JP2019098039A - Game machine - Google Patents

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Abstract

To provide a game machine capable of enhancing interest in a game by a performance.SOLUTION: A performance control CPU 120 can execute a level MAX performance as a specific performance, level-up notice as a suggestive performance for suggesting execution of the level MAX performance, and word notice as a predetermined performance differing from the level MAX performance and the level-up notice, includes at least a performance mode 1 in which the level-up notice is executed before execution of the level MAX performance, and a performance mode 2 in which the word notice is executed before execution of the level MAX performance as performance modes, and the number of pieces of timing at which the performance control CPU 120 can execute the level MAX performance differs between the performance mode 1 and the performance mode 2.SELECTED DRAWING: Figure 9-14

Description

本発明は、遊技を行うことが可能な遊技機に関する。   The present invention relates to a gaming machine capable of playing a game.

パチンコ遊技機やスロットマシン等の遊技機において、ステージを形成するステージ演出が通常ステージ(第1演出モード)である場合と特殊ステージ(第2演出モード)である場合とで、セリフ演出やステップアップ演出など大当りの可能性を示唆する示唆演出の態様が異なるもの等があった(例えば、特許文献1参照)。   In gaming machines such as pachinko gaming machines and slot machines, speech effects and step-ups are performed when the stage effect forming the stage is the normal stage (first effect mode) and the special stage (second effect mode) There has been a case where the aspect of the suggestion effect which suggests the possibility of the big hit such as the effect is different (see, for example, Patent Document 1).

特開2015−77306号公報JP, 2015-77306, A

上記特許文献1に記載の遊技機にあっては、ステージ(演出モード)に応じて演出を好適に実施することができず、演出による遊技興趣を向上できないという問題があった。   In the gaming machine described in Patent Document 1, there is a problem that the effect can not be suitably implemented according to the stage (rendering mode), and the game can not be improved by the effect.

本発明は、このような問題点に着目してなされたもので、演出による遊技興趣を向上することのできる遊技機を提供することを目的とする。   The present invention has been made in view of such problems, and an object of the present invention is to provide a gaming machine capable of improving the amusement of the game by the effect.

前記課題を解決するために、本発明の手段1の遊技機は、
遊技を行うことが可能な遊技機(例えば、パチンコ遊技機1)であって、
特定演出(例えば、レベルMAX演出)と、該特定演出の実行を示唆する示唆演出(例えば、レベルアップ予告)と、前記特定演出及び前記示唆演出とは異なる所定演出(例えば、セリフ予告)を実行可能な演出実行手段(例えば、演出制御用CPU120)と、
を備え、
演出モードとして、前記特定演出が実行される前に前記示唆演出が実行される第1演出モード(例えば、演出モード1)と、前記特定演出が実行される前に前記所定演出が実行される第2演出モード(例えば、演出モード2)とを少なくとも有し、
前記演出実行手段が前記特定演出を実行可能なタイミングの数は、前記第1演出モードと前記第2演出モードとで異なる(例えば、演出制御用CPU120は、演出モード1である場合には、レベルMAX演出(特定演出)の実行タイミングがノーマルリーチAからスーパーリーチA,Bへ移行するタイミングta5であるスーパーリーチDと、レベルMAX演出(特定演出)の実行タイミングがスーパーリーチA,BからスーパーリーチCへ移行するタイミングta8であるスーパーリーチEと、のいずれかを選択可能である一方で、演出モード2である場合には、レベルMAX演出(特定演出)の実行タイミングがスーパーリーチA,BからスーパーリーチCへ移行するタイミングta8であるスーパーリーチF,Gのいずれかを選択可能である。図9−14参照)
ことを特徴としている。
この特徴によれば、演出モードに応じて特定演出を実行可能なタイミングの数が異なるため、演出モードに応じて特定演出を好適に実施することができ、特定演出による遊技興趣を向上できる。
In order to solve the above-mentioned subject, the game machine of means 1 of the present invention,
A gaming machine capable of playing a game (for example, a pachinko gaming machine 1),
Perform a specific effect (for example, level MAX effect), a suggested effect (for example, level up notice) that suggests the execution of the specific effect, and a predetermined effect (for example, a serif notice) different from the specific effect and the suggested effect Possible effect executing means (for example, CPU 120 for effect control);
Equipped with
A first effect mode (for example, effect mode 1) in which the suggested effect is executed before the specific effect is executed as the effect mode, and a predetermined effect is executed before the specific effect is executed 2 at least with an effect mode (for example, effect mode 2),
The number of timings at which the effect execution unit can execute the specific effect differs between the first effect mode and the second effect mode (for example, when the effect control CPU 120 is the effect mode 1, the level is different) Super reach D, which is the timing ta5 at which the execution timing of the MAX effect (specific effect) transitions from normal reach A to super reach A, B, and the execution timing of the level MAX effect (specific effect), from super reach A, B to super reach C While it is possible to select any of the super reach E which is the timing ta8 to shift to, while in the effect mode 2, the execution timing of the level MAX effect (specific effect) is from the super reach A to B from super reach You can select either Super Reach F or G, which is the timing ta8 to shift to Reach C Is. See Figure 9-14)
It is characterized by
According to this feature, since the number of timings at which the specific effect can be executed is different according to the effect mode, the specific effect can be suitably performed according to the effect mode, and the game entertainment by the specific effect can be improved.

本発明の手段2の遊技機は、
遊技を行うことが可能な遊技機(例えば、パチンコ遊技機1)であって、
特定演出(例えば、レベルMAX演出)と、該特定演出の実行を示唆する示唆演出(例えば、レベルアップ予告)と、前記特定演出及び前記示唆演出とは異なる所定演出(例えば、セリフ予告)を実行可能な演出実行手段(例えば、演出制御用CPU120)と、
を備え、
演出モードとして、前記特定演出が実行される前に前記示唆演出が実行される第1演出モード(例えば、演出モード1)と、前記特定演出が実行される前に前記所定演出が実行される第2演出モード(例えば、演出モード2)とを少なくとも有し、
前記演出実行手段は、前記第1演出モードと前記第2演出モードにおいて共通のタイミングにて前記特定演出を実行可能である(例えば、演出モード1に対応するスーパーリーチD,Eと、演出モード2に対応するスーパーリーチF,Gとで、レベルMAX演出(特定演出)を実行する前に実行する演出が異なる(レベルアップ予告とセリフ予告)が、レベルMAX演出(特定演出)を実行するタイミングは、演出モード1と演出モード2とで共通なスーパーリーチCへ発展するタイミングta8とされている。図9−14参照)
ことを特徴としている。
この特徴によれば、演出モードに関わらず、特定演出を共通のタイミングにて実行可能であるため、特定演出を好適に実施することができ、特定演出による遊技興趣を向上できる。
The gaming machine of means 2 of the present invention is
A gaming machine capable of playing a game (for example, a pachinko gaming machine 1),
Perform a specific effect (for example, level MAX effect), a suggested effect (for example, level up notice) that suggests the execution of the specific effect, and a predetermined effect (for example, a serif notice) different from the specific effect and the suggested effect Possible effect executing means (for example, CPU 120 for effect control);
Equipped with
A first effect mode (for example, effect mode 1) in which the suggested effect is executed before the specific effect is executed as the effect mode, and a predetermined effect is executed before the specific effect is executed 2 at least with an effect mode (for example, effect mode 2),
The effect executing means can execute the specific effect at a common timing in the first effect mode and the second effect mode (for example, super reach D, E corresponding to effect mode 1, and effect mode 2) Are different from the effects to be performed before performing the level MAX effect (specific effect) with the corresponding super reach F, G (level up notice and serif advance notice), the timing of executing the level MAX effect (specific effect) is The timing ta8 is developed to the common super reach C in the effect mode 1 and the effect mode 2. See FIG.
It is characterized by
According to this feature, regardless of the effect mode, since the specific effect can be executed at a common timing, the specific effect can be suitably implemented, and the game interest due to the specific effect can be improved.

本発明の手段3の遊技機は、手段1または手段2に記載の遊技機であって、
前記演出実行手段は、前記特定演出を実行した後に前記第1演出モードと前記第2演出モードにおいて共通の演出を実行可能である(例えば、演出制御用CPU120は、演出モード1に対応するスーパーリーチEにおいてレベルMAX演出を実行した後と、演出モード2に対応するスーパーリーチGにおいてレベルMAX演出を実行した後とで、共通のスーパーリーチCを実行可能である部分)
ことを特徴としている。
この特徴によれば、特定演出の後は演出モードに関わらず共通の演出が実行されるので、遊技興趣を向上できる。
The gaming machine according to means 3 of the present invention is the gaming machine according to means 1 or 2;
The effect execution means can execute the common effect in the first effect mode and the second effect mode after executing the specific effect (for example, the CPU 120 for effect control corresponds to the super reach corresponding to the effect mode 1) Parts where common super reach C can be executed after performing level MAX effect in E and after performing level MAX effect in super reach G corresponding to effect mode 2)
It is characterized by
According to this feature, since the common effect is executed regardless of the effect mode after the specific effect, it is possible to improve the game interest.

本発明の手段4の遊技機は、手段1〜手段3のいずれかに記載の遊技機であって、
前記演出実行手段は、前記第1演出モードと前記第2演出モードのいずれにおいても、前記示唆演出を実行するか否かに関わらず、前記特定演出を実行する前に特別演出を実行可能である(例えば、演出パターンLPT−4、5、6は、レベルがレベルLV4になった後、もう1段階レベルアップして特定演出(レベルMAX演出)が実行されることを示唆するチャンス演出1(図9−16(K)参照)が実行される可能性がある演出パターンとされている。演出パターンSPT−4、5は、セリフ枠の背景色が赤色になった後、レベルアップ予告のレベルアップ演出である特定演出(レベルMAX演出)の実行を示唆するチャンス演出2(図9−18(I)(J)参照)が実行される可能性がある演出パターンとされている。)
ことを特徴としている。
この特徴によれば、演出モードに関わらず特別演出が実行されるようになるので、遊技興趣を向上できる。
The gaming machine according to means 4 of the present invention is the gaming machine according to any one of means 1 to means 3, wherein
The effect executing means can execute the special effect before executing the specific effect regardless of whether or not the suggested effect is performed in any of the first effect mode and the second effect mode. (For example, after the level changes to level LV4, one of the stage patterns LPT-4, 5, and 6 has another level up to indicate that a special stage (level MAX stage) is to be performed. 9-16 (K)) is considered to be a possible effect pattern.The effect pattern SPT-4, 5 is a level up notice leveling up after the background color of the speech frame turns red. It is considered as an effect pattern that may be executed by chance effect 2 (see FIGS. 9-18 (I) (J)) indicating the execution of a specific effect (level MAX effect) that is an effect.
It is characterized by
According to this feature, since the special effect is executed regardless of the effect mode, it is possible to improve the game interest.

本発明の手段5の遊技機は、手段4に記載の遊技機であって、
前記演出実行手段は、前記示唆演出を実行しない場合よりも前記示唆演出を実行する場合の方が高い割合にて前記特別演出を実行可能である(例えば、レベルアップ予告で演出パターンLPT−4、LPT−5、LPT−6のいずれかの実行が決定された場合においてチャンス演出1が実行される確率は、セリフ予告で演出パターンSPT−4またはSPT−5の実行が決定された場合においてチャンス演出2が実行される確率よりも高くなるようにしている部分)
ことを特徴としている。
この特徴によれば、特別演出によって示唆演出の実行が示唆されるので、示唆演出への注目を高めることができ、遊技興趣を向上できる。
The gaming machine according to means 5 of the present invention is the gaming machine according to means 4;
The effect executing means can execute the special effect at a higher rate in the case of executing the suggested effect than in the case of not performing the suggested effect (for example, the effect pattern LPT-4 in the level up notice, The probability that the chance effect 1 is executed when the execution of either LPT-5 or LPT-6 is determined is the chance effect when the execution of the effect pattern SPT-4 or SPT-5 is determined by the announcement of the speech. The part where 2 is made higher than the probability of being executed)
It is characterized by
According to this feature, since the execution of the suggestion effect is suggested by the special effect, it is possible to increase the attention to the suggestion effect and to improve the game interest.

本発明の手段6の遊技機は、手段4または手段5に記載の遊技機であって、
前記演出実行手段は、前記第1演出モードと前記第2演出モードとで異なる割合にて前記特別演出を実行する(例えば、レベルアップ予告で演出パターンLPT−4、LPT−5、LPT−6のいずれかの実行が決定された場合においてチャンス演出1が実行される確率は、セリフ予告で演出パターンSPT−4またはSPT−5の実行が決定された場合においてチャンス演出2が実行される確率よりも高くなるようにしている部分)
ことを特徴としている。
この特徴によれば、演出モードによって特別演出が実行される割合が変化するので、遊技興趣を向上できる。
The gaming machine according to means 6 of the present invention is the gaming machine according to means 4 or 5.
The effect executing means executes the special effect at different rates in the first effect mode and the second effect mode (e.g., of the effect patterns LPT-4, LPT-5, LPT-6 in advance of level up) The probability that the chance effect 1 is executed when any of the executions is determined is greater than the probability that the chance effect 2 is executed when the execution of the effect pattern SPT-4 or SPT-5 is determined by the announcement of the speech. The part that makes it high)
It is characterized by
According to this feature, since the ratio at which the special effect is executed changes depending on the effect mode, it is possible to improve the game interest.

本発明の手段7の遊技機は、手段1〜手段6のいずれかに記載の遊技機であって、
可変表示を行う遊技が可能であって、
前記演出実行手段は、可変表示の状態が、遊技者にとって有利な有利状態に制御される特定表示結果(例えば、大当り表示結果)に対応するリーチ状態となった場合に、該可変表示中において第1リーチ演出(例えば、ノーマルリーチA、B)と該第1リーチ演出後に第2リーチ演出(例えば、スーパーリーチA〜C)とを実行可能であって、
前記第1リーチ演出の種類は、前記第1演出モードと前記第2演出モードとで異なる(例えば、演出モード1に対応するスーパーリーチD,Eのノーマルリーチ演出はノーマルリーチAであるのに対し、演出モード2に対応するスーパーリーチF,Gのノーマルリーチ演出はノーマルリーチBである部分)
ことを特徴としている。
この特徴によれば、演出モードによって異なる種類の第1リーチ演出が実行されるので、遊技興趣を向上できる。
The gaming machine according to means 7 of the present invention is the gaming machine according to any one of means 1 to 6, wherein
It is possible to play games with variable display,
The effect execution means, when the variable display state reaches a reach state corresponding to a specific display result (for example, a big hit display result) controlled to an advantageous state advantageous to the player, the variable display state during the variable display 1 reach effect (for example, normal reach A, B) and second reach effect (for example, super reach A to C) after the first reach effect can be executed,
The type of the first reach effect is different between the first effect mode and the second effect mode (for example, the normal reach effect of the super reach D and E corresponding to the effect mode 1 is the normal reach A, but the effect is The normal reach effect of Super Reach F, G corresponding to mode 2 is the part that is normal reach B)
It is characterized by
According to this feature, since the first reach effect of a different type is executed depending on the effect mode, it is possible to improve the game interest.

尚、本発明は、本発明の請求項に記載された発明特定事項のみを有するものであって良いし、本発明の請求項に記載された発明特定事項とともに該発明特定事項以外の構成を有するものであってもよい。   The present invention may have only the invention specific matters described in the claims of the present invention, and has the configuration other than the invention specific matters together with the invention specific matters described in the claims of the present invention. It may be one.

この実施の形態におけるパチンコ遊技機の正面図である。It is a front view of a pachinko game machine in this embodiment. パチンコ遊技機に搭載された各種の制御基板などを示す構成図である。It is a block diagram which shows the various control boards etc. which were mounted in the pachinko game machine. 遊技制御メイン処理の一例を示すフローチャートである。6 is a flowchart showing an example of game control main processing. 遊技制御用タイマ割込み処理の一例を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows an example of timer interrupt processing for game control. 特別図柄プロセス処理の一例を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows an example of special symbol process processing. 演出制御メイン処理の一例を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows an example of production control main processing. 演出制御プロセス処理の一例を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows an example of production control process processing. パチンコ遊技機に搭載された各種の制御基板などを示す構成図である。It is a block diagram which shows the various control boards etc. which were mounted in the pachinko game machine. パチンコ遊技機の背面斜視図である。It is a rear perspective view of a pachinko game machine. (A),(B)は、演出制御コマンドを例示する図である。(A), (B) is a figure which illustrates a production control command. 各乱数を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows each random number. 変動パターンを例示する図である。It is a figure which illustrates a change pattern. 表示結果判定テーブルを示す説明図である。It is explanatory drawing which shows a display result determination table. 大当り種別判定テーブルを示す説明図である。It is explanatory drawing which shows a big hit classification determination table. 各種大当りの内容を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the content of various big hit. (A)は大当り用変動パターン判定テーブル(大当りA用)を示す説明図であり、(B)は大当り用変動パターン判定テーブル(大当りB、大当りC用)を示す説明図であり、(C)は小当り用変動パターン判定テーブルを示す説明図である。(A) is an explanatory view showing a variation pattern determination table for big hit (for big hit A), (B) is an explanatory diagram showing a variation pattern determination table for big hit (for big hit B, big hit C), (C) Is an explanatory view showing a small hit variation pattern determination table. ハズレ用変動パターン判定テーブルを示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the change pattern determination table for loss. 遊技制御メイン処理を示すフローチャートである。6 is a flowchart showing game control main processing. 設定値確認処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows setting value confirmation processing. (A)はRAMクリア処理を示すフローチャートであり、(B)はRAMの概略図である。(A) is a flowchart which shows RAM clear processing, (B) is the schematic of RAM. 設定変更処理を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows setting change processing. タイマ割込処理の一部を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows a part of timer interruption processing. 電源断検出処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows a power-off detection process. 演出制御メイン処理の一例を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows an example of production control main processing. RAMに記憶される情報とクリアされる状態を示す説明図。Explanatory drawing which shows the information memorize | stored in RAM, and the state cleared. 受信コマンド毎の初期図柄を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the initial stage symbol for every reception command. パチンコ遊技機の起動時の報知態様を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the alerting | reporting aspect at the time of starting of a pachinko game machine. 電源断検出処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows a power-off detection process. 演出制御プロセス処理の一部を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows a part of production control process processing. 変形例8における設定変更処理を示すフローチャートである。FIG. 20 is a flowchart showing setting change processing in a modification 8; FIG. 変形例8における演出制御メイン処理の一部を示すフローチャートである。FIG. 21 is a flowchart showing a part of effect control main processing in the modification 8. FIG. 変形例8における画像表示装置の表示態様を示す図である。FIG. 21 is a view showing a display mode of the image display device in the modified example 8. 変形例9における画像表示装置の表示態様を示す図である。FIG. 21 is a view showing a display mode of the image display device in the modification 9; 変形例10における画像表示装置の表示態様を示す図である。FIG. 21 is a view showing a display mode of the image display device in the modification 10; (A),(B)は、演出制御コマンドを例示する図である。(A), (B) is a figure which illustrates a production control command. 各乱数を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows each random number. (A)は特図表示結果判定テーブル1を示す説明図であり、(B)は特図表示結果判定テーブル2を示す説明図である。(A) is an explanatory view showing a special figure display result judgment table 1, (B) is an explanatory view showing a special figure display result judgment table 2. (A)は大当り種別判定テーブルの構成例を示す図であり、(B)は各種大当りの内容を示す図である。(A) is a figure which shows the example of a structure of a big hit classification determination table, (B) is a figure which shows the content of various big hits. 変動パターンを例示する図である。It is a figure which illustrates a change pattern. 変動パターン判定テーブルを示す図である。It is a figure which shows a fluctuation pattern determination table. 演出制御メイン処理の一例を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows an example of production control main processing. (A)は演出モード1に対応する背景画面、(B)は演出モード2に対応する背景画面の一例を示す図である。(A) is a background screen corresponding to effect mode 1, (B) is a figure which shows an example of the background screen corresponding to effect mode 2. FIG. 可変表示開始設定処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of a variable display start setting process. 変動パターンとリーチ演出種別との関係を説明する図である。It is a figure explaining the relation between change pattern and reach production classification. (A)はリーチ演出パターン決定用テーブルA、(B)はリーチ演出パターン決定用テーブルB、(C)はリーチ演出パターン決定用テーブルC、(D)はリーチ演出パターン決定用テーブルDを示す図である。(A) is a table A for reach effect pattern determination, (B) is a table B for reach effect pattern determination, (C) is a table C for reach effect pattern determination, and (D) is a table D for reach effect pattern determination It is. 予告演出決定処理の一例を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows an example of advance production determination processing. (A)はレベルアップ予告演出パターン決定用テーブルA、(B)はレベルアップ予告演出パターン決定用テーブルB、(C)はセリフ予告演出パターン決定用テーブルA、(D)はセリフ予告演出パターン決定用テーブルBを示す図である。(A) is a table A for level-up notice effect pattern determination, (B) is a table B for level-up notice effect pattern determination, (C) is a table for notice-off effect pattern determination A, (D) is a line-up notice effect pattern determination It is a figure which shows the table B. FIG. スーパーリーチD,E,Gと予告演出の流れを示すタイミングチャートである。It is a timing chart which shows the flow of super reach D, E, and G and notice production. (A)〜(H)はスーパーリーチEとレベルアップ予告の流れを示す説明図である。(A)-(H) is explanatory drawing which shows the flow of super reach E and a level up notice. (I)〜(P)はスーパーリーチEとレベルアップ予告の流れを示す説明図である。(I)-(P) is an explanatory view showing a flow of super reach E and level up notice. (A)〜(G)はスーパーリーチGとセリフ予告の流れを示す説明図である。(A)-(G) is explanatory drawing which shows the flow of super reach G and serif advance notice. (H)〜(K)はスーパーリーチGとセリフ予告の流れを示す説明図である。(H)-(K) is explanatory drawing which shows the flow of super reach G and serif advance notice. 変形例としてのスーパーリーチD,E,Gと予告演出の流れを示すタイミングチャートである。It is a timing chart which shows super reach D, E, and G as a modification, and a flow of notice production.

(基本説明)
まず、パチンコ遊技機1の基本的な構成及び制御(一般的なパチンコ遊技機の構成及び制御でもある。)について説明する。
(Basic explanation)
First, the basic configuration and control of the pachinko gaming machine 1 (which is also the configuration and control of a general pachinko gaming machine) will be described.

(パチンコ遊技機1の構成等)
図1は、パチンコ遊技機1の正面図であり、主要部材の配置レイアウトを示す。パチンコ遊技機(遊技機)1は、大別して、遊技盤面を構成する遊技盤(ゲージ盤)2と、遊技盤2を支持固定する遊技機用枠(台枠)3とから構成されている。遊技盤2には、遊技領域が形成され、この遊技領域には、遊技媒体としての遊技球が、所定の打球発射装置から発射されて打ち込まれる。
(Configuration etc. of pachinko gaming machine 1)
FIG. 1 is a front view of the pachinko gaming machine 1, showing the layout of the main members. The pachinko gaming machine (game machine) 1 is roughly divided into a gaming board (gauge board) 2 constituting a gaming board surface and a gaming machine frame (underframe) 3 for supporting and fixing the gaming board 2. A game area is formed on the game board 2. In this game area, a game ball as a game medium is shot and shot from a predetermined ball striking device.

遊技盤2の所定位置(図1に示す例では、遊技領域の右側方)には、複数種類の特別識別情報としての特別図柄(特図ともいう)の可変表示(特図ゲームともいう)を行う第1特別図柄表示装置4A及び第2特別図柄表示装置4Bが設けられている。これらは、それぞれ、7セグメントのLEDなどからなる。特別図柄は、「0」〜「9」を示す数字や「−」などの点灯パターンなどにより表される。特別図柄には、LEDを全て消灯したパターンが含まれてもよい。   At a predetermined position of the game board 2 (in the example shown in FIG. 1, on the right side of the game area), variable display (also referred to as a special figure game) of special symbols (also called special figures) as plural types of special identification information A first special symbol display device 4A and a second special symbol display device 4B are provided. Each of these consists of a 7-segment LED or the like. The special symbol is represented by a number indicating "0" to "9" or a lighting pattern such as "-". The special symbol may include a pattern in which all the LEDs are turned off.

なお、特別図柄の「可変表示」とは、例えば、複数種類の特別図柄を変動可能に表示することである(後述の他の図柄についても同じ)。変動としては、複数の図柄の更新表示、複数の図柄のスクロール表示、1以上の図柄の変形、1以上の図柄の拡大/縮小などがある。特別図柄や後述の普通図柄の変動では、複数種類の特別図柄又は普通図柄が更新表示される。後述の飾り図柄の変動では、複数種類の飾り図柄がスクロール表示又は更新表示されたり、1以上の飾り図柄が変形や拡大/縮小されたりする。なお、変動には、ある図柄を点滅表示する態様も含まれる。可変表示の最後には、表示結果として所定の特別図柄が停止表示(導出又は導出表示などともいう)される(後述の他の図柄の可変表示についても同じ)。なお、可変表示を変動表示、変動と表現する場合がある。   In addition, "variable display" of a special symbol is, for example, variably displaying a plurality of types of special symbols (the same applies to other symbols described later). The variation includes update display of a plurality of symbols, scroll display of a plurality of symbols, deformation of one or more symbols, and enlargement / reduction of one or more symbols. In the special symbol and the variation of the ordinary symbol described later, a plurality of special symbols or ordinary symbols are updated and displayed. In the variation of the decorative symbol described later, a plurality of decorative symbols are scrolled or updated and one or more decorative symbols are deformed or enlarged / reduced. In addition, the aspect which blink-displays a certain symbol is also contained in a fluctuation | variation. At the end of the variable display, a predetermined special symbol is displayed as a stop as a display result (also referred to as derivation or derivation display, etc.) (the same applies to variable display of other symbols described later). Variable display may be expressed as variable display or fluctuation.

なお、第1特別図柄表示装置4Aにおいて可変表示される特別図柄を「第1特図」ともいい、第2特別図柄表示装置4Bにおいて可変表示される特別図柄を「第2特図」ともいう。また、第1特図を用いた特図ゲームを「第1特図ゲーム」といい、第2特図を用いた特図ゲームを「第2特図ゲーム」ともいう。なお、特別図柄の可変表示を行う特別図柄表示装置は1種類であってもよい。   The special symbol variably displayed in the first special symbol display device 4A is also referred to as "first special view", and the special symbol variably displayed in the second special symbol display device 4B is also referred to as "second special view". Also, a special drawing game using the first special drawing is referred to as "first special drawing game", and a special drawing game using the second special drawing is also referred to as "second special drawing game". In addition, one type of special symbol display device for performing variable display of special symbols may be used.

遊技盤2における遊技領域の中央付近には画像表示装置5が設けられている。画像表示装置5は、例えばLCD(液晶表示装置)や有機EL(Electro Luminescence)等から構成され、各種の演出画像を表示する。画像表示装置5は、プロジェクタ及びスクリーンから構成されていてもよい。画像表示装置5には、各種の演出画像が表示される。   An image display device 5 is provided near the center of the game area on the game board 2. The image display device 5 includes, for example, an LCD (liquid crystal display device), an organic EL (Electro Luminescence), and the like, and displays various effect images. The image display device 5 may be configured of a projector and a screen. Various effect images are displayed on the image display device 5.

例えば、画像表示装置5の画面上では、第1特図ゲームや第2特図ゲームと同期して、特別図柄とは異なる複数種類の装飾識別情報としての飾り図柄(数字などを示す図柄など)の可変表示が行われる。ここでは、第1特図ゲーム又は第2特図ゲームに同期して、「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにおいて飾り図柄が可変表示(例えば上下方向のスクロール表示や更新表示)される。なお、同期して実行される特図ゲーム及び飾り図柄の可変表示を総称して単に可変表示ともいう。   For example, on the screen of the image display device 5, a decorative symbol (such as a symbol indicating a numeral or the like) as a plurality of types of decorative identification information different from the special symbol in synchronization with the first special drawing game or the second special drawing game. Variable display is performed. Here, in synchronization with the first special view game or the second special view game, the decorative symbols are variably displayed (for example, upper and lower) in each of the “left”, “middle” and “right” decorative symbol display areas 5L, 5C, 5R. Scroll display of direction and update display). Note that the special view game to be executed synchronously and the variable display of the decorative symbol are collectively referred to simply as variable display.

画像表示装置5の画面上には、実行が保留されている可変表示に対応する保留表示や、実行中の可変表示に対応するアクティブ表示を表示するための表示エリアが設けられていてもよい。保留表示及びアクティブ表示を総称して可変表示に対応する可変表示対応表示ともいう。   On the screen of the image display device 5, a display area may be provided for displaying a hold display corresponding to the variable display for which execution is suspended, or an active display corresponding to the variable display under execution. The hold display and the active display are also collectively referred to as a variable display corresponding display corresponding to the variable display.

保留されている可変表示の数は保留記憶数ともいう。第1特図ゲームに対応する保留記憶数を第1保留記憶数、第2特図ゲームに対応する保留記憶数を第2保留記憶数ともいう。また、第1保留記憶数と第2保留記憶数との合計を合計保留記憶数ともいう。   The number of pending variable displays is also referred to as the number of pending storages. The number of pending storages corresponding to the first special view game is also referred to as a first pending storage number, and the number of pending storages corresponding to the second special view game is also referred to as a second pending storage number. The total of the first pending storage number and the second pending storage number is also referred to as the total pending storage number.

また、遊技盤2の所定位置には、複数のLEDを含んで構成された第1保留表示器25Aと第2保留表示器25Bとが設けられ、第1保留表示器25Aは、LEDの点灯個数によって、第1保留記憶数を表示し、第2保留表示器25Bは、LEDの点灯個数によって、第2保留記憶数を表示する。   In addition, a first hold indicator 25A and a second hold indicator 25B configured to include a plurality of LEDs are provided at predetermined positions of the game board 2, and the first hold indicator 25A includes the number of lighted LEDs. Thus, the first number of pending storages is displayed, and the second pending display 25B displays the second number of pending storages according to the number of lighted LEDs.

画像表示装置5の下方には、入賞球装置6Aと、可変入賞球装置6Bとが設けられている。   Below the image display device 5, a winning ball device 6A and a variable winning ball device 6B are provided.

入賞球装置6Aは、例えば所定の玉受部材によって常に遊技球が進入可能な一定の開放状態に保たれる第1始動入賞口を形成する。第1始動入賞口に遊技球が進入したときには、所定個(例えば3個)の賞球が払い出されるとともに、第1特図ゲームが開始され得る。   The winning ball device 6A forms, for example, a first start winning opening which is always kept in a predetermined open state where a gaming ball can enter, by a predetermined ball receiving member. When a game ball enters the first starting winning opening, a predetermined number (for example, three) of prize balls are paid out and a first special view game can be started.

可変入賞球装置6B(普通電動役物)は、ソレノイド81(図2参照)によって閉鎖状態と開放状態とに変化する第2始動入賞口を形成する。可変入賞球装置6Bは、例えば、一対の可動翼片を有する電動チューリップ型役物を備え、ソレノイド81がオフ状態であるときに可動翼片が垂直位置となることにより、当該可動翼片の先端が入賞球装置6Aに近接し、第2始動入賞口に遊技球が進入しない閉鎖状態になる(第2始動入賞口が閉鎖状態になるともいう。)。その一方で、可変入賞球装置6Bは、ソレノイド81がオン状態であるときに可動翼片が傾動位置となることにより、第2始動入賞口に遊技球が進入できる開放状態になる(第2始動入賞口が開放状態になるともいう。)。第2始動入賞口に遊技球が進入したときには、所定個(例えば3個)の賞球が払い出されるとともに、第2特図ゲームが開始され得る。なお、可変入賞球装置6Bは、閉鎖状態と開放状態とに変化するものであればよく、電動チューリップ型役物を備えるものに限定されない。   The variable winning ball device 6B (normally driven combination) forms a second start winning opening which is changed to a closed state and an open state by a solenoid 81 (see FIG. 2). The variable winning ball device 6B includes, for example, an electric tulip type part having a pair of movable wing pieces, and when the movable wing piece is in a vertical position when the solenoid 81 is in an off state, the tip of the movable wing pieces Is close to the winning ball device 6A, and the gaming ball does not enter the second starting winning opening (the second starting winning opening is closed). On the other hand, the variable winning ball device 6B is in an open state where the gaming ball can enter the second start winning opening by the movable wing piece being in the tilting position when the solenoid 81 is in the on state (second start It is also said that the winning opening will be open.). When a game ball enters the second starting winning opening, a predetermined number (for example, three) of prize balls are paid out and a second special view game can be started. The variable winning ball device 6B may be any device that changes between the closed state and the open state, and is not limited to the one provided with the electrically operated tulip type part.

遊技盤2の所定位置(図1に示す例では、遊技領域の左右下方4箇所)には、所定の玉受部材によって常に一定の開放状態に保たれる一般入賞口10が設けられる。この場合には、一般入賞口10のいずれかに進入したときには、所定個数(例えば10個)の遊技球が賞球として払い出される。   At a predetermined position of the game board 2 (in the example shown in FIG. 1, four places on the left and right lower sides of the game area), a general winning opening 10 which is always kept in a constant open state by a predetermined ball receiving member is provided. In this case, when the player enters any of the general winning openings 10, a predetermined number (for example, 10) of game balls are paid out as prize balls.

入賞球装置6Aと可変入賞球装置6Bの下方には、大入賞口を有する特別可変入賞球装置7が設けられている。特別可変入賞球装置7は、ソレノイド82(図2参照)によって開閉駆動される大入賞口扉を備え、その大入賞口扉によって開放状態と閉鎖状態とに変化する特定領域としての大入賞口を形成する。   Below the winning ball device 6A and the variable winning ball device 6B, a special variable winning ball device 7 having a big winning opening is provided. The special variable winning prize ball device 7 has a special winning opening door driven to open and close by a solenoid 82 (see FIG. 2), and the special winning opening as a specific area changes into an open state and a closed state by the special winning opening door. Form.

一例として、特別可変入賞球装置7では、大入賞口扉用(特別電動役物用)のソレノイド82がオフ状態であるときに大入賞口扉が大入賞口を閉鎖状態として、遊技球が大入賞口に進入(通過)できなくなる。その一方で、特別可変入賞球装置7では、大入賞口扉用のソレノイド82がオン状態であるときに大入賞口扉が大入賞口を開放状態として、遊技球が大入賞口に進入しやすくなる。   As an example, in the special variable winning prize ball device 7, when the solenoid 82 for the special winning mouth door (for special electric combination) is in the OFF state, the big winning mouth door closes the big winning mouth, and the gaming ball is large. You will not be able to enter (pass) the winning opening. On the other hand, in the special variable winning prize ball device 7, when the solenoid 82 for the big winning mouth door is in the on state, the big winning mouth door opens the big winning mouth, and the game ball easily enters the big winning mouth Become.

大入賞口に遊技球が進入したときには、所定個数(例えば14個)の遊技球が賞球として払い出される。大入賞口に遊技球が進入したときには、例えば第1始動入賞口や第2始動入賞口及び一般入賞口10に遊技球が進入したときよりも多くの賞球が払い出される。   When the game ball enters the special winning opening, a predetermined number (for example, 14) of game balls are paid out as winning balls. When the game ball enters the big winning opening, for example, more winning balls are paid out than when the game ball enters the first starting winning opening, the second starting winning opening, and the general winning opening 10.

一般入賞口10を含む各入賞口に遊技球が進入することを「入賞」ともいう。特に、始動口(第1始動入賞口、第2始動入賞口始動口)への入賞を始動入賞ともいう。   It is also called "winning" that the game ball enters each winning opening including the general winning opening 10. In particular, winning of the starting opening (first starting winning opening, second starting winning opening starting opening) is also referred to as starting winning.

遊技盤2の所定位置(図1に示す例では、遊技領域の左側方)には、普通図柄表示器20が設けられている。一例として、普通図柄表示器20は、7セグメントのLEDなどからなり、特別図柄とは異なる複数種類の普通識別情報としての普通図柄の可変表示を行う。普通図柄は、「0」〜「9」を示す数字や「−」などの点灯パターンなどにより表される。普通図柄には、LEDを全て消灯したパターンが含まれてもよい。このような普通図柄の可変表示は、普図ゲームともいう。   An ordinary symbol display 20 is provided at a predetermined position of the game board 2 (in the example shown in FIG. 1, on the left side of the game area). As an example, the normal symbol display 20 is composed of 7 segments of LEDs and the like, and performs variable display of a normal symbol as a plurality of types of normal identification information different from the special symbol. The ordinary symbol is represented by a number indicating "0" to "9" or a lighting pattern such as "-". The normal pattern may include a pattern in which all the LEDs are turned off. Such variable display of ordinary symbols is also referred to as a common game.

画像表示装置5の左方には、遊技球が通過可能な通過ゲート41が設けられている。遊技球が通過ゲート41を通過したことに基づき、普図ゲームが実行される。   On the left side of the image display device 5, a passage gate 41 through which the game ball can pass is provided. Based on the passage of the game ball through the passage gate 41, the common-play game is executed.

普通図柄表示器20の上方には、普図保留表示器25Cが設けられている。普図保留表示器25Cは、例えば4個のLEDを含んで構成され、実行が保留されている普図ゲームの数である普図保留記憶数をLEDの点灯個数により表示する。   Above the normal symbol display 20, a general drawing reserve display 25C is provided. The common drawing suspension display 25C is configured to include, for example, four LEDs, and displays the number of common drawing reservation storages, which is the number of common drawing games whose execution is being held, by the number of lighted LEDs.

遊技盤2の表面には、上記の構成以外にも、遊技球の流下方向や速度を変化させる風車及び多数の障害釘が設けられている。遊技領域の最下方には、いずれの入賞口にも進入しなかった遊技球が取り込まれるアウト口が設けられている。   On the surface of the game board 2, besides the above-described configuration, a windmill and a large number of obstacle nails for changing the flow direction and speed of the game ball are provided. At the lowermost position of the game area, an out port is provided where game balls that have not entered any winning port are captured.

遊技機用枠3の左右上部位置には、効果音等を再生出力するためのスピーカ8L、8Rが設けられており、さらに遊技領域周辺部には、遊技効果用の遊技効果ランプ9が設けられている。遊技効果ランプ9は、LEDを含んで構成されている。   At the left and right upper positions of the gaming machine frame 3, speakers 8L and 8R for reproducing and outputting sound effects and the like are provided, and further, a gaming effect lamp 9 for gaming effects is provided in the periphery of the gaming area ing. The game effect lamp 9 is configured to include an LED.

遊技盤2の所定位置(図1では図示略)には、演出に応じて動作する可動体32が設けられている。   At a predetermined position (not shown in FIG. 1) of the game board 2, a movable body 32 is provided which operates according to the effect.

遊技機用枠3の右下部位置には、遊技球を打球発射装置により遊技領域に向けて発射するために遊技者等によって操作される打球操作ハンドル(操作ノブ)30が設けられている。   At the lower right position of the gaming machine frame 3, a striking operation handle (operation knob) 30 is provided which is operated by a player or the like to fire the gaming ball toward the gaming area by the striking device.

遊技領域の下方における遊技機用枠3の所定位置には、賞球として払い出された遊技球や所定の球貸機により貸し出された遊技球を、打球発射装置へと供給可能に保持(貯留)する打球供給皿(上皿)が設けられている。上皿の下方には、上皿満タン時に賞球が払い出される打球供給皿(下皿)が設けられている。   At a predetermined position of the gaming machine frame 3 below the gaming area, a game ball paid out as a prize ball and a game ball lent out by a predetermined ball lending machine are held so as to be able to be supplied to the ball striking device (stored ) Is provided to provide a hitting ball supply plate (upper plate). Below the upper plate, there is provided a hitting plate (lower plate) from which winning balls are dispensed when the upper plate is full.

遊技領域の下方における遊技機用枠3の所定位置には、遊技者が把持して傾倒操作が可能なスティックコントローラ31Aが取り付けられている。スティックコントローラ31Aには、遊技者が押下操作可能なトリガボタンが設けられている。スティックコントローラ31Aに対する操作は、コントローラセンサユニット35A(図2参照)により検出される。   At a predetermined position of the gaming machine frame 3 below the gaming area, a stick controller 31A which can be held and tilted by the player is attached. The stick controller 31A is provided with a trigger button that can be pressed by the player. The operation on the stick controller 31A is detected by the controller sensor unit 35A (see FIG. 2).

遊技領域の下方における遊技機用枠3の所定位置には、遊技者が押下操作などにより所定の指示操作を可能なプッシュボタン31Bが設けられている。プッシュボタン31Bに対する操作は、プッシュセンサ35B(図2参照)により検出される。   At a predetermined position of the gaming machine frame 3 below the gaming area, a push button 31B is provided, which allows a player to perform a predetermined instruction operation by a pressing operation or the like. The operation on the push button 31B is detected by the push sensor 35B (see FIG. 2).

パチンコ遊技機1では、遊技者の動作(操作等)を検出する検出手段として、スティックコントローラ31Aやプッシュボタン31Bが設けられるが、これら以外の検出手段が設けられていてもよい。   In the pachinko gaming machine 1, the stick controller 31A and the push button 31B are provided as detection means for detecting the player's operation (operation etc.), but detection means other than these may be provided.

(遊技の進行の概略)
パチンコ遊技機1が備える打球操作ハンドル30への遊技者による回転操作により、遊技球が遊技領域に向けて発射される。遊技球が通過ゲート41を通過すると、普通図柄表示器20による普図ゲームが開始される。なお、前回の普図ゲームの実行中の期間等に遊技球が通過ゲート41を通過した場合(遊技球が通過ゲート41を通過したが当該通過に基づく普図ゲームを直ちに実行できない場合)には、当該通過に基づく普図ゲームは所定の上限数(例えば4)まで保留される。
(Outline of the progress of the game)
The game ball is fired toward the game area by the player's rotation operation on the ball striking operation handle 30 provided in the pachinko gaming machine 1. When the gaming ball passes through the passing gate 41, a regular drawing game by the normal symbol display 20 is started. In addition, when a game ball passes passage gate 41 during a period during execution of the last game of a game (when a game ball passes passage gate 41, but a game game based on the passage can not be executed immediately) The regular game based on the passage is suspended up to a predetermined upper limit (for example, 4).

この普図ゲームでは、特定の普通図柄(普図当り図柄)が停止表示されれば、普通図柄の表示結果が「普図当り」となる。その一方、確定普通図柄として、普図当り図柄以外の普通図柄(普図ハズレ図柄)が停止表示されれば、普通図柄の表示結果が「普図ハズレ」となる。「普図当り」となると、可変入賞球装置6Bを所定期間開放状態とする開放制御が行われる(第2始動入賞口が開放状態になる)。   In this common-play game, when a specific normal symbol (per-flat symbol) is stopped and displayed, the display result of the normal symbol is "per common-word". On the other hand, if an ordinary symbol other than the symbol per common drawing (general drawing loss symbol) is stopped and displayed as the determined normal symbol, the display result of the normal symbol becomes "general drawing lost". When it becomes "per common plan", opening control is performed to open the variable winning prize ball device 6B for a predetermined period (the second start winning opening is opened).

入賞球装置6Aに形成された第1始動入賞口に遊技球が進入すると、第1特別図柄表示装置4Aによる第1特図ゲームが開始される。   When the game ball enters the first starting winning opening formed in the winning ball device 6A, the first special figure game by the first special symbol display device 4A is started.

可変入賞球装置6Bに形成された第2始動入賞口に遊技球が進入すると、第2特別図柄表示装置4Bによる第2特図ゲームが開始される。   When the game ball enters the second starting winning opening formed in the variable winning ball device 6B, a second special figure game by the second special symbol display device 4B is started.

なお、特図ゲームの実行中の期間や、後述する大当り遊技状態や小当り遊技状態に制御されている期間に、遊技球が始動入賞口へ進入(入賞)した場合(始動入賞が発生したが当該始動入賞に基づく特図ゲームを直ちに実行できない場合)には、当該進入に基づく特図ゲームは所定の上限数(例えば4)までその実行が保留される。   In addition, when the game ball enters into the start winning opening (winning) during the period during execution of the special figure game, and the period controlled to the big hit gaming state and the small hit gaming state to be described later (start winning is generated When the special figure game based on the starting winning combination can not be executed immediately), the special figure game based on the entry is suspended from being executed up to a predetermined upper limit number (for example, 4).

特図ゲームにおいて、確定特別図柄として特定の特別図柄(大当り図柄、例えば「7」、後述の大当り種別に応じて実際の図柄は異なる。)が停止表示されれば、「大当り」となり、大当り図柄とは異なる所定の特別図柄(小当り図柄、例えば「2」)が停止表示されれば、「小当り」となる。また、大当り図柄や小当り図柄とは異なる特別図柄(ハズレ図柄、例えば「−」)が停止表示されれば「ハズレ」となる。   If special symbols (big hit symbols such as "7", the actual symbols differ according to the big hit type described later) are displayed as special symbols in the special figure game, they will be "big hits" and they will be big hit symbols If a predetermined special symbol (small hit symbol, for example, "2") different from that is displayed stopped, it becomes "small hit". Also, if a special symbol different from the big hit symbol or the small hit symbol (a lost symbol, for example, "-") is stopped and displayed, it is a "loss".

特図ゲームでの表示結果が「大当り」になった後には、遊技者にとって有利な有利状態として大当り遊技状態に制御される。特図ゲームでの表示結果が「小当り」になった後には、小当り遊技状態に制御される。   After the display result in the special figure game becomes "big hit", it is controlled to the big hit gaming state as an advantageous advantageous state for the player. After the display result in the special view game becomes "small hit", the small hit gaming state is controlled.

大当り遊技状態においては、遊技者は、遊技球を大入賞口に進入させることで、賞球を得ることができる。従って、大当り遊技状態は、遊技者にとって有利な状態である。大当り遊技状態におけるラウンド数が多い程、また、開放上限期間が長い程遊技者にとって有利となる。   In the jackpot gaming state, the player can obtain a winning ball by advancing the gaming ball into the big winning opening. Therefore, the jackpot gaming state is an advantageous state for the player. The greater the number of rounds in the jackpot gaming state, and the longer the open upper limit period, the more advantageous it is for the player.

なお、「大当り」には、大当り種別が設定されている。例えば、大入賞口の開放態様(ラウンド数や開放上限期間)や、大当り遊技状態後の遊技状態(後述の、通常状態、時短状態、確変状態など)を複数種類用意し、これらに応じて大当り種別が設定されている。大当り種別として、多くの賞球を得ることができる大当り種別や、賞球の少ない又はほとんど賞球を得ることができない大当り種別が設けられていてもよい。   In the "big hit", a big hit type is set. For example, a large winning opening opening mode (round number and opening upper limit period), a gaming state after the big hit gaming state (described later, normal state, time saving state, probability variation state, etc.) prepared a plurality of types, according to these The type is set. As the jackpot type, there may be provided a jackpot type capable of obtaining many prize balls, or a jackpot type with few prize balls or hardly capable of obtaining prize balls.

小当り遊技状態では、特別可変入賞球装置7により形成される大入賞口が所定の開放態様で開放状態となる。例えば、小当り遊技状態では、一部の大当り種別のときの大当り遊技状態と同様の開放態様(大入賞口の開放回数が上記ラウンド数と同じであり、かつ、大入賞口の閉鎖タイミングも同じ等)で大入賞口が開放状態となる。なお、大当り種別と同様に、「小当り」にも小当り種別を設けてもよい。   In the small hit gaming state, the special winning opening formed by the special variable winning ball device 7 is opened in a predetermined opening mode. For example, in the small hit gaming state, the opening mode similar to the big hit gaming state at the time of some big hit classifications (the number of opening of the big winning opening is the same as the number of rounds, and the closing timing of the big winning opening is also the same Etc.) the big winning opening is open. As in the case of the big hit type, the "small hit" may be provided with a small hit type.

大当り遊技状態が終了した後は、上記大当り種別に応じて、時短状態や確変状態に制御されることがある。   After the big hit gaming state ends, depending on the big hit type, it may be controlled to the time saving state or the probability changing state.

時短状態では、平均的な特図変動時間(特図を変動させる期間)を通常状態よりも短縮させる制御(時短制御)が実行される。時短状態では、平均的な普図変動時間(普図を変動させる期間)を通常状態よりも短縮させたり、普図ゲームで「普図当り」となる確率を通常状態よりも向上させる等により、第2始動入賞口に遊技球が進入しやすくなる制御(高開放制御、高ベース制御)も実行される。時短状態は、特別図柄(特に第2特別図柄)の変動効率が向上する状態であるので、遊技者にとって有利な状態である。   In the short time state, control (time reduction control) is executed to shorten the average special figure fluctuation time (period in which the special figure changes) compared to the normal state. In the time saving state, by shortening the average spread map fluctuation time (period for changing the spread map) than in the normal state, or by improving the probability of being “per spread map” in the spread game game, than in the normal state, etc. Control (high opening control, high base control) that facilitates the game ball to enter the second start winning opening is also executed. Since the time saving state is a state in which the variation efficiency of the special symbol (in particular, the second special symbol) is improved, it is an advantageous state for the player.

確変状態(確率変動状態)では、時短制御に加えて、表示結果が「大当り」となる確率が通常状態よりも高くなる確変制御が実行される。確変状態は、特別図柄の変動効率が向上することに加えて「大当り」となりやすい状態であるので、遊技者にとってさらに有利な状態である。   In the probability variation state (probability variation state), in addition to the time saving control, probability variation control is performed in which the probability that the display result is a "big hit" is higher than that in the normal state. The probability change state is a state more advantageous to the player because the probability change state of the special symbol is likely to be a "big hit" in addition to the improvement of the variation efficiency of the special symbol.

時短状態や確変状態は、所定回数の特図ゲームが実行されたことと、次回の大当り遊技状態が開始されたこと等といった、いずれか1つの終了条件が先に成立するまで継続する。所定回数の特図ゲームが実行されたことが終了条件となるものを、回数切り(回数切り時短、回数切り確変等)ともいう。   The time saving state or the probability changing state continues until any one end condition such as the fact that the special figure game has been executed a predetermined number of times and the start of the next big hit gaming state is established first. It is also referred to as “the number of times cut (short in the number of times, short in the number of times definite change, etc.)” as the end condition that the special figure game has been executed a predetermined number of times is the end condition.

通常状態とは、遊技者にとって有利な大当り遊技状態等の有利状態、時短状態、確変状態等の特別状態以外の遊技状態のことであり、普図ゲームにおける表示結果が「普図当り」となる確率及び特図ゲームにおける表示結果が「大当り」となる確率などのパチンコ遊技機1が、パチンコ遊技機1の初期設定状態(例えばシステムリセットが行われた場合のように、電源投入後に所定の復帰処理を実行しなかったとき)と同一に制御される状態である。   The normal state is a gaming state other than the special state such as an advantageous state such as a big hit gaming state which is advantageous for the player, a short time state, a definite change state, etc., and the display result in the common drawing game is "per common drawing". The pachinko gaming machine 1 such as the probability and the probability that the display result in the special view game will be a "big hit" is a preset state of the pachinko gaming machine 1 (for example, as in the case of system reset) It is a state controlled in the same way as when the processing was not performed.

確変制御が実行されている状態を高確状態、確変制御が実行されていない状態を低確状態ともいう。時短制御が実行されている状態を高ベース状態、時短制御が実行されていない状態を低ベース状態ともいう。これらを組合せて、時短状態は低確高ベース状態、確変状態は高確高ベース状態、通常状態は低確低ベース状態などともいわれる。高確状態かつ低ベース状態は高確低ベース状態ともいう。   A state in which the probability change control is being performed is also referred to as a high probability state, and a state in which the probability variation control is not performed is also referred to as a low probability state. A state in which time saving control is being performed is also referred to as a high base state, and a state in which time saving control is not performed is also referred to as a low base state. Combining these, the short time state is also referred to as a low probability high base state, the high probability state is a high probability high base state, and the normal state is also referred to as a low probability low base state. The high certainty state and the low base state are also referred to as the high certainty base state.

小当り遊技状態が終了した後は、遊技状態の変更が行われず、特図ゲームの表示結果が「小当り」となる以前の遊技状態に継続して制御される(但し、「小当り」発生時の特図ゲームが、上記回数切りにおける上記所定回数目の特図ゲームである場合には、当然遊技状態が変更される)。なお、特図ゲームの表示結果として「小当り」がなくてもよい。   After the small hit gaming state ends, the change of the gaming state is not performed, and the control result of the special drawing game is continuously controlled to the previous gaming state to become the "small hit" (but the "small hit" occurs) When the special figure game at the time is the special figure game of the predetermined number of times in the above-mentioned number cut, the game state is naturally changed). In addition, it is not necessary to have a "small hit" as a display result of the special drawing game.

なお、遊技状態は、大当り遊技状態中に遊技球が特定領域(例えば、大入賞口内の特定領域)を通過したことに基づいて、変化してもよい。例えば、遊技球が特定領域を通過したとき、その大当り遊技状態後に確変状態に制御してもよい。   The gaming state may change based on the fact that the gaming ball has passed a specific area (for example, a specific area in the big winning opening) during the big hit gaming state. For example, when the gaming ball passes the specific area, it may be controlled to be in the positive changing state after the big hit gaming state.

(演出の進行など)   (Progress of progress etc.)

パチンコ遊技機1では、遊技の進行に応じて種々の演出(遊技の進行状況を報知したり、遊技を盛り上げたりする演出)が実行される。当該演出について以下説明する。なお、当該演出は、画像表示装置5に各種の演出画像を表示することによって行われるが、当該表示に加えて又は代えて、スピーカ8L、8Rからの音声出力、及び/又は、遊技効果ランプ9の点等/消灯、可動体32の動作等により行われてもよい。   In the pachinko gaming machine 1, various effects (effects of informing the progress of the game or boosting the game) are executed according to the progress of the game. The said effect is demonstrated below. The effect is performed by displaying various effect images on the image display 5, but in addition to or instead of the display, sound output from the speakers 8L and 8R and / or the game effect lamp 9 The operation may be performed by the operation of the movable body 32, etc.

遊技の進行に応じて実行される演出として、画像表示装置5に設けられた「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rでは、第1特図ゲーム又は第2特図ゲームが開始されることに対応して、飾り図柄の可変表示が開始される。第1特図ゲームや第2特図ゲームにおいて表示結果(確定特別図柄ともいう。)が停止表示されるタイミングでは、飾り図柄の可変表示の表示結果となる確定飾り図柄(3つの飾り図柄の組合せ)も停止表示(導出)される。   In the "left", "middle" and "right" decorative symbol display areas 5L, 5C, 5R provided in the image display device 5, the first special figure game or (2) In response to the start of the special figure game, variable display of the decorative pattern is started. At the timing when the display result (also referred to as finalized special symbol) is stopped and displayed in the first special drawing game and the second special drawing game, the finalized decorative symbol (a combination of three decorative symbols) which is the display result of the variable display of the decorative symbol ) Is also displayed (derived).

飾り図柄の可変表示が開始されてから終了するまでの期間では、飾り図柄の可変表示の態様が所定のリーチ態様となる(リーチが成立する)ことがある。ここで、リーチ態様とは、画像表示装置5の画面上にて停止表示された飾り図柄が後述の大当り組合せの一部を構成しているときに未だ停止表示されていない飾り図柄については可変表示が継続している態様などのことである。   In a period from the start of the variable display of the decorative symbol to the end thereof, the aspect of the variable display of the decorative symbol may be a predetermined reach aspect (reach is established). Here, with the reach mode, when the decorative symbol stopped and displayed on the screen of the image display device 5 constitutes a part of the jackpot combination described later, variable display is performed for the decorative symbol not yet stopped and displayed. Is the aspect that is continuing.

また、飾り図柄の可変表示中に上記リーチ態様となったことに対応してリーチ演出が実行される。パチンコ遊技機1では、演出態様に応じて表示結果(特図ゲームの表示結果や飾り図柄の可変表示の表示結果)が「大当り」となる割合(大当り信頼度、大当り期待度とも呼ばれる。)が異なる複数種類のリーチ演出が実行される。リーチ演出には、例えば、ノーマルリーチと、ノーマルリーチよりも大当り信頼度の高いスーパーリーチと、がある。   In addition, reach production is executed corresponding to becoming the above-mentioned reach mode during the variable display of the decorative design. In the pachinko gaming machine 1, a ratio (also called a big hit reliability or a big hit expectation) in which the display result (display result of the special drawing game or display of the variable display of the decorative symbol) becomes “big hit” according to the presentation mode. A plurality of different types of reach effects are performed. The reach production includes, for example, a normal reach and a super reach having a higher hit reliability than the normal reach.

特図ゲームの表示結果が「大当り」となるときには、画像表示装置5の画面上において、飾り図柄の可変表示の表示結果として、予め定められた大当り組合せとなる確定飾り図柄が導出される(飾り図柄の可変表示の表示結果が「大当り」となる)。一例として、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにおける所定の有効ライン上に同一の飾り図柄(例えば、「7」等)が揃って停止表示される。   When the display result of the special view game is "big hit", a finalized decoration pattern to be a predetermined big hit combination is derived as a display result of the variable display of the decoration pattern on the screen of the image display device 5 The display result of the variable display of the symbol becomes "big hit"). As an example, the same decorative symbol (for example, "7" etc.) is displayed on stop on the predetermined effective line in the decorative symbol display areas 5L, 5C, 5R of "left", "middle", "right". .

大当り遊技状態の終了後に確変状態に制御される「確変大当り」である場合には、奇数の飾り図柄(例えば、「7」等)が揃って停止表示され、大当り遊技状態の終了後に確変状態に制御されない「非確変大当り(通常大当り)」である場合には、偶数の飾り図柄(例えば、「6」等)が揃って停止表示されるようにしてもよい。この場合、奇数の飾り図柄を確変図柄、偶数の飾り図柄を非確変図柄(通常図柄)ともいう。非確変図柄でリーチ態様となった後に、最終的に「確変大当り」となる昇格演出を実行するようにしてもよい。   If it is a "probable big hit" controlled to a definite change state after the end of the big hit gaming state, odd decorative symbols (for example, "7" etc.) are aligned and stop displayed, and after the end of the big hit gaming state In the case of "non-probable variation big hit (usually big hit)" which is not controlled, even-numbered decorative symbols (for example, "6" etc.) may be arranged to be stopped and displayed. In this case, an odd decorative pattern is also referred to as a probability variation pattern, and an even number decorative pattern is also referred to as a non-probability variation symbol (normal pattern). After reaching the reach mode with a non-deterministic symbol, a promotion effect that finally becomes a "possibly large hit" may be executed.

特図ゲームの表示結果が「小当り」となるときには、画像表示装置5の画面上において、飾り図柄の可変表示の表示結果として、予め定められた小当り組合せとなる確定飾り図柄(例えば、「1 3 5」等)が導出される(飾り図柄の可変表示の表示結果が「小当り」となる)。一例として、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにおける所定の有効ライン上にチャンス目を構成する飾り図柄が停止表示される。なお、特図ゲームの表示結果が、一部の大当り種別(小当り遊技状態と同様の態様の大当り遊技状態の大当り種別)の「大当り」となるときと、「小当り」となるときとで、共通の確定飾り図柄が導出表示されてもよい。   When the display result of the special view game is "small hit", a finalized combination symbol (for example, "a small hit combination defined in advance as a display result of the variable display of the decorative symbol on the screen of the image display device 5). 1 3 5 "etc.) is derived (the display result of the variable display of the decorative pattern becomes" small hit "). As an example, the decorative symbols forming the chance eyes are stopped and displayed on predetermined effective lines in the decorative symbol display areas 5L, 5C, 5R of "left", "middle", and "right". In addition, when the display result of the special figure game becomes "big hit" of some big hit types (big hit type of big hit gaming state of the same aspect as small hit gaming state) and when it becomes "small hit" , A fixed finalized design may be derived and displayed.

特図ゲームの表示結果が「ハズレ」となる場合には、飾り図柄の可変表示の態様がリーチ態様とならずに、飾り図柄の可変表示の表示結果として、非リーチ組合せの確定飾り図柄(「非リーチハズレ」ともいう。)が停止表示される(飾り図柄の可変表示の表示結果が「非リーチハズレ」となる)ことがある。また、表示結果が「ハズレ」となる場合には、飾り図柄の可変表示の態様がリーチ態様となった後に、飾り図柄の可変表示の表示結果として、大当り組合せでない所定のリーチ組合せ(「リーチハズレ」ともいう)の確定飾り図柄が停止表示される(飾り図柄の可変表示の表示結果が「リーチハズレ」となる)こともある。   When the display result of the special view game is "loss", the display mode of the variable display of the decorative symbol does not become the reach mode, but the fixed decorative symbol of the non-reach combination is displayed as the display result of the variable display of the decorative symbol (" Sometimes it is stopped and displayed (the display result of the variable display of the decorative pattern becomes "non-reach loss"). Also, when the display result is "loss", a predetermined reach combination which is not a big hit combination ("reach loss") as a display result of the variable display of the decorative symbol after the variable display of the decorative symbol becomes the reach aspect. There is also a case where the finalized decorative pattern is displayed in a stopped state (the display result of the variable display of the decorative pattern becomes “reach loss”).

パチンコ遊技機1が実行可能な演出には、上記の可変表示対応表示(保留表示やアクティブ表示)を表示することも含まれる。また、他の演出として、例えば、大当り信頼度を予告する予告演出等が飾り図柄の可変表示中に実行される。予告演出には、実行中の可変表示における大当り信頼度を予告する予告演出や、実行前の可変表示(実行が保留されている可変表示)における大当り信頼度を予告する先読み予告演出がある。先読み予告演出として、可変表示対応表示(保留表示やアクティブ表示)の表示態様を通常とは異なる態様に変化させる演出が実行されるようにしてもよい。   The effects that can be executed by the pachinko gaming machine 1 include displaying the above-mentioned variable display compatible display (hold display or active display). Further, as another effect, for example, an advance notice effect or the like for giving notice of the jackpot reliability is executed while the decorative symbol is variably displayed. The advance notice effects include advance notice effects for giving notice of the jackpot reliability in the variable display in execution, and pre-reading notice effects for giving notice of the jackpot reliability in the variable display before execution (variable display for which execution is suspended). As the pre-reading advance notice effect, an effect of changing the display mode of the variable display compatible display (hold display or active display) to a mode different from the normal mode may be performed.

また、画像表示装置5において、飾り図柄の可変表示中に飾り図柄を一旦仮停止させた後に可変表示を再開させることで、1回の可変表示を擬似的に複数回の可変表示のように見せる擬似連演出を実行するようにしてもよい。   Further, in the image display device 5, by temporarily stopping the decorative symbol temporarily while the decorative symbol is being variably displayed, the variable display is resumed to make one variable display appear as if it were a plurality of variable displays in a pseudo manner. The pseudo series effect may be performed.

大当り遊技状態中にも、大当り遊技状態を報知する大当り中演出が実行される。大当り中演出としては、ラウンド数を報知する演出や、大当り遊技状態の価値が向上することを示す昇格演出が実行されてもよい。また、小当り遊技状態中にも、小当り遊技状態を報知する小当り中演出が実行される。なお、小当り遊技状態中と、一部の大当り種別(小当り遊技状態と同様の態様の大当り遊技状態の大当り種別で、例えばその後の遊技状態を高確状態とする大当り種別)での大当り遊技状態とで、共通の演出を実行することで、現在が小当り遊技状態中であるか、大当り遊技状態中であるかを遊技者に分からないようにしてもよい。そのような場合であれば、小当り遊技状態の終了後と大当り遊技状態の終了後とで共通の演出を実行することで、高確状態であるか低確状態であるかを識別できないようにしてもよい。   During the jackpot gaming state, a jackpot during the jackpot to notify the jackpot gaming state is executed. As the jackpot effect, an effect of informing the number of rounds or a promotion effect indicating that the value of the jackpot gaming state is improved may be executed. In addition, during the small hitting game state, during the small hitting during the small hitting game state which is notified the small hitting game state is executed. In addition, during the small hit gaming state, and some of the big hit type (big hit type of the big hit gaming state of the same manner as the small hit gaming state, for example, a big hit type that makes the subsequent gaming state highly probable) Depending on the state, the player may not know whether the present is in the small hit gaming state or the big hit gaming state by executing a common effect. In such a case, by performing a common effect after the end of the small hit gaming state and after the end of the big hit gaming state, it is not possible to distinguish whether it is a high probability state or a low probability state. May be

また、例えば特図ゲーム等が実行されていないときには、画像表示装置5にデモ(デモンストレーション)画像が表示される(客待ちデモ演出が実行される)。   Further, for example, when the special drawing game or the like is not executed, a demonstration (demonstration) image is displayed on the image display device 5 (a customer waiting demonstration effect is executed).

(基板構成)
パチンコ遊技機1には、例えば図2に示すような主基板11、演出制御基板12、音声制御基板13、ランプ制御基板14、中継基板15などが搭載されている。その他にも、パチンコ遊技機1の背面には、例えば払出制御基板、情報端子基板、発射制御基板、電源基板などといった、各種の基板が配置されている。
(Board configuration)
In the pachinko gaming machine 1, for example, a main board 11, a presentation control board 12, a voice control board 13, a lamp control board 14, a relay board 15 and the like as shown in FIG. 2 are mounted. In addition, on the back of the pachinko gaming machine 1, various substrates such as a payout control substrate, an information terminal substrate, a launch control substrate, a power supply substrate and the like are arranged.

主基板11は、メイン側の制御基板であり、パチンコ遊技機1における上記遊技の進行(特図ゲームの実行(保留の管理を含む)、普図ゲームの実行(保留の管理を含む)、大当り遊技状態、小当り遊技状態、遊技状態など)を制御する機能を有する。主基板11は、遊技制御用マイクロコンピュータ100、スイッチ回路110、ソレノイド回路111などを有する。   The main board 11 is a control board on the main side, and the progress of the above-mentioned game in the pachinko gaming machine 1 (execution of a special figure game (including management of suspension), execution of a common drawing game (including management of suspension), big hit It has a function to control gaming state, small hit gaming state, gaming state, etc.). The main board 11 has a game control microcomputer 100, a switch circuit 110, a solenoid circuit 111, and the like.

主基板11に搭載された遊技制御用マイクロコンピュータ100は、例えば1チップのマイクロコンピュータであり、ROM(Read Only Memory)101と、RAM(Random Access Memory)102と、CPU(Central Processing Unit)103と、乱数回路104と、I/O(Input/Output port)105とを備える。   The game control microcomputer 100 mounted on the main substrate 11 is, for example, a one-chip microcomputer, and has a ROM (Read Only Memory) 101, a RAM (Random Access Memory) 102, and a CPU (Central Processing Unit) 103. , A random number circuit 104, and an I / O (Input / Output port) 105.

CPU103は、ROM101に記憶されたプログラムを実行することにより、遊技の進行を制御する処理(主基板11の機能を実現する処理)を行う。このとき、ROM101が記憶する各種データ(後述の変動パターン、後述の演出制御コマンド、後述の各種決定を行う際に参照される各種テーブルなどのデータ)が用いられ、RAM102がメインメモリとして使用される。RAM102は、その一部または全部がパチンコ遊技機1に対する電力供給が停止しても、所定期間記憶内容が保存されるバックアップRAMとなっている。なお、ROM101に記憶されたプログラムの全部又は一部をRAM102に展開して、RAM102上で実行するようにしてもよい。   The CPU 103 executes a program stored in the ROM 101 to perform processing for controlling the progress of the game (processing for realizing the function of the main substrate 11). At this time, various data stored in the ROM 101 (variation patterns described later, effects control commands described later, data such as various tables referred to when performing various determinations described later) are used, and the RAM 102 is used as a main memory. . The RAM 102 is a backup RAM in which stored contents are stored for a predetermined period of time even if the power supply to the pachinko gaming machine 1 is partially or entirely stopped. Note that all or part of the program stored in the ROM 101 may be expanded on the RAM 102 and executed on the RAM 102.

乱数回路104は、遊技の進行を制御するときに使用される各種の乱数値(遊技用乱数)を示す数値データを更新可能にカウントする。遊技用乱数は、CPU103が所定のコンピュータプログラムを実行することで更新されるもの(ソフトウェアで更新されるもの)であってもよい。   The random number circuit 104 is capable of updating numerical data indicating various random number values (game random numbers) used when controlling the progress of the game. The gaming random numbers may be updated (updated by software) as the CPU 103 executes a predetermined computer program.

I/O105は、例えば各種信号(後述の検出信号)が入力される入力ポートと、各種信号(第1特別図柄表示装置4A、第2特別図柄表示装置4B、普通図柄表示器20、第1保留表示器25A、第2保留表示器25B、普図保留表示器25Cなどを制御(駆動)する信号、ソレノイド駆動信号)を伝送するための出力ポートとを含んで構成される。   The I / O 105 includes, for example, input ports to which various signals (detection signals to be described later) are input, and various signals (first special symbol display device 4A, second special symbol display device 4B, ordinary symbol display 20, and first hold. An output port for transmitting a signal for controlling (driving) the display 25A, the second hold display 25B, the common view hold display 25C and the like, and a solenoid drive signal) is configured.

スイッチ回路110は、遊技球検出用の各種スイッチ(ゲートスイッチ21、始動口スイッチ(第1始動口スイッチ22Aおよび第2始動口スイッチ22B)、カウントスイッチ23)からの検出信号(遊技球が通過又は進入してスイッチがオンになったことを示す検出信号など)を取り込んで遊技制御用マイクロコンピュータ100に伝送する。検出信号の伝送により、遊技球の通過又は進入が検出されたことになる。   The switch circuit 110 detects detection signals (game balls pass) from various switches (gate switch 21, start port switch (first start port switch 22A and second start port switch 22B), count switch 23) for detecting game balls. A detection signal or the like indicating that the switch has been turned on is entered and transmitted to the game control microcomputer 100. By transmitting the detection signal, it is detected that the game ball has passed or entered.

ソレノイド回路111は、遊技制御用マイクロコンピュータ100からのソレノイド駆動信号(例えば、ソレノイド81やソレノイド82をオンする信号など)を、普通電動役物用のソレノイド81や大入賞口扉用のソレノイド82に伝送する。   The solenoid circuit 111 sends a solenoid drive signal (for example, a signal to turn on the solenoid 81 and the solenoid 82) from the game control microcomputer 100 to the solenoid 81 for the ordinary motorized role and the solenoid 82 for the big winning opening door. Transmit

主基板11(遊技制御用マイクロコンピュータ100)は、遊技の進行の制御の一部として、遊技の進行に応じて演出制御コマンド(遊技の進行状況等を指定(通知)するコマンド)を演出制御基板12に供給する。主基板11から出力された演出制御コマンドは、中継基板15により中継され、演出制御基板12に供給される。当該演出制御コマンドには、例えば主基板11における各種の決定結果(例えば、特図ゲームの表示結果(大当り種別を含む。)、特図ゲームを実行する際に使用される変動パターン(詳しくは後述))、遊技の状況(例えば、可変表示の開始や終了、大入賞口の開放状況、入賞の発生、保留記憶数、遊技状態)、エラーの発生等を指定するコマンド等が含まれる。   The main board 11 (microcomputer 100 for game control), as part of the control of the progress of the game, according to the progress of the game effect control command (command to specify (notice) the progress of the game etc.) effect control board Supply to 12. The effect control command output from the main substrate 11 is relayed by the relay substrate 15 and supplied to the effect control substrate 12. The effect control command includes, for example, various determination results on the main substrate 11 (for example, display results of special drawing games (including a big hit type), fluctuation patterns used when executing the special drawing games (described in detail later) ), Game status (for example, start and end of variable display, opening status of big winning opening, occurrence of winning, number of reserved memories, gaming state), command for designating occurrence of error and the like are included.

演出制御基板12は、主基板11とは独立したサブ側の制御基板であり、演出制御コマンドを受信し、受信した演出制御コマンドに基づいて演出(遊技の進行に応じた種々の演出であり、可動体32の駆動、エラー報知、電断復旧の報知等の各種報知を含む)を実行する機能を有する。   The effect control board 12 is a sub-side control board independent of the main board 11, receives an effect control command, and effects (various effects corresponding to the progress of the game based on the effect control command received, It has a function of performing various notifications such as driving of the movable body 32, error notification, notification of power failure recovery, and the like.

演出制御基板12には、演出制御用CPU120と、ROM121と、RAM122と、表示制御部123と、乱数回路124と、I/O125とが搭載されている。   On the effect control board 12, a CPU 120 for effect control, a ROM 121, a RAM 122, a display control unit 123, a random number circuit 124, and an I / O 125 are mounted.

演出制御用CPU120は、ROM121に記憶されたプログラムを実行することにより、表示制御部123とともに演出を実行するための処理(演出制御基板12の上記機能を実現するための処理であり、実行する演出の決定等を含む)を行う。このとき、ROM121が記憶する各種データ(各種テーブルなどのデータ)が用いられ、RAM122がメインメモリとして使用される。   The effect control CPU 120 executes the program stored in the ROM 121 to execute the effect together with the display control unit 123 (a process for realizing the functions of the effect control board 12, and the effect to be executed) (Including the determination of At this time, various data (data such as various tables) stored in the ROM 121 is used, and the RAM 122 is used as a main memory.

演出制御用CPU120は、コントローラセンサユニット35Aやプッシュセンサ35Bからの検出信号(遊技者による操作を検出したときに出力される信号であり、操作内容を適宜示す信号)に基づいて演出の実行を表示制御部123に指示することもある。   The effect control CPU 120 displays the execution of effects based on detection signals from the controller sensor unit 35A and the push sensor 35B (signals output when detecting an operation by the player and appropriately indicating the contents of the operation). The control unit 123 may also be instructed.

表示制御部123は、VDP(Video Display Processor)、CGROM(Character Generator ROM)、VRAM(Video RAM)などを備え、演出制御用CPU120からの演出の実行指示に基づき、演出を実行する。   The display control unit 123 includes a VDP (Video Display Processor), a CGROM (Character Generator ROM), a VRAM (Video RAM), and the like, and executes rendering based on a rendering execution instruction from the rendering control CPU 120.

表示制御部123は、演出制御用CPU120からの演出の実行指示に基づき、実行する演出に応じた映像信号を画像表示装置5に供給することで、演出画像を画像表示装置5に表示させる。表示制御部123は、さらに、演出画像の表示に同期した音声出力や、遊技効果ランプ9の点灯/消灯を行うため、音指定信号(出力する音声を指定する信号)を音声制御基板13に供給したり、ランプ信号(ランプの点灯/消灯態様を指定する信号)をランプ制御基板14に供給したりする。また、表示制御部123は、可動体32を動作させる信号を当該可動体32又は当該可動体32を駆動する駆動回路に供給する。   The display control unit 123 causes the image display device 5 to display the effect image by supplying the image display device 5 with a video signal corresponding to the effect to be executed based on the execution instruction of the effect from the effect control CPU 120. Further, the display control unit 123 supplies a sound designation signal (a signal for specifying a sound to be output) to the sound control board 13 in order to perform sound output synchronized with the display of the effect image and to turn on / off the game effect lamp 9. And the lamp control board 14 is supplied with a lamp signal (a signal for specifying the lamp on / off mode). Further, the display control unit 123 supplies a signal for operating the movable body 32 to the movable body 32 or a drive circuit for driving the movable body 32.

音声制御基板13は、スピーカ8L、8Rを駆動する各種回路を搭載しており、当該音指定信号に基づきスピーカ8L、8Rを駆動し、当該音指定信号が指定する音声をスピーカ8L、8Rから出力させる。   The voice control board 13 has various circuits for driving the speakers 8L and 8R, drives the speakers 8L and 8R based on the sound designation signal, and outputs the sound designated by the sound designation signal from the speakers 8L and 8R. Let

ランプ制御基板14は、遊技効果ランプ9を駆動する各種回路を搭載しており、当該ランプ信号に基づき遊技効果ランプ9を駆動し、当該ランプ信号が指定する態様で遊技効果ランプ9を点灯/消灯する。このようにして、表示制御部123は、音声出力、ランプの点灯/消灯を制御する。   The lamp control board 14 has various circuits for driving the game effect lamp 9 and drives the game effect lamp 9 based on the lamp signal, and turns on / off the game effect lamp 9 in a mode specified by the lamp signal. Do. Thus, the display control unit 123 controls voice output and lighting / extinguishing of the lamp.

なお、音声出力、ランプの点灯/消灯の制御(音指定信号やランプ信号の供給等)、可動体32の制御(可動体32を動作させる信号の供給等)は、演出制御用CPU120が実行するようにしてもよい。   The effect control CPU 120 executes an audio output, control of lighting / extinguishing of the lamp (supply of a sound designation signal or a lamp signal, etc.), control of the movable body 32 (supply of a signal for operating the movable body 32, etc.) You may do so.

乱数回路124は、各種演出を実行するために使用される各種の乱数値(演出用乱数)を示す数値データを更新可能にカウントする。演出用乱数は、演出制御用CPU120が所定のコンピュータプログラムを実行することで更新されるもの(ソフトウェアで更新されるもの)であってもよい。   The random number circuit 124 can count value data indicating various random number values (random numbers for effect) used to execute various effects so as to be updateable. The effect random number may be updated (updated by software) as the effect control CPU 120 executes a predetermined computer program.

演出制御基板12に搭載されたI/O125は、例えば主基板11などから伝送された演出制御コマンドを取り込むための入力ポートと、各種信号(映像信号、音指定信号、ランプ信号)を伝送するための出力ポートとを含んで構成される。   The I / O 125 mounted on the effect control board 12 transmits, for example, an input port for capturing the effect control command transmitted from the main board 11 or the like, and various signals (image signal, sound designation signal, lamp signal). And an output port of

演出制御基板12、音声制御基板13、ランプ制御基板14といった、主基板11以外の基板をサブ基板ともいう。パチンコ遊技機1のようにサブ基板が機能別に複数設けられていてもよいし、1のサブ基板が複数の機能を有するように構成してもよい。   Substrates other than the main substrate 11, such as the effect control substrate 12, the voice control substrate 13, and the lamp control substrate 14, are also referred to as sub substrates. As in the pachinko gaming machine 1, a plurality of sub substrates may be provided for each function, or one sub substrate may be configured to have a plurality of functions.

(動作)
次に、パチンコ遊技機1の動作(作用)を説明する。
(Operation)
Next, the operation (action) of the pachinko gaming machine 1 will be described.

(主基板11の主要な動作)
まず、主基板11における主要な動作を説明する。パチンコ遊技機1に対して電力供給が開始されると、遊技制御用マイクロコンピュータ100が起動し、CPU103によって遊技制御メイン処理が実行される。図3は、主基板11におけるCPU103が実行する遊技制御メイン処理を示すフローチャートである。
(Main operation of main board 11)
First, the main operation of the main substrate 11 will be described. When power supply to the pachinko gaming machine 1 is started, the gaming control microcomputer 100 is activated, and the CPU 103 executes gaming control main processing. FIG. 3 is a flow chart showing game control main processing executed by the CPU 103 in the main board 11.

図3に示す遊技制御メイン処理では、CPU103は、まず、割込禁止に設定する(ステップS1)。続いて、必要な初期設定を行う(ステップS2)。初期設定には、スタックポインタの設定、内蔵デバイス(CTC(カウンタ/タイマ回路)、パラレル入出力ポート等)のレジスタ設定、RAM102をアクセス可能状態にする設定等が含まれる。   In the game control main process shown in FIG. 3, first, the CPU 103 sets interrupt prohibition (step S1). Subsequently, necessary initialization is performed (step S2). The initial setting includes setting of a stack pointer, setting of a register of a built-in device (CTC (counter / timer circuit), parallel input / output port or the like), setting to make the RAM 102 accessible.

次いで、クリアスイッチからの出力信号がオンであるか否かを判定する(ステップS3)。クリアスイッチは、例えば電源基板に搭載されている。クリアスイッチがオンの状態で電源が投入されると、出力信号(クリア信号)が入力ポートを介して遊技制御用マイクロコンピュータ100に入力される。クリアスイッチからの出力信号がオンである場合(ステップS3;Yes)、初期化処理(ステップS8)を実行する。初期化処理では、CPU103は、RAM102に記憶されるフラグ、カウンタ、バッファをクリアするRAMクリア処理を行い、作業領域に初期値を設定する。   Next, it is determined whether the output signal from the clear switch is on (step S3). The clear switch is mounted on, for example, a power supply substrate. When the power is turned on with the clear switch on, an output signal (clear signal) is input to the game control microcomputer 100 through the input port. If the output signal from the clear switch is on (step S3; Yes), the initialization process (step S8) is executed. In the initialization process, the CPU 103 performs a RAM clear process for clearing the flag, counter, and buffer stored in the RAM 102, and sets an initial value in the work area.

また、CPU103は、初期化を指示する演出制御コマンドを演出制御基板12に送信する(ステップS9)。演出制御用CPU120は、当該演出制御コマンドを受信すると、例えば画像表示装置5において、遊技機の制御の初期化がなされたことを報知するための画面表示を行う。   Further, the CPU 103 transmits an effect control command instructing initialization to the effect control board 12 (step S9). When receiving the effect control command, the effect control CPU 120 performs, for example, on the image display device 5, screen display for notifying that the control of the gaming machine has been initialized.

クリアスイッチからの出力信号がオンでない場合には(ステップS3;No)、RAM102(バックアップRAM)にバックアップデータが保存されているか否かを判定する(ステップS4)。不測の停電等(電断)によりパチンコ遊技機1への電力供給が停止したときには、CPU103は、当該電力供給の停止によって動作できなくなる直前に、電源供給停止時処理を実行する。この電源供給停止時処理では、RAM102にデータをバックアップすることを示すバックアップフラグをオンする処理、RAM102のデータ保護処理等が実行される。データ保護処理には、誤り検出符号(チェックサム、パリティビット等)の付加、各種データをバックアップする処理が含まれる。バックアップされるデータには、遊技を進行するための各種データ(各種フラグ、各種タイマの状態等を含む)の他、前記バックアップフラグの状態や誤り検出符号も含まれる。ステップS4では、バックアップフラグがオンであるか否かを判定する。バックアップフラグがオフでRAM102にバックアップデータが記憶されていない場合(ステップS4;No)、初期化処理(ステップS8)を実行する。   If the output signal from the clear switch is not on (step S3; No), it is determined whether backup data is stored in the RAM 102 (backup RAM) (step S4). When the power supply to the pachinko gaming machine 1 is stopped due to an unexpected power failure or the like (power interruption), the CPU 103 executes the power supply stop processing immediately before it becomes inoperable due to the stop of the power supply. In the power supply stop process, a process of turning on a backup flag indicating that data is backed up in the RAM 102, a data protection process of the RAM 102, and the like are executed. The data protection process includes the process of adding an error detection code (checksum, parity bit, etc.) and backing up various data. The data to be backed up includes various data (including various flags, various timer states, and the like) for progressing the game, as well as the state of the backup flag and an error detection code. In step S4, it is determined whether the backup flag is on. When the backup flag is off and backup data is not stored in the RAM 102 (step S4; No), the initialization process (step S8) is executed.

RAM102にバックアップデータが記憶されている場合(ステップS4;Yes)、CPU103は、バックアップしたデータのデータチェックを行い(誤り検出符号を用いて行われる)、データが正常か否かを判定する(ステップS5)。ステップS5では、例えば、パリティビットやチェックサムにより、RAM102のデータが、電力供給停止時のデータと一致するか否かを判定する。これらが一致すると判定された場合、RAM102のデータが正常であると判定する。   When backup data is stored in the RAM 102 (step S4; Yes), the CPU 103 checks the data of the backed up data (performed using an error detection code), and determines whether the data is normal (step S4) S5). In step S5, it is determined whether or not the data in the RAM 102 matches the data at the time of the power supply stop, for example, by the parity bit or the checksum. If it is determined that they match, it is determined that the data in the RAM 102 is normal.

RAM102のデータが正常でないと判定された場合(ステップS5;No)、内部状態を電力供給停止時の状態に戻すことができないので、初期化処理(ステップS8)を実行する。   If it is determined that the data in the RAM 102 is not normal (Step S5; No), the internal state can not be returned to the state at the time of stopping the power supply, so the initialization process (Step S8) is executed.

RAM102のデータが正常であると判定された場合(ステップS5;Yes)、CPU103は、主基板11の内部状態を電力供給停止時の状態に戻すための復旧処理(ステップS6)を行う。復旧処理では、CPU103は、RAM102の記憶内容(バックアップしたデータの内容)に基づいて作業領域の設定を行う。これにより、電力供給停止時の遊技状態に復旧し、特別図柄の変動中であった場合には、後述の遊技制御用タイマ割込み処理の実行によって、復旧前の状態から特別図柄の変動が再開されることになる。   If it is determined that the data in the RAM 102 is normal (step S5; Yes), the CPU 103 performs recovery processing (step S6) for returning the internal state of the main substrate 11 to the state at the time of stopping the power supply. In the recovery process, the CPU 103 sets the work area based on the storage content of the RAM 102 (content of backed up data). As a result, when the power supply is stopped, the gaming state is restored, and when the special symbol is changing, the variation of the special symbol is resumed from the state before the recovery by execution of the timer interrupt processing for game control described later. It will be

そして、CPU103は、電断からの復旧を指示する演出制御コマンドを演出制御基板12に送信する(ステップS7)。これに合わせて、バックアップされている電断前の遊技状態を指定する演出制御コマンドや、特図ゲームの実行中であった場合には当該実行中の特図ゲームの表示結果を指定する演出制御コマンドを送信するようにしてもよい。これらコマンドは、後述の特別図柄プロセス処理で送信設定されるコマンドと同じコマンドを使用できる。演出制御用CPU120は、電断からの復旧時を特定する演出制御コマンドを受信すると、例えば画像表示装置5において、電断からの復旧がなされたこと又は電断からの復旧中であることを報知するための画面表示を行う。演出制御用CPU120は、前記演出制御コマンドに基づいて、適宜の画面表示を行うようにしてもよい。   Then, the CPU 103 transmits, to the effect control board 12, an effect control command instructing recovery from power failure (step S 7). At the same time, the effect control command for specifying the gaming state before power interruption that has been backed up, or the effect control for specifying the display result of the special figure game in progress when the special figure game is being executed A command may be sent. These commands can use the same commands as those set for transmission in the special symbol process processing described later. When the effect control CPU 120 receives the effect control command specifying the time of recovery from the power failure, for example, in the image display device 5, it notifies that the recovery from the power failure has been made or that the recovery from the power failure is in progress. Display the screen to The effect control CPU 120 may perform appropriate screen display based on the effect control command.

復旧処理または初期化処理を終了して演出制御基板12に演出制御コマンドを送信した後には、CPU103は、乱数回路104を初期設定する乱数回路設定処理を実行する(ステップS10)。そして、所定時間(例えば2ms)毎に定期的にタイマ割込がかかるように遊技制御用マイクロコンピュータ100に内蔵されているCTCのレジスタの設定を行い(ステップS11)、割込みを許可する(ステップS12)。その後、ループ処理に入る。以後、所定時間(例えば2ms)ごとにCTCから割込み要求信号がCPU103へ送出され、CPU103は定期的にタイマ割込み処理を実行することができる。   After completing the recovery process or the initialization process and transmitting the effect control command to the effect control board 12, the CPU 103 executes a random number circuit setting process for initializing the random number circuit 104 (step S10). Then, the setting of the register of the CTC incorporated in the game control microcomputer 100 is performed so that the timer interrupt is periodically performed every predetermined time (for example, 2 ms) (step S11), and the interrupt is permitted (step S12). ). Then it enters loop processing. Thereafter, an interrupt request signal is sent from the CTC to the CPU 103 every predetermined time (for example, 2 ms), and the CPU 103 can periodically execute timer interrupt processing.

こうした遊技制御メイン処理を実行したCPU103は、CTCからの割込み要求信号を受信して割込み要求を受付けると、図4のフローチャートに示す遊技制御用タイマ割込み処理を実行する。図4に示す遊技制御用タイマ割込み処理を開始すると、CPU103は、まず、所定のスイッチ処理を実行することにより、スイッチ回路110を介してゲートスイッチ21、第1始動口スイッチ22A、第2始動口スイッチ22B、カウントスイッチ23といった各種スイッチからの検出信号の受信の有無を判定する(ステップS21)。続いて、所定のメイン側エラー処理を実行することにより、パチンコ遊技機1の異常診断を行い、その診断結果に応じて必要ならば警告を発生可能とする(ステップS22)。この後、所定の情報出力処理を実行することにより、例えばパチンコ遊技機1の外部に設置されたホール管理用コンピュータに供給される大当り情報(大当りの発生回数等を示す情報)、始動情報(始動入賞の回数等を示す情報)、確率変動情報(確変状態となった回数等を示す情報)などのデータを出力する(ステップS23)。   When the CPU 103 that has executed the game control main process receives an interrupt request signal from the CTC and receives an interrupt request, the CPU 103 executes a game control timer interrupt process shown in the flowchart of FIG. When the game control timer interrupt process shown in FIG. 4 is started, the CPU 103 first executes a predetermined switch process, whereby the gate switch 21, the first starting opening switch 22A, and the second starting opening are performed via the switch circuit 110. It is determined whether or not detection signals from various switches such as the switch 22B and the count switch 23 have been received (step S21). Subsequently, by executing predetermined main side error processing, abnormality diagnosis of the pachinko gaming machine 1 is performed, and a warning can be generated if necessary according to the diagnosis result (step S22). Thereafter, by executing predetermined information output processing, for example, big hit information (information indicating the number of occurrences of big hit, etc.) supplied to a hole management computer installed outside the pachinko gaming machine 1, start information (start Data such as information indicating the number of winnings and the like, and probability fluctuation information (information indicating the number of times and the like of the probability variation state) are output (step S23).

情報出力処理に続いて、主基板11の側で用いられる遊技用乱数の少なくとも一部をソフトウェアにより更新するための遊技用乱数更新処理を実行する(ステップS24)。この後、CPU103は、特別図柄プロセス処理を実行する(ステップS25)。CPU103がタイマ割込み毎に特別図柄プロセス処理を実行することにより、特図ゲームの実行及び保留の管理や、大当り遊技状態や小当り遊技状態の制御、遊技状態の制御などが実現される(詳しくは後述)。   Following the information output process, the game random number updating process for updating at least a part of the gaming random numbers used on the main substrate 11 side by software is executed (step S24). After this, the CPU 103 executes special symbol process processing (step S25). The CPU 103 executes the special symbol process process for each timer interrupt to realize management of execution and suspension of the special figure game, control of the big hit gaming state and the small hit gaming state, control of the playing state, etc. Later).

特別図柄プロセス処理に続いて、普通図柄プロセス処理が実行される(ステップS26)。CPU103がタイマ割込み毎に普通図柄プロセス処理を実行することにより、ゲートスイッチ21からの検出信号に基づく(通過ゲート41に遊技球が通過したことに基づく)普図ゲームの実行及び保留の管理や、「普図当り」に基づく可変入賞球装置6Bの開放制御などを可能にする。普図ゲームの実行は、普通図柄表示器20を駆動することにより行われ、普図保留表示器25Cを点灯させることにより普図保留数を表示する。   Following the special symbol process process, a normal symbol process process is executed (step S26). The CPU 103 executes the normal symbol process process every timer interrupt, and based on the detection signal from the gate switch 21 (based on the passage of the game ball to the pass gate 41) management of execution and suspension of the common figure game, It enables the release control of the variable winning ball device 6B based on "per game". The ordinary game is executed by driving the normal symbol display 20, and the general drawing reserve display is displayed by turning on the ordinary drawing suspension display 25C.

普通図柄プロセス処理を実行した後、遊技制御用タイマ割込み処理の一部として、電断が発生したときの処理、賞球を払い出すための処理等などが行われてもよい。その後、CPU103は、コマンド制御処理を実行する(ステップS27)。CPU103は、上記各処理にて演出制御コマンドを送信設定することがある。ステップS27のコマンド制御処理では、送信設定された演出制御コマンドを演出制御基板12などのサブ側の制御基板に対して伝送させる処理が行われる。コマンド制御処理を実行した後には、割込みを許可してから、遊技制御用タイマ割込み処理を終了する。   After executing the normal symbol process processing, as part of the game control timer interrupt processing, processing when a power failure occurs, processing for paying out a prize ball, and the like may be performed. Thereafter, the CPU 103 executes command control processing (step S27). The CPU 103 may set transmission of an effect control command in each of the above processes. In the command control process of step S27, a process of transmitting the effect control command set for transmission to the sub-side control board such as the effect control board 12 is performed. After executing the command control process, the interrupt is permitted, and then the game control timer interrupt process is ended.

図5は、特別図柄プロセス処理として、図4に示すステップS25にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。この特別図柄プロセス処理において、CPU103は、まず、始動入賞判定処理を実行する(ステップS101)。   FIG. 5 is a flowchart showing an example of the process executed in step S25 shown in FIG. 4 as the special symbol process process. In the special symbol process process, the CPU 103 first executes a start winning determination process (step S101).

始動入賞判定処理では、始動入賞の発生を検出し、RAM102の所定領域に保留情報を格納し保留記憶数を更新する処理が実行される。始動入賞が発生すると、表示結果(大当り種別を含む)や変動パターンを決定するための乱数値が抽出され、保留情報として記憶される。また、抽出した乱数値に基づいて、表示結果や変動パターンを先読み判定する処理が実行されてもよい。保留情報や保留記憶数を記憶した後には、演出制御基板12に始動入賞の発生、保留記憶数、先読み判定等の判定結果を指定するための演出制御コマンドを送信するための送信設定が行われる。こうして送信設定された始動入賞時の演出制御コマンドは、例えば特別図柄プロセス処理が終了した後、図4に示すステップS27のコマンド制御処理が実行されることなどにより、主基板11から演出制御基板12に対して伝送される。   In the start winning determination process, processing for detecting the occurrence of the start winning, storing pending information in a predetermined area of the RAM 102, and updating the pending storage number is executed. When a start winning occurs, a display result (including a big hit type) and a random value for determining a fluctuation pattern are extracted and stored as hold information. Further, based on the extracted random number value, processing may be executed to determine whether the display result or the variation pattern is read ahead. After storing the hold information and the number of held memories, transmission setting for transmitting the effect control command for specifying the determination result such as the occurrence of start winnings, the number of held memories, and the pre-reading judgment is performed on the effect control board 12 . For example, after the special symbol process process is completed, the effect control command at the start winning combination set in this way is transmitted from the main board 11 to the effect control board 12 by executing the command control process of step S27 shown in FIG. Is transmitted to

S101にて始動入賞判定処理を実行した後、CPU103は、RAM102に設けられた特図プロセスフラグの値に応じて、ステップS110〜S120の処理のいずれかを選択して実行する。なお、特別図柄プロセス処理の各処理(ステップS110〜S120)では、各処理に対応した演出制御コマンドを演出制御基板12に送信するための送信設定が行われる。   After executing the start winning determination process in S101, the CPU 103 selects and executes one of the processes in steps S110 to S120 according to the value of the special view process flag provided in the RAM 102. In each processing (steps S110 to S120) of the special symbol process processing, transmission setting for transmitting a rendering control command corresponding to each processing to the rendering control board 12 is performed.

ステップS110の特別図柄通常処理は、特図プロセスフラグの値が“0”(初期値)のときに実行される。この特別図柄通常処理では、保留情報の有無などに基づいて、第1特図ゲーム又は第2特図ゲームを開始するか否かの判定が行われる。また、特別図柄通常処理では、表示結果決定用の乱数値に基づき、特別図柄や飾り図柄の表示結果を「大当り」または「小当り」とするか否かや「大当り」とする場合の大当り種別を、その表示結果が導出表示される以前に決定(事前決定)する。さらに、特別図柄通常処理では、決定された表示結果に対応して、特図ゲームにおいて停止表示させる確定特別図柄(大当り図柄や小当り図柄、ハズレ図柄のいずれか)が設定される。その後、特図プロセスフラグの値が“1”に更新され、特別図柄通常処理は終了する。なお、第2特図を用いた特図ゲームが第1特図を用いた特図ゲームよりも優先して実行されるようにしてもよい(特図2優先消化ともいう)。また、第1始動入賞口及び第2始動入賞口への遊技球の入賞順序を記憶し、入賞順に特図ゲームの開始条件を成立させるようにしてもよい(入賞順消化ともいう)。   The special symbol normal processing of step S110 is executed when the value of the special drawing process flag is "0" (initial value). In this special symbol normal processing, it is determined whether to start the first special view game or the second special view game based on the presence / absence of the hold information and the like. In addition, in the special symbol normal processing, based on the random number value for display result determination, whether the display result of the special symbol or the decorative pattern is "big hit" or "small hit" or "big hit" in the case of "big hit" Are determined (predetermined) before the display result is derived and displayed. Furthermore, in the special symbol normal processing, a determined special symbol (one of a big hit symbol, a small hit symbol, and a lost symbol) to be stopped and displayed in the special figure game is set according to the determined display result. Thereafter, the value of the special drawing process flag is updated to "1", and the special symbol normal processing ends. In addition, the special view game using the second special view may be executed with priority over the special view game using the first special view (also referred to as special view 2 priority digest). In addition, the winning order of the game balls to the first starting winning opening and the second starting winning opening may be stored, and the start condition of the special drawing game may be established in the winning order (also referred to as winning order termination).

乱数値に基づき各種の決定を行う場合には、ROM101に格納されている各種のテーブル(乱数値と比較される決定値が決定結果に割り当てられているテーブル)が参照される。主基板11における他の決定、演出制御基板12における各種の決定についても同じである。演出制御基板12においては、各種のテーブルがROM121に格納されている。   When various determinations are made based on random number values, various tables stored in the ROM 101 (tables in which determination values to be compared with random value are assigned to determination results) are referred to. The same applies to other determinations on the main substrate 11 and various determinations on the effect control substrate 12. In the effect control board 12, various tables are stored in the ROM 121.

ステップS111の変動パターン設定処理は、特図プロセスフラグの値が“1”のときに実行される。この変動パターン設定処理には、表示結果を「大当り」または「小当り」とするか否かの事前決定結果等に基づき、変動パターン決定用の乱数値を用いて変動パターンを複数種類のいずれかに決定する処理などが含まれている。変動パターン設定処理では、変動パターンを決定したときに、特図プロセスフラグの値が“2”に更新され、変動パターン設定処理は終了する。   The variation pattern setting process of step S111 is executed when the value of the special drawing process flag is "1". In this variation pattern setting process, one of a plurality of types of variation patterns is used using random value for variation pattern determination based on the result of prior determination of whether or not the display result is "big hit" or "small hit" or the like. The process of deciding on etc. is included. In the fluctuation pattern setting process, when the fluctuation pattern is determined, the value of the special drawing process flag is updated to “2”, and the fluctuation pattern setting process is ended.

変動パターンは、特図ゲームの実行時間(特図変動時間)(飾り図柄の可変表示の実行時間でもある)や、飾り図柄の可変表示の態様(リーチの有無等)、飾り図柄の可変表示中の演出内容(リーチ演出の種類等)を指定するものであり、可変表示パターンとも呼ばれる。   The variation pattern is the execution time of the special figure game (special figure variation time) (which is also the execution time of the variable display of the decorative symbol), the mode of the variable display of the decorative symbol (such as presence or absence of reach), and the variable display of the decorative symbol The content of the effect (type of reach effect, etc.) is designated, and is also called a variable display pattern.

ステップS112の特別図柄変動処理は、特図プロセスフラグの値が“2”のときに実行される。この特別図柄変動処理には、第1特別図柄表示装置4Aや第2特別図柄表示装置4Bにおいて特別図柄を変動させるための設定を行う処理や、その特別図柄が変動を開始してからの経過時間を計測する処理などが含まれている。また、計測された経過時間が変動パターンに対応する特図変動時間に達したか否かの判定も行われる。そして、特別図柄の変動を開始してからの経過時間が特図変動時間に達したときには、特図プロセスフラグの値が“3”に更新され、特別図柄変動処理は終了する。   The special symbol variation process of step S112 is executed when the value of the special drawing process flag is "2". In this special symbol variation process, a process to make settings for varying the special symbol in the first special symbol display device 4A or the second special symbol display device 4B, and an elapsed time from the start of the variation of the special symbol Processing etc. is included. Further, it is also determined whether the measured elapsed time has reached the special figure fluctuation time corresponding to the fluctuation pattern. Then, when the elapsed time from the start of the variation of the special symbol reaches the special figure variation time, the value of the special figure process flag is updated to "3", and the special symbol variation process is ended.

ステップS113の特別図柄停止処理は、特図プロセスフラグの値が“3”のときに実行される。この特別図柄停止処理には、第1特別図柄表示装置4Aや第2特別図柄表示装置4Bにて特別図柄の変動を停止させ、特別図柄の表示結果となる確定特別図柄を停止表示(導出)させるための設定を行う処理が含まれている。そして、表示結果が「大当り」である場合には特図プロセスフラグの値が“4”に更新される。その一方で、大当りフラグがオフであり、表示結果が「小当り」である場合には、特図プロセスフラグの値が“8”に更新される。また、表示結果が「ハズレ」である場合には、特図プロセスフラグの値が“0”に更新される。表示結果が「小当り」又は「ハズレ」である場合、時短状態や確変状態に制御されているときであって、回数切りの終了成立する場合には、遊技状態も更新される。特図プロセスフラグの値が更新されると、特別図柄停止処理は終了する。   The special symbol stopping process of step S113 is executed when the value of the special drawing process flag is "3". In this special symbol stop processing, the variation of the special symbol is stopped by the first special symbol display device 4A or the second special symbol display device 4B, and the finalized special symbol to be the display result of the special symbol is stop displayed (derived) The process for setting up is included. Then, when the display result is "big hit", the value of the special processing process flag is updated to "4". On the other hand, when the big hit flag is off and the display result is "small hit", the value of the special process process flag is updated to "8". In addition, when the display result is “loss”, the value of the special drawing process flag is updated to “0”. When the display result is "small hit" or "missing", the game state is also updated when the time cut is completed and control is made in the time saving state or the positive change state. When the value of the special drawing process flag is updated, the special symbol stop process ends.

ステップS114の大当り開放前処理は、特図プロセスフラグの値が“4”のときに実行される。この大当り開放前処理には、表示結果が「大当り」となったことなどに基づき、大当り遊技状態においてラウンドの実行を開始して大入賞口を開放状態とするための設定を行う処理などが含まれている。大入賞口を開放状態とするときには、大入賞口扉用のソレノイド82に対してソレノイド駆動信号を供給する処理が実行される。このときには、例えば大当り種別がいずれであるかに対応して、大入賞口を開放状態とする開放上限期間や、ラウンドの上限実行回数を設定する。これらの設定が終了すると、特図プロセスフラグの値が“5”に更新され、大当り開放前処理は終了する。   The big hit opening pre-processing of step S114 is executed when the value of the special processing process flag is "4". This big hit opening pre-processing includes, for example, a process to start the execution of the round in the big hit gaming state and set the big winning opening to the open state based on the display result becoming "big hit" etc. It is done. When the special winning opening is opened, processing for supplying a solenoid drive signal to the solenoid 82 for the special winning opening door is executed. At this time, an open upper limit period for setting the big winning opening in an open state, and an upper limit execution number of rounds are set, for example, in accordance with which jackpot type is. When these settings are completed, the value of the special processing process flag is updated to "5", and the big hit opening pre-processing ends.

ステップS115の大当り開放中処理は、特図プロセスフラグの値が“5”のときに実行される。この大当り開放中処理には、大入賞口を開放状態としてからの経過時間を計測する処理や、その計測した経過時間やカウントスイッチ23によって検出された遊技球の個数などに基づいて、大入賞口を開放状態から閉鎖状態に戻すタイミングとなったか否かを判定する処理などが含まれている。そして、大入賞口を閉鎖状態に戻すときには、大入賞口扉用のソレノイド82に対するソレノイド駆動信号の供給を停止させる処理などを実行した後、特図プロセスフラグの値が“6”に更新し、大当り開放中処理を終了する。   The big hit open processing of step S115 is executed when the value of the special processing process flag is “5”. The big hit opening process is based on the process of measuring the elapsed time from opening the big winning opening, the elapsed time measured, the number of gaming balls detected by the count switch 23, etc. It includes a process of determining whether it is time to return from the open state to the closed state. Then, when returning the special winning opening to the closed state, after executing processing such as stopping supply of the solenoid drive signal to the solenoid 82 for the special winning opening door, the value of the special processing process flag is updated to "6", End the process during the big hit open.

ステップS116の大当り開放後処理は、特図プロセスフラグの値が“6”のときに実行される。この大当り開放後処理には、大入賞口を開放状態とするラウンドの実行回数が設定された上限実行回数に達したか否かを判定する処理や、上限実行回数に達した場合に大当り遊技状態を終了させるための設定を行う処理などが含まれている。そして、ラウンドの実行回数が上限実行回数に達していないときには、特図プロセスフラグの値が“5”に更新される一方、ラウンドの実行回数が上限実行回数に達したときには、特図プロセスフラグの値が“7”に更新される。特図プロセスフラグの値が更新されると、大当り解放後処理は終了する。   The big hit opening post process of step S116 is executed when the value of the special processing process flag is "6". In this big hit opening post-processing, processing to determine whether the number of executions of the round with the big winning opening opened has reached the set upper limit number of times, or when the upper limit number of times reached the big hit gaming state Includes the process of setting for terminating the program. When the number of round executions has not reached the upper limit number of executions, the value of the special figure process flag is updated to "5", while when the number of rounds has reached the upper limit number of executions, The value is updated to "7". When the value of the special drawing process flag is updated, the big hit release post-processing ends.

ステップS117の大当り終了処理は、特図プロセスフラグの値が“7”のときに実行される。この大当り終了処理には、大当り遊技状態の終了を報知する演出動作としてのエンディング演出が実行される期間に対応した待ち時間が経過するまで待機する処理や、大当り遊技状態の終了に対応して確変制御や時短制御を開始するための各種の設定を行う処理などが含まれている。こうした設定が行われたときには、特図プロセスフラグの値が“0”に更新され、大当り終了処理は終了する。   The big hit end processing of step S117 is executed when the value of the special processing process flag is "7". In this big hit end processing, processing to wait until waiting time corresponding to a period during which ending effect is executed as a rendering operation to notify the end of big hit gaming state, processing corresponding to the end of big hit gaming state It includes processing for performing various settings for starting control and short time control. When such setting is performed, the value of the special processing process flag is updated to “0”, and the big hit end processing ends.

ステップS118の小当り開放前処理は、特図プロセスフラグの値が“8”のときに実行される。この小当り開放前処理には、表示結果が「小当り」となったことに基づき、小当り遊技状態において大入賞口を開放状態とするための設定を行う処理などが含まれている。このときには、特図プロセスフラグの値が“9”に更新され、小当り開放前処理は終了する。   The small hit opening pre-processing of step S118 is executed when the value of the special processing process flag is "8". The small hit opening pre-processing includes, for example, a process for setting the large winning opening in the small hit gaming state based on the display result being "small hit". At this time, the value of the special drawing process flag is updated to “9”, and the small hit open pre-processing ends.

ステップS119の小当り開放中処理は、特図プロセスフラグの値が“9”のときに実行される。この小当り開放中処理には、大入賞口を開放状態としてからの経過時間を計測する処理や、その計測した経過時間などに基づいて、大入賞口を開放状態から閉鎖状態に戻すタイミングとなったか否かを判定する処理などが含まれている。大入賞口を閉鎖状態に戻して小当り遊技状態の終了タイミングとなったときには、特図プロセスフラグの値が“10”に更新され、小当り開放中処理は終了する。   The small hit open processing in step S119 is executed when the value of the special processing process flag is "9". In this small hit opening process, it is the timing to return the big winning opening from the open state to the closing state based on the process of measuring the elapsed time from opening the big winning opening and the measured elapsed time, etc. Processing for determining whether or not it is included is included. When the large winning opening is returned to the closed state and the small hit gaming state end timing comes, the value of the special processing process flag is updated to "10", and the small hit open processing is ended.

ステップS120の小当り終了処理は、特図プロセスフラグの値が“10”のときに実行される。この小当り終了処理には、小当り遊技状態の終了を報知する演出動作が実行される期間に対応した待ち時間が経過するまで待機する処理などが含まれている。ここで、小当り遊技状態が終了するときには、小当り遊技状態となる以前のパチンコ遊技機1における遊技状態を継続させる。小当り遊技状態の終了時における待ち時間が経過したときには、特図プロセスフラグの値が“0”に更新され、小当り終了処理は終了する。   The small hitting end process of step S120 is executed when the value of the special process process flag is "10". The small hit end process includes a process of waiting until a waiting time corresponding to a period in which the effect operation for notifying the end of the small hit gaming state is executed has elapsed. Here, when the small hit gaming state ends, the gaming state in the pachinko gaming machine 1 before the small hit gaming state is continued. When the waiting time at the end of the small hit gaming state has elapsed, the value of the special processing process flag is updated to "0", and the small hit end processing is ended.

(演出制御基板12の主要な動作)
次に、演出制御基板12における主要な動作を説明する。演出制御基板12では、電源基板等から電源電圧の供給を受けると、演出制御用CPU120が起動して、図6のフローチャートに示すような演出制御メイン処理を実行する。図6に示す演出制御メイン処理を開始すると、演出制御用CPU120は、まず、所定の初期化処理を実行して(ステップS71)、RAM122のクリアや各種初期値の設定、また演出制御基板12に搭載されたCTC(カウンタ/タイマ回路)のレジスタ設定等を行う。また、初期動作制御処理を実行する(ステップS72)。初期動作制御処理では、可動体32を駆動して初期位置に戻す制御、所定の動作確認を行う制御といった可動体32の初期動作を行う制御が実行される。
(Main operation of presentation control board 12)
Next, the main operation of the effect control board 12 will be described. In the effect control board 12, when the supply of the power supply voltage is received from the power supply board or the like, the effect control CPU 120 is activated to execute the effect control main process as shown in the flowchart of FIG. When the effect control main process shown in FIG. 6 is started, the effect control CPU 120 first executes a predetermined initialization process (step S71) to clear the RAM 122 and set various initial values, and to the effect control board 12 Performs register settings etc. of the mounted CTC (counter / timer circuit). Also, an initial operation control process is executed (step S72). In the initial operation control process, control for performing an initial operation of the movable body 32, such as control for driving the movable body 32 to return to the initial position and control for performing predetermined operation confirmation is executed.

その後、タイマ割込みフラグがオンとなっているか否かの判定を行う(ステップS73)。タイマ割込みフラグは、例えばCTCのレジスタ設定に基づき、所定時間(例えば2ミリ秒)が経過するごとにオン状態にセットされる。このとき、タイマ割込みフラグがオフであれば(ステップS73;No)、ステップS73の処理を繰返し実行して待機する。   Thereafter, it is determined whether the timer interrupt flag is on (step S73). The timer interrupt flag is set to an on state each time a predetermined time (for example, 2 milliseconds) elapses based on, for example, the register setting of CTC. At this time, if the timer interrupt flag is off (step S73; No), the process of step S73 is repeatedly performed and the process waits.

また、演出制御基板12の側では、所定時間が経過するごとに発生するタイマ割込みとは別に、主基板11からの演出制御コマンドを受信するための割込みが発生する。この割込みは、例えば主基板11からの演出制御INT信号がオン状態となることにより発生する割込みである。演出制御INT信号がオン状態となることによる割込みが発生すると、演出制御用CPU120は、自動的に割込み禁止に設定するが、自動的に割込み禁止状態にならないCPUを用いている場合には、割込み禁止命令(DI命令)を発行することが望ましい。演出制御用CPU120は、演出制御INT信号がオン状態となることによる割込みに対応して、例えば所定のコマンド受信割込み処理を実行する。このコマンド受信割込み処理では、I/O125に含まれる入力ポートのうちで、中継基板15を介して主基板11から送信された制御信号を受信する所定の入力ポートより、演出制御コマンドを取り込む。このとき取り込まれた演出制御コマンドは、例えばRAM122に設けられた演出制御コマンド受信用バッファに格納する。その後、演出制御用CPU120は、割込み許可に設定してから、コマンド受信割込み処理を終了する。   Further, on the side of the effect control board 12, an interrupt for receiving the effect control command from the main board 11 is generated in addition to the timer interrupt generated each time a predetermined time has elapsed. This interrupt is, for example, an interrupt generated when the effect control INT signal from the main substrate 11 is turned on. If an interrupt occurs because the effect control INT signal is turned on, the effect control CPU 120 automatically sets the interrupt disable state, but interrupts using the CPU that does not automatically enter the interrupt disable state. It is desirable to issue a prohibited instruction (DI instruction). The effect control CPU 120 executes, for example, a predetermined command reception interrupt process in response to an interrupt caused by the effect control INT signal being turned on. In this command reception interrupt process, among the input ports included in the I / O 125, the effect control command is fetched from a predetermined input port that receives the control signal transmitted from the main board 11 via the relay board 15. The effect control command fetched at this time is stored, for example, in a effect control command reception buffer provided in the RAM 122. Thereafter, the effect control CPU 120 sets the interrupt permission and then ends the command reception interrupt process.

ステップS73にてタイマ割込みフラグがオンである場合には(ステップS73;Yes)、タイマ割込みフラグをクリアしてオフ状態にするとともに(ステップS74)、コマンド解析処理を実行する(ステップS75)。コマンド解析処理では、例えば主基板11の遊技制御用マイクロコンピュータ100から送信されて演出制御コマンド受信用バッファに格納されている各種の演出制御コマンドを読み出した後に、その読み出された演出制御コマンドに対応した設定や制御などが行われる。例えば、どの演出制御コマンドを受信したかや演出制御コマンドが特定する内容等を演出制御プロセス処理等で確認できるように、読み出された演出制御コマンドをRAM122の所定領域に格納したり、RAM122に設けられた受信フラグをオンしたりする。また、演出制御コマンドが遊技状態を特定する場合、遊技状態に応じた背景の表示を表示制御部123に指示してもよい。   If the timer interrupt flag is on at step S73 (step S73; Yes), the timer interrupt flag is cleared to be off (step S74), and command analysis processing is executed (step S75). In the command analysis process, for example, after reading various effect control commands transmitted from the game control microcomputer 100 of the main substrate 11 and stored in the effect control command reception buffer, the read effect control commands are read out. Corresponding settings and controls are performed. For example, the effect control command read out is stored in a predetermined area of the RAM 122 or the RAM 122 so that the effect control command can be confirmed and the content specified by the effect control command can be confirmed by the effect control process or the like. Turn on the provided reception flag. In addition, when the effect control command specifies the gaming state, the display control unit 123 may be instructed to display a background according to the gaming state.

ステップS75にてコマンド解析処理を実行した後には、演出制御プロセス処理を実行する(ステップS76)。演出制御プロセス処理では、例えば画像表示装置5の表示領域における演出画像の表示動作、スピーカ8L、8Rからの音声出力動作、遊技効果ランプ9及び装飾用LEDといった装飾発光体における点灯動作、可動体32の駆動動作といった、各種の演出装置を動作させる制御が行われる。また、各種の演出装置を用いた演出動作の制御内容について、主基板11から送信された演出制御コマンド等に応じた判定や決定、設定などが行われる。   After the command analysis process is performed in step S75, an effect control process process is performed (step S76). In the effect control process, for example, the display operation of the effect image in the display area of the image display device 5, the sound output operation from the speakers 8L and 8R, the lighting operation in the decoration light such as the game effect lamp 9 and the decoration LED, the movable body 32 Control to operate various rendering devices is performed, such as driving operation. Further, with regard to the control content of the rendering operation using various rendering devices, determination, determination, setting, etc. are performed according to the rendering control command or the like transmitted from the main substrate 11.

ステップS76の演出制御プロセス処理に続いて、演出用乱数更新処理が実行され(ステップS77)、演出制御基板12の側で用いられる演出用乱数の少なくとも一部がソフトウェアにより更新される。その後、ステップS73の処理に戻る。ステップS73の処理に戻る前に、他の処理が実行されてもよい。   Following the effect control process of step S76, an effect random number updating process is executed (step S77), and at least a portion of the effect random numbers used on the effect control board 12 side is updated by software. Thereafter, the process returns to the process of step S73. Before returning to the process of step S73, another process may be performed.

図7は、演出制御プロセス処理として、図6のステップS76にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。図7に示す演出制御プロセス処理において、演出制御用CPU120は、まず、先読予告設定処理を実行する(ステップS161)。先読予告設定処理では、例えば、主基板11から送信された始動入賞時の演出制御コマンドに基づいて、先読み予告演出を実行するための判定や決定、設定などが行われる。また、当該演出制御コマンドから特定される保留記憶数に基づき保留表示を表示するための処理が実行される。   FIG. 7 is a flowchart showing an example of the process executed in step S76 of FIG. 6 as the effect control process. In the effect control process shown in FIG. 7, the effect control CPU 120 first executes preread advance notice setting processing (step S161). In the pre-reading notice setting process, for example, based on the presentation control command at the start winning combination transmitted from the main substrate 11, determination, determination, setting, and the like for executing the pre-reading notice effect are performed. Moreover, the process for displaying a pending | holding display is performed based on the pending | holding memory number specified from the said production control command.

ステップS161の処理を実行した後、演出制御用CPU120は、例えばRAM122に設けられた演出プロセスフラグの値に応じて、以下のようなステップS170〜S177の処理のいずれかを選択して実行する。   After executing the process of step S161, the effect control CPU 120 selects and executes one of the following processes of steps S170 to S177 according to the value of the effect process flag provided in the RAM 122, for example.

ステップS170の可変表示開始待ち処理は、演出プロセスフラグの値が“0”(初期値)のときに実行される処理である。この可変表示開始待ち処理は、主基板11から可変表示の開始を指定するコマンドなどを受信したか否かに基づき、画像表示装置5における飾り図柄の可変表示を開始するか否かを判定する処理などを含んでいる。画像表示装置5における飾り図柄の可変表示を開始すると判定された場合、演出プロセスフラグの値を“1”に更新し、可変表示開始待ち処理を終了する。   The variable display start waiting process of step S170 is a process executed when the value of the effect process flag is “0” (initial value). This variable display start waiting process is a process of determining whether or not to start variable display of the decorative symbol in the image display device 5 based on whether or not a command specifying start of variable display has been received from the main substrate 11 or the like. And so on. If it is determined that the variable display of the decorative symbol on the image display device 5 is to be started, the value of the effect process flag is updated to "1", and the variable display start waiting process is ended.

ステップS171の可変表示開始設定処理は、演出プロセスフラグの値が“1”のときに実行される処理である。この可変表示開始設定処理では、演出制御コマンドにより特定される表示結果や変動パターンに基づいて、飾り図柄の可変表示の表示結果(確定飾り図柄)、飾り図柄の可変表示の態様、リーチ演出や各種予告演出などの各種演出の実行の有無やその態様や実行開始タイミングなどを決定する。そして、その決定結果等を反映した演出制御パターン(表示制御部123に演出の実行を指示するための制御データの集まり)を設定する。その後、設定した演出制御パターンに基づいて、飾り図柄の可変表示の実行開始を表示制御部123に指示し、演出プロセスフラグの値を“2”に更新し、可変表示開始設定処理を終了する。表示制御部123は、飾り図柄の可変表示の実行開始の指示により、画像表示装置5において、飾り図柄の可変表示を開始させる。   The variable display start setting process of step S171 is a process that is executed when the value of the effect process flag is "1". In this variable display start setting process, based on the display result and the fluctuation pattern specified by the effect control command, the display result of the variable display of the decorative symbol (decision decorative symbol), the mode of the variable display of the decorative symbol, reach effect and various types The presence or absence of execution of various effects such as advance notice effects and the manner and timing of execution start thereof are determined. Then, an effect control pattern (a set of control data for instructing the display control unit 123 to execute an effect) in which the determination result and the like are reflected is set. Thereafter, based on the set effect control pattern, the display control unit 123 is instructed to start execution of the variable display of the decorative symbol, the value of the effect process flag is updated to "2", and the variable display start setting process is ended. The display control unit 123 causes the image display device 5 to start variable display of the decorative symbol according to the instruction to start execution of variable display of the decorative symbol.

ステップS172の可変表示中演出処理は、演出プロセスフラグの値が“2”のときに実行される処理である。この可変表示中演出処理において、演出制御用CPU120は、表示制御部123を指示することで、ステップS171にて設定された演出制御パターンに基づく演出画像を画像表示装置5の表示画面に表示させることや、可動体32を駆動させること、音声制御基板13に対する指令(効果音信号)の出力によりスピーカ8L、8Rから音声や効果音を出力させること、ランプ制御基板14に対する指令(電飾信号)の出力により遊技効果ランプ9や装飾用LEDを点灯/消灯/点滅させることといった、飾り図柄の可変表示中における各種の演出制御を実行する。こうした演出制御を行った後、例えば演出制御パターンから飾り図柄の可変表示終了を示す終了コードが読み出されたこと、あるいは、主基板11から確定飾り図柄を停止表示させることを指定するコマンドを受信したことなどに対応して、飾り図柄の表示結果となる確定飾り図柄を停止表示させる。確定飾り図柄を停止表示したときには、演出プロセスフラグの値が“3”に更新され、可変表示中演出処理は終了する。   The variable display effect process of step S172 is a process executed when the value of the effect process flag is "2". In the variable display effect process, the effect control CPU 120 instructs the display control unit 123 to display an effect image based on the effect control pattern set in step S 171 on the display screen of the image display device 5. Or, driving the movable body 32, outputting a voice or sound effect from the speakers 8L and 8R by outputting a command (sound effect signal) to the sound control board 13, a command (electric decoration signal) to the lamp control board 14 Various effect control is performed during the variable display of the decorative symbol, such as turning on / off / flashing the game effect lamp 9 and the decorative LED by the output. After performing such effect control, for example, the end code indicating the end of the variable display of the decorative symbol is read out from the effect control pattern, or the command specifying that the main decorative object 11 is made to stop and display the decorative symbol is received In response to what has been done, the fixed decoration pattern that is the display result of the decoration pattern is stopped and displayed. When the finalized decorative symbol is stopped and displayed, the value of the effect process flag is updated to "3", and the variable display effect processing ends.

ステップS173の特図当り待ち処理は、演出プロセスフラグの値が“3”のときに実行される処理である。この特図当り待ち処理において、演出制御用CPU120は、主基板11から大当り遊技状態又は小当り遊技状態を開始することを指定する演出制御コマンドの受信があったか否かを判定する。そして、大当り遊技状態又は小当り遊技状態を開始することを指定する演出制御コマンドを受信したきに、そのコマンドが大当り遊技状態の開始を指定するものであれば、演出プロセスフラグの値を“6”に更新する。これに対して、そのコマンドが小当り遊技状態の開始を指定するものであれば、演出プロセスフラグの値を小当り中演出処理に対応した値である“4”に更新する。また、大当り遊技状態又は小当り遊技状態を開始することを指定するコマンドを受信せずに、当該コマンドの受信待ち時間が経過したときには、特図ゲームにおける表示結果が「ハズレ」であったと判定して、演出プロセスフラグの値を初期値である“0”に更新する。演出プロセスフラグの値を更新すると、特図当り待ち処理を終了する。   The process for waiting for a special figure in step S173 is a process that is executed when the value of the effect process flag is "3." In the waiting process for the special view, the effect control CPU 120 determines whether or not the effect control command designating start of the big hit game state or the small hit game state is received from the main board 11. Then, when the effect control command designating start of the big hit gaming state or the small hit gaming state is received, if the command designates the start of the big hit gaming state, the value of the effect process flag is set to “6 Update to On the other hand, if the command designates the start of the small hit gaming state, the value of the effect process flag is updated to "4" which is a value corresponding to the small hit middle effect processing. In addition, it is determined that the display result in the special figure game is "lost" when the reception waiting time of the command elapses without receiving the command specifying that the big hit gaming state or the small hit gaming state is started. Thus, the value of the effect process flag is updated to "0" which is the initial value. When the value of the rendering process flag is updated, the special drawing hit waiting process is ended.

ステップS174の小当り中演出処理は、演出制御プロセスフラグの値が“4”のときに実行される処理である。この小当り中演出処理において、演出制御用CPU120は、例えば小当り遊技状態における演出内容に対応した演出制御パターン等を設定し、その設定内容に基づく小当り遊技状態における各種の演出制御を実行する。また、小当り中演出処理では、例えば主基板11から小当り遊技状態を終了することを指定するコマンドを受信したことに対応して、演出プロセスフラグの値を小当り終了演出に対応した値である“5”に更新し、小当り中演出処理を終了する。   The small hitting middle effect process of step S174 is a process executed when the value of the effect control process flag is "4". In this small hit medium effect processing, the CPU for effect control 120 sets, for example, a effect control pattern corresponding to the contents of the effect in the small hit game state, and executes various effect controls in the small hit game state based on the setting contents. . Further, in the small hitting medium effect processing, for example, in response to the reception of a command specifying termination of the small hit gaming state from the main substrate 11, the value of the presentation process flag is a value corresponding to the small hit ending effect. Update to a certain "5" and end small hitting medium effect processing.

ステップS175の小当り終了演出処理は、演出制御プロセスフラグの値が“5”のときに実行される処理である。この小当り終了演出処理において、演出制御用CPU120は、例えば小当り遊技状態の終了などに対応した演出制御パターン等を設定し、その設定内容に基づく小当り遊技状態の終了時における各種の演出制御を実行する。その後、演出プロセスフラグの値を初期値である“0”に更新し、小当り終了演出処理を終了する。   The small hitting end effect process of step S175 is a process executed when the value of the effect control process flag is "5". In this small hitting end effect processing, the CPU for effect control 120 sets, for example, a effect control pattern and the like corresponding to the end of the small hit gaming state, etc., and various kinds of effect control at the end of the small hit gaming state based on the setting contents. Run. Thereafter, the value of the effect process flag is updated to "0" which is the initial value, and the small hitting end effect processing is ended.

ステップS176の大当り中演出処理は、演出プロセスフラグの値が“6”のときに実行される処理である。この大当り中演出処理において、演出制御用CPU120は、例えば大当り遊技状態における演出内容に対応した演出制御パターン等を設定し、その設定内容に基づく大当り遊技状態における各種の演出制御を実行する。また、大当り中演出処理では、例えば主基板11から大当り遊技状態を終了することを指定するコマンドを受信したことに対応して、演出制御プロセスフラグの値をエンディング演出処理に対応した値である“7”に更新し、大当り中演出処理を終了する。   The jackpot inside effect process of step S176 is a process executed when the value of the effect process flag is "6". In the big hit internal effect processing, the effect control CPU 120 sets, for example, an effect control pattern corresponding to the effect contents in the big hit gaming state, and executes various effect controls in the big hit gaming state based on the setting contents. Further, in the big hit inside effect processing, the value of the effect control process flag is a value corresponding to the ending effect processing, for example, in response to the reception of the command specifying the end of the big hit gaming state from the main board 11 Update to 7 ′ ′ and complete the big hit internal rendering process.

ステップS177のエンディング演出処理は、演出プロセスフラグの値が“7”のときに実行される処理である。このエンディング演出処理において、演出制御用CPU120は、例えば大当り遊技状態の終了などに対応した演出制御パターン等を設定し、その設定内容に基づく大当り遊技状態の終了時におけるエンディング演出の各種の演出制御を実行する。その後、演出プロセスフラグの値を初期値である“0”に更新し、エンディング演出処理を終了する。   The ending effect process of step S177 is a process executed when the value of the effect process flag is "7". In this ending effect process, the CPU for effect control 120 sets, for example, a effect control pattern corresponding to the end of the big hit gaming state, etc., and performs various effect control of ending effect at the end of the big hit gaming state based on the setting contents. Run. Thereafter, the value of the effect process flag is updated to "0" which is an initial value, and the ending effect processing is ended.

(基本説明の変形例)
この発明は、上記基本説明で説明したパチンコ遊技機1に限定されず、本発明の趣旨を逸脱しない範囲で、様々な変形及び応用が可能である。
(Modification of basic explanation)
The present invention is not limited to the pachinko gaming machine 1 described in the above basic description, and various modifications and applications are possible without departing from the spirit of the present invention.

上記基本説明のパチンコ遊技機1は、入賞の発生に基づいて所定数の遊技媒体を景品として払い出す払出式遊技機であったが、遊技媒体を封入し入賞の発生に基づいて得点を付与する封入式遊技機であってもよい。   The pachinko gaming machine 1 of the above basic description is a payout type gaming machine that pays out a predetermined number of gaming media as a prize based on the occurrence of a prize, but encloses the gaming media and gives a score based on the occurrence of a prize It may be an enclosed game machine.

特別図柄の可変表示中に表示されるものは1種類の図柄(例えば、「−」を示す記号)だけで、当該図柄の表示と消灯とを繰り返すことによって可変表示を行うようにしてもよい。さらに可変表示中に当該図柄が表示されるものも、可変表示の停止時には、当該図柄が表示されなくてもよい(表示結果としては「−」を示す記号が表示されなくてもよい)。   What is displayed during the variable display of the special symbol is only one type of symbol (for example, a symbol indicating "-"), and the variable display may be performed by repeating the display and the light-off of the symbol. Further, even when the symbol is displayed during variable display, the symbol may not be displayed when the variable display is stopped (a symbol indicating “−” may not be displayed as a display result).

上記基本説明では、遊技機としてパチンコ遊技機1を示したが、メダルが投入されて所定の賭け数が設定され、遊技者による操作レバーの操作に応じて複数種類の図柄を回転させ、遊技者によるストップボタンの操作に応じて図柄を停止させたときに停止図柄の組合せが特定の図柄の組合せになると、所定数のメダルが遊技者に払い出されるゲームを実行可能なスロット機(例えば、ビッグボーナス、レギュラーボーナス、RT、AT、ART、CZ(以下、ボーナス等)のうち1以上を搭載するスロット機)にも本発明を適用可能である。   In the above basic description, the pachinko gaming machine 1 is shown as a gaming machine, but a medal is inserted, a predetermined bet number is set, and a plurality of types of symbols are rotated according to the operation of the control lever by the player. A slot machine capable of executing a game in which a predetermined number of medals are paid out to a player when the combination of stop symbols becomes a combination of specific symbols when the symbols are stopped in response to the operation of the stop button by The present invention is also applicable to slot machines equipped with at least one of regular bonus, RT, AT, ART, CZ (hereinafter referred to as a bonus etc.).

本発明を実現するためのプログラム及びデータは、パチンコ遊技機1に含まれるコンピュータ装置などに対して、着脱自在の記録媒体により配布・提供される形態に限定されるものではなく、予めコンピュータ装置などの有する記憶装置にインストールしておくことで配布される形態を採っても構わない。さらに、本発明を実現するためのプログラム及びデータは、通信処理部を設けておくことにより、通信回線等を介して接続されたネットワーク上の、他の機器からダウンロードすることによって配布する形態を採っても構わない。   The program and data for realizing the present invention are not limited to the form of being distributed / provided by a removable recording medium to the computer device etc. included in the pachinko gaming machine 1, but the computer device etc. may be previously provided. It may be distributed by being installed in the storage device of Furthermore, by providing a communication processing unit, the program and data for realizing the present invention are distributed by downloading from another device on a network connected via a communication line or the like. It does not matter.

そして、ゲームの実行形態も、着脱自在の記録媒体を装着することにより実行するものだけではなく、通信回線等を介してダウンロードしたプログラム及びデータを、内部メモリ等に一旦格納することにより実行可能とする形態、通信回線等を介して接続されたネットワーク上における、他の機器側のハードウェア資源を用いて直接実行する形態としてもよい。さらには、他のコンピュータ装置等とネットワークを介してデータの交換を行うことによりゲームを実行するような形態とすることもできる。   And the execution form of the game is not limited to that executed by attaching the removable recording medium, but can be executed by temporarily storing the program and data downloaded via the communication line etc. in the internal memory etc. It may be executed directly using hardware resources of another device on the network connected via a communication line or the like. Furthermore, the game may be executed by exchanging data with another computer device or the like via a network.

なお、本明細書において、演出の実行割合などの各種割合の比較の表現(「高い」、「低い」、「異ならせる」などの表現)は、一方が「0%」の割合であることを含んでもよい。例えば、一方が「0%」の割合で、他方が「100%」の割合又は「100%」未満の割合であることも含む。   In the present specification, expressions of comparison of various proportions such as the execution proportion of the rendition (expressions such as “high”, “low”, “different”, etc.) indicate that one is a proportion of “0%”. May be included. For example, it also includes that one is a proportion of “0%” and the other is a proportion of “100%” or a proportion less than “100%”.

(特徴部122SGに関する説明)
次に、本実施の形態の特徴部122SGについて説明する。尚、本実施の形態の特徴部122SGにおけるパチンコ遊技機1の正面図は、前述した特徴部31AKと同一であるため省略する。図8−1及び図8−2に示すように、本実施の形態の特徴部122SGにおける主基板11は、第1部材と第2部材とにより開放可能に構成された基板ケース122SG201に収納された状態でパチンコ遊技機1の背面に搭載されている。また、主基板11には、パチンコ遊技機1の設定値を変更可能な設定変更状態、または、パチンコ遊技機1に設定されている設定値を確認可能な設定確認状態に切り替えるための錠スイッチ122SG051と、設定変更状態において後述する大当りの当選確率(出玉率)等の設定値を変更するための設定スイッチとして機能する設定切替スイッチ122SG052が設けられている。
(Description of feature part 122SG)
Next, the feature part 122SG of the present embodiment will be described. The front view of the pachinko gaming machine 1 in the feature portion 122SG of the present embodiment is omitted because it is the same as the feature portion 31AK described above. As shown in FIGS. 8-1 and 8-2, the main substrate 11 in the feature portion 122SG of the present embodiment is housed in the substrate case 122SG201 configured to be openable by the first member and the second member. It is mounted on the back of the pachinko gaming machine 1 in a state. In addition, a lock switch 122SG051 for switching the main board 11 to a setting change state in which the setting value of the pachinko gaming machine 1 can be changed or a setting confirmation state in which the setting value set in the pachinko gaming machine 1 can be confirmed. A setting changeover switch 122SG052 is provided which functions as a setting switch for changing a setting value such as a jackpot probability (outgoing ball ratio) described later in the setting change state.

これら錠スイッチ122SG051及び設定切替スイッチ122SG052といった遊技者が操作可能な操作部が設けられた設定切替本体部は、主基板11とともに基板ケース122SG201内に収容されており、錠スイッチ122SG051及び設定切替スイッチ122SG052は、基板ケース122SG201を開放しなくても操作可能となるように基板ケース122SG201の背面左部に形成された開口を介して背面側に露出している。   A setting switching main body provided with an operation portion operable by the player such as the lock switch 122SG051 and the setting switching switch 122SG052 is accommodated in the substrate case 122SG201 together with the main substrate 11, and the lock switch 122SG051 and the setting switching switch 122SG052 Is exposed on the back side through an opening formed on the back left side of the substrate case 122SG201 so as to be operable without opening the substrate case 122SG201.

錠スイッチ122SG051及び設定切替スイッチ122SG052を有する基板ケース122SG201は、パチンコ遊技機1の背面に設けられているため、遊技機用枠3を閉鎖した状態では操作が極めて困難であり、所定の扉キーを用いて遊技機用枠3を開放することで操作が可能となる。また、錠スイッチ122SG051は、遊技場の店員等が所有する設定キーの操作を要することから、設定キーを所持する店員のみ操作が可能とされている。また、錠スイッチ122SG051は、設定キーによって、後述するONとOFFの切替操作及び該切替操作とは異なる操作(例えば、押込み操作)を実行可能なスイッチでもある。尚、本実施の形態の特徴部122SGでは、扉キーと設定キーとが別個のキーである形態を例示したが、これらは1のキーにて兼用されていてもよい。   Since the board case 122SG201 having the lock switch 122SG051 and the setting change switch 122SG052 is provided on the back of the pachinko gaming machine 1, the operation is extremely difficult in the state where the gaming machine frame 3 is closed, and a predetermined door key Operation is enabled by opening the gaming machine frame 3 to use. Further, since the lock switch 122SG 051 requires the operation of the setting key owned by the store clerk or the like of the game arcade, only the store clerk who holds the setting key can be operated. In addition, the lock switch 122SG051 is also a switch that can execute an ON / OFF switching operation described later and an operation (for example, a pressing operation) different from the switching operation, which are described later, using the setting key. In the feature portion 122SG of the present embodiment, the door key and the setting key are illustrated as separate keys, but they may be shared by one key.

主基板11は、遊技機用枠122SG003を開放していない状態では視認できないので、主基板11を視認する際の正面とは、遊技機用枠122SG003を開放した状態における遊技盤2の裏面側を視認する際の正面であり、パチンコ遊技機1の正面とは異なる。ただし、主基板11を視認する際の正面とパチンコ遊技機1の正面とが共通するようにしてもよい。   The main board 11 can not be viewed in the state where the gaming machine frame 122SG003 is not opened, so the front when viewing the main board 11 refers to the back side of the gaming board 2 in the state where the gaming machine frame 122SG003 is opened. It is the front at the time of visual recognition, and is different from the front of the pachinko gaming machine 1. However, the front of the main substrate 11 may be shared with the front of the pachinko gaming machine 1 when the main substrate 11 is viewed.

主基板11から演出制御基板12に向けて伝送される制御信号は、中継基板15によって中継される。中継基板15を介して主基板11から演出制御基板12に対して伝送される制御コマンドは、例えば電気信号として送受信される演出制御コマンドである。演出制御コマンドには、例えば画像表示装置5における画像表示動作を制御するために用いられる表示制御コマンドや、スピーカ8L、8Rからの音声出力を制御するために用いられる音声制御コマンド、遊技効果ランプ9や装飾用LEDの点灯動作などを制御するために用いられるLED制御コマンドが含まれている。   The control signal transmitted from the main substrate 11 to the effect control substrate 12 is relayed by the relay substrate 15. The control command transmitted from the main substrate 11 to the effect control substrate 12 via the relay substrate 15 is, for example, an effect control command transmitted and received as an electric signal. In the effect control command, for example, a display control command used to control an image display operation in the image display device 5, a voice control command used to control an audio output from the speakers 8L and 8R, a game effect lamp 9 And an LED control command used to control the lighting operation of the decorative LED and the like.

図8−3(A)は、本実施の形態における特徴部122SGで用いられる演出制御コマンドの内容の一例を示す説明図である。演出制御コマンドは、例えば2バイト構成であり、1バイト目はMODE(コマンドの分類)を示し、2バイト目はEXT(コマンドの種類)を表す。MODEデータの先頭ビット(ビット7)は必ず「1」とされ、EXTデータの先頭ビットは「0」とされる。尚、図8−3(A)に示されたコマンド形態は一例であって、他のコマンド形態を用いてもよい。また、この例では、制御コマンドが2つの制御信号で構成されることになるが、制御コマンドを構成する制御信号数は、1であってもよいし、3以上の複数であってもよい。   FIG. 8-3 (A) is an explanatory view showing an example of the content of a rendering control command used in the characterizing portion 122SG in the present embodiment. The effect control command has, for example, a 2-byte configuration, the first byte indicates MODE (classification of command), and the second byte indicates EXT (type of command). The first bit (bit 7) of the MODE data is always "1", and the first bit of the EXT data is "0". The command form shown in FIG. 8-3 (A) is an example, and another command form may be used. Further, in this example, the control command is configured by two control signals, but the number of control signals constituting the control command may be one, or may be three or more.

図8−3(A)に示す例において、コマンド8001Hは、第1特別図柄表示装置4Aにおける第1特図を用いた特図ゲームにおける変動開始を指定する第1変動開始コマンドである。コマンド8002Hは、第2特別図柄表示装置4Bにおける第2特図を用いた特図ゲームにおける変動開始を指定する第2変動開始コマンドである。コマンド81XXHは、特図ゲームにおける特別図柄の可変表示に対応して画像表示装置5における「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリア5L,5C,5Rで可変表示される飾り図柄などの変動パターン(変動時間)を指定する変動パターン指定コマンドである。ここで、XXHは不特定の16進数であることを示し、演出制御コマンドによる指示内容に応じて任意に設定される値であればよい。尚、変動パターン指定コマンドでは、指定する変動パターンなどに応じて、異なるEXTデータが設定される。   In the example shown in FIG. 8-3 (A), the command 8001H is a first change start command for specifying a change start in the special figure game using the first special figure in the first special symbol display device 4A. The command 8002H is a second change start command for specifying a change start in the special figure game using the second special figure in the second special symbol display device 4B. Command 81XXH is an ornament that is variably displayed in each of "left", "middle" and "right" decorative symbol display areas 5L, 5C, 5R corresponding to the variable display of the special symbol in the special figure game. It is a fluctuation pattern specification command which specifies fluctuation patterns (variation time), such as a pattern. Here, XXH represents an unspecified hexadecimal number, and may be a value arbitrarily set in accordance with the content of an instruction by the effect control command. In the variation pattern designation command, different EXT data is set in accordance with the designated variation pattern or the like.

コマンド8CXXHは、可変表示結果通知コマンドであり、特別図柄や飾り図柄などの可変表示結果を指定する演出制御コマンドである。可変表示結果通知コマンドでは、例えば図8−3(B)に示すように、可変表示結果が「ハズレ」であるか「大当り」であるか「小当り」であるかの決定結果(事前決定結果)や、可変表示結果が「大当り」となる場合の大当り種別を複数種類のいずれとするかの決定結果(大当り種別決定結果)に応じて、異なるEXTデータが設定される。   The command 8CXXH is a variable display result notification command, and is an effect control command for specifying a variable display result such as a special symbol or a decorative symbol. For example, as shown in FIG. 8-3 (B), the variable display result notification command determines whether the variable display result is “lost”, “big hit” or “small hit” (predetermined result And different EXT data are set according to the determination result (big hit type determination result) of which of the plural types the big hit type when the variable display result is “big hit”.

可変表示結果通知コマンドでは、例えば図8−3(B)に示すように、コマンド8C00Hは、可変表示結果が「ハズレ」となる旨の事前決定結果を示す第1可変表示結果指定コマンドである。コマンド8C01Hは、可変表示結果が「大当り」で大当り種別が「大当りA」となる旨の事前決定結果及び大当り種別決定結果を通知する第2可変表示結果指定コマンドである。コマンド8C02Hは、可変表示結果が「大当り」で大当り種別が「大当りB」となる旨の事前決定結果及び大当り種別決定結果を通知する第3可変表示結果指定コマンドである。コマンド8C03Hは、可変表示結果が「大当り」で大当り種別が「大当りC」となる旨の事前決定結果及び大当り種別決定結果を通知する第4可変表示結果指定コマンドである。コマンド8C04Hは、可変表示結果が「小当り」となる旨の事前決定結果を通知する第5可変表示結果指定コマンドである。   In the variable display result notification command, for example, as shown in FIG. 8-3 (B), the command 8C00H is a first variable display result specification command indicating a result of a prior determination that the variable display result is "loss". The command 8C01H is a second variable display result specification command for notifying of a preliminary determination result that the variable display result is "big hit" and the big hit type "big hit A", and the big hit type determination result. The command 8C02H is a third variable display result specification command for notifying of the preliminary determination result that the variable display result is "big hit" and the big hit type "big hit B", and the big hit type determination result. The command 8C03H is a fourth variable display result specification command for notifying of the preliminary determination result that the variable display result is "big hit" and the big hit type is "big hit C", and the big hit type determination result. The command 8C04H is a fifth variable display result specification command for notifying of a result of the preliminary determination that the variable display result is "small hit".

コマンド8F00Hは、画像表示装置5における「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリア5L,5C,5Rで飾り図柄の変動停止(確定)を指定する図柄確定コマンドである。コマンド95XXHは、パチンコ遊技機1における現在の遊技状態を指定する遊技状態指定コマンドである。遊技状態指定コマンドでは、例えばパチンコ遊技機1における現在の遊技状態に応じて、異なるEXTデータが設定される。具体的な一例として、コマンド9500Hを時短制御が行われない遊技状態(低ベース状態、通常状態)に対応した第1遊技状態指定コマンドとし、コマンド9501Hを時短制御が行われる遊技状態(高ベース状態、時短状態)に対応した第2遊技状態指定コマンドとする。   The command 8F00H is a symbol determination command for designating stop of variation (decision) of the decorative symbol in the decorative symbol display areas 5L, 5C, 5R of "left", "middle" and "right" in the image display device 5. The command 95XXH is a gaming state designation command for designating the current gaming state in the pachinko gaming machine 1. In the gaming state designation command, different EXT data is set in accordance with, for example, the current gaming state of the pachinko gaming machine 1. As a specific example, the command 9500H is set as the first gaming state designating command corresponding to the gaming state (low base state, normal state) in which time reduction control is not performed, and the command 9501H is a game state in which time reduction control is performed (high base state , And the second game state specification command corresponding to the time saving state).

コマンド96XXHは、パチンコ遊技機1においてエラー(異常)の発生および発生したエラー(異常)の種別を指定するエラー(異常)指定コマンドである。エラー(異常)指定コマンドでは、例えば、各エラー(異常)に対応するEXTデータが設定されることにより、演出制御基板12側において、いずれのエラー(異常)の発生が判定されたのかを特定することができ、特定したエラー(異常)の発生が、後述するエラー報知処理によって報知される。   The command 96XXH is an error (abnormality) specifying command for specifying the occurrence of an error (abnormality) and the type of the generated error (abnormality) in the pachinko gaming machine 1. In the error (abnormality) designation command, for example, by setting EXT data corresponding to each error (abnormality), it is specified in the effect control board 12 side which error (abnormality) has been judged to be generated. The occurrence of the identified error (abnormality) is notified by an error notification process described later.

コマンドA0XXHは、大当り遊技状態または小当り遊技状態の開始を示す演出画像の表示を指定する当り開始指定コマンド(「ファンファーレコマンド」ともいう)である。コマンドA1XXHは、大当り遊技状態または小当り遊技状態において、大入賞口が開放状態となっている期間であることを通知する大入賞口開放中通知コマンドである。コマンドA2XXHは、大当り遊技状態または小当り遊技状態において、大入賞口が開放状態から閉鎖状態に変化した期間であることを通知する大入賞口開放後通知コマンドである。コマンドA3XXHは、大当り遊技状態または小当り遊技状態の終了時における演出画像の表示を指定する当り終了指定コマンドである。   The command A0XXH is a hit start designation command (also referred to as “fanfare command”) for designating the display of the effect image indicating the start of the big hit gaming state or the small hit gaming state. The command A1XXH is a large winning opening open notification command for notifying that the large winning opening is in the open state in the large hitting gaming state or the small hitting gaming state. The command A2XXH is a notification command after a large winning opening opening that notifies that the large winning opening has changed from an open state to a closed state in the big hit gaming state or the small hit gaming state. The command A3XXH is a hit end designation command which designates the display of the effect image at the end of the big hit gaming state or the small hit gaming state.

当り開始指定コマンドや当り終了指定コマンドでは、例えば可変表示結果通知コマンドと同様のEXTデータが設定されることなどにより、事前決定結果や大当り種別決定結果に応じて異なるEXTデータが設定されてもよい。あるいは、当り開始指定コマンドや当り終了指定コマンドでは、事前決定結果及び大当り種別決定結果と設定されるEXTデータとの対応関係を、可変表示結果通知コマンドにおける対応関係とは異ならせるようにしてもよい。大入賞口開放中通知コマンドや大入賞口開放後通知コマンドでは、大当り遊技状態または小当り遊技状態におけるラウンドの実行回数(例えば「1」〜「15」)に対応して、異なるEXTデータが設定される。   In the hit start designation command and the hit end designation command, different EXT data may be set according to the pre-decision result or the jackpot type determination result, for example, by setting the same EXT data as the variable display result notification command. . Alternatively, in the hit start designation command and the hit end designation command, the correspondence between the pre-decision result and the jackpot type decision result and the EXT data to be set may be made different from the correspondence in the variable display result notification command. . In the large winning opening open notification command and the large winning opening open notification command, different EXT data is set according to the number of rounds executed (for example, "1" to "15") in the big hit gaming state or the small hit gaming state Be done.

コマンドB100Hは、入賞球装置6Aが形成する第1始動入賞口を通過(進入)した遊技球が第1始動口スイッチ22Aにより検出されて始動入賞(第1始動入賞)が発生したことに基づき、第1特別図柄表示装置4Aにおける第1特図を用いた特図ゲームを実行するための第1始動条件が成立したことを通知する第1始動口入賞指定コマンドである。コマンドB200Hは、可変入賞球装置6Bが形成する第2始動入賞口を通過(進入)した遊技球が第2始動口スイッチ22Bにより検出されて始動入賞(第2始動入賞)が発生したことに基づき、第2特別図柄表示装置4Bにおける第2特図を用いた特図ゲームを実行するための第2始動条件が成立したことを通知する第2始動口入賞指定コマンドである。   The command B100H is based on the fact that the game ball which has passed (entered) the first starting winning opening formed by the winning ball device 6A is detected by the first starting opening switch 22A and the starting winning (first starting winning) has occurred. It is a first starting opening winning combination designating command for notifying that the first starting condition for executing the special drawing game using the first special drawing in the first special symbol display device 4A is established. The command B 200 H is based on the fact that the game ball which has passed (entered) the second starting winning opening formed by the variable winning ball device 6 B is detected by the second starting opening switch 22 B and the starting winning (second starting winning) occurs. It is a 2nd starting opening winning a prize specified command which notifies that the 2nd starting condition for performing the special figure game using the 2nd special figure in the 2nd special symbol display device 4B was satisfied.

コマンドC1XXHは、画像表示装置5などにて特図保留記憶数を特定可能に表示するために、第1特図保留記憶数を通知する第1保留記憶数通知コマンドである。コマンドC2XXHは、画像表示装置5などにて特図保留記憶数を特定可能に表示するために、第2特図保留記憶数を通知する第2保留記憶数通知コマンドである。第1保留記憶数通知コマンドは、例えば第1始動入賞口を遊技球が通過(進入)して第1始動条件が成立したことに基づいて、第1始動口入賞指定コマンドが送信されるときに、主基板11から演出制御基板12に対して送信される。第2保留記憶数通知コマンドは、例えば第2始動入賞口を遊技球が通過(進入)して第2始動条件が成立したことに基づいて、第2始動口入賞指定コマンドが送信されるときに、主基板11から演出制御基板12に対して送信される。また、第1保留記憶数通知コマンドや第2保留記憶数通知コマンドは、第1開始条件と第2開始条件のいずれかが成立したとき(保留記憶数が減少したとき)に、特図ゲームの実行が開始されることなどに対応して送信されるようにしてもよい。   The command C1XXH is a first pending storage count notification command for notifying the first special view storage limit in order to display the special map storage limit in an identifiable manner on the image display device 5 or the like. The command C2XXH is a second pending storage number notification command for notifying the second special view pending storage number in order to display the special view pending storage number in an identifiable manner on the image display device 5 or the like. For example, when the first start opening winning combination designation command is transmitted based on the fact that the game ball passes (enters) the first start winning opening and the first start condition is satisfied, the first hold storage number notification command is transmitted. , And is transmitted from the main substrate 11 to the effect control substrate 12. The second reserved memory number notification command is transmitted when, for example, the second starting opening winning combination designation command is transmitted based on the fact that the game ball passes (enters) the second starting winning opening and the second starting condition is satisfied. , And is transmitted from the main substrate 11 to the effect control substrate 12. In the first reserve memory number notification command and the second reserve memory number notification command, when either the first start condition or the second start condition is satisfied (when the number of reserve memory decreases), It may be transmitted in response to the start of execution or the like.

第1保留記憶数通知コマンドや第2保留記憶数通知コマンドに代えて、合計保留記憶数を通知する合計保留記憶数通知コマンドを送信するようにしてもよい。すなわち、合計保留記憶数の増加(または減少)を通知するための合計保留記憶数通知コマンドが用いられてもよい。   Instead of the first pending storage number notification command or the second pending storage number notification command, a total pending storage number notification command for reporting the total pending storage number may be transmitted. That is, a total pending storage number notification command may be used to notify the increase (or decrease) of the total pending storage number.

コマンドD0XXHは、新たに設定された設定値を主基板11から演出制御基板12(演出制御用CPU120)に指定するための設定値指定コマンドである。コマンドE101Hは、パチンコ遊技機1がRAM102の内容をクリアせずに起動したこと(電断復旧したこと、ホットスタートとも言う)を通知するホットスタート通知コマンドである。コマンドE102Hは、パチンコ遊技機1がRAM102の内容をクリアして起動したこと(コールドスタート)を通知するコールドスタート通知コマンドである。コマンドE103Hは、パチンコ遊技機1が設定値の変更操作が開始されたこと(パチンコ遊技機1が設定変更状態で起動したこと)を通知する設定値変更開始通知コマンドである。コマンドE104Hは、パチンコ遊技機1の設定値の変更操作が終了したことを通知する設定値変更終了通知コマンドである。コマンドE105Hは、パチンコ遊技機1の設定値の確認操作が開始されたこと(パチンコ遊技機1が設定変更状態で起動したこと)wp通知する設定値確認開始通知コマンドである。コマンドE106Hは、パチンコ遊技機1の設定値の確認操作が終了したことを通知する設定値確認終了通知コマンドである。   The command D0XXH is a setting value designation command for designating a newly set setting value from the main substrate 11 to the effect control substrate 12 (effect control CPU 120). The command E101H is a hot start notification command for notifying that the pachinko gaming machine 1 has been activated without clearing the contents of the RAM 102 (also referred to as power failure recovery, hot start). The command E102H is a cold start notification command for notifying that the pachinko gaming machine 1 has cleared the contents of the RAM 102 and started (cold start). The command E103H is a setting value change start notification command for notifying that the pachinko gaming machine 1 has started the change operation of the setting value (the pachinko gaming machine 1 has been activated in the setting change state). The command E104H is a setting value change end notification command for notifying that the change operation of the setting value of the pachinko gaming machine 1 has ended. The command E105H is a setting value confirmation start notification command for notifying that the confirmation operation of the setting value of the pachinko gaming machine 1 has been started (the pachinko gaming machine 1 has been activated in the setting change state) wp. The command E106H is a setting value confirmation end notification command for notifying that the confirmation operation of the setting value of the pachinko gaming machine 1 has ended.

主基板11に搭載された遊技制御用マイクロコンピュータ100は、例えば1チップのマイクロコンピュータであり、遊技制御用のプログラムや固定データ等を記憶するROM(Read Only Memory)101と、遊技制御用のワークエリアを提供するRAM(Random Access Memory)102と、遊技制御用のプログラムを実行して制御動作を行うCPU(Central Processing Unit)103と、CPU103とは独立して乱数値を示す数値データの更新を行う乱数回路104と、I/O(Input/Output port)105と、時刻情報を出力可能なリアルタイムクロック(RTC)106とを備えて構成される。   The game control microcomputer 100 mounted on the main substrate 11 is, for example, a one-chip microcomputer, and a ROM (Read Only Memory) 101 for storing a program for game control, fixed data, etc., and a work for game control. A RAM (Random Access Memory) 102 for providing an area, a CPU (Central Processing Unit) 103 for executing a control operation by executing a game control program, and updating of numerical data representing a random number independently of the CPU 103 The random number circuit 104 is configured to include an I / O (Input / Output port) 105 and a real time clock (RTC) 106 capable of outputting time information.

一例として、遊技制御用マイクロコンピュータ100では、CPU103がROM101から読み出したプログラムを実行することにより、パチンコ遊技機1における遊技の進行を制御するための処理が実行される。このときには、CPU103がROM101から固定データを読み出す固定データ読出動作や、CPU103がRAM102に各種の変動データを書き込んで一時記憶させる変動データ書込動作、CPU103がRAM102に一時記憶されている各種の変動データを読み出す変動データ読出動作、CPU103がI/O105を介して遊技制御用マイクロコンピュータ100の外部から各種信号の入力を受付ける受信動作、CPU103がI/O105を介して遊技制御用マイクロコンピュータ100の外部へと各種信号を出力する送信動作なども行われる。   As an example, in the game control microcomputer 100, the CPU 103 executes a program read from the ROM 101 to execute a process for controlling the progress of the game in the pachinko gaming machine 1. At this time, a fixed data read operation in which the CPU 103 reads fixed data from the ROM 101, a variable data write operation in which the CPU 103 writes various fluctuation data to the RAM 102 and temporarily stores it, and various fluctuation data temporarily stored in the RAM 102 by the CPU 103 Data reading operation to read out the data, reception operation in which the CPU 103 receives input of various signals from the outside of the game control microcomputer 100 via the I / O 105, to the outside of the game control microcomputer 100 via the I / O 105. Also, a transmission operation for outputting various signals is performed.

図8−4は、主基板11の側においてカウントされる乱数値を例示する説明図である。図8−4に示すように、この実施の形態の特徴部122SGでは、主基板11の側において、特図表示結果判定用の乱数値MR1の他、大当り種別判定用の乱数値MR2、変動パターン判定用の乱数値MR3、普図表示結果判定用の乱数値MR4、MR4の初期値決定用の乱数値MR5のそれぞれを示す数値データが、カウント可能に制御される。尚、遊技効果を高めるために、これら以外の乱数値が用いられてもよい。これらの乱数値MR1〜MR5は、CPU103にて、異なるランダムカウンタを用いて、ソフトウェアによる更新によってカウントするようにしてもよいし、乱数回路104によって更新されてもよい。乱数回路104は、遊技制御用マイクロコンピュータ100に内蔵されるものであってもよいし、遊技制御用マイクロコンピュータ100とは異なる乱数回路チップとして構成されるものであってもよい。こうした遊技の進行を制御するために用いられる乱数は、遊技用乱数ともいう。   FIGS. 8-4 is explanatory drawing which illustrates the random value value counted in the main board | substrate 11 side. As shown in FIG. 8-4, in the characteristic portion 122SG of this embodiment, on the side of the main substrate 11, in addition to the random number MR1 for special view display result determination, the random number MR2 for big hit type determination, variation pattern Numerical data indicating each of the random number value MR3 for determination, the random number value MR4 for common result display result determination, and the random value MR5 for initial value determination of MR4 are controlled to be able to be counted. Note that other random values may be used to enhance the gaming effect. The random number values MR1 to MR5 may be counted by software update using different random counters in the CPU 103, or may be updated by the random number circuit 104. The random number circuit 104 may be built in the gaming control microcomputer 100 or may be configured as a random number circuit chip different from the gaming control microcomputer 100. The random numbers used to control the progress of such a game are also referred to as gaming random numbers.

尚、本実施の形態では各乱数値MR1〜MR5をそれぞれ図8−4に示す範囲の値として用いる形態を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、これら各乱数値MR1〜MR5の範囲は、パチンコ遊技機1に設定されている設定値に応じて異ならせてもよい。   In the present embodiment, the random numbers MR1 to MR5 are respectively used as the values in the range shown in FIG. 8-4. However, the present invention is not limited to this, and the respective random numbers may be used. The range of MR1 to MR5 may be varied according to the setting value set in the pachinko gaming machine 1.

図8−5は、本実施の形態における変動パターンを示している。本実施の形態では、可変表示結果が「ハズレ」となる場合のうち、飾り図柄の可変表示態様が「非リーチ」である場合と「リーチ」である場合のそれぞれに対応して、また、可変表示結果が「大当り」となる場合などに対応して、複数の変動パターンが予め用意されている。また、可変表示結果が「小当り」となる場合などに対応して、1の変動パターンが予め用意されている。尚、可変表示結果が「ハズレ」で飾り図柄の可変表示態様が「非リーチ」である場合に対応した変動パターンは、非リーチ変動パターン(「非リーチハズレ変動パターン」ともいう)と称され、可変表示結果が「ハズレ」で飾り図柄の可変表示態様が「リーチ」である場合に対応した変動パターンは、リーチ変動パターン(「リーチハズレ変動パターン」ともいう)と称される。また、非リーチ変動パターンとリーチ変動パターンは、可変表示結果が「ハズレ」となる場合に対応したハズレ変動パターンに含まれる。可変表示結果が「大当り」である場合に対応した変動パターンは、大当り変動パターンと称される。可変表示結果が「小当り」である場合に対応した変動パターンは、小当り変動パターンと称される。   FIGS. 8-5 show fluctuation patterns in the present embodiment. In the present embodiment, among the cases in which the variable display result is "losing", the variable display mode of the decorative symbol is "non-reach" or "reach", respectively. A plurality of fluctuation patterns are prepared in advance in response to the display result being a "big hit" or the like. In addition, one fluctuation pattern is prepared in advance, corresponding to the case where the variable display result is "small hit" or the like. In addition, the change pattern corresponding to the case where the variable display result is "loss" and the variable display mode of the decorative symbol is "non-reach" is referred to as a non-reach fluctuation pattern (also referred to as "non-reach loss fluctuation pattern") and variable The variation pattern corresponding to the display result of "loss" and the variable display mode of the decorative symbol being "reach" is referred to as a reach variation pattern (also referred to as "reach loss variation pattern"). In addition, the non-reach fluctuation pattern and the reach fluctuation pattern are included in the loss fluctuation pattern corresponding to the case where the variable display result is "loss". The variation pattern corresponding to the case where the variable display result is "big hit" is called a big hit variation pattern. A variation pattern corresponding to the case where the variable display result is "small hit" is referred to as a small hit variation pattern.

大当り変動パターンやリーチ変動パターンには、ノーマルリーチのリーチ演出が実行されるノーマルリーチ変動パターンと、スーパーリーチα、スーパーリーチβといったスーパーリーチのリーチ演出が実行されるスーパーリーチ変動パターンとがある。尚、本実施の形態では、ノーマルリーチ変動パターンを1種類のみしか設けていないが、本発明はこれに限定されるものではなく、スーパーリーチと同様に、ノーマルリーチα、ノーマルリーチβ、…のように、複数のノーマルリーチ変動パターンを設けてもよい。また、スーパーリーチ変動パターンでも、スーパーリーチαやスーパーリーチβに加えてスーパーリーチγ…といった3以上のスーパーリーチ変動パターンを設けてもよい。   The jackpot fluctuation pattern and the reach fluctuation pattern include a normal reach fluctuation pattern in which the reach effect of normal reach is executed, and a super reach fluctuation pattern in which the reach effect of super reach such as super reach α and super reach β is executed. In the present embodiment, only one type of normal reach fluctuation pattern is provided, but the present invention is not limited to this, and as in the case of super reach, normal reach α, normal reach β,. Multiple normal reach variation patterns may be provided. In addition to the super reach fluctuation pattern, three or more super reach fluctuation patterns such as super reach γ may be provided in addition to the super reach α and the super reach β.

図8−5に示すように、本実施の形態の特徴部122SGにおけるノーマルリーチのリーチ演出が実行されるノーマルリーチ変動パターンの特図変動時間については、スーパーリーチ変動パターンであるスーパーリーチα、スーパーリーチβよりも短く設定されている。また、本実施の形態におけるスーパーリーチα、スーパーリーチβといったスーパーリーチのリーチ演出が実行されるスーパーリーチ変動パターンの特図変動時間については、スーパーリーチβのスーパーリーチ演出が実行される変動パターンの方が、スーパーリーチαのスーパーリーチ演出が実行される変動パターンよりも特図変動時間が長く設定されている。   As shown in FIG. 8-5, with regard to the special view fluctuation time of the normal reach fluctuation pattern in which the reach effect of the normal reach in the characteristic portion 122SG of the present embodiment is executed, as shown in FIG. It is set shorter than. Further, with regard to the special figure fluctuation time of the super reach fluctuation pattern in which the reach effect of the super reach such as the super reach α and the super reach β in the present embodiment is executed, the super reach effect of the super reach β is executed. The special pattern fluctuation time is set longer than the fluctuation pattern in which the super reach effect of the super reach α is executed.

尚、本実施の形態では、前述したようにスーパーリーチβ、スーパーリーチα、ノーマルリーチの順に可変表示結果が「大当り」となる大当り期待度が高くなるように設定されているため、ノーマルリーチ変動パターン及びスーパーリーチ変動パターンにおいては変動時間が長いほど大当り期待度が高くなっている。   In the present embodiment, as described above, since the variable display result is "big hit" in order of the super reach β, the super reach α, and the normal reach, the big hit expectation is set to be high. In the super reach fluctuation pattern, the longer the fluctuation time, the higher the jackpot expectation.

尚、本実施の形態の特徴部122SGにおいては、後述するように、これら変動パターンを、例えば、非リーチの種別や、ノーマルリーチの種別や、スーパーリーチの種別等のように、変動パターンの種別を先に決定してから、該決定した種別に属する変動パターンに属する変動パターンから実行する変動パターンを決定するのではなく、これらの種別を決定することなしに変動パターン判定用の乱数値MR3のみを用いて決定するようにしているが、本発明はこれに限定されるものではなく、たとえば、変動パターン判定用の乱数値MR3に加えて、変動パターン種別判定用の乱数値を設けて、これら変動パターン種別判定用の乱数値から変動パターンの種別を先に決定してから、該決定した種別に属する変動パターンに属する変動パターンから実行する変動パターンを決定するようにしてもよい。   In the characteristic portion 122SG of the present embodiment, as described later, for example, the type of fluctuation pattern such as the type of non-reach, the type of normal reach, the type of super reach, etc. Rather than determining the variation pattern to be executed from the variation pattern belonging to the variation pattern belonging to the determined type after determining it first, only the random value MR3 for variation pattern determination is determined without determining these types. The present invention is not limited to this. For example, in addition to the random number value MR3 for variation pattern determination, a random value for variation pattern type determination is provided, and these variations are determined. A fluctuation pattern belonging to a fluctuation pattern belonging to the determined type since the fluctuation pattern type is determined first from the random number value for pattern type judgment It may be determined the variation pattern to be executed from.

また、本実施の形態の特徴部122SGでは、図8−5に示すように、変動パターン毎に変動内容(演出内容)が予め決定されている形態を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、設定されている設定値に応じて同じ変動パターンであっても変動内容(演出内容)が異なるようにしてもよい。例えば、ノーマルリーチハズレの変動パターンPA2−1の場合は、設定されている設定値が1の場合は、ノーマルリーチハズレとなる変動パターンとし、設定されている設定値が2の場合は、擬似連演出を2回実行して非リーチハズレとなる変動パターンとして、設定されている設定値が3の場合は、擬似連演出を3回実行してスーパーリーチハズレとなる変動パターンとすればよい。   Further, as shown in FIG. 8-5, the characteristic part 122SG of the present embodiment exemplifies a form in which the content of the change (content of presentation) is determined in advance for each change pattern, but the present invention is not limited thereto. The content of the variation (content of presentation) may be different even if the variation pattern is the same according to the set value which is not limited and is set. For example, in the case of the fluctuation pattern PA2-1 of normal reach loss, when the set value being set is 1, it is regarded as a fluctuation pattern that becomes normal reach loss, and when the set value being set is 2, pseudo sequential effect As a variation pattern which is executed twice and becomes a non-reach loss, when the set value set is 3, a pseudo continuous effect may be executed three times to be a variation pattern which becomes a super reach loss.

遊技制御用マイクロコンピュータ100では、CPU103がROM101から読み出したプログラムを実行し、RAM102をワークエリアとして用いることで、パチンコ遊技機1における遊技の進行を制御するための各種の処理が実行される。また、CPU103は、乱数生成プログラムを実行することで、主基板11の側において用いられる各種の乱数の全てを生成可能とされている。   In the game control microcomputer 100, the CPU 103 executes the program read from the ROM 101, and uses the RAM 102 as a work area to execute various processes for controlling the progression of the game in the pachinko gaming machine 1. Further, the CPU 103 can generate all of various random numbers used on the main substrate 11 side by executing a random number generation program.

遊技制御用マイクロコンピュータ100が備えるROM101には、ゲーム制御用のプログラムの他にも、遊技の進行を制御するために用いられる各種のテーブルデータなどが記憶されている。例えば、ROM101には、CPU103が各種の判定や決定を行うために用意された、図8−6及び図8−7などに示す複数の判定テーブルを構成するテーブルデータが記憶されている。また、ROM101には、CPU103が主基板11から各種の制御信号を出力させるために用いられる複数の制御パターンテーブルを構成するテーブルデータや、特別図柄や普通図柄などの可変表示における各図柄の変動態様となる変動パターンを複数種類格納する変動パターンテーブルなどが記憶されている。   In the ROM 101 of the microcomputer 100 for game control, various table data and the like used to control the progress of the game are stored in addition to the program for game control. For example, the ROM 101 stores table data constituting a plurality of determination tables shown in FIGS. 8-6 and 8-7, which are prepared for the CPU 103 to make various determinations and determinations. In addition, table data constituting a plurality of control pattern tables used for the CPU 103 to output various control signals from the main substrate 11 in the ROM 101, and variation patterns of each symbol in variable display such as special symbols and ordinary symbols. The fluctuation pattern table etc. which store two or more kinds of fluctuation patterns which become are stored.

ROM101が記憶する判定テーブルには、例えば図8−6(A)に示す表示結果判定テーブル(設定値1)、図8−6(B)に示す表示結果判定テーブル(設定値2)、図8−6(C)に示す表示結果判定テーブル(設定値3)、図8−7(A)に示す大当り種別判定テーブル(第1特別図柄用)、図8−7(B)に示す大当り種別判定テーブル(第2特別図柄用)の他、大当り変動パターン判定テーブル、小当り変動パターン判定テーブル、ハズレ変動パターン判定テーブル、普図表示結果判定テーブル(図示略)、普図変動パターン決定テーブル(図示略)などが含まれている。   The determination table stored in the ROM 101 includes, for example, a display result determination table (set value 1) shown in FIG. 8-6 (A), a display result determination table (set value 2) shown in FIG. 8-6 (B), Display result judgment table (setting value 3) shown in -6 (C), jackpot type judgment table (for the first special symbol) shown in FIG. 8-7 (A), jackpot type judgment shown in FIG. 8-7 (B) Other than the table (for the second special symbol), big hit fluctuation pattern judgment table, small hit fluctuation pattern judgment table, lost fluctuation pattern judgment table, common figure display result judgment table (not shown), common drawing fluctuation pattern decision table (not shown) Etc. are included.

本実施の形態の特徴部122SGのパチンコ遊技機1は、設定値に応じて大当り及び小当りの当選確率(出玉率)が変わる構成とされている。詳しくは、後述する特別図柄プロセス処理の特別図柄通常処理において、設定値に応じた表示結果判定テーブル(当選確率)を用いることにより、大当り及び小当りの当選確率(出玉率)が変わるようになっている。設定値は1〜3の3段階からなり、1が最も出玉率が高く、1、2、3の順に値が大きくなるほど出玉率が低くなる。すなわち、設定値として1が設定されている場合には遊技者にとって最も有利度が高く、2、3の順に値が大きくなるほど有利度が段階的に低くなる。換言すれば、設定値とは、最も小さい値である1が最も遊技場側に不利な値であり、2、3の順に値が大きくなるほど遊技場側にとって有利な値となる。   The pachinko gaming machine 1 of the characteristic part 122SG of the present embodiment is configured to change the winning probability (out-rolling rate) of the big hit and the small hit according to the set value. Specifically, in the special symbol normal processing of the special symbol process processing described later, by using the display result determination table (wining probability) according to the setting value, the winning probability (outfall rate) of the big hit and the small hit is changed It has become. The set value is composed of three steps of 1 to 3. The highest withdrawal rate is 1; the higher the value in the order of 1, 2 and 3, the lower the withdrawal rate. That is, when 1 is set as the set value, the degree of advantage is the highest for the player, and as the value increases in the order of 2 and 3, the degree of advantage gradually decreases. In other words, with the setting value, 1 which is the smallest value is the most disadvantageous value to the game arcade side, and the value becomes more advantageous to the game arcade side as the value becomes larger in the order of 2 and 3.

図8−6(A)〜図8−6(C)は、各設定値に対応する表示結果判定テーブルを示す説明図である。表示結果判定テーブルとは、ROM101に記憶されているデータの集まりであって、MR1と比較される当り判定値が設定されているテーブルである。本実施の形態の特徴部122SGでは、表示結果判定テーブルとして、第1特図と第2特図とで共通の表示結果判定テーブルを用いているが、本発明はこれに限定されるものではなく、第1特図と第2特図とで個別の表示結果判定テーブルを用いるようにしても良い。   8-6 (A) to 8-6 (C) are explanatory diagrams showing display result determination tables corresponding to the respective setting values. The display result determination table is a collection of data stored in the ROM 101 and is a table in which a hit determination value to be compared with the MR 1 is set. In the characteristic portion 122SG of the present embodiment, the display result determination table common to the first and second special views is used as the display result determination table, but the present invention is not limited to this. The first special figure and the second special figure may use separate display result determination tables.

図8−6(A)〜図8−6に示すように、各表示結果判定テーブルにおいては、遊技状態が確変状態(高確状態)であるときに、通常状態または時短状態(低確状態)であるときよりも多くの判定値が、「大当り」の特図表示結果に割り当てられている。これにより、パチンコ遊技機1において確変制御が行われる確変状態(高確状態)では、通常状態または時短状態(低確状態)であるときに特図表示結果を「大当り」として大当り遊技状態に制御すると決定される確率(本実施の形態の特徴部122SGでは、設定値が1の場合は1/99、設定値が2の場合は1/150、設定値が3の場合は1/200)に比べて、特図表示結果を「大当り」として大当り遊技状態に制御すると決定される確率が高くなる(本実施の形態の特徴部122SGでは、設定値が1の場合は1/50、設定値が2の場合は1/99、設定値が3の場合は1/150)。即ち、各表示結果判定テーブルでは、パチンコ遊技機1における遊技状態が確変状態(高確状態)であるときに、通常状態や時短状態であるときに比べて大当り遊技状態に制御すると決定される確率が高くなるように、判定値が大当り遊技状態に制御するか否かの決定結果に割り当てられている。   As shown in FIGS. 8-6A to 8-6, in each display result determination table, when the gaming state is a probability change state (high probability state), the normal state or the time saving state (low probability state) More judgment values are assigned to the "big hit" special view display results than when. As a result, in the probability change state (high probability state) in which probability change control is performed in the pachinko gaming machine 1, the special view display result is controlled to the big hit gaming state as the "big hit" when in the normal state or the time reduction state (low probability state). Then, the probability of being determined (in the characteristic portion 122SG of the present embodiment, 1/99 when the setting value is 1, 1/150 when the setting value is 2, and 1/200 when the setting value is 3) In comparison, the probability that the special view display result is determined to be controlled to the big hit gaming state as a "big hit" becomes higher (in the feature portion 122SG of the present embodiment, 1/50 when the set value is 1, the set value is 1/99 for 2 and 1/150 for a set value of 3). That is, in each display result determination table, when the gaming state in the pachinko gaming machine 1 is the probability change state (high probability state), the probability that it is determined to control to the big hit gaming state as compared with the normal state or time saving state. Is assigned to the determination result as to whether or not to control the jackpot gaming state to be high.

また、各表示結果判定テーブルにおいては、遊技状態が通常状態や時短状態(低確状態)である場合と確変状態(高確状態)である場合とで、特図表示結果を「小当り」として小当り遊技に制御すると決定される確率が同一となるように判定値が割り当てられている(例えば、設定値が1の場合は1/50、設定値が2の場合は1/99、設定値が3の場合は1/200)。   In each display result determination table, the special view display result is "small hit" depending on whether the gaming state is the normal state or the short time state (low probability state) or the definite variation state (high probability state). Judgment values are assigned so that the probability to be determined to control small hit games is the same (for example, 1/50 when the setting value is 1, 1/99 when the setting value is 2, setting value If the number is 3, then 1/200).

更に、前述したように、各遊技状態においては、パチンコ遊技機1に設定されている設定値が1の場合が最も特図表示結果を「大当り」や「小当り」として大当り遊技状態や小当り遊技状態に制御すると決定される確率が高く、パチンコ遊技機1に設定されている設定値が3の場合が最も特図表示結果を「大当り」や「小当り」として大当り遊技状態や小当り遊技状態に制御すると決定される確率が低くなるように判定値が割り当てられている(大当り確率及び小当り確率:設定値1>設定値2>設定値3)。   Furthermore, as described above, in each gaming state, when the setting value set in the pachinko gaming machine 1 is 1, the special figure display result is the "big hit" or "small hit" as the big hit gaming state or small hit There is a high probability that it is decided to control to the gaming state, and the setting value set to the pachinko gaming machine 1 is the big hit game state or the small hit game state as the "big hit" or "small hit" the most Judgment values are assigned so that the probability of being determined to be controlled to the state is low (big hit probability and small hit probability: set value 1> set value 2> set value 3).

つまり、CPU103は、その時点で設定されている設定値に対応する表示結果判定テーブルを参照して、MR1の値が図8−6(A)〜図8−6(C)に示す大当りに対応するいずれかの当り判定値に一致すると、特別図柄に関して大当り(大当りA〜大当りC)とすることを決定する。また、MR1が図8−6(A)〜図8−6(C)に示す小当りに対応するいずれかの当り判定値に一致すると、特別図柄に関して小当りとすることを決定する。すなわち、設定値に応じた確率で大当り及び小当りの当選を決定する。尚、図8−6(A)〜図8−6(C)に示す「確率」は、大当りになる確率(割合)並びに小当りになる確率(割合)を示す。また、大当りにするか否か決定するということは、大当り遊技状態に制御するか否か決定するということであるが、第1特別図柄表示装置4Aまたは第2特別図柄表示装置4Bにおける停止図柄を大当り図柄にするか否か決定するということでもある。また、小当りにするか否か決定するということは、小当り遊技状態に制御するか否か決定するということであるが、第1特別図柄表示装置4Aまたは第2特別図柄表示装置4Bにおける停止図柄を小当り図柄にするか否か決定するということでもある。   That is, the CPU 103 refers to the display result determination table corresponding to the setting value set at that time, and the value of MR1 corresponds to the big hit shown in FIG. 8-6 (A) to FIG. 8-6 (C). If any of the hit judgment values is matched, it is determined to be a big hit (big hit A to big hit C) for the special symbol. Further, when MR1 matches any of the hit determination values corresponding to the small hits shown in FIG. 8-6 (A) to FIG. 8-6 (C), it is determined to be a small hit for the special symbol. That is, the winning of the big hit and the small hit is decided with the probability according to the set value. The “probability” shown in FIG. 8-6 (A) to FIG. 8-6 (C) indicates the probability (percentage) of becoming a big hit and the probability (percentage) of becoming a small hit. In addition, to decide whether to make a big hit is to decide whether to control to a big hit gaming state, but the stop symbol in the first special symbol display device 4A or the second special symbol display device 4B It is also to decide whether or not to make it a jackpot symbol. In addition, to decide whether or not to make a small hit is to determine whether to control to a small hit gaming state, but the stop in the first special symbol display device 4A or the second special symbol display device 4B It is also to decide whether or not to make the symbol a small hit symbol.

尚、本実施の形態の特徴部122SGでは、図8−6(A)〜図8−6(C)に示す各表示結果判定テーブルにおいて、小当りの当選確率を異ならせる形態を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、いずれの表示結果判定テーブルを用いる場合であっても(パチンコ遊技機1に設定されている設定値にかかわらず)小当りの当選確率を同一としてもよい。   In the characteristic part 122SG of the present embodiment, in the display result determination tables shown in FIGS. 8-6A to 8-6C, a form is illustrated in which the probability of winning a small hit is made different. However, the present invention is not limited to this, and even when any display result determination table is used (regardless of the setting value set for the pachinko gaming machine 1), the probability of winning a small hit is the same. It may be

また、本実施の形態の特徴部122SGでは、CPU103は、図8−6(A)〜図8−6(C)に示す表示結果判定テーブルを用いて大当りまたは小当りとするか否かを判定するようになっているが、設定値毎に大当り判定テーブルと小当り判定テーブルとを別個に設け、可変表示結果を大当りとするか否か、小当りとするか否かを個別に判定してもよい。また、図8−6(A)〜図8−6(C)に示すように、各表示結果判定テーブルには小当りに判定値が割り当てられているが、図8−6(C)に示す表示結果判定テーブル(パチンコ遊技機1に設定されている設定値が3の場合に参照される表示結果判定テーブル)には、小当りに判定値が割り当てられていなくともよい。つまり、設定されている設定値に応じて小当り確率の割合が異なることには、小当り確率が0%であることも含まれている。   Further, in the characterizing part 122SG of the present embodiment, the CPU 103 determines whether to make a big hit or a small hit using the display result determination table shown in FIGS. 8-6A to 8-6C. A big hit judgment table and a small hit judgment table are provided separately for each set value, and it is judged separately whether to make the variable display result a big hit or not and a small hit or not. It is also good. Further, as shown in FIGS. 8-6A to 8-6C, determination values are assigned to small hits in each display result determination table, but the display values are shown in FIG. 8-6C. In the display result determination table (the display result determination table referred to when the setting value set in the pachinko gaming machine 1 is 3), the determination value may not be assigned to the small hit. That is, the fact that the ratio of the small hitting probability differs according to the set value set includes that the small hitting probability is 0%.

尚、本実施の形態では、パチンコ遊技機1に設定可能な設定値として1〜3の計3個の設定値を設けているが、本発明はこれに限定されるものではなく、パチンコ遊技機1に設定可能な設定値は、2個または4個以上であってもよい。   In the present embodiment, a total of three setting values of 1 to 3 are provided as setting values that can be set to the pachinko gaming machine 1, but the present invention is not limited to this, and pachinko gaming machines The set value that can be set to 1 may be two or four or more.

図8−7(A)及び図8−7(B)は、ROM101に記憶されている大当り種別判定テーブル(第1特別図柄用)、大当り種別判定テーブル(第2特別図柄用)を示す説明図である。このうち、図8−7(A)は、遊技球が第1始動入賞口に入賞したことに基づく保留記憶を用いて(すなわち、第1特別図柄の可変表示が行われるとき)大当り種別を決定する場合のテーブルである。また、図8−7(B)は、遊技球が第2始動入賞口に入賞したことに基づく保留記憶を用いて(すなわち、第2特別図柄の可変表示が行われるとき)大当り種別を決定する場合のテーブルである。   8-7 (A) and 8-7 (B) are explanatory diagrams showing a big hit type determination table (for the first special symbol) and a big hit type determination table (for the second special symbol) stored in the ROM 101. It is. Among these, FIG. 8-7 (A) determines the jackpot type using the suspension memory based on the game ball having won the first start winning opening (that is, when the variable display of the first special symbol is performed) In the case of Further, FIG. 8-7 (B) determines the jackpot type using the suspension storage based on the game ball having won the second start winning opening (that is, when the variable display of the second special symbol is performed) It is a table of cases.

大当り種別判定テーブルは、可変表示結果を大当り図柄にする旨の判定がなされたときに、当り種別判定用の乱数(MR2)に基づいて、大当りの種別を大当りA〜大当りCのうちのいずれかに決定するために参照されるテーブルである。   The jackpot type judgment table is one of the jackpot A to jackpot C based on the random number for judging the jackpot type (MR2) when it is judged that the variable display result is to be the jackpot symbol. Is a table that is referenced to determine the

ここで、本実施の形態の特徴部122SGにおける大当り種別について、図8−8を用いて説明する。本実施の形態の特徴部122SGでは、大当り種別として、大当り遊技状態の終了後において時短制御のみが実行されて低確高ベース状態に移行する大当りA(非確変大当りともいう)と、大当り遊技の終了後において高確制御と時短制御とが実行されて高確高ベース状態に移行する大当りBや大当りC(確変大当りともいう)が設定されている。   Here, the jackpot type in the characteristic portion 122SG of the present embodiment will be described using FIG. 8-8. In the feature portion 122SG of the present embodiment, as the big hit type, only the time reduction control is executed after the end of the big hit gaming state, and the big hit A (also referred to as non-probable variation big hit) to shift to the low probability high base state. After completion, high probability control and time saving control are executed, and a big hit B or a big hit C (also referred to as a positive variation big hit) to shift to a high probability high base state is set.

「大当りA」による大当り遊技状態は、特別可変入賞球装置7を遊技者にとって有利な第1状態に変化させるラウンドが5回(いわゆる5ラウンド)、繰返し実行される通常開放大当りであり、「大当りB」による大当り遊技状態は、特別可変入賞球装置7を遊技者にとって有利な第1状態に変化させるラウンドが10回(いわゆる10ラウンド)、繰返し実行される通常開放大当りである。更に、「大当りC」による大当り遊技状態は、特別可変入賞球装置7を遊技者にとって有利な第1状態に変化させるラウンドが15回(いわゆる15ラウンド)、繰返し実行される通常開放大当りである。   The big hit gaming state by "big hit A" is a normally open big hit repeatedly performed five times (so-called five rounds) of changing the special variable winning prize ball device 7 to the first state advantageous to the player, "big hit" The jackpot gaming state according to B "is a normally open jackpot that is repeatedly executed ten times (so-called ten rounds) of changing the special variable winning prize ball device 7 to the first state advantageous to the player. Furthermore, the big hit gaming state by "big hit C" is a normally open big hit repeatedly performed 15 times (so-called 15 rounds) of changing the special variable winning prize ball device 7 to the first state advantageous to the player.

「大当りA」による大当り遊技状態の終了後において実行される時短制御は、所定回数(本実施の形態の特徴部122SGでは100回)の特図ゲームが実行されること、或いは該所定回数の特図ゲームが実行される前に大当り遊技状態となることにより終了する。   The time reduction control to be executed after the end of the big hit gaming state by "big hit A" is that the special figure game is executed a predetermined number of times (100 times in the feature portion 122SG of the present embodiment), or It ends by becoming a big hit game state before the figure game is executed.

一方、大当りBや大当りCの大当り遊技状態の終了後において実行される高確制御と時短制御は、該大当り遊技状態の終了後において再度大当りが発生するまで継続して実行される。よって、再度発生した大当りが大当りBや大当りCである場合には、大当り遊技状態の終了後に再度、高確制御と時短制御が実行されるので、大当り遊技状態が通常状態を介することなく連続的に発生する、いわゆる連荘状態となる。   On the other hand, the high probability control and the time saving control which are executed after the end of the big hit game state of the big hit B or the big hit C are continuously executed until the big hit occurs again after the end of the big hit game state. Therefore, when the big hit generated again is a big hit B or a big hit C, since the high probability control and the time saving control are executed again after the end of the big hit gaming state, the big hit gaming state is continuous without passing through the normal state. It will be in the so-called continuous state.

尚、本実施の形態の特徴部122SGにおいては、大当り種別として大当りA〜大当りCの3種類を設ける形態を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、大当り種別は2種類以下、または4種類以上設けてもよい。   In the feature portion 122SG of the present embodiment, although a configuration in which three types of big hit A to big hit C are provided as the big hit type is illustrated, the present invention is not limited to this, and the big hit type is 2 You may provide below a kind or four types or more.

また、図8−7(A)に示すように、大当り種別判定テーブル(第1特別図柄用)においては、設定値が「1」である場合は、MR2の判定値の範囲0〜299のうち、0〜99までが大当りAに割り当てられており、100〜149までが大当りBに割り当てられており、150〜299までが大当りCに割り当てられている。また、設定値が「2」である場合は、MR2の判定値の範囲0〜299のうち、0〜99までが大当りAに割り当てられており、100〜199までが大当りBに割り当てられており、200〜299までが大当りCに割り当てられている。また、設定値が「3」である場合は、MR2の判定値の範囲0〜299のうち、0〜99までが大当りAに割り当てられており、100〜249までが大当りBに割り当てられており、250〜299までが大当りCに割り当てられている。   Further, as shown in FIG. 8-7 (A), in the jackpot type determination table (for the first special symbol), when the set value is “1”, within the range 0 to 299 of the MR2 determination value , 0 to 99 are assigned to the big hit A, 100 to 149 are assigned to the big hit B, and 150 to 299 are assigned to the big hit C. When the set value is “2”, 0 to 99 within the range 0 to 299 of the judgment value of MR 2 is assigned to the big hit A, and 100 to 199 is assigned to the big hit B. , 200 to 299 are assigned to the big hit C. When the set value is "3", 0 to 99 within the range 0 to 299 of the judgment value of MR2 is assigned to the big hit A, and 100 to 249 is assigned to the big hit B. , 250 to 299 are assigned to the big hit C.

このように、第1特別図柄の特図ゲームにおいて大当りが発生した場合は、大当り遊技終了後に時短制御のみが実行される大当りAを決定する割合が同一である一方で、大当り遊技終了後に時短制御と確変制御の両方が実行される大当りBと大当りCのうち、大当りCを決定する割合が設定値1、2、3の順に低くなる。つまり、変動特図が第1特別図柄である場合は、パチンコ遊技機1に設定されている設定値が1である場合が最も出玉率が高く、パチンコ遊技機1に設定されている設定値が3である場合が最も出玉率が低くなっている。   As described above, when a big hit occurs in the special symbol game of the first special symbol, while the ratio for determining the big hit A in which only the time-saving control is executed after the end of the big hit game is the same, the time control is performed after the end The ratio of determining the big hit C among the big hit B and the big hit C, in which both the and the variation control are executed, becomes lower in the order of the set values 1, 2, and 3. That is, when the variation special figure is the first special symbol, the setting rate set in the pachinko gaming machine 1 is the highest when the setting value is 1, and the setting value set in the pachinko gaming machine 1 is the highest. The payout rate is the lowest when 3 is 3.

一方で、図8−7(B)に示すように、大当り種別判定テーブル(第2特別図柄用)においては、設定値が「1」である場合は、MR2の判定値の範囲0〜299のうち、0〜99までが大当りAに割り当てられており、100〜299までが大当りCに割り当てられている(大当りBには判定値が割り当てられていない)。また、設定値が「2」である場合は、MR2の判定値の範囲0〜299のうち、0〜99までが大当りAに割り当てられており、100〜149までが大当りBに割り当てられており、150〜299までが大当りCに割り当てられている。また、設定値が「3」である場合は、MR2の判定値の範囲0〜299のうち、0〜99までが大当りAに割り当てられており、100〜199までが大当りBに割り当てられており、200〜299までが大当りCに割り当てられている。   On the other hand, as shown in FIG. 8-7 (B), in the jackpot type determination table (for the second special symbol), when the set value is “1”, the MR2 determination value range is 0 to 299. Among them, 0 to 99 are assigned to the big hit A, and 100 to 299 are assigned to the big hit C (the big hit B is not assigned a judgment value). When the set value is “2”, 0 to 99 within the range of 0 to 299 of the judgment value of MR 2 is assigned to the big hit A, and 100 to 149 is assigned to the big hit B. , And 150 to 299 are assigned to the big hit C. When the set value is "3", 0 to 99 within the range 0 to 299 of the judgment value of MR2 is assigned to the big hit A, and 100 to 199 is assigned to the big hit B. , 200 to 299 are assigned to the big hit C.

このように、第2特別図柄の特図ゲームにおいて大当りが発生した場合は、大当り遊技終了後に時短制御のみが実行される大当りAを決定する割合が同一である一方で、大当り遊技終了後に時短制御と確変制御の両方が実行される大当りBと大当りCのうち、大当りCを決定する割合が設定値1、2、3の順に低くなる。つまり、変動特図が第2特別図柄である場合は、パチンコ遊技機1に設定されている設定値が1である場合が最も出玉率が高く、パチンコ遊技機1に設定されている設定値が3である場合が最も出玉率が低くなっている。   As described above, when a big hit occurs in the special symbol game of the second special symbol, while the ratio for determining the big hit A in which only the time-saving control is executed after the big hit game ends is the same, the time control is performed after the big hit game ends. The ratio of determining the big hit C among the big hit B and the big hit C, in which both the and the variation control are executed, becomes lower in the order of the set values 1, 2, and 3. That is, when the variation special figure is the second special symbol, the setting rate set in the pachinko gaming machine 1 is the highest when the setting value is 1, and the setting value set in the pachinko gaming machine 1 is the highest. The payout rate is the lowest when 3 is 3.

尚、本実施の形態の特徴部122SGでは、変動特図が第2特図であり、且つパチンコ遊技機1に設定されている設定値が1である場合には、大当り種別を大当りBに決定しない形態を例示している、つまり、設定されている設定値に応じて大当り種別の決定割合が異なることには、いずれかの大当り種別を決定しないこと(決定割合が0%である)ことを含んでいるが、変動特図が第2特図であり、且つパチンコ遊技機1に設定されている設定値が1である場合においても、大当り種別を大当りBに決定する場合を設けてもよい。   In the feature portion 122SG of the present embodiment, when the variation feature is the second feature and the set value set for the pachinko gaming machine 1 is 1, the big hit type is determined to be the big hit B. Exemplifies that the jackpot type determination ratio is different depending on the set value being set, that one of the jackpot types is not determined (the determination ratio is 0%). Even if the variation special figure is the second special figure, and the setting value set in the pachinko gaming machine 1 is 1, it may include the case where the big hit type is determined to be the big hit B. .

このように、本実施の形態の特徴部122SGでは、設定されている設定値に応じて可変表示結果が大当りとなった場合の大当り種別の決定割合が異なっているので、遊技興趣を向上できるようになっている。   As described above, in the feature portion 122SG of the present embodiment, since the determination ratio of the big hit type when the variable display result is a big hit differs according to the set value set, it is possible to improve the game interest It has become.

尚、本実施の形態の特徴部122SGでは、大当り種別を大当り種別判定用の乱数値であるMR2を用いて決定しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、大当り種別は、特図表示結果判定用の乱数値であるMR1を用いて決定してもよい。   In the feature portion 122SG of the present embodiment, the big hit type is determined using MR2, which is a random number value for big hit type determination, but the present invention is not limited to this, and the big hit type is The determination may be made using MR1, which is a random number value for special view display result determination.

また、本実施の形態の特徴部122SGでは、パチンコ遊技機1に設定される設定値が小さいほど遊技者にとって有利となる(大当り確率や小当り確率が高まることや、大当り種別としての大当りCが決定されやすくなること等)形態を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、パチンコ遊技機1に設定される設定値が大きいほど遊技者にとって有利となるようにしてもよい。   Further, in the characteristic portion 122SG of the present embodiment, the smaller the setting value set in the pachinko gaming machine 1, the more advantageous it is for the player (the big hit probability and the small hit probability increase, and the big hit C as a big hit type). Although the embodiment is exemplified in which it is easy to be determined, the present invention is not limited to this, and the larger the setting value set for the pachinko gaming machine 1, the more advantageous it is for the player. Good.

また、本実施の形態の特徴部122SGでは、パチンコ遊技機1に設定される設定値に応じて大当り確率や小当り確率が変化する一方で、遊技性自体は変化しない形態を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、パチンコ遊技機1に設定される設定値に応じて遊技性が変化するようにしてもよい。   Further, in the characteristic part 122SG of the present embodiment, the big hit probability and the small hit probability change according to the setting value set in the pachinko gaming machine 1, while the game property itself is not changed. The present invention is not limited to this, and the game property may be changed according to the setting value set in the pachinko gaming machine 1.

例えば、パチンコ遊技機1に設定される設定値が1である場合は、通常状態での大当り確率が1/320、確変状態が65%の割合でループする遊技性(所謂確変ループタイプ)とし、パチンコ遊技機1に設定されている設定値が2である場合は、通常状態での大当り確率が1/200、大当り遊技中に遊技球が、特別可変入賞球装置7内に設けられた所定スイッチを通過することに基づいて大当り遊技終了後の遊技状態を確変状態に制御する一方で、変動特図に応じて大当り遊技中に遊技球が該所定スイッチを通過する割合が異なる遊技性(所謂V確変タイプ)とし、パチンコ遊技機1に設定されている設定値が3である場合は、大当り確率が1/320且つ小当り確率が1/50であり、高ベース中(時短制御中)に遊技球が特別可変入賞球装置7内に設けられた所定スイッチを通過することに基づいて大当り遊技状態に制御する遊技性(所謂1種2種混合タイプ)としてもよい。更に、パチンコ遊技機1に設定されている設定値が1〜3と遊技性が同一であるが、これら設定値が1〜3のいずれかである場合よりも大当り確率や小当り確率が高い一方で大当り遊技中に獲得可能な賞球数が少ない設定(例えば、パチンコ遊技機1に設定されている設定値が4である場合)を設けてもよい。   For example, when the setting value set for the pachinko gaming machine 1 is 1, the gaming property (so-called probability variation loop type) in which the big hit probability in the normal status is 1/320 and the probability status is 65% When the setting value set for the pachinko gaming machine 1 is 2, the predetermined hit provided in the special variable winning ball device 7 with a big hit probability of 1/200 in the normal state, a big hit game during the big hit game While controlling the gaming state after the end of the big hit game to a definite change state based on passing through, while the percentage of the game ball passing the predetermined switch during the big hit game varies according to the fluctuation special view (so-called V If the setting value set in the pachinko gaming machine 1 is 3, the big hit probability is 1/320 and the small hit probability is 1/50, and the game is performed during high base (time control). Special variable ball on A predetermined switch provided in the sphere device 7 may be a game of (so-called one two-kind mixed type) which controls the jackpot gaming state based on passing. Furthermore, although the setting value set in the pachinko gaming machine 1 is the same as 1 to 3 in the game property, the big hit probability and the small hit probability are higher than the case where the setting values are any of 1 to 3 A setting in which the number of award balls obtainable during the big hit game is small (for example, when the setting value set for the pachinko gaming machine 1 is 4) may be provided.

更に、このように、設定値に応じて遊技性を変化させる場合は、共通のスイッチを異なる用途に使用してもよい。具体的には、上述の例であれば、設定値が1や4の場合は、特別可変入賞球装置7内に設けられた所定スイッチを演出用スイッチ(遊技球が所定領域を通過する毎に所定の演出を実行するためのスイッチ)として使用し、設定値が2や3の場合は、該所定スイッチを遊技用スイッチ(遊技球が所定スイッチを通過したことに基づいて遊技状態を確変状態や大当り遊技状態に制御するためのスイッチ)として使用してもよい。   Furthermore, as described above, in the case where the game property is changed in accordance with the set value, the common switch may be used for different applications. Specifically, in the case of the above-described example, when the set value is 1 or 4, the predetermined switch provided in the special variable winning prize ball device 7 is used as an effect switch (every time the game ball passes a predetermined area) When used as a switch to execute a predetermined effect, and the setting value is 2 or 3, the predetermined switch is used as a game switch (a game state is definitely changed based on the fact that the game ball has passed the predetermined switch) You may use as a switch for controlling to a big hit game state.

また、ROM101には、変動パターン判定用の乱数値MR3に基づいて変動パターンを決定するための変動パターン判定テーブルも記憶されており、変動パターンを、事前決定結果に応じて前述した複数種類のうちのいずれかの変動パターンに決定する。   The ROM 101 also stores a variation pattern determination table for determining a variation pattern based on the random number value MR3 for variation pattern determination, and the variation pattern is one of the plurality of types described above according to the result of the prior determination. Decide on one of the fluctuation patterns.

具体的には、変動パターン判定テーブルとしては、可変表示結果を「大当り」にすることが事前決定されたときに使用される大当り用変動パターン判定テーブルと、可変表示結果を「小当り」にすることが事前決定されたときに使用される大当り用変動パターン判定テーブルと、可変表示結果を「ハズレ」にすることが事前決定されたときに使用されるハズレ用変動パターン判定テーブルとが予め用意されている。   Specifically, as the variation pattern determination table, the variation pattern determination table for big hit used when the variable display result is determined to be "big hit", and the variable display result as "small hit" A jackpot variation pattern determination table used when it is determined in advance, and a loss variation pattern determination table used when it is determined in advance that the variable display result is to be “lost” ing.

大当り用変動パターン判定テーブルにおいては、ノーマルリーチ大当りの変動パターン(PB1−1)、スーパーリーチα大当りの変動パターン(PB1−2)、スーパーリーチβ大当りの変動パターン(PB1−3)の各変動パターンに対して、変動パターン判定用の乱数値MR3がとりうる範囲のうち所定の乱数値が判定値として割り当てられている。   In the fluctuation pattern determination table for the big hit, each fluctuation pattern of normal reach big hit fluctuation pattern (PB1-1), super reach α big fluctuation fluctuation pattern (PB1-2), super reach β big fluctuation fluctuation pattern (PB1-3) On the other hand, a predetermined random number value is assigned as a judgment value within the range that can be taken by the random value MR3 for fluctuation pattern judgment.

図8−9(A)及び図8−9(B)に示すように、大当り用変動パターン判定テーブルとしては、大当り種別が大当りAである場合に使用される大当り用変動パターン判定テーブル(大当りA用)と、大当り種別が大当りB、大当りC用である場合に使用される大当り用変動パターン判定テーブル(大当りB、大当りC用)が予め用意されており、これら大当り用変動パターン判定テーブル(大当りA用)と大当り用変動パターン判定テーブル(大当りB、大当りC用)には、ノーマルリーチ大当りの変動パターン(PB1−1)、スーパーリーチα大当りの変動パターン(PB1−2)、スーパーリーチβ大当りの変動パターン(PB1−3)の各変動パターンに対して、変動パターン判定用の乱数値MR3がとりうる範囲のうち所定の乱数値が判定値として割り当てられている。   As shown in FIGS. 8-9 (A) and 8-9 (B), the jackpot variation pattern determination table is a jackpot variation pattern judgment table (jackpot A used when the jackpot type is jackpot A). And a variation pattern determination table (for big hit B, big hit C) to be used when the big hit type is big hit B and big hit C, and these big hit change pattern determination tables (big hit) The fluctuation pattern judgment table (for big hit B and big hit C) for A) and big hit, the fluctuation pattern for normal reach big hit (PB1-1), the fluctuation pattern for super reach α big hit (PB1-2), and super reach β big hit For each variation pattern of variation pattern (PB1-3), a predetermined random number within the range that random value MR3 for variation pattern determination can take A value is assigned as a judgment value.

図8−9(A)に示すように、大当り用変動パターン判定テーブル(大当りA用)においては、設定値が「1」である場合、MR3の判定値の範囲0〜997のうち、0〜300までがノーマルリーチ大当りの変動パターン(PB1−1)に割り当てられており、301〜800までがスーパーリーチα大当りの変動パターン(PB1−2)に割り当てられており、801〜997までがスーパーリーチβ大当りの変動パターン(PB1−3)に割り当てられている。また、設定値が「2」である場合、MR3の判定値の範囲0〜997のうち、0〜350までがノーマルリーチ大当りの変動パターン(PB1−1)に割り当てられており、351〜825までがスーパーリーチα大当りの変動パターン(PB1−2)に割り当てられており、826〜997までがスーパーリーチβ大当りの変動パターン(PB1−3)に割り当てられている。また、設定値が「3」である場合、MR3の判定値の範囲0〜997のうち、0〜400までがノーマルリーチ大当りの変動パターン(PB1−1)に割り当てられており、401〜850までがスーパーリーチα大当りの変動パターン(PB1−2)に割り当てられており、851〜997までがスーパーリーチβ大当りの変動パターン(PB1−3)に割り当てられている。   As shown in FIG. 8-9 (A), in the variation pattern determination table for big hit (for big hit A), when the set value is “1”, 0 to 0 within the range of 0 to 997 of the determination value of MR3. Up to 300 are assigned to the fluctuation pattern of normal reach big hit (PB1-1), and up to 301 to 800 are allocated to the fluctuation pattern of super reach α big hit (PB1-2), and up to 801 to 997 is super reach β It is assigned to the jackpot fluctuation pattern (PB1-3). When the set value is “2”, 0 to 350 within the range 0 to 997 of the MR3 judgment value is assigned to the fluctuation pattern (PB1-1) for normal reach big hit, and 351 to 825 The super reach α big hit fluctuation pattern (PB1-2) is assigned, and 826 to 997 are assigned to the super reach β big hit fluctuation pattern (PB1-3). When the set value is “3”, 0 to 400 within the range 0 to 997 of the MR3 judgment value is assigned to the fluctuation pattern (PB1-1) for the normal reach big hit, and 401 to 850 The super reach α big hit fluctuation pattern (PB1-2) is assigned, and 851 to 997 are assigned to the super reach β big hit fluctuation pattern (PB1-3).

図8−9(B)に示すように、大当り用変動パターン判定テーブル(大当りB、大当りC用)においては、設定値が「1」である場合、MR3の判定値の範囲0〜997のうち、0〜100までがノーマルリーチ大当りの変動パターン(PB1−1)に割り当てられており、101〜350までがスーパーリーチα大当りの変動パターン(PB1−2)に割り当てられており、351〜997までがスーパーリーチβ大当りの変動パターン(PB1−3)に割り当てられている。また、設定値が「2」である場合、MR3の判定値の範囲0〜997のうち、0〜150までがノーマルリーチ大当りの変動パターン(PB1−1)に割り当てられており、151〜450までがスーパーリーチα大当りの変動パターン(PB1−2)に割り当てられており、451〜997までがスーパーリーチβ大当りの変動パターン(PB1−3)に割り当てられている。また、設定値が「3」である場合、MR3の判定値の範囲0〜997のうち、0〜200までがノーマルリーチ大当りの変動パターン(PB1−1)に割り当てられており、201〜550までがスーパーリーチα大当りの変動パターン(PB1−2)に割り当てられており、551〜997までがスーパーリーチβ大当りの変動パターン(PB1−3)に割り当てられている。   As shown in FIG. 8-9 (B), in the variation pattern determination table for big hit (for big hit B, for big hit C), when the set value is “1”, out of the range of 0 to 997 of the decision value of MR3. , 0 to 100 are assigned to the fluctuation pattern of normal reach big hit (PB1-1), 101 to 350 are assigned to the fluctuation pattern of super reach α big hit (PB1-2), 351 to 997 are It is assigned to the variation pattern (PB1-3) of the super reach β big hit. When the set value is “2”, within 0 to 997 of the MR3 judgment value range, 0 to 150 are assigned to the fluctuation pattern (PB1-1) of the normal reach big hit, and 151 to 450 The super reach α big hit fluctuation pattern (PB1-2) is assigned, and 451 to 997 are assigned to the super reach β big hit fluctuation pattern (PB1-3). When the set value is “3”, 0 to 200 within the range of 0 to 997 of the judgment value of MR 3 are allocated to the fluctuation pattern (PB 1-1) of the normal reach big hit, and 201 to 550 The super reach α big hit fluctuation pattern (PB1-2) is assigned, and 551 to 997 are assigned to the super reach β big hit fluctuation pattern (PB1-3).

このように、特図ゲームにおいて大当りAが当選した場合に、スーパーリーチα大当りの変動パターン(PB1−2)を決定する割合が、スーパーリーチβ大当りの変動パターン(PB1−3)を決定する割合よりも高く、かつ、設定値1,2,3の順に低くなるようになっている。また、特図ゲームにおいて大当りBまたは大当りCが当選した場合に、スーパーリーチβ大当りの変動パターン(PB1−3)を決定する割合が、スーパーリーチα大当りの変動パターン(PB1−2)を決定する割合よりも高く、かつ、設定値1,2,3の順に低くなるようになっている。   As described above, when the big hit A is won in the special view game, the ratio of determining the variation pattern (PB1-2) of the super reach α big hit is the ratio of determining the variation pattern of the super reach β big hit (PB1-3) It is designed to be higher than the set value and lower in the order of the set values 1, 2, and 3. In addition, when the big hit B or the big hit C is won in the special figure game, the ratio determining the variation pattern (PB1-3) of the super reach β big hit determines the variation pattern (PB1-2) of the super reach α big hit It is higher than the ratio, and lower in the order of setting values 1, 2, and 3.

つまり、本実施の形態では、これらの判定値が、大当りの種別が「大当りB」または「大当りC」である場合にはスーパーリーチβが決定され易く、大当りの種別が「大当りA」である場合には、スーパーリーチαが決定され易いように割り当てられていることで、スーパーリーチβの変動パターンが実行されたときには、「大当りB」または「大当りC」となるのではないかという遊技者の期待感を高めることできる。   That is, in the present embodiment, when the type of the big hit is "big hit B" or "big hit C", the super reach β is easily determined, and the type of big hit is "big hit A" in the present embodiment. In the case where the super reach α is assigned so as to be easily determined, when the variation pattern of the super reach β is executed, the player may say that “big hit B” or “big hit C” will be made. Can increase your sense of expectation.

また、小当り用変動パターン判定テーブルにおいては、小当りの変動パターン(PC1−1)の変動パターンに対して、変動パターン判定用の乱数値MR3がとりうる範囲のうち所定の乱数値が判定値として割り当てられている。具体的には、図8−9(C)に示すように、小当り用変動パターン判定テーブルにおいては、設定値が「1」、「2」、「3」のいずれである場合でも、MR3の判定値の範囲0〜997のうち、0〜997までが小当りの変動パターン(PC1−1)に割り当てられている。尚、本実施における小当りの変動パターンとしてはPC1−1のみが設けられているが、本発明はこれに限定されるものではなく、小当りの変動パターンとしては2以上の変動パターンを設け、設定値「1」、「2」、「3」で小当りの変動パターンを複数の変動パターンから異なる割合で決定してもよい。   Further, in the small hit variation pattern determination table, a predetermined random value is a decision value within the range that can be taken by the random number value MR3 for variation pattern determination with respect to the variation pattern of the small hit variation pattern (PC1-1). Assigned as. Specifically, as shown in FIG. 8-9 (C), in the small hit variation pattern determination table, MR 3 is used regardless of whether the set value is “1”, “2” or “3”. Of the range 0 to 997 of the judgment value, 0 to 997 are assigned to the small hitting fluctuation pattern (PC1-1). In addition, although only PC1-1 is provided as a variation pattern of small hits in the present embodiment, the present invention is not limited to this, and a variation pattern of 2 or more is provided as a variation pattern of small hits, The variation patterns of the small hitting may be determined at different rates from the plurality of variation patterns with the setting values “1”, “2”, and “3”.

また、ハズレ用変動パターン判定テーブルには、遊技状態が時短制御の実施されていない低ベース状態において保留記憶数が1個以下である場合に使用されるハズレ用変動パターン判定テーブルAと、低ベース状態において合計保留記憶数が2〜4個である場合に使用されるハズレ用変動パターン判定テーブルBと、低ベース状態において合計保留記憶数が5〜8個である場合に使用されるハズレ用変動パターン判定テーブルCと、遊技状態が時短制御の実施されている高ベース状態である場合に使用されるハズレ用変動パターン判定テーブルDとが予め用意されている。   Further, in the variation pattern determination table for loss, there is a variation pattern determination table A for loss which is used when the number of holding memories is one or less in the low base state in which the game state is not implemented for time saving control, and the low base Loss variation pattern determination table B used when the total number of pending storages is 2 to 4 in the state and variation for loss used when the total number of pending storages is 5 to 8 in the low base state A pattern determination table C and a loss variation pattern determination table D which are used when the gaming state is a high base state in which time saving control is performed are prepared in advance.

ハズレ用変動パターン判定テーブルAにおいては、短縮なしの非リーチハズレの変動パターン(PA1−1)、ノーマルリーチハズレの変動パターン(PA2−1)、スーパーリーチαハズレの変動パターン(PA2−2)、スーパーリーチβハズレの変動パターン(PA2−3)に対して変動パターン判定用の乱数値MR3がとりうる範囲のうち所定の乱数値が判定値として割り当てられている。   In the change pattern determination table A for loss, the change pattern of non-reach loss without shortening (PA1-1), the change pattern of normal reach loss (PA2-1), the change pattern of super reach α loss (PA2-2), super reach A predetermined random number value is allocated as a determination value within the range that can be taken by the random number value MR3 for variation pattern determination with respect to the variation pattern (PA2-3) of the β loss.

図8−10(A)に示すように、ハズレ用変動パターン判定テーブルA(低ベース中合算保留記憶数1個以下用)においては、設定値が「1」である場合、MR3の判定値の範囲0〜997のうち、0〜350までが非リーチハズレの変動パターン(PA1−1)に割り当てられており、351〜700までがノーマルリーチハズレの変動パターン(PA2−1)に割り当てられており、701〜900までがスーパーリーチαハズレの変動パターン(PA2−2)に割り当てられ、901〜997までがスーパーリーチβハズレの変動パターン(PA2−3)に割り当てられている。また、設定値が「2」である場合、MR3の判定値の範囲0〜997のうち、0〜400までが非リーチハズレの変動パターン(PA1−1)に割り当てられており、401〜700までがノーマルリーチハズレの変動パターン(PA2−1)に割り当てられており、701〜900までがスーパーリーチαハズレの変動パターン(PA2−2)に割り当てられ、901〜997までがスーパーリーチβハズレの変動パターン(PA2−3)に割り当てられている。また、設定値が「3」である場合、MR3の判定値の範囲0〜997のうち、0〜450までが非リーチハズレの変動パターン(PA1−1)に割り当てられており、451〜700までがノーマルリーチハズレの変動パターン(PA2−1)に割り当てられており、701〜900までがスーパーリーチαハズレの変動パターン(PA2−2)に割り当てられ、901〜997までがスーパーリーチβハズレの変動パターン(PA2−3)に割り当てられている。   As shown in FIG. 8-10 (A), when the set value is “1” in the change pattern determination table for loss (for the low base middle total hold number of 1 or less), the MR3 judgment value is used. Of the range 0 to 997, 0 to 350 are assigned to the non-reach loss variation pattern (PA1-1), and 351 to 700 are assigned to the normal reach loss variation pattern (PA2-1), 701 〜900 is assigned to the variation pattern of the super reach α loss (PA2-2), and 90901 to 997 are assigned to the variation pattern of the super reach β loss (PA2-3). When the set value is “2”, 0 to 400 within the range 0 to 997 of the MR3 judgment value is assigned to the variation pattern (PA1-1) of non-reach loss, and 401 to 700 The fluctuation pattern of normal reach loss (PA2-1) is assigned, and 701 to 900 are allocated to the fluctuation pattern of super reach α loss (PA2-2), and the fluctuation patterns of 901 to 997 are the super reach β loss fluctuation pattern (PA PA2-3) is assigned. When the set value is “3”, 0 to 450 within the range of 0 to 997 of the judgment value of MR3 is assigned to the variation pattern (PA1-1) of non-reach loss, and 451 to 700 The fluctuation pattern of normal reach loss (PA2-1) is assigned, and 701 to 900 are allocated to the fluctuation pattern of super reach α loss (PA2-2), and the fluctuation patterns of 901 to 997 are the super reach β loss fluctuation pattern (PA PA2-3) is assigned.

また、ハズレ用変動パターン判定テーブルBにおいては、合計保留記憶数が2〜4個に対応する短縮の非リーチハズレの変動パターン(PA1−2)、ノーマルリーチハズレの変動パターン(PA2−1)、スーパーリーチαハズレの変動パターン(PA2−2)、スーパーリーチβハズレの変動パターン(PA2−3)に対して変動パターン判定用の乱数値MR3がとりうる範囲のうち所定の乱数値が判定値として割り当てられている。   Also, in the fluctuation pattern determination table B for loss, the non-reach loss fluctuation pattern (PA1-2), the fluctuation pattern of normal reach loss (PA2-1), and the super reach fluctuation in which the total number of pending memories corresponds to 2 to 4 A predetermined random value is assigned as a judgment value within the range that can be taken by the random value MR3 for fluctuation pattern judgment with respect to the fluctuation pattern of α loss (PA2-2) and the fluctuation pattern of super reach β loss (PA2-3) ing.

図8−10(B)に示すように、ハズレ用変動パターン判定テーブルB(低ベース中合算保留記憶数2〜4個用)においては、設定値が「1」である場合、MR3の判定値の範囲0〜997のうち、0〜400までが非リーチハズレの変動パターン(PA1−1)に割り当てられており、401〜700までがノーマルリーチハズレの変動パターン(PA2−1)に割り当てられており、701〜900までがスーパーリーチαハズレの変動パターン(PA2−2)に割り当てられ、901〜997までがスーパーリーチβハズレの変動パターン(PA2−3)に割り当てられている。また、設定値が「2」である場合、MR3の判定値の範囲0〜997のうち、0〜450までが非リーチハズレの変動パターン(PA1−1)に割り当てられており、451〜700までがノーマルリーチハズレの変動パターン(PA2−1)に割り当てられており、701〜900までがスーパーリーチαハズレの変動パターン(PA2−2)に割り当てられ、901〜997までがスーパーリーチβハズレの変動パターン(PA2−3)に割り当てられている。また、設定値が「3」である場合、MR3の判定値の範囲0〜997のうち、0〜500までが非リーチハズレの変動パターン(PA1−1)に割り当てられており、501〜700までがノーマルリーチハズレの変動パターン(PA2−1)に割り当てられており、701〜900までがスーパーリーチαハズレの変動パターン(PA2−2)に割り当てられ、901〜997までがスーパーリーチβハズレの変動パターン(PA2−3)に割り当てられている。   As shown in FIG. 8-10 (B), when the set value is “1” in the change pattern determination table B for loss (for the low base middle total hold number for 2 to 4), the judgment value of MR 3 Within the range 0 to 997, 0 to 400 are assigned to the non-reach loss variation pattern (PA1-1), and 401 to 700 are assigned to the normal reach loss variation pattern (PA2-1), The range from 701 to 900 is assigned to the variation pattern of the super reach α loss (PA2-2), and the range from 901 to 997 is assigned to the variation pattern of the super reach β loss (PA2-3). When the set value is “2”, 0 to 450 within the range of 0 to 997 of the judgment value of MR3 is assigned to the variation pattern (PA1-1) of non-reach loss, and 451 to 700 The fluctuation pattern of normal reach loss (PA2-1) is assigned, and 701 to 900 are allocated to the fluctuation pattern of super reach α loss (PA2-2), and the fluctuation patterns of 901 to 997 are the super reach β loss fluctuation pattern (PA PA2-3) is assigned. When the set value is “3”, 0 to 500 within the range of 0 to 997 of the MR3 judgment value is assigned to the variation pattern (PA1-1) of non-reach loss, and 501 to 700 The fluctuation pattern of normal reach loss (PA2-1) is assigned, and 701 to 900 are allocated to the fluctuation pattern of super reach α loss (PA2-2), and the fluctuation patterns of 901 to 997 are the super reach β loss fluctuation pattern (PA PA2-3) is assigned.

また、ハズレ用変動パターン判定テーブルCにおいては、合計保留記憶数が5〜8個に対応する短縮の非リーチハズレの変動パターン(PA1−3)、ノーマルリーチハズレの変動パターン(PA2−1)、スーパーリーチαハズレの変動パターン(PA2−2)、スーパーリーチβハズレの変動パターン(PA2−3)に対して変動パターン判定用の乱数値MR3がとりうる範囲のうち所定の乱数値が判定値として割り当てられている。   In addition, in the fluctuation pattern determination table C for loss, the fluctuation pattern of non-reach loss of shortening (PA1-3) corresponding to the total number of pending storages of 5 to 8, fluctuation pattern of normal reach loss (PA2-1), super reach A predetermined random value is assigned as a judgment value within the range that can be taken by the random value MR3 for fluctuation pattern judgment with respect to the fluctuation pattern of α loss (PA2-2) and the fluctuation pattern of super reach β loss (PA2-3) ing.

図8−10(C)に示すように、ハズレ用変動パターン判定テーブルC(低ベース中合算保留記憶数5個以上用)においては、設定値が「1」である場合、MR3の判定値の範囲0〜997のうち、0〜450までが非リーチハズレの変動パターン(PA1−1)に割り当てられており、451〜700までがノーマルリーチハズレの変動パターン(PA2−1)に割り当てられており、701〜900までがスーパーリーチαハズレの変動パターン(PA2−2)に割り当てられ、901〜997までがスーパーリーチβハズレの変動パターン(PA2−3)に割り当てられている。また、設定値が「2」である場合、MR3の判定値の範囲0〜997のうち、0〜500までが非リーチハズレの変動パターン(PA1−1)に割り当てられており、501〜700までがノーマルリーチハズレの変動パターン(PA2−1)に割り当てられており、701〜900までがスーパーリーチαハズレの変動パターン(PA2−2)に割り当てられ、901〜997までがスーパーリーチβハズレの変動パターン(PA2−3)に割り当てられている。また、設定値が「3」である場合、MR3の判定値の範囲0〜997のうち、0〜550までが非リーチハズレの変動パターン(PA1−1)に割り当てられており、551〜700までがノーマルリーチハズレの変動パターン(PA2−1)に割り当てられており、701〜900までがスーパーリーチαハズレの変動パターン(PA2−2)に割り当てられ、901〜997までがスーパーリーチβハズレの変動パターン(PA2−3)に割り当てられている。   As shown in FIG. 8-10 (C), when the set value is “1” in the change pattern determination table for loss (for 5 or more low base medium total pending storages), the judgment value of MR3 is Of the range 0 to 997, 0 to 450 are assigned to the non-reach loss variation pattern (PA1-1), and 451 to 700 are assigned to the normal reach loss variation pattern (PA2-1), 701 〜900 is assigned to the variation pattern of the super reach α loss (PA2-2), and 90901 to 997 are assigned to the variation pattern of the super reach β loss (PA2-3). When the set value is “2”, 0 to 500 within the range 0 to 997 of the judgment value of MR3 is assigned to the fluctuation pattern (PA1-1) of non-reach loss, and 501 to 700 The fluctuation pattern of normal reach loss (PA2-1) is assigned, and 701 to 900 are allocated to the fluctuation pattern of super reach α loss (PA2-2), and the fluctuation patterns of 901 to 997 are the super reach β loss fluctuation pattern (PA PA2-3) is assigned. When the set value is “3”, 0 to 550 within the range 0 to 997 of the MR3 judgment value is assigned to the variation pattern (PA1-1) of non-reach loss, and 551 to 700 The fluctuation pattern of normal reach loss (PA2-1) is assigned, and 701 to 900 are allocated to the fluctuation pattern of super reach α loss (PA2-2), and the fluctuation patterns of 901 to 997 are the super reach β loss fluctuation pattern (PA PA2-3) is assigned.

また、ハズレ用変動パターン判定テーブルDにおいては、時短制御中に対応する短縮の非リーチハズレの変動パターン(PA1−4)、ノーマルリーチハズレの変動パターン(PA2−1)、スーパーリーチαハズレの変動パターン(PA2−2)、スーパーリーチβハズレの変動パターン(PA2−3)に対して変動パターン判定用の乱数値MR3がとりうる範囲のうち所定の乱数値が判定値として割り当てられている。   In addition, in the fluctuation pattern determination table D for loss, the fluctuation pattern of non-reach loss of shortening (PA1-4) corresponding to time-shortening control, the fluctuation pattern of normal reach loss (PA2-1), the fluctuation pattern of super reach α loss ( PA2-2) A predetermined random value is assigned as a judgment value within the range which can be taken by the random value MR3 for fluctuation pattern judgment with respect to the fluctuation pattern (PA2-3) of the super reach β loss.

図8−10(D)に示すように、ハズレ用変動パターン判定テーブルD(高ベース中用)においては、設定値が「1」である場合、MR3の判定値の範囲0〜997のうち、0〜450までが非リーチハズレの変動パターン(PA1−1)に割り当てられており、451〜700までがノーマルリーチハズレの変動パターン(PA2−1)に割り当てられており、701〜900までがスーパーリーチαハズレの変動パターン(PA2−2)に割り当てられ、901〜997までがスーパーリーチβハズレの変動パターン(PA2−3)に割り当てられている。また、設定値が「2」である場合、MR3の判定値の範囲0〜997のうち、0〜500までが非リーチハズレの変動パターン(PA1−1)に割り当てられており、501〜700までがノーマルリーチハズレの変動パターン(PA2−1)に割り当てられており、701〜900までがスーパーリーチαハズレの変動パターン(PA2−2)に割り当てられ、901〜997までがスーパーリーチβハズレの変動パターン(PA2−3)に割り当てられている。また、設定値が「3」である場合、MR3の判定値の範囲0〜997のうち、0〜550までが非リーチハズレの変動パターン(PA1−1)に割り当てられており、551〜700までがノーマルリーチハズレの変動パターン(PA2−1)に割り当てられており、701〜900までがスーパーリーチαハズレの変動パターン(PA2−2)に割り当てられ、901〜997までがスーパーリーチβハズレの変動パターン(PA2−3)に割り当てられている。   As shown in FIG. 8-10 (D), when the set value is “1” in the fluctuation pattern determination table D for loss (for high base and medium), within the range 0 to 997 of the MR 3 determination value 0 to 450 are assigned to non-reach loss variation patterns (PA1-1), 451 to 700 are assigned to normal reach loss variation patterns (PA2-1), and 701 to 900 are super reach α It is allocated to the fluctuation pattern of loss (PA2-2), and 901 to 997 are allocated to the fluctuation pattern of super reach β loss (PA2-3). When the set value is “2”, 0 to 500 within the range 0 to 997 of the judgment value of MR3 is assigned to the fluctuation pattern (PA1-1) of non-reach loss, and 501 to 700 The fluctuation pattern of normal reach loss (PA2-1) is assigned, and 701 to 900 are allocated to the fluctuation pattern of super reach α loss (PA2-2), and the fluctuation patterns of 901 to 997 are the super reach β loss fluctuation pattern (PA PA2-3) is assigned. When the set value is “3”, 0 to 550 within the range 0 to 997 of the MR3 judgment value is assigned to the variation pattern (PA1-1) of non-reach loss, and 551 to 700 The fluctuation pattern of normal reach loss (PA2-1) is assigned, and 701 to 900 are allocated to the fluctuation pattern of super reach α loss (PA2-2), and the fluctuation patterns of 901 to 997 are the super reach β loss fluctuation pattern (PA PA2-3) is assigned.

このように、ハズレ用変動パターン判定テーブルA〜Dを用いる場合、非リーチ変動パターンまたはノーマルリーチ変動パターンを決定する割合が、スーパーリーチ変動パターンを決定するよりも高く、かつ、設定値1、2、3の順に低くなるようになっている。また、ハズレ用変動パターン判定テーブルA〜Dを用いる場合は、変動パターン判定テーブルにかかわらず判定値のうち701〜900までがスーパーリーチαハズレの変動パターン、901〜997までがスーパーリーチβハズレの変動パターンにそれぞれ割り当てられている、つまり、可変表示結果がハズレである場合は、設定されている設定値にかかわらずスーパーリーチの変動パターンを共通の決定割合で決定するので、スーパーリーチの変動パターンによる可変表示が実行されないことにより演出効果が低下してしまうことを防ぐことができる。   As described above, when the change pattern determination tables for loss A to D are used, the ratio of determining the non-reach change pattern or the normal reach change pattern is higher than that of determining the super reach change pattern, and the setting values 1, 2, It becomes lower in the order of 3. In addition, when using the fluctuation pattern determination tables for loss A to D, among the judgment values, the fluctuation patterns of super reach α loss and the fluctuation values of super reach α and 901 to 997 are super reach β loss regardless of the fluctuation pattern judgment table If the variation pattern is allocated to each, that is, if the variable display result is a loss, the variation pattern of the super reach is determined at the common determination rate regardless of the set value set, so the variation pattern of the super reach It is possible to prevent the rendering effect from being reduced by not performing the variable display according to.

尚、本実施の形態の特徴部122SGにおける「共通の決定割合」とは、異なる設定値にて決定割合が完全に同一であるもの(本実施の形態)の他、異なる設定値にて決定割合が同一であるもの(例えば、設定値1〜設定値3間において、スーパーリーチの変動パターンの決定割合が1%程度異なるもの)を含んでいる。   The “common determination ratio” in the characteristic portion 122SG of the present embodiment is the one in which the determination ratio is completely the same for different setting values (this embodiment), and the determination ratio for the different setting values. Are the same (for example, those in which the determination ratio of the variation pattern of super reach differs by about 1% between the set value 1 and the set value 3) is included.

尚、本実施の形態では、可変表示結果がハズレである場合は、設定されている設定値にかかわらずスーパーリーチの変動パターンの決定割合が同一である形態を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、可変表示結果がハズレである場合は、設定されている設定値にかかわらず非リーチ、ノーマルリーチ、スーパーリーチの全ての変動パターンの決定割合が同一であってもよいし、また、非リーチ、ノーマルリーチのいずれかの変動パターンの決定割合のみが同一であってもよい。   In the present embodiment, when the variable display result is a loss, an example is illustrated in which the determination ratio of the variation pattern of the super reach is the same regardless of the set value set, but the present invention The present invention is not limited to this, and when the variable display result is a loss, the determination ratios of all variation patterns of non-reach, normal reach, and super reach may be the same regardless of the set value set. Also, only the determination rates of the non-reach and normal reach variation patterns may be the same.

また、本実施の形態では、可変表示結果がハズレである場合は、設定されている設定値にかかわらずスーパーリーチαハズレの変動パターンの決定割合とスーパーリーチβハズレの変動パターンの決定割合の両方が設定されている設定値にかかわらず同一である形態を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、可変表示結果がハズレである場合は、スーパーリーチαハズレの変動パターンの決定割合とスーパーリーチβハズレの変動パターンの決定割合のどちらか一方のみの決定割合が設定されている設定値にかかわらず同一であってもよい。   Further, in the present embodiment, when the variable display result is a loss, both of the determination ratio of the variation pattern of the super reach α loss and the determination ratio of the variation pattern of the super reach β loss regardless of the set value set. Although the present embodiment exemplifies the same form regardless of the set value for which is set, the present invention is not limited to this, and when the variable display result is a loss, the variation pattern of the super reach α loss is The determination ratio of either or only the determination ratio of the variation pattern of the super reach β loss may be the same regardless of the set value.

また、本実施の形態では、可変表示結果がハズレである場合は、設定されている設定値にかかわらずスーパーリーチαハズレの変動パターンの決定割合とスーパーリーチβハズレの変動パターンの決定割合の両方が設定されている設定値にかかわらず同一である形態を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、可変表示結果が大当りである場合においても、設定されている設定値にかかわらずスーパーリーチ大当りの変動パターンの決定割合が設定されている設定値にかかわらず同一であってもよい。   Further, in the present embodiment, when the variable display result is a loss, both of the determination ratio of the variation pattern of the super reach α loss and the determination ratio of the variation pattern of the super reach β loss regardless of the set value set. Although the present embodiment exemplifies the same form regardless of the set value for which is set, the present invention is not limited to this, and the set value is set even when the variable display result is a big hit. Regardless, the determination rate of the variation pattern of the super reach jackpot may be the same regardless of the set value.

尚、本実施の形態では、可変表示結果がハズレである場合は、設定されている設定値に応じて非リーチやノーマルリーチの変動パターンの決定割合が異なる形態を例示しているが、設定されている設定値によっては、非リーチの変動パターンとノーマルリーチの変動パターンのうち、決定されない変動パターンが1つまたは複数あってもよい。つまり、設定されている設定値に応じて変動パターンの決定割合が異なることには、いずれかの変動パターンを決定しないこと(決定割合が0%であること)や、特定の変動パターンを100%の割合で決定することも含まれている。   In the present embodiment, when the variable display result is a loss, the determination ratio of the variation pattern of non-reach or normal reach is different according to the set value being set, but it is set. Among the non-reach variation patterns and the normal reach variation patterns, there may be one or more variation patterns that can not be determined, depending on the set value. In other words, that the variation pattern determination ratio differs according to the set value that has been set, that one of the variation patterns is not determined (the determination ratio is 0%), or that a particular variation pattern is 100% It is also included to determine the ratio of

尚、短縮なしの非リーチハズレの変動パターン(PA1−1)よりも非リーチハズレの変動パターン(PA1−2)の方が変動時間は短く、さらに、変動パターン(PA1−2)よりも非リーチハズレの変動パターン(PA1−3)の方が変動時間は短い(図8−5参照)。よって、保留記憶数が増加した場合には、変動時間が短い非リーチハズレの変動パターンが決定されることにより、保留記憶が消化されやすくなって、保留記憶数が上限数である4に達しているときに始動入賞することで、保留記憶がなされない無駄な始動入賞が発生し難くなるようになるとともに、保留記憶数が減少した場合には、変動時間が長い短縮なしの非リーチハズレの変動パターン(PA1−1)が決定されることによって、可変表示の時間が長くなることにより、可変表示が実行されないことによる遊技の興趣低下を防ぐことができるようになる。   The fluctuation time is shorter for the non-reach loss fluctuation pattern (PA1-2) than for the non-reach loss fluctuation pattern (PA1-1) without shortening, and furthermore, the non-reach loss fluctuation is greater than the fluctuation pattern (PA1-2). The variation time is shorter in the pattern (PA1-3) (see FIG. 8-5). Therefore, when the number of pending storages increases, the non-reach losing variation pattern is determined with a short variation time, so that the pending storage is easily digested, and the number of pending storages reaches the upper limit number of 4 When start winning is achieved, it becomes difficult to generate useless starting winning without holding memory, and when the number of holding memories decreases, fluctuation pattern of non-reach lose without long shortening of fluctuation time ( By determining PA 1-1), it is possible to prevent a decrease in the interest of the game due to the variable display not being executed by lengthening the time of the variable display.

また、本実施の形態の特徴部122SGでは、図8−10(A)〜図8−10(C)に示すように、合算保留記憶数に応じて異なるハズレ用変動パターン判定テーブルを用いて変動パターンを決定する形態を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、変動対象の特別図柄における保留記憶数(例えば、第1特別図柄の可変表示を実行する場合は第1特別図柄の保留記憶数、第2特別図柄の可変表示を実行する場合は第2特別図柄の保留記憶数)に応じて異なるハズレ用変動パターン判定テーブルを用いて変動パターンを決定してもよい。   Further, as shown in FIGS. 8-10 (A) to 8-10 (C), the characteristic portion 122SG of the present embodiment changes using the different fluctuation pattern determination table depending on the total number of pending storages. Although the form which determines a pattern is illustrated, the present invention is not limited to this, and the number of pending storages in the special symbol to be changed (for example, the first case of performing the variable display of the first special symbol) The variation pattern may be determined using a different change pattern determination table for losing according to the number of reserved storages of special symbols and the number of storages of second special symbols when variable display of the second special symbols is executed.

また、本実施の形態の特徴部122SGの各ハズレ用変動パターン判定テーブルにおいては、パチンコ遊技機1に設定されている設定値が1〜3のいずれの数値であっても、スーパーリーチハズレの変動パターン(PA2−2及びPA2−3)に割り当てられている乱数値の範囲が同一となっている。しかしながら、大当り確率及びハズレ確率は、パチンコ遊技機1に設定されている設定値に応じて異なっているので、実際に可変表示がスーパーリーチハズレの変動パターンにて実行される割合(スーパーリーチハズレの変動パターンの出現率)は、パチンコ遊技機1に設定されている設定値に応じて異なっている。尚、本実施の形態の特徴部122SGでは、パチンコ遊技機1に設定されている設定値に応じて可変表示がスーパーリーチハズレの変動パターンにて実行される割合が異なる形態を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、各設定値毎の大当り確率及びハズレ確率を考慮し、パチンコ遊技機1に設定されている設定値にかかわらず同一の割合で可変表示がスーパーリーチハズレの変動パターンにて実行されるようにしてもよい。   In addition, in each of the variation pattern determination tables for loss in the characteristic portion 122SG of the present embodiment, the variation pattern of the super reach loss, regardless of whether the setting value set for the pachinko gaming machine 1 is any value from 1 to 3. The ranges of random numbers assigned to (PA2-2 and PA2-3) are the same. However, since the big hit probability and the loss probability differ according to the setting value set in the pachinko gaming machine 1, the ratio at which the variable display is actually executed with the change pattern of the super reach loss (the change pattern of the super reach loss) The appearance rate of the) differs depending on the setting value set in the pachinko gaming machine 1. In the feature portion 122SG of the present embodiment, although the ratio in which the variable display is executed in the variation pattern of the super reach loss varies according to the setting value set in the pachinko gaming machine 1, the form is illustrated. The present invention is not limited to this, and in consideration of the big hit probability and the lost probability for each set value, variable display is the same as the super reach loss at the same rate regardless of the set value set in the pachinko gaming machine 1 It may be made to be performed by a change pattern.

図8−1に示す遊技制御用マイクロコンピュータ100が備えるRAM102は、その一部または全部が所定の電源基板において作成されるバックアップ電源によってバックアップされているバックアップRAMであればよい。すなわち、パチンコ遊技機1に対する電力供給が停止しても、所定期間(バックアップ電源としてのコンデンサが放電してバックアップ電源が電力供給不能になるまで)は、RAM102の一部または全部の内容は保存される。特に、少なくとも、遊技状態すなわち遊技制御手段の制御状態に応じたデータ(特図プロセスフラグなど)と未払出賞球数を示すデータとは、バックアップRAMに保存されるようにすればよい。遊技制御手段の制御状態に応じたデータとは、停電等が生じた後に復旧した場合に、そのデータにもとづいて、制御状態を停電等の発生前に復旧させるために必要なデータである。また、制御状態に応じたデータと未払出賞球数を示すデータとを遊技の進行状態を示すデータと定義する。   The RAM 102 provided in the gaming control microcomputer 100 shown in FIG. 8A may be a backup RAM backed up by a backup power supply, a part or all of which is created on a predetermined power supply substrate. That is, even if the power supply to the pachinko gaming machine 1 is stopped, the content of part or all of the RAM 102 is stored for a predetermined period (until the capacitor as the backup power supply discharges and the power supply of the backup power supply becomes impossible). Ru. In particular, at least data according to the gaming state, that is, the control state of the gaming control means (eg, a special map process flag) and data indicating the number of unpaid prize balls may be stored in the backup RAM. The data corresponding to the control state of the game control means is data necessary to restore the control state before the occurrence of a power failure or the like on the basis of the data when the power failure or the like is restored after the occurrence of a power failure or the like. Further, data corresponding to the control state and data indicating the number of unpaid prize balls are defined as data indicating the progress of the game.

このようなRAM102には、パチンコ遊技機1における遊技の進行などを制御するために用いられる各種のデータを保持する領域として、図示しない遊技制御用データ保持エリアが設けられている。遊技制御用データ保持エリアは、第1特図保留記憶部と、第2特図保留記憶部と、普図保留記憶部と、遊技制御フラグ設定部と、遊技制御タイマ設定部と、遊技制御カウンタ設定部と、遊技制御バッファ設定部とを備えている。   Such a RAM 102 is provided with a game control data holding area (not shown) as an area for holding various data used to control the progress of the game in the pachinko gaming machine 1 or the like. The game control data holding area includes a first special view reserve storage unit, a second special view reserve storage unit, a general drawing reserve storage unit, a game control flag setting unit, a game control timer setting unit, and a game control counter. A setting unit and a game control buffer setting unit are provided.

第1特図保留記憶部は、入賞球装置6Aが形成する第1始動入賞口を遊技球が通過(進入)して始動入賞(第1始動入賞)が発生したものの未だ開始されていない特図ゲーム(第1特別図柄表示装置4Aにおける第1特図を用いた特図ゲーム)の保留データを記憶する。一例として、第1特図保留記憶部は、第1始動入賞口への入賞順(遊技球の検出順)に保留番号と関連付けて、その遊技球の通過(進入)における第1始動条件の成立に基づいてCPU103により乱数回路104等から抽出された可変表示結果判定用の乱数値MR1や大当り種別判定用の乱数値MR2、変動パターン判定用の乱数値MR3を示す数値データなどを保留データとして、その記憶数が所定の上限値(例えば「4」)に達するまで記憶する。こうして第1特図保留記憶部に記憶された保留データは、第1特図を用いた特図ゲームの実行が保留されていることを示し、この特図ゲームにおける可変表示結果(特図表示結果)に基づき大当りとなるか否かなどを判定可能にする保留情報となる。   The first special drawing reserve storage unit is a special drawing that has not been started yet although the game ball passes (enters) the first start winning opening formed by the winning ball device 6A and the start winning (first start winning) occurs. Hold data of the game (special drawing game using the first special drawing in the first special symbol display device 4A) is stored. As an example, the first special view reserve storage unit is associated with the reserve number in the winning sequence (the order of detecting the gaming balls) to the first starting winning opening, and the establishment of the first starting condition in passing (entering) the gaming balls The random number value MR1 for variable display result determination extracted from the random number circuit 104 or the like based on the CPU 103, the random number value MR2 for big hit type determination, the numerical data indicating the random number value MR3 for variation pattern determination, etc. The memory number is stored until it reaches a predetermined upper limit (for example, "4"). The reserve data thus stored in the first special view reserve storage unit indicates that the execution of the special view game using the first special view is suspended, and the variable display result in this special view game (special view display result It becomes reservation information which makes it possible to determine whether or not to be a big hit based on.

第2特図保留記憶部は、可変入賞球装置6Bが形成する第2始動入賞口を遊技球が通過(進入)して始動入賞(第2始動入賞)が発生したものの未だ開始されていない特図ゲーム(第2特別図柄表示装置4Bにおける第2特図を用いた特図ゲーム)の保留データを記憶する。一例として、第2特図保留記憶部は、第2始動入賞口への入賞順(遊技球の検出順)に保留番号と関連付けて、その遊技球の通過(進入)における第2始動条件の成立に基づいてCPU103により乱数回路104等から抽出された可変表示結果判定用の乱数値MR1や大当り種別判定用の乱数値MR2、変動パターン判定用の乱数値MR3を示す数値データなどを保留データとして、その数が所定の上限値(例えば「4」)に達するまで記憶する。こうして第2特図保留記憶部に記憶された保留データは、第2特図を用いた特図ゲームの実行が保留されていることを示し、この特図ゲームにおける可変表示結果(特図表示結果)に基づき大当りとなるか否かなどを判定可能にする保留情報となる。   In the second special view reserve storage unit, the game ball passes (enters) the second start winning opening formed by the variable winning ball device 6B and the start winning (second start winning) occurs although it has not been started yet The reserve data of the figure game (the special figure game using the second special figure in the second special symbol display device 4B) is stored. As an example, the second special view reserve storage unit is associated with the reserve number in the winning order (the detection order of the game balls) to the second start winning opening, and establishment of the second start condition in passing (enter) the game balls The random number value MR1 for variable display result determination extracted from the random number circuit 104 or the like based on the CPU 103, the random number value MR2 for big hit type determination, the numerical data indicating the random number value MR3 for variation pattern determination, etc. The number is stored until it reaches a predetermined upper limit (for example, "4"). The reserve data thus stored in the second special view reserve storage unit indicates that the execution of the special view game using the second special view is suspended, and the variable display result in this special view game (special view display result It becomes reservation information which makes it possible to determine whether or not to be a big hit based on.

尚、第1始動入賞口を遊技球が通過(進入)したことによる第1始動条件の成立に基づく保留情報(第1保留情報)と、第2始動入賞口を遊技球が通過(進入)したことによる第2始動入賞の成立に基づく保留情報(第2保留情報)とを、共通の保留記憶部にて保留番号と対応付けて記憶するようにしてもよい。この場合には、第1始動入賞口と第2始動入賞口のいずれを遊技球が通過(進入)したかを示す始動口データを保留情報に含め、保留番号と対応付けて記憶させればよい。   The game ball has passed (entered) the hold information (first hold information) based on the establishment of the first start condition by the game ball having passed (entered) the first start winning opening, and the second start winning port. The common hold storage unit may store the hold information (second hold information) based on the establishment of the second start winning combination in association with the hold number. In this case, the start information may be included in the hold information indicating which of the first start winning opening and the second start winning opening has passed (entered) in the hold information, and may be stored in association with the hold number. .

普図保留記憶部は、通過ゲートを通過した遊技球がゲートスイッチ21によって検出されたにもかかわらず、未だ普通図柄表示器20により開始されていない普図ゲームの保留情報を記憶する。例えば、普図保留記憶部は、遊技球が通過ゲートを通過した順に保留番号と対応付けて、その遊技球の通過に基づいてCPU103により乱数回路104等から抽出された普図表示結果判定用の乱数値MR4を示す数値データなどを保留データとして、その数が所定の上限値(例えば「4」)に達するまで記憶する。   The common drawing reservation storage unit stores holding information of the common drawing game which has not yet been started by the normal symbol display 20 even though the gaming ball having passed the passing gate is detected by the gate switch 21. For example, the common drawing reservation storage unit is associated with the holding number in the order in which the game balls passed through the passage gate, and is used for judging the common drawing display result extracted from the random number circuit 104 by the CPU 103 based on the passage of the game balls. Numeric data indicating the random number MR4 is stored as pending data until the number reaches a predetermined upper limit (for example, "4").

遊技制御フラグ設定部には、パチンコ遊技機1における遊技の進行状況などに応じて状態を更新可能な複数種類のフラグが設けられている。例えば、遊技制御フラグ設定部には、複数種類のフラグそれぞれについて、フラグの値を示すデータや、オン状態あるいはオフ状態を示すデータが記憶される。   The game control flag setting unit is provided with a plurality of types of flags capable of updating the state according to the progress of the game in the pachinko gaming machine 1 or the like. For example, the game control flag setting unit stores, for each of a plurality of types of flags, data indicating the value of the flag and data indicating the on state or the off state.

遊技制御タイマ設定部には、パチンコ遊技機1における遊技の進行を制御するために用いられる各種のタイマが設けられている。例えば、遊技制御タイマ設定部には、複数種類のタイマそれぞれにおけるタイマ値を示すデータが記憶される。   The game control timer setting unit is provided with various timers used to control the progress of the game in the pachinko gaming machine 1. For example, the game control timer setting unit stores data indicating timer values in each of a plurality of types of timers.

遊技制御カウンタ設定部には、パチンコ遊技機1における遊技の進行を制御するために用いられるカウント値を計数するための複数種類のカウンタが設けられている。例えば、遊技制御カウンタ設定部には、複数種類のカウンタそれぞれにおけるカウント値を示すデータが記憶される。ここで、遊技制御カウンタ設定部には、遊技用乱数の一部または全部をCPU103がソフトウェアにより更新可能にカウントするためのランダムカウンタが設けられてもよい。   The game control counter setting unit is provided with a plurality of types of counters for counting count values used to control the progression of the game in the pachinko gaming machine 1. For example, the game control counter setting unit stores data indicating count values of each of a plurality of types of counters. Here, the game control counter setting unit may be provided with a random counter for causing the CPU 103 to update a part or all of the game random numbers by software.

遊技制御カウンタ設定部のランダムカウンタには、乱数回路104で生成されない乱数値、例えば、乱数値MR1〜MR4を示す数値データが、ランダムカウント値として記憶され、CPU103によるソフトウェアの実行に応じて、定期的あるいは不定期に、各乱数値を示す数値データが更新される。CPU103がランダムカウント値を更新するために実行するソフトウェアは、ランダムカウント値を乱数回路104における数値データの更新動作とは別個に更新するためのものであってもよいし、乱数回路104から抽出された数値データの全部又は一部にスクランブル処理や演算処理といった所定の処理を施すことによりランダムカウント値を更新するためのものであってもよい。   In the random counter of the game control counter setting unit, random number values not generated by the random number circuit 104, for example, numerical data indicating random number values MR1 to MR4 are stored as random count values, and periodically according to execution of software by the CPU 103 Numerical data indicating each random value is updated regularly or irregularly. The software executed by the CPU 103 to update the random count value may be for updating the random count value separately from the update operation of the numerical data in the random number circuit 104, or may be extracted from the random number circuit 104. The random count value may be updated by performing predetermined processing such as scrambling processing or arithmetic processing on all or part of the numerical data.

遊技制御バッファ設定部には、パチンコ遊技機1における遊技の進行を制御するために用いられるデータを一時的に記憶する各種のバッファが設けられている。例えば、遊技制御バッファ設定部には、複数種類のバッファそれぞれにおけるバッファ値を示すデータが記憶される。   The game control buffer setting unit is provided with various buffers for temporarily storing data used to control the progress of the game in the pachinko gaming machine 1. For example, the game control buffer setting unit stores data indicating buffer values in each of a plurality of types of buffers.

次に、本実施の形態の特徴部122SGにおける遊技制御メイン処理について説明する。図8−11は、CPU103が実行する遊技制御メイン処理を示すフローチャートである。遊技制御メイン処理では、CPU103は、先ず、割込禁止に設定する(122SGSa001)。続いて、必要な初期設定を行う(122SGSa0022)。初期設定には、スタックポインタの設定、内蔵デバイス(CTC(カウンタ/タイマ回路)、パラレル入出力ポート等)のレジスタ設定、RAM102をアクセス可能状態にする設定等が含まれる。   Next, the game control main process in the characterizing portion 122SG of the present embodiment will be described. 8-11 is a flowchart showing the game control main process executed by the CPU 103. In the game control main process, the CPU 103 first sets interrupt prohibition (122SGSa001). Subsequently, necessary initialization is performed (122SGSa0022). The initial setting includes setting of a stack pointer, setting of a register of a built-in device (CTC (counter / timer circuit), parallel input / output port or the like), setting to make the RAM 102 accessible.

次いで、クリアスイッチがONであるか否かを判定する(122SGSa003)。クリアスイッチは、例えば電源基板に搭載されている。クリアスイッチがONの状態で電源が投入されると、出力信号(クリア信号)が入力ポートを介して遊技制御用マイクロコンピュータ100に入力される。クリアスイッチがONである場合(122SGSa003;Y)、は、122SGSa014に進む。また、クリアスイッチがOFFである場合(122SGSa003;N)は、更に、RAM102(バックアップRAM)にバックアップデータが保存されているか否かを判定する(122SGSa004)。不測の停電等(電断)によりパチンコ遊技機1への電力供給が停止したときには、CPU103は、当該電力供給の停止によって動作できなくなる直前に、電源供給停止時処理を実行する。この電源供給停止時処理では、RAM102にデータをバックアップすることを示すバックアップフラグをオンする処理、RAM102のデータ保護処理等が実行される。データ保護処理には、誤り検出符号(チェックサム、パリティビット等)の付加、各種データをバックアップする処理が含まれる。バックアップされるデータには、遊技を進行するための各種データ(各種フラグ、各種タイマの状態等を含む)の他、前記バックアップフラグの状態や誤り検出符号も含まれる。ステップS4では、バックアップフラグがONであるか否かを判定する。バックアップフラグがOFFでRAM102にバックアップデータが記憶されていない場合(122SGSa004;N)は、   Next, it is determined whether the clear switch is ON (122SGSa003). The clear switch is mounted on, for example, a power supply substrate. When the power is turned on with the clear switch ON, an output signal (clear signal) is input to the gaming control microcomputer 100 through the input port. If the clear switch is ON (122SGSa003; Y), the process proceeds to 122SGSa014. When the clear switch is OFF (122SGSa003; N), it is further determined whether backup data is stored in the RAM 102 (backup RAM) (122SGSa004). When the power supply to the pachinko gaming machine 1 is stopped due to an unexpected power failure or the like (power interruption), the CPU 103 executes the power supply stop processing immediately before it becomes inoperable due to the stop of the power supply. In the power supply stop process, a process of turning on a backup flag indicating that data is backed up in the RAM 102, a data protection process of the RAM 102, and the like are executed. The data protection process includes the process of adding an error detection code (checksum, parity bit, etc.) and backing up various data. The data to be backed up includes various data (including various flags, various timer states, and the like) for progressing the game, as well as the state of the backup flag and an error detection code. In step S4, it is determined whether the backup flag is ON. When the backup flag is OFF and backup data is not stored in the RAM 102 (122SGSa004; N),

RAM102にバックアップデータが記憶されている場合(122SGSa004;Y)、CPU103は、バックアップしたデータのデータチェックを行い(誤り検出符号を用いて行われる)、データが正常か否かを判定する(122SGSa005)。122SGSa005では、例えば、パリティビットやチェックサムにより、RAM102のデータが、電力供給停止時のデータと一致するか否かを判定する。これらが一致すると判定された場合、RAM102のデータが正常であると判定する。   When backup data is stored in the RAM 102 (122 SGSa 004; Y), the CPU 103 checks the data of the backed up data (performed using an error detection code), and determines whether the data is normal (122 SGSa 005) . In 122 SGSa 005, for example, it is determined whether or not the data in the RAM 102 matches the data at the time of the power supply stop, based on a parity bit or a checksum. If it is determined that they match, it is determined that the data in the RAM 102 is normal.

RAM102のデータが正常でないと判定された場合(122SGSa005;N)、122SGSa014に進む。   If it is determined that the data in the RAM 102 is not normal (122 SGSa 005; N), the process proceeds to 122 SGSa 014.

RAM102のデータが正常であると判定された場合(122SGSa005;Y)、CPU103は、演出制御基板12が起動するまでの期間中待機するための演出制御基板起動開始待ちタイマをセットする(122SGSa006)。そして、該演出制御基板起動開始待ちタイマの値を−1し(122SGSa007)、演出制御基板起動開始待ちタイマがタイマアウトしたか否かを判定する(122SGSa008)。演出制御基板起動開始待ちタイマがタイマアウトしていない場合(122SGSa008;N)は、122SGSa007を再度実行して演出制御基板12が起動するまでの期間待機する。また、演出制御基板起動開始待ちタイマがタイマアウトしている場合(122SGSa008;Y)、CPU103は、錠スイッチ122SG051がONであるか否かを判定する。   When it is determined that the data in the RAM 102 is normal (122 SGSa 005; Y), the CPU 103 sets an effect control board start start waiting timer for waiting during the period until the effect control board 12 starts (122 SGSa 006). Then, the value of the effect control board start start waiting timer is decremented by 1 (122 SGSa 007), and it is determined whether the effect control board start start wait timer has timed out (122 SGSa 008). If the effect control substrate start start waiting timer has not timed out (122SGSa008; N), 122SGSa007 is executed again, and a period of time until the effect control substrate 12 starts is waited. When the effect control board start start waiting timer has timed out (122SGSa008; Y), the CPU 103 determines whether the lock switch 122SG051 is ON.

錠スイッチ122SG051がONである場合(122SGSa008;Y)は、表示モニタ122SG029にパチンコ遊技機1に設定されている設定値を表示するための設定値確認処理を実行し、遊技場の店員等が表示モニタ122SG029を視認することによってパチンコ遊技機1に設定されている設定値を確認可能な状態(設定変更状態)とする(122SGSa010)。また、錠スイッチ122SG051がOFFである場合(122SGSa008;N)や設定値確認処理の実行後は、122SGSa011に進む。   When the lock switch 122SG051 is ON (122SGSa008; Y), the set value confirmation process for displaying the set value set in the pachinko gaming machine 1 on the display monitor 122SG029 is executed, and the store clerk or the like in the game arcade displays The setting value set in the pachinko gaming machine 1 can be confirmed (setting change state) by visually recognizing the monitor 122SG029 (122SGSa 010). When the lock switch 122SG051 is OFF (122SGSa008; N) or after execution of the setting value confirmation processing, the process proceeds to 122SGSa011.

122SGSa011では、CPU103は、主基板11の内部状態を電力供給停止時の状態に戻すための復旧処理を行う。復旧処理では、CPU103は、RAM102の記憶内容(バックアップしたデータの内容)に基づいて作業領域の設定を行う。これにより、電力供給停止時の遊技状態に復旧し、特別図柄の変動中であった場合には、後述の遊技制御用タイマ割込み処理の実行によって、復旧前の状態から特別図柄の変動が再開されることになる。   In 122SGSa011, the CPU 103 performs restoration processing for returning the internal state of the main substrate 11 to the state at the time of the power supply stop. In the recovery process, the CPU 103 sets the work area based on the storage content of the RAM 102 (content of backed up data). As a result, when the power supply is stopped, the gaming state is restored, and when the special symbol is changing, the variation of the special symbol is resumed from the state before the recovery by execution of the timer interrupt processing for game control described later. It will be

そして、CPU103は、パチンコ遊技機1が電断前の状態で復旧(ホットスタートで起動)したとして、演出制御基板12に対してホットスタート通知コマンドを含む復旧時のコマンドを送信し、122SGSa021に進む(122SGSa013)。   Then, assuming that the pachinko gaming machine 1 is restored (started by hot start) in the state before power interruption, the CPU 103 transmits a command at the time of recovery including a hot start notification command to the effect control board 12, and proceeds to 122SGSa021. (122 SGSa013).

122SGSa014においてCPU103は、演出制御基板12が起動するまでの期間中待機するための演出制御基板起動開始待ちタイマをセットする。そして、該演出制御基板起動開始待ちタイマの値を−1し(122SGSa015)、演出制御基板起動開始待ちタイマがタイマアウトしたか否かを判定する(122SGSa016)。演出制御基板起動開始待ちタイマがタイマアウトしていない場合(122SGSa016;N)は、122SGSa015を再度実行して演出制御基板12が起動するまでの期間待機する。また、演出制御基板起動開始待ちタイマがタイマアウトしている場合(122SGSa016;Y)、CPU103は、RAM102の内容をクリアするためのRAMクリア処理(122SGSa017)を実行した後、錠スイッチ122SG051がONであるか否かを判定する(122SGSa019)。   In 122 SGSa 014, the CPU 103 sets an effect control board start start waiting timer for waiting during the period until the effect control board 12 is activated. Then, the value of the effect control board start start waiting timer is decremented by 1 (122SGSa015), and it is determined whether or not the effect control board start start wait timer has timed out (122SGSa016). If the effect control board start start waiting timer has not timed out (122SGSa016; N), 122SGSa015 is executed again, and a period of time until the effect control board 12 starts is waited. When the effect control board start start waiting timer has timed out (122SGSa016; Y), the CPU 103 executes the RAM clear process (122SGSa017) for clearing the contents of the RAM 102, and then the lock switch 122SG051 is ON. It is determined whether there is any (122SGSa019).

錠スイッチ122SG051がOFFである場合(122SGSa019;N)は、CPU103は、パチンコ遊技機1がコールドスタートにて起動したとして、演出制御基板12に対してコールドスタート通知コマンドを送信し、122SGSa021に進む。   When the lock switch 122SG051 is OFF (122SGSa019; N), the CPU 103 transmits a cold start notification command to the effect control board 12 on the assumption that the pachinko gaming machine 1 has been started by cold start, and proceeds to 122SGSa021.

更に、錠スイッチ122SG051がONである場合(122SGSa019;Y)、CPU103は、パチンコ遊技機1に設定されている設定値を変更するための設定変更処理(122SGSa020)を実行し、122SGSa021に進む。   Furthermore, when the lock switch 122SG051 is ON (122SGSa019; Y), the CPU 103 executes setting change processing (122SGSa020) for changing the setting value set in the pachinko gaming machine 1, and proceeds to 122SGSa021.

122SGSa021においてCPU103は、乱数回路104を初期設定する乱数回路設定処理を実行する。そして、所定時間(例えば2ms)毎に定期的にタイマ割込がかかるように遊技制御用マイクロコンピュータ100に内蔵されているCTCのレジスタの設定を行い(122SGSa022)、割込みを許可する(122SGSa023)。その後、ループ処理に入る。以後、所定時間(例えば2ms)ごとにCTCから割込み要求信号がCPU103へ送出され、CPU103は定期的にタイマ割込み処理を実行することができる。   In 122SGSa021, the CPU 103 executes a random number circuit setting process to initialize the random number circuit 104. Then, the setting of the register of the CTC incorporated in the game control microcomputer 100 is performed periodically so that a timer interruption is periodically performed every predetermined time (for example, 2 ms) (122SGSa022), and the interruption is permitted (122SGSa023). Then it enters loop processing. Thereafter, an interrupt request signal is sent from the CTC to the CPU 103 every predetermined time (for example, 2 ms), and the CPU 103 can periodically execute timer interrupt processing.

図8−12は、CPU103が実行する設定値確認処理を示すフローチャートである。設定値確認処理では、CPU103は、先ず、演出制御基板12に対して設定値確認開始通知コマンドを送信し(122SGSa031)、RAM102におけるアドレスF001(図8−13(B)参照)に格納されている設定値を表示モニタ122SG029に表示する(122SGSa032)。そして、錠スイッチ122SG051がONであるか否かを判定する(122SGSa033)。錠スイッチ122SG051がONである場合(122SGSa033;N)、CPU103は、122SGSa033を繰返し実行することで、錠スイッチ122SG051がOFFとなるまで待機する。   FIG. 8-12 is a flowchart of the setting value confirmation process executed by the CPU 103. In the setting value confirmation process, the CPU 103 first transmits a setting value confirmation start notification command to the effect control board 12 (122SGSa 031), and is stored in the address F001 (see FIG. 8-13 (B)) in the RAM 102. The set value is displayed on the display monitor 122SG029 (122SGSa 032). Then, it is determined whether the lock switch 122SG051 is ON (122SGSa033). When the lock switch 122SG051 is ON (122SGSa033; N), the CPU 103 repeatedly executes 122SGSa033 to wait until the lock switch 122SG051 is turned OFF.

尚、錠スイッチ122SG051がOFFである場合(122SGSa051;N)は、CPU103は、表示モニタ122SG029における設定値の表示を終了するとともに(122SGSa034)、演出制御基板12に対して設定値確認終了通知コマンドを送信して設定値確認処理を終了する(122SGSa035)。   When the lock switch 122SG051 is OFF (122 SGSa 051; N), the CPU 103 ends the display of the set value on the display monitor 122 SG 029 (122 SGSa 034) and sends a set value confirmation end notification command to the effect control board 12 It transmits, and ends setting value check processing (122SGSa035).

尚、本実施の形態の特徴部122SGにおいては、設定確認状態を終了(設定値確認処理を終了)することによって通常のホットスタートで起動した場合と同一の状態となるので、122SGSa035の処理にて演出制御基板12に対して送信するコマンドは、ホットスタート通知コマンドであってもよい。   In the characteristic part 122SG of the present embodiment, ending the setting confirmation state (terminating the setting value confirmation processing) results in the same state as when starting up by a normal hot start, so in the processing of 122SGSa035. The command transmitted to the effect control board 12 may be a hot start notification command.

図8−13(A)は、CPU103が実行するRAMクリア処理を示すフローチャートである。RAMクリア処理では、CPU103は、先ず、RAM102に格納されているデータが正常であるか否かを判定する(122SGSa041)。RAM102に格納されているデータが正常である場合(122SGSa041;N)は、更にRAM102にバックアップデータが保存されているか否かを判定する(122SGSa042)。RAM102にバックアップデータが保存されている場合(122SGSa042;Y)、CPU103は、RAM102における先頭から2番目のアドレスを指定して122SGSa045に進む(122SGSa043)。   8-13 (A) is a flowchart which shows RAM clear processing which CPU103 performs. In the RAM clear process, the CPU 103 first determines whether the data stored in the RAM 102 is normal (122SGSa041). If the data stored in the RAM 102 is normal (122 SGSa 041; N), it is further determined whether backup data is stored in the RAM 102 (122 SGSa 042). When backup data is stored in the RAM 102 (122SGSa042; Y), the CPU 103 designates the second address from the top in the RAM 102 and proceeds to 122SGSa045 (122SGSa043).

一方、RAM102に異常が有る場合(122SGSa041;Y)や、RAM102にバックアップデータが保存されていない場合(122SGSa042;N)は、RAM102における先頭のアドレスを指定して122SGSa045に進む(122SGSa044)。   On the other hand, if there is an abnormality in the RAM 102 (122SGSa041; Y) or if backup data is not stored in the RAM 102 (122SGSa042; N), the first address in the RAM 102 is designated and the process proceeds to 122SGSa045 (122SGSa044).

122SGSa045においてCPU103は、指定したアドレスに「00H」をセット(格納)する。特に、RAM102に異常が有る場合(122SGSa041;Y)やバックアップデータが無い場合(122SGSa042;N)については、アドレスF000に「00H」がセットされることで、パチンコ遊技機1は自動的に設定値1が設定された状態となる。そして、指定されたアドレスがRAM102の最後のアドレス(後述するFXXX)であるか否かを判定する(122SGSa046)。指定されたアドレスがRAM102の最後のアドレスでない場合(122SGSa046;N)は、RAM102における次のアドレスを指定して122SGSa045に進み(122SGSa047)、指定されたアドレスがRAM102の最後のアドレスである場合(122SGSa046;Y)は、RAMクリア処理を終了する。   In 122SGSa045, the CPU 103 sets (stores) "00H" at the designated address. In particular, when there is an abnormality in the RAM 102 (122SGSa041; Y) or there is no backup data (122SGSa042; N), “00H” is set to the address F000 so that the pachinko gaming machine 1 automatically sets the setting value. 1 is set. Then, it is determined whether the designated address is the last address (FXXX described later) of the RAM 102 (122SGSa046). If the designated address is not the last address of the RAM 102 (122 SGSa 046; N), the next address in the RAM 102 is designated and the process proceeds to 122 SGSa 045 (122 SGSa 047). If the designated address is the last address of the RAM 102 (122 SGSa 046) ; Y) ends the RAM clear process.

尚、本実施の形態の特徴部122SGにおけるRAM102は、図8−13(B)に示すように、格納領域毎にアドレス(F000〜FXXX)が割り当てられている。これら格納領域のうち、RAM102の先頭のアドレス(F000)には、パチンコ遊技機1に設定されている設定値が格納されており、RAM102の先頭から2番目のアドレス(F001)には、後述する仮設定値が格納されている。更に、その他のアドレス(F002やF003等)には、パチンコ遊技機1が起動したときにクリアスイッチがONであったか否かを特定可能なクリアスイッチバックアップ情報の他、特図保留記憶や普図保留記憶、各種カウンタの値、各種タイマ、各種フラグ、パチンコ遊技機1にて発生したエラー情報を含む遊技情報が格納されている。   As shown in FIG. 8-13 (B), in the RAM 102 in the characteristic part 122SG of the present embodiment, an address (F000 to FXXX) is assigned to each storage area. Among these storage areas, the first address (F000) of the RAM 102 stores the setting value set in the pachinko gaming machine 1, and the second address from the top of the RAM 102 (F001) will be described later. Temporary set values are stored. Furthermore, other addresses (F002, F003, etc.), as well as clear switch backup information that can specify whether the clear switch was ON when the pachinko gaming machine 1 was activated, as well as special view hold storage and general drawing hold Game information including memory, values of various counters, various timers, various flags, and error information generated in the pachinko gaming machine 1 is stored.

つまり、本実施の形態の特徴部122SGにおけるRAMクリア処理とは、RAM102に異常が無く、且つバックアップデータが有る場合には、設定値が格納されているアドレス(F000)を除くアドレス(F001〜FXXX)に「00H」を格納することによって設定値以外のデータをクリアする一方で、RAM102に異状が有る場合やバックアップデータが無い場合には、RAM102における全てのアドレス(F000〜FXXX)に「00H」を格納することによって、設定値を含む全てのデータをクリアする処理である。   That is, in the RAM clear process in the characteristic portion 122SG of the present embodiment, when there is no abnormality in the RAM 102 and there is backup data, an address (F001 to FXXX except the address (F000) storing the setting value ) Clears data other than the set value by storing “00H”, while “00H” is stored in all addresses (F000 to FXXX) in RAM 102 when there is a problem in RAM 102 or there is no backup data. Is a process of clearing all data including setting values.

尚、本実施の形態における特徴部122SGでは、RAM102の先頭のアドレスF000に設定値を格納したが、本発明はこれに限定されるものではなく、RAM102の最後のアドレスに設定値を格納してもよい。尚、このようにRAM102の最後のアドレスに設定値を格納する場合は、図8−13(A)に示すRAMクリア処理を実行する際に、データをクリアするアドレスとしてRAM102の最後のアドレスの直前のアドレスを指定し、アドレスF000から該直前のアドレスに順次「00H」を格納していけばよい。   Although the characteristic value 122SG in the present embodiment stores the setting value at the first address F000 of the RAM 102, the present invention is not limited to this, and the setting value is stored at the last address of the RAM 102. It is also good. When the setting value is stored at the last address of the RAM 102 as described above, immediately before the last address of the RAM 102 as an address for clearing data when executing the RAM clear process shown in FIG. 8-13 (A). The address “00H” may be stored in order from the address F000 to the address immediately before the address F00.

更に、本実施の形態における特徴部122SGでは、パチンコ遊技機1が設定変更状態で起動した場合に、RAM102の設定値を除くデータをクリアする形態を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、パチンコ遊技機1が設定変更状態で起動した場合は、RAM102の所定のアドレス(本実施の形態の特徴部122SGではアドレスF003)に格納されている遊技情報のみをクリアするようにしてもよい。   Furthermore, in the characteristic part 122SG in the present embodiment, when the pachinko gaming machine 1 is activated in the setting change state, the form is shown to clear data excluding the setting value of the RAM 102, but the present invention is limited thereto If the pachinko gaming machine 1 is activated in the setting change state, only the game information stored in the predetermined address of the RAM 102 (the address F003 in the feature portion 122SG of the present embodiment) is cleared. You may

また、本実施の形態における特徴部122SGでは、RAM102にクリアスイッチバックアップ情報を記憶する形態を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、クリアスイッチバックアップ情報を、遊技制御用マイクロコンピュータ100のレジスタ(例えば、演算の中心となるアキュームレータ、アキュームレータの状態を記憶するフラグレジスタ、汎用レジスタのいずれか)に記憶することで、RAM102にクリアスイッチバックアップ情報を記憶したり読み出したりする処理を省略し、CPU103の処理負荷を軽減できるようにしてもよい。尚、RAM102にクリアスイッチバックアップ情報を記憶する場合は、クリアスイッチバックアップ情報を遊技制御用マイクロコンピュータ100のレジスタに記憶する場合よりも該レジスタの自由度を向上できるので、クリアスイッチバックアップ情報がCPU103の処理によって他の情報(データ)に上書きされてしまうことを防ぐことができる。   Further, although the feature part 122SG in the present embodiment exemplifies a form in which the clear switch backup information is stored in the RAM 102, the present invention is not limited to this, and the clear switch backup information is used for game control. A process of storing or reading clear switch backup information in the RAM 102 by storing it in the register of the microcomputer 100 (for example, accumulator, which is the center of operation, flag register for storing accumulator state, or general purpose register). May be omitted to reduce the processing load on the CPU 103. When the clear switch backup information is stored in the RAM 102, the degree of freedom of the register can be improved as compared with the case where the clear switch backup information is stored in the register of the game control microcomputer 100. It is possible to prevent the process from overwriting other information (data).

図8−14は、CPU103が実行する設定変更処理を示すフローチャートである。設定変更処理では、CPU103は、先ず、演出制御基板12に対して設定値変更開始通知コマンドを送信する(122SGSa051)。尚、設定値変更開始通知コマンドは、設定値変更処理を開始する直前(122SGSa018において錠スイッチ122SG051がONであると判定したタイミング)で送信してもよい。 そして、RAM102におけるアドレスF000(図8−13(B)参照)に格納されている設定値を特定し(122SGSa052)、該特定した設定値を表示モニタ122SG029に表示する(122SGSa053)。   8-14 is a flowchart showing setting change processing executed by the CPU 103. In the setting change process, the CPU 103 first transmits a setting value change start notification command to the effect control board 12 (122SGSa051). The set value change start notification command may be transmitted immediately before the set value change process is started (the timing when it is determined that the lock switch 122SG051 is ON in 122SGSa018). Then, the setting value stored in the address F000 (see FIG. 8-13 (B)) in the RAM 102 is specified (122SGSa052), and the specified setting value is displayed on the display monitor 122SG029 (122SGSa053).

次にCPU103は、設定切替スイッチ122SG052の操作が有りか否かを判定する(122SGSa054)。設定切替スイッチ122SG052の操作が有る場合(122SGSa054)は、RAM102におけるアドレスF001の内容を更新する(122SGSa055)。具体的には、表示モニタ122SG029に表示されている設定値が「1」である場合は、該「1」よりも遊技者にとって1段階不利な設定値である「2」を仮の設定値としてRAM102のアドレスF001に格納し、表示モニタ122SG029に表示されている設定値が「2」である場合は、該「2」よりも遊技者にとって1段階不利な設定値である「3」を仮の設定値としてRAM102のアドレスF001に格納する。尚、表示モニタ122SG029に表示されている設定値が「3」である場合は、「1」を仮の設定値としてRAM102のアドレスF001に格納すればよい。   Next, the CPU 103 determines whether or not the operation of the setting change switch 122SG052 is present (122SGSa054). When the setting switch 122SG052 is operated (122SGSa054), the content of the address F001 in the RAM 102 is updated (122SGSa055). Specifically, when the setting value displayed on the display monitor 122SG029 is "1", "2", which is a setting value one step worse for the player than "1", is set as a temporary setting value. If the setting value stored in the address F 001 of the RAM 102 and displayed on the display monitor 122 SG 029 is “2”, the setting value “3” which is one step worse for the player than “2” is tentatively It is stored in the address F 001 of the RAM 102 as a setting value. If the setting value displayed on the display monitor 122SG029 is "3", "1" may be stored as a temporary setting value in the address F001 of the RAM 102.

そして、CPU103は、RAM102におけるアドレスF001格納されている設定値(仮の設定値)を表示モニタ122SG029に表示し(122SGSa056)、錠スイッチ122SG051がONであるか否かを判定する(122SGSa057)。尚、122SGSa054において設定切替スイッチの操作が無い場合(122SGSa054;N)は、122SGSa055と122SGSa056の処理を実行せずに122SGSa057の処理を実行する。   Then, the CPU 103 displays the setting value (temporary setting value) stored in the address F001 in the RAM 102 on the display monitor 122SG029 (122SGSa056), and determines whether the lock switch 122SG051 is ON (122SGSa057). If there is no operation of the setting switch in 122SGSa054 (122SGSa054; N), the processing of 122SGSa057 is performed without performing the processing of 122SGSa055 and 122SGSa056.

錠スイッチ122SG051がONである場合(122SGSa057;Y)、CPU103は、122SGSa054〜122SGSa056の処理を繰返し実行することによってRAM102のアドレスF001に新たな仮の設定値を格納する処理や、アドレスF001に格納されている設定値を表示モニタ122SG029に表示する処理を実行する。   When the lock switch 122SG051 is ON (122SGSa057; Y), the CPU 103 repeatedly executes the processing of 122SGSa054 to 122SGSa056, stores the new temporary setting value at the address F001 of the RAM 102, or stores it at the address F001. A process of displaying the set value on the display monitor 122SG029 is executed.

また、122SGSa057において錠スイッチがOFFである場合(122SGSa057;N)、CPU103は、RAM102におけるアドレスF001に格納されている設定値をアドレスF000に格納する。つまり、CPU103は、アドレスF001に格納されている設定値(表示モニタ122SG029に表示されている仮の設定値)をアドレスF000に格納することで、アドレスF001に格納されている設定値を本設定値として記憶する(パチンコ遊技機1の設定値を変更する)。そして、CPU103は、RAM102のアドレスF000に格納されている設定値に応じた設定値指定コマンドと、設定値変更終了通知コマンドと、を演出制御基板12に対して送信して設定変更処理を終了する(122SGSa059、122SGSa060)。   When the lock switch is OFF in 122SGSa057 (122SGSa057; N), the CPU 103 stores the set value stored at the address F001 in the RAM 102 at the address F000. That is, the CPU 103 stores the setting value stored in the address F001 (the temporary setting value displayed on the display monitor 122SG029) in the address F000, thereby setting the setting value stored in the address F001 as the main setting value. (The setting value of the pachinko gaming machine 1 is changed) Then, the CPU 103 transmits a setting value designation command according to the setting value stored in the address F 000 of the RAM 102 and a setting value change end notification command to the effect control board 12 and ends the setting change processing. (122SGSa059, 122SGSa060).

尚、本実施の形態の特徴部122SGにおいては、設定値変更終了通知コマンドを設定変更処理内で演出制御基板12に対して送信する形態を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、設定値変更終了通知コマンドは、遊技制御メイン処理内(設定変更処理を終了した直後)で演出制御基板12に対して送信してもよい。   In the feature portion 122SG of the present embodiment, the setting value change end notification command is transmitted to the effect control board 12 in the setting change process, but the present invention is limited thereto. Instead of the command, the setting value change end notification command may be transmitted to the effect control board 12 in the game control main process (immediately after the setting change process is ended).

尚、本実施の形態の特徴部122SGにおいては、錠スイッチ122SG051をOFFとすることで、パチンコ遊技機1に新たな設定値が設定される(RAM102におけるアドレスF001に格納されている仮の設定値をアドレスF000に格納する)形態を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、始動入賞口への遊技球の入賞や、クリアスイッチの操作、錠スイッチ122SG051の押込み操作等の操作を実行してから錠スイッチ122SG051をOFFとすることで、パチンコ遊技機1に新たな設定値が設定されるようにしてもよい。   In the feature portion 122SG of the present embodiment, a new setting value is set to the pachinko gaming machine 1 by turning the lock switch 122SG051 off (a temporary setting value stored in the address F001 in the RAM 102 Is stored in the address F000, but the present invention is not limited to this, and the game ball to the start winning hole, the operation of the clear switch, the pressing operation of the lock switch 122SG051, etc. After setting the lock switch 122SG051 to OFF after performing the operation of the new setting value may be set to the pachinko gaming machine 1.

また、本実施の形態の特徴部122SGにおいては、パチンコ遊技機1がコールドスタート出起動した場合や設定変更状態で起動した場合は、演出制御基板12に対してコールドスタート通知コマンドや設定値変更開始通知コマンドを送信するよりも前にRAMクリア処理を実行する形態を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、RAMクリア処理は、演出制御基板12に対してコールドスタート通知コマンドや設定値変更開始通知コマンドを送信した後に実行してもよい。   Further, in the feature portion 122SG of the present embodiment, when the pachinko gaming machine 1 is started cold start or started in the setting change state, a cold start notification command or setting value change start to the effect control board 12 Although the form which performs RAM clear processing before transmitting a notice command is illustrated, the present invention is not limited to this, as for RAM clear processing, a cold start notice is given to the production control board 12 It may be executed after sending a command or a setting value change start notification command.

更に、本実施の形態の特徴部122SGにおいては、パチンコ遊技機1が設定変更状態で起動した場合は、パチンコ遊技機1の設定値が変更されるよりも前にRAMクリア処理を実行する形態を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、パチンコ遊技機1の設定値が変更された後に再びRAMクリア処理を実行する(RAM102のアドレスF000に格納されている設定値以外のデータをクリアする)ようにしてもよい。このようにすることで、RAM内に不正なデータが記憶されたまま遊技が開始されてしまうことを等の不具合を防ぐことができる。   Furthermore, in the feature portion 122SG of the present embodiment, when the pachinko gaming machine 1 is activated in the setting change state, the RAM clear process is executed before the setting value of the pachinko gaming machine 1 is changed. Although illustrated, the present invention is not limited to this, and after the setting value of the pachinko gaming machine 1 is changed, the RAM clear processing is executed again (other than the setting value stored in the address F 000 of the RAM 102) To clear the data). By doing this, it is possible to prevent problems such as the start of the game while illegal data is stored in the RAM.

更に、本実施の形態の特徴部122SGにおいては、パチンコ遊技機1をコールドスタートで起動させる場合と設定変更状態で起動させる場合とでは、共通のRAMクリア処理(122SGSa017)を実行した後、起動した状態に応じたコマンド(コールドスタート通知コマンド、設定値変更開始通知コマンドや設定値変更終了通知コマンド)を演出制御基板12に対して送信する形態を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、パチンコ遊技機1をコールドスタートで起動させる場合と設定変更状態で起動させる場合とでは、起動した状態に応じたコマンド(コールドスタート通知コマンド、設定値変更開始通知コマンドや設定値変更終了通知コマンド)を演出制御基板12に対して送信した後に共通のRAMクリア処理を実行してもよい。   Furthermore, in the feature part 122SG of the present embodiment, the common RAM clear process (122SGSa017) is executed after activation when the pachinko gaming machine 1 is activated by cold start and when activated by the setting change state. Although the form which transmits the command (Cold start notification command, setting value change start notification command and setting value change end notification command) according to the state to the production control board 12 is illustrated, the present invention is limited to this. In the case of starting the pachinko gaming machine 1 by cold start and when starting it in the setting change state, the command corresponding to the start state (cold start notification command, setting value change start notification command or setting value change) Common RAM clear after sending end notification command) to effect control board 12 It may perform the physical.

次に、本実施の形態の特徴部122SGにおける遊技制御用タイマ割込処理について説明する。図8−15に示すように、CPU103は、遊技制御用タイマ割込処理において先ず電源断検出処理(122SGS020)を実行した後、スイッチ処理(S21)〜コマンド制御処理(S27)の処理を実行する。図8−16に示すように、電源断検出処理において、CPU103は、先ず、電源基板(図示略)からの電源電圧が所定値以下に低下したことを示す電源断信号の入力が有るか否かを判定する(122SGSa051)。電源断信号の入力が無い場合は(122SGSa051;N)、処理を終了し、電源断信号の入力が有る場合は(122SGSa051;Y)、RAM102に記憶されている設定値を含むバックアップデータを特定し(122SGS053)、該特定したバックアップデータをRAM102に設けられたバックアップデータ記憶領域に格納する(122SGS053)。そして、バックアップデータを復旧させるときに用いるチェックデータを作成し、バックアップデータ記憶領域に格納した後(122SGS054)、パチンコ遊技機1が電断するまでいずれの処理も実行しないループ処理に移行する。   Next, a game control timer interrupt process in the feature portion 122SG of the present embodiment will be described. As shown in FIG. 8-15, the CPU 103 first executes the power-off detection process (122SGS020) in the game control timer interrupt process, and then executes the switch process (S21) to the command control process (S27). . As shown in FIG. 8-16, in the power-off detection process, the CPU 103 first determines whether or not there is an input of a power-off signal indicating that the power supply voltage from the power supply board (not shown) has fallen below a predetermined value. (122 SGSa 051). If there is no input of the power-off signal (122 SGSa 051; N), the process ends. If there is an input of the power-off signal (122 SGSa 051; Y), specify backup data including the setting value stored in the RAM 102. (122 SGS 053) The specified backup data is stored in the backup data storage area provided in the RAM 102 (122 SGS 053). Then, check data to be used for recovering the backup data is created and stored in the backup data storage area (122 SGS 054), and then the processing shifts to loop processing in which no processing is executed until the pachinko gaming machine 1 is turned off.

次に、本実施の形態の特徴部122SGにおける演出制御メイン処理について説明する。図8−17は、演出制御用CPU120が実行する演出制御メイン処理を示すフローチャートである。演出制御メイン処理において演出制御用CPU120は、まず、所定の初期化処理を実行して(122SGS401a)、RAM122のクリアや各種初期値の設定、また演出制御基板12に搭載されたCTC(カウンタ/タイマ回路)のレジスタ設定等を行う。また、初期動作制御処理を実行する(122SGS401b)。初期動作制御処理では、可動体32を駆動して初期位置に戻す制御、所定の動作確認を行う制御といった可動体32の初期動作を行う制御が実行される。   Next, main effect control processing in the characterizing portion 122SG of the present embodiment will be described. FIGS. 8-17 is a flowchart which shows presentation control main processing which CPU120 for presentation control performs. In the effect control main process, the effect control CPU 120 first executes a predetermined initialization process (122 SGS 401 a), clears the RAM 122 and sets various initial values, and CTC (counter / timer mounted on the effect control board 12 Perform register setting etc. of the circuit). Also, an initial operation control process is executed (122 SGS 401 b). In the initial operation control process, control for performing an initial operation of the movable body 32, such as control for driving the movable body 32 to return to the initial position and control for performing predetermined operation confirmation is executed.

また、演出制御用CPU120は、主基板11から送信されるコマンドの受信待ち期間に応じたコマンド受信待ちタイマをセットする(122SGS402)。そして、コマンド受信待ちタイマの値を−1し(122SGS403)、該コマンド受信待ちタイマがタイマアウトしたか否かを判定する(122SGS404)。コマンド受信待ちタイマがタイマアウトした場合(122SGS404;N)は、122SGS403及び122SGS404の処理を繰返し実行し、コマンド受信待ちタイマがタイマアウトするまで待機する。   Further, the effect control CPU 120 sets a command reception waiting timer according to the reception waiting period of the command transmitted from the main substrate 11 (122SGS 402). Then, the value of the command reception waiting timer is decremented by 1 (122 SGS 403), and it is determined whether the command reception waiting timer has timed out (122 SGS 404). If the command reception waiting timer has timed out (122 SGS 404; N), the processing of 122 SGS 403 and 122 SGS 404 is repeatedly executed, and the command reception waiting timer waits until it times out.

そして、コマンド受信待ちタイマがタイマアウトした場合(122SGS404;Y)、演出制御用CPU120は、ホットスタート通知コマンドの受信が有るか否かを判定する(122SGS405)。ホットスタート通知コマンドの受信が有る場合(122SGS405;Y)、即ち、パチンコ遊技機1が電断復旧した場合は、RAM122に記憶されている遊技者情報(後述する遊技者情報入力処理において該遊技者情報の入力を受付けてからRAM122に記憶される変動回数、大当り回数、スーパーリーチ回数等を含む情報)をクリアして122SGS417に進む(122SGS406)。   Then, when the command reception waiting timer has timed out (122 SGS 404; Y), the effect control CPU 120 determines whether or not the hot start notification command has been received (122 SGS 405). When the hot start notification command is received (122 SGS 405; Y), that is, when the pachinko gaming machine 1 is restored from the power failure, the player information stored in the RAM 122 (in the player information input process described later, the player After the input of the information is received, the information including the variation count, the big hit count, the super reach count, etc. stored in the RAM 122 is cleared, and the process proceeds to 122 SGS 417 (122 SGS 406).

ホットスタート通知コマンドの受信が無い場合(122SGS405;N)、演出制御用CPU120は、コールド通知コマンドの受信が有るか否かを判定する(122SGS407)。コールド通知コマンドの受信が有る場合(122SGS407;Y)は、RAM122に記憶されている前記遊技者情報と演出用情報(前回のパチンコ遊技機1の起動時からRAM122に記憶される変動回数、大当り回数、スーパーリーチ回数等を含む情報)をクリアするとともに(122SGS408)、RAM102に記憶されていた情報がクリアされたことや、RAM122に記憶されていた遊技者情報と演出用情報がクリアされたことを報知(RAMクリア報知を実行)するためのRAMクリア報知処理を実行する(122SGS409)。尚、RAMクリア報知処理では、画像表示装置5における画像の表示、遊技効果ランプ9の発光、スピーカ8L,8Rからの音出力等を所定期間(例えば、10秒間)し、パチンコ遊技機1を起動した遊技場の店員等にRAM122に記憶されていた遊技者情報と演出用情報とがクリアされたことを報知できればよい。そして、RAMクリア報知処理の実行後は、122SGS417に進む。   When the hot start notification command is not received (122 SGS 405; N), the effect control CPU 120 determines whether the cold notification command is received (122 SGS 407). When the cold notification command is received (122 SGS 407; Y), the player information and presentation information stored in the RAM 122 (the number of times of fluctuation stored in the RAM 122 from the previous activation of the pachinko gaming machine 1, the number of big hits Clears the information including the number of times of super reach (122 SGS 408) and clears the information stored in the RAM 102, and clears the player information and presentation information stored in the RAM 122. The RAM clear notification process for notifying (performing RAM clear notification) is executed (122 SGS 409). In the RAM clear notification process, the pachinko gaming machine 1 is activated by displaying an image on the image display device 5, emitting light from the game effect lamp 9, and outputting sound from the speakers 8L and 8R for a predetermined period (for example, 10 seconds). It is sufficient that the store clerk or the like of the game arcade who has done the above can be notified that the player information and the effect information stored in the RAM 122 have been cleared. Then, after the execution of the RAM clear notification process, the process proceeds to 122 SGS 417.

また、コールドスタート通知コマンドの受信が無い場合(122SGS407;N)、演出制御用CPU120は、設定値変更開始通知コマンドの受信が有るか否かを判定する(122SGS410)。設定値変更開始通知コマンドの受信が有る場合(122SGS410;Y)、即ち、パチンコ遊技機1が設定変更状態で起動した場合は、設定値の変更操作中であることの報知(設定値変更中報知)を実行するための設定値変更中報知処理を実行する(122SGS411)。尚、パチンコ遊技機1が設定変更状態で起動している状態とは、一般的に遊技機用枠122SG003が開放されており、且つ設定値の変更を行う遊技場の店員等は、主基板11に搭載されている表示モニタ122SG029を視認している状態である。つまり、設定変更状態とは、設定値の変更を行う遊技場の店員等からは画像表示装置5において表示されている画像を視認することができない状態であるため、該遊技場の店員は画像表示装置5の表示からはパチンコ遊技機1が設定変更状態であるか否かを判断することができないと考えられる。そこで、設定値変更中報知としては、スピーカ8L,8Rからの音出力や、遊技効果ランプ9の発光によって、設定値の変更を行う遊技場の店員にパチンコ遊技機1が設定変更状態で起動していることを報知すればよい。   If the cold start notification command has not been received (122 SGS 407; N), the effect control CPU 120 determines whether the setting value change start notification command has been received (122 SGS 410). When the setting value change start notification command is received (122 SGS 410; Y), that is, when the pachinko gaming machine 1 is activated in the setting change state, notification that the setting value change operation is in progress (notification of changing the setting value) Informing processing during setting value change to execute () is performed (122 SGS 411). The state where the pachinko gaming machine 1 is activated in the setting change state generally means that the gaming machine frame 122SG003 is opened, and a store clerk or the like of the game arcade who changes the setting value is the main board 11 The display monitor 122 SG 029 mounted on the screen is visually recognized. That is, since the setting change state is a state in which the store clerk or the like of the game arcade who changes the setting value can not visually recognize the image displayed on the image display device 5, the store clerk of the game arcade displays the image It is considered that it can not be judged from the display of the device 5 whether or not the pachinko gaming machine 1 is in the setting change state. Therefore, the pachinko gaming machine 1 is activated in the setting change state to the clerk of the game arcade who changes the setting value by the sound output from the speakers 8L and 8R and the light emission of the game effect lamp 9 as notification of setting value change. It should just notify that it is.

更に、演出制御用CPU120は、設定値変更終了通知コマンド及び設定値指定コマンドの受信が有るか否か、即ち、設定値の設定値が終了したか否かを判定する(122SGS412)。設定値変更終了通知コマンド及び設定値指定コマンドの受信が有る場合(122SGS412)は、受信した設定値指定コマンドからパチンコ遊技機1に新たに設定された設定値(RAM102のアドレスF000に格納された設定値)を特定し、該特定した設定値を設定値情報(設定値に応じた「1」〜「3」の値)としてRAM122に更新記憶する(122SG413)。そして、前述した122SGS408及び122SGS409の処理を実行した後に122SGS417に進む。尚、設定値変更終了通知コマンドと設定値指定コマンドの少なくともどちらか一方の受信が無い場合(122SGS412;N)は、122SGS411と122SGS412の処理を繰返し実行する。   Further, the effect control CPU 120 determines whether or not there is reception of a setting value change end notification command and a setting value specification command, that is, whether or not the setting value of the setting value has been completed (122SGS 412). When the setting value change end notification command and the setting value specification command are received (122 SGS 412), the setting value newly set in the pachinko gaming machine 1 from the received setting value specification command (setting stored in the address F 000 of the RAM 102 A value) is specified, and the specified setting value is updated and stored in the RAM 122 as setting value information (values of “1” to “3” corresponding to the setting value) (122SG 413). Then, after the processing of 122 SGS 408 and 122 SGS 409 described above is performed, the process proceeds to 122 SGS 417. If there is no reception of at least one of the setting value change end notification command and the setting value specification command (122SGS 412; N), the processing of 122SGS 411 and 122SGS 412 is repeatedly executed.

尚、本実施の形態の特徴部122SGでは、設定値変更中報知の実行後にRAM122をクリアする形態を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、設定値変更中報知と並行してRAM122をクリアしてもよい。尚、RAM122のクリアが設定値変更中報知の実行中に完了した場合は、RAMクリア報知を設定値変更中報知と並行して実行してもよいし、設定値変更中報知の終了後にRAMクリア報知を実行してもよい。   Although the feature portion 122SG of the present embodiment exemplifies a mode in which the RAM 122 is cleared after execution of the notification during the setting value change, the present invention is not limited to this, and notification during the setting value change The RAM 122 may be cleared in parallel. If clearing of the RAM 122 is completed during notification of the setting value change, the RAM clearing notification may be executed in parallel with the notification of the setting value change. Notification may be performed.

また、設定値変更開始通知コマンドの受信が無い場合(122SGS410;N)、演出制御用CPU120は、設定値確認開始通知コマンドの受信が有るか否か、即ち、パチンコ遊技機1が設定確認状態で起動したか否かを判定する(122SGS414)。設定値確認開始通知コマンドの受信が有る場合(122SGS414;Y)は、設定確認状態であること(表示モニタ122SG029から設定値を確認可能であること)を報知するための設定値確認中報知処理を実行する(122SGS415)。尚、設定値確認中報知処理では、画像表示装置5における画像の表示、遊技効果ランプ9の発光、スピーカ8L,8Rからの音出力等によりパチンコ遊技機1を起動した遊技場の店員や、該パチンコ遊技機1の周囲に設定確認状態であることを報知できればよい。尚、演出制御用CPU120は、設定値確認終了通知コマンドの受信が無い場合(122SGS410;N)は、122SGS405の処理に進み、ホットスタート通知コマンド、コールドスタート通知コマンド、設定値変更開始通知コマンド、設定値確認開始通知コマンドのいずれのコマンドを受信するまで待機する(122SGS405、122SGS407、122SGS410、122SGS414の処理を繰返し実行する)。   When the setting value change start notification command is not received (122 SGS 410; N), the effect control CPU 120 determines whether the setting value confirmation start notification command is received, that is, the pachinko gaming machine 1 is in the setting confirmation state. It is determined whether it has started (122SGS 414). When the setting value confirmation start notification command is received (122 SGS 414; Y), the setting value confirmation informing process for notifying that the setting is in the confirmation state (that the setting value can be confirmed from the display monitor 122 SG 029) Execute (122 SGS 415). In the notification processing during setting value confirmation, a clerk at a game arcade that has activated the pachinko game machine 1 by displaying an image on the image display device 5, emitting light from the game effect lamp 9, sound output from the speakers 8L, 8R, etc. It is only necessary to notify the setting confirmation state around the pachinko gaming machine 1. When the setting control confirmation end notification command is not received (122 SGS 410; N), the effect control CPU 120 proceeds to the processing of 122 SGS 405, and performs a hot start notification command, a cold start notification command, a setting value change start notification command, and setting. It waits until any command of the value confirmation start notification command is received (processing of 122 SGS 405, 122 SGS 407, 122 SGS 410, 122 SGS 414 is repeatedly executed).

このように、本実施の形態の特徴部122SGにおける演出制御メイン処理では、図8−18に示すように、パチンコ遊技機1をホットスタートや設定変更状態で起動した場合には、遊技者情報(該遊技者情報の入力を受付けてからの変動回数、大当り回数、スーパーリーチ回数等)をRAM122からクリアする一方で、演出用情報(パチンコ遊技機1の前回起動時からの変動回数、大当り回数、スーパーリーチ回数等)と設定値情報(パチンコ遊技機1に設定されている設定値に対応する「1」〜「3」のいずれかの数値)についてはRAM122からクリアしないようになっている。また、パチンコ遊技機1をコールドスタートで起動した場合には、遊技者情報と演出用情報をRAM122からクリアする一方で、設定値情報についてはRAM122からクリアしないようになっている。更に、パチンコ遊技機1を設定変更状態にて起動した場合には、遊技者情報と演出用情報とをRAM122からクリアしない一方で、設定値情報についてはRAM122に既に記憶されている設定値情報に上書き(更新記憶)するようになっている。   As described above, in the effect control main process in the feature portion 122SG of the present embodiment, as shown in FIG. 8-18, when the pachinko gaming machine 1 is activated in the hot start or setting change state, player information ( While clearing the number of fluctuations, the number of big hits, the number of super reach etc. after receiving the input of the player information from the RAM 122, the information for presentation (the number of fluctuations from the previous activation of the pachinko gaming machine 1, the number of big hits, The number of times of super reach and the like and the set value information (one of numerical values “1” to “3” corresponding to the set value set in the pachinko gaming machine 1) are not cleared from the RAM 122. In addition, when the pachinko gaming machine 1 is started by cold start, while the player information and the information for presentation are cleared from the RAM 122, the setting value information is not cleared from the RAM 122. Furthermore, when the pachinko gaming machine 1 is activated in the setting change state, while the player information and the information for presentation are not cleared from the RAM 122, the setting value information is stored in the setting value information already stored in the RAM 122. It is designed to overwrite (update storage).

つまり、本実施の形態の特徴部122SGにおいては、パチンコ遊技機1がホットスタート、コールドスタート、設定確認状態、設定変更状態のいずれで起動するかに応じてRAM122からクリアする情報が異なっている。   That is, in the characteristic portion 122SG of the present embodiment, the information to be cleared from the RAM 122 differs depending on whether the pachinko gaming machine 1 is activated in the hot start, cold start, setting confirmation state, or setting change state.

尚、本実施の形態の特徴部122SGでは、パチンコ遊技機1をコールドスタートで起動した場合には、遊技者情報と演出用情報とがクリアされ、パチンコ遊技機1を設定変更状態で起動した場合には、遊技者情報と演出用情報とがクリアされない形態を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、パチンコ遊技機1を設定変更状態で起動した場合においても、遊技者情報や演出用情報をクリアするようにしてもよい。   In the feature portion 122SG of the present embodiment, when the pachinko gaming machine 1 is activated by cold start, the player information and the presentation information are cleared, and the pachinko gaming machine 1 is activated in the setting change state. Although the player information and the information for presentation are not cleared in the example, the present invention is not limited to this, and even when the pachinko gaming machine 1 is activated in the setting change state, the game is Person information and information for presentation may be cleared.

図8−17に戻り、122SGS417において演出制御用CPU120は、ホットスタート通知コマンド、コールドスタート通知コマンド、設定値変更終了通知コマンド、設定値確認終了通知コマンドのいずれを受信したかを特定し、画像表示装置5において該受信したコマンドに応じた初期図柄の表示を開始する。具体的には、図8−19に示すように、受信したコマンドがホットスタート通知コマンドや設定値確認終了通知コマンド、コールドスタート通知コマンドである場合、つまり、パチンコ遊技機1に新たな設定値が設定されていない場合には、画像表示装置5に初期図柄として左から「1」、「2」、「3」の組合せで飾り図柄の表示を開始する。また、受信したコマンドが設定値変更終了通知コマンドである場合、つまり、パチンコ遊技機1に新たな設定値が設定された可能性のある場合には、画像表示装置5に初期図柄として左から「4」、「5」、「6」の組合せで飾り図柄の表示を開始する。   Referring back to FIG. 8-17, at 122 SGS 417, the effect control CPU 120 specifies which of the hot start notification command, cold start notification command, setting value change end notification command, and setting value confirmation end notification command has been received, and displays the image. In the device 5, display of an initial symbol according to the received command is started. Specifically, as shown in FIG. 8-19, when the received command is a hot start notification command, a setting value check end notification command, or a cold start notification command, that is, the pachinko gaming machine 1 has a new setting value. If it is not set, the display of the decorative symbol is started on the image display 5 as a combination of "1", "2" and "3" from the left as an initial symbol. Also, if the received command is a setting value change end notification command, that is, if there is a possibility that a new setting value has been set for the pachinko gaming machine 1, the image display device 5 is selected from the left as an initial symbol. The display of the decoration pattern is started with the combination of 4 "," 5 "and" 6 ".

尚、本実施の形態における特徴部122SGにおいては、パチンコ遊技機1に新たな設定値が設定された可能性のある場合には、画像表示装置5に初期図柄として左から「4」、「5」、「6」の組合せで飾り図柄の表示を開始する形態を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、遊技者にとって有利な設定値(例えば、「1」)が設定された場合は、遊技者にとって不利な設定値が(例えば「3」)が設定された場合よりも高い割合で初期図柄として飾り図柄を「4」、「5」、「6」の組合せで表示してもよい。このようにすることで、パチンコ遊技機1に遊技者にとって有利な設定値が設定されていることを示唆することでき、遊技興趣を向上できる。   In the feature portion 122SG in the present embodiment, when there is a possibility that a new setting value is set in the pachinko gaming machine 1, the image display device 5 is selected from the left “4”, “5” as an initial symbol. “,” “6” is used to illustrate the form of starting display of the decorative symbol, but the present invention is not limited to this, and the setting value (eg, “1”) advantageous for the player is When set, the set value disadvantageous to the player is a higher percentage than when the set value (for example, "3") is set, and the decorative symbol is set as an initial symbol in a combination of "4", "5" and "6". You may display it. By doing this, it can be suggested that the pachinko gaming machine 1 is set with a setting value advantageous to the player, and the game interest can be improved.

尚、本実施の形態における特徴部122SGにおいては、パチンコ遊技機1に新たな設定値が設定された可能性のある場合には、画像表示装置5に初期図柄として左から「4」、「5」、「6」の組合せで飾り図柄の表示を開始する形態を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、遊技者にとって有利な設定値(例えば、「1」)が設定された場合と、遊技者にとって不利な設定値が(例えば「3」)が設定された場合とで、画像表示装置5に表示する初期図柄を異ならせてもよい。また、遊技者にとって有利な設定値(例えば、「1」)が設定された場合と、遊技者にとって不利な設定値が(例えば「3」)が設定された場合とで、スピーカ8L,8Rから出力される音の音量や、遊技効果ランプ9の光量等を異ならせるようにしてもよい。   In the feature portion 122SG in the present embodiment, when there is a possibility that a new setting value is set in the pachinko gaming machine 1, the image display device 5 is selected from the left “4”, “5” as an initial symbol. “,” “6” is used to illustrate the form of starting display of the decorative symbol, but the present invention is not limited to this, and the setting value (eg, “1”) advantageous for the player is The initial symbol displayed on the image display device 5 may be made different between when it is set and when a set value which is disadvantageous to the player (for example, "3") is set. In addition, when a setting value (for example, "1") advantageous for the player is set and when a setting value disadvantageous for the player (for example "3") is set, the speakers 8L and 8R are used. The volume of the sound to be output, the light amount of the game effect lamp 9, etc. may be made different.

そして、図8−17に戻り演出制御用CPU120は、最初の4変動において先読予告演出の実行を規制するために、先読規制カウンタに「4」をセットする(122SGS418)。その後、演出制御用CPU120は、タイマ割込フラグの監視(122SGS419)を行うループ処理に移行する。タイマ割込が発生すると、演出制御用CPU120は、タイマ割込処理においてタイマ割込フラグをセットする。タイマ割込フラグがセット(オン)されていたら、演出制御用CPU120は、そのフラグをクリアし(122SGS420)、以下の処理を実行する。   Then, returning to FIG. 8-17, the effect control CPU 120 sets “4” in the read restriction counter to regulate the execution of the read advance notice effect in the first four variations (122 SGS 418). Thereafter, the effect control CPU 120 shifts to loop processing for monitoring the timer interrupt flag (122SGS419). When a timer interrupt occurs, the effect control CPU 120 sets a timer interrupt flag in the timer interrupt process. If the timer interrupt flag is set (on), the effect control CPU 120 clears the flag (122SGS 420), and executes the following processing.

演出制御用CPU120は、まず、パチンコ遊技機1が起動したことを報知するための起動報知処理を実行する(122SGS421)。起動報知処理においては、例えば、該割込がパチンコ遊技機1の起動から最初の割込であるか否かを判定する。パチンコ遊技機1の起動から最初の割込である場合は、ホットスタート通知コマンド、コールドスタート通知コマンド、設定値変更終了通知コマンド、設定値確認終了通知コマンドのいずれを受信したかを特定し、該受信したコマンドに対応する起動報知用プロセステーブルを選択するとともに、該受信したコマンドに対応する起動報知用プロセスタイマをスタートさせる。そして、起動報知用プロセスタイマをスタートさせた後は、次回以降の割込において起動報知処理を実行することによって起動報知用プロセスタイマの値と起動報知用プロセステーブルにもとづいてパチンコ遊技機1の起動報知を実行すればよい。   The effect control CPU 120 first executes start notification processing for notifying that the pachinko gaming machine 1 has started (122 SGS 421). In the activation notification process, for example, it is determined whether the interruption is the first interruption from the activation of the pachinko gaming machine 1 or not. If it is the first interrupt from the activation of the pachinko gaming machine 1, it is specified which of the hot start notification command, cold start notification command, setting value change end notification command, and setting value confirmation end notification command has been received, The activation notification process table corresponding to the received command is selected, and the activation notification process timer corresponding to the received command is started. Then, after the start notification process timer is started, the start notification process is executed in the next and subsequent interrupts to start the pachinko gaming machine 1 based on the value of the start notification process timer and the start notification process table. The notification may be executed.

尚、本実施の形態における特徴部122SGでは、パチンコ遊技機1の起動時に受信したコマンドがホットスタート通知コマンド、コールドスタート通知コマンド、設定値変更終了通知コマンド、設定値確認終了通知コマンドのいずれかであるかに応じて、パチンコ遊技機1の起動報知の態様が異なっている。   In the feature portion 122SG in the present embodiment, the command received when the pachinko gaming machine 1 is started is a hot start notification command, a cold start notification command, a setting value change end notification command, or a setting value confirmation end notification command. Depending on the situation, the mode of notification of activation of the pachinko gaming machine 1 is different.

具体的には、図8−20に示すように、パチンコ遊技機1を起動する際にホットスタート通知コマンドや設定値確認終了通知コマンドを受信している場合、つまり、パチンコ遊技機1に新たな設定値が設定されていない場合には、遊技効果ランプ9の60秒間の発光とスピーカ8L,8Rから30秒間の出力音Aの出力を実行する。尚、これら遊技効果ランプ9の60秒間の発光開始タイミングとスピーカ8L,8Rから30秒間の出力音Aの出力開始タイミングとは同であるが、これら遊技効果ランプ9の60秒間の発光開始タイミングとスピーカ8L,8Rから30秒間の出力音Aの出力開始タイミングとは異なっていてもよい。   Specifically, as shown in FIG. 8-20, when a hot start notification command or a setting value confirmation end notification command is received when activating the pachinko gaming machine 1, that is, new to the pachinko gaming machine 1 When the set value is not set, the light emission for 60 seconds of the game effect lamp 9 and the output of the output sound A for 30 seconds from the speakers 8L and 8R are executed. Although the light emission start timing for 60 seconds of these game effect lamps 9 and the output start timing of the output sound A from the speakers 8L and 8R for 30 seconds are the same, the light emission start timing for 60 seconds of these game effect lamps 9 and The output start timing of the output sound A for 30 seconds from the speakers 8L and 8R may be different.

また、パチンコ遊技機1を起動する際にコールドスタート通知コマンドを受信している場合、つまり、パチンコ遊技機1に新たな設定値が設定されておらず、且つRAM102におけるデータがクリアされている場合には、遊技効果ランプ9の60秒間の発光とスピーカ8L,8Rから30秒間の出力音Bの出力を実行する。尚、これら遊技効果ランプ9の60秒間の発光開始タイミングとスピーカ8L,8Rから30秒間の出力音Bの出力開始タイミングとは同一であるが、これら遊技効果ランプ9の60秒間の発光開始タイミングとスピーカ8L,8Rから30秒間の出力音Bの出力開始タイミングは異なっていてもよい。   Further, when a cold start notification command is received when activating the pachinko gaming machine 1, that is, when a new setting value is not set in the pachinko gaming machine 1 and the data in the RAM 102 is cleared. In this case, light emission for 60 seconds of the game effect lamp 9 and output of the output sound B for 30 seconds from the speakers 8L and 8R are executed. Incidentally, although the light emission start timing of these game effect lamps 9 for 60 seconds is the same as the output start timing of the output sound B from the speakers 8L and 8R for 30 seconds, the light emission start timings of these game effect lamps 9 for 60 seconds The output start timing of the output sound B for 30 seconds from the speakers 8L and 8R may be different.

つまり、本発明における特定制御とは、パチンコ遊技機1がホットスタートや設定確認状態で起動した場合に、演出制御用CPU120が、遊技効果ランプ9の60秒間の発光とスピーカ8L,8Rから30秒間の出力音Aの出力を実行することと、パチンコ遊技機1がコールドスタートで起動した場合に、演出制御用CPU120が遊技効果ランプ9の60秒間の発光とスピーカ8L,8Rから30秒間の出力音Bの出力を実行することの両方を含んでいる。   That is, in the specific control in the present invention, when the pachinko gaming machine 1 is started in a hot start or setting confirmation state, the effect control CPU 120 controls the light emission of the game effect lamp 9 for 60 seconds and the speakers 8L and 8R for 30 seconds. When the pachinko gaming machine 1 is started with a cold start, the effect control CPU 120 emits light for 60 seconds of the game effect lamp 9 and outputs sound for 30 seconds from the speakers 8L and 8R. Includes both of B's output execution.

また、パチンコ遊技機1を起動する際に設定値変更終了通知コマンドを受信している場合、つまり、パチンコ遊技機1に新たな設定値が設定されている可能性が有る場合には、遊技効果ランプ9の40秒間の発光とスピーカ8L,8Rから20秒間の出力音Cの出力、そして画像表示装置5において40秒間のメッセージ画像(例えば、設定値の変更が終了した旨のメッセージ画像)の表示を実行する。尚、これら遊技効果ランプ9の40秒間の発光開始タイミングとスピーカ8L,8Rからの20秒間の出力音Cの出力開始タイミング、画像表示装置5でのメッセージ画像の表示開始タイミングは同一であるが、これら遊技効果ランプ9の40秒間の発光開始タイミングとスピーカ8L,8Rからの20秒間の出力音Cの出力開始タイミング、画像表示装置5でのメッセージ画像の表示開始タイミングは異なっていてもよい。   In addition, when the setting value change end notification command is received when activating the pachinko gaming machine 1, that is, when there is a possibility that a new setting value is set in the pachinko gaming machine 1, the game effect Light emission from lamp 9 for 40 seconds, output of output sound C for 20 seconds from speakers 8L and 8R, and display of a message image for 40 seconds (for example, a message image indicating that the change of setting values is completed) on image display device 5 Run. Although the light emission start timing of 40 seconds of these game effect lamps 9, the output start timing of the output sound C from the speakers 8L and 8R for 20 seconds, and the display start timing of the message image in the image display device 5 are the same, The light emission start timing of the game effect lamp 9 for 40 seconds, the output start timing of the output sound C for 20 seconds from the speakers 8L and 8R, and the display start timing of the message image on the image display device 5 may be different.

特に、パチンコ遊技機1を起動する際に設定値変更終了通知コマンドを受信している場合は、パチンコ遊技機1を起動する際にホットスタート通知コマンドやコールドスタート通知コマンドを受信している場合とは異なり、画像表示装置5においてメッセージ画像の表示を行うため、パチンコ遊技機1の設定値が変更されたことが認識され易いようになっている。   In particular, when the setting value change end notification command is received when the pachinko gaming machine 1 is activated, the hot start notification command or the cold start notification command is received when the pachinko gaming machine 1 is activated. However, in order to display a message image on the image display device 5, it is easy to recognize that the setting value of the pachinko gaming machine 1 has been changed.

つまり、本発明における特別制御とは、パチンコ遊技機1が設定変更状態で起動した場合に、演出制御用CPU120が、遊技効果ランプ9の40秒間の発光とスピーカ8L,8Rから20秒間の出力音Cの出力、そして画像表示装置5において40秒間のメッセージ画像の表示を実行することを指す。   That is, the special control in the present invention means that when the pachinko gaming machine 1 is activated in the setting change state, the effect control CPU 120 emits light for 40 seconds of the game effect lamp 9 and outputs sound for 20 seconds from the speakers 8L and 8R. The output of C and the display of the message image for 40 seconds on the image display device 5 are indicated.

尚、前述したように、遊技効果ランプ9の発光開始タイミングと、スピーカ8L,8Rの音出力開始タイミングと、画像表示装置5における画像の表示開始タイミングとが同一となっているので、これらパチンコ遊技機1の起動時の報知態様については、ホットスタート通知コマンドや設定値確認終了通知コマンドを受信した場合(パチンコ遊技機1がホットスタートで起動した場合)の報知期間が60秒、コールドスタート通知コマンドを受信した場合(パチンコ遊技機1がコールドスタートで起動した場合)の報知期間が60秒、設定値変更終了通知コマンドを受信した場合(パチンコ遊技機1が設定変更状態で起動した場合)の報知期間が40秒となっている。   As described above, since the light emission start timing of the game effect lamp 9, the sound output start timing of the speakers 8L and 8R, and the display start timing of the image on the image display device 5 are the same, these pachinko games About notification mode at the time of start of machine 1, notification period of when hot start notification command or setting value confirmation end notification command is received (when pachinko gaming machine 1 is started by hot start) 60 seconds, cold start notification command The notification period is 60 seconds when the pachinko gaming machine 1 is started by cold start, and the notification when the setting value change end notification command is received (the pachinko gaming machine 1 is activated in the setting change state) The period is 40 seconds.

尚、本実施の形態の特徴部122SGでは、パチンコ遊技機1が起動した際の起動報知を遊技効果ランプ9、スピーカ8L,8R、画像表示装置5を用いて実行する形態を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、パチンコ遊技機1に遊技場の管理コンピュータや各台計数機等の管理装置に信号を出力可能な外部出力端子を設け、パチンコ遊技機1が起動した際の起動報知として、該外部出力端子から管理装置にパチンコ遊技機1が起動したことを特定可能な信号を出力するようにしてもよい。   In the feature portion 122SG of the present embodiment, a mode is described in which the activation notification when the pachinko gaming machine 1 is activated is executed using the game effect lamp 9, the speakers 8L and 8R, and the image display device 5. The present invention is not limited to this, and the pachinko game machine 1 is provided with an external output terminal capable of outputting a signal to a management device such as a game arcade management computer and each machine counter, and the pachinko game machine 1 is activated. As an activation notification at the time of the activation, a signal capable of specifying that the pachinko gaming machine 1 has been activated may be output from the external output terminal to the management device.

また、本実施例の特徴部122SGでは、パチンコ遊技機1がホットスタート、コールドスタート、設定変更状態、設定確認状態のいずれで起動した場合であっても起動報知を実行する装置が一部共通である(いずれにおいても遊技効果ランプ9の発光とスピーカ8L,8Rからの音出力を実行する)形態を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、パチンコ遊技機1がホットスタート、コールドスタート、設定変更状態、設定確認状態のいずれで起動したかに応じて起動報知を実行する装置が異なる(例えば、パチンコ遊技機1がコールドスタートで起動した場合には、画像表示装置5にてメッセージ画像を表示し、パチンコ遊技機1が設定変更状態で起動した場合には、前述した外部出力端子から管理装置に信号を出力する等)ようにしてもよい。   Further, in the feature portion 122SG of the present embodiment, there is a part in common with the device that performs the start notification even when the pachinko gaming machine 1 is started in any of the hot start, cold start, setting change state, and setting confirmation state. Although a certain form (in which the light emission of the game effect lamp 9 and the sound output from the speakers 8L and 8R are executed in any case) is exemplified, the present invention is not limited to this, and the pachinko gaming machine 1 is hot The device that performs the start notification differs depending on which of the start, cold start, setting change state, and setting confirmation state is activated (for example, when the pachinko gaming machine 1 is started by cold start, the image display device 5 When the pachinko gaming machine 1 is activated in the setting change state, the external output terminal mentioned above outputs a signal to the management device. It may be, or the like) that.

また、パチンコ遊技機1がホットスタート、コールドスタート、設定変更状態、設定確認状態のいずれで起動したかに応じて起動報知を実行する各装置での報知態様を異ならせてもよい。具体的には、パチンコ遊技機1がコールドスタートで起動した場合は、パチンコ遊技機1に設けられている全ての遊技効果ランプ9を発光させる一方で、パチンコ遊技機1が設定変更状態で起動した場合には、パチンコ遊技機1に設けられている遊技効果ランプ9のうち一部のみを発光させてもよい。   Further, the notification mode in each device that executes the start notification may be made different depending on whether the pachinko gaming machine 1 is started in the hot start, cold start, setting change state, or setting confirmation state. Specifically, when pachinko gaming machine 1 is started by cold start, while all the gaming effect lamps 9 provided in pachinko gaming machine 1 are lit, pachinko gaming machine 1 is activated in the setting change state In this case, only a part of the game effect lamps 9 provided in the pachinko gaming machine 1 may emit light.

更に、パチンコ遊技機1が設定変更状態で起動した場合は、遊技機用枠122SG003が開放されている状態であるので、スピーカ8L,8Rのうち一方のみから音出力を行い(パチンコ遊技機1に3個以上のスピーカが設けられている場合は、一部のスピーカからのみ音出力を行う)、パチンコ遊技機1がコールドスタートで起動した場合は、遊技機用枠122SG003が閉鎖されている状態であることが多いので、全てのスピーカ8L,8Rからの音出力を行うようにしてもよい。更に、パチンコ遊技機1が設定変更状態で起動した場合は、画像表示装置5において「設定変更中」等の設定変更中である旨を示すメッセージ画像を表示する一方で、パチンコ遊技機1がコールドスタートで起動した場合は、画像表示装置5において「RAMがクリアされました」等のRAM102やRAM122がクリアされた旨を示すメッセージ画像を表示してもよい。   Furthermore, when the pachinko gaming machine 1 is activated in the setting change state, since the gaming machine frame 122SG003 is open, sound output is performed from only one of the speakers 8L and 8R (in the pachinko gaming machine 1 When three or more speakers are provided, sound output is performed only from a part of the speakers), and when the pachinko gaming machine 1 is started by cold start, the gaming machine frame 122SG003 is closed. Since there are many cases, sound may be output from all the speakers 8L and 8R. Furthermore, when the pachinko gaming machine 1 is activated in the setting change state, the pachinko gaming machine 1 is cold while displaying a message image indicating that the setting is being changed, such as "setting changing", in the image display device 5. When the image display device 5 starts up, a message image indicating that the RAM 102 or the RAM 122 has been cleared, such as “The RAM has been cleared” may be displayed.

更に、パチンコ遊技機1に前述した外部出力端子を複数設ける場合は、各報知に応じて管理装置に信号を出力する端子を異ならせてもよい。例えば、パチンコ遊技機1が設定変更状態で起動した場合は、設定値変更中報知として、設定値の変更が終了するまでの期間(設定値変更終了通知コマンドや設定値指定コマンドを受信するまでの期間)にわたって設定変更に対応する端子から管理装置に信号を出力し、設定値の変更が終了した後は、RAMクリア報知として、エラーやRAMクリアに対応する端子から管理装置に信号を出力する。尚、パチンコ遊技機1がコールドスタートで起動した場合は、RAMクリア報知として、エラーやRAMクリアに対応する端子から管理装置に信号を出力するのみでよい。   Furthermore, in the case where the pachinko gaming machine 1 is provided with a plurality of the above-mentioned external output terminals, terminals for outputting a signal to the management apparatus may be made different according to each notification. For example, when the pachinko gaming machine 1 is activated in the setting change state, a period until the change of the setting value ends (a setting value change end notification command or a setting value specification command is received) as notification of setting value change. A signal is output to the management device from the terminal corresponding to the setting change over the period), and after the change of the setting value is completed, a signal is output to the management device from the terminal corresponding to the error or the RAM clear as the RAM clear notification. When the pachinko gaming machine 1 is started by cold start, it is only necessary to output a signal from the terminal corresponding to the error or the RAM clear to the management device as the RAM clear notification.

尚、外部出力端子を各報知において共通して用いる場合には、各報知に応じて管理装置に対して信号を出力するタイミングを異ならせるようにしてもよい。   In addition, when using an external output terminal in common in each alerting | reporting, you may make it differ the timing which outputs a signal with respect to a management apparatus according to each alerting | reporting.

以上のように起動報知処理では、受信したコマンドに応じてパチンコ遊技機1の起動報知態様が異なる形態を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、これらパチンコ遊技機1の起動報知は、受信したコマンドにかかわらず1の報知態様にて実行してもよい。また、パチンコ遊技機1の起動報知は、ホットスタート通知コマンド、コールドスタート通知コマンド、設定値確認終了通知コマンド、設定値変更終了通知コマンドのいずれを受信した場合でも実行する形態を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、これらホットスタート通知コマンド、コールドスタート通知コマンド、設定値確認終了通知コマンド、設定値変更終了通知コマンドのうちで、受信してもパチンコ遊技機1の起動報知を実行しないコマンドを設けてもよい。   As described above, the activation notification process exemplifies a mode in which the activation notification mode of the pachinko gaming machine 1 is different according to the received command, but the present invention is not limited to this, and these pachinko gaming machines 1 The start notification may be executed in one notification mode regardless of the received command. In addition, although the start notification of the pachinko gaming machine 1 is illustrated, the embodiment is executed even when any of the hot start notification command, the cold start notification command, the setting value confirmation completion notification command, and the setting value change completion notification command is received. The present invention is not limited to this, and among the hot start notification command, the cold start notification command, the setting value confirmation completion notification command, and the setting value change completion notification command, the pachinko gaming machine 1 is You may provide the command which does not perform starting alerting | reporting.

また、本実施の形態における特徴部122SGにおいては、本発明における初期化演出として、パチンコ遊技機1を起動した際に受信したコマンドに応じて異なる態様の起動報知を実行したり、パチンコ遊技機1を起動した際に受信したコマンドに応じて異なる組合せの飾り図柄を画像表示装置5に表示する形態を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、これら初期化演出としての起動報知の態様や飾り図柄の組合せは、パチンコ遊技機1を起動した際に受信したコマンドに応じて全て異なっていてもよいし、一部のみが同一であってもよい。   In addition, in the characteristic portion 122SG in the present embodiment, as the initialization effect in the present invention, activation notification in a different mode is executed according to the command received when the pachinko gaming machine 1 is activated, In the illustrated example, different decorative designs are displayed on the image display device 5 according to the command received when the device is activated. However, the present invention is not limited to this, and these initialization effects may be displayed. The mode of activation notification and the combination of decorative symbols may all be different depending on the command received when the pachinko gaming machine 1 is activated, or only some of them may be the same.

また、本実施の形態における特徴部122SGにおいては、パチンコ遊技機1がホットスタートで起動した場合、コールドスタートで起動した場合、設定変更状態で起動した場合、設定確認状態で起動した場合のいずれにおいても起動報知を実行する形態を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、パチンコ遊技機1がホットスタートで起動した場合や設定確認状態で起動した場合は、これら起動報知を実行しないようにしてもよい。   Further, in the feature portion 122SG in the present embodiment, when the pachinko gaming machine 1 is started by the hot start, is started by the cold start, is started by the setting change state, or is activated by the setting confirmation state. Although the embodiment in which the start notification is executed is illustrated, the present invention is not limited to this, and when the pachinko gaming machine 1 is started by a hot start or started in a setting confirmation state, these start notifications May not be performed.

図8−17に戻り、次に演出制御用CPU120は、電源断検出処理を実行する(122SGS422)。電源断検出処理では、図8−22に示すように、演出制御用CPU120は、先ず、電源基板(図示略)からの電源電圧が所定値以下に低下したことを示す電源断信号の入力が有るか否かを判定する(122SGS431)。電源断信号の入力が無い場合は(122SGS431;N)、処理を終了し、電源断信号の入力が有る場合は(122SGS431;Y)、RAM122に記憶されている設定値情報や遊技者情報等を含むバックアップデータを特定し(122SGS432)、該特定したバックアップデータをRAM122に設けられたバックアップデータ記憶領域に格納する(122SGS433)。そして、バックアップデータを復旧させるときに用いるチェックデータを作成し、バックアップデータ記憶領域に格納した後(122SGS434)、パチンコ遊技機1が電断するまでいずれの処理も実行しないループ処理に移行する。   Referring back to FIG. 8-17, next, the effect control CPU 120 executes a power-off detection process (122 SGS 422). In the power-off detection process, as shown in FIG. 8-22, the effect control CPU 120 first receives an input of a power-off signal indicating that the power supply voltage from the power supply board (not shown) has fallen below a predetermined value. It is determined whether or not (122 SGS 431). If there is no input of the power-off signal (122 SGS 431; N), the processing ends, and if there is an input of the power-off signal (122 SGS 431; Y), the setting value information and player information etc. stored in the RAM 122 The backup data to be included is identified (122 SGS 432), and the identified backup data is stored in the backup data storage area provided in the RAM 122 (122 SGS 433). Then, after creating check data to be used for recovering backup data and storing it in the backup data storage area (122SGS 434), the processing shifts to loop processing in which no processing is executed until the pachinko gaming machine 1 is turned off.

図8−17に戻り、次に演出制御用CPU120は、受信した演出制御コマンドを解析し、受信した演出制御コマンドに応じたフラグをセットする処理等を行う(コマンド解析処理:122SGS423)。このコマンド解析処理において演出制御用CPU120は、受信コマンドバッファに格納されている主基板11から送信されてきたコマンドの内容を確認する。尚、遊技制御用マイクロコンピュータ100から送信された演出制御コマンドは、演出制御INT信号にもとづく割込処理で受信され、RAM122に形成されているバッファ領域に保存されている。コマンド解析処理では、バッファ領域に保存されている演出制御コマンドがどのコマンド(図8−3参照)であるのか解析する。   Returning to FIG. 8-17, next, the CPU for effect control 120 analyzes the received effect control command, and performs processing such as setting a flag according to the received effect control command (command analysis processing: 122SGS 423). In this command analysis process, the effect control CPU 120 confirms the content of the command transmitted from the main substrate 11 stored in the reception command buffer. The effect control command transmitted from the game control microcomputer 100 is received in an interrupt process based on the effect control INT signal, and is stored in the buffer area formed in the RAM 122. In the command analysis process, it is analyzed which command (see FIG. 8-3) is the effect control command stored in the buffer area.

次いで、演出制御用CPU120は、演出制御プロセス処理を行う(122SGS424)。演出制御プロセス処理では、制御状態に応じた各プロセスのうち、現在の制御状態(演出制御プロセスフラグ)に対応した処理を選択して画像表示装置5の表示制御を実行する。   Next, the effect control CPU 120 performs effect control process processing (122 SGS 424). In the effect control process, among the processes corresponding to the control state, the process corresponding to the current control state (effect control process flag) is selected to execute display control of the image display device 5.

次いで、大当り図柄判定用乱数などの演出用乱数を生成するためのカウンタのカウント値を更新する演出用乱数更新処理(122SGS425)、遊技者情報の入力を受付ける遊技者情報入力処理(122SGS426)、遊技者情報を出力する遊技者情報出力処理(122SGS427)、演出用情報を集計する演出用情報集計処理(122SGS428)を実行する。その後、S52に移行する。   Next, the effect random number updating process (122 SGS 425) for updating the count value of the counter for generating the effect random number such as the jackpot symbol judging random number, the player information input process (122 SGS 426) for accepting the player information input, the game The player information output process (122SGS 427) for outputting the player information and the effect information tallying process (122SGS 428) for tallying the effect information are executed. Thereafter, the process proceeds to S52.

尚、遊技者情報入力処理では、演出制御用CPU120は、遊技者のスティックコントローラ31Aやプッシュボタン31Bの操作によってパスワード(予め遊技者の遊技情報が記憶されている外部のサーバにて生成されたパスワード。遊技者は、スマートフォン等の通信端末を使用することで該サーバにアクセスし、生成されたパスワードを受信可能)の入力を受け付け、該パスワードから特定した遊技者情報をRAM122に記憶する。更に、演出制御用CPU120は、可変表示、大当り遊技、スーパーリーチが実行される毎に記憶している遊技者情報としての変動回数、大当り回数、スーパーリーチ回数等を更新記憶する。   In the player information input process, the effect control CPU 120 uses the player's operation of the stick controller 31A or the push button 31B to generate a password (a password generated by an external server in which the player's game information is stored in advance. The player accesses the server by using a communication terminal such as a smartphone, receives an input of the generated password), and stores the player information specified from the password in the RAM 122. Furthermore, the effect control CPU 120 updates and stores the number of times of fluctuation, the number of big hits, the number of super reach, etc. as the player information stored each time variable display, a big hit game and super reach are executed.

遊技者情報出力処理では、演出制御用CPU120は、遊技者のスティックコントローラ31Aやプッシュボタン31Bの操作によって、RAM122に記憶されている遊技者情報にもとづいて2次元コードを生成し、該2次元コードを画像表示装置5に表示する。そして、該2次元コードの表示終了後は、RAM122に記憶される遊技者情報をクリアする。尚、遊技者は、画像表示装置5に表示された2次元コードをスマートフォン等の携帯端末にて読み込むことによって今回の遊技にて集計した遊技者情報を外部サーバに送信することによって、パチンコ遊技機1における累計の遊技者情報を該サーバに記憶させておくことができる。   In the player information output process, the effect control CPU 120 generates a two-dimensional code based on the player information stored in the RAM 122 by the player's operation of the stick controller 31A or the push button 31B, and the two-dimensional code is generated. Is displayed on the image display device 5. Then, after the display of the two-dimensional code is finished, the player information stored in the RAM 122 is cleared. Incidentally, the player can read the two-dimensional code displayed on the image display device 5 with a portable terminal such as a smartphone by transmitting the player information collected in the current game to an external server, thereby a pachinko gaming machine The accumulated player information in 1 can be stored in the server.

演出用情報集計処理では、演出制御用CPU120は、可変表示、大当り遊技、スーパーリーチが実行される毎に演出用情報としてRAM122に記憶されている変動回数、大当り回数、スーパーリーチ回数等を更新記憶する。   In the effect information tabulation process, the effect control CPU 120 updates and stores the number of fluctuations, the number of big hits, the number of super reach etc. stored in the RAM 122 as effect information each time a variable display, a big hit game, and a super reach is executed. Do.

次に、本実施の形態の特徴部122SGにおける演出制御プロセス処理について説明する。図8−22に示すように、演出制御プロセス処理において演出制御用CPU120は、先ず、先読規制カウンタの値が「0」であるか否かを判定する(122SGS441)。先読規制カウンタの値が「0」である場合(122SGS441;Y)は、先読予告設定処理(S161)を実行した後、演出制御プロセスフラグに応じてS170〜S177(図7参照)のいずれかの処理を実行する。   Next, the effect control process in the characterizing portion 122SG of the present embodiment will be described. As shown in FIG. 8-22, in the effect control process, the effect control CPU 120 first determines whether or not the value of the read restriction counter is “0” (122 SGS 441). If the value of the prefetching restriction counter is “0” (122 SGS 441; Y), one of S170 to S177 (see FIG. 7) according to the effect control process flag after performing the prefetching advance notice setting process (S161) Execute the process of

また、先読規制カウンタの値が「1」〜「4」のいずれかである場合(122SGS441;N)は、更に演出制御プロセスフラグの値が「1」であるか否かを判定する(122SGS442)。演出制御プロセスフラグの値が「0」、「2」〜「7」のいずれかである場合(122SGS442;N)は、演出制御プロセスフラグに応じてS170〜S177(図7参照)のいずれかの処理を実行し、演出制御プロセスフラグの値が「1」のである場合(122SGS442;Y)は、先読規制カウンタの値を−1し(122SGS443)、演出制御プロセスフラグに応じてS170〜S177(図7参照)のいずれかの処理を実行する。以上のように122SGS441〜122SGS443の処理を実行することで、起動直後のパチンコ遊技機1においては、可変表示が4回実行されるまで先読予告演出の実行が規制されるようになっている。   If the value of the read restriction counter is any of “1” to “4” (122 SGS 441; N), it is further determined whether the value of the effect control process flag is “1” (122 SGS 442) ). If the value of the effect control process flag is any of “0” and “2” to “7” (122 SGS 442; N), one of S 170 to S 177 (see FIG. 7) according to the effect control process flag If the value of the effect control process flag is “1” (122 SGS 442; Y), the value of the prefetching restriction counter is decremented by 1 (122 SGS 443), and S170 to S 177 (Segment control process flag) Execute one of the processes in FIG. As described above, by executing the processing of 122SGS441 to 122SGS443, in the pachinko gaming machine 1 immediately after start-up, the execution of the pre-reading advance notice effect is restricted until variable display is performed four times.

尚、本実施の形態における特徴部122SGにおいては、パチンコ遊技機1が起動したことにもとづいて、演出制御用CPU120が演出制御メイン処理及び演出制御プロセス処理を実行することで、4回の可変表示にわたって先読予告演出の実行を規制する形態を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、パチンコ遊技機1が起動したことにもとづいて、CPU103が始動入賞判定処理(図5参照)を実行しないことで、4回の可変表示にわたって先読予告演出の実行を規制するようにしてもよい。   In the feature portion 122SG in the present embodiment, the CPU for effect control 120 executes the effect control main process and the effect control process process based on activation of the pachinko gaming machine 1, thereby making four variable displays. Although the form which regulates execution of pre-reading advance notice production over is illustrated, the present invention is not limited to this, and based on pachinko gaming machine 1 having been started, the CPU 103 performs the start winning determination process (see FIG. By not executing 5), the execution of the pre-reading notice effect may be restricted over four variable displays.

また、本実施の形態における特徴部122SGにおいては、パチンコ遊技機1がコールドスタートで起動したか設定変更状態で起動したかにかかわらず、遊技が可能となったことにもとづいて、遊技進行に関わる設定として、4回の可変表示にわたって先読予告演出の実行を規制する形態を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、パチンコ遊技機1がコールドスタートで起動したか設定変更状態で起動したかにかかわらず、遊技が可能となったことにもとづいて、遊技進行に関わる設定として、スピーカ8L,8Rから出力される音の音量、遊技効果ランプ9の光量、RTCに応じた演出の設定等を工場出荷時の状態としてもよい。   Further, in the characteristic unit 122SG in the present embodiment, regardless of whether the pachinko gaming machine 1 has been activated by a cold start or activated in a setting change state, it is related to the game progress based on the fact that the game is possible. Although the form which regulates execution of pre-reading advance notice production over 4 times of variable displays is illustrated as a setting, the present invention is not limited to this, and it is set whether pachinko gaming machine 1 was started by cold start Regardless of whether it has been activated in the changed state, based on the fact that the game is possible, according to the volume related to the game progress, the volume of the sound output from the speakers 8L, 8R, the light amount of the game effect lamp 9, the RTC The setting of the effect may be set as the state at the time of factory shipment.

以上、本実施の形態におけるパチンコ遊技機1においては、図9(H)に示すように、演出制御用CPU120は、第1示唆演出としてのスーパーリーチAやスーパーリーチBのリーチ演出と、第2示唆演出としてのスーパーリーチCやスーパーリーチDのリーチ演出と、を実行可能であるとともに、スーパーリーチCやスーパーリーチDのリーチ演出を実行する際には、該スーパーリーチCやスーパーリーチDのリーチ演出の開始時から該スーパーリーチCやスーパーリーチDのリーチ演出に対応したタイトルを報知するので、リーチ演出に応じたタイトルの報知を実行することができ、演出効果を向上できる。   As described above, in the pachinko gaming machine 1 according to the present embodiment, as shown in FIG. 9H, the effect control CPU 120 sets the second reach effect of the super reach A or the super reach B as the first suggested effect, and the second In addition to being able to carry out Super Reach C or Super Reach D reach production as a suggested effect, when performing Super Reach C or Super Reach D reach production, the Super Reach C or Super Reach D reach Since the title corresponding to the reach effect of the super reach C or the super reach D is notified from the start of the effect, the notification of the title corresponding to the reach effect can be executed, and the effect of the effect can be improved.

また、本実施の形態には、以下に示す第4発明も含まれている。つまり、従来、パチンコ遊技機として、例えば、特開2016−42880号公報に記載されているものや、特開2010−200902号公報に記載されているものがある。しかしながら、特開2016−42880号公報や特開2010−200902号公報に記載されている遊技機にあっては、遊技機に電源を投入して起動させるとき(遊技機に電力供給が開始されたとき)に、主基板(遊技制御基板)がバックアップされている記憶にもとづいて遊技機を復旧するために該主基板から演出制御基板(演出制御手段)に対して出力されるコマンド(制御情報)と、主基板がバックアップされている記憶にかかわらず該バックアップされている記憶をクリアするために該主基板から演出制御基板に対して出力されるコマンドと、遊技機の設定値を変更可能な状態とするために該主基板から演出制御基板に対して出力されるコマンドと、が同一であると、遊技機に電源を投入して起動させる際に、演出制御基板が該起動状態に応じた適切な処理を実行できないという問題があった。そのため、該問題点に着目した場合に、該問題を解決する第4発明の手段1の遊技機として、
遊技者にとって有利な有利状態(例えば、大当り遊技状態)に制御可能な遊技機(例えば、パチンコ遊技機1)であって、
所定操作されることにより複数の設定値(例えば、1〜3の設定値)のうちのいずれかの設定値に設定可能な設定手段(例えば、CPU103が図8−14に示す設定変更処理を実行する部分)と、
遊技の進行を制御可能であって、前記設定手段にて設定された設定値にもとづいて前記有利状態への制御を実行可能な遊技制御手段(例えば、CPU103が図5に示すプロセス制御処理を実行する部分)と、
遊技機への電力供給が停止しても所定期間は記憶内容を保持可能なバックアップ記憶手段(例えば、RAM102)と、
前記遊技制御手段から出力される制御情報(例えば、図8−3に示す演出制御コマンド)に基づいて演出を制御可能な演出制御手段(例えば、演出制御用CPU120が図8−17に示すRAMクリア報知処理、設定値変更中報知処理、設定値確認中報知処理等を実行する部分)と、
を備え、
前記遊技制御手段は、遊技機への電力供給が停止した後、遊技機への電力供給が開始されたときの起動状態として、前記バックアップ記憶手段が記憶する記憶内容にもとづいて復旧する第1起動状態(例えば、ホットスタート)と、前記バックアップ記憶手段が記憶する記憶内容に関わらずに該記憶内容を消去して復旧する第2起動状態(例えば、コールドスタート)と、前記設定手段による設定を可能とする第3起動状態(例えば、設定変更状態)のいずれかとなり、該起動状態に対応した異なる制御情報を前記演出制御手段に出力する(例えば、図8−11、図8−14に示すように、パチンコ遊技機1がホットスタートで起動した場合は、CPU103が演出制御基板12に対してホットスタート通知コマンドを送信し、パチンコ遊技機1がコールドスタートで起動した場合は、CPU103が演出制御基板12に対してコールドスタート通知コマンドを送信し、パチンコ遊技機1が設定変更状態で起動した場合は、CPU103が演出制御基板12に対して設定値変更開始通知コマンドを送信する部分)
ことを特徴とする遊技機が記載されており、この特徴によれば、演出制御手段が、電力供給が開始されたときに遊技制御手段の起動状態に応じた適切な処理を実行することができる。
In addition, a fourth invention described below is also included in this embodiment. That is, as a pachinko gaming machine conventionally, there exist some which are described in Unexamined-Japanese-Patent No. 2016-42880, for example, and what is described in Unexamined-Japanese-Patent No. 2010-200902. However, in the gaming machines described in JP-A-2016-42880 and JP-A-2010-200902, when the gaming machine is powered on and activated (the power supply to the gaming machine is started When the main board (game control board) is backed up, the command (control information) output from the main board to the effect control board (effect control means) in order to recover the gaming machine based on the storage to which the main board (game control board) is backed up. And a command to be outputted from the main board to the effect control board to clear the backed up memory regardless of the memory to which the main board is backed up, and a state where the setting value of the gaming machine can be changed If the command to be output from the main substrate to the effect control substrate is the same, the effect control substrate is turned on when the game machine is powered on and activated. Making it impossible perform appropriate processing according to the movement state. Therefore, as the gaming machine of the means 1 of the fourth aspect of the invention for solving the problem, when focusing on the problem,
A gaming machine (e.g., pachinko gaming machine 1) that can be controlled to an advantageous state (e.g., a big hit gaming state) advantageous to the player,
Setting means (for example, the CPU 103 executes the setting change process shown in FIG. 8-14) which can be set to any one of a plurality of setting values (for example, setting values of 1 to 3) by a predetermined operation Part),
Game control means capable of controlling the progress of the game and capable of executing control to the advantageous state based on the set value set by the setting means (for example, the CPU 103 executes the process control process shown in FIG. 5) Part),
Backup storage means (for example, RAM 102) capable of holding stored contents for a predetermined period even if power supply to the gaming machine is stopped;
Effect control means (for example, effect control CPU 120 shown in FIG. 8-17) that can control effects based on control information (for example, effect control command shown in FIG. 8-3) output from the game control means Notification processing, notification processing during setting value change, and part performing notification processing during setting value confirmation),
Equipped with
The game control means recovers based on the storage content stored in the backup storage means as the start state when the power supply to the gaming machine is started after the power supply to the gaming machine is stopped. It is possible to make settings by the setting means, such as a second start state (for example, cold start) in which the stored contents are erased and restored regardless of the state (for example, hot start) and the stored contents stored in the backup storage means The third activation state (for example, the setting change state) is selected, and different control information corresponding to the activation state is output to the effect control means (for example, as shown in FIGS. 8-11 and 8-14). In addition, when the pachinko gaming machine 1 starts with a hot start, the CPU 103 transmits a hot start notification command to the effect control board 12, and the pachinko gaming machine When 1 is started by cold start, the CPU 103 transmits a cold start notification command to the effect control board 12, and when the pachinko gaming machine 1 is activated in the setting change state, the CPU 103 transmits to the effect control board 12 Sending setting value change start notification command)
According to this feature, the effect control means can execute appropriate processing according to the activation state of the game control means when power supply is started. .

更には、第4発明の手段2として、
前記演出制御手段が用いる情報を記憶可能な演出制御用記憶手段(例えば、RAM122)を備え、
前記制御情報が対応する起動状態が前記第2起動状態である場合と前記第3起動状態である場合とで、前記演出制御用記憶手段に記憶されている情報のうち、消去する情報が異なる(例えば、図8−18に示すように、パチンコ遊技機1がホットスタート、コールドスタート、設定確認状態、設定変更状態のいずれで起動するかに応じてRAM102からクリアされる情報が異なる部分)
ことを特徴とする遊技機が記載されており、この特徴によれば、起動状態に応じた適切な消去を行うことができる。
Furthermore, as means 2 of the fourth invention,
Storage means for effect control (for example, RAM 122) capable of storing information used by the effect control means;
Among the information stored in the storage unit for effect control, the information to be deleted differs depending on whether the activation state corresponding to the control information is the second activation state or the third activation state ((2) For example, as shown in FIG. 8-18, the information cleared from the RAM 102 differs depending on whether the pachinko gaming machine 1 starts up in the hot start, cold start, setting confirmation state, or setting change state)
A gaming machine having the above feature is described, and according to this feature, it is possible to carry out appropriate erasure according to the activation state.

更には、第4発明の手段3として、
前記遊技制御手段は、前記第3起動状態の終了を指定する制御情報(例えば、設定値変更終了通知コマンド)を出力可能であって、
前記演出制御手段は、前記第3起動状態の終了を指定する制御情報が出力されたことにもとづいて、前記第3起動状態の終了に応じた特別制御を行う(たとえば、図8−20に示すように、設定値変更終了通知コマンドを受信したことにもとづいて、演出制御用CPU120が起動報知処理において遊技効果ランプ9の40秒間の発光とスピーカ8L,8Rから20秒間の出力音Cの出力、そして画像表示装置5において40秒間のメッセージ画像(例えば、設定値の変更が終了した旨のメッセージ画像)の表示を実行する部分)
ことを特徴とする遊技機が記載されており、この特徴によれば、特別制御によって、設定値を設定可能な第3起動状態が終了したことを認識することができる。
Furthermore, as means 3 of the fourth invention,
The game control means can output control information (for example, a setting value change end notification command) for specifying the end of the third activation state,
The effect control means performs special control according to the end of the third activation state based on the output of the control information specifying the end of the third activation state (for example, as shown in FIG. 8-20). As described above, the effect control CPU 120 emits light for 40 seconds of the game effect lamp 9 and outputs the output sound C for 20 seconds from the speakers 8L and 8R in the start notification process based on the reception of the setting value change end notification command. And a part which performs display of the message image (For example, the message image to the effect of the completion of a change of a setting value) in the image display apparatus 5)
According to this feature, it is possible to recognize that the third activation state in which the setting value can be set has ended by the special control.

更には、第4発明の手段4として、
前記演出制御手段は、前記第1起動状態または前記第2起動状態に対応する制御情報が出力されたときには、該出力に応じて特定制御を行う(たとえば、図8−20に示すように、ホットスタート通知コマンドやコールドスタート通知コマンドを受信したことにもとづいて、演出制御用CPU120が起動報知処理において遊技効果ランプ9の発光とスピーカ8L,8Rからの音出力を実行する部分)
ことを特徴とする遊技機が記載されており、この特徴によれば、特定制御によって、設定値を設定不能な起動状態であることを認識することができる。
Furthermore, as means 4 of the fourth invention,
When the control information corresponding to the first activated state or the second activated state is output, the effect control means performs specific control according to the output (for example, as shown in FIG. 8-20, it is hot) Based on the reception of the start notification command and the cold start notification command, the effect control CPU 120 executes the light emission of the game effect lamp 9 and the sound output from the speakers 8L and 8R in the start notification processing)
According to this feature, it is possible to recognize that the setting value can not be set by the specific control.

更には、第4発明の手段5として、
前記演出制御手段は、前記制御情報が対応する起動状態に応じて異なる制御を行う(たとえば、図8−20に示すように、ホットスタート通知コマンドを受信したことにもとづいて、演出制御用CPU120が起動報知処理において遊技効果ランプ9の60秒間の発光とスピーカ8L,8Rから30秒間の出力音Aの出力を実行する部分と、コールドスタート通知コマンドを受信したことにもとづいて、演出制御用CPU120が起動報知処理において遊技効果ランプ9の60秒間の発光とスピーカ8L,8Rから30秒間の出力音Bの出力を実行する部分と、設定値変更終了通知コマンドを受信したことにもとづいて、演出制御用CPU120が起動報知処理において遊技効果ランプ9の40秒間の発光とスピーカ8L,8Rから20秒間の出力音Cの出力、そして画像表示装置5において40秒間のメッセージ画像を実行する部分。また、図8−19に示すように、ホットスタート通知コマンドやコールドスタート通知コマンドを受信したことにもとづいて、初期図柄として飾り図柄を「1」、「2」、「3」の組合せで表示したり、設定値変更終了通知コマンドを受信したことにもとづいて、初期図柄として飾り図柄を「4」、「5」、「6」の組合せで表示する部分)
ことを特徴とする遊技機が記載されており、この特徴によれば、いずれの起動状態であるかを容易に認識することができる。
Furthermore, as means 5 of the fourth invention,
The effect control means performs different control according to the activation state corresponding to the control information (for example, as shown in FIG. 8-20, the effect control CPU 120 generates a signal based on the reception of the hot start notification command). Based on the fact that the light emission for 60 seconds of the game effect lamp 9 and the output of the output sound A for 30 seconds from the speakers 8L and 8R are performed in the start notification process and the cold start notification command is received, the effect control CPU 120 Based on the fact that the light emission for 60 seconds of the game effect lamp 9 and the output of the output sound B for 30 seconds from the speakers 8L and 8R are performed in the start notification process and for effect control based on the reception of the setting value change end notification command. The CPU 120 emits 40 seconds of light from the game effect lamp 9 and 20 seconds from the speakers 8L and 8R in the start notification process. Output of the output sound C, and a portion for executing a 40-second message image in the image display device 5. Further, as shown in FIG. 8-19, based on the hot start notification command and the cold start notification command being received, The decorative symbol is displayed as a combination of "1", "2" and "3" as an initial symbol, or the decorative symbol is "4" and "5" as an initial symbol based on the reception of the notification of completion of setting value change notification. "" Part to be displayed by combination of "6")
A gaming machine having the feature described therein is described, and according to this feature, it is possible to easily recognize which activation state it is.

更には、第4発明の手段6として、
前記遊技制御手段は、前記第3起動状態において設定値が変更された場合には、前記バックアップ記憶手段に記憶されているバックアップ情報を、特定情報を除いて消去する(例えば、変形例8として図8−23に示すように、設定値が変更されたことにもとづいてRAMクリア処理を実行し、RAM102におけるアドレスF000に格納されている設定値のデータを除くアドレスF001以降のデータをクリアする部分)
ことを特徴とする遊技機が記載されており、この特徴によれば、設定値の変更に応じた、適切なバックアップ情報の消去を実行することができる。
Furthermore, as means 6 of the fourth invention,
When the setting value is changed in the third activation state, the game control means erases the backup information stored in the backup storage means excluding the specific information (for example, as shown in the eighth modification) As shown in 8-23, the RAM clear process is executed based on the change of the setting value, and the data after the address F001 excluding the data of the setting value stored at the address F000 in the RAM 102 is cleared.
According to this feature, it is possible to execute deletion of appropriate backup information according to the change of the setting value.

更には、第4発明の手段7として、
前記遊技制御手段が遊技の進行を制御するために用いる遊技情報を記憶可能な遊技情報記憶手段(例えば、RAM102)を備え、
前記遊技情報記憶手段に記憶されている遊技情報の少なくとも一部を消去するタイミングは、前記第1起動状態と前記第2起動状態とで異なる(例えば、変形例11に示すように、パチンコ遊技機1をコールドスタートで起動する場合は、演出制御基板12に対してコールドスタート通知コマンドを送信する前のタイミングでRAMクリア処理を実行し、パチンコ遊技機1を設定変更状態で起動する場合は、演出制御基板12に対して設定値変更開始通知コマンドを送信した後のタイミングでRAMクリア処理を実行する部分)
ことを特徴とする遊技機が記載されており、この特徴によれば、起動状態に応じた適切なタイミングで遊技情報の消去を実行することができる。
Furthermore, as means 7 of the fourth invention,
The game control means comprises game information storage means (for example, RAM 102) capable of storing game information used to control the progress of the game,
The timing to erase at least a part of the game information stored in the game information storage means differs between the first activation state and the second activation state (for example, as shown in the modification 11, a pachinko gaming machine When 1 is started by cold start, RAM clear processing is executed at the timing before sending a cold start notification command to the effect control board 12, and when starting the pachinko gaming machine 1 in the setting change state, effect is displayed The part that executes the RAM clear process at the timing after sending the set value change start notification command to the control board 12)
According to this feature, the game information can be erased at an appropriate timing according to the activation state.

また、本実施の形態には、以下に示す第5発明も含まれている。つまり、従来、パチンコ遊技機として、例えば、特開2016−42880号公報に記載されているものや、特開2010−200902号公報に記載されているものがある。しかしながら、特開2016−42880号公報や特開2010−200902号公報に記載されている遊技機にあっては、遊技機に電源を投入して起動させるとき(遊技機に電力供給が開始されたとき)に、主基板がバックアップされている記憶にかかわらず該バックアップされている記憶をクリアする場合(一般起動状態)と、遊技機の設定値を変更可能な状態とする場合(設定起動状態)と、で報知態様が同一であると、遊技機がこれら一般起動状態と設定起動状態とのどちらであるか特定できず、遊技機の不正な設定変更等の発見が困難であるという問題があった。そのため、該問題点に着目した場合に、該問題を解決する第5発明の手段1の遊技機として、
遊技者にとって有利な有利状態(例えば、大当り遊技状態)に制御可能な遊技機(例えば、パチンコ遊技機1)であって、
所定操作されることにより複数の設定値(例えば、1〜3の設定値)のうちのいずれかの設定値に設定可能な設定手段(例えば、CPU103が図8−14に示す設定変更処理を実行する部分)と、
遊技の進行を制御可能であって、前記設定手段にて設定された設定値にもとづいて前記有利状態への制御を実行可能な遊技制御手段(例えば、CPU103が図5に示すプロセス制御処理を実行する部分)と、
遊技機への電力供給が停止しても所定期間は記憶内容を保持可能なバックアップ記憶手段(例えば、RAM102やRAM122)と、
遊技機への電力供給が開始されたときの前記遊技制御手段の起動状態を報知可能な起動報知手段(例えば、演出制御用CPU120が図8−17に示す起動報知処理を実行する部分)と、
を備え、
前記遊技制御手段は、前記起動状態として、前記バックアップ記憶手段が記憶する記憶内容をクリアして起動する一般起動状態(例えば、パチンコ遊技機1がホットスタートで起動した状態)と、前記設定手段による設定を有効とする設定起動状態(例えば、設定変更状態)とを有し、
前記起動報知手段は、前記一般起動状態と前記設定起動状態とで、異なる態様にて前記報知を行う(例えば、図8−20示すように、パチンコ遊技機1がコールドスタートで起動した場合には、遊技効果ランプの発光とスピーカ8L,8Rからの音出力を実行し、パチンコ遊技機1が設定変更状態で起動した場合には、遊技効果ランプの発光とスピーカ8L,8Rからの音出力、画像表示装置5でのメッセージ画像の表示を実行する部分)
ことを特徴とする遊技機が記載されており、この特徴によれば、起動状態が、一般起動状態であるのか設定起動状態であるのかを容易に特定できるので、設定による不正を容易に発見できる。
In addition, a fifth invention described below is also included in the present embodiment. That is, as a pachinko gaming machine conventionally, there exist some which are described in Unexamined-Japanese-Patent No. 2016-42880, for example, and what is described in Unexamined-Japanese-Patent No. 2010-200902. However, in the gaming machines described in JP-A-2016-42880 and JP-A-2010-200902, when the gaming machine is powered on and activated (the power supply to the gaming machine is started When clearing the backed up memory regardless of the memory where the main board is backed up (general start state) and when setting values of the gaming machine can be changed (set start state) If the notification mode is the same, it is not possible to specify whether the gaming machine is in the general activation state or the setting activation state, and there is a problem that it is difficult to find an unauthorized setting change of the gaming machine. The Therefore, as the gaming machine of the means 1 of the fifth aspect of the invention for solving the problem, when focusing on the problem,
A gaming machine (e.g., pachinko gaming machine 1) that can be controlled to an advantageous state (e.g., a big hit gaming state) advantageous to the player,
Setting means (for example, the CPU 103 executes the setting change process shown in FIG. 8-14) which can be set to any one of a plurality of setting values (for example, setting values of 1 to 3) by a predetermined operation Part),
Game control means capable of controlling the progress of the game and capable of executing control to the advantageous state based on the set value set by the setting means (for example, the CPU 103 executes the process control process shown in FIG. 5) Part),
Backup storage means (for example, RAM 102 and RAM 122) capable of holding stored contents for a predetermined period even if power supply to the gaming machine is stopped;
Start notification means (for example, a portion where the effect control CPU 120 executes the start notification process shown in FIG. 8-17) capable of notifying the start state of the game control means when power supply to the game machine is started;
Equipped with
The game control means is, as the activation state, a general activation state (for example, a state where the pachinko gaming machine 1 is activated by a hot start) which clears and activates the stored contents stored in the backup storage means; Have a setting activation state (for example, setting change state) that makes the setting effective,
The activation notification means performs the notification in different modes in the general activation state and the setting activation state (for example, as shown in FIG. 8-20, when the pachinko gaming machine 1 is activated by cold start) When the pachinko gaming machine 1 is activated in the setting change state by performing the light emission of the game effect lamp and the sound output from the speakers 8L, 8R, the light emission of the game effect lamp, the sound output from the speakers 8L, 8R, the image A part that executes display of a message image on the display device 5)
The gaming machine having the feature described is described, and according to this feature, it is possible to easily identify whether the activation state is the general activation state or the setting activation state, so that it is possible to easily find out fraud due to the setting. .

更には、第5発明の手段2として、
前記起動報知手段は、優先度に応じて各種の報知を実行可能であって、
前記設定起動状態の報知の優先度は、前記一般起動状態の報知の優先度よりも高い(例えば、変形例12に示すように、優先度の高い設定値変更中報知の実行中は、優先度の低いRAMクリア報知を実行しないようにする部分)
ことを特徴とする遊技機が記載されており、この特徴によれば、設定起動状態の報知が優先されるので、設定による不正を発見できなくなってしまうことを防ぐことができる。
Furthermore, as means 2 of the fifth invention,
The start notification unit can execute various types of notification according to the priority, and
The priority of the notification of the setting activation state is higher than the priority of the notification of the general activation state (for example, as shown in the modification example 12, the priority during notification of the high setting value change) To avoid executing the low RAM clear notification
According to this feature, notification of the setting activation state is prioritized, so that it is possible to prevent the inability to detect the fraud due to the setting.

更には、第5発明の手段3として、
前記起動報知手段は、前記設定起動状態と前記一般起動状態とを、異なる報知期間にて報知する(例えば、パチンコ遊技機1がコールドスタートで起動した場合の報知期間が60秒、パチンコ遊技機1が設定変更状態で起動した場合の報知期間が40秒である部分)
ことを特徴とする遊技機が記載されており、この特徴によれば、起動状態に応じた期間において適切な報知を実行できる。
Furthermore, as means 3 of the fifth invention,
The start notification means notifies the setting start state and the general start state in different notification periods (for example, a notification period of 60 seconds when the pachinko gaming machine 1 is started by cold start, pachinko gaming machine 1 Part where the notification period is 40 seconds when started in the setting change state)
According to this feature, it is possible to execute appropriate notification in a period according to the activation state.

更には、第5発明の手段4として、
前記起動報知手段は、
第1報知手段(例えば、画像表示装置5)と、該第1報知手段とは異なる第2報知手段(例えば、遊技効果ランプ9やスピーカ8L,8R)とを有し、
前記設定起動状態については前記第1報知手段により報知し(例えば、図8−20に示すように、画像表示装置5にメッセージ画像を表示する部分)、
前記一般起動状態については前記第2報知手段により報知する(例えば、図8−20に示すように、遊技効果ランプ9の発光やスピーカ8L,8Rからの音出力を実行する部分)
ことを特徴とする遊技機が記載されており、この特徴によれば、起動報知が、異なる報知手段にて実行されるので、いずれの起動状態であるのかを認識し易くできる。
Furthermore, as means 4 of the fifth invention,
The start notification means is
It has a first notification means (for example, the image display device 5) and a second notification means (for example, the game effect lamp 9 and the speakers 8L and 8R) different from the first notification means,
The first notification means informs of the setting activation state (for example, a portion for displaying a message image on the image display device 5 as shown in FIG. 8-20);
The second notification means notifies of the general activation state (for example, as shown in FIG. 8-20, the portion that executes the light emission of the game effect lamp 9 and the sound output from the speakers 8L and 8R)
According to this feature, since the start notification is executed by different notification means, it is easy to recognize which start state it is.

更には、第5発明の手段5として、
前記遊技制御手段は、前記設定起動状態となった後の遊技可能状態と、前記一般起動状態となった後の遊技可能状態とで、遊技進行に関わる設定として共通の設定による遊技制御(例えば、パチンコ遊技機1が起動してからCPU103が始動入賞判定処理を実行しないことによって、4回の可変表示までは先読予告演出の実行を規制する部分)を実行可能である
ことを特徴とする遊技機が記載されており、この特徴によれば、異なる設定による遊技制御が実行されることにより、設定変更されたことを認識されてしまう等の不都合の発生を防ぐことができる。
Furthermore, as means 5 of the fifth invention,
The game control means performs game control (for example, by common setting as a setting relating to the game progress in the game enabled state after the setting activated state and the game enabled state after the general activated state. Since the CPU 103 does not execute the start winning determination process after the pachinko gaming machine 1 is started, it is possible to execute the part that restricts the execution of the advance announcement notice effect up to four variable displays) A machine is described, and according to this feature, occurrence of inconvenience such as recognition of setting change can be prevented by executing game control with different settings.

また、本実施の形態には、以下に示す第6発明も含まれている。つまり、従来、遊技機として、例えば、特開2016−137351号公報に記載されているものがある。しかしながら、特開2016−137351号公報に記載されている遊技機にあっては、設定値の変更により遊技情報が意図せず消去されてしまうと、遊技機が設置されている店舗や遊技者に不利益を与えてしまう虞がある。そのため、該問題点に着目した場合に、該問題を解決する第6発明の手段1の遊技機として、
遊技者にとって有利な有利状態(例えば、大当り遊技状態)に制御可能な遊技機(例えば、パチンコ遊技機1)であって、
所定操作されることにより複数の設定値(例えば、1〜3の設定値)のうちのいずれかの設定値に設定可能な設定手段(例えば、CPU103が図8−14に示す設定変更処理を実行する部分)と、
遊技の進行を制御可能であって、前記設定手段にて設定された設定値にもとづいて前記有利状態への制御を実行可能な遊技制御手段(例えば、CPU103が図5に示すプロセス制御処理を実行する部分)と、
遊技の進行を制御するために前記遊技制御手段が用いる遊技情報を記憶可能な遊技情報記憶手段(例えば、RAM102)と、
前記遊技情報記憶手段に記憶されている遊技情報が消去されることを事前に報知可能な報知手段(例えば、演出制御用CPU120が変形例8における設定値変更確認報知処理を実行する部分)と、
を備え、
前記遊技制御手段は、前記設定手段によって新たに設定値が設定されたときに、前記遊技情報記憶手段に記憶されている遊技情報の少なくとも一部を消去し(例えば、CPU103が変形例8に示すRAMクリア処理を実行する部分)、
前記所定操作は、設定変更開始操作(例えば、クリアスイッチをONとする操作)と設定変更操作(例えば、設定切替スイッチ122SG052をONとする操作)と設定変更完了操作(例えば、錠スイッチ122SG051をOFFとする操作)とを含み、
前記設定手段は、前記設定変更開始操作がされることで記設定変更操作が可能となり(例えば、変形例8として図8−23に示すように、CPU103が、クリアスイッチがONであると判定(122SGSa054a;Y)した後に122SGSa054d〜122SGSa056の処理を実行可能となる部分)、該可能となった前記設定変更操作の後に前記設定変更完了操作がされることにより、前記設定変更操作によって変更された設定値の設定を行い(例えば、変形例8として図8−23に示すように、CPU103が、錠スイッチがOFFであると判定(122SGSa057;N)した後に122SGSa058の処理を実行する部分)、
前記報知手段は、前記設定変更開始操作がされたときに、前記報知を実行する(例えば、変形例8として図8−24に示すように、演出制御用CPU120が第1設定値変更開始通知コマンドを受信したと判定(122SGS410;Y)したことにもとづいて設定値変更確認報知処理を実行する部分)
ことを特徴とする遊技機が記載されており、この特徴によれば、設定値の変更によって、遊技情報が意図せずに消去されてしまうことを防ぐことができる。
In addition, a sixth invention described below is also included in this embodiment. That is, conventionally, as a gaming machine, for example, there is one described in JP-A-2016-137351. However, in the gaming machine described in Japanese Patent Laid-Open No. 2016-137351, if the gaming information is unintentionally erased by the change of the setting value, the gaming machine is installed in the store or the player in which the gaming machine is installed. There is a risk of disadvantage. Therefore, as the gaming machine of the means 1 of the sixth aspect of the invention for solving the problem, when focusing on the problem,
A gaming machine (e.g., pachinko gaming machine 1) that can be controlled to an advantageous state (e.g., a big hit gaming state) advantageous to the player,
Setting means (for example, the CPU 103 executes the setting change process shown in FIG. 8-14) which can be set to any one of a plurality of setting values (for example, setting values of 1 to 3) by a predetermined operation Part),
Game control means capable of controlling the progress of the game and capable of executing control to the advantageous state based on the set value set by the setting means (for example, the CPU 103 executes the process control process shown in FIG. 5) Part),
Game information storage means (for example, RAM 102) capable of storing game information used by the game control means to control the progress of the game;
Notification means capable of notifying in advance that the game information stored in the game information storage means is erased (for example, a portion where the effect control CPU 120 executes the setting value change confirmation notification process in the eighth modification);
Equipped with
The game control means erases at least a part of the game information stored in the game information storage means when the setting value is newly set by the setting means (e.g. Part that executes the RAM clear process),
The predetermined operation includes a setting change start operation (for example, an operation to turn on the clear switch), a setting change operation (for example, an operation to turn on the setting switch 122SG052), and a setting change completion operation (for example, the lock switch 122SG051 is turned off) Operation) and
The setting means can make the setting change operation possible by the setting change start operation (for example, as shown in FIG. 8-23 as the modification example 8, the CPU 103 determines that the clear switch is ON ( 122 SGSa 054a; Y) a portion where the processing of 122 SGSa 054 d to 122 SGSa 056 becomes executable), the setting change completion operation being performed after the setting change operation made possible, the setting changed by the setting change operation Set the value (for example, as shown in FIG. 8-23 as the modification 8, the CPU 103 determines that the lock switch is OFF (122SGSa057; N) and then performs the processing of 122SGSa058).
The notification means executes the notification when the setting change start operation is performed (for example, as shown in FIG. 8-24 as the modified example 8, the effect control CPU 120 performs a first setting value change start notification command) Part that executes the setting value change confirmation notification process based on the judgment that it has received (122 SGS 410; Y))
According to this feature, it is possible to prevent the game information from being unintentionally erased by changing the setting value.

更には、第6発明の手段2として、
前記遊技制御手段は、前記設定変更開始操作がされた後に、前記設定変更操作がされることなく該設定変更完了操作がされた場合には、前記遊技情報記憶手段に記憶されている遊技情報を消去しない(例えば、変形例8として図8−23に示すように、CPU103が設定切替スイッチの操作が無しであると判定(122SGSa054d;N)した後に、更に錠スイッチ122SG051がOFFであると判定した場合には、RAM102のアドレスF000とアドレスF001に同一の設定値が格納されていることにもとづいて(122SGSa057c;Y)、RAMクリア処理(122SGSa060)を実行せずに設定値変更処理を終了する部分)
ことを特徴とする遊技機が記載されており、この特徴によれば、設定値が変更されないにもかかわらず、遊技情報が消去されてしまうことによって遊技者に不利益が生じてしまうことを防ぐことができる。
Furthermore, as means 2 of the sixth invention,
When the setting change completion operation is performed without the setting change operation after the setting change start operation is performed, the game control means stores the game information stored in the game information storage unit. It is not determined that the lock switch 122SG051 is OFF after the CPU 103 determines that there is no operation of the setting change switch (122SGSa054d; N), as shown in FIG. In this case, based on the fact that the same setting value is stored in the address F000 and the address F001 of the RAM 102 (122SGSa057c; Y), the part that ends the setting value change processing without executing the RAM clear processing (122SGSa060) )
A gaming machine having the feature described is described, and according to this feature, it is possible to prevent the disadvantage caused to the player by erasing the game information even though the setting value is not changed. be able to.

更には、第6発明の手段3として、
前記報知手段は、前記設定変更完了操作がされることなく前記所定操作が終了された場合に、遊技情報が前記遊技制御手段によって消去されないことを報知可能である(例えば、変形例8として図8−25に示すように、演出制御用CPU120が設定値変更確認報知処理を実行することによって画像表示装置5にメッセージ画像122SG005M1が表示される部分)
ことを特徴とする遊技機が記載されており、この特徴によれば、操作者が、遊技情報が消去されないようにするための操作方法を認識することができるので、遊技情報が意図せずに消去されてしまうことを、より一層防ぐことができる。
Furthermore, as means 3 of the sixth invention,
The notification means can notify that the game information is not deleted by the game control means when the predetermined operation is ended without the setting change completion operation being performed (for example, FIG. 8 as a modification 8). As shown in −25, the part for which a message image 122 SG 005 M 1 is displayed on the image display device 5 by the effect control CPU 120 executing the setting value change confirmation notification processing)
The gaming machine is described, and according to this feature, the operator can recognize the operation method for preventing the deletion of the gaming information, so the gaming information is unintentionally It is possible to prevent further erasure.

更には、第6発明の手段4として、
前記遊技制御手段は、遊技機への電力供給が開始されたときに、消去条件が成立しており、且つ、所定の確認操作がされた場合に、前記遊技情報記憶手段に記憶されている遊技情報の少なくとも一部を消去し(例えば、図8−11に示すように、CPU103が遊技制御メイン処理においてクリアスイッチがONであると判定(122SGSa003;Y)した後にRAMクリア処理(122SGSa017)を実行する部分)、
前記報知手段は、前記消去条件が成立している場合にも前記報知を行う(例えば、変形例9として図8−26に示すように、画像表示装置5にメッセージ画像122SG005M2が表示される部分)
ことを特徴とする遊技機が記載されており、この特徴によれば、遊技情報が意図せずに消去されてしまうことを防ぐことができる。
Furthermore, as means 4 of the sixth invention,
When the power supply to the gaming machine is started, the game control means satisfies the delete condition, and when a predetermined confirmation operation is performed, the game stored in the game information storage means At least a part of the information is erased (for example, as shown in FIG. 8-11, after the CPU 103 determines that the clear switch is ON in the game control main process (122SGSa003; Y), the RAM clear process (122SGSa017) is executed. Part),
The notification means performs the notification also when the deletion condition is satisfied (for example, a portion where the message image 122SG005M2 is displayed on the image display device 5 as shown in FIG. 8-26 as the modification 9)
A game machine characterized in that the game information is described can be prevented from being erased unintentionally.

更には、第6発明の手段5として、
前記遊技制御手段から出力される制御情報に基づいて演出を制御可能な演出制御手段(例えば、演出制御用CPU120)と、
前記演出制御手段が用いる情報を記憶可能な演出制御用記憶手段(例えば、RAM122)と、
前記演出制御用記憶手段における消去を実行するか否かを選択可能な選択手段(例えば、スティックコントローラ31Aやプッシュボタン31B)と、
を備え、
遊技機への電力供給が開始されたときに消去条件が成立しており、且つ前記選択手段によって前記演出制御用記憶手段における消去を実行しないことが選択されている場合には、前記遊技情報記憶手段に記憶されている遊技情報の少なくとも一部を消去し(例えば、変形例10に示すように、RAM102のみをクリアする部分)、遊技機への電力供給が開始されたときに消去条件が成立しており、且つ前記選択手段によって前記演出制御用記憶手段における消去を実行することが選択されている場合には、前記遊技情報記憶手段に記憶されている遊技情報の少なくとも一部を消去するとともに、前記演出制御用記憶手段に記憶されている情報の少なくとも一部を消去する(例えば、変形例10に示すように、RAM102とRAM122との両方をクリアする部分)
ことを特徴とする遊技機が記載されており、この特徴によれば、消去条件が成立している場合に、遊技情報記憶手段における消去とともに、演出制御用記憶手段の消去を実行するか否かを選択することができる。
Furthermore, as means 5 of the sixth invention,
Effect control means (for example, CPU 120 for effect control) which can control an effect based on control information outputted from the game control means;
Storage means for presentation control (for example, RAM 122) capable of storing information used by the presentation control means;
Selection means (for example, stick controller 31A or push button 31B) capable of selecting whether or not deletion in the effect control storage means is to be performed;
Equipped with
When the erasing condition is satisfied when the power supply to the gaming machine is started, and it is selected not to execute erasing in the effect control storage unit by the selection unit, the game information storage At least a part of the game information stored in the means is erased (for example, as shown in the modification 10, only the portion that clears the RAM 102) and the erase condition is satisfied when the power supply to the gaming machine is started. And when it is selected by the selection means to execute deletion in the effect control storage means, at least a part of the game information stored in the game information storage means is erased. Erase at least a part of the information stored in the effect control storage unit (for example, as shown in the modification 10, the RAM 102 and the RAM 122 Part to clear both)
The gaming machine having the above feature is described, and according to this feature, whether or not deletion of the effect control storage means is executed together with the deletion in the game information storage means when the deletion condition is satisfied. Can be selected.

以上、本発明の実施の形態における特徴部122SGを図面により説明してきたが、具体的な構成はこれら実施の形態に限られるものではなく、本発明の要旨を逸脱しない範囲における変更や追加があっても本発明に含まれる。   As mentioned above, although the characteristic part 122SG in the embodiment of the present invention has been described with reference to the drawings, the specific configuration is not limited to these embodiments, and there are changes and additions within the scope of the present invention. Also included in the present invention.

例えば、前記実施の形態の特徴部122SGでは、図8−11に示すように、パチンコ遊技機1の起動時にクリアスイッチがONである場合は、RAMクリア処理(122SGSa017)を実行した後、錠スイッチ122SG051がONである場合(122SGSa018;Y)に設定変更処理(122SGSa020)を実行し、パチンコ遊技機1に新たな設定値を設定可能とする形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、パチンコ遊技機1の起動時にクリアスイッチがONである場合は、錠スイッチ122SG051がONであるか否かを先に判定し、錠スイッチ122SG051がONである場合は、設定変更処理においてパチンコ遊技機1に新たな設定値を設定したことにもとづいてRAMクリア処理を実行してもよい。   For example, as shown in FIG. 8-11, when the clear switch is ON at the time of activation of the pachinko gaming machine 1, the characteristic part 122SG of the above embodiment performs the RAM clear process (122SGSa017) and then the lock switch. Although the setting change process (122SGSa020) is executed when 122SG051 is ON (122SGSa018; Y), and the new setting value can be set in the pachinko gaming machine 1, the present invention is limited to this. If the clear switch is ON when the pachinko gaming machine 1 is activated, it is first determined whether the lock switch 122SG051 is ON. If the lock switch 122SG051 is ON, the setting change process is performed. Executes RAM clear processing based on setting new setting value for pachinko gaming machine 1 It may be.

尚、このように、設定変更処理においてパチンコ遊技機1に新たな設定値を設定したことにもとづいてRAMクリア処理を実行する場合は、変形例8として図8−23に示すように、設定変更処理においてCPU103は、先ず、該CPU103が設定変更処理を実行開始したことを示す第1設定値変更回通知コマンドを演出制御基板12に対して送信する(122SGSa051)。次に、RAM102におけるアドレスF000に格納されている設定値を特定するとともに(122SGSa052)、該特定した設定値を表示モニタ122SG029に表示する。   When the RAM clear process is executed based on setting of a new setting value for the pachinko gaming machine 1 in the setting change process, as shown in FIG. In the processing, first, the CPU 103 transmits, to the effect control board 12, a first setting value change notification command indicating that the CPU 103 has started executing the setting change processing (122SGSa051). Next, the setting value stored in the address F 000 in the RAM 102 is specified (122 SGSa 052), and the specified setting value is displayed on the display monitor 122 SG 029.

そして、CPU103は、クリアスイッチがONであるか否かを判定し(122SGSa054a)、クリアスイッチがOFFである場合(122SGSa054a;N)は、更に錠スイッチ122SG051がONであるか否かを判定する(122SGSa054b)。錠スイッチ122SG051がONである場合(122SGSa054b;Y)は、122SGSa054aと122SGSa054bの処理を繰返し実行し、クリアスイッチがONまたは錠スイッチ122SG051がOFFとなるまで待機する。尚、錠スイッチ122SG051がOFFである場合は、設定値変更終了通知コマンドを演出制御基板12に対して送信して設定変更処理を終了する(122SGS061)。   Then, the CPU 103 determines whether the clear switch is ON (122SGSa054a), and when the clear switch is OFF (122SGSa054a; N), further determines whether the lock switch 122SG051 is ON ( 122 SGSa 054 b). When the lock switch 122SG051 is ON (122SGSa054b; Y), the processing of 122SGSa054a and 122SGSa054b is repeatedly executed, and the process waits until the clear switch is ON or the lock switch 122SG051 is OFF. When the lock switch 122SG051 is OFF, a setting value change end notification command is transmitted to the effect control board 12 to end the setting change processing (122SGS061).

また、クリアスイッチがONである場合(122SGSa054a;Y)、CPU103は、設定切替スイッチ122SG052の操作によってパチンコ遊技機1の設定値を変更可能となったことを示す第2設定値変更開始通知コマンドを演出制御基板12に対して送信し(122SGSa054c)、設定切替スイッチ122SG052の操作が有りか否かを判定する(122SGSa054d)。   When the clear switch is ON (122SGSa054a; Y), the CPU 103 performs a second setting value change start notification command indicating that the setting value of the pachinko gaming machine 1 can be changed by the operation of the setting change switch 122SG052. It is transmitted to the effect control board 12 (122SGSa054c), and it is determined whether or not the operation of the setting change switch 122SG052 is present (122SGSa054d).

設定切替スイッチ122SG052の操作が有る場合(122SGSa054d;Y)は、RAM102におけるアドレスF001の内容を更新する(122SGSa055)。具体的には、表示モニタ122SG029に表示されている設定値が「1」である場合は、該「1」よりも遊技者にとって1段階不利な設定値である「2」を仮の設定値としてRAM102のアドレスF001に格納し、表示モニタ122SG029に表示されている設定値が「2」である場合は、該「2」よりも遊技者にとって1段階不利な設定値である「3」を仮の設定値としてRAM102のアドレスF001に格納する。尚、表示モニタ122SG029に表示されている設定値が「3」である場合は、「1」を仮の設定値としてRAM102のアドレスF001に格納すればよい。   When the setting switch 122SG052 is operated (122SGSa054d; Y), the content of the address F001 in the RAM 102 is updated (122SGSa055). Specifically, when the setting value displayed on the display monitor 122SG029 is "1", "2", which is a setting value one step worse for the player than "1", is set as a temporary setting value. If the setting value stored in the address F 001 of the RAM 102 and displayed on the display monitor 122 SG 029 is “2”, the setting value “3” which is one step worse for the player than “2” is tentatively It is stored in the address F 001 of the RAM 102 as a setting value. If the setting value displayed on the display monitor 122SG029 is "3", "1" may be stored as a temporary setting value in the address F001 of the RAM 102.

そして、CPU103は、RAM102におけるアドレスF001格納されている設定値(仮の設定値)を表示モニタ122SG029に表示し(122SGSa056)、錠スイッチ122SG051がONであるか否かを判定する(122SGSa057)。尚、122SGSa054において設定切替スイッチの操作が無い場合(122SGSa054;N)は、122SGSa055と122SGSa056の処理を実行せずに122SGSa057の処理を実行する。   Then, the CPU 103 displays the setting value (temporary setting value) stored in the address F001 in the RAM 102 on the display monitor 122SG029 (122SGSa056), and determines whether the lock switch 122SG051 is ON (122SGSa057). If there is no operation of the setting switch in 122SGSa054 (122SGSa054; N), the processing of 122SGSa057 is performed without performing the processing of 122SGSa055 and 122SGSa056.

錠スイッチ122SG051がONである場合(122SGSa057;Y)、CPU103は、122SGSa054d〜122SGSa056の処理を繰返し実行することによってRAM102のアドレスF001に新たな仮の設定値を格納する処理や、アドレスF001に格納されている設定値を表示モニタ122SG029に表示する処理を実行する。   When the lock switch 122SG051 is ON (122SGSa057; Y), the CPU 103 repeatedly executes the processing of 122SGSa054d to 122SGSa056, stores the new temporary setting value at the address F001 of the RAM 102, or stores it at the address F001. A process of displaying the set value on the display monitor 122SG029 is executed.

また、122SGSa057において錠スイッチがOFFである場合(122SGSa057;N)、CPU103は、RAM102のアドレス001に設定値(仮の設定値)が格納されているか否かを判定する(122SGSa057a)。RAM102のアドレス001に設定値(仮の設定値)が格納されていない、つまり、設定切替スイッチ122SG052が操作されること無く錠スイッチ122SG051がOFFとなった場合は、設定値変更終了通知コマンドを演出制御基板12に対して送信して設定変更処理を終了する(122SGS061)。   When the lock switch is OFF in 122SGSa057 (122SGSa057; N), the CPU 103 determines whether a set value (temporary set value) is stored in the address 001 of the RAM 102 (122SGSa057a). When the setting value (temporary setting value) is not stored in the address 001 of the RAM 102, that is, when the lock switch 122SG051 is turned OFF without the setting changeover switch 122SG052 being operated, the setting value change end notification command is produced It transmits to the control board 12 and ends the setting change process (122SGS061).

一方で、RAM102のアドレス001に設定値(仮の設定値)が格納されている場合(122SGSa057a;Y)は、RAM102におけるアドレスF000に格納されている設定値とアドレスF001に格納されている設定値とを比較し(122SGSa057b)、RAM102におけるアドレスF000とアドレスF001に同一の設定値が格納されているか否かを判定する(122SGSa057c)。RAM102におけるアドレスF000とアドレスF001に同一の設定値が格納されている場合(122SGSa057c;Y)、つまり、パチンコ遊技機1の設定値が変更されなかった場合は、設定値変更終了通知コマンドを演出制御基板12に対して送信して設定変更処理を終了する(122SGS061)。   On the other hand, when the setting value (temporary setting value) is stored in the address 001 of the RAM 102 (122SGSa057a; Y), the setting value stored in the address F000 in the RAM 102 and the setting value stored in the address F001. (122SGSa057b), and it is determined whether the same setting value is stored in the address F000 and the address F001 in the RAM 102 (122SGSa057c). When the same set value is stored in the address F 000 and the address F 001 in the RAM 102 (122 SGSa 057 c; Y), that is, when the set value of the pachinko gaming machine 1 is not changed, the set value change end notification command It transmits with respect to the board | substrate 12, and the setting change process is complete | finished (122SGS061).

また、RAM102におけるアドレスF000とアドレスF001に異なる設定値が格納されている場合(122SGSa057c;N)、つまり、パチンコ遊技機1の設定値が変更された場合は、RAM102におけるアドレスF001に格納されている設定値をアドレスF000に格納する、つまり、アドレスF001に格納されている設定値をパチンコ遊技機1の本設定値として記憶する(122SGSa058)。   When different setting values are stored in the address F000 and the address F001 in the RAM 102 (122SGSa057c; N), that is, when the setting value of the pachinko gaming machine 1 is changed, it is stored in the address F001 in the RAM 102 The setting value is stored in the address F000, that is, the setting value stored in the address F001 is stored as the main setting value of the pachinko gaming machine 1 (122SGSa058).

そして、RAM102におけるアドレスF000に格納されている設定値(新たに設定されたパチンコ遊技機1の設定値)に応じた設定値指定コマンドを演出制御基板12に対して送信し(122SGSa059)、RAMクリア処理を実行する(122SGSa060)。尚、RAMクリア処理(122SGSa060)は、図8−13にて説明したRAMクリア処理と同一の処理を実行し、RAM102におけるアドレスF000に格納されている設定値を除くデータ(アドレスF001以降に格納されているデータ)をクリアする。RAMクリア処理(122SGSa060)の実行後は、設定値変更終了通知コマンドを演出制御基板12に対して送信して設定変更処理を終了する(122SGS061)。   Then, a setting value designation command corresponding to the setting value (setting value of the pachinko gaming machine 1 newly set) stored at the address F 000 in the RAM 102 is transmitted to the effect control board 12 (122SGSa059), and the RAM clears. The process is executed (122 SGSa 060). In the RAM clear process (122SGSa060), the same process as the RAM clear process described in FIG. 8-13 is executed, and data except the setting value stored in the address F000 in the RAM 102 (stored in the address F001 and subsequent Clear the data). After execution of the RAM clear process (122SGSa060), a setting value change end notification command is transmitted to the effect control board 12 to end the setting change process (122SGS061).

図8−24は、変形例8における演出制御メイン処理の一部を示すフローチャートである。変形例8における演出制御メイン処理では、演出制御用CPU120は、図8−24に示すように、コールドスタート通知コマンドの受信が無いと判定した場合(122SGS407;N)、第1設定値変更開始通知コマンドの受信が有るか否かを判定する(122SGS410a)。第1設定値変更開始通知コマンドの受信が無い場合(122SGS410a;N)は、122SGS414(図8−17参照)に進み、第1設定値変更開始通知コマンドの受信が有る場合(122SGS410a;Y)は、設定値変更確認報知処理を実行し(122SGS410b)、画像表示装置5に設定値を変更することでRAM102に記憶されている遊技情報等がクリアされる旨や、設定値を変更しない場合は錠スイッチ122SG051をOFFとする指示を、メッセージ画像122SG005M1(図8−25(A)参照)として表示する。   FIG. 8-24 is a flowchart showing a part of effect control main processing in the eighth modification. In the effect control main process in the modification 8, as shown in FIG. 8-24, when the effect control CPU 120 determines that the cold start notification command is not received (122 SGS 407; N), the first set value change start notification It is determined whether or not there is reception of a command (122SGS 410a). If the first set value change start notification command has not been received (122 SGS 410a; N), the process proceeds to 122 SGS 414 (see FIG. 8-17), and if the first set value change start notification command has been received (122 SGS 410 a; Y) Execute setting value change confirmation notification processing (122SGS 410b), and change the setting value to the image display device 5 to indicate that the game information etc. stored in the RAM 102 is cleared, or lock if the setting value is not changed An instruction to turn off the switch 122SG051 is displayed as a message image 122SG005M1 (see FIG. 8-25A).

そして、演出制御用CPU120は、第2設定値変更開始通知コマンドの受信が有るか否かを判定する(122SGS410c)。第2設定値変更開始通知コマンドの受信が無い場合(122SGS410C;N)は、更に設定値変更終了通知コマンドの受信が有るか否かを判定し(122SGS410d)する。設定値変更終了通知コマンドの受信が無い場合(122SGS410d;N)は、122SGS410b〜122SGS410dの処理を繰り返実行し、第1設定値変更開始通知コマンドまたは設定値変更終了通知コマンドの受信まで待機する。また、設定値変更終了通知コマンドの受信が有る場合(122SGS410d;Y)は、122SGS414(図8−17参照)に進む。   Then, the effect control CPU 120 determines whether or not the second set value change start notification command has been received (122 SGS 410 c). If the second set value change start notification command has not been received (122 SGS 410 C; N), it is further determined whether the set value change end notification command has been received (122 SGS 410 d). When the setting value change end notification command is not received (122SGS 410d; N), the processing of 122SGS 410b to 122SGS 410d is repeatedly performed, and the process waits until the reception of the first setting value change start notification command or the setting value change end notification command. When the setting value change end notification command is received (122SGS 410d; Y), the process proceeds to 122SGS 414 (see FIG. 8-17).

また、第2設定値変更開始通知コマンドの受信が有る場合(122SGS410c;Y)、演出制御用CPU120は、設定値の変更操作中であることを報知するための設定値変更中報知処理を実行し(122SGS411)、設定値変更終了通知コマンドの受信が有るか否かを判定する(122SGS411a)。設定値変更終了通知コマンドの受信が無い場合(122SGS411a;N)は、122SG411と122SGS411aの処理を繰返し実行して設定値変更終了通知コマンドを受信するまで待機する。そして、設定値変更終了通知コマンドの受信が有る場合(122SGS411a;Y)は、設定値指定コマンドの受信が有るか否かを判定する(122SGS411b)。設定値指定コマンドの受信が無い場合(122SGS411b;N)は、122SGS414(図8−17参照)に進み、設定値指定コマンドの受信が有る場合(122SGS411b;Y)は、受信した設定値指定コマンドからパチンコ遊技機1に新たに設定された設定値(RAM102のアドレスF000に格納された設定値)を特定し、該特定した設定値を設定値情報(設定値に応じた「1」〜「3」の値)としてRAM122に更新記憶する(122SG413)。そして、122SGS408(図8−17参照)に進む。   When the second set value change start notification command is received (122 SGS 410 c; Y), the effect control CPU 120 executes the set value change informing process for notifying that the set value change operation is in progress. (122SGS411), it is determined whether or not there is reception of a setting value change end notification command (122SGS411a). If the setting value change end notification command has not been received (122SGS 411a; N), the processing of 122SG 411 and 122SGS 411a is repeatedly executed and the process waits until the setting value change end notification command is received. Then, when the setting value change end notification command is received (122SGS 411a; Y), it is determined whether the setting value specification command is received (122SGS 411b). If the setting value designation command has not been received (122 SGS 411 b; N), the processing proceeds to 122 SGS 414 (see FIG. 8-17), and if the setting value designation command is received (122 SGS 411 b; Y), the received setting value designation command The setting value newly set in the pachinko gaming machine 1 (setting value stored in the address F 000 of the RAM 102) is specified, and the specified setting value is set value information (“1” to “3” according to the setting value) The value is updated and stored in the RAM 122 as the value of (122SG413). Then, the process proceeds to 122 SGS 408 (see FIG. 8-17).

以上のようにCPU103が設定変更処理を実行し、演出制御用CPU120が演出制御メイン処理を実行することで、遊技場の店員等がクリアスイッチと錠スイッチ122SG051とをONにした状態でパチンコ遊技機1を起動すると、図8−25(A)に示すように、画像表示装置5において、設定値を変更することでRAM102に記憶されている遊技情報等がクリアされる旨や、設定値を変更しない場合は錠スイッチ122SG051をOFFとする指示がメッセージ画像122SG005M1として表示される。   As described above, the CPU 103 executes the setting change process, and the effect control CPU 120 executes the effect control main process, whereby a clerk or the like at the game arcade turns on the clear switch and the lock switch 122SG051, and pachinko gaming machine When 1 is activated, as shown in FIG. 8-25 (A), in the image display device 5, changing the setting value indicates that the game information and the like stored in the RAM 102 are cleared, and the setting value is changed. If not, an instruction to turn off the lock switch 122SG051 is displayed as the message image 122SG005M1.

このように画像表示装置5にメッセージ画像122SG005M1が表示されている状態で遊技場の店員等が錠スイッチ122SG051をOFFとした場合は、図8−25(B)に示すように、パチンコ遊技機1の設定値が変更されること無く、また、RAM102がクリアされること無く、画像表示装置5に初期図柄として飾り図柄が「1」、「2」、「3」の組合せで表示される。一方で、画像表示装置5にメッセージ画像122SG005M1が表示されている状態で遊技場の店員等が再度クリアスイッチをONとした場合は、図8−25(C)に示すように、パチンコ遊技機1が設定変更状態となり、画像表示装置5における画像の表示、遊技効果ランプ9の発光、スピーカ8L,8Rからの音出力等によって設定値の変更操作中であることが報知される。   As described above, when the store clerk or the like in the game arcade turns the lock switch 122SG051 off while the message image 122SG005M1 is displayed on the image display device 5, the pachinko gaming machine 1 is displayed as shown in FIG. The decorative pattern is displayed as the initial pattern on the image display device 5 as a combination of “1”, “2”, and “3” without changing the setting value of and without clearing the RAM 102. On the other hand, when the store clerk or the like in the game arcade turns on the clear switch again while the message image 122SG005M1 is displayed on the image display device 5, as shown in FIG. 8-25 (C), the pachinko gaming machine 1 In the setting change state, display of an image on the image display device 5, light emission of the game effect lamp 9, sound output from the speakers 8L and 8R, and the like are notified that the setting value is being changed.

そして、該設定変更状態において遊技場の店員等が新たな設定値を設定せずに錠スイッチ122SG051をOFFとした場合や、遊技場の店員等が新たな設定値として元の設定値と同一の設定値を設定して錠スイッチ122SG051をOFFとした場合は、図8−25(D)に示すように、パチンコ遊技機1の設定値が変更されること無く、また、RAM102がクリアされること無く、画像表示装置5に初期図柄として飾り図柄が「1」、「2」、「3」の組合せで表示される。更に、設定変更状態において遊技場の店員等が新たな設定値を設定(設定値を変更)して錠スイッチ122SG051をOFFとした場合は、図8−25(E)に示すように、設定値が変更されたことにもとづいてRAM102がクリアされ、画像表示装置5に初期図柄として飾り図柄が「4」、「5」、「6」の組合せで表示される。   Then, in the setting change state, the clerk etc. at the game arcade turns the lock switch 122 SG 051 off without setting a new set value, or the shop clerk etc at the game arcade is identical to the original set value When the set value is set and the lock switch 122SG051 is turned OFF, as shown in FIG. 8-25 (D), the set value of the pachinko gaming machine 1 is not changed, and the RAM 102 is cleared. Instead, the decorative symbol is displayed on the image display device 5 as an initial symbol in a combination of “1”, “2” and “3”. Furthermore, when a store clerk or the like in the game arcade sets a new set value (changes the set value) in the setting change state and turns the lock switch 122SG051 off, as shown in FIG. Is cleared, and the decorative symbol is displayed on the image display device 5 as an initial symbol in combination of "4", "5" and "6".

また、前記変形例8では、遊技場の店員等がクリアスイッチと錠スイッチ122SG051とをONとした状態でパチンコ遊技機1を起動することで、画像表示装置5に設定値を変更することでRAM102に記憶されている遊技情報等がクリアされる旨や、設定値を変更しない場合は錠スイッチ122SG051をOFFとする指示が、メッセージ画像122SG005M1として表示される形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、変形例9として図8−26に示すように、遊技場の店員等がクリアスイッチをONとした状態でパチンコ遊技機1を起動することで、画像表示装置5にパチンコ遊技機1をコールドスタートで起動することでRAM102に記憶されている遊技情報等がクリアされる旨や、パチンコ遊技機1をコールドスタートで起動しない場合はパチンコ遊技機1の再起動を行う指示を、メッセージ画像122SG005M2として表示してもよい。   In the eighth modification, the store clerk or the like in the game arcade turns on the pachinko gaming machine 1 in a state where the clear switch and the lock switch 122SG 051 are turned on, thereby changing the setting value to the image display device 5. In this example, the message image 122SG005M1 is displayed as an indication that the game information and the like stored in is cleared and the instruction to turn off the lock switch 122SG051 when the set value is not changed, as the message image 122SG005M1. The present invention is not limited, and as shown in FIG. 8-26 as the ninth modification, the pachinko gaming machine 1 is activated in a state where the store clerk or the like in the game arcade turns on the clear switch. Pachinko gaming, such as that the game information etc. which are stored in the RAM 102 are cleared by activating the gaming machine 1 by cold start It instructs to reboot the pachinko gaming machine 1 if it does not start 1 at cold start, may be displayed as a message image 122SG005M2.

このようにすることで、例えば、遊技場の店員等がパチンコ遊技機1をホットスタートで起動させようとして誤ってクリアスイッチをONとしてしまった場合等に、パチンコ遊技機1がコールドスタートにて起動されてしまいRAM102に記憶されている遊技情報が意図せずクリアされてしまうことを防ぐことができる。   By doing this, for example, the pachinko gaming machine 1 is activated by cold start when, for example, the clear switch is turned on erroneously in order to activate the pachinko gaming machine 1 by hot start, for example. It is possible to prevent the game information stored in the RAM 102 from being unintentionally cleared.

また、前記変形例8及び前記変形例9では、パチンコ遊技機1が設定変更状態で起動した場合やコールドスタートで起動した場合に、画像表示装置5にメッセージ画像122SG005M1やメッセージ画像122SG005M2を表示することによってRAM102をクリアするか否かの確認を行う形態を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、画像表示装置5にメッセージ画像することによってRAM102をクリアするか否かの確認を行うのは、パチンコ遊技機1が設定変更状態で起動した場合とコールドスタートで起動とのいずれか一方のみでもよいし、両方であってもよい。   Further, in the modified example 8 and the modified example 9, displaying the message image 122SG005M1 or the message image 122SG005M2 on the image display device 5 when the pachinko gaming machine 1 is activated in the setting change state or when activated by cold start. Shows an example of checking whether the RAM 102 is cleared or not, but the present invention is not limited to this, and whether or not the RAM 102 is cleared by displaying a message on the image display device 5 The confirmation may be performed either when the pachinko gaming machine 1 is activated in the setting change state or when it is activated by cold start, or both of them may be activated.

また、前記変形例8では、遊技場の店員等がクリアスイッチと錠スイッチ122SG051とをONとした状態でパチンコ遊技機1を起動することで、画像表示装置5に設定値を変更することでRAM102に記憶されている遊技情報等がクリアされる旨や、設定値を変更しない場合は錠スイッチ122SG051をOFFとする指示が、メッセージ画像122SG005M1として表示される形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、変形例10として図8−27に示すように、パチンコ遊技機1がコールドスタートで起動したことや設定値が変更されたことにもとづいてRAM102がクリアされた場合は、画像表示装置5に設定値が変更された旨やRAM102がクリアされた旨と、これら設定値が変更されたことやRAM102がクリアされたことに応じてRAM122をクリアするか否の選択肢と、を含むメッセージ画像122SG005M3を表示するとともに、プッシュボタン31Bやスティックコントローラ31Aの操作によってRAM122をクリアするか否の選択を受付けるようにしてもよい。   In the eighth modification, the store clerk or the like in the game arcade turns on the pachinko gaming machine 1 in a state where the clear switch and the lock switch 122SG 051 are turned on, thereby changing the setting value to the image display device 5. In this example, the message image 122SG005M1 is displayed as an indication that the game information and the like stored in is cleared and the instruction to turn off the lock switch 122SG051 when the set value is not changed, as the message image 122SG005M1. If the RAM 102 is cleared based on the cold start of the pachinko gaming machine 1 or the change of the set value, as shown in FIG. The fact that the setting values have been changed to the image display device 5, that the RAM 102 has been cleared, and that these setting values have been changed While displaying a message image 122SG005M3 including an option of clearing the RAM 122 in response to clearing of the RAM 102, and accepting a selection of clearing the RAM 122 by the operation of the push button 31B or the stick controller 31A. You may

尚、プッシュボタン31Bやスティックコントローラ31Aの操作によってRAM122のクリアを選択した場合は、演出制御用CPU120がRAMクリア処理を実行することによってRAM122における設定値情報を除く他の情報をクリアし(結果的にRAM102とRAM122の両方をクリアし)、プッシュボタン31Bやスティックコントローラ31Aの操作によってRAM122のクリアを選択しなかった場合は、RAM122をクリアしない(結果的にRAM102のみをクリアする)。   When the clear of the RAM 122 is selected by the operation of the push button 31B or the stick controller 31A, the effect control CPU 120 executes the RAM clear process to clear the other information except for the setting value information in the RAM 122 (resultantly If both the RAM 102 and the RAM 122 are cleared) and the clear of the RAM 122 is not selected by the operation of the push button 31B or the stick controller 31A, the RAM 122 is not cleared (as a result, only the RAM 102 is cleared).

また、前記実施の形態における特徴部122SGでは、パチンコ遊技機1をコールドスタートで起動する場合と設定変更状態で起動する場合とで、同一タイミング(演出制御基板12に対してコールドスタート通知コマンドや設定値変更開始通知コマンドを送信する前のタイミング)でRAMクリア処理を実行する形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、変形例11として、例えば、パチンコ遊技機1をコールドスタートで起動する場合は、演出制御基板12に対してコールドスタート通知コマンドを送信する前のタイミングでRAMクリア処理を実行し、パチンコ遊技機1を設定変更状態で起動する場合は、演出制御基板12に対して設定値変更開始通知コマンドを送信した後のタイミング(より具体的には演出制御基板12に対して設定値変更終了通知コマンドを送信した後、つまり、設定値の変更を終了した後)でRAMクリア処理を実行する等、パチンコ遊技機1をコールドスタートで起動する場合と設定変更状態で起動する場合とで、RAM102をクリアするタイミングが異なっていてもよい。   Further, in the feature portion 122SG in the above embodiment, the cold start notification command and the setting for the effect control board 12 are set at the same timing when starting the pachinko gaming machine 1 by cold start and when starting the setting change state Although the form which performs RAM clear processing at the timing before transmitting a value change start notification command was illustrated, the present invention is not limited to this, for example, as a modification 11, for example, the pachinko gaming machine 1 is cold When starting by start, the RAM clear process is executed at the timing before sending the cold start notification command to the effect control board 12, and when starting the pachinko gaming machine 1 in the setting change state, the effect control board 12 Timing after sending the set value change start notification command to the (more specifically, effect control Settings are changed when the pachinko gaming machine 1 is started by cold start, such as executing the RAM clear process after sending the set value change end notification command to the board 12, that is, after changing the set values). The timing of clearing the RAM 102 may be different depending on the case of activation in the state.

また、前記実施の形態における特徴部122SGでは、図8−17に示すように、パチンコ遊技機1をコールドスタートで起動した場合と設定変更状態で起動した場合とで、必ずRAM102やRAM122がクリアされたことを報知(RAMクリア報知を実行)するためにRAMクリア報知処理を実行する形態を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、変形例12として、パチンコ遊技機1を設定変更状態で起動してパチンコ遊技機1の設定値を変更中であることを報知する(設定値変更中報知を実行する)場合には、RAMクリア報知を実行しない等、各報知に優先度を設定し、優先度の高い報知(例えば、設定値変更中報知)が実行されている場合は、優先度の低い報知(例えば、RAMクリア報知)を実行しないようにしてもよい。   Further, as shown in FIG. 8-17, in the characteristic part 122SG in the embodiment, the RAM 102 and the RAM 122 are always cleared when the pachinko gaming machine 1 is started by cold start and when it is started by the setting change state. In the embodiment, the RAM clear notification process is performed to notify the user of the event (the RAM clear notification is executed). However, the present invention is not limited to this. As a modification 12, a pachinko gaming machine 1 is provided. Is activated in the setting change state to notify that the setting value of the pachinko gaming machine 1 is being changed (when notification is executed while changing the setting value), priority is given to each notification, such as not executing the RAM clear notification. If the notification with high priority (for example, notification during setting value change) is executed, notification with low priority (for example, RAM clear notification) is not executed. Unishi may be.

このように各報知に優先度を設ける場合は、優先度の高い報知の実行後に優先度の低い報知を実行してもよい。尚、この場合は、優先度の低い報知を優先度の高い報知が実行されなかった場合よりも短い期間で実行することにより、報知を実行する期間が長尺となってしまうことを防ぐようにしてもよい。   Thus, when giving priority to each alerting | reporting, you may perform alerting | reporting with low priority, after execution of alerting | reporting with high priority. In this case, by performing notification with low priority in a shorter period than when notification with high priority is not performed, it is possible to prevent the period for performing notification from being long. May be

また、前記実施の形態における特徴部122SGでは、パチンコ遊技機1の起動時に可動体32に対する設定をなんら実行していないが、本発明はこれに限定されるものではなく、パチンコ遊技機1の起動時は、前述したRAMクリア報知、設定値変更中報知、設定値確認中報知、各種起動報知と並行して可動体32が正常に動作するか否かの確認動作を実行するようにしてもよい。尚、パチンコ遊技機1をホットスタートやコールドスタートで起動する場合は、60秒間の起動報知が実行されるので、該起動報知中に可動体32の確認動作を実行することができる。また、パチンコ遊技機1を設定変更状態で起動する場合は、40秒間の起動報知に加えて設定値の変更が行われるので、これら設定値の変更中と40秒間の起動報知中に可動体32の確認動作を実行することができる。   Moreover, in the characteristic part 122SG in the above embodiment, the setting for the movable body 32 is not executed at all when the pachinko gaming machine 1 is started, but the present invention is not limited to this, the activation of the pachinko gaming machine 1 At the same time as the above-mentioned notification of clearing the RAM, notification of changing the setting value, notification of confirming the setting value, and various activation notifications, a confirmation operation of whether or not the movable body 32 operates normally may be executed. . When the pachinko gaming machine 1 is started by hot start or cold start, since the start notification of 60 seconds is executed, the confirmation operation of the movable body 32 can be executed during the start notification. Further, when the pachinko gaming machine 1 is activated in the setting change state, the setting value is changed in addition to the start notification of 40 seconds. Therefore, the movable body 32 is changed during the change of the setting value and the start notification of 40 seconds. The confirmation operation of can be performed.

尚、可動体32の確認動作は、パチンコ遊技機1の起動態様にかかわらず、パチンコ遊技機1に電源が投入された時点から実行してもよいし、ホットスタート通知コマンド、コールドスタート通知コマンド、設定値変更開始通知コマンド、設定値変更終了通知コマンド、設定値確認開始通知コマンド、設定値確認終了通知コマンド等を演出制御用CPU120(演出制御基板12)が受信した時点から実行してもよい。更に、演出制御用CPU120が設定値変更開始通知コマンドを受信した時点から可動体32の確認動作を実行する場合、つまり、パチンコ遊技機1の設定値の変更中に可動体32の確認動作を実行する場合は、該確認動作のエラーが発生しても設定値変更中報知の実行を優先し、確認動作のエラー報知を実行しないようにしてもよい。   Incidentally, regardless of the activation mode of the pachinko gaming machine 1, the confirmation operation of the movable body 32 may be executed from the time when the pachinko gaming machine 1 is powered on, a hot start notification command, a cold start notification command, A setting value change start notification command, a setting value change end notification command, a setting value confirmation start notification command, a setting value confirmation end notification command or the like may be executed from the time when the effect control CPU 120 (the effect control board 12) receives. Furthermore, when the effect control CPU 120 executes the confirmation operation of the movable body 32 from the time when the setting value change start notification command is received, that is, the confirmation operation of the movable body 32 is executed while changing the setting value of the pachinko gaming machine 1 In this case, even if an error occurs in the confirmation operation, priority may be given to the notification that the setting value is being changed, and the error notification of the confirmation operation may not be performed.

また、前記実施の形態の特徴部122SGにおいては、パチンコ遊技機1を設定変更状態で起動した場合、パチンコ遊技機1に新たな設定値を設定することで、そのまま新たな設定値が遊技に反映される形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、設定変更状態でパチンコ遊技機1に新たな設定値を設定した場合は、一旦パチンコ遊技機1を再起動(パチンコ遊技機1をホットスタートで起動)させることによって新たな設定値が遊技に反映されるようにしてもよい。尚、このようにパチンコ遊技機1を再起動させることによって新たな設定値が遊技に反映される場合は、パチンコ遊技機1を設定変更状態で起動した場合には、可動体32の確認動作として、可動体32を原点位置から演出位置に向けて僅かに移動させた後、再び可動体32を原点位置に移動させる等の比較的短い期間で実行可能な確認動作を実行し、パチンコ遊技機1を再起動した場合には、可動体32の確認動作として、可動体32を原点位置から演出位置に移動させた後、再び可動体32を原点位置に移動させる等の比較的長い期間を要する確認動作を実行してもよい。このようにすることで、パチンコ遊技機1を起動した際の可動体32の確認動作に要する期間を短縮することができる。   In the feature portion 122SG of the embodiment, when the pachinko gaming machine 1 is activated in the setting change state, the new setting value is reflected in the game as it is by setting a new setting value in the pachinko gaming machine 1 However, the present invention is not limited to this, and when a new setting value is set to the pachinko gaming machine 1 in the setting change state, the pachinko gaming machine 1 is once restarted (pachinko gaming A new set value may be reflected on the game by activating the machine 1 by hot start. In addition, when a new setting value is reflected in the game by restarting the pachinko gaming machine 1 in this way, when the pachinko gaming machine 1 is activated in the setting change state, a confirmation operation of the movable body 32 is performed. After moving the movable body 32 slightly from the origin position toward the rendering position, the executable operation is performed in a relatively short period of time, such as moving the movable body 32 to the origin position again, and the pachinko gaming machine 1 As a confirmation operation of the movable body 32, after moving the movable body 32 from the origin position to the rendering position as a confirmation operation of the movable body 32, confirmation requiring a relatively long period such as moving the movable body 32 again to the origin position An action may be performed. By doing this, it is possible to shorten the time required for the operation of checking the movable body 32 when the pachinko gaming machine 1 is activated.

また、前記実施の形態の特徴部122SGにおいては、RAM102からクリアされない特定情報として、アドレスF000に格納されている設定値を開示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、RAM102からクリアされない特定情報としては、RTCの設定や、エラー履歴等を含めてもよい。   Further, in the characteristic portion 122SG of the embodiment, the setting value stored in the address F000 is disclosed as the specific information which is not cleared from the RAM 102, but the present invention is not limited to this. The specific information not included may include the setting of the RTC, an error history, and the like.

更に、前記実施の形態の特徴部122SGにおいては、RAM102にクリアされない特定情報としての設定値と、クリアされる情報としての仮設定値、遊技情報等を記憶する形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ100上に2つのRAMを設け、一方のRAMに設定値等のクリアされない特定情報を記憶し、他方のRAMに仮設定値、遊技情報等のクリアされる情報を記憶してもよい。このようにすることで、パチンコ遊技機1がホットスタート、コールドスタート、設定変更状態、設定確認状態のいずれで起動したかに応じて他方側のRAM(仮設定値、遊技情報等が記憶されているRAM)をクリアするか否かを異ならせることができる。更に、RAM102内にクリアされない特定情報を記憶するための領域とクリアされる情報を記憶するための領域とを設けるようにしてもよい。   Furthermore, in the characteristic part 122SG of the above embodiment, although the setting value as the specific information not cleared in the RAM 102, the temporary setting value as the information to be cleared, the game information and the like are illustrated, the present invention The present invention is not limited to this. For example, two RAMs are provided on the game control microcomputer 100, one RAM stores specific information that is not cleared such as a setting value, and the other RAM is a temporary setting value, a game Information to be cleared may be stored. By doing this, the other RAM (provisional setting value, game information, etc. is stored depending on whether the pachinko gaming machine 1 is activated in the hot start, cold start, setting change state, or setting confirmation state). Whether or not to clear the existing RAM) can be made different. Furthermore, an area for storing specific information not cleared in the RAM 102 and an area for storing information to be cleared may be provided.

また、上記したように遊技制御用マイクロコンピュータ100上に2つのRAMを設ける場合は、設定値等のクリアされない特定情報を記憶するRAMをバックアップ電池が接続された接続したSRAM(Static Randam Access Memory)とする一方で、仮設定値や遊技情報等が記憶されているRAMをFeRAM(Ferroelectric Randam Access Memory)とすることによって、設定値等の他のデータよりも重要度の高いデータを確実にクリアせずに記憶しておくことができるようにしてもよい。   Further, as described above, when two RAMs are provided on the game control microcomputer 100, a static random access memory (SRAM) is connected with a backup battery connected to the RAM for storing specific information that is not cleared such as setting values. On the other hand, by using RAM that stores temporary setting values and game information etc. as FeRAM (Ferroelectric Randam Access Memory), clear data with higher importance than other data such as setting values. You may make it memorize | store without.

また、前記実施の形態の特徴部122SGにおいては、クリアスイッチが電源基板に搭載されている形態を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、クリアスイッチは、主基板11に搭載してもよい。このようにすることで、既存の電源基板に対して新たにクリアスイッチを取り付ける必要が無くなるので、パチンコ遊技機1の製造コストを抑えることができる。   Further, in the feature portion 122SG of the above embodiment, although the embodiment in which the clear switch is mounted on the power supply substrate is illustrated, the present invention is not limited to this, and the clear switch is not limited to the main substrate 11. It may be mounted on This eliminates the need to newly install a clear switch on the existing power supply substrate, so that the manufacturing cost of the pachinko gaming machine 1 can be reduced.

また、前記実施の形態に特徴部122SGにおいては、主基板11に設定値を表示するための表示モニタ122SG051を搭載する形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、主基板11における設定切替スイッチ122SG052の近傍位置に表示モニタ122SG051を設け、設定値の変更操作を実行し易いようにしてもよい。   In the above embodiment, the feature portion 122SG exemplifies a mode in which the display monitor 122SG051 for displaying setting values on the main substrate 11 is mounted. However, the present invention is not limited to this, and the main substrate A display monitor 122SG051 may be provided at a position near the setting changeover switch 122SG052 in 11, so that the change operation of the set value can be easily performed.

また、前記実施の形態における特徴部122SGにおいては、主基板11に設定値を表示するための表示モニタ122SG051を搭載する形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、パチンコ遊技機1において役物比率や連続役物比率等を算出可能とする場合は、これら算出した役物比率や連続役物比率を表示モニタ122SG051にて表示可能としてもよい。   Further, in the feature portion 122SG in the above embodiment, the form is exemplified in which the display monitor 122SG051 for displaying the setting value is mounted on the main substrate 11, but the present invention is not limited to this, and pachinko gaming When it is possible to calculate the character ratio and the continuous character ratio etc. in the machine 1, the calculated character ratio and the continuous character ratio may be displayed on the display monitor 122SG051.

また、前記実施の形態における特徴部122SGにおいては、主基板11に表示モニタ122SG051と設定切替スイッチ122SG052とを設けることによってパチンコ遊技機1の設定値を変更可能とする形態を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、例えば、払出制御基板に搭載されているモニタ(7セグモニタ)やリセットボタン等を利用してパチンコ遊技機1の設定値を変更可能としてもよい。   Further, in the feature portion 122SG in the above embodiment, the display monitor 122SG051 and the setting change-over switch 122SG052 are provided on the main substrate 11 to exemplify a mode in which setting values of the pachinko gaming machine 1 can be changed. The present invention is not limited to this. For example, the setting value of the pachinko gaming machine 1 may be changed using a monitor (7-segment monitor) mounted on the payout control board, a reset button, or the like.

また、前記実施の形態における特徴部122SGにおいては、パチンコ遊技機1を設定変更状態で起動する場合、CPU103が演出制御基板12に対して設定値変更開始通知コマンドを送信する形態を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、図8−11に示すように、パチンコ遊技機1を設定変更状態で起動する場合は、パチンコ遊技機1をコールドスタートで起動する場合と同じくRAMクリア処理(122SGSa017)を実行するので、演出制御基板12に対して設定値変更開始通知コマンドとコールドスタート通知コマンドとの両方を送信してもよい。   Further, in the feature portion 122SG in the above embodiment, the CPU 103 transmits a setting value change start notification command to the effect control board 12 when the pachinko gaming machine 1 is activated in the setting change state. However, the present invention is not limited to this, and as shown in FIG. 8-11, when activating the pachinko gaming machine 1 in the setting change state, it is the same as activating the pachinko gaming machine 1 by cold start Since the RAM clear process (122SGSa017) is executed, both of the setting value change start notification command and the cold start notification command may be transmitted to the effect control board 12.

また、前記実施の形態における特徴部122SGにおいて、設定値1を最も遊技者にとって有利な設定値とし、設定値3を最も遊技者にとって不利な設定値とする(設定値1を最も遊技場にとって不利な設定値とし、設定値3を最も遊技場にとって有利な設定値とする)形態を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、設定値1を最も遊技者にとって不利な設定値とし、設定値3を最も遊技者にとって有利な設定値としてもよい。   Further, in the characteristic portion 122SG in the embodiment, the setting value 1 is set as the setting value which is most advantageous to the player, and the setting value 3 is set as the setting value which is most disadvantageous to the player. (The set value 3 is set as the most advantageous set value for the game arcade), but the present invention is not limited to this, and the set value 1 is most disadvantageous to the player. The set value may be set, and set value 3 may be set as the set value most advantageous to the player.

特に、特徴部122SGにおいては、RAM102に異常が有る場合(122SGSa041;Y)やバックアップデータが無い場合(122SGSa042;N)については、アドレスF000に「00H」がセットされることで、パチンコ遊技機1は自動的に設定値1が設定された状態、すなわち、パチンコ遊技機1が遊技者にとって最も有利な状態となる。このため、一部の遊技者が、RAM102に異常を引き起こす等した後にCPU103にRAMクリア処理(図8−13(A)参照)を実行させることによって、パチンコ遊技機1に不正に設定値1を設定することが想定される。そこで、前述したように、設定値1を遊技者にとって最も不利な設定値とすることによって、RAM102に異常が有る場合等にCPU103がRAMクリア処理を実行したことにもとづいてパチンコ遊技機1が遊技者にとって有利な状態となることを防ぐことが可能となり、パチンコ遊技機1のセキュリティ性を向上させることができる。   In particular, in the characteristic part 122SG, when there is an abnormality in the RAM 102 (122SGSa041; Y) or when there is no backup data (122SGSa042; N), “00H” is set to the address F000, thereby the pachinko gaming machine 1 The setting value 1 is automatically set, that is, the pachinko gaming machine 1 is most advantageous to the player. Therefore, some players cause the CPU 103 to execute the RAM clear process (see FIG. 8-13 (A)) after causing an abnormality in the RAM 102, etc., thereby causing the pachinko gaming machine 1 to set the setting value 1 incorrectly It is assumed to set. Therefore, as described above, by setting the setting value 1 to the most disadvantageous setting value for the player, the pachinko gaming machine 1 plays a game based on the fact that the CPU 103 executes the RAM clear processing when there is an abnormality in the RAM 102 or the like. It is possible to prevent the player from becoming in an advantageous state, and the security of the pachinko gaming machine 1 can be improved.

また、前記実施の形態の特徴部122SGにおいては、演出制御用CPU120が実行する特別制御と特定制御とで、遊技効果ランプ9の点灯期間、スピーカ8L,8Rから出力される音や出力期間、画像表示装置5に画像が表示されるか否か等が異なる(起動時の報知にまつわる制御が異なる)形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、これら特別制御と特定制御とには、前述した起動時の報知にまつわる制御の他、パチンコ遊技機1において遊技が可能な状態となってから画像表示装置5に表示される初期図柄(図8−19参照)や背景画像、キャラクタ等が異なること(パチンコ遊技機1において遊技が可能な状態となってからの演出態様や演出の状態が異なること)等の演出にまつわる制御や、可動体32の確認動作を実行するか否か、該確認動作の態様や実行期間が異なること等の確認動作にまつわる制御を含んでいてもよい。つまり、本発明における特別制御と特定制御とは、演出制御用CPU120が制御する対象、演出制御用CPU120の制御態様、演出制御用CPU120の制御期間等のうち少なくとも一部が異なる制御であればよい。   Further, in the feature portion 122SG of the embodiment, the lighting period of the game effect lamp 9, the sound and the output period outputted from the speakers 8L and 8R, and the image period in the special control and the specific control executed by the effect control CPU 120. Although the embodiment shows an example in which whether or not an image is displayed on the display device 5 is different (i.e., control relating to notification at start-up is different), the present invention is not limited to this. In addition to the control related to the notification at the time of activation described above, the initial symbol (see FIGS. 8-19), the background image, and the character displayed on the image display device 5 after the pachinko gaming machine 1 becomes ready to play a game Control related to effects such as the fact that etc. are different (the state of the presentation mode and the stage of presentation after the game becomes possible in the pachinko gaming machine 1 are different), and confirmation of the movable body 32 Whether to execute the work, aspects and execution period of the confirmation operations may include control surrounding confirmation operation, such as different. In other words, the special control and the specific control in the present invention may be any control that is at least partially different among the target controlled by the effect control CPU 120, the control mode of the effect control CPU 120, the control period of the effect control CPU 120, etc. .

また、前記実施の形態における特徴部122SGにおいて、遊技機の一例としてパチンコ遊技機が適用されていたが、例えば遊技用価値を用いて1ゲームに対して所定数の賭数を設定することによりゲームが開始可能となるとともに、各々が識別可能な複数種類の図柄を可変表示可能な画像表示装置に可変表示結果が導出されることにより1ゲームが終了し、該画像表示装置に導出された可変表示結果に応じて入賞が発生可能とされたスロットマシンにも適用可能である。   In addition, although a pachinko gaming machine has been applied as an example of a gaming machine in the characteristic portion 122SG in the above embodiment, a game can be performed by setting a predetermined number of bets for one game using, for example, gaming value Can be started, and a variable display result can be derived on an image display device capable of variably displaying a plurality of kinds of symbols that can be identified, and one game is ended by the variable display result derived on the image display device The present invention is also applicable to a slot machine in which winning can be generated according to the result.

また、前記実施の形態では、スーパーリーチのリーチ演出の開始から該スーパーリーチのリーチ演出に対応したタイトルを表示する形態、錠スイッチ109SG051や設定切替スイッチ109SG052が操作されることによりパチンコ遊技機1に複数の設定値のうちのいずれかを設定可能であり、遊技機用枠109SG003やガラス扉枠109SG003aを開閉することによって錠スイッチ109SG051や設定切替スイッチ109SG052を操作可能な状態と操作不能な状態とに切替可能な形態、主基板11(CPU103)においてパチンコ遊技機1に複数の設定値のうちのいずれか設定可能であるとともに、該設定した設定値を変換した設定秘匿値をRAM102に記憶し、演出制御基板12(演出制御用CPU120)側において、設定されている設定値を示唆する示唆演出(朝いち背景演出)を実行可能な形態、パチンコ遊技機1の起動した状態に応じて主基板11(CPU103)から演出制御基板12(演出制御用CPU120)に対して異なるコマンドを送信するとともに、パチンコ遊技機1がコールドスタートで起動した場合と設定変更状態で起動した場合とで異なる態様の起動報知を実行可能であり、パチンコ遊技機1の設定値を変更する場合にはRAM102がクリアされることを報知する形態を開示したが、パチンコ遊技機1には、これら特徴部のうち複数の特徴部を適用してもよい。   Further, in the embodiment, the pachinko gaming machine 1 is configured to display the title corresponding to the reach effect of the super reach from the start of the reach effect of the super reach, by operating the lock switch 109SG051 or the setting change switch 109SG052. One of a plurality of setting values can be set, and by opening and closing the gaming machine frame 109SG003 and the glass door frame 109SG003a, the lock switch 109SG051 and the setting changeover switch 109SG052 can be operated and disabled. In the switchable form, the main substrate 11 (CPU 103) can set any of a plurality of setting values to the pachinko gaming machine 1, and stores the setting concealment value obtained by converting the set value into the RAM 102, Control board 12 (CPU 120 for effect control) In the form that can execute the suggested effect (Aichi 1 background effect) suggesting the set value being set, the main substrate 11 (CPU 103) according to the activated state of the pachinko gaming machine 1 (effect control board 12 (effect control) It is possible to transmit different commands to the CPU 120) and to execute start notification in a mode different between when the pachinko gaming machine 1 is started by cold start and when it is started in the setting change state. Although the form which alert | reports that RAM102 is cleared when changing a setting value was disclosed, you may apply the several characteristic part among these characteristic parts to the pachinko game machine 1. FIG.

(特徴部144SGの説明)
図9−1(A)は、特徴部111SGで用いられる演出制御コマンドの内容の一例を示す説明図である。演出制御コマンドは、例えば2バイト構成であり、1バイト目はMODE(コマンドの分類)を示し、2バイト目はEXT(コマンドの種類)を表す。MODEデータの先頭ビット(ビット7)は必ず「1」とされ、EXTデータの先頭ビットは「0」とされる。尚、図9−1(A)に示されたコマンド形態は一例であって、他のコマンド形態を用いてもよい。また、この例では、制御コマンドが2つの制御信号で構成されることになるが、制御コマンドを構成する制御信号数は、1であってもよいし、3以上の複数であってもよい。
(Description of feature part 144SG)
FIG. 9A is an explanatory view of an example of the content of the effect control command used in the feature section 111SG. The effect control command has, for example, a 2-byte configuration, the first byte indicates MODE (classification of command), and the second byte indicates EXT (type of command). The first bit (bit 7) of the MODE data is always "1", and the first bit of the EXT data is "0". The command form shown in FIG. 9A is an example, and another command form may be used. Further, in this example, the control command is configured by two control signals, but the number of control signals constituting the control command may be one, or may be three or more.

図9−1(A)に示す例において、コマンド8001Hは、第1特別図柄表示装置4Aにおける第1特図を用いた特図ゲームにおける変動開始を指定する第1変動開始コマンドである。コマンド8002Hは、第2特別図柄表示装置4Bにおける第2特図を用いた特図ゲームにおける変動開始を指定する第2変動開始コマンドである。コマンド81XXHは、特図ゲームにおける特別図柄の可変表示に対応して画像表示装置5における「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリア5L,5C,5Rで可変表示される演出図柄などの変動パターン(変動時間)を指定する変動パターン指定コマンドである。ここで、XXHは不特定の16進数であることを示し、演出制御コマンドによる指示内容に応じて任意に設定される値であればよい。尚、変動パターン指定コマンドでは、指定する変動パターンなどに応じて、異なるEXTデータが設定される。   In the example shown to FIG. 9-1 (A), command 8001H is a 1st fluctuation | variation start command which designates the fluctuation | variation start in the special figure game using the 1st special figure in the 1st special symbol display apparatus 4A. The command 8002H is a second change start command for specifying a change start in the special figure game using the second special figure in the second special symbol display device 4B. The command 81XXH is variably displayed on the "left", "middle" and "right" decorative symbol display areas 5L, 5C, 5R in the image display device 5 corresponding to the variable display of the special symbol in the special figure game. It is a fluctuation pattern specification command which specifies fluctuation patterns (variation time), such as a pattern. Here, XXH represents an unspecified hexadecimal number, and may be a value arbitrarily set in accordance with the content of an instruction by the effect control command. In the variation pattern designation command, different EXT data is set in accordance with the designated variation pattern or the like.

コマンド8CXXHは、可変表示結果指定コマンドであり、特別図柄や演出図柄などの可変表示結果を指定する演出制御コマンドである。可変表示結果指定コマンドでは、例えば図9−1(B)に示すように、可変表示結果が「ハズレ」であるか「大当り」であるかの決定結果(事前決定結果)や、可変表示結果が「大当り」となる場合の大当り種別を複数種類のいずれとするかの決定結果(大当り種別決定結果)に応じて、異なるEXTデータが設定される。   The command 8CXXH is a variable display result specification command, and is an effect control command for specifying a variable display result such as a special symbol or effect pattern. For example, as shown in FIG. 9-1 (B), the variable display result specification command determines whether the variable display result is “lost” or “big hit” (predetermined result) or the variable display result is Different EXT data are set according to the determination result (big hit type determination result) of which of the plural types the big hit type in the case of “big hit” is to be set.

可変表示結果指定コマンドでは、例えば図9−1(B)に示すように、コマンド8C00Hは、可変表示結果が「ハズレ」となる旨の事前決定結果を示す第1可変表示結果指定コマンドである。コマンド8C01Hは、可変表示結果が「大当り」で大当り種別が「確変大当りA」となる旨の事前決定結果及び大当り種別決定結果を通知する第2可変表示結果指定コマンドである。コマンド8C02Hは、可変表示結果が「大当り」で大当り種別が「確変大当りB」となる旨の事前決定結果及び大当り種別決定結果を通知する第3可変表示結果指定コマンドである。コマンド8C03Hは、可変表示結果が「大当り」で大当り種別が「確変大当りC」となる旨の事前決定結果及び大当り種別決定結果を通知する第4可変表示結果指定コマンドである。コマンド8C04Hは、可変表示結果が「大当り」で大当り種別が「非確変大当り」となる旨の事前決定結果及び大当り種別決定結果を通知する第5可変表示結果指定コマンドである。コマンド8C05Hは、可変表示結果が「小当り」となる旨の事前決定結果を通知する第6可変表示結果指定コマンドである。   In the variable display result specification command, for example, as shown in FIG. 9-1 (B), the command 8C00H is a first variable display result specification command indicating a result of a prior determination that the variable display result is "loss". The command 8C01H is a second variable display result specification command for notifying of the preliminary determination result that the variable display result is "big hit" and the big hit type is "probable variation big hit A", and the big hit type determination result. The command 8C02H is a third variable display result specification command for notifying of the preliminary determination result that the variable display result is "big hit" and the big hit type is "probable big hit B", and the big hit type determination result. The command 8C03H is a fourth variable display result designation command for notifying of the preliminary determination result that the variable display result is "big hit" and the big hit type is "probably big hit C" and the big hit type determination result. The command 8C04H is a fifth variable display result specification command for notifying of the preliminary determination result that the variable display result is "big hit" and the big hit type is "non-probable variation big hit" and the big hit type determination result. The command 8C05H is a sixth variable display result specification command for notifying of a result of the preliminary determination that the variable display result is "small hit".

コマンド8F00Hは、画像表示装置5における「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリア5L,5C,5Rで演出図柄の変動停止(確定)を指定する図柄確定コマンドである。コマンド95XXHは、パチンコ遊技機1における現在の遊技状態を指定する遊技状態指定コマンドである。遊技状態指定コマンドでは、例えばパチンコ遊技機1における現在の遊技状態に応じて、異なるEXTデータが設定される。具体的な一例として、コマンド9500Hを時短制御と確変制御がいずれも行われない遊技状態(低確低ベース状態、通常状態)に対応した第1遊技状態指定コマンドとし、コマンド9501Hを時短制御が行われる一方で確変制御は行われない遊技状態(低確高ベース状態、時短状態)に対応した第2遊技状態指定コマンドとする。また、コマンド9502Hを確変制御が行われる一方で時短制御は行われない遊技状態(高確低ベース状態、時短なし確変状態)に対応した第3遊技状態指定コマンドとし、コマンド9503Hを時短制御と確変制御がともに行われる遊技状態(高確高ベース状態、時短付確変状態)に対応した第4遊技状態指定コマンドとする。   The command 8F00H is a symbol determination command for designating the variation stop (decision) of the rendering symbol in each of the "left", "middle" and "right" decorative symbol display areas 5L, 5C and 5R in the image display device 5. The command 95XXH is a gaming state designation command for designating the current gaming state in the pachinko gaming machine 1. In the gaming state designation command, different EXT data is set in accordance with, for example, the current gaming state of the pachinko gaming machine 1. As a specific example, command 9500H is set as the first gaming state designating command corresponding to the gaming state (low probability low base state, normal state) in which neither time reduction control nor probability change control is performed, and time reduction control The second game state designating command corresponding to the gaming state (low probability high base state, time saving state) in which the probability change control is not performed is set. In addition, command 9502H is set as a third game state specification command corresponding to a gaming state in which probability change control is performed but time reduction control is not performed (high probability low base state, time reduction none probability change state), command 9503H is time reduction control and probability change The fourth game state designation command corresponds to the game state (high probability high base state, time reduction definite change state) in which the control is performed together.

コマンドA0XXHは、大当り遊技や小当り遊技の開始を示す演出画像の表示を指定する当り開始指定コマンド(「ファンファーレコマンド」ともいう)である。コマンドA1XXHは、大当り遊技状態において、大入賞口が開放状態となっている期間であることを通知する大入賞口開放中通知コマンドである。コマンドA2XXHは、大当り遊技状態において、大入賞口が開放状態から閉鎖状態に変化した期間であることを通知する大入賞口開放後通知コマンドである。コマンドA3XXHは、大当り遊技や小当りの終了時における演出画像の表示を指定する当り終了指定コマンドである。   The command A0XXH is a hit start designation command (also referred to as “fanfare command”) for designating the display of the effect image indicating the start of the big hit game or the small hit game. The command A1XXH is a large winning opening open notification command for notifying that the large winning opening is in an open state in the big hit gaming state. The command A2XXH is a notification command after the opening of the special winning opening for notifying that it is a period in which the special winning opening has changed from the opening state to the closing state in the big hit gaming state. The command A3XXH is a hit end designation command for specifying the display of the effect image at the end of the big hit game or small hit.

当り開始指定コマンドや当り終了指定コマンドでは、例えば可変表示結果指定コマンドと同様のEXTデータが設定されることなどにより、事前決定結果や大当り種別決定結果に応じて異なるEXTデータが設定されてもよい。あるいは、当り開始指定コマンドや当り終了指定コマンドでは、事前決定結果及び大当り種別決定結果と設定されるEXTデータとの対応関係を、可変表示結果指定コマンドにおける対応関係とは異ならせるようにしてもよい。大入賞口開放中通知コマンドや大入賞口開放後通知コマンドでは、例えば通常開放大当り状態や高速開放大当り状態におけるラウンドの実行回数(例えば「1」〜「16」)に対応して、異なるEXTデータが設定される。   In the hit start designation command and the hit end designation command, different EXT data may be set according to the pre-decision result or the jackpot type determination result, for example, by setting the same EXT data as the variable display result designation command. . Alternatively, in the hit start designation command or the hit end designation command, the correspondence between the pre-decision result and the jackpot type decision result and the EXT data to be set may be made different from the correspondence in the variable display result designation command. . In the special winning opening open notification command and the special winning opening after open notification command, different EXT data, for example, corresponding to the number of rounds executed (for example, “1” to “16”) in the normal opening big hit state or high speed open big hit state Is set.

コマンドB100Hは、入賞球装置6Aが形成する第1始動入賞口を通過(進入)した遊技球が第1始動口スイッチ22Aにより検出されて始動入賞(第1始動入賞)が発生したことに基づき、第1特別図柄表示装置4Aにおける第1特図を用いた特図ゲームを実行するための第1始動条件が成立したことを通知する第1始動口入賞指定コマンドである。コマンドB200Hは、可変入賞球装置6Bが形成する第2始動入賞口を通過(進入)した遊技球が第2始動口スイッチ22Bにより検出されて始動入賞(第2始動入賞)が発生したことに基づき、第2特別図柄表示装置4Bにおける第2特図を用いた特図ゲームを実行するための第2始動条件が成立したことを通知する第2始動口入賞指定コマンドである。   The command B100H is based on the fact that the game ball which has passed (entered) the first starting winning opening formed by the winning ball device 6A is detected by the first starting opening switch 22A and the starting winning (first starting winning) has occurred. It is a first starting opening winning combination designating command for notifying that the first starting condition for executing the special drawing game using the first special drawing in the first special symbol display device 4A is established. The command B 200 H is based on the fact that the game ball which has passed (entered) the second starting winning opening formed by the variable winning ball device 6 B is detected by the second starting opening switch 22 B and the starting winning (second starting winning) occurs. It is a 2nd starting opening winning a prize specified command which notifies that the 2nd starting condition for performing the special figure game using the 2nd special figure in the 2nd special symbol display device 4B was satisfied.

コマンドC1XXHは、特図保留記憶数を特定可能とするために、第1特図保留記憶数を通知する第1保留記憶数通知コマンドである。コマンドC2XXHは、特図保留記憶数を特定可能とするために、第2特図保留記憶数を通知する第2保留記憶数通知コマンドである。第1保留記憶数通知コマンドは、例えば第1始動入賞口を遊技球が通過(進入)して第1始動条件が成立したことに基づいて、第1始動口入賞指定コマンドが送信されるときに、主基板11から演出制御基板12に対して送信される。第2保留記憶数通知コマンドは、例えば第2始動入賞口を遊技球が通過(進入)して第2始動条件が成立したことに基づいて、第2始動口入賞指定コマンドが送信されるときに、主基板11から演出制御基板12に対して送信される。また、第1保留記憶数通知コマンドや第2保留記憶数通知コマンドは、第1開始条件と第2開始条件のいずれかが成立したとき(保留記憶数が減少したとき)に、特図ゲームの実行が開始されることなどに対応して送信されるようにしてもよい。   The command C1XXH is a first pending storage number notification command for notifying the first special view pending storage number to make it possible to identify the special view pending storage number. The command C2XXH is a second pending storage number notification command for notifying the second special view pending storage number in order to enable identification of the special view pending storage number. For example, when the first start opening winning combination designation command is transmitted based on the fact that the game ball passes (enters) the first start winning opening and the first start condition is satisfied, the first hold storage number notification command is transmitted. , And is transmitted from the main substrate 11 to the effect control substrate 12. The second reserved memory number notification command is transmitted when, for example, the second starting opening winning combination designation command is transmitted based on the fact that the game ball passes (enters) the second starting winning opening and the second starting condition is satisfied. , And is transmitted from the main substrate 11 to the effect control substrate 12. In the first reserve memory number notification command and the second reserve memory number notification command, when either the first start condition or the second start condition is satisfied (when the number of reserve memory decreases), It may be transmitted in response to the start of execution or the like.

第1保留記憶数通知コマンドや第2保留記憶数通知コマンドに代えて、合計保留記憶数を通知する合計保留記憶数通知コマンドを送信するようにしてもよい。即ち、合計保留記憶数の増加(または減少)を通知するための合計保留記憶数通知コマンドが用いられてもよい。   Instead of the first pending storage number notification command or the second pending storage number notification command, a total pending storage number notification command for reporting the total pending storage number may be transmitted. That is, a total pending storage number notification command may be used to notify an increase (or decrease) in the total pending storage number.

コマンドC4XXH及びコマンドC6XXHは、入賞時判定結果の内容を示す演出制御コマンド(入賞時判定結果指定コマンド)である。このうち、コマンドC4XXHは、入賞時判定結果として、可変表示結果が「大当り」となるか否か及び大当り種別(確変や非確変や突確)の判定結果を示す図柄指定コマンドである。また、コマンドC6XXHは、入賞時判定結果として、変動パターン判定用の乱数値MR3が、「非リーチ」、「スーパーリーチ」、「その他」のいずれの変動パターンとなるかの判定結果を示す変動カテゴリコマンドである。   The command C4XXH and the command C6XXH are effect control commands (determination result specification command at the time of winning) indicating the contents of the determination result at the time of winning. Among the commands, the command C4XXH is a symbol designation command indicating whether or not the variable display result is a "big hit" as a determination result at the time of winning, and a determination result of a big hit type (certain change, non certain change, sudden change). In addition, the command C6XXH is a variation category indicating whether the variation pattern determination random number value MR3 is any one of “non-reach”, “super reach”, and “other” variation pattern as the determination result at the time of winning. It is a command.

図9−2は、主基板11の側においてカウントされる乱数値を例示する説明図である。図9−2に示すように、本実施の形態では、主基板11の側において、特図表示結果判定用の乱数値MR1、大当り種別判定用の乱数値MR2、変動パターン判定用の乱数値MR3、普図表示結果判定用の乱数値MR4のそれぞれを示す数値データが、カウント可能に制御される。尚、遊技効果を高めるために、これら以外の乱数値が用いられてもよい。こうした遊技の進行を制御するために用いられる乱数は、遊技用乱数ともいう。   FIG. 9-2 is an explanatory view exemplifying a random number value counted on the main substrate 11 side. As shown in FIG. 9-2, in the present embodiment, on the side of the main substrate 11, a random number value MR1 for special image display result determination, a random number value MR2 for big hit type determination, and a random number value MR3 for variation pattern determination. The numerical data indicating each of the random number values MR4 for determining the common drawing display result is controlled to be able to be counted. Note that other random values may be used to enhance the gaming effect. The random numbers used to control the progress of such a game are also referred to as gaming random numbers.

乱数回路104は、これらの乱数値MR1〜MR4の一部または全部を示す数値データをカウントするものであればよい。CPU103は、例えば遊技制御カウンタ設定部(図示略)に設けられたランダムカウンタといった、乱数回路104とは異なるランダムカウンタを用いて、ソフトウェアによって各種の数値データを更新することで、乱数値MR1〜MR4の一部を示す数値データをカウントするようにしてもよい。   The random number circuit 104 only needs to count numerical data indicating a part or all of the random values MR1 to MR4. The CPU 103 updates various numerical value data by software using a random counter different from the random number circuit 104, such as a random counter provided in a game control counter setting unit (not shown), for example. The numerical data indicating a part of may be counted.

特図表示結果判定用の乱数値MR1は、特図ゲームにおける特別図柄などの可変表示結果を「大当り」として大当り遊技状態に制御するか否かを決定するために用いられる乱数値であり、例えば「1」〜「65536」の範囲の値をとる。大当り種別判定用の乱数値MR2は、可変表示結果を「大当り」とする場合における大当り種別を「確変大当りA」、「確変大当りB」、「確変大当りC」、「非確変大当り」、のいずれかに決定するために用いられる乱数値であり、例えば「1」〜「100」の範囲の値をとる。   The random number value MR1 for the special figure display result determination is a random number value used to determine whether or not the variable display result such as a special symbol in the special figure game is controlled to the big hit gaming state as a "big hit". It takes a value in the range of "1" to "65536". The random number value MR2 for determining the jackpot type determines the jackpot type when the variable display result is "big hit" "probably big hit A", "probably big hit B", "positively big hit C", "non-prone big hit" It is a random number value used to determine whether or not it takes, for example, a value in the range of “1” to “100”.

変動パターン判定用の乱数値MR3は、特別図柄や演出図柄の可変表示における変動パターンを、予め用意された複数種類のいずれかに決定するために用いられる乱数値であり、例えば「1」〜「997」の範囲の値をとる。   The random number value MR3 for fluctuation pattern determination is a random number value used to determine the fluctuation pattern in the variable display of the special symbol or the rendering symbol to any of a plurality of types prepared in advance, and for example “1” to “1” It takes a value in the range of 997 ".

普図表示結果判定用の乱数値MR4は、普通図柄表示器20による普図ゲームにおける可変表示結果を「普図当り」とするか「普図ハズレ」とするかなどの決定を行うために用いられる乱数値であり、例えば「1」〜「997」の範囲の値をとる。   The random number value MR4 for determining the common drawing display result is used to determine whether the variable display result in the common drawing game by the normal symbol display 20 is "per common drawing" or "general drawing loss" Is a random number value, and takes, for example, a value in the range of “1” to “997”.

図9−3(A)は、ROM101に記憶される特図表示結果判定テーブル1の構成例を示している。本実施の形態では、特図表示結果判定テーブル1として、第1特図と第2特図とで共通の特図表示結果判定テーブルを用いているが、本発明はこれに限定されるものではなく、第1特図と第2特図とで個別の特図表示結果判定テーブルを用いるようにしても良い。   FIG. 9-3A shows a configuration example of the special view display result determination table 1 stored in the ROM 101. As shown in FIG. In the present embodiment, the special view display result determination table common to the first special view and the second special view is used as the special view display result determination table 1, but the present invention is not limited to this. Instead, separate special drawing display result determination tables may be used for the first special drawing and the second special drawing.

特図表示結果判定テーブル1は、第1特別図柄表示装置4Aによる第1特図を用いた特図ゲームや第2特別図柄表示装置4Bによる第2特図を用いた特図ゲームにおいて可変表示結果となる確定特別図柄が導出表示される以前に、その可変表示結果を「大当り」として大当り遊技状態に制御するか否かを、特図表示結果判定用の乱数値MR1に基づいて決定するために参照されるテーブルである。   The special figure display result judgment table 1 is a variable display result in the special figure game using the first special figure by the first special symbol display device 4A and the special figure game using the second special figure by the second special symbol display device 4B. In order to decide based on the random number value MR1 for the special figure display result judgment whether the variable display result is controlled to the big hit gaming state as a "big hit" before the finalized special symbol to be displayed is derived and displayed It is a table to be referenced.

本実施の形態における特図表示結果判定テーブル1では、パチンコ遊技機1における遊技状態が通常状態または時短状態(低確状態)であるか、確変状態(高確状態)であるかに応じて、特図表示結果判定用の乱数値MR1と比較される数値(判定値)が、「大当り」や「ハズレ」の特図表示結果に割り当てられている。   In the special view display result determination table 1 in the present embodiment, depending on whether the gaming state in the pachinko gaming machine 1 is the normal state or the time saving state (low probability state) or the probability changing state (high probability state) A numerical value (decision value) to be compared with the random number value MR1 for special figure display result judgment is assigned to the special figure display result of "big hit" or "lost".

特図表示結果判定テーブル1において、特図表示結果判定用の乱数値MR1と比較される判定値を示すテーブルデータは、特図表示結果を「大当り」として大当り遊技状態に制御するか否かの決定結果に割り当てられる判定用データとなっている。本実施の形態における特図表示結果判定テーブルでは、遊技状態が確変状態(高確状態)であるときに、通常状態または時短状態(低確状態)であるときよりも多くの判定値が、「大当り」の特図表示結果に割り当てられている。これにより、パチンコ遊技機1において確変制御が行われる確変状態(高確状態)では、通常状態または時短状態(低確状態)であるときに特図表示結果を「大当り」として大当り遊技状態に制御すると決定される確率(本実施の形態では約1/300)に比べて、特図表示結果を「大当り」として大当り遊技状態に制御すると決定される確率が高くなる(本実施の形態では約1/30)。即ち、特図表示結果判定テーブルでは、パチンコ遊技機1における遊技状態が確変状態(高確状態)であるときに、通常状態や時短状態であるときに比べて大当り遊技状態に制御すると決定される確率が高くなるように、判定用データが大当り遊技状態に制御するか否かの決定結果に割り当てられている。   In the special view display result determination table 1, the table data indicating the determination value to be compared with the random number value MR1 for the special view display result determination determines whether the special view display result is controlled to the big hit gaming state as a "big hit". It is the data for judgment assigned to the decision result. In the special view display result determination table in the present embodiment, when the gaming state is a probability change state (high probability state), more determination values are obtained than in the normal state or the time saving state (low probability state), It is assigned to the special map display result of "big hit". As a result, in the probability change state (high probability state) in which probability change control is performed in the pachinko gaming machine 1, the special view display result is controlled as the "big hit" when in the normal state or the time saving state (low probability state). Then, compared with the probability (about 1/300 in this embodiment), the probability that it is determined that the special image display result is controlled to the big hit gaming state as "big hit" is higher (about 1 in this embodiment) / 30). That is, in the special view display result determination table, when the gaming state in the pachinko gaming machine 1 is a probability change state (high probability state), it is determined to control to the big hit gaming state compared to when normal state or time saving state The determination data is assigned to the determination result as to whether or not to control to the big hit gaming state so that the probability is high.

図9−3(B)は、ROM101に記憶される特図表示結果判定テーブル2の構成例を示している。本実施の形態では、特図表示結果判定テーブル2として、第1特図と第2特図とで個別の特図表示結果判定テーブルを用いているが、本発明はこれに限定されるものではなく、第1特図と第2特図とで共通の特図表示結果判定テーブルを用いるようにしても良い。   FIG. 9-3B shows a configuration example of the special view display result determination table 2 stored in the ROM 101. As shown in FIG. In the present embodiment, as the special view display result determination table 2, separate special view display result determination tables are used for the first special view and the second special view, but the present invention is not limited to this. Instead, a special drawing display result determination table common to the first special drawing and the second special drawing may be used.

特図表示結果判定テーブル2は、第1特別図柄表示装置4Aによる第1特図を用いた特図ゲームや第2特別図柄表示装置4Bによる第2特図を用いた特図ゲームにおいて可変表示結果となる確定特別図柄が導出表示される以前に、その可変表示結果を「小当り」として小当り遊技状態に制御するか否かを、特図表示結果判定用の乱数値MR1に基づいて決定するために参照されるテーブルである。   The special figure display result judgment table 2 is a variable display result in the special figure game using the first special figure by the first special symbol display device 4A and the special figure game using the second special figure by the second special symbol display device 4B. Based on the random number value MR1 for determining the special figure display result, whether or not the variable display result is controlled to the small hit gaming state as the "small hit" before the finalized special symbol to be displayed is derived and displayed Is a table to be referenced.

本実施の形態における特図表示結果判定テーブル2では、第1特別図柄表示装置4Aによる第1特図を用いた特図ゲームであるか、第2特別図柄表示装置4Bによる第2特図を用いた特図ゲームであるかに応じて、特図表示結果判定用の乱数値MR1と比較される数値(判定値)が、「小当り」の特図表示結果に割り当てられている。   In the special view display result determination table 2 in the present embodiment, whether it is a special view game using the first special view by the first special symbol display device 4A or the second special view by the second special symbol display device 4B A numerical value (decision value) to be compared with a random number value MR1 for special figure display result determination is assigned to the "small hit" special figure display result, depending on whether it is the special figure game.

特図表示結果判定テーブル2において、特図表示結果判定用の乱数値MR1と比較される判定値を示すテーブルデータは、特図表示結果を「小当り」として小当り遊技状態に制御するか否かの決定結果に割り当てられる判定用データとなっている。本実施の形態における特図表示結果判定テーブル2では、第1特別図柄表示装置4Aによる第1特図を用いた特図ゲームであるときにのみ、「小当り」の特図表示結果に割り当てられ、第2特別図柄表示装置4Bによる第2特図を用いた特図ゲームであるときには、「小当り」の特図表示結果に割り当てられていない。本実施の形態では第1特別図柄表示装置4Aによる第1特図を用いた特図ゲームであるときに特図表示結果を「小当り」として小当り遊技状態に制御すると決定される確率は約1/100とされている。   In the special view display result determination table 2, the table data indicating the determination value to be compared with the random number value MR1 for the special view display result determination determines whether the special view display result is controlled to the small hit gaming state It is the data for judgment assigned to the decision result of In the special figure display result determination table 2 in the present embodiment, the special figure display result of "small hit" is assigned only when it is a special figure game using the first special figure by the first special symbol display device 4A. When it is a special figure game using the second special figure by the second special symbol display device 4B, it is not allocated to the special figure display result of "small hit". In the present embodiment, the probability of being determined to control the special figure display result as the "small hit" to the small hit gaming state when the special pattern game using the first special figure by the first special symbol display device 4A is about It is 1/100.

図9−4は、ROM101に記憶される大当り種別判定テーブルの構成例を示している。本実施の形態における大当り種別判定テーブルは、特図表示結果を「大当り」として大当り遊技状態に制御すると決定されたときに、大当り種別判定用の乱数値MR2に基づき、大当り種別を複数種類のいずれかに決定するために参照されるテーブルである。大当り種別判定テーブルでは、特図ゲームにおいて可変表示(変動)が行われた特別図柄が第1特図(第1特別図柄表示装置お4Aによる特図ゲーム)であるか第2特図(第2特別図柄表示装置4Bによる特図ゲーム)であるかに応じて、大当り種別判定用の乱数値MR2と比較される数値(判定値)が、「非確変大当り」や「確変大当りA」、「確変大当りB」、「確変大当りC」といった複数種類の大当り種別に割り当てられている。   FIG. 9D shows a configuration example of the jackpot type determination table stored in the ROM 101. In the big hit classification determination table in the present embodiment, when it is determined that the special figure display result is controlled to the big hit gaming state as "big hit", either of the big hit classification is selected based on the random number MR2 for big hit classification determination. It is a table that is referenced to determine whether or not. In the big hit classification determination table, whether the special symbol on which variable display (variation) is performed in the special figure game is the first special figure (the special figure game by the first special symbol display device 4A) or the second special figure (the second special figure Depending on whether it is a special design game by the special symbol display device 4B), the numerical value (judgment value) to be compared with the random number value MR2 for jackpot type judgment is “non-probability variation big hit”, “probability variation big hit A”, “probability variation It is assigned to a plurality of jackpot types such as a jackpot B "and a" probably odd jackpot C ".

ここで、本実施の形態における大当り種別について、図9−4(B)を用いて説明すると、本実施の形態では、大当り種別として、大当り遊技状態の終了後において高確制御と時短制御とが実行されて高確高ベース状態に移行する確変大当りAや確変大当りBと、大当り遊技状態の終了後において高確制御が実行されるが時短制御が実行されない高確低ベース状態に移行する確変大当りCと、大当り遊技状態の終了後において時短制御のみが実行されて低確高ベース状態に移行する非確変大当りとが設定されている。   Here, the big hit type in the present embodiment will be described with reference to FIG. 9-4 (B). In the present embodiment, high probability control and time-saving control after the end of the big hit gaming state are given as the big hit type. Probable variation big hit A or definite variation big hit B to be executed to shift to high probability high base state, and probability variation big hit to shift to high probability low base state where high probability control is executed after termination of big hit gaming state C and a non-probable variable big hit in which only the time saving control is executed after the end of the big hit gaming state and shifts to the low probability high base state are set.

「確変大当りA」による大当り遊技状態は、特別可変入賞球装置7を遊技者にとって有利な第1状態に変化させるラウンドが16回(いわゆる16ラウンド)、繰返し実行される通常開放大当りである。一方、「確変大当りB」による大当り遊技状態は、特別可変入賞球装置7を遊技者にとって有利な第1状態に変化させるラウンドが5回(いわゆる5ラウンド)、繰返し実行される通常開放大当りである。また、「非確変大当り」による大当り遊技状態は、特別可変入賞球装置7を遊技者にとって有利な第1状態に変化させるラウンドが5回(いわゆる5ラウンド)、繰返し実行される通常開放大当りである。よって、「確変大当りA」を16ラウンド(16R)確変大当りと呼称し、「確変大当りB」を5ラウンド(5R)確変大当りと呼称する場合がある。更に、「確変大当りC」による大当り遊技は、特別可変入賞球装置7を遊技者にとって有利な第1状態に変化させるラウンドが2回(いわゆる2ラウンド)繰返し実行されるとともに、各ラウンドでの特別可変入賞球装置7の開放期間が他の大当り遊技よりも短い(例えば、0.1秒)高速開放大当りである。尚、いずれの大当り種別の大当り遊技中においても、確変制御や時短制御は実行されないようになっている。   The big hit gaming state by "a certainty big hit A" is a normally open big hit repeatedly performed 16 times (so-called 16 rounds) of changing the special variable winning prize ball device 7 to the first state advantageous to the player. On the other hand, the big hit gaming state by "permanent big hit B" is a normally open big hit repeated five times (so-called five rounds) to change the special variable winning ball device 7 to the first state advantageous to the player. . In addition, the big hit gaming state due to the “non-deterministic big hit” is a normally open big hit repeatedly performed five times (so-called five rounds) of changing the special variable winning prize ball device 7 to the first state advantageous to the player. . Therefore, "probably big hit A" may be referred to as 16 rounds (16R), and "probably big hit B" may be referred to as 5 rounds (5R). Furthermore, the big hit game by "a certainty big hit C" is repeated twice (so-called two rounds) repeatedly changing the special variable winning prize ball device 7 to the first state advantageous to the player, and the special in each round The open period of the variable winning ball device 7 is a high speed open big hit (for example, 0.1 seconds) shorter than other big hit games. Incidentally, even during a big hit game of any big hit type, the probability change control and the time saving control are not executed.

また、特に図示はしないが、本実施の形態における小当り遊技状態は、特別可変入賞球装置7を遊技者にとって有利な第1状態に2回変化させるとともに、該開放時間が確変大当りCと同じ開放期間(本実施の形態では0.1秒)となっている。尚、小当り遊技の終了後は、該小当り遊技直前の遊技状態が引き継がれる。   Further, although not particularly shown, the small hit gaming state in the present embodiment changes the special variable winning ball device 7 twice to a first state advantageous to the player, and the opening time is the same as the probability big hit C It is an open period (0.1 seconds in the present embodiment). In addition, after the end of the small hit game, the gaming state immediately before the small hit game is taken over.

つまり、本実施の形態においては、可変表示結果が「確変大当りC」となった場合と「小当り」となった場合とでは、同じ変動パターン(図9−5に示すPC1−1)にて可変表示が実行されるとともに、特別可変入賞球装置7の開放パターンが同一となっているため、確変大当りCの大当り遊技や小当り遊技の終了後、遊技者に対して確変制御が実行されていることに期待させつつ遊技を続行させることが可能となっている。   That is, in the present embodiment, the same variation pattern (PC1-1 shown in FIG. 9-5) is used in the case where the variable display result is “probable variation big hit C” and the case where it is “small hit”. Since the variable display is executed and the opening pattern of the special variable winning prize ball device 7 is the same, the probability variation control is executed for the player after the big hit game or the small hit game of the probability variation big hit C ends. It is possible to continue the game while expecting to

確変大当りAや確変大当りBの大当り遊技状態の終了後において実行される高確制御と時短制御は、該大当り遊技状態の終了後において再度大当りが発生するまで継続して実行される。よって、再度発生した大当りが確変大当りAや確変大当りBである場合には、大当り遊技状態の終了後に再度、高確制御と時短制御が実行されるので、大当り遊技状態が通常状態を介することなく連続的に発生する、いわゆる連荘状態となる。   The high probability control and the time saving control executed after the end of the big hit gaming state of the definite variation big hit A or the definite variation big hit B are continuously executed until the big hit occurs again after the end of the big hit gaming state. Therefore, when the big hit that occurred again is the definite variation big hit A or the definite variation big hit B, the high probability control and the time saving control are executed again after the big hit gaming state ends, so the big hit gaming state does not go through the normal state It is a so-called continuous state that occurs continuously.

一方、「非確変大当り」による大当り遊技状態の終了後において実行される時短制御は、所定回数(本実施の形態では100回)の特図ゲームが実行されること、或いは該所定回数の特図ゲームが実行される前に大当り遊技状態となることにより終了する。   On the other hand, the time reduction control to be executed after the end of the big hit gaming state due to the "non-deterministic big hit" is that the special figure game is executed a predetermined number of times (100 times in the present embodiment) or It ends by becoming a big hit game state before the game is executed.

図9−4(A)に示す大当り種別判定テーブルの設定例では、変動特図が第1特図であるか第2特図であるかに応じて、「確変大当りA」、「確変大当りB」、「確変大当りC」、「非確変大当り」の大当り種別に対する判定値の割当てが異なっている。即ち、変動特図が第1特図である場合には、所定範囲の判定値(「81」〜「100」の範囲の値)がラウンド数の少ない「確変大当りB」や「確変大当りC」の大当り種別に割り当てられる一方で、変動特図が第2特図である場合には、「確変大当りB」や「確変大当りC」の大当り種別に対して判定値が割り当てられていない。このような設定により、第1特別図柄表示装置4Aによる第1特図を用いた特図ゲームを開始するための第1開始条件が成立したことに基づいて大当り種別を複数種類のいずれかに決定する場合と、第2特別図柄表示装置4Bによる第2特図を用いた特図ゲームを開始するための第2開始条件が成立したことに基づいて大当り種別を複数種類のいずれかに決定する場合とで、大当り種別をラウンド数の少ない「確変大当りB」や「確変大当りC」に決定する割合を、異ならせることができる。特に、第2特図を用いた特図ゲームでは大当り種別を「確変大当りB」や「確変大当りC」としてラウンド数の少ない通常開放大当り状態や高速開放大当り状態に制御すると決定されることがないので、例えば時短制御に伴う高開放制御により、可変入賞球装置6Bが形成する第2始動入賞口に遊技球が進入しやすい遊技状態において、得られる賞球が少ない大当り状態の頻発を回避して遊技興趣が低下してしまうことを防止できるようになっている。   In the setting example of the big hit classification determination table shown in FIG. 9-4 (A), “probably big hit A” and “prone big hit B according to whether the variation special figure is the first special figure or the second special figure. The assignment of the judgment value to the jackpot types of “probably big hit C” and “non-prone big hit” is different. That is, when the fluctuation special figure is the first special figure, the judgment value in the predetermined range (values in the range of "81" to "100") is smaller in the number of rounds "probability big hit B" or "pro In the case where the fluctuation special figure is the second special figure while assigned to the jackpot type of, the determination value is not assigned to the jackpot type of "probably big hit B" or "pronely big hit C". With such a setting, the jackpot type is determined to be any of a plurality of types based on the establishment of the first start condition for starting the special drawing game using the first special figure by the first special symbol display device 4A. And if the jackpot type is determined to be any of a plurality of types based on the establishment of the second start condition for starting the special figure game using the second special figure by the second special symbol display device 4B. Thus, it is possible to make the ratio of deciding the big hit type “a big hit B” or “a big hit C” with a small number of rounds different. In particular, in the special figure game using the second special figure, it is not determined that the big hit type is controlled to the normally open big hit state or the high speed open big hit state with a small number of rounds as "probable big hit B" or "pro Therefore, for example, by high open control accompanying time saving control, avoid the frequent occurrence of the jackpot state in which the number of prize balls obtained is small in the gaming state where the gaming ball is easy to enter the second starting winning opening formed by the variable winning ball device 6B. It has become possible to prevent the decline in gaming interest.

尚、図9−4(A)に示す大当り種別判定テーブルの設定例では、「非確変」の大当り種別に対する判定値の割当ては、変動特図が第1特図であるか第2特図であるかに係わらず同一とされているので、非確変の大当りとなる確率と確変の大当りとなる確率は、変動特図が第1特図であるか第2特図であるかにかかわらず同一とされている。   In the setting example of the jackpot type judgment table shown in FIG. 9-4 (A), the assignment of the judgment value to the jackpot type of “non-probability change” is the first special drawing or the second special drawing Because it is considered to be the same regardless of whether it is the probability of becoming a non-probability jackpot and the probability of becoming a jackpot of the probability variation is the same regardless of whether the variation feature is the first special figure or the second special figure It is assumed.

よって、前述したように、「確変大当りB」や「確変大当りC」に対する判定値の割当てが、変動特図が第1特図であるか第2特図であるかに応じて異なることに応じて、「確変大当りA」に対する判定値の割当ても変動特図が第1特図であるか第2特図であるかに応じて異なり、ラウンド数の多い「確変大当りA」については、変動特図が第2特図である場合の方が第1特図である場合よりも決定され易くなるように設定されている。   Therefore, as described above, the assignment of the determination value to "probably big hit B" or "probably big hit C" is different depending on whether the variation special figure is the first special figure or the second special figure. The assignment of the judgment value to the “probable variation big hit A” also differs depending on whether the variation special figure is the first special figure or the second special figure, and the “special variation big hit A” having a large number of rounds The case where the figure is the second special view is set so as to be more easily determined than the case where the figure is the first special view.

尚、変動特図が第2特図である場合にも、変動特図が第1特図である場合とは異なる所定範囲の判定値が、「確変大当りB」や「確変大当りC」の大当り種別に割り当てられるようにしてもよい。例えば、変動特図が第2特図である場合には、変動特図が第1特図である場合に比べて少ない判定値が、「確変大当りB」や「確変大当りC」の大当り種別に割り当てられてもよい。あるいは、変動特図が第1特図であるか第2特図であるかにかかわらず、共通のテーブルデータを参照して、大当り種別の決定を行うようにしてもよい。   In addition, even when the fluctuation special drawing is the second special drawing, the judgment value of the predetermined range different from that in the case of the fluctuation special drawing being the first special drawing is a big hit of "probably big hit B" or "prone big hit C". It may be assigned to the type. For example, when the fluctuation special drawing is the second special drawing, the judgment value smaller than that in the case where the fluctuation special drawing is the first special drawing is the big hit type of "probably variable big hit B" or "positive variation big hit C". It may be assigned. Alternatively, regardless of whether the variation special drawing is the first special drawing or the second special drawing, determination of the jackpot type may be performed with reference to common table data.

図9−5は、本実施の形態における変動パターンを示している。本実施の形態では、可変表示結果が「ハズレ」となる場合のうち、演出図柄の可変表示態様が「非リーチ」である場合と「リーチ」である場合のそれぞれに対応して、また、可変表示結果が「大当り」や「小当り」となる場合などに対応して、複数の変動パターンが予め用意されている。尚、可変表示結果が「ハズレ」で演出図柄の可変表示態様が「非リーチ」である場合に対応した変動パターンは、非リーチ変動パターン(「非リーチハズレ変動パターン」ともいう)と称され、可変表示結果が「ハズレ」で演出図柄の可変表示態様が「リーチ」である場合に対応した変動パターンは、リーチ変動パターン(「リーチハズレ変動パターン」ともいう)と称される。また、非リーチ変動パターンとリーチ変動パターンは、可変表示結果が「ハズレ」となる場合に対応したハズレ変動パターンに含まれる。可変表示結果が「大当り」である場合に対応した変動パターンは、大当り変動パターンと称される。   9-5 shows a variation pattern in the present embodiment. In the present embodiment, among the cases in which the variable display result is "losing", the variable display mode of the effect design is "non-reach" and is also variable corresponding to each of the cases where it is "reach". A plurality of fluctuation patterns are prepared in advance in response to the case where the display result is "big hit" or "small hit". In addition, the change pattern corresponding to the case where the variable display result is "loss" and the variable display mode of the production design is "non-reach" is called a non-reach fluctuation pattern (also called "non-reach loss fluctuation pattern") The variation pattern corresponding to the case where the display result is "losing" and the variable display mode of the rendering pattern is "reach" is referred to as a reach variation pattern (also referred to as a "reach losing variation pattern"). In addition, the non-reach fluctuation pattern and the reach fluctuation pattern are included in the loss fluctuation pattern corresponding to the case where the variable display result is "loss". The variation pattern corresponding to the case where the variable display result is "big hit" is called a big hit variation pattern.

大当り変動パターンやリーチ変動パターンには、ノーマルリーチのリーチ演出が実行されるノーマルリーチ変動パターンと、スーパーリーチα、スーパーリーチβといったスーパーリーチのリーチ演出が実行されるスーパーリーチ変動パターンとがある。尚、本実施の形態では、ノーマルリーチ変動パターンを1種類のみしか設けていないが、本発明はこれに限定されるものではなく、スーパーリーチと同様に、ノーマルリーチα、ノーマルリーチβ、…のように、複数のノーマルリーチ変動パターンを設けても良い。また、スーパーリーチ変動パターンでも、スーパーリーチαやスーパーリーチβに加えてスーパーリーチγ…といった3以上のスーパーリーチ変動パターンを設けても良い。   The jackpot fluctuation pattern and the reach fluctuation pattern include a normal reach fluctuation pattern in which the reach effect of normal reach is executed, and a super reach fluctuation pattern in which the reach effect of super reach such as super reach α and super reach β is executed. In the present embodiment, only one type of normal reach variation pattern is provided, but the present invention is not limited to this, and as with the super reach, like normal reach α, normal reach β,. A plurality of normal reach fluctuation patterns may be provided. In addition to the super reach fluctuation pattern, three or more super reach fluctuation patterns such as super reach γ may be provided in addition to the super reach α and the super reach β.

尚、本実施の形態における変動パターンには、可変表示結果が「小当り」または可変表示結果が「大当り」であり大当り種別が「確変大当りC」である場合に対応する特殊当りの変動パターン(PC1−1)も含まれている。   In the variation pattern in the present embodiment, the variation pattern for the special variation corresponding to the case where the variable display result is “small hit” or the variable display result is “big hit” and the big hit type is “probable big hit C” ( PC1-1) is also included.

図9−5に示すように、本実施の形態におけるノーマルリーチのリーチ演出が実行されるノーマルリーチ変動パターンの特図変動時間については、スーパーリーチ変動パターンであるスーパーリーチα、スーパーリーチβよりも短く設定されている。また、本実施の形態におけるスーパーリーチα、スーパーリーチβといったスーパーリーチのリーチ演出が実行されるスーパーリーチ変動パターンの特図変動時間については、スーパーリーチβのスーパーリーチ演出が実行される変動パターンの方が、スーパーリーチαのスーパーリーチ演出が実行される変動パターンよりも特図変動時間が長く設定されている。   As shown in FIG. 9-5, the special figure fluctuation time of the normal reach fluctuation pattern in which the reach effect of the normal reach in the present embodiment is executed is set shorter than the super reach fluctuation patterns super reach α and super reach β. It is done. Further, with regard to the special figure fluctuation time of the super reach fluctuation pattern in which the reach effect of the super reach such as the super reach α and the super reach β in the present embodiment is executed, the super reach effect of the super reach β is executed. The special pattern fluctuation time is set longer than the fluctuation pattern in which the super reach effect of the super reach α is executed.

尚、本実施の形態では、前述したようにスーパーリーチβ、スーパーリーチα、ノーマルリーチの順に可変表示結果が「大当り」となる大当り期待度が高くなるように設定されているため、ノーマルリーチ変動パターン及びスーパーリーチ変動パターンにおいては変動時間が長いほど大当り期待度が高くなっている。   In the present embodiment, as described above, since the variable display result is "big hit" in order of the super reach β, the super reach α, and the normal reach, the big hit expectation is set to be high. In the super reach fluctuation pattern, the longer the fluctuation time, the higher the jackpot expectation.

尚、本実施の形態においては、後述するように、これら変動パターンを、例えば、非リーチの種別や、ノーマルリーチの種別や、スーパーリーチの種別等のように、変動パターンの種別を先に決定してから、該決定した種別に属する変動パターンに属する変動パターンから実行する変動パターンを決定するのではなく、これらの種別を決定することなしに変動パターン判定用の乱数値MR3のみを用いて決定するようにしているが、本発明はこれに限定されるものではなく、たとえば、変動パターン判定用の乱数値MR3に加えて、変動パターン種別判定用の乱数値を設けて、これら変動パターン種別判定用の乱数値から変動パターンの種別を先に決定してから、該決定した種別に属する変動パターンに属する変動パターンから実行する変動パターンを決定するようにしても良い。   In the present embodiment, as described later, these fluctuation patterns are determined in advance, for example, the type of non-reach, the type of normal reach, the type of super reach, etc. Then, instead of determining the variation pattern to be executed from the variation pattern belonging to the variation pattern belonging to the determined type, determination is performed using only the random value MR3 for variation pattern determination without determining these types. Although the present invention is not limited to this, for example, in addition to the random number value MR3 for variation pattern determination, random number values for variation pattern type determination are provided, and these variation pattern types are determined. First determine the type of fluctuation pattern from the random number value of the variable, and then execute the fluctuation from the fluctuation pattern belonging to the fluctuation pattern belonging to the determined type Turn may be determined.

また、ROM101には、変動パターン判定用の乱数値MR3に基づいて変動パターンを決定するための変動パターン判定テーブルも記憶されており、変動パターンを、事前決定結果に応じて前述した複数種類のうちのいずれかの変動パターンに決定する。   The ROM 101 also stores a variation pattern determination table for determining a variation pattern based on the random number value MR3 for variation pattern determination, and the variation pattern is one of the plurality of types described above according to the result of the prior determination. Decide on one of the fluctuation patterns.

具体的には、変動パターン判定テーブルとしては、図9−6に示すような変動パターン判定テーブルが予め用意されている。大当り種別が「非確変大当り」である場合と、大当り種別が「確変大当りA」及び「確変大当りB」である場合と、大当り種別が「確変大当りC」及び「小当り」である場合と、合計保留記憶数が2個以下である場合と、合計保留記憶数が3個である場合と、合計保留記憶数が4個である場合と、遊技状態が時短制御の実施されている高ベース状態である場合と、に応じた判定値数が予め用意されている。   Specifically, as the variation pattern determination table, a variation pattern determination table as shown in FIG. 9-6 is prepared in advance. If the big hit type is "non-probable variation big hit", if the big hit type is "probably big hit A" and "probably big hit B", and if the big hit type is "probably big hit C" and "small hit", When the total number of pending storages is 2 or less, when the total number of pending storages is 3, when the total number of pending storages is 4, and when the gaming state is a time-saving control high base state The number of judgment values corresponding to the case and the case are prepared in advance.

尚、短縮なしの非リーチハズレの変動パターン(PA1−1)よりも非リーチハズレの変動パターン(PA1−2)の方が変動時間は短く、更に、変動パターン(PA1−2)よりも非リーチハズレの変動パターン(PA1−3)の方が変動時間は短い。よって、保留記憶数が増加した場合には、変動時間が短い非リーチハズレの変動パターンが決定されることにより、保留記憶が消化されやすくなって、保留記憶数が上限数である4に達しているときに始動入賞することで、保留記憶がなされない無駄な始動入賞が発生し難くなるようになるとともに、保留記憶数が減少した場合には、変動時間が長い短縮なしの非リーチハズレの変動パターン(PA1−1)が決定されることによって、可変表示の時間が長くなることにより、可変表示が実行されないことによる遊技の興趣低下を防ぐことができるようになる。   The fluctuation time is shorter for the non-reach loss fluctuation pattern (PA1-2) than for the non-reach loss fluctuation pattern (PA1-1) without shortening, and furthermore, the non-reach loss fluctuation is more than the fluctuation pattern (PA1-2) The variation time is shorter in the pattern (PA1-3). Therefore, when the number of pending storages increases, the non-reach losing variation pattern is determined with a short variation time, so that the pending storage is easily digested, and the number of pending storages reaches the upper limit number of 4 When start winning is achieved, it becomes difficult to generate useless starting winning without holding memory, and when the number of holding memories decreases, fluctuation pattern of non-reach lose without long shortening of fluctuation time ( By determining PA 1-1), it is possible to prevent a decrease in the interest of the game due to the variable display not being executed by lengthening the time of the variable display.

本実施の形態におけるRAM102には、パチンコ遊技機1における遊技の進行などを制御するために用いられる各種のデータを保持する領域として、例えば遊技制御用データ保持エリア(図示略)が設けられ、遊技制御用データ保持エリアは、第1特図保留記憶部(図示略)と、第2特図保留記憶部(図示略)と、普図保留記憶部(図示略)と、遊技制御フラグ設定部(図示略)と、遊技制御タイマ設定部(図示略)と、遊技制御カウンタ設定部(図示略)と、遊技制御バッファ設定部(図示略)とを備えている。   The RAM 102 in the present embodiment is provided with, for example, a game control data holding area (not shown) as an area for holding various data used to control the progress of the game in the pachinko gaming machine 1 etc. The control data holding area includes a first special view reserve storage unit (not shown), a second special view reserve storage unit (not shown), a common view reserve storage unit (not shown), and a game control flag setting unit (not shown). Not shown), a game control timer setting unit (not shown), a game control counter setting unit (not shown), and a game control buffer setting unit (not shown).

第1特図保留記憶部は、入賞球装置6Aが形成する第1始動入賞口を遊技球が通過(進入)して始動入賞(第1始動入賞)が発生したものの未だ開始されていない特図ゲーム(第1特別図柄表示装置4Aにおける第1特図を用いた特図ゲーム)の保留データを記憶する。一例として、第1特図保留記憶部は、第1始動入賞口への入賞順(遊技球の検出順)に保留番号と関連付けて、その遊技球の通過(進入)における第1始動条件の成立に基づいてCPU103により乱数回路104等から抽出された特図表示結果判定用の乱数値MR1や大当り種別判定用の乱数値MR2、変動パターン判定用の乱数値MR3を示す数値データなどを保留データとして、その記憶数が所定の上限値(例えば「4」)に達するまで記憶する。こうして第1特図保留記憶部に記憶された保留データは、第1特図を用いた特図ゲームの実行が保留されていることを示し、この特図ゲームにおける可変表示結果(特図表示結果)に基づき大当りとなるか否かなどを判定可能にする保留情報となる。   The first special drawing reserve storage unit is a special drawing that has not been started yet although the game ball passes (enters) the first start winning opening formed by the winning ball device 6A and the start winning (first start winning) occurs. Hold data of the game (special drawing game using the first special drawing in the first special symbol display device 4A) is stored. As an example, the first special view reserve storage unit is associated with the reserve number in the winning sequence (the order of detecting the gaming balls) to the first starting winning opening, and the establishment of the first starting condition in passing (entering) the gaming balls The random number value MR1 for special view display result determination extracted from the random number circuit 104 etc. by the CPU 103 based on the random number value MR2 for big hit type determination, the numerical data indicating the random number value MR3 for variation pattern determination, etc. , Until the number of memories reaches a predetermined upper limit (for example, "4"). The reserve data thus stored in the first special view reserve storage unit indicates that the execution of the special view game using the first special view is suspended, and the variable display result in this special view game (special view display result It becomes reservation information which makes it possible to determine whether or not to be a big hit based on.

第2特図保留記憶部は、可変入賞球装置6Bが形成する第2始動入賞口を遊技球が通過(進入)して始動入賞(第2始動入賞)が発生したものの未だ開始されていない特図ゲーム(第2特別図柄表示装置4Bにおける第2特図を用いた特図ゲーム)の保留データを記憶する。一例として、第2特図保留記憶部は、第2始動入賞口への入賞順(遊技球の検出順)に保留番号と関連付けて、その遊技球の通過(進入)における第2始動条件の成立に基づいてCPU103により乱数回路104等から抽出された特図表示結果判定用の乱数値MR1や大当り種別判定用の乱数値MR2、変動パターン判定用の乱数値MR3を示す数値データなどを保留データとして、その数が所定の上限値(例えば「4」)に達するまで記憶する。こうして第2特図保留記憶部に記憶された保留データは、第2特図を用いた特図ゲームの実行が保留されていることを示し、この特図ゲームにおける可変表示結果(特図表示結果)に基づき大当りとなるか否かなどを判定可能にする保留情報となる。   In the second special view reserve storage unit, the game ball passes (enters) the second start winning opening formed by the variable winning ball device 6B and the start winning (second start winning) occurs although it has not been started yet The reserve data of the figure game (the special figure game using the second special figure in the second special symbol display device 4B) is stored. As an example, the second special view reserve storage unit is associated with the reserve number in the winning order (the detection order of the game balls) to the second start winning opening, and establishment of the second start condition in passing (enter) the game balls The random number value MR1 for special view display result determination extracted from the random number circuit 104 etc. by the CPU 103 based on the random number value MR2 for big hit type determination, the numerical data indicating the random number value MR3 for variation pattern determination, etc. , Until the number reaches a predetermined upper limit (for example, "4"). The reserve data thus stored in the second special view reserve storage unit indicates that the execution of the special view game using the second special view is suspended, and the variable display result in this special view game (special view display result It becomes reservation information which makes it possible to determine whether or not to be a big hit based on.

尚、第1始動入賞口を遊技球が通過(進入)したことによる第1始動条件の成立に基づく保留情報(第1保留情報)と、第2始動入賞口を遊技球が通過(進入)したことによる第2始動入賞の成立に基づく保留情報(第2保留情報)とを、共通の保留記憶部にて保留番号と対応付けて記憶するようにしてもよい。この場合には、第1始動入賞口と第2始動入賞口のいずれを遊技球が通過(進入)したかを示す始動口データを保留情報に含め、保留番号と対応付けて記憶させればよい。   The game ball has passed (entered) the hold information (first hold information) based on the establishment of the first start condition by the game ball having passed (entered) the first start winning opening, and the second start winning port. The common hold storage unit may store the hold information (second hold information) based on the establishment of the second start winning combination in association with the hold number. In this case, the start information may be included in the hold information indicating which of the first start winning opening and the second start winning opening has passed (entered) in the hold information, and may be stored in association with the hold number. .

遊技制御フラグ設定部(図示略)には、パチンコ遊技機1における遊技の進行状況などに応じて状態を更新可能な複数種類のフラグが設けられている。例えば、遊技制御フラグ設定部(図示略)には、複数種類のフラグそれぞれについて、フラグの値を示すデータや、オン状態あるいはオフ状態を示すデータが記憶される。   The game control flag setting unit (not shown) is provided with a plurality of types of flags capable of updating the state according to the progress of the game in the pachinko gaming machine 1 or the like. For example, in the game control flag setting unit (not shown), data indicating the value of the flag and data indicating the on state or the off state are stored for each of a plurality of types of flags.

遊技制御タイマ設定部(図示略)には、パチンコ遊技機1における遊技の進行を制御するために用いられる各種のタイマが設けられている。例えば、遊技制御タイマ設定部(図示略)には、複数種類のタイマそれぞれにおけるタイマ値を示すデータが記憶される。   The game control timer setting unit (not shown) is provided with various timers used to control the progress of the game in the pachinko gaming machine 1. For example, the game control timer setting unit (not shown) stores data indicating timer values in each of a plurality of types of timers.

遊技制御カウンタ設定部(図示略)には、パチンコ遊技機1における遊技の進行を制御するために用いられるカウント値を計数するための複数種類のカウンタが設けられている。例えば、遊技制御カウンタ設定部(図示略)には、複数種類のカウンタそれぞれにおけるカウント値を示すデータが記憶される。ここで、遊技制御カウンタ設定部(図示略)には、遊技用乱数の一部または全部をCPU103がソフトウェアにより更新可能にカウントするためのランダムカウンタが設けられてもよい。   The game control counter setting unit (not shown) is provided with a plurality of types of counters for counting count values used to control the progression of the game in the pachinko gaming machine 1. For example, the game control counter setting unit (not shown) stores data indicating count values of each of a plurality of types of counters. Here, the game control counter setting unit (not shown) may be provided with a random counter for causing the CPU 103 to update a part or all of the game random numbers by software.

遊技制御カウンタ設定部(図示略)のランダムカウンタには、乱数回路104で生成されない乱数値、例えば、乱数値MR2〜MR4を示す数値データが、ランダムカウント値として記憶され、CPU103によるソフトウェアの実行に応じて、定期的あるいは不定期に、各乱数値を示す数値データが更新される。CPU103がランダムカウント値を更新するために実行するソフトウェアは、ランダムカウント値を乱数回路104における数値データの更新動作とは別個に更新するためのものであってもよいし、乱数回路104から抽出された数値データの全部または一部にスクランブル処理や演算処理といった所定の処理を施すことによりランダムカウント値を更新するためのものであってもよい。   In the random counter of the game control counter setting unit (not shown), random number values not generated by the random number circuit 104, for example, numerical data indicating random number values MR2 to MR4 are stored as random count values. Accordingly, numerical data indicating each random value is updated periodically or irregularly. The software executed by the CPU 103 to update the random count value may be for updating the random count value separately from the update operation of the numerical data in the random number circuit 104, or may be extracted from the random number circuit 104. The random count value may be updated by performing predetermined processing such as scrambling processing or arithmetic processing on all or part of the numerical data.

遊技制御バッファ設定部には、パチンコ遊技機1における遊技の進行を制御するために用いられるデータを一時的に記憶する各種のバッファが設けられている。例えば、遊技制御バッファ設定部には、複数種類のバッファそれぞれにおけるバッファ値を示すデータが記憶される。   The game control buffer setting unit is provided with various buffers for temporarily storing data used to control the progress of the game in the pachinko gaming machine 1. For example, the game control buffer setting unit stores data indicating buffer values in each of a plurality of types of buffers.

次に、本実施の形態の特徴部144SGにおける演出制御メイン処理について説明する。図9−7に示すように、特徴部144SGにおける演出制御メイン処理において演出制御用CPU120は、ステップS76の演出制御プロセス処理に続いて、背景演出処理を実行した後(ステップS76A)、演出用乱数更新処理を実行する。   Next, main effect control processing in the characteristic unit 144SG of the present embodiment will be described. As shown in FIG. 9-7, in the effect control main process in the characteristic unit 144SG, the effect control CPU 120 executes a background effect process following the effect control process process of step S76 (step S76A), and then performs random numbers for effect Execute the update process.

本実施の形態では、パチンコ遊技機1は、複数の演出態様(以下、演出モードと称する)を有しており、所定の条件が成立した場合に、演出モードが切替わる(移行する)ようにしている。具体的には、画像表示装置5の背景表示領域が通常背景(例えば、昼背景や山背景など。図9−8(A)参照)となる演出モード1と、画像表示装置5の背景表示領域が特殊背景(例えば、夜背景や海背景など。図9−8(B)参照)となる演出モード2とを有しており、所定の移行条件が成立した場合に、一方の演出モードから他方の演出モードに切替わるようにしている。   In the present embodiment, the pachinko gaming machine 1 has a plurality of effect modes (hereinafter referred to as effect mode), and the effect mode is switched (shifted) when a predetermined condition is satisfied. ing. Specifically, the effect display mode 1 in which the background display area of the image display device 5 is normally a background (for example, a daytime background, a mountain background, etc. See FIG. 9-8A) Has a special background (for example, a night background, a sea background, etc. See FIG. 9-8 (B)), and has a rendering mode 2 and when a predetermined transition condition is met It is made to switch to the production mode of.

演出モード1から演出モード2への移行及び演出モード2から演出モード1への移行は、図柄の可変表示が開始されるときに抽選によって行うが、例えば、前の可変表示がリーチハズレであった場合や、一の演出モードが所定変動回数に亘り継続した場合や、遊技状態が変化した場合などは通常よりも移行しやすくなるようにすることが好ましい。   The transition from presentation mode 1 to presentation mode 2 and the transition from presentation mode 2 to presentation mode 1 are performed by lottery when variable display of symbols starts, for example, when the previous variable display is reach loss. Alternatively, it is preferable to make transition easier than usual when one effect mode continues for a predetermined number of changes, or when the gaming state changes.

尚、本実施の形態では、一方の演出モードから他方の演出モードに切替えを行うか否かは抽選により決定される形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、例えば、大当りの終了後、可変表示が停止している客待ちデモ演出を実行しているとき、可変表示中などの所定タイミングにおいて、他方の演出モードに移行するか否かを選択可能な選択画面を表示させ、移行の選択を受付けた場合に演出モードを移行するようにしてもよい。   In the present embodiment, although it has been exemplified that whether or not to switch from one rendering mode to the other rendering mode is determined by lottery, the present invention is not limited to this, for example, After completion of the big hit, when executing customer waiting demonstration effect where variable display is stopped, display a selection screen that can select whether to shift to the other effect mode at predetermined timing such as during variable display If the selection of transition is accepted, the effect mode may be transitioned.

また、演出モード1と演出モード2との間でモード移行を行う形態を例示したが、3以上の演出モードの間でモード移行を行うようにしてもよい。また、演出モード1,2は画像表示装置5の背景表示領域の態様が異なる形態を例示したが、例えば、演出モードの種別によって、各種演出に登場するキャラクタの種別や、演出場面(ステージ)や、保留記憶表示の変化率や、プレミアム演出の出現率等が異なるようにしてもよい。また、遊技状態(例えば、高確状態、低確状態、高ベース状態、低ベース状態など)に応じた演出モードを設定してもよい。   Although the mode transition is illustrated between the effect mode 1 and the effect mode 2, the mode transition may be performed between three or more effect modes. In addition, although the effect modes 1 and 2 illustrated a mode in which the aspect of the background display area of the image display device 5 is different, for example, types of characters appearing in various effects, effect scenes (stages), The change rate of the pending storage display, the appearance rate of the premium effect, or the like may be different. In addition, the effect mode may be set according to the gaming state (for example, the high probability state, the low probability state, the high base state, the low base state, etc.).

次に、図9−9は、図7に示された演出制御プロセス処理における可変表示開始設定処理(S171)を示すフローチャートである。尚、以下のフローチャートの各ステップの説明において、例えば「ステップS1」と記載する箇所を「S1」や「144SGS1」と略記する場合がある。   Next, FIG. 9-9 is a flowchart showing the variable display start setting process (S171) in the effect control process shown in FIG. In the following description of each step in the flowchart, for example, a portion described as “step S1” may be abbreviated as “S1” or “144SGS1”.

図9−9に示す可変表示開始設定処理において、演出制御用CPU120は、まず、第1変動開始コマンド受信フラグがセットされているか否かを判定する(144SGS371)。第1変動開始コマンド受信フラグがセットされている場合は、始動入賞時受信コマンドバッファ(図示略)における第1特図保留記憶のバッファ番号「1−0」〜「1−4」に対応付けて格納されている各種コマンドデータと各種フラグを、バッファ番号1個分ずつ上位にシフトする(144SGS372)。尚、バッファ番号「1−0」の内容については、シフトする先が存在しないためにシフトすることはできないので消去される。   In the variable display start setting process shown in FIG. 9-9, the effect control CPU 120 first determines whether the first change start command reception flag is set (144 SGS 371). When the first change start command reception flag is set, it is associated with the buffer numbers “1-0” to “1-4” of the first special view reservation storage in the start winning winning reception command buffer (not shown). The stored various command data and various flags are shifted upward by one for each buffer number (144 SGS 372). The contents of the buffer number "1-0" are erased because they can not be shifted because there is no shift destination.

具体的には、第1特図保留記憶のバッファ番号「1−1」に対応付けて格納されている各種コマンドデータと各種フラグをバッファ番号「1−0」に対応付けて格納するようにシフトし、第1特図保留記憶のバッファ番号「1−2」に対応付けて格納されている各種コマンドデータと各種フラグをバッファ番号「1−1」に対応付けて格納するようにシフトし、第1特図保留記憶のバッファ番号「1−3」に対応付けて格納されている各種コマンドデータと各種フラグをバッファ番号「1−2」に対応付けて格納するようにシフトし、第1特図保留記憶のバッファ番号「1−4」に対応付けて格納されている各種コマンドデータと各種フラグをバッファ番号「1−3」に対応付けて格納するようにシフトする。   Specifically, shift is made so as to store various command data and various flags stored in association with the buffer number "1-1" of the first special view reservation storage in association with the buffer number "1-0" Shift to store various command data and various flags stored in association with the buffer number “1-2” of the first special view reservation storage in association with the buffer number “1-1”, 1) Shift to store various command data and various flags stored in association with buffer number “1-3” of special view reservation storage in association with buffer number “1-2”. It shifts so that the various command data and the various flags which are stored in association with the buffer number "1-4" of the pending storage may be stored in association with the buffer number "1-3".

また、144SGS371において第1変動開始コマンド受信フラグがセットされていない場合は、第2変動開始コマンド受信フラグがセットされているか否かを判定する(144SGS373)。第2変動開始コマンド受信フラグがセットされていない場合は、処理を終了し、第2変動開始コマンド受信フラグがセットされている場合は、始動入賞時受信コマンドバッファ(図示略)における第2特図保留記憶のバッファ番号「2−0」〜「2−4」に対応付けて格納されている各種コマンドデータと各種フラグを、バッファ番号1個分ずつ上位にシフトする(144SGS374)。尚、バッファ番号「2−0」の内容については、シフトする先が存在しないためにシフトすることはできないので消去される。   When the first variation start command reception flag is not set in 144SGS 371, it is determined whether the second variation start command reception flag is set (144SGS 373). If the second fluctuation start command reception flag is not set, the processing is ended, and if the second fluctuation start command reception flag is set, the second special figure in the start winning reception command buffer (not shown) The various command data and various flags stored in association with the buffer numbers “2-0” to “2-4” of the pending storage are shifted upward by one buffer number (144 SGS 374). The contents of the buffer number “2-0” are erased because they can not be shifted because there is no shift destination.

具体的には、第2特図保留記憶のバッファ番号「2−1」に対応付けて格納されている各種コマンドデータと各種フラグをバッファ番号「2−0」に対応付けて格納するようにシフトし、第2特図保留記憶のバッファ番号「2−2」に対応付けて格納されている各種コマンドデータと各種フラグをバッファ番号「2−1」に対応付けて格納するようにシフトし、第2特図保留記憶のバッファ番号「2−3」に対応付けて格納されている各種コマンドデータと各種フラグをバッファ番号「2−2」に対応付けて格納するようにシフトし、第2特図保留記憶のバッファ番号「2−4」に対応付けて格納されている各種コマンドデータと各種フラグをバッファ番号「2−3」に対応付けて格納するようにシフトする。   Specifically, shift is made so as to store various command data and various flags stored in association with buffer number “2-1” of the second special view pending storage in association with buffer number “2-0”. Shift to store various command data and various flags stored in association with the buffer number “2-2” of the second special view reservation storage in association with the buffer number “2-1”. 2 Shift so that various command data and various flags stored in association with buffer number “2-3” of special view reservation storage are stored in association with buffer number “2-2” It shifts so that the various command data and the various flags stored in association with the buffer number "2-4" of the pending storage may be stored in association with the buffer number "2-3".

144SGS372または144SGS374の実行後、演出制御用CPU120は、変動パターン指定コマンド格納領域から変動パターン指定コマンドを読み出す(144SGS375)。   After execution of 144SGS 372 or 144SGS 374, the effect control CPU 120 reads out the variation pattern designation command from the variation pattern designation command storage area (144 SGS 375).

次いで、表示結果指定コマンド格納領域に格納されているデータ(即ち、受信した表示結果指定コマンド)に応じて演出図柄の表示結果(停止図柄)を決定する(144SGS376)。この場合、演出制御用CPU120は、表示結果指定コマンドで指定される表示結果に応じた演出図柄の停止図柄を決定し、決定した演出図柄の停止図柄を示すデータを演出図柄表示結果格納領域に格納する。   Next, the display result (stop symbol) of the effect pattern is determined according to the data stored in the display result specification command storage area (that is, the received display result specification command) (144 SGS 376). In this case, the effect control CPU 120 determines the stop symbol of the effect symbol according to the display result designated by the display result designation command, and stores the data indicating the stop symbol of the determined effect symbol in the effect symbol display result storage area Do.

尚、この実施の形態では、受信した可変表示結果指定コマンドが確変大当りAに該当する第2可変表示結果指定コマンドである場合において、演出制御用CPU120は、例えば、停止図柄として3図柄が「7」で揃った演出図柄の組合せ(大当り図柄)を決定する。また、受信した可変表示結果指定コマンドが確変大当りBに該当する第3可変表示結果指定コマンドである場合においては、停止図柄として、「7」以外の奇数図柄の複数の組合せ(例えば「111」、「333」、「555」、「999」などの演出図柄の組合せ)の中から決定する。また、受信した可変表示結果指定コマンドが非確変大当りに該当する第4可変表示結果指定コマンドである場合において、演出制御用CPU120は、例えば、停止図柄として3図柄が偶数図柄で揃った演出図柄の組合せ(大当り図柄)を決定する。また、受信した可変表示結果指定コマンドが確変大当りCに該当する第5可変表示結果指定コマンドである場合において、演出制御用CPU120は、例えば、停止図柄として奇数図柄が不揃いとなる演出図柄の組合せ(例えば「135」などの演出図柄の組合せ)を決定する。また、受信した可変表示結果指定コマンドが、ハズレに該当する第1可変表示結果指定コマンドである場合には、停止図柄として3図柄が不揃いとなる演出図柄の組合せ(ハズレ図柄)を決定する。   In this embodiment, when the received variable display result designation command is the second variable display result designation command corresponding to the probability variation big hit A, the effect control CPU 120, for example, has three symbols “7 as a stop symbol. Determine the combination (big hit design) of the rendering design that was aligned in "." In addition, when the received variable display result specification command is the third variable display result specification command corresponding to the probability variation big hit B, a plurality of combinations of odd symbols other than "7" (for example, "111",) as stop symbols. It is determined from "combinations of rendering symbols such as" 333 "," 555 ", and" 999 ". In addition, when the received variable display result specification command is the fourth variable display result specification command corresponding to the non-probable variation big hit, the CPU 120 for production control, for example, as a stop design 3 Determine the combination (big hit design). In addition, when the received variable display result specification command is the fifth variable display result specification command corresponding to the probability variation big hit C, the effect control CPU 120, for example, combines a combination of effect symbols where odd symbols become irregular as stop symbols. For example, a combination of effect symbols such as "135" is determined. In addition, when the received variable display result specification command is a first variable display result specification command corresponding to a loss, a combination (loss symbol) of rendering symbols in which three symbols become irregular as a stop symbol is determined.

これら停止図柄の決定においては、演出制御用CPU120は、例えば、停止図柄を決定するための乱数を抽出し、演出図柄の組合せを示すデータと数値とが対応付けられている停止図柄判定テーブルを用いて、演出図柄の停止図柄を決定すれば良い。即ち、抽出した乱数に一致する数値に対応する演出図柄の組合せを示すデータを選択することによって停止図柄を決定すれば良い。   In determining these stop symbols, the effect control CPU 120 extracts, for example, random numbers for determining the stop symbols, and uses a stop symbol determination table in which data indicating combinations of the effect symbols are associated with numerical values. It is sufficient to decide the stop symbol of the effect symbol. That is, the stop symbol may be determined by selecting the data indicating the combination of the effect symbols corresponding to the numerical value corresponding to the extracted random number.

次いで、演出制御用CPU120は、変動パターンは非リーチ変動パターンまたは特殊変動パターンであるか否かを判定する(144SGS377)。変動パターンは非リーチ変動パターンまたは特殊変動パターンである場合は、変動パターンに対応するプロセステーブルを選択する(144SGS385)。変動パターンは非リーチ変動パターンまたは特殊変動パターンではない場合、つまり、リーチ変動パターンであった場合には、各リーチ変動パターンに対応する複数種類のリーチのうちからいずれかを決定する処理へ移行する。   Next, the effect control CPU 120 determines whether the variation pattern is a non-reach variation pattern or a special variation pattern (144 SGS 377). If the variation pattern is a non-reach variation pattern or a special variation pattern, a process table corresponding to the variation pattern is selected (144 SGS 385). If the fluctuation pattern is not a non-reach fluctuation pattern or a special fluctuation pattern, that is, if it is a reach fluctuation pattern, the process proceeds to processing for determining any one of a plurality of types of reach corresponding to each reach fluctuation pattern .

(リーチ演出)
図9−10(A)に示すように、本実施の形態では、飾り図柄の可変表示の態様がリーチ態様とならずに表示結果が「ハズレ」となる非リーチハズレの変動パターンPA1−1、PA1−2、PA1−3、PA1−4、飾り図柄の可変表示の態様がリーチ態様となって表示結果が「ハズレ」となるリーチハズレの変動パターンPA2−1、PA3−1、PA3−2等、表示結果が「大当り」となる変動パターンPB1−1、PB2−1、PB2−2、飾り図柄の可変表示の態様がリーチ態様とならずに表示結果が「突確大当り」または「小当り」となる変動パターンPC1−1等が用意されている。
(Reach production)
As shown in FIG. 9-10 (A), in this embodiment, the variation display mode of the decorative design does not become the reach mode, and the variation result PA1-1 and PA1 of the non-reach loss in which the display result is "loss". -2, PA1-3, PA1-4, the change display mode of the decorative design becomes the reach mode and the display result becomes "lost", the change pattern of reach loss that is "PAPER", "PA3-1, PA3-2 etc." The variation pattern PB1-1, PB2-1, PB2-2, the result is a "big hit", the variation display mode of the decorative design does not become a reach mode, and the display result is a variation that becomes "big hit" or "small hit" Pattern PC1-1 etc. are prepared.

また、飾り図柄の可変表示の態様がリーチ態様となって表示結果が「ハズレ」または「大当り」となる変動パターンPA2−1、PA3−1、PA3−2、PB1−1、PB2−1、PB2−2については、各々複数のリーチ演出のうちからいずれかを決定可能とされている。   In addition, the variation display mode of the decorative design becomes a reach mode and the display results become "loss" or "big hit" fluctuation patterns PA2-1, PA3-1, PA3-2, PB1-1, PB2-1, PB2 With regard to -2, one of the plurality of reach effects can be determined.

具体的には、演出制御用CPU120は、読み出した変動パターン指定コマンドが変動パターンPA2−1である場合には、図9−11(A)に示すリーチ演出パターン決定用テーブルAを用いてノーマルリーチ演出Aまたはノーマルリーチ演出Bのいずれかを決定可能する。尚、ノーマルリーチ演出Aはリーチの発生とともにキャラクタAが出現するリーチ演出、ノーマルリーチ演出Bはリーチの発生とともにキャラクタBが出現するリーチ演出である。   Specifically, when the read variation pattern designation command is the variation pattern PA2-1, the effect control CPU 120 uses the reach effect pattern determination table A shown in FIG. 9-11 (A) to perform normal reach effect It is possible to determine either A or normal reach effect B. The normal reach effect A is a reach effect in which the character A appears as the reach occurs, and the normal reach effect B is a reach effect in which the character B appears as the reach occurs.

また、図9−10(B)に示すように、本実施の形態では、ノーマルリーチA、ノーマルリーチB、スーパーリーチA〜Gといったリーチ演出が実行されるようになっており、これら各リーチ演出は、大当り状態に制御されることを示唆する示唆演出とも称される。各リーチが実行されたときの信頼度(大当り信頼度)は、図9−10(B)で表すように、ノーマルリーチA<ノーマルリーチB<スーパーリーチA<スーパーリーチB<スーパーリーチC<スーパーリーチD,F<スーパーリーチE,Gの順番に高くなっている。尚、大当りとなることが確定するリーチを設けてもよい。   Further, as shown in FIG. 9-10 (B), in the present embodiment, reach effects such as normal reach A, normal reach B, and super reach A to G are executed, and each of these reach effects is It is also referred to as a suggestion effect that suggests that the jackpot state is controlled. As shown in FIG. 9-10 (B), the reliability (big hit reliability) when each reach is executed is: normal reach A <normal reach B <super reach A <super reach B <super reach C <super reach D , F <Super Reach E, G has become higher in the order. In addition, you may provide the reach which determines becoming a big hit.

また、スーパーリーチD,Eは、演出モードが演出モード1である場合にのみ選択される演出であり、スーパーリーチF,Gは、演出モードが演出モード2である場合にのみ選択される演出とされている。   Super reach D and E are effects selected only when the effect mode is effect mode 1, and super reach F and G are effects selected only when effect mode is effect mode 2. It is done.

また、スーパーリーチA〜CはノーマルリーチA,Bを経由して実行されるようになっている。また、スーパーリーチD〜Gのリーチ演出中に、より信頼度の高いリーチに発展(昇格)する発展演出が実行される場合がある。図9−10(A)に示す変動パターンPA3−2、PB3−2等が、発展演出が実行されることに対応した変動パターンとなっており、信頼度が一段階上のスーパーリーチに発展する変動パターンが示されているが、信頼度が二段階以上発展する変動パターンを設けてもよい。   In addition, super reach AC is to be executed via normal reach A and B. Further, during the reach production of the super reach D to G, there may be a case in which the development production that is developed (promoted) to a more reliable reach is executed. The variation patterns PA3-2 and PB3-2 and so on shown in FIG. 9-10 (A) are variation patterns corresponding to the execution of the development effect, and the reliability is developed into the super reach one stage higher Although a variation pattern is shown, a variation pattern may be provided in which the reliability develops by two or more steps.

尚、本実施の形態では、CPU103が決定した一の変動パターンに対し、演出制御用CPU120が複数のリーチ演出のうちから演出モードに対応した演出パターンを選択可能な形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、複数の演出モードに対応する複数の演出パターン各々に対応する変動パターンを予め設定するようにしてもよい。   In the present embodiment, an example has been illustrated in which the effect control CPU 120 can select the effect pattern corresponding to the effect mode out of a plurality of reach effects for one fluctuation pattern determined by the CPU 103, but the present invention Is not limited to this, and variation patterns corresponding to each of a plurality of effect patterns corresponding to a plurality of effect modes may be set in advance.

次に、図9−11(A)に示すリーチ演出パターン決定用テーブルAでは、ノーマルリーチA、ノーマルリーチBのそれぞれに対して、可変表示結果が確変大当りとなる場合、可変表示結果が非確変大当りとなる場合、変動パターンがリーチハズレ(スーパーリーチ、ノーマルリーチ)である場合、のそれぞれに異なる判定値が、図9−11(A)に示す判定値数となるように、割り当てられている。具体的には、可変表示結果が確変大当りとなる場合については、ノーマルリーチAに対して40個の判定値が割り当てられ、ノーマルリーチBに対して60個の判定値が割り当てられている。また、可変表示結果が非確変大当りとなる場合については、ノーマルリーチAに対して60個の判定値が割り当てられ、ノーマルリーチBに対して40個の判定値が割り当てられている。また、可変表示結果がリーチハズレとなる場合については、ノーマルリーチAに対して60個の判定値が割り当てられ、ノーマルリーチBに対して40個の判定値が割り当てられている。このように設定されていることにより、ノーマルリーチAよりもノーマルリーチBの方が大当り期待度が高くなっている。   Next, in the reach effect pattern determination table A shown in FIG. 9-11 (A), when the variable display result is a probability variation big hit for each of normal reach A and normal reach B, the variable display result is a non probability variation big hit and In this case, when the fluctuation pattern is reach loss (super reach, normal reach), different judgment values are assigned to the judgment value numbers shown in FIG. 9A (A). Specifically, in the case where the variable display result is a probability variation big hit, 40 determination values are allocated to normal reach A, and 60 determination values are allocated to normal reach B. Further, in the case where the variable display result is the non-probability variation big hit, 60 determination values are allocated to normal reach A, and 40 determination values are allocated to normal reach B. Further, when the variable display result is reach loss, 60 determination values are assigned to normal reach A, and 40 determination values are assigned to normal reach B. As a result of being set in this manner, the normal reach B has a higher hit probability than the normal reach A.

また、読み出した変動パターン指定コマンドが変動パターンPA3−1、PB2−1(スーパーリーチα)である場合には、図9−11(B)に示すリーチ演出パターン決定用テーブルBを用いてスーパーリーチ演出A〜Cのいずれかを決定可能である。スーパーリーチ演出Aは、ノーマルリーチからスーパーリーチへ発展してキャラクタAが敵キャラクタX1と対決するリーチ演出、スーパーリーチ演出Bは、ノーマルリーチからスーパーリーチへ発展してキャラクタBが敵キャラクタX2と対決するリーチ演出、ノーマルリーチからスーパーリーチ演出Cは、スーパーリーチへ発展してキャラクタBが敵キャラクタX3と対決するリーチ演出である。   When the read variation pattern designation command is the variation patterns PA3-1 and PB2-1 (super reach α), the super reach is obtained using the reach production pattern determination table B shown in FIG. 9-11 (B). One of the effects A to C can be determined. The super reach effect A is a reach effect in which the normal reach changes to a super reach and the character A confronts the enemy character X1. In the super reach effect B, the normal reach changes to a super reach and the character B confronts the enemy character X2. From the effect and normal reach to the super reach effect C, the effect is a reach effect in which the character B confronts the enemy character X3 by developing into a super reach.

図9−11(B)に示すリーチ演出パターン決定用テーブルBでは、スーパーリーチA、スーパーリーチB、スーパーリーチCのそれぞれに対して、可変表示結果が確変大当りとなる場合、可変表示結果が非確変大当りとなる場合、変動パターンがリーチハズレ(スーパーリーチ、ノーマルリーチ)である場合、のそれぞれに異なる判定値が、図9−11(B)に示す判定値数となるように、割り当てられている。具体的には、可変表示結果が確変大当りとなる場合については、スーパーリーチAに対して20個の判定値が割り当てられ、スーパーリーチBに対して30個の判定値が割り当てられ、スーパーリーチCに対して50個の判定値が割り当てられている。また、可変表示結果が非確変大当りとなる場合については、スーパーリーチAに対して50個の判定値が割り当てられ、スーパーリーチBに対して30個の判定値が割り当てられ、スーパーリーチCに対して20個の判定値が割り当てられている。また、可変表示結果がリーチハズレとなる場合については、スーパーリーチAに対して50個の判定値が割り当てられ、スーパーリーチBに対して30個の判定値が割り当てられ、スーパーリーチCに対して20個の判定値が割り当てられている。このように設定されていることにより、スーパーリーチAよりもスーパーリーチB、スーパーリーチBよりもスーパーリーチCの方が大当り期待度が高くなっている。   In the reach effect pattern determination table B shown in FIG. 9-11 (B), when the variable display result is a probability variation big hit for each of the super reach A, the super reach B, and the super reach C, the variable display result is not Different judgment values are assigned to the judgment value numbers shown in FIGS. 9-11 (B) when the probability variation is a big hit and the fluctuation pattern is reach loss (super reach, normal reach). Specifically, in the case where the variable display result is a probability variation big hit, 20 judgment values are assigned to Super Reach A, 30 judgment values are assigned to Super Reach B, and Super Reach C 50 judgment values are assigned to. Further, in the case where the variable display result is the non-probability variation big hit, 50 judgment values are assigned to Super Reach A, 30 judgment values are assigned to Super Reach B, and to Super Reach C 20 judgment values are assigned. Further, in the case where the variable display result is reach loss, 50 judgment values are assigned to super reach A, 30 judgment values are assigned to super reach B, and 20 for super reach C. Judgment values are assigned. Due to this setting, the super reach C has higher jackpot expectation than the super reach A than the super reach B and the super reach B.

また、読み出した変動パターン指定コマンドが変動パターンPA3−2、PB2−2(スーパーリーチβ)である場合において、演出モードが演出モード1であるときには、図9−11(C)に示すリーチ演出パターン決定用テーブルCを用いてスーパーリーチ演出Dまたはスーパーリーチ演出Eのいずれかを決定可能であり、演出モードが演出モード2であるときには、図9−11(D)に示すリーチ演出パターン決定用テーブルDを用いてスーパーリーチ演出Fまたはスーパーリーチ演出Gのいずれかを決定可能である。   Further, in the case where the read variation pattern designation command is the variation patterns PA3-2 and PB2-2 (super reach β), and the effect mode is the effect mode 1, the reach effect pattern shown in FIG. 9-11 (C) When it is possible to determine either super reach effect D or super reach effect E using determination table C, and the effect mode is effect mode 2, a table for reach effect pattern determination shown in FIG. 9-11 (D). D can be used to determine either Super Reach Effect F or Super Reach Effect G.

スーパーリーチ演出Dは、ノーマルリーチAでハズレた後にスーパーリーチAに発展し、キャラクタAが敵キャラクタX1と対決してハズレた後、スーパーリーチCに発展してキャラクタBが敵キャラクタX3と対決するリーチ演出である。スーパーリーチ演出Eは、ノーマルリーチAでハズレた後にスーパーリーチBに発展し、キャラクタBが敵キャラクタX2と対決してハズレた後、スーパーリーチCに発展してキャラクタBが敵キャラクタX3と対決するリーチ演出である。スーパーリーチ演出Fは、ノーマルリーチBでハズレた後にスーパーリーチAに発展し、キャラクタAが敵キャラクタX1と対決してハズレた後、スーパーリーチCに発展してキャラクタBが敵キャラクタX3と対決するリーチ演出である。スーパーリーチ演出Gは、ノーマルリーチBでハズレた後にスーパーリーチBに発展し、キャラクタBが敵キャラクタX2と対決してハズレた後、スーパーリーチCに発展してキャラクタBが敵キャラクタX3と対決するリーチ演出である。   The super reach effect D is developed into a super reach A after losing in a normal reach A, and after the character A loses against the enemy character X1, it is developed into a super reach C, and a reach effect in which the character B confronts the enemy character X3. It is. The super reach effect E develops into a super reach B after losing in a normal reach A, and after the character B loses against the enemy character X2, it develops into a super reach C, and reach effect in which the character B confronts the enemy character X3. It is. The super reach effect F develops into a super reach A after losing in the normal reach B, and after the character A loses against the enemy character X1, it develops into a super reach C, and reach effect in which the character B confronts the enemy character X3. It is. After reaching a normal reach B, the super reach effect G develops into a super reach B, and after the character B loses the enemy character X2 without losing it, a reach effect is developed into a super reach C, and the character B confronts the enemy character X3. It is.

図9−11(C)に示すリーチ演出パターン決定用テーブルC(演出モード1)では、スーパーリーチD、スーパーリーチEのそれぞれに対して、可変表示結果が確変大当りとなる場合、可変表示結果が非確変大当りとなる場合、変動パターンがリーチハズレ(スーパーリーチ、ノーマルリーチ)である場合、のそれぞれに異なる判定値が、図9−11(C)に示す判定値数となるように、割り当てられている。具体的には、可変表示結果が確変大当りとなる場合については、スーパーリーチDに対して40個の判定値が割り当てられ、スーパーリーチEに対して60個の判定値が割り当てられている。また、可変表示結果が非確変大当りとなる場合については、スーパーリーチDに対して60個の判定値が割り当てられ、スーパーリーチEに対して40個の判定値が割り当てられている。また、可変表示結果がリーチハズレとなる場合については、スーパーリーチDに対して60個の判定値が割り当てられ、スーパーリーチEに対して40個の判定値が割り当てられている。このように設定されていることにより、スーパーリーチDよりもスーパーリーチEの方が大当り期待度が高くなっている。   In the reach effect pattern determination table C (effect mode 1) shown in FIG. 9-11 (C), when the variable display result is a probability variation big hit for each of the super reach D and the super reach E, the variable display result is In the case of a non-probable variation big hit, and when the variation pattern is reach loss (super reach, normal reach), different judgment values are assigned to the judgment value numbers shown in FIG. 9-11 (C). . Specifically, in the case where the variable display result is a probability variation big hit, 40 judgment values are assigned to the super reach D, and 60 judgment values are assigned to the super reach E. Further, in the case where the variable display result is the non-probable variation big hit, 60 judgment values are assigned to the super reach D, and 40 judgment values are assigned to the super reach E. Further, when the variable display result is reach loss, 60 determination values are assigned to the super reach D, and 40 determination values are assigned to the super reach E. Due to this setting, the super reach E has a higher jackpot expectation than the super reach D.

図9−11(D)に示すリーチ演出パターン決定用テーブルD(演出モード2)では、スーパーリーチF、スーパーリーチGのそれぞれに対して、可変表示結果が確変大当りとなる場合、可変表示結果が非確変大当りとなる場合、変動パターンがリーチハズレ(スーパーリーチ、ノーマルリーチ)である場合、のそれぞれに異なる判定値が、図9−11(D)に示す判定値数となるように、割り当てられている。具体的には、可変表示結果が確変大当りとなる場合については、スーパーリーチFに対して40個の判定値が割り当てられ、スーパーリーチGに対して60個の判定値が割り当てられている。また、可変表示結果が非確変大当りとなる場合については、スーパーリーチFに対して60個の判定値が割り当てられ、スーパーリーチGに対して40個の判定値が割り当てられている。また、可変表示結果がリーチハズレとなる場合については、スーパーリーチFに対して60個の判定値が割り当てられ、スーパーリーチGに対して40個の判定値が割り当てられている。このように設定されていることにより、スーパーリーチFよりもスーパーリーチGの方が大当り期待度が高くなっている。   In the reach effect pattern determination table D (effect mode 2) shown in FIG. 9-11 (D), when the variable display result is a probability variation big hit for each of the super reach F and the super reach G, the variable display result is Different judgment values are assigned to the judgment value numbers shown in FIG. 9-11 (D) in the case of the non-probability variation big hit and the fluctuation pattern being reach loss (super reach, normal reach). . Specifically, in the case where the variable display result is a probability variation big hit, 40 determination values are assigned to the super reach F, and 60 determination values are assigned to the super reach G. Further, in the case where the variable display result is the non-probable variation big hit, 60 judgment values are assigned to the super reach F, and 40 judgment values are assigned to the super reach G. Further, when the variable display result is reach loss, 60 determination values are assigned to the super reach F, and 40 determination values are assigned to the super reach G. Due to this setting, the super reach G has a higher jackpot expectation than the super reach F.

図9−9に戻り、144SGS377において、変動パターンは非リーチ変動パターンまたは特殊変動パターンでない場合は、まず、変動パターンはノーマルリーチの変動パターンPA2−1、PB1−1であるか否かを判定する(144SGS378)。変動パターンがノーマルリーチの変動パターンPA2−1、PB1−1である場合、演出パターン決定用乱数を抽出し、図9−11(A)に示すリーチ演出パターン決定用テーブルAを用いて、リーチ演出パターンをノーマルリーチA,Bのいずれかに決定し(144SGS379)、144SGS386に進む。   Returning to FIG. 9-9, if the variation pattern is not the non-reach variation pattern or the special variation pattern in 144 SGS 377, first, it is determined whether the variation pattern is the variation pattern PA2-1 or PB1-1 of normal reach ( 144 SGS 378). When the fluctuation pattern is the fluctuation pattern PA2-1 and PB1-1 of normal reach, random numbers for effect pattern determination are extracted, and reach effect pattern using table A for reach effect pattern determination shown in FIG. 9-11 (A). Is determined as either normal reach A or B (144 SGS 379), and the process proceeds to 144 SGS 386.

144SGS378において変動パターンがノーマルリーチの変動パターンPA2−1、PB1−1でない場合は、変動パターンはスーパーリーチαの変動パターンPA3−1、PB2−1であるか否かを判定する(144SGS380)。変動パターンがスーパーリーチαの変動パターンPA3−1、PB2−1である場合、演出パターン決定用乱数を抽出し、図9−11(B)に示すリーチ演出パターン決定用テーブルBを用いて、リーチ演出パターンをスーパーリーチA〜Cのいずれかに決定し(144SGS381)、144SGS386に進む。   If the variation pattern is not the variation pattern PA2-1 or PB1-1 of normal reach in 144SGS 378, it is determined whether the variation pattern is the variation pattern PA3-1 or PB2-1 of super reach α (144SGS380). When the variation pattern is the variation pattern PA3-1 or PB2-1 of the super reach α, a random number for effect pattern determination is extracted, and a reach using the reach effect pattern determination table B shown in FIG. 9-11 (B) The rendering pattern is determined to be any of the super reach A to C (144 SGS 381), and the process proceeds to 144 SGS 386.

144SGS380において変動パターンがスーパーリーチαの変動パターンPA3−1、PB2−1でない場合は、変動パターンはスーパーリーチβの変動パターンPA3−2、PB2−2であるため、現時点の演出モードは演出モード1であるか否かを判定する(144SGS382)。演出モード1である場合は、演出パターン決定用乱数を抽出し、図9−11(C)に示すリーチ演出パターン決定用テーブルCを用いて、リーチ演出パターンをスーパーリーチD,Eのいずれかに決定し(144SGS383)、144SGS386に進み、演出モード2である場合は、演出パターン決定用乱数を抽出し、図9−11(D)に示すリーチ演出パターン決定用テーブルDを用いて、リーチ演出パターンをスーパーリーチF,Gのいずれかに決定し(144SGS384)、144SGS386に進む。   If the variation pattern is not the variation pattern PA3-1 or PB2-1 of the super reach α in 144SGS 380, the variation pattern is the variation pattern PA3-2 or PB2 of the super reach β, so the effect mode at this point is the effect mode 1 It is determined whether or not (144 SGS 382). In the case of the effect mode 1, the effect pattern determination random number is extracted, and the reach effect pattern is set to either of the super reach D and E using the reach effect pattern determination table C shown in FIG. 9-11 (C). Determine (144 SGS 383), proceed to 144 SGS 386, and if it is the effect mode 2, extract random numbers for effect pattern determination, and use the reach effect pattern determination table D shown in FIG. Is determined as either Super Reach F or G (144 SGS 384), and the process proceeds to 144 SGS 386.

144SGS379、144SGS381、144SGS383、144SGS384のいずれかの処理を実行した場合は、決定したリーチ演出パターンに対応するプロセステーブルを選択する(144SGS386)。そして、144SGS385または144SGS386の処理を実行した後は、図9−12に示す予告演出決定処理を実施して、当該可変表示において予告演出を実行するか否かを決定する(144SGS387)。   When one of the processes of 144SGS 379, 144SGS 381, 144SGS 383, and 144SGS 384 is executed, a process table corresponding to the determined reach effect pattern is selected (144SGS 386). Then, after the processing of 144SGS 385 or 144 SGS 386 is performed, the preview rendering effect determination processing shown in FIG. 9-12 is performed to determine whether the preview rendering is to be performed in the variable display (144 SGS 387).

(予告演出)
本実施の形態では、予告演出決定処理において、後述するように、レベルが段階的に変化するレベルアップ演出(LU演出とも言う)が実行されることで大当りになる可能性や後述する特定演出(レベルMAX演出)が実行される可能性を示唆するレベルアップ予告(LU予告とも言う)と、キャラクタZが登場して喋るセリフの内容やセリフ枠の背景態様(本実施の形態では背景色)により大当りになる可能性や後述する特定演出(レベルMAX演出)が実行される可能性を示唆するセリフ予告と、その他の態様の予告演出(例えば、予告画像が段階的に変化するステップアップ演出が実行されることで大当りになる可能性を示唆するステップアップ予告(SU予告とも言う)や、キャラクタと敵キャラクタとが登場して対決するバトル演出が実行されることにより大当りになる可能性を示唆するバトル予告等)を決定可能である。
(Notice production)
In the present embodiment, as will be described later, in the advance effect determination process, there may be a possibility that a big hit will be achieved by executing a level-up effect (also referred to as LU effect) in which the level changes stepwise. Level up notice (also referred to as LU notice) indicating the possibility that the level MAX effect will be executed, and the content of the serif in which the character Z appears and the background mode (background color in the present embodiment) of the serif frame Serigraphic notices that suggest the possibility of becoming a big hit and the possibility that a specific effect (level MAX effect) to be described later may be executed, and other effects (for example, a step-up effect in which the preliminary image changes in stages) Step up notice (also referred to as SU notice) to indicate the possibility of becoming a big hit by being played, or a battle performance in which a character and an enemy character appear and confront There can be determined to indicate battle notice, etc.) may become big hit by being executed.

尚、レベルアップ予告におけるレベルとは、大当りの期待度を段階的に示すもので、本実施の形態では、レベルはレベルLV1〜LV5の5段階を有し、数字が大きくなるほど期待度が高くなるものとされている。   The level in the level up notice indicates the expectation of the jackpot in stages. In this embodiment, the level has five levels LV1 to LV5, and the higher the number, the higher the expectation. It is supposed to be.

また、セリフ予告では、キャラクタZが大当りの可能性を示唆するセリフを示すセリフ文字が表示されるセリフ枠の背景色が、白、青、緑、赤のいずれかに変化可能とされており、白<青<緑<赤の順に大当り期待度が高くなるものとされている。さらに、セリフ予告では、セリフ枠背景色が赤色になった後、レベルアップ予告のレベルLV5(レベルMAX)が出現した場合、セリフ枠の背景色が赤色の場合よりも大当り期待度は高い。   In addition, in the serif notice, the background color of the serif frame in which the serif character indicating the serif indicating the possibility of a big hit of the character Z is displayed can be changed to any of white, blue, green and red, It is supposed that the big hit expectation degree becomes high in the order of white <blue <green <red. Furthermore, in the speech warning, when the level-up warning level LV5 (level MAX) appears after the speech frame background color turns red, the jackpot expectation is higher than when the background color of the speech frame is red.

本実施の形態では、変動パターンがスーパーリーチβの変動パターンPA3−2、PB2−2である場合において、演出モードが演出モード1であるときには予告演出としてレベルアップ予告を決定し、レベルアップ演出により、特定演出(レベルMAX演出)が実行されスーパーリーチCに発展する可能性が示唆される。一方、演出モードが演出モード2であるときにはセリフ予告を決定し、セリフ演出により、特定演出(レベルMAX演出)が実行されスーパーリーチCに発展する可能性が示唆される。尚、これら異なる態様の予告演出を決定する場合には、予告演出を開始するタイミングが予告演出の態様に応じて異なるので、後述する予告演出開始待ちタイマに、予告演出の態様に応じた異なる期間を設定すれば良い。   In the present embodiment, when the variation pattern is the variation pattern PA3-2 and PB2-2 of super reach β, when the effect mode is the effect mode 1, the level up notice is determined as the advance effect, and the level up effect is determined. There is a possibility that a specific effect (level MAX effect) will be executed to develop into Super Reach C. On the other hand, when the rendering mode is the rendering mode 2, the speech preview is determined, and by the speech rendering, it is suggested that the specific rendering (level MAX rendering) may be performed and develop into the super reach C. In addition, since the timing which starts advance | preceding production | presentation changes according to the aspect of prior | preceding production | presentation according to the aspect of prior | preceding production | presentation when deciding prior | preceding production of these different aspects You just set it.

本実施の形態では、後述するスーパーリーチCの所定タイミングにおいて、大当りになるか否かを報知する報知演出(決め演出とも言う)を実行するときに、スティックコントローラ31Aの操作を促進する促進演出としてスティックコントローラ31Aを示す画像を表示し、スティックコントローラ31Aの操作を検出したときまたは操作を検出せずに操作有効期間が経過したときタイミングで大当りまたはハズレを報知する。そして、この報知演出で用いられるスティックコントローラ31Aのレベルが高いほど、操作した場合に大当り演出が実行される可能性が高くなるようにしている。つまり、レベルアップ演出は、報知演出にて用いられるスティックコントローラ31Aのレベルが高まる可能性がある演出であって、レベルが高くなるほど、報知演出で大当りが報知される期待度が高くなる。   In this embodiment, when a notification effect (also referred to as a determined effect) for notifying whether or not a big hit is made at a predetermined timing of Super Reach C, which will be described later, is performed as a promotion effect for promoting the operation of the stick controller 31A. An image showing the stick controller 31A is displayed, and when the operation of the stick controller 31A is detected or when the operation effective period has elapsed without detecting the operation, a big hit or a loss is notified at the timing. Then, the higher the level of the stick controller 31A used in the notification effect, the higher the possibility that the jackpot effect will be performed when operated. That is, the level-up effect is an effect that may increase the level of the stick controller 31A used in the informing effect, and the higher the level, the higher the expectation that the big hit is notified in the informing effect.

特定演出としてのレベルMAX演出は、例えば、図9−16(L)に示すように、スティックコントローラ31Aを示す画像と、レベルを5段階で表示可能なレベルゲージ画像と、レベル数を示す「LV0」なる文字画像とから構成され、レベルが最高レベル(MAXレベル)であるレベルLV5に到達したことを示す画像144SG001を画像表示装置5の表示領域(表示画面)に表示する演出とされている。上記したように、レベルLV5は、レベルLV1〜5のうち大当り期待度が最も高いレベルであるため、レベルLV4までレベルアップするときに実行されるレベルアップ演出とは異なるレベルアップ演出として特定演出を実行する。   For example, as shown in FIG. 9-16 (L), the level MAX effect as a specific effect includes an image indicating the stick controller 31A, a level gauge image capable of displaying the level in five steps, and “LV0 indicating the number of levels. The image 144 SG 001 is displayed on the display area (display screen) of the image display device 5 and is composed of a character image “,” and indicates that the level reaches the level LV 5 which is the highest level (MAX level). As described above, since the level LV5 is the highest level of the jackpot expectation among the levels LV1 to 5, the specific effect is different from the level increase effect performed when the level is raised to the level LV4. Run.

また、レベルMAX演出は、レベルアップ予告だけでなく、セリフ予告においても実行可能であり、セリフ予告の場合は、セリフ枠の背景色が赤色まで変化した後に突然実行されることがあるようになっている。つまり、特定演出としてのレベルMAX演出は、レベルアップ予告とセリフ予告とに共通な演出とされている。   In addition, level MAX production can be performed not only in level up notice but also in serif notice, and in the case of serif notice, it may be executed suddenly after the background color of the serif frame changes to red. ing. That is, the level MAX effect as the specific effect is common to the level up notice and the speech notice.

また、本実施の形態では、レベルアップ予告において最終レベルがレベルLV5になる演出パターンと、セリフ予告においてセリフ枠背景色が赤色になった後にレベルがレベルLV5になる演出パターンとは、変動パターンがスーパーリーチβである場合にしか選択されない演出パターンとされている。   Further, in this embodiment, the variation pattern is the effect pattern in which the final level becomes level LV5 in the level up notice, and the effect pattern in which the level becomes level LV5 after the serif frame background color becomes red in the serif notice. The effect pattern is selected only in the case of super reach β.

図9−12に示すように、本実施の形態の予告演出決定処理において演出制御用CPU120は、まず、可変表示結果と変動パターンとを特定する(144SGS291)。可変表示結果は、変動開始時において主基板11から送信される可変表示結果(ハズレ、確変大当りA、確変大当りB、確変大当りC、非確変大当り)を指定するための可変表示結果指定コマンドを格納するための可変表示結果指定コマンド格納領域に記憶されている可変表示結果指定コマンドにより特定することができる。また、変動パターンは、前述したように、変動パターン指定コマンド格納領域に記憶されている変動パターン指定コマンドにて特定できる。尚、本実施の形態では、予告演出の対象が、大当り(確変大当りA、確変大当りB、非確変大当り)、スーパーリーチ、ノーマルリーチであるので、具体的には、可変表示結果が大当り(確変大当りA、確変大当りB、非確変大当り)であるのか否かを可変表示結果指定コマンドにより特定し、変動パターンがスーパーリーチであるのか否か、ノーマルリーチであるのか否かを変動パターン指定コマンドにて特定すれば良い。   As shown in FIG. 9-12, in the advance notice effect determination process of the present embodiment, the effect control CPU 120 first specifies a variable display result and a change pattern (144 SGS 291). The variable display result stores a variable display result specification command for specifying a variable display result (loss, positive change big hit A, positive change big hit B, positive change big hit C, non positive change big hit) sent from the main substrate 11 at the start of change It can be specified by the variable display result designation command stored in the variable display result designation command storage area. Further, as described above, the fluctuation pattern can be identified by the fluctuation pattern designation command stored in the fluctuation pattern designation command storage area. In the present embodiment, the target of the notice effect is the big hit (probable big hit A, true big hit B, non-prone big hit), super reach, normal reach, so specifically, the variable display result is big hit (probable big hit) (A, definite variation big hit B, non definite variation big hit) or not specified by variable display result specification command, and whether fluctuation pattern is super reach or normal reach specified with fluctuation pattern specification command Just do it.

そして、変動パターンがスーパーリーチβの変動パターンPA3−2、PB2−2であるか否かを判定し(144SGS292)、変動パターンがスーパーリーチβの変動パターンPA3−2、PB2−2であると判定した場合、その時点の演出モードが演出モード1であるか否かを判定する(144SGS293)。演出モード1である場合には、予告演出決定用乱数を抽出するとともに、図9−13(A)に示すレベルアップ予告演出パターン決定用テーブルAを用いて、実行するレベルアップ予告における最終レベルをレベルLV1〜レベルLV5のうちいずれにするかを決定する(144SGS294)。つまり、レベルLV1のまま終了する演出パターンLPT−1、レベルLV1→LV2に変化する演出パターンLPT−2、レベルLV1→LV2→LV3に変化する演出パターンLPT−3、レベルLV1→LV2→LV3→LV4に変化する演出パターンLPT−4、レベルLV1→LV2→LV3→LV4→LV5に変化する演出パターンLPT−5、LPT−6のうちいずれかを決定する。   Then, it is determined whether or not the fluctuation pattern is the fluctuation pattern PA3-2 or PB2-2 of super reach β (144 SGS 292), and the fluctuation pattern is judged to be the fluctuation pattern PA3-2 or PB2 of super reach β If it is determined, it is determined whether or not the effect mode at that time is the effect mode 1 (144 SGS 293). In the case of the effect mode 1, the random number for determining the notice effect is extracted, and the final level in the level advance notice to be executed using the level-up notice effect pattern determining table A shown in FIG. It is determined which of the levels LV1 to LV5 to use (144 SGS 294). That is, the effect pattern LPT-1 ends with the level LV1, the effect pattern LPT-2 changes to the level LV1 → LV2, the effect pattern LPT-3 changes to the level LV1 → LV2 → LV3, the level LV1 → LV2 → LV3 → LV4 One of the effect patterns LPT-4 and LPT-5 and LPT-6 that change from level LV1 to LV2 to LV3 to LV4 to LV5 is determined.

尚、最終レベルがレベルLV5の演出パターンについては、レベルMAX演出を経由してレベルLV1→LV2→LV3→LV4→LV5に変化する演出パターンLPT−5と、レベルLV1→LV2→LV5に変化する演出パターンLPT−6と、を有する。つまり、一の可変表示における第1タイミングでレベルLV5になる演出パターンLPT−5と、一の可変表示における第1タイミングよりも後の第2タイミングでレベルLV5になる演出パターンLPT−6と、を有する。   In addition, about the production pattern whose final level is level LV5, the production pattern LPT-5 which changes to level LV1-> LV2-> LV3-> LV4-> LV5 via level MAX production and the production which changes to level LV1-> LV2-> LV5 And a pattern LPT-6. In other words, the effect pattern LPT-5 that becomes level LV5 at the first timing in one variable display, and the effect pattern LPT-6 that becomes level LV5 at the second timing after the first timing in one variable display Have.

また、演出パターンLPT−4、5、6は、レベルがレベルLV4になった後、もう1段階レベルアップして特定演出(レベルMAX演出)が実行されることを示唆するチャンス演出1(図9−16(K)参照)が実行される可能性がある演出パターンとされている。このチャンス演出1(特別演出)は、演出パターンLPT−4、LPT−5、LPT−6のいずれかの実行が決定された場合に、抽選により実行の有無が決定される。詳しくは、演出制御用CPU120は、演出パターンLPT−5またはLPT−6の実行を決定した場合、演出パターンLPT−4の実行を決定した場合よりも高い確率でチャンス演出1の実行を決定する。つまり、レベルMAX演出の実行が決定されている場合、レベルMAX演出の実行が決定されていない場合よりも高い確率でチャンス演出1が実行される。   Also, for the effect patterns LPT-4, 5, and 6, after the level becomes the level LV4, another one-step level up to indicate that the specific effect (level MAX effect) is to be executed. -16 (see (K)) is considered to be an effect pattern that may be executed. The chance effect 1 (special effect) is determined by lottery if the execution of any of the effect patterns LPT-4, LPT-5, and LPT-6 is determined. Specifically, when determining to execute the effect pattern LPT-5 or LPT-6, the effect control CPU 120 determines the execution of the chance effect 1 with a higher probability than when determining to execute the effect pattern LPT-4. That is, when the execution of the level MAX effect is determined, the chance effect 1 is performed with a higher probability than when the execution of the level MAX effect is not determined.

また、本実施の形態では、各演出パターンに1のレベルアップパターンが対応して設定されているが、各演出パターンに対して複数種類のレベルアップパターンを設定してもよい。例えば、最終レベルがレベルLV4の演出パターンとして、LV1→LV2→LV3→LV4に変化する演出パターンLPT−4だけでなく、LV1→LV4に変化するパターンやLV3→LV4に変化する演出パターン等を設定してもよい。   Further, in the present embodiment, one level-up pattern is set corresponding to each effect pattern, but a plurality of types of level-up patterns may be set for each effect pattern. For example, not only the effect pattern LPT-4 that changes to LV1 → LV2 → LV3 → LV4 but also an effect pattern that changes to LV1 → LV4 or LV3 → LV4 as the effect pattern of the final level LV4 You may

図9−13(A)に示すレベルアップ予告演出パターン決定用テーブルAでは、各演出パターンに対して、可変表示結果が確変大当りとなる場合、可変表示結果が非確変大当りとなる場合、変動パターンがスーパーリーチハズレである場合、のそれぞれに異なる判定値が、図9−13(A)に示す判定値数となるように、割り当てられている。具体的には、可変表示結果が確変大当りとなる場合については、例えば、演出パターンLPT−1に対して3個の判定値が割り当てられ、演出パターンLPT−2に対して7個の判定値が割り当てられ、演出パターンLPT−3に対して10個の判定値が割り当てられ、演出パターンLPT−4に対して15個の判定値が割り当てられ、演出パターンLPT−5(第1タイミング)に対して20個の判定値が割り当てられ、演出パターンLPT−6(第2タイミング)に対して45個の判定値が割り当てられている。また、可変表示結果が非確変大当りとなる場合については、例えば、演出パターンLPT−1に対して5個の判定値が割り当てられ、演出パターンLPT−2に対して10個の判定値が割り当てられ、演出パターンLPT−3に対して15個の判定値が割り当てられ、演出パターンLPT−4に対して20個の判定値が割り当てられ、演出パターンLPT−5(第1タイミング)に対して35個の判定値が割り当てられ、演出パターンLPT−6(第2タイミング)に対して15個の判定値が割り当てられている。また、可変表示結果がハズレとなる場合については、例えば、演出パターンLPT−1に対して10個の判定値が割り当てられ、演出パターンLPT−2に対して20個の判定値が割り当てられ、演出パターンLPT−3に対して20個の判定値が割り当てられ、演出パターンLPT−4に対して30個の判定値が割り当てられ、演出パターンLPT−5(第1タイミング)に対して15個の判定値が割り当てられ、演出パターンLPT−6(第2タイミング)に対して5個の判定値が割り当てられている。   In the level-up notice effect pattern determination table A shown in FIG. 9-13 (A), when the variable display result is a probability variation big hit for each effect pattern, the variation display pattern is a non-probability variation jackpot, the variation pattern Is a super reach loss, different judgment values are assigned to the judgment values shown in FIG. 9-13 (A). Specifically, for example, three judgment values are assigned to the effect pattern LPT-1, and seven judgment values to the effect pattern LPT-2 when the variable display result is a probability variation big hit. Allocated, 10 judgment values are allocated to effect pattern LPT-3, 15 judgment values are allocated to effect pattern LPT-4, and effect pattern LPT-5 (first timing) Twenty determination values are assigned, and 45 determination values are assigned to the effect pattern LPT-6 (second timing). Further, for example, five judgment values are assigned to the effect pattern LPT-1, and ten judgment values are assigned to the effect pattern LPT-2 when the variable display result is the non-probability variation big hit. The fifteen judgment values are assigned to the effect pattern LPT-3, the twenty judgment values are assigned to the effect pattern LPT-4, and 35 for the effect pattern LPT-5 (first timing) Judgment values are assigned, and fifteen judgment values are assigned to the effect pattern LPT-6 (second timing). Further, in the case where the variable display result is lost, for example, ten judgment values are assigned to the effect pattern LPT-1, and twenty judgment values are assigned to the effect pattern LPT-2, 20 determination values are assigned to the pattern LPT-3, 30 determination values are assigned to the effect pattern LPT-4, and 15 determinations for the effect pattern LPT-5 (first timing) Values are assigned, and five judgment values are assigned to the effect pattern LPT-6 (second timing).

また、144SGS293において、その時点の演出モードが演出モード1でない場合、つまり、演出モード2である場合には、演出モード1である場合には、予告演出決定用乱数を抽出するとともに、図9−13(C)に示すセリフ予告演出パターン決定用テーブルAを用いて、実行するセリフ予告におけるセリフ枠背景色を白、青、緑、赤のうちいずれかあるいはレベルLV5にするかを決定する(144SGS295)。つまり、セリフ枠背景色が白の演出パターンSPT−1、白→青に変化する演出パターンSPT−2、白→青→緑に変化する変化する演出パターンSPT−3、白→青→緑→赤に変化する演出パターンSPT−4、白→青→緑→赤→LV5に変化する演出パターンSPT−5のうちいずれかを決定する。   Further, in 144SGS 293, when the effect mode at that time is not effect mode 1, that is, when effect mode 2 is, when effect mode 1 is selected, a random number for preliminary announcement effect determination is extracted, and FIG. 13 (C) is used to determine which of the white, blue, green, and red or the level LV 5 is to be used as the background of the speech frame in the speech announcement to be executed, using the serif announcement effect pattern determination table A shown in 13 (C) (144 SGS 295 ). That is, an effect pattern SPT-1 in which the speech frame background color is white, an effect pattern SPT-2 in which white → blue changes, an effect pattern SPT-3 in which white → blue → green changes, white → blue → green → red One of the effect pattern SPT-4 changing to and the effect pattern SPT-5 changing from white to blue to green to red to LV5 is determined.

また、演出パターンSPT−4、5は、セリフ枠の背景色が赤色になった後、レベルアップ予告のレベルアップ演出である特定演出(レベルMAX演出)の実行を示唆するチャンス演出2(図9−18(I)(J)参照)が実行される可能性がある演出パターンとされている。このチャンス演出2(特別演出)は、演出パターンSPT−4またはSPT−5の実行が決定された場合に、抽選により実行の有無が決定される。詳しくは、演出制御用CPU120は、演出パターンSPT−5の実行を決定した場合、演出パターンSPT−4の実行を決定した場合よりも高い確率でチャンス演出2の実行を決定する。つまり、レベルMAX演出の実行が決定されている場合、実行が決定されていない場合よりも高い確率でチャンス演出2が実行される。   In addition, in the effect patterns SPT-4 and 5, after the background color of the speech frame becomes red, the chance effect 2 suggesting the execution of the specific effect (level MAX effect) which is the level up effect of the level advance notice -18 (I) (see (J)) is considered to be an effect pattern that may be executed. In the chance effect 2 (special effect), when the execution of the effect pattern SPT-4 or SPT-5 is determined, the presence or absence of the execution is determined by lottery. Specifically, when determining that the rendering pattern SPT-5 is to be executed, the effect control CPU 120 determines the execution of the chance rendering 2 with a higher probability than the case of determining to execute the rendering pattern SPT-4. That is, when the execution of the level MAX effect is determined, the chance effect 2 is executed with a higher probability than when the execution is not determined.

また、本実施の形態では、レベルアップ予告で演出パターンLPT−4、LPT−5、LPT−6のいずれかの実行が決定された場合においてチャンス演出1が実行される確率は、セリフ予告で演出パターンSPT−4またはLPT−5の実行が決定された場合においてチャンス演出2が実行される確率よりも高くなるようにしている。   Further, in the present embodiment, the probability that the chance effect 1 is executed when the execution of any of the effect patterns LPT-4, LPT-5, LPT-6 is determined in the level-up notice is the effect in the serif notice. When execution of the pattern SPT-4 or LPT-5 is determined, it is made higher than the probability that the chance effect 2 is performed.

つまり、特定演出であるレベルMAX演出は、レベルアップ予告との関連性がセリフ予告よりも高い演出であるため、セリフ予告でのチャンス演出2の実行頻度をレベルアップ予告でのチャンス演出1の実行頻度より低くすることで、違和感を与えることを抑制できる。尚、本実施の形態では、チャンス演出1,2は演出態様が異なる形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、チャンス演出1,2の演出態様を共通のものとしてもよい。   That is, the level MAX effect, which is a specific effect, is an effect that the relevance to the level-up notice is higher than that for the serif notice, so the execution frequency of the chance effect 2 for the serif notice is the execution of the chance effect 1 for the level-up notice By setting the frequency lower than the frequency, it is possible to suppress giving an uncomfortable feeling. In the present embodiment, the chance renditions 1 and 2 exemplarily show different rendition modes, but the present invention is not limited to this, and the rendition modes of the chance renditions 1 and 2 may be common. Good.

また、本実施の形態では、各演出パターンに1の背景色変化パターンが対応して設定されているが、各々のレベルに対して複数種類の背景色変化パターンを設定してもよい。例えば、最終色が赤色の演出パターンとして、白→青→緑→赤に変化する演出パターンSPT−4だけでなく、白→赤に変化するパターンや青→赤に変化する演出パターン等を設定してもよい。   Further, in the present embodiment, one background color change pattern is set corresponding to each effect pattern, but a plurality of types of background color change patterns may be set for each level. For example, not only the effect pattern SPT-4 that changes from white to blue to green to red but also a pattern that changes from white to red or an effect pattern that changes from blue to red is set as the effect pattern of which the final color is red. May be

図9−13(C)に示すセリフ予告演出パターン決定用テーブルでは、各演出パターンに対して、可変表示結果が確変大当りとなる場合、可変表示結果が非確変大当りとなる場合、変動パターンがスーパーリーチハズレである場合、のそれぞれに異なる判定値が、図9−13(C)に示す判定値数となるように、割り当てられている。具体的には、可変表示結果が確変大当りとなる場合については、例えば、演出パターンSPT−1に対して5個の判定値が割り当てられ、演出パターンSPT−2に対して15個の判定値が割り当てられ、演出パターンSPT−3に対して20個の判定値が割り当てられ、演出パターンSPT−4に対して20個の判定値が割り当てられ、演出パターンSPT−5に対して20個の判定値が割り当てられている。また、可変表示結果が非確変大当りとなる場合については、例えば、演出パターンSPT−1に対して10個の判定値が割り当てられ、演出パターンSPT−2に対して15個の判定値が割り当てられ、演出パターンSPT−3に対して20個の判定値が割り当てられ、演出パターンSPT−4に対して25個の判定値が割り当てられ、演出パターンSPT−5に対して30個の判定値が割り当てられている。また、可変表示結果がハズレとなる場合については、例えば、演出パターンSPT−1に対して20個の判定値が割り当てられ、演出パターンSPT−2,3,4に対して25個の判定値が割り当てられ、演出パターンSPT−5に対して5個の判定値が割り当てられている。   9-13 (C), when the variable display result is a probability change big hit for each effect pattern, the variation pattern is a super when the variable display result is a non-probability change jackpot for each effect pattern shown in FIG. 9-13 (C). In the case of reach loss, different judgment values are assigned to the numbers of judgment values shown in FIG. 9-13 (C). Specifically, for example, five judgment values are assigned to the effect pattern SPT-1 and 15 judgment values to the effect pattern SPT-2 when the variable display result is a probability variation big hit. Allocated, 20 judgment values are allocated to effect pattern SPT-3, 20 judgment values are allocated to effect pattern SPT-4, and 20 judgment values to effect pattern SPT-5 Is assigned. Further, in the case where the variable display result is the non-probability variation big hit, for example, 10 judgment values are assigned to the effect pattern SPT-1, and 15 judgment values are assigned to the effect pattern SPT-2. 20 judgment values are assigned to effect pattern SPT-3, 25 judgment values are assigned to effect pattern SPT-4, and 30 judgment values are assigned to effect pattern SPT-5 It is done. Further, in the case where the variable display result is lost, for example, 20 determination values are assigned to the effect pattern SPT-1, and 25 determination values are obtained for the effect patterns SPT-2, 3, and 4. Five judgment values are allocated to the effect pattern SPT-5.

図9−12に戻り、144SGS292において、変動パターンがスーパーリーチβの変動パターンPA3−2、PB2−2でないと判定した場合、予告演出決定用乱数を抽出するとともに、図示しない予告演出種別決定用テーブルを用いて予告演出の実行の有無と、実行する場合の予告演出の種別とを決定する(144SGS296)。   Returning to FIG. 9-12, when it is determined in 144SGS 292 that the variation pattern is not the variation pattern PA3-2 or PB2-2 of super reach β, a random number for preliminary presentation effect determination is extracted, and a table for preliminary presentation effect type determination not shown The presence or absence of the execution of the advance notice effect and the type of the advance notice effect in the case of execution are determined using the (144SGS 296).

変動パターンがスーパーリーチβの変動パターンPA3−2、PB2−2以外であると判定した場合においてレベルアップ予告の実行が決定された場合、図9−13(B)に示すレベルアップ予告演出パターン決定用テーブルBを用いてレベルアップ予告演出パターンを決定する。この場合、レベルの最高レベルはレベルLV4とされるため、レベルLV5に相当する演出パターンの実行を決定しないため、レベルMAX演出が実行されることはない。   When it is determined that the variation pattern is other than the variation pattern PA3-2 and PB2-2 of super reach β and the execution of the level up notice is determined, the level up notice effect pattern determination shown in FIG. 9-13 (B) The level-up notice effect pattern is determined using the table B. In this case, since the highest level of the level is set to the level LV4, the execution of the effect pattern corresponding to the level LV5 is not determined, so the level MAX effect is not performed.

また、セリフ予告の実行が決定された場合、図9−13(D)に示すセリフ予告演出パターン決定用テーブルBを用いてセリフ予告演出パターンを決定する。この場合、レベルLV5に相当する演出パターンの実行を決定しないため、レベルMAX演出が実行されることはない。   Also, when execution of the speech preview is determined, the speech preview production pattern is determined using the speech presentation performance pattern determination table B shown in FIG. 9-13 (D). In this case, since the execution of the effect pattern corresponding to the level LV5 is not determined, the level MAX effect is not performed.

このように、変動パターンがスーパーリーチβの変動パターンPA3−2、PB2−2以外である場合にも、レベルアップ予告やセリフ予告の実行を決定することがあるため、スーパーリーチAやスーパーリーチBを実行するときにレベルアップ予告やセリフ予告の実行が決定された場合でも、レベルMAX演出が実行され、より大当り期待度の高いスーパーリーチCへ発展することを期待できるようになる。   As described above, even when the variation pattern is other than the variation pattern PA3-2 and PB2-2 of the super reach β, the execution of the level up notice and the serif notice may be determined. Even when it is decided that the level up notice or the announcement of the dialogue is decided, the level MAX production is executed, and it can be expected to develop into the super reach C having a higher hit probability.

尚、本実施の形態では、予告演出決定用乱数は、1〜100の範囲の乱数とされていて1〜100の範囲のいずれかの値が抽出される。つまり、予告演出決定用乱数の判定値数の1〜100の範囲の100個とされているが、本発明はこれに限定されるものではなく、これら予告演出決定用乱数の範囲等は適宜に決定すれば良い。また、これら予告演出決定用乱数を生成するための予告演出決定用乱数カウンタがRAM122に設定されており、該予告演出決定用乱数カウンタが乱数更新処理にてタイマ割込毎に更新される。   In the present embodiment, the random number for determining the advance presentation effect is a random number in the range of 1 to 100, and any value in the range of 1 to 100 is extracted. That is, although it is 100 in the range of 1 to 100 of the judgment value numbers of the random numbers for preliminary announcement effect determination, the present invention is not limited to this, and the range of the random numbers for preliminary announcement effect determination etc. You should decide. Further, a random number counter for preliminary announcement effect determination for generating these random numbers for preliminary announcement effect determination is set in the RAM 122, and the random number counter for preliminary announcement effect determination is updated for each timer interrupt in the random number update process.

また、本実施の形態では、レベルアップ予告演出パターン決定用テーブルA,Bでは、当該可変表示において確変大当りとなる場合には、非確変大当りとなる場合に比較して、レベルが高い演出パターンが決定され易くなるように設定されているとともに、ハズレである場合については、レベルが低い演出パターンが決定され易くなるように設定されているため、レベルが高い演出パターンが実行されるときの方が、大当り(確変大当り)の期待度が高くなっている。   Further, in the present embodiment, in the tables A and B for level-up advance announcement effect pattern determination, when the variable display causes a probability change big hit, the effect pattern having a level higher than that for a non-probability change occurrence Since it is set so that it is easy to be determined, and it is set so that an effect pattern with a low level is easy to be determined when there is a loss, it is better when an effect pattern with a high level is executed The expectation of the big hit (probable variation big hit) is high.

また、本実施の形態では、セリフ予告演出パターン決定用テーブルA,Bでは、当該可変表示において確変大当りとなる場合には、非確変大当りとなる場合に比較して、セリフ枠色が赤い演出パターンが決定され易くなるように設定されているとともに、ハズレである場合については、セリフ枠色が白い演出パターンが決定され易くなるように設定されているため、セリフ枠色が赤い演出パターンが実行されるときの方が、大当り(確変大当り)の期待度が高くなっている。   Further, in the present embodiment, in the case of the table A, B for determining the announcement pattern for the announcement of the speech, if the probability display is a big hit in the variable display, the presentation pattern in which the speech frame color is red as compared to the case of a large hit for the non definite variation. Is set so that it is easy to determine, and in the case of a loss, since the serif frame color is set so that the white effect pattern is easy to be determined, the effect pattern in which the serif frame color is red is executed The probability of big hit (probable big hit) is higher when

尚、各予告演出の大当り期待度(信頼度)とは、各予告演出が実行されて「大当り」となる確率を、各予告演出が実行されて「大当り」となる確率と各予告演出が実行されて「ハズレ」となる確率の和で除算した数値である。   In addition, the jackpot expectation degree (reliability) of each advance notice effect is the probability that each advance notice effect is executed and becomes a "big hit", the probability that each advance notice effect is executed, and a "big hit", and each advance notice effect is executed Divided by the sum of the probabilities of being lost.

図9−12に戻り、144SGS297においては、予告演出の実行を決定したか否かを判定し(144SGS297)、予告演出を実行しなかった場合は当該処理を終了する。また、144SGS294または144SGS295の処理を実行した後、及び144SGS297において予告演出の実行を決定した場合には、予告演出実行決定フラグをセットし(144SGS298)、当該処理を終了する。   Returning to FIG. 9-12, the 144 SGS 297 determines whether or not the execution of the advance notice effect has been determined (144 SGS 297), and the process ends if the advance notice effect is not executed. In addition, after execution of the processing of 144SGS 294 or 144 SGS 295, and when execution of the notice effect is determined in 144 SGS 297, the notice effect execution determination flag is set (144 SGS 298), and the process ends.

図9−9に戻り、144SGS387の予告演出決定処理の後に、144SGS388において演出制御用CPU120は、予告演出実行決定フラグがセットされているか否か、つまり、144SGS387の予告演出決定処理においてレベルアップ予告やセリフ予告などが決定されたか否かを判定する(144SGS388)。   Returning to FIG. 9-9, after 144 SGS 387 of notification effect determination processing, in 144 SGS 388, effect control CPU 120 determines whether the notification effect execution determination flag is set or not, that is, the level increase notification in 144 SGS 387 of notification effect determination processing It is determined whether a speech advance notice or the like has been determined (144 SGS 388).

予告演出実行決定フラグがセットされている場合には、144SGS389に進んで、予告演出開始待ちタイマに、予告演出開始までの期間として、決定した予告演出の種別に対応する期間を設定し(144SGS389)、予告演出実行決定フラグをクリアした後、選択したプロセステーブルのプロセスデータ1におけるプロセスタイマをスタートさせる(144SGS390)。一方、144SGS388にて予告演出実行決定フラグがセットされていない場合には、144SGS392に進む。   If the notice effect execution determination flag is set, the process proceeds to 144 SGS 389, and a time period corresponding to the type of the notice effect determined is set as the time until the notice effect start, in the notice effect start waiting timer (144 SGS 389) After clearing the notice effect execution determination flag, the process timer in the process data 1 of the selected process table is started (144 SGS 390). On the other hand, if the advance announcement effect execution determination flag is not set in 144SGS 388, the process proceeds to 144SGS 392.

プロセステーブルには、演出表示装置5の表示を制御するための表示制御実行データ、各LEDの点灯を制御するためのランプ制御実行データ、スピーカ8L,8Rから出力する音の制御するための音制御実行データや、プッシュボタン31Bやスティックコントローラ31Aの操作を制御するための操作部制御実行データ等が、各プロセスデータn(1〜N番まで)に対応付けて時系列に順番配列されている。   Display control execution data for controlling the display of the effect display device 5, lamp control execution data for controlling the lighting of each LED, and sound control for controlling the sound outputted from the speakers 8L and 8R in the process table The execution data, operation unit control execution data for controlling the operation of the push button 31B and the stick controller 31A, and the like are sequentially arranged in time series in association with each process data n (1 to N).

次いで、演出制御用CPU120は、プロセスデータ1の内容(表示制御実行データ1、ランプ制御実行データ1、音制御実行データ1、操作部制御実行データ1)に従って演出装置(演出用部品としての演出表示装置5、演出用部品としての各種ランプ及び演出用部品としてのスピーカ8L,8R、操作部(プッシュボタン31B、スティックコントローラ31A等))の制御を実行する(144SGS391)。例えば、演出表示装置5において変動パターンに応じた画像を表示させるために、表示制御部123に指令を出力する。また、各種ランプを点灯/消灯制御を行わせるために、ランプ制御基板14に対して制御信号(ランプ制御実行データ)を出力する。また、スピーカ8L,8Rからの音声出力を行わせるために、音声制御基板13に対して制御信号(音番号データ)を出力する。   Next, the effect control CPU 120 follows the contents of the process data 1 (display control execution data 1, lamp control execution data 1, sound control execution data 1, operation unit control execution data 1) to display the effect device (effect component as a presentation component) The control of the device 5, the various lamps as presentation parts, the speakers 8L and 8R as presentation parts, the operation unit (push button 31B, stick controller 31A, etc.) is executed (144 SGS 391). For example, in order to display an image according to the fluctuation pattern on the effect display device 5, an instruction is output to the display control unit 123. Further, in order to control various lamps to turn on / off, a control signal (lamp control execution data) is output to the lamp control board 14. In addition, in order to perform audio output from the speakers 8L and 8R, a control signal (sound number data) is output to the audio control board 13.

そして、可変表示時間タイマに、変動パターン指定コマンドで特定される変動時間に相当する値を設定する(144SGS392)。また、可変表示制御タイマに所定時間を設定する(144SGS393)。尚、所定時間は例えば30msであり、演出制御用CPU120は、所定時間が経過する毎に左中右の演出図柄の表示状態を示す画像データをVRAMに書き込み、表示制御部123がVRAMに書き込まれた画像データに応じた信号を演出表示装置5に出力し、演出表示装置5が信号に応じた画像を表示することによって演出図柄の変動が実現される。次いで、演出制御プロセスフラグの値を可変表示中演出処理(S172)に対応した値にする(144SGS394)。   Then, a value corresponding to the fluctuation time specified by the fluctuation pattern designation command is set in the variable display time timer (144 SGS 392). Further, a predetermined time is set in the variable display control timer (144SGS 393). The predetermined time is, for example, 30 ms, and the effect control CPU 120 writes image data indicating the display state of the left middle right effect pattern to the VRAM every time the predetermined time elapses, and the display control unit 123 writes the information to the VRAM. By outputting a signal corresponding to the image data to the effect display device 5 and the effect display device 5 displaying an image according to the signal, the variation of the effect pattern is realized. Next, the value of the effect control process flag is set to a value corresponding to the variable display effect process (S172) (144SGS 394).

(レベルアップ予告及びセリフ予告の演出動作例)
次に、レベルアップ予告及びセリフ予告の演出動作例について、図9−14〜図9−18に基づいて説明する。図9−14は、スーパーリーチD,E,Gと予告演出の流れを示すタイミングチャートである。図9−15は、(A)〜(H)はスーパーリーチEとレベルアップ予告の流れを示す説明図である。図9−16は、(I)〜(P)はスーパーリーチEとレベルアップ予告の流れを示す説明図である。図9−17は、(A)〜(G)はスーパーリーチGとセリフ予告の流れを示す説明図である。図9−18は、(H)〜(K)はスーパーリーチGとセリフ予告の流れを示す説明図である。
(Example of production operation of level up notice and serif notice)
Next, an example of the rendering operation of the level up notice and the serif notice will be described with reference to FIGS. 9-14 to 9-18. FIG. 9-14 is a timing chart showing the flow of super reach D, E, G and advance notice effects. FIGS. 9-15 is explanatory drawing which shows the flow of the super reach E and a level up notice before (A)-(H). FIGS. 9-16 is explanatory drawing (I)-(P) which shows the flow of super reach E and a level up notice. FIGS. 9-17 is explanatory drawing which shows the flow of super reach G and serif advance notice (A)-(G). FIGS. 9-18 is explanatory drawing which shows the flow of super reach G and serif advance notice (H)-(K).

まず、図9−14に示すタイミングチャートに基づいて図9−15及び図9−16を用いながら、演出モード1においてスーパーリーチE及びレベルアップ予告(演出パターンLPT−6)を実行する場合について説明する。   First, the case where super reach E and level up notice (rendering pattern LPT-6) are executed in the rendering mode 1 will be described using FIGS. 9-15 and 9-16 based on the timing chart shown in FIG. 9-14. Do.

まず、演出制御用CPU120は、スーパーリーチEに基づく飾り図柄の可変表示を開始したタイミングta1で、画像表示装置5の表示領域の右上に、スティックコントローラ31A及びレベル(ここではレベルL0)を示す画像144SG001を表示し、レベルアップ演出を開始する(図9−15(A)参照)。   First, the effect control CPU 120 is an image showing the stick controller 31A and the level (here, the level L0) in the upper right of the display area of the image display device 5 at timing ta1 at which variable display of the decorative symbol based on the super reach E is started. 144SG 001 is displayed, and level-up effect is started (see FIG. 9-15 (A)).

次いで、可変表示を開始したタイミングta1から所定時間が経過したタイミングta2では、図9−15(B)に示すように、画像表示装置5の表示領域の下右側から下左側に向けてキャラクタYが通過する画像を表示した後、図9−15(C)に示すように、「レベルアップ」なる文字を示す画像144SG002を表示するとともに、画像144SG001のレベルゲージの所定領域の色を変化させて「LV1」にレベルアップする。   Next, at timing ta2 when a predetermined time has elapsed from timing ta1 at which variable display has been started, as shown in FIG. 9-15 (B), the character Y is directed from the lower right to the lower left of the display area of the image display device 5. After displaying the passing image, as shown in FIG. 9-15 (C), the image 144SG002 showing the character "level up" is displayed, and the color of the predetermined area of the level gauge of the image 144SG001 is changed. Level up to LV1.

尚、最終レベルがレベルLV1〜3の演出パターンLPT−1〜3の場合などにおいては、例えば、レベルアップのタイミングでもキャラクタYを表示しなかったり、キャラクタYが画像表示装置5の表示領域の下右側から下左側に向けて走り抜ける途中で転ぶ画像を表示するなどしてレベルアップさせないようにしてもよい。   In the case of effect patterns LPT-1 to 3 with final levels LV1 to LV3, for example, the character Y is not displayed even at the timing of level up, or the character Y is below the display area of the image display device 5. The level may not be raised by displaying an image which falls on the way from the right to the lower left.

次いで、タイミングta3において可変表示をリーチ状態とし、ノーマルリーチAを開始すると同時に、図9−15(D)に示すように、ノーマルリーチAに対応するキャラクタAを示す画像を表示するとともに、表示領域の下方にキャラクタYが通過する画像を表示する。その後、図9−15(E)に示すように、「レベルアップ」なる文字を示す画像144SG002を表示するとともに、画像144SG001のレベルゲージの所定領域の色を変化させて「LV2」にレベルアップする。そして、所定時間が経過した後、リーチハズレの図柄を仮停止表示したタイミングta4で、図9−15(F)に示すように、キャラクタYが通過する画像を表示した後、図9−15(G)に示すように、飾り図柄の再変動表示を開始するとともに、キャラクタAに替わって登場したキャラクタBと敵キャラクタX2とが対決することを示す画像を表示してスーパーリーチBに発展させる。また、「レベルアップ」なる文字を示す画像144SG002を表示するとともに、画像144SG001のレベルゲージの所定領域の色を変化させて「LV3」にレベルアップする。   Next, the variable display is set to the reach state at timing ta3 and normal reach A is started, and at the same time an image showing character A corresponding to the normal reach A is displayed as shown in FIG. Displays an image through which the character Y passes. After that, as shown in FIG. 9-15 (E), while displaying the image 144SG002 showing the character "level up", the color of the predetermined area of the level gauge of the image 144SG001 is changed to level up to "LV2". . Then, after a predetermined time has passed, at time ta4 when the reach losing symbol is temporarily stopped and displayed, as shown in FIG. 9-15 (F), after an image through which the character Y passes is displayed, FIG. As shown in), a re-variation display of the decorative symbol is started, and an image showing that the character B appearing in place of the character A and the enemy character X2 confront each other is displayed and developed into a super reach B. Further, the image 144SG002 indicating the character "level up" is displayed, and the color of the predetermined area of the level gauge of the image 144SG001 is changed to level up to "LV3".

そして、スーパーリーチBを開始した後の所定のタイミングta6において、キャラクタYが通過する画像を表示した後(図9−15(H)参照)、図9−16(I)に示すように、「レベルアップ」なる文字を示す画像144SG002を表示するとともに、画像144SG001のレベルゲージの所定領域の色を変化させて「LV4」にレベルアップする。   Then, after displaying an image through which the character Y passes at a predetermined timing ta6 after the start of the super reach B (see FIG. 9-15 (H)), as shown in FIG. 9-16 (I), While displaying the image 144SG002 showing the character "level up", the color of the predetermined area of the level gauge of the image 144SG001 is changed to level up to "LV4".

次いで、図9−16(I)に示すように、対決の末にキャラクタBが倒される画像を表示した後、タイミングta7において再度リーチハズレの図柄を仮停止表示し(図9−16(J)参照)、仮停止表示してから所定時間が経過したタイミングで、チャンス演出1の実行が決定されている場合は、図9−16(K)に示すように、倒されたキャラクタBが復活して画像表示装置5の表示領域の下右側から下左側に向けて飛び抜ける画像を表示する。このキャラクタBが飛行する画像を表示するチャンス演出1により特定演出の実行が示唆される。   Next, as shown in FIG. 9-16 (I), after displaying an image in which the character B is fallen at the end of the confrontation, the symbol of reach loss is displayed again temporarily at timing ta7 (see FIG. 9-16 (J) When the execution of chance effect 1 is determined at a timing when a predetermined time has elapsed since the temporary stop display, as shown in FIG. 9-16 (K), the defeated character B is restored. An image jumping out from the lower right side to the lower left side of the display area of the image display device 5 is displayed. Execution of a specific effect is suggested by the chance effect 1 of displaying the image that the character B flies.

次いで、図9−16(L)に示すように、画像144SG001のレベルゲージの所定領域の色を変化させてMAXレベルである「LV5」にレベルアップした画像144SG001を拡大表示し、レベルが最高レベルに到達したことを示すレベルMAX演出(特定演出)を実行する。このレベルMAX演出により、スーパーリーチCへ発展することが報知される。   Next, as shown in FIG. 9-16 (L), the color of the predetermined area of the level gauge of the image 144SG001 is changed to magnify the image 144SG001 raised to the MAX level “LV5”, and the level is the highest level. Execute a level MAX effect (specific effect) indicating that has been reached. By this level MAX presentation, it is notified that the development to the super reach C is made.

そして、飾り図柄の再変動表示を開始したタイミングta8にて、図9−16(M)に示すように、キャラクタBと敵キャラクタX2に替わって登場した敵キャラクタX3とが対決することを示す画像を表示してスーパーリーチCに発展させる。また、「レベルアップ」なる文字を示す画像144SG002を表示するとともに、「LV5」の画像144SG001を表示領域の右上に縮小表示する。   Then, as shown in FIG. 9-16 (M), an image showing that the character B confronts the enemy character X3 appearing in place of the enemy character X2 at the timing ta8 when the re-variation display of the decorative symbol is started. Display and develop into Super Reach C. Further, the image 144SG002 indicating the character "level up" is displayed, and the image 144SG001 of "LV5" is reduced and displayed on the upper right of the display area.

次いで、スーパーリーチCに発展してから所定時間が経過したタイミングで、図9−16(N)に示すように、表示領域の右上に縮小表示していた「LV5」の画像144SG001を表示領域の中央まで移動表示した後、図9−16(O)に示すように、レベルゲージを非表示にするとともに拡大表示したスティックコントローラ31Aと、スティックコントローラ31Aの操作を促す「引け!!」なる文字とからなる操作促進用の画像144SG003を表示して操作促進演出を実行する。   Next, at the timing when a predetermined time has elapsed since the development to Super Reach C, as shown in FIG. 9-16 (N), the image 144SG001 of “LV5”, which was displayed in a reduced size at the upper right of the display area, After moving to the center and displaying, as shown in FIG. 9-16 (O), the stick controller 31A with the level gauge hidden and enlarged, and the characters "Close !!" prompting the operation of the stick controller 31A. The operation promoting effect is performed by displaying the image 144SG003 for promoting operation.

そして、操作有効期間内の所定タイミングでスティックコントローラ31Aの操作を検出したタイミングまたはスティックコントローラ31Aの操作を検出することなく操作有効期間が経過したタイミングで、当該可変表示結果が大当りの場合は大当りを示す画像を表示し(図9−16(P)参照)、当該可変表示結果がハズレの場合はハズレを示す画像(図示略)を表示する。尚、大当りの場合、大当りを示す画像を表示する前に、可動体を動作させたり、画像表示装置5にてキャラクタBが敵キャラクタX3との対決に勝利したことを示す画像等を表示させたりするようにしてもよい。   Then, when the variable display result is a big hit at the timing when the operation of the stick controller 31A is detected at a predetermined timing within the operation valid period or when the operation valid period passes without detecting the operation of the stick controller 31A, the big hit is An image to be displayed is displayed (see FIG. 9-16 (P)), and when the variable display result is a loss, an image (not shown) indicating a loss is displayed. In the case of a big hit, the movable body is operated before displaying the image showing the big hit, or an image etc. showing that the character B has won the confrontation with the enemy character X3 is displayed on the image display device 5 or the like. You may do it.

次に、図9−14に示すタイミングチャートに基づいて、演出モード1においてスーパーリーチD及びレベルアップ予告(演出パターンLPT−5)を実行する場合について説明する。   Next, based on the timing chart shown in FIG. 9-14, a case will be described where super reach D and level up notice (render pattern LPT-5) are performed in the effect mode 1. FIG.

演出パターンLPT−5に基づくレベルアップ演出は、上記した演出パターンLPT−6に基づくレベルアップ演出と同様に、段階的にレベルアップさせていく演出パターンである。しかし、上記した演出パターンLPT−6に基づくレベルアップ演出は、レベルMAX演出(特定演出)の実行タイミングが、スーパーリーチBからスーパーリーチCへ発展するタイミングta8であるが、演出パターンLPT−5に基づくレベルアップ演出は、レベルMAX演出(特定演出)の実行タイミングが、ノーマルリーチAからスーパーリーチAへ発展するタイミングta5、つまり、タイミングta8よりも早いタイミングとされている。よって、レベルアップ演出は、レベルLV2までレベルアップした後、レベルLV3,4を経由することなく、レベルLV2からレベルLV5まで一気にレベルアップすることになる(例えば、図9−15(E)から図9−16(K)に移行する)。   The level-up effect based on the effect pattern LPT-5 is an effect pattern in which the level is raised stepwise in the same manner as the level-up effect based on the effect pattern LPT-6 described above. However, the level-up effect based on the above-described effect pattern LPT-6 is timing ta8 at which the execution timing of the level MAX effect (specific effect) develops from super reach B to super reach C, but in effect pattern LPT-5 Based on the level-up effect, the execution timing of the level MAX effect (specific effect) is a timing ta5 at which the normal reach A develops to the super reach A, that is, a timing earlier than the timing ta8. Therefore, after the level-up effect is leveled up to the level LV2, the level-up effect is rapidly raised from the level LV2 to the level LV5 without passing through the levels LV3 and 4 (for example, from FIG. 9-15 (E) 9-16 (K)).

次に、図9−14に示すタイミングチャートに基づいて図9−17及び図9−18を用いながら、演出モード2においてスーパーリーチG及びセリフ予告(演出パターンSPT−5)を実行する場合について説明する。   Next, the case of executing the super reach G and the speech preview (rendering pattern SPT-5) in the effect mode 2 will be described using FIGS. 9-17 and 9-18 based on the timing chart shown in FIG. 9-14. Do.

まず、演出制御用CPU120は、スーパーリーチGに基づく飾り図柄の可変表示を開始したタイミングta1(図9−17(A)参照)から所定時間が経過したタイミングta2で、画像表示装置5の表示領域の左下に、キャラクタZを示す画像を表示するとともに、キャラクタZが喋ったセリフ(例えば、怪しいぞ?)を示すセリフ文字を表示する背景色が白色のセリフ枠を示す画像144SG005を表示する(図9−17(B)参照)。   First, the effect control CPU 120 displays the display area of the image display device 5 at timing ta2 when a predetermined time has elapsed from timing ta1 (see FIG. 9-17 (A)) at which variable display of decorative designs based on super reach G is started. In the lower left of the image, an image showing the character Z is displayed, and an image 144SG005 showing a serif frame with a white background color for displaying a serif character indicating a serif (for example, a suspicious feeling?) Uttered by the character Z is displayed (see FIG. 9-17 (B)).

次いで、タイミングta3において可変表示をリーチ状態とし、ノーマルリーチBを開始すると同時に、図9−17(C)に示すように、ノーマルリーチBに対応するキャラクタBを示す画像を表示するとともに、キャラクタZを示す画像を表示し、キャラクタZが喋ったセリフ(例えば、発展するかな?)を示すセリフ文字を表示する背景色が青色に変化したセリフ枠を示す画像144SG005を表示する(図9−17(D)参照)。   Next, the variable display is changed to the reach state at timing ta3 and normal reach B is started, and at the same time an image showing character B corresponding to normal reach B is displayed and character Z is shown as shown in FIG. Display an image, and display an image 144SG005 showing a serif frame whose background color has changed to blue, displaying a serif character indicating a serif (for example, does it develop?) The character Z has crawled (FIG. 9-17 (D) reference).

そして、所定時間が経過したタイミングta4で、図9−17(E)に示すように、リーチハズレの図柄を仮停止表示し、さらに仮停止表示してから所定時間が経過したタイミングta5で、図9−17(F)に示すように、飾り図柄の再変動表示を開始するとともに、キャラクタBと敵キャラクタX2とが対決することを示す画像を表示してスーパーリーチBに発展させる。また、キャラクタZを示す画像を表示し、キャラクタZが喋ったセリフ(例えば、勝てるかな?)を示すセリフ文字を表示する背景色が緑色に変化したセリフ枠を示す画像144SG005を表示する。   Then, at timing ta4 at which the predetermined time has elapsed, as shown in FIG. 9-17 (E), the symbol of reach loss is temporarily displayed, and then displayed temporarily at timing ta5 at which the predetermined time has elapsed. As shown in -17 (F), the re-variation display of the decorative symbol is started, and an image showing that the character B and the enemy character X2 confront each other is displayed and developed into the super reach B. Further, an image indicating the character Z is displayed, and an image 144SG005 indicating a serif frame whose background color has changed to green is displayed, which displays a serif character indicating the serif (for example, can it be won?) The character Z has crawled.

スーパーリーチBに発展してから所定時間が経過したタイミングta6で、図9−17(G)に示すように、キャラクタZを示す画像を表示し、キャラクタZが喋ったセリフ(例えば、優勢だぞ!!)を示すセリフ文字を表示する背景色が赤色に変化したセリフ枠を示す画像144SG005を表示する。   At timing ta6 at which a predetermined time has elapsed since the development to Super Reach B, an image showing the character Z is displayed as shown in FIG. Display an image 144SG005 showing a serif frame whose background color has changed to red, which displays serif characters indicating !!).

次いで、図9−18(H)に示すように、対決の末にキャラクタBが倒される画像を表示した後、タイミングta7において再度リーチハズレの図柄を仮停止表示してから所定時間が経過したタイミングで、チャンス演出2の実行が決定されている場合は、図9−18(I)に示すように、レベルアップ予告で登場するキャラクタYが、MAXレベルである「LV5」にレベルアップした画像144SG001を持ち上げた状態で表示領域の右下側から中央に向けて運んできた後、図9−18(J)に示すように、キャラクタYが画像144SG001を表示領域の中央に置いたまま表示領域の右下側に戻ってフェードアウトする画像を表示するチャンス演出2を実行する。このキャラクタYが画像144SG001を表示領域の中央まで運んでくる画像を表示するチャンス演出2により特定演出の実行が示唆される。   Next, as shown in FIG. 9-18 (H), after displaying an image in which the character B is fallen at the end of the confrontation, at a timing ta7, a predetermined stoppage is displayed again after temporarily stopping displaying the reach losing symbol again. If it is determined that the chance effect 2 is to be performed, as shown in FIG. 9-18 (I), the image 144SG001 in which the character Y appearing in the level-up notice has been upgraded to the “LV5” which is the MAX level. After carrying it from the lower right side of the display area toward the center in the lifted state, as shown in FIG. 9-18 (J), the character Y keeps the image 144 SG 001 in the center of the display area, as shown in FIG. Return to the bottom and execute chance effect 2 to display the image to be faded out. Execution of a specific effect is suggested by the chance effect 2 of displaying an image in which the character Y carries the image 144SG 001 up to the center of the display area.

そして、図9−17(K)に示すように、画像144SG001を拡大表示し、レベルが最高レベルに到達したことを示すレベルMAX演出(特定演出)を実行する。このレベルMAX演出により、スーパーリーチCへ発展することが報知される。その後は、図9−18(M)〜図9−18(P)に示すスーパーリーチCを実行するため、詳細な図示と説明は省略する。   Then, as shown in FIG. 9-17 (K), the image 144SG001 is enlarged and displayed, and a level MAX effect (specific effect) indicating that the level has reached the highest level is executed. By this level MAX presentation, it is notified that the development to the super reach C is made. Thereafter, in order to execute the super reach C shown in FIGS. 9-18 (M) to 9-18 (P), detailed illustration and description will be omitted.

尚、演出パターンSPT−4に基づくセリフ予告において、赤色に変化したセリフ枠を示す画像144SG005を表示した後、キャラクタYが「LV5」の画像144SG001を持ち上げた状態で表示領域の右下側から中央に向けて運んでくるチャンス演出2を開始するようにしてもよい。この場合、運ぶ途中でキャラクタYが転んで「LV5」の画像144SG001の画像が壊れたり消える画像を表示するなどして、レベルMAX演出が実行されないことを報知すればよい。   In the serif announcement based on the effect pattern SPT-4, after displaying the image 144SG005 showing the serif frame changed to red, the character Y lifts the image 144SG001 of "LV5" and centers from the lower right side of the display area You may make it start the chance presentation 2 which will be carried toward. In this case, it may be notified that the level MAX effect will not be performed, for example, by displaying an image in which the character Y falls and the image of the image 144SG001 of "LV5" is broken or disappears while being carried.

また、演出パターンSPT−5に基づくセリフ予告において、キャラクタYが「LV5」の画像144SG001を持ち上げた状態で表示領域の右下側から中央に向けて運んでくるチャンス演出2を開始した後、運ぶ途中でキャラクタYが転んで「LV5」の画像144SG001の画像が壊れたり消える画像を表示した後、キャラクタYが復活して「LV5」の画像144SG001を表示領域の中央まで運ぶことに成功する画像を表示して、レベルMAX演出が実行されることを報知するようにしてもよい。   In addition, in the dialogue announcement based on the effect pattern SPT-5, the character Y lifts the image 144SG001 of "LV5" and starts carrying the effect effect 2 from the lower right side to the center of the display area and then carries it. After displaying the image where the character Y falls and the image of the image 144SG001 of "LV5" is broken or disappears in the middle, the character Y recovers and an image which succeeds in carrying the image 144SG001 of "LV5" to the center of the display area is displayed. It may be displayed to notify that the level MAX effect is performed.

また、図9−14〜図9−18では、スーパーリーチFとセリフ予告の演出動作例についての説明を省略したが、基本的には、ノーマルリーチBからスーパーリーチAを経由してスーパーリーチCに発展する点がスーパーリーチGと異なるだけで、セリフ予告の演出動作例についてはスーパーリーチGの場合と同様に実行される。   9-14 to 9-18 omit the description of the super reach F and the example of the presentation operation example of the serif announcement, but basically, from the normal reach B to the super reach C via the super reach A. The point of development is different from that of the super reach G, and the example of the directing operation of the dialogue warning is executed as in the case of the super reach G.

また、図9−14〜図9−16においては、レベルアップ予告の一例として、最終レベルがLV5となる演出パターンLPT−5,6の演出動作例を説明したが、最終レベルがLV4以下の演出パターンLPT−1〜4については、最終レベルに到達した後は、新たなレベルアップ演出を実行しないか、実行してもレベルが上がらないようにすればよい。   Also, in FIGS. 9-14 to 9-16, as an example of level-up notice, a rendering operation example of rendering pattern LPT-5, 6 with a final level of LV5 has been described, but a rendering with a final level of LV4 or less With regard to the patterns LPT-1 to LPT4, after reaching the final level, a new level-up effect may not be executed, or the level may not be raised even if executed.

また、スーパーリーチCへ発展するときのレベルがMAXレベルに達していないときでも、レベルMAX演出の代わりに、そのときのレベルに応じた画像144SG001を拡大表示するようにしてもよい。   In addition, even when the level when developing to the super reach C does not reach the MAX level, the image 144SG001 according to the level at that time may be enlarged and displayed instead of the level MAX presentation.

また、図9−14、図9−17、図9−18においては、セリフ予告の一例として、最終のセリフ枠の背景色が赤色となる演出パターンSPT−4を説明したが、最終のセリフ枠の背景色が赤色以外の演出パターンSPT−1〜3については、最終のセリフ枠の背景色まで変化した後は、新たなセリフを表示しないか、あるいは新たなセリフを表示しても背景色は変化させないようにすればよい。   Further, in FIGS. 9-14, 9-17, and 9-18, the effect pattern SPT-4 in which the background color of the final serif frame is red has been described as an example of the serif preview, but the final serif frame For effect patterns SPT-1 to -3 other than red, after the background color of the final serif frame is changed to the background color of the last serif frame, the background color is not displayed even if a new serif is displayed or a new serif is displayed. You do not have to change it.

また、セリフ内容については、各演出パターンSPT−1〜4に対し一のセリフパターンのみ設定されているが、各演出パターンSPT−1〜4各々に対し複数種類のセリフパターンを設定してもよい。また、本実施の形態では、セリフ枠の背景色が変化する形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、セリフ枠の色やセリフ文字の色が変化するようにしてもよい。また、セリフを喋るキャラクタを変えたり増やしたりすることで期待度が高まるようにしてもよい。   In addition, as for the content of the speech, only one speech pattern is set for each of the presentation patterns SPT-1 to 4, but a plurality of speech patterns may be set for each of the presentation patterns SPT-1 to 4 . Further, although the present embodiment exemplifies a form in which the background color of the serif frame changes, the present invention is not limited to this, and the color of the serif frame or the color of the serif character may be changed. Good. In addition, the degree of expectation may be increased by changing or increasing characters that speak serif.

このように、演出制御用CPU120は、変動パターンがスーパーリーチβである場合に、スーパーリーチ演出として、レベルMAX演出(特定演出)が実行される演出パターンを含むスーパーリーチD〜Gのいずれかを実行可能であり、スーパーリーチβの変動パターンに基づく飾り図柄の可変表示を行うときの演出モードに応じて、レベルMAX演出(特定演出)を実行する前にレベルアップ演出(示唆演出)を行うスーパーリーチD,Eと、レベルMAX演出(特定演出)の実行の前にセリフ演出(所定演出)を行うスーパーリーチF,Gとのうちからいずれかを選択可能である。   As described above, when the variation pattern is the super reach β, the effect control CPU 120 can select one of the super reach D to G including the effect pattern in which the level MAX effect (specific effect) is executed as the super reach effect. Super that can be performed and performs level up rendering (suggested rendering) before performing level MAX rendering (specific rendering) according to the rendering mode when performing variable display of a decorative pattern based on the variation pattern of super reach β It is possible to select any one of reach D, E and super reach F, G that perform serif effect (predetermined effect) before execution of level MAX effect (specific effect).

そして、演出モード1である場合には、レベルMAX演出(特定演出)の実行タイミングがノーマルリーチAからスーパーリーチA,Bへ移行するタイミングta5であるスーパーリーチDと、レベルMAX演出(特定演出)の実行タイミングがスーパーリーチA,BからスーパーリーチCへ移行するタイミングta8であるスーパーリーチEと、のいずれかを選択可能である一方で、演出モード2である場合には、レベルMAX演出(特定演出)の実行タイミングがスーパーリーチA,BからスーパーリーチCへ移行するタイミングta8であるスーパーリーチF,Gのいずれかを選択可能である。つまり、演出モード1では、レベルMAX演出(特定演出)を可変表示期間における複数の実行タイミングで実行可能であるのに対し、演出モード2では、レベルMAX演出(特定演出)を可変表示期間における一の実行タイミングのみで実行可能である。   Then, in the case of the effect mode 1, the super reach D at which the execution timing of the level MAX effect (specific effect) is the timing ta5 at which the normal reach A shifts to the super reach A, B, and the level MAX effect (specific effect) If the execution timing can be selected from Super Reach A, B to Super Reach C, which is the timing to transition to Super Reach C, while it is the effect mode 2, the level MAX effect (specific effect It is possible to select one of super reach F and G, which is the timing ta8 at which the execution timing of) shifts from super reach A and B to super reach C. In other words, in the effect mode 1, the level MAX effect (specific effect) can be executed at a plurality of execution timings in the variable display period, while in the effect mode 2, the level MAX effect (specific effect) is one in the variable display period It can be executed only at the execution timing of.

また、演出モード1に対応するスーパーリーチD,Eと、演出モード2に対応するスーパーリーチF,Gとで、レベルMAX演出(特定演出)を実行する前に実行する演出が異なる(レベルアップ予告とセリフ予告)が、レベルMAX演出(特定演出)を実行するタイミングは、演出モード1と演出モード2とで共通なスーパーリーチCへ発展するタイミングta8とされている。   In addition, the effects to be performed before performing the level MAX effect (specific effect) are different between the super reach D and E corresponding to the effect mode 1 and the super reach F and G corresponding to the effect mode 2 (level up notice The timing when the dialogue MAX notice performs the level MAX effect (specific effect) is a timing ta8 of developing into the super reach C common to the effect mode 1 and the effect mode 2.

以上説明したように、本実施の形態のパチンコ遊技機1にあっては、遊技を行うことが可能なパチンコ遊技機1であって、演出制御用CPU120は、特定演出であるレベルMAX演出と、該レベルMAX演出の実行を示唆する示唆演出であるレベルアップ予告と、レベルMAX演出及びレベルアップ予告とは異なる所定演出であるセリフ予告と実行可能であり、演出モードとして、レベルMAX演出が実行される前にレベルアップ予告が実行される演出モード1と、レベルMAX演出が実行される前にセリフ予告が実行される演出モード2とを少なくとも有し、演出制御用CPU120がレベルMAX演出を実行可能なタイミングの数は、演出モード1と演出モード2とで異なる(例えば、演出モード1である場合には、レベルMAX演出(特定演出)の実行タイミングがタイミングta5とタイミングta8である一方で、演出モード2である場合には、レベルMAX演出(特定演出)の実行タイミングがタイミングta8のみである。   As described above, in the pachinko gaming machine 1 of the present embodiment, the pachinko gaming machine 1 is capable of playing a game, and the CPU for effect control 120 is a level MAX effect which is a specific effect, The level up notice which is a suggestion effect which suggests the execution of the level MAX effect, and the serif notice which is a predetermined effect different from the level MAX effect and the level up notice is executable and the level MAX effect is executed as an effect mode. The effect control CPU 120 can execute the level MAX effect by at least having the effect mode 1 in which the level up notice is performed before turning on and the effect mode 2 in which the serif notice is being performed before the level MAX effect is performed The number of different timings is different between effect mode 1 and effect mode 2 (for example, in the case of effect mode 1, level MAX effect While the execution timing of the specific effect) is a timing ta5 and timing ta8, when an effect mode 2, execution timing of the level MAX effect (specific effect) is only timing ta8.

このようにすることで、演出モードに応じてレベルMAX演出を実行可能なタイミングの数が異なるため、演出モードに応じてレベルMAX演出を好適に実施することができ、レベルMAX演出による遊技興趣を向上できる。   By doing this, since the number of timings at which the level MAX effect can be executed differs depending on the effect mode, the level MAX effect can be suitably implemented according to the effect mode, and the game enjoyment by the level MAX effect can be realized. It can improve.

詳しくは、演出モード1ではレベルMAX演出を実行可能なタイミングが複数タイミングであるのに対し、演出モード2ではレベルMAX演出を実行可能なタイミングが一タイミングであることで、演出モードによってレベルMAX演出が実行される頻度やタイミングが異なるため、演出モードに特有のタイミングでレベルMAX演出を実行させることが可能となる。   Specifically, while the timing at which the level MAX effect can be performed is multiple timings in the effect mode 1, the level MAX effect can be performed at one timing in the effect mode 2, so that the level MAX effect can be generated depending on the effect mode. Since the frequency and timing at which the is performed are different, it is possible to execute the level MAX effect at the timing specific to the effect mode.

また、演出モード1と演出モード2とでレベルMAX演出が実行されるが、演出モード1では、レベルMAX演出の実行前にはレベルアップ予告が実行される一方で、演出モード2では、レベルMAX演出の実行前にはレベルアップ予告とは異なるセリフ予告が実行される。つまり、複数の演出モード1,2に共通なレベルMAX演出が実行される前に、演出モード1と演出モード2とで別個の演出が行われるので、演出モード1に対応する特定演出と演出モード2に対応する特定演出とが異なる特定演出である場合に比べて、行き先が複数の演出モードに共通な一の特定演出となるので、遊技者に安心感を与えることができる。   Also, although the level MAX effect is executed in the effect mode 1 and the effect mode 2, in the effect mode 1, a level up notice is executed before the level MAX effect is executed, while in the effect mode 2, the level MAX Before execution of the production, a serif notice different from the level up notice is executed. In other words, since different effects are performed in the effect mode 1 and the effect mode 2 before the level MAX effect common to the plurality of effect modes 1 and 2 is performed, the specific effect and effect mode corresponding to the effect mode 1 are performed. Since the destination is one specific effect common to a plurality of effect modes as compared with the case where the specific effect corresponding to 2 is different from the specific effect, it is possible to give the player a sense of security.

本実施の形態のパチンコ遊技機1にあっては、遊技を行うことが可能なパチンコ遊技機1であって、演出制御用CPU120は、特定演出であるレベルMAX演出と、該レベルMAX演出の実行を示唆する示唆演出であるレベルアップ予告と、レベルMAX演出及びレベルアップ予告とは異なる所定演出であるセリフ予告を実行可能であり、演出モードとして、レベルMAX演出が実行される前にレベルアップ予告が実行される演出モード1と、レベルMAX演出が実行される前にセリフ予告が実行される演出モード2とを少なくとも有し、演出制御用CPU120は、演出モード1と演出モード2において共通のタイミングta8にてレベルMAX演出を実行可能である。例えば、演出モード1に対応するスーパーリーチD,Eと、演出モード2に対応するスーパーリーチF,Gとで、レベルMAX演出(特定演出)を実行する前に実行する演出が異なる(レベルアップ予告とセリフ予告)が、レベルMAX演出(特定演出)を実行するタイミングは、演出モード1と演出モード2とで共通なスーパーリーチCへ発展するタイミングta8とされている。   In the pachinko gaming machine 1 of the present embodiment, it is a pachinko gaming machine 1 capable of playing a game, and the CPU for effect control 120 performs level MAX effect which is a specific effect, and execution of the level MAX effect It is possible to execute serif notices that are different predetermined effects such as level up notice that suggests suggestion effect and level MAX notice and level up notice, and level up notice before the level MAX effect is executed as the effect mode. The presentation control CPU 120 has at least the same timing in the presentation mode 1 and the presentation mode 2 as the presentation mode 1 in which the game is executed and the presentation mode 2 in which the speech announcement is performed before the level MAX presentation is performed. It is possible to execute the level MAX effect at ta8. For example, super reach D and E corresponding to effect mode 1 and super reach F and G corresponding to effect mode 2 have different effects to be performed before performing level MAX effect (specific effect) (level up notice The timing when the dialogue MAX notice performs the level MAX effect (specific effect) is a timing ta8 of developing into the super reach C common to the effect mode 1 and the effect mode 2.

このようにすることで、演出モードに関わらず、レベルMAX演出を共通のタイミングにて実行可能であるため、レベルMAX演出を好適に実施することができ、レベルMAX演出による遊技興趣を向上できる。   By doing this, regardless of the effect mode, the level MAX effect can be executed at a common timing, so that the level MAX effect can be suitably implemented, and the game enjoyment by the level MAX effect can be improved.

詳しくは、レベルアップ予告とセリフ予告のいずれが実行されている場合でも、演出モード1と演出モード2とで共通なスーパーリーチCへ発展するタイミングta8においてレベルMAX演出が実行されることがあるため、セリフ予告が実行される場合でも、レベルアップ予告の演出であるレベルMAX演出が実行されることに対する期待感を持続させることができる。   In detail, even when level up notice or serif notice is being executed, the level MAX effect may be executed at timing ta8 when the game mode 1 and the effect mode 2 develop common super reach C. Even when the speech preview is executed, the expectation for the level MAX presentation, which is the presentation of the level up announcement, can be maintained.

また、本実施の形態では、演出モード1ではレベルMAX演出を実行可能なタイミングがタイミングta5の演出パターンLPT−5とタイミングta8の演出パターンLPT−6とを実行可能であるのに対し、演出モード2ではレベルMAX演出を実行可能なタイミングがタイミングta8の演出パターンSPT−5のみを実行可能であり、かつ、演出モード1において、演出モード2の演出パターンSPT−5のタイミングta8と同タイミングでレベルMAX演出を実行可能な演出パターンLPT−6を有するため、レベルMAX演出による遊技興趣を向上できる。   Further, in the present embodiment, in the effect mode 1, the timing at which the level MAX effect can be executed can execute the effect pattern LPT-5 at the timing ta5 and the effect pattern LPT-6 at the timing ta8, while the effect mode In level 2, the timing at which the level MAX effect can be executed can execute only the effect pattern SPT-5 at the timing ta8, and in the effect mode 1, the level at the same timing as the timing ta8 of the effect pattern SPT-5 in the effect mode 2 Since the effect pattern LPT-6 capable of executing the MAX effect is provided, it is possible to improve the enjoyment of the game by the level MAX effect.

また、図9−14に示すように、演出パターンLPT−6に基づくレベルアップ予告にてレベルMAX演出が実行されるタイミングta8と、演出パターンSPT−5に基づくセリフ予告にてレベルMAX演出が実行されるタイミングta8とは、可変表示期間における同タイミングである形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、必ずしも可変表示期間における同タイミングでなくてもよい。つまり、例えば、スーパーリーチEとスーパーリーチGとで共通なスーパーリーチCに発展するタイミングなど、特定演出の実行条件が同じであれば、スーパーリーチEとスーパーリーチGとで、スーパーリーチCに発展するタイミングが可変表示期間における異なるタイミングとされていてもよい。   Further, as shown in FIG. 9-14, the level MAX effect is executed at the timing ta8 at which the level MAX effect is executed at the level-up notice based on the effect pattern LPT-6, and at the serif notice based on the effect pattern SPT-5. The illustrated timing ta8 exemplifies the same timing in the variable display period, but the present invention is not limited to this, and may not necessarily be the same timing in the variable display period. That is, for example, if the execution conditions of the specific effects are the same, such as the timing of developing into common Super Reach C between Super Reach E and Super Reach G, then Super Reach E and Super Reach G develop into Super Reach C. The timing to perform may be different timing in the variable display period.

また、演出制御用CPU120は、演出モード1に対応するスーパーリーチEにおいてレベルMAX演出を実行した後と、演出モード2に対応するスーパーリーチGにおいてレベルMAX演出を実行した後とで、共通のスーパーリーチCを実行可能である。   In addition, the CPU for effect control 120 performs a common super after performing the level MAX effect in the super reach E corresponding to the effect mode 1 and after performing the level MAX effect in the super reach G corresponding to the effect mode 2 Reach C is feasible.

このようにすることで、レベルMAX演出を実行した後は、演出モードに関わらず共通のスーパーリーチC演出が実行されるので、遊技興趣を向上できる。詳しくは、レベルアップ予告とセリフ予告のいずれが実行されている場合でも、最終的には大当り期待度が高いスーパーリーチC演出に発展する可能性があるので、遊技者に安心感を与えることができる。   By doing this, after performing the level MAX effect, the common super reach C effect is executed regardless of the effect mode, so it is possible to improve the game interest. More specifically, even if a level-up notice or a serif notice is executed, the player may feel secure because it may eventually develop into a super reach C effect with a high expectation of a big hit. it can.

尚、レベルアップ予告の演出パターンLPT−5の場合、レベルMAX演出はノーマルリーチAの後に実行されるものであり、演出モード1と演出モード2とで共通なスーパーリーチCは、スーパーリーチAを経由して実行されるものであるが、「特定演出を実行した後」とは、他のリーチを経由するなど所定期間が経過した後のタイミングで共通な演出(スーパーリーチCなど)が実行されるものでもよい。   In the case of the effect pattern LPT-5 of the level up notice, the level MAX effect is executed after the normal reach A, and the super reach C common to the effect mode 1 and the effect mode 2 is via the super reach A. “After performing a specific effect,” a common effect (such as Super Reach C) is executed at a timing after a predetermined period has passed, such as passing through another reach. It may be something.

また、演出制御用CPU120は、演出モード1と演出モード2のいずれにおいても、レベルアップ予告を実行するかセリフ予告を実行するかに否かに関わらず、レベルMAX演出を実行する前にチャンス演出1,2(特別演出)を実行可能である。   In addition, the effect control CPU 120 performs the chance effect before executing the level MAX effect regardless of whether the level-up notice or the serif notice is performed in any of the effect mode 1 and the effect mode 2. It is possible to execute 1, 2 (special effects).

このようにすることで、演出モードに関わらずチャンス演出1やチャンス演出2が実行されるようになるので、遊技興趣を向上できる。特に、レベルMAX演出との関連性がレベルアップ演出よりも低いセリフ予告を実行している場合でも、レベルMAX演出が実行されるタイミングよりも前にチャンス演出2を実行することがあるので、セリフ予告との関連性が低いレベルMAX演出が実行されることを、事前に示唆することができる。   By doing this, since the chance effect 1 and the chance effect 2 are to be executed regardless of the effect mode, it is possible to improve the game interest. In particular, even when executing a serif announcement whose relevance to the level MAX effect is lower than that of the level up effect, the chance effect 2 may be executed prior to the timing at which the level MAX effect is performed. It can be suggested in advance that the level MAX rendition having a low relevance to the notice is executed.

また、レベルアップ予告で演出パターンLPT−4、LPT−5、LPT−6のいずれかの実行が決定された場合においてチャンス演出1が実行される確率は、セリフ予告で演出パターンSPT−4またはLPT−5の実行が決定された場合においてチャンス演出2が実行される確率よりも高くなるようにしている。   Further, the probability that the chance effect 1 will be executed when execution of any of the effect patterns LPT-4, LPT-5, LPT-6 is determined in the level-up notice is the effect pattern SPT-4 or LPT in the serif notice. When the execution of -5 is decided, it is made higher than the probability that the chance presentation 2 is executed.

このようにすることで、チャンス演出1によって示唆演出であるレベルアップ演出の実行、つまり、レベルアップが示唆されるので、レベルアップ演出への注目を高めることができ、遊技興趣を向上できる。また、特定演出であるレベルMAX演出は、レベルアップ予告との関連性がセリフ予告よりも高い演出であるため、セリフ予告でのチャンス演出2の実行頻度をレベルアップ予告でのチャンス演出1の実行頻度より低くすることで、違和感を与えることを抑制できる。   By doing this, the execution of the level-up effect which is the suggested effect by the chance effect 1 is suggested, that is, the level-up is suggested, so the attention to the level-up effect can be heightened, and the game entertainment can be improved. Also, since the level MAX effect, which is a specific effect, has a higher relevance to the level up notice than the serif notice, the execution frequency of the chance effect 2 in the serif notice is the execution of the chance effect 1 in the level up notice By setting the frequency lower than the frequency, it is possible to suppress giving a sense of discomfort.

また、演出制御用CPU120は、演出モード1と演出モード2とで異なる割合にてチャンス演出1,2を実行することで、演出モードによってチャンス演出1,2が実行される割合が変化するので、遊技興趣を向上できる。   In addition, the effect control CPU 120 executes the chance effects 1 and 2 at different rates in the effect mode 1 and the effect mode 2, so that the rates at which the chance effects 1 and 2 are executed change in the effect mode, I can improve the game interest.

また、演出制御用CPU120は、可変表示の状態が、遊技者にとって有利な有利状態に制御される特定表示結果(例えば、大当り表示結果)に対応するリーチ状態となった場合に、該可変表示中において第1リーチ演出(例えば、ノーマルリーチA、B)と該第1リーチ演出後に第2リーチ演出(例えば、スーパーリーチA〜C)とを実行可能であって、ノーマルリーチの種類は演出モード1と演出モード2とで異なる。詳しくは、演出モード1に対応するスーパーリーチD,Eのノーマルリーチ演出はノーマルリーチAであるのに対し、演出モード2に対応するスーパーリーチF,Gのノーマルリーチ演出はノーマルリーチBである。   In addition, the effect control CPU 120 is in the variable display state when the variable display state is in the reach state corresponding to the specific display result (for example, the big hit display result) controlled to the advantageous state advantageous to the player. The first reach effect (for example, normal reach A, B) and the second reach effect (for example, super reach A to C) can be executed after the first reach effect, and the type of normal reach is effect mode 1 and effect It differs from mode 2. Specifically, the normal reach effects of the super reach D and E corresponding to the effect mode 1 are the normal reach A, while the normal reach effects of the super reach F and G corresponding to the effect mode 2 are the normal reach B.

このようにすることで、演出モードによって異なる種類のノーマルリーチ演出A,Bが実行されるので、遊技興趣を向上できる。   By doing this, different types of normal reach effects A and B are executed depending on the effect mode, so it is possible to improve the game interest.

また、本実施の形態では、演出モード1に対応するスーパーリーチD,Eと演出モード2に対応するスーパーリーチF,Gとで、ノーマルリーチの種別がそれぞれ異なる形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、スーパーリーチD,EとスーパーリーチF,Gとで、ノーマルリーチの種別が全て異ならなくても、例えば、演出モード1に対応するスーパーリーチDと演出モード2に対応するスーパーリーチF及び演出モード1に対応するスーパーリーチEと演出モード2に対応するスーパーリーチGのうちいずれか一方のノーマルリーチの種別が異なっていれば、他方のノーマルリーチの種別は同じでもよい。   Further, in the present embodiment, the types of normal reach are different in super reach D and E corresponding to effect mode 1 and super reach F and G corresponding to effect mode 2, respectively. For example, even if the type of normal reach is not different between Super Reach D and E and Super Reach F and G, for example, it corresponds to Super Reach D corresponding to production mode 1 and production mode 2 As long as the type of normal reach of either one of the super reach E corresponding to the super reach F and the effect mode 1 and the super reach G corresponding to the effect mode 2 is different, the type of the other normal reach may be the same.

(変形例)
次に、本実施の形態における変形例について、図9−19に基づいて説明する。図9−19は、変形例としてのスーパーリーチD,E,Gと予告演出の流れを示すタイミングチャートである。
(Modification)
Next, a modification of the present embodiment will be described based on FIGS. 9-19. FIG. 9-19 is a timing chart showing a flow of super reach D, E, G as a modified example and the advance notice effect.

前記実施の形態において、演出制御用CPU120は、特定演出(レベルMAX演出)を実行する可変表示において、レベルMAX演出の実行を示唆する示唆演出としてレベルアップ予告やセリフ予告を実行可能な形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、特定演出(レベルMAX演出)を実行する可変表示が開始される前において、レベルMAX演出の実行を示唆する示唆演出としてレベルアップ予告やセリフ予告を実行可能としてもよい。   In the above embodiment, the CPU for effect control 120 exemplifies a mode in which a level up notice or a serif notice can be executed as a suggested effect suggesting the execution of the level MAX effect in the variable display for executing the specific effect (level MAX effect). However, the present invention is not limited to this, and before the variable display for executing the specific effect (level MAX effect) is started, the level up notice or serif as a suggested effect to suggest the execution of the level MAX effect A notice may be made executable.

具体的には、図5のS101における始動入賞判定処理において、CPU103は、始動入賞の発生に伴い、表示結果(大当り種別を含む)や変動パターンを決定するための乱数値を抽出し、保留情報として記憶するが、抽出した乱数値に基づいて、表示結果や変動パターンを先読み判定する処理を実行可能とし、保留情報や保留記憶数を記憶した後に、演出制御基板12に始動入賞の発生、保留記憶数、先読み判定等の判定結果を指定するための演出制御コマンドを送信可能とする。   Specifically, in the start winning determination process in S101 of FIG. 5, the CPU 103 extracts a display result (including a big hit type) and a random value for determining a fluctuation pattern along with the occurrence of the start winning, and holds information It is possible to execute processing to predetermine display results and fluctuation patterns based on the extracted random number values, and to store start information and the number of on hold storages, and then start prize winning on effect control board 12 and hold The effect control command for specifying the determination result such as the number of memories and the pre-reading determination can be transmitted.

このようにすることで、例えば、図9−19に示すように、始動入賞が発生したことにより保留記憶数が「3」になったタイミングta2において、CPU103が当該保留記憶に対応する変動パターンがスーパーリーチβであることを示す判定結果情報を演出制御基板12に送信した場合、該判定結果情報を受信した演出制御用CPU120は、次の可変表示からスーパーリーチβであると判定した保留記憶に基づく可変表示が開始されるまでの期間(ta3〜ta5)、つまり、スーパーリーチD〜Gを実行する前の可変表示(例えば、保留記憶2に対応する可変表示や保留記憶1に対応する可変表示など)において、レベルアップ予告のレベルアップ演出やセリフ予告のセリフ演出を開始することが可能となる。   By doing this, for example, as shown in FIG. 9-19, at timing ta2 when the number of pending storages becomes “3” due to the occurrence of the start winning, the CPU 103 changes the variation pattern corresponding to the pending storage. When the determination result information indicating that it is the super reach β is transmitted to the effect control board 12, the effect control CPU 120 that has received the determination result information determines that it is the super reach β from the next variable display. Period until variable display based on start (ta3 to ta5), that is, variable display before executing super reach D to G (for example, variable display corresponding to hold storage 2 or variable display corresponding to hold storage 1 And so on), it becomes possible to start level-up staging of level-up notice and speech presentation of serif notice.

このようにすることで、レベルMAX演出が実行される可変表示の開始前に示唆演出を実行可能であるため、レベルMAX演出を好適に実施することができ、レベルアップ予告やセリフ予告による遊技興趣を向上できる。   In this way, since it is possible to execute the suggested effect before the start of the variable display in which the level MAX effect is carried out, the level MAX effect can be suitably carried out. Can be improved.

また、前記実施の形態では、演出制御用CPU120は、特定演出であるレベルMAX演出と、該レベルMAX演出の実行を示唆する示唆演出であるレベルアップ予告と、レベルMAX演出及びレベルアップ予告とは異なる所定演出であるセリフ予告を実行可能であり、演出モードとして、レベルMAX演出が実行される前にレベルアップ予告が実行される演出モード1と、レベルMAX演出が実行される前にセリフ予告が実行される演出モード2とを少なくとも有するものにおいて、演出制御用CPU120がレベルMAX演出を実行可能なタイミングの数は、演出モード1と演出モード2とで異なるとともに、演出モード1と演出モード2において共通のタイミングta8にてレベルMAX演出を実行可能な形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、演出制御用CPU120が特定演出を実行する可変表示が開始される前において該特定演出を示唆する示唆演出を実行可能であれば、演出制御用CPU120がレベルMAX演出を実行可能なタイミングの数が演出モード1と演出モード2とで異ならせたり、演出モード1と演出モード2において共通のタイミングta8にてレベルMAX演出を実行可能とされていなくてもよい。   Further, in the embodiment, the CPU for effect control 120 is a level MAX effect which is a specific effect, a level up notice which is a suggestion effect which suggests the execution of the level MAX effect, and a level MAX effect and a level up notice. Serif announcements that are different predetermined effects can be executed, and as an effect mode, effect mode 1 in which a level up notice is executed before the level MAX effect is executed, and a serif notice before the level MAX effect is executed In those having at least the effect mode 2 to be executed, the number of timings at which the effect control CPU 120 can execute the level MAX effect differs between the effect mode 1 and the effect mode 2 and in the effect mode 1 and the effect mode 2 Although the form which can perform level MAX production at common timing ta8 was illustrated, the present invention However, the invention is not limited to this, and if the effect control CPU 120 can execute the suggested effect suggesting the specific effect before the variable display for executing the specific effect is started, the effect control CPU 120 can perform the level MAX effect The number of timings that can be executed may be different between the effect mode 1 and the effect mode 2, or the level MAX effect may not be executable at the common timing ta8 in the effect mode 1 and the effect mode 2.

また、図9−19に示す変形例では、演出制御用CPU120が、先読み判定において、始動入賞の発生に基づいて記憶された保留記憶に対応する変動パターンがスーパーリーチβであると判定した場合に、スーパーリーチD〜Gを実行する前の可変表示において、レベルアップ予告として、レベルがレベルLV5まで変化する演出パターンの実行を決定したときの一例を説明したが、本発明はこれに限定されるものではなく、例えば、演出制御用CPU120が、先読み判定において、始動入賞の発生に基づいて記憶された保留記憶に対応する変動パターンがスーパーリーチβ以外の変動パターンであると判定した場合に、スーパーリーチD〜Gを実行する前の可変表示において、レベルアップ予告として、レベルが所定レベルまでレベルアップするがレベルLV5まで変化しない演出パターン(所謂ガセ演出)の実行を決定可能としてもよい。   Further, in the modification shown in FIG. 9-19, when the effect control CPU 120 determines that the variation pattern corresponding to the pending storage stored based on the occurrence of the start winning is the super reach β in the prefetch determination. In the variable display before executing the super reach D to G, an example when the execution of the effect pattern whose level changes to the level LV 5 is determined as the level up notice has been described, but the present invention is limited thereto If, for example, the effect control CPU 120 determines that the change pattern corresponding to the pending storage stored based on the occurrence of the start winning is a change pattern other than the super reach β, for example, the effect control CPU 120 In the variable display before performing reach D to G, as a level up notice, the level is leveled up to a predetermined level. It may be possible to decide to execute an effect pattern (so-called “Gasse effect”) which does not change up to the level LV5.

また、図9−19に示す変形例では、演出制御用CPU120は、演出モードが演出モード1である場合には、先読み判定においてレベルアップ予告を実行可能とし、演出モードが演出モード2である場合には、先読み判定においてセリフ予告を実行可能とした形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、例えば、先読み判定では、演出モード1と演出モード2のうちいずれか一方である場合にのみ、先読み判定により示唆演出(レベルアップ予告やセリフ予告)の実行を決定するようにしてもよい。   Further, in the modification shown in FIG. 9-19, when the effect mode is the effect mode 1, the effect control CPU 120 makes it possible to execute an advance notice of level-up in the pre-reading determination, and the effect mode is the effect mode 2. In the present embodiment, the form in which the serif notice can be executed in the pre-read determination is exemplified, but the present invention is not limited to this. For example, in the pre-read determination, one of the effect mode 1 and the effect mode 2 is used. Only in certain cases, it may be possible to decide the execution of the suggestion effect (prediction of level-up notice or serif notice) by the pre-reading judgment.

また、図9−19に示す変形例では、演出制御用CPU120が、先読み判定において、始動入賞の発生に基づいて記憶された保留記憶に対応する変動パターンがスーパーリーチβであると判定したことに基づいてレベルアップ予告の実行を決定した場合に、スーパーリーチD〜Gを実行する前の可変表示が実行されるごと(例えば、タイミングta3,ta4など)にレベルアップする一例を説明したが、本発明はこれに限定されるものではなく、例えば、演出制御用CPU120が、先読み判定において、始動入賞の発生に基づいて記憶された保留記憶に対応する変動パターンがスーパーリーチβであると判定したことに基づいてレベルアップ予告の実行を決定した場合に、スーパーリーチD〜Gを実行する前の可変表示においては、レベルアップの準備中であることを示す「準備中」なる文字画像を表示しておき、スーパーリーチβの変動パターンに基づく可変表示(所謂ターゲット変動)が開始されてからレベルを変化させるレベルアップ演出を開始するようにしてもよい。   Further, in the modification shown in FIG. 9-19, the effect control CPU 120 determines that the fluctuation pattern corresponding to the pending storage stored based on the occurrence of the start winning is the super reach β in the prefetching determination. This is an example of leveling up every time the variable display before executing super reach D to G is executed (for example, timing ta3, ta4, etc.) when execution of the level up notice is determined based on the above. The invention is not limited to this. For example, the effect control CPU 120 determines that the variation pattern corresponding to the pending storage stored based on the occurrence of the start winning in the prefetch determination is the super reach β. In the variable display before executing Super Reach D to G, when it is decided to execute the leveling up notice based on A character image "Preparing" indicating that preparation for the ruup is in progress is displayed, and the level up effect is to change the level after variable display based on the fluctuation pattern of super reach β (so-called target fluctuation) is started. You may start it.

以上、本発明の実施の形態を図面により説明してきたが、具体的な構成はこれら実施の形態に限られるものではなく、本発明の要旨を逸脱しない範囲における変更や追加があっても本発明に含まれる。   Although the embodiments of the present invention have been described above with reference to the drawings, the specific configuration is not limited to these embodiments, and the present invention may be modified or added without departing from the scope of the present invention. include.

例えば、前記実施の形態では、特定演出として、該特定演出を示唆するレベルアップ予告におけるレベルが最高レベル(LV5)になったことを示す演出とした形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、特定演出は、該特定演出を示唆する示唆演出と関連性がある演出である必要はなく、特定演出を示唆する示唆演出とは関連性のない他の演出を適用してもよい。具体的には、レベルアップ演出に関連しないセリフ演出、キャラクタ演出などを適用してもよい。また、可動体が動作する可動体演出、LED等の発光演出、導光板装置による導光板演出、保留記憶を変化させる保留変化演出、プッシュボタン31Bなどの操作部の振動など、大当り期待度が高い変動にて実行される割合が高いものであればよい。また、これら表示演出、可動体演出、発光演出、導光板演出など複数の演出からなる複合演出を適用してもよい。   For example, in the above-described embodiment, the specific effect is exemplified as the effect indicating that the level in the level-up notice that suggests the specific effect is the highest level (LV5), but the present invention is limited to this. It is not necessary for the specific effect to be an effect that is related to the suggested effect that suggests the specific effect, but it applies another effect that is not related to the suggested effect that indicates the specific effect. It is also good. Specifically, speech effects, character effects and the like not related to the level-up effect may be applied. In addition, the big hit expectation is high such as the movable body effect in which the movable body operates, the light emission effect such as LED, the light guide plate effect by the light guide plate device, the hold change effect to change the hold storage, the vibration of the operation unit such as the push button 31B It is sufficient if the ratio to be executed by fluctuation is high. Moreover, you may apply the composite production which consists of several productions, such as these display production, a movable body production, a light emission production, and a light guide plate production.

また、前記実施の形態では、特定演出が実行される前に該特定演出の実行を示唆する示唆演出として、レベルアップ演出を適用した形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、特定演出の実行を示唆するものであれば、セリフ演出やキャラクタ演出、可動体演出、操作演出等、他の種別の演出を適用してもよい。   Moreover, in the said embodiment, although the form which applied the level up production was illustrated as a suggestion production which suggests execution of this specific production before specific production is performed, the present invention is limited to this. Instead, other types of effects such as speech effects, character effects, movable object effects, operation effects, etc. may be applied as long as they suggest execution of a specific effect.

また、前記実施の形態では、特定演出が実行される前に実行される所定演出の一例として、特定演出の実行を示唆するセリフ予告を適用した形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、特定演出の実行を示唆するものではない演出(例えば、大当りの可能性を示唆する演出や、スーパーリーチへの発展を示唆する演出など)を適用してもよい。つまり、チャンス演出1,2は、レベルアップ演出やセリフ演出とは別に単独で特定演出の実行を示唆する示唆演出とも言える。   Further, in the above embodiment, the form to which the serif announcement that suggests the execution of the specific effect is applied is exemplified as an example of the predetermined effect to be performed before the specific effect is performed, but the present invention is limited to this. It is possible to apply an effect that does not indicate the execution of the specific effect (for example, an effect that indicates the possibility of a big hit, an effect that indicates the development to super reach, etc.). In other words, the chance effects 1 and 2 can also be said to be suggestive effects independently suggesting execution of the specific effect separately from the level-up effect and the speech effect.

また、前記実施の形態では、特定演出であるレベルMAX演出は、信頼度の高いスーパーリーチへの発展を報知するもの、つまり、大当りの可能性を示唆する演出とした形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、保留が変化することを報知する保留変化報知であってもよいし、大当り演出中において実行される演出(例えば、確変状態に制御されることを報知する確変報知や、ラウンドが継続する(またまMAXラウンドになる)ことを報知するラウンド報知など、大当りの可能性を示唆する演出以外の演出であってもよい。   Further, in the above embodiment, the level MAX effect which is a specific effect notifies the development to a highly reliable super reach, that is, a mode in which an effect indicating the possibility of a big hit is illustrated. The invention is not limited to this, and may be a hold change notification for notifying that the hold changes, or an effect to be executed during a big hit effect (for example, a notification that it is controlled to a probability change state) It may be an effect other than the effect indicating the possibility of a big hit, such as a definite change notification or a round notification notifying that the round will continue (again, it will be the MAX round).

また、前記実施の形態では、演出モード1では、レベルMAX演出の実行タイミングはタイミングta5とタイミングta8の2タイミングであり、演出モード2では、レベルMAX演出の実行タイミングはタイミングta8の1タイミングである形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、演出モードに応じて特定演出を実行可能なタイミングの数が異なるようにすれば、例えば、演出モード1が1タイミングで演出モード2が2タイミングでもよいし、演出モード1と演出モード2双方のタイミング数がそれぞれ複数タイミングとされていてもよい。また、演出モード1と演出モード2双方のタイミング数が同じであってもよい。   In the above embodiment, the execution timing of the level MAX effect is two timings of the timing ta5 and the timing ta8 in the effect mode 1, and the execution timing of the level MAX effect is one timing of the timing ta8 in the effect mode 2. Although the form is illustrated, the present invention is not limited to this, and if the number of timings at which the specific effect can be performed is different according to the effect mode, for example, the effect mode 1 is one timing mode and the effect mode is 2 may be 2 timings, or the number of timings of both of the rendering mode 1 and the rendering mode 2 may be a plurality of timings. Further, the number of timings in both the effect mode 1 and the effect mode 2 may be the same.

また、前記実施の形態では、演出モード1と演出モード2において共通のタイミングであるタイミングta8にてレベルMAX演出を実行可能な形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、共通タイミングがta8以外にも複数存在する演出パターンを有していてもよい。また、演出モード1に対応する全ての演出パターンと演出モード2に対応する全ての演出パターンとで共通のタイミングにてレベルMAX演出を実行する演出パターンを備えていなくてもよい。   Further, in the above embodiment, a mode capable of executing the level MAX effect at the timing ta8 which is a common timing in the effect mode 1 and the effect mode 2 has been exemplified, but the present invention is not limited to this. A common timing may have a plurality of effect patterns other than ta8. In addition, it is not necessary to provide the effect pattern for executing the level MAX effect at common timing between all the effect patterns corresponding to the effect mode 1 and all the effect patterns corresponding to the effect mode 2.

また、前記実施の形態では、スーパーリーチD〜Gは、ノーマルリーチA,BからスーパーリーチA,Bを経由してスーパーリーチCへ発展する演出パターンである形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、ノーマルリーチからスーパーリーチA,Bを経由することなくスーパーリーチCへ発展するパターンや、ノーマルリーチハズレから復活してスーパーリーチCへ発展するパターンや、スーパーリーチC専用の予告演出からスーパーリーチCへ発展するパターン等を含んでいてもよい。   Moreover, in the said embodiment, although super reach D-G illustrated the form which is a presentation pattern which develops to super reach C via super reach A and B from normal reach A and B, this invention The pattern is not limited, and a pattern that develops from normal reach to super reach C without passing through super reach A and B, a pattern that revives from normal reach loss and develops to super reach C, and notice effect for exclusive use of super reach C The pattern etc. which develop to super reach C may be included.

また、前記実施の形態では、レベルアップ予告においては、キャラクタYを通過することでレベルアップする形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、キャラクタY以外のキャラクタの登場でレベルアップしたり、キャラクタ登場以外の契機(例えば、エフェクト表示や可動体の動作の発生など)でレベルアップするようにしてもよい。また、レベルアップパターンを抽選等により決定するようにしてもよい。   Further, in the above embodiment, in the level up notice, the form of leveling up by passing the character Y is exemplified, but the present invention is not limited to this, and appearance of characters other than the character Y The level may be raised or the level may be raised by a trigger other than the appearance of a character (for example, the display of an effect, the occurrence of an action of a movable body, etc.). Further, the level-up pattern may be determined by lottery or the like.

また、パチンコ遊技機1に図1〜図8−1〜27の特徴部122SGと図9−1〜図9−18の特徴部144SGとを適用する場合は、例えば、特徴部144SGの演出モードを、特徴部122SGにおいて設定されている設定値に応じて移行可能としてもよい。また、例えば、特徴部144SGの特定演出を、設定されている設定値が高設定である可能性を示唆する設定示唆演出としてもよい。   Moreover, when applying the feature part 122SG of FIGS. 1 to 8 to 27 and the feature part 144SG of FIGS. 9 to 9 to the pachinko gaming machine 1, for example, the effect mode of the feature part 144SG is It may be possible to shift according to the set value set in the characteristic unit 122SG. In addition, for example, the specific effect of the feature part 144SG may be set as the setting indication effect that indicates the possibility that the set value being set is high.

1 パチンコ遊技機
5 画像表示装置
31B プッシュボタン
103 CPU
120 演出制御用CPU
1 Pachinko gaming machine 5 image display device 31 B push button 103 CPU
120 CPU for production control

Claims (2)

遊技を行うことが可能な遊技機であって、
特定演出と、該特定演出の実行を示唆する示唆演出と、前記特定演出及び前記示唆演出とは異なる所定演出を実行可能な演出実行手段と、
を備え、
演出モードとして、前記特定演出が実行される前に前記示唆演出が実行される第1演出モードと、前記特定演出が実行される前に前記所定演出が実行される第2演出モードとを少なくとも有し、
前記演出実行手段が前記特定演出を実行可能なタイミングの数は、前記第1演出モードと前記第2演出モードとで異なる
ことを特徴とする遊技機。
A gaming machine capable of playing a game,
An effect executing means capable of executing a predetermined effect different from the specific effect, the suggested effect indicating the execution of the specific effect, and the specific effect and the suggested effect;
Equipped with
As the effect mode, there is at least a first effect mode in which the suggested effect is executed before the specific effect is executed, and a second effect mode in which the predetermined effect is executed before the specific effect is executed. And
A gaming machine characterized in that the number of timings at which the effect executing means can execute the specific effect differs between the first effect mode and the second effect mode.
遊技を行うことが可能な遊技機であって、
特定演出と、該特定演出の実行を示唆する示唆演出と、前記特定演出及び前記示唆演出とは異なる所定演出を実行可能な演出実行手段と、
を備え、
演出モードとして、前記特定演出が実行される前に前記示唆演出が実行される第1演出モードと、前記特定演出が実行される前に前記所定演出が実行される第2演出モードとを少なくとも有し、
前記演出実行手段は、前記第1演出モードと前記第2演出モードにおいて共通のタイミングにて前記特定演出を実行可能である
ことを特徴とする遊技機。
A gaming machine capable of playing a game,
An effect executing means capable of executing a predetermined effect different from the specific effect, the suggested effect indicating the execution of the specific effect, and the specific effect and the suggested effect;
Equipped with
As the effect mode, there is at least a first effect mode in which the suggested effect is executed before the specific effect is executed, and a second effect mode in which the predetermined effect is executed before the specific effect is executed. And
A game machine characterized in that the effect execution means is capable of executing the specific effect at a common timing in the first effect mode and the second effect mode.
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