変表示開始待ち処理を終了する。   The variable display start waiting process of step S170 is a process executed when the value of the effect process flag is “0” (initial value). This variable display start waiting process is a process of determining whether or not to start variable display of the decorative symbol in the image display device 5 based on whether or not a command specifying start of variable display has been received from the main substrate 11 or the like. And so on. If it is determined that the variable display of the decorative symbol on the image display device 5 is to be started, the value of the effect process flag is updated to "1", and the variable display start waiting process is ended.

ステップS171の可変表示開始設定処理は、演出プロセスフラグの値が“1”のときに実行される処理である。この可変表示開始設定処理では、演出制御コマンドにより特定される表示結果や変動パターンに基づいて、飾り図柄の可変表示の表示結果(確定飾り図柄)、飾り図柄の可変表示の態様、リーチ演出や各種予告演出などの各種演出の実行の有無やその態様や実行開始タイミングなどを決定する。そして、その決定結果等を反映した演出制御パターン(表示制御部123に演出の実行を指示するための制御データの集まり)を設定する。その後、設定した演出制御パターンに基づいて、飾り図柄の可変表示の実行開始を表示制御部123に指示し、演出プロセスフラグの値を“2”に更新し、可変表示開始設定処理を終了する。表示制御部123は、飾り図柄の可変表示の実行開始の指示により、画像表示装置5において、飾り図柄の可変表示を開始させる。   The variable display start setting process of step S171 is a process that is executed when the value of the effect process flag is "1". In this variable display start setting process, based on the display result and the fluctuation pattern specified by the effect control command, the display result of the variable display of the decorative symbol (decision decorative symbol), the mode of the variable display of the decorative symbol, reach effect and various types The presence or absence of execution of various effects such as advance notice effects and the manner and timing of execution start thereof are determined. Then, an effect control pattern (a set of control data for instructing the display control unit 123 to execute an effect) in which the determination result and the like are reflected is set. Thereafter, based on the set effect control pattern, the display control unit 123 is instructed to start execution of the variable display of the decorative symbol, the value of the effect process flag is updated to "2", and the variable display start setting process is ended. The display control unit 123 causes the image display device 5 to start variable display of the decorative symbol according to the instruction to start execution of variable display of the decorative symbol.

ステップS172の可変表示中演出処理は、演出プロセスフラグの値が“2”のときに実行される処理である。この可変表示中演出処理において、演出制御用CPU120は、表示制御部123を指示することで、ステップS171にて設定された演出制御パターンに基づく演出画像を画像表示装置5の表示画面に表示させることや、可動体32を駆動させること、音声制御基板13に対する指令(効果音信号)の出力によりスピーカ8L、8Rから音声や効果音を出力させること、ランプ制御基板14に対する指令(電飾信号)の出力により遊技効果ランプ9や装飾用LEDを点灯/消灯/点滅させることといった、飾り図柄の可変表示中における各種の演出制御を実行する。こうした演出制御を行った後、例えば演出制御パターンから飾り図柄の可変表示終了を示す終了コードが読み出されたこと、あるいは、主基板11から確定飾り図柄を停止表示させることを指定するコマンドを受信したことなどに対応して、飾り図柄の表示結果となる確定飾り図柄を停止表示させる。確定飾り図柄を停止表示したときには、演出プロセスフラグの値が“3”に更新され、可変表示中演出処理は終了する。   The variable display effect process of step S172 is a process executed when the value of the effect process flag is "2". In the variable display effect process, the effect control CPU 120 instructs the display control unit 123 to display an effect image based on the effect control pattern set in step S 171 on the display screen of the image display device 5. Or, driving the movable body 32, outputting a voice or sound effect from the speakers 8L and 8R by outputting a command (sound effect signal) to the sound control board 13, a command (electric decoration signal) to the lamp control board 14 Various effect control is performed during the variable display of the decorative symbol, such as turning on / off / flashing the game effect lamp 9 and the decorative LED by the output. After performing such effect control, for example, the end code indicating the end of the variable display of the decorative symbol is read out from the effect control pattern, or the command specifying that the main decorative object 11 is made to stop and display the decorative symbol is received In response to what has been done, the fixed decoration pattern that is the display result of the decoration pattern is stopped and displayed. When the finalized decorative symbol is stopped and displayed, the value of the effect process flag is updated to "3", and the variable display effect processing ends.

ステップS173の特図当り待ち処理は、演出プロセスフラグの値が“3”のときに実行される処理である。この特図当り待ち処理において、演出制御用CPU120は、主基板11から大当り遊技状態又は小当り遊技状態を開始することを指定する演出制御コマンドの受信があったか否かを判定する。そして、大当り遊技状態又は小当り遊技状態を開始することを指定する演出制御コマンドを受信したきに、そのコマンドが大当り遊技状態の開始を指定するものであれば、演出プロセスフラグの値を“6”に更新する。これに対して、そのコマンドが小当り遊技状態の開始を指定するものであれば、演出プロセスフラグの値を小当り中演出処理に対応した値である“4”に更新する。また、大当り遊技状態又は小当り遊技状態を開始することを指定するコマンドを受信せずに、当該コマンドの受信待ち時間が経過したときには、特図ゲームにおける表示結果が「ハズレ」であったと判定して、演出プロセスフラグの値を初期値である“0”に更新する。演出プロセスフラグの値を更新すると、特図当り待ち処理を終了する。   The process for waiting for a special figure in step S173 is a process that is executed when the value of the effect process flag is "3." In the waiting process for the special view, the effect control CPU 120 determines whether or not the effect control command designating start of the big hit game state or the small hit game state is received from the main board 11. Then, when the effect control command designating start of the big hit gaming state or the small hit gaming state is received, if the command designates the start of the big hit gaming state, the value of the effect process flag is set to “6 Update to On the other hand, if the command designates the start of the small hit gaming state, the value of the effect process flag is updated to "4" which is a value corresponding to the small hit middle effect processing. In addition, it is determined that the display result in the special figure game is "lost" when the reception waiting time of the command elapses without receiving the command specifying that the big hit gaming state or the small hit gaming state is started. Thus, the value of the effect process flag is updated to "0" which is the initial value. When the value of the rendering process flag is updated, the special drawing hit waiting process is ended.

ステップS174の小当り中演出処理は、演出制御プロセスフラグの値が“4”のときに実行される処理である。この小当り中演出処理において、演出制御用CPU120は、例えば小当り遊技状態における演出内容に対応した演出制御パターン等を設定し、その設定内容に基づく小当り遊技状態における各種の演出制御を実行する。また、小当り中演出処理では、例えば主基板11から小当り遊技状態を終了することを指定するコマンドを受信したことに対応して、演出プロセスフラグの値を小当り終了演出に対応した値である“5”に更新し、小当り中演出処理を終了する。   The small hitting middle effect process of step S174 is a process executed when the value of the effect control process flag is "4". In this small hit medium effect processing, the CPU for effect control 120 sets, for example, a effect control pattern corresponding to the contents of the effect in the small hit game state, and executes various effect controls in the small hit game state based on the setting contents. . Further, in the small hitting medium effect processing, for example, in response to the reception of a command specifying termination of the small hit gaming state from the main substrate 11, the value of the presentation process flag is a value corresponding to the small hit ending effect. Update to a certain "5" and end small hitting medium effect processing.

ステップS175の小当り終了演出処理は、演出制御プロセスフラグの値が“5”のときに実行される処理である。この小当り終了演出処理において、演出制御用CPU120は、例えば小当り遊技状態の終了などに対応した演出制御パターン等を設定し、その設定内容に基づく小当り遊技状態の終了時における各種の演出制御を実行する。その後、演出プロセスフラグの値を初期値である“0”に更新し、小当り終了演出処理を終了する。   The small hitting end effect process of step S175 is a process executed when the value of the effect control process flag is "5". In this small hitting end effect processing, the CPU for effect control 120 sets, for example, a effect control pattern and the like corresponding to the end of the small hit gaming state, etc., and various kinds of effect control at the end of the small hit gaming state based on the setting contents. Run. Thereafter, the value of the effect process flag is updated to "0" which is the initial value, and the small hitting end effect processing is ended.

ステップS176の大当り中演出処理は、演出プロセスフラグの値が“6”のときに実行される処理である。この大当り中演出処理において、演出制御用CPU120は、例えば大当り遊技状態における演出内容に対応した演出制御パターン等を設定し、その設定内容に基づく大当り遊技状態における各種の演出制御を実行する。また、大当り中演出処理では、例えば主基板11から大当り遊技状態を終了することを指定するコマンドを受信したことに対応して、演出制御プロセスフラグの値をエンディング演出処理に対応した値である“7”に更新し、大当り中演出処理を終了する。   The jackpot inside effect process of step S176 is a process executed when the value of the effect process flag is "6". In the big hit internal effect processing, the effect control CPU 120 sets, for example, an effect control pattern corresponding to the effect contents in the big hit gaming state, and executes various effect controls in the big hit gaming state based on the setting contents. Further, in the big hit inside effect processing, the value of the effect control process flag is a value corresponding to the ending effect processing, for example, in response to the reception of the command specifying the end of the big hit gaming state from the main board 11 Update to 7 ′ ′ and complete the big hit internal rendering process.

ステップS177のエンディング演出処理は、演出プロセスフラグの値が“7”のときに実行される処理である。このエンディング演出処理において、演出制御用CPU120は、例えば大当り遊技状態の終了などに対応した演出制御パターン等を設定し、その設定内容に基づく大当り遊技状態の終了時におけるエンディング演出の各種の演出制御を実行する。その後、演出プロセスフラグの値を初期値である“0”に更新し、エンディング演出処理を終了する。   The ending effect process of step S177 is a process executed when the value of the effect process flag is "7". In this ending effect process, the CPU for effect control 120 sets, for example, a effect control pattern corresponding to the end of the big hit gaming state, etc., and performs various effect control of ending effect at the end of the big hit gaming state based on the setting contents. Run. Thereafter, the value of the effect process flag is updated to "0" which is an initial value, and the ending effect processing is ended.

(基本説明の変形例)
この発明は、上記基本説明で説明したパチンコ遊技機1に限定されず、本発明の趣旨を逸脱しない範囲で、様々な変形及び応用が可能である。
(Modification of basic explanation)
The present invention is not limited to the pachinko gaming machine 1 described in the above basic description, and various modifications and applications are possible without departing from the spirit of the present invention.

上記基本説明のパチンコ遊技機1は、入賞の発生に基づいて所定数の遊技媒体を景品として払い出す払出式遊技機であったが、遊技媒体を封入し入賞の発生に基づいて得点を付与する封入式遊技機であってもよい。   The pachinko gaming machine 1 of the above basic description is a payout type gaming machine that pays out a predetermined number of gaming media as a prize based on the occurrence of a prize, but encloses the gaming media and gives a score based on the occurrence of a prize It may be an enclosed game machine.

特別図柄の可変表示中に表示されるものは1種類の図柄(例えば、「−」を示す記号)だけで、当該図柄の表示と消灯とを繰り返すことによって可変表示を行うようにしてもよい。さらに可変表示中に当該図柄が表示されるものも、可変表示の停止時には、当該図柄が表示されなくてもよい(表示結果としては「−」を示す記号が表示されなくてもよい)。   What is displayed during the variable display of the special symbol is only one type of symbol (for example, a symbol indicating "-"), and the variable display may be performed by repeating the display and the light-off of the symbol. Further, even when the symbol is displayed during variable display, the symbol may not be displayed when the variable display is stopped (a symbol indicating “−” may not be displayed as a display result).

上記基本説明では、遊技機としてパチンコ遊技機1を示したが、メダルが投入されて所定の賭け数が設定され、遊技者による操作レバーの操作に応じて複数種類の図柄を回転させ、遊技者によるストップボタンの操作に応じて図柄を停止させたときに停止図柄の組合せが特定の図柄の組み合わせになると、所定数のメダルが遊技者に払い出されるゲームを実行可能なスロット機(例えば、ビッグボーナス、レギュラーボーナス、RT、AT、ART、CZ(以下、ボーナス等)のうち1以上を搭載するスロット機)にも本発明を適用可能である。   In the above basic description, the pachinko gaming machine 1 is shown as a gaming machine, but a medal is inserted, a predetermined bet number is set, and a plurality of types of symbols are rotated according to the operation of the control lever by the player. A slot machine capable of executing a game in which a predetermined number of medals are paid out to a player when the combination of stop symbols becomes a combination of specific symbols when the symbols are stopped in response to the operation of the stop button by the player The present invention is also applicable to slot machines equipped with at least one of regular bonus, RT, AT, ART, CZ (hereinafter referred to as a bonus etc.).

本発明を実現するためのプログラム及びデータは、パチンコ遊技機1に含まれるコンピュータ装置などに対して、着脱自在の記録媒体により配布・提供される形態に限定されるものではなく、予めコンピュータ装置などの有する記憶装置にインストールしておくことで配布される形態を採っても構わない。さらに、本発明を実現するためのプログラム及びデータは、通信処理部を設けておくことにより、通信回線等を介して接続されたネットワーク上の、他の機器からダウンロードすることによって配布する形態を採っても構わない。   The program and data for realizing the present invention are not limited to the form of being distributed / provided by a removable recording medium to the computer device etc. included in the pachinko gaming machine 1, but the computer device etc. may be previously provided. It may be distributed by being installed in the storage device of Furthermore, by providing a communication processing unit, the program and data for realizing the present invention are distributed by downloading from another device on a network connected via a communication line or the like. It does not matter.

そして、ゲームの実行形態も、着脱自在の記録媒体を装着することにより実行するものだけではなく、通信回線等を介してダウンロードしたプログラム及びデータを、内部メモリ等に一旦格納することにより実行可能とする形態、通信回線等を介して接続されたネットワーク上における、他の機器側のハードウェア資源を用いて直接実行する形態としてもよい。さらには、他のコンピュータ装置等とネットワークを介してデータの交換を行うことによりゲームを実行するような形態とすることもできる。   And the execution form of the game is not limited to that executed by attaching the removable recording medium, but can be executed by temporarily storing the program and data downloaded via the communication line etc. in the internal memory etc. It may be executed directly using hardware resources of another device on the network connected via a communication line or the like. Furthermore, the game may be executed by exchanging data with another computer device or the like via a network.

なお、本明細書において、演出の実行割合などの各種割合の比較の表現(「高い」、「低い」、「異ならせる」などの表現)は、一方が「0%」の割合であることを含んでもよい。例えば、一方が「0%」の割合で、他方が「100%」の割合又は「100%」未満の割合であることも含む。   In the present specification, expressions of comparison of various proportions such as the execution proportion of the rendition (expressions such as “high”, “low”, “different”, etc.) indicate that one is a proportion of “0%”. May be included. For example, it also includes that one is a proportion of “0%” and the other is a proportion of “100%” or a proportion less than “100%”.

(特徴部31AKに関する説明)
次に、本実施の形態の特徴部31AKについて説明する。図8は、本実施の形態のパチンコ遊技機1における変動パターンやリーチの種類を説明するための図である。図8(A)に示すように、本実施の形態では、飾り図柄の可変表示の態様がリーチ態様とならずに表示結果が「ハズレ」となる非リーチハズレの変動パターンPA1−1、PA1−2、飾り図柄の可変表示の態様がリーチ態様となって表示結果が「ハズレ」となるリーチハズレの変動パターンPA2−1〜PA2−6、PA3−1〜PA3−4等、表示結果が「大当り」となる変動パターンPB2−1〜PB2−6、PB3−1〜PB3−4等が用意されている。
(Description of feature portion 31AK)
Next, the feature portion 31AK of the present embodiment will be described. FIG. 8 is a diagram for explaining types of fluctuation patterns and reach in the pachinko gaming machine 1 of the present embodiment. As shown in FIG. 8A, in the present embodiment, the change display mode of the decorative symbol does not become the reach mode, and the non-reach loser fluctuation patterns PA1-1, PA1-2 in which the display result is "loss". Change pattern of the display of the variation pattern PA2-1-PA2-6, PA3-1-PA3-4, etc., the display result is "big hit", and the display result becomes "loss" because the form of the variable display of the decorative design becomes the reach mode. Variation patterns PB2-1 to PB2-6, PB3-1 to PB3-4, and the like are prepared.

また、図8(B)に示すように、本実施の形態では、ノーマルリーチ、スーパーリーチA〜Eといったリーチ演出が実行されるようになっている。この実施の形態では、リーチ演出は、大当り状態に制御されることを示唆する示唆演出とも称される。各リーチが実行されたときの信頼度(大当り信頼度)は、図8(B)の黒色の星の数で表すように、ノーマルリーチ<スーパーリーチE<スーパーリーチD<スーパーリーチC<スーパーリーチB<スーパーリーチAの順番に高くなっている。なお、大当りとなることが確定するリーチを設けてもよい。   In addition, as shown in FIG. 8B, in the present embodiment, reach effects such as normal reach and super reach A to E are performed. In this embodiment, the reach effect is also referred to as a suggested effect which suggests that the jackpot state is controlled. As shown in the number of black stars in FIG. 8B, the reliability (big hit reliability) when each reach is executed is: normal reach <super reach E <super reach D <super reach C <super reach B < <The order of Super Reach A is higher. In addition, you may provide the reach which determines becoming a big hit.

この実施の形態では、スーパーリーチはノーマルリーチを経由して実行されるようになっている。また、スーパーリーチのリーチ演出中に、より信頼度の高いリーチに発展(昇格)する発展演出が実行される場合がある。図8(A)に示す変動パターンPA3−1〜PA3−4等、変動パターンPB3−1〜PB3−4等が、発展演出が実行されることに対応した変動パターンとなっている。なお、図8(A)では、信頼度が一段階上のスーパーリーチに発展する変動パターンが示されているが、信頼度が二段階以上発展する変動パターンも設けられる。また、発展演出が複数回実行される変動パターンを設けてもよい。   In this embodiment, super reach is performed via normal reach. In addition, during the production of the reach of the super reach, there may be a case in which the development presentation is performed to develop (promote) to a more reliable reach. The variation patterns PA3-1 to PA3-4 and the like shown in FIG. 8A, and the variation patterns PB3-1 to PB3-4 and the like are variation patterns corresponding to execution of the development effect. Although FIG. 8 (A) shows a variation pattern in which the degree of reliability evolves to a super reach one stage higher, a variation pattern in which the degree of credibility evolves in two or more stages is also provided. Also, a variation pattern may be provided in which the development effect is performed a plurality of times.

この実施の形態では、信頼度が最も低いノーマルリーチ以外では、リーチ成立後の所定タイミングにおいて、そのリーチのタイトルが報知されるようになっている。図8(B)に示すように、リーチの種類によってタイトルの報知態様が異なっている。具体的には、スーパーリーチの中で最も信頼度の低いスーパーリーチEは、表示のみでリーチのタイトルが報知され、それ以外のスーパーリーチは、表示及び音声によりタイトルが報知される。このように、信頼度の高いリーチの方が信頼度の低いリーチより多くの演出装置によりタイトルの報知が実行されるようになっている。これにより、遊技者の期待感を効果的に煽ることができ演出効果が向上する。なお、タイトルの報知態様は、信頼度によってまたは信頼度によらず任意に変更してもよい。また、同じリーチ演出においても、実際の表示結果等に応じて報知態様を異ならせてもよい。また、リーチの種類によってタイトル文字のフォント(ゴシック体、明朝体等)や書体(行書、楷書等)を異ならせてもよい。   In this embodiment, except for the normal reach with the lowest degree of reliability, the title of the reach is notified at a predetermined timing after the reach is established. As shown in FIG. 8 (B), the notification mode of the title differs depending on the type of reach. Specifically, the super reach E with the lowest reliability among the super reach is notified of the title of the reach by display only, and the other super reach is notified of the title by display and voice. As described above, notification of a title is performed by more rendering devices in the case of the highly reliable reach than in the case of the less reliable reach. As a result, the player's sense of expectation can be effectively heard, and the effect of presentation is improved. Note that the notification mode of the title may be arbitrarily changed depending on the reliability or regardless of the reliability. Further, even in the same reach effect, the notification mode may be changed according to the actual display result or the like. Also, the font of the title character (such as gothic and Mincho type) and the typeface (such as a line and a calligraphy) may be made different depending on the type of reach.

リーチのタイトルの報知(タイトル報知)とは、リーチの名称といったタイトルそのものを示すものに限定されず、リーチ演出で登場するキャラクタの名称、リーチ演出の演出内容等を示すものであってもよい。   The notification of the title of reach (title notification) is not limited to the one indicating the title itself such as the name of the reach, but may indicate the name of the character appearing in the reach effect, the effect contents of the reach effect, and the like.

(特徴部31AKの演出動作例)
続いて、本実施の形態における演出動作例について説明する。以下の演出動作は、主基板11から送信される演出制御コマンドに基づいて、演出制御用CPU120が演出制御プロセス処理を実行することで実行される。図9、図10は、本実施の形態におけるスーパーリーチの演出動作例を示す図である。図9(A)は、画像表示装置5の「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにおいて飾り図柄の可変表示が実行されていることを示している。その後、例えば、図9(B)に示すように、「左」及び「右」に7の数字を示す飾り図柄が停止してリーチ態様となる。その後はリーチの種類に応じて演出が分岐する。
(Example of production operation of characteristic part 31AK)
Subsequently, an example of the rendering operation in the present embodiment will be described. The following rendering operation is executed by the rendering control CPU 120 executing rendering control process processing based on the rendering control command transmitted from the main substrate 11. FIG. 9 and FIG. 10 are diagrams showing an example of the production operation of super reach according to the present embodiment. FIG. 9A shows that variable display of decorative symbols is executed in each of the left, middle, and right decorative symbol display areas 5L, 5C, and 5R of the image display device 5. . Thereafter, for example, as shown in FIG. 9 (B), the decorative symbol indicating the numeral 7 on the "left" and the "right" is stopped to be in the reach mode. After that, the production branches depending on the type of reach.

(スーパーリーチA)
スーパーリーチAとなる場合には、図9(C)に示すように、画像表示装置5に味方キャラであるキャラクタ31AK001が表示されてリーチ演出が開始される。ここでは、例えばキャラクタ31AK001を使用したアニメーション等が表示される。スーパーリーチのリーチ演出(スーパーリーチ演出ともいう)の導入部分が終了する等、スーパーリーチ演出が開始されてから所定期間経過すると、図9(D)に示すように、画像表示装置5の画面全体にスーパーリーチAのタイトル31AK002(ここでは「SPリーチA」の文字)が表示されるとともに、スピーカ8からリーチのタイトル名に対応する音声(ここでは「スーパーリーチA」)が出力されることで、スーパーリーチAのタイトルが報知される。その後、スーパーリーチAのタイトル31AK002が消去され、図9(E)に示すように、敵キャラであるキャラクタ31AK003が表示され、キャラクタ31AK001のセリフ31AK004が表示されたり、キャラクタ31AK001とキャラクタ31AK003とが対決するスーパーリーチAのリーチ演出の後続部分が実行される。キャラクタ同士が対決する演出をバトル演出ともいい、バトル演出において味方キャラが勝利すると大当りとなり、味方キャラが敗北するとハズレとなる。
(Super reach A)
In the case of becoming the super reach A, as shown in FIG. 9C, the character 31AK001, which is an ally character, is displayed on the image display device 5, and the reach effect is started. Here, for example, an animation or the like using the character 31AK001 is displayed. As shown in FIG. 9D, the entire screen of the image display device 5 is displayed when a predetermined period of time has elapsed since the introduction of the super reach effect (also referred to as super reach effect) is ended, for example. The title 31AK002 of Super Reach A (here, the letter "SP reach A") is displayed, and a voice (here, "Super reach A") corresponding to the title name of reach is output from the speaker 8 , And the title of Super Reach A is informed. After that, the title 31AK002 of Super Reach A is erased, and as shown in FIG. 9E, the character 31AK003, which is the enemy character, is displayed, the dialogue 31AK004 of the character 31AK001 is displayed, or the character 31AK001 and the character 31AK003 are confronted. The following part of the reach effect of Super Reach A to be performed is executed. The production in which the characters face each other is also referred to as battle production, and it becomes a big hit when the ally character wins in the battle production, and loses when the ally character loses.

なお、スーパーリーチ演出中に画像表示装置5にセリフを表示するときに、スピーカ8からセリフに対応する音声が出力されるようにしてもよい。また、セリフは図9(E)に示すように吹き出しに表示することに限定されず、画像表示装置5の下部等に字幕で表示するようにしてもよい。   In addition, when displaying words on the image display device 5 during the super reach effect, the voice corresponding to the words may be output from the speaker 8. Further, the dialogue is not limited to displaying in a balloon as shown in FIG. 9E, and may be displayed in the lower part of the image display device 5 or the like as a subtitle.

(スーパーリーチB)
スーパーリーチBとなる場合には、図9(C)に示すように、画像表示装置5にキャラクタ31AK001が表示されてリーチ演出が開始される。ここでは、例えばキャラクタ31AK001を使用したアニメーション等が表示される。スーパーリーチ演出の導入部分が終了する等、スーパーリーチ演出が開始されてから所定期間経過すると、図9(F)に示すように、画像表示装置5の画面全体にスーパーリーチBのタイトル31AK005(ここでは「SPリーチB」の文字)が表示されるとともに、スピーカ8からリーチのタイトル名に対応する音声(ここでは「スーパーリーチB」)が出力されることで、スーパーリーチBのタイトルが報知される。その後、スーパーリーチBのタイトル31AK005が消去され、図9(G)に示すように、敵キャラであるキャラクタ31AK006が表示され、キャラクタ31AK001のセリフ31AK004が表示されたり、キャラクタ31AK001とキャラクタ31AK006とが対決するスーパーリーチBのリーチ演出の後続部分が実行される。
(Super reach B)
In the case of becoming the super reach B, as shown in FIG. 9C, the character 31AK001 is displayed on the image display device 5, and the reach effect is started. Here, for example, an animation or the like using the character 31AK001 is displayed. When a predetermined period of time elapses after the start of the super reach effect, such as the end of the introductory portion of the super reach effect, as shown in FIG. 9F, the entire screen of the image display device 5 is a title 31AK005 of super reach B (here Then, the letters "SP reach B" are displayed, and a voice corresponding to the title name of reach (here, "super reach B") is output from the speaker 8, so that the title of super reach B is notified. Ru. After that, the title 31AK005 of Super Reach B is erased, and as shown in FIG. 9G, the character 31AK006, which is the enemy character, is displayed, the dialogue 31AK004 of the character 31AK001 is displayed, or the character 31AK001 and the character 31AK006 face each other. The following part of the reach effect of Super Reach B to be performed is executed.

このように、スーパーリーチAとスーパーリーチBとでは、スーパーリーチ演出が開始されてから所定期間経過したときにリーチのタイトルが報知されるようになっている。このようにすることで、スーパーリーチ演出の導入部分等を遊技者に見せた後にタイトルを報知できるので、タイトル報知の演出効果を高めることができる。   As described above, in the super reach A and the super reach B, the reach title is notified when a predetermined period has elapsed since the start of the super reach effect. By doing this, since the title can be notified after showing the introduced part of the super reach effect to the player, it is possible to enhance the effect of the title notification.

また、スーパーリーチA(図9(C)→(D)→(E)・・・)とスーパーリーチB(図9(C)→(F)→(G)・・・)とでは、タイトルが報知されるまでの導入部分においては、共通の演出態様でスーパーリーチ演出が実行されるようになっている(図9(C))。このようにすることで、スーパーリーチ演出が開始されてからいずれのスーパーリーチとなるか、いずれのタイトルが報知されるかに遊技者を注目させることができる。スーパーリーチAとスーパーリーチBとにおいて、タイトルが報知されるまでの演出態様を完全に共通にすることに限定されず、演出を注視すればいずれのスーパーリーチとなるかを判別できる等、少なくとも一部を共通の演出態様にするようにしてもよい。例えば、スーパーリーチAとスーパーリーチBとの導入部分において、その後に報知されるタイトルに関連する態様でスーパーリーチ演出(例えば敵キャラを表示したり敵キャラを示唆するような演出)を実行するようにしてもよい。このようにすることで、演出効果が向上し、遊技者が演出に注目するようになる。このように、いずれのスーパーリーチとなるかを特定可能にしてからタイトル報知を実行するようにしてもよい。   Also, with Super Reach A (FIG. 9 (C) → (D) → (E) ... and Super Reach B (Fig. 9 (C) → (F) → (G) ...), the title is In the introductory part until it is alert | reported, super reach presentation is performed in a common presentation mode (FIG. 9 (C)). By doing this, it is possible to make the player pay attention to which super reach is to be achieved after the start of the super reach effect, and which title is to be notified. In Super Reach A and Super Reach B, it is not limited to completely sharing the presentation mode until the title is notified, and it is possible to determine which Super Reach will be achieved by watching the presentation, etc. The parts may be in a common presentation mode. For example, in the introductory part of super reach A and super reach B, super reach production (for example, production which displays an enemy character or suggests an enemy character) is executed in a mode related to a title notified thereafter You may By doing this, the rendering effect is improved, and the player pays attention to the rendering. In this manner, the title notification may be performed after it is possible to specify which super reach is to be made.

(スーパーリーチD)
スーパーリーチDとなる場合には、図9(H)に示すように、画像表示装置5の中央の一部にスーパーリーチDのタイトル31AK007(ここでは「SPリーチD」の文字)が表示されるとともに、スピーカ8からリーチのタイトル名に対応する音声(ここでは「敵を倒せ」)が出力されることで、スーパーリーチDのタイトルが報知される。このように、スーパーリーチDでは、スーパーリーチ演出の開始時にタイトルが報知されるようになっている。また、タイトル31AK007の下には、当該リーチの期待度を示唆する期待度示唆表示31AK008が表示される。期待度は、図9(H)に示すように、黒い星の数で表される。ここで、期待度とは大当りとなる期待度であるが、リーチの大当り信頼度と完全に一致していなくてもよい。
(Super reach D)
In the case of Super Reach D, as shown in FIG. 9H, the title 31 AK 007 of the Super Reach D (here, the characters “SP reach D”) is displayed on a part of the center of the image display device 5 At the same time, the sound of the title of Super Reach D is notified by the speaker 8 outputting a voice corresponding to the title of Reach (in this case, "kill the enemy"). As described above, in Super Reach D, a title is notified at the start of Super Reach production. Further, under the title 31AK007, an expectation degree indication 31AK008 that indicates the expectation of the reach is displayed. The degree of expectation is represented by the number of black stars, as shown in FIG. 9 (H). Here, the degree of expectation is the degree of expectation to be a big hit, but it does not have to completely match with the big hit reliability of the reach.

なお、スーパーリーチDの音声による報知は、タイトル名をそのまま報知するのではなく、リーチの内容を報知するようになっている。このように、この実施の形態では、リーチの種類によって音声によるタイトル報知の報知態様を異ならせている。これにより、タイトル報知の報知態様が多彩になり、興趣が向上する。   In addition, the alerting | reporting by the audio | voice of super reach D is not alert | reporting a title name as it is, but the content of reach is alert | reported. As described above, in this embodiment, the notification mode of the title notification by voice is made different depending on the type of reach. As a result, the notification form of the title notification is diversified, and the interest is improved.

スーパーリーチDにおいてタイトルが報知された後には、図9(I)に示すように、画像表示装置5にキャラクタ31AK001が表示される。このとき、タイトル31AK007及び期待度示唆表示31AK008は、画像表示装置5の右上部分等に縮小して表示され続ける。このようにすることで、リーチ演出中にも遊技者がリーチの期待度を把握することができる。なお、図9(I)では、図9(C)(スーパーリーチA、スーパーリーチB)と共通の演出内容が示されているが、スーパーリーチD専用のスーパーリーチ演出が実行されてもよい。   After the title is notified in the super reach D, the character 31AK001 is displayed on the image display device 5, as shown in FIG. At this time, the title 31 AK 007 and the expectation degree indication 31 AK 008 continue to be displayed by being reduced in the upper right portion or the like of the image display device 5. By doing this, the player can grasp the expectation of the reach even during the reach effect. In addition, in FIG.9 (I), although the production | presentation content in common with FIG.9 (C) (super reach A, super reach B) is shown, the super reach production only for super reach D may be performed.

その後、図9(J)に示すように、敵キャラであるキャラクタ31AK009が表示され、キャラクタ31AK001のセリフ31AK004が表示されたり、キャラクタ31AK001とキャラクタ31AK009とが対決するスーパーリーチDのリーチ演出が実行される。   Thereafter, as shown in FIG. 9J, the character 31AK009, which is the enemy character, is displayed, and the serif 31AK004 of the character 31AK001 is displayed, or the reach effect of Super Reach D in which the character 31AK001 and the character 31AK009 are confronted is executed. Ru.

(スーパーリーチE)
スーパーリーチEとなる場合には、図10(A)に示すように、画像表示装置5の左上の一部にスーパーリーチEのタイトル31AK010(ここでは「SPリーチE」の文字)が表示されることで、スーパーリーチEのタイトルが報知される。なお、スーパーリーチEでは、音声によるタイトルの報知が行われない。また、タイトル31AK010の表示と合わせて、キャラクタ31AK001と敵キャラであるキャラクタ31AK011とが表示され、キャラクタ31AK001のセリフ31AK004が表示されたり、キャラクタ31AK001とキャラクタ31AK011とが対決するスーパーリーチEのリーチ演出が実行される。このように、スーパーリーチEでは、リーチ演出の進行と合わせてタイトルが報知されるようになっている。スーパーリーチEでは、リーチ演出中にタイトル31AK010が表示され続ける。
(Super reach E)
In the case of Super Reach E, as shown in FIG. 10A, the title 31AK010 of the Super Reach E (here, the characters “SP reach E”) is displayed on a part of the upper left of the image display device 5 Thus, the title of Super Reach E is informed. In Super Reach E, notification of a title by voice is not performed. Also, in conjunction with the display of the title 31AK010, the character 31AK001 and the character 31AK011 which is the enemy character are displayed, the dialogue 31AK004 of the character 31AK001 is displayed, or the reach effect of Super Reach E where the character 31AK001 and the character 31AK011 confront each other To be executed. As described above, in the Super Reach E, a title is notified along with the progress of the reach production. In Super Reach E, the title 31AK010 continues to be displayed during reach production.

大当り信頼度の低いスーパーリーチEのリーチ演出では、リーチ演出の進行を止めずにタイトル報知を行うことで、遊技者に過度な期待感を与えることを防止できる。これに対して、スーパーリーチA、スーパーリーチB、スーパーリーチDのリーチ演出では、リーチ演出の進行を停止してタイトル報知を行うようになっている(図9(D)、(F)、(H))。このようにすることで、スーパーリーチ演出に応じたタイトル報知を実行でき演出効果が向上する。なお、スーパーリーチA、スーパーリーチB、スーパーリーチDといったスーパーリーチ演出においてもリーチの進行を停止せずにタイトル報知を行うようにしてもよい。また、この実施の形態とは逆に、大当り信頼度の高いスーパーリーチのリーチ演出では、リーチ演出の進行を止めずにタイトル報知を行うようにしてもよい。大当り信頼度の低いスーパーリーチのリーチ演出では、リーチ演出の進行を停止してタイトル報知を行うようにしてもよい。   In the reach production of the super reach E having a low hit probability, it is possible to prevent giving an excessive sense of expectation to the player by performing the title notification without stopping the progress of the reach production. On the other hand, in the reach effects of the super reach A, the super reach B, and the super reach D, the progress of the reach effect is stopped and the title notification is performed (FIGS. 9 (D), (F), ( H)). By doing this, it is possible to execute the title notification according to the super reach effect, and the effect of the effect is improved. In addition, even in the case of super reach effects such as super reach A, super reach B, and super reach D, title notification may be performed without stopping the progress of the reach. Further, contrary to this embodiment, in the reach effect of the super reach with a high hit probability, the title notification may be performed without stopping the progress of the reach effect. In the super reach reach production with low jackpot reliability, the progress of the reach production may be stopped and the title notification may be performed.

(タイトルの報知タイミング)
以上のように、この実施の形態では、スーパーリーチA及びスーパーリーチBにおいては、スーパーリーチ演出開始後所定期間経過してからタイトルが報知され、スーパーリーチD及びスーパーリーチEにおいては、スーパーリーチ演出開始時にタイトルが報知されるようになっている。このようにすることで、リーチ演出に応じたタイトル報知を実行でき演出効果が向上する。なお、この実施の形態では、大当り信頼度の高いスーパーリーチA及びスーパーリーチBにおいては、スーパーリーチ演出開始後所定期間経過してからタイトルが報知され、大当り信頼度の低いスーパーリーチD及びスーパーリーチEにおいては、スーパーリーチ演出開始時にタイトルが報知されるようになっていたが、大当り信頼度の高いリーチの場合にスーパーリーチ演出開始時にタイトルが報知され、大当り信頼度の低いリーチの場合にスーパーリーチ演出後所定期間経過してからタイトルが報知されるようにしてもよい。
(Title notification timing)
As described above, in this embodiment, in Super Reach A and Super Reach B, a title is notified after a predetermined period has elapsed after the start of Super Reach production, and in Super Reach D and Super Reach E, Super Reach production The title will be announced at the start. By doing this, it is possible to execute the title notification according to the reach effect, and the effect is improved. In this embodiment, in Super Reach A and Super Reach B, which have high jackpot reliability, a title is notified after a predetermined period has elapsed after the start of Super Reach production, and Super Reach D and Super Reach, which have low jackpot reliability, In E, the title was notified at the start of the Super Reach production, but in the case of a reach with high jackpot reliability, the title is notified at the start of Super Reach production, and in the case of a reach with low jackpot reliability The title may be notified after a predetermined period of time has passed after the reach effect.

(タイトルの表示領域)
また、この実施の形態では、スーパーリーチA及びスーパーリーチBにおいては、画像表示装置5の画面全体(第1領域)においてタイトルが報知され、スーパーリーチD及びスーパーリーチEにおいては、画像表示装置5の画面の一部(第2領域)においてタイトルが報知される。このようにすることで、リーチ演出に応じたタイトル報知を実行でき演出効果が向上する。特に、大当り信頼度の高いリーチである場合には、信頼度の低いリーチである場合よりも広い表示領域でタイトル報知が実行されるので効果的なタイトル報知が可能になる。なお、画像表示装置5の画面全体におけるタイトル報知とは、画面いっぱいに収まるサイズでタイトルが表示されるものであってもよいし、背景全体をタイトル報知用の背景としてそこにタイトルが表示されるもの(画面全体を使用したタイトル報知)等であってもよい。また、スーパーリーチAとスーパーリーチBとでタイトル報知を行う表示領域を異ならせてもよいし、スーパーリーチDとスーパーリーチEとでタイトル報知を行う表示領域を異ならせてもよい。
(Display area of title)
Further, in this embodiment, in Super Reach A and Super Reach B, a title is notified on the entire screen (first area) of the image display device 5, and in Super Reach D and Super Reach E, the image display device 5 is The title is notified in a part (second area) of the screen of. By doing this, it is possible to execute the title notification according to the reach effect, and the effect is improved. In particular, in the case of a reach with a large hit reliability, since title notification is performed in a wider display area than in the case of a reach with a low reliability, effective title notification is possible. Note that the title notification on the entire screen of the image display device 5 may be one in which the title is displayed in a size that fits the screen, or the title is displayed on the entire background as a background for title notification. It may be something (title notification using the entire screen) or the like. Further, the display area for performing title notification may be different between Super Reach A and Super Reach B, and the display area for performing title notification may be different between Super Reach D and Super Reach E.

リーチ演出に応じてタイトル報知を行う表示領域を異ならせる方法は、この実施の形態の例に限定されず、リーチ演出に応じてタイトル報知を行う表示領域を任意に異ならせてもよい。例えば、大当り信頼度の高いリーチである場合には、信頼度の低いリーチである場合よりも狭い表示領域でタイトル報知が実行されてもよい。また、リーチ演出に応じてタイトル報知を行う表示領域を異ならせる場合において、この実施の形態のように表示面積を異ならせてもよいし、表示させる場所を異ならせてもよい。   The method of varying the display area for performing the title notification according to the reach effect is not limited to the example of this embodiment, and the display area for performing the title notification may be optionally changed according to the reach effect. For example, in the case of a reach with a high hit probability, title notification may be performed in a narrower display area than in the case of a reach with a low degree of reliability. Further, in the case where the display area to be notified of the title is made different according to the reach effect, the display area may be made different as in this embodiment, or the place to be displayed may be made different.

(期待度示唆表示)
この実施の形態では、大当り信頼度の高いスーパーリーチA及びスーパーリーチBにおけるタイトル報知では、期待度示唆表示を表示せずに、スーパーリーチA及びスーパーリーチBよりも大当り信頼度の低いスーパーリーチDにおけるタイトル報知では、期待度示唆表示を表示するようにしていた。このようにすることで、演出がくどくなることを防止できる。また、スーパーリーチDよりも大当り信頼度の低いスーパーリーチEにおけるタイトル報知では、期待度示唆表示を表示しないようになっていた。このようにすることで、信頼度の低いリーチにおいて信頼度が低いことを示す期待度示唆表示が表示されることで遊技者が期待感を失うことを防止できる。なお、スーパーリーチA、スーパーリーチB、スーパーリーチEの少なくとも一部において期待度示唆表示を表示するようにしてもよい。
(Expected degree indication indication)
In this embodiment, super reach A and super reach B with high hit reliability do not display anticipation indication in the title notification in super reach A and super reach D with lower hit reliability than super reach A and super reach B. In the title notification in, the expectation indication was displayed. By doing this, it is possible to prevent the effects from being disturbed. In addition, in the title notification in Super Reach E whose jackpot reliability is lower than Super Reach D, the expectation indication is not displayed. By doing this, it is possible to prevent the player from losing a sense of expectation by displaying the expectation indication indicating that the reliability is low in the low reliability reach. Note that the expectation indication may be displayed on at least a part of Super Reach A, Super Reach B, and Super Reach E.

なお期待度示唆表示は、図9(H)等に示すように、黒い星の数によって示すものに限定されず、メーターやゲージにより期待度を示唆するようにしてもよいし、期待度に対応した数値を表示するようにしてもよい。また、図9(H)等に示すように、黒い星の数によって示す場合において、半個相当(半分)の黒い星を表示可能ようにして、期待度の段階数を増やしてもよい。   In addition, as shown in FIG. 9H and the like, the indication of the degree of expectation is not limited to the one indicated by the number of black stars, but may indicate the degree of expectation with a meter or gauge, or correspond to the degree of expectation You may make it display the numerical value. Further, as shown in FIG. 9H and the like, in the case of showing by the number of black stars, the number of stages of expectation may be increased by enabling display of a half equivalent (half) of black stars.

(タイトルの表示終了タイミング)
また、この実施の形態では、スーパーリーチA及びスーパーリーチBにおいては、タイトルが表示された後、タイトルが消去されてスーパーリーチ演出が実行される。これにより、スーパーリーチA及びスーパーリーチBにおいては、リーチ演出に注目させることができる。また、スーパーリーチD及びスーパーリーチEにおいては、タイトルが表示された後、後述の決め演出が実行されるまでタイトルが表示され続ける。これにより、スーパーリーチD及びスーパーリーチEにおいては、スーパーリーチ演出中もリーチの種類を把握することができる。また、以上のようにすることで、リーチ演出に応じたタイトル報知を実行でき演出効果が向上する。なお、タイトルの表示終了タイミングは、いずれであっても演出効果の向上を図れるため、任意に変更してもよい。
(Title display end timing)
Further, in this embodiment, in Super Reach A and Super Reach B, after the title is displayed, the title is erased and the super reach presentation is executed. Thereby, in the super reach A and the super reach B, attention can be paid to reach production. In addition, in Super Reach D and Super Reach E, after the title is displayed, the title continues to be displayed until a determined effect described later is executed. Thereby, in the super reach D and the super reach E, the type of reach can be grasped even during the super reach presentation. Moreover, by performing as described above, it is possible to execute the title notification according to the reach effect, and the effect of the effect is improved. It should be noted that the display end timing of the title may be arbitrarily changed since it is possible to improve the rendering effect regardless of the display end timing.

なお、ここではスーパーリーチCのリーチ演出の演出動作については省略するが、例えば大当り信頼度に応じたタイトル報知や期待度示唆表示が実行されればよい。   In addition, although it is abbreviate | omitted about the production | presentation operation | movement of the reach production of the super reach C here, the title alert | report according to big hit reliability and an expectation degree suggestion display should just be performed, for example.

(決め演出)
各リーチ演出が実行されてから、表示結果を導出するタイミング(可変表示の終盤)になると、表示結果が「大当り」となるか否かを報知するための決め演出が実行される。決め演出には、表示結果が「大当り」となることを示す決め演出と、表示結果が「ハズレ」となることを示す決め演出と、が含まれる。この実施の形態では、図10(B)に示すように、画像表示装置5に画像31AK012が表示される決め演出が実行される。その後、表示結果が「大当り」であれば、図10(C)に示すように、味方キャラが勝利したことを示す画像31AK013が表示され、図10(D)に示すように、大当り組合せとなる確定飾り図柄が導出される。なお、表示結果が「ハズレ」であれば、味方キャラが敗北したことを示す画像が表示され、リーチハズレ組合せとなる確定飾り図柄が導出される。
(Decided production)
After each reach effect is performed, when it is time to derive the display result (end of the variable display), a determined effect for notifying whether the display result is “big hit” is performed. The decision effect includes a decision effect indicating that the display result is a "big hit", and a decision effect indicating that the display result is a "loss". In this embodiment, as shown in FIG. 10B, the determined effect that the image 31AK012 is displayed on the image display device 5 is executed. Thereafter, if the display result is "big hit", as shown in FIG. 10C, an image 31AK013 indicating that the allied character has won is displayed, and as shown in FIG. The finalized design is derived. In addition, if a display result is "loss", the image which shows that the ally character loses is displayed, and the finalized decoration pattern used as a reach loss combination is derived | led-out.

この実施の形態では、リーチ演出中も継続してタイトルを報知する場合でも、決め演出が実行される前にタイトルの報知を終了するようになっている。これにより、決め演出に注目させることができ、また、メリハリのあるタイトル報知を実行できる。   In this embodiment, even when the title is continuously notified even during the reach effect, the notification of the title is ended before the determined effect is executed. As a result, it is possible to make attention to the determined effect, and it is possible to execute a clear title notification.

図9、図10に示した演出動作例では、スーパーリーチのリーチ演出中は画像表示装置5の右下部分で飾り図柄を縮小して可変表示を実行するようになっていたが、リーチ演出中の飾り図柄の表示のさせ方は任意でよい。例えば、リーチ演出中は飾り図柄が表示されなくてもよいし、リーチ演出の種類によって表示態様(大きさ、位置、濃淡、数等)を異ならせてもよい。   In the effect operation example shown in FIG. 9 and FIG. 10, during the reach effect of super reach, the decorative symbol is reduced at the lower right portion of the image display device 5 to perform variable display, but in the reach effect How to make the display of the decoration pattern of is optional. For example, the decorative design may not be displayed during the reach effect, or the display mode (size, position, shading, number, etc.) may be varied depending on the type of reach effect.

なお、画像表示装置5に保留表示、アクティブ表示、可変表示中に常駐表示されるキャラクタ、携帯連動関連の表示を表示する場合、スーパーリーチのリーチ演出中はリーチ演出に注目させるために適宜非表示としてもよい。その際に、スーパーリーチEといった低信頼度のリーチ演出中には、これらの表示を表示したままにするようにしてもよい。このようにすることで、低信頼度のリーチ演出により遊技者を過度に期待させてしまうことを防止できるとともに、高信頼度のリーチ演出ではリーチ演出に注目させることができる。   In addition, when displaying a character that is permanently displayed during hold display, active display, variable display or display related to cell-phone interlocking on the image display device 5, the display is appropriately hidden in order to draw attention to the reach effect during reach effect of super reach It may be At that time, during low-reliability reach effects such as Super Reach E, these displays may be kept displayed. In this way, it is possible to prevent the player from being excessively expected by the reach effect with low reliability, and to be able to pay attention to the reach effect in the highly reliable reach effect.

(発展演出)
続いて、発展演出が実行される場合の演出動作例について説明する。図11(A)に示すように、スーパーリーチDのリーチ演出が実行されている(スーパーリーチDのタイトル報知が実行されている)ときに発展演出が実行される場合、図11(B)に示すように、リーチ演出が中断して画面が裂けるような演出が実行される。その後、スーパーリーチAに発展する場合には、図11(C)に示すように、スーパーリーチAのタイトルが報知され、スーパーリーチAのリーチ演出が実行される。スーパーリーチBに発展する場合には、図11(D)に示すように、スーパーリーチBのタイトルが報知され、スーパーリーチのリーチ演出が実行される。このように、発展演出が実行された場合には、発展元のリーチのタイトル報知から発展先のリーチのタイトル報知に切り替えられるで、いずれのリーチに発展したかがわかりやすくなる。図11に示すように、発展先のリーチが表示及び音声によりタイトル報知を行うリーチである場合には、表示及び音声によるタイトル報知が改めて実行される。
(Development production)
Subsequently, an example of the rendering operation when the development rendering is performed will be described. As shown in FIG. 11A, when the development effect is performed when the reach effect of the super reach D is being performed (the title notification of the super reach D is being performed), as shown in FIG. 11B. As shown, an effect such that the reach effect is interrupted and the screen is torn is performed. After that, when developing into Super Reach A, as shown in FIG. 11C, the title of Super Reach A is notified, and the reach effect of Super Reach A is executed. In the case of developing into Super Reach B, as shown in FIG. 11D, the title of Super Reach B is notified, and the reach effect of Super Reach is executed. As described above, when the development effect is executed, the title notification of the development source is switched to the title notification of the development destination, so that it can be easily understood which reach has been developed. As shown in FIG. 11, when the reach of the development destination is the reach for performing title notification by display and sound, title notification by display and sound is executed again.

なお、発展演出は図11(B)に示すような例に限定されず、画面に徐々にヒビが入って割れるような演出であってもよいし、砂嵐(故障したような表示)を表示するようにしてもよい。このような演出とすることで、意外性のある演出を実行できる。なお、画面に徐々にヒビが入るがリーチが発展しない演出といった、ガセの発展演出があってもよい。   Note that the development effect is not limited to the example as shown in FIG. 11 (B), but may be an effect in which a crack is gradually broken on the screen, or a sandstorm (display as if it is broken) is displayed. You may do so. With such an effect, unexpected effects can be performed. In addition, there may be a development effect of Gasse, such as an effect in which a reach is not developed, although a crack gradually enters the screen.

(期待度示唆演出)
図9(H)に示す演出動作例では、期待度示唆表示31AK008が期待度を示す黒い星が最初から表示されるようになっていたが、最初に5つの白い星を表示し、段階的に黒い星となることで期待度示唆する期待度示唆演出を実行するようにしてもよい。
(Expected degree suggestive production)
In the example of the rendering operation shown in FIG. 9 (H), a black star indicating the expected degree is displayed from the beginning that the expected degree indication 31AK008 indicates the expected degree, but five white stars are displayed at first, It may be made to execute an expectation degree suggestion effect which suggests an expectation degree by becoming a black star.

例えば、図12(A)に示すように、スーパーリーチDのタイトルを報知する際に、最初に5つの白い星の期待度示唆表示31AK021が表示される。そして、図12(B)に示すように、期待度示唆表示31AK021の星より大きな黒い星31AK022が表示され、図12(C)に示すように、黒い星31AK022が移動して期待度示唆表示31AK021の白い星の一つに収まるような演出が実行される。このとき、スピーカ8から期待度を示す黒い星が増加したことを示す「ピン」という音声が出力される。図12(D)、(E)に示すように、リーチの期待度に対応した回数同じ演出が繰り返される。このときに、繰り返される毎(星の数毎)にスピーカ8から出力される音声(音量、音階、音質等)を段階的に変化させるようにしてもよい。期待度示唆表示31AK021に期待度に対応した数の黒い星が収まった段階で、図12(F)に示すように、その黒い星が光るといったように強調表示される。このようにすることで、期待度示唆演出が終了したことがわかりやすくなる。   For example, as shown in FIG. 12A, when notifying the title of Super Reach D, an expectation indication 31AK021 of five white stars is first displayed. Then, as shown in FIG. 12 (B), a black star 31AK022 larger than the star of the expectation degree indication 31AK021 is displayed, and as shown in FIG. 12 (C), the black star 31AK022 moves and the expectation degree indication 31AK021 A presentation is performed that fits within one of the white stars. At this time, an audio "pin" indicating that the black star indicating the degree of expectation has increased is output from the speaker 8. As shown in FIGS. 12 (D) and 12 (E), the same effect is repeated the number of times corresponding to the degree of expectation of reach. At this time, the sound (volume, scale, sound quality, etc.) outputted from the speaker 8 may be changed stepwise each time it is repeated (every number of stars). When the number of black stars corresponding to the degree of expectation is settled in the degree of expectation indication 31AK021, as shown in FIG. 12F, the black star is highlighted as if it were illuminated. By doing this, it becomes easy to understand that the expectation degree suggestion effect is finished.

図12(A)〜(F)に示す例では、黒い星が1つずつ表示されて期待度示唆表示により示される期待度が1段階ずつ上がるようになっていたが、黒い星が2つ以上表示されて期待度が2段階以上上がるようにしてもよい。また、半分の黒い星が表示されて期待度が半段階上がるようにしてもよい。この場合において、表示される星の数(上昇する期待度の段階数)に応じて、異なる音声を出力するようにしてもよいし、同じ音声を出力するようにしてもよい。例えば、半分の黒い星が表示されるときと1つの黒い星が表示されるときとで同じ音声を出力するようにしてもよい。2つ半の黒い星が表示されるときと3つの黒い星が表示されるときとで同じ音声を出力するようにしてもよい。また、音声を出力しない場合があってもよい。このようにすることで、期待度示唆演出が多彩になり、演出効果が向上する。なお、一度に増加する期待度の段階数によらず、同じ黒い星の画像が表示されて、期待度示唆表示の白い星に収まって、増加する期待度の段階数に応じた黒い星が増加するような演出を実行するようにしてもよい。   In the example shown in FIGS. 12 (A) to 12 (F), black stars are displayed one by one, and the degree of expectation indicated by the expectation indication indicates one step at a time, but two or more black stars The degree of expectation may be raised by two or more steps. In addition, half black stars may be displayed to increase the expectation by half. In this case, different sounds may be output or the same sound may be output depending on the number of stars to be displayed (the number of steps of rising expectation). For example, the same sound may be output when half a black star is displayed and when one black star is displayed. The same sound may be output when two and a half black stars are displayed and when three black stars are displayed. Also, there may be a case where the voice is not output. By doing this, the expectation degree suggestive effect is diversified, and the effect of the effect is improved. The same black star image is displayed regardless of the number of stages of expectation increasing at one time, and the number of black stars increases according to the number of stages of expectation increasing as it is displayed on the white star indicating the expectation degree indication. You may make it perform such an effect.

(演出モード)
画像表示装置5、スピーカ8、遊技効果ランプ9といった演出装置における演出モードが複数あってもよい。異なる演出モードでは、主基板11から同じコマンド(例えば変動パターンを指定するコマンド)が送信された場合でも、当該コマンドに基づく演出が異なる演出態様で実行される。各演出モードでは、画像表示装置5に表示される背景、キャラクタ、モチーフ、スピーカ8から出力される音声等が異なっていればよい。演出モードは、可変表示の回数や遊技状態に応じて自動的に変更されるようにしてもよいし、遊技者の操作により変更可能にしてもよい。
(Demonstration mode)
There may be a plurality of effect modes in the effect device such as the image display device 5, the speaker 8, and the game effect lamp 9. In the different rendering mode, even when the same command (for example, a command specifying a variation pattern) is transmitted from the main substrate 11, the rendering based on the command is executed in a different rendering mode. In each effect mode, the background, the character, the motif, the sound outputted from the speaker 8 and the like displayed on the image display device 5 may be different. The effect mode may be automatically changed according to the number of times of variable display or the game state, or may be changeable by the operation of the player.

図12(G)〜(L)は、演出モードとして通常モード及び特別モードが設けられる場合において、特別モードとなっている場合のタイトル報知及び期待度示唆演出の演出動作例である。通常モードでは、図12(A)〜(F)に示すようタイトル報知及び期待度示唆演出が実行される。特別モードでは、スーパーリーチDの変動パターンに基づくリーチ演出は、スーパーリーチDのリーチ演出とは演出態様の異なるスーパーリーチD2のリーチ演出となる。従って、スーパーリーチDの変動パターンが指定された場合、図12(G)に示すように、スーパーリーチD2のタイトル31AK023が表示される。このとき、スピーカ8からリーチのタイトル名に対応する音声が出力されるが、通常モードとは異なる音声(例えば声色が異なる音声)が出力される。また、スーパーリーチD2における期待度示唆表示31AK024は、星型ではなく菱形となっている。   FIGS. 12G to 12L are example rendering operation examples of the title notification and the expectation degree suggestion rendering in the special mode when the normal mode and the special mode are provided as the rendering mode. In the normal mode, title notification and expectation degree suggestion effects are performed as shown in FIGS. In the special mode, the reach effect based on the variation pattern of the super reach D is the reach effect of the super reach D2 different in the effect mode from the reach effect of the super reach D. Therefore, when the variation pattern of the super reach D is specified, as shown in FIG. 12G, the title 31AK023 of the super reach D2 is displayed. At this time, a voice corresponding to the title name of reach is output from the speaker 8, but a voice different from the normal mode (for example, a voice having a different voice color) is output. Moreover, the expectation degree indication 31AK024 in the super reach D2 is not a star but a rhombus.

その後、図12(H)に示すように、期待度示唆表示31AK024の星より大きな黒い菱形31AK025が表示され、図12(I)に示すように、黒い菱形31AK025が移動して期待度示唆表示31AK024の白い菱形の一つに収まるような演出が実行される。このとき、スピーカ8から期待度を示す黒い菱形が増加したことを示す「ポン」という音声が出力される。図12(J)、(K)に示すように、リーチの期待度に対応した回数同じ演出が繰り返される。期待度示唆表示31AK024に期待度に対応した数の黒菱形が収まった段階で、図12(L)に示すように、その黒い菱形が光るといったように強調表示される。このように、遊技者の選択や遊技状態等に応じて決定される演出モード(リーチ演出が実行されるときの状態)によって、タイトルの報知態様を異ならせることで演出が多彩になり演出効果が向上する。   Thereafter, as shown in FIG. 12H, a black rhombus 31AK025 larger than the star of the expectation indication 31AK024 is displayed, and as shown in FIG. 12I, the black rhombus 31AK025 moves and the expectation indication 31AK024 A presentation is performed that fits within one of the white diamonds of. At this time, the speaker 8 outputs a voice "pong" indicating that the black rhombus indicating the degree of expectation has increased. As shown in FIGS. 12 (J) and (K), the same effect is repeated the number of times corresponding to the degree of expectation of reach. When the number of black rhombuses corresponding to the degree of expectation is settled in the expectation degree indication display 31AK024, as shown in FIG. 12 (L), the black rhombus is highlighted as if illuminated. Thus, depending on the effect mode (the state when the reach effect is executed) determined according to the player's selection, the game state, etc., the effect is diversified by changing the notification mode of the title, and the effect is achieved. improves.

図12では、スーパーリーチDの変動パターンが指定された場合の演出動作例を示したが、演出モード(リーチ演出が実行されるときの状態)によって他のリーチ演出(タイトル報知、期待度示唆演出を含む)の演出態様を異ならせるようにしてもよい。演出モード(リーチ演出が実行されるときの状態)によって、リーチのタイトルを報知するか否かやタイトル報知の実行割合を異ならせてもよい。例えば、所定の演出モードが選択された場合には、リーチのタイトルが報知されないようにしてもよい。このようにすることで、遊技者の好みに応じた演出を実行でき演出効果が向上する。   Although FIG. 12 shows an example of the rendering operation when the variation pattern of the super reach D is designated, another reach rendering (title notification, expectation degree suggestion rendering) is performed depending on the rendering mode (state when the reach rendering is performed) May be made different. Depending on the effect mode (the state when the reach effect is executed), whether or not the reach title is to be notified or the execution ratio of the title notification may be made different. For example, when a predetermined effect mode is selected, the reach title may not be notified. By doing this, effects according to the player's preferences can be performed, and the effects of the effects can be improved.

なお、この実施の形態では、期待度示唆表示における黒い星の数によって期待度を示唆し、黒い星の数を段階的に増加させる期待度示唆演出を実行するようになっていたが、期待度を示唆する表示の数を段階的に減少させる期待度示唆演出を実行するようにしてもよい。そのような期待度示唆演出をこの実施の形態の期待度示唆演出に加えて実行するようにしてもよいし、代えて実行するようにしてもよい。   In this embodiment, the expectation degree is indicated by the number of black stars in the expectation degree indication display, and the expectation degree suggestion effect of increasing the number of black stars in a stepwise manner is performed, but the expectation degree It is also possible to execute an expectation indication effect of decreasing the number of indications suggesting a. Such an expected degree suggestive effect may be performed in addition to or in place of the expected degree suggestive effect of this embodiment.

(発展演出の他の例)
期待度示唆表示の期待度を示す表示を段階的に増加させる期待度示唆演出を実行する場合において、期待度を示す表示を増加させた後に発展演出を実行するようにしてもよい。この場合において、発展演出後に期待度を示す表示を増加させる場合、増加させる表示については段階的ではなく一度に表示するようにしてもよい。例えば図13(A)に示すように、スーパーリーチDのタイトルが報知され、黒い星を段階的に増加させる演出が完了した後に、図13(B)に示すように、画像表示装置5にボタン画像31AK031が表示される発展演出が実行される。ここで、プッシュボタン31Bへの操作が検出されると、図13(C)に示すように、スーパーリーチCのタイトル31AK032(ここでは「SPリーチC」の文字)が表示されることで、スーパーリーチCのタイトルが報知される。このように、発展演出が実行された場合には、発展元のリーチのタイトル報知から発展先のリーチのタイトル報知に切り替えられるで、いずれのリーチに発展したかがわかりやすくなる。また、タイトル31AK032の下には、黒い星の数が3個である期待度示唆表示31AK033が強調表示される。なお、黒い星の数が2個以上増加する場合でも一度に表示される。なお、可動体32が動作した後に、タイトルや期待度示唆表示が変化する発展演出を実行するようにしてもよい。
(Other examples of developmental direction)
In the case of executing an expectation degree indication effect of increasing the display degree indicating the expectation degree of the expectation degree indication display step by step, the development effect may be performed after the display indicating the expectation degree is increased. In this case, when the display indicating the degree of expectation is increased after the development effect, the display to be increased may be displayed not in stages but at one time. For example, as shown in FIG. 13 (A), after the title of Super Reach D is notified and the effect of gradually increasing the black stars is completed, as shown in FIG. 13 (B), a button is displayed on the image display device 5 The development effect for displaying the image 31AK031 is executed. Here, when the operation to the push button 31B is detected, as shown in FIG. 13C, the title 31AK032 of Super Reach C (here, the characters “SP reach C”) is displayed, and thus the super The title of Reach C is informed. As described above, when the development effect is executed, the title notification of the development source is switched to the title notification of the development destination, so that it can be easily understood which reach has been developed. Further, under the title 31AK032, an expectation degree indication 31AK033 in which the number of black stars is three is highlighted. Even if the number of black stars increases by two or more, it is displayed at one time. In addition, after the movable body 32 operates, a development effect may be performed in which the title and the indication indicating the degree of expectation change.

(予告演出)
この実施の形態では、予告演出として、タイトルの報知態様(例えばタイトルの表示色等)によって、大当り信頼度を予告するタイトル予告を実行するようになっている。例えば図14(A)に示すように、スーパーリーチAのタイトル31AK036が黒色で表示されるとともに、スピーカ8からリーチのタイトル名に対応する音声が出力されることで、スーパーリーチAのタイトルが報知された後、図14(B)に示すようにタイトル31AK036の表示色が赤色に変化するタイトル予告を実行するようになっている。このように、タイトル予告が実行されない場合はタイトルが黒色で表示され、タイトル予告が実行される場合はタイトルが黒色以外の色で表示される。図14に示すタイトル予告では、音声によりリーチのタイトルが報知された後に、タイトルの表示態様(表示色)が変化する場合がある。このようにすることで、予告演出の演出効果を高めることができる。なお、タイトルが黒色以外で表示されるタイミングはこれに限定されず、タイトルの表示開始時から黒色以外で表示されるようにしてもよい。
(Notice production)
In this embodiment, as the notice effect, a title notice for giving notice of the jackpot reliability is executed according to a notification mode of the title (for example, the display color of the title, etc.). For example, as shown in FIG. 14A, while the title 31AK036 of Super Reach A is displayed in black and the voice corresponding to the title name of Reach is output from the speaker 8, the title of Super Reach A is notified. After that, as shown in FIG. 14 (B), a title preview in which the display color of the title 31AK036 changes to red is executed. As described above, the title is displayed in black when the title preview is not executed, and the title is displayed in a color other than black when the title preview is executed. In the title preview shown in FIG. 14, there may be a case where the display mode (display color) of the title changes after the reach title is notified by voice. By doing this, it is possible to enhance the staging effect of the preliminary presentation. Note that the timing at which the title is displayed other than black is not limited to this, and the title may be displayed other than black from the start of display of the title.

また、タイトルの表示態様(表示色)が変化するタイトル予告が実行された場合には、タイトルの表示態様が変化した後に、変化後の表示態様に応じた音声を出力するようにしてもよい。このようにすることで、予告演出の演出効果を高めることができる。また、音声によるタイトル報知は、タイトルの表示態様(表示色)が変化した後に実行されるようにしてもよい。この場合、変化後のタイトルの表示態様(表示色)に応じた音声が出力するようにしてもよい。   In addition, when a title advance notice in which the display mode (display color) of the title is changed is executed, after the display mode of the title is changed, an audio according to the display mode after the change may be output. By doing this, it is possible to enhance the staging effect of the preliminary presentation. Further, the title notification by audio may be performed after the display mode (display color) of the title changes. In this case, sound may be output according to the display mode (display color) of the title after change.

(タイトル報知の実行タイミング)
リーチ中のタイトルの報知は、予告演出や発展演出といった、大当り有利状態に制御される期待度が向上する演出(特定演出)の実行タイミング以外で実行することが好ましい。このようにすることで、一旦タイトルが報知された場合、期待度が向上する演出が実行され得るので、遊技者の期待感を維持することができる。
(Title execution timing)
It is preferable to execute notification of a title during reach at a timing other than the execution timing of a presentation (specific presentation) such as a preliminary presentation production or a development presentation in which the degree of expectation controlled to the jackpot advantageous state is improved. By doing this, when the title is notified once, an effect of improving the expectation can be executed, so that the player's sense of expectation can be maintained.

図15は、予告演出の実行の有無や演出態様を決定するための予告演出決定処理の一例を示すフローチャートである。予告演出決定処理は、演出制御用CPU120が図7のステップS171の可変表示開始設定処理内で実行する。予告演出決定処理では、演出制御用CPU120は、先ず、主基板11から送信されるコマンドから特定される変動パターンがスーパーリーチの変動パターンであるか否かを判定する(ステップ31AKS001)。   FIG. 15 is a flow chart showing an example of the advance presentation effect determination process for determining the presence or absence of the execution of the advance presentation effect and the presentation mode. The preview control effect determination process is executed by the effect control CPU 120 in the variable display start setting process of step S171 in FIG. In the advance presentation effect determination process, the effect control CPU 120 first determines whether or not the variation pattern specified from the command transmitted from the main substrate 11 is a variation pattern of super reach (step 31AKS001).

スーパーリーチの変動パターンである場合には(ステップ31AKS001;Yes)、スーパーリーチのタイトルの表示色(タイトル予告の実行の有無)を決定する(ステップ31AKS002)。   If it is the variation pattern of the super reach (step 31AKS001; Yes), the display color of the title of the super reach (presence or absence of the execution of the preview of the title) is determined (step 31AKS002).

ステップ31AKS002では、表示結果が「大当り」となるか「ハズレ」となるかに応じて、例えば図16(A)に示す決定割合で、スーパーリーチのタイトルの表示色を決定する。スーパーリーチのタイトルの表示色は、図16(A)に示すように、「黒」、「赤」、「黒」から「赤」に変化するもの、「黒」から「フルーツ柄」に変化するもの、「赤」から「フルーツ柄」に変化するものが設けられており、この順番(昇順)で大当り信頼度が高くなっている。即ち、タイトルの表示色の変化タイミングに応じて大当り信頼度が異なっている。このようにすることで、遊技者がタイトルの表示色の変化タイミングに注目するようになり、演出効果が向上する。   In step 31AKS002, depending on whether the display result is "big hit" or "loss", the display color of the super reach title is determined, for example, at the determination ratio shown in FIG. The display color of the Super Reach title changes from "Black" to "Red" or from "Black" to "Fruit" as shown in Fig. 16A. What changes from "red" to "fruit pattern" is provided, and the jackpot reliability is high in this order (ascending order). That is, the big hit reliability differs according to the change timing of the display color of the title. By doing this, the player pays attention to the change timing of the display color of the title, and the rendering effect is improved.

なお、「フルーツ柄」は、タイトルの文字が太字で表示され文字そのものが「フルーツ柄」であってもよいし、タイトルの表示領域の背景部分が「フルーツ柄」となるものであってもよい。最初から「フルーツ柄」で表示されるパターンがあってもよい。表示色が変化するものについては、図14に示したように、タイトル報知が実行された後に表示色が変化すればよい。表示色が変化するものについて、表示色が変化するタイミングが複数あってもよい。そして、表示色が変化するタイミングに応じて大当り信頼度を異ならせてもよい。また、スーパーリーチの種類によって、タイトルの表示期間が異なるため、スーパーリーチの種類によって表示色が変化するタイミングが異なるようにしてもよい。タイトルの表示期間が長いスーパーリーチ(例えばスーパーリーチDやスーパーリーチE)の場合には、変化するタイミングを複数設けて、変化タイミングをいずれかに決定するようにしてもよい。そして、タイトルの表示期間が短いスーパーリーチ(例えばスーパーリーチAやスーパーリーチB)の場合には、変化するタイミングの数を1つ又はタイトルの表示期間が長いスーパーリーチよりも少数にしてもよい。   In the "fruit pattern", the characters of the title may be displayed in bold and the characters themselves may be "fruit pattern", or the background portion of the display area of the title may be "fruit pattern" . There may be a pattern displayed as "fruit pattern" from the beginning. As for the display color changing, as shown in FIG. 14, the display color may change after the title notification is performed. There may be a plurality of timings at which the display color changes with respect to the one in which the display color changes. Then, the big hit reliability may be made different according to the timing at which the display color changes. Further, since the display period of the title varies depending on the type of super reach, the timing at which the display color changes may vary depending on the type of super reach. In the case of a super reach (for example, super reach D or super reach E) in which the display period of the title is long, a plurality of changing timings may be provided to determine one of the changing timings. Then, in the case of a super reach (for example, super reach A or super reach B) in which the display period of the title is short, the number of changing timing may be one or less than the super reach in which the display period of the title is long.

演出モードとして、通常モードと特別モードとがある場合、通常モードでは図16(A)に示す決定割合でタイトルの表示色を決定し、特別モードでは図16(B)に示すような通常モードと異なる割合でタイトルの表示色を決定する。なお、特別モードでは、表示色のパターンや信頼度の順位が通常モードと異なるようにしてもよい。このように、演出モードによってタイトル予告の実行態様(表示色や表示色の変化タイミング)を異ならせることで、演出が多彩になり演出効果が向上する。   When the effect mode includes the normal mode and the special mode, the display color of the title is determined by the determination ratio shown in FIG. 16A in the normal mode, and in the normal mode as shown in FIG. 16B in the special mode. Determine the display color of the title at different rates. In the special mode, the display color pattern and the order of reliability may be different from that in the normal mode. As described above, by making the execution mode (display color and change timing of the display color) of the preview of the title different depending on the effect mode, the effect is diversified and the effect is improved.

この実施の形態では、予告演出として、スーパーリーチのリーチ演出におけるキャラクタのセリフの表示態様(例えばセリフの表示色等)によって、大当り信頼度を予告するセリフ予告を実行するようになっている。   In this embodiment, a serif notice for giving notice of the jackpot reliability is executed as the notice effect according to the display mode (for example, the display color of the words) of the character's serif in the reach effect of super reach.

スーパーリーチのタイトルの表示色を決定した後には、スーパーリーチのリーチ演出におけるキャラクタのセリフの表示色(セリフ予告の実行の有無)を決定する(ステップ31AKS003)。   After the display color of the Super Reach title is determined, the display color of the character's speech (the presence or absence of the serif announcement) in the reach effect of the Super Reach is determined (Step 31AKS003).

ステップ31AKS003では、表示結果が「大当り」となるか「ハズレ」となるかに応じて、例えば図16(C)に示す決定割合で、リーチ演出におけるセリフの表示色を決定する。リーチ演出におけるセリフの表示色は、図16(C)に示すように、「白」、「赤」、「白」から「赤」に変化するものが設けられており、この順番(昇順)で大当り信頼度が高くなっている。即ち、セリフの表示色の変化タイミングに応じて大当り信頼度が異なっている。このようにすることで、遊技者がセリフの表示色の変化タイミングに注目するようになり、演出効果が向上する。なお、表示色が変化するものについては、セリフが表示された後に表示色が変化すればよい。表示色が変化するものについて、表示色が変化するタイミングが複数あってもよい。そして、表示色が変化するタイミングに応じて大当り信頼度を異ならせてもよい。   In step 31AKS003, depending on whether the display result is a "big hit" or a "loss", the display color of the speech in the reach effect is determined, for example, at the determination ratio shown in FIG. 16C. As shown in FIG. 16C, the display color of the speech in the reach production changes from “white”, “red”, and “white” to “red”, and in this order (ascending order) Big hit reliability is high. That is, the big hit reliability differs according to the change timing of the display color of the speech. By doing this, the player pays attention to the change timing of the display color of the speech, and the rendering effect is improved. It should be noted that, for those whose display color changes, the display color may change after the words are displayed. There may be a plurality of timings at which the display color changes with respect to the one in which the display color changes. Then, the big hit reliability may be made different according to the timing at which the display color changes.

また、タイトル予告とセリフ予告との演出態様の組み合わせで、大当り信頼度が異なるようにしてもよい。例えば、タイトル予告とセリフ予告とで同じ演出態様(表示色)が含まれる場合、同じ演出態様となった場合には大当り信頼度が高くなるようにしてもよい。また、タイトル予告とセリフ予告との演出態様の変化タイミングの組み合わせで、大当り信頼度が異なるようにしてもよい。例えば、変化タイミングが同じ場合に変化タイミングが異なる場合より大当り信頼度が高くなるようにしたり、いずれの変化が先かで大当り信頼度を異ならせてもよい。このようにすることで、タイトル予告とセリフ予告とのそれぞれの変化タイミングに注目させることができる。   In addition, the jackpot reliability may be made different depending on the combination of the presentation style of the title preview and the speech preview. For example, when the same presentation mode (display color) is included in the title preview and the speech preview, the big hit reliability may be increased when the same presentation mode is obtained. Also, the big hit reliability may be made different depending on the combination of the change timing of the presentation mode with the title preview and the speech preview. For example, when the change timing is the same, the big hit reliability may be higher than when the change timing is different, or the big hit reliability may be different depending on which change comes first. By doing this, it is possible to pay attention to the change timings of the title preview and the speech preview.

演出モードとして、通常モードと特別モードとがある場合、特別モードでは通常モードと異なる割合でセリフの表示色を決定するようにしてもよい。なお、特別モードでは、表示色のパターンや信頼度の順位が通常モードと異なるようにしてもよい。   When the effect mode includes the normal mode and the special mode, in the special mode, the display color of the speech may be determined at a rate different from that of the normal mode. In the special mode, the display color pattern and the order of reliability may be different from that in the normal mode.

なお、セリフ予告に代えてリーチ演出の演出態様の変化によって大当り信頼度を予告する予告演出を実行するようにしてもよい。その場合、その予告演出において、演出態様の変化タイミングを複数設けて、変化タイミングに応じて大当り信頼度が異なるようにすればよい。   It should be noted that in place of the speech notice, a notice effect may be executed to give notice of the jackpot reliability by changing the effect mode of the reach effect. In that case, in the advance notice effect, a plurality of change timings of the effect mode may be provided, and the big hit reliability may be different according to the change timing.

リーチ演出におけるセリフの表示色を決定した後や、スーパーリーチの変動パターンでないと判定された場合(ステップAK31S001;No)、その他の予告演出に実行有無や演出態様を決定する(ステップAK31S004)。その後、31AKS002〜31AKS004における決定結果をRAM122の所定領域に保存し(ステップAK31S005)、予告演出決定処理を終了する。   After determining the display color of the speech in the reach effect or when it is determined not to be the variation pattern of the super reach (step AK31 S001; No), the execution presence or effect mode is determined for other advance effects (step AK31 S004). Thereafter, the determination result in 31AKS002 to 31AKS004 is stored in a predetermined area of the RAM 122 (step AK31S005), and the advance presentation effect determination process is ended.

なお、この実施の形態では、スーパーリーチである場合に、タイトル予告及びセリフ予告を実行可能となっているが、特定のスーパーリーチ(例えば信頼度の低いスーパーリーチ以外)である場合に、タイトル予告及びセリフ予告のうち少なくとも一方を実行可能にしてもよい。また、タイトル予告及びセリフ予告については、図16に示す決定割合で決定されるものとして説明したが、決定割合は任意であり、例えばスーパーリーチの種類に応じて決定割合を異ならせてもよい。このようにすることで、リーチの種類に応じた予告演出を実行でき、演出効果が向上する。   In this embodiment, in the case of the super reach, it is possible to execute the title preview and the speech preview, but in the case of a specific super reach (for example, other than the low reliability super reach), the title preview. And at least one of the serif announcement may be made executable. In addition, although the title preview and the speech preview have been described as being determined by the determination ratio shown in FIG. 16, the determination ratio is arbitrary, and may be changed according to, for example, the type of super reach. By doing this, it is possible to execute the notice effect according to the type of reach, and the effect is improved.

この実施の形態では、タイトル予告とセリフ予告とでは、実行可能な演出態様の数(表示可能な表示色の数)が異なっている。このようにすることで、演出が多彩になり演出効果が高まる。タイトル予告とセリフ予告とにおいて、実行可能な演出態様の数は任意に変更してもよく、実行可能な演出態様の数や種類が同じであってもよい。このようにすることで、統一感ある予告演出が実行でき、遊技者は大当り信頼度を把握しやすくなる。   In this embodiment, the number of effect modes that can be executed (the number of display colors that can be displayed) is different between the title preview and the speech preview. By doing this, the effects are diversified and the effect is enhanced. In the title preview and the speech preview, the number of playable presentation modes may be arbitrarily changed, and the number and type of playable production modes may be the same. By doing this, it is possible to execute a notice effect with a sense of unity, and it becomes easier for the player to grasp the jackpot reliability.

(作用演出)
このタイトル予告とセリフ予告との演出態様が変化するときに、演出態様が変化することを示す演出を実行するようにしてもよい。例えば、画像表示装置5に作用演出画像を表示し、その画像がタイトル及びセリフのうち少なくとも1つに作用する作用演出を実行するようにしてもよい。そして、作用演出が実行された後に、タイトルやセリフの演出態様(表示色)が変化するようにしてもよい。作用演出の演出態様(作用演出画像等)はタイトル及びセリフにいずれに作用する場合でも共通としてもよい。なお、作用演出が実行されたにも関わらず、タイトルやセリフの演出態様が変化しない場合があってもよい。作用演出を実行する場合には、タイトル予告とセリフ予告に係る決定結果に基づいて、作用演出の実行の有無や実行タイミング、演出態様を決定するようにすればよい。そのような決定はステップAK31S004の処理で実行されればよい。例えば、作用演出の演出態様に応じて、タイトル予告とセリフ予告との少なくとも一方の演出態様が変化する割合(作用演出により演出態様が変化する割合)が異なるようにしてもよいし、タイトル予告とセリフ予告といずれの演出態様が変化するかの割合(いずれに作用するかの割合)が異なるようにしてもよいし、何色に(何段階)変化するかの割合が異なるようにしてもよい。このような作用演出を実行することで、遊技者はいずれ作用演出画像が表示されたときに、タイトルとセリフのいずれに作用するかに注目するようになり演出効果が向上する。なお、複数の演出モードがある場合、演出モードに応じて異なる割合で作用演出の実行有無や演出態様を決定するようにしてもよい。このようにすることで、演出モードに応じた作用演出を実行でき、演出効果が向上する。
(Effect production)
When the presentation mode of the title preview and the speech preview changes, a presentation may be performed that indicates that the presentation mode changes. For example, an action effect image may be displayed on the image display device 5, and an action effect in which the image acts on at least one of a title and a speech may be performed. Then, after the effect presentation is performed, the presentation mode (display color) of the title or speech may be changed. The effect mode (effect effect image and the like) of the action effect may be common to any of the title and words. Note that there may be cases where the presentation mode of the title or speech does not change despite the action presentation being performed. In the case of executing the effect presentation, the presence / absence of the execution of the operation presentation, the execution timing, and the presentation mode may be determined based on the determination result of the title preview and the speech preview. Such determination may be performed in the process of step AK31 S004. For example, the ratio at which at least one of the presentation mode of the title preview and the speech preview changes (the rate at which the presentation mode changes due to the function presentation) may be different according to the presentation mode of the action presentation, The ratio (the ratio of acting on which effect mode) of the serif announcement and which presentation mode changes may be different, or the ratio of what color (in which stage) changes may be different. . By executing such an operation effect, the player becomes aware of which one of the title and the speech to act when the operation effect image is displayed, and the effect is improved. In addition, when there are a plurality of effect modes, the presence / absence of effect effects and effect modes may be determined at different rates according to the effect modes. By doing this, it is possible to execute the action presentation according to the presentation mode, and the presentation effect is improved.

このような作用演出の他の例として、リーチ演出の演出内容(例えばキャラクタの動作やバトル演出における演出内容等)に応じて、タイトル及びセリフのいずれかのうち少なくとも1つの演出態様(表示色)が変化するようにしてもよい。このようにすることで、遊技者はリーチ演出の演出内容に注目するようになる。   As another example of such effect presentation, at least one of the presentation aspect (display color) of either the title or the speech according to the presentation content of the reach presentation (for example, the action of the character, the presentation content in the battle presentation, etc.) May change. By doing this, the player pays attention to the contents of the reach effect.

この発明は、上記特徴部31AKで説明したパチンコ遊技機1に限定されず、本発明の趣旨を逸脱しない範囲で、様々な変形及び応用が可能である。例えば、上記実施の形態で説明した特徴部分は、全てが必須構成ではなく、適宜省略可能である。   The present invention is not limited to the pachinko gaming machine 1 described in the feature portion 31AK, and various modifications and applications can be made without departing from the spirit of the present invention. For example, all the characteristic parts described in the above embodiment are not essential components, and can be appropriately omitted.

(サブ液晶)
画像表示装置5とは異なるサブ表示装置として、遊技盤2または遊技機用枠3にサブ液晶が設けられていてもよい。ここではサブ液晶と表現するが、サブ表示装置は、有機ELやドットマトリクスのLEDにより構成されてもよい。サブ液晶装置は、例えば画像表示装置5の近傍等に固定されるものであってもよいし、可動式または収納式であってもよい。サブ液晶においては、予告演出や保留表示の表示といった各種演出を実行する。例えば、サブ液晶においてタイトル報知を実行するようにしてもよい。上記実施の形態のスーパーリーチD及びスーパーリーチEのように、タイトル報知後にも継続してタイトルを表示する場合に、サブ液晶においてタイトルや期待度示唆表示を表示するようにしてもよい。この場合、画像表示装置5においてタイトルを報知した後に、サブ液晶においてタイトルや期待度示唆表示を表示するようにしてもよい。このようにすることで、画像表示装置5におけるスーパーリーチ演出を阻害することなくタイトルや期待度示唆表示を表示することができる、タイトルや期待度示唆表示もわかりやすくなる。
(Sub liquid crystal)
As a sub display device different from the image display device 5, a sub liquid crystal may be provided on the game board 2 or the gaming machine frame 3. Although the term “sub-liquid crystal” is used here, the sub-display device may be configured of an organic EL or a dot matrix LED. The sub liquid crystal device may be fixed, for example, in the vicinity of the image display device 5, or may be movable or retractable. In the sub-liquid crystal, various effects such as display of preliminary effects and hold display are executed. For example, title notification may be performed in the sub liquid crystal. As in the super reach D and the super reach E of the above embodiment, when the title is continuously displayed even after the title notification, the title or expectation indication may be displayed on the sub liquid crystal. In this case, after notifying the title in the image display device 5, the sub liquid crystal may display the title and the indication of the degree of expectation. By doing this, it is possible to easily understand the title and the expectation indication which can display the title and the expectation indication without disturbing the super reach effect in the image display device 5.

上記実施の形態では、示唆演出としてのリーチ演出のタイトルの報知について、本発明を適用した例を説明したが、他の演出に関するタイトル報知(主に文字を表示する報知)に本発明を適用してもよい。例えば、予告演出(例えば先読み予告演出)として、画像表示装置5における背景画像や演出態様がそれぞれ異なる複数のゾーン(ステージ、演出モード等)に移行させる先読みゾーン演出を実行する場合において、移行したゾーンのタイトル報知に本発明を適用してもよい。ミッション(「7でリーチをかけろ」、「スティックコントローラを使って敵を全滅させろ」等)を提示し、当該ミッションを達成したときに遊技者に有利な状態となるミッション演出を実行する場合に、ミッションのタイトル報知に本発明を適用してもよい。   In the above embodiment, an example in which the present invention is applied to notification of a reach effect title as a suggested effect has been described, but the present invention is applied to title notification (information that mainly displays characters) regarding other effects. May be For example, in the case of executing pre-reading zone effect in which the background image in the image display device 5 is shifted to a plurality of zones (stage, effect mode, etc.) different as the pre-notice effect, for example, The present invention may be applied to the title notification of When presenting a mission (“Let's reach with 7”, “Eliminate an enemy using a stick controller, etc.”), and execute a mission effect that will be in the player's favor when the mission is achieved. The present invention may be applied to the title notification of a mission.

(特徴部31AKの変形例1)
上記実施の形態では、表示結果を導出するタイミングになると、表示結果が「大当り」となるか否かを報知するための決め演出が実行され、その後、表示結果が示されるようになっていた(図10(B)〜(D))。このような決め演出に代えて、表示結果を導出する前の所定タイミングになると、スティックコントローラ31Aやプッシュボタン31Bの操作を促す操作演出が実行され、操作有効期間に所定の操作が検出されるとバトル演出の勝敗が表示されたり、表示結果が仮停止される等により、表示結果が示されるようにしてもよい。このようにすることで、遊技者の操作に応じて表示結果が示されるため、遊技者の遊技参加意欲を高めることができ、興趣が向上する。
(Modified Example 1 of Feature 31AK)
In the above embodiment, when it is time to derive the display result, a determined effect for notifying whether the display result is a “big hit” is performed, and then the display result is displayed ( 10 (B)-(D). Instead of such a determined effect, at a predetermined timing before deriving the display result, an operation effect for urging the operation of the stick controller 31A or the push button 31B is executed, and a predetermined operation is detected in the operation valid period. The display result may be indicated by displaying the outcome of the battle effect or by temporarily stopping the display result. By doing this, since the display result is indicated according to the operation of the player, it is possible to increase the player's willingness to participate in the game, and the interest is improved.

図17、図18は、操作演出が実行され、その操作に応じて表示結果が示される変形例におけるスーパーリーチの演出動作例を示す図である。図17(A)に示すように、画像表示装置5においてリーチ態様となった後、例えば図17(B)に示すように、味方キャラであるのキャラクタ31AK041と敵キャラであるキャラクタ31AK042とが表示され、図17(C)〜(F)、図18(G)〜(I)に示すように、キャラクタ31AK041とキャラクタ31AK042とが対決するリーチ演出が実行される。   FIG. 17 and FIG. 18 are diagrams showing an example of the production operation of the super reach in the modification in which the operation effect is executed and the display result is shown according to the operation. As shown in FIG. 17 (A), after reaching the reach mode in the image display device 5, for example, as shown in FIG. 17 (B), the character 31AK041 which is a friend character and the character 31AK042 which is an enemy character are displayed. As shown in FIGS. 17 (C) to 17 (F) and FIGS. 18 (G) to 18 (I), reach effect in which the character 31AK041 and the character 31AK042 are confronted is executed.

リーチ演出に伴い、図17(C)に示すように、画像表示装置5の右下に小ボタン画像31AK043と小ボタン画像31AK043に重畳する規制線31AK044とが表示される。これにより、プッシュボタン31Bを使用する操作演出が実行されるが、現状は操作の受付が規制されていることが示唆される。   Along with the reach effect, as shown in FIG. 17C, the small button image 31AK043 and the restriction line 31AK044 superimposed on the small button image 31AK043 are displayed at the lower right of the image display device 5. Thus, although the operation effect using the push button 31B is executed, it is suggested that the reception of the operation is currently restricted.

この変形例では、操作演出が実行されることを示す操作演出画像が複数種類用意されている。そして、いずれの操作演出画像が表示されて操作演出が実行されるかによって大当り信頼度が異なるようになっている。また、リーチ演出中に操作演出が実行されることを示す画像がより信頼度の高い態様に変化する場合があるようになっている。   In this modification, a plurality of types of operation effect images indicating that operation effects are to be executed are prepared. And big hit reliability differs according to which operation production image is displayed and operation production is performed. In addition, an image indicating that the operation effect is performed during the reach effect may be changed to a more reliable aspect.

例えば、図17(D)に示すように、祈るキャラクタ31AK045が表示され、図17(E)に示すように、祈るキャラクタ31AK045が喜ぶキャラクタ31AK046に変化するとともに、小ボタン画像31AK043が大ボタン画像31AK047に変化する。   For example, as shown in FIG. 17D, a praying character 31AK045 is displayed, and as shown in FIG. 17E, the praying character 31AK045 changes to a happy character 31AK046, and the small button image 31AK043 is a large button image 31AK047. Change to

その後、図18(H)に示すように、大砲31AK048が表示され、図18(I)に示すように、大砲31AK048から弾が発射されるエフェクト31AK049が表示され、大ボタン画像31AK047に弾が命中するエフェクト31AK050が表示される。そして、大ボタン画像31AK047がスティック画像31AK051に変化する。   Thereafter, as shown in FIG. 18H, the cannon 31AK048 is displayed, and as shown in FIG. 18I, the effect 31AK049 in which the bullet is fired from the cannon 31AK048 is displayed, and the bullet hits the large button image 31AK047. The effect 31AK050 is displayed. Then, the large button image 31AK047 changes to the stick image 31AK051.

このように、この変形例では、操作演出画像が変化する場合には操作演出画像が変化することを示す作用演出が実行される。なお、作用演出を伴わずに操作演出画像が変化する場合があってもよい。また、作用演出が実行されたにも関わらず操作演出画像が変化しない場合があってもよい。作用演出の種類によって、操作演出画像が変化する割合が異なっていてもよい。   As described above, in this modification, an operation effect indicating that the operation effect image changes when the operation effect image changes is executed. Note that the operation effect image may change without the action effect. In addition, there may be a case where the operation effect image does not change even though the operation effect is performed. The rate at which the operation effect image changes may be different depending on the type of action effect.

その後、表示結果が導出される所定時間前に、図18(J)に示すように、規制線31AK044が消去され、図18(K)に示すように、スティック画像31AK051が中央部に拡大表示され、スティックコントローラ31Aを引く操作を促す表示がされる。また、このときスティックコントローラ31Aへの操作が有効な操作有効期間となる。   Thereafter, as shown in FIG. 18J, the control line 31AK044 is erased and the stick image 31AK051 is enlarged and displayed at the central portion as shown in FIG. 18K before a predetermined time when the display result is derived. , A display prompting the user to pull the stick controller 31A is displayed. At this time, the operation to the stick controller 31A is an effective operation valid period.

ここで、スティックコントローラ31Aを引く操作が検出されると、図18(L)に示すように、味方キャラが勝利したことを示す画像31AK052が表示される。その後、変動時間の終了するタイミングで、図18(M)に示すように、大当り組合せとなる確定飾り図柄が導出される。なお、予め定められた操作有効期間内に操作が検出されなかった場合には、自動的に図18(L)に示す画像が表示される。   Here, when an operation to pull the stick controller 31A is detected, as shown in FIG. 18 (L), an image 31AK052 indicating that the teammate character has won is displayed. Thereafter, at the end of the fluctuation time, as shown in FIG. 18 (M), a finalized decorative symbol to be a big hit combination is derived. When an operation is not detected within a predetermined operation valid period, an image shown in FIG. 18L is automatically displayed.

この変形例では、操作演出画像として、小ボタン画像、大ボタン画像、スティック画像とがあり、小ボタン画像<大ボタン画像<スティック画像の順でこれらの画像を用いた操作演出が実行された場合の大当り信頼度が高くなっている。信頼度の低い操作演出画像が表示された場合であっても、リーチ演出中に信頼度の高い操作演出画像に変化する場合があるので、演出効果が向上し、また、遊技者の期待感を維持することができる。   In this modification, there are a small button image, a large button image, and a stick image as the operation effect image, and the operation effect using these images is executed in the order of small button image <large button image <stick image The jackpot confidence is high. Even when the operation effect image with a low degree of reliability is displayed, the operation effect image with a high degree of reliability may be changed during the reach effect, so the effect of presentation is improved, and the player's expectation is improved. Can be maintained.

なお、図17、図18に示した演出動作例では、リーチのタイトル報知や、期待度示唆表示は省略しているが、図17、図18に示したリーチ演出や操作演出と並行して適宜実行されるようにしてもよい。操作演出や操作演出画像に係る決定(操作演出の有無、表示する操作演出画像、作用演出の有無等)は、図15のステップ31AKS004にて実行されればよい。   In addition, in the rendering operation example shown in FIG. 17 and FIG. 18, the notification of the reach title and the indication of the degree of expectation are omitted, but in parallel with the reach rendering and the operation rendering shown in FIG. It may be performed. The determination relating to the operation effect or the operation effect image (presence or absence of the operation effect, the operation effect image to be displayed, the presence or absence of the action effect, etc.) may be executed in step 31AKS 004 of FIG.

(特徴部31AKの変形例2)
大当り遊技状態等の有利状態への制御の期待度を示唆する示唆表示を行なうようにしてもよい。例えば、第1示唆表示を行うシャッター演出と、第2示唆表示を行うリーチタイトル演出と、実行するようにしてもよい。シャッター演出では、可変表示開始後に画面上をシャッター表示で覆う演出が実行される。また、リーチタイトル演出では、リーチ後にリーチ演出の発展先を示すリーチタイトル表示をする演出が実行される。シャッター表示およびリーチタイトル表示のいずれを表示するときにも特定画像が含まれて表示される場合がある。リーチタイトル演出は、上記実施の形態のタイトル予告と同じであってもよいし、別の処理で決定される別の演出であってもよい。
(Modified Example 2 of Feature 31AK)
A suggestion display may be made to indicate the degree of expectation of control to an advantageous state such as a big hit gaming state. For example, the shutter effect that performs the first indication display and the reach title effect that performs the second indication display may be performed. In the shutter effect, after the start of variable display, an effect of covering the screen with shutter display is performed. Further, in the reach title effect, an effect of displaying a reach title indicating the development destination of the reach effect after the reach is executed. When displaying either the shutter display or the reach title display, a specific image may be included and displayed. The reach title effect may be the same as the title preview of the above embodiment, or may be another effect determined in another process.

特定画像とは、画像内に複数種類の要素を含んで表示される大当り信頼度の高い画像のことである。複数種類の要素としては、要素E1のバナナ画像、要素E2のメロン画像、要素E3のリンゴ画像、要素E4のスイカ画像、要素E5のイチゴ画像が含まれる。これら要素E1〜E5を含んで構成されたフルーツ柄画像が特定画像である。シャッター表示およびリーチタイトル表示のいずれにおいても、要素E1〜E5の全てが視認可能となるように表示される。また、特定画像を構成する要素E1〜E5の表示サイズは、シャッター表示とリーチタイトル表示との表示サイズの違いに応じて変更して表示される。また、要素E1〜E5のすべてがシャッター表示およびリーチタイトル表示のそれぞれに収まるように表示される。   The specific image is an image of high hit reliability that is displayed including a plurality of types of elements in the image. The plural types of elements include a banana image of element E1, a melon image of element E2, an apple image of element E3, a watermelon image of element E4, and a strawberry image of element E5. The fruit pattern image configured to include these elements E1 to E5 is a specific image. In any of the shutter display and the reach title display, all of the elements E1 to E5 are displayed so as to be visible. Further, the display sizes of the elements E1 to E5 constituting the specific image are changed and displayed according to the difference in display size between the shutter display and the reach title display. In addition, all of the elements E1 to E5 are displayed so as to fit in each of the shutter display and the reach title display.

可変表示開始後にシャッター演出が実行された場合に、フルーツ柄画像が表示されるときには、フルーツ柄画像が表示されないときよりも大当り信頼度が高い。また、リーチ演出実行中に、リーチタイトル表示をする際に、フルーツ柄画像で表示がされるときには、フルーツ柄画像で表示がされないときよりも大当り信頼度が高い。フルーツ柄が表示されないときには、たとえば、各要素E1〜E5を含まない無地の画像が表示される。なお、シャッター演出およびリーチタイトル演出が実行されたときの大当り信頼度を示す画像として、フルーツ柄画像以外の画像のパターンが用意されていてもよい。たとえば、大当り信頼度の順に白画像<青画像<赤画像<フルーツ柄画像が用意されていてもよい(たとえば、赤色のシャッターや赤文字のリーチタイトル等)。そして、可変表示の表示結果が大当りとなるか否かにより、所定の乱数抽選でいずれか1つの画像パターンが選択されるようにしてもよい。   When the shutter effect is executed after the start of variable display, when the fruit pattern image is displayed, the big hit reliability is higher than when the fruit pattern image is not displayed. In addition, when the reach title is displayed during the reach effect execution, when the display is performed with the fruit pattern image, the big hit reliability is higher than the time when the display is not performed with the fruit pattern image. When the fruit pattern is not displayed, for example, a plain image not including each of the elements E1 to E5 is displayed. In addition, the pattern of images other than a fruit pattern image may be prepared as an image which shows big hit reliability when shutter production and reach title production are performed. For example, white images <blue images <red images <fruit pattern images may be prepared in the order of the jackpot reliability (for example, a red shutter, a reach title of red characters, etc.). Then, depending on whether or not the display result of the variable display is a big hit, any one image pattern may be selected by a predetermined random number lottery.

シャッター表示およびリーチタイトル表示を行なう際に、フルーツ柄が表示される際においても、スピーカ8による共通音(メロディ)を出力する報知を行なうとともに遊技効果ランプ9の発光による報知を行なう。共通音および遊技効果ランプ9の発光制御により、フルーツ柄が特別な画像であることが遊技者に示される。このような、シャッター表示およびリーチタイトル表示を行なう際には、フルーツ柄に対する共通報知が実行される。また、リーチタイトル表示では、共通報知の後に、特定音(ボイス)がさらに出力される。なお、共通音と特定音とは、出力期間が一部重なるようにしてもよい。   When performing a shutter display and a reach title display, even when a fruit pattern is displayed, notification that the speaker 8 outputs a common sound (melody) and notification by light emission of the game effect lamp 9 are performed. The light emission control of the common sound and the game effect lamp 9 indicates to the player that the fruit pattern is a special image. In performing such shutter display and reach title display, common notification on the fruit pattern is executed. In the reach title display, a specific sound (voice) is further output after the common notification. The output period of the common sound and the specific sound may partially overlap.

図19は、シャッター演出およびリーチタイトル演出が実行されるときの表示画面図である。図19(a)に示すように、シャッター演出が実行される場合、画像表示装置5において可変表示の開始時にシャッター画像31AK061が表示される。シャッター画像31AK061には、要素E1〜E5全てを含むフルーツ柄の画像が表示される。また、シャッター演出実行時には、スピーカ8による共通音(メロディ)を出力する報知が実行されるとともに遊技効果ランプ9の発光による報知が実行される。閉じていたシャッターが開くと、図19(b)に示すように、飾り図柄の可変表示が開始される。下向きの矢印が左、中、右図柄の可変表示を示している。左図柄および右図柄の可変表示が仮停止すると、図19(c)に示すように、リーチ状態となる。   FIG. 19 is a display screen diagram when the shutter effect and the reach title effect are performed. As shown in FIG. 19A, when the shutter effect is executed, the shutter image 31AK061 is displayed at the start of the variable display in the image display device 5. In the shutter image 31AK061, an image of a fruit pattern including all of the elements E1 to E5 is displayed. Further, at the time of the shutter effect execution, the notification to output the common sound (melody) by the speaker 8 is executed and the notification by the light emission of the game effect lamp 9 is executed. When the shutter that has been closed is opened, as shown in FIG. 19 (b), variable display of the decorative pattern is started. The downward arrow indicates the variable display of the left, middle and right symbols. When the variable display of the left symbol and the right symbol is temporarily stopped, as shown in FIG.

次いで、図19(d)に示すように、スーパーリーチ演出が開始される。可変表示は例えば画面右上に小さく表示され、画面左側にキャラクタが表示される。画面右下には、リーチタイトル画像31AK062が表示され、これから実行されるスーパーリーチの内容がリーチタイトル表示として示される。リーチタイトル画像31AK062には、要素E1〜E5全てを含むフルーツ柄の画像が表示される。また、リーチタイトル画像31AK062には、バトル演出を伴うリーチ演出が実行されることを示す「バトルリーチ」の文字が表示される。   Next, as shown in FIG. 19 (d), the super reach effect is started. For example, the variable display is displayed small at the upper right of the screen and the character is displayed on the left side of the screen. At the lower right of the screen, a reach title image 31AK062 is displayed, and the contents of super reach to be executed from now on are displayed as reach title display. In the reach title image 31AK062, an image of a fruit pattern including all the elements E1 to E5 is displayed. In the reach title image 31AK062, characters of "battle reach" indicating that reach effect with battle effect is to be executed are displayed.

また、リーチタイトル演出実行時には、スピーカ8による共通音(メロディ)を出力する報知が実行されるとともに遊技効果ランプ9の発光による報知が実行される。さらに、共通音を出力後に、キャラクタが「アツイアツイ」のような大当り信頼度が高いことを示す特定音(ボイス)を発する演出が実行される。ここで、リーチタイトル演出ではシャッター演出に比べ表示する示唆表示のサイズが小さい。しかし、このように、リーチタイトル演出においては、特定音を出力することで、フルーツ柄画像が表示されたことを遊技者により認識させやすくすることができる。なお、共通音と特定音とは、出力期間が完全に分かれている場合を説明したが、出力期間が一部重なるようにしてもよい。   Further, at the time of the reach title effect execution, the notification to output the common sound (melody) by the speaker 8 is executed and the notification by the light emission of the game effect lamp 9 is executed. Further, after the common sound is output, an effect is performed in which the character emits a specific sound (voice) indicating that the big hit reliability is high, such as “Tsui Tsui”. Here, in the reach title effect, the size of the indication to be displayed is smaller than that of the shutter effect. However, as described above, in the reach title effect, the player can easily recognize that the fruit pattern image is displayed by outputting the specific sound. Although the case where the output period is completely divided has been described for the common sound and the specific sound, the output periods may partially overlap.

その後、図19(e)に示すような、バトルリーチ演出が実行される。画面左には敵キャラクタが表示され、画面右には味方キャラクタが表示される。味方キャラクタが敵キャラクタとのバトルに勝利すると、画面左上には「バトル勝利!」の文字が表示される。バトルに勝利したことで大当りが確定したことが報知される。バトル演出が終了すると元の数字図柄による可変表示画面に戻る。図19(f)に示すように、全ての図柄が停止し、「777」の大当り図柄が表示される。   Thereafter, a battle reach effect as shown in FIG. 19 (e) is executed. An enemy character is displayed on the left of the screen, and an ally character is displayed on the right of the screen. When the ally character wins the battle with the enemy character, the word "battle won!" Is displayed on the upper left of the screen. It is informed that the big hit was decided by having won the battle. When the battle effect is over, it returns to the variable display screen by the original number symbol. As shown in FIG. 19 (f), all the symbols are stopped, and a big hit symbol of "777" is displayed.

図19(a)、(d)に示すように、シャッター画像31AK061およびリーチタイトル画像31AK062のいずれにもフルーツ柄画像を構成する全ての要素E1〜E5を含んで表示される。このようにすれば、表示サイズの異なるシャッター画像31AK061とリーチタイトル画像31AK062とのいずれにおいても、フルーツ柄画像を好適に表示することができる。これにより、大当り信頼度の高いフルーツ柄画像が表示されたことを正確に伝えることができる。   As shown in FIGS. 19A and 19D, the shutter image 31AK061 and the reach title image 31AK062 are displayed including all the elements E1 to E5 constituting the fruit pattern image. In this manner, the fruit pattern image can be suitably displayed in any of the shutter image 31AK061 and the reach title image 31AK062 having different display sizes. This makes it possible to accurately convey that a fruit pattern image with a high hit probability has been displayed.

また、図19(a)に示すシャッター画像31AK061の表示サイズは、図19(d)に示すリーチタイトル画像31AK062の表示サイズよりも大きく表示される。よって、シャッター画像31AK061の表示サイズとリーチタイトル画像31AK062の表示サイズとの違いに注目させることができる。   In addition, the display size of the shutter image 31AK061 shown in FIG. 19A is displayed larger than the display size of the reach title image 31AK062 shown in FIG. 19D. Therefore, the difference between the display size of the shutter image 31AK061 and the display size of the reach title image 31AK062 can be noticed.

また、図19(a)に示すシャッター画像31AK061と図19(d)に示すリーチタイトル画像31AK062とは異なるタイミングで表示される。このようにすれば、実行タイミングが重なることにより特定画像であるフルーツ柄画像が見えづらくなってしまうことを防止することができる。   The shutter image 31AK061 shown in FIG. 19A and the reach title image 31AK062 shown in FIG. 19D are displayed at different timings. In this way, it is possible to prevent the appearance of the fruit pattern image which is the specific image from being obscured by overlapping execution timings.

シャッター演出に係る決定(シャッター演出の有無や演出態様)は、図15のステップ31AKS004にて実行されればよい。その際には、図15のステップ31AKS002におけるタイトルの表示色の決定結果に基づいてシャッター演出に係る決定を行うようにしてもよい。例えば、タイトルの表示色がフルーツ柄になるものが決定されている場合は、フルーツ柄のシャッター演出が実行されやすくしてもよい。また、リーチタイトル演出の係る決定もシャッター演出に係る決定と合わせて図15のステップ31AKS004にて実行されるようにしてもよい。   The determination (the presence or absence of the shutter effect and the effect mode) relating to the shutter effect may be performed in step 31AKS 004 of FIG. At that time, the determination regarding the shutter effect may be performed based on the determination result of the display color of the title in step 31 AKS 002 of FIG. For example, when it is determined that the display color of the title is a fruit pattern, the shutter effect of the fruit pattern may be easily performed. Further, the determination of the reach title effect may be performed in step 31AKS 004 of FIG. 15 together with the determination of the shutter effect.

(特徴部31AKに関する付記)
(1)上記目的を達成するため、本願発明に係る遊技機は、遊技者にとって有利な有利状態(例えば大当り遊技状態)に制御可能な遊技機(例えばパチンコ遊技機1)であって、前記有利状態に制御されることを示唆する示唆演出(例えばリーチ演出)を実行可能な示唆演出実行手段(例えば演出制御用CPU120)と、前記示唆演出に対応したタイトルを報知可能なタイトル報知手段(例えば演出制御用CPU120)と、を備え、前記タイトル報知手段は、前記示唆演出の開始から所定期間経過したときに当該示唆演出に対応したタイトルを報知可能である(例えば図9(D)、(F))。
(Additional note on feature part 31AK)
(1) In order to achieve the above object, the gaming machine according to the present invention is a gaming machine (for example, pachinko gaming machine 1) that can be controlled to an advantageous state (for example, a big hit gaming state) advantageous to the player. Indication production execution means (for example, CPU 120 for production control) which can execute suggestion production (for example, reach production) which suggests that it is controlled to a state, and title informing means (for example, production The title notification means can notify a title corresponding to the suggested effect when a predetermined period has elapsed since the start of the suggested effect (for example, FIG. 9 (D), (F)). ).

このような構成によれば、演出効果を高めることができる。   According to such a configuration, the rendering effect can be enhanced.

(2)上記(1)の遊技機において、前記示唆演出実行手段は、複数種類の前記示唆演出を実行可能であって、複数種類の前記示唆演出において、前記所定期間内の演出の少なくとも一部は共通の態様で実行可能であるようにしてもよい(例えば図9(C))。   (2) In the gaming machine according to the above (1), the suggestion effect executing means can execute a plurality of types of the suggestion effects, and in a plurality of types of the suggestion effects, at least a part of the effects within the predetermined period May be implemented in a common manner (eg, FIG. 9C).

このような構成によれば、いずれの示唆演出が実行されるかに注目させることができ、興趣が向上する。   According to such a configuration, it is possible to focus attention on which suggestion effect is performed, and the interest is improved.

(3)上記(1)または(2)の遊技機において、前記示唆演出実行中の複数の実行タイミングにおいて、前記有利状態に制御されることを示唆する特定演出(例えば発展演出や予告演出)を実行可能であり、前記所定期間中には前記特定演出の実行タイミングが設けられないようにしてもよい。   (3) In the gaming machine of the above (1) or (2), a specific effect (for example, a development effect or a notice effect) indicative of being controlled to the advantageous state at a plurality of execution timings during the suggestion effect execution. It may be executable, and the execution timing of the specific effect may not be provided during the predetermined period.

このような構成によれば、タイトルの報知後でも遊技者の期待感を維持することができる。   According to such a configuration, the player's sense of expectation can be maintained even after the notification of the title.

(4)上記(1)から(3)のいずれかの遊技機において、前記示唆演出実行手段は、前記示唆演出として少なくとも第1示唆演出(例えばスーパーリーチAやスーパーリーチBのリーチ演出)と第2示唆演出(例えばスーパーリーチDやスーパーリーチEのリーチ演出)とを実行可能であり、前記タイトル報知手段は、前記第2示唆演出では、当該第2示唆演出の開始時から当該第2示唆演出に対応したタイトルを報知するようにしてもよい。   (4) In the gaming machine according to any one of the above (1) to (3), the suggestion effect execution unit is configured to set at least a first suggestion effect (for example, reach effect of Super Reach A or Super Reach B) and (2) It is possible to execute 2 indication effects (for example, reach effects of super reach D and super reach E), and in the second indication effect, the title notification means may start the second indication effect from the start of the second indication effect. The title corresponding to may be notified.

このような構成によれば、示唆演出に応じたタイトルの報知を実行できるので演出効果が向上する。   According to such a configuration, since the notification of the title according to the suggested effect can be performed, the effect of the effect is improved.

(5)上記(4)の遊技機において、前記第2示唆演出が実行された場合よりも前記第1示唆演出が実行された場合の方が前記有利状態に制御される割合が高いようにしてもよい。   (5) In the gaming machine of the above (4), the ratio in which the first suggestion effect is executed is controlled to be in the advantageous state is higher than when the second suggestion effect is executed. Also good.

このような構成によれば、演出効果が向上する。   According to such a configuration, the rendering effect is improved.

(6)上記(1)から(5)のいずれかの遊技機において、前記示唆演出実行手段は、前記所定期間において報知されるタイトルに関連する演出態様で前記示唆演出を実行可能であるようにしてもよい。   (6) In the gaming machine according to any one of the above (1) to (5), the suggestion effect execution unit is capable of executing the suggestion effect in a presentation mode related to a title notified in the predetermined period. May be

このような構成によれば、演出効果が向上する。   According to such a configuration, the rendering effect is improved.

(7)上記(1)から(6)のいずれかの遊技機において、遊技者の動作を検出可能な検出手段(例えばスティックコントローラ31Aやプッシュボタン31B)と、前記検出手段に対応した特定表示(例えば小ボタン画像31AK043、大ボタン画像31AK047、スティック画像31AK051)を行う特定表示実行手段(例えば演出制御用CPU120)と、をさらに備え、前記特定表示実行手段は、前記特定表示として、第1特定表示(例えば小ボタン画像31AK043)と、前記第1特定表示よりも遊技者にとって有利度が高い第2特定表示(例えば、大ボタン画像31AK047、スティック画像31AK051)を表示可能であり、前記検出手段による検出の非有効期間において、前記第1特定表示を表示した後に当該第1特定表示を前記第2特定表示に変化させ(例えば図17(E)、図18(I))、前記検出手段による検出の有効期間において、変化後の前記第2特定表示を用いた動作演出が実行されるようにしてもよい(例えば図18(J)、(K))。   (7) In the gaming machine according to any one of the above (1) to (6), a detection means (for example, the stick controller 31A or the push button 31B) capable of detecting the action of the player and a specific display corresponding to the detection means ( For example, specific display execution means (for example, CPU 120 for presentation control) which performs small button image 31AK043, large button image 31AK047, stick image 31AK051) is further provided, and the specific display execution means is the first specific display as the specific display. (For example, a small button image 31AK043) and a second specific display (for example, a large button image 31AK047, a stick image 31AK051) having a higher degree of advantage for the player than the first specific display can be displayed. After displaying the first specific display in the non-effective period of (1) Change the specific display to the second specific display (for example, FIG. 17 (E), FIG. 18 (I)), and in the effective period of detection by the detection means, an operation effect using the second specific display after change May be performed (for example, FIG. 18 (J), (K)).

このような構成によれば、演出効果が向上する。   According to such a configuration, the rendering effect is improved.

(8)上記(1)から(7)のいずれかの遊技機において、前記有利状態への制御の期待度を示唆する示唆表示として、表示サイズが第1サイズである第1示唆表示(図19(a)に示すシャッター演出時に表示する第1サイズのシャッター画像31AK061による表示等)と、表示サイズが第2サイズである第2示唆表示(図19(d)に示すリーチタイトル演出時に表示する第2サイズのリーチタイトル画像31AK062等)とを表示可能な表示手段(例えば画像表示装置5、演出制御用CPU120)をさらに備え、前記表示手段は、態様の異なる複数種類の要素(図19(a)、(d)に示す要素E1(バナナ)、要素E2(メロン)、要素E3(リンゴ)、要素E4(スイカ)、要素E5(イチゴ)等)を含んで構成された特定画像(図19(a)、(d)に示すフルーツ柄等)を表示可能であり、前記特定画像を含むパターンにて前記第1示唆表示および前記第2示唆表示のいずれを表示するときにも、複数種類の要素が前記第1示唆表示および前記第2示唆表示のいずれにも含まれるように表示する(図19(a)、(d)に示すシャッター画像31AK061、リーチタイトル画像31AK062のいずれにも要素E1〜E5が含まれるように表示する等)ようにしてもよい。   (8) In the gaming machine according to any one of the above (1) to (7), a first indication indicating that the indication size is the first size as an indication suggesting an expectation of control to the advantageous state (FIG. 19) (A) display by shutter image 31AK061 of the first size displayed at the time of the shutter effect shown at (a)), and a second suggested display whose display size is the second size (the display at the reach title effect shown in FIG. 19 (d) The display unit (for example, the image display device 5 and the effect control CPU 120) capable of displaying the two-sized reach title image 31AK062 etc.) is further provided, and the display unit is a plurality of types of elements having different modes (FIG. 19A) (D), the component E1 (banana), the component E2 (melon), the component E3 (apple), the component E4 (watermelon), the component E5 (strawberry), etc. Images (such as fruit patterns shown in FIGS. 19A and 19D) can be displayed, and either of the first indication and the second indication can be displayed in a pattern including the specific image. A plurality of elements are displayed so as to be included in any of the first indication display and the second indication display (in any of the shutter image 31AK061 and the reach title image 31AK062 shown in FIGS. 19A and 19D) May be displayed to include the elements E1 to E5).

このような構成によれば、示唆表示の表示サイズに関わらず特定画像を好適に表示することができる。これにより、特定画像が表示されたことを正確に伝えることができる。   According to such a configuration, the specific image can be suitably displayed regardless of the display size of the suggestion display. This makes it possible to accurately convey that a specific image has been displayed.

(特徴部64SH、65SHに関する説明)
次に、本実施の形態の特徴部64SH、65SHについて説明する。特徴部64SHを持つ遊技機は、遊技を行い、遊技に関する演出表示を表示可能な表示手段を備える遊技機であって、遊技者の動作を検出する検出手段と、前記検出手段による動作の検出が有効であることを示す有効表示を前記表示手段に表示する有効表示手段と、前記有効表示手段により表示された有効表示を含む演出表示の少なくとも一部を視認困難にする視認困難演出を行う視認困難演出手段と、前記有効表示として第1有効表示が表示されている状態で、前記検出手段により動作が検出された場合に、第1演出表示を表示する第1演出を行うことが可能な第1演出手段と、前記有効表示として複数の選択肢から一の選択肢を選択する動作が有効であることを示す第2有効表示が表示されている状態で、前記検出手段により動作が検出された場合に、該動作の検出に応じて選択の結果を特定可能な第2表示演出を表示する第2演出を行うことが可能な第2演出手段と、を備え、前記視認困難演出手段は、前記第1有効表示が表示され、前記第1演出手段により第1演出が行われる場合には視認困難演出を行うことが可能であり、前記第2有効表示が表示され、前記第2演出手段により第2演出が行われる場合には視認困難演出を行わない遊技機である。
(Description of features 64SH and 65SH)
Next, the features 64SH and 65SH of the present embodiment will be described. The gaming machine having the characteristic portion 64SH is a gaming machine provided with display means capable of playing a game and displaying effect display regarding the game, wherein the detection means detects the action of the player, and the detection of the action by the detection means It is difficult to visually recognize the effect of making it difficult to visually recognize at least a part of the effect display including the effective display means for displaying effective display indicating effective on the display means and the effective display displayed by the effective display means In a state where the first effective display is displayed as the effect means and the first effective display, when the operation is detected by the detection means, the first effect capable of displaying the first effect display can be performed. An operation is detected by the detection unit in a state in which a rendering unit and a second effective display indicating that the operation of selecting one option from a plurality of options is effective as the effective display are displayed. A second effect means capable of performing a second effect for displaying a second display effect capable of specifying the result of selection according to the detection of the motion; The first effective display is displayed, and when the first effect is performed by the first effect means, it is possible to perform the visual difficulty rendering effect, the second effective display is displayed, and the second effect means This is a gaming machine which does not perform the visual recognition difficulty effect when the second effect is performed.

特徴部65SHを持つ遊技機は、遊技を行い、遊技に関する演出表示を表示可能な表示手段を備える遊技機であって、遊技者の動作を検出する検出手段と、前記検出手段による動作の検出が有効であることを示す有効表示を前記表示手段に表示する有効表示手段と、前記有効表示手段により表示された有効表示を含む演出表示の少なくとも一部を視認困難にする視認困難演出を行う視認困難演出手段と、前記有効表示が表示されている状態で、前記検出手段により動作が検出された場合に、第1演出を行うことが可能な第1演出手段と、前記有効表示が表示されている状態で、前記検出手段により動作が検出された場合に、有利状態となる期待度が第1演出より大きい第2演出を行うことが可能な第2演出手段と、を備え、前記視認困難演出手段は、前記第1演出手段により第1演出が行われる場合には視認困難演出を行うことが可能であり、前記第2演出手段により第2演出が行われる場合には視認困難演出を行わない遊技機。   The gaming machine having the characteristic portion 65SH is a gaming machine provided with a display means capable of playing a game and displaying an effect display relating to the game, wherein the detection means detects the action of the player and the detection of the action by the detection means It is difficult to visually recognize the effect of making it difficult to visually recognize at least a part of the effect display including the effective display means for displaying effective display indicating effective on the display means and the effective display displayed by the effective display means When the operation means is detected by the detection means while the effect means is displayed, the first effect means capable of performing the first effect, and the effective display are displayed. And second effect means capable of performing a second effect whose expected degree in an advantageous state is greater than the first effect when the operation is detected by the detection means in the state, The stage can perform the visual difficulty rendering when the first effect is performed by the first effect means, and does not perform the visual difficulty effect when the second effect is performed by the second effect means Gaming machine.

特徴部64SH、65SHでは、スティックコントローラ31A、及びプッシュボタン31Bを用いる演出に特徴がある。スティックコントローラ31Aに対する遊技者の動作は、上述したようにコントローラセンサユニット35Aにより検出される。また、プッシュボタン31Bに対する遊技者の動作は、プッシュセンサ35Bにより検出される。以下の説明において、スティックコントローラ31A、及びプッシュボタン31Bをまとめて操作部と表現することがある。   The characteristic portions 64SH and 65SH are characterized by the effects using the stick controller 31A and the push button 31B. The player's action on the stick controller 31A is detected by the controller sensor unit 35A as described above. In addition, the action of the player on the push button 31B is detected by the push sensor 35B. In the following description, the stick controller 31A and the push button 31B may be collectively referred to as an operation unit.

特徴部64SH、65SHでは、操作部を用いるリーチ演出として3種類の演出が演出制御用CPU120によって行われる。図20−1は、3種類の演出の態様を示す図である。図20−1(A1)(A2)は、ボタン演出を示す図である。図20−1(B1)(B2)は、選択演出を示す図である。図20−1(C1)(C2)は、キャラ登場演出を示す図である。   In the feature portions 64SH and 65SH, three types of effects are performed by the effect control CPU 120 as reach effects using the operation unit. FIG. 20A is a diagram illustrating an aspect of three types of effects. FIGS. 20-1 (A1) and (A2) are diagrams showing button effects. FIGS. 20-1 (B1) and (B2) are diagrams showing selection effects. FIGS. 20-1 (C1) and (C2) are diagrams showing character appearance effects.

ボタン演出は、ボタンが押下されると、宝箱が開くとともに「チャンス!」などの文字列が表示される演出である。選択演出は、スティックコントローラ31Aでキャラクタを選択し、選択されたキャラクタのストーリー演出である。キャラ登場演出は、ボタンが押下されると、キャラクタが登場する演出であり、図20−1(C2)は、キャラクタ064SH007として、キャラAが登場した態様を示している。なお、ボタン演出において「チャンス!」以外に表示される文字列と、キャラ登場演出においてキャラA以外に登場するキャラクタについては後述するが、大当りであることを示唆する確定演出は、キャラ登場演出にのみ設けられている。キャラ登場演出において、図20−1(C2)に示されるキャラAが登場する演出が確定演出である。以下の説明では、キャラAが登場する演出を単に「キャラA演出」とも表現する。このように、有効表示64SH005が表示されている状態で、プッシュセンサ35Bにより動作が検出された場合に、有利状態となる期待度がボタン演出より大きいキャラA演出を行うことが可能である。   The button effect is an effect in which when the button is pressed, the treasure box is opened and a character string such as “chance!” Is displayed. The selection effect is a story effect of the selected character selected by the stick controller 31A. The character appearance effect is an effect in which the character appears when the button is pressed. FIG. 20-1 (C2) shows an aspect in which the character A appears as the character 064SH 007. In addition, although the character string displayed other than "chance!" In the button effect and the characters appearing other than the character A in the character appearance effect will be described later, the confirmed effect indicating that it is a big hit is the character appearance effect Only provided. In the character appearance effect, the effect that the character A shown in FIG. 20-1 (C2) appears is the determined effect. In the following description, the effect in which the character A appears is simply expressed as "character A effect". As described above, when the operation is detected by the push sensor 35B in the state where the effective display 64SH005 is displayed, it is possible to perform the character A effect that the expectation degree to be in the advantageous state is larger than the button effect.

ボタン演出及びキャラ登場演出で遊技者が行う動作は、プッシュボタン31Bを押下する動作である。このように、ボタン演出及びキャラ登場演出は、有効表示として有効表示64SH001が表示されている状態で、プッシュセンサ35Bにより動作が検出された場合に、文字列やキャラクタを表示する対応演出を行うことが可能な演出である。   The operation performed by the player in the button effect and the character appearance effect is an operation of pressing the push button 31B. As described above, the button effect and the character appearance effect perform the corresponding effect of displaying the character string or the character when the operation is detected by the push sensor 35B in the state where the effective display 64SH001 is displayed as the effective display. Is a possible effect.

選択演出は、3つのキャラクタから1つのキャラクタを選択するものであり、遊技者が行う動作は、スティックコントローラ31Aを左右に倒す動作である。スティックコントローラ31Aを左に倒すと、左側のキャラクタが中央に移動し、スティックコントローラ31Aを右に倒すと、右側のキャラクタが中央に移動し、中央にいるキャラクタが選択されることとなる。このように、選択演出は、有効表示として複数の選択肢から一の選択肢を選択する動作が有効であることを示す有効表示64SH003が表示されている状態で、コントローラセンサユニット35Aにより動作が検出された場合に、該動作の検出に応じて選択の結果を特定可能なキャラクタを表示する演出である。   The selection effect is to select one character from the three characters, and the operation performed by the player is an operation to tilt the stick controller 31A to the left and right. When the stick controller 31A is turned to the left, the left character moves to the center, and when the stick controller 31A is turned to the right, the right character moves to the center, and the character in the center is selected. As described above, in the selection effect, the operation is detected by the controller sensor unit 35A in a state where the valid display 64SH003 indicating that the operation of selecting one option from the plurality of options is displayed as the valid display is displayed. In this case, it is an effect of displaying a character that can specify the result of selection according to the detection of the movement.

3種類の演出に共通することは、いずれも2段階で行われる演出であり、最初の段階は遊技者に動作を促す演出(以下、「促進演出」ともいう)であり、2段階目は検出された動作に対応する演出(以下、「対応演出」ともいう)である。図20−1(A1)、(B1)、(C1)は、促進演出における態様を示す図であり、図20−1(A2)、(B2)、(C2)は、対応演出における態様を示す図である。また、促進演出及び対応演出のいずれも、小図柄64SH001が表示される。小図柄とは、特別図柄、飾り図柄とは異なる識別情報(各々を識別可能な複数種類の縮小識別情報)である。   What is common to the three types of rendition is all rendition performed in two steps, the first step is the rendition to urge the player to act (hereinafter also referred to as "promotional rendition"), and the second step is detection It is an effect (hereinafter, also referred to as “corresponding effect”) corresponding to the performed operation. FIGS. 20-1 (A1), (B1), and (C1) are views showing aspects in the promotion effect, and FIGS. 20-1 (A2), (B2), and (C2) are aspects in the corresponding effect FIG. In addition, a small symbol 64SH 001 is displayed for each of the promotion effect and the corresponding effect. A small symbol is identification information (a plurality of types of reduced identification information capable of identifying each) which is different from the special symbol and the decorative symbol.

促進演出では、動作の検出が有効であることを示す有効表示64SH003、64SH005が画像表示装置5に表示される。選択演出における有効表示64SH003は、スティックコントローラ31Aに対する動作の検出が有効であることを示す。ボタン演出及びキャラ登場演出における有効表示64SH005は、プッシュボタン31Bに対する動作の検出が有効であることを示す。   In the promotion effect, valid displays 64SH003 and 64SH005 indicating that the detection of the motion is valid are displayed on the image display device 5. The effective display 64SH003 in the selection effect indicates that the detection of the operation on the stick controller 31A is effective. The effective display 64SH005 in the button effect and the character appearance effect indicates that the detection of the operation on the push button 31B is effective.

本実施形態における有効表示64SH003、64SH005は、いずれも検出対象(スティックコントローラ31A、またはプッシュボタン31B)と検出有効期間(本実施形態ではバー)で構成される。ボタン演出及びキャラ登場演出における促進演出では、動作が検出されると直ちに対応演出が行われる。選択演出では、検出有効期間が満了すると、対応演出が行われる。すなわち、選択演出では検出期間満了時に中央にいるキャラクタが選択され、選択されたキャラクタに対応する対応演出が行われる。なお、ボタン演出及びキャラ登場演出において、プッシュボタン31Bが押下されずに検出有効期間が満了した場合、満了時にプッシュボタン31Bが押下されたものとして対応演出が行われる。   Each of the valid displays 64SH003 and 64SH005 in the present embodiment is configured by the detection target (stick controller 31A or push button 31B) and the detection valid period (bar in the present embodiment). In the promotion effect in the button effect and the character appearance effect, the corresponding effect is performed as soon as the operation is detected. In the selection effect, when the detection effective period expires, a corresponding effect is performed. That is, in the selection effect, the character in the center is selected at the end of the detection period, and the corresponding effect corresponding to the selected character is performed. In addition, in the button effect and the character appearance effect, when the push button 31B is not pressed and the detection effective period is expired, the corresponding effect is performed on the assumption that the push button 31B is pressed at the time of expiration.

本実施形態では、演出制御用CPU120によって視認困難演出が行われる。視認困難演出は、有効表示を含む演出表示の少なくとも一部を視認困難にする演出であり、大当り期待度については後述する。この視認困難演出は、キャラA演出、及び選択演出では行われない。また、小図柄64SH001に対して視認困難演出は行われない。   In the present embodiment, the rendering control CPU 120 performs a visual difficulty rendering effect. The visual difficulty effect is an effect that makes it difficult to visually recognize at least a part of the effect display including the effective display, and the jackpot expectation will be described later. The visual difficulty rendering effect is not performed in the character A rendering and the selection rendering. Moreover, the visual difficulty rendering effect is not performed on the small symbol 64SH001.

図20−2は、視認困難演出の態様を示す図である。図20−2では、視認が困難であることを実際に紹介するために、本実施形態では視認困難演出が行われないキャラA演出、及び選択演出での視認困難演出の態様も示している。また、以下の視認困難演出において、画像を視認困難とするための画像処理の一例として、渦巻き状に変形させる画像処理を用いている。   FIG. 20-2 is a diagram illustrating an aspect of the visual difficulty rendering effect. In FIG. 20B, in order to actually introduce the fact that visual recognition is difficult, this embodiment also shows an aspect of character A effect in which visual difficulty rendering is not performed and visual hard-to-read performance in the selection performance. In addition, in the following visual difficulty rendering effects, as an example of image processing for making an image difficult to visually recognize, image processing is used in which the image is deformed in a spiral shape.

図20−2(A1)は、図20−1(A1)での視認困難演出の態様を示す図である。図20−2(A2)は、図20−1(A2)での視認困難演出の態様を示す図である。図20−2(B1)は、図20−1(B1)での視認困難演出の態様を示す図である。図20−2(B2)は、図20−1(B2)での視認困難演出の態様を示す図である。図20−2(C1)は、図20−1(C1)での視認困難演出の態様を示す図である。図20−2(C2)は、図20−1(C2)での視認困難演出の態様を示す図である。   20-2 (A1) is a figure which shows the aspect of a visual difficulty rendering effect in FIG. 20-1 (A1). FIG. 20-2 (A2) is a diagram illustrating an aspect of the visual difficulty rendering effect in FIG. 20-1 (A2). FIG. 20-2 (B1) is a diagram illustrating an aspect of the visual difficulty rendering effect in FIG. 20-1 (B1). 20-2 (B2) is a figure which shows the aspect of a visual difficulty rendering effect in FIG. 20-1 (B2). 20-2 (C1) is a figure which shows the aspect of a visual difficulty rendering effect in FIG. 20-1 (C1). FIG. 20-2 (C2) is a diagram illustrating an example of the visual difficulty rendering effect in FIG. 20-1 (C2).

図20−2に示されるように、いずれの態様も何が表示されているのか認識できない。従って、選択演出での促進演出において視認困難演出が行われると、遊技者は何を選択しているのかわからないため興趣が低下する。また、キャラA演出において視認困難演出が行われると、遊技者の興趣を一気に向上させる確定演出を遊技者が認識できないため、遊技者の興趣は向上されない。すなわちキャラA演出による効果を視認困難演出が台無しにする。このような事情から、キャラA演出、及び選択演出において視認困難演出は行われない。   As shown in FIG. 20-2, it can not be recognized what is displayed in any aspect. Therefore, when the visual difficulty effect is performed in the promotion effect in the selection effect, the interest is reduced because the player does not know what is selected. In addition, when the visual difficulty effect is performed in the character A effect, since the player can not recognize the fixed effect for improving the player's interest at a stretch, the interest of the player is not improved. That is, it is difficult to visually recognize the effect by the character A effect. From such a circumstance, the visual difficulty rendering effect is not performed in the character A effect and the selection effect.

このように、演出制御用CPU120は、有効表示64SH005が表示され、ボタン演出が行われる場合には視認困難演出を行うことが可能であり、有効表示64SH003が表示され、選択演出が行われる場合には視認困難演出を行わない。また、演出制御用CPU120は、ボタン演出が行われる場合には視認困難演出を行うことが可能であり、キャラA演出が行われる場合には視認困難演出を行わない。   As described above, the effect control CPU 120 can display the effective display 64SH 005, can perform visual difficulty when the button effect is performed, and can display the effective display 64SH 003, when the selection effect is performed. Does not give a visual difficulty effect. Further, the effect control CPU 120 can perform visual difficulty when the button effect is performed, and does not perform the visual difficulty when the character A effect is performed.

図20−3は、各演出について説明するための図である。図20−3(A)は、リーチ種類と演出を示す図である。スーパーリーチAでは、選択演出が行われる。スーパーリーチBでは、選択演出またはボタン演出が行われる。スーパーリーチCではキャラ登場演出が行われる。なお、図20−3(A)には、3種類のリーチのみ記載されているが、いずれのリーチであっても予告演出を実行可能なものとしてもよい。ここでの予告演出とは、上述した実行中の可変表示における大当り信頼度を予告する予告演出や、実行前の可変表示(実行が保留されている可変表示)における大当り信頼度を予告する先読み予告演出がある。先読み予告演出として、可変表示対応表示(保留表示やアクティブ表示)の表示態様を通常とは異なる態様に変化させる演出などである。   FIG. 20C is a diagram for describing each effect. FIG. 20-3 (A) shows reach types and effects. In Super Reach A, selection effects are performed. In Super Reach B, a selection effect or a button effect is performed. In Super Reach C, character appearance production is performed. Although only three types of reach are described in FIG. 20-3 (A), the notice effect may be executable regardless of which reach. Here, the preview effect is a preview effect for previewing the jackpot reliability in the above-described variable display in execution, or a prefetch notice for previewing the jackpot reliability in the variable display before execution (variable display for which execution is suspended) There is an effect. As pre-reading advance notice effect, it is an effect etc. which change the display mode of a variable display corresponding display (pending display or active display) into a mode different from the usual.

図20−3(B)は、ボタン演出における出現文字列を示す図である。出現文字列には、「激熱!」、「大チャンス!」、「チャンス!」の3種類がある。これらの文字列のうち、「激熱!」は、大当り期待度が最も高く、「大チャンス!」は、大当り期待度が「激熱!」より低く「チャンス!」より高く、「チャンス!」は、大当り期待度が最も低い。なお、ボタン演出では、出現文字列によって宝箱の中身が異なっている。   FIG. 20C is a diagram showing an appearing character string in the button effect. There are three types of appearance strings: "super heat!", "Great chance!", And "chance!". Among these strings, "super heat!" Has the highest expectation for a big hit, and "big chance!" Has a high expectation for a big hit, lower than "super heat!" And higher than "chance!", "Chance!" Has the lowest expected jackpot. In addition, in the button effect, the contents of the treasure box differ depending on the appearing character string.

図20−3(C)は、キャラ登場演出における登場キャラクタを示す図である。登場キャラクタには、「キャラA」、「キャラB」、「キャラC」の3種類がある。これらのキャラクタのうち、「キャラA」は、上述したように大当り確定であり、「キャラB」は、大当り確定ではないが、大当り期待度が「キャラC」より高く、「キャラC」は、大当り期待度が最も低い。   FIG. 20C is a diagram showing an appearance character in the character appearance production. There are three types of appearance characters: "character A", "character B", and "character C". Among these characters, "Chara A" is a big hit decision as described above, and "Chara B" is not a big hit decision, but the big hit expectation is higher than "Chara C", and "Chara C" is The jackpot expectation is the lowest.

ボタン演出における出現文字列の大当り期待度と視認困難演出の大当り期待度を比較すると、視認困難演出の大当り期待度は、「激熱!」と同程度である。また、キャラ登場演出における登場キャラクタの大当り期待度と視認困難演出の大当り期待度を比較すると、視認困難演出の大当り期待度は、キャラAより低く、キャラBより高い。   When the big hit expectation degree of the appearing character string in the button production and the big hit expectation degree of the visual difficulty production are compared, the big hit expectation degree of the visual difficulty production is about the same as “superheat!”. Further, when the big hit expectation of the appearing character in the character appearance production and the big hit expectation of the visual difficulty production are compared, the big hit expectation of the visual difficulty production is lower than the character A and higher than the character B.

図20−3(D)は、各演出の演出タイミングチャートを示す図である。演出タイミングチャートには、特別図柄の変動開始から変動終了までの期間における、視認困難演出、キャラ登場演出、ボタン演出、及び選択演出のタイミングが示されている。また、キャラ登場演出、ボタン演出、及び選択演出については、その検出有効期間が示されている。なお、ボタン演出と選択演出は、演出の期間と検出有効期間が同じため、一つにまとめて表現している。   FIG. 20-3 (D) is a diagram showing an effect timing chart of each effect. The timing of the visual difficulty rendering, character appearance rendering, button rendering, and selection rendering in the period from the start of the variation of the special symbol to the end of the variation are shown in the effect timing chart. In addition, regarding the character appearance effect, the button effect, and the selection effect, the detection effective period is shown. Note that the button effect and the selection effect are collectively expressed in one because the period of the effect and the detection effective period are the same.

視認困難演出が行われる期間は、タイミング64SHT2からタイミング64SHT6までの期間である。ボタン演出及び選択演出が行われる期間は、タイミング64SHT1からタイミング64SHT7までの期間である。ボタン演出及び選択演出における検出有効期間は、タイミング64SHT1からタイミング64SHT5までの期間である。キャラ登場演出が行われる期間は、タイミング64SHT3からタイミング64SHT6までの期間である。キャラ登場演出における検出有効期間は、タイミング64SHT3からタイミング64SHT4までの期間である。なお、検出有効期間と促進演出の期間は必ずしも一致しない。これは、上述したように、ボタン演出とキャラ演出においては、プッシュボタン31Bが押下されると促進演出が終了し、対応演出が行われるためである。   The period in which the visual difficulty rendering is performed is a period from timing 64SHT2 to timing 64SHT6. A period in which the button effect and the selection effect are performed is a period from timing 64SHT1 to timing 64SHT7. The detection effective period in the button effect and the selection effect is a period from timing 64 SHT1 to timing 64 SHT5. The period in which the character appearance effect is performed is a period from timing 64SHT3 to timing 64SHT6. The detection effective period in the character appearance effect is a period from timing 64SHT3 to timing 64SHT4. Note that the detection effective period and the period of the promotion effect do not necessarily coincide. This is because, as described above, in the button effect and the character effect, when the push button 31B is pressed, the promotion effect is ended and the corresponding effect is performed.

ボタン演出及び選択演出における検出有効期間と視認困難演出とが重複する期間は、タイミング64SHT2からタイミング64SHT5までの期間である。従って、タイミング64SHT1から64SHT2までの期間以外、視認困難な状態が継続する。ボタン演出において視認困難となっても遊技者はプッシュボタン31Bを押下すればよいが、選択演出において視認困難となると、遊技者がキャラクタを選択することは困難である。従って、遊技者はどのキャラクタが選択されたのか分からないまま対応演出が開始されることとなる。   A period in which the detection effective period and the visual recognition difficulty effect in the button effect and the selection effect overlap is a period from timing 64 SHT 2 to timing 64 SHT 5. Therefore, the difficult-to-view state continues except in the period from timing 64SHT1 to 64SHT2. Even if it becomes difficult to visually recognize in the button effect, the player may press the push button 31B, but if it is difficult to visually recognize in the selection effect, it is difficult for the player to select the character. Therefore, the player can start the corresponding effect without knowing which character is selected.

ボタン演出における対応演出期間と視認困難演出とが重複する期間は、プッシュボタン31Bを押下されたタイミングからタイミング64SHT6までの期間である。一方、選択演出における対応演出期間と視認困難演出とが重複する期間は、タイミング64SHT5からタイミング64SHT6までの期間である。従って、タイミング64SHT6からタイミング64SHT7までの期間以外、視認困難な状態が継続する。   The period in which the corresponding effect period in the button effect and the visual difficulty effect overlap is a period from the timing when the push button 31B is pressed to the timing 64SHT6. On the other hand, a period in which the corresponding effect period in the selected effect and the invisibility effect overlap is a period from timing 64SHT5 to timing 64SHT6. Therefore, a state in which the user can not visually recognize continues except in the period from timing 64SHT6 to timing 64SHT7.

ボタン演出において視認困難となると、遊技者は文字列を視認することは困難であるが、タイミング64SHT6からタイミング64SHT7までの期間において文字列を認識できる。   When it becomes difficult to visually recognize in the button effect, it is difficult for the player to visually recognize the character string, but the character string can be recognized in a period from timing 64SHT6 to timing 64SHT7.

選択演出において視認困難となると、遊技者がキャラクタを視認することと、演出内容を視認することは困難である。タイミング64SHT6からタイミング64SHT7までの期間において対応演出を視認可能となるが、最初のストーリーが不明のため、ストーリー演出の意味をなさなくなり、興趣が低下してしまう。   When it becomes difficult to visually recognize in the selected effect, it is difficult for the player to visually recognize the character and visually recognize the contents of the effect. Although it becomes possible to visually recognize the corresponding effect in the period from timing 64SHT6 to timing 64SHT7, since the first story is unknown, the meaning of the story effect is lost and the interest is lowered.

以上より、視認困難演出は、ボタン演出においてはさほどの影響を与えないが、選択演出においては選択演出自体を台無しにするほどの影響を与える。そこで、本実施形態では、選択演出のときは視認困難演出を行わず、ボタン登場演出のときは視認困難演出を行うことを可能とすることで、遊技者の動作を促す演出において遊技者の興趣低下を防止している。   As mentioned above, although visual effects for visual recognition do not have much influence on button effects, they have an effect on selection effects such that the selected effects themselves are ruined. Therefore, in the present embodiment, it is possible to perform the visual difficulty rendering for the button appearance effect without performing the visual difficulty rendering for the selection effect, thereby making it possible for the player's entertainment to be performed in the performance that urges the player's action. It is preventing the decline.

次に、キャラ登場演出について説明する。図20−3(D)に示されるように、キャラ登場演出の全期間において視認困難演出が行われる。すなわち、視認困難演出が行われる期間は、キャラA演出を含むキャラ登場演出が行われる期間よりも長い期間である。従って、遊技者はキャラ登場演出が行われていることさえ認識することが困難であるため、視認困難演出は、キャラ登場演出自体を台無しにするほどの影響を与える。そこで、本実施形態では、視認困難演出よりも大当り期待度が高いキャラA演出のときは視認困難演出を行わず、視認困難演出よりも大当り期待度が低いキャラA演出以外のキャラ登場演出のときは視認困難演出を行うことを可能とすることで、演出間のバランスを保つとともに、遊技者の動作を促す演出において遊技者の興趣低下を防止している。   Next, character appearance production will be described. As shown in FIG. 20-3 (D), the visual difficulty rendering effect is performed in the entire period of the character appearance production. That is, the period in which the visual difficulty rendering effect is performed is a period longer than the period in which the character appearance effect including the character A effect is performed. Therefore, since it is difficult for the player to recognize that the character appearance effect is being performed, the visual difficulty effect causes the character appearance effect itself to be ruined. Therefore, in the present embodiment, when the character A effect with a large hit expectation degree is higher than the visual difficulty effect, the visual difficulty effect is not performed, and when the character appearance effect other than the character A effect that the big hit expectation degree is lower than the visual difficulty effect By making it possible to perform the visual difficulty rendering, the balance between the renderings is maintained, and a decrease in the player's interest is prevented in the rendering that urges the player's action.

次に、リーチの種類に応じて演出を決定する処理について説明する。図20−4は、図7で示した可変表示設定処理内で行われる処理の一例を示すフローチャートである。このフローチャートは、変動パターンの内容がスーパーリーチA、B、Cの場合に行われる処理を示しており、他の変動パターンの内容での処理は省略している。   Next, processing for determining an effect according to the type of reach will be described. FIG. 20D is a flowchart of an example of the process performed in the variable display setting process shown in FIG. 7; This flowchart shows the processing performed when the contents of the fluctuation pattern are Super Reach A, B, and C, and the processing with the contents of other fluctuation patterns is omitted.

演出制御用CPU120は、変動パターンの内容がスーパーリーチAか否かを判定する(64SHS101)。変動パターンの内容がスーパーリーチAの場合には(64SHS101:YES)、図20−3(A)に示したように、スーパーリーチAの演出は選択演出であるので、演出制御用CPU120は、当該変動で行う演出として選択演出を決定して(64SHS102)、本処理を終了する。   The effect control CPU 120 determines whether the content of the fluctuation pattern is super reach A (64SHS 101). If the content of the fluctuation pattern is super reach A (64 SHS 101: YES), as shown in FIG. 20-3 (A), since the effect of super reach A is a selected effect, the effect control CPU 120 The selected effect is determined as the effect to be performed by the change (64SHS 102), and the process ends.

変動パターンの内容がスーパーリーチAではない場合には(64SHS101:NO)、演出制御用CPU120は、視認困難演出を行うか否か抽選を行う(64SH103)。演出制御用CPU120は、大当り時のスーパーリーチAの場合には、図20−5(A)に示されるように、90%の割合で視認困難演出を行い、10%の割合で視認困難演出を行わない。一方、ハズレ時のスーパーリーチAの場合には、図20−5(B)に示されるように、30%の割合で視認困難演出を行い、70%の割合で視認困難演出を行わない。これらの決定割合は、テーブルとしてROM121に記憶されている。   If the content of the fluctuation pattern is not the super reach A (64 SHS 101: NO), the effect control CPU 120 performs a lottery to determine whether or not an effect of visual difficulty is to be performed (64 SH 103). In the case of the super reach A at the time of a big hit, the effect control CPU 120 performs the visual difficulty rendering at a rate of 90% and the visual difficulty rendering at a rate of 10% as shown in FIG. Not performed. On the other hand, in the case of Super Reach A at the time of losing, as shown in FIG. 20-5 (B), the visual difficulty rendering effect is performed at a rate of 30%, and the visual difficulty rendering effect is not performed at a rate of 70%. These determination rates are stored in the ROM 121 as a table.

演出制御用CPU120は、視認困難演出に当選(視認困難演出を行う)したか否かを判定する(64SH104)。視認困難演出に当選した場合には(64SH104:YES)、演出制御用CPU120は、変動パターンの内容がスーパーリーチBか否かを判定する(64SHS105)。変動パターンの内容がスーパーリーチBの場合には(64SHS105:YES)、図20−3(A)に示したように、スーパーリーチBの演出は選択演出またはボタン演出であり、視認困難演出を行うため、演出制御用CPU120は、当該変動で行う演出としてボタン演出を決定して(64SHS106)、本処理を終了する。   The effect control CPU 120 determines whether or not the visual difficulty rendering has been won (the visual difficulty rendering is performed) (64SH104). If the visual difficulty rendering effect is won (64SH104: YES), the effect control CPU 120 determines whether the content of the fluctuation pattern is the super reach B (64SHS 105). When the content of the fluctuation pattern is super reach B (64 SHS 105: YES), as shown in FIG. 20-3 (A), the effect of super reach B is a selection effect or a button effect, and a visual difficulty effect is performed Therefore, the CPU 120 for effect control determines the button effect as the effect to be performed by the change (64SHS 106), and ends this processing.

変動パターンの内容がスーパーリーチBではない場合には(64SHS105:NO)、変動パターンの内容はスーパーリーチCであり、図20−3(A)に示したように、スーパーリーチCの演出はキャラ登場演出であるため、演出制御用CPU120は、当該変動で行う演出としてキャラ登場演出を決定するとともに、キャラクタ抽選を行う(64SHS107)。   If the content of the fluctuation pattern is not Super Reach B (64 SHS 105: NO), the content of the fluctuation pattern is Super Reach C. As shown in FIG. 20-3 (A), the effect of Super Reach C is character Since it is an appearance effect, the effect control CPU 120 determines a character appearance effect as the effect to be performed by the change, and performs a character lottery (64SHS 107).

演出制御用CPU120は、大当り時のキャラ登場演出の場合には、図20−5(C)に示されるように、10%の割合でキャラAが当選し、60%の割合でキャラBが当選し、30%の割合でキャラCが当選する。一方、ハズレ時のキャラ登場演出の場合には、図20−5(C)に示されるように、0%の割合でキャラAが当選し、20%の割合でキャラBが当選し、80%の割合でキャラCが当選する。これらの決定割合は、テーブルとしてROM121に記憶されている。   In the case of a big hit character appearance effect, the CPU 120 for effect control, as shown in FIG. 20-5 (C), character A is elected at a rate of 10% and character B is elected at a rate of 60%. And character C is won at a rate of 30%. On the other hand, in the case of character appearance effect at the time of losing, as shown in FIG. 20-5 (C), character A is elected at a rate of 0%, character B is elected at a rate of 20%, and 80% Character C is elected at a rate of These determination rates are stored in the ROM 121 as a table.

演出制御用CPU120は、キャラAが抽選されたか否かを判定する(64SH108)。キャラAが抽選された場合には(64SH108:YES)、演出制御用CPU120は、視認困難演出を行わないことを決定し(64SHS109)、本処理を終了する。一方、キャラA以外が抽選された場合には(64SH108:NO)、演出制御用CPU120は、本処理を終了する。   The effect control CPU 120 determines whether or not the character A is drawn (64SH108). When the character A is drawn (64SH108: YES), the effect control CPU 120 determines that the visual difficulty effect is not to be performed (64SHS109), and ends the present process. On the other hand, if a character other than the character A is drawn (64SH108: NO), the effect control CPU 120 ends the present processing.

上記64SH104において、視認困難演出に当選しなかった場合には(64SH104:NO)、演出制御用CPU120は、変動パターンの内容がスーパーリーチBか否かを判定する(64SHS110)。変動パターンの内容がスーパーリーチBの場合には(64SHS110:YES)、演出制御用CPU120は、当該変動で行う演出として選択演出を決定して(64SHS111)、本処理を終了する。   In the above 64SH 104, when the visual difficulty rendering effect is not won (64SH 104: NO), the effect control CPU 120 determines whether the content of the fluctuation pattern is the super reach B (64SHS 110). If the content of the fluctuation pattern is super reach B (64 SHS 110: YES), the CPU 120 for effect control determines the selected effect as the effect to be performed by the fluctuation (64 SHS 111), and ends this processing.

変動パターンの内容がスーパーリーチBではない場合には(64SHS110:NO)、変動パターンの内容はスーパーリーチCであり、図20−3(A)に示したように、スーパーリーチCの演出はキャラ登場演出であるため、演出制御用CPU120は、当該変動で行う演出としてキャラ登場演出を決定するとともに、キャラクタ抽選を行い(64SHS112)、本処理を終了する。   If the content of the fluctuation pattern is not Super Reach B (64 SHS 110: NO), the content of the fluctuation pattern is Super Reach C. As shown in FIG. 20-3 (A), the effect of Super Reach C is character Since the effect is an appearance effect, the effect control CPU 120 determines a character appearance effect as the effect to be performed in the variation, performs a character lottery (64SHS 112), and ends the present process.

次に、視認困難演出が行われているか否かに関わらず、演出の態様に応じた共通の音を出力することについて説明する。演出の一例として、予告演出(セリフ予告、ステップアップ、保留表示態様の変化、リーチタイトル、リーチ中カットイン)のうちのリーチタイトル(スーパーリーチA、B、C)の予告演出を用いて説明する。この予告演出を行うか否か、また予告演出を行う場合の態様(リーチタイトルの文字の色や背景等)は、演出制御用CPU120によって図7のステップS171の可変表示開始設定処理内で決定される。具体的には、図15の予告演出決定処理に代えて、演出制御用CPU120は、変動パターンがスーパーリーチA、B、Cの変動パターンであるか否かを判定し、肯定判定された場合に、リーチタイトルの文字の色や背景等を期待度に応じて決定する処理を行う。演出制御用CPU120は、この決定結果をRAM122の所定領域に保存することで、可変表示中演出処理にて予告演出が行われる。   Next, output of a common sound according to the aspect of the effect will be described regardless of whether or not the visual difficulty effect is being performed. As an example of the effect, it is explained using the notice effect of the reach title (super reach A, B, C) of the notice effect (serif notice, step-up, change of suspension display mode, reach title, cut in reach). . Whether or not to perform this advance notice effect, and the mode (such as the color and background of the characters of the reach title) when the advance notice effect is performed are determined by the effect control CPU 120 in the variable display start setting process of step S171 in FIG. Ru. Specifically, instead of the advance notice effect determination process of FIG. 15, the effect control CPU 120 determines whether or not the change pattern is a change pattern of super reach A, B, and C, and an affirmative determination is made. , The process of determining the color, background, etc. of the characters of the reach title according to the degree of expectation. The effect control CPU 120 stores the determination result in a predetermined area of the RAM 122 so that the notice effect is performed in the variable display effect process.

図20−6は、視認困難演出中に予告演出の態様に応じた音の出力例を示す図である。図20−6(A1)は、スーパーリーチAの予告演出態様を示す図である。このとき、スーパーリーチAという音が出力される。図20−6(A2)は、図20−6(A1)での視認困難演出の態様を示す図である。このときも、スーパーリーチAという音が出力される。図20−6(B1)は、スーパーリーチBの予告演出態様を示す図である。このとき、スーパーリーチBという音が出力される。図20−6(B2)は、図20−6(B1)での視認困難演出の態様を示す図である。このときも、スーパーリーチBという音が出力される。図20−6(C1)は、スーパーリーチCの予告演出態様を示す図である。このとき、スーパーリーチCという音が出力される。図20−6(C2)は、図20−6(C1)での視認困難演出の態様を示す図である。このときも、スーパーリーチCという音が出力される。   20-6 is a figure which shows the example of an output of the sound according to the aspect of preliminary | backup production during a visual difficulty production. FIG. 20-6 (A1) is a diagram illustrating a preview effect mode of super reach A. FIG. At this time, a sound of super reach A is output. FIG. 20-6 (A2) is a diagram illustrating an example of the visual difficulty rendering effect in FIG. 20-6 (A1). Also at this time, a sound of super reach A is output. FIG. 20-6 (B1) is a diagram illustrating a preview effect mode of Super Reach B. At this time, a sound of super reach B is output. FIG. 20-6 (B2) is a diagram showing an aspect of the visual difficulty rendering effect in FIG. 20-6 (B1). Also at this time, a sound of super reach B is output. FIG. 20-6 (C1) is a diagram illustrating a preview effect mode of Super Reach C. At this time, a sound of super reach C is output. FIG. 20-6 (C2) is a diagram illustrating an aspect of the visual difficulty rendering effect in FIG. 20-6 (C1). Also at this time, a sound of super reach C is output.

図20−6(A2)(B2)(C2)に示されるように、視認困難演出が行われると、いずれの態様も何が表示されているのか認識できない上に、3つの態様とも同じ態様に見えるため、区別することもできない。そこで、視認困難演出中に予告演出を行う場合には、予告演出の態様に応じた音を出力する。すなわち、本実施形態では、視認困難演出が行われているか否かに関わらず、演出の態様に応じた共通の音を出力することで、遊技者は視認困難演出中であっても演出の態様を認識でき、興趣を向上することができる。   As shown in FIGS. 20-6 (A2), (B2), and (C2), it is not possible to recognize what is displayed in any of the modes when the visual difficulty rendering is performed, and in the same manner in all the three modes. It can not be distinguished because it is visible. Therefore, when the notice effect is performed during the visual difficulty effect, a sound corresponding to the mode of the notice effect is output. That is, in the present embodiment, regardless of whether or not the visual difficulty rendering is performed, the player outputs the common sound according to the aspect of the rendering, so that the player is in the visual difficulty rendering mode. Can be recognized and the interest can be improved.

また、演出として、背景で期待度等を示唆する場合がある。例えば、背景が青よりは赤の方が期待度が高いなどとされ、さらに何らかの柄の方が期待度が高いとされる。こうした背景が表示されるときにも、それぞれの背景の態様に応じた音を用意しておき、視認困難演出が行われているか否かに関わらず音を出力するようにしてもよい。例えば、赤背景は、「ピロン!」、金背景は「キラーン!」、柄背景は「ピロピロリーン!」などの電子音であってもよい。   In addition, as an effect, the background may indicate the degree of expectation or the like. For example, it is said that the red background is higher than the blue background and the expectation is higher in any pattern. Even when such a background is displayed, a sound corresponding to the aspect of each background may be prepared, and the sound may be output regardless of whether the visual difficulty rendering effect is performed. For example, the red background may be an electronic sound such as “Pyron!”, The gold background may be “Kirran!”, And the pattern background may be “Pyropyrroline!”.

上述した予告演出では、スーパーリーチA、B、Cの予告演出について説明したが、全てのリーチで全ての予告を抽選し、リーチの種類ごとに予告の出現割合や、大当り信頼度の高い予告が選択される頻度を異ならせてもよい。また、図15でも説明したように、予告演出の一部または全部の表示色が変化するものについて、表示色が変化するタイミングが複数あってもよい。そして、表示色が変化するタイミングに応じて大当り信頼度を異ならせてもよい。また、予告演出の開始タイミングに応じて大当り信頼度を異ならせてもよい。   In the preview production mentioned above, the preview production of Super Reach A, B, C was explained, but all the previews were drawn at all reach, and the appearance ratio of the notice for each type of reach and the high preview of the big hit reliability The frequency of selection may be different. Further, as described with reference to FIG. 15, there may be a plurality of timings at which the display color changes with respect to those in which the display color of a part or all of the advance presentation effect changes. Then, the big hit reliability may be made different according to the timing at which the display color changes. Moreover, you may make big hit reliability different according to the start timing of advance production.

次に、変形例について説明する。図20−7(A)(B)は、演出タイミングチャートの変形例を示す図である。   Next, a modification is described. FIGS. 20-7 (A) and (B) are diagrams showing a modification of the effect timing chart.

図20−7(A)(B)に示される演出タイミングチャートには、図20−3(D)と同じく、特別図柄の変動開始から変動終了までの期間における、視認困難演出、キャラ登場演出、ボタン演出、及び選択演出のタイミングが示されている。また、キャラ登場演出、ボタン演出、及び選択演出については、その検出有効期間が示されている。ボタン演出と選択演出は、演出の期間と検出有効期間が同じため、一つにまとめて表現している。   In the effect timing chart shown in FIGS. 20-7 (A) and (B), as in FIG. 20-3 (D), it is difficult to see visual effects and characters appear in the period from the start of the change of the special symbol to the end of the change. The timing of the button effect and the selection effect is shown. In addition, regarding the character appearance effect, the button effect, and the selection effect, the detection effective period is shown. The button effect and the selection effect are collectively expressed in one because the period of the effect and the detection effective period are the same.

図20−7(A)において、視認困難演出が行われる期間は、タイミング64SHT1からタイミング64SHT7までの期間である。ボタン演出及び選択演出が行われる期間は、タイミング64SHT2からタイミング64SHT8までの期間である。ボタン演出及び選択演出における検出有効期間の全期間において視認困難演出が行われる。すなわち、視認困難演出が行われる期間は、有効表示64SH003、64SH005、が表示される期間よりも長い期間である。従って、遊技者はボタン演出及び選択演出が行われていることさえ認識することが困難であり、さらに、遊技者はスティックコントローラ31A、またはプッシュボタン31Bに対する動作もできない。従って、遊技者は何もできないまま対応演出が開始される。なお、上述したように、ボタン演出においては、プッシュボタン31Bが押下されずに検出有効期間が満了した場合、満了時にプッシュボタン31Bが押下されたものとして対応演出が行われる。   In FIG. 20-7 (A), the period during which the visual difficulty rendering effect is performed is a period from timing 64 SHT1 to timing 64 SHT7. A period in which the button effect and the selection effect are performed is a period from timing 64SHT2 to timing 64SHT8. The visual difficulty rendering is performed in the entire period of the detection effective period in the button rendering and the selection rendering. That is, the period in which the visual difficulty rendering effect is performed is a period longer than the period in which the valid displays 64SH003 and 64SH005 are displayed. Therefore, it is difficult for the player to recognize that the button effect and the selection effect are being performed, and the player can not operate the stick controller 31A or the push button 31B. Therefore, the player is able to do nothing and the response presentation is started. As described above, in the button effect, when the detection valid period expires without pressing the push button 31B, the corresponding effect is performed on the assumption that the push button 31B is pressed at the time of expiration.

ボタン演出における対応演出期間と視認困難演出とが重複する期間は、プッシュボタン31Bを押下されたタイミングからタイミング64SHT7までの期間である。一方、選択演出における対応演出期間と視認困難演出とが重複する期間は、タイミング64SHT5からタイミング64SHT7までの期間である。従って、タイミング64SHT7からタイミング64SHT8までの期間以外、視認困難な状態が継続する。   A period in which the corresponding effect period in the button effect and the visual difficulty effect overlap is a period from the timing when the push button 31B is pressed to the timing 64SHT7. On the other hand, a period in which the corresponding effect period in the selected effect and the invisibility effect overlap is a period from timing 64SHT5 to timing 64SHT7. Therefore, a state in which it is difficult to visually recognize continues except in the period from timing 64SHT7 to timing 64SHT8.

ボタン演出において視認困難となると、遊技者は文字列を視認することは困難であるが、タイミング64SHT7からタイミング64SHT8までの期間において文字列を認識できる。   When it becomes difficult to visually recognize in the button effect, it is difficult for the player to visually recognize the character string, but the character string can be recognized in a period from timing 64SHT7 to timing 64SHT8.

選択演出において視認困難となると、遊技者がキャラクタを視認することと、演出内容を視認することは困難である。タイミング64SHT7からタイミング64SHT8までの期間において対応演出を視認可能となるが、最初のストーリーが不明のため、ストーリー演出の意味をなさなくなり、興趣が低下してしまう。   When it becomes difficult to visually recognize in the selected effect, it is difficult for the player to visually recognize the character and visually recognize the contents of the effect. Although it becomes possible to visually recognize the corresponding effect in the period from timing 64SHT7 to timing 64SHT8, since the first story is unknown, the meaning of the story effect is lost and the interest is reduced.

以上より、ボタン演出及び選択演出における検出有効期間の全期間において視認困難演出が行われると、遊技者は演出が開始されたことも認識できず、何もできないまま対応演出が開始される。さらに、図20−7(A)の場合、視認困難演出が終了するタイミング64SHT6で、いきなり対応演出が開始されるため、遊技者は混乱する。ボタン演出の場合は、プッシュボタン31Bを押下した場合と同様に、いきなりではあるが文字列が表示されるため、さほどの影響はないが、選択演出の場合は選択演出自体を台無しにするほどの影響を与える。そこで、本実施形態では、選択演出のときは視認困難演出を行なわず、ボタン演出のときは視認困難演出を行うことを可能とすることで、遊技者の動作を促す演出において遊技者の興趣低下を防止している。このようにすることで、遊技者の誤解を与えることなく興趣を向上することができる。   As described above, when the visual difficulty rendering is performed in the entire period of the detection effective period in the button rendering and the selection rendering, the player can not recognize that the rendering has been started, and the corresponding rendering is started without any effect. Further, in the case of FIG. 20-7 (A), the player is confused because the corresponding effect is suddenly started at timing 64SHT6 at which the visual difficulty effect for visual recognition ends. In the case of the button effect, as in the case of pressing the push button 31B, since the character string is displayed suddenly, there is no significant influence, but in the case of the selected effect, it is enough to ruin the selected effect itself. To influence. Therefore, in the present embodiment, it is possible to perform the visual difficulty rendering for the button effect without performing the visual difficulty rendering for the selection effect, thereby reducing the player's interest in the performance for prompting the player's action. To prevent. By doing this, the interest can be improved without giving the player a misunderstanding.

次に、キャラ登場演出について説明する。図20−7(A)に示されるように、キャラ登場演出の全期間において視認困難演出が行われる。従って、遊技者はキャラ登場演出が行われていることさえ認識することが困難であるため、視認困難演出は、キャラ登場演出自体を台無しにするほどの影響を与える。そこで、本実施形態では、視認困難演出よりも大当り期待度が高いキャラA演出のときは視認困難演出を行わず、視認困難演出よりも大当り期待度が低いキャラA演出以外のキャラ登場演出のときは視認困難演出を行うことを可能とすることで、演出間のバランスを保つとともに、遊技者の動作を促す演出において遊技者の興趣低下を防止している。   Next, character appearance production will be described. As shown in FIG. 20-7 (A), the visual difficulty rendering effect is performed in the entire period of the character appearance production. Therefore, since it is difficult for the player to recognize that the character appearance effect is being performed, the visual difficulty effect causes the character appearance effect itself to be ruined. Therefore, in the present embodiment, when the character A effect with a large hit expectation degree is higher than the visual difficulty effect, the visual difficulty effect is not performed, and when the character appearance effect other than the character A effect that the big hit expectation degree is lower than the visual difficulty effect By making it possible to perform the visual difficulty rendering, the balance between the renderings is maintained, and a decrease in the player's interest is prevented in the rendering that urges the player's action.

図20−7(B)において、視認困難演出が行われる期間は、タイミング64SHT4からタイミング64SHT6までの期間である。ボタン演出及び選択演出が行われる期間は、タイミング64SHT1からタイミング64SHT6までの期間である。ボタン演出及び選択演出における検出有効期間は視認困難演出が行われない。従って、遊技者はスティックコントローラ31A、またはプッシュボタン31Bに対する動作を行うことが可能である。   In FIG. 20-7 (B), the period during which the visual difficulty rendering effect is performed is a period from timing 64 SHT4 to timing 64 SHT6. A period in which the button effect and the selection effect are performed is a period from timing 64SHT1 to timing 64SHT6. In the detection effective period in the button effect and the selection effect, the visual difficulty effect is not performed. Therefore, the player can operate the stick controller 31A or the push button 31B.

ボタン演出及び選択演出における対応演出期間と視認困難演出とが重複する期間は、タイミング64SHT4からタイミング64SHT7までの期間である。従って、ボタン演出及び選択演出における対応演出期間の全期間において視認困難演出が行われる。従って、選択演出の場合は、どのキャラクタを選択したのか遊技者が分からなくなる可能性がある。   A period in which the corresponding effect period in the button effect and the selected effect and the invisibility effect overlap is a period from timing 64 SHT 4 to timing 64 SHT 7. Therefore, the visual difficulty rendering effect is performed in the entire period of the corresponding rendering period in the button rendering and the selection rendering. Therefore, in the case of the selection effect, the player may not know which character is selected.

ボタン演出において視認困難となると、遊技者は文字列を視認することは困難であるが、ボタン演出の場合は、プッシュボタン31Bが押下されると対応演出が開始されるため、遊技者がタイミング64SHT1からタイミング64SHT4の少し手前のタイミングまでの期間においてプッシュボタン31Bを押下すると文字列を認識できる。   If it becomes difficult to visually recognize in the button effect, it is difficult for the player to visually recognize the character string, but in the case of the button effect, the corresponding effect is started when the push button 31B is pressed. When the push button 31B is pressed in a period from a point of time to a point slightly before the timing 64SHT4, a character string can be recognized.

一方、選択演出において対応演出が開始されるタイミングは、タイミング64SHT4であることから、遊技者がせっかくキャラクタを選択したにもかかわらず、対応演出を全く見ることができないという遊技者にとって非常にストレスがたまる展開となる。   On the other hand, since the timing at which the corresponding effect is started in the selected effect is the timing 64SHT4, it is very stressful for the player that the corresponding effect can not be viewed at all even though the player has selected the character with great care. It will be an unfolding development.

以上より、ボタン演出における検出有効期間以外の全期間において視認困難演出が行われても、遊技者は文字列を確認することは可能であるため、さほどの影響はない。一方、選択演出における検出有効期間以外の全期間において視認困難演出が行われると対応演出が全く見ることができず、選択演出自体を台無しにするほどの影響を与える。そこで、本実施形態では、選択演出のときは視認困難演出を行わず、ボタン登場演出のときは視認困難演出を行うことを可能とすることで、遊技者の動作を促す演出において遊技者の興趣低下を防止している。   As described above, even if the visual difficulty rendering effect is performed in all periods other than the detection effective period in the button effect, since the player can confirm the character string, there is no significant influence. On the other hand, if visual repercussion effects are performed in all periods other than the detection effective period in the selection rendition, the corresponding rendition can not be viewed at all, giving an influence as to ruin the selection rendition itself. Therefore, in the present embodiment, it is possible to perform the visual difficulty rendering for the button appearance effect without performing the visual difficulty rendering for the selection effect, thereby making it possible for the player's entertainment to be performed in the performance that urges the player's action. It is preventing the decline.

次に、キャラ登場演出について説明する。キャラ登場演出における操作有効期間と視認困難演出とが重複する期間は、タイミング64SHT4からタイミング64SHT5までの期間である。キャラ登場演出における操作有効期間において視認困難演出は行われない。従って、遊技者はプッシュボタン31Bに対する動作を行うことが可能である。   Next, character appearance production will be described. A period in which the operation effective period in the character appearance effect and the visual difficulty effect overlap is a period from timing 64SHT4 to timing 64SHT5. In the operation effective period in the character appearance production, the visual difficulty production is not performed. Therefore, the player can operate the push button 31B.

キャラ登場演出の場合は、プッシュボタン31Bが押下されると対応演出が開始されるため、操作有効期間においてプッシュボタン31Bを押下すると登場するキャラクタを認識できるが、プッシュボタン31Bを押下しない場合には、タイミング64SHT3でキャラクタが登場してすぐにタイミング64SHT4で視認困難演出が開始されるので、キャラクタを視認できない可能性もある。そこで、本実施形態では、視認困難演出よりも大当り期待度が高いキャラA演出のときは視認困難演出を行わず、視認困難演出よりも大当り期待度が低いキャラA演出以外のキャラ登場演出のときは視認困難演出を行うことを可能とすることで、演出間のバランスを保つとともに、遊技者の動作を促す演出において遊技者の興趣低下を防止している。   In the case of the character appearance effect, since the corresponding effect is started when the push button 31B is pressed, the appearing character can be recognized when the push button 31B is pressed in the operation valid period, but when the push button 31B is not pressed Since the visual difficulty effect is started at timing 64SHT4 immediately after the character appears at timing 64SHT3, the character may not be visible. Therefore, in the present embodiment, when the character A effect with a large hit expectation degree is higher than the visual difficulty effect, the visual difficulty effect is not performed, and when the character appearance effect other than the character A effect that the big hit expectation degree is lower than the visual difficulty effect By making it possible to perform the visual difficulty rendering, the balance between the renderings is maintained, and a decrease in the player's interest is prevented in the rendering that urges the player's action.

上述した実施形態では、視認困難演出時に小図柄に対して視認困難演出は行われないことを示したが、画像表示装置5には、遊技に関する情報を示す遊技関連情報が表示される。この遊技関連情報として、小図柄の他に、例えば保留表示、アクティブ表示、第4図柄、右打ち表示がある。図20−7(C)は、小図柄に加え、保留表示、右打ち表示に対して視認困難演出が行われないことを示す図である。   In the embodiment described above, it has been shown that the visual difficulty effect is not performed on the small symbol during the visual difficulty effect, but on the image display device 5, game related information indicating information on the game is displayed. The game-related information includes, for example, a hold display, an active display, a fourth symbol, and a right-hand display in addition to the small symbols. FIG. 20-7 (C) is a diagram showing that the visual difficulty rendering effect is not performed for the reserved display and the right-handed display in addition to the small symbols.

図20−7(C)では、画像表示装置5において、小図柄64SH001、保留表示64SH017、右打ち表示64SH019が表示され、さらに画像表示装置5の外に、6個のLEDが設けられている。特1保留64SH009は、特図1の保留数を示す2つのLEDである。特2保留64SH009は、特図2の保留数を示す2つのLEDである。特1第4図柄64SH013は、特図1の第4図柄を示す1つのLEDである。特2第4図柄64SH015は、特図2の第4図柄を示す1つのLEDである。   In FIG. 20C, in the image display device 5, a small symbol 64SH001, a hold display 64SH017, and a right-handed display 64SH019 are displayed, and six LEDs are provided outside the image display device 5. The special 1 hold 64SH 009 is two LEDs indicating the number of holds of the special view 1. The special 2 hold 64SH 009 is two LEDs indicating the number of holds of the special view 2. Special 1 fourth symbol 64SH013 is one LED showing the 4th symbol of Special Figure 1. Special 2 4th pattern 64SH015 is one LED which shows the 4th pattern of special figure 2.

このように、パチンコ遊技機は、遊技関連情報を画像表示装置5に表示したり、画像表示装置5以外の他の表示装置(LED、サブ液晶、ドットなど)に表示することがある。このように、遊技関連情報が、他の表示装置に表示されていたり、画像表示装置5及び他の表示装置の両方に表示されている場合には、画像表示装置5において視認困難演出を行ってもよい。   As described above, the pachinko gaming machine may display game-related information on the image display device 5 or may display it on another display device (such as an LED, a sub liquid crystal, or a dot) other than the image display device 5. As described above, when the game related information is displayed on another display device or displayed on both the image display device 5 and the other display device, the visual display effect of the image display device 5 is performed It is also good.

遊技関連情報は、遊技機よってさまざまな表示方法で表示されている。例えば、遊技関連情報の全てが画像表示装置5に表示されているもの、遊技関連情報の一部のみが他の表示装置に表示されるもの、遊技関連情報の全てが画像表示装置5及び他の表示装置の両方で表示されるもの、遊技関連情報の一部が画像表示装置5及び他の表示装置の両方で表示されるもの、遊技関連情報の一部が画像表示装置5及び他の表示装置の両方で一部が他の表示装置で表示されるもの、などがある。いずれの表示方法であっても、画像表示装置5のみで表示されている遊技関連情報に対して視認困難演出を行わない。   The game related information is displayed by the game machine in various display methods. For example, all of the game related information is displayed on the image display device 5, that only a part of the game related information is displayed on another display device, and all of the game related information is the image display device 5 and the other What is displayed on both display devices, that part of the game related information is displayed on both the image display device 5 and other display devices, and part of the game related information on the image display device 5 and other display devices In some cases, some may be displayed on other display devices. Even in any display method, the visual difficulty rendering effect is not performed on the game related information displayed only by the image display device 5.

これは、遊技関連情報が遊技に関する情報を示すため、視認困難とすると、遊技に関する情報が視認困難となったり、誤認させる可能性があるためである。このように視認困難演出中であっても、表示された遊技関連情報を視認困難にしないことで、遊技者の誤解を与えることなく興趣を向上することができる。   This is because game-related information indicates information about a game, and therefore, if it is difficult to visually recognize, there is a possibility that the information about the game becomes difficult to visually recognize or misidentified. As described above, even while the visual difficulty is being rendered, by making the displayed game-related information difficult to visually recognize, it is possible to improve the interest without giving the player a misunderstanding.

次に、先読み演出に対しては、視認困難演出を行ってもよいことについて説明する。なお、先読み予告演出とは、可変表示結果が「大当り」となる可能性などが予告される対象となる可変表示を開始するより前に、特図ゲームの保留情報などに基づいて実行可能となる予告演出である。特に、複数回の特図ゲームに対応して複数回実行される飾り図柄の可変表示にわたり、可変表示結果が「大当り」となる可能性などを連続して予告する先読み予告演出は、連続予告演出とも称される。   Next, it will be described that for the pre-reading effect, the visual difficulty effect may be performed. In addition, with pre-reading advance notice production, it becomes possible based on the hold information etc of the special figure game before starting the variable display which becomes the object where the possibility of the variable display result becoming “big hit” etc. It is a notice effect. In particular, the previewing notice effect in which the possibility of the variable display result becoming "big hit" is continuously indicated over the variable display of the decorative symbol executed a plurality of times corresponding to a plurality of special drawing games is a continuous notice effect Also called.

図20−8は、先読み演出の一例を示す図である。図20−8には、保留表示64SH021と、小図柄64SH023が示されている。図20−8に示される先読み演出は、戦闘機が保留表示にミサイル攻撃を行い、保留表示の表示態様を変化させる演出である。そして、図20−8(A)は、視認困難演出が行われていない先読み演出を示し、図20−8(A)は、視認困難演出が行われた先読み演出を示している。   FIG. 20-8 is a diagram illustrating an example of pre-reading effect. In FIG. 20-8, the hold display 64SH021 and the small symbol 64SH023 are shown. The look-ahead effect shown in FIG. 20-8 is an effect in which the fighter makes a missile attack on the hold display and changes the display mode of the hold display. And FIG. 20-8 (A) shows the pre-reading effect in which the visual difficulty difficulty is not performed, and FIG. 20-8 (A) shows the pre-reading effect in which the visual difficulty is performed.

こうした先読み予告演出を行うか否かは、保留表示に対応する始動入賞時に決定されることが多い。特に、上述した連続予告演出は、保留表示に対応する始動入賞時に保留表示の変化態様のシナリオが決定されることが多い。一方、視認困難演出を行うか否かは、図20−4のフローチャートで示したように、可変表示開始時に判定される。このように、演出を行うか否かの決定時期が異なることから、互いに独立して演出を行うか否かを決定した方が制御が複雑にならないため、先読み演出を行っているか否かに関わらず、視認困難演出を行ってもよい。また、図20−8(B)に示されるように、保留表示に対して視認困難演出は行われないため、先読み予告演出で重要な保留表示の表示態様が変化したことを遊技者が確認できるためである。   It is often determined at the time of the start winning game corresponding to the hold display whether or not to perform such pre-reading advance notice effect. In particular, in the above-mentioned continuous notice effect, a scenario of a change mode of the hold display is often determined at the start winning game corresponding to the hold display. On the other hand, it is determined at the start of the variable display, as shown in the flowchart of FIG. As described above, since the determination time of whether or not to perform rendering is different, it is not complicated to control whether or not rendering is performed independently of each other, so whether or not pre-reading rendering is performed Alternatively, it may be difficult to visually recognize. Further, as shown in FIG. 20-8 (B), since the visual display effect for the on-hold display is not performed, it is possible for the player to confirm that the display mode of the on-hold display that is important in the preview advance notice effect has changed. It is for.

以上説明した実施形態において、視認困難とするための画像処理は、渦巻き状に変形させる画像処理であったが、これに限るものではない。図20−9は、視認困難とするための他の画像処理を行った画像例を示す図である。図20−9(A)は、画像を波型のフィルタにかけて処理を行った視認困難画像例である。図20−9(B)は、画像をかげろう状のフィルタにかけて処理を行った視認困難画像例である。図20−9(C)は、画像を左右反転させる処理を行った視認困難画像例である。図20−9(D)は、画像を上下反転させる処理を行った視認困難画像例である。図20−9(E)は、画像を上下にむらを持たせて引き伸ばす処理を行った視認困難画像例である。図20−9(F)は、画像を左右にむらを持たせて引き伸ばす処理を行った視認困難画像例である。   In the embodiment described above, the image processing for making it difficult to visually recognize is the image processing for deforming in a spiral shape, but it is not limited to this. FIGS. 20-9 is a figure which shows the example of an image which performed the other image processing for making visual recognition difficult. FIG. 20-9 (A) is an example of a visually difficult-to-see image in which an image is processed by applying a corrugated filter. FIG. 20-9 (B) is an example of a non-visible image obtained by processing an image with a haze-like filter. FIG. 20C is an example of a visually difficult-to-see image in which the process of horizontally reversing the image is performed. FIG. 20-9D is an example of a visually difficult-to-see image in which the process of vertically inverting the image is performed. FIG. 20-9 (E) is an example of a visually difficult-to-see image in which the image has been processed to be unevenly stretched. FIG. 20F is an example of a visually difficult-to-see image in which the image is subjected to a process of giving unevenness to the left and right and stretching the image.

このように、視認困難とするための異なる複数の画像処理を用意しておくことで、以下効果が得られる。まず、歪ませ方の異なる画像処理により多彩な視認困難画像を遊技者に提供できるので、遊技者の興趣を向上させることができる。また、視認困難画像ごとに、信頼度を設けておくことで、遊技者がどのような視認困難画像が表示されるかを注目させることができるので、遊技者の興趣を向上させることができる。さらに、演出で表示される画像に適した視認困難とするための画像処理を適宜選択することができるので、演出の設計自由度を高めることができる。   As described above, the following effects can be obtained by preparing a plurality of different image processes for making it difficult to visually recognize. First, since it is possible to provide the player with a variety of visually difficult-to-see images by image processing with different distortion methods, it is possible to improve the player's interest. Further, by providing the reliability for each of the visually difficult images, the player can pay attention to what kind of visually difficult image is displayed, so that the interest of the player can be improved. Furthermore, since the image processing for making it difficult to view visually suitable for the image displayed in the effect can be appropriately selected, the design freedom of the effect can be enhanced.

歪ませ方の異なる視認困難画像ごとに、演出時間を変化させるようにしてもよい。演出時間を変化させることにより、演出が長くなるほど、いわゆる「ため」が生じするため、遊技者の興趣を向上させることができる。また、何度か遊技した遊技者であれば、演出時間の長さを予測できるので、遊技者の期待感を適度に高めることができる。   The presentation time may be changed for each of the visually difficult images which are different in the way of distortion. By changing the effect time, so-called “for” occurs as the effect is longer, so it is possible to improve the player's interest. In addition, since the duration of the rendering time can be predicted if the player has played a number of times, the player's sense of expectation can be appropriately enhanced.

予告演出など演出の種類によって、歪ませ方の異なる視認困難画像を用いたり、予告演出など演出の種類によって、歪ませ方の異なる視認困難画像の選択割合を異ならせるようにしてもよい。このようにすることで、視認困難画像ごとに信頼度を設定可能なり、また演出と視認困難画像の組合せによって確定演出を設けることができるなど、演出全体で多くのバリエーションを設けることができることから、遊技者は、いずれの組合せで演出が行われるのか注目するので、遊技者の興趣を向上させることができる。   Depending on the type of the effect such as the preview effect, it may be possible to use different visually hard-to-see images with different distortion methods or to select different selection rates of the visually hard-to-view images with different distortion methods depending on the type of effect such as the preview effect. In this way, it is possible to set the degree of reliability for each image that is difficult to view, and to provide a fixed effect by a combination of the effect and the image that is difficult to view, and so on, so that many variations can be provided for the entire effect. Since the player pays attention to which combination the effect is given, it is possible to improve the player's interest.

上述した実施形態では、遊技関連情報以外を視認困難画像とする形態について説明したが、一部を視認困難画像としてもよい。例えば、図20−6で示した予告演出において、「SPリーチA」などのタイトルのみを視認困難とするパターンと、タイトルと背景を視認困難とするパターンを設けておき、例えば後者の方の信頼度を高く設定しておく。このようにすることで、遊技者は2つのパターンを確認することで期待感を適度に高めることができる。   In the embodiment described above, a mode in which images other than game-related information are used as the visually difficult image is described, but a part may be used as the visually difficult image. For example, in the advance notice shown in FIG. 20-6, there is provided a pattern in which only the title such as “SP reach A” is difficult to visually recognize and a pattern in which the title and background are difficult to visually recognize. Set the degree high. By doing this, the player can appropriately increase the sense of expectation by confirming the two patterns.

同じ歪ませ方の視認困難画像において、歪ませ方の度合いを異なるようにしてもよい。例えば、歪みが大きいほど、信頼度を高く設定しておく。このようにすることで、遊技者は、歪ませ度合いに注目するので、遊技者の興趣を向上させることができる。   The degree of distortion may be made different in the same image which is difficult to visually recognize in the same manner. For example, as the distortion is larger, the reliability is set higher. By doing this, since the player pays attention to the degree of distortion, it is possible to improve the player's interest.

さらに、音やスティックコントローラ31Aやプッシュボタン31Bによるバイブレーションなど他の演出要素と連携させるようにしてもよい。音の例として、視認困難画像の表示とともに、歪み方に応じて効果音を異ならせたり、演出で出力される音声を変化させるようにしてもよい。このようにすることで、例えば視認困難画像と音の変化の組合せで信頼度を異ならせることが可能となり、また遊技者の視覚と聴覚に対する演出を効果的に行うことができるので、遊技者の興趣を向上させることができる。   Furthermore, it may be made to cooperate with other production elements, such as vibration by sound and stick controller 31A or push button 31B. As an example of the sound, together with the display of the visually difficult image, the sound effect may be made different according to the distortion, or the sound to be output in the effect may be changed. By doing this, it is possible to make the reliability different, for example, by a combination of the visually difficult image and the change in sound, and it is possible to effectively perform the visual and auditory effects of the player. It can improve the interest.

スティックコントローラ31Aやプッシュボタン31Bによるバイブレーションの例として、視認困難画像の表示とともに、バイブレーションを発生させたり、バイブレーションにおける震え具合を変化させるようにしてもよい。このようにすることで、例えば視認困難画像とバイブレーションの変化で信頼度を異ならせることが可能となり、また遊技者の視覚と触覚に対する演出を効果的に行うことができるので、遊技者の興趣を向上させることができる。   As an example of the vibration by the stick controller 31A or the push button 31B, the vibration may be generated or the degree of shaking in the vibration may be changed together with the display of the visually difficult-to-view image. By doing this, for example, it becomes possible to make the reliability different by the change of the visually difficult image and the vibration, and since it is possible to effectively perform the visual and tactile effects of the player, it is possible to It can be improved.

さらに、視認困難画像として、画像の一部または全部が回転する画像や、画像全体が揺れる画像を用いるようにしてもよい。回転する画像として、例えば画像上のある点を中心に回転する画像や、画像上の所定方向の線分を軸にして、遊技機の奥行及び手前に立体的に回転する画像が挙げられる。また、画像に表示されたキャラクタの動きなど、演出内容に合わせて画像を回転または揺らすようにしてもよい。   Furthermore, an image in which a part or all of the image rotates or an image in which the entire image shakes may be used as the image that is difficult to view. Examples of the rotating image include an image rotating about a certain point on the image, and an image rotating three-dimensionally in the depth and in the front of the gaming machine with a line segment in a predetermined direction on the image as an axis. In addition, the image may be rotated or shaken in accordance with the contents of the effect, such as the movement of the character displayed in the image.

視認困難とするための画像処理は、図20−9に示した画像の歪みや、反転に限らず、回転、拡大縮小、色の補正、及び透過率の変化などの画像処理や、画面を暗くするブラックアウトや、画面を白くするホワイトアウトなどが挙げられる。これら以外にも、視認困難とする処理であればどのような画像処理であってもよい。なお、上記「色の補正」は、色の濃淡を変えたり、異なる色に変えたり、時間とともに色を変化させる補正であってもよい。また、上記「透過率の変化」とは、画像がいくつかのレイヤを重畳して表現されている場合、いずれかのレイヤの透過率を変化させ、透過率を変化させたレイヤより深度値の大きいレイヤの画像を視認困難とすることである。   The image processing for making it difficult to view the image is not limited to the image distortion and inversion shown in FIG. Blackout and whiteout to whiten the screen. Other than these, any image processing may be used as long as the processing makes visual recognition difficult. Note that the “color correction” may be correction that changes the shade of color, changes to a different color, or changes the color with time. In addition, when the image is expressed by superposing several layers, the above-mentioned "change in transmittance" changes the transmittance of one of the layers, and the depth value of the layer whose transmittance is changed It is to make the image of a large layer difficult to view.

こうした視認困難な画像を表現する方法として、以下の2つの方法を用いてもよい。1つめの方法は、演出表示に対して画像処理を行うことにより、演出表示を視認困難にする方法である。この方法では、演出表示のデータに対し、リアルタイムで図20−9などに示した1つ以上の画像処理を行うことで、視認困難画像を表示する。このように、演出表示時に画像処理を行うことで視認困難画像を生成し、生成された視認困難画像を表示する方法である。従って、どのような画像が表示されているときでも画像処理によって視認困難演出を行うことができることから、状況に合わせた視認困難演出を行うことが可能となるため、遊技者の興趣を向上することができる。また、次に説明する2つめの方法と比較して、動画を記憶しておく必要がないことから、記憶装置の容量を抑制できる。   The following two methods may be used as a method of expressing such a hard-to-see image. The first method is a method of making it difficult to visually recognize effect display by performing image processing on the effect display. In this method, an image which is difficult to view is displayed by performing one or more image processes shown in FIG. 20 and the like in real time on data of effect display. As described above, the image processing is performed at the time of effect display to generate a visually hard-to-see image, and the generated visual hard-to-see image is displayed. Therefore, since it is possible to perform the visual difficulty rendering by the image processing even when any image is displayed, it is possible to perform the visual hard-to-play rendering according to the situation, thus improving the player's interest Can. Further, as compared with the second method described below, since it is not necessary to store moving pictures, the capacity of the storage device can be suppressed.

この1つ目の方法では、視認困難とするレイヤで表示する演出表示にのみ画像処理を行うようにしてもよい。例えば、上記小図柄や保留表示を表示するレイヤと、当該レイヤよりも深度値の大きいレイヤに演出表示を行うレイヤを用意しておき、演出表示を行うレイヤにのみ画像処理を行うことで、小図柄や保留表示を視認困難とすることなく、視認困難演出を行うことができる。   In the first method, the image processing may be performed only on the effect display that is displayed on a layer that is difficult to view. For example, by preparing a layer for displaying the above-mentioned small symbol and hold display and a layer for effect display on a layer having a depth value larger than that of the layer, image processing is performed only on the layer for effect display. A visual difficulty rendering effect can be performed without making visual recognition of the symbol and the hold display difficult.

2つ目の方法は、視認困難とした演出表示を示す動画を予め用意しておき、視認困難演出として該動画を表示する方法である。2つ目の方法は、1つの目の方法と比較して、リアルタイムで画像処理を行わない分だけ処理負荷を抑制できる。一方、視認困難演出の動画を表示する際に、遊技者に違和感を生じさせたり、演出内容が推測されたりすることを排除するために、動画で最初に表示される画像と類似した演出表示の画像が表示されている必要があるので、動画を表示するタイミングが限られる。   The second method is a method of preparing in advance a moving image showing an effect display that is difficult to view, and displaying the moving image as a view difficulty effect. The second method can reduce the processing load by the amount of not performing image processing in real time, as compared with the first method. On the other hand, when displaying a moving image with a visual difficulty effect, the effect display similar to the image initially displayed in the moving image is performed in order to eliminate the possibility of causing the player to feel discomfort or the content of the effect being inferred. Since the image needs to be displayed, the timing for displaying the moving image is limited.

なお、演出表示で表示される画像に類似する画像を最初に表示される画像として持つ動画を予め用意しておくことで、種々の視認困難演出を行うことができるが、動画を記憶しておくための記憶装置の容量を圧迫することとなる。   In addition, various visual difficulty effects can be performed by preparing in advance a moving image having an image similar to the image displayed in the effect display as the image to be displayed first, but the moving image is stored. Capacity of the storage device for

また、視認困難とするものは画像処理だけではなく、画像表示装置5と遊技者とを遮蔽可能なものを備えることでも視認困難とすることができる。遮蔽可能なものとして、稼働する役物など物体(例えばシャッター等)や、画像表示装置5のガラス面に設けられた導光板、透過液晶、バーサライタなどを用いて視認困難演出を行うようにしてもよい。   Further, not only image processing but also processing capable of shielding the image display device 5 from the player can make visual recognition difficult. Even when using an object (such as a shutter, etc.) that works as an object that can be shielded, a light guide plate provided on the glass surface of the image display device 5, a transmissive liquid crystal, a versa lighter, etc. Good.

次に、前述した実施の形態により得られる主な効果を説明する。
(1)上記目的を達成するため、本願発明に係る遊技機は、遊技を行い、遊技に関する演出表示を表示可能な表示手段(例えば、画像表示装置5等)を備える遊技機(例えば、パチンコ遊技機1等)であって、遊技者の動作を検出する検出手段(例えば、コントローラセンサユニット35A、プッシュセンサ35B等)と、前記検出手段による動作の検出が有効であることを示す有効表示(例えば、有効表示64SH003、64SH005等)を前記表示手段に表示する有効表示手段(例えば、演出制御用CPU120等)と、前記有効表示手段により表示された有効表示を含む演出表示(例えば、促進演出における表示等)の少なくとも一部を視認困難にする視認困難演出を行う視認困難演出手段(例えば、演出制御用CPU120等)と、前記有効表示として第1有効表示(例えば、有効表示64SH005等)が表示されている状態で、前記検出手段により動作が検出された場合に、第1演出表示(例えば、宝箱と文字列等)を表示する第1演出(ボタン演出における対応演出等)を行うことが可能な第1演出手段(例えば、演出制御用CPU120等)と、前記有効表示として複数の選択肢から一の選択肢を選択する動作が有効であることを示す第2有効表示(例えば、有効表示64SH003等)が表示されている状態で、前記検出手段により動作が検出された場合に、該動作の検出に応じて選択の結果(例えば、図20−1(B2)に示される選択結果(選択されたキャラクタ)等)を特定可能な第2表示演出を表示する第2演出(例えば、選択演出における対応演出)を行うことが可能な第2演出手段と(例えば、演出制御用CPU120等)、を備え、前記視認困難演出手段は、前記第1有効表示が表示され、前記第1演出手段により第1演出が行われる場合には視認困難演出を行うことが可能であり(例えば、図20−4の64SH104及び64SH105で肯定判定した場合にボタン演出と視認困難演出を行う、等)、前記第2有効表示が表示され、前記第2演出手段により第2演出が行われる場合には視認困難演出を行わない(例えば、図20−4の64SH101で肯定判定された場合、または64SH104で否定判定され、64SH110で肯定判定された場合には、選択演出が行われ、かつ視認困難演出は行われない、等)遊技機。
Next, main effects obtained by the above-described embodiment will be described.
(1) In order to achieve the above object, a gaming machine according to the present invention plays a game, and a gaming machine (for example, a pachinko gaming machine) including display means (for example, the image display device 5 etc.) capable of displaying effect display regarding the game Machine etc.), and detection means (eg, controller sensor unit 35A, push sensor 35B etc.) for detecting the action of the player, and an effective display (eg, And effect display (for example, display in promotion effect) including effective display means (for example, CPU 120 for effect control etc.) for displaying effective display 64SH003, 64SH005 etc. on the display means, and effective display displayed by the effective display means Visual difficulty rendering means (for example, CPU 120 for effect control, etc.) that perform visual difficulty rendering to make at least a part of A first effect display (for example, a treasure box and a character string) when an operation is detected by the detection unit in a state where the first valid display (for example, the valid display 64SH005 or the like) is displayed as the valid display The first effect means (for example, the effect control CPU 120 etc.) capable of performing the first effect (for example, the corresponding effect in the button effect) for displaying the and the operation of selecting one option from a plurality of options as the effective display When an operation is detected by the detection unit in a state where a second valid display (for example, the valid display 64SH003 or the like) indicating that the L is valid is displayed, the result of selection (in accordance with the detection of the operation) For example, the second rendering (for example, the corresponding rendering in the selection rendering) displays the second display rendering capable of specifying the selection result (selected character or the like) shown in FIG. 20-1 (B2). And the second effect means (for example, the CPU 120 for effect control etc.), and the visual difficulty effect means displays the first effective display, and the first effect means performs the first effect. When it is performed, it is possible to perform the visual difficulty rendering (for example, performing the button effect and the visual difficulty rendering when the affirmative determination is made in 64SH104 and 64SH105 in FIG. 20-4, etc.), the second effective display Is displayed, and the second effect is not performed when the second effect is performed (for example, when the affirmative determination is made by 64SH101 in FIG. 20-4, or the negative determination is made by 64SH104, and by 64SH110 When an affirmative determination is made, a selection effect is performed, and a visual difficulty effect is not performed, etc.) A gaming machine.

このような構成によれば、このような構成によれば、遊技者の興趣低下を防止することができる。   According to such a configuration, it is possible to prevent the player's interest from being reduced according to such a configuration.

(2) (1)に記載の遊技機であって、視認困難演出が行われる期間(例えば、図20−7のタイミング64SHT1からタイミング64SHT7までの期間等)は、前記第2有効表示が表示される期間(例えば、タイミング64SHT2からタイミング64SHT5までの期間等)よりも長い期間である。   (2) In the gaming machine according to (1), the second effective display is displayed in a period in which a visual difficulty rendering effect is performed (for example, a period from timing 64SHT1 to timing 64SHT7 in FIG. 20-7). Period (e.g., the period from timing 64 SHT2 to timing 64 SHT5).

このような構成によれば、遊技者に誤解を与えることなく興趣を向上することができる。   According to such a configuration, the interest can be improved without giving a misunderstanding to the player.

(3) (1)または(2)に記載の遊技機であって、遊技に関する情報を示す遊技関連情報(例えば、小図柄、保留表示、アクティブ表示、第4図柄、右打ち表示等)を表示可能な遊技関連情報表示手段(例えば、演出制御用CPU120等)を備え、前記視認困難演出手段は、視認困難演出中であっても、前記遊技関連情報表示手段により表示された遊技関連情報を視認困難にしない(例えば、図20−7(C)等)。   (3) The gaming machine according to (1) or (2), wherein game-related information (for example, a small symbol, a hold display, an active display, a fourth symbol, a right-handed display, etc.) indicating information about a game is displayed Possible game-related information display means (for example, CPU 120 for effect control etc.), the visual difficulty rendering means visually recognizes the game-related information displayed by the game-related information display means even during the visual difficulty effect It does not make it difficult (for example, FIG. 20-7 (C) etc.).

このような構成によれば、遊技者の誤解を与えることなく興趣を向上することができる。   According to such a configuration, the interest can be improved without giving the player a misunderstanding.

(4) (1)から(3)のいずれかに記載の遊技機であって、予告演出(例えば、図20−6のスーパーリーチA、B、Cの予告演出等)を行うことが可能な予告演出手段(例えば、演出制御用CPU120等)を備え、前記予告演出手段は、前記視認困難演出手段による視認困難演出中に予告演出を行う場合には、予告演出の態様に応じた音(例えば、スーパーリーチA、B、C等)を出力する。   (4) The gaming machine according to any one of (1) to (3), wherein a notice effect (eg, notice effect of super reach A, B, C in FIG. 20-6, etc.) can be performed A sound according to an aspect of the notice effect (e.g., for example, when the notice effect means performs the notice effect during the difficulty in visual recognition by the visual difficulty rendering means) is provided with a notice effect means (e.g., CPU 120 for effect control). , Super reach A, B, C, etc.).

このような構成によれば、遊技者は視認困難演出中であっても予告演出の態様を認識でき、興趣を向上することができる。   According to such a configuration, the player can recognize the aspect of the advance notice effect even while the visual difficulty is being rendered, and the interest can be improved.

(5) (1)から(4)のいずれかに記載の遊技機であって、前記視認困難演出手段は、演出表示に対して画像処理を行うことにより、演出表示を視認困難にする。   (5) The gaming machine according to any one of (1) to (4), wherein the visual recognition difficulty rendering unit makes the visual display difficult to visually recognize by performing image processing on the visual display.

このような構成によれば、演出表示の状況に応じて視認困難演出を行うことができ、興趣を向上することができる。   According to such a configuration, it is possible to perform the visual recognition difficulty effect according to the situation of the effect display, it is possible to improve the interest.

(5) (1)から(4)のいずれかに記載の遊技機であって、前記視認困難演出手段は、視認困難とした演出表示を示す動画を予め用意しておき、視認困難演出として該動画を表示する(例えば、)。   (5) The gaming machine according to any one of (1) to (4), wherein the visual difficulty rendering means prepares in advance a moving image showing a rendering display which is considered to be visual hard, as the visual difficulty rendering. Display a video (eg,).

このような構成によれば、このような構成によれば、演出表示に対して画像処理を行う場合と比較して、処理負荷を抑制できる。   According to such a configuration, according to such a configuration, the processing load can be suppressed as compared with the case where the image processing is performed on the effect display.

(スロットマシンへの適用例)
スロットマシンには、表示装置、演出用のボタン、十字キーが設けられていることが一般的であり、図20−1に示したボタン演出、キャラ登場演出、選択演出も一般的である。なお、図20−1に示した画面のうち、スロットマシンの場合は小図柄は表示されない。また、スロットマシンは、視認困難演出も行うことができる。従って、本実施形態をスロットマシンに適用可能である。スロットマシンに適用した構成は、以下の通りである。
(Example applied to slot machine)
The slot machine is generally provided with a display device, a button for effect, and a cross key, and the button effect, the character appearance effect, and the selection effect shown in FIG. 20A are also general. Of the screens shown in FIG. 20A, the small symbols are not displayed in the case of the slot machine. In addition, the slot machine can also perform rendering with visual difficulty. Therefore, the present embodiment is applicable to a slot machine. The configuration applied to the slot machine is as follows.

遊技を行い、遊技に関する演出表示を表示可能な表示手段(例えば、スロットマシンの表示装置等)を備える遊技機(スロットマシン)であって、遊技者の動作を検出する検出手段(スロットマシンのサブ基板に設けられたボタンのセンサや十字キーのセンサ等)と、前記検出手段による動作の検出が有効であることを示す有効表示(例えば、小図柄を除く画面における有効表示64SH003、64SH005等)を前記表示手段に表示する有効表示手段(例えば、スロットマシンのサブCPU等)と、前記有効表示手段により表示された有効表示を含む演出表示(例えば、促進演出における表示等)の少なくとも一部を視認困難にする視認困難演出を行う視認困難演出手段(例えば、スロットマシンのサブCPU等等)と、前記有効表示として第1有効表示(例えば、有効表示64SH005等)が表示されている状態で、前記検出手段により動作が検出された場合に、第1演出表示(例えば、宝箱と文字列等)を表示する第1演出(例えば、ボタン演出における対応演出等)を行うことが可能な第1演出手段(例えば、スロットマシンのサブCPU等)と、前記有効表示として複数の選択肢から一の選択肢を選択する動作が有効であることを示す第2有効表示(例えば、有効表示64SH003等)が表示されている状態で、前記検出手段により動作が検出された場合に、該動作の検出に応じて選択の結果(例えば、図20−1(B2)に示される選択結果(例えば、選択されたキャラクタ)等)を特定可能な第2表示演出を表示する第2演出(例えば、選択演出における対応演出)を行うことが可能な第2演出手段と(例えば、スロットマシンのサブCPU等)、を備え、前記視認困難演出手段は、前記第1有効表示が表示され、前記第1演出手段により第1演出が行われる場合には視認困難演出を行うことが可能であり(例えば、図20−4の64SH104及び64SH105で肯定判定した場合にボタン演出と視認困難演出を行う、等)、前記第2有効表示が表示され、前記第2演出手段により第2演出が行われる場合には視認困難演出を行わない(例えば、図20−4の64SH101で肯定判定された場合、または64SH104で否定判定され、64SH110で肯定判定された場合には、選択演出が行われ、かつ視認困難演出は行われない、等)遊技機。   A gaming machine (slot machine) provided with display means (for example, a display device of a slot machine, etc.) capable of playing a game and displaying an effect display relating to the game and detecting means (a sub of the slot machine) Button sensor provided on the board, cross key sensor, etc., and an effective display (for example, effective display 64SH003, 64SH005 etc. on the screen excluding small symbols) indicating that the detection of the operation by the detection means is effective. Visually view at least a part of effective display means (for example, a sub CPU of a slot machine or the like) displayed on the display means and effect display (for example, display in promotion effect) including effective display displayed by the effective display means A visual difficulty rendering means (for example, a sub CPU of a slot machine, etc.) that performs visual difficulty rendering that makes it difficult, and the above-mentioned effective display And the first effect display (for example, a treasure box and a character string or the like) is displayed when an operation is detected by the detection unit while the first effective display (for example, the valid display 64SH005 or the like) is displayed. A first effect means (for example, a sub CPU of a slot machine or the like) capable of performing a first effect (for example, a corresponding effect in a button effect) and an operation of selecting one option from a plurality of options as the effective display When an operation is detected by the detection unit in a state where a second valid display (for example, the valid display 64SH003 or the like) indicating that the L is valid is displayed, the result of selection (in accordance with the detection of the operation) For example, a second effect (for example, a pair in selection effect) for displaying a second display effect capable of specifying a selection result (for example, a selected character or the like) shown in FIG. 20-1 (B2). A second effect means capable of performing effect (for example, a sub CPU of a slot machine, etc.), and the visual difficulty effect means displays the first effective display, and the first effect means 1 When visual effects are performed, visual difficulty effects can be performed (for example, button effects and visual difficulty effects are performed when affirmative determination is made by 64SH104 and 64SH105 in FIG. 20-4, etc.), the second When the effective display is displayed and the second effect is performed by the second effect means, the visual difficulty effect is not performed (for example, when the affirmative determination is made in 64SH101 of FIG. 20-4, or the negative determination is made in 64SH104, When a positive determination is made in 64SH110, a selection effect is performed, and a visual difficulty effect is not performed, etc.) A gaming machine.

(特徴部64SHと特徴部31AKとに関する説明)
次に、本実施の形態の特徴部64SHと特徴部31AKとについて説明する。特徴部64SHと特徴部31AKとを併せ持つ遊技機は、遊技を行い、遊技に関する演出表示を表示可能な表示手段(例えば、画像表示装置5等)を備え、遊技者にとって有利な有利状態(大当り遊技状態等)に制御可能な遊技機(例えばパチンコ遊技機1等)であって、
前記有利状態に制御されることを示唆する示唆演出(例えば、リーチ演出等)を実行可能な示唆演出実行手段(例えば、演出制御用CPU120等)と、
前記示唆演出に対応したタイトルを報知可能なタイトル報知手段(例えば、演出制御用CPU120等)と、
遊技者の動作を検出する検出手段(例えば、コントローラセンサユニット35A、プッシュセンサ35B等)と、
前記検出手段による動作の検出が有効であることを示す有効表示(例えば、有効表示64SH003、64SH005等)を前記表示手段に表示する有効表示手段(例えば、演出制御用CPU120等)と、
前記有効表示手段により表示された有効表示を含む演出表示(例えば、促進演出における表示等)の少なくとも一部を視認困難にする視認困難演出を行う視認困難演出手段(例えば、演出制御用CPU120等)と、
前記有効表示として第1有効表示(例えば、有効表示64SH005等)が表示されている状態で、前記検出手段により動作が検出された場合に、第1演出表示(例えば、宝箱と文字列等)を表示する第1演出(例えば、ボタン演出における対応演出等)を行うことが可能な第1演出手段(例えば、演出制御用CPU120等)と、
前記有効表示として複数の選択肢から一の選択肢を選択する動作が有効であることを示す第2有効表示(例えば、有効表示64SH003等)が表示されている状態で、前記検出手段により動作が検出された場合に、該動作の検出に応じて選択の結果(例えば、図20−1(B2)に示される選択結果(選択されたキャラクタ)等)を特定可能な第2表示演出を表示する第2演出(例えば、選択演出における対応演出)を行うことが可能な第2演出手段と(例えば、演出制御用CPU120等)、
を備え、
前記タイトル報知手段は、前記示唆演出の開始から所定期間経過したときに当該示唆演出に対応したタイトルを報知可能であり(例えば、図9(D)や図9(F)に示すようにリーチ演出のタイトルを表示する部分等)、
前記視認困難演出手段は、前記第1有効表示が表示され、前記第1演出手段により第1演出が行われる場合には視認困難演出を行うことが可能であり(例えば、図20−4の64SH104及び64SH105で肯定判定した場合にボタン演出と視認困難演出を行う、等)、前記第2有効表示が表示され、前記第2演出手段により第2演出が行われる場合には視認困難演出を行わない(例えば、図20−4の64SH101で肯定判定された場合、または64SH104で否定判定され、64SH110で肯定判定された場合には、選択演出が行われ、かつ視認困難演出は行われない、等)遊技機。
(Description of the feature portion 64SH and the feature portion 31AK)
Next, the feature portion 64SH and the feature portion 31AK of the present embodiment will be described. A gaming machine having both the characteristic portion 64SH and the characteristic portion 31AK is provided with a display means (for example, the image display device 5 etc.) capable of playing a game and displaying an effect display concerning the game, and an advantageous state (big hit game) Gaming machine (eg pachinko gaming machine 1 etc.) that can be controlled to
Suggestion effect performing means (for example, CPU 120 for effect control etc.) capable of executing indication effects (for example, reach effect etc.) suggesting control to the advantageous state;
Title notification means (for example, effect control CPU 120 etc.) capable of notifying a title corresponding to the suggested effect;
Detection means (for example, controller sensor unit 35A, push sensor 35B, etc.) for detecting the action of the player;
Valid display means (for example, effect control CPU 120 etc.) for displaying on the display means a valid display (for example, valid display 64SH003, 64SH005 etc.) indicating that the detection of the operation by the detection means is valid;
A visual difficulty rendering means (for example, CPU 120 for effect control, etc.) that performs visual difficulty making it difficult to visually recognize at least a part of the effect display (for example, the display etc. in the promotion effect) including the effective display displayed by the effective display means When,
The first effect display (for example, a treasure box and a character string or the like) is displayed when an operation is detected by the detection means in a state where the first effective display (for example, the effective display 64SH005 etc.) is displayed as the effective display. A first effect means (for example, effect control CPU 120 etc.) capable of performing a first effect (for example, a corresponding effect in a button effect) to be displayed;
The operation is detected by the detection unit in a state where a second valid display (for example, the valid display 64SH003 or the like) indicating that the operation of selecting one option from a plurality of options is valid as the valid display is displayed. A second display effect capable of specifying the result of selection (for example, the selection result (selected character or the like shown in FIG. 20-1 (B2), etc.) according to the detection of the movement. A second effect means capable of performing effects (eg, corresponding effects in selected effects) (eg, CPU 120 for effect control);
Equipped with
The title notification means can notify a title corresponding to the suggested effect when a predetermined period has elapsed since the start of the suggested effect (for example, as shown in FIG. 9 (D) or 9 (F), reach effect) Part that displays the title of, etc.),
When the first effective display is displayed and the first effect is performed by the first effect means, the visual difficulty effect means can perform the visual difficulty effect (for example, 64SH104 of FIG. 20-4). And when the affirmative determination is made in 64SH105, the button effect and the visual difficulty effect are performed, etc.), the second effective display is displayed, and the visual difficulty effect is not performed when the second effect is performed by the second effect means. (For example, when the affirmative determination is made in 64SH101 in FIG. 20-4, or the negative determination is made in 64SH104 and the positive determination is made in 64SH110, the selection effect is performed, and the visual difficulty effect is not performed, etc.) Gaming machine.

(特徴部65SHと特徴部31AKとに関する説明)
次に、本実施の形態の特徴部65SHと特徴部31AKとについて説明する。特徴部64SHと特徴部31AKとを併せ持つ遊技機は、遊技を行い、遊技に関する演出表示を表示可能な表示手段(例えば、画像表示装置5等)を備え、遊技者にとって有利な有利状態(大当り遊技状態等)に制御可能な遊技機(例えばパチンコ遊技機1等)であって、
前記有利状態に制御されることを示唆する示唆演出(例えば、リーチ演出等)を実行可能な示唆演出実行手段(例えば、演出制御用CPU120等)と、
前記示唆演出に対応したタイトルを報知可能なタイトル報知手段(例えば、演出制御用CPU120等)と、
遊技者の動作を検出する検出手段(例えば、コントローラセンサユニット35A、プッシュセンサ35B等)と、
前記検出手段による動作の検出が有効であることを示す有効表示(例えば、有効表示64SH003、64SH005等)を前記表示手段に表示する有効表示手段(例えば、演出制御用CPU120等)と、
前記有効表示手段により表示された有効表示を含む演出表示(例えば、促進演出における表示等)の少なくとも一部を視認困難にする視認困難演出を行う視認困難演出手段(例えば、演出制御用CPU120等)と、
前記有効表示が表示されている状態で、前記検出手段により動作が検出された場合に、第1演出(例えば、ボタン演出における促進表示等)を行うことが可能な第1演出手段(例えば、演出制御用CPU120等)と、
前記有効表示が表示されている状態で、前記検出手段により動作が検出された場合に、有利状態となる期待度が第1演出より大きい第2演出(例えば、キャラA演出等)を行うことが可能な第2演出手段(例えば、演出制御用CPU120等)と、
を備え、
前記タイトル報知手段は、前記示唆演出の開始から所定期間経過したときに当該示唆演出に対応したタイトルを報知可能であり(例えば、図9(D)や図9(F)に示すようにリーチ演出のタイトルを表示する部分等)、
前記視認困難演出手段は、前記第1演出手段により第1演出が行われる場合には視認困難演出を行うことが可能であり(例えば、図20−4の64SH104及び64SH105で肯定判定した場合にボタン演出と視認困難演出を行う、等)、前記第2演出手段により第2演出が行われる場合には視認困難演出を行わない(例えば、図20−4の64SH104で肯定判定され、64SH108で肯定判定された場合には、視認困難演出は行われない、等)遊技機。
(Description of the characteristic portion 65SH and the characteristic portion 31AK)
Next, features 65SH and 31AK of the present embodiment will be described. A gaming machine having both the characteristic portion 64SH and the characteristic portion 31AK is provided with a display means (for example, the image display device 5 etc.) capable of playing a game and displaying an effect display concerning the game, and an advantageous state (big hit game) Gaming machine (eg pachinko gaming machine 1 etc.) that can be controlled to
Suggestion effect performing means (for example, CPU 120 for effect control etc.) capable of executing indication effects (for example, reach effect etc.) suggesting control to the advantageous state;
Title notification means (for example, effect control CPU 120 etc.) capable of notifying a title corresponding to the suggested effect;
Detection means (for example, controller sensor unit 35A, push sensor 35B, etc.) for detecting the action of the player;
Valid display means (for example, effect control CPU 120 etc.) for displaying on the display means a valid display (for example, valid display 64SH003, 64SH005 etc.) indicating that the detection of the operation by the detection means is valid;
A visual difficulty rendering means (for example, CPU 120 for effect control, etc.) that performs visual difficulty making it difficult to visually recognize at least a part of the effect display (for example, the display etc. in the promotion effect) including the effective display displayed by the effective display means When,
A first effect means (for example, effect) capable of performing a first effect (for example, an acceleration display in a button effect or the like) when an operation is detected by the detection means while the effective display is displayed. Control CPU 120 etc.),
In the state where the effective display is displayed, when the operation is detected by the detection means, the second effect (for example, character A effect or the like) in which the degree of expectation for the advantageous state is greater than the first effect is performed. Possible second rendering means (for example, CPU 120 for rendering control, etc.);
Equipped with
The title notification means can notify a title corresponding to the suggested effect when a predetermined period has elapsed since the start of the suggested effect (for example, as shown in FIG. 9 (D) or 9 (F), reach effect) Part that displays the title of, etc.),
When the first effect is performed by the first effect means, the visual difficulty rendering means can perform the visual difficulty effect (for example, when a positive determination is made by 64SH104 and 64SH105 in FIG. If the second effect is performed by the second effect means, the visual difficulty effect is not performed (for example, the affirmative determination is made by 64SH104 in FIG. 20-4 and the positive determination is made by 64SH108) When it is done, visual effects are not performed, etc.) gaming machine.

(特徴部64SHと、特徴部3とに関する説明)
次に、本実施の形態の特徴部64SHと特徴部3とについて説明する。特徴部64SHと特徴部3とを併せ持つ遊技機は、遊技に関する演出表示を表示可能な表示手段(例えば、画像表示装置5等)を備え、遊技者にとって有利な有利状態(例えば、大当り遊技状態)に制御可能な遊技機(例えば、パチンコ遊技機1)であって、
前記有利状態に制御されることを示唆する示唆演出(例えば、リーチ演出)を実行可能な示唆演出実行手段(例えば演出制御用CPU120)と、
前記示唆演出に対応したタイトルを報知可能なタイトル報知手段(例えば演出制御用CPU120)と、
遊技者の動作を検出する検出手段(例えば、コントローラセンサユニット35A、プッシュセンサ35B等)と、
前記検出手段による動作の検出が有効であることを示す有効表示(例えば、有効表示64SH003、64SH005等)を前記表示手段に表示する有効表示手段(例えば、演出制御用CPU120等)と、
前記有効表示手段により表示された有効表示を含む演出表示(例えば、促進演出における表示等)の少なくとも一部を視認困難にする視認困難演出を行う視認困難演出手段(例えば、演出制御用CPU120等)と、
前記有効表示として第1有効表示(例えば、有効表示64SH005等)が表示されている状態で、前記検出手段により動作が検出された場合に、第1演出表示(例えば、宝箱と文字列等)を表示する第1演出(例えば、ボタン演出における対応演出等)を行うことが可能な第1演出手段(例えば、演出制御用CPU120等)と、
前記有効表示として複数の選択肢から一の選択肢を選択する動作が有効であることを示す第2有効表示(例えば、有効表示64SH003等)が表示されている状態で、前記検出手段により動作が検出された場合に、該動作の検出に応じて選択の結果(例えば、図20−1(B2)に示される選択結果(選択されたキャラクタ)等)を特定可能な第2表示演出を表示する第2演出(例えば、選択演出における対応演出)を行うことが可能な第2演出手段と(例えば、演出制御用CPU120等)、
を備え、
前記タイトル報知手段は、前記示唆演出の開始から所定期間経過したときに当該示唆演出に対応したタイトルを報知可能であり(例えば図9(D)や図9(F)に示すようにリーチ演出のタイトルを表示する部分)、
前記示唆演出実行手段は、前記示唆演出として少なくとも第1示唆演出(例えばスーパーリーチAやスーパーリーチBのリーチ演出)と第2示唆演出(例えばスーパーリーチDやスーパーリーチEのリーチ演出)とを実行可能であり、
前記タイトル報知手段は、前記第2示唆演出では、当該第2示唆演出の開始時から当該第2示唆演出に対応したタイトルを報知し(例えば、図9(H)に示すように、スーパーリーチDのリーチ演出の開始から該スーパーリーチDのリーチ演出に対応したタイトル31AK008を表示する部分)、
前記視認困難演出手段は、前記第1有効表示が表示され、前記第1演出手段により第1演出が行われる場合には視認困難演出を行うことが可能であり(例えば、図20−4の64SH104及び64SH105で肯定判定した場合にボタン演出と視認困難演出を行う、等)、前記第2有効表示が表示され、前記第2演出手段により第2演出が行われる場合には視認困難演出を行わない(例えば、図20−4の64SH101で肯定判定された場合、または64SH104で否定判定され、64SH110で肯定判定された場合には、選択演出が行われ、かつ視認困難演出は行われない、等)遊技機。
(Description of the feature portion 64SH and the feature portion 3)
Next, the feature portion 64SH and the feature portion 3 of the present embodiment will be described. The gaming machine having the feature portion 64SH and the feature portion 3 together with display means (for example, the image display device 5 etc.) capable of displaying the effect display regarding the game, and an advantageous state (for example, big hit gaming state) advantageous to the player A gaming machine that can be controlled (e.g., a pachinko gaming machine 1),
Suggestion effect execution means (for example, CPU 120 for effect control) capable of executing indication effect (for example, reach effect) that is suggested to be controlled to the advantageous state;
Title notification means (for example, CPU 120 for effect control) capable of notifying a title corresponding to the suggested effect;
Detection means (for example, controller sensor unit 35A, push sensor 35B, etc.) for detecting the action of the player;
Valid display means (for example, effect control CPU 120 etc.) for displaying on the display means a valid display (for example, valid display 64SH003, 64SH005 etc.) indicating that the detection of the operation by the detection means is valid;
A visual difficulty rendering means (for example, CPU 120 for effect control, etc.) that performs visual difficulty making it difficult to visually recognize at least a part of the effect display (for example, the display etc. in the promotion effect) including the effective display displayed by the effective display means When,
The first effect display (for example, a treasure box and a character string or the like) is displayed when an operation is detected by the detection means in a state where the first effective display (for example, the effective display 64SH005 etc.) is displayed as the effective display. A first effect means (for example, effect control CPU 120 etc.) capable of performing a first effect (for example, a corresponding effect in a button effect) to be displayed;
The operation is detected by the detection unit in a state where a second valid display (for example, the valid display 64SH003 or the like) indicating that the operation of selecting one option from a plurality of options is valid as the valid display is displayed. A second display effect capable of specifying the result of selection (for example, the selection result (selected character or the like shown in FIG. 20-1 (B2), etc.) according to the detection of the movement. A second effect means capable of performing effects (eg, corresponding effects in selected effects) (eg, CPU 120 for effect control);
Equipped with
The title notification means can notify a title corresponding to the suggested effect when a predetermined period has elapsed since the start of the suggested effect (for example, as shown in FIG. 9 (D) or 9 (F)) Part to display the title),
The suggestion effect executing means executes at least a first indication effect (for example, reach effect of super reach A or super reach B) and a second indication effect (for example, reach effect of super reach D or super reach E) as the indication effect. Is possible,
In the second suggestion effect, the title notification means notifies a title corresponding to the second suggestion effect from the start of the second suggestion effect (for example, as shown in FIG. 9H, Super Reach D). The part that displays the title 31AK008 corresponding to the reach effect of the super reach D from the start of the reach effect of the
When the first effective display is displayed and the first effect is performed by the first effect means, the visual difficulty effect means can perform the visual difficulty effect (for example, 64SH104 of FIG. 20-4). And when the affirmative determination is made in 64SH105, the button effect and the visual difficulty effect are performed, etc.), the second effective display is displayed, and the visual difficulty effect is not performed when the second effect is performed by the second effect means. (For example, when the affirmative determination is made in 64SH101 in FIG. 20-4, or the negative determination is made in 64SH104 and the positive determination is made in 64SH110, the selection effect is performed, and the visual difficulty effect is not performed, etc.) Gaming machine.

(特徴部65SHと、特徴部3とに関する説明)
次に、本実施の形態の特徴部65SHと特徴部3とについて説明する。特徴部65SHと特徴部3とを併せ持つ遊技機は、遊技に関する演出表示を表示可能な表示手段(例えば、画像表示装置5等)を備え、遊技者にとって有利な有利状態(例えば、大当り遊技状態)に制御可能な遊技機(例えば、パチンコ遊技機1)であって、
前記有利状態に制御されることを示唆する示唆演出(例えば、リーチ演出)を実行可能な示唆演出実行手段(例えば演出制御用CPU120)と、
前記示唆演出に対応したタイトルを報知可能なタイトル報知手段(例えば演出制御用CPU120)と、
遊技者の動作を検出する検出手段(例えば、コントローラセンサユニット35A、プッシュセンサ35B等)と、
前記検出手段による動作の検出が有効であることを示す有効表示(例えば、有効表示64SH003、64SH005等)を前記表示手段に表示する有効表示手段(例えば、演出制御用CPU120等)と、
前記有効表示手段により表示された有効表示を含む演出表示(例えば、促進演出における表示等)の少なくとも一部を視認困難にする視認困難演出を行う視認困難演出手段(例えば、演出制御用CPU120等)と、
前記有効表示が表示されている状態で、前記検出手段により動作が検出された場合に、第1演出(例えば、ボタン演出における促進表示等)を行うことが可能な第1演出手段(例えば、演出制御用CPU120等)と、
前記有効表示が表示されている状態で、前記検出手段により動作が検出された場合に、有利状態となる期待度が第1演出より大きい第2演出(例えば、キャラA演出等)を行うことが可能な第2演出手段(例えば、演出制御用CPU120等)と、
を備え、
前記タイトル報知手段は、前記示唆演出の開始から所定期間経過したときに当該示唆演出に対応したタイトルを報知可能であり(例えば図9(D)や図9(F)に示すようにリーチ演出のタイトルを表示する部分)、
前記示唆演出実行手段は、前記示唆演出として少なくとも第1示唆演出(例えばスーパーリーチAやスーパーリーチBのリーチ演出)と第2示唆演出(例えばスーパーリーチDやスーパーリーチEのリーチ演出)とを実行可能であり、
前記タイトル報知手段は、前記第2示唆演出では、当該第2示唆演出の開始時から当該第2示唆演出に対応したタイトルを報知し(例えば、図9(H)に示すように、スーパーリーチDのリーチ演出の開始から該スーパーリーチDのリーチ演出に対応したタイトル31AK008を表示する部分)、
前記視認困難演出手段は、前記第1演出手段により第1演出が行われる場合には視認困難演出を行うことが可能であり(例えば、図20−4の64SH104及び64SH105で肯定判定した場合にボタン演出と視認困難演出を行う、等)、前記第2演出手段により第2演出が行われる場合には視認困難演出を行わない(例えば、図20−4の64SH104で肯定判定され、64SH108で肯定判定された場合には、視認困難演出は行われない、等)遊技機。
(Description of Feature 65SH and Feature 3)
Next, the feature portion 65SH and the feature portion 3 of the present embodiment will be described. The gaming machine having the characteristic portion 65SH and the characteristic portion 3 together with display means (for example, the image display device 5 etc.) capable of displaying the effect display regarding the game, and an advantageous state (for example, big hit gaming state) advantageous to the player A gaming machine that can be controlled (e.g., a pachinko gaming machine 1),
Suggestion effect execution means (for example, CPU 120 for effect control) capable of executing indication effect (for example, reach effect) that is suggested to be controlled to the advantageous state;
Title notification means (for example, CPU 120 for effect control) capable of notifying a title corresponding to the suggested effect;
Detection means (for example, controller sensor unit 35A, push sensor 35B, etc.) for detecting the action of the player;
Valid display means (for example, effect control CPU 120 etc.) for displaying on the display means a valid display (for example, valid display 64SH003, 64SH005 etc.) indicating that the detection of the operation by the detection means is valid;
A visual difficulty rendering means (for example, CPU 120 for effect control, etc.) that performs visual difficulty making it difficult to visually recognize at least a part of the effect display (for example, the display etc. in the promotion effect) including the effective display displayed by the effective display means When,
A first effect means (for example, effect) capable of performing a first effect (for example, an acceleration display in a button effect or the like) when an operation is detected by the detection means while the effective display is displayed. Control CPU 120 etc.),
In the state where the effective display is displayed, when the operation is detected by the detection means, the second effect (for example, character A effect or the like) in which the degree of expectation for the advantageous state is greater than the first effect is performed. Possible second rendering means (for example, CPU 120 for rendering control, etc.);
Equipped with
The title notification means can notify a title corresponding to the suggested effect when a predetermined period has elapsed since the start of the suggested effect (for example, as shown in FIG. 9 (D) or 9 (F)) Part to display the title),
The suggestion effect executing means executes at least a first indication effect (for example, reach effect of super reach A or super reach B) and a second indication effect (for example, reach effect of super reach D or super reach E) as the indication effect. Is possible,
In the second suggestion effect, the title notification means notifies a title corresponding to the second suggestion effect from the start of the second suggestion effect (for example, as shown in FIG. 9H, Super Reach D). The part that displays the title 31AK008 corresponding to the reach effect of the super reach D from the start of the reach effect of the
When the first effect is performed by the first effect means, the visual difficulty rendering means can perform the visual difficulty effect (for example, when a positive determination is made by 64SH104 and 64SH105 in FIG. If the second effect is performed by the second effect means, the visual difficulty effect is not performed (for example, the affirmative determination is made by 64SH104 in FIG. 20-4 and the positive determination is made by 64SH108) When it is done, visual effects are not performed, etc.) gaming machine.

(本実施形態の特徴部3に関する説明)
次に、本実施の形態の特徴部3について説明する。尚、本実施の形態の特徴部3におけるパチンコ遊技機1の正面図は、前述した特徴部31AKと同一であるため省略する。図21−1及び図21−2に示すように、本実施の形態の特徴部3における主基板11は、第1部材と第2部材とにより開放可能に構成された基板ケース122SG201に収納された状態でパチンコ遊技機1の背面に搭載されている。また、主基板11には、パチンコ遊技機1の設定値を変更可能な設定変更状態、または、パチンコ遊技機1に設定されている設定値を確認可能な設定確認状態に切り替えるための錠スイッチ122SG051と、設定変更状態において後述する大当りの当選確率(出玉率)等の設定値を変更するための設定スイッチとして機能する設定切替スイッチ122SG052が設けられている。
(Description of the feature portion 3 of the present embodiment)
Next, the feature portion 3 of the present embodiment will be described. In addition, since the front view of the pachinko game machine 1 in the characteristic part 3 of this Embodiment is the same as the characteristic part 31AK mentioned above, it is abbreviate | omitted. As shown in FIGS. 21-1 and 21-2, the main substrate 11 in the feature portion 3 of the present embodiment is housed in a substrate case 122SG201 configured to be openable by the first member and the second member. It is mounted on the back of the pachinko gaming machine 1 in a state. In addition, a lock switch 122SG051 for switching the main board 11 to a setting change state in which the setting value of the pachinko gaming machine 1 can be changed or a setting confirmation state in which the setting value set in the pachinko gaming machine 1 can be confirmed. A setting changeover switch 122SG052 is provided which functions as a setting switch for changing a setting value such as a jackpot probability (outgoing ball ratio) described later in the setting change state.

これら錠スイッチ122SG051及び設定切替スイッチ122SG052といった遊技者が操作可能な操作部が設けられた設定切替本体部は、主基板11とともに基板ケース122SG201内に収容されており、錠スイッチ122SG051及び設定切替スイッチ122SG052は、基板ケース122SG201を開放しなくても操作可能となるように基板ケース122SG201の背面左部に形成された開口を介して背面側に露出している。   A setting switching main body provided with an operation portion operable by the player such as the lock switch 122SG051 and the setting switching switch 122SG052 is accommodated in the substrate case 122SG201 together with the main substrate 11, and the lock switch 122SG051 and the setting switching switch 122SG052 Is exposed on the back side through an opening formed on the back left side of the substrate case 122SG201 so as to be operable without opening the substrate case 122SG201.

錠スイッチ122SG051及び設定切替スイッチ122SG052を有する基板ケース122SG201は、パチンコ遊技機1の背面に設けられているため、遊技機用枠3を閉鎖した状態では操作が極めて困難であり、所定の扉キーを用いて遊技機用枠3を開放することで操作が可能となる。また、錠スイッチ122SG051は、遊技場の店員等が所有する設定キーの操作を要することから、設定キーを所持する店員のみ操作が可能とされている。また、錠スイッチ122SG051は、設定キーによって、後述するONとOFFの切替操作及び該切替操作とは異なる操作(例えば、押込み操作)を実行可能なスイッチでもある。尚、本実施の形態の特徴部3では、扉キーと設定キーとが別個のキーである形態を例示したが、これらは1のキーにて兼用されていてもよい。   Since the board case 122SG201 having the lock switch 122SG051 and the setting change switch 122SG052 is provided on the back of the pachinko gaming machine 1, the operation is extremely difficult in the state where the gaming machine frame 3 is closed, and a predetermined door key Operation is enabled by opening the gaming machine frame 3 to use. Further, since the lock switch 122SG 051 requires the operation of the setting key owned by the store clerk or the like of the game arcade, only the store clerk who holds the setting key can be operated. In addition, the lock switch 122SG051 is also a switch that can execute an ON / OFF switching operation described later and an operation (for example, a pressing operation) different from the switching operation, which are described later, using the setting key. Although the feature portion 3 of the present embodiment exemplifies a form in which the door key and the setting key are separate keys, these may be shared by one key.

主基板11は、遊技機用枠122SG003を開放していない状態では視認できないので、主基板11を視認する際の正面とは、遊技機用枠122SG003を開放した状態における遊技盤2の裏面側を視認する際の正面であり、パチンコ遊技機1の正面とは異なる。ただし、主基板11を視認する際の正面とパチンコ遊技機1の正面とが共通するようにしてもよい。   The main board 11 can not be viewed in the state where the gaming machine frame 122SG003 is not opened, so the front when viewing the main board 11 refers to the back side of the gaming board 2 in the state where the gaming machine frame 122SG003 is opened. It is the front at the time of visual recognition, and is different from the front of the pachinko gaming machine 1. However, the front of the main substrate 11 may be shared with the front of the pachinko gaming machine 1 when the main substrate 11 is viewed.

主基板11から演出制御基板12に向けて伝送される制御信号は、中継基板15によって中継される。中継基板15を介して主基板11から演出制御基板12に対して伝送される制御コマンドは、例えば電気信号として送受信される演出制御コマンドである。演出制御コマンドには、例えば画像表示装置5における画像表示動作を制御するために用いられる表示制御コマンドや、スピーカ8L、8Rからの音声出力を制御するために用いられる音声制御コマンド、遊技効果ランプ9や装飾用LEDの点灯動作などを制御するために用いられるLED制御コマンドが含まれている。   The control signal transmitted from the main substrate 11 to the effect control substrate 12 is relayed by the relay substrate 15. The control command transmitted from the main substrate 11 to the effect control substrate 12 via the relay substrate 15 is, for example, an effect control command transmitted and received as an electric signal. In the effect control command, for example, a display control command used to control an image display operation in the image display device 5, a voice control command used to control an audio output from the speakers 8L and 8R, a game effect lamp 9 And an LED control command used to control the lighting operation of the decorative LED and the like.

図21−3(A)は、本実施の形態における特徴部3で用いられる演出制御コマンドの内容の一例を示す説明図である。演出制御コマンドは、例えば2バイト構成であり、1バイト目はMODE(コマンドの分類)を示し、2バイト目はEXT(コマンドの種類)を表す。MODEデータの先頭ビット(ビット7)は必ず「1」とされ、EXTデータの先頭ビットは「0」とされる。尚、図21−3(A)に示されたコマンド形態は一例であって、他のコマンド形態を用いてもよい。また、この例では、制御コマンドが2つの制御信号で構成されることになるが、制御コマンドを構成する制御信号数は、1であってもよいし、3以上の複数であってもよい。   FIG. 21-3 (A) is an explanatory drawing showing an example of the contents of effect control command used in the characteristic part 3 in the present embodiment. The effect control command has, for example, a 2-byte configuration, the first byte indicates MODE (classification of command), and the second byte indicates EXT (type of command). The first bit (bit 7) of the MODE data is always "1", and the first bit of the EXT data is "0". The command form shown in FIG. 21-3 (A) is an example, and another command form may be used. Further, in this example, the control command is configured by two control signals, but the number of control signals constituting the control command may be one, or may be three or more.

図21−3(A)に示す例において、コマンド8001Hは、第1特別図柄表示装置4Aにおける第1特図を用いた特図ゲームにおける変動開始を指定する第1変動開始コマンドである。コマンド8002Hは、第2特別図柄表示装置4Bにおける第2特図を用いた特図ゲームにおける変動開始を指定する第2変動開始コマンドである。コマンド81XXHは、特図ゲームにおける特別図柄の変動表示に対応して画像表示装置5における「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリア5L,5C,5Rで変動表示される飾り図柄などの変動パターン(変動時間)を指定する変動パターン指定コマンドである。ここで、XXHは不特定の16進数であることを示し、演出制御コマンドによる指示内容に応じて任意に設定される値であればよい。尚、変動パターン指定コマンドでは、指定する変動パターンなどに応じて、異なるEXTデータが設定される。   In the example shown in FIG. 21-3 (A), the command 8001H is a first change start command for specifying the start of change in the special figure game using the first special figure in the first special symbol display device 4A. The command 8002H is a second change start command for specifying a change start in the special figure game using the second special figure in the second special symbol display device 4B. The command 81XXH is displayed on the display device 5 so as to be variably displayed on the "left", "middle", and "right" decorative symbol display areas 5L, 5C, 5R in response to the variable symbols of the special symbol game It is a fluctuation pattern specification command which specifies fluctuation patterns (variation time), such as a pattern. Here, XXH represents an unspecified hexadecimal number, and may be a value arbitrarily set in accordance with the content of an instruction by the effect control command. In the variation pattern designation command, different EXT data is set in accordance with the designated variation pattern or the like.

コマンド8CXXHは、変動表示結果通知コマンドであり、特別図柄や飾り図柄などの変動表示結果を指定する演出制御コマンドである。変動表示結果通知コマンドでは、例えば図21−3(B)に示すように、変動表示結果が「ハズレ」であるか「大当り」であるか「小当り」であるかの決定結果(事前決定結果)や、変動表示結果が「大当り」となる場合の大当り種別を複数種類のいずれとするかの決定結果(大当り種別決定結果)に応じて、異なるEXTデータが設定される。   The command 8CXXH is a variable display result notification command, and is an effect control command for specifying a variable display result such as a special symbol or a decorative symbol. For example, as shown in FIG. 21-3 (B), the variable display result notification command determines whether the variable display result is “lost”, “big hit”, or “small hit” (predetermined result And different EXT data are set according to the determination result (big hit type determination result) of which of the plural types the big hit type when the variable display result is “big hit”.

変動表示結果通知コマンドでは、例えば図21−3(B)に示すように、コマンド8C00Hは、変動表示結果が「ハズレ」となる旨の事前決定結果を示す第1変動表示結果指定コマンドである。コマンド8C01Hは、変動表示結果が「大当り」で大当り種別が「大当りA」となる旨の事前決定結果及び大当り種別決定結果を通知する第2変動表示結果指定コマンドである。コマンド8C02Hは、変動表示結果が「大当り」で大当り種別が「大当りB」となる旨の事前決定結果及び大当り種別決定結果を通知する第3変動表示結果指定コマンドである。コマンド8C03Hは、変動表示結果が「大当り」で大当り種別が「大当りC」となる旨の事前決定結果及び大当り種別決定結果を通知する第4変動表示結果指定コマンドである。コマンド8C04Hは、変動表示結果が「小当り」となる旨の事前決定結果を通知する第5変動表示結果指定コマンドである。   In the variable display result notification command, for example, as shown in FIG. 21-3 (B), the command 8C00H is a first variable display result specification command indicating a result of a prior determination that the variable display result is “loss”. The command 8C01H is a second variable display result specification command for notifying of the preliminary determination result that the variable display result is “big hit” and the big hit type “big hit A”, and the big hit type determination result. The command 8C02H is a third variable display result specification command for notifying of the preliminary determination result that the variable display result is "big hit" and the big hit type "big hit B", and the big hit type determination result. The command 8C03H is a fourth variable display result specification command for notifying of the preliminary determination result that the variable display result is "big hit" and the big hit type is "big hit C", and the big hit type determination result. The command 8C04H is a fifth variable display result specification command for notifying of a preliminary determination result that the variable display result is "small hit".

コマンド8F00Hは、画像表示装置5における「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリア5L,5C,5Rで飾り図柄の変動停止(確定)を指定する図柄確定コマンドである。コマンド95XXHは、パチンコ遊技機1における現在の遊技状態を指定する遊技状態指定コマンドである。遊技状態指定コマンドでは、例えばパチンコ遊技機1における現在の遊技状態に応じて、異なるEXTデータが設定される。具体的な一例として、コマンド9500Hを時短制御が行われない遊技状態(低ベース状態、通常状態)に対応した第1遊技状態指定コマンドとし、コマンド9501Hを時短制御が行われる遊技状態(高ベース状態、時短状態)に対応した第2遊技状態指定コマンドとする。   The command 8F00H is a symbol determination command for designating stop of variation (decision) of the decorative symbol in the decorative symbol display areas 5L, 5C, 5R of "left", "middle" and "right" in the image display device 5. The command 95XXH is a gaming state designation command for designating the current gaming state in the pachinko gaming machine 1. In the gaming state designation command, different EXT data is set in accordance with, for example, the current gaming state of the pachinko gaming machine 1. As a specific example, the command 9500H is set as the first gaming state designating command corresponding to the gaming state (low base state, normal state) in which time reduction control is not performed, and the command 9501H is a game state in which time reduction control is performed (high base state , And the second game state specification command corresponding to the time saving state).

コマンド96XXHは、パチンコ遊技機1においてエラー(異常)の発生および発生したエラー(異常)の種別を指定するエラー(異常)指定コマンドである。エラー(異常)指定コマンドでは、例えば、各エラー(異常)に対応するEXTデータが設定されることにより、演出制御基板12側において、いずれのエラー(異常)の発生が判定されたのかを特定することができ、特定したエラー(異常)の発生が、後述するエラー報知処理によって報知される。   The command 96XXH is an error (abnormality) specifying command for specifying the occurrence of an error (abnormality) and the type of the generated error (abnormality) in the pachinko gaming machine 1. In the error (abnormality) designation command, for example, by setting EXT data corresponding to each error (abnormality), it is specified in the effect control board 12 side which error (abnormality) has been judged to be generated. The occurrence of the identified error (abnormality) is notified by an error notification process described later.

コマンドA0XXHは、大当り遊技状態または小当り遊技状態の開始を示す演出画像の表示を指定する当り開始指定コマンド(「ファンファーレコマンド」ともいう)である。コマンドA1XXHは、大当り遊技状態または小当り遊技状態において、大入賞口が開放状態となっている期間であることを通知する大入賞口開放中通知コマンドである。コマンドA2XXHは、大当り遊技状態または小当り遊技状態において、大入賞口が開放状態から閉鎖状態に変化した期間であることを通知する大入賞口開放後通知コマンドである。コマンドA3XXHは、大当り遊技状態または小当り遊技状態の終了時における演出画像の表示を指定する当り終了指定コマンドである。   The command A0XXH is a hit start designation command (also referred to as “fanfare command”) for designating the display of the effect image indicating the start of the big hit gaming state or the small hit gaming state. The command A1XXH is a large winning opening open notification command for notifying that the large winning opening is in the open state in the large hitting gaming state or the small hitting gaming state. The command A2XXH is a notification command after a large winning opening opening that notifies that the large winning opening has changed from an open state to a closed state in the big hit gaming state or the small hit gaming state. The command A3XXH is a hit end designation command which designates the display of the effect image at the end of the big hit gaming state or the small hit gaming state.

当り開始指定コマンドや当り終了指定コマンドでは、例えば変動表示結果通知コマンドと同様のEXTデータが設定されることなどにより、事前決定結果や大当り種別決定結果に応じて異なるEXTデータが設定されてもよい。あるいは、当り開始指定コマンドや当り終了指定コマンドでは、事前決定結果及び大当り種別決定結果と設定されるEXTデータとの対応関係を、変動表示結果通知コマンドにおける対応関係とは異ならせるようにしてもよい。大入賞口開放中通知コマンドや大入賞口開放後通知コマンドでは、大当り遊技状態または小当り遊技状態におけるラウンドの実行回数(例えば「1」〜「15」)に対応して、異なるEXTデータが設定される。   In the hit start designation command and the hit end designation command, different EXT data may be set according to the pre-decision result or the jackpot type determination result, for example, by setting the same EXT data as the variable display result notification command. . Alternatively, in the hit start designation command or the hit end designation command, the correspondence between the pre-decision result and the jackpot type decision result and the EXT data to be set may be made different from the correspondence in the variable display result notification command. . In the large winning opening open notification command and the large winning opening open notification command, different EXT data is set according to the number of rounds executed (for example, "1" to "15") in the big hit gaming state or the small hit gaming state Be done.

コマンドB100Hは、入賞球装置6Aが形成する第1始動入賞口を通過(進入)した遊技球が第1始動口スイッチ22Aにより検出されて始動入賞(第1始動入賞)が発生したことに基づき、第1特別図柄表示装置4Aにおける第1特図を用いた特図ゲームを実行するための第1始動条件が成立したことを通知する第1始動口入賞指定コマンドである。コマンドB200Hは、可変入賞球装置6Bが形成する第2始動入賞口を通過(進入)した遊技球が第2始動口スイッチ22Bにより検出されて始動入賞(第2始動入賞)が発生したことに基づき、第2特別図柄表示装置4Bにおける第2特図を用いた特図ゲームを実行するための第2始動条件が成立したことを通知する第2始動口入賞指定コマンドである。   The command B100H is based on the fact that the game ball which has passed (entered) the first starting winning opening formed by the winning ball device 6A is detected by the first starting opening switch 22A and the starting winning (first starting winning) has occurred. It is a first starting opening winning combination designating command for notifying that the first starting condition for executing the special drawing game using the first special drawing in the first special symbol display device 4A is established. The command B 200 H is based on the fact that the game ball which has passed (entered) the second starting winning opening formed by the variable winning ball device 6 B is detected by the second starting opening switch 22 B and the starting winning (second starting winning) occurs. It is a 2nd starting opening winning a prize specified command which notifies that the 2nd starting condition for performing the special figure game using the 2nd special figure in the 2nd special symbol display device 4B was satisfied.

コマンドC1XXHは、画像表示装置5などにて特図保留記憶数を特定可能に表示するために、第1特図保留記憶数を通知する第1保留記憶数通知コマンドである。コマンドC2XXHは、画像表示装置5などにて特図保留記憶数を特定可能に表示するために、第2特図保留記憶数を通知する第2保留記憶数通知コマンドである。第1保留記憶数通知コマンドは、例えば第1始動入賞口を遊技球が通過(進入)して第1始動条件が成立したことに基づいて、第1始動口入賞指定コマンドが送信されるときに、主基板11から演出制御基板12に対して送信される。第2保留記憶数通知コマンドは、例えば第2始動入賞口を遊技球が通過(進入)して第2始動条件が成立したことに基づいて、第2始動口入賞指定コマンドが送信されるときに、主基板11から演出制御基板12に対して送信される。また、第1保留記憶数通知コマンドや第2保留記憶数通知コマンドは、第1開始条件と第2開始条件のいずれかが成立したとき(保留記憶数が減少したとき)に、特図ゲームの実行が開始されることなどに対応して送信されるようにしてもよい。   The command C1XXH is a first pending storage count notification command for notifying the first special view storage limit in order to display the special map storage limit in an identifiable manner on the image display device 5 or the like. The command C2XXH is a second pending storage number notification command for notifying the second special view pending storage number in order to display the special view pending storage number in an identifiable manner on the image display device 5 or the like. For example, when the first start opening winning combination designation command is transmitted based on the fact that the game ball passes (enters) the first start winning opening and the first start condition is satisfied, the first hold storage number notification command is transmitted. , And is transmitted from the main substrate 11 to the effect control substrate 12. The second reserved memory number notification command is transmitted when, for example, the second starting opening winning combination designation command is transmitted based on the fact that the game ball passes (enters) the second starting winning opening and the second starting condition is satisfied. , And is transmitted from the main substrate 11 to the effect control substrate 12. In the first reserve memory number notification command and the second reserve memory number notification command, when either the first start condition or the second start condition is satisfied (when the number of reserve memory decreases), It may be transmitted in response to the start of execution or the like.

第1保留記憶数通知コマンドや第2保留記憶数通知コマンドに代えて、合計保留記憶数を通知する合計保留記憶数通知コマンドを送信するようにしてもよい。すなわち、合計保留記憶数の増加(または減少)を通知するための合計保留記憶数通知コマンドが用いられてもよい。   Instead of the first pending storage number notification command or the second pending storage number notification command, a total pending storage number notification command for reporting the total pending storage number may be transmitted. That is, a total pending storage number notification command may be used to notify the increase (or decrease) of the total pending storage number.

コマンドD0XXHは、新たに設定された設定値を主基板11から演出制御基板12(演出制御用CPU120)に指定するための設定値指定コマンドである。コマンドE101Hは、パチンコ遊技機1がRAM102の内容をクリアせずに起動したこと(電断復旧したこと、ホットスタートとも言う)を通知するホットスタート通知コマンドである。コマンドE102Hは、パチンコ遊技機1がRAM102の内容をクリアして起動したこと(コールドスタート)を通知するコールドスタート通知コマンドである。コマンドE103Hは、パチンコ遊技機1が設定値の変更操作が開始されたこと(パチンコ遊技機1が設定変更状態で起動したこと)を通知する設定値変更開始通知コマンドである。コマンドE104Hは、パチンコ遊技機1の設定値の変更操作が終了したことを通知する設定値変更終了通知コマンドである。コマンドE105Hは、パチンコ遊技機1の設定値の確認操作が開始されたこと(パチンコ遊技機1が設定変更状態で起動したこと)wp通知する設定値確認開始通知コマンドである。コマンドE106Hは、パチンコ遊技機1の設定値の確認操作が終了したことを通知する設定値確認終了通知コマンドである。   The command D0XXH is a setting value designation command for designating a newly set setting value from the main substrate 11 to the effect control substrate 12 (effect control CPU 120). The command E101H is a hot start notification command for notifying that the pachinko gaming machine 1 has been activated without clearing the contents of the RAM 102 (also referred to as power failure recovery, hot start). The command E102H is a cold start notification command for notifying that the pachinko gaming machine 1 has cleared the contents of the RAM 102 and started (cold start). The command E103H is a setting value change start notification command for notifying that the pachinko gaming machine 1 has started the change operation of the setting value (the pachinko gaming machine 1 has been activated in the setting change state). The command E104H is a setting value change end notification command for notifying that the change operation of the setting value of the pachinko gaming machine 1 has ended. The command E105H is a setting value confirmation start notification command for notifying that the confirmation operation of the setting value of the pachinko gaming machine 1 has been started (the pachinko gaming machine 1 has been activated in the setting change state) wp. The command E106H is a setting value confirmation end notification command for notifying that the confirmation operation of the setting value of the pachinko gaming machine 1 has ended.

主基板11に搭載された遊技制御用マイクロコンピュータ100は、例えば1チップのマイクロコンピュータであり、遊技制御用のプログラムや固定データ等を記憶するROM(Read Only Memory)101と、遊技制御用のワークエリアを提供するRAM(Random Access Memory)102と、遊技制御用のプログラムを実行して制御動作を行うCPU(Central Processing Unit)103と、CPU103とは独立して乱数値を示す数値データの更新を行う乱数回路104と、I/O(Input/Output port)105と、時刻情報を出力可能なリアルタイムクロック(RTC)106とを備えて構成される。   The game control microcomputer 100 mounted on the main substrate 11 is, for example, a one-chip microcomputer, and a ROM (Read Only Memory) 101 for storing a program for game control, fixed data, etc., and a work for game control. A RAM (Random Access Memory) 102 for providing an area, a CPU (Central Processing Unit) 103 for executing a control operation by executing a game control program, and updating of numerical data representing a random number independently of the CPU 103 The random number circuit 104 is configured to include an I / O (Input / Output port) 105 and a real time clock (RTC) 106 capable of outputting time information.

一例として、遊技制御用マイクロコンピュータ100では、CPU103がROM101から読み出したプログラムを実行することにより、パチンコ遊技機1における遊技の進行を制御するための処理が実行される。このときには、CPU103がROM101から固定データを読み出す固定データ読出動作や、CPU103がRAM102に各種の変動データを書き込んで一時記憶させる変動データ書込動作、CPU103がRAM102に一時記憶されている各種の変動データを読み出す変動データ読出動作、CPU103がI/O105を介して遊技制御用マイクロコンピュータ100の外部から各種信号の入力を受付ける受信動作、CPU103がI/O105を介して遊技制御用マイクロコンピュータ100の外部へと各種信号を出力する送信動作なども行われる。   As an example, in the game control microcomputer 100, the CPU 103 executes a program read from the ROM 101 to execute a process for controlling the progress of the game in the pachinko gaming machine 1. At this time, a fixed data read operation in which the CPU 103 reads fixed data from the ROM 101, a variable data write operation in which the CPU 103 writes various fluctuation data to the RAM 102 and temporarily stores it, and various fluctuation data temporarily stored in the RAM 102 by the CPU 103 Data reading operation to read out the data, reception operation in which the CPU 103 receives input of various signals from the outside of the game control microcomputer 100 via the I / O 105, to the outside of the game control microcomputer 100 via the I / O 105. Also, a transmission operation for outputting various signals is performed.

図21−4は、主基板11の側においてカウントされる乱数値を例示する説明図である。図21−4に示すように、この実施の形態の特徴部3では、主基板11の側において、特図表示結果判定用の乱数値MR1の他、大当り種別判定用の乱数値MR2、変動パターン判定用の乱数値MR3、普図表示結果判定用の乱数値MR4、MR4の初期値決定用の乱数値MR5のそれぞれを示す数値データが、カウント可能に制御される。尚、遊技効果を高めるために、これら以外の乱数値が用いられてもよい。これらの乱数値MR1〜MR5は、CPU103にて、異なるランダムカウンタを用いて、ソフトウェアによる更新によってカウントするようにしてもよいし、乱数回路104によって更新されてもよい。乱数回路104は、遊技制御用マイクロコンピュータ100に内蔵されるものであってもよいし、遊技制御用マイクロコンピュータ100とは異なる乱数回路チップとして構成されるものであってもよい。こうした遊技の進行を制御するために用いられる乱数は、遊技用乱数ともいう。   FIG. 21D is an explanatory view exemplifying a random number value counted on the main substrate 11 side. As shown in FIG. 21-4, in the feature portion 3 of this embodiment, on the side of the main substrate 11, in addition to the random number MR1 for special view display result determination, the random number MR2 for big hit type determination, variation pattern Numerical data indicating each of the random number value MR3 for determination, the random number value MR4 for common result display result determination, and the random value MR5 for initial value determination of MR4 are controlled to be able to be counted. Note that other random values may be used to enhance the gaming effect. The random number values MR1 to MR5 may be counted by software update using different random counters in the CPU 103, or may be updated by the random number circuit 104. The random number circuit 104 may be built in the gaming control microcomputer 100 or may be configured as a random number circuit chip different from the gaming control microcomputer 100. The random numbers used to control the progress of such a game are also referred to as gaming random numbers.

尚、本実施の形態では各乱数値MR1〜MR5をそれぞれ図21−4に示す範囲の値として用いる形態を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、これら各乱数値MR1〜MR5の範囲は、パチンコ遊技機1に設定されている設定値に応じて異ならせてもよい。   In the present embodiment, the random numbers MR1 to MR5 are respectively used as the values in the range shown in FIG. 21-4. However, the present invention is not limited to this, and the respective random numbers are used. The range of MR1 to MR5 may be varied according to the setting value set in the pachinko gaming machine 1.

図21−5は、本実施の形態における変動パターンを示している。本実施の形態では、変動表示結果が「ハズレ」となる場合のうち、飾り図柄の変動表示態様が「非リーチ」である場合と「リーチ」である場合のそれぞれに対応して、また、変動表示結果が「大当り」となる場合などに対応して、複数の変動パターンが予め用意されている。また、変動表示結果が「小当り」となる場合などに対応して、1の変動パターンが予め用意されている。尚、変動表示結果が「ハズレ」で飾り図柄の変動表示態様が「非リーチ」である場合に対応した変動パターンは、非リーチ変動パターン(「非リーチハズレ変動パターン」ともいう)と称され、変動表示結果が「ハズレ」で飾り図柄の変動表示態様が「リーチ」である場合に対応した変動パターンは、リーチ変動パターン(「リーチハズレ変動パターン」ともいう)と称される。また、非リーチ変動パターンとリーチ変動パターンは、変動表示結果が「ハズレ」となる場合に対応したハズレ変動パターンに含まれる。変動表示結果が「大当り」である場合に対応した変動パターンは、大当り変動パターンと称される。変動表示結果が「小当り」である場合に対応した変動パターンは、小当り変動パターンと称される。   21-5 shows a variation pattern in the present embodiment. In the present embodiment, among the cases where the variation display result is “losing”, the variation display mode of the decorative symbol is “non-reach” or “reach”, respectively. A plurality of fluctuation patterns are prepared in advance in response to the display result being a "big hit" or the like. In addition, one fluctuation pattern is prepared in advance corresponding to the case where the fluctuation display result is "small hit" or the like. In addition, the fluctuation pattern corresponding to the case where the fluctuation display result is "loss" and the fluctuation display mode of the decorative symbol is "non-reach" is referred to as non-reach fluctuation pattern (also referred to as "non-reach loss fluctuation pattern") The variation pattern corresponding to the display result of "loss" and the variation display mode of the decorative symbol being "reach" is referred to as a reach variation pattern (also referred to as "reach loss variation pattern"). Further, the non-reach fluctuation pattern and the reach fluctuation pattern are included in the loss fluctuation pattern corresponding to the case where the fluctuation display result is "loss". The variation pattern corresponding to the case where the variation display result is "big hit" is referred to as a big hit variation pattern. A variation pattern corresponding to the case where the variation display result is "small hit" is called a small hit variation pattern.

大当り変動パターンやリーチ変動パターンには、ノーマルリーチのリーチ演出が実行されるノーマルリーチ変動パターンと、スーパーリーチα、スーパーリーチβといったスーパーリーチのリーチ演出が実行されるスーパーリーチ変動パターンとがある。尚、本実施の形態では、ノーマルリーチ変動パターンを1種類のみしか設けていないが、本発明はこれに限定されるものではなく、スーパーリーチと同様に、ノーマルリーチα、ノーマルリーチβ、…のように、複数のノーマルリーチ変動パターンを設けてもよい。また、スーパーリーチ変動パターンでも、スーパーリーチαやスーパーリーチβに加えてスーパーリーチγ…といった3以上のスーパーリーチ変動パターンを設けてもよい。   The jackpot fluctuation pattern and the reach fluctuation pattern include a normal reach fluctuation pattern in which the reach effect of normal reach is executed, and a super reach fluctuation pattern in which the reach effect of super reach such as super reach α and super reach β is executed. In the present embodiment, only one type of normal reach fluctuation pattern is provided, but the present invention is not limited to this, and as in the case of super reach, normal reach α, normal reach β,. Multiple normal reach variation patterns may be provided. In addition to the super reach fluctuation pattern, three or more super reach fluctuation patterns such as super reach γ may be provided in addition to the super reach α and the super reach β.

図21−5に示すように、本実施の形態の特徴部3におけるノーマルリーチのリーチ演出が実行されるノーマルリーチ変動パターンの特図変動時間については、スーパーリーチ変動パターンであるスーパーリーチα、スーパーリーチβよりも短く設定されている。また、本実施の形態におけるスーパーリーチα、スーパーリーチβといったスーパーリーチのリーチ演出が実行されるスーパーリーチ変動パターンの特図変動時間については、スーパーリーチβのスーパーリーチ演出が実行される変動パターンの方が、スーパーリーチαのスーパーリーチ演出が実行される変動パターンよりも特図変動時間が長く設定されている。   As shown in FIG. 21-5, with regard to the special view fluctuation time of the normal reach fluctuation pattern in which the reach effect of the normal reach is executed in the feature portion 3 of the present embodiment, super reach α and super reach β that are super reach fluctuation patterns. It is set shorter than. Further, with regard to the special figure fluctuation time of the super reach fluctuation pattern in which the reach effect of the super reach such as the super reach α and the super reach β in the present embodiment is executed, the super reach effect of the super reach β is executed. The special pattern fluctuation time is set longer than the fluctuation pattern in which the super reach effect of the super reach α is executed.

尚、本実施の形態では、前述したようにスーパーリーチβ、スーパーリーチα、ノーマルリーチの順に変動表示結果が「大当り」となる大当り期待度が高くなるように設定されているため、ノーマルリーチ変動パターン及びスーパーリーチ変動パターンにおいては変動時間が長いほど大当り期待度が高くなっている。   In the present embodiment, as described above, since the fluctuation display result is "big hit" in order of the super reach β, the super reach α, and the normal reach, the big hit expectation is set to be high. In the super reach fluctuation pattern, the longer the fluctuation time, the higher the jackpot expectation.

尚、本実施の形態の特徴部3においては、後述するように、これら変動パターンを、例えば、非リーチの種別や、ノーマルリーチの種別や、スーパーリーチの種別等のように、変動パターンの種別を先に決定してから、該決定した種別に属する変動パターンに属する変動パターンから実行する変動パターンを決定するのではなく、これらの種別を決定することなしに変動パターン判定用の乱数値MR3のみを用いて決定するようにしているが、本発明はこれに限定されるものではなく、たとえば、変動パターン判定用の乱数値MR3に加えて、変動パターン種別判定用の乱数値を設けて、これら変動パターン種別判定用の乱数値から変動パターンの種別を先に決定してから、該決定した種別に属する変動パターンに属する変動パターンから実行する変動パターンを決定するようにしてもよい。   In the feature portion 3 of the present embodiment, as described later, for example, the types of fluctuation patterns such as the type of non-reach, the type of normal reach, the type of super reach, etc. Rather than determining the variation pattern to be executed from the variation pattern belonging to the variation pattern belonging to the determined type after determining it first, only the random value MR3 for variation pattern determination is determined without determining these types. The present invention is not limited to this. For example, in addition to the random number value MR3 for variation pattern determination, a random value for variation pattern type determination is provided, and these variations are determined. Since the type of the variation pattern is first determined from the random number value for pattern type determination, it is determined from the variation pattern belonging to the variation pattern belonging to the determined type. It may be determined variation pattern.

また、本実施の形態の特徴部3では、図21−5に示すように、変動パターン毎に変動内容(演出内容)が予め決定されている形態を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、設定されている設定値に応じて同じ変動パターンであっても変動内容(演出内容)が異なるようにしてもよい。例えば、ノーマルリーチハズレの変動パターンPA2−1の場合は、設定されている設定値が1の場合は、ノーマルリーチハズレとなる変動パターンとし、設定されている設定値が2の場合は、擬似連演出を2回実行して非リーチハズレとなる変動パターンとして、設定されている設定値が3の場合は、擬似連演出を3回実行してスーパーリーチハズレとなる変動パターンとすればよい。   In addition, in the characteristic portion 3 of the present embodiment, as shown in FIG. 21-5, the form is exemplified in which the contents of the change (the contents of the effect) are determined in advance for each change pattern. The content of the variation (content of presentation) may be different even if the variation pattern is the same according to the set value which is not limited and is set. For example, in the case of the fluctuation pattern PA2-1 of normal reach loss, when the set value being set is 1, it is regarded as a fluctuation pattern that becomes normal reach loss, and when the set value being set is 2, pseudo sequential effect As a variation pattern which is executed twice and becomes a non-reach loss, when the set value set is 3, a pseudo continuous effect may be executed three times to be a variation pattern which becomes a super reach loss.

遊技制御用マイクロコンピュータ100では、CPU103がROM101から読み出したプログラムを実行し、RAM102をワークエリアとして用いることで、パチンコ遊技機1における遊技の進行を制御するための各種の処理が実行される。また、CPU103は、乱数生成プログラムを実行することで、主基板11の側において用いられる各種の乱数の全てを生成可能とされている。   In the game control microcomputer 100, the CPU 103 executes the program read from the ROM 101, and uses the RAM 102 as a work area to execute various processes for controlling the progression of the game in the pachinko gaming machine 1. Further, the CPU 103 can generate all of various random numbers used on the main substrate 11 side by executing a random number generation program.

遊技制御用マイクロコンピュータ100が備えるROM101には、ゲーム制御用のプログラムの他にも、遊技の進行を制御するために用いられる各種のテーブルデータなどが記憶されている。例えば、ROM101には、CPU103が各種の判定や決定を行うために用意された、図21−6及び図21−7などに示す複数の判定テーブルを構成するテーブルデータが記憶されている。また、ROM101には、CPU103が主基板11から各種の制御信号を出力させるために用いられる複数の制御パターンテーブルを構成するテーブルデータや、特別図柄や普通図柄などの変動表示における各図柄の変動態様となる変動パターンを複数種類格納する変動パターンテーブルなどが記憶されている。   In the ROM 101 of the microcomputer 100 for game control, various table data and the like used to control the progress of the game are stored in addition to the program for game control. For example, the ROM 101 stores table data constituting a plurality of determination tables shown in FIGS. 21-6 and 21-7, which are prepared for the CPU 103 to make various determinations and determinations. In addition, table data constituting a plurality of control pattern tables used for the CPU 103 to output various control signals from the main substrate 11 in the ROM 101, and variation patterns of each symbol in the variable display such as a special symbol or a normal symbol The fluctuation pattern table etc. which store two or more kinds of fluctuation patterns which become are stored.

ROM101が記憶する判定テーブルには、例えば図21−6(A)に示す表示結果判定テーブル(設定値1)、図21−6(B)に示す表示結果判定テーブル(設定値2)、図21−6(C)に示す表示結果判定テーブル(設定値3)、図21−7(A)に示す大当り種別判定テーブル(第1特別図柄用)、図21−7(B)に示す大当り種別判定テーブル(第2特別図柄用)の他、大当り変動パターン判定テーブル、小当り変動パターン判定テーブル、ハズレ変動パターン判定テーブル、普図表示結果判定テーブル(図示略)、普図変動パターン決定テーブル(図示略)などが含まれている。   In the determination table stored in the ROM 101, for example, a display result determination table (setting value 1) shown in FIG. 21-6 (A), a display result determination table (setting value 2) shown in FIG. 21-6 (B), Display result judgment table (setting value 3) shown in -6 (C), big hit type judgment table (for the first special symbol) shown in Fig. 21-7 (A), big hit type judgment shown in Fig. 21-7 (B) Other than the table (for the second special symbol), big hit fluctuation pattern judgment table, small hit fluctuation pattern judgment table, lost fluctuation pattern judgment table, common figure display result judgment table (not shown), common drawing fluctuation pattern decision table (not shown) Etc. are included.

本実施の形態の特徴部3のパチンコ遊技機1は、設定値に応じて大当り及び小当りの当選確率(出玉率)が変わる構成とされている。詳しくは、後述する特別図柄プロセス処理の特別図柄通常処理において、設定値に応じた表示結果判定テーブル(当選確率)を用いることにより、大当り及び小当りの当選確率(出玉率)が変わるようになっている。設定値は1〜3の3段階からなり、1が最も出玉率が高く、1、2、3の順に値が大きくなるほど出玉率が低くなる。すなわち、設定値として1が設定されている場合には遊技者にとって最も有利度が高く、2、3の順に値が大きくなるほど有利度が段階的に低くなる。換言すれば、設定値とは、最も小さい値である1が最も遊技場側に不利な値であり、2、3の順に値が大きくなるほど遊技場側にとって有利な値となる。   The pachinko gaming machine 1 of the feature portion 3 of the present embodiment is configured to change the winning probability (out-rolling rate) of the big hit and the small hit according to the set value. Specifically, in the special symbol normal processing of the special symbol process processing described later, by using the display result determination table (wining probability) according to the setting value, the winning probability (outfall rate) of the big hit and the small hit is changed It has become. The set value is composed of three steps of 1 to 3. The highest withdrawal rate is 1; the higher the value in the order of 1, 2 and 3, the lower the withdrawal rate. That is, when 1 is set as the set value, the degree of advantage is the highest for the player, and as the value increases in the order of 2 and 3, the degree of advantage gradually decreases. In other words, with the setting value, 1 which is the smallest value is the most disadvantageous value to the game arcade side, and the value becomes more advantageous to the game arcade side as the value becomes larger in the order of 2 and 3.

図21−6(A)〜図21−6(C)は、各設定値に対応する表示結果判定テーブルを示す説明図である。表示結果判定テーブルとは、ROM101に記憶されているデータの集まりであって、MR1と比較される当り判定値が設定されているテーブルである。本実施の形態の特徴部3では、表示結果判定テーブルとして、第1特図と第2特図とで共通の表示結果判定テーブルを用いているが、本発明はこれに限定されるものではなく、第1特図と第2特図とで個別の表示結果判定テーブルを用いるようにしても良い。   21-6 (A) to 21-6 (C) are explanatory diagrams showing display result determination tables corresponding to the respective setting values. The display result determination table is a collection of data stored in the ROM 101 and is a table in which a hit determination value to be compared with the MR 1 is set. In the feature portion 3 of the present embodiment, the display result determination table common to the first and second special views is used as the display result determination table, but the present invention is not limited to this. The first special figure and the second special figure may use separate display result determination tables.

図21−6(A)〜図21−6に示すように、各表示結果判定テーブルにおいては、遊技状態が確変状態(高確状態)であるときに、通常状態または時短状態(低確状態)であるときよりも多くの判定値が、「大当り」の特図表示結果に割り当てられている。これにより、パチンコ遊技機1において確変制御が行われる確変状態(高確状態)では、通常状態または時短状態(低確状態)であるときに特図表示結果を「大当り」として大当り遊技状態に制御すると決定される確率(本実施の形態の特徴部3では、設定値が1の場合は1/99、設定値が2の場合は1/150、設定値が3の場合は1/200)に比べて、特図表示結果を「大当り」として大当り遊技状態に制御すると決定される確率が高くなる(本実施の形態の特徴部3では、設定値が1の場合は1/50、設定値が2の場合は1/99、設定値が3の場合は1/150)。即ち、各表示結果判定テーブルでは、パチンコ遊技機1における遊技状態が確変状態(高確状態)であるときに、通常状態や時短状態であるときに比べて大当り遊技状態に制御すると決定される確率が高くなるように、判定値が大当り遊技状態に制御するか否かの決定結果に割り当てられている。   As shown in FIGS. 21-6A to 21-6, in each display result determination table, when the gaming state is a probability change state (high probability state), a normal state or a short time state (low probability state) More judgment values are assigned to the "big hit" special view display results than when. As a result, in the probability change state (high probability state) in which probability change control is performed in the pachinko gaming machine 1, the special view display result is controlled as the "big hit" when in the normal state or the time saving state (low probability state). Then, the probability of being determined (in the feature portion 3 of this embodiment, 1/99 when the setting value is 1, 1/150 when the setting value is 2, and 1/200 when the setting value is 3) In comparison, the probability that it is determined that the special view display result is controlled to the big hit gaming state as “big hit” is high (in the feature portion 3 of the present embodiment, 1/50 when the set value is 1, the set value is 1/99 for 2 and 1/150 for a set value of 3). That is, in each display result determination table, when the gaming state in the pachinko gaming machine 1 is the probability change state (high probability state), the probability that it is determined to control to the big hit gaming state as compared with the normal state or time saving state. Is assigned to the determination result as to whether or not to control the jackpot gaming state to be high.

また、各表示結果判定テーブルにおいては、遊技状態が通常状態や時短状態(低確状態)である場合と確変状態(高確状態)である場合とで、特図表示結果を「小当り」として小当り遊技に制御すると決定される確率が同一となるように判定値が割り当てられている(例えば、設定値が1の場合は1/50、設定値が2の場合は1/99、設定値が3の場合は1/200)。   In each display result determination table, the special view display result is "small hit" depending on whether the gaming state is the normal state or the short time state (low probability state) or the definite variation state (high probability state). Judgment values are assigned so that the probability to be determined to control small hit games is the same (for example, 1/50 when the setting value is 1, 1/99 when the setting value is 2, setting value If the number is 3, then 1/200).

更に、前述したように、各遊技状態においては、パチンコ遊技機1に設定されている設定値が1の場合が最も特図表示結果を「大当り」や「小当り」として大当り遊技状態や小当り遊技状態に制御すると決定される確率が高く、パチンコ遊技機1に設定されている設定値が3の場合が最も特図表示結果を「大当り」や「小当り」として大当り遊技状態や小当り遊技状態に制御すると決定される確率が低くなるように判定値が割り当てられている(大当り確率及び小当り確率:設定値1>設定値2>設定値3)。   Furthermore, as described above, in each gaming state, when the setting value set in the pachinko gaming machine 1 is 1, the special figure display result is the "big hit" or "small hit" as the big hit gaming state or small hit There is a high probability that it is decided to control to the gaming state, and the setting value set to the pachinko gaming machine 1 is the big hit game state or the small hit game state as the "big hit" or "small hit" the most Judgment values are assigned so that the probability of being determined to be controlled to the state is low (big hit probability and small hit probability: set value 1> set value 2> set value 3).

つまり、CPU103は、その時点で設定されている設定値に対応する表示結果判定テーブルを参照して、MR1の値が図21−6(A)〜図21−6(C)に示す大当りに対応するいずれかの当り判定値に一致すると、特別図柄に関して大当り(大当りA〜大当りC)とすることを決定する。また、MR1が図21−6(A)〜図21−6(C)に示す小当りに対応するいずれかの当り判定値に一致すると、特別図柄に関して小当りとすることを決定する。すなわち、設定値に応じた確率で大当り及び小当りの当選を決定する。尚、図21−6(A)〜図21−6(C)に示す「確率」は、大当りになる確率(割合)並びに小当りになる確率(割合)を示す。また、大当りにするか否か決定するということは、大当り遊技状態に制御するか否か決定するということであるが、第1特別図柄表示装置4Aまたは第2特別図柄表示装置4Bにおける停止図柄を大当り図柄にするか否か決定するということでもある。また、小当りにするか否か決定するということは、小当り遊技状態に制御するか否か決定するということであるが、第1特別図柄表示装置4Aまたは第2特別図柄表示装置4Bにおける停止図柄を小当り図柄にするか否か決定するということでもある。   That is, the CPU 103 refers to the display result determination table corresponding to the setting value set at that time, and the value of MR1 corresponds to the big hit shown in FIG. 21-6 (A) to FIG. 21-6 (C). If any of the hit judgment values is matched, it is determined to be a big hit (big hit A to big hit C) for the special symbol. Further, if MR1 matches any of the hit determination values corresponding to the small hits shown in FIG. 21-6 (A) to FIG. 21-6 (C), it is determined to be a small hit for the special symbol. That is, the winning of the big hit and the small hit is decided with the probability according to the set value. The “probability” shown in FIG. 21-6 (A) to FIG. 21-6 (C) indicates the probability (percentage) of becoming a big hit and the probability (percentage) of becoming a small hit. In addition, to decide whether to make a big hit is to decide whether to control to a big hit gaming state, but the stop symbol in the first special symbol display device 4A or the second special symbol display device 4B It is also to decide whether or not to make it a jackpot symbol. In addition, to decide whether or not to make a small hit is to determine whether to control to a small hit gaming state, but the stop in the first special symbol display device 4A or the second special symbol display device 4B It is also to decide whether or not to make the symbol a small hit symbol.

尚、本実施の形態の特徴部3では、図21−6(A)〜図21−6(C)に示す各表示結果判定テーブルにおいて、小当りの当選確率を異ならせる形態を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、いずれの表示結果判定テーブルを用いる場合であっても(パチンコ遊技機1に設定されている設定値にかかわらず)小当りの当選確率を同一としてもよい。   In the feature portion 3 of the present embodiment, in the display result determination tables shown in FIGS. 21-6A to 21-6C, an example is shown in which the probability of winning a small hit is made different. However, the present invention is not limited to this, and even when any display result determination table is used (regardless of the setting value set for the pachinko gaming machine 1), the probability of winning a small hit is the same. It may be

また、本実施の形態の特徴部3では、CPU103は、図21−6(A)〜図21−6(C)に示す表示結果判定テーブルを用いて大当りまたは小当りとするか否かを判定するようになっているが、設定値毎に大当り判定テーブルと小当り判定テーブルとを別個に設け、変動表示結果を大当りとするか否か、小当りとするか否かを個別に判定してもよい。また、図21−6(A)〜図21−6(C)に示すように、各表示結果判定テーブルには小当りに判定値が割り当てられているが、図21−6(C)に示す表示結果判定テーブル(パチンコ遊技機1に設定されている設定値が3の場合に参照される表示結果判定テーブル)には、小当りに判定値が割り当てられていなくともよい。つまり、設定されている設定値に応じて小当り確率の割合が異なることには、小当り確率が0%であることも含まれている。   Further, in the feature portion 3 of the present embodiment, the CPU 103 determines whether to make a big hit or a small hit using the display result determination table shown in FIGS. 21-6A to 21-6C. A big hit judgment table and a small hit judgment table are provided separately for each set value, and it is judged separately whether to make the variable display result a big hit or not and a small hit or not. It is also good. Also, as shown in FIGS. 21-6A to 21-6C, determination values are assigned to small hits in each display result determination table, but they are shown in FIG. 21-6C. In the display result determination table (the display result determination table referred to when the setting value set in the pachinko gaming machine 1 is 3), the determination value may not be assigned to the small hit. That is, the fact that the ratio of the small hitting probability differs according to the set value set includes that the small hitting probability is 0%.

尚、本実施の形態では、パチンコ遊技機1に設定可能な設定値として1〜3の計3個の設定値を設けているが、本発明はこれに限定されるものではなく、パチンコ遊技機1に設定可能な設定値は、2個または4個以上であってもよい。   In the present embodiment, a total of three setting values of 1 to 3 are provided as setting values that can be set to the pachinko gaming machine 1, but the present invention is not limited to this, and pachinko gaming machines The set value that can be set to 1 may be two or four or more.

図21−7(A)及び図21−7(B)は、ROM101に記憶されている大当り種別判定テーブル(第1特別図柄用)、大当り種別判定テーブル(第2特別図柄用)を示す説明図である。このうち、図21−7(A)は、遊技球が第1始動入賞口に入賞したことに基づく保留記憶を用いて(すなわち、第1特別図柄の変動表示が行われるとき)大当り種別を決定する場合のテーブルである。また、図21−7(B)は、遊技球が第2始動入賞口に入賞したことに基づく保留記憶を用いて(すなわち、第2特別図柄の変動表示が行われるとき)大当り種別を決定する場合のテーブルである。   21-7 (A) and 21-7 (B) are explanatory diagrams showing the big hit type determination table (for the first special symbol) and the big hit type determination table (for the second special symbol) stored in the ROM 101. It is. Of these, FIG. 21-7 (A) determines the jackpot type using the suspension memory based on the game ball having won the first start winning opening (that is, when the variable display of the first special symbol is performed) In the case of Also, FIG. 21-7 (B) determines the jackpot type using the suspension storage based on the game ball winning a second start winning opening (ie, when the variable display of the second special symbol is performed) It is a table of cases.

大当り種別判定テーブルは、変動表示結果を大当り図柄にする旨の判定がなされたときに、当り種別判定用の乱数(MR2)に基づいて、大当りの種別を大当りA〜大当りCのうちのいずれかに決定するために参照されるテーブルである。   The jackpot type determination table is one of the jackpot A to jackpot C based on the random number for determining the jackpot type (MR2) when it is judged that the variable display result is to be the jackpot symbol. Is a table that is referenced to determine the

ここで、本実施の形態の特徴部3における大当り種別について、図21−8を用いて説明する。本実施の形態の特徴部3では、大当り種別として、大当り遊技状態の終了後において時短制御のみが実行されて低確高ベース状態に移行する大当りA(非確変大当りともいう)と、大当り遊技の終了後において高確制御と時短制御とが実行されて高確高ベース状態に移行する大当りBや大当りC(確変大当りともいう)が設定されている。   Here, the jackpot type in the feature portion 3 of the present embodiment will be described with reference to FIG. 21-8. In the feature 3 of the present embodiment, as the big hit type, only the time reduction control is executed after the big hit gaming state ends, and the big hit A (also referred to as non-probable variation big hit) to shift to the low probability high base state After completion, high probability control and time saving control are executed, and a big hit B or a big hit C (also referred to as a positive variation big hit) to shift to a high probability high base state is set.

「大当りA」による大当り遊技状態は、特別可変入賞球装置7を遊技者にとって有利な第1状態に変化させるラウンドが5回(いわゆる5ラウンド)、繰返し実行される通常開放大当りであり、「大当りB」による大当り遊技状態は、特別可変入賞球装置7を遊技者にとって有利な第1状態に変化させるラウンドが10回(いわゆる10ラウンド)、繰返し実行される通常開放大当りである。更に、「大当りC」による大当り遊技状態は、特別可変入賞球装置7を遊技者にとって有利な第1状態に変化させるラウンドが15回(いわゆる15ラウンド)、繰返し実行される通常開放大当りである。   The big hit gaming state by "big hit A" is a normally open big hit repeatedly performed five times (so-called five rounds) of changing the special variable winning prize ball device 7 to the first state advantageous to the player, "big hit" The jackpot gaming state according to B "is a normally open jackpot that is repeatedly executed ten times (so-called ten rounds) of changing the special variable winning prize ball device 7 to the first state advantageous to the player. Furthermore, the big hit gaming state by "big hit C" is a normally open big hit repeatedly performed 15 times (so-called 15 rounds) of changing the special variable winning prize ball device 7 to the first state advantageous to the player.

「大当りA」による大当り遊技状態の終了後において実行される時短制御は、所定回数(本実施の形態の特徴部3では100回)の特図ゲームが実行されること、或いは該所定回数の特図ゲームが実行される前に大当り遊技状態となることにより終了する。   The time reduction control to be executed after the end of the big hit gaming state by "big hit A" is that the special figure game is executed a predetermined number of times (100 times in the feature portion 3 of the present embodiment) or It ends by becoming a big hit game state before the figure game is executed.

一方、大当りBや大当りCの大当り遊技状態の終了後において実行される高確制御と時短制御は、該大当り遊技状態の終了後において再度大当りが発生するまで継続して実行される。よって、再度発生した大当りが大当りBや大当りCである場合には、大当り遊技状態の終了後に再度、高確制御と時短制御が実行されるので、大当り遊技状態が通常状態を介することなく連続的に発生する、いわゆる連荘状態となる。   On the other hand, the high probability control and the time saving control which are executed after the end of the big hit game state of the big hit B or the big hit C are continuously executed until the big hit occurs again after the end of the big hit game state. Therefore, when the big hit generated again is a big hit B or a big hit C, since the high probability control and the time saving control are executed again after the end of the big hit gaming state, the big hit gaming state is continuous without passing through the normal state. It will be in the so-called continuous state.

尚、本実施の形態の特徴部3においては、大当り種別として大当りA〜大当りCの3種類を設ける形態を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、大当り種別は2種類以下、または4種類以上設けてもよい。   In addition, in the characteristic part 3 of this Embodiment, although the form which provides three types of big hit A-big hit C as a big hit type is illustrated, this invention is not limited to this, A big hit type is 2 You may provide below a kind or four types or more.

また、図21−7(A)に示すように、大当り種別判定テーブル(第1特別図柄用)においては、設定値が「1」である場合は、MR2の判定値の範囲0〜299のうち、0〜99までが大当りAに割り当てられており、100〜149までが大当りBに割り当てられており、150〜299までが大当りCに割り当てられている。また、設定値が「2」である場合は、MR2の判定値の範囲0〜299のうち、0〜99までが大当りAに割り当てられており、100〜199までが大当りBに割り当てられており、200〜299までが大当りCに割り当てられている。また、設定値が「3」である場合は、MR2の判定値の範囲0〜299のうち、0〜99までが大当りAに割り当てられており、100〜249までが大当りBに割り当てられており、250〜299までが大当りCに割り当てられている。   In addition, as shown in FIG. 21-7 (A), in the jackpot type determination table (for the first special symbol), when the set value is “1”, within the range 0 to 299 of the MR2 determination value , 0 to 99 are assigned to the big hit A, 100 to 149 are assigned to the big hit B, and 150 to 299 are assigned to the big hit C. When the set value is “2”, 0 to 99 within the range 0 to 299 of the judgment value of MR 2 is assigned to the big hit A, and 100 to 199 is assigned to the big hit B. , 200 to 299 are assigned to the big hit C. When the set value is "3", 0 to 99 within the range 0 to 299 of the judgment value of MR2 is assigned to the big hit A, and 100 to 249 is assigned to the big hit B. , 250 to 299 are assigned to the big hit C.

このように、第1特別図柄の特図ゲームにおいて大当りが発生した場合は、大当り遊技終了後に時短制御のみが実行される大当りAを決定する割合が同一である一方で、大当り遊技終了後に時短制御と確変制御の両方が実行される大当りBと大当りCのうち、大当りCを決定する割合が設定値1、2、3の順に低くなる。つまり、変動特図が第1特別図柄である場合は、パチンコ遊技機1に設定されている設定値が1である場合が最も出玉率が高く、パチンコ遊技機1に設定されている設定値が3である場合が最も出玉率が低くなっている。   As described above, when a big hit occurs in the special symbol game of the first special symbol, while the ratio for determining the big hit A in which only the time-saving control is executed after the end of the big hit game is the same, the time control is performed after the big hit game ends. The ratio of determining the big hit C among the big hit B and the big hit C, in which both the and the variation control are executed, becomes lower in the order of the set values 1, 2, and 3. That is, when the variation special figure is the first special symbol, the setting rate set in the pachinko gaming machine 1 is the highest when the setting value is 1, and the setting value set in the pachinko gaming machine 1 is the highest. The payout rate is the lowest when 3 is 3.

一方で、図21−7(B)に示すように、大当り種別判定テーブル(第2特別図柄用)においては、設定値が「1」である場合は、MR2の判定値の範囲0〜299のうち、0〜99までが大当りAに割り当てられており、100〜299までが大当りCに割り当てられている(大当りBには判定値が割り当てられていない)。また、設定値が「2」である場合は、MR2の判定値の範囲0〜299のうち、0〜99までが大当りAに割り当てられており、100〜149までが大当りBに割り当てられており、150〜299までが大当りCに割り当てられている。また、設定値が「3」である場合は、MR2の判定値の範囲0〜299のうち、0〜99までが大当りAに割り当てられており、100〜199までが大当りBに割り当てられており、200〜299までが大当りCに割り当てられている。   On the other hand, as shown in FIG. 21-7 (B), in the jackpot type determination table (for the second special symbol), when the set value is “1”, the MR2 determination value range is 0 to 299. Among them, 0 to 99 are assigned to the big hit A, and 100 to 299 are assigned to the big hit C (the big hit B is not assigned a judgment value). When the set value is “2”, 0 to 99 within the range of 0 to 299 of the judgment value of MR 2 is assigned to the big hit A, and 100 to 149 is assigned to the big hit B. , And 150 to 299 are assigned to the big hit C. When the set value is "3", 0 to 99 within the range 0 to 299 of the judgment value of MR2 is assigned to the big hit A, and 100 to 199 is assigned to the big hit B. , 200 to 299 are assigned to the big hit C.

このように、第2特別図柄の特図ゲームにおいて大当りが発生した場合は、大当り遊技終了後に時短制御のみが実行される大当りAを決定する割合が同一である一方で、大当り遊技終了後に時短制御と確変制御の両方が実行される大当りBと大当りCのうち、大当りCを決定する割合が設定値1、2、3の順に低くなる。つまり、変動特図が第2特別図柄である場合は、パチンコ遊技機1に設定されている設定値が1である場合が最も出玉率が高く、パチンコ遊技機1に設定されている設定値が3である場合が最も出玉率が低くなっている。   As described above, when a big hit occurs in the special symbol game of the second special symbol, while the ratio for determining the big hit A in which only the time-saving control is executed after the big hit game ends is the same, the time control is performed after the big hit game ends. The ratio of determining the big hit C among the big hit B and the big hit C, in which both the and the variation control are executed, becomes lower in the order of the set values 1, 2, and 3. That is, when the variation special figure is the second special symbol, the setting rate set in the pachinko gaming machine 1 is the highest when the setting value is 1, and the setting value set in the pachinko gaming machine 1 is the highest. The payout rate is the lowest when 3 is 3.

尚、本実施の形態の特徴部3では、変動特図が第2特図であり、且つパチンコ遊技機1に設定されている設定値が1である場合には、大当り種別を大当りBに決定しない形態を例示している、つまり、設定されている設定値に応じて大当り種別の決定割合が異なることには、いずれかの大当り種別を決定しないこと(決定割合が0%である)ことを含んでいるが、変動特図が第2特図であり、且つパチンコ遊技機1に設定されている設定値が1である場合においても、大当り種別を大当りBに決定する場合を設けてもよい。   In the feature portion 3 of the present embodiment, when the variation special figure is the second special figure and the setting value set in the pachinko gaming machine 1 is 1, the big hit type is determined to be the big hit B. Exemplifies that the jackpot type determination ratio is different depending on the set value being set, that one of the jackpot types is not determined (the determination ratio is 0%). Even if the variation special figure is the second special figure, and the setting value set in the pachinko gaming machine 1 is 1, it may include the case where the big hit type is determined to be the big hit B. .

このように、本実施の形態の特徴部3では、設定されている設定値に応じて変動表示結果が大当りとなった場合の大当り種別の決定割合が異なっているので、遊技興趣を向上できるようになっている。   As described above, in the feature portion 3 of the present embodiment, since the determination ratio of the jackpot type when the variation display result is the jackpot differs according to the set value set, it is possible to improve the game interest. It has become.

尚、本実施の形態の特徴部3では、大当り種別を大当り種別判定用の乱数値であるMR2を用いて決定しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、大当り種別は、特図表示結果判定用の乱数値であるMR1を用いて決定してもよい。   In the feature portion 3 of the present embodiment, the big hit type is determined using MR2 which is a random number value for big hit type determination, but the present invention is not limited to this, and the big hit type is The determination may be made using MR1, which is a random number value for special view display result determination.

また、本実施の形態の特徴部3では、パチンコ遊技機1に設定される設定値が小さいほど遊技者にとって有利となる(大当り確率や小当り確率高まることや、大当り種別としての大当りCが決定されやすくなること等)形態を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、パチンコ遊技機1に設定される設定値が大きいほど遊技者にとって有利となるようにしてもよい。   Further, in the feature portion 3 of the present embodiment, the smaller the setting value set for the pachinko gaming machine 1, the more advantageous it is for the player (a big hit probability and a small hit probability increase, and a big hit C as a big hit type is determined). The present invention is not limited thereto, but may be more advantageous to the player as the setting value set in the pachinko gaming machine 1 is larger. .

また、本実施の形態の特徴部3では、パチンコ遊技機1に設定される設定値に応じて大当り確率や小当り確率が変化する一方で、遊技性自体は変化しない形態を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、パチンコ遊技機1に設定される設定値に応じて遊技性が変化するようにしてもよい。   Further, in the feature portion 3 of the present embodiment, the big hit probability and the small hit probability change according to the setting value set in the pachinko gaming machine 1, while the game property itself is not changed. The present invention is not limited to this, and the game property may be changed according to the setting value set in the pachinko gaming machine 1.

例えば、パチンコ遊技機1に設定される設定値が1である場合は、通常状態での大当り確率が1/320、確変状態が65%の割合でループする遊技性(所謂確変ループタイプ)とし、パチンコ遊技機1に設定されている設定値が2である場合は、通常状態での大当り確率が1/200、大当り遊技中に遊技球が、特別可変入賞球装置7内に設けられた所定スイッチを通過することに基づいて大当り遊技終了後の遊技状態を確変状態に制御する一方で、変動特図に応じて大当り遊技中に遊技球が該所定スイッチを通過する割合が異なる遊技性(所謂V確変タイプ)とし、パチンコ遊技機1に設定されている設定値が3である場合は、大当り確率が1/320且つ小当り確率が1/50であり、高ベース中(時短制御中)に遊技球が特別可変入賞球装置7内に設けられた所定スイッチを通過することに基づいて大当り遊技状態に制御する遊技性(所謂1種2種混合タイプ)としてもよい。更に、パチンコ遊技機1に設定されている設定値が1〜3と遊技性が同一であるが、これら設定値が1〜3のいずれかである場合よりも大当り確率や小当り確率が高い一方で大当り遊技中に獲得可能な賞球数が少ない設定(例えば、パチンコ遊技機1に設定されている設定値が4である場合)を設けてもよい。   For example, when the setting value set for the pachinko gaming machine 1 is 1, the gaming property (so-called probability variation loop type) in which the big hit probability in the normal status is 1/320 and the probability status is 65% When the setting value set for the pachinko gaming machine 1 is 2, the predetermined hit provided in the special variable winning ball device 7 with a big hit probability of 1/200 in the normal state, a big hit game during the big hit game While controlling the gaming state after the end of the big hit game to a definite change state based on passing through, while the percentage of the game ball passing the predetermined switch during the big hit game varies according to the fluctuation special view (so-called V If the setting value set in the pachinko gaming machine 1 is 3, the big hit probability is 1/320 and the small hit probability is 1/50, and the game is performed during high base (time control). Special variable ball on A predetermined switch provided in the sphere device 7 may be a game of (so-called one two-kind mixed type) which controls the jackpot gaming state based on passing. Furthermore, although the setting value set in the pachinko gaming machine 1 is the same as 1 to 3 in the game property, the big hit probability and the small hit probability are higher than the case where the setting values are any of 1 to 3 A setting in which the number of award balls obtainable during the big hit game is small (for example, when the setting value set for the pachinko gaming machine 1 is 4) may be provided.

更に、このように、設定値に応じて遊技性を変化させる場合は、共通のスイッチを異なる用途に使用してもよい。具体的には、上述の例であれば、設定値が1や4の場合は、特別可変入賞球装置7内に設けられた所定スイッチを演出用スイッチ(遊技球が所定領域を通過する毎に所定の演出を実行するためのスイッチ)として使用し、設定値が2や3の場合は、該所定スイッチを遊技用スイッチ(遊技球が所定スイッチを通過したことに基づいて遊技状態を確変状態や大当り遊技状態に制御するためのスイッチ)として使用してもよい。   Furthermore, as described above, in the case where the game property is changed in accordance with the set value, the common switch may be used for different applications. Specifically, in the case of the above-described example, when the set value is 1 or 4, the predetermined switch provided in the special variable winning prize ball device 7 is used as an effect switch (every time the game ball passes a predetermined area) When used as a switch to execute a predetermined effect, and the setting value is 2 or 3, the predetermined switch is used as a game switch (a game state is definitely changed based on the fact that the game ball has passed the predetermined switch) You may use as a switch for controlling to a big hit game state.

また、ROM101には、変動パターン判定用の乱数値MR3に基づいて変動パターンを決定するための変動パターン判定テーブルも記憶されており、変動パターンを、事前決定結果に応じて前述した複数種類のうちのいずれかの変動パターンに決定する。   The ROM 101 also stores a variation pattern determination table for determining a variation pattern based on the random number value MR3 for variation pattern determination. Decide on one of the fluctuation patterns.

具体的には、変動パターン判定テーブルとしては、変動表示結果を「大当り」にすることが事前決定されたときに使用される大当り用変動パターン判定テーブルと、変動表示結果を「小当り」にすることが事前決定されたときに使用される大当り用変動パターン判定テーブルと、変動表示結果を「ハズレ」にすることが事前決定されたときに使用されるハズレ用変動パターン判定テーブルとが予め用意されている。   Specifically, as the variation pattern determination table, the variation pattern determination table for big hit used when the variation display result is determined to be "big hit" in advance, and the variation display result as "small hit" The jackpot variation pattern determination table used when it is determined in advance, and the loss variation pattern determination table used when it is determined in advance that the variation display result is “lost” ing.

大当り用変動パターン判定テーブルにおいては、ノーマルリーチ大当りの変動パターン(PB1−1)、スーパーリーチα大当りの変動パターン(PB1−2)、スーパーリーチβ大当りの変動パターン(PB1−3)の各変動パターンに対して、変動パターン判定用の乱数値MR3がとりうる範囲のうち所定の乱数値が判定値として割り当てられている。   In the fluctuation pattern determination table for the big hit, each fluctuation pattern of normal reach big hit fluctuation pattern (PB1-1), super reach α big fluctuation fluctuation pattern (PB1-2), super reach β big fluctuation fluctuation pattern (PB1-3) On the other hand, a predetermined random number value is assigned as a judgment value within the range that can be taken by the random value MR3 for fluctuation pattern judgment.

図21−9(A)及び図21−9(B)に示すように、大当り用変動パターン判定テーブルとしては、大当り種別が大当りAである場合に使用される大当り用変動パターン判定テーブル(大当りA用)と、大当り種別が大当りB、大当りC用である場合に使用される大当り用変動パターン判定テーブル(大当りB、大当りC用)が予め用意されており、これら大当り用変動パターン判定テーブル(大当りA用)と大当り用変動パターン判定テーブル(大当りB、大当りC用)には、ノーマルリーチ大当りの変動パターン(PB1−1)、スーパーリーチα大当りの変動パターン(PB1−2)、スーパーリーチβ大当りの変動パターン(PB1−3)の各変動パターンに対して、変動パターン判定用の乱数値MR3がとりうる範囲のうち所定の乱数値が判定値として割り当てられている。   As shown in FIGS. 21-9 (A) and 21-9 (B), the jackpot variation pattern judgment table is a jackpot fluctuation pattern judgment table (jackpot A used when the jackpot type is jackpot A). And a variation pattern determination table (for big hit B, big hit C) to be used when the big hit type is big hit B and big hit C, and these big hit change pattern determination tables (big hit) The fluctuation pattern judgment table (for big hit B and big hit C) for A) and big hit, the fluctuation pattern for normal reach big hit (PB1-1), the fluctuation pattern for super reach α big hit (PB1-2), and super reach β big hit For each variation pattern of variation pattern (PB1-3), a predetermined range of possible range of random value MR3 for variation pattern determination can be taken. A random value is assigned as a judgment value.

図21−9(A)に示すように、大当り用変動パターン判定テーブル(大当りA用)においては、設定値が「1」である場合、MR3の判定値の範囲0〜997のうち、0〜300までがノーマルリーチ大当りの変動パターン(PB1−1)に割り当てられており、301〜800までがスーパーリーチα大当りの変動パターン(PB1−2)に割り当てられており、801〜997までがスーパーリーチβ大当りの変動パターン(PB1−3)に割り当てられている。また、設定値が「2」である場合、MR3の判定値の範囲0〜997のうち、0〜350までがノーマルリーチ大当りの変動パターン(PB1−1)に割り当てられており、351〜825までがスーパーリーチα大当りの変動パターン(PB1−2)に割り当てられており、826〜997までがスーパーリーチβ大当りの変動パターン(PB1−3)に割り当てられている。また、設定値が「3」である場合、MR3の判定値の範囲0〜997のうち、0〜400までがノーマルリーチ大当りの変動パターン(PB1−1)に割り当てられており、401〜850までがスーパーリーチα大当りの変動パターン(PB1−2)に割り当てられており、851〜997までがスーパーリーチβ大当りの変動パターン(PB1−3)に割り当てられている。   As shown in FIG. 21-9 (A), in the variation pattern determination table for big hit (for big hit A), when the set value is “1”, 0 to 0 within the range of 0 to 997 of the determination value of MR3. Up to 300 are assigned to the fluctuation pattern of normal reach big hit (PB1-1), and up to 301 to 800 are allocated to the fluctuation pattern of super reach α big hit (PB1-2), and up to 801 to 997 is super reach β It is assigned to the jackpot fluctuation pattern (PB1-3). When the set value is “2”, 0 to 350 within the range 0 to 997 of the MR3 judgment value is assigned to the fluctuation pattern (PB1-1) for normal reach big hit, and 351 to 825 The super reach α big hit fluctuation pattern (PB1-2) is assigned, and 826 to 997 are assigned to the super reach β big hit fluctuation pattern (PB1-3). When the set value is “3”, 0 to 400 within the range 0 to 997 of the MR3 judgment value is assigned to the fluctuation pattern (PB1-1) for the normal reach big hit, and 401 to 850 The super reach α big hit fluctuation pattern (PB1-2) is assigned, and 851 to 997 are assigned to the super reach β big hit fluctuation pattern (PB1-3).

図21−9(B)に示すように、大当り用変動パターン判定テーブル(大当りB、大当りC用)においては、設定値が「1」である場合、MR3の判定値の範囲0〜997のうち、0〜100までがノーマルリーチ大当りの変動パターン(PB1−1)に割り当てられており、101〜350までがスーパーリーチα大当りの変動パターン(PB1−2)に割り当てられており、351〜997までがスーパーリーチβ大当りの変動パターン(PB1−3)に割り当てられている。また、設定値が「2」である場合、MR3の判定値の範囲0〜997のうち、0〜150までがノーマルリーチ大当りの変動パターン(PB1−1)に割り当てられており、151〜450までがスーパーリーチα大当りの変動パターン(PB1−2)に割り当てられており、451〜997までがスーパーリーチβ大当りの変動パターン(PB1−3)に割り当てられている。また、設定値が「3」である場合、MR3の判定値の範囲0〜997のうち、0〜200までがノーマルリーチ大当りの変動パターン(PB1−1)に割り当てられており、201〜550までがスーパーリーチα大当りの変動パターン(PB1−2)に割り当てられており、551〜997までがスーパーリーチβ大当りの変動パターン(PB1−3)に割り当てられている。   As shown in FIG. 21-9 (B), in the variation pattern determination table for big hit (for big hit B and big hit C), when the set value is “1”, within the range of 0 to 997 of the MR3 decision value. , 0 to 100 are assigned to the fluctuation pattern of normal reach big hit (PB1-1), 101 to 350 are assigned to the fluctuation pattern of super reach α big hit (PB1-2), 351 to 997 are It is assigned to the variation pattern (PB1-3) of the super reach β big hit. When the set value is “2”, within 0 to 997 of the MR3 judgment value range, 0 to 150 are assigned to the fluctuation pattern (PB1-1) of the normal reach big hit, and 151 to 450 The super reach α big hit fluctuation pattern (PB1-2) is assigned, and 451 to 997 are assigned to the super reach β big hit fluctuation pattern (PB1-3). When the set value is “3”, 0 to 200 within the range of 0 to 997 of the judgment value of MR 3 are allocated to the fluctuation pattern (PB 1-1) of the normal reach big hit, and 201 to 550 The super reach α big hit fluctuation pattern (PB1-2) is assigned, and 551 to 997 are assigned to the super reach β big hit fluctuation pattern (PB1-3).

このように、特図ゲームにおいて大当りAが当選した場合に、スーパーリーチα大当りの変動パターン(PB1−2)を決定する割合が、スーパーリーチβ大当りの変動パターン(PB1−3)を決定する割合よりも高く、かつ、設定値1,2,3の順に低くなるようになっている。また、特図ゲームにおいて大当りBまたは大当りCが当選した場合に、スーパーリーチβ大当りの変動パターン(PB1−3)を決定する割合が、スーパーリーチα大当りの変動パターン(PB1−2)を決定する割合よりも高く、かつ、設定値1,2,3の順に低くなるようになっている。   As described above, when the big hit A is won in the special view game, the ratio of determining the variation pattern (PB1-2) of the super reach α big hit is the ratio of determining the variation pattern of the super reach β big hit (PB1-3) It is designed to be higher than the set value and lower in the order of the set values 1, 2, and 3. In addition, when the big hit B or the big hit C is won in the special figure game, the ratio determining the variation pattern (PB1-3) of the super reach β big hit determines the variation pattern (PB1-2) of the super reach α big hit It is higher than the ratio, and lower in the order of setting values 1, 2, and 3.

つまり、本実施の形態では、これらの判定値が、大当りの種別が「大当りB」または「大当りC」である場合にはスーパーリーチβが決定され易く、大当りの種別が「大当りA」である場合には、スーパーリーチαが決定され易いように割り当てられていることで、スーパーリーチβの変動パターンが実行されたときには、「大当りB」または「大当りC」となるのではないかという遊技者の期待感を高めることできる。   That is, in the present embodiment, when the type of the big hit is "big hit B" or "big hit C", the super reach β is easily determined, and the type of big hit is "big hit A" in the present embodiment. In the case where the super reach α is assigned so as to be easily determined, when the variation pattern of the super reach β is executed, the player may say that “big hit B” or “big hit C” will be made. Can increase your sense of expectation.

また、小当り用変動パターン判定テーブルにおいては、小当りの変動パターン(PC1−1)の変動パターンに対して、変動パターン判定用の乱数値MR3がとりうる範囲のうち所定の乱数値が判定値として割り当てられている。具体的には、図21−9(C)に示すように、小当り用変動パターン判定テーブルにおいては、設定値が「1」、「2」、「3」のいずれである場合でも、MR3の判定値の範囲0〜997のうち、0〜997までが小当りの変動パターン(PC1−1)に割り当てられている。尚、本実施における小当りの変動パターンとしてはPC1−1のみが設けられているが、本発明はこれに限定されるものではなく、小当りの変動パターンとしては2以上の変動パターンを設け、設定値「1」、「2」、「3」で小当りの変動パターンを複数の変動パターンから異なる割合で決定してもよい。   Further, in the small hit variation pattern determination table, a predetermined random value is a decision value within the range that can be taken by the random number value MR3 for variation pattern determination with respect to the variation pattern of the small hit variation pattern (PC1-1). Assigned as. Specifically, as shown in FIG. 21-9 (C), in the small hit variation pattern determination table, MR 3 is used regardless of whether the set value is “1”, “2” or “3”. Of the range 0 to 997 of the judgment value, 0 to 997 are assigned to the small hitting fluctuation pattern (PC1-1). In addition, although only PC1-1 is provided as a variation pattern of small hits in the present embodiment, the present invention is not limited to this, and a variation pattern of 2 or more is provided as a variation pattern of small hits, The variation patterns of the small hitting may be determined at different rates from the plurality of variation patterns with the setting values “1”, “2”, and “3”.

また、ハズレ用変動パターン判定テーブルには、遊技状態が時短制御の実施されていない低ベース状態において保留記憶数が1個以下である場合に使用されるハズレ用変動パターン判定テーブルAと、低ベース状態において合計保留記憶数が2〜4個である場合に使用されるハズレ用変動パターン判定テーブルBと、低ベース状態において合計保留記憶数が5〜8個である場合に使用されるハズレ用変動パターン判定テーブルCと、遊技状態が時短制御の実施されている高ベース状態である場合に使用されるハズレ用変動パターン判定テーブルDとが予め用意されている。   Further, in the variation pattern determination table for loss, there is a variation pattern determination table A for loss which is used when the number of holding memories is one or less in the low base state in which the game state is not implemented for time saving control, and the low base Loss variation pattern determination table B used when the total number of pending storages is 2 to 4 in the state and variation for loss used when the total number of pending storages is 5 to 8 in the low base state A pattern determination table C and a loss variation pattern determination table D which are used when the gaming state is a high base state in which time saving control is performed are prepared in advance.

ハズレ用変動パターン判定テーブルAにおいては、短縮なしの非リーチハズレの変動パターン(PA1−1)、ノーマルリーチハズレの変動パターン(PA2−1)、スーパーリーチαハズレの変動パターン(PA2−2)、スーパーリーチβハズレの変動パターン(PA2−3)に対して変動パターン判定用の乱数値MR3がとりうる範囲のうち所定の乱数値が判定値として割り当てられている。   In the change pattern determination table A for loss, the change pattern of non-reach loss without shortening (PA1-1), the change pattern of normal reach loss (PA2-1), the change pattern of super reach α loss (PA2-2), super reach A predetermined random number value is allocated as a determination value within the range that can be taken by the random number value MR3 for variation pattern determination with respect to the variation pattern (PA2-3) of the β loss.

図21−10(A)に示すように、ハズレ用変動パターン判定テーブルA(低ベース中合算保留記憶数1個以下用)においては、設定値が「1」である場合、MR3の判定値の範囲0〜997のうち、0〜350までが非リーチハズレの変動パターン(PA1−1)に割り当てられており、351〜700までがノーマルリーチハズレの変動パターン(PA2−1)に割り当てられており、701〜900までがスーパーリーチαハズレの変動パターン(PA2−2)に割り当てられ、901〜997までがスーパーリーチβハズレの変動パターン(PA2−3)に割り当てられている。また、設定値が「2」である場合、MR3の判定値の範囲0〜997のうち、0〜400までが非リーチハズレの変動パターン(PA1−1)に割り当てられており、401〜700までがノーマルリーチハズレの変動パターン(PA2−1)に割り当てられており、701〜900までがスーパーリーチαハズレの変動パターン(PA2−2)に割り当てられ、901〜997までがスーパーリーチβハズレの変動パターン(PA2−3)に割り当てられている。また、設定値が「3」である場合、MR3の判定値の範囲0〜997のうち、0〜450までが非リーチハズレの変動パターン(PA1−1)に割り当てられており、451〜700までがノーマルリーチハズレの変動パターン(PA2−1)に割り当てられており、701〜900までがスーパーリーチαハズレの変動パターン(PA2−2)に割り当てられ、901〜997までがスーパーリーチβハズレの変動パターン(PA2−3)に割り当てられている。   As shown in FIG. 21-10 (A), when the set value is “1” in the change pattern determination table for loss (for one or less low base middle total hold memories), the MR3 judgment value is used. Of the range 0 to 997, 0 to 350 are assigned to the non-reach loss variation pattern (PA1-1), and 351 to 700 are assigned to the normal reach loss variation pattern (PA2-1), 701 〜900 is assigned to the variation pattern of the super reach α loss (PA2-2), and 90901 to 997 are assigned to the variation pattern of the super reach β loss (PA2-3). When the set value is “2”, 0 to 400 within the range 0 to 997 of the MR3 judgment value is assigned to the variation pattern (PA1-1) of non-reach loss, and 401 to 700 The fluctuation pattern of normal reach loss (PA2-1) is assigned, and 701 to 900 are allocated to the fluctuation pattern of super reach α loss (PA2-2), and the fluctuation patterns of 901 to 997 are the super reach β loss fluctuation pattern (PA PA2-3) is assigned. When the set value is “3”, 0 to 450 within the range of 0 to 997 of the judgment value of MR3 is assigned to the variation pattern (PA1-1) of non-reach loss, and 451 to 700 The fluctuation pattern of normal reach loss (PA2-1) is assigned, and 701 to 900 are allocated to the fluctuation pattern of super reach α loss (PA2-2), and the fluctuation patterns of 901 to 997 are the super reach β loss fluctuation pattern (PA PA2-3) is assigned.

また、ハズレ用変動パターン判定テーブルBにおいては、合計保留記憶数が2〜4個に対応する短縮の非リーチハズレの変動パターン(PA1−2)、ノーマルリーチハズレの変動パターン(PA2−1)、スーパーリーチαハズレの変動パターン(PA2−2)、スーパーリーチβハズレの変動パターン(PA2−3)に対して変動パターン判定用の乱数値MR3がとりうる範囲のうち所定の乱数値が判定値として割り当てられている。   Also, in the fluctuation pattern determination table B for loss, the non-reach loss fluctuation pattern (PA1-2), the fluctuation pattern of normal reach loss (PA2-1), and the super reach fluctuation in which the total number of pending memories corresponds to 2 to 4 A predetermined random value is assigned as a judgment value within the range that can be taken by the random value MR3 for fluctuation pattern judgment with respect to the fluctuation pattern of α loss (PA2-2) and the fluctuation pattern of super reach β loss (PA2-3) ing.

図21−10(B)に示すように、ハズレ用変動パターン判定テーブルB(低ベース中合算保留記憶数2〜4個用)においては、設定値が「1」である場合、MR3の判定値の範囲0〜997のうち、0〜400までが非リーチハズレの変動パターン(PA1−1)に割り当てられており、401〜700までがノーマルリーチハズレの変動パターン(PA2−1)に割り当てられており、701〜900までがスーパーリーチαハズレの変動パターン(PA2−2)に割り当てられ、901〜997までがスーパーリーチβハズレの変動パターン(PA2−3)に割り当てられている。また、設定値が「2」である場合、MR3の判定値の範囲0〜997のうち、0〜450までが非リーチハズレの変動パターン(PA1−1)に割り当てられており、451〜700までがノーマルリーチハズレの変動パターン(PA2−1)に割り当てられており、701〜900までがスーパーリーチαハズレの変動パターン(PA2−2)に割り当てられ、901〜997までがスーパーリーチβハズレの変動パターン(PA2−3)に割り当てられている。また、設定値が「3」である場合、MR3の判定値の範囲0〜997のうち、0〜500までが非リーチハズレの変動パターン(PA1−1)に割り当てられており、501〜700までがノーマルリーチハズレの変動パターン(PA2−1)に割り当てられており、701〜900までがスーパーリーチαハズレの変動パターン(PA2−2)に割り当てられ、901〜997までがスーパーリーチβハズレの変動パターン(PA2−3)に割り当てられている。   As shown in FIG. 21-10 (B), when the set value is “1” in the change pattern determination table B for loss (for the low-base / middle-total reserved memory number of 2 to 4), the determination value of MR3 Within the range 0 to 997, 0 to 400 are assigned to the non-reach loss variation pattern (PA1-1), and 401 to 700 are assigned to the normal reach loss variation pattern (PA2-1), The range from 701 to 900 is assigned to the variation pattern of the super reach α loss (PA2-2), and the range from 901 to 997 is assigned to the variation pattern of the super reach β loss (PA2-3). When the set value is “2”, 0 to 450 within the range of 0 to 997 of the judgment value of MR3 is assigned to the variation pattern (PA1-1) of non-reach loss, and 451 to 700 The fluctuation pattern of normal reach loss (PA2-1) is assigned, and 701 to 900 are allocated to the fluctuation pattern of super reach α loss (PA2-2), and the fluctuation patterns of 901 to 997 are the super reach β loss fluctuation pattern (PA PA2-3) is assigned. When the set value is “3”, 0 to 500 within the range of 0 to 997 of the MR3 judgment value is assigned to the variation pattern (PA1-1) of non-reach loss, and 501 to 700 The fluctuation pattern of normal reach loss (PA2-1) is assigned, and 701 to 900 are allocated to the fluctuation pattern of super reach α loss (PA2-2), and the fluctuation patterns of 901 to 997 are the super reach β loss fluctuation pattern (PA PA2-3) is assigned.

また、ハズレ用変動パターン判定テーブルCにおいては、合計保留記憶数が5〜8個に対応する短縮の非リーチハズレの変動パターン(PA1−3)、ノーマルリーチハズレの変動パターン(PA2−1)、スーパーリーチαハズレの変動パターン(PA2−2)、スーパーリーチβハズレの変動パターン(PA2−3)に対して変動パターン判定用の乱数値MR3がとりうる範囲のうち所定の乱数値が判定値として割り当てられている。   In addition, in the fluctuation pattern determination table C for loss, the fluctuation pattern of non-reach loss of shortening (PA1-3) corresponding to the total number of pending storages of 5 to 8, fluctuation pattern of normal reach loss (PA2-1), super reach A predetermined random value is assigned as a judgment value within the range that can be taken by the random value MR3 for fluctuation pattern judgment with respect to the fluctuation pattern of α loss (PA2-2) and the fluctuation pattern of super reach β loss (PA2-3) ing.

図21−10(C)に示すように、ハズレ用変動パターン判定テーブルC(低ベース中合算保留記憶数5個以上用)においては、設定値が「1」である場合、MR3の判定値の範囲0〜997のうち、0〜450までが非リーチハズレの変動パターン(PA1−1)に割り当てられており、451〜700までがノーマルリーチハズレの変動パターン(PA2−1)に割り当てられており、701〜900までがスーパーリーチαハズレの変動パターン(PA2−2)に割り当てられ、901〜997までがスーパーリーチβハズレの変動パターン(PA2−3)に割り当てられている。また、設定値が「2」である場合、MR3の判定値の範囲0〜997のうち、0〜500までが非リーチハズレの変動パターン(PA1−1)に割り当てられており、501〜700までがノーマルリーチハズレの変動パターン(PA2−1)に割り当てられており、701〜900までがスーパーリーチαハズレの変動パターン(PA2−2)に割り当てられ、901〜997までがスーパーリーチβハズレの変動パターン(PA2−3)に割り当てられている。また、設定値が「3」である場合、MR3の判定値の範囲0〜997のうち、0〜550までが非リーチハズレの変動パターン(PA1−1)に割り当てられており、551〜700までがノーマルリーチハズレの変動パターン(PA2−1)に割り当てられており、701〜900までがスーパーリーチαハズレの変動パターン(PA2−2)に割り当てられ、901〜997までがスーパーリーチβハズレの変動パターン(PA2−3)に割り当てられている。   As shown in FIG. 21-10 (C), when the set value is “1” in the change pattern determination table for loss (for 5 or more low base / middle total pending storages), the judgment value of MR3 is Of the range 0 to 997, 0 to 450 are assigned to the non-reach loss variation pattern (PA1-1), and 451 to 700 are assigned to the normal reach loss variation pattern (PA2-1), 701 〜900 is assigned to the variation pattern of the super reach α loss (PA2-2), and 90901 to 997 are assigned to the variation pattern of the super reach β loss (PA2-3). When the set value is “2”, 0 to 500 within the range 0 to 997 of the judgment value of MR3 is assigned to the fluctuation pattern (PA1-1) of non-reach loss, and 501 to 700 The fluctuation pattern of normal reach loss (PA2-1) is assigned, and 701 to 900 are allocated to the fluctuation pattern of super reach α loss (PA2-2), and the fluctuation patterns of 901 to 997 are the super reach β loss fluctuation pattern (PA PA2-3) is assigned. When the set value is “3”, 0 to 550 within the range 0 to 997 of the MR3 judgment value is assigned to the variation pattern (PA1-1) of non-reach loss, and 551 to 700 The fluctuation pattern of normal reach loss (PA2-1) is assigned, and 701 to 900 are allocated to the fluctuation pattern of super reach α loss (PA2-2), and the fluctuation patterns of 901 to 997 are the super reach β loss fluctuation pattern (PA PA2-3) is assigned.

また、ハズレ用変動パターン判定テーブルDにおいては、時短制御中に対応する短縮の非リーチハズレの変動パターン(PA1−4)、ノーマルリーチハズレの変動パターン(PA2−1)、スーパーリーチαハズレの変動パターン(PA2−2)、スーパーリーチβハズレの変動パターン(PA2−3)に対して変動パターン判定用の乱数値MR3がとりうる範囲のうち所定の乱数値が判定値として割り当てられている。   In addition, in the fluctuation pattern determination table D for loss, the fluctuation pattern of non-reach loss of shortening (PA1-4) corresponding to time-shortening control, the fluctuation pattern of normal reach loss (PA2-1), the fluctuation pattern of super reach α loss ( PA2-2) A predetermined random value is assigned as a judgment value within the range which can be taken by the random value MR3 for fluctuation pattern judgment with respect to the fluctuation pattern (PA2-3) of the super reach β loss.

図21−10(D)に示すように、ハズレ用変動パターン判定テーブルD(高ベース中用)においては、設定値が「1」である場合、MR3の判定値の範囲0〜997のうち、0〜450までが非リーチハズレの変動パターン(PA1−1)に割り当てられており、451〜700までがノーマルリーチハズレの変動パターン(PA2−1)に割り当てられており、701〜900までがスーパーリーチαハズレの変動パターン(PA2−2)に割り当てられ、901〜997までがスーパーリーチβハズレの変動パターン(PA2−3)に割り当てられている。また、設定値が「2」である場合、MR3の判定値の範囲0〜997のうち、0〜500までが非リーチハズレの変動パターン(PA1−1)に割り当てられており、501〜700までがノーマルリーチハズレの変動パターン(PA2−1)に割り当てられており、701〜900までがスーパーリーチαハズレの変動パターン(PA2−2)に割り当てられ、901〜997までがスーパーリーチβハズレの変動パターン(PA2−3)に割り当てられている。また、設定値が「3」である場合、MR3の判定値の範囲0〜997のうち、0〜550までが非リーチハズレの変動パターン(PA1−1)に割り当てられており、551〜700までがノーマルリーチハズレの変動パターン(PA2−1)に割り当てられており、701〜900までがスーパーリーチαハズレの変動パターン(PA2−2)に割り当てられ、901〜997までがスーパーリーチβハズレの変動パターン(PA2−3)に割り当てられている。   As shown in FIG. 21-10 (D), when the set value is “1” in the fluctuation pattern determination table D for loss (for high base and medium), within the range 0 to 997 of the MR 3 determination value, 0 to 450 are assigned to non-reach loss variation patterns (PA1-1), 451 to 700 are assigned to normal reach loss variation patterns (PA2-1), and 701 to 900 are super reach α It is allocated to the fluctuation pattern of loss (PA2-2), and 901 to 997 are allocated to the fluctuation pattern of super reach β loss (PA2-3). When the set value is “2”, 0 to 500 within the range 0 to 997 of the judgment value of MR3 is assigned to the fluctuation pattern (PA1-1) of non-reach loss, and 501 to 700 The fluctuation pattern of normal reach loss (PA2-1) is assigned, and 701 to 900 are allocated to the fluctuation pattern of super reach α loss (PA2-2), and the fluctuation patterns of 901 to 997 are the super reach β loss fluctuation pattern (PA PA2-3) is assigned. When the set value is “3”, 0 to 550 within the range 0 to 997 of the MR3 judgment value is assigned to the variation pattern (PA1-1) of non-reach loss, and 551 to 700 The fluctuation pattern of normal reach loss (PA2-1) is assigned, and 701 to 900 are allocated to the fluctuation pattern of super reach α loss (PA2-2), and the fluctuation patterns of 901 to 997 are the super reach β loss fluctuation pattern (PA PA2-3) is assigned.

このように、ハズレ用変動パターン判定テーブルA〜Dを用いる場合、非リーチ変動パターンまたはノーマルリーチ変動パターンを決定する割合が、スーパーリーチ変動パターンを決定するよりも高く、かつ、設定値1、2、3の順に低くなるようになっている。また、ハズレ用変動パターン判定テーブルA〜Dを用いる場合は、変動パターン判定テーブルにかかわらず判定値のうち701〜900までがスーパーリーチαハズレの変動パターン、901〜997までがスーパーリーチβハズレの変動パターンにそれぞれ割り当てられている、つまり、変動表示結果がハズレである場合は、設定されている設定値にかかわらずスーパーリーチの変動パターンを共通の決定割合で決定するので、スーパーリーチの変動パターンによる変動表示が実行されないことにより演出効果が低下してしまうことを防ぐことができる。   As described above, when the change pattern determination tables for loss A to D are used, the ratio of determining the non-reach change pattern or the normal reach change pattern is higher than that of determining the super reach change pattern, and the setting values 1, 2, It becomes lower in the order of 3. In addition, when using the fluctuation pattern determination tables for loss A to D, among the judgment values, the fluctuation patterns of super reach α loss and the fluctuation values of super reach α and 901 to 997 are super reach β loss regardless of the fluctuation pattern judgment table. If the fluctuation pattern is assigned to each, that is, if the fluctuation display result is a loss, the fluctuation pattern of the super reach is determined at a common determination ratio regardless of the set value set, so the fluctuation pattern of the super reach It is possible to prevent the rendering effect from being reduced by the fact that the variable display due to is not executed.

尚、本実施の形態の特徴部3における「共通の決定割合」とは、異なる設定値にて決定割合が完全に同一であるもの(本実施の形態)の他、異なる設定値にて決定割合が同一であるもの(例えば、設定値1〜設定値3間において、スーパーリーチの変動パターンの決定割合が1%程度異なるもの)を含んでいる。   The “common determination ratio” in the feature portion 3 of the present embodiment is the one in which the determination ratio is completely the same with different set values (this embodiment), and the determination ratio is different with different set values. Are the same (for example, those in which the determination ratio of the variation pattern of super reach differs by about 1% between the set value 1 and the set value 3) is included.

尚、本実施の形態では、変動表示結果がハズレである場合は、設定されている設定値にかかわらずスーパーリーチの変動パターンの決定割合が同一である形態を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、変動表示結果がハズレである場合は、設定されている設定値にかかわらず非リーチ、ノーマルリーチ、スーパーリーチの全ての変動パターンの決定割合が同一であってもよいし、また、非リーチ、ノーマルリーチのいずれかの変動パターンの決定割合のみが同一であってもよい。   In the present embodiment, in the case where the variation display result is a loss, an example is illustrated in which the determination ratio of the variation pattern of the super reach is the same regardless of the set value set, but the present invention The present invention is not limited to this, and when the fluctuation display result is a loss, the determination ratio of all fluctuation patterns of non-reach, normal reach, and super reach may be the same regardless of the set value set. Also, only the determination rates of the non-reach and normal reach variation patterns may be the same.

また、本実施の形態では、変動表示結果がハズレである場合は、設定されている設定値にかかわらずスーパーリーチαハズレの変動パターンの決定割合とスーパーリーチβハズレの変動パターンの決定割合の両方が設定されている設定値にかかわらず同一である形態を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、変動表示結果がハズレである場合は、スーパーリーチαハズレの変動パターンの決定割合とスーパーリーチβハズレの変動パターンの決定割合のどちらか一方のみの決定割合が設定されている設定値にかかわらず同一であってもよい。   Further, in the present embodiment, when the variation display result is a loss, both of the determination ratio of the variation pattern of the super reach α loss and the determination ratio of the variation pattern of the super reach β loss regardless of the set value set. Although the present embodiment exemplifies the same form regardless of the set value for which is set, the present invention is not limited to this, and when the change display result is lost, the change pattern of the super reach α loss is The determination ratio of either or only the determination ratio of the variation pattern of the super reach β loss may be the same regardless of the set value.

また、本実施の形態では、変動表示結果がハズレである場合は、設定されている設定値にかかわらずスーパーリーチαハズレの変動パターンの決定割合とスーパーリーチβハズレの変動パターンの決定割合の両方が設定されている設定値にかかわらず同一である形態を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、変動表示結果が大当りである場合においても、設定されている設定値にかかわらずスーパーリーチ大当りの変動パターンの決定割合が設定されている設定値にかかわらず同一であってもよい。   Further, in the present embodiment, when the variation display result is a loss, both of the determination ratio of the variation pattern of the super reach α loss and the determination ratio of the variation pattern of the super reach β loss regardless of the set value set. Although the present embodiment exemplifies the same form regardless of the set value for which is set, the present invention is not limited to this, and the set value is set even when the variable display result is a big hit Regardless, the determination rate of the variation pattern of the super reach jackpot may be the same regardless of the set value.

尚、本実施の形態では、変動表示結果がハズレである場合は、設定されている設定値に応じて非リーチやノーマルリーチの変動パターンの決定割合が異なる形態を例示しているが、設定されている設定値によっては、非リーチの変動パターンとノーマルリーチの変動パターンのうち、決定されない変動パターンが1つまたは複数あってもよい。つまり、設定されている設定値に応じて変動パターンの決定割合が異なることには、いずれかの変動パターンを決定しないこと(決定割合が0%であること)や、特定の変動パターンを100%の割合で決定することも含まれている。   In the present embodiment, when the fluctuation display result is a loss, the determination ratio of the fluctuation pattern of non-reach or normal reach is different according to the set value set, but it is set. Among the non-reach variation patterns and the normal reach variation patterns, there may be one or more variation patterns that can not be determined, depending on the set value. In other words, that the variation pattern determination ratio differs according to the set value that has been set, that one of the variation patterns is not determined (the determination ratio is 0%), or that a particular variation pattern is 100% It is also included to determine the ratio of

尚、短縮なしの非リーチハズレの変動パターン(PA1−1)よりも非リーチハズレの変動パターン(PA1−2)の方が変動時間は短く、さらに、変動パターン(PA1−2)よりも非リーチハズレの変動パターン(PA1−3)の方が変動時間は短い(図21−5参照)。よって、保留記憶数が増加した場合には、変動時間が短い非リーチハズレの変動パターンが決定されることにより、保留記憶が消化されやすくなって、保留記憶数が上限数である4に達しているときに始動入賞することで、保留記憶がなされない無駄な始動入賞が発生し難くなるようになるとともに、保留記憶数が減少した場合には、変動時間が長い短縮なしの非リーチハズレの変動パターン(PA1−1)が決定されることによって、変動表示の時間が長くなることにより、変動表示が実行されないことによる遊技の興趣低下を防ぐことができるようになる。   The fluctuation time is shorter for the non-reach loss fluctuation pattern (PA1-2) than for the non-reach loss fluctuation pattern (PA1-1) without shortening, and furthermore, the non-reach loss fluctuation is greater than the fluctuation pattern (PA1-2). The variation time is shorter in the pattern (PA1-3) (see FIG. 21-5). Therefore, when the number of pending storages increases, the non-reach losing variation pattern is determined with a short variation time, so that the pending storage is easily digested, and the number of pending storages reaches the upper limit number of 4 When start winning is achieved, it becomes difficult to generate useless starting winning without holding memory, and when the number of holding memories decreases, fluctuation pattern of non-reach lose without long shortening of fluctuation time ( By determining PA1-1), the time for the variable display becomes long, and it is possible to prevent the decrease in interest of the game due to the non-execution of the variable display.

また、本実施の形態の特徴部3では、図21−10(A)〜図21−10(C)に示すように、合算保留記憶数に応じて異なるハズレ用変動パターン判定テーブルを用いて変動パターンを決定する形態を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、変動対象の特別図柄における保留記憶数(例えば、第1特別図柄の変動表示を実行する場合は第1特別図柄の保留記憶数、第2特別図柄の変動表示を実行する場合は第2特別図柄の保留記憶数)に応じて異なるハズレ用変動パターン判定テーブルを用いて変動パターンを決定してもよい。   Further, as shown in FIGS. 21-10 (A) to 21 (C), in the feature portion 3 of the present embodiment, variation is performed using a different variation pattern determination table depending on the total number of pending storages. Although the form which determines a pattern is illustrated, this invention is not limited to this, The number of pending storages in the special symbol for variation object (for example, the 1st, when performing change indication of the 1st special symbol) The variation pattern may be determined using different loss variation pattern determination tables according to the number of reserved storages of special symbols and the number of storages of second special symbols when variable display of the second special symbols is executed.

また、本実施の形態の特徴部3の各ハズレ用変動パターン判定テーブルにおいては、パチンコ遊技機1に設定されている設定値が1〜3のいずれの数値であっても、スーパーリーチハズレの変動パターン(PA2−2及びPA2−3)に割り当てられている乱数値の範囲が同一となっている。しかしながら、大当り確率及びハズレ確率は、パチンコ遊技機1に設定されている設定値に応じて異なっているので、実際に変動表示がスーパーリーチハズレの変動パターンにて実行される割合(スーパーリーチハズレの変動パターンの出現率)は、パチンコ遊技機1に設定されている設定値に応じて異なっている。尚、本実施の形態の特徴部3では、パチンコ遊技機1に設定されている設定値に応じて変動表示がスーパーリーチハズレの変動パターンにて実行される割合が異なる形態を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、各設定値毎の大当り確率及びハズレ確率を考慮し、パチンコ遊技機1に設定されている設定値にかかわらず同一の割合で変動表示がスーパーリーチハズレの変動パターンにて実行されるようにしてもよい。   In addition, in each of the variation pattern determination tables for loss in the feature portion 3 of the present embodiment, the variation pattern of the super reach loss, even if the setting value set in the pachinko gaming machine 1 is any value from 1 to 3. The ranges of random numbers assigned to (PA2-2 and PA2-3) are the same. However, since the big hit probability and the lost probability are different according to the set value set in the pachinko gaming machine 1, the rate at which the fluctuation display is actually executed in the fluctuation pattern of the super reach loss (the fluctuation pattern of the super reach loss) The appearance rate of the) differs depending on the setting value set in the pachinko gaming machine 1. In the feature portion 3 of the present embodiment, although the ratio in which the variable display is executed with the change pattern of the super reach loss is different according to the setting value set in the pachinko gaming machine 1, the form is illustrated. The present invention is not limited to this, and in consideration of the big hit probability and the lost probability for each set value, the variable display changes at the same rate regardless of the set value set for the pachinko gaming machine 1 in the super reach loss It may be made to be performed by a change pattern.

図21−1に示す遊技制御用マイクロコンピュータ100が備えるRAM102は、その一部または全部が所定の電源基板において作成されるバックアップ電源によってバックアップされているバックアップRAMであればよい。すなわち、パチンコ遊技機1に対する電力供給が停止しても、所定期間(バックアップ電源としてのコンデンサが放電してバックアップ電源が電力供給不能になるまで)は、RAM102の一部または全部の内容は保存される。特に、少なくとも、遊技状態すなわち遊技制御手段の制御状態に応じたデータ(特図プロセスフラグなど)と未払出賞球数を示すデータとは、バックアップRAMに保存されるようにすればよい。遊技制御手段の制御状態に応じたデータとは、停電等が生じた後に復旧した場合に、そのデータにもとづいて、制御状態を停電等の発生前に復旧させるために必要なデータである。また、制御状態に応じたデータと未払出賞球数を示すデータとを遊技の進行状態を示すデータと定義する。   The RAM 102 provided in the game control microcomputer 100 shown in FIG. 21A may be a backup RAM backed up by a backup power supply, a part or all of which is created on a predetermined power supply substrate. That is, even if the power supply to the pachinko gaming machine 1 is stopped, the content of part or all of the RAM 102 is stored for a predetermined period (until the capacitor as the backup power supply discharges and the power supply of the backup power supply becomes impossible). Ru. In particular, at least data according to the gaming state, that is, the control state of the gaming control means (eg, a special map process flag) and data indicating the number of unpaid prize balls may be stored in the backup RAM. The data corresponding to the control state of the game control means is data necessary to restore the control state before the occurrence of a power failure or the like on the basis of the data when the power failure or the like is restored after the occurrence of a power failure or the like. Further, data corresponding to the control state and data indicating the number of unpaid prize balls are defined as data indicating the progress of the game.

このようなRAM102には、パチンコ遊技機1における遊技の進行などを制御するために用いられる各種のデータを保持する領域として、図示しない遊技制御用データ保持エリアが設けられている。遊技制御用データ保持エリアは、第1特図保留記憶部と、第2特図保留記憶部と、普図保留記憶部と、遊技制御フラグ設定部と、遊技制御タイマ設定部と、遊技制御カウンタ設定部と、遊技制御バッファ設定部とを備えている。   Such a RAM 102 is provided with a game control data holding area (not shown) as an area for holding various data used to control the progress of the game in the pachinko gaming machine 1 or the like. The game control data holding area includes a first special view reserve storage unit, a second special view reserve storage unit, a general drawing reserve storage unit, a game control flag setting unit, a game control timer setting unit, and a game control counter. A setting unit and a game control buffer setting unit are provided.

第1特図保留記憶部は、入賞球装置6Aが形成する第1始動入賞口を遊技球が通過(進入)して始動入賞(第1始動入賞)が発生したものの未だ開始されていない特図ゲーム(第1特別図柄表示装置4Aにおける第1特図を用いた特図ゲーム)の保留データを記憶する。一例として、第1特図保留記憶部は、第1始動入賞口への入賞順(遊技球の検出順)に保留番号と関連付けて、その遊技球の通過(進入)における第1始動条件の成立に基づいてCPU103により乱数回路104等から抽出された変動表示結果判定用の乱数値MR1や大当り種別判定用の乱数値MR2、変動パターン判定用の乱数値MR3を示す数値データなどを保留データとして、その記憶数が所定の上限値(例えば「4」)に達するまで記憶する。こうして第1特図保留記憶部に記憶された保留データは、第1特図を用いた特図ゲームの実行が保留されていることを示し、この特図ゲームにおける変動表示結果(特図表示結果)に基づき大当りとなるか否かなどを判定可能にする保留情報となる。   The first special drawing reserve storage unit is a special drawing that has not been started yet although the game ball passes (enters) the first start winning opening formed by the winning ball device 6A and the start winning (first start winning) occurs. Hold data of the game (special drawing game using the first special drawing in the first special symbol display device 4A) is stored. As an example, the first special view reserve storage unit is associated with the reserve number in the winning sequence (the order of detecting the gaming balls) to the first starting winning opening, and the establishment of the first starting condition in passing (entering) the gaming balls The random number value MR1 for variable display result determination extracted from the random number circuit 104 or the like based on the CPU 103, the random number value MR2 for big hit type determination, the numerical data indicating the random number value MR3 for variation pattern determination, etc. The memory number is stored until it reaches a predetermined upper limit (for example, "4"). The reserve data thus stored in the first special view reserve storage unit indicates that the execution of the special view game using the first special view is suspended, and the variation display result in this special view game (special view display result It becomes reservation information which makes it possible to determine whether or not to be a big hit based on.

第2特図保留記憶部は、可変入賞球装置6Bが形成する第2始動入賞口を遊技球が通過(進入)して始動入賞(第2始動入賞)が発生したものの未だ開始されていない特図ゲーム(第2特別図柄表示装置4Bにおける第2特図を用いた特図ゲーム)の保留データを記憶する。一例として、第2特図保留記憶部は、第2始動入賞口への入賞順(遊技球の検出順)に保留番号と関連付けて、その遊技球の通過(進入)における第2始動条件の成立に基づいてCPU103により乱数回路104等から抽出された変動表示結果判定用の乱数値MR1や大当り種別判定用の乱数値MR2、変動パターン判定用の乱数値MR3を示す数値データなどを保留データとして、その数が所定の上限値(例えば「4」)に達するまで記憶する。こうして第2特図保留記憶部に記憶された保留データは、第2特図を用いた特図ゲームの実行が保留されていることを示し、この特図ゲームにおける変動表示結果(特図表示結果)に基づき大当りとなるか否かなどを判定可能にする保留情報となる。   In the second special view reserve storage unit, the game ball passes (enters) the second start winning opening formed by the variable winning ball device 6B and the start winning (second start winning) occurs although it has not been started yet The reserve data of the figure game (the special figure game using the second special figure in the second special symbol display device 4B) is stored. As an example, the second special view reserve storage unit is associated with the reserve number in the winning order (the detection order of the game balls) to the second start winning opening, and establishment of the second start condition in passing (enter) the game balls The random number value MR1 for variable display result determination extracted from the random number circuit 104 or the like based on the CPU 103, the random number value MR2 for big hit type determination, the numerical data indicating the random number value MR3 for variation pattern determination, etc. The number is stored until it reaches a predetermined upper limit (for example, "4"). The reserve data thus stored in the second special view reserve storage unit indicates that the execution of the special view game using the second special view is suspended, and the variation display result in this special view game (special view display result It becomes reservation information which makes it possible to determine whether or not to be a big hit based on.

尚、第1始動入賞口を遊技球が通過(進入)したことによる第1始動条件の成立に基づく保留情報(第1保留情報)と、第2始動入賞口を遊技球が通過(進入)したことによる第2始動入賞の成立に基づく保留情報(第2保留情報)とを、共通の保留記憶部にて保留番号と対応付けて記憶するようにしてもよい。この場合には、第1始動入賞口と第2始動入賞口のいずれを遊技球が通過(進入)したかを示す始動口データを保留情報に含め、保留番号と対応付けて記憶させればよい。   The game ball has passed (entered) the hold information (first hold information) based on the establishment of the first start condition by the game ball having passed (entered) the first start winning opening, and the second start winning port. The common hold storage unit may store the hold information (second hold information) based on the establishment of the second start winning combination in association with the hold number. In this case, the start information may be included in the hold information indicating which of the first start winning opening and the second start winning opening has passed (entered) in the hold information, and may be stored in association with the hold number. .

普図保留記憶部は、通過ゲートを通過した遊技球がゲートスイッチ21によって検出されたにもかかわらず、未だ普通図柄表示器20により開始されていない普図ゲームの保留情報を記憶する。例えば、普図保留記憶部は、遊技球が通過ゲートを通過した順に保留番号と対応付けて、その遊技球の通過に基づいてCPU103により乱数回路104等から抽出された普図表示結果判定用の乱数値MR4を示す数値データなどを保留データとして、その数が所定の上限値(例えば「4」)に達するまで記憶する。   The common drawing reservation storage unit stores holding information of the common drawing game which has not yet been started by the normal symbol display 20 even though the gaming ball having passed the passing gate is detected by the gate switch 21. For example, the common drawing reservation storage unit is associated with the holding number in the order in which the game balls passed through the passage gate, and is used for judging the common drawing display result extracted from the random number circuit 104 by the CPU 103 based on the passage of the game balls. Numeric data indicating the random number MR4 is stored as pending data until the number reaches a predetermined upper limit (for example, "4").

遊技制御フラグ設定部には、パチンコ遊技機1における遊技の進行状況などに応じて状態を更新可能な複数種類のフラグが設けられている。例えば、遊技制御フラグ設定部には、複数種類のフラグそれぞれについて、フラグの値を示すデータや、オン状態あるいはオフ状態を示すデータが記憶される。   The game control flag setting unit is provided with a plurality of types of flags capable of updating the state according to the progress of the game in the pachinko gaming machine 1 or the like. For example, the game control flag setting unit stores, for each of a plurality of types of flags, data indicating the value of the flag and data indicating the on state or the off state.

遊技制御タイマ設定部には、パチンコ遊技機1における遊技の進行を制御するために用いられる各種のタイマが設けられている。例えば、遊技制御タイマ設定部には、複数種類のタイマそれぞれにおけるタイマ値を示すデータが記憶される。   The game control timer setting unit is provided with various timers used to control the progress of the game in the pachinko gaming machine 1. For example, the game control timer setting unit stores data indicating timer values in each of a plurality of types of timers.

遊技制御カウンタ設定部には、パチンコ遊技機1における遊技の進行を制御するために用いられるカウント値を計数するための複数種類のカウンタが設けられている。例えば、遊技制御カウンタ設定部には、複数種類のカウンタそれぞれにおけるカウント値を示すデータが記憶される。ここで、遊技制御カウンタ設定部には、遊技用乱数の一部または全部をCPU103がソフトウェアにより更新可能にカウントするためのランダムカウンタが設けられてもよい。   The game control counter setting unit is provided with a plurality of types of counters for counting count values used to control the progression of the game in the pachinko gaming machine 1. For example, the game control counter setting unit stores data indicating count values of each of a plurality of types of counters. Here, the game control counter setting unit may be provided with a random counter for causing the CPU 103 to update a part or all of the game random numbers by software.

遊技制御カウンタ設定部のランダムカウンタには、乱数回路104で生成されない乱数値、例えば、乱数値MR1〜MR4を示す数値データが、ランダムカウント値として記憶され、CPU103によるソフトウェアの実行に応じて、定期的あるいは不定期に、各乱数値を示す数値データが更新される。CPU103がランダムカウント値を更新するために実行するソフトウェアは、ランダムカウント値を乱数回路104における数値データの更新動作とは別個に更新するためのものであってもよいし、乱数回路104から抽出された数値データの全部又は一部にスクランブル処理や演算処理といった所定の処理を施すことによりランダムカウント値を更新するためのものであってもよい。   In the random counter of the game control counter setting unit, random number values not generated by the random number circuit 104, for example, numerical data indicating random number values MR1 to MR4 are stored as random count values, and periodically according to execution of software by the CPU 103 Numerical data indicating each random value is updated regularly or irregularly. The software executed by the CPU 103 to update the random count value may be for updating the random count value separately from the update operation of the numerical data in the random number circuit 104, or may be extracted from the random number circuit 104. The random count value may be updated by performing predetermined processing such as scrambling processing or arithmetic processing on all or part of the numerical data.

遊技制御バッファ設定部には、パチンコ遊技機1における遊技の進行を制御するために用いられるデータを一時的に記憶する各種のバッファが設けられている。例えば、遊技制御バッファ設定部には、複数種類のバッファそれぞれにおけるバッファ値を示すデータが記憶される。   The game control buffer setting unit is provided with various buffers for temporarily storing data used to control the progress of the game in the pachinko gaming machine 1. For example, the game control buffer setting unit stores data indicating buffer values in each of a plurality of types of buffers.

次に、本実施の形態の特徴部3における遊技制御メイン処理について説明する。図21−11は、CPU103が実行する遊技制御メイン処理を示すフローチャートである。遊技制御メイン処理では、CPU103は、先ず、割込禁止に設定する(122SGSa001)。続いて、必要な初期設定を行う(122SGSa0022)。初期設定には、スタックポインタの設定、内蔵デバイス(CTC(カウンタ/タイマ回路)、パラレル入出力ポート等)のレジスタ設定、RAM102をアクセス可能状態にする設定等が含まれる。   Next, the game control main process in the feature portion 3 of the present embodiment will be described. FIG. 21-11 is a flowchart showing game control main processing executed by the CPU 103. In the game control main process, the CPU 103 first sets interrupt prohibition (122SGSa001). Subsequently, necessary initialization is performed (122SGSa0022). The initial setting includes setting of a stack pointer, setting of a register of a built-in device (CTC (counter / timer circuit), parallel input / output port or the like), setting to make the RAM 102 accessible.

次いで、クリアスイッチがONであるか否かを判定する(122SGSa003)。クリアスイッチは、例えば電源基板に搭載されている。クリアスイッチがONの状態で電源が投入されると、出力信号(クリア信号)が入力ポートを介して遊技制御用マイクロコンピュータ100に入力される。クリアスイッチがONである場合(122SGSa003;Y)、は、122SGSa014に進む。また、クリアスイッチがOFFである場合(122SGSa003;N)は、更に、RAM102(バックアップRAM)にバックアップデータが保存されているか否かを判定する(122SGSa004)。不測の停電等(電断)によりパチンコ遊技機1への電力供給が停止したときには、CPU103は、当該電力供給の停止によって動作できなくなる直前に、電源供給停止時処理を実行する。この電源供給停止時処理では、RAM102にデータをバックアップすることを示すバックアップフラグをオンする処理、RAM102のデータ保護処理等が実行される。データ保護処理には、誤り検出符号(チェックサム、パリティビット等)の付加、各種データをバックアップする処理が含まれる。バックアップされるデータには、遊技を進行するための各種データ(各種フラグ、各種タイマの状態等を含む)の他、前記バックアップフラグの状態や誤り検出符号も含まれる。ステップS4では、バックアップフラグがONであるか否かを判定する。バックアップフラグがOFFでRAM102にバックアップデータが記憶されていない場合(122SGSa004;N)は、   Next, it is determined whether the clear switch is ON (122SGSa003). The clear switch is mounted on, for example, a power supply substrate. When the power is turned on with the clear switch ON, an output signal (clear signal) is input to the gaming control microcomputer 100 through the input port. If the clear switch is ON (122SGSa003; Y), the process proceeds to 122SGSa014. When the clear switch is OFF (122SGSa003; N), it is further determined whether backup data is stored in the RAM 102 (backup RAM) (122SGSa004). When the power supply to the pachinko gaming machine 1 is stopped due to an unexpected power failure or the like (power interruption), the CPU 103 executes the power supply stop processing immediately before it becomes inoperable due to the stop of the power supply. In the power supply stop process, a process of turning on a backup flag indicating that data is backed up in the RAM 102, a data protection process of the RAM 102, and the like are executed. The data protection process includes the process of adding an error detection code (checksum, parity bit, etc.) and backing up various data. The data to be backed up includes various data (including various flags, various timer states, and the like) for progressing the game, as well as the state of the backup flag and an error detection code. In step S4, it is determined whether the backup flag is ON. When the backup flag is OFF and backup data is not stored in the RAM 102 (122SGSa004; N),

RAM102にバックアップデータが記憶されている場合(122SGSa004;Y)、CPU103は、バックアップしたデータのデータチェックを行い(誤り検出符号を用いて行われる)、データが正常か否かを判定する(122SGSa005)。122SGSa005では、例えば、パリティビットやチェックサムにより、RAM102のデータが、電力供給停止時のデータと一致するか否かを判定する。これらが一致すると判定された場合、RAM102のデータが正常であると判定する。   When backup data is stored in the RAM 102 (122 SGSa 004; Y), the CPU 103 checks the data of the backed up data (performed using an error detection code), and determines whether the data is normal (122 SGSa 005) . In 122 SGSa 005, for example, it is determined whether or not the data in the RAM 102 matches the data at the time of the power supply stop, based on a parity bit or a checksum. If it is determined that they match, it is determined that the data in the RAM 102 is normal.

RAM102のデータが正常でないと判定された場合(122SGSa005;N)、122SGSa014に進む。   If it is determined that the data in the RAM 102 is not normal (122 SGSa 005; N), the process proceeds to 122 SGSa 014.

RAM102のデータが正常であると判定された場合(122SGSa005;Y)、CPU103は、演出制御基板12が起動するまでの期間中待機するための演出制御基板起動開始待ちタイマをセットする(122SGSa006)。そして、該演出制御基板起動開始待ちタイマの値を−1し(122SGSa007)、演出制御基板起動開始待ちタイマがタイマアウトしたか否かを判定する(122SGSa008)。演出制御基板起動開始待ちタイマがタイマアウトしていない場合(122SGSa008;N)は、122SGSa007を再度実行して演出制御基板12が起動するまでの期間待機する。また、演出制御基板起動開始待ちタイマがタイマアウトしている場合(122SGSa008;Y)、CPU103は、錠スイッチ122SG051がONであるか否かを判定する。   When it is determined that the data in the RAM 102 is normal (122 SGSa 005; Y), the CPU 103 sets an effect control board start start waiting timer for waiting during the period until the effect control board 12 starts (122 SGSa 006). Then, the value of the effect control board start start waiting timer is decremented by 1 (122 SGSa 007), and it is determined whether the effect control board start start wait timer has timed out (122 SGSa 008). If the effect control substrate start start waiting timer has not timed out (122SGSa008; N), 122SGSa007 is executed again, and a period of time until the effect control substrate 12 starts is waited. When the effect control board start start waiting timer has timed out (122SGSa008; Y), the CPU 103 determines whether the lock switch 122SG051 is ON.

錠スイッチ122SG051がONである場合(122SGSa008;Y)は、表示モニタ122SG029にパチンコ遊技機1に設定されている設定値を表示するための設定値確認処理を実行し、遊技場の店員等が表示モニタ122SG029を視認することによってパチンコ遊技機1に設定されている設定値を確認可能な状態(設定変更状態)とする(122SGSa010)。また、錠スイッチ122SG051がOFFである場合(122SGSa008;N)や設定値確認処理の実行後は、122SGSa011に進む。   When the lock switch 122SG051 is ON (122SGSa008; Y), the set value confirmation process for displaying the set value set in the pachinko gaming machine 1 on the display monitor 122SG029 is executed, and the store clerk or the like in the game arcade displays The setting value set in the pachinko gaming machine 1 can be confirmed (setting change state) by visually recognizing the monitor 122SG029 (122SGSa 010). When the lock switch 122SG051 is OFF (122SGSa008; N) or after execution of the setting value confirmation processing, the process proceeds to 122SGSa011.

122SGSa011では、CPU103は、主基板11の内部状態を電力供給停止時の状態に戻すための復旧処理を行う。復旧処理では、CPU103は、RAM102の記憶内容(バックアップしたデータの内容)に基づいて作業領域の設定を行う。これにより、電力供給停止時の遊技状態に復旧し、特別図柄の変動中であった場合には、後述の遊技制御用タイマ割込み処理の実行によって、復旧前の状態から特別図柄の変動が再開されることになる。   In 122SGSa011, the CPU 103 performs restoration processing for returning the internal state of the main substrate 11 to the state at the time of the power supply stop. In the recovery process, the CPU 103 sets the work area based on the storage content of the RAM 102 (content of backed up data). As a result, when the power supply is stopped, the gaming state is restored, and when the special symbol is changing, the variation of the special symbol is resumed from the state before the recovery by execution of the timer interrupt processing for game control described later. It will be

そして、CPU103は、パチンコ遊技機1が電断前の状態で復旧(ホットスタートで起動)したとして、演出制御基板12に対してホットスタート通知コマンドを含む復旧時のコマンドを送信し、122SGSa021に進む(122SGSa013)。   Then, assuming that the pachinko gaming machine 1 is restored (started by hot start) in the state before power interruption, the CPU 103 transmits a command at the time of recovery including a hot start notification command to the effect control board 12, and proceeds to 122SGSa021. (122 SGSa013).

122SGSa014においてCPU103は、演出制御基板12が起動するまでの期間中待機するための演出制御基板起動開始待ちタイマをセットする。そして、該演出制御基板起動開始待ちタイマの値を−1し(122SGSa015)、演出制御基板起動開始待ちタイマがタイマアウトしたか否かを判定する(122SGSa016)。演出制御基板起動開始待ちタイマがタイマアウトしていない場合(122SGSa016;N)は、122SGSa015を再度実行して演出制御基板12が起動するまでの期間待機する。また、演出制御基板起動開始待ちタイマがタイマアウトしている場合(122SGSa016;Y)、CPU103は、RAM102の内容をクリアするためのRAMクリア処理(122SGSa017)を実行した後、錠スイッチ122SG051がONであるか否かを判定する(122SGSa019)。   In 122 SGSa 014, the CPU 103 sets an effect control board start start waiting timer for waiting during the period until the effect control board 12 is activated. Then, the value of the effect control board start start waiting timer is decremented by 1 (122SGSa015), and it is determined whether or not the effect control board start start wait timer has timed out (122SGSa016). If the effect control board start start waiting timer has not timed out (122SGSa016; N), 122SGSa015 is executed again, and a period of time until the effect control board 12 starts is waited. When the effect control board start start waiting timer has timed out (122SGSa016; Y), the CPU 103 executes the RAM clear process (122SGSa017) for clearing the contents of the RAM 102, and then the lock switch 122SG051 is ON. It is determined whether there is any (122SGSa019).

錠スイッチ122SG051がOFFである場合(122SGSa019;N)は、CPU103は、パチンコ遊技機1がコールドスタートにて起動したとして、演出制御基板12に対してコールドスタート通知コマンドを送信し、122SGSa021に進む。   When the lock switch 122SG051 is OFF (122SGSa019; N), the CPU 103 transmits a cold start notification command to the effect control board 12 on the assumption that the pachinko gaming machine 1 has been started by cold start, and proceeds to 122SGSa021.

更に、錠スイッチ122SG051がONである場合(122SGSa019;Y)、CPU103は、パチンコ遊技機1に設定されている設定値を変更するための設定変更処理(122SGSa020)を実行し、122SGSa021に進む。   Furthermore, when the lock switch 122SG051 is ON (122SGSa019; Y), the CPU 103 executes setting change processing (122SGSa020) for changing the setting value set in the pachinko gaming machine 1, and proceeds to 122SGSa021.

122SGSa021においてCPU103は、乱数回路104を初期設定する乱数回路設定処理を実行する。そして、所定時間(例えば2ms)毎に定期的にタイマ割込がかかるように遊技制御用マイクロコンピュータ100に内蔵されているCTCのレジスタの設定を行い(122SGSa022)、割込みを許可する(122SGSa023)。その後、ループ処理に入る。以後、所定時間(例えば2ms)ごとにCTCから割込み要求信号がCPU103へ送出され、CPU103は定期的にタイマ割込み処理を実行することができる。   In 122SGSa021, the CPU 103 executes a random number circuit setting process to initialize the random number circuit 104. Then, the setting of the register of the CTC incorporated in the game control microcomputer 100 is performed periodically so that a timer interruption is periodically performed every predetermined time (for example, 2 ms) (122SGSa022), and the interruption is permitted (122SGSa023). Then it enters loop processing. Thereafter, an interrupt request signal is sent from the CTC to the CPU 103 every predetermined time (for example, 2 ms), and the CPU 103 can periodically execute timer interrupt processing.

図21−12は、CPU103が実行する設定値確認処理を示すフローチャートである。設定値確認処理では、CPU103は、先ず、演出制御基板12に対して設定値確認開始通知コマンドを送信し(122SGSa031)、RAM102におけるアドレスF001(図21−13(B)参照)に格納されている設定値を表示モニタ122SG029に表示する(122SGSa032)。そして、錠スイッチ122SG051がONであるか否かを判定する(122SGSa033)。錠スイッチ122SG051がONである場合(122SGSa033;N)、CPU103は、122SGSa033を繰り返し実行することで、錠スイッチ122SG051がOFFとなるまで待機する。   FIG. 21-12 is a flowchart of the setting value confirmation process executed by the CPU 103. In the setting value confirmation process, the CPU 103 first transmits a setting value confirmation start notification command to the effect control board 12 (122SGSa 031), and is stored in the address F001 (see FIG. 21-13 (B)) in the RAM 102. The set value is displayed on the display monitor 122SG029 (122SGSa 032). Then, it is determined whether the lock switch 122SG051 is ON (122SGSa033). When the lock switch 122SG051 is ON (122SGSa033; N), the CPU 103 repeatedly executes 122SGSa033 to wait until the lock switch 122SG051 is turned OFF.

尚、錠スイッチ122SG051がOFFである場合(122SGSa051;N)は、CPU103は、表示モニタ122SG029における設定値の表示を終了するとともに(122SGSa034)、演出制御基板12に対して設定値確認終了通知コマンドを送信して設定値確認処理を終了する(122SGSa035)。   When the lock switch 122SG051 is OFF (122 SGSa 051; N), the CPU 103 ends the display of the set value on the display monitor 122 SG 029 (122 SGSa 034) and sends a set value confirmation end notification command to the effect control board 12 It transmits, and ends setting value check processing (122SGSa035).

尚、本実施の形態の特徴部3においては、設定確認状態を終了(設定値確認処理を終了)することによって通常のホットスタートで起動した場合と同一の状態となるので、122SGSa035の処理にて演出制御基板12に対して送信するコマンドは、ホットスタート通知コマンドであってもよい。   In the feature portion 3 of the present embodiment, ending the setting confirmation state (terminating the setting value confirmation processing) results in the same state as when starting up with a normal hot start, so in the processing of 122SGSa035. The command transmitted to the effect control board 12 may be a hot start notification command.

図21−13(A)は、CPU103が実行するRAMクリア処理を示すフローチャートである。RAMクリア処理では、CPU103は、先ず、RAM102に格納されているデータが正常であるか否かを判定する(122SGSa041)。RAM102に格納されているデータが正常である場合(122SGSa041;N)は、更にRAM102にバックアップデータが保存されているか否かを判定する(122SGSa042)。RAM102にバックアップデータが保存されている場合(122SGSa042;Y)、CPU103は、RAM102における先頭から2番目のアドレスを指定して122SGSa045に進む(122SGSa043)。   FIG. 21-13A is a flowchart of the RAM clear process executed by the CPU 103. In the RAM clear process, the CPU 103 first determines whether the data stored in the RAM 102 is normal (122SGSa041). If the data stored in the RAM 102 is normal (122 SGSa 041; N), it is further determined whether backup data is stored in the RAM 102 (122 SGSa 042). When backup data is stored in the RAM 102 (122SGSa042; Y), the CPU 103 designates the second address from the top in the RAM 102 and proceeds to 122SGSa045 (122SGSa043).

一方、RAM102に異常が有る場合(122SGSa041;Y)や、RAM102にバックアップデータが保存されていない場合(122SGSa042;N)は、RAM102における先頭のアドレスを指定して122SGSa045に進む(122SGSa044)。   On the other hand, if there is an abnormality in the RAM 102 (122SGSa041; Y) or if backup data is not stored in the RAM 102 (122SGSa042; N), the first address in the RAM 102 is designated and the process proceeds to 122SGSa045 (122SGSa044).

122SGSa045においてCPU103は、指定したアドレスに「00H」をセット(格納)する。特に、RAM102に異常が有る場合(122SGSa041;Y)やバックアップデータが無い場合(122SGSa042;N)については、アドレスF000に「00H」がセットされることで、パチンコ遊技機1は自動的に設定値1が設定された状態となる。そして、指定されたアドレスがRAM102の最後のアドレス(後述するFXXX)であるか否かを判定する(122SGSa046)。指定されたアドレスがRAM102の最後のアドレスでない場合(122SGSa046;N)は、RAM102における次のアドレスを指定して122SGSa045に進み(122SGSa047)、指定されたアドレスがRAM102の最後のアドレスである場合(122SGSa046;Y)は、RAMクリア処理を終了する。   In 122SGSa045, the CPU 103 sets (stores) "00H" at the designated address. In particular, when there is an abnormality in the RAM 102 (122SGSa041; Y) or there is no backup data (122SGSa042; N), “00H” is set to the address F000 so that the pachinko gaming machine 1 automatically sets the setting value. 1 is set. Then, it is determined whether the designated address is the last address (FXXX described later) of the RAM 102 (122SGSa046). If the designated address is not the last address of the RAM 102 (122 SGSa 046; N), the next address in the RAM 102 is designated and the process proceeds to 122 SGSa 045 (122 SGSa 047). If the designated address is the last address of the RAM 102 (122 SGSa 046) ; Y) ends the RAM clear process.

尚、本実施の形態の特徴部3におけるRAM102は、図21−13(B)に示すように、格納領域毎にアドレス(F000〜FXXX)が割り当てられている。これら格納領域のうち、RAM102の先頭のアドレス(F000)には、パチンコ遊技機1に設定されている設定値が格納されており、RAM102の先頭から2番目のアドレス(F001)には、後述する仮設定値が格納されている。更に、その他のアドレス(F002やF003等)には、パチンコ遊技機1が起動したときにクリアスイッチがONであったか否かを特定可能なクリアスイッチバックアップ情報の他、特図保留記憶や普図保留記憶、各種カウンタの値、各種タイマ、各種フラグ、パチンコ遊技機1にて発生したエラー情報を含む遊技情報が格納されている。   As shown in FIG. 21-13 (B), in the RAM 102 in the characteristic part 3 of the present embodiment, an address (F000 to FXXX) is allocated to each storage area. Among these storage areas, the first address (F000) of the RAM 102 stores the setting value set in the pachinko gaming machine 1, and the second address from the top of the RAM 102 (F001) will be described later. Temporary set values are stored. Furthermore, other addresses (F002, F003, etc.), as well as clear switch backup information that can specify whether the clear switch was ON when the pachinko gaming machine 1 was activated, as well as special view hold storage and general drawing hold Game information including memory, values of various counters, various timers, various flags, and error information generated in the pachinko gaming machine 1 is stored.

つまり、本実施の形態の特徴部3におけるRAMクリア処理とは、RAM102に異常が無く、且つバックアップデータが有る場合には、設定値が格納されているアドレス(F000)を除くアドレス(F001〜FXXX)に「00H」を格納することによって設定値以外のデータをクリアする一方で、RAM102に異状が有る場合やバックアップデータが無い場合には、RAM102における全てのアドレス(F000〜FXXX)に「00H」を格納することによって、設定値を含む全てのデータをクリアする処理である。   That is, in the RAM clear process in the feature portion 3 of the present embodiment, when there is no abnormality in the RAM 102 and there is backup data, an address (F001 to FXXX except the address (F000) storing the setting value ) Clears data other than the set value by storing “00H”, while “00H” is stored in all addresses (F000 to FXXX) in RAM 102 when there is a problem in RAM 102 or there is no backup data. Is a process of clearing all data including setting values.

尚、本実施の形態における特徴部3では、RAM102の先頭のアドレスF000に設定値を格納したが、本発明はこれに限定されるものではなく、RAM102の最後のアドレスに設定値を格納してもよい。尚、このようにRAM102の最後のアドレスに設定値を格納する場合は、図21−13(A)に示すRAMクリア処理を実行する際に、データをクリアするアドレスとしてRAM102の最後のアドレスの直前のアドレスを指定し、アドレスF000から該直前のアドレスに順次「00H」を格納していけばよい。   Although the setting value is stored at the top address F 000 of the RAM 102 in the feature portion 3 in the present embodiment, the present invention is not limited to this, and the setting value is stored at the last address of the RAM 102 Also good. When the setting value is stored at the last address of the RAM 102 as described above, immediately before the last address of the RAM 102 as an address for clearing data when executing the RAM clear process shown in FIG. 21-13 (A). The address “00H” may be stored in order from the address F000 to the address immediately before the address F00.

更に、本実施の形態における特徴部3では、パチンコ遊技機1が設定変更状態で起動した場合に、RAM102の設定値を除くデータをクリアする形態を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、パチンコ遊技機1が設定変更状態で起動した場合は、RAM102の所定のアドレス(本実施の形態の特徴部3ではアドレスF003)に格納されている遊技情報のみをクリアするようにしてもよい。   Furthermore, the feature 3 in the present embodiment exemplifies a form in which data excluding the setting value of the RAM 102 is cleared when the pachinko gaming machine 1 is activated in the setting change state, but the present invention is limited thereto If the pachinko gaming machine 1 is activated in the setting change state, only the game information stored in the predetermined address (the address F 003 in the feature portion 3 of this embodiment) of the RAM 102 is cleared. You may

また、本実施の形態における特徴部3では、RAM102にクリアスイッチバックアップ情報を記憶する形態を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、クリアスイッチバックアップ情報を、遊技制御用マイクロコンピュータ100のレジスタ(例えば、演算の中心となるアキュームレータ、アキュームレータの状態を記憶するフラグレジスタ、汎用レジスタのいずれか)に記憶することで、RAM102にクリアスイッチバックアップ情報を記憶したり読み出したりする処理を省略し、CPU103の処理負荷を軽減できるようにしてもよい。尚、RAM102にクリアスイッチバックアップ情報を記憶する場合は、クリアスイッチバックアップ情報を遊技制御用マイクロコンピュータ100のレジスタに記憶する場合よりも該レジスタの自由度を向上できるので、クリアスイッチバックアップ情報がCPU103の処理によって他の情報(データ)に上書きされていしまうことを防ぐことができる。   In addition, feature section 3 in this embodiment exemplifies a form in which clear switch backup information is stored in RAM 102, but the present invention is not limited to this, and clear switch backup information is used for game control. A process of storing or reading clear switch backup information in the RAM 102 by storing it in the register of the microcomputer 100 (for example, accumulator, which is the center of operation, flag register for storing accumulator state, or general purpose register). May be omitted to reduce the processing load on the CPU 103. When the clear switch backup information is stored in the RAM 102, the degree of freedom of the register can be improved as compared with the case where the clear switch backup information is stored in the register of the game control microcomputer 100. It is possible to prevent the process from overwriting other information (data).

図21−14は、CPU103が実行する設定変更処理を示すフローチャートである。設定変更処理では、CPU103は、先ず、演出制御基板12に対して設定値変更開始通知コマンドを送信する(122SGSa051)。尚、設定値変更開始通知コマンドは、設定値変更処理を開始する直前(122SGSa018において錠スイッチ122SG051がONであると判定したタイミング)で送信してもよい。 そして、RAM102におけるアドレスF000(図21−13(B)参照)に格納されている設定値を特定し(122SGSa052)、該特定した設定値を表示モニタ122SG029に表示する(122SGSa053)。   21-14 is a flowchart showing setting change processing executed by the CPU 103. In the setting change process, the CPU 103 first transmits a setting value change start notification command to the effect control board 12 (122SGSa051). The set value change start notification command may be transmitted immediately before the set value change process is started (at the timing when it is determined that the lock switch 122SG051 is ON in 122SGSa018). Then, the setting value stored in the address F000 (see FIG. 21-13 (B)) in the RAM 102 is specified (122SGSa052), and the specified setting value is displayed on the display monitor 122SG029 (122SGSa053).

次にCPU103は、設定切替スイッチ122SG052の操作が有りか否かを判定する(122SGSa054)。設定切替スイッチ122SG052の操作が有る場合(122SGSa054)は、RAM102におけるアドレスF001の内容を更新する(122SGSa055)。具体的には、表示モニタ122SG029に表示されている設定値が「1」である場合は、該「1」よりも遊技者にとって1段階不利な設定値である「2」を仮の設定値としてRAM102のアドレスF001に格納し、表示モニタ122SG029に表示されている設定値が「2」である場合は、該「2」よりも遊技者にとって1段階不利な設定値である「3」を仮の設定値としてRAM102のアドレスF001に格納する。尚、表示モニタ122SG029に表示されている設定値が「3」である場合は、「1」を仮の設定値としてRAM102のアドレスF001に格納すればよい。   Next, the CPU 103 determines whether or not the operation of the setting change switch 122SG052 is present (122SGSa054). When the setting switch 122SG052 is operated (122SGSa054), the content of the address F001 in the RAM 102 is updated (122SGSa055). Specifically, when the setting value displayed on the display monitor 122SG029 is "1", "2", which is a setting value one step worse for the player than "1", is set as a temporary setting value. If the setting value stored in the address F 001 of the RAM 102 and displayed on the display monitor 122 SG 029 is “2”, the setting value “3” which is one step worse for the player than “2” is tentatively It is stored in the address F 001 of the RAM 102 as a setting value. If the setting value displayed on the display monitor 122SG029 is "3", "1" may be stored as a temporary setting value in the address F001 of the RAM 102.

そして、CPU103は、RAM102におけるアドレスF001格納されている設定値(仮の設定値)を表示モニタ122SG029に表示し(122SGSa056)、錠スイッチ122SG051がONであるか否かを判定する(122SGSa057)。尚、122SGSa054において設定切替スイッチの操作が無い場合(122SGSa054;N)は、122SGSa055と122SGSa056の処理を実行せずに122SGSa057の処理を実行する。   Then, the CPU 103 displays the setting value (temporary setting value) stored in the address F001 in the RAM 102 on the display monitor 122SG029 (122SGSa056), and determines whether the lock switch 122SG051 is ON (122SGSa057). If there is no operation of the setting switch in 122SGSa054 (122SGSa054; N), the processing of 122SGSa057 is performed without performing the processing of 122SGSa055 and 122SGSa056.

錠スイッチ122SG051がONである場合(122SGSa057;Y)、CPU103は、122SGSa054〜122SGSa056の処理を繰り返し実行することによってRAM102のアドレスF001に新たな仮の設定値を格納する処理や、アドレスF001に格納されている設定値を表示モニタ122SG029に表示する処理を実行する。   When the lock switch 122SG051 is ON (122SGSa057; Y), the CPU 103 repeatedly executes the processing of 122SGSa054 to 122SGSa056, stores the new temporary setting value at the address F001 of the RAM 102, or stores it at the address F001. A process of displaying the set value on the display monitor 122SG029 is executed.

また、122SGSa057において錠スイッチがOFFである場合(122SGSa057;N)、CPU103は、RAM102におけるアドレスF001に格納されている設定値をアドレスF000に格納する。つまり、CPU103は、アドレスF001に格納されている設定値(表示モニタ122SG029に表示されている仮の設定値)をアドレスF000に格納することで、アドレスF001に格納されている設定値を本設定値として記憶する(パチンコ遊技機1の設定値を変更する)。そして、CPU103は、RAM102のアドレスF000に格納されている設定値に応じた設定値指定コマンドと、設定値変更終了通知コマンドと、を演出制御基板12に対して送信して設定変更処理を終了する(122SGSa059、122SGSa060)。   When the lock switch is OFF in 122SGSa057 (122SGSa057; N), the CPU 103 stores the set value stored at the address F001 in the RAM 102 at the address F000. That is, the CPU 103 stores the setting value stored in the address F001 (the temporary setting value displayed on the display monitor 122SG029) in the address F000, thereby setting the setting value stored in the address F001 as the main setting value. (The setting value of the pachinko gaming machine 1 is changed) Then, the CPU 103 transmits a setting value designation command according to the setting value stored in the address F 000 of the RAM 102 and a setting value change end notification command to the effect control board 12 and ends the setting change processing. (122SGSa059, 122SGSa060).

尚、本実施の形態の特徴部3においては、設定値変更終了通知コマンドを設定変更処理内で演出制御基板12に対して送信する形態を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、設定値変更終了通知コマンドは、遊技制御メイン処理内(設定変更処理を終了した直後)で演出制御基板12に対して送信してもよい。   In addition, in the characteristic part 3 of this Embodiment, although the form which transmits a setting value change end notification command with respect to the production control board 12 in setting change processing is illustrated, this invention is limited to this Instead of the command, the setting value change end notification command may be transmitted to the effect control board 12 in the game control main process (immediately after the setting change process is ended).

尚、本実施の形態の特徴部3においては、錠スイッチ122SG051をOFFとすることで、パチンコ遊技機1に新たな設定値が設定される(RAM102におけるアドレスF001に格納されている仮の設定値をアドレスF000に格納する)形態を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、始動入賞口への遊技球の入賞や、クリアスイッチの操作、錠スイッチ122SG051の押込み操作等の操作を実行してから錠スイッチ122SG051をOFFとすることで、パチンコ遊技機1に新たな設定値が設定されるようにしてもよい。   In the feature portion 3 of the present embodiment, a new setting value is set to the pachinko gaming machine 1 by turning the lock switch 122SG051 off (a temporary setting value stored in the address F001 in the RAM 102). Is stored in the address F000, but the present invention is not limited to this, and the game ball to the start winning hole, the operation of the clear switch, the pressing operation of the lock switch 122SG051, etc. After setting the lock switch 122SG051 to OFF after performing the operation of the new setting value may be set to the pachinko gaming machine 1.

また、本実施の形態の特徴部3においては、パチンコ遊技機1がコールドスタート出起動した場合や設定変更状態で起動した場合は、演出制御基板12に対してコールドスタート通知コマンドや設定値変更開始通知コマンドを送信するよりも前にRAMクリア処理を実行する形態を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、RAMクリア処理は、演出制御基板12に対してコールドスタート通知コマンドや設定値変更開始通知コマンドを送信した後に実行してもよい。   Further, in the feature portion 3 of the present embodiment, when the pachinko gaming machine 1 is cold started or started in the setting change state, the cold start notification command or the setting value change start to the effect control board 12 Although the form which performs RAM clear processing before transmitting a notice command is illustrated, the present invention is not limited to this, as for RAM clear processing, a cold start notice is given to the production control board 12 It may be executed after sending a command or a setting value change start notification command.

更に、本実施の形態の特徴部3においては、パチンコ遊技機1が設定変更状態で起動した場合は、パチンコ遊技機1の設定値が変更されるよりも前にRAMクリア処理を実行する形態を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、パチンコ遊技機1の設定値が変更された後に再びRAMクリア処理を実行する(RAM102のアドレスF000に格納されている設定値以外のデータをクリアする)ようにしてもよい。このようにすることで、RAM内に不正なデータが記憶されたまま遊技が開始されてしまうことを等の不具合を防ぐことができる。   Furthermore, in the feature portion 3 of the present embodiment, when the pachinko gaming machine 1 is activated in the setting change state, the RAM clear process is executed before the setting value of the pachinko gaming machine 1 is changed. Although illustrated, the present invention is not limited to this, and after the setting value of the pachinko gaming machine 1 is changed, the RAM clear processing is executed again (other than the setting value stored in the address F 000 of the RAM 102) To clear the data). By doing this, it is possible to prevent problems such as the start of the game while illegal data is stored in the RAM.

更に、本実施の形態の特徴部3においては、パチンコ遊技機1をコールドスタートで起動させる場合と設定変更状態で起動させる場合とでは、共通のRAMクリア処理(122SGSa017)を実行した後、起動した状態に応じたコマンド(コールドスタート通知コマンド、設定値変更開始通知コマンドや設定値変更終了通知コマンド)を演出制御基板12に対して送信する形態を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、パチンコ遊技機1をコールドスタートで起動させる場合と設定変更状態で起動させる場合とでは、起動した状態に応じたコマンド(コールドスタート通知コマンド、設定値変更開始通知コマンドや設定値変更終了通知コマンド)を演出制御基板12に対して送信した後に共通のRAMクリア処理を実行してもよい。   Furthermore, in the feature portion 3 of the present embodiment, the common RAM clear process (122SGSa017) is executed after activation when the pachinko gaming machine 1 is activated by cold start and activated when the setting is changed. Although the form which transmits the command (Cold start notification command, setting value change start notification command and setting value change end notification command) according to the state to the production control board 12 is illustrated, the present invention is limited to this. In the case of starting the pachinko gaming machine 1 by cold start and when starting it in the setting change state, the command corresponding to the start state (cold start notification command, setting value change start notification command or setting value change) After sending the end notification command to the effect control board 12, common RAM clear processing is performed. It may be.

次に、本実施の形態の特徴部3における遊技制御用タイマ割込処理について説明する。図21−15に示すように、CPU103は、遊技制御用タイマ割込処理において先ず電源断検出処理(122SGS020)を実行した後、スイッチ処理(S21)〜コマンド制御処理(S27)の処理を実行する。図21−16に示すように、電源断検出処理において、CPU103は、先ず、電源基板(図示略)からの電源電圧が所定値以下に低下したことを示す電源断信号の入力が有るか否かを判定する(122SGSa051)。電源断信号の入力が無い場合は(122SGSa051;N)、処理を終了し、電源断信号の入力が有る場合は(122SGSa051;Y)、RAM102に記憶されている設定値を含むバックアップデータを特定し(122SGS053)、該特定したバックアップデータをRAM102に設けられたバックアップデータ記憶領域に格納する(122SGS053)。そして、バックアップデータを復旧させるときに用いるチェックデータを作成し、バックアップデータ記憶領域に格納した後(122SGS054)、パチンコ遊技機1が電断するまでいずれの処理も実行しないループ処理に移行する。   Next, a timer interrupt process for game control in the feature portion 3 of the present embodiment will be described. As shown in FIG. 21-15, the CPU 103 first executes the power-off detection process (122SGS020) in the game control timer interrupt process, and then executes the switch process (S21) to the command control process (S27). . As shown in FIG. 21-16, in the power-off detection process, the CPU 103 first determines whether or not there is an input of a power-off signal indicating that the power supply voltage from the power supply board (not shown) has fallen below a predetermined value. (122 SGSa 051). If there is no input of the power-off signal (122 SGSa 051; N), the process ends. If there is an input of the power-off signal (122 SGSa 051; Y), specify backup data including the setting value stored in the RAM 102. (122 SGS 053) The specified backup data is stored in the backup data storage area provided in the RAM 102 (122 SGS 053). Then, check data to be used for recovering the backup data is created and stored in the backup data storage area (122 SGS 054), and then the processing shifts to loop processing in which no processing is executed until the pachinko gaming machine 1 is turned off.

次に、本実施の形態の特徴部3における演出制御メイン処理について説明する。図21−17は、演出制御用CPU120が実行する演出制御メイン処理を示すフローチャートである。演出制御メイン処理において演出制御用CPU120は、まず、所定の初期化処理を実行して(122SGS401a)、RAM122のクリアや各種初期値の設定、また演出制御基板12に搭載されたCTC(カウンタ/タイマ回路)のレジスタ設定等を行う。また、初期動作制御処理を実行する(122SGS401b)。初期動作制御処理では、可動体32を駆動して初期位置に戻す制御、所定の動作確認を行う制御といった可動体32の初期動作を行う制御が実行される。   Next, main effect control processing in the feature portion 3 of this embodiment will be described. 21-17 is a flowchart showing an effect control main process that the effect control CPU 120 executes. In the effect control main process, the effect control CPU 120 first executes a predetermined initialization process (122 SGS 401 a), clears the RAM 122 and sets various initial values, and CTC (counter / timer mounted on the effect control board 12 Perform register setting etc. of the circuit). Also, an initial operation control process is executed (122 SGS 401 b). In the initial operation control process, control for performing an initial operation of the movable body 32, such as control for driving the movable body 32 to return to the initial position and control for performing predetermined operation confirmation is executed.

また、演出制御用CPU120は、主基板11から送信されるコマンドの受信待ち期間に応じたコマンド受信待ちタイマをセットする(122SGS402)。そして、コマンド受信待ちタイマの値を−1し(122SGS403)、該コマンド受信待ちタイマがタイマアウトしたか否かを判定する(122SGS404)。コマンド受信待ちタイマがタイマアウトした場合(122SGS404;N)は、122SGS403及び122SGS404の処理を繰り返し実行し、コマンド受信待ちタイマがタイマアウトするまで待機する。   Further, the effect control CPU 120 sets a command reception waiting timer according to the reception waiting period of the command transmitted from the main substrate 11 (122SGS 402). Then, the value of the command reception waiting timer is decremented by 1 (122 SGS 403), and it is determined whether the command reception waiting timer has timed out (122 SGS 404). If the command reception waiting timer has timed out (122 SGS 404; N), the processing of 122 SGS 403 and 122 SGS 404 is repeatedly executed, and the command reception waiting timer waits until it times out.

そして、コマンド受信待ちタイマがタイマアウトした場合(122SGS404;Y)、演出制御用CPU120は、ホットスタート通知コマンドの受信が有るか否かを判定する(122SGS405)。ホットスタート通知コマンドの受信が有る場合(122SGS405;Y)、即ち、パチンコ遊技機1が電断復旧した場合は、RAM122に記憶されている遊技者情報(後述する遊技者情報入力処理において該遊技者情報の入力を受け付けてからRAM122に記憶される変動回数、大当り回数、スーパーリーチ回数等を含む情報)をクリアして122SGS417に進む(122SGS406)。   Then, when the command reception waiting timer has timed out (122 SGS 404; Y), the effect control CPU 120 determines whether or not the hot start notification command has been received (122 SGS 405). When the hot start notification command is received (122 SGS 405; Y), that is, when the pachinko gaming machine 1 is restored from the power failure, the player information stored in the RAM 122 (in the player information input process described later, the player After the input of the information is received, the information including the number of changes, the number of big hits, the number of times of super reach, etc. stored in the RAM 122 is cleared, and the process proceeds to 122 SGS 417 (122 SGS 406).

ホットスタート通知コマンドの受信が無い場合(122SGS405;N)、演出制御用CPU120は、コールド通知コマンドの受信が有るか否かを判定する(122SGS407)。コールド通知コマンドの受信が有る場合(122SGS407;Y)は、RAM122に記憶されている前記遊技者情報と演出用情報(前回のパチンコ遊技機1の起動時からRAM122に記憶される変動回数、大当り回数、スーパーリーチ回数等を含む情報)をクリアするとともに(122SGS408)、RAM102に記憶されていた情報がクリアされたことや、RAM122に記憶されていた遊技者情報と演出用情報がクリアされたことを報知(RAMクリア報知を実行)するためのRAMクリア報知処理を実行する(122SGS409)。尚、RAMクリア報知処理では、画像表示装置5における画像の表示、遊技効果ランプ9の発光、スピーカ8L,8Rからの音出力等を所定期間(例えば、10秒間)し、パチンコ遊技機1を起動した遊技場の店員等にRAM122に記憶されていた遊技者情報と演出用情報とがクリアされたことを報知できればよい。そして、RAMクリア報知処理の実行後は、122SGS417に進む。   When the hot start notification command is not received (122 SGS 405; N), the effect control CPU 120 determines whether the cold notification command is received (122 SGS 407). When the cold notification command is received (122 SGS 407; Y), the player information and presentation information stored in the RAM 122 (the number of times of fluctuation stored in the RAM 122 from the previous activation of the pachinko gaming machine 1, the number of big hits Clears the information including the number of times of super reach (122 SGS 408) and clears the information stored in the RAM 102, and clears the player information and presentation information stored in the RAM 122. The RAM clear notification process for notifying (performing RAM clear notification) is executed (122 SGS 409). In the RAM clear notification process, the pachinko gaming machine 1 is activated by displaying an image on the image display device 5, emitting light from the game effect lamp 9, and outputting sound from the speakers 8L and 8R for a predetermined period (for example, 10 seconds). It is sufficient that the store clerk or the like of the game arcade who has done the above can be notified that the player information and the effect information stored in the RAM 122 have been cleared. Then, after the execution of the RAM clear notification process, the process proceeds to 122 SGS 417.

また、コールドスタート通知コマンドの受信が無い場合(122SGS407;N)、演出制御用CPU120は、設定値変更開始通知コマンドの受信が有るか否かを判定する(122SGS410)。設定値変更開始通知コマンドの受信が有る場合(122SGS410;Y)、即ち、パチンコ遊技機1が設定変更状態で起動した場合は、設定値の変更操作中であることの報知(設定値変更中報知)を実行するための設定値変更中報知処理を実行する(122SGS411)。尚、パチンコ遊技機1が設定変更状態で起動している状態とは、一般的に遊技機用枠122SG003が開放されており、且つ設定値の変更を行う遊技場の店員等は、主基板11に搭載されている表示モニタ122SG029を視認している状態である。つまり、設定変更状態とは、設定値の変更を行う遊技場の店員等からは画像表示装置5において表示されている画像を視認することができない状態であるため、該遊技場の店員は画像表示装置5の表示からはパチンコ遊技機1が設定変更状態であるか否かを判断することができないと考えられる。そこで、設定値変更中報知としては、スピーカ8L,8Rからの音出力や、遊技効果ランプ9の発光によって、設定値の変更を行う遊技場の店員にパチンコ遊技機1が設定変更状態で起動していることを報知スレばよい。   If the cold start notification command has not been received (122 SGS 407; N), the effect control CPU 120 determines whether the setting value change start notification command has been received (122 SGS 410). When the setting value change start notification command is received (122 SGS 410; Y), that is, when the pachinko gaming machine 1 is activated in the setting change state, notification that the setting value change operation is in progress (notification of changing the setting value) Informing processing during setting value change to execute () is performed (122 SGS 411). The state where the pachinko gaming machine 1 is activated in the setting change state generally means that the gaming machine frame 122SG003 is opened, and a store clerk or the like of the game arcade who changes the setting value is the main board 11 The display monitor 122 SG 029 mounted on the screen is visually recognized. That is, since the setting change state is a state in which the store clerk or the like of the game arcade who changes the setting value can not visually recognize the image displayed on the image display device 5, the store clerk of the game arcade displays the image It is considered that it can not be judged from the display of the device 5 whether or not the pachinko gaming machine 1 is in the setting change state. Therefore, the pachinko gaming machine 1 is activated in the setting change state to the clerk of the game arcade who changes the setting value by the sound output from the speakers 8L and 8R and the light emission of the game effect lamp 9 as the notification of setting value change. Inform that it is good.

更に、演出制御用CPU120は、設定値変更終了通知コマンド及び設定値指定コマンドの受信が有るか否か、即ち、設定値の設定値が終了したか否かを判定する(122SGS412)。設定値変更終了通知コマンド及び設定値指定コマンドの受信が有る場合(122SGS412)は、受信した設定値指定コマンドからパチンコ遊技機1に新たに設定された設定値(RAM102のアドレスF000に格納された設定値)を特定し、該特定した設定値を設定値情報(設定値に応じた「1」〜「3」の値)としてRAM122に更新記憶する(122SG413)。そして、前述した122SGS408及び122SGS409の処理を実行した後に122SGS417に進む。尚、設定値変更終了通知コマンドと設定値指定コマンドの少なくともどちらか一方の受信が無い場合(122SGS412;N)は、122SGS411と122SGS412の処理を繰り返し実行する。   Further, the effect control CPU 120 determines whether or not there is reception of a setting value change end notification command and a setting value specification command, that is, whether or not the setting value of the setting value has been completed (122SGS 412). When the setting value change end notification command and the setting value specification command are received (122 SGS 412), the setting value newly set in the pachinko gaming machine 1 from the received setting value specification command (setting stored in the address F 000 of the RAM 102) A value) is specified, and the specified setting value is updated and stored in the RAM 122 as setting value information (values of “1” to “3” corresponding to the setting value) (122SG 413). Then, after the processing of 122 SGS 408 and 122 SGS 409 described above is performed, the process proceeds to 122 SGS 417. If there is no reception of at least one of the setting value change end notification command and the setting value specification command (122SGS 412; N), the processing of 122SGS 411 and 122SGS 412 is repeatedly executed.

尚、本実施の形態の特徴部3では、設定値変更中報知の実行後にRAM122をクリアする形態を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、設定値変更中報知と並行してRAM122をクリアしてもよい。尚、RAM122のクリアが設定値変更中報知の実行中に完了した場合は、RAMクリア報知を設定値変更中報知と並行して実行してもよいし、設定値変更中報知の終了後にRAMクリア報知を実行してもよい。   Although the feature portion 3 of the present embodiment exemplifies a mode in which the RAM 122 is cleared after execution of the notification during the setting value change, the present invention is not limited to this, and the notification during the setting value change The RAM 122 may be cleared in parallel. If clearing of the RAM 122 is completed during notification of the setting value change, the RAM clearing notification may be executed in parallel with the notification of the setting value change. Notification may be performed.

また、設定値変更開始通知コマンドの受信が無い場合(122SGS410;N)、演出制御用CPU120は、設定値確認開始通知コマンドの受信が有るか否か、即ち、パチンコ遊技機1が設定確認状態で起動したか否かを判定する(122SGS414)。設定値確認開始通知コマンドの受信が有る場合(122SGS414;Y)は、設定確認状態であること(表示モニタ122SG029から設定値を確認可能であること)を報知するための設定値確認中報知処理を実行する(122SGS415)。尚、設定値確認中報知処理では、画像表示装置5における画像の表示、遊技効果ランプ9の発光、スピーカ8L,8Rからの音出力等によりパチンコ遊技機1を起動した遊技場の店員や、該パチンコ遊技機1の周囲に設定確認状態であることを報知できればよい。尚、演出制御用CPU120は、設定値確認終了通知コマンドの受信が無い場合(122SGS410;N)は、122SGS405の処理に進み、ホットスタート通知コマンド、コールドスタート通知コマンド、設定値変更開始通知コマンド、設定値確認開始通知コマンドのいずれのコマンドを受信するまで待機する(122SGS405、122SGS407、122SGS410、122SGS414の処理を繰り返し実行する)。   When the setting value change start notification command is not received (122 SGS 410; N), the effect control CPU 120 determines whether the setting value confirmation start notification command is received, that is, the pachinko gaming machine 1 is in the setting confirmation state. It is determined whether it has started (122SGS 414). When the setting value confirmation start notification command is received (122 SGS 414; Y), the setting value confirmation informing process for notifying that the setting is in the confirmation state (that the setting value can be confirmed from the display monitor 122 SG 029) Execute (122 SGS 415). In the notification processing during setting value confirmation, a clerk at a game arcade that has activated the pachinko game machine 1 by displaying an image on the image display device 5, emitting light from the game effect lamp 9, sound output from the speakers 8L, 8R, etc. It is only necessary to notify the setting confirmation state around the pachinko gaming machine 1. When the setting control confirmation end notification command is not received (122 SGS 410; N), the effect control CPU 120 proceeds to the processing of 122 SGS 405, and performs a hot start notification command, a cold start notification command, a setting value change start notification command, and setting. It waits until any command of the value confirmation start notification command is received (processing of 122 SGS 405, 122 SGS 407, 122 SGS 410, 122 SGS 414 is repeatedly executed).

このように、本実施の形態の特徴部3における演出制御メイン処理では、図21−18に示すように、パチンコ遊技機1をホットスタートや設定変更状態で起動した場合には、遊技者情報(該遊技者情報の入力を受け付けてからの変動回数、大当り回数、スーパーリーチ回数等)をRAM122からクリアする一方で、演出用情報(パチンコ遊技機1の前回起動時からの変動回数、大当り回数、スーパーリーチ回数等)と設定値情報(パチンコ遊技機1に設定されている設定値に対応する「1」〜「3」のいずれかの数値)についてはRAM122からクリアしないようになっている。また、パチンコ遊技機1をコールドスタートで起動した場合には、遊技者情報と演出用情報をRAM122からクリアする一方で、設定値情報についてはRAM122からクリアしないようになっている。更に、パチンコ遊技機1を設定変更状態にて起動した場合には、遊技者情報と演出用情報とをRAM122からクリアしない一方で、設定値情報についてはRAM122に既に記憶されている設定値情報に上書き(更新記憶)するようになっている。   Thus, in the effect control main process in the feature portion 3 of the present embodiment, as shown in FIG. 21-18, when the pachinko gaming machine 1 is activated in the hot start or setting change state, the player information ( While clearing the number of fluctuations, the number of big hits, the number of super reach etc. after receiving the input of the player information from the RAM 122, the information for presentation (the number of fluctuations from the previous activation of the pachinko gaming machine 1, the number of big hits, The number of times of super reach and the like and the set value information (one of numerical values “1” to “3” corresponding to the set value set in the pachinko gaming machine 1) are not cleared from the RAM 122. In addition, when the pachinko gaming machine 1 is started by cold start, while the player information and the information for presentation are cleared from the RAM 122, the setting value information is not cleared from the RAM 122. Furthermore, when the pachinko gaming machine 1 is activated in the setting change state, while the player information and the information for presentation are not cleared from the RAM 122, the setting value information is stored in the setting value information already stored in the RAM 122. It is designed to overwrite (update storage).

つまり、本実施の形態の特徴部3においては、パチンコ遊技機1がホットスタート、コールドスタート、設定確認状態、設定変更状態のいずれで起動するかに応じてRAM122からクリアする情報が異なっている。   That is, in the feature portion 3 of the present embodiment, the information to be cleared from the RAM 122 differs depending on whether the pachinko gaming machine 1 is activated in the hot start, cold start, setting confirmation state, or setting change state.

尚、本実施の形態の特徴部3では、パチンコ遊技機1をコールドスタートで起動した場合には、遊技者情報と演出用情報とがクリアされ、パチンコ遊技機1を設定変更状態で起動した場合には、遊技者情報と演出用情報とがクリアされない形態を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、パチンコ遊技機1を設定変更状態で起動した場合においても、遊技者情報や演出用情報をクリアするようにしてもよい。   In the feature portion 3 of the present embodiment, when the pachinko gaming machine 1 is activated by cold start, the player information and the presentation information are cleared, and the pachinko gaming machine 1 is activated in the setting change state. Although the player information and the information for presentation are not cleared in the example, the present invention is not limited to this, and even when the pachinko gaming machine 1 is activated in the setting change state, the game is Person information and information for presentation may be cleared.

図21−17に戻り、122SGS417において演出制御用CPU120は、ホットスタート通知コマンド、コールドスタート通知コマンド、設定値変更終了通知コマンド、設定値確認終了通知コマンドのいずれを受信したかを特定し、画像表示装置5において該受信したコマンドに応じた初期図柄の表示を開始する。具体的には、図21−19に示すように、受信したコマンドがホットスタート通知コマンドや設定値確認終了通知コマンド、コールドスタート通知コマンドである場合、つまり、パチンコ遊技機1に新たな設定値が設定されていない場合には、画像表示装置5に初期図柄として左から「1」、「2」、「3」の組み合わせで飾り図柄の表示を開始する。また、受信したコマンドが設定値変更終了通知コマンドである場合、つまり、パチンコ遊技機1に新たな設定値が設定された可能性のある場合には、画像表示装置5に初期図柄として左から「4」、「5」、「6」の組み合わせで飾り図柄の表示を開始する。   Referring back to FIG. 21-17, in 122 SGS 417, the CPU 120 for effect control specifies which of the hot start notification command, cold start notification command, setting value change end notification command, and setting value confirmation end notification command has been received, and displays the image. In the device 5, display of an initial symbol according to the received command is started. Specifically, as shown in FIG. 21-19, when the received command is a hot start notification command, a setting value confirmation end notification command, or a cold start notification command, that is, the pachinko gaming machine 1 has a new setting value. If it is not set, the display of the decorative symbol is started on the image display device 5 as an initial symbol from the left in combination of "1", "2" and "3". Also, if the received command is a setting value change end notification command, that is, if there is a possibility that a new setting value has been set for the pachinko gaming machine 1, the image display device 5 is selected from the left as an initial symbol. The display of the decoration pattern is started with the combination of 4 "," 5 "and" 6 ".

尚、本実施の形態における特徴部3においては、パチンコ遊技機1に新たな設定値が設定された可能性のある場合には、画像表示装置5に初期図柄として左から「4」、「5」、「6」の組み合わせで飾り図柄の表示を開始する形態を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、遊技者にとって有利な設定値(例えば、「1」)が設定された場合は、遊技者にとって不利な設定値が(例えば「3」)が設定された場合よりも高い割合で初期図柄として飾り図柄を「4」、「5」、「6」の組み合わせで表示してもよい。このようにすることで、パチンコ遊技機1に遊技者にとって有利な設定値が設定されていることを示唆することでき、遊技興趣を向上できる。   In addition, in the characteristic part 3 in this embodiment, when there is a possibility that a new setting value is set in the pachinko gaming machine 1, the image display device 5 has “4”, “5” as an initial symbol from the left. “,” “6” is used to illustrate the form of starting display of the decorative symbol, but the present invention is not limited to this, and the setting value (eg, “1”) advantageous for the player is When set, the setting value disadvantageous to the player is higher than that when the setting (for example, "3") is set, and the decorative symbol is set as the initial symbol in a combination of "4", "5", and "6". You may display it. By doing this, it can be suggested that the pachinko gaming machine 1 is set with a setting value advantageous to the player, and the game interest can be improved.

尚、本実施の形態における特徴部3においては、パチンコ遊技機1に新たな設定値が設定された可能性のある場合には、画像表示装置5に初期図柄として左から「4」、「5」、「6」の組み合わせで飾り図柄の表示を開始する形態を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、遊技者にとって有利な設定値(例えば、「1」)が設定された場合と、遊技者にとって不利な設定値が(例えば「3」)が設定された場合とで、画像表示装置5に表示する初期図柄を異ならせてもよい。また、遊技者にとって有利な設定値(例えば、「1」)が設定された場合と、遊技者にとって不利な設定値が(例えば「3」)が設定された場合とで、スピーカ8L,8Rから出力される音の音量や、遊技効果ランプ9の光量等を異ならせるようにしてもよい。   In addition, in the characteristic part 3 in this embodiment, when there is a possibility that a new setting value is set in the pachinko gaming machine 1, the image display device 5 has “4”, “5” as an initial symbol from the left. “,” “6” is used to illustrate the form of starting display of the decorative symbol, but the present invention is not limited to this, and the setting value (eg, “1”) advantageous for the player is The initial symbol displayed on the image display device 5 may be made different between when it is set and when a set value which is disadvantageous to the player (for example, "3") is set. In addition, when a setting value (for example, "1") advantageous for the player is set and when a setting value disadvantageous for the player (for example "3") is set, the speakers 8L and 8R are used. The volume of the sound to be output, the light amount of the game effect lamp 9, etc. may be made different.

そして、図21−17に戻り演出制御用CPU120は、最初の4変動において先読予告演出の実行を規制するために、先読規制カウンタに「4」をセットする(122SGS418)。その後、演出制御用CPU120は、タイマ割込フラグの監視(122SGS419)を行うループ処理に移行する。タイマ割込が発生すると、演出制御用CPU120は、タイマ割込処理においてタイマ割込フラグをセットする。タイマ割込フラグがセット(オン)されていたら、演出制御用CPU120は、そのフラグをクリアし(122SGS420)、以下の処理を実行する。   Then, returning to FIG. 21-17, the effect control CPU 120 sets “4” in the read restriction counter in order to restrict the execution of the read advance notice effect in the first four changes (122 SGS 418). Thereafter, the effect control CPU 120 shifts to loop processing for monitoring the timer interrupt flag (122SGS419). When a timer interrupt occurs, the effect control CPU 120 sets a timer interrupt flag in the timer interrupt process. If the timer interrupt flag is set (on), the effect control CPU 120 clears the flag (122SGS 420), and executes the following processing.

演出制御用CPU120は、まず、パチンコ遊技機1が起動したことを報知するための起動報知処理を実行する(122SGS421)。起動報知処理においては、例えば、該割込がパチンコ遊技機1の起動から最初の割込であるか否かを判定する。パチンコ遊技機1の起動から最初の割込である場合は、ホットスタート通知コマンド、コールドスタート通知コマンド、設定値変更終了通知コマンド、設定値確認終了通知コマンドのいずれを受信したかを特定し、該受信したコマンドに対応する起動報知用プロセステーブルを選択するとともに、該受信したコマンドに対応する起動報知用プロセスタイマをスタートさせる。そして、起動報知用プロセスタイマをスタートさせた後は、次回以降の割込において起動報知処理を実行することによって起動報知用プロセスタイマの値と起動報知用プロセステーブルにもとづいてパチンコ遊技機1の起動報知を実行すればよい。   The effect control CPU 120 first executes start notification processing for notifying that the pachinko gaming machine 1 has started (122 SGS 421). In the activation notification process, for example, it is determined whether the interruption is the first interruption from the activation of the pachinko gaming machine 1 or not. If it is the first interrupt from the activation of the pachinko gaming machine 1, it is specified which of the hot start notification command, cold start notification command, setting value change end notification command, and setting value confirmation end notification command has been received, The activation notification process table corresponding to the received command is selected, and the activation notification process timer corresponding to the received command is started. Then, after the start notification process timer is started, the start notification process is executed in the next and subsequent interrupts to start the pachinko gaming machine 1 based on the value of the start notification process timer and the start notification process table. The notification may be executed.

尚、本実施の形態における特徴部3では、パチンコ遊技機1の起動時に受信したコマンドがホットスタート通知コマンド、コールドスタート通知コマンド、設定値変更終了通知コマンド、設定値確認終了通知コマンドのいずれかであるかに応じて、パチンコ遊技機1の起動報知の態様が異なっている。   In the feature portion 3 of the present embodiment, the command received when the pachinko gaming machine 1 starts is a hot start notification command, a cold start notification command, a setting value change end notification command, or a setting value confirmation end notification command. Depending on the situation, the mode of notification of activation of the pachinko gaming machine 1 is different.

具体的には、図21−20に示すように、パチンコ遊技機1を起動する際にホットスタート通知コマンドや設定値確認終了通知コマンドを受信している場合、つまり、パチンコ遊技機1に新たな設定値が設定されていない場合には、遊技効果ランプ9の60秒間の発光とスピーカ8L,8Rから30秒間の出力音Aの出力を実行する。尚、これら遊技効果ランプ9の60秒間の発光開始タイミングとスピーカ8L,8Rから30秒間の出力音Aの出力開始タイミングとは同であるが、これら遊技効果ランプ9の60秒間の発光開始タイミングとスピーカ8L,8Rから30秒間の出力音Aの出力開始タイミングとは異なっていてもよい。   Specifically, as shown in FIG. 21-20, when the hot start notification command or the setting value confirmation end notification command is received when activating the pachinko gaming machine 1, that is, new to the pachinko gaming machine 1 When the set value is not set, the light emission for 60 seconds of the game effect lamp 9 and the output of the output sound A for 30 seconds from the speakers 8L and 8R are executed. Although the light emission start timing for 60 seconds of these game effect lamps 9 and the output start timing of the output sound A from the speakers 8L and 8R for 30 seconds are the same, the light emission start timing for 60 seconds of these game effect lamps 9 and The output start timing of the output sound A for 30 seconds from the speakers 8L and 8R may be different.

また、パチンコ遊技機1を起動する際にコールドスタート通知コマンドを受信している場合、つまり、パチンコ遊技機1に新たな設定値が設定されておらず、且つRAM102におけるデータがクリアされている場合には、遊技効果ランプ9の60秒間の発光とスピーカ8L,8Rから30秒間の出力音Bの出力を実行する。尚、これら遊技効果ランプ9の60秒間の発光開始タイミングとスピーカ8L,8Rから30秒間の出力音Bの出力開始タイミングとは同一であるが、これら遊技効果ランプ9の60秒間の発光開始タイミングとスピーカ8L,8Rから30秒間の出力音Bの出力開始タイミングは異なっていてもよい。   Further, when a cold start notification command is received when activating the pachinko gaming machine 1, that is, when a new setting value is not set in the pachinko gaming machine 1 and the data in the RAM 102 is cleared. In this case, light emission for 60 seconds of the game effect lamp 9 and output of the output sound B for 30 seconds from the speakers 8L and 8R are executed. Incidentally, although the light emission start timing of these game effect lamps 9 for 60 seconds is the same as the output start timing of the output sound B from the speakers 8L and 8R for 30 seconds, the light emission start timings of these game effect lamps 9 for 60 seconds The output start timing of the output sound B for 30 seconds from the speakers 8L and 8R may be different.

つまり、本発明における特定制御とは、パチンコ遊技機1がホットスタートや設定確認状態で起動した場合に、演出制御用CPU120が、遊技効果ランプ9の60秒間の発光とスピーカ8L,8Rから30秒間の出力音Aの出力を実行することと、パチンコ遊技機1がコールドスタートで起動した場合に、演出制御用CPU120が遊技効果ランプ9の60秒間の発光とスピーカ8L,8Rから30秒間の出力音Bの出力を実行することの両方を含んでいる。   That is, in the specific control in the present invention, when the pachinko gaming machine 1 is started in a hot start or setting confirmation state, the effect control CPU 120 controls the light emission of the game effect lamp 9 for 60 seconds and the speakers 8L and 8R for 30 seconds. When the pachinko gaming machine 1 is started with a cold start, the effect control CPU 120 emits light for 60 seconds of the game effect lamp 9 and outputs sound for 30 seconds from the speakers 8L and 8R. Includes both of B's output execution.

また、パチンコ遊技機1を起動する際に設定値変更終了通知コマンドを受信している場合、つまり、パチンコ遊技機1に新たな設定値が設定されている可能性が有る場合には、遊技効果ランプ9の40秒間の発光とスピーカ8L,8Rから20秒間の出力音Cの出力、そして画像表示装置5において40秒間のメッセージ画像(例えば、設定値の変更が終了した旨のメッセージ画像)の表示を実行する。尚、これら遊技効果ランプ9の40秒間の発光開始タイミングとスピーカ8L,8Rからの20秒間の出力音Cの出力開始タイミング、画像表示装置5でのメッセージ画像の表示開始タイミングは同一であるが、これら遊技効果ランプ9の40秒間の発光開始タイミングとスピーカ8L,8Rからの20秒間の出力音Cの出力開始タイミング、画像表示装置5でのメッセージ画像の表示開始タイミングは異なっていてもよい。   In addition, when the setting value change end notification command is received when activating the pachinko gaming machine 1, that is, when there is a possibility that a new setting value is set in the pachinko gaming machine 1, the game effect Light emission from lamp 9 for 40 seconds, output of output sound C for 20 seconds from speakers 8L and 8R, and display of a message image for 40 seconds (for example, a message image indicating that the change of setting values is completed) on image display device 5 Run. Although the light emission start timing of 40 seconds of these game effect lamps 9, the output start timing of the output sound C from the speakers 8L and 8R for 20 seconds, and the display start timing of the message image in the image display device 5 are the same, The light emission start timing of the game effect lamp 9 for 40 seconds, the output start timing of the output sound C for 20 seconds from the speakers 8L and 8R, and the display start timing of the message image on the image display device 5 may be different.

特に、パチンコ遊技機1を起動する際に設定値変更終了通知コマンドを受信している場合は、パチンコ遊技機1を起動する際にホットスタート通知コマンドやコールドスタート通知コマンドを受信している場合とは異なり、画像表示装置5においてメッセージ画像の表示を行うため、パチンコ遊技機1の設定値が変更されたことが認識され易いようになっている。   In particular, when the setting value change end notification command is received when the pachinko gaming machine 1 is activated, the hot start notification command or the cold start notification command is received when the pachinko gaming machine 1 is activated. However, in order to display a message image on the image display device 5, it is easy to recognize that the setting value of the pachinko gaming machine 1 has been changed.

つまり、本発明における特別制御とは、パチンコ遊技機1が設定変更状態で起動した場合に、演出制御用CPU120が、遊技効果ランプ9の40秒間の発光とスピーカ8L,8Rから20秒間の出力音Cの出力、そして画像表示装置5において40秒間のメッセージ画像の表示を実行することを指す。   That is, the special control in the present invention means that when the pachinko gaming machine 1 is activated in the setting change state, the effect control CPU 120 emits light for 40 seconds of the game effect lamp 9 and outputs sound for 20 seconds from the speakers 8L and 8R. The output of C and the display of the message image for 40 seconds on the image display device 5 are indicated.

尚、前述したように、遊技効果ランプ9の発光開始タイミングと、スピーカ8L,8Rの音出力開始タイミングと、画像表示装置5における画像の表示開始タイミングとが同一となっているので、これらパチンコ遊技機1の起動時の報知態様については、ホットスタート通知コマンドや設定値確認終了通知コマンドを受信した場合(パチンコ遊技機1がホットスタートで起動した場合)の報知期間が60秒、コールドスタート通知コマンドを受信した場合(パチンコ遊技機1がコールドスタートで起動した場合)の報知期間が60秒、設定値変更終了通知コマンドを受信した場合(パチンコ遊技機1が設定変更状態で起動した場合)の報知期間が40秒となっている。   As described above, since the light emission start timing of the game effect lamp 9, the sound output start timing of the speakers 8L and 8R, and the display start timing of the image on the image display device 5 are the same, these pachinko games About notification mode at the time of start of machine 1, notification period of when hot start notification command or setting value confirmation end notification command is received (when pachinko gaming machine 1 is started by hot start) 60 seconds, cold start notification command The notification period is 60 seconds when the pachinko gaming machine 1 is started by cold start, and the notification when the setting value change end notification command is received (the pachinko gaming machine 1 is activated in the setting change state) The period is 40 seconds.

尚、本実施の形態の特徴部3では、パチンコ遊技機1が起動した際の起動報知を遊技効果ランプ9、スピーカ8L,8R、画像表示装置5を用いて実行する形態を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、パチンコ遊技機1に遊技場の管理コンピュータや各台計数機等の管理装置に信号を出力可能な外部出力端子を設け、パチンコ遊技機1が起動した際の起動報知として、該外部出力端子から管理装置にパチンコ遊技機1が起動したことを特定可能な信号を出力するようにしてもよい。   In the feature portion 3 of the present embodiment, a mode is described in which the start notification when the pachinko gaming machine 1 is started is executed using the game effect lamp 9, the speakers 8L and 8R, and the image display device 5. The present invention is not limited to this, and the pachinko game machine 1 is provided with an external output terminal capable of outputting a signal to a management device such as a game arcade management computer and each machine counter and the pachinko game machine 1 is activated As an activation notification at the time of the activation, a signal capable of specifying that the pachinko gaming machine 1 has been activated may be output from the external output terminal to the management device.

また、本実施例の特徴部3では、パチンコ遊技機1がホットスタート、コールドスタート、設定変更状態、設定確認状態のいずれで起動した場合であっても起動報知を実行する装置が一部共通である(いずれにおいても遊技効果ランプ9の発光とスピーカ8L,8Rからの音出力を実行する)形態を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、パチンコ遊技機1がホットスタート、コールドスタート、設定変更状態、設定確認状態のいずれで起動したかに応じて起動報知を実行する装置が異なる(例えば、パチンコ遊技機1がコールドスタートで起動した場合には、画像表示装置5にてメッセージ画像を表示し、パチンコ遊技機1が設定変更状態で起動した場合には、前述した外部出力端子から管理装置に信号を出力する等)ようにしてもよい。   Further, in the feature portion 3 of the present embodiment, a part of the devices that performs the start notification is common even when the pachinko gaming machine 1 is activated in any of the hot start, cold start, setting change state, and setting confirmation state. Although a certain form (in which the light emission of the game effect lamp 9 and the sound output from the speakers 8L and 8R are executed in any case) is exemplified, the present invention is not limited to this, and the pachinko gaming machine 1 is hot The device that performs the start notification differs depending on which of the start, cold start, setting change state, and setting confirmation state is activated (for example, when the pachinko gaming machine 1 is started by cold start, the image display device 5 To display the message image, and when the pachinko gaming machine 1 is activated in the setting change state, the above-mentioned external output terminal outputs a signal to the management device, etc.) Unishi may be.

また、パチンコ遊技機1がホットスタート、コールドスタート、設定変更状態、設定確認状態のいずれで起動したかに応じて起動報知を実行する各装置での報知態様を異ならせてもよい。具体的には、パチンコ遊技機1がコールドスタートで起動した場合は、パチンコ遊技機1に設けられている全ての遊技効果ランプ9を発光させる一方で、パチンコ遊技機1が設定変更状態で起動した場合には、パチンコ遊技機1に設けられている遊技効果ランプ9のうち一部のみを発光させてもよい。   Further, the notification mode in each device that executes the start notification may be made different depending on whether the pachinko gaming machine 1 is started in the hot start, cold start, setting change state, or setting confirmation state. Specifically, when pachinko gaming machine 1 is started by cold start, while all the gaming effect lamps 9 provided in pachinko gaming machine 1 are lit, pachinko gaming machine 1 is activated in the setting change state In this case, only a part of the game effect lamps 9 provided in the pachinko gaming machine 1 may emit light.

更に、パチンコ遊技機1が設定変更状態で起動した場合は、遊技機用枠122SG003が開放されている状態であるので、スピーカ8L,8Rのうち一方のみから音出力を行い(パチンコ遊技機1に3個以上のスピーカが設けられている場合は、一部のスピーカからのみ音出力を行う)、パチンコ遊技機1がコールドスタートで起動した場合は、遊技機用枠122SG003が閉鎖されている状態であることが多いので、全てのスピーカ8L,8Rからの音出力を行うようにしてもよい。更に、パチンコ遊技機1が設定変更状態で起動した場合は、画像表示装置5において「設定変更中」等の設定変更中である旨を示すメッセージ画像を表示する一方で、パチンコ遊技機1がコールドスタートで起動した場合は、画像表示装置5において「RAMがクリアされました」等のRAM102やRAM122がクリアされた旨を示すメッセージ画像を表示してもよい。   Furthermore, when the pachinko gaming machine 1 is activated in the setting change state, since the gaming machine frame 122SG003 is open, sound output is performed from only one of the speakers 8L and 8R (in the pachinko gaming machine 1 When three or more speakers are provided, sound output is performed only from a part of the speakers), and when the pachinko gaming machine 1 is started by cold start, the gaming machine frame 122SG003 is closed. Since there are many cases, sound may be output from all the speakers 8L and 8R. Furthermore, when the pachinko gaming machine 1 is activated in the setting change state, the pachinko gaming machine 1 is cold while displaying a message image indicating that the setting is being changed, such as "setting changing", in the image display device 5. When the image display device 5 starts up, a message image indicating that the RAM 102 or the RAM 122 has been cleared, such as “The RAM has been cleared” may be displayed.

更に、パチンコ遊技機1に前述した外部出力端子を複数設ける場合は、各報知に応じて管理装置に信号を出力する端子を異ならせてもよい。例えば、パチンコ遊技機1が設定変更状態で起動した場合は、設定値変更中報知として、設定値の変更が終了するまでの期間(設定値変更終了通知コマンドや設定値指定コマンドを受信するまでの期間)にわたって設定変更に対応する端子から管理装置に信号を出力し、設定値の変更が終了した後は、RAMクリア報知として、エラーやRAMクリアに対応する端子から管理装置に信号を出力する。尚、パチンコ遊技機1がコールドスタートで起動した場合は、RAMクリア報知として、エラーやRAMクリアに対応する端子から管理装置に信号を出力するのみでよい。   Furthermore, in the case where the pachinko gaming machine 1 is provided with a plurality of the above-mentioned external output terminals, terminals for outputting a signal to the management apparatus may be made different according to each notification. For example, when the pachinko gaming machine 1 is activated in the setting change state, a period until the change of the setting value ends (a setting value change end notification command or a setting value specification command is received) as notification of setting value change. A signal is output to the management device from the terminal corresponding to the setting change over the period), and after the change of the setting value is completed, a signal is output to the management device from the terminal corresponding to the error or the RAM clear as the RAM clear notification. When the pachinko gaming machine 1 is started by cold start, it is only necessary to output a signal from the terminal corresponding to the error or the RAM clear to the management device as the RAM clear notification.

尚、外部出力端子を各報知において共通して用いる場合には、各報知に応じて管理装置に対して信号を出力するタイミングを異ならせるようにしてもよい。   In addition, when using an external output terminal in common in each alerting | reporting, you may make it differ the timing which outputs a signal with respect to a management apparatus according to each alerting | reporting.

以上のように起動報知処理では、受信したコマンドに応じてパチンコ遊技機1の起動報知態様が異なる形態を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、これらパチンコ遊技機1の起動報知は、受信したコマンドにかかわらず1の報知態様にて実行してもよい。また、パチンコ遊技機1の起動報知は、ホットスタート通知コマンド、コールドスタート通知コマンド、設定値確認終了通知コマンド、設定値変更終了通知コマンドのいずれを受信した場合でも実行する形態を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、これらホットスタート通知コマンド、コールドスタート通知コマンド、設定値確認終了通知コマンド、設定値変更終了通知コマンドのうちで、受信してもパチンコ遊技機1の起動報知を実行しないコマンドを設けてもよい。   As described above, the activation notification process exemplifies a mode in which the activation notification mode of the pachinko gaming machine 1 is different according to the received command, but the present invention is not limited to this, and these pachinko gaming machines 1 The start notification may be executed in one notification mode regardless of the received command. In addition, although the start notification of the pachinko gaming machine 1 is illustrated, the embodiment is executed even when any of the hot start notification command, the cold start notification command, the setting value confirmation completion notification command, and the setting value change completion notification command is received. The present invention is not limited to this, and among the hot start notification command, the cold start notification command, the setting value confirmation completion notification command, and the setting value change completion notification command, the pachinko gaming machine 1 is You may provide the command which does not perform starting alerting | reporting.

また、本実施の形態における特徴部3においては、本発明における初期化演出として、パチンコ遊技機1を起動した際に受信したコマンドに応じて異なる態様の起動報知を実行したり、パチンコ遊技機1を起動した際に受信したコマンドに応じて異なる組み合わせの飾り図柄を画像表示装置5に表示する形態を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、これら初期化演出としての起動報知の態様や飾り図柄の組み合わせは、パチンコ遊技機1を起動した際に受信したコマンドに応じて全て異なっていてもよいし、一部のみが同一であってもよい。   In addition, in the feature portion 3 in the present embodiment, as the initialization effect in the present invention, activation notification in a different mode is executed according to the command received when the pachinko gaming machine 1 is activated, or the pachinko gaming machine 1 In the illustrated example, different decorative designs are displayed on the image display device 5 according to the command received when the device is activated. However, the present invention is not limited to this, and these initialization effects may be displayed. The mode of activation notification and the combination of decorative symbols may all be different depending on the command received when the pachinko gaming machine 1 is activated, or only some of them may be the same.

また、本実施の形態における特徴部3においては、パチンコ遊技機1がホットスタートで起動した場合、コールドスタートで起動した場合、設定変更状態で起動した場合、設定確認状態で起動した場合のいずれにおいても起動報知を実行する形態を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、パチンコ遊技機1がホットスタートで起動した場合や設定確認状態で起動した場合は、これら起動報知を実行しないようにしてもよい。   Further, in the feature portion 3 in the present embodiment, when the pachinko gaming machine 1 is started by the hot start, is started by the cold start, is started by the setting change state, or is activated by the setting confirmation state. Although the embodiment in which the start notification is executed is illustrated, the present invention is not limited to this, and when the pachinko gaming machine 1 is started by a hot start or started in a setting confirmation state, these start notifications May not be performed.

図21−17に戻り、次に演出制御用CPU120は、電源断検出処理を実行する(122SGS422)。電源断検出処理では、図21−22に示すように、演出制御用CPU120は、先ず、電源基板(図示略)からの電源電圧が所定値以下に低下したことを示す電源断信号の入力が有るか否かを判定する(122SGS431)。電源断信号の入力が無い場合は(122SGS431;N)、処理を終了し、電源断信号の入力が有る場合は(122SGS431;Y)、RAM122に記憶されている設定値情報や遊技者情報等を含むバックアップデータを特定し(122SGS432)、該特定したバックアップデータをRAM122に設けられたバックアップデータ記憶領域に格納する(122SGS433)。そして、バックアップデータを復旧させるときに用いるチェックデータを作成し、バックアップデータ記憶領域に格納した後(122SGS434)、パチンコ遊技機1が電断するまでいずれの処理も実行しないループ処理に移行する。   Referring back to FIG. 21-17, next, the effect control CPU 120 executes a power-off detection process (122SGS 422). In the power-off detection process, as shown in FIG. 21-22, the effect control CPU 120 first receives an input of a power-off signal indicating that the power supply voltage from the power supply board (not shown) has fallen below a predetermined value. It is determined whether or not (122 SGS 431). If there is no input of the power-off signal (122 SGS 431; N), the processing ends, and if there is an input of the power-off signal (122 SGS 431; Y), the setting value information and player information etc. stored in the RAM 122 The backup data to be included is identified (122 SGS 432), and the identified backup data is stored in the backup data storage area provided in the RAM 122 (122 SGS 433). Then, after creating check data to be used for recovering backup data and storing it in the backup data storage area (122SGS 434), the processing shifts to loop processing in which no processing is executed until the pachinko gaming machine 1 is turned off.

図21−17に戻り、次に演出制御用CPU120は、受信した演出制御コマンドを解析し、受信した演出制御コマンドに応じたフラグをセットする処理等を行う(コマンド解析処理:122SGS423)。このコマンド解析処理において演出制御用CPU120は、受信コマンドバッファに格納されている主基板11から送信されてきたコマンドの内容を確認する。尚、遊技制御用マイクロコンピュータ100から送信された演出制御コマンドは、演出制御INT信号にもとづく割込処理で受信され、RAM122に形成されているバッファ領域に保存されている。コマンド解析処理では、バッファ領域に保存されている演出制御コマンドがどのコマンド(図21−3参照)であるのか解析する。   Referring back to FIG. 21-17, the CPU for effect control 120 analyzes the received effect control command, and performs processing such as setting a flag according to the received effect control command (command analysis processing: 122SGS 423). In this command analysis process, the effect control CPU 120 confirms the content of the command transmitted from the main substrate 11 stored in the reception command buffer. The effect control command transmitted from the game control microcomputer 100 is received in an interrupt process based on the effect control INT signal, and is stored in the buffer area formed in the RAM 122. In the command analysis process, it is analyzed which command (see FIG. 21-3) is the effect control command stored in the buffer area.

次いで、演出制御用CPU120は、演出制御プロセス処理を行う(122SGS424)。演出制御プロセス処理では、制御状態に応じた各プロセスのうち、現在の制御状態(演出制御プロセスフラグ)に対応した処理を選択して画像表示装置5の表示制御を実行する。   Next, the effect control CPU 120 performs effect control process processing (122 SGS 424). In the effect control process, among the processes corresponding to the control state, the process corresponding to the current control state (effect control process flag) is selected to execute display control of the image display device 5.

次いで、大当り図柄判定用乱数などの演出用乱数を生成するためのカウンタのカウント値を更新する演出用乱数更新処理(122SGS425)、遊技者情報の入力を受け付ける遊技者情報入力処理(122SGS426)、遊技者情報を出力する遊技者情報出力処理(122SGS427)、演出用情報を集計する演出用情報集計処理(122SGS428)を実行する。その後、S52に移行する。   Next, the effect random number updating process (122 SGS 425) for updating the count value of the counter for generating the effect random number such as the jackpot symbol judging random number, the player information input process (122 SGS 426) for accepting the player information The player information output process (122SGS 427) for outputting the player information and the effect information tallying process (122SGS 428) for tallying the effect information are executed. Thereafter, the process proceeds to S52.

尚、遊技者情報入力処理では、演出制御用CPU120は、遊技者のスティックコントローラ31Aやプッシュボタン31Bの操作によってパスワード(予め遊技者の遊技情報が記憶されている外部のサーバにて生成されたパスワード。遊技者は、スマートフォン等の通信端末を使用することで該サーバにアクセスし、生成されたパスワードを受信可能)の入力を受け付け、該パスワードから特定した遊技者情報をRAM122に記憶する。更に、演出制御用CPU120は、変動表示、大当り遊技、スーパーリーチが実行される毎に記憶している遊技者情報としての変動回数、大当り回数、スーパーリーチ回数等を更新記憶する。   In the player information input process, the effect control CPU 120 uses the player's operation of the stick controller 31A or the push button 31B to generate a password (a password generated by an external server in which the player's game information is stored in advance. The player accesses the server by using a communication terminal such as a smartphone, receives an input of the generated password), and stores the player information specified from the password in the RAM 122. Furthermore, the effect control CPU 120 updates and stores the variation count, the big hit count, the super reach count, etc. as the player information stored each time the variable display, the big hit game and the super reach are executed.

遊技者情報出力処理では、演出制御用CPU120は、遊技者のスティックコントローラ31Aやプッシュボタン31Bの操作によって、RAM122に記憶されている遊技者情報にもとづいて2次元コードを生成し、該2次元コードを画像表示装置5に表示する。そして、該2次元コードの表示終了後は、RAM122に記憶される遊技者情報をクリアする。尚、遊技者は、画像表示装置5に表示された2次元コードをスマートフォン等の携帯端末にて読み込むことによって今回の遊技にて集計した遊技者情報を外部サーバに送信することによって、パチンコ遊技機1における累計の遊技者情報を該サーバに記憶させておくことができる。   In the player information output process, the effect control CPU 120 generates a two-dimensional code based on the player information stored in the RAM 122 by the player's operation of the stick controller 31A or the push button 31B, and the two-dimensional code is generated. Is displayed on the image display device 5. Then, after the display of the two-dimensional code is finished, the player information stored in the RAM 122 is cleared. Incidentally, the player can read the two-dimensional code displayed on the image display device 5 with a portable terminal such as a smartphone by transmitting the player information collected in the current game to an external server, thereby a pachinko gaming machine The accumulated player information in 1 can be stored in the server.

演出用情報集計処理では、演出制御用CPU120は、変動表示、大当り遊技、スーパーリーチが実行される毎に演出用情報としてRAM122に記憶されている変動回数、大当り回数、スーパーリーチ回数等を更新記憶する。   In the effect information tabulation process, the effect control CPU 120 updates and stores the number of changes, the number of big hits, the number of times of super reach, etc. stored in the RAM 122 as effect information each time a variable display, a big hit game, and a super reach is executed. Do.

次に、本実施の形態の特徴部3における演出制御プロセス処理について説明する。図21−22に示すように、演出制御プロセス処理において演出制御用CPU120は、先ず、先読規制カウンタの値が「0」であるか否かを判定する(122SGS441)。先読規制カウンタの値が「0」である場合(122SGS441;Y)は、先読予告設定処理(S161)を実行した後、演出制御プロセスフラグに応じてS170〜S177(図7参照)のいずれかの処理を実行する。   Next, the effect control process processing in the feature portion 3 of the present embodiment will be described. As shown in FIG. 21-22, in the effect control process, the effect control CPU 120 first determines whether or not the value of the read restriction counter is “0” (122 SGS 441). If the value of the prefetching restriction counter is “0” (122 SGS 441; Y), one of S170 to S177 (see FIG. 7) according to the effect control process flag after performing the prefetching advance notice setting process (S161) Execute the process of

また、先読規制カウンタの値が「1」〜「4」のいずれかである場合(122SGS441;N)は、更に演出制御プロセスフラグの値が「1」であるか否かを判定する(122SGS442)。演出制御プロセスフラグの値が「0」、「2」〜「7」のいずれかである場合(122SGS442;N)は、演出制御プロセスフラグに応じてS170〜S177(図7参照)のいずれかの処理を実行し、演出制御プロセスフラグの値が「1」のである場合(122SGS442;Y)は、先読規制カウンタの値を−1し(122SGS443)、演出制御プロセスフラグに応じてS170〜S177(図7参照)のいずれかの処理を実行する。以上のように122SGS441〜122SGS443の処理を実行することで、起動直後のパチンコ遊技機1においては、変動表示が4回実行されるまで先読予告演出の実行が規制されるようになっている。   If the value of the read restriction counter is any of “1” to “4” (122 SGS 441; N), it is further determined whether the value of the effect control process flag is “1” (122 SGS 442) ). If the value of the effect control process flag is any of “0” and “2” to “7” (122 SGS 442; N), one of S 170 to S 177 (see FIG. 7) according to the effect control process flag If the value of the effect control process flag is “1” (122 SGS 442; Y), the value of the prefetching restriction counter is decremented by 1 (122 SGS 443), and S170 to S 177 (Segment control process flag) Execute one of the processes in FIG. As described above, by executing the processing of 122SGS441 to 122SGS443, in the pachinko gaming machine 1 immediately after activation, execution of the pre-reading advance notice effect is restricted until the variable display is performed four times.

尚、本実施の形態における特徴部3においては、パチンコ遊技機1が起動したことにもとづいて、演出制御用CPU120が演出制御メイン処理及び演出制御プロセス処理を実行することで、4回の変動表示にわたって先読予告演出の実行を規制する形態を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、パチンコ遊技機1が起動したことにもとづいて、CPU103が始動入賞判定処理(図5参照)を実行しないことで、4回の変動表示にわたって先読予告演出の実行を規制するようにしてもよい。   In the feature portion 3 in the present embodiment, the CPU for effect control 120 executes the effect control main process and the effect control process process based on activation of the pachinko gaming machine 1 to display the variable display four times. Although the form which regulates execution of pre-reading advance notice production over is illustrated, the present invention is not limited to this, and based on pachinko gaming machine 1 having been started, the CPU 103 performs the start winning determination process (see FIG. By not executing 5), the execution of the pre-reading advance notice effect may be restricted over four variable displays.

また、本実施の形態における特徴部3においては、パチンコ遊技機1がコールドスタートで起動したか設定変更状態で起動したかにかかわらず、遊技が可能となったことにもとづいて、遊技進行に関わる設定として、4回の変動表示にわたって先読予告演出の実行を規制する形態を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、パチンコ遊技機1がコールドスタートで起動したか設定変更状態で起動したかにかかわらず、遊技が可能となったことにもとづいて、遊技進行に関わる設定として、スピーカ8L,8Rから出力される音の音量、遊技効果ランプ9の光量、RTCに応じた演出の設定等を工場出荷時の状態としてもよい。   Further, in the feature portion 3 in the present embodiment, regardless of whether the pachinko gaming machine 1 is started by cold start or started in the setting change state, it is related to the game progress based on the fact that the game is possible. Although the form which regulates execution of pre-reading advance notice production over 4 times of variable display is illustrated as a setting, the present invention is not limited to this, and it is set whether pachinko gaming machine 1 was started by cold start Regardless of whether it has been activated in the changed state, based on the fact that the game is possible, according to the volume related to the game progress, the volume of the sound output from the speakers 8L, 8R, the light amount of the game effect lamp 9, the RTC The setting of the effect may be set as the state at the time of factory shipment.

以上、本実施の形態におけるパチンコ遊技機1においては、図9(H)に示すように、演出制御用CPU120は、第1示唆演出としてのスーパーリーチAやスーパーリーチBのリーチ演出と、第2示唆演出としてのスーパーリーチCやスーパーリーチDのリーチ演出と、を実行可能であるとともに、スーパーリーチCやスーパーリーチDのリーチ演出を実行する際には、該スーパーリーチCやスーパーリーチDのリーチ演出の開始時から該スーパーリーチCやスーパーリーチDのリーチ演出に対応したタイトル31AK007を報知するので、リーチ演出に応じたタイトル31AK007の報知を実行することができ、演出効果を向上できる。   As described above, in the pachinko gaming machine 1 according to the present embodiment, as shown in FIG. 9H, the effect control CPU 120 sets the second reach effect of the super reach A or the super reach B as the first suggested effect, and the second In addition to being able to carry out Super Reach C or Super Reach D reach production as a suggested effect, when performing Super Reach C or Super Reach D reach production, the Super Reach C or Super Reach D reach Since the title 31AK007 corresponding to the reach effect of the super reach C and the super reach D is notified from the start of the effect, the notification of the title 31AK007 according to the reach effect can be executed, and the effect of the effect can be improved.

また、本実施の形態には、以下に示す第4発明も含まれている。つまり、従来、パチンコ遊技機として、例えば、特開2016−42880号公報に記載されているものや、特開2010−200902号公報に記載されているものがある。しかしながら、特開2016−42880号公報や特開2010−200902号公報に記載されている遊技機にあっては、遊技機に電源を投入して起動させるとき(遊技機に電力供給が開始されたとき)に、主基板(遊技制御基板)がバックアップされている記憶にもとづいて遊技機を復旧するために該主基板から演出制御基板(演出制御手段)に対して出力されるコマンド(制御情報)と、主基板がバックアップされている記憶にかかわらず該バックアップされている記憶をクリアするために該主基板から演出制御基板に対して出力されるコマンドと、遊技機の設定値を変更可能な状態とするために該主基板から演出制御基板に対して出力されるコマンドと、が同一であると、遊技機に電源を投入して起動させる際に、演出制御基板が該起動状態に応じた適切な処理を実行できないという問題があった。そのため、該問題点に着目した場合に、該問題を解決する第4発明の手段1の遊技機として、
遊技者にとって有利な有利状態(例えば、大当り遊技状態)に制御可能な遊技機(例えば、パチンコ遊技機1)であって、
所定操作されることにより複数の設定値(例えば、1〜3の設定値)のうちのいずれかの設定値に設定可能な設定手段(例えば、CPU103が図21−14に示す設定変更処理を実行する部分)と、
遊技の進行を制御可能であって、前記設定手段にて設定された設定値にもとづいて前記有利状態への制御を実行可能な遊技制御手段(例えば、CPU103が図5に示すプロセス制御処理を実行する部分)と、
遊技機への電力供給が停止しても所定期間は記憶内容を保持可能なバックアップ記憶手段(例えば、RAM102)と、
前記遊技制御手段から出力される制御情報(例えば、図21−3に示す演出制御コマンド)に基づいて演出を制御可能な演出制御手段(例えば、演出制御用CPU120が図21−17に示すRAMクリア報知処理、設定値変更中報知処理、設定値確認中報知処理等を実行する部分)と、
を備え、
前記遊技制御手段は、遊技機への電力供給が停止した後、遊技機への電力供給が開始されたときの起動状態として、前記バックアップ記憶手段が記憶する記憶内容にもとづいて復旧する第1起動状態(例えば、ホットスタート)と、前記バックアップ記憶手段が記憶する記憶内容に関わらずに該記憶内容を消去して復旧する第2起動状態(例えば、コールドスタート)と、前記設定手段による設定を可能とする第3起動状態(例えば、設定変更状態)のいずれかとなり、該起動状態に対応した異なる制御情報を前記演出制御手段に出力する(例えば、図21−11、図21−14に示すように、パチンコ遊技機1がホットスタートで起動した場合は、CPU103が演出制御基板12に対してホットスタート通知コマンドを送信し、パチンコ遊技機1がコールドスタートで起動した場合は、CPU103が演出制御基板12に対してコールドスタート通知コマンドを送信し、パチンコ遊技機1が設定変更状態で起動した場合は、CPU103が演出制御基板12に対して設定値変更開始通知コマンドを送信する部分)
ことを特徴とする遊技機が記載されており、この特徴によれば、演出制御手段が、電力供給が開始されたときに遊技制御手段の起動状態に応じた適切な処理を実行することができる。
In addition, a fourth invention described below is also included in this embodiment. That is, as a pachinko gaming machine conventionally, there exist some which are described in Unexamined-Japanese-Patent No. 2016-42880, for example, and what is described in Unexamined-Japanese-Patent No. 2010-200902. However, in the gaming machines described in JP-A-2016-42880 and JP-A-2010-200902, when the gaming machine is powered on and activated (the power supply to the gaming machine is started When the main board (game control board) is backed up, the command (control information) output from the main board to the effect control board (effect control means) in order to recover the gaming machine based on the storage to which the main board (game control board) is backed up. And a command to be outputted from the main board to the effect control board to clear the backed up memory regardless of the memory to which the main board is backed up, and a state where the setting value of the gaming machine can be changed If the command to be output from the main substrate to the effect control substrate is the same, the effect control substrate is turned on when the game machine is powered on and activated. Making it impossible perform appropriate processing according to the movement state. Therefore, as the gaming machine of the means 1 of the fourth aspect of the invention for solving the problem, when focusing on the problem,
A gaming machine (e.g., pachinko gaming machine 1) that can be controlled to an advantageous state (e.g., a big hit gaming state) advantageous to the player,
Setting means (for example, the CPU 103 executes the setting change process shown in FIG. 21-14) which can be set to any one of a plurality of setting values (for example, setting values of 1 to 3) by a predetermined operation Part),
Game control means capable of controlling the progress of the game and capable of executing control to the advantageous state based on the set value set by the setting means (for example, the CPU 103 executes the process control process shown in FIG. 5) Part),
Backup storage means (for example, RAM 102) capable of holding stored contents for a predetermined period even if power supply to the gaming machine is stopped;
Effect control means (for example, effect control CPU 120 shown in FIG. 21-17) that can control effects based on control information (for example, effect control command shown in FIG. 21-3) output from the game control means Notification processing, notification processing during setting value change, and part performing notification processing during setting value confirmation),
Equipped with
The game control means recovers based on the storage content stored in the backup storage means as the start state when the power supply to the gaming machine is started after the power supply to the gaming machine is stopped. It is possible to make settings by the setting means, such as a second start state (for example, cold start) in which the stored contents are erased and restored regardless of the state (for example, hot start) and the stored contents stored in the backup storage means It becomes either of the 3rd starting state (for example, setting change state) which is set, and outputs different control information corresponding to the starting state to the effect control means (for example, as shown in FIGS. 21-11 and 21-14) In addition, when the pachinko gaming machine 1 starts with a hot start, the CPU 103 transmits a hot start notification command to the effect control board 12, and pachinko When the technical machine 1 starts with a cold start, the CPU 103 transmits a cold start notification command to the effect control board 12, and when the pachinko gaming machine 1 starts with the setting change state, the CPU 103 controls the effect control board 12. Part to send set value change start notification command)
According to this feature, the effect control means can execute appropriate processing according to the activation state of the game control means when power supply is started. .

更には、第4発明の手段2として、
前記演出制御手段が用いる情報を記憶可能な演出制御用記憶手段(例えば、RAM122)を備え、
前記制御情報が対応する起動状態が前記第2起動状態である場合と前記第3起動状態である場合とで、前記演出制御用記憶手段に記憶されている情報のうち、消去する情報が異なる(例えば、図21−18に示すように、パチンコ遊技機1がホットスタート、コールドスタート、設定確認状態、設定変更状態のいずれで起動するかに応じてRAM102からクリアされる情報が異なる部分)
ことを特徴とする遊技機が記載されており、この特徴によれば、起動状態に応じた適切な消去を行うことができる。
Furthermore, as means 2 of the fourth invention,
Storage means for effect control (for example, RAM 122) capable of storing information used by the effect control means;
Among the information stored in the storage unit for effect control, the information to be deleted differs depending on whether the activation state corresponding to the control information is the second activation state or the third activation state ((2) For example, as shown in FIG. 21-18, the information cleared from the RAM 102 differs depending on whether the pachinko gaming machine 1 is activated in the hot start, cold start, setting confirmation state, or setting change state)
A gaming machine having the above feature is described, and according to this feature, it is possible to carry out appropriate erasure according to the activation state.

更には、第4発明の手段3として、
前記遊技制御手段は、前記第3起動状態の終了を指定する制御情報(例えば、設定値変更終了通知コマンド)を出力可能であって、
前記演出制御手段は、前記第3起動状態の終了を指定する制御情報が出力されたことにもとづいて、前記第3起動状態の終了に応じた特別制御を行う(たとえば、図21−20に示すように、設定値変更終了通知コマンドを受信したことにもとづいて、演出制御用CPU120が起動報知処理において遊技効果ランプ9の40秒間の発光とスピーカ8L,8Rから20秒間の出力音Cの出力、そして画像表示装置5において40秒間のメッセージ画像(例えば、設定値の変更が終了した旨のメッセージ画像)の表示を実行する部分)
ことを特徴とする遊技機が記載されており、この特徴によれば、特別制御によって、設定値を設定可能な第3起動状態が終了したことを認識することができる。
Furthermore, as means 3 of the fourth invention,
The game control means can output control information (for example, a setting value change end notification command) for specifying the end of the third activation state,
The effect control means performs special control according to the end of the third activation state on the basis of the output of the control information specifying the end of the third activation state (for example, as shown in FIG. 21-20). As described above, the effect control CPU 120 emits light for 40 seconds of the game effect lamp 9 and outputs the output sound C for 20 seconds from the speakers 8L and 8R in the start notification process based on the reception of the setting value change end notification command. And a part which performs display of the message image (For example, the message image to the effect of the completion of a change of a setting value) in the image display apparatus 5)
According to this feature, it is possible to recognize that the third activation state in which the setting value can be set has ended by the special control.

更には、第4発明の手段4として、
前記演出制御手段は、前記第1起動状態または前記第2起動状態に対応する制御情報が出力されたときには、該出力に応じて特定制御を行う(たとえば、図21−20に示すように、ホットスタート通知コマンドやコールドスタート通知コマンドを受信したことにもとづいて、演出制御用CPU120が起動報知処理において遊技効果ランプ9の発光とスピーカ8L,8Rからの音出力を実行する部分)
ことを特徴とする遊技機が記載されており、この特徴によれば、特定制御によって、設定値を設定不能な起動状態であることを認識することができる。
Furthermore, as means 4 of the fourth invention,
When the control information corresponding to the first activated state or the second activated state is output, the effect control means performs specific control according to the output (for example, as shown in FIG. 21-20, it is hot) Based on the reception of the start notification command and the cold start notification command, the effect control CPU 120 executes the light emission of the game effect lamp 9 and the sound output from the speakers 8L and 8R in the start notification processing)
According to this feature, it is possible to recognize that the setting value can not be set by the specific control.

更には、第4発明の手段5として、
前記演出制御手段は、前記制御情報が対応する起動状態に応じて異なる制御を行う(たとえば、図21−20に示すように、ホットスタート通知コマンドを受信したことにもとづいて、演出制御用CPU120が起動報知処理において遊技効果ランプ9の60秒間の発光とスピーカ8L,8Rから30秒間の出力音Aの出力を実行する部分と、コールドスタート通知コマンドを受信したことにもとづいて、演出制御用CPU120が起動報知処理において遊技効果ランプ9の60秒間の発光とスピーカ8L,8Rから30秒間の出力音Bの出力を実行する部分と、設定値変更終了通知コマンドを受信したことにもとづいて、演出制御用CPU120が起動報知処理において遊技効果ランプ9の40秒間の発光とスピーカ8L,8Rから20秒間の出力音Cの出力、そして画像表示装置5において40秒間のメッセージ画像を実行する部分。また、図21−19に示すように、ホットスタート通知コマンドやコールドスタート通知コマンドを受信したことにもとづいて、初期図柄として飾り図柄を「1」、「2」、「3」の組み合わせで表示したり、設定値変更終了通知コマンドを受信したことにもとづいて、初期図柄として飾り図柄を「4」、「5」、「6」の組み合わせで表示する部分)
ことを特徴とする遊技機が記載されており、この特徴によれば、いずれの起動状態であるかを容易に認識することができる。
Furthermore, as means 5 of the fourth invention,
The effect control means performs different control according to the activation state corresponding to the control information (for example, as shown in FIG. 21-20, the effect control CPU 120 generates a signal based on the reception of the hot start notification command). Based on the fact that the light emission for 60 seconds of the game effect lamp 9 and the output of the output sound A for 30 seconds from the speakers 8L and 8R are performed in the start notification process and the cold start notification command is received, the effect control CPU 120 Based on the fact that the light emission for 60 seconds of the game effect lamp 9 and the output of the output sound B for 30 seconds from the speakers 8L and 8R are performed in the start notification process and for effect control based on the reception of the setting value change end notification command. The CPU 120 emits 40 seconds of light from the game effect lamp 9 and 20 seconds from the speakers 8L and 8R in the start notification process. And 40 seconds to execute a message image for 40 seconds in the image display device 5. Also, as shown in FIG. 21-19, based on the reception of the hot start notification command or the cold start notification command. The decoration pattern is displayed as a combination of “1”, “2” and “3” as an initial pattern, or the decoration pattern is “4” as an initial pattern based on reception of a setting value change end notification command. Part to be displayed by combination of 5 "and" 6 ")
A gaming machine having the feature described therein is described, and according to this feature, it is possible to easily recognize which activation state it is.

更には、第4発明の手段6として、
前記遊技制御手段は、前記第3起動状態において設定値が変更された場合には、前記バックアップ記憶手段に記憶されているバックアップ情報を、特定情報を除いて消去する(例えば、変形例8として図21−23に示すように、設定値が変更されたことにもとづいてRAMクリア処理を実行し、RAM102におけるアドレスF000に格納されている設定値のデータを除くアドレスF001以降のデータをクリアする部分)
ことを特徴とする遊技機が記載されており、この特徴によれば、設定値の変更に応じた、適切なバックアップ情報の消去を実行することができる。
Furthermore, as means 6 of the fourth invention,
When the setting value is changed in the third activation state, the game control means erases the backup information stored in the backup storage means excluding the specific information (for example, as shown in the eighth modification) As shown in 21-23, a part that clears the data after the address F001 excluding the data of the setting value stored in the address F000 in the RAM 102, based on the change of the setting value.
According to this feature, it is possible to execute deletion of appropriate backup information according to the change of the setting value.

更には、第4発明の手段7として、
前記遊技制御手段が遊技の進行を制御するために用いる遊技情報を記憶可能な遊技情報記憶手段(例えば、RAM102)を備え、
前記遊技情報記憶手段に記憶されている遊技情報の少なくとも一部を消去するタイミングは、前記第1起動状態と前記第2起動状態とで異なる(例えば、変形例11に示すように、パチンコ遊技機1をコールドスタートで起動する場合は、演出制御基板12に対してコールドスタート通知コマンドを送信する前のタイミングでRAMクリア処理を実行し、パチンコ遊技機1を設定変更状態で起動する場合は、演出制御基板12に対して設定値変更開始通知コマンドを送信した後のタイミングでRAMクリア処理を実行する部分)
ことを特徴とする遊技機が記載されており、この特徴によれば、起動状態に応じた適切なタイミングで遊技情報の消去を実行することができる。
Furthermore, as means 7 of the fourth invention,
The game control means comprises game information storage means (for example, RAM 102) capable of storing game information used to control the progress of the game,
The timing to erase at least a part of the game information stored in the game information storage means differs between the first activation state and the second activation state (for example, as shown in the modification 11, a pachinko gaming machine When 1 is started by cold start, RAM clear processing is executed at the timing before sending a cold start notification command to the effect control board 12, and when starting the pachinko gaming machine 1 in the setting change state, effect is displayed The part that executes the RAM clear process at the timing after sending the set value change start notification command to the control board 12)
According to this feature, the game information can be erased at an appropriate timing according to the activation state.

また、本実施の形態には、以下に示す第5発明も含まれている。つまり、従来、パチンコ遊技機として、例えば、特開2016−42880号公報に記載されているものや、特開2010−200902号公報に記載されているものがある。しかしながら、特開2016−42880号公報や特開2010−200902号公報に記載されている遊技機にあっては、遊技機に電源を投入して起動させるとき(遊技機に電力供給が開始されたとき)に、主基板がバックアップされている記憶にかかわらず該バックアップされている記憶をクリアする場合(一般起動状態)と、遊技機の設定値を変更可能な状態とする場合(設定起動状態)と、で報知態様が同一であると、遊技機がこれら一般起動状態と設定起動状態とのどちらであるか特定できず、遊技機の不正な設定変更等の発見が困難であるという問題があった。そのため、該問題点に着目した場合に、該問題を解決する第5発明の手段1の遊技機として、
遊技者にとって有利な有利状態(例えば、大当り遊技状態)に制御可能な遊技機(例えば、パチンコ遊技機1)であって、
所定操作されることにより複数の設定値(例えば、1〜3の設定値)のうちのいずれかの設定値に設定可能な設定手段(例えば、CPU103が図21−14に示す設定変更処理を実行する部分)と、
遊技の進行を制御可能であって、前記設定手段にて設定された設定値にもとづいて前記有利状態への制御を実行可能な遊技制御手段(例えば、CPU103が図5に示すプロセス制御処理を実行する部分)と、
遊技機への電力供給が停止しても所定期間は記憶内容を保持可能なバックアップ記憶手段(例えば、RAM102やRAM122)と、
遊技機への電力供給が開始されたときの前記遊技制御手段の起動状態を報知可能な起動報知手段(例えば、演出制御用CPU120が図21−17に示す起動報知処理を実行する部分)と、
を備え、
前記遊技制御手段は、前記起動状態として、前記バックアップ記憶手段が記憶する記憶内容をクリアして起動する一般起動状態(例えば、パチンコ遊技機1がホットスタートで起動した状態)と、前記設定手段による設定を有効とする設定起動状態(例えば、設定変更状態)とを有し、
前記起動報知手段は、前記一般起動状態と前記設定起動状態とで、異なる態様にて前記報知を行う(例えば、図21−20示すように、パチンコ遊技機1がコールドスタートで起動した場合には、遊技効果ランプの発光とスピーカ8L,8Rからの音出力を実行し、パチンコ遊技機1が設定変更状態で起動した場合には、遊技効果ランプの発光とスピーカ8L,8Rからの音出力、画像表示装置5でのメッセージ画像の表示を実行する部分)
ことを特徴とする遊技機が記載されており、この特徴によれば、起動状態が、一般起動状態であるのか設定起動状態であるのかを容易に特定できるので、設定による不正を容易に発見できる。
In addition, a fifth invention described below is also included in the present embodiment. That is, as a pachinko gaming machine conventionally, there exist some which are described in Unexamined-Japanese-Patent No. 2016-42880, for example, and what is described in Unexamined-Japanese-Patent No. 2010-200902. However, in the gaming machines described in JP-A-2016-42880 and JP-A-2010-200902, when the gaming machine is powered on and activated (the power supply to the gaming machine is started When clearing the backed up memory regardless of the memory where the main board is backed up (general start state) and when setting values of the gaming machine can be changed (set start state) If the notification mode is the same, it is not possible to specify whether the gaming machine is in the general activation state or the setting activation state, and there is a problem that it is difficult to find an unauthorized setting change of the gaming machine. The Therefore, as the gaming machine of the means 1 of the fifth aspect of the invention for solving the problem, when focusing on the problem,
A gaming machine (e.g., pachinko gaming machine 1) that can be controlled to an advantageous state (e.g., a big hit gaming state) advantageous to the player,
Setting means (for example, the CPU 103 executes the setting change process shown in FIG. 21-14) which can be set to any one of a plurality of setting values (for example, setting values of 1 to 3) by a predetermined operation Part),
Game control means capable of controlling the progress of the game and capable of executing control to the advantageous state based on the set value set by the setting means (for example, the CPU 103 executes the process control process shown in FIG. 5) Part),
Backup storage means (for example, RAM 102 and RAM 122) capable of holding stored contents for a predetermined period even if power supply to the gaming machine is stopped;
Start notification means (for example, a portion where the effect control CPU 120 executes the start notification process shown in FIG. 21-17) capable of notifying the start state of the game control means when power supply to the game machine is started;
Equipped with
The game control means is, as the activation state, a general activation state (for example, a state where the pachinko gaming machine 1 is activated by a hot start) which clears and activates the stored contents stored in the backup storage means; Have a setting activation state (for example, setting change state) that makes the setting effective,
The activation notification means performs the notification in different modes in the general activation state and the setting activation state (for example, as shown in FIG. 21-20, when the pachinko gaming machine 1 is activated by cold start) When the pachinko gaming machine 1 is activated in the setting change state by performing the light emission of the game effect lamp and the sound output from the speakers 8L, 8R, the light emission of the game effect lamp, the sound output from the speakers 8L, 8R, the image A part that executes display of a message image on the display device 5)
The gaming machine having the feature described is described, and according to this feature, it is possible to easily identify whether the activation state is the general activation state or the setting activation state, so that it is possible to easily find out fraud due to the setting. .

更には、第5発明の手段2として、
前記起動報知手段は、優先度に応じて各種の報知を実行可能であって、
前記設定起動状態の報知の優先度は、前記一般起動状態の報知の優先度よりも高い(例えば、変形例12に示すように、優先度の高い設定値変更中報知の実行中は、優先度の低いRAMクリア報知を実行しないようにする部分)
ことを特徴とする遊技機が記載されており、この特徴によれば、設定起動状態の報知が優先されるので、設定による不正を発見できなくなってしまうことを防ぐことができる。
Furthermore, as means 2 of the fifth invention,
The start notification unit can execute various types of notification according to the priority, and
The priority of the notification of the setting activation state is higher than the priority of the notification of the general activation state (for example, as shown in the modification example 12, the priority during notification of the high setting value change) To avoid executing the low RAM clear notification
According to this feature, notification of the setting activation state is prioritized, so that it is possible to prevent the inability to detect the fraud due to the setting.

更には、第5発明の手段3として、
前記起動報知手段は、前記設定起動状態と前記一般起動状態とを、異なる報知期間にて報知する(例えば、パチンコ遊技機1がコールドスタートで起動した場合の報知期間が60秒、パチンコ遊技機1が設定変更状態で起動した場合の報知期間が40秒である部分)
ことを特徴とする遊技機が記載されており、この特徴によれば、起動状態に応じた期間において適切な報知を実行できる。
Furthermore, as means 3 of the fifth invention,
The start notification means notifies the setting start state and the general start state in different notification periods (for example, a notification period of 60 seconds when the pachinko gaming machine 1 is started by cold start, pachinko gaming machine 1 Part where the notification period is 40 seconds when started in the setting change state)
According to this feature, it is possible to execute appropriate notification in a period according to the activation state.

更には、第5発明の手段4として、
前記起動報知手段は、
第1報知手段(例えば、画像表示装置5)と、該第1報知手段とは異なる第2報知手段(例えば、遊技効果ランプ9やスピーカ8L,8R)とを有し、
前記設定起動状態については前記第1報知手段により報知し(例えば、図21−20に示すように、画像表示装置5にメッセージ画像を表示する部分)、
前記一般起動状態については前記第2報知手段により報知する(例えば、図21−20に示すように、遊技効果ランプ9の発光やスピーカ8L,8Rからの音出力を実行する部分)
ことを特徴とする遊技機が記載されており、この特徴によれば、起動報知が、異なる報知手段にて実行されるので、いずれの起動状態であるのかを認識し易くできる。
Furthermore, as means 4 of the fifth invention,
The start notification means is
It has a first notification means (for example, the image display device 5) and a second notification means (for example, the game effect lamp 9 and the speakers 8L and 8R) different from the first notification means,
The first notification means informs of the setting activation state (for example, a portion for displaying a message image on the image display device 5 as shown in FIG. 21-20);
The general notification state is notified by the second notification means (for example, as shown in FIG. 21-20, a portion that performs light emission from the game effect lamp 9 and sound output from the speakers 8L and 8R)
According to this feature, since the start notification is executed by different notification means, it is easy to recognize which start state it is.

更には、第5発明の手段5として、
前記遊技制御手段は、前記設定起動状態となった後の遊技可能状態と、前記一般起動状態となった後の遊技可能状態とで、遊技進行に関わる設定として共通の設定による遊技制御(例えば、パチンコ遊技機1が起動してからCPU103が始動入賞判定処理を実行しないことによって、4回の変動表示までは先読予告演出の実行を規制する部分)を実行可能である
ことを特徴とする遊技機が記載されており、この特徴によれば、異なる設定による遊技制御が実行されることにより、設定変更されたことを認識されてしまう等の不都合の発生を防ぐことができる。
Furthermore, as means 5 of the fifth invention,
The game control means performs game control (for example, by common setting as a setting relating to the game progress in the game enabled state after the setting activated state and the game enabled state after the general activated state. Since the CPU 103 does not execute the start winning determination process after the pachinko gaming machine 1 is started, it is possible to execute the part that regulates the execution of the advance notice effect for up to four variable displays) A machine is described, and according to this feature, occurrence of inconvenience such as recognition of setting change can be prevented by executing game control with different settings.

また、本実施の形態には、以下に示す第6発明も含まれている。つまり、従来、遊技機として、例えば、特開2016−137351号公報に記載されているものがある。しかしながら、特開2016−137351号公報に記載されている遊技機にあっては、設定値の変更により遊技情報が意図せず消去されてしまうと、遊技機が設置されている店舗や遊技者に不利益を与えてしまう虞がある。そのため、該問題点に着目した場合に、該問題を解決する第6発明の手段1の遊技機として、
遊技者にとって有利な有利状態(例えば、大当り遊技状態)に制御可能な遊技機(例えば、パチンコ遊技機1)であって、
所定操作されることにより複数の設定値(例えば、1〜3の設定値)のうちのいずれかの設定値に設定可能な設定手段(例えば、CPU103が図21−14に示す設定変更処理を実行する部分)と、
遊技の進行を制御可能であって、前記設定手段にて設定された設定値にもとづいて前記有利状態への制御を実行可能な遊技制御手段(例えば、CPU103が図5に示すプロセス制御処理を実行する部分)と、
遊技の進行を制御するために前記遊技制御手段が用いる遊技情報を記憶可能な遊技情報記憶手段(例えば、RAM102)と、
前記遊技情報記憶手段に記憶されている遊技情報が消去されることを事前に報知可能な報知手段(例えば、演出制御用CPU120が変形例8における設定値変更確認報知処理を実行する部分)と、
を備え、
前記遊技制御手段は、前記設定手段によって新たに設定値が設定されたときに、前記遊技情報記憶手段に記憶されている遊技情報の少なくとも一部を消去し(例えば、CPU103が変形例8に示すRAMクリア処理を実行する部分)、
前記所定操作は、設定変更開始操作(例えば、クリアスイッチをONとする操作)と設定変更操作(例えば、設定切替スイッチ122SG052をONとする操作)と設定変更完了操作(例えば、錠スイッチ122SG051をOFFとする操作)とを含み、
前記設定手段は、前記設定変更開始操作がされることで記設定変更操作が可能となり(例えば、変形例8として図21−23に示すように、CPU103が、クリアスイッチがONであると判定(122SGSa054a;Y)した後に122SGSa054d〜122SGSa056の処理を実行可能となる部分)、該可能となった前記設定変更操作の後に前記設定変更完了操作がされることにより、前記設定変更操作によって変更された設定値の設定を行い(例えば、変形例8として図21−23に示すように、CPU103が、錠スイッチがOFFであると判定(122SGSa057;N)した後に122SGSa058の処理を実行する部分)、
前記報知手段は、前記設定変更開始操作がされたときに、前記報知を実行する(例えば、変形例8として図21−24に示すように、演出制御用CPU120が第1設定値変更開始通知コマンドを受信したと判定(122SGS410;Y)したことにもとづいて設定値変更確認報知処理を実行する部分)
ことを特徴とする遊技機が記載されており、この特徴によれば、設定値の変更によって、遊技情報が意図せずに消去されてしまうことを防ぐことができる。
In addition, a sixth invention described below is also included in this embodiment. That is, conventionally, as a gaming machine, for example, there is one described in JP-A-2016-137351. However, in the gaming machine described in Japanese Patent Laid-Open No. 2016-137351, if the gaming information is unintentionally erased by the change of the setting value, the gaming machine is installed in the store or the player in which the gaming machine is installed. There is a risk of disadvantage. Therefore, as the gaming machine of the means 1 of the sixth aspect of the invention for solving the problem, when focusing on the problem,
A gaming machine (e.g., pachinko gaming machine 1) that can be controlled to an advantageous state (e.g., a big hit gaming state) advantageous to the player,
Setting means (for example, the CPU 103 executes the setting change process shown in FIG. 21-14) which can be set to any one of a plurality of setting values (for example, setting values of 1 to 3) by a predetermined operation Part),
Game control means capable of controlling the progress of the game and capable of executing control to the advantageous state based on the set value set by the setting means (for example, the CPU 103 executes the process control process shown in FIG. 5) Part),
Game information storage means (for example, RAM 102) capable of storing game information used by the game control means to control the progress of the game;
Notification means capable of notifying in advance that the game information stored in the game information storage means is erased (for example, a portion where the effect control CPU 120 executes the setting value change confirmation notification process in the eighth modification);
Equipped with
The game control means erases at least a part of the game information stored in the game information storage means when the setting value is newly set by the setting means (e.g. Part that executes the RAM clear process),
The predetermined operation includes a setting change start operation (for example, an operation to turn on the clear switch), a setting change operation (for example, an operation to turn on the setting switch 122SG052), and a setting change completion operation (for example, the lock switch 122SG051 is turned off) Operation) and
The setting means enables the setting change operation as the setting change start operation is performed (for example, as shown in FIG. 21-23 as the modified example 8, the CPU 103 determines that the clear switch is ON ( 122 SGSa 054a; Y) a portion where the processing of 122 SGSa 054 d to 122 SGSa 056 becomes executable), the setting change completion operation being performed after the setting change operation made possible, the setting changed by the setting change operation Set the value (for example, as shown in FIG. 21-23 as the eighth modification, the CPU 103 determines that the lock switch is OFF (122SGSa057; N) and then performs processing of 122SGSa058).
The notification means executes the notification when the setting change start operation is performed (for example, as shown in FIG. 21-24 as the modified example 8, the effect control CPU 120 performs a first setting value change start notification command) Part that executes the setting value change confirmation notification process based on the judgment that it has received (122 SGS 410; Y))
According to this feature, it is possible to prevent the game information from being unintentionally erased by changing the setting value.

更には、第6発明の手段2として、
前記遊技制御手段は、前記設定変更開始操作がされた後に、前記設定変更操作がされることなく該設定変更完了操作がされた場合には、前記遊技情報記憶手段に記憶されている遊技情報を消去しない(例えば、変形例8として図21−23に示すように、CPU103が設定切替スイッチの操作が無しであると判定(122SGSa054d;N)した後に、更に錠スイッチ122SG051がOFFであると判定した場合には、RAM102のアドレスF000とアドレスF001に同一の設定値が格納されていることにもとづいて(122SGSa057c;Y)、RAMクリア処理(122SGSa060)を実行せずに設定値変更処理を終了する部分)
ことを特徴とする遊技機が記載されており、この特徴によれば、設定値が変更されないにもかかわらず、遊技情報が消去されてしまうことによって遊技者に不利益が生じてしまうことを防ぐことができる。
Furthermore, as means 2 of the sixth invention,
When the setting change completion operation is performed without the setting change operation after the setting change start operation is performed, the game control means stores the game information stored in the game information storage unit. It is not erased (for example, as shown in FIG. 21-23 as modified example 8), after the CPU 103 determines that the operation of the setting changeover switch is not present (122SGSa054d; N), it is further determined that the lock switch 122SG051 is OFF. In this case, based on the fact that the same setting value is stored in the address F000 and the address F001 of the RAM 102 (122SGSa057c; Y), the part that ends the setting value change processing without executing the RAM clear processing (122SGSa060) )
A gaming machine having the feature described is described, and according to this feature, it is possible to prevent the disadvantage caused to the player by erasing the game information even though the setting value is not changed. be able to.

更には、第6発明の手段3として、
前記報知手段は、前記設定変更完了操作がされることなく前記所定操作が終了された場合に、遊技情報が前記遊技制御手段によって消去されないことを報知可能である(例えば、変形例8として図21−25に示すように、演出制御用CPU120が設定値変更確認報知処理を実行することによって画像表示装置5にメッセージ画像122SG005M1が表示される部分)
ことを特徴とする遊技機が記載されており、この特徴によれば、操作者が、遊技情報が消去されないようにするための操作方法を認識することができるので、遊技情報が意図せずに消去されてしまうことを、より一層防ぐことができる。
Furthermore, as means 3 of the sixth invention,
The notification means can notify that the game information is not deleted by the game control means when the predetermined operation is ended without the setting change completion operation being performed (for example, as shown in FIG. As shown in −25, the part for which a message image 122 SG 005 M 1 is displayed on the image display device 5 by the effect control CPU 120 executing the setting value change confirmation notification processing)
The gaming machine is described, and according to this feature, the operator can recognize the operation method for preventing the deletion of the gaming information, so the gaming information is unintentionally It is possible to prevent further erasure.

更には、第6発明の手段4として、
前記遊技制御手段は、遊技機への電力供給が開始されたときに、消去条件が成立しており、且つ、所定の確認操作がされた場合に、前記遊技情報記憶手段に記憶されている遊技情報の少なくとも一部を消去し(例えば、図21−11に示すように、CPU103が遊技制御メイン処理においてクリアスイッチがONであると判定(122SGSa003;Y)した後にRAMクリア処理(122SGSa017)を実行する部分)、
前記報知手段は、前記消去条件が成立している場合にも前記報知を行う(例えば、変形例9として図21−26に示すように、画像表示装置5にメッセージ画像122SG005M2が表示される部分)
ことを特徴とする遊技機が記載されており、この特徴によれば、遊技情報が意図せずに消去されてしまうことを防ぐことができる。
Furthermore, as means 4 of the sixth invention,
When the power supply to the gaming machine is started, the game control means satisfies the delete condition, and when a predetermined confirmation operation is performed, the game stored in the game information storage means At least a part of the information is erased (for example, as shown in FIG. 21-11, after the CPU 103 determines that the clear switch is ON in the game control main process (122SGSa003; Y), the RAM clear process (122SGSa017) is executed. Part),
The notification means performs the notification even when the deletion condition is satisfied (for example, a portion where the message image 122SG005M2 is displayed on the image display device 5 as shown in FIG. 21 to 26 as the modification 9)
A game machine characterized in that the game information is described can be prevented from being erased unintentionally.

更には、第6発明の手段5として、
前記遊技制御手段から出力される制御情報に基づいて演出を制御可能な演出制御手段(例えば、演出制御用CPU120)と、
前記演出制御手段が用いる情報を記憶可能な演出制御用記憶手段(例えば、RAM122)と、
前記演出制御用記憶手段における消去を実行するか否かを選択可能な選択手段(例えば、スティックコントローラ31Aやプッシュボタン31B)と、
を備え、
遊技機への電力供給が開始されたときに消去条件が成立しており、且つ前記選択手段によって前記演出制御用記憶手段における消去を実行しないことが選択されている場合には、前記遊技情報記憶手段に記憶されている遊技情報の少なくとも一部を消去し(例えば、変形例10に示すように、RAM102のみをクリアする部分)、遊技機への電力供給が開始されたときに消去条件が成立しており、且つ前記選択手段によって前記演出制御用記憶手段における消去を実行することが選択されている場合には、前記遊技情報記憶手段に記憶されている遊技情報の少なくとも一部を消去するとともに、前記演出制御用記憶手段に記憶されている情報の少なくとも一部を消去する(例えば、変形例10に示すように、RAM102とRAM122との両方をクリアする部分)
ことを特徴とする遊技機が記載されており、この特徴によれば、消去条件が成立している場合に、遊技情報記憶手段における消去とともに、演出制御用記憶手段の消去を実行するか否かを選択することができる。
Furthermore, as means 5 of the sixth invention,
Effect control means (for example, CPU 120 for effect control) which can control an effect based on control information outputted from the game control means;
Storage means for presentation control (for example, RAM 122) capable of storing information used by the presentation control means;
Selection means (for example, stick controller 31A or push button 31B) capable of selecting whether or not deletion in the effect control storage means is to be performed;
Equipped with
When the erasing condition is satisfied when the power supply to the gaming machine is started, and it is selected not to execute erasing in the effect control storage unit by the selection unit, the game information storage At least a part of the game information stored in the means is erased (for example, as shown in the modification 10, only the portion that clears the RAM 102) and the erase condition is satisfied when the power supply to the gaming machine is started. And when it is selected by the selection means to execute deletion in the effect control storage means, at least a part of the game information stored in the game information storage means is erased. Erase at least a part of the information stored in the effect control storage unit (for example, as shown in the modification 10, the RAM 102 and the RAM 122 Part to clear both)
The gaming machine having the above feature is described, and according to this feature, whether or not deletion of the effect control storage means is executed together with the deletion in the game information storage means when the deletion condition is satisfied. Can be selected.

以上、本発明の実施の形態における特徴部3を図面により説明してきたが、具体的な構成はこれら実施の形態に限られるものではなく、本発明の要旨を逸脱しない範囲における変更や追加があっても本発明に含まれる。   As mentioned above, although the characteristic part 3 in the embodiment of the present invention has been described with reference to the drawings, the specific configuration is not limited to these embodiments, and there are changes and additions within the scope of the present invention. Also included in the present invention.

例えば、前記実施の形態の特徴部3では、図21−11に示すように、パチンコ遊技機1の起動時にクリアスイッチがONである場合は、RAMクリア処理(122SGSa017)を実行した後、錠スイッチ122SG051がONである場合(122SGSa018;Y)に設定変更処理(122SGSa020)を実行し、パチンコ遊技機1に新たな設定値を設定可能とする形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、パチンコ遊技機1の起動時にクリアスイッチがONである場合は、錠スイッチ122SG051がONであるか否かを先に判定し、錠スイッチ122SG051がONである場合は、設定変更処理においてパチンコ遊技機1に新たな設定値を設定したことにもとづいてRAMクリア処理を実行してもよい。   For example, in the feature portion 3 of the embodiment, as shown in FIG. 21-11, when the clear switch is ON when the pachinko gaming machine 1 is activated, the RAM clear process (122SGSa017) is performed, and then the lock switch is performed. Although the setting change process (122SGSa020) is executed when 122SG051 is ON (122SGSa018; Y), and the new setting value can be set in the pachinko gaming machine 1, the present invention is limited to this. If the clear switch is ON when the pachinko gaming machine 1 is activated, it is first determined whether the lock switch 122SG051 is ON. If the lock switch 122SG051 is ON, the setting change process is performed. Even if the RAM clear process is executed based on setting new setting values for the pachinko gaming machine 1 There.

尚、このように、設定変更処理においてパチンコ遊技機1に新たな設定値を設定したことにもとづいてRAMクリア処理を実行する場合は、変形例8として図21−23に示すように、設定変更処理においてCPU103は、先ず、該CPU103が設定変更処理を実行開始したことを示す第1設定値変更回通知コマンドを演出制御基板12に対して送信する(122SGSa051)。次に、RAM102におけるアドレスF000に格納されている設定値を特定するとともに(122SGSa052)、該特定した設定値を表示モニタ122SG029に表示する。   When the RAM clear process is executed based on setting of the new setting value for the pachinko gaming machine 1 in the setting change process as described above, the setting change is performed as illustrated in FIG. In the processing, first, the CPU 103 transmits, to the effect control board 12, a first setting value change notification command indicating that the CPU 103 has started executing the setting change processing (122 SGSa 051). Next, the setting value stored in the address F 000 in the RAM 102 is specified (122 SGSa 052), and the specified setting value is displayed on the display monitor 122 SG 029.

そして、CPU103は、クリアスイッチがONであるか否かを判定し(122SGSa054a)、クリアスイッチがOFFである場合(122SGSa054a;N)は、更に錠スイッチ122SG051がONであるか否かを判定する(122SGSa054b)。錠スイッチ122SG051がONである場合(122SGSa054b;Y)は、122SGSa054aと122SGSa054bの処理を繰り返し実行し、クリアスイッチがONまたは錠スイッチ122SG051がOFFとなるまで待機する。尚、錠スイッチ122SG051がOFFである場合は、設定値変更終了通知コマンドを演出制御基板12に対して送信して設定変更処理を終了する(122SGS061)。   Then, the CPU 103 determines whether the clear switch is ON (122SGSa054a), and when the clear switch is OFF (122SGSa054a; N), further determines whether the lock switch 122SG051 is ON ( 122 SGSa 054 b). When the lock switch 122SG051 is ON (122SGSa054b; Y), the processing of 122SGSa054a and 122SGSa054b is repeatedly executed, and the process waits until the clear switch is ON or the lock switch 122SG051 is OFF. When the lock switch 122SG051 is OFF, a setting value change end notification command is transmitted to the effect control board 12 to end the setting change processing (122SGS061).

また、クリアスイッチがONである場合(122SGSa054a;Y)、CPU103は、設定切替スイッチ122SG052の操作によってパチンコ遊技機1の設定値を変更可能となったことを示す第2設定値変更開始通知コマンドを演出制御基板12に対して送信し(122SGSa054c)、設定切替スイッチ122SG052の操作が有りか否かを判定する(122SGSa054d)。   When the clear switch is ON (122SGSa054a; Y), the CPU 103 performs a second setting value change start notification command indicating that the setting value of the pachinko gaming machine 1 can be changed by the operation of the setting change switch 122SG052. It is transmitted to the effect control board 12 (122SGSa054c), and it is determined whether or not the operation of the setting change switch 122SG052 is present (122SGSa054d).

設定切替スイッチ122SG052の操作が有る場合(122SGSa054d;Y)は、RAM102におけるアドレスF001の内容を更新する(122SGSa055)。具体的には、表示モニタ122SG029に表示されている設定値が「1」である場合は、該「1」よりも遊技者にとって1段階不利な設定値である「2」を仮の設定値としてRAM102のアドレスF001に格納し、表示モニタ122SG029に表示されている設定値が「2」である場合は、該「2」よりも遊技者にとって1段階不利な設定値である「3」を仮の設定値としてRAM102のアドレスF001に格納する。尚、表示モニタ122SG029に表示されている設定値が「3」である場合は、「1」を仮の設定値としてRAM102のアドレスF001に格納すればよい。   When the setting switch 122SG052 is operated (122SGSa054d; Y), the content of the address F001 in the RAM 102 is updated (122SGSa055). Specifically, when the setting value displayed on the display monitor 122SG029 is "1", "2", which is a setting value one step worse for the player than "1", is set as a temporary setting value. If the setting value stored in the address F 001 of the RAM 102 and displayed on the display monitor 122 SG 029 is “2”, the setting value “3” which is one step worse for the player than “2” is tentatively It is stored in the address F 001 of the RAM 102 as a setting value. If the setting value displayed on the display monitor 122SG029 is "3", "1" may be stored as a temporary setting value in the address F001 of the RAM 102.

そして、CPU103は、RAM102におけるアドレスF001格納されている設定値(仮の設定値)を表示モニタ122SG029に表示し(122SGSa056)、錠スイッチ122SG051がONであるか否かを判定する(122SGSa057)。尚、122SGSa054において設定切替スイッチの操作が無い場合(122SGSa054;N)は、122SGSa055と122SGSa056の処理を実行せずに122SGSa057の処理を実行する。   Then, the CPU 103 displays the setting value (temporary setting value) stored in the address F001 in the RAM 102 on the display monitor 122SG029 (122SGSa056), and determines whether the lock switch 122SG051 is ON (122SGSa057). If there is no operation of the setting switch in 122SGSa054 (122SGSa054; N), the processing of 122SGSa057 is performed without performing the processing of 122SGSa055 and 122SGSa056.

錠スイッチ122SG051がONである場合(122SGSa057;Y)、CPU103は、122SGSa054d〜122SGSa056の処理を繰り返し実行することによってRAM102のアドレスF001に新たな仮の設定値を格納する処理や、アドレスF001に格納されている設定値を表示モニタ122SG029に表示する処理を実行する。   When the lock switch 122SG051 is ON (122SGSa057; Y), the CPU 103 repeatedly executes the processing of 122SGSa054d to 122SGSa056, stores the new temporary setting value at the address F001 of the RAM 102, or stores it at the address F001. A process of displaying the set value on the display monitor 122SG029 is executed.

また、122SGSa057において錠スイッチがOFFである場合(122SGSa057;N)、CPU103は、RAM102のアドレス001に設定値(仮の設定値)が格納されているか否かを判定する(122SGSa057a)。RAM102のアドレス001に設定値(仮の設定値)が格納されていない、つまり、設定切替スイッチ122SG052が操作されること無く錠スイッチ122SG051がOFFとなった場合は、設定値変更終了通知コマンドを演出制御基板12に対して送信して設定変更処理を終了する(122SGS061)。   When the lock switch is OFF in 122SGSa057 (122SGSa057; N), the CPU 103 determines whether a set value (temporary set value) is stored in the address 001 of the RAM 102 (122SGSa057a). When the setting value (temporary setting value) is not stored in the address 001 of the RAM 102, that is, when the lock switch 122SG051 is turned OFF without the setting changeover switch 122SG052 being operated, the setting value change end notification command is produced It transmits to the control board 12 and ends the setting change process (122SGS061).

一方で、RAM102のアドレス001に設定値(仮の設定値)が格納されている場合(122SGSa057a;Y)は、RAM102におけるアドレスF000に格納されている設定値とアドレスF001に格納されている設定値とを比較し(122SGSa057b)、RAM102におけるアドレスF000とアドレスF001に同一の設定値が格納されているか否かを判定する(122SGSa057c)。RAM102におけるアドレスF000とアドレスF001に同一の設定値が格納されている場合(122SGSa057c;Y)、つまり、パチンコ遊技機1の設定値が変更されなかった場合は、設定値変更終了通知コマンドを演出制御基板12に対して送信して設定変更処理を終了する(122SGS061)。   On the other hand, when the setting value (temporary setting value) is stored in the address 001 of the RAM 102 (122SGSa057a; Y), the setting value stored in the address F000 in the RAM 102 and the setting value stored in the address F001. (122SGSa057b), and it is determined whether the same setting value is stored in the address F000 and the address F001 in the RAM 102 (122SGSa057c). When the same set value is stored in the address F 000 and the address F 001 in the RAM 102 (122 SGSa 057 c; Y), that is, when the set value of the pachinko gaming machine 1 is not changed, the set value change end notification command It transmits with respect to the board | substrate 12, and the setting change process is complete | finished (122SGS061).

また、RAM102におけるアドレスF000とアドレスF001に異なる設定値が格納されている場合(122SGSa057c;N)、つまり、パチンコ遊技機1の設定値が変更された場合は、RAM102におけるアドレスF001に格納されている設定値をアドレスF000に格納する、つまり、アドレスF001に格納されている設定値をパチンコ遊技機1の本設定値として記憶する(122SGSa058)。   When different setting values are stored in the address F000 and the address F001 in the RAM 102 (122SGSa057c; N), that is, when the setting value of the pachinko gaming machine 1 is changed, it is stored in the address F001 in the RAM 102 The setting value is stored in the address F000, that is, the setting value stored in the address F001 is stored as the main setting value of the pachinko gaming machine 1 (122SGSa058).

そして、RAM102におけるアドレスF000に格納されている設定値(新たに設定されたパチンコ遊技機1の設定値)に応じた設定値指定コマンドを演出制御基板12に対して送信し(122SGSa059)、RAMクリア処理を実行する(122SGSa060)。尚、RAMクリア処理(122SGSa060)は、図21−13にて説明したRAMクリア処理と同一の処理を実行し、RAM102におけるアドレスF000に格納されている設定値を除くデータ(アドレスF001以降に格納されているデータ)をクリアする。RAMクリア処理(122SGSa060)の実行後は、設定値変更終了通知コマンドを演出制御基板12に対して送信して設定変更処理を終了する(122SGS061)。   Then, a setting value designation command corresponding to the setting value (setting value of the pachinko gaming machine 1 newly set) stored at the address F 000 in the RAM 102 is transmitted to the effect control board 12 (122SGSa059), and the RAM clears. The process is executed (122 SGSa 060). In the RAM clear process (122SGSa060), the same process as the RAM clear process described in FIG. 21-13 is executed, and data except the setting value stored in the address F000 in the RAM 102 (stored in the address F001 and subsequent Clear the data). After execution of the RAM clear process (122SGSa060), a setting value change end notification command is transmitted to the effect control board 12 to end the setting change process (122SGS061).

図21−24は、変形例8における演出制御メイン処理の一部を示すフローチャートである。変形例8における演出制御メイン処理では、演出制御用CPU120は、図21−24に示すように、コールドスタート通知コマンドの受信が無いと判定した場合(122SGS407;N)、第1設定値変更開始通知コマンドの受信が有るか否かを判定する(122SGS410a)。第1設定値変更開始通知コマンドの受信が無い場合(122SGS410a;N)は、122SGS414(図21−17参照)に進み、第1設定値変更開始通知コマンドの受信が有る場合(122SGS410a;Y)は、設定値変更確認報知処理を実行し(122SGS410b)、画像表示装置5に設定値を変更することでRAM102に記憶されている遊技情報等がクリアされる旨や、設定値を変更しない場合は錠スイッチ122SG051をOFFとする指示を、メッセージ画像122SG005M1(図21−25(A)参照)として表示する。   21-24 is a flowchart showing a part of effect control main processing in the eighth modification. In the effect control main process in the modification 8, as shown in FIG. 21-24, when the effect control CPU 120 determines that the cold start notification command is not received (122 SGS 407; N), the first set value change start notification It is determined whether or not there is reception of a command (122SGS 410a). If the first set value change start notification command has not been received (122 SGS 410a; N), the process proceeds to 122 SGS 414 (see FIG. 21-17), and if the first set value change start notification command has been received (122 SGS 410 a; Y) Execute setting value change confirmation notification processing (122SGS 410b), and change the setting value to the image display device 5 to indicate that the game information etc. stored in the RAM 102 is cleared, or lock if the setting value is not changed An instruction to turn the switch 122SG051 off is displayed as a message image 122SG005M1 (see FIG. 21-25 (A)).

そして、演出制御用CPU120は、第2設定値変更開始通知コマンドの受信が有るか否かを判定する(122SGS410c)。第2設定値変更開始通知コマンドの受信が無い場合(122SGS410C;N)は、更に設定値変更終了通知コマンドの受信が有るか否かを判定し(122SGS410d)する。設定値変更終了通知コマンドの受信が無い場合(122SGS410d;N)は、122SGS410b〜122SGS410dの処理を繰り返実行し、第1設定値変更開始通知コマンドまたは設定値変更終了通知コマンドの受信まで待機する。また、設定値変更終了通知コマンドの受信が有る場合(122SGS410d;Y)は、122SGS414(図21−17参照)に進む。   Then, the effect control CPU 120 determines whether or not the second set value change start notification command has been received (122 SGS 410 c). If the second set value change start notification command has not been received (122 SGS 410 C; N), it is further determined whether the set value change end notification command has been received (122 SGS 410 d). When the setting value change end notification command is not received (122SGS 410d; N), the processing of 122SGS 410b to 122SGS 410d is repeatedly performed, and the process waits until the reception of the first setting value change start notification command or the setting value change end notification command. When the setting value change end notification command is received (122SGS 410d; Y), the process proceeds to 122SGS 414 (see FIG. 21-17).

また、第2設定値変更開始通知コマンドの受信が有る場合(122SGS410c;Y)、演出制御用CPU120は、設定値の変更操作中であることを報知するための設定値変更中報知処理を実行し(122SGS411)、設定値変更終了通知コマンドの受信が有るか否かを判定する(122SGS411a)。設定値変更終了通知コマンドの受信が無い場合(122SGS411a;N)は、122SG411と122SGS411aの処理を繰り返し実行して設定値変更終了通知コマンドを受信するまで待機する。そして、設定値変更終了通知コマンドの受信が有る場合(122SGS411a;Y)は、設定値指定コマンドの受信が有るか否かを判定する(122SGS411b)。設定値指定コマンドの受信が無い場合(122SGS411b;N)は、122SGS414(図21−17参照)に進み、設定値指定コマンドの受信が有る場合(122SGS411b;Y)は、受信した設定値指定コマンドからパチンコ遊技機1に新たに設定された設定値(RAM102のアドレスF000に格納された設定値)を特定し、該特定した設定値を設定値情報(設定値に応じた「1」〜「3」の値)としてRAM122に更新記憶する(122SG413)。そして、122SGS408(図21−17参照)に進む。   When the second set value change start notification command is received (122 SGS 410 c; Y), the effect control CPU 120 executes the set value change informing process for notifying that the set value change operation is in progress. (122SGS411), it is determined whether or not there is reception of a setting value change end notification command (122SGS411a). If the setting value change end notification command has not been received (122SGS 411a; N), the processing of 122SG 411 and 122SGS 411a is repeatedly performed, and the process waits until the setting value change end notification command is received. Then, when the setting value change end notification command is received (122SGS 411a; Y), it is determined whether the setting value specification command is received (122SGS 411b). When the setting value designation command is not received (122 SGS 411 b; N), the process proceeds to 122 SGS 414 (see FIG. 21-17), and when the setting value designation command is received (122 SGS 411 b; Y), the received setting value designation command The setting value newly set in the pachinko gaming machine 1 (setting value stored in the address F 000 of the RAM 102) is specified, and the specified setting value is set value information (“1” to “3” according to the setting value) The value is updated and stored in the RAM 122 as the value of (122SG413). Then, the process proceeds to 122 SGS 408 (see FIG. 21-17).

以上のようにCPU103が設定変更処理を実行し、演出制御用CPU120が演出制御メイン処理を実行することで、遊技場の店員等がクリアスイッチと錠スイッチ122SG051とをONにした状態でパチンコ遊技機1を起動すると、図21−25(A)に示すように、画像表示装置5において、設定値を変更することでRAM102に記憶されている遊技情報等がクリアされる旨や、設定値を変更しない場合は錠スイッチ122SG051をOFFとする指示がメッセージ画像122SG005M1として表示される。   As described above, the CPU 103 executes the setting change process, and the effect control CPU 120 executes the effect control main process, whereby a clerk or the like at the game arcade turns on the clear switch and the lock switch 122SG051, and the pachinko gaming machine is turned on. When 1 is activated, as shown in FIG. 21-25 (A), in the image display device 5, changing the setting value indicates that the game information etc. stored in the RAM 102 is cleared, and the setting value is changed. If not, an instruction to turn off the lock switch 122SG051 is displayed as the message image 122SG005M1.

このように画像表示装置5にメッセージ画像122SG005M1が表示されている状態で遊技場の店員等が錠スイッチ122SG051をOFFとした場合は、図21−25(B)に示すように、パチンコ遊技機1の設定値が変更されること無く、また、RAM102がクリアされること無く、画像表示装置5に初期図柄として飾り図柄が「1」、「2」、「3」の組み合わせで表示される。一方で、画像表示装置5にメッセージ画像122SG005M1が表示されている状態で遊技場の店員等が再度クリアスイッチをONとした場合は、図21−25(C)に示すように、パチンコ遊技機1が設定変更状態となり、画像表示装置5における画像の表示、遊技効果ランプ9の発光、スピーカ8L,8Rからの音出力等によって設定値の変更操作中であることが報知される。   When the clerk or the like in the game arcade turns the lock switch 122 SG 051 off while the message image 122 SG 005 M 1 is displayed on the image display device 5 as described above, the pachinko gaming machine 1 as shown in FIG. The decorative design is displayed as a combination of "1", "2", and "3" as an initial design on the image display device 5 without changing the setting value of and without clearing the RAM 102. On the other hand, when the clerk or the like at the game arcade turns on the clear switch again while the message image 122SG005M1 is displayed on the image display device 5, the pachinko gaming machine 1 is displayed as shown in FIG. In the setting change state, display of an image on the image display device 5, light emission of the game effect lamp 9, sound output from the speakers 8L and 8R, and the like are notified that the setting value is being changed.

そして、該設定変更状態において遊技場の店員等が新たな設定値を設定せずに錠スイッチ122SG051をOFFとした場合や、遊技場の店員等が新たな設定値として元の設定値と同一の設定値を設定して錠スイッチ122SG051をOFFとした場合は、図21−25(D)に示すように、パチンコ遊技機1の設定値が変更されること無く、また、RAM102がクリアされること無く、画像表示装置5に初期図柄として飾り図柄が「1」、「2」、「3」の組み合わせで表示される。更に、設定変更状態において遊技場の店員等が新たな設定値を設定(設定値を変更)して錠スイッチ122SG051をOFFとした場合は、図21−25(E)に示すように、設定値が変更されたことにもとづいてRAM102がクリアされ、画像表示装置5に初期図柄として飾り図柄が「4」、「5」、「6」の組み合わせで表示される。   Then, in the setting change state, the clerk etc. at the game arcade turns the lock switch 122 SG 051 off without setting a new set value, or the clerk at the game arcade etc. is identical to the original set value as the new set value. When the set value is set and the lock switch 122SG051 is turned OFF, as shown in FIG. 21-25 (D), the set value of the pachinko gaming machine 1 is not changed, and the RAM 102 is cleared. Instead, the decorative pattern is displayed on the image display device 5 as an initial pattern in combination of “1”, “2” and “3”. Furthermore, when a store clerk or the like in the game arcade sets a new set value (changes the set value) in the setting change state and turns the lock switch 122SG051 off, as shown in FIG. 21-25 (E), the set value Is cleared, and the decorative symbol is displayed as the initial symbol on the image display 5 as a combination of "4", "5" and "6".

また、前記変形例8では、遊技場の店員等がクリアスイッチと錠スイッチ122SG051とをONとした状態でパチンコ遊技機1を起動することで、画像表示装置5に設定値を変更することでRAM102に記憶されている遊技情報等がクリアされる旨や、設定値を変更しない場合は錠スイッチ122SG051をOFFとする指示が、メッセージ画像122SG005M1として表示される形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、変形例9として図21−26に示すように、遊技場の店員等がクリアスイッチをONとした状態でパチンコ遊技機1を起動することで、画像表示装置5にパチンコ遊技機1をコールドスタートで起動することでRAM102に記憶されている遊技情報等がクリアされる旨や、パチンコ遊技機1をコールドスタートで起動しない場合はパチンコ遊技機1の再起動を行う指示を、メッセージ画像122SG005M2として表示してもよい。   In the eighth modification, the store clerk or the like in the game arcade turns on the pachinko gaming machine 1 in a state where the clear switch and the lock switch 122SG 051 are turned on, thereby changing the setting value to the image display device 5. In this example, the message image 122SG005M1 is displayed as an indication that the game information and the like stored in is cleared and the instruction to turn off the lock switch 122SG051 when the set value is not changed, as the message image 122SG005M1. The present invention is not limited, and as shown in FIGS. 21 to 26 as the ninth modification, the pachinko gaming machine 1 is activated in a state where the store clerk or the like in the game arcade turns on the clear switch. Pachinko play, etc. that the game information etc. stored in the RAM 102 are cleared by activating the gaming machine 1 by cold start The instruction If it does not start the machine 1 at cold start to reboot of the pachinko gaming machine 1, may be displayed as a message image 122SG005M2.

このようにすることで、例えば、遊技場の店員等がパチンコ遊技機1をホットスタートで起動させようとして誤ってクリアスイッチをONとしてしまった場合等に、パチンコ遊技機1がコールドスタートにて起動されてしまいRAM102に記憶されている遊技情報が意図せずクリアされてしまうことを防ぐことができる。   By doing this, for example, the pachinko gaming machine 1 is activated by cold start when, for example, the clear switch is turned on erroneously in order to activate the pachinko gaming machine 1 by hot start, for example. It is possible to prevent the game information stored in the RAM 102 from being unintentionally cleared.

また、前記変形例8及び前記変形例9では、パチンコ遊技機1が設定変更状態で起動した場合やコールドスタートで起動した場合に、画像表示装置5にメッセージ画像122SG005M1やメッセージ画像122SG005M2を表示することによってRAM102をクリアするか否かの確認を行う形態を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、画像表示装置5にメッセージ画像することによってRAM102をクリアするか否かの確認を行うのは、パチンコ遊技機1が設定変更状態で起動した場合とコールドスタートで起動とのいずれか一方のみでもよいし、両方であってもよい。   Further, in the modified example 8 and the modified example 9, displaying the message image 122SG005M1 or the message image 122SG005M2 on the image display device 5 when the pachinko gaming machine 1 is activated in the setting change state or when activated by cold start. Shows an example of checking whether the RAM 102 is cleared or not, but the present invention is not limited to this, and whether or not the RAM 102 is cleared by displaying a message on the image display device 5 The confirmation may be performed either when the pachinko gaming machine 1 is activated in the setting change state or when it is activated by cold start, or both of them may be activated.

また、前記変形例8では、遊技場の店員等がクリアスイッチと錠スイッチ122SG051とをONとした状態でパチンコ遊技機1を起動することで、画像表示装置5に設定値を変更することでRAM102に記憶されている遊技情報等がクリアされる旨や、設定値を変更しない場合は錠スイッチ122SG051をOFFとする指示が、メッセージ画像122SG005M1として表示される形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、変形例10として図21−27に示すように、パチンコ遊技機1がコールドスタートで起動したことや設定値が変更されたことにもとづいてRAM102がクリアされた場合は、画像表示装置5に設定値が変更された旨やRAM102がクリアされた旨と、これら設定値が変更されたことやRAM102がクリアされたことに応じてRAM122をクリアするか否の選択肢と、を含むメッセージ画像122SG005M3を表示するとともに、プッシュボタン31Bやスティックコントローラ31Aの操作によってRAM122をクリアするか否の選択を受け付けるようにしてもよい。   In the eighth modification, the store clerk or the like in the game arcade turns on the pachinko gaming machine 1 in a state where the clear switch and the lock switch 122SG 051 are turned on, thereby changing the setting value to the image display device 5. In this example, the message image 122SG005M1 is displayed as an indication that the game information and the like stored in is cleared and the instruction to turn off the lock switch 122SG051 when the set value is not changed, as the message image 122SG005M1. If the RAM 102 is cleared based on the cold start of the pachinko gaming machine 1 or the change of the set value, as shown in FIG. The fact that the setting values have been changed to the image display device 5 or that the RAM 102 has been cleared, and that these setting values have been changed And a message image 122SG005M3 including an option of clearing the RAM 122 in response to clearing of the RAM 102, and accepting a selection of whether the RAM 122 is cleared by the operation of the push button 31B or the stick controller 31A. You may do so.

尚、プッシュボタン31Bやスティックコントローラ31Aの操作によってRAM122のクリアを選択した場合は、演出制御用CPU120がRAMクリア処理を実行することによってRAM122における設定値情報を除く他の情報をクリアし(結果的にRAM102とRAM122の両方をクリアし)、プッシュボタン31Bやスティックコントローラ31Aの操作によってRAM122のクリアを選択しなかった場合は、RAM122をクリアしない(結果的にRAM102のみをクリアする)。   When the clear of the RAM 122 is selected by the operation of the push button 31B or the stick controller 31A, the effect control CPU 120 executes the RAM clear process to clear the other information except for the setting value information in the RAM 122 (resultantly If both the RAM 102 and the RAM 122 are cleared) and the clear of the RAM 122 is not selected by the operation of the push button 31B or the stick controller 31A, the RAM 122 is not cleared (as a result, only the RAM 102 is cleared).

また、前記実施の形態における特徴部3では、パチンコ遊技機1をコールドスタートで起動する場合と設定変更状態で起動する場合とで、同一タイミング(演出制御基板12に対してコールドスタート通知コマンドや設定値変更開始通知コマンドを送信する前のタイミング)でRAMクリア処理を実行する形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、変形例11として、例えば、パチンコ遊技機1をコールドスタートで起動する場合は、演出制御基板12に対してコールドスタート通知コマンドを送信する前のタイミングでRAMクリア処理を実行し、パチンコ遊技機1を設定変更状態で起動する場合は、演出制御基板12に対して設定値変更開始通知コマンドを送信した後のタイミング(より具体的には演出制御基板12に対して設定値変更終了通知コマンドを送信した後、つまり、設定値の変更を終了した後)でRAMクリア処理を実行する等、パチンコ遊技機1をコールドスタートで起動する場合と設定変更状態で起動する場合とで、RAM102をクリアするタイミングが異なっていてもよい。   Further, in the feature portion 3 in the above embodiment, the cold start notification command and the setting for the effect control board 12 are set at the same timing when starting the pachinko gaming machine 1 by cold start and when starting the setting change state. Although the form which performs RAM clear processing at the timing before transmitting a value change start notification command was illustrated, the present invention is not limited to this, for example, as a modification 11, for example, the pachinko gaming machine 1 is cold When starting by start, the RAM clear process is executed at the timing before sending the cold start notification command to the effect control board 12, and when starting the pachinko gaming machine 1 in the setting change state, the effect control board 12 Timing after sending the set value change start notification command to the (more specifically, the effect control board 12 After sending the set value change end notification command (that is, after the change of the set value is finished), the RAM clearing process is executed, etc. When starting the pachinko gaming machine 1 by cold start and the setting change state The timing to clear the RAM 102 may be different depending on the case.

また、前記実施の形態における特徴部3では、図21−17に示すように、パチンコ遊技機1をコールドスタートで起動した場合と設定変更状態で起動した場合とで、必ずRAM102やRAM122がクリアされたことを報知(RAMクリア報知を実行)するためにRAMクリア報知処理を実行する形態を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、変形例12として、パチンコ遊技機1を設定変更状態で起動してパチンコ遊技機1の設定値を変更中であることを報知する(設定値変更中報知を実行する)場合には、RAMクリア報知を実行しない等、各報知に優先度を設定し、優先度の高い報知(例えば、設定値変更中報知)が実行されている場合は、優先度の低い報知(例えば、RAMクリア報知)を実行しないようにしてもよい。   Further, as shown in FIG. 21-17, in the feature portion 3 in the above embodiment, the RAM 102 and the RAM 122 are always cleared when the pachinko gaming machine 1 is started by cold start and when it is started by the setting change state. In the embodiment, the RAM clear notification process is performed to notify the user of the event (the RAM clear notification is executed). However, the present invention is not limited to this. As a modification 12, a pachinko gaming machine 1 is provided. Is activated in the setting change state to notify that the setting value of the pachinko gaming machine 1 is being changed (when notification is executed while changing the setting value), priority is given to each notification, such as not executing the RAM clear notification. If a notification with high priority (for example, notification during setting value change) is being executed, do not execute notification with low priority (for example, RAM clear notification). It may be.

このように各報知に優先度を設ける場合は、優先度の高い報知の実行後に優先度の低い報知を実行してもよい。尚、この場合は、優先度の低い報知を優先度の高い報知が実行されなかった場合よりも短い期間で実行することにより、報知を実行する期間が長尺となってしまうことを防ぐようにしてもよい。   Thus, when giving priority to each alerting | reporting, you may perform alerting | reporting with low priority, after execution of alerting | reporting with high priority. In this case, by performing notification with low priority in a shorter period than when notification with high priority is not performed, it is possible to prevent the period for performing notification from being long. May be

また、前記実施の形態における特徴部3では、パチンコ遊技機1の起動時に可動体32に対する設定をなんら実行していないが、本発明はこれに限定されるものではなく、パチンコ遊技機1の起動時は、前述したRAMクリア報知、設定値変更中報知、設定値確認中報知、各種起動報知と並行して可動体32が正常に動作するか否かの確認動作を実行するようにしてもよい。尚、パチンコ遊技機1をホットスタートやコールドスタートで起動する場合は、60秒間の起動報知が実行されるので、該起動報知中に可動体32の確認動作を実行することができる。また、パチンコ遊技機1を設定変更状態で起動する場合は、40秒間の起動報知に加えて設定値の変更が行われるので、これら設定値の変更中と40秒間の起動報知中に可動体32の確認動作を実行することができる。   Moreover, in the characteristic part 3 in the said embodiment, although the setting with respect to the movable body 32 is not performed at all at the time of starting of the pachinko gaming machine 1, this invention is not limited to this, Starting of the pachinko gaming machine 1 At the same time as the above-mentioned notification of clearing the RAM, notification of changing the setting value, notification of confirming the setting value, and various activation notifications, a confirmation operation of whether or not the movable body 32 operates normally may be executed. . When the pachinko gaming machine 1 is started by hot start or cold start, since the start notification of 60 seconds is executed, the confirmation operation of the movable body 32 can be executed during the start notification. Further, when the pachinko gaming machine 1 is activated in the setting change state, the setting value is changed in addition to the start notification of 40 seconds. Therefore, the movable body 32 is changed during the change of the setting value and the start notification of 40 seconds. The confirmation operation of can be performed.

尚、可動体32の確認動作は、パチンコ遊技機1の起動態様にかかわらず、パチンコ遊技機1に電源が投入された時点から実行してもよいし、ホットスタート通知コマンド、コールドスタート通知コマンド、設定値変更開始通知コマンド、設定値変更終了通知コマンド、設定値確認開始通知コマンド、設定値確認終了通知コマンド等を演出制御用CPU120(演出制御基板12)が受信した時点から実行してもよい。更に、演出制御用CPU120が設定値変更開始通知コマンドを受信した時点から可動体32の確認動作を実行する場合、つまり、パチンコ遊技機1の設定値の変更中に可動体32の確認動作を実行する場合は、該確認動作のエラーが発生しても設定値変更中報知の実行を優先し、確認動作のエラー報知を実行しないようにしてもよい。   Incidentally, regardless of the activation mode of the pachinko gaming machine 1, the confirmation operation of the movable body 32 may be executed from the time when the pachinko gaming machine 1 is powered on, a hot start notification command, a cold start notification command, A setting value change start notification command, a setting value change end notification command, a setting value confirmation start notification command, a setting value confirmation end notification command or the like may be executed from the time when the effect control CPU 120 (the effect control board 12) receives. Furthermore, when the effect control CPU 120 executes the confirmation operation of the movable body 32 from the time when the setting value change start notification command is received, that is, the confirmation operation of the movable body 32 is executed while changing the setting value of the pachinko gaming machine 1 In this case, even if an error occurs in the confirmation operation, priority may be given to the notification that the setting value is being changed, and the error notification of the confirmation operation may not be performed.

また、前記実施の形態の特徴部3においては、パチンコ遊技機1を設定変更状態で起動した場合、パチンコ遊技機1に新たな設定値を設定することで、そのまま新たな設定値が遊技に反映される形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、設定変更状態でパチンコ遊技機1に新たな設定値を設定した場合は、一旦パチンコ遊技機1を再起動(パチンコ遊技機1をホットスタートで起動)させることによって新たな設定値が遊技に反映されるようにしてもよい。尚、このようにパチンコ遊技機1を再起動させることによって新たな設定値が遊技に反映される場合は、パチンコ遊技機1を設定変更状態で起動した場合には、可動体32の確認動作として、可動体32を原点位置から演出位置に向けて僅かに移動させた後、再び可動体32を原点位置に移動させる等の比較的短い期間で実行可能な確認動作を実行し、パチンコ遊技機1を再起動した場合には、可動体32の確認動作として、可動体32を原点位置から演出位置に移動させた後、再び可動体32を原点位置に移動させる等の比較的長い期間を要する確認動作を実行してもよい。このようにすることで、パチンコ遊技機1を起動した際の可動体32の確認動作に要する期間を短縮することができる。   In the feature portion 3 of the embodiment, when the pachinko gaming machine 1 is activated in the setting change state, the new setting value is reflected in the game as it is by setting the pachinko gaming machine 1 to a new setting value. However, the present invention is not limited to this, and when a new setting value is set to the pachinko gaming machine 1 in the setting change state, the pachinko gaming machine 1 is once restarted (pachinko gaming A new set value may be reflected on the game by activating the machine 1 by hot start. In addition, when a new setting value is reflected in the game by restarting the pachinko gaming machine 1 in this way, when the pachinko gaming machine 1 is activated in the setting change state, a confirmation operation of the movable body 32 is performed. After moving the movable body 32 slightly from the origin position toward the rendering position, the executable operation is performed in a relatively short period of time, such as moving the movable body 32 to the origin position again, and the pachinko gaming machine 1 As a confirmation operation of the movable body 32, after moving the movable body 32 from the origin position to the rendering position as a confirmation operation of the movable body 32, confirmation requiring a relatively long period such as moving the movable body 32 again to the origin position An action may be performed. By doing this, it is possible to shorten the time required for the operation of checking the movable body 32 when the pachinko gaming machine 1 is activated.

また、前記実施の形態の特徴部3においては、RAM102からクリアされない特定情報として、アドレスF000に格納されている設定値を開示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、RAM102からクリアされない特定情報としては、RTCの設定や、エラー履歴等を含めてもよい。   In the feature portion 3 of the above embodiment, the setting value stored in the address F000 is disclosed as the specific information not cleared from the RAM 102, but the present invention is not limited to this, and is cleared from the RAM 102 The specific information not included may include the setting of the RTC, an error history, and the like.

更に、前記実施の形態の特徴部3においては、RAM102にクリアされない特定情報としての設定値と、クリアされる情報としての仮設定値、遊技情報等を記憶する形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ100上に2つのRAMを設け、一方のRAMに設定値等のクリアされない特定情報を記憶し、他方のRAMに仮設定値、遊技情報等のクリアされる情報を記憶してもよい。このようにすることで、パチンコ遊技機1がホットスタート、コールドスタート、設定変更状態、設定確認状態のいずれで起動したかに応じて他方側のRAM(仮設定値、遊技情報等が記憶されているRAM)をクリアするか否かを異ならせることができる。更に、RAM102内にクリアされない特定情報を記憶するための領域とクリアされる情報を記憶するための領域とを設けるようにしてもよい。   Furthermore, in the feature portion 3 of the above embodiment, although the setting value as the specific information not cleared in the RAM 102, the temporary setting value as the information to be cleared, the game information and the like are illustrated. The present invention is not limited to this. For example, two RAMs are provided on the game control microcomputer 100, one RAM stores specific information that is not cleared such as a setting value, and the other RAM is a temporary setting value, a game Information to be cleared may be stored. By doing this, the other RAM (provisional setting value, game information, etc. is stored depending on whether the pachinko gaming machine 1 is activated in the hot start, cold start, setting change state, or setting confirmation state). Whether or not to clear the existing RAM) can be made different. Furthermore, an area for storing specific information not cleared in the RAM 102 and an area for storing information to be cleared may be provided.

また、上記したように遊技制御用マイクロコンピュータ100上に2つのRAMを設ける場合は、設定値等のクリアされない特定情報を記憶するRAMをバックアップ電池が接続された接続したSRAM(Static Randam Access Memory)とする一方で、仮設定値や遊技情報等が記憶されているRAMをFeRAM(Ferroelectric Randam Access Memory)とすることによって、設定値等の他のデータよりも重要度の高いデータを確実にクリアせずに記憶しておくことができるようにしてもよい。   Further, as described above, when two RAMs are provided on the game control microcomputer 100, a static random access memory (SRAM) is connected with a backup battery connected to the RAM for storing specific information that is not cleared such as setting values. On the other hand, by using RAM that stores temporary setting values and game information etc. as FeRAM (Ferroelectric Randam Access Memory), clear data with higher importance than other data such as setting values. You may make it memorize | store without.

また、前記実施の形態の特徴部3においては、クリアスイッチが電源基板に搭載されている形態を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、クリアスイッチは、主基板11に搭載してもよい。このようにすることで、既存の電源基板に対して新たにクリアスイッチを取り付ける必要が無くなるので、パチンコ遊技機1の製造コストを抑えることができる。   Further, in the feature portion 3 of the embodiment, although the embodiment in which the clear switch is mounted on the power supply substrate is illustrated, the present invention is not limited to this, and the clear switch is not limited to the main substrate 11. It may be mounted on This eliminates the need to newly install a clear switch on the existing power supply substrate, so that the manufacturing cost of the pachinko gaming machine 1 can be reduced.

また、前記実施の形態に特徴部3においては、主基板11に設定値を表示するための表示モニタ122SG051を搭載する形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、主基板11における設定切替スイッチ122SG052の近傍位置に表示モニタ122SG051を設け、設定値の変更操作を実行し易いようにしてもよい。   Further, in the feature section 3 in the above embodiment, the form in which the display monitor 122SG051 for displaying the setting value is mounted on the main substrate 11 has been exemplified, but the present invention is not limited to this. A display monitor 122SG051 may be provided at a position near the setting changeover switch 122SG052 in 11, so that the change operation of the set value can be easily performed.

また、前記実施の形態における特徴部3においては、主基板11に設定値を表示するための表示モニタ122SG051を搭載する形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、パチンコ遊技機1において役物比率や連続役物比率等を算出可能とする場合は、これら算出した役物比率や連続役物比率を表示モニタ122SG051にて表示可能としてもよい。   Further, in the feature portion 3 in the above-described embodiment, the form is exemplified in which the display monitor 122SG051 for displaying the setting value is mounted on the main substrate 11. However, the present invention is not limited to this. When it is possible to calculate the character ratio and the continuous character ratio etc. in the machine 1, the calculated character ratio and the continuous character ratio may be displayed on the display monitor 122SG051.

また、前記実施の形態における特徴部3においては、主基板11に表示モニタ122SG051と設定切替スイッチ122SG052とを設けることによってパチンコ遊技機1の設定値を変更可能とする形態を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、例えば、払出制御基板に搭載されているモニタ(7セグモニタ)やリセットボタン等を利用してパチンコ遊技機1の設定値を変更可能としてもよい。   Further, in the feature portion 3 in the above-described embodiment, the display monitor 122SG051 and the setting change switch 122SG052 are provided on the main substrate 11 to exemplify a mode in which setting values of the pachinko gaming machine 1 can be changed. The present invention is not limited to this. For example, the setting value of the pachinko gaming machine 1 may be changed using a monitor (7-segment monitor) mounted on the payout control board, a reset button, or the like.

また、前記実施の形態における特徴部3においては、パチンコ遊技機1を設定変更状態で起動する場合、CPU103が演出制御基板12に対して設定値変更開始通知コマンドを送信する形態を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、図21−11に示すように、パチンコ遊技機1を設定変更状態で起動する場合は、パチンコ遊技機1をコールドスタートで起動する場合と同じくRAMクリア処理(122SGSa017)を実行するので、演出制御基板12に対して設定値変更開始通知コマンドとコールドスタート通知コマンドとの両方を送信してもよい。   Moreover, in the characteristic part 3 in the said embodiment, when starting the pachinko game machine 1 in a setting change state, the form which CPU103 transmits a setting value change start notification command with respect to the production control board 12 is illustrated. However, the present invention is not limited to this, and as shown in FIG. 21-11, when activating the pachinko gaming machine 1 in the setting change state, it is the same as activating the pachinko gaming machine 1 by cold start. Since the RAM clear process (122SGSa017) is executed, both of the setting value change start notification command and the cold start notification command may be transmitted to the effect control board 12.

また、前記実施の形態における特徴部3において、設定値1を最も遊技者にとって有利な設定値とし、設定値3を最も遊技者にとって不利な設定値とする(設定値1を最も遊技場にとって不利な設定値とし、設定値3を最も遊技場にとって有利な設定値とする)形態を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、設定値1を最も遊技者にとって不利な設定値とし、設定値3を最も遊技者にとって有利な設定値としてもよい。   Further, in the characteristic portion 3 in the above embodiment, the setting value 1 is set as the setting value which is most advantageous to the player, and the setting value 3 is set as the setting value which is most disadvantageous to the player. (The set value 3 is set as the most advantageous set value for the game arcade), but the present invention is not limited to this, and the set value 1 is most disadvantageous to the player. The set value may be set, and set value 3 may be set as the set value most advantageous to the player.

特に、特徴部3においては、RAM102に異常が有る場合(122SGSa041;Y)やバックアップデータが無い場合(122SGSa042;N)については、アドレスF000に「00H」がセットされることで、パチンコ遊技機1は自動的に設定値1が設定された状態、すなわち、パチンコ遊技機1が遊技者にとって最も有利な状態となる。このため、一部の遊技者が、RAM102に異常を引き起こす等した後にCPU103にRAMクリア処理(図21−13(A)参照)を実行させることによって、パチンコ遊技機1に不正に設定値1を設定することが想定される。そこで、前述したように、設定値1を遊技者にとって最も不利な設定値とすることによって、RAM102に異常が有る場合等にCPU103がRAMクリア処理を実行したことにもとづいてパチンコ遊技機1が遊技者にとって有利な状態となることを防ぐことが可能となり、パチンコ遊技機1のセキュリティ性を向上させることができる。   In particular, in the feature portion 3, when there is an abnormality in the RAM 102 (122SGSa041; Y) or when there is no backup data (122SGSa042; N), “00H” is set to the address F000, and the pachinko gaming machine 1 The setting value 1 is automatically set, that is, the pachinko gaming machine 1 is most advantageous to the player. Therefore, some players cause the CPU 103 to execute the RAM clear process (see FIG. 21-13 (A)) after causing an abnormality in the RAM 102, etc., thereby causing the pachinko gaming machine 1 to set the setting value 1 incorrectly. It is assumed to set. Therefore, as described above, by setting the setting value 1 to the most disadvantageous setting value for the player, the pachinko gaming machine 1 plays a game based on the fact that the CPU 103 executes the RAM clear processing when there is an abnormality in the RAM 102 or the like. It is possible to prevent the player from becoming in an advantageous state, and the security of the pachinko gaming machine 1 can be improved.

また、前記実施の形態の特徴部3においては、演出制御用CPU120が実行する特別制御と特定制御とで、遊技効果ランプ9の点灯期間、スピーカ8L,8Rから出力される音や出力期間、画像表示装置5に画像が表示されるか否か等が異なる(起動時の報知にまつわる制御が異なる)形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、これら特別制御と特定制御とには、前述した起動時の報知にまつわる制御の他、パチンコ遊技機1において遊技が可能な状態となってから画像表示装置5に表示される初期図柄(図21−19参照)や背景画像、キャラクタ等が異なること(パチンコ遊技機1において遊技が可能な状態となってからの演出態様や演出の状態が異なること)等の演出にまつわる制御や、可動体32の確認動作を実行するか否か、該確認動作の態様や実行期間が異なること等の確認動作にまつわる制御を含んでいてもよい。つまり、本発明における特別制御と特定制御とは、演出制御用CPU120が制御する対象、演出制御用CPU120の制御態様、演出制御用CPU120の制御期間等のうち少なくとも一部が異なる制御であればよい。   Further, in the feature portion 3 of the embodiment, the lighting period of the game effect lamp 9, the sound and the output period outputted from the speakers 8L and 8R, and the image period in the special control and the specific control executed by the effect control CPU 120. Although the embodiment shows an example in which whether or not an image is displayed on the display device 5 is different (i.e., control relating to notification at start-up is different), the present invention is not limited to this. In addition to the control relating to the notification at the time of activation described above, the initial symbol (see FIGS. 21-19), the background image, and the character displayed on the image display device 5 after the pachinko gaming machine 1 becomes ready to play a game. The control related to the effect such as the difference (the effect of the pachinko gaming machine 1 being able to play a game in the pachinko gaming machine 1 and the state of the effect being different) Whether rows, aspects and execution period of the confirmation operations may include control surrounding confirmation operation, such as different. In other words, the special control and the specific control in the present invention may be any control that is at least partially different among the target controlled by the effect control CPU 120, the control mode of the effect control CPU 120, the control period of the effect control CPU 120, etc. .

また、前記実施の形態における特徴部3において、遊技機の一例としてパチンコ遊技機が適用されていたが、例えば遊技用価値を用いて1ゲームに対して所定数の賭数を設定することによりゲームが開始可能となるとともに、各々が識別可能な複数種類の図柄を変動表示可能な画像表示装置に変動表示結果が導出されることにより1ゲームが終了し、該画像表示装置に導出された変動表示結果に応じて入賞が発生可能とされたスロットマシンにも適用可能である。   In addition, although a pachinko gaming machine is applied as an example of a gaming machine in the feature portion 3 in the above embodiment, for example, a game is performed by setting a predetermined number of bets for one game using a gaming value Can be started, and a variable display result can be derived to an image display device capable of variably displaying a plurality of types of symbols that can be identified, and one game is ended by the variable display result derived on the image display device The present invention is also applicable to a slot machine in which winning can be generated according to the result.

また、前記実施の形態では、スーパーリーチのリーチ演出の開始から該スーパーリーチのリーチ演出に対応したタイトルを表示する形態(図1〜図19の特徴部31AK)、錠スイッチ109SG051や設定切替スイッチ109SG052が操作されることによりパチンコ遊技機1に複数の設定値のうちのいずれかを設定可能であり、遊技機用枠109SG003やガラス扉枠109SG003aを開閉することによって錠スイッチ109SG051や設定切替スイッチ109SG052を操作可能な状態と操作不能な状態とに切替可能な形態、主基板11(CPU103)においてパチンコ遊技機1に複数の設定値のうちのいずれか設定可能であるとともに、該設定した設定値を変換した設定秘匿値をRAM102に記憶し、演出制御基板12(演出制御用CPU120)側において、設定されている設定値を示唆する示唆演出(朝いち背景演出)を実行可能な形態、パチンコ遊技機1の起動した状態に応じて主基板11(CPU103)から演出制御基板12(演出制御用CPU120)に対して異なるコマンドを送信するとともに、パチンコ遊技機1がコールドスタートで起動した場合と設定変更状態で起動した場合とで異なる態様の起動報知を実行可能であり、パチンコ遊技機1の設定値を変更する場合にはRAM102がクリアされることを報知する形態(図21−1〜図21−27の特徴部3)を開示したが、パチンコ遊技機1には、これら特徴部のうち複数の特徴部を適用してもよい。   Further, in the embodiment, a form in which a title corresponding to the reach effect of the super reach is displayed from the start of the reach effect of the super reach (characteristic portion 31AK of FIGS. 1 to 19), the lock switch 109SG051 or the setting changeover switch 109SG052 The pachinko gaming machine 1 can be set to any of a plurality of setting values by the operation of the pachinko gaming machine 1, and the lock switch 109SG051 and the setting changeover switch 109SG052 can be set by opening and closing the gaming machine frame 109SG003 or the glass door frame 109SG003a The main substrate 11 (CPU 103) can switch between the operable state and the inoperable state, and one of a plurality of setting values can be set in the pachinko gaming machine 1, and the set values are converted. Stored in the RAM 102, the effect control base 12 (effect control CPU 120) side, the form which can execute the suggestion effect (Aichi 1 background effect) which suggests the set value which is set, main substrate 11 (CPU 103) according to the state where pachinko gaming machine 1 is activated While sending different commands to the effect control board 12 (the CPU 120 for effect control), it is possible to execute start notification of different modes depending on when the pachinko gaming machine 1 is started by cold start and when it is started in the setting change state. In the case where the setting value of the pachinko gaming machine 1 is changed, a mode (feature 3 of FIGS. 21-1 to 21-27) is disclosed to notify that the RAM 102 is cleared. , A plurality of features of these features may be applied.

(特徴部109SGに関する説明)   (Description of feature part 109SG)

従来、設定機能付きのパチンコ遊技機として、例えば、特開2010−200902号公報に記載されているものがある。しかしながら、特開2010−200902号公報に記載の遊技機にあっては、演出を行う演出制御基板に対して設定値を特定可能な設定値指定コマンドを送信して、設定値を演出制御基板に通知して設定示唆演出を制御するようにしており、これら設定示唆演出を制御する演出制御基板は、遊技の進行を制御するのではなく演出を制御する基板であることにより、遊技の進行を制御する遊技制御基板よりも基板をケース等から取り出して解析することが容易であることから、演出制御基板に記憶されている設定値が改竄されてしまうと、不適切な設定示唆演出が行われてしまう畏れがあるという問題があった。そのため、該問題点に着目した場合に、該問題を解決する109SG−1の手段1の遊技機として、
遊技者にとって有利な有利状態(例えば、大当り遊技状態)に制御可能な遊技機(例えば、パチンコ遊技機1)であって、
複数の設定値(例えば、1〜3の設定値)のうちのいずれかの設定値を設定可能な設定手段と、
前記設定手段によって設定された設定値にもとづいて前記有利状態の制御を実行可能な遊技制御手段(例えば、CPU103が図5に示すてプロセス制御処理を実行する部分)と、
前記遊技制御手段から送信される制御情報に基づいて演出の制御を行う演出制御手段と、
を備え、
前記遊技制御手段は、前記設定値を特定可能な前記制御情報として、前記設定手段によって設定された設定値とは異なる数値であって該設定値を変換した秘匿値を含む設定値制御情報(例えば、設定値指定コマンド)を送信可能であって、
前記演出制御手段は、前記遊技制御手段から送信された前記設定値制御情報に含まれる秘匿値を記憶するとともに、該秘匿値から特定した設定値に関する演出を実行可能である(例えば、パチンコ遊技機1に電源が投入されてから1時間が経過するまでや、100回の変動表示が実行されるまで朝いち背景演出(設定値示唆演出)を実行する部分)
ことを特徴とする遊技機が記載されており、この特徴によれば、記憶されている設定値が改竄されてしまうことを防ぐことができる。
BACKGROUND Conventionally, as a pachinko gaming machine with a setting function, there is one described in, for example, JP-A-2010-200902. However, in the gaming machine described in JP-A-2010-200902, a setting value specification command capable of specifying the setting value is transmitted to the effect control board performing the effect, and the setting value is transmitted to the effect control board. The notification control board for controlling the setting suggestion effect is notified, and the effect control board for controlling the setting suggestion effect is a board for controlling the effect rather than controlling the progression of the game, thereby controlling the progress of the game. Since it is easier to take out the board from the case etc. and analyze it than the game control board to play, if the set value stored in the effect control board is falsified, an inappropriate setting suggestion effect is performed. There was a problem that there was a fear that it would end. Therefore, when focusing on the problem, as a gaming machine of means 1 of 109SG-1 that solves the problem,
A gaming machine (e.g., pachinko gaming machine 1) that can be controlled to an advantageous state (e.g., a big hit gaming state) advantageous to the player,
Setting means capable of setting one of a plurality of setting values (for example, setting values of 1 to 3);
Game control means capable of executing control of the advantageous state based on the setting value set by the setting means (for example, a portion where the CPU 103 executes the process control process shown in FIG. 5);
Effect control means for controlling an effect based on control information transmitted from the game control means;
Equipped with
The game control means is setting value control information (for example, a secret value which is a numerical value different from the setting value set by the setting means as the control information capable of specifying the setting value (for example, a secret value) , Setting value specification command) can be sent,
The effect control means can store an concealment value included in the setting value control information transmitted from the game control means, and can execute an effect relating to the setting value specified from the concealment value (for example, a pachinko gaming machine A part that executes background rendering (setting value suggestion rendering) in the morning until one hour has passed since the power was turned on, or until 100 variable displays are performed
According to this feature, the stored setting value can be prevented from being falsified.

更には、109SG−1の手段2の遊技機として、
前記遊技制御手段は、前記設定値と前記秘匿値とが対応付けられた変換テーブルを使用して前記変換を実行することを特徴とする遊技機が記載されており、この特徴によれば、変換の処理負荷を低減しつつ、設定値が改竄されてしまうことを防ぐことができる。
Furthermore, as a game machine of means 2 of 109SG-1,
The gaming control means describes a gaming machine characterized by performing the conversion using a conversion table in which the setting value and the concealment value are associated with each other. It is possible to prevent the set value from being falsified while reducing the processing load of

更には、109SG−1の手段3の遊技機として、
前記遊技制御手段は、所定の変換係数による演算を前記設定値に対して行うことで前記変換を実行するとしていることを特徴とする遊技機が記載されており、この特徴によれば、変換に必要なデータ容量を低減しつつ、設定値が改竄されてしまうことを防ぐことができる。
Furthermore, as a game machine of means 3 of 109SG-1,
The game control means describes that the conversion is performed by performing an operation with a predetermined conversion coefficient on the set value, and a gaming machine is described. According to this feature, the conversion is It is possible to prevent the set value from being tampered with while reducing the required data capacity.

更には、109SG−1の手段4の遊技機として、
前記遊技制御手段は、前記設定値に対応する特定のビット値を1とすることで前記変換を実行することを特徴とする遊技機が記載されており、この特徴によれば、変換に必要なデータ容量を低減しつつ、設定値が改竄されてしまうことを防ぐことができる。
Furthermore, as a gaming machine of means 4 of 109SG-1,
The gaming control means describes a gaming machine characterized in that the conversion is performed by setting a specific bit value corresponding to the setting value to 1, and according to this feature, the conversion is necessary. It is possible to prevent the set value from being falsified while reducing the data capacity.

更には、109SG−1の手段5の遊技機として、
前記遊技制御手段は、前記設定値を所定数だけシフトすることで前記変換を実行することを特徴とする遊技機が記載されており、この特徴によれば、変換に必要なデータ容量を低減しつつ、設定値が改竄されてしまうことを防ぐことができる。
Furthermore, as a gaming machine of means 5 of 109SG-1,
The gaming control means describes a gaming machine characterized in that the conversion is performed by shifting the set value by a predetermined number. According to this feature, the data capacity required for the conversion is reduced. At the same time, it is possible to prevent the setting value from being falsified.

従来、設定機能付きのパチンコ遊技機として、例えば、特開2010−200902号公報に記載されているものがある。しかしながら、特開2010−200902号公報に記載の遊技機にあっては、演出を行う演出制御基板に対して設定値を特定可能な設定値指定コマンドを送信して、設定値を演出制御基板に通知して設定示唆演出を制御するようにしており、これら設定示唆演出を制御する演出制御基板は、遊技の進行を制御するのではなく演出を制御する基板であることにより、遊技の進行を制御する遊技制御基板よりも基板をケース等から取り出して解析することが容易であることから、演出制御基板に記憶されている設定値が改竄されてしまうと、不適切な設定示唆演出が行われてしまう畏れがあるという問題があった。そのため、該問題点に着目した場合に、該問題を解決する109SG−2の手段1の遊技機として、
遊技者にとって有利な有利状態(例えば、大当り遊技状態)に制御可能な遊技機(例えば、パチンコ遊技機1)であって、
複数の設定値(例えば、1〜3の設定値)のうちのいずれかの設定値を設定可能な設定手段と、
前記設定手段によって設定された設定値にもとづいて前記有利状態の制御を実行可能な遊技制御手段(例えば、CPU103が図5に示すてプロセス制御処理を実行する部分)と、
前記遊技制御手段から送信される制御情報に基づいて演出の制御を行う演出制御手段(例えば、CPU103が図5に示すてプロセス制御処理を実行する部分)と、
を備え、
前記遊技制御手段は、前記制御情報として前記設定値を含む設定値制御情報(例えば、設定値指定コマンド)を送信可能であって、
前記演出制御手段は、前記遊技制御手段から送信された前記設定値制御情報に含まれる設定値を、該設定値とは異なる数値である秘匿値に変換して記憶するとともに、該記憶した秘匿値から特定した設定値に関する演出を実行可能である(例えば、パチンコ遊技機1に電源が投入されてから1時間が経過するまでや、100回の変動表示が実行されるまで朝いち背景演出(設定値示唆演出)を実行する部分)
ことを特徴とする遊技機が記載されており、この特徴によれば、記憶されている設定値が改竄されてしまうことを防ぐことができる。
BACKGROUND Conventionally, as a pachinko gaming machine with a setting function, there is one described in, for example, JP-A-2010-200902. However, in the gaming machine described in JP-A-2010-200902, a setting value specification command capable of specifying the setting value is transmitted to the effect control board performing the effect, and the setting value is transmitted to the effect control board. The notification control board for controlling the setting suggestion effect is notified, and the effect control board for controlling the setting suggestion effect is a board for controlling the effect rather than controlling the progression of the game, thereby controlling the progress of the game. Since it is easier to take out the board from the case etc. and analyze it than the game control board to play, if the set value stored in the effect control board is falsified, an inappropriate setting suggestion effect is performed. There was a problem that there was a fear that it would end. Therefore, when focusing on the problem, as a gaming machine of means 1 of 109SG-2 that solves the problem,
A gaming machine (e.g., pachinko gaming machine 1) that can be controlled to an advantageous state (e.g., a big hit gaming state) advantageous to the player,
Setting means capable of setting one of a plurality of setting values (for example, setting values of 1 to 3);
Game control means capable of executing control of the advantageous state based on the setting value set by the setting means (for example, a portion where the CPU 103 executes the process control process shown in FIG. 5);
Effect control means (for example, a portion for performing process control processing shown in FIG. 5 by the CPU 103) for controlling an effect based on control information transmitted from the game control means;
Equipped with
The game control means can transmit setting value control information (for example, a setting value specification command) including the setting value as the control information, and
The effect control means converts and stores the setting value included in the setting value control information transmitted from the game control means into a concealment value which is a numerical value different from the setting value, and stores the concealment value stored therein It is possible to execute the effect related to the setting value specified from (for example, until 1 hour has passed since the pachinko gaming machine 1 is turned on, or until 100 variable display is executed). Part that executes value indication production)
According to this feature, the stored setting value can be prevented from being falsified.

更には、109SG−2の手段2の遊技機として、
前記遊技制御手段は、前記設定値と前記秘匿値とが対応付けられた変換テーブルを使用して前記変換を実行することを特徴とする遊技機が記載されており、この特徴によれば、変換の処理負荷を低減しつつ、設定値が改竄されてしまうことを防ぐことができる。
Furthermore, as a game machine of means 2 of 109SG-2,
The gaming control means describes a gaming machine characterized by performing the conversion using a conversion table in which the setting value and the concealment value are associated with each other. It is possible to prevent the set value from being falsified while reducing the processing load of

更には、109SG−2の手段3の遊技機として、
前記遊技制御手段は、所定の変換係数による演算を前記設定値に対して行うことで前記変換を実行するとしていることを特徴とする遊技機が記載されており、この特徴によれば、変換に必要なデータ容量を低減しつつ、設定値が改竄されてしまうことを防ぐことができる。
Furthermore, as a gaming machine of means 3 of 109SG-2,
The game control means describes that the conversion is performed by performing an operation with a predetermined conversion coefficient on the set value, and a gaming machine is described. According to this feature, the conversion is It is possible to prevent the set value from being tampered with while reducing the required data capacity.

更には、109SG−2の手段4の遊技機として、
前記遊技制御手段は、前記設定値に対応する特定のビット値を1とすることで前記変換を実行することを特徴とする遊技機が記載されており、この特徴によれば、変換に必要なデータ容量を低減しつつ、設定値が改竄されてしまうことを防ぐことができる。
Furthermore, as a gaming machine of means 4 of 109SG-2,
The gaming control means describes a gaming machine characterized in that the conversion is performed by setting a specific bit value corresponding to the setting value to 1, and according to this feature, the conversion is necessary. It is possible to prevent the set value from being falsified while reducing the data capacity.

更には、109SG−2の手段5の遊技機として、
前記遊技制御手段は、前記設定値を所定数だけシフトすることで前記変換を実行することを特徴とする遊技機が記載されており、この特徴によれば、変換に必要なデータ容量を低減しつつ、設定値が改竄されてしまうことを防ぐことができる。
Furthermore, as a gaming machine of means 5 of 109SG-2,
The gaming control means describes a gaming machine characterized in that the conversion is performed by shifting the set value by a predetermined number. According to this feature, the data capacity required for the conversion is reduced. At the same time, it is possible to prevent the setting value from being falsified.

以上、本発明の実施の形態を図面により説明してきたが、具体的な構成はこれら実施例に限られるものではなく、本発明の要旨を逸脱しない範囲における変更や追加があっても本発明に含まれる。   Although the embodiments of the present invention have been described above with reference to the drawings, the specific configuration is not limited to these examples, and changes or additions may be made to the present invention without departing from the scope of the present invention. included.

また、前記実施の形態では、遊技機の一例としてパチンコ遊技機が適用されていたが、例えば遊技用価値を用いて1ゲームに対して所定数の賭数を設定することによりゲームが開始可能となるとともに、各々が識別可能な複数種類の図柄を変動表示可能な画像表示装置に変動表示結果が導出されることにより1ゲームが終了し、該画像表示装置に導出された変動表示結果に応じて入賞が発生可能とされたスロットマシンにも適用可能である。   Further, in the above-described embodiment, a pachinko game machine is applied as an example of a game machine, but for example, it is possible to start a game by setting a predetermined number of bets for one game using a game value As a result of the variable display result being derived on the image display device capable of variable display of a plurality of kinds of symbols that can be identified, one game is ended, and according to the variable display result derived on the image display device The present invention is also applicable to slot machines in which winning is made possible.

1 … パチンコ遊技機
2 … 遊技盤
3 … 遊技機用枠
4A、4B … 特別図柄表示装置
5 … 画像表示装置
6A … 入賞球装置
6B … 可変入賞球装置
7 … 特別可変入賞球装置
8L、8R … スピーカ
9 … 遊技効果ランプ
10 … 一般入賞口
11 … 主基板
12 … 演出制御基板
13 … 音声制御基板
14 … ランプ制御基板
15 … 中継基板
20 … 普通図柄表示器
21 … ゲートスイッチ
22A、22B … 始動口スイッチ
23 … カウントスイッチ
30 … 打球操作ハンドル
31A … スティックコントローラ
31B … プッシュボタン
32 … 可動体
100 … 遊技制御用マイクロコンピュータ
101、121 … ROM
102、122 … RAM
103 … CPU
104、124 … 乱数回路
105、125 … I/O
120 … 演出制御用CPU
123 … 表示制御部
1 ... pachinko gaming machine 2 ... gaming board 3 ... gaming machine frame 4A, 4B ... special symbol display device 5 ... image display device 6A ... winning ball device 6B ... variable winning ball device 7 ... special variable winning ball device 8L, 8R ... Speaker 9 ... game effect lamp 10 ... general winning opening 11 ... main board 12 ... effect control board 13 ... voice control board 14 ... lamp control board 15 ... relay board 20 ... normal symbol display 21 ... gate switch 22A, 22B ... start opening Switch 23 ... count switch 30 ... hitting operation handle 31A ... stick controller 31 B ... push button 32 ... movable body 100 ... microcomputer for game control 101, 121 ... ROM
102, 122 ... RAM
103 ... CPU
104, 124 ... random number circuit 105, 125 ... I / O
120 ... CPU for effect control
123 ... Display control unit

Claims (1)

遊技を行い、遊技に関する演出表示を表示可能な表示手段を備える遊技機であって、
遊技者の動作を検出する検出手段と、
前記検出手段による動作の検出が有効であることを示す有効表示を前記表示手段に表示する有効表示手段と、
前記有効表示手段により表示された有効表示を含む演出表示の少なくとも一部を視認困難にする視認困難演出を行う視認困難演出手段と、
前記有効表示として第1有効表示が表示されている状態で、前記検出手段により動作が検出された場合に、第1演出表示を表示する第1演出を行うことが可能な第1演出手段と、
前記有効表示として複数の選択肢から一の選択肢を選択する動作が有効であることを示す第2有効表示が表示されている状態で、前記検出手段により動作が検出された場合に、該動作の検出に応じて選択の結果を特定可能な第2表示演出を表示する第2演出を行うことが可能な第2演出手段と、
を備え、
前記視認困難演出手段は、前記第1有効表示が表示され、前記第1演出手段により第1演出が行われる場合には視認困難演出を行うことが可能であり、前記第2有効表示が表示され、前記第2演出手段により第2演出が行われる場合には視認困難演出を行わない遊技機。
It is a gaming machine equipped with display means capable of playing a game and displaying an effect display regarding the game,
Detection means for detecting the action of the player;
Valid display means for displaying on the display means a valid display indicating that the detection of the operation by the detection means is valid;
Visual difficulty rendering means for performing visual difficulty rendering to make it difficult to visually recognize at least a part of the effect display including the effective display displayed by the effective display means;
A first effect means capable of performing a first effect of displaying a first effect display when an operation is detected by the detection means in a state where the first effective display is displayed as the effective display;
When an operation is detected by the detection unit in a state where a second effective display indicating that the operation of selecting one option from a plurality of options is effective as the effective display is detected, the operation is detected Second effect means capable of performing a second effect for displaying a second display effect capable of specifying the result of selection according to the second effect;
Equipped with
When the first effect display is displayed, the first effect display means can display the first effect display, and the second effect display can be displayed. A gaming machine which does not perform a visual difficulty effect when a second effect is performed by the second effect means.
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