JP2019122707A - Game machine - Google Patents

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Abstract

To provide a game machine capable of enhancing interest when the number of occurrence times of specific events reaches a predetermined number.SOLUTION: A game machine capable of performing a game includes: game value granting means capable of granting a game value on the basis of occurrence of a specific event; totaling means capable of totaling the number of occurrence times of a specific event; and performance execution means capable of executing a predetermined performance including correspondence display corresponding to the totaled number of occurrence times of a specific event. The performance execution means can update correspondence display corresponding to the number of occurrence times of a specific event, and executes a predetermined performance without executing updating of correspondence display on the basis of occurrence of a specific event after the number of occurrence times of the specific event reaches a predetermined number.SELECTED DRAWING: Figure 10-36

Description

本発明は、遊技を行うことが可能な遊技機に関する。   The present invention relates to a gaming machine capable of playing a game.

従来のパチンコ遊技機には、大当り遊技状態や小当り遊技状態に制御されたこと(特定事象の発生)にもとづいて入賞口に遊技球が入賞して払い出された賞球(遊技価値)の合計数を集計可能であり、該集計した賞球数を表示可能なものがある(例えば、特許文献1参照)。   In conventional pachinko gaming machines, a prize ball (game value) paid out by a game ball being won in a winning opening based on being controlled to a big hit gaming state or a small hit gaming state (occurrence of a specific event) There is a thing which can total the total number and can display the total number of award balls (for example, refer to patent documents 1).

特開2016−112462号公報JP, 2016-112462, A

このような特許文献1にあっては集計した賞球数に変えて、或いは加えて、大当り遊技状態や小当り遊技状態に制御された回数を集計し、該集計した回数を表示する演出(所定演出)を実行することが考えられる。しかしながら、大当り遊技状態や小当り遊技状態に制御された回数が集計可能な上限値(所定回数)を超えた場合は、該集計した回数の表示が変化しなくなるため、興趣を向上できないという問題がある。   In such a patent document 1, instead of or in addition to the number of award balls, the number of times the big hit gaming state and the small hit gaming state are controlled to be counted, the effect of displaying the counted number of times (predetermined It is conceivable to carry out the production). However, when the number of times the big hit gaming state or the small hit gaming state is controlled exceeds the collectible upper limit (predetermined number of times), the display of the counted number of times does not change, and the problem of being unable to improve interest is is there.

本発明は、このような問題点に着目してなされたもので、特定事象の発生回数が所定回数に達した場合の興趣を向上できる遊技機を提供することを目的とする。   The present invention has been made in view of such problems, and it is an object of the present invention to provide a gaming machine capable of improving the interest when the number of occurrences of a specific event reaches a predetermined number.

前記課題を解決するために、本発明の手段1に記載の遊技機は、
遊技を行うことが可能な遊技機(例えば、パチンコ遊技機1)であって、
特定事象(遊技球のいずれかの入賞口への入賞)の発生にもとづいて遊技価値(例えば、賞球)を付与可能な遊技価値付与手段(例えば、CPU103が図10−7に示す賞球処理を実行する部分)と、
特定事象の発生回数を集計可能な集計手段(例えば、変形例143SG−1に示すように、大当り遊技状態に制御された回数と小当り遊技状態に制御された回数の合計数を集計する部分)と、
集計された前記特定事象の発生回数に対応した対応表示を含む所定演出を実行可能な演出実行手段(例えば、変形例143SG−1として図10−34に示すように、大当り遊技や小当り遊技の開始時に画像表示装置5に当り報知画像141SG005Pを表示する部分)と、
を備え、
前記演出実行手段は、
前記特定事象の発生回数に対応して前記対応表示を更新可能であり(例えば、変形例143SG−1に示すように、飾り図柄と小当り図柄とが大当りを示す組合せや小当りを示す組合せで導出表示された場合に通算当り回数の値を+1する部分)、
前記特定事象の発生回数が所定回数に達した後に前記特定事象が発生したことにもとづいて、前記対応表示の更新を実行せずに前記所定演出を実行する(例えば、変形例143SG−1として図10−36に示すように、通算当り回数が集計可能な上限値に達した後に更に大当り遊技状態や小当り遊技状態に制御される場合であっても通算当り回数が集計可能な上限値であることを示す当り報知画像141SG005Pを表示する部分)
ことを特徴としている。
この特徴によれば、特定事象の発生回数が所定回数に達した場合の興趣を向上できる。
In order to solve the above-mentioned subject, the game machine according to the means 1 of the present invention,
A gaming machine capable of playing a game (for example, a pachinko gaming machine 1),
A game value giving unit (for example, the CPU 103 shown in FIG. 10-7) is capable of giving a game value (for example, a winning ball) based on the occurrence of a specific event (a winning to a winning opening of any of the playing balls). The part to do
Tabulation means capable of tabulating the number of occurrences of a specific event (for example, as shown in the modification 143SG-1, a part that tabulates the total number of times controlled to the big hit gaming state and the number controlled to the small hit gaming state) When,
Effect execution means capable of executing a predetermined effect including the corresponding display corresponding to the counted number of occurrences of the specific event (for example, as shown in FIG. 10-34 as the modified example 143SG-1, a big hit game or a small hit game A portion that hits the image display device 5 at the start and displays a notification image 141SG005P);
Equipped with
The effect executing means is
The correspondence display can be updated according to the number of occurrences of the specific event (for example, as shown in the modification 143SG-1, a combination showing a big hit and a combination showing a small hit and a decorative symbol and a small hit symbol) The part which adds 1 to the value of the number of times per total when displayed and derived),
Based on the occurrence of the specific event after the number of occurrences of the specific event reaches the predetermined number, the predetermined effect is executed without executing the updating of the correspondence display (for example, as a modification 143SG-1 As shown in 10-36, even if the big hit gaming state and the small hit gaming state are further controlled after reaching the upper limit which can be counted up to the total number of times, the number of times per total is the upper limit which can be summed up Part that displays the notification image 141SG005P to indicate that)
It is characterized by
According to this feature, it is possible to improve the interest when the number of occurrences of a specific event reaches a predetermined number.

本発明の手段2の遊技機は、手段1に記載の遊技機であって、
前記演出実行手段は、
前記特定事象の発生回数が、2以上の所定数の増加となったことに対応して特殊演出(例えば、画像表示装置5にキャラクタ画像141SG005Mやキャラクタ画像141SG005Nを表示する部分)を実行可能であり、
集計された前記特定事象の発生回数が前記所定回数に達したか否かにかかわらず、前記特殊演出を実行可能である(例えば、変形例143SG−1として図10−35や図10−36に示すように、通算当り回数が集計可能な上限値に達しているか否かにかかわらず、通算当り回数が5の倍数回に達したことにもとづいて、画像表示装置5にキャラクタ画像141SG005Mやキャラクタ画像141SG005Nを表示する部分)
ことを特徴としている。
この特徴によれば、特定事象の発生回数が所定回数に達しても特殊演出が実行されるので、特定事象の所定回数に達した場合の興趣をさらに向上できる。
The gaming machine according to means 2 of the present invention is the gaming machine according to means 1;
The effect executing means is
It is possible to execute special effects (for example, a portion for displaying the character image 141SG005M and the character image 141SG005N on the image display device 5) in response to the fact that the number of occurrences of the specific event has increased by a predetermined number of two or more. ,
The special effect can be executed regardless of whether the counted number of occurrences of the specific event has reached the predetermined number (for example, as modification 143SG-1 shown in FIGS. 10-35 and 10-36). As shown, the character image 141SG005M or the character image is displayed on the image display device 5 based on the fact that the number of times per total has reached a multiple of 5 regardless of whether the number of times per total has reached the collapsible upper limit value or not. Part that displays 141SG005N)
It is characterized by
According to this feature, the special effect is executed even when the number of occurrences of the specific event reaches the predetermined number, so that the interest when the predetermined number of the specific event has been reached can be further improved.

本発明の手段3の遊技機は、手段1または手段2に記載の遊技機であって、
前記演出実行手段は、前記特定事象の発生にもとづいて前記所定演出を実行する(例えば、大当り遊技や小当り遊技の開始時に画像表示装置5に当り報知画像141SG005Pを表示する部分)
ことを特徴としている。
この特徴によれば、特定事象の発生を契機に、該発生した特定事象により変化した発生回数に対応した所定演出を実行できる。
The gaming machine according to means 3 of the present invention is the gaming machine according to means 1 or 2;
The effect executing means executes the predetermined effect based on the occurrence of the specific event (for example, a portion for displaying the notification image 141SG005P when the big hit game or the small hit game is started)
It is characterized by
According to this feature, in response to the occurrence of a specific event, it is possible to execute a predetermined effect corresponding to the number of occurrences changed by the specific event that has occurred.

本発明の手段4の遊技機は、手段1〜手段3のいずれかに記載の遊技機であって、
可変表示を実行可能であって、
前記演出実行手段は、可変表示の実行中において、前記対応表示と共通の内容の表示演出を実行可能である(例えば、変形例143SG−2として、変動表示中においても画像表示装置5に当り報知画像141SG005Pを表示する部分)
ことを特徴としている。
この特徴によれば、可変表示の実行中においても表示演出が実行され、特定事象の発生回数を認識可能となるので、興趣を向上できる。
The gaming machine according to means 4 of the present invention is the gaming machine according to any one of means 1 to means 3, wherein
It is possible to execute variable display,
The effect executing means can execute display effect of contents common to the corresponding display during execution of variable display (for example, as modification 143SG-2, it is hit and notified to the image display apparatus 5 even during variable display) Part that displays image 141SG005P)
It is characterized by
According to this feature, the display effect is executed even during the execution of the variable display, and the frequency of occurrence of the specific event can be recognized, so that the interest can be improved.

本発明の手段5の遊技機は、手段1〜手段4のいずれかに記載の遊技機であって、
遊技者にとって有利な有利状態(例えば、大当り遊技状態)に制御可能な有利状態制御手段(例えば、CPU103が図5に示す大当り開放前処理、大当り開放中処理、大当り開放後処理を実行する部分)と、
前記有利状態とは異なる状態であって遊技者にとって有利な特殊状態(例えば、小当り遊技状態)に制御可能な特殊状態制御手段(例えば、CPU103が図5に示す小当り開放前処理、小当り開放中処理、小当り開放後処理を実行する部分)と、
前記特殊状態による価値が付与されやすいた特定状態(例えば、変形例143SG−1における第2KT状態)に制御可能な特定状態制御手段(例えば、変形例143SG−1においてCPU103が遊技状態を第2KT状態に制御する部分)と、
を備え、
前記集計手段は、前記特定状態において前記有利状態と前記特殊状態とに制御された回数を、前記特定事象の発生回数として集計可能である(例えば、変形例143SG−1において大当り遊技状態に制御された回数と小当り遊技状態に制御された回数の合計を通算当り回数として集計する部分)
ことを特徴としている。
この特徴によれば、特定状態における興趣を向上できる。
A gaming machine according to means 5 of the present invention is the gaming machine according to any one of means 1 to 4.
Advantage state control means (for example, the part which performs big hit opening pre-processing, big hit open processing, big hit open post processing shown in FIG. 5) which can be controlled to an advantageous state (for example, big hit gaming state) advantageous to the player When,
Special state control means (for example, small hit opening processing shown in FIG. 5 by the CPU 103 shown in FIG. 5) which can be controlled to a special state (for example, a small hit gaming state) different from the advantageous state and advantageous to the player. Processing during opening, part that executes small hit post-processing),
The specific state control means (for example, the modification 143SG-1) capable of controlling the specific state (for example, the second KT state in the modification 143SG-1) to which the value by the special state is easily given (for example, the modification 143SG-1) Part to control
Equipped with
The counting means can count the number of times the advantageous state and the special state are controlled in the specific state as the number of occurrences of the specific event (for example, controlled to the big hit gaming state in the modification 143SG-1 The total of the number of times and the number of times controlled to the small hit gaming state
It is characterized by
According to this feature, the interest in the specific state can be improved.

尚、本発明は、本発明の請求項に記載された発明特定事項のみを有するものであって良いし、本発明の請求項に記載された発明特定事項とともに該発明特定事項以外の構成を有するものであってもよい。   The present invention may have only the invention specific matters described in the claims of the present invention, and has the configuration other than the invention specific matters together with the invention specific matters described in the claims of the present invention. It may be one.

この実施の形態におけるパチンコ遊技機の正面図である。It is a front view of a pachinko game machine in this embodiment. パチンコ遊技機に搭載された各種の制御基板などを示す構成図である。It is a block diagram which shows the various control boards etc. which were mounted in the pachinko game machine. 遊技制御メイン処理の一例を示すフローチャートである。6 is a flowchart showing an example of game control main processing. 遊技制御用タイマ割込み処理の一例を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows an example of timer interrupt processing for game control. 特別図柄プロセス処理の一例を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows an example of special symbol process processing. 演出制御メイン処理の一例を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows an example of production control main processing. 演出制御プロセス処理の一例を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows an example of production control process processing. 変動パターンやリーチの種類を説明するための図である。It is a figure for demonstrating the kind of fluctuation pattern and reach. 演出動作例を示す図である。It is a figure showing an example of production operation. 演出動作例を示す図である。It is a figure showing an example of production operation. 演出動作例を示す図である。It is a figure showing an example of production operation. 演出動作例を示す図である。It is a figure showing an example of production operation. 演出動作例を示す図である。It is a figure showing an example of production operation. 演出動作例を示す図である。It is a figure showing an example of production operation. 予告演出決定処理の一例を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows an example of advance production determination processing. 予告演出決定処理における決定割合を示す図である。It is a figure which shows the determination ratio in a preliminary production determination process. 変形例の演出動作例を示す図である。It is a figure which shows the example of presentation operation of a modification. 変形例の演出動作例を示す図である。It is a figure which shows the example of presentation operation of a modification. 変形例の演出動作例を示す図である。It is a figure which shows the example of presentation operation of a modification. パチンコ遊技機に搭載された各種の制御基板などを示す構成図である。It is a block diagram which shows the various control boards etc. which were mounted in the pachinko game machine. パチンコ遊技機の背面斜視図であるIt is a back perspective view of a pachinko game machine (A),(B)は、演出制御コマンドを例示する図である。(A), (B) is a figure which illustrates a production control command. 各乱数を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows each random number. 変動パターンを例示する図である。It is a figure which illustrates a change pattern. 表示結果判定テーブルを示す説明図である。It is explanatory drawing which shows a display result determination table. 大当り種別判定テーブルを示す説明図である。It is explanatory drawing which shows a big hit classification determination table. 各種大当りの内容を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the content of various big hit. (A)は大当り用変動パターン判定テーブル(大当りA用)を示す説明図であり、(B)は大当り用変動パターン判定テーブル(大当りB、大当りC用)を示す説明図であり、(C)は小当り用変動パターン判定テーブルを示す説明図である。(A) is an explanatory view showing a variation pattern determination table for big hit (for big hit A), (B) is an explanatory diagram showing a variation pattern determination table for big hit (for big hit B, big hit C), (C) Is an explanatory view showing a small hit variation pattern determination table. ハズレ用変動パターン判定テーブルを示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the change pattern determination table for loss. 遊技制御メイン処理を示すフローチャートである。6 is a flowchart showing game control main processing. 設定値確認処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows setting value confirmation processing. (A)はRAMクリア処理を示すフローチャートであり、(B)はRAMの概略図である。(A) is a flowchart which shows RAM clear processing, (B) is the schematic of RAM. 設定変更処理を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows setting change processing. タイマ割込処理の一部を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows a part of timer interruption processing. 電源断検出処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows a power-off detection process. 演出制御メイン処理の一例を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows an example of production control main processing. RAMに記憶される情報とクリアされる状態を示す説明図。Explanatory drawing which shows the information memorize | stored in RAM, and the state cleared. 受信コマンド毎の初期図柄を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the initial stage symbol for every reception command. パチンコ遊技機の起動時の報知態様を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the alerting | reporting aspect at the time of starting of a pachinko game machine. 電源断検出処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows a power-off detection process. 演出制御プロセス処理の一部を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows a part of production control process processing. 変形例における設定変更処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the setting change process in a modification. 変形例における演出制御メイン処理の一部を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows a part of production control main processing in a modification. 変形例における画像表示装置の表示態様を示す図である。It is a figure which shows the display mode of the image display apparatus in a modification. 変形例における画像表示装置の表示態様を示す図である。It is a figure which shows the display mode of the image display apparatus in a modification. 変形例における画像表示装置の表示態様を示す図である。It is a figure which shows the display mode of the image display apparatus in a modification. パチンコ遊技機の正面図である。It is a front view of a pachinko game machine. 演出制御コマンドを例示する図である。It is a figure which illustrates production control command. 各乱数を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows each random number. 変動パターンを例示する図である。It is a figure which illustrates a change pattern. 表示結果判定テーブルを示す説明図である。It is explanatory drawing which shows a display result determination table. (A)は、大当り種別判定テーブルの構成例を示す図であり、(B)は、各種大当りの内容を示す図である。(A) is a figure which shows the example of a structure of a big hit classification determination table, (B) is a figure which shows the content of various big hits. 遊技制御用タイマ割込み処理の一例を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows an example of timer interrupt processing for game control. 変動パターン設定処理の一例を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows an example of change pattern setting processing. スペシャルゾーン中における変動パターンの決定例の説明図である。It is explanatory drawing of the example of determination of the fluctuation pattern in a special zone. 特別図柄停止処理の一例を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows an example of special symbol stop processing. 大当り終了処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of a big hit end process. コマンド解析処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of a command analysis process. 演出制御プロセス処理の一部の一例を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows an example of a part of production control process processing. 賞球表示処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of a prize ball display process. 賞球表示処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of a prize ball display process. 賞球表示処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of a prize ball display process. 賞球表示処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of a prize ball display process. 第1賞球数カウンタと第2賞球数カウンタの説明図である。It is explanatory drawing of a 1st prize ball | bowl number counter and a 2nd prize ball | bowl number counter. 入賞報知演出実行処理の一例を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows an example of winning a prize information production execution processing. 加算演出と入賞報知演出における画像表示装置の表示態様を示す図である。It is a figure which shows the display mode of the image display apparatus in addition production and a prize announcement production. 加算演出と入賞報知演出における画像表示装置の表示態様を示す図である。It is a figure which shows the display mode of the image display apparatus in addition production and a prize announcement production. 賞球数報知演出実行処理の一例を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows an example of prize ball number information production execution processing. 可変表示開始設定処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of a variable display start setting process. 可変表示中演出処理の一例を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows an example of production processing under variable display. スペシャルゾーン終了報知演出実行処理の一例を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows an example of special zone end information production execution processing. スペシャルゾーン中における変動表示のタイミングチャートである。It is a timing chart of the fluctuation display in a special zone. 大当り遊技中及びスペシャルゾーン中における画像表示装置の表示態様を示す図である。It is a figure which shows the display mode of the image display apparatus in a big hit game and in a special zone. スペシャルゾーン中及び非スペシャルゾーン中における画像表示装置の表示態様を示す図である。It is a figure which shows the display mode of the image display apparatus in a special zone and in a non-special zone. 変形例における画像表示装置の表示態様を示す図である。It is a figure which shows the display mode of the image display apparatus in a modification. 変形例における画像表示装置の表示態様を示す図である。It is a figure which shows the display mode of the image display apparatus in a modification. 変形例における画像表示装置の表示態様を示す図である。It is a figure which shows the display mode of the image display apparatus in a modification. 変形例におけるスペシャルゾーン中の画像表示装置の表示態様を示す図である。It is a figure which shows the display mode of the image display apparatus in the special zone in a modification. 変形例におけるスペシャルゾーン中の画像表示装置の表示態様を示す図である。It is a figure which shows the display mode of the image display apparatus in the special zone in a modification. 変形例における画像表示装置の表示態様を示す図である。It is a figure which shows the display mode of the image display apparatus in a modification. 変形例における画像表示装置の表示態様を示す図である。It is a figure which shows the display mode of the image display apparatus in a modification. 変形例における画像表示装置の表示態様を示す図である。It is a figure which shows the display mode of the image display apparatus in a modification.

(基本説明)
まず、パチンコ遊技機1の基本的な構成及び制御(一般的なパチンコ遊技機の構成及び制御でもある。)について説明する。
(Basic explanation)
First, the basic configuration and control of the pachinko gaming machine 1 (which is also the configuration and control of a general pachinko gaming machine) will be described.

(パチンコ遊技機1の構成等)
図1は、パチンコ遊技機1の正面図であり、主要部材の配置レイアウトを示す。パチンコ遊技機(遊技機)1は、大別して、遊技盤面を構成する遊技盤(ゲージ盤)2と、遊技盤2を支持固定する遊技機用枠(台枠)3とから構成されている。遊技盤2には、遊技領域が形成され、この遊技領域には、遊技媒体としての遊技球が、所定の打球発射装置から発射されて打ち込まれる。
(Configuration etc. of pachinko gaming machine 1)
FIG. 1 is a front view of the pachinko gaming machine 1, showing the layout of the main members. The pachinko gaming machine (game machine) 1 is roughly divided into a gaming board (gauge board) 2 constituting a gaming board surface and a gaming machine frame (underframe) 3 for supporting and fixing the gaming board 2. A game area is formed on the game board 2. In this game area, a game ball as a game medium is shot and shot from a predetermined ball striking device.

遊技盤2の所定位置(図1に示す例では、遊技領域の右側方)には、複数種類の特別識別情報としての特別図柄(特図ともいう)の可変表示(特図ゲームともいう)を行う第1特別図柄表示装置4A及び第2特別図柄表示装置4Bが設けられている。これらは、それぞれ、7セグメントのLEDなどからなる。特別図柄は、「0」〜「9」を示す数字や「−」などの点灯パターンなどにより表される。特別図柄には、LEDを全て消灯したパターンが含まれてもよい。   At a predetermined position of the game board 2 (in the example shown in FIG. 1, on the right side of the game area), variable display (also referred to as a special figure game) of special symbols (also referred to as special figures) as plural types of special identification information. A first special symbol display device 4A and a second special symbol display device 4B are provided. Each of these consists of a 7-segment LED or the like. The special symbol is represented by a number indicating "0" to "9" or a lighting pattern such as "-". The special symbol may include a pattern in which all the LEDs are turned off.

なお、特別図柄の「可変表示」とは、例えば、複数種類の特別図柄を変動可能に表示することである(後述の他の図柄についても同じ)。変動としては、複数の図柄の更新表示、複数の図柄のスクロール表示、1以上の図柄の変形、1以上の図柄の拡大/縮小などがある。特別図柄や後述の普通図柄の変動では、複数種類の特別図柄又は普通図柄が更新表示される。後述の飾り図柄の変動では、複数種類の飾り図柄がスクロール表示又は更新表示されたり、1以上の飾り図柄が変形や拡大/縮小されたりする。なお、変動には、ある図柄を点滅表示する態様も含まれる。可変表示の最後には、表示結果として所定の特別図柄が停止表示(導出又は導出表示などともいう)される(後述の他の図柄の可変表示についても同じ)。なお、可変表示を変動表示、変動と表現する場合がある。   In addition, "variable display" of a special symbol is, for example, variably displaying a plurality of types of special symbols (the same applies to other symbols described later). The variation includes update display of a plurality of symbols, scroll display of a plurality of symbols, deformation of one or more symbols, and enlargement / reduction of one or more symbols. In the special symbol and the variation of the ordinary symbol described later, a plurality of special symbols or ordinary symbols are updated and displayed. In the variation of the decorative symbol described later, a plurality of decorative symbols are scrolled or updated and one or more decorative symbols are deformed or enlarged / reduced. In addition, the aspect which blink-displays a certain symbol is also contained in a fluctuation | variation. At the end of the variable display, a predetermined special symbol is displayed as a stop as a display result (also referred to as derivation or derivation display, etc.) (the same applies to variable display of other symbols described later). Variable display may be expressed as variable display or fluctuation.

なお、第1特別図柄表示装置4Aにおいて可変表示される特別図柄を「第1特図」ともいい、第2特別図柄表示装置4Bにおいて可変表示される特別図柄を「第2特図」ともいう。また、第1特図を用いた特図ゲームを「第1特図ゲーム」といい、第2特図を用いた特図ゲームを「第2特図ゲーム」ともいう。なお、特別図柄の可変表示を行う特別図柄表示装置は1種類であってもよい。   The special symbol variably displayed in the first special symbol display device 4A is also referred to as "first special view", and the special symbol variably displayed in the second special symbol display device 4B is also referred to as "second special view". Also, a special drawing game using the first special drawing is referred to as "first special drawing game", and a special drawing game using the second special drawing is also referred to as "second special drawing game". In addition, one type of special symbol display device for performing variable display of special symbols may be used.

遊技盤2における遊技領域の中央付近には画像表示装置5が設けられている。画像表示装置5は、例えばLCD(液晶表示装置)や有機EL(Electro Luminescence)等から構成され、各種の演出画像を表示する。画像表示装置5は、プロジェクタ及びスクリーンから構成されていてもよい。画像表示装置5には、各種の演出画像が表示される。   An image display device 5 is provided near the center of the game area on the game board 2. The image display device 5 includes, for example, an LCD (liquid crystal display device), an organic EL (Electro Luminescence), and the like, and displays various effect images. The image display device 5 may be configured of a projector and a screen. Various effect images are displayed on the image display device 5.

例えば、画像表示装置5の画面上では、第1特図ゲームや第2特図ゲームと同期して、特別図柄とは異なる複数種類の装飾識別情報としての飾り図柄(数字などを示す図柄など)の可変表示が行われる。ここでは、第1特図ゲーム又は第2特図ゲームに同期して、「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにおいて飾り図柄が可変表示(例えば上下方向のスクロール表示や更新表示)される。なお、同期して実行される特図ゲーム及び飾り図柄の可変表示を総称して単に可変表示ともいう。   For example, on the screen of the image display device 5, a decorative symbol (such as a symbol indicating a numeral or the like) as a plurality of types of decorative identification information different from the special symbol in synchronization with the first special drawing game or the second special drawing game. Variable display is performed. Here, in synchronization with the first special view game or the second special view game, the decorative symbols are variably displayed (for example, upper and lower) in each of the “left”, “middle” and “right” decorative symbol display areas 5L, 5C, 5R. Scroll display of direction and update display). Note that the special view game to be executed synchronously and the variable display of the decorative symbol are collectively referred to simply as variable display.

画像表示装置5の画面上には、実行が保留されている可変表示に対応する保留表示や、実行中の可変表示に対応するアクティブ表示を表示するための表示エリアが設けられていてもよい。保留表示及びアクティブ表示を総称して可変表示に対応する可変表示対応表示ともいう。   On the screen of the image display device 5, a display area may be provided for displaying a hold display corresponding to the variable display for which execution is suspended, or an active display corresponding to the variable display under execution. The hold display and the active display are also collectively referred to as a variable display corresponding display corresponding to the variable display.

保留されている可変表示の数は保留記憶数ともいう。第1特図ゲームに対応する保留記憶数を第1保留記憶数、第2特図ゲームに対応する保留記憶数を第2保留記憶数ともいう。また、第1保留記憶数と第2保留記憶数との合計を合計保留記憶数ともいう。   The number of pending variable displays is also referred to as the number of pending storages. The number of pending storages corresponding to the first special view game is also referred to as a first pending storage number, and the number of pending storages corresponding to the second special view game is also referred to as a second pending storage number. The total of the first pending storage number and the second pending storage number is also referred to as the total pending storage number.

また、遊技盤2の所定位置には、複数のLEDを含んで構成された第1保留表示器25Aと第2保留表示器25Bとが設けられ、第1保留表示器25Aは、LEDの点灯個数によって、第1保留記憶数を表示し、第2保留表示器25Bは、LEDの点灯個数によって、第2保留記憶数を表示する。   In addition, a first hold indicator 25A and a second hold indicator 25B configured to include a plurality of LEDs are provided at predetermined positions of the game board 2, and the first hold indicator 25A includes the number of lighted LEDs. Thus, the first number of pending storages is displayed, and the second pending display 25B displays the second number of pending storages according to the number of lighted LEDs.

画像表示装置5の下方には、入賞球装置6Aと、可変入賞球装置6Bとが設けられている。   Below the image display device 5, a winning ball device 6A and a variable winning ball device 6B are provided.

入賞球装置6Aは、例えば所定の玉受部材によって常に遊技球が進入可能な一定の開放状態に保たれる第1始動入賞口を形成する。第1始動入賞口に遊技球が進入したときには、所定個(例えば3個)の賞球が払い出されるとともに、第1特図ゲームが開始され得る。   The winning ball device 6A forms, for example, a first start winning opening which is always kept in a predetermined open state where a gaming ball can enter, by a predetermined ball receiving member. When a game ball enters the first starting winning opening, a predetermined number (for example, three) of prize balls are paid out and a first special view game can be started.

可変入賞球装置6B(普通電動役物)は、ソレノイド81(図2参照)によって閉鎖状態と開放状態とに変化する第2始動入賞口を形成する。可変入賞球装置6Bは、例えば、一対の可動翼片を有する電動チューリップ型役物を備え、ソレノイド81がオフ状態であるときに可動翼片が垂直位置となることにより、当該可動翼片の先端が入賞球装置6Aに近接し、第2始動入賞口に遊技球が進入しない閉鎖状態になる(第2始動入賞口が閉鎖状態になるともいう。)。その一方で、可変入賞球装置6Bは、ソレノイド81がオン状態であるときに可動翼片が傾動位置となることにより、第2始動入賞口に遊技球が進入できる開放状態になる(第2始動入賞口が開放状態になるともいう。)。第2始動入賞口に遊技球が進入したときには、所定個(例えば3個)の賞球が払い出されるとともに、第2特図ゲームが開始され得る。なお、可変入賞球装置6Bは、閉鎖状態と開放状態とに変化するものであればよく、電動チューリップ型役物を備えるものに限定されない。   The variable winning ball device 6B (normally driven combination) forms a second start winning opening which is changed to a closed state and an open state by a solenoid 81 (see FIG. 2). The variable winning ball device 6B includes, for example, an electric tulip type part having a pair of movable wing pieces, and when the movable wing piece is in a vertical position when the solenoid 81 is in an off state, the tip of the movable wing pieces Is close to the winning ball device 6A, and the gaming ball does not enter the second starting winning opening (the second starting winning opening is closed). On the other hand, the variable winning ball device 6B is in an open state where the gaming ball can enter the second start winning opening by the movable wing piece being in the tilting position when the solenoid 81 is in the on state (second start It is also said that the winning opening will be open.). When a game ball enters the second starting winning opening, a predetermined number (for example, three) of prize balls are paid out and a second special view game can be started. The variable winning ball device 6B may be any device that changes between the closed state and the open state, and is not limited to the one provided with the electrically operated tulip type part.

遊技盤2の所定位置(図1に示す例では、遊技領域の左右下方4箇所)には、所定の玉受部材によって常に一定の開放状態に保たれる一般入賞口10が設けられる。この場合には、一般入賞口10のいずれかに進入したときには、所定個数(例えば10個)の遊技球が賞球として払い出される。   At a predetermined position of the game board 2 (in the example shown in FIG. 1, four places on the left and right lower sides of the game area), a general winning opening 10 which is always kept in a constant open state by a predetermined ball receiving member is provided. In this case, when the player enters any of the general winning openings 10, a predetermined number (for example, 10) of game balls are paid out as prize balls.

入賞球装置6Aと可変入賞球装置6Bの下方には、大入賞口を有する特別可変入賞球装置7が設けられている。特別可変入賞球装置7は、ソレノイド82(図2参照)によって開閉駆動される大入賞口扉を備え、その大入賞口扉によって開放状態と閉鎖状態とに変化する特定領域としての大入賞口を形成する。   Below the winning ball device 6A and the variable winning ball device 6B, a special variable winning ball device 7 having a big winning opening is provided. The special variable winning prize ball device 7 has a special winning opening door driven to open and close by a solenoid 82 (see FIG. 2), and the special winning opening as a specific area changes into an open state and a closed state by the special winning opening door. Form.

一例として、特別可変入賞球装置7では、大入賞口扉用(特別電動役物用)のソレノイド82がオフ状態であるときに大入賞口扉が大入賞口を閉鎖状態として、遊技球が大入賞口に進入(通過)できなくなる。その一方で、特別可変入賞球装置7では、大入賞口扉用のソレノイド82がオン状態であるときに大入賞口扉が大入賞口を開放状態として、遊技球が大入賞口に進入しやすくなる。   As an example, in the special variable winning prize ball device 7, when the solenoid 82 for the special winning mouth door (for special electric combination) is in the OFF state, the big winning mouth door closes the big winning mouth, and the gaming ball is large. You will not be able to enter (pass) the winning opening. On the other hand, in the special variable winning prize ball device 7, when the solenoid 82 for the big winning mouth door is in the on state, the big winning mouth door opens the big winning mouth, and the game ball easily enters the big winning mouth Become.

大入賞口に遊技球が進入したときには、所定個数(例えば14個)の遊技球が賞球として払い出される。大入賞口に遊技球が進入したときには、例えば第1始動入賞口や第2始動入賞口及び一般入賞口10に遊技球が進入したときよりも多くの賞球が払い出される。   When the game ball enters the special winning opening, a predetermined number (for example, 14) of game balls are paid out as winning balls. When the game ball enters the big winning opening, for example, more winning balls are paid out than when the game ball enters the first starting winning opening, the second starting winning opening, and the general winning opening 10.

一般入賞口10を含む各入賞口に遊技球が進入することを「入賞」ともいう。特に、始動口(第1始動入賞口、第2始動入賞口始動口)への入賞を始動入賞ともいう。   It is also called "winning" that the game ball enters each winning opening including the general winning opening 10. In particular, winning of the starting opening (first starting winning opening, second starting winning opening starting opening) is also referred to as starting winning.

遊技盤2の所定位置(図1に示す例では、遊技領域の左側方)には、普通図柄表示器20が設けられている。一例として、普通図柄表示器20は、7セグメントのLEDなどからなり、特別図柄とは異なる複数種類の普通識別情報としての普通図柄の可変表示を行う。普通図柄は、「0」〜「9」を示す数字や「−」などの点灯パターンなどにより表される。普通図柄には、LEDを全て消灯したパターンが含まれてもよい。このような普通図柄の可変表示は、普図ゲームともいう。   An ordinary symbol display 20 is provided at a predetermined position of the game board 2 (in the example shown in FIG. 1, on the left side of the game area). As an example, the normal symbol display 20 is composed of 7 segments of LEDs and the like, and performs variable display of a normal symbol as a plurality of types of normal identification information different from the special symbol. The ordinary symbol is represented by a number indicating "0" to "9" or a lighting pattern such as "-". The normal pattern may include a pattern in which all the LEDs are turned off. Such variable display of ordinary symbols is also referred to as a common game.

画像表示装置5の左方には、遊技球が通過可能な通過ゲート41が設けられている。遊技球が通過ゲート41を通過したことに基づき、普図ゲームが実行される。   On the left side of the image display device 5, a passage gate 41 through which the game ball can pass is provided. Based on the passage of the game ball through the passage gate 41, the common-play game is executed.

普通図柄表示器20の上方には、普図保留表示器25Cが設けられている。普図保留表示器25Cは、例えば4個のLEDを含んで構成され、実行が保留されている普図ゲームの数である普図保留記憶数をLEDの点灯個数により表示する。   Above the normal symbol display 20, a general drawing reserve display 25C is provided. The common drawing suspension display 25C is configured to include, for example, four LEDs, and displays the number of common drawing reservation storages, which is the number of common drawing games whose execution is being held, by the number of lighted LEDs.

遊技盤2の表面には、上記の構成以外にも、遊技球の流下方向や速度を変化させる風車及び多数の障害釘が設けられている。遊技領域の最下方には、いずれの入賞口にも進入しなかった遊技球が取り込まれるアウト口が設けられている。   On the surface of the game board 2, besides the above-described configuration, a windmill and a large number of obstacle nails for changing the flow direction and speed of the game ball are provided. At the lowermost position of the game area, an out port is provided where game balls that have not entered any winning port are captured.

遊技機用枠3の左右上部位置には、効果音等を再生出力するためのスピーカ8L、8Rが設けられており、さらに遊技領域周辺部には、遊技効果用の遊技効果ランプ9が設けられている。遊技効果ランプ9は、LEDを含んで構成されている。   At the left and right upper positions of the gaming machine frame 3, speakers 8L and 8R for reproducing and outputting sound effects and the like are provided, and further, a gaming effect lamp 9 for gaming effects is provided in the periphery of the gaming area ing. The game effect lamp 9 is configured to include an LED.

遊技盤2の所定位置(図1では図示略)には、演出に応じて動作する可動体32が設けられている。   At a predetermined position (not shown in FIG. 1) of the game board 2, a movable body 32 is provided which operates according to the effect.

遊技機用枠3の右下部位置には、遊技球を打球発射装置により遊技領域に向けて発射するために遊技者等によって操作される打球操作ハンドル(操作ノブ)30が設けられている。   At the lower right position of the gaming machine frame 3, a striking operation handle (operation knob) 30 is provided which is operated by a player or the like to fire the gaming ball toward the gaming area by the striking device.

遊技領域の下方における遊技機用枠3の所定位置には、賞球として払い出された遊技球や所定の球貸機により貸し出された遊技球を、打球発射装置へと供給可能に保持(貯留)する打球供給皿(上皿)が設けられている。上皿の下方には、上皿満タン時に賞球が払い出される打球供給皿(下皿)が設けられている。   At a predetermined position of the gaming machine frame 3 below the gaming area, a game ball paid out as a prize ball and a game ball lent out by a predetermined ball lending machine are held so as to be able to be supplied to the ball striking device (stored ) Is provided to provide a hitting ball supply plate (upper plate). Below the upper plate, there is provided a hitting plate (lower plate) from which winning balls are dispensed when the upper plate is full.

遊技領域の下方における遊技機用枠3の所定位置には、遊技者が把持して傾倒操作が可能なスティックコントローラ31Aが取り付けられている。スティックコントローラ31Aには、遊技者が押下操作可能なトリガボタンが設けられている。スティックコントローラ31Aに対する操作は、コントローラセンサユニット35A(図2参照)により検出される。   At a predetermined position of the gaming machine frame 3 below the gaming area, a stick controller 31A which can be held and tilted by the player is attached. The stick controller 31A is provided with a trigger button that can be pressed by the player. The operation on the stick controller 31A is detected by the controller sensor unit 35A (see FIG. 2).

遊技領域の下方における遊技機用枠3の所定位置には、遊技者が押下操作などにより所定の指示操作を可能なプッシュボタン31Bが設けられている。プッシュボタン31Bに対する操作は、プッシュセンサ35B(図2参照)により検出される。   At a predetermined position of the gaming machine frame 3 below the gaming area, a push button 31B is provided, which allows a player to perform a predetermined instruction operation by a pressing operation or the like. The operation on the push button 31B is detected by the push sensor 35B (see FIG. 2).

パチンコ遊技機1では、遊技者の動作(操作等)を検出する検出手段として、スティックコントローラ31Aやプッシュボタン31Bが設けられるが、これら以外の検出手段が設けられていてもよい。   In the pachinko gaming machine 1, the stick controller 31A and the push button 31B are provided as detection means for detecting the player's operation (operation etc.), but detection means other than these may be provided.

(遊技の進行の概略)
パチンコ遊技機1が備える打球操作ハンドル30への遊技者による回転操作により、遊技球が遊技領域に向けて発射される。遊技球が通過ゲート41を通過すると、普通図柄表示器20による普図ゲームが開始される。なお、前回の普図ゲームの実行中の期間等に遊技球が通過ゲート41を通過した場合(遊技球が通過ゲート41を通過したが当該通過に基づく普図ゲームを直ちに実行できない場合)には、当該通過に基づく普図ゲームは所定の上限数(例えば4)まで保留される。
(Outline of the progress of the game)
The game ball is fired toward the game area by the player's rotation operation on the ball striking operation handle 30 provided in the pachinko gaming machine 1. When the gaming ball passes through the passing gate 41, a regular drawing game by the normal symbol display 20 is started. In addition, when a game ball passes passage gate 41 during a period during execution of the last game of a game (when a game ball passes passage gate 41, but a game game based on the passage can not be executed immediately) The regular game based on the passage is suspended up to a predetermined upper limit (for example, 4).

この普図ゲームでは、特定の普通図柄(普図当り図柄)が停止表示されれば、普通図柄の表示結果が「普図当り」となる。その一方、確定普通図柄として、普図当り図柄以外の普通図柄(普図ハズレ図柄)が停止表示されれば、普通図柄の表示結果が「普図ハズレ」となる。「普図当り」となると、可変入賞球装置6Bを所定期間開放状態とする開放制御が行われる(第2始動入賞口が開放状態になる)。   In this common-play game, when a specific normal symbol (per-flat symbol) is stopped and displayed, the display result of the normal symbol is "per common-word". On the other hand, if an ordinary symbol other than the symbol per common drawing (general drawing loss symbol) is stopped and displayed as the determined normal symbol, the display result of the normal symbol becomes "general drawing lost". When it becomes "per common plan", opening control is performed to open the variable winning prize ball device 6B for a predetermined period (the second start winning opening is opened).

入賞球装置6Aに形成された第1始動入賞口に遊技球が進入すると、第1特別図柄表示装置4Aによる第1特図ゲームが開始される。   When the game ball enters the first starting winning opening formed in the winning ball device 6A, the first special figure game by the first special symbol display device 4A is started.

可変入賞球装置6Bに形成された第2始動入賞口に遊技球が進入すると、第2特別図柄表示装置4Bによる第2特図ゲームが開始される。   When the game ball enters the second starting winning opening formed in the variable winning ball device 6B, a second special figure game by the second special symbol display device 4B is started.

なお、特図ゲームの実行中の期間や、後述する大当り遊技状態や小当り遊技状態に制御されている期間に、遊技球が始動入賞口へ進入(入賞)した場合(始動入賞が発生したが当該始動入賞に基づく特図ゲームを直ちに実行できない場合)には、当該進入に基づく特図ゲームは所定の上限数(例えば4)までその実行が保留される。   In addition, when the game ball enters into the start winning opening (winning) during the period during execution of the special figure game, and the period controlled to the big hit gaming state and the small hit gaming state to be described later (start winning is generated When the special figure game based on the starting winning combination can not be executed immediately), the special figure game based on the entry is suspended from being executed up to a predetermined upper limit number (for example, 4).

特図ゲームにおいて、確定特別図柄として特定の特別図柄(大当り図柄、例えば「7」、後述の大当り種別に応じて実際の図柄は異なる。)が停止表示されれば、「大当り」となり、大当り図柄とは異なる所定の特別図柄(小当り図柄、例えば「2」)が停止表示されれば、「小当り」となる。また、大当り図柄や小当り図柄とは異なる特別図柄(ハズレ図柄、例えば「−」)が停止表示されれば「ハズレ」となる。   If special symbols (big hit symbols such as "7", the actual symbols differ according to the big hit type described later) are displayed as special symbols in the special figure game, they will be "big hits" and they will be big hit symbols If a predetermined special symbol (small hit symbol, for example, "2") different from that is displayed stopped, it becomes "small hit". Also, if a special symbol different from the big hit symbol or the small hit symbol (a lost symbol, for example, "-") is stopped and displayed, it is a "loss".

特図ゲームでの表示結果が「大当り」になった後には、遊技者にとって有利な有利状態として大当り遊技状態に制御される。特図ゲームでの表示結果が「小当り」になった後には、小当り遊技状態に制御される。   After the display result in the special figure game becomes "big hit", it is controlled to the big hit gaming state as an advantageous advantageous state for the player. After the display result in the special view game becomes "small hit", the small hit gaming state is controlled.

大当り遊技状態においては、遊技者は、遊技球を大入賞口に進入させることで、賞球を得ることができる。従って、大当り遊技状態は、遊技者にとって有利な状態である。大当り遊技状態におけるラウンド数が多い程、また、開放上限期間が長い程遊技者にとって有利となる。   In the jackpot gaming state, the player can obtain a winning ball by advancing the gaming ball into the big winning opening. Therefore, the jackpot gaming state is an advantageous state for the player. The greater the number of rounds in the jackpot gaming state, and the longer the open upper limit period, the more advantageous it is for the player.

なお、「大当り」には、大当り種別が設定されている。例えば、大入賞口の開放態様(ラウンド数や開放上限期間)や、大当り遊技状態後の遊技状態(後述の、通常状態、時短状態、確変状態など)を複数種類用意し、これらに応じて大当り種別が設定されている。大当り種別として、多くの賞球を得ることができる大当り種別や、賞球の少ない又はほとんど賞球を得ることができない大当り種別が設けられていてもよい。   In the "big hit", a big hit type is set. For example, a large winning opening opening mode (round number and opening upper limit period), a gaming state after the big hit gaming state (described later, normal state, time saving state, probability variation state, etc.) prepared a plurality of types, according to these The type is set. As the jackpot type, there may be provided a jackpot type capable of obtaining many prize balls, or a jackpot type with few prize balls or hardly capable of obtaining prize balls.

小当り遊技状態では、特別可変入賞球装置7により形成される大入賞口が所定の開放態様で開放状態となる。例えば、小当り遊技状態では、一部の大当り種別のときの大当り遊技状態と同様の開放態様(大入賞口の開放回数が上記ラウンド数と同じであり、かつ、大入賞口の閉鎖タイミングも同じ等)で大入賞口が開放状態となる。なお、大当り種別と同様に、「小当り」にも小当り種別を設けてもよい。   In the small hit gaming state, the special winning opening formed by the special variable winning ball device 7 is opened in a predetermined opening mode. For example, in the small hit gaming state, the opening mode similar to the big hit gaming state at the time of some big hit classifications (the number of opening of the big winning opening is the same as the number of rounds, and the closing timing of the big winning opening is also the same Etc.) the big winning opening is open. As in the case of the big hit type, the "small hit" may be provided with a small hit type.

大当り遊技状態が終了した後は、上記大当り種別に応じて、時短状態や確変状態に制御されることがある。   After the big hit gaming state ends, depending on the big hit type, it may be controlled to the time saving state or the probability changing state.

時短状態では、平均的な特図変動時間(特図を変動させる期間)を通常状態よりも短縮させる制御(時短制御)が実行される。時短状態では、平均的な普図変動時間(普図を変動させる期間)を通常状態よりも短縮させたり、普図ゲームで「普図当り」となる確率を通常状態よりも向上させる等により、第2始動入賞口に遊技球が進入しやすくなる制御(高開放制御、高ベース制御)も実行される。時短状態は、特別図柄(特に第2特別図柄)の変動効率が向上する状態であるので、遊技者にとって有利な状態である。   In the short time state, control (time reduction control) is executed to shorten the average special figure fluctuation time (period in which the special figure changes) compared to the normal state. In the time saving state, by shortening the average spread map fluctuation time (period for changing the spread map) than in the normal state, or by improving the probability of being “per spread map” in the spread game game, than in the normal state, etc. Control (high opening control, high base control) that facilitates the game ball to enter the second start winning opening is also executed. Since the time saving state is a state in which the variation efficiency of the special symbol (in particular, the second special symbol) is improved, it is an advantageous state for the player.

確変状態(確率変動状態)では、時短制御に加えて、表示結果が「大当り」となる確率が通常状態よりも高くなる確変制御が実行される。確変状態は、特別図柄の変動効率が向上することに加えて「大当り」となりやすい状態であるので、遊技者にとってさらに有利な状態である。   In the probability variation state (probability variation state), in addition to the time saving control, probability variation control is performed in which the probability that the display result is a "big hit" is higher than that in the normal state. The probability change state is a state more advantageous to the player because the probability change state of the special symbol is likely to be a "big hit" in addition to the improvement of the variation efficiency of the special symbol.

時短状態や確変状態は、所定回数の特図ゲームが実行されたことと、次回の大当り遊技状態が開始されたこと等といった、いずれか1つの終了条件が先に成立するまで継続する。所定回数の特図ゲームが実行されたことが終了条件となるものを、回数切り(回数切り時短、回数切り確変等)ともいう。   The time saving state or the probability changing state continues until any one end condition such as the fact that the special figure game has been executed a predetermined number of times and the start of the next big hit gaming state is established first. It is also referred to as “the number of times cut (short in the number of times, short in the number of times definite change, etc.)” as the end condition that the special figure game has been executed a predetermined number of times is the end condition.

通常状態とは、遊技者にとって有利な大当り遊技状態等の有利状態、時短状態、確変状態等の特別状態以外の遊技状態のことであり、普図ゲームにおける表示結果が「普図当り」となる確率及び特図ゲームにおける表示結果が「大当り」となる確率などのパチンコ遊技機1が、パチンコ遊技機1の初期設定状態(例えばシステムリセットが行われた場合のように、電源投入後に所定の復帰処理を実行しなかったとき)と同一に制御される状態である。   The normal state is a gaming state other than the special state such as an advantageous state such as a big hit gaming state which is advantageous for the player, a short time state, a definite change state, etc., and the display result in the common drawing game is "per common drawing". The pachinko gaming machine 1 such as the probability and the probability that the display result in the special view game will be a "big hit" is a preset state of the pachinko gaming machine 1 (for example, as in the case of system reset) It is a state controlled in the same way as when the processing was not performed.

確変制御が実行されている状態を高確状態、確変制御が実行されていない状態を低確状態ともいう。時短制御が実行されている状態を高ベース状態、時短制御が実行されていない状態を低ベース状態ともいう。これらを組み合わせて、時短状態は低確高ベース状態、確変状態は高確高ベース状態、通常状態は低確低ベース状態などともいわれる。高確状態かつ低ベース状態は高確低ベース状態ともいう。   A state in which the probability change control is being performed is also referred to as a high probability state, and a state in which the probability variation control is not performed is also referred to as a low probability state. A state in which time saving control is being performed is also referred to as a high base state, and a state in which time saving control is not performed is also referred to as a low base state. In combination, the short time state is also referred to as a low probability high base state, the positive variation state is also referred to as a high probability high base state, and the normal state is a low probability low base state. The high certainty state and the low base state are also referred to as the high certainty base state.

小当り遊技状態が終了した後は、遊技状態の変更が行われず、特図ゲームの表示結果が「小当り」となる以前の遊技状態に継続して制御される(但し、「小当り」発生時の特図ゲームが、上記回数切りにおける上記所定回数目の特図ゲームである場合には、当然遊技状態が変更される)。なお、特図ゲームの表示結果として「小当り」がなくてもよい。   After the small hit gaming state ends, the change of the gaming state is not performed, and the control result of the special drawing game is continuously controlled to the previous gaming state to become the "small hit" (but the "small hit" occurs) When the special figure game at the time is the special figure game of the predetermined number of times in the above-mentioned number cut, the game state is naturally changed). In addition, "small hit" does not need to be as a display result of a special drawing game.

なお、遊技状態は、大当り遊技状態中に遊技球が特定領域(例えば、大入賞口内の特定領域)を通過したことに基づいて、変化してもよい。例えば、遊技球が特定領域を通過したとき、その大当り遊技状態後に確変状態に制御してもよい。   The gaming state may change based on the fact that the gaming ball has passed a specific area (for example, a specific area in the big winning opening) during the big hit gaming state. For example, when the gaming ball passes the specific area, it may be controlled to be in the positive changing state after the big hit gaming state.

(演出の進行など)
パチンコ遊技機1では、遊技の進行に応じて種々の演出(遊技の進行状況を報知したり、遊技を盛り上げたりする演出)が実行される。当該演出について以下説明する。なお、当該演出は、画像表示装置5に各種の演出画像を表示することによって行われるが、当該表示に加えて又は代えて、スピーカ8L、8Rからの音声出力、及び/又は、遊技効果ランプ9の点等/消灯、可動体32の動作等により行われてもよい。
(Progress of progress etc.)
In the pachinko gaming machine 1, various effects (effects of informing the progress of the game or boosting the game) are executed according to the progress of the game. The said effect is demonstrated below. The effect is performed by displaying various effect images on the image display 5, but in addition to or instead of the display, sound output from the speakers 8L and 8R and / or the game effect lamp 9 The operation may be performed by the operation of the movable body 32, etc.

遊技の進行に応じて実行される演出として、画像表示装置5に設けられた「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rでは、第1特図ゲーム又は第2特図ゲームが開始されることに対応して、飾り図柄の可変表示が開始される。第1特図ゲームや第2特図ゲームにおいて表示結果(確定特別図柄ともいう。)が停止表示されるタイミングでは、飾り図柄の可変表示の表示結果となる確定飾り図柄(3つの飾り図柄の組合せ)も停止表示(導出)される。   In the "left", "middle" and "right" decorative symbol display areas 5L, 5C, 5R provided in the image display device 5, the first special figure game or (2) In response to the start of the special figure game, variable display of the decorative pattern is started. At the timing when the display result (also referred to as finalized special symbol) is stopped and displayed in the first special drawing game and the second special drawing game, the finalized decorative symbol (a combination of three decorative symbols) which is the display result of the variable display of the decorative symbol ) Is also displayed (derived).

飾り図柄の可変表示が開始されてから終了するまでの期間では、飾り図柄の可変表示の態様が所定のリーチ態様となる(リーチが成立する)ことがある。ここで、リーチ態様とは、画像表示装置5の画面上にて停止表示された飾り図柄が後述の大当り組合せの一部を構成しているときに未だ停止表示されていない飾り図柄については可変表示が継続している態様などのことである。   In a period from the start of the variable display of the decorative symbol to the end thereof, the aspect of the variable display of the decorative symbol may be a predetermined reach aspect (reach is established). Here, with the reach mode, when the decorative symbol stopped and displayed on the screen of the image display device 5 constitutes a part of the jackpot combination described later, variable display is performed for the decorative symbol not yet stopped and displayed. Is the aspect that is continuing.

また、飾り図柄の可変表示中に上記リーチ態様となったことに対応してリーチ演出が実行される。パチンコ遊技機1では、演出態様に応じて表示結果(特図ゲームの表示結果や飾り図柄の可変表示の表示結果)が「大当り」となる割合(大当り信頼度、大当り期待度とも呼ばれる。)が異なる複数種類のリーチ演出が実行される。リーチ演出には、例えば、ノーマルリーチと、ノーマルリーチよりも大当り信頼度の高いスーパーリーチと、がある。   In addition, reach production is executed corresponding to becoming the above-mentioned reach mode during the variable display of the decorative design. In the pachinko gaming machine 1, a ratio (also called a big hit reliability or a big hit expectation) in which the display result (display result of the special drawing game or display of the variable display of the decorative symbol) becomes “big hit” according to the presentation mode. A plurality of different types of reach effects are performed. The reach production includes, for example, a normal reach and a super reach having a higher hit reliability than the normal reach.

特図ゲームの表示結果が「大当り」となるときには、画像表示装置5の画面上において、飾り図柄の可変表示の表示結果として、予め定められた大当り組合せとなる確定飾り図柄が導出される(飾り図柄の可変表示の表示結果が「大当り」となる)。一例として、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにおける所定の有効ライン上に同一の飾り図柄(例えば、「7」等)が揃って停止表示される。   When the display result of the special view game is "big hit", a finalized decoration pattern to be a predetermined big hit combination is derived as a display result of the variable display of the decoration pattern on the screen of the image display device 5 The display result of the variable display of the symbol becomes "big hit"). As an example, the same decorative symbol (for example, "7" etc.) is displayed on stop on the predetermined effective line in the decorative symbol display areas 5L, 5C, 5R of "left", "middle", "right". .

大当り遊技状態の終了後に確変状態に制御される「確変大当り」である場合には、奇数の飾り図柄(例えば、「7」等)が揃って停止表示され、大当り遊技状態の終了後に確変状態に制御されない「非確変大当り(通常大当り)」である場合には、偶数の飾り図柄(例えば、「6」等)が揃って停止表示されるようにしてもよい。この場合、奇数の飾り図柄を確変図柄、偶数の飾り図柄を非確変図柄(通常図柄)ともいう。非確変図柄でリーチ態様となった後に、最終的に「確変大当り」となる昇格演出を実行するようにしてもよい。   If it is a "probable big hit" controlled to a definite change state after the end of the big hit gaming state, odd decorative symbols (for example, "7" etc.) are aligned and stop displayed, and after the end of the big hit gaming state In the case of "non-probable variation big hit (usually big hit)" which is not controlled, even-numbered decorative symbols (for example, "6" etc.) may be arranged to be stopped and displayed. In this case, an odd decorative pattern is also referred to as a probability variation pattern, and an even number decorative pattern is also referred to as a non-probability variation symbol (normal pattern). After reaching the reach mode with a non-deterministic symbol, a promotion effect that finally becomes a "possibly large hit" may be executed.

特図ゲームの表示結果が「小当り」となるときには、画像表示装置5の画面上において、飾り図柄の可変表示の表示結果として、予め定められた小当り組合せとなる確定飾り図柄(例えば、「1 3 5」等)が導出される(飾り図柄の可変表示の表示結果が「小当り」となる)。一例として、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにおける所定の有効ライン上にチャンス目を構成する飾り図柄が停止表示される。なお、特図ゲームの表示結果が、一部の大当り種別(小当り遊技状態と同様の態様の大当り遊技状態の大当り種別)の「大当り」となるときと、「小当り」となるときとで、共通の確定飾り図柄が導出表示されてもよい。   When the display result of the special view game is "small hit", a finalized combination symbol (for example, "a small hit combination defined in advance as a display result of the variable display of the decorative symbol on the screen of the image display device 5). 1 3 5 "etc.) is derived (the display result of the variable display of the decorative pattern becomes" small hit "). As an example, the decorative symbols forming the chance eyes are stopped and displayed on predetermined effective lines in the decorative symbol display areas 5L, 5C, 5R of "left", "middle", and "right". In addition, when the display result of the special figure game becomes "big hit" of some big hit types (big hit type of big hit gaming state of the same aspect as small hit gaming state) and when it becomes "small hit" , A fixed finalized design may be derived and displayed.

特図ゲームの表示結果が「ハズレ」となる場合には、飾り図柄の可変表示の態様がリーチ態様とならずに、飾り図柄の可変表示の表示結果として、非リーチ組合せの確定飾り図柄(「非リーチハズレ」ともいう。)が停止表示される(飾り図柄の可変表示の表示結果が「非リーチハズレ」となる)ことがある。また、表示結果が「ハズレ」となる場合には、飾り図柄の可変表示の態様がリーチ態様となった後に、飾り図柄の可変表示の表示結果として、大当り組合せでない所定のリーチ組合せ(「リーチハズレ」ともいう)の確定飾り図柄が停止表示される(飾り図柄の可変表示の表示結果が「リーチハズレ」となる)こともある。   When the display result of the special view game is "loss", the display mode of the variable display of the decorative symbol does not become the reach mode, but the fixed decorative symbol of the non-reach combination is displayed as the display result of the variable display of the decorative symbol (" Sometimes it is stopped and displayed (the display result of the variable display of the decorative pattern becomes "non-reach loss"). Also, when the display result is "loss", a predetermined reach combination which is not a big hit combination ("reach loss") as a display result of the variable display of the decorative symbol after the variable display of the decorative symbol becomes the reach aspect. There is also a case where the finalized decorative pattern is displayed in a stopped state (the display result of the variable display of the decorative pattern becomes “reach loss”).

パチンコ遊技機1が実行可能な演出には、上記の可変表示対応表示(保留表示やアクティブ表示)を表示することも含まれる。また、他の演出として、例えば、大当り信頼度を予告する予告演出等が飾り図柄の可変表示中に実行される。予告演出には、実行中の可変表示における大当り信頼度を予告する予告演出や、実行前の可変表示(実行が保留されている可変表示)における大当り信頼度を予告する先読み予告演出がある。先読み予告演出として、可変表示対応表示(保留表示やアクティブ表示)の表示態様を通常とは異なる態様に変化させる演出が実行されるようにしてもよい。   The effects that can be executed by the pachinko gaming machine 1 include displaying the above-mentioned variable display compatible display (hold display or active display). Further, as another effect, for example, an advance notice effect or the like for giving notice of the jackpot reliability is executed while the decorative symbol is variably displayed. The advance notice effects include advance notice effects for giving notice of the jackpot reliability of the variable display under execution, and pre-reading notice effects for giving notice of the jackpot reliability of the variable display before execution (variable display for which execution is suspended). As the pre-reading advance notice effect, an effect of changing the display mode of the variable display compatible display (hold display or active display) to a mode different from the normal mode may be performed.

また、画像表示装置5において、飾り図柄の可変表示中に飾り図柄を一旦仮停止させた後に可変表示を再開させることで、1回の可変表示を擬似的に複数回の可変表示のように見せる擬似連演出を実行するようにしてもよい。   Further, in the image display device 5, by temporarily stopping the decorative symbol temporarily while the decorative symbol is being variably displayed, the variable display is resumed to make one variable display appear as if it were a plurality of variable displays in a pseudo manner. The pseudo series effect may be performed.

大当り遊技状態中にも、大当り遊技状態を報知する大当り中演出が実行される。大当り中演出としては、ラウンド数を報知する演出や、大当り遊技状態の価値が向上することを示す昇格演出が実行されてもよい。また、小当り遊技状態中にも、小当り遊技状態を報知する小当り中演出が実行される。なお、小当り遊技状態中と、一部の大当り種別(小当り遊技状態と同様の態様の大当り遊技状態の大当り種別で、例えばその後の遊技状態を高確状態とする大当り種別)での大当り遊技状態とで、共通の演出を実行することで、現在が小当り遊技状態中であるか、大当り遊技状態中であるかを遊技者に分からないようにしてもよい。そのような場合であれば、小当り遊技状態の終了後と大当り遊技状態の終了後とで共通の演出を実行することで、高確状態であるか低確状態であるかを識別できないようにしてもよい。   During the jackpot gaming state, a jackpot during the jackpot to notify the jackpot gaming state is executed. As the jackpot effect, an effect of informing the number of rounds or a promotion effect indicating that the value of the jackpot gaming state is improved may be executed. In addition, during the small hitting game state, during the small hitting during the small hitting game state which is notified the small hitting game state is executed. In addition, during the small hit gaming state, and some of the big hit type (big hit type of the big hit gaming state of the same manner as the small hit gaming state, for example, a big hit type that makes the subsequent gaming state highly probable) Depending on the state, the player may not know whether the present is in the small hit gaming state or the big hit gaming state by executing a common effect. In such a case, by performing a common effect after the end of the small hit gaming state and after the end of the big hit gaming state, it is not possible to distinguish whether it is a high probability state or a low probability state. May be

また、例えば特図ゲーム等が実行されていないときには、画像表示装置5にデモ(デモンストレーション)画像が表示される(客待ちデモ演出が実行される)。   Further, for example, when the special drawing game or the like is not executed, a demonstration (demonstration) image is displayed on the image display device 5 (a customer waiting demonstration effect is executed).

(基板構成)
パチンコ遊技機1には、例えば図2に示すような主基板11、演出制御基板12、音声制御基板13、ランプ制御基板14、中継基板15などが搭載されている。その他にも、パチンコ遊技機1の背面には、例えば払出制御基板、情報端子基板、発射制御基板、電源基板などといった、各種の基板が配置されている。
(Board configuration)
In the pachinko gaming machine 1, for example, a main board 11, a presentation control board 12, a voice control board 13, a lamp control board 14, a relay board 15 and the like as shown in FIG. 2 are mounted. In addition, on the back of the pachinko gaming machine 1, various substrates such as a payout control substrate, an information terminal substrate, a launch control substrate, a power supply substrate and the like are arranged.

主基板11は、メイン側の制御基板であり、パチンコ遊技機1における上記遊技の進行(特図ゲームの実行(保留の管理を含む)、普図ゲームの実行(保留の管理を含む)、大当り遊技状態、小当り遊技状態、遊技状態など)を制御する機能を有する。主基板11は、遊技制御用マイクロコンピュータ100、スイッチ回路110、ソレノイド回路111などを有する。   The main board 11 is a control board on the main side, and the progress of the above-mentioned game in the pachinko gaming machine 1 (execution of a special figure game (including management of suspension), execution of a common drawing game (including management of suspension), big hit It has a function to control gaming state, small hit gaming state, gaming state, etc.). The main board 11 has a game control microcomputer 100, a switch circuit 110, a solenoid circuit 111, and the like.

主基板11に搭載された遊技制御用マイクロコンピュータ100は、例えば1チップのマイクロコンピュータであり、ROM(Read Only Memory)101と、RAM(Random Access Memory)102と、CPU(Central Processing Unit)103と、乱数回路104と、I/O(Input/Output port)105とを備える。   The game control microcomputer 100 mounted on the main substrate 11 is, for example, a one-chip microcomputer, and has a ROM (Read Only Memory) 101, a RAM (Random Access Memory) 102, and a CPU (Central Processing Unit) 103. , A random number circuit 104, and an I / O (Input / Output port) 105.

CPU103は、ROM101に記憶されたプログラムを実行することにより、遊技の進行を制御する処理(主基板11の機能を実現する処理)を行う。このとき、ROM101が記憶する各種データ(後述の変動パターン、後述の演出制御コマンド、後述の各種決定を行う際に参照される各種テーブルなどのデータ)が用いられ、RAM102がメインメモリとして使用される。RAM102は、その一部または全部がパチンコ遊技機1に対する電力供給が停止しても、所定期間記憶内容が保存されるバックアップRAMとなっている。なお、ROM101に記憶されたプログラムの全部又は一部をRAM102に展開して、RAM102上で実行するようにしてもよい。   The CPU 103 executes a program stored in the ROM 101 to perform processing for controlling the progress of the game (processing for realizing the function of the main substrate 11). At this time, various data stored in the ROM 101 (variation patterns described later, effects control commands described later, data such as various tables referred to when performing various determinations described later) are used, and the RAM 102 is used as a main memory. . The RAM 102 is a backup RAM in which stored contents are stored for a predetermined period of time even if the power supply to the pachinko gaming machine 1 is partially or entirely stopped. Note that all or part of the program stored in the ROM 101 may be expanded on the RAM 102 and executed on the RAM 102.

乱数回路104は、遊技の進行を制御するときに使用される各種の乱数値(遊技用乱数)を示す数値データを更新可能にカウントする。遊技用乱数は、CPU103が所定のコンピュータプログラムを実行することで更新されるもの(ソフトウェアで更新されるもの)であってもよい。   The random number circuit 104 is capable of updating numerical data indicating various random number values (game random numbers) used when controlling the progress of the game. The gaming random numbers may be updated (updated by software) as the CPU 103 executes a predetermined computer program.

I/O105は、例えば各種信号(後述の検出信号)が入力される入力ポートと、各種信号(第1特別図柄表示装置4A、第2特別図柄表示装置4B、普通図柄表示器20、第1保留表示器25A、第2保留表示器25B、普図保留表示器25Cなどを制御(駆動)する信号、ソレノイド駆動信号)を伝送するための出力ポートとを含んで構成される。   The I / O 105 includes, for example, input ports to which various signals (detection signals to be described later) are input, and various signals (first special symbol display device 4A, second special symbol display device 4B, ordinary symbol display 20, and first hold. An output port for transmitting a signal for controlling (driving) the display 25A, the second hold display 25B, the common view hold display 25C and the like, and a solenoid drive signal) is configured.

スイッチ回路110は、遊技球検出用の各種スイッチ(ゲートスイッチ21、始動口スイッチ(第1始動口スイッチ22Aおよび第2始動口スイッチ22B)、カウントスイッチ23)からの検出信号(遊技球が通過又は進入してスイッチがオンになったことを示す検出信号など)を取り込んで遊技制御用マイクロコンピュータ100に伝送する。検出信号の伝送により、遊技球の通過又は進入が検出されたことになる。   The switch circuit 110 detects detection signals (game balls pass) from various switches (gate switch 21, start port switch (first start port switch 22A and second start port switch 22B), count switch 23) for detecting game balls. A detection signal or the like indicating that the switch has been turned on is entered and transmitted to the game control microcomputer 100. By transmitting the detection signal, it is detected that the game ball has passed or entered.

ソレノイド回路111は、遊技制御用マイクロコンピュータ100からのソレノイド駆動信号(例えば、ソレノイド81やソレノイド82をオンする信号など)を、普通電動役物用のソレノイド81や大入賞口扉用のソレノイド82に伝送する。   The solenoid circuit 111 sends a solenoid drive signal (for example, a signal to turn on the solenoid 81 and the solenoid 82) from the game control microcomputer 100 to the solenoid 81 for the ordinary motorized role and the solenoid 82 for the big winning opening door. Transmit

主基板11(遊技制御用マイクロコンピュータ100)は、遊技の進行の制御の一部として、遊技の進行に応じて演出制御コマンド(遊技の進行状況等を指定(通知)するコマンド)を演出制御基板12に供給する。主基板11から出力された演出制御コマンドは、中継基板15により中継され、演出制御基板12に供給される。当該演出制御コマンドには、例えば主基板11における各種の決定結果(例えば、特図ゲームの表示結果(大当り種別を含む。)、特図ゲームを実行する際に使用される変動パターン(詳しくは後述))、遊技の状況(例えば、可変表示の開始や終了、大入賞口の開放状況、入賞の発生、保留記憶数、遊技状態)、エラーの発生等を指定するコマンド等が含まれる。   The main board 11 (microcomputer 100 for game control), as part of the control of the progress of the game, according to the progress of the game effect control command (command to specify (notice) the progress of the game etc.) effect control board Supply to 12. The effect control command output from the main substrate 11 is relayed by the relay substrate 15 and supplied to the effect control substrate 12. The effect control command includes, for example, various determination results on the main substrate 11 (for example, display results of special drawing games (including a big hit type), fluctuation patterns used when executing the special drawing games (described in detail later) ), Game status (for example, start and end of variable display, opening status of big winning opening, occurrence of winning, number of reserved memories, gaming state), command for designating occurrence of error and the like are included.

演出制御基板12は、主基板11とは独立したサブ側の制御基板であり、演出制御コマンドを受信し、受信した演出制御コマンドに基づいて演出(遊技の進行に応じた種々の演出であり、可動体32の駆動、エラー報知、電断復旧の報知等の各種報知を含む)を実行する機能を有する。   The effect control board 12 is a sub-side control board independent of the main board 11, receives an effect control command, and effects (various effects corresponding to the progress of the game based on the effect control command received, It has a function of performing various notifications such as driving of the movable body 32, error notification, notification of power failure recovery, and the like.

演出制御基板12には、演出制御用CPU120と、ROM121と、RAM122と、表示制御部123と、乱数回路124と、I/O125とが搭載されている。   On the effect control board 12, a CPU 120 for effect control, a ROM 121, a RAM 122, a display control unit 123, a random number circuit 124, and an I / O 125 are mounted.

演出制御用CPU120は、ROM121に記憶されたプログラムを実行することにより、表示制御部123とともに演出を実行するための処理(演出制御基板12の上記機能を実現するための処理であり、実行する演出の決定等を含む)を行う。このとき、ROM121が記憶する各種データ(各種テーブルなどのデータ)が用いられ、RAM122がメインメモリとして使用される。   The effect control CPU 120 executes the program stored in the ROM 121 to execute the effect together with the display control unit 123 (a process for realizing the functions of the effect control board 12, and the effect to be executed) (Including the determination of At this time, various data (data such as various tables) stored in the ROM 121 is used, and the RAM 122 is used as a main memory.

演出制御用CPU120は、コントローラセンサユニット35Aやプッシュセンサ35Bからの検出信号(遊技者による操作を検出したときに出力される信号であり、操作内容を適宜示す信号)に基づいて演出の実行を表示制御部123に指示することもある。   The effect control CPU 120 displays the execution of effects based on detection signals from the controller sensor unit 35A and the push sensor 35B (signals output when detecting an operation by the player and appropriately indicating the contents of the operation). The control unit 123 may also be instructed.

表示制御部123は、VDP(Video Display Processor)、CGROM(Character Generator ROM)、VRAM(Video RAM)などを備え、演出制御用CPU120からの演出の実行指示に基づき、演出を実行する。   The display control unit 123 includes a VDP (Video Display Processor), a CGROM (Character Generator ROM), a VRAM (Video RAM), and the like, and executes rendering based on a rendering execution instruction from the rendering control CPU 120.

表示制御部123は、演出制御用CPU120からの演出の実行指示に基づき、実行する演出に応じた映像信号を画像表示装置5に供給することで、演出画像を画像表示装置5に表示させる。表示制御部123は、さらに、演出画像の表示に同期した音声出力や、遊技効果ランプ9の点灯/消灯を行うため、音指定信号(出力する音声を指定する信号)を音声制御基板13に供給したり、ランプ信号(ランプの点灯/消灯態様を指定する信号)をランプ制御基板14に供給したりする。また、表示制御部123は、可動体32を動作させる信号を当該可動体32又は当該可動体32を駆動する駆動回路に供給する。   The display control unit 123 causes the image display device 5 to display the effect image by supplying the image display device 5 with a video signal corresponding to the effect to be executed based on the execution instruction of the effect from the effect control CPU 120. Further, the display control unit 123 supplies a sound designation signal (a signal for specifying a sound to be output) to the sound control board 13 in order to perform sound output synchronized with the display of the effect image and to turn on / off the game effect lamp 9. And the lamp control board 14 is supplied with a lamp signal (a signal for specifying the lamp on / off mode). Further, the display control unit 123 supplies a signal for operating the movable body 32 to the movable body 32 or a drive circuit for driving the movable body 32.

音声制御基板13は、スピーカ8L、8Rを駆動する各種回路を搭載しており、当該音指定信号に基づきスピーカ8L、8Rを駆動し、当該音指定信号が指定する音声をスピーカ8L、8Rから出力させる。   The voice control board 13 has various circuits for driving the speakers 8L and 8R, drives the speakers 8L and 8R based on the sound designation signal, and outputs the sound designated by the sound designation signal from the speakers 8L and 8R. Let

ランプ制御基板14は、遊技効果ランプ9を駆動する各種回路を搭載しており、当該ランプ信号に基づき遊技効果ランプ9を駆動し、当該ランプ信号が指定する態様で遊技効果ランプ9を点灯/消灯する。このようにして、表示制御部123は、音声出力、ランプの点灯/消灯を制御する。   The lamp control board 14 has various circuits for driving the game effect lamp 9 and drives the game effect lamp 9 based on the lamp signal, and turns on / off the game effect lamp 9 in a mode specified by the lamp signal. Do. Thus, the display control unit 123 controls voice output and lighting / extinguishing of the lamp.

なお、音声出力、ランプの点灯/消灯の制御(音指定信号やランプ信号の供給等)、可動体32の制御(可動体32を動作させる信号の供給等)は、演出制御用CPU120が実行するようにしてもよい。   The effect control CPU 120 executes an audio output, control of lighting / extinguishing of the lamp (supply of a sound designation signal or a lamp signal, etc.), control of the movable body 32 (supply of a signal for operating the movable body 32, etc.) You may do so.

乱数回路124は、各種演出を実行するために使用される各種の乱数値(演出用乱数)を示す数値データを更新可能にカウントする。演出用乱数は、演出制御用CPU120が所定のコンピュータプログラムを実行することで更新されるもの(ソフトウェアで更新されるもの)であってもよい。   The random number circuit 124 can count value data indicating various random number values (random numbers for effect) used to execute various effects so as to be updateable. The effect random number may be updated (updated by software) as the effect control CPU 120 executes a predetermined computer program.

演出制御基板12に搭載されたI/O125は、例えば主基板11などから伝送された演出制御コマンドを取り込むための入力ポートと、各種信号(映像信号、音指定信号、ランプ信号)を伝送するための出力ポートとを含んで構成される。   The I / O 125 mounted on the effect control board 12 transmits, for example, an input port for capturing the effect control command transmitted from the main board 11 or the like, and various signals (image signal, sound designation signal, lamp signal). And an output port of

演出制御基板12、音声制御基板13、ランプ制御基板14といった、主基板11以外の基板をサブ基板ともいう。パチンコ遊技機1のようにサブ基板が機能別に複数設けられていてもよいし、1のサブ基板が複数の機能を有するように構成してもよい。   Substrates other than the main substrate 11, such as the effect control substrate 12, the voice control substrate 13, and the lamp control substrate 14, are also referred to as sub substrates. As in the pachinko gaming machine 1, a plurality of sub substrates may be provided for each function, or one sub substrate may be configured to have a plurality of functions.

(動作)
次に、パチンコ遊技機1の動作(作用)を説明する。
(Operation)
Next, the operation (action) of the pachinko gaming machine 1 will be described.

(主基板11の主要な動作)
まず、主基板11における主要な動作を説明する。パチンコ遊技機1に対して電力供給が開始されると、遊技制御用マイクロコンピュータ100が起動し、CPU103によって遊技制御メイン処理が実行される。図3は、主基板11におけるCPU103が実行する遊技制御メイン処理を示すフローチャートである。
(Main operation of main board 11)
First, the main operation of the main substrate 11 will be described. When power supply to the pachinko gaming machine 1 is started, the gaming control microcomputer 100 is activated, and the CPU 103 executes gaming control main processing. FIG. 3 is a flow chart showing game control main processing executed by the CPU 103 in the main board 11.

図3に示す遊技制御メイン処理では、CPU103は、まず、割込禁止に設定する(ステップS1)。続いて、必要な初期設定を行う(ステップS2)。初期設定には、スタックポインタの設定、内蔵デバイス(CTC(カウンタ/タイマ回路)、パラレル入出力ポート等)のレジスタ設定、RAM102をアクセス可能状態にする設定等が含まれる。   In the game control main process shown in FIG. 3, first, the CPU 103 sets interrupt prohibition (step S1). Subsequently, necessary initialization is performed (step S2). The initial setting includes setting of a stack pointer, setting of a register of a built-in device (CTC (counter / timer circuit), parallel input / output port or the like), setting to make the RAM 102 accessible.

次いで、クリアスイッチからの出力信号がオンであるか否かを判定する(ステップS3)。クリアスイッチは、例えば電源基板に搭載されている。クリアスイッチがオンの状態で電源が投入されると、出力信号(クリア信号)が入力ポートを介して遊技制御用マイクロコンピュータ100に入力される。クリアスイッチからの出力信号がオンである場合(ステップS3;Yes)、初期化処理(ステップS8)を実行する。初期化処理では、CPU103は、RAM102に記憶されるフラグ、カウンタ、バッファをクリアするRAMクリア処理を行い、作業領域に初期値を設定する。   Next, it is determined whether the output signal from the clear switch is on (step S3). The clear switch is mounted on, for example, a power supply substrate. When the power is turned on with the clear switch on, an output signal (clear signal) is input to the game control microcomputer 100 through the input port. If the output signal from the clear switch is on (step S3; Yes), the initialization process (step S8) is executed. In the initialization process, the CPU 103 performs a RAM clear process for clearing the flag, counter, and buffer stored in the RAM 102, and sets an initial value in the work area.

また、CPU103は、初期化を指示する演出制御コマンドを演出制御基板12に送信する(ステップS9)。演出制御用CPU120は、当該演出制御コマンドを受信すると、例えば画像表示装置5において、遊技機の制御の初期化がなされたことを報知するための画面表示を行う。   Further, the CPU 103 transmits an effect control command instructing initialization to the effect control board 12 (step S9). When receiving the effect control command, the effect control CPU 120 performs, for example, on the image display device 5, screen display for notifying that the control of the gaming machine has been initialized.

クリアスイッチからの出力信号がオンでない場合には(ステップS3;No)、RAM102(バックアップRAM)にバックアップデータが保存されているか否かを判定する(ステップS4)。不測の停電等(電断)によりパチンコ遊技機1への電力供給が停止したときには、CPU103は、当該電力供給の停止によって動作できなくなる直前に、電源供給停止時処理を実行する。この電源供給停止時処理では、RAM102にデータをバックアップすることを示すバックアップフラグをオンする処理、RAM102のデータ保護処理等が実行される。データ保護処理には、誤り検出符号(チェックサム、パリティビット等)の付加、各種データをバックアップする処理が含まれる。バックアップされるデータには、遊技を進行するための各種データ(各種フラグ、各種タイマの状態等を含む)の他、前記バックアップフラグの状態や誤り検出符号も含まれる。ステップS4では、バックアップフラグがオンであるか否かを判定する。バックアップフラグがオフでRAM102にバックアップデータが記憶されていない場合(ステップS4;No)、初期化処理(ステップS8)を実行する。   If the output signal from the clear switch is not on (step S3; No), it is determined whether backup data is stored in the RAM 102 (backup RAM) (step S4). When the power supply to the pachinko gaming machine 1 is stopped due to an unexpected power failure or the like (power interruption), the CPU 103 executes the power supply stop processing immediately before it becomes inoperable due to the stop of the power supply. In the power supply stop process, a process of turning on a backup flag indicating that data is backed up in the RAM 102, a data protection process of the RAM 102, and the like are executed. The data protection process includes the process of adding an error detection code (checksum, parity bit, etc.) and backing up various data. The data to be backed up includes various data (including various flags, various timer states, and the like) for progressing the game, as well as the state of the backup flag and an error detection code. In step S4, it is determined whether the backup flag is on. When the backup flag is off and backup data is not stored in the RAM 102 (step S4; No), the initialization process (step S8) is executed.

RAM102にバックアップデータが記憶されている場合(ステップS4;Yes)、CPU103は、バックアップしたデータのデータチェックを行い(誤り検出符号を用いて行われる)、データが正常か否かを判定する(ステップS5)。ステップS5では、例えば、パリティビットやチェックサムにより、RAM102のデータが、電力供給停止時のデータと一致するか否かを判定する。これらが一致すると判定された場合、RAM102のデータが正常であると判定する。   When backup data is stored in the RAM 102 (step S4; Yes), the CPU 103 checks the data of the backed up data (performed using an error detection code), and determines whether the data is normal (step S4) S5). In step S5, it is determined whether or not the data in the RAM 102 matches the data at the time of the power supply stop, for example, by the parity bit or the checksum. If it is determined that they match, it is determined that the data in the RAM 102 is normal.

RAM102のデータが正常でないと判定された場合(ステップS5;No)、内部状態を電力供給停止時の状態に戻すことができないので、初期化処理(ステップS8)を実行する。   If it is determined that the data in the RAM 102 is not normal (Step S5; No), the internal state can not be returned to the state at the time of stopping the power supply, so the initialization process (Step S8) is executed.

RAM102のデータが正常であると判定された場合(ステップS5;Yes)、CPU103は、主基板11の内部状態を電力供給停止時の状態に戻すための復旧処理(ステップS6)を行う。復旧処理では、CPU103は、RAM102の記憶内容(バックアップしたデータの内容)に基づいて作業領域の設定を行う。これにより、電力供給停止時の遊技状態に復旧し、特別図柄の変動中であった場合には、後述の遊技制御用タイマ割込み処理の実行によって、復旧前の状態から特別図柄の変動が再開されることになる。   If it is determined that the data in the RAM 102 is normal (step S5; Yes), the CPU 103 performs recovery processing (step S6) for returning the internal state of the main substrate 11 to the state at the time of stopping the power supply. In the recovery process, the CPU 103 sets the work area based on the storage content of the RAM 102 (content of backed up data). As a result, when the power supply is stopped, the gaming state is restored, and when the special symbol is changing, the variation of the special symbol is resumed from the state before the recovery by execution of the timer interrupt processing for game control described later. It will be

そして、CPU103は、電断からの復旧を指示する演出制御コマンドを演出制御基板12に送信する(ステップS7)。これに合わせて、バックアップされている電断前の遊技状態を指定する演出制御コマンドや、特図ゲームの実行中であった場合には当該実行中の特図ゲームの表示結果を指定する演出制御コマンドを送信するようにしてもよい。これらコマンドは、後述の特別図柄プロセス処理で送信設定されるコマンドと同じコマンドを使用できる。演出制御用CPU120は、電断からの復旧時を特定する演出制御コマンドを受信すると、例えば画像表示装置5において、電断からの復旧がなされたこと又は電断からの復旧中であることを報知するための画面表示を行う。演出制御用CPU120は、前記演出制御コマンドに基づいて、適宜の画面表示を行うようにしてもよい。   Then, the CPU 103 transmits, to the effect control board 12, an effect control command instructing recovery from power failure (step S 7). At the same time, the effect control command for specifying the gaming state before power interruption that has been backed up, or the effect control for specifying the display result of the special figure game in progress when the special figure game is being executed A command may be sent. These commands can use the same commands as those set for transmission in the special symbol process processing described later. When the effect control CPU 120 receives the effect control command specifying the time of recovery from the power failure, for example, in the image display device 5, it notifies that the recovery from the power failure has been made or that the recovery from the power failure is in progress. Display the screen to The effect control CPU 120 may perform appropriate screen display based on the effect control command.

復旧処理または初期化処理を終了して演出制御基板12に演出制御コマンドを送信した後には、CPU103は、乱数回路104を初期設定する乱数回路設定処理を実行する(ステップS10)。そして、所定時間(例えば2ms)毎に定期的にタイマ割込がかかるように遊技制御用マイクロコンピュータ100に内蔵されているCTCのレジスタの設定を行い(ステップS11)、割込みを許可する(ステップS12)。その後、ループ処理に入る。以後、所定時間(例えば2ms)ごとにCTCから割込み要求信号がCPU103へ送出され、CPU103は定期的にタイマ割込み処理を実行することができる。   After completing the recovery process or the initialization process and transmitting the effect control command to the effect control board 12, the CPU 103 executes a random number circuit setting process for initializing the random number circuit 104 (step S10). Then, the setting of the register of the CTC incorporated in the game control microcomputer 100 is performed so that the timer interrupt is periodically performed every predetermined time (for example, 2 ms) (step S11), and the interrupt is permitted (step S12). ). Then it enters loop processing. Thereafter, an interrupt request signal is sent from the CTC to the CPU 103 every predetermined time (for example, 2 ms), and the CPU 103 can periodically execute timer interrupt processing.

こうした遊技制御メイン処理を実行したCPU103は、CTCからの割込み要求信号を受信して割込み要求を受け付けると、図4のフローチャートに示す遊技制御用タイマ割込み処理を実行する。図4に示す遊技制御用タイマ割込み処理を開始すると、CPU103は、まず、所定のスイッチ処理を実行することにより、スイッチ回路110を介してゲートスイッチ21、第1始動口スイッチ22A、第2始動口スイッチ22B、カウントスイッチ23といった各種スイッチからの検出信号の受信の有無を判定する(ステップS21)。続いて、所定のメイン側エラー処理を実行することにより、パチンコ遊技機1の異常診断を行い、その診断結果に応じて必要ならば警告を発生可能とする(ステップS22)。この後、所定の情報出力処理を実行することにより、例えばパチンコ遊技機1の外部に設置されたホール管理用コンピュータに供給される大当り情報(大当りの発生回数等を示す情報)、始動情報(始動入賞の回数等を示す情報)、確率変動情報(確変状態となった回数等を示す情報)などのデータを出力する(ステップS23)。   When the CPU 103 that has executed such a game control main process receives an interrupt request signal from the CTC and receives an interrupt request, the CPU 103 executes a game control timer interrupt process shown in the flowchart of FIG. 4. When the game control timer interrupt process shown in FIG. 4 is started, the CPU 103 first executes a predetermined switch process, whereby the gate switch 21, the first starting opening switch 22A, and the second starting opening are performed via the switch circuit 110. It is determined whether or not detection signals from various switches such as the switch 22B and the count switch 23 have been received (step S21). Subsequently, by executing predetermined main side error processing, abnormality diagnosis of the pachinko gaming machine 1 is performed, and a warning can be generated if necessary according to the diagnosis result (step S22). Thereafter, by executing predetermined information output processing, for example, big hit information (information indicating the number of occurrences of big hit, etc.) supplied to a hole management computer installed outside the pachinko gaming machine 1, start information (start Data such as information indicating the number of winnings and the like, and probability fluctuation information (information indicating the number of times and the like of the probability variation state) are output (step S23).

情報出力処理に続いて、主基板11の側で用いられる遊技用乱数の少なくとも一部をソフトウェアにより更新するための遊技用乱数更新処理を実行する(ステップS24)。この後、CPU103は、特別図柄プロセス処理を実行する(ステップS25)。CPU103がタイマ割込み毎に特別図柄プロセス処理を実行することにより、特図ゲームの実行及び保留の管理や、大当り遊技状態や小当り遊技状態の制御、遊技状態の制御などが実現される(詳しくは後述)。   Following the information output process, the game random number updating process for updating at least a part of the gaming random numbers used on the main substrate 11 side by software is executed (step S24). After this, the CPU 103 executes special symbol process processing (step S25). The CPU 103 executes the special symbol process process for each timer interrupt to realize management of execution and suspension of the special figure game, control of the big hit gaming state and the small hit gaming state, control of the playing state, etc. Later).

特別図柄プロセス処理に続いて、普通図柄プロセス処理が実行される(ステップS26)。CPU103がタイマ割込み毎に普通図柄プロセス処理を実行することにより、ゲートスイッチ21からの検出信号に基づく(通過ゲート41に遊技球が通過したことに基づく)普図ゲームの実行及び保留の管理や、「普図当り」に基づく可変入賞球装置6Bの開放制御などを可能にする。普図ゲームの実行は、普通図柄表示器20を駆動することにより行われ、普図保留表示器25Cを点灯させることにより普図保留数を表示する。   Following the special symbol process process, a normal symbol process process is executed (step S26). The CPU 103 executes the normal symbol process process every timer interrupt, and based on the detection signal from the gate switch 21 (based on the passage of the game ball to the pass gate 41) management of execution and suspension of the common figure game, It enables the release control of the variable winning ball device 6B based on "per game". The ordinary game is executed by driving the normal symbol display 20, and the general drawing reserve display is displayed by turning on the ordinary drawing suspension display 25C.

普通図柄プロセス処理を実行した後、遊技制御用タイマ割込み処理の一部として、電断が発生したときの処理、賞球を払い出すための処理等などが行われてもよい。その後、CPU103は、コマンド制御処理を実行する(ステップS27)。CPU103は、上記各処理にて演出制御コマンドを送信設定することがある。ステップS27のコマンド制御処理では、送信設定された演出制御コマンドを演出制御基板12などのサブ側の制御基板に対して伝送させる処理が行われる。コマンド制御処理を実行した後には、割込みを許可してから、遊技制御用タイマ割込み処理を終了する。   After executing the normal symbol process processing, as part of the game control timer interrupt processing, processing when a power failure occurs, processing for paying out a prize ball, and the like may be performed. Thereafter, the CPU 103 executes command control processing (step S27). The CPU 103 may set transmission of an effect control command in each of the above processes. In the command control process of step S27, a process of transmitting the effect control command set for transmission to the sub-side control board such as the effect control board 12 is performed. After executing the command control process, the interrupt is permitted, and then the game control timer interrupt process is ended.

図5は、特別図柄プロセス処理として、図4に示すステップS25にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。この特別図柄プロセス処理において、CPU103は、まず、始動入賞判定処理を実行する(ステップS101)。   FIG. 5 is a flowchart showing an example of the process executed in step S25 shown in FIG. 4 as the special symbol process process. In the special symbol process process, the CPU 103 first executes a start winning determination process (step S101).

始動入賞判定処理では、始動入賞の発生を検出し、RAM102の所定領域に保留情報を格納し保留記憶数を更新する処理が実行される。始動入賞が発生すると、表示結果(大当り種別を含む)や変動パターンを決定するための乱数値が抽出され、保留情報として記憶される。また、抽出した乱数値に基づいて、表示結果や変動パターンを先読み判定する処理が実行されてもよい。保留情報や保留記憶数を記憶した後には、演出制御基板12に始動入賞の発生、保留記憶数、先読み判定等の判定結果を指定するための演出制御コマンドを送信するための送信設定が行われる。こうして送信設定された始動入賞時の演出制御コマンドは、例えば特別図柄プロセス処理が終了した後、図4に示すステップS27のコマンド制御処理が実行されることなどにより、主基板11から演出制御基板12に対して伝送される。   In the start winning determination process, processing for detecting the occurrence of the start winning, storing pending information in a predetermined area of the RAM 102, and updating the pending storage number is executed. When a start winning occurs, a display result (including a big hit type) and a random value for determining a fluctuation pattern are extracted and stored as hold information. Further, based on the extracted random number value, processing may be executed to determine whether the display result or the variation pattern is read ahead. After storing the hold information and the number of held memories, transmission setting for transmitting the effect control command for specifying the determination result such as the occurrence of start winnings, the number of held memories, and the pre-reading judgment is performed on the effect control board 12 . For example, after the special symbol process process is completed, the effect control command at the start winning combination set in this way is transmitted from the main board 11 to the effect control board 12 by executing the command control process of step S27 shown in FIG. Is transmitted to

S101にて始動入賞判定処理を実行した後、CPU103は、RAM102に設けられた特図プロセスフラグの値に応じて、ステップS110〜S120の処理のいずれかを選択して実行する。なお、特別図柄プロセス処理の各処理(ステップS110〜S120)では、各処理に対応した演出制御コマンドを演出制御基板12に送信するための送信設定が行われる。   After executing the start winning determination process in S101, the CPU 103 selects and executes one of the processes in steps S110 to S120 according to the value of the special view process flag provided in the RAM 102. In each processing (steps S110 to S120) of the special symbol process processing, transmission setting for transmitting a rendering control command corresponding to each processing to the rendering control board 12 is performed.

ステップS110の特別図柄通常処理は、特図プロセスフラグの値が“0”(初期値)のときに実行される。この特別図柄通常処理では、保留情報の有無などに基づいて、第1特図ゲーム又は第2特図ゲームを開始するか否かの判定が行われる。また、特別図柄通常処理では、表示結果決定用の乱数値に基づき、特別図柄や飾り図柄の表示結果を「大当り」または「小当り」とするか否かや「大当り」とする場合の大当り種別を、その表示結果が導出表示される以前に決定(事前決定)する。さらに、特別図柄通常処理では、決定された表示結果に対応して、特図ゲームにおいて停止表示させる確定特別図柄(大当り図柄や小当り図柄、ハズレ図柄のいずれか)が設定される。その後、特図プロセスフラグの値が“1”に更新され、特別図柄通常処理は終了する。なお、第2特図を用いた特図ゲームが第1特図を用いた特図ゲームよりも優先して実行されるようにしてもよい(特図2優先消化ともいう)。また、第1始動入賞口及び第2始動入賞口への遊技球の入賞順序を記憶し、入賞順に特図ゲームの開始条件を成立させるようにしてもよい(入賞順消化ともいう)。   The special symbol normal processing of step S110 is executed when the value of the special drawing process flag is "0" (initial value). In this special symbol normal processing, it is determined whether to start the first special view game or the second special view game based on the presence / absence of the hold information and the like. In addition, in the special symbol normal processing, based on the random number value for display result determination, whether the display result of the special symbol or the decorative pattern is "big hit" or "small hit" or "big hit" in the case of "big hit" Are determined (predetermined) before the display result is derived and displayed. Furthermore, in the special symbol normal processing, a determined special symbol (one of a big hit symbol, a small hit symbol, and a lost symbol) to be stopped and displayed in the special figure game is set according to the determined display result. Thereafter, the value of the special drawing process flag is updated to "1", and the special symbol normal processing ends. In addition, the special view game using the second special view may be executed with priority over the special view game using the first special view (also referred to as special view 2 priority digest). In addition, the winning order of the game balls to the first starting winning opening and the second starting winning opening may be stored, and the start condition of the special drawing game may be established in the winning order (also referred to as winning order termination).

乱数値に基づき各種の決定を行う場合には、ROM101に格納されている各種のテーブル(乱数値と比較される決定値が決定結果に割り当てられているテーブル)が参照される。主基板11における他の決定、演出制御基板12における各種の決定についても同じである。演出制御基板12においては、各種のテーブルがROM121に格納されている。   When various determinations are made based on random number values, various tables stored in the ROM 101 (tables in which determination values to be compared with random value are assigned to determination results) are referred to. The same applies to other determinations on the main substrate 11 and various determinations on the effect control substrate 12. In the effect control board 12, various tables are stored in the ROM 121.

ステップS111の変動パターン設定処理は、特図プロセスフラグの値が“1”のときに実行される。この変動パターン設定処理には、表示結果を「大当り」または「小当り」とするか否かの事前決定結果等に基づき、変動パターン決定用の乱数値を用いて変動パターンを複数種類のいずれかに決定する処理などが含まれている。変動パターン設定処理では、変動パターンを決定したときに、特図プロセスフラグの値が“2”に更新され、変動パターン設定処理は終了する。   The variation pattern setting process of step S111 is executed when the value of the special drawing process flag is "1". In this variation pattern setting process, one of a plurality of types of variation patterns is used using random value for variation pattern determination based on the result of prior determination of whether or not the display result is "big hit" or "small hit" or the like. The process of deciding on etc. is included. In the fluctuation pattern setting process, when the fluctuation pattern is determined, the value of the special drawing process flag is updated to “2”, and the fluctuation pattern setting process is ended.

変動パターンは、特図ゲームの実行時間(特図変動時間)(飾り図柄の可変表示の実行時間でもある)や、飾り図柄の可変表示の態様(リーチの有無等)、飾り図柄の可変表示中の演出内容(リーチ演出の種類等)を指定するものであり、可変表示パターンとも呼ばれる。   The variation pattern is the execution time of the special figure game (special figure variation time) (which is also the execution time of the variable display of the decorative symbol), the mode of the variable display of the decorative symbol (such as presence or absence of reach), and the variable display of the decorative symbol The content of the effect (type of reach effect, etc.) is designated, and is also called a variable display pattern.

ステップS112の特別図柄変動処理は、特図プロセスフラグの値が“2”のときに実行される。この特別図柄変動処理には、第1特別図柄表示装置4Aや第2特別図柄表示装置4Bにおいて特別図柄を変動させるための設定を行う処理や、その特別図柄が変動を開始してからの経過時間を計測する処理などが含まれている。また、計測された経過時間が変動パターンに対応する特図変動時間に達したか否かの判定も行われる。そして、特別図柄の変動を開始してからの経過時間が特図変動時間に達したときには、特図プロセスフラグの値が“3”に更新され、特別図柄変動処理は終了する。   The special symbol variation process of step S112 is executed when the value of the special drawing process flag is "2". In this special symbol variation process, a process to make settings for varying the special symbol in the first special symbol display device 4A or the second special symbol display device 4B, and an elapsed time from the start of the variation of the special symbol Processing etc. is included. Further, it is also determined whether the measured elapsed time has reached the special figure fluctuation time corresponding to the fluctuation pattern. Then, when the elapsed time from the start of the variation of the special symbol reaches the special figure variation time, the value of the special figure process flag is updated to "3", and the special symbol variation process is ended.

ステップS113の特別図柄停止処理は、特図プロセスフラグの値が“3”のときに実行される。この特別図柄停止処理には、第1特別図柄表示装置4Aや第2特別図柄表示装置4Bにて特別図柄の変動を停止させ、特別図柄の表示結果となる確定特別図柄を停止表示(導出)させるための設定を行う処理が含まれている。そして、表示結果が「大当り」である場合には特図プロセスフラグの値が“4”に更新される。その一方で、大当りフラグがオフであり、表示結果が「小当り」である場合には、特図プロセスフラグの値が“8”に更新される。また、表示結果が「ハズレ」である場合には、特図プロセスフラグの値が“0”に更新される。表示結果が「小当り」又は「ハズレ」である場合、時短状態や確変状態に制御されているときであって、回数切りの終了成立する場合には、遊技状態も更新される。特図プロセスフラグの値が更新されると、特別図柄停止処理は終了する。   The special symbol stopping process of step S113 is executed when the value of the special drawing process flag is "3". In this special symbol stop processing, the variation of the special symbol is stopped by the first special symbol display device 4A or the second special symbol display device 4B, and the finalized special symbol to be the display result of the special symbol is stop displayed (derived) The process for setting up is included. Then, when the display result is "big hit", the value of the special processing process flag is updated to "4". On the other hand, when the big hit flag is off and the display result is "small hit", the value of the special process process flag is updated to "8". In addition, when the display result is “loss”, the value of the special drawing process flag is updated to “0”. When the display result is "small hit" or "missing", the game state is also updated when the time cut is completed and control is made in the time saving state or the positive change state. When the value of the special drawing process flag is updated, the special symbol stop process ends.

ステップS114の大当り開放前処理は、特図プロセスフラグの値が“4”のときに実行される。この大当り開放前処理には、表示結果が「大当り」となったことなどに基づき、大当り遊技状態においてラウンドの実行を開始して大入賞口を開放状態とするための設定を行う処理などが含まれている。大入賞口を開放状態とするときには、大入賞口扉用のソレノイド82に対してソレノイド駆動信号を供給する処理が実行される。このときには、例えば大当り種別がいずれであるかに対応して、大入賞口を開放状態とする開放上限期間や、ラウンドの上限実行回数を設定する。これらの設定が終了すると、特図プロセスフラグの値が“5”に更新され、大当り開放前処理は終了する。   The big hit opening pre-processing of step S114 is executed when the value of the special processing process flag is "4". This big hit opening pre-processing includes, for example, a process to start the execution of the round in the big hit gaming state and set the big winning opening to the open state based on the display result becoming "big hit" etc. It is done. When the special winning opening is opened, processing for supplying a solenoid drive signal to the solenoid 82 for the special winning opening door is executed. At this time, an open upper limit period for setting the big winning opening in an open state, and an upper limit execution number of rounds are set, for example, in accordance with which jackpot type is. When these settings are completed, the value of the special processing process flag is updated to "5", and the big hit opening pre-processing ends.

ステップS115の大当り開放中処理は、特図プロセスフラグの値が“5”のときに実行される。この大当り開放中処理には、大入賞口を開放状態としてからの経過時間を計測する処理や、その計測した経過時間やカウントスイッチ23によって検出された遊技球の個数などに基づいて、大入賞口を開放状態から閉鎖状態に戻すタイミングとなったか否かを判定する処理などが含まれている。そして、大入賞口を閉鎖状態に戻すときには、大入賞口扉用のソレノイド82に対するソレノイド駆動信号の供給を停止させる処理などを実行した後、特図プロセスフラグの値が“6”に更新し、大当り開放中処理を終了する。   The big hit open processing of step S115 is executed when the value of the special processing process flag is “5”. The big hit opening process is based on the process of measuring the elapsed time from opening the big winning opening, the elapsed time measured, the number of gaming balls detected by the count switch 23, etc. It includes a process of determining whether it is time to return from the open state to the closed state. Then, when returning the special winning opening to the closed state, after executing processing such as stopping supply of the solenoid drive signal to the solenoid 82 for the special winning opening door, the value of the special processing process flag is updated to "6", End the process during the big hit open.

ステップS116の大当り開放後処理は、特図プロセスフラグの値が“6”のときに実行される。この大当り開放後処理には、大入賞口を開放状態とするラウンドの実行回数が設定された上限実行回数に達したか否かを判定する処理や、上限実行回数に達した場合に大当り遊技状態を終了させるための設定を行う処理などが含まれている。そして、ラウンドの実行回数が上限実行回数に達していないときには、特図プロセスフラグの値が“5”に更新される一方、ラウンドの実行回数が上限実行回数に達したときには、特図プロセスフラグの値が“7”に更新される。特図プロセスフラグの値が更新されると、大当り解放後処理は終了する。   The big hit opening post process of step S116 is executed when the value of the special processing process flag is "6". In this big hit opening post-processing, processing to determine whether the number of executions of the round with the big winning opening opened has reached the set upper limit number of times, or when the upper limit number of times reached the big hit gaming state Includes the process of setting for terminating the program. When the number of round executions has not reached the upper limit number of executions, the value of the special figure process flag is updated to "5", while when the number of rounds has reached the upper limit number of executions, The value is updated to "7". When the value of the special drawing process flag is updated, the big hit release post-processing ends.

ステップS117の大当り終了処理は、特図プロセスフラグの値が“7”のときに実行される。この大当り終了処理には、大当り遊技状態の終了を報知する演出動作としてのエンディング演出が実行される期間に対応した待ち時間が経過するまで待機する処理や、大当り遊技状態の終了に対応して確変制御や時短制御を開始するための各種の設定を行う処理などが含まれている。こうした設定が行われたときには、特図プロセスフラグの値が“0”に更新され、大当り終了処理は終了する。   The big hit end processing of step S117 is executed when the value of the special processing process flag is "7". In this big hit end processing, processing to wait until waiting time corresponding to a period during which ending effect is executed as a rendering operation to notify the end of big hit gaming state, processing corresponding to the end of big hit gaming state It includes processing for performing various settings for starting control and short time control. When such setting is performed, the value of the special processing process flag is updated to “0”, and the big hit end processing ends.

ステップS118の小当り開放前処理は、特図プロセスフラグの値が“8”のときに実行される。この小当り開放前処理には、表示結果が「小当り」となったことに基づき、小当り遊技状態において大入賞口を開放状態とするための設定を行う処理などが含まれている。このときには、特図プロセスフラグの値が“9”に更新され、小当り開放前処理は終了する。   The small hit opening pre-processing of step S118 is executed when the value of the special processing process flag is "8". The small hit opening pre-processing includes, for example, a process for setting the large winning opening in the small hit gaming state based on the display result being "small hit". At this time, the value of the special drawing process flag is updated to “9”, and the small hit open pre-processing ends.

ステップS119の小当り開放中処理は、特図プロセスフラグの値が“9”のときに実行される。この小当り開放中処理には、大入賞口を開放状態としてからの経過時間を計測する処理や、その計測した経過時間などに基づいて、大入賞口を開放状態から閉鎖状態に戻すタイミングとなったか否かを判定する処理などが含まれている。大入賞口を閉鎖状態に戻して小当り遊技状態の終了タイミングとなったときには、特図プロセスフラグの値が“10”に更新され、小当り開放中処理は終了する。   The small hit open processing in step S119 is executed when the value of the special processing process flag is "9". In this small hit opening process, it is the timing to return the big winning opening from the open state to the closing state based on the process of measuring the elapsed time from opening the big winning opening and the measured elapsed time, etc. Processing for determining whether or not it is included is included. When the large winning opening is returned to the closed state and the small hit gaming state end timing comes, the value of the special processing process flag is updated to "10", and the small hit open processing is ended.

ステップS120の小当り終了処理は、特図プロセスフラグの値が“10”のときに実行される。この小当り終了処理には、小当り遊技状態の終了を報知する演出動作が実行される期間に対応した待ち時間が経過するまで待機する処理などが含まれている。ここで、小当り遊技状態が終了するときには、小当り遊技状態となる以前のパチンコ遊技機1における遊技状態を継続させる。小当り遊技状態の終了時における待ち時間が経過したときには、特図プロセスフラグの値が“0”に更新され、小当り終了処理は終了する。   The small hitting end process of step S120 is executed when the value of the special process process flag is "10". The small hit end process includes a process of waiting until a waiting time corresponding to a period in which the effect operation for notifying the end of the small hit gaming state is executed has elapsed. Here, when the small hit gaming state ends, the gaming state in the pachinko gaming machine 1 before the small hit gaming state is continued. When the waiting time at the end of the small hit gaming state has elapsed, the value of the special processing process flag is updated to "0", and the small hit end processing is ended.

(演出制御基板12の主要な動作)
次に、演出制御基板12における主要な動作を説明する。演出制御基板12では、電源基板等から電源電圧の供給を受けると、演出制御用CPU120が起動して、図6のフローチャートに示すような演出制御メイン処理を実行する。図6に示す演出制御メイン処理を開始すると、演出制御用CPU120は、まず、所定の初期化処理を実行して(ステップS71)、RAM122のクリアや各種初期値の設定、また演出制御基板12に搭載されたCTC(カウンタ/タイマ回路)のレジスタ設定等を行う。また、初期動作制御処理を実行する(ステップS72)。初期動作制御処理では、可動体32を駆動して初期位置に戻す制御、所定の動作確認を行う制御といった可動体32の初期動作を行う制御が実行される。
(Main operation of presentation control board 12)
Next, the main operation of the effect control board 12 will be described. In the effect control board 12, when the supply of the power supply voltage is received from the power supply board or the like, the effect control CPU 120 is activated to execute the effect control main process as shown in the flowchart of FIG. When the effect control main process shown in FIG. 6 is started, the effect control CPU 120 first executes a predetermined initialization process (step S71) to clear the RAM 122 and set various initial values, and to the effect control board 12 Performs register settings etc. of the mounted CTC (counter / timer circuit). Also, an initial operation control process is executed (step S72). In the initial operation control process, control for performing an initial operation of the movable body 32, such as control for driving the movable body 32 to return to the initial position and control for performing predetermined operation confirmation is executed.

その後、タイマ割込みフラグがオンとなっているか否かの判定を行う(ステップS73)。タイマ割込みフラグは、例えばCTCのレジスタ設定に基づき、所定時間(例えば2ミリ秒)が経過するごとにオン状態にセットされる。このとき、タイマ割込みフラグがオフであれば(ステップS73;No)、ステップS73の処理を繰り返し実行して待機する。   Thereafter, it is determined whether the timer interrupt flag is on (step S73). The timer interrupt flag is set to an on state each time a predetermined time (for example, 2 milliseconds) elapses based on, for example, the register setting of CTC. At this time, if the timer interrupt flag is off (step S73; No), the process of step S73 is repeatedly performed and the process waits.

また、演出制御基板12の側では、所定時間が経過するごとに発生するタイマ割込みとは別に、主基板11からの演出制御コマンドを受信するための割込みが発生する。この割込みは、例えば主基板11からの演出制御INT信号がオン状態となることにより発生する割込みである。演出制御INT信号がオン状態となることによる割込みが発生すると、演出制御用CPU120は、自動的に割込み禁止に設定するが、自動的に割込み禁止状態にならないCPUを用いている場合には、割込み禁止命令(DI命令)を発行することが望ましい。演出制御用CPU120は、演出制御INT信号がオン状態となることによる割込みに対応して、例えば所定のコマンド受信割込み処理を実行する。このコマンド受信割込み処理では、I/O125に含まれる入力ポートのうちで、中継基板15を介して主基板11から送信された制御信号を受信する所定の入力ポートより、演出制御コマンドを取り込む。このとき取り込まれた演出制御コマンドは、例えばRAM122に設けられた演出制御コマンド受信用バッファに格納する。その後、演出制御用CPU120は、割込み許可に設定してから、コマンド受信割込み処理を終了する。   Further, on the side of the effect control board 12, an interrupt for receiving the effect control command from the main board 11 is generated in addition to the timer interrupt generated each time a predetermined time has elapsed. This interrupt is, for example, an interrupt generated when the effect control INT signal from the main substrate 11 is turned on. If an interrupt occurs because the effect control INT signal is turned on, the effect control CPU 120 automatically sets the interrupt disable state, but interrupts using the CPU that does not automatically enter the interrupt disable state. It is desirable to issue a prohibited instruction (DI instruction). The effect control CPU 120 executes, for example, a predetermined command reception interrupt process in response to an interrupt caused by the effect control INT signal being turned on. In this command reception interrupt process, among the input ports included in the I / O 125, the effect control command is fetched from a predetermined input port that receives the control signal transmitted from the main board 11 via the relay board 15. The effect control command fetched at this time is stored, for example, in a effect control command reception buffer provided in the RAM 122. Thereafter, the effect control CPU 120 sets the interrupt permission and then ends the command reception interrupt process.

ステップS73にてタイマ割込みフラグがオンである場合には(ステップS73;Yes)、タイマ割込みフラグをクリアしてオフ状態にするとともに(ステップS74)、コマンド解析処理を実行する(ステップS75)。コマンド解析処理では、例えば主基板11の遊技制御用マイクロコンピュータ100から送信されて演出制御コマンド受信用バッファに格納されている各種の演出制御コマンドを読み出した後に、その読み出された演出制御コマンドに対応した設定や制御などが行われる。例えば、どの演出制御コマンドを受信したかや演出制御コマンドが特定する内容等を演出制御プロセス処理等で確認できるように、読み出された演出制御コマンドをRAM122の所定領域に格納したり、RAM122に設けられた受信フラグをオンしたりする。また、演出制御コマンドが遊技状態を特定する場合、遊技状態に応じた背景の表示を表示制御部123に指示してもよい。   If the timer interrupt flag is on at step S73 (step S73; Yes), the timer interrupt flag is cleared to be off (step S74), and command analysis processing is executed (step S75). In the command analysis process, for example, after reading various effect control commands transmitted from the game control microcomputer 100 of the main substrate 11 and stored in the effect control command reception buffer, the read effect control commands are read out. Corresponding settings and controls are performed. For example, the effect control command read out is stored in a predetermined area of the RAM 122 or the RAM 122 so that the effect control command can be confirmed and the content specified by the effect control command can be confirmed by the effect control process or the like. Turn on the provided reception flag. In addition, when the effect control command specifies the gaming state, the display control unit 123 may be instructed to display a background according to the gaming state.

ステップS75にてコマンド解析処理を実行した後には、演出制御プロセス処理を実行する(ステップS76)。演出制御プロセス処理では、例えば画像表示装置5の表示領域における演出画像の表示動作、スピーカ8L、8Rからの音声出力動作、遊技効果ランプ9及び装飾用LEDといった装飾発光体における点灯動作、可動体32の駆動動作といった、各種の演出装置を動作させる制御が行われる。また、各種の演出装置を用いた演出動作の制御内容について、主基板11から送信された演出制御コマンド等に応じた判定や決定、設定などが行われる。   After the command analysis process is performed in step S75, an effect control process process is performed (step S76). In the effect control process, for example, the display operation of the effect image in the display area of the image display device 5, the sound output operation from the speakers 8L and 8R, the lighting operation in the decoration light such as the game effect lamp 9 and the decoration LED, the movable body 32 Control to operate various rendering devices is performed, such as driving operation. Further, with regard to the control content of the rendering operation using various rendering devices, determination, determination, setting, etc. are performed according to the rendering control command or the like transmitted from the main substrate 11.

ステップS76の演出制御プロセス処理に続いて、演出用乱数更新処理が実行され(ステップS77)、演出制御基板12の側で用いられる演出用乱数の少なくとも一部がソフトウェアにより更新される。その後、ステップS73の処理に戻る。ステップS73の処理に戻る前に、他の処理が実行されてもよい。   Following the effect control process of step S76, an effect random number updating process is executed (step S77), and at least a portion of the effect random numbers used on the effect control board 12 side is updated by software. Thereafter, the process returns to the process of step S73. Before returning to the process of step S73, another process may be performed.

図7は、演出制御プロセス処理として、図6のステップS76にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。図7に示す演出制御プロセス処理において、演出制御用CPU120は、まず、先読予告設定処理を実行する(ステップS161)。先読予告設定処理では、例えば、主基板11から送信された始動入賞時の演出制御コマンドに基づいて、先読み予告演出を実行するための判定や決定、設定などが行われる。また、当該演出制御コマンドから特定される保留記憶数に基づき保留表示を表示するための処理が実行される。   FIG. 7 is a flowchart showing an example of the process executed in step S76 of FIG. 6 as the effect control process. In the effect control process shown in FIG. 7, the effect control CPU 120 first executes preread advance notice setting processing (step S161). In the pre-reading notice setting process, for example, based on the presentation control command at the start winning combination transmitted from the main substrate 11, determination, determination, setting, and the like for executing the pre-reading notice effect are performed. Moreover, the process for displaying a pending | holding display is performed based on the pending | holding memory number specified from the said production control command.

ステップS161の処理を実行した後、演出制御用CPU120は、例えばRAM122に設けられた演出プロセスフラグの値に応じて、以下のようなステップS170〜S177の処理のいずれかを選択して実行する。   After executing the process of step S161, the effect control CPU 120 selects and executes one of the following processes of steps S170 to S177 according to the value of the effect process flag provided in the RAM 122, for example.

ステップS170の可変表示開始待ち処理は、演出プロセスフラグの値が“0”(初期値)のときに実行される処理である。この可変表示開始待ち処理は、主基板11から可変表示の開始を指定するコマンドなどを受信したか否かに基づき、画像表示装置5における飾り図柄の可変表示を開始するか否かを判定する処理などを含んでいる。画像表示装置5における飾り図柄の可変表示を開始すると判定された場合、演出プロセスフラグの値を“1”に更新し、可変表示開始待ち処理を終了する。   The variable display start waiting process of step S170 is a process executed when the value of the effect process flag is “0” (initial value). This variable display start waiting process is a process of determining whether or not to start variable display of the decorative symbol in the image display device 5 based on whether or not a command specifying start of variable display has been received from the main substrate 11 or the like. And so on. If it is determined that the variable display of the decorative symbol on the image display device 5 is to be started, the value of the effect process flag is updated to "1", and the variable display start waiting process is ended.

ステップS171の可変表示開始設定処理は、演出プロセスフラグの値が“1”のときに実行される処理である。この可変表示開始設定処理では、演出制御コマンドにより特定される表示結果や変動パターンに基づいて、飾り図柄の可変表示の表示結果(確定飾り図柄)、飾り図柄の可変表示の態様、リーチ演出や各種予告演出などの各種演出の実行の有無やその態様や実行開始タイミングなどを決定する。そして、その決定結果等を反映した演出制御パターン(表示制御部123に演出の実行を指示するための制御データの集まり)を設定する。その後、設定した演出制御パターンに基づいて、飾り図柄の可変表示の実行開始を表示制御部123に指示し、演出プロセスフラグの値を“2”に更新し、可変表示開始設定処理を終了する。表示制御部123は、飾り図柄の可変表示の実行開始の指示により、画像表示装置5において、飾り図柄の可変表示を開始させる。   The variable display start setting process of step S171 is a process that is executed when the value of the effect process flag is "1". In this variable display start setting process, based on the display result and the fluctuation pattern specified by the effect control command, the display result of the variable display of the decorative symbol (decision decorative symbol), the mode of the variable display of the decorative symbol, reach effect and various types The presence or absence of execution of various effects such as advance notice effects and the manner and timing of execution start thereof are determined. Then, an effect control pattern (a set of control data for instructing the display control unit 123 to execute an effect) in which the determination result and the like are reflected is set. Thereafter, based on the set effect control pattern, the display control unit 123 is instructed to start execution of the variable display of the decorative symbol, the value of the effect process flag is updated to "2", and the variable display start setting process is ended. The display control unit 123 causes the image display device 5 to start variable display of the decorative symbol according to the instruction to start execution of variable display of the decorative symbol.

ステップS172の可変表示中演出処理は、演出プロセスフラグの値が“2”のときに実行される処理である。この可変表示中演出処理において、演出制御用CPU120は、表示制御部123を指示することで、ステップS171にて設定された演出制御パターンに基づく演出画像を画像表示装置5の表示画面に表示させることや、可動体32を駆動させること、音声制御基板13に対する指令(効果音信号)の出力によりスピーカ8L、8Rから音声や効果音を出力させること、ランプ制御基板14に対する指令(電飾信号)の出力により遊技効果ランプ9や装飾用LEDを点灯/消灯/点滅させることといった、飾り図柄の可変表示中における各種の演出制御を実行する。こうした演出制御を行った後、例えば演出制御パターンから飾り図柄の可変表示終了を示す終了コードが読み出されたこと、あるいは、主基板11から確定飾り図柄を停止表示させることを指定するコマンドを受信したことなどに対応して、飾り図柄の表示結果となる確定飾り図柄を停止表示させる。確定飾り図柄を停止表示したときには、演出プロセスフラグの値が“3”に更新され、可変表示中演出処理は終了する。   The variable display effect process of step S172 is a process executed when the value of the effect process flag is "2". In the variable display effect process, the effect control CPU 120 instructs the display control unit 123 to display an effect image based on the effect control pattern set in step S 171 on the display screen of the image display device 5. Or, driving the movable body 32, outputting a voice or sound effect from the speakers 8L and 8R by outputting a command (sound effect signal) to the sound control board 13, a command (electric decoration signal) to the lamp control board 14 Various effect control is performed during the variable display of the decorative symbol, such as turning on / off / flashing the game effect lamp 9 and the decorative LED by the output. After performing such effect control, for example, the end code indicating the end of the variable display of the decorative symbol is read out from the effect control pattern, or the command specifying that the main decorative object 11 is made to stop and display the decorative symbol is received In response to what has been done, the fixed decoration pattern that is the display result of the decoration pattern is stopped and displayed. When the finalized decorative symbol is stopped and displayed, the value of the effect process flag is updated to "3", and the variable display effect processing ends.

ステップS173の特図当り待ち処理は、演出プロセスフラグの値が“3”のときに実行される処理である。この特図当り待ち処理において、演出制御用CPU120は、主基板11から大当り遊技状態又は小当り遊技状態を開始することを指定する演出制御コマンドの受信があったか否かを判定する。そして、大当り遊技状態又は小当り遊技状態を開始することを指定する演出制御コマンドを受信したきに、そのコマンドが大当り遊技状態の開始を指定するものであれば、演出プロセスフラグの値を“6”に更新する。これに対して、そのコマンドが小当り遊技状態の開始を指定するものであれば、演出プロセスフラグの値を小当り中演出処理に対応した値である“4”に更新する。また、大当り遊技状態又は小当り遊技状態を開始することを指定するコマンドを受信せずに、当該コマンドの受信待ち時間が経過したときには、特図ゲームにおける表示結果が「ハズレ」であったと判定して、演出プロセスフラグの値を初期値である“0”に更新する。演出プロセスフラグの値を更新すると、特図当り待ち処理を終了する。   The process for waiting for a special figure in step S173 is a process that is executed when the value of the effect process flag is "3." In the waiting process for the special view, the effect control CPU 120 determines whether or not the effect control command designating start of the big hit game state or the small hit game state is received from the main board 11. Then, when the effect control command designating start of the big hit gaming state or the small hit gaming state is received, if the command designates the start of the big hit gaming state, the value of the effect process flag is set to “6 Update to On the other hand, if the command designates the start of the small hit gaming state, the value of the effect process flag is updated to "4" which is a value corresponding to the small hit middle effect processing. In addition, it is determined that the display result in the special figure game is "lost" when the reception waiting time of the command elapses without receiving the command specifying that the big hit gaming state or the small hit gaming state is started. Thus, the value of the effect process flag is updated to "0" which is the initial value. When the value of the rendering process flag is updated, the special drawing hit waiting process is ended.

ステップS174の小当り中演出処理は、演出制御プロセスフラグの値が“4”のときに実行される処理である。この小当り中演出処理において、演出制御用CPU120は、例えば小当り遊技状態における演出内容に対応した演出制御パターン等を設定し、その設定内容に基づく小当り遊技状態における各種の演出制御を実行する。また、小当り中演出処理では、例えば主基板11から小当り遊技状態を終了することを指定するコマンドを受信したことに対応して、演出プロセスフラグの値を小当り終了演出に対応した値である“5”に更新し、小当り中演出処理を終了する。   The small hitting middle effect process of step S174 is a process executed when the value of the effect control process flag is "4". In this small hit medium effect processing, the CPU for effect control 120 sets, for example, a effect control pattern corresponding to the contents of the effect in the small hit game state, and executes various effect controls in the small hit game state based on the setting contents. . Further, in the small hitting medium effect processing, for example, in response to the reception of a command specifying termination of the small hit gaming state from the main substrate 11, the value of the presentation process flag is a value corresponding to the small hit ending effect. Update to a certain "5" and end small hitting medium effect processing.

ステップS175の小当り終了演出処理は、演出制御プロセスフラグの値が“5”のときに実行される処理である。この小当り終了演出処理において、演出制御用CPU120は、例えば小当り遊技状態の終了などに対応した演出制御パターン等を設定し、その設定内容に基づく小当り遊技状態の終了時における各種の演出制御を実行する。その後、演出プロセスフラグの値を初期値である“0”に更新し、小当り終了演出処理を終了する。   The small hitting end effect process of step S175 is a process executed when the value of the effect control process flag is "5". In this small hitting end effect processing, the CPU for effect control 120 sets, for example, a effect control pattern and the like corresponding to the end of the small hit gaming state, etc., and various kinds of effect control at the end of the small hit gaming state based on the setting contents. Run. Thereafter, the value of the effect process flag is updated to "0" which is the initial value, and the small hitting end effect processing is ended.

ステップS176の大当り中演出処理は、演出プロセスフラグの値が“6”のときに実行される処理である。この大当り中演出処理において、演出制御用CPU120は、例えば大当り遊技状態における演出内容に対応した演出制御パターン等を設定し、その設定内容に基づく大当り遊技状態における各種の演出制御を実行する。また、大当り中演出処理では、例えば主基板11から大当り遊技状態を終了することを指定するコマンドを受信したことに対応して、演出制御プロセスフラグの値をエンディング演出処理に対応した値である“7”に更新し、大当り中演出処理を終了する。   The jackpot inside effect process of step S176 is a process executed when the value of the effect process flag is "6". In the big hit internal effect processing, the effect control CPU 120 sets, for example, an effect control pattern corresponding to the effect contents in the big hit gaming state, and executes various effect controls in the big hit gaming state based on the setting contents. Further, in the big hit inside effect processing, the value of the effect control process flag is a value corresponding to the ending effect processing, for example, in response to the reception of the command specifying the end of the big hit gaming state from the main board 11 Update to 7 ′ ′ and complete the big hit internal rendering process.

ステップS177のエンディング演出処理は、演出プロセスフラグの値が“7”のときに実行される処理である。このエンディング演出処理において、演出制御用CPU120は、例えば大当り遊技状態の終了などに対応した演出制御パターン等を設定し、その設定内容に基づく大当り遊技状態の終了時におけるエンディング演出の各種の演出制御を実行する。その後、演出プロセスフラグの値を初期値である“0”に更新し、エンディング演出処理を終了する。   The ending effect process of step S177 is a process executed when the value of the effect process flag is "7". In this ending effect process, the CPU for effect control 120 sets, for example, a effect control pattern corresponding to the end of the big hit gaming state, etc., and performs various effect control of ending effect at the end of the big hit gaming state based on the setting contents. Run. Thereafter, the value of the effect process flag is updated to "0" which is an initial value, and the ending effect processing is ended.

(基本説明の変形例)
この発明は、上記基本説明で説明したパチンコ遊技機1に限定されず、本発明の趣旨を逸脱しない範囲で、様々な変形及び応用が可能である。
(Modification of basic explanation)
The present invention is not limited to the pachinko gaming machine 1 described in the above basic description, and various modifications and applications are possible without departing from the spirit of the present invention.

上記基本説明のパチンコ遊技機1は、入賞の発生に基づいて所定数の遊技媒体を景品として払い出す払出式遊技機であったが、遊技媒体を封入し入賞の発生に基づいて得点を付与する封入式遊技機であってもよい。   The pachinko gaming machine 1 of the above basic description is a payout type gaming machine that pays out a predetermined number of gaming media as a prize based on the occurrence of a prize, but encloses the gaming media and gives a score based on the occurrence of a prize It may be an enclosed game machine.

特別図柄の可変表示中に表示されるものは1種類の図柄(例えば、「−」を示す記号)だけで、当該図柄の表示と消灯とを繰り返すことによって可変表示を行うようにしてもよい。さらに可変表示中に当該図柄が表示されるものも、可変表示の停止時には、当該図柄が表示されなくてもよい(表示結果としては「−」を示す記号が表示されなくてもよい)。   What is displayed during the variable display of the special symbol is only one type of symbol (for example, a symbol indicating "-"), and the variable display may be performed by repeating the display and the light-off of the symbol. Further, even when the symbol is displayed during variable display, the symbol may not be displayed when the variable display is stopped (a symbol indicating “−” may not be displayed as a display result).

上記基本説明では、遊技機としてパチンコ遊技機1を示したが、メダルが投入されて所定の賭け数が設定され、遊技者による操作レバーの操作に応じて複数種類の図柄を回転させ、遊技者によるストップボタンの操作に応じて図柄を停止させたときに停止図柄の組合せが特定の図柄の組み合わせになると、所定数のメダルが遊技者に払い出されるゲームを実行可能なスロット機(例えば、ビッグボーナス、レギュラーボーナス、RT、AT、ART、CZ(以下、ボーナス等)のうち1以上を搭載するスロット機)にも本発明を適用可能である。   In the above basic description, the pachinko gaming machine 1 is shown as a gaming machine, but a medal is inserted, a predetermined bet number is set, and a plurality of types of symbols are rotated according to the operation of the control lever by the player. A slot machine capable of executing a game in which a predetermined number of medals are paid out to a player when the combination of stop symbols becomes a combination of specific symbols when the symbols are stopped in response to the operation of the stop button by the player The present invention is also applicable to slot machines equipped with at least one of regular bonus, RT, AT, ART, CZ (hereinafter referred to as a bonus etc.).

本発明を実現するためのプログラム及びデータは、パチンコ遊技機1に含まれるコンピュータ装置などに対して、着脱自在の記録媒体により配布・提供される形態に限定されるものではなく、予めコンピュータ装置などの有する記憶装置にインストールしておくことで配布される形態を採っても構わない。さらに、本発明を実現するためのプログラム及びデータは、通信処理部を設けておくことにより、通信回線等を介して接続されたネットワーク上の、他の機器からダウンロードすることによって配布する形態を採っても構わない。   The program and data for realizing the present invention are not limited to the form of being distributed / provided by a removable recording medium to the computer device etc. included in the pachinko gaming machine 1, but the computer device etc. may be previously provided. It may be distributed by being installed in the storage device of Furthermore, by providing a communication processing unit, the program and data for realizing the present invention are distributed by downloading from another device on a network connected via a communication line or the like. It does not matter.

そして、ゲームの実行形態も、着脱自在の記録媒体を装着することにより実行するものだけではなく、通信回線等を介してダウンロードしたプログラム及びデータを、内部メモリ等に一旦格納することにより実行可能とする形態、通信回線等を介して接続されたネットワーク上における、他の機器側のハードウェア資源を用いて直接実行する形態としてもよい。さらには、他のコンピュータ装置等とネットワークを介してデータの交換を行うことによりゲームを実行するような形態とすることもできる。   And the execution form of the game is not limited to that executed by attaching the removable recording medium, but can be executed by temporarily storing the program and data downloaded via the communication line etc. in the internal memory etc. It may be executed directly using hardware resources of another device on the network connected via a communication line or the like. Furthermore, the game may be executed by exchanging data with another computer device or the like via a network.

なお、本明細書において、演出の実行割合などの各種割合の比較の表現(「高い」、「低い」、「異ならせる」などの表現)は、一方が「0%」の割合であることを含んでもよい。例えば、一方が「0%」の割合で、他方が「100%」の割合又は「100%」未満の割合であることも含む。   In the present specification, expressions of comparison of various proportions such as the execution proportion of the rendition (expressions such as “high”, “low”, “different”, etc.) indicate that one is a proportion of “0%”. May be included. For example, it also includes that one is a proportion of “0%” and the other is a proportion of “100%” or a proportion less than “100%”.

(特徴部31AKに関する説明)
次に、本実施の形態の特徴部31AKについて説明する。図8−1は、本実施の形態のパチンコ遊技機1における変動パターンやリーチの種類を説明するための図である。図8−1(A)に示すように、本実施の形態では、飾り図柄の可変表示の態様がリーチ態様とならずに表示結果が「ハズレ」となる非リーチハズレの変動パターンPA1−1、PA1−2、飾り図柄の可変表示の態様がリーチ態様となって表示結果が「ハズレ」となるリーチハズレの変動パターンPA2−1〜PA2−6、PA3−1〜PA3−4等、表示結果が「大当り」となる変動パターンPB2−1〜PB2−6、PB3−1〜PB3−4等が用意されている。
(Description of feature portion 31AK)
Next, the feature portion 31AK of the present embodiment will be described. 8-1 is a figure for demonstrating the fluctuation pattern in the pachinko gaming machine 1 of this Embodiment, and the kind of reach. As shown in FIG. 8-1 (A), in the present embodiment, the change display mode of the decorative design does not become a reach mode, and the non-reach loser fluctuation patterns PA1-1, PA1 in which the display result is “lost”. -2, the variation display pattern of reach loss that the display result becomes "loss" because the mode of the variable display of the decorative design becomes a "reach" change patterns PA2-1-PA2-6, PA3-1-PA3-4, etc., the display result is a big hit The variation patterns PB2-1 to PB2-6, PB3-1 to PB3-4, and so on, which become "," are prepared.

また、図8−1(B)に示すように、本実施の形態では、ノーマルリーチ、スーパーリーチA〜Eといったリーチ演出が実行されるようになっている。この実施の形態では、リーチ演出は、大当り状態に制御されることを示唆する示唆演出とも称される。各リーチが実行されたときの信頼度(大当り信頼度)は、図8−1(B)の黒色の星の数で表すように、ノーマルリーチ<スーパーリーチE<スーパーリーチD<スーパーリーチC<スーパーリーチB<スーパーリーチAの順番に高くなっている。なお、大当りとなることが確定するリーチを設けてもよい。   Further, as shown in FIG. 8-1 (B), in the present embodiment, reach effects such as normal reach and super reach A to E are performed. In this embodiment, the reach effect is also referred to as a suggested effect which suggests that the jackpot state is controlled. As shown in the number of black stars in Fig. 8-1 (B), the reliability (big hit reliability) when each reach is executed is normal reach <super reach E <super reach D <super reach C <super Reach B <Super Reach A is in the order of high. In addition, you may provide the reach which determines becoming a big hit.

この実施の形態では、スーパーリーチはノーマルリーチを経由して実行されるようになっている。また、スーパーリーチのリーチ演出中に、より信頼度の高いリーチに発展(昇格)する発展演出が実行される場合がある。図8−1(A)に示す変動パターンPA3−1〜PA3−4等、変動パターンPB3−1〜PB3−4等が、発展演出が実行されることに対応した変動パターンとなっている。なお、図8−1(A)では、信頼度が一段階上のスーパーリーチに発展する変動パターンが示されているが、信頼度が二段階以上発展する変動パターンも設けられる。また、発展演出が複数回実行される変動パターンを設けてもよい。   In this embodiment, super reach is performed via normal reach. In addition, during the production of the reach of the super reach, there may be a case in which the development presentation is performed to develop (promote) to a more reliable reach. The variation patterns PA3-1 to PA3-4 and the like shown in FIG. 8-1 (A) and the variation patterns PB3-1 to PB3-4 and the like are variation patterns corresponding to execution of the development effect. Note that, in FIG. 8A, a variation pattern is shown in which the degree of reliability develops into a super reach one stage higher, but a variation pattern in which the degree of reliability develops by two or more stages is also provided. Also, a variation pattern may be provided in which the development effect is performed a plurality of times.

この実施の形態では、信頼度が最も低いノーマルリーチ以外では、リーチ成立後の所定タイミングにおいて、そのリーチのタイトルが報知されるようになっている。図8−1(B)に示すように、リーチの種類によってタイトルの報知態様が異なっている。具体的には、スーパーリーチの中で最も信頼度の低いスーパーリーチEは、表示のみでリーチのタイトルが報知され、それ以外のスーパーリーチは、表示及び音声によりタイトルが報知される。このように、信頼度の高いリーチの方が信頼度の低いリーチより多くの演出装置によりタイトルの報知が実行されるようになっている。これにより、遊技者の期待感を効果的に煽ることができ演出効果が向上する。なお、タイトルの報知態様は、信頼度によってまたは信頼度によらず任意に変更してもよい。また、同じリーチ演出においても、実際の表示結果等に応じて報知態様を異ならせてもよい。また、リーチの種類によってタイトル文字のフォント(ゴシック体、明朝体等)や書体(行書、楷書等)を異ならせてもよい。   In this embodiment, except for the normal reach with the lowest degree of reliability, the title of the reach is notified at a predetermined timing after the reach is established. As shown in FIG. 8-1 (B), the notification mode of the title differs depending on the type of reach. Specifically, the super reach E with the lowest reliability among the super reach is notified of the title of the reach by display only, and the other super reach is notified of the title by display and voice. As described above, notification of a title is performed by more rendering devices in the case of the highly reliable reach than in the case of the less reliable reach. As a result, the player's sense of expectation can be effectively heard, and the effect of presentation is improved. Note that the notification mode of the title may be arbitrarily changed depending on the reliability or regardless of the reliability. Further, even in the same reach effect, the notification mode may be changed according to the actual display result or the like. Also, the font of the title character (such as gothic and Mincho type) and the typeface (such as a line and a calligraphy) may be made different depending on the type of reach.

リーチのタイトルの報知(タイトル報知)とは、リーチの名称といったタイトルそのものを示すものに限定されず、リーチ演出で登場するキャラクタの名称、リーチ演出の演出内容等を示すものであってもよい。   The notification of the title of reach (title notification) is not limited to the one indicating the title itself such as the name of the reach, but may indicate the name of the character appearing in the reach effect, the effect contents of the reach effect, and the like.

(特徴部31AKの演出動作例)
続いて、本実施の形態における演出動作例について説明する。以下の演出動作は、主基板11から送信される演出制御コマンドに基づいて、演出制御用CPU120が演出制御プロセス処理を実行することで実行される。図8−2、図8−3は、本実施の形態におけるスーパーリーチの演出動作例を示す図である。図8−2(A)は、画像表示装置5の「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにおいて飾り図柄の可変表示が実行されていることを示している。その後、例えば、図8−2(B)に示すように、「左」及び「右」に7の数字を示す飾り図柄が停止してリーチ態様となる。その後はリーチの種類に応じて演出が分岐する。
(Example of production operation of characteristic part 31AK)
Subsequently, an example of the rendering operation in the present embodiment will be described. The following rendering operation is executed by the rendering control CPU 120 executing rendering control process processing based on the rendering control command transmitted from the main substrate 11. FIG. 8-2 and FIG. 8-3 are diagrams showing an example of the production operation of the super reach according to the present embodiment. FIG. 8-2 (A) shows that the variable display of the decorative symbol is executed in each of the decorative symbol display areas 5L, 5C, 5R of the "left", "middle" and "right" of the image display device 5. ing. After that, for example, as shown in FIG. 8-2 (B), the decorative symbol indicating the numeral of "left" and "right" is stopped to be a reach mode. After that, the production branches depending on the type of reach.

(スーパーリーチA)
スーパーリーチAとなる場合には、図8−2(C)に示すように、画像表示装置5に味方キャラであるキャラクタ31AK001が表示されてリーチ演出が開始される。ここでは、例えばキャラクタ31AK001を使用したアニメーション等が表示される。スーパーリーチのリーチ演出(スーパーリーチ演出ともいう)の導入部分が終了する等、スーパーリーチ演出が開始されてから所定期間経過すると、図8−2(D)に示すように、画像表示装置5の画面全体にスーパーリーチAのタイトル31AK002(ここでは「SPリーチA」の文字)が表示されるとともに、スピーカ8からリーチのタイトル名に対応する音声(ここでは「スーパーリーチA」)が出力されることで、スーパーリーチAのタイトルが報知される。その後、スーパーリーチAのタイトル31AK002が消去され、図8−2(E)に示すように、敵キャラであるキャラクタ31AK003が表示され、キャラクタ31AK001のセリフ31AK004が表示されたり、キャラクタ31AK001とキャラクタ31AK003とが対決するスーパーリーチAのリーチ演出の後続部分が実行される。キャラクタ同士が対決する演出をバトル演出ともいい、バトル演出において味方キャラが勝利すると大当りとなり、味方キャラが敗北するとハズレとなる。
(Super reach A)
In the case of becoming super reach A, as shown in FIG. 8-2 (C), the character 31AK001, which is an ally character, is displayed on the image display device 5, and reach effect is started. Here, for example, an animation or the like using the character 31AK001 is displayed. As shown in FIG. 8-2 (D), when a predetermined period of time has elapsed since the introduction of the super reach effect (also referred to as super reach effect) is ended, such as when the introductory portion of the super reach effect is ended, While the title 31AK002 (here, the letter "SP reach A") of Super Reach A is displayed on the entire screen, a voice (here, "Super Reach A") corresponding to the title name of reach is output from the speaker 8 Thus, the title of Super Reach A is notified. After that, the title 31AK002 of Super Reach A is erased, and as shown in FIG. 8-2 (E), the character 31AK003, which is the enemy character, is displayed, the serif 31AK004 of the character 31AK001 is displayed, or the character 31AK001 and the character 31AK003 are displayed. The following part of the reach presentation of Super Reach A where is confronted is executed. The production in which the characters face each other is also referred to as battle production, and it becomes a big hit when the ally character wins in the battle production, and loses when the ally character loses.

なお、スーパーリーチ演出中に画像表示装置5にセリフを表示するときに、スピーカ8からセリフに対応する音声が出力されるようにしてもよい。また、セリフは図8−2(E)に示すように吹き出しに表示することに限定されず、画像表示装置5の下部等に字幕で表示するようにしてもよい。   In addition, when displaying words on the image display device 5 during the super reach effect, the voice corresponding to the words may be output from the speaker 8. Further, the speech is not limited to displaying in a balloon as shown in FIG. 8-2 (E), and may be displayed in the lower part of the image display device 5 or the like as a subtitle.

(スーパーリーチB)
スーパーリーチBとなる場合には、図8−2(C)に示すように、画像表示装置5にキャラクタ31AK001が表示されてリーチ演出が開始される。ここでは、例えばキャラクタ31AK001を使用したアニメーション等が表示される。スーパーリーチ演出の導入部分が終了する等、スーパーリーチ演出が開始されてから所定期間経過すると、図8−2(F)に示すように、画像表示装置5の画面全体にスーパーリーチBのタイトル31AK005(ここでは「SPリーチB」の文字)が表示されるとともに、スピーカ8からリーチのタイトル名に対応する音声(ここでは「スーパーリーチB」)が出力されることで、スーパーリーチBのタイトルが報知される。その後、スーパーリーチBのタイトル31AK005が消去され、図8−2(G)に示すように、敵キャラであるキャラクタ31AK006が表示され、キャラクタ31AK001のセリフ31AK004が表示されたり、キャラクタ31AK001とキャラクタ31AK006とが対決するスーパーリーチBのリーチ演出の後続部分が実行される。
(Super reach B)
In the case of becoming the super reach B, as shown in FIG. 8-2 (C), the character 31AK001 is displayed on the image display device 5, and the reach effect is started. Here, for example, an animation or the like using the character 31AK001 is displayed. As shown in FIG. 8-2 (F), the title 31AK005 of Super Reach B covers the entire screen of the image display device 5 when a predetermined period of time elapses after the Super Reach effect is started, such as when the introduction portion of the Super Reach effect ends. (The letter "SP reach B" here) is displayed, and a sound corresponding to the title name of reach (here "super reach B") is output from the speaker 8, so that the title of the super reach B is It is informed. Thereafter, the title 31AK005 of Super Reach B is erased, and as shown in FIG. 8G, the character 31AK006, which is an enemy character, is displayed, the serif 31AK004 of the character 31AK001 is displayed, or the characters 31AK001 and 31AK006 are displayed. The following part of the reach presentation of Super Reach B where is confronted is executed.

このように、スーパーリーチAとスーパーリーチBとでは、スーパーリーチ演出が開始されてから所定期間経過したときにリーチのタイトルが報知されるようになっている。このようにすることで、スーパーリーチ演出の導入部分等を遊技者に見せた後にタイトルを報知できるので、タイトル報知の演出効果を高めることができる。   As described above, in the super reach A and the super reach B, the reach title is notified when a predetermined period has elapsed since the start of the super reach effect. By doing this, since the title can be notified after showing the introduced part of the super reach effect to the player, it is possible to enhance the effect of the title notification.

また、スーパーリーチA(図8−2(C)→(D)→(E)・・・)とスーパーリーチB(図8−2(C)→(F)→(G)・・・)とでは、タイトルが報知されるまでの導入部分においては、共通の演出態様でスーパーリーチ演出が実行されるようになっている(図8−2(C))。このようにすることで、スーパーリーチ演出が開始されてからいずれのスーパーリーチとなるか、いずれのタイトルが報知されるかに遊技者を注目させることができる。スーパーリーチAとスーパーリーチBとにおいて、タイトルが報知されるまでの演出態様を完全に共通にすることに限定されず、演出を注視すればいずれのスーパーリーチとなるかを判別できる等、少なくとも一部を共通の演出態様にするようにしてもよい。例えば、スーパーリーチAとスーパーリーチBとの導入部分において、その後に報知されるタイトルに関連する態様でスーパーリーチ演出(例えば敵キャラを表示したり敵キャラを示唆するような演出)を実行するようにしてもよい。このようにすることで、演出効果が向上し、遊技者が演出に注目するようになる。このように、いずれのスーパーリーチとなるかを特定可能にしてからタイトル報知を実行するようにしてもよい。   Also, Super Reach A (Fig. 8-2 (C) → (D) → (E) ...) and Super Reach B (Fig. 8-2 (C) → (F) → (G) ...) Then, in the introductory part until a title is alert | reported, a super reach production | presentation is performed by a common production | presentation aspect (FIG. 8-2 (C)). By doing this, it is possible to make the player pay attention to which super reach is to be achieved after the start of the super reach effect, and which title is to be notified. In Super Reach A and Super Reach B, it is not limited to completely sharing the presentation mode until the title is notified, and it is possible to determine which Super Reach will be achieved by watching the presentation, etc. The parts may be in a common presentation mode. For example, in the introductory part of super reach A and super reach B, super reach production (for example, production which displays an enemy character or suggests an enemy character) is executed in a mode related to a title notified thereafter You may By doing this, the rendering effect is improved, and the player pays attention to the rendering. In this manner, the title notification may be performed after it is possible to specify which super reach is to be made.

(スーパーリーチD)
スーパーリーチDとなる場合には、図8−2(H)に示すように、画像表示装置5の中央の一部にスーパーリーチDのタイトル31AK007(ここでは「SPリーチD」の文字)が表示されるとともに、スピーカ8からリーチのタイトル名に対応する音声(ここでは「敵を倒せ」)が出力されることで、スーパーリーチDのタイトルが報知される。このように、スーパーリーチDでは、スーパーリーチ演出の開始時にタイトルが報知されるようになっている。また、タイトル31AK007の下には、当該リーチの期待度を示唆する期待度示唆表示31AK008が表示される。期待度は、図8−2(H)に示すように、黒い星の数で表される。ここで、期待度とは大当りとなる期待度であるが、リーチの大当り信頼度と完全に一致していなくてもよい。
(Super reach D)
In the case of Super Reach D, as shown in FIG. 8-2 (H), the title 31 AK 007 (here, the letters “SP reach D”) of Super Reach D is displayed on a part of the center of the image display device 5 At the same time, as the voice corresponding to the reach title name (here, “kill the enemy”) is output from the speaker 8, the title of the super reach D is notified. As described above, in Super Reach D, a title is notified at the start of Super Reach production. Further, under the title 31AK007, an expectation degree indication 31AK008 that indicates the expectation of the reach is displayed. The degree of expectation is represented by the number of black stars, as shown in FIG. 8-2 (H). Here, the degree of expectation is the degree of expectation to be a big hit, but it does not have to completely match with the big hit reliability of the reach.

なお、スーパーリーチDの音声による報知は、タイトル名をそのまま報知するのではなく、リーチの内容を報知するようになっている。このように、この実施の形態では、リーチの種類によって音声によるタイトル報知の報知態様を異ならせている。これにより、タイトル報知の報知態様が多彩になり、興趣が向上する。   In addition, the alerting | reporting by the audio | voice of super reach D is not alert | reporting a title name as it is, but the content of reach is alert | reported. As described above, in this embodiment, the notification mode of the title notification by voice is made different depending on the type of reach. As a result, the notification form of the title notification is diversified, and the interest is improved.

スーパーリーチDにおいてタイトルが報知された後には、図8−2(I)に示すように、画像表示装置5にキャラクタ31AK001が表示される。このとき、タイトル31AK007及び期待度示唆表示31AK008は、画像表示装置5の右上部分等に縮小して表示され続ける。このようにすることで、リーチ演出中にも遊技者がリーチの期待度を把握することができる。なお、図8−2(I)では、図8−2(C)(スーパーリーチA、スーパーリーチB)と共通の演出内容が示されているが、スーパーリーチD専用のスーパーリーチ演出が実行されてもよい。   After the title is notified in Super Reach D, the character 31AK001 is displayed on the image display device 5, as shown in FIG. 8-2 (I). At this time, the title 31 AK 007 and the expectation degree indication 31 AK 008 continue to be displayed by being reduced in the upper right portion or the like of the image display device 5. By doing this, the player can grasp the expectation of the reach even during the reach effect. In addition, in FIG. 8-2 (I), although the same rendering content as FIG. 8-2 (C) (super reach A, super reach B) is shown, super reach production only for super reach D is performed. May be

その後、図8−2(J)に示すように、敵キャラであるキャラクタ31AK009が表示され、キャラクタ31AK001のセリフ31AK004が表示されたり、キャラクタ31AK001とキャラクタ31AK009とが対決するスーパーリーチDのリーチ演出が実行される。   Thereafter, as shown in FIG. 8-2 (J), the character 31AK009, which is the enemy character, is displayed, the dialogue 31AK004 of the character 31AK001 is displayed, or the reach effect of Super Reach D in which the character 31AK001 and the character 31AK009 are confronted is displayed. To be executed.

(スーパーリーチE)
スーパーリーチEとなる場合には、図8−3(A)に示すように、画像表示装置5の左上の一部にスーパーリーチEのタイトル31AK010(ここでは「SPリーチE」の文字)が表示されることで、スーパーリーチEのタイトルが報知される。なお、スーパーリーチEでは、音声によるタイトルの報知が行われない。また、タイトル31AK010の表示と合わせて、キャラクタ31AK001と敵キャラであるキャラクタ31AK011とが表示され、キャラクタ31AK001のセリフ31AK004が表示されたり、キャラクタ31AK001とキャラクタ31AK011とが対決するスーパーリーチEのリーチ演出が実行される。このように、スーパーリーチEでは、リーチ演出の進行と合わせてタイトルが報知されるようになっている。スーパーリーチEでは、リーチ演出中にタイトル31AK010が表示され続ける。
(Super reach E)
In the case of Super Reach E, as shown in FIG. 8-3 (A), the title 31AK010 (here, the letters "SP reach E") of Super Reach E is displayed on a part of the upper left of the image display device 5. As a result, the title of Super Reach E is notified. In Super Reach E, notification of a title by voice is not performed. Also, in conjunction with the display of the title 31AK010, the character 31AK001 and the character 31AK011 which is the enemy character are displayed, the dialogue 31AK004 of the character 31AK001 is displayed, or the reach effect of Super Reach E where the character 31AK001 and the character 31AK011 confront each other To be executed. As described above, in the Super Reach E, a title is notified along with the progress of the reach production. In Super Reach E, the title 31AK010 continues to be displayed during reach production.

大当り信頼度の低いスーパーリーチEのリーチ演出では、リーチ演出の進行を止めずにタイトル報知を行うことで、遊技者に過度な期待感を与えることを防止できる。これに対して、スーパーリーチA、スーパーリーチB、スーパーリーチDのリーチ演出では、リーチ演出の進行を停止してタイトル報知を行うようになっている(図8−2(D)、(F)、(H))。このようにすることで、スーパーリーチ演出に応じたタイトル報知を実行でき演出効果が向上する。なお、スーパーリーチA、スーパーリーチB、スーパーリーチDといったスーパーリーチ演出においてもリーチの進行を停止せずにタイトル報知を行うようにしてもよい。また、この実施の形態とは逆に、大当り信頼度の高いスーパーリーチのリーチ演出では、リーチ演出の進行を止めずにタイトル報知を行うようにしてもよい。大当り信頼度の低いスーパーリーチのリーチ演出では、リーチ演出の進行を停止してタイトル報知を行うようにしてもよい。   In the reach production of the super reach E having a low hit probability, it is possible to prevent giving an excessive sense of expectation to the player by performing the title notification without stopping the progress of the reach production. On the other hand, in the reach effects of super reach A, super reach B, and super reach D, the progress of the reach effect is stopped and the title notification is performed (FIGS. 8-2 (D), (F)). , (H)). By doing this, it is possible to execute the title notification according to the super reach effect, and the effect of the effect is improved. In addition, even in the case of super reach effects such as super reach A, super reach B, and super reach D, title notification may be performed without stopping the progress of the reach. Further, contrary to this embodiment, in the reach effect of the super reach with a high hit probability, the title notification may be performed without stopping the progress of the reach effect. In the super reach reach production with low jackpot reliability, the progress of the reach production may be stopped and the title notification may be performed.

(タイトルの報知タイミング)
以上のように、この実施の形態では、スーパーリーチA及びスーパーリーチBにおいては、スーパーリーチ演出開始後所定期間経過してからタイトルが報知され、スーパーリーチD及びスーパーリーチEにおいては、スーパーリーチ演出開始時にタイトルが報知されるようになっている。このようにすることで、リーチ演出に応じたタイトル報知を実行でき演出効果が向上する。なお、この実施の形態では、大当り信頼度の高いスーパーリーチA及びスーパーリーチBにおいては、スーパーリーチ演出開始後所定期間経過してからタイトルが報知され、大当り信頼度の低いスーパーリーチD及びスーパーリーチEにおいては、スーパーリーチ演出開始時にタイトルが報知されるようになっていたが、大当り信頼度の高いリーチの場合にスーパーリーチ演出開始時にタイトルが報知され、大当り信頼度の低いリーチの場合にスーパーリーチ演出後所定期間経過してからタイトルが報知されるようにしてもよい。
(Title notification timing)
As described above, in this embodiment, in Super Reach A and Super Reach B, a title is notified after a predetermined period has elapsed after the start of Super Reach production, and in Super Reach D and Super Reach E, Super Reach production The title will be announced at the start. By doing this, it is possible to execute the title notification according to the reach effect, and the effect is improved. In this embodiment, in Super Reach A and Super Reach B, which have high jackpot reliability, a title is notified after a predetermined period has elapsed after the start of Super Reach production, and Super Reach D and Super Reach, which have low jackpot reliability, In E, the title was notified at the start of the Super Reach production, but in the case of a reach with high jackpot reliability, the title is notified at the start of Super Reach production, and in the case of a reach with low jackpot reliability The title may be notified after a predetermined period of time has passed after the reach effect.

(タイトルの表示領域)
また、この実施の形態では、スーパーリーチA及びスーパーリーチBにおいては、画像表示装置5の画面全体(第1領域)においてタイトルが報知され、スーパーリーチD及びスーパーリーチEにおいては、画像表示装置5の画面の一部(第2領域)においてタイトルが報知される。このようにすることで、リーチ演出に応じたタイトル報知を実行でき演出効果が向上する。特に、大当り信頼度の高いリーチである場合には、信頼度の低いリーチである場合よりも広い表示領域でタイトル報知が実行されるので効果的なタイトル報知が可能になる。なお、画像表示装置5の画面全体におけるタイトル報知とは、画面いっぱいに収まるサイズでタイトルが表示されるものであってもよいし、背景全体をタイトル報知用の背景としてそこにタイトルが表示されるもの(画面全体を使用したタイトル報知)等であってもよい。また、スーパーリーチAとスーパーリーチBとでタイトル報知を行う表示領域を異ならせてもよいし、スーパーリーチDとスーパーリーチEとでタイトル報知を行う表示領域を異ならせてもよい。
(Display area of title)
Further, in this embodiment, in Super Reach A and Super Reach B, a title is notified on the entire screen (first area) of the image display device 5, and in Super Reach D and Super Reach E, the image display device 5 is The title is notified in a part (second area) of the screen of. By doing this, it is possible to execute the title notification according to the reach effect, and the effect is improved. In particular, in the case of a reach with a large hit reliability, since title notification is performed in a wider display area than in the case of a reach with a low reliability, effective title notification is possible. Note that the title notification on the entire screen of the image display device 5 may be one in which the title is displayed in a size that fits the screen, or the title is displayed on the entire background as a background for title notification. It may be something (title notification using the entire screen) or the like. Further, the display area for performing title notification may be different between Super Reach A and Super Reach B, and the display area for performing title notification may be different between Super Reach D and Super Reach E.

リーチ演出に応じてタイトル報知を行う表示領域を異ならせる方法は、この実施の形態の例に限定されず、リーチ演出に応じてタイトル報知を行う表示領域を任意に異ならせてもよい。例えば、大当り信頼度の高いリーチである場合には、信頼度の低いリーチである場合よりも狭い表示領域でタイトル報知が実行されてもよい。また、リーチ演出に応じてタイトル報知を行う表示領域を異ならせる場合において、この実施の形態のように表示面積を異ならせてもよいし、表示させる場所を異ならせてもよい。   The method of varying the display area for performing the title notification according to the reach effect is not limited to the example of this embodiment, and the display area for performing the title notification may be optionally changed according to the reach effect. For example, in the case of a reach with a high hit probability, title notification may be performed in a narrower display area than in the case of a reach with a low degree of reliability. Further, in the case where the display area to be notified of the title is made different according to the reach effect, the display area may be made different as in this embodiment, or the place to be displayed may be made different.

(期待度示唆表示)
この実施の形態では、大当り信頼度の高いスーパーリーチA及びスーパーリーチBにおけるタイトル報知では、期待度示唆表示を表示せずに、スーパーリーチA及びスーパーリーチBよりも大当り信頼度の低いスーパーリーチDにおけるタイトル報知では、期待度示唆表示を表示するようにしていた。このようにすることで、演出がくどくなることを防止できる。また、スーパーリーチDよりも大当り信頼度の低いスーパーリーチEにおけるタイトル報知では、期待度示唆表示を表示しないようになっていた。このようにすることで、信頼度の低いリーチにおいて信頼度が低いことを示す期待度示唆表示が表示されることで遊技者が期待感を失うことを防止できる。なお、スーパーリーチA、スーパーリーチB、スーパーリーチEの少なくとも一部において期待度示唆表示を表示するようにしてもよい。
(Expected degree indication indication)
In this embodiment, super reach A and super reach B with high hit reliability do not display anticipation indication in the title notification in super reach A and super reach D with lower hit reliability than super reach A and super reach B. In the title notification in, the expectation indication was displayed. By doing this, it is possible to prevent the effects from being disturbed. In addition, in the title notification in Super Reach E whose jackpot reliability is lower than Super Reach D, the expectation indication is not displayed. By doing this, it is possible to prevent the player from losing a sense of expectation by displaying an expectation indication indicating that the reliability is low in a low reliability reach. Note that the expectation indication may be displayed on at least a part of Super Reach A, Super Reach B, and Super Reach E.

なお期待度示唆表示は、図8−2(H)等に示すように、黒い星の数によって示すものに限定されず、メーターやゲージにより期待度を示唆するようにしてもよいし、期待度に対応した数値を表示するようにしてもよい。また、図8−2(H)等に示すように、黒い星の数によって示す場合において、半個相当(半分)の黒い星を表示可能ようにして、期待度の段階数を増やしてもよい。   In addition, as shown in FIG. 8-2 (H) etc., the expectation indication is not limited to the one shown by the number of black stars, but may be made to indicate the expectation with a meter or a gauge, or the expectation may be The numerical value corresponding to may be displayed. In addition, as shown in FIG. 8-2 (H) and the like, in the case of indicating by the number of black stars, it is possible to increase the number of stages of expectation by enabling display of a half equivalent (half) of black stars. .

(タイトルの表示終了タイミング)
また、この実施の形態では、スーパーリーチA及びスーパーリーチBにおいては、タイトルが表示された後、タイトルが消去されてスーパーリーチ演出が実行される。これにより、スーパーリーチA及びスーパーリーチBにおいては、リーチ演出に注目させることができる。また、スーパーリーチD及びスーパーリーチEにおいては、タイトルが表示された後、後述の決め演出が実行されるまでタイトルが表示され続ける。これにより、スーパーリーチD及びスーパーリーチEにおいては、スーパーリーチ演出中もリーチの種類を把握することができる。また、以上のようにすることで、リーチ演出に応じたタイトル報知を実行でき演出効果が向上する。なお、タイトルの表示終了タイミングは、いずれであっても演出効果の向上を図れるため、任意に変更してもよい。
(Title display end timing)
Further, in this embodiment, in Super Reach A and Super Reach B, after the title is displayed, the title is erased and the super reach presentation is executed. Thereby, in the super reach A and the super reach B, attention can be paid to reach production. In addition, in Super Reach D and Super Reach E, after the title is displayed, the title continues to be displayed until a determined effect described later is executed. Thereby, in the super reach D and the super reach E, the type of reach can be grasped even during the super reach presentation. Moreover, by performing as described above, it is possible to execute the title notification according to the reach effect, and the effect of the effect is improved. It should be noted that the display end timing of the title may be arbitrarily changed since it is possible to improve the rendering effect regardless of the display end timing.

なお、ここではスーパーリーチCのリーチ演出の演出動作については省略するが、例えば大当り信頼度に応じたタイトル報知や期待度示唆表示が実行されればよい。   In addition, although it is abbreviate | omitted about the production | presentation operation | movement of the reach production of the super reach C here, the title alert | report according to big hit reliability and an expectation degree suggestion display should just be performed, for example.

(決め演出)
各リーチ演出が実行されてから、表示結果を導出するタイミング(可変表示の終盤)になると、表示結果が「大当り」となるか否かを報知するための決め演出が実行される。決め演出には、表示結果が「大当り」となることを示す決め演出と、表示結果が「ハズレ」となることを示す決め演出と、が含まれる。この実施の形態では、図8−3(B)に示すように、画像表示装置5に画像31AK012が表示される決め演出が実行される。その後、表示結果が「大当り」であれば、図8−3(C)に示すように、味方キャラが勝利したことを示す画像31AK013が表示され、図8−3(D)に示すように、大当り組合せとなる確定飾り図柄が導出される。なお、表示結果が「ハズレ」であれば、味方キャラが敗北したことを示す画像が表示され、リーチハズレ組合せとなる確定飾り図柄が導出される。
(Decided production)
After each reach effect is performed, when it is time to derive the display result (end of the variable display), a determined effect for notifying whether the display result is “big hit” is performed. The decision effect includes a decision effect indicating that the display result is a "big hit", and a decision effect indicating that the display result is a "loss". In this embodiment, as shown in FIG. 8-3 (B), the determined effect that the image 31AK012 is displayed on the image display device 5 is executed. Thereafter, if the display result is "big hit", an image 31AK013 indicating that the teammate character has won is displayed as shown in FIG. 8-3 (C), and as shown in FIG. 8-3 (D), The finalized decorative design that will be a big hit combination is derived. In addition, if a display result is "loss", the image which shows that the ally character loses is displayed, and the finalized decoration pattern used as a reach loss combination is derived | led-out.

この実施の形態では、リーチ演出中も継続してタイトルを報知する場合でも、決め演出が実行される前にタイトルの報知を終了するようになっている。これにより、決め演出に注目させることができ、また、メリハリのあるタイトル報知を実行できる。   In this embodiment, even when the title is continuously notified even during the reach effect, the notification of the title is ended before the determined effect is executed. As a result, it is possible to make attention to the determined effect, and it is possible to execute a clear title notification.

図8−2、図8−3に示した演出動作例では、スーパーリーチのリーチ演出中は画像表示装置5の右下部分で飾り図柄を縮小して可変表示を実行するようになっていたが、リーチ演出中の飾り図柄の表示のさせ方は任意でよい。例えば、リーチ演出中は飾り図柄が表示されなくてもよいし、リーチ演出の種類によって表示態様(大きさ、位置、濃淡、数等)を異ならせてもよい。   In the example of the rendering operation shown in FIGS. 8-2 and 8-3, the decorative symbol is reduced at the lower right portion of the image display device 5 to perform variable display during the reach effect of the super reach. The way of displaying the decorative design during the reach effect may be arbitrary. For example, the decorative design may not be displayed during the reach effect, or the display mode (size, position, shading, number, etc.) may be varied depending on the type of reach effect.

なお、画像表示装置5に保留表示、アクティブ表示、可変表示中に常駐表示されるキャラクタ、携帯連動関連の表示を表示する場合、スーパーリーチのリーチ演出中はリーチ演出に注目させるために適宜非表示としてもよい。その際に、スーパーリーチEといった低信頼度のリーチ演出中には、これらの表示を表示したままにするようにしてもよい。このようにすることで、低信頼度のリーチ演出により遊技者を過度に期待させてしまうことを防止できるとともに、高信頼度のリーチ演出ではリーチ演出に注目させることができる。   In addition, when displaying a character that is permanently displayed during hold display, active display, variable display or display related to cell-phone interlocking on the image display device 5, the display is appropriately hidden in order to draw attention to the reach effect during the reach effect of the super reach. It may be At that time, during low-reliability reach effects such as Super Reach E, these displays may be kept displayed. In this way, it is possible to prevent the player from being excessively expected by the reach effect with low reliability, and to be able to pay attention to the reach effect in the highly reliable reach effect.

(発展演出)
続いて、発展演出が実行される場合の演出動作例について説明する。図8−4(A)に示すように、スーパーリーチDのリーチ演出が実行されている(スーパーリーチDのタイトル報知が実行されている)ときに発展演出が実行される場合、図8−4(B)に示すように、リーチ演出が中断して画面が裂けるような演出が実行される。その後、スーパーリーチAに発展する場合には、図8−4(C)に示すように、スーパーリーチAのタイトルが報知され、スーパーリーチAのリーチ演出が実行される。スーパーリーチBに発展する場合には、図8−4(D)に示すように、スーパーリーチBのタイトルが報知され、スーパーリーチのリーチ演出が実行される。このように、発展演出が実行された場合には、発展元のリーチのタイトル報知から発展先のリーチのタイトル報知に切り替えられるで、いずれのリーチに発展したかがわかりやすくなる。図8−4に示すように、発展先のリーチが表示及び音声によりタイトル報知を行うリーチである場合には、表示及び音声によるタイトル報知が改めて実行される。
(Development production)
Subsequently, an example of the rendering operation when the development rendering is performed will be described. As shown in FIG. 8-4 (A), when the development effect is performed when the reach effect of the super reach D is being performed (the title notification of the super reach D is being performed), as shown in FIG. As shown in (B), an effect is performed such that the reach effect is interrupted and the screen is torn. After that, when developing into Super Reach A, as shown in FIG. 8-4 (C), the title of Super Reach A is notified, and the reach effect of Super Reach A is executed. When developing into Super Reach B, as shown in FIG. 8-4 (D), the title of Super Reach B is notified, and the reach effect of Super Reach is executed. As described above, when the development effect is executed, the title notification of the development source is switched to the title notification of the development destination, so that it can be easily understood which reach has been developed. As shown in FIG. 8-4, in the case where the reach of the development destination is the reach for performing title notification by display and voice, title notification by display and voice is executed again.

なお、発展演出は図8−4(B)に示すような例に限定されず、画面に徐々にヒビが入って割れるような演出であってもよいし、砂嵐(故障したような表示)を表示するようにしてもよい。このような演出とすることで、意外性のある演出を実行できる。なお、画面に徐々にヒビが入るがリーチが発展しない演出といった、ガセの発展演出があってもよい。   In addition, the development effect is not limited to the example as shown in FIG. 8-4 (B), but it may be an effect in which a crack is gradually broken on the screen, or a sandstorm (display as if it is broken) It may be displayed. With such an effect, unexpected effects can be performed. In addition, there may be a development effect of Gasse, such as an effect in which a reach is not developed, although a crack gradually enters the screen.

(期待度示唆演出)
図8−2(H)に示す演出動作例では、期待度示唆表示31AK008が期待度を示す黒い星が最初から表示されるようになっていたが、最初に5つの白い星を表示し、段階的に黒い星となることで期待度示唆する期待度示唆演出を実行するようにしてもよい。
(Expected degree suggestive production)
In the stage operation example shown in Fig. 8-2 (H), a black star indicating the expected degree is displayed from the beginning that the expected degree indication 31AK008 indicates the expected degree, but five white stars are displayed first, and the stage is displayed. It may be made to execute an expectation degree suggestion effect which suggests an expectation degree by becoming a black star.

例えば、図8−5(A)に示すように、スーパーリーチDのタイトルを報知する際に、最初に5つの白い星の期待度示唆表示31AK021が表示される。そして、図8−5(B)に示すように、期待度示唆表示31AK021の星より大きな黒い星31AK022が表示され、図8−5(C)に示すように、黒い星31AK022が移動して期待度示唆表示31AK021の白い星の一つに収まるような演出が実行される。このとき、スピーカ8から期待度を示す黒い星が増加したことを示す「ピン」という音声が出力される。図8−5(D)、(E)に示すように、リーチの期待度に対応した回数同じ演出が繰り返される。このときに、繰り返される毎(星の数毎)にスピーカ8から出力される音声(音量、音階、音質等)を段階的に変化させるようにしてもよい。期待度示唆表示31AK021に期待度に対応した数の黒い星が収まった段階で、図8−5(F)に示すように、その黒い星が光るといったように強調表示される。このようにすることで、期待度示唆演出が終了したことがわかりやすくなる。   For example, as shown in FIG. 8-5 (A), when the title of Super Reach D is notified, expectation indication 31AK021 of five white stars is displayed first. Then, as shown in FIG. 8-5 (B), a black star 31AK022 larger than the star of the expectation degree indication 31AK021 is displayed, and as shown in FIG. 8-5 (C), the black star 31AK022 moves and is expected. An effect is performed that fits within one of the white stars of the degree indication 31AK021. At this time, an audio "pin" indicating that the black star indicating the degree of expectation has increased is output from the speaker 8. As shown in FIGS. 8-5 (D) and (E), the same effect is repeated the number of times corresponding to the degree of expectation of reach. At this time, the sound (volume, scale, sound quality, etc.) outputted from the speaker 8 may be changed stepwise each time it is repeated (every number of stars). When the number of black stars corresponding to the degree of expectation is settled in the degree of expectation indication 31AK021, as shown in FIG. 8-5 (F), the black star is highlighted as if it is illuminated. By doing this, it becomes easy to understand that the expectation degree suggestion effect is finished.

図8−5(A)〜(F)に示す例では、黒い星が1つずつ表示されて期待度示唆表示により示される期待度が1段階ずつ上がるようになっていたが、黒い星が2つ以上表示されて期待度が2段階以上上がるようにしてもよい。また、半分の黒い星が表示されて期待度が半段階上がるようにしてもよい。この場合において、表示される星の数(上昇する期待度の段階数)に応じて、異なる音声を出力するようにしてもよいし、同じ音声を出力するようにしてもよい。例えば、半分の黒い星が表示されるときと1つの黒い星が表示されるときとで同じ音声を出力するようにしてもよい。2つ半の黒い星が表示されるときと3つの黒い星が表示されるときとで同じ音声を出力するようにしてもよい。また、音声を出力しない場合があってもよい。このようにすることで、期待度示唆演出が多彩になり、演出効果が向上する。なお、一度に増加する期待度の段階数によらず、同じ黒い星の画像が表示されて、期待度示唆表示の白い星に収まって、増加する期待度の段階数に応じた黒い星が増加するような演出を実行するようにしてもよい。   In the example shown in Figure 8-5 (A)-(F), black stars are displayed one by one, and the degree of expectation indicated by the expectation degree indication has been increased by one step. One or more may be displayed to increase the expectation by two or more. In addition, half black stars may be displayed to increase the expectation by half. In this case, different sounds may be output or the same sound may be output depending on the number of stars to be displayed (the number of steps of rising expectation). For example, the same sound may be output when half a black star is displayed and when one black star is displayed. The same sound may be output when two and a half black stars are displayed and when three black stars are displayed. Also, there may be a case where the voice is not output. By doing this, the expectation degree suggestive effect is diversified, and the effect of the effect is improved. The same black star image is displayed regardless of the number of stages of expectation increasing at one time, and the number of black stars increases according to the number of stages of expectation increasing as it is displayed on the white star indicating the expectation degree indication. You may make it perform such an effect.

(演出モード)
画像表示装置5、スピーカ8、遊技効果ランプ9といった演出装置における演出モードが複数あってもよい。異なる演出モードでは、主基板11から同じコマンド(例えば変動パターンを指定するコマンド)が送信された場合でも、当該コマンドに基づく演出が異なる演出態様で実行される。各演出モードでは、画像表示装置5に表示される背景、キャラクタ、モチーフ、スピーカ8から出力される音声等が異なっていればよい。演出モードは、可変表示の回数や遊技状態に応じて自動的に変更されるようにしてもよいし、遊技者の操作により変更可能にしてもよい。
(Demonstration mode)
There may be a plurality of effect modes in the effect device such as the image display device 5, the speaker 8, and the game effect lamp 9. In the different rendering mode, even when the same command (for example, a command specifying a variation pattern) is transmitted from the main substrate 11, the rendering based on the command is executed in a different rendering mode. In each effect mode, the background, the character, the motif, the sound outputted from the speaker 8 and the like displayed on the image display device 5 may be different. The effect mode may be automatically changed according to the number of times of variable display or the game state, or may be changeable by the operation of the player.

図8−5(G)〜(L)は、演出モードとして通常モード及び特別モードが設けられる場合において、特別モードとなっている場合のタイトル報知及び期待度示唆演出の演出動作例である。通常モードでは、図8−5(A)〜(F)に示すようタイトル報知及び期待度示唆演出が実行される。特別モードでは、スーパーリーチDの変動パターンに基づくリーチ演出は、スーパーリーチDのリーチ演出とは演出態様の異なるスーパーリーチD2のリーチ演出となる。従って、スーパーリーチDの変動パターンが指定された場合、図8−5(G)に示すように、スーパーリーチD2のタイトル31AK023が表示される。このとき、スピーカ8からリーチのタイトル名に対応する音声が出力されるが、通常モードとは異なる音声(例えば声色が異なる音声)が出力される。また、スーパーリーチD2における期待度示唆表示31AK024は、星型ではなく菱形となっている。   8-5 (G) to 8 (L) show an example of the effect operation of the title notification and the expectation degree suggestion effect in the special mode when the normal mode and the special mode are provided as the effect mode. In the normal mode, as shown in FIGS. 8-5A to 8F, title notification and expectation degree suggestion effects are executed. In the special mode, the reach effect based on the variation pattern of the super reach D is the reach effect of the super reach D2 different in the effect mode from the reach effect of the super reach D. Therefore, when the variation pattern of the super reach D is designated, as shown in FIG. 8-5 (G), the title 31AK023 of the super reach D2 is displayed. At this time, a voice corresponding to the title name of reach is output from the speaker 8, but a voice different from the normal mode (for example, a voice having a different voice color) is output. Moreover, the expectation degree indication 31AK024 in the super reach D2 is not a star but a rhombus.

その後、図8−5(H)に示すように、期待度示唆表示31AK024の星より大きな黒い菱形31AK025が表示され、図8−5(I)に示すように、黒い菱形31AK025が移動して期待度示唆表示31AK024の白い菱形の一つに収まるような演出が実行される。このとき、スピーカ8から期待度を示す黒い菱形が増加したことを示す「ポン」という音声が出力される。図8−5(J)、(K)に示すように、リーチの期待度に対応した回数同じ演出が繰り返される。期待度示唆表示31AK024に期待度に対応した数の黒菱形が収まった段階で、図8−5(L)に示すように、その黒い菱形が光るといったように強調表示される。このように、遊技者の選択や遊技状態等に応じて決定される演出モード(リーチ演出が実行されるときの状態)によって、タイトルの報知態様を異ならせることで演出が多彩になり演出効果が向上する。   Thereafter, as shown in FIG. 8-5 (H), a black rhombus 31AK025 larger than the star of the expectation degree indication 31AK024 is displayed, and as shown in FIG. 8-5 (I), the black rhombus 31AK025 moves and is expected. An effect is performed that fits within one of the white rhombuses of the degree indication 31AK024. At this time, the speaker 8 outputs a voice "pong" indicating that the black rhombus indicating the degree of expectation has increased. As shown in FIGS. 8-5 (J) and (K), the same effect is repeated the number of times corresponding to the degree of expectation of reach. When the number of black rhombuses corresponding to the degree of expectation is settled in the degree of expectation indication 31AK024, as shown in FIG. 8-5 (L), the black rhombus is highlighted as if it were illuminated. Thus, depending on the effect mode (the state when the reach effect is executed) determined according to the player's selection, the game state, etc., the effect is diversified by changing the notification mode of the title, and the effect is achieved. improves.

図8−5では、スーパーリーチDの変動パターンが指定された場合の演出動作例を示したが、演出モード(リーチ演出が実行されるときの状態)によって他のリーチ演出(タイトル報知、期待度示唆演出を含む)の演出態様を異ならせるようにしてもよい。演出モード(リーチ演出が実行されるときの状態)によって、リーチのタイトルを報知するか否かやタイトル報知の実行割合を異ならせてもよい。例えば、所定の演出モードが選択された場合には、リーチのタイトルが報知されないようにしてもよい。このようにすることで、遊技者の好みに応じた演出を実行でき演出効果が向上する。   Although FIG. 8-5 shows an example of the rendering operation when the variation pattern of the super reach D is designated, another reach rendering (title notification, degree of expectation) is performed according to the rendering mode (state when the reach rendering is performed) The presentation mode of the suggestion effect may be varied. Depending on the effect mode (the state when the reach effect is executed), whether or not the reach title is to be notified or the execution ratio of the title notification may be made different. For example, when a predetermined effect mode is selected, the reach title may not be notified. By doing this, effects according to the player's preferences can be performed, and the effects of the effects can be improved.

なお、この実施の形態では、期待度示唆表示における黒い星の数によって期待度を示唆し、黒い星の数を段階的に増加させる期待度示唆演出を実行するようになっていたが、期待度を示唆する表示の数を段階的に減少させる期待度示唆演出を実行するようにしてもよい。そのような期待度示唆演出をこの実施の形態の期待度示唆演出に加えて実行するようにしてもよいし、代えて実行するようにしてもよい。   In this embodiment, the expectation degree is indicated by the number of black stars in the expectation degree indication display, and the expectation degree suggestion effect of increasing the number of black stars in a stepwise manner is performed, but the expectation degree It is also possible to execute an expectation indication effect of decreasing the number of indications suggesting a. Such an expected degree suggestive effect may be performed in addition to or in place of the expected degree suggestive effect of this embodiment.

(発展演出の他の例)
期待度示唆表示の期待度を示す表示を段階的に増加させる期待度示唆演出を実行する場合において、期待度を示す表示を増加させた後に発展演出を実行するようにしてもよい。この場合において、発展演出後に期待度を示す表示を増加させる場合、増加させる表示については段階的ではなく一度に表示するようにしてもよい。例えば図8−6(A)に示すように、スーパーリーチDのタイトルが報知され、黒い星を段階的に増加させる演出が完了した後に、図8−6(B)に示すように、画像表示装置5にボタン画像31AK031が表示される発展演出が実行される。ここで、プッシュボタン31Bへの操作が検出されると、図8−6(C)に示すように、スーパーリーチCのタイトル31AK032(ここでは「SPリーチC」の文字)が表示されることで、スーパーリーチCのタイトルが報知される。このように、発展演出が実行された場合には、発展元のリーチのタイトル報知から発展先のリーチのタイトル報知に切り替えられるで、いずれのリーチに発展したかがわかりやすくなる。また、タイトル31AK032の下には、黒い星の数が3個である期待度示唆表示31AK033が強調表示される。なお、黒い星の数が2個以上増加する場合でも一度に表示される。なお、可動体32が動作した後に、タイトルや期待度示唆表示が変化する発展演出を実行するようにしてもよい。
(Other examples of developmental direction)
In the case of executing an expectation degree indication effect of increasing the display degree indicating the expectation degree of the expectation degree indication display step by step, the development effect may be performed after the display indicating the expectation degree is increased. In this case, when the display indicating the degree of expectation is increased after the development effect, the display to be increased may be displayed not in stages but at one time. For example, as shown in FIG. 8-6 (A), after the title of Super Reach D is informed and the effect of gradually increasing black stars is completed, as shown in FIG. 8-6 (B), an image is displayed. A development effect is performed in which the button image 31AK031 is displayed on the device 5. Here, when the operation to the push button 31B is detected, as shown in FIG. 8-6 (C), the title 31AK032 of Super Reach C (here, the characters “SP reach C”) is displayed. , And the title of Super Reach C is informed. As described above, when the development effect is executed, the title notification of the development source is switched to the title notification of the development destination, so that it can be easily understood which reach has been developed. Further, under the title 31AK032, an expectation degree indication 31AK033 in which the number of black stars is three is highlighted. Even if the number of black stars increases by two or more, it is displayed at one time. In addition, after the movable body 32 operates, a development effect may be performed in which the title and the indication indicating the degree of expectation change.

(予告演出)
この実施の形態では、予告演出として、タイトルの報知態様(例えばタイトルの表示色等)によって、大当り信頼度を予告するタイトル予告を実行するようになっている。例えば図8−7(A)に示すように、スーパーリーチAのタイトル31AK036が黒色で表示されるとともに、スピーカ8からリーチのタイトル名に対応する音声が出力されることで、スーパーリーチAのタイトルが報知された後、図8−7(B)に示すようにタイトル31AK036の表示色が赤色に変化するタイトル予告を実行するようになっている。このように、タイトル予告が実行されない場合はタイトルが黒色で表示され、タイトル予告が実行される場合はタイトルが黒色以外の色で表示される。図8−7に示すタイトル予告では、音声によりリーチのタイトルが報知された後に、タイトルの表示態様(表示色)が変化する場合がある。このようにすることで、予告演出の演出効果を高めることができる。なお、タイトルが黒色以外で表示されるタイミングはこれに限定されず、タイトルの表示開始時から黒色以外で表示されるようにしてもよい。
(Notice production)
In this embodiment, as the notice effect, a title notice for giving notice of the jackpot reliability is executed according to a notification mode of the title (for example, the display color of the title, etc.). For example, as shown in FIG. 8-7 (A), while the title 31AK036 of Super Reach A is displayed in black and the audio corresponding to the title name of Reach is output from the speaker 8, the title of Super Reach A is displayed. Is notified, as shown in FIG. 8-7 (B), a title preview is executed in which the display color of the title 31AK036 changes to red. As described above, the title is displayed in black when the title preview is not executed, and the title is displayed in a color other than black when the title preview is executed. In the title preview shown in FIG. 8-7, there may be a case where the display mode (display color) of the title changes after the reach title is notified by voice. By doing this, it is possible to enhance the staging effect of the preliminary presentation. Note that the timing at which the title is displayed other than black is not limited to this, and the title may be displayed other than black from the start of display of the title.

また、タイトルの表示態様(表示色)が変化するタイトル予告が実行された場合には、タイトルの表示態様が変化した後に、変化後の表示態様に応じた音声を出力するようにしてもよい。このようにすることで、予告演出の演出効果を高めることができる。また、音声によるタイトル報知は、タイトルの表示態様(表示色)が変化した後に実行されるようにしてもよい。この場合、変化後のタイトルの表示態様(表示色)に応じた音声が出力するようにしてもよい。   In addition, when a title advance notice in which the display mode (display color) of the title is changed is executed, after the display mode of the title is changed, an audio according to the display mode after the change may be output. By doing this, it is possible to enhance the staging effect of the preliminary presentation. Further, the title notification by audio may be performed after the display mode (display color) of the title changes. In this case, sound may be output according to the display mode (display color) of the title after change.

(タイトル報知の実行タイミング)
リーチ中のタイトルの報知は、予告演出や発展演出といった、大当り有利状態に制御される期待度が向上する演出(特定演出)の実行タイミング以外で実行することが好ましい。このようにすることで、一旦タイトルが報知された場合、期待度が向上する演出が実行され得るので、遊技者の期待感を維持することができる。
(Title execution timing)
It is preferable to execute notification of a title during reach at a timing other than the execution timing of a presentation (specific presentation) such as a preliminary presentation production or a development presentation in which the degree of expectation controlled to the jackpot advantageous state is improved. By doing this, when the title is notified once, an effect of improving the expectation can be executed, so that the player's sense of expectation can be maintained.

図8−8は、予告演出の実行の有無や演出態様を決定するための予告演出決定処理の一例を示すフローチャートである。予告演出決定処理は、演出制御用CPU120が図7のステップS171の可変表示開始設定処理内で実行する。予告演出決定処理では、演出制御用CPU120は、先ず、主基板11から送信されるコマンドから特定される変動パターンがスーパーリーチの変動パターンであるか否かを判定する(ステップ31AKS001)。   FIG. 8-8 is a flow chart showing an example of advance notice effect determination processing for determining the presence or absence of the execution of the advance notice effect and the effect mode. The preview control effect determination process is executed by the effect control CPU 120 in the variable display start setting process of step S171 in FIG. In the advance presentation effect determination process, the effect control CPU 120 first determines whether or not the variation pattern specified from the command transmitted from the main substrate 11 is a variation pattern of super reach (step 31AKS001).

スーパーリーチの変動パターンである場合には(ステップ31AKS001;Yes)、スーパーリーチのタイトルの表示色(タイトル予告の実行の有無)を決定する(ステップ31AKS002)。   If it is the variation pattern of the super reach (step 31AKS001; Yes), the display color of the title of the super reach (presence or absence of the execution of the preview of the title) is determined (step 31AKS002).

ステップ31AKS002では、表示結果が「大当り」となるか「ハズレ」となるかに応じて、例えば図8−9(A)に示す決定割合で、スーパーリーチのタイトルの表示色を決定する。スーパーリーチのタイトルの表示色は、図8−9(A)に示すように、「黒」、「赤」、「黒」から「赤」に変化するもの、「黒」から「フルーツ柄」に変化するもの、「赤」から「フルーツ柄」に変化するものが設けられており、この順番(昇順)で大当り信頼度が高くなっている。即ち、タイトルの表示色の変化タイミングに応じて大当り信頼度が異なっている。このようにすることで、遊技者がタイトルの表示色の変化タイミングに注目するようになり、演出効果が向上する。   In step 31AKS002, depending on whether the display result is "big hit" or "loss", the display color of the title of the super reach is determined at the determination ratio shown in FIG. 8-9 (A), for example. The display color of the Super Reach title changes from “Black”, “Red”, “Black” to “Red”, or “Black” to “Fruit” as shown in Fig. 8-9 (A). What changes, "red" to "fruit pattern" is provided, and in this order (ascending order), the big hit reliability is high. That is, the big hit reliability differs according to the change timing of the display color of the title. By doing this, the player pays attention to the change timing of the display color of the title, and the rendering effect is improved.

なお、「フルーツ柄」は、タイトルの文字が太字で表示され文字そのものが「フルーツ柄」であってもよいし、タイトルの表示領域の背景部分が「フルーツ柄」となるものであってもよい。最初から「フルーツ柄」で表示されるパターンがあってもよい。表示色が変化するものについては、図8−7に示したように、タイトル報知が実行された後に表示色が変化すればよい。表示色が変化するものについて、表示色が変化するタイミングが複数あってもよい。そして、表示色が変化するタイミングに応じて大当り信頼度を異ならせてもよい。また、スーパーリーチの種類によって、タイトルの表示期間が異なるため、スーパーリーチの種類によって表示色が変化するタイミングが異なるようにしてもよい。タイトルの表示期間が長いスーパーリーチ(例えばスーパーリーチDやスーパーリーチE)の場合には、変化するタイミングを複数設けて、変化タイミングをいずれかに決定するようにしてもよい。そして、タイトルの表示期間が短いスーパーリーチ(例えばスーパーリーチAやスーパーリーチB)の場合には、変化するタイミングの数を1つ又はタイトルの表示期間が長いスーパーリーチよりも少数にしてもよい。   In the "fruit pattern", the characters of the title may be displayed in bold and the characters themselves may be "fruit pattern", or the background portion of the display area of the title may be "fruit pattern" . There may be a pattern displayed as "fruit pattern" from the beginning. As for the display color changing, as shown in FIG. 8-7, the display color may change after the title notification is performed. There may be a plurality of timings at which the display color changes with respect to the one in which the display color changes. Then, the big hit reliability may be made different according to the timing at which the display color changes. Further, since the display period of the title varies depending on the type of super reach, the timing at which the display color changes may vary depending on the type of super reach. In the case of a super reach (for example, super reach D or super reach E) in which the display period of the title is long, a plurality of changing timings may be provided to determine one of the changing timings. Then, in the case of a super reach (for example, super reach A or super reach B) in which the display period of the title is short, the number of changing timing may be one or less than the super reach in which the display period of the title is long.

演出モードとして、通常モードと特別モードとがある場合、通常モードでは図8−9(A)に示す決定割合でタイトルの表示色を決定し、特別モードでは図8−9(B)に示すような通常モードと異なる割合でタイトルの表示色を決定する。なお、特別モードでは、表示色のパターンや信頼度の順位が通常モードと異なるようにしてもよい。このように、演出モードによってタイトル予告の実行態様(表示色や表示色の変化タイミング)を異ならせることで、演出が多彩になり演出効果が向上する。   As the effect mode, when there are the normal mode and the special mode, the display color of the title is determined by the determination ratio shown in FIG. 8-9 (A) in the normal mode, and as shown in FIG. 8-9 (B) in the special mode. The display color of the title is determined at a rate different from the normal mode. In the special mode, the display color pattern and the order of reliability may be different from that in the normal mode. As described above, by making the execution mode (display color and change timing of the display color) of the preview of the title different depending on the effect mode, the effect is diversified and the effect is improved.

この実施の形態では、予告演出として、スーパーリーチのリーチ演出におけるキャラクタのセリフの表示態様(例えばセリフの表示色等)によって、大当り信頼度を予告するセリフ予告を実行するようになっている。   In this embodiment, a serif notice for giving notice of the jackpot reliability is executed as the notice effect according to the display mode (for example, the display color of the line) of the character's serif in the reach effect of the super reach.

スーパーリーチのタイトルの表示色を決定した後には、スーパーリーチのリーチ演出におけるキャラクタのセリフの表示色(セリフ予告の実行の有無)を決定する(ステップ31AKS003)。   After the display color of the Super Reach title is determined, the display color of the character's speech (the presence or absence of the serif announcement) in the reach effect of the Super Reach is determined (Step 31AKS003).

ステップ31AKS003では、表示結果が「大当り」となるか「ハズレ」となるかに応じて、例えば図8−9(C)に示す決定割合で、リーチ演出におけるセリフの表示色を決定する。リーチ演出におけるセリフの表示色は、図8−9(C)に示すように、「白」、「赤」、「白」から「赤」に変化するものが設けられており、この順番(昇順)で大当り信頼度が高くなっている。即ち、セリフの表示色の変化タイミングに応じて大当り信頼度が異なっている。このようにすることで、遊技者がセリフの表示色の変化タイミングに注目するようになり、演出効果が向上する。なお、表示色が変化するものについては、セリフが表示された後に表示色が変化すればよい。表示色が変化するものについて、表示色が変化するタイミングが複数あってもよい。そして、表示色が変化するタイミングに応じて大当り信頼度を異ならせてもよい。   In step 31AKS003, depending on whether the display result is a "big hit" or a "loss", the display color of the speech in the reach effect is determined, for example, at the determination ratio shown in FIG. 8-9 (C). As shown in FIG. 8-9 (C), the display color of the speech in the reach production changes from “white”, “red”, and “white” to “red”. The big hit reliability is high. That is, the big hit reliability differs according to the change timing of the display color of the speech. By doing this, the player pays attention to the change timing of the display color of the speech, and the rendering effect is improved. It should be noted that, for those whose display color changes, the display color may change after the words are displayed. There may be a plurality of timings at which the display color changes with respect to the one in which the display color changes. Then, the big hit reliability may be made different according to the timing at which the display color changes.

また、タイトル予告とセリフ予告との演出態様の組み合わせで、大当り信頼度が異なるようにしてもよい。例えば、タイトル予告とセリフ予告とで同じ演出態様(表示色)が含まれる場合、同じ演出態様となった場合には大当り信頼度が高くなるようにしてもよい。また、タイトル予告とセリフ予告との演出態様の変化タイミングの組み合わせで、大当り信頼度が異なるようにしてもよい。例えば、変化タイミングが同じ場合に変化タイミングが異なる場合より大当り信頼度が高くなるようにしたり、いずれの変化が先かで大当り信頼度を異ならせてもよい。このようにすることで、タイトル予告とセリフ予告とのそれぞれの変化タイミングに注目させることができる。   In addition, the jackpot reliability may be made different depending on the combination of the presentation style of the title preview and the speech preview. For example, when the same presentation mode (display color) is included in the title preview and the speech preview, the big hit reliability may be increased when the same presentation mode is obtained. Also, the big hit reliability may be made different depending on the combination of the change timing of the presentation mode with the title preview and the speech preview. For example, when the change timing is the same, the big hit reliability may be higher than when the change timing is different, or the big hit reliability may be different depending on which change comes first. By doing this, it is possible to pay attention to the change timings of the title preview and the speech preview.

演出モードとして、通常モードと特別モードとがある場合、特別モードでは通常モードと異なる割合でセリフの表示色を決定するようにしてもよい。なお、特別モードでは、表示色のパターンや信頼度の順位が通常モードと異なるようにしてもよい。   When the effect mode includes the normal mode and the special mode, in the special mode, the display color of the speech may be determined at a rate different from that of the normal mode. In the special mode, the display color pattern and the order of reliability may be different from that in the normal mode.

なお、セリフ予告に代えてリーチ演出の演出態様の変化によって大当り信頼度を予告する予告演出を実行するようにしてもよい。その場合、その予告演出において、演出態様の変化タイミングを複数設けて、変化タイミングに応じて大当り信頼度が異なるようにすればよい。   It should be noted that in place of the speech notice, a notice effect may be executed to give notice of the jackpot reliability by changing the effect mode of the reach effect. In that case, in the advance notice effect, a plurality of change timings of the effect mode may be provided, and the big hit reliability may be different according to the change timing.

リーチ演出におけるセリフの表示色を決定した後や、スーパーリーチの変動パターンでないと判定された場合(ステップAK31S001;No)、その他の予告演出に実行有無や演出態様を決定する(ステップAK31S004)。その後、31AKS002〜31AKS004における決定結果をRAM122の所定領域に保存し(ステップAK31S005)、予告演出決定処理を終了する。   After determining the display color of the speech in the reach effect or when it is determined not to be the variation pattern of the super reach (step AK31 S001; No), the execution presence or effect mode is determined for other advance effects (step AK31 S004). Thereafter, the determination result in 31AKS002 to 31AKS004 is stored in a predetermined area of the RAM 122 (step AK31S005), and the advance presentation effect determination process is ended.

なお、この実施の形態では、スーパーリーチである場合に、タイトル予告及びセリフ予告を実行可能となっているが、特定のスーパーリーチ(例えば信頼度の低いスーパーリーチ以外)である場合に、タイトル予告及びセリフ予告のうち少なくとも一方を実行可能にしてもよい。また、タイトル予告及びセリフ予告については、図8−9に示す決定割合で決定されるものとして説明したが、決定割合は任意であり、例えばスーパーリーチの種類に応じて決定割合を異ならせてもよい。このようにすることで、リーチの種類に応じた予告演出を実行でき、演出効果が向上する。   In this embodiment, in the case of the super reach, it is possible to execute the title preview and the speech preview, but in the case of a specific super reach (for example, other than the low reliability super reach), the title preview. And at least one of the serif announcement may be made executable. In addition, although the title preview and the speech preview have been described as being decided by the decision ratio shown in FIG. 8-9, the decision ratio is arbitrary, for example, even if the decision ratio is made different depending on the type of super reach. Good. By doing this, it is possible to execute the notice effect according to the type of reach, and the effect is improved.

この実施の形態では、タイトル予告とセリフ予告とでは、実行可能な演出態様の数(表示可能な表示色の数)が異なっている。このようにすることで、演出が多彩になり演出効果が高まる。タイトル予告とセリフ予告とにおいて、実行可能な演出態様の数は任意に変更してもよく、実行可能な演出態様の数や種類が同じであってもよい。このようにすることで、統一感ある予告演出が実行でき、遊技者は大当り信頼度を把握しやすくなる。   In this embodiment, the number of effect modes that can be executed (the number of display colors that can be displayed) is different between the title preview and the speech preview. By doing this, the effects are diversified and the effect is enhanced. In the title preview and the speech preview, the number of playable presentation modes may be arbitrarily changed, and the number and type of playable production modes may be the same. By doing this, it is possible to execute a notice effect with a sense of unity, and it becomes easier for the player to grasp the jackpot reliability.

(作用演出)
このタイトル予告とセリフ予告との演出態様が変化するときに、演出態様が変化することを示す演出を実行するようにしてもよい。例えば、画像表示装置5に作用演出画像を表示し、その画像がタイトル及びセリフのうち少なくとも1つに作用する作用演出を実行するようにしてもよい。そして、作用演出が実行された後に、タイトルやセリフの演出態様(表示色)が変化するようにしてもよい。作用演出の演出態様(作用演出画像等)はタイトル及びセリフにいずれに作用する場合でも共通としてもよい。なお、作用演出が実行されたにも関わらず、タイトルやセリフの演出態様が変化しない場合があってもよい。作用演出を実行する場合には、タイトル予告とセリフ予告に係る決定結果に基づいて、作用演出の実行の有無や実行タイミング、演出態様を決定するようにすればよい。そのような決定はステップAK31S004の処理で実行されればよい。例えば、作用演出の演出態様に応じて、タイトル予告とセリフ予告との少なくとも一方の演出態様が変化する割合(作用演出により演出態様が変化する割合)が異なるようにしてもよいし、タイトル予告とセリフ予告といずれの演出態様が変化するかの割合(いずれに作用するかの割合)が異なるようにしてもよいし、何色に(何段階)変化するかの割合が異なるようにしてもよい。このような作用演出を実行することで、遊技者はいずれ作用演出画像が表示されたときに、タイトルとセリフのいずれに作用するかに注目するようになり演出効果が向上する。なお、複数の演出モードがある場合、演出モードに応じて異なる割合で作用演出の実行有無や演出態様を決定するようにしてもよい。このようにすることで、演出モードに応じた作用演出を実行でき、演出効果が向上する。
(Effect production)
When the presentation mode of the title preview and the speech preview changes, a presentation may be performed that indicates that the presentation mode changes. For example, an action effect image may be displayed on the image display device 5, and an action effect in which the image acts on at least one of a title and a speech may be performed. Then, after the effect presentation is performed, the presentation mode (display color) of the title or speech may be changed. The effect mode (effect effect image and the like) of the action effect may be common to any of the title and words. Note that there may be cases where the presentation mode of the title or speech does not change despite the action presentation being performed. In the case of executing the effect presentation, the presence / absence of the execution of the operation presentation, the execution timing, and the presentation mode may be determined based on the determination result of the title preview and the speech preview. Such determination may be performed in the process of step AK31 S004. For example, the ratio at which at least one of the presentation mode of the title preview and the speech preview changes (the rate at which the presentation mode changes due to the function presentation) may be different according to the presentation mode of the action presentation, The ratio (the ratio of acting on which effect mode) of the serif announcement and which presentation mode changes may be different, or the ratio of what color (in which stage) changes may be different. . By executing such an operation effect, the player becomes aware of which one of the title and the speech to act when the operation effect image is displayed, and the effect is improved. In addition, when there are a plurality of effect modes, the presence / absence of effect effects and effect modes may be determined at different rates according to the effect modes. By doing this, it is possible to execute the action presentation according to the presentation mode, and the presentation effect is improved.

このような作用演出の他の例として、リーチ演出の演出内容(例えばキャラクタの動作やバトル演出における演出内容等)に応じて、タイトル及びセリフのいずれかのうち少なくとも1つの演出態様(表示色)が変化するようにしてもよい。このようにすることで、遊技者はリーチ演出の演出内容に注目するようになる。   As another example of such effect presentation, at least one of the presentation aspect (display color) of either the title or the speech according to the presentation content of the reach presentation (for example, the action of the character, the presentation content in the battle presentation, etc.) May change. By doing this, the player pays attention to the contents of the reach effect.

この発明は、上記特徴部31AKで説明したパチンコ遊技機1に限定されず、本発明の趣旨を逸脱しない範囲で、様々な変形及び応用が可能である。例えば、上記実施の形態で説明した特徴部分は、全てが必須構成ではなく、適宜省略可能である。   The present invention is not limited to the pachinko gaming machine 1 described in the feature portion 31AK, and various modifications and applications can be made without departing from the spirit of the present invention. For example, all the characteristic parts described in the above embodiment are not essential components, and can be appropriately omitted.

(サブ液晶)
画像表示装置5とは異なるサブ表示装置として、遊技盤2または遊技機用枠3にサブ液晶が設けられていてもよい。ここではサブ液晶と表現するが、サブ表示装置は、有機ELやドットマトリクスのLEDにより構成されてもよい。サブ液晶装置は、例えば画像表示装置5の近傍等に固定されるものであってもよいし、可動式または収納式であってもよい。サブ液晶においては、予告演出や保留表示の表示といった各種演出を実行する。例えば、サブ液晶においてタイトル報知を実行するようにしてもよい。上記実施の形態のスーパーリーチD及びスーパーリーチEのように、タイトル報知後にも継続してタイトルを表示する場合に、サブ液晶においてタイトルや期待度示唆表示を表示するようにしてもよい。この場合、画像表示装置5においてタイトルを報知した後に、サブ液晶においてタイトルや期待度示唆表示を表示するようにしてもよい。このようにすることで、画像表示装置5におけるスーパーリーチ演出を阻害することなくタイトルや期待度示唆表示を表示することができる、タイトルや期待度示唆表示もわかりやすくなる。
(Sub liquid crystal)
As a sub display device different from the image display device 5, a sub liquid crystal may be provided on the game board 2 or the gaming machine frame 3. Although the term “sub-liquid crystal” is used here, the sub-display device may be configured of an organic EL or a dot matrix LED. The sub liquid crystal device may be fixed, for example, in the vicinity of the image display device 5, or may be movable or retractable. In the sub-liquid crystal, various effects such as display of preliminary effects and hold display are executed. For example, title notification may be performed in the sub liquid crystal. As in the super reach D and the super reach E of the above embodiment, when the title is continuously displayed even after the title notification, the title or expectation indication may be displayed on the sub liquid crystal. In this case, after notifying the title in the image display device 5, the sub liquid crystal may display the title and the indication of the degree of expectation. By doing this, it is possible to easily understand the title and the expectation indication which can display the title and the expectation indication without disturbing the super reach effect in the image display device 5.

上記実施の形態では、示唆演出としてのリーチ演出のタイトルの報知について、本発明を適用した例を説明したが、他の演出に関するタイトル報知(主に文字を表示する報知)に本発明を適用してもよい。例えば、予告演出(例えば先読み予告演出)として、画像表示装置5における背景画像や演出態様がそれぞれ異なる複数のゾーン(ステージ、演出モード等)に移行させる先読みゾーン演出を実行する場合において、移行したゾーンのタイトル報知に本発明を適用してもよい。ミッション(「7でリーチをかけろ」、「スティックコントローラを使って敵を全滅させろ」等)を提示し、当該ミッションを達成したときに遊技者に有利な状態となるミッション演出を実行する場合に、ミッションのタイトル報知に本発明を適用してもよい。   In the above embodiment, an example in which the present invention is applied to notification of a reach effect title as a suggested effect has been described, but the present invention is applied to title notification (information that mainly displays characters) regarding other effects. May be For example, in the case of executing pre-reading zone effect in which the background image in the image display device 5 is shifted to a plurality of zones (stage, effect mode, etc.) different as the pre-notice effect, for example, The present invention may be applied to the title notification of When presenting a mission (“Let's reach with 7”, “Eliminate an enemy using a stick controller, etc.”), and execute a mission effect that will be in the player's favor when the mission is achieved. The present invention may be applied to the title notification of a mission.

(特徴部31AKの変形例31AK−1)
上記実施の形態では、表示結果を導出するタイミングになると、表示結果が「大当り」となるか否かを報知するための決め演出が実行され、その後、表示結果が示されるようになっていた(図8−3(B)〜(D))。このような決め演出に代えて、表示結果を導出する前の所定タイミングになると、スティックコントローラ31Aやプッシュボタン31Bの操作を促す操作演出が実行され、操作有効期間に所定の操作が検出されるとバトル演出の勝敗が表示されたり、表示結果が仮停止される等により、表示結果が示されるようにしてもよい。このようにすることで、遊技者の操作に応じて表示結果が示されるため、遊技者の遊技参加意欲を高めることができ、興趣が向上する。
(Modification 31AK-1 of Feature 31AK)
In the above embodiment, when it is time to derive the display result, a determined effect for notifying whether the display result is a “big hit” is performed, and then the display result is displayed ( Fig. 8-3 (B) to (D). Instead of such a determined effect, at a predetermined timing before deriving the display result, an operation effect for urging the operation of the stick controller 31A or the push button 31B is executed, and a predetermined operation is detected in the operation valid period. The display result may be indicated by displaying the outcome of the battle effect or by temporarily stopping the display result. By doing this, since the display result is indicated according to the operation of the player, it is possible to increase the player's willingness to participate in the game, and the interest is improved.

図8−10、図8−11は、操作演出が実行され、その操作に応じて表示結果が示される変形例31AK−1におけるスーパーリーチの演出動作例を示す図である。図8−10(A)に示すように、画像表示装置5においてリーチ態様となった後、例えば図8−10(B)に示すように、味方キャラであるのキャラクタ31AK041と敵キャラであるキャラクタ31AK042とが表示され、図8−10(C)〜(F)、図8−11(G)〜(I)に示すように、キャラクタ31AK041とキャラクタ31AK042とが対決するリーチ演出が実行される。   FIGS. 8-10 and 8-11 are diagrams showing an example of a production operation of the super reach in the modified example 31AK-1 in which the operation effect is executed and the display result is shown according to the operation. As shown in FIG. 8-10 (A), after reaching the reach mode in the image display device 5, for example, as shown in FIG. 8-10 (B), the character 31AK041, which is an ally character, and the character that is an enemy character 31AK042 is displayed, and as shown in FIGS. 8-10 (C) to (F) and FIGS. 8-11 (G) to (I), reach effects in which the character 31AK041 and the character 31AK042 face each other are executed.

リーチ演出に伴い、図8−10(C)に示すように、画像表示装置5の右下に小ボタン画像31AK043と小ボタン画像31AK043に重畳する規制線31AK044とが表示される。これにより、プッシュボタン31Bを使用する操作演出が実行されるが、現状は操作の受付が規制されていることが示唆される。   With the reach effect, as shown in FIG. 8-10 (C), the small button image 31AK043 and the restriction line 31AK044 superimposed on the small button image 31AK043 are displayed at the lower right of the image display device 5. Thus, although the operation effect using the push button 31B is executed, it is suggested that the reception of the operation is currently restricted.

この変形例31AK−1では、操作演出が実行されることを示す操作演出画像が複数種類用意されている。そして、いずれの操作演出画像が表示されて操作演出が実行されるかによって大当り信頼度が異なるようになっている。また、リーチ演出中に操作演出が実行されることを示す画像がより信頼度の高い態様に変化する場合があるようになっている。   In this modification 31AK-1, a plurality of types of operation effect images indicating that operation effects are to be executed are prepared. And big hit reliability differs according to which operation production image is displayed and operation production is performed. In addition, an image indicating that the operation effect is performed during the reach effect may be changed to a more reliable aspect.

例えば、図8−10(D)に示すように、祈るキャラクタ31AK045が表示され、図8−10(E)に示すように、祈るキャラクタ31AK045が喜ぶキャラクタ31AK046に変化するとともに、小ボタン画像31AK043が大ボタン画像31AK047に変化する。   For example, as shown in FIG. 8-10 (D), a praying character 31AK045 is displayed, and as shown in FIG. 8-10 (E), the praying character 31AK045 changes to a pleased character 31AK046, and the small button image 31AK043 The image changes to a large button image 31AK047.

その後、図8−11(H)に示すように、大砲31AK048が表示され、図8−11(I)に示すように、大砲31AK048から弾が発射されるエフェクト31AK049が表示され、大ボタン画像31AK047に弾が命中するエフェクト31AK050が表示される。そして、大ボタン画像31AK047がスティック画像31AK051に変化する。   Thereafter, as shown in FIG. 8-11 (H), the cannon 31AK048 is displayed, and as shown in FIG. 8-11 (I), the effect 31AK049 in which the bullet is fired from the cannon 31AK048 is displayed, and the large button image 31AK047 is displayed. The effect 31AK050 that the bullet hits on is displayed. Then, the large button image 31AK047 changes to the stick image 31AK051.

このように、この変形例31AK−1では、操作演出画像が変化する場合には操作演出画像が変化することを示す作用演出が実行される。なお、作用演出を伴わずに操作演出画像が変化する場合があってもよい。また、作用演出が実行されたにも関わらず操作演出画像が変化しない場合があってもよい。作用演出の種類によって、操作演出画像が変化する割合が異なっていてもよい。   Thus, in this modification 31AK-1, when the operation effect image changes, an operation effect indicating that the operation effect image changes is executed. Note that the operation effect image may change without the action effect. In addition, there may be a case where the operation effect image does not change even though the operation effect is performed. The rate at which the operation effect image changes may be different depending on the type of action effect.

その後、表示結果が導出される所定時間前に、図8−11(J)に示すように、規制線31AK044が消去され、図8−11(K)に示すように、スティック画像31AK051が中央部に拡大表示され、スティックコントローラ31Aを引く操作を促す表示がされる。また、このときスティックコントローラ31Aへの操作が有効な操作有効期間となる。   After that, as shown in FIG. 8-11 (J), the control line 31AK 044 is erased as shown in FIG. 8-11 (J) before the display result is derived, and as shown in FIG. Is displayed on the screen, prompting the user to pull the stick controller 31A. At this time, the operation to the stick controller 31A is an effective operation valid period.

ここで、スティックコントローラ31Aを引く操作が検出されると、図8−11(L)に示すように、味方キャラが勝利したことを示す画像31AK052が表示される。その後、変動時間の終了するタイミングで、図8−11(M)に示すように、大当り組合せとなる確定飾り図柄が導出される。なお、予め定められた操作有効期間内に操作が検出されなかった場合には、自動的に図8−11(L)に示す画像が表示される。   Here, when an operation of pulling the stick controller 31A is detected, as shown in FIG. 8-11 (L), an image 31AK052 indicating that the teammate character has won is displayed. Thereafter, at the end of the fluctuation time, as shown in FIG. 8-11 (M), a finalized decorative symbol to be a big hit combination is derived. In addition, when operation is not detected within the operation effective period defined beforehand, the image shown to FIGS. 8-11 (L) will be displayed automatically.

この変形例31AK−1では、操作演出画像として、小ボタン画像、大ボタン画像、スティック画像とがあり、小ボタン画像<大ボタン画像<スティック画像の順でこれらの画像を用いた操作演出が実行された場合の大当り信頼度が高くなっている。信頼度の低い操作演出画像が表示された場合であっても、リーチ演出中に信頼度の高い操作演出画像に変化する場合があるので、演出効果が向上し、また、遊技者の期待感を維持することができる。   In this modification 31AK-1, there are a small button image, a large button image, and a stick image as the operation effect image, and the operation effect using these images is performed in the order of small button image <large button image <stick image If you hit the jackpot reliability is high. Even when the operation effect image with a low degree of reliability is displayed, the operation effect image with a high degree of reliability may be changed during the reach effect, so the effect of presentation is improved, and the player's expectation is improved. Can be maintained.

なお、図8−10、図8−11に示した演出動作例では、リーチのタイトル報知や、期待度示唆表示は省略しているが、図8−10、図8−11に示したリーチ演出や操作演出と並行して適宜実行されるようにしてもよい。操作演出や操作演出画像に係る決定(操作演出の有無、表示する操作演出画像、作用演出の有無等)は、図8−8のステップ31AKS004にて実行されればよい。   In addition, in the rendering operation example shown in FIG. 8-10 and FIG. 8-11, the notification of the reach title and the indication indicating the degree of expectation are omitted, but the reach effect shown in FIG. 8-10 and FIG. 8-11 It may be appropriately executed in parallel with the operation effect. The determination relating to the operation effect or the operation effect image (presence or absence of the operation effect, the operation effect image to be displayed, the presence or absence of the effect effect, etc.) may be executed in step 31AKS 004 of FIG.

(特徴部31AKの変形例31AK−2)
大当り遊技状態等の有利状態への制御の期待度を示唆する示唆表示を行なうようにしてもよい。例えば、第1示唆表示を行うシャッター演出と、第2示唆表示を行うリーチタイトル演出と、実行するようにしてもよい。シャッター演出では、可変表示開始後に画面上をシャッター表示で覆う演出が実行される。また、リーチタイトル演出では、リーチ後にリーチ演出の発展先を示すリーチタイトル表示をする演出が実行される。シャッター表示およびリーチタイトル表示のいずれを表示するときにも特定画像が含まれて表示される場合がある。リーチタイトル演出は、上記実施の形態のタイトル予告と同じであってもよいし、別の処理で決定される別の演出であってもよい。
(Modification 31AK-2 of Feature 31AK)
A suggestion display may be made to indicate the degree of expectation of control to an advantageous state such as a big hit gaming state. For example, the shutter effect that performs the first indication display and the reach title effect that performs the second indication display may be performed. In the shutter effect, after the start of variable display, an effect of covering the screen with shutter display is performed. Further, in the reach title effect, an effect of displaying a reach title indicating the development destination of the reach effect after the reach is executed. When displaying either the shutter display or the reach title display, a specific image may be included and displayed. The reach title effect may be the same as the title preview of the above embodiment, or may be another effect determined in another process.

特定画像とは、画像内に複数種類の要素を含んで表示される大当り信頼度の高い画像のことである。複数種類の要素としては、要素E1のバナナ画像、要素E2のメロン画像、要素E3のリンゴ画像、要素E4のスイカ画像、要素E5のイチゴ画像が含まれる。これら要素E1〜E5を含んで構成されたフルーツ柄画像が特定画像である。シャッター表示およびリーチタイトル表示のいずれにおいても、要素E1〜E5の全てが視認可能となるように表示される。また、特定画像を構成する要素E1〜E5の表示サイズは、シャッター表示とリーチタイトル表示との表示サイズの違いに応じて変更して表示される。また、要素E1〜E5のすべてがシャッター表示およびリーチタイトル表示のそれぞれに収まるように表示される。   The specific image is an image of high hit reliability that is displayed including a plurality of types of elements in the image. The plural types of elements include a banana image of element E1, a melon image of element E2, an apple image of element E3, a watermelon image of element E4, and a strawberry image of element E5. The fruit pattern image configured to include these elements E1 to E5 is a specific image. In any of the shutter display and the reach title display, all of the elements E1 to E5 are displayed so as to be visible. Further, the display sizes of the elements E1 to E5 constituting the specific image are changed and displayed according to the difference in display size between the shutter display and the reach title display. In addition, all of the elements E1 to E5 are displayed so as to fit in each of the shutter display and the reach title display.

可変表示開始後にシャッター演出が実行された場合に、フルーツ柄画像が表示されるときには、フルーツ柄画像が表示されないときよりも大当り信頼度が高い。また、リーチ演出実行中に、リーチタイトル表示をする際に、フルーツ柄画像で表示がされるときには、フルーツ柄画像で表示がされないときよりも大当り信頼度が高い。フルーツ柄が表示されないときには、たとえば、各要素E1〜E5を含まない無地の画像が表示される。なお、シャッター演出およびリーチタイトル演出が実行されたときの大当り信頼度を示す画像として、フルーツ柄画像以外の画像のパターンが用意されていてもよい。たとえば、大当り信頼度の順に白画像<青画像<赤画像<フルーツ柄画像が用意されていてもよい(たとえば、赤色のシャッターや赤文字のリーチタイトル等)。そして、可変表示の表示結果が大当りとなるか否かにより、所定の乱数抽選でいずれか1つの画像パターンが選択されるようにしてもよい。   When the shutter effect is executed after the start of variable display, when the fruit pattern image is displayed, the big hit reliability is higher than when the fruit pattern image is not displayed. In addition, when the reach title is displayed during the reach effect execution, when the display is performed with the fruit pattern image, the big hit reliability is higher than the time when the display is not performed with the fruit pattern image. When the fruit pattern is not displayed, for example, a plain image not including each of the elements E1 to E5 is displayed. In addition, the pattern of images other than a fruit pattern image may be prepared as an image which shows big hit reliability when shutter production and reach title production are performed. For example, white images <blue images <red images <fruit pattern images may be prepared in the order of the jackpot reliability (for example, a red shutter, a reach title of red characters, etc.). Then, depending on whether or not the display result of the variable display is a big hit, any one image pattern may be selected by a predetermined random number lottery.

シャッター表示およびリーチタイトル表示を行なう際に、フルーツ柄が表示される際においても、スピーカ8による共通音(メロディ)を出力する報知を行なうとともに遊技効果ランプ9の発光による報知を行なう。共通音および遊技効果ランプ9の発光制御により、フルーツ柄が特別な画像であることが遊技者に示される。このような、シャッター表示およびリーチタイトル表示を行なう際には、フルーツ柄に対する共通報知が実行される。また、リーチタイトル表示では、共通報知の後に、特定音(ボイス)がさらに出力される。なお、共通音と特定音とは、出力期間が一部重なるようにしてもよい。   When performing a shutter display and a reach title display, even when a fruit pattern is displayed, notification that the speaker 8 outputs a common sound (melody) and notification by light emission of the game effect lamp 9 are performed. The light emission control of the common sound and the game effect lamp 9 indicates to the player that the fruit pattern is a special image. In performing such shutter display and reach title display, common notification on the fruit pattern is executed. In the reach title display, a specific sound (voice) is further output after the common notification. The output period of the common sound and the specific sound may partially overlap.

図8−12は、シャッター演出およびリーチタイトル演出が実行されるときの表示画面図である。図8−12(a)に示すように、シャッター演出が実行される場合、画像表示装置5において可変表示の開始時にシャッター画像31AK061が表示される。シャッター画像31AK061には、要素E1〜E5全てを含むフルーツ柄の画像が表示される。また、シャッター演出実行時には、スピーカ8による共通音(メロディ)を出力する報知が実行されるとともに遊技効果ランプ9の発光による報知が実行される。閉じていたシャッターが開くと、図8−12(b)に示すように、飾り図柄の可変表示が開始される。下向きの矢印が左、中、右図柄の可変表示を示している。左図柄および右図柄の可変表示が仮停止すると、図8−12(c)に示すように、リーチ状態となる。   FIGS. 8-12 are display screen diagrams when the shutter effect and the reach title effect are performed. As shown in FIG. 8-12 (a), when the shutter effect is executed, the shutter image 31AK061 is displayed at the start of the variable display in the image display device 5. In the shutter image 31AK061, an image of a fruit pattern including all of the elements E1 to E5 is displayed. Further, at the time of the shutter effect execution, the notification to output the common sound (melody) by the speaker 8 is executed and the notification by the light emission of the game effect lamp 9 is executed. When the shutter that has been closed is opened, as shown in FIG. 8-12 (b), variable display of the decorative pattern is started. The downward arrow indicates the variable display of the left, middle and right symbols. When the variable display of the left symbol and the right symbol is temporarily stopped, as shown in FIG.

次いで、図8−12(d)に示すように、スーパーリーチ演出が開始される。可変表示は例えば画面右上に小さく表示され、画面左側にキャラクタが表示される。画面右下には、リーチタイトル画像31AK062が表示され、これから実行されるスーパーリーチの内容がリーチタイトル表示として示される。リーチタイトル画像31AK062には、要素E1〜E5全てを含むフルーツ柄の画像が表示される。また、リーチタイトル画像31AK062には、バトル演出を伴うリーチ演出が実行されることを示す「バトルリーチ」の文字が表示される。   Next, as shown in FIG. 8-12 (d), the super reach effect is started. For example, the variable display is displayed small at the upper right of the screen and the character is displayed on the left side of the screen. At the lower right of the screen, a reach title image 31AK062 is displayed, and the contents of super reach to be executed from now on are displayed as reach title display. In the reach title image 31AK062, an image of a fruit pattern including all the elements E1 to E5 is displayed. In the reach title image 31AK062, characters of "battle reach" indicating that reach effect with battle effect is to be executed are displayed.

また、リーチタイトル演出実行時には、スピーカ8による共通音(メロディ)を出力する報知が実行されるとともに遊技効果ランプ9の発光による報知が実行される。さらに、共通音を出力後に、キャラクタが「アツイアツイ」のような大当り信頼度が高いことを示す特定音(ボイス)を発する演出が実行される。ここで、リーチタイトル演出ではシャッター演出に比べ表示する示唆表示のサイズが小さい。しかし、このように、リーチタイトル演出においては、特定音を出力することで、フルーツ柄画像が表示されたことを遊技者により認識させやすくすることができる。なお、共通音と特定音とは、出力期間が完全に分かれている場合を説明したが、出力期間が一部重なるようにしてもよい。   Further, at the time of the reach title effect execution, the notification to output the common sound (melody) by the speaker 8 is executed and the notification by the light emission of the game effect lamp 9 is executed. Further, after the common sound is output, an effect is performed in which the character emits a specific sound (voice) indicating that the big hit reliability is high, such as “Tsui Tsui”. Here, in the reach title effect, the size of the indication to be displayed is smaller than that of the shutter effect. However, as described above, in the reach title effect, the player can easily recognize that the fruit pattern image is displayed by outputting the specific sound. Although the case where the output period is completely divided has been described for the common sound and the specific sound, the output periods may partially overlap.

その後、図8−12(e)に示すような、バトルリーチ演出が実行される。画面左には敵キャラクタが表示され、画面右には味方キャラクタが表示される。味方キャラクタが敵キャラクタとのバトルに勝利すると、画面左上には「バトル勝利!」の文字が表示される。バトルに勝利したことで大当りが確定したことが報知される。バトル演出が終了すると元の数字図柄による可変表示画面に戻る。図8−12(f)に示すように、全ての図柄が停止し、「777」の大当り図柄が表示される。   Thereafter, a battle reach effect as shown in FIG. 8-12 (e) is executed. An enemy character is displayed on the left of the screen, and an ally character is displayed on the right of the screen. When the ally character wins the battle with the enemy character, the word "battle won!" Is displayed on the upper left of the screen. It is informed that the big hit was decided by having won the battle. When the battle effect is over, it returns to the variable display screen by the original number symbol. As shown in FIG. 8-12 (f), all the symbols are stopped, and the big hit symbol of "777" is displayed.

図8−12(a)、(d)に示すように、シャッター画像31AK061およびリーチタイトル画像31AK062のいずれにもフルーツ柄画像を構成する全ての要素E1〜E5を含んで表示される。このようにすれば、表示サイズの異なるシャッター画像31AK061とリーチタイトル画像31AK062とのいずれにおいても、フルーツ柄画像を好適に表示することができる。これにより、大当り信頼度の高いフルーツ柄画像が表示されたことを正確に伝えることができる。   As shown in FIGS. 8-12 (a) and (d), all of the shutter image 31AK061 and the reach title image 31AK062 are displayed including all the elements E1 to E5 constituting the fruit pattern image. In this manner, the fruit pattern image can be suitably displayed in any of the shutter image 31AK061 and the reach title image 31AK062 having different display sizes. This makes it possible to accurately convey that a fruit pattern image with a high hit probability has been displayed.

また、図8−12(a)に示すシャッター画像31AK061の表示サイズは、図8−12(d)に示すリーチタイトル画像31AK062の表示サイズよりも大きく表示される。よって、シャッター画像31AK061の表示サイズとリーチタイトル画像31AK062の表示サイズとの違いに注目させることができる。   Further, the display size of the shutter image 31AK061 shown in FIG. 8-12 (a) is displayed larger than the display size of the reach title image 31AK062 shown in FIG. 8-12 (d). Therefore, the difference between the display size of the shutter image 31AK061 and the display size of the reach title image 31AK062 can be noticed.

また、図8−12(a)に示すシャッター画像31AK061と図8−12(d)に示すリーチタイトル画像31AK062とは異なるタイミングで表示される。このようにすれば、実行タイミングが重なることにより特定画像であるフルーツ柄画像が見えづらくなってしまうことを防止することができる。   The shutter image 31AK061 shown in FIG. 8-12 (a) and the reach title image 31AK062 shown in FIG. 8-12 (d) are displayed at different timings. In this way, it is possible to prevent the appearance of the fruit pattern image, which is a specific image, from being obscured by overlapping execution timings.

シャッター演出に係る決定(シャッター演出の有無や演出態様)は、図8−8のステップ31AKS004にて実行されればよい。その際には、図8−8のステップ31AKS002におけるタイトルの表示色の決定結果に基づいてシャッター演出に係る決定を行うようにしてもよい。例えば、タイトルの表示色がフルーツ柄になるものが決定されている場合は、フルーツ柄のシャッター演出が実行されやすくしてもよい。また、リーチタイトル演出の係る決定もシャッター演出に係る決定と合わせて図8−8のステップ31AKS004にて実行されるようにしてもよい。   The determination (the presence or absence of the shutter effect and the effect mode) relating to the shutter effect may be performed in step 31AKS 004 of FIG. 8-8. At that time, the determination regarding the shutter effect may be performed based on the determination result of the display color of the title in step 31 AKS 002 of FIG. 8-8. For example, when it is determined that the display color of the title is a fruit pattern, the shutter effect of the fruit pattern may be easily performed. Further, the determination of the reach title effect may be performed in step 31AKS 004 of FIG. 8-8 together with the determination of the shutter effect.

(本実施形態の特徴部122SGに関する説明)
次に、本実施の形態の特徴部122SGについて説明する。尚、本実施の形態の特徴部122SGにおけるパチンコ遊技機1の正面図は、前述した特徴部31AKと同一であるため省略する。図9−1及び図9−2に示すように、本実施の形態の特徴部122SGにおける主基板11は、第1部材と第2部材とにより開放可能に構成された基板ケース122SG201に収納された状態でパチンコ遊技機1の背面に搭載されている。また、主基板11には、パチンコ遊技機1の設定値を変更可能な設定変更状態、または、パチンコ遊技機1に設定されている設定値を確認可能な設定確認状態に切り替えるための錠スイッチ122SG051と、設定変更状態において後述する大当りの当選確率(出玉率)等の設定値を変更するための設定スイッチとして機能する設定切替スイッチ122SG052と、遊技機用枠3の開放を検知する開放センサ122SG090が設けられている。
(Description of the feature portion 122SG of the present embodiment)
Next, the feature part 122SG of the present embodiment will be described. The front view of the pachinko gaming machine 1 in the feature portion 122SG of the present embodiment is omitted because it is the same as the feature portion 31AK described above. As shown in FIGS. 9-1 and 9-2, the main substrate 11 in the feature portion 122SG of the present embodiment is housed in a substrate case 122SG201 configured to be openable by the first member and the second member. It is mounted on the back of the pachinko gaming machine 1 in a state. In addition, a lock switch 122SG051 for switching the main board 11 to a setting change state in which the setting value of the pachinko gaming machine 1 can be changed or a setting confirmation state in which the setting value set in the pachinko gaming machine 1 can be confirmed. And a setting change switch 122SG052 that functions as a setting switch for changing a setting value such as a jackpot probability (outgoing ball ratio) described later in the setting change state, and an opening sensor 122SG090 for detecting opening of the gaming machine frame 3. Is provided.

これら錠スイッチ122SG051及び設定切替スイッチ122SG052といった遊技者が操作可能な操作部が設けられた設定切替本体部は、主基板11とともに基板ケース122SG201内に収容されており、錠スイッチ122SG051及び設定切替スイッチ122SG052は、基板ケース122SG201を開放しなくても操作可能となるように基板ケース122SG201の背面左部に形成された開口を介して背面側に露出している。   A setting switching main body provided with an operation portion operable by the player such as the lock switch 122SG051 and the setting switching switch 122SG052 is accommodated in the substrate case 122SG201 together with the main substrate 11, and the lock switch 122SG051 and the setting switching switch 122SG052 Is exposed on the back side through an opening formed on the back left side of the substrate case 122SG201 so as to be operable without opening the substrate case 122SG201.

錠スイッチ122SG051及び設定切替スイッチ122SG052を有する基板ケース122SG201は、パチンコ遊技機1の背面に設けられているため、遊技機用枠3を閉鎖した状態では操作が極めて困難であり、所定の扉キーを用いて遊技機用枠3を開放することで操作が可能となる。また、錠スイッチ122SG051は、遊技場の店員等が所有する設定キーの操作を要することから、設定キーを所持する店員のみ操作が可能とされている。また、錠スイッチ122SG051は、設定キーによって、後述するONとOFFの切替操作及び該切替操作とは異なる操作(例えば、押込み操作)を実行可能なスイッチでもある。尚、本実施の形態の特徴部122SGでは、扉キーと設定キーとが別個のキーである形態を例示したが、これらは1のキーにて兼用されていてもよい。   Since the board case 122SG201 having the lock switch 122SG051 and the setting change switch 122SG052 is provided on the back of the pachinko gaming machine 1, the operation is extremely difficult when the gaming machine frame 3 is closed, and a predetermined door key Operation is enabled by opening the gaming machine frame 3 to use. Further, since the lock switch 122SG 051 requires the operation of the setting key owned by the store clerk or the like of the game arcade, only the store clerk who holds the setting key can be operated. In addition, the lock switch 122SG051 is also a switch that can execute an ON / OFF switching operation described later and an operation (for example, a pressing operation) different from the switching operation, which are described later, using the setting key. In the feature portion 122SG of the present embodiment, the door key and the setting key are illustrated as separate keys, but they may be shared by one key.

主基板11は、遊技機用枠122SG003を開放していない状態では視認できないので、主基板11を視認する際の正面とは、遊技機用枠122SG003を開放した状態における遊技盤2の裏面側を視認する際の正面であり、パチンコ遊技機1の正面とは異なる。ただし、主基板11を視認する際の正面とパチンコ遊技機1の正面とが共通するようにしてもよい。   The main board 11 can not be viewed in the state where the gaming machine frame 122SG003 is not opened, so the front when viewing the main board 11 refers to the back side of the gaming board 2 in the state where the gaming machine frame 122SG003 is opened. It is the front at the time of visual recognition, and is different from the front of the pachinko gaming machine 1. However, the front of the main substrate 11 may be shared with the front of the pachinko gaming machine 1 when the main substrate 11 is viewed.

主基板11から演出制御基板12に向けて伝送される制御信号は、中継基板15によって中継される。中継基板15を介して主基板11から演出制御基板12に対して伝送される制御コマンドは、例えば電気信号として送受信される演出制御コマンドである。演出制御コマンドには、例えば画像表示装置5における画像表示動作を制御するために用いられる表示制御コマンドや、スピーカ8L、8Rからの音声出力を制御するために用いられる音声制御コマンド、遊技効果ランプ9や装飾用LEDの点灯動作などを制御するために用いられるLED制御コマンドが含まれている。   The control signal transmitted from the main substrate 11 to the effect control substrate 12 is relayed by the relay substrate 15. The control command transmitted from the main substrate 11 to the effect control substrate 12 via the relay substrate 15 is, for example, an effect control command transmitted and received as an electric signal. In the effect control command, for example, a display control command used to control an image display operation in the image display device 5, a voice control command used to control an audio output from the speakers 8L and 8R, a game effect lamp 9 And an LED control command used to control the lighting operation of the decorative LED and the like.

図9−3(A)は、本実施の形態における特徴部122SGで用いられる演出制御コマンドの内容の一例を示す説明図である。演出制御コマンドは、例えば2バイト構成であり、1バイト目はMODE(コマンドの分類)を示し、2バイト目はEXT(コマンドの種類)を表す。MODEデータの先頭ビット(ビット7)は必ず「1」とされ、EXTデータの先頭ビットは「0」とされる。尚、図9−3(A)に示されたコマンド形態は一例であって、他のコマンド形態を用いてもよい。また、この例では、制御コマンドが2つの制御信号で構成されることになるが、制御コマンドを構成する制御信号数は、1であってもよいし、3以上の複数であってもよい。   FIG. 9-3 (A) is an explanatory view showing an example of the content of the effect control command used in the characterizing portion 122SG in the present embodiment. The effect control command has, for example, a 2-byte configuration, the first byte indicates MODE (classification of command), and the second byte indicates EXT (type of command). The first bit (bit 7) of the MODE data is always "1", and the first bit of the EXT data is "0". The command form shown in FIG. 9-3 (A) is an example, and another command form may be used. Further, in this example, the control command is configured by two control signals, but the number of control signals constituting the control command may be one, or may be three or more.

図9−3(A)に示す例において、コマンド8001Hは、第1特別図柄表示装置4Aにおける第1特図を用いた特図ゲームにおける変動開始を指定する第1変動開始コマンドである。コマンド8002Hは、第2特別図柄表示装置4Bにおける第2特図を用いた特図ゲームにおける変動開始を指定する第2変動開始コマンドである。コマンド81XXHは、特図ゲームにおける特別図柄の変動表示に対応して画像表示装置5における「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリア5L,5C,5Rで変動表示される飾り図柄などの変動パターン(変動時間)を指定する変動パターン指定コマンドである。ここで、XXHは不特定の16進数であることを示し、演出制御コマンドによる指示内容に応じて任意に設定される値であればよい。尚、変動パターン指定コマンドでは、指定する変動パターンなどに応じて、異なるEXTデータが設定される。   In the example shown in FIG. 9-3 (A), a command 8001H is a first change start command for specifying a change start in the special figure game using the first special figure in the first special symbol display device 4A. The command 8002H is a second change start command for specifying a change start in the special figure game using the second special figure in the second special symbol display device 4B. The command 81XXH is displayed on the display device 5 so as to be variably displayed on the "left", "middle", and "right" decorative symbol display areas 5L, 5C, 5R in response to the variable symbol display of the special symbol game. It is a fluctuation pattern specification command which specifies fluctuation patterns (variation time), such as a pattern. Here, XXH represents an unspecified hexadecimal number, and may be a value arbitrarily set in accordance with the content of an instruction by the effect control command. In the variation pattern designation command, different EXT data is set in accordance with the designated variation pattern or the like.

コマンド8CXXHは、変動表示結果通知コマンドであり、特別図柄や飾り図柄などの変動表示結果を指定する演出制御コマンドである。変動表示結果通知コマンドでは、例えば図9−3(B)に示すように、変動表示結果が「ハズレ」であるか「大当り」であるか「小当り」であるかの決定結果(事前決定結果)や、変動表示結果が「大当り」となる場合の大当り種別を複数種類のいずれとするかの決定結果(大当り種別決定結果)に応じて、異なるEXTデータが設定される。   The command 8CXXH is a variable display result notification command, and is an effect control command for specifying a variable display result such as a special symbol or a decorative symbol. For example, as shown in FIG. 9-3 (B), the variable display result notification command determines whether the variable display result is “lost”, “big hit”, or “small hit” (predetermined result And different EXT data are set according to the determination result (big hit type determination result) of which of the plural types the big hit type when the variable display result is “big hit”.

変動表示結果通知コマンドでは、例えば図9−3(B)に示すように、コマンド8C00Hは、変動表示結果が「ハズレ」となる旨の事前決定結果を示す第1変動表示結果指定コマンドである。コマンド8C01Hは、変動表示結果が「大当り」で大当り種別が「大当りA」となる旨の事前決定結果及び大当り種別決定結果を通知する第2変動表示結果指定コマンドである。コマンド8C02Hは、変動表示結果が「大当り」で大当り種別が「大当りB」となる旨の事前決定結果及び大当り種別決定結果を通知する第3変動表示結果指定コマンドである。コマンド8C03Hは、変動表示結果が「大当り」で大当り種別が「大当りC」となる旨の事前決定結果及び大当り種別決定結果を通知する第4変動表示結果指定コマンドである。コマンド8C04Hは、変動表示結果が「小当り」となる旨の事前決定結果を通知する第5変動表示結果指定コマンドである。   In the variable display result notification command, for example, as shown in FIG. 9-3 (B), the command 8C00H is a first variable display result specification command indicating a result of a prior determination that the variable display result is “loss”. The command 8C01H is a second variable display result specification command for notifying of the preliminary determination result that the variable display result is “big hit” and the big hit type “big hit A”, and the big hit type determination result. The command 8C02H is a third variable display result specification command for notifying of the preliminary determination result that the variable display result is "big hit" and the big hit type "big hit B", and the big hit type determination result. The command 8C03H is a fourth variable display result specification command for notifying of the preliminary determination result that the variable display result is "big hit" and the big hit type is "big hit C", and the big hit type determination result. The command 8C04H is a fifth variable display result specification command for notifying of a preliminary determination result that the variable display result is "small hit".

コマンド8F00Hは、画像表示装置5における「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリア5L,5C,5Rで飾り図柄の変動停止(確定)を指定する図柄確定コマンドである。コマンド95XXHは、パチンコ遊技機1における現在の遊技状態を指定する遊技状態指定コマンドである。遊技状態指定コマンドでは、例えばパチンコ遊技機1における現在の遊技状態に応じて、異なるEXTデータが設定される。具体的な一例として、コマンド9500Hを時短制御が行われない遊技状態(低ベース状態、通常状態)に対応した第1遊技状態指定コマンドとし、コマンド9501Hを時短制御が行われる遊技状態(高ベース状態、時短状態)に対応した第2遊技状態指定コマンドとする。   The command 8F00H is a symbol determination command for designating stop of variation (decision) of the decorative symbol in the decorative symbol display areas 5L, 5C, 5R of "left", "middle" and "right" in the image display device 5. The command 95XXH is a gaming state designation command for designating the current gaming state in the pachinko gaming machine 1. In the gaming state designation command, different EXT data is set in accordance with, for example, the current gaming state of the pachinko gaming machine 1. As a specific example, the command 9500H is set as the first gaming state designating command corresponding to the gaming state (low base state, normal state) in which time reduction control is not performed, and the command 9501H is a game state in which time reduction control is performed (high base state , And the second game state specification command corresponding to the time saving state).

コマンド96XXHは、パチンコ遊技機1においてエラー(異常)の発生および発生したエラー(異常)の種別を指定するエラー(異常)指定コマンドである。エラー(異常)指定コマンドでは、例えば、各エラー(異常)に対応するEXTデータが設定されることにより、演出制御基板12側において、いずれのエラー(異常)の発生が判定されたのかを特定することができ、特定したエラー(異常)の発生が、後述するエラー報知処理によって報知される。   The command 96XXH is an error (abnormality) specifying command for specifying the occurrence of an error (abnormality) and the type of the generated error (abnormality) in the pachinko gaming machine 1. In the error (abnormality) designation command, for example, by setting EXT data corresponding to each error (abnormality), it is specified in the effect control board 12 side which error (abnormality) has been judged to be generated. The occurrence of the identified error (abnormality) is notified by an error notification process described later.

コマンドA0XXHは、大当り遊技状態または小当り遊技状態の開始を示す演出画像の表示を指定する当り開始指定コマンド(「ファンファーレコマンド」ともいう)である。コマンドA1XXHは、大当り遊技状態または小当り遊技状態において、大入賞口が開放状態となっている期間であることを通知する大入賞口開放中通知コマンドである。コマンドA2XXHは、大当り遊技状態または小当り遊技状態において、大入賞口が開放状態から閉鎖状態に変化した期間であることを通知する大入賞口開放後通知コマンドである。コマンドA3XXHは、大当り遊技状態または小当り遊技状態の終了時における演出画像の表示を指定する当り終了指定コマンドである。   The command A0XXH is a hit start designation command (also referred to as “fanfare command”) for designating the display of the effect image indicating the start of the big hit gaming state or the small hit gaming state. The command A1XXH is a large winning opening open notification command for notifying that the large winning opening is in the open state in the large hitting gaming state or the small hitting gaming state. The command A2XXH is a notification command after a large winning opening opening that notifies that the large winning opening has changed from an open state to a closed state in the big hit gaming state or the small hit gaming state. The command A3XXH is a hit end designation command which designates the display of the effect image at the end of the big hit gaming state or the small hit gaming state.

当り開始指定コマンドや当り終了指定コマンドでは、例えば変動表示結果通知コマンドと同様のEXTデータが設定されることなどにより、事前決定結果や大当り種別決定結果に応じて異なるEXTデータが設定されてもよい。あるいは、当り開始指定コマンドや当り終了指定コマンドでは、事前決定結果及び大当り種別決定結果と設定されるEXTデータとの対応関係を、変動表示結果通知コマンドにおける対応関係とは異ならせるようにしてもよい。大入賞口開放中通知コマンドや大入賞口開放後通知コマンドでは、大当り遊技状態または小当り遊技状態におけるラウンドの実行回数(例えば「1」〜「15」)に対応して、異なるEXTデータが設定される。   In the hit start designation command and the hit end designation command, different EXT data may be set according to the pre-decision result or the jackpot type determination result, for example, by setting the same EXT data as the variable display result notification command. . Alternatively, in the hit start designation command or the hit end designation command, the correspondence between the pre-decision result and the jackpot type decision result and the EXT data to be set may be made different from the correspondence in the variable display result notification command. . In the large winning opening open notification command and the large winning opening open notification command, different EXT data is set according to the number of rounds executed (for example, "1" to "15") in the big hit gaming state or the small hit gaming state Be done.

コマンドB100Hは、入賞球装置6Aが形成する第1始動入賞口を通過(進入)した遊技球が第1始動口スイッチ22Aにより検出されて始動入賞(第1始動入賞)が発生したことに基づき、第1特別図柄表示装置4Aにおける第1特図を用いた特図ゲームを実行するための第1始動条件が成立したことを通知する第1始動口入賞指定コマンドである。コマンドB200Hは、可変入賞球装置6Bが形成する第2始動入賞口を通過(進入)した遊技球が第2始動口スイッチ22Bにより検出されて始動入賞(第2始動入賞)が発生したことに基づき、第2特別図柄表示装置4Bにおける第2特図を用いた特図ゲームを実行するための第2始動条件が成立したことを通知する第2始動口入賞指定コマンドである。   The command B100H is based on the fact that the game ball which has passed (entered) the first starting winning opening formed by the winning ball device 6A is detected by the first starting opening switch 22A and the starting winning (first starting winning) has occurred. It is a first starting opening winning combination designating command for notifying that the first starting condition for executing the special drawing game using the first special drawing in the first special symbol display device 4A is established. The command B 200 H is based on the fact that the game ball which has passed (entered) the second starting winning opening formed by the variable winning ball device 6 B is detected by the second starting opening switch 22 B and the starting winning (second starting winning) occurs. It is a 2nd starting opening winning a prize specified command which notifies that the 2nd starting condition for performing the special figure game using the 2nd special figure in the 2nd special symbol display device 4B was satisfied.

コマンドC1XXHは、画像表示装置5などにて特図保留記憶数を特定可能に表示するために、第1特図保留記憶数を通知する第1保留記憶数通知コマンドである。コマンドC2XXHは、画像表示装置5などにて特図保留記憶数を特定可能に表示するために、第2特図保留記憶数を通知する第2保留記憶数通知コマンドである。第1保留記憶数通知コマンドは、例えば第1始動入賞口を遊技球が通過(進入)して第1始動条件が成立したことに基づいて、第1始動口入賞指定コマンドが送信されるときに、主基板11から演出制御基板12に対して送信される。第2保留記憶数通知コマンドは、例えば第2始動入賞口を遊技球が通過(進入)して第2始動条件が成立したことに基づいて、第2始動口入賞指定コマンドが送信されるときに、主基板11から演出制御基板12に対して送信される。また、第1保留記憶数通知コマンドや第2保留記憶数通知コマンドは、第1開始条件と第2開始条件のいずれかが成立したとき(保留記憶数が減少したとき)に、特図ゲームの実行が開始されることなどに対応して送信されるようにしてもよい。   The command C1XXH is a first pending storage count notification command for notifying the first special view storage limit in order to display the special map storage limit in an identifiable manner on the image display device 5 or the like. The command C2XXH is a second pending storage number notification command for notifying the second special view pending storage number in order to display the special view pending storage number in an identifiable manner on the image display device 5 or the like. For example, when the first start opening winning combination designation command is transmitted based on the fact that the game ball passes (enters) the first start winning opening and the first start condition is satisfied, the first hold storage number notification command is transmitted. , And is transmitted from the main substrate 11 to the effect control substrate 12. The second reserved memory number notification command is transmitted when, for example, the second starting opening winning combination designation command is transmitted based on the fact that the game ball passes (enters) the second starting winning opening and the second starting condition is satisfied. , And is transmitted from the main substrate 11 to the effect control substrate 12. In the first reserve memory number notification command and the second reserve memory number notification command, when either the first start condition or the second start condition is satisfied (when the number of reserve memory decreases), It may be transmitted in response to the start of execution or the like.

第1保留記憶数通知コマンドや第2保留記憶数通知コマンドに代えて、合計保留記憶数を通知する合計保留記憶数通知コマンドを送信するようにしてもよい。すなわち、合計保留記憶数の増加(または減少)を通知するための合計保留記憶数通知コマンドが用いられてもよい。   Instead of the first pending storage number notification command or the second pending storage number notification command, a total pending storage number notification command for reporting the total pending storage number may be transmitted. That is, a total pending storage number notification command may be used to notify the increase (or decrease) of the total pending storage number.

コマンドD0XXHは、新たに設定された設定値を主基板11から演出制御基板12(演出制御用CPU120)に指定するための設定値指定コマンドである。コマンドE101Hは、パチンコ遊技機1がRAM102の内容をクリアせずに起動したこと(電断復旧したこと、ホットスタートとも言う)を通知するホットスタート通知コマンドである。コマンドE102Hは、パチンコ遊技機1がRAM102の内容をクリアして起動したこと(コールドスタート)を通知するコールドスタート通知コマンドである。コマンドE103Hは、パチンコ遊技機1が設定値の変更操作が開始されたこと(パチンコ遊技機1が設定変更状態で起動したこと)を通知する設定値変更開始通知コマンドである。コマンドE104Hは、パチンコ遊技機1の設定値の変更操作が終了したことを通知する設定値変更終了通知コマンドである。コマンドE105Hは、パチンコ遊技機1の設定値の確認操作が開始されたこと(パチンコ遊技機1が設定変更状態で起動したこと)wp通知する設定値確認開始通知コマンドである。コマンドE106Hは、パチンコ遊技機1の設定値の確認操作が終了したことを通知する設定値確認終了通知コマンドである。   The command D0XXH is a setting value designation command for designating a newly set setting value from the main substrate 11 to the effect control substrate 12 (effect control CPU 120). The command E101H is a hot start notification command for notifying that the pachinko gaming machine 1 has been activated without clearing the contents of the RAM 102 (also referred to as power failure recovery, hot start). The command E102H is a cold start notification command for notifying that the pachinko gaming machine 1 has cleared the contents of the RAM 102 and started (cold start). The command E103H is a setting value change start notification command for notifying that the pachinko gaming machine 1 has started the change operation of the setting value (the pachinko gaming machine 1 has been activated in the setting change state). The command E104H is a setting value change end notification command for notifying that the change operation of the setting value of the pachinko gaming machine 1 has ended. The command E105H is a setting value confirmation start notification command for notifying that the confirmation operation of the setting value of the pachinko gaming machine 1 has been started (the pachinko gaming machine 1 has been activated in the setting change state) wp. The command E106H is a setting value confirmation end notification command for notifying that the confirmation operation of the setting value of the pachinko gaming machine 1 has ended.

主基板11に搭載された遊技制御用マイクロコンピュータ100は、例えば1チップのマイクロコンピュータであり、遊技制御用のプログラムや固定データ等を記憶するROM(Read Only Memory)101と、遊技制御用のワークエリアを提供するRAM(Random Access Memory)102と、遊技制御用のプログラムを実行して制御動作を行うCPU(Central Processing Unit)103と、CPU103とは独立して乱数値を示す数値データの更新を行う乱数回路104と、I/O(Input/Output port)105と、時刻情報を出力可能なリアルタイムクロック(RTC)106とを備えて構成される。   The game control microcomputer 100 mounted on the main substrate 11 is, for example, a one-chip microcomputer, and a ROM (Read Only Memory) 101 for storing a program for game control, fixed data, etc., and a work for game control. A RAM (Random Access Memory) 102 for providing an area, a CPU (Central Processing Unit) 103 for executing a control operation by executing a game control program, and updating of numerical data representing a random number independently of the CPU 103 The random number circuit 104 is configured to include an I / O (Input / Output port) 105 and a real time clock (RTC) 106 capable of outputting time information.

一例として、遊技制御用マイクロコンピュータ100では、CPU103がROM101から読み出したプログラムを実行することにより、パチンコ遊技機1における遊技の進行を制御するための処理が実行される。このときには、CPU103がROM101から固定データを読み出す固定データ読出動作や、CPU103がRAM102に各種の変動データを書き込んで一時記憶させる変動データ書込動作、CPU103がRAM102に一時記憶されている各種の変動データを読み出す変動データ読出動作、CPU103がI/O105を介して遊技制御用マイクロコンピュータ100の外部から各種信号の入力を受付ける受信動作、CPU103がI/O105を介して遊技制御用マイクロコンピュータ100の外部へと各種信号を出力する送信動作なども行われる。   As an example, in the game control microcomputer 100, the CPU 103 executes a program read from the ROM 101 to execute a process for controlling the progress of the game in the pachinko gaming machine 1. At this time, a fixed data read operation in which the CPU 103 reads fixed data from the ROM 101, a variable data write operation in which the CPU 103 writes various fluctuation data to the RAM 102 and temporarily stores it, and various fluctuation data temporarily stored in the RAM 102 by the CPU 103 Data reading operation to read out the data, reception operation in which the CPU 103 receives input of various signals from the outside of the game control microcomputer 100 via the I / O 105, to the outside of the game control microcomputer 100 via the I / O 105. Also, a transmission operation for outputting various signals is performed.

図9−4は、主基板11の側においてカウントされる乱数値を例示する説明図である。図9−4に示すように、この実施の形態の特徴部122SGでは、主基板11の側において、特図表示結果判定用の乱数値MR1の他、大当り種別判定用の乱数値MR2、変動パターン判定用の乱数値MR3、普図表示結果判定用の乱数値MR4、MR4の初期値決定用の乱数値MR5のそれぞれを示す数値データが、カウント可能に制御される。尚、遊技効果を高めるために、これら以外の乱数値が用いられてもよい。これらの乱数値MR1〜MR5は、CPU103にて、異なるランダムカウンタを用いて、ソフトウェアによる更新によってカウントするようにしてもよいし、乱数回路104によって更新されてもよい。乱数回路104は、遊技制御用マイクロコンピュータ100に内蔵されるものであってもよいし、遊技制御用マイクロコンピュータ100とは異なる乱数回路チップとして構成されるものであってもよい。こうした遊技の進行を制御するために用いられる乱数は、遊技用乱数ともいう。   FIG. 9D is an explanatory view exemplifying a random number value counted on the main substrate 11 side. As shown in FIG. 9-4, in the characteristic portion 122SG of this embodiment, on the side of the main substrate 11, in addition to the random number MR1 for special view display result determination, the random number MR2 for big hit type determination, variation pattern Numerical data indicating each of the random number value MR3 for determination, the random number value MR4 for common result display result determination, and the random value MR5 for initial value determination of MR4 are controlled to be able to be counted. Note that other random values may be used to enhance the gaming effect. The random number values MR1 to MR5 may be counted by software update using different random counters in the CPU 103, or may be updated by the random number circuit 104. The random number circuit 104 may be built in the gaming control microcomputer 100 or may be configured as a random number circuit chip different from the gaming control microcomputer 100. The random numbers used to control the progress of such a game are also referred to as gaming random numbers.

尚、本実施の形態では各乱数値MR1〜MR5をそれぞれ図9−4に示す範囲の値として用いる形態を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、これら各乱数値MR1〜MR5の範囲は、パチンコ遊技機1に設定されている設定値に応じて異ならせてもよい。   In the present embodiment, the random numbers MR1 to MR5 are respectively used as the values in the range shown in FIG. 9-4. However, the present invention is not limited to this, and the respective random numbers are used. The range of MR1 to MR5 may be varied according to the setting value set in the pachinko gaming machine 1.

図9−5は、本実施の形態における変動パターンを示している。本実施の形態では、変動表示結果が「ハズレ」となる場合のうち、飾り図柄の変動表示態様が「非リーチ」である場合と「リーチ」である場合のそれぞれに対応して、また、変動表示結果が「大当り」となる場合などに対応して、複数の変動パターンが予め用意されている。また、変動表示結果が「小当り」となる場合などに対応して、1の変動パターンが予め用意されている。尚、変動表示結果が「ハズレ」で飾り図柄の変動表示態様が「非リーチ」である場合に対応した変動パターンは、非リーチ変動パターン(「非リーチハズレ変動パターン」ともいう)と称され、変動表示結果が「ハズレ」で飾り図柄の変動表示態様が「リーチ」である場合に対応した変動パターンは、リーチ変動パターン(「リーチハズレ変動パターン」ともいう)と称される。また、非リーチ変動パターンとリーチ変動パターンは、変動表示結果が「ハズレ」となる場合に対応したハズレ変動パターンに含まれる。変動表示結果が「大当り」である場合に対応した変動パターンは、大当り変動パターンと称される。変動表示結果が「小当り」である場合に対応した変動パターンは、小当り変動パターンと称される。   9-5 shows a variation pattern in the present embodiment. In the present embodiment, among the cases where the variation display result is “losing”, the variation display mode of the decorative symbol is “non-reach” or “reach”, respectively. A plurality of fluctuation patterns are prepared in advance in response to the display result being a "big hit" or the like. In addition, one fluctuation pattern is prepared in advance corresponding to the case where the fluctuation display result is "small hit" or the like. In addition, the fluctuation pattern corresponding to the case where the fluctuation display result is "loss" and the fluctuation display mode of the decorative symbol is "non-reach" is referred to as non-reach fluctuation pattern (also referred to as "non-reach loss fluctuation pattern") The variation pattern corresponding to the display result of "loss" and the variation display mode of the decorative symbol being "reach" is referred to as a reach variation pattern (also referred to as "reach loss variation pattern"). Further, the non-reach fluctuation pattern and the reach fluctuation pattern are included in the loss fluctuation pattern corresponding to the case where the fluctuation display result is "loss". The variation pattern corresponding to the case where the variation display result is "big hit" is referred to as a big hit variation pattern. A variation pattern corresponding to the case where the variation display result is "small hit" is called a small hit variation pattern.

大当り変動パターンやリーチ変動パターンには、ノーマルリーチのリーチ演出が実行されるノーマルリーチ変動パターンと、スーパーリーチα、スーパーリーチβといったスーパーリーチのリーチ演出が実行されるスーパーリーチ変動パターンとがある。尚、本実施の形態では、ノーマルリーチ変動パターンを1種類のみしか設けていないが、本発明はこれに限定されるものではなく、スーパーリーチと同様に、ノーマルリーチα、ノーマルリーチβ、…のように、複数のノーマルリーチ変動パターンを設けてもよい。また、スーパーリーチ変動パターンでも、スーパーリーチαやスーパーリーチβに加えてスーパーリーチγ…といった3以上のスーパーリーチ変動パターンを設けてもよい。   The jackpot fluctuation pattern and the reach fluctuation pattern include a normal reach fluctuation pattern in which the reach effect of normal reach is executed, and a super reach fluctuation pattern in which the reach effect of super reach such as super reach α and super reach β is executed. In the present embodiment, only one type of normal reach fluctuation pattern is provided, but the present invention is not limited to this, and as in the case of super reach, normal reach α, normal reach β,. Multiple normal reach variation patterns may be provided. In addition to the super reach fluctuation pattern, three or more super reach fluctuation patterns such as super reach γ may be provided in addition to the super reach α and the super reach β.

図9−5に示すように、本実施の形態の特徴部122SGにおけるノーマルリーチのリーチ演出が実行されるノーマルリーチ変動パターンの特図変動時間については、スーパーリーチ変動パターンであるスーパーリーチα、スーパーリーチβよりも短く設定されている。また、本実施の形態におけるスーパーリーチα、スーパーリーチβといったスーパーリーチのリーチ演出が実行されるスーパーリーチ変動パターンの特図変動時間については、スーパーリーチβのスーパーリーチ演出が実行される変動パターンの方が、スーパーリーチαのスーパーリーチ演出が実行される変動パターンよりも特図変動時間が長く設定されている。   As shown in FIG. 9-5, with regard to the special view fluctuation time of the normal reach fluctuation pattern in which the reach effect of the normal reach is executed in the characteristic portion 122SG of the present embodiment, super reach α and super reach β which are super reach fluctuation patterns. It is set shorter than. Further, with regard to the special figure fluctuation time of the super reach fluctuation pattern in which the reach effect of the super reach such as the super reach α and the super reach β in the present embodiment is executed, the super reach effect of the super reach β is executed. The special pattern fluctuation time is set longer than the fluctuation pattern in which the super reach effect of the super reach α is executed.

尚、本実施の形態では、前述したようにスーパーリーチβ、スーパーリーチα、ノーマルリーチの順に変動表示結果が「大当り」となる大当り期待度が高くなるように設定されているため、ノーマルリーチ変動パターン及びスーパーリーチ変動パターンにおいては変動時間が長いほど大当り期待度が高くなっている。   In the present embodiment, as described above, since the fluctuation display result is "big hit" in order of the super reach β, the super reach α, and the normal reach, the big hit expectation is set to be high. In the super reach fluctuation pattern, the longer the fluctuation time, the higher the jackpot expectation.

尚、本実施の形態の特徴部122SGにおいては、後述するように、これら変動パターンを、例えば、非リーチの種別や、ノーマルリーチの種別や、スーパーリーチの種別等のように、変動パターンの種別を先に決定してから、該決定した種別に属する変動パターンに属する変動パターンから実行する変動パターンを決定するのではなく、これらの種別を決定することなしに変動パターン判定用の乱数値MR3のみを用いて決定するようにしているが、本発明はこれに限定されるものではなく、たとえば、変動パターン判定用の乱数値MR3に加えて、変動パターン種別判定用の乱数値を設けて、これら変動パターン種別判定用の乱数値から変動パターンの種別を先に決定してから、該決定した種別に属する変動パターンに属する変動パターンから実行する変動パターンを決定するようにしてもよい。   In the characteristic portion 122SG of the present embodiment, as described later, for example, the type of fluctuation pattern such as the type of non-reach, the type of normal reach, the type of super reach, etc. Rather than determining the variation pattern to be executed from the variation pattern belonging to the variation pattern belonging to the determined type after determining it first, only the random value MR3 for variation pattern determination is determined without determining these types. The present invention is not limited to this. For example, in addition to the random number value MR3 for variation pattern determination, a random value for variation pattern type determination is provided, and these variations are determined. A fluctuation pattern belonging to a fluctuation pattern belonging to the determined type since the fluctuation pattern type is determined first from the random number value for pattern type judgment It may be determined the variation pattern to be executed from.

また、本実施の形態の特徴部122SGでは、図9−5に示すように、変動パターン毎に変動内容(演出内容)が予め決定されている形態を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、設定されている設定値に応じて同じ変動パターンであっても変動内容(演出内容)が異なるようにしてもよい。例えば、ノーマルリーチハズレの変動パターンPA2−1の場合は、設定されている設定値が1の場合は、ノーマルリーチハズレとなる変動パターンとし、設定されている設定値が2の場合は、擬似連演出を2回実行して非リーチハズレとなる変動パターンとして、設定されている設定値が3の場合は、擬似連演出を3回実行してスーパーリーチハズレとなる変動パターンとすればよい。   Further, as shown in FIG. 9-5, the characteristic part 122SG of the present embodiment exemplifies a form in which the content of the change (content of presentation) is determined in advance for each change pattern, but the present invention is not limited thereto. The content of the variation (content of presentation) may be different even if the variation pattern is the same according to the set value which is not limited and is set. For example, in the case of the fluctuation pattern PA2-1 of normal reach loss, when the set value being set is 1, it is regarded as a fluctuation pattern that becomes normal reach loss, and when the set value being set is 2, pseudo sequential effect As a variation pattern which is executed twice and becomes a non-reach loss, when the set value set is 3, a pseudo continuous effect may be executed three times to be a variation pattern which becomes a super reach loss.

遊技制御用マイクロコンピュータ100では、CPU103がROM101から読み出したプログラムを実行し、RAM102をワークエリアとして用いることで、パチンコ遊技機1における遊技の進行を制御するための各種の処理が実行される。また、CPU103は、乱数生成プログラムを実行することで、主基板11の側において用いられる各種の乱数の全てを生成可能とされている。   In the game control microcomputer 100, the CPU 103 executes the program read from the ROM 101, and uses the RAM 102 as a work area to execute various processes for controlling the progression of the game in the pachinko gaming machine 1. Further, the CPU 103 can generate all of various random numbers used on the main substrate 11 side by executing a random number generation program.

遊技制御用マイクロコンピュータ100が備えるROM101には、ゲーム制御用のプログラムの他にも、遊技の進行を制御するために用いられる各種のテーブルデータなどが記憶されている。例えば、ROM101には、CPU103が各種の判定や決定を行うために用意された、図9−6及び図9−7などに示す複数の判定テーブルを構成するテーブルデータが記憶されている。また、ROM101には、CPU103が主基板11から各種の制御信号を出力させるために用いられる複数の制御パターンテーブルを構成するテーブルデータや、特別図柄や普通図柄などの変動表示における各図柄の変動態様となる変動パターンを複数種類格納する変動パターンテーブルなどが記憶されている。   In the ROM 101 of the microcomputer 100 for game control, various table data and the like used to control the progress of the game are stored in addition to the program for game control. For example, the ROM 101 stores table data constituting a plurality of determination tables shown in FIGS. 9-6 and 9-7, which are prepared for the CPU 103 to make various determinations and determinations. In addition, table data constituting a plurality of control pattern tables used for the CPU 103 to output various control signals from the main substrate 11 in the ROM 101, and variation patterns of each symbol in the variable display such as a special symbol or a normal symbol The fluctuation pattern table etc. which store two or more kinds of fluctuation patterns which become are stored.

ROM101が記憶する判定テーブルには、例えば図9−6(A)に示す表示結果判定テーブル(設定値1)、図9−6(B)に示す表示結果判定テーブル(設定値2)、図9−6(C)に示す表示結果判定テーブル(設定値3)、図9−7(A)に示す大当り種別判定テーブル(第1特別図柄用)、図9−7(B)に示す大当り種別判定テーブル(第2特別図柄用)の他、大当り変動パターン判定テーブル、小当り変動パターン判定テーブル、ハズレ変動パターン判定テーブル、普図表示結果判定テーブル(図示略)、普図変動パターン決定テーブル(図示略)などが含まれている。   The determination table stored in the ROM 101 includes, for example, a display result determination table (setting value 1) shown in FIG. 9-6 (A), a display result determination table (setting value 2) shown in FIG. 9-6 (B), Display result judgment table (setting value 3) shown in -6 (C), jackpot type judgment table (for the first special symbol) shown in FIG. 9-7 (A), jackpot type judgment shown in FIG. 9-7 (B) Other than the table (for the second special symbol), big hit fluctuation pattern judgment table, small hit fluctuation pattern judgment table, lost fluctuation pattern judgment table, common figure display result judgment table (not shown), common drawing fluctuation pattern decision table (not shown) Etc. are included.

本実施の形態の特徴部122SGのパチンコ遊技機1は、設定値に応じて大当り及び小当りの当選確率(出玉率)が変わる構成とされている。詳しくは、後述する特別図柄プロセス処理の特別図柄通常処理において、設定値に応じた表示結果判定テーブル(当選確率)を用いることにより、大当り及び小当りの当選確率(出玉率)が変わるようになっている。設定値は1〜3の3段階からなり、3が最も出玉率が高く、3、2、1の順に値が小さくなるほど出玉率が低くなる。すなわち、設定値として3が設定されている場合には遊技者にとって最も有利度が高く、2、1の順に値が小さくなるほど有利度が段階的に低くなる。換言すれば、設定値とは、最も大きい値である3が最も遊技場側にとって不利な値であり、2、1の順に値が小さくなるほど遊技場側にとって有利な値となる。   The pachinko gaming machine 1 of the characteristic part 122SG of the present embodiment is configured to change the winning probability (out-rolling rate) of the big hit and the small hit according to the set value. Specifically, in the special symbol normal processing of the special symbol process processing described later, by using the display result determination table (wining probability) according to the setting value, the winning probability (outfall rate) of the big hit and the small hit is changed It has become. The set value is composed of three stages 1 to 3, with 3 being the highest and the withdrawal rate becoming lower as the value becomes smaller in the order of 3, 2 and 1. That is, in the case where 3 is set as the setting value, the degree of advantage is the highest for the player, and as the value decreases in the order of 2 and 1, the degree of advantage gradually decreases. In other words, with the setting value, 3 which is the largest value is the most disadvantageous value for the game arcade side, and the smaller the value is in the order of 2 and 1, the more advantageous value for the game arcade side.

図9−6(A)〜図9−6(C)は、各設定値に対応する表示結果判定テーブルを示す説明図である。表示結果判定テーブルとは、ROM101に記憶されているデータの集まりであって、MR1と比較される当り判定値が設定されているテーブルである。本実施の形態の特徴部122SGでは、表示結果判定テーブルとして、第1特図と第2特図とで共通の表示結果判定テーブルを用いているが、本発明はこれに限定されるものではなく、第1特図と第2特図とで個別の表示結果判定テーブルを用いるようにしても良い。   FIGS. 9-6A to 9-6C are explanatory diagrams showing display result determination tables corresponding to the respective setting values. The display result determination table is a collection of data stored in the ROM 101 and is a table in which a hit determination value to be compared with the MR 1 is set. In the characteristic portion 122SG of the present embodiment, the display result determination table common to the first and second special views is used as the display result determination table, but the present invention is not limited to this. The first special figure and the second special figure may use separate display result determination tables.

図9−6(A)〜図9−6(C)に示すように、各表示結果判定テーブルにおいては、遊技状態が確変状態(高確状態)であるときに、通常状態または時短状態(低確状態)であるときよりも多くの判定値が、「大当り」の特図表示結果に割り当てられている。これにより、パチンコ遊技機1において確変制御が行われる確変状態(高確状態)では、通常状態または時短状態(低確状態)であるときに特図表示結果を「大当り」として大当り遊技状態に制御すると決定される確率(本実施の形態の特徴部122SGでは、設定値が1の場合は1/200、設定値が2の場合は1/150、設定値が3の場合は1/99)に比べて、特図表示結果を「大当り」として大当り遊技状態に制御すると決定される確率が高くなる(本実施の形態の特徴部122SGでは、設定値が1の場合は1/150、設定値が2の場合は1/99、設定値が3の場合は1/50)。即ち、各表示結果判定テーブルでは、パチンコ遊技機1における遊技状態が確変状態(高確状態)であるときに、通常状態や時短状態であるときに比べて大当り遊技状態に制御すると決定される確率が高くなるように、判定値が大当り遊技状態に制御するか否かの決定結果に割り当てられている。   As shown in FIG. 9-6 (A) to FIG. 9-6 (C), in each display result determination table, when the gaming state is a probability change state (high probability state), a normal state or a short time state (low) More judgment values are assigned to the "big hit" special view display results than in the positive state). As a result, in the probability change state (high probability state) in which probability change control is performed in the pachinko gaming machine 1, the special view display result is controlled to the big hit gaming state as the "big hit" when in the normal state or the time reduction state (low probability state). Then, the probability of being determined (in the characteristic portion 122SG of this embodiment, 1/200 when the setting value is 1, 1/150 when the setting value is 2, and 1/99 when the setting value is 3) In comparison, the probability that it is determined that the special view display result is controlled to the big hit gaming state as "big hit" is high (in the feature portion 122SG of the present embodiment, when the set value is 1, 1/150, the set value is 1/99 for 2 and 1/50 for a set value of 3). That is, in each display result determination table, when the gaming state in the pachinko gaming machine 1 is the probability change state (high probability state), the probability that it is determined to control to the big hit gaming state as compared with the normal state or time saving state. Is assigned to the determination result as to whether or not to control the jackpot gaming state to be high.

また、各表示結果判定テーブルにおいては、遊技状態が通常状態や時短状態(低確状態)である場合と確変状態(高確状態)である場合とで、特図表示結果を「小当り」として小当り遊技に制御すると決定される確率が同一となるように判定値が割り当てられている(例えば、設定値が1の場合は1/200、設定値が2の場合は1/99、設定値が3の場合は1/50)。   In each display result determination table, the special view display result is "small hit" depending on whether the gaming state is the normal state or the short time state (low probability state) or the definite variation state (high probability state). Judgment values are assigned so that the probability to be determined to control small hit games is the same (for example, 1/200 when the setting value is 1, 1/99 when the setting value is 2, setting value Is 3 if 1/50).

更に、前述したように、各遊技状態においては、パチンコ遊技機1に設定されている設定値が1の場合が最も特図表示結果を「大当り」や「小当り」として大当り遊技状態や小当り遊技状態に制御すると決定される確率が低く、パチンコ遊技機1に設定されている設定値が3の場合が最も特図表示結果を「大当り」や「小当り」として大当り遊技状態や小当り遊技状態に制御すると決定される確率が高くなるように判定値が割り当てられている(大当り確率及び小当り確率:設定値3>設定値2>設定値1)。   Furthermore, as described above, in each gaming state, when the setting value set in the pachinko gaming machine 1 is 1, the special figure display result is the "big hit" or "small hit" as the big hit gaming state or small hit The probability of being determined to control the gaming state is low, and when the setting value set for the pachinko gaming machine 1 is 3, the big hit gaming state or the small hit gaming state is most regarded as a "big hit" or "small hit" as the special view display result. Judgment values are assigned so that the probability of being determined to be controlled to the state becomes high (big hit probability and small hit probability: set value 3> set value 2> set value 1).

つまり、CPU103は、その時点で設定されている設定値に対応する表示結果判定テーブルを参照して、MR1の値が図9−6(A)〜図9−6(C)に示す大当りに対応するいずれかの当り判定値に一致すると、特別図柄に関して大当り(大当りA〜大当りC)とすることを決定する。また、MR1が図9−6(A)〜図9−6(C)に示す小当りに対応するいずれかの当り判定値に一致すると、特別図柄に関して小当りとすることを決定する。すなわち、設定値に応じた確率で大当り及び小当りの当選を決定する。尚、図9−6(A)〜図9−6(C)に示す「確率」は、大当りになる確率(割合)並びに小当りになる確率(割合)を示す。また、大当りにするか否か決定するということは、大当り遊技状態に制御するか否か決定するということであるが、第1特別図柄表示装置4Aまたは第2特別図柄表示装置4Bにおける停止図柄を大当り図柄にするか否か決定するということでもある。また、小当りにするか否か決定するということは、小当り遊技状態に制御するか否か決定するということであるが、第1特別図柄表示装置4Aまたは第2特別図柄表示装置4Bにおける停止図柄を小当り図柄にするか否か決定するということでもある。   That is, the CPU 103 refers to the display result determination table corresponding to the set value set at that time, and the value of MR1 corresponds to the big hit shown in FIG. 9-6 (A) to FIG. 9-6 (C). If any of the hit judgment values is matched, it is determined to be a big hit (big hit A to big hit C) for the special symbol. Further, if MR1 matches any of the hit determination values corresponding to the small hits shown in FIGS. 9-6 (A) to 9-6 (C), it is determined that the special symbol is to be a small hit. That is, the winning of the big hit and the small hit is decided with the probability according to the set value. The “probability” shown in FIGS. 9-6 (A) to 9-6 (C) indicates the probability (percentage) of becoming a big hit and the probability (percentage) of becoming a small hit. In addition, to decide whether to make a big hit is to decide whether to control to a big hit gaming state, but the stop symbol in the first special symbol display device 4A or the second special symbol display device 4B It is also to decide whether or not to make it a jackpot symbol. In addition, to decide whether or not to make a small hit is to determine whether to control to a small hit gaming state, but the stop in the first special symbol display device 4A or the second special symbol display device 4B It is also to decide whether or not to make the symbol a small hit symbol.

尚、本実施の形態の特徴部122SGでは、図9−6(A)〜図9−6(C)に示す各表示結果判定テーブルにおいて、小当りの当選確率を異ならせる形態を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、いずれの表示結果判定テーブルを用いる場合であっても(パチンコ遊技機1に設定されている設定値にかかわらず)小当りの当選確率を同一としてもよい。   In the characteristic part 122SG of the present embodiment, in the display result determination tables shown in FIGS. 9-6A to 9-6C, a mode is illustrated in which the probability of winning a small hit is made different. However, the present invention is not limited to this, and even when any display result determination table is used (regardless of the setting value set for the pachinko gaming machine 1), the probability of winning a small hit is the same. It may be

また、本実施の形態の特徴部122SGでは、CPU103は、図9−6(A)〜図9−6(C)に示す表示結果判定テーブルを用いて大当りまたは小当りとするか否かを判定するようになっているが、設定値毎に大当り判定テーブルと小当り判定テーブルとを別個に設け、変動表示結果を大当りとするか否か、小当りとするか否かを個別に判定してもよい。また、図9−6(A)〜図9−6(C)に示すように、各表示結果判定テーブルには小当りに判定値が割り当てられているが、図9−6(A)に示す表示結果判定テーブル(パチンコ遊技機1に設定されている設定値が1の場合に参照される表示結果判定テーブル)には、小当りに判定値が割り当てられていなくともよい。つまり、設定されている設定値に応じて小当り確率の割合が異なることには、小当り確率が0%であることも含まれている。   Further, in the characterizing portion 122SG of the present embodiment, the CPU 103 determines whether to make a big hit or a small hit using the display result determination tables shown in FIGS. 9-6A to 9-6C. A big hit judgment table and a small hit judgment table are provided separately for each set value, and it is judged separately whether to make the variable display result a big hit or not and a small hit or not. It is also good. Also, as shown in FIGS. 9-6A to 9-6C, determination values are assigned to small hits in each display result determination table, but as shown in FIG. 9-6A. In the display result determination table (the display result determination table referred to when the setting value set in the pachinko gaming machine 1 is 1), the determination value may not be assigned to the small hit. That is, the fact that the ratio of the small hitting probability differs according to the set value set includes that the small hitting probability is 0%.

尚、本実施の形態では、パチンコ遊技機1に設定可能な設定値として1〜3の計3個の設定値を設けているが、本発明はこれに限定されるものではなく、パチンコ遊技機1に設定可能な設定値は、2個または4個以上であってもよい。   In the present embodiment, a total of three setting values of 1 to 3 are provided as setting values that can be set to the pachinko gaming machine 1, but the present invention is not limited to this, and pachinko gaming machines The set value that can be set to 1 may be two or four or more.

図9−7(A)及び図9−7(B)は、ROM101に記憶されている大当り種別判定テーブル(第1特別図柄用)、大当り種別判定テーブル(第2特別図柄用)を示す説明図である。このうち、図9−7(A)は、遊技球が第1始動入賞口に入賞したことに基づく保留記憶を用いて(すなわち、第1特別図柄の変動表示が行われるとき)大当り種別を決定する場合のテーブルである。また、図9−7(B)は、遊技球が第2始動入賞口に入賞したことに基づく保留記憶を用いて(すなわち、第2特別図柄の変動表示が行われるとき)大当り種別を決定する場合のテーブルである。   9-7 (A) and 9-7 (B) are explanatory diagrams showing the big hit type determination table (for the first special symbol) and the big hit type determination table (for the second special symbol) stored in the ROM 101. It is. Among these, FIG. 9-7 (A) determines the jackpot type using the suspension memory based on the game ball having won the first start winning opening (that is, when the variable display of the first special symbol is performed) In the case of Further, FIG. 9-7 (B) determines the jackpot type using the suspension storage based on the game ball having won the second start winning opening (that is, when the variable display of the second special symbol is performed) It is a table of cases.

大当り種別判定テーブルは、変動表示結果を大当り図柄にする旨の判定がなされたときに、当り種別判定用の乱数(MR2)に基づいて、大当りの種別を大当りA〜大当りCのうちのいずれかに決定するために参照されるテーブルである。   The jackpot type determination table is one of the jackpot A to jackpot C based on the random number for determining the jackpot type (MR2) when it is judged that the variable display result is to be the jackpot symbol. Is a table that is referenced to determine the

ここで、本実施の形態の特徴部122SGにおける大当り種別について、図9−8を用いて説明する。本実施の形態の特徴部122SGでは、大当り種別として、大当り遊技状態の終了後において時短制御のみが実行されて低確高ベース状態に移行する大当りA(非確変大当りともいう)と、大当り遊技の終了後において高確制御と時短制御とが実行されて高確高ベース状態に移行する大当りBや大当りC(確変大当りともいう)が設定されている。   Here, the jackpot type in the characteristic portion 122SG of the present embodiment will be described using FIG. 9-8. In the characteristic part 122SG of the present embodiment, as the big hit type, only the time reduction control is executed after the end of the big hit gaming state, and the big hit A (also referred to as non-probable variation big hit) to shift to the low probability high base state. After completion, high probability control and time saving control are executed, and a big hit B or a big hit C (also referred to as a positive variation big hit) to shift to a high probability high base state is set.

「大当りA」による大当り遊技状態は、特別可変入賞球装置7を遊技者にとって有利な第1状態に変化させるラウンドが5回(いわゆる5ラウンド)、繰返し実行される通常開放大当りであり、「大当りB」による大当り遊技状態は、特別可変入賞球装置7を遊技者にとって有利な第1状態に変化させるラウンドが10回(いわゆる10ラウンド)、繰返し実行される通常開放大当りである。更に、「大当りC」による大当り遊技状態は、特別可変入賞球装置7を遊技者にとって有利な第1状態に変化させるラウンドが15回(いわゆる15ラウンド)、繰返し実行される通常開放大当りである。   The big hit gaming state by "big hit A" is a normally open big hit repeatedly performed five times (so-called five rounds) of changing the special variable winning prize ball device 7 to the first state advantageous to the player, "big hit" The jackpot gaming state according to B "is a normally open jackpot that is repeatedly executed ten times (so-called ten rounds) of changing the special variable winning prize ball device 7 to the first state advantageous to the player. Furthermore, the big hit gaming state by "big hit C" is a normally open big hit repeatedly performed 15 times (so-called 15 rounds) of changing the special variable winning prize ball device 7 to the first state advantageous to the player.

「大当りA」による大当り遊技状態の終了後において実行される時短制御は、所定回数(本実施の形態の特徴部122SGでは100回)の特図ゲームが実行されること、或いは該所定回数の特図ゲームが実行される前に大当り遊技状態となることにより終了する。   The time reduction control to be executed after the end of the big hit gaming state by "big hit A" is that the special figure game is executed a predetermined number of times (100 times in the feature portion 122SG of the present embodiment), or It ends by becoming a big hit game state before the figure game is executed.

一方、大当りBや大当りCの大当り遊技状態の終了後において実行される高確制御と時短制御は、該大当り遊技状態の終了後において再度大当りが発生するまで継続して実行される。よって、再度発生した大当りが大当りBや大当りCである場合には、大当り遊技状態の終了後に再度、高確制御と時短制御が実行されるので、大当り遊技状態が通常状態を介することなく連続的に発生する、いわゆる連荘状態となる。   On the other hand, the high probability control and the time saving control which are executed after the end of the big hit game state of the big hit B or the big hit C are continuously executed until the big hit occurs again after the end of the big hit game state. Therefore, when the big hit generated again is a big hit B or a big hit C, since the high probability control and the time saving control are executed again after the end of the big hit gaming state, the big hit gaming state is continuous without passing through the normal state. It will be in the so-called continuous state.

尚、本実施の形態の特徴部122SGにおいては、大当り種別として大当りA〜大当りCの3種類を設ける形態を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、大当り種別は2種類以下、または4種類以上設けてもよい。   In the feature portion 122SG of the present embodiment, although a configuration in which three types of big hit A to big hit C are provided as the big hit type is illustrated, the present invention is not limited to this, and the big hit type is 2 You may provide below a kind or four types or more.

また、図9−7(A)に示すように、大当り種別判定テーブル(第1特別図柄用)においては、設定値が「1」である場合は、MR2の判定値の範囲0〜299のうち、0〜99までが大当りAに割り当てられており、100〜249までが大当りBに割り当てられており、250〜299までが大当りCに割り当てられている。また、設定値が「2」である場合は、MR2の判定値の範囲0〜299のうち、0〜99までが大当りAに割り当てられており、100〜199までが大当りBに割り当てられており、200〜299までが大当りCに割り当てられている。また、設定値が「3」である場合は、MR2の判定値の範囲0〜299のうち、0〜99までが大当りAに割り当てられており、100〜149までが大当りBに割り当てられており、150〜299までが大当りCに割り当てられている。   Further, as shown in FIG. 9-7 (A), in the jackpot type determination table (for the first special symbol), when the set value is “1”, within the range 0 to 299 of the MR2 determination value , 0 to 99 are assigned to the big hit A, 100 to 249 are assigned to the big hit B, and 250 to 299 are assigned to the big hit C. When the set value is “2”, 0 to 99 within the range 0 to 299 of the judgment value of MR 2 is assigned to the big hit A, and 100 to 199 is assigned to the big hit B. , 200 to 299 are assigned to the big hit C. When the set value is “3”, 0 to 99 within the range 0 to 299 of the judgment value of MR 2 is assigned to the big hit A, and 100 to 149 is assigned to the big hit B. , And 150 to 299 are assigned to the big hit C.

このように、第1特別図柄の特図ゲームにおいて大当りが発生した場合は、大当り遊技終了後に時短制御のみが実行される大当りAを決定する割合が同一である一方で、大当り遊技終了後に時短制御と確変制御の両方が実行される大当りBと大当りCのうち、大当りCを決定する割合が設定値3、2、1の順に低くなる。つまり、変動特図が第1特別図柄である場合は、パチンコ遊技機1に設定されている設定値が3である場合が最も出玉率が高く、パチンコ遊技機1に設定されている設定値が1である場合が最も出玉率が低くなっている。   As described above, when a big hit occurs in the special symbol game of the first special symbol, while the ratio for determining the big hit A in which only the time-saving control is executed after the end of the big hit game is the same, the time control is performed after the end of the big hit game. The ratio of determining the big hit C among the big hit B and the big hit C, in which both the and the variation control are executed, decreases in the order of the set value 3, 2, 1 in the order of the set value 3, 2, 1. That is, when the fluctuation special figure is the first special symbol, the setting rate set in the pachinko gaming machine 1 is the highest when the setting value is 3 and the setting rate set in the pachinko gaming machine 1 is the highest. The payout rate is the lowest when 1 is 1.

一方で、図9−7(B)に示すように、大当り種別判定テーブル(第2特別図柄用)においては、設定値が「1」である場合は、MR2の判定値の範囲0〜299のうち、0〜99までが大当りAに割り当てられており、100〜199までが大当りBに割り当てられており、200〜299までが大当りCに割り当てられている。また、設定値が「2」である場合は、MR2の判定値の範囲0〜299のうち、0〜99までが大当りAに割り当てられており、100〜149までが大当りBに割り当てられており、150〜299までが大当りCに割り当てられている。また、設定値が「3」である場合は、MR2の判定値の範囲0〜299のうち、0〜99までが大当りAに割り当てられており、100〜299までが大当りCに割り当てられている(大当りBには判定値が割り当てられていない)。   On the other hand, as shown in FIG. 9-7 (B), in the jackpot type determination table (for the second special symbol), when the set value is “1”, the MR2 determination value range is 0 to 299. Among them, 0 to 99 are assigned to the big hit A, 100 to 199 are assigned to the big hit B, and 200 to 299 are assigned to the big hit C. When the set value is “2”, 0 to 99 within the range of 0 to 299 of the judgment value of MR 2 is assigned to the big hit A, and 100 to 149 is assigned to the big hit B. , And 150 to 299 are assigned to the big hit C. When the set value is "3", 0 to 99 within the range 0 to 299 of the judgment value of MR2 is assigned to the big hit A, and 100 to 299 is assigned to the big hit C. (The big hit B is not assigned a judgment value).

このように、第2特別図柄の特図ゲームにおいて大当りが発生した場合は、大当り遊技終了後に時短制御のみが実行される大当りAを決定する割合が同一である一方で、大当り遊技終了後に時短制御と確変制御の両方が実行される大当りBと大当りCのうち、大当りCを決定する割合が設定値3、2、1の順に低くなる。つまり、変動特図が第2特別図柄である場合は、パチンコ遊技機1に設定されている設定値が3である場合が最も出玉率が高く、パチンコ遊技機1に設定されている設定値が1である場合が最も出玉率が低くなっている。   As described above, when a big hit occurs in the special symbol game of the second special symbol, while the ratio for determining the big hit A in which only the time-saving control is executed after the big hit game ends is the same, the time control is performed after the big hit game ends. The ratio of determining the big hit C among the big hit B and the big hit C, in which both the and the variation control are executed, decreases in the order of the set value 3, 2, 1 in the order of the set value 3, 2, 1. That is, when the variation special figure is the second special symbol, the setting rate set in the pachinko gaming machine 1 is the highest when the setting value is 3 and the setting rate set in the pachinko gaming machine 1 is the highest. The payout rate is the lowest when 1 is 1.

尚、本実施の形態の特徴部122SGでは、変動特図が第2特図であり、且つパチンコ遊技機1に設定されている設定値が3である場合には、大当り種別を大当りBに決定しない形態を例示している、つまり、設定されている設定値に応じて大当り種別の決定割合が異なることには、いずれかの大当り種別を決定しないこと(決定割合が0%である)ことを含んでいるが、変動特図が第2特図であり、且つパチンコ遊技機1に設定されている設定値が3である場合においても、大当り種別を大当りBに決定する場合を設けてもよい。   In the feature portion 122SG of the present embodiment, when the variation feature is the second feature and the setting value set for the pachinko gaming machine 1 is 3, the big hit type is determined to be the big hit B. Exemplifies that the jackpot type determination ratio is different depending on the set value being set, that one of the jackpot types is not determined (the determination ratio is 0%). Even if the variation special figure is the second special figure and the setting value set in the pachinko gaming machine 1 is 3, it may include the case where the big hit type is determined to be the big hit B. .

このように、本実施の形態の特徴部122SGでは、設定されている設定値に応じて変動表示結果が大当りとなった場合の大当り種別の決定割合が異なっているので、遊技興趣を向上できるようになっている。   As described above, in the feature portion 122SG of the present embodiment, since the determination ratio of the jackpot type when the variation display result is the jackpot differs according to the set value set, the game interest can be improved. It has become.

尚、本実施の形態の特徴部122SGでは、大当り種別を大当り種別判定用の乱数値であるMR2を用いて決定しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、大当り種別は、特図表示結果判定用の乱数値であるMR1を用いて決定してもよい。   In the feature portion 122SG of the present embodiment, the big hit type is determined using MR2, which is a random number value for big hit type determination, but the present invention is not limited to this, and the big hit type is The determination may be made using MR1, which is a random number value for special view display result determination.

また、本実施の形態の特徴部122SGでは、パチンコ遊技機1に設定される設定値が大きいほど遊技者にとって有利となる(大当り確率や小当り確率高まることや、大当り種別としての大当りCが決定されやすくなること等)形態を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、パチンコ遊技機1に設定される設定値が小さいほど遊技者にとって有利となるようにしてもよい。   Further, in the characteristic part 122SG of the present embodiment, the larger the setting value set in the pachinko gaming machine 1, the more advantageous it is for the player (the big hit probability and the small hit probability increase, and the big hit C as the big hit type is determined). The present invention is not limited thereto, but may be advantageous for the player as the setting value set in the pachinko gaming machine 1 is smaller. .

また、本実施の形態の特徴部122SGでは、パチンコ遊技機1に設定される設定値に応じて大当り確率や小当り確率が変化する一方で、遊技性自体は変化しない形態を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、パチンコ遊技機1に設定される設定値に応じて遊技性が変化するようにしてもよい。   Further, in the characteristic part 122SG of the present embodiment, the big hit probability and the small hit probability change according to the setting value set in the pachinko gaming machine 1, while the game property itself is not changed. The present invention is not limited to this, and the game property may be changed according to the setting value set in the pachinko gaming machine 1.

例えば、パチンコ遊技機1に設定される設定値が1である場合は、通常状態での大当り確率が1/320、確変状態が65%の割合でループする遊技性(所謂確変ループタイプ)とし、パチンコ遊技機1に設定されている設定値が2である場合は、通常状態での大当り確率が1/200、大当り遊技中に遊技球が、特別可変入賞球装置7内に設けられた所定スイッチを通過することに基づいて大当り遊技終了後の遊技状態を確変状態に制御する一方で、変動特図に応じて大当り遊技中に遊技球が該所定スイッチを通過する割合が異なる遊技性(所謂V確変タイプ)とし、パチンコ遊技機1に設定されている設定値が3である場合は、大当り確率が1/320且つ小当り確率が1/50であり、高ベース中(時短制御中)に遊技球が特別可変入賞球装置7内に設けられた所定スイッチを通過することに基づいて大当り遊技状態に制御する遊技性(所謂1種2種混合タイプ)としてもよい。更に、パチンコ遊技機1に設定されている設定値が1〜3と遊技性が同一であるが、これら設定値が1〜3のいずれかである場合よりも大当り確率や小当り確率が高い一方で大当り遊技中に獲得可能な賞球数が少ない設定(例えば、パチンコ遊技機1に設定されている設定値が4である場合)を設けてもよい。   For example, when the setting value set for the pachinko gaming machine 1 is 1, the gaming property (so-called probability variation loop type) in which the big hit probability in the normal status is 1/320 and the probability status is 65% When the setting value set for the pachinko gaming machine 1 is 2, the predetermined hit provided in the special variable winning ball device 7 with a big hit probability of 1/200 in the normal state, a big hit game during the big hit game While controlling the gaming state after the end of the big hit game to a definite change state based on passing through, while the percentage of the game ball passing the predetermined switch during the big hit game varies according to the fluctuation special view (so-called V If the setting value set in the pachinko gaming machine 1 is 3, the big hit probability is 1/320 and the small hit probability is 1/50, and the game is performed during high base (time control). Special variable ball on A predetermined switch provided in the sphere device 7 may be a game of (so-called one two-kind mixed type) which controls the jackpot gaming state based on passing. Furthermore, although the setting value set in the pachinko gaming machine 1 is the same as 1 to 3 in the game property, the big hit probability and the small hit probability are higher than the case where the setting values are any of 1 to 3 A setting in which the number of award balls obtainable during the big hit game is small (for example, when the setting value set for the pachinko gaming machine 1 is 4) may be provided.

更に、このように、設定値に応じて遊技性を変化させる場合は、共通のスイッチを異なる用途に使用してもよい。具体的には、上述の例であれば、設定値が1や4の場合は、特別可変入賞球装置7内に設けられた所定スイッチを演出用スイッチ(遊技球が所定領域を通過する毎に所定の演出を実行するためのスイッチ)として使用し、設定値が2や3の場合は、該所定スイッチを遊技用スイッチ(遊技球が所定スイッチを通過したことに基づいて遊技状態を確変状態や大当り遊技状態に制御するためのスイッチ)として使用してもよい。   Furthermore, as described above, in the case where the game property is changed in accordance with the set value, the common switch may be used for different applications. Specifically, in the case of the above-described example, when the set value is 1 or 4, the predetermined switch provided in the special variable winning prize ball device 7 is used as an effect switch (every time the game ball passes a predetermined area) When used as a switch to execute a predetermined effect, and the setting value is 2 or 3, the predetermined switch is used as a game switch (a game state is definitely changed based on the fact that the game ball has passed the predetermined switch) You may use as a switch for controlling to a big hit game state.

また、ROM101には、変動パターン判定用の乱数値MR3に基づいて変動パターンを決定するための変動パターン判定テーブルも記憶されており、変動パターンを、事前決定結果に応じて前述した複数種類のうちのいずれかの変動パターンに決定する。   The ROM 101 also stores a variation pattern determination table for determining a variation pattern based on the random number value MR3 for variation pattern determination, and the variation pattern is one of the plurality of types described above according to the result of the prior determination. Decide on one of the fluctuation patterns.

具体的には、変動パターン判定テーブルとしては、変動表示結果を「大当り」にすることが事前決定されたときに使用される大当り用変動パターン判定テーブルと、変動表示結果を「小当り」にすることが事前決定されたときに使用される大当り用変動パターン判定テーブルと、変動表示結果を「ハズレ」にすることが事前決定されたときに使用されるハズレ用変動パターン判定テーブルとが予め用意されている。   Specifically, as the variation pattern determination table, the variation pattern determination table for big hit used when the variation display result is determined to be "big hit" in advance, and the variation display result as "small hit" The jackpot variation pattern determination table used when it is determined in advance, and the loss variation pattern determination table used when it is determined in advance that the variation display result is “lost” ing.

大当り用変動パターン判定テーブルにおいては、ノーマルリーチ大当りの変動パターン(PB1−1)、スーパーリーチα大当りの変動パターン(PB1−2)、スーパーリーチβ大当りの変動パターン(PB1−3)の各変動パターンに対して、変動パターン判定用の乱数値MR3がとりうる範囲のうち所定の乱数値が判定値として割り当てられている。   In the fluctuation pattern determination table for the big hit, each fluctuation pattern of normal reach big hit fluctuation pattern (PB1-1), super reach α big fluctuation fluctuation pattern (PB1-2), super reach β big fluctuation fluctuation pattern (PB1-3) On the other hand, a predetermined random number value is assigned as a judgment value within the range that can be taken by the random value MR3 for fluctuation pattern judgment.

図9−9(A)及び図9−9(B)に示すように、大当り用変動パターン判定テーブルとしては、大当り種別が大当りAである場合に使用される大当り用変動パターン判定テーブル(大当りA用)と、大当り種別が大当りB、大当りC用である場合に使用される大当り用変動パターン判定テーブル(大当りB、大当りC用)が予め用意されており、これら大当り用変動パターン判定テーブル(大当りA用)と大当り用変動パターン判定テーブル(大当りB、大当りC用)には、ノーマルリーチ大当りの変動パターン(PB1−1)、スーパーリーチα大当りの変動パターン(PB1−2)、スーパーリーチβ大当りの変動パターン(PB1−3)の各変動パターンに対して、変動パターン判定用の乱数値MR3がとりうる範囲のうち所定の乱数値が判定値として割り当てられている。   As shown in FIGS. 9-9 (A) and 9-9 (B), the jackpot variation pattern judgment table is a jackpot fluctuation pattern judgment table (jackpot A used when the jackpot type is jackpot A). And a variation pattern determination table (for big hit B, big hit C) to be used when the big hit type is big hit B and big hit C, and these big hit change pattern determination tables (big hit) The fluctuation pattern judgment table (for big hit B and big hit C) for A) and big hit, the fluctuation pattern for normal reach big hit (PB1-1), the fluctuation pattern for super reach α big hit (PB1-2), and super reach β big hit For each variation pattern of variation pattern (PB1-3), a predetermined random number within the range that random value MR3 for variation pattern determination can take A value is assigned as a judgment value.

図9−9(A)に示すように、大当り用変動パターン判定テーブル(大当りA用)においては、設定値が「1」である場合、MR3の判定値の範囲1〜997のうち、1〜400までがノーマルリーチ大当りの変動パターン(PB1−1)に割り当てられており、401〜850までがスーパーリーチα大当りの変動パターン(PB1−2)に割り当てられており、851〜997までがスーパーリーチβ大当りの変動パターン(PB1−3)に割り当てられている。また、設定値が「2」である場合、MR3の判定値の範囲1〜997のうち、1〜350までがノーマルリーチ大当りの変動パターン(PB1−1)に割り当てられており、351〜825までがスーパーリーチα大当りの変動パターン(PB1−2)に割り当てられており、826〜997までがスーパーリーチβ大当りの変動パターン(PB1−3)に割り当てられている。また、設定値が「3」である場合、MR3の判定値の範囲1〜997のうち、1〜300までがノーマルリーチ大当りの変動パターン(PB1−1)に割り当てられており、301〜800までがスーパーリーチα大当りの変動パターン(PB1−2)に割り当てられており、801〜997までがスーパーリーチβ大当りの変動パターン(PB1−3)に割り当てられている。   As shown in FIG. 9-9 (A), in the variation pattern determination table for big hit (for big hit A), when the set value is “1”, 1 to 9 within the range 1 to 997 of the determination value of MR3. Up to 400 are assigned to the variation pattern of normal reach big hit (PB1-1), and from 401 to 850 are assigned to the variation pattern of super reach α big hit (PB1-2), and from 851 to 997 are super reach β It is assigned to the jackpot fluctuation pattern (PB1-3). When the set value is “2”, 1 to 350 out of the range 1 to 997 of the MR3 judgment value is assigned to the fluctuation pattern (PB1-1) for the normal reach big hit, and 351 to 825 The super reach α big hit fluctuation pattern (PB1-2) is assigned, and 826 to 997 are assigned to the super reach β big hit fluctuation pattern (PB1-3). When the set value is “3”, 1 to 300 within the range 1 to 997 of the judgment value of MR 3 are assigned to the fluctuation pattern (PB1-1) for the normal reach big hit, and 301 to 800 The super reach α jackpot fluctuation pattern (PB1-2) is assigned, and the bands 801 to 997 are assigned to the super reach β jackpot fluctuation pattern (PB1-3).

図9−9(B)に示すように、大当り用変動パターン判定テーブル(大当りB、大当りC用)においては、設定値が「1」である場合、MR3の判定値の範囲1〜997のうち、1〜100までがノーマルリーチ大当りの変動パターン(PB1−1)に割り当てられており、101〜350までがスーパーリーチα大当りの変動パターン(PB1−2)に割り当てられており、351〜997までがスーパーリーチβ大当りの変動パターン(PB1−3)に割り当てられている。また、設定値が「2」である場合、MR3の判定値の範囲1〜997のうち、1〜150までがノーマルリーチ大当りの変動パターン(PB1−1)に割り当てられており、151〜450までがスーパーリーチα大当りの変動パターン(PB1−2)に割り当てられており、451〜997までがスーパーリーチβ大当りの変動パターン(PB1−3)に割り当てられている。また、設定値が「3」である場合、MR3の判定値の範囲1〜997のうち、1〜200までがノーマルリーチ大当りの変動パターン(PB1−1)に割り当てられており、201〜550までがスーパーリーチα大当りの変動パターン(PB1−2)に割り当てられており、551〜997までがスーパーリーチβ大当りの変動パターン(PB1−3)に割り当てられている。   As shown in FIG. 9-9 (B), in the variation pattern determination table for big hit (for big hit B, big hit C), when the set value is “1”, within the range 1 to 997 of the MR3 decision value , 1 to 100 are assigned to the fluctuation pattern of normal reach big hit (PB1-1), and 101 to 350 are assigned to the fluctuation pattern of super reach α big hit (PB1-2), 351 to 997 are It is assigned to the variation pattern (PB1-3) of the super reach β big hit. When the set value is “2”, 1 to 150 within the range 1 to 997 of the MR3 judgment value are assigned to the variation pattern (PB1-1) for the normal reach big hit, The super reach α big hit fluctuation pattern (PB1-2) is assigned, and 451 to 997 are assigned to the super reach β big hit fluctuation pattern (PB1-3). When the set value is “3”, 1 to 200 within the range 1 to 997 of the judgment value of MR 3 is assigned to the fluctuation pattern (PB1-1) of the normal reach jackpot, and 201 to 550 The super reach α big hit fluctuation pattern (PB1-2) is assigned, and 551 to 997 are assigned to the super reach β big hit fluctuation pattern (PB1-3).

このように、特図ゲームにおいて大当りAが当選した場合に、スーパーリーチα大当りの変動パターン(PB1−2)を決定する割合が、スーパーリーチβ大当りの変動パターン(PB1−3)を決定する割合よりも高く、かつ、設定値3、2、1の順に低くなるようになっている。また、特図ゲームにおいて大当りBまたは大当りCが当選した場合に、スーパーリーチβ大当りの変動パターン(PB1−3)を決定する割合が、スーパーリーチα大当りの変動パターン(PB1−2)を決定する割合よりも高く、かつ、設定値3、2、1の順に低くなるようになっている。   As described above, when the big hit A is won in the special view game, the ratio of determining the variation pattern (PB1-2) of the super reach α big hit is the ratio of determining the variation pattern of the super reach β big hit (PB1-3) It is designed to be higher and lower in the order of 3, 2, 1 setting values. In addition, when the big hit B or the big hit C is won in the special figure game, the ratio determining the variation pattern (PB1-3) of the super reach β big hit determines the variation pattern (PB1-2) of the super reach α big hit It is higher than the ratio, and lower in the order of the set values 3, 2 and 1.

つまり、本実施の形態では、これらの判定値が、大当りの種別が「大当りB」または「大当りC」である場合にはスーパーリーチβが決定され易く、大当りの種別が「大当りA」である場合には、スーパーリーチαが決定され易いように割り当てられていることで、スーパーリーチβの変動パターンが実行されたときには、「大当りB」または「大当りC」となるのではないかという遊技者の期待感を高めることできる。   That is, in the present embodiment, when the type of the big hit is "big hit B" or "big hit C", the super reach β is easily determined, and the type of big hit is "big hit A" in the present embodiment. In the case where the super reach α is assigned so as to be easily determined, when the variation pattern of the super reach β is executed, the player may say that “big hit B” or “big hit C” will be made. Can increase your sense of expectation.

また、小当り用変動パターン判定テーブルにおいては、小当りの変動パターン(PC1−1)の変動パターンに対して、変動パターン判定用の乱数値MR3がとりうる範囲のうち所定の乱数値が判定値として割り当てられている。具体的には、図9−9(C)に示すように、小当り用変動パターン判定テーブルにおいては、設定値が1、2、3のいずれである場合でも、MR3の判定値の範囲0〜997のうち、0〜997までが小当りの変動パターン(PC1−1)に割り当てられている。尚、本実施における小当りの変動パターンとしてはPC1−1のみが設けられているが、本発明はこれに限定されるものではなく、小当りの変動パターンとしては2以上の変動パターンを設け、設定値1、2、3で小当りの変動パターンを複数の変動パターンから異なる割合で決定してもよい。   Further, in the small hit variation pattern determination table, a predetermined random value is a decision value within the range that can be taken by the random number value MR3 for variation pattern determination with respect to the variation pattern of the small hit variation pattern (PC1-1). Assigned as. Specifically, as shown in FIG. 9-9 (C), in the small hit variation pattern determination table, the range of the MR3 determination value range 0 to 3 regardless of whether the set value is 1, 2 or 3. Among 997, 0 to 997 are assigned to the small hitting fluctuation pattern (PC1-1). In addition, although only PC1-1 is provided as a variation pattern of small hits in the present embodiment, the present invention is not limited to this, and a variation pattern of 2 or more is provided as a variation pattern of small hits, The variation patterns of small hits may be determined at set values 1, 2, and 3 at different rates from a plurality of variation patterns.

また、ハズレ用変動パターン判定テーブルには、遊技状態が時短制御の実施されていない低ベース状態において保留記憶数が1個以下である場合に使用されるハズレ用変動パターン判定テーブルAと、低ベース状態において合計保留記憶数が2〜4個である場合に使用されるハズレ用変動パターン判定テーブルBと、低ベース状態において合計保留記憶数が5〜8個である場合に使用されるハズレ用変動パターン判定テーブルCと、遊技状態が時短制御の実施されている高ベース状態である場合に使用されるハズレ用変動パターン判定テーブルDとが予め用意されている。   Further, in the variation pattern determination table for loss, there is a variation pattern determination table A for loss which is used when the number of holding memories is one or less in the low base state in which the game state is not implemented for time saving control, and the low base Loss variation pattern determination table B used when the total number of pending storages is 2 to 4 in the state and variation for loss used when the total number of pending storages is 5 to 8 in the low base state A pattern determination table C and a loss variation pattern determination table D which are used when the gaming state is a high base state in which time saving control is performed are prepared in advance.

ハズレ用変動パターン判定テーブルAにおいては、短縮なしの非リーチハズレの変動パターン(PA1−1)、ノーマルリーチハズレの変動パターン(PA2−1)、スーパーリーチαハズレの変動パターン(PA2−2)、スーパーリーチβハズレの変動パターン(PA2−3)に対して変動パターン判定用の乱数値MR3がとりうる範囲のうち所定の乱数値が判定値として割り当てられている。   In the change pattern determination table A for loss, the change pattern of non-reach loss without shortening (PA1-1), the change pattern of normal reach loss (PA2-1), the change pattern of super reach α loss (PA2-2), super reach A predetermined random number value is allocated as a determination value within the range that can be taken by the random number value MR3 for variation pattern determination with respect to the variation pattern (PA2-3) of the β loss.

図9−10(A)に示すように、ハズレ用変動パターン判定テーブルA(低ベース中合算保留記憶数1個以下用)においては、設定値が「1」である場合、MR3の判定値の範囲1〜997のうち、1〜450までが非リーチハズレの変動パターン(PA1−1)に割り当てられており、451〜700までがノーマルリーチハズレの変動パターン(PA2−1)に割り当てられており、701〜900までがスーパーリーチαハズレの変動パターン(PA2−2)に割り当てられ、901〜997までがスーパーリーチβハズレの変動パターン(PA2−3)に割り当てられている。また、設定値が「2」である場合、MR3の判定値の範囲1〜997のうち、1〜400までが非リーチハズレの変動パターン(PA1−1)に割り当てられており、401〜700までがノーマルリーチハズレの変動パターン(PA2−1)に割り当てられており、701〜900までがスーパーリーチαハズレの変動パターン(PA2−2)に割り当てられ、901〜997までがスーパーリーチβハズレの変動パターン(PA2−3)に割り当てられている。また、設定値が「3」である場合、MR3の判定値の範囲1〜997のうち、1〜350までが非リーチハズレの変動パターン(PA1−1)に割り当てられており、351〜700までがノーマルリーチハズレの変動パターン(PA2−1)に割り当てられており、701〜900までがスーパーリーチαハズレの変動パターン(PA2−2)に割り当てられ、901〜997までがスーパーリーチβハズレの変動パターン(PA2−3)に割り当てられている。   As shown in FIG. 9-10 (A), when the set value is “1” in the change pattern determination table for loss (for the low base middle total hold number of 1 or less), the MR3 judgment value is used. Of the range 1 to 997, 1 to 450 are assigned to the non-reach loss variation pattern (PA1-1), and 451 to 700 are assigned to the normal reach loss variation pattern (PA2-1), 701 〜900 is assigned to the variation pattern of the super reach α loss (PA2-2), and 90901 to 997 are assigned to the variation pattern of the super reach β loss (PA2-3). When the set value is “2”, 1 to 400 within the range 1 to 997 of the judgment value of MR 3 is assigned to the variation pattern (PA 1-1) of non-reach loss, and 401 to 700 The fluctuation pattern of normal reach loss (PA2-1) is assigned, and 701 to 900 are allocated to the fluctuation pattern of super reach α loss (PA2-2), and the fluctuation patterns of 901 to 997 are the super reach β loss fluctuation pattern (PA PA2-3) is assigned. When the set value is “3”, 1 to 350 out of the range 1 to 997 of the judgment value of MR 3 is assigned to the variation pattern (PA1-1) of non-reach loss, and 351 to 700 The fluctuation pattern of normal reach loss (PA2-1) is assigned, and 701 to 900 are allocated to the fluctuation pattern of super reach α loss (PA2-2), and the fluctuation patterns of 901 to 997 are the super reach β loss fluctuation pattern (PA PA2-3) is assigned.

また、ハズレ用変動パターン判定テーブルBにおいては、合計保留記憶数が2〜4個に対応する短縮の非リーチハズレの変動パターン(PA1−2)、ノーマルリーチハズレの変動パターン(PA2−1)、スーパーリーチαハズレの変動パターン(PA2−2)、スーパーリーチβハズレの変動パターン(PA2−3)に対して変動パターン判定用の乱数値MR3がとりうる範囲のうち所定の乱数値が判定値として割り当てられている。   Also, in the fluctuation pattern determination table B for loss, the non-reach loss fluctuation pattern (PA1-2), the fluctuation pattern of normal reach loss (PA2-1), and the super reach fluctuation in which the total number of pending memories corresponds to 2 to 4 A predetermined random value is assigned as a judgment value within the range that can be taken by the random value MR3 for fluctuation pattern judgment with respect to the fluctuation pattern of α loss (PA2-2) and the fluctuation pattern of super reach β loss (PA2-3) ing.

図9−10(B)に示すように、ハズレ用変動パターン判定テーブルB(低ベース中合算保留記憶数2〜4個用)においては、設定値が「1」である場合、MR3の判定値の範囲1〜997のうち、1〜500までが非リーチハズレの変動パターン(PA1−1)に割り当てられており、501〜700までがノーマルリーチハズレの変動パターン(PA2−1)に割り当てられており、701〜900までがスーパーリーチαハズレの変動パターン(PA2−2)に割り当てられ、901〜997までがスーパーリーチβハズレの変動パターン(PA2−3)に割り当てられている。また、設定値が「2」である場合、MR3の判定値の範囲1〜997のうち、1〜450までが非リーチハズレの変動パターン(PA1−1)に割り当てられており、451〜700までがノーマルリーチハズレの変動パターン(PA2−1)に割り当てられており、701〜900までがスーパーリーチαハズレの変動パターン(PA2−2)に割り当てられ、901〜997までがスーパーリーチβハズレの変動パターン(PA2−3)に割り当てられている。また、設定値が「3」である場合、MR3の判定値の範囲0〜997のうち、0〜400までが非リーチハズレの変動パターン(PA1−1)に割り当てられており、401〜700までがノーマルリーチハズレの変動パターン(PA2−1)に割り当てられており、701〜900までがスーパーリーチαハズレの変動パターン(PA2−2)に割り当てられ、901〜997までがスーパーリーチβハズレの変動パターン(PA2−3)に割り当てられている。   As shown in FIG. 9-10 (B), when the set value is “1” in the change pattern determination table B for loss (for the low base middle total hold number for 2 to 4), the judgment value of MR 3 Within the range 1 to 997, 1 to 500 are assigned to the non-reach loss variation pattern (PA1-1), and 501 to 700 are assigned to the normal reach loss variation pattern (PA2-1), The range from 701 to 900 is assigned to the variation pattern of the super reach α loss (PA2-2), and the range from 901 to 997 is assigned to the variation pattern of the super reach β loss (PA2-3). When the set value is “2”, 1 to 450 out of the range 1 to 997 of the judgment value of MR 3 are assigned to the variation pattern (PA1-1) of non-reach loss, and 451 to 700 The fluctuation pattern of normal reach loss (PA2-1) is assigned, and 701 to 900 are allocated to the fluctuation pattern of super reach α loss (PA2-2), and the fluctuation patterns of 901 to 997 are the super reach β loss fluctuation pattern (PA PA2-3) is assigned. When the set value is “3”, 0 to 400 within the range of 0 to 997 of the MR3 judgment value is assigned to the variation pattern (PA1-1) of non-reach loss, and 401 to 700 The fluctuation pattern of normal reach loss (PA2-1) is assigned, and 701 to 900 are allocated to the fluctuation pattern of super reach α loss (PA2-2), and the fluctuation patterns of 901 to 997 are the super reach β loss fluctuation pattern (PA PA2-3) is assigned.

また、ハズレ用変動パターン判定テーブルCにおいては、合計保留記憶数が5〜8個に対応する短縮の非リーチハズレの変動パターン(PA1−3)、ノーマルリーチハズレの変動パターン(PA2−1)、スーパーリーチαハズレの変動パターン(PA2−2)、スーパーリーチβハズレの変動パターン(PA2−3)に対して変動パターン判定用の乱数値MR3がとりうる範囲のうち所定の乱数値が判定値として割り当てられている。   In addition, in the fluctuation pattern determination table C for loss, the fluctuation pattern of non-reach loss of shortening (PA1-3) corresponding to the total number of pending storages of 5 to 8, fluctuation pattern of normal reach loss (PA2-1), super reach A predetermined random value is assigned as a judgment value within the range that can be taken by the random value MR3 for fluctuation pattern judgment with respect to the fluctuation pattern of α loss (PA2-2) and the fluctuation pattern of super reach β loss (PA2-3) ing.

図9−10(C)に示すように、ハズレ用変動パターン判定テーブルC(低ベース中合算保留記憶数5個以上用)においては、設定値が「1」である場合、MR3の判定値の範囲1〜997のうち、1〜550までが非リーチハズレの変動パターン(PA1−1)に割り当てられており、551〜700までがノーマルリーチハズレの変動パターン(PA2−1)に割り当てられており、701〜900までがスーパーリーチαハズレの変動パターン(PA2−2)に割り当てられ、901〜997までがスーパーリーチβハズレの変動パターン(PA2−3)に割り当てられている。また、設定値が「2」である場合、MR3の判定値の範囲1〜997のうち、1〜500までが非リーチハズレの変動パターン(PA1−1)に割り当てられており、501〜700までがノーマルリーチハズレの変動パターン(PA2−1)に割り当てられており、701〜900までがスーパーリーチαハズレの変動パターン(PA2−2)に割り当てられ、901〜997までがスーパーリーチβハズレの変動パターン(PA2−3)に割り当てられている。また、設定値が「3」である場合、MR3の判定値の範囲1〜997のうち、1〜450までが非リーチハズレの変動パターン(PA1−1)に割り当てられており、451〜700までがノーマルリーチハズレの変動パターン(PA2−1)に割り当てられており、701〜900までがスーパーリーチαハズレの変動パターン(PA2−2)に割り当てられ、901〜997までがスーパーリーチβハズレの変動パターン(PA2−3)に割り当てられている。   As shown in FIG. 9-10 (C), when the set value is “1” in the change pattern determination table for loss (for 5 or more low base / middle total pending storages), the judgment value of MR3 is Of the range 1 to 997, 1 to 550 are assigned to the non-reach loss variation pattern (PA1-1), and 551 to 700 are assigned to the normal reach loss variation pattern (PA2-1), 701 〜900 is assigned to the variation pattern of the super reach α loss (PA2-2), and 90901 to 997 are assigned to the variation pattern of the super reach β loss (PA2-3). When the set value is “2”, 1 to 500 within the range 1 to 997 of the judgment value of MR 3 are assigned to the fluctuation pattern (PA 1-1) of non-reach loss, and 501 to 700 The fluctuation pattern of normal reach loss (PA2-1) is assigned, and 701 to 900 are allocated to the fluctuation pattern of super reach α loss (PA2-2), and the fluctuation patterns of 901 to 997 are the super reach β loss fluctuation pattern (PA PA2-3) is assigned. When the set value is “3”, 1 to 450 within the range 1 to 997 of the judgment value of MR 3 are assigned to the variation pattern (PA 1-1) of non-reach loss, and 451 to 700 The fluctuation pattern of normal reach loss (PA2-1) is assigned, and 701 to 900 are allocated to the fluctuation pattern of super reach α loss (PA2-2), and the fluctuation patterns of 901 to 997 are the super reach β loss fluctuation pattern (PA PA2-3) is assigned.

また、ハズレ用変動パターン判定テーブルDにおいては、時短制御中に対応する短縮の非リーチハズレの変動パターン(PA1−4)、ノーマルリーチハズレの変動パターン(PA2−1)、スーパーリーチαハズレの変動パターン(PA2−2)、スーパーリーチβハズレの変動パターン(PA2−3)に対して変動パターン判定用の乱数値MR3がとりうる範囲のうち所定の乱数値が判定値として割り当てられている。   In addition, in the fluctuation pattern determination table D for loss, the fluctuation pattern of non-reach loss of shortening (PA1-4) corresponding to time-shortening control, the fluctuation pattern of normal reach loss (PA2-1), the fluctuation pattern of super reach α loss ( PA2-2) A predetermined random value is assigned as a judgment value within the range which can be taken by the random value MR3 for fluctuation pattern judgment with respect to the fluctuation pattern (PA2-3) of the super reach β loss.

図9−10(D)に示すように、ハズレ用変動パターン判定テーブルD(高ベース中用)においては、設定値が「1」である場合、MR3の判定値の範囲1〜997のうち、1〜550までが非リーチハズレの変動パターン(PA1−1)に割り当てられており、551〜700までがノーマルリーチハズレの変動パターン(PA2−1)に割り当てられており、701〜900までがスーパーリーチαハズレの変動パターン(PA2−2)に割り当てられ、901〜997までがスーパーリーチβハズレの変動パターン(PA2−3)に割り当てられている。また、設定値が「2」である場合、MR3の判定値の範囲1〜997のうち、1〜500までが非リーチハズレの変動パターン(PA1−1)に割り当てられており、501〜700までがノーマルリーチハズレの変動パターン(PA2−1)に割り当てられており、701〜900までがスーパーリーチαハズレの変動パターン(PA2−2)に割り当てられ、901〜997までがスーパーリーチβハズレの変動パターン(PA2−3)に割り当てられている。また、設定値が「3」である場合、MR3の判定値の範囲1〜997のうち、1〜450までが非リーチハズレの変動パターン(PA1−1)に割り当てられており、451〜700までがノーマルリーチハズレの変動パターン(PA2−1)に割り当てられており、701〜900までがスーパーリーチαハズレの変動パターン(PA2−2)に割り当てられ、901〜997までがスーパーリーチβハズレの変動パターン(PA2−3)に割り当てられている。   As shown in FIG. 9-10 (D), when the set value is “1” in the fluctuation pattern determination table D for loss (for high base, medium), within the range 1 to 997 of the MR 3 determination value, 1 to 50 are assigned to the non-reach loss variation pattern (PA1-1), 551 to 700 are assigned to the normal reach loss variation pattern (PA2-1), and 701 to 900 are super reach α. It is allocated to the fluctuation pattern of loss (PA2-2), and 901 to 997 are allocated to the fluctuation pattern of super reach β loss (PA2-3). When the set value is “2”, 1 to 500 within the range 1 to 997 of the judgment value of MR 3 are assigned to the fluctuation pattern (PA 1-1) of non-reach loss, and 501 to 700 The fluctuation pattern of normal reach loss (PA2-1) is assigned, and 701 to 900 are allocated to the fluctuation pattern of super reach α loss (PA2-2), and the fluctuation patterns of 901 to 997 are the super reach β loss fluctuation pattern (PA PA2-3) is assigned. When the set value is “3”, 1 to 450 within the range 1 to 997 of the judgment value of MR 3 are assigned to the variation pattern (PA 1-1) of non-reach loss, and 451 to 700 The fluctuation pattern of normal reach loss (PA2-1) is assigned, and 701 to 900 are allocated to the fluctuation pattern of super reach α loss (PA2-2), and the fluctuation patterns of 901 to 997 are the super reach β loss fluctuation pattern (PA PA2-3) is assigned.

このように、ハズレ用変動パターン判定テーブルA〜Dを用いる場合、非リーチ変動パターンやノーマルリーチ変動パターンを決定する割合は、スーパーリーチ変動パターンを決定するよりも高く、ノーマルリーチ変動パターンを決定する割合は、設定値3、2、1の順に低くなるようになっている。また、ハズレ用変動パターン判定テーブルA〜Dを用いる場合は、変動パターン判定テーブルにかかわらず判定値のうち701〜900までがスーパーリーチαハズレの変動パターン、901〜997までがスーパーリーチβハズレの変動パターンにそれぞれ割り当てられている、つまり、変動表示結果がハズレである場合は、設定されている設定値にかかわらずスーパーリーチの変動パターンを共通の決定割合で決定するので、スーパーリーチの変動パターンによる変動表示が実行されないことにより演出効果が低下してしまうことを防ぐことができる。   As described above, when the change pattern determination tables for loss A to D are used, the ratio of determining the non-reach fluctuation pattern or the normal reach fluctuation pattern is higher than that of determining the super reach fluctuation pattern, and the ratio of determining the normal reach fluctuation pattern is , Setting values 3, 2 and 1 are in order of decreasing. In addition, when using the fluctuation pattern determination tables for loss A to D, among the judgment values, the fluctuation patterns of super reach α loss and the fluctuation values of super reach α and 901 to 997 are super reach β loss regardless of the fluctuation pattern judgment table. If the fluctuation pattern is assigned to each, that is, if the fluctuation display result is a loss, the fluctuation pattern of the super reach is determined at a common determination ratio regardless of the set value set, so the fluctuation pattern of the super reach It is possible to prevent the rendering effect from being reduced by the fact that the variable display due to is not executed.

尚、本実施の形態の特徴部122SGにおける「共通の決定割合」とは、異なる設定値にて決定割合が完全に同一であるもの(本実施の形態の特徴部122SG)の他、異なる設定値にて決定割合が同一であるもの(例えば、設定値1〜設定値3間において、スーパーリーチの変動パターンの決定割合が1%程度異なるもの)を含んでいる。   The “common determination ratio” in the characteristic portion 122SG of the present embodiment is different from the one in which the determination ratio is completely the same with different set values (the characteristic portion 122SG in the present embodiment) The determination ratio includes the same determination ratio (for example, the determination ratio of the variation pattern of the super reach differs by about 1% between the setting value 1 to the setting value 3).

尚、本実施の形態の特徴部122SGでは、変動表示結果がハズレである場合は、設定されている設定値にかかわらずスーパーリーチの変動パターンの決定割合が同一である形態を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、変動表示結果がハズレである場合は、設定されている設定値にかかわらず非リーチ、ノーマルリーチ、スーパーリーチの全ての変動パターンの決定割合が同一であってもよいし、また、非リーチ、ノーマルリーチのいずれかの変動パターンの決定割合のみが同一であってもよい。   In the feature portion 122SG of the present embodiment, when the variation display result is a loss, the determination ratio of the variation pattern of the super reach is the same regardless of the set value that is set. The present invention is not limited to this, and when the variation display result is a loss, the determination ratio of all variation patterns of non-reach, normal reach, and super reach is the same regardless of the set value set. It may be the same, or only the determination ratio of the non-reach or normal reach variation pattern may be the same.

また、本実施の形態の特徴部122SGでは、変動表示結果がハズレである場合は、設定されている設定値にかかわらずスーパーリーチαハズレの変動パターンの決定割合とスーパーリーチβハズレの変動パターンの決定割合の両方が設定されている設定値にかかわらず同一である形態を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、変動表示結果がハズレである場合は、スーパーリーチαハズレの変動パターンの決定割合とスーパーリーチβハズレの変動パターンの決定割合のどちらか一方のみの決定割合が設定されている設定値にかかわらず同一であってもよい。   Further, in the feature portion 122SG of the present embodiment, when the variation display result is a loss, the determination ratio of the variation pattern of the super reach α loss and the variation pattern of the super reach β loss are regardless of the set value set. Although the form which is the same regardless of the set value in which both of the determination rates are set is illustrated, the present invention is not limited to this, and when the variable display result is lost, the super reach α is The determination rate of the change pattern of the loss pattern and the determination rate of the change pattern of the super reach β loss may be the same regardless of the set value set.

また、本実施の形態では、変動表示結果がハズレである場合は、設定されている設定値にかかわらずスーパーリーチαハズレの変動パターンの決定割合とスーパーリーチβハズレの変動パターンの決定割合の両方が設定されている設定値にかかわらず同一である形態を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、変動表示結果が大当りである場合においても、設定されている設定値にかかわらずスーパーリーチ大当りの変動パターンの決定割合が設定されている設定値にかかわらず同一であってもよい。   Further, in the present embodiment, when the variation display result is a loss, both of the determination ratio of the variation pattern of the super reach α loss and the determination ratio of the variation pattern of the super reach β loss regardless of the set value set. Although the present embodiment exemplifies the same form regardless of the set value for which is set, the present invention is not limited to this, and the set value is set even when the variable display result is a big hit Regardless, the determination rate of the variation pattern of the super reach jackpot may be the same regardless of the set value.

尚、本実施の形態では、変動表示結果がハズレである場合は、設定されている設定値に応じて非リーチやノーマルリーチの変動パターンの決定割合が異なる形態を例示しているが、設定されている設定値によっては、非リーチの変動パターンとノーマルリーチの変動パターンのうち、決定されない変動パターンが1つまたは複数あってもよい。つまり、設定されている設定値に応じて変動パターンの決定割合が異なることには、いずれかの変動パターンを決定しないこと(決定割合が0%であること)や、特定の変動パターンを100%の割合で決定することも含まれている。   In the present embodiment, when the fluctuation display result is a loss, the determination ratio of the fluctuation pattern of non-reach or normal reach is different according to the set value set, but it is set. Among the non-reach variation patterns and the normal reach variation patterns, there may be one or more variation patterns that can not be determined, depending on the set value. In other words, that the variation pattern determination ratio differs according to the set value that has been set, that one of the variation patterns is not determined (the determination ratio is 0%), or that a particular variation pattern is 100% It is also included to determine the ratio of

尚、短縮なしの非リーチハズレの変動パターン(PA1−1)よりも非リーチハズレの変動パターン(PA1−2)の方が変動時間は短く、さらに、変動パターン(PA1−2)よりも非リーチハズレの変動パターン(PA1−3)の方が変動時間は短い(図9−5参照)。よって、保留記憶数が増加した場合には、変動時間が短い非リーチハズレの変動パターンが決定されることにより、保留記憶が消化されやすくなって、保留記憶数が上限数である4に達しているときに始動入賞することで、保留記憶がなされない無駄な始動入賞が発生し難くなるようになるとともに、保留記憶数が減少した場合には、変動時間が長い短縮なしの非リーチハズレの変動パターン(PA1−1)が決定されることによって、変動表示の時間が長くなることにより、変動表示が実行されないことによる遊技の興趣低下を防ぐことができるようになる。   The fluctuation time is shorter for the non-reach loss fluctuation pattern (PA1-2) than for the non-reach loss fluctuation pattern (PA1-1) without shortening, and furthermore, the non-reach loss fluctuation is greater than the fluctuation pattern (PA1-2). The variation time is shorter in the pattern (PA1-3) (see FIG. 9-5). Therefore, when the number of pending storages increases, the non-reach losing variation pattern is determined with a short variation time, so that the pending storage is easily digested, and the number of pending storages reaches the upper limit number of 4 When start winning is achieved, it becomes difficult to generate useless starting winning without holding memory, and when the number of holding memories decreases, fluctuation pattern of non-reach lose without long shortening of fluctuation time ( By determining PA1-1), the time for the variable display becomes long, and it is possible to prevent the decrease in interest of the game due to the non-execution of the variable display.

また、本実施の形態の特徴部122SGでは、図9−10(A)〜図9−10(C)に示すように、合算保留記憶数に応じて異なるハズレ用変動パターン判定テーブルを用いて変動パターンを決定する形態を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、変動対象の特別図柄における保留記憶数(例えば、第1特別図柄の変動表示を実行する場合は第1特別図柄の保留記憶数、第2特別図柄の変動表示を実行する場合は第2特別図柄の保留記憶数)に応じて異なるハズレ用変動パターン判定テーブルを用いて変動パターンを決定してもよい。   Further, as shown in FIGS. 9-10A to 9C, in the characterizing portion 122SG of the present embodiment, the variation is performed using a different loss variation pattern determination table according to the total number of pending storages. Although the form which determines a pattern is illustrated, this invention is not limited to this, The number of pending storages in the special symbol for variation object (for example, the 1st, when performing change indication of the 1st special symbol) The variation pattern may be determined using different loss variation pattern determination tables according to the number of reserved storages of special symbols and the number of storages of second special symbols when variable display of the second special symbols is executed.

また、本実施の形態の特徴部122SGの各ハズレ用変動パターン判定テーブルにおいては、パチンコ遊技機1に設定されている設定値が1〜3のいずれの数値であっても、スーパーリーチハズレの変動パターン(PA2−2及びPA2−3)に割り当てられている乱数値の範囲が同一となっている。しかしながら、大当り確率及びハズレ確率は、パチンコ遊技機1に設定されている設定値に応じて異なっているので、実際に変動表示がスーパーリーチハズレの変動パターンにて実行される割合(スーパーリーチハズレの変動パターンの出現率)は、パチンコ遊技機1に設定されている設定値に応じて異なっている。尚、本実施の形態の特徴部122SGでは、パチンコ遊技機1に設定されている設定値に応じて変動表示がスーパーリーチハズレの変動パターンにて実行される割合が異なる形態を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、各設定値毎の大当り確率及びハズレ確率を考慮し、パチンコ遊技機1に設定されている設定値にかかわらず同一の割合で変動表示がスーパーリーチハズレの変動パターンにて実行されるようにしてもよい。   In addition, in each of the variation pattern determination tables for loss in the characteristic portion 122SG of the present embodiment, the variation pattern of the super reach loss, regardless of whether the setting value set for the pachinko gaming machine 1 is any value from 1 to 3. The ranges of random numbers assigned to (PA2-2 and PA2-3) are the same. However, since the big hit probability and the lost probability are different according to the set value set in the pachinko gaming machine 1, the rate at which the fluctuation display is actually executed in the fluctuation pattern of the super reach loss (the fluctuation pattern of the super reach loss) The appearance rate of the) differs depending on the setting value set in the pachinko gaming machine 1. In the feature portion 122SG of the present embodiment, although the ratio in which the variable display is executed in the variation pattern of the super reach loss is different according to the setting value set in the pachinko gaming machine 1, the form is illustrated. The present invention is not limited to this, and in consideration of the big hit probability and the lost probability for each set value, the variable display changes at the same rate regardless of the set value set for the pachinko gaming machine 1 in the super reach loss It may be made to be performed by a change pattern.

図9−1に示す遊技制御用マイクロコンピュータ100が備えるRAM102は、その一部または全部が所定の電源基板において作成されるバックアップ電源によってバックアップされているバックアップRAMであればよい。すなわち、パチンコ遊技機1に対する電力供給が停止しても、所定期間(バックアップ電源としてのコンデンサが放電してバックアップ電源が電力供給不能になるまで)は、RAM102の一部または全部の内容は保存される。特に、少なくとも、遊技状態すなわち遊技制御手段の制御状態に応じたデータ(特図プロセスフラグなど)と未払出賞球数を示すデータとは、バックアップRAMに保存されるようにすればよい。遊技制御手段の制御状態に応じたデータとは、停電等が生じた後に復旧した場合に、そのデータにもとづいて、制御状態を停電等の発生前に復旧させるために必要なデータである。また、制御状態に応じたデータと未払出賞球数を示すデータとを遊技の進行状態を示すデータと定義する。   The RAM 102 provided in the gaming control microcomputer 100 shown in FIG. 9A may be a backup RAM backed up by a backup power source which is partially or entirely produced on a predetermined power supply substrate. That is, even if the power supply to the pachinko gaming machine 1 is stopped, the content of part or all of the RAM 102 is stored for a predetermined period (until the capacitor as the backup power supply discharges and the power supply of the backup power supply becomes impossible). Ru. In particular, at least data according to the gaming state, that is, the control state of the gaming control means (eg, a special map process flag) and data indicating the number of unpaid prize balls may be stored in the backup RAM. The data corresponding to the control state of the game control means is data necessary to restore the control state before the occurrence of a power failure or the like on the basis of the data when the power failure or the like is restored after the occurrence of a power failure or the like. Further, data corresponding to the control state and data indicating the number of unpaid prize balls are defined as data indicating the progress of the game.

このようなRAM102には、パチンコ遊技機1における遊技の進行などを制御するために用いられる各種のデータを保持する領域として、図示しない遊技制御用データ保持エリアが設けられている。遊技制御用データ保持エリアは、第1特図保留記憶部と、第2特図保留記憶部と、普図保留記憶部と、遊技制御フラグ設定部と、遊技制御タイマ設定部と、遊技制御カウンタ設定部と、遊技制御バッファ設定部とを備えている。   Such a RAM 102 is provided with a game control data holding area (not shown) as an area for holding various data used to control the progress of the game in the pachinko gaming machine 1 or the like. The game control data holding area includes a first special view reserve storage unit, a second special view reserve storage unit, a general drawing reserve storage unit, a game control flag setting unit, a game control timer setting unit, and a game control counter. A setting unit and a game control buffer setting unit are provided.

第1特図保留記憶部は、入賞球装置6Aが形成する第1始動入賞口を遊技球が通過(進入)して始動入賞(第1始動入賞)が発生したものの未だ開始されていない特図ゲーム(第1特別図柄表示装置4Aにおける第1特図を用いた特図ゲーム)の保留データを記憶する。一例として、第1特図保留記憶部は、第1始動入賞口への入賞順(遊技球の検出順)に保留番号と関連付けて、その遊技球の通過(進入)における第1始動条件の成立に基づいてCPU103により乱数回路104等から抽出された変動表示結果判定用の乱数値MR1や大当り種別判定用の乱数値MR2、変動パターン判定用の乱数値MR3を示す数値データなどを保留データとして、その記憶数が所定の上限値(例えば「4」)に達するまで記憶する。こうして第1特図保留記憶部に記憶された保留データは、第1特図を用いた特図ゲームの実行が保留されていることを示し、この特図ゲームにおける変動表示結果(特図表示結果)に基づき大当りとなるか否かなどを判定可能にする保留情報となる。   The first special drawing reserve storage unit is a special drawing that has not been started yet although the game ball passes (enters) the first start winning opening formed by the winning ball device 6A and the start winning (first start winning) occurs. Hold data of the game (special drawing game using the first special drawing in the first special symbol display device 4A) is stored. As an example, the first special view reserve storage unit is associated with the reserve number in the winning sequence (the order of detecting the gaming balls) to the first starting winning opening, and the establishment of the first starting condition in passing (entering) the gaming balls The random number value MR1 for variable display result determination extracted from the random number circuit 104 or the like based on the CPU 103, the random number value MR2 for big hit type determination, the numerical data indicating the random number value MR3 for variation pattern determination, etc. The memory number is stored until it reaches a predetermined upper limit (for example, "4"). The reserve data thus stored in the first special view reserve storage unit indicates that the execution of the special view game using the first special view is suspended, and the variation display result in this special view game (special view display result It becomes reservation information which makes it possible to determine whether or not to be a big hit based on.

第2特図保留記憶部は、可変入賞球装置6Bが形成する第2始動入賞口を遊技球が通過(進入)して始動入賞(第2始動入賞)が発生したものの未だ開始されていない特図ゲーム(第2特別図柄表示装置4Bにおける第2特図を用いた特図ゲーム)の保留データを記憶する。一例として、第2特図保留記憶部は、第2始動入賞口への入賞順(遊技球の検出順)に保留番号と関連付けて、その遊技球の通過(進入)における第2始動条件の成立に基づいてCPU103により乱数回路104等から抽出された変動表示結果判定用の乱数値MR1や大当り種別判定用の乱数値MR2、変動パターン判定用の乱数値MR3を示す数値データなどを保留データとして、その数が所定の上限値(例えば「4」)に達するまで記憶する。こうして第2特図保留記憶部に記憶された保留データは、第2特図を用いた特図ゲームの実行が保留されていることを示し、この特図ゲームにおける変動表示結果(特図表示結果)に基づき大当りとなるか否かなどを判定可能にする保留情報となる。   In the second special view reserve storage unit, the game ball passes (enters) the second start winning opening formed by the variable winning ball device 6B and the start winning (second start winning) occurs although it has not been started yet The reserve data of the figure game (the special figure game using the second special figure in the second special symbol display device 4B) is stored. As an example, the second special view reserve storage unit is associated with the reserve number in the winning order (the detection order of the game balls) to the second start winning opening, and establishment of the second start condition in passing (enter) the game balls The random number value MR1 for variable display result determination extracted from the random number circuit 104 or the like based on the CPU 103, the random number value MR2 for big hit type determination, the numerical data indicating the random number value MR3 for variation pattern determination, etc. The number is stored until it reaches a predetermined upper limit (for example, "4"). The reserve data thus stored in the second special view reserve storage unit indicates that the execution of the special view game using the second special view is suspended, and the variation display result in this special view game (special view display result It becomes reservation information which makes it possible to determine whether or not to be a big hit based on.

尚、第1始動入賞口を遊技球が通過(進入)したことによる第1始動条件の成立に基づく保留情報(第1保留情報)と、第2始動入賞口を遊技球が通過(進入)したことによる第2始動入賞の成立に基づく保留情報(第2保留情報)とを、共通の保留記憶部にて保留番号と対応付けて記憶するようにしてもよい。この場合には、第1始動入賞口と第2始動入賞口のいずれを遊技球が通過(進入)したかを示す始動口データを保留情報に含め、保留番号と対応付けて記憶させればよい。   The game ball has passed (entered) the hold information (first hold information) based on the establishment of the first start condition by the game ball having passed (entered) the first start winning opening, and the second start winning port. The common hold storage unit may store the hold information (second hold information) based on the establishment of the second start winning combination in association with the hold number. In this case, the start information may be included in the hold information indicating which of the first start winning opening and the second start winning opening has passed (entered) in the hold information, and may be stored in association with the hold number. .

普図保留記憶部は、通過ゲートを通過した遊技球がゲートスイッチ21によって検出されたにもかかわらず、未だ普通図柄表示器20により開始されていない普図ゲームの保留情報を記憶する。例えば、普図保留記憶部は、遊技球が通過ゲートを通過した順に保留番号と対応付けて、その遊技球の通過に基づいてCPU103により乱数回路104等から抽出された普図表示結果判定用の乱数値MR4を示す数値データなどを保留データとして、その数が所定の上限値(例えば「4」)に達するまで記憶する。   The common drawing reservation storage unit stores holding information of the common drawing game which has not yet been started by the normal symbol display 20 even though the gaming ball having passed the passing gate is detected by the gate switch 21. For example, the common drawing reservation storage unit is associated with the holding number in the order in which the game balls passed through the passage gate, and is used for judging the common drawing display result extracted from the random number circuit 104 by the CPU 103 based on the passage of the game balls. Numeric data indicating the random number MR4 is stored as pending data until the number reaches a predetermined upper limit (for example, "4").

遊技制御フラグ設定部には、パチンコ遊技機1における遊技の進行状況などに応じて状態を更新可能な複数種類のフラグが設けられている。例えば、遊技制御フラグ設定部には、複数種類のフラグそれぞれについて、フラグの値を示すデータや、オン状態あるいはオフ状態を示すデータが記憶される。   The game control flag setting unit is provided with a plurality of types of flags capable of updating the state according to the progress of the game in the pachinko gaming machine 1 or the like. For example, the game control flag setting unit stores, for each of a plurality of types of flags, data indicating the value of the flag and data indicating the on state or the off state.

遊技制御タイマ設定部には、パチンコ遊技機1における遊技の進行を制御するために用いられる各種のタイマが設けられている。例えば、遊技制御タイマ設定部には、複数種類のタイマそれぞれにおけるタイマ値を示すデータが記憶される。   The game control timer setting unit is provided with various timers used to control the progress of the game in the pachinko gaming machine 1. For example, the game control timer setting unit stores data indicating timer values in each of a plurality of types of timers.

遊技制御カウンタ設定部には、パチンコ遊技機1における遊技の進行を制御するために用いられるカウント値を計数するための複数種類のカウンタが設けられている。例えば、遊技制御カウンタ設定部には、複数種類のカウンタそれぞれにおけるカウント値を示すデータが記憶される。ここで、遊技制御カウンタ設定部には、遊技用乱数の一部または全部をCPU103がソフトウェアにより更新可能にカウントするためのランダムカウンタが設けられてもよい。   The game control counter setting unit is provided with a plurality of types of counters for counting count values used to control the progression of the game in the pachinko gaming machine 1. For example, the game control counter setting unit stores data indicating count values of each of a plurality of types of counters. Here, the game control counter setting unit may be provided with a random counter for causing the CPU 103 to update a part or all of the game random numbers by software.

遊技制御カウンタ設定部のランダムカウンタには、乱数回路104で生成されない乱数値、例えば、乱数値MR1〜MR4を示す数値データが、ランダムカウント値として記憶され、CPU103によるソフトウェアの実行に応じて、定期的あるいは不定期に、各乱数値を示す数値データが更新される。CPU103がランダムカウント値を更新するために実行するソフトウェアは、ランダムカウント値を乱数回路104における数値データの更新動作とは別個に更新するためのものであってもよいし、乱数回路104から抽出された数値データの全部又は一部にスクランブル処理や演算処理といった所定の処理を施すことによりランダムカウント値を更新するためのものであってもよい。   In the random counter of the game control counter setting unit, random number values not generated by the random number circuit 104, for example, numerical data indicating random number values MR1 to MR4 are stored as random count values, and periodically according to execution of software by the CPU 103 Numerical data indicating each random value is updated regularly or irregularly. The software executed by the CPU 103 to update the random count value may be for updating the random count value separately from the update operation of the numerical data in the random number circuit 104, or may be extracted from the random number circuit 104. The random count value may be updated by performing predetermined processing such as scrambling processing or arithmetic processing on all or part of the numerical data.

遊技制御バッファ設定部には、パチンコ遊技機1における遊技の進行を制御するために用いられるデータを一時的に記憶する各種のバッファが設けられている。例えば、遊技制御バッファ設定部には、複数種類のバッファそれぞれにおけるバッファ値を示すデータが記憶される。   The game control buffer setting unit is provided with various buffers for temporarily storing data used to control the progress of the game in the pachinko gaming machine 1. For example, the game control buffer setting unit stores data indicating buffer values in each of a plurality of types of buffers.

次に、本実施の形態の特徴部122SGにおける遊技制御メイン処理について説明する。図9−11は、CPU103が実行する遊技制御メイン処理を示すフローチャートである。遊技制御メイン処理では、CPU103は、先ず、割込禁止に設定する(122SGSa001)。続いて、必要な初期設定を行う(122SGSa002)。初期設定には、スタックポインタの設定、内蔵デバイス(CTC(カウンタ/タイマ回路)、パラレル入出力ポート等)のレジスタ設定、RAM102をアクセス可能状態にする設定等が含まれる。   Next, the game control main process in the characterizing portion 122SG of the present embodiment will be described. 9-11 is a flowchart showing game control main processing executed by the CPU 103. In the game control main process, the CPU 103 first sets interrupt prohibition (122SGSa001). Subsequently, necessary initialization is performed (122SGSa002). The initial setting includes setting of a stack pointer, setting of a register of a built-in device (CTC (counter / timer circuit), parallel input / output port or the like), setting to make the RAM 102 accessible.

次いで、クリアスイッチがONであるか否かを判定する(122SGSa003)。クリアスイッチは、例えば電源基板に搭載されている。クリアスイッチがONの状態で電源が投入されると、出力信号(クリア信号)が入力ポートを介して遊技制御用マイクロコンピュータ100に入力される。クリアスイッチがONである場合(122SGSa003;Y)、は、122SGSa014に進む。また、クリアスイッチがOFFである場合(122SGSa003;N)は、更に、RAM102(バックアップRAM)にバックアップデータが保存されているか否かを判定する(122SGSa004)。不測の停電等(電断)によりパチンコ遊技機1への電力供給が停止したときには、CPU103は、当該電力供給の停止によって動作できなくなる直前に、電源供給停止時処理を実行する。この電源供給停止時処理では、RAM102にデータをバックアップすることを示すバックアップフラグをオンする処理、RAM102のデータ保護処理等が実行される。データ保護処理には、誤り検出符号(チェックサム、パリティビット等)の付加、各種データをバックアップする処理が含まれる。バックアップされるデータには、遊技を進行するための各種データ(各種フラグ、各種タイマの状態等を含む)の他、前記バックアップフラグの状態や誤り検出符号も含まれる。ステップS4では、バックアップフラグがONであるか否かを判定する。バックアップフラグがOFFでRAM102にバックアップデータが記憶されていない場合(122SGSa004;N)は、122SGSa014に進む。   Next, it is determined whether the clear switch is ON (122SGSa003). The clear switch is mounted on, for example, a power supply substrate. When the power is turned on with the clear switch ON, an output signal (clear signal) is input to the gaming control microcomputer 100 through the input port. If the clear switch is ON (122SGSa003; Y), the process proceeds to 122SGSa014. When the clear switch is OFF (122SGSa003; N), it is further determined whether backup data is stored in the RAM 102 (backup RAM) (122SGSa004). When the power supply to the pachinko gaming machine 1 is stopped due to an unexpected power failure or the like (power interruption), the CPU 103 executes the power supply stop processing immediately before it becomes inoperable due to the stop of the power supply. In the power supply stop process, a process of turning on a backup flag indicating that data is backed up in the RAM 102, a data protection process of the RAM 102, and the like are executed. The data protection process includes the process of adding an error detection code (checksum, parity bit, etc.) and backing up various data. The data to be backed up includes various data (including various flags, various timer states, and the like) for progressing the game, as well as the state of the backup flag and an error detection code. In step S4, it is determined whether the backup flag is ON. If the backup flag is OFF and backup data is not stored in the RAM 102 (122 SGSa 004; N), the process proceeds to 122 SGSa 014.

RAM102にバックアップデータが記憶されている場合(122SGSa004;Y)、CPU103は、バックアップしたデータのデータチェックを行い(誤り検出符号を用いて行われる)、データが正常か否かを判定する(122SGSa005)。122SGSa005では、例えば、パリティビットやチェックサムにより、RAM102のデータが、電力供給停止時のデータと一致するか否かを判定する。これらが一致すると判定された場合、RAM102のデータが正常であると判定する。   When backup data is stored in the RAM 102 (122 SGSa 004; Y), the CPU 103 checks the data of the backed up data (performed using an error detection code), and determines whether the data is normal (122 SGSa 005) . In 122 SGSa 005, for example, it is determined whether or not the data in the RAM 102 matches the data at the time of the power supply stop, based on a parity bit or a checksum. If it is determined that they match, it is determined that the data in the RAM 102 is normal.

RAM102のデータが正常でないと判定された場合(122SGSa005;N)、122SGSa014に進む。   If it is determined that the data in the RAM 102 is not normal (122 SGSa 005; N), the process proceeds to 122 SGSa 014.

RAM102のデータが正常であると判定された場合(122SGSa005;Y)、CPU103は、演出制御基板12が起動するまでの期間中待機するための演出制御基板起動開始待ちタイマをセットする(122SGSa006)。そして、該演出制御基板起動開始待ちタイマの値を−1し(122SGSa007)、演出制御基板起動開始待ちタイマがタイマアウトしたか否かを判定する(122SGSa008)。演出制御基板起動開始待ちタイマがタイマアウトしていない場合(122SGSa008;N)は、122SGSa007を再度実行して演出制御基板12が起動するまでの期間待機する。また、演出制御基板起動開始待ちタイマがタイマアウトしている場合(122SGSa008;Y)、CPU103は、錠スイッチ122SG051がONであるか否かを判定する(122SGSa009)。   When it is determined that the data in the RAM 102 is normal (122 SGSa 005; Y), the CPU 103 sets an effect control board start start waiting timer for waiting during the period until the effect control board 12 starts (122 SGSa 006). Then, the value of the effect control board start start waiting timer is decremented by 1 (122 SGSa 007), and it is determined whether the effect control board start start wait timer has timed out (122 SGSa 008). If the effect control substrate start start waiting timer has not timed out (122SGSa008; N), 122SGSa007 is executed again, and a period of time until the effect control substrate 12 starts is waited. When the effect control board start start waiting timer has timed out (122 SGSa 008; Y), the CPU 103 determines whether the lock switch 122 SG 051 is ON (122 SGS a 009).

錠スイッチ122SG051がONである場合(122SGSa009;Y)は、更に開放センサ122SG090がONであるか否か、つまり、遊技機用枠3が開放されているか否かを判定する(122SGSa009a)。開放センサ122SG090がONである場合(122SGSa009a;Y)は、表示モニタ122SG029にパチンコ遊技機1に設定されている設定値を表示するための設定値確認処理を実行し、遊技場の店員等が表示モニタ122SG029を視認することによってパチンコ遊技機1に設定されている設定値を確認可能な状態(設定変更状態)とする(122SGSa010)。また、錠スイッチ122SG051がOFFである場合(122SGSa009;N)や開放センサがOFFである場合(122SGSa009a;N)、設定値確認処理の実行後は、122SGSa011に進む。つまり、本実施の形態の特徴部122SGにおいては、クリアスイッチが操作されずに起動した場合は、錠スイッチ122SG051がONとなっていても遊技機用枠3が開放されていなければ設定値を確認不能となっている。   When the lock switch 122SG051 is ON (122SGSa009; Y), it is further determined whether the opening sensor 122SG090 is ON, that is, whether the gaming machine frame 3 is open (122SGSa009a). When the release sensor 122SG090 is ON (122SGSa009a; Y), the setting value confirmation process for displaying the setting value set in the pachinko gaming machine 1 on the display monitor 122SG029 is executed, and a clerk etc. of the game arcade displays The setting value set in the pachinko gaming machine 1 can be confirmed (setting change state) by visually recognizing the monitor 122SG029 (122SGSa 010). When the lock switch 122SG051 is OFF (122SGSa009; N) or when the release sensor is OFF (122SGSa009a; N), the process proceeds to 122SGSa011 after execution of the setting value confirmation processing. That is, in the feature portion 122SG of the present embodiment, when the clear switch is activated without being operated, the setting value is confirmed if the gaming machine frame 3 is not opened even if the lock switch 122SG051 is turned on. It is impossible.

122SGSa011では、CPU103は、主基板11の内部状態を電力供給停止時の状態に戻すための復旧処理を行う。復旧処理では、CPU103は、RAM102の記憶内容(バックアップしたデータの内容)に基づいて作業領域の設定を行う。これにより、電力供給停止時の遊技状態に復旧し、特別図柄の変動中であった場合には、後述の遊技制御用タイマ割込み処理の実行によって、復旧前の状態から特別図柄の変動が再開されることになる。   In 122SGSa011, the CPU 103 performs restoration processing for returning the internal state of the main substrate 11 to the state at the time of the power supply stop. In the recovery process, the CPU 103 sets the work area based on the storage content of the RAM 102 (content of backed up data). As a result, when the power supply is stopped, the gaming state is restored, and when the special symbol is changing, the variation of the special symbol is resumed from the state before the recovery by execution of the timer interrupt processing for game control described later. It will be

そして、CPU103は、パチンコ遊技機1が電断前の状態で復旧(ホットスタートで起動)したとして、演出制御基板12に対してホットスタート通知コマンドを含む復旧時のコマンドを送信し、122SGSa021に進む(122SGSa013)。   Then, assuming that the pachinko gaming machine 1 is restored (started by hot start) in the state before power interruption, the CPU 103 transmits a command at the time of recovery including a hot start notification command to the effect control board 12, and proceeds to 122SGSa021. (122 SGSa013).

122SGSa014においてCPU103は、演出制御基板12が起動するまでの期間中待機するための演出制御基板起動開始待ちタイマをセットする。そして、該演出制御基板起動開始待ちタイマの値を−1し(122SGSa015)、演出制御基板起動開始待ちタイマがタイマアウトしたか否かを判定する(122SGSa016)。演出制御基板起動開始待ちタイマがタイマアウトしていない場合(122SGSa016;N)は、122SGSa015を再度実行して演出制御基板12が起動するまでの期間待機する。また、演出制御基板起動開始待ちタイマがタイマアウトしている場合(122SGSa016;Y)、CPU103は、RAM102の内容をクリアするためのRAMクリア処理(122SGSa017)を実行した後、錠スイッチ122SG051がONであるか否かを判定する(122SGSa018)。   In 122 SGSa 014, the CPU 103 sets an effect control board start start waiting timer for waiting during the period until the effect control board 12 is activated. Then, the value of the effect control board start start waiting timer is decremented by 1 (122SGSa015), and it is determined whether or not the effect control board start start wait timer has timed out (122SGSa016). If the effect control board start start waiting timer has not timed out (122SGSa016; N), 122SGSa015 is executed again, and a period of time until the effect control board 12 starts is waited. When the effect control board start start waiting timer has timed out (122SGSa016; Y), the CPU 103 executes the RAM clear process (122SGSa017) for clearing the contents of the RAM 102, and then the lock switch 122SG051 is ON. It is determined whether there is any (122SGSa018).

錠スイッチ122SG051がOFFである場合(122SGSa018;N)は、CPU103は、パチンコ遊技機1がコールドスタートにて起動したとして、演出制御基板12に対してコールドスタート通知コマンドを送信し、122SGSa021に進む(122SGSa019)。   When the lock switch 122SG051 is OFF (122SGSa018; N), the CPU 103 transmits a cold start notification command to the effect control board 12 on the assumption that the pachinko gaming machine 1 is started by cold start, and proceeds to 122SGSa021 ( 122 SGSa 019).

更に、錠スイッチ122SG051がONである場合(122SGSa019;Y)、CPU103は、開放センサ122SG090がONであるか否かを判定する(122SGSa019a)。開放センサがONである場合(122SGSa019a;Y)、つまり、遊技機用枠3が開放されている場合は、パチンコ遊技機1に設定されている設定値を変更するための設定変更処理(122SGSa020)を実行し、122SGSa021に進む。つまり、本実施の形態の特徴部122SGでは、クリアスイッチが操作されて起動した場合は、錠スイッチ122SG051がONであっても遊技機用枠3が開放されていなければ設定値を変更不能となっている。   Furthermore, when the lock switch 122SG051 is ON (122SGSa019; Y), the CPU 103 determines whether the open sensor 122SG090 is ON (122SGSa019a). When the release sensor is ON (122SGSa019a; Y), that is, when the gaming machine frame 3 is released, setting change processing (122SGSa020) for changing the setting value set in the pachinko gaming machine 1 And go to 122SGSa021. That is, in the feature portion 122SG of the present embodiment, when the clear switch is operated and activated, the setting value can not be changed as long as the gaming machine frame 3 is not opened even if the lock switch 122SG051 is ON. ing.

尚、122SGSa019aにおいて開放センサ122SG090がOFFである場合は、パチンコ遊技機1がコールドスタートにて起動したとして、演出制御基板12に対してコールドスタート通知コマンドを送信し、122SGSa021に進む(122SGSa019)。   If the release sensor 122SG090 is OFF in 122SGSa019a, it is assumed that the pachinko gaming machine 1 has been activated by cold start, a cold start notification command is transmitted to the effect control board 12, and the process proceeds to 122SGSa021 (122SGSa019).

122SGSa021においてCPU103は、乱数回路104を初期設定する乱数回路設定処理を実行する。そして、所定時間(例えば2ms)毎に定期的にタイマ割込がかかるように遊技制御用マイクロコンピュータ100に内蔵されているCTCのレジスタの設定を行い(122SGSa022)、割込みを許可する(122SGSa023)。その後、ループ処理に入る。以後、所定時間(例えば2ms)ごとにCTCから割込み要求信号がCPU103へ送出され、CPU103は定期的にタイマ割込み処理を実行することができる。   In 122SGSa021, the CPU 103 executes a random number circuit setting process to initialize the random number circuit 104. Then, the setting of the register of the CTC incorporated in the game control microcomputer 100 is performed periodically so that a timer interruption is periodically performed every predetermined time (for example, 2 ms) (122SGSa022), and the interruption is permitted (122SGSa023). Then it enters loop processing. Thereafter, an interrupt request signal is sent from the CTC to the CPU 103 every predetermined time (for example, 2 ms), and the CPU 103 can periodically execute timer interrupt processing.

図9−12は、CPU103が実行する設定値確認処理を示すフローチャートである。設定値確認処理では、CPU103は、先ず、演出制御基板12に対して設定値確認開始通知コマンドを送信し(122SGSa031)、RAM102におけるアドレスF001(図9−13(B)参照)に格納されている設定値を表示モニタ122SG029に表示する(122SGSa032)。そして、錠スイッチ122SG051がONであるか否かを判定する(122SGSa033)。錠スイッチ122SG051がONである場合(122SGSa033;N)、CPU103は、122SGSa033を繰り返し実行することで、錠スイッチ122SG051がOFFとなるまで待機する。   9-12 is a flowchart showing the setting value confirmation processing executed by the CPU 103. In the setting value confirmation process, the CPU 103 first transmits a setting value confirmation start notification command to the effect control board 12 (122SGSa 031), and is stored in the address F 001 (see FIG. 9-13 (B)) in the RAM 102. The set value is displayed on the display monitor 122SG029 (122SGSa 032). Then, it is determined whether the lock switch 122SG051 is ON (122SGSa033). When the lock switch 122SG051 is ON (122SGSa033; N), the CPU 103 repeatedly executes 122SGSa033 to wait until the lock switch 122SG051 is turned OFF.

尚、錠スイッチ122SG051がOFFである場合(122SGSa051;N)は、CPU103は、表示モニタ122SG029における設定値の表示を終了するとともに(122SGSa034)、演出制御基板12に対して設定値確認終了通知コマンドを送信して設定値確認処理を終了する(122SGSa035)。   When the lock switch 122SG051 is OFF (122 SGSa 051; N), the CPU 103 ends the display of the set value on the display monitor 122 SG 029 (122 SGSa 034) and sends a set value confirmation end notification command to the effect control board 12 It transmits, and ends setting value check processing (122SGSa035).

尚、本実施の形態の特徴部122SGにおいては、設定確認状態を終了(設定値確認処理を終了)することによって通常のホットスタートで起動した場合と同一の状態となるので、122SGSa035の処理にて演出制御基板12に対して送信するコマンドは、ホットスタート通知コマンドであってもよい。   In the characteristic part 122SG of the present embodiment, ending the setting confirmation state (terminating the setting value confirmation processing) results in the same state as when starting up by a normal hot start, so in the processing of 122SGSa035. The command transmitted to the effect control board 12 may be a hot start notification command.

図9−13(A)は、CPU103が実行するRAMクリア処理を示すフローチャートである。RAMクリア処理では、CPU103は、先ず、RAM102に格納されているデータが正常であるか否かを判定する(122SGSa041)。RAM102に格納されているデータが正常である場合(122SGSa041;N)は、更にRAM102にバックアップデータが保存されているか否かを判定する(122SGSa042)。RAM102にバックアップデータが保存されている場合(122SGSa042;Y)、CPU103は、RAM102における先頭から2番目のアドレスを指定して122SGSa045に進む(122SGSa043)。   FIG. 9-13A is a flowchart illustrating the RAM clear process executed by the CPU 103. In the RAM clear process, the CPU 103 first determines whether the data stored in the RAM 102 is normal (122SGSa041). If the data stored in the RAM 102 is normal (122 SGSa 041; N), it is further determined whether backup data is stored in the RAM 102 (122 SGSa 042). When backup data is stored in the RAM 102 (122SGSa042; Y), the CPU 103 designates the second address from the top in the RAM 102 and proceeds to 122SGSa045 (122SGSa043).

一方、RAM102に異常が有る場合(122SGSa041;Y)や、RAM102にバックアップデータが保存されていない場合(122SGSa042;N)は、RAM102における先頭のアドレスを指定して122SGSa045に進む(122SGSa044)。   On the other hand, if there is an abnormality in the RAM 102 (122SGSa041; Y) or if backup data is not stored in the RAM 102 (122SGSa042; N), the first address in the RAM 102 is designated and the process proceeds to 122SGSa045 (122SGSa044).

122SGSa045においてCPU103は、指定したアドレスに「00H」をセット(格納)する。特に、RAM102に異常が有る場合(122SGSa041;Y)やバックアップデータが無い場合(122SGSa042;N)については、アドレスF000に「00H」がセットされることで、パチンコ遊技機1は自動的に設定値1が設定された状態となる。そして、指定されたアドレスがRAM102の最後のアドレス(後述するFXXX)であるか否かを判定する(122SGSa046)。指定されたアドレスがRAM102の最後のアドレスでない場合(122SGSa046;N)は、RAM102における次のアドレスを指定して122SGSa045に進み(122SGSa047)、指定されたアドレスがRAM102の最後のアドレスである場合(122SGSa046;Y)は、RAMクリア処理を終了する。   In 122SGSa045, the CPU 103 sets (stores) "00H" at the designated address. In particular, when there is an abnormality in the RAM 102 (122SGSa041; Y) or there is no backup data (122SGSa042; N), “00H” is set to the address F000 so that the pachinko gaming machine 1 automatically sets the setting value. 1 is set. Then, it is determined whether the designated address is the last address (FXXX described later) of the RAM 102 (122SGSa046). If the designated address is not the last address of the RAM 102 (122 SGSa 046; N), the next address in the RAM 102 is designated and the process proceeds to 122 SGSa 045 (122 SGSa 047). ; Y) ends the RAM clear process.

尚、本実施の形態の特徴部122SGにおけるRAM102は、図9−13(B)に示すように、格納領域毎にアドレス(F000〜FXXX)が割り当てられている。これら格納領域のうち、RAM102の先頭のアドレス(F000)には、パチンコ遊技機1に設定されている設定値が格納されており、RAM102の先頭から2番目のアドレス(F001)には、後述する仮設定値が格納されている。更に、その他のアドレス(F002やF003等)には、パチンコ遊技機1が起動したときにクリアスイッチがONであったか否かを特定可能なクリアスイッチバックアップ情報の他、特図保留記憶や普図保留記憶、各種カウンタの値、各種タイマ、各種フラグ、パチンコ遊技機1にて発生したエラー情報を含む遊技情報が格納されている。尚、バックアップデータ(バックアップフラグを含む)は、その他の情報が記憶される領域のうち、特定のバックアップデータ記憶領域に記憶される。また、工場出荷時におけるRAM102の先頭のアドレス(F000)には、工場出荷状態を示す値(例えば、設定値「0」)がセットされている。尚、RAM102の先頭のアドレス(F000)に工場出荷状態を示す値がセットされている状態においてパチンコ遊技機1を起動した場合は、必ず設定変更処理が実行されるようにしてもよいし、画像表示装置5での表示等によって設定変更処理を実行するためのパチンコ遊技機1を再起動するように促してもよい。   As shown in FIG. 9-13 (B), in the RAM 102 in the characteristic part 122SG of the present embodiment, an address (F000 to FXXX) is assigned to each storage area. Among these storage areas, the first address (F000) of the RAM 102 stores the setting value set in the pachinko gaming machine 1, and the second address from the top of the RAM 102 (F001) will be described later. Temporary set values are stored. Furthermore, other addresses (F002, F003, etc.), as well as clear switch backup information that can specify whether the clear switch was ON when the pachinko gaming machine 1 was activated, as well as special view hold storage and general drawing hold Game information including memory, values of various counters, various timers, various flags, and error information generated in the pachinko gaming machine 1 is stored. The backup data (including the backup flag) is stored in a specific backup data storage area among areas where other information is stored. In addition, a value (for example, a set value “0”) indicating a factory shipment state is set at the top address (F000) of the RAM 102 at the time of factory shipment. If the pachinko gaming machine 1 is activated while the value indicating the factory shipment state is set in the top address (F000) of the RAM 102, the setting change process may be performed without fail. The pachinko gaming machine 1 for executing the setting change process may be prompted to restart by the display on the display device 5 or the like.

つまり、本実施の形態の特徴部122SGにおけるRAMクリア処理とは、RAM102に異常が無く、且つバックアップデータが有る場合には、設定値が格納されているアドレス(F000)を除くアドレス(F001〜FXXX)に「00H」を格納することによって設定値以外のデータをクリアする一方で、RAM102に異状が有る場合やバックアップデータが無い場合には、RAM102における全てのアドレス(F000〜FXXX)に「00H」を格納することによって、設定値を含む全てのデータをクリアする処理である。   That is, in the RAM clear process in the characteristic part 122SG of the present embodiment, when there is no abnormality in the RAM 102 and there is backup data, an address (F001 to FXXX) excluding the address (F000) storing the setting value. ) Clears data other than the set value by storing “00H”, while “00H” is stored in all addresses (F000 to FXXX) in RAM 102 when there is a problem in RAM 102 or there is no backup data. Is a process of clearing all data including setting values.

尚、本実施の形態における特徴部122SGでは、RAM102の先頭のアドレスF000に設定値を格納したが、本発明はこれに限定されるものではなく、RAM102の最後のアドレスに設定値を格納してもよい。尚、このようにRAM102の最後のアドレスに設定値を格納する場合は、図9−13(A)に示すRAMクリア処理を実行する際に、データをクリアするアドレスとしてRAM102の最後のアドレスの直前のアドレスを指定し、アドレスF000から該直前のアドレスに順次「00H」を格納していけばよい。   Although the characteristic value 122SG in the present embodiment stores the setting value at the first address F000 of the RAM 102, the present invention is not limited to this, and the setting value is stored at the last address of the RAM 102. It is also good. When the setting value is stored at the last address of the RAM 102 as described above, immediately before the last address of the RAM 102 as an address for clearing data when executing the RAM clear process shown in FIG. 9-13 (A). The address “00H” may be stored in order from the address F000 to the address immediately before the address F00.

更に、本実施の形態における特徴部122SGでは、パチンコ遊技機1が設定変更状態で起動した場合に、RAM102の設定値を除くデータをクリアする形態を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、パチンコ遊技機1が設定変更状態で起動した場合は、RAM102の所定のアドレス(本実施の形態の特徴部122SGではアドレスF003)に格納されている遊技情報のみをクリアするようにしてもよい。   Furthermore, in the characteristic part 122SG in the present embodiment, when the pachinko gaming machine 1 is activated in the setting change state, the form is shown to clear data excluding the setting value of the RAM 102, but the present invention is limited thereto If the pachinko gaming machine 1 is activated in the setting change state, only the game information stored in the predetermined address of the RAM 102 (the address F003 in the feature portion 122SG of the present embodiment) is cleared. You may

また、本実施の形態における特徴部122SGでは、RAM102にクリアスイッチバックアップ情報を記憶する形態を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、クリアスイッチバックアップ情報を、遊技制御用マイクロコンピュータ100のレジスタ(例えば、演算の中心となるアキュームレータ、アキュームレータの状態を記憶するフラグレジスタ、汎用レジスタのいずれか)に記憶することで、RAM102にクリアスイッチバックアップ情報を記憶したり読み出したりする処理を省略し、CPU103の処理負荷を軽減できるようにしてもよい。尚、RAM102にクリアスイッチバックアップ情報を記憶する場合は、クリアスイッチバックアップ情報を遊技制御用マイクロコンピュータ100のレジスタに記憶する場合よりも該レジスタの自由度を向上できるので、クリアスイッチバックアップ情報がCPU103の処理によって他の情報(データ)に上書きされてしまうことを防ぐことができる。   Further, although the feature part 122SG in the present embodiment exemplifies a form in which the clear switch backup information is stored in the RAM 102, the present invention is not limited to this, and the clear switch backup information is used for game control. A process of storing or reading clear switch backup information in the RAM 102 by storing it in the register of the microcomputer 100 (for example, accumulator, which is the center of operation, flag register for storing accumulator state, or general purpose register). May be omitted to reduce the processing load on the CPU 103. When the clear switch backup information is stored in the RAM 102, the degree of freedom of the register can be improved as compared with the case where the clear switch backup information is stored in the register of the game control microcomputer 100. It is possible to prevent the process from overwriting other information (data).

図9−14は、CPU103が実行する設定変更処理を示すフローチャートである。設定変更処理では、CPU103は、先ず、演出制御基板12に対して設定値変更開始通知コマンドを送信する(122SGSa051)。尚、設定値変更開始通知コマンドは、設定値変更処理を開始する直前(122SGSa018において錠スイッチ122SG051がONであると判定したタイミング)で送信してもよい。そして、RAM102におけるアドレスF000(図9−13(B)参照)に格納されている設定値を特定し(122SGSa052)、該特定した設定値を表示モニタ122SG029に表示する(122SGSa053)。   9-14 is a flowchart showing the setting change process executed by the CPU 103. In the setting change process, the CPU 103 first transmits a setting value change start notification command to the effect control board 12 (122SGSa051). The set value change start notification command may be transmitted immediately before the set value change process is started (at the timing when it is determined that the lock switch 122SG051 is ON in 122SGSa018). Then, the setting value stored in the address F000 (see FIG. 9-13 (B)) in the RAM 102 is specified (122SGSa052), and the specified setting value is displayed on the display monitor 122SG029 (122SGSa053).

次にCPU103は、設定切替スイッチ122SG052の操作が有りか否かを判定する(122SGSa054)。設定切替スイッチ122SG052の操作が有る場合(122SGSa054)は、RAM102におけるアドレスF001の内容を更新する(122SGSa055)。具体的には、表示モニタ122SG029に表示されている設定値が「1」である場合は、該「1」よりも遊技者にとって1段階有利な設定値である「2」を仮の設定値としてRAM102のアドレスF001に格納し、表示モニタ122SG029に表示されている設定値が「2」である場合は、該「2」よりも遊技者にとって1段階有利な設定値である「3」を仮の設定値としてRAM102のアドレスF001に格納する。尚、表示モニタ122SG029に表示されている設定値が「3」である場合は、「1」を仮の設定値としてRAM102のアドレスF001に格納すればよい。   Next, the CPU 103 determines whether or not the operation of the setting change switch 122SG052 is present (122SGSa054). When the setting switch 122SG052 is operated (122SGSa054), the content of the address F001 in the RAM 102 is updated (122SGSa055). Specifically, when the setting value displayed on the display monitor 122SG029 is "1", the setting value "2", which is a setting value advantageous to the player by one step than "1", is set as a temporary setting value. If the setting value stored in the address F 001 of the RAM 102 and displayed on the display monitor 122 SG 029 is “2”, the setting value “3”, which is more advantageous to the player by one step than “2”, is tentative. It is stored in the address F 001 of the RAM 102 as a setting value. If the setting value displayed on the display monitor 122SG029 is "3", "1" may be stored as a temporary setting value in the address F001 of the RAM 102.

そして、CPU103は、RAM102におけるアドレスF001格納されている設定値(仮の設定値)を表示モニタ122SG029に表示し(122SGSa056)、錠スイッチ122SG051がONであるか否かを判定する(122SGSa057)。尚、122SGSa054において設定切替スイッチの操作が無い場合(122SGSa054;N)は、122SGSa055と122SGSa056の処理を実行せずに122SGSa057の処理を実行する。   Then, the CPU 103 displays the setting value (temporary setting value) stored in the address F001 in the RAM 102 on the display monitor 122SG029 (122SGSa056), and determines whether the lock switch 122SG051 is ON (122SGSa057). If there is no operation of the setting switch in 122SGSa054 (122SGSa054; N), the processing of 122SGSa057 is performed without performing the processing of 122SGSa055 and 122SGSa056.

錠スイッチ122SG051がONである場合(122SGSa057;Y)、CPU103は、122SGSa054〜122SGSa056の処理を繰り返し実行することによってRAM102のアドレスF001に新たな仮の設定値を格納する処理や、アドレスF001に格納されている設定値を表示モニタ122SG029に表示する処理を実行する。   When the lock switch 122SG051 is ON (122SGSa057; Y), the CPU 103 repeatedly executes the processing of 122SGSa054 to 122SGSa056, stores the new temporary setting value at the address F001 of the RAM 102, or stores it at the address F001. A process of displaying the set value on the display monitor 122SG029 is executed.

また、122SGSa057において錠スイッチがOFFである場合(122SGSa057;N)、CPU103は、RAM102におけるアドレスF001に格納されている設定値をアドレスF000に格納する。つまり、CPU103は、アドレスF001に格納されている設定値(表示モニタ122SG029に表示されている仮の設定値)をアドレスF000に格納することで、アドレスF001に格納されている設定値を本設定値として記憶する(パチンコ遊技機1の設定値を変更する)。そして、CPU103は、RAM102のアドレスF000に格納されている設定値に応じた設定値指定コマンドと、設定値変更終了通知コマンドと、を演出制御基板12に対して送信して設定変更処理を終了する(122SGSa059、122SGSa060)。   When the lock switch is OFF in 122SGSa057 (122SGSa057; N), the CPU 103 stores the set value stored at the address F001 in the RAM 102 at the address F000. That is, the CPU 103 stores the setting value stored in the address F001 (the temporary setting value displayed on the display monitor 122SG029) in the address F000, thereby setting the setting value stored in the address F001 as the main setting value. (The setting value of the pachinko gaming machine 1 is changed) Then, the CPU 103 transmits a setting value designation command according to the setting value stored in the address F 000 of the RAM 102 and a setting value change end notification command to the effect control board 12 and ends the setting change processing. (122SGSa059, 122SGSa060).

尚、本実施の形態の特徴部122SGにおいては、設定値変更終了通知コマンドを設定変更処理内で演出制御基板12に対して送信する形態を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、設定値変更終了通知コマンドは、遊技制御メイン処理内(設定変更処理を終了した直後)で演出制御基板12に対して送信してもよい。   In the feature portion 122SG of the present embodiment, the setting value change end notification command is transmitted to the effect control board 12 in the setting change process, but the present invention is limited thereto. Instead of the command, the setting value change end notification command may be transmitted to the effect control board 12 in the game control main process (immediately after the setting change process is ended).

尚、本実施の形態の特徴部122SGにおいては、錠スイッチ122SG051をOFFとすることで、パチンコ遊技機1に新たな設定値が設定される(RAM102におけるアドレスF001に格納されている仮の設定値をアドレスF000に格納する)形態を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、始動入賞口への遊技球の入賞や、クリアスイッチの操作、錠スイッチ122SG051の押込み操作等の操作を実行してから錠スイッチ122SG051をOFFとすることで、パチンコ遊技機1に新たな設定値が設定されるようにしてもよい。   In the feature portion 122SG of the present embodiment, a new setting value is set to the pachinko gaming machine 1 by turning the lock switch 122SG051 off (a temporary setting value stored in the address F001 in the RAM 102). Is stored in the address F000, but the present invention is not limited to this, and the game ball to the start winning hole, the operation of the clear switch, the pressing operation of the lock switch 122SG051, etc. After setting the lock switch 122SG051 to OFF after performing the operation of the new setting value may be set to the pachinko gaming machine 1.

また、本実施の形態の特徴部122SGにおいては、パチンコ遊技機1がコールドスタート出起動した場合や設定変更状態で起動した場合は、演出制御基板12に対してコールドスタート通知コマンドや設定値変更開始通知コマンドを送信するよりも前にRAMクリア処理を実行する形態を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、RAMクリア処理は、演出制御基板12に対してコールドスタート通知コマンドや設定値変更開始通知コマンドを送信した後に実行してもよい。   Further, in the feature portion 122SG of the present embodiment, when the pachinko gaming machine 1 is started cold start or started in the setting change state, a cold start notification command or setting value change start to the effect control board 12 Although the form which performs RAM clear processing before transmitting a notice command is illustrated, the present invention is not limited to this, as for RAM clear processing, a cold start notice is given to the production control board 12 It may be executed after sending a command or a setting value change start notification command.

更に、本実施の形態の特徴部122SGにおいては、パチンコ遊技機1が設定変更状態で起動した場合は、パチンコ遊技機1の設定値が変更されるよりも前にRAMクリア処理を実行する形態を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、パチンコ遊技機1の設定値が変更された後に再びRAMクリア処理を実行する(RAM102のアドレスF000に格納されている設定値以外のデータをクリアする)ようにしてもよい。このようにすることで、RAM内に不正なデータが記憶されたまま遊技が開始されてしまうことを等の不具合を防ぐことができる。   Furthermore, in the feature portion 122SG of the present embodiment, when the pachinko gaming machine 1 is activated in the setting change state, the RAM clear process is executed before the setting value of the pachinko gaming machine 1 is changed. Although illustrated, the present invention is not limited to this, and after the setting value of the pachinko gaming machine 1 is changed, the RAM clear processing is executed again (other than the setting value stored in the address F 000 of the RAM 102) To clear the data). By doing this, it is possible to prevent problems such as the start of the game while illegal data is stored in the RAM.

更に、本実施の形態の特徴部122SGにおいては、パチンコ遊技機1をコールドスタートで起動させる場合と設定変更状態で起動させる場合とでは、共通のRAMクリア処理(122SGSa017)を実行した後、起動した状態に応じたコマンド(コールドスタート通知コマンド、設定値変更開始通知コマンドや設定値変更終了通知コマンド)を演出制御基板12に対して送信する形態を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、パチンコ遊技機1をコールドスタートで起動させる場合と設定変更状態で起動させる場合とでは、起動した状態に応じたコマンド(コールドスタート通知コマンド、設定値変更開始通知コマンドや設定値変更終了通知コマンド)を演出制御基板12に対して送信した後に共通のRAMクリア処理を実行してもよい。   Furthermore, in the characteristic part 122SG of the present embodiment, the common RAM clear process (122SGSa017) is executed after activation when the pachinko gaming machine 1 is activated by cold start and when activated by the setting change state. Although the form which transmits the command (Cold start notification command, setting value change start notification command and setting value change end notification command) according to the state to the production control board 12 is illustrated, the present invention is limited to this. In the case of starting the pachinko gaming machine 1 by cold start and when starting it in the setting change state, the command corresponding to the start state (cold start notification command, setting value change start notification command or setting value change) Common RAM clear after sending end notification command) to effect control board 12 It may perform the physical.

次に、本実施の形態の特徴部122SGにおける遊技制御用タイマ割込処理について説明する。図9−15に示すように、CPU103は、遊技制御用タイマ割込処理において先ず電源断検出処理(122SGS020)を実行した後、スイッチ処理(S21)〜コマンド制御処理(S27)の処理を実行する。図9−16に示すように、電源断検出処理において、CPU103は、先ず、電源基板(図示略)からの電源電圧が所定値以下に低下したことを示す電源断信号の入力が有るか否かを判定する(122SGSa051)。電源断信号の入力が無い場合は(122SGSa051;N)、処理を終了し、電源断信号の入力が有る場合は(122SGSa051;Y)、RAM102に記憶されている設定値を含むバックアップデータを特定し(122SGS053)、該特定したバックアップデータをRAM102に設けられたバックアップデータ記憶領域に格納する(122SGS053)。そして、バックアップデータを復旧させるときに用いるチェックデータを作成し、バックアップデータ記憶領域に格納した後(122SGS054)、パチンコ遊技機1が電断するまでいずれの処理も実行しないループ処理に移行する。   Next, a game control timer interrupt process in the feature portion 122SG of the present embodiment will be described. As shown in FIG. 9-15, the CPU 103 first executes the power-off detection process (122SGS020) in the game control timer interrupt process, and then executes the switch process (S21) to the command control process (S27). . As shown in FIG. 9-16, in the power-off detection process, the CPU 103 first determines whether or not there is an input of a power-off signal indicating that the power supply voltage from the power supply board (not shown) has fallen below a predetermined value. (122 SGSa 051). If there is no input of the power-off signal (122 SGSa 051; N), the process ends. If there is an input of the power-off signal (122 SGSa 051; Y), specify backup data including the setting value stored in the RAM 102. (122 SGS 053) The specified backup data is stored in the backup data storage area provided in the RAM 102 (122 SGS 053). Then, check data to be used for recovering the backup data is created and stored in the backup data storage area (122 SGS 054), and then the processing shifts to loop processing in which no processing is executed until the pachinko gaming machine 1 is turned off.

次に、本実施の形態の特徴部122SGにおける演出制御メイン処理について説明する。図9−17は、演出制御用CPU120が実行する演出制御メイン処理を示すフローチャートである。演出制御メイン処理において演出制御用CPU120は、まず、所定の初期化処理を実行して(122SGS401a)、RAM122のクリアや各種初期値の設定、また演出制御基板12に搭載されたCTC(カウンタ/タイマ回路)のレジスタ設定等を行う。また、初期動作制御処理を実行する(122SGS401b)。初期動作制御処理では、可動体32を駆動して初期位置に戻す制御、所定の動作確認を行う制御といった可動体32の初期動作を行う制御が実行される。   Next, main effect control processing in the characterizing portion 122SG of the present embodiment will be described. FIG. 9-17 is a flowchart showing an effect control main process that the effect control CPU 120 executes. In the effect control main process, the effect control CPU 120 first executes a predetermined initialization process (122 SGS 401 a), clears the RAM 122 and sets various initial values, and CTC (counter / timer mounted on the effect control board 12) Perform register setting etc. of the circuit). Also, an initial operation control process is executed (122 SGS 401 b). In the initial operation control process, control for performing an initial operation of the movable body 32, such as control for driving the movable body 32 to return to the initial position and control for performing predetermined operation confirmation is executed.

また、演出制御用CPU120は、主基板11から送信されるコマンドの受信待ち期間に応じたコマンド受信待ちタイマをセットする(122SGS402)。そして、コマンド受信待ちタイマの値を−1し(122SGS403)、該コマンド受信待ちタイマがタイマアウトしたか否かを判定する(122SGS404)。コマンド受信待ちタイマがタイマアウトした場合(122SGS404;N)は、122SGS403及び122SGS404の処理を繰り返し実行し、コマンド受信待ちタイマがタイマアウトするまで待機する。   Further, the effect control CPU 120 sets a command reception waiting timer according to the reception waiting period of the command transmitted from the main substrate 11 (122SGS 402). Then, the value of the command reception waiting timer is decremented by 1 (122 SGS 403), and it is determined whether the command reception waiting timer has timed out (122 SGS 404). If the command reception waiting timer has timed out (122 SGS 404; N), the processing of 122 SGS 403 and 122 SGS 404 is repeatedly executed, and the command reception waiting timer waits until it times out.

そして、コマンド受信待ちタイマがタイマアウトした場合(122SGS404;Y)、演出制御用CPU120は、ホットスタート通知コマンドの受信が有るか否かを判定する(122SGS405)。ホットスタート通知コマンドの受信が有る場合(122SGS405;Y)、即ち、パチンコ遊技機1が電断復旧した場合は、RAM122に記憶されている遊技者情報(後述する遊技者情報入力処理において該遊技者情報の入力を受け付けてからRAM122に記憶される変動回数、大当り回数、スーパーリーチ回数等を含む情報)をクリアして122SGS417に進む(122SGS406)。   Then, when the command reception waiting timer has timed out (122 SGS 404; Y), the effect control CPU 120 determines whether or not the hot start notification command has been received (122 SGS 405). When the hot start notification command is received (122 SGS 405; Y), that is, when the pachinko gaming machine 1 is restored from the power failure, the player information stored in the RAM 122 (in the player information input process described later, the player After the input of the information is received, the information including the number of changes, the number of big hits, the number of times of super reach, etc. stored in the RAM 122 is cleared, and the process proceeds to 122 SGS 417 (122 SGS 406).

ホットスタート通知コマンドの受信が無い場合(122SGS405;N)、演出制御用CPU120は、コールド通知コマンドの受信が有るか否かを判定する(122SGS407)。コールド通知コマンドの受信が有る場合(122SGS407;Y)は、RAM122に記憶されている前記遊技者情報と演出用情報(前回のパチンコ遊技機1の起動時からRAM122に記憶される変動回数、大当り回数、スーパーリーチ回数等を含む情報)をクリアするとともに(122SGS408)、RAM102に記憶されていた情報がクリアされたことや、RAM122に記憶されていた遊技者情報と演出用情報がクリアされたことを報知(RAMクリア報知を実行)するためのRAMクリア報知処理を実行する(122SGS409)。尚、RAMクリア報知処理では、画像表示装置5における画像の表示、遊技効果ランプ9の発光、スピーカ8L,8Rからの音出力等を所定期間(例えば、10秒間)し、パチンコ遊技機1を起動した遊技場の店員等にRAM122に記憶されていた遊技者情報と演出用情報とがクリアされたことを報知できればよい。そして、RAMクリア報知処理の実行後は、122SGS417に進む。   When the hot start notification command is not received (122 SGS 405; N), the effect control CPU 120 determines whether the cold notification command is received (122 SGS 407). When the cold notification command is received (122 SGS 407; Y), the player information and presentation information stored in the RAM 122 (the number of times of fluctuation stored in the RAM 122 from the previous activation of the pachinko gaming machine 1, the number of big hits Clears the information including the number of times of super reach (122 SGS 408) and clears the information stored in the RAM 102, and clears the player information and presentation information stored in the RAM 122. The RAM clear notification process for notifying (performing RAM clear notification) is executed (122 SGS 409). In the RAM clear notification process, the pachinko gaming machine 1 is activated by displaying an image on the image display device 5, emitting light from the game effect lamp 9, and outputting sound from the speakers 8L and 8R for a predetermined period (for example, 10 seconds). It is sufficient that the store clerk or the like of the game arcade who has done the above can be notified that the player information and the effect information stored in the RAM 122 have been cleared. Then, after the execution of the RAM clear notification process, the process proceeds to 122 SGS 417.

また、コールドスタート通知コマンドの受信が無い場合(122SGS407;N)、演出制御用CPU120は、設定値変更開始通知コマンドの受信が有るか否かを判定する(122SGS410)。設定値変更開始通知コマンドの受信が有る場合(122SGS410;Y)、即ち、パチンコ遊技機1が設定変更状態で起動した場合は、設定値の変更操作中であることの報知(設定値変更中報知)を実行するための設定値変更中報知処理を実行する(122SGS411)。尚、パチンコ遊技機1が設定変更状態で起動している状態とは、一般的に遊技機用枠122SG003が開放されており、且つ設定値の変更を行う遊技場の店員等は、主基板11に搭載されている表示モニタ122SG029を視認している状態である。つまり、設定変更状態とは、設定値の変更を行う遊技場の店員等からは画像表示装置5において表示されている画像を視認することができない状態であるため、該遊技場の店員は画像表示装置5の表示からはパチンコ遊技機1が設定変更状態であるか否かを判断することができないと考えられる。そこで、設定値変更中報知としては、スピーカ8L,8Rからの音出力や、遊技効果ランプ9の発光によって、設定値の変更を行う遊技場の店員にパチンコ遊技機1が設定変更状態で起動していることを報知すればよい。   If the cold start notification command has not been received (122 SGS 407; N), the effect control CPU 120 determines whether the setting value change start notification command has been received (122 SGS 410). When the setting value change start notification command is received (122 SGS 410; Y), that is, when the pachinko gaming machine 1 is activated in the setting change state, notification that the setting value change operation is in progress (notification of changing the setting value) Informing processing during setting value change to execute () is performed (122 SGS 411). The state where the pachinko gaming machine 1 is activated in the setting change state generally means that the gaming machine frame 122SG003 is opened, and a store clerk or the like of the game arcade who changes the setting value is the main board 11 The display monitor 122 SG 029 mounted on the screen is visually recognized. That is, since the setting change state is a state in which the store clerk or the like of the game arcade who changes the setting value can not visually recognize the image displayed on the image display device 5, the store clerk of the game arcade displays the image It is considered that it can not be judged from the display of the device 5 whether or not the pachinko gaming machine 1 is in the setting change state. Therefore, the pachinko gaming machine 1 is activated in the setting change state to the clerk of the game arcade who changes the setting value by the sound output from the speakers 8L and 8R and the light emission of the game effect lamp 9 as the notification of setting value change. It should just notify that it is.

更に、演出制御用CPU120は、設定値変更終了通知コマンド及び設定値指定コマンドの受信が有るか否か、即ち、設定値の設定値が終了したか否かを判定する(122SGS412)。設定値変更終了通知コマンド及び設定値指定コマンドの受信が有る場合(122SGS412)は、受信した設定値指定コマンドからパチンコ遊技機1に新たに設定された設定値(RAM102のアドレスF000に格納された設定値)を特定し、該特定した設定値を設定値情報(設定値に応じた「1」〜「3」の値)としてRAM122に更新記憶する(122SG413)。そして、前述した122SGS408及び122SGS409の処理を実行した後に122SGS417に進む。尚、設定値変更終了通知コマンドと設定値指定コマンドの少なくともどちらか一方の受信が無い場合(122SGS412;N)は、122SGS411と122SGS412の処理を繰り返し実行する。   Further, the effect control CPU 120 determines whether or not there is reception of a setting value change end notification command and a setting value specification command, that is, whether or not the setting value of the setting value has been completed (122SGS 412). When the setting value change end notification command and the setting value specification command are received (122 SGS 412), the setting value newly set in the pachinko gaming machine 1 from the received setting value specification command (setting stored in the address F 000 of the RAM 102) A value) is specified, and the specified setting value is updated and stored in the RAM 122 as setting value information (values of “1” to “3” corresponding to the setting value) (122SG 413). Then, after the processing of 122SGS 408 and 122SGS 409 described above is performed, the process proceeds to 122SGS 417. If there is no reception of at least one of the setting value change end notification command and the setting value specification command (122SGS 412; N), the processing of 122SGS 411 and 122SGS 412 is repeatedly executed.

尚、本実施の形態の特徴部122SGでは、設定値変更中報知の実行後にRAM122をクリアする形態を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、設定値変更中報知と並行してRAM122をクリアしてもよい。尚、RAM122のクリアが設定値変更中報知の実行中に完了した場合は、RAMクリア報知を設定値変更中報知と並行して実行してもよいし、設定値変更中報知の終了後にRAMクリア報知を実行してもよい。   Although the feature portion 122SG of the present embodiment exemplifies a mode in which the RAM 122 is cleared after execution of the notification during the setting value change, the present invention is not limited to this, and notification during the setting value change The RAM 122 may be cleared in parallel. If clearing of the RAM 122 is completed during notification of the setting value change, the RAM clearing notification may be executed in parallel with the notification of the setting value change. Notification may be performed.

また、設定値変更開始通知コマンドの受信が無い場合(122SGS410;N)、演出制御用CPU120は、設定値確認開始通知コマンドの受信が有るか否か、即ち、パチンコ遊技機1が設定確認状態で起動したか否かを判定する(122SGS414)。設定値確認開始通知コマンドの受信が有る場合(122SGS414;Y)は、設定確認状態であること(表示モニタ122SG029から設定値を確認可能であること)を報知するための設定値確認中報知処理を実行する(122SGS415)。尚、設定値確認中報知処理では、画像表示装置5における画像の表示、遊技効果ランプ9の発光、スピーカ8L,8Rからの音出力等によりパチンコ遊技機1を起動した遊技場の店員や、該パチンコ遊技機1の周囲に設定確認状態であることを報知できればよい。尚、演出制御用CPU120は、設定値確認終了通知コマンドの受信が無い場合(122SGS410;N)は、122SGS405の処理に進み、ホットスタート通知コマンド、コールドスタート通知コマンド、設定値変更開始通知コマンド、設定値確認開始通知コマンドのいずれのコマンドを受信するまで待機する(122SGS405、122SGS407、122SGS410、122SGS414の処理を繰り返し実行する)。   When the setting value change start notification command is not received (122 SGS 410; N), the effect control CPU 120 determines whether the setting value confirmation start notification command is received, that is, the pachinko gaming machine 1 is in the setting confirmation state. It is determined whether it has started (122SGS 414). When the setting value confirmation start notification command is received (122 SGS 414; Y), the setting value confirmation informing process for notifying that the setting is in the confirmation state (that the setting value can be confirmed from the display monitor 122 SG 029) Execute (122 SGS 415). In the notification processing during setting value confirmation, a clerk at a game arcade that has activated the pachinko game machine 1 by displaying an image on the image display device 5, emitting light from the game effect lamp 9, sound output from the speakers 8L, 8R, etc. It is only necessary to notify the setting confirmation state around the pachinko gaming machine 1. When the setting control confirmation end notification command is not received (122 SGS 410; N), the effect control CPU 120 proceeds to the processing of 122 SGS 405, and performs a hot start notification command, a cold start notification command, a setting value change start notification command, and setting. It waits until any command of the value confirmation start notification command is received (processing of 122 SGS 405, 122 SGS 407, 122 SGS 410, 122 SGS 414 is repeatedly executed).

このように、本実施の形態の特徴部122SGにおける演出制御メイン処理では、図9−18に示すように、パチンコ遊技機1をホットスタートや設定変更状態で起動した場合には、遊技者情報(該遊技者情報の入力を受け付けてからの変動回数、大当り回数、スーパーリーチ回数等)をRAM122からクリアする一方で、演出用情報(パチンコ遊技機1の前回起動時からの変動回数、大当り回数、スーパーリーチ回数等)と設定値情報(パチンコ遊技機1に設定されている設定値に対応する「1」〜「3」のいずれかの数値)についてはRAM122からクリアしないようになっている。また、パチンコ遊技機1をコールドスタートで起動した場合には、遊技者情報と演出用情報をRAM122からクリアする一方で、設定値情報についてはRAM122からクリアしないようになっている。更に、パチンコ遊技機1を設定変更状態にて起動した場合には、遊技者情報と演出用情報とをRAM122からクリアしない一方で、設定値情報についてはRAM122に既に記憶されている設定値情報に上書き(更新記憶)するようになっている。   As described above, in the effect control main process in the feature portion 122SG of the present embodiment, as shown in FIG. 9-18, when the pachinko gaming machine 1 is started in the hot start or setting change state, player information ( While clearing the number of fluctuations, the number of big hits, the number of super reach etc. after receiving the input of the player information from the RAM 122, the information for presentation (the number of fluctuations from the previous activation of the pachinko gaming machine 1, the number of big hits, The number of times of super reach and the like and the set value information (one of numerical values “1” to “3” corresponding to the set value set in the pachinko gaming machine 1) are not cleared from the RAM 122. In addition, when the pachinko gaming machine 1 is started by cold start, while the player information and the information for presentation are cleared from the RAM 122, the setting value information is not cleared from the RAM 122. Furthermore, when the pachinko gaming machine 1 is activated in the setting change state, while the player information and the information for presentation are not cleared from the RAM 122, the setting value information is stored in the setting value information already stored in the RAM 122. It is designed to overwrite (update storage).

つまり、本実施の形態の特徴部122SGにおいては、パチンコ遊技機1がホットスタート、コールドスタート、設定確認状態、設定変更状態のいずれで起動するかに応じてRAM122からクリアする情報が異なっている。   That is, in the characteristic portion 122SG of the present embodiment, the information to be cleared from the RAM 122 differs depending on whether the pachinko gaming machine 1 is activated in the hot start, cold start, setting confirmation state, or setting change state.

尚、本実施の形態の特徴部122SGでは、パチンコ遊技機1をコールドスタートで起動した場合には、遊技者情報と演出用情報とがクリアされ、パチンコ遊技機1を設定変更状態で起動した場合には、遊技者情報と演出用情報とがクリアされない形態を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、パチンコ遊技機1を設定変更状態で起動した場合においても、遊技者情報や演出用情報をクリアするようにしてもよい。   In the feature portion 122SG of the present embodiment, when the pachinko gaming machine 1 is activated by cold start, the player information and the presentation information are cleared, and the pachinko gaming machine 1 is activated in the setting change state. Although the player information and the information for presentation are not cleared in the example, the present invention is not limited to this, and even when the pachinko gaming machine 1 is activated in the setting change state, the game is Person information and information for presentation may be cleared.

図9−17に戻り、122SGS417において演出制御用CPU120は、ホットスタート通知コマンド、コールドスタート通知コマンド、設定値変更終了通知コマンド、設定値確認終了通知コマンドのいずれを受信したかを特定し、画像表示装置5において該受信したコマンドに応じた初期図柄の表示を開始する。具体的には、図9−19に示すように、受信したコマンドがホットスタート通知コマンドや設定値確認終了通知コマンド、コールドスタート通知コマンドである場合、つまり、パチンコ遊技機1に新たな設定値が設定されていない場合には、画像表示装置5に初期図柄として左から「1」、「2」、「3」の組み合わせで飾り図柄の表示を開始する。また、受信したコマンドが設定値変更終了通知コマンドである場合、つまり、パチンコ遊技機1に新たな設定値が設定された可能性のある場合には、画像表示装置5に初期図柄として左から「4」、「5」、「6」の組み合わせで飾り図柄の表示を開始する。   Returning to FIG. 9-17, in 122 SGS 417, the CPU 120 for effect control specifies which of the hot start notification command, cold start notification command, setting value change end notification command, and setting value confirmation end notification command has been received, and displays the image. In the device 5, display of an initial symbol according to the received command is started. Specifically, as shown in FIG. 9-19, when the received command is a hot start notification command, a setting value confirmation end notification command, or a cold start notification command, that is, the pachinko gaming machine 1 has a new setting value. If it is not set, the display of the decorative symbol is started on the image display device 5 as an initial symbol from the left in combination of "1", "2" and "3". Also, if the received command is a setting value change end notification command, that is, if there is a possibility that a new setting value has been set for the pachinko gaming machine 1, the image display device 5 is selected from the left as an initial symbol. The display of the decoration pattern is started with the combination of 4 "," 5 "and" 6 ".

尚、本実施の形態における特徴部122SGにおいては、パチンコ遊技機1に新たな設定値が設定された可能性のある場合には、画像表示装置5に初期図柄として左から「4」、「5」、「6」の組み合わせで飾り図柄の表示を開始する形態を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、遊技者にとって有利な設定値(例えば、「1」)が設定された場合は、遊技者にとって不利な設定値が(例えば「3」)が設定された場合よりも高い割合で初期図柄として飾り図柄を「4」、「5」、「6」の組み合わせで表示してもよい。このようにすることで、パチンコ遊技機1に遊技者にとって有利な設定値が設定されていることを示唆することでき、遊技興趣を向上できる。   In the feature portion 122SG in the present embodiment, when there is a possibility that a new setting value is set in the pachinko gaming machine 1, the image display device 5 is selected from the left “4”, “5” as an initial symbol. “,” “6” is used to illustrate the form of starting display of the decorative symbol, but the present invention is not limited to this, and the setting value (eg, “1”) advantageous for the player is When set, the setting value disadvantageous to the player is higher than that when the setting (for example, "3") is set, and the decorative symbol is set as the initial symbol in a combination of "4", "5", and "6". You may display it. By doing this, it can be suggested that the pachinko gaming machine 1 is set with a setting value advantageous to the player, and the game interest can be improved.

尚、本実施の形態における特徴部122SGにおいては、パチンコ遊技機1に新たな設定値が設定された可能性のある場合には、画像表示装置5に初期図柄として左から「4」、「5」、「6」の組み合わせで飾り図柄の表示を開始する形態を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、遊技者にとって有利な設定値(例えば、「1」)が設定された場合と、遊技者にとって不利な設定値が(例えば「3」)が設定された場合とで、画像表示装置5に表示する初期図柄を異ならせてもよい。また、遊技者にとって有利な設定値(例えば、「1」)が設定された場合と、遊技者にとって不利な設定値が(例えば「3」)が設定された場合とで、スピーカ8L,8Rから出力される音の音量や、遊技効果ランプ9の光量等を異ならせるようにしてもよい。   In the feature portion 122SG in the present embodiment, when there is a possibility that a new setting value is set in the pachinko gaming machine 1, the image display device 5 is selected from the left “4”, “5” as an initial symbol. “,” “6” is used to illustrate the form of starting display of the decorative symbol, but the present invention is not limited to this, and the setting value (eg, “1”) advantageous for the player is The initial symbol displayed on the image display device 5 may be made different between when it is set and when a set value which is disadvantageous to the player (for example, "3") is set. In addition, when a setting value (for example, "1") advantageous for the player is set and when a setting value disadvantageous for the player (for example "3") is set, the speakers 8L and 8R are used. The volume of the sound to be output, the light amount of the game effect lamp 9, etc. may be made different.

そして、図9−17に戻り演出制御用CPU120は、最初の4変動において先読予告演出の実行を規制するために、先読規制カウンタに「4」をセットする(122SGS418)。その後、演出制御用CPU120は、タイマ割込フラグの監視(122SGS419)を行うループ処理に移行する。タイマ割込が発生すると、演出制御用CPU120は、タイマ割込処理においてタイマ割込フラグをセットする。タイマ割込フラグがセット(オン)されていたら、演出制御用CPU120は、そのフラグをクリアし(122SGS420)、以下の処理を実行する。   Then, returning to FIG. 9-17, the effect control CPU 120 sets “4” in the read restriction counter to regulate the execution of the read advance notice effect in the first four changes (122 SGS 418). Thereafter, the effect control CPU 120 shifts to loop processing for monitoring the timer interrupt flag (122SGS419). When a timer interrupt occurs, the effect control CPU 120 sets a timer interrupt flag in the timer interrupt process. If the timer interrupt flag is set (on), the effect control CPU 120 clears the flag (122SGS 420), and executes the following processing.

演出制御用CPU120は、まず、パチンコ遊技機1が起動したことを報知するための起動報知処理を実行する(122SGS421)。起動報知処理においては、例えば、該割込がパチンコ遊技機1の起動から最初の割込であるか否かを判定する。パチンコ遊技機1の起動から最初の割込である場合は、ホットスタート通知コマンド、コールドスタート通知コマンド、設定値変更終了通知コマンド、設定値確認終了通知コマンドのいずれを受信したかを特定し、該受信したコマンドに対応する起動報知用プロセステーブルを選択するとともに、該受信したコマンドに対応する起動報知用プロセスタイマをスタートさせる。そして、起動報知用プロセスタイマをスタートさせた後は、次回以降の割込において起動報知処理を実行することによって起動報知用プロセスタイマの値と起動報知用プロセステーブルにもとづいてパチンコ遊技機1の起動報知を実行すればよい。   The effect control CPU 120 first executes start notification processing for notifying that the pachinko gaming machine 1 has started (122 SGS 421). In the activation notification process, for example, it is determined whether the interruption is the first interruption from the activation of the pachinko gaming machine 1 or not. If it is the first interrupt from the activation of the pachinko gaming machine 1, it is specified which of the hot start notification command, cold start notification command, setting value change end notification command, and setting value confirmation end notification command has been received, The activation notification process table corresponding to the received command is selected, and the activation notification process timer corresponding to the received command is started. Then, after the start notification process timer is started, the start notification process is executed in the next and subsequent interrupts to start the pachinko gaming machine 1 based on the value of the start notification process timer and the start notification process table. The notification may be executed.

尚、本実施の形態における特徴部122SGでは、パチンコ遊技機1の起動時に受信したコマンドがホットスタート通知コマンド、コールドスタート通知コマンド、設定値変更終了通知コマンド、設定値確認終了通知コマンドのいずれかであるかに応じて、パチンコ遊技機1の起動報知の態様が異なっている。   In the feature portion 122SG in the present embodiment, the command received when the pachinko gaming machine 1 is started is a hot start notification command, a cold start notification command, a setting value change end notification command, or a setting value confirmation end notification command. Depending on the situation, the mode of notification of activation of the pachinko gaming machine 1 is different.

具体的には、図9−20に示すように、パチンコ遊技機1を起動する際にホットスタート通知コマンドや設定値確認終了通知コマンドを受信している場合、つまり、パチンコ遊技機1に新たな設定値が設定されていない場合には、遊技効果ランプ9の60秒間の発光とスピーカ8L,8Rから30秒間の出力音Aの出力を実行する。尚、これら遊技効果ランプ9の60秒間の発光開始タイミングとスピーカ8L,8Rから30秒間の出力音Aの出力開始タイミングとは同であるが、これら遊技効果ランプ9の60秒間の発光開始タイミングとスピーカ8L,8Rから30秒間の出力音Aの出力開始タイミングとは異なっていてもよい。   Specifically, as shown in FIG. 9-20, when a hot start notification command or a setting value confirmation end notification command is received when activating the pachinko gaming machine 1, that is, new to the pachinko gaming machine 1 When the set value is not set, the light emission for 60 seconds of the game effect lamp 9 and the output of the output sound A for 30 seconds from the speakers 8L and 8R are executed. Although the light emission start timing for 60 seconds of these game effect lamps 9 and the output start timing of the output sound A from the speakers 8L and 8R for 30 seconds are the same, the light emission start timing for 60 seconds of these game effect lamps 9 and The output start timing of the output sound A for 30 seconds from the speakers 8L and 8R may be different.

また、パチンコ遊技機1を起動する際にコールドスタート通知コマンドを受信している場合、つまり、パチンコ遊技機1に新たな設定値が設定されておらず、且つRAM102におけるデータがクリアされている場合には、遊技効果ランプ9の60秒間の発光とスピーカ8L,8Rから30秒間の出力音Bの出力を実行する。尚、これら遊技効果ランプ9の60秒間の発光開始タイミングとスピーカ8L,8Rから30秒間の出力音Bの出力開始タイミングとは同一であるが、これら遊技効果ランプ9の60秒間の発光開始タイミングとスピーカ8L,8Rから30秒間の出力音Bの出力開始タイミングは異なっていてもよい。   Further, when a cold start notification command is received when activating the pachinko gaming machine 1, that is, when a new setting value is not set in the pachinko gaming machine 1 and the data in the RAM 102 is cleared. In this case, light emission for 60 seconds of the game effect lamp 9 and output of the output sound B for 30 seconds from the speakers 8L and 8R are executed. Incidentally, although the light emission start timing of these game effect lamps 9 for 60 seconds is the same as the output start timing of the output sound B from the speakers 8L and 8R for 30 seconds, the light emission start timings of these game effect lamps 9 for 60 seconds The output start timing of the output sound B for 30 seconds from the speakers 8L and 8R may be different.

つまり、本発明における特定制御とは、パチンコ遊技機1がホットスタートや設定確認状態で起動した場合に、演出制御用CPU120が、遊技効果ランプ9の60秒間の発光とスピーカ8L,8Rから30秒間の出力音Aの出力を実行することと、パチンコ遊技機1がコールドスタートで起動した場合に、演出制御用CPU120が遊技効果ランプ9の60秒間の発光とスピーカ8L,8Rから30秒間の出力音Bの出力を実行することの両方を含んでいる。   That is, in the specific control in the present invention, when the pachinko gaming machine 1 is started in a hot start or setting confirmation state, the effect control CPU 120 controls the light emission of the game effect lamp 9 for 60 seconds and the speakers 8L and 8R for 30 seconds. When the pachinko gaming machine 1 is started with a cold start, the effect control CPU 120 emits light for 60 seconds of the game effect lamp 9 and outputs sound for 30 seconds from the speakers 8L and 8R. Includes both of B's output execution.

また、パチンコ遊技機1を起動する際に設定値変更終了通知コマンドを受信している場合、つまり、パチンコ遊技機1に新たな設定値が設定されている可能性が有る場合には、遊技効果ランプ9の40秒間の発光とスピーカ8L,8Rから20秒間の出力音Cの出力、そして画像表示装置5において40秒間のメッセージ画像(例えば、設定値の変更が終了した旨のメッセージ画像)の表示を実行する。尚、これら遊技効果ランプ9の40秒間の発光開始タイミングとスピーカ8L,8Rからの20秒間の出力音Cの出力開始タイミング、画像表示装置5でのメッセージ画像の表示開始タイミングは同一であるが、これら遊技効果ランプ9の40秒間の発光開始タイミングとスピーカ8L,8Rからの20秒間の出力音Cの出力開始タイミング、画像表示装置5でのメッセージ画像の表示開始タイミングは異なっていてもよい。   In addition, when the setting value change end notification command is received when activating the pachinko gaming machine 1, that is, when there is a possibility that a new setting value is set in the pachinko gaming machine 1, the game effect Light emission from lamp 9 for 40 seconds, output of output sound C for 20 seconds from speakers 8L and 8R, and display of a message image for 40 seconds (for example, a message image indicating that the change of setting values is completed) on image display device 5 Run. Although the light emission start timing of 40 seconds of these game effect lamps 9, the output start timing of the output sound C from the speakers 8L and 8R for 20 seconds, and the display start timing of the message image in the image display device 5 are the same, The light emission start timing of the game effect lamp 9 for 40 seconds, the output start timing of the output sound C for 20 seconds from the speakers 8L and 8R, and the display start timing of the message image on the image display device 5 may be different.

特に、パチンコ遊技機1を起動する際に設定値変更終了通知コマンドを受信している場合は、パチンコ遊技機1を起動する際にホットスタート通知コマンドやコールドスタート通知コマンドを受信している場合とは異なり、画像表示装置5においてメッセージ画像の表示を行うため、パチンコ遊技機1の設定値が変更されたことが認識され易いようになっている。   In particular, when the setting value change end notification command is received when the pachinko gaming machine 1 is activated, the hot start notification command or the cold start notification command is received when the pachinko gaming machine 1 is activated. However, in order to display a message image on the image display device 5, it is easy to recognize that the setting value of the pachinko gaming machine 1 has been changed.

つまり、本発明における特別制御とは、パチンコ遊技機1が設定変更状態で起動した場合に、演出制御用CPU120が、遊技効果ランプ9の40秒間の発光とスピーカ8L,8Rから20秒間の出力音Cの出力、そして画像表示装置5において40秒間のメッセージ画像の表示を実行することを指す。   That is, the special control in the present invention means that when the pachinko gaming machine 1 is activated in the setting change state, the effect control CPU 120 emits light for 40 seconds of the game effect lamp 9 and outputs sound for 20 seconds from the speakers 8L and 8R. The output of C and the display of the message image for 40 seconds on the image display device 5 are indicated.

尚、前述したように、遊技効果ランプ9の発光開始タイミングと、スピーカ8L,8Rの音出力開始タイミングと、画像表示装置5における画像の表示開始タイミングとが同一となっているので、これらパチンコ遊技機1の起動時の報知態様については、ホットスタート通知コマンドや設定値確認終了通知コマンドを受信した場合(パチンコ遊技機1がホットスタートで起動した場合)の報知期間が60秒、コールドスタート通知コマンドを受信した場合(パチンコ遊技機1がコールドスタートで起動した場合)の報知期間が60秒、設定値変更終了通知コマンドを受信した場合(パチンコ遊技機1が設定変更状態で起動した場合)の報知期間が40秒となっている。   As described above, since the light emission start timing of the game effect lamp 9, the sound output start timing of the speakers 8L and 8R, and the display start timing of the image on the image display device 5 are the same, these pachinko games About notification mode at the time of start of machine 1, notification period of when hot start notification command or setting value confirmation end notification command is received (when pachinko gaming machine 1 is started by hot start) 60 seconds, cold start notification command The notification period is 60 seconds when the pachinko gaming machine 1 is started by cold start, and the notification when the setting value change end notification command is received (the pachinko gaming machine 1 is activated in the setting change state) The period is 40 seconds.

尚、本実施の形態の特徴部122SGでは、パチンコ遊技機1が起動した際の起動報知を遊技効果ランプ9、スピーカ8L,8R、画像表示装置5を用いて実行する形態を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、パチンコ遊技機1に遊技場の管理コンピュータや各台計数機等の管理装置に信号を出力可能な外部出力端子を設け、パチンコ遊技機1が起動した際の起動報知として、該外部出力端子から管理装置にパチンコ遊技機1が起動したことを特定可能な信号を出力するようにしてもよい。   In the feature portion 122SG of the present embodiment, a mode is described in which the activation notification when the pachinko gaming machine 1 is activated is executed using the game effect lamp 9, the speakers 8L and 8R, and the image display device 5. The present invention is not limited to this, and the pachinko game machine 1 is provided with an external output terminal capable of outputting a signal to a management device such as a game arcade management computer and each machine counter, and the pachinko game machine 1 is activated. As an activation notification at the time of the activation, a signal capable of specifying that the pachinko gaming machine 1 has been activated may be output from the external output terminal to the management device.

また、本実施例の特徴部122SGでは、パチンコ遊技機1がホットスタート、コールドスタート、設定変更状態、設定確認状態のいずれで起動した場合であっても起動報知を実行する装置が一部共通である(いずれにおいても遊技効果ランプ9の発光とスピーカ8L,8Rからの音出力を実行する)形態を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、パチンコ遊技機1がホットスタート、コールドスタート、設定変更状態、設定確認状態のいずれで起動したかに応じて起動報知を実行する装置が異なる(例えば、パチンコ遊技機1がコールドスタートで起動した場合には、画像表示装置5にてメッセージ画像を表示し、パチンコ遊技機1が設定変更状態で起動した場合には、前述した外部出力端子から管理装置に信号を出力する等)ようにしてもよい。   Further, in the feature portion 122SG of the present embodiment, there is a part in common with the device that performs the start notification even when the pachinko gaming machine 1 is started in any of the hot start, cold start, setting change state, and setting confirmation state. Although a certain form (in which the light emission of the game effect lamp 9 and the sound output from the speakers 8L and 8R are executed in any case) is exemplified, the present invention is not limited to this, and the pachinko gaming machine 1 is hot The device that performs the start notification differs depending on which of the start, cold start, setting change state, and setting confirmation state is activated (for example, when the pachinko gaming machine 1 is started by cold start, the image display device 5 When the pachinko gaming machine 1 is activated in the setting change state, the external output terminal mentioned above outputs a signal to the management device. It may be, or the like) that.

また、パチンコ遊技機1がホットスタート、コールドスタート、設定変更状態、設定確認状態のいずれで起動したかに応じて起動報知を実行する各装置での報知態様を異ならせてもよい。具体的には、パチンコ遊技機1がコールドスタートで起動した場合は、パチンコ遊技機1に設けられている全ての遊技効果ランプ9を発光させる一方で、パチンコ遊技機1が設定変更状態で起動した場合には、パチンコ遊技機1に設けられている遊技効果ランプ9のうち一部のみを発光させてもよい。   Further, the notification mode in each device that executes the start notification may be made different depending on whether the pachinko gaming machine 1 is started in the hot start, cold start, setting change state, or setting confirmation state. Specifically, when pachinko gaming machine 1 is started by cold start, while all the gaming effect lamps 9 provided in pachinko gaming machine 1 are lit, pachinko gaming machine 1 is activated in the setting change state In this case, only a part of the game effect lamps 9 provided in the pachinko gaming machine 1 may emit light.

更に、パチンコ遊技機1が設定変更状態で起動した場合は、遊技機用枠122SG003が開放されている状態であるので、スピーカ8L,8Rのうち一方のみから音出力を行い(パチンコ遊技機1に3個以上のスピーカが設けられている場合は、一部のスピーカからのみ音出力を行う)、パチンコ遊技機1がコールドスタートで起動した場合は、遊技機用枠122SG003が閉鎖されている状態であることが多いので、全てのスピーカ8L,8Rからの音出力を行うようにしてもよい。更に、パチンコ遊技機1が設定変更状態で起動した場合は、画像表示装置5において「設定変更中」等の設定変更中である旨を示すメッセージ画像を表示する一方で、パチンコ遊技機1がコールドスタートで起動した場合は、画像表示装置5において「RAMがクリアされました」等のRAM102やRAM122がクリアされた旨を示すメッセージ画像を表示してもよい。   Furthermore, when the pachinko gaming machine 1 is activated in the setting change state, since the gaming machine frame 122SG003 is open, sound output is performed from only one of the speakers 8L and 8R (in the pachinko gaming machine 1 When three or more speakers are provided, sound output is performed only from a part of the speakers), and when the pachinko gaming machine 1 is started by cold start, the gaming machine frame 122SG003 is closed. Since there are many cases, sound may be output from all the speakers 8L and 8R. Furthermore, when the pachinko gaming machine 1 is activated in the setting change state, the pachinko gaming machine 1 is cold while displaying a message image indicating that the setting is being changed, such as "setting changing", in the image display device 5. When the image display device 5 starts up, a message image indicating that the RAM 102 or the RAM 122 has been cleared, such as “The RAM has been cleared” may be displayed.

更に、パチンコ遊技機1に前述した外部出力端子を複数設ける場合は、各報知に応じて管理装置に信号を出力する端子を異ならせてもよい。例えば、パチンコ遊技機1が設定変更状態で起動した場合は、設定値変更中報知として、設定値の変更が終了するまでの期間(設定値変更終了通知コマンドや設定値指定コマンドを受信するまでの期間)にわたって設定変更に対応する端子から管理装置に信号を出力し、設定値の変更が終了した後は、RAMクリア報知として、エラーやRAMクリアに対応する端子から管理装置に信号を出力する。尚、パチンコ遊技機1がコールドスタートで起動した場合は、RAMクリア報知として、エラーやRAMクリアに対応する端子から管理装置に信号を出力するのみでよい。   Furthermore, in the case where the pachinko gaming machine 1 is provided with a plurality of the above-mentioned external output terminals, terminals for outputting a signal to the management apparatus may be made different according to each notification. For example, when the pachinko gaming machine 1 is activated in the setting change state, a period until the change of the setting value ends (a setting value change end notification command or a setting value specification command is received) as notification of setting value change. A signal is output to the management device from the terminal corresponding to the setting change over the period), and after the change of the setting value is completed, a signal is output to the management device from the terminal corresponding to the error or the RAM clear as the RAM clear notification. When the pachinko gaming machine 1 is started by cold start, it is only necessary to output a signal from the terminal corresponding to the error or the RAM clear to the management device as the RAM clear notification.

尚、外部出力端子を各報知において共通して用いる場合には、各報知に応じて管理装置に対して信号を出力するタイミングを異ならせるようにしてもよい。   In addition, when using an external output terminal in common in each alerting | reporting, you may make it differ the timing which outputs a signal with respect to a management apparatus according to each alerting | reporting.

以上のように起動報知処理では、受信したコマンドに応じてパチンコ遊技機1の起動報知態様が異なる形態を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、これらパチンコ遊技機1の起動報知は、受信したコマンドにかかわらず1の報知態様にて実行してもよい。また、パチンコ遊技機1の起動報知は、ホットスタート通知コマンド、コールドスタート通知コマンド、設定値確認終了通知コマンド、設定値変更終了通知コマンドのいずれを受信した場合でも実行する形態を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、これらホットスタート通知コマンド、コールドスタート通知コマンド、設定値確認終了通知コマンド、設定値変更終了通知コマンドのうちで、受信してもパチンコ遊技機1の起動報知を実行しないコマンドを設けてもよい。   As described above, the activation notification process exemplifies a mode in which the activation notification mode of the pachinko gaming machine 1 is different according to the received command, but the present invention is not limited to this, and these pachinko gaming machines 1 The start notification may be executed in one notification mode regardless of the received command. In addition, although the start notification of the pachinko gaming machine 1 is illustrated, the embodiment is executed even when any of the hot start notification command, the cold start notification command, the setting value confirmation completion notification command, and the setting value change completion notification command is received. The present invention is not limited to this, and among the hot start notification command, the cold start notification command, the setting value confirmation completion notification command, and the setting value change completion notification command, the pachinko gaming machine 1 is You may provide the command which does not perform starting alerting | reporting.

また、本実施の形態における特徴部122SGにおいては、本発明における初期化演出として、パチンコ遊技機1を起動した際に受信したコマンドに応じて異なる態様の起動報知を実行したり、パチンコ遊技機1を起動した際に受信したコマンドに応じて異なる組み合わせの飾り図柄を画像表示装置5に表示する形態を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、これら初期化演出としての起動報知の態様や飾り図柄の組み合わせは、パチンコ遊技機1を起動した際に受信したコマンドに応じて全て異なっていてもよいし、一部のみが同一であってもよい。   In addition, in the characteristic part 122SG in the present embodiment, as the initialization effect in the present invention, activation notification in a different mode is executed according to the command received when the pachinko gaming machine 1 is activated, or the pachinko gaming machine 1 In the illustrated example, different decorative designs are displayed on the image display device 5 according to the command received when the device is activated. However, the present invention is not limited to this, and these initialization effects may be displayed. The mode of activation notification and the combination of decorative symbols may all be different depending on the command received when the pachinko gaming machine 1 is activated, or only some of them may be the same.

また、本実施の形態における特徴部122SGにおいては、パチンコ遊技機1がホットスタートで起動した場合、コールドスタートで起動した場合、設定変更状態で起動した場合、設定確認状態で起動した場合のいずれにおいても起動報知を実行する形態を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、パチンコ遊技機1がホットスタートで起動した場合や設定確認状態で起動した場合は、これら起動報知を実行しないようにしてもよい。   Further, in the feature portion 122SG in the present embodiment, when the pachinko gaming machine 1 is started by the hot start, is started by the cold start, is started by the setting change state, or is activated by the setting confirmation state. Although the embodiment in which the start notification is executed is illustrated, the present invention is not limited to this, and when the pachinko gaming machine 1 is started by a hot start or started in a setting confirmation state, these start notifications May not be performed.

図9−17に戻り、次に演出制御用CPU120は、電源断検出処理を実行する(122SGS422)。電源断検出処理では、図9−22に示すように、演出制御用CPU120は、先ず、電源基板(図示略)からの電源電圧が所定値以下に低下したことを示す電源断信号の入力が有るか否かを判定する(122SGS431)。電源断信号の入力が無い場合は(122SGS431;N)、処理を終了し、電源断信号の入力が有る場合は(122SGS431;Y)、RAM122に記憶されている設定値情報や遊技者情報等を含むバックアップデータを特定し(122SGS432)、該特定したバックアップデータをRAM122に設けられたバックアップデータ記憶領域に格納する(122SGS433)。そして、バックアップデータを復旧させるときに用いるチェックデータを作成し、バックアップデータ記憶領域に格納した後(122SGS434)、パチンコ遊技機1が電断するまでいずれの処理も実行しないループ処理に移行する。   Returning to FIG. 9-17, next, the effect control CPU 120 executes a power-off detection process (122 SGS 422). In the power-off detection process, as shown in FIG. 9-22, the effect control CPU 120 first receives an input of a power-off signal indicating that the power supply voltage from the power supply board (not shown) has fallen below a predetermined value. It is determined whether or not (122 SGS 431). If there is no input of the power-off signal (122 SGS 431; N), the processing ends, and if there is an input of the power-off signal (122 SGS 431; Y), the setting value information and player information etc stored in the RAM 122 The backup data to be included is identified (122 SGS 432), and the identified backup data is stored in the backup data storage area provided in the RAM 122 (122 SGS 433). Then, after creating check data to be used for recovering backup data and storing it in the backup data storage area (122SGS 434), the processing shifts to loop processing in which no processing is executed until the pachinko gaming machine 1 is turned off.

図9−17に戻り、次に演出制御用CPU120は、受信した演出制御コマンドを解析し、受信した演出制御コマンドに応じたフラグをセットする処理等を行う(コマンド解析処理:122SGS423)。このコマンド解析処理において演出制御用CPU120は、受信コマンドバッファに格納されている主基板11から送信されてきたコマンドの内容を確認する。尚、遊技制御用マイクロコンピュータ100から送信された演出制御コマンドは、演出制御INT信号にもとづく割込処理で受信され、RAM122に形成されているバッファ領域に保存されている。コマンド解析処理では、バッファ領域に保存されている演出制御コマンドがどのコマンド(図9−3参照)であるのか解析する。   Returning to FIG. 9-17, next, the CPU for effect control 120 analyzes the received effect control command, and performs processing such as setting a flag according to the received effect control command (command analysis processing: 122SGS 423). In this command analysis process, the effect control CPU 120 confirms the content of the command transmitted from the main substrate 11 stored in the reception command buffer. The effect control command transmitted from the game control microcomputer 100 is received in an interrupt process based on the effect control INT signal, and is stored in the buffer area formed in the RAM 122. In the command analysis process, it is analyzed which command (see FIG. 9-3) is the effect control command stored in the buffer area.

次いで、演出制御用CPU120は、演出制御プロセス処理を行う(122SGS424)。演出制御プロセス処理では、制御状態に応じた各プロセスのうち、現在の制御状態(演出制御プロセスフラグ)に対応した処理を選択して画像表示装置5の表示制御を実行する。   Next, the effect control CPU 120 performs effect control process processing (122 SGS 424). In the effect control process, among the processes corresponding to the control state, the process corresponding to the current control state (effect control process flag) is selected to execute display control of the image display device 5.

次いで、大当り図柄判定用乱数などの演出用乱数を生成するためのカウンタのカウント値を更新する演出用乱数更新処理(122SGS425)、遊技者情報の入力を受け付ける遊技者情報入力処理(122SGS426)、遊技者情報を出力する遊技者情報出力処理(122SGS427)、演出用情報を集計する演出用情報集計処理(122SGS428)を実行する。その後、S52に移行する。   Next, the effect random number updating process (122 SGS 425) for updating the count value of the counter for generating the effect random number such as the jackpot symbol judging random number, the player information input process (122 SGS 426) for accepting the player information The player information output process (122SGS 427) for outputting the player information and the effect information tallying process (122SGS 428) for tallying the effect information are executed. Thereafter, the process proceeds to S52.

尚、遊技者情報入力処理では、演出制御用CPU120は、遊技者のスティックコントローラ31Aやプッシュボタン31Bの操作によってパスワード(予め遊技者の遊技情報が記憶されている外部のサーバにて生成されたパスワード。遊技者は、スマートフォン等の通信端末を使用することで該サーバにアクセスし、生成されたパスワードを受信可能)の入力を受け付け、該パスワードから特定した遊技者情報をRAM122に記憶する。更に、演出制御用CPU120は、変動表示、大当り遊技、スーパーリーチが実行される毎に記憶している遊技者情報としての変動回数、大当り回数、スーパーリーチ回数等を更新記憶する。   In the player information input process, the effect control CPU 120 uses the player's operation of the stick controller 31A or the push button 31B to generate a password (a password generated by an external server in which the player's game information is stored in advance. The player accesses the server by using a communication terminal such as a smartphone, receives an input of the generated password), and stores the player information specified from the password in the RAM 122. Furthermore, the effect control CPU 120 updates and stores the variation count, the big hit count, the super reach count, etc. as the player information stored each time the variable display, the big hit game and the super reach are executed.

遊技者情報出力処理では、演出制御用CPU120は、遊技者のスティックコントローラ31Aやプッシュボタン31Bの操作によって、RAM122に記憶されている遊技者情報にもとづいて2次元コードを生成し、該2次元コードを画像表示装置5に表示する。そして、該2次元コードの表示終了後は、RAM122に記憶される遊技者情報をクリアする。尚、遊技者は、画像表示装置5に表示された2次元コードをスマートフォン等の携帯端末にて読み込むことによって今回の遊技にて集計した遊技者情報を外部サーバに送信することによって、パチンコ遊技機1における累計の遊技者情報を該サーバに記憶させておくことができる。   In the player information output process, the effect control CPU 120 generates a two-dimensional code based on the player information stored in the RAM 122 by the player's operation of the stick controller 31A or the push button 31B, and the two-dimensional code is generated. Is displayed on the image display device 5. Then, after the display of the two-dimensional code is finished, the player information stored in the RAM 122 is cleared. Incidentally, the player can read the two-dimensional code displayed on the image display device 5 with a portable terminal such as a smartphone by transmitting the player information collected in the current game to an external server, thereby a pachinko gaming machine The accumulated player information in 1 can be stored in the server.

演出用情報集計処理では、演出制御用CPU120は、変動表示、大当り遊技、スーパーリーチが実行される毎に演出用情報としてRAM122に記憶されている変動回数、大当り回数、スーパーリーチ回数等を更新記憶する。   In the effect information tabulation process, the effect control CPU 120 updates and stores the number of changes, the number of big hits, the number of times of super reach, etc. stored in the RAM 122 as effect information each time a variable display, a big hit game, and a super reach is executed. Do.

次に、本実施の形態の特徴部122SGにおける演出制御プロセス処理について説明する。図9−22に示すように、演出制御プロセス処理において演出制御用CPU120は、先ず、先読規制カウンタの値が「0」であるか否かを判定する(122SGS441)。先読規制カウンタの値が「0」である場合(122SGS441;Y)は、先読予告設定処理(S161)を実行した後、演出制御プロセスフラグに応じてS170〜S177(図7参照)のいずれかの処理を実行する。   Next, the effect control process in the characterizing portion 122SG of the present embodiment will be described. As shown in FIG. 9-22, in the effect control process, the effect control CPU 120 first determines whether or not the value of the read restriction counter is “0” (122 SGS 441). If the value of the prefetching restriction counter is “0” (122 SGS 441; Y), one of S170 to S177 (see FIG. 7) according to the effect control process flag after performing the prefetching advance notice setting process (S161) Execute the process of

また、先読規制カウンタの値が「1」〜「4」のいずれかである場合(122SGS441;N)は、更に演出制御プロセスフラグの値が「1」であるか否かを判定する(122SGS442)。演出制御プロセスフラグの値が「0」、「2」〜「7」のいずれかである場合(122SGS442;N)は、演出制御プロセスフラグに応じてS170〜S177(図7参照)のいずれかの処理を実行し、演出制御プロセスフラグの値が「1」のである場合(122SGS442;Y)は、先読規制カウンタの値を−1し(122SGS443)、演出制御プロセスフラグに応じてS170〜S177(図7参照)のいずれかの処理を実行する。以上のように122SGS441〜122SGS443の処理を実行することで、起動直後のパチンコ遊技機1においては、変動表示が4回実行されるまで先読予告演出の実行が規制されるようになっている。   If the value of the read restriction counter is any of “1” to “4” (122 SGS 441; N), it is further determined whether the value of the effect control process flag is “1” (122 SGS 442) ). If the value of the effect control process flag is any of “0” and “2” to “7” (122 SGS 442; N), one of S 170 to S 177 (see FIG. 7) according to the effect control process flag If the value of the effect control process flag is “1” (122 SGS 442; Y), the value of the prefetching restriction counter is decremented by 1 (122 SGS 443), and S170 to S 177 (Segment control process flag) Execute one of the processes in FIG. As described above, by executing the processing of 122SGS441 to 122SGS443, in the pachinko gaming machine 1 immediately after activation, execution of the pre-reading advance notice effect is restricted until the variable display is performed four times.

尚、本実施の形態における特徴部122SGにおいては、パチンコ遊技機1が起動したことにもとづいて、演出制御用CPU120が演出制御メイン処理及び演出制御プロセス処理を実行することで、4回の変動表示にわたって先読予告演出の実行を規制する形態を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、パチンコ遊技機1が起動したことにもとづいて、CPU103が始動入賞判定処理(図5参照)を実行しないことで、4回の変動表示にわたって先読予告演出の実行を規制するようにしてもよい。   In the feature portion 122SG in the present embodiment, the CPU for effect control 120 executes the effect control main process and the effect control process process based on activation of the pachinko gaming machine 1 to display the variable display four times. Although the form which regulates execution of pre-reading advance notice production over is illustrated, the present invention is not limited to this, and based on pachinko gaming machine 1 having been started, the CPU 103 performs the start winning determination process (see FIG. By not executing 5), the execution of the pre-reading advance notice effect may be restricted over four variable displays.

また、本実施の形態における特徴部122SGにおいては、パチンコ遊技機1がコールドスタートで起動したか設定変更状態で起動したかにかかわらず、遊技が可能となったことにもとづいて、遊技進行に関わる設定として、4回の変動表示にわたって先読予告演出の実行を規制する形態を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、パチンコ遊技機1がコールドスタートで起動したか設定変更状態で起動したかにかかわらず、遊技が可能となったことにもとづいて、遊技進行に関わる設定として、スピーカ8L,8Rから出力される音の音量、遊技効果ランプ9の光量、RTCに応じた演出の設定等を工場出荷時の状態としてもよい。   Further, in the characteristic unit 122SG in the present embodiment, regardless of whether the pachinko gaming machine 1 has been activated by a cold start or activated in a setting change state, it is related to the game progress based on the fact that the game is possible. Although the form which regulates execution of pre-reading advance notice production over 4 times of variable display is illustrated as a setting, the present invention is not limited to this, and it is set whether pachinko gaming machine 1 was started by cold start Regardless of whether it has been activated in the changed state, based on the fact that the game is possible, according to the volume related to the game progress, the volume of the sound output from the speakers 8L, 8R, the light amount of the game effect lamp 9, the RTC The setting of the effect may be set as the state at the time of factory shipment.

以上、本実施の形態の特徴部122SGにおけるパチンコ遊技機1においては、図8−2(H)に示すように、演出制御用CPU120は、第1示唆演出としてのスーパーリーチAやスーパーリーチBのリーチ演出と、第2示唆演出としてのスーパーリーチCやスーパーリーチDのリーチ演出と、を実行可能であるとともに、スーパーリーチCやスーパーリーチDのリーチ演出を実行する際には、該スーパーリーチCやスーパーリーチDのリーチ演出の開始時から該スーパーリーチCやスーパーリーチDのリーチ演出に対応したタイトル31AK007を報知するので、リーチ演出に応じたタイトル31AK007の報知を実行することができ、演出効果を向上できる。   As described above, in the pachinko gaming machine 1 in the feature portion 122SG of the present embodiment, as shown in FIG. 8-2 (H), the effect control CPU 120 is configured to perform Super Reach A or Super Reach B as the first suggested effect. While being able to perform reach production and reach production of super reach C and super reach D as the 2nd indication production, when performing reach production of super reach C and super reach D, it is said super reach C Since the title 31AK007 corresponding to the reach effect of the super reach C or the super reach D is notified from the start of the reach effect of the super reach D or super reach D, the notification of the title 31AK 007 corresponding to the reach effect can be executed, and the effect of the effect Can be improved.

また、本実施の形態には、以下に示す発明122SGも含まれている。つまり、従来、パチンコ遊技機として、例えば、特開2016−42880号公報に記載されているものや、特開2010−200902号公報に記載されているものがある。しかしながら、特開2016−42880号公報や特開2010−200902号公報に記載されている遊技機にあっては、遊技機に電源を投入して起動させるとき(遊技機に電力供給が開始されたとき)に、主基板(遊技制御基板)がバックアップされている記憶にもとづいて遊技機を復旧するために該主基板から演出制御基板(演出制御手段)に対して出力されるコマンド(制御情報)と、主基板がバックアップされている記憶にかかわらず該バックアップされている記憶をクリアするために該主基板から演出制御基板に対して出力されるコマンドと、遊技機の設定値を変更可能な状態とするために該主基板から演出制御基板に対して出力されるコマンドと、が同一であると、遊技機に電源を投入して起動させる際に、演出制御基板が該起動状態に応じた適切な処理を実行できないという問題があった。そのため、該問題点に着目した場合に、該問題を解決する発明122SGの手段1の遊技機として、
遊技者にとって有利な有利状態(例えば、大当り遊技状態)に制御可能な遊技機(例えば、パチンコ遊技機1)であって、
所定操作されることにより複数の設定値(例えば、1〜3の設定値)のうちのいずれかの設定値に設定可能な設定手段(例えば、CPU103が図9−14に示す設定変更処理を実行する部分)と、
遊技の進行を制御可能であって、前記設定手段にて設定された設定値にもとづいて前記有利状態への制御を実行可能な遊技制御手段(例えば、CPU103が図5に示すプロセス制御処理を実行する部分)と、
遊技機への電力供給が停止しても所定期間は記憶内容を保持可能なバックアップ記憶手段(例えば、RAM102)と、
前記遊技制御手段から出力される制御情報(例えば、図9−3に示す演出制御コマンド)に基づいて演出を制御可能な演出制御手段(例えば、演出制御用CPU120が図9−17に示すRAMクリア報知処理、設定値変更中報知処理、設定値確認中報知処理等を実行する部分)と、
を備え、
前記遊技制御手段は、遊技機への電力供給が停止した後、遊技機への電力供給が開始されたときの起動状態として、前記バックアップ記憶手段が記憶する記憶内容にもとづいて復旧する第1起動状態(例えば、ホットスタート)と、前記バックアップ記憶手段が記憶する記憶内容に関わらずに該記憶内容を消去して復旧する第2起動状態(例えば、コールドスタート)と、前記設定手段による設定を可能とする第3起動状態(例えば、設定変更状態)のいずれかとなり、該起動状態に対応した異なる制御情報を前記演出制御手段に出力する(例えば、図9−11、図9−14に示すように、パチンコ遊技機1がホットスタートで起動した場合は、CPU103が演出制御基板12に対してホットスタート通知コマンドを送信し、パチンコ遊技機1がコールドスタートで起動した場合は、CPU103が演出制御基板12に対してコールドスタート通知コマンドを送信し、パチンコ遊技機1が設定変更状態で起動した場合は、CPU103が演出制御基板12に対して設定値変更開始通知コマンドを送信する部分)
ことを特徴とする遊技機が記載されており、この特徴によれば、演出制御手段が、電力供給が開始されたときに遊技制御手段の起動状態に応じた適切な処理を実行することができる。
The present embodiment also includes an invention 122SG described below. That is, as a pachinko gaming machine conventionally, there exist some which are described in Unexamined-Japanese-Patent No. 2016-42880, for example, and what is described in Unexamined-Japanese-Patent No. 2010-200902. However, in the gaming machines described in JP-A-2016-42880 and JP-A-2010-200902, when the gaming machine is powered on and activated (the power supply to the gaming machine is started When the main board (game control board) is backed up, the command (control information) output from the main board to the effect control board (effect control means) in order to recover the gaming machine based on the storage to which the main board (game control board) is backed up. And a command to be outputted from the main board to the effect control board to clear the backed up memory regardless of the memory to which the main board is backed up, and a state where the setting value of the gaming machine can be changed If the command to be output from the main substrate to the effect control substrate is the same, the effect control substrate is turned on when the game machine is powered on and activated. Making it impossible perform appropriate processing according to the movement state. Therefore, as a gaming machine of means 1 of invention 122SG which solves the problem when focusing on the problem,
A gaming machine (e.g., pachinko gaming machine 1) that can be controlled to an advantageous state (e.g., a big hit gaming state) advantageous to the player,
Setting means (for example, the CPU 103 executes the setting change process shown in FIG. 9-14) which can be set to any one of a plurality of setting values (for example, setting values of 1 to 3) by a predetermined operation Part),
Game control means capable of controlling the progress of the game and capable of executing control to the advantageous state based on the set value set by the setting means (for example, the CPU 103 executes the process control process shown in FIG. 5) Part),
Backup storage means (for example, RAM 102) capable of holding stored contents for a predetermined period even if power supply to the gaming machine is stopped;
Effect control means (for example, effect control CPU 120 shown in FIG. 9-17) that can control effects based on control information (for example, effect control command shown in FIG. 9-3) output from the game control means Notification processing, notification processing during setting value change, and part performing notification processing during setting value confirmation),
Equipped with
The game control means recovers based on the storage content stored in the backup storage means as the start state when the power supply to the gaming machine is started after the power supply to the gaming machine is stopped. It is possible to make settings by the setting means, such as a second start state (for example, cold start) in which the stored contents are erased and restored regardless of the state (for example, hot start) and the stored contents stored in the backup storage means It becomes either of the 3rd starting state (for example, setting change state) which makes it different, and outputs different control information corresponding to the starting state to the above-mentioned production control means (for example, as shown in FIGS. 9-11 and 9-14) In addition, when the pachinko gaming machine 1 starts with a hot start, the CPU 103 transmits a hot start notification command to the effect control board 12, and the pachinko gaming machine When 1 is started by cold start, the CPU 103 transmits a cold start notification command to the effect control board 12, and when the pachinko gaming machine 1 is activated in the setting change state, the CPU 103 transmits to the effect control board 12 Sending setting value change start notification command)
According to this feature, the effect control means can execute appropriate processing according to the activation state of the game control means when power supply is started. .

更には、発明122SGの手段2として、
前記演出制御手段が用いる情報を記憶可能な演出制御用記憶手段(例えば、RAM122)を備え、
前記制御情報が対応する起動状態が前記第2起動状態である場合と前記第3起動状態である場合とで、前記演出制御用記憶手段に記憶されている情報のうち、消去する情報が異なる(例えば、図9−18に示すように、パチンコ遊技機1がホットスタート、コールドスタート、設定確認状態、設定変更状態のいずれで起動するかに応じてRAM102からクリアされる情報が異なる部分)
ことを特徴とする遊技機が記載されており、この特徴によれば、起動状態に応じた適切な消去を行うことができる。
Furthermore, as means 2 of invention 122SG,
Storage means for effect control (for example, RAM 122) capable of storing information used by the effect control means;
Among the information stored in the storage unit for effect control, the information to be deleted differs depending on whether the activation state corresponding to the control information is the second activation state or the third activation state ((2) For example, as shown in FIG. 9-18, the information cleared from the RAM 102 differs depending on whether the pachinko gaming machine 1 starts up in the hot start, cold start, setting confirmation state, or setting change state)
A gaming machine having the above feature is described, and according to this feature, it is possible to carry out appropriate erasure according to the activation state.

更には、発明122SGの手段3として、
前記遊技制御手段は、前記第3起動状態の終了を指定する制御情報(例えば、設定値変更終了通知コマンド)を出力可能であって、
前記演出制御手段は、前記第3起動状態の終了を指定する制御情報が出力されたことにもとづいて、前記第3起動状態の終了に応じた特別制御を行う(たとえば、図9−20に示すように、設定値変更終了通知コマンドを受信したことにもとづいて、演出制御用CPU120が起動報知処理において遊技効果ランプ9の40秒間の発光とスピーカ8L,8Rから20秒間の出力音Cの出力、そして画像表示装置5において40秒間のメッセージ画像(例えば、設定値の変更が終了した旨のメッセージ画像)の表示を実行する部分)
ことを特徴とする遊技機が記載されており、この特徴によれば、特別制御によって、設定値を設定可能な第3起動状態が終了したことを認識することができる。
Furthermore, as means 3 of invention 122SG,
The game control means can output control information (for example, a setting value change end notification command) for specifying the end of the third activation state,
The effect control means performs special control according to the end of the third activation state based on the output of the control information specifying the end of the third activation state (for example, as shown in FIG. 9-20) As described above, the effect control CPU 120 emits light for 40 seconds of the game effect lamp 9 and outputs the output sound C for 20 seconds from the speakers 8L and 8R in the start notification process based on the reception of the setting value change end notification command. And a part which performs display of the message image (For example, the message image to the effect of the completion of a change of a setting value) in the image display apparatus 5)
According to this feature, it is possible to recognize that the third activation state in which the setting value can be set has ended by the special control.

更には、発明122SGの手段4として、
前記演出制御手段は、前記第1起動状態または前記第2起動状態に対応する制御情報が出力されたときには、該出力に応じて特定制御を行う(たとえば、図9−20に示すように、ホットスタート通知コマンドやコールドスタート通知コマンドを受信したことにもとづいて、演出制御用CPU120が起動報知処理において遊技効果ランプ9の発光とスピーカ8L,8Rからの音出力を実行する部分)
ことを特徴とする遊技機が記載されており、この特徴によれば、特定制御によって、設定値を設定不能な起動状態であることを認識することができる。
Furthermore, as means 4 of invention 122SG,
When the control information corresponding to the first activated state or the second activated state is output, the effect control means performs specific control according to the output (for example, as shown in FIG. 9-20, it is hot) Based on the reception of the start notification command and the cold start notification command, the effect control CPU 120 executes the light emission of the game effect lamp 9 and the sound output from the speakers 8L and 8R in the start notification processing)
According to this feature, it is possible to recognize that the setting value can not be set by the specific control.

更には、発明122SGの手段5として、
前記演出制御手段は、前記制御情報が対応する起動状態に応じて異なる制御を行う(たとえば、図9−20に示すように、ホットスタート通知コマンドを受信したことにもとづいて、演出制御用CPU120が起動報知処理において遊技効果ランプ9の60秒間の発光とスピーカ8L,8Rから30秒間の出力音Aの出力を実行する部分と、コールドスタート通知コマンドを受信したことにもとづいて、演出制御用CPU120が起動報知処理において遊技効果ランプ9の60秒間の発光とスピーカ8L,8Rから30秒間の出力音Bの出力を実行する部分と、設定値変更終了通知コマンドを受信したことにもとづいて、演出制御用CPU120が起動報知処理において遊技効果ランプ9の40秒間の発光とスピーカ8L,8Rから20秒間の出力音Cの出力、そして画像表示装置5において40秒間のメッセージ画像を実行する部分。また、図9−19に示すように、ホットスタート通知コマンドやコールドスタート通知コマンドを受信したことにもとづいて、初期図柄として飾り図柄を「1」、「2」、「3」の組み合わせで表示したり、設定値変更終了通知コマンドを受信したことにもとづいて、初期図柄として飾り図柄を「4」、「5」、「6」の組み合わせで表示する部分)
ことを特徴とする遊技機が記載されており、この特徴によれば、いずれの起動状態であるかを容易に認識することができる。
Furthermore, as means 5 of the invention 122SG,
The effect control means performs different control depending on the start state corresponding to the control information (for example, as shown in FIG. 9-20, the effect control CPU 120 generates a signal based on the reception of the hot start notification command). Based on the fact that the light emission for 60 seconds of the game effect lamp 9 and the output of the output sound A for 30 seconds from the speakers 8L and 8R are performed in the start notification process and the cold start notification command is received, the effect control CPU 120 Based on the fact that the light emission for 60 seconds of the game effect lamp 9 and the output of the output sound B for 30 seconds from the speakers 8L and 8R are performed in the start notification process and for effect control based on the reception of the setting value change end notification command. The CPU 120 emits 40 seconds of light from the game effect lamp 9 and 20 seconds from the speakers 8L and 8R in the start notification process. Output of the output sound C, and a part that executes a 40-second message image in the image display device 5. Further, as shown in FIG. 9-19, based on the hot start notification command and the cold start notification command being received, The decorative symbol is displayed as a combination of "1", "2" and "3" as an initial symbol, or the decorative symbol is set as "4" and "5" as an initial symbol based on reception of a set value change end notification command. "" Part to be displayed in combination of "6")
A gaming machine having the feature described therein is described, and according to this feature, it is possible to easily recognize which activation state it is.

更には、発明122SGの手段6として、
前記遊技制御手段は、前記第3起動状態において設定値が変更された場合には、前記バックアップ記憶手段に記憶されているバックアップ情報を、特定情報を除いて消去する(例えば、変形例122SG−1として図9−23に示すように、設定値が変更されたことにもとづいてRAMクリア処理を実行し、RAM102におけるアドレスF000に格納されている設定値のデータを除くアドレスF001以降のデータをクリアする部分)
ことを特徴とする遊技機が記載されており、この特徴によれば、設定値の変更に応じた、適切なバックアップ情報の消去を実行することができる。
Furthermore, as means 6 of invention 122SG,
When the setting value is changed in the third activation state, the game control means erases the backup information stored in the backup storage means excluding the specific information (for example, modification 122SG-1 As shown in FIG. 9-23, the RAM clear process is executed based on the change of the setting value, and the data after the address F001 excluding the data of the setting value stored at the address F000 in the RAM 102 is cleared. portion)
According to this feature, it is possible to execute deletion of appropriate backup information according to the change of the setting value.

更には、発明122SGの手段7として、
前記遊技制御手段が遊技の進行を制御するために用いる遊技情報を記憶可能な遊技情報記憶手段(例えば、RAM102)を備え、
前記遊技情報記憶手段に記憶されている遊技情報の少なくとも一部を消去するタイミングは、前記第1起動状態と前記第2起動状態とで異なる(例えば、変形例122SG−4に示すように、パチンコ遊技機1をコールドスタートで起動する場合は、演出制御基板12に対してコールドスタート通知コマンドを送信する前のタイミングでRAMクリア処理を実行し、パチンコ遊技機1を設定変更状態で起動する場合は、演出制御基板12に対して設定値変更開始通知コマンドを送信した後のタイミングでRAMクリア処理を実行する部分)
ことを特徴とする遊技機が記載されており、この特徴によれば、起動状態に応じた適切なタイミングで遊技情報の消去を実行することができる。
Furthermore, as means 7 of invention 122SG,
The game control means comprises game information storage means (for example, RAM 102) capable of storing game information used to control the progress of the game,
The timing to erase at least a part of the gaming information stored in the gaming information storage means differs between the first activation state and the second activation state (for example, as shown in the modification 122SG-4, pachinko When activating the gaming machine 1 by cold start, the RAM clear process is executed at the timing before transmitting the cold start notification command to the effect control board 12, and the pachinko gaming machine 1 is activated in the setting change state. And the part that executes the RAM clear process at the timing after sending the setting value change start notification command to the effect control board 12)
According to this feature, the game information can be erased at an appropriate timing according to the activation state.

また、本実施の形態には、以下に示す発明123SGも含まれている。つまり、従来、パチンコ遊技機として、例えば、特開2016−42880号公報に記載されているものや、特開2010−200902号公報に記載されているものがある。しかしながら、特開2016−42880号公報や特開2010−200902号公報に記載されている遊技機にあっては、遊技機に電源を投入して起動させるとき(遊技機に電力供給が開始されたとき)に、主基板がバックアップされている記憶にかかわらず該バックアップされている記憶をクリアする場合(一般起動状態)と、遊技機の設定値を変更可能な状態とする場合(設定起動状態)と、で報知態様が同一であると、遊技機がこれら一般起動状態と設定起動状態とのどちらであるか特定できず、遊技機の不正な設定変更等の発見が困難であるという問題があった。そのため、該問題点に着目した場合に、該問題を解決する発明123SGの手段1の遊技機として、
遊技者にとって有利な有利状態(例えば、大当り遊技状態)に制御可能な遊技機(例えば、パチンコ遊技機1)であって、
所定操作されることにより複数の設定値(例えば、1〜3の設定値)のうちのいずれかの設定値に設定可能な設定手段(例えば、CPU103が図9−14に示す設定変更処理を実行する部分)と、
遊技の進行を制御可能であって、前記設定手段にて設定された設定値にもとづいて前記有利状態への制御を実行可能な遊技制御手段(例えば、CPU103が図5に示すプロセス制御処理を実行する部分)と、
遊技機への電力供給が停止しても所定期間は記憶内容を保持可能なバックアップ記憶手段(例えば、RAM102やRAM122)と、
遊技機への電力供給が開始されたときの前記遊技制御手段の起動状態を報知可能な起動報知手段(例えば、演出制御用CPU120が図9−17に示す起動報知処理を実行する部分)と、
を備え、
前記遊技制御手段は、前記起動状態として、前記バックアップ記憶手段が記憶する記憶内容をクリアして起動する一般起動状態(例えば、パチンコ遊技機1がホットスタートで起動した状態)と、前記設定手段による設定を有効とする設定起動状態(例えば、設定変更状態)とを有し、
前記起動報知手段は、前記一般起動状態と前記設定起動状態とで、異なる態様にて前記報知を行う(例えば、図9−20示すように、パチンコ遊技機1がコールドスタートで起動した場合には、遊技効果ランプの発光とスピーカ8L,8Rからの音出力を実行し、パチンコ遊技機1が設定変更状態で起動した場合には、遊技効果ランプの発光とスピーカ8L,8Rからの音出力、画像表示装置5でのメッセージ画像の表示を実行する部分)
ことを特徴とする遊技機が記載されており、この特徴によれば、起動状態が、一般起動状態であるのか設定起動状態であるのかを容易に特定できるので、設定による不正を容易に発見できる。
The present embodiment also includes the invention 123SG described below. That is, as a pachinko gaming machine conventionally, there exist some which are described in Unexamined-Japanese-Patent No. 2016-42880, for example, and what is described in Unexamined-Japanese-Patent No. 2010-200902. However, in the gaming machines described in JP-A-2016-42880 and JP-A-2010-200902, when the gaming machine is powered on and activated (the power supply to the gaming machine is started When clearing the backed up memory regardless of the memory where the main board is backed up (general start state) and when setting values of the gaming machine can be changed (set start state) If the notification mode is the same, it is not possible to specify whether the gaming machine is in the general activation state or the setting activation state, and there is a problem that it is difficult to find an unauthorized setting change of the gaming machine. The Therefore, as the gaming machine of the means 1 of the invention 123SG which solves the problem when focusing on the problem,
A gaming machine (e.g., pachinko gaming machine 1) that can be controlled to an advantageous state (e.g., a big hit gaming state) advantageous to the player,
Setting means (for example, the CPU 103 executes the setting change process shown in FIG. 9-14) which can be set to any one of a plurality of setting values (for example, setting values of 1 to 3) by a predetermined operation Part),
Game control means capable of controlling the progress of the game and capable of executing control to the advantageous state based on the set value set by the setting means (for example, the CPU 103 executes the process control process shown in FIG. 5) Part),
Backup storage means (for example, RAM 102 and RAM 122) capable of holding stored contents for a predetermined period even if power supply to the gaming machine is stopped;
Start notification means (for example, a portion where the effect control CPU 120 executes the start notification process shown in FIG. 9-17) capable of notifying the start state of the game control means when power supply to the game machine is started;
Equipped with
The game control means is, as the activation state, a general activation state (for example, a state where the pachinko gaming machine 1 is activated by a hot start) which clears and activates the stored contents stored in the backup storage means; Have a setting activation state (for example, setting change state) that makes the setting effective,
The activation notification means performs the notification in different modes in the general activation state and the setting activation state (for example, as shown in FIG. 9-20, when the pachinko gaming machine 1 is activated by cold start) When the pachinko gaming machine 1 is activated in the setting change state by performing the light emission of the game effect lamp and the sound output from the speakers 8L, 8R, the light emission of the game effect lamp, the sound output from the speakers 8L, 8R, the image A part that executes display of a message image on the display device 5)
The gaming machine having the feature described is described, and according to this feature, it is possible to easily identify whether the activation state is the general activation state or the setting activation state, so that it is possible to easily find out fraud due to the setting. .

更には、発明123SGの手段2として、
前記起動報知手段は、優先度に応じて各種の報知を実行可能であって、
前記設定起動状態の報知の優先度は、前記一般起動状態の報知の優先度よりも高い(例えば、変形例122SG−5に示すように、優先度の高い設定値変更中報知の実行中は、優先度の低いRAMクリア報知を実行しないようにする部分)
ことを特徴とする遊技機が記載されており、この特徴によれば、設定起動状態の報知が優先されるので、設定による不正を発見できなくなってしまうことを防ぐことができる。
Furthermore, as means 2 of the invention 123SG,
The start notification unit can execute various types of notification according to the priority, and
The priority of the notification of the setting activation state is higher than the priority of the notification of the general activation state (for example, as shown in the modification 122SG-5, during the execution of the notification during the change of the setting value with high priority) Do not execute low priority RAM clear notification)
According to this feature, notification of the setting activation state is prioritized, so that it is possible to prevent the inability to detect the fraud due to the setting.

更には、発明123SGの手段3として、
前記起動報知手段は、前記設定起動状態と前記一般起動状態とを、異なる報知期間にて報知する(例えば、パチンコ遊技機1がコールドスタートで起動した場合の報知期間が60秒、パチンコ遊技機1が設定変更状態で起動した場合の報知期間が40秒である部分)
ことを特徴とする遊技機が記載されており、この特徴によれば、起動状態に応じた期間において適切な報知を実行できる。
Furthermore, as means 3 of the invention 123SG,
The start notification means notifies the setting start state and the general start state in different notification periods (for example, a notification period of 60 seconds when the pachinko gaming machine 1 is started by cold start, pachinko gaming machine 1 Part where the notification period is 40 seconds when started in the setting change state)
According to this feature, it is possible to execute appropriate notification in a period according to the activation state.

更には、発明123SGの手段4として、
前記起動報知手段は、
第1報知手段(例えば、画像表示装置5)と、該第1報知手段とは異なる第2報知手段(例えば、遊技効果ランプ9やスピーカ8L,8R)とを有し、
前記設定起動状態については前記第1報知手段により報知し(例えば、図9−20に示すように、画像表示装置5にメッセージ画像を表示する部分)、
前記一般起動状態については前記第2報知手段により報知する(例えば、図9−20に示すように、遊技効果ランプ9の発光やスピーカ8L,8Rからの音出力を実行する部分)
ことを特徴とする遊技機が記載されており、この特徴によれば、起動報知が、異なる報知手段にて実行されるので、いずれの起動状態であるのかを認識し易くできる。
Furthermore, as means 4 of the invention 123SG,
The start notification means is
It has a first notification means (for example, the image display device 5) and a second notification means (for example, the game effect lamp 9 and the speakers 8L and 8R) different from the first notification means,
The first notification means informs of the setting activation state (for example, a portion for displaying a message image on the image display device 5 as shown in FIG. 9-20);
The general notification state is notified by the second notification means (for example, as shown in FIG. 9-20, the portion that performs the light emission of the game effect lamp 9 and the sound output from the speakers 8L and 8R)
According to this feature, since the start notification is executed by different notification means, it is easy to recognize which start state it is.

更には、発明123SGの手段5として、
前記遊技制御手段は、前記設定起動状態となった後の遊技可能状態と、前記一般起動状態となった後の遊技可能状態とで、遊技進行に関わる設定として共通の設定による遊技制御(例えば、パチンコ遊技機1が起動してからCPU103が始動入賞判定処理を実行しないことによって、4回の変動表示までは先読予告演出の実行を規制する部分)を実行可能である
ことを特徴とする遊技機が記載されており、この特徴によれば、異なる設定による遊技制御が実行されることにより、設定変更されたことを認識されてしまう等の不都合の発生を防ぐことができる。
Furthermore, as means 5 of the invention 123SG,
The game control means performs game control (for example, by common setting as a setting relating to the game progress in the game enabled state after the setting activated state and the game enabled state after the general activated state. Since the CPU 103 does not execute the start winning determination process after the pachinko gaming machine 1 is started, it is possible to execute the part that regulates the execution of the advance notice effect for up to four variable displays) A machine is described, and according to this feature, occurrence of inconvenience such as recognition of setting change can be prevented by executing game control with different settings.

また、本実施の形態には、以下に示す発明124SGも含まれている。つまり、従来、遊技機として、例えば、特開2016−137351号公報に記載されているものがある。しかしながら、特開2016−137351号公報に記載されている遊技機にあっては、設定値の変更により遊技情報が意図せず消去されてしまうと、遊技機が設置されている店舗や遊技者に不利益を与えてしまう虞がある。そのため、該問題点に着目した場合に、該問題を解決する発明124SGの手段1の遊技機として、
遊技者にとって有利な有利状態(例えば、大当り遊技状態)に制御可能な遊技機(例えば、パチンコ遊技機1)であって、
所定操作されることにより複数の設定値(例えば、1〜3の設定値)のうちのいずれかの設定値に設定可能な設定手段(例えば、CPU103が図9−14に示す設定変更処理を実行する部分)と、
遊技の進行を制御可能であって、前記設定手段にて設定された設定値にもとづいて前記有利状態への制御を実行可能な遊技制御手段(例えば、CPU103が図5に示すプロセス制御処理を実行する部分)と、
遊技の進行を制御するために前記遊技制御手段が用いる遊技情報を記憶可能な遊技情報記憶手段(例えば、RAM102)と、
前記遊技情報記憶手段に記憶されている遊技情報が消去されることを事前に報知可能な報知手段(例えば、演出制御用CPU120が変形例122SG−1における設定値変更確認報知処理を実行する部分)と、
を備え、
前記遊技制御手段は、前記設定手段によって新たに設定値が設定されたときに、前記遊技情報記憶手段に記憶されている遊技情報の少なくとも一部を消去し(例えば、CPU103が変形例122SG−1に示すRAMクリア処理を実行する部分)、
前記所定操作は、設定変更開始操作(例えば、クリアスイッチをONとする操作)と設定変更操作(例えば、設定切替スイッチ122SG052をONとする操作)と設定変更完了操作(例えば、錠スイッチ122SG051をOFFとする操作)とを含み、
前記設定手段は、前記設定変更開始操作がされることで記設定変更操作が可能となり(例えば、変形例122SG−1として図9−23に示すように、CPU103が、クリアスイッチがONであると判定(122SGSa054a;Y)した後に122SGSa054d〜122SGSa056の処理を実行可能となる部分)、該可能となった前記設定変更操作の後に前記設定変更完了操作がされることにより、前記設定変更操作によって変更された設定値の設定を行い(例えば、変形例122SG−1として図9−23に示すように、CPU103が、錠スイッチがOFFであると判定(122SGSa057;N)した後に122SGSa058の処理を実行する部分)、
前記報知手段は、前記設定変更開始操作がされたときに、前記報知を実行する(例えば、変形例122SG−1として図9−24に示すように、演出制御用CPU120が第1設定値変更開始通知コマンドを受信したと判定(122SGS410;Y)したことにもとづいて設定値変更確認報知処理を実行する部分)
ことを特徴とする遊技機が記載されており、この特徴によれば、設定値の変更によって、遊技情報が意図せずに消去されてしまうことを防ぐことができる。
The present embodiment also includes the invention 124SG described below. That is, conventionally, as a gaming machine, for example, there is one described in JP-A-2016-137351. However, in the gaming machine described in Japanese Patent Laid-Open No. 2016-137351, if the gaming information is unintentionally erased by the change of the setting value, the gaming machine is installed in the store or the player in which the gaming machine is installed. There is a risk of disadvantage. Therefore, as the gaming machine of means 1 of the invention 124SG for solving the problem, when focusing on the problem,
A gaming machine (e.g., pachinko gaming machine 1) that can be controlled to an advantageous state (e.g., a big hit gaming state) advantageous to the player,
Setting means (for example, the CPU 103 executes the setting change process shown in FIG. 9-14) which can be set to any one of a plurality of setting values (for example, setting values of 1 to 3) by a predetermined operation Part),
Game control means capable of controlling the progress of the game and capable of executing control to the advantageous state based on the set value set by the setting means (for example, the CPU 103 executes the process control process shown in FIG. 5) Part),
Game information storage means (for example, RAM 102) capable of storing game information used by the game control means to control the progress of the game;
Notification means capable of notifying in advance that the game information stored in the game information storage means is erased (for example, a portion where the CPU for effect control 120 executes the setting value change confirmation notification process in the modification 122 SG-1) When,
Equipped with
The game control means erases at least a part of the game information stored in the game information storage means when the setting value is newly set by the setting means (for example, the CPU 103 changes the modification 122 SG-1 To execute the RAM clear process shown in
The predetermined operation includes a setting change start operation (for example, an operation to turn on the clear switch), a setting change operation (for example, an operation to turn on the setting switch 122SG052), and a setting change completion operation (for example, the lock switch 122SG051 is turned off) Operation) and
The setting means enables the setting change operation by the setting change start operation (for example, as shown in FIG. 9-23 as a modification 122 SG-1, when the clear switch is ON by the CPU 103). It is changed by the setting change operation by performing the setting change completion operation after the setting change operation that has become possible after the determination (122SGSa054a; Y) and the processing of 122SGSa054d to 122SGSa056 becomes possible. The setting of the setting value is performed (for example, as shown in FIG. 9-23 as a modification 122SG-1), after the CPU 103 determines that the lock switch is OFF (122SGSa057; N), the part that executes the processing of 122SGSa058 ),
The notification means executes the notification when the setting change start operation is performed (for example, as shown in FIG. 9-24 as a modification 122SG-1, the effect control CPU 120 starts changing the first set value) Part that executes setting value change confirmation notification processing based on the judgment that the notification command has been received (122 SGS 410; Y))
According to this feature, it is possible to prevent the game information from being unintentionally erased by changing the setting value.

更には、発明124SGの手段2として、
前記遊技制御手段は、前記設定変更開始操作がされた後に、前記設定変更操作がされることなく該設定変更完了操作がされた場合には、前記遊技情報記憶手段に記憶されている遊技情報を消去しない(例えば、変形例122SG−1として図9−23に示すように、CPU103が設定切替スイッチの操作が無しであると判定(122SGSa054d;N)した後に、更に錠スイッチ122SG051がOFFであると判定した場合には、RAM102のアドレスF000とアドレスF001に同一の設定値が格納されていることにもとづいて(122SGSa057c;Y)、RAMクリア処理(122SGSa060)を実行せずに設定値変更処理を終了する部分)
ことを特徴とする遊技機が記載されており、この特徴によれば、設定値が変更されないにもかかわらず、遊技情報が消去されてしまうことによって遊技者に不利益が生じてしまうことを防ぐことができる。
Furthermore, as means 2 of invention 124SG,
When the setting change completion operation is performed without the setting change operation after the setting change start operation is performed, the game control means stores the game information stored in the game information storage unit. Do not erase (for example, as shown in FIG. 9-23 as a modification 122SG-1), after the CPU 103 determines that the setting changeover switch is not operated (122SGSa054d; N), it is further determined that the lock switch 122SG051 is OFF. If it is determined that the same setting value is stored in the address F000 and the address F001 of the RAM 102 (122SGSa057c; Y), the setting value changing process is ended without executing the RAM clear process (122SGSa060). Part to do)
A gaming machine having the feature described is described, and according to this feature, it is possible to prevent the disadvantage caused to the player by erasing the game information even though the setting value is not changed. be able to.

更には、発明124SGの手段3として、
前記報知手段は、前記設定変更完了操作がされることなく前記所定操作が終了された場合に、遊技情報が前記遊技制御手段によって消去されないことを報知可能である(例えば、変形例122SG−1として図9−25に示すように、演出制御用CPU120が設定値変更確認報知処理を実行することによって画像表示装置5にメッセージ画像122SG005M1が表示される部分)
ことを特徴とする遊技機が記載されており、この特徴によれば、操作者が、遊技情報が消去されないようにするための操作方法を認識することができるので、遊技情報が意図せずに消去されてしまうことを、より一層防ぐことができる。
Furthermore, as means 3 of the invention 124SG,
The notification means can notify that the game information is not erased by the game control means when the predetermined operation is ended without the setting change completion operation being performed (for example, as a modification 122SG-1 As shown in FIG. 9-25, a portion where the message image 122SG005M1 is displayed on the image display device 5 by the effect control CPU 120 executing the setting value change confirmation notification process)
The gaming machine is described, and according to this feature, the operator can recognize the operation method for preventing the deletion of the gaming information, so the gaming information is unintentionally It is possible to prevent further erasure.

更には、発明124SGの手段4として、
前記遊技制御手段は、遊技機への電力供給が開始されたときに、消去条件が成立しており、且つ、所定の確認操作がされた場合に、前記遊技情報記憶手段に記憶されている遊技情報の少なくとも一部を消去し(例えば、図9−11に示すように、CPU103が遊技制御メイン処理においてクリアスイッチがONであると判定(122SGSa003;Y)した後にRAMクリア処理(122SGSa017)を実行する部分)、
前記報知手段は、前記消去条件が成立している場合にも前記報知を行う(例えば、変形例122SG−2として図9−26に示すように、画像表示装置5にメッセージ画像122SG005M2が表示される部分)
ことを特徴とする遊技機が記載されており、この特徴によれば、遊技情報が意図せずに消去されてしまうことを防ぐことができる。
Furthermore, as the means 4 of the invention 124SG,
When the power supply to the gaming machine is started, the game control means satisfies the delete condition, and when a predetermined confirmation operation is performed, the game stored in the game information storage means At least a part of the information is erased (for example, as shown in FIG. 9-11, after the CPU 103 determines that the clear switch is ON in the game control main process (122SGSa003; Y), the RAM clear process (122SGSa017) is executed. Part),
The notification means performs the notification also when the deletion condition is satisfied (for example, as shown in FIG. 9-26 as a modification 122SG-2, the message image 122SG005M2 is displayed on the image display device 5) portion)
A game machine characterized in that the game information is described can be prevented from being erased unintentionally.

更には、発明124SGの手段5として、
前記遊技制御手段から出力される制御情報に基づいて演出を制御可能な演出制御手段(例えば、演出制御用CPU120)と、
前記演出制御手段が用いる情報を記憶可能な演出制御用記憶手段(例えば、RAM122)と、
前記演出制御用記憶手段における消去を実行するか否かを選択可能な選択手段(例えば、スティックコントローラ31Aやプッシュボタン31B)と、
を備え、
遊技機への電力供給が開始されたときに消去条件が成立しており、且つ前記選択手段によって前記演出制御用記憶手段における消去を実行しないことが選択されている場合には、前記遊技情報記憶手段に記憶されている遊技情報の少なくとも一部を消去し(例えば、変形例122SG−3に示すように、RAM102のみをクリアする部分)、遊技機への電力供給が開始されたときに消去条件が成立しており、且つ前記選択手段によって前記演出制御用記憶手段における消去を実行することが選択されている場合には、前記遊技情報記憶手段に記憶されている遊技情報の少なくとも一部を消去するとともに、前記演出制御用記憶手段に記憶されている情報の少なくとも一部を消去する(例えば、変形例122SG−3に示すように、RAM102とRAM122との両方をクリアする部分)
ことを特徴とする遊技機が記載されており、この特徴によれば、消去条件が成立している場合に、遊技情報記憶手段における消去とともに、演出制御用記憶手段の消去を実行するか否かを選択することができる。
Furthermore, as means 5 of the invention 124SG,
Effect control means (for example, CPU 120 for effect control) which can control an effect based on control information outputted from the game control means;
Storage means for presentation control (for example, RAM 122) capable of storing information used by the presentation control means;
Selection means (for example, stick controller 31A or push button 31B) capable of selecting whether or not deletion in the effect control storage means is to be performed;
Equipped with
When the erasing condition is satisfied when the power supply to the gaming machine is started, and it is selected not to execute erasing in the effect control storage unit by the selection unit, the game information storage At least a part of the game information stored in the means is erased (for example, as shown in the modification 122SG-3, a portion that clears only the RAM 102), and the power supply to the gaming machine is started. And at least a part of the game information stored in the game information storage means is erased when it is selected by the selection means to execute the erasure in the storage means for effect control And at least a part of the information stored in the effect control storage means (for example, as shown in the modification 122SG-3, the RAM 1 Part to clear both the 2 and RAM122)
The gaming machine having the above feature is described, and according to this feature, whether or not deletion of the effect control storage means is executed together with the deletion in the game information storage means when the deletion condition is satisfied. Can be selected.

以上、本発明の実施の形態における特徴部122SGを図面により説明してきたが、具体的な構成はこれら実施の形態に限られるものではなく、本発明の要旨を逸脱しない範囲における変更や追加があっても本発明に含まれる。   As mentioned above, although the characteristic part 122SG in the embodiment of the present invention has been described with reference to the drawings, the specific configuration is not limited to these embodiments, and there are changes and additions within the scope of the present invention. Also included in the present invention.

例えば、前記実施の形態の特徴部122SGでは、図9−11に示すように、パチンコ遊技機1の起動時にクリアスイッチがONである場合は、RAMクリア処理(122SGSa017)を実行した後、錠スイッチ122SG051がONである場合(122SGSa018;Y)に設定変更処理(122SGSa020)を実行し、パチンコ遊技機1に新たな設定値を設定可能とする形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、パチンコ遊技機1の起動時にクリアスイッチがONである場合は、錠スイッチ122SG051がONであるか否かを先に判定し、錠スイッチ122SG051がONである場合は、設定変更処理においてパチンコ遊技機1に新たな設定値を設定したことにもとづいてRAMクリア処理を実行してもよい。   For example, as shown in FIG. 9-11, when the clear switch is ON at the time of activation of the pachinko gaming machine 1, the characteristic part 122SG of the above embodiment performs the RAM clear process (122SGSa017) and then the lock switch. Although the setting change process (122SGSa020) is executed when 122SG051 is ON (122SGSa018; Y), and the new setting value can be set in the pachinko gaming machine 1, the present invention is limited to this. If the clear switch is ON when the pachinko gaming machine 1 is activated, it is first determined whether the lock switch 122SG051 is ON. If the lock switch 122SG051 is ON, the setting change process is performed. Executes RAM clear processing based on setting new setting value for pachinko gaming machine 1 It may be.

尚、このように、設定変更処理においてパチンコ遊技機1に新たな設定値を設定したことにもとづいてRAMクリア処理を実行する場合は、変形例122SG−1として図9−23に示すように、設定変更処理においてCPU103は、先ず、該CPU103が設定変更処理を実行開始したことを示す第1設定値変更回通知コマンドを演出制御基板12に対して送信する(122SGSa051)。次に、RAM102におけるアドレスF000に格納されている設定値を特定するとともに(122SGSa052)、該特定した設定値を表示モニタ122SG029に表示する。   When the RAM clear process is executed based on setting of a new setting value for the pachinko gaming machine 1 in the setting change process as described above, as shown in FIG. In the setting change process, the CPU 103 first transmits a first setting value change notification command indicating that the CPU 103 has started executing the setting change process to the effect control board 12 (122SGSa051). Next, the setting value stored in the address F 000 in the RAM 102 is specified (122 SGSa 052), and the specified setting value is displayed on the display monitor 122 SG 029.

そして、CPU103は、クリアスイッチがONであるか否かを判定し(122SGSa054a)、クリアスイッチがOFFである場合(122SGSa054a;N)は、更に錠スイッチ122SG051がONであるか否かを判定する(122SGSa054b)。錠スイッチ122SG051がONである場合(122SGSa054b;Y)は、122SGSa054aと122SGSa054bの処理を繰り返し実行し、クリアスイッチがONまたは錠スイッチ122SG051がOFFとなるまで待機する。尚、錠スイッチ122SG051がOFFである場合は、設定値変更終了通知コマンドを演出制御基板12に対して送信して設定変更処理を終了する(122SGS061)。   Then, the CPU 103 determines whether the clear switch is ON (122SGSa054a), and when the clear switch is OFF (122SGSa054a; N), further determines whether the lock switch 122SG051 is ON ( 122 SGSa 054 b). When the lock switch 122SG051 is ON (122SGSa054b; Y), the processing of 122SGSa054a and 122SGSa054b is repeatedly executed, and the process waits until the clear switch is ON or the lock switch 122SG051 is OFF. When the lock switch 122SG051 is OFF, a setting value change end notification command is transmitted to the effect control board 12 to end the setting change processing (122SGS061).

また、クリアスイッチがONである場合(122SGSa054a;Y)、CPU103は、設定切替スイッチ122SG052の操作によってパチンコ遊技機1の設定値を変更可能となったことを示す第2設定値変更開始通知コマンドを演出制御基板12に対して送信し(122SGSa054c)、設定切替スイッチ122SG052の操作が有りか否かを判定する(122SGSa054d)。   When the clear switch is ON (122SGSa054a; Y), the CPU 103 performs a second setting value change start notification command indicating that the setting value of the pachinko gaming machine 1 can be changed by the operation of the setting change switch 122SG052. It is transmitted to the effect control board 12 (122SGSa054c), and it is determined whether or not the operation of the setting change switch 122SG052 is present (122SGSa054d).

設定切替スイッチ122SG052の操作が有る場合(122SGSa054d;Y)は、RAM102におけるアドレスF001の内容を更新する(122SGSa055)。具体的には、表示モニタ122SG029に表示されている設定値が「1」である場合は、該「1」よりも遊技者にとって1段階有利な設定値である「2」を仮の設定値としてRAM102のアドレスF001に格納し、表示モニタ122SG029に表示されている設定値が「2」である場合は、該「2」よりも遊技者にとって1段階有利な設定値である「3」を仮の設定値としてRAM102のアドレスF001に格納する。尚、表示モニタ122SG029に表示されている設定値が「3」である場合は、「1」を仮の設定値としてRAM102のアドレスF001に格納すればよい。   When the setting switch 122SG052 is operated (122SGSa054d; Y), the content of the address F001 in the RAM 102 is updated (122SGSa055). Specifically, when the setting value displayed on the display monitor 122SG029 is "1", the setting value "2", which is a setting value advantageous to the player by one step than "1", is set as a temporary setting value. If the setting value stored in the address F 001 of the RAM 102 and displayed on the display monitor 122 SG 029 is “2”, the setting value “3”, which is more advantageous to the player by one step than “2”, is tentative. It is stored in the address F 001 of the RAM 102 as a setting value. If the setting value displayed on the display monitor 122SG029 is "3", "1" may be stored as a temporary setting value in the address F001 of the RAM 102.

そして、CPU103は、RAM102におけるアドレスF001格納されている設定値(仮の設定値)を表示モニタ122SG029に表示し(122SGSa056)、錠スイッチ122SG051がONであるか否かを判定する(122SGSa057)。尚、122SGSa054において設定切替スイッチの操作が無い場合(122SGSa054;N)は、122SGSa055と122SGSa056の処理を実行せずに122SGSa057の処理を実行する。   Then, the CPU 103 displays the setting value (temporary setting value) stored in the address F001 in the RAM 102 on the display monitor 122SG029 (122SGSa056), and determines whether the lock switch 122SG051 is ON (122SGSa057). If there is no operation of the setting switch in 122SGSa054 (122SGSa054; N), the processing of 122SGSa057 is performed without performing the processing of 122SGSa055 and 122SGSa056.

錠スイッチ122SG051がONである場合(122SGSa057;Y)、CPU103は、122SGSa054d〜122SGSa056の処理を繰り返し実行することによってRAM102のアドレスF001に新たな仮の設定値を格納する処理や、アドレスF001に格納されている設定値を表示モニタ122SG029に表示する処理を実行する。   When the lock switch 122SG051 is ON (122SGSa057; Y), the CPU 103 repeatedly executes the processing of 122SGSa054d to 122SGSa056, stores the new temporary setting value at the address F001 of the RAM 102, or stores it at the address F001. A process of displaying the set value on the display monitor 122SG029 is executed.

また、122SGSa057において錠スイッチがOFFである場合(122SGSa057;N)、CPU103は、RAM102のアドレス001に設定値(仮の設定値)が格納されているか否かを判定する(122SGSa057a)。RAM102のアドレス001に設定値(仮の設定値)が格納されていない、つまり、設定切替スイッチ122SG052が操作されること無く錠スイッチ122SG051がOFFとなった場合は、設定値変更終了通知コマンドを演出制御基板12に対して送信して設定変更処理を終了する(122SGS061)。   When the lock switch is OFF in 122SGSa057 (122SGSa057; N), the CPU 103 determines whether a set value (temporary set value) is stored in the address 001 of the RAM 102 (122SGSa057a). When the setting value (temporary setting value) is not stored in the address 001 of the RAM 102, that is, when the lock switch 122SG051 is turned OFF without the setting changeover switch 122SG052 being operated, the setting value change end notification command is produced It transmits to the control board 12 and ends the setting change process (122SGS061).

一方で、RAM102のアドレス001に設定値(仮の設定値)が格納されている場合(122SGSa057a;Y)は、RAM102におけるアドレスF000に格納されている設定値とアドレスF001に格納されている設定値とを比較し(122SGSa057b)、RAM102におけるアドレスF000とアドレスF001に同一の設定値が格納されているか否かを判定する(122SGSa057c)。RAM102におけるアドレスF000とアドレスF001に同一の設定値が格納されている場合(122SGSa057c;Y)、つまり、パチンコ遊技機1の設定値が変更されなかった場合は、設定値変更終了通知コマンドを演出制御基板12に対して送信して設定変更処理を終了する(122SGS061)。   On the other hand, when the setting value (temporary setting value) is stored in the address 001 of the RAM 102 (122SGSa057a; Y), the setting value stored in the address F000 in the RAM 102 and the setting value stored in the address F001. (122SGSa057b), and it is determined whether the same setting value is stored in the address F000 and the address F001 in the RAM 102 (122SGSa057c). When the same set value is stored in the address F 000 and the address F 001 in the RAM 102 (122 SGSa 057 c; Y), that is, when the set value of the pachinko gaming machine 1 is not changed, the set value change end notification command It transmits with respect to the board | substrate 12, and the setting change process is complete | finished (122SGS061).

また、RAM102におけるアドレスF000とアドレスF001に異なる設定値が格納されている場合(122SGSa057c;N)、つまり、パチンコ遊技機1の設定値が変更された場合は、RAM102におけるアドレスF001に格納されている設定値をアドレスF000に格納する、つまり、アドレスF001に格納されている設定値をパチンコ遊技機1の本設定値として記憶する(122SGSa058)。   When different setting values are stored in the address F000 and the address F001 in the RAM 102 (122SGSa057c; N), that is, when the setting value of the pachinko gaming machine 1 is changed, it is stored in the address F001 in the RAM 102 The setting value is stored in the address F000, that is, the setting value stored in the address F001 is stored as the main setting value of the pachinko gaming machine 1 (122SGSa058).

そして、RAM102におけるアドレスF000に格納されている設定値(新たに設定されたパチンコ遊技機1の設定値)に応じた設定値指定コマンドを演出制御基板12に対して送信し(122SGSa059)、RAMクリア処理を実行する(122SGSa060)。尚、RAMクリア処理(122SGSa060)は、図9−13にて説明したRAMクリア処理と同一の処理を実行し、RAM102におけるアドレスF000に格納されている設定値を除くデータ(アドレスF001以降に格納されているデータ)をクリアする。RAMクリア処理(122SGSa060)の実行後は、設定値変更終了通知コマンドを演出制御基板12に対して送信して設定変更処理を終了する(122SGS061)。   Then, a setting value designation command corresponding to the setting value (setting value of the pachinko gaming machine 1 newly set) stored at the address F 000 in the RAM 102 is transmitted to the effect control board 12 (122SGSa059), and the RAM clears. The process is executed (122 SGSa 060). In the RAM clear process (122SGSa060), the same process as the RAM clear process described in FIG. 9-13 is executed, and data excluding the setting value stored in the address F000 in the RAM 102 (stored in the address F001 and subsequent Clear the data). After execution of the RAM clear process (122SGSa060), a setting value change end notification command is transmitted to the effect control board 12 to end the setting change process (122SGS061).

図9−24は、変形例122SG−1における演出制御メイン処理の一部を示すフローチャートである。変形例122SG−1における演出制御メイン処理では、演出制御用CPU120は、図9−24に示すように、コールドスタート通知コマンドの受信が無いと判定した場合(122SGS407;N)、第1設定値変更開始通知コマンドの受信が有るか否かを判定する(122SGS410a)。第1設定値変更開始通知コマンドの受信が無い場合(122SGS410a;N)は、122SGS414(図9−17参照)に進み、第1設定値変更開始通知コマンドの受信が有る場合(122SGS410a;Y)は、設定値変更確認報知処理を実行し(122SGS410b)、画像表示装置5に設定値を変更することでRAM102に記憶されている遊技情報等がクリアされる旨や、設定値を変更しない場合は錠スイッチ122SG051をOFFとする指示を、メッセージ画像122SG005M1(図9−25(A)参照)として表示する。   FIG. 9-24 is a flowchart showing a part of effect control main processing in the modification 122SG-1. In the effect control main process in the modification 122SG-1, when the effect control CPU 120 determines that there is no reception of a cold start notification command as shown in FIG. 9-24 (122SGS 407; N), changes the first set value It is determined whether there is reception of a start notification command (122SGS 410a). If the first set value change start notification command has not been received (122 SGS 410a; N), the process proceeds to 122 SGS 414 (see FIG. 9-17), and if the first set value change start notification command has been received (122 SGS 410 a; Y) Execute setting value change confirmation notification processing (122SGS 410b), and change the setting value to the image display device 5 to indicate that the game information etc. stored in the RAM 102 is cleared, or lock if the setting value is not changed An instruction to turn off the switch 122SG051 is displayed as a message image 122SG005M1 (see FIG. 9-25A).

そして、演出制御用CPU120は、第2設定値変更開始通知コマンドの受信が有るか否かを判定する(122SGS410c)。第2設定値変更開始通知コマンドの受信が無い場合(122SGS410C;N)は、更に設定値変更終了通知コマンドの受信が有るか否かを判定し(122SGS410d)する。設定値変更終了通知コマンドの受信が無い場合(122SGS410d;N)は、122SGS410b〜122SGS410dの処理を繰り返実行し、第1設定値変更開始通知コマンドまたは設定値変更終了通知コマンドの受信まで待機する。また、設定値変更終了通知コマンドの受信が有る場合(122SGS410d;Y)は、122SGS414(図9−17参照)に進む。   Then, the effect control CPU 120 determines whether or not the second set value change start notification command has been received (122 SGS 410 c). If the second set value change start notification command has not been received (122 SGS 410 C; N), it is further determined whether the set value change end notification command has been received (122 SGS 410 d). When the setting value change end notification command is not received (122SGS 410d; N), the processing of 122SGS 410b to 122SGS 410d is repeatedly performed, and the process waits until the reception of the first setting value change start notification command or the setting value change end notification command. If the setting value change end notification command has been received (122SGS 410d; Y), the process proceeds to 122SGS 414 (see FIGS. 9-17).

また、第2設定値変更開始通知コマンドの受信が有る場合(122SGS410c;Y)、演出制御用CPU120は、設定値の変更操作中であることを報知するための設定値変更中報知処理を実行し(122SGS411)、設定値変更終了通知コマンドの受信が有るか否かを判定する(122SGS411a)。設定値変更終了通知コマンドの受信が無い場合(122SGS411a;N)は、122SG411と122SGS411aの処理を繰り返し実行して設定値変更終了通知コマンドを受信するまで待機する。そして、設定値変更終了通知コマンドの受信が有る場合(122SGS411a;Y)は、設定値指定コマンドの受信が有るか否かを判定する(122SGS411b)。設定値指定コマンドの受信が無い場合(122SGS411b;N)は、122SGS414(図9−17参照)に進み、設定値指定コマンドの受信が有る場合(122SGS411b;Y)は、受信した設定値指定コマンドからパチンコ遊技機1に新たに設定された設定値(RAM102のアドレスF000に格納された設定値)を特定し、該特定した設定値を設定値情報(設定値に応じた「1」〜「3」の値)としてRAM122に更新記憶する(122SG413)。そして、122SGS408(図9−17参照)に進む。   When the second set value change start notification command is received (122 SGS 410 c; Y), the effect control CPU 120 executes the set value change informing process for notifying that the set value change operation is in progress. (122SGS411), it is determined whether or not there is reception of a setting value change end notification command (122SGS411a). If the setting value change end notification command has not been received (122SGS 411a; N), the processing of 122SG 411 and 122SGS 411a is repeatedly performed, and the process waits until the setting value change end notification command is received. Then, when the setting value change end notification command is received (122SGS 411a; Y), it is determined whether the setting value specification command is received (122SGS 411b). If the setting value designation command has not been received (122 SGS 411 b; N), the processing proceeds to 122 SGS 414 (see FIG. 9-17), and if the setting value designation command is received (122 SGS 411 b; Y), the received setting value designation command is received. The setting value newly set in the pachinko gaming machine 1 (setting value stored in the address F 000 of the RAM 102) is specified, and the specified setting value is set value information (“1” to “3” according to the setting value) The value is updated and stored in the RAM 122 as the value of (122SG413). Then, the process proceeds to 122 SGS 408 (see FIG. 9-17).

以上のようにCPU103が設定変更処理を実行し、演出制御用CPU120が演出制御メイン処理を実行することで、遊技場の店員等がクリアスイッチと錠スイッチ122SG051とをONにした状態でパチンコ遊技機1を起動すると、図9−25(A)に示すように、画像表示装置5において、設定値を変更することでRAM102に記憶されている遊技情報等がクリアされる旨や、設定値を変更しない場合は錠スイッチ122SG051をOFFとする指示がメッセージ画像122SG005M1として表示される。   As described above, the CPU 103 executes the setting change process, and the effect control CPU 120 executes the effect control main process, whereby a clerk or the like at the game arcade turns on the clear switch and the lock switch 122SG051, and the pachinko gaming machine is turned on. When 1 is activated, as shown in FIG. 9-25 (A), in the image display device 5, changing the setting value indicates that the game information and the like stored in the RAM 102 are cleared, and the setting value is changed. If not, an instruction to turn off the lock switch 122SG051 is displayed as the message image 122SG005M1.

このように画像表示装置5にメッセージ画像122SG005M1が表示されている状態で遊技場の店員等が錠スイッチ122SG051をOFFとした場合は、図9−25(B)に示すように、パチンコ遊技機1の設定値が変更されること無く、また、RAM102がクリアされること無く、画像表示装置5に初期図柄として飾り図柄が「1」、「2」、「3」の組み合わせで表示される。一方で、画像表示装置5にメッセージ画像122SG005M1が表示されている状態で遊技場の店員等が再度クリアスイッチをONとした場合は、図9−25(C)に示すように、パチンコ遊技機1が設定変更状態となり、画像表示装置5における画像の表示、遊技効果ランプ9の発光、スピーカ8L,8Rからの音出力等によって設定値の変更操作中であることが報知される。   As described above, when the store clerk or the like in the game arcade turns the lock switch 122 SG 051 OFF while the message image 122 SG 005 M 1 is displayed on the image display device 5, as shown in FIG. The decorative design is displayed as a combination of "1", "2", and "3" as an initial design on the image display device 5 without changing the setting value of and without clearing the RAM 102. On the other hand, when the clerk or the like at the game arcade turns on the clear switch again while the message image 122SG005M1 is displayed on the image display device 5, as shown in FIG. 9-25 (C), the pachinko gaming machine 1 In the setting change state, display of an image on the image display device 5, light emission of the game effect lamp 9, sound output from the speakers 8L and 8R, and the like are notified that the setting value is being changed.

そして、該設定変更状態において遊技場の店員等が新たな設定値を設定せずに錠スイッチ122SG051をOFFとした場合や、遊技場の店員等が新たな設定値として元の設定値と同一の設定値を設定して錠スイッチ122SG051をOFFとした場合は、図9−25(D)に示すように、パチンコ遊技機1の設定値が変更されること無く、また、RAM102がクリアされること無く、画像表示装置5に初期図柄として飾り図柄が「1」、「2」、「3」の組み合わせで表示される。更に、設定変更状態において遊技場の店員等が新たな設定値を設定(設定値を変更)して錠スイッチ122SG051をOFFとした場合は、図9−25(E)に示すように、設定値が変更されたことにもとづいてRAM102がクリアされ、画像表示装置5に初期図柄として飾り図柄が「4」、「5」、「6」の組み合わせで表示される。   Then, in the setting change state, the clerk etc. at the game arcade turns the lock switch 122 SG 051 off without setting a new set value, or the clerk at the game arcade etc. is identical to the original set value as the new set value. When the set value is set and the lock switch 122SG051 is turned OFF, as shown in FIG. 9-25 (D), the set value of the pachinko gaming machine 1 is not changed, and the RAM 102 is cleared. Instead, the decorative pattern is displayed on the image display device 5 as an initial pattern in combination of “1”, “2” and “3”. Furthermore, when a store clerk or the like in the game arcade sets a new set value (changes the set value) in the setting change state and turns the lock switch 122SG051 off, as shown in FIG. 9-25 (E), the set value Is cleared, and the decorative symbol is displayed as the initial symbol on the image display 5 as a combination of "4", "5" and "6".

また、前記変形例122SG−1では、遊技場の店員等がクリアスイッチと錠スイッチ122SG051とをONとした状態でパチンコ遊技機1を起動することで、画像表示装置5に設定値を変更することでRAM102に記憶されている遊技情報等がクリアされる旨や、設定値を変更しない場合は錠スイッチ122SG051をOFFとする指示が、メッセージ画像122SG005M1として表示される形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、変形例122SG−2として図9−26に示すように、遊技場の店員等がクリアスイッチをONとした状態でパチンコ遊技機1を起動することで、画像表示装置5にパチンコ遊技機1をコールドスタートで起動することでRAM102に記憶されている遊技情報等がクリアされる旨や、パチンコ遊技機1をコールドスタートで起動しない場合はパチンコ遊技機1の再起動を行う指示を、メッセージ画像122SG005M2として表示してもよい。   Further, in the modification 122SG-1, the setting value is changed to the image display device 5 by activating the pachinko gaming machine 1 in a state where the store clerk or the like in the game arcade turns on the clear switch and the lock switch 122SG051. Although the game information etc. stored in the RAM 102 is cleared and the instruction to turn the lock switch 122SG051 OFF when the set value is not changed, the message image 122SG005M1 is displayed as an example, but the present invention The present invention is not limited to this, and as shown in FIG. 9-26 as a modification 122SG-2, a clerk etc. in the game arcade activates the pachinko gaming machine 1 in a state where the clear switch is turned ON, thereby displaying an image. By activating the pachinko gaming machine 1 to the device 5 by cold start, the gaming information etc. stored in the RAM 102 is cleared. That and that, if it does not start a pachinko game machine 1 at cold start an instruction to reboot the pachinko gaming machine 1, may be displayed as a message image 122SG005M2.

このようにすることで、例えば、遊技場の店員等がパチンコ遊技機1をホットスタートで起動させようとして誤ってクリアスイッチをONとしてしまった場合等に、パチンコ遊技機1がコールドスタートにて起動されてしまいRAM102に記憶されている遊技情報が意図せずクリアされてしまうことを防ぐことができる。   By doing this, for example, the pachinko gaming machine 1 is activated by cold start when, for example, the clear switch is turned on erroneously in order to activate the pachinko gaming machine 1 by hot start, for example. It is possible to prevent the game information stored in the RAM 102 from being unintentionally cleared.

また、前記変形例122SG−1及び前記変形例122SG−2では、パチンコ遊技機1が設定変更状態で起動した場合やコールドスタートで起動した場合に、画像表示装置5にメッセージ画像122SG005M1やメッセージ画像122SG005M2を表示することによってRAM102をクリアするか否かの確認を行う形態を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、画像表示装置5にメッセージ画像することによってRAM102をクリアするか否かの確認を行うのは、パチンコ遊技機1が設定変更状態で起動した場合とコールドスタートで起動とのいずれか一方のみでもよいし、両方であってもよい。   Further, in the modification 122SG-1 and the modification 122SG-2, when the pachinko gaming machine 1 is activated in the setting change state or activated by cold start, the image display device 5 displays the message image 122SG005M1 or the message image 122SG005M2 Although the present embodiment exemplifies a mode in which whether or not to clear the RAM 102 is displayed by displaying the image, the present invention is not limited to this, and the RAM 102 is cleared by displaying a message on the image display device 5 Whether the pachinko gaming machine 1 is activated in the setting change state or cold start may be performed for confirmation of whether or not the pachinko gaming machine 1 is activated.

また、前記変形例122SG−1では、遊技場の店員等がクリアスイッチと錠スイッチ122SG051とをONとした状態でパチンコ遊技機1を起動することで、画像表示装置5に設定値を変更することでRAM102に記憶されている遊技情報等がクリアされる旨や、設定値を変更しない場合は錠スイッチ122SG051をOFFとする指示が、メッセージ画像122SG005M1として表示される形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、変形例122SG−3として図9−27に示すように、パチンコ遊技機1がコールドスタートで起動したことや設定値が変更されたことにもとづいてRAM102がクリアされた場合は、画像表示装置5に設定値が変更された旨やRAM102がクリアされた旨と、これら設定値が変更されたことやRAM102がクリアされたことに応じてRAM122をクリアするか否の選択肢と、を含むメッセージ画像122SG005M3を表示するとともに、プッシュボタン31Bやスティックコントローラ31Aの操作によってRAM122をクリアするか否の選択を受け付けるようにしてもよい。   Further, in the modification 122SG-1, the setting value is changed to the image display device 5 by activating the pachinko gaming machine 1 in a state where the store clerk or the like in the game arcade turns on the clear switch and the lock switch 122SG051. Although the game information etc. stored in the RAM 102 is cleared and the instruction to turn the lock switch 122SG051 OFF when the set value is not changed, the message image 122SG005M1 is displayed as an example, but the present invention The present invention is not limited to this, and as shown in FIG. 9-27 as a modification 122SG-3, the RAM 102 is cleared based on the cold start of the pachinko gaming machine 1 and the change of the setting value. If the image display device 5 has changed the set value or the RAM 102 has been cleared, While displaying a message image 122SG 005 M3 including the option of clearing the RAM 122 according to the change of the fixed value and the clearing of the RAM 102, the RAM 122 is cleared by the operation of the push button 31B or the stick controller 31A. Alternatively, the selection may be accepted.

尚、プッシュボタン31Bやスティックコントローラ31Aの操作によってRAM122のクリアを選択した場合は、演出制御用CPU120がRAMクリア処理を実行することによってRAM122における設定値情報を除く他の情報をクリアし(結果的にRAM102とRAM122の両方をクリアし)、プッシュボタン31Bやスティックコントローラ31Aの操作によってRAM122のクリアを選択しなかった場合は、RAM122をクリアしない(結果的にRAM102のみをクリアする)。   When the clear of the RAM 122 is selected by the operation of the push button 31B or the stick controller 31A, the effect control CPU 120 executes the RAM clear process to clear the other information except for the setting value information in the RAM 122 (resultantly If both the RAM 102 and the RAM 122 are cleared) and the clear of the RAM 122 is not selected by the operation of the push button 31B or the stick controller 31A, the RAM 122 is not cleared (as a result, only the RAM 102 is cleared).

また、前記実施の形態における特徴部122SGでは、パチンコ遊技機1をコールドスタートで起動する場合と設定変更状態で起動する場合とで、同一タイミング(演出制御基板12に対してコールドスタート通知コマンドや設定値変更開始通知コマンドを送信する前のタイミング)でRAMクリア処理を実行する形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、変形例122SG−4として、例えば、パチンコ遊技機1をコールドスタートで起動する場合は、演出制御基板12に対してコールドスタート通知コマンドを送信する前のタイミングでRAMクリア処理を実行し、パチンコ遊技機1を設定変更状態で起動する場合は、演出制御基板12に対して設定値変更開始通知コマンドを送信した後のタイミング(より具体的には演出制御基板12に対して設定値変更終了通知コマンドを送信した後、つまり、設定値の変更を終了した後)でRAMクリア処理を実行する等、パチンコ遊技機1をコールドスタートで起動する場合と設定変更状態で起動する場合とで、RAM102をクリアするタイミングが異なっていてもよい。   Further, in the feature portion 122SG in the above embodiment, the cold start notification command and the setting for the effect control board 12 are set at the same timing when starting the pachinko gaming machine 1 by cold start and when starting the setting change state. Although the form which performs RAM clear processing at timing before transmitting a value change start notice command was illustrated, the present invention is not limited to this, For example, as a modification 122SG-4, pachinko gaming machine 1 If you want to start by cold start, execute the RAM clear process at the timing before sending the cold start notification command to the effect control board 12, and start the pachinko gaming machine 1 in the setting change state, effect control Timing after transmitting the set value change start notification command to the substrate 12 (more specifically When the pachinko gaming machine 1 is started by cold start, such as executing the RAM clear process after transmitting the setting value change end notification command to the effect control board 12, that is, after changing the setting value) The timing of clearing the RAM 102 may be different depending on the case of activation in the setting change state.

また、前記実施の形態における特徴部122SGでは、図9−17に示すように、パチンコ遊技機1をコールドスタートで起動した場合と設定変更状態で起動した場合とで、必ずRAM102やRAM122がクリアされたことを報知(RAMクリア報知を実行)するためにRAMクリア報知処理を実行する形態を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、変形例122SG−5として、パチンコ遊技機1を設定変更状態で起動してパチンコ遊技機1の設定値を変更中であることを報知する(設定値変更中報知を実行する)場合には、RAMクリア報知を実行しない等、各報知に優先度を設定し、優先度の高い報知(例えば、設定値変更中報知)が実行されている場合は、優先度の低い報知(例えば、RAMクリア報知)を実行しないようにしてもよい。   Further, as shown in FIG. 9-17, in the feature portion 122SG in the above embodiment, the RAM 102 and the RAM 122 are always cleared when the pachinko gaming machine 1 is started by cold start and when it is started by the setting change state. In the embodiment, the RAM clear notification process is performed to notify the user of the event (RAM clear notification is executed), but the present invention is not limited to this. When notifying that the setting value of the pachinko gaming machine 1 is being changed (starting notification during setting value change), each notification such as not executing the RAM clear notification If priority is set to and notification with high priority (for example, notification during setting value change) is executed, notification with low priority (for example, RAM clear notification) It may not be line.

このように各報知に優先度を設ける場合は、優先度の高い報知の実行後に優先度の低い報知を実行してもよい。尚、この場合は、優先度の低い報知を優先度の高い報知が実行されなかった場合よりも短い期間で実行することにより、報知を実行する期間が長尺となってしまうことを防ぐようにしてもよい。   Thus, when giving priority to each alerting | reporting, you may perform alerting | reporting with low priority, after execution of alerting | reporting with high priority. In this case, by performing notification with low priority in a shorter period than when notification with high priority is not performed, it is possible to prevent the period for performing notification from being long. May be

また、前記実施の形態における特徴部122SGでは、パチンコ遊技機1の起動時に可動体32に対する設定をなんら実行していないが、本発明はこれに限定されるものではなく、パチンコ遊技機1の起動時は、前述したRAMクリア報知、設定値変更中報知、設定値確認中報知、各種起動報知と並行して可動体32が正常に動作するか否かの確認動作を実行するようにしてもよい。尚、パチンコ遊技機1をホットスタートやコールドスタートで起動する場合は、60秒間の起動報知が実行されるので、該起動報知中に可動体32の確認動作を実行することができる。また、パチンコ遊技機1を設定変更状態で起動する場合は、40秒間の起動報知に加えて設定値の変更が行われるので、これら設定値の変更中と40秒間の起動報知中に可動体32の確認動作を実行することができる。   Moreover, in the characteristic part 122SG in the above embodiment, the setting for the movable body 32 is not executed at all when the pachinko gaming machine 1 is started, but the present invention is not limited to this, the activation of the pachinko gaming machine 1 At the same time as the above-mentioned notification of clearing the RAM, notification of changing the setting value, notification of confirming the setting value, and various activation notifications, a confirmation operation of whether or not the movable body 32 operates normally may be executed. . When the pachinko gaming machine 1 is started by hot start or cold start, since the start notification of 60 seconds is executed, the confirmation operation of the movable body 32 can be executed during the start notification. Further, when the pachinko gaming machine 1 is activated in the setting change state, the setting value is changed in addition to the start notification of 40 seconds. Therefore, the movable body 32 is changed during the change of the setting value and the start notification of 40 seconds. The confirmation operation of can be performed.

尚、可動体32の確認動作は、パチンコ遊技機1の起動態様にかかわらず、パチンコ遊技機1に電源が投入された時点から実行してもよいし、ホットスタート通知コマンド、コールドスタート通知コマンド、設定値変更開始通知コマンド、設定値変更終了通知コマンド、設定値確認開始通知コマンド、設定値確認終了通知コマンド等を演出制御用CPU120(演出制御基板12)が受信した時点から実行してもよい。更に、演出制御用CPU120が設定値変更開始通知コマンドを受信した時点から可動体32の確認動作を実行する場合、つまり、パチンコ遊技機1の設定値の変更中に可動体32の確認動作を実行する場合は、該確認動作のエラーが発生しても設定値変更中報知の実行を優先し、確認動作のエラー報知を実行しないようにしてもよい。   Incidentally, regardless of the activation mode of the pachinko gaming machine 1, the confirmation operation of the movable body 32 may be executed from the time when the pachinko gaming machine 1 is powered on, a hot start notification command, a cold start notification command, A setting value change start notification command, a setting value change end notification command, a setting value confirmation start notification command, a setting value confirmation end notification command or the like may be executed from the time when the effect control CPU 120 (the effect control board 12) receives. Furthermore, when the effect control CPU 120 executes the confirmation operation of the movable body 32 from the time when the setting value change start notification command is received, that is, the confirmation operation of the movable body 32 is executed while changing the setting value of the pachinko gaming machine 1 In this case, even if an error occurs in the confirmation operation, priority may be given to the notification that the setting value is being changed, and the error notification of the confirmation operation may not be performed.

また、前記実施の形態の特徴部122SGにおいては、パチンコ遊技機1を設定変更状態で起動した場合、パチンコ遊技機1に新たな設定値を設定することで、そのまま新たな設定値が遊技に反映される形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、設定変更状態でパチンコ遊技機1に新たな設定値を設定した場合は、一旦パチンコ遊技機1を再起動(パチンコ遊技機1をホットスタートで起動)させることによって新たな設定値が遊技に反映されるようにしてもよい。尚、このようにパチンコ遊技機1を再起動させることによって新たな設定値が遊技に反映される場合は、パチンコ遊技機1を設定変更状態で起動した場合には、可動体32の確認動作として、可動体32を原点位置から演出位置に向けて僅かに移動させた後、再び可動体32を原点位置に移動させる等の比較的短い期間で実行可能な確認動作を実行し、パチンコ遊技機1を再起動した場合には、可動体32の確認動作として、可動体32を原点位置から演出位置に移動させた後、再び可動体32を原点位置に移動させる等の比較的長い期間を要する確認動作を実行してもよい。このようにすることで、パチンコ遊技機1を起動した際の可動体32の確認動作に要する期間を短縮することができる。   In the feature portion 122SG of the embodiment, when the pachinko gaming machine 1 is activated in the setting change state, the new setting value is reflected in the game as it is by setting a new setting value in the pachinko gaming machine 1 However, the present invention is not limited to this, and when a new setting value is set to the pachinko gaming machine 1 in the setting change state, the pachinko gaming machine 1 is once restarted (pachinko gaming A new set value may be reflected on the game by activating the machine 1 by hot start. In addition, when a new setting value is reflected in the game by restarting the pachinko gaming machine 1 in this way, when the pachinko gaming machine 1 is activated in the setting change state, a confirmation operation of the movable body 32 is performed. After moving the movable body 32 slightly from the origin position toward the rendering position, the executable operation is performed in a relatively short period of time, such as moving the movable body 32 to the origin position again, and the pachinko gaming machine 1 As a confirmation operation of the movable body 32, after moving the movable body 32 from the origin position to the rendering position as a confirmation operation of the movable body 32, confirmation requiring a relatively long period such as moving the movable body 32 again to the origin position An action may be performed. By doing this, it is possible to shorten the time required for the operation of checking the movable body 32 when the pachinko gaming machine 1 is activated.

また、前記実施の形態の特徴部122SGにおいては、RAM102からクリアされない特定情報として、アドレスF000に格納されている設定値を開示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、RAM102からクリアされない特定情報としては、RTCの設定や、エラー履歴等を含めてもよい。   Further, in the characteristic portion 122SG of the embodiment, the setting value stored in the address F000 is disclosed as the specific information which is not cleared from the RAM 102, but the present invention is not limited to this. The specific information not included may include the setting of the RTC, an error history, and the like.

更に、前記実施の形態の特徴部122SGにおいては、RAM102にクリアされない特定情報としての設定値と、クリアされる情報としての仮設定値、遊技情報等を記憶する形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ100上に2つのRAMを設け、一方のRAMに設定値等のクリアされない特定情報を記憶し、他方のRAMに仮設定値、遊技情報等のクリアされる情報を記憶してもよい。このようにすることで、パチンコ遊技機1がホットスタート、コールドスタート、設定変更状態、設定確認状態のいずれで起動したかに応じて他方側のRAM(仮設定値、遊技情報等が記憶されているRAM)をクリアするか否かを異ならせることができる。更に、RAM102内にクリアされない特定情報を記憶するための領域とクリアされる情報を記憶するための領域とを設けるようにしてもよい。   Furthermore, in the characteristic part 122SG of the above embodiment, although the setting value as the specific information not cleared in the RAM 102, the temporary setting value as the information to be cleared, the game information and the like are illustrated, the present invention The present invention is not limited to this. For example, two RAMs are provided on the game control microcomputer 100, one RAM stores specific information that is not cleared such as a setting value, and the other RAM is a temporary setting value, a game Information to be cleared may be stored. By doing this, the other RAM (provisional setting value, game information, etc. is stored depending on whether the pachinko gaming machine 1 is activated in the hot start, cold start, setting change state, or setting confirmation state). Whether or not to clear the existing RAM) can be made different. Furthermore, an area for storing specific information not cleared in the RAM 102 and an area for storing information to be cleared may be provided.

また、上記したように遊技制御用マイクロコンピュータ100上に2つのRAMを設ける場合は、設定値等のクリアされない特定情報を記憶するRAMをバックアップ電池が接続された接続したSRAM(Static Randam Access Memory)とする一方で、仮設定値や遊技情報等が記憶されているRAMをFeRAM(Ferroelectric Randam Access Memory)とすることによって、設定値等の他のデータよりも重要度の高いデータを確実にクリアせずに記憶しておくことができるようにしてもよい。   Further, as described above, when two RAMs are provided on the game control microcomputer 100, a static random access memory (SRAM) is connected with a backup battery connected to the RAM for storing specific information that is not cleared such as setting values. On the other hand, by using RAM that stores temporary setting values and game information etc. as FeRAM (Ferroelectric Randam Access Memory), clear data with higher importance than other data such as setting values. You may make it memorize | store without.

また、前記実施の形態の特徴部122SGにおいては、クリアスイッチが電源基板に搭載されている形態を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、クリアスイッチは、主基板11に搭載してもよい。このようにすることで、既存の電源基板に対して新たにクリアスイッチを取り付ける必要が無くなるので、パチンコ遊技機1の製造コストを抑えることができる。   Further, in the feature portion 122SG of the above embodiment, although the embodiment in which the clear switch is mounted on the power supply substrate is illustrated, the present invention is not limited to this, and the clear switch is not limited to the main substrate 11. It may be mounted on This eliminates the need to newly install a clear switch on the existing power supply substrate, so that the manufacturing cost of the pachinko gaming machine 1 can be reduced.

また、前記実施の形態に特徴部122SGにおいては、主基板11に設定値を表示するための表示モニタ122SG029を搭載する形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、主基板11における設定切替スイッチ122SG052の近傍位置に表示モニタ122SG029を設け、設定値の変更操作を実行し易いようにしてもよい。   In the above embodiment, the feature portion 122SG exemplifies a mode in which the display monitor 122SG029 for displaying setting values on the main substrate 11 is mounted. However, the present invention is not limited to this, and the main substrate A display monitor 122SG029 may be provided at a position near the setting changeover switch 122SG052 in 11, so that the change operation of the setting value can be easily performed.

また、前記実施の形態における特徴部122SGにおいては、主基板11に設定値を表示するための表示モニタ122SG029を搭載する形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、パチンコ遊技機1において役物比率や連続役物比率等を算出可能とする場合は、これら算出した役物比率や連続役物比率を表示モニタ122SG029にて表示可能としてもよい。   Further, in the feature portion 122SG in the above-described embodiment, the form is shown in which the display monitor 122SG029 for displaying the setting value is mounted on the main substrate 11, but the present invention is not limited to this. When it is possible to calculate the character ratio and the continuous character ratio etc. in the machine 1, the calculated character ratio and the continuous character ratio may be displayed on the display monitor 122SG029.

また、前記実施の形態における特徴部122SGにおいては、主基板11に表示モニタ122SG029と設定切替スイッチ122SG052とを設けることによってパチンコ遊技機1の設定値を変更可能とする形態を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、例えば、払出制御基板に搭載されているモニタ(7セグモニタ)やリセットボタン等を利用してパチンコ遊技機1の設定値を変更可能としてもよい。   Further, in the feature portion 122SG in the above embodiment, the display monitor 122SG029 and the setting change switch 122SG052 are provided on the main substrate 11 to exemplify a mode in which the setting value of the pachinko gaming machine 1 can be changed. The present invention is not limited to this. For example, the setting value of the pachinko gaming machine 1 may be changed using a monitor (7-segment monitor) mounted on the payout control board, a reset button, or the like.

また、前記実施の形態における特徴部122SGにおいては、パチンコ遊技機1を設定変更状態で起動する場合、CPU103が演出制御基板12に対して設定値変更開始通知コマンドを送信する形態を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、図9−11に示すように、パチンコ遊技機1を設定変更状態で起動する場合は、パチンコ遊技機1をコールドスタートで起動する場合と同じくRAMクリア処理(122SGSa017)を実行するので、演出制御基板12に対して設定値変更開始通知コマンドとコールドスタート通知コマンドとの両方を送信してもよい。   Further, in the feature portion 122SG in the above embodiment, the CPU 103 transmits a setting value change start notification command to the effect control board 12 when the pachinko gaming machine 1 is activated in the setting change state. However, the present invention is not limited to this, and as shown in FIG. 9-11, when activating the pachinko gaming machine 1 in the setting change state, it is the same as activating the pachinko gaming machine 1 by cold start Since the RAM clear process (122SGSa017) is executed, both of the setting value change start notification command and the cold start notification command may be transmitted to the effect control board 12.

また、前記実施の形態における特徴部122SGにおいて、設定値1を最も遊技者にとって有利な設定値とし、設定値3を最も遊技者にとって不利な設定値とする(設定値1を最も遊技場にとって不利な設定値とし、設定値3を最も遊技場にとって有利な設定値とする)形態を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、設定値1を最も遊技者にとって不利な設定値とし、設定値3を最も遊技者にとって有利な設定値としてもよい。   Further, in the characteristic portion 122SG in the embodiment, the setting value 1 is set as the setting value which is most advantageous to the player, and the setting value 3 is set as the setting value which is most disadvantageous to the player. (The set value 3 is set as the most advantageous set value for the game arcade), but the present invention is not limited to this, and the set value 1 is most disadvantageous to the player. The set value may be set, and set value 3 may be set as the set value most advantageous to the player.

特に、特徴部122SGにおいては、RAM102に異常が有る場合(122SGSa041;Y)やバックアップデータが無い場合(122SGSa042;N)については、アドレスF000に「00H」がセットされることで、パチンコ遊技機1は自動的に設定値1が設定された状態、すなわち、パチンコ遊技機1が遊技者にとって最も有利な状態となる。このため、一部の遊技者が、RAM102に異常を引き起こす等した後にCPU103にRAMクリア処理(図9−13(A)参照)を実行させることによって、パチンコ遊技機1に不正に設定値1を設定することが想定される。そこで、前述したように、設定値1を遊技者にとって最も不利な設定値とすることによって、RAM102に異常が有る場合等にCPU103がRAMクリア処理を実行したことにもとづいてパチンコ遊技機1が遊技者にとって有利な状態となることを防ぐことが可能となり、パチンコ遊技機1のセキュリティ性を向上させることができる。   In particular, in the characteristic part 122SG, when there is an abnormality in the RAM 102 (122SGSa041; Y) or when there is no backup data (122SGSa042; N), “00H” is set to the address F000, thereby the pachinko gaming machine 1 The setting value 1 is automatically set, that is, the pachinko gaming machine 1 is most advantageous to the player. For this reason, some players cause the CPU 103 to execute the RAM clear process (see FIG. 9-13 (A)) after causing an abnormality in the RAM 102, etc., thereby causing the pachinko gaming machine 1 to set the setting value 1 incorrectly. It is assumed to set. Therefore, as described above, by setting the setting value 1 to the most disadvantageous setting value for the player, the pachinko gaming machine 1 plays a game based on the fact that the CPU 103 executes the RAM clear processing when there is an abnormality in the RAM 102 or the like. It is possible to prevent the player from becoming in an advantageous state, and the security of the pachinko gaming machine 1 can be improved.

また、前記実施の形態の特徴部122SGにおいては、演出制御用CPU120が実行する特別制御と特定制御とで、遊技効果ランプ9の点灯期間、スピーカ8L,8Rから出力される音や出力期間、画像表示装置5に画像が表示されるか否か等が異なる(起動時の報知にまつわる制御が異なる)形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、これら特別制御と特定制御とには、前述した起動時の報知にまつわる制御の他、パチンコ遊技機1において遊技が可能な状態となってから画像表示装置5に表示される初期図柄(図9−19参照)や背景画像、キャラクタ等が異なること(パチンコ遊技機1において遊技が可能な状態となってからの演出態様や演出の状態が異なること)等の演出にまつわる制御や、可動体32の確認動作を実行するか否か、該確認動作の態様や実行期間が異なること等の確認動作にまつわる制御を含んでいてもよい。つまり、本発明における特別制御と特定制御とは、演出制御用CPU120が制御する対象、演出制御用CPU120の制御態様、演出制御用CPU120の制御期間等のうち少なくとも一部が異なる制御であればよい。   Further, in the feature portion 122SG of the embodiment, the lighting period of the game effect lamp 9, the sound and the output period outputted from the speakers 8L and 8R, and the image period in the special control and the specific control executed by the effect control CPU 120. Although the embodiment shows an example in which whether or not an image is displayed on the display device 5 is different (i.e., control relating to notification at start-up is different), the present invention is not limited to this. In addition to the control related to the notification at the time of activation described above, the initial symbol (see FIGS. 9-19), the background image, and the character displayed on the image display device 5 after the pachinko gaming machine 1 becomes ready to play a game. Control related to effects such as the fact that etc. are different (the state of the presentation mode and the stage of presentation after the game becomes possible in the pachinko gaming machine 1 are different), and confirmation of the movable body 32 Whether to execute the work, aspects and execution period of the confirmation operations may include control surrounding confirmation operation, such as different. In other words, the special control and the specific control in the present invention may be any control that is at least partially different among the target controlled by the effect control CPU 120, the control mode of the effect control CPU 120, the control period of the effect control CPU 120, etc. .

また、前記実施の形態における特徴部122SGにおいて、遊技機の一例としてパチンコ遊技機が適用されていたが、例えば遊技用価値を用いて1ゲームに対して所定数の賭数を設定することによりゲームが開始可能となるとともに、各々が識別可能な複数種類の図柄を変動表示可能な画像表示装置に変動表示結果が導出されることにより1ゲームが終了し、該画像表示装置に導出された変動表示結果に応じて入賞が発生可能とされたスロットマシンにも適用可能である。   In addition, although a pachinko gaming machine has been applied as an example of a gaming machine in the characteristic portion 122SG in the above embodiment, a game can be performed by setting a predetermined number of bets for one game using, for example, gaming value Can be started, and a variable display result can be derived to an image display device capable of variably displaying a plurality of types of symbols that can be identified, and one game is ended by the variable display result derived on the image display device The present invention is also applicable to a slot machine in which winning can be generated according to the result.

また、前記実施の形態の特徴部122SGでは、演出制御用CPU120が設定値変更開始通知コマンドを受信したと判定したことにもとづいて「設定変更中」等のメッセージが画像表示装置5に表示されることにより、設定変更が実行されていることが、演出制御用CPU120によって報知されるようになっているが、本発明はこれに限定されるものではなく、これらの報知を主基板11(CPU103)が実行するようにしてもよく、この場合にあっては、主基板11が外部のホール管理用コンピュータ等の管理装置に対して、設定変更中であることを特定可能な信号を、例えば、情報端子基板から出力することで外部の装置に対して報知するようにしてもよいし、更には、主基板11(CPU103)が、主基板11に接続されている表示器やランプ等の表示や点灯状態を制御することによって、設定変更中であることを外部から認識可能に報知するようにしてもよい。例えば、主基板11に接続されている表示器やランプ等の全てを点灯させてもよい。設定変更中とそれ以外の状態(遊技可能な状態)とを区別するためには、主基板11に接続されている表示器やランプ等を通常の遊技中とは異なる態様により発光させることが好ましい。   Further, in the characterizing portion 122SG of the embodiment, a message such as “setting change in progress” is displayed on the image display device 5 based on the determination that the effect control CPU 120 receives the setting value change start notification command. Thus, the effect control CPU 120 is notified that the setting change is being executed. However, the present invention is not limited to this, and such notification may be made on the main substrate 11 (CPU 103). In this case, for example, the main board 11 can specify a signal that can specify that the setting is being changed to an external management device such as a hole management computer, for example, information The notification may be given to an external device by outputting from the terminal board, and further, the main board 11 (CPU 103) is connected to the main board 11 By controlling the display and lighting conditions such as indicators and lamps, it may be recognizable informed externally that is being set changes. For example, all the display devices and lamps connected to the main substrate 11 may be lighted. In order to distinguish between the setting change and the other states (playable states), it is preferable to cause the indicator or lamp connected to the main substrate 11 to emit light in a mode different from that during normal game play .

また、これら設定変更中である場合だけではなく、設定確認中である場合についても、主基板11(CPU103)が、外部に信号を出力して通知したり、或いは、主基板11に接続されている表示器やランプ等の表示や点灯状態を制御することによって、設定確認中であることを外部から認識可能に報知するようにしてもよい。   Further, not only when the setting is being changed but also when the setting is being confirmed, the main board 11 (CPU 103) outputs a signal to the outside to notify or is connected to the main board 11 The setting confirmation may be notified from outside so as to be able to be recognized from the outside by controlling the display or lighting state of the display, the lamp or the like.

このように、主基板11(CPU103)が報知を実行することによって、例えば、画像表示装置5を有しない機種、例えば、ドラム機等のような機種についても、設定変更中であることや設定確認中であることを外部から認識できる。   As described above, when the main board 11 (CPU 103) executes the notification, for example, the setting change is being performed or the setting confirmation is also performed for a model that does not have the image display device 5, for example, a model such as a drum machine. It can be recognized from the outside that it is medium.

尚、主基板11(CPU103)が報知を実行する場合においては、設定変更中であることや設定確認中であることを報知するための専用のランプやLED等を設けるようにしてもよいが、これら専用のランプやLED等を設けることによるコスト増を防ぐことを目的として、主基板11(CPU103)に接続されている第1特別図柄表示装置4Aや第2特別図柄表示装置4B、普通図柄表示器20の表示態様を、通常の遊技中(可変表示中、非可変表示(待機)中、大当り遊技中等)においては表示されない特殊な表示態様、例えば、明滅表示や特殊な表示パターン(特殊な特図)にて点灯表示することによって報知するようにしてもよい。   When the main board 11 (CPU 103) executes the notification, a dedicated lamp or LED may be provided to notify that the setting is being changed or the setting is being confirmed. The first special symbol display device 4A and the second special symbol display device 4B connected to the main substrate 11 (CPU 103) for the purpose of preventing cost increase by providing these dedicated lamps and LEDs etc., normal symbol display Special display modes that are not displayed during normal game play (variable display, non-variable display (standby), big hit game, etc.), for example, blinking display or special display pattern (special special The notification may be made by lighting and displaying the information in FIG.

また、専用のランプやLED等を設ける場合にあって、設定変更中であることや設定確認中であることが、遊技者等に容易に認識されないようにするために、例えば、これらのランプやLED等を、第1特別図柄表示装置4Aや第2特別図柄表示装置4Bや普通図柄表示器20の内部に設けるようにしてもよい。   Also, in the case of providing a dedicated lamp or LED, etc., in order to prevent the player or the like from easily recognizing that the setting is being changed or the setting is being checked, for example, An LED or the like may be provided inside the first special symbol display device 4A, the second special symbol display device 4B, or the normal symbol display device 20.

尚、設定変更中であることと設定確認中であることの双方を報知する場合にあっては、これらの状態を1の報知態様(同一の出力信号)にて報知(外部に通知)してもよいし、これらの各状態を個別の報知態様(異なる出力信号)にて報知(外部に通知)することで、各状態のいずれの状態であるのかを外部から特定できるようにしてもよい。   In addition, when notifying both of the fact that the setting is being changed and the fact that the setting is being confirmed, these states are notified (notified to the outside) by one notification mode (the same output signal). It may be possible to specify from any of the states from the outside by notifying (notifying to the outside) each of these states in individual notification modes (different output signals).

また、主基板11(CPU103)が設定変更中であることや設定確認中であることを専用のランプやLED等の点灯・点滅によって報知可能である場合には、演出制御基板12における表示制御部123の立ち上がりを待つことなく(画像表示装置5において「設定変更中」等のメッセージの表示が開始されることを待つことなく)即座に専用のランプやLED等の点灯・点滅によって設定変更中であることや設定確認中であることを報知することができる。   In addition, when it is possible to notify that the main board 11 (CPU 103) is in the process of changing the setting or confirming the setting by lighting / flashing a dedicated lamp or LED, the display control unit in the effect control board 12 The setting is being changed by lighting / flashing a dedicated lamp or LED immediately without waiting for the rising edge of 123 (without waiting for the display of a message such as “setting being changed” to be started in the image display device 5) It is possible to notify that there is a certain thing or setting confirmation.

(本実施の形態における特徴部141SGの説明)
次に、本実施の形態の特徴部141SGについて説明する。図10−1は、本実施の形態の特徴部141SGにおけるパチンコ遊技機1の正面図であり、主要部材の配置レイアウトを示す。パチンコ遊技機(遊技機)1の遊技盤2における画像表示装置5の左側は、遊技球が流下可能な左遊技領域141SG002Lに形成されており、遊技盤2における画像表示装置5の右側は、遊技球が流下可能な右遊技領域141SG002Rに形成されている。
(Description of feature portion 141SG in the present embodiment)
Next, the feature part 141SG of the present embodiment will be described. FIG. 10A is a front view of the pachinko gaming machine 1 in the feature portion 141SG of the present embodiment, and shows the layout of the main members. The left side of the image display device 5 on the game board 2 of the pachinko gaming machine (game machine) 1 is formed in the left gaming area 141SG002L where the game ball can flow down, and the right side of the image display device 5 on the game board 2 is a game It is formed in the right game area 141SG002R where a ball can flow down.

遊技盤2における遊技領域の中央付近には、画像表示装置5が設けられている。画像表示装置5は、例えばLCD(液晶表示装置)等から構成され、各種の演出画像を表示する表示領域を形成している。画像表示装置5の表示領域では、特図ゲームにおける第1特別図柄表示装置4Aによる第1特図の変動表示や第2特別図柄表示装置4Bによる第2特図の変動表示のそれぞれに対応して、例えば3つといった複数の変動表示部となる飾り図柄表示エリアにて、各々を識別可能な複数種類の識別情報(装飾識別情報)である飾り図柄が変動表示される。この飾り図柄の変動表示も、変動表示ゲームに含まれる。   An image display device 5 is provided near the center of the game area on the game board 2. The image display device 5 is configured of, for example, an LCD (liquid crystal display device) or the like, and forms a display area for displaying various effect images. In the display area of the image display 5, corresponding to the variation display of the first special figure by the first special symbol display device 4A in the special figure game and the variation display of the second special figure by the second special symbol display device 4B. For example, in the decorative symbol display area serving as a plurality of variable display portions such as three, the decorative symbol which is plural types of identification information (decorative identification information) capable of identifying each is variably displayed. The variable display of this decorative pattern is also included in the variable display game.

一例として、画像表示装置5の表示領域には、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア141SG005L,141SG005C,141SG005Rが配置されている。そして、特図ゲームにおいて第1特別図柄表示装置4Aにおける第1特図の変動と第2特別図柄表示装置4Bにおける第2特図の変動のうち、いずれかが開始されることに対応して、「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリア141SG005L,141SG005C,141SG005Rにおいて飾り図柄の変動(例えば上下方向のスクロール表示)が開始される。その後、特図ゲームにおける変動表示結果として確定特別図柄が停止表示されるときに、画像表示装置5における「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリア141SG005L,141SG005C,141SG005Rにて、飾り図柄の変動表示結果となる確定飾り図柄(最終停止図柄)が停止表示される。   As an example, in the display area of the image display device 5, decorative pattern display areas 141SG005L, 141SG005C, and 141SG005R of "left", "middle", and "right" are arranged. Then, in response to any one of the change of the first special figure in the first special symbol display device 4A and the change of the second special figure in the second special symbol display device 4B being started in the special figure game, In the “left”, “middle” and “right” decorative symbol display areas 141SG005L, 141SG005C, and 141SG005R, fluctuation of the decorative symbols (for example, scroll display in the vertical direction) is started. After that, when the finalized special symbol is stopped and displayed as a variation display result in the special view game, each of the “left”, “middle” and “right” decorative symbol display areas 141SG005L, 141SG005C, 141SG005R in the image display device 5 is displayed. The finalized decorative symbol (final stop symbol), which is the result of the variable symbol display of the decorative symbol, is stopped and displayed.

このように、画像表示装置5の表示領域では、第1特別図柄表示装置4Aにおける第1特図を用いた特図ゲーム、または、第2特別図柄表示装置4Bにおける第2特図を用いた特図ゲームと同期して、各々が識別可能な複数種類の飾り図柄の変動表示を行い、変動表示結果となる確定飾り図柄を導出表示(あるいは単に「導出」ともいう)する。尚、例えば特別図柄や飾り図柄といった、各種の表示図柄を導出表示するとは、飾り図柄等の識別情報を停止表示(完全停止表示や最終停止表示ともいう)して変動表示を終了させることである。これに対して、飾り図柄の変動表示を開始してから変動表示結果となる確定飾り図柄が導出表示されるまでの変動表示中には、飾り図柄の変動速度が「0」となって、飾り図柄が停留して表示され、例えば微少な揺れや伸縮などを生じさせる表示状態となることがある。このような表示状態は、仮停止表示ともいい、変動表示における表示結果が確定的に表示されていないものの、スクロール表示や更新表示による飾り図柄の変動が進行していないことを遊技者が認識可能となる。尚、仮停止表示には、微少な揺れや伸縮なども生じさせず、所定時間(例えば1秒間)よりも短い時間だけ、飾り図柄を完全停止表示することなどが含まれてもよい。   Thus, in the display area of image display device 5, the special figure game using the first special figure in first special symbol display device 4A, or the second special figure in second special symbol display device 4B. In synchronization with the figure game, the variable display of a plurality of kinds of decorative symbols which can be respectively identified is performed, and the finalized decorative symbol to be the variable display result is derived and displayed (or simply referred to as "derivation"). For example, deriving and displaying various display symbols such as special symbols and decorative symbols means to stop identification information such as decorative symbols etc (also referred to as complete stop display or final stop display) and to end variable display. . On the other hand, during the fluctuation display until the finalized decoration design is derived and displayed after the fluctuation display of the decoration design is started, the fluctuation speed of the decoration design becomes "0", and the decoration is displayed. For example, the symbol may be displayed in a stationary state, and may be in a display state that causes, for example, slight shaking or expansion and contraction. Such a display state is also referred to as a temporary stop display, and although the display result in the variable display is not displayed definitively, the player can recognize that the change of the decorative symbol by the scroll display or the update display is not progressing. It becomes. The temporary stop display may include, for example, complete stop display of the decorative pattern only for a time shorter than a predetermined time (for example, 1 second) without causing slight shaking or expansion or contraction.

「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリア141SG005L,141SG005C,141SG005Rにて変動表示される飾り図柄には、例えば8種類の図柄(英数字「1」〜「8」あるいは漢数字や、英文字、所定のモチーフに関連する8個のキャラクタ画像、数字や文字あるいは記号とキャラクタ画像との組合せなどであればよく、キャラクタ画像は、例えば人物や動物、これら以外の物体、もしくは、文字などの記号、あるいは、その他の任意の図形を示す飾り画像であればよい)で構成される。飾り図柄のそれぞれには、対応する図柄番号が付されている。例えば、「1」〜「8」を示す英数字それぞれに対して、「1」〜「8」の図柄番号が付されている。尚、飾り図柄は8種類に限定されず、「大当り」となる組合せや「はずれ」となる組合せなど適当な数の組合せを構成可能であれば、何種類であってもよい(例えば7種類や9種類など)。   For example, eight kinds of symbols (alphanumeric characters “1” to “8” or Chinese characters are displayed on the decorative symbols variably displayed in “left”, “middle” and “right” decorative symbol display areas 141SG005L, 141SG005C, 141SG005R, respectively. The character image may be, for example, a person, an animal, an object other than these, or a combination of a number, English letters, eight character images relating to a predetermined motif, a number or a character or a combination of a symbol and a character image. , A symbol such as a character, or any other decorative image representing an arbitrary figure). Corresponding symbol numbers are attached to each of the decorative symbols. For example, symbol numbers “1” to “8” are attached to alphanumeric characters indicating “1” to “8”, respectively. The decorative design is not limited to eight types, but may be any number as long as it can constitute an appropriate number of combinations such as a combination of "big hit" and a combination of "off" (for example, seven types or more) 9 types etc).

飾り図柄の変動表示が開始された後、変動表示結果となる確定飾り図柄が導出表示されるまでには、「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリア141SG005L,141SG005C,141SG005Rにおいて、例えば図柄番号が小さいものから大きいものへと順次に上方から下方へと流れるようなスクロール表示が行われ、図柄番号が最大(例えば「8」)である飾り図柄が表示されると、続いて図柄番号が最小(例えば「1」)である飾り図柄が表示される。あるいは、飾り図柄表示エリア141SG005L,141SG005C,141SG005Rのうち少なくともいずれか1つ(例えば「左」の飾り図柄表示エリア5Lなど)において、図柄番号が大きいものから小さいものへとスクロール表示を行って、図柄番号が最小である飾り図柄が表示されると、続いて図柄番号が最大である飾り図柄が表示されるようにしてもよい。   After the variation display of the decorative symbol is started, until the fixed decorative symbol to be the variable display result is derived and displayed, each of the left, middle, and right decorative symbol display areas 141SG005L, 141SG005C, 141SG005R For example, when the scroll display is performed such that the symbol numbers flow sequentially from the top to the bottom from the one with the highest symbol number to the next, and the decorative symbol with the maximum symbol number (for example, "8") is displayed, A decorative symbol whose symbol number is the smallest (for example, "1") is displayed. Alternatively, in at least one of the decorative symbol display areas 141SG005L, 141SG005C, 141SG005R (for example, the decorative symbol display area 5L of "left", etc.), scroll display is performed from the one with the large symbol number to the one with the small symbol number. When the decorative symbol having the smallest number is displayed, the decorative symbol having the largest symbol number may be displayed subsequently.

画像表示装置5の表示領域の下部の左右2箇所には、第1保留記憶表示エリア141SG005D、第2保留記憶表示エリア141SG005Uが設定されている。第1保留記憶表示エリア141SG005D、第2保留記憶表示エリア141SG005Uでは、特図ゲームに対応した変動表示の保留記憶数(特図保留記憶数)を特定可能に表示する保留記憶表示が行われる。   In the left and right two places in the lower part of the display area of the image display device 5, a first hold storage display area 141SG005D and a second hold storage display area 141SG005U are set. In the first hold storage display area 141SG005D and the second hold storage display area 141SG005U, a hold storage display is performed to display the number of pending storages of the variable display corresponding to the special view game (the number of special view reservations).

ここで、特図ゲームに対応した変動表示の保留は、入賞球装置6Aが形成する第1始動入賞口や、可変入賞球装置6Bが形成する第2始動入賞口を、遊技球が通過(進入)することによる始動入賞に基づいて発生する。即ち、特図ゲームや飾り図柄の変動表示といった変動表示ゲームを実行するための始動条件(「実行条件」ともいう)は成立したが、先に成立した開始条件に基づく変動表示ゲームが実行中であることやパチンコ遊技機1が大当り遊技状態に制御されていることなどにより、変動表示ゲームの開始を許容する開始条件が成立していないときに、成立した始動条件に対応する変動表示の保留が行われる。本実施例では、第1始動入賞口を遊技球が通過(進入)することによる始動入賞に基づいて発生した保留記憶表示を丸型の白色表示とし、第2始動入賞口を遊技球が通過(進入)することによる始動入賞に基づいて発生した保留記憶表示を同様に丸型の白色表示とする。   Here, the game ball passes through the first starting winning opening formed by the winning ball device 6A and the second starting winning opening formed by the variable winning ball device 6B for suspension of the variable display corresponding to the special view game. It occurs based on the start winnings by). That is, although a start condition (also referred to as "execution condition") for executing a variable display game such as a special view game or a variable display of a decorative symbol is satisfied, a variable display game based on the start condition established earlier is being executed. If the start condition for allowing the start of the variable display game is not satisfied due to the fact that the pachinko gaming machine 1 is controlled to the big hit gaming state, etc., suspension of the variable display corresponding to the satisfied start condition is To be done. In this embodiment, the holding memory display generated based on the start winning by the game ball passing (entering) the first starting winning opening is displayed as a round white display, and the game ball passes the second starting winning opening ( Similarly, the holding storage display generated based on the start-up winning due to the entry is made a round white display.

尚、以下の説明において、第1保留記憶表示エリア141SG005D、第2保留記憶表示エリア141SG005Uを保留表示エリアと称することがあり、保留記憶数は、第1保留記憶表示エリア141SG005D、第2保留記憶表示エリア141SG005Uに表示される保留記憶表示の数により認識できるようになっている。更に、この保留記憶表示が集まった表示を保留表示と称することがある。   In the following description, the first pending storage display area 141SG005D and the second pending storage display area 141SG005U may be referred to as a pending display area, and the number of pending storages is the first pending storage display area 141SG005D and the second pending storage display It can be recognized by the number of pending storage displays displayed in the area 141SG005U. Furthermore, a display in which the pending storage display is collected may be referred to as a pending display.

第1保留記憶表示エリア141SG005D、第2保留記憶表示エリア141SG005Uにおける保留表示は、第1始動入賞口を遊技球が通過(進入)することによる始動入賞に基づいて発生したものであるか、第2始動入賞口を遊技球が通過(進入)することによる始動入賞に基づいて発生したものであるかに応じて、その表示態様(例えば表示色や形状)を異ならせても良い。尚、本実施例においては、『実行』と『実施』とは同義である。   The hold display in the first hold storage display area 141SG005D and the second hold storage display area 141SG005U is generated based on the start winning by the game ball passing (entering) the first start winning opening, or the second The display mode (for example, the display color or the shape) may be made different depending on whether the game ball is generated based on the start winning prize by passing (entering) the start winning hole. In the present embodiment, “execution” and “execution” are synonymous.

また、画像表示装置5の左端部には、飾り図柄の変動表示と連動して変動する「左」、「中」、「右」の小図柄を含む小図柄表示エリア141SG005Sも配置されている。尚、本実施の形態の特徴部141SGにおける小図柄は、飾り図柄よりも小さく、且つ画像表示装置5の右下部に表示されているため、飾り図柄よりも視認性及び装飾性が低い図柄であるが、本発明はこれに限定されるものではなく、小図柄は、飾り図柄よりも視認性及び装飾性のいずれか一方のみが低い図柄であればよい。   Further, at the left end portion of the image display device 5, a small symbol display area 141SG005S including small symbols of "left", "middle" and "right" which change in conjunction with the fluctuation display of the decorative symbol is also arranged. In addition, since the small design in the characteristic part 141SG of the present embodiment is smaller than the decorative design and is displayed at the lower right portion of the image display device 5, it has a lower visibility and decorativeness than the decorative design. However, the present invention is not limited to this, and the small design may be a design in which only one of visibility and decorativeness is lower than the decorative design.

左遊技領域141SG002Lは、打球操作ハンドル30の操作によって比較的弱く打ち出された(左打ち)遊技球が流下する遊技領域であり、右遊技領域141SG002Rは、打球操作ハンドル30の操作によって左遊技領域141SG002Lを流下する遊技球よりも強く打ち出された(右打ち)遊技球が、画像表示装置5の上方経路141SG002Cを通過して流下する遊技領域である。   The left game area 141SG002L is a game area in which the game ball shot down relatively weakly (left-handed) by the operation of the hit operation handle 30 flows down, and the right play area 141SG002R is the left game area 141SG002L by the operation of the hit operation handle 30. It is a game area where the (right-handed) game ball hit more strongly than the game ball flowing down flows through the upper path 141 SG 002 C of the image display device 5.

また、左遊技領域141SG002Lには、2つの一般入賞口141SG010A,141SG010Bが配置されており、右遊技領域141SG002Rには、該右遊技領域141SG002Rの上流方から下流側にかけて、通過ゲート141SG041、可変入賞球装置141SG006B、一般入賞口141SG010C、特別可変入賞球装置141SG007が順番に配置されている。つまり、左遊技領域141SG002Lを流下する遊技球は、一般入賞口141SG010A,141SG010Bと入賞球装置6Aが形成する第1始動入賞口に入賞可能となっており、右遊技領域141SG002Rを流下する遊技球は、可変入賞球装置141SG006Bが形成する第2始動入賞口、141SG010C及び特別可変入賞球装置141SG007が形成する大入賞口に入賞可能となっているとともに、通過ゲート141SG041を通過可能となっている。つまり、右遊技領域141SG002Rを流下する遊技球は、最初に通過ゲート141SG041を通過可能となっており、次いで第2始動入賞口、一般入賞口141SG010C、大入賞口の順に入賞可能となっている。   Further, in the left gaming area 141SG002L, two general winning openings 141SG010A and 141SG010B are disposed, and in the right gaming area 141SG002R, from the upstream side to the downstream side of the right gaming area 141SG002R, a passing gate 141SG041, a variable winning ball A device 141SG006B, a general winning opening 141SG010C, and a special variable winning ball device 141SG007 are arranged in order. In other words, the game ball flowing down the left gaming area 141SG002L is able to win the first start winning opening formed by the general winning openings 141SG010A, 141SG010B and the winning ball device 6A, and the game ball flowing down the right gaming area 141SG002R is The second start winning opening formed by the variable winning ball device 141SG006B, the special winning opening formed by the special variable winning ball device 141SG007, and the second start winning opening formed by the 141SG010C and the special variable winning ball device 141SG007 can pass through the passing gate 141SG041. That is, the gaming balls flowing down the right gaming area 141SG002R can pass through the passing gate 141SG041 first, and then can win the second start winning opening, the general winning opening 141SG010C, and the special winning opening in this order.

尚、図10−2に示すように、本実施の形態におけるスイッチ回路110には、通過ゲート141SG041を通過する遊技球を検出するためのゲートスイッチ21や、第1始動入賞口に入賞する遊技球を検出するための第1始動口スイッチ22A、第2始動入賞口に入賞する遊技球を検出するための第2始動口スイッチ22Bの他、大入賞口に入賞する遊技球を検出するための第1カウントスイッチ141SG023A、一般入賞口141SG010Aに入賞する遊技球を検出するための第2カウントスイッチ141SG023B、一般入賞口141SG010Bに入賞する遊技球を検出するための第3カウントスイッチ141SG023C、一般入賞口141SG010Dに入賞する遊技球を検出するための第4カウントスイッチ141SG023Dが接続されている。   As shown in FIG. 10-2, the switch circuit 110 in the present embodiment includes a gate switch 21 for detecting a game ball passing through the passing gate 141SG041, and a game ball winning in the first start winning opening. Other than the first starting opening switch 22A for detecting the second starting opening switch 22B for detecting the gaming ball winning a prize in the second starting winning opening, the second for detecting the gaming ball winning in the special winning opening 1 count switch 141 SG 023 A, second count switch 141 SG 023 B for detecting gaming balls to win in general winning opening 141 SG 0 10 A, third count switch 141 SG 023 C for detecting gaming balls winning in general winning opening 141 SG 0 10 B, general winning opening 141 SG 0 10 D Fourth count switch 141 for detecting the winning game ball G023D is connected.

図10−1に示すように、入賞球装置6Aと可変入賞球装置141SG006B、一般入賞口141SG010C、特別可変入賞球装置141SG007の間には、複数の障害釘141SGK1が配設されている。このため、左遊技領域141SG002Lを流下する遊技球は、第2始動入賞口、一般入賞口141SG010C、大入賞口に入賞不能であるとともに、右遊技領域141SG002Rを流下する遊技球は、第1始動入賞口、一般入賞口141SG010A及び一般入賞口141SG010Bに入賞不能となっている。   As shown in FIG. 10A, a plurality of obstacle nails 141SGK1 are disposed between the winning ball device 6A, the variable winning ball device 141SG006B, the general winning opening 141SG010C, and the special variable winning ball device 141SG007. Therefore, the gaming balls flowing down the left gaming area 141SG002L can not win the second starting winning opening, the general winning opening 141SG010C, the big winning opening, and the gaming balls flowing down the right gaming area 141SG002R are the first starting winning combination It is impossible to win the mouth, the general winning opening 141SG010A and the general winning opening 141SG010B.

このように、本実施の形態では、大当り遊技中や時短状態中に遊技者が遊技球を右遊技領域141SG002Rに向けて打ち出すことにより、これら右遊技領域141SG002Rを流下する遊技球が第2始動入賞口、一般入賞口141SG010C、大入賞口に入賞可能となっている。   As described above, in the present embodiment, when the player strikes the game ball toward the right game area 141SG002R during the big hit game or the time saving state, the game ball flowing down the right game area 141SG002R is the second start winning prize It is possible to win a mouth, a general winning hole 141SG010C, a large winning hole.

更に、右遊技領域141SG002Rにおける普図始動入賞口141SG042の周囲には、複数の障害釘141SGK2,141SGK3が配設されている。つまり、本実施の形態では、大当り遊技中における一般入賞口141SG010Cへの入賞球数をこれら障害釘141SGK2,141SGK3によって調整可能となっている。   Furthermore, a plurality of obstacle nails 141SGK2 and 141SGK3 are disposed around the common drawing start winning opening 141SG042 in the right gaming area 141SG002R. That is, in the present embodiment, the number of winning balls to the general winning opening 141SG010C during the big hit game can be adjusted by the obstacle nails 141SGK2 and 141SGK3.

図10−2(A)は、本実施の形態で用いられる演出制御コマンドの内容の一例を示す説明図である。演出制御コマンドは、例えば2バイト構成であり、1バイト目はMODE(コマンドの分類)を示し、2バイト目はEXT(コマンドの種類)を表す。MODEデータの先頭ビット(ビット7)は必ず「1」とされ、EXTデータの先頭ビットは「0」とされる。尚、図10−2(A)に示されたコマンド形態は一例であって、他のコマンド形態を用いてもよい。また、この例では、制御コマンドが2つの制御信号で構成されることになるが、制御コマンドを構成する制御信号数は、1であってもよいし、3以上の複数であってもよい。   FIG. 10-2 (A) is an explanatory view showing an example of the content of the effect control command used in the present embodiment. The effect control command has, for example, a 2-byte configuration, the first byte indicates MODE (classification of command), and the second byte indicates EXT (type of command). The first bit (bit 7) of the MODE data is always "1", and the first bit of the EXT data is "0". The command form shown in FIG. 10A is an example, and another command form may be used. Further, in this example, the control command is configured by two control signals, but the number of control signals constituting the control command may be one, or may be three or more.

図10−2(A)に示す例において、コマンド8001Hは、第1特別図柄表示装置4Aにおける第1特図を用いた特図ゲームにおける変動開始を指定する第1変動開始コマンドである。コマンド8002Hは、第2特別図柄表示装置4Bにおける第2特図を用いた特図ゲームにおける変動開始を指定する第2変動開始コマンドである。コマンド81XXHは、特図ゲームにおける特別図柄の変動表示に対応して画像表示装置5における「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリア141SG005L,141SG005C,141SG005Rで変動表示される飾り図柄などの変動パターン(変動時間)を指定する変動パターン指定コマンドである。ここで、XXHは不特定の16進数であることを示し、演出制御コマンドによる指示内容に応じて任意に設定される値であればよい。尚、変動パターン指定コマンドでは、指定する変動パターンなどに応じて、異なるEXTデータが設定される。   In the example shown to FIG. 10-2 (A), command 8001H is a 1st fluctuation | variation start command which designates the fluctuation | variation start in the special figure game using the 1st special figure in the 1st special symbol display apparatus 4A. The command 8002H is a second change start command for specifying a change start in the special figure game using the second special figure in the second special symbol display device 4B. The command 81XXH is displayed on the "left", "middle" and "right" decorative symbol display areas 141SG005L, 141SG005C and 141SG005R in a variable display corresponding to the variable display of the special symbol in the special view game. It is a fluctuation pattern specification command which specifies fluctuation patterns (variation time), such as a pattern. Here, XXH represents an unspecified hexadecimal number, and may be a value arbitrarily set in accordance with the content of an instruction by the effect control command. In the variation pattern designation command, different EXT data is set in accordance with the designated variation pattern or the like.

コマンド8CXXHは、変動表示結果指定コマンドであり、特別図柄や飾り図柄などの変動表示結果を指定する演出制御コマンドである。変動表示結果指定コマンドでは、例えば図10−3(B)に示すように、変動表示結果が「ハズレ」であるか「大当り」であるかの決定結果(事前決定結果)や、変動表示結果が「大当り」となる場合の大当り種別を複数種類のいずれとするかの決定結果(大当り種別決定結果)に応じて、異なるEXTデータが設定される。   The command 8CXXH is a variable display result specification command, and is an effect control command for specifying a variable display result such as a special symbol or a decorative pattern. For example, as shown in FIG. 10-3 (B), the variable display result specification command determines whether the variable display result is “lost” or “big hit” (predetermined result) or the variable display result Different EXT data are set according to the determination result (big hit type determination result) of which of the plural types the big hit type in the case of “big hit” is to be set.

変動表示結果指定コマンドでは、例えば図10−2(B)に示すように、コマンド8C00Hは、変動表示結果が「ハズレ」となる旨の事前決定結果を示す第1変動表示結果指定コマンドである。コマンド8C01Hは、変動表示結果が「大当り」で大当り種別が「確変大当りA」となる旨の事前決定結果及び大当り種別決定結果を通知する第2変動表示結果指定コマンドである。コマンド8C02Hは、変動表示結果が「大当り」で大当り種別が「確変大当りB」となる旨の事前決定結果及び大当り種別決定結果を通知する第3変動表示結果指定コマンドである。コマンド8C03Hは、変動表示結果が「大当り」で大当り種別が「非確変大当り」となる旨の事前決定結果及び大当り種別決定結果を通知する第4変動表示結果指定コマンドである。コマンド8C04Hは、変動表示結果が「小当り」となる旨の事前決定結果を通知する第6変動表示結果指定コマンドである。   In the variable display result specification command, for example, as shown in FIG. 10B, the command 8C00H is a first variable display result specification command indicating a result of a prior determination that the variable display result is “loss”. The command 8C01H is a second variable display result specification command for notifying of the preliminary determination result that the variable display result is "big hit" and the big hit type is "probably big hit A" and the big hit type determination result. The command 8C02H is a third variable display result specification command for notifying of the preliminary determination result that the variable display result is "big hit" and the big hit type is "probable big hit B", and the big hit type determination result. The command 8C03H is a fourth variable display result specification command for notifying of the preliminary determination result that the variable display result is "big hit" and the big hit type is "non-probable change big hit" and the big hit type determination result. The command 8C04H is a sixth variable display result specification command for notifying of a preliminary determination result that the variable display result is "small hit".

コマンド8F00Hは、画像表示装置5における「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリア141SG005L,141SG005C,141SG005Rで飾り図柄の変動停止(確定)を指定する図柄確定コマンドである。コマンド95XXHは、パチンコ遊技機1における現在の遊技状態を指定する遊技状態指定コマンドである。遊技状態指定コマンドでは、例えばパチンコ遊技機1における現在の遊技状態に応じて、異なるEXTデータが設定される。具体的な一例として、コマンド9500Hを時短制御と確変制御がいずれも行われない遊技状態(低確低ベース状態、通常状態)に対応した第1遊技状態指定コマンドとし、コマンド9501Hを時短制御が行われる一方で確変制御は行われない遊技状態(低確高ベース状態、時短状態)に対応した第2遊技状態指定コマンドとする。また、コマンド9502Hを時短制御と確変制御がともに行われる遊技状態(高確高ベース状態、時短付確変状態)に対応した第3遊技状態指定コマンドとする。   The command 8F00H is a symbol determination command for designating stopping of variation (decision) of the decorative symbol in the “left”, “middle”, and “right” decorative symbol display areas 141SG005L, 141SG005C, and 141SG005R in the image display device 5. The command 95XXH is a gaming state designation command for designating the current gaming state in the pachinko gaming machine 1. In the gaming state designation command, different EXT data is set in accordance with, for example, the current gaming state of the pachinko gaming machine 1. As a specific example, command 9500H is set as the first gaming state designating command corresponding to the gaming state (low probability low base state, normal state) in which neither time reduction control nor probability change control is performed, and time reduction control The second game state designating command corresponding to the gaming state (low probability high base state, time saving state) in which the probability change control is not performed is set. Further, the command 9502H is set as a third game state specification command corresponding to a game state (high probability high base state, time reduction positive change state) in which both time reduction control and probability change control are performed.

コマンドA0XXHは、大当り遊技や小当り遊技の開始を示す演出画像の表示を指定する当り開始指定コマンド(「ファンファーレコマンド」ともいう)である。コマンドA1XXHは、大当り遊技状態において、大入賞口が開放状態となっている期間であることを通知する大入賞口開放中通知コマンドである。コマンドA2XXHは、大当り遊技状態において、大入賞口が開放状態から閉鎖状態に変化した期間であることを通知する大入賞口開放後通知コマンドである。コマンドA3XXHは、大当り遊技や小当りの終了時における演出画像の表示を指定する当り終了指定コマンドである。   The command A0XXH is a hit start designation command (also referred to as “fanfare command”) for designating the display of the effect image indicating the start of the big hit game or the small hit game. The command A1XXH is a large winning opening open notification command for notifying that the large winning opening is in an open state in the big hit gaming state. The command A2XXH is a notification command after the opening of the special winning opening for notifying that it is a period in which the special winning opening has changed from the opening state to the closing state in the big hit gaming state. The command A3XXH is a hit end designation command for specifying the display of the effect image at the end of the big hit game or small hit.

当り開始指定コマンドや当り終了指定コマンドでは、例えば変動表示結果指定コマンドと同様のEXTデータが設定されることなどにより、事前決定結果や大当り種別決定結果に応じて異なるEXTデータが設定されてもよい。あるいは、当り開始指定コマンドや当り終了指定コマンドでは、事前決定結果及び大当り種別決定結果と設定されるEXTデータとの対応関係を、変動表示結果指定コマンドにおける対応関係とは異ならせるようにしてもよい。大入賞口開放中通知コマンドや大入賞口開放後通知コマンドでは、例えば通常開放大当り状態や高速開放大当り状態におけるラウンドの実行回数(例えば「1」〜「16」)に対応して、異なるEXTデータが設定される。   In the hit start designation command and the hit end designation command, different EXT data may be set according to the pre-decision result or the jackpot type determination result, for example, by setting the same EXT data as the variable display result designation command. . Alternatively, in the hit start designation command and the hit end designation command, the correspondence between the pre-decision result and the jackpot type decision result and the EXT data to be set may be made different from the correspondence in the variable display result designation command. . In the special winning opening open notification command and the special winning opening after open notification command, different EXT data, for example, corresponding to the number of rounds executed (for example, “1” to “16”) in the normal opening big hit state or high speed open big hit state Is set.

コマンドB100Hは、入賞球装置6Aが形成する第1始動入賞口を通過(進入)した遊技球が第1始動口スイッチ22Aにより検出されて始動入賞(第1始動入賞)が発生したことに基づき、第1特別図柄表示装置4Aにおける第1特図を用いた特図ゲームを実行するための第1始動条件が成立したことを通知する第1始動口入賞指定コマンドである。コマンドB200Hは、可変入賞球装置141SG006Bが形成する第2始動入賞口を通過(進入)した遊技球が第2始動口スイッチ22Bにより検出されて始動入賞(第2始動入賞)が発生したことに基づき、第2特別図柄表示装置4Bにおける第2特図を用いた特図ゲームを実行するための第2始動条件が成立したことを通知する第2始動口入賞指定コマンドである。   The command B100H is based on the fact that the game ball which has passed (entered) the first starting winning opening formed by the winning ball device 6A is detected by the first starting opening switch 22A and the starting winning (first starting winning) has occurred. It is a first starting opening winning combination designating command for notifying that the first starting condition for executing the special drawing game using the first special drawing in the first special symbol display device 4A is established. Command B200H is based on the fact that the game ball which has passed (entered) the second starting winning opening formed by the variable winning ball device 141SG006B is detected by the second starting opening switch 22B and the starting winning (second starting winning) has occurred. It is a 2nd starting opening winning a prize specified command which notifies that the 2nd starting condition for performing the special figure game using the 2nd special figure in the 2nd special symbol display device 4B was satisfied.

コマンドC1XXHは、特図保留記憶数を特定可能とするために、第1特図保留記憶数を通知する第1保留記憶数通知コマンドである。コマンドC2XXHは、特図保留記憶数を特定可能とするために、第2特図保留記憶数を通知する第2保留記憶数通知コマンドである。第1保留記憶数通知コマンドは、例えば第1始動入賞口を遊技球が通過(進入)して第1始動条件が成立したことに基づいて、第1始動口入賞指定コマンドが送信されるときに、主基板11から演出制御基板12に対して送信される。第2保留記憶数通知コマンドは、例えば第2始動入賞口を遊技球が通過(進入)して第2始動条件が成立したことに基づいて、第2始動口入賞指定コマンドが送信されるときに、主基板11から演出制御基板12に対して送信される。また、第1保留記憶数通知コマンドや第2保留記憶数通知コマンドは、第1開始条件と第2開始条件のいずれかが成立したとき(保留記憶数が減少したとき)に、特図ゲームの実行が開始されることなどに対応して送信されるようにしてもよい。   The command C1XXH is a first pending storage number notification command for notifying the first special view pending storage number to make it possible to identify the special view pending storage number. The command C2XXH is a second pending storage number notification command for notifying the second special view pending storage number in order to enable identification of the special view pending storage number. For example, when the first start opening winning combination designation command is transmitted based on the fact that the game ball passes (enters) the first start winning opening and the first start condition is satisfied, the first hold storage number notification command is transmitted. , And is transmitted from the main substrate 11 to the effect control substrate 12. The second reserved memory number notification command is transmitted when, for example, the second starting opening winning combination designation command is transmitted based on the fact that the game ball passes (enters) the second starting winning opening and the second starting condition is satisfied. , And is transmitted from the main substrate 11 to the effect control substrate 12. In the first reserve memory number notification command and the second reserve memory number notification command, when either the first start condition or the second start condition is satisfied (when the number of reserve memory decreases), It may be transmitted in response to the start of execution or the like.

第1保留記憶数通知コマンドや第2保留記憶数通知コマンドに代えて、合計保留記憶数を通知する合計保留記憶数通知コマンドを送信するようにしてもよい。即ち、合計保留記憶数の増加(または減少)を通知するための合計保留記憶数通知コマンドが用いられてもよい。   Instead of the first pending storage number notification command or the second pending storage number notification command, a total pending storage number notification command for reporting the total pending storage number may be transmitted. That is, a total pending storage number notification command may be used to notify an increase (or decrease) in the total pending storage number.

コマンドC3XXHは、各入賞口に遊技球が入賞したことにもとづいて払い出される賞球数を特定可能とするための賞球数通知コマンドである。コマンドC401Hは、後述するスペシャルゾーンの開始を通知するためのスペシャルゾーン通知コマンドであり、コマンドC402Hは、後述するスペシャルゾーンの終了を通知するためのスペシャルゾーン通知コマンドである。   The command C3XXH is a prize ball number notification command for making it possible to specify the number of prize balls to be paid out based on the fact that the gaming ball has won a prize in each winning opening. The command C401H is a special zone notification command for notifying the start of a special zone described later, and the command C402H is a special zone notification command for notifying the end of the special zone described later.

図10−3は、主基板11の側においてカウントされる乱数値を例示する説明図である。図10−3に示すように、本実施の形態の特徴部141SGでは、主基板11の側において、特図表示結果判定用の乱数値MR1、大当り種別判定用の乱数値MR2、変動パターン判定用の乱数値MR3、普図表示結果判定用の乱数値MR4のそれぞれを示す数値データが、カウント可能に制御される。尚、遊技効果を高めるために、これら以外の乱数値が用いられてもよい。こうした遊技の進行を制御するために用いられる乱数は、遊技用乱数ともいう。   FIG. 10C is an explanatory view exemplifying a random number value counted on the main substrate 11 side. As shown in FIG. 10-3, in the characteristic part 141SG of the present embodiment, on the side of the main substrate 11, a random number MR1 for special display display result determination, a random number MR2 for big hit type determination, and a variation pattern determination Numerical data representing each of the random number value MR3 and the random number value MR4 for determining the common drawing display result is controlled to be able to be counted. Note that other random values may be used to enhance the gaming effect. The random numbers used to control the progress of such a game are also referred to as gaming random numbers.

乱数回路104は、これらの乱数値MR1〜MR4の一部または全部を示す数値データをカウントするものであればよい。CPU103は、例えばRAM102が有する図示しない遊技制御カウンタ設定部に設けられたランダムカウンタといった、乱数回路104とは異なるランダムカウンタを用いて、ソフトウェアによって各種の数値データを更新することで、乱数値MR1〜MR4の一部を示す数値データをカウントするようにしてもよい。   The random number circuit 104 only needs to count numerical data indicating a part or all of the random values MR1 to MR4. For example, the CPU 103 updates various numerical value data by software using a random counter different from the random number circuit 104, such as a random counter provided in a game control counter setting unit (not shown) included in the RAM 102, random number values MR1 to MR1. Numerical data indicating a part of the MR 4 may be counted.

特図表示結果判定用の乱数値MR1は、特図ゲームにおける特別図柄などの変動表示結果を「大当り」として大当り遊技状態に制御するか否かを決定するために用いられる乱数値であり、例えば「1」〜「65536」の範囲の値をとる。大当り種別判定用の乱数値MR2は、変動表示結果を「大当り」とする場合における大当り種別を「確変大当りA」、「確変大当りB」、「非確変大当り」、のいずれかに決定するために用いられる乱数値であり、例えば「1」〜「100」の範囲の値をとる。   The random number value MR1 for the special figure display result determination is a random number value used to determine whether or not to control the big hit gaming state with the variable display result such as the special symbol in the special figure game as the "big hit". It takes a value in the range of "1" to "65536". The random number value MR2 for determining the jackpot type is used to determine the jackpot type in the case of using the variable display result as the "big hit" as any of the "probably big hit A", "positively big hit B", and "non-probable big hit". The random number value to be used, for example, takes a value in the range of “1” to “100”.

変動パターン判定用の乱数値MR3は、特別図柄や飾り図柄の変動表示における変動パターンを、予め用意された複数種類のいずれかに決定するために用いられる乱数値であり、例えば「1」〜「997」の範囲の値をとる。   The random number value MR3 for fluctuation pattern determination is a random number value used to determine the fluctuation pattern in the fluctuation display of the special symbol or the decorative pattern to any one of a plurality of types prepared in advance, and for example “1” to “ It takes a value in the range of 997 ".

普図表示結果判定用の乱数値MR4は、普通図柄表示器20による普図ゲームにおける変動表示結果を「普図当り」とするか「普図ハズレ」とするかなどの決定を行うために用いられる乱数値であり、例えば「1」〜「997」の範囲の値をとる。   The random number value MR4 for determining the common drawing display result is used to determine whether the variable display result in the common drawing game by the normal symbol display 20 is "per common drawing" or "general drawing lost". Is a random number value, and takes, for example, a value in the range of “1” to “997”.

図10−4は、本実施の形態の特徴部141SGにおける変動パターンを示している。本実施の形態の特徴部141SGでは、確変大当りAの大当り遊技後から高確高ベース状態における32回の特図ゲーム(32回の変動表示)を実行するまでの期間であり、且つ変動表示結果が大当りとなる場合の大当り種別が確変大当りAとなる割合が非スペシャルゾーン中よりも高いスペシャルゾーン中であるか否かや、変動表示結果が「ハズレ」となる場合のうち、飾り図柄の変動表示態様が「非リーチ」である場合と「リーチ」である場合のそれぞれに対応して、また、変動表示結果が「大当り」や「小当り」となる場合などに対応して、複数の変動パターンが予め用意されている。尚、変動表示結果が「ハズレ」で飾り図柄の変動表示態様が「非リーチ」である場合に対応した変動パターンは、非リーチ変動パターン(「非リーチハズレ変動パターン」ともいう)と称され、変動表示結果が「ハズレ」で飾り図柄の変動表示態様が「リーチ」である場合に対応した変動パターンは、リーチ変動パターン(「リーチハズレ変動パターン」ともいう)と称される。また、非リーチ変動パターンとリーチ変動パターンは、変動表示結果が「ハズレ」となる場合に対応したハズレ変動パターンに含まれる。変動表示結果が「大当り」である場合に対応した変動パターンは、大当り変動パターンと称される。   FIG. 10-4 shows a variation pattern in the feature part 141SG of the present embodiment. The characteristic part 141SG of the present embodiment is a period until the special game of 32 times (32 variable displays) in the high probability high base state after the big hit game of the probability variation big hit A is performed and the variable display result Whether the ratio of big hit type in case of big hit is certain variation big hit A is in a special zone higher than that in non-special zone or the variation display result is "losing", the variation of the decorative design In response to the display mode being “non-reach” and “reach”, and the variable display result being “big hit” or “small hit”, etc., a plurality of changes are made. Patterns are prepared in advance. In addition, the fluctuation pattern corresponding to the case where the fluctuation display result is "loss" and the fluctuation display mode of the decorative symbol is "non-reach" is referred to as non-reach fluctuation pattern (also referred to as "non-reach loss fluctuation pattern") The variation pattern corresponding to the display result of "loss" and the variation display mode of the decorative symbol being "reach" is referred to as a reach variation pattern (also referred to as "reach loss variation pattern"). Further, the non-reach fluctuation pattern and the reach fluctuation pattern are included in the loss fluctuation pattern corresponding to the case where the fluctuation display result is "loss". The variation pattern corresponding to the case where the variation display result is "big hit" is referred to as a big hit variation pattern.

非スペシャルゾーン中における大当り変動パターンやリーチ変動パターンには、ノーマルリーチのリーチ演出が実行されるノーマルリーチ変動パターンと、スーパーリーチα、スーパーリーチβといったスーパーリーチのリーチ演出が実行されるスーパーリーチ変動パターンとがある。尚、本実施例では、ノーマルリーチ変動パターンを1種類のみしか設けていないが、本発明はこれに限定されるものではなく、スーパーリーチと同様に、ノーマルリーチα、ノーマルリーチβ、…のように、複数のノーマルリーチ変動パターンを設けても良い。また、スーパーリーチ変動パターンでも、スーパーリーチαやスーパーリーチβに加えてスーパーリーチγ…といった3以上のスーパーリーチ変動パターンを設けても良い。   In the big hit fluctuation pattern and the reach fluctuation pattern in the non special zone, the normal reach fluctuation pattern in which the reach effect of normal reach is executed, and the super reach fluctuation pattern in which the reach effect of super reach such as super reach α and super reach β is executed There is. In the present embodiment, only one type of normal reach fluctuation pattern is provided, but the present invention is not limited to this, and a plurality of normal reach α, normal reach β,... You may provide the normal reach fluctuation pattern of. In addition to the super reach fluctuation pattern, three or more super reach fluctuation patterns such as super reach γ may be provided in addition to the super reach α and the super reach β.

尚、本実施の形態における変動パターンには、変動表示結果が「小当り」である場合に対応する特殊当りの変動パターン(PE1−1)も含まれている。   The variation pattern in the present embodiment also includes a variation pattern (PE1-1) corresponding to special when the variation display result is "small hit".

図10−4に示すように、非スペシャルゾーン中においてノーマルリーチのリーチ演出が実行されるノーマルリーチ変動パターンの特図変動時間については、スーパーリーチ変動パターンであるスーパーリーチα、スーパーリーチβよりも短く設定されている。また、本実施例におけるスーパーリーチα、スーパーリーチβといったスーパーリーチのリーチ演出が実行されるスーパーリーチ変動パターンの特図変動時間については、スーパーリーチβのスーパーリーチ演出が実行される変動パターンの方が、スーパーリーチαのスーパーリーチ演出が実行される変動パターンよりも特図変動時間が長く設定されている。   As shown in FIG. 10-4, the special figure fluctuation time of the normal reach fluctuation pattern in which the reach effect of normal reach is executed in the non-special zone is set shorter than the super reach fluctuation patterns super reach α and super reach β. It is done. In addition, regarding the special figure fluctuation time of the super reach fluctuation pattern in which the reach effect of the super reach such as the super reach α and the super reach β in the present embodiment is executed, the fluctuation pattern in which the super reach effect of the super reach β is executed However, the special figure fluctuation time is set to be longer than the fluctuation pattern in which the super reach effect of the super reach α is executed.

尚、本実施の形態の特徴部141SGでは、非スペシャルゾーン中においては、前述したようにスーパーリーチβ、スーパーリーチα、ノーマルリーチの順に変動表示結果が「大当り」となる大当り期待度が高くなるように設定されているため、ノーマルリーチ変動パターン及びスーパーリーチ変動パターンにおいては変動時間が長いほど大当り期待度が高くなっている。   In the non-special zone in the feature portion 141SG of the present embodiment, as described above, the big hit expectation that the variable display result becomes “big hit” becomes higher in the order of super reach β, super reach α, and normal reach. In the normal reach fluctuation pattern and the super reach fluctuation pattern, the longer the fluctuation time, the higher the jackpot expectation rate.

次に、スペシャルゾーン中における変動パターンについては、変動表示結果が「ハズレ」の場合(PA1−4)と変動表示結果が「大当り」であり大当り種別が「確変大当りA」である場合(PC1−1)とで特図変動時間が同一(どちらも3秒)に設定されている。つまり、スペシャルゾーン中に確変大当りAが発生する場合(確変大当りの大当り遊技終了後の32回の変動表示において「大当り」且つ大当り種別が「確変大当りA」となる場合)は、3秒間隔で変動表示が繰り返し実行されるととともに、画像表示装置5においてリーチ演出等が実行されることなく、飾り図柄が短時間(変動開始から3秒)で「確変大当りA」を示す組み合わせで導出表示される。   Next, for the fluctuation pattern in the special zone, the fluctuation display result is “losing” (PA 1-4), and the fluctuation display result is “big hit” and the big hit type is “probably variable big hit A” (PC 1-2) The special chart fluctuation time is set to be the same (both 3 seconds) with 1). In other words, if there is a probability variation big hit A in the special zone (if the big hit type is 'big hit' in the 32 variable display after the big hit game termination of the probability variation big hit and the big hit type is 'probably hit big hit A'), at 3 seconds intervals. The fluctuation display is repeatedly executed, and the decorative symbol is derived and displayed in a short time (3 seconds from the start of fluctuation) and a combination indicating “probable change big hit A” without the reach effect etc. being executed in the image display device 5 Ru.

更に、スペシャルゾーン中における変動パターンについては、変動表示結果が「大当り」であり大当り種別が「確変大当りB」または「非確変大当り」である場合の変動パターンとして、複数(図10−5に示す例ではPD1−1〜PD1−32までの32個)の変動パターンが設けられている。   Furthermore, with regard to fluctuation patterns in the special zone, a plurality of fluctuation patterns (shown in FIG. 10-5 as fluctuation patterns when the fluctuation display result is “big hit” and the big hit type is “probably big hit B” or “non-probable big hit” In the example, 32 fluctuation patterns from PD1-1 to PD1-32 are provided.

これらスペシャルゾーン中の「確変大当りB」・「非確変大当り」用の変動パターンPD1−N(Nは1〜32の整数)は、それぞれ変動開始から3秒間隔で飾り図柄の仮停止を再変動を実行する擬似連演出をN回実行した後、飾り図柄を「確変大当りB」や「非確変大当り」を示す組み合わせで導出表示するための変動パターンである。   The fluctuation patterns PD1-N (N is an integer from 1 to 32) for "probability big hit B" and "non-probable big hit" in these special zones re-variate the temporary stop of the decorative pattern at intervals of 3 seconds from the start of each change. Is a fluctuation pattern for deriving and displaying the decorative pattern in combination indicating “probable variation big hit B” or “non-probable variation big hit” after performing the pseudo series effect performing “N” times.

尚、本実施の形態の特徴部141SGにおいては、後述するように、これら変動パターンを、例えば、非リーチの種別や、ノーマルリーチの種別や、スーパーリーチの種別等のように、変動パターンの種別を先に決定してから、該決定した種別に属する変動パターンに属する変動パターンから実行する変動パターンを決定するのではなく、これらの種別を決定することなしに変動パターン判定用の乱数値MR3のみを用いて決定するようにしているが、本発明はこれに限定されるものではなく、たとえば、変動パターン判定用の乱数値MR3に加えて、変動パターン種別判定用の乱数値を設けて、これら変動パターン種別判定用の乱数値から変動パターンの種別を先に決定してから、該決定した種別に属する変動パターンに属する変動パターンから実行する変動パターンを決定するようにしても良い。   In the feature portion 141SG of the present embodiment, as described later, for example, the types of fluctuation patterns such as the type of non-reach, the type of normal reach, the type of super reach, etc. Rather than determining the variation pattern to be executed from the variation pattern belonging to the variation pattern belonging to the determined type after determining it first, only the random value MR3 for variation pattern determination is determined without determining these types. The present invention is not limited to this. For example, in addition to the random number value MR3 for variation pattern determination, a random value for variation pattern type determination is provided, and these variations are determined. A fluctuation pattern belonging to a fluctuation pattern belonging to the determined type since the fluctuation pattern type is determined first from the random number value for pattern type judgment It may be determined the variation pattern to be executed from.

図10−5は、ROM101に記憶される特図表示結果判定テーブルの構成例を示している。本実施の形態の特徴部141SGでは、特図表示結果判定テーブルとして、第1特図と第2特図とで共通の特図表示結果判定テーブルを用いているが、本発明はこれに限定されるものではなく、第1特図と第2特図とで個別の特図表示結果判定テーブルを用いるようにしても良い。   FIG. 10-5 shows a configuration example of the special view display result determination table stored in the ROM 101. In the feature portion 141SG of the present embodiment, the special drawing display result judgment table common to the first special drawing and the second special drawing is used as the special drawing display result judgment table, but the present invention is limited to this. It is also possible to use separate special drawing display result determination tables for the first special drawing and the second special drawing, instead of the above.

特図表示結果判定テーブルは、第1特別図柄表示装置4Aによる第1特図を用いた特図ゲームや第2特別図柄表示装置4Bによる第2特図を用いた特図ゲームにおいて変動表示結果となる確定特別図柄が導出表示される以前に、その変動表示結果を「大当り」として大当り遊技状態に制御するか否かを、特図表示結果判定用の乱数値MR1に基づいて決定するために参照されるテーブルである。   The special figure display result judgment table is a variation display result in the special figure game using the first special figure by the first special symbol display device 4A and the special figure game using the second special figure by the second special symbol display device 4B. Before the finalized special symbol is derived and displayed, reference is made to determine whether or not to control the variation display result as a "big hit" to a big hit gaming state based on the random number value MR1 for the special view display result determination. Table.

図10−5に示す特図表示結果判定テーブルでは、パチンコ遊技機1における遊技状態が通常状態または時短状態(低確状態)であるか、確変状態(高確状態)であるかに応じて、特図表示結果判定用の乱数値MR1と比較される数値(判定値)が、「大当り」や「ハズレ」の特図表示結果に割り当てられている。   In the special view display result determination table shown in FIG. 10-5, depending on whether the gaming state in the pachinko gaming machine 1 is the normal state or the time saving state (low probability state) or the probability changing state (high probability state), A numerical value (decision value) to be compared with the random number value MR1 for special figure display result judgment is assigned to the special figure display result of "big hit" or "lost".

特図表示結果判定テーブルにおいて、特図表示結果判定用の乱数値MR1と比較される判定値を示すテーブルデータは、特図表示結果を「大当り」として大当り遊技状態に制御するか否かの決定結果に割り当てられる判定用データとなっている。図10−5に示す特図表示結果判定テーブルでは、遊技状態が確変状態(高確状態)であるときに、通常状態または時短状態(低確状態)であるときよりも多くの判定値が、「大当り」の特図表示結果に割り当てられている。これにより、パチンコ遊技機1において確変制御が行われる確変状態(高確状態)では、通常状態または時短状態(低確状態)であるときに特図表示結果を「大当り」として大当り遊技状態に制御すると決定される確率(本実施例では約1/300)に比べて、特図表示結果を「大当り」として大当り遊技状態に制御すると決定される確率が高くなる(本実施例では約1/30)。即ち、特図表示結果判定テーブルでは、パチンコ遊技機1における遊技状態が確変状態(高確状態)であるときに、通常状態や時短状態であるときに比べて大当り遊技状態に制御すると決定される確率が高くなるように、判定用データが大当り遊技状態に制御するか否かの決定結果に割り当てられている。   In the special view display result determination table, the table data indicating the determination value to be compared with the random number value MR1 for the special view display result determination determines whether the special view display result is controlled to the big hit gaming state as the "big hit". It is the judgment data assigned to the result. In the special view display result determination table shown in FIG. 10-5, when the gaming state is the probability change state (high probability state), more determination values are obtained than in the normal state or the time saving state (low probability state), It is assigned to the special map display result of "big hit". As a result, in the probability change state (high probability state) in which probability change control is performed in the pachinko gaming machine 1, the special view display result is controlled to the big hit gaming state as the "big hit" when in the normal state or the time reduction state (low probability state). Then, compared with the probability (about 1/300 in the present embodiment), the probability that it is determined that the special image display result is controlled to the big hit gaming state as the "big hit" is higher (about 1/30 in the present embodiment). ). That is, in the special view display result determination table, when the gaming state in the pachinko gaming machine 1 is a probability change state (high probability state), it is determined to control to the big hit gaming state compared to when normal state or time saving state The determination data is assigned to the determination result as to whether or not to control to the big hit gaming state so that the probability is high.

尚、図10−5に示す特図表示結果判定テーブルでは、遊技状態が確変状態であるか否かにかかわらず、「小当り」に割り当てられている判定値数は同数となっている。つまり、本実施の形態の特徴部141SGにおいては、変動表示結果が「大当り」となる確率は、遊技状態が通常状態や時短状態(低確状態)である場合よりも確変状態(高確状態)である場合の方が高く設定されているが、変動表示結果が「小当り」となる確率は、遊技状態が通常状態や時短状態(低確状態)である場合と確変状態(高確状態)である場合とで同一に設定されている。   In the special view display result determination table shown in FIG. 10-5, the number of determination values assigned to the "small hit" is the same regardless of whether the gaming state is a definite change state or not. That is, in the feature portion 141SG of the present embodiment, the probability that the variation display result is a "big hit" is a probability variation state (high probability state) compared to the case where the gaming state is a normal state or a short time state (low probability state). The probability of the variation display result being "small hit" is the case where the gaming state is the normal state or the time saving state (low probability state) and the probability changing state (high probability state). And the same setting.

図10−6は、ROM101に記憶される大当り種別判定テーブルの構成例を示している。本実施の形態の特徴部141SGにおける大当り種別判定テーブルは、特図表示結果を「大当り」として大当り遊技状態に制御すると決定されたときに、大当り種別判定用の乱数値MR2に基づき、大当り種別を複数種類のいずれかに決定するために参照されるテーブルである。大当り種別判定テーブルでは、特図ゲームにおいて変動表示(変動)が行われた特別図柄が第1特図(第1特別図柄表示装置4Aによる特図ゲーム)であるか第2特図(第2特別図柄表示装置4Bによる特図ゲーム)であるかに応じて、大当り種別判定用の乱数値MR2と比較される数値(判定値)が、「非確変大当り」や「確変大当りA」、「確変大当りB」、「非確変大当り」といった複数種類の大当り種別に割り当てられている。   FIG. 10-6 shows a configuration example of the jackpot type determination table stored in the ROM 101. The big hit type determination table in the characteristic portion 141SG of the present embodiment determines the big hit type based on the random number value MR2 for the big hit type determination when it is determined to control the special figure display result to the big hit gaming state as "big hit". It is a table referenced to determine one of multiple types. In the big hit classification determination table, the special symbol on which the variation display (variation) is performed in the special figure game is the first special figure (the special figure game by the first special symbol display device 4A) or the second special figure (the second special figure Depending on whether it is a special figure game by the symbol display device 4B, the numerical value (decision value) to be compared with the random number value MR2 for big hit classification determination is “non-probability big hit”, “pro It is assigned to a plurality of jackpot types such as “B”, “non-probable variation jackpot”.

ここで、本実施の形態における大当り種別について、図10−6(B)を用いて説明すると、本実施例では、大当り種別として、大当り遊技状態の終了後において高確制御と時短制御とが実行されて高確高ベース状態に移行する確変大当りAや確変大当りBと、大当り遊技状態の終了後において時短制御のみが実行されて低確高ベース状態に移行する非確変大当りとが設定されている。   Here, the jackpot type in the present embodiment will be described using FIG. 10-6 (B). In the present embodiment, high probability control and time saving control are executed after the end of the jackpot gaming state as a jackpot type. It is set to the high probability high base state and the probability variation big hit A and the probability variation big hit B, and the non-probability variation big hit that only time saving control is executed after the end of the big hit gaming status and the low probability high base status is shifted .

「確変大当りA」による大当り遊技状態は、特別可変入賞球装置141SG007を遊技者にとって有利な第1状態に変化させるラウンドが16回(いわゆる16ラウンド)、繰返し実行される通常開放大当りである。一方、「確変大当りB」による大当り遊技状態は、特別可変入賞球装置141SG007を遊技者にとって有利な第1状態に変化させるラウンドが5回(いわゆる5ラウンド)、繰返し実行される通常開放大当りである。また、「非確変大当り」による大当り遊技状態は、特別可変入賞球装置141SG007を遊技者にとって有利な第1状態に変化させるラウンドが5回(いわゆる5ラウンド)、繰返し実行される通常開放大当りである。よって、「確変大当りA」を16ラウンド(16R)確変大当りと呼称し、「確変大当りB」を5ラウンド(5R)確変大当りと呼称する場合がある。尚、いずれの大当り種別の大当り遊技中においても、確変制御や時短制御は実行されないようになっている。   The big hit gaming state by "a certainty big hit A" is a normally open big hit repeated 16 times (a so-called 16 round) of changing the special variable winning ball device 141SG 007 to a first state advantageous to the player. On the other hand, the big hit gaming state by "probable big hit B" is a normally open big hit repeated five times (so-called five rounds) of changing the special variable winning ball device 141SG 007 to a first state advantageous to the player. . In addition, the big hit gaming state due to "non-deterministic big hit" is a normally open big hit repeated five times (so-called five rounds) of changing the special variable winning ball device 141SG007 to a first state advantageous to the player. . Therefore, "probably big hit A" may be referred to as 16 rounds (16R), and "probably big hit B" may be referred to as 5 rounds (5R). Incidentally, even during a big hit game of any big hit type, the probability change control and the time saving control are not executed.

また、特に図示はしないが、本実施の形態における小当り遊技状態は、特別可変入賞球装置141SG007を遊技者にとって有利な第1状態に2回変化させるとともに、特別可変入賞球装置141SG007を極めて短い期間(例えば、0.1秒)に亘って開放する。尚、小当り遊技の終了後は、該小当り遊技直前の遊技状態が引き継がれる。   Further, although not particularly illustrated, the small hit gaming state in the present embodiment changes the special variable winning ball device 141SG007 twice to a first state advantageous to the player, and the special variable winning ball device 141SG007 is extremely short. Open for a period of time (eg, 0.1 seconds). In addition, after the end of the small hit game, the gaming state immediately before the small hit game is taken over.

確変大当りAや確変大当りBの大当り遊技状態の終了後において実行される高確制御と時短制御は、該大当り遊技状態の終了後において再度大当りが発生するまで継続して実行される。よって、再度発生した大当りが確変大当りAや確変大当りBである場合には、大当り遊技状態の終了後に再度、高確制御と時短制御が実行されるので、大当り遊技状態が通常状態を介することなく連続的に発生する、いわゆる連荘状態となる。特に、本実施の形態の特徴部141SGにおいては、確変大当りAの大当り遊技終了後は、32回の特図ゲーム(32回の変動表示)が実行される迄、または、該32回の特図ゲーム中に変動表示結果が大当りとなる迄前述したスペシャルゾーンに制御され、該スペシャルゾーン中に3秒間の変動表示を経て確変大当りAの大当り遊技に制御される場合がある。   The high probability control and the time saving control executed after the end of the big hit gaming state of the definite variation big hit A or the definite variation big hit B are continuously executed until the big hit occurs again after the end of the big hit gaming state. Therefore, when the big hit that occurred again is the definite variation big hit A or the definite variation big hit B, the high probability control and the time saving control are executed again after the big hit gaming state ends, so the big hit gaming state does not go through the normal state It is a so-called continuous state that occurs continuously. In particular, in the feature part 141SG of the present embodiment, after the big hit game of the probability variation big hit A, 32 special game (32 variable display) is to be executed or 32 special games are executed. During the game, the variable display result is controlled to be a big hit until it is controlled to the above-mentioned special zone, and it may be controlled to the big hit game of probability variation big hit A after passing through the variable display of 3 seconds in the special zone.

一方、「非確変大当り」による大当り遊技状態の終了後において実行される時短制御は、所定回数(本実施例では100回)の特図ゲームが実行されること、或いは該所定回数の特図ゲームが実行される前に大当り遊技状態となることにより終了する。   On the other hand, the time reduction control to be executed after the end of the big hit gaming state due to "non-deterministic big hit" is that the special figure game is executed a predetermined number of times (100 times in this embodiment) or the predetermined number of special figure games It ends by becoming a big hit game state before is executed.

図10−6(A)に示す大当り種別判定テーブルの設定例では、変動特図が第1特図であるか第2特図であるかに応じて、「確変大当りA」、「確変大当りB」、「非確変大当り」の大当り種別に対する判定値の割当てが異なっている。即ち、変動特図が第1特図である場合には、所定範囲の判定値(「81」〜「100」の範囲の値)が「確変大当りA」よりもラウンド数の少ない「確変大当りB」の大当り種別に割り当てられる一方で、変動特図が第2特図である場合には、変動特図が第1特図である場合よりも少ない数の判定値が「確変大当りB」の大当り種別に対して割り当てられている。このような設定により、第1特別図柄表示装置4Aによる第1特図を用いた特図ゲームを開始するための第1開始条件が成立したことに基づいて大当り種別を複数種類のいずれかに決定する場合と、第2特別図柄表示装置4Bによる第2特図を用いた特図ゲームを開始するための第2開始条件が成立したことに基づいて大当り種別を複数種類のいずれかに決定する場合とで、大当り種別をラウンド数の少ない「確変大当りB」に決定する割合を、異ならせることができる。特に、第2特図を用いた特図ゲームでは大当り種別を「確変大当りB」として「確変大当りA」よりもラウンド数の少ない通常開放大当り状態に制御すると決定される割合が少ないので、得られる賞球が少ない大当り遊技の頻発を回避して遊技興趣が低下してしまうことを防止できるようになっている。   In the setting example of the big hit classification determination table shown in FIG. 10-6 (A), “probably big hit A” and “prone big hit B according to whether the variation special figure is the first special figure or the second special figure. The assignment of the judgment value to the “non-probable variation big hit” jackpot type is different. That is, when the fluctuation special figure is the first special figure, the "certainly variable big hit B" in which the judgment value in the predetermined range (values in the range of "81" to "100") has a smaller number of rounds than "certainly big hit A". If the fluctuation special figure is the second special figure while being assigned to the big hit classification of "", the number of judgment values smaller than the case where the fluctuation special figure is the first special figure is the "big hit B" It is assigned to the type. With such a setting, the jackpot type is determined to be any of a plurality of types based on the establishment of the first start condition for starting the special drawing game using the first special figure by the first special symbol display device 4A. And if the jackpot type is determined to be any of a plurality of types based on the establishment of the second start condition for starting the special figure game using the second special figure by the second special symbol display device 4B. And, it is possible to make the proportion of determining the jackpot type “a certainty big hit B” with a small number of rounds different. In particular, in the special figure game using the second special figure, it is obtained because the percentage determined to control to the normal open big hit state in which the number of rounds is smaller than the “probably big hit B” as the big hit type “probable big hit B” is small It is possible to prevent a decrease in gaming interest by avoiding frequent occurrences of big hit games with few prize balls.

尚、図10−6(A)に示す大当り種別判定テーブルの設定例では、「非確変」の大当り種別に対する判定値の割当ては、変動特図が第1特図であるか第2特図であるかに係わらず同一とされているので、非確変の大当りとなる確率と確変の大当りとなる確率は、変動特図が第1特図であるか第2特図であるかにかかわらず同一とされている。   In the setting example of the big hit classification judgment table shown in FIG. 10-6 (A), the assignment of the judgment value to the big hit classification of “non-probability change” is whether the variation special drawing is the first special drawing or the second special drawing Because it is considered to be the same regardless of whether it is the probability of becoming a non-probability jackpot and the probability of becoming a jackpot of the probability variation is the same regardless of whether the variation feature is the first special figure or the second special figure It is assumed.

よって、前述したように、「確変大当りB」に対する判定値の割り当てが、変動特図が第1特図であるか第2特図であるかに応じて異なることに応じて、「確変大当りA」に対する判定値の割り当ても変動特図が第1特図であるか第2特図であるかに応じて異なり、ラウンド数の多い「確変大当りA」については、変動特図が第2特図である場合の方が第1特図である場合よりも決定され易くなるように設定されている。   Therefore, as described above, the assignment of the determination value to the "probable variation big hit B" differs depending on whether the variation feature is the first special view or the second special view, "certainly variation big hit A" The assignment of the judgment value to “” also differs depending on whether the variation special figure is the first special figure or the second special figure, and the variation special figure is the second special figure for “probable variation big hit A” with a large number of rounds. Is set to be easier to determine than the case of the first special view.

尚、変動特図が第2特図である場合には、判定値が「確変大当りB」の大当り種別に割り当てられないようにしてもよい。このようにすることで、変動特図が第2特図である場合には、大当り種別が「確変大当りA」よりもランド数が少ない「確変大当りB」に決定されることが無くなるので、「確変大当りA」の大当り遊技よりも得られる賞球が少ない「確変大当りB」の大当り遊技の頻発を回避して遊技興趣が低下してしまうことを防止できる。   When the variation special figure is the second special figure, the determination value may not be assigned to the big hit type of “probable variation big hit B”. In this way, when the fluctuation special figure is the second special figure, the big hit type is not determined to be "probably big hit B" having a smaller number of lands than "probably big hit A". It is possible to avoid the frequent occurrence of the "big hit B" big hit game with less prize balls obtained than the big hit "A big hit game of the big hit A" and prevent the amusement from being lowered.

また、本実施の形態の特徴部141SGでは、変動特図が第1特図であるか第2特図であるかに応じて異なるテーブルデータを参照して大当り種別を決定する形態を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、変動特図が第1特図である場合と第2特図である場合とで共通のテーブルデータを参照して大当り種別の決定を行うようにしてもよい。   Also, in the characteristic part 141SG of the present embodiment, an example of determining the jackpot type with reference to different table data depending on whether the variation special drawing is the first special drawing or the second special drawing is illustrated. However, the present invention is not limited to this, and determination of the jackpot type is performed with reference to common table data in the case where the variation special drawing is the first special drawing and the second special drawing. You may do so.

本実施の形態の特徴部141SGにおけるRAM102には、パチンコ遊技機1における遊技の進行などを制御するために用いられる各種のデータを保持する領域として、例えば図示しない遊技制御用データ保持エリアが設けられている。遊技制御用データ保持エリアは、第1特図保留記憶部と、第2特図保留記憶部と、普図保留記憶部と、遊技制御フラグ設定部と、遊技制御タイマ設定部と、遊技制御カウンタ設定部と、遊技制御バッファ設定部とを備えている。   The RAM 102 in the characteristic portion 141SG of the present embodiment is provided with, for example, a game control data holding area (not shown) as an area for holding various data used to control the progress of the game in the pachinko gaming machine 1 and the like. ing. The game control data holding area includes a first special view reserve storage unit, a second special view reserve storage unit, a general drawing reserve storage unit, a game control flag setting unit, a game control timer setting unit, and a game control counter. A setting unit and a game control buffer setting unit are provided.

第1特図保留記憶部は、入賞球装置6Aが形成する第1始動入賞口を遊技球が通過(進入)して始動入賞(第1始動入賞)が発生したものの未だ開始されていない特図ゲーム(第1特別図柄表示装置4Aにおける第1特図を用いた特図ゲーム)の保留データを記憶する。一例として、第1特図保留記憶部は、第1始動入賞口への入賞順(遊技球の検出順)に保留番号と関連付けて、その遊技球の通過(進入)における第1始動条件の成立に基づいてCPU103により乱数回路104等から抽出された特図表示結果判定用の乱数値MR1や大当り種別判定用の乱数値MR2、変動パターン判定用の乱数値MR3を示す数値データなどを保留データとして、その記憶数が所定の上限値(例えば「4」)に達するまで記憶する。こうして第1特図保留記憶部に記憶された保留データは、第1特図を用いた特図ゲームの実行が保留されていることを示し、この特図ゲームにおける変動表示結果(特図表示結果)に基づき大当りとなるか否かなどを判定可能にする保留情報となる。   The first special drawing reserve storage unit is a special drawing that has not been started yet although the game ball passes (enters) the first start winning opening formed by the winning ball device 6A and the start winning (first start winning) occurs. Hold data of the game (special drawing game using the first special drawing in the first special symbol display device 4A) is stored. As an example, the first special view reserve storage unit is associated with the reserve number in the winning sequence (the order of detecting the gaming balls) to the first starting winning opening, and the establishment of the first starting condition in passing (entering) the gaming balls The random number value MR1 for special view display result determination extracted from the random number circuit 104 etc. by the CPU 103 based on the random number value MR2 for big hit type determination, the numerical data indicating the random number value MR3 for variation pattern determination, etc. , Until the number of memories reaches a predetermined upper limit (for example, "4"). The reserve data thus stored in the first special view reserve storage unit indicates that the execution of the special view game using the first special view is suspended, and the variation display result in this special view game (special view display result It becomes reservation information which makes it possible to determine whether or not to be a big hit based on.

第2特図保留記憶部は、可変入賞球装置141SG006Bが形成する第2始動入賞口を遊技球が通過(進入)して始動入賞(第2始動入賞)が発生したものの未だ開始されていない特図ゲーム(第2特別図柄表示装置4Bにおける第2特図を用いた特図ゲーム)の保留データを記憶する。一例として、第2特図保留記憶部は、第2始動入賞口への入賞順(遊技球の検出順)に保留番号と関連付けて、その遊技球の通過(進入)における第2始動条件の成立に基づいてCPU103により乱数回路104等から抽出された特図表示結果判定用の乱数値MR1や大当り種別判定用の乱数値MR2、変動パターン判定用の乱数値MR3を示す数値データなどを保留データとして、その数が所定の上限値(例えば「4」)に達するまで記憶する。こうして第2特図保留記憶部に記憶された保留データは、第2特図を用いた特図ゲームの実行が保留されていることを示し、この特図ゲームにおける変動表示結果(特図表示結果)に基づき大当りとなるか否かなどを判定可能にする保留情報となる。   In the second special view reserve storage unit, the game ball passes (enters) the second start winning opening formed by the variable winning ball device 141SG006B and the start winning (second start winning) occurs although it has not been started yet The reserve data of the figure game (the special figure game using the second special figure in the second special symbol display device 4B) is stored. As an example, the second special view reserve storage unit is associated with the reserve number in the winning order (the detection order of the game balls) to the second start winning opening, and establishment of the second start condition in passing (enter) the game balls The random number value MR1 for special view display result determination extracted from the random number circuit 104 etc. by the CPU 103 based on the random number value MR2 for big hit type determination, the numerical data indicating the random number value MR3 for variation pattern determination, etc. , Until the number reaches a predetermined upper limit (for example, "4"). The reserve data thus stored in the second special view reserve storage unit indicates that the execution of the special view game using the second special view is suspended, and the variation display result in this special view game (special view display result It becomes reservation information which makes it possible to determine whether or not to be a big hit based on.

尚、第1始動入賞口を遊技球が通過(進入)したことによる第1始動条件の成立に基づく保留情報(第1保留情報)と、第2始動入賞口を遊技球が通過(進入)したことによる第2始動入賞の成立に基づく保留情報(第2保留情報)とを、共通の保留記憶部にて保留番号と対応付けて記憶するようにしてもよい。この場合には、第1始動入賞口と第2始動入賞口のいずれを遊技球が通過(進入)したかを示す始動口データを保留情報に含め、保留番号と対応付けて記憶させればよい。   The game ball has passed (entered) the hold information (first hold information) based on the establishment of the first start condition by the game ball having passed (entered) the first start winning opening, and the second start winning port. The common hold storage unit may store the hold information (second hold information) based on the establishment of the second start winning combination in association with the hold number. In this case, the start information may be included in the hold information indicating which of the first start winning opening and the second start winning opening has passed (entered) in the hold information, and may be stored in association with the hold number. .

普図保留記憶部は、通過ゲート141SG041を通過した遊技球がゲートスイッチ21によって検出されたにもかかわらず、未だ普通図柄表示器20により開始されていない普図ゲームの保留情報と、普図始動入賞口141SG042に入賞した遊技球が普図始動口スイッチ141SG024によって検出されたにもかかわらず、未だ普通図柄表示器20により開始されていない普図ゲームの保留情報と、を記憶する。例えば、普図保留記憶部は、遊技球が通過ゲート141SG041や普図始動入賞口141SG042を通過(入賞)した順に保留番号と対応付けて、その遊技球の通過に基づいてCPU103により乱数回路104等から抽出された普図表示結果判定用の乱数値MR4を示す数値データなどを保留データとして、その数が所定の上限値(例えば「4」)に達するまで記憶する。   Although the game ball having passed the passing gate 141 SG 041 is detected by the gate switch 21, the common drawing reservation storage unit holds common drawing game suspension information not yet started by the normal symbol display 20, and the common drawing start Although the gaming ball that has won the winning opening 141SG042 is detected by the common view starting opening switch 141SG024, storage information of the common drawing game that has not yet been started by the normal symbol display unit 20 is stored. For example, the common drawing reservation storage unit is associated with the holding number in the order in which the game balls passed (winning) the passing gate 141SG041 and the common drawing start winning opening 141SG042, and the random number circuit 104 by the CPU 103 based on the passage of the game balls. Are stored as reserved data until the number reaches a predetermined upper limit (for example, "4").

遊技制御フラグ設定部には、パチンコ遊技機1における遊技の進行状況などに応じて状態を更新可能な複数種類のフラグが設けられている。例えば、遊技制御フラグ設定部には、複数種類のフラグそれぞれについて、フラグの値を示すデータや、オン状態あるいはオフ状態を示すデータが記憶される。   The game control flag setting unit is provided with a plurality of types of flags capable of updating the state according to the progress of the game in the pachinko gaming machine 1 or the like. For example, the game control flag setting unit stores, for each of a plurality of types of flags, data indicating the value of the flag and data indicating the on state or the off state.

遊技制御タイマ設定部には、パチンコ遊技機1における遊技の進行を制御するために用いられる各種のタイマが設けられている。例えば、遊技制御タイマ設定部には、複数種類のタイマそれぞれにおけるタイマ値を示すデータが記憶される。   The game control timer setting unit is provided with various timers used to control the progress of the game in the pachinko gaming machine 1. For example, the game control timer setting unit stores data indicating timer values in each of a plurality of types of timers.

遊技制御カウンタ設定部には、パチンコ遊技機1における遊技の進行を制御するために用いられるカウント値を計数するための複数種類のカウンタが設けられている。例えば、遊技制御カウンタ設定部には、複数種類のカウンタそれぞれにおけるカウント値を示すデータが記憶される。ここで、遊技制御カウンタ設定部には、遊技用乱数の一部または全部をCPU103がソフトウェアにより更新可能にカウントするためのランダムカウンタが設けられてもよい。   The game control counter setting unit is provided with a plurality of types of counters for counting count values used to control the progression of the game in the pachinko gaming machine 1. For example, the game control counter setting unit stores data indicating count values of each of a plurality of types of counters. Here, the game control counter setting unit may be provided with a random counter for causing the CPU 103 to update a part or all of the game random numbers by software.

遊技制御カウンタ設定部のランダムカウンタには、乱数回路104で生成されない乱数値、例えば、乱数値MR2〜MR4を示す数値データが、ランダムカウント値として記憶され、CPU103によるソフトウェアの実行に応じて、定期的あるいは不定期に、各乱数値を示す数値データが更新される。CPU103がランダムカウント値を更新するために実行するソフトウェアは、ランダムカウント値を乱数回路104における数値データの更新動作とは別個に更新するためのものであってもよいし、乱数回路104から抽出された数値データの全部または一部にスクランブル処理や演算処理といった所定の処理を施すことによりランダムカウント値を更新するためのものであってもよい。   In the random counter of the game control counter setting unit, random number values not generated by the random number circuit 104, for example, numerical data indicating random number values MR2 to MR4 are stored as random count values, and periodically according to execution of software by the CPU 103 Numerical data indicating each random value is updated regularly or irregularly. The software executed by the CPU 103 to update the random count value may be for updating the random count value separately from the update operation of the numerical data in the random number circuit 104, or may be extracted from the random number circuit 104. The random count value may be updated by performing predetermined processing such as scrambling processing or arithmetic processing on all or part of the numerical data.

遊技制御バッファ設定部には、パチンコ遊技機1における遊技の進行を制御するために用いられるデータを一時的に記憶する各種のバッファが設けられている。例えば、遊技制御バッファ設定部には、複数種類のバッファそれぞれにおけるバッファ値を示すデータが記憶される。   The game control buffer setting unit is provided with various buffers for temporarily storing data used to control the progress of the game in the pachinko gaming machine 1. For example, the game control buffer setting unit stores data indicating buffer values in each of a plurality of types of buffers.

次に、本実施の形態の特徴部141SGにおけるパチンコ遊技機1の動作について説明する。図10−7は、本実施の形態の特徴部141SGにおける遊技制御用タイマ割込み処理の一例を示すフローチャートである。遊技制御用タイマ割込み処理においてCPU103は、スイッチ処理(S21)、メイン側エラー処理(S22)の実行後、賞球を払い出すための賞球処理(141SGS22a)を実行する。該賞球処理では、CPU103は、スイッチ処理において第1始動口スイッチ22A、第2始動口スイッチ22B、第1カウントスイッチ141SG023A、第2カウントスイッチ141SG023B、第3カウントスイッチ141SG023C、第4カウントスイッチ141SG023Dのうち検出信号を受信したスイッチに応じて賞球を払い出すとともに、払い出した賞球数に応じた賞球数通知コマンドの送信設定を行う。その後は、前述した情報出力処理(S23)、遊戯用乱数更新処理(S24)、特別図柄プロセス処理(S25)、普通図柄プロセス処理(S26)、コマンド制御処理(S27)を実行すればよい。   Next, the operation of the pachinko gaming machine 1 in the feature portion 141SG of the present embodiment will be described. FIG. 10-7 is a flow chart showing an example of a game control timer interrupt process in the characterizing portion 141SG of the present embodiment. After executing the switch processing (S21) and the main side error processing (S22) in the game control timer interrupt processing, the CPU 103 executes a prize ball processing (141SGS 22a) for paying out a prize ball. In the prize ball processing, the CPU 103 performs the first start port switch 22A, the second start port switch 22B, the first count switch 141SG023A, the second count switch 141SG023B, the third count switch 141SG023C, and the fourth count switch 141SG023D in switch processing. Among them, a prize ball is paid out according to the switch that has received the detection signal, and transmission setting of a prize ball number notification command according to the number of prize balls paid out is performed. Thereafter, the information output process (S23), the game random number update process (S24), the special symbol process process (S25), the normal symbol process process (S26), and the command control process (S27) may be executed.

図10−8は、図5に示す変動パターン設定処理の一例を示すフローチャートである。変動パターン設定処理において、CPU103は、先ず、後述するスペシャルゾーンカウンタにセットされている値を参照し、スペシャルゾーン中であるか否かを判定する(141SGS161)。スペシャルゾーン中でない場合(141SGS161;N)は13SGS168に進み、スペシャルゾーン中である場合(141SGS161:Y)は、更に大当りフラグがセットされているか否かを判定する(141SGS162)。大当りフラグがセットされていない場合(141SGS162;N)は141SGS166に進み、大当りフラグがセットされている場合(141SGS162;Y)は、当該大当りの大当り種別が確変大当りAであるか否かを判定する(141SGS163)。   FIG. 10-8 is a flow chart showing an example of the fluctuation pattern setting process shown in FIG. In the variation pattern setting process, the CPU 103 first refers to a value set in a special zone counter described later, and determines whether or not the special zone is in progress (141 SGS 161). If it is not in the special zone (141 SGS 161; N), it proceeds to 13 SGS 168, and if it is in the special zone (141 SGS 161: Y), it is determined whether the big hit flag is set (141 SGS 162). If the big hit flag is not set (141SGS162; N), the process proceeds to 141SGS166, and if the big hit flag is set (141SGS162; Y), it is determined whether the big hit type of the big hit is the definite variation big hit A or not (141 SGS 163).

当該大当りの大当り種別が確変大当りAである場合(141SGS163;Y)は、スペシャルゾーン中確変大当りA用変動パターン判定テーブルを選択して141SGS180に進み(141SGS164)、当該大当りの大当り種別が確変大当りBまたは非確変大当りである場合(141SGS163;N)は、スペシャルゾーンカウンタの値に応じたスペシャルゾーン中確変大当りB・非確変大当り用変動パターン判定テーブルを選択して141SGS180に進む(141SGS165)。   If the big hit type of the big hit is the definite variation big hit A (141 SGS 163; Y), select the variation pattern determination table for the probability variation big hit A in the special zone and proceed to 141 SGS 180 (141 SGS 164). Alternatively, if it is a non-probable variation big hit (141 SGS 163; N), the variation pattern determination table for the big variation B for non-probability variation big hit according to the value of the special zone counter is selected and the process proceeds to 141 SGS 180 (141 SGS 165).

また、141SGS162において大当りフラグがセットされていない場合(141SGS162;N)は、更に小当りフラグがセットされているか否かを判定する(141SGS166)。小当りフラグがセットされていない場合(141SGS166;N)は、スペシャルゾーン中ハズレ用変動パターン判定テーブルを選択して141SGS180に進み(141SGS167)、小当りフラグがセットされている場合は、141SGS171に進む。   When the big hit flag is not set in 141SGS 162 (141 SGS 162; N), it is further determined whether the small hit flag is set (141 SGS 166). If the small hit flag is not set (141SGS166; N), select the variation pattern determination table for loss during the special zone, proceed to 141SGS 180 (141SGS167), and if the small hit flag is set, proceed to 141SGS 171 .

一方、141SGS161においてスペシャルゾーン中でない場合、つまり、スペシャルゾーンカウンタに「0」がセットされている場合(141SGS161;N)は、大当りフラグがセットされているか否かを判定する(141SGS168)。大当りフラグがセットされている場合(141SGS168;Y)は、非スペシャルゾーン中大当り用変動パターン判定テーブルを選択して141SGS180に進み(141SGS169)、大当りフラグがセットされていない場合(141SGS168;N)は、小当りフラグがセットされているか否かを判定する(141SGS170)。小当りフラグがセットされている場合(141SGS170;Y)は141SGS171に進む。そして、141SGS171においては、小当り用変動パターン判定テーブルを選択して141SGS180に進む。   On the other hand, if the special zone is not in the 141SGS 161, that is, if "0" is set in the special zone counter (141SGS161; N), it is determined whether the big hit flag is set (141SGS168). If the big hit flag is set (141 SGS 168; Y), select the variation pattern determination table for non-special zone medium hit and proceed to 141 SGS 180 (141 SGS 169), if the big hit flag is not set (141 SGS 168; N) It is determined whether the small hit flag is set (141SGS 170). If the small hit flag is set (141 SGS 170; Y), the process proceeds to 141 SGS 171. Then, in 141SGS 171, the small hit variation pattern determination table is selected, and the process proceeds to 141SGS 180.

また、141SGS170において小当りフラグがセットされていない場合(141SGS170;N)は、時短フラグがセットされているか否かを判定する(141SGS172)。時短フラグがセットされている場合(141SGS172;Y)は、後述するハズレ用変動パターン判定テーブルDを選択して141SGS180に進み(141SGS173)、時短フラグがセットされていない場合(141SGS172;N)は、合算保留記憶数が2個以上であるか否かを判定する(141SGS174)。合算保留記憶数が1個以下である場合(141SGS174;N)は、後述するハズレ用変動パターン判定テーブルAを選択して141SGS180に進み(141SGS175)、合算保留記憶数が2個以上である場合(141SGS174;Y)は、更に合算保留記憶数が5個以上であるか否かを判定する(141SGS176)。   When the small hit flag is not set in 141SGS 170 (141SGS 170; N), it is determined whether the time saving flag is set (141SGS 172). If the time saving flag is set (141 SGS 172; Y), the loss change pattern determination table D is selected and the process proceeds to 141 SGS 180 (141 SGS 173). If the time saving flag is not set (141 SGS 172; N), It is determined whether the total number of pending storages is two or more (141 SGS 174). If the total number of pending storages is 1 or less (141 SGS 174; N), select the fluctuation pattern determination table A for loss to be described later and proceed to 141 SGS 180 (141 SGS 175). 141 SGS 174; Y) further determines whether the total number of pending storages is 5 or more (141 SGS 176).

合算保留記憶数が4個以下である場合(141SGS176;N)は、後述するハズレ用変動パターン判定テーブルBを選択して141SGS180に進み(141SGS177)、合算保留記憶数が5個以上である場合(141SGS176;Y)は、後述するハズレ用変動パターン判定テーブルCを選択して141SGS180に進む。   If the total number of pending storages is 4 or less (141 SGS 176; N), select the fluctuation pattern determination table B for loss to be described later and proceed to 141 SGS 180 (141 SGS 177). If the total number of pending storages is 5 or more ( 141SGS 176; Y) selects the fluctuation pattern determination table C for loss to be described later, and proceeds to 141SGS 180.

そして141SGS180では、例えば変動用乱数バッファなどに格納されている変動パターン判定用の乱数値MR3を示す数値データなどに基づき、選択された変動パターン判定テーブルを参照することにより、変動パターンを複数種類のいずれかに決定する(S170)。   The 141 SGS 180 refers to the selected fluctuation pattern determination table based on, for example, numerical data indicating the random number value MR3 for fluctuation pattern determination stored in the fluctuation random number buffer or the like, for example. One of them is determined (S170).

尚、ハズレ用変動パターン判定テーブルAにおいては、短縮なしの非リーチハズレの変動パターン(PA1−1)、非スペシャルゾーン中でのノーマルリーチハズレの変動パターン(PA2−1)、非スペシャルゾーン中でのスーパーリーチαハズレの変動パターン(PA2−2)、非スペシャルゾーン中でのスーパーリーチβハズレの変動パターン(PA2−3)に対して変動パターン判定用の乱数値MR3がとりうる範囲のうち所定の乱数値が判定値として割り当てられている。また、ハズレ用変動パターン判定テーブルBにおいては、合計保留記憶数が2〜4個に対応する短縮の非リーチハズレの変動パターン(PA1−2)、非スペシャルゾーン中でのノーマルリーチハズレの変動パターン(PA2−1)、非スペシャルゾーン中でのスーパーリーチαハズレの変動パターン(PA2−2)、非スペシャルゾーン中でのスーパーリーチβハズレの変動パターン(PA2−3)に対して変動パターン判定用の乱数値MR3がとりうる範囲のうち所定の乱数値が判定値として割り当てられている。また、ハズレ用変動パターン判定テーブルCにおいては、合計保留記憶数が5〜8個に対応する短縮の非リーチハズレの変動パターン(PA1−3)、非スペシャルゾーン中でのノーマルリーチハズレの変動パターン(PA2−1)、非スペシャルゾーン中でのスーパーリーチαハズレの変動パターン(PA2−2)、非スペシャルゾーン中でのスーパーリーチβハズレの変動パターン(PA2−3)に対して変動パターン判定用の乱数値MR3がとりうる範囲のうち所定の乱数値が判定値として割り当てられている。また、ハズレ用変動パターン判定テーブルDにおいては、時短制御中(スペシャルゾーンを含む高ベース中)に対応する短縮の非リーチハズレの変動パターン(PA1−4)、非スペシャルゾーン中でのノーマルリーチハズレの変動パターン(PA2−1)、非スペシャルゾーン中でのスーパーリーチαハズレの変動パターン(PA2−2)、非スペシャルゾーン中でのスーパーリーチβハズレの変動パターン(PA2−3)に対して変動パターン判定用の乱数値MR3がとりうる範囲のうち所定の乱数値が判定値として割り当てられている。   In the change pattern determination table A for loss, the change pattern of non-reach loss without shortening (PA1-1), the change pattern of normal reach loss in non-special zone (PA2-1), the super in non-special zone For the fluctuation pattern of reach α loss (PA2-2) and the fluctuation pattern of super reach β loss in non-special zone (PA2-3), a predetermined disturbance in the range that random value MR3 for fluctuation pattern determination can take A numerical value is assigned as a judgment value. In addition, in the fluctuation pattern determination table B for loss, the fluctuation pattern of non-reach loss of shortening (PA1-2) corresponding to the total number of reserved memories corresponding to 2 to 4 and the fluctuation pattern of normal reach loss in the non-special zone (PA2) -1), fluctuation pattern of variation in super reach α loss in non-special zone (PA2-2), fluctuation pattern of variation in super reach β loss in non-special zone (PA2-3) for fluctuation pattern determination A predetermined random number value in the range that can be taken by the numerical value MR3 is assigned as the determination value. In addition, in the fluctuation pattern determination table C for loss, the fluctuation pattern of non-reach loss of shortening (PA1-3) corresponding to the total reserved memory number of 5 to 8 and the fluctuation pattern of normal reach loss in the non-special zone (PA2 -1), fluctuation pattern of variation in super reach α loss in non-special zone (PA2-2), fluctuation pattern of variation in super reach β loss in non-special zone (PA2-3) for fluctuation pattern determination A predetermined random number value in the range that can be taken by the numerical value MR3 is assigned as the determination value. Also, in the fluctuation pattern determination table D for loss, the fluctuation pattern (PA 1-4) of non-reach loss of shortening corresponding to time-shortening control (during high base including special zone), fluctuation of normal reach loss in non-special zone Pattern (PA2-1), fluctuation pattern of super reach α loss in non special zone (PA2-2), fluctuation pattern judgment for super reach β loss fluctuation pattern in non special zone (PA2-3) A predetermined random number value is assigned as a determination value within the range that can be taken by the random number value MR3 for use.

尚、図10−4に示すように、短縮なしの非リーチハズレの変動パターン(PA1−1)よりも非リーチハズレの変動パターン(PA1−2)の方が変動時間は短く、更に、変動パターン(PA1−2)よりも非リーチハズレの変動パターン(PA1−3)の方が変動時間は短い。よって、保留記憶数が増加した場合には、変動時間が短い非リーチハズレの変動パターンが決定されることにより、保留記憶が消化されやすくなって、保留記憶数が上限数である4に達しているときに始動入賞することで、保留記憶がなされない無駄な始動入賞が発生し難くなるようになるとともに、保留記憶数が減少した場合には、変動時間が長い短縮なしの非リーチハズレの変動パターン(PA1−1)が決定されることによって、変動表示の時間が長くなることにより、変動表示が実行されないことによる遊技の興趣低下を防ぐことができるようになる。   As shown in FIG. 10-4, the fluctuation time of the non-reach loss fluctuation pattern (PA1-2) is shorter than that of the non-reach loss fluctuation pattern (PA1-1) without shortening, and the fluctuation pattern (PA1) is further reduced. The variation time is shorter in the non-reach loss variation pattern (PA1-3) than in 2). Therefore, when the number of pending storages increases, the non-reach losing variation pattern is determined with a short variation time, so that the pending storage is easily digested, and the number of pending storages reaches the upper limit number of 4 When start winning is achieved, it becomes difficult to generate useless starting winning without holding memory, and when the number of holding memories decreases, fluctuation pattern of non-reach lose without long shortening of fluctuation time ( By determining PA1-1), the time for the variable display becomes long, and it is possible to prevent the decrease in interest of the game due to the non-execution of the variable display.

また、非スペシャルゾーン中大当り用変動パターン判定テーブルにおいては、非スペシャルゾーン中でのノーマルリーチ大当りの変動パターン(PB1−1)、非スペシャルゾーン中でのスーパーリーチα大当りの変動パターン(PB1−2)、非スペシャルゾーン中でのスーパーリーチβ大当りの変動パターン(PB1−3)に対して変動パターン判定用の乱数値MR3がとりうる範囲のうち所定の乱数値が判定値として割り当てられている。   Also, in the variation pattern determination table for the non-special zone middle hit, the variation pattern for normal reach big hit in the non special zone (PB1-1), and the variation pattern for super reach α big hit in the non special zone (PB1-2) For the variation pattern (PB1-3) of the super reach β big hit in the non-special zone, a predetermined random value is allocated as a determination value within the range that can be taken by the random value MR3 for variation pattern determination.

また、小当り用変動パターン判定テーブルにおいては、特殊当り(小当り)の変動パターンPE1−1に対して変動パターン判定用の乱数値MR3がとりうる範囲のうち全ての乱数値が判定値として割り当てられている。   Further, in the small hit variation pattern determination table, all random number values in the range that can be taken by the random number value MR3 for variation pattern determination are assigned as determination values to the variation pattern PE1-1 per special (small hit). It is done.

また、スペシャルゾーン中確変大当りA用変動パターン判定テーブルにおいては、スペシャルゾーン中での大当りの変動パターン(PC1−1)に対して変動パターン判定用の乱数値MR3がとりうる範囲のうち全ての乱数値が判定値として割り当てられている。また、スペシャルゾーン中ハズレ用変動パターン判定テーブルにおいては、時短制御中(スペシャルゾーンを含む高ベース中)に対応する短縮の非リーチハズレの変動パターン(PA1−4)に対して変動パターン判定用の乱数値MR3がとりうる範囲のうち全ての乱数値が判定値として割り当てられている。   Further, in the variation pattern determination table for the probability variation big hit A in the special zone, all the variations in the range which the random value MR3 for variation pattern determination can take for the variation pattern (PC1-1) of the big hit in the special zone A numerical value is assigned as a judgment value. Further, in the variation pattern determination table for loss in the special zone, the fluctuation for the variation pattern determination with respect to the shortened non-reach loss variation pattern (PA1-4) corresponding to the time-shortening control (during the high base including the special zone) All random numbers within the range that can be taken by the numerical value MR3 are assigned as judgment values.

そして、各スペシャルゾーン中確変大当りB・非確変大当り用変動パターン判定テーブルにおいては、図10−9に示すように、擬似連演出を実行する複数の変動パターン(PD1−1〜PD1−32)のうち、スペシャルゾーン中の変動回数(スペシャルゾーンカウンタの値)に対応する1の変動パターンに対して変動パターン判定用の乱数値MR3がとりうる範囲のうち全ての乱数値が判定値として割り当てられている。   Then, in the variation zone determination table for the probability variation big hit B / non-probability variation big hit in each special zone, as shown in FIG. 10-9, a plurality of variation patterns (PD1-1 to PD1-32) for executing the pseudo-series effect Among the variation patterns in the special zone, one random pattern corresponding to the number of variations (the value of the special zone counter), all random values within the range that the random value MR3 for variation pattern determination can take are assigned as determination values. There is.

つまり、スペシャルゾーンカウンタの値が「32」の場合(スペシャルゾーン中の1回目の変動)のスペシャルゾーン中確変大当りB・非確変大当り用変動パターン判定テーブルにおいては、擬似連演出を32回実行する大当りの変動パターン(PD1−32)に対して変動パターン判定用の乱数値MR3がとりうる範囲のうち全ての乱数値が判定値として割り当てられており、スペシャルゾーンカウンタの値が「31」の場合(スペシャルゾーン中の2回目の変動)のスペシャルゾーン中確変大当りB・非確変大当り用変動パターン判定テーブルにおいては、擬似連演出を31回実行する大当りの変動パターン(PD1−31)に対して変動パターン判定用の乱数値MR3がとりうる範囲のうち全ての乱数値が判定値として割り当てられており、スペシャルゾーンカウンタの値が「30」の場合(スペシャルゾーン中の3回目の変動)のスペシャルゾーン中確変大当りB・非確変大当り用変動パターン判定テーブルにおいては、擬似連演出を30回実行する大当りの変動パターン(PD1−30)に対して変動パターン判定用の乱数値MR3がとりうる範囲のうち全ての乱数値が判定値として割り当てられており・・・スペシャルゾーンカウンタの値が「1」の場合(スペシャルゾーン中の32回目の変動)のスペシャルゾーン中確変大当りB・非確変大当り用変動パターン判定テーブルにおいては、擬似連演出を1回実行する大当りの変動パターン(PD1−1)に対して変動パターン判定用の乱数値MR3がとりうる範囲のうち全ての乱数値が判定値として割り当てられている。   In other words, in the special zone during the special zone when the value of the special zone counter is “32” (the first change in the special zone), the pseudo series effect is executed 32 times in the variation pattern determination table for probability variation big hit B and non probability variation big hit. When all the random numbers are assigned as judgment values within the range that random number MR3 for fluctuation pattern judgment can take to the fluctuation pattern (PD 1-32) of the big hit, and the value of the special zone counter is "31" (The second variation in the special zone) In the variation zone of the special zone during the probability variation big hit B and the non probability variation big hit for the special zone, the variation is made with respect to the variation pattern (PD1-31) of executing the pseudo-series effect 31 times All random numbers within the range that can be taken by random number MR3 for pattern judgment are assigned as judgment values. If the value of the special zone counter is “30” (the third change in the special zone), the pseudo variation effect is executed 30 times in the variation pattern determination table for the probability variation big hit B and the non probability variation big hit in the special zone All random numbers are assigned as judgment values within the range that random number MR3 for fluctuation pattern judgment can take to fluctuation pattern (PD1-30) of the big hit, and the value of special zone counter is "1". In the special zone during the special zone (the 32nd variation in the special zone), the variation pattern determination table for the probability variation big hit B and the non probability variation big hit for the big hit variation pattern (PD1-1) in which the pseudo-series effect is executed once All random numbers within the range that random number MR3 for fluctuation pattern judgment can take are assigned as judgment values. .

このため、スペシャルゾーン中の1回目の変動表示において変動表示結果が大当り且つ大当り種別が確変大当りBや非確変大当りとなる場合には、画像表示装置5において32回の擬似連演出が実行された後に飾り図柄が確変大当りBや非確変大当りを示す組み合わせで導出表示され、スペシャルゾーン中の2回目の変動表示において変動表示結果が大当り且つ大当り種別が確変大当りBや非確変大当りとなる場合には、画像表示装置5において31回の擬似連演出が実行された後に飾り図柄が確変大当りBや非確変大当りを示す組み合わせで導出表示され、スペシャルゾーン中の3回目の変動表示において変動表示結果が大当り且つ大当り種別が確変大当りBや非確変大当りとなる場合には、画像表示装置5において30回の擬似連演出が実行された後に飾り図柄が確変大当りBや非確変大当りを示す組み合わせで導出表示され・・・スペシャルゾーン中の32回目の変動表示において変動表示結果が大当り且つ大当り種別が確変大当りBや非確変大当りとなる場合には、画像表示装置5において1回の擬似連演出が実行された後に飾り図柄が確変大当りBや非確変大当りを示す組み合わせで導出表示されるようになっている。   For this reason, in the first variation display in the special zone, when the variation display result is the big hit and the big hit type becomes the definite variation big hit B or the non definite variation big hit, the pseudo display effect of 32 times is executed in the image display device 5 If the decorative pattern is derived and displayed in combination showing the probability variation big hit B or non probability variation big hit later, the variation display result is big hit in the second variation display in the special zone and the big hit type becomes the probability variation big hit B or non probability variation big hit After 31 pseudo-series effects are executed in the image display device 5, the decorative design is derived and displayed in combination showing the probability variation big hit B and the non probability variation big hit, and the variation display result is the big hit in the third variation display in the special zone And when the jackpot type becomes a definite variation big hit B or a non definite variation big hit, the simulated display effect of 30 times is performed in the image display device 5 After being done, the decorative design is derived and displayed in a combination showing the definite variation big hit B and the non definite variation big hit ... The variation display result in the 32nd variation display in the special zone is the big hit and the big hit type is the definite variation big hit B and the non definite variation big hit In this case, after one pseudo continuous effect is executed in the image display device 5, the decorative symbol is derived and displayed in combination showing the probability variation big hit B and the non probability variation big hit.

以上のように、本実施の形態の特徴部141SGにおいては、遊技状態が低確低ベース状態での変動表示において変動パターンを決定する場合は、非スペシャルゾーン中大当り用変動パターン判定テーブル、小当り用変動パターン判定テーブル、ハズレ用変動パターン判定テーブルA、ハズレ用変動パターン判定テーブルB、ハズレ用変動パターン判定テーブルCのいずれかを選択して変動パターンを決定する。   As described above, in the feature portion 141SG of the present embodiment, when the fluctuation pattern is determined in the fluctuation display in the low probability / low base state in the gaming state, the fluctuation pattern determination table for the big hit in the non-special zone, small hit The variation pattern is determined by selecting any of the variation pattern determination table for use, the variation pattern determination table for loss A, the variation pattern determination table B for loss, and the variation pattern determination table C for loss.

また、確変大当りAの大当り遊技終了後の高確高ベース状態では、大当り遊技終了後から1回目〜32回目の変動表示(スペシャルゾーン中)において変動パターンを決定する場合は、スペシャルゾーン中確変大当りA用変動パターン判定テーブル、スペシャルゾーンカウンタの値に応じたスペシャルゾーン中確変大当りB・非確変大当り用変動パターン判定テーブル、小当り用変動パターン判定テーブル、スペシャルゾーン中ハズレ用変動パターン判定テーブルを選択して変動パターンを決定し、大当り遊技終了後から33回目以降の変動表示(非スペシャルゾーン中)において変動パターンを決定する場合は、非スペシャルゾーン中大当り用変動パターン判定テーブル、小当り用変動パターン判定テーブル、ハズレ用変動パターン判定テーブルDのいずれかを選択して変動パターンを決定する。   Also, in the high probability high base state after the big hit game of the big variation A, if you decide the variation pattern in the first to 32nd variation display (during the special zone) after the big hit game, the big variation in the special zone A variation pattern determination table for A, a special zone in a special zone according to the value of the special zone, a variation pattern determination table for non probability variation big hit B, a non probability variation big hit, a variation pattern determination table for small hits, a variation pattern determination table for loss in special zone If you want to determine the fluctuation pattern in the 33rd and subsequent fluctuation display (during the non special zone) after the big hit game end, the fluctuation pattern judgment table for the non special zone middle hit pattern fluctuation pattern, the fluctuation pattern for the small hit Judgment table, change pattern judgment for lost Select one of the table D to determine the variation pattern.

また、確変大当りBの大当り遊技終了後の高確高ベース状態や非確変大当りの大当り遊技終了後の低確高ベース状態において変動パターンを決定する場合は、非スペシャルゾーン中大当り用変動パターン判定テーブル、小当り用変動パターン判定テーブル、ハズレ用変動パターン判定テーブルDのいずれかを選択して変動パターンを決定する。   In addition, in the case of determining the fluctuation pattern in the high probability high base state after the big hit game end of the definite variation big hit B or the low probability high base state after the big hit game termination of the non probability change big hit, the variation pattern judgment table for the non special zone middle hit The variation pattern is determined by selecting either the small hitting variation pattern determination table or the loss variation pattern determination table D.

つまり、本実施の形態の特徴部141SG4における高ベース状態においては、当該高ベース状態の契機となった大当り遊技の大当り種別に応じて、変動パターンを決定するために選択可能な変動パターン判定テーブルが異なる場合がある。   That is, in the high base state in the feature portion 141SG4 of the present embodiment, there is a change pattern determination table that can be selected to determine the change pattern according to the big hit type of the big hit game that triggered the high base state. It may be different.

尚、本実施の形態の特徴部141SG4における確変大当りAの大当り遊技終了後から1回目〜32回目の変動表示(スペシャルゾーン中)においては、141SGS164の処理に示すように、スペシャルゾーンカウンタの値に応じて変動パターン判定テーブルを切り替える形態を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、スペシャルゾーンカウンタに替えて大当り遊技終了後からの変動回数をカウントするカウンタを設け、確変大当りAの大当り遊技終了後における141SGS164の処理では、該カウンタの値に応じて変動パターン判定テーブルを切り替えてもよい。   In the first to 32nd variable displays (during the special zone) after the big hit game of the definite variation big hit A in the characteristic part 141SG4 of the present embodiment, as shown in the processing of 141 SGS 164, the value of the special zone counter Accordingly, the variation pattern determination table is switched as an example, but the present invention is not limited to this, and instead of the special zone counter, a counter for counting the number of variations since the end of the big hit game is provided. In the processing of 141SGS 164 after the big hit game end of big hit A, the fluctuation pattern determination table may be switched according to the value of the counter.

尚、本実施の形態の特徴部141SGでは、スペシャルゾーン中の変動表示において変動表示結果が大当り且つ大当り種別が確変大当りBや非確変大当りとなる場合は、当該変動表示において、スペシャルゾーン中の変動表示回数に応じた異なる回数の疑似連演出をそれぞれ実行する形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、スペシャルゾーン中の予め定められた所定の範囲内の変動表示において変動表示結果が大当り且つ大当り種別が確変大当りBや非確変大当りとなる場合には、必ず該変動表示において特定回数の疑似連演出を実行する(例えば、スペシャルゾーン中の1回目の変動表示において変動表示結果が大当り且つ大当り種別が確変大当りBや非確変大当りとなる場合には当該変動表示において32回の疑似連演出を実行し、スペシャルゾーン中の2回目〜11回目の変動表示において変動表示結果が大当り且つ大当り種別が確変大当りBや非確変大当りとなる場合には31回の疑似連演出を実行し、スペシャルゾーン中の12回目〜21回目の変動表示において変動表示結果が大当り且つ大当り種別が確変大当りBや非確変大当りとなる場合には20回の疑似連演出を実行する等)ようにし、RAM122に記憶する疑似連演出用のデータ容量を抑えるようにしてもよい。   In the characteristic part 141SG of the present embodiment, when the variation display result is a big hit in the variation display in the special zone, and the big hit type becomes a definite variation big hit B or a non definite variation big hit, the variation in the special zone in the variation display. Although the form which performs the pseudo-series effect of the different number of times according to the number of times of display was illustrated respectively, the present invention is not limited to this, but fluctuates in the variable display within the predetermined predetermined range in the special zone If the display result is a big hit and the big hit type becomes a definite big hit B or a non-probable big hit, always execute a specified number of pseudo-series effects in the variable display (for example, change display in the first variable display in the special zone) If the result is a big hit and if the big hit type becomes a definite big hit B or a non-probable big hit, 32 times of pseudo in the variable display Perform the production, if the variation display results in the second to eleventh variation display in the special zone is a big hit and if the big hit type becomes a definite change big hit B or non definite change big hit, execute 31 pseudo-series effects, special In the 12th to 21st variable display in the zone, when the variable display result is a big hit and the big hit type becomes a definite change big hit B or non definite change big hit, etc., perform 20 pseudo-series effects etc. You may make it hold down the data capacity for the pseudo series effect.

図10−8に戻り、141SGS180にて変動パターンを決定した後には、変動特図指定バッファ値に応じて、第1特別図柄表示装置4Aにおける第1特図を用いた特図ゲームと、第2特別図柄表示装置4Bにおける第2特図を用いた特図ゲームのいずれかを開始させるように、特別図柄の変動を開始させるための設定を行う(141SGS181)。一例として、変動特図指定バッファ値が「1」であれば、第1特別図柄表示装置4Aにおける第1特図の表示を更新させる駆動信号を送信するための設定を行う。一方、変動特図指定バッファ値が「2」であれば、第2特別図柄表示装置4Bにおける第2特図の表示を更新させる駆動信号を送信するための設定を行う。   Referring back to FIG. 10-8, after the variation pattern is determined at 141 SGS 180, a special figure game using the first special figure in the first special symbol display device 4A according to the variable special figure designation buffer value, and the second In order to start one of the special drawing games using the second special drawing in the special symbol display device 4B, setting for starting the change of the special symbol is performed (141 SGS 181). As an example, if the variation special figure designation buffer value is "1", the setting for transmitting the drive signal for updating the display of the first special figure in the first special symbol display device 4A is performed. On the other hand, if the variation special figure designation buffer value is "2", the setting for transmitting the drive signal for updating the display of the second special figure in the second special symbol display device 4B is performed.

141SGS181の処理に続いて、特別図柄の変動開始時用となる各種コマンドを送信するための設定を行う(141SGS182)。例えば、変動特図指定バッファ値が「1」である場合に、CPU103は、主基板11から演出制御基板12に対して遊技状態指定コマンド、第1変動開始コマンド、変動パターン指定コマンド、変動表示結果指定コマンド、第1保留記憶数通知コマンドを順次に送信するために、予め用意された第1変動開始用コマンドテーブルのROM101における記憶アドレス(先頭アドレス)を示す設定データを、遊技制御バッファ設定部に設けられた送信コマンドバッファにおいて送信コマンドポインタによって指定されたバッファ領域に格納する。他方、変動特図指定バッファ値が「2」である場合に、CPU103は、主基板11から演出制御基板12に対して遊技状態指定コマンド、第2変動開始コマンド、変動パターン指定コマンド、変動表示結果指定コマンド、第2保留記憶数通知コマンドを順次に送信するために、予め用意された第2変動開始用コマンドテーブルのROM101における記憶アドレスを示す設定データを、送信コマンドバッファにおいて送信コマンドポインタによって指定されたバッファ領域に格納する。   Following the processing of 141SGS181, setting is performed to transmit various commands used for starting the variation of the special symbol (141SGS182). For example, when the fluctuation special view designation buffer value is “1”, the CPU 103 causes the main board 11 to issue a game state designation command to the effect control board 12, a first fluctuation start command, a fluctuation pattern designation command, and a fluctuation display result. Setting data indicating the storage address (head address) in the ROM 101 of the first variation start command table prepared in advance is transmitted to the game control buffer setting unit in order to sequentially transmit the designated command and the first pending storage number notification command. It is stored in the buffer area designated by the transmission command pointer in the transmission command buffer provided. On the other hand, when the fluctuation special drawing designation buffer value is “2”, the CPU 103 causes the main board 11 to issue a game state designation command to the effect control board 12, a second fluctuation start command, a fluctuation pattern designation command, and a fluctuation display result. In order to sequentially transmit a designated command and a second pending storage number notification command, setting data indicating a storage address in the ROM 101 of the second variation start command table prepared in advance is designated by the transmission command pointer in the transmission command buffer. In the buffer area.

141SGS182の処理を実行した後、その変動パターンの決定結果に応じた特別図柄の変動表示時間である特図変動時間を設定する(141SGS183)。特別図柄の変動表示時間となる特図変動時間は、特図ゲームにおいて特別図柄の変動を開始してから変動表示結果(特図表示結果)となる確定特別図柄が導出表示されるまでの所要時間である。その後、特図プロセスフラグの値を特別図柄変動処理に対応した値である“2”に更新してから(141SGS184)、変動パターン設定処理を終了する。   After the processing of 141 SGS 182 is executed, the special figure fluctuation time which is the fluctuation display time of the special symbol according to the determination result of the fluctuation pattern is set (141 SGS 183). The special figure fluctuation time that is the special symbol fluctuation display time is the time required from the start of the special symbol fluctuation in the special drawing game until the finalized special symbol that is the fluctuation display result (special figure display result) is derived and displayed It is. Thereafter, the value of the special view process flag is updated to “2” which is a value corresponding to the special symbol variation process (141 SGS 184), and the variation pattern setting process is ended.

図10−10は、特別図柄停止処理として、図5のS113にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。特別図柄停止処理において、CPU103は、S113の特別図柄変動処理で参照される終了フラグをセットして特別図柄の変動を終了させ、第1特別図柄表示装置4Aや第2特別図柄表示装置4Bに停止図柄を導出表示する制御を行う(141SGS201)。尚、変動特図指定バッファ値が第1特図を示す「1」である場合には、第1特別図柄表示装置4Aでの第1特別図柄の変動を終了させ、変動特図指定バッファ値が第2特図を示す「2」である場合には、第2特別図柄表示装置4Bでの第2特別図柄の変動を終了させる。また、演出制御基板12に図柄確定コマンドを送信する制御を行う(141SGS202)。そして、大当りフラグがセットされているか否かを判定し(141SGS203)、大当りフラグがセットされていない場合(141SGS203;N)には、141SGS211に進む。   FIGS. 10-10 is a flowchart which shows an example of the process performed in S113 of FIG. 5 as special symbol stop processing. In the special symbol stop process, the CPU 103 sets the end flag referred to in the special symbol variation process of S113 to end the variation of the special symbol, and stops at the first special symbol display device 4A or the second special symbol display device 4B Control to derive and display symbols is performed (141 SGS 201). In addition, when the fluctuation special drawing specification buffer value is “1” indicating the first special drawing, the fluctuation of the first special symbol in the first special symbol display device 4A is ended, and the fluctuation special drawing specification buffer value is In the case of "2" indicating the second special figure, the variation of the second special symbol in the second special symbol display device 4B is ended. Further, control is performed to transmit a symbol determination command to the effect control board 12 (141 SGS 202). Then, it is determined whether or not the big hit flag is set (141 SGS 203), and if the big hit flag is not set (141 SGS 203; N), the process proceeds to 141 SGS 211.

一方、大当りフラグがセットされている場合(141SGS203;Y)には、CPU103は、確変フラグや時短フラグがセットされていれば、確変フラグ及び時短フラグをクリアし(141SGS204)、演出制御基板12に、記憶されている大当りの種別に応じて当り開始1指定コマンド(確変大当りA)、当り開始2指定コマンド(確変大当りB)、当り開始3指定コマンド(非確変大当り)のいずれかを送信するための設定を行う(141SGS205)。   On the other hand, if the big hit flag is set (141 SGS 203; Y), the CPU 103 clears the positive change flag and the short time flag (141 SGS 204) if the positive change flag or the short time flag is set. Depending on the type of jackpot stored, to send either a start 1 specified command (certain variation big hit A), a start 2 designated command (certain variation big hit B), or a start 3 designated command (non definite variation big hit) Setting (141SGS 205).

更にCPU103は、演出制御基板12に通常状態を示す遊技状態指定コマンドを送信するための設定を行う(141SGS206)。   Further, the CPU 103 performs setting for transmitting a game state designating command indicating a normal state to the effect control board 12 (141SGS 206).

そして、大当り表示時間タイマに大当り表示時間(大当りが発生したことを、例えば、画像表示装置5において報知する時間)に相当する値を設定する(141SGS207)。また、大入賞口開放回数カウンタに開放回数(例えば、確変大当りAの場合には16回、確変大当りBや非確変大当りの場合には5回)をセットする(141SGS208)。そして、パチンコ遊技機1の外部に向けて特別図柄の変動表示が停止したことを示す図柄確定信号を出力するための設定を行った後(141SGS209)、特別図柄プロセスフラグの値を大当り開放前処理(S114)に対応した値である“4”に更新して特別図柄停止処理を終了する(141SGS210)。   Then, a value corresponding to the big hit display time (for example, a time for notifying that the big hit has occurred in the image display device 5) is set in the big hit display time timer (141 SGS 207). Further, the number of opening times (for example, 16 times in the case of probability variation big hit A, 5 times in probability variation big hit B or non probability variation big hit) is set in the big winning opening opening number counter (141 SGS 208). Then, after setting for outputting the symbol determination signal indicating that the variation display of the special symbol is stopped toward the outside of the pachinko gaming machine 1 (141 SGS 209), the value of the special symbol process flag is subjected to a big hit opening pretreatment It updates to "4" which is a value corresponding to (S114), and ends special symbol stop processing (141 SGS 210).

一方、141SGS211においてCPU103は、時短回数カウンタの値が「0」であるか否かを判定する。時短回数カウンタの値が「0」である場合(141SGS211;Y)には、141SGS216に進む。   On the other hand, in 141SGS 211, the CPU 103 determines whether the value of the time saving number counter is “0”. If the value of the time saving number counter is “0” (141 SGS 211; Y), the process proceeds to 141 SGS 216.

一方、時短回数カウンタの値が「0」でない場合(141SGS211;N)、つまり、時短回数が残存している高ベース状態である場合には、該時短回数カウンタの値を−1する(141SGS212)。そして、減算後の時短回数カウンタの値が「0」であるか否かを判定し(141SGS213)、「0」でない場合(141SGS213;N)には141SGS216に進み、時短回数カウンタの値が「0」である場合(141SGS213;Y)には、時短制御を終了させるために、時短フラグをクリアした後(141SGS214)、確変フラグまたは時短フラグのセット状態に対応した遊技状態(具体的には低確低ベース)に対応した遊技状態指定コマンドの送信設定を行った後(141SGS215)、141SGS216に進む。   On the other hand, when the value of the time reduction counter is not “0” (141 SGS 211; N), that is, in the high base state where time reduction remains, the value of the time reduction counter is decremented by 1 (141 SGS 212) . Then, it is judged whether or not the value of the time reduction counter after subtraction is “0” (141 SGS 213). If it is not “0” (141 SGS 213; N), the process proceeds to 141 SGS 216, and the value of the time reduction counter is “0”. If it is "" (141 SGS 213; Y), the game state corresponding to the set state of the probability change flag or the time short flag is set (specifically, low) after clearing the time short flag (141 SGS 214) to end the time short control. After the transmission setting of the game state designation command corresponding to the low base) is performed (141 SGS 215), the process proceeds to 141 SGS 216.

141SGS216では、スペシャルゾーンカウンタの値が「0」であるか否かを判定する。スペシャルゾーンカウンタの値が1〜32のいずれかである場合(141SGS216;N)は、スペシャルゾーンカウンタの値を−1する(141SGS217)。そして、減算後のスペシャルゾーンカウンタの値が「0」であるか否かを判定し(141SGS218)、減算後のスペシャルゾーンカウンタの値が「0」である場合(141SGS218;Y)は、スペシャルゾーン終了通知コマンドの送信設定を行った後、141SGS220に進む(141SGS219)。減算後のスペシャルゾーンカウンタの値が「0」でない場合(141SGS218;N)は、141SGS219を実施せずに141SGS220に進む。   The 141 SGS 216 determines whether the value of the special zone counter is “0”. If the value of the special zone counter is any one of 1 to 32 (141 SGS 216; N), the value of the special zone counter is decremented by 1 (141 SGS 217). Then, it is determined whether or not the value of the special zone counter after subtraction is “0” (141 SGS 218). If the value of the special zone counter after subtraction is “0” (141 SGS 218; Y), the special zone is After transmission setting of the end notification command is performed, the process proceeds to 141SGS 220 (141SGS 219). If the value of the special zone counter after subtraction is not “0” (141 SGS 218; N), the process proceeds to 141 SGS 220 without performing 141 SGS 219.

そして141SGS220においてCPU103は、パチンコ遊技機1の外部に向けて特別図柄の変動表示が停止したことを示す図柄確定信号を出力するための設定を行った後(141SGS220)、141SGS22に進む。尚、141SGS216においてスペシャルゾーンカウンタの値が「0」である場合(141SGS216;Y)は、パチンコ遊技機1の外部に向けて特別図柄の変動表示が停止したことを示す図柄確定信号を出力するための設定を行った後(141SGS220)、141SGS22に進む。   After the CPU 103 performs setting for outputting a symbol determination signal indicating that the variation display of the special symbol is stopped toward the outside of the pachinko gaming machine 1 in 141 SGS 220 (141 SGS 220), it proceeds to 141 SGS 22. In addition, when the value of the special zone counter is “0” in 141 SGS 216 (141 SGS 216; Y), to output a symbol determination signal indicating that the variation display of the special symbol is stopped toward the outside of pachinko gaming machine 1 After the setting of (141 SGS 220), the process proceeds to 141 SGS 22.

141SGS222においてCPU103は、小当りフラグがセットされているか否かを判定する(141SGS222)。小当りフラグがセットされている場合(141SGS222;Y)は、当り開始4指定コマンド(小当り)を送信するための設定を行う(141SGS223)。そして、小当り表示時間タイマに小当り表示時間(小当りが発生したことを、例えば、画像表示装置5において報知する時間)に相当する値を設定する(141SGS224)。また、大入賞口開放回数カウンタに開放回数(例えば、2回)をセットする(141SGS225)。特別図柄プロセスフラグの値を小当り開放前処理(S118)に対応した値である“8”に更新して特別図柄停止処理を終了する(141SGS226)。   The CPU 103 determines at 141 SGS 222 whether or not the small hit flag is set (141 SGS 222). When the small hit flag is set (141 SGS 222; Y), the setting for transmitting the hit start 4 designated command (small hit) is performed (141 SGS 223). Then, the small hit display time timer is set to a value corresponding to the small hit display time (for example, a time for notifying that the small hit has occurred in the image display device 5) (141 SGS 224). Further, the number of times of opening (for example, 2 times) is set in the special winning opening opening number counter (141 SGS 225). The value of the special symbol process flag is updated to "8" which is a value corresponding to the small hit opening pre-processing (S118), and the special symbol stop processing is ended (141 SGS 226).

尚、141SGS222において小当りフラグがセットされていない場合(141SGS22;N)は、特別図柄プロセスフラグの値を特別図柄通常処理(S110)に対応した値である“0”に更新して特別図柄停止処理を終了する(141SGS228)。   In addition, when the small hit flag is not set in 141 SGS 222 (141 SGS 22; N), the value of the special symbol process flag is updated to “0” corresponding to the special symbol normal processing (S 110), and the special symbol stops The process ends (141 SGS 228).

図10−11は、大当り終了処理として、図5のS117にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。   10-11 is a flowchart showing an example of the process executed in S117 of FIG. 5 as the big hit end process.

大当り終了処理において、CPU103は、大当り終了表示タイマが動作中、つまりタイマカウント中であるか否かを判定する(141SGS231)。大当り終了表示タイマが動作中でない場合(141SGS231;N)には、大当り終了表示タイマに、画像表示装置5において大当り終了表示を行う時間(大当り終了表示時間)に対応する表示時間に相当する値を設定し(141SGS232)、大当り終了処理を終了する。   In the big hit end process, the CPU 103 determines whether or not the big hit end display timer is operating, that is, the timer is being counted (141 SGS 231). When the big hit end display timer is not in operation (141 SGS 231; N), a value corresponding to the display time corresponding to the big hit end display time on the image display device 5 (big hit end display time) in the big hit end display timer It sets (141 SGS 232) and ends big hit end processing.

一方、大当り終了表示タイマが動作中である場合(141SGS231;Y)には、大当り終了表示タイマの値を1減算する(141SGS233)。そして、CPU103は、大当り終了表示タイマの値が0になっているか否か、即ち、大当り終了表示時間が経過したか否か確認する(141SGS234)。経過していない場合(141SGS234;N)は、大当り終了処理を終了する。   On the other hand, when the big hit end display timer is operating (141 SGS 231; Y), the value of the big hit end display timer is decremented by 1 (141 SGS 233). Then, the CPU 103 checks whether or not the value of the big hit end display timer is 0, that is, whether or not the big hit end display time has elapsed (141 SGS 234). If it has not elapsed (141 SGS 234; N), the big hit end process is ended.

大当り終了表示時間を経過していれば(141SGS234;Y)、CPU103は、記憶されている大当り種別が確変大当りAまたは確変大当りBであるかを判定する(141SGS235)。   If the big hit end display time has elapsed (141 SGS 234; Y), the CPU 103 determines whether the stored big hit type is the definite change big hit A or the positive change big hit B (141 SGS 235).

大当り種別が確変大当りAまたは確変大当りBである場合(141SGS235;Y)には、確変フラグをセットし(141SGS238)、時短フラグをセットし(141SGS239)、時短回数カウンタに「0」をセットする(141SGS240)。更に、大当り種別が確変大当りAであるか否かを判定する(141SGS241)。大当り種別が確変大当りBである場合(141SGS241;N)は、141SGS244に進み、大当り種別が確変大当りAである場合(141SGS241;Y)は、スペシャルゾーンカウンタに「32」をセットするとともに(141SGS242)、スペシャルゾーン開始通知コマンドの送信設定を行って141SGS244に進む(133SGS243)。   If the jackpot type is the definite variation big hit A or the definite variation big hit B (141 SGS 235; Y), set the definite variation flag (141 SGS 238), set the short time flag (141 SGS 239), and set "0" in the hour counter. 141 SGS 240). Further, it is determined whether or not the jackpot type is a definite variation big hit A (141 SGS 241). If the big hit type is definite variation big hit B (141 SGS 241; N), proceed to 141 SGS 244, and if the big hit type is definite variation big hit A (141 SGS 241; Y), set "32" in the special zone counter (141 SGS 242) The transmission setting of the special zone start notification command is performed, and the process proceeds to 141 SGS 244 (133 SGS 243).

一方、141SGS235において大当り種別が非確変大当りである場合(141SGS235;Y;N)には、時短フラグをセットするとともに時短回数カウンタに「100」をセットした後、141SGS244に進む(141SGS236、141SGS237)。   On the other hand, if the big hit type is non-probable variation big hit in 141 SGS 235 (141 SGS 235; Y; N), the short time flag is set and "100" is set in the short time counter and then the process proceeds to 141 SGS 244 (141 SGS 236, 141 SGS 237).

そして、141SGS244では、大当りフラグをクリアし、大当り種別に応じた大当り終了指定コマンドの送信設定を行う(141SGS245)。そして、セットされた確変フラグや時短フラグに基づく遊技状態を演出制御基板12に通知するための遊技状態指定コマンドの送信設定を行った後(141SGS246)、特図プロセスフラグの値を特別図柄通常処理に対応した値である“0”に更新して大当り終了処理を終了する(141SGS247)。   Then, the 141 SGS 244 clears the big hit flag, and performs transmission setting of the big hit end designation command according to the big hit type (141 SGS 245). Then, after performing transmission setting of the game state designation command for notifying the effect control board 12 of the game state based on the set probability change flag and the short time flag (141 SGS 246), the special figure process flag is processed as a special symbol normal processing Is updated to “0” which is a value corresponding to B, and the big hit end processing is ended (141 SGS 247).

次に、演出制御基板12の動作を説明する。図10−12は、コマンド解析処理として、図6のS75にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。図10−12に示すコマンド解析処理において、演出制御用CPU120は、まず、演出制御コマンド受信用バッファの記憶内容を確認することなどにより、中継基板15を介して伝送された主基板11からの受信コマンドがあるか否かを判定する(141SGS251)。このとき、受信コマンドがなければ(141SGS251;N)、コマンド解析処理を終了する。   Next, the operation of the effect control board 12 will be described. 10-12 is a flowchart showing an example of the process executed in S75 of FIG. 6 as the command analysis process. In the command analysis process shown in FIG. 10-12, the effect control CPU 120 first receives data from the main substrate 11 transmitted via the relay substrate 15 by confirming the stored contents of the effect control command reception buffer or the like. It is determined whether there is a command (141SGS 251). At this time, if there is no reception command (141 SGS 251; N), the command analysis processing is ended.

141SGS251にて受信コマンドがある場合には(141SGS151;Y)、例えば受信コマンドのMODEデータを確認することなどにより、その受信コマンドが第1始動口入賞指定コマンドであるか否かを判定する(141SGS252)。そして、第1始動口入賞指定コマンドであるときには(141SGS252;Y)、第1保留記憶数通知待ち時間を設定する(141SGS253)。例えば、141SGS253の処理では、第1保留記憶数通知コマンドの受信待ち時間に対応して予め定められたタイマ初期値が、RAM122等に設けられている演出制御タイマ設定部に設けられたコマンド受信制御タイマにセットされればよい。   If there is a receive command at 141 SGS 251 (141 SGS 151; Y), for example, by checking the MODE data of the receive command, it is determined whether the receive command is the first start opening winning a prize designation command (141 SGS 252 ). And when it is a 1st starting opening winning a prize specified command (141SGS252; Y), 1st reservation memory number notification waiting time is set (141SGS253). For example, in the process of 141 SGS 253, the command reception control provided in the effect control timer setting unit provided in the RAM 122 or the like is a timer initial value predetermined corresponding to the reception waiting time of the first hold storage number notification command. It may be set to the timer.

141SGS252にて受信コマンドが第1始動口入賞指定コマンドではない場合には(141SGS252;N)、その受信コマンドは第2始動口入賞指定コマンドであるか否かを判定する(141SGS254)。そして、第2始動口入賞指定コマンドであるときには(141SGS254;Y)、第2保留記憶数通知待ち時間を設定する(141SGS255)。例えば、141SGS255の処理では、第2保留記憶数通知コマンドの受信待ち時間に対応して予め定められたタイマ初期値が、RAM122等に設けられているコマンド受信制御タイマにセットされればよい。   If the received command is not the first starting opening winning combination designation command at 141 SGS 252 (141 SGS 252; N), it is determined whether the received command is the second starting opening winning combination designation command (141 SGS 254). Then, when it is the second starting opening winning combination designating command (141 SGS 254; Y), the second holding storage number notification waiting time is set (141 SGS 255). For example, in the process of 141 SGS 255, a timer initial value predetermined corresponding to the reception waiting time of the second pending storage count notification command may be set in the command reception control timer provided in the RAM 122 or the like.

141SGS254にて受信コマンドが第2始動口入賞指定コマンドではない場合には(141SGS254;N)、その受信コマンドは第1保留記憶数通知コマンドであるか否かを判定する(141SGS256)。そして、第1保留記憶数通知コマンドであるときには(141SGS256;Y)、例えばRAM122等に設けられているコマンド受信制御タイマによる計時動作を初期化することなどにより、第1保留記憶数通知待ち時間をクリアする(141SGS257)。   If the received command is not the second starting opening winning combination designating command at 141 SGS 254 (141 SGS 254; N), it is determined whether the received command is the first pending storage number notification command (141 SGS 256). Then, when it is the first pending storage number notification command (141 SGS 256; Y), for example, the first pending storage number notification waiting time is set by initializing the clock operation by the command reception control timer provided in the RAM 122 or the like. Clear it (141 SGS 257).

141SGS256にて受信コマンドが第1保留記憶数通知コマンドではない場合には(141SGS256;N)、その受信コマンドは第2保留記憶数通知コマンドであるか否かを判定する(141SGS258)。そして、第2保留記憶数通知コマンドであるときには(141SGS258;Y)、例えばコマンド受信制御タイマによる計時動作を初期化することなどにより、第2保留記憶数通知待ち時間をクリアする(141SGS259)。   If the received command is not the first pending storage number notification command at 141 SGS 256 (141 SGS 256; N), it is determined whether the receiving command is the second pending storage number notification command (141 SGS 258). Then, if it is the second pending storage number notification command (141 SGS 258; Y), the second pending storage number notification waiting time is cleared by, for example, initializing the clock operation by the command reception control timer (141 SGS 259).

そして、141SGS253、141SGS255、141SGS257、141SGS259の処理のいずれかを実行した後は、受信したコマンドをRAM122等に設けられている始動入賞時受信コマンドバッファに格納して141SGS251に進む。   Then, after executing any of the processes of 141SGS 253, 141SGS 255, 141SGS 257, 141SGS 259, the received command is stored in the start winning reception command buffer provided in the RAM 122 or the like, and the process proceeds to 141SGS 251.

一方、141SGS258にて受信コマンドが第2保留記憶数通知コマンドではない場合には(141SGS258;N)、受信コマンドがスペシャルゾーン開始通知コマンドであるか否かを判定する(141SGS260)。受信コマンドがスペシャルゾーン開始通知コマンドである場合(141SGS260;Y)は、スペシャルゾーン中であることを示すスペシャルゾーン中フラグをセットするとともに、画像表示装置5に表示されている第1保留記憶表示エリア141SG005D及び第2保留記憶表示エリア141SG005Uを非表示化し(141SGS261、141SGS262)、141SGS251に進む。   On the other hand, if the received command is not the second pending storage number notification command at 141 SGS 258 (141 SGS 258; N), it is determined whether the received command is the special zone start notification command (141 SGS 260). When the reception command is the special zone start notification command (141 SGS 260; Y), the in-special zone flag indicating that the special zone is in place is set, and the first hold storage display area displayed on the image display device 5 Undisplay the 141SG005D and the second hold storage display area 141SG005U (141SGS261, 141SGS262), and proceed to 141SGS251.

141SGS260にて受信コマンドがスペシャルゾーン開始通知コマンドでない場合(141SGS260;N)は、受信コマンドがスペシャルゾーン終了通知コマンドであるか否かを判定する(141SGS264)。受信コマンドがスペシャルゾーン終了通知コマンドである場合(141SGS264;Y)は、スペシャルゾーン中フラグをクリアするとともに、スペシャルゾーンが終了したことを示すスペシャルゾーン終了フラグをセットする(141SGS265、141SGS267)。また、画像表示装置5における第1保留記憶表示エリア141SG005D及び第2保留記憶表示エリア141SG005Uの表示を開始して141SGS251に進む(141SGS268)。   If the received command is not the special zone start notification command in 141 SGS 260 (141 SGS 260; N), it is determined whether the received command is the special zone end notification command (141 SGS 264). If the received command is a special zone end notification command (141SGS 264; Y), the in-special zone flag is cleared, and a special zone end flag indicating that the special zone has ended is set (141SGS 265, 141SGS 267). Further, the display of the first hold storage display area 141SG005D and the second hold storage display area 141SG005U in the image display device 5 is started, and the process proceeds to 141SGS 251 (141SGS268).

尚、141SGS264にて受信コマンドがスペシャルゾーン終了コマンドでない場合(141SGS264;N)は、受信コマンドに応じた設定を行って141SGS251に進む(141SGS271)。   If the received command is not the special zone end command at 141 SGS 264 (141 SGS 264; N), the setting according to the received command is performed and the process proceeds to 141 SGS 251 (141 SGS 271).

図10−13は、演出制御メイン処理における演出制御プロセス処理(S75)の一部を示すフローチャートである。演出制御プロセス処理では、演出制御用CPU120は、先読予告設定処理(S161)を実行した後、第1保留記憶表示エリア141SG005Dや第2保留記憶表示エリア141SG005Uに表示されている保留記憶表示を更新するための保留表示更新処理(141SGS281)と、画像表示装置5に払い出された賞球を表示するための賞球数表示処理(141SGS282)と、遊技球がいずれかの入賞口に入賞したことを報知する入賞報知演出を実行するための入賞報知演出実行処理(141SGS283)と、払い出された賞球数が予め定められた数(例えば、5000球や10000球等)に達したことを報知する賞球数報知演出を実行するための賞球数報知演出実行処理(141SGS284)と、を実行した後、S170〜S177(図7参照)のいずれかの処理を実行する。   FIG. 10-13 is a flow chart showing a part of the effect control process (S75) in the effect control main process. In the effect control process, after the effect control CPU 120 executes the pre-reading notice setting process (S161), the pending storage display displayed in the first pending storage display area 141SG005D or the second pending storage display area 141SG005U is updated. Update display process (141SGS281) for playing, an award ball number display process (141SGS282) for displaying award balls paid out to the image display device 5, and that the game ball has won in any winning opening Winning notification effect execution process (141 SGS 283) for executing a winning notification effect to notify the notification that the number of prize balls paid out has reached a predetermined number (for example, 5000 balls, 10000 balls, etc.) After executing the award ball number notification effect execution process (141 SGS 284) for executing the award ball number notification effect, S17 ~S177 to do one of the (see FIG. 7).

図10−14〜図10−17は、演出制御プロセス処理における賞球数表示処理(141SGS282)を示すフローチャートである。賞球数表示処理では、演出制御用CPU120は、先ず、後述する加算演出用プロセスタイマ(第1加算演出用プロセスタイマと第2加算演出用プロセスタイマとの少なくともいずれか一方)の動作中であるか否かを判定する(141SGS300)。加算演出用プロセスタイマの動作中でない場合(141SGS300;N)は、第1賞球数カウンタの値141SG005Aが画像表示装置5にて表示中であるか否かを判定する(141SGS301)。図10−18(A)に示すように、本実施の形態における第1賞球数カウンタは、連荘中における全ての賞球数(大入賞口や各始動入賞口、一般入賞口への入賞によって払い出された賞球)を0〜99999の範囲で集計するためのカウンタである。   FIGS. 10-14 to 10-17 are flowcharts showing prize ball number display processing (141 SGS 282) in the effect control process. In the prize ball number display process, the effect control CPU 120 is first in the process of an addition effect process timer (at least one of a first addition effect process timer and a second addition effect process timer) described later. It is determined whether or not (141SGS300). When the process timer for addition effect is not operating (141SGS300; N), it is determined whether the value 141SG005A of the first award ball number counter is being displayed on the image display device 5 (141SGS301). As shown in FIG. 10-18 (A), the first prize ball number counter in the present embodiment is the number of all winning balls in a row (the big winning hole, each start winning hole, and the general winning hole). Is a counter for counting the prize balls paid out by the

第1賞球数カウンタの値141SG005Aが画像表示装置5にて表示されていない場合(141SGS301;N)は、演出プロセスフラグの値が「6」であるか否か、つまり、大当り遊技中であるか否かを判定する(141SGS302)。演出プロセスフラグの値が「0」〜「5」、「7」のいずれかである場合(141SGS302;N)は賞球数表示処理を終了し、演出プロセスフラグの値が「6」である場合(141SGS302;Y)は、大当り種別が確変大当りAであるか否かを判定する(141SGS303)。大当り種別が確変大当りAである場合(141SGS303;Y)は、画像表示装置5における第1賞球数カウンタと第2賞球数カウンタの値141SG005Bの表示を開始して賞球数表示処理を終了する(141SGS304)。尚、図10−18(A)に示すように、第2賞球数カウンタは、確変大当りAの大当り遊技中に払い出された賞球数(大入賞口や各始動入賞口、一般入賞口への入賞によって払い出された賞球)とスペシャルゾーン中に払い出された賞球数(大入賞口や各始動入賞口、一般入賞口への入賞によって払い出された賞球)を0〜9999の範囲で集計するためのカウンタである。   When the value 141SG005A of the first award ball number counter is not displayed on the image display device 5 (141SGS301; N), whether or not the value of the rendering process flag is "6", that is, a big hit is in progress It is determined whether or not (141SGS 302). When the value of the effect process flag is one of “0” to “5” and “7” (141 SGS 302; N), the winning ball number display process is ended, and the value of the effect process flag is “6” (141 SGS 302; Y) determines whether or not the jackpot type is the probability variation big hit A (141 SGS 303). When the jackpot type is a definite variation big hit A (141 SGS 303; Y), the display of the value 141 SG 005 B of the first prize ball number counter and the second prize ball number counter on the image display device 5 is started and the prize ball number display processing is ended. (141 SGS 304). In addition, as shown in FIG. 10-18 (A), the second prize ball number counter is a winning ball number paid out during a big hit game of a definite variation big hit A (big winning opening and each starting winning opening, general winning opening) 0 to the prize balls paid out by the prize winnings and the number of prize balls paid out in the special zone (prize balls paid out by the prize winnings to the large winning prize opening, each start winning prize opening, and the general winning prize mouth) It is a counter for totaling in the range of 9999.

一方、大当り種別が確変大当りAではない場合(141SGS303;N)は、大当り種別が確変大当りBであるか否かを判定する(141SGS305)。大当り種別が確変大当りBである場合(141SGS305;Y)は、画像表示装置5における第1賞球数カウンタの値141SG005Aの表示を開始して賞球数表示処理を終了する(141SGS306)。尚、大当り種別が非確変大当りである場合(141SGS305;N)は、画像表示装置5における第1賞球数カウンタの値141SG005Aや第1賞球数カウンタの値141SG005Aの表示を開始せずに賞球数表示処理を終了する。   On the other hand, when the big hit type is not the definite variation big hit A (141 SGS 303; N), it is determined whether the big hit type is the definite variation big hit B (141 SGS 305). When the jackpot type is the probability variation big hit B (141SGS 305; Y), the display of the value 141SG005A of the first award ball number counter on the image display device 5 is started, and the award ball number display process is ended (141SGS 306). If the big hit type is non-probable variation big hit (141 SGS 305; N), the display of the value 141 SG 005 A of the first prize ball number counter and the value 141 SG 005 A of the first prize ball number counter in the image display device 5 is not started. End the ball number display process.

また、141SGS301において第1賞球数カウンタの値141SG005Aの表示中である場合(141SGS301;Y)、演出制御用CPU120は、演出プロセスフラグの値が「6」または「7」であるか否か、つまり、確変大当りの大当り遊技中であるか否かを判定する(141SGS307)。演出プロセスフラグの値が「6」または「7」である場合(141SGS307;Y)、演出制御用CPU120は、賞球数通知コマンド受信フラグがセットされているか否か、つまり、賞球数通知コマンドを受信しているか否かを判定する(141SGS308)。賞球数通知コマンド受信フラグがセットされていない場合(141SGS308;N)は賞球数表示処理を終了し、賞球数通知コマンド受信フラグがセットされている場合(141SGS308;Y)は、141SGS317に進む。   When the value 141SG005A of the first award ball number counter is being displayed in 141SGS301 (141SGS301; Y), the effect control CPU 120 determines whether the value of the effect process flag is "6" or "7", That is, it is determined whether or not a big hit game of a certain variation big hit is in progress (141 SGS 307). When the value of the effect process flag is “6” or “7” (141 SGS 307; Y), the effect control CPU 120 determines whether the award ball number notification command reception flag is set, that is, the award ball number notification command Is determined (141 SGS 308). If the award ball number notification command reception flag is not set (141SGS308; N), the number of award ball number display processing is ended, and if the award number of balls notification command reception flag is set (141SGS308; Y), 141SGS 317 is set. move on.

141SGS307において演出プロセスフラグの値が「0」〜「5」のいずれかである場合(141SGS307;N)、演出制御用CPU120は、スペシャルゾーン中フラグがセットされているか否かを判定する(141SGS309)。スペシャルゾーン中フラグがセットされている場合(141SGS309;Y)は、前述した141SGS308の処理を実行し、スペシャルゾーン中フラグがセットされていない場合(141SGS309;N)は、遊技状態を特定する(141SGS310)。そして、141SGS310において特定した遊技状態が高ベース状態であるか否かを判定する(141SGS311)。   If the value of the rendering process flag is any of “0” to “5” in 141 SGS 307 (141 SGS 307; N), CPU 120 for effect control determines whether the special zone flag is set or not (141 SGS 309) . If the special zone flag is set (141 SGS 309; Y), the processing of 141 SGS 308 described above is executed. If the special zone flag is not set (141 SGS 309; N), the game state is specified (141 SGS 310). ). Then, it is determined whether or not the gaming state identified in 141SGS 310 is the high base state (141SGS 311).

遊技状態が高ベース状態である場合(141SGS311;Y)は、画像表示装置5にて第2賞球数カウンタの値141SG005Bの表示中であるか否かを判定する(141SGS312)。画像表示装置5にて第2賞球数カウンタの値141SG005Bの表示中である場合(141SGS312;Y)は、画像表示装置5における第2賞球数カウンタの値141SG005Bの表示を終了するとともに、第2賞球数カウンタの値141SG005Bを「0」にリセットして141SGS308に進む(141SGS313、141SGS314)。つまり、本実施の形態の特徴部141SGにおいては、スペシャルゾーンが終了したタイミングで第2賞球数カウンタにおける賞球の集計を終了するとともに、画像表示装置5における第2賞球数カウンタの値141SG005Bの表示を終了するようになっている。尚、画像表示装置5にて第2賞球数カウンタの値141SG005Bの表示中でない場合(141SGS312;N)は、141SGS313及び141SGS314の処理を実行せずに141SGS308に進む。   When the gaming state is the high base state (141 SGS 311; Y), it is determined whether or not the value 141 SG 005 B of the second award ball number counter is being displayed on the image display device 5 (141 S S 312). When the value 141SG005B of the second award ball number counter is being displayed on the image display device 5 (141SGS312; Y), the display of the value 141SG005B of the second award ball number counter on the image display device 5 is ended. The value 141SG005B of the 2-prize ball number counter is reset to "0", and the process proceeds to 141SGS308 (141SGS313, 141SGS314). That is, in the feature portion 141SG of the present embodiment, the counting of the prize balls in the second prize ball number counter is finished at the timing when the special zone is finished, and the value 141SG005B of the second prize ball number counter in the image display device 5 It is supposed to end the display of. When the value 141SG005B of the second award ball number counter is not being displayed on the image display device 5 (141SGS312; N), the process proceeds to 141SGS308 without executing the processing of 141SGS313 and 141SGS314.

つまり、本実施の形態の特徴部141SGにおける第2賞球数カウンタは、図10−18(C)に示すように、確変大当りAの大当り遊技開始タイミングから賞球の集計を開始し、スペシャルゾーン中に遊技状態が確変大当りの大当り遊技状態に制御された場合にはそのまま賞球の集計を継続する一方で、スペシャルゾーンが終了する場合(確変大当りAの大当り遊技後の32回の変動表示が終了する場合)には賞球の集計を終了するカウンタである。   That is, as shown in FIG. 10-18 (C), the second prize ball number counter in the characteristic part 141SG of the present embodiment starts counting the prize balls from the big hit game start timing of the probability variation big hit A, and the special zone During the game state is controlled to the big hit game state of probability variation big hit while continuing to count the prize balls as it is, when the special zone ends (probable variation big display of A change of 32 times after the big hit game In the case of ending), it is a counter which ends the count of winning balls.

尚、141SGS311において遊技状態が高ベース状態でない場合(141SGS311;N)、つまり、遊技状態が非確変大当りの大当り遊技終了後の100回の変動表示終了にもとづいて低確低ベース状態となった場合は、画像表示装置5における第1賞球数カウンタの値141SG005Aの表示を終了するとともに第1賞球数カウンタの値141SG005Aを「0」にリセットして賞球数表示処理を終了する(141SGS315、141SGS316)。つまり、本実施の形態の特徴部141SGにおける第1賞球数カウンタは、図10−18(B)に示すように、初当り時の大当り遊技開始タイミングから、非確変大当りの大当り遊技終了後の100回の変動表示終了タイミングまで賞球数を集計するカウンタである。   In addition, when the gaming state is not the high base state in 141SGS 311 (141SGS 311; N), that is, when the gaming state becomes the low probability low base state based on the end of the variable display 100 times after the big hit game is over Ends the display of the value 141SG005A of the first award ball number counter in the image display device 5 and resets the value 141SG005A of the first award ball number counter to "0" to complete the award ball number display process (141SGS 315, 141 SGS 316). That is, as shown in FIG. 10-18 (B), the first prize ball number counter in the characteristic portion 141SG of the present embodiment is from the big hit game start timing at the first hit, after the big hit game of the non-probable variation big hit. It is a counter that counts the number of winning balls until the timing of the end of the variable display of 100 times.

141SGS317において演出制御用CPU120は、受信した賞球数通知コマンドから賞球数を特定する(141SGS317)。そして、現在の第1賞球数カウンタの値141SG005Aを加算前第1賞球数カウンタ値として記憶し(141SGS318)、該現在の第1賞球数カウンタの値141SG005Aが上限値(99999)に達しているか否かを判定する(141SGS319)。第1賞球数カウンタの値141SG005Aが上限値に達していない場合(141SGS319;N)は、特定した賞球数を第1賞球数カウンタに加算し(141SGS320)、141SGS321に進む。また、第1賞球数カウンタの値141SG005Aが上限値に達している場合(141SGS319;Y)、141SGS320を実行せずに141SGS321に進む。   At 141 SGS 317, the effect control CPU 120 specifies the number of winning balls from the received winning number notification command (141 SGS 317). Then, the current value of the first prize ball number counter 141SG005A is stored as the first prize ball number counter value before addition (141SGS318), and the current value of the first prize ball number counter 141SG005A reaches the upper limit value (99999). It is determined whether or not it is (141SGS 319). If the value 141SG005A of the first award ball number counter has not reached the upper limit (141SGS319; N), the specified number of award balls is added to the first award ball number counter (141SGS320), and the process proceeds to 141SGS321. If the value 141SG005A of the first award ball number counter has reached the upper limit (141SGS319; Y), the process proceeds to 141SGS 321 without executing 141SGS320.

尚、141SGS320の処理では、特定した賞球数を第1賞球数カウンタに加算した結果が第1賞球数カウンタの上限値(99999)を超える場合は、第1賞球数カウンタの値141SG005Aを該第1賞球数カウンタの上限値に更新する。   In the process of 141SGS320, if the result of adding the specified number of winning balls to the first winning ball number counter exceeds the upper limit value (99999) of the first winning ball number counter, the value 141SG005A of the first winning ball number counter Is updated to the upper limit value of the first prize ball number counter.

そして、141SGS321において演出制御用CPU120は、141SGS318において記憶した加算前第1賞球数カウンタ値と第1賞球数カウンタの値141SG005Aを比較し、第1賞球数カウンタの値141SG005Aにおいて繰り上がりが発生したか否かを特定し(141SGS321)、該繰り上がりが有るか否かを判定する(141SGS322)。繰り上がりが無い場合(141SGS322;N)は、繰り上がり無し用の第1加算演出用プロセステーブルを選択し(141SGS323)、141SGS325に進む。また、繰り上がりが有る場合(141SGS322;Y)は、繰り上がりの桁数に応じた第1加算演出用プロセステーブルを選択し(141SGS324)、141SGS325に進む。   Then, the CPU for effect control 120 in 141SGS 321 compares the value of the first prize ball number counter before addition stored in 141SGS 318 with the value 141SG005A of the first prize ball number counter, and carries forward at the value 141SG005A of the first prize ball number counter. It is specified whether or not it has occurred (141 SGS 321), and it is determined whether or not there is the carry-over (141 SGS 322). If there is no carry (141 SGS 322; N), the process table for the first addition effect for no carry is selected (141 SGS 323), and the process proceeds to 141 SGS 325. When there is a carry-over (141SGS 322; Y), a process table for the first addition effect corresponding to the number of carry-over digits is selected (141SGS 324), and the process proceeds to 141SGS 325.

141SGS325において演出制御用CPU120は、選択した第1加算演出用プロセステーブルのプロセスデータ1における第1加算演出用プロセスタイマをスタートさせる(141SGS325)。尚、本実施の形態の特徴部141SGでは、繰り上がりの有無や繰り上がりの桁数に応じた第1加算演出の全てに対応する第1加算演出用プロセステーブルが、予めROM121に記憶されている。   In 141SGS325, CPU120 for production control starts the process timer for 1st addition presentation in the process data 1 of the process table of the 1st addition presentation selected (141SGS325). In the feature portion 141SG of the present embodiment, a first addition effect process table corresponding to all of the first addition effects according to the presence or absence of the carry and the number of the carry carry is stored in the ROM 121 in advance. .

そして演出制御用CPU120は、セットした第1加算演出用プロセステーブルの最初のプロセスデータ1の内容(表示制御実行データ1、ランプ制御実行データ1、音制御実行データ1等)に従って演出装置(演出用部品としての画像表示装置5、演出用部品としての遊技効果ランプ9及び演出用部品としてのスピーカ8L,8R)の制御を開始し、第1加算演出として画像表示装置5に表示されている第1賞球数カウンタの値141SG005Aの更新を開始する(141SGS326)。   Then, the effect control CPU 120 follows the contents of the first process data 1 of the set first addition effect process table (display control execution data 1, lamp control execution data 1, sound control execution data 1, etc.) The control of the image display device 5 as a part, the game effect lamp 9 as a part for effect, and the speakers 8L and 8R as a part for effect is started, and the first displayed on the image display device 5 as a first addition effect. The update of the value 141SG005A of the award ball number counter is started (141SGS326).

また、演出制御用CPU120は、画像表示装置5において第2賞球数カウンタの値141SG005Bの表示中であるか否かを判定する(141SGS327)。画像表示装置5において第2賞球数カウンタの値141SG005Bの表示中でない場合(141SGS327;N)は賞球数表示処理を終了し、画像表示装置5において第2賞球数カウンタの値141SG005Bの表示中である場合(141SGS327;Y)は、現在の第2賞球数カウンタの値141SG005Bを加算前第2賞球数カウンタ値として記憶し(141SGS328)、該現在の第2賞球数カウンタの値141SG005Bが上限値(9999)に達しているか否かを判定する(141SGS329)。第2賞球数カウンタの値141SG005Bが上限値に達していない場合(141SGS329;N)は、特定した賞球数を第2賞球数カウンタに加算し(141SGS330)、141SGS331に進む。また、第2賞球数カウンタの値141SG005Bが上限値に達している場合(141SGS329;Y)、141SGS330を実行せずに141SGS321に進む。   Further, the effect control CPU 120 determines whether or not the value 141SG005B of the second award ball number counter is being displayed on the image display device 5 (141SGS 327). When the value 141SG005B of the second award ball number counter is not being displayed on the image display device 5 (141SGS 327; N), the award ball number display processing is ended, and the value 141SG005B of the second award ball number counter is displayed on the image display device 5. If it is medium (141 SGS 327; Y), the current value of the second prize ball number counter 141SG005B is stored as the second prize ball number counter value before addition (141 SGS 328), and the current value of the second prize ball number counter It is determined whether 141SG005B has reached the upper limit (9999) (141SGS329). If the value 141SG005B of the second prize ball counter does not reach the upper limit (141SGS329; N), the specified number of prize balls is added to the second prize ball counter (141SGS330), and the process proceeds to 141SGS331. When the value 141SG005B of the second award ball number counter has reached the upper limit (141SGS329; Y), the process proceeds to 141SGS 321 without executing 141SGS330.

尚、141SGS330の処理では、特定した賞球数を第2賞球数カウンタに加算した結果が第2賞球数カウンタの上限値(9999)を超える場合は、第2賞球数カウンタの値141SG005Bを該第2賞球数カウンタの上限値に更新する。   In the process of 141SGS330, if the result of adding the specified number of winning balls to the second winning ball number counter exceeds the upper limit value (9999) of the second winning ball number counter, the value 141SG005B of the second winning ball number counter Is updated to the upper limit value of the second prize ball number counter.

そして、141SGS331において演出制御用CPU120は、141SGS338において記憶した加算前第2賞球数カウンタ値と第2賞球数カウンタの値141SG005Bを比較し、第2賞球数カウンタの値141SG005Bにおいて繰り上がりが発生したか否かを特定し(141SGS331)、該繰り上がりが有るか否かを判定する(141SGS332)。繰り上がりが無い場合(141SGS332;N)は、繰り上がり無し用の第2加算演出用プロセステーブルを選択し(141SGS333)、141SGS335に進む。また、繰り上がりが有る場合(141SGS332;Y)は、繰り上がりの桁数に応じた第2加算演出用プロセステーブルを選択し(141SGS334)、141SGS335に進む。   Then, at 141 SGS 331, the effect control CPU 120 compares the pre-addition second prize ball number counter value stored at 141 SGS 338 with the value 141 SG 005 B of the second prize ball number counter, and carries forward at the value 141 SG 005 B of the second prize ball number counter. It is specified whether or not it has occurred (141 SGS 331), and it is determined whether or not there is the carry-over (141 SGS 332). When there is no carry-over (141SGS332; N), the process table for the second addition effect without carry-over is selected (141SGS333), and the process proceeds to 141SGS335. If there is a carry-over (141SGS332; Y), the process table for the second addition effect according to the number of carry-over digits is selected (141SGS334), and the process proceeds to 141SGS335.

141SGS335において演出制御用CPU120は、選択した第2加算演出用プロセステーブルのプロセスデータ1における第2加算演出用プロセスタイマをスタートさせる(141SGS335)。尚、本実施の形態の特徴部141SGでは、繰り上がりの有無や繰り上がりの桁数に応じた第2加算演出の全てに対応する第2加算演出用プロセステーブルが、予めROM121に記憶されている。   In 141SGS335, CPU120 for production control starts the process timer for the 2nd addition production in process data 1 of the process table for the 2nd addition production which is selected (141SGS335). In the feature portion 141SG of the present embodiment, a second addition effect process table corresponding to all of the second addition effects according to the presence or absence of the carry and the number of digits of the carry is stored in the ROM 121 in advance. .

そして演出制御用CPU120は、セットした第2加算演出用プロセステーブルの最初のプロセスデータ1の内容(表示制御実行データ1、ランプ制御実行データ1、音制御実行データ1等)に従って演出装置(演出用部品としての画像表示装置5、演出用部品としての遊技効果ランプ9及び演出用部品としてのスピーカ8L,8R)の制御を開始し、第2加算演出として画像表示装置5に表示されている第2賞球数カウンタの値141SG005B(図10−20参照)の更新を開始する(141SGS336)。   Then, the effect control CPU 120 follows the contents of the first process data 1 of the set second addition effect process table (display control execution data 1, lamp control execution data 1, sound control execution data 1, etc.) The control of the image display device 5 as a part, the gaming effect lamp 9 as a part for effect, and the speakers 8L and 8R as a part for effect is started, and the second displayed on the image display device 5 as a second addition effect Updating of the value 141SG005B (see FIG. 10-20) of the award ball number counter is started (141SGS 336).

また、141SGS300において加算演出用プロセスタイマの動作中である場合(141SGS300;Y)は、第1加算演出用プロセスタイマの動作中であるか否かを判定する(141SGS501)。第1加算演出用プロセスタイマの動作中でない場合(141SGS501;N)は141SGS521に進み、第1加算演出用プロセスタイマの動作中である場合(141SGS501;Y)は、更に賞球痛通知コマンド受信フラグがセットされているか否かを判定する(141SGS502)。   When the process timer for addition effect is operating in 141SGS300 (141SGS300; Y), it is determined whether the process timer for first addition effect is operating (141SGS501). If the first addition effect process timer is not in operation (141 SGS 501; N), the process proceeds to 141 SGS 521, and if the first addition effect process timer is in operation (141 SGS 501; Y), the award ball pain notification command reception flag Is determined (141SGS 502).

賞球数通知コマンド受信フラグがセットされている場合(141SGS502;Y)は141SGS511に進み、賞球数通知コマンド受信フラグがセットされていない場合(141SGS502;N)は、第1加算演出用プロセスタイマの値を−1し(141SGS503)、第1加算演出用プロセスタイマがタイマアウトしたか否かを判定する(141SGS504)。第1加算演出用プロセスタイマがタイマアウトした場合(141SGS504;Y)は、タイマアウトしたのが最後の第1加算演出用プロセスタイマであるか否かを判定する(141SGS505)。タイマアウトしたのが最後の第1加算演出用プロセスタイマではない場合(141SGS505;N)は、プロセスデータの切替を行い、次の第1加算演出用プロセスタイマをスタートする(141SGS506、141SGS507)。そして、次のプロセスデータに従って演出装置を制御した後(141SGS508)、141SGS521に進む。   When the award ball number notification command reception flag is set (141 SGS 502; Y), the process proceeds to 141 SGS 511, and when the award number of ball notification command reception flag is not set (141 SGS 502; N), the process timer for the first addition effect Is decremented by one (141 SGS 503), and it is determined whether the first addition effect process timer has timed out (141 SGS 504). When the first addition effect process timer has timed out (141 SGS 504; Y), it is determined whether it is the last first addition effect process timer that has timed out (141 SGS 505). If it is not the last first addition effect process timer (141 SGS 505; N), the process data is switched, and the next first addition effect process timer is started (141 SGS 506, 141 SGS 507). Then, after controlling the rendering device according to the next process data (141 SGS 508), the process proceeds to 141 SGS 521.

また、タイマアウトしたのが最後の第1加算演出用プロセスタイマである場合(141SGS505;Y)は、画像表示装置5にて表示されている第1賞球数カウンタの値141SG005Aを更新表示(賞球数を加算した後の第1賞球数カウンタの値141SG005Aに更新)し(141SGS509)、141SGS521に進む。   In addition, when it is the last first addition effect process timer (141 SGS 505; Y) to be timed out, the value 141 SG 005 A of the first award ball number counter displayed on the image display device 5 is updated and displayed (a prize After the number of balls has been added, the value is updated to the value 141SG005A of the first prize ball number counter (141SGS509), and the process proceeds to 141SGS521.

尚、第1加算演出用プロセスタイマがタイマアウトしなかった場合(141SGS504;N)は、第1加算演出用プロセスタイマに対応するプロセスデータに従って演出装置を制御し(141SGS510)、141SGS521に進む。   When the first addition effect process timer has not timed out (141 SGS 504; N), the effect device is controlled according to the process data corresponding to the first addition effect process timer (141 SGS 510), and the process proceeds to 141 SGS 521.

また、141SGS511において演出制御用CPU120は、受信した賞球数通知コマンドから賞球数を特定する(141SGS511)。そして、現在の第1賞球数カウンタの値141SG005Aを加算前第1賞球数カウンタ値として記憶し(141SGS512)、該現在の第1賞球数カウンタの値141SG005Aが上限値(99999)に達しているか否かを判定する(141SGS513)。第1賞球数カウンタの値141SG005Aが上限値に達していない場合(141SGS513;N)は、特定した賞球数を第1賞球数カウンタに加算し(141SGS514)、141SGS515に進む。また、第1賞球数カウンタの値141SG005Aが上限値に達している場合(141SGS513;Y)、141SGS514を実行せずに141SGS515に進む。   In addition, the CPU for effect control 120 in 141 SGS 511 specifies the number of winning balls from the received notification of the number of winning balls (141 SGS 511). Then, the current value of the first prize ball number counter 141SG005A is stored as the first prize ball number counter value before addition (141SGS512), and the current value of the first prize ball number counter 141SG005A reaches the upper limit value (99999). It is determined whether or not it is (141SGS513). If the value 141SG005A of the first award ball number counter has not reached the upper limit (141SGS513; N), the specified number of award balls is added to the first award ball number counter (141SGS514), and the process proceeds to 141SGS515. If the value 141SG005A of the first award ball number counter has reached the upper limit (141SGS513; Y), the process proceeds to 141SGS515 without executing 141SGS514.

尚、141SGS514の処理では、特定した賞球数を第1賞球数カウンタに加算した結果が第1賞球数カウンタの上限値(99999)を超える場合は、第1賞球数カウンタの値141SG005Aを該第1賞球数カウンタの上限値に更新する。   In the processing of 141SGS 514, if the result of adding the specified number of winning balls to the first winning ball number counter exceeds the upper limit value (99999) of the first winning ball number counter, the value 141SG005A of the first winning ball number counter Is updated to the upper limit value of the first prize ball number counter.

そして、141SGS515において演出制御用CPU120は、141SGS512において記憶した加算前第1賞球数カウンタ値と第1賞球数カウンタの値141SG005Aを比較し、第1賞球数カウンタの値141SG005Aにおいて繰り上がりが発生したか否かを特定し(141SGS515)、該繰り上がりが有るか否かを判定する(141SGS516)。繰り上がりが無い場合(141SGS516;N)は、前述した141SGS503〜141SGS510の処理を実行することによって実行中の第1加算演出を継続する。また、繰り上がりが有る場合(141SGS516;Y)は、繰り上がりの桁数に応じた第1加算演出用プロセステーブルを新たに選択し(141SGS517)、該選択した第1加算演出用プロセステーブルのプロセスデータ1における第1加算演出用プロセスタイマをスタートさせる(141SGS518)。更に、セットした第1加算演出用プロセステーブルの最初のプロセスデータ1の内容(表示制御実行データ1、ランプ制御実行データ1、音制御実行データ1等)に従って演出装置(演出用部品としての画像表示装置5、演出用部品としての遊技効果ランプ9及び演出用部品としてのスピーカ8L,8R)の制御を実施し、新たな第1加算演出として画像表示装置5に表示されている第1賞球数カウンタの値141SG005Aの更新を開始した後(141SGS519)、141SGS521に進む。   Then, at 141 SGS 515, the effect control CPU 120 compares the value of the first prize ball number counter before addition stored at 141 SGS 512 with the value 141 SG 005 A of the first prize ball number counter, and carries forward at the value 141 SG 005 A of the first prize ball number counter. It is specified whether or not it has occurred (141 SGS 515), and it is determined whether or not there is the carry-over (141 SGS 516). When there is no carry-over (141 SGS 516; N), the first addition effect under execution is continued by executing the processing of 141 SGS 503 to 141 SGS 510 described above. In addition, when there is carry-over (141SGS516; Y), a process table for the first addition effect according to the number of carry-over digits is newly selected (141SGS517), and the process of the selected process table for the first addition effect The first addition effect process timer in data 1 is started (141SGS518). Furthermore, according to the contents (display control execution data 1, lamp control execution data 1, sound control execution data 1, etc.) of the first process data 1 of the set process table for the first addition effect, the image display as a part for effect Control of the device 5, the game effect lamp 9 as a part for effect, and the speakers 8L and 8R as parts for effect, and the first award ball number displayed on the image display device 5 as a new first addition effect After updating of the counter value 141SG005A is started (141SGS519), the process proceeds to 141SGS521.

141SGS521において演出制御用CPU120は、第2加算演出用プロセスタイマの動作中であるか否かを判定する(141SGS521)。第2加算演出用プロセスタイマの動作中でない場合(141SGS521;N)は賞球数表示処理を終了し、第2加算演出用プロセスタイマの動作中である場合(141SGS521;Y)は、賞球数通知コマンド受信フラグがセットされているか否かを判定する(141SGS522)。   In 141 SGS 521, CPU 120 for production control determines whether or not the process timer for the second addition presentation is in operation (141 SGS 521). If the second addition effect process timer is not in operation (141 SGS 521; N), the winning ball number display process is ended, and if the second addition effect process timer is in operation (141 SGS 521; Y), the number of award balls is It is determined whether the notification command reception flag is set (141SGS 522).

賞球数通知コマンド受信フラグがセットされている場合(141SGS522;Y)は141SGS531に進み、賞球数通知コマンド受信フラグがセットされていない場合(141SGS522;N)は、第2加算演出用プロセスタイマの値を−1し(141SGS523)、第2加算演出用プロセスタイマがタイマアウトしたか否かを判定する(141SGS524)。第2加算演出用プロセスタイマがタイマアウトした場合(141SGS524;Y)は、タイマアウトしたのが最後の第2加算演出用プロセスタイマであるか否かを判定する(141SGS525)。タイマアウトしたのが最後の第2加算演出用プロセスタイマではない場合(141SGS525;N)は、プロセスデータの切替を行い、次の第2加算演出用プロセスタイマをスタートする(141SGS526、141SGS527)。そして、次のプロセスデータに従って演出装置を制御した後(141SGS528)、賞球数表示処理を終了する。   If the award ball number notification command reception flag is set (141SGS522; Y), the process proceeds to 141SGS 531, and if the award number ball notification command reception flag is not set (141SGS522; N), the process timer for the second addition effect Is decremented by one (141 SGS 523), and it is determined whether the process timer for the second addition effect has timed out (141 SGS 524). If the second addition effect process timer has timed out (141 SGS 524; Y), it is determined whether it is the last second addition effect process timer that has timed out (141 SGS 525). If it is not the last second addition effect process timer (141 SGS 525; N), the process data is switched and the next second addition effect process timer is started (141 SGS 526, 141 SGS 527). Then, after controlling the rendering device according to the next process data (141 SGS 528), the winning balls number display process is ended.

また、タイマアウトしたのが最後の第2加算演出用プロセスタイマである場合(141SGS525;Y)は、画像表示装置5にて表示されている第2賞球数カウンタの値141SG005Bを更新表示(賞球数を加算した後の第2賞球数カウンタの値141SG005Bに更新)し(141SGS529)、賞球数表示処理を終了する。   In addition, if it is the last second addition effect process timer that has timed out (141SGS525; Y), the value 141SG005B of the second award ball number counter displayed on the image display device 5 is updated and displayed After the number of balls is added, the value is updated to the value 141SG005B of the second prize ball number counter (141SGS529), and the winning ball number display process is ended.

尚、第2加算演出用プロセスタイマがタイマアウトしなかった場合(141SGS524;N)は、第2加算演出用プロセスタイマに対応するプロセスデータに従って演出装置を制御し(141SGS530)、賞球数表示処理を終了する。   If the second addition effect process timer has not timed out (141 SGS 524; N), the effect device is controlled according to the process data corresponding to the second addition effect process timer (141 SGS 530), and the award ball number display process Finish.

また、141SGS531において演出制御用CPU120は、受信した賞球数通知コマンドから賞球数を特定する(141SGS531)。そして、現在の第2賞球数カウンタの値141SG005Bを加算前第2賞球数カウンタ値として記憶し(141SGS532)、該現在の第2賞球数カウンタの値141SG005Bが上限値(9999)に達しているか否かを判定する(141SGS533)。第2賞球数カウンタの値141SG005Bが上限値に達していない場合(141SGS533;N)は、特定した賞球数を第2賞球数カウンタに加算し(141SGS534)、141SGS535に進む。また、第2賞球数カウンタの値141SG005Bが上限値に達している場合(141SGS533;Y)、141SGS534を実行せずに141SGS535に進む。   In addition, the CPU for effect control 120 in 141SGS 531 specifies the number of winning balls from the received notification of the number of winning balls (141 SGS 531). Then, the current value of the second prize ball number counter 141SG005B is stored as the second prize ball number counter value before addition (141SGS532), and the current value of the second prize ball number counter 141SG005B reaches the upper limit (9999). It is determined whether or not it is (141SGS 533). If the value 141SG005B of the second prize ball counter does not reach the upper limit (141SGS533; N), the specified number of prize balls is added to the second prize ball counter (141SGS534), and the process proceeds to 141SGS535. If the value 141SG005B of the second prize ball number counter has reached the upper limit (141SGS533; Y), the process proceeds to 141SGS535 without executing 141SGS534.

尚、141SGS534の処理では、特定した賞球数を第2賞球数カウンタに加算した結果が第2賞球数カウンタの上限値(9999)を超える場合は、第2賞球数カウンタの値141SG005Bを該第2賞球数カウンタの上限値に更新する。   In the processing of 141SGS 534, if the result of adding the specified number of winning balls to the second winning ball number counter exceeds the upper limit value (9999) of the second winning ball number counter, the value 141SG005B of the second winning ball number counter Is updated to the upper limit value of the second prize ball number counter.

そして、141SGS535において演出制御用CPU120は、141SGS532において記憶した加算前第2賞球数カウンタ値と第2賞球数カウンタの値141SG005Bを比較し、第2賞球数カウンタの値141SG005Bにおいて繰り上がりが発生したか否かを特定し(141SGS535)、該繰り上がりが有るか否かを判定する(141SGS536)。繰り上がりが無い場合(141SGS536;N)は、前述した141SGS523〜141SGS530の処理を実行することによって実行中の第2加算演出を継続する。また、繰り上がりが有る場合(141SGS536;Y)は、繰り上がりの桁数に応じた第2加算演出用プロセステーブルを新たに選択し(141SGS537)、該選択した第2加算演出用プロセステーブルのプロセスデータ1における第2加算演出用プロセスタイマをスタートさせる(141SGS538)。更に、セットした第2加算演出用プロセステーブルの最初のプロセスデータ1の内容(表示制御実行データ1、ランプ制御実行データ1、音制御実行データ1等)に従って演出装置(演出用部品としての画像表示装置5、演出用部品としての遊技効果ランプ9及び演出用部品としてのスピーカ8L,8R)の制御を実施し、新たな第2加算演出として画像表示装置5に表示されている第2賞球数カウンタの値141SG005Bの更新を開始した後(141SGS539)、賞球数表示処理を終了する。   Then, at 141 SGS 535, the effect control CPU 120 compares the pre-addition second prize ball number counter value stored at 141 SGS 532 with the value 141 SG 005 B of the second prize ball number counter, and carries forward at the value 141 SG 005 B of the second prize ball number counter. It is specified whether or not it has occurred (141 SGS 535), and it is determined whether or not there is the carry-over (141 SGS 536). When there is no carry-over (141 SGS 536; N), the second addition effect under execution is continued by executing the process of 141 SGS 521-3141 SGS 530 described above. If there is carry-over (141 SGS 536; Y), a process table for the second addition effect is newly selected according to the number of digits carried (141 SGS 537), and the process for the selected process table for the second addition The process timer for the second addition effect in data 1 is started (141SGS 538). Furthermore, according to the contents (display control execution data 1, lamp control execution data 1, sound control execution data 1, etc.) of the first process data 1 of the set process table for second addition effect, the image display as a part for effect Control of the device 5, the game effect lamp 9 as a part for effect, and the speakers 8L and 8R as parts for effect, and the second award ball number displayed on the image display device 5 as a new second addition effect After updating of the counter value 141SG005B is started (141SGS539), the winning balls number display process is ended.

図10−19は、演出制御プロセス処理における入賞報知演出実行処理(141SGS284)を示すフローチャートである。入賞報知演出実行処理では、演出制御用CPU120は、先ず入賞報知演出用プロセスタイマの動作中であるか否かを判定する(141SGS351)。入賞報知演出用プロセスタイマの動作中でない場合(141SGS351;N)は、画像表示装置5において第1賞球数カウンタの値141SG005Aの表示中であるか否かを判定する(141SGS352)。画像表示装置5において第1賞球数カウンタの値141SG005Aの表示中でない場合(141SGS352;N)は入賞報知演出実行処理を終了し、画像表示装置5において第1賞球数カウンタの値141SG005Aの表示中である場合(141SGS352;Y)は、更に賞球数通知コマンド受信フラグがセットされているか否かを判定する(141SGS353)。   FIG. 10-19 is a flowchart showing the winning notification effect execution process (141SGS 284) in the effect control process process. In the winning notification effect execution process, the effect control CPU 120 first determines whether or not the winning notification effect process timer is operating (141 SGS 351). When the process timer for winning notification effect is not in operation (141 SGS 351; N), it is determined whether or not the value 141 SG 005 A of the first award ball number counter is being displayed on the image display device 5 (141 SGS 352). If the value 141SG005A of the first award ball number counter is not being displayed on the image display device 5 (141SGS352; N), the winning notification effect execution processing is ended, and the value 141SG005A of the first award ball number counter is displayed on the image display device 5 If it is medium (141 SGS 352; Y), it is further determined whether or not the award number of balls notification command reception flag is set (141 SGS 353).

賞球数通知コマンド受信フラグがセットされていない場合(141SGS353;N)は入賞報知演出実行処理を終了し、賞球数通知コマンド受信フラグがセットされている場合(141SGS353;Y)は、受信した賞球数通知コマンドから賞球数を特定する(141SGS353)。そして、該特定した賞球数に応じた入賞報知演出用プロセステーブルを選択し(141SGS355)、選択した入賞報知演出用プロセステーブルのプロセスデータ1における入賞報知演出用プロセスタイマをスタートさせる(141SGS356)。尚、本実施の形態の特徴部141SGでは、各賞球数に応じた入賞報知演出に対応する入賞報知演出用プロセステーブルが、予めROM121に記憶されている。   When the prize ball number notification command reception flag is not set (141 SGS 353; N), the prize announcement effect execution processing is ended, and when the award ball number notification command reception flag is set (141 SGS 353; Y), the prize is received The number of winning balls is specified from the winning balls notification command (141SGS 353). Then, the process table for winning notification effect according to the specified winning balls number is selected (141 SGS 355), and the process timer for winning notification effect in the process data 1 of the selected process table for winning notification effect is started (141 SGS 356). In the feature portion 141SG of the present embodiment, a process table for winning notification effect corresponding to the winning notification effect corresponding to each winning ball number is stored in the ROM 121 in advance.

そして演出制御用CPU120は、セットした入賞報知演出用プロセステーブルの最初のプロセスデータ1の内容(表示制御実行データ1、ランプ制御実行データ1、音制御実行データ1等)に従って演出装置(演出用部品としての画像表示装置5、演出用部品としての遊技効果ランプ9及び演出用部品としてのスピーカ8L,8R)の制御を開始し、入賞報知演出として画像表示装置5における入賞報知画像141SG005N(図10−20参照)の表示を開始する(141SGS357)。更に、演出制御用CPU120は、賞球数通知コマンド受信フラグをクリアして入賞報知演出実行処理を終了する(141SGS358)。   Then, the effect control CPU 120 follows the contents of the first process data 1 of the set process information table for winning notification effect (display control execution data 1, lamp control execution data 1, sound control execution data 1, etc.) Control of the image display device 5 as a game component, the game effect lamp 9 as a component for presentation, and the speakers 8L and 8R as a component for presentation, and the prize notification image 141SG005N (FIG. 10-) as the prize notification effect. 20) is started (141 SGS 357). Furthermore, the CPU for effect control 120 clears the winning ball number notification command reception flag, and ends the prize notification effect execution processing (141 SGS 358).

一方、141SGS351において賞報知演出用プロセスタイマの動作中である場合(141SGS351;Y)、演出制御用CPU120は、入賞報知演出用プロセスタイマの値を−1し(141SGS359)、該入賞報知演出用プロセスタイマがタイマアウトしたか否かを判定する(141SGS360)。入賞報知演出用プロセスタイマがタイマアウトした場合(141SGS360;Y)は、プロセスデータの切替を行い、次の入賞報知演出用プロセスタイマをスタートする(141SGS361、141SGS362)。そして、次のプロセスデータに従って演出装置を制御し、入賞報知演出実行処理を終了する(141SGS363)。   On the other hand, when the process timer for award notification effect is operating in 141SGS 351 (141 SGS 351; Y), the CPU 120 for effect control reduces the value of the process timer for winning notification effect by 1 (141 SGS 359), and the process for the award notification process It is determined whether the timer has timed out (141 SGS 360). When the winning process notification effect process timer has timed out (141SGS360; Y), the process data is switched to start the next winning process notification effect process timer (141SGS361, 141SGS362). Then, the effect device is controlled in accordance with the next process data, and the winning notification effect execution process is ended (141 SGS 363).

また、141SGS360において入賞報知演出用プロセスタイマがタイマアウトしていない場合(141SGS360;N)は、入賞報知演出用プロセスタイマに対応するプロセスデータに従って演出装置を制御し、入賞報知演出実行処理を終了する(141SGS364)。   In addition, when the process timer for winning notification effect is not out in 141 SGS 360 (141 SGS 360; N), the rendering device is controlled according to the process data corresponding to the process timer for winning notification effect, and the winning notification effect execution process is ended. (141 SGS 364).

以上のように演出制御用CPU120が賞球数表示処理と入賞報知演出実行処理を実行することで、図10−20(A)〜図10−20(E)に示すように、画像表示装置5において第1賞球数カウンタの値141SG005Aが表示されている場合(大当り遊技中やスペシャルゾーンを含む高ベース中)は、遊技球による入賞が発生する毎に入賞報知演出として該入賞に応じた入賞報知画像141SG005Nが表示されるとともに、第1加算演出として第1賞球数カウンタの値141SG005Aの更新表示が実行される。   As described above, the effect control CPU 120 executes the award ball number display process and the prize notification effect execution process to display the image display device 5 as shown in FIG. 10-20 (A) to FIG. 10-20 (E). If the value 141SG005A of the first prize ball number counter is displayed in (in a big hit game or in a high base including a special zone), a prize according to the prize as a prize announcement effect every time a prize by the gaming ball occurs While the notification image 141SG005N is displayed, the update display of the value 141SG005A of the first award ball number counter is executed as the first addition effect.

更に、確変大当りAの大当り遊技中やスペシャルゾーン中においては、画像表示装置5において第1賞球数カウンタの値141SG005Aとともに第2賞球数カウンタの値141SG005Bが表示され、遊技球による入賞が発生する毎に第2加算演出として第2賞球数カウンタの値141SG005Bの更新表示が実行される。   Furthermore, during the big hit game of the special variation big hit A or in the special zone, the value 141SG005B of the second prize ball number counter is displayed together with the value 141SG005A of the first prize ball number counter in the image display device 5, and a prize is generated by the gaming ball Every time the second award effect, the updated display of the value 141SG005B of the second prize ball number counter is executed.

また、これら第1加算演出や第2加算演出としては、第1賞球数カウンタの値141SG005Aや第2賞球数カウンタの値141SG005Bにおいて繰り上がりが発生しない場合は、図10−20(B)に示すように、最下位の桁(1の位)のみを対象とした加算演出が実行される。一方で、これら第1加算演出や第2加算演出として第1賞球数カウンタの値141SG005Aや第2賞球数カウンタの値141SG005Bにおいて繰り上がりが発生する場合は、図10−20(C)〜図10−20(E)に示すように、繰り上がりが発生する桁を対象として加算演出が実行される。   When no carryover occurs in the value 141SG005A of the first prize ball number counter or the value 141SG005B of the second prize ball number counter as the first addition effect or the second addition effect, as shown in FIG. 10-20 (B). As shown in, the addition effect targeting only the lowermost digit (the first digit) is executed. On the other hand, when a carryover occurs in the value 141SG005A of the first prize ball number counter or the value 141SG005B of the second prize ball number counter as the first addition effect or the second addition effect, FIGS. As shown in FIG. 10-20 (E), the addition effect is executed on the digit where the carry occurs.

更に、図10−21(A)〜図10−21(C)に示すように、第1賞球数カウンタの値141SG005Aや第2賞球数カウンタの値141SG005Bが既に上限値に達している場合は、遊技球の入賞に応じて第1加算演出や第2加算演出が実行されるが、これら第1加算演出や第2加算演出の実行によって第1賞球数カウンタの値141SG005Aや第2賞球数カウンタの値141SG005Bは変化しないようになっている。   Furthermore, as shown in FIGS. 10-21A to 10C, when the value 141SG005A of the first award ball number counter or the value 141SG005B of the second award ball number counter has already reached the upper limit value. The first addition effect and the second addition effect are executed according to the winning of the game ball, but the value 141SG005A of the first prize ball number counter and the second prize by the execution of the first addition effect and the second addition effect The value 141SG005B of the ball number counter does not change.

図10−22は、演出制御プロセス処理における賞球数報知演出実行処理(141SGS284)を示すフローチャートである。賞球数報知演出実行処理では、演出制御用CPU120は、先ず、賞球数報知演出用プロセスタイマの動作中であるか否かを判定する(141SGS371)。賞球数報知演出用プロセスタイマの動作中でない場合(141SGS371;N)は、更に画像表示装置5において第1賞球数カウンタの値141SG005Aの表示中であるか否かを判定する(141SGS372)。画像表示装置5において第1賞球数カウンタの値141SG005Aの表示中でない場合(141SGS372;N)は、賞球数報知演出実行処理を終了し、画像表示装置5において第1賞球数カウンタの値141SG005Aの表示中である場合(141SGS372;Y)は、第1賞球数カウンタの値141SG005Aを特定する(141SGS373)。   FIG. 10-22 is a flowchart showing the prize ball number notification effect execution process (141 SGS 284) in the effect control process process. In the award ball number notification effect execution process, the effect control CPU 120 first determines whether or not the process number timer for the award number ball effect is in operation (141 SGS 371). When the award ball number notification effect process timer is not in operation (141 SGS 371; N), it is further determined whether or not the value 141 SG 005 A of the first award ball number counter is being displayed on the image display device 5 (141 SGS 372). When the value 141SG005A of the first award ball number counter is not being displayed on the image display device 5 (141SGS372; N), the award ball number notification effect execution processing is ended, and the value of the first award ball number counter is displayed in the image display device 5. If 141SG005A is being displayed (141SGS372; Y), the value 141SG005A of the first award ball number counter is specified (141SGS373).

そして、演出制御用CPU120は、141SGS373において特定した第1賞球数カウンタの値141SG005Aが予め設定されている所定値(報知開始閾値、例えば、5000や10000等)に到達しているか否かを判定する(141SGS374)。141SGS333において特定した第1賞球数カウンタの値141SG005Aが報知開始閾値に到達していない場合(141SGS374;N)は賞球数報知演出実行処理を終了し、141SGS373において特定した第1賞球数カウンタの値141SG005Aが報知開始閾値に到達している場合(141SGS374;Y)は、該報知開始閾値に応じた賞球数報知演出用プロセステーブルを選択する(141SGS375)。そして、賞球数報知演出用プロセスタイマをスタートさせる(141SGS376)。尚、本実施の形態の特徴部141SGでは、各報知開始閾値毎の賞球数報知演出に対応する賞球数報知演出用演出プロセステーブルが、予めROM121に記憶されている。   Then, the effect control CPU 120 determines whether or not the value 141SG005A of the first award ball number counter identified in 141SGS 373 reaches a predetermined value (for example, a notification start threshold, for example, 5000 or 10000) set in advance. (141 SGS 374). If the value 141SG005A of the first award ball number counter identified in 141SGS333 does not reach the notification start threshold (141SGS374; N), the award ball number informing effect execution processing is ended, and the first award ball number counter identified in 141SGS373 When the value 141SG005A of has reached the notification start threshold (141 SGS 374; Y), the process table for the number-of-inventions balls effect presentation according to the notification start threshold is selected (141 SGS 375). Then, a process timer for an award ball number notification effect is started (141SGS 376). In the feature portion 141SG of the present embodiment, a presentation process table for an award ball number notification effect corresponding to an award ball number notification effect for each notification start threshold is stored in advance in the ROM 121.

そして演出制御用CPU120は、セットした賞球数報知演出用プロセステーブルの最初のプロセスデータ1の内容(表示制御実行データ1、ランプ制御実行データ1、音制御実行データ1等)に従って演出装置(演出用部品としての画像表示装置5、演出用部品としての遊技効果ランプ9及び演出用部品としてのスピーカ8L,8R等)の制御を開始して賞球数報知演出実行処理を終了する(141SGS377)。   Then, the effect control CPU 120 follows the contents of the first process data 1 (display control execution data 1, lamp control execution data 1, sound control execution data 1, etc.) of the set award ball number notification effect process table, and the effect device (effect Control of the image display device 5 as a component, the game effect lamp 9 as a component for presentation, the speakers 8L and 8R as a component for presentation, etc. is started, and the award ball number notification effect execution process is ended (141SGS 377).

また、141SGS371において賞球数報知演出用プロセスタイマの動作中である場合(141SGS371;Y)は、賞球数報知演出用プロセスタイマの値を−1し(141SGS378)、賞球数報知演出プロセスタイマがタイマアウトしたか否かを判定する(141SGS379)。賞球数報知演出プロセスタイマがタイマアウトした場合(141SGS379;Y)は、賞球数報知演出プロセスデータの切り替えを行う(141SGS380)。即ち、賞球数報知演出用プロセステーブルにおける次に設定されている賞球数報知演出用プロセスタイマ設定値をプロセスタイマに設定することによってプロセスタイマをあらためてスタートさせる(141SGS381)。また、その次に設定されているプロセスデータに含まれる表示制御実行データ、ランプ制御実行データ、音制御実行データ等にもとづいて演出装置(演出用部品)に対する制御状態を変更し(141SGS382)、賞球数報知演出実行処理を終了する。   In addition, when the process timer for the award ball number notification effect is being operated in 141SGS 371 (141SGS371; Y), the value of the process timer for the award ball number notification effect is decremented by 1 (141SGS378), and the award ball number notification effect process timer Determines whether the timer has timed out (141 SGS 379). When the award ball number notification effect process timer has timed out (141 SGS 379; Y), the award ball number notification effect process data is switched (141 SGS 380). That is, the process timer is newly started by setting the process timer set value of the award ball number notification effect set next in the award ball number notification effect process table to the process timer (141SGS 381). In addition, based on the display control execution data, lamp control execution data, sound control execution data, etc. included in the process data set next to that, the control state for the rendering device (component for presentation) is changed (141SGS 382) The ball number notification effect execution process is ended.

尚、141SGS379において賞球数報知演出用プロセスタイマがタイマアウトしていない場合(141SGS379;N)は、賞球数報知演出用プロセスタイマに対応するプロセスデータに従って演出装置を制御し(141SGS383)、賞球数報知演出実行処理を終了する。   In addition, when the process timer for the award ball number informing effect is not timed out in 141SGS379 (141SGS379; N), the effect device is controlled according to the process data corresponding to the process timer for informing number of balls award (141SGS383), The ball number notification effect execution process is ended.

図10−23は、演出制御プロセス処理における可変表示開始設定処理(S171)を示すフローチャートである。可変表示開始設定処理では、演出制御用CPU120は、先ず、第1変動開始コマンド受信フラグがセットされているか否かを判定する(141SGS391)。第1変動開始コマンド受信フラグがセットされている場合は(141SGS391;Y)、始動入賞時受信コマンドバッファにおける第1特図保留記憶のバッファ番号「1−0」〜「1−4」に対応付けて格納されている各種コマンドデータと各種フラグを、バッファ番号1個分ずつ上位にシフトする(141SGS392)。尚、バッファ番号「1−0」の内容については、シフトする先が存在しないためにシフトすることはできないので消去される。   FIG. 10-23 is a flowchart showing the variable display start setting process (S171) in the effect control process process. In the variable display start setting process, the effect control CPU 120 first determines whether the first change start command reception flag is set (141SGS 391). When the first change start command reception flag is set (141SGS391; Y), it is associated with the buffer numbers “1-0” to “1-4” of the first special view pending storage in the start winning reception command buffer The various command data and the various flags stored in the memory are shifted upward by one buffer number (141SGS 392). The contents of the buffer number "1-0" are erased because they can not be shifted because there is no shift destination.

また、141SGS391において第1変動開始コマンド受信フラグがセットされていない場合は(141SGS391;N)、第2変動開始コマンド受信フラグがセットされているか否かを判定する(141SGS393)。第2変動開始コマンド受信フラグがセットされていない場合は(141SGS393;N)、可変表示開始設定処理を終了し、第2変動開始コマンド受信フラグがセットされている場合は(141SGS393;Y)、始動入賞時受信コマンドバッファにおける第2特図保留記憶のバッファ番号「2−0」〜「2−4」に対応付けて格納されている各種コマンドデータと各種フラグを、バッファ番号1個分ずつ上位にシフトする(141SGS394)。尚、バッファ番号「2−0」の内容については、シフトする先が存在しないためにシフトすることはできないので消去される。   When the first change start command reception flag is not set in 141SGS 391 (141 SGS 391; N), it is determined whether the second change start command reception flag is set (141 SGS 393). If the second change start command reception flag is not set (141SGS393; N), the variable display start setting process is ended, and if the second change start command reception flag is set (141SGS393; Y), start The various command data and various flags stored in association with the buffer numbers “2-0” to “2-4” of the second special view reservation storage in the winning reception command buffer are advanced by one buffer number each Shift (141 SGS 394). The contents of the buffer number “2-0” are erased because they can not be shifted because there is no shift destination.

141SGS392または141SGS394の実行後、演出制御用CPU120は、変動パターン指定コマンド格納領域から変動パターン指定コマンドを読み出す(141SGS395)。   After execution of 141SGS 392 or 141SGS 394, the effect control CPU 120 reads out the fluctuation pattern designation command from the fluctuation pattern designation command storage area (141SGS 395).

次いで、表示結果指定コマンド格納領域に格納されているデータ(即ち、受信した表示結果指定コマンド)に応じて飾り図柄及び小図柄の表示結果(停止図柄)を決定する(141SGS396)。この場合、演出制御用CPU120は、表示結果指定コマンドで指定される表示結果に応じた飾り図柄及び小図柄の停止図柄を決定し、決定した飾り図柄及び小図柄の停止図柄を示すデータを飾り図柄表示結果格納領域に格納する。   Next, in accordance with the data stored in the display result designation command storage area (that is, the received display result designation command), the display result (stop symbol) of the decorative symbol and the small symbol is determined (141SGS 396). In this case, the effect control CPU 120 determines the stop symbols of the decorative symbol and the small symbol according to the display result designated by the display result designation command, and displays the data indicating the stop symbol of the determined decorative symbol and the small symbol. Store in the display result storage area.

尚、本実施の形態の特徴部141SGでは、受信した変動表示結果指定コマンドが確変大当りAに該当する第2変動表示結果指定コマンドである場合において、演出制御用CPU120は、例えば、停止図柄として3図柄が「7」で揃った飾り図柄の組合せ(大当り図柄)を決定する。また、受信した変動表示結果指定コマンドが確変大当りBに該当する第3変動表示結果指定コマンドである場合においては、停止図柄として、「7」以外の奇数図柄の複数の組合せ(例えば「111」、「333」、「555」、「999」などの飾り図柄の組合せ)の中から決定する。また、受信した変動表示結果指定コマンドが非確変大当りに該当する第4変動表示結果指定コマンドである場合において、演出制御用CPU120は、例えば、停止図柄として3図柄が偶数図柄で揃った飾り図柄の組合せ(大当り図柄)を決定する。また、受信した変動表示結果指定コマンドが、小当りに該当する第5変動表示結果指定コマンドである場合には、停止図柄として3図柄が異なる奇数や偶数の組合せ(例えば「135」、「246」などの飾り図柄の組合せ(小当り図柄))の中から決定する。また、受信した変動表示結果指定コマンドが、ハズレに該当する第1変動表示結果指定コマンドである場合には、停止図柄として小当り図柄を除く3図柄が不揃いとなる飾り図柄の組合せ(ハズレ図柄)を決定する。   In the feature portion 141SG of the present embodiment, when the received variable display result specification command is the second variable display result specification command corresponding to the probability variation big hit A, the effect control CPU 120, for example, 3 as a stop symbol Determine the combination of the decorative designs (big hit designs) in which the designs are "7". In addition, when the received variable display result specification command is the third variable display result specification command corresponding to the probability variation big hit B, as a stop symbol, a plurality of combinations of odd symbols other than "7" (for example, "111", It is determined from “combination of decorative designs such as“ 333 ”,“ 555 ”,“ 999 ”and the like. In addition, when the received variable display result specification command is the fourth variable display result specification command corresponding to the non-probable variable big hit, the effect control CPU 120, for example, as a stop design, the decorative design of 3 symbols aligned with even symbols Determine the combination (big hit design). In addition, when the received variable display result specification command is a fifth variable display result specification command corresponding to a small hit, an odd or even combination (for example, "135", "246") in which three symbols are different as stop symbols. Etc. Determined from among combinations of decoration patterns (small hitting patterns). In addition, when the received variable display result specification command is a first variable display result specification command corresponding to a loss, a combination of decorative symbols (a lost design) in which three symbols except the small hit symbol are irregular as stop symbols. Decide.

これら停止図柄の決定においては、演出制御用CPU120は、例えば、停止図柄を決定するための乱数を抽出し、飾り図柄及び小図柄の組合せを示すデータと数値とが対応付けられている停止図柄判定テーブルを用いて、飾り図柄及び小図柄の停止図柄を決定すれば良い。即ち、抽出した乱数に一致する数値に対応する飾り図柄及び小図柄の組合せを示すデータを選択することによって停止図柄を決定すれば良い。   In determining these stop symbols, the effect control CPU 120 extracts, for example, random numbers for determining the stop symbols, and determines stop symbols in which data indicating combinations of decorative symbols and small symbols are associated with numerical values. The table may be used to determine the stop design of the decorative design and the small design. That is, the stop symbol may be determined by selecting data indicating the combination of the decorative symbol and the small symbol corresponding to the numerical value corresponding to the extracted random number.

次いで、演出制御用CPU120は、スペシャルゾーン終了フラグがセットされているか否かを判定する(141SGS397)。スペシャルゾーン終了フラグがセットされていない場合(141SGS397;N)は、更にスペシャルゾーン中フラグがセットされているか否かを判定する(141SGS398)。スペシャルゾーン中フラグがセットされている場合(141SGS398;Y)は、画像表示装置5において飾り図柄の表示中であれば、これら飾り図柄の非表示設定を行って141SGS404に進む(141SGS399)。尚、スペシャルゾーン中フラグがセットされていない場合(141SGS398;N)は、141SGS399の処理を実行せずに141SGS404に進む。   Next, the effect control CPU 120 determines whether the special zone end flag is set (141SGS397). If the special zone end flag is not set (141 SGS 397; N), it is further determined whether the special zone in flag is set (141 SGS 398). If the special zone middle flag is set (141SGS 398; Y), if the decorative display is being displayed on the image display device 5, the display setting of the decorative design is performed and the process proceeds to 141SGS 404 (141SGS 399). When the in-special zone flag is not set (141SGS 398; N), the process proceeds to 141SGS 404 without executing the process of 141SGS 399.

一方、141SGS397においてスペシャルゾーン終了フラグがセットされている場合(141SGS397;Y)は、該スペシャルゾーン終了フラグをクリアし(141SGS3400)、変動パターンに応じたスペシャルゾーン終了報知用プロセステーブルを選択する(141SGS401)。そして、画像表示装置5における第1保留記憶表示エリア141SG005D、第2保留記憶表示エリア141SG005Uの表示を開始するとともに(141SGS402)、画像表示装置5にて非スペシャルゾーン(通常の高ベース状態)用の背景画像の表示を開始し(141SGS403)、141SGS404に進む。   On the other hand, when the special zone end flag is set in 141 SGS 397 (141 SGS 397; Y), the special zone end flag is cleared (141 SGS 3400), and the special zone end notifying process table according to the variation pattern is selected (141 SGS 401). ). Then, the display of the first reserved storage display area 141SG005D and the second reserved storage display area 141SG005U in the image display device 5 is started (141SGS402), and the image display device 5 is used for non-special zone (normal high base state). The display of the background image is started (141SGS 403), and the process proceeds to 141SGS 404.

次に、141SGS404において演出制御用CPU120は、変動パターン指定コマンドに応じた演出制御パターン(プロセステーブル)を選択する。そして、選択したプロセステーブルのプロセスデータ1におけるプロセスタイマをスタートさせる(141SGS405)。   Next, at 141 SGS 404, the CPU for effect control 120 selects an effect control pattern (process table) corresponding to the fluctuation pattern designation command. Then, the process timer in the process data 1 of the selected process table is started (141SGS 405).

尚、プロセステーブルには、画像表示装置5の表示を制御するための表示制御実行データ、各ランプの点灯を制御するためのランプ制御実行データ、スピーカ8L,8Rから出力する音の制御するための音制御実行データや、プッシュボタン31Bやスティックコントローラ31Aの操作を制御するための操作部制御実行データ等が、各プロセスデータn(1〜N番まで)に対応付けて時系列に順番配列されている。   In the process table, display control execution data for controlling the display of the image display device 5, lamp control execution data for controlling the lighting of each lamp, and for controlling the sound output from the speakers 8L and 8R. Sound control execution data, operation unit control execution data for controlling the operation of the push button 31B and the stick controller 31A, etc. are sequentially arranged in time series in correspondence with each process data n (from 1 to N) There is.

次いで、演出制御用CPU120は、プロセスデータ1の内容(表示制御実行データ1、ランプ制御実行データ1、音制御実行データ1、操作部制御実行データ1)に従って演出装置(演出用部品としての画像表示装置5、演出用部品としての各種ランプ及び演出用部品としてのスピーカ8L,8R、操作部(プッシュボタン31B、スティックコントローラ31A等))の制御を実行する(141SGS406)。例えば、画像表示装置5において変動パターンに応じた画像を表示させるために、表示制御部123に指令を出力する。また、各種ランプを点灯/消灯制御を行わせるために、ランプ制御基板14に対して制御信号(ランプ制御実行データ)を出力する。また、スピーカ8L,8Rからの音声出力を行わせるために、音声制御基板13に対して制御信号(音番号データ)を出力する。   Next, the effect control CPU 120 displays an image as an effect component according to the contents of the process data 1 (display control execution data 1, lamp control execution data 1, sound control execution data 1, operation unit control execution data 1) The control of the device 5, the various lamps as presentation parts, the speakers 8L and 8R as presentation parts, and the operation unit (push button 31B, stick controller 31A, etc.) is executed (141 SGS 406). For example, in order to display an image according to the fluctuation pattern on the image display device 5, an instruction is output to the display control unit 123. Further, in order to control various lamps to turn on / off, a control signal (lamp control execution data) is output to the lamp control board 14. In addition, in order to perform audio output from the speakers 8L and 8R, a control signal (sound number data) is output to the audio control board 13.

尚、本実施の形態の特徴部141SGでは、演出制御用CPU120は、変動パターン指定コマンドに1対1に対応する変動パターンによる飾り図柄の変動表示が行われるように制御するが、演出制御用CPU120は、変動パターン指定コマンドに対応する複数種類の変動パターンから、使用する変動パターンを選択するようにしてもよい。   In the feature portion 141SG of the present embodiment, the CPU for effect control 120 performs control so that variation display of the decorative pattern is performed by the variation pattern corresponding to the variation pattern specification command one to one, but the CPU 120 for effect control is Alternatively, the variation pattern to be used may be selected from a plurality of types of variation patterns corresponding to the variation pattern specification command.

そして、変動時間タイマに、変動パターン指定コマンドで特定される変動時間に相当する値を設定する(141SGS407)。また、変動制御タイマに所定時間を設定する(141SGS408)。尚、所定時間は例えば30msであり、演出制御用CPU120は、所定時間が経過する毎に左中右の飾り図柄の表示状態を示す画像データをVRAMに書き込み、表示制御部123がVRAMに書き込まれた画像データに応じた信号を画像表示装置5に出力し、画像表示装置5が信号に応じた画像を表示することによって飾り図柄の変動が実現される。次いで、演出制御プロセスフラグの値を可変表示中演出処理(S172)に対応した値に更新して可変表示開始設定処理を終了する(141SGS409)。   Then, a value corresponding to the fluctuation time specified by the fluctuation pattern designation command is set in the fluctuation time timer (141SGS 407). Further, a predetermined time is set in the fluctuation control timer (141 SGS 408). The predetermined time is, for example, 30 ms, and the effect control CPU 120 writes the image data indicating the display state of the left middle right decorative pattern to the VRAM every time the predetermined time elapses, and the display control unit 123 writes the VRAM. A signal corresponding to the image data is output to the image display device 5, and the image display device 5 displays an image according to the signal, whereby the variation of the decorative design is realized. Next, the value of the effect control process flag is updated to a value corresponding to the variable display effect process (S172), and the variable display start setting process is ended (141 SGS 409).

図10−24は、演出制御プロセス処理における可変表示中演出処理(S172)を示すフローチャートである。可変表示中演出処理において、演出制御用CPU120は、プロセスタイマ、変動時間タイマ、変動制御タイマのそれぞれの値を−1する(141SGS411、141SGS412、141SGS413)。また、演出制御用CPU120は、プロセスタイマがタイマアウトしたか否か確認する(141SGS414)。プロセスタイマがタイマアウトしている場合(141SGS414)は、プロセスデータの切り替えを行う(141SGS415)。即ち、プロセステーブルにおける次に設定されているプロセスタイマ設定値をプロセスタイマに設定することによってプロセスタイマをあらためてスタートさせる(141SGS416)。また、その次に設定されている表示制御実行データ、ランプ制御実行データ、音制御実行データ、操作部制御データ等にもとづいて演出装置(演出用部品)に対する制御状態を変更し(141SGS417)、141SGS419に進む。一方、プロセスタイマがタイマアウトしていない場合(141SGS414;N)は、プロセスタイマに対応するプロセスデータの内容(表示制御実行データ、ランプ制御実行データ、音制御実行データ、操作部制御データ等)に従って演出装置(演出用部品)の制御を実行し(141SGS418)、141SGS419に進む。   FIG. 10-24 is a flowchart showing variable-in-progress effect processing (S172) in the effect control process processing. In the variable display effect processing, the effect control CPU 120 decrements the values of the process timer, the fluctuation time timer, and the fluctuation control timer by one (141 SGS 411, 141 SGS 412, 141 SGS 413). Further, the effect control CPU 120 checks whether the process timer has timed out (141 SGS 414). When the process timer has timed out (141 SGS 414), the process data is switched (141 SGS 415). That is, the process timer is newly started by setting the process timer set value set next in the process table to the process timer (141 SGS 416). In addition, based on the display control execution data, the lamp control execution data, the sound control execution data, the operation unit control data, etc. which are set next, the control state for the rendering device (the components for presentation) is changed (141SGS417) Go to On the other hand, when the process timer has not timed out (141 SGS 414; N), according to the contents of the process data corresponding to the process timer (display control execution data, lamp control execution data, sound control execution data, operation unit control data, etc.) Control of the rendering device (component for rendering) is executed (141 SGS 418), and the process proceeds to 141 SGS 419.

次に、141SGS419において演出制御用CPU120は、小図柄の仮停止タイミングであるか否かを判定する(141SGS419)。小図柄の仮停止タイミングである場合は、擬似連演出の一部として、ハズレを示す組み合わせで小図柄を仮停止させて141SGS421に進む(141SGS420)。尚、小図柄の仮停止タイミングでない場合(141SGS419;N)は、141SGS420の処理を実行せずに141SGS421に進む。   Next, in 141 SGS 419, CPU 120 for effect control determines whether or not it is a temporary stop timing of the small symbol (141 SGS 419). If it is the temporary symbol stop timing of the small symbol, the small symbol is temporarily stopped with a combination indicating a loss as part of the pseudo continuous effect, and the process proceeds to 141 SGS 421 (141 SGS 420). In addition, when it is not the temporary stop timing of a small symbol (141SGS419; N), it progresses to 141SGS421, without performing the process of 141SGS420.

141SGS421において演出制御用CPU120は、小図柄の再変動の開始タイミングであるか否かを判定する(141SGS421)。小図柄の再変動の開始タイミングである場合(141SGS421;Y)は、擬似連演出の一部として、仮停止している小図柄の再変動を開始する(141SGS422)。そして、該再変動が最後の再変動開始タイミングであるか否かを判定する(141SGS423)。最後の再変動開始タイミングである場合(141SGS423;Y)、演出制御用CPU120は、画像表示装置5における第1保留記憶表示エリア141SGS005D及び第2保留記憶表示エリア141SGS005Uの表示を開始するとともに(141SGS424)、画像表示装置5において非スペシャルゾーン(通常の高ベース状態)用の背景画像の表示を開始する(141SGS425)。また、画像表示装置5に表示されている第2賞球数カウンタの値141SG005Bの表示を終了するとともに(141SGS426)、第2賞球数カウンタの値141SG005Bを「0」にリセットして141SGS429に進む(141SGS427)。   In 141SGS421, CPU120 for production control determines whether it is a start timing of re-variation of a small symbol (141SGS421). If it is the start timing of the re-variation of the small symbol (141 SGS 421; Y), the re-variation of the small symbol temporarily stopped is started as a part of the pseudo-sequence effect (141 SGS 422). Then, it is determined whether the re-variation is the last re-variation start timing (141SGS 423). When it is the last re-variation start timing (141 SGS 423; Y), the effect control CPU 120 starts displaying the first hold storage display area 141 SGS 005 D and the second hold storage display area 141 SGS 005 U in the image display device 5 (141 SGS 424) The display of the background image for the non-special zone (normal high base state) is started in the image display device 5 (141 SGS 425). Further, the display of the value 141SG005B of the second award ball number counter displayed on the image display device 5 is ended (141SGS426), and the value 141SG005B of the second award ball number counter is reset to "0" and the process proceeds to 141SGS429. (141 SGS 427).

尚、141SGS421において小図柄の再変動開始タイミングでない場合(141SGS421;N)や、141SGS423において最後の再変動開始タイミングでない場合(141SGS423;N)、演出制御用CPU120は、後述するスペシャルゾーン終了報知演出実行期間中であるか否かを判定する(141SGS428)。スペシャルゾーン終了報知演出実行期間中である場合(141SGS428;Y)は141SGS429に進み、スペシャルゾーン終了報知演出実行期間中でない場合(141SGS428;N)は、141SGS430に進む。   In addition, when it is not the re-variation start timing of a small symbol in 141 SGS 421 (141 SGS 421; N), and when it is not the last re-variation start timing in 141 S S 423 (141 S S 423; N), CPU120 for production control executes It is determined whether it is during the period (141SGS 428). If the special zone end notification effect execution period is underway (141 SGS 428; Y), the process proceeds to 141 SGS 429, and if the special zone end notification effect execution period is not underway (141 SGS 428; N), the process proceeds to 141 SGS 430.

141SGS429において演出制御用CPU120は、スペシャルゾーンが終了したことを報知するスペシャルゾーン終了報知演出を実行するためのスペシャルゾーン終了報知演出実行処理を実行し(141SGS429)、141SGS430に進む。   In 141 SGS 429, CPU 120 for effect control executes special zone end notification effect execution processing for executing special zone end notification effect to notify that the special zone has ended (141 SGS 429), and proceeds to 141 SGS 430.

141SGS430において演出制御用CPU120は、画像表示装置5における飾り図柄の表示開始タイミングであるか否かを判定する(141SGS430)画像表示装置5における飾り図柄の表示開始タイミングである場合(141SGS430;Y)は、画像表示装置5における飾り図柄の表示を開始して141SGS432に進み(141SGS431)、画像表示装置5における飾り図柄の表示開始タイミングでない場合(141SGS430;N)は、141SGS431の処理を実行せずに141SGS432に進む。   In 141 SGS 430, the effect control CPU 120 determines whether it is the display start timing of the decorative symbol in the image display device 5 (141 SGS 430) When the display start timing of the decorative symbol in the image display device 5 (141 SGS 430; Y) Then, the display of the decorative design in the image display device 5 is started, and the process proceeds to 141 SGS 432 (141 SGS 431). When it is not the display start timing of the decorative symbol in the image display Go to

141SGS432において演出制御用CPU120は、変動制御タイマがタイマアウトしているか否かを確認する(141SGS432)。変動制御タイマがタイマアウトしている場合には(141SGS432;Y)、演出制御用CPU120は、左中右の飾り図柄の次表示画面(前回の飾り図柄の表示切り替え時点から30ms経過後に表示されるべき画面)の画像データを作成し、VRAMの所定領域に書き込む(141SGS433)。そのようにして、画像表示装置5において、飾り図柄の変動制御が実現される。表示制御部123は、設定されている背景画像等の所定領域の画像データと、プロセステーブルに設定されている表示制御実行データにもとづく画像データとを重畳したデータに基づく信号を画像表示装置5に出力する。そのようにして、画像表示装置5において、飾り図柄の変動における背景画像、キャラクタ画像及び飾り図柄が表示される。また、変動制御タイマに所定値を再セットし(141SGS434)、141SGS435に進む。   In 141 SGS 432, CPU 120 for production control checks whether or not the fluctuation control timer has timed out (141 SGS 432). If the variation control timer has timed out (141 SGS 432; Y), the effect control CPU 120 displays the next display screen of the left middle right decoration pattern (displayed 30 ms after the display change time of the previous decoration pattern) Image data of the screen to be created is written in a predetermined area of the VRAM (141SGS 433). As such, in the image display device 5, variation control of the decorative symbol is realized. The display control unit 123 sends a signal based on data obtained by superimposing image data of a predetermined region such as a set background image and image data based on display control execution data set in the process table to the image display device 5. Output. As such, in the image display device 5, the background image, the character image, and the decorative pattern in the fluctuation of the decorative pattern are displayed. Further, a predetermined value is reset to the fluctuation control timer (141SGS 434), and the process proceeds to 141SGS 435.

また、変動制御タイマがタイマアウトしていない場合(1141SGS432;N)、または141SGS434の実行後、演出制御用CPU120は、変動時間タイマがタイマアウトしているか否か確認する(141SGS435)。変動時間タイマがタイマアウトしていれば、演出制御プロセスフラグの値を特図当り待ち処理(S173)に応じた値に更新する(141SG437)。変動時間タイマがタイマアウトしていなくても、図柄確定指定コマンドを受信したことを示す確定コマンド受信フラグがセットされていたら(141SGS436;Y)、演出制御プロセスフラグの値を特図当り待ち処理(S173)に応じた値に更新する(141SGS437)。変動時間タイマがタイマアウトしていなくても図柄確定指定コマンドを受信したら変動を停止させる制御に移行するので、例えば、基板間でのノイズ等に起因して長い変動時間を示す変動パターン指定コマンドを受信したような場合でも、正規の変動時間経過時(特別図柄の変動終了時)に、飾り図柄の変動を終了させることができる。   When the fluctuation control timer has not timed out (1141 SGS 432; N), or after execution of 141 SGS 434, the effect control CPU 120 checks whether or not the fluctuation time timer has timed out (141 SGS 435). If the fluctuation time timer has timed out, the value of the effect control process flag is updated to a value according to the special processing waiting process (S173) (141SG 437). Even if the variation time timer has not timed out, if the determination command reception flag indicating that the symbol determination specification command has been received is set (141 SGS 436; Y), the value of the effect control process flag is waited for processing per special drawing ( It updates to the value according to S173) (141SGS437). Even if the fluctuation time timer has not timed out, the control shifts to control to stop the fluctuation when the symbol determination designation command is received. For example, the fluctuation pattern designation command showing a long fluctuation time due to noise etc. between boards Even when it is received, the variation of the decorative symbol can be ended when the regular variation time has elapsed (when the variation of the special symbol is finished).

尚、飾り図柄の変動制御に用いられているプロセステーブルには、飾り図柄の変動表示中のプロセスデータが設定されている。つまり、プロセステーブルにおけるプロセスデータ1〜nのプロセスタイマ設定値の和は飾り図柄の変動時間に相当する。よって、141SGS374の処理において最後のプロセスデータnのプロセスタイマがタイマアウトしたときには、切り替えるべきプロセスデータ(表示制御実行データやランプ制御実行データ等)はなく、プロセステーブルにもとづく飾り図柄の演出制御は終了する。   In the process table used for the variation control of the decorative symbol, the process data in the variable display of the decorative symbol is set. That is, the sum of the process timer setting values of the process data 1 to n in the process table corresponds to the variation time of the decorative pattern. Therefore, when the process timer of the last process data n has timed out in the process of 141SGS 374, there is no process data (display control execution data, lamp control execution data, etc.) to be switched Do.

図10−25は、可変表示中演出処理におけるスペシャルゾーン終了報知演出実行処理(141SGS429)を示すフローチャートである。スペシャルゾーン終了報知演出実行処理において、演出制御用CPU120は、先ず、スペシャルゾーン終了報知演出用プロセスタイマの動作中であるか否かを判定する(141SGS441)。スペシャルゾーン終了報知演出用プロセスタイマの動作中でない場合(141SGS441;N)は、スペシャルゾーン終了報知演出用プロセステーブルを選択し(141SGS442)、選択したスペシャルゾーン終了報知演出用プロセステーブルのプロセスデータ1におけるスペシャルゾーン終了報知演出用プロセスタイマをスタートさせる(141SGS443)。尚、本実施の形態の特徴部141SGでは、スペシャルゾーン報知演出に対応するスペシャルゾーン報知演出用プロセステーブルが、予めROM121に記憶されている。   FIG. 10-25 is a flowchart of the special zone end notification effect execution process (141 SGS 429) in the variable display effect process. In the special zone end notification effect execution process, the effect control CPU 120 first determines whether or not the special zone end notification effect process timer is operating (141 SGS 441). If the special zone end notification effect process timer is not in operation (141 SGS 441; N), the special zone end notification effect process table is selected (141 SGS 442), and the selected special zone end notification effect process table in process data 1 The special zone end notification effect process timer is started (141 SGS 443). In the feature portion 141SG of the present embodiment, a special zone notification effect process table corresponding to the special zone notification effect is stored in advance in the ROM 121.

そして演出制御用CPU120は、セットしたスペシャルゾーン終了報知演出用プロセステーブルの最初のプロセスデータ1の内容(表示制御実行データ1、ランプ制御実行データ1、音制御実行データ1、操作部制御実行データ1等)に従って演出装置(演出用部品としての画像表示装置5、演出用部品としての遊技効果ランプ9及び演出用部品としてのスピーカ8L,8R、スティックコントローラ31A、プッシュボタン31B)の制御を開始し(141SGS444)、スペシャルゾーン終了報知演出実行処理を終了する。   The effect control CPU 120 then sets the contents of the first process data 1 of the set special zone end notification effect process table (display control execution data 1, lamp control execution data 1, sound control execution data 1, operation section control execution data 1) Control of the rendering device (image display device 5 as a component for presentation, game effect lamp 9 as a component for presentation, speakers 8L and 8R as a component for presentation, stick controller 31A, push button 31B) according to 141SGS 444), the special zone end notification effect execution processing ends.

また、141SGS441においてスペシャルゾーン終了報知演出用プロセスタイマの動作中である場合(141SGS441;Y)は、スペシャルゾーン終了報知演出用プロセスタイマの値を−1し(141SGS445)、スペシャルゾーン終了報知演出用プロセスタイマがタイマアウトしたか否かを判定する(141SGS446)。   If the special zone end notification effect process timer is being operated at 141 SGS 441 (141 SGS 441; Y), the special zone end notification effect process timer value is decremented by 1 (141 SGS 445), and the special zone end notification effect process is performed. It is determined whether the timer has timed out (141SGS 446).

スペシャルゾーン終了報知演出用プロセスタイマがタイマアウトした場合(141SGS446;Y)は、プロセスデータの切り替えを行う(141SGS447)。即ち、スペシャルゾーン終了報知演出用プロセステーブルにおける次に設定されているスペシャルゾーン終了報知演出用プロセスタイマ設定値をプロセスタイマに設定することによってプロセスタイマをあらためてスタートさせる(141SGS448)。また、その次に設定されている表示制御実行データ、ランプ制御実行データ、音制御実行データ、操作部制御データ等にもとづいて演出装置(演出用部品)に対する制御状態を変更し(141SGS449)、スペシャルゾーン終了報知演出実行処理を終了する。一方、スペシャルゾーン終了報知演出用プロセスタイマがタイマアウトしていない場合(141SGS446;N)は、スペシャルゾーン終了報知演出用プロセスタイマに対応するプロセスデータの内容(表示制御実行データ、ランプ制御実行データ、音制御実行データ、操作部制御データ等)に従って演出装置(演出用部品)の制御を実行し(141SGS450)、スペシャルゾーン終了報知演出実行処理を終了する。   When the special zone end notification effect process timer has timed out (141 SGS 446; Y), the process data is switched (141 SGS 447). That is, the process timer is newly started by setting the process timer set value for the special zone end notification effect for the special zone end notification effect process set next to the process timer (141SGS 448). In addition, based on the display control execution data, lamp control execution data, sound control execution data, operation unit control data, etc. set next to it, the control state for the rendering device (part for presentation) is changed (141 SGS 449). The zone end notification effect execution process ends. On the other hand, when the special zone end notification effect process timer has not expired (141 SGS 446; N), the contents of the process data corresponding to the special zone end notification effect process timer (display control execution data, lamp control execution data, Control of the rendering device (component for presentation) is executed according to the sound control execution data, operation unit control data, etc. (141 SGS 450), and the special zone end notification presentation execution process is ended.

以上のようにスペシャルゾーン中に変動表示が実行されることで、図10−26(A)に示すように、確変大当りAの大当り遊技終了後の32回の変動表示(スペシャルゾーン中の32回の変動表示)のいずれの変動表示結果も大当りとならない場合は、スペシャルゾーン中において変動表示結果がハズレであれば3秒間の変動表示、変動表示結果が小当りであれば4秒間の変動表示が実行される。また、スペシャルゾーン中における32回目の変動表示が終了したタイミングでは、画像表示装置5において非スペシャルゾーン用の背景画像の表示と飾り図柄の表示が開始され、第2賞球数カウンタの値141SG005Bの表示が終了する。   As described above, when the variable display is executed in the special zone, as shown in FIG. 10-26 (A), 32 variable displays after the end of the big hit game of the probability variation big hit A (32 times in the special zone If neither of the variable display results of (1) is displayed as a big hit, 3 seconds of variable display if the variable display result is lost in the special zone, or 4 seconds if the variable display result is a small hit To be executed. In addition, at the timing when the 32nd variable display in the special zone is finished, the display of the background image for the non-special zone and the display of the decorative symbol are started in the image display device 5, and the value 141SG005B of the second prize ball number counter Display ends.

そして、確変大当りAの大当り遊技終了後の33回目の変動表示(スペシャルゾーン終了後1回目の変動表示)においては、スペシャルゾーン終了報知演出が実行され、遊技者に対してスペシャルゾーンが終了したことが報知される。   Then, in the 33rd variable display (the first variable display after the special zone ends) after the big hit game of the definite variation big hit A, the special zone end notification effect is executed and the special zone has ended for the player Is notified.

また、図10−26(B)に示すように、確変大当りAの大当り遊技終了後の32回の変動表示(スペシャルゾーン中の32回の変動表示)のうちn回目(32≧n≧1)の変動表示において変動表示結果が大当り且つ大当り種別が確変大当りAとなる場合は、n−1回目までの変動表示においては、変動表示結果がハズレであれば3秒間の変動表示、変動表示結果が小当りであれば4秒間の変動表示が実行される。   Also, as shown in FIG. 10-26 (B), the n-th (32 ≧ n ≧ 1) of the 32 variable displays (32 variable displays in the special zone) after the end of the big hit game of the odd variation big hit A If the fluctuation display result is big hit and the big hit type is definite variation big hit A in the fluctuation display of, in the fluctuation display up to the n-1th time, if the fluctuation display result is lost, the fluctuation display for 3 seconds, the fluctuation display result is If it is a small hit, a variable display of 4 seconds is executed.

更に、図10−26(C)に示すように、確変大当りAの大当り遊技終了後の32回の変動表示(スペシャルゾーン中の32回の変動表示)のうちn回目(32≧n≧1)の変動表示において変動表示結果が大当り且つ大当り種別が確変大当りBまたは非確変大当りとなる場合は、n−1回目までの変動表示においては、変動表示結果がハズレであれば3秒間の変動表示、変動表示結果が小当りであれば4秒間の変動表示が実行される。   Furthermore, as shown in FIG. 10-26 (C), the nth (32 (n 1 1) of the 32 variable displays (32 variable displays in the special zone) after the end of the big hit game of the odd variation big hit A If the fluctuation display result is a big hit and the big hit type becomes a definite variation big hit B or a non probability variation big hit in the fluctuation display of, in the fluctuation display up to the n-1 th time, if the fluctuation display result is a loss, a 3 seconds fluctuation display, If the variable display result is a small hit, a variable display of 4 seconds is executed.

次いで、n回目の変動表示は3秒毎に擬似連演出(小図柄の仮停止と再変動)が33−n回に亘って繰り返し実行され、33−n回目の小図柄の仮停止タイミングにおいて、画像表示装置5において非スペシャルゾーン用の背景画像の表示と飾り図柄の表示が開始され、第2賞球数カウンタの値141SG005Bの表示が終了する。そして、33−n回目の小図柄の再変動が開始された後は、スペシャルゾーン終了報知演出が実行され、遊技者に対してスペシャルゾーンが終了したことが報知される。   Next, the n-th variation display is repeated every three seconds for simulated rendition (temporary stop and re-variation of the small symbol) for 33-n times, and at the temporary stop timing of the 33-nth small symbol In the image display device 5, the display of the background image for the non-special zone and the display of the decorative pattern are started, and the display of the value 141SG005B of the second prize ball number counter is ended. Then, after the 33-nth re-variation of the small symbol is started, the special zone end notification effect is executed, and the player is notified that the special zone has ended.

以上のように、本実施の形態における特徴部141SGにおいては、スペシャルゾーン中の変動表示において変動表示結果が大当り且つ大当り種別が確変大当りAとなる場合には、該スペシャルゾーン中の変動表示において擬似連演出等を実行することなく小図柄を、確変大当りAを示す組み合わせで導出表示させる一方で、スペシャルゾーン中の変動表示において変動表示結果が大当り且つ大当り種別が確変大当りBや非確変大当りとなる場合には、スペシャルゾーンの残り変動回数に応じた擬似連演出を実行してスペシャルゾーンが終了したかのように見せかけた後に小図柄を確変大当りBや非確変大当りを示す組み合わせで導出表示させるようになっている。   As described above, in the characteristic part 141SG in the present embodiment, when the variation display result is the big hit in the variation display in the special zone and the big hit type is the definite variation big hit A, the variation display in the special zone is simulated. While the small symbol is derived and displayed in combination showing the probability variation big hit A without executing the rendition effect etc., the variation display result is the big hit in the variation display in the special zone and the big hit type becomes the probability variation big hit B or non probability variation big hit In such a case, the pseudo symbol is executed according to the number of remaining fluctuations in the special zone, and after appearing as if the special zone has ended, the small symbol is derived and displayed in a combination indicating a definite variation big hit B or a non definite variation big hit It has become.

次に、大当り遊技中及びスペシャルゾーン中における画像表示装置5の表示態様について図10−27及び図10−28に基づいて説明する。先ず、図10−27(A)及び図10−27(B)に示すように、変動表示結果が大当りであり且つ大当り種別が確変大当りAである場合、飾り図柄及び小図柄が確変大当りAを示す組み合わせで導出表示され、確変大当りAの大当り遊技が開始される。このとき、画像表示装置5の左上部において、第1賞球数カウンタの値141SG005Aと第2賞球数カウンタの値141SG005Bの表示が開始される。そして該大当り遊技中は遊技球が大入賞口や始動入賞口、一般入賞口141SG010A、141SG010B、141SG010Cに入賞する毎にこれら第1賞球数カウンタの値141SG005Aと第2賞球数カウンタの値141SG005Bが更新表示されていく。尚、このときは、前述した図10−20及び図10−21に示したように、加算演出(第1加算演出、第2加算演出)と入賞報知演出も実行される。   Next, display modes of the image display device 5 in the big hit game and in the special zone will be described based on FIGS. 10-27 and 10-28. First, as shown in FIGS. 10-27 (A) and 10-27 (B), when the variation display result is a big hit and the big hit type is a definite change big hit A, the decorative design and the small design become a definite change big hit A It is derived and displayed in the combination shown, and the big hit game of the definite variation big hit A is started. At this time, the display of the value 141SG005A of the first award ball number counter and the value 141SG005B of the second award ball number counter is started in the upper left portion of the image display device 5. And during the big hit game, every time the game ball wins the big winning opening and the starting winning opening, the general winning openings 141SG010A, 141SG010B, 141SG010C, the value 141SG005A of these first prize ball counter and the value 141SG005B of the second prize ball counter Will be updated. At this time, as shown in FIGS. 10-20 and 10-21 described above, addition effects (first addition effect, second addition effect) and a prize notification effect are also executed.

そして大当り遊技終了後は、図10−27(C)に示すように、スペシャルゾーンとして飾り図柄、第1保留記憶表示エリア141SG005D及び第2保留記憶表示エリア141SG005Uが非表示化され、特別図柄と同期して小図柄の変動表示が開始される。尚、本実施の形態の特徴部141SGにおいては、図10−27(B)及び図10−27(C)に示すように、大当り遊技中の画像141SG005Xがスペシャルゾーン中においても引き続き表示されるようになっている。尚、該大当り遊技中の画像141SG005Xは、スペシャルゾーン中において大当りの変動表示が終了するが32回の変動表示が終了するまで表示される。   Then, after the big hit game is over, as shown in Figure 10-27 (C), the decorative symbol as the special zone, the first hold storage display area 141SG005D and the second hold storage display area 141SG005U are hidden and synchronized with the special symbol And the variation display of the small design is started. In the feature portion 141SG of the present embodiment, as shown in FIGS. 10-27 (B) and 10-27 (C), the image 141SG005X in the big hit game is continuously displayed even in the special zone. It has become. The image 141SG005X during the big hit game is displayed until the variation display of the big hit is ended in the special zone but the variation display of 32 times is finished.

該スペシャルゾーン中に変動表示結果が大当り且つ大当り種別が確変大当りAである変動表示が実行される場合は、図10−27(D)及び図10−27(E)に示すように、変動表示結果として小図柄が確変大当りAを示す組み合わせで導出表示された後、確変大当りAの大当り遊技が開始される。このとき、第1賞球数カウンタの値141SG005Aと第2賞球数カウンタの値141SG005Bの表示は継続して更新表示されていく。   In the special zone, when the fluctuation display is executed in which the fluctuation display result is the big hit and the big hit type is the probability variation big hit A, the fluctuation display is performed as shown in FIG. 10-27 (D) and FIG. 10-27 (E). As a result, after the small symbols are derived and displayed in the combination indicating the probability variation big hit A, the big hit game of the probability variation big hit A is started. At this time, the display of the value 141SG005A of the first award ball number counter and the value 141SG005B of the second award ball number counter is continuously updated and displayed.

また、図10−27(E)に示すように、スペシャルゾーン中や大当り遊技中に第1賞球数カウンタの値141SG005Aが報知開始閾値に到達した場合は、賞球数報知演出として、画像表示装置5において賞球数が報知開始閾値に達したことを示す報知画像141SG005Hが表示される。尚、本実施の形態の特徴部141SGでは、賞球数報知演出として、画像表示装置5に報知画像141SG005Hを表示する形態を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、賞球数報知演出は、スピーカ8L、8Rからの音出力や遊技効果ランプ9の発光等によって実行してもよい。   Further, as shown in FIG. 10-27 (E), when the value 141SG005A of the first award ball number counter reaches the notification start threshold during the special zone or during the big hit game, an image is displayed as an award ball number notification effect. In the device 5, a notification image 141SG005H indicating that the number of winning balls has reached the notification start threshold is displayed. In addition, although the form which displays alerting | reporting image 141SG005H on the image display apparatus 5 is illustrated in the characteristic part 141SG of this Embodiment as a prize ball number alerting | rendering production | presentation, this invention is not limited to this, The prize ball number notification effect may be performed by sound output from the speakers 8L, 8R, light emission of the game effect lamp 9, or the like.

尚、図10−27(F)に示すように、本実施の形態の特徴部141SGにおいては、第1賞球数カウンタにて集計可能な賞球数(第1賞球数カウンタの上限値)が第2賞球数カウンタにて集計可能な賞球数(第2賞球数カウンタの上限値)よりも多い。このため、第2賞球数カウンタの値141SG005Bが上限値(9999)に達した後は、新たに入賞が発生したとしても第2賞球数カウンタの値141SG005Bは更新されない一方で、第1賞球数カウンタの値141SG005Aは更新が継続されていく。そして、このように第2賞球数カウンタの値141SG005Bが更新されない一方で第1賞球数カウンタの値141SG005Aが更新されていくことによって第1賞球数カウンタの値141SG005Aが報知開始閾値に達した場合は、賞球数報知演出が実行される。   As shown in FIG. 10-27 (F), in the feature portion 141SG of the present embodiment, the number of award balls that can be counted by the first award ball number counter (upper limit value of the first award ball number counter) Is larger than the number of prize balls that can be counted by the second prize ball number counter (upper limit value of the second prize ball number counter). Therefore, after the value 141SG005B of the second prize ball counter reaches the upper limit value (9999), the value 141SG005B of the second prize ball counter is not updated even if a prize is newly generated, but the first prize The update of the value 141SG005A of the ball number counter is continued. Then, while the value 141SG005B of the second award ball number counter is not updated in this way, the value 141SG005A of the first award ball number counter reaches the notification start threshold value by the value 141SG005A of the first award ball number counter being updated. When it is determined, the winning ball number notification effect is executed.

つまり、本実施の形態の特徴部141SGでは、画像表示装置5に第1賞球数カウンタの値141SG005Aと第2賞球数カウンタの値141SG005Bが表示されている状態においては、第1賞球数カウンタの値141SG005Aが報知開始閾値に到達すると、第2賞球数カウンタの値141SG005Bにかかわらず賞球数報知演出が実行されるようになっている。   That is, in the feature portion 141SG of the present embodiment, when the value 141SG005A of the first award ball number counter and the value 141SG005B of the second award ball number counter are displayed on the image display device 5, the first award ball number is displayed. When the value 141SG005A of the counter reaches the notification start threshold value, the notification of the number-of- prize balls is performed regardless of the value 141SG005B of the second award ball number counter.

また、該スペシャルゾーン中に変動表示結果が大当り且つ大当り種別が確変大当りBまたは非確変大当りである変動表示が実行される場合は、図10−28(G)〜図10−24(I)に示すように、小図柄表示エリア141SG005Sにおいてスペシャルゾーンの残り変動回数に応じた小図柄の仮停止と再変動(擬似連演出)とが繰り返し実行される。そして、最後の小図柄の再変動が実行されると、図10−28(J)に示すように、画像表示装置5においてスペシャルゾーン終了報知演出が実行され、遊技者に対してスペシャルゾーンが終了したことが報知される。   Also, if the variable display result is a big hit in the special zone and the big hit type is a definite variation big hit B or a non-constant variation big hit, the variation display is executed as shown in FIG. 10-28 (G) to FIG. 10-24 (I) As shown, in the small symbol display area 141SG005S, temporary stop of the small symbol and re-variation (pseudo series effect) are repeatedly executed according to the remaining number of fluctuations in the special zone. Then, when the final re-variation of the small symbol is executed, as shown in FIG. 10-28 (J), the special zone end notification effect is executed in the image display 5, and the special zone is ended for the player It is informed that it did.

加えて、図10−28(K)及び図10−28(L)に示すように、画像表示装置5における第2賞球数カウンタの値141SG005Bの表示が終了される一方で、飾り図柄の表示と第1保留記憶表示エリア141SG005D及び第2保留記憶表示エリア141SG005Uの表示が再開される。以降は、所定の確変大当りBや非確変大当りを示唆する予告演出等が実行された後、演出図柄と小図柄とが確変大当りBまたは非確変大当りを示す組み合わせで導出表示される。   In addition, as shown in FIG. 10-28 (K) and FIG. 10-28 (L), while the display of the value 141SG005B of the second prize ball number counter in the image display device 5 is ended, the display of the decorative symbol is displayed. The display of the first holding storage display area 141SG005D and the second holding storage display area 141SG005U is resumed. After that, a predetermined probability variation big hit B and a notice effect indicating a non probability variation big hit are executed, and then a rendering pattern and a small design are derived and displayed in combination showing a probability variation big hit B or a non-certain variation big hit.

以上、本実施の形態の特徴部141SGにおけるパチンコ遊技機1にあっては、図10−20に示すように、大当り遊技中やスペシャルゾーン中を含む高ベース状態において画像表示装置5に第1賞球数カウンタの値141SG005Aや第2賞球数カウンタの値141SG005Bが表示されている場合は、遊技球が入賞口に入賞することによって第1加算演出や第2加算演出が実行され、これら第1賞球数カウンタの値141SG005Aや第2賞球数カウンタの値141SG005Bが更新される。また、第1賞球数カウンタの値141SG005Aや第2賞球数カウンタの値141SG005Bが上限値に達している状態で遊技球が入賞口に入賞した場合は、第1加算演出や第2加算演出が実行されるが、これら第1加算演出や第2加算演出の実行によって第1賞球数カウンタの値141SG005Aや第2賞球数カウンタの値141SG005Bが更新されることはない。つまり、第1賞球数カウンタの値141SG005Aや第2賞球数カウンタの値141SG005Bにかかわらず第1加算演出や第2加算演出が実行されるため、本実施の形態の特徴部141SGでは、第1賞球数カウンタの値141SG005Aや第2賞球数カウンタの値141SG005Bが上限値に達した場合であっても遊技興趣を向上させることができる。   As described above, in the pachinko gaming machine 1 in the feature portion 141SG of the present embodiment, as shown in FIG. 10-20, the first prize for the image display device 5 in the high base state including in the big hit game and in the special zone. When the value 141SG005A of the ball number counter or the value 141SG005B of the second prize ball number counter is displayed, the first addition effect and the second addition effect are executed by the game ball winning a winning opening, and these first The value 141SG005A of the award ball number counter and the value 141SG005B of the second award ball number counter are updated. When the game ball wins the winning opening with the first prize ball number counter value 141SG005A and the second prize ball number counter value 141SG005B reaching the upper limit value, the first addition effect or the second addition effect However, the value 141SG005A of the first prize ball number counter and the value 141SG005B of the second prize ball number counter are not updated by the execution of the first addition effect and the second addition effect. That is, since the first addition effect and the second addition effect are executed regardless of the value 141SG005A of the first award ball number counter or the value 141SG005B of the second award ball number counter, the feature portion 141SG of the present embodiment Even when the value 141SG005A of the first prize ball number counter or the value 141SG005B of the second number ball count counter reaches the upper limit value, it is possible to improve the game interest.

また、図10−20に示すように、大当り遊技中やスペシャルゾーン中を含む高ベース状態において画像表示装置5に第1賞球数カウンタの値141SG005Aや第2賞球数カウンタの値141SG005Bが表示されている場合は、遊技球が入賞口に入賞することによって、第1賞球数カウンタの値141SG005Aや第2賞球数カウンタの値141SG005Bが上限値に達しているか否かにかかわらず入賞報知演出が実行されるので、第1賞球数カウンタの値141SG005Aや第2賞球数カウンタの値141SG005Bが上限値に達した場合の遊技興趣を向上させることができる。   Further, as shown in FIG. 10-20, the value 141SG005A of the first award ball number counter and the value 141SG005B of the second award ball number counter are displayed on the image display device 5 in the high base state including during the big hit game and in the special zone. If the game ball is in the winning opening, the prize notification is made regardless of whether the value 141SG005A of the first prize ball number counter or the value 141SG005B of the second prize ball number counter has reached the upper limit value. Since the effect is executed, it is possible to improve the amusement when the value 141SG005A of the first award ball number counter or the value 141SG005B of the second award ball number counter reaches the upper limit value.

尚、本実施の形態の特徴部141SGでは、図10−20に示すように、入賞報知演出として該入賞により払い出された賞球数を報知する形態を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、入賞報知演出は、遊技球がいずれかの入賞口に入賞したことを報知可能であれば払い出された賞球数を報知しないようにしてもよい。   In addition, although the characteristic part 141SG of this Embodiment has illustrated the form which alert | reports the number of prize balls paid out by this prize as a prize announcement production, as shown to FIG. 10-20, this invention is this The winning notification effect may not be notified of the number of prize balls paid out if it can be notified that the gaming ball has won any of the winning openings.

更に、本実施の形態の特徴部141SGでは、図10−20に示すように、遊技球がいずれかの入賞口に入賞したことに基づいて入賞報知演出を実行可能な形態を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、入賞報知演出の実行中に新たな遊技球の入賞が発生した場合は、実行中の入賞報知演出を中断して新たな入賞にもとづく入賞報知演出を実行してもよい。更には、入賞報知演出の実行中に新たな遊技球の入賞が発生した場合は、実行中の入賞報知演出と重複して新たな入賞に基づく入賞報知演出を実行してもよい。尚、複数の入賞報知演出を重複して実行する場合は、実行中の入賞報知演出として画像表示装置5に表示されている入賞報知画像141SG005Nの位置を特定し、新たな入賞報知演出として、画像表示装置5における該特定した位置とは異なる位置に入賞報知画像141SG005Nを表示すればよい。   Furthermore, as shown in FIG. 10-20, the feature portion 141SG of the present embodiment exemplifies a mode in which a prize notification effect can be executed based on the game ball having won a prize in one of the winning openings. The present invention is not limited to this, and when a new game ball winning occurs while the winning notification effect is being executed, the informing notification effect being executed is interrupted to obtain a winning notification effect based on the new winning. May be performed. Furthermore, when a new winning of the game ball occurs during the execution of the winning notification effect, the winning notification effect based on the new winning may be executed overlapping with the active winning notification effect. When a plurality of winning notification effects are to be executed in duplicate, the position of the winning notification image 141SG005N displayed on the image display 5 as the active winning notification effect is specified, and the image is displayed as a new winning notification effect. The winning notification image 141SG005N may be displayed at a position different from the specified position on the display device 5.

また、図10−18に示すように、第1賞球数カウンタは連荘中に払い出された賞球数を集計するためのカウンタである一方で、第2賞球数カウンタは確変大当りAの大当り遊技中とスペシャルゾーン中に払い出された賞球数を集計するためのカウンタである、つまり、第1賞球数カウンタは第2賞球数カウンタよりも長期間に亘って賞球数を集計するためのカウンタである。更に、これら第1賞球数カウンタと第2賞球数カウンタとは、個別に賞球数を集計しているため、演出制御用CPU120は、第1賞球数カウンタの値141SG005Aや第2賞球数カウンタの値141SG005Bとを画像表示装置5に区別して表示することができるようになっている。   Also, as shown in FIG. 10-18, while the first prize ball number counter is a counter for counting the number of prize balls paid out during the series, the second prize ball number counter is a definite variation big hit A Of the number of prize balls paid out during the big hit game and in the special zone, that is, the first prize ball number counter counts the number of prize balls over a longer period than the second prize ball number counter. Is a counter for tallying. Further, since the first prize ball number counter and the second prize ball number counter individually count the number of prize balls, the effect control CPU 120 is configured to set the value 141SG005A of the first prize ball number counter and the second prize. The value 141SG005B of the ball number counter can be displayed separately on the image display device 5.

尚、本実施の形態の特徴部141SGでは、連荘中に払い出された賞球数と、確変大当りAの大当り遊技中とスペシャルゾーン中に払い出された賞球数と、をそれぞれ集計して画像表示装置5に表示する形態を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、連荘中に払い出された賞球数と、確変大当りAの大当り遊技中とスペシャルゾーン中に払い出された賞球数と、のうちいずれか一方のみを集計し、該集計した賞球数を画像表示装置5に表示するようにしてもよい。   In the feature portion 141SG of the present embodiment, the number of prize balls paid out during the consecutive villas and the number of prize balls paid out during the big hit game of the probability variation big hit A and the special zone are calculated respectively. The present invention is not limited to this, and the present invention is not limited to this, and the number of prize balls paid out during the series and the big hit game of special variation big hit A and special Only one of the number of award balls paid out in the zone may be counted, and the total number of prize balls may be displayed on the image display device 5.

また、図10−20に示すように、画像表示装置5において第1賞球数カウンタの値141SG005Aや第2賞球数カウンタの値141SG005Bが表示されているときに遊技球の入賞によって賞球が払い出された場合は、払い出された賞球数が加算されることによって発生する繰り上がりに応じた第1加算演出や第2加算演出が実行されるので、払い出された賞球数と第1賞球数カウンタの値141SG005Aや第2賞球数カウンタの値141SG005Bとの対応関係の把握を容易化することができる。   Further, as shown in FIG. 10-20, when the value 141SG005A of the first award ball number counter and the value 141SG005B of the second award ball number counter are displayed on the image display device 5, the award balls are won by the winning of the game balls. In the case of being paid out, since the first addition effect and the second addition effect according to the carry-over generated by the addition of the number of awarded balls are performed, the number of paid balls and The correspondence between the value 141SG005A of the first award ball number counter and the value 141SG005B of the second award ball number counter can be easily grasped.

以上、本実施の形態の特徴部141SGを図面により説明してきたが、具体的な構成はこれら実施の形態の特徴部141SGに限られるものではなく、本発明の要旨を逸脱しない範囲における変更や追加があっても本発明に含まれる。   The feature part 141SG of the present embodiment has been described above with reference to the drawings, but the specific configuration is not limited to the feature part 141SG of these embodiments, and changes or additions can be made without departing from the scope of the present invention. Are included in the present invention.

例えば、前記実施の形態の特徴部141SGにおいては、パチンコ遊技機1の遊技性として、主に大当り遊技中に遊技球を右遊技領域141SG002Rに向けて打ち出すことにより、大入賞口に遊技球が入賞することによって持ち玉(賞球)を増加させていく形態を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、例えば、変形例113SG−1として、パチンコ遊技機1の右遊技領域141SG002Rの上流側から下流側にかけて通過ゲート141SG041、可変入賞球装置141SG006B、特別可変入賞球装置141SG007が形成する大入賞口を順番に配置するとともに、大当り遊技終了後の右打ち中に遊技球が通過ゲート141SG041や可変入賞球装置141SG006Bが形成する第2始動入賞口を通過することにより小当り遊技の実行が頻出するようにし、該小当り遊技中に遊技球が大入賞口に入賞することによって持ち玉を増加させていくことが可能なようにしてもよい。なお、このような変形例113SG−1の構成において、特別可変入賞球装置141SG007に代えて、大当り用の特別可変入賞球装置と、小当り用の特別可変入賞球装置とを設け、大当り用の特別可変入賞球装置を可変入賞球装置141SG006Bの上流側に設けても良い。このように、大当り用の特別可変入賞球装置を可変入賞球装置141SG006Bの上流側に設けることによって、大当り遊技中においては、可変入賞球装置141SG006Bに遊技球が到達する前に大当り用の特別可変入賞球装置の大入賞口に遊技球が進入可能となるため、大当り遊技を円滑に進行することができる。   For example, in the feature portion 141SG of the above-described embodiment, the game ball is hit in the big winning opening by striking out the game ball toward the right game area 141SG002R mainly during the big hit game as the game feature of the pachinko gaming machine 1 The present invention illustrates a mode of increasing balls (prize balls) by playing, but the present invention is not limited to this. For example, as a modification 113SG-1, the right game of the pachinko gaming machine 1 is From the upstream side to the downstream side of the area 141SG002R, the game gate is arranged while the large winning opening formed by the pass gate 141SG041, the variable winning ball device 141SG006B, and the special variable winning ball device 141SG007 is arranged in order from the upstream side to the downstream side Pass through the second start winning opening formed by passing gate 141SG041 and variable winning ball device 141SG006B Koatari execution of the game is such that frequent, may be capable of playing balls in the small per game is gradually increased ball has by special winning port by. In the configuration of such a modification 113SG-1, instead of the special variable winning ball device 141SG007, a special variable winning ball device for big hit and a special variable winning ball device for small hit are provided, A special variable winning prize ball device may be provided on the upstream side of the variable winning prize ball device 141SG006B. Thus, by providing the special variable winning ball device for the big hit on the upstream side of the variable winning ball device 141SG006B, during the big hit, the special variable for the big hit before the game ball reaches the variable winning ball device 141SG006B Since the game ball can enter into the big winning opening of the winning ball device, the big hit game can be smoothly advanced.

更に、このように小当り遊技中に遊技球が大入賞口に入賞することによって持ち玉を増加させていくことを可能とする場合には、普通図柄の変動表示における当り確率を遊技状態にかかわらず同一とする(例えば、1/1の当り確率)とともに、第2特別図柄の変動表示における小当りの割合を第1特別図柄の変動表示における小当りの割合よりも高く設定する(例えば、第1特別図柄の変動表示における小当りの割合を0に設定し、第2特別図柄の変動表示における小当りの割合を299/300に設定する)。   Furthermore, when it is possible to increase the balls held by winning the game ball in the large winning opening during the small hit game in this way, the hit probability in the variation display of the normal symbol is different from the game state Set the percentage of small hits in the variation display of the second special symbol together with the percentage of small hits in the variation display of the first special symbol (for example, the first 1 Set the percentage of small hits in the variation display of the special symbol to 0, and set the percentage of small hits in the variation display of the second special symbol to 299/300).

そして、特定の大当り種別(例えば、確変大当りBや非確変大当り)の大当り遊技終了後に、遊技球が通過ゲート141SG041を通過したことにもとづいて実行される普通図柄の変動表示が「当り」となった場合の可変入賞球装置141SG006Bの開放期間を第1期間に設定することで、小当りが発生しても右遊技領域141SG002Rを流下する遊技球が第2始動入賞口に入賞してしまい大入賞口には遊技球が入賞困難となる第1KT状態(確変状態且つ第1KT状態または低確状態且つ第1KT状態)と、他の大当り種別(例えば、確変大当りA)の大当り遊技終了後に、遊技球が通過ゲート141SG041を通過したことにもとづいて実行される普通図柄の変動表示が「当り」となった場合の可変入賞球装置141SG006Bの開放期間を第1期間よりも短い第2期間に設定することで、小当りの発生により開放された大入賞口に第1KT状態よりも遊技球が入賞し易い第2KT状態(確変状態且つ第2KT状態)と、に制御可能とし、小当り遊技中の大入賞口への遊技球の入賞により過度に持ち玉が増加してしまうことを防止してもよい。   And after the big hit game of a specific big hit type (for example, odd variation big hit B or non positive variation big hit), the variation display of the normal symbol executed on the basis of passing game gate 141SG041 becomes “hit” By setting the open period of the variable winning ball device 141SG006B in the case to be the first period, even if a small hit occurs, the gaming ball flowing down the right gaming area 141SG002R wins the second start winning opening and a big winning The game ball after the big hit game end of the first KT state (probability state and 1 KT state or low certain state and the first KT state) where the game ball becomes difficult to win in the mouth, and other big hit types (for example, definite change big hit A) The variable winning ball device 141SG0 when the variation display of the normal symbol executed based on the passing gate 141SG041 becomes "hit" By setting the opening period of 6B to the second period shorter than the first period, the game ball can easily win the game ball at the large winning opening opened due to the occurrence of the small hit than the first KT state (probable change state and In the second KT state), control may be made possible, and it may be prevented that balls are excessively increased by winning of the game ball to the large winning opening in the small hit game.

尚、KT状態(第1KT状態及び第2KT状態)は、遊技球を右遊技領域141SG002Rに向けて打ち出すことにより第2特別図柄の変動表示が実行されるので、遊技球を左遊技領域141SG002Lに向けて打ち出すことにより第1特別図柄の変動表示が実行される通常状態(低確状態且つ非KT状態)よりも変動表示結果が小当りとなり易い状態である。つまり、KT状態は、主に第2特別図柄の変動表示を実行することにより非KT状態よりも小当りを頻繁に発生されることができる遊技者にとって有利な状態である。   In the KT state (the first KT state and the second KT state), the variation display of the second special symbol is executed by striking out the game ball toward the right game area 141SG002R, so the game ball is directed to the left game area 141SG002L The variable display result is likely to be a small hit than in the normal state (the low certainty state and the non-KT state) in which the variable display of the first special symbol is executed by striking out. That is, the KT state is an advantageous state for the player who can generate small hits more frequently than the non-KT state by mainly performing the variable display of the second special symbol.

次に、前述したように第1KT状態、第2KT状態に制御可能なパチンコ遊技機1における遊技状態の遷移について説明する。先ず、通常状態(低確状態且つ非KT状態)では、遊技者は、遊技球を左遊技領域141SG002Lに向けて打ち出すことにより主に第1始動入賞口への始動入賞を狙う。このため、通常状態では、主に第1特別図柄の変動表示が実行される。該通常状態において変動表示結果が大当りとなった場合は、大当り遊技終了後の遊技状態が高確状態且つ第2KT状態、高確状態且つ第1KT状態、低確状態且つ第1KT状態のいずれかに制御される。例えば、確変大当りAの大当り遊技終了後は遊技状態が高確状態且つ第2KT状態に制御され、確変大当りBの大当り遊技終了後は遊技状態が高確状態且つ第1KT状態に制御され、非確変大当りの大当り遊技終了後は遊技状態が低確状態且つ第1KT状態に制御される。   Next, the transition of the gaming state in the pachinko gaming machine 1 that can be controlled to the first KT state and the second KT state as described above will be described. First, in the normal state (the low certainty state and the non-KT state), the player mainly aims for the start winning for the first start winning opening by striking the gaming ball toward the left gaming area 141SG002L. For this reason, in the normal state, the variable display of the first special symbol is mainly executed. In the normal state, when the variation display result is a big hit, the gaming state after the big hit game is in high probability state, 2 KT state, high probability state, 1 K T state, low probability state or 1 K T state It is controlled. For example, after the end of the big hit game of probability variation big hit A, the gaming state is controlled to the high certainty state and the second KT state, and after the big hit gaming of definite variation big hit B is controlled to the high probability state and the first KT state, the non-probability variation After the end of the big hit game of the big hit, the gaming state is controlled to the low certainty state and the first KT state.

これら大当り遊技終了後の遊技状態では、遊技者は、遊技球を右遊技領域141SG002Rに向けて打ち出すことにより第2始動入賞口への始動入賞や大入賞口への入賞を狙う。尚、遊技状態が高確状態且つ第2KT状態または高確状態且つ第1KT状態に制御された場合は、再び特別図柄の変動表示結果が大当りとなるまでこれら高確状態且つ第2KT状態または高確状態且つ第1KT状態が維持される。一方で、遊技状態が低確状態且つ第1KT状態に制御された場合は、大当り遊技終了後の100回の特別図柄の変動表示が終了したことにもとづいて遊技状態が通常状態(低確状態且つ非KT状態)に制御される。   In the gaming state after the end of the big hit game, the player aims for a start winning for the second start winning opening and a winning for the big winning opening by launching the game ball toward the right gaming area 141SG002R. In addition, when the gaming state is controlled to the high certainty state and the second KT state or the high certainty state and the first KT state, these high certainty state and the second KT state or the high certainty until the fluctuation display result of the special symbol becomes big hit again The state and the first KT state are maintained. On the other hand, when the gaming state is controlled to the low certainty state and the first KT state, the gaming state is the normal state (the low certainty state and Controlled to the non-KT state).

そして、KT状態中は、主に第2特別図柄の変動表示が実行されることによって変動表示結果が高確率で小当りとなり、小当り遊技において大入賞口の開放が実施される。ここで、第1KT状態中である場合は、小当り遊技中においても大入賞口よりも上流側に配置されている可変入賞球装置141SG006Bが高確率で第1期間に亘って開放中となっているため、遊技球の多くは第2始動入賞口に入賞し、大入賞口に入賞困難となる。一方、第2KT状態中である場合は、小当り遊技中において大入賞口よりも上流側に配置されている可変入賞球装置141SG006Bが第1KT状態中よりも高い割合で閉鎖されているため、第1KT状態中よりも多くの遊技球が第2始動入賞口に入賞することなく大入賞口に入賞するようになっている。   Then, during the KT state, the variable display result mainly becomes a small hit with a high probability by executing the variable display of the second special symbol, and the opening of the big winning opening is carried out in the small hit game. Here, when in the first KT state, even in the small hit game, the variable winning ball device 141SG006B, which is disposed upstream of the big winning opening, is open with high probability for the first period. Because of this, most of the gaming balls win the second start winning opening, making it difficult to win the big winning opening. On the other hand, when in the second KT state, the variable winning ball device 141SG006B disposed upstream of the large winning opening during the small hit game is closed at a higher rate than in the first KT state. More game balls than in the 1 KT state are to be won in the large winning opening without winning in the second start winning opening.

尚、本変形例113SG−1では、変動表示結果が大当り且つ大当り種別が確変大当りAとなった場合には、必ず遊技状態を第2KT状態に制御する形態を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、通常状態(低確状態且つ非KT状態)において第2特別図柄の変動表示結果が大当り且つ大当り種別が確変大当りAとなった場合、すなわち、遊技球を左遊技領域141SG002Lに向けて打ち出す遊技状態であったにもかかわらず遊技者が遊技球を右遊技領域141SG002Rに向けて打ち出したことにより第2特別図柄の変動表示が実行され、該変動表示結果が大当り且つ大当り種別が確変大当りAとなった場合は、大当り遊技終了後に遊技状態を第2KT状態に制御しない(高確状態且つ第1KT状態に制御する)ようにしてもよい。このようにすることで、一部の遊技者が通常状態において第2特別図柄の変動表示を実行させようと積極的に右遊技領域141SG002Rに向けて遊技球を打ち出すことにより本来の遊技性が損なわれてしまうことを防止できる。   In the modification 113SG-1, the gaming state is controlled to the second KT state whenever the variation display result is the big hit and the big hit type becomes the definite variation big hit A, but the present invention The present invention is not limited to this, and in the normal state (low probability state and non KT state), when the variation display result of the second special symbol is a big hit and a big hit type becomes a definite variation big hit A, that is, the left game ball The variation display of the second special symbol is executed by the player striking the gaming ball toward the right gaming area 141SG002R despite the gaming state striking the area 141SG002L, and the variation display results in a big hit and If the jackpot type is certainty big hit A, the gaming state is not controlled to the 2 KT state after the big hit game is over (control to the high probability state and the 1 KT state) Unishi may be. By doing this, the original game property is lost by striking out the game balls toward the right gaming area 141SG002R positively to cause some players to execute the variable display of the second special symbol in the normal state. Can be prevented.

尚、本変形例113SG−1では、第1KT状態と第2KT状態とで可変入賞球装置141SG006Bの開口期間を異ならせることによって小当り遊技中における大入賞口への遊技球の入賞割合を異ならせる形態を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、第1KT状態と第2KT状態とで可変入賞球装置141SG006Bの開口回数を異ならせることによって、小当り遊技中における大入賞口への遊技球の入賞割合を異ならせてもよい。   In this modification 113SG-1, the winning percentage of the gaming ball to the big winning opening during the small hitting game is made different by making the opening period of the variable winning ball device 141SG006B different between the first KT state and the second KT state. Although the form is illustrated, the present invention is not limited to this, and by making the opening count of the variable winning ball device 141SG006B different between the first KT state and the second KT state, the big winning in the small hit game The winning percentage of gaming balls to the mouth may be varied.

尚、このように、パチンコ遊技機1を第2KT状態に制御可能とし、大当り遊技状態と第2KT状態における小当り遊技状態において持ち玉(賞球)を増加させていく遊技性とする場合は、図10−29〜図10−31に示すように、大当り遊技中、第1KT状態、第2KT状態において画像表示装置5に賞球数表示141SG300、141SG303、141SG305を表示してもよい。   In this case, when it is possible to control the pachinko gaming machine 1 to the second KT state, and to increase possession balls (prize balls) in the small hit gaming state in the big hit gaming state and the second KT state, As shown in FIGS. 10-29 to 10-31, the award ball number displays 141SG300, 141SG303, and 141SG305 may be displayed on the image display device 5 in the first KT state and the second KT state during the big hit game.

更に、大当り遊技中においては、図10−29(A)〜図10−29(C)に示すように、画像表示装置5に、賞球数表示141SG300とともにキャラクタ1078SG301や「大当り中!」等の文字表示141SG302を表示し、大入賞口に遊技球が入賞した場合には、賞球数表示141SG300の表示を第1速度にて更新(例えば、賞球数表示141SG300の表示を0.1秒に亘って更新)してもよい。   Furthermore, during the big hit game, as shown in FIG. 10-29 (A) to FIG. 10-29 (C), the image display device 5 together with the award ball number display 141 SG 300, such as the character 1078 SG 301 or "big hit!" The character display 141SG302 is displayed, and the display of the award ball number display 141SG300 is updated at the first speed when the gaming ball is won in the big winning opening (for example, the display of the award ball number display 141SG300 is made 0.1 seconds. May be updated).

また、第1KT状態においては、図10−30(A)〜図10−30(C)に示すように、画像表示装置5に、賞球数表示141SG303を表示するとともに、小当りが発生した場合には、「小当り発生!」等の文字表示141SG304を表示し、該第1KT状態における小当り遊技中において大入賞口に遊技球が入賞した場合は、賞球数表示141SG303の表示を大当り遊技中と同じく第1速度にて更新してもよい。   Further, in the first KT state, as shown in FIG. 10-30 (A) to FIG. 10-30 (C), when the award ball number display 141SG 303 is displayed on the image display device 5, a small hit occurs. , The character display 141SG304 such as "small hit occurrence!" Is displayed, and when the game ball is won in the big winning opening during the small hit game in the first KT state, the display of the award ball number display 141SG303 is hit big game It may be updated at the first speed as well as inside.

そして、第2KT状態においては、図10−31(A)〜図10−31(C)に示すように、画像表示装置5に、賞球数表示141SG305を表示するとともに、小当りが発生した場合には、「小当り発生!」等の文字表示141SG306を表示してもよい。更に、該第2KT状態における小当り遊技中において大入賞口に遊技球が入賞した場合は、入賞演出として、画像表示装置5にキャラクタ141SG308や賞球増加表示としての「+15」などの文字表示141SG309、及び賞球数表示141SG305の周囲にエフェクト画像141SG307を表示してもよい。そして、賞球数表示141SG305の表示を第1速度よりも低速である第2速度にて更新(例えば、賞球数表示141SG305の表示を0.5秒に亘って更新)する、つまり、大当り遊技中、第1KT状態、第2KT状態のいずれで遊技球が大入賞口に入賞したかに応じて賞球数表示141SG300、141SG303、141SG305の更新速度を異ならせることで遊技者をこれら賞球数表示141SG300、141SG303、141SG305の更新速度に注目させ、遊技興趣を向上させてもよい。   Then, in the second KT state, as shown in FIGS. 10-31 (A) to 10-31 (C), when the award ball number display 141SG 305 is displayed on the image display device 5, a small hit occurs. May display a character display 141SG 306 such as "small hit!" Furthermore, when the game ball is won in the large winning opening during the small hit game in the second KT state, as the winning effect, character display 141SG308 or character display 141SG309 such as "+15" as increase ball display The effect image 141SG 307 may be displayed around the award ball number display 141SG 305. Then, the display of the award ball number display 141SG305 is updated at a second speed which is lower than the first speed (for example, the display of the award ball number display 141SG305 is updated over 0.5 seconds), that is, the big hit game During the first, second, or first KT states, the player can display the number of balls by changing the update speed of the number-of-balls display 141SG300, 141SG303, 141SG305 depending on whether the gaming ball has won the large winning opening. Attention may be paid to the update speeds of 141SG300, 141SG303, and 141SG305 to improve the game interest.

このように、本変形例113SG−1においては、賞球数表示141SG300、141SG303、141SG305を更新表示するパターンとして2つのパターン(賞球数表示141SG300、141SG303を第1速度で更新表示するパターンと、賞球数表示141SG305を第2速度で更新表示するパターン)を備えることで、賞球数の更新表示を行う場合に遊技に対する興趣を向上できる。特に、本変形例113SG−1において、第2KT状態における小当り確率を所定確率(例えば、50%等)とした場合、該第2KT状態中は大当り遊技中よりも大入賞口への遊技球の入賞頻度が低くなる。このため、第1速度よりも低速である第2速度において賞球数表示141SG305の表示を更新することによって、大入賞口への入賞頻度が大当り遊技中より低くとも遊技球が大入賞口に途切れなく入賞しているかのように遊技者を錯覚させることができるので、小当り間の間を持たせることができ、遊技興趣を向上できる。   Thus, in the modified example 113SG-1, two patterns (patterns for updating and displaying the award ball number display 141SG300 and 141SG303 at the first speed, as patterns for updating and displaying the award ball number displays 141SG300, 141SG303, and 141SG305; By providing the winning ball number display 141SG 305 with a pattern for updating and displaying at the second speed, it is possible to improve the interest in the game when the updated number of winning balls is displayed. In particular, in the present modification 113SG-1, if the small hit probability in the second KT state is a predetermined probability (for example, 50%, etc.), during the second KT state, the gaming ball to the big winning opening than in the big hit game. The frequency of winning is reduced. Therefore, by updating the display of the number-of-balls display 141SG 305 at the second speed which is lower than the first speed, the gaming balls are disconnected at the big winning opening even if the winning frequency to the big winning opening is lower than during the big hit game. Since it is possible to give the player an illusion as if he or she has not won a prize, it is possible to have a small hit interval and to improve the game interest.

尚、本変形例113SG−1においては、大当り遊技中と小当り遊技中とで共通の大入賞口を開放してもよいが、パチンコ遊技機1に複数の大入賞口を設け、大当り遊技中に開放する大入賞口と小当り遊技中に開放する大入賞口とを異ならせてもよい。   In the present modification 113SG-1, a common winning opening may be opened in the big hit game and the small hit game, but the pachinko gaming machine 1 is provided with a plurality of big winning holes, and the big hit game is in progress. The big winning opening to be opened may be different from the big winning opening to be opened during the small hit game.

また、前記実施の形態の特徴部141SGや本変形例113SG−1のように、遊技球を右遊技領域141SG002Rに向けて打ち出す状態(大当り遊技状態や高確高ベース状態、第1KT状態、第2KT状態等)においては、画像表示装置5において遊技球を右遊技領域141SG002Rに向けて打ち出すよう遊技者に対して促す促進画像を表示するとともに、右遊技領域141SG002Rに設けられている一般入賞口141SG010Cに遊技球が入賞した場合は、スピーカ8L、8Rから遊技球が一般入賞口141SG010Cに入賞したことを報知するための入賞音を出力してもよい。一方で、全実施の形態の特徴部141SGや本変形例113SG−1のように、遊技球を右遊技領域141SG002Rに向けて打ち出す状態(大当り遊技状態や高確高ベース状態、第1KT状態、第2KT状態等)において左遊技領域141SG002Lに設けられている一般入賞口141SG010A、141SG010Bに遊技球が入賞した場合は、スピーカ8L、8Rから前記入賞音を報知しないようにすることで、促進画像が表示されている大当り遊技状態や高確高ベース状態、第1KT状態、第2KT状態等であるときに、左遊技領域141SG002Lに遊技球が進入したことにもとづく違和感を遊技者に与えてしまうことを防止できる。   Further, as in the feature portion 141SG of the embodiment and the present modification 113SG-1, the state where the game ball is launched toward the right game area 141SG002R (big hit gaming state, high probability high base state, first KT state, second KT In the state etc.), while displaying a promotion image prompting the player to launch the game ball toward the right gaming area 141SG002R in the image display device 5, the general winning opening 141SG010C provided in the right gaming area 141SG002R When the gaming ball wins, a winning sound may be output from the speakers 8L and 8R to notify that the gaming ball has won the general winning opening 141SG010C. On the other hand, the state where the game ball is launched toward the right game area 141SG002R (big hit game state, high probability high base state, 1st KT state, 1st KT state, and the like) as the characteristic part 141SG of this embodiment and this modification 113SG-1. In the 2KT state etc.), when the game ball is won in the general winning opening 141SG010A, 141SG010B provided in the left gaming area 141SG002L, the promotion image is displayed by not notifying the winning sound from the speakers 8L, 8R It prevents the player from giving a sense of incongruity to the left gaming area 141SG002L based on the entry of the gaming ball when the player is in the big hit gaming state or high probability high base state, the first KT state, the second KT state, etc. it can.

尚、本変形例113SG−1のようにパチンコ遊技機1の遊技状態を第1KT状態や第2KT状態に制御可能とする場合は、本発明における有利期間に、大当り遊技状態、小当り遊技状態、第1KT状態、第2KT状態が含まれる。   In the case where the gaming state of the pachinko gaming machine 1 can be controlled to the first KT state or the second KT state as in the present modification 113SG-1, the big hit gaming state, the small hitting gaming state, The first KT state and the second KT state are included.

また、前記実施の形態の特徴部141SGでは、確変大当りA大当り遊技終了後のスペシャルゾーン中に、画像表示装置5において大当り遊技中の画像141SG005Xを引き続き表示するとともに、飾り図柄を非表示化する形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、変形例113SG−2として図10−32及び図10−33に示すように、スペシャルゾーン中においては、大当り遊技中の画像141SG005Xの画像に替えて、飾り図柄を通常状態(低確低ベース状態)やスペシャルゾーンを除く高確高ベース状態とは異なる態様で表示してもよい。   In the feature section 141SG of the embodiment, the image 141 SG 005 X in the big hit game is continuously displayed on the image display 5 in the special zone after the end of the big hit A big hit game, and the decorative symbol is not displayed. However, the present invention is not limited to this, and as shown in FIGS. 10-32 and 10-33 as a modification 113SG-2, in the special zone, the image 141SG005X of the big hit game is played Instead of the image, the decorative pattern may be displayed in a mode different from the normal state (low probability low base state) or the high probability high base state excluding the special zone.

尚、このように飾り図柄を通常状態(低確低ベース状態)やスペシャルゾーンを除く高確高ベース状態とは異なる態様で表示する場合は、例えば、図10−32(A)〜図10−32(E)に示すように、「左」、「右」の飾り図柄表示エリア141SG005L、141SG005Rにおいて複数の「7」の飾り図柄を画像表示装置5の手前側から奥側にかけて並列表示させるとともに、「中」の飾り図柄表示エリア141SG005Cにおいては、1の「6」の飾り図柄のみを表示させる。つまり、飾り図柄が確変大当りAのリーチハズレを示す組み合わせ(「767」の組み合わせ)で停止している状態から、「左」、「右」の飾り図柄表示エリア141SG005L、141SG005Rに表示されている飾り図柄を前方に向けてシフトさせていくとともに、「中」の飾り図柄表示エリア141SG005Cに表示されている飾り図柄を水平方向に回転させることによって変動表示を実行してく。また、小図柄は飾り図柄に連動して前記実施の形態の特徴部141SGと同一態様にて変動表示を実行すればよい。   When the decorative symbol is displayed in a mode different from the normal state (low probability low base state) or the high probability high base state excluding the special zone in this manner, for example, FIGS. 10-32 (A) to 10- As shown in 32 (E), a plurality of "7" decorative symbols are displayed in parallel from the front side to the back side of the image display device 5 in the "left" and "right" decorative symbol display areas 141SG005L and 141SG005R, In the "in" decorative symbol display area 141SG005C, only the decorative symbol "1" of 1 is displayed. That is, from the state where the decorative symbol is stopped by the combination (combination of “767”) indicating reach loss of the probability variation big hit A, the decorative symbols displayed in the “left” and “right” decorative symbol display areas 141SG005L, 141SG005R Is shifted forward, and the variable display is performed by rotating the decorative symbol displayed in the "middle" decorative symbol display area 141SG005C in the horizontal direction. In addition, the small design may be linked to the decorative design and the variable display may be performed in the same manner as the feature portion 141SG of the embodiment.

尚、これらスペシャルゾーン中のハズレの変動表示においては、飾り図柄と小図柄とを確変大当りAのリーチハズレの組み合わせ(「767」の組み合わせ)で導出表示していく。このようにスペシャルゾーン中に飾り図柄と小図柄とを確変大当りAのリーチハズレの組み合わせで導出表示していくことによって、スペシャルゾーン中に飾り図柄と小図柄とが確変大当りAの組み合わせで導出表示されるか否か(飾り図柄と小図柄の組み合わせで確変大当りAの報知が実行されるか否か)に遊技者を注目させることが可能となる。   In the variable display of the loss in these special zones, the decorative symbol and the small symbol are derived and displayed with a combination (a combination of “767”) of reach loss with a probability change big hit A. In this manner, by displaying the decorative symbol and the small symbol in the special zone by deriving and displaying the combination of reach loss of the definite variation big hit A, the decorative symbol and the small symbol are derived and displayed in the combination of the definite variation big hit A in the special zone It is possible to make the player pay attention to whether or not (whether or not notification of the probability variation big hit A is executed by the combination of the decorative symbol and the small symbol).

更に、スペシャルゾーン中のハズレの変動表示では、該変動表示が3秒間で終了する(図10−4に示すPA1−4の変動パターンにて変動表示が実行される)ので、飾り図柄と小図柄とが3秒毎に確変大当りAのリーチハズレの組み合わせで導出表示され、スペシャルゾーン中に飾り図柄と小図柄とが確変大当りAの組み合わせで導出表示されるか否かに遊技者をより効果的に注目させることが可能となっている。   Furthermore, in the fluctuation display of the loss in the special zone, the fluctuation display is finished in 3 seconds (variation display is executed with the fluctuation pattern of PA1-4 shown in FIG. 10-4), so the decorative symbol and the small symbol are displayed. Is derived and displayed in a combination of reach loss of definite variation big hit A every 3 seconds, and it is more effective for the player to see whether the derivation symbol and small design are derived and displayed in combination of definite variation big hit A in the special zone. It is possible to draw attention.

尚、スペシャルゾーン中に変動表示結果が大当り且つ大当り種別が確変大当りBまたは非確変大当りの変動表示が実行される場合は、図10−33(F)〜図10−33(K)に示すように、スペシャルゾーンの残り変動回数に応じた回数の擬似連演出を実行し、スペシャルゾーン終了報知演出を経由して飾り図柄と小図柄を確変大当りBまたは非確変大当りを示す組み合わせで導出表示すればよい。   As shown in Fig. 10-33 (F) to Fig. 10-33 (K), when the fluctuation display result is a big hit in the special zone and the big hit type or a probability change big display of non probability variation big hit is executed. If you execute the pseudo-series effect the number of times according to the number of remaining changes in the special zone, and display the decorative symbol and the small symbol in the combination showing the definite variation big hit B or the non definite variation big hit via special zone end notification production Good.

以上のように、変形例113SG−2におけるスペシャルゾーン中においては、3秒間の短縮変動表示を連続して実行するとともに、変動表示結果がハズレである場合には、飾り図柄と小図柄とを確変大当りAのリーチハズレの組み合わせで導出表示することで、該スペシャルゾーンの契機となった確変大当りAの大当り遊技に連続して再び確変大当りAの大当り遊技が実行されるか否かに遊技者を注目させることが可能となっている。更に、該スペシャルゾーン中に変動表示結果が大当りとなる場合には、必ず飾り図柄と小図柄が確変大当りAを示す組み合わせで導出表示される(飾り図柄と小図柄の組み合わせによって大当り種別が確変大当りAであることが報知される)ので、スペシャルゾーン中に飾り図柄と小図柄が確変大当りAを示す組み合わせで導出表示されることに対して遊技者に特別感を与えることができる。   As described above, in the special zone in the modified example 113SG-2, the shortening variation display is continuously performed for 3 seconds, and when the variation display result is lost, the decorative symbol and the small symbol are surely changed By leading out the display in combination of reach loss of the big hit A, the player pays attention to whether or not the big hit game of the big change big hit A will be executed again continuously to the big hit game of the big change A that triggered the special zone. It is possible to Furthermore, when the variation display result is a big hit in the special zone, it is always derived and displayed with a combination of the decorative symbol and the small symbol indicating the definite variation big hit A (the combination of the decorative symbol and the small symbol causes the big hit type Since it is informed that it is A), it is possible to give the player a special feeling that the decorative symbol and the small symbol are derived and displayed in a combination indicating the probability variation big hit A in the special zone.

更に、スペシャルゾーン中における確変大当りAの変動表示においては、ハズレの変動表示と同様に3秒間で変動表示が終了する(図10−4に示すPC1−1の変動パターンにて変動表示が実行される)ので、唐突に飾り図柄と小図柄とが確変大当りAの組み合わせで導出表示されることによって遊技者に意外感を与えることができる上、連続した確変大当りAの大当り遊技間の間隔を短縮することができるので、遊技興趣を向上できる。   Furthermore, in the fluctuation display of the probability variation big hit A in the special zone, the fluctuation display is finished in 3 seconds as in the fluctuation display of the loss (the fluctuation display is executed with the fluctuation pattern of PC1-1 shown in FIG. 10-4) Therefore, it is possible to give a sense of surprise to the player by displaying the combination of the decorative symbol and the small symbol in a sudden change big hit A because the sudden change of the big hit game between consecutive big change big hit A is shortened. Since it can be done, the game interest can be improved.

また、前記実施の形態の特徴部141SGでは、図10−18に示すように、連荘中に払い出された賞球数を第1賞球数カウンタにて集計し、確変大当りAの大当り遊技とスペシャルゾーン中に払い出された賞球数を第2賞球数カウンタにて集計する形態を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、これら第1賞球数カウンタや第2賞球数カウンタにて賞球数を集計する状態(大当り遊技状態や高ベース状態)とは、主に右遊技領域141SG002Rに向けて遊技球を打ち出す状態であるので、変形例141SG−1として、これら第1賞球数カウンタや第2賞球数カウンタにて賞球数を集計する場合は、右遊技領域141SG002Rに設けられている入賞口(第2始動入賞口や大入賞口、一般入賞口141SG010C)に遊技球が入賞した場合の賞球については集計する一方で、左遊技領域141SG002Lに設けられている入賞口(一般入賞口141SG010Aや一般入賞口141SG010B、第1始動入賞口)に遊技球が入賞した場合の賞球については集計しないようにしてもよい。このようにすることで、第1賞球数カウンタや第2賞球数カウンタにおいて遊技状態に応じた適切な賞球数の集計を実行することができる。   Further, as shown in FIG. 10-18, the feature portion 141SG of the above embodiment counts the number of prize balls paid out during the series with the first prize ball number counter, and the big hit game of the probability variation big hit A And the special zone is illustrated to count the number of prize balls paid out in the second prize ball number counter, but the present invention is not limited to this, and these first prize ball number counters And the state (total hit game state and high base state) to count the number of winning balls with the second prize ball number counter is the state that shoots out the gaming balls mainly toward the right gaming area 141SG002R, so the modified example 141SG- In the case of counting the number of winning balls by the first prize ball number counter or the second prize ball number counter as 1, the winning opening provided in the right gaming area 141SG002R (the second starting winning hole, the big winning opening, General prize winning opening 141SG010 ) Is counted on when the game ball wins, while the game ball is in the winning opening (general winning opening 141SG010A, general winning opening 141SG010B, first start winning opening) provided in the left gaming area 141SG002L It is possible not to count the winning balls when winning. By doing this, it is possible to count the number of award balls according to the game state in the first award ball number counter and the second award ball number counter.

また、前記変形例113SG−1では、パチンコ遊技機1を第2KT状態に制御可能とし、大当り遊技状態と第2KT状態における小当り遊技状態において持ち玉(賞球)を増加させていく遊技性とする場合を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、パチンコ遊技機1を第2KT状態に制御可能とし、大当り遊技状態と第2KT状態における小当り遊技状態において持ち玉(賞球)を増加させていく遊技性とする場合は、遊技状態が大当り遊技状態や第2KT状態から第1KT状態や通常状態に変化するまでの期間(連荘中の期間)にわたって、大当り遊技状態と小当り遊技状態に制御された回数の合計を集計し、該集計した回数(通算当り回数)を遊技者に対して報知するための画像(当り報知画像141SG005P)を画像表示装置5に表示してもよい。   Further, in the modified example 113SG-1, the pachinko gaming machine 1 can be controlled to the second KT state, and the game characteristics of increasing the possession balls (prize balls) in the small hit gaming state in the big hit gaming state and the second KT state However, the present invention is not limited to this, and the pachinko gaming machine 1 can be controlled to the second KT state, and the ball is held in the small hit gaming state in the big hit gaming state and the second KT state (prize ball If you want to increase the gaming characteristics), the jackpot gaming state and small over the period until the gaming state changes from the jackpot gaming state or the second KT state to the first KT state or the normal state (during the consecutive period) An image (hit notification image 141 SG 005 P) for reporting to the player the total number of times controlled to the hit gaming state, and the counted number (total number of times per count) It may be displayed on the image display device 5.

具体的には、変形例143SG−1として図10−34(A)〜図10−34(E)に示すように、先ず、通常状態において飾り図柄と小当り図柄とが大当りを示す組合せで導出表示された場合は、大当り遊技開始時の画像表示装置5において通算当り回数が1回であることを報知する当り報知画像141SG005Pが表示される。そして該大当り遊技終了後に制御された第2KT状態において再び飾り図柄と小当り図柄とが大当りを示す組合せで導出表示される、または、小当りを示す組合せで導出表示された場合は、通算当り回数の値を+1し、該大当り遊技開始時や小当り遊技開始時の画像表示装置5において通算当り回数が2回であることを報知する当り報知画像141SG005Pが表示されればよい。   Specifically, as shown in FIG. 10-34 (A) to FIG. 10-34 (E) as the modification 143 SG-1, first, in the normal state, the decorative symbol and the small hit symbol are derived in a combination showing a big hit When it is displayed, a hit notification image 141SG005P is displayed to notify that the number of total hits is one on the image display device 5 at the start of the big hit game. And in the second KT state controlled after the end of the big hit game, the decorative symbol and the small hit symbol are derived and displayed again in a combination indicating a big hit, or when derived and displayed in a combination indicating a small hit, the total number of hits The hit notification image 141 SG 005 P may be displayed to notify that the total number of hits per unit is two on the image display 5 at the start of the big hit game or the small hit game.

更に、このように大当り遊技や小当り遊技の開始時に画像表示装置5にて当り報知画像141SG005Pを表示する場合は、通算当り回数が所定回数に到達する毎に、該通算当り回数が所定回数に達したことを報知する演出を実行してもよい。   Furthermore, when displaying the notice image 141 SG 005 P on the image display device 5 at the start of the big hit game or the small hit game as described above, the total number of hits is set to a predetermined number each time the total number of hits reaches the predetermined number. You may perform the production | presentation which alert | reports having reached.

具体的には、図10−35(F)〜図10−35(H)に示すように、通算当り回数が5回に達した場合は、先ず、大当り遊技や小当り遊技の開始時の画像表示装置5において通算当り回数が5回目であることを報知する当り報知画像141SG005Pが表示される。更に、画像表示装置5において通算当り回数が5回に達したことを報知するためのキャラクタ画像141SG005Maが表示される。   Specifically, as shown in FIG. 10-35 (F) to FIG. 10-35 (H), when the total number of hits reaches 5 times, first, an image at the start of a big hit game or a small hit game A hit notification image 141SG005P is displayed on the display device 5 to notify that the total number of hits is the fifth. Furthermore, a character image 141SG005Ma for notifying that the total number of times per operation has reached five times is displayed on the image display device 5.

また、図10−35(I)〜図10−35(K)に示すように、通算当り回数が10回に達した場合は、先ず、大当り遊技や小当り遊技の開始時の画像表示装置5において通算当り回数が10回目であることを報知する当り報知画像141SG005Pが表示される。更に、画像表示装置5において通算当り回数が10回に達したことを報知するためのキャラクタ画像141SG005Mbが表示される。   Also, as shown in FIG. 10-35 (I) to FIG. 10-35 (K), when the total number of hits reaches 10 times, first, the image display device 5 at the start of the big hit game or the small hit game 5 The notification image 141SG005P is displayed to notify that the total number of times per unit is 10th. Further, a character image 141SG005Mb is displayed on the image display device 5 to notify that the total number of times has reached 10 times.

以上のように、本変形例143SG−1においては、大当り遊技状態や小当り遊技状態に制御された合計回数を通算当り回数として集計するとともに、大当り遊技や小当り遊技の開始時に通算当り回数に応じた当り報知画像141SG005Pを表示することによって遊技者に対して通算当り回数を報知することが可能となっている。更に、画像表示装置5においてキャラクタ画像141SG005Ma、141SG005Mbを表示することによって遊技者に対して通算当り回数が5の倍数回に達したことも報知することが可能となっている。そして、通算当り回数が集計可能な上限値に達した場合は、更に大当り遊技状態や小当り遊技状態に制御されることによって当り報知画像141SG005Pにて報知される通算当り回数は上限値(上限回数)から変化しない一方で、キャラクタ画像141SG005Ma、141SG005Mbの表示は継続して実行される(通算当り回数が5の倍数回に達したことの報知は継続して実行される)ので、通算当り回数が集計可能な上限値に達した場合であっても遊技興趣を向上できるようになっている。   As described above, in the present modification 143SG-1, the total number of times controlled to the big hit gaming state and the small hit gaming state is added up as the number of times per pass, and the total hit number at the start of the big hit game and the small hit game By displaying the corresponding hit notification image 141SG005P, it is possible to notify the player of the total number of hits. Furthermore, by displaying the character images 141SG005Ma and 141SG005Mb on the image display 5, it is possible to notify the player that the total number of hits has reached a multiple of five. Then, when the total number of hits reaches the upper limit that can be summed up, the total number of times reported in the notification image 141SG005P is controlled by the big hit gaming state and the small hit gaming state by the upper limit value (upper limit number of times) Since the character images 141SG005Ma and 141SG005Mb are continuously displayed (although the notification that the number of times of totaling has reached a multiple of 5 is continuously performed), the number of times of totaling is Even when the upper limit value that can be summed up is reached, it is possible to improve the game interest.

更に、画像表示装置5におけるキャラクタ画像141SG005Ma、141SG005Mbの表示は、通算当り回数が集計可能な上限値に達しているか否かにかかわらず実行可能となっているので、通算当り回数が集計可能な上限値に達した場合での遊技興趣を更に向上できるようになっている。   Furthermore, since the display of the character images 141SG005Ma and 141SG005Mb in the image display device 5 is executable regardless of whether the total number of times reaches the totalable upper limit or not, the total number of times per total can be totaled It is possible to further improve the game interest when the value is reached.

また、本変形例143SG−1では、大当り遊技状態に制御されたり小当り遊技状態に制御されたことにもとづいて画像表示装置5に当り報知画像141SG005Pを表示する、つまり、大当り遊技状態に制御されることや小当り遊技状態に制御されることを契機として通算当り回数を更新し、該更新した通算当り回数に応じた当り報知画像141SG005Pを画像表示装置5に表示するので、更新された通算当り回数に対応して適切な当り報知画像141SG005Pを画像表示装置5に表示することができる。   Further, in the present modification 143SG-1, the notification image 141SG005P is displayed on the image display device 5 based on being controlled to the big hit gaming state or to the small hit gaming state, that is, controlled to the big hit gaming state The number of total hits is updated in response to the fact that the game is controlled to the small hit gaming state, and the notification image 141SG005P according to the updated total number of hits is displayed on the image display device 5, so the updated total number An appropriate hit notification image 141SG005P can be displayed on the image display device 5 in accordance with the number of times.

また、本変形例143SG−1のパチンコ遊技機1は、大当り遊技状態や第2KT状態での小当り遊技状態にて主に持ち玉(賞球)を増やすことができる遊技性であって、該遊技性上における大当り遊技状態と小当り遊技状態に制御された合計回数を通算当り回数として当り報知画像141SG005Pにて報知可能となっているので、第2KT状態における遊技興趣を向上することができる。   In addition, the pachinko gaming machine 1 of the present modification 143SG-1 is a game characteristic that can increase the number of balls held (winning balls) mainly in the big hit gaming state or the small hit gaming state in the second KT state, Since the notification image 141SG005P can be notified as the total number of times the big hit gaming state and the small hit gaming state are controlled to be played on the game property, it is possible to improve the game interest in the second KT state.

また、本変形例143SG−1では、図10−35(H)及び図10−35(K)に示すように、通算当り回数が5の倍数回に達する毎に画像表示装置5において異なるキャラクタ画像(キャラクタ画像141SG005Ma、141SG005Mb)を表示する形態を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、これら通算当り回数が5の倍数回に達する毎に画像表示装置5に表示するキャラクタ画像は、常に同一キャラクタ画像であってもよい。更に、通算当り回数が5の倍数回に達する毎に画像表示装置5において異なるキャラクタ画像を表示する場合は、画像表示装置5に表示するキャラクタ画像を予め定められている順番で表示してもよいし、或いはランダムに表示してもよい。   Further, in the modification 143SG-1, as shown in FIG. 10-35 (H) and FIG. 10-35 (K), a character image different in the image display device 5 every time the number of times per total reaches a multiple of 5 Although the form of displaying (character images 141SG005Ma, 141SG005Mb) is illustrated, the present invention is not limited to this, and displaying on the image display device 5 each time the number of times per total reaches a multiple of 5 is shown. The character image may always be the same character image. Furthermore, when different character images are displayed on the image display device 5 each time the total number of times reaches a multiple of 5, the character images displayed on the image display device 5 may be displayed in a predetermined order. Or may be displayed randomly.

また、本変形例143SG−1では、通算当り回数が5の倍数回に達する毎に画像表示装置5においてキャラクタ画像(キャラクタ画像141SG005Ma、141SG005Mb)を表示することで、遊技者に対して通算当り回数が5の倍数回に達したことを報知する形態を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、スピーカ8L、8Rからの音出力や遊技効果ランプ9の発光等により通算当り回数が5の倍数回に達したことを遊技者に対して報知してもよい。   Further, in the present modification 143SG-1, the character display (character images 141SG005Ma and 141SG005Mb) is displayed on the image display device 5 every time the total number of times reaches a multiple of 5 to obtain the total number of times per total for the player. In this embodiment, the form is shown to notify that the number of times has reached multiples of 5, but the present invention is not limited to this. The player may be notified that the number of hits has reached a multiple of five.

また、本変形例143SG−1では、通算当り回数が5の倍数回に達する毎に画像表示装置5においてキャラクタ画像(キャラクタ画像141SG005Ma、141SG005Mb)を表示することで、遊技者に対して通算当り回数が5の倍数回に達したことを報知する形態を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、通算当り回数が5以外の数の倍数回に達する毎に画像表示装置5においてキャラクタ画像を表示するようにしてもよい。   Further, in the present modification 143SG-1, the character display (character images 141SG005Ma and 141SG005Mb) is displayed on the image display device 5 every time the total number of times reaches a multiple of 5 to obtain the total number of times per total for the player. Although the form which alert | reports having reached the multiple of 5 times is illustrated, this invention is not limited to this, The image display apparatus every time the number of times per total reaches the multiple of a number other than 5 A character image may be displayed at 5.

更に、本変形例143SG−1では、遊技状態が大当り遊技状態や第2KT状態から第1KT状態や通常状態に変化するまでの期間にわたって、大当り遊技状態と小当り遊技状態に制御された回数の合計を集計し、該集計した回数(通算当り回数)を遊技者に対して報知するための画像(当り報知画像141SG005P)を画像表示装置5に表示する形態を例示しているが、図10−36(L)及び図10−36(O)に示すように、通算当り回数が集計可能な上限値(例えば、99回)に到達した場合は、新たに大当り遊技状態や小当り遊技状態に制御された場合(通算当り回数が100回に達した場合)であっても大当り遊技や小当り遊技の開始時に通算当り回数が集計可能な上限値であることを示す当り報知画像141SG005Pを画像表示装置5に表示してもよい。更にこのように通算当り回数が集計可能な上限値を超えたにもかかわらず新たに大当り遊技状態や小当り遊技状態に制御された場合は、図10−36(O)〜図10−36(P)に示すように、大当り遊技や小当り遊技の開始時に通算当り回数が集計可能な上限値であることを示す当り報知画像141SG005Pを画像表示装置5に表示する一方で、通算当り回数が5の倍数回に達したことを報知するためのキャラクタ画像141SG005Maの表示は実行するようにしてもよい。   Furthermore, in this modification 143SG-1, the total of the number of times the big hit gaming state and the small hit gaming state are controlled over the period until the gaming state changes from the big hit gaming state or the second KT state to the first KT state or the normal state. Although the image display unit 5 displays an image (hit notification image 141 SG 005 P) for notifying the player of the number of times (total number of times per page) counted on the image display device 5, FIG. As shown in (L) and FIGS. 10-36 (O), when the total number of times reaches the upper limit (for example, 99 times) that can be summed up, it is newly controlled to the big hit gaming state or the small hitting gaming state Even if (when the total number of hits reaches 100 times) hit notification image 141SG005P indicating that the number of total hits is the upper limit that can be summarized at the start of the big hit game or small hit game It may be displayed on the image display device 5. Furthermore, even if the total number of hits in this way exceeds the upper limit that can be summed up, if it is newly controlled to the big hit gaming state or the small hit gaming state, Figure 10-36 (O) ~ Figure 10-36 ( As shown in P), while displaying the notification image 141 SG 005 P indicating that the total number of hits at the start of the big hit game or the small hit game is the upper limit that can be summed up on the image display device 5, the total number of hits is 5 The display of the character image 141SG005Ma may be performed to notify that the number of times has been reached.

尚、本変形例143SG−1では、遊技状態が大当り遊技状態や第2KT状態から第1KT状態や通常状態に変化するまでの期間にわたって、大当り遊技状態に制御された回数と小当り遊技状態に制御された合計回数を通算当り回数として集計する形態を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、通算当り回数としては、大当り遊技状態に制御された回数のみ、または、小当り遊技状態に制御された回数のみを集計してもよい。   In this modification 143SG-1, over the period until the gaming state changes from the big hit gaming state or the second KT state to the first KT state or the normal state, the number of times the big hit gaming state is controlled and the small hit gaming state are controlled. Although the form is shown in which the total number of times counted is counted as the number of times per count, the present invention is not limited to this, and the number of times per total is only the number controlled to the big hit gaming state or Only the number controlled to the hit gaming state may be counted.

また、本変形例143SG−1では、図10−36に示すように、大当り遊技や小当り遊技の開始時に画像表示装置5において当り報知画像141SG005Pを表示することで、遊技者に対して通算当り回数を報知する形態を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、画像表示装置5に当り報知画像141SG005Pを表示するタイミングは、変動表示中における飾り図柄が大当りや小当りの組合せで導出表示されたタイミングや、大当り遊技や小当り遊技の終了タイミング等であってもよい。更に、変形例143SG−2として、当り報知画像141SG005Pは、遊技状態が大当り遊技状態、小当り遊技状態、第2KT状態等から通常状態や第1KT状態に変化するまでの期間、つまり、第2KT状態における複数回の変動表示の実行中、大当り遊技中、小当り遊技中に常時表示していてもよい。尚、この場合は、大当り遊技状態や小当り遊技状態に制御された時点で当り報知画像141SG005Pを更新表示し、新たな通算当り回数を遊技者に対して報知可能とすればよい。このようにすることで、変動表示中であっても通算当り回数を遊技者が認識可能となるので、興趣を向上できる。   Further, in the present modification 143SG-1, as shown in FIG. 10-36, the hit display image 141SG005P is displayed on the image display device 5 at the start of the big hit game or the small hit game, thereby giving the total hit to the player. Although the form which alert | reports the number of times is illustrated, this invention is not limited to this, The timing which displays the alerting | reporting image 141SG005P in the image display apparatus 5 is a big hit and a small hit of the decorative symbol in a fluctuation display. It may be the timing of the derivation display by the combination of, the end timing of the big hit game or the small hit game, and the like. Furthermore, as a modification 143SG-2, the hit notification image 141SG005P is a period until the gaming state changes from the big hit gaming state, the small hit gaming state, the second KT state, etc. to the normal state or the first KT state, that is, the second KT state During the execution of the variable display in a plurality of times, in the big hit game, may be constantly displayed during the small hit game. In this case, the hit notification image 141SG005P may be updated and displayed when being controlled to the big hit gaming state or the small hit gaming state, and the new total number of times of occurrence may be notified to the player. This makes it possible for the player to recognize the number of times per count even during the variable display, thereby improving the interest.

また、前記実施の形態の特徴部141SGでは、画像表示装置5において大当り遊技中、スペシャルゾーン中、高ベース中等に付与された賞球数を表示可能な形態を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、画像表示装置5においては、これら大当り遊技中、スペシャルゾーン中、高ベース中等における遊技球の純増数を表示可能としてもよい。このようにすることで、遊技者は自身が獲得した遊技球数をより正確に把握することができる。   In the feature portion 141SG of the above embodiment, the image display device 5 exemplifies a mode capable of displaying the number of prize balls awarded during a big hit, a special zone, a high base, etc. The present invention is not limited to this, and the image display device 5 may be capable of displaying a net increase in the number of gaming balls in the big hit, in the special zone, in the high base, etc. during these big hit games. By doing this, the player can more accurately grasp the number of game balls he has acquired.

また、前記実施の形態の特徴部141SGでは、パチンコ遊技機1を特別図柄の変動表示を実行し、該変動表示結果に基づいて大当り遊技状態に制御可能な遊技機(所謂1種機)とする形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、パチンコ遊技機1は、特別図柄の変動表示に基づいて大当り遊技状態に制御可能であるとともに、小当り遊技中に大入賞口内に設けられた特定領域を遊技球通過することに基づいて大当り遊技状態に制御可能な遊技機(所謂1種2種混合機)であってもよい。尚パチンコ遊技機1をこのような1種2種混合機とする場合は、通常状態においては、遊技球を左遊技領域に打ち出すことによって第1特別図柄の変動表示を実行し、該第1特別図柄の変動表示に基づいて大当り遊技状態に制御された場合は、該大当り遊技終了後の高ベース状態に遊技球を右遊技領域に打ち出すことによって第2特別図柄の変動表示に基づく小当り遊技状態中に遊技球を前記特定領域に進入させて大当り遊技状態に制御する遊技性とする。   In the feature portion 141SG of the above embodiment, the pachinko gaming machine 1 is subjected to variable display of a special symbol, and is made into a gaming machine (so-called one type machine) that can be controlled to a big hit gaming state based on the variable display result. Although the embodiment has been exemplified, the present invention is not limited to this, and the pachinko gaming machine 1 can be controlled to the big hit gaming state based on the variation display of the special symbol, and the big winning opening in the small hit game It may be a gaming machine (a so-called 1 type 2 type mixing machine) that can be controlled to a big hit gaming state based on passing a specific area provided in the game ball. When the pachinko gaming machine 1 is to be used as such a type 1 2 type mixing machine, in the normal state, the variation display of the first special symbol is executed by striking out the gaming ball to the left gaming area, and the first special symbol is executed. When controlled to the big hit gaming state based on the variation display of the symbol, the small hit gaming state based on the variation display of the second special symbol by launching the gaming ball in the right gaming area in the high base state after the big hit gaming is over During the game, the game ball is made to enter the specific area to control it to a big hit gaming state.

そして、前記高ベース状態における第2特図の所定回数の変動表示を実行する第1特別期間と、残り時短回数が0回となり4個の第2特図保留記憶に基づいて第2特別図柄の変動表示を実行する第2特別期間とで、それぞれ変動表示結果が大当りや小当りとなるか否かに応じて異なる演出を実行してもよい。   Then, the first special period for performing the variable display of the second special figure a predetermined number of times in the high base state, and the remaining number of short times becomes zero and the second special symbol of the second special symbol is stored. Different effects may be performed depending on whether or not the variable display result is a big hit or a small hit in the second special period in which the variable display is performed.

例えば、前記第1特別期間の変動表示において変動表示結果が大当りや小当りとなる場合は、該変動表示において第1特別期間の残り変動回数に応じた回数の擬似連演出を実行し、第2特別期間の変動表示において演出図柄が大当りや小当りの組み合わせで導出表示されたように見せかけてもよい。   For example, when the variable display result is a big hit or a small hit in the variable display of the first special period, the pseudo-series effect is performed the number of times according to the number of remaining fluctuations in the first special period in the variable display. You may appear as if the production | presentation pattern was derived | led-out and displayed by the combination of the big hit or the small hit in the fluctuation display of a special period.

また、前記実施の形態の特徴部141SGにおいては、CPU103から演出制御基板12(演出制御用CPU120)に対してスペシャルゾーン開始通知コマンドやスペシャルゾーン終了通知コマンドを送信することによって、演出制御用CPU120がスペシャルゾーン中であるか否かを判定可能な形態を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、演出制御用CPU120は確変大当りAの大当り遊技終了後からの変動表示回数によってスペシャルゾーン中であるか否かを判定してもよい。尚、このように演出制御用CPU120が確変大当りAの大当り遊技終了後からの変動表示回数によってスペシャルゾーン中であるか否かを判定する場合は、CPU103がスペシャルゾーン開始通知コマンドやスペシャルゾーン終了通知コマンドを送信する必要がないので、これらスペシャルゾーン開始通知コマンドやスペシャルゾーン終了通知コマンドを演出制御コマンドから除外してもよい。   In the feature portion 141SG of the embodiment, the CPU for effect control 120 transmits the special zone start notification command and the special zone end notification command from the CPU 103 to the effect control board 12 (CPU 120 for effect control). Although the form which can judge whether it is in a special zone is illustrated, the present invention is not limited to this, and CPU120 for production control is the number of fluctuation displays after the big hit game end of probability variation big hit A It may be determined whether or not the special zone is in progress. When the CPU 120 for effect control determines whether or not the special zone is in the special zone based on the number of fluctuation display after the big hit game of the definite variation big hit A in this way, the special zone start notification command or the special zone end notification Since it is not necessary to transmit a command, the special zone start notification command or the special zone end notification command may be excluded from the effect control command.

また、前記実施の形態の特徴部141SGにおいては、確変大当りAの大当り遊技終了後のみスペシャルゾーンに移行する形態を例示したが、確変大当りBの大当り遊技終了後においてもスペシャルゾーンに移行するようにしてもよい。   Also, in the feature portion 141SG of the above embodiment, the form is shown in which transition to the special zone is made only after the big hit game of the definite variation big hit A ends, but it is made to shift to the special zone even after the big hit game of the definite variation big hit B May be

また、前記実施の形態の特徴部141SGにおいては、スペシャルゾーンを、確変大当りAの大当り遊技後からの高確高ベース状態における32回の特図ゲーム(32回の変動表示)を実行するまでの期間とする形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、スペシャルゾーンは、大当り遊技終了後からの高ベース状態(高確・低確を問わない)における32回の特図ゲームを実行するまでの期間としてもよい。つまり、非確変大当りの大当り遊技終了後にスペシャルゾーンに移行してもよい。   In the feature section 141SG of the above-described embodiment, the special zone is executed until 32 special figure games (32 variable displays) in the high probability high base state after the big hit game of the probability variation big hit A are executed. Although the form of the period is illustrated, the present invention is not limited to this, and the special zone has 32 special figures in the high base state (whether high or low probability) after the end of the big hit game. It may be a period until the game is executed. That is, you may shift to the special zone after the end of the big hit game of non-probability variation big hit.

また、上述したように、複数の大当り遊技終了後にスペシャルゾーン移行可能な形態とする場合は、終了した大当り遊技に応じてスペシャルゾーンに制御される特図ゲーム数(変動表示回数)を異ならせてもよい。   In addition, as described above, when a special zone can be shifted to after the end of a plurality of big hit games, the number of special view games (the number of times of variation display) controlled in the special zone is made different according to the finished big hit game. It is also good.

また、前記実施の形態の特徴部141SGにおいては、スペシャルゾーン中の変動表示において変動表示結果が大当り且つ大当り種別が確変大当りAとなる場合に、当該変動表示の変動パターンを特図変動時間が3秒であるPC1−1の変動パターンにて実行する形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、上述したように複数の大当り遊技終了後にスペシャルゾーン移行可能な形態とする場合は、終了した大当り種別に応じてスペシャルゾーン中にPC1−1の変動パターンの対象とする大当り種別を異ならせてもよい。例えば、確変大当りBの大当り遊技終了後にスペシャルゾーンに移行した場合は、該スペシャルゾーン中の変動表示において変動表示結果が大当り且つ大当り種別が確変大当りBとなる場合に、当該変動表示の変動パターンを特図変動時間が3秒であるPC1−1の変動パターンにて実行し、非確変大当りの大当り遊技終了後にスペシャルゾーンに移行した場合は、該スペシャルゾーン中の変動表示において変動表示結果が大当り且つ大当り種別が非確変大当りとなる場合に、当該変動表示の変動パターンを特図変動時間が3秒であるPC1−1の変動パターンにて実行すればよい。   Further, in the feature portion 141SG of the above embodiment, when the variation display result is a big hit and the big hit type is a probability variation big hit A in the variation display in the special zone, the variation pattern of the variation display is a special pattern variation time 3 Although the form executed by the variation pattern of PC 1-1 which is the second is illustrated, the present invention is not limited to this, and as described above, in the case where it is possible to shift to the special zone after completion of a plurality of big hit games In the special zone, the target jackpot type of the variation pattern of PC 1-1 may be made different depending on the ended jackpot type. For example, when transitioning to a special zone after the big hit game of the odd variation big hit B, when the variation indication result in the variation indication in the special zone is big hit and the big hit type becomes the big hit B probability variation pattern When the special figure fluctuation time is executed with the fluctuation pattern of PC1-1 which is 3 seconds, when it moves to the special zone after the big hit game of non probability variation big hit, the fluctuation indication result in the fluctuation indication in the special zone is big hit and When the jackpot type is the non-probable variation big hit, the variation pattern of the variation display may be executed with the variation pattern of PC1-1 in which the special figure variation time is 3 seconds.

また、前記実施の形態の特徴部141SGにおいては、画像表示装置5に第1賞球数カウンタの値141SG005Aや第2賞球数カウンタの値141SG005Bを表示可能な形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、パチンコ遊技機1に画像表示装置5とは異なる表示装置を設け、該表示装置において第1賞球数カウンタの値141SG005Aや第2賞球数カウンタの値141SG005Bを表示可能としてもよい。   In the feature portion 141SG of the above embodiment, the image display device 5 exemplifies a mode capable of displaying the value 141SG005A of the first prize ball number counter and the value 141SG005B of the second prize ball number counter. The present invention is not limited to this, and the pachinko gaming machine 1 is provided with a display device different from the image display device 5, and the value 141SG005A of the first award ball number counter and the value 141SG005B of the second award ball number counter It may be displayable.

また、前記実施の形態の特徴部141SGにおいては、本発明における「遊技価値」を遊技球のいずれかの入賞口への入賞に応じて払い出される賞球とし、集計した賞球数を第1賞球数カウンタの値141SG005Aや第2賞球数カウンタの値141SG005Bとして画像表示装置5に表示する形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、本発明における「遊技価値」を大当り遊技状態や小当り遊技状態に制御された回数とし、これら大当り遊技状態に制御された回数、小当り遊技状態に制御された回数、または大当り遊技状態に制御された回数と小当り遊技状態に制御された回数との集計回数を画像表示装置5にて表示してもよい。   In the feature portion 141SG of the above embodiment, the “game value” in the present invention is a winning ball to be paid out in response to a winning on any of the winning openings on the gaming ball, and the total number of winning balls is the first prize. Although the image display device 5 is illustrated as the value 141SG005A of the ball number counter and the value 141SG005B of the second award ball number counter, the present invention is not limited to this, and “game value” in the present invention The number of times the big hit gaming state or small hit gaming state is controlled, the number of times the big hit gaming state is controlled, the number of times the small hit gaming state is controlled, or the number of times the big hit gaming state is controlled and the small hit gaming state The image display device 5 may display the counted number of times with the controlled number.

また、前記実施の形態の変形例143SG−1においては、本発明にける「遊技価値」を大当り遊技状態に制御された回数と小当り遊技状態に制御された回数との合計回数とし、これら大当り遊技状態に制御された回数と小当り遊技状態に制御された回数との集計回数に応じた当り報知画像141SG005Pを画像表示装置5に表示する形態を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、本発明における「遊技価値」を遊技球のいずれかの入賞口への入賞に応じて払い出される賞球とし、集計した賞球数を第1賞球数カウンタの値141SG005Aや第2賞球数カウンタの値141SG005Bとして画像表示装置5に表示するようにしてもよい。   Further, in the modification 143SG-1 of the above embodiment, the “game value” in the present invention is the total number of times of being controlled to the big hit gaming state and the number of times being controlled to the small hit gaming state, Although the form which displays the alerting | reporting image 141SG005P according to the number of counts with the number of times controlled to the gaming state and the number of times controlled to the small hitting gaming state is illustrated on the image display device 5, the present invention is limited to this In the present invention, the “game value” is not a prize ball to be paid out in response to a winning on any of the winning openings on the gaming ball, and the total number of prize balls is the value 141SG005A of the first prize ball counter or The value may be displayed on the image display device 5 as the value 141SG005B of the second award ball number counter.

また、前記実施の形態の特徴部141SGでは、連荘中における全ての賞球数(大入賞口や各始動入賞口、一般入賞口への入賞によって払い出された賞球)である第1賞球数カウンタの値141SG005Aと確変大当りAの大当り遊技中に払い出された賞球数(大入賞口や各始動入賞口、一般入賞口への入賞によって払い出された賞球)とスペシャルゾーン中に払い出された賞球数(大入賞口や各始動入賞口、一般入賞口への入賞によって払い出された賞球)である第2賞球数カウンタの値141SG005Bを画像表示装置5に表示し、前記実施の形態の変形例143SG−1では、第1賞球数カウンタの値141SG005Aや第2賞球数カウンタの値141SG005Bに替えて、連荘中に大当り遊技状態に制御された回数と小当り遊技状態に制御された回数の集計値に応じた当り報知画像141SG005Pを画像表示装置5に表示する形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、第1賞球数カウンタの値141SG005Aや第2賞球数カウンタの値141SG005B加えて当り報知画像141SG005Pを画像表示装置5に表示してもよい。   In the feature portion 141SG of the above-described embodiment, the first prize which is the number of all winning balls during winning (the winning balls paid out by winning to the large winning opening, each starting winning opening, and the general winning opening). Ball number counter value 141SG005A and prize ball number paid out during big hit game of definite variation big hit A (a prize ball paid out by a prize winning opening, each starting winning opening, a prize winning to a general winning opening) and a special zone The image display device 5 displays the value 141SG005B of the second prize ball number counter, which is the number of prize balls paid out to the player (the prize balls paid out by winning to the large winning opening and each start winning opening and the general winning opening). In the modification 143SG-1 of the embodiment, instead of the value 141SG005A of the first prize ball number counter and the value 141SG005B of the second prize ball number counter, the number of times the jackpot is controlled to be in the big hit game state during Small hit Although the embodiment has been described in which the hit notification image 141SG005P is displayed on the image display device 5 according to the count value of the number of times controlled to the skill state, the present invention is not limited to this. The notification image 141SG005P may be displayed on the image display 5 in addition to the value 141SG005A and the value 141SG005B of the second award ball number counter.

また、前記実施の形態の特徴部141SGでは、大当り遊技状態中、小当り遊技状態中、高ベース状態中に払い出された賞球数を集計し、第1賞球数カウンタの値141SG005Aや第2賞球数カウンタの値141SG005Bとして画像表示装置5に表示する形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、変形例113SG−1や変形例143SG−1にて例示した大当り遊技状態中、小当り遊技状態中、第1KT状態中、第2KT状態中に制御可能なパチンコ遊技機1において、これら大当り遊技状態中、小当り遊技状態中、第1KT状態中、第2KT状態中に払い出された賞球数を集計し、第1賞球数カウンタの値141SG005Aや第2賞球数カウンタの値141SG005Bとして画像表示装置5に表示してもよい。   In the feature portion 141SG of the embodiment, the number of prize balls paid out during the big hit gaming state, the small hit gaming state, and the high base state is totaled, and the value 141SG005A of the first prize ball number counter or the first prize ball number counter Although the form which displays on the image display apparatus 5 as value 141SG005B of 2 prize ball number counter was illustrated, this invention is not limited to this, The big hit illustrated in modification 113SG-1 and modification 143SG-1 In the pachinko gaming machine 1 that can be controlled during gaming state, small hit gaming state, first KT state, second KT state, in these big hit gaming states, small hit gaming state, first KT state, second KT state Even if the number of prize balls paid out is counted and displayed on the image display device 5 as the value 141SG005A of the first prize ball number counter or the value 141SG005B of the second prize ball number counter There.

また、前記実施の形態の特徴部141SGでは、第1賞球数カウンタの値141SG005Aや第2賞球数カウンタの値141SG005Bが集計可能な上限値に達した場合、該上限値の表示から表示態様が変化しない形態を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、第1賞球数カウンタの値141SG005Aや第2賞球数カウンタの値141SG005Bが集計可能な上限値に達した場合は、これらカウンタの値が集計可能な上限値に達したことを示す表示態様に変化させる(例えば、第1賞球数カウンタの値141SG005Aが上限値である「99999」に達した場合や第2賞球数カウンタの値141SG005Bが上限値である「9999」に達した場合は、これら数値を「大連荘中」等の表示に変化させる)ようにしてもよい。   In the feature portion 141SG of the above-described embodiment, when the value 141SG005A of the first award ball number counter or the value 141SG005B of the second award ball number counter reaches the collectable upper limit value, the display mode is displayed based on the display of the upper limit value. However, the present invention is not limited to this, and the value 141SG005A of the first prize ball number counter or the value 141SG005B of the second prize ball number counter reaches the upper limit that can be summed up. If it is determined that the value of these counters has reached the upper limit that can be summed up, it is changed to a display mode (for example, the value 141SG005A of the first prize ball number counter reaches “99999” which is the upper limit) When the value 141 SG 005 B of the second prize ball number counter reaches “9999” which is the upper limit value, these numerical values are changed to a display such as “Dairen Zhuang” etc.) Unishi may be.

また、前記実施の形態の特徴部141SGでは、加算演出(第1加算演出や第2加算演出)と入賞報知演出とを個別に実行する形態を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、これら加算演出と入賞報知演出とを連動して実行してもよい。具体的には、遊技球の入賞にもとづいて入賞報知演出を実行し、該入賞報知演出として画像表示装置5に表示した入賞報知画像141SG005Nが第1賞球数カウンタや第2賞球数カウンタに吸い込まれるように作用することで加算演出が実行されるようにすればよい。   Moreover, although the feature part 141SG of the said embodiment has illustrated the form which performs an addition production (a 1st addition production and a 2nd addition production) and a prize announcement production separately, this invention is limited to this These addition effects and winning notification effects may be linked and executed instead. Specifically, the winning notification effect is executed based on the winning of the game ball, and the winning notification image 141SG005N displayed on the image display device 5 as the winning notification effect is used as a first prize ball number counter or a second prize ball number counter. The addition effect may be performed by acting so as to be sucked.

また、前記実施の形態における特徴部141SGにおいて、遊技機の一例としてパチンコ遊技機が適用されていたが、例えば遊技用価値を用いて1ゲームに対して所定数の賭数を設定することによりゲームが開始可能となるとともに、各々が識別可能な複数種類の図柄を変動表示可能な画像表示装置に変動表示結果が導出されることにより1ゲームが終了し、該画像表示装置に導出された変動表示結果に応じて入賞が発生可能とされたスロットマシンにも適用可能である。尚、スロットマシンにおいては、例えば、ボーナス中に払い出された賞球数(メダル数)とART中に払い出された賞球数(メダル数)の合計と、ART中に払い出された賞球数(メダル数)を個別に表示し、これらの賞球数の表示に本発明を適用すればよい。   In addition, although a pachinko gaming machine is applied as an example of a gaming machine in the characteristic part 141SG in the above embodiment, the game is performed by setting a predetermined number of bets for one game using, for example, gaming value Can be started, and a variable display result can be derived to an image display device capable of variably displaying a plurality of types of symbols that can be identified, and one game is ended by the variable display result derived on the image display device The present invention is also applicable to a slot machine in which winning can be generated according to the result. In the slot machine, for example, the sum of the number of award balls paid out during the bonus (the number of medals) and the number of award balls paid out during the ART (number of medals), and the award paid out during the ART The number of balls (number of medals) may be displayed individually, and the present invention may be applied to the display of the number of winning balls.

また、前記実施の形態では、スーパーリーチのリーチ演出の開始から該スーパーリーチのリーチ演出に対応したタイトルを表示する形態(図8−1〜図8−12の特徴部31AK)、パチンコ遊技機1の起動した状態に応じて主基板11(CPU103)から演出制御基板12(演出制御用CPU120)に対して異なるコマンドを送信するとともに、パチンコ遊技機1がコールドスタートで起動した場合と設定変更状態で起動した場合とで異なる態様の演出(起動報知)を実行可能であり、パチンコ遊技機1の設定値を変更する場合にはRAM102がクリアされることを報知する形態(図9−1〜図9−27の特徴部122SG)、連荘中に集計した賞球数を第1賞球数カウンタの値141SG005Aや第2賞球数カウンタの値141SG005Bとして画像表示装置5に表示し、これら第1賞球数カウンタの値141SG005Aや第2賞球数カウンタの値141SG005Bが集計可能な上限値に達した後も加算演出(第1賞球数カウンタの値141SG005Aを更新するための第1加算演出や第2賞球数カウンタの値141SG005Bを更新するための第2加算演出)を実行する一方で加算演出後の第1賞球数カウンタの値141SG005Aや第2賞球数カウンタの値141SG005Bを更新しないとともに、第1賞球数カウンタの値141SG005Aや第2賞球数カウンタの値141SG005Bの値にかかわらず遊技球がいずれかの入賞口に入賞したことを報知するための入賞報知演出を実行する形態(図10−1〜図10−28の特徴部141SG)を例示したが、パチンコ遊技機1にはこれら特徴部のうち複数の特徴部を適用してもよい。   Further, in the embodiment, a form in which a title corresponding to the reach effect of the super reach is displayed from the start of the reach effect of the super reach (characteristic portion 31AK of FIGS. 8-1 to 8-12), pachinko gaming machine 1 The main board 11 (CPU 103) transmits different commands to the effect control board 12 (effect control CPU 120) according to the activated state of the pachinko gaming machine 1 while cold starting the pachinko gaming machine 1 and setting change state A mode in which effects (start notification) of different modes can be executed depending on the start, and when the setting value of the pachinko gaming machine 1 is changed, a form informing that the RAM 102 is cleared (FIGS. 9-1 to 9). -27 feature part 122SG), the number of prize balls counted during the continuous play is the value 141SG005A of the first prize ball number counter and the value 141 of the second prize ball number counter Even after the values 141SG005A of the first award ball number counter and the values 141SG005B of the second award ball number counter have reached the upper limit which can be summed up, the addition effect (the first award ball number counter is displayed on the image display device 5 as G005B. The first addition effect for updating the value 141SG005A and the second addition effect for updating the value 141SG005B of the second award ball number counter) are executed while the value 141SG005A of the first award ball number counter after the addition effect The game ball does not update the value 141SG005B of the second prize ball number counter and the value of the first prize ball number counter 141SG005A or the value of the second prize ball number counter 141SG005B regardless of the value of the game ball in any winning opening To execute a prize notification effect to notify that (characteristic portion 141SG of FIG. 10-1 to FIG. 10-28) Although illustrated, it may be applied a plurality of features of these features is the pachinko game machine 1.

例えば、パチンコ遊技機1に特徴部122SGと特徴部141SGとを適用する場合は、パチンコ遊技機1の設定値が変更されて起動したことで、パチンコ遊技機1の設定値が変更されずに起動した場合とは異なる態様にて加算演出、入賞報知演出、賞球数報知演出、スペシャルゾーン終了報知演出等を実行可能としてもよい。また、パチンコ遊技機1の設定値に応じて加算演出、入賞報知演出、賞球数報知演出、スペシャルゾーン終了報知演出等の少なくとも一部の演出態様を異ならせるようにしてもよい。   For example, in the case where the feature part 122SG and the feature part 141SG are applied to the pachinko gaming machine 1, the setting value of the pachinko gaming machine 1 is changed and activated, and the setting value of the pachinko gaming machine 1 is activated without being changed. The addition effect, the prize notification effect, the prize ball number notification effect, the special zone end notification effect, and the like may be executable in a mode different from that in the case where it is performed. Further, depending on the setting value of the pachinko gaming machine 1, at least a part of effect modes such as the addition effect, the prize notification effect, the prize ball number notification effect, the special zone end notification effect, etc. may be made different.

1 パチンコ遊技機
2 遊技盤
4A 第1特別図柄表示装置
4B 第2特別図柄表示装置
5 画像表示装置
11 主基板
12 演出制御基板
103 CPU
120 演出制御用CPU
1 pachinko gaming machine 2 game board 4A 1st special symbol display device 4B 2nd special symbol display device 5 image display device 11 main board 12 effect control board 103 CPU
120 CPU for production control

Claims (1)

遊技を行うことが可能な遊技機であって、
特定事象の発生にもとづいて遊技価値を付与可能な遊技価値付与手段と、
特定事象の発生回数を集計可能な集計手段と、
集計された前記特定事象の発生回数に対応した対応表示を含む所定演出を実行可能な演出実行手段と、
を備え、
前記演出実行手段は、
前記特定事象の発生回数に対応して前記対応表示を更新可能であり、
前記特定事象の発生回数が所定回数に達した後に前記特定事象が発生したことにもとづいて、前記対応表示の更新を実行せずに前記所定演出を実行する
ことを特徴とする遊技機。
A gaming machine capable of playing a game,
Game value giving means capable of giving a game value based on the occurrence of a specific event;
Tallying means capable of tallying the number of occurrences of specific events;
An effect executing means capable of executing a predetermined effect including a correspondence display corresponding to the counted number of occurrences of the specific event;
Equipped with
The effect executing means is
The corresponding display can be updated according to the number of occurrences of the specific event,
A game machine characterized by executing the predetermined effect without updating the corresponding display based on the occurrence of the specific event after the number of occurrences of the specific event reaches a predetermined number.
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