JP2021194412A - Game machine - Google Patents

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JP2021194412A JP2020105030A JP2020105030A JP2021194412A JP 2021194412 A JP2021194412 A JP 2021194412A JP 2020105030 A JP2020105030 A JP 2020105030A JP 2020105030 A JP2020105030 A JP 2020105030A JP 2021194412 A JP2021194412 A JP 2021194412A
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Abstract

To provide a game machine which can improve a game amusement.SOLUTION: A special development performance is executed which includes a first performance in which visibility of a performance image is reduced, a second performance which is executed after the first performance and in which prior stage information is visibly displayed, and a third performance which is executed after the second performance and in which subsequent stage information having an emphasis degree higher than that of the prior stage information is visibly displayed, and can execute a special development performance having a performance period longer than that of a specialty development performance. A period since execution of the development performance to notification of control to an advantageous state is shorter in the specialty development performance than in the special development performance. Further, a game machine includes plural pieces of light emission means. First light emission means emits light in a mode according to a specific light emission performance in a first period since start of the specific light emission performance to predetermined timing and in a second period since the predetermined timing to specific timing of a variable display considered as an object of the specific light emission performance. The second light emission means emits light in a mode according to the variable display being executed in the second period.SELECTED DRAWING: Figure 11-9

Description

本発明は、遊技者にとって有利な有利状態に制御可能な遊技機に関する。 The present invention relates to a gaming machine that can be controlled to an advantageous state that is advantageous to the player.

従来の遊技機には、画像表示装置において表示態様がレベル1からベル4まで変化可能なメータを表示しており、該メータの表示態様がレベル4となったことにもとづいて複数のスーパーリーチのリーチ演出のうちのいずれかが実行されるものがある(例えば、特許文献1参照)。 In the conventional gaming machine, a meter whose display mode can be changed from level 1 to bell 4 is displayed in the image display device, and based on the display mode of the meter being level 4, a plurality of super reach Some of the reach effects are performed (see, for example, Patent Document 1).

特開2015−221121号公報JP-A-2015-221121

しかしながら、特許文献1にあっては、メータの表示態様がレベル4に変化したことにもとづいて複数のスーパーリーチのリーチ演出のうちのいずれかが実行されるのみで、遊技興趣を向上できないという問題がある。 However, in Patent Document 1, there is a problem that only one of the reach effects of a plurality of super reach is executed based on the change of the display mode of the meter to level 4, and the game entertainment cannot be improved. There is.

本発明は、このような問題点に着目してなされたもので、遊技興趣を向上できる遊技機を提供することを目的とする。 The present invention has been made by paying attention to such a problem, and an object of the present invention is to provide a gaming machine capable of improving the gaming interest.

手段1の遊技機は、
遊技者にとって有利な有利状態(例えば、大当り遊技状態)に制御可能な遊技機(例えば、パチンコ遊技機1)であって、
前記有利状態に制御されることを示唆する示唆演出として、特別示唆演出(例えば、リーチ演出I)と該特別示唆演出よりも前記有利状態に制御される期待度が低い第1示唆演出(例えば、リーチ演出A)、第2示唆演出(例えば、リーチ演出B)、第3示唆演出(例えば、リーチ演出F)、第4示唆演出(例えば、リーチ演出E)とを含む複数種類の示唆演出を実行可能な示唆演出実行手段(例えば、演出制御用CPU120が図10に示す可変表示中演出処理を実行する部分)と、
前記第1示唆演出の演出結果が報知されるよりも前に特別発展演出を第1発展パターンとして実行可能であるとともに(例えば、図11−8に示すように、スーパーリーチηの変動パターンでの可変表示において、リーチ演出Aの実行中から高期待度リーチ演出発展報知演出が実行される部分)、前記第2示唆演出の演出結果として前記有利状態に制御されないことが報知された後に前記特別発展演出とは異なる特殊発展演出を第2発展パターンとして実行可能(例えば、図11−8に示すように、スーパーリーチζの変動パターンでの可変表示において、リーチ演出Bの演出結果として可変表示結果(はずれ)が一旦報知された後にリーチ演出E発展報知演出が実行される部分)な発展演出実行手段(例えば、演出制御用CPU120が図10に示す可変表示中演出処理を実行する部分)と、
前記特別発展演出の実行を示唆する発展示唆演出(例えば、メータ演出、リーチ演出E発展示唆演出、リーチ演出G発展示唆演出)を実行可能な発展示唆演出実行手段(例えば、演出制御用CPU120が図11−23に示すメータ演出決定処理においてメータ演出の実行を決定したり、図11−26に示すリーチ演出E発展示唆演出決定処理においてリーチ演出E発展示唆演出の実行を決定したり、図11−29に示すリーチ演出G発展示唆演出決定処理においてリーチ演出G発展示唆演出の実行を決定した後に、図10に示す可変表示中演出処理を実行する部分)と、
を備え、
前記示唆演出実行手段は、
前記発展演出実行手段によって前記第1発展パターンが実行されたときは、前記特別発展演出の実行後において前記第1示唆演出よりも前記期待度の高い前記第3示唆演出を実行可能であり(例えば、図11−8に示すように、スーパーリーチηの変動パターンの可変表示において、リーチ演出Aの実行中から高期待度リーチ演出発展報知演出が実行され、更にリーチ演出Fが実行される部分)、
前記発展演出実行手段によって前記第2発展パターンが実行されたときは、前記特殊発展演出の実行後において前記第4示唆演出を実行可能であり(例えば、図11−8に示すように、スーパーリーチζの変動パターンでの可変表示において、リーチ演出Bの演出結果として可変表示結果(はずれ)が一旦報知された後にリーチ演出E発展報知演出が実行され、更にリーチ演出Eが実行される部分)、
前記特別発展演出の演出期間は、前記特殊発展演出の演出期間よりも長く(例えば、図11−8及び図11−9に示すように、高期待度リーチ演出発展報知演出の実行期間の長さL7はリーチ演出E発展報知演出の実行期間の長さL6bよりも長い部分)、
前記特別発展演出は、演出画像の視認性が低下する第1次演出(例えば、図11−10及び図11−55に示すブラックアウト演出)と、該第1次演出の後に実行される演出であって前段情報が視認可能に表示される第2次演出(例えば、図11−10及び図11−55に示す前段演出)と、該第2次演出の後に実行される演出であって前記前段情報よりも強調度合いが高い後段情報が視認可能に表示される第3次演出(例えば、図11−10及び図11−55に示す後段演出)と、を含み、
前記特別発展演出が実行されてから前記有利状態に制御されることが報知されるまでの期間よりも、前記特殊発展演出が実行されてから前記有利状態に制御されることが報知されるまでの期間の方が短い(例えば、図11−8及び図11−9に示すように、高期待度リーチ演出発展報知演出開始タイミングからリーチ演出Iの終了タイミング(可変表示結果の報知タイミング)までの期間の長さL13と、高期待度リーチ演出発展報知演出の開始タイミングからリーチ演出Fの終了タイミングまでの期間の長さL12とは、リーチ演出E発展報知演出開始タイミングからリーチ演出Eの終了タイミング(可変表示結果の報知タイミング)までの期間の長さL11よりも長く設定されている部分)、
さらに、
発光可能な発光手段(例えば、メインランプ9a、枠ランプ9b、アタッカランプ9c、可動体ランプ9d、入賞時フラッシュ用ランプ135SG009F)と、
可変表示に対応する特定表示(例えば、保留表示とアクティブ表示)を表示可能な表示手段(例えば、画像表示装置5)と、
所定条件が成立したこと(例えば、始動入賞の発生)に基づいて、前記特定表示を表示する特定表示演出(例えば、保留表示やアクティブ表示を表示パターンα〜表示パターンγのいずれかで表示する部分)と、前記発光手段を発光させる特定発光演出(例えば、入賞時フラッシュ演出)と、を実行可能な演出実行手段(例えば、演出制御用CPU120)と、
を備え、
前記演出実行手段は、前記特定表示演出において前記特定表示の表示が完了するよりも前に前記発光手段の発光が遊技者から認識可能となるように前記特定発光演出を実行し(例えば、図15−28、図15−29(A)〜図15−32(H)、図15−49(A)〜図15−50(D)に示すように、保留表示の表示が完了するよりも前から入賞時フラッシュ用ランプ135SG009Fを点灯させる部分)、
前記特定発光演出が実行されないときよりも前記特定発光演出が実行されるときの方が有利状態に制御される割合が高く(例えば、図15−24に示すように、入賞時フラッシュ演出が実行される場合は、入賞時フラッシュ演出が実行されない場合よりも大当り遊技状態に制御される割合が高い部分)、
前記発光手段は、第1発光手段(例えば、入賞時フラッシュ用ランプ135SG009F)と、該第1発光手段とは異なる第2発光手段(例えば、メインランプ9a、枠ランプ9b、アタッカランプ9c、可動体ランプ9d)と、を含み、
前記第1発光手段は、前記特定発光演出が開始されてから所定タイミングまでの第1期間(例えば、前期入賞時フラッシュ演出が開始されてから該前期入賞時フラッシュ演出の終了タイミングまでの期間)と該所定タイミングから該特定発光演出の対象である可変表示の特定タイミングまでの第2期間(例えば、後期入賞時フラッシュ演出が開始されてから入賞時フラッシュ演出対象である可変表示のリーチ演出開始タイミングまでの期間)において前記特定発光演出に応じた態様にて発光し(例えば、図15−28に示すように、入賞時フラッシュ用ランプ135SG009Fは、前期入賞時フラッシュ演出の実行期間中は、輝度C1且つ周期T1にて点滅し、後期入賞時フラッシュ演出実行期間中は輝度C2且つ周期T2にて点滅する部分)、
前記第2発光手段は、前記第1期間において前記特定発光演出に応じた態様にて発光し、前記第2期間において実行中の可変表示に応じた態様にて発光する(例えば、図15−28に示すように、メインランプ9a、枠ランプ9b、アタッカランプ9c、可動体ランプ9dは、前期入賞時フラッシュ演出の実行期間中は、輝度C1且つ周期T1にて点滅し、後期入賞時フラッシュ演出実行期間中は輝度C2且つ周期T0にて点滅する部分)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、特殊発展演出の実行後において第4示唆演出が実行される場合については、有利状態に制御されることが報知されるまでの期間が過度に長期化することによる遊技興趣の低下を抑制することができるとともに、特別発展演出の実行後において特別示唆演出が実行される場合については、有利状態に制御されることが報知されるまでに好適に遊技者を特別示唆演出に注目させることができるので、遊技興趣を向上できる。さらに、特定表示の表示完了よりも前に発光手段が発光するため、特定発光演出の対象となっている特定表示を遊技者が認識し易くなるとともに、特定発光演出の第1期間においては、第1発光手段だけではなく、第2発光手段についても特定発光演出に応じた態様にて発光させることで特定発光演出をより際立たせることができるので、該特定発光演出の対象となっている特定表示をより一層、遊技者が認識し易くなる。
The gaming machine of means 1 is
A gaming machine (for example, a pachinko gaming machine 1) that can be controlled to an advantageous state (for example, a big hit gaming state) that is advantageous to the player.
As the suggestion effect suggesting that the advantageous state is controlled, a special suggestion effect (for example, reach effect I) and a first suggestion effect (for example, a first suggestion effect) having a lower expectation of being controlled in the advantageous state than the special suggestion effect. Execute a plurality of types of suggestion effects including reach effect A), second suggestion effect (for example, reach effect B), third suggestion effect (for example, reach effect F), and fourth suggestion effect (for example, reach effect E). Possible suggestion effect execution means (for example, a portion where the effect control CPU 120 executes the variable display effect process shown in FIG. 10) and
The special development effect can be executed as the first development pattern before the effect result of the first suggestion effect is notified (for example, as shown in FIG. 11-8, in the fluctuation pattern of the super reach η). In the variable display, the portion where the high expectation reach effect development notification effect is executed from the execution of the reach effect A), the special development after being notified that the effect of the second suggestion effect is not controlled to the advantageous state. A special development effect different from the effect can be executed as the second development pattern (for example, as shown in FIG. 11-8, in the variable display with the fluctuation pattern of the super reach ζ, the variable display result as the effect result of the reach effect B (for example, as shown in FIG. 11-8). The development effect execution means (for example, the part where the effect control CPU 120 executes the variable display effect process shown in FIG. 10), which is the part where the reach effect E development notification effect is executed after the loss) is once notified.
The development suggestion effect execution means (for example, the effect control CPU 120) capable of executing the development suggestion effect (for example, meter effect, reach effect E development suggestion effect, reach effect G development suggestion effect) suggesting the execution of the special development effect is shown in the figure. The execution of the meter effect is determined in the meter effect determination process shown in 11-23, and the execution of the reach effect E development suggestion effect is determined in the reach effect E development suggestion effect determination process shown in FIG. 11-26. In the reach effect G development suggestion effect determination process shown in 29, after the execution of the reach effect G development suggestion effect is determined, the variable display during effect process shown in FIG. 10 is executed) and
Equipped with
The suggestion effect execution means is
When the first development pattern is executed by the development effect executing means, it is possible to execute the third suggestion effect having a higher expectation than the first suggestion effect after the execution of the special development effect (for example). , As shown in FIG. 11-8, in the variable display of the fluctuation pattern of the super reach η, the high expectation reach effect development notification effect is executed from the execution of the reach effect A, and the reach effect F is further executed). ,
When the second development pattern is executed by the development effect execution means, the fourth suggestion effect can be executed after the execution of the special development effect (for example, as shown in FIG. 11-8, super reach. In the variable display with the fluctuation pattern of ζ, the reach effect E development notification effect is executed after the variable display result (missing) is once notified as the effect result of the reach effect B), and the reach effect E is further executed).
The effect period of the special development effect is longer than the effect period of the special development effect (for example, as shown in FIGS. 11-8 and 11-9, the length of the execution period of the high expectation reach effect development notification effect). L7 is the length of the execution period of the reach effect E development notification effect longer than L6b),
The special development effect is a first effect (for example, a blackout effect shown in FIGS. 11-10 and 11-55) in which the visibility of the effect image is reduced, and an effect executed after the first effect. There is a second effect (for example, the first effect shown in FIGS. 11-10 and 11-55) in which the previous stage information is visually displayed, and an effect executed after the second effect, which is the first stage. Including a third effect (for example, the latter effect shown in FIGS. 11-10 and 11-55) in which the latter information having a higher degree of emphasis than the information is visually displayed.
Rather than the period from the execution of the special development effect to the notification that the special development effect is controlled to the advantageous state, the period from the execution of the special development effect to the notification that the control to the advantageous state is performed. The period is shorter (for example, as shown in FIGS. 11-8 and 11-9, the period from the start timing of the high expectation reach effect development notification effect to the end timing of the reach effect I (notification timing of the variable display result). The length L13 and the length L12 of the period from the start timing of the high expectation reach effect development notification effect to the end timing of the reach effect F are the reach effect E development notification effect start timing to the reach effect E end timing ( The length of the period until the notification timing of the variable display result) is set longer than L11),
Moreover,
A light emitting means capable of emitting light (for example, a main lamp 9a, a frame lamp 9b, an attacker lamp 9c, a movable body lamp 9d, a winning flash lamp 135SG009F), and
A display means (for example, an image display device 5) capable of displaying a specific display (for example, a hold display and an active display) corresponding to a variable display, and
A portion for displaying the specific display effect (for example, the hold display or the active display in any of the display patterns α to the display pattern γ) based on the fact that a predetermined condition is satisfied (for example, the occurrence of a start winning prize). ), A specific light emitting effect (for example, a flash effect at the time of winning) that causes the light emitting means to emit light, and an effect executing means (for example, a CPU 120 for effect control) that can execute the effect.
Equipped with
The effect executing means executes the specific light emitting effect so that the light emission of the light emitting means can be recognized by the player before the display of the specific display is completed in the specific display effect (for example, FIG. 15). -28, as shown in FIGS. 15-29 (A) to 15-32 (H), and 15-49 (A) to 15-50 (D), before the display of the hold display is completed. The part that lights the flash lamp 135SG009F at the time of winning),
When the specific light emitting effect is executed, the ratio of being controlled to an advantageous state is higher than when the specific light emitting effect is not executed (for example, as shown in FIGS. 15-24, the flash effect at the time of winning is executed. In that case, the ratio of being controlled to the jackpot game state is higher than when the flash effect is not executed at the time of winning),
The light emitting means includes a first light emitting means (for example, a winning flash lamp 135SG009F) and a second light emitting means different from the first light emitting means (for example, a main lamp 9a, a frame lamp 9b, an attacker lamp 9c, and a movable body). Including lamp 9d) and
The first light emitting means includes a first period from the start of the specific light emitting effect to a predetermined timing (for example, a period from the start of the flash effect at the time of winning the first term to the end timing of the flash effect at the time of winning the first term). The second period from the predetermined timing to the specific timing of the variable display that is the target of the specific light emission effect (for example, from the start of the flash effect at the time of late winning to the start timing of the reach effect of the variable display that is the target of the flash effect at the time of winning). (For example, as shown in FIGS. 15-28, the winning flash lamp 135SG009F has a brightness C1 and The part that blinks in the cycle T1 and blinks in the luminance C2 and the cycle T2 during the flash effect execution period at the time of the late winning).
The second light emitting means emits light in a mode corresponding to the specific light emitting effect in the first period, and emits light in a mode corresponding to the variable display being executed in the second period (for example, FIGS. 15-28). As shown in, the main lamp 9a, the frame lamp 9b, the attacker lamp 9c, and the movable body lamp 9d blink at the luminance C1 and the cycle T1 during the execution period of the flash effect at the time of the first prize, and the flash effect at the time of the second prize is executed. During the period, the part that blinks at the brightness C2 and the cycle T0),
It is characterized by that.
According to this feature, in the case where the fourth suggestion effect is executed after the execution of the special development effect, the period until the notification that the special development effect is controlled is excessively lengthened, which is a hobby of the game. In the case where the special suggestion effect is executed after the special development effect is executed, the player is preferably paid attention to the special suggestion effect until it is notified that the special development effect is controlled to an advantageous state. Because it can be made to play, it is possible to improve the game entertainment. Further, since the light emitting means emits light before the display of the specific display is completed, it becomes easier for the player to recognize the specific display that is the target of the specific light emission effect, and in the first period of the specific light emission effect, the first Not only the 1 light emitting means but also the second light emitting means can be made to emit light in a mode corresponding to the specific light emitting effect, so that the specific light emitting effect can be made more conspicuous. Is even easier for the player to recognize.

また、後述する発明を実施するための形態には、以下の手段Aに係る発明が含まれる。従来より遊技機において特開2016−105941号公報に示されているような、所定条件(遊技球の始動領域への進入)が成立したことに基づいて、該所定条件の成立に基づく特定表示(保留表示やアクティブ表示)を表示手段に表示するとともに、該所定条件の成立に基づく可変表示を対象として、該可変表示の開始前から有利状態に制御されることを示唆する先読み予告を実行可能なものがある。更に、従来の遊技機には、遊技機に設けられている発光手段を発光させることにより先読み予告(特定発光演出)を実行可能としているものがある。 Further, the embodiment for carrying out the invention described later includes the invention according to the following means A. Conventionally, based on the fact that a predetermined condition (entering the starting region of a gaming ball) is satisfied as shown in Japanese Patent Application Laid-Open No. 2016-105941 in a gaming machine, a specific display based on the establishment of the predetermined condition ( (Holding display or active display) is displayed on the display means, and a look-ahead notice suggesting that the variable display based on the fulfillment of the predetermined condition is controlled to an advantageous state before the start of the variable display can be executed. There is something. Further, some conventional gaming machines can execute a look-ahead notice (specific light emission effect) by causing the light emitting means provided in the gaming machine to emit light.

しかしながら、特定表示の表示が開始されるタイミングと特定発光演出が開始されるタイミングによっては、特定発光演出の対象である特定表示を遊技者が認識し難くなってしまうことが考えられる。 However, depending on the timing at which the display of the specific display is started and the timing at which the specific light emission effect is started, it may be difficult for the player to recognize the specific display that is the target of the specific light emission effect.

この発明は、このような問題点に着目してなされたもので、特定発光演出の対象となっている特定表示を遊技者が認識し易くできる遊技機を提供することを目的とする。 The present invention has been made by paying attention to such a problem, and an object of the present invention is to provide a gaming machine capable of easily recognizing a specific display which is a target of a specific light emitting effect.

手段Aの遊技機は、
可変表示を実行可能であり、遊技者にとって有利な有利状態(例えば、大当り遊技状態)に制御可能な遊技機(例えば、パチンコ遊技機1)であって、
発光可能な発光手段(例えば、メインランプ9a、枠ランプ9b、アタッカランプ9c、可動体ランプ9d、入賞時フラッシュ用ランプ135SG009F)と、
可変表示に対応する特定表示(例えば、保留表示とアクティブ表示)を表示可能な表示手段(例えば、画像表示装置5)と、
所定条件が成立したこと(例えば、始動入賞の発生)に基づいて、前記特定表示を表示する特定表示演出(例えば、保留表示やアクティブ表示を表示パターンα〜表示パターンγのいずれかで表示する部分)と、前記発光手段を発光させる特定発光演出(例えば、入賞時フラッシュ演出)と、を実行可能な演出実行手段(例えば、演出制御用CPU120)と、
を備え、
前記演出実行手段は、前記特定表示演出において前記特定表示の表示が完了するよりも前に前記発光手段の発光が遊技者から認識可能となるように前記特定発光演出を実行し(例えば、図15−28、図15−29(A)〜図15−32(H)、図15−49(A)〜図15−50(D)に示すように、保留表示の表示が完了するよりも前から入賞時フラッシュ用ランプ135SG009Fを点灯させる部分)、
前記特定発光演出が実行されないときよりも前記特定発光演出が実行されるときの方が有利状態に制御される割合が高く(例えば、図15−24に示すように、入賞時フラッシュ演出が実行される場合は、入賞時フラッシュ演出が実行されない場合よりも大当り遊技状態に制御される割合が高い部分)、
前記発光手段は、第1発光手段(例えば、入賞時フラッシュ用ランプ135SG009F)と、該第1発光手段とは異なる第2発光手段(例えば、メインランプ9a、枠ランプ9b、アタッカランプ9c、可動体ランプ9d)と、を含み、
前記第1発光手段は、前記特定発光演出が開始されてから所定タイミングまでの第1期間(例えば、前期入賞時フラッシュ演出が開始されてから該前期入賞時フラッシュ演出の終了タイミングまでの期間)と該所定タイミングから該特定発光演出の対象である可変表示の特定タイミングまでの第2期間(例えば、後期入賞時フラッシュ演出が開始されてから入賞時フラッシュ演出対象である可変表示のリーチ演出開始タイミングまでの期間)において前記特定発光演出に応じた態様にて発光し(例えば、図15−28に示すように、入賞時フラッシュ用ランプ135SG009Fは、前期入賞時フラッシュ演出の実行期間中は、輝度C1且つ周期T1にて点滅し、後期入賞時フラッシュ演出実行期間中は輝度C2且つ周期T2にて点滅する部分)、
前記第2発光手段は、前記第1期間において前記特定発光演出に応じた態様にて発光し、前記第2期間において実行中の可変表示に応じた態様にて発光する(例えば、図15−28に示すように、メインランプ9a、枠ランプ9b、アタッカランプ9c、可動体ランプ9dは、前期入賞時フラッシュ演出の実行期間中は、輝度C1且つ周期T1にて点滅し、後期入賞時フラッシュ演出実行期間中は輝度C2且つ周期T0にて点滅する部分)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、特定表示の表示完了よりも前に発光手段が発光するため、特定発光演出の対象となっている特定表示を遊技者が認識し易くなるとともに、特定発光演出の第1期間においては、第1発光手段だけではなく、第2発光手段についても特定発光演出に応じた態様にて発光させることで特定発光演出をより際立たせることができるので、該特定発光演出の対象となっている特定表示をより一層、遊技者が認識し易くなる。
The gaming machine of means A is
It is a gaming machine (for example, pachinko gaming machine 1) capable of executing variable display and being able to control an advantageous state (for example, a jackpot gaming state) that is advantageous to the player.
A light emitting means capable of emitting light (for example, a main lamp 9a, a frame lamp 9b, an attacker lamp 9c, a movable body lamp 9d, a winning flash lamp 135SG009F), and
A display means (for example, an image display device 5) capable of displaying a specific display (for example, a hold display and an active display) corresponding to a variable display, and
A portion for displaying the specific display effect (for example, the hold display or the active display in any of the display patterns α to the display pattern γ) based on the fact that a predetermined condition is satisfied (for example, the occurrence of a start winning prize). ), A specific light emitting effect (for example, a flash effect at the time of winning) that causes the light emitting means to emit light, and an effect executing means (for example, a CPU 120 for effect control) that can execute the effect.
Equipped with
The effect executing means executes the specific light emitting effect so that the light emission of the light emitting means can be recognized by the player before the display of the specific display is completed in the specific display effect (for example, FIG. 15). -28, as shown in FIGS. 15-29 (A) to 15-32 (H), and 15-49 (A) to 15-50 (D), before the display of the hold display is completed. The part that lights the flash lamp 135SG009F at the time of winning),
When the specific light emitting effect is executed, the ratio of being controlled to an advantageous state is higher than when the specific light emitting effect is not executed (for example, as shown in FIGS. 15-24, the flash effect at the time of winning is executed. In that case, the ratio of being controlled to the big hit game state is higher than when the flash effect is not executed at the time of winning),
The light emitting means includes a first light emitting means (for example, a winning flash lamp 135SG009F) and a second light emitting means different from the first light emitting means (for example, a main lamp 9a, a frame lamp 9b, an attacker lamp 9c, and a movable body). Including lamp 9d) and
The first light emitting means includes a first period from the start of the specific light emitting effect to a predetermined timing (for example, a period from the start of the flash effect at the time of winning the first term to the end timing of the flash effect at the time of winning the first term). The second period from the predetermined timing to the specific timing of the variable display that is the target of the specific light emission effect (for example, from the start of the flash effect at the time of late winning to the start timing of the reach effect of the variable display that is the target of the flash effect at the time of winning). (For example, as shown in FIGS. 15-28, the winning flash lamp 135SG009F has a brightness C1 and The part that blinks in the cycle T1 and blinks in the luminance C2 and the cycle T2 during the flash effect execution period at the time of the late winning).
The second light emitting means emits light in a mode corresponding to the specific light emitting effect in the first period, and emits light in a mode corresponding to the variable display being executed in the second period (for example, FIGS. 15-28). As shown in, the main lamp 9a, the frame lamp 9b, the attacker lamp 9c, and the movable body lamp 9d blink at the luminance C1 and the cycle T1 during the execution period of the flash effect at the time of the first prize, and the flash effect at the time of the second prize is executed. During the period, the part that blinks at the brightness C2 and the cycle T0),
It is characterized by that.
According to this feature, since the light emitting means emits light before the display of the specific display is completed, the player can easily recognize the specific display that is the target of the specific light emission effect, and the first period of the specific light emission effect is achieved. In the above, not only the first light emitting means but also the second light emitting means can emit light in a manner corresponding to the specific light emitting effect, so that the specific light emitting effect can be made more conspicuous, and therefore, it is the target of the specific light emitting effect. It becomes easier for the player to recognize the specific display.

尚、本発明は、本発明の請求項に記載された発明特定事項のみを有するものであって良いし、本発明の請求項に記載された発明特定事項とともに該発明特定事項以外の構成を有するものであっても良い。 The present invention may have only the invention-specific matters described in the claims of the present invention, and has a configuration other than the invention-specific matters together with the invention-specific matters described in the claims of the present invention. It may be a thing.

この実施の形態におけるパチンコ遊技機の正面図である。It is a front view of the pachinko gaming machine in this embodiment. この実施の形態におけるパチンコ遊技機の背面斜視図である。It is a rear perspective view of the pachinko gaming machine in this embodiment. パチンコ遊技機に搭載された各種の制御基板などを示す構成図である。It is a block diagram which shows various control boards mounted on a pachinko gaming machine. 遊技制御メイン処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of a game control main process. 遊技制御用タイマ割込み処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of the timer interrupt processing for game control. 特別図柄プロセス処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of a special symbol process process. 表示結果判定テーブルを示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the display result determination table. 通常状態または時短状態での第1特図の可変表示における大当りの数値範囲と時短付きはずれの数値範囲を示す図である。It is a figure which shows the numerical range of a big hit in the variable display of 1st special figure in a normal state or a time saving state, and the numerical range of a loss with a time saving. 演出制御メイン処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of an effect control main process. 演出制御プロセス処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of an effect control process process. (A),(B)は、演出制御コマンドを例示する図である。(A) and (B) are diagrams illustrating the effect control command. 各乱数を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows each random number. 表示結果判定テーブルを示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the display result determination table. (A)は、大当り種別判定テーブルの構成例を示す図であり、(B)は、各種大当りの内容を示す図である。(A) is a diagram showing a configuration example of a jackpot type determination table, and (B) is a diagram showing the contents of various jackpots. 変動パターンを例示する図である。It is a figure which illustrates the fluctuation pattern. 可変表示結果と変動パターンと関係について示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the relationship between a variable display result and a variation pattern. 各変動パターンでの演出期間を示すタイミングチャートである。It is a timing chart which shows the production period in each fluctuation pattern. 各変動パターンでの演出期間を示すタイミングチャートである。It is a timing chart which shows the production period in each fluctuation pattern. 各変動パターンでの演出期間を示すタイミングチャートである。It is a timing chart which shows the production period in each fluctuation pattern. (A)は高期待度リーチ演出発展報知演出を実行する場合の演出の詳細を示す図であり、(B)は前段演出と後段演出との比較を示す図である。(A) is a diagram showing the details of the effect when the high expectation reach effect development notification effect is executed, and (B) is a diagram showing a comparison between the first stage effect and the second stage effect. 画像表示装置を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the image display device. 遊技制御用データ保持エリアの説明図である。It is explanatory drawing of the data holding area for game control. (A)は演出制御用データ保持エリアの説明図であり、(B)は始動入賞時受信コマンドバッファの説明図である。(A) is an explanatory diagram of an effect control data holding area, and (B) is an explanatory diagram of a start winning command buffer. 始動入賞判定処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of the start winning a prize determination process. 入賞時乱数値判定処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of the random value value determination processing at the time of a prize. 特別図柄通常処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of the special symbol normal processing. 変動パターン設定処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of the variation pattern setting process. 特別図柄停止処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of the special symbol stop processing. 大当り終了処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of the jackpot end processing. 先読み予告演出設定処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of the look-ahead notice effect setting process. 先読み予告演出の実行の有無と表示パターンの決定割合を示す図である。It is a figure which shows the presence / absence of execution of the look-ahead notice effect, and the determination ratio of a display pattern. 可変表示開始設定処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of the variable display start setting process. メータ演出決定処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of a meter effect determination process. (A)はメータ演出の実行の有無と演出パターンの決定割合を示す図であり、(B)は各演出パターンの説明図である。(A) is a diagram showing the presence / absence of execution of the meter effect and the determination ratio of the effect pattern, and (B) is an explanatory diagram of each effect pattern. 各変動パターンにおける第1タイミング〜第5タイミングを示すタイミングチャートである。It is a timing chart which shows the 1st timing to the 5th timing in each fluctuation pattern. リーチ演出E発展示唆演出決定処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of the reach production E development suggestion effect determination processing. 分岐先示唆演出決定処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of a branch destination suggestion effect decision process. (A)は分岐先示唆演出の実行の有無と演出パターンの決定割合を示す図であり、(B)は分岐先示唆演出の演出パターンの説明図である。(A) is a diagram showing the presence / absence of execution of the branch destination suggestion effect and the determination ratio of the effect pattern, and (B) is an explanatory diagram of the effect pattern of the branch destination suggestion effect. リーチ演出G発展示唆演出決定処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of the reach effect G development suggestion effect decision process. (A)は大当り時のリーチ演出決定割合を示す図であり、(B)ははずれ時のリーチ演出決定割合を示す図であり、(C)はリーチ演出Cとリーチ演出Dの比較を示す図であり、(D)は大当り時のスーパーリーチθの変動パターンとスーパーリーチκの変動パターンにおけるリーチ演出Cとリーチ演出Dの決定割合の差の説明図であり、(E)ははずれ時のスーパーリーチθの変動パターンとスーパーリーチκの変動パターンにおけるリーチ演出Cとリーチ演出Dの決定割合の差の説明図である。(A) is a diagram showing the reach effect determination ratio at the time of a big hit, (B) is a diagram showing the reach effect determination ratio at the time of off, and (C) is a diagram showing a comparison between the reach effect C and the reach effect D. (D) is an explanatory diagram of the difference between the determination ratios of the reach effect C and the reach effect D in the fluctuation pattern of the super reach θ at the time of a big hit and the fluctuation pattern of the super reach κ, and (E) is an explanatory diagram of the difference between the determination ratios of the reach effect C and the reach effect D. It is explanatory drawing of the difference of the determination ratio of the reach effect C and the reach effect D in the variation pattern of reach θ and the variation pattern of super reach κ. チャンスアップ演出決定処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of the chance up effect decision processing. 各リーチ演出中におけるチャンスアップ演出の実行可能期間の説明図である。It is explanatory drawing of the feasibility period of the chance up effect in each reach effect. チャンスアップ演出として実行可能な演出の説明図である。It is explanatory drawing of the production which can be executed as a chance up production. (A)〜(D)は各リーチ演出におけるチャンスアップ演出の実行の有無と演出パターンを示す図であり、(E)、(F)は各リーチ演出におけるチャンスアップ演出の演出パターンの説明図である。(A) to (D) are diagrams showing whether or not the chance-up effect is executed in each reach effect and the effect pattern, and (E) and (F) are explanatory diagrams of the effect pattern of the chance-up effect in each reach effect. be. スーパーリーチの可変表示における演出態様を示す図である。It is a figure which shows the effect mode in the variable display of super reach. スーパーリーチの可変表示における演出態様を示す図である。It is a figure which shows the effect mode in the variable display of super reach. スーパーリーチの可変表示における演出態様を示す図である。It is a figure which shows the effect mode in the variable display of super reach. スーパーリーチの可変表示における演出態様を示す図である。It is a figure which shows the effect mode in the variable display of super reach. スーパーリーチの可変表示における演出態様を示す図である。It is a figure which shows the effect mode in the variable display of super reach. スーパーリーチの可変表示における演出態様を示す図である。It is a figure which shows the effect mode in the variable display of super reach. スーパーリーチの可変表示における演出態様を示す図である。It is a figure which shows the effect mode in the variable display of super reach. スーパーリーチの可変表示における演出態様を示す図である。It is a figure which shows the effect mode in the variable display of super reach. スーパーリーチの可変表示における演出態様を示す図である。It is a figure which shows the effect mode in the variable display of super reach. スーパーリーチの可変表示における演出態様を示す図である。It is a figure which shows the effect mode in the variable display of super reach. スーパーリーチの可変表示における演出態様を示す図である。It is a figure which shows the effect mode in the variable display of super reach. スーパーリーチの可変表示における演出態様を示す図である。It is a figure which shows the effect mode in the variable display of super reach. スーパーリーチの可変表示における演出態様を示す図である。It is a figure which shows the effect mode in the variable display of super reach. スーパーリーチの可変表示における演出態様を示す図である。It is a figure which shows the effect mode in the variable display of super reach. スーパーリーチの可変表示における演出態様を示す図である。It is a figure which shows the effect mode in the variable display of super reach. スーパーリーチの可変表示における演出態様を示す図である。It is a figure which shows the effect mode in the variable display of super reach. スーパーリーチの可変表示における演出態様を示す図である。It is a figure which shows the effect mode in the variable display of super reach. スーパーリーチの可変表示における演出態様を示す図である。It is a figure which shows the effect mode in the variable display of super reach. スーパーリーチの可変表示における演出態様を示す図である。It is a figure which shows the effect mode in the variable display of super reach. スーパーリーチの可変表示における演出態様を示す図である。It is a figure which shows the effect mode in the variable display of super reach. スーパーリーチの可変表示における演出態様を示す図である。It is a figure which shows the effect mode in the variable display of super reach. スーパーリーチの可変表示における演出態様を示す図である。It is a figure which shows the effect mode in the variable display of super reach. 変形例における画像表示装置を示す図である。It is a figure which shows the image display device in the modification. 変形例におけるアクティブ表示の表示態様の変化割合を示す図である。It is a figure which shows the change rate of the display mode of an active display in a modification. 変形例におけるスーパーリーチκの変動パターンの可変表示において分岐先示唆演出の実行の有無と演出パターンの決定割合を示す図である。It is a figure which shows the presence or absence of execution of the branch destination suggestion effect, and the determination ratio of the effect pattern in the variable display of the variation pattern of super reach κ in the modification. 変形例におけるスーパーリーチκの変動パターンの可変表示においてチャンスアップ演出の実行の有無と演出パターンの決定割合を示す図である。It is a figure which shows the presence or absence of execution of the chance up effect, and the determination ratio of the effect pattern in the variable display of the variation pattern of super reach κ in the modification. 変形例における復活演出の長さの説明図である。It is explanatory drawing of the length of the revival effect in the modification. 特別図柄プロセス処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of a special symbol process process. 表示結果判定テーブルを示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the display result determination table. 演出制御プロセス処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of an effect control process process. パチンコ遊技機の正面図である。It is a front view of a pachinko machine. パチンコ遊技機に搭載された各種の制御基板などを示す構成図である。It is a block diagram which shows various control boards mounted on a pachinko gaming machine. 画像表示装置の正面図である。It is a front view of the image display device. (A),(B)は、演出制御コマンドを例示する図である。(A) and (B) are diagrams illustrating the effect control command. 各乱数を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows each random number. (A)は、表示結果判定テーブル1を示す説明図であり、(B)は、表示結果判定テーブル2を示す説明図である。(A) is an explanatory diagram showing the display result determination table 1, and (B) is an explanatory diagram showing the display result determination table 2. (A)は、大当り種別判定テーブルの構成例を示す図であり、(B)は、各種大当りの内容を示す図である。(A) is a diagram showing a configuration example of a jackpot type determination table, and (B) is a diagram showing the contents of various jackpots. 変動パターンを例示する図である。It is a figure which illustrates the fluctuation pattern. 可変表示結果と変動パターンと関係について示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the relationship between a variable display result and a variation pattern. 遊技制御用データ保持エリアの構成例を示すブロック図である。It is a block diagram which shows the structural example of the data holding area for game control. (A)は、演出制御用データ保持エリアの構成例を示すブロック図であり、(B)は、始動入賞時受信コマンドバッファの構成例を示す図であり、(C)はアクティブ表示バッファの構成例を示す図である。(A) is a block diagram showing a configuration example of an effect control data holding area, (B) is a diagram showing a configuration example of a start winning command buffer, and (C) is a configuration of an active display buffer. It is a figure which shows an example. 始動入賞判定処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of the start winning a prize determination process. 入賞時乱数値判定処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of the random value value determination processing at the time of a prize. コマンド解析処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of a command analysis process. 演出制御プロセス処理の一例を示すフローチャートの一部である。This is a part of the flowchart showing an example of the effect control process process. 先読予告設定処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of the look-ahead notice setting process. 先読予告としての保留表示予告演出の実行の有無と表示パターンの決定割合を示す図である。It is a figure which shows the presence or absence of execution of the hold display notice effect as a look-ahead notice, and the determination ratio of a display pattern. 特定表示開始演出実行処理の一例を示すフローチャートの一部である。This is a part of the flowchart showing an example of the specific display start effect execution process. 特定表示開始演出Aの演出態様を示す図である。It is a figure which shows the effect mode of the specific display start effect A. 特定表示開始演出Bの演出態様を示す図である。It is a figure which shows the effect mode of the specific display start effect B. 入賞時フラッシュ演出実行処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of the flash effect execution processing at the time of a prize. 入賞時フラッシュ演出実行処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of the flash effect execution processing at the time of a prize. 前期入賞時フラッシュ演出と後期入賞時フラッシュ演出の演出態様を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the production mode of the flash effect at the time of the first prize and the flash effect at the time of the second prize. 入賞時フラッシュ演出の実行割合を示す図である。It is a figure which shows the execution ratio of the flash effect at the time of winning. 可変表示中演出処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of the effect processing during variable display. (A)は遊技効果ランプが高輝度(C1)で点灯している状態のパチンコ遊技機の正面図であり、(B)は遊技効果ランプが消灯している状態のパチンコ遊技機の正面図である。(A) is a front view of the pachinko gaming machine in a state where the gaming effect lamp is lit at high brightness (C1), and (B) is a front view of the pachinko gaming machine in a state where the gaming effect lamp is off. be. 遊技効果ランプが低輝度(C2)で点灯している状態のパチンコ遊技機の正面図と、遊技効果ランプが低輝度で点灯している状態における遊技効果ランプの発光態様の遷移を示すパチンコ遊技機の正面図である。A front view of a pachinko game machine in which the game effect lamp is lit at low brightness (C2), and a pachinko game machine showing a transition of the light emitting mode of the game effect lamp in a state where the game effect lamp is lit at low brightness. It is a front view of. 入賞時フラッシュ演出の対象となる始動入賞が発生した場合の入賞時フラッシュ演出対応音の出力、入賞時フラッシュ用ランプと遊技効果ランプ及び始動口ランプの点灯、エフェクト画像とシルエット画像の表示のタイミングを示すタイミングチャートである。The output of the sound corresponding to the flash effect at the time of winning when the start prize that is the target of the flash effect at the time of winning occurs, the lighting of the flash lamp, the game effect lamp and the start port lamp at the time of winning, and the timing of displaying the effect image and the silhouette image. It is a timing chart shown. 可変表示中に入賞時フラッシュ演出の対象となる始動入賞が発生した場合の演出態様を示す図である。It is a figure which shows the effect mode when the start prize which is the target of the flash effect at the time of a prize occurs during the variable display. 可変表示中に入賞時フラッシュ演出の対象となる始動入賞が発生した場合の演出態様を示す図である。It is a figure which shows the effect mode when the start prize which is the target of the flash effect at the time of a prize occurs during the variable display. 可変表示中に入賞時フラッシュ演出の対象となる始動入賞が発生した場合の演出態様を示す図である。It is a figure which shows the effect mode when the start prize which is the target of the flash effect at the time of a prize occurs during the variable display. 可変表示中に入賞時フラッシュ演出の対象となる始動入賞が発生した場合の演出態様を示す図である。It is a figure which shows the effect mode when the start prize which is the target of the flash effect at the time of a prize occurs during the variable display. 可変表示中に入賞時フラッシュ演出の対象となる始動入賞が発生した場合の演出態様を示す図である。It is a figure which shows the effect mode when the start prize which is the target of the flash effect at the time of a prize occurs during the variable display. 可変表示中に入賞時フラッシュ演出の対象となる始動入賞が発生した場合の演出態様を示す図である。It is a figure which shows the effect mode when the start prize which is the target of the flash effect at the time of a prize occurs during the variable display. 可変表示中に入賞時フラッシュ演出の対象となる始動入賞が発生した場合の演出態様を示す図である。It is a figure which shows the effect mode when the start prize which is the target of the flash effect at the time of a prize occurs during the variable display. 可変表示中に入賞時フラッシュ演出の対象となる始動入賞が発生した場合の演出態様を示す図である。It is a figure which shows the effect mode when the start prize which is the target of the flash effect at the time of a prize occurs during the variable display. 可変表示中に入賞時フラッシュ演出の対象となる始動入賞が発生した場合の演出態様を示す図である。It is a figure which shows the effect mode when the start prize which is the target of the flash effect at the time of a prize occurs during the variable display. 可変表示中に入賞時フラッシュ演出の対象となる始動入賞が発生した場合の演出態様を示す図である。It is a figure which shows the effect mode when the start prize which is the target of the flash effect at the time of a prize occurs during the variable display. 可変表示中に入賞時フラッシュ演出の対象となる始動入賞が発生した場合の演出態様を示す図である。It is a figure which shows the effect mode when the start prize which is the target of the flash effect at the time of a prize occurs during the variable display. 可変表示中に入賞時フラッシュ演出の対象となる始動入賞が発生した場合の演出態様を示す図である。It is a figure which shows the effect mode when the start prize which is the target of the flash effect at the time of a prize occurs during the variable display. 可変表示中に入賞時フラッシュ演出の対象となる始動入賞が発生した場合の演出態様を示す図である。It is a figure which shows the effect mode when the start prize which is the target of the flash effect at the time of a prize occurs during the variable display. 可変表示中に入賞時フラッシュ演出の対象となる始動入賞が発生した場合の演出態様を示す図である。It is a figure which shows the effect mode when the start prize which is the target of the flash effect at the time of a prize occurs during the variable display. 可変表示中に入賞時フラッシュ演出の対象となる始動入賞が発生した場合の演出態様を示す図である。It is a figure which shows the effect mode when the start prize which is the target of the flash effect at the time of a prize occurs during the variable display. 可変表示中に入賞時フラッシュ演出の対象となる始動入賞が発生した場合の演出態様を示す図である。It is a figure which shows the effect mode when the start prize which is the target of the flash effect at the time of a prize occurs during the variable display. 可変表示中に入賞時フラッシュ演出の対象となる始動入賞が発生した場合の演出態様を示す図である。It is a figure which shows the effect mode when the start prize which is the target of the flash effect at the time of a prize occurs during the variable display. 可変表示中に入賞時フラッシュ演出の対象となる始動入賞が発生した場合の演出態様を示す図である。It is a figure which shows the effect mode when the start prize which is the target of the flash effect at the time of a prize occurs during the variable display. 可変表示中に入賞時フラッシュ演出の対象となる始動入賞が発生した場合の演出態様を示す図である。It is a figure which shows the effect mode when the start prize which is the target of the flash effect at the time of a prize occurs during the variable display. 可変表示中に入賞時フラッシュ演出の対象となる始動入賞が発生した場合の演出態様を示す図である。It is a figure which shows the effect mode when the start prize which is the target of the flash effect at the time of a prize occurs during the variable display. 可変表示中に入賞時フラッシュ演出の対象となる始動入賞が発生した場合の演出態様を示す図である。It is a figure which shows the effect mode when the start prize which is the target of the flash effect at the time of a prize occurs during the variable display. 可変表示中に入賞時フラッシュ演出の対象となる始動入賞が発生した場合の演出態様を示す図である。It is a figure which shows the effect mode when the start prize which is the target of the flash effect at the time of a prize occurs during the variable display. 可変表示中に入賞時フラッシュ演出の対象となる始動入賞が発生した場合の演出態様を示す図である。It is a figure which shows the effect mode when the start prize which is the target of the flash effect at the time of a prize occurs during the variable display. 可変表示中に入賞時フラッシュ演出の対象となる始動入賞が発生した場合の演出態様を示す図である。It is a figure which shows the effect mode when the start prize which is the target of the flash effect at the time of a prize occurs during the variable display. 可変表示中に入賞時フラッシュ演出の対象となる始動入賞が発生した場合の演出態様を示す図である。It is a figure which shows the effect mode when the start prize which is the target of the flash effect at the time of a prize occurs during the variable display. 可変表示中に入賞時フラッシュ演出の対象となる始動入賞が発生した場合の演出態様を示す図である。It is a figure which shows the effect mode when the start prize which is the target of the flash effect at the time of a prize occurs during the variable display. 可変表示中に入賞時フラッシュ演出の対象となる始動入賞が発生した場合の演出態様を示す図である。It is a figure which shows the effect mode when the start prize which is the target of the flash effect at the time of a prize occurs during the variable display. 可変表示中に入賞時フラッシュ演出の対象となる始動入賞が発生した場合の演出態様を示す図である。It is a figure which shows the effect mode when the start prize which is the target of the flash effect at the time of a prize occurs during the variable display. 可変表示中に入賞時フラッシュ演出の対象となる始動入賞が発生した場合の演出態様を示す図である。It is a figure which shows the effect mode when the start prize which is the target of the flash effect at the time of a prize occurs during the variable display. 可変表示中に入賞時フラッシュ演出の対象となる始動入賞が発生した場合の演出態様を示す図である。It is a figure which shows the effect mode when the start prize which is the target of the flash effect at the time of a prize occurs during the variable display. 可変表示中に入賞時フラッシュ演出の対象となる始動入賞が発生した場合の演出態様を示す図である。It is a figure which shows the effect mode when the start prize which is the target of the flash effect at the time of a prize occurs during the variable display. 可変表示中に入賞時フラッシュ演出の対象となる始動入賞が発生した場合の演出態様を示す図である。It is a figure which shows the effect mode when the start prize which is the target of the flash effect at the time of a prize occurs during the variable display. 可変表示中に入賞時フラッシュ演出の対象となる始動入賞が発生した場合の演出態様を示す図である。It is a figure which shows the effect mode when the start prize which is the target of the flash effect at the time of a prize occurs during the variable display. 可変表示中に入賞時フラッシュ演出の対象となる始動入賞が発生した場合の演出態様を示す図である。It is a figure which shows the effect mode when the start prize which is the target of the flash effect at the time of a prize occurs during the variable display. 可変表示中に入賞時フラッシュ演出の対象となる始動入賞が発生した場合の演出態様を示す図である。It is a figure which shows the effect mode when the start prize which is the target of the flash effect at the time of a prize occurs during the variable display. 可変表示中に入賞時フラッシュ演出の対象となる始動入賞が発生した場合の演出態様を示す図である。It is a figure which shows the effect mode when the start prize which is the target of the flash effect at the time of a prize occurs during the variable display. 可変表示中に入賞時フラッシュ演出の対象となる始動入賞が発生した場合の演出態様を示す図である。It is a figure which shows the effect mode when the start prize which is the target of the flash effect at the time of a prize occurs during the variable display. 可変表示中に入賞時フラッシュ演出の対象となる始動入賞が発生した場合の演出態様を示す図である。It is a figure which shows the effect mode when the start prize which is the target of the flash effect at the time of a prize occurs during the variable display. 可変表示中に入賞時フラッシュ演出の対象となる始動入賞が発生した場合の演出態様を示す図である。It is a figure which shows the effect mode when the start prize which is the target of the flash effect at the time of a prize occurs during the variable display. 可変表示中に入賞時フラッシュ演出の対象となる始動入賞が発生した場合の演出態様を示す図である。It is a figure which shows the effect mode when the start prize which is the target of the flash effect at the time of a prize occurs during the variable display. 変形例における入賞時フラッシュ演出の対象となる始動入賞が発生した場合の入賞時フラッシュ演出対応音の出力、入賞時フラッシュ用ランプと遊技効果ランプ及び始動口ランプの点灯、エフェクト画像とシルエット画像の表示のタイミングを示すタイミングチャートである。Output of the sound corresponding to the flash effect at the time of winning when the start prize that is the target of the flash effect at the time of winning in the modified example is output, the flash lamp at the time of winning, the game effect lamp and the start port lamp are lit, and the effect image and the silhouette image are displayed. It is a timing chart which shows the timing of. 変形例における可変表示中に入賞時フラッシュ演出の対象となる始動入賞が発生した場合の演出態様を示す図である。It is a figure which shows the effect mode when the start winning which is the target of the flash effect at the time of a prize occurs during the variable display in a modification. 変形例における可変表示中に入賞時フラッシュ演出の対象となる始動入賞が発生した場合の演出態様を示す図である。It is a figure which shows the effect mode when the start winning which is the target of the flash effect at the time of a prize occurs during the variable display in a modification. 変形例における可変表示中に入賞時フラッシュ演出の対象となる始動入賞が発生した場合の演出態様を示す図である。It is a figure which shows the effect mode when the start winning which is the target of the flash effect at the time of a prize occurs during the variable display in a modification. 変形例における可変表示中に入賞時フラッシュ演出の対象となる始動入賞が発生した場合の演出態様を示す図である。It is a figure which shows the effect mode when the start winning which is the target of the flash effect at the time of a prize occurs during the variable display in a modification. 変形例における可変表示中に入賞時フラッシュ演出の対象となる始動入賞が発生した場合の演出態様を示す図である。It is a figure which shows the effect mode when the start winning which is the target of the flash effect at the time of a prize occurs during the variable display in a modification. 変形例における可変表示中に入賞時フラッシュ演出の対象となる始動入賞が発生した場合の演出態様を示す図である。It is a figure which shows the effect mode when the start winning which is the target of the flash effect at the time of a prize occurs during the variable display in a modification. 変形例における可変表示中に入賞時フラッシュ演出の対象となる始動入賞が発生した場合の演出態様を示す図である。It is a figure which shows the effect mode when the start winning which is the target of the flash effect at the time of a prize occurs during the variable display in a modification. 変形例における可変表示中に入賞時フラッシュ演出の対象となる始動入賞が発生した場合の演出態様を示す図である。It is a figure which shows the effect mode when the start winning which is the target of the flash effect at the time of a prize occurs during the variable display in a modification. 変形例における可変表示中に入賞時フラッシュ演出の対象となる始動入賞が発生した場合の演出態様を示す図である。It is a figure which shows the effect mode when the start winning which is the target of the flash effect at the time of a prize occurs during the variable display in a modification. 変形例における可変表示中に入賞時フラッシュ演出の対象となる始動入賞が発生した場合の演出態様を示す図である。It is a figure which shows the effect mode when the start winning which is the target of the flash effect at the time of a prize occurs during the variable display in a modification. 変形例における可変表示中に入賞時フラッシュ演出の対象となる始動入賞が発生した場合の演出態様を示す図である。It is a figure which shows the effect mode when the start winning which is the target of the flash effect at the time of a prize occurs during the variable display in a modification. 変形例における可変表示中に入賞時フラッシュ演出の対象となる始動入賞が発生した場合の演出態様を示す図である。It is a figure which shows the effect mode when the start winning which is the target of the flash effect at the time of a prize occurs during the variable display in a modification. 変形例における可変表示中に入賞時フラッシュ演出の対象となる始動入賞が発生した場合の演出態様を示す図である。It is a figure which shows the effect mode when the start winning which is the target of the flash effect at the time of a prize occurs during the variable display in a modification. 変形例における可変表示中に入賞時フラッシュ演出の対象となる始動入賞が発生した場合の演出態様を示す図である。It is a figure which shows the effect mode when the start winning which is the target of the flash effect at the time of a prize occurs during the variable display in a modification. 変形例における可変表示中に入賞時フラッシュ演出の対象となる始動入賞が発生した場合の演出態様を示す図である。It is a figure which shows the effect mode when the start winning which is the target of the flash effect at the time of a prize occurs during the variable display in a modification. 変形例における可変表示中に入賞時フラッシュ演出の対象となる始動入賞が発生した場合の演出態様を示す図である。It is a figure which shows the effect mode when the start winning which is the target of the flash effect at the time of a prize occurs during the variable display in a modification. 変形例における可変表示中に入賞時フラッシュ演出の対象となる始動入賞が発生した場合の演出態様を示す図である。It is a figure which shows the effect mode when the start winning which is the target of the flash effect at the time of a prize occurs during the variable display in a modification. 変形例における可変表示中に入賞時フラッシュ演出の対象となる始動入賞が発生した場合の演出態様を示す図である。It is a figure which shows the effect mode when the start winning which is the target of the flash effect at the time of a prize occurs during the variable display in a modification. 変形例における可変表示中に入賞時フラッシュ演出の対象となる始動入賞が発生した場合の演出態様を示す図である。It is a figure which shows the effect mode when the start winning which is the target of the flash effect at the time of a prize occurs during the variable display in a modification. 変形例における可変表示中に入賞時フラッシュ演出の対象となる始動入賞が発生した場合の演出態様を示す図である。It is a figure which shows the effect mode when the start winning which is the target of the flash effect at the time of a prize occurs during the variable display in a modification. 変形例における入賞時フラッシュ用ランプと遊技効果ランプ及び始動口ランプの点灯、エフェクト画像とシルエット画像の表示、可動体の動作のタイミングを示すタイミングチャートである。It is a timing chart which shows lighting of a flash lamp, a game effect lamp, and a start opening lamp at the time of a prize in a modification, display of an effect image and a silhouette image, and the timing of operation of a movable body. 変形例における入賞時フラッシュ演出の対象である可変表示での演出態様を示す図である。It is a figure which shows the effect mode in the variable display which is the object of the flash effect at the time of a prize in the modification. 変形例における入賞時フラッシュ演出の対象である可変表示での演出態様を示す図である。It is a figure which shows the effect mode in the variable display which is the object of the flash effect at the time of a prize in the modification. 変形例における入賞時フラッシュ演出の対象である可変表示での演出態様を示す図である。It is a figure which shows the effect mode in the variable display which is the object of the flash effect at the time of a prize in the modification. 変形例における入賞時フラッシュ演出の対象である可変表示での演出態様を示す図である。It is a figure which shows the effect mode in the variable display which is the object of the flash effect at the time of a prize in the modification. 変形例における入賞時フラッシュ演出の対象である可変表示での演出態様を示す図である。It is a figure which shows the effect mode in the variable display which is the object of the flash effect at the time of a prize in the modification. 変形例における入賞時フラッシュ演出の対象である可変表示での演出態様を示す図である。It is a figure which shows the effect mode in the variable display which is the object of the flash effect at the time of a prize in the modification. 変形例における入賞時フラッシュ演出の対象である可変表示での演出態様を示す図である。It is a figure which shows the effect mode in the variable display which is the object of the flash effect at the time of a prize in the modification. 変形例における入賞時フラッシュ演出の対象である可変表示での演出態様を示す図である。It is a figure which shows the effect mode in the variable display which is the object of the flash effect at the time of a prize in the modification. 変形例における入賞時フラッシュ演出の対象である可変表示での演出態様を示す図である。It is a figure which shows the effect mode in the variable display which is the object of the flash effect at the time of a prize in the modification. 変形例における入賞時フラッシュ演出の対象である可変表示での演出態様を示す図である。It is a figure which shows the effect mode in the variable display which is the object of the flash effect at the time of a prize in the modification. 変形例における入賞時フラッシュ演出の対象である可変表示での演出態様を示す図である。It is a figure which shows the effect mode in the variable display which is the object of the flash effect at the time of a prize in the modification. 変形例における入賞時フラッシュ演出の対象である可変表示での演出態様を示す図である。It is a figure which shows the effect mode in the variable display which is the object of the flash effect at the time of a prize in the modification. 変形例における入賞時フラッシュ演出の対象である可変表示での演出態様を示す図である。It is a figure which shows the effect mode in the variable display which is the object of the flash effect at the time of a prize in the modification. 変形例における入賞時フラッシュ演出の対象である可変表示での演出態様を示す図である。It is a figure which shows the effect mode in the variable display which is the object of the flash effect at the time of a prize in the modification. 変形例における入賞時フラッシュ演出の対象である可変表示での演出態様を示す図である。It is a figure which shows the effect mode in the variable display which is the object of the flash effect at the time of a prize in the modification. 変形例における入賞時フラッシュ演出の対象である可変表示での演出態様を示す図である。It is a figure which shows the effect mode in the variable display which is the object of the flash effect at the time of a prize in the modification. 変形例における入賞時フラッシュ演出の対象である可変表示での演出態様を示す図である。It is a figure which shows the effect mode in the variable display which is the object of the flash effect at the time of a prize in the modification. 変形例における入賞時フラッシュ用ランプとシルエット画像の表示のタイミングを示すタイミングチャートである。It is a timing chart which shows the timing of the display of the flash lamp and the silhouette image at the time of winning in the modification. 変形例における入賞時フラッシュ演出の対象である可変表示での演出態様を示す図である。It is a figure which shows the effect mode in the variable display which is the object of the flash effect at the time of a prize in the modification. 変形例における入賞時フラッシュ演出の対象である可変表示での演出態様を示す図である。It is a figure which shows the effect mode in the variable display which is the object of the flash effect at the time of a prize in the modification. 変形例における入賞時フラッシュ演出の対象である可変表示での演出態様を示す図である。It is a figure which shows the effect mode in the variable display which is the object of the flash effect at the time of a prize in the modification. 変形例における入賞時フラッシュ演出の対象である可変表示での演出態様を示す図である。It is a figure which shows the effect mode in the variable display which is the object of the flash effect at the time of a prize in the modification. 変形例における入賞時フラッシュ演出の対象である可変表示での演出態様を示す図である。It is a figure which shows the effect mode in the variable display which is the object of the flash effect at the time of a prize in the modification. 変形例における入賞時フラッシュ演出の対象である可変表示での演出態様を示す図である。It is a figure which shows the effect mode in the variable display which is the object of the flash effect at the time of a prize in the modification. 変形例における入賞時フラッシュ演出の対象である可変表示での演出態様を示す図である。It is a figure which shows the effect mode in the variable display which is the object of the flash effect at the time of a prize in the modification. 変形例における入賞時フラッシュ演出の対象である可変表示での演出態様を示す図である。It is a figure which shows the effect mode in the variable display which is the object of the flash effect at the time of a prize in the modification. 変形例における入賞時フラッシュ演出の対象である可変表示での演出態様を示す図である。It is a figure which shows the effect mode in the variable display which is the object of the flash effect at the time of a prize in the modification. 変形例における入賞時フラッシュ演出の対象である可変表示での演出態様を示す図である。It is a figure which shows the effect mode in the variable display which is the object of the flash effect at the time of a prize in the modification. 変形例における入賞時フラッシュ用ランプと可動体の動作のタイミングを示すタイミングチャートと、入賞時フラッシュ用ランプの発光態様が変化するタイミングの決定割合を示す図である。It is a figure which shows the timing chart which shows the timing of the operation of the flash lamp at the time of a prize and the movable body in the modification, and the figure which shows the determination ratio of the timing which the light emission mode of a lamp of a prize at the time of a change changes. 変形例における保留表示・アクティブ表示の表示態様と各表示居態様の示唆内容及び入賞時スラッシュ演出実行決定時における選択割合を示す図である。It is a figure which shows the display mode of the hold display / active display in the modification, the suggestion content of each display mode, and the selection ratio at the time of deciding the execution of a slash effect at the time of winning. 変形例における入賞時フラッシュ演出実行時での、保留表示とアクティブ表示とでの演出態様を示す図である。It is a figure which shows the effect mode of hold display and active display at the time of execution of the flash effect at the time of a prize in the modification. 変形例における入賞時フラッシュ演出実行時での、保留表示とアクティブ表示とでの演出態様を示す図である。It is a figure which shows the effect mode of hold display and active display at the time of execution of the flash effect at the time of a prize in the modification. 変形例における入賞時フラッシュ演出実行時での、保留表示とアクティブ表示とでの演出態様を示す図である。It is a figure which shows the effect mode of hold display and active display at the time of execution of the flash effect at the time of a prize in the modification. 変形例における可変表示中に入賞時フラッシュ演出の対象となる始動入賞が発生した場合の演出態様を示す図である。It is a figure which shows the effect mode when the start winning which is the target of the flash effect at the time of a prize occurs during the variable display in a modification. 変形例における可変表示中に入賞時フラッシュ演出の対象となる始動入賞が発生した場合の演出態様を示す図である。It is a figure which shows the effect mode when the start winning which is the target of the flash effect at the time of a prize occurs during the variable display in a modification. 変形例における可変表示中に入賞時フラッシュ演出の対象となる始動入賞が発生した場合の演出態様を示す図である。It is a figure which shows the effect mode when the start winning which is the target of the flash effect at the time of a prize occurs during the variable display in a modification. 変形例における可変表示中に入賞時フラッシュ演出の対象となる始動入賞が発生した場合の演出態様を示す図である。It is a figure which shows the effect mode when the start winning which is the target of the flash effect at the time of a prize occurs during the variable display in a modification. 変形例における可変表示中に入賞時フラッシュ演出の対象となる始動入賞が発生した場合の演出態様を示す図である。It is a figure which shows the effect mode when the start winning which is the target of the flash effect at the time of a prize occurs during the variable display in a modification. 変形例における可変表示中に入賞時フラッシュ演出の対象となる始動入賞が発生した場合の演出態様を示す図である。It is a figure which shows the effect mode when the start winning which is the target of the flash effect at the time of a prize occurs during the variable display in a modification. 変形例における可変表示中に入賞時フラッシュ演出の対象となる始動入賞が発生した場合の演出態様を示す図である。It is a figure which shows the effect mode when the start winning which is the target of the flash effect at the time of a prize occurs during the variable display in a modification.

(基本説明)
まず、パチンコ遊技機1の基本的な構成及び制御(一般的なパチンコ遊技機の構成及び制御でもある。)について説明する。
(Basic explanation)
First, the basic configuration and control of the pachinko gaming machine 1 (also the configuration and control of a general pachinko gaming machine) will be described.

(パチンコ遊技機1の構成等)
図1は、パチンコ遊技機1の正面図であり、主要部材の配置レイアウトを示す。パチンコ遊技機(遊技機)1は、大別して、遊技盤面を構成する遊技盤(ゲージ盤)2と、遊技盤2を支持固定する遊技機用枠(台枠)3とから構成されている。遊技盤2には、遊技領域が形成され、この遊技領域には、遊技媒体としての遊技球が、所定の打球発射装置から発射されて打ち込まれる。
(Configuration of pachinko gaming machine 1, etc.)
FIG. 1 is a front view of the pachinko gaming machine 1 and shows an arrangement layout of main members. The pachinko gaming machine (gaming machine) 1 is roughly classified into a gaming board (gauge board) 2 constituting the game board surface and a game machine frame (underframe) 3 for supporting and fixing the game board 2. A game area is formed on the game board 2, and a game ball as a game medium is launched from a predetermined hitting ball launching device into the game area.

なお、特別図柄の「可変表示」とは、例えば、複数種類の特別図柄を変動可能に表示することである(後述の他の図柄についても同じ)。変動としては、複数の図柄の更新表示、複数の図柄のスクロール表示、1以上の図柄の変形、1以上の図柄の拡大/縮小などがある。特別図柄や後述の普通図柄の変動では、複数種類の特別図柄又は普通図柄が更新表示される。後述の飾り図柄の変動では、複数種類の飾り図柄がスクロール表示又は更新表示されたり、1以上の飾り図柄が変形や拡大/縮小されたりする。なお、変動には、ある図柄を点滅表示する態様も含まれる。可変表示の最後には、表示結果として所定の特別図柄が停止表示(導出または導出表示などともいう)される(後述の他の図柄の可変表示についても同じ)。なお、可変表示を変動表示、変動と表現する場合がある。 The "variable display" of the special symbol is, for example, to display a plurality of types of special symbols in a variable manner (the same applies to other symbols described later). Variations include update display of a plurality of symbols, scroll display of a plurality of symbols, deformation of one or more symbols, enlargement / reduction of one or more symbols, and the like. In the variation of the special symbol or the ordinary symbol described later, a plurality of types of special symbols or ordinary symbols are updated and displayed. In the variation of the decorative pattern described later, a plurality of types of decorative patterns are scrolled or updated, and one or more decorative patterns are deformed or enlarged / reduced. It should be noted that the fluctuation includes a mode in which a certain symbol is blinking and displayed. At the end of the variable display, a predetermined special symbol is stopped and displayed (also referred to as derivation or derivation display) as a display result (the same applies to the variable display of other symbols described later). The variable display may be expressed as variable display or variable.

なお、第1特別図柄表示装置4Aにおいて可変表示される特別図柄を「第1特図」ともいい、第2特別図柄表示装置4Bにおいて可変表示される特別図柄を「第2特図」ともいう。また、第1特図を用いた特図ゲームを「第1特図ゲーム」といい、第2特図を用いた特図ゲームを「第2特図ゲーム」ともいう。なお、特別図柄の可変表示を行う特別図柄表示装置は1種類であってもよい。 The special symbol variably displayed on the first special symbol display device 4A is also referred to as a "first special symbol", and the special symbol variably displayed on the second special symbol display device 4B is also referred to as a "second special symbol". Further, the special figure game using the first special figure is also referred to as a "first special figure game", and the special figure game using the second special figure is also referred to as a "second special figure game". It should be noted that there may be only one type of special symbol display device that performs variable display of the special symbol.

遊技盤2における遊技領域の中央付近には画像表示装置5が設けられている。画像表示装置5は、例えばLCD(液晶表示装置)や有機EL(Electro Luminescence)等から構成され、各種の演出画像を表示する。画像表示装置5は、プロジェクタおよびスクリーンから構成されていてもよい。画像表示装置5には、各種の演出画像が表示される。 An image display device 5 is provided near the center of the game area on the game board 2. The image display device 5 is composed of, for example, an LCD (liquid crystal display device), an organic EL (Electro Luminescence), or the like, and displays various effects images. The image display device 5 may be composed of a projector and a screen. Various effect images are displayed on the image display device 5.

例えば、画像表示装置5の画面上では、第1特図ゲームや第2特図ゲームと同期して、特別図柄とは異なる複数種類の装飾識別情報としての飾り図柄(数字などを示す図柄など)の可変表示が行われる。ここでは、第1特図ゲームまたは第2特図ゲームに同期して、「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにおいて飾り図柄が可変表示(例えば上下方向のスクロール表示や更新表示)される。なお、同期して実行される特図ゲームおよび飾り図柄の可変表示を総称して単に可変表示ともいう。 For example, on the screen of the image display device 5, a decorative symbol (a symbol indicating a number or the like) as a plurality of types of decorative identification information different from the special symbol is synchronized with the first special figure game or the second special figure game. Is variablely displayed. Here, in synchronization with the first special figure game or the second special figure game, the decorative symbols are variably displayed (for example, up and down) in each of the decorative symbol display areas 5L, 5C, and 5R of "left", "middle", and "right". Direction scroll display and update display). It should be noted that the special figure game and the variable display of decorative symbols executed in synchronization are also collectively referred to as simply variable display.

画像表示装置5の画面上には、実行が保留されている可変表示に対応する保留表示や、実行中の可変表示に対応するアクティブ表示を表示するための表示エリアが設けられていてもよい。保留表示およびアクティブ表示を総称して可変表示に対応する可変表示対応表示ともいう。 On the screen of the image display device 5, a display area for displaying a hold display corresponding to the variable display in which execution is suspended or an active display corresponding to the variable display being executed may be provided. Hold display and active display are collectively referred to as variable display compatible display corresponding to variable display.

保留されている可変表示の数は保留記憶数ともいう。第1特図ゲームに対応する保留記憶数を第1保留記憶数、第2特図ゲームに対応する保留記憶数を第2保留記憶数ともいう。第1保留記憶数と第2保留記憶数との合計を合計保留記憶数ともいう。 The number of variable displays on hold is also called the number of hold storages. The number of reserved storage corresponding to the first special figure game is also referred to as the first reserved storage number, and the number of reserved storage corresponding to the second special figure game is also referred to as the second reserved storage number. The total of the first reserved storage number and the second reserved storage number is also referred to as the total reserved storage number.

遊技盤2の所定位置には、複数のLEDを含んで構成された第1保留表示器25Aと第2保留表示器25Bとが設けられている。第1保留表示器25Aは、LEDの点灯個数によって、第1保留記憶数を表示する。第2保留表示器25Bは、LEDの点灯個数によって、第2保留記憶数を表示する。 At a predetermined position of the game board 2, a first hold indicator 25A and a second hold indicator 25B configured to include a plurality of LEDs are provided. The first hold indicator 25A displays the first hold storage number according to the number of LEDs lit. The second hold indicator 25B displays the second hold storage number according to the number of LEDs lit.

画像表示装置5の下方には入賞球装置6Aが設けられており、該入賞球装置6Aの右側方には、可変入賞球装置6Bが設けられている。 A winning ball device 6A is provided below the image display device 5, and a variable winning ball device 6B is provided on the right side of the winning ball device 6A.

入賞球装置6Aは、例えば所定の玉受部材によって常に遊技球が進入可能な一定の開放状態に保たれる第1始動入賞口を形成する。第1始動入賞口に遊技球が進入したときには、所定個(例えば3個)の賞球が払い出されるとともに、第1特図ゲームが開始され得る。 The winning ball device 6A forms, for example, a first starting winning opening in which a game ball is always kept in a constant open state in which a game ball can enter by a predetermined ball receiving member. When a game ball enters the first start winning opening, a predetermined number (for example, three) of prize balls may be paid out and the first special figure game may be started.

可変入賞球装置6B(普通電動役物)は、ソレノイド81(図3参照)によって閉鎖状態と開放状態とに変化する第2始動入賞口を形成する。可変入賞球装置6Bは、例えば、一対の可動翼片を有する電動チューリップ型役物を備え、ソレノイド81がオフ状態であるときに可動翼片が垂直位置となることにより、当該可動翼片の先端が入賞球装置6Aに近接し、第2始動入賞口に遊技球が進入しない閉鎖状態になる(第2始動入賞口が閉鎖状態になるともいう。)。その一方で、可変入賞球装置6Bは、ソレノイド81がオン状態であるときに可動翼片が傾動位置となることにより、第2始動入賞口に遊技球が進入できる開放状態になる(第2始動入賞口が開放状態になるともいう。)。第2始動入賞口に遊技球が進入したときには、所定個(例えば3個)の賞球が払い出されるとともに、第2特図ゲームが開始され得る。なお、可変入賞球装置6Bは、閉鎖状態と開放状態とに変化するものであればよく、電動チューリップ型役物を備えるものに限定されない。 The variable winning ball device 6B (ordinary electric accessory) forms a second starting winning opening that is changed between a closed state and an open state by a solenoid 81 (see FIG. 3). The variable winning ball device 6B includes, for example, an electric tulip-shaped accessory having a pair of movable wing pieces, and the movable wing pieces are in a vertical position when the solenoid 81 is in the off state, so that the tip of the movable wing pieces is in a vertical position. Is close to the winning ball device 6A and is in a closed state in which the game ball does not enter the second starting winning opening (also referred to as the second starting winning opening is closed). On the other hand, the variable-sweep wing device 6B is in an open state in which the game ball can enter the second start winning opening because the movable wing piece is in the tilted position when the solenoid 81 is on (second start). It is also said that the winning opening is open.) When a game ball enters the second start winning opening, a predetermined number (for example, three) of prize balls may be paid out and the second special figure game may be started. The variable winning ball device 6B may be any as long as it changes between the closed state and the open state, and is not limited to the one provided with the electric tulip type accessory.

遊技盤2の所定位置(図1に示す例では、遊技領域の左下方3箇所と可変入賞球装置6Bの上方1箇所)には、所定の玉受部材によって常に一定の開放状態に保たれる一般入賞口10が設けられる。この場合には、一般入賞口10のいずれかに進入したときには、所定個数(例えば10個)の遊技球が賞球として払い出される。 A predetermined ball receiving member always keeps a constant open state at a predetermined position of the game board 2 (in the example shown in FIG. 1, three places on the lower left of the game area and one place on the upper side of the variable winning ball device 6B). A general winning opening 10 is provided. In this case, when entering any of the general winning openings 10, a predetermined number (for example, 10) of game balls are paid out as prize balls.

入賞球装置6Aと可変入賞球装置6Bとの間には、大入賞口を有する特別可変入賞球装置7が設けられている。特別可変入賞球装置7は、ソレノイド82(図3参照)によって開閉駆動される大入賞口扉を備え、その大入賞口扉によって開放状態と閉鎖状態とに変化する特定領域としての大入賞口を形成する。 A special variable winning ball device 7 having a large winning opening is provided between the winning ball device 6A and the variable winning ball device 6B. The special variable winning ball device 7 is provided with a large winning opening door that is opened and closed by a solenoid 82 (see FIG. 3), and the large winning opening as a specific area that changes between an open state and a closed state by the large winning opening door. Form.

一例として、特別可変入賞球装置7では、大入賞口扉用(特別電動役物用)のソレノイド82がオフ状態であるときに大入賞口扉が大入賞口を閉鎖状態として、遊技球が大入賞口に進入(通過)できなくなる。その一方で、特別可変入賞球装置7では、大入賞口扉用のソレノイド82がオン状態であるときに大入賞口扉が大入賞口を開放状態として、遊技球が大入賞口に進入しやすくなる。 As an example, in the special variable winning ball device 7, when the solenoid 82 for the big winning door (for special electric accessory) is off, the big winning door closes the big winning door and the game ball is large. You will not be able to enter (pass) the winning opening. On the other hand, in the special variable winning ball device 7, when the solenoid 82 for the large winning opening door is on, the large winning opening door opens the large winning opening, and the game ball can easily enter the large winning opening. Become.

大入賞口に遊技球が進入したときには、所定個数(例えば14個)の遊技球が賞球として払い出される。大入賞口に遊技球が進入したときには、例えば第1始動入賞口や第2始動入賞口および一般入賞口10に遊技球が進入したときよりも多くの賞球が払い出される。 When a game ball enters the large prize opening, a predetermined number (for example, 14) of game balls are paid out as prize balls. When a game ball enters the large winning opening, more prize balls are paid out than when the game ball enters, for example, the first starting winning opening, the second starting winning opening, and the general winning opening 10.

一般入賞口10を含む各入賞口に遊技球が進入することを「入賞」ともいう。特に、始動口(第1始動入賞口、第2始動入賞口)への入賞を始動入賞ともいう。 The entry of a game ball into each winning opening including the general winning opening 10 is also referred to as "winning". In particular, winning a prize at the starting opening (first starting winning opening, second starting winning opening) is also referred to as a starting winning.

遊技盤2の所定位置(図1に示す例では、遊技領域の左下方)には、普通図柄表示器20が設けられている。一例として、普通図柄表示器20は、7セグメントのLEDなどからなり、特別図柄とは異なる複数種類の普通識別情報としての普通図柄の可変表示を行う。普通図柄は、「0」〜「9」を示す数字や「−」などの点灯パターンなどにより表される。普通図柄には、LEDを全て消灯したパターンが含まれてもよい。このような普通図柄の可変表示は、普図ゲームともいう。 A normal symbol display 20 is provided at a predetermined position of the game board 2 (in the example shown in FIG. 1, the lower left of the game area). As an example, the ordinary symbol display 20 is composed of a 7-segment LED or the like, and performs variable display of an ordinary symbol as a plurality of types of ordinary identification information different from the special symbol. An ordinary symbol is represented by a number indicating "0" to "9" or a lighting pattern such as "-". The normal symbol may include a pattern in which all the LEDs are turned off. Such a variable display of a normal pattern is also called a normal figure game.

画像表示装置5の右方には、遊技球が通過可能な通過ゲート41が設けられている。遊技球が通過ゲート41を通過したことに基づき、普図ゲームが実行される。 A passing gate 41 through which a game ball can pass is provided on the right side of the image display device 5. Based on the fact that the game ball has passed through the passing gate 41, the normal drawing game is executed.

普通図柄表示器20の下方には、普図保留表示器25Cが設けられている。普図保留表示器25Cは、例えば4個のLEDを含んで構成され、実行が保留されている普図ゲームの数である普図保留記憶数をLEDの点灯個数により表示する。 Below the normal symbol display 20, a normal symbol hold display 25C is provided. The normal figure hold display 25C is configured to include, for example, four LEDs, and displays the number of normal figure hold storages, which is the number of normal figure games whose execution is held, by the number of LEDs lit.

遊技盤2の表面には、上記の構成以外にも、遊技球の流下方向や速度を変化させる風車および多数の障害釘が設けられている。遊技領域の最下方には、いずれの入賞口にも進入しなかった遊技球が取り込まれるアウト口が設けられている。 In addition to the above configuration, the surface of the game board 2 is provided with a windmill that changes the flow direction and speed of the game ball and a large number of obstacle nails. At the bottom of the game area, there is an out opening for taking in a game ball that has not entered any of the winning openings.

遊技機用枠3の左右上部位置には、効果音等を再生出力するためのスピーカ8L、8Rが設けられている。遊技機用枠3における画像表示装置5の上方位置にはメインランプ9aが設けられており、該メインランプ9aの左右には、遊技領域を包囲するように枠ランプ9bが設けられている。更に、遊技盤2における特別可変入賞球装置7の近傍位置にはアタッカランプ9cが設けられている。 Speakers 8L and 8R for reproducing and outputting sound effects and the like are provided at the upper left and right positions of the gaming machine frame 3. A main lamp 9a is provided above the image display device 5 in the gaming machine frame 3, and frame lamps 9b are provided on the left and right sides of the main lamp 9a so as to surround the gaming area. Further, an attacker lamp 9c is provided in the vicinity of the special variable winning ball device 7 on the game board 2.

遊技盤2の所定位置(図1では画像表示装置5の上方位置)には、演出に応じて動作する可動体32が設けられている。また、可動体32には、可動体ランプ9dが設けられている。該可動体ランプ9dと前述したメインランプ9a、枠ランプ9b、アタッカランプ9cとは纏めて遊技効果ランプ9と呼称する場合がある。尚、これらメインランプ9a、枠ランプ9b、アタッカランプ9c、可動体ランプ9dは、LEDを含んで構成されている。 At a predetermined position of the game board 2 (upper position of the image display device 5 in FIG. 1), a movable body 32 that operates according to the effect is provided. Further, the movable body 32 is provided with a movable body lamp 9d. The movable body lamp 9d, the main lamp 9a, the frame lamp 9b, and the attacker lamp 9c described above may be collectively referred to as a game effect lamp 9. The main lamp 9a, the frame lamp 9b, the attacker lamp 9c, and the movable body lamp 9d are configured to include an LED.

遊技機用枠3の右下部位置には、遊技球を打球発射装置により遊技領域に向けて発射するために遊技者等によって操作される打球操作ハンドル(操作ノブ)30が設けられている。 At the lower right position of the gaming machine frame 3, a hitting ball operation handle (operation knob) 30 operated by a player or the like to launch a gaming ball toward a gaming area by a hitting ball launching device is provided.

遊技領域の下方における遊技機用枠3の所定位置には、賞球として払い出された遊技球や所定の球貸機により貸し出された遊技球を、打球発射装置へと供給可能に保持(貯留)する打球供給皿(上皿)が設けられている。尚、遊技機用枠3には、上皿とは別に、上皿満タン時に賞球が払い出される払出部(打球供給皿)を設けてもよい。 At a predetermined position of the gaming machine frame 3 below the gaming area, a gaming ball paid out as a prize ball or a gaming ball rented by a predetermined ball lending machine is held (stored) so as to be able to be supplied to a hitting ball launching device. ) A hit ball supply plate (upper plate) is provided. In addition to the upper plate, the gaming machine frame 3 may be provided with a payout unit (ball hitting plate) on which prize balls are paid out when the upper plate is full.

遊技領域の下方における遊技機用枠3の所定位置には、遊技者が把持して傾倒操作が可能なスティックコントローラ31Aが取り付けられている。スティックコントローラ31Aには、遊技者が押下操作可能なトリガボタンが設けられている。スティックコントローラ31Aに対する操作は、コントローラセンサユニット35A(図3参照)により検出される。 A stick controller 31A that can be grasped and tilted by the player is attached to a predetermined position of the gaming machine frame 3 below the gaming area. The stick controller 31A is provided with a trigger button that can be pressed and operated by the player. The operation on the stick controller 31A is detected by the controller sensor unit 35A (see FIG. 3).

遊技領域の下方における遊技機用枠3の所定位置には、遊技者が押下操作などにより所定の指示操作を可能なプッシュボタン31Bが設けられている。プッシュボタン31Bに対する操作は、プッシュセンサ35B(図3参照)により検出される。 A push button 31B is provided at a predetermined position of the gaming machine frame 3 below the gaming area so that the player can perform a predetermined instruction operation by a pressing operation or the like. The operation for the push button 31B is detected by the push sensor 35B (see FIG. 3).

パチンコ遊技機1では、遊技者の動作(操作等)を検出する検出手段として、スティックコントローラ31Aやプッシュボタン31Bが設けられるが、これら以外の検出手段が設けられていてもよい。 The pachinko gaming machine 1 is provided with a stick controller 31A and a push button 31B as detection means for detecting the movement (operation, etc.) of the player, but detection means other than these may be provided.

図2は、パチンコ遊技機1の背面斜視図である。パチンコ遊技機1の背面には、基板ケース201に収納された主基板11が搭載されている。主基板11には、設定キー51や設定切替スイッチ52が設けられている。設定キー51は、設定変更状態または設定確認状態に切り替えるための錠スイッチとして機能する。設定切替スイッチ52は、設定変更状態において大当りの当選確率や出玉率等の設定値を変更するための設定スイッチとして機能する。設定キー51や設定切替スイッチ52は、例えば電源基板17の所定位置といった、主基板11の外部に取り付けられてもよい。 FIG. 2 is a rear perspective view of the pachinko gaming machine 1. A main board 11 housed in a board case 201 is mounted on the back surface of the pachinko gaming machine 1. The main board 11 is provided with a setting key 51 and a setting changeover switch 52. The setting key 51 functions as a lock switch for switching to a setting change state or a setting confirmation state. The setting changeover switch 52 functions as a setting switch for changing the setting values such as the winning probability of the big hit and the payout rate in the setting change state. The setting key 51 and the setting changeover switch 52 may be attached to the outside of the main board 11 such as a predetermined position of the power supply board 17.

主基板11の背面中央には、表示モニタ29が配置され、表示モニタ29の側方には表示切替スイッチ31が配置されている。表示モニタ29は、例えば7セグメントのLED表示装置を用いて、構成されていればよい。表示モニタ29および表示切替スイッチ31は、遊技機用枠3を開放した状態で遊技盤2の裏面側を視認した場合に、主基板11を視認する際の正面に配置されている。 A display monitor 29 is arranged in the center of the back surface of the main board 11, and a display changeover switch 31 is arranged on the side of the display monitor 29. The display monitor 29 may be configured by using, for example, a 7-segment LED display device. The display monitor 29 and the display changeover switch 31 are arranged in front of the main board 11 when the back side of the game board 2 is visually recognized with the gaming machine frame 3 open.

表示モニタ29は、例えば連比や役比、ベースなどの入賞情報を表示可能である。連比は、賞球合計数のうち大入賞口(アタッカー)への入賞による賞球数が占める割合である。役比は、賞球合計数のうち第2始動入賞口(電チュー)への入賞による賞球数と大入賞口(アタッカー)への入賞による賞球数が占める割合である。ベースは、打ち出した遊技球数に対する賞球合計数が占める割合である。設定変更状態や設定確認状態であるときに、表示モニタ29は、パチンコ遊技機1における設定値を表示可能である。表示モニタ29は、設定変更状態や設定確認状態であるときに、変更や確認の対象となる設定値などを表示可能であればよい。 The display monitor 29 can display winning information such as a continuous ratio, a combination ratio, and a base. The ratio is the ratio of the total number of prize balls to the number of prize balls by winning a prize in the big winning opening (attacker). The role ratio is the ratio of the number of prize balls by winning the second starting winning opening (Denchu) and the number of winning balls by winning the big winning opening (attacker) to the total number of prize balls. The base is the ratio of the total number of prize balls to the number of game balls launched. The display monitor 29 can display the set value in the pachinko gaming machine 1 when the setting is changed or the setting is confirmed. The display monitor 29 may be capable of displaying a setting value or the like to be changed or confirmed when the setting is changed or confirmed.

設定キー51や設定切替スイッチ52は、遊技機用枠3を閉鎖した状態であるときに、パチンコ遊技機1の正面側から操作が不可能となっている。遊技機用枠3には、ガラス窓を有するガラス扉枠3aが回動可能に設けられ、ガラス扉枠3aにより遊技領域を開閉可能に構成されている。ガラス扉枠3aを閉鎖したときに、ガラス窓を通して遊技領域を透視可能である。 The setting key 51 and the setting changeover switch 52 cannot be operated from the front side of the pachinko gaming machine 1 when the gaming machine frame 3 is closed. A glass door frame 3a having a glass window is rotatably provided in the gaming machine frame 3, and the gaming area can be opened and closed by the glass door frame 3a. When the glass door frame 3a is closed, the game area can be seen through the glass window.

パチンコ遊技機1において、縦長の方形枠状に形成された外枠1aの右端部には、セキュリティカバー50Aが取り付けられている。セキュリティカバー50Aは、遊技機用枠3を閉鎖したときに、設定キー51や設定切替スイッチ52を含む基板ケース201の右側部を、背面側から被覆する。セキュリティカバー50Aは、短片50Aaおよび長片50Abを含む略L字状の部材であり、透明性を有する合成樹脂により構成されていればよい。 In the pachinko gaming machine 1, a security cover 50A is attached to the right end portion of the outer frame 1a formed in the shape of a vertically long square frame. When the gaming machine frame 3 is closed, the security cover 50A covers the right side portion of the board case 201 including the setting key 51 and the setting changeover switch 52 from the back surface side. The security cover 50A is a substantially L-shaped member including a short piece 50Aa and a long piece 50Ab, and may be made of a transparent synthetic resin.

(遊技の進行の概略)
パチンコ遊技機1が備える打球操作ハンドル30への遊技者による回転操作により、遊技球が遊技領域に向けて発射される。遊技球が通過ゲート41を通過すると、普通図柄表示器20による普図ゲームが開始される。なお、前回の普図ゲームの実行中の期間等に遊技球が通過ゲート41を通過した場合(遊技球が通過ゲート41を通過したが当該通過に基づく普図ゲームを直ちに実行できない場合)には、当該通過に基づく普図ゲームは所定の上限数(例えば4)まで保留される。
(Outline of the progress of the game)
The game ball is launched toward the game area by the rotation operation of the pachinko game machine 1 by the player to the ball striking operation handle 30. When the game ball passes through the passing gate 41, the normal symbol game by the normal symbol display 20 is started. In addition, when the game ball passes through the passing gate 41 during the period during the execution of the previous normal map game (when the game ball passes through the passing gate 41 but the normal map game based on the passage cannot be executed immediately). , The normal map game based on the passage is suspended up to a predetermined upper limit (for example, 4).

この普図ゲームでは、特定の普通図柄(普図当り図柄)が停止表示されれば、普通図柄の表示結果が「普図当り」となる。その一方、確定普通図柄として、普図当り図柄以外の普通図柄(普図はずれ図柄)が停止表示されれば、普通図柄の表示結果が「普図はずれ」となる。「普図当り」となると、可変入賞球装置6Bを所定期間開放状態とする開放制御が行われる(第2始動入賞口が開放状態になる)。 In this normal symbol game, if a specific normal symbol (design per normal symbol) is stopped and displayed, the display result of the normal symbol becomes "per normal symbol". On the other hand, if a normal symbol other than a normal symbol (a symbol that is out of the normal symbol) is stopped and displayed as a confirmed normal symbol, the display result of the normal symbol is "out of the normal symbol". When it becomes "per-normal", the opening control is performed so that the variable winning ball device 6B is opened for a predetermined period (the second starting winning opening is opened).

入賞球装置6Aに形成された第1始動入賞口に遊技球が進入すると、第1特別図柄表示装置4Aによる第1特図ゲームが開始される。 When the game ball enters the first starting winning opening formed in the winning ball device 6A, the first special symbol game by the first special symbol display device 4A is started.

可変入賞球装置6Bに形成された第2始動入賞口に遊技球が進入すると、第2特別図柄表示装置4Bによる第2特図ゲームが開始される。 When the game ball enters the second starting winning opening formed in the variable winning ball device 6B, the second special symbol game by the second special symbol display device 4B is started.

なお、特図ゲームの実行中の期間や、後述する大当り遊技状態に制御されている期間に、遊技球が始動入賞口へ進入(入賞)した場合(始動入賞が発生したが当該始動入賞に基づく特図ゲームを直ちに実行できない場合)には、当該進入に基づく特図ゲームは所定の上限数(例えば4)までその実行が保留される。 In addition, when the game ball enters (wins) the start winning opening during the period during which the special figure game is being executed or during the period controlled by the jackpot game state described later (a start winning is generated, but is based on the starting winning). If the special figure game cannot be executed immediately), the execution of the special figure game based on the approach is suspended up to a predetermined upper limit number (for example, 4).

特図ゲームにおいて、確定特別図柄として特定の特別図柄(大当り図柄、例えば「7」、後述の大当り種別に応じて実際の図柄は異なる。)が停止表示されれば、「大当り」となり、大当り図柄とは異なる特別図柄(はずれ図柄、例えば「−」)が停止表示されれば「はずれ」となる。尚、本パチンコ遊技機1における「はずれ」には、大当り遊技を経由することなく次回の可変表示から高ベース状態(時短状態)に制御される「時短付きはずれ」が含まれている。 In the special symbol game, if a specific special symbol (big hit symbol, for example, "7", the actual symbol differs depending on the jackpot type described later) is stopped and displayed as a confirmed special symbol, it becomes "big hit" and the jackpot symbol. If a special symbol different from the above (missing symbol, for example, "-") is stopped and displayed, it is "missing". The "missing" in the pachinko gaming machine 1 includes a "missing time reduction" that is controlled from the next variable display to a high base state (time saving state) without going through the jackpot game.

特図ゲームでの表示結果が「大当り」になった後には、遊技者にとって有利な有利状態として大当り遊技状態に制御される。 After the display result in the special figure game becomes "big hit", it is controlled to the big hit game state as an advantageous state advantageous for the player.

大当り遊技状態では、特別可変入賞球装置7により形成される大入賞口が所定の態様で開放状態となる。当該開放状態は、所定期間(例えば29秒間や1.8秒間)の経過タイミングと、大入賞口に進入した遊技球の数が所定個数(例えば9個)に達するまでのタイミングと、のうちのいずれか早いタイミングまで継続される。前記所定期間は、1ラウンドにおいて大入賞口を開放することができる上限期間であり、以下、開放上限期間ともいう。このように大入賞口が開放状態となる1のサイクルをラウンド(ラウンド遊技)という。大当り遊技状態では、当該ラウンドが所定の上限回数(15回や2回)に達するまで繰り返し実行可能となっている。 In the big hit game state, the big winning opening formed by the special variable winning ball device 7 is opened in a predetermined manner. The open state includes the elapsed timing of a predetermined period (for example, 29 seconds or 1.8 seconds) and the timing until the number of game balls that have entered the large winning opening reaches a predetermined number (for example, 9). It will continue until the earlier timing. The predetermined period is an upper limit period during which the large winning opening can be opened in one round, and is also hereinafter referred to as an opening upper limit period. One cycle in which the big winning opening is open in this way is called a round (round game). In the big hit game state, the round can be repeatedly executed until the predetermined upper limit number (15 times or 2 times) is reached.

大当り遊技状態においては、遊技者は、遊技球を大入賞口に進入させることで、賞球を得ることができる。従って、大当り遊技状態は、遊技者にとって有利な状態である。大当り遊技状態におけるラウンド数が多い程、また、開放上限期間が長い程遊技者にとって有利となる。 In the big hit game state, the player can obtain the prize ball by letting the game ball enter the big prize opening. Therefore, the jackpot gaming state is an advantageous state for the player. The larger the number of rounds in the jackpot game state and the longer the open upper limit period, the more advantageous it is for the player.

なお、「大当り」には、大当り種別が設定されている。例えば、大入賞口の開放態様(ラウンド数や開放上限期間)や、大当り遊技状態後の遊技状態(通常状態、時短状態、確変状態など)を複数種類用意し、これらに応じて大当り種別が設定されている。大当り種別として、多くの賞球を得ることができる大当り種別や、賞球の少ない大当り種別、または、ほとんど賞球を得ることができない大当り種別が設けられていてもよい。 A big hit type is set for "big hit". For example, multiple types of opening modes (number of rounds and opening upper limit period) of the big winning opening and game states after the big hit game state (normal state, time saving state, probability change state, etc.) are prepared, and the big hit type is set according to these. Has been done. As the jackpot type, a jackpot type in which a large number of prize balls can be obtained, a jackpot type in which a small number of prize balls can be obtained, or a jackpot type in which almost no prize balls can be obtained may be provided.

大当り遊技状態が終了した後は、上記大当り種別に応じて、時短状態や確変状態に制御されることがある。 After the jackpot game state is completed, it may be controlled to a time saving state or a probability change state according to the jackpot type.

時短状態では、平均的な特図変動時間(特図を変動させる期間)を通常状態よりも短縮させる制御(時短制御)が実行される。時短状態では、平均的な普図変動時間(普図を変動させる期間)を通常状態よりも短縮させたり、普図ゲームで「普図当り」となる確率を通常状態よりも向上させる等により、第2始動入賞口に遊技球が進入しやすくなる制御(高開放制御、高ベース制御)も実行される。時短状態は、特別図柄(特に第2特別図柄)の変動効率が向上する状態であるので、遊技者にとって有利な状態である。 In the time saving state, control (time saving control) is executed in which the average special figure fluctuation time (period in which the special figure is changed) is shortened from the normal state. In the time-saving state, the average fluctuation time of the normal map (the period during which the normal map is changed) is shortened from the normal state, and the probability of becoming a "normal map hit" in the normal map game is improved from the normal state. Control (high opening control, high base control) that makes it easier for the game ball to enter the second start winning opening is also executed. The time saving state is a state in which the variation efficiency of the special symbol (particularly the second special symbol) is improved, which is advantageous for the player.

確変状態(確率変動状態)では、時短制御に加えて、表示結果が「大当り」となる確率が通常状態よりも高くなる確変制御が実行される。確変状態は、特別図柄の変動効率が向上することに加えて「大当り」となりやすい状態であるので、遊技者にとってさらに有利な状態である。 In the probabilistic state (probability fluctuation state), in addition to the time saving control, the probability change control in which the probability that the display result becomes a "big hit" is higher than in the normal state is executed. The probabilistic state is a state in which the fluctuation efficiency of the special symbol is improved and the “big hit” is likely to occur, which is a more advantageous state for the player.

時短状態や確変状態は、所定回数の特図ゲームが実行されたことと、次回の大当り遊技状態が開始されたこと等といった、いずれか1つの終了条件が先に成立するまで継続する。所定回数の特図ゲームが実行されたことが終了条件となるものを、回数切り(回数切り時短、回数切り確変等)ともいう。 The time saving state and the probabilistic change state continue until any one of the end conditions such as the execution of the special figure game a predetermined number of times and the start of the next big hit game state are satisfied first. A game whose end condition is that the special figure game has been executed a predetermined number of times is also referred to as a number-cutting (time-cutting time reduction, number-cutting probability change, etc.).

通常状態とは、遊技者にとって有利な大当り遊技状態等の有利状態、時短状態、確変状態等の特別状態以外の遊技状態のことであり、普図ゲームにおける表示結果が「普図当り」となる確率および特図ゲームにおける表示結果が「大当り」となる確率などのパチンコ遊技機1が、パチンコ遊技機1の初期設定状態(例えばシステムリセットが行われた場合のように、電源投入後に所定の復帰処理を実行しなかったとき)と同一に制御される状態である。 The normal state is a gaming state other than a special state such as an advantageous state such as a big hit gaming state, a time saving state, and a probability change state, which is advantageous for the player, and the display result in the normal figure game is "normal figure hit". The pachinko gaming machine 1 such as the probability and the probability that the display result in the special figure game becomes a "big hit" returns to a predetermined state after the power is turned on, such as the initial setting state of the pachinko gaming machine 1 (for example, when a system reset is performed). It is in the same controlled state as when the process was not executed).

確変制御が実行されている状態を高確状態、確変制御が実行されていない状態を低確状態ともいう。時短制御が実行されている状態を高ベース状態、時短制御が実行されていない状態を低ベース状態ともいう。これらを組み合わせて、時短状態は低確高ベース状態、確変状態は高確高ベース状態、通常状態は低確低ベース状態などともいわれる。高確状態かつ低ベース状態は高確低ベース状態ともいう。 The state in which the probability change control is executed is also called a high probability state, and the state in which the probability change control is not executed is also called a low probability state. The state in which the time reduction control is executed is also called a high base state, and the state in which the time reduction control is not executed is also called a low base state. By combining these, it is also called a low-accuracy high-base state in a time-saving state, a high-accuracy high-base state in a probabilistic state, and a low-accuracy low-base state in a normal state. The high-accuracy state and the low-base state are also called the high-accuracy low-base state.

なお、遊技状態は、大当り遊技状態中に遊技球が特定領域(例えば、大入賞口内の特定領域)を通過したことに基づいて、変化してもよい。例えば、遊技球が特定領域を通過したとき、その大当り遊技状態後に確変状態に制御してもよい。
(演出の進行など)
The gaming state may change based on the fact that the gaming ball has passed through a specific area (for example, a specific area in the big winning opening) during the big hit game state. For example, when the game ball passes through a specific area, it may be controlled to a probable change state after the big hit game state.
(Progress of production, etc.)

パチンコ遊技機1では、遊技の進行に応じて種々の演出(遊技の進行状況を報知したり、遊技を盛り上げたりする演出)が実行される。当該演出について以下説明する。なお、当該演出は、画像表示装置5に各種の演出画像を表示することによって行われるが、当該表示に加えて、または当該表示に代えて、スピーカ8L、8Rからの音声出力、遊技効果ランプ9の点灯や消灯、可動体32の動作、あるいは、これらの一部または全部を含む任意の演出装置を用いた演出として行われてもよい。 In the pachinko gaming machine 1, various effects (effects of notifying the progress of the game and enlivening the game) are executed according to the progress of the game. The production will be described below. The effect is performed by displaying various effect images on the image display device 5, but in addition to or in place of the display, audio output from the speakers 8L and 8R, and a game effect lamp 9 It may be turned on or off, the operation of the movable body 32, or an effect using an arbitrary effect device including a part or all of them.

遊技の進行に応じて実行される演出として、画像表示装置5に設けられた「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rでは、第1特図ゲームまたは第2特図ゲームが開始されることに対応して、飾り図柄の可変表示が開始される。第1特図ゲームや第2特図ゲームにおいて表示結果(確定特別図柄ともいう。)が停止表示されるタイミングでは、飾り図柄の可変表示の表示結果となる確定飾り図柄(3つの飾り図柄の組合せ)も停止表示(導出)される。 As an effect executed according to the progress of the game, in the decorative pattern display areas 5L, 5C, and 5R of the "left", "middle", and "right" provided in the image display device 5, the first special figure game or the first 2 In response to the start of the special figure game, the variable display of the decorative pattern is started. At the timing when the display result (also referred to as the finalized special symbol) is stopped and displayed in the first special symbol game or the second special symbol game, the final decorative symbol (combination of three decorative symbols) which is the display result of the variable display of the decorative symbol is displayed. ) Is also displayed (derived) as a stop.

飾り図柄の可変表示が開始されてから終了するまでの期間では、飾り図柄の可変表示の態様が所定のリーチ態様となる(リーチが成立する)ことがある。ここで、リーチ態様とは、画像表示装置5の画面上にて停止表示された飾り図柄が後述の大当り組合せの一部を構成しているときに未だ停止表示されていない飾り図柄については可変表示が継続している態様などのことである。 In the period from the start to the end of the variable display of the decorative symbol, the variable display mode of the decorative symbol may become a predetermined reach mode (reach is established). Here, the reach mode is a variable display of a decorative symbol that has not yet been stopped and displayed when the decorative symbol that has been stopped and displayed on the screen of the image display device 5 constitutes a part of the jackpot combination described later. It is an aspect that is continuing.

また、飾り図柄の可変表示中に上記リーチ態様となったことに対応してリーチ演出が実行される。パチンコ遊技機1では、演出態様に応じて表示結果(特図ゲームの表示結果や飾り図柄の可変表示の表示結果)が「大当り」となる割合(大当り信頼度、大当り期待度とも呼ばれる。)が異なる複数種類のリーチ演出が実行される。リーチ演出には、例えば、ノーマルリーチと、ノーマルリーチよりも大当り信頼度の高いスーパーリーチと、がある。 In addition, the reach effect is executed in response to the above-mentioned reach mode during the variable display of the decorative pattern. In the pachinko gaming machine 1, the ratio of the display result (display result of the special figure game or variable display of the decorative symbol) to be "big hit" (also called big hit reliability or big hit expectation) is determined according to the production mode. Multiple different types of reach effects are performed. Reach effects include, for example, normal reach and super reach, which has a higher hit reliability than normal reach.

特図ゲームの表示結果が「大当り」となるときには、画像表示装置5の画面上において、飾り図柄の可変表示の表示結果として、予め定められた大当り組合せとなる確定飾り図柄が導出される(飾り図柄の可変表示の表示結果が「大当り」となる)。一例として、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにおける所定の有効ライン上に同一の飾り図柄(例えば、「7」等)が揃って停止表示される。 When the display result of the special figure game is "big hit", a definite decorative symbol that is a predetermined jackpot combination is derived as a display result of the variable display of the decorative symbol on the screen of the image display device 5 (decoration). The display result of the variable display of the symbol is "big hit"). As an example, the same decorative symbols (for example, "7") are all stopped and displayed on predetermined effective lines in the decorative symbol display areas 5L, 5C, and 5R of "left", "middle", and "right". ..

大当り遊技状態の終了後に確変状態に制御される「確変大当り」である場合には、奇数の飾り図柄(例えば、「7」等)が揃って停止表示され、大当り遊技状態の終了後に確変状態に制御されない「非確変大当り(通常大当り)」である場合には、偶数の飾り図柄(例えば、「6」等)が揃って停止表示されるようにしてもよい。この場合、奇数の飾り図柄を確変図柄、偶数の飾り図柄を非確変図柄(通常図柄)ともいう。非確変図柄でリーチ態様となった後に、最終的に「確変大当り」となる昇格演出を実行するようにしてもよい。 In the case of "probability change jackpot" which is controlled to the probability change state after the end of the jackpot game state, an odd number of decorative symbols (for example, "7" etc.) are all stopped and displayed, and the probability change state is changed after the end of the jackpot game state. In the case of an uncontrolled "non-probability variable jackpot (normal jackpot)", an even number of decorative symbols (for example, "6") may be stopped and displayed. In this case, the odd-numbered decorative symbol is also referred to as a probabilistic symbol, and the even-numbered decorative symbol is also referred to as a non-probable variable symbol (normal symbol). After the non-probability pattern becomes the reach mode, the promotion effect that finally becomes the "probability change jackpot" may be executed.

特図ゲームの表示結果が「はずれ」となる場合には、飾り図柄の可変表示の態様がリーチ態様とならずに、飾り図柄の可変表示の表示結果として、非リーチ組合せの確定飾り図柄(「非リーチはずれ」ともいう。)が停止表示される(飾り図柄の可変表示の表示結果が「非リーチはずれ」となる)ことがある。また、表示結果が「はずれ」となる場合には、飾り図柄の可変表示の態様がリーチ態様となった後に、飾り図柄の可変表示の表示結果として、大当り組合せでない所定のリーチ組合せ(「リーチはずれ」ともいう)の確定飾り図柄が停止表示される(飾り図柄の可変表示の表示結果が「リーチはずれ」となる)こともある。 When the display result of the special figure game is "off", the variable display mode of the decorative symbol is not the reach mode, and the display result of the variable display of the decorative symbol is a definite decorative symbol of a non-reach combination ("" (Also referred to as "non-reach off") may be stopped and displayed (the display result of the variable display of the decorative symbol may be "non-reach off"). In addition, when the display result is "off", after the variable display mode of the decorative symbol becomes the reach mode, the display result of the variable display of the decorative symbol is a predetermined reach combination that is not a big hit combination ("reach loss"). The fixed decorative symbol (also referred to as "") may be stopped and displayed (the display result of the variable display of the decorative symbol may be "out of reach").

パチンコ遊技機1が実行可能な演出には、上記の可変表示対応表示(保留表示やアクティブ表示)を表示することも含まれる。また、他の演出として、例えば、大当り信頼度を予告する予告演出等が飾り図柄の可変表示中に実行される。予告演出には、実行中の可変表示における大当り信頼度を予告する予告演出や、実行前の可変表示(実行が保留されている可変表示)における大当り信頼度を予告する先読予告演出がある。先読予告演出として、可変表示対応表示(保留表示やアクティブ表示)の表示態様を通常とは異なる態様に変化させる演出が実行されるようにしてもよい。 The effect that the pachinko gaming machine 1 can execute includes displaying the above-mentioned variable display compatible display (hold display or active display). Further, as another effect, for example, a notice effect for notifying the reliability of the jackpot is executed during the variable display of the decorative symbol. The notice effect includes a notice effect that announces the jackpot reliability in the variable display during execution, and a pre-reading advance notice effect that announces the jackpot reliability in the variable display (variable display in which execution is suspended) before execution. As the pre-reading notice effect, an effect of changing the display mode of the variable display compatible display (holding display or active display) to a mode different from the usual mode may be executed.

また、画像表示装置5において、飾り図柄の可変表示中に飾り図柄を一旦仮停止させた後に可変表示を再開させることで、1回の可変表示を擬似的に複数回の可変表示のように見せる擬似連演出を実行するようにしてもよい。 Further, in the image display device 5, one variable display is simulated as a plurality of variable displays by temporarily stopping the decorative symbol during the variable display of the decorative symbol and then restarting the variable display. The pseudo-continuous production may be executed.

大当り遊技状態中にも、大当り遊技状態を報知する大当り中演出が実行される。大当り中演出としては、ラウンド数を報知する演出や、大当り遊技状態の価値が向上することを示す昇格演出が実行されてもよい。 Even during the big hit game state, the big hit middle effect that notifies the big hit game state is executed. As the big hit middle effect, an effect of notifying the number of rounds and a promotion effect indicating that the value of the big hit gaming state is improved may be executed.

また、例えば特図ゲーム等が実行されていないときには、画像表示装置5にデモ(デモンストレーション)画像が表示される(客待ちデモ演出が実行される)。 Further, for example, when a special figure game or the like is not executed, a demo (demonstration) image is displayed on the image display device 5 (a customer waiting demo effect is executed).

(基板構成)
パチンコ遊技機1には、例えば図3に示すような主基板11、演出制御基板12、音声制御基板13、ランプ制御基板14、中継基板15などが搭載されている。その他にも、パチンコ遊技機1の背面には、例えば払出制御基板、情報端子基板、発射制御基板などといった、各種の基板が配置されている。さらには、電源基板17も搭載されている。各種制御基板は、導体パターンが形成されて電気部品を実装可能なプリント配線板などの電子回路基板だけでなく、電子回路基板に電気部品が実装されて特定の電気的機能を実現するように構成された電子回路実装基板を含む概念である。
(Board configuration)
For example, the pachinko gaming machine 1 is equipped with a main board 11, an effect control board 12, a voice control board 13, a lamp control board 14, a relay board 15, and the like as shown in FIG. In addition, various boards such as a payout control board, an information terminal board, and a launch control board are arranged on the back surface of the pachinko gaming machine 1. Further, a power supply board 17 is also mounted. Various control boards are configured so that not only electronic circuit boards such as printed wiring boards on which conductor patterns are formed and electric components can be mounted, but also electrical components are mounted on the electronic circuit boards to realize specific electrical functions. It is a concept including the electronic circuit mounting board.

電源基板17には、電源スイッチ91が接続されており、該電源スイッチ91を操作する(ON状態にする)ことによって、商用電源などの外部電源におけるAC100Vといった交流電源からの電力を、電源基板17から主基板11や演出制御基板12などの各種制御基板を含めた電気部品に供給可能である。電源基板17は、例えば交流(AC)を直流(DC)に変換するための整流回路、所定の直流電圧を特定の直流電圧(例えば直流12Vや直流5Vなど)に変換するための電源回路などを備えている。 A power switch 91 is connected to the power supply board 17, and by operating (turning on) the power supply switch 91, power from an AC power source such as AC100V in an external power source such as a commercial power source can be transferred to the power supply board 17. Can be supplied to electrical components including various control boards such as the main board 11 and the effect control board 12. The power supply board 17 includes, for example, a rectifying circuit for converting an alternating current (AC) into a direct current (DC), a power supply circuit for converting a predetermined direct current voltage into a specific direct current voltage (for example, direct current 12V, direct current 5V, etc.), and the like. I have.

主基板11は、メイン側の制御基板であり、パチンコ遊技機1における上記遊技の進行(特図ゲームの実行(保留の管理を含む)、普図ゲームの実行(保留の管理を含む)、大当り遊技状態、遊技状態など)を制御する機能を有する。主基板11は、遊技制御用マイクロコンピュータ100、スイッチ回路110、ソレノイド回路111などを有する。 The main board 11 is a control board on the main side, and is a progress of the above-mentioned game in the pachinko gaming machine 1 (execution of a special figure game (including management of hold), execution of a normal figure game (including management of hold), and a big hit. It has a function to control the game state, the game state, etc.). The main board 11 includes a game control microcomputer 100, a switch circuit 110, a solenoid circuit 111, and the like.

主基板11に搭載された遊技制御用マイクロコンピュータ100は、例えば1チップのマイクロコンピュータであり、ROM(Read Only Memory)101と、RAM(Random Access Memory)102と、CPU(Central Processing Unit)103と、乱数回路104と、I/O(Input/Output port)105とを備える。 The game control microcomputer 100 mounted on the main board 11 is, for example, a one-chip microcomputer, which includes a ROM (Read Only Memory) 101, a RAM (Random Access Memory) 102, and a CPU (Central Processing Unit) 103. , A random number circuit 104 and an I / O (Input / Output port) 105.

CPU103は、ROM101に記憶されたプログラムを実行することにより、遊技の進行を制御する処理(主基板11の機能を実現する処理)を行う。このとき、ROM101が記憶する各種データ(後述の変動パターン、後述の演出制御コマンド、後述の各種決定を行う際に参照される各種テーブルなどのデータ)が用いられ、RAM102がメインメモリとして使用される。RAM102は、その一部または全部がパチンコ遊技機1に対する電力供給が停止しても、所定期間記憶内容が保存されるバックアップRAMとなっている。なお、ROM101に記憶されたプログラムの全部または一部をRAM102に展開して、RAM102上で実行するようにしてもよい。 The CPU 103 performs a process of controlling the progress of the game (a process of realizing the function of the main board 11) by executing the program stored in the ROM 101. At this time, various data stored in the ROM 101 (data such as a fluctuation pattern described later, an effect control command described later, and various tables referred to when making various decisions described later) are used, and the RAM 102 is used as the main memory. .. The RAM 102 is a backup RAM in which the stored contents are stored for a predetermined period even if the power supply to the pachinko gaming machine 1 is stopped in part or in whole. Note that all or part of the program stored in the ROM 101 may be expanded into the RAM 102 and executed on the RAM 102.

乱数回路104は、遊技の進行を制御するときに使用される各種の乱数値(遊技用乱数)を示す数値データを更新可能にカウントする。遊技用乱数は、CPU103が所定のコンピュータプログラムを実行することで更新されるもの(ソフトウェアで更新されるもの)であってもよい。 The random number circuit 104 counts updatable numerical data indicating various random numbers (game random numbers) used when controlling the progress of the game. The game random number may be one that is updated by the CPU 103 executing a predetermined computer program (one that is updated by software).

I/O105は、例えば各種信号(後述の検出信号)が入力される入力ポートと、各種信号(第1特別図柄表示装置4A、第2特別図柄表示装置4B、普通図柄表示器20、第1保留表示器25A、第2保留表示器25B、普図保留表示器25Cなどを制御(駆動)する信号、ソレノイド駆動信号)を伝送するための出力ポートとを含んで構成される。 The I / O 105 has, for example, an input port into which various signals (detection signals described later) are input, various signals (first special symbol display device 4A, second special symbol display device 4B, ordinary symbol display 20, first hold). It includes an output port for transmitting (a signal for controlling (driving) the display 25A, the second hold display 25B, the normal figure hold display 25C, etc., and a solenoid drive signal).

スイッチ回路110は、遊技球検出用の各種スイッチ(ゲートスイッチ21、始動口スイッチ(第1始動口スイッチ22Aおよび第2始動口スイッチ22B)、カウントスイッチ23)からの検出信号(遊技球が通過または進入してスイッチがオンになったことを示す検出信号など)を取り込んで遊技制御用マイクロコンピュータ100に伝送する。検出信号の伝送により、遊技球の通過または進入が検出されたことになる。 The switch circuit 110 is a detection signal (a game ball passes or is passed) from various switches for detecting a game ball (gate switch 21, start port switch (first start port switch 22A and second start port switch 22B), count switch 23). It takes in a detection signal indicating that the switch has been turned on by entering and transmits it to the game control microcomputer 100. By transmitting the detection signal, the passage or approach of the game ball is detected.

スイッチ回路110には、電源基板17からのリセット信号、電源断信号、クリア信号が取り込まれて遊技制御用マイクロコンピュータ100に伝送される。リセット信号は、遊技制御用マイクロコンピュータ100などの制御回路を動作停止状態とするための動作停止信号であり、電源監視回路、ウォッチドッグタイマ内蔵IC、システムリセットICのいずれかを用いて出力可能であればよい。電源断信号は、パチンコ遊技機1において用いられる所定電源電圧が所定値を超えるとオフ状態となり、所定電源電圧が所定値以下になった期間が電断基準時間以上まで継続したときにオン状態となる。クリア信号は、例えば電源基板17に設けられたクリアスイッチ92に対する押下操作などに応じてオン状態となる。 A reset signal, a power cutoff signal, and a clear signal from the power supply board 17 are taken into the switch circuit 110 and transmitted to the game control microcomputer 100. The reset signal is an operation stop signal for putting a control circuit such as a game control microcomputer 100 into an operation stop state, and can be output by using any of a power supply monitoring circuit, a watchdog timer built-in IC, and a system reset IC. All you need is. The power cutoff signal turns off when the predetermined power supply voltage used in the pachinko gaming machine 1 exceeds a predetermined value, and turns on when the period during which the predetermined power supply voltage falls below the predetermined value continues until the power failure reference time or longer. Become. The clear signal is turned on in response to, for example, a pressing operation on the clear switch 92 provided on the power supply board 17.

ソレノイド回路111は、遊技制御用マイクロコンピュータ100からのソレノイド駆動信号(例えば、ソレノイド81やソレノイド82をオンする信号など)を、普通電動役物用のソレノイド81や大入賞口扉用のソレノイド82に伝送する。 The solenoid circuit 111 transfers a solenoid drive signal from the game control microcomputer 100 (for example, a signal for turning on the solenoid 81 or the solenoid 82) to the solenoid 81 for an ordinary electric accessory or the solenoid 82 for a prize-winning door. To transmit.

主基板11には、表示モニタ29、表示切替スイッチ31、設定キー51、設定切替スイッチ52、扉開放センサ90が接続されている。扉開放センサ90は、ガラス扉枠3aを含めた遊技機用枠3の開放を検知する。 A display monitor 29, a display changeover switch 31, a setting key 51, a setting changeover switch 52, and a door opening sensor 90 are connected to the main board 11. The door opening sensor 90 detects the opening of the gaming machine frame 3 including the glass door frame 3a.

主基板11(遊技制御用マイクロコンピュータ100)は、遊技の進行の制御の一部として、遊技の進行に応じて演出制御コマンド(遊技の進行状況等を指定(通知)するコマンド)を演出制御基板12に供給する。主基板11から出力された演出制御コマンドは、中継基板15により中継され、演出制御基板12に供給される。当該演出制御コマンドには、例えば主基板11における各種の決定結果(例えば、特図ゲームの表示結果(大当り種別を含む。)、特図ゲームを実行する際に使用される変動パターン(詳しくは後述))、遊技の状況(例えば、可変表示の開始や終了、大入賞口の開放状況、入賞の発生、保留記憶数、遊技状態)、エラーの発生等を指定するコマンド等が含まれる。 The main board 11 (microcomputer 100 for game control) issues an effect control command (command for designating (notifying) the progress of the game, etc.) according to the progress of the game as a part of controlling the progress of the game. Supply to 12. The effect control command output from the main board 11 is relayed by the relay board 15 and supplied to the effect control board 12. The effect control command includes, for example, various determination results on the main board 11 (for example, display results of a special figure game (including a jackpot type)), and fluctuation patterns used when executing a special figure game (details will be described later). )), The game status (for example, the start and end of the variable display, the opening status of the large winning opening, the occurrence of the winning, the number of reserved memories, the game status), the command for specifying the occurrence of an error, and the like are included.

演出制御基板12は、主基板11とは独立したサブ側の制御基板であり、演出制御コマンドを受信し、受信した演出制御コマンドに基づいて演出(遊技の進行に応じた種々の演出であり、可動体32の駆動、エラー報知、電断復旧の報知等の各種報知を含む)を実行する機能を有する。 The effect control board 12 is a control board on the sub side independent of the main board 11, receives an effect control command, and produces an effect (various effects according to the progress of the game) based on the received effect control command. It has a function of executing various notifications such as driving of the movable body 32, error notification, and notification of power failure recovery).

演出制御基板12には、演出制御用CPU120と、ROM121と、RAM122と、表示制御部123と、乱数回路124と、I/O125とが搭載されている。 The effect control board 12 is equipped with an effect control CPU 120, a ROM 121, a RAM 122, a display control unit 123, a random number circuit 124, and an I / O 125.

演出制御用CPU120は、ROM121に記憶されたプログラムを実行することにより、表示制御部123とともに演出を実行するための処理(演出制御基板12の上記機能を実現するための処理であり、実行する演出の決定等を含む)を行う。このとき、ROM121が記憶する各種データ(各種テーブルなどのデータ)が用いられ、RAM122がメインメモリとして使用される。 The effect control CPU 120 is a process for executing an effect together with the display control unit 123 by executing a program stored in the ROM 121 (a process for realizing the above-mentioned function of the effect control board 12, and is an effect to be executed). (Including the decision etc.). At this time, various data (data such as various tables) stored in the ROM 121 are used, and the RAM 122 is used as the main memory.

演出制御用CPU120は、コントローラセンサユニット35Aやプッシュセンサ35Bからの検出信号(遊技者による操作を検出したときに出力される信号であり、操作内容を適宜示す信号)に基づいて演出の実行を表示制御部123に指示することもある。 The effect control CPU 120 displays the execution of the effect based on the detection signal from the controller sensor unit 35A or the push sensor 35B (a signal output when an operation by the player is detected and an appropriate signal indicating the operation content). It may also instruct the control unit 123.

表示制御部123は、VDP(Video Display Processor)、CGROM(Character Generator ROM)、VRAM(Video RAM)などを備え、演出制御用CPU120からの演出の実行指示に基づき、演出を実行する。 The display control unit 123 includes a VDP (Video Display Processor), a CGROM (Character Generator ROM), a VRAM (Video RAM), and the like, and executes an effect based on an effect execution instruction from the effect control CPU 120.

表示制御部123は、演出制御用CPU120からの演出の実行指示に基づき、実行する演出に応じた映像信号を画像表示装置5に供給することで、演出画像を画像表示装置5に表示させる。表示制御部123は、さらに、演出画像の表示に同期した音声出力や、遊技効果ランプ9の点灯/消灯を行うため、音指定信号(出力する音声を指定する信号)を音声制御基板13に供給したり、ランプ信号(ランプの点灯/消灯態様を指定する信号)をランプ制御基板14に供給したりする。また、表示制御部123は、可動体32を動作させる信号を当該可動体32または当該可動体32を駆動する駆動回路に供給する。 The display control unit 123 supplies the image display device 5 with a video signal corresponding to the effect to be executed based on the effect execution instruction from the effect control CPU 120, so that the effect image is displayed on the image display device 5. The display control unit 123 further supplies a sound designation signal (a signal for designating the sound to be output) to the voice control board 13 in order to output a sound synchronized with the display of the effect image and turn on / off the game effect lamp 9. Or, a lamp signal (a signal for designating the lighting / extinguishing mode of the lamp) is supplied to the lamp control board 14. Further, the display control unit 123 supplies a signal for operating the movable body 32 to the movable body 32 or a drive circuit for driving the movable body 32.

音声制御基板13は、スピーカ8L、8Rを駆動する各種回路を搭載しており、当該音指定信号に基づきスピーカ8L、8Rを駆動し、当該音指定信号が指定する音声をスピーカ8L、8Rから出力させる。 The voice control board 13 is equipped with various circuits for driving the speakers 8L and 8R, drives the speakers 8L and 8R based on the sound designation signal, and outputs the voice designated by the sound designation signal from the speakers 8L and 8R. Let me.

ランプ制御基板14は、遊技効果ランプ9を駆動する各種回路を搭載しており、当該ランプ信号に基づき遊技効果ランプ9を駆動し、当該ランプ信号が指定する態様で遊技効果ランプ9を点灯/消灯する。このようにして、表示制御部123は、音声出力、ランプの点灯/消灯を制御する。 The lamp control board 14 is equipped with various circuits for driving the game effect lamp 9, drives the game effect lamp 9 based on the lamp signal, and turns on / off the game effect lamp 9 in a mode designated by the lamp signal. do. In this way, the display control unit 123 controls the audio output and the lighting / extinguishing of the lamp.

なお、音声出力、ランプの点灯/消灯の制御(音指定信号やランプ信号の供給等)、可動体32の制御(可動体32を動作させる信号の供給等)は、演出制御用CPU120が実行するようにしてもよい。 The effect control CPU 120 executes audio output, lamp lighting / extinguishing control (sound designation signal, lamp signal supply, etc.), and movable body 32 control (signal supply for operating the movable body 32, etc.). You may do so.

乱数回路124は、各種演出を実行するために使用される各種の乱数値(演出用乱数)を示す数値データを更新可能にカウントする。演出用乱数は、演出制御用CPU120が所定のコンピュータプログラムを実行することで更新されるもの(ソフトウェアで更新されるもの)であってもよい。 The random number circuit 124 counts updatable numerical data indicating various random number values (random numbers for effect) used for executing various effects. The effect random number may be one that is updated (updated by software) when the effect control CPU 120 executes a predetermined computer program.

演出制御基板12に搭載されたI/O125は、例えば主基板11などから伝送された演出制御コマンドを取り込むための入力ポートと、各種信号(映像信号、音指定信号、ランプ信号)を伝送するための出力ポートとを含んで構成される。 The I / O 125 mounted on the effect control board 12 is for transmitting various signals (video signal, sound designation signal, lamp signal) and an input port for taking in the effect control command transmitted from, for example, the main board 11. Consists of including the output port of.

演出制御基板12、音声制御基板13、ランプ制御基板14といった、主基板11以外の基板をサブ基板ともいう。パチンコ遊技機1のようにサブ基板が機能別に複数設けられていてもよいし、1のサブ基板が複数の機能を有するように構成してもよい。 Boards other than the main board 11, such as the effect control board 12, the sound control board 13, and the lamp control board 14, are also referred to as sub-boards. A plurality of sub-boards may be provided for each function as in the pachinko gaming machine 1, or one sub-board may be configured to have a plurality of functions.

(動作)
次に、パチンコ遊技機1の動作(作用)を説明する。
(motion)
Next, the operation (action) of the pachinko gaming machine 1 will be described.

(主基板11の主要な動作)
まず、主基板11における主要な動作を説明する。パチンコ遊技機1に対して電力供給が開始されると、遊技制御用マイクロコンピュータ100が起動し、CPU103によって遊技制御メイン処理が実行される。図4は、主基板11におけるCPU103が実行する遊技制御メイン処理を示すフローチャートである。
(Main operation of main board 11)
First, the main operation of the main board 11 will be described. When the power supply to the pachinko gaming machine 1 is started, the gaming control microcomputer 100 is activated, and the gaming control main process is executed by the CPU 103. FIG. 4 is a flowchart showing a game control main process executed by the CPU 103 on the main board 11.

図4に示す遊技制御メイン処理において、CPU103は、まず、割込禁止に設定する(ステップS1)。続いて、必要な初期設定を行う(ステップS2)。初期設定には、スタックポインタの設定、内蔵デバイス(CTC(カウンタ/タイマ回路)、パラレル入出力ポート等)のレジスタ設定、RAM102をアクセス可能状態にする設定等が含まれる。 In the game control main process shown in FIG. 4, the CPU 103 first sets interrupt prohibition (step S1). Subsequently, necessary initial settings are made (step S2). The initial setting includes a stack pointer setting, a register setting of a built-in device (CTC (counter / timer circuit), a parallel input / output port, etc.), a setting for making the RAM 102 accessible, and the like.

次いで、復旧条件が成立したか否かを判定する(ステップS3)。復旧条件は、クリア信号がオフ状態であり、バックアップデータがあり、バックアップRAMが正常である場合に、成立可能である。パチンコ遊技機1の電力供給が開始されたときに、例えば電源基板17に設けられたクリアスイッチが押下操作されていれば、オン状態のクリア信号が遊技制御用マイクロコンピュータ100に入力される。このようなオン状態のクリア信号が入力されている場合には、ステップS3にて復旧条件が成立していないと判定すればよい。バックアップデータは、遊技制御用のバックアップRAMとなるRAM102に保存可能であればよい。ステップS3では、バックアップデータの有無やデータ誤りの有無などを確認あるいは検査して、復旧条件が成立し得るか否かを判定すればよい。 Next, it is determined whether or not the recovery condition is satisfied (step S3). The recovery condition can be satisfied when the clear signal is off, there is backup data, and the backup RAM is normal. When the power supply of the pachinko gaming machine 1 is started, for example, if the clear switch provided on the power supply board 17 is pressed, a clear signal in the ON state is input to the game control microcomputer 100. When such a clear signal in the ON state is input, it may be determined in step S3 that the recovery condition is not satisfied. The backup data may be stored in RAM 102, which is a backup RAM for game control. In step S3, the presence or absence of backup data, the presence or absence of data errors, and the like may be confirmed or inspected to determine whether or not the recovery conditions can be satisfied.

復旧条件が成立した場合には(ステップS3;Yes)、復旧処理(ステップS4)を実行した後に、設定確認処理(ステップS5)を実行する。ステップS4の復旧処理により、RAM102の記憶内容に基づいて作業領域の設定が行われる。RAM102に記憶されたバックアップデータを用いて作業領域を設定することで、電力供給が停止したときの遊技状態に復旧し、例えば特別図柄の変動中であった場合には、停止前の状態から特別図柄の変動を再開可能であればよい。 If the recovery condition is satisfied (step S3; Yes), the recovery process (step S4) is executed, and then the setting confirmation process (step S5) is executed. By the recovery process in step S4, the work area is set based on the stored contents of the RAM 102. By setting the work area using the backup data stored in the RAM 102, the game state is restored when the power supply is stopped. For example, when the special symbol is changing, the state before the stop is special. It suffices if the fluctuation of the design can be resumed.

復旧条件が成立しなかった場合には(ステップS3;No)、初期化処理(ステップS6)を実行した後に、設定変更処理(ステップS7)を実行する。ステップS6の初期化処理は、RAM102に記憶されるフラグ、カウンタ、バッファをクリアするクリア処理を含み、クリア処理の実行により作業領域に初期値が設定される。 If the recovery condition is not satisfied (step S3; No), the setting change process (step S7) is executed after the initialization process (step S6) is executed. The initialization process in step S6 includes a clear process for clearing the flags, counters, and buffers stored in the RAM 102, and the initial value is set in the work area by executing the clear process.

ステップS5の設定確認処理では、予め定められた設定確認条件が成立したか否かを判定する。設定確認条件は、例えば電力供給が開始されたときに、扉開放センサ90からの検出信号がオン状態であるとともに設定キー51がオン操作されている場合に成立する。ステップS5の設定確認処理が実行されるのは、ステップS3において、クリア信号がオフ状態であることを含めた復旧条件が成立した場合である。したがって、設定確認条件が成立し得るのは、クリア信号がオフ状態である場合となるので、クリア信号がオフ状態であることも、設定確認条件に含めることができる。 In the setting confirmation process of step S5, it is determined whether or not the predetermined setting confirmation condition is satisfied. The setting confirmation condition is satisfied, for example, when the detection signal from the door open sensor 90 is on and the setting key 51 is turned on when the power supply is started. The setting confirmation process in step S5 is executed when the recovery conditions including the fact that the clear signal is in the off state are satisfied in step S3. Therefore, since the setting confirmation condition can be satisfied only when the clear signal is in the off state, the fact that the clear signal is in the off state can also be included in the setting confirmation condition.

ステップS5の設定確認処理において設定確認条件が成立した場合には、パチンコ遊技機1において設定されている設定値を確認可能な設定確認状態となり、主基板11から演出制御基板12に対して、設定確認開始コマンドが送信される。設定確認状態においては、パチンコ遊技機1にて設定されている設定値を表示モニタ29の表示により確認することが可能となっている。設定確認状態を終了するときには、主基板11から演出制御基板12に対して、設定確認終了コマンドが送信される。 When the setting confirmation condition is satisfied in the setting confirmation process of step S5, the setting confirmation state in which the setting value set in the pachinko gaming machine 1 can be confirmed is set, and the setting is made from the main board 11 to the effect control board 12. A confirmation start command is sent. In the setting confirmation state, it is possible to confirm the setting value set in the pachinko gaming machine 1 by the display of the display monitor 29. When the setting confirmation state is terminated, the setting confirmation end command is transmitted from the main board 11 to the effect control board 12.

パチンコ遊技機1が設定確認状態であるときには、パチンコ遊技機1における遊技の進行を停止させる遊技停止状態としてもよい。遊技停止状態であるときには、打球操作ハンドルの操作による遊技球の発射、各種スイッチによる遊技球の検出などが停止され、また、第1特別図柄表示装置4Aや第2特別図柄表示装置4B、普通図柄表示器20において、はずれ図柄などを停止表示したり、はずれ図柄とは異なる遊技停止状態に対応した表示が行われたりするように制御すればよい。設定確認状態が終了するときには、これに伴う遊技停止状態も終了すればよい。 When the pachinko gaming machine 1 is in the setting confirmation state, it may be in the gaming stop state in which the progress of the game in the pachinko gaming machine 1 is stopped. When the game is stopped, the launch of the game ball by the operation of the hitting ball operation handle, the detection of the game ball by various switches, etc. are stopped, and the first special symbol display device 4A, the second special symbol display device 4B, and the normal symbol are stopped. The display 20 may be controlled so that the missing symbol or the like is stopped and displayed, or the display corresponding to the game stop state different from the missing symbol is displayed. When the setting confirmation state ends, the game stop state that accompanies this may also end.

ステップS7の設定変更処理では、予め定められた設定変更条件が成立したか否かを判定する。設定変更条件は、例えば電力供給が開始されたときに、扉開放センサ90からの検出信号がオン状態であるとともに設定キー51がオン操作されている場合に成立する。設定変更条件は、クリア信号がオン状態であることを含んでいてもよい。 In the setting change process of step S7, it is determined whether or not the predetermined setting change condition is satisfied. The setting change condition is satisfied, for example, when the detection signal from the door open sensor 90 is on and the setting key 51 is turned on when the power supply is started. The setting change condition may include that the clear signal is in the ON state.

ステップS7の設定変更処理において設定変更条件が成立した場合には、パチンコ遊技機1において設定されている設定値を変更可能な設定変更状態となり、主基板11から演出制御基板12に対して、設定変更開始コマンドが送信される。設定変更状態においては、表示モニタ29に設定値が表示され、設定切替スイッチ52の操作を検出するごとに表示モニタ29に表示している数値を順次更新して表示する。その後、設定キー51が遊技場の係員などによる操作でオフとなったことに基づいて、表示モニタ29に表示されている設定値をRAM102のバックアップ領域に格納(更新記憶)するとともに、表示モニタ29を消灯させる。設定変更状態を終了するときには、主基板11から演出制御基板12に対して、設定変更終了コマンドが送信される。 When the setting change condition is satisfied in the setting change process of step S7, the setting change state in which the setting value set in the pachinko gaming machine 1 can be changed is set, and the setting is set from the main board 11 to the effect control board 12. A change start command is sent. In the setting change state, the set value is displayed on the display monitor 29, and each time the operation of the setting changeover switch 52 is detected, the numerical value displayed on the display monitor 29 is sequentially updated and displayed. After that, based on the fact that the setting key 51 is turned off by an operation by a staff member of the game hall or the like, the setting value displayed on the display monitor 29 is stored (updated and stored) in the backup area of the RAM 102, and the display monitor 29 is stored. Turns off. When the setting change state is terminated, the setting change end command is transmitted from the main board 11 to the effect control board 12.

パチンコ遊技機1が設定変更状態であるときには、設定確認状態であるときと同様に、パチンコ遊技機1を遊技停止状態としてもよい。設定変更状態が終了するときには、これに伴う遊技停止状態も終了すればよい。 When the pachinko gaming machine 1 is in the setting change state, the pachinko gaming machine 1 may be in the gaming stop state as in the case of the setting confirmation state. When the setting change state ends, the game stop state that accompanies this may also end.

演出制御基板12側では、設定確認開始コマンドや設定変更開始コマンドを受信すると、設定確認中である旨や設定変更中である旨を報知する制御が行われてもよい。例えば、画像表示装置5において所定の画像を表示したり、スピーカ8L、8Rから所定の音を出力したり、遊技効果ランプ9といった発光部材を所定の態様により発光させたりしてもよい。 When the effect control board 12 side receives the setting confirmation start command or the setting change start command, the control may be performed to notify that the setting is being confirmed or the setting is being changed. For example, a predetermined image may be displayed on the image display device 5, a predetermined sound may be output from the speakers 8L and 8R, or a light emitting member such as a game effect lamp 9 may be made to emit light in a predetermined manner.

クリア信号は、例えば電源基板17に設けられたクリアスイッチの押下操作などによりオン状態となる。したがって、電力供給が開始されたときに、扉開放センサ90からの検出信号がオンであるとともに設定キー51がオンである場合には、クリアスイッチがオンであればステップS6の初期化処理とともにステップS7の設定変更処理が実行されて設定変更状態に制御可能となり、クリアスイッチがオフであればステップS4の復旧処理とともにステップS5の設定確認処理が実行されて設定確認状態に制御可能となる。電力供給が開始されたときに、扉開放センサ90からの検出信号がオフである場合、または設定キー51がオフである場合には、クリアスイッチがオンであればステップS6の初期化処理が実行される一方で設定変更状態には制御されず、クリアスイッチがオフであればステップS4の復旧処理が実行される一方で設定確認状態には制御されない。 The clear signal is turned on by, for example, pressing the clear switch provided on the power supply board 17. Therefore, when the detection signal from the door open sensor 90 is on and the setting key 51 is on when the power supply is started, if the clear switch is on, the step is performed together with the initialization process of step S6. The setting change process of S7 is executed and the setting change state can be controlled. If the clear switch is off, the setting confirmation process of step S5 is executed together with the recovery process of step S4 and the setting confirmation state can be controlled. If the detection signal from the door open sensor 90 is off or the setting key 51 is off when the power supply is started, the initialization process of step S6 is executed if the clear switch is on. On the other hand, it is not controlled to the setting change state, and if the clear switch is off, the recovery process of step S4 is executed, but it is not controlled to the setting confirmation state.

設定確認処理または設定変更処理を実行した後に、CPU103は、乱数回路104を初期設定する乱数回路設定処理を実行する(ステップS8)。そして、所定時間(例えば2ms)毎に定期的にタイマ割込がかかるように遊技制御用マイクロコンピュータ100に内蔵されているCTCのレジスタの設定を行い(ステップS9)、割込みを許可する(ステップS10)。その後、ループ処理に入る。以後、所定時間(例えば2ms)ごとにCTCから割込み要求信号がCPU103へ送出され、CPU103は定期的にタイマ割込み処理を実行することができる。 After executing the setting confirmation process or the setting change process, the CPU 103 executes a random number circuit setting process for initializing the random number circuit 104 (step S8). Then, the CTC register built in the game control microcomputer 100 is set so that the timer is interrupted periodically every predetermined time (for example, 2 ms) (step S9), and interrupts are permitted (step S10). ). After that, the loop processing is started. After that, an interrupt request signal is sent from the CTC to the CPU 103 every predetermined time (for example, 2 ms), and the CPU 103 can periodically execute the timer interrupt process.

こうした遊技制御メイン処理を実行したCPU103は、CTCからの割込み要求信号を受信して割込み要求を受け付けると、図5のフローチャートに示す遊技制御用タイマ割込み処理を実行する。図5に示す遊技制御用タイマ割込み処理を開始すると、CPU103は、まず、所定のスイッチ処理を実行することにより、スイッチ回路110を介してゲートスイッチ21、第1始動口スイッチ22A、第2始動口スイッチ22B、カウントスイッチ23といった各種スイッチからの検出信号の受信の有無を判定する(ステップS21)。続いて、所定のメイン側エラー処理を実行することにより、パチンコ遊技機1の異常診断を行い、その診断結果に応じて必要ならば警告を発生可能とする(ステップS22)。この後、所定の情報出力処理を実行することにより、例えばパチンコ遊技機1の外部に設置されたホール管理用コンピュータに供給される大当り情報(大当りの発生回数等を示す情報)、始動情報(始動入賞の回数等を示す情報)、確率変動情報(確変状態となった回数等を示す情報)などのデータを出力する(ステップS23)。 When the CPU 103 that has executed the game control main process receives the interrupt request signal from the CTC and receives the interrupt request, it executes the game control timer interrupt process shown in the flowchart of FIG. When the game control timer interrupt process shown in FIG. 5 is started, the CPU 103 first executes a predetermined switch process to enter the gate switch 21, the first start port switch 22A, and the second start port via the switch circuit 110. It is determined whether or not detection signals are received from various switches such as the switch 22B and the count switch 23 (step S21). Subsequently, by executing a predetermined error processing on the main side, an abnormality diagnosis of the pachinko gaming machine 1 is performed, and a warning can be generated if necessary according to the diagnosis result (step S22). After that, by executing a predetermined information output process, for example, the jackpot information (information indicating the number of times the jackpot has occurred) and the start information (starting) supplied to the hall management computer installed outside the pachinko gaming machine 1. Data such as information such as the number of times of winning and the probability fluctuation information (information indicating the number of times of the probability change state) are output (step S23).

情報出力処理に続いて、主基板11の側で用いられる遊技用乱数の少なくとも一部をソフトウェアにより更新するための遊技用乱数更新処理を実行する(ステップS24)。この後、CPU103は、特別図柄プロセス処理を実行する(ステップS25)。CPU103がタイマ割込み毎に特別図柄プロセス処理を実行することにより、特図ゲームの実行および保留の管理や、大当り遊技状態の制御、遊技状態の制御などが実現される。 Following the information output process, a game random number update process for updating at least a part of the game random numbers used on the main board 11 side by software is executed (step S24). After that, the CPU 103 executes a special symbol process process (step S25). By executing the special symbol process process for each timer interrupt by the CPU 103, it is possible to manage the execution and hold of the special symbol game, control the jackpot game state, control the game state, and the like.

特別図柄プロセス処理に続いて、普通図柄プロセス処理が実行される(ステップS26)。CPU103がタイマ割込み毎に普通図柄プロセス処理を実行することにより、ゲートスイッチ21からの検出信号に基づく(通過ゲート41に遊技球が通過したことに基づく)普図ゲームの実行および保留の管理や、「普図当り」に基づく可変入賞球装置6Bの開放制御などを可能にする。普図ゲームの実行は、普通図柄表示器20を駆動することにより行われ、普図保留表示器25Cを点灯させることにより普図保留数を表示する。 Following the special symbol process process, the normal symbol process process is executed (step S26). By executing the normal symbol process processing for each timer interrupt, the CPU 103 manages the execution and hold of the normal figure game based on the detection signal from the gate switch 21 (based on the passage of the game ball through the passing gate 41). It enables opening control of the variable winning ball device 6B based on "per-figure". The execution of the normal figure game is performed by driving the normal symbol display 20, and the normal figure hold display 25C is turned on to display the number of normal figure hold.

普通図柄プロセス処理を実行した後、遊技制御用タイマ割込み処理の一部として、電断が発生したときの処理、賞球を払い出すための処理等などが行われてもよい。その後、CPU103は、コマンド制御処理を実行する(ステップS27)。CPU103は、上記各処理にて演出制御コマンドを送信設定することがある。ステップS27のコマンド制御処理では、送信設定された演出制御コマンドを演出制御基板12などのサブ側の制御基板に対して伝送させる処理が行われる。コマンド制御処理を実行した後には、割込みを許可してから、遊技制御用タイマ割込み処理を終了する。 After executing the normal symbol process process, as a part of the game control timer interrupt process, a process when a power failure occurs, a process for paying out a prize ball, and the like may be performed. After that, the CPU 103 executes the command control process (step S27). The CPU 103 may send and set an effect control command in each of the above processes. In the command control process of step S27, a process of transmitting the effect control command set for transmission to a control board on the sub side such as the effect control board 12 is performed. After executing the command control process, the interrupt is permitted and then the game control timer interrupt process is terminated.

図6は、特別図柄プロセス処理として、図5に示すステップS25にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。この特別図柄プロセス処理において、CPU103は、まず、始動入賞判定処理を実行する(ステップS101)。 FIG. 6 is a flowchart showing an example of the process executed in step S25 shown in FIG. 5 as the special symbol process process. In this special symbol process process, the CPU 103 first executes a start winning determination process (step S101).

始動入賞判定処理では、始動入賞の発生を検出し、RAM102の所定領域に保留情報を格納し保留記憶数を更新する処理が実行される。始動入賞が発生すると、表示結果(大当り種別を含む)や変動パターンを決定するための乱数値が抽出され、保留情報として記憶される。また、抽出した乱数値に基づいて、表示結果や変動パターンを先読判定する処理が実行されてもよい。保留情報や保留記憶数を記憶した後には、演出制御基板12に始動入賞の発生、保留記憶数、先読判定等の判定結果を指定するための演出制御コマンドを送信するための送信設定が行われる。こうして送信設定された始動入賞時の演出制御コマンドは、例えば特別図柄プロセス処理が終了した後、図4に示すステップS27のコマンド制御処理が実行されることなどにより、主基板11から演出制御基板12に対して伝送される。 In the start winning determination process, a process of detecting the occurrence of a start winning, storing the hold information in a predetermined area of the RAM 102, and updating the hold storage number is executed. When the start winning is generated, the display result (including the jackpot type) and the random value for determining the fluctuation pattern are extracted and stored as hold information. Further, a process of pre-reading and determining a display result or a fluctuation pattern may be executed based on the extracted random number value. After storing the hold information and the number of hold storages, the transmission setting for transmitting the effect control command for specifying the judgment result such as the occurrence of the start winning prize, the number of hold storages, the read-ahead judgment, etc. is set on the effect control board 12. Will be. The effect control command at the time of starting winning, which is set to be transmitted in this way, is executed from the main board 11 to the effect control board 12 by executing the command control process in step S27 shown in FIG. 4, for example, after the special symbol process process is completed. Is transmitted to.

ステップS101にて始動入賞判定処理を実行した後、CPU103は、RAM102に設けられた特図プロセスフラグの値に応じて、ステップS110〜S120の処理のいずれかを選択して実行する。なお、特別図柄プロセス処理の各処理(ステップS110〜S120)では、各処理に対応した演出制御コマンドを演出制御基板12に送信するための送信設定が行われる。 After executing the start winning determination process in step S101, the CPU 103 selects and executes any of the processes of steps S110 to S120 according to the value of the special figure process flag provided in the RAM 102. In each process (steps S110 to S120) of the special symbol process process, a transmission setting for transmitting an effect control command corresponding to each process to the effect control board 12 is performed.

ステップS110の特別図柄通常処理は、特図プロセスフラグの値が“0”(初期値)のときに実行される。この特別図柄通常処理では、保留情報の有無などに基づいて、第1特図ゲームまたは第2特図ゲームを開始するか否かの判定が行われる。また、特別図柄通常処理では、表示結果決定用の乱数値に基づき、特別図柄や飾り図柄の表示結果を「大当り」とするか否かや「大当り」とする場合の大当り種別を、その表示結果が導出表示される以前に決定(事前決定)する。さらに、特別図柄通常処理では、決定された表示結果に対応して、特図ゲームにおいて停止表示させる確定特別図柄(大当り図柄、はずれ図柄のいずれか)が設定される。その後、特図プロセスフラグの値が“1”に更新され、特別図柄通常処理は終了する。なお、第2特図を用いた特図ゲームが第1特図を用いた特図ゲームよりも優先して実行されるようにしてもよい(特図2優先消化ともいう)。また、第1始動入賞口および第2始動入賞口への遊技球の入賞順序を記憶し、入賞順に特図ゲームの開始条件を成立させるようにしてもよい(入賞順消化ともいう)。 The special symbol normal processing in step S110 is executed when the value of the special symbol process flag is “0” (initial value). In this special symbol normal processing, it is determined whether or not to start the first special figure game or the second special figure game based on the presence or absence of the reserved information. In addition, in the special symbol normal processing, based on the random number value for determining the display result, whether or not the display result of the special symbol or the decorative symbol is set as "big hit" and the big hit type when it is set as "big hit" are displayed as the display result. Is determined (predetermined) before it is derived and displayed. Further, in the special symbol normal processing, a definite special symbol (either a jackpot symbol or a missed symbol) to be stopped and displayed in the special symbol game is set according to the determined display result. After that, the value of the special symbol process flag is updated to "1", and the special symbol normal processing ends. It should be noted that the special figure game using the second special figure may be executed with priority over the special figure game using the first special figure (also referred to as special figure 2 priority digestion). Further, the winning order of the game balls to the first starting winning opening and the second starting winning opening may be stored, and the starting condition of the special figure game may be satisfied in the winning order (also referred to as winning order digestion).

乱数値に基づき各種の決定を行う場合には、ROM101に格納されている各種のテーブル(乱数値と比較される決定値が決定結果に割り当てられているテーブル)が参照される。主基板11における他の決定、演出制御基板12における各種の決定についても同じである。演出制御基板12においては、各種のテーブルがROM121に格納されている。 When making various decisions based on the random number value, various tables stored in the ROM 101 (a table in which the decision value to be compared with the random number value is assigned to the decision result) are referred to. The same applies to other decisions on the main board 11 and various decisions on the effect control board 12. In the effect control board 12, various tables are stored in the ROM 121.

ステップS111の変動パターン設定処理は、特図プロセスフラグの値が“1”のときに実行される。この変動パターン設定処理には、表示結果を「大当り」とするか否かの事前決定結果等に基づき、変動パターン決定用の乱数値を用いて変動パターンを複数種類のいずれかに決定する処理などが含まれている。変動パターン設定処理では、変動パターンを決定したときに、特図プロセスフラグの値が“2”に更新され、変動パターン設定処理は終了する。 The variation pattern setting process in step S111 is executed when the value of the special figure process flag is “1”. In this variation pattern setting process, a process of determining the variation pattern to one of a plurality of types using a random value for determining the variation pattern based on a preliminary determination result of whether or not the display result is a "big hit", etc. It is included. In the variation pattern setting process, when the variation pattern is determined, the value of the special figure process flag is updated to "2", and the variation pattern setting process ends.

変動パターンは、特図ゲームの実行時間(特図変動時間)(飾り図柄の可変表示の実行時間でもある)や、飾り図柄の可変表示の態様(リーチの有無等)、飾り図柄の可変表示中の演出内容(リーチ演出の種類等)を指定するものであり、可変表示パターンとも呼ばれる。 The fluctuation pattern includes the execution time of the special figure game (special figure fluctuation time) (which is also the execution time of the variable display of the decorative symbol), the variable display mode of the decorative symbol (presence or absence of reach, etc.), and the variable display of the decorative symbol. It specifies the content of the effect (type of reach effect, etc.), and is also called a variable display pattern.

ステップS112の特別図柄変動処理は、特図プロセスフラグの値が“2”のときに実行される。この特別図柄変動処理には、第1特別図柄表示装置4Aや第2特別図柄表示装置4Bにおいて特別図柄を変動させるための設定を行う処理や、その特別図柄が変動を開始してからの経過時間を計測する処理などが含まれている。また、計測された経過時間が変動パターンに対応する特図変動時間に達したか否かの判定も行われる。そして、特別図柄の変動を開始してからの経過時間が特図変動時間に達したときには、特図プロセスフラグの値が“3”に更新され、特別図柄変動処理は終了する。 The special symbol variation process in step S112 is executed when the value of the special symbol process flag is “2”. In this special symbol variation processing, the processing for setting the special symbol to be varied in the first special symbol display device 4A and the second special symbol display device 4B, and the elapsed time from the start of the variation of the special symbol are performed. It includes processing to measure. In addition, it is also determined whether or not the measured elapsed time has reached the special figure fluctuation time corresponding to the fluctuation pattern. Then, when the elapsed time from the start of the change of the special symbol reaches the special symbol fluctuation time, the value of the special symbol process flag is updated to "3", and the special symbol variation process ends.

ステップS113の特別図柄停止処理は、特図プロセスフラグの値が“3”のときに実行される。この特別図柄停止処理には、第1特別図柄表示装置4Aや第2特別図柄表示装置4Bにて特別図柄の変動を停止させ、特別図柄の表示結果となる確定特別図柄を停止表示(導出)させるための設定を行う処理が含まれている。そして、表示結果が「大当り」である場合には特図プロセスフラグの値が“4”に更新される。表示結果が「はずれ」である場合、時短状態や確変状態に制御されているときであって、回数切りの終了成立する場合には、遊技状態も更新される。特図プロセスフラグの値が更新されると、特別図柄停止処理は終了する。 The special symbol stop process in step S113 is executed when the value of the special symbol process flag is “3”. In this special symbol stop process, the first special symbol display device 4A and the second special symbol display device 4B stop the fluctuation of the special symbol, and stop display (derive) the confirmed special symbol that is the display result of the special symbol. Contains the process of making settings for. Then, when the display result is "big hit", the value of the special figure process flag is updated to "4". When the display result is "off", the game state is also updated when the time saving state or the probability change state is controlled and the end of the number of times cut is established. When the value of the special symbol process flag is updated, the special symbol stop processing ends.

ステップS114の大当り開放前処理は、特図プロセスフラグの値が“4”のときに実行される。この大当り開放前処理には、表示結果が「大当り」となったことなどに基づき、大当り遊技状態においてラウンドの実行を開始して大入賞口を開放状態とするための設定を行う処理などが含まれている。大入賞口を開放状態とするときには、大入賞口扉用のソレノイド82に対してソレノイド駆動信号を供給する処理が実行される。このときには、例えば大当り種別がいずれであるかに対応して、大入賞口を開放状態とする開放上限期間や、ラウンドの上限実行回数を設定する。これらの設定が終了すると、特図プロセスフラグの値が“5”に更新され、大当り開放前処理は終了する。 The jackpot opening preprocessing in step S114 is executed when the value of the special figure process flag is “4”. This big hit pre-opening process includes a process of setting to open the big winning opening by starting the execution of the round in the big hit game state based on the display result being "big hit". It has been. When the large winning opening is opened, a process of supplying a solenoid drive signal to the solenoid 82 for the large winning opening door is executed. At this time, for example, the open upper limit period for opening the big winning opening and the upper limit execution number of rounds are set according to which type of big hit. When these settings are completed, the value of the special figure process flag is updated to "5", and the jackpot release preprocessing ends.

ステップS115の大当り開放中処理は、特図プロセスフラグの値が“5”のときに実行される。この大当り開放中処理には、大入賞口を開放状態としてからの経過時間を計測する処理や、その計測した経過時間やカウントスイッチ23によって検出された遊技球の個数などに基づいて、大入賞口を開放状態から閉鎖状態に戻すタイミングとなったか否かを判定する処理などが含まれている。そして、大入賞口を閉鎖状態に戻すときには、大入賞口扉用のソレノイド82に対するソレノイド駆動信号の供給を停止させる処理などを実行した後、特図プロセスフラグの値が“6”に更新し、大当り開放中処理を終了する。 The process of opening the jackpot in step S115 is executed when the value of the special figure process flag is “5”. In this big hit opening process, the big winning opening is based on the process of measuring the elapsed time since the big winning opening is opened, the measured elapsed time, the number of game balls detected by the count switch 23, and the like. It includes a process of determining whether or not it is time to return the device from the open state to the closed state. Then, when the large winning opening is returned to the closed state, the value of the special figure process flag is updated to "6" after executing a process of stopping the supply of the solenoid drive signal to the solenoid 82 for the large winning opening door. End the processing while the jackpot is open.

ステップS116の大当り開放後処理は、特図プロセスフラグの値が“6”のときに実行される。この大当り開放後処理には、大入賞口を開放状態とするラウンドの実行回数が設定された上限実行回数に達したか否かを判定する処理や、上限実行回数に達した場合に大当り遊技状態を終了させるための設定を行う処理などが含まれている。そして、ラウンドの実行回数が上限実行回数に達していないときには、特図プロセスフラグの値が“5”に更新される一方、ラウンドの実行回数が上限実行回数に達したときには、特図プロセスフラグの値が“7”に更新される。特図プロセスフラグの値が更新されると、大当り解放後処理は終了する。 The post-processing after opening the jackpot in step S116 is executed when the value of the special figure process flag is “6”. In this big hit post-opening process, there is a process of determining whether or not the number of rounds to be executed with the big winning opening open has reached the set maximum number of executions, and a big hit game state when the maximum number of executions has been reached. It includes the process of making settings to terminate. Then, when the number of round executions has not reached the upper limit, the value of the special figure process flag is updated to "5", while when the number of round executions reaches the upper limit, the special figure process flag is set. The value is updated to "7". When the value of the special figure process flag is updated, the jackpot release post-processing ends.

ステップS117の大当り終了処理は、特図プロセスフラグの値が“7”のときに実行される。この大当り終了処理には、大当り遊技状態の終了を報知する演出動作としてのエンディング演出が実行される期間に対応した待ち時間が経過するまで待機する処理や、大当り遊技状態の終了に対応して確変制御や時短制御を開始するための各種の設定を行う処理などが含まれている。こうした設定が行われたときには、特図プロセスフラグの値が“0”に更新され、大当り終了処理は終了する。 The jackpot end process of step S117 is executed when the value of the special figure process flag is “7”. In this jackpot end process, there is a process of waiting until the waiting time corresponding to the period corresponding to the period in which the ending effect as an effect effect for notifying the end of the jackpot game state is executed, and a probable change corresponding to the end of the jackpot game state. It includes processing to make various settings to start control and time reduction control. When such a setting is made, the value of the special figure process flag is updated to "0", and the jackpot end process ends.

パチンコ遊技機1は、設定値に応じて大当りの当選確率や出玉率が変わる構成とされている。例えば、特別図柄プロセス処理の特別図柄通常処理において、設定値に応じた表示結果判定テーブル(当選確率)を用いることにより、大当りの当選確率や出玉率が変わるようになっている。例えば設定値は1〜6の6段階からなり、6が最も大当りの当選確率が高く、6、5、4、3、2、1の順に値が小さくなるほど大当りの当選確率が低くなる。この例において、設定値として6が設定されている場合には遊技者にとって最も有利度が高く、6、5、4、3、2、1の順に値が小さくなるほど有利度が段階的に低くなる。設定値に応じて大当りの当選確率が変われば、出玉率も設定値に応じて変わってもよい。大当りの当選確率は設定値にかかわらず一定であるのに対し、大当り遊技状態におけるラウンド数が設定値に応じて変わってもよい。パチンコ遊技機1は、遊技者にとっての有利度が異なる複数の設定値のうちいずれかを設定可能に構成されていればよい。パチンコ遊技機1において設定されている設定値は、主基板11の側から演出制御基板12の側へ設定値指定コマンドが送信されることにより通知される。 The pachinko gaming machine 1 is configured such that the winning probability of a big hit and the payout rate change according to a set value. For example, in the special symbol normal processing of the special symbol process processing, the winning probability of the big hit and the payout rate are changed by using the display result determination table (winning probability) according to the set value. For example, the set value consists of 6 stages of 1 to 6, with 6 having the highest probability of winning a big hit, and the smaller the value in the order of 6, 5, 4, 3, 2, 1 the lower the probability of winning a big hit. In this example, when 6 is set as the set value, the advantage is highest for the player, and the smaller the value in the order of 6, 5, 4, 3, 2, 1 is, the lower the advantage is gradually. .. If the winning probability of the big hit changes according to the set value, the payout rate may also change according to the set value. While the jackpot winning probability is constant regardless of the set value, the number of rounds in the jackpot gaming state may change according to the set value. The pachinko gaming machine 1 may be configured so that any one of a plurality of setting values having different advantages for the player can be set. The set value set in the pachinko gaming machine 1 is notified by transmitting a set value designation command from the side of the main board 11 to the side of the effect control board 12.

図7は、表示結果判定テーブルの構成例を示している。図7(A)は、変動特図が第1特図である場合に用いられる第1特図用表示結果判定テーブルの構成例を示し、図7(B)は、変動特図が第2特図である場合に用いられる第2特図用表示結果判定テーブルの構成例を示している。表示結果判定テーブルは、ROM101に記憶されているデータの集まりである。表示結果判定テーブルでは、設定値に応じて、乱数値MR1と比較される当り判定値が特別図柄の可変表示結果である特図表示結果に割り当てられている。乱数値MR1は、表示結果決定用の乱数値であり、0〜65535の範囲でランダムに値が更新される。表示結果判定テーブルとして、第1特図と第2特図とで共通の表示結果判定テーブルを用いるようにしてもよい。 FIG. 7 shows a configuration example of the display result determination table. FIG. 7A shows a configuration example of the display result determination table for the first special figure used when the variable special figure is the first special figure, and FIG. 7B shows the second special figure of the variable special figure. The configuration example of the display result determination table for the second special figure used in the case of a figure is shown. The display result determination table is a collection of data stored in the ROM 101. In the display result determination table, the hit determination value to be compared with the random number value MR1 is assigned to the special symbol display result which is the variable display result of the special symbol according to the set value. The random number value MR1 is a random number value for determining a display result, and the value is randomly updated in the range of 0 to 65535. As the display result determination table, a display result determination table common to the first special figure and the second special figure may be used.

図7(A)に示すように、変動特図が第1特図である場合については、設定値が1であり且つ遊技状態が通常状態または時短状態である場合は、0〜65535の範囲で値を取り得る数値であり、特図表示結果判定用の乱数値MR1と比較される当り判定値のうち、1020〜1237までが「大当り」に割り当てられており、65317〜65535までが「時短付きはずれ」に割り当てられており、その他の数値範囲が「はずれ」に割り当てられている。また、設定値が1であり且つ遊技状態が確変状態である場合は、前述の当り判定値のうち、1020〜1346までが「大当り」に割り当てられており、その他の数値範囲が「はずれ」に割り当てられている。なお、変動特図が第1特図における設定値が2〜6で且つ遊技状態が通常状態または時短状態の場合については、図7(A)に示す通りである。 As shown in FIG. 7A, when the variable special figure is the first special figure, when the set value is 1 and the gaming state is the normal state or the time saving state, the range is 0 to 65535. Of the hit judgment values that can be taken and compared with the random value MR1 for determining the special figure display result, 1020-1237 are assigned to "big hits", and 65317 to 65535 are "with time reduction". It is assigned to "out of place", and other numerical ranges are assigned to "out of place". When the set value is 1 and the gaming state is in the probable change state, out of the above-mentioned hit determination values, 1020 to 1346 are assigned to "big hit", and the other numerical ranges are "missing". Assigned. It should be noted that the case where the variable special figure has the set value of 2 to 6 in the first special figure and the gaming state is the normal state or the time saving state is as shown in FIG. 7 (A).

図7(B)に示すように、変動特図が第2特図である場合については、設定値が1であり且つ遊技状態が通常状態または時短状態である場合は、0〜65535の範囲で値を取り得る数値であり、特図表示結果判定用の乱数値MR1と比較される当り判定値のうち、1020〜1237までが「大当り」に割り当てられており、65317〜65425までが「時短付きはずれ」に割り当てられており、その他の数値範囲が「はずれ」に割り当てられている。また、設定値が1であり且つ遊技状態が確変状態である場合は、前述の当り判定値のうち、1020〜1346までが「大当り」に割り当てられており、その他の数値範囲が「はずれ」に割り当てられている。なお、変動特図が第2特図における設定値が2〜6で且つ遊技状態が通常状態または時短状態の場合については、図7(B)に示す通りである。 As shown in FIG. 7B, when the variable special figure is the second special figure, when the set value is 1 and the gaming state is the normal state or the time saving state, the range is 0 to 65535. Of the hit judgment values that can be taken and compared with the random value MR1 for determining the special figure display result, 1020 to 1237 are assigned to "big hits", and 65317 to 65425 are "with time reduction". It is assigned to "out of place", and other numerical ranges are assigned to "out of place". When the set value is 1 and the gaming state is in the probable change state, out of the above-mentioned hit determination values, 1020 to 1346 are assigned to "big hit", and the other numerical ranges are "missing". Assigned. It should be noted that the case where the variable special figure has the set value of 2 to 6 in the second special figure and the gaming state is the normal state or the time saving state is as shown in FIG. 7 (B).

ここで、各表示結果判定テーブルにおいて「大当り」や「時短付きはずれ」に割り当てられている当り判定値の数値範囲に着目すると、図8に示すように、遊技状態が通常状態または時短状態の場合における第1特図用表示結果判定テーブルにおいては、当り判定値のうち1020〜1237までの範囲が、設定値にかかわらず大当りを判定するための大当り判定値の共通数値範囲に設定されている。 Here, focusing on the numerical range of the hit judgment value assigned to "big hit" and "missing time saving" in each display result judgment table, as shown in FIG. 8, when the gaming state is the normal state or the time saving state. In the display result determination table for the first special figure in the above, the range from 102 to 1237 of the hit determination values is set to the common numerical range of the jackpot determination values for determining the jackpot regardless of the set value.

尚、設定値が1の場合は、大当りを判定するための大当り判定値の共通数値範囲のみが設定されている(1020〜1237までが「大当り」に割り当てられている)一方で、設定値2〜設定値6の場合は、該大当り判定値の共通数値範囲から連続するように、1238から各設定値に応じた数値範囲が大当り判定値の非共通数値範囲に設定されている。この大当り判定値の非共通数値範囲は、設定値2では1238〜1253の範囲、設定値3では1238〜1272の範囲、設定値4では1238〜1292の範囲、設定値5では1238〜1317の範囲、設定値6では1238〜1346の範囲にそれぞれ設定されている。 When the set value is 1, only the common numerical range of the big hit judgment value for judging the big hit is set (1020-1237 is assigned to the "big hit"), while the set value 2 In the case of the set value 6, the numerical range corresponding to each set value is set as the non-common numerical range of the jackpot determination value so as to be continuous from the common numerical range of the jackpot determination value. The non-common numerical range of the jackpot determination value is a range of 1238 to 1253 for the setting value 2, a range of 1238 to 1272 for the setting value 3, a range of 1238 to 1292 for the setting value 4, and a range of 1238 to 1317 for the setting value 5. , The set value 6 is set in the range of 1238 to 1346, respectively.

つまり、遊技状態が通常状態または時短状態である場合における第1特図用表示結果判定テーブルにおいては、設定値が1の場合は0〜65535の範囲で値を取り得る当り判定値のうち、共通数値範囲(1020〜1237)内の数値のみが「大当り」に割り当てられている一方で、設定値が2以上である場合は、大当り判定値のうち、共通数値範囲に非共通数値範囲を加えた範囲内の数値が「大当り」に割り当てられている。更に、非共通数値範囲は、設定値の値が大きくなるに連れて1238を基準として増加していく。 That is, in the display result determination table for the first special figure when the gaming state is the normal state or the time saving state, when the set value is 1, it is common among the hit determination values which can take a value in the range of 0 to 65535. When only the numerical values in the numerical range (1020 to 1237) are assigned to "big hit", when the set value is 2 or more, the non-common numerical range is added to the common numerical range among the big hit judgment values. The numbers in the range are assigned to "big hits". Further, the non-common numerical range increases with reference to 1238 as the value of the set value increases.

このため、大当り確率は、1020を大当り判定値の基準値(大当り基準値)として、設定値が大きくなるに連れて共通数値範囲に連続する非共通数値範囲が増加していくことによって高くなっていく。 Therefore, the jackpot probability increases as the non-common numerical range continuous with the common numerical range increases as the set value increases, with 1020 as the reference value for the jackpot determination value (big hit reference value). go.

更に、遊技状態が通常状態または時短状態である場合における第1特図用表示結果判定テーブルにおいては、当り判定値のうち65317〜65535までの範囲が、設定値にかかわらず時短付きはずれを判定するための時短付きはずれ判定値の共通数値範囲に設定されている。ここで設定値が6の場合に注目すると、該設定値が6の場合は、前述したように当り判定値のうち1020〜1346までが大当り判定値の数値範囲に設定されているとともに、時短付きはずれ判定値は、前期設定値6の大当り判定値の範囲(1020〜1346)とは異なる数値範囲において、65317を時短付きはずれの基準値(時短付きはずれ基準値)として、65317〜65535の範囲に設定されているので、時短付きはずれ判定値の数値範囲が各設定値に応じて変化する大当り判定値の範囲に重複することが防止されている。 Further, in the display result determination table for the first special figure when the gaming state is the normal state or the time reduction state, the range from 65317 to 65535 of the hit determination values determines the time reduction loss regardless of the set value. It is set in the common numerical range of the loss judgment value with time reduction. Focusing on the case where the set value is 6, when the set value is 6, the hit judgment values from 102 to 1346 are set in the numerical range of the big hit judgment value as described above, and the time is shortened. The loss judgment value is in the range of 65317 to 65535, with 65317 as the reference value for loss with time reduction (reference value for loss with time reduction) in a numerical range different from the range of jackpot judgment value (1020 to 1346) set in the previous term. Since it is set, it is prevented that the numerical range of the loss determination value with time reduction overlaps with the range of the jackpot determination value that changes according to each set value.

また、遊技状態が確変状態の場合における第1特図用表示結果判定テーブルにおいては、当り判定値のうち1020〜1346までの範囲が、設定値にかかわらず大当りを判定するための大当り判定値の共通数値範囲に設定されている。 Further, in the display result determination table for the first special figure when the gaming state is the probability change state, the range from 102 to 1346 of the hit determination values is the jackpot determination value for determining the jackpot regardless of the set value. It is set in the common numerical range.

設定値が1の場合は、大当りを判定するための大当り判定値の共通数値範囲のみが設定されている(1020〜1346までが「大当り」に割り当てられている)一方で、設定値2〜設定値6の場合は、該大当り判定値の共通数値範囲から連続するように、1347から各設定値に応じた数値範囲が大当り判定値の非共通数値範囲に設定されている。この大当り判定値の非共通数値範囲は、設定値2では1347〜1383の範囲、設定値3では1347〜1429の範囲、設定値4では1347〜1487の範囲、設定値5では1347〜1556の範囲、設定値6では1347〜1674の範囲にそれぞれ設定されている。 When the set value is 1, only the common numerical range of the big hit judgment value for judging the big hit is set (1020-1346 is assigned to "big hit"), while the set value 2 is set. In the case of the value 6, the numerical range corresponding to each set value is set to the non-common numerical range of the jackpot determination value so as to be continuous from the common numerical range of the jackpot determination value. The non-common numerical range of the jackpot determination value is a range of 1347 to 1383 for the setting value 2, a range of 1347 to 1429 for the setting value 3, a range of 1347 to 1487 for the setting value 4, and a range of 1347 to 1556 for the setting value 5. , The setting value 6 is set in the range of 1347 to 1674, respectively.

つまり、遊技状態が確変状態である場合における第1特図用表示結果判定テーブルにおいては、設定値が1の場合は0〜65535の範囲で値を取り得る当り判定値のうち、共通数値範囲(1020〜1346)内の数値のみが「大当り」に割り当てられている一方で、設定値が2以上である場合は、大当り判定値のうち、共通数値範囲に非共通数値範囲を加えた範囲内の数値が「大当り」に割り当てられている。更に、非共通数値範囲は、設定値の値が大きくなるに連れて1347を基準として増加していく。 That is, in the display result determination table for the first special figure when the gaming state is the probabilistic state, when the set value is 1, the common numerical value range among the hit determination values which can take the value in the range of 0 to 65535 ( When only the numerical value in 1020 to 1346) is assigned to "big hit", when the set value is 2 or more, it is within the range of the common numerical range plus the non-common numerical range among the big hit judgment values. Numerical values are assigned to "big hits". Further, the non-common numerical range increases with reference to 1347 as the value of the set value increases.

このため、大当り確率は、1020を大当り判定値の基準値(大当り基準値)として、設定値が大きくなるに連れて共通数値範囲に連続する非共通数値範囲が増加していくことによって高くなっていく。 Therefore, the jackpot probability increases as the non-common numerical range continuous with the common numerical range increases as the set value increases, with 1020 as the reference value for the jackpot determination value (big hit reference value). go.

遊技状態が通常状態または時短状態の場合における第2特図用表示結果判定テーブルにおいては、当り判定値のうち1020〜1237までの範囲が、設定値にかかわらず大当りを判定するための大当り判定値の共通数値範囲に設定されている。 In the display result judgment table for the second special figure when the game state is the normal state or the time saving state, the range from 102 to 1237 of the hit judgment values is the big hit judgment value for judging the big hit regardless of the set value. It is set in the common numerical range of.

尚、設定値が1の場合は、大当りを判定するための大当り判定値の共通数値範囲のみが設定されている(1020〜1237までが「大当り」に割り当てられている)一方で、設定値2〜設定値6の場合は、該大当り判定値の共通数値範囲から連続するように、1238から各設定値に応じた数値範囲が大当り判定値の非共通数値範囲に設定されている。この大当り判定値の非共通数値範囲は、設定値2では1238〜1253の範囲、設定値3では1238〜1272の範囲、設定値4では1238〜1292の範囲、設定値5では1238〜1317の範囲、設定値6では1238〜1346の範囲にそれぞれ設定されている。 When the set value is 1, only the common numerical range of the big hit judgment value for judging the big hit is set (1020-1237 is assigned to the "big hit"), while the set value 2 In the case of the set value 6, the numerical range corresponding to each set value is set as the non-common numerical range of the jackpot determination value so as to be continuous from the common numerical range of the jackpot determination value. The non-common numerical range of the jackpot determination value is a range of 1238 to 1253 for the setting value 2, a range of 1238 to 1272 for the setting value 3, a range of 1238 to 1292 for the setting value 4, and a range of 1238 to 1317 for the setting value 5. , The set value 6 is set in the range of 1238 to 1346, respectively.

つまり、本パチンコ遊技機1では、遊技状態が通常状態または時短状態である場合における第2特図用表示結果判定テーブルにおいては、設定値が1の場合は0〜65535の範囲で値を取り得る当り判定値のうち、共通数値範囲(1020〜1237)内の数値のみが「大当り」に割り当てられている一方で、設定値が2以上である場合は、大当り判定値のうち、共通数値範囲に非共通数値範囲を加えた範囲内の数値が「大当り」に割り当てられている。更に、非共通数値範囲は、設定値の値が大きくなるに連れて1238を基準として増加していく。 That is, in the pachinko gaming machine 1, in the display result determination table for the second special figure when the gaming state is the normal state or the time saving state, the value can be taken in the range of 0 to 65535 when the set value is 1. Of the hit judgment values, only the values within the common numerical range (1020 to 1237) are assigned to "big hit", while when the set value is 2 or more, the common numerical range of the big hit judgment values is set. Numerical values within the range including the non-common numerical range are assigned to "big hits". Further, the non-common numerical range increases with reference to 1238 as the value of the set value increases.

このため、大当り確率は、1020を大当り判定値の基準値(大当り基準値)として、設定値が大きくなるに連れて共通数値範囲に連続する非共通数値範囲が増加していくことによって高くなっていく。 Therefore, the jackpot probability increases as the non-common numerical range continuous with the common numerical range increases as the set value increases, with 1020 as the reference value for the jackpot determination value (big hit reference value). go.

更に、遊技状態が通常状態または時短状態である場合における第2特図用表示結果判定テーブルにおいては、当り判定値のうち65317〜65425までの範囲が、設定値にかかわらず時短付きはずれを判定するための時短付きはずれ判定値の共通数値範囲に設定されている。ここで設定値が6の場合に注目すると、該設定値が6の場合は、前述したように当り判定値のうち1020〜1346までが大当り判定値の数値範囲に設定されているとともに、時短付きはずれ判定値は、前記設定値6の大当り判定値の範囲(1020〜1346)とは異なる数値範囲において、65317を時短付きはずれの基準値(時短付きはずれ基準値)として、65317〜65425の範囲に設定されているので、時短付きはずれ判定値の数値範囲が各設定値に応じて変化する大当り判定値の範囲に重複することが防止されている。 Further, in the display result determination table for the second special figure when the gaming state is the normal state or the time reduction state, the range from 65317 to 65425 of the hit determination values determines the time reduction loss regardless of the set value. It is set in the common numerical range of the loss judgment value with time reduction. Focusing on the case where the set value is 6, when the set value is 6, the hit judgment values from 102 to 1346 are set in the numerical range of the big hit judgment value as described above, and the time is shortened. The loss determination value is in the range of 65317 to 65425, with 65317 as the reference value for loss with time reduction (reference value for loss with time reduction) in a numerical range different from the range of jackpot determination value (1020 to 1346) of the set value 6. Since it is set, it is prevented that the numerical range of the loss determination value with time reduction overlaps with the range of the jackpot determination value that changes according to each set value.

遊技状態が確変状態の場合における第2特図用表示結果判定テーブルにおいては、当り判定値のうち1020〜1346までの範囲が、設定値にかかわらず大当りを判定するための大当り判定値の共通数値範囲に設定されている。他の第2特図用表示結果判定テーブルの特徴は、第1特図用表示結果判定テーブルと同様である。 In the display result determination table for the second special figure when the game state is the probability change state, the range from 102 to 1346 of the hit determination values is a common numerical value of the jackpot determination value for determining the jackpot regardless of the set value. It is set to the range. The features of the other display result determination table for the second special figure are the same as those of the display result determination table for the first special figure.

以上のように、本パチンコ遊技機1においては、変動特図が第1特別図柄であるときは、遊技状態が通常状態である場合と時短状態である場合とにおいて、設定値にかかわらず65317〜65535の範囲が時短付きはずれの共通数値範囲に設定されており、変動特図が第2特別図柄であるときは、遊技状態が通常状態である場合と時短状態である場合とにおいて、設定値にかかわらず65317〜65425の範囲が時短付きはずれの共通数値範囲に設定されている。つまり、遊技状態が通常状態である場合と時短状態である場合については、可変表示結果が時短付きはずれとなる割合がいずれの設定値においても共通の割合となっているため、設定値によって射幸性が過度に高まってしまうことを防ぐことができる。更に、各設定値で共通の判定値数が割り当てられている時短付きはずれについては、いずれの設定値においても時短付きはずれ基準値である65317から連続した数値範囲に設定されているので、可変表示結果を時短付きはずれとすることの判定に関するCPU103の処理負荷を低減することができるようになっている。 As described above, in the pachinko gaming machine 1, when the variable special symbol is the first special symbol, 65317 to 65317 to the case where the gaming state is the normal state and the time saving state, regardless of the set value. When the range of 65535 is set to the common numerical range of the time saving and the time saving, and the variable special figure is the second special symbol, the set value is set in the case where the gaming state is the normal state and the case where the playing state is the time saving state. Regardless, the range of 65317 to 65425 is set to the common numerical range that is out of time. In other words, in the case where the game state is the normal state and the time saving state, the ratio of the variable display result to be out of time is the same ratio in all the set values, so that the setting value is gambling. Can be prevented from becoming excessively high. Further, regarding the time-reduced deviation to which a common judgment value number is assigned to each set value, since it is set in a continuous numerical range from 65317, which is the time-reduced deviation reference value, in any setting value, it is variablely displayed. It is possible to reduce the processing load of the CPU 103 regarding the determination that the result is out of time.

尚、本パチンコ遊技機1では、設定可能な設定値を1〜6までの6個としているが、パチンコ遊技機1に設定可能な設定値は、5個以下や7個以上であってもよい。また、パチンコ遊技機1に設定される設定値が小さいほど遊技者にとって有利となるようにしてもよい。 In the pachinko gaming machine 1, the set values that can be set are 6 from 1 to 6, but the setting values that can be set in the pachinko gaming machine 1 may be 5 or less or 7 or more. .. Further, the smaller the set value set in the pachinko gaming machine 1, the more advantageous the player may be.

大当り種別は、大当り種別判定テーブルにおける判定値の割当てに基づいて、設定値に応じて異なる割合で決定されてもよい。あるいは、大当り種別は、設定値にかかわらず共通の割合で決定されてもよい。変動パターンは、変動パターン判定テーブルにおける判定値の割当てに基づいて、設定値に応じて異なる割合で決定されてもよい。あるいは、変動パターンは、設定値にかかわらず共通の割合で決定されてもよい。設定値に応じてノーマルリーチやスーパーリーチの実行割合が異なることで、ノーマルリーチやスーパーリーチが実行される頻度により設定値が示唆されてもよい。あるいは、設定値にかかわらずノーマルリーチやスーパーリーチの実行割合は共通であってもよい。その他、設定値に応じて、異なる割合で任意の設定示唆演出を実行可能としたものであってもよい。 The jackpot type may be determined at different ratios according to the set value based on the allocation of the determination values in the jackpot type determination table. Alternatively, the jackpot type may be determined at a common ratio regardless of the set value. The variation pattern may be determined at different ratios depending on the set value based on the allocation of the determination values in the variation pattern determination table. Alternatively, the variation pattern may be determined at a common rate regardless of the set value. Since the execution rate of normal reach or super reach differs depending on the set value, the set value may be suggested by the frequency of execution of normal reach or super reach. Alternatively, the execution ratios of normal reach and super reach may be the same regardless of the set value. In addition, it may be possible to execute an arbitrary setting suggestion effect at different ratios according to the set value.

(演出制御基板12の主要な動作)
次に、演出制御基板12における主要な動作を説明する。演出制御基板12では、電源基板等から電源電圧の供給を受けると、演出制御用CPU120が起動して、図9のフローチャートに示すような演出制御メイン処理を実行する。図9に示す演出制御メイン処理を開始すると、演出制御用CPU120は、まず、所定の初期化処理を実行して(ステップS71)、RAM122のクリアや各種初期値の設定、また演出制御基板12に搭載されたCTC(カウンタ/タイマ回路)のレジスタ設定等を行う。また、初期動作制御処理を実行する(ステップS72)。初期動作制御処理では、可動体32を駆動して初期位置に戻す制御、所定の動作確認を行う制御といった可動体32の初期動作を行う制御が実行される。
(Main operation of the effect control board 12)
Next, the main operation of the effect control board 12 will be described. In the effect control board 12, when the power supply voltage is supplied from the power supply board or the like, the effect control CPU 120 is activated to execute the effect control main process as shown in the flowchart of FIG. When the effect control main process shown in FIG. 9 is started, the effect control CPU 120 first executes a predetermined initialization process (step S71), clears the RAM 122, sets various initial values, and sets the effect control board 12. Set the registers of the mounted CTC (counter / timer circuit). Further, the initial operation control process is executed (step S72). In the initial operation control process, control for performing the initial operation of the movable body 32, such as control for driving the movable body 32 to return to the initial position and control for confirming a predetermined operation, is executed.

その後、タイマ割込みフラグがオンとなっているか否かの判定を行う(ステップS73)。タイマ割込みフラグは、例えばCTCのレジスタ設定に基づき、所定時間(例えば2ミリ秒)が経過するごとにオン状態にセットされる。このとき、タイマ割込みフラグがオフであれば(ステップS73;No)、ステップS73の処理を繰り返し実行して待機する。 After that, it is determined whether or not the timer interrupt flag is turned on (step S73). The timer interrupt flag is set to the ON state every time a predetermined time (for example, 2 milliseconds) elapses, based on the register setting of the CTC, for example. At this time, if the timer interrupt flag is off (step S73; No), the process of step S73 is repeatedly executed and waits.

また、演出制御基板12の側では、所定時間が経過するごとに発生するタイマ割込みとは別に、主基板11からの演出制御コマンドを受信するための割込みが発生する。この割込みは、例えば主基板11からの演出制御INT信号がオン状態となることにより発生する割込みである。演出制御INT信号がオン状態となることによる割込みが発生すると、演出制御用CPU120は、自動的に割込み禁止に設定するが、自動的に割込み禁止状態にならないCPUを用いている場合には、割込み禁止命令(DI命令)を発行することが望ましい。演出制御用CPU120は、演出制御INT信号がオン状態となることによる割込みに対応して、例えば所定のコマンド受信割込み処理を実行する。このコマンド受信割込み処理では、I/O125に含まれる入力ポートのうちで、中継基板15を介して主基板11から送信された制御信号を受信する所定の入力ポートより、演出制御コマンドを取り込む。このとき取り込まれた演出制御コマンドは、例えばRAM122に設けられた演出制御コマンド受信用バッファに格納する。その後、演出制御用CPU120は、割込み許可に設定してから、コマンド受信割込み処理を終了する。 Further, on the side of the effect control board 12, an interrupt for receiving an effect control command from the main board 11 is generated in addition to the timer interrupt that is generated every time a predetermined time elapses. This interrupt is, for example, an interrupt generated when the effect control INT signal from the main board 11 is turned on. When an interrupt occurs due to the effect control INT signal being turned on, the effect control CPU 120 automatically sets the interrupt disabled, but if a CPU that is not automatically interrupt disabled is used, the interrupt is interrupted. It is desirable to issue a prohibition order (DI command). The effect control CPU 120 executes, for example, a predetermined command reception interrupt process in response to an interrupt caused by the effect control INT signal being turned on. In this command reception interrupt process, among the input ports included in the I / O 125, the effect control command is taken in from a predetermined input port that receives the control signal transmitted from the main board 11 via the relay board 15. The effect control command captured at this time is stored in, for example, the effect control command reception buffer provided in the RAM 122. After that, the effect control CPU 120 sets the interrupt enable, and then ends the command reception interrupt process.

ステップS73にてタイマ割込みフラグがオンである場合には(ステップS73;Yes)、タイマ割込みフラグをクリアしてオフ状態にするとともに(ステップS74)、コマンド解析処理を実行する(ステップS75)。コマンド解析処理では、例えば主基板11の遊技制御用マイクロコンピュータ100から送信されて演出制御コマンド受信用バッファに格納されている各種の演出制御コマンドを読み出した後に、その読み出された演出制御コマンドに対応した設定や制御などが行われる。例えば、どの演出制御コマンドを受信したかや演出制御コマンドが特定する内容等を演出制御プロセス処理等で確認できるように、読み出された演出制御コマンドをRAM122の所定領域に格納したり、RAM122に設けられた受信フラグをオンしたりする。また、演出制御コマンドが遊技状態を特定する場合、遊技状態に応じた背景の表示を表示制御部123に指示してもよい。 If the timer interrupt flag is on in step S73 (step S73; Yes), the timer interrupt flag is cleared and turned off (step S74), and the command analysis process is executed (step S75). In the command analysis process, for example, after reading various effect control commands transmitted from the game control microcomputer 100 of the main board 11 and stored in the effect control command reception buffer, the read effect control commands are used. Corresponding settings and controls are made. For example, the read effect control command may be stored in a predetermined area of the RAM 122 or stored in the RAM 122 so that which effect control command is received and the content specified by the effect control command can be confirmed by the effect control process process or the like. Turn on the provided receive flag. Further, when the effect control command specifies the game state, the display control unit 123 may be instructed to display the background according to the game state.

ステップS75にてコマンド解析処理を実行した後には、演出制御プロセス処理を実行する(ステップS76)。演出制御プロセス処理では、例えば画像表示装置5の表示領域における演出画像の表示動作、スピーカ8L、8Rからの音声出力動作、遊技効果ランプ9および装飾用LEDといった装飾発光体における点灯動作、可動体32の駆動動作といった、各種の演出装置を動作させる制御が行われる。また、各種の演出装置を用いた演出動作の制御内容について、主基板11から送信された演出制御コマンド等に応じた判定や決定、設定などが行われる。 After executing the command analysis process in step S75, the effect control process process is executed (step S76). In the effect control process processing, for example, an effect image display operation in the display area of the image display device 5, an audio output operation from the speakers 8L and 8R, a lighting operation in a decorative light emitting body such as a game effect lamp 9 and a decorative LED, and a movable body 32. Controls are performed to operate various production devices such as the driving operation of the LED. Further, regarding the control content of the effect operation using various effect devices, determination, determination, setting, etc. are performed according to the effect control command or the like transmitted from the main board 11.

ステップS76の演出制御プロセス処理に続いて、演出用乱数更新処理が実行され(ステップS77)、演出制御基板12の側で用いられる演出用乱数の少なくとも一部がソフトウェアにより更新される。その後、ステップS73の処理に戻る。ステップS73の処理に戻る前に、他の処理が実行されてもよい。 Following the effect control process process in step S76, the effect random number update process is executed (step S77), and at least a part of the effect random numbers used on the effect control board 12 side is updated by the software. After that, the process returns to the process of step S73. Other processes may be executed before returning to the process of step S73.

図10は、演出制御プロセス処理として、図9のステップS76にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。図10に示す演出制御プロセス処理において、演出制御用CPU120は、まず、先読予告設定処理を実行する(ステップS161)。先読予告設定処理では、例えば、主基板11から送信された始動入賞時の演出制御コマンドに基づいて、先読予告演出を実行するための判定や決定、設定などが行われる。また、当該演出制御コマンドから特定される保留記憶数に基づき保留表示を表示するための処理が実行される。 FIG. 10 is a flowchart showing an example of the process executed in step S76 of FIG. 9 as the effect control process process. In the effect control process process shown in FIG. 10, the effect control CPU 120 first executes the read-ahead notice setting process (step S161). In the pre-reading notice setting process, for example, a determination, determination, setting, and the like for executing the pre-reading notice effect are performed based on the effect control command at the time of starting winning, which is transmitted from the main board 11. In addition, a process for displaying the hold display is executed based on the number of hold storages specified from the effect control command.

ステップS161の処理を実行した後、演出制御用CPU120は、例えばRAM122に設けられた演出プロセスフラグの値に応じて、以下のようなステップS170〜S175の処理のいずれかを選択して実行する。 After executing the process of step S161, the effect control CPU 120 selects and executes any of the following processes of steps S170 to S175 according to the value of the effect process flag provided in, for example, the RAM 122.

ステップS170の可変表示開始待ち処理は、演出プロセスフラグの値が“0”(初期値)のときに実行される処理である。この可変表示開始待ち処理は、主基板11から可変表示の開始を指定するコマンドなどを受信したか否かに基づき、画像表示装置5における飾り図柄の可変表示を開始するか否かを判定する処理などを含んでいる。画像表示装置5における飾り図柄の可変表示を開始すると判定された場合、演出プロセスフラグの値を“1”に更新し、可変表示開始待ち処理を終了する。 The variable display start waiting process in step S170 is a process executed when the value of the effect process flag is “0” (initial value). This variable display start waiting process is a process of determining whether or not to start variable display of the decorative symbol on the image display device 5 based on whether or not a command for designating the start of variable display is received from the main board 11. And so on. When it is determined that the variable display of the decorative symbol on the image display device 5 is to be started, the value of the effect process flag is updated to "1", and the variable display start waiting process is terminated.

ステップS171の可変表示開始設定処理は、演出プロセスフラグの値が“1”のときに実行される処理である。この可変表示開始設定処理では、演出制御コマンドにより特定される表示結果や変動パターンに基づいて、飾り図柄の可変表示の表示結果(確定飾り図柄)、飾り図柄の可変表示の態様、リーチ演出や各種予告演出などの各種演出の実行の有無やその態様や実行開始タイミングなどを決定する。そして、その決定結果等を反映した演出制御パターン(表示制御部123に演出の実行を指示するための制御データの集まり)を設定する。その後、設定した演出制御パターンに基づいて、飾り図柄の可変表示の実行開始を表示制御部123に指示し、演出プロセスフラグの値を“2”に更新し、可変表示開始設定処理を終了する。表示制御部123は、飾り図柄の可変表示の実行開始の指示により、画像表示装置5において、飾り図柄の可変表示を開始させる。 The variable display start setting process in step S171 is a process executed when the value of the effect process flag is “1”. In this variable display start setting process, the display result of the variable display of the decorative symbol (fixed decorative symbol), the mode of the variable display of the decorative symbol, the reach effect, and various types are based on the display result and the variation pattern specified by the effect control command. It is determined whether or not various effects such as a notice effect are executed, the mode thereof, and the execution start timing. Then, an effect control pattern (a collection of control data for instructing the display control unit 123 to execute the effect) that reflects the determination result and the like is set. After that, based on the set effect control pattern, the display control unit 123 is instructed to start the execution of the variable display of the decorative symbol, the value of the effect process flag is updated to "2", and the variable display start setting process is terminated. The display control unit 123 causes the image display device 5 to start the variable display of the decorative symbol in response to the instruction to start the execution of the variable display of the decorative symbol.

ステップS172の可変表示中演出処理は、演出プロセスフラグの値が“2”のときに実行される処理である。この可変表示中演出処理において、演出制御用CPU120は、表示制御部123を指示することで、ステップS171にて設定された演出制御パターンに基づく演出画像を画像表示装置5の表示画面に表示させることや、可動体32を駆動させること、音声制御基板13に対する指令(効果音信号)の出力によりスピーカ8L、8Rから音声や効果音を出力させること、ランプ制御基板14に対する指令(電飾信号)の出力により遊技効果ランプ9や装飾用LEDを点灯/消灯/点滅させることといった、飾り図柄の可変表示中における各種の演出制御を実行する。こうした演出制御を行った後、例えば演出制御パターンから飾り図柄の可変表示終了を示す終了コードが読み出されたこと、あるいは、主基板11から確定飾り図柄を停止表示させることを指定するコマンドを受信したことなどに対応して、飾り図柄の表示結果となる確定飾り図柄を停止表示させる。確定飾り図柄を停止表示したときには、演出プロセスフラグの値が“3”に更新され、可変表示中演出処理は終了する。 The variable display effect process in step S172 is a process executed when the value of the effect process flag is “2”. In this variable display effect processing, the effect control CPU 120 instructs the display control unit 123 to display the effect image based on the effect control pattern set in step S171 on the display screen of the image display device 5. , Driving the movable body 32, outputting voice and sound effects from the speakers 8L and 8R by outputting commands (sound effect signals) to the voice control board 13, and commands (illuminated signals) to the lamp control board 14. Various effect controls are executed during the variable display of the decorative pattern, such as turning on / off / blinking the game effect lamp 9 and the decorative LED by the output. After performing such effect control, for example, an end code indicating the end of variable display of the decorative symbol is read from the effect control pattern, or a command is received from the main board 11 to specify that the fixed decorative symbol is to be stopped and displayed. In response to what has been done, the final decorative symbol, which is the display result of the decorative symbol, is stopped and displayed. When the fixed decorative symbol is stopped and displayed, the value of the effect process flag is updated to "3", and the effect process during variable display ends.

ステップS173の特図当り待ち処理は、演出プロセスフラグの値が“3”のときに実行される処理である。この特図当り待ち処理において、演出制御用CPU120は、主基板11から大当り遊技状態を開始することを指定する演出制御コマンドの受信があったか否かを判定する。そして、大当り遊技状態を開始することを指定する演出制御コマンドを受信したきに、演出プロセスフラグの値を“4”に更新する。また、大当り遊技状態を開始することを指定するコマンドを受信せずに、当該コマンドの受信待ち時間が経過したときには、特図ゲームにおける表示結果が「はずれ」であったと判定して、演出プロセスフラグの値を初期値である“0”に更新する。演出プロセスフラグの値を更新すると、特図当り待ち処理を終了する。 The special figure hit waiting process in step S173 is a process executed when the value of the effect process flag is “3”. In this special figure hit waiting process, the effect control CPU 120 determines whether or not an effect control command specifying to start the big hit game state has been received from the main board 11. Then, when the effect control command for specifying to start the jackpot game state is received, the value of the effect process flag is updated to "4". In addition, when the reception waiting time of the command elapses without receiving the command specifying to start the jackpot game state, it is determined that the display result in the special figure game is "missing", and the effect process flag. The value of is updated to the initial value "0". When the value of the effect process flag is updated, the waiting process for hitting the special figure ends.

ステップS174の大当り中演出処理は、演出プロセスフラグの値が“6”のときに実行される処理である。この大当り中演出処理において、演出制御用CPU120は、例えば大当り遊技状態における演出内容に対応した演出制御パターン等を設定し、その設定内容に基づく大当り遊技状態における各種の演出制御を実行する。また、大当り中演出処理では、例えば主基板11から大当り遊技状態を終了することを指定するコマンドを受信したことに対応して、演出プロセスフラグの値をエンディング演出処理に対応した値である“5”に更新し、大当り中演出処理を終了する。 The jackpot effect process in step S174 is a process executed when the value of the effect process flag is “6”. In this big hit middle effect processing, the effect control CPU 120 sets, for example, an effect control pattern corresponding to the effect content in the big hit game state, and executes various effect controls in the big hit game state based on the set content. Further, in the big hit middle effect process, for example, the value of the effect process flag is set to the value corresponding to the ending effect process in response to receiving a command from the main board 11 to specify the end of the big hit game state. Update to ", and end the production process during the big hit.

ステップS175のエンディング演出処理は、演出プロセスフラグの値が“7”のときに実行される処理である。このエンディング演出処理において、演出制御用CPU120は、例えば大当り遊技状態の終了などに対応した演出制御パターン等を設定し、その設定内容に基づく大当り遊技状態の終了時におけるエンディング演出の各種の演出制御を実行する。その後、演出プロセスフラグの値を初期値である“0”に更新し、エンディング演出処理を終了する。 The ending effect process of step S175 is a process executed when the value of the effect process flag is “7”. In this ending effect processing, the effect control CPU 120 sets, for example, an effect control pattern or the like corresponding to the end of the big hit game state, and controls various effects of the ending effect at the end of the big hit game state based on the setting contents. Run. After that, the value of the effect process flag is updated to the initial value "0", and the ending effect process is terminated.

(基本説明の変形例)
この発明は、上記基本説明で説明したパチンコ遊技機1に限定されず、本発明の趣旨を逸脱しない範囲で、様々な変形および応用が可能である。
(Modified example of basic explanation)
The present invention is not limited to the pachinko gaming machine 1 described in the above basic description, and various modifications and applications are possible without departing from the spirit of the present invention.

上記基本説明のパチンコ遊技機1は、入賞の発生に基づいて所定数の遊技媒体を景品として払い出す払出式遊技機であったが、遊技媒体を封入し入賞の発生に基づいて得点を付与する封入式遊技機であってもよい。 The pachinko gaming machine 1 of the above basic explanation is a payout type gaming machine that pays out a predetermined number of gaming media as prizes based on the occurrence of winning, but the gaming media are enclosed and points are given based on the occurrence of winning. It may be an enclosed gaming machine.

特別図柄の可変表示中に表示されるものは1種類の図柄(例えば、「−」を示す記号)だけで、当該図柄の表示と消灯とを繰り返すことによって可変表示を行うようにしてもよい。さらに可変表示中に当該図柄が表示されるものも、可変表示の停止時には、当該図柄が表示されなくてもよい(表示結果としては「−」を示す記号が表示されなくてもよい)。 Only one type of symbol (for example, a symbol indicating "-") is displayed during the variable display of the special symbol, and the variable display may be performed by repeating the display and extinguishing of the symbol. Further, even if the symbol is displayed during the variable display, the symbol may not be displayed when the variable display is stopped (the symbol indicating "-" may not be displayed as the display result).

上記基本説明では、遊技機としてパチンコ遊技機1を示したが、メダルが投入されて所定の賭け数が設定され、遊技者による操作レバーの操作に応じて複数種類の図柄を回転させ、遊技者によるストップボタンの操作に応じて図柄を停止させたときに停止図柄の組合せが特定の図柄の組み合わせになると、所定数のメダルが遊技者に払い出されるゲームを実行可能なスロット機(例えば、ビッグボーナス、レギュラーボーナス、RT、AT、ART、CZ(以下、ボーナス等)のうち1以上を搭載するスロット機)にも本発明を適用可能である。 In the above basic explanation, the pachinko gaming machine 1 is shown as a gaming machine, but a medal is inserted and a predetermined number of bets is set, and a plurality of types of symbols are rotated according to the operation of the operation lever by the player, and the player If the combination of stop symbols becomes a specific combination of symbols when the symbols are stopped in response to the operation of the stop button by, a slot machine capable of executing a game in which a predetermined number of medals are paid out to the player (for example, a big bonus) The present invention can also be applied to a slot machine equipped with one or more of regular bonus, RT, AT, ART, and CZ (hereinafter, bonus, etc.).

本発明を実現するためのプログラムおよびデータは、パチンコ遊技機1に含まれるコンピュータ装置などに対して、着脱自在の記録媒体により配布・提供される形態に限定されるものではなく、予めコンピュータ装置などの有する記憶装置にインストールしておくことで配布される形態を採っても構わない。さらに、本発明を実現するためのプログラムおよびデータは、通信処理部を設けておくことにより、通信回線等を介して接続されたネットワーク上の、他の機器からダウンロードすることによって配布する形態を採っても構わない。 The program and data for realizing the present invention are not limited to the form of being distributed and provided by a detachable recording medium to the computer device included in the pachinko gaming machine 1, and the computer device and the like in advance. It may take the form of being distributed by installing it in the storage device of the. Further, the program and data for realizing the present invention are distributed by downloading from other devices on the network connected via a communication line or the like by providing a communication processing unit. It doesn't matter.

そして、ゲームの実行形態も、着脱自在の記録媒体を装着することにより実行するものだけではなく、通信回線等を介してダウンロードしたプログラムおよびデータを、内部メモリ等に一旦格納することにより実行可能とする形態、通信回線等を介して接続されたネットワーク上における、他の機器側のハードウェア資源を用いて直接実行する形態としてもよい。さらには、他のコンピュータ装置等とネットワークを介してデータの交換を行うことによりゲームを実行するような形態とすることもできる。 The execution mode of the game is not limited to the one executed by attaching a detachable recording medium, but can be executed by temporarily storing the program and data downloaded via the communication line or the like in the internal memory or the like. It may be executed directly by using the hardware resources of other devices on the network connected via a communication line or the like. Furthermore, it is also possible to execute a game by exchanging data with another computer device or the like via a network.

なお、本明細書において、演出の実行割合などの各種割合の比較の表現(「高い」、「低い」、「異ならせる」などの表現)は、一方が「0%」の割合であることを含んでもよい。例えば、一方が「0%」の割合で、他方が「100%」の割合または「100%」未満の割合であることも含む。 In this specification, one of the expressions for comparison of various ratios such as the execution ratio of the production (expressions such as "high", "low", and "differentiate") is "0%". It may be included. For example, one may have a percentage of "0%" and the other a percentage of "100%" or less than "100%".

(本発明の実施の形態における特徴部029SGに関する説明)
次に、本発明の実施の形態における特徴部029SGについて説明する。本特徴部029SGには、発明029SGと発明033SGとが含まれている。
(Explanation of Feature 029SG in Embodiment of the Present Invention)
Next, the feature unit 029SG in the embodiment of the present invention will be described. The feature unit 029SG includes the invention 029SG and the invention 033SG.

発明029SGの形態1の遊技機は、
遊技者にとって有利な有利状態(例えば、大当り遊技状態)に制御可能な遊技機(例えば、パチンコ遊技機1)であって、
前記有利状態に制御されることを示唆する示唆演出として、特別示唆演出(例えば、リーチ演出I)と該特別示唆演出よりも前記有利状態に制御される期待度が低い第1示唆演出(例えば、リーチ演出A)、第2示唆演出(例えば、リーチ演出B)、第3示唆演出(例えば、リーチ演出F)、第4示唆演出(例えば、リーチ演出E)とを含む複数種類の示唆演出を実行可能な示唆演出実行手段(例えば、演出制御用CPU120が図10に示す可変表示中演出処理を実行する部分)と、
前記第1示唆演出の演出結果が報知されるよりも前に特別発展演出を第1発展パターンとして実行可能であるとともに(例えば、図11−8に示すように、スーパーリーチηの変動パターンでの可変表示において、リーチ演出Aの実行中から高期待度リーチ演出発展報知演出が実行される部分)、前記第2示唆演出の演出結果として前記有利状態に制御されないことが報知された後に前記特別発展演出とは異なる特殊発展演出を第2発展パターンとして実行可能(例えば、図11−8に示すように、スーパーリーチζの変動パターンでの可変表示において、リーチ演出Bの演出結果として可変表示結果(はずれ)が一旦報知された後にリーチ演出E発展報知演出が実行される部分)な発展演出実行手段(例えば、演出制御用CPU120が図10に示す可変表示中演出処理を実行する部分)と、
を備え、
前記示唆演出実行手段は、
前記発展演出実行手段によって前記第1発展パターンが実行されたときは、前記特別発展演出の実行後において前記第1示唆演出よりも前記期待度の高い前記第3示唆演出を実行可能であり(例えば、図11−8に示すように、スーパーリーチηの変動パターンの可変表示において、リーチ演出Aの実行中から高期待度リーチ演出発展報知演出が実行され、更にリーチ演出Fが実行される部分)、
前記発展演出実行手段によって前記第2発展パターンが実行されたときは、前記特殊発展演出の実行後において前記第4示唆演出を実行可能であり(例えば、図11−8に示すように、スーパーリーチζの変動パターンでの可変表示において、リーチ演出Bの演出結果として可変表示結果(はずれ)が一旦報知された後にリーチ演出E発展報知演出が実行され、更にリーチ演出Eが実行される部分)、
前記特別発展演出の演出期間は、前記特殊発展演出の演出期間よりも長く(例えば、図11−8及び図11−9に示すように、高期待度リーチ演出発展報知演出の実行期間の長さL7はリーチ演出E発展報知演出の実行期間の長さL6bよりも長い部分)、
前記特別発展演出は、演出画像の視認性が低下する第1次演出(例えば、図11−10及び図11−55に示すブラックアウト演出)と、該第1次演出の後に実行される演出であって前段情報が視認可能に表示される第2次演出(例えば、図11−10及び図11−55に示す前段演出)と、該第2次演出の後に実行される演出であって前記前段情報よりも強調度合いが高い後段情報が視認可能に表示される第3次演出(例えば、図11−10及び図11−55に示す後段演出)と、を含み、
前記特別発展演出が実行されてから前記有利状態に制御されることが報知されるまでの期間よりも、前記特殊発展演出が実行されてから前記有利状態に制御されることが報知されるまでの期間の方が短い(例えば、図11−8及び図11−9に示すように、高期待度リーチ演出発展報知演出開始タイミングからリーチ演出Iの終了タイミング(可変表示結果の報知タイミング)までの期間の長さL13と、高期待度リーチ演出発展報知演出の開始タイミングからリーチ演出Fの終了タイミングまでの期間の長さL12とは、リーチ演出E発展報知演出開始タイミングからリーチ演出Eの終了タイミング(可変表示結果の報知タイミング)までの期間の長さL11よりも長く設定されている部分)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、特殊発展演出の実行後において第4示唆演出が実行される場合については、有利状態に制御されることが報知されるまでの期間が過度に長期化することによる遊技興趣の低下を抑制することができるとともに、特別発展演出の実行後において特別示唆演出が実行される場合については、有利状態に制御されることが報知されるまでに好適に遊技者を特別示唆演出に注目させることができるので、遊技興趣を向上できる。
The gaming machine according to the first aspect of the invention 029SG is
A gaming machine (for example, a pachinko gaming machine 1) that can be controlled to an advantageous state (for example, a big hit gaming state) that is advantageous to the player.
As the suggestion effect suggesting that the advantageous state is controlled, a special suggestion effect (for example, reach effect I) and a first suggestion effect (for example, a first suggestion effect) having a lower expectation of being controlled in the advantageous state than the special suggestion effect. Execute a plurality of types of suggestion effects including reach effect A), second suggestion effect (for example, reach effect B), third suggestion effect (for example, reach effect F), and fourth suggestion effect (for example, reach effect E). Possible suggestion effect execution means (for example, a portion where the effect control CPU 120 executes the variable display effect process shown in FIG. 10) and
The special development effect can be executed as the first development pattern before the effect result of the first suggestion effect is notified (for example, as shown in FIG. 11-8, in the fluctuation pattern of the super reach η). In the variable display, the portion where the high expectation reach effect development notification effect is executed from the execution of the reach effect A), the special development after being notified that the effect of the second suggestion effect is not controlled to the advantageous state. A special development effect different from the effect can be executed as the second development pattern (for example, as shown in FIG. 11-8, in the variable display with the fluctuation pattern of the super reach ζ, the variable display result as the effect result of the reach effect B (for example, as shown in FIG. 11-8). The development effect execution means (for example, the part where the effect control CPU 120 executes the variable display effect process shown in FIG. 10), which is the part where the reach effect E development notification effect is executed after the loss) is once notified.
Equipped with
The suggestion effect execution means is
When the first development pattern is executed by the development effect executing means, it is possible to execute the third suggestion effect having a higher expectation than the first suggestion effect after the execution of the special development effect (for example). , As shown in FIG. 11-8, in the variable display of the fluctuation pattern of the super reach η, the high expectation reach effect development notification effect is executed from the execution of the reach effect A, and the reach effect F is further executed). ,
When the second development pattern is executed by the development effect execution means, the fourth suggestion effect can be executed after the execution of the special development effect (for example, as shown in FIG. 11-8, super reach. In the variable display with the fluctuation pattern of ζ, the reach effect E development notification effect is executed after the variable display result (missing) is once notified as the effect result of the reach effect B), and the reach effect E is further executed).
The effect period of the special development effect is longer than the effect period of the special development effect (for example, as shown in FIGS. 11-8 and 11-9, the length of the execution period of the high expectation reach effect development notification effect). L7 is the length of the execution period of the reach effect E development notification effect longer than L6b),
The special development effect is a first effect (for example, a blackout effect shown in FIGS. 11-10 and 11-55) in which the visibility of the effect image is reduced, and an effect executed after the first effect. There is a second effect (for example, the first effect shown in FIGS. 11-10 and 11-55) in which the previous stage information is visually displayed, and an effect executed after the second effect, which is the first stage. Including a third effect (for example, the latter effect shown in FIGS. 11-10 and 11-55) in which the latter information having a higher degree of emphasis than the information is visually displayed.
Rather than the period from the execution of the special development effect to the notification that the special development effect is controlled to the advantageous state, the period from the execution of the special development effect to the notification that the control to the advantageous state is performed. The period is shorter (for example, as shown in FIGS. 11-8 and 11-9, the period from the start timing of the high expectation reach effect development notification effect to the end timing of the reach effect I (notification timing of the variable display result). The length L13 and the length L12 of the period from the start timing of the high expectation reach effect development notification effect to the end timing of the reach effect F are the reach effect E development notification effect start timing to the reach effect E end timing ( The length of the period until the notification timing of the variable display result) is set longer than L11),
It is characterized by that.
According to this feature, in the case where the fourth suggestion effect is executed after the execution of the special development effect, the period until the notification that the special development effect is controlled is excessively lengthened, which is a hobby of the game. In the case where the special suggestion effect is executed after the special development effect is executed, the player is preferably paid attention to the special suggestion effect until it is notified that the special development effect is controlled to an advantageous state. Because it can be made to play, it is possible to improve the game entertainment.

発明029SGの形態2の遊技機は、形態1に記載の遊技機であって、
前記第2示唆演出の演出期間は、前記第1示唆演出の演出期間よりも長い(例えば、図11−7に示すように、リーチ演出Bの実行期間の長さL2は、リーチ演出Aの実行期間の長さL1よりも長く設定されている部分)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、第1示唆演出よりも長期間にわたって第2示唆演出に遊技者を注目させることができるので、遊技興趣を向上できる。また、第2示唆演出は、第1示唆演出とは異なり演出結果が報知されるよりも前から発展演出が実行されることがないので、特殊発展演出が実行されない場合であっても、該第2示唆演出の演出結果として有利状態に制御されることが報知されるか否かに対して遊技者を確実に注目させることができる。
The gaming machine according to the second aspect of the invention 029SG is the gaming machine according to the first aspect.
The effect period of the second suggestion effect is longer than the effect period of the first suggestion effect (for example, as shown in FIG. 11-7, the length L2 of the execution period of the reach effect B is the execution of the reach effect A. The part that is set longer than the length L1 of the period),
It is characterized by that.
According to this feature, the player can pay attention to the second suggestion effect for a longer period of time than the first suggestion effect, so that the game entertainment can be improved. Further, unlike the first suggestion effect, the second suggestion effect does not execute the development effect before the effect result is notified, so that even if the special development effect is not executed, the first suggestion effect is performed. 2 It is possible to surely draw the player's attention to whether or not it is notified that the control of the advantageous state is controlled as a result of the suggestion effect.

発明029SGの形態3の遊技機は、形態1または形態2に記載の遊技機であって、
少なくとも前記特別発展演出の実行を示唆する発展示唆演出(例えば、メータ演出、リーチ演出E発展示唆演出、リーチ演出G発展示唆演出)を実行可能な発展示唆演出実行手段(例えば、演出制御用CPU120が図11−23に示すメータ演出決定処理においてメータ演出の実行を決定したり、図11−26に示すリーチ演出E発展示唆演出決定処理においてリーチ演出E発展示唆演出の実行を決定したり、図11−29に示すリーチ演出G発展示唆演出決定処理においてリーチ演出G発展示唆演出の実行を決定した後に、図10に示す可変表示中演出処理を実行する部分)を備え、
前記発展示唆演出実行手段は、
前記発展示唆演出として、前記特別発展演出の実行を示唆する特別発展示唆演出を、前記第1示唆演出の実行期間中と前記第2示唆演出の実行期間中とのいずれにおいても実行可能である(例えば、図11−7及び図11−8に示すように、スーパーリーチα、スーパーリーチβ、スーパーリーチδ、スーパーリーチζ、スーパーリーチηの変動パターンの可変表示において、リーチ演出Aの実行中とリーチ演出Bの実行中にメータ演出を実行可能な部分)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、第1示唆演出の実行期間中と第2示唆演出の実行期間中とにおいて、特別発展示唆演出により遊技者の特別発展演出が実行されることに対する期待感を喚起することができる。
The gaming machine according to the third aspect of the invention 029SG is the gaming machine according to the first or second aspect.
At least, the development suggestion effect execution means (for example, the effect control CPU 120) capable of executing the development suggestion effect (for example, meter effect, reach effect E development suggestion effect, reach effect G development suggestion effect) suggesting the execution of the special development effect In the meter effect determination process shown in FIGS. 11-23, the execution of the meter effect is determined, and in the reach effect E development suggestion effect determination process shown in FIGS. 11-26, the execution of the reach effect E development suggestion effect is determined. In the reach effect G development suggestion effect determination process shown in −29, the portion for executing the variable display during effect process shown in FIG. 10 after deciding to execute the reach effect G development suggestion effect) is provided.
The means for executing the development suggestion effect is
As the development suggestion effect, the special development suggestion effect suggesting the execution of the special development effect can be executed both during the execution period of the first suggestion effect and during the execution period of the second suggestion effect (. For example, as shown in FIGS. 11-7 and 11-8, when the reach effect A is being executed in the variable display of the fluctuation patterns of the super reach α, the super reach β, the super reach δ, the super reach ζ, and the super reach η. The part where the meter effect can be executed while the reach effect B is being executed),
It is characterized by that.
According to this feature, it is possible to arouse the expectation that the player's special development effect is executed by the special development suggestion effect during the execution period of the first suggestion effect and the execution period of the second suggestion effect. can.

発明029SGの形態4の遊技機は、形態1〜形態3のいずれかに記載の遊技機であって、
前記発展演出実行手段は、前記第1示唆演出及び前記第2示唆演出が実行されずに前記特別示唆演出が実行される場合に、該特別示唆演出が実行される前において前記特別発展演出を第3発展パターンとして実行可能である(例えば、図11−9及び図11−25に示すように、スーパーリーチλの変動パターンの可変表示では、リーチ演出Aやリーチ演出Bの実行を経由せずに第2タイミングで一気にメータ029SG005Mが5段階目まで増加して高期待度リーチ演出発展報知演出が実行される部分)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、第1示唆演出や第2示唆演出が実行されない場合であっても特別発展演出が実行されて期待度が高い特別示唆演出が実行されるか否かに遊技者を注目させることができるので、遊技興趣を向上できる。
The gaming machine according to the fourth aspect of the invention 029SG is the gaming machine according to any one of the first to third aspects.
When the special suggestion effect is executed without executing the first suggestion effect and the second suggestion effect, the development effect execution means sets the special development effect before the special suggestion effect is executed. It can be executed as a three-development pattern (for example, as shown in FIGS. 11-9 and 11-25, in the variable display of the fluctuation pattern of the super reach λ, the reach effect A and the reach effect B are not executed. At the second timing, the meter 029SG005M increases to the 5th stage at once, and the high expectation reach production development notification production is executed),
It is characterized by that.
According to this feature, even if the first suggestion effect and the second suggestion effect are not executed, the player is focused on whether or not the special development effect is executed and the special suggestion effect with high expectation is executed. Because it can be done, it is possible to improve the game entertainment.

発明029SGの形態5の遊技機は、形態4に記載の遊技機であって、
前記特別発展演出が実行されてから前記特別示唆演出が実行されて前記有利状態に制御されることが報知されるまでの期間は、前記特別発展演出が実行されてから前記第3示唆演出が実行されて前記有利状態に制御されることが報知されるまでの期間よりも長い(例えば、図11−8及び図11−9に示すように、高期待度リーチ演出発展報知演出開始タイミングからリーチ演出Iの終了タイミング(可変表示結果の報知タイミング)までの期間の長さL13は、高期待度リーチ演出発展報知演出の開始タイミングからリーチ演出Fの終了タイミングまでの期間の長さL12よりも長く設定されている部分)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、期待度が高い特別発展演出が実行されたときの報知までの期間を長くすることで、有利状態に制御される期待感を効果的に高めることができる。
The gaming machine according to the fifth aspect of the invention 029SG is the gaming machine according to the fourth aspect.
During the period from the execution of the special development effect to the execution of the special suggestion effect and the notification that the special suggestion effect is controlled to the advantageous state, the third suggestion effect is executed after the special development effect is executed. It is longer than the period until it is notified that it is controlled to the advantageous state (for example, as shown in FIGS. 11-8 and 11-9, the reach effect is from the high expectation reach effect development notification effect start timing. The length L13 of the period until the end timing of I (notification timing of the variable display result) is set longer than the length L12 of the period from the start timing of the high expectation reach effect development notification effect to the end timing of the reach effect F. The part that is done),
It is characterized by that.
According to this feature, by prolonging the period until the notification when the special development effect with high expectation is executed, the expectation controlled to the advantageous state can be effectively enhanced.

発明029SGの形態6の遊技機は、形態1〜形態5のいずれかに記載の遊技機であって、
少なくとも前記特別発展演出の実行を示唆する発展示唆演出(例えば、メータ演出、リーチ演出E発展示唆演出、リーチ演出G発展示唆演出)を実行可能な発展示唆演出実行手段(例えば、演出制御用CPU120が図11−23に示すメータ演出決定処理においてメータ演出の実行を決定したり、図11−26に示すリーチ演出E発展示唆演出決定処理においてリーチ演出E発展示唆演出の実行を決定したり、図11−29に示すリーチ演出G発展示唆演出決定処理においてリーチ演出G発展示唆演出の実行を決定した後に、図10に示す可変表示中演出処理を実行する部分)を備え、
前記発展示唆演出実行手段は、演出態様が段階的に変化することで前記特別発展演出の実行を示唆する特別発展示唆演出(例えば、メータ演出)と、演出態様が段階的に変化することで前記特殊発展演出の実行を示唆する特殊発展示唆演出(例えば、リーチ演E出発展示唆演出)とを実行可能であり、
前記特別発展示唆演出において演出態様が特定段数に変化する割合は、前記特殊発展示唆演出において演出態様が前記特定段数に変化する割合よりも高い(例えば、図11−24及び図11−54に示すように、メータ演出はメータ029SG005Mの表示態様が5段階変化(メータ演出非実行の状態を入れれば6段階)するのに対して、リーチ演出E発展示唆演出はリーチ演出E発展示唆画像の表示態様が2段階変化する部分)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、特別発展示唆演出が実行される第1示唆演出と特殊発展示唆演出が実行される第2示唆演出に遊技者を注目させることができるとともに、特別発展示唆演出においては特殊発展示唆演出よりも特定段数に変化し易くなるため、特定段数に変化するか否かに注目させることができるので、遊技興趣を向上できる。
The gaming machine according to the sixth aspect of the invention 029SG is the gaming machine according to any one of the first to fifth aspects.
At least, the development suggestion effect execution means (for example, the effect control CPU 120) capable of executing the development suggestion effect (for example, meter effect, reach effect E development suggestion effect, reach effect G development suggestion effect) suggesting the execution of the special development effect The execution of the meter effect is determined in the meter effect determination process shown in FIGS. 11-23, the execution of the reach effect E development suggestion effect is determined in the reach effect E development suggestion effect determination process shown in FIGS. 11-26, and FIG. In the reach effect G development suggestion effect determination process shown in −29, the portion for executing the variable display during effect process shown in FIG. 10 after deciding to execute the reach effect G development suggestion effect) is provided.
The development suggestion effect execution means includes a special development suggestion effect (for example, a meter effect) that suggests the execution of the special development effect by changing the effect mode stepwise, and the effect mode changing stepwise. It is possible to execute a special development suggestion effect (for example, reach performance E output development suggestion effect) that suggests the execution of the special development effect.
The rate at which the effect mode changes to a specific number of stages in the special development suggestion effect is higher than the rate at which the effect mode changes to the specific number of stages in the special development suggestion effect (for example, FIGS. 11-24 and 11-54). As described above, in the meter effect, the display mode of the meter 029SG005M changes in 5 stages (6 stages if the state in which the meter effect is not executed is included), whereas in the reach effect E development suggestion effect, the display mode of the reach effect E development suggestion image is displayed. Part that changes in two stages),
It is characterized by that.
According to this feature, the player can pay attention to the first suggestion effect in which the special development suggestion effect is executed and the second suggestion effect in which the special development suggestion effect is executed, and the special development in the special development suggestion effect. Since it is easier to change to a specific number of stages than a suggestion effect, it is possible to pay attention to whether or not it changes to a specific number of stages, so that the game entertainment can be improved.

発明029SGの形態7の遊技機は、形態6に記載の遊技機であって、
前記特別発展示唆演出が実行される期間は、前記特殊発展示唆演出が実行される期間よりも長い(例えば、図11−7〜図11−9に示すように、スーパーリーチδやスーパーリーチζの変動パターンでの可変表示では、メータ演出実行可能期間の長さL5がリーチ演出E発展示唆演出実行可能期間の長さL6aよりも長く設定されている部分)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、特別発展演出が実行された後に第1示唆演出よりも期待度の高い第3示唆演出が実行されることを、特殊発展演出の実行が示唆された後に第4示唆演出が実行されることよりも長期間にわたって示唆することができるので、特別発展示唆演出の演出興趣を向上できる。
The gaming machine according to the seventh aspect of the invention 029SG is the gaming machine according to the sixth aspect.
The period during which the special development suggestion effect is executed is longer than the period during which the special development suggestion effect is executed (for example, as shown in FIGS. 11-7 to 11-9, of the super reach δ and the super reach ζ. In the variable display in the variable pattern, the length L5 of the meter effect executable period is set longer than the reach effect E development suggestion effect executable period L6a),
It is characterized by that.
According to this feature, after the special development effect is executed, the third suggestion effect, which has a higher expectation than the first suggestion effect, is executed, and after the execution of the special development effect is suggested, the fourth suggestion effect is executed. Since it is possible to suggest for a longer period of time than it is executed, it is possible to improve the production interest of the special development suggestion production.

発明029SGの形態8の遊技機は、形態6または形態7に記載の遊技機であって、
前記発展示唆演出実行手段は、前記第2示唆演出が実行される場合にあっては、該第2示唆演出の演出結果が報知されるまでは前記特殊発展示唆演出を実行しない(例えば、リーチ演出E発展示唆演出は、リーチ演出Bの演出結果として可変表示結果(はずれ)が報知された後に実行可能となっている部分)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、第2示唆演出の実行中に特殊発展示唆演出が実行されることによって遊技者が該第2示唆演出の演出結果として有利状態に制御されないことが報知されると認識することによる遊技興趣の低下を防止できる。
The gaming machine according to the eighth aspect of the invention 029SG is the gaming machine according to the sixth or seventh aspect.
When the second suggestion effect is executed, the development suggestion effect execution means does not execute the special development suggestion effect until the effect result of the second suggestion effect is notified (for example, the reach effect). The E development suggestion effect is a part that can be executed after the variable display result (missing) is notified as the effect result of the reach effect B),
It is characterized by that.
According to this feature, it is recognized that the execution of the special development suggestion effect during the execution of the second suggestion effect informs the player that the effect of the second suggestion effect is not controlled to an advantageous state. It is possible to prevent the deterioration of the game entertainment due to the above.

発明029SGの形態9の遊技機は、形態1〜形態8のいずれかに記載の遊技機であって、
前記示唆演出の実行中に該示唆演出の演出結果が遊技者にとって有利な結果となることを示唆する有利結果示唆演出(例えば、チャンスアップ演出)であって、該有利結果示唆演出を構成する構成演出の実行回数によって前記示唆を行う有利結果示唆演出実行手段(例えば、演出制御用CPU120が図11−31に示すチャンスアップ演出決定処理においてチャンスアップ演出の実行を決定した後に図10に示す可変表示中演出処理を実行する部分)を備え、
前記第3示唆演出が実行されているときの前記構成演出の実行回数は、前記第1示唆演出が実行されているときの前記構成演出の実行回数よりも多く(例えば、図11−34に示すように、リーチ演出Fの実行中は、チャンスアップ演出を構成する演出として、リーチタイトルの赤色表示、可動体32の動作、操作促進画像としてスティックコントローラ31Aの画像の表示の計3個の演出を実行可能(チャンスアップ演出をパターンS、パターンT、パターンUにて実行可能)であるのに対して、リーチ演出Aの実行中は、チャンスアップ演出を構成する演出として、リーチタイトルの赤色表示と可動体32の動作の計2個の演出を実行可能(チャンスアップ演出をパターンP、パターンQにて実行可能)である部分)、
前記第4示唆演出が実行されているときの前記構成演出の実行回数は、前記第2示唆演出が実行されているときの前記構成演出の実行回数以下である(例えば、図11−34に示すように、リーチ演出Eの実行中はチャンスアップ演出を構成する演出として、リーチタイトルの赤色表示、可動体32の動作の計2個の演出を実行可能(チャンスアップ演出をパターンS、パターンQにて実行可能であるのに対して、リーチ演出Bの実行中は、チャンスアップ演出を構成する演出として、リーチタイトルの赤色表示、可動体32の動作、カットイン画像029SG200の表示の計3個の演出を実行可能(チャンスアップ演出をパターンP、パターンQ、パターンRにて実行可能)である部分)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、第1示唆演出の演出結果が報知されるよりも前に特別発展演出が実行されて更に第3示唆演出が実行される場合については、第1示唆演出が実行されているときよりも第3示唆演出が実行されているときの方が、構成演出の実行回数が増加することによって、第3示唆演出の演出結果に対して遊技者を好適に注目させることができ、第2示唆演出の演出結果として有利状態に制御されないことが報知された後に特殊発展演出が実行されて更に第4示唆演出が実行される場合について、第4示唆演出が実行されているときの構成演出の実行回数は、第2示唆演出が実行されているときの構成演出の実行回数以下であることによって、第4示唆演出の演出結果に対して遊技者を過度に注目させることを防止できるので、遊技興趣を向上できる。
The gaming machine according to the ninth aspect of the invention 029SG is the gaming machine according to any one of the first to eighth aspects.
An advantageous result suggestion effect (for example, a chance-up effect) that suggests that the effect result of the suggestion effect is advantageous for the player during the execution of the suggestion effect, and constitutes the advantageous result suggestion effect. The advantageous result suggestion effect execution means (for example, the effect control CPU 120 determines the execution of the chance-up effect in the chance-up effect determination process shown in FIGS. 11-31, and then the variable display shown in FIG. 10). The part that executes the middle production process) is provided.
The number of times the configuration effect is executed when the third suggestion effect is executed is larger than the number of times the configuration effect is executed when the first suggestion effect is executed (for example, shown in FIGS. 11-34). As described above, during the execution of the reach effect F, a total of three effects are displayed, that is, the red display of the reach title, the operation of the movable body 32, and the image of the stick controller 31A as the operation promotion image are displayed as the effects constituting the chance-up effect. While it is feasible (the chance-up effect can be executed in pattern S, pattern T, and pattern U), while the reach effect A is being executed, the reach title is displayed in red as an effect that constitutes the chance-up effect. A total of two effects of the movement of the movable body 32 can be executed (the part where the chance-up effect can be executed by pattern P and pattern Q),
The number of executions of the configuration effect when the fourth suggestion effect is executed is equal to or less than the number of executions of the configuration effect when the second suggestion effect is executed (for example, shown in FIGS. 11-34). As described above, while the reach effect E is being executed, a total of two effects, the red display of the reach title and the movement of the movable body 32, can be executed as the effects constituting the chance-up effect (chance-up effect is changed to pattern S and pattern Q). While the reach effect B is being executed, there are a total of three effects that constitute the chance-up effect: the red display of the reach title, the operation of the movable body 32, and the display of the cut-in image 029SG200. The part where the effect can be executed (the part where the chance-up effect can be executed by pattern P, pattern Q, and pattern R),
It is characterized by that.
According to this feature, when the special development effect is executed before the effect result of the first suggestion effect is notified and the third suggestion effect is further executed, the first suggestion effect is executed. When the third suggestion effect is executed, the number of times the configuration effect is executed increases, so that the player can more appropriately pay attention to the effect result of the third suggestion effect. 2 In the case where the special development effect is executed and the fourth suggestion effect is further executed after being notified that the effect is not controlled to an advantageous state as a result of the effect of the suggestion effect, the composition effect when the fourth suggestion effect is executed. Since the number of executions of is less than or equal to the number of executions of the configuration effect when the second suggestion effect is executed, it is possible to prevent the player from paying excessive attention to the effect result of the fourth suggestion effect. You can improve the entertainment of the game.

発明029SGの形態10の遊技機は、形態9に記載の遊技機であって、
前記有利結果示唆演出実行手段は、共通の態様を含む複数の態様にて前記有利結果示唆演出(例えば、チャンスアップ演出)を実行可能であり、
前記共通の態様の有利結果示唆演出が実行されても、該有利結果示唆演出が実行された前記示唆演出の種類によって前記期待度が異なる(例えば、変形例029SG−12に示すように、リーチタイトルの赤色表示と可動体32の動作との共通の演出がリーチ演出A〜リーチ演出Fのいずれかのリーチ演出にて実行されたかに応じて大当り期待度が異なる部分)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、有利結果示唆演出の態様数の増加を抑えつつ、共通の態様の有利結果示唆演出がいずれの示唆演出の実行中に実行されるかに対して遊技者を注目させることができるので、遊技興趣を向上できる。
The gaming machine according to the tenth aspect of the invention 029SG is the gaming machine according to the ninth aspect.
The advantageous result suggestion effect execution means can execute the advantageous result suggestion effect (for example, a chance-up effect) in a plurality of modes including a common aspect.
Even if the advantageous result suggestion effect of the common aspect is executed, the expectation degree differs depending on the type of the suggestion effect in which the advantageous result suggestion effect is executed (for example, as shown in the modified example 029SG-12, the reach title). The part where the jackpot expectation differs depending on whether the common effect of the red display and the movement of the movable body 32 is performed in any of the reach effects A to the reach effect F).
It is characterized by that.
According to this feature, it is possible to draw the player's attention to which suggestion effect is executed during the execution of the advantageous result suggestion effect of the common aspect while suppressing the increase in the number of modes of the advantageous result suggestion effect. Because it can be done, it is possible to improve the game entertainment.

発明029SGの形態11の遊技機は、形態9または形態10に記載の遊技機であって、
前記示唆演出実行手段は、前記示唆演出を実行する際に該示唆演出の前記期待度に対応する期待度対応画像を表示可能であるとともに、該期待度対応画像を前記有利結果示唆演出が実行されるときに異なる期待度対応画像に変化可能である(例えば、変形例029SG−5に示すように、チャンスアップ演出としてリーチタイトル画像の文字を途中から赤色に変化させる場合は、リーチタイトル画像と共に表示されている大当り期待度を示す期待度画像の表示態様を変化させる(期待度画像として表示されている星の数を増加させる)部分)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、有利結果示唆演出の実行に伴って期待度対応画像が変化するため、期待度対応画像への注目を高めることが可能となるので、示唆演出の期待度を遊技者に的確に認識させることができる。
The gaming machine according to the eleventh aspect of the invention 029SG is the gaming machine according to the ninth or tenth aspect.
The suggestion effect executing means can display an image corresponding to the expectation degree corresponding to the expectation degree of the suggestion effect when executing the suggestion effect, and the advantageous result suggestion effect is executed on the expectation degree corresponding image. (For example, as shown in the modification 029SG-5, when the characters of the reach title image are changed to red from the middle as a chance-up effect, they are displayed together with the reach title image. The part that changes the display mode of the expectation image showing the jackpot expectation (increasing the number of stars displayed as the expectation image),
It is characterized by that.
According to this feature, since the expected degree corresponding image changes with the execution of the advantageous result suggestion effect, it is possible to increase the attention to the expectation degree corresponding image, so that the player can accurately determine the expectation degree of the suggestion effect. Can be recognized by.

発明029SGの形態12の遊技機は、形態1〜形態11に記載の遊技機であって、
前記示唆演出とは異なる演出であって、前記示唆演出中において表示される特定画像(例えば、アクティブ表示)の表示態様によって前記有利状態に制御されることを示唆する特定画像示唆演出(例えば、変形例029SG−1に示すアクティブ表示演出)を実行可能な特定画像示唆演出実行手段(例えば、変形例029SG−1として図11−57に示すように、画像表示装置5の表示領域に設けられたアクティブ表示エリア029SG005Fにてアクティブ表示を複数の表示態様のいずれで表示し、該アクティブ表示がいずれの表示態様で表示されたかに応じて大当り期待度を異ならせる部分)を備え、
前記特定画像示唆演出実行手段は、前記特定画像示唆演出として、異なる種類の前記示唆演出のいずれにおいても共通して共通特定画像示唆演出を実行可能であり(例えば、アクティブ表示を白色の丸形、青色の丸形、赤色の丸形で表示可能な部分)、
前記第1発展パターンにおいて前記特別発展演出の前に実行される前記第1示唆演出の実行中に前記共通特定画像示唆演出が実行される割合は、前記特別発展演出が実行された後に実行される前記第3示唆演出の実行中に前記共通特定画像示唆演出が実行される割合よりも低く(例えば、変形例029SG−1として図11−58に示すように、リーチ演出Aの演出結果として可変表示結果が報知されるよりも前に高期待度リーチ演出発展報知演出が実行され更にリーチ演出Fが実行されるスーパーリーチηの変動パターンの可変表示において、リーチ演出Aの実行中にアクティブ表示の表示態様が白色の丸形や青色の丸形から赤色の丸形に変化する割合P2が、リーチ演出Fの実行中にアクティブ表示の表示態様が白色の丸形や青色の丸形から赤色の丸形に変化する割合P3よりも低い部分)、
前記第1発展パターンにおいて前記特別発展演出が実行された後に実行される前記第3示唆演出の実行中に前記共通特定画像示唆演出が実行される割合は、前記第2発展パターンにおいて前記特殊発展演出が実行された後に実行される前記第4示唆演出の実行中に前記共通特定画像示唆演出が実行される割合よりも高い(例えば、変形例029SG−1として図11−58に示すように、スーパーリーチηの変動パターンの可変表示におけるリーチ演出Fの実行中にアクティブ表示の表示態様が白色の丸形や青色の丸形から赤色の丸形に変化する割合P3が、リーチ演出Bの演出結果として可変表示結果(はずれ)が報知された後にリーチ演出E発展報知演出が実行され更にリーチ演出Eが実行されるスーパーリーチζの変動パターンの可変表示においてリーチ演出Eの実行中にアクティブ表示の表示態様が白色の丸形や青色の丸形から赤色の丸形に変化する割合P1よりも高い部分)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、第1示唆演出が実行されて第3示唆演出が実行される場合は、特別発展演出の開始前から特定画像示唆演出が実行されることにより第3示唆演出が実行されることが遊技者に予め認識されてしまう虞を低減でき、第3示唆演出と第4示唆演出とでは、期待度に応じて適切に共通特定画像示唆演出が実行されるので、遊技興趣を向上できる。
The gaming machine according to the twelfth aspect of the invention 029SG is the gaming machine according to the first to eleventh forms.
A specific image suggestion effect (for example, a modification) that is different from the suggestion effect and suggests that the specific image (for example, active display) displayed during the suggestion effect is controlled to the advantageous state. As shown in FIGS. 11-57 as a modified example 029SG-1 as a specific image suggestion effect executing means (for example, an active display effect provided in the display area of the image display device 5) capable of executing the specific image suggestion effect effect (eg, the active display effect shown in Example 029SG-1). The display area 029SG005F is provided with a portion in which the active display is displayed in any of a plurality of display modes and the jackpot expectation is different depending on which display mode the active display is displayed in).
The specific image suggestion effect executing means can execute a common specific image suggestion effect in common in any of the different types of suggestion effects as the specific image suggestion effect (for example, the active display is a white circle, Blue circle, red circle can be displayed),
The ratio of the common specific image suggestion effect being executed during the execution of the first suggestion effect executed before the special development effect in the first development pattern is executed after the special development effect is executed. It is lower than the ratio at which the common specific image suggestion effect is executed during the execution of the third suggestion effect (for example, as shown in FIG. 11-58 as a modified example 029SG-1, variable display as an effect result of the reach effect A. In the variable display of the fluctuation pattern of the super reach η in which the high expectation reach effect development notification effect is executed and the reach effect F is executed before the result is notified, the active display is displayed during the execution of the reach effect A. The rate at which the aspect changes from a white round shape or a blue round shape to a red round shape is P2, and the display mode of the active display during the execution of the reach effect F is a white round shape or a blue round shape to a red round shape. The rate of change to P3 is lower than P3),
The ratio of the common specific image suggestion effect being executed during the execution of the third suggestion effect executed after the special development effect is executed in the first development pattern is the ratio of the special development effect being executed in the second development pattern. Is higher than the rate at which the common specific image suggestion effect is executed during the execution of the fourth suggestion effect (eg, as shown in FIG. 11-58 as variant 029SG-1). The rate P3 at which the display mode of the active display changes from a white circle or a blue circle to a red circle during the execution of the reach effect F in the variable display of the variation pattern of the reach η is the effect result of the reach effect B. The display mode of the active display during the execution of the reach effect E in the variable display of the fluctuation pattern of the super reach ζ in which the reach effect E development notification effect is executed and the reach effect E is further executed after the variable display result (missing) is notified. The rate of change from a white round shape or a blue round shape to a red round shape is higher than P1),
It is characterized by that.
According to this feature, when the first suggestion effect is executed and the third suggestion effect is executed, the third suggestion effect is executed by executing the specific image suggestion effect before the start of the special development effect. It is possible to reduce the possibility that the player will recognize this in advance, and in the third suggestion effect and the fourth suggestion effect, the common specific image suggestion effect is appropriately executed according to the degree of expectation, so that the game interest can be improved. ..

発明029SGの形態13の遊技機は、形態12に記載の遊技機であって、
前記特定画像示唆演出実行手段は、前記特定画像の表示態様を第1態様(例えば、白色の丸形や青色の丸形)から該第1態様よりも前記期待度の高い第2態様(例えば、赤色の丸形)を含む複数の態様のいずれかに変化可能であり、
前記発展演出の前に前記特定画像の表示態様が前記第2態様に変化する割合は、前記発展演出が実行された後に前記特定画像の表示態様が前記第2態様に変化する割合よりも低い(例えば、変形例029SG−2に示すように、スーパーリーチηの変動パターンでの可変表示において、リーチ演出Fの実行中にアクティブ表示の表示態様が白色の丸形や青色の丸形から赤色の丸形に変化する割合P3を、リーチ演出Aの実行中にアクティブ表示の表示態様が白色の丸形や青色の丸形から赤色の丸形に変化する割合P2よりも高く設定するとともに、スーパーリーチζの変動パターンの可変表示において、リーチ演出Eの実行中にアクティブ表示の表示態様が白色の丸形や青色の丸形から赤色の丸形に変化する割合P1を、リーチ演出Bの実行中にアクティブ表示の表示態様が白色の丸形や青色の丸形から赤色の丸形に変化する割合よりも高く設定する部分)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、特定画像の表示態様によって有利状態に制御される期待度を遊技者に認識させ易くできるとともに、特定画像の表示態様が発展演出の前に第2態様に変化することによって遊技者に予め期待度が高いと認識されてしまうことによる遊技興趣の低下の虞を低減できる。
The gaming machine according to the thirteenth aspect of the invention 029SG is the gaming machine according to the twelfth aspect.
The specific image suggestion effect executing means changes the display mode of the specific image from the first mode (for example, a white circle or a blue circle) to a second mode (for example, a second mode) having a higher expectation than the first mode. Can be varied into any of a number of embodiments (red circle), including
The rate at which the display mode of the specific image changes to the second aspect before the development effect is lower than the rate at which the display mode of the specific image changes to the second aspect after the development effect is executed (. For example, as shown in the modified example 029SG-2, in the variable display with the fluctuation pattern of the super reach η, the display mode of the active display during the execution of the reach effect F is a white circle or a blue circle to a red circle. The ratio P3 that changes to the shape is set higher than the ratio P2 that the display mode of the active display changes from the white circle or the blue circle to the red circle during the execution of the reach effect A, and the super reach ζ. In the variable display of the variation pattern of, the ratio P1 in which the display mode of the active display changes from a white circle or a blue circle to a red circle during the execution of the reach effect E is active during the execution of the reach effect B. The part where the display mode is set higher than the rate at which the white circle or blue circle changes to the red circle),
It is characterized by that.
According to this feature, it is possible to make it easier for the player to recognize the expectation degree controlled in an advantageous state by the display mode of the specific image, and the display mode of the specific image is changed to the second mode before the development effect. It is possible to reduce the risk of deterioration of the game entertainment due to the person's recognition in advance that the degree of expectation is high.

発明029SGの形態14の遊技機は、形態12または形態13に記載の遊技機であって、
前記発展演出実行手段は、前記第1示唆演出及び前記第2示唆演出が実行されずに前記特別示唆演出が実行される場合に、該特別示唆演出が実行される前において前記特別発展演出を第3発展パターンとして実行可能であり(例えば、図11−9に示すように、スーパーリーチλの変動パターンの可変表示において、リーチ演出Aやリーチ演出Bが実行されていないリーチ前のタイミングから高期待度リーチ演出発展報知演出が実行される部分)、
前記第3発展パターンにおいて前記特別示唆演出の前に前記特定画像の表示態様が前記第2態様に変化する割合は、前記第3発展パターンにおいて前記特別示唆演出が実行された後に前記特定画像の表示態様が前記第2態様に変化する割合よりも高い(例えば、変形例029SG−3に示すように、スーパーリーチλの変動パターンの可変表示においては、リーチ演出Iの開始前にアクティブ表示の表示態様が白色の丸形や青色の丸形から赤色の丸形に変化する割合P5を、リーチ演出Iの開始後にアクティブ表示の表示態様が白色の丸形や青色の丸形から赤色の丸形に変化する割合P6よりも高く設定する部分)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、特別示唆演出の前に特定画像の表示態様が第2態様に変化することによって、特別示唆演出が実行されることを遊技者に認識し易くできる。
The gaming machine according to the 14th aspect of the invention 029SG is the gaming machine according to the 12th or 13th aspect.
When the special suggestion effect is executed without executing the first suggestion effect and the second suggestion effect, the development effect execution means sets the special development effect before the special suggestion effect is executed. It can be executed as a three-development pattern (for example, as shown in FIG. 11-9, in the variable display of the fluctuation pattern of the super reach λ, high expectations are placed from the timing before the reach when the reach effect A and the reach effect B are not executed. Degree reach production The part where the development notification production is executed),
The rate at which the display mode of the specific image changes to the second aspect before the special suggestion effect in the third development pattern is the display of the specific image after the special suggestion effect is executed in the third development pattern. In the variable display of the fluctuation pattern of the super reach λ, as shown in the modified example 029SG-3, the display mode of the active display is before the start of the reach effect I. The rate at which is changed from a white round shape or a blue round shape to a red round shape P5, and the display mode of the active display changes from a white round shape or a blue round shape to a red round shape after the start of reach effect I. Ratio to be set higher than P6),
It is characterized by that.
According to this feature, the display mode of the specific image is changed to the second mode before the special suggestion effect, so that the player can easily recognize that the special suggestion effect is executed.

発明029SGの形態15の遊技機は、形態12〜形態14のいずれかに記載の遊技機であって、
可変表示を実行可能な遊技機(例えば、パチンコ遊技機1)であって、
可変表示に関する情報を保留記憶として記憶可能な保留記憶手段(例えば、CPU103が図11−14に示す始動入賞判定処理を実行する部分)と、
可変表示を開始するときに、前記発展演出が実行されることを決定可能な決定手段(例えば、CPU103が図11−17に示す変動パターン設定処理を実行する部分)と、
前記保留記憶に対応する可変表示について、前記決定手段の決定前に前記発展演出が実行されることを判定可能な判定手段(例えば、変形例029SG−4の入賞時乱数値判定処理において、CPU103が変動パターン(変動カテゴリ)をスーパーリーチと判定したとき、更にスーパーリーチα〜スーパーリーチλのいずれのスーパーリーチの変動パターンであるか(可変表示中にリーチ演出A〜リーチ演出Iのいずれを実行するのかを判定する部分)と、
を備え、
前記特定画像示唆演出実行手段は、前記特定画像示唆演出として、前記判定手段の判定結果にもとづいて、前記特別発展演出が実行されることを示唆する演出と、前記特殊発展演出が実行されることを示唆する演出と、を実行可能である(例えば、変形例029SG−4において、保留記憶表表示の表示態様として丸形の他に三角形や四角形、星形等を設け、保留記憶表示がいずれの形状で表示されるかに応じてリーチ演出E、リーチ演出F、リーチ演出G、リーチ演出H、リーチ演出Iのいずれのリーチ演出に発展するかを示唆可能な部分)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、可変表示の開始前から特定画像示唆演出に対して遊技者を注目させることができるので、遊技興趣を向上できる。
The gaming machine according to the fifteenth aspect of the invention 029SG is the gaming machine according to any one of the forms 12 to 14.
A gaming machine capable of executing variable display (for example, a pachinko gaming machine 1).
A hold storage means that can store information related to the variable display as hold storage (for example, a portion where the CPU 103 executes the start winning determination process shown in FIGS. 11-14).
A decidable means (for example, a portion where the CPU 103 executes the variation pattern setting process shown in FIGS. 11-17) that can determine that the development effect is executed when the variable display is started.
Regarding the variable display corresponding to the reserved storage, the CPU 103 determines that the development effect is executed before the determination means is determined (for example, in the winning random value determination process of the modified example 029SG-4). When the fluctuation pattern (variation category) is determined to be super reach, which of the super reach fluctuation patterns, super reach α to super reach λ, is executed (which of reach effect A to reach effect I is executed during variable display). The part that determines whether it is) and
Equipped with
In the specific image suggestion effect executing means, as the specific image suggestion effect, an effect suggesting that the special development effect is executed and the special development effect being executed are executed based on the determination result of the determination means. (For example, in the modified example 029SG-4, a triangle, a quadrangle, a star shape, etc. are provided in addition to the circle as the display mode of the hold storage table display, and the hold storage display is any of them. Reach production E, reach production F, reach production G, reach production H, or reach production I depending on whether the shape is displayed),
It is characterized by that.
According to this feature, the player can pay attention to the specific image suggestion effect even before the start of the variable display, so that the game entertainment can be improved.

また、発明033SGの形態1の遊技機は、
遊技者にとって有利な有利状態に制御可能な遊技機(例えば、大当り遊技状態)であって、
前記有利状態に制御されることを示唆する示唆演出として、特別示唆演出(例えば、リーチ演出I)と、該特別示唆演出よりも前記有利状態に制御される期待度が低い第1示唆演出(例えば、リーチ演出C)、第2示唆演出(例えば、リーチ演出D)、特殊示唆演出(例えば、リーチ演出G)と、を含む複数種類の示唆演出を実行可能な示唆演出実行手段(例えば、演出制御用CPU120が図10に示す可変表示中演出処理を実行する部分)と、
前記第1示唆演出または前記第2示唆演出の演出結果が報知されるよりも前に特別発展演出を第1発展パターンとして実行可能であるとともに(例えば、図11−9に示すように、スーパーリーチκの変動パターンの可変表示において、リーチ演出Cやリーチ演出Dの実行中から高期待度リーチ演出発展報知演出が実行される部分)、前記第1示唆演出または前記第2示唆演出が実行されて演出結果として前記有利状態に制御されないことが報知された後に前記特別発展演出とは異なる特殊発展演出を第2発展パターンとして実行可能(例えば、図11−8に示すように、スーパーリーチθの変動パターンの可変表示において、リーチ演出Cやリーチ演出Dの演出結果として可変表示結果(はずれ)が報知された後にリーチ演出G発展報知演出が実行される部分)な発展演出実行手段(例えば、演出制御用CPU120が図10に示す可変表示中演出処理を実行する部分)と、
前記第1発展パターンにおいて、前記特別発展演出が実行される前に所定演出(例えば、図11−9に示す前兆演出)を実行可能な所定演出実行手段(例えば、演出制御用CPU120が図10に示す可変表示中演出処理を実行する部分)と、
を備え、
前記第1示唆演出と前記第2示唆演出とは前記期待度が異なり(例えば、図11−30(C)に示すように、リーチ演出Dはリーチ演出Cよりも大当り期待度が高い部分)、
前記示唆演出実行手段は、
前記発展演出実行手段によって前記第1発展パターンが実行されたときは、前記特別発展演出の実行後において前記特別示唆演出を実行可能であり(例えば、図11−9に示すように、スーパーリーチκの変動パターンの可変表示において、リーチ演出Cまたはリーチ演出Dの実行中から高期待度リーチ演出発展報知演出が実行され、更にリーチ演出Iが実行される部分)、
前記発展演出実行手段によって前記第2発展パターンが実行されたときは、前記特殊発展演出の実行後において、前記特殊示唆演出を実行可能であり(例えば、図11−8に示すように、スーパーリーチθの変動パターンでの可変表示において、リーチ演出Cまたはリーチ演出Dの演出結果として可変表示結果(はずれ)が一旦報知された後にリーチ演出G発展報知演出が実行され、更にリーチ演出Gが実行される部分)、
前記所定演出が実行された後に前記特別発展演出が実行されないときは、前記特別示唆演出と前記特殊示唆演出とは異なる特定示唆演出を実行可能であり(例えば、図11−9に示すように、スーパーリーチιの変動パターンでの可変表示では、前兆演出の実行後にリーチ演出H発展報知演出が実行されて更にリーチ演出Hが実行される部分)、
前記有利状態に制御されるときは、前記特殊発展演出が実行される割合よりも前記特別発展演出が実行される割合の方が高く(例えば、図11−6に示すように、可変表示結果が大当りとなる場合、つまり、大当り変動パターン判定テーブルの選択時には、可変表示中に高期待度リーチ演出発展報知演出が実行されるスーパーリーチκ大当りの変動パターン(PB1−9)の決定割合が、可変表示中にリーチ演出G発展報知演出が実行されるスーパーリーチθ大当りの変動パターン(PB1−7)の決定割合よりも高い部分)、
前記特別発展演出の演出期間は、前記特殊発展演出の演出期間よりも長く(例えば、高期待度リーチ演出発展報知演出の実行期間の長さL7はリーチ演出G発展報知演出の実行期間の長さL8よりも長く設定されている部分)、
前記特別発展演出は、演出画像の視認性が低下する第1次演出(例えば、図11−10及び図11−55に示すブラックアウト演出)と、該第1次演出の後に実行される演出であって前段情報が視認可能に表示される第2次演出(例えば、図11−10及び図11−55に示す前段演出)と、該第2次演出の後に実行される演出であって前記前段情報よりも強調度合いが高い後段情報が視認可能に表示される第3次演出(例えば、図11−10及び図11−55に示す後段演出)と、を含み、
前記第1示唆演出において前記所定演出が実行された後に前記特別発展演出が実行される割合と、前記第2示唆演出において前記所定演出が実行された後に前記特別発展演出が実行される割合とが異なる(例えば、図11−30(A)〜図11−30(C)に示すように、リーチ演出Cが実行された場合に前兆演出の後に高期待度リーチ演出発展報知演出が実行される割合は、リーチ演出Dが実行された場合に前兆演出の後に高期待度リーチ演出発展報知演出が実行される割合よりも高い部分)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、示唆演出の種類と発展演出の種類との組み合わせによって演出を多様化できるとともに、示唆演出と発展演出とに所定の関係性を持たせることができるので、示唆演出と発展演出の演出興趣を向上できる。
Further, the gaming machine according to the first aspect of the invention 033SG is
A gaming machine that can be controlled to an advantageous state that is advantageous to the player (for example, a jackpot gaming state).
As the suggestion effect suggesting that the state is controlled to the advantageous state, a special suggestion effect (for example, reach effect I) and a first suggestion effect (for example, a first suggestion effect) having a lower expectation of being controlled to the advantageous state than the special suggestion effect. , Reach effect C), second suggestion effect (for example, reach effect D), special suggestion effect (for example, reach effect G), and a suggestion effect execution means (for example, effect control) capable of executing a plurality of types of suggestion effects. The part where the CPU 120 executes the effect processing during variable display shown in FIG. 10) and
The special development effect can be executed as the first development pattern before the effect result of the first suggestion effect or the second suggestion effect is notified (for example, as shown in FIG. 11-9, super reach). In the variable display of the variation pattern of κ, the part where the high expectation reach effect development notification effect is executed from the execution of the reach effect C and the reach effect D), the first suggestion effect or the second suggestion effect is executed. After being notified that the effect is not controlled to the advantageous state as a result of the effect, a special development effect different from the special development effect can be executed as the second development pattern (for example, as shown in FIG. 11-8, the variation of the super reach θ. In the variable display of the pattern, the development effect execution means (for example, the effect control) which is the part where the reach effect G development notification effect is executed after the variable display result (missing) is notified as the effect result of the reach effect C or the reach effect D). The part where the CPU 120 executes the effect processing during variable display shown in FIG. 10) and
In the first development pattern, a predetermined effect execution means (for example, an effect control CPU 120) capable of executing a predetermined effect (for example, the precursor effect shown in FIGS. 11-9) before the special development effect is executed is shown in FIG. The part that executes the effect processing during the variable display shown) and
Equipped with
The first suggestion effect and the second suggestion effect have different expectations (for example, as shown in FIG. 11-30 (C), the reach effect D has a higher expectation of a big hit than the reach effect C).
The suggestion effect execution means is
When the first development pattern is executed by the development effect execution means, the special suggestion effect can be executed after the execution of the special development effect (for example, as shown in FIG. 11-9, the super reach κ. In the variable display of the variation pattern of, the high expectation reach effect development notification effect is executed from the execution of the reach effect C or the reach effect D, and the reach effect I is further executed).
When the second development pattern is executed by the development effect execution means, the special suggestion effect can be executed after the execution of the special development effect (for example, as shown in FIG. 11-8, super reach. In the variable display with the variation pattern of θ, the reach effect G development notification effect is executed after the variable display result (missing) is once notified as the effect result of the reach effect C or the reach effect D, and then the reach effect G is executed. Part),
When the special development effect is not executed after the predetermined effect is executed, it is possible to execute a specific suggestion effect different from the special suggestion effect and the special suggestion effect (for example, as shown in FIG. 11-9). In the variable display with the fluctuation pattern of the super reach ι, the part where the reach effect H development notification effect is executed after the precursor effect is executed and the reach effect H is further executed),
When controlled to the advantageous state, the rate at which the special development effect is executed is higher than the rate at which the special development effect is executed (for example, as shown in FIG. 11-6, the variable display result is In the case of a big hit, that is, when the big hit fluctuation pattern determination table is selected, the determination ratio of the super reach κ big hit fluctuation pattern (PB1-9) in which the high expectation reach effect development notification effect is executed during the variable display is variable. Reach effect G development notification effect is executed during display Super reach θ Higher than the determination rate of the jackpot fluctuation pattern (PB1-7)),
The effect period of the special development effect is longer than the effect period of the special development effect (for example, the length of the execution period of the high expectation reach effect development notification effect L7 is the length of the execution period of the reach effect G development notification effect. The part that is set longer than L8),
The special development effect is a first effect (for example, a blackout effect shown in FIGS. 11-10 and 11-55) in which the visibility of the effect image is reduced, and an effect executed after the first effect. There is a second effect (for example, the first effect shown in FIGS. 11-10 and 11-55) in which the previous stage information is visually displayed, and an effect executed after the second effect, which is the first stage. Including a third effect (for example, the latter effect shown in FIGS. 11-10 and 11-55) in which the latter information having a higher degree of emphasis than the information is visually displayed.
The ratio of the special development effect being executed after the predetermined effect is executed in the first suggestion effect and the ratio of the special development effect being executed after the predetermined effect is executed in the second suggestion effect. Different (for example, as shown in FIGS. 11-30 (A) to 11-30 (C), when the reach effect C is executed, the rate at which the high expectation reach effect development notification effect is executed after the precursor effect. Is a part higher than the ratio at which the high expectation reach effect development notification effect is executed after the precursor effect when the reach effect D is executed),
It is characterized by that.
According to this feature, the production can be diversified by the combination of the type of suggestion production and the type of development production, and the suggestion production and the development production can have a predetermined relationship, so that the suggestion production and the development production can be related. You can improve the production of.

発明033SGの形態2の遊技機は、形態1に記載の遊技機であって、
前記発展演出実行手段は、前記所定演出が実行された後に前記特別発展演出が実行されない場合に、前記特定示唆演出の実行前に前記特別発展演出と前記特殊発展演出とは異なる特定発展演出を実行可能であり(例えば、図11−9に示すように、スーパーリーチιの変動パターンでの可変表示では、前兆演出の実行後にリーチ演出H発展報知演出が実行される部分)、
前記特別発展演出または前記特定発展演出が実行されるよりも前に発展事前演出を実行可能な発展事前演出実行手段を備え(例えば、スーパーリーチιの変動パターンの可変表示においてリーチ演出H発展報知演出よりも前のタイミングから事前演出が実行される部分と、スーパーリーチκの変動パターンの可変表示において高期待度リーチ演出発展報知演出よりも前のタイミングから事前演出が実行される部分)、
前記発展事前演出実行手段は、前記特別発展演出が実行される場合と前記特定発展演出が実行される場合とにおいて共通の前記発展事前演出を実行可能である(例えば図11−51に示すように、スーパーリーチιの変動パターンの可変表示とスーパーリーチκの変動パターンの可変表示とでは共通の態様の事前演出が実行される部分)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、発展事前演出が実行されることで発展演出への注目を高めつつ、発展演出として特別発展演出と特定発展演出のどちらが実行されるかに遊技者を注目させることができ、遊技興趣を向上できる。
The gaming machine according to the second aspect of the invention 033SG is the gaming machine according to the first aspect.
When the special development effect is not executed after the predetermined effect is executed, the development effect executing means executes a specific development effect different from the special development effect and the special development effect before the execution of the specific suggestion effect. It is possible (for example, as shown in FIG. 11-9, in the variable display in the fluctuation pattern of the super reach ι, the part where the reach effect H development notification effect is executed after the precursor effect is executed).
A development pre-effect execution means capable of executing the development pre-effect before the special development effect or the specific development effect is executed (for example, in the variable display of the fluctuation pattern of the super reach ι, the reach effect H development notification effect is provided. The part where the pre-effect is executed from the timing before, and the part where the pre-effect is executed from the timing before the high expectation reach effect development notification effect in the variable display of the fluctuation pattern of the super reach κ),
The development pre-effect execution means can execute the development pre-effect common to the case where the special development effect is executed and the case where the specific development effect is executed (for example, as shown in FIGS. 11-51). , The part where the pre-production of the common mode is executed in the variable display of the fluctuation pattern of Super Reach ι and the variable display of the fluctuation pattern of Super Reach κ),
It is characterized by that.
According to this feature, it is possible to raise the attention to the development production by executing the development pre-production, and to draw the player's attention to whether the special development production or the specific development production is executed as the development production. You can improve the game entertainment.

発明033SGの形態3の遊技機は、形態1または形態2に記載の遊技機であって、
前記発展演出実行手段は、前記所定演出が実行された後に前記特別発展演出が実行されない場合に、前記特定示唆演出の実行前に前記特別発展演出と前記特殊発展演出とは異なる特定発展演出を実行可能であり(例えば、図11−9に示すように、スーパーリーチιの変動パターンでの可変表示では、前兆演出の実行後にリーチ演出H発展報知演出が実行される部分)、
前記特別発展演出の実行を示唆する特別発展示唆演出(例えば、画像表示装置5において分岐先示唆画像029SG005Zを表示するパターンZの分岐先示唆演出)と、前記特定発展演出の実行を示唆する特定発展示唆演出(例えば、画像表示装置5において分岐先示唆画像029SG005Yを表示するパターンYの分岐先示唆演出)と、前記特別発展演出と前記特定発展演出のどちらの実行も示唆する共通発展示唆演出(例えば、画像表示装置5において分岐先示唆画像029SG005Xを表示するパターンXの分岐先示唆演出)と、を実行可能な発展示唆演出実行手段(例えば、演出制御用CPU120が図11−27に示す分岐先演出決定処理において分岐先示唆演出の実行を決定した後に図10に示す可変表示中演出処理を実行する部分)を備える、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、発展示唆演出として特別発展示唆演出と特定発展示唆演出と共通発展示唆演出とのいずれの演出が実行されるかに遊技者を注目させることができるので、遊技興趣を向上できる。
The gaming machine according to the third aspect of the invention 033SG is the gaming machine according to the first or second aspect.
When the special development effect is not executed after the predetermined effect is executed, the development effect executing means executes a specific development effect different from the special development effect and the special development effect before the execution of the specific suggestion effect. It is possible (for example, as shown in FIG. 11-9, in the variable display in the fluctuation pattern of the super reach ι, the part where the reach effect H development notification effect is executed after the precursor effect is executed).
A special development suggestion effect suggesting the execution of the special development effect (for example, a branch destination suggestion effect of the pattern Z displaying the branch destination suggestion image 029SG005Z on the image display device 5) and a specific development suggesting the execution of the specific development effect. A suggestion effect (for example, a branch destination suggestion effect of a pattern Y displaying the branch destination suggestion image 029SG005Y on the image display device 5) and a common development suggestion effect (for example) that suggests execution of both the special development effect and the specific development effect. , The branch destination suggestion effect of the pattern X that displays the branch destination suggestion image 029SG005X in the image display device 5 and the development suggestion effect execution means (for example, the effect control CPU 120 displays the branch destination effect shown in FIGS. 11-27). A portion for executing the variable display effect processing shown in FIG. 10 after determining the execution of the branch destination suggestion effect in the determination process).
It is characterized by that.
According to this feature, the player can pay attention to which of the special development suggestion effect, the specific development suggestion effect, and the common development suggestion effect is executed as the development suggestion effect, so that the game entertainment can be improved. ..

発明033SGの形態4の遊技機は、形態1〜形態3のいずれかに記載の遊技機であって、
前記第1発展パターンにて前記第1示唆演出が実行される割合と前記第1発展パターンにて前記第2示唆演出が実行される割合との差である第1差分よりも、前記第2発展パターンにて前記第1示唆演出が実行される割合と前記第2発展パターンにて前記第2示唆演出が実行される割合との差である第2差分の方が小さい(例えば、11−30(D)に示すように、リーチ演出Cまたはリーチ演出Dとして演出結果が報知されるよりも前に高期待度リーチ演出発展報知演出とリーチ演出Iが実行されるスーパーリーチκの変動パターンと、リーチ演出Cまたはリーチ演出Dとして演出結果が報知された後にリーチ演出G発展報知演出とリーチ演出Gが実行されるスーパーリーチθの変動パターンとについて、可変表示結果が大当りとなるときには、スーパーリーチκの変動パターンの可変表示にてリーチ演出Cが実行される割合とリーチ演出Dが実行される割合との差が60%であるのに対して、スーパーリーチθの変動パターンの可変表示にてリーチ演出Cが実行される割合とリーチ演出Dが実行される割合との差が40%である部分)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、第1示唆演出と第2示唆演出のいずれが実行されるかによって、特別発展演出が実行される第1発展パターンであるのか、特殊発展演出が実行される第2発展パターンであるのかが推測できるようになるため、第1示唆演出と第2示唆演出のいずれが実行されるかに注目させることができるようになるので、遊技興趣を向上できる。
The gaming machine according to the fourth aspect of the invention 033SG is the gaming machine according to any one of the first to third aspects.
The second development is more than the first difference, which is the difference between the ratio at which the first suggestion effect is executed in the first development pattern and the ratio at which the second suggestion effect is executed in the first development pattern. The second difference, which is the difference between the rate at which the first suggestion effect is executed in the pattern and the rate at which the second suggestion effect is executed in the second development pattern, is smaller (for example, 11-30 (for example). As shown in D), the fluctuation pattern of the super reach κ in which the high-expectation reach effect development notification effect and the reach effect I are executed before the effect result is notified as the reach effect C or the reach effect D, and the reach. When the variable display result becomes a big hit with respect to the variation pattern of the reach effect G development notification effect and the super reach θ in which the reach effect G is executed after the effect result is notified as the effect C or the reach effect D, the super reach κ While the difference between the ratio at which the reach effect C is executed and the ratio at which the reach effect D is executed in the variable display of the variation pattern is 60%, the reach effect is produced by the variable display of the variation pattern of the super reach θ. The difference between the rate at which C is executed and the rate at which reach effect D is executed is 40%),
It is characterized by that.
According to this feature, depending on whether the first suggestion effect or the second suggestion effect is executed, it is the first development pattern in which the special development effect is executed, or the second development pattern in which the special development effect is executed. Since it becomes possible to guess whether or not it is, it becomes possible to pay attention to which of the first suggestion effect and the second suggestion effect is executed, so that the game entertainment can be improved.

発明033SGの形態5の遊技機は、形態4に記載の遊技機であって、
前記第2発展パターンにて前記第1示唆演出が実行される割合と前記第2発展パターンにて前記第2示唆演出が実行される割合とが同一または略同一である(例えば、変形例029SG−10に示すように、スーパーリーチθの変動パターンでの可変表示については、リーチ演出Cの実行決定割合とリーチ演出Dの実行決定割合とを同一とする部分)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、第1示唆演出が実行される場合と第2示唆演出が実行される場合のいずれの場合であっても、特殊発展演出が実行される第2発展パターンであることを期待できるようになるので、遊技興趣を向上できる。
The gaming machine according to the fifth aspect of the invention 033SG is the gaming machine according to the fourth aspect.
The rate at which the first suggestion effect is executed in the second development pattern and the rate at which the second suggestion effect is executed in the second development pattern are the same or substantially the same (for example, modified example 029SG-). As shown in 10, regarding the variable display in the fluctuation pattern of the super reach θ, the portion in which the execution decision ratio of the reach effect C and the execution decision ratio of the reach effect D are the same).
It is characterized by that.
According to this feature, it is expected that the special development effect is executed in the second development pattern regardless of whether the first suggestion effect is executed or the second suggestion effect is executed. Because you will be able to do it, you can improve your game entertainment.

発明033SGの形態6の遊技機は、形態4または形態5に記載の遊技機であって、
前記第2発展パターンにて前記第1示唆演出が実行される場合の前記期待度は、前記第2発展パターンにて前記第2示唆演出が実行される場合の前記期待度と同一または略同一である(例えば、変形例029SG−11に示すように、スーパーリーチθの変動パターンでの可変表示については、リーチ演出Cの実行が決定された場合の大当り期待度とリーチ演出Dの実行が決定された場合の大当り期待度とが同一である部分)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、第1示唆演出が実行される場合と第2示唆演出が実行される場合のいずれの場合であっても、特殊発展演出が実行されたときには、有利状態になることを同様に期待できるようになるので、遊技興趣を向上できる。
The gaming machine according to the sixth aspect of the invention 033SG is the gaming machine according to the fourth or fifth aspect.
The expectation when the first suggestion effect is executed in the second development pattern is the same as or substantially the same as the expectation when the second suggestion effect is executed in the second development pattern. (For example, as shown in the modified example 029SG-11, for the variable display in the fluctuation pattern of the super reach θ, the jackpot expectation degree and the execution of the reach effect D when the execution of the reach effect C is determined are determined. The part where the expected degree of big hit is the same),
It is characterized by that.
According to this feature, regardless of whether the first suggestion effect is executed or the second suggestion effect is executed, when the special development effect is executed, it is similarly in an advantageous state. You will be able to expect more, so you can improve your game entertainment.

発明033SGの形態7の遊技機は、形態1〜形態6のいずれかに記載の遊技機であって、
前記第1示唆演出の実行中に該第1示唆演出の演出結果が遊技者にとって有利な結果となることを示唆する第1有利結果示唆演出(例えば、分岐先示唆演出)と、前記第2示唆演出の実行中に該第2示唆演出の演出結果が遊技者にとって有利な結果となることを示唆する第2有利結果示唆演出(例えば、分岐先示唆演出)とを実行可能な有利結果示唆演出実行手段(例えば、演出制御用CPU120が図11−31に示すチャンスアップ演出決定処理においてチャンスアップ演出の実行を決定した後に図10に示す可変表示中演出処理を実行する部分)と、
少なくとも前記特別発展演出の実行を示唆する発展示唆演出(例えば、メータ演出、リーチ演出E発展示唆演出、リーチ演出G発展示唆演出)を実行可能な発展示唆演出実行手段(例えば、演出制御用CPU120が図11−23に示すメータ演出決定処理においてメータ演出の実行を決定したり、図11−26に示すリーチ演出E発展示唆演出決定処理においてリーチ演出E発展示唆演出の実行を決定したり、図11−29に示すリーチ演出G発展示唆演出決定処理においてリーチ演出G発展示唆演出の実行を決定した後に、図10に示す可変表示中演出処理を実行する部分)と、
を備え、
前記第1発展パターンにて前記第1示唆演出が実行されるときに前記発展示唆演出が実行される割合は、前記第1発展パターンにて前記第2示唆演出が実行されるときに前記発展示唆演出が実行される割合と異なる(例えば、変形例029SG−6に示すように、スーパーリーチκの変動パターンでの可変表示については、実行するスーパーリーチのリーチ演出がリーチ演出Cである場合とリーチ演出Dである場合とで異なる割合で分岐先示唆演出の実行の有無を決定可能な部分)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、第1示唆演出と第2示唆演出とにおいて、特別発展演出の実行を示唆する発展示唆演出の実行割合が異なるようになるため、発展示唆演出が実行されることの示唆を好適に行うことができるので、遊技興趣を向上できる。
The gaming machine according to the seventh aspect of the invention 033SG is the gaming machine according to any one of the first to sixth aspects.
A first advantageous result suggestion effect (for example, a branch destination suggestion effect) suggesting that the effect result of the first suggestion effect is advantageous for the player during the execution of the first suggestion effect, and the second suggestion. Execution of advantageous result suggestion effect that can execute the second advantageous result suggestion effect (for example, branch destination suggestion effect) that suggests that the effect result of the second suggestion effect is advantageous for the player during the execution of the effect. Means (for example, a portion where the effect control CPU 120 executes the variable display effect process shown in FIG. 10 after determining the execution of the chance up effect in the chance up effect determination process shown in FIGS. 11-31).
At least, the development suggestion effect execution means (for example, the effect control CPU 120) capable of executing the development suggestion effect (for example, meter effect, reach effect E development suggestion effect, reach effect G development suggestion effect) suggesting the execution of the special development effect The execution of the meter effect is determined in the meter effect determination process shown in FIGS. 11-23, the execution of the reach effect E development suggestion effect is determined in the reach effect E development suggestion effect determination process shown in FIGS. 11-26, and FIG. In the reach effect G development suggestion effect determination process shown in −29, after the execution of the reach effect G development suggestion effect is determined, the variable display during effect process shown in FIG. 10 is executed) and
Equipped with
The ratio at which the development suggestion effect is executed when the first suggestion effect is executed in the first development pattern is the ratio of the development suggestion effect when the second suggestion effect is executed in the first development pattern. The rate at which the effect is executed is different (for example, as shown in the modified example 029SG-6, for the variable display in the fluctuation pattern of the super reach κ, the reach effect of the super reach to be executed is the reach effect C and the reach effect. The part where it is possible to determine whether or not to execute the branch destination suggestion effect at a different rate than in the case of effect D),
It is characterized by that.
According to this feature, the execution ratio of the development suggestion effect suggesting the execution of the special development effect is different between the first suggestion effect and the second suggestion effect, so that it is suggested that the development suggestion effect is executed. Since it can be performed suitably, it is possible to improve the game entertainment.

発明033SGの形態8の遊技機は、形態1〜形態7のいずれかに記載の遊技機であって、
前記第1示唆演出の実行中に該第1示唆演出の演出結果が遊技者にとって有利な結果となることを示唆する第1有利結果示唆演出(例えば、分岐先示唆演出)と、前記第2示唆演出の実行中に該第2示唆演出の演出結果が遊技者にとって有利な結果となることを示唆する第2有利結果示唆演出(例えば、分岐先示唆演出)とを実行可能な有利結果示唆演出実行手段(例えば、演出制御用CPU120が図11−31に示すチャンスアップ演出決定処理においてチャンスアップ演出の実行を決定した後に図10に示す可変表示中演出処理を実行する部分)と、
少なくとも前記特別発展演出の実行を示唆する発展示唆演出(例えば、メータ演出、リーチ演出E発展示唆演出、リーチ演出G発展示唆演出)を実行可能な発展示唆演出実行手段(例えば、演出制御用CPU120が図11−23に示すメータ演出決定処理においてメータ演出の実行を決定したり、図11−26に示すリーチ演出E発展示唆演出決定処理においてリーチ演出E発展示唆演出の実行を決定したり、図11−29に示すリーチ演出G発展示唆演出決定処理においてリーチ演出G発展示唆演出の実行を決定した後に、図10に示す可変表示中演出処理を実行する部分)と、
を備え、
前記第1発展パターンにて前記第1示唆演出が実行される場合に該第1示唆演出の実行中に前記第1有利結果示唆演出が実行される割合は、前記第1発展パターンにて前記第2示唆演出が実行される場合に該第2示唆演出の実行中に前記第2有利結果示唆演出が実行される割合と異なる(例えば、変形例029SG−13として図11−60に示すように、リーチ演出Cまたはリーチ演出Dの演出結果として可変表示結果が(はずれ)が報知されるよりも前に高期待度リーチ演出発展報知演出とリーチ演出Iが実行されるスーパーリーチκの変動パターンについては、リーチ演出Cの実行が決定されている場合とリーチ演出Dの実行が決定されている場合とで、異なる割合でチャンスアップ演出の実行の有無を決定可能な部分)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、第1示唆演出と第2示唆演出とにおいて、演出結果が有利な結果となることを示唆する第1有利結果示唆演出や第2有利結果示唆演出の実行割合が異なるようになるため、演出結果の示唆を好適に行うことができるので、遊技興趣を向上できる。
The gaming machine according to the eighth aspect of the invention 033SG is the gaming machine according to any one of the first to seventh embodiments.
A first advantageous result suggestion effect (for example, a branch destination suggestion effect) suggesting that the effect result of the first suggestion effect is advantageous for the player during the execution of the first suggestion effect, and the second suggestion. Execution of advantageous result suggestion effect that can execute the second advantageous result suggestion effect (for example, branch destination suggestion effect) that suggests that the effect result of the second suggestion effect is advantageous for the player during the execution of the effect. Means (for example, a portion where the effect control CPU 120 executes the variable display effect process shown in FIG. 10 after determining the execution of the chance up effect in the chance up effect determination process shown in FIGS. 11-31).
At least, the development suggestion effect execution means (for example, the effect control CPU 120) capable of executing the development suggestion effect (for example, meter effect, reach effect E development suggestion effect, reach effect G development suggestion effect) suggesting the execution of the special development effect The execution of the meter effect is determined in the meter effect determination process shown in FIGS. 11-23, the execution of the reach effect E development suggestion effect is determined in the reach effect E development suggestion effect determination process shown in FIGS. 11-26, and FIG. In the reach effect G development suggestion effect determination process shown in −29, after the execution of the reach effect G development suggestion effect is determined, the variable display during effect process shown in FIG. 10 is executed) and
Equipped with
When the first suggestion effect is executed in the first development pattern, the ratio of the first advantageous result suggestion effect being executed during the execution of the first suggestion effect is the first in the first development pattern. 2 When the suggestion effect is executed, the ratio is different from the rate at which the second advantageous result suggestion effect is executed during the execution of the second suggestion effect (for example, as shown in FIG. 11-60 as a modification 029SG-13). Regarding the fluctuation pattern of the super reach κ in which the high expectation reach effect development notification effect and the reach effect I are executed before the variable display result (off) is notified as the effect result of the reach effect C or the reach effect D. , The part where it is possible to determine whether or not to execute the chance-up effect at different rates depending on whether the execution of the reach effect C is decided and the execution of the reach effect D is decided).
It is characterized by that.
According to this feature, the execution ratios of the first advantageous result suggestion effect and the second advantageous result suggestion effect, which suggest that the effect result is advantageous, are different between the first suggestion effect and the second suggestion effect. Therefore, it is possible to preferably suggest the production result, and thus it is possible to improve the game entertainment.

発明033SGの形態9の遊技機は、形態7または形態8に記載の遊技機であって、
前記発展演出実行手段は、前記所定演出が実行された後に前記特別発展演出が実行されない場合に、前記特定示唆演出の実行前に前記特別発展演出と前記特殊発展演出とは異なる特定発展演出を実行可能であり(例えば、図11−9に示すように、スーパーリーチιの変動パターンでの可変表示では、前兆演出の実行後にリーチ演出H発展報知演出が実行される部分)、
前記第1有利結果示唆演出と前記第2有利結果示唆演出による示唆との関係度合は、該第1有利結果示唆演出または該第2有利結果示唆演出の実行後に前記特定発展演出または前記特殊発展演出が実行されることについての関係の方が、前記特定発展演出または前記特殊発展演出の実行後に実行される前記示唆演出の演出結果についての関係よりも高い(例えば、図11−28(A)に示すように、分岐先示唆演出の実行の有無や演出パターンは、当該可変表示の変動パターンに応じて決定割合が異なっており、可変表示結果に応じて決定割合が異なっているわけではない。つまり、分岐先示唆演出の実行の有無や演出パターンは、リーチ演出Cやリーチ演出Dが実行された後にリーチ演出G〜リーチ演出Iのいずれかに発展するか否かと、これらリーチ演出G〜リーチ演出Iのいずれに発展するかに応じて決定されるようになっている部分)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、第1特別発展演出と第2特別発展演出による示唆が、該第1特別発展演出または該第2特別発展演出の実行時期に近い特定発展演出または特殊発展演出が実行されることに大きく関係するので、第1特別発展演出と第2特別発展演出の実行によって特定発展演出または特殊発展演出への注目を高めることができ、遊技興趣を向上できる。
The gaming machine according to the ninth aspect of the invention 033SG is the gaming machine according to the seventh or eighth aspect.
When the special development effect is not executed after the predetermined effect is executed, the development effect executing means executes a specific development effect different from the special development effect and the special development effect before the execution of the specific suggestion effect. It is possible (for example, as shown in FIG. 11-9, in the variable display in the fluctuation pattern of the super reach ι, the part where the reach effect H development notification effect is executed after the precursor effect is executed).
The degree of relationship between the first advantageous result suggestion effect and the suggestion by the second advantageous result suggestion effect is the specific development effect or the special development effect after the execution of the first advantageous result suggestion effect or the second advantageous result suggestion effect. Is higher than the relationship with respect to the effect result of the suggestion effect executed after the execution of the specific development effect or the special development effect (for example, in FIG. 11-28 (A)). As shown, the presence / absence of execution of the branch destination suggestion effect and the effect pattern differ in the determination ratio according to the fluctuation pattern of the variable display, and the determination ratio does not differ depending on the variable display result. Whether or not the branch destination suggestion effect is executed and the effect pattern are whether or not the reach effect C or the reach effect D is executed and then develops into one of the reach effect G to the reach effect I, and these reach effect G to the reach effect. The part that is determined according to which of I it develops),
It is characterized by that.
According to this feature, the suggestion by the first special development effect and the second special development effect is the execution of the specific development effect or the special development effect close to the execution time of the first special development effect or the second special development effect. Since it is largely related to this, the attention to the specific development effect or the special development effect can be increased by executing the first special development effect and the second special development effect, and the game entertainment can be improved.

発明033SGの形態10の遊技機は、形態7〜形態9のいずれかに記載の遊技機であって、
前記発展演出実行手段は、前記所定演出が実行された後に前記特別発展演出が実行されない場合に、前記特定示唆演出の実行前に前記特別発展演出と前記特殊発展演出とは異なる特定発展演出を実行可能であり(例えば、図11−9に示すように、スーパーリーチιの変動パターンでの可変表示では、前兆演出の実行後にリーチ演出H発展報知演出が実行される部分)、
前記第1有利結果示唆演出または前記第2有利結果示唆演出が実行される割合は、前記特定発展演出または前記特殊発展演出の実行前と実行後とで異なる(例えば、変形例029SG−12に示すように、リーチタイトルの赤色表示と可動体32の動作との共通の演出がリーチ演出A〜リーチ演出Fのいずれかのリーチ演出にて実行されたかに応じて大当り期待度が異なる部分)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、好適に第1有利結果示唆演出または第2有利結果示唆演出を実行できることで、第1発展パターンと第2発展パターンのいずれとなるのかへの注目度を高めることができる。
The gaming machine according to the tenth aspect of the invention 033SG is the gaming machine according to any one of the seventh to the ninth aspects.
When the special development effect is not executed after the predetermined effect is executed, the development effect executing means executes a specific development effect different from the special development effect and the special development effect before the execution of the specific suggestion effect. It is possible (for example, as shown in FIG. 11-9, in the variable display in the fluctuation pattern of the super reach ι, the part where the reach effect H development notification effect is executed after the precursor effect is executed).
The ratio at which the first advantageous result suggestion effect or the second advantageous result suggestion effect is executed differs between before and after the execution of the specific development effect or the special development effect (for example, modified example 029SG-12). As described above, the jackpot expectation differs depending on whether the common effect of the red display of the reach title and the operation of the movable body 32 is performed in any of the reach effects A to the reach effect F).
It is characterized by that.
According to this feature, since the first advantageous result suggestion effect or the second advantageous result suggestion effect can be suitably executed, it is possible to increase the degree of attention to which of the first development pattern and the second development pattern.

発明033SGの形態11の遊技機は、形態7〜形態10のいずれかに記載の遊技機であって、
前記第1示唆演出と前記第2示唆演出における演出結果の報知態様としては、前記有利状態に制御されないことが単に報知される第1報知態様(例えば、図11−7に示すように、スーパーリーチγの変動パターンの可変表示において、リーチ演出Cやリーチ演出Dの演出結果として可変表示結果が報知されて可変表示が終了する部分)と、前記有利状態に制御されないことが一旦報知された後に前記有利状態に制御されることが報知される第2報知態様(例えば、変形例029SG−7に示す、リーチ演出A〜リーチ演出Dの演出結果として一旦可変表示結果がはずれであると報知した後に改めて可変表示結果が大当りであると報知する第2報知態様(所謂復活態様))とを有し、
前記第1示唆演出または前記第2示唆演出の演出結果が前記第1報知態様で報知される場合において前記第1有利結果示唆演出または前記第2有利結果示唆演出が実行される割合は、前記第1示唆演出または前記第2示唆演出の演出結果が前記第2報知態様で報知される場合において前記第1有利結果示唆演出または前記第2有利結果示唆演出が実行される割合と同一である(例えば、変形例029SG−7に示すように、リーチ演出Cやリーチ演出Dの演出結果(可変表示結果)が第1報知態様にて報知される場合に分岐先示唆演出がパターンZで実行される割合と、リーチ演出Cやリーチ演出Dの演出結果(可変表示結果)が第2報知態様にて報知される場合に分岐先示唆演出がパターンZで実行される割合と、が同一である部分)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、第1示唆演出と第2示唆演出が第2報知態様にて報知されることによって遊技者に意外感を与えることができるとともに、第1示唆演出または第2示唆演出の演出結果が第1報知態様で報知される場合と第1示唆演出または第2示唆演出の演出結果が第2報知態様で報知される場合とで、第1有利結果示唆演出または第2有利結果示唆演出の実行を決定する処理を共通化できるので、該処理にかかるデータ量を抑えることができる。
The gaming machine according to the eleventh aspect of the invention 033SG is the gaming machine according to any one of the seventh to tenth aspects.
As the notification mode of the production results in the first suggestion effect and the second suggestion effect, the first notification mode (for example, as shown in FIG. 11-7) in which it is simply notified that the advantageous state is not controlled is super reach. In the variable display of the variation pattern of γ, the portion where the variable display result is notified as the effect result of the reach effect C and the reach effect D and the variable display ends) and the above-mentioned after being notified once that the advantageous state is not controlled. A second notification mode in which it is notified that the control is controlled in an advantageous state (for example, after notifying once that the variable display result is out of order as the effect result of the reach effect A to the reach effect D shown in the modified example 029SG-7, is again performed. It has a second notification mode (so-called resurrection mode) for notifying that the variable display result is a big hit.
When the effect result of the first suggestion effect or the second suggestion effect is notified in the first notification mode, the ratio at which the first advantageous result suggestion effect or the second advantageous result suggestion effect is executed is the first. When the effect result of the 1 suggestion effect or the second suggestion effect is notified in the second notification mode, the ratio is the same as the ratio at which the first advantageous result suggestion effect or the second advantageous result suggestion effect is executed (for example). As shown in the modified example 029SG-7, the ratio at which the branch destination suggestion effect is executed in the pattern Z when the effect result (variable display result) of the reach effect C or the reach effect D is notified in the first notification mode. And, when the effect results (variable display result) of the reach effect C and the reach effect D are notified in the second notification mode, the ratio at which the branch destination suggestion effect is executed in the pattern Z is the same).
It is characterized by that.
According to this feature, the first suggestion effect and the second suggestion effect are notified in the second notification mode, so that the player can be given an unexpected feeling, and the first suggestion effect or the second suggestion effect can be produced. The first advantageous result suggestion effect or the second advantageous result suggestion effect depends on the case where the result is notified in the first notification mode and the case where the effect result of the first suggestion effect or the second suggestion effect is notified in the second notification mode. Since the processing for determining the execution of the above can be standardized, the amount of data required for the processing can be suppressed.

発明033SGの形態12の遊技機は、形態7〜形態11のいずれかに記載の遊技機であって、
前記第1示唆演出と前記第2示唆演出における演出結果の報知態様としては、前記有利状態に制御されないことが単に報知される第1報知態様(例えば、図11−7に示すように、スーパーリーチγの変動パターンの可変表示において、リーチ演出Cやリーチ演出Dの演出結果として可変表示結果が報知されて可変表示が終了する部分)と、前記有利状態に制御されないことが一旦報知された後に前記有利状態に制御されることが報知される第2報知態様(例えば、変形例029SG−7に示す、リーチ演出A〜リーチ演出Dの演出結果として一旦可変表示結果がはずれであると報知した後に改めて可変表示結果が大当りであると報知する第2報知態様(所謂復活態様))とを有し、
前記第1示唆演出または前記第2示唆演出の演出結果が前記第1報知態様で報知された後に前記特殊発展演出が実行されたときに、該前記特殊発展演出後に実行される前記示唆演出において前記有利状態に制御されることが報知される場合において前記第1有利結果示唆演出または前記第2有利結果示唆演出が実行される割合は、前記第1示唆演出または前記第2示唆演出の演出結果が前記第2報知態様で報知された場合において前記第1有利結果示唆演出または前記第2有利結果示唆演出が実行される割合と異なる(例えば、変形例029SG−8に示すように、リーチ演出Cまたはリーチ演出Dが実行され、これらリーチ演出Cまたはリーチ演出Dの演出結果として可変表示結果がはずれであることが報知された後にリーチ演出G発展報知演出とリーチ演出Gが実行され、該リーチ演出Gの演出結果として可変表示結果が大当りであることが報知される場合(スーパーリーチθ大当りの変動パターン(PB1−7)にて可変表示が実行される場合)について、該スーパーリーチθ大当りの変動パターンでの可変表示中にチャンスアップ演出が実行される割合が、リーチ演出Cやリーチ演出Dの演出結果(可変表示結果)が第2報知態様にて報知される可変表示においてチャンスアップ演出が実行される割合と異なる部分)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、第1示唆演出または第2示唆演出が実行される場合において有利状態に制御されることが報知されるまでに特殊発展演出が実行されるか否かによって第1有利結果示唆演出または第2有利結果示唆演出が実行される割合を異ならせることができるので、遊技興趣を向上できる。
The gaming machine according to the 12th aspect of the invention 033SG is the gaming machine according to any one of the 7th to 11th aspects.
As the notification mode of the production results in the first suggestion effect and the second suggestion effect, the first notification mode (for example, as shown in FIG. 11-7) in which it is simply notified that the advantageous state is not controlled is super reach. In the variable display of the variation pattern of γ, the portion where the variable display result is notified as the effect result of the reach effect C and the reach effect D and the variable display ends) and the above-mentioned after being notified once that the advantageous state is not controlled. A second notification mode in which it is notified that the control is controlled in an advantageous state (for example, after notifying once that the variable display result is out of order as the effect result of the reach effect A to the reach effect D shown in the modified example 029SG-7, is again performed. It has a second notification mode (so-called resurrection mode) for notifying that the variable display result is a big hit.
When the special development effect is executed after the effect result of the first suggestion effect or the second suggestion effect is notified in the first notification mode, the suggestion effect executed after the special development effect is described. The ratio at which the first advantageous result suggestion effect or the second advantageous result suggestion effect is executed when it is notified that the control is controlled to the advantageous state is determined by the effect result of the first suggestion effect or the second suggestion effect. When notified in the second notification mode, the ratio of the first advantageous result suggestion effect or the second advantageous result suggestion effect is different (for example, as shown in the modified example 029SG-8, the reach effect C or After the reach effect D is executed and it is notified that the variable display result is out of order as the effect result of the reach effect C or the reach effect D, the reach effect G development notification effect and the reach effect G are executed, and the reach effect G is executed. When it is notified that the variable display result is a big hit as the effect result of (when the variable display is executed in the fluctuation pattern of the super reach θ big hit (PB1-7)), the fluctuation pattern of the super reach θ big hit. The rate at which the chance-up effect is executed during the variable display in is the chance-up effect executed in the variable display in which the effect results (variable display result) of the reach effect C and the reach effect D are notified in the second notification mode. The part that differs from the ratio),
It is characterized by that.
According to this feature, when the first suggestion effect or the second suggestion effect is executed, the first advantageous result suggestion depends on whether or not the special development effect is executed before it is notified that the advantageous state is controlled. Since the ratio at which the production or the second advantageous result suggestion production is executed can be different, the game entertainment can be improved.

発明033SGの形態13の遊技機は、形態7〜形態12のいずれかに記載の遊技機であって、
前記有利結果示唆演出実行手段は、前記第1有利結果示唆演出と前記第2有利結果示唆演出とを含む複数の有利結果示唆演出(例えば、パターンX、パターンY、パターンZの分岐先示唆演出)を実行可能であり、
いずれの前記有利結果示唆演出が実行されるかに応じて前記特別発展演出の実行割合が異なり(例えば、図11−28に示すように、分岐先示唆演出がパターンX、パターンY、パターンZのいずれで実行されるかに応じて高期待度リーチ演出発展報知演出の実行割合が異なる部分)、
前記第1示唆演出または前記第2示唆演出の実行中に、最も前記特別発展演出の実行割合が高い特別有利結果示唆演出または前記特別示唆演出が実行されたときに前記特別発展演出が実行されなかった場合は、実行中の前記第1示唆演出または前記第2示唆演出の演出結果が前記有利状態に制御されることを報知する演出結果となる(例えば、変形例029SG−9に示すように、分岐先示唆演出が演出パターンZで実行されたにもかかわらず高期待度リーチ演出発展報知演出が実行されない場合や、高期待度リーチ演出発展報知演出が実行されなかったにもかかわらずリーチ演出Iが実行される場合には、可変表示結果が大当りとなることが報知される部分)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、遊技者に意外感を与えることができるとともに、特別有利結果示唆演出または特別示唆演出が実行された場合に特別発展演出が実行されるか否かに対して遊技者を注目させることができるので、遊技興趣を向上できる。
The gaming machine according to the thirteenth aspect of the invention 033SG is the gaming machine according to any one of the seventh to the twelfth aspects.
The advantageous result suggestion effect executing means includes a plurality of advantageous result suggestion effects including the first advantageous result suggestion effect and the second advantageous result suggestion effect (for example, branch destination suggestion effect of pattern X, pattern Y, and pattern Z). Is feasible and
The execution ratio of the special development effect differs depending on which of the advantageous result suggestion effects is executed (for example, as shown in FIGS. 11-28, the branch destination suggestion effects are pattern X, pattern Y, and pattern Z. The part where the execution rate of the high expectation reach production development notification production differs depending on which one is executed),
During the execution of the first suggestion effect or the second suggestion effect, the special development effect is not executed when the special advantageous result suggestion effect or the special suggestion effect having the highest execution rate of the special development effect is executed. If this is the case, it will be an effect result for notifying that the effect result of the first suggestion effect or the second suggestion effect being executed is controlled to the advantageous state (for example, as shown in the modified example 029SG-9). When the high expectation reach effect development notification effect is not executed even though the branch destination suggestion effect is executed in the effect pattern Z, or when the high expectation reach effect development notification effect is not executed, the reach effect I When is executed, it is notified that the variable display result will be a big hit),
It is characterized by that.
According to this feature, the player can be surprised, and the player pays attention to whether or not the special development effect is executed when the special advantageous result suggestion effect or the special suggestion effect is executed. Because it can be made to, it is possible to improve the game entertainment.

図11−1(A)は、本特徴部029SGで用いられる演出制御コマンドの内容の一例を示す説明図である。演出制御コマンドは、例えば2バイト構成であり、1バイト目はMODE(コマンドの分類)を示し、2バイト目はEXT(コマンドの種類)を表す。MODEデータの先頭ビット(ビット7)は必ず「1」とされ、EXTデータの先頭ビットは「0」とされる。尚、図11−1(A)に示されたコマンド形態は一例であって、他のコマンド形態を用いてもよい。また、この例では、制御コマンドが2つの制御信号で構成されることになるが、制御コマンドを構成する制御信号数は、1であってもよいし、3以上の複数であってもよい。 FIG. 11-1 (A) is an explanatory diagram showing an example of the contents of the effect control command used in the feature unit 029SG. The effect control command has, for example, a 2-byte configuration, the first byte represents MODE (command classification), and the second byte represents EXT (command type). The first bit (bit 7) of the MODE data is always "1", and the first bit of the EXT data is "0". The command form shown in FIG. 11-1 (A) is an example, and other command forms may be used. Further, in this example, the control command is composed of two control signals, but the number of control signals constituting the control command may be one or a plurality of three or more.

図11−1(A)に示す例において、コマンド8001Hは、第1特別図柄表示装置4Aにおける第1特図を用いた特図ゲームにおける可変表示の開始を指定する第1可変表示開始コマンドである。コマンド8002Hは、第2特別図柄表示装置4Bにおける第2特図を用いた特図ゲームにおける可変表示の開始を指定する第2可変表示開始コマンドである。コマンド81XXHは、特図ゲームにおける特別図柄の可変表示に対応して画像表示装置5における「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリア5L,5C,5Rで可変表示される飾り図柄(演出図柄ともいう)などの変動パターン(変動時間(可変表示時間))を指定する変動パターン指定コマンドである。ここで、XXHは不特定の16進数であることを示し、演出制御コマンドによる指示内容に応じて任意に設定される値であればよい。尚、変動パターン指定コマンドでは、指定する変動パターンなどに応じて、異なるEXTデータが設定される。 In the example shown in FIG. 11-1 (A), the command 8001H is a first variable display start command for designating the start of variable display in the special figure game using the first special figure in the first special symbol display device 4A. .. The command 8002H is a second variable display start command for designating the start of variable display in the special figure game using the second special figure in the second special symbol display device 4B. The command 81XXH is a decoration that is variably displayed in each of the "left", "middle", and "right" decorative symbol display areas 5L, 5C, and 5R in the image display device 5 in response to the variable display of the special symbol in the special symbol game. This is a variation pattern specification command that specifies a variation pattern (variation time (variable display time)) such as a symbol (also referred to as an effect symbol). Here, XXH indicates that it is an unspecified hexadecimal number, and may be a value arbitrarily set according to the content of instruction by the effect control command. In the variation pattern specification command, different EXT data are set according to the variation pattern to be specified.

コマンド8CXXHは、可変表示結果指定コマンドであり、特別図柄や飾り図柄などの可変表示結果を指定する演出制御コマンドである。可変表示結果指定コマンドでは、例えば図11−1(B)に示すように、可変表示結果(変動表示結果ともいう)が「はずれ」であるか「大当り」であるかの決定結果(事前決定結果)や、可変表示結果が「大当り」となる場合の大当り種別を複数種類のいずれとするかの決定結果(大当り種別決定結果)に応じて、異なるEXTデータが設定される。 The command 8CXXH is a variable display result designation command, and is an effect control command for designating a variable display result such as a special symbol or a decorative symbol. In the variable display result specification command, for example, as shown in FIG. 11-1 (B), the determination result (predetermined result) of whether the variable display result (also referred to as the variable display result) is "missing" or "big hit". ) Or, different EXT data are set according to the determination result (big hit type determination result) of which of a plurality of types the jackpot type is set when the variable display result is "big hit".

可変表示結果指定コマンドでは、例えば、図11−1(B)に示すように、コマンド8C00Hは、可変表示結果が「はずれ」となる旨の事前決定結果を示す第1可変表示結果指定コマンドである。コマンド8C01Hは、可変表示結果が「大当り」で大当り種別が「確変大当りA」となる旨の事前決定結果及び大当り種別決定結果を通知する第2可変表示結果指定コマンドである。コマンド8C02Hは、可変表示結果が「大当り」で大当り種別が「確変大当りB」となる旨の事前決定結果及び大当り種別決定結果を通知する第3可変表示結果指定コマンドである。コマンド8C03Hは、可変表示結果が「大当り」で大当り種別が「確変大当りC」となる旨の事前決定結果及び大当り種別決定結果を通知する第4可変表示結果指定コマンドである。コマンド8C04Hは、可変表示結果が「大当り」で大当り種別が「非確変大当り」となる旨の事前決定結果及び大当り種別決定結果を通知する第5可変表示結果指定コマンドである。 In the variable display result designation command, for example, as shown in FIG. 11-1 (B), the command 8C00H is the first variable display result designation command indicating a predetermined result indicating that the variable display result is “missing”. .. The command 8C01H is a second variable display result designation command for notifying the pre-determined result that the variable display result is "big hit" and the big hit type is "probability variable big hit A" and the big hit type determination result. The command 8C02H is a third variable display result designation command for notifying the pre-determined result that the variable display result is "big hit" and the big hit type is "probability variable big hit B" and the big hit type determination result. The command 8C03H is a fourth variable display result designation command for notifying the pre-determined result that the variable display result is "big hit" and the big hit type is "probability variable big hit C" and the big hit type determination result. The command 8C04H is a fifth variable display result designation command for notifying the pre-determined result and the jackpot type determination result that the variable display result is "big hit" and the jackpot type is "non-probability variable jackpot".

コマンド8F00Hは、画像表示装置5における「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリア5L,5C,5Rで飾り図柄の変動停止(確定)を指定する図柄確定コマンドである。コマンド95XXHは、パチンコ遊技機1における現在の遊技状態を指定する遊技状態指定コマンドである。遊技状態指定コマンドでは、例えばパチンコ遊技機1における現在の遊技状態に応じて、異なるEXTデータが設定される。具体的な一例として、コマンド9500Hを時短制御と確変制御がいずれも行われない遊技状態(低確低ベース状態、通常状態)に対応した第1遊技状態指定コマンドとし、コマンド9501Hを時短制御が行われる一方で確変制御は行われない遊技状態(低確高ベース状態、時短状態)に対応した第2遊技状態指定コマンドとする。また、コマンド9502Hを確変制御が行われる一方で時短制御は行われない遊技状態(高確低ベース状態、時短なし確変状態)に対応した第3遊技状態指定コマンドとし、コマンド9503Hを時短制御と確変制御がともに行われる遊技状態(高確高ベース状態、時短付確変状態)に対応した第4遊技状態指定コマンドとする。 The command 8F00H is a symbol confirmation command for designating the change stop (confirmation) of the decorative symbol in the decorative symbol display areas 5L, 5C, and 5R of the "left", "middle", and "right" in the image display device 5. The command 95XXH is a gaming state designation command for designating the current gaming state in the pachinko gaming machine 1. In the game state designation command, for example, different EXT data are set according to the current game state in the pachinko gaming machine 1. As a specific example, the command 9500H is used as the first game state specification command corresponding to the game state (low probability low base state, normal state) in which neither the time reduction control nor the probability change control is performed, and the command 9501H is executed by the time reduction control. On the other hand, it is a second game state specification command corresponding to a game state (low probability high base state, time saving state) in which probability change control is not performed. Further, the command 9502H is used as the third game state specification command corresponding to the game state (high probability low base state, time reduction no probability change state) in which the time reduction control is performed while the probability change control is performed, and the command 9503H is the time reduction control and probability change. This is the 4th game state specification command corresponding to the game state (high accuracy high base state, time reduction probability change state) in which control is performed together.

コマンドA0XXHは、大当り遊技の開始を示す演出画像の表示を指定する当り開始指定コマンド(「ファンファーレコマンド」ともいう)である。コマンドA1XXHは、大当り遊技状態において、大入賞口が開放状態となっている期間であることを通知する大入賞口開放中通知コマンドである。コマンドA2XXHは、大当り遊技状態において、大入賞口が開放状態から閉鎖状態に変化した期間であることを通知する大入賞口開放後通知コマンドである。コマンドA3XXHは、大当り遊技の終了時における演出画像の表示を指定する当り終了指定コマンドである。 The command A0XXH is a hit start designation command (also referred to as a "fanfare command") for designating the display of an effect image indicating the start of a jackpot game. The command A1XXH is a notification command during the opening of the big winning opening, which notifies that the big winning opening is in the open state in the big hit game state. The command A2XXH is a notification command after opening the big winning opening that notifies that it is a period during which the big winning opening has changed from the open state to the closed state in the big hit game state. The command A3XXH is a hit end designation command for designating the display of the effect image at the end of the big hit game.

当り開始指定コマンドや当り終了指定コマンドでは、例えば可変表示結果指定コマンドと同様のEXTデータが設定されることなどにより、事前決定結果や大当り種別決定結果に応じて異なるEXTデータが設定されてもよい。あるいは、当り開始指定コマンドや当り終了指定コマンドでは、事前決定結果及び大当り種別決定結果と設定されるEXTデータとの対応関係を、可変表示結果指定コマンドにおける対応関係とは異ならせるようにしてもよい。大入賞口開放中通知コマンドや大入賞口開放後通知コマンドでは、例えば、後述する通常開放大当り状態や高速開放大当り状態におけるラウンドの実行回数(例えば「1」〜「10」)に対応して、異なるEXTデータが設定される。 In the hit start specification command and the hit end specification command, different EXT data may be set according to the pre-determined result and the big hit type determination result, for example, by setting the same EXT data as the variable display result specification command. .. Alternatively, in the hit start designation command or the hit end designation command, the correspondence between the pre-determined result and the jackpot type determination result and the set EXT data may be different from the correspondence in the variable display result designation command. .. In the notification command during the opening of the big winning opening and the notification command after opening the big winning opening, for example, the number of round executions (for example, "1" to "10") in the normal open big hit state and the high-speed open big hit state described later corresponds to. Different EXT data are set.

コマンドB100Hは、入賞球装置6Aが形成する第1始動入賞口を通過(進入)した遊技球が第1始動口スイッチ22Aにより検出されて始動入賞(第1始動入賞)が発生したことに基づき、第1特別図柄表示装置4Aにおける第1特図を用いた特図ゲームを実行するための第1始動条件が成立したことを通知する第1始動口入賞指定コマンドである。コマンドB200Hは、可変入賞球装置6Bが形成する第2始動入賞口を通過(進入)した遊技球が第2始動口スイッチ22Bにより検出されて始動入賞(第2始動入賞)が発生したことに基づき、第2特別図柄表示装置4Bにおける第2特図を用いた特図ゲームを実行するための第2始動条件が成立したことを通知する第2始動口入賞指定コマンドである。 The command B100H is based on the fact that the game ball that has passed (entered) the first starting winning opening formed by the winning ball device 6A is detected by the first starting opening switch 22A and the starting winning (first starting winning) is generated. This is a first start opening winning designation command for notifying that the first start condition for executing the special figure game using the first special figure in the first special symbol display device 4A is satisfied. The command B200H is based on the fact that the game ball that has passed (entered) the second start winning opening formed by the variable winning ball device 6B is detected by the second starting opening switch 22B and the starting winning (second starting winning) is generated. , The second start opening winning designation command for notifying that the second start condition for executing the special figure game using the second special figure in the second special symbol display device 4B is satisfied.

コマンドC1XXHは、特図保留記憶数を特定可能とするために、第1特図保留記憶数を通知する第1保留記憶数通知コマンドである。コマンドC2XXHは、特図保留記憶数を特定可能とするために、第2特図保留記憶数を通知する第2保留記憶数通知コマンドである。第1保留記憶数通知コマンドは、例えば第1始動入賞口を遊技球が通過(進入)して第1始動条件が成立したことにもとづいて、第1始動口入賞指定コマンドが送信されるときに、主基板11から演出制御基板12に対して送信される。第2保留記憶数通知コマンドは、例えば第2始動入賞口を遊技球が通過(進入)して第2始動条件が成立したことにもとづいて、第2始動口入賞指定コマンドが送信されるときに、主基板11から演出制御基板12に対して送信される。また、第1保留記憶数通知コマンドや第2保留記憶数通知コマンドは、第1開始条件と第2開始条件のいずれかが成立したとき(保留記憶数が減少したとき)に、特図ゲームの実行が開始されることなどに対応して送信されるようにしてもよい。 The command C1XXH is a first hold storage number notification command for notifying the first special figure hold storage number in order to make it possible to specify the special figure hold storage number. The command C2XXH is a second hold storage number notification command for notifying the second special figure hold storage number in order to make it possible to specify the special figure hold storage number. The first hold storage number notification command is, for example, when the first start opening prize designation command is transmitted based on the fact that the game ball passes (enters) the first start winning opening and the first start condition is satisfied. , Is transmitted from the main board 11 to the effect control board 12. The second hold storage number notification command is, for example, when the second start opening prize designation command is transmitted based on the fact that the game ball passes (enters) the second start winning opening and the second start condition is satisfied. , Is transmitted from the main board 11 to the effect control board 12. Further, the first hold storage number notification command and the second hold storage number notification command are used in the special figure game when either the first start condition or the second start condition is satisfied (when the hold storage number decreases). It may be transmitted in response to the start of execution.

第1保留記憶数通知コマンドや第2保留記憶数通知コマンドに代えて、合計保留記憶数を通知する合計保留記憶数通知コマンドを送信するようにしてもよい。即ち、合計保留記憶数の増加(または減少)を通知するための合計保留記憶数通知コマンドが用いられてもよい。 Instead of the first hold storage number notification command and the second hold storage number notification command, the total hold storage number notification command for notifying the total hold storage number may be transmitted. That is, a total hold storage number notification command may be used to notify an increase (or decrease) of the total hold storage number.

コマンドC4XXHおよびコマンドC6XXHは、入賞時判定結果の内容を示す演出制御コマンド(入賞時判定結果指定コマンド)である。このうち、コマンドC4XXHは、入賞時判定結果として、可変表示結果が「大当り」となるか否か及び大当り種別(確変や非確変)を示す図柄指定コマンドである。また、コマンドC6XXHは、入賞時判定結果として、変動パターン判定用の乱数値が、「非リーチ」、「スーパーリーチ」、「その他」のいずれの変動パターンとなるかの判定結果を示す変動カテゴリコマンドである。 The command C4XXH and the command C6XXH are effect control commands (commands for designating a winning determination result) indicating the contents of the winning determination result. Of these, the command C4XXH is a symbol designation command that indicates whether or not the variable display result is a "big hit" and the big hit type (probability change or non-probability change) as a winning determination result. Further, the command C6XXH is a variation category command indicating a determination result of whether the random value for the variation pattern determination is a variation pattern of "non-reach", "super reach", or "other" as the determination result at the time of winning. Is.

尚、図11−1(A)に示すコマンドは一例であり、これらのコマンドの一部を有しないものであってもよいし、これらのコマンドに代えて異なるコマンドを用いてもよいし、これらのコマンドと異なるコマンドを追加してもよい。例えば、各入賞口に遊技球が入賞したことにもとづいて払い出される賞球数を特定可能とするための賞球数通知コマンドや、遊技球が通過ゲート41を通過したことを通知するためのゲート通過通知コマンドや、確変制御や時短制御が実行される残りの回数を通知する通知コマンド等を設けるようにしてもよい。 The commands shown in FIG. 11-1 (A) are examples, and may not have some of these commands, or different commands may be used in place of these commands. You may add a command different from the command in. For example, a prize ball number notification command for making it possible to specify the number of prize balls to be paid out based on the winning of a game ball at each winning opening, or a gate for notifying that the game ball has passed through the passing gate 41. A passage notification command, a notification command for notifying the remaining number of times that the probability change control or the time reduction control is executed, or the like may be provided.

図11−2は、主基板11の側においてカウントされる乱数値を例示する説明図である。図11−2に示すように、本特徴部029SGでは、主基板11の側において、特図表示結果判定用の乱数値MR1、大当り種別判定用の乱数値MR2、変動パターン判定用の乱数値MR3、普図表示結果判定用の乱数値MR4のそれぞれを示す数値データが、カウント可能に制御される。尚、遊技効果を高めるために、これら以外の乱数値が用いられてもよい。こうした遊技の進行を制御するために用いられる乱数は、遊技用乱数ともいう。 FIG. 11-2 is an explanatory diagram illustrating a random number value counted on the side of the main board 11. As shown in FIG. 11-2, in the feature unit 029SG, on the side of the main board 11, the random number value MR1 for determining the special figure display result, the random number value MR2 for determining the jackpot type, and the random number value MR3 for determining the fluctuation pattern , Numerical data indicating each of the random number values MR4 for determining the display result of the normal map is controlled so as to be countable. In addition, random values other than these may be used in order to enhance the game effect. Random numbers used to control the progress of such games are also referred to as game random numbers.

乱数回路104は、これらの乱数値MR1〜MR4の一部または全部を示す数値データをカウントするものであればよい。CPU103は、例えば、遊技制御カウンタ設定部029SG154に設けられたランダムカウンタといった、乱数回路104とは異なるランダムカウンタを用いて、ソフトウェアによって各種の数値データを更新することで、乱数値MR1〜MR4の一部を示す数値データをカウントするようにしてもよい。 The random number circuit 104 may count numerical data indicating a part or all of these random number values MR1 to MR4. The CPU 103 is one of the random number values MR1 to MR4 by updating various numerical data by software using a random counter different from the random number circuit 104, such as a random counter provided in the game control counter setting unit 029SG154. Numerical data indicating the unit may be counted.

特図表示結果判定用の乱数値MR1は、特図ゲームにおける特別図柄などの可変表示結果を「大当り」として大当り遊技状態に制御するか否かを決定するために用いられる乱数値であり、例えば「1」〜「65536」の範囲の値をとる。大当り種別判定用の乱数値MR2は、可変表示結果を「大当り」とする場合における大当り種別を「確変大当りA」、「確変大当りB」、「確変大当りC」、「非確変大当り」のいずれかに決定するために用いられる乱数値であり、例えば「1」〜「100」の範囲の値をとる。 The random number value MR1 for determining the special figure display result is a random number value used for determining whether or not to control the variable display result such as a special symbol in the special figure game as a “big hit” to the big hit gaming state, for example. It takes a value in the range of "1" to "65536". The random value MR2 for determining the jackpot type has one of "probability variable jackpot A", "probability variation jackpot B", "probability variation jackpot C", and "non-probability variation jackpot" when the variable display result is "big hit". It is a random value used to determine, for example, a value in the range of "1" to "100".

変動パターン判定用の乱数値MR3は、特別図柄や飾り図柄の可変表示における変動パターンを、予め用意された複数種類のいずれかに決定するために用いられる乱数値であり、例えば「1」〜「997」の範囲の値をとる。 The random value MR3 for determining the fluctuation pattern is a random value used to determine the fluctuation pattern in the variable display of the special symbol or the decorative symbol to one of a plurality of types prepared in advance, and is, for example, "1" to "1" to ". It takes a value in the range of 997.

普図表示結果判定用の乱数値MR4は、普通図柄表示器20による普図ゲームにおける可変表示結果を「普図当り」とするか「普図はずれ」とするかなどの決定を行うために用いられる乱数値であり、例えば「3」〜「13」の範囲の値をとる。 The random number value MR4 for determining the normal figure display result is used to determine whether the variable display result in the normal figure game by the normal symbol display 20 is "per normal figure" or "out of normal figure". It is a random value to be obtained, and takes a value in the range of "3" to "13", for example.

図11−3は、ROM101に記憶される特図表示結果判定テーブルの構成例を示している。本特徴部029SGでは、特図表示結果判定テーブルとして、第1特図と第2特図とで共通の特図表示結果判定テーブルを用いているが、本発明はこれに限定されるものではなく、第1特図と第2特図とで個別の特図表示結果判定テーブルを用いるようにしてもよい。 FIG. 11-3 shows a configuration example of the special figure display result determination table stored in the ROM 101. The feature unit 029SG uses a special figure display result determination table common to the first special figure and the second special figure as the special figure display result determination table, but the present invention is not limited to this. , The individual special figure display result determination table may be used for the first special figure and the second special figure.

特図表示結果判定テーブルは、第1特別図柄表示装置4Aによる第1特図を用いた特図ゲームや第2特別図柄表示装置4Bによる第2特図を用いた特図ゲームにおいて可変表示結果となる確定特別図柄が導出表示される以前に、その可変表示結果を「大当り」として大当り遊技状態に制御するか否かを、特図表示結果判定用の乱数値MR1にもとづいて決定するために参照されるテーブルである。 The special figure display result determination table is a variable display result in a special figure game using the first special figure by the first special symbol display device 4A and a special figure game using the second special figure by the second special symbol display device 4B. Before the definite special symbol is derived and displayed, it is referred to to determine whether or not to control the variable display result as a "big hit" to the big hit game state based on the random number value MR1 for determining the special symbol display result. It is a table to be played.

本特徴部029SGにおける特図表示結果判定テーブルでは、パチンコ遊技機1における遊技状態が通常状態または時短状態(低確状態)であるか、確変状態(高確状態)であるかに応じて、特図表示結果判定用の乱数値MR1と比較される数値(判定値)が、「大当り」や「はずれ」の特図表示結果に割り当てられている。 In the special figure display result determination table in the feature unit 029SG, the special figure display result determination table is characterized according to whether the gaming state in the pachinko gaming machine 1 is a normal state, a time saving state (low probability state), or a probability change state (high probability state). A numerical value (determination value) to be compared with the random number value MR1 for determining the figure display result is assigned to the special figure display result of "big hit" or "missing".

特図表示結果判定テーブルにおいて、特図表示結果判定用の乱数値MR1と比較される判定値を示すテーブルデータは、特図表示結果を「大当り」として大当り遊技状態に制御するか否かの決定結果に割り当てられる判定用データとなっている。本特徴部029SGにおける特図表示結果判定テーブルでは、遊技状態が確変状態(高確状態)であるときに、通常状態または時短状態(低確状態)であるときよりも多くの判定値が、「大当り」の特図表示結果に割り当てられている。これにより、パチンコ遊技機1において確変制御が行われる確変状態(高確状態)では、通常状態または時短状態(低確状態)であるときに特図表示結果を「大当り」として大当り遊技状態に制御すると決定される確率(本特徴部029SGでは約1/300)に比べて、特図表示結果を「大当り」として大当り遊技状態に制御すると決定される確率が高くなる(本特徴部029SGでは約1/30)。即ち、特図表示結果判定テーブルでは、パチンコ遊技機1における遊技状態が確変状態(高確状態)であるときに、通常状態や時短状態であるときに比べて大当り遊技状態に制御すると決定される確率が高くなるように、判定用データが大当り遊技状態に制御するか否かの決定結果に割り当てられている。 In the special figure display result judgment table, the table data showing the judgment value to be compared with the random number value MR1 for the special figure display result judgment determines whether or not to control the special figure display result as a "big hit" to the big hit game state. It is the judgment data assigned to the result. In the special figure display result determination table in the feature unit 029SG, when the gaming state is in the probabilistic state (high probability state), more judgment values are obtained than in the normal state or the time saving state (low probability state). It is assigned to the special figure display result of "big hit". As a result, in the probabilistic state (high probability state) in which the probability change control is performed in the pachinko gaming machine 1, the special figure display result is controlled as a "big hit" in the normal state or the time saving state (low probability state). Then, the probability of being determined to control the special figure display result as a "big hit" to the big hit gaming state is higher than the probability determined (about 1/300 in this feature unit 029SG) (about 1 in this feature unit 029SG). / 30). That is, in the special figure display result determination table, it is determined that when the gaming state of the pachinko gaming machine 1 is in the probabilistic state (high probability state), it is controlled to the big hit gaming state as compared with the normal state or the time saving state. The determination data is assigned to the determination result of whether or not to control the jackpot gaming state so that the probability is high.

図11−4(A)は、ROM101に記憶される大当り種別判定テーブルの構成例を示している。本特徴部029SGにおける大当り種別判定テーブルは、特図表示結果を「大当り」として大当り遊技状態に制御すると決定されたときに、大当り種別判定用の乱数値MR2に基づき、大当り種別を複数種類のいずれかに決定するために参照されるテーブルである。大当り種別判定テーブルでは、特図ゲームにおいて可変表示(変動表示)が行われた特別図柄が第1特図(第1特別図柄表示装置お4Aによる特図ゲーム)であるか第2特図(第2特別図柄表示装置4Bによる特図ゲーム)であるかに応じて、大当り種別判定用の乱数値MR2と比較される数値(判定値)が、「非確変大当り」や「確変大当りA」、「確変大当りB」、「確変大当りC」といった複数種類の大当り種別に割り当てられている。 FIG. 11-4 (A) shows a configuration example of the jackpot type determination table stored in the ROM 101. The jackpot type determination table in the feature unit 029SG is based on the random number value MR2 for determining the jackpot type when it is determined to control the jackpot game state with the special figure display result as "big hit". It is a table referenced to determine the crab. In the jackpot type determination table, whether the special symbol whose variable display (variable display) is performed in the special symbol game is the first special symbol (special symbol game by the first special symbol display device 4A) or the second special symbol (first). 2 The numerical value (judgment value) to be compared with the random number value MR2 for determining the jackpot type is "non-probability variation jackpot", "probability variation jackpot A", or "probability variation jackpot A", depending on whether the game is a special figure game by the special symbol display device 4B). It is assigned to a plurality of types of jackpots such as "probability variation jackpot B" and "probability variation jackpot C".

ここで、本特徴部029SGにおける大当り種別について、図11−4(B)を用いて説明すると、本特徴部029SGでは、大当り種別として、大当り遊技状態の終了後において高確制御と時短制御とが実行されて高確高ベース状態に移行する「確変大当りA」や「確変大当りB」と、大当り遊技状態の終了後において高確制御が実行されるが時短制御が実行されない高確低ベース状態に移行する「確変大当りC」と、大当り遊技状態の終了後において時短制御のみが実行されて低確高ベース状態に移行する「非確変大当り」とが設定されている。 Here, the jackpot type in the feature unit 029SG will be described with reference to FIG. 11-4 (B). In the feature unit 029SG, the jackpot type includes high accuracy control and time saving control after the end of the jackpot gaming state. "Probability change big hit A" and "Probability change big hit B" that are executed and shift to the high accuracy high base state, and high accuracy low base state where high accuracy control is executed but time saving control is not executed after the end of the big hit game state. A "probability variation jackpot C" to be transferred and a "non-probability variation jackpot" to be executed only for the time saving control after the end of the jackpot game state and to transition to the low probability variation high base state are set.

「確変大当りA」による大当り遊技状態は、特別可変入賞球装置7を遊技者にとって有利な第1状態に変化させるラウンドが10回(いわゆる10ラウンド)、繰返し実行される通常開放大当りである。一方、「確変大当りB」による大当り遊技状態は、特別可変入賞球装置7を遊技者にとって有利な第1状態に変化させるラウンドが5回(いわゆる5ラウンド)、繰返し実行される通常開放大当りである。「確変大当りC」による大当り遊技状態は、特別可変入賞球装置7を遊技者にとって有利な第1状態に変化させるラウンドが2回(いわゆる2ラウンド)、繰返し実行される通常開放大当りである。また、「非確変大当り」による大当り遊技状態は、特別可変入賞球装置7を遊技者にとって有利な第1状態に変化させるラウンドが10回(いわゆる10ラウンド)、繰返し実行される通常開放大当りである。よって、「確変大当りA」を10ラウンド(10R)確変大当りと呼称し、「確変大当りB」を5ラウンド(5R)確変大当りと呼称し、「確変大当りC」を2ラウンド(2R)確変大当りと呼称する場合がある。 The big hit game state by the "probability change big hit A" is a normal open big hit in which the special variable winning ball device 7 is repeatedly executed 10 times (so-called 10 rounds) to change the special variable winning ball device 7 into the first state advantageous to the player. On the other hand, the big hit game state by the "probability change big hit B" is a normal open big hit in which the special variable winning ball device 7 is repeatedly executed five times (so-called 5 rounds) to change the special variable winning ball device 7 to the first state advantageous to the player. .. The jackpot game state by the "probability variation jackpot C" is a normal open jackpot in which the special variable winning ball device 7 is repeatedly executed twice (so-called two rounds) in a first state advantageous to the player. Further, the jackpot game state due to the "non-probability variable jackpot" is a normal open jackpot in which the special variable winning ball device 7 is repeatedly executed 10 times (so-called 10 rounds) to change the special variable winning ball device 7 to the first state advantageous to the player. .. Therefore, "Probability change jackpot A" is called 10 rounds (10R) probability variation jackpot, "Probability variation jackpot B" is called 5 rounds (5R) probability variation jackpot, and "Probability variation jackpot C" is called 2 rounds (2R) probability variation jackpot. May be called.

確変大当りA〜確変大当りCの大当り遊技状態の終了後において実行される高確制御と時短制御は、該大当り遊技状態の終了後において再度大当りが発生するまで継続して実行される。よって、再度発生した大当りが確変大当りA〜確変大当りCのいずれかである場合には、大当り遊技状態の終了後に再度、高確制御と時短制御が実行されるので、大当り遊技状態が通常状態を介することなく連続的に発生する、いわゆる連荘状態となる。 The high-accuracy control and the time-saving control executed after the end of the jackpot gaming state of the probabilistic jackpot A to the probabilistic jackpot C are continuously executed until the jackpot occurs again after the end of the jackpot gaming state. Therefore, when the jackpot that occurs again is one of the probability variation jackpot A to the probability variation jackpot C, the high accuracy control and the time saving control are executed again after the end of the jackpot gaming state, so that the jackpot gaming state is in the normal state. It becomes a so-called consecutive villa state that occurs continuously without intervention.

一方、「非確変大当り」による大当り遊技状態の終了後において実行される時短制御は、所定回数(本特徴部029SGでは100回)の特図ゲームが実行されること、或いは該所定回数の特図ゲームが実行される前に大当り遊技状態となることにより終了する。 On the other hand, the time saving control executed after the end of the big hit game state by the "non-probability change big hit" is that the special figure game is executed a predetermined number of times (100 times in this feature unit 029SG), or the special figure of the predetermined number of times. It ends when the game is in a big hit game state before the game is executed.

図11−4(A)に示す大当り種別判定テーブルの設定例では、可変表示される特図が第1特図であるか第2特図であるかに応じて、「確変大当りA」、「確変大当りB」、「確変大当りC」、「非確変大当り」の大当り種別に対する判定値の割当てが異なっている。即ち、可変表示される特図が第1特図である場合には、所定範囲の判定値(「81」〜「100」の範囲の値)がラウンド数の少ない「確変大当りB」や「確変大当りC」の大当り種別に割り当てられる一方で、可変表示される特図が第2特図である場合には、「確変大当りB」や「確変大当りC」の大当り種別に対して判定値が割り当てられていない。このような設定により、第1特別図柄表示装置4Aによる第1特図を用いた特図ゲームを開始するための第1開始条件が成立したことにもとづいて大当り種別を複数種類のいずれかに決定する場合と、第2特別図柄表示装置4Bによる第2特図を用いた特図ゲームを開始するための第2開始条件が成立したことにもとづいて大当り種別を複数種類のいずれかに決定する場合とで、大当り種別をラウンド数の少ない「確変大当りB」や「確変大当りC」に決定する割合を、異ならせることができる。特に、第2特図を用いた特図ゲームでは大当り種別を「確変大当りB」や「確変大当りC」としてラウンド数の少ない大当り状態に制御すると決定されることがないので、例えば時短制御に伴う高開放制御により、可変入賞球装置6Bが形成する第2始動入賞口に遊技球が進入しやすい遊技状態において、得られる賞球が少ない大当り状態の頻発を回避して遊技興趣が低下してしまうことを防止できるようになっている。 In the setting example of the jackpot type determination table shown in FIG. 11-4 (A), "probability variable jackpot A" and "probability variable jackpot A" are used depending on whether the variablely displayed special figure is the first special figure or the second special figure. The assignment of judgment values for the jackpot types of "probability variation jackpot B", "probability variation jackpot C", and "non-probability variation jackpot" is different. That is, when the special figure to be variably displayed is the first special figure, the determination value in the predetermined range (value in the range of "81" to "100") is "probability change jackpot B" or "probability change" with a small number of rounds. While assigned to the jackpot type of "big hit C", if the special figure that is variably displayed is the second special figure, the judgment value is assigned to the jackpot type of "probability variation jackpot B" or "probability variation jackpot C". Not done. With such a setting, the jackpot type is determined to be one of a plurality of types based on the fact that the first start condition for starting the special figure game using the first special figure by the first special symbol display device 4A is satisfied. In the case of Therefore, the ratio of determining the jackpot type to "probability variation jackpot B" or "probability variation jackpot C" with a small number of rounds can be different. In particular, in the special figure game using the second special figure, it is not determined to control the jackpot type to the jackpot state with a small number of rounds as "probability variation jackpot B" or "probability variation jackpot C". Due to the high opening control, in the game state where the game ball easily enters the second start winning opening formed by the variable winning ball device 6B, the frequent occurrence of the big hit state where the number of prize balls obtained is small is avoided and the game interest is reduced. It is designed to prevent this.

尚、図11−4(A)に示す大当り種別判定テーブルの設定例では、「非確変」の大当り種別に対する判定値の割当ては、第1特図の特図ゲームであるか第2特図であるかに係わらず同一とされているので、非確変の大当りとなる確率と確変の大当りとなる確率は、第1特図の特図ゲームであるか第2特図であるかにかかわらず同一とされている。 In the setting example of the jackpot type determination table shown in FIG. 11-4 (A), the allocation of the determination value for the jackpot type of "non-probability variation" is the special figure game of the first special figure or the second special figure. Since it is the same regardless of whether it is present or not, the probability of becoming a non-probability jackpot and the probability of becoming a probabilistic jackpot are the same regardless of whether it is the special figure game of the first special figure or the second special figure. It is said that.

よって、前述したように、「確変大当りB」や「確変大当りC」に対する判定値の割り当てが、第1特図の特図ゲームであるか第2特図であるかに応じて異なることに応じて、「確変大当りA」に対する判定値の割り当ても第1特図の特図ゲームであるか第2特図であるかに応じて異なり、ラウンド数の多い「確変大当りA」については、第2特図の特図ゲームである場合の方が第1特図の特図ゲームである場合よりも決定され易くなるように設定されている。 Therefore, as described above, the assignment of the determination values for the "probability change jackpot B" and the "probability variation jackpot C" differs depending on whether the game is the special figure game of the first special figure or the second special figure. Therefore, the assignment of the judgment value to the "probability change jackpot A" also differs depending on whether it is the special figure game of the first special figure or the second special figure, and for the "probability change jackpot A" having a large number of rounds, the second It is set so that the case of the special figure game of the special figure is easier to determine than the case of the special figure game of the first special figure.

尚、第2特図の特図ゲームである場合にも、第1特図の特図ゲームである場合とは異なる所定範囲の判定値が、「確変大当りB」や「確変大当りC」の大当り種別に割り当てられるようにしてもよい。例えば、第2特図の特図ゲームである場合には、第1特図の特図ゲームである場合に比べて少ない判定値が、「確変大当りB」や「確変大当りC」の大当り種別に割り当てられてもよい。あるいは、第1特図の特図ゲームであるか第2特図であるかにかかわらず、共通のテーブルデータを参照して、大当り種別の決定を行うようにしてもよい。 Even in the case of the special figure game of the second special figure, the judgment value in a predetermined range different from that of the special figure game of the first special figure is the big hit of "probability change big hit B" or "probability change big hit C". It may be assigned to a type. For example, in the case of the special figure game of the second special figure, the judgment value smaller than that in the case of the special figure game of the first special figure is in the big hit type of "probability change big hit B" or "probability change big hit C". May be assigned. Alternatively, the jackpot type may be determined by referring to the common table data regardless of whether the game is the special figure game of the first special figure or the second special figure.

図11−5は、本特徴部029SGにおける変動パターンを示している。本特徴部029SGでは、可変表示結果が「はずれ」となる場合のうち、飾り図柄の可変表示態様が「非リーチ」である場合と「リーチ」である場合のそれぞれに対応して、また、可変表示結果が「大当り」となる場合に対応して、複数の変動パターンが予め用意されている。尚、可変表示結果が「はずれ」で飾り図柄の変動表示態様が「非リーチ」である場合に対応した変動パターンは、非リーチ変動パターン(「非リーチはずれ変動パターン」ともいう)と称され、可変表示結果が「はずれ」で飾り図柄の変動表示態様が「リーチ」である場合に対応した変動パターンは、リーチ変動パターン(「リーチはずれ変動パターン」ともいう)と称される。また、非リーチ変動パターンとリーチ変動パターンは、可変表示結果が「はずれ」となる場合に対応したはずれ変動パターンに含まれる。可変表示結果が「大当り」である場合に対応した変動パターンは、大当り変動パターンと称される。 FIG. 11-5 shows the fluctuation pattern in the feature unit 029SG. In this feature unit 029SG, among the cases where the variable display result is "off", the variable display mode of the decorative symbol corresponds to the case of "non-reach" and the case of "reach", and is variable. A plurality of fluctuation patterns are prepared in advance in response to the case where the display result is a "big hit". The variation pattern corresponding to the case where the variable display result is "off" and the variation display mode of the decorative symbol is "non-reach" is called a non-reach variation pattern (also referred to as "non-reach loss variation pattern"). The variation pattern corresponding to the case where the variable display result is "off" and the variation display mode of the decorative symbol is "reach" is called a reach variation pattern (also referred to as "reach loss variation pattern"). Further, the non-reach fluctuation pattern and the reach fluctuation pattern are included in the missed fluctuation pattern corresponding to the case where the variable display result is “missing”. The fluctuation pattern corresponding to the case where the variable display result is "big hit" is called a big hit fluctuation pattern.

大当り変動パターンやリーチ変動パターンには、ノーマルリーチのリーチ演出が実行されるノーマルリーチ変動パターンと、スーパーリーチのリーチ演出が実行されるスーパーリーチ変動パターンとがある。尚、本特徴部029SGでは、ノーマルリーチ変動パターンを1種類設けているが、本発明はこれに限定されるものではなく、2種類以上のノーマルリーチ変動パターンを設けてもよい。また、本特徴部029SGでは、スーパーリーチ変動パターンとしてスーパーリーチα、スーパーリーチβ、スーパーリーチγ、スーパーリーチδ、スーパーリーチε、スーパーリーチζ、スーパーリーチη、スーパーリーチθ、スーパーリーチι、スーパーリーチκ、スーパーリーチλの11種類の変動パターンを設けているが、本発明はこれに限定さるものではなく、スーパーリーチ変動パターンを12種類以上或いは10種類以下のみ設けてもよい。 The jackpot fluctuation pattern and the reach fluctuation pattern include a normal reach fluctuation pattern in which the reach effect of the normal reach is executed and a super reach fluctuation pattern in which the reach effect of the super reach is executed. Although the feature unit 029SG is provided with one type of normal reach variation pattern, the present invention is not limited to this, and two or more types of normal reach variation patterns may be provided. Further, in this feature unit 029SG, as super reach fluctuation patterns, super reach α, super reach β, super reach γ, super reach δ, super reach ε, super reach ζ, super reach η, super reach θ, super reach ι, and super Although 11 types of variation patterns of reach κ and super reach λ are provided, the present invention is not limited to this, and 12 or more or 10 or less types of super reach variation patterns may be provided.

尚、本特徴部029SGにおけるスーパーリーチ変動パターンは、スーパーリーチαの変動パターンとして可変表示結果が大当りとなる変動パターン(PB1−2)とはずれとなる変動パターン(PA2−2)、スーパーリーチβの変動パターンとして可変表示結果が大当りとなる変動パターン(PB1−3)とはずれとなる変動パターン(PA2−3)と、スーパーリーチγの変動パターンとして可変表示結果が大当りとなる変動パターン(PB1−4)とはずれとなる変動パターン(PA2−4)と、スーパーリーチδの変動パターンとして可変表示結果がはずれとなる変動パターン(PA2−5)と、スーパーリーチεの変動パターンとして可変表示結果がはずれとなる変動パターン(PA2−6)と、スーパーリーチζの変動パターンとして可変表示結果が大当りとなる変動パターン(PB1−5)とはずれとなる変動パターン(PA2−7)と、スーパーリーチηの変動パターンとして可変表示結果が大当りとなる変動パターン(PB1−6)とはずれとなる変動パターン(PA2−8)と、スーパーリーチθの変動パターンとして可変表示結果が大当りとなる変動パターン(PB1−7)とはずれとなる変動パターン(PA2−9)と、スーパーリーチιの変動パターンとして可変表示結果が大当りとなる変動パターン(PB1−8)とはずれとなる変動パターン(PA2−10)と、スーパーリーチκの変動パターンとして可変表示結果が大当りとなる変動パターン(PB1−9)とはずれとなる変動パターン(PA2−11)と、スーパーリーチλの変動パターンとして可変表示結果が大当りとなる変動パターン(PB1−10)とはずれとなる変動パターン(PA2−12)と、が設けられている。 The super reach fluctuation pattern in the feature unit 029SG is a fluctuation pattern (PA2-2) that is different from the fluctuation pattern (PB1-2) in which the variable display result is a big hit as the fluctuation pattern of the super reach α, and the super reach β. A fluctuation pattern (PA2-3) that is different from the fluctuation pattern (PB1-3) in which the variable display result is a big hit as a fluctuation pattern, and a fluctuation pattern (PB1-4) in which the variable display result is a big hit as a fluctuation pattern of the super reach γ. ), A fluctuation pattern (PA2-4) in which the variable display result is out of alignment as the fluctuation pattern of super reach δ, and a fluctuation pattern in which the variable display result is out of alignment as the fluctuation pattern of super reach ε. Fluctuation pattern (PA2-6), fluctuation pattern (PA2-7) that is different from the fluctuation pattern (PB1-5) in which the variable display result is a big hit as the fluctuation pattern of super reach ζ, and the fluctuation pattern of super reach η. A fluctuation pattern (PA2-8) that is different from the fluctuation pattern (PB1-6) in which the variable display result is a big hit, and a fluctuation pattern (PB1-7) in which the variable display result is a big hit as a fluctuation pattern of the super reach θ. The deviation pattern (PA2-9), the fluctuation pattern (PA2-10) that is different from the fluctuation pattern (PB1-8) in which the variable display result is a big hit as the fluctuation pattern of super reach ι, and the fluctuation pattern of super reach κ. A fluctuation pattern (PA2-11) that is different from the fluctuation pattern (PB1-9) in which the variable display result is a big hit as a fluctuation pattern, and a fluctuation pattern (PB1-10) in which the variable display result is a big hit as a fluctuation pattern of the super reach λ. ) Is provided with a variation pattern (PA2-12) that is different from the above.

図11−5に示すように、本特徴部029SGにおけるノーマルリーチのリーチ演出が実行されるノーマルリーチ変動パターンの特図変動時間については、スーパーリーチ変動パターンよりも短く設定されている。 As shown in FIG. 11-5, the special figure fluctuation time of the normal reach fluctuation pattern in which the reach effect of the normal reach is executed in the feature unit 029SG is set shorter than that of the super reach fluctuation pattern.

尚、本特徴部029SGでは、スーパーリーチ、ノーマルリーチ、非リーチの順に可変表示結果が「大当り」となる大当り期待度が高くなるように設定されているため、ノーマルリーチ変動パターン及びスーパーリーチ変動パターンにおいては一部の例外を除き特図変動時間が長いほど大当り期待度が高くなっている。 In addition, in this feature unit 029SG, since the jackpot expectation that the variable display result becomes "big hit" in the order of super reach, normal reach, and non-reach is set to be high, the normal reach fluctuation pattern and the super reach fluctuation pattern are set. With some exceptions, the longer the special map fluctuation time, the higher the expectation of a big hit.

特に、スーパーリーチβ変動パターンの特図変動時間は、スーパーリーチα変動パターンの特図変動時間よりも長く設定されており、スーパーリーチγ変動パターンの特図変動時間は、スーパーリーチβ変動パターンの特図変動時間よりも長く設定されており、スーパーリーチδ変動パターンの特図変動時間は、スーパーリーチγ変動パターンの特図変動時間よりも長く設定されており、スーパーリーチε変動パターンの特図変動時間は、スーパーリーチδ変動パターンの特図変動時間よりも長く設定されており、スーパーリーチζ変動パターンの特図変動時間は、スーパーリーチε変動パターンの特図変動時間よりも長く設定されており、スーパーリーチη変動パターンの特図変動時間は、スーパーリーチζ変動パターンの特図変動時間よりも長く設定されており、スーパーリーチθ変動パターンの特図変動時間は、スーパーリーチη変動パターンの特図変動時間よりも長く設定されており、スーパーリーチι変動パターンの特図変動時間は、スーパーリーチθ変動パターンの特図変動時間よりも長く設定されており、スーパーリーチκ変動パターンの特図変動時間は、スーパーリーチι変動パターンの特図変動時間よりも長く設定されている。 In particular, the special map fluctuation time of the super reach β fluctuation pattern is set longer than the special map fluctuation time of the super reach α fluctuation pattern, and the special map fluctuation time of the super reach γ fluctuation pattern is set to be longer than that of the super reach β fluctuation pattern. The special map fluctuation time is set longer than the special map fluctuation time, and the special map fluctuation time of the super reach δ fluctuation pattern is set longer than the special map fluctuation time of the super reach γ fluctuation pattern, and the special map fluctuation time of the super reach ε fluctuation pattern is set. The fluctuation time is set longer than the special map fluctuation time of the super reach δ fluctuation pattern, and the special map fluctuation time of the super reach ζ fluctuation pattern is set longer than the special map fluctuation time of the super reach ε fluctuation pattern. The special figure fluctuation time of the super reach η fluctuation pattern is set longer than the special map fluctuation time of the super reach ζ fluctuation pattern, and the special map fluctuation time of the super reach θ fluctuation pattern is the special figure fluctuation time of the super reach η fluctuation pattern. The special figure fluctuation time is set longer than the special figure fluctuation time, and the special figure fluctuation time of the super reach ι fluctuation pattern is set longer than the special figure fluctuation time of the super reach θ fluctuation pattern, and the special figure of the super reach κ fluctuation pattern is set. The fluctuation time is set longer than the special figure fluctuation time of the super reach ι fluctuation pattern.

尚、これらスーパーリーチα変動パターン〜スーパーリーチκ変動パターンのうち、スーパーリーチδ変動パターンとスーパーリーチε変動パターンについては可変表示結果が大当りとなる変動パターンが設けられていない。つまり、これらスーパーリーチα変動パターン〜スーパーリーチκ変動パターンについては、スーパーリーチδ変動パターンとスーパーリーチε変動パターンとを除外した変動パターンについて、スーパーリーチα変動パターンが最も特図変動時間が短く且つ大当り期待度が低く設定されているとともに、特図変動時間が長くなるにつれて大当り期待度が高まるように設定されている。 Of these super reach α fluctuation patterns to super reach κ fluctuation patterns, the super reach δ fluctuation pattern and the super reach ε fluctuation pattern are not provided with fluctuation patterns in which the variable display result is a big hit. In other words, regarding these super reach α fluctuation patterns to super reach κ fluctuation patterns, the super reach α fluctuation pattern has the shortest special figure fluctuation time and the fluctuation pattern excluding the super reach δ fluctuation pattern and the super reach ε fluctuation pattern. The jackpot expectation is set low, and the jackpot expectation is set to increase as the special figure fluctuation time becomes longer.

更に、本特徴部029SGにおいては、スーパーリーチκ変動パターンよりも大当り期待度が高いスーパーリーチ変動パターンとして、スーパーリーチλ変動パターンが設けられている。該スーパーリーチλ変動パターンは、例外的に特図変動時間がスーパーリーチζ変動パターンよりも長く且つスーパーリーチη変動パターンよりも短く設定されている。 Further, in this feature unit 029SG, a super reach λ fluctuation pattern is provided as a super reach fluctuation pattern having a higher expectation of a big hit than the super reach κ fluctuation pattern. The super reach λ fluctuation pattern is exceptionally set so that the special figure fluctuation time is longer than the super reach ζ fluctuation pattern and shorter than the super reach η fluctuation pattern.

また、本特徴部029SGにおいては、後述するように、これら変動パターンを、変動パターン判定用の乱数値MR3のみを用いて決定するようにしているが、本発明はこれに限定されるものではなく、たとえば、変動パターン判定用の乱数値MR3に加えて、変動パターン種別判定用の乱数値を設けて、これら変動パターン種別判定用の乱数値から変動パターンの種別を先に決定してから、該決定した種別に属する変動パターンを決定するようにしてもよい。 Further, in the feature unit 029SG, as will be described later, these fluctuation patterns are determined by using only the random number value MR3 for determining the fluctuation pattern, but the present invention is not limited to this. For example, in addition to the random value MR3 for determining the variation pattern, a random value for determining the variation pattern type is provided, and the type of the variation pattern is first determined from these random values for determining the variation pattern type. The fluctuation pattern belonging to the determined type may be determined.

尚、図11−5及び図11−7(A)に示すように、スーパーリーチα変動パターン(PA2−2、PB1−2)は、可変表示中においてスーパーリーチのリーチ演出として実行期間の長さがL1のリーチ演出Aを実行し、該リーチ演出Aの演出結果として可変表示結果を報知する変動パターンである。図11−5及び図11−7(B)に示すように、スーパーリーチβ変動パターン(PA2−3、PB1−3)は、可変表示中においてスーパーリーチのリーチ演出として実行期間の長さがL2(L2>L1)のリーチ演出Bを実行し、該リーチ演出Bの演出結果として可変表示結果を報知する変動パターンである。 As shown in FIGS. 11-5 and 11-7 (A), the super reach α fluctuation pattern (PA2-2, PB1-2) has a length of execution period as a reach effect of super reach during variable display. Is a variation pattern in which the reach effect A of L1 is executed and the variable display result is notified as the effect result of the reach effect A. As shown in FIGS. 11-5 and 11-7 (B), the super reach β fluctuation pattern (PA2-3, PB1-3) has an execution period length of L2 as a reach effect of super reach during variable display. This is a variation pattern in which the reach effect B of (L2> L1) is executed and the variable display result is notified as the effect result of the reach effect B.

図11−7(A)及び図11−7(B)に示すように、スーパーリーチα変動パターンとスーパーリーチβ変動パターンとは、可変表示開始タイミングからリーチ演出の終了タイミング(可変表示結果の報知タイミング)に亘って、高期待度リーチ演出発展報知演出の実行を示唆するメータ演出を実行可能な変動パターンでもある。尚、前述したようにリーチ演出Bの実行期間の長さL2はリーチ演出Aの実行期間の長さL1よりも長期間に設定されているため、スーパーリーチβ変動パターンにおけるメータ演出実行可能期間の長さL5は、スーパーリーチα変動パターンにおけるメータ演出実行可能期間の長さL4よりも長期間に設定されている(L5>L4)。 As shown in FIGS. 11-7 (A) and 11-7 (B), the super reach α fluctuation pattern and the super reach β fluctuation pattern are from the variable display start timing to the end timing of the reach effect (notification of the variable display result). It is also a variation pattern that can execute a meter effect that suggests the execution of a high expectation reach effect development notification effect over the timing). As described above, since the length L2 of the execution period of the reach effect B is set to be longer than the length L1 of the execution period of the reach effect A, the meter effect execution period in the super reach β fluctuation pattern is set. The length L5 is set to be longer than the length L4 of the meter effect executable period in the super reach α fluctuation pattern (L5> L4).

図11−5及び図11−7(C)に示すように、スーパーリーチγ変動パターン(PA2−4、PB1−4)は、可変表示中においてスーパーリーチのリーチ演出としてリーチ演出Cまたはリーチ演出Dを実行し、これらリーチ演出Cまたはリーチ演出Dの演出結果として可変表示結果を報知する変動パターンである。尚、リーチ演出Cとリーチ演出Dとはどちらも実行期間が長さL3に設定されている。また、スーパーリーチγ変動パターンは、リーチ演出Cやリーチ演出Dの実行期間中において、リーチ演出Cやリーチ演出Dの演出結果として可変表示結果が報知された後に更にリーチ演出Hが実行されることを報知するリーチ演出H発展報知演出と、リーチ演出Fとリーチ演出Iとのどちらかが実行されることを報知する高期待度リーチ演出発展報知演出と、のどちらが実行されるか(どちらの報知演出に分岐するか)を示唆する分岐先示唆演出を実行可能な変動パターンでもある。 As shown in FIGS. 11-5 and 11-7 (C), the super reach γ fluctuation pattern (PA2-4, PB1-4) has a reach effect C or a reach effect D as a reach effect of the super reach during variable display. Is an effect pattern for notifying the variable display result as the effect result of the reach effect C or the reach effect D. The execution period of both the reach effect C and the reach effect D is set to the length L3. Further, in the super reach γ fluctuation pattern, the reach effect H is further executed after the variable display result is notified as the effect result of the reach effect C and the reach effect D during the execution period of the reach effect C and the reach effect D. Which of the reach effect H development notification effect to notify and the high expectation reach effect development notification effect to notify that either the reach effect F or the reach effect I is executed (which notification is executed). It is also a variation pattern that can execute the branch destination suggestion effect that suggests (whether to branch to the effect).

図11−5及び図11−7(D)に示すように、スーパーリーチδ変動パターン(PA2−5)は、可変表示中においてスーパーリーチのリーチ演出として実行期間の長さがL2のリーチ演出Bを実行して可変表示結果がはずれであることを報知した後にリーチ演出Eへの発展を示唆するリーチ演出E発展示唆演出を実行可能(リーチ演出E発展示唆演出実行可能期間の長さ:L6a)であり、最終的にリーチ演出Eに発展せずはずれを報知する変動パターンである。尚、スーパーリーチδ変動パターンは、スーパーリーチβ変動パターンと同じく、可変表示の開始タイミングからリーチ演出の終了タイミングに亘ってメータ演出を実行可能(メータ演出実行可能期間の長さ:L5)な変動パターンでもあり、メータ演出実行可能期間の長さL5は、リーチ演出E発展示唆演出実行可能期間の長さL6aよりも長く設定されている。 As shown in FIGS. 11-5 and 11-7 (D), the super reach δ fluctuation pattern (PA2-5) has a reach effect B having an execution period of L2 as a reach effect of super reach during variable display. Is executed to notify that the variable display result is out of order, and then the reach effect E development suggestion effect that suggests the development to the reach effect E can be executed (reach effect E development suggestion effect feasible period length: L6a). This is a fluctuation pattern that does not eventually develop into the reach effect E and notifies the loss. As with the super reach β fluctuation pattern, the super reach δ fluctuation pattern is a fluctuation in which the meter effect can be executed from the start timing of the variable display to the end timing of the reach effect (length of the meter effect executable period: L5). It is also a pattern, and the length L5 of the meter effect executable period is set longer than the length L6a of the reach effect E development suggestion effect executable period.

図11−5及び図11−8(E)に示すように、スーパーリーチε変動パターン(PA2−6)は、可変表示中においてスーパーリーチのリーチ演出としてリーチ演出Cまたはリーチ演出D(いずれのリーチ演出の実行期間の長さもL3)を実行して可変表示結果がはずれであることを報知した後にリーチ演出Gへの発展を示唆するリーチ演出G発展示唆演出を実行可能であり、最終的にリーチ演出Gに発展せずにはずれを報知する変動パターンである。また、スーパーリーチε変動パターンは、リーチ演出Cやリーチ演出Dの実行期間中において、分岐先示唆演出を実行可能な変動パターンでもある。 As shown in FIGS. 11-5 and 11-8 (E), the super reach ε fluctuation pattern (PA2-6) has a reach effect C or a reach effect D (either reach) as the reach effect of the super reach during the variable display. It is possible to execute the reach effect G development suggestion effect that suggests the development to the reach effect G after notifying that the variable display result is out of order by executing L3) for the length of the effect execution period, and finally the reach. It is a fluctuation pattern that notifies the deviation without developing into the production G. Further, the super reach ε fluctuation pattern is also a fluctuation pattern capable of executing the branch destination suggestion effect during the execution period of the reach effect C and the reach effect D.

図11−5及び図11−8(F)に示すように、スーパーリーチζ変動パターン(PA2−7、PB1−5)は、可変表示中においてスーパーリーチのリーチ演出として実行期間の長さがL2のリーチ演出Bを実行して可変表示結果がはずれであることを報知した後にリーチ演出E発展示唆演出を実行可能であり、更にリーチ演出Eに発展することを報知するリーチ演出E発展報知演出(リーチ演出E発展報知演出の実行期間の長さ:L6b)を実行した後にリーチ演出Eを実行する変動パターンである。尚、スーパーリーチζ変動パターンは、可変表示の開始タイミングからリーチ演出Bの終了タイミングに亘って、メータ演出を実行可能(メータ演出実行可能期間の長さ:L5)な変動パターンでもある。メータ演出実行可能期間の長さL5は、リーチ演出E発展示唆演出実行可能期間の長さL6aよりも長く設定されている。尚、リーチ演出E発展報知演出の実行期間の長さL6bは、メータ演出実行可能期間の長さL5よりも短く設定されている。また、スーパーリーチζ変動パターンは、リーチ演出E発展報知演出開始タイミングからリーチ演出Eの終了タイミング(可変表示結果の報知タイミング)までの期間の長さがL11に設定されている。 As shown in FIGS. 11-5 and 11-8 (F), the super reach ζ fluctuation pattern (PA2-7, PB1-5) has an execution period length of L2 as a reach effect of super reach during variable display. It is possible to execute the reach effect E development suggestion effect after executing the reach effect B of the above to notify that the variable display result is out of order, and further notify that the reach effect E develops into the reach effect E development notification effect ( Reach effect E This is a variation pattern in which the reach effect E is executed after the length of the execution period of the development notification effect: L6b) is executed. The super reach ζ fluctuation pattern is also a fluctuation pattern in which the meter effect can be executed (the length of the meter effect executable period: L5) from the start timing of the variable display to the end timing of the reach effect B. The length L5 of the meter effect enablement period is set to be longer than the length L6a of the reach effect E development suggestion effect enablement period. The length L6b of the execution period of the reach effect E development notification effect is set shorter than the length L5 of the meter effect executable period. Further, in the super reach ζ fluctuation pattern, the length of the period from the start timing of the reach effect E development notification effect to the end timing of the reach effect E (notification timing of the variable display result) is set to L11.

図11−5及び図11−8(G)に示すように、スーパーリーチη変動パターン(PA2−8、PB1−6)は、可変表示中においてスーパーリーチのリーチ演出としてリーチ演出Aを実行し、該リーチ演出Aの途中から該リーチ演出Aに替えて大当り期待度が高いリーチ演出(本特徴部であれば後述するリーチ演出Fまたはリーチ演出I)に発展することを報知する高期待度リーチ演出発展報知演出をリーチ演出E発展報知演出の実行期間の長さL6bよりも長期間であるL7(L7>L6b)に亘って実行し、更にリーチ演出Fを実行する変動パターンである。尚、スーパーリーチη変動パターンは、可変表示の開始タイミングからリーチ演出Aが高期待度リーチ演出発展報知演出に切り替わるタイミングに亘って、メータ演出を実行可能(リーチ演出Aが途中で高期待度リーチ演出発展報知演出に切替わるので、メータ演出実行可能期間の長さはL4よりも短いL4’)な変動パターンでもある。また、スーパーリーチη変動パターンは、高期待度リーチ演出発展報知演出開始タイミングからリーチ演出Fの終了タイミング(可変表示結果の報知タイミング)までの期間の長さは、スーパーリーチζ変動パターンにおけるリーチ演出E発展報知演出の開始タイミングからリーチ演出Eの終了タイミングまでの期間の長さL11よりも長いL12(L12>L11)に設定されている。 As shown in FIGS. 11-5 and 11-8 (G), the super reach η fluctuation pattern (PA2-8, PB1-6) executes the reach effect A as the reach effect of the super reach during the variable display. A high-expectation reach effect that informs the development of a reach effect (reach effect F or reach effect I, which will be described later in the case of this feature unit) with a high expectation of a big hit instead of the reach effect A from the middle of the reach effect A. It is a variation pattern in which the development notification effect is executed over L7 (L7> L6b), which is longer than the length L6b of the execution period of the reach effect E development notification effect, and the reach effect F is further executed. As for the super reach η fluctuation pattern, the meter effect can be executed from the start timing of the variable display to the timing when the reach effect A switches to the high expectation reach effect development notification effect (the reach effect A has a high expectation reach in the middle). Since the effect is switched to the effect development notification effect, the length of the meter effect enablement period is also a fluctuation pattern of L4'), which is shorter than L4. Further, in the super reach η fluctuation pattern, the length of the period from the start timing of the high expectation reach effect development notification effect to the end timing of the reach effect F (notification timing of the variable display result) is the reach effect in the super reach ζ fluctuation pattern. The length of the period from the start timing of the E development notification effect to the end timing of the reach effect E is set to L12 (L12> L11), which is longer than L11.

図11−5及び図11−8(H)に示すように、スーパーリーチθ変動パターン(PA2−9、PB1−7)は、可変表示中においてスーパーリーチのリーチ演出としてリーチ演出Cまたはリーチ演出D(いずれのリーチ演出の実行期間の長さもL3)を実行し、これらリーチ演出Cまたはリーチ演出Dにて可変表示結果がはずれであることを報知した後にリーチ演出G発展示唆演出を実行可能であり、更にリーチ演出Gに発展することを報知するリーチ演出G発展報知演出を高期待度リーチ演出発展報知演出の実行期間の長さL7よりも短期間であるL8(L7>L8)に亘って実行し、更にリーチ演出Gを実行する変動パターンである。また、スーパーリーチθ変動パターンは、リーチ演出Cやリーチ演出Dの実行期間中において、分岐先示唆演出を実行可能な変動パターンでもある。 As shown in FIGS. 11-5 and 11-8 (H), the super reach θ fluctuation pattern (PA2-9, PB1-7) has a reach effect C or a reach effect D as a reach effect of the super reach during variable display. (The length of the execution period of any of the reach effects is also L3), and after notifying that the variable display result is out of order in the reach effects C or the reach effects D, the reach effect G development suggestion effect can be executed. Further, the reach effect G development notification effect for notifying the development to the reach effect G is executed over L8 (L7> L8), which is shorter than the length L7 of the execution period of the high expectation reach effect development notification effect. Further, it is a fluctuation pattern that executes the reach effect G. Further, the super reach θ fluctuation pattern is also a fluctuation pattern capable of executing the branch destination suggestion effect during the execution period of the reach effect C and the reach effect D.

図11−5及び図11−9(I)に示すように、スーパーリーチι変動パターン(PA2−10、PB1−8)は、可変表示中においてスーパーリーチのリーチ演出としてリーチ演出Cまたはリーチ演出Dを実行し、これらリーチ演出Cまたはリーチ演出Dの途中からリーチ演出Cまたはリーチ演出Dに替えて事前演出及び前兆演出を実行し、更にリーチ演出Hに発展することを報知するリーチ演出H発展報知演出を実行してリーチ演出Hを実行する変動パターンである。また、スーパーリーチι変動パターンは、リーチ演出Cやリーチ演出Dの実行期間中において、分岐先示唆演出を実行可能な変動パターンでもある。 As shown in FIGS. 11-5 and 11-9 (I), the super reach ι variation pattern (PA2-10, PB1-8) has a reach effect C or a reach effect D as a reach effect of the super reach during variable display. Is executed, and the advance effect and the precursor effect are executed in place of the reach effect C or the reach effect D from the middle of the reach effect C or the reach effect D, and the reach effect H development notification is notified that the reach effect H is further developed. It is a fluctuation pattern that executes the effect and executes the reach effect H. Further, the super reach ι fluctuation pattern is also a fluctuation pattern capable of executing the branch destination suggestion effect during the execution period of the reach effect C and the reach effect D.

図11−5及び図11−9(J)に示すように、スーパーリーチκ変動パターン(PA2−11、PB1−9)は、可変表示中においてスーパーリーチのリーチ演出としてリーチ演出Cまたはリーチ演出Dを実行し、これらリーチ演出Cまたはリーチ演出Dの途中からリーチ演出Cまたはリーチ演出Dに替えて事前演出及び前兆演出を実行し、更に実行期間の長さがL7である高期待度リーチ演出発展報知演出を実行してリーチ演出Iを実行する変動パターンである。また、スーパーリーチκ変動パターンは、リーチ演出Cやリーチ演出Dの実行期間中において、分岐先示唆演出を実行可能な変動パターンでもある。また、スーパーリーチκ変動パターンは、高期待度リーチ演出発展報知演出開始タイミングからリーチ演出Iの終了タイミング(可変表示結果の報知タイミング)までの期間の長さは、スーパーリーチη変動パターンにおける高期待度リーチ演出発展報知演出の開始タイミングからリーチ演出Fの終了タイミングまでの期間の長さL12よりも長いL13(L13>L12>L11)に設定されている。 As shown in FIGS. 11-5 and 11-9 (J), the super reach κ fluctuation pattern (PA2-11, PB1-9) has a reach effect C or a reach effect D as a reach effect of the super reach during variable display. Is executed, and the advance effect and the precursor effect are executed in place of the reach effect C or the reach effect D from the middle of the reach effect C or the reach effect D, and the length of the execution period is L7. This is a variation pattern in which the notification effect is executed and the reach effect I is executed. Further, the super reach κ fluctuation pattern is also a fluctuation pattern capable of executing the branch destination suggestion effect during the execution period of the reach effect C and the reach effect D. Further, in the super reach κ fluctuation pattern, the length of the period from the start timing of the high expectation reach effect development notification effect to the end timing of the reach effect I (notification timing of the variable display result) is highly expected in the super reach η fluctuation pattern. The length of the period from the start timing of the reach effect development notification effect to the end timing of the reach effect F is set to L13 (L13> L12> L11) longer than L12.

スーパーリーチλ変動パターン(PA2−12、PB1−10)は、可変表示中において他のスーパーリーチの変動パターンにおけるリーチよりも前のタイミングから実行期間の長さがL7である高期待度リーチ演出発展報知演出を実行してリーチ演出Iを実行する変動パターンである。尚、スーパーリーチλ変動パターンは、可変表示の開始タイミングから高期待度リーチ演出発展報知演出の開始タイミングに亘って、メータ演出を実行可能(リーチよりも前のタイミングから高期待度リーチ演出発展報知演出が実行されるので、メータ演出実行可能期間の長さはL4’よりも更に短いL4’’:L4>L4’>L4’’)な変動パターンでもある。また、スーパーリーチλ変動パターンは、高期待度リーチ演出発展報知演出開始タイミングからリーチ演出Iの終了タイミング(可変表示結果の報知タイミング)までの期間の長さは、スーパーリーチκと同じくL13(L13>L12>L11)に設定されている。 The super reach λ fluctuation pattern (PA2-12, PB1-10) has a high expectation reach effect development in which the length of the execution period is L7 from the timing before the reach in the fluctuation pattern of other super reach during the variable display. This is a variation pattern in which the notification effect is executed and the reach effect I is executed. In addition, the super reach λ fluctuation pattern can execute the meter effect from the start timing of the variable display to the start timing of the high expectation reach effect development notification effect (high expectation reach effect development notification from the timing before the reach). Since the effect is executed, the length of the meter effect executable period is also a variation pattern of L4'': L4> L4'> L4''), which is shorter than L4'). Further, in the super reach λ fluctuation pattern, the length of the period from the start timing of the high expectation reach effect development notification effect to the end timing of the reach effect I (notification timing of the variable display result) is L13 (L13), which is the same as the super reach κ. > L12> L11).

特に、図11−10(A)及び図11−10(B)に示すように、本特徴部029SGにおける高期待度リーチ演出発展報知演出としては、画像表示装置5の表示領域を暗転させることで該画像表示装置5に表示されている演出画像を視認困難とするブラックアウト演出と、該ブラックアウト演出の後に画像表示装置5において前セリフを表示する前段演出と、該前段演出の後の切替演出と、該切替演出の後に画像表示装置5において後セリフを表示する後段演出と、該後段演出の後に可動体32を画像表示装置5の上方である原点位置から画像表示装置5の表示領域の前面略中央位置に重複する演出位置まで落下(動作)させる可動体演出と、が実行されるようになっている。 In particular, as shown in FIGS. 11-10 (A) and 11-10 (B), as the high-expectation reach effect development notification effect in the feature unit 029SG, the display area of the image display device 5 is darkened. A blackout effect that makes it difficult to see the effect image displayed on the image display device 5, a pre-stage effect that displays a front line on the image display device 5 after the blackout effect, and a switching effect after the pre-stage effect. After the switching effect, the image display device 5 displays the rear-stage effect, and after the post-stage effect, the movable body 32 is placed on the front surface of the display area of the image display device 5 from the origin position above the image display device 5. A movable body effect that drops (moves) to an effect position that overlaps with a substantially central position is executed.

前段演出は、図11−10(B)及び図11−55に示すように、画像表示装置5に表示されたキャラクタが喋るセリフ内容を、文字画像029SG007として画像表示装置5の表示領域に表示するとともに、スピーカ8L,8Rから音声情報として出力する演出である。 In the first stage effect, as shown in FIGS. 11-10 (B) and 11-55, the dialogue content spoken by the character displayed on the image display device 5 is displayed in the display area of the image display device 5 as a character image 029SG007. At the same time, it is an effect of outputting as audio information from the speakers 8L and 8R.

後段演出は、図11−10(B)及び図11−55に示すように、前段演出に続けて、キャラクタが喋るセリフ内容を、文字画像029SG008として画像表示装置5の表示領域に表示するとともに、スピーカ8L,8Rから音声情報として出力する演出である。 In the latter stage effect, as shown in FIGS. 11-10 (B) and 11-55, following the first stage effect, the dialogue content spoken by the character is displayed as a character image 029SG008 in the display area of the image display device 5. This is an effect of outputting as audio information from the speakers 8L and 8R.

図11−10(B)に示すように、前段演出のセリフは「1人じゃない…みんなの力を見せてやる!」とされ、後段演出のセリフは、「ミラクルアタック!」とされている。 As shown in FIG. 11-10 (B), the dialogue of the first stage production is "I'm not alone ... I'll show everyone's power!", And the dialogue of the second stage production is "Miracle Attack!".

より具体的には、前段演出は、第1期間と第2期間とから構成されており、第1期間においては、「1人じゃない…」のセリフがスピーカ8L、8Rから出力されるとともに、画像表示装置5の表示領域において該「1人じゃない…」の7文字が表示される。そして、第2期間においては、「みんなの力を見せてやる!」のセリフがスピーカ8L、8Rから出力されるとともに、画像表示装置5の表示領域において該「みんなの力を見せてやる!」の12文字が「1人じゃない…」の文字の下方に表示される。また、後段演出も、第1期間と第2期間とから構成されており、第1期間においては、「ミラクル」のセリフがスピーカ8L、8Rから出力されるとともに、画像表示装置5の表示領域において該「ミラクル」の4文字が表示される。そして、第2期間においては、「アタック!」のセリフがスピーカ8L、8Rから出力されるとともに、画像表示装置5の表示領域において該「アタック!」の5文字が「ミラクル」の文字の下方に表示される。 More specifically, the first stage production is composed of a first period and a second period, and in the first period, the lines of "not one person ..." are output from the speakers 8L and 8R, and at the same time. In the display area of the image display device 5, the seven characters of "not one person ..." are displayed. Then, in the second period, the dialogue "I will show everyone's power!" Is output from the speakers 8L and 8R, and at the same time, the "I will show everyone's power!" 12 in the display area of the image display device 5. The characters are displayed below the characters "I'm not alone ...". Further, the subsequent effect is also composed of a first period and a second period. In the first period, the lines of "Miracle" are output from the speakers 8L and 8R, and in the display area of the image display device 5. The four characters of the "miracle" are displayed. Then, in the second period, the lines of "Attack!" Are output from the speakers 8L and 8R, and the five characters of "Attack!" Are below the characters of "Miracle" in the display area of the image display device 5. Is displayed.

つまり、本特徴部029SGにおける前段演出と後段演出とにおいては、前段演出の第1期間にて表示される文字数は、後段演出の第1期間にて表示される文字数よりも多く、前段演出の第2期間にて表示される文字数は、後段演出の第2期間にて表示される文字数よりも多い。 That is, in the first stage effect and the second stage effect in the feature unit 029SG, the number of characters displayed in the first period of the first stage effect is larger than the number of characters displayed in the first period of the second stage effect, and the first stage effect is the first. The number of characters displayed in the two periods is larger than the number of characters displayed in the second period of the subsequent production.

また、図11−10(B)に示すように、前段演出におけるセリフの表示態様と、後段演出におけるセリフの表示態様とは異なっており、特に、後段演出におけるセリフは、前段演出におけるセリフの表示態様よりも強調度合いが高い表示態様にて表示されるようになっている。 Further, as shown in FIG. 11-10 (B), the display mode of the lines in the front stage effect is different from the display mode of the lines in the rear stage effect, and in particular, the lines in the rear stage effect are the display of the lines in the front stage effect. It is displayed in a display mode in which the degree of emphasis is higher than that of the mode.

例えば、前段演出では、画像表示装置5の背景画面及びキャラクタ画像が暗い態様で表示されるとともに、複数文字(例えば、「1人じゃない…」)からなる文字画像029SG007は、第1期間において漸次大きく、かつ、明るくなる態様(フェードイン)にて表示され、次いで、複数文字(例えば、「みんなの力を見せてやる!」)からなる文字画像029SG007は、第2期間において漸次大きく、かつ、明るくなる態様(フェードイン)にて表示される。また、文字画像029SG007(例えば、「1人じゃない…みんなの力を見せてやる!」)が最も大きく、かつ、明るく表示された後は、漸次小さく、かつ、暗くなる態様(フェードアウト)にて表示され、最終的には消えていく。尚、文字画像029SG007はフェードインまたはフェードアウトしながら移動するようにしてもよい。 For example, in the first stage effect, the background screen and the character image of the image display device 5 are displayed in a dark manner, and the character image 029SG007 composed of a plurality of characters (for example, "not one person ...") is gradually displayed in the first period. The character image 029SG007, which is displayed in a large and bright manner (fade-in) and then consists of a plurality of characters (for example, "I will show everyone's power!"), Is gradually enlarged and bright in the second period. It is displayed in an aspect (fade-in). In addition, the character image 029SG007 (for example, "I'm not alone ... I'll show you the power of everyone!") Is displayed in the largest and brightest form, and then gradually becomes smaller and darker (fade out). And eventually disappear. The character image 029SG007 may be moved while fading in or fading out.

一方、後段演出では、画像表示装置5の背景画面が前段演出よりも明るい態様で表示されるとともに、1文字からなる複数の文字画像029SG008(例えば、「ミ」「ラ」「ク」「ル」)は、第1期間において表示画面の右辺から順次中央に向けて自転しながら移動していくように(フレームイン)表示(動的表示)され、1文字からなる複数の文字画像029SG008(例えば、「ア」「タ」「ッ」「ク」「!」)は、第2期間において表示画面の下辺から中央に向けて自転しながら移動していくように(フレームイン)表示(動的表示)される。また、これら文字画像029SG008(例えば、「ミラクルアタック!」)が最も大きく、かつ、明るく表示された後は、周囲に向けて放射状に広がるように移動した後、最終的には表示画面外へ消えていく態様(フレームアウト)にて表示される。 On the other hand, in the latter stage effect, the background screen of the image display device 5 is displayed in a brighter manner than in the first stage effect, and a plurality of character images 029SG008 consisting of one character (for example, "mi", "la", "ku", "le"). ) Is displayed (frame-in) so as to move while rotating from the right side of the display screen toward the center in order in the first period (frame-in), and a plurality of character images 029SG008 (for example, one character) are displayed. "A", "Ta", "Tsu", "Ku", "!") Are displayed (frame-in) so that they move while rotating from the bottom to the center of the display screen in the second period (dynamic display). Will be done. Further, after these character images 029SG008 (for example, "Miracle Attack!") Are the largest and are displayed brightly, they move so as to spread radially toward the surroundings and finally disappear from the display screen. It is displayed in the mode (frame out).

図11−10(B)に示すように、前段演出の文字画像029SG007は、小さく、平面状(2次元)で、動き(フェードインによる表示態様の変化速度)は遅く、低い明度で表示される。一方、後段演出の文字画像029SG008は、前段演出の文字画像029SG007よりも、大きく、立体状(3次元)で、動き(フレームインによる表示態様の変化速度(移動速度))は速く、高い明度で表示される(図11−55参照)。 As shown in FIG. 11-10 (B), the character image 029SG007 of the previous stage effect is small, planar (two-dimensional), has a slow movement (change speed of the display mode due to fade-in), and is displayed with low brightness. .. On the other hand, the character image 029SG008 of the latter stage effect is larger and three-dimensional (three-dimensional) than the character image 029SG007 of the first stage effect, and the movement (change speed (movement speed) of the display mode by frame-in) is fast and has high brightness. It is displayed (see FIGS. 11-55).

尚、前段演出における文字画像029SG007の最大の大きさと明度よりも、後段演出における文字画像029SG008の最大の大きさと明度の方が大きく、明るくなっていれば、フェードインやフレームインの際の文字画像の一部の大きさや明度が逆の関係になっていてもよい。また、前段演出と後段演出とでセリフ内容は異なっているが、少なくとも一部の内容が共通であってもよい。 If the maximum size and brightness of the character image 029SG008 in the second stage effect is larger and brighter than the maximum size and brightness of the character image 029SG007 in the first stage effect, the character image at the time of fade-in or frame-in is performed. The size and brightness of a part of the above may be reversed. Further, although the dialogue content is different between the first stage effect and the second stage effect, at least a part of the content may be common.

このように、セリフを構成する文字画像の大きさは小さいものより大きい方が強調度合いが高く、形態は平面的より立体的の方が強調度合いが高く、動きは遅いより速い方が強調度合いが高く、明度は低いより高い方が強調度合いが高いと言える。尚、上記では、文字画像の大きさ、形態、動き、明度について後段演出の方が前段演出よりも強調度合いが高い形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、後段演出の文字画像の大きさ、形態、動き、明度のうち少なくとも一の要素の強調度合いが前段演出の文字画像よりも高ければよい。また、上記以外にも、例えば、強調度合いは、文字の太さについては、細いものよりも太い方が高く、色については、彩度や明度が低いより高い方が高いもの等を含んでいてもよい。さらに、文字画像自体の表示態様だけでなく、文字画像の周囲にエフェクト画像などの特殊画像を表示することにより強調度合いを高めるようにしてもよい。 In this way, the larger the size of the character image that composes the dialogue, the higher the degree of emphasis, the more three-dimensional the form is, the higher the emphasis is, and the faster the movement is, the higher the emphasis is. It can be said that the higher the brightness is, the higher the emphasis is. In the above, the size, form, movement, and brightness of the character image are illustrated in a form in which the latter stage effect has a higher degree of emphasis than the first stage effect, but the present invention is not limited to this, and the latter stage effect is not limited to this. It is sufficient that the degree of emphasis of at least one element of the size, form, movement, and brightness of the character image of is higher than that of the character image of the previous stage effect. In addition to the above, for example, the degree of emphasis includes those in which the thickness of the characters is higher in the thicker than in the thinner ones, and in the color, the ones with higher saturation and lightness are higher. May be good. Further, not only the display mode of the character image itself but also a special image such as an effect image may be displayed around the character image to increase the degree of emphasis.

図11−6は、本特徴部029SGにおける変動パターンの決定方法の説明図である。本特徴部029SGでは、実行する可変表示の表示結果や保留記憶数に応じて、選択する変動パターン判定テーブルを異ならせている。 FIG. 11-6 is an explanatory diagram of a method for determining a fluctuation pattern in the feature unit 029SG. In this feature unit 029SG, the variation pattern determination table to be selected is different depending on the display result of the variable display to be executed and the number of reserved storages.

具体的には、図11−6に示すように、可変表示結果が大当りである場合は、大当り用変動パターン判定テーブルを選択し、該大当り用変動パターン判定テーブルを用いて変動パターンをPB1−1(ノーマルリーチ大当りの変動パターン)、PB1−2(スーパーリーチα大当りの変動パターン)、PB1−3(スーパーリーチβ大当りの変動パターン)、PB1−4(スーパーリーチγ大当りの変動パターン)、PB1−5(スーパーリーチζ大当りの変動パターン)、PB1−6(スーパーリーチη大当りの変動パターン)、PB1−7(スーパーリーチθ大当りの変動パターン)、PB1−8(スーパーリーチι大当りの変動パターン)、PB1−9(スーパーリーチκ大当りの変動パターン)、PB1−10(スーパーリーチλ大当りの変動パターン)とから決定する。 Specifically, as shown in FIG. 11-6, when the variable display result is a big hit, the jackpot variation pattern determination table is selected, and the variation pattern is set to PB1-1 using the jackpot variation pattern determination table. (Variation pattern of normal reach jackpot), PB1-2 (Variation pattern of super reach α jackpot), PB1-3 (Variation pattern of super reach β jackpot), PB1-4 (Variation pattern of super reach γ jackpot), PB1-5 (Variation pattern of super reach ζ jackpot), PB1-6 (Variation pattern of super reach η jackpot), PB1-7 (Variation pattern of super reach θ jackpot), PB1-8 (Variation pattern of super reach ι jackpot), PB1 It is determined from -9 (variation pattern of super reach κ jackpot) and PB1-10 (variation pattern of super reach λ jackpot).

尚、大当り用変動パターン判定テーブルを用いて変動パターンを決定する場合は、PB1−1(ノーマルリーチ大当りの変動パターン)の決定割合を最も低く設定し、PB1−2(スーパーリーチα大当りの変動パターン)、PB1−3(スーパーリーチβ大当りの変動パターン)、PB1−4(スーパーリーチγ大当りの変動パターン)、PB1−5(スーパーリーチζ大当りの変動パターン)、PB1−6(スーパーリーチη大当りの変動パターン)、PB1−7(スーパーリーチθ大当りの変動パターン)、PB1−8(スーパーリーチι大当りの変動パターン)、PB1−9(スーパーリーチκ大当りの変動パターン)、PB1−10(スーパーリーチλ大当りの変動パターン)の順に決定割合を高めるように設定すればよい(大当り変動パターン判定テーブル選択時の各スーパーリーチ変動パターンの決定割合:PB1−2<PB1−3<PB1−4<PB1−5<PB1−6<PB1−7<PB1−8<PB1−9<PB1−10)。 When determining the fluctuation pattern using the jackpot fluctuation pattern determination table, set the determination ratio of PB1-1 (normal reach jackpot fluctuation pattern) to the lowest, and set PB1-2 (super reach α jackpot fluctuation pattern). , PB1-3 (fluctuation pattern of super reach β jackpot), PB1-4 (variation pattern of super reach γ jackpot), PB1-5 (variation pattern of super reach ζ jackpot), PB1-6 (variation of super reach η jackpot) Pattern), PB1-7 (Variation pattern of super reach θ jackpot), PB1-8 (Variation pattern of super reach ι jackpot), PB1-9 (Variation pattern of super reach κ jackpot), PB1-10 (Variation pattern of super reach λ jackpot) The determination ratio may be increased in the order of (variation pattern of) (determination ratio of each super reach variation pattern when the jackpot variation pattern determination table is selected: PB1-2 <PB1-3 <PB1-4 <PB1-5 < PB1-6 <PB1-7 <PB1-8 <PB1-9 <PB1-10).

尚、本特徴部029SGでは、可変表示結果が大当りであれば大当り種別にかかわらず同一の大当り用変動パターン判定テーブルを使用して変動パターンを決定する形態を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、PB1−1、PB1−2、PB1−3のうちいずれかの決定割合が異なる大当り用変動パターン判定テーブルを複数設け、少なくとも2以上の大当り変動パターンの決定割合が異なる大当り用変動パターン判定テーブルを複数設け、大当り種別に応じて異なる大当り用変動パターン判定テーブルを用いて変動パターンを決定してもよい。このようにすることで、大当り種別毎に決定され易い変動パターンを作り出すことができるので、いずれの変動パターンの可変表示にて可変表示結果が大当りとなったかに遊技者を注目させることができ、遊技興趣を向上できる。 In the present feature unit 029SG, if the variable display result is a big hit, the same big hit variation pattern determination table is used to determine the variation pattern regardless of the jackpot type. A plurality of jackpot fluctuation pattern determination tables having different determination ratios of any one of PB1-1, PB1-2, and PB1-3 are provided, and at least two or more jackpot fluctuation pattern determination ratios are different. A plurality of jackpot variation pattern determination tables may be provided, and variation patterns may be determined using different jackpot variation pattern determination tables according to the jackpot type. By doing so, it is possible to create a variation pattern that is easily determined for each jackpot type, so that the player can pay attention to which variation pattern variable display results in a jackpot. You can improve your hobby.

また、通常遊技状態(低ベース状態)において可変表示結果が「はずれ」であり、且つ変動特図の保留記憶数が2個以下である場合は、はずれ用変動パターン判定テーブルAを選択し、該はずれ用変動パターン判定テーブルAを用いて変動パターンをPA1−1(非リーチはずれの変動パターン)、PA2−1(ノーマルリーチはずれの変動パターン)、PA2−2(スーパーリーチαはずれの変動パターン)、PA2−3(スーパーリーチβはずれの変動パターン)、PA2−4(スーパーリーチγはずれの変動パターン)、PA2−5(スーパーリーチδはずれの変動パターン)、PA2−6(スーパーリーチεはずれの変動パターン)、PA2−7(スーパーリーチζはずれの変動パターン)、PA2−8(スーパーリーチηはずれの変動パターン)、PA2−9(スーパーリーチθはずれの変動パターン)、PA2−10(スーパーリーチιはずれの変動パターン)、PA2−11(スーパーリーチκはずれの変動パターン)、PA2−12(スーパーリーチλはずれの変動パターン)とから決定する。 Further, when the variable display result is "off" in the normal gaming state (low base state) and the number of reserved storages of the variation special figure is 2 or less, the deviation pattern determination table A is selected, and the variation pattern determination table A is selected. Using the deviation pattern determination table A, the variation patterns are PA1-1 (non-reach deviation variation pattern), PA2-1 (normal reach deviation variation pattern), PA2-2 (super reach α deviation variation pattern), PA2. -3 (Variation pattern of Super Reach β off), PA2-4 (Variation pattern of Super Reach γ off), PA2-5 (Variation pattern of Super Reach δ off), PA2-6 (Variation pattern of Super Reach ε off) , PA2-7 (fluctuation pattern of super reach ζ outlier), PA2-8 (variation pattern of super reach η outlier), PA2-9 (variation pattern of super reach θ outlier), PA2-10 (fluctuation of outlier of super reach ι) Pattern), PA2-11 (variation pattern of super reach κ deviation), PA2-12 (variation pattern of super reach λ deviation).

また、通常遊技状態(低ベース状態)において可変表示結果が「はずれ」であり、且つ変動特図の保留記憶数が3個である場合は、はずれ用変動パターン判定テーブルBを選択し、該はずれ用変動パターン判定テーブルBを用いて変動パターンをPA1−2(非リーチはずれの短縮変動パターン)、PA2−1(ノーマルリーチはずれの変動パターン)、PA2−2(スーパーリーチαはずれの変動パターン)、PA2−3(スーパーリーチβはずれの変動パターン)、PA2−4(スーパーリーチγはずれの変動パターン)、PA2−5(スーパーリーチδはずれの変動パターン)、PA2−6(スーパーリーチεはずれの変動パターン)、PA2−7(スーパーリーチζはずれの変動パターン)、PA2−8(スーパーリーチηはずれの変動パターン)、PA2−9(スーパーリーチθはずれの変動パターン)、PA2−10(スーパーリーチιはずれの変動パターン)、PA2−11(スーパーリーチκはずれの変動パターン)、PA2−12(スーパーリーチλはずれの変動パターン)とから決定する。 Further, when the variable display result is "off" in the normal game state (low base state) and the number of reserved storages of the variation special figure is 3, the deviation pattern determination table B for loss is selected and the deviation is achieved. Using the fluctuation pattern determination table B, the fluctuation patterns are PA1-2 (shortening fluctuation pattern of non-reach loss), PA2-1 (variation pattern of normal reach loss), PA2-2 (variation pattern of super reach α loss), PA2. -3 (Variation pattern of Super Reach β off), PA2-4 (Variation pattern of Super Reach γ off), PA2-5 (Variation pattern of Super Reach δ off), PA2-6 (Variation pattern of Super Reach ε off) , PA2-7 (fluctuation pattern of super reach ζ outlier), PA2-8 (variation pattern of super reach η outlier), PA2-9 (variation pattern of super reach θ outlier), PA2-10 (fluctuation of outlier of super reach ι) Pattern), PA2-11 (variation pattern of super reach κ deviation), PA2-12 (variation pattern of super reach λ deviation).

また、通常遊技状態(低ベース状態)において可変表示結果が「はずれ」であり、且つ変動特図の保留記憶数が4個である場合は、はずれ用変動パターン判定テーブルCを選択し、該はずれ用変動パターン判定テーブルCを用いて変動パターンをPA1−3(非リーチはずれの短縮変動パターン)、PA2−1(ノーマルリーチはずれの変動パターン)、PA2−2(スーパーリーチαはずれの変動パターン)、PA2−3(スーパーリーチβはずれの変動パターン)、PA2−4(スーパーリーチγはずれの変動パターン)、PA2−5(スーパーリーチδはずれの変動パターン)、PA2−6(スーパーリーチεはずれの変動パターン)、PA2−7(スーパーリーチζはずれの変動パターン)、PA2−8(スーパーリーチηはずれの変動パターン)、PA2−9(スーパーリーチθはずれの変動パターン)、PA2−10(スーパーリーチιはずれの変動パターン)、PA2−11(スーパーリーチκはずれの変動パターン)、PA2−12(スーパーリーチλはずれの変動パターン)とから決定する。 Further, when the variable display result is "off" in the normal game state (low base state) and the number of reserved storages of the variation special figure is 4, the deviation pattern determination table C for loss is selected and the deviation is achieved. Using the fluctuation pattern determination table C, the fluctuation patterns are PA1-3 (shortening fluctuation pattern of non-reach loss), PA2-1 (variation pattern of normal reach loss), PA2-2 (variation pattern of super reach α loss), PA2. -3 (Variation pattern of Super Reach β off), PA2-4 (Variation pattern of Super Reach γ off), PA2-5 (Variation pattern of Super Reach δ off), PA2-6 (Variation pattern of Super Reach ε off) , PA2-7 (fluctuation pattern of super reach ζ outlier), PA2-8 (variation pattern of super reach η outlier), PA2-9 (variation pattern of super reach θ outlier), PA2-10 (fluctuation of outlier of super reach ι) Pattern), PA2-11 (variation pattern of super reach κ deviation), PA2-12 (variation pattern of super reach λ deviation).

また、時短状態(高ベース状態)において可変表示結果が「はずれ」である場合は、はずれ用変動パターン判定テーブルDを選択し、該はずれ用変動パターン判定テーブルDを用いて変動パターンをPA1−4(非リーチはずれの時短用短縮変動パターン)、PA2−1(ノーマルリーチはずれの変動パターン)、PA2−2(スーパーリーチαはずれの変動パターン)、PA2−3(スーパーリーチβはずれの変動パターン)、PA2−4(スーパーリーチγはずれの変動パターン)、PA2−5(スーパーリーチδはずれの変動パターン)、PA2−6(スーパーリーチεはずれの変動パターン)、PA2−7(スーパーリーチζはずれの変動パターン)、PA2−8(スーパーリーチηはずれの変動パターン)、PA2−9(スーパーリーチθはずれの変動パターン)、PA2−10(スーパーリーチιはずれの変動パターン)、PA2−11(スーパーリーチκはずれの変動パターン)、PA2−12(スーパーリーチλはずれの変動パターン)とから決定する。 If the variable display result is "off" in the time saving state (high base state), the out-of-order variation pattern determination table D is selected, and the out-of-order variation pattern determination table D is used to set the variation pattern to PA1-4. (Shortening fluctuation pattern for non-reach loss), PA2-1 (variation pattern for normal reach loss), PA2-2 (variation pattern for super reach α loss), PA2-3 (variation pattern for super reach β loss), PA2 -4 (Variation pattern of Super Reach γ outlier), PA2-5 (Variation pattern of Super Reach δ outlier), PA2-6 (Variation pattern of Super Reach ε outlier), PA2-7 (Variation pattern of Super Reach ζ outlier) , PA2-8 (fluctuation pattern of super reach η outlier), PA2-9 (variation pattern of outlier of super reach θ), PA2-10 (variation pattern of outlier of super reach ι), PA2-11 (variation of out of super reach κ) Pattern) and PA2-12 (variation pattern of super reach λ outlier).

つまり、本特徴部029SGにおいて可変表示結果が「はずれ」となる場合は、変動特図の保留記憶数が3個や4個等であること、或いは、時短状態であることにもとづいて、特図変動時間が通常の非リーチはずれの変動パターン(PA1−1)よりも短い短縮用の変動パターン(PA1−2、PA1−3、PA1−4)により可変表示が実行される割合が高くなるので、遊技が間延びしてしまうことを防止しつつ、次に可変表示結果が大当りとなるまでの期間を短縮することが可能となっている。 That is, when the variable display result is "missing" in the feature unit 029SG, the special figure is based on the fact that the number of reserved storages of the variable special figure is 3 or 4, or the time is shortened. Since the variable display is executed at a higher rate due to the shortening variation pattern (PA1-2, PA1-3, PA1-4) whose variation time is shorter than the normal non-reach deviation variation pattern (PA1-1). While preventing the game from being delayed, it is possible to shorten the period until the next variable display result becomes a big hit.

尚、はずれ用変動パターン判定テーブルA〜Dを用いて変動パターンを決定する場合は、非リーチはずれの変動パターン(はずれ用変動パターン判定テーブルAであればPA1−1、はずれ用変動パターン判定テーブルBであればPA1−2、はずれ用変動パターン判定テーブルCであればPA1−3、はずれ用変動パターン判定テーブルDであればPA1−4)の決定割合を最も高く設定し、PA2−1(ノーマルリーチはずれの変動パターン)、PA2−2(スーパーリーチαはずれの変動パターン)、PA2−3(スーパーリーチβはずれの変動パターン)、PA2−4(スーパーリーチγはずれの変動パターン)、PA2−5(スーパーリーチδはずれの変動パターン)、PA2−6(スーパーリーチεはずれの変動パターン)、PA2−7(スーパーリーチζはずれの変動パターン)、PA2−8(スーパーリーチηはずれの変動パターン)、PA2−9(スーパーリーチθはずれの変動パターン)、PA2−10(スーパーリーチιはずれの変動パターン)、PA2−11(スーパーリーチκはずれの変動パターン)、PA2−12(スーパーリーチλはずれの変動パターン)の順に決定割合を低めるように設定すればよい(はずれ変動パターン判定テーブル選択時の各スーパーリーチ変動パターンの決定割合:PA2−12<PA2−11<PA2−10<PA2−9<PA2−8<PA2−7<PA2−6<PA2−5<PA2−4<PA2−3<PA2−2)。 When the variation pattern is determined using the deviation pattern determination tables A to D, the non-reach deviation pattern (PA1-1 for the deviation pattern determination table A and the deviation pattern determination table B) If it is PA1-2, if it is the deviation pattern determination table C, it is PA1-3, if it is the deviation pattern determination table D, it is PA1-4), and PA2-1 (normal reach is lost). (Variation pattern of Super Reach α), PA2-2 (Variation pattern of Super Reach α), PA2-3 (Variation pattern of Super Reach β), PA2-4 (Variation pattern of Super Reach γ), PA2-5 (Super Reach) δ out-of-range fluctuation pattern), PA2-6 (super reach ε out-of-order fluctuation pattern), PA2-7 (super reach ζ out-of-order fluctuation pattern), PA2-8 (super reach η out-of-order fluctuation pattern), PA2-9 ( Super reach θ out-of-range fluctuation pattern), PA2-10 (super reach ι out-of-order fluctuation pattern), PA2-11 (super reach κ out-of-order fluctuation pattern), PA2-12 (super reach λ out-of-order fluctuation pattern) determined in this order The ratio may be set to be low (determination ratio of each super reach variation pattern when the outlier variation pattern determination table is selected: PA2-12 <PA2-11 <PA2-10 <PA2-9 <PA2-8 <PA2-7. <PA2-6 <PA2-5 <PA2-4 <PA2-3 <PA2-2).

以上のように各変動パターン判定テーブルにおける各変動パターンの決定割合を設定することによって、スーパーリーチ変動パターンについては、スーパーリーチα変動パターンの大当り期待度が最も低く設定されており、スーパーリーチβ変動パターンの大当り期待度がスーパーリーチα変動パターンの大当り期待度よりも高く設定されており、スーパーリーチγ変動パターンの大当り期待度がスーパーリーチβ変動パターンの大当り期待度よりも高く設定されており、スーパーリーチζ変動パターンの大当り期待度がスーパーリーチγ変動パターンの大当り期待度よりも高く設定されており、スーパーリーチη変動パターンの大当り期待度がスーパーリーチζ変動パターンの大当り期待度よりも高く設定されており、スーパーリーチθ変動パターンの大当り期待度がスーパーリーチη変動パターンの大当り期待度よりも高く設定されており、スーパーリーチι変動パターンの大当り期待度がスーパーリーチθ変動パターンの大当り期待度よりも高く設定されており、スーパーリーチκ変動パターンの大当り期待度がスーパーリーチι変動パターンの大当り期待度よりも高く設定されており、スーパーリーチλ変動パターンの大当り期待度がスーパーリーチκ変動パターンの大当り期待度よりも高く設定されている。尚、スーパーリーチδ変動パターンとスーパーリーチε変動パターンについては、前述したように可変表示結果はずれとなる場合の変動パターンしか設けられていないので、大当り期待度は0となっている。 By setting the determination ratio of each fluctuation pattern in each fluctuation pattern judgment table as described above, the jackpot expectation of the super reach α fluctuation pattern is set to the lowest for the super reach fluctuation pattern, and the super reach β fluctuation is set. The jackpot expectation of the pattern is set higher than the jackpot expectation of the super reach α fluctuation pattern, and the jackpot expectation of the super reach γ fluctuation pattern is set higher than the jackpot expectation of the super reach β fluctuation pattern. The jackpot expectation of the super reach ζ fluctuation pattern is set higher than the jackpot expectation of the super reach γ fluctuation pattern, and the jackpot expectation of the super reach η fluctuation pattern is set higher than the jackpot expectation of the super reach ζ fluctuation pattern. The jackpot expectation of the super reach θ fluctuation pattern is set higher than the jackpot expectation of the super reach η fluctuation pattern, and the jackpot expectation of the super reach ι fluctuation pattern is the jackpot expectation of the super reach θ fluctuation pattern. The jackpot expectation of the super reach κ fluctuation pattern is set higher than the jackpot expectation of the super reach ι fluctuation pattern, and the jackpot expectation of the super reach λ fluctuation pattern is the super reach κ fluctuation pattern. It is set higher than the jackpot expectation of. As for the super reach δ fluctuation pattern and the super reach ε fluctuation pattern, as described above, since only the fluctuation pattern when the variable display result is out of alignment is provided, the jackpot expectation is 0.

次に本特徴部029SGにおける画像表示装置5について説明する。画像表示装置5の表示領域には、「左」、「中」、「右」の演出図柄表示エリア5L,5C,5Rが配置されている。また、画像表示装置5の表示領域の下部の左右2箇所には、第1保留記憶表示エリア029SG005D、第2保留記憶表示エリア029SG005Uが設定されている。第1保留記憶表示エリア029SG005D、第2保留記憶表示エリア029SG005Uでは、特図ゲームに対応した可変表示の保留記憶数(特図保留記憶数)を特定可能に表示する保留記憶表示の表示が行われる。本特徴部029SGでは、これら保留表示を複数の表示態様にて表示可能となっており、いずれの表示態様で保留記憶表示が表示されるかに応じて該保留記憶表示に対応する可変表示において大当り遊技状態に制御される割合(大当り期待度)を異ならせる先読み予告演出(保留表示予告演出ともいう)を実行可能となっている。 Next, the image display device 5 in the feature unit 029SG will be described. In the display area of the image display device 5, "left", "middle", and "right" effect symbol display areas 5L, 5C, and 5R are arranged. Further, a first reserved storage display area 029SG005D and a second reserved storage display area 029SG005U are set at two locations on the left and right below the display area of the image display device 5. In the first hold storage display area 029SG005D and the second hold storage display area 029SG005U, the hold storage display for displaying the variable display hold storage number (special figure hold storage number) corresponding to the special figure game is displayed. .. In this feature unit 029SG, these hold displays can be displayed in a plurality of display modes, and a big hit in the variable display corresponding to the hold storage display depending on which display mode the hold storage display is displayed. It is possible to execute a look-ahead notice effect (also referred to as a hold display advance notice effect) that makes the ratio controlled by the game state (big hit expectation degree) different.

更に、本特徴部029SGにおける画像表示装置5の右部では、前述したメータ演出として表示態様を5段階(メータ演出非実行の状態を入れれば6段階)に変化可能なメータ029SG005Mが表示されている。 Further, on the right side of the image display device 5 in the feature unit 029SG, a meter 029SG005M capable of changing the display mode in 5 stages (6 stages if the state in which the meter effect is not executed is included) is displayed as the meter effect described above. ..

本特徴部029SGにおけるRAM102には、パチンコ遊技機1における遊技の進行などを制御するために用いられる各種のデータを保持する領域として、例えば図11−12に示すような遊技制御用データ保持エリア029SG150が設けられている。図11−12に示す遊技制御用データ保持エリア029SG150は、第1特図保留記憶部029SG151Aと、第2特図保留記憶部029SG151Bと、普図保留記憶部029SG151Cと、遊技制御フラグ設定部029SG152と、遊技制御タイマ設定部029SG153と、遊技制御カウンタ設定部029SG154と、遊技制御バッファ設定部029SG155とを備えている。 The RAM 102 in the feature unit 029SG is a game control data holding area 029SG150 as shown in FIG. 11-12, for example, as an area for holding various data used for controlling the progress of the game in the pachinko gaming machine 1. Is provided. The game control data holding area 029SG150 shown in FIG. 11-12 includes a first special figure holding storage unit 029SG151A, a second special drawing holding storage unit 029SG151B, a normal drawing holding storage unit 029SG151C, and a game control flag setting unit 029SG152. , A game control timer setting unit 029SG153, a game control counter setting unit 029SG154, and a game control buffer setting unit 029SG155 are provided.

第1特図保留記憶部029SG151Aは、入賞球装置6Aが形成する第1始動入賞口を遊技球が通過(進入)して始動入賞(第1始動入賞)が発生したものの未だ開始されていない特図ゲーム(第1特別図柄表示装置4Aにおける第1特図を用いた特図ゲーム)の保留データを記憶する。一例として、第1特図保留記憶部029SG151Aは、第1始動入賞口への入賞順(遊技球の検出順)に保留番号と関連付けて、その遊技球の通過(進入)における第1始動条件の成立に基づいてCPU103により乱数回路104等から抽出された特図表示結果判定用の乱数値MR1や大当り種別判定用の乱数値MR2、変動パターン判定用の乱数値MR3を示す数値データなどを保留データとして、その記憶数が所定の上限値(例えば「4」)に達するまで記憶する。こうして第1特図保留記憶部029SG151Aに記憶された保留データは、第1特図を用いた特図ゲームの実行が保留されていることを示し、この特図ゲームにおける可変表示結果(特図表示結果)に基づき大当りとなるか否かなどを判定可能にする保留情報となる。 In the first special figure reservation storage unit 029SG151A, a game ball passes (enters) through the first start winning opening formed by the winning ball device 6A, and a starting prize (first starting winning) is generated, but the special starting prize has not been started yet. The reserved data of the figure game (the special figure game using the first special figure in the first special symbol display device 4A) is stored. As an example, the first special figure reservation storage unit 029SG151A associates the winning order (the order of detecting the game ball) with the holding number with the first starting winning opening, and sets the first starting condition in the passage (entry) of the game ball. Hold data such as random number value MR1 for special figure display result determination, random number value MR2 for jackpot type determination, and random number value MR3 for variable pattern determination extracted from the random number circuit 104 etc. by the CPU 103 based on the establishment. As the number of stored data reaches a predetermined upper limit (for example, "4"), the data is stored. The hold data stored in the first special figure hold storage unit 029SG151A in this way indicates that the execution of the special figure game using the first special figure is held, and the variable display result (special figure display) in this special figure game. It is pending information that makes it possible to determine whether or not it will be a big hit based on the result).

第2特図保留記憶部029SG151Bは、可変入賞球装置6Bが形成する第2始動入賞口を遊技球が通過(進入)して始動入賞(第2始動入賞)が発生したものの未だ開始されていない特図ゲーム(第2特別図柄表示装置4Bにおける第2特図を用いた特図ゲーム)の保留データを記憶する。一例として、第2特図保留記憶部029SG151Bは、第2始動入賞口への入賞順(遊技球の検出順)に保留番号と関連付けて、その遊技球の通過(進入)における第2始動条件の成立に基づいてCPU103により乱数回路104等から抽出された特図表示結果判定用の乱数値MR1や大当り種別判定用の乱数値MR2、変動パターン判定用の乱数値MR3を示す数値データなどを保留データとして、その数が所定の上限値(例えば「4」)に達するまで記憶する。こうして第2特図保留記憶部029SG151Bに記憶された保留データは、第2特図を用いた特図ゲームの実行が保留されていることを示し、この特図ゲームにおける可変表示結果(特図表示結果)に基づき大当りとなるか否かなどを判定可能にする保留情報となる。 The second special figure reservation storage unit 029SG151B has not been started yet, although the game ball has passed (entered) through the second start winning opening formed by the variable winning ball device 6B and the starting winning (second starting winning) has occurred. The reserved data of the special figure game (the special figure game using the second special figure in the second special symbol display device 4B) is stored. As an example, the second special figure reservation storage unit 029SG151B associates the winning order (the order of detecting the game ball) with the holding number with the second starting winning opening, and sets the second starting condition in the passage (entry) of the game ball. Hold data such as random number value MR1 for special figure display result determination, random number value MR2 for jackpot type determination, and random number value MR3 for variable pattern determination extracted from the random number circuit 104 or the like by the CPU 103 based on the establishment. As the number reaches a predetermined upper limit value (for example, "4"), it is stored. The hold data stored in the second special figure hold storage unit 029SG151B in this way indicates that the execution of the special figure game using the second special figure is held, and the variable display result (special figure display) in this special figure game. It is pending information that makes it possible to determine whether or not it will be a big hit based on the result).

尚、第1始動入賞口を遊技球が通過(進入)したことによる第1始動条件の成立に基づく保留情報(第1保留情報)と、第2始動入賞口を遊技球が通過(進入)したことによる第2始動入賞の成立に基づく保留情報(第2保留情報)とを、共通の保留記憶部にて保留番号と対応付けて記憶するようにしてもよい。この場合には、第1始動入賞口と第2始動入賞口のいずれを遊技球が通過(進入)したかを示す始動口データを保留情報に含め、保留番号と対応付けて記憶させればよい。 It should be noted that the hold information (first hold information) based on the establishment of the first start condition due to the game ball passing (entering) through the first start winning opening and the game ball passing (entering) through the second start winning opening. The hold information (second hold information) based on the establishment of the second start winning prize may be stored in association with the hold number in the common hold storage unit. In this case, the start opening data indicating which of the first start winning opening and the second starting winning opening the game ball has passed (entered) may be included in the hold information and stored in association with the hold number. ..

普図保留記憶部029SG151Cは、通過ゲート41を通過した遊技球がゲートスイッチ21によって検出されたにもかかわらず、未だ普通図柄表示器20により開始されていない普図ゲームの保留情報を記憶する。例えば、普図保留記憶部029SG151Cは、遊技球が通過ゲート41を通過した順に保留番号と対応付けて、その遊技球の通過に基づいてCPU103により乱数回路104等から抽出された普図表示結果判定用の乱数値MR4を示す数値データなどを保留データとして、その数が所定の上限値(例えば「4」)に達するまで記憶する。 The normal figure hold storage unit 029SG151C stores the hold information of the normal figure game that has not yet been started by the normal symbol display 20 even though the game ball that has passed through the passing gate 41 is detected by the gate switch 21. For example, the normal map holding storage unit 029SG151C associates with the hold number in the order in which the game balls pass through the passage gate 41, and determines the normal figure display result extracted from the random number circuit 104 or the like by the CPU 103 based on the passage of the game balls. Numerical data indicating the random number value MR4 for use is stored as reserved data until the number reaches a predetermined upper limit value (for example, “4”).

遊技制御フラグ設定部029SG152には、パチンコ遊技機1における遊技の進行状況などに応じて状態を更新可能な複数種類のフラグが設けられている。例えば、遊技制御フラグ設定部029SG152には、複数種類のフラグそれぞれについて、フラグの値を示すデータや、オン状態あるいはオフ状態を示すデータが記憶される。 The game control flag setting unit 029SG152 is provided with a plurality of types of flags whose state can be updated according to the progress of the game in the pachinko gaming machine 1. For example, the game control flag setting unit 029SG152 stores data indicating a flag value and data indicating an on state or an off state for each of a plurality of types of flags.

遊技制御タイマ設定部029SG153には、パチンコ遊技機1における遊技の進行を制御するために用いられる各種のタイマが設けられている。例えば、遊技制御タイマ設定部029SG153には、複数種類のタイマそれぞれにおけるタイマ値を示すデータが記憶される。 The game control timer setting unit 029SG153 is provided with various timers used to control the progress of the game in the pachinko gaming machine 1. For example, the game control timer setting unit 029SG153 stores data indicating timer values for each of a plurality of types of timers.

遊技制御カウンタ設定部029SG154には、パチンコ遊技機1における遊技の進行を制御するために用いられるカウント値を計数するための複数種類のカウンタが設けられている。例えば、遊技制御カウンタ設定部029SG154には、複数種類のカウンタそれぞれにおけるカウント値を示すデータが記憶される。ここで、遊技制御カウンタ設定部029SG154には、遊技用乱数の一部または全部をCPU103がソフトウェアにより更新可能にカウントするためのランダムカウンタが設けられてもよい。 The game control counter setting unit 029SG154 is provided with a plurality of types of counters for counting the count values used for controlling the progress of the game in the pachinko gaming machine 1. For example, the game control counter setting unit 029SG154 stores data indicating the count values of each of the plurality of types of counters. Here, the game control counter setting unit 029SG154 may be provided with a random counter for the CPU 103 to count a part or all of the game random numbers so that they can be updated by software.

遊技制御カウンタ設定部029SG154のランダムカウンタには、乱数回路104で生成されない乱数値、例えば、乱数値MR2〜MR4を示す数値データが、ランダムカウント値として記憶され、CPU103によるソフトウェアの実行に応じて、定期的あるいは不定期に、各乱数値を示す数値データが更新される。CPU103がランダムカウント値を更新するために実行するソフトウェアは、ランダムカウント値を乱数回路104における数値データの更新動作とは別個に更新するためのものであってもよいし、乱数回路104から抽出された数値データの全部または一部にスクランブル処理や演算処理といった所定の処理を施すことによりランダムカウント値を更新するためのものであってもよい。 In the random counter of the game control counter setting unit 029SG154, a random number value not generated by the random number circuit 104, for example, numerical data indicating the random number values MR2 to MR4 is stored as a random count value, and is stored as a random count value according to the execution of the software by the CPU 103. Numerical data indicating each random number value is updated periodically or irregularly. The software executed by the CPU 103 to update the random count value may be for updating the random count value separately from the operation of updating the numerical data in the random number circuit 104, or may be extracted from the random number circuit 104. It may be for updating the random count value by performing a predetermined process such as scramble processing or arithmetic processing on all or a part of the numerical data.

遊技制御バッファ設定部029SG155には、パチンコ遊技機1における遊技の進行を制御するために用いられるデータを一時的に記憶する各種のバッファが設けられている。例えば、遊技制御バッファ設定部029SG155には、複数種類のバッファそれぞれにおけるバッファ値を示すデータが記憶される。 The game control buffer setting unit 029SG155 is provided with various buffers for temporarily storing data used for controlling the progress of the game in the pachinko gaming machine 1. For example, the game control buffer setting unit 029SG155 stores data indicating buffer values in each of a plurality of types of buffers.

図3に示す演出制御基板12に搭載されたRAM122には、演出動作を制御するために用いられる各種データを保持する領域として、例えば図11−13(A)に示すような演出制御用データ保持エリア029SG190が設けられている。図11−13(A)に示す演出制御用データ保持エリア029SG190は、演出制御フラグ設定部029SG191と、演出制御タイマ設定部029SG192と、演出制御カウンタ設定部029SG193と、演出制御バッファ設定部029SG194とを備えている。 The RAM 122 mounted on the effect control board 12 shown in FIG. 3 holds the effect control data as shown in FIG. 11-13 (A) as an area for holding various data used for controlling the effect operation. Area 029SG190 is provided. The effect control data holding area 029SG190 shown in FIG. 11-13 (A) includes an effect control flag setting unit 029SG191, an effect control timer setting unit 029SG192, an effect control counter setting unit 029SG193, and an effect control buffer setting unit 029SG194. I have.

演出制御フラグ設定部029SG191には、例えば画像表示装置5の画面上における演出画像の表示状態などといった演出動作状態や主基板11から送信された演出制御コマンド等に応じて状態を更新可能な複数種類のフラグが設けられている。例えば、演出制御フラグ設定部029SG191には、複数種類のフラグそれぞれについて、フラグの値を示すデータや、オン状態あるいはオフ状態を示すデータが記憶される。 The effect control flag setting unit 029SG191 has a plurality of types that can update the state according to the effect operation state such as the display state of the effect image on the screen of the image display device 5 and the effect control command transmitted from the main board 11. Flag is provided. For example, the effect control flag setting unit 029SG191 stores data indicating a flag value and data indicating an on state or an off state for each of a plurality of types of flags.

演出制御タイマ設定部029SG192には、例えば画像表示装置5の画面上における演出画像の表示動作などといった各種演出動作の進行を制御するために用いられる複数種類のタイマが設けられている。例えば、演出制御タイマ設定部029SG192には、複数種類のタイマそれぞれにおけるタイマ値を示すデータが記憶される。 The effect control timer setting unit 029SG192 is provided with a plurality of types of timers used for controlling the progress of various effect operations such as the display operation of the effect image on the screen of the image display device 5. For example, the effect control timer setting unit 029SG192 stores data indicating timer values for each of a plurality of types of timers.

演出制御カウンタ設定部029SG193には、各種演出動作の進行を制御するために用いられる複数種類のカウンタが設けられている。例えば、演出制御カウンタ設定部029SG193には、複数種類のカウンタそれぞれにおけるカウント値を示すデータが記憶される。 The effect control counter setting unit 029SG193 is provided with a plurality of types of counters used to control the progress of various effect operations. For example, the effect control counter setting unit 029SG193 stores data indicating the count values of the plurality of types of counters.

演出制御バッファ設定部029SG194には、各種演出動作の進行を制御するために用いられるデータを一時的に記憶する各種のバッファが設けられている。例えば、演出制御バッファ設定部029SG194には、複数種類のバッファそれぞれにおけるバッファ値を示すデータが記憶される。 The effect control buffer setting unit 029SG194 is provided with various buffers for temporarily storing data used for controlling the progress of various effect operations. For example, the effect control buffer setting unit 029SG194 stores data indicating buffer values in each of a plurality of types of buffers.

本特徴部029SGでは、図11−13(B)に示すような始動入賞時受信コマンドバッファ029SG194Aを構成するデータが、演出制御バッファ設定部029SG194の所定領域に記憶される。始動入賞時受信コマンドバッファ029SG194Aには、第1特図保留記憶の合計保留記憶数の最大値(例えば「4」)に対応した格納領域(バッファ番号「1−1」〜「1−4」に対応した領域)と、可変表示中の第1特図に対応した格納領域(バッファ番号「1−0」に対応した領域)とが設けられている。また、始動入賞時受信コマンドバッファ029SG194Aには、第2特図保留記憶の合計保留記憶数の最大値(例えば「4」)に対応した格納領域(バッファ番号「2−1」〜「2−4」に対応した領域)と、可変表示中の第2特図に対応した格納領域(バッファ番号「2−0」に対応した領域)とが設けられている。第1始動入賞口や第2始動入賞口への始動入賞があったときには、始動口入賞指定コマンド(第1始動口入賞指定コマンドまたは第2始動口入賞指定コマンド)、図柄指定コマンド、変動カテゴリ指定コマンド及び保留記憶数通知コマンド(第1保留記憶数通知コマンドまたは第2保留記憶数通知コマンド)という4つのコマンドが1セットとして、主基板11から演出制御基板12へと送信される。始動入賞時受信コマンドバッファ029SG194Aにおける第1特図保留記憶に対応した格納領域と第2特図保留記憶に対応した格納領域は、これらの始動口入賞指定コマンド、図柄指定コマンド、変動カテゴリ指定コマンド、保留記憶数通知コマンドを対応付けて、第1特図保留記憶と第2特図保留記憶とに分けて格納するための格納領域(エントリ)が確保されている。 In the feature unit 029SG, the data constituting the start winning reception command buffer 029SG194A as shown in FIG. 11-13 (B) is stored in a predetermined area of the effect control buffer setting unit 029SG194. In the start winning command receive command buffer 029SG194A, the storage area (buffer numbers "1-1" to "1-4" corresponding to the maximum value (for example, "4") of the total number of reserved storages of the first special figure reserved storage is stored. A corresponding area) and a storage area (area corresponding to the buffer number “1-0”) corresponding to the first special figure during variable display are provided. Further, the start winning command buffer 029SG194A has a storage area (buffer numbers "2-1" to "2-4" corresponding to the maximum value (for example, "4") of the total number of reserved storages in the second special figure reserved storage. A storage area corresponding to the second special figure during variable display (area corresponding to the buffer number “2-0”) is provided. When there is a start winning to the 1st start winning opening or the 2nd starting winning opening, the starting opening winning designation command (1st starting opening winning designation command or the 2nd starting opening winning designation command), the symbol designation command, the variable category designation Four commands, a command and a hold storage number notification command (first hold storage number notification command or second hold storage number notification command), are transmitted from the main board 11 to the effect control board 12 as one set. The storage area corresponding to the first special figure hold storage and the storage area corresponding to the second special figure hold storage in the start winning command receive command buffer 029SG194A are the start opening winning designation command, the symbol designation command, the variable category designation command, and the storage area corresponding to the second special figure hold storage. A storage area (entry) for storing the first special figure hold storage and the second special figure hold storage separately is secured in association with the hold storage number notification command.

これら格納領域(エントリ)の記憶内容は、開始条件が成立して最上位の保留記憶(バッファ番号「1−1」またはバッファ番号「2−1」)の可変表示が開始されるときに、後述するように1つずつ上位にシフトされていくとともに、該開始条件が成立した保留記憶の内容を格納するバッファ番号「1−0」またはバッファ番号「2−0」の記憶内容は、当該可変表示を終了するときに実行される特図当り待ち処理においてクリアされるようになっている。 The stored contents of these storage areas (entries) will be described later when the start condition is satisfied and the variable display of the highest held storage (buffer number "1-1" or buffer number "2-1") is started. The stored contents of the buffer number "1-0" or the buffer number "2-0" for storing the contents of the reserved storage for which the start condition is satisfied are displayed in a variable manner. It is set to be cleared in the special figure hit waiting process executed when the process is finished.

更に、本特徴部029SGの始動入賞時受信コマンドバッファ029SG194Aには、先読予告設定処理(図11−20)において先読予告演出の実行の有無の決定に伴う表示パターンの決定が未決定であるか否か、つまり、新たな始動入賞の発生によって、始動口入賞指定コマンド、図柄指定コマンド、変動カテゴリ指定コマンド、保留記憶表示の表示パターン(表示態様)に応じたフラグ値がセットされる保留表示フラグと、を第1特図保留記憶及び第2特図保留記憶に対応する各バッファ番号に対応付けて格納できるように記憶領域が、各格納領域(エントリ)毎に確保されている。 Further, in the start winning command buffer 029SG194A of the feature unit 029SG, the determination of the display pattern accompanying the determination of whether or not the pre-reading advance notice effect is executed in the pre-reading advance notice setting process (FIG. 11-20) is undecided. Whether or not, that is, when a new start prize is generated, a flag value is set according to the start opening prize designation command, the symbol designation command, the variable category designation command, and the display pattern (display mode) of the hold storage display. A storage area is secured for each storage area (entry) so that the flag and the flag can be stored in association with each buffer number corresponding to the first special figure hold storage and the second special figure hold storage.

尚、保留表示フラグには、後述する先読予告設定処理において、先読予告演出の実行が決定されなかった場合には、通常の保留記憶表示の表示パターンに対応する「0」が格納されることで、通常の表示態様(例えば、白抜き○)の保留記憶表示が画像表示装置5の下部に設けられている第1保留記憶表示エリア029SG5D、第2保留記憶表示エリア029SG5Uに表示され、先読予告演出の実行が決定された場合には、通常の表示態様とは異なる特別態様(例えば、青色の○や赤色の○)の保留記憶表示の表示パターンに対応する「1」(青色の○)または「2」(赤色の○)がセットされることで、通常の表示態様とは異なる特別態様の保留記憶表示が第1保留記憶表示エリア029SG5D、第2保留記憶表示エリア029SG5Uに表示されて、該保留記憶表示に対応する可変表示において、大当りとなる可能性やスーパーリーチとなる可能性が高いことが予告されるようになっている。 In the hold display flag, "0" corresponding to the display pattern of the normal hold storage display is stored when the execution of the look-ahead notice effect is not determined in the look-ahead notice setting process described later. As a result, the hold storage display in the normal display mode (for example, white circle) is displayed in the first hold storage display area 029SG5D and the second hold storage display area 029SG5U provided at the lower part of the image display device 5. When it is decided to execute the reading notice effect, "1" (blue circle) corresponding to the display pattern of the hold storage display in a special mode (for example, blue circle or red circle) different from the normal display mode. ) Or "2" (red circle) is set, the reserved storage display in a special mode different from the normal display mode is displayed in the first reserved storage display area 029SG5D and the second reserved storage display area 029SG5U. In the variable display corresponding to the hold storage display, it is foretold that there is a high possibility of a big hit or a super reach.

演出制御用CPU120は、第1始動入賞口への始動入賞時には、コマンドを始動入賞時受信コマンドバッファ029SG194Aの第1特図保留記憶に対応する空きエントリにおける先頭(バッファ番号の最も若いエントリ)から格納していき、第2始動入賞口への始動入賞時には、コマンドを始動入賞時受信コマンドバッファ029SG194Aの第2特図保留記憶に対応する空きエントリにおける先頭(バッファ番号の最も若いエントリ)から格納していく。始動入賞時には、始動口入賞指定コマンドから保留記憶数通知コマンドまでが順次送信される。従って、コマンド受信が行われれば、第1特図保留記憶または第2特図保留記憶に対応するバッファ番号の末尾「1」〜「4」のそれぞれに対応する格納領域に、始動口入賞指定コマンド、図柄指定コマンド、変動カテゴリ指定コマンド、保留記憶数通知コマンドの順に格納されていくことになる。 The effect control CPU 120 stores the command at the time of the start winning to the first start winning opening from the beginning (the youngest entry of the buffer number) in the empty entry corresponding to the first special figure hold storage of the start winning command buffer 029SG194A. Then, at the time of the start winning to the second start winning opening, the command is stored from the beginning (the youngest entry of the buffer number) in the empty entry corresponding to the second special figure hold storage of the start winning command buffer 029SG194A. go. At the time of the start winning, the start opening prize designation command to the hold storage number notification command are sequentially transmitted. Therefore, when the command is received, the start opening prize designation command is placed in the storage area corresponding to each of the end "1" to "4" of the buffer number corresponding to the first special figure hold storage or the second special figure hold storage. , The symbol specification command, the variable category specification command, and the hold storage count notification command are stored in this order.

図11−13(B)に示す始動入賞時受信コマンドバッファ029SG194Aに格納されているコマンドは、飾り図柄の可変表示を開始するごとに、直前に終了した可変表示の保留記憶に対応したエントリ(バッファ番号「1−0」または「2−0」のエントリ)に格納されているものが削除されるとともに、該開始する可変表示の保留記憶に対応したエントリ(バッファ番号「1−1」または「2−1」に対応したエントリ)に格納されているものと、該開始する可変表示の保留記憶以降のエントリの記憶内容がシフトされる。例えば図11−13(B)に示す格納状態において第1特図保留記憶の飾り図柄の可変表示が終了した場合には、バッファ番号「0」に格納されている各コマンドが削除され、バッファ番号「1」に格納されている各コマンドがバッファ番号「0」にシフトされるとともに、バッファ番号「2」に対応した領域にて格納されている各コマンドがバッファ番号「1」に対応した領域にシフトされ、バッファ番号「3」、「4」のそれぞれに対応した領域にて格納されている各コマンドが、バッファ番号「2」、「3」に対応した領域にシフトされる。よって、バッファ番号「0」は、その時点において可変表示されている保留記憶に関する各コマンドを格納するための領域(エントリ)となる。 The command stored in the start winning command buffer 029SG194A shown in FIG. 11-13 (B) is an entry (buffer) corresponding to the hold storage of the variable display that was terminated immediately before each time the variable display of the decorative symbol was started. The entry stored in the number "1-0" or "2-0") is deleted, and the entry corresponding to the pending storage of the variable display to be started (buffer number "1-1" or "2") is deleted. The storage contents of the entries stored in the entry corresponding to -1 ”) and the entries after the hold storage of the variable display to be started are shifted. For example, when the variable display of the decorative symbol of the first special figure hold storage is completed in the stored state shown in FIG. 11-13 (B), each command stored in the buffer number "0" is deleted, and the buffer number is deleted. Each command stored in "1" is shifted to the buffer number "0", and each command stored in the area corresponding to the buffer number "2" is moved to the area corresponding to the buffer number "1". Each command that has been shifted and stored in the area corresponding to the buffer numbers "3" and "4" is shifted to the area corresponding to the buffer numbers "2" and "3". Therefore, the buffer number "0" is an area (entry) for storing each command related to the hold storage that is variably displayed at that time.

次に、図6のステップS101において実行される本特徴部029SGの始動入賞判定処理について、図11−14にもとづいて説明する。始動入賞判定処理においてCPU103は、まず、入賞球装置6Aが形成する第1始動入賞口に対応して設けられた第1始動口スイッチ22Aからの検出信号に基づき、第1始動口スイッチ22Aがオン状態であるか否かを判定する(ステップ029SGS101a)。このとき、第1始動口スイッチ22Aがオン状態であれば(ステップ029SGS101a;Y)、第1特図を用いた特図ゲームの保留記憶数である第1特図保留記憶数が、所定の上限値(例えば上限記憶数としての「4」)となっているか否かを判定する(ステップ029SGS102)。CPU103は、例えば遊技制御カウンタ設定部029SG154に設けられた第1保留記憶数カウンタの格納値である第1保留記憶数カウント値を読み取ることにより、第1特図保留記憶数を特定できればよい。ステップ029SGS102にて第1特図保留記憶数が上限値ではないときには(ステップ029SGS102;N)、例えば遊技制御バッファ設定部029SG155に設けられた始動口バッファの格納値を、「1」に設定する(ステップ029SGS103)。 Next, the start winning determination process of the feature unit 029SG executed in step S101 of FIG. 6 will be described with reference to FIGS. 11-14. In the start winning determination process, the CPU 103 first turns on the first starting port switch 22A based on the detection signal from the first starting opening switch 22A provided corresponding to the first starting winning opening formed by the winning ball device 6A. It is determined whether or not it is in a state (step 029SGS101a). At this time, if the first start port switch 22A is in the ON state (step 029SGS101a; Y), the number of reserved special figure reservations, which is the number of reserved special figure games using the first special figure, is the predetermined upper limit. It is determined whether or not it is a value (for example, "4" as the upper limit storage number) (step 029SGS102). The CPU 103 may specify the first special figure reserved storage number by reading, for example, the first reserved storage number count value which is the stored value of the first reserved storage number counter provided in the game control counter setting unit 029SG154. When the first special figure reserved storage number is not the upper limit value in step 029SGS102 (step 029SGS102; N), for example, the stored value of the start port buffer provided in the game control buffer setting unit 029SG155 is set to "1" (step 029SGS102; N). Step 029SGS103).

ステップ029SGS101aにて第1始動口スイッチ22Aがオフであるときや(ステップ029SGS101a;N)、ステップ029SGS102にて第1特図保留記憶数が上限値に達しているときには(ステップ029SGS102;Y)、可変入賞球装置6Bが形成する第2始動入賞口に対応して設けられた第2始動口スイッチ22Bからの検出信号に基づき、第2始動口スイッチ22Bがオン状態であるか否かを判定する(ステップ029SGS101b)。このとき、第2始動口スイッチ22Bがオン状態であれば(ステップ029SGS101b;Y)、第2特図を用いた特図ゲームの保留記憶数である第2特図保留記憶数が、所定の上限値(例えば上限記憶数としての「4」)となっているか否かを判定する(ステップ029SGS105)。CPU103は、例えば遊技制御カウンタ設定部029SG154に設けられた第2保留記憶数カウンタの格納値である第2保留記憶数カウント値を読み取ることにより、第2特図保留記憶数を特定できればよい。ステップ029SGS105にて第2特図保留記憶数が上限値ではないときには(ステップ029SGS105;N)、例えば遊技制御バッファ設定部029SG155に設けられた始動口バッファの格納値を、「2」に設定する(ステップ029SGS106)。 Variable when the first start port switch 22A is off in step 029SGS101a (step 029SGS101a; N) or when the first special figure reserved storage number reaches the upper limit value in step 029SGS102 (step 029SGS102; Y). Based on the detection signal from the second starting port switch 22B provided corresponding to the second starting winning opening formed by the winning ball device 6B, it is determined whether or not the second starting opening switch 22B is in the ON state ( Step 029SGS101b). At this time, if the second start port switch 22B is in the ON state (step 029SGS101b; Y), the second special figure reserved storage number, which is the reserved storage number of the special figure game using the second special figure, is a predetermined upper limit. It is determined whether or not it is a value (for example, "4" as the upper limit storage number) (step 029SGS105). The CPU 103 may specify the second special figure reserved storage number by reading, for example, the second reserved storage number count value which is the stored value of the second reserved storage number counter provided in the game control counter setting unit 029SG154. When the second special figure reserved storage number is not the upper limit value in step 029SGS105 (step 029SGS105; N), for example, the stored value of the start port buffer provided in the game control buffer setting unit 029SG155 is set to "2" (step 029SGS105; N). Step 029SGS106).

ステップ029SGS103,ステップ029SGS106の処理のいずれかを実行した後には、始動口バッファの格納値である始動口バッファ値に応じた特図保留記憶数を1加算するように更新する(ステップ029SGS107)。例えば、始動口バッファ値が「1」であるときには第1保留記憶数カウント値を1加算する一方で、始動口バッファ値が「2」であるときには第2保留記憶数カウント値を1加算する。こうして、第1保留記憶数カウント値は、第1始動入賞口を遊技球が通過(進入)して第1特図を用いた特図ゲームに対応した第1始動条件が成立したときに、1増加するように更新される。また、第2保留記憶数カウント値は、第2始動入賞口を遊技球が通過(進入)して第2特図を用いた特図ゲームに対応した第2始動条件が成立したときに、1増加するように更新される。このときには、合計保留記憶数も1加算するように更新する(ステップ029SGS108)。例えば、遊技制御カウンタ設定部029SG154に設けられた合計保留記憶数カウンタの格納値である合計保留記憶数カウント値を、1加算するように更新すればよい。 After executing any of the processes of step 029SGS103 and step 029SGS106, the number of special figure reserved storage corresponding to the start port buffer value, which is the stored value of the start port buffer, is updated to be added by 1 (step 029SGS107). For example, when the start port buffer value is "1", the first hold storage count value is added by 1, while when the start port buffer value is "2", the second hold storage count value is added by 1. In this way, the first reserved memory count value is set to 1 when the game ball passes (enters) the first start winning opening and the first start condition corresponding to the special figure game using the first special figure is satisfied. Updated to increase. Further, the second reserved memory count value is set to 1 when the game ball passes (enters) the second start winning opening and the second start condition corresponding to the special figure game using the second special figure is satisfied. Updated to increase. At this time, the total number of reserved storages is also updated to be added by 1 (step 029SGS108). For example, the total reserved storage count value, which is the stored value of the total reserved storage counter provided in the game control counter setting unit 029SG154, may be updated so as to be incremented by 1.

ステップ029SGS108の処理を実行した後に、CPU103は、乱数回路104や遊技制御カウンタ設定部029SG154のランダムカウンタによって更新されている数値データのうちから、特図表示結果判定用の乱数値MR1や大当り種別判定用の乱数値MR2、変動パターン判定用の乱数値MR3を示す数値データを抽出する(ステップ029SGS109)。こうして抽出した各乱数値を示す数値データは、始動口バッファ値に応じた特図保留記憶部における空きエントリの先頭に、保留情報としてセットされることで記憶される(ステップ029SGS110)。例えば、始動口バッファ値が「1」であるときには、第1特図保留記憶部029SG151Aに乱数値MR1〜MR3を示す数値データが格納される一方、始動口バッファ値が「2」であるときには、第2特図保留記憶部029SG151Bに乱数値MR1〜MR3を示す数値データが格納される。 After executing the process of step 029SGS108, the CPU 103 determines the random number value MR1 for determining the special figure display result and the jackpot type determination from the numerical data updated by the random number circuit 104 and the random counter of the game control counter setting unit 029SG154. Numerical data indicating the random number value MR2 for the purpose and the random number value MR3 for the fluctuation pattern determination are extracted (step 029SGS109). Numerical data indicating each random value extracted in this way is stored by being set as hold information at the beginning of an empty entry in the special figure hold storage unit corresponding to the start port buffer value (step 029SGS110). For example, when the start port buffer value is "1", the first special figure reservation storage unit 029SG151A stores numerical data indicating the random numbers MR1 to MR3, while when the start port buffer value is "2", the start port buffer value is "2". Numerical data indicating random number values MR1 to MR3 are stored in the second special figure reservation storage unit 029SG151B.

特図表示結果判定用の乱数値MR1や大当り種別判定用の乱数値MR2を示す数値データは、特別図柄や飾り図柄の可変表示結果を「大当り」とするか否か、更には可変表示結果を「大当り」とする場合の大当り種別を判定するために用いられる。変動パターン判定用の乱数値MR3は、特別図柄や飾り図柄の可変表示時間を含む変動パターンを判定するために用いられる。CPU103は、ステップ029SGS109の処理を実行することにより、特別図柄や飾り図柄の可変表示結果や可変表示時間を含む可変表示態様の判定に用いられる乱数値のうち全部を示す数値データを抽出する。 Numerical data indicating the random value MR1 for determining the special figure display result and the random value MR2 for determining the jackpot type determine whether or not the variable display result of the special symbol or decorative symbol is "big hit", and further, the variable display result. It is used to determine the type of big hit when it is called "big hit". The random value MR3 for determining the variation pattern is used to determine the variation pattern including the variable display time of the special symbol or the decorative symbol. By executing the process of step 029SGS109, the CPU 103 extracts numerical data indicating all of the random number values used for determining the variable display result including the variable display result of the special symbol and the decorative symbol and the variable display time.

ステップ029SGS110の処理に続いて、始動口バッファ値に応じた始動口入賞指定コマンドの送信設定が行われる(ステップ029SGS111)。例えば、始動口バッファ値が「1」であるときにはROM101における第1始動口入賞指定コマンドテーブルの記憶アドレスを送信コマンドバッファにおいて送信コマンドポインタにより指定されたバッファ領域に格納することなどにより、演出制御基板12に対して第1始動口入賞指定コマンドを送信するための設定を行う。これに対して、始動口バッファ値が「2」であるときにはROM101における第2始動口入賞指定コマンドテーブルの記憶アドレスを送信コマンドバッファのバッファ領域に格納することなどにより、演出制御基板12に対して第2始動口入賞指定コマンドを送信するための設定を行う。こうして設定された始動口入賞指定コマンドは、例えば特別図柄プロセス処理が終了した後、図5に示すステップS27のコマンド制御処理が実行されることなどにより、主基板11から演出制御基板12に対して伝送される。 Following the process of step 029SGS110, the transmission setting of the start opening winning designation command according to the start opening buffer value is performed (step 029SGS111). For example, when the start port buffer value is "1", the storage address of the first start port winning designation command table in the ROM 101 is stored in the buffer area specified by the transmission command pointer in the transmission command buffer. 12 is set to send the first start opening winning designation command. On the other hand, when the start port buffer value is "2", the storage address of the second start port winning designation command table in the ROM 101 is stored in the buffer area of the transmission command buffer, so that the effect control board 12 can be used. The setting for sending the second start opening prize designation command is made. The start port winning designation command set in this way is executed from the main board 11 to the effect control board 12 by, for example, executing the command control process in step S27 shown in FIG. 5 after the special symbol process process is completed. Be transmitted.

ステップ029SGS111の処理に続いて、入賞時乱数値判定処理を実行する(ステップ029SGS112)。その後、例えばROM101における保留記憶数通知コマンドテーブルの記憶アドレスを送信コマンドバッファにおいて送信コマンドポインタによって指定されたバッファ領域に格納することなどにより、演出制御基板12に対して保留記憶数通知コマンドを送信するための設定を行う(ステップ029SGS113)。こうして設定された保留記憶数通知コマンドは、例えば特別図柄プロセス処理が終了した後、図5に示すステップS27のコマンド制御処理が実行されることなどにより、主基板11から演出制御基板12に対して伝送される。 Following the process of step 029SGS111, the winning random number value determination process is executed (step 029SGS112). After that, for example, by storing the storage address of the hold storage number notification command table in the ROM 101 in the buffer area designated by the transmission command pointer in the transmission command buffer, the hold storage number notification command is transmitted to the effect control board 12. (Step 029SGS113). The hold storage number notification command set in this way is executed from the main board 11 to the effect control board 12 by, for example, executing the command control process in step S27 shown in FIG. 5 after the special symbol process process is completed. Be transmitted.

ステップ029SGS113の処理を実行した後には、始動口バッファ値が「1」であるか否かを判定する(ステップ029SGS114)。このとき、始動口バッファ値が「1」であれば(ステップ029SGS114;Y)始動口バッファをクリアして、その格納値を「0」に初期化してから(ステップ029SGS115)、ステップ029SGS104の処理に進む。これに対して、始動口バッファ値が「2」であるときには(ステップ029SGS114;N)、始動口バッファをクリアして、その格納値を「0」に初期化してから(ステップ029SGS116)、始動入賞処理を終了する。これにより、第1始動口スイッチ22Aと第2始動口スイッチ22Bの双方が同時に有効な遊技球の始動入賞を検出した場合でも、確実に双方の有効な始動入賞の検出に基づく処理を完了できる。 After executing the process of step 029SGS113, it is determined whether or not the start port buffer value is "1" (step 029SGS114). At this time, if the start port buffer value is "1" (step 029SGS114; Y), the start port buffer is cleared, the stored value is initialized to "0" (step 029SGS115), and then the process of step 029SGS104 is performed. move on. On the other hand, when the start port buffer value is "2" (step 029SGS114; N), the start port buffer is cleared, the stored value is initialized to "0" (step 029SGS116), and then the start prize is won. End the process. As a result, even when both the first start port switch 22A and the second start port switch 22B detect a valid start prize for the game ball at the same time, the process based on the detection of both valid start prizes can be surely completed.

図11−15(A)は、入賞時乱数値判定処理として、図11−14のステップ029SGS112にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。本特徴部029SGにおいて、特別図柄や飾り図柄の可変表示が開始されるときには、後述する特別図柄通常処理(図6のステップS22、図11−16)により、特図表示結果(特別図柄の可変表示結果)を「大当り」として大当り遊技状態に制御するか否かの判定が行われる。また、後述する変動パターン設定処理(図6のステップS23、図11−17)において、飾り図柄の可変表示態様を具体的に規定する変動パターンの判定などが行われる。他方、これらの判定とは別に、遊技球が始動入賞口(第1始動入賞口または第2始動入賞口)にて検出されたタイミングで、CPU103がステップ029SGS112の入賞時乱数値判定処理を実行することにより、特図表示結果として大当り図柄を停止表示すると判定されるか否かの判定や、飾り図柄の可変表示態様がスーパーリーチを伴う所定表示態様となるか否かの判定などを行う。これにより、始動入賞口に進入した遊技球の検出に基づく特別図柄や飾り図柄の可変表示が開始されるより前、つまり、該可変表示の開始時に大当りとするか否かが決定されるよりも前に、特図表示結果が「大当り」となることや、飾り図柄の可変表示態様がいずれのカテゴリの可変表示態様となるかを判定し、この判定結果に基づいて、演出制御用CPU120などにより、後述するように、先読予告演出等の予告演出が実行されるようになる。 FIG. 11-15 (A) is a flowchart showing an example of the process executed in step 029SGS112 of FIG. 11-14 as the winning random number value determination process. When the variable display of the special symbol or the decorative symbol is started in the feature unit 029SG, the special symbol display result (variable display of the special symbol) is performed by the special symbol normal processing (step S22 in FIG. 6, FIG. 11-16) described later. The result) is regarded as a "big hit", and it is determined whether or not to control the big hit gaming state. Further, in the variation pattern setting process (step S23 in FIG. 6, FIG. 11-17), which will be described later, the determination of the variation pattern that specifically defines the variable display mode of the decorative symbol is performed. On the other hand, apart from these determinations, the CPU 103 executes the winning random value determination processing of step 029SGS112 at the timing when the game ball is detected at the starting winning opening (first starting winning opening or second starting winning opening). As a result, it is determined whether or not it is determined that the jackpot symbol is stopped and displayed as a result of displaying the special symbol, and whether or not the variable display mode of the decorative symbol is a predetermined display mode accompanied by super reach. As a result, before the variable display of the special symbol or decorative symbol based on the detection of the game ball that has entered the start winning opening is started, that is, whether or not to make a big hit at the start of the variable display is determined. Before, it is determined whether the special figure display result is a "big hit" or the variable display mode of the decorative symbol is the variable display mode of which category, and based on this determination result, the effect control CPU 120 or the like determines. , As will be described later, advance notice effects such as pre-reading advance notice effects will be executed.

図11−15(A)に示す入賞時乱数値判定処理において、CPU103は、まず、例えば遊技制御フラグ設定部029SG152などに設けられた時短フラグや確変フラグの状態を確認することなどにより、パチンコ遊技機1における現在の遊技状態を特定する(ステップ029SGS121)。CPU103は、確変フラグがオン状態であるときには確変状態であることを特定し、確変フラグがオフであり時短フラグがオン状態であるときには時短状態であることを特定し、確変フラグと時短フラグがともにオフであるときには通常状態であることを特定すればよい。 In the winning random number value determination process shown in FIG. 11-15 (A), the CPU 103 first confirms the state of the time saving flag and the probability variation flag provided in, for example, the game control flag setting unit 029SG152, for pachinko gaming. The current gaming state in the machine 1 is specified (step 029SGS121). The CPU 103 identifies that it is in the probabilistic state when the probabilistic flag is on, identifies that it is in the probabilistic state when the probabilistic flag is off and the time saving flag is on, and both the probabilistic flag and the time saving flag are in the time saving state. When it is off, it may be specified that it is in the normal state.

ステップ029SGS121の処理に続いて、図11−3に示す表示結果判定テーブルを選択してセットする(ステップ029SGS122)。その後、図11−14のステップ029SGS109にて抽出された特図表示結果判定用の乱数値MR1を示す数値データが所定の大当り判定範囲内であるか否かを判定する(ステップ029SGS123)。大当り判定範囲には、ステップ029SGS122の処理により選択された特図表示結果判定テーブル1において「大当り」の特図表示結果に割り当てられた個々の判定値が設定され、CPU103が乱数値MR1と各判定値とを逐一比較することにより、乱数値MR1と合致する判定値の有無を判定できればよい。あるいは、大当り判定範囲に含まれる判定値の最小値(下限値)と最大値(上限値)とを示す数値を設定して、CPU103が乱数値MR1と大当り判定範囲の最小値や最大値とを比較することにより、乱数値MR1が大当り判定範囲の範囲内であるか否かを判定できればよい。このとき、乱数値MR1が大当り判定範囲の範囲内であると判定されることにより、その乱数値MR1を含む保留データに基づく可変表示結果が「大当り」に決定されると判定できる。 Following the process of step 029SGS121, the display result determination table shown in FIG. 11-3 is selected and set (step 029SGS122). After that, it is determined whether or not the numerical data indicating the random number value MR1 for determining the special figure display result extracted in step 029SGS109 of FIG. 11-14 is within the predetermined jackpot determination range (step 029SGS123). In the big hit judgment range, individual judgment values assigned to the special figure display result of "big hit" in the special figure display result judgment table 1 selected by the process of step 029SGS122 are set, and the CPU 103 sets each judgment as the random value MR1. It suffices if it is possible to determine whether or not there is a determination value that matches the random number value MR1 by comparing the values one by one. Alternatively, a numerical value indicating the minimum value (lower limit value) and the maximum value (upper limit value) of the judgment value included in the big hit judgment range is set, and the CPU 103 sets the random number value MR1 and the minimum value or the maximum value of the big hit judgment range. By comparing, it suffices if it can be determined whether or not the random number value MR1 is within the range of the jackpot determination range. At this time, by determining that the random number value MR1 is within the range of the jackpot determination range, it can be determined that the variable display result based on the reserved data including the random number value MR1 is determined as "big hit".

ステップ029SGS123にて大当り判定範囲内ではないと判定された場合、つまり、可変表示において大当りとならないと判定された場合(ステップ029SGS123;N)、つまり、可変表示において可変表示結果が「はずれ」となる場合には、可変表示結果が「はずれ」となることに応じた図柄指定コマンドである第1図柄指定コマンドの送信設定を実行し(ステップ029SGS128)、時短フラグがオン状態であるか否か、つまり、現在の遊技状態が時短状態であるか否かを判定する(ステップ029SGS129)。時短フラグがオフである場合は(ステップ029SGS129;N)、はずれ用変動パターン判定テーブルAを選択してセットし、時短フラグがオン状態である場合は(ステップ029SGS129;Y)、はずれ用変動パターン判定テーブルDを選択してセットする(ステップ029SGS131)。尚、はずれ用変動パターン判定テーブルAは、保留記憶数が2個以下である場合に使用されるはずれ用変動パターン判定テーブルである。また、はずれ用変動パターン判定テーブルDは、遊技状態が時短制御の実行されている高ベース状態である場合に使用されるはずれ用変動パターン判定テーブルである。 When it is determined in step 029SGS123 that the jackpot is not within the jackpot determination range, that is, when it is determined that the jackpot is not a jackpot in the variable display (step 029SGS123; N), that is, the variable display result is "missing" in the variable display. In that case, the transmission setting of the first symbol designation command, which is the symbol designation command corresponding to the variable display result being "missing", is executed (step 029SGS128), and whether or not the time saving flag is on, that is, , It is determined whether or not the current gaming state is the time saving state (step 029SGS129). When the time reduction flag is off (step 029SGS129; N), the deviation pattern determination table A is selected and set, and when the time reduction flag is on (step 029SGS129; Y), the deviation pattern determination table A is selected and set. Table D is selected and set (step 029SGS131). The deviation pattern determination table A is an deviation variation pattern determination table used when the number of reserved storages is 2 or less. Further, the deviation pattern determination table D is an deviation variation pattern determination table used when the gaming state is a high base state in which the time saving control is executed.

また、ステップ029SGS123にて大当り判定範囲内であると判定された場合、つまり、可変表示時に大当りとなると判定された場合には(ステップ029SGS123;Y)、図11−15(A)に示すように、大当り種別判定用の乱数値MR2に基づいて、大当り種別を判定する(ステップ029SGS132)。このとき、CPU103は、始動口バッファ値に対応して特定される変動特図(「1」に対応する「第1特図」または「2」に対応する「第2特図」)に応じて、大当り種別判定テーブルを構成するテーブルデータから大当り種別判定用テーブルデータを選択する。そして、選択した大当り種別判定用テーブルデータを参照することにより、大当り種別が複数種別のいずれに判定されるかを判定する。 Further, when it is determined in step 029SGS123 that the jackpot is within the jackpot determination range, that is, when it is determined to be a jackpot during variable display (step 029SGS123; Y), as shown in FIG. 11-15 (A). , The jackpot type is determined based on the random value MR2 for determining the jackpot type (step 029SGS132). At this time, the CPU 103 responds to the fluctuation special figure (“first special figure” corresponding to “1” or “second special figure” corresponding to “2”) specified corresponding to the start port buffer value. , Select the jackpot type determination table data from the table data that constitutes the jackpot type determination table. Then, by referring to the selected jackpot type determination table data, it is determined which of the plurality of types the jackpot type is determined.

また、判定した大当り種別に応じた図柄指定コマンド、つまり、確変大当りAである場合には第2図柄指定コマンド、確変大当りBである場合には第3図柄指定コマンド、確変大当りCである場合には第4図柄指定コマンド、非変大当りである場合には第5図柄指定コマンドの送信設定を実行し(ステップ029SGS133)、大当り用変動パターン判定テーブルを選択してセットして(ステップ029SGS135)、ステップ029SGS138に進む。 In addition, a symbol designation command according to the determined jackpot type, that is, a second symbol designation command when the probability variation jackpot A, a third symbol designation command when the probability variation jackpot B, and a probability variation jackpot C. Executes the transmission setting of the 4th symbol designation command, and in the case of a non-variable jackpot, the 5th symbol designation command (step 029SGS133), selects and sets the jackpot variation pattern determination table (step 029SGS135), and steps. Proceed to 029SGS138.

ステップ029SGS130,ステップ029SGS131,ステップ029SGS135の処理のいずれかを実行した後には、これらの各ステップにおいてセットされた各変動パターン判定テーブルと変動パターン判定用の乱数値MR3を示す数値データとを用いて、乱数値MR3が含まれる判定値の範囲に応じた変動カテゴリを判定する(ステップ029SGS138)。本特徴部029SGでは、図11−15(B)に示すように、少なくとも可変表示結果が「はずれ」となる場合に、合計保留記憶数にかかわらず共通して「非リーチ」の可変表示態様となる変動カテゴリと、「スーパーリーチ」の可変表示態様となる変動カテゴリと、「非リーチ」と「スーパーリーチ」以外の可変表示態様(例えばノーマルリーチ)となる「その他」の変動カテゴリと、を設け、乱数値MR3に基づいて、このような変動カテゴリに決定されるか否かを判定できればよい。 After executing any of the processes of step 029SGS130, step 029SGS131, and step 029SGS135, each variation pattern determination table set in each of these steps and the numerical data indicating the random number value MR3 for variation pattern determination are used. A variation category according to a range of determination values including the random value MR3 is determined (step 029SGS138). In this feature unit 029SG, as shown in FIG. 11-15 (B), when at least the variable display result is "off", the variable display mode is "non-reach" in common regardless of the total number of reserved storages. A variable category that is a variable display mode of "super reach", a variable category that is a variable display mode other than "non-reach" and "super reach" (for example, normal reach), and a variable category of "other" that is a variable display mode other than "non-reach" and "super reach" are provided. It suffices if it can be determined whether or not such a fluctuation category is determined based on the random number value MR3.

その後、ステップ029SGS138の処理による判定結果に応じた変動カテゴリ指定コマンドを、演出制御基板12に対して送信するための設定を行ってから(ステップ029SGS139)、入賞時乱数値判定処理を終了する。 After that, the setting for transmitting the variable category designation command according to the determination result by the process of step 029SGS138 is made to the effect control board 12 (step 029SGS139), and then the winning random number value determination process is terminated.

図11−16は、特別図柄通常処理として、図6のS110にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。図11−16に示す特別図柄通常処理において、CPU103は、まず、第2特図保留記憶数が「0」であるか否かを判定する(ステップ029SGS141)。第2特図保留記憶数は、第2特別図柄表示装置4Bによる第2特図を用いた特図ゲームの保留記憶数である。例えば、ステップ029SGS141の処理では、遊技制御カウンタ設定部029SG154に記憶されている第2保留記憶数カウント値を読み出し、その読出値が「0」であるか否かを判定すればよい。 FIG. 11-16 is a flowchart showing an example of the process executed in S110 of FIG. 6 as the special symbol normal process. In the special symbol normal processing shown in FIGS. 11-16, the CPU 103 first determines whether or not the second special figure reserved storage number is “0” (step 029SGS141). The second special figure hold storage number is the hold storage number of the special figure game using the second special figure by the second special symbol display device 4B. For example, in the process of step 029SGS141, the second reserved storage number count value stored in the game control counter setting unit 029SG154 may be read out, and it may be determined whether or not the read value is “0”.

ステップ029SGS141にて第2特図保留記憶数が「0」以外であるときには(ステップ029SGS141;N)、第2特図保留記憶部にて保留番号「1」に対応して記憶されている保留データとして、特図表示結果判定用の乱数値MR1、大当り種別判定用の乱数値MR2、変動パターン判定用の乱数値MR3を示す数値データをそれぞれ読み出す(ステップ029SGS142)。このとき読み出された数値データは、例えば変動用乱数バッファなどに格納されて、一時記憶されればよい。 When the second special figure hold storage number is other than "0" in step 029SGS141 (step 029SGS141; N), the hold data stored corresponding to the hold number "1" in the second special figure hold storage unit. As a result, numerical data indicating the random value MR1 for determining the special figure display result, the random value MR2 for determining the jackpot type, and the random value MR3 for determining the fluctuation pattern are read out (step 029SGS142). The numerical data read at this time may be stored in, for example, a random number buffer for fluctuation and temporarily stored.

ステップ029SGS142の処理に続いて、第2特図保留記憶数カウント値や合計保留記憶数カウント値を1減算して更新することなどにより、第2特図保留記憶数と合計保留記憶数を1減算させるように更新するとともに、第2特図保留記憶部のデータを更新する。具体的には、第2特図保留記憶部にて保留番号「1」より下位のエントリ(例えば保留番号「2」〜「4」に対応するエントリ)に記憶された乱数値MR1〜MR3を示す保留データを、1エントリずつ上位にシフトする(ステップ029SGS143)。 Step 029 Following the processing of SGS142, the second special figure holding storage number and the total holding storage number are subtracted by 1 by subtracting 1 from the second special figure holding storage count value and the total holding storage count value and updating. The data in the second special figure reservation storage unit is updated as well as being updated. Specifically, the random number values MR1 to MR3 stored in the entry lower than the hold number "1" (for example, the entry corresponding to the hold numbers "2" to "4") in the second special figure hold storage unit are shown. The pending data is shifted higher one entry at a time (step 029SGS143).

その後、変動特図指定バッファの格納値である変動特図指定バッファ値を「2」に更新した後(ステップ029SGS144)、ステップ029SGS149に移行する。 After that, after updating the variable special map designated buffer value, which is the stored value of the variable special map designated buffer, to "2" (step 029SGS144), the process proceeds to step 029SGS149.

一方、ステップ029SGS141にて第2特図保留記憶数が「0」であるときには(ステップ029SGS141;Y)、第1特図保留記憶数が「0」であるか否かを判定する(ステップ029SGS145)。第1特図保留記憶数は、第1特別図柄表示装置4Aによる第1特図を用いた特図ゲームの保留記憶数である。例えば、ステップ029SGS145の処理では、遊技制御カウンタ設定部029SG154にて第1保留記憶数カウンタが記憶する第1保留記憶数カウント値を読み出し、その読出値が「0」であるか否かを判定すればよい。このように、ステップ029SGS145の処理は、ステップ029SGS141にて第2特図保留記憶数が「0」であると判定されたときに実行されて、第1特図保留記憶数が「0」であるか否かを判定する。これにより、第2特図を用いた特図ゲームは、第1特図を用いた特図ゲームよりも優先して実行が開始されることになる。 On the other hand, when the second special figure reserved storage number is "0" in step 029SGS141 (step 029SGS141; Y), it is determined whether or not the first special figure reserved storage number is "0" (step 029SGS145). .. The first special figure hold storage number is the hold storage number of the special figure game using the first special figure by the first special symbol display device 4A. For example, in the process of step 029SGS145, the game control counter setting unit 029SG154 reads the first hold storage count value stored in the first hold storage counter, and determines whether or not the read value is “0”. Just do it. As described above, the process of step 029SGS145 is executed when it is determined in step 029SGS141 that the second special figure holding storage number is "0", and the first special figure holding storage number is "0". Judge whether or not. As a result, the special figure game using the second special figure is started to be executed with priority over the special figure game using the first special figure.

尚、第2特図を用いた特図ゲームが第1特図を用いた特図ゲームよりも優先して実行されるものに限定されず、例えば第1始動入賞口や第2始動入賞口を遊技球が進入(通過)して始動入賞が発生した順に、特図ゲームの実行が開始されるようにしてもよい。この場合には、始動入賞が発生した順番を特定可能なデータを記憶するテーブルを設けて、その記憶データから第1特図と第2特図のいずれを用いた特図ゲームの実行を開始するかを決定できればよい。 It should be noted that the special figure game using the second special figure is not limited to the one executed in preference to the special figure game using the first special figure, for example, the first start winning opening and the second starting winning opening. The execution of the special figure game may be started in the order in which the game balls enter (pass) and the start prize is generated. In this case, a table for storing data that can specify the order in which the start winning is generated is provided, and the execution of the special figure game using either the first special figure or the second special figure is started from the stored data. I just need to be able to decide.

ステップ029SGS145にて第1特図保留記憶数が「0」以外であるときには(ステップ029SGS145;N)、第1特図保留記憶部にて保留番号「1」に対応して記憶されている保留データとして、特図表示結果判定用の乱数値MR1、大当り種別判定用の乱数値MR2、変動パターン判定用の乱数値MR3を示す数値データをそれぞれ読み出す(ステップ029SGS146)。このとき読み出された数値データは、例えば変動用乱数バッファなどに格納されて、一時記憶されればよい。 When the first special figure hold storage number is other than "0" in step 029SGS145 (step 029SGS145; N), the hold data stored corresponding to the hold number "1" in the first special figure hold storage unit. As a result, numerical data indicating the random value MR1 for determining the special figure display result, the random value MR2 for determining the jackpot type, and the random value MR3 for determining the fluctuation pattern are read out (step 029SGS146). The numerical data read at this time may be stored in, for example, a random number buffer for fluctuation and temporarily stored.

ステップ029SGS146の処理に続いて、第1特図保留記憶数カウント値や合計保留記憶数カウント値を1減算して更新することなどにより、第1特図保留記憶数と合計保留記憶数を1減算させるように更新するとともに、第1特図保留記憶部のデータを更新する。具体的には、第1特図保留記憶部にて保留番号「1」より下位のエントリ(例えば保留番号「2」〜「4」に対応するエントリ)に記憶された乱数値MR1〜MR3を示す保留データを、1エントリずつ上位にシフトする(ステップ029SGS147)。 Following the process of step 029SGS146, the first special figure holding memory number and the total holding storage number are subtracted by 1 by subtracting 1 from the first special figure holding storage number count value and the total holding storage number count value and updating. The data in the first special figure reservation storage unit is updated as well as being updated. Specifically, the random number values MR1 to MR3 stored in the entry lower than the hold number "1" (for example, the entry corresponding to the hold numbers "2" to "4") in the first special figure hold storage unit are shown. The pending data is shifted higher one entry at a time (step 029SGS147).

その後、変動特図指定バッファの格納値である変動特図指定バッファ値を「1」に更新した後(ステップ029SGS148)、ステップ029SGS149に移行する。 After that, after updating the variable special map designated buffer value, which is the stored value of the variable special map designated buffer, to "1" (step 029SGS148), the process proceeds to step 029SGS149.

ステップ029SGS149においては、特別図柄の可変表示結果である特図表示結果を「大当り」と「はずれ」のいずれとするかを決定するための使用テーブルとして、図11−3に示す特図表示結果判定テーブルを選択してセットする。続いて、変動用乱数バッファに格納された特図表示結果判定用の乱数値MR1を示す数値データを、「大当り」や「はずれ」の各特図表示結果に割り当てられた判定値と比較して、特図表示結果を「大当り」と「はずれ」のいずれとするかを決定する(ステップ029SGS150a)。尚、このステップ029SGS150aにおいては、その時点の遊技状態が、確変フラグがオン状態である高確状態(確変状態)であれば、特図表示結果判定用の乱数値MR1が高確状態(確変状態)に対応する10000〜12180の範囲に該当すれば「大当り」と判定し、該当しなければ「はずれ」と判定する。また、確変フラグがオフである低確状態であれば、特図表示結果判定用の乱数値MR1が1〜219の範囲に該当すれば「大当り」と判定し、該当しなければ「はずれ」と判定する。 In step 029SGS149, the special figure display result determination shown in FIG. 11-3 is used as a table for determining whether the special figure display result, which is the variable display result of the special symbol, is "big hit" or "missing". Select a table and set it. Subsequently, the numerical data indicating the random number value MR1 for determining the special figure display result stored in the random number buffer for fluctuation is compared with the determination value assigned to each special figure display result of "big hit" or "missing". , It is determined whether the special figure display result is "big hit" or "missing" (step 029SGS150a). In this step 029SGS150a, if the gaming state at that time is a high probability state (probability change state) in which the probability change flag is on, the random number value MR1 for determining the special figure display result is in the high probability state (probability change state). ) Corresponds to the range of 1000 to 12180, it is determined to be a "big hit", and if it is not applicable, it is determined to be "missing". In the low probability state where the probability change flag is off, if the random number value MR1 for determining the special figure display result falls within the range of 1 to 219, it is judged as "big hit", and if not, it is judged as "missing". judge.

このように、ステップ029SGS149で選択される特図表示結果判定テーブル1においては、その時点の遊技状態(高確、低確)に対応して異なる判定値が「大当り」に割り当てられていることから、ステップ029SGS150aの処理では、特図ゲームなどの可変表示が開始されるときの遊技状態が高確状態であるか否かに応じて、異なる判定用データ(判定値)を用いて特図表示結果を「大当り」とするか否かが決定されることで、遊技状態が高確状態である場合には、低確状態である場合よりも高確率で「大当り」と判定(決定)される。 As described above, in the special figure display result determination table 1 selected in step 029SGS149, different determination values are assigned to the "big hit" according to the game state (high probability, low probability) at that time. , Step 029 In the process of SGS150a, the special figure display result using different determination data (judgment value) depending on whether or not the gaming state when the variable display of the special figure game or the like is started is a highly accurate state. By determining whether or not to set "big hit", when the gaming state is in the high probability state, it is determined (determined) to be "big hit" with a higher probability than in the case of the low probability state.

ステップ029SGS150aにて「大当り」であると判定された場合には(ステップ029SGS150a;Y)、遊技制御フラグ設定部029SG152に大当りフラグをオン状態とする(ステップ029SGS152)。このときには、大当り種別を複数種類のいずれかに決定するための使用テーブルとして、図11−4(A)に示す大当り種別判定テーブルを選択してセットする(ステップ029SGS153)。こうしてセットされた大当り種別判定テーブルを参照することにより、変動用乱数バッファに格納された大当り種別判定用の乱数値MR2を示す数値データと、大当り種別判定テーブルにおいて「非確変大当り」、「確変大当りA」、「確変大当りB」、「確変大当りC」の各大当り種別に割り当てられた判定値のいずれと合致するかに応じて、大当り種別を複数種別のいずれとするかを決定する(ステップ029SGS154)。 When it is determined in step 029SGS150a that it is a "big hit" (step 029SGS150a; Y), the big hit flag is turned on in the game control flag setting unit 029SG152 (step 029SGS152). At this time, the jackpot type determination table shown in FIG. 11-4 (A) is selected and set as a table to be used for determining the jackpot type to one of a plurality of types (step 029SGS153). By referring to the jackpot type determination table set in this way, the numerical data indicating the random number value MR2 for jackpot type determination stored in the variable random number buffer, and the "non-probability variation jackpot" and "probability variation jackpot" in the jackpot type determination table. It is determined which of the plurality of types the jackpot type should be, depending on which of the determination values assigned to each jackpot type of "A", "probability variation jackpot B", and "probability variation jackpot C" is matched (step 029SGS154). ).

ステップ029SGS154の処理にて大当り種別を決定することにより、大当り遊技状態の終了後における遊技状態を、時短状態と、時短状態よりも遊技者にとって有利度が高い確変状態とのうち、いずれの遊技状態に制御するかが、可変表示結果としての確定特別図柄が導出される以前に決定されることになる。こうして決定された大当り種別に対応して、例えば遊技制御バッファ設定部029SG155に設けられた大当り種別バッファの格納値である大当り種別バッファ値を設定することなどにより(ステップ029SGS155)、決定された大当り種別を記憶する。一例として、大当り種別が非確変大当りに対応する「非確変大当り」であれば大当り種別バッファ値を「0」とし、確変大当りAに対応する「確変A」であれば「1」とし、確変大当りBに対応する「確変B」であれば「2」とし、確変大当りCに対応する「確変C」であれば「3」とすればよい。 By determining the jackpot type in the process of step 029SGS154, the gaming state after the end of the jackpot gaming state is set to either a time-saving state or a probabilistic state in which the player has a higher advantage than the time-saving state. It will be decided before the definite special symbol as a variable display result is derived. Corresponding to the jackpot type determined in this way, for example, by setting the jackpot type buffer value which is the stored value of the jackpot type buffer provided in the game control buffer setting unit 029SG155 (step 029SGS155), the determined jackpot type Remember. As an example, if the jackpot type is "non-probability variation jackpot" corresponding to non-probability variation jackpot, the jackpot type buffer value is set to "0", and if it is "probability variation A" corresponding to probability variation jackpot A, it is set to "1". If it is "probability change B" corresponding to B, it may be set to "2", and if it is "probability change C" corresponding to probability change jackpot C, it may be set to "3".

ステップ029SGS155の終了後、または、ステップ029SGS150aにて「大当り」ではないと判定された場合(ステップ029SGS150a;N)は、大当り遊技状態に制御するか否か(大当りフラグがオン状態にされているか否か)の事前決定結果、大当り遊技状態とする場合における大当り種別の決定結果に対応して、確定特別図柄を設定する。一例として、特図表示結果を「はずれ」とする旨の事前決定結果に対応して、はずれ図柄となる「−」の記号を示す特別図柄を、確定特別図柄に設定する。また、ステップ029SGS150aにて特図表示結果が「大当り」であると判定された場合には、ステップ029SGS154における大当り種別が「確変大当りA」である場合には「7」の数字を示す特別図柄を確定特別図柄に設定する。また、大当り種別が「確変大当りB」である場合には、「5」の数字を示す特別図柄を、確定特別図柄に設定する。また、大当り種別が「非確変大当り」である場合には、「3」の数字を示す特別図柄を、確定特別図柄に設定する。また、大当り種別が「確変大当りC」である場合には、「1」の数字を示す特別図柄を、確定特別図柄に設定する。尚、これら確定特別図柄は一例であり、これら以外の確定特別図柄を設定してもよいし、確定特別図柄として複数種類の図柄を設定するようにしてもよい。 After the end of step 029SGS155, or when it is determined in step 029SGS150a that it is not a "big hit" (step 029SGS150a; N), whether or not to control the big hit gaming state (whether or not the big hit flag is turned on). A definite special symbol is set according to the pre-determined result of () and the determined result of the jackpot type in the case of the jackpot gaming state. As an example, a special symbol indicating the "-" symbol, which is an outlier symbol, is set as the finalized special symbol in response to the pre-determined result that the special symbol display result is "out of place". Further, when it is determined in step 029SGS150a that the special figure display result is "big hit", when the big hit type in step 029SGS154 is "probability variable big hit A", a special symbol indicating the number "7" is displayed. Set to a confirmed special symbol. When the jackpot type is "probability variation jackpot B", the special symbol indicating the number "5" is set as the confirmed special symbol. When the jackpot type is "non-probability variable jackpot", the special symbol indicating the number "3" is set as the confirmed special symbol. When the jackpot type is "probability variation jackpot C", the special symbol indicating the number "1" is set as the confirmed special symbol. It should be noted that these confirmed special symbols are examples, and other confirmed special symbols may be set, or a plurality of types of symbols may be set as confirmed special symbols.

ステップ029SGS156にて確定特別図柄を設定した後には、特図プロセスフラグの値を変動パターン設定処理に対応した値である“1”に更新してから(ステップ029SGS157)、特別図柄通常処理を終了する。 After setting the confirmed special symbol in step 029SGS156, the value of the special symbol process flag is updated to "1" which is a value corresponding to the fluctuation pattern setting process (step 029SGS157), and then the special symbol normal processing is terminated. ..

尚、ステップ029SGS145にて第1特図を用いた特図ゲームの保留記憶数が「0」である場合には(ステップ029SGS145;Y)、所定のデモ表示設定を行ってから(ステップ029SGS158)、特別図柄通常処理を終了する。このデモ表示設定では、例えば画像表示装置5において所定の演出画像を表示することなどによるデモンストレーション表示(デモ画面表示)を指定する演出制御コマンド(客待ちデモ指定コマンド)が、主基板11から演出制御基板12に対して送信済みであるか否かを判定する。このとき、既に、客待ちデモ指定コマンドを送信済みであれば、そのままデモ表示設定を終了する。これに対して、未送信であれば、客待ちデモ指定コマンドを送信するための設定を行ってから、デモ表示設定を終了する。 If the reserved memory number of the special figure game using the first special figure is "0" in step 029SGS145 (step 029SGS145; Y), after performing the predetermined demo display setting (step 029SGS158), The normal processing of the special symbol is terminated. In this demo display setting, for example, an effect control command (customer waiting demo designation command) for designating a demonstration display (demo screen display) by displaying a predetermined effect image on the image display device 5 is an effect control from the main board 11. It is determined whether or not the transmission has been sent to the board 12. At this time, if the customer waiting demo designation command has already been sent, the demo display setting is terminated as it is. On the other hand, if it has not been sent, the setting for sending the customer waiting demo designation command is made, and then the demo display setting is terminated.

図11−17は、変動パターン設定処理として、図6のステップS111にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。図11−17に示す変動パターン設定処理において、CPU103は、まず、大当りフラグがオン状態にされているか否かを判定する(ステップ029SGS161)。そして、大当りフラグがオン状態にされていれば(ステップ029SGS161;Y)、大当り用変動パターン判定テーブルを選択してセットする(ステップ029SGS164)。 FIG. 11-17 is a flowchart showing an example of the process executed in step S111 of FIG. 6 as the variation pattern setting process. In the fluctuation pattern setting process shown in FIGS. 11-17, the CPU 103 first determines whether or not the jackpot flag is turned on (step 029SGS161). Then, if the jackpot flag is turned on (step 029SGS161; Y), the jackpot variation pattern determination table is selected and set (step 029SGS164).

ステップ029SGS161における判定において、大当りフラグがオン状態にされていなければ(ステップ029SGS161;N)、遊技制御フラグ設定部に時短フラグがオン状態にされているか否かを判定することにより、遊技状態が確変状態や時短状態で時短制御が行われる時短制御中であるか否かを判定する(ステップ029SGS168)。そして、時短フラグがオン状態にされていれば(ステップ029SGS168;Y)、変動パターンを複数種類のいずれかに決定するための使用テーブルとして、はずれ用変動パターン判定テーブルDを選択してセットする(ステップ029SGS169)。 In the determination in step 029SGS161, if the jackpot flag is not turned on (step 029SGS161; N), the gaming state is probablely changed by determining whether or not the time saving flag is turned on in the game control flag setting unit. It is determined whether or not the time reduction control is being performed in the state or the time reduction state (step 029SGS168). Then, if the time saving flag is turned on (step 029SGS168; Y), the out-of-order variation pattern determination table D is selected and set as the table to be used for determining the variation pattern to any of a plurality of types (step 029SGS168; Y). Step 029SGS169).

一方、時短制御中ではないとき、つまり、時短フラグがオン状態にされていないときには(ステップ029SGS168;N)、例えば遊技制御カウンタ設定部029SG154に設けられた、変動特図の保留記憶数カウンタの格納値を読み取ることなどにより、変動特図の保留記憶数を特定し、該特定した変動特図の保留記憶数が1または2であるか否かを判定する(ステップ029SGS170)。 On the other hand, when the time reduction control is not in progress, that is, when the time reduction flag is not turned on (step 029SGS168; N), for example, the storage of the reserved storage number counter of the fluctuation special figure provided in the game control counter setting unit 029SG154. By reading the value or the like, the reserved storage number of the variable special map is specified, and it is determined whether or not the reserved storage number of the specified variable special map is 1 or 2 (step 029SGS170).

特定した変動特図の保留記憶数が1または2である場合(ステップ029SGS170;N)には、変動パターンを複数種類のいずれかに決定するための使用テーブルとして、はずれ用変動パターン判定テーブルAを選択してセットする(ステップ029SGS171)。 When the number of reserved memory of the specified variation special figure is 1 or 2 (step 029SGS170; N), the deviation pattern determination table A is used as a table to be used for determining the variation pattern to one of a plurality of types. Select and set (step 029SGS171).

また、特定した変動特図の保留記憶数が1または2ではない場合には(ステップ029SGS170;N)、特定した変動特図の保留記憶数が3であるか否かを更に判定する(ステップ029SGS172)。 Further, when the reserved storage number of the specified variable special figure is not 1 or 2 (step 029SGS170; N), it is further determined whether or not the reserved storage number of the specified variable special figure is 3 (step 029SGS172). ).

特定した変動特図の保留記憶数が3である場合(ステップ029SGS172;Y)には、変動パターンを複数種類のいずれかに決定するための使用テーブルとして、はずれ用変動パターン判定テーブルBを選択してセットする(ステップ029SGS173)。 When the number of reserved memory of the specified variation special figure is 3 (step 029SGS172; Y), the deviation pattern determination table B is selected as the table to be used for determining the variation pattern to one of a plurality of types. And set (step 029SGS173).

また、特定した変動特図の保留記憶数が3ではない場合、つまり、特定した変動特図の保留記憶数が4である場合(ステップ029SGS172;N)には、変動パターンを複数種類のいずれかに決定するための使用テーブルとして、はずれ用変動パターン判定テーブルCを選択してセットして(ステップ029SGS174)、ステップ029SGS175に進む。 Further, when the number of reserved memory of the specified variable chart is not 3, that is, when the number of reserved memory of the specified variable chart is 4 (step 029SGS172; N), any one of a plurality of types of fluctuation patterns is used. As the table to be used for determining the above, the deviation pattern determination table C is selected and set (step 029SGS174), and the process proceeds to step 029SGS175.

ステップ029SGS164,ステップ029SGS169,ステップ029SGS171,ステップ029SGS173,ステップ029SGS174の処理のいずれかを実行した後には、例えば変動用乱数バッファなどに格納されている変動パターン判定用の乱数値MR3を示す数値データなどに基づき、選択(セット)された大当り用変動パターン判定テーブル、特殊当り用変動パターン判定テーブル、またははずれ用変動パターン判定テーブルA〜Dのいずれかを参照することにより、変動パターンを複数種類のいずれかに決定する(ステップ029SGS175)。 After executing any of the processes of step 029SGS164, step 029SGS169, step 029SGS171, step 029SGS173, and step 029SGS174, for example, the numerical data indicating the random number value MR3 for determining the fluctuation pattern stored in the random number buffer for fluctuation or the like is displayed. Based on this, one of a plurality of types of variation patterns can be obtained by referring to any of the selected (set) jackpot variation pattern determination table, special hit variation pattern determination table, and loss variation pattern determination tables A to D. (Step 029SGS175).

尚、大当りフラグがオフであるときには、ステップ029SGS175の処理にて変動パターンを決定することにより、飾り図柄の可変表示態様を「リーチ」とするか否かが決定される。即ち、ステップ029SGS170の処理には、可変表示結果が「はずれ」となる場合に、飾り図柄の可変表示状態をリーチ状態とするか否かを決定する処理が含まれている。 When the jackpot flag is off, the variable display mode is determined by the process of step 029SGS175 to determine whether or not the variable display mode of the decorative symbol is "reach". That is, the process of step 029SGS170 includes a process of determining whether or not to set the variable display state of the decorative symbol to the reach state when the variable display result is “missing”.

ステップ029SGS175にて変動パターンを決定した後には、変動特図指定バッファ値に応じて、第1特別図柄表示装置4Aにおける第1特図を用いた特図ゲームと、第2特別図柄表示装置4Bにおける第2特図を用いた特図ゲームのいずれかを開始させるように、特別図柄の変動を開始させるための設定を行う(ステップ029SGS176)。一例として、変動特図指定バッファ値が「1」であれば、第1特別図柄表示装置4Aにおける第1特図の表示を更新させる駆動信号を送信するための設定を行う。一方、変動特図指定バッファ値が「2」であれば、第2特別図柄表示装置4Bにおける第2特図の表示を更新させる駆動信号を送信するための設定を行う。 After the fluctuation pattern is determined in step 029SGS175, the special symbol game using the first special symbol in the first special symbol display device 4A and the second special symbol display device 4B according to the fluctuation special symbol designation buffer value. A setting is made to start the variation of the special symbol so as to start any of the special map games using the second special symbol (step 029SGS176). As an example, if the variable special figure designation buffer value is "1", a setting for transmitting a drive signal for updating the display of the first special figure in the first special symbol display device 4A is performed. On the other hand, if the variable special figure designation buffer value is "2", a setting for transmitting a drive signal for updating the display of the second special figure in the second special symbol display device 4B is made.

ステップ029SGS176の処理に続いて、特別図柄の変動開始時用となる各種コマンドを送信するための設定を行う(ステップ029SGS177)。例えば、変動特図指定バッファ値が「1」である場合に、CPU103は、主基板11から演出制御基板12に対して遊技状態指定コマンド、第1可変表示開始コマンド、変動パターン指定コマンド、可変表示結果指定コマンド、第1保留記憶数通知コマンドを順次に送信するために、予め用意された第1変動開始用コマンドテーブルのROM101における記憶アドレス(先頭アドレス)を示す設定データを、遊技制御バッファ設定部029SG155に設けられた送信コマンドバッファにおいて送信コマンドポインタによって指定されたバッファ領域に格納する。他方、変動特図指定バッファ値が「2」である場合に、CPU103は、主基板11から演出制御基板12に対して遊技状態指定コマンド、第2可変表示開始コマンド、変動パターン指定コマンド、可変表示結果指定コマンド、第2保留記憶数通知コマンドを順次に送信するために、予め用意された第2変動開始用コマンドテーブルのROM101における記憶アドレスを示す設定データを、遊技制御バッファ設定部029SG155に設けられた送信コマンドバッファにおいて送信コマンドポインタによって指定されたバッファ領域に格納する。 Following the process of step 029SGS176, settings for transmitting various commands for starting the fluctuation of the special symbol are made (step 029SGS177). For example, when the variable special figure designation buffer value is "1", the CPU 103 receives a game state designation command, a first variable display start command, a variable pattern designation command, and a variable display from the main board 11 to the effect control board 12. In order to sequentially send the result specification command and the first hold storage number notification command, the game control buffer setting unit uses the setting data indicating the storage address (start address) in the ROM 101 of the first fluctuation start command table prepared in advance. It is stored in the buffer area specified by the transmission command pointer in the transmission command buffer provided in 029SG155. On the other hand, when the variable special figure designation buffer value is "2", the CPU 103 receives a game state designation command, a second variable display start command, a variable pattern designation command, and a variable display from the main board 11 to the effect control board 12. In order to sequentially transmit the result designation command and the second hold storage number notification command, setting data indicating the storage address in ROM 101 of the second fluctuation start command table prepared in advance is provided in the game control buffer setting unit 029SG155. Stores in the buffer area specified by the send command pointer in the send command buffer.

ステップ029SGS177の処理を実行した後、その変動パターンの決定結果に応じた特別図柄の可変表示時間である特図変動時間を設定する(ステップ029SGS178)。特別図柄の可変表示時間となる特図変動時間は、特図ゲームにおいて特別図柄の可変表示を開始してから可変表示結果(特図表示結果)となる確定特別図柄が停止表示されるまでの所要時間である。その後、特図プロセスフラグの値を特別図柄変動処理に対応した値である“2”に更新してから(ステップ029SGS179)、変動パターン設定処理を終了する。 After executing the process of step 029SGS177, the special symbol variation time, which is the variable display time of the special symbol according to the determination result of the variation pattern, is set (step 029SGS178). The special symbol fluctuation time, which is the variable display time of the special symbol, is required from the start of the variable display of the special symbol in the special symbol game until the finalized special symbol, which is the variable display result (special symbol display result), is stopped and displayed. It's time. After that, the value of the special symbol process flag is updated to "2" which is a value corresponding to the special symbol variation processing (step 029SGS179), and then the variation pattern setting process is terminated.

ステップ029SGS177でのコマンド送信設定にもとづいて、変動パターン設定処理が終了してから図5に示すステップS27のコマンド制御処理が実行されるごとに、主基板11から演出制御基板12に対して遊技状態指定コマンド、第1可変表示開始コマンドまたは第2可変表示開始コマンド、変動パターン指定コマンド、可変表示結果指定コマンド、第1保留記憶数通知コマンドまたは第2保留記憶数通知コマンドが、順次に送信されることになる。尚、これらの演出制御コマンドが送信される順番は任意に変更可能であり、例えば可変表示結果指定コマンドを最初に送信してから、第1可変表示開始コマンドまたは第2可変表示開始コマンド、変動パターン指定コマンド、遊技状態指定コマンド、第1保留記憶数通知コマンドまたは第2保留記憶数通知コマンドの順などで送信されるようにしてもよい。 Based on the command transmission setting in step 029SGS177, every time the command control process of step S27 shown in FIG. 5 is executed after the variation pattern setting process is completed, the game state is set from the main board 11 to the effect control board 12. The specified command, the first variable display start command or the second variable display start command, the variable pattern specification command, the variable display result specification command, the first reserved storage number notification command or the second reserved storage number notification command are sequentially transmitted. It will be. The order in which these effect control commands are transmitted can be arbitrarily changed. For example, after the variable display result specification command is transmitted first, the first variable display start command, the second variable display start command, and the variation pattern It may be transmitted in the order of a designated command, a game state designation command, a first hold storage number notification command, a second hold storage number notification command, or the like.

図11−18は、特別図柄停止処理として、図6のステップS113にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。特別図柄停止処理において、CPU103は、ステップS112の特別図柄変動処理で参照される終了フラグをオン状態として特別図柄の変動を終了させ、第1特別図柄表示装置4Aや第2特別図柄表示装置4Bに停止図柄を停止表示する制御を行う(ステップ029SGS180)。尚、変動特図指定バッファ値が第1特図を示す「1」である場合には、第1特別図柄表示装置4Aでの第1特別図柄の変動を終了させ、変動特図指定バッファ値が第2特図を示す「2」である場合には、第2特別図柄表示装置4Bでの第2特別図柄の変動を終了させる。また、演出制御基板12に図柄確定コマンドを送信する制御を行う(ステップ029SGS181)。 FIG. 11-18 is a flowchart showing an example of the process executed in step S113 of FIG. 6 as the special symbol stop process. In the special symbol stop processing, the CPU 103 sets the end flag referred to in the special symbol variation processing in step S112 to the ON state to end the variation of the special symbol, and causes the first special symbol display device 4A and the second special symbol display device 4B to end the variation. Control is performed to stop and display the stop symbol (step 029SGS180). When the variation special symbol designation buffer value is "1" indicating the first special symbol, the variation of the first special symbol in the first special symbol display device 4A is terminated, and the variation special symbol designation buffer value is changed. When it is "2" indicating the second special symbol, the variation of the second special symbol in the second special symbol display device 4B is terminated. In addition, control is performed to transmit a symbol determination command to the effect control board 12 (step 029SGS181).

そして、大当りフラグがオン状態にされているか否かを判定する(ステップ029SGS182)。大当りフラグがオン状態にされている場合(ステップ029SGS182;Y)にCPU103は、確変フラグや時短フラグがオン状態にされていれば、確変フラグ及び時短フラグをクリアしてオフ状態とし(ステップ029SGS184)、演出制御基板12に、記憶されている大当りの種別に応じて当り開始1指定コマンド(確変大当りA)、当り開始2指定コマンド(確変大当りB)、当り開始3指定コマンド(確変大当りC)、当り開始4指定コマンド(非確変)を送信するための設定を行う(ステップ029SGS185)。 Then, it is determined whether or not the jackpot flag is turned on (step 029SGS182). When the jackpot flag is turned on (step 029SGS182; Y), the CPU 103 clears the probability change flag and the time saving flag to turn it off (step 029SGS184) if the probability change flag and the time saving flag are turned on. , Hit start 1 designated command (probability variable jackpot A), hit start 2 designated command (probable variable jackpot B), hit start 3 designated command (probability variable jackpot C), according to the type of jackpot stored on the effect control board 12. Hit start 4 Make settings for transmitting the designated command (non-probability change) (step 029SGS185).

更にCPU103は、演出制御基板12に通常状態を示す遊技状態指定コマンドを送信するための設定を行う(ステップ029SGS186)。 Further, the CPU 103 makes settings for transmitting a game state designation command indicating a normal state to the effect control board 12 (step 029SGS186).

そして、大当り表示時間タイマに大当り表示時間(大当りが発生したことを、例えば、画像表示装置5において報知する時間)に相当する値を設定する(ステップ029SGS187)。また、大入賞口開放回数カウンタに開放回数(例えば、非確変大当りや確変大当りAの場合には10回、確変大当りBの場合には5回、確変大当りCの場合には2回)をセットする(ステップ029SGS188)。そして、特別図柄プロセスフラグの値を大当り開放前処理(ステップS114)に対応した値である“4”に更新し(ステップ029SGS189)、当該特別図柄停止処理を終了する。 Then, a value corresponding to the jackpot display time (time for notifying the occurrence of the jackpot, for example, in the image display device 5) is set in the jackpot display time timer (step 029SGS187). In addition, the number of times of opening (for example, 10 times in the case of non-probability big hit or probability change big hit A, 5 times in the case of probability change big hit B, and 2 times in the case of probability change big hit C) is set in the big winning opening opening number counter. (Step 029SGS188). Then, the value of the special symbol process flag is updated to "4" (step 029SGS189), which is a value corresponding to the jackpot opening pre-processing (step S114), and the special symbol stop processing is terminated.

一方、大当りフラグがオフである場合には(ステップ029SGS182;N)、ステップ029SGS190においてCPU103は、時短回数カウンタの値が「0」であるか否かを判定する。時短回数カウンタの値が「0」である場合(ステップ029SGS190;Y)には、ステップ029SGS196に進む。 On the other hand, when the jackpot flag is off (step 029SGS182; N), in step 029SGS190, the CPU 103 determines whether or not the value of the time reduction counter is "0". If the value of the time reduction counter is "0" (step 029SGS190; Y), the process proceeds to step 029SGS196.

一方、時短回数カウンタの値が「0」でない場合(ステップ029SGS190;N)、つまり、時短回数が残存している高ベース状態である場合には、該時短回数カウンタの値を−1する(ステップ029SGS191)。そして、減算後の時短回数カウンタの値が「0」であるか否かを判定し(ステップ029SGS193)、「0」でない場合(ステップ029SGS193;N)にはステップ029SGS196に進み、時短回数カウンタの値が「0」である場合(ステップ029SGS193;Y)には、時短制御を終了させるために、時短フラグをクリアしてオフ状態とした後(ステップ029SGS194)、確変フラグまたは時短フラグの状態に対応した遊技状態(具体的には低確低ベース状態)に対応した遊技状態指定コマンドの送信設定を行った後(ステップ029SGS195)、ステップ029SGS196に進む。 On the other hand, when the value of the time reduction counter is not "0" (step 029SGS190; N), that is, in the high base state where the time reduction remains, the value of the time reduction counter is decremented by -1 (step). 029SGS191). Then, it is determined whether or not the value of the time reduction counter after subtraction is "0" (step 029SGS193), and if it is not "0" (step 029SGS193; N), the process proceeds to step 029SGS196, and the value of the time reduction counter is reached. When is "0" (step 029SGS193; Y), after clearing the time saving flag and turning it off (step 029SGS194) in order to end the time saving control, the state of the probability change flag or the time saving flag is supported. After setting the transmission of the game state designation command corresponding to the game state (specifically, the low accuracy low base state) (step 029SGS195), the process proceeds to step 029SGS196.

ステップ029SGS196では、特図プロセスフラグの値を特別図柄通常処理に対応した値である“0”に更新してから、当該特別図柄停止処理を終了する。 In step 029SGS196, the value of the special symbol process flag is updated to "0", which is a value corresponding to the special symbol normal processing, and then the special symbol stop processing is terminated.

図11−19は、大当り終了処理として、図6のS117にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。 FIG. 11-19 is a flowchart showing an example of the process executed in S117 of FIG. 6 as the jackpot end process.

大当り終了処理において、CPU103は、大当り終了表示タイマが動作中、つまりタイマカウント中であるか否かを判定する(ステップ029SGS201)。大当り終了表示タイマが動作中でない場合(ステップ029SGS201;N)には、大当り終了表示タイマに、画像表示装置5において大当り終了表示を行う時間(大当り終了表示時間)に対応する表示時間に相当する値を設定し(ステップ029SGS202)、処理を終了する。 In the jackpot end process, the CPU 103 determines whether or not the jackpot end display timer is operating, that is, the timer is being counted (step 029SGS201). When the big hit end display timer is not operating (step 029SGS201; N), the value corresponding to the display time corresponding to the time (big hit end display time) for displaying the big hit end on the image display device 5 on the big hit end display timer. Is set (step 029SGS202), and the process ends.

一方、大当り終了表示タイマが動作中である場合(ステップ029SGS201;Y)には、大当り終了表示タイマの値を1減算する(ステップ029SGS203)。そして、CPU103は、大当り終了表示タイマの値が0になっているか否か、即ち、大当り終了表示時間が経過したか否か確認する(ステップ029SGS204)。経過していなければ処理を終了する。 On the other hand, when the big hit end display timer is operating (step 029SGS201; Y), the value of the big hit end display timer is subtracted by 1 (step 029SGS203). Then, the CPU 103 confirms whether or not the value of the jackpot end display timer is 0, that is, whether or not the jackpot end display time has elapsed (step 029SGS204). If it has not passed, the process ends.

大当り終了表示時間を経過していれば(ステップ029SGS204;Y)、CPU103は、記憶されている大当り種別が非確変大当りであるかを判定する(ステップ029SGS205)。 If the jackpot end display time has elapsed (step 029SGS204; Y), the CPU 103 determines whether the stored jackpot type is a non-probability variable jackpot (step 029SGS205).

記憶されている大当り種別が非確変大当りでない場合(ステップ029SGS205;N)には、確変フラグをオン状態にし(ステップ029SGS207)、時短フラグをオン状態にし(ステップ029SGS208)、時短回数カウンタに「0」をセットした後(ステップ029SGS209)、ステップ029SGS213に進む。 When the stored jackpot type is not a non-probability jackpot (step 029SGS205; N), the probability variation flag is turned on (step 029SGS207), the time reduction flag is turned on (step 029SGS208), and the time reduction counter is set to "0". After setting (step 029SGS209), the process proceeds to step 029SGS213.

一方、大当り種別が非確変大当りである場合には(ステップ029SGS205;Y)には、ステップ029SGS211とステップ029SGS212を実行することで、時短フラグをオン状態にするとともに時短回数カウンタに「100」をセットした後、ステップ029SGS213に進む。 On the other hand, when the jackpot type is a non-probability variable jackpot (step 029SGS205; Y), by executing step 029SGS211 and step 029SGS212, the time saving flag is turned on and "100" is set in the time saving number counter. After that, the process proceeds to step 029SGS213.

ステップ029SGS213では、大当りフラグをオフ状態とし、大当り種別に応じた大当り終了指定コマンドの送信設定を行う(ステップ029SGS214)。そして、オン状態にされた確変フラグや時短フラグに基づく遊技状態を演出制御基板12に通知するための遊技状態指定コマンドの送信設定を行った後(ステップ029SGS215)、特図プロセスフラグの値を特別図柄通常処理に対応した値である“0”に更新する(ステップ029SGS216)。 In step 029SGS213, the jackpot flag is turned off, and the transmission setting of the jackpot end designation command according to the jackpot type is set (step 029SGS214). Then, after setting the transmission of the game state specification command for notifying the effect control board 12 of the game state based on the probability change flag and the time reduction flag turned on (step 029SGS215), the value of the special figure process flag is special. It is updated to "0" which is a value corresponding to the symbol normal processing (step 029SGS216).

次に、演出制御基板12の動作を説明する。図11−20は、先読予告設定処理として、図6のステップS161にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。図11−20に示す先読予告設定処理において、演出制御用CPU120は、先ず、始動入賞時受信コマンドバッファ029SG194Aをチェックし(ステップ029SGS241)、始動入賞時のコマンドの新たな格納が有るか否かを、保留表示フラグの値がセットされていないエントリが有るか否かにより判定する(ステップ029SGS242)。 Next, the operation of the effect control board 12 will be described. FIG. 11-20 is a flowchart showing an example of the process executed in step S161 of FIG. 6 as the pre-reading notice setting process. In the pre-reading notice setting process shown in FIG. 11-20, the effect control CPU 120 first checks the start winning command buffer 029SG194A (step 029SGS241), and whether or not there is a new storage of the command at the time of starting winning. Is determined by whether or not there is an entry for which the value of the hold display flag is not set (step 029SGS242).

保留表示フラグの値がセットされていないエントリが無い場合は(ステップ029SGS242;N)、先読予告設定処理を終了し、保留表示フラグの値がセットされていないエントリが有る場合は(ステップ029SGS242;Y)、さらに、該エントリの図柄指定コマンドが第1図柄指定コマンドであるか否か、つまり、図柄指定コマンドがはずれを示す図柄指定コマンドであるか否かを判定する(ステップ029SGS243)。図柄指定コマンドが第1図柄指定コマンド以外である場合、つまり、大当りを示す図柄指定コマンドである場合には(ステップ029SGS243;N)、可変表示結果が大当りであることに基づいて、図示しない大当り時先読予告演出判定テーブルを参照することにより、先読予告演出を実行するか否かと、先読予告演出を実行する場合における表示パターンと、を決定する(ステップ029SGS245)。 If there is no entry for which the value of the hold display flag is not set (step 029SGS242; N), the read-ahead notice setting process is terminated, and if there is an entry for which the value of the hold display flag is not set (step 029SGS242; N). Y) Further, it is determined whether or not the symbol designation command of the entry is the first symbol designation command, that is, whether or not the symbol designation command is a symbol designation command indicating a loss (step 029SGS243). When the symbol designation command is other than the first symbol designation command, that is, when it is a symbol designation command indicating a jackpot (step 029SGS243; N), a jackpot not shown is shown based on the variable display result being a jackpot. By referring to the look-ahead notice effect determination table, it is determined whether or not to execute the look-ahead notice effect and the display pattern when the look-ahead notice effect is executed (step 029SGS245).

ステップ029SGS245においては、例えば、図11−21(A)に示すような決定割合で先読予告演出の実行の有無と表示パターン(予告種別)とを決定する。具体的には、先読予告演出の表示パターン(予告種別)として、表示パターンα及び表示パターンβの2種類が設けられている。このうち、先読予告演出の表示パターンが表示パターンαに決定された場合には、保留記憶表示が青色の丸形で第1保留記憶表示エリア029SG5Dまたは第2保留記憶表示エリア029SG5Uに表示され、先読予告演出の表示パターン(予告種別)が表示パターンβに決定された場合には、保留記憶表示が赤色の丸形で第1保留記憶表示エリア029SG5Dまたは第2保留記憶表示エリア029SG5Uに表示される。 In step 029SGS245, for example, the presence / absence of execution of the pre-reading notice effect and the display pattern (notice type) are determined at the determination ratio as shown in FIG. 11-21 (A). Specifically, two types of display patterns α and display patterns β are provided as display patterns (notice types) for the pre-reading notice effect. Of these, when the display pattern of the pre-reading notice effect is determined to be the display pattern α, the hold storage display is displayed in a blue circle in the first hold storage display area 029SG5D or the second hold storage display area 029SG5U. When the display pattern (notice type) of the pre-reading notice effect is determined to be the display pattern β, the hold storage display is displayed in a red circle in the first hold storage display area 029SG5D or the second hold storage display area 029SG5U. To.

ステップ029SGS245では、図11−21(A)に示すように、例えば、先読み予告演出の非実行を5%の割合で決定し、先読み予告演出の表示パターンαでの実行を30%の割合で決定し、先読み予告演出の表示パターンβの実行を65%の割合で決定すればよい。 In step 029SGS245, as shown in FIG. 11-21 (A), for example, the non-execution of the look-ahead notice effect is determined at a rate of 5%, and the execution of the look-ahead notice effect in the display pattern α is determined at a rate of 30%. Then, the execution of the display pattern β of the look-ahead notice effect may be determined at a rate of 65%.

また、ステップ029SGS243において、保留表示フラグの値がセットされていないエントリの図柄指定コマンドが第1図柄指定コマンドである場合、つまり、はずれを示す図柄指定コマンドである場合は(ステップ029SGS243;Y)、当該エントリの変動カテゴリ指定コマンドが示す変動カテゴリを特定する(ステップ029SGS247)。具体的には、該エントリの変動カテゴリ指定コマンドがC600Hであれば、「非リーチ」の変動パターンのカテゴリであると特定し、C601Hであれば、「スーパーリーチ」の変動パターンのカテゴリであると特定し、C602Hであれば、ノーマルリーチを含む「その他」の変動パターンのカテゴリであると特定すればよい。 Further, in step 029SGS243, when the symbol designation command of the entry for which the value of the hold display flag is not set is the first symbol designation command, that is, when it is the symbol designation command indicating the loss (step 029SGS243; Y). The variation category indicated by the variation category specification command of the entry is specified (step 029SGS247). Specifically, if the variation category specification command of the entry is C600H, it is specified as a category of "non-reach" variation pattern, and if it is C601H, it is a category of "super reach" variation pattern. If it is C602H, it may be specified that it is a category of "other" fluctuation patterns including normal reach.

そして、例えば乱数回路124や演出制御カウンタ設定部029SG193のランダムカウンタなどから抽出した先読予告演出用の乱数値を示す数値データと、ステップ029SGS247において特定した変動パターンのカテゴリとに基づいて、図示しないはずれ時先読予告演出判定テーブルを参照することにより、先読予告演出を実行するか否かと、先読予告演出を実行する場合における表示パターン(予告種別)と、を決定する(ステップ029SGS248)。 Then, for example, it is not shown based on the numerical data indicating the random number value for the pre-reading advance notice effect extracted from the random number circuit 124 or the random counter of the effect control counter setting unit 029SG193, and the category of the fluctuation pattern specified in step 029SGS247. By referring to the pre-reading notice effect determination table at the time of loss, it is determined whether or not to execute the pre-reading notice effect and the display pattern (notice type) when the pre-reading notice effect is executed (step 029SGS248).

ステップ029SGS248においては、例えば、図11−21(B)に示すような決定割合で先読予告演出の実行の有無と表示パターン(予告種別)とを決定する。図11−21(B)に示す決定割合の設定例では、ステップ029SGS247の処理において特定した変動パターンのカテゴリに応じて、先読予告演出の実行の有無や表示パターン(予告種別)の決定割合を異ならせている。 In step 029SGS248, for example, the presence / absence of execution of the pre-reading notice effect and the display pattern (notice type) are determined at the determination ratio as shown in FIG. 11-21 (B). In the setting example of the determination ratio shown in FIG. 11-21 (B), the presence / absence of execution of the pre-reading advance notice effect and the determination ratio of the display pattern (notice type) are determined according to the category of the fluctuation pattern specified in the process of step 029SGS247. It's different.

ステップ029SGS247では、図11−21(B)に示すように、例えば、可変表示結果がはずれで変動カテゴリが「非リーチ」である場合は、先読み予告演出の非実行を95%の割合で決定し、先読み予告演出の表示パターンαでの実行を5%の割合で決定し、先読み予告演出の表示パターンβの実行を0%の割合で決定する。また、可変表示結果がはずれで変動カテゴリが「その他」である場合は、先読み予告演出の非実行を75%の割合で決定し、先読み予告演出の表示パターンαでの実行を20%の割合で決定し、先読み予告演出の表示パターンβの実行を5%の割合で決定する。そして、可変表示結果がはずれで変動カテゴリが「スーパーリーチ」である場合は、先読み予告演出の非実行を65%の割合で決定し、先読み予告演出の表示パターンαでの実行を25%の割合で決定し、先読み予告演出の表示パターンβの実行を10%の割合で決定する。 In step 029SGS247, as shown in FIG. 11-21 (B), for example, when the variable display result is out of alignment and the variable category is "non-reach", the non-execution of the look-ahead notice effect is determined at a rate of 95%. , The execution of the look-ahead notice effect display pattern α is determined at a rate of 5%, and the execution of the look-ahead notice effect display pattern β is determined at a rate of 0%. If the variable display result is out of alignment and the variable category is "Other", the non-execution of the look-ahead notice effect is determined at a rate of 75%, and the execution of the look-ahead notice effect in the display pattern α is performed at a rate of 20%. It is decided, and the execution of the display pattern β of the look-ahead notice effect is decided at a rate of 5%. If the variable display result is out of alignment and the variable category is "super reach", the non-execution of the look-ahead notice effect is determined at a rate of 65%, and the execution of the look-ahead notice effect in the display pattern α is performed at a rate of 25%. The execution of the display pattern β of the look-ahead notice effect is determined at a rate of 10%.

このような設定により、先読み予告演出の実行が決定された場合は、先読み予告演出の非実行が決定された場合よりも可変表示結果が大当りとなる割合が高いため、先読み予告演出の対象である可変表示に遊技者を注目させることが可能となる。更に、先読み予告演出が実行されるときについては、該先読み予告演出が表示パターンβで実行される場合の方が表示パターンαで実行される場合よりも可変表示結果が大当りとなる割合が高いため、先読み予告演出の対象となっている保留記憶表示がいずれの表示パターンにて表示されるかに遊技者を注目させることが可能となっている。 When the execution of the look-ahead notice effect is decided by such a setting, the variable display result is more likely to be a big hit than the case where the non-execution of the look-ahead notice effect is decided, so that it is the target of the look-ahead notice effect. It is possible to draw the player's attention to the variable display. Further, when the look-ahead notice effect is executed, the variable display result is more likely to be a big hit when the look-ahead notice effect is executed by the display pattern β than when it is executed by the display pattern α. , It is possible to draw the player's attention to which display pattern the hold memory display, which is the target of the look-ahead notice effect, is displayed.

尚、本特徴部029SGでは、可変表示結果が大当りであれば大当り種別にかかわらず同一割合で先読み予告演出の実行の有無と表示パターンとを決定しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、可変表示結果が大当りである場合は、大当り種別に応じて先読み予告演出の実行の有無や表示パターンの決定割合を異ならせてもよい。このようにすることで、先読み予告演出が実行されるか否かやいずれの表示パターンにて保留記憶表示が表示されるかによっていずれの大当り種別の大当り遊技状態に制御されるかに遊技者を注目させることが可能となる。 In the present feature unit 029SG, if the variable display result is a big hit, the presence or absence of execution of the look-ahead notice effect and the display pattern are determined at the same ratio regardless of the big hit type, but the present invention is limited to this. If the variable display result is a big hit, the presence / absence of execution of the look-ahead notice effect and the determination ratio of the display pattern may be different depending on the big hit type. By doing so, the player can be controlled to which jackpot type jackpot game state is controlled depending on whether or not the look-ahead notice effect is executed and which display pattern the hold memory display is displayed. It will be possible to draw attention.

ステップ029SGS248の実行後、演出制御用CPU120は、ステップ029SGS247において先読予告演出の実行が決定されたか否か、つまり、表示パターン(予告種別)を表示パターンαと表示パターンβのいずれかに決定したか否かを判定する(ステップ029SGS249)。 After the execution of step 029SGS248, the effect control CPU 120 determines whether or not the execution of the look-ahead advance notice effect is determined in step 029SGS247, that is, the display pattern (notice type) is determined to be either the display pattern α or the display pattern β. It is determined whether or not (step 029SGS249).

ステップ029SGS245の実行後または先読予告演出の実行が決定された場合は(ステップ029SGS249;Y)、決定した表示パターン(予告種別)に対応するフラグ値を当該エントリの保留表示フラグにセットする(ステップ029SGS246)。具体的には、ステップ029SGS245またはステップ029SGS248において決定した表示パターン(予告種別)が保留記憶表示を青色の丸形で示す表示パターンαであれば当該エントリの保留表示フラグに「1」をセットし、ステップ029SGS245またはステップ029SGS248において決定した表示パターン(予告種別)が保留記憶表示を赤色の丸形で示す表示パターンβであれば当該エントリの保留表示フラグに「2」をセットした後、ステップ029SGS252に進む。 After the execution of step 029SGS245 or when the execution of the pre-reading notice effect is decided (step 029SGS249; Y), the flag value corresponding to the decided display pattern (notice type) is set in the hold display flag of the entry (step). 029SGS246). Specifically, if the display pattern (notice type) determined in step 029SGS245 or step 029SGS248 is the display pattern α indicating the hold storage display as a blue circle, "1" is set in the hold display flag of the entry. If the display pattern (notice type) determined in step 029SGS245 or step 029SGS248 is the display pattern β indicating the hold storage display with a red circle, the hold display flag of the entry is set to “2”, and then the process proceeds to step 029SGS252. ..

また、ステップ029SGS249において、先読予告演出の実行が決定されていない場合は(ステップ029SGS249;N)、当該エントリの保留表示フラグに、白色の丸形を示す「0」をセットした後(ステップ029SGS250)、ステップ029SGS252に進む。 If the execution of the pre-reading notice effect is not determined in step 029SGS249 (step 029SGS249; N), after setting the hold display flag of the entry to "0" indicating a white circle (step 029SGS250). ), Proceed to step 029SGS252.

尚、ステップ029SGS246またはステップ029SGS250実行後、演出制御用CPU120は、始動入賞時受信コマンドバッファ029SG194Aの記憶内容にもとづいて保留表示を更新する(ステップ029SGS252)。これにより、始動入賞時受信コマンドバッファ029SG194Aに新たに格納された保留記憶が、保留表示フラグにセットされた「0」、「1」、「2」のいずれかに対応した表示態様にて表示される。 After executing step 029SGS246 or step 029SGS250, the effect control CPU 120 updates the hold display based on the stored contents of the start winning command buffer 029SG194A (step 029SGS252). As a result, the hold storage newly stored in the start winning command buffer 029SG194A is displayed in the display mode corresponding to any of "0", "1", and "2" set in the hold display flag. To.

図11−22は、可変表示開始設定処理として、図10のステップS171にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。図11−22に示す可変表示開始設定処理において、演出制御用CPU120は、先ず、まず、第1変動開始コマンド受信フラグがオン状態であるか否かを判定する(ステップ029SGS271)。第1変動開始コマンド受信フラグがオン状態である場合は(ステップ029SGS271;Y)、始動入賞時受信コマンドバッファ029SG194Aにおける第1特図保留記憶のバッファ番号「1−0」〜「1−4」に対応付けて格納されている各種コマンドデータと各種フラグを、バッファ番号1個分ずつ上位にシフトする(ステップ029SGS272)。尚、バッファ番号「1−0」の内容については、シフトする先が存在しないためにシフトすることはできないので消去される。 FIG. 11-22 is a flowchart showing an example of the process executed in step S171 of FIG. 10 as the variable display start setting process. In the variable display start setting process shown in FIG. 11-22, the effect control CPU 120 first determines whether or not the first variable start command reception flag is on (step 029SGS271). When the first variable start command reception flag is on (step 029SGS271; Y), the buffer numbers “1-0” to “1-4” of the first special figure hold storage in the start winning command buffer 029SG194A are set. The various command data and various flags stored in association with each other are shifted higher by one buffer number (step 029SGS272). The contents of the buffer number "1-0" are deleted because they cannot be shifted because there is no shift destination.

具体的には、第1特図保留記憶のバッファ番号「1−1」に対応付けて格納されている各種コマンドデータと各種フラグをバッファ番号「1−0」に対応付けて格納するようにシフトし、第1特図保留記憶のバッファ番号「1−2」に対応付けて格納されている各種コマンドデータと各種フラグをバッファ番号「1−1」に対応付けて格納するようにシフトし、第1特図保留記憶のバッファ番号「1−3」に対応付けて格納されている各種コマンドデータと各種フラグをバッファ番号「1−2」に対応付けて格納するようにシフトし、第1特図保留記憶のバッファ番号「1−4」に対応付けて格納されている各種コマンドデータと各種フラグをバッファ番号「1−3」に対応付けて格納するようにシフトする。 Specifically, the shift is made so that various command data and various flags stored in association with the buffer number "1-1" of the first special figure hold storage are stored in association with the buffer number "1-0". Then, the various command data and various flags stored in association with the buffer number "1-2" of the first special figure hold storage are shifted so as to be stored in association with the buffer number "1-1". 1 Special figure The first special figure is shifted so that various command data and various flags stored in association with the buffer number "1-3" of the hold storage are stored in association with the buffer number "1-2". The various command data and various flags stored in association with the buffer number "1-4" of the hold storage are shifted so as to be stored in association with the buffer number "1-3".

また、ステップ029SGS271において第1変動開始コマンド受信フラグがオフである場合は(ステップ029SGS271;N)、第2変動開始コマンド受信フラグがオン状態であるか否かを判定する(ステップ029SGS273)。第2変動開始コマンド受信フラグがオフである場合は(ステップ029SGS273;N)、可変表示開始設定処理を終了し、第2変動開始コマンド受信フラグがオン状態である場合は(ステップ029SGS273;Y)、始動入賞時受信コマンドバッファ029SG194Aにおける第2特図保留記憶のバッファ番号「2−0」〜「2−4」に対応付けて格納されている各種コマンドデータと各種フラグを、バッファ番号1個分ずつ上位にシフトする(ステップ029SGS274)。尚、バッファ番号「2−0」の内容については、シフトする先が存在しないためにシフトすることはできないので消去される。 If the first fluctuation start command reception flag is off in step 029SGS271 (step 029SGS271; N), it is determined whether or not the second fluctuation start command reception flag is on (step 029SGS273). When the second variation start command reception flag is off (step 029SGS273; N), the variable display start setting process is terminated, and when the second variation start command reception flag is on (step 029SGS273; Y), Various command data and various flags stored in association with the buffer numbers "2-0" to "2-4" of the second special figure hold storage in the start winning command buffer 029SG194A are stored for each buffer number. Shift to a higher position (step 029SGS274). The contents of the buffer number "2-0" are deleted because they cannot be shifted because there is no shift destination.

具体的には、第2特図保留記憶のバッファ番号「2−1」に対応付けて格納されている各種コマンドデータと各種フラグをバッファ番号「2−0」に対応付けて格納するようにシフトし、第2特図保留記憶のバッファ番号「2−2」に対応付けて格納されている各種コマンドデータと各種フラグをバッファ番号「2−1」に対応付けて格納するようにシフトし、第2特図保留記憶のバッファ番号「2−3」に対応付けて格納されている各種コマンドデータと各種フラグをバッファ番号「2−2」に対応付けて格納するようにシフトし、第2特図保留記憶のバッファ番号「2−4」に対応付けて格納されている各種コマンドデータと各種フラグをバッファ番号「2−3」に対応付けて格納するようにシフトする。 Specifically, the shift is made so that various command data and various flags stored in association with the buffer number "2-1" of the second special figure hold storage are stored in association with the buffer number "2-0". Then, the various command data and various flags stored in association with the buffer number "2-2" of the second special figure hold storage are shifted so as to be stored in association with the buffer number "2-1". 2 Special figure The second special figure is shifted so that various command data and various flags stored in association with the buffer number "2-3" of the hold storage are stored in association with the buffer number "2-2". The various command data and various flags stored in association with the buffer number "2-4" of the hold storage are shifted so as to be stored in association with the buffer number "2-3".

ステップ029SGS272またはステップ029SGS274の実行後、演出制御用CPU120は、変動パターン指定コマンド格納領域から変動パターン指定コマンドを読み出す(ステップ029SGS275)。 After executing step 029SGS272 or step 029SGS274, the effect control CPU 120 reads the variation pattern designation command from the variation pattern designation command storage area (step 029SGS275).

次いで、表示結果指定コマンド格納領域に格納されているデータ(即ち、受信した表示結果指定コマンド)に応じて飾り図柄の表示結果(停止図柄)を決定する(ステップ029SGS276)。この場合、演出制御用CPU120は、表示結果指定コマンドで指定される表示結果に応じた飾り図柄の停止図柄を決定し、決定した飾り図柄の停止図柄を示すデータを飾り図柄表示結果格納領域に格納する。 Next, the display result (stop symbol) of the decorative symbol is determined according to the data stored in the display result designation command storage area (that is, the received display result designation command) (step 029SGS276). In this case, the effect control CPU 120 determines the stop symbol of the decorative symbol according to the display result specified by the display result designation command, and stores the data indicating the stopped symbol of the determined decorative symbol in the decorative symbol display result storage area. do.

尚、本特徴部029SGでは、受信した可変表示結果指定コマンドが確変大当りAに該当する第2可変表示結果指定コマンドである場合において、演出制御用CPU120は、例えば、停止図柄として3図柄が「7」で揃った飾り図柄の組合せ(大当り図柄)を決定する。また、受信した可変表示結果指定コマンドが確変大当りBに該当する第3可変表示結果指定コマンドである場合や、確変大当りCに該当する第4可変表示結果指定コマンドである場合においては、停止図柄として、「7」以外の奇数図柄の複数の組合せ(例えば「111」、「333」、「555」、「999」などの飾り図柄の組合せ)の中から決定する。また、受信した可変表示結果指定コマンドが非確変大当りに該当する第5可変表示結果指定コマンドである場合において、演出制御用CPU120は、例えば、停止図柄として3図柄が偶数図柄で揃った飾り図柄の組合せ(大当り図柄)を決定する。また、受信した可変表示結果指定コマンドが、はずれに該当する第1可変表示結果指定コマンドであり且つ当該可変表示の変動パターンが非リーチ変動パターンであれば、停止図柄として3図柄が不揃いとなる飾り図柄の組合せ(はずれ図柄)を決定する。また、受信した可変表示結果指定コマンドが、はずれに該当する第1可変表示結果指定コマンドであり且つ当該可変表示の変動パターンがリーチ変動パターンであれば、停止図柄として左右図柄が同一であるが中図柄が異なるリーチはずれの組合せ(はずれ図柄)を決定する。 In the feature unit 029SG, when the received variable display result designation command is the second variable display result designation command corresponding to the probability variation jackpot A, the effect control CPU 120 has, for example, three symbols "7" as stop symbols. ”Determine the combination of decorative symbols (big hit symbols). Further, when the received variable display result specification command is the third variable display result specification command corresponding to the probability variation jackpot B or the fourth variable display result specification command corresponding to the probability variation jackpot C, it is used as a stop symbol. , A plurality of combinations of odd-numbered symbols other than "7" (for example, combinations of decorative symbols such as "111", "333", "555", and "999"). Further, when the received variable display result specification command is the fifth variable display result specification command corresponding to the non-probability change jackpot, the effect control CPU 120 has, for example, a decorative symbol in which three symbols are arranged as even symbols as stop symbols. Determine the combination (big hit symbol). Further, if the received variable display result specification command is the first variable display result specification command corresponding to the loss and the variation pattern of the variable display is a non-reach variation pattern, the three symbols are irregular as stop symbols. Determine the combination of symbols (missing symbols). If the received variable display result specification command is the first variable display result specification command corresponding to the loss and the variation pattern of the variable display is the reach variation pattern, the left and right symbols are the same as the stop symbol, but the middle symbol is medium. Determine the combination of reach misses (missing symbols) with different symbols.

これら停止図柄の決定においては、演出制御用CPU120は、例えば、停止図柄を決定するための乱数を抽出し、飾り図柄の組合せを示すデータと数値とが対応付けられている停止図柄判定テーブルを用いて、飾り図柄の停止図柄を決定すればよい。即ち、抽出した乱数に一致する数値に対応する飾り図柄の組合せを示すデータを選択することによって停止図柄を決定すればよい。 In determining these stop symbols, the effect control CPU 120 extracts, for example, a random number for determining the stop symbol, and uses a stop symbol determination table in which data indicating a combination of decorative symbols and a numerical value are associated with each other. Then, the stop symbol of the decorative symbol may be determined. That is, the stop symbol may be determined by selecting data indicating a combination of decorative symbols corresponding to the numerical value corresponding to the extracted random number.

次いで、演出制御用CPU120は、メータ演出の実行の有無と演出パターンを決定するメータ演出決定処理を実行し(ステップ029SGS277)、当該可変表示の変動パターンがスーパーリーチの変動パターンであるか否かを判定する(ステップ029SGS278)。尚、当該可変表示の変動パターンがスーパーリーチの変動パターンであるか否かは、ステップ029SGS275の処理で読み出した変動パターン指定コマンドがスーパーリーチの変動パターンであるか否かにより判定すればよい。 Next, the effect control CPU 120 executes a meter effect determination process for determining whether or not the meter effect is executed and an effect pattern (step 029SGS277), and determines whether or not the variable display variation pattern is a super reach variation pattern. Judgment (step 029SGS278). Whether or not the variable display variation pattern is a super reach variation pattern may be determined by whether or not the variation pattern specification command read in the process of step 029SGS275 is a super reach variation pattern.

当該可変表示の変動パターンが非リーチやノーマルリーチの変動パターンである場合(ステップ029SGS278;N)はステップ029SGS283に進み、当該可変表示の変動パターンがスーパーリーチの変動パターンである場合(ステップ029SGS278;Y)は、更に当該可変表示の変動パターンがスーパーリーチγ、スーパーリーチε、スーパーリーチθ、スーパーリーチι、スーパーリーチκのいずれかの変動パターンであるか否かを判定する(ステップ029SGS280)。 If the variable display variation pattern is a non-reach or normal reach variation pattern (step 029SGS278; N), the process proceeds to step 029SGS283, and if the variable display variation pattern is a super reach variation pattern (step 029SGS278; Y). Further determines whether or not the variation pattern of the variable display is any of the variation patterns of super reach γ, super reach ε, super reach θ, super reach ι, and super reach κ (step 029SGS280).

当該可変表示の変動パターンがスーパーリーチα、スーパーリーチβ、スーパーリーチδ、スーパーリーチζ、スーパーリーチη、スーパーリーチλのいずれかの変動パターンである場合(ステップ029SGS280;N)は、更に当該可変表示の変動パターンがスーパーリーチδまたはスーパーリーチζの変動パターンであるか否かを判定する(ステップ029SGS281)。当該可変表示の変動パターンがスーパーリーチδまたはスーパーリーチζの変動パターンである場合(ステップ029SGS281;Y)はリーチ演出E発展示唆演出の実行の有無を決定するリーチ演出E発展示唆演出決定処理を実行してステップ029SGS283に進み(ステップ029SGS282)、当該可変表示の変動パターンがスーパーリーチα、スーパーリーチβ、スーパーリーチη、スーパーリーチλのいずれかの変動パターンである場合(ステップ029SGS281;N)は、リーチ演出E発展報知演出決定処理を実行せずにステップ029SGS283に進む。 When the fluctuation pattern of the variable display is any of the fluctuation patterns of super reach α, super reach β, super reach δ, super reach ζ, super reach η, and super reach λ (step 029SGS280; N), the variable is further changed. It is determined whether or not the fluctuation pattern of the display is the fluctuation pattern of super reach δ or super reach ζ (step 029SGS281). When the fluctuation pattern of the variable display is a fluctuation pattern of super reach δ or super reach ζ (step 029SGS281; Y), the reach effect E development suggestion effect determination process for determining whether or not to execute the reach effect E development suggestion effect is executed. Then, the process proceeds to step 029SGS283 (step 029SGS281), and when the variation pattern of the variable display is any of the variation patterns of super reach α, super reach β, super reach η, and super reach λ (step 029 SGS 281; N), The process proceeds to step 029SGS283 without executing the reach effect E development notification effect determination process.

尚、ステップ029SGS283の処理において演出制御用CPU120は、変動パターンに応じたプロセステーブルを選択してステップ029SGS289に進む。 In the process of step 029SGS283, the effect control CPU 120 selects a process table according to the fluctuation pattern and proceeds to step 029SGS289.

そして、ステップ029SGS280において、当該可変表示の変動パターンがスーパーリーチγ、スーパーリーチε、スーパーリーチθ、スーパーリーチι、スーパーリーチκのいずれかの変動パターンである場合(ステップ029SGS280;Y)は、分岐先示唆演出の実行の有無と演出パターンを決定する分岐先示唆演出決定処理を実行する(ステップ029SGS284)。そして、当該可変表示の変動パターンがスーパーリーチεまたはスーパーリーチθの変動パターンであるか否かを判定する(ステップ029SGS285)。 Then, in step 029SGS280, when the variation pattern of the variable display is any of the variation patterns of super reach γ, super reach ε, super reach θ, super reach ι, and super reach κ (step 029 SGS 280; Y), branching is performed. A branch destination suggestion effect determination process for determining whether or not the advance suggestion effect is executed and an effect pattern is executed (step 029SGS284). Then, it is determined whether or not the fluctuation pattern of the variable display is a fluctuation pattern of super reach ε or super reach θ (step 029SGS285).

当該可変表示の変動パターンがスーパーリーチγ、スーパーリーチι、スーパーリーチκのいずれかの変動パターンである場合(ステップ029SGS285;N)はステップ029SGS289に進み、当該可変表示の変動パターンがスーパーリーチεまたはスーパーリーチθの変動パターンである場合(ステップ029SGS285;Y)は、リーチ演出G発展示唆演出の実行の有無を決定するリーチ演出G発展示唆演出決定処理を実行する(ステップ029SGS286)。そして、演出制御用CPU120は、可変表示結果と変動パターンとに応じて、可変表示中に実行するスーパーリーチのリーチ演出をリーチ演出Cとリーチ演出Dとから決定し(ステップ029SGS287)、該決定したリーチ演出と変動パターンとに応じたプロセステーブルを選択してステップ029SGS289に進む(ステップ029SGS288)。 When the variation pattern of the variable display is any of the variation patterns of super reach γ, super reach ι, and super reach κ (step 029SGS285; N), the process proceeds to step 029SGS289, and the variation pattern of the variable display is super reach ε or In the case of the fluctuation pattern of the super reach θ (step 029SGS285; Y), the reach effect G development suggestion effect determination process for determining whether or not the reach effect G development suggestion effect is executed is executed (step 029SGS286). Then, the effect control CPU 120 determines the reach effect of the super reach to be executed during the variable display from the reach effect C and the reach effect D (step 029SGS287) according to the variable display result and the variable pattern, and the determination is made. A process table corresponding to the reach effect and the variation pattern is selected and the process proceeds to step 029SGS289 (step 029SGS288).

ステップ029SGS287の処理では、可変表示結果が大当りである場合は、図11−30(A)に示すように、変動パターンがスーパーリーチγ(PB1−4)の変動パターンであれば、リーチ演出Cの実行を50%の割合で決定し、リーチ演出Dの実行を50%の割合で決定する。また、変動パターンがスーパーリーチθ(PB1−7)の変動パターンであれば、リーチ演出Cの実行を30%の割合で決定し、リーチ演出Dの実行を70%の割合で決定する。また、変動パターンがスーパーリーチι(PB1−8)の変動パターンであれば、リーチ演出Cの実行を0%の割合で決定し、リーチ演出Dの実行を100%の割合で決定する。また、変動パターンがスーパーリーチκ(PB1−9)の変動パターンであれば、リーチ演出Cの実行を20%の割合で決定し、リーチ演出Dの実行を80%の割合で決定する。 In the process of step 029SGS287, when the variable display result is a big hit, as shown in FIG. 11-30 (A), if the fluctuation pattern is the fluctuation pattern of the super reach γ (PB1-4), the reach effect C The execution is determined at a rate of 50%, and the execution of the reach effect D is determined at a rate of 50%. If the fluctuation pattern is a fluctuation pattern of super reach θ (PB1-7), the execution of the reach effect C is determined at a rate of 30%, and the execution of the reach effect D is determined at a rate of 70%. If the fluctuation pattern is the fluctuation pattern of super reach ι (PB1-8), the execution of the reach effect C is determined at a rate of 0%, and the execution of the reach effect D is determined at a rate of 100%. If the fluctuation pattern is a fluctuation pattern of super reach κ (PB1-9), the execution of the reach effect C is determined at a rate of 20%, and the execution of the reach effect D is determined at a rate of 80%.

一方で、可変表示結果がはずれである場合は、図11−30(B)に示すように、変動パターンがスーパーリーチγ(PA2−4)の変動パターンであれば、リーチ演出Cの実行を90%の割合で決定し、リーチ演出Dの実行を10%の割合で決定する。また、変動パターンがスーパーリーチε(PA2−6)の変動パターンであれば、リーチ演出Cの実行を80%の割合で決定し、リーチ演出Dの実行を20%の割合で決定する。また、変動パターンがスーパーリーチθ(PA2−9)の変動パターンであれば、リーチ演出Cの実行を70%の割合で決定し、リーチ演出Dの実行を30%の割合で決定する。また、変動パターンがスーパーリーチι(PA2−10)の変動パターンであれば、リーチ演出Cの実行を0%の割合で決定し、リーチ演出Dの実行を100%の割合で決定する。また、変動パターンがスーパーリーチκ(PA2−11)の変動パターンであれば、リーチ演出Cの実行を60%の割合で決定し、リーチ演出Dの実行を40%の割合で決定する。 On the other hand, when the variable display result is out of alignment, as shown in FIG. 11-30 (B), if the fluctuation pattern is the fluctuation pattern of the super reach γ (PA2-4), the execution of the reach effect C is 90. It is determined at a rate of%, and the execution of the reach effect D is determined at a rate of 10%. If the fluctuation pattern is a fluctuation pattern of super reach ε (PA2-6), the execution of the reach effect C is determined at a rate of 80%, and the execution of the reach effect D is determined at a rate of 20%. If the fluctuation pattern is a fluctuation pattern of super reach θ (PA2-9), the execution of the reach effect C is determined at a rate of 70%, and the execution of the reach effect D is determined at a rate of 30%. If the fluctuation pattern is the fluctuation pattern of super reach ι (PA2-10), the execution of the reach effect C is determined at a rate of 0%, and the execution of the reach effect D is determined at a rate of 100%. If the fluctuation pattern is a fluctuation pattern of super reach κ (PA2-11), the execution of the reach effect C is determined at a rate of 60%, and the execution of the reach effect D is determined at a rate of 40%.

図11−30(A)及び図11−30(B)に示すように可変表示結果が大当りである場合とはずれである場合とで変動パターンに応じてリーチ演出Cとリーチ演出Dとの実行を異なる割合で決定することによって、図11−30(C)に示すように、全体的な大当り期待度としては、リーチ演出Dの方がリーチ演出Cよりも高く設定されている。 As shown in FIGS. 11-30 (A) and 11-30 (B), the reach effect C and the reach effect D are executed according to the fluctuation pattern depending on whether the variable display result is a big hit or not. By determining at different ratios, as shown in FIG. 11-30 (C), the reach effect D is set higher than the reach effect C as the overall jackpot expectation.

また、可変表示結果にかかわらず、スーパーリーチιの変動パターン(事前演出及び前兆演出の実行後にリーチ演出H発展報知演出及びリーチ演出Hが実行される変動パターン)にて可変表示が実行される場合については、必ずリーチ演出Dの実行が決定されるようになっている。一方で、スーパーリーチκの変動パターン(事前演出及び前兆演出の実行後に高期待度リーチ演出発展報知演出及びリーチ演出Iが実行される変動パターン)にて可変表示が実行される場合については、リーチ演出Cが実行される場合とリーチ演出Dが実行される場合とがある。 Further, regardless of the variable display result, when the variable display is executed in the variable pattern of the super reach ι (the variable pattern in which the reach effect H development notification effect and the reach effect H are executed after the execution of the advance effect and the precursor effect). As for, the execution of the reach effect D is always decided. On the other hand, in the case where the variable display is executed in the fluctuation pattern of the super reach κ (the fluctuation pattern in which the high expectation reach effect development notification effect and the reach effect I are executed after the execution of the pre-effect and the precursor effect), the reach is executed. There are cases where the effect C is executed and cases where the reach effect D is executed.

つまり、本特徴部029SGにおいて、可変表示中に事前演出及び前兆演出が実行される変動パターン(スーパーリーチιの変動パターンとスーパーリーチκの変動パターン)について、事前演出及び前兆演出の実行後に本特徴部029において高期待度リーチ演出発展報知演出が実行される割合(最も大当り期待度の高いリーチ演出Iが実行される割合)は、リーチ演出Cの実行が決定される場合の方がリーチ演出Dの実行が決定される場合よりも高く設定されている。このため、本特徴部029SGにおいては、可変表示中にリーチ演出Dよりも大当り期待度が低いリーチ演出Cが実行される場合であっても、該リーチ演出Cの後に事前演出と前兆演出が実行されるか否かに遊技者を注目させることができるので、リーチ演出Cが実行された時点で大当り期待度が低いと遊技者に認識されてしまい該リーチ演出Cの実行中に遊技興趣が低下してしまうことを防止できるようになっている。 That is, in the feature unit 029SG, regarding the fluctuation pattern (the fluctuation pattern of the super reach ι and the fluctuation pattern of the super reach κ) in which the advance effect and the precursor effect are executed during the variable display, the present feature is performed after the advance effect and the precursor effect are executed. The rate at which the high-expectation reach effect development notification effect is executed in Part 029 (the rate at which the reach effect I with the highest big hit expectation is executed) is higher when the execution of the reach effect C is decided. Is set higher than when it is decided to execute. Therefore, in the feature unit 029SG, even if the reach effect C having a lower jackpot expectation than the reach effect D is executed during the variable display, the pre-effect and the precursor effect are executed after the reach effect C. Since it is possible to draw the player's attention to whether or not the reach effect C is performed, the player recognizes that the jackpot expectation is low when the reach effect C is executed, and the game interest is reduced during the execution of the reach effect C. It is possible to prevent it from happening.

更には、リーチ演出Cまたはリーチ演出Dとして可変表示結果が一旦報知された後にリーチ演出G発展報知演出が実行されるスーパーリーチθの変動パターンと、リーチ演出Cまたはリーチ演出Dの実行中からこれらリーチ演出Cやリーチ演出Dに替えて事前演出と前兆演出及び高期待度リーチ演出発展報知演出が実行されるスーパーリーチκの変動パターンと、を比較すると、図11−30(D)に示すように、可変表示結果が大当りとなる場合については、スーパーリーチθの変動パターンでのリーチ演出Cの決定割合とリーチ演出Dの決定割合の差は40%であるのに対して、スーパーリーチκの変動パターンでのリーチ演出Cの決定割合とリーチ演出Dの決定割合の差は60%に設定されている。また、図11−30(E)に示すように、可変表示結果がはずれとなる場合については、スーパーリーチθの変動パターンでのリーチ演出Cの決定割合とリーチ演出Dの決定割合の差は40%であるのに対して、スーパーリーチκの変動パターンでのリーチ演出Cの決定割合とリーチ演出Dの決定割合の差は20%に設定されている。 Further, the fluctuation pattern of the super reach θ in which the reach effect G development notification effect is executed after the variable display result is once notified as the reach effect C or the reach effect D, and these from the execution of the reach effect C or the reach effect D. As shown in FIG. 11-30 (D), a comparison is made between the fluctuation pattern of the super reach κ in which the pre-effect, the precursor effect, and the high-expectation reach effect development notification effect are executed instead of the reach effect C and the reach effect D. In the case where the variable display result is a big hit, the difference between the determination ratio of the reach effect C and the determination rate of the reach effect D in the fluctuation pattern of the super reach θ is 40%, whereas the difference of the super reach κ is 40%. The difference between the determination ratio of the reach effect C and the determination ratio of the reach effect D in the variation pattern is set to 60%. Further, as shown in FIG. 11-30 (E), when the variable display result is out of alignment, the difference between the determination ratio of the reach effect C and the determination rate of the reach effect D in the fluctuation pattern of the super reach θ is 40. The difference between the determination ratio of the reach effect C and the determination rate of the reach effect D in the fluctuation pattern of the super reach κ is set to 20%.

このため、可変表示結果が大当りとなるとき、スーパーリーチθの変動パターンの可変表示とスーパーリーチκの変動パターンの可変表示とについては、リーチ演出Cとリーチ演出Dのどちらが実行されるかによって、該可変表示がリーチ演出Cやリーチ演出Dの実行中から事前演出と前兆演出及び高期待度リーチ演出報知演出が実行されるスーパーリーチκの可変表示であるか、リーチ演出Cやリーチ演出Dとして一旦可変表示結果(はずれ)が報知された後にリーチ演出G発展報知演出が実行されるスーパーリーチθの可変表示であるかが推測することが可能となるので、リーチ演出Cとリーチ演出Dとのどちらが実行されるかに遊技者を注目させることができ、遊技興趣を向上可能となっている。 Therefore, when the variable display result is a big hit, the variable display of the fluctuation pattern of the super reach θ and the variable display of the fluctuation pattern of the super reach κ depend on whether the reach effect C or the reach effect D is executed. Whether the variable display is a variable display of the super reach κ in which the advance effect, the precursor effect, and the high expectation reach effect notification effect are executed from the execution of the reach effect C or the reach effect D, or as the reach effect C or the reach effect D. Since it is possible to infer whether the reach effect G is a variable display of the super reach θ in which the reach effect G development notification effect is executed after the variable display result (missing) is once notified, the reach effect C and the reach effect D can be estimated. It is possible to draw the player's attention to which one is executed, and it is possible to improve the game entertainment.

図11−22に戻り、ステップ029SGS289において演出制御用CPU120は、可変表示中に可変表示結果が大当りとなる割合(大当り期待度)が上昇したことを示唆するチャンスアップ演出の実行の有無及び該チャンスアップ演出の演出パターンを決定するチャンスアップ演出決定処理を実行する(ステップ029SGS289)。 Returning to FIG. 11-22, in step 029SGS289, the effect control CPU 120 determines whether or not a chance-up effect is executed, which suggests that the ratio of the variable display result to a big hit (big hit expectation) has increased during the variable display. Chance to determine the effect pattern of the up effect The up effect determination process is executed (step 029SGS289).

チャンスアップ演出決定処理を実行した演出制御用CPU120は、次に、ステップ029SGS283またはステップ029SGS288の処理で選択したプロセスタイマに応じたプロセスタイマをスタートさせる(ステップ029SGS290)。 The effect control CPU 120 that has executed the chance-up effect determination process then starts a process timer corresponding to the process timer selected in the process of step 029SGS283 or step 029SGS288 (step 029SGS290).

尚、各プロセステーブルには、画像表示装置5の表示を制御するための表示制御実行データ、各LEDの点灯を制御するためのランプ制御実行データ、スピーカ8L,8Rから出力する音の制御するための音制御実行データや、プッシュボタン31Bやスティックコントローラ31Aの操作を制御するための操作部制御実行データ等が、各プロセスデータn(1〜N番まで)に対応付けて時系列に順番配列されている。 In each process table, display control execution data for controlling the display of the image display device 5, lamp control execution data for controlling the lighting of each LED, and sound output from the speakers 8L and 8R are controlled. Sound control execution data, operation unit control execution data for controlling the operation of the push button 31B and the stick controller 31A, etc. are arranged in order in chronological order in association with each process data n (1 to N). ing.

次いで、演出制御用CPU120は、プロセスデータ1の内容(表示制御実行データ1、ランプ制御実行データ1、音制御実行データ1、操作部制御実行データ1)に従って演出装置(演出用部品としての画像表示装置5、演出用部品としての各種ランプ及び演出用部品としてのスピーカ8L,8R、操作部(プッシュボタン31B、スティックコントローラ31A等))の制御を実行する(ステップ213SGS288)。例えば、画像表示装置5において変動パターンに応じた画像を表示させるために、表示制御部123に指令を出力する。また、各種ランプを点灯/消灯制御を行わせるために、ランプ制御基板14に対して制御信号(ランプ制御実行データ)を出力する。また、スピーカ8L,8Rからの音声出力を行わせるために、音声制御基板13に対して制御信号(音番号データ)を出力する(ステップ029SGS290)。 Next, the effect control CPU 120 performs an effect device (image display as an effect component) according to the contents of the process data 1 (display control execution data 1, lamp control execution data 1, sound control execution data 1, operation unit control execution data 1). Control of the device 5, various lamps as production parts, speakers 8L, 8R as production parts, and operation units (push button 31B, stick controller 31A, etc.) is executed (step 213SGS288). For example, the image display device 5 outputs a command to the display control unit 123 in order to display an image corresponding to the fluctuation pattern. Further, in order to control lighting / extinguishing of various lamps, a control signal (lamp control execution data) is output to the lamp control board 14. Further, in order to output the voice from the speakers 8L and 8R, a control signal (sound number data) is output to the voice control board 13 (step 029SGS290).

そして、可変表示時間タイマに、変動パターン指定コマンドで特定される可変表示時間に相当する値を設定する(ステップ029SGS292)。また、可変表示制御タイマに所定時間を設定する(ステップ029SGS293)。尚、所定時間は例えば30msであり、演出制御用CPU120は、所定時間が経過する毎に左中右の飾り図柄の表示状態を示す画像データをVRAMに書き込み、表示制御部123がVRAMに書き込まれた画像データに応じた信号を画像表示装置5に出力し、画像表示装置5が信号に応じた画像を表示することによって飾り図柄の可変表示(変動)が実現される。次いで、演出制御プロセスフラグの値を可変表示中演出処理(ステップS172)に対応した値に更新して可変表示開始設定処理を終了する(ステップ213SGS291)。 Then, a value corresponding to the variable display time specified by the variable pattern designation command is set in the variable display time timer (step 029SGS292). Further, a predetermined time is set in the variable display control timer (step 029SGS293). The predetermined time is, for example, 30 ms, and each time the predetermined time elapses, the effect control CPU 120 writes image data indicating the display state of the decorative symbol on the left, middle, and right to the VRAM, and the display control unit 123 writes to the VRAM. A signal corresponding to the image data is output to the image display device 5, and the image display device 5 displays an image corresponding to the signal, whereby variable display (variation) of the decorative pattern is realized. Next, the value of the effect control process flag is updated to a value corresponding to the effect process during variable display (step S172), and the variable display start setting process is terminated (step 213SGS291).

尚、可変表示中演出処理において演出制御用CPU120は、該可変表示中演出処理を実行する毎にプロセスタイマの値を−1していき、該プロセスタイマの値がタイマアウトしたか否かを判定する。そして、プロセスタイマがタイマアウトしていない場合は、該プロセスタイマに対応するプロセスデータの内容に従って演出装置の制御を実行し、プロセスタイマがタイマアウトした場合は、プロセスデータの切り替えを行い、次のプロセスタイマをスタートさせるとともに次のプロセスデータの内容に従って演出装置の制御を実行すればよい。このようにすることで、本特徴部029SGにおける飾り図柄の可変表示が実行される。 In the variable display effect process, the effect control CPU 120 decrements the value of the process timer by -1 each time the variable display effect process is executed, and determines whether or not the value of the process timer has timed out. do. Then, if the process timer is not timer-out, the control of the effect device is executed according to the contents of the process data corresponding to the process timer, and if the process timer is timer-out, the process data is switched and the next process is performed. The process timer may be started and the effect device may be controlled according to the contents of the next process data. By doing so, the variable display of the decorative pattern in the feature unit 029SG is executed.

図11−23は、メータ演出決定処理として、図11−22のステップS029SGS277にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。図11−23に示すメータ演出決定処理において、演出制御用CPU120は、先ず、当該可変表示の変動パターンがスーパーリーチγ、スーパーリーチε、スーパーリーチθ、スーパーリーチι、スーパーリーチκのいずれかの変動パターンであるか否かを判定する(ステップ029SGS301)。当該可変表示の変動パターンがスーパーリーチγ、スーパーリーチε、スーパーリーチθ、スーパーリーチι、スーパーリーチκのいずれかの変動パターンである場合(ステップ029SGS301;Y)はメータ演出決定処理を終了し、当該可変表示の変動パターンが非リーチ、短縮非リーチ、ノーマルリーチ、スーパーリーチα、スーパーリーチβ、スーパーリーチδ、スーパーリーチζ、スーパーリーチη、スーパーリーチλのいずれかの変動パターンである場合(ステップ029SGS301;N)は、当該可変表示の変動パターンが短縮非リーチの変動パターンであるか否かを判定する(ステップ029SGS302)。 FIG. 11-23 is a flowchart showing an example of the process executed in step S029SGS277 of FIG. 11-22 as the meter effect determination process. In the meter effect determination process shown in FIG. 11-23, the effect control CPU 120 first has any of the variable display fluctuation patterns of super reach γ, super reach ε, super reach θ, super reach ι, and super reach κ. It is determined whether or not it is a fluctuation pattern (step 029SGS301). When the variation pattern of the variable display is any of the variation patterns of super reach γ, super reach ε, super reach θ, super reach ι, and super reach κ (step 029SGS301; Y), the meter effect determination process is terminated. When the fluctuation pattern of the variable display is any of non-reach, shortened non-reach, normal reach, super reach α, super reach β, super reach δ, super reach ζ, super reach η, and super reach λ (step). 029SGS301; N) determines whether or not the variation pattern of the variable display is a shortened non-reach variation pattern (step 029SGS302).

当該可変表示の変動パターンが短縮非リーチの変動パターンである場合(ステップ029SGS302;Y)はメータ演出決定処理を終了し、当該可変表示の変動パターンが非リーチ、ノーマルリーチ、スーパーリーチα、スーパーリーチβ、スーパーリーチδ、スーパーリーチζ、スーパーリーチη、スーパーリーチλのいずれかの変動パターンである場合(ステップ029SGS302;N)、演出制御用CPU120は、変動パターンに応じてメータ演出の実行の有無と演出パターンとを決定する(ステップ029SGS303)。 When the variation pattern of the variable display is a shortened non-reach variation pattern (step 029SGS302; Y), the meter effect determination process is terminated, and the variation pattern of the variable display is non-reach, normal reach, super reach α, super reach β. , Super reach δ, Super reach ζ, Super reach η, Super reach λ (step 029SGS302; N), the effect control CPU 120 determines whether or not meter effect is executed according to the variation pattern. The effect pattern is determined (step 029SGS303).

具体的には、図11−24(A)に示すように、変動パターンが非リーチ(短縮なし非リーチ)の変動パターンである場合は、メータ演出の非実行を90%の割合で決定し、メータ演出のパターンAでの実行を10%の割合で決定し、メータ演出のパターンBでの実行を0%の割合で決定し、メータ演出のパターンCでの実行を0%の割合で決定し、メータ演出のパターンDでの実行を0%の割合で決定し、メータ演出のパターンEでの実行を0%の割合で決定し、メータ演出のパターンFでの実行を0%の割合で決定する。また、変動パターンがノーマルリーチの変動パターンである場合は、メータ演出の非実行を20%の割合で決定し、メータ演出のパターンAでの実行を25%の割合で決定し、メータ演出のパターンBでの実行を50%の割合で決定し、メータ演出のパターンCでの実行を5%の割合で決定し、メータ演出のパターンDでの実行を0%の割合で決定し、メータ演出のパターンEでの実行を0%の割合で決定し、メータ演出のパターンFでの実行を0%の割合で決定する。 Specifically, as shown in FIG. 11-24 (A), when the fluctuation pattern is a non-reach (non-reach non-reach) fluctuation pattern, the non-execution of the meter effect is determined at a rate of 90%. The execution of the meter effect pattern A is determined at a rate of 10%, the execution of the meter effect pattern B is determined at a rate of 0%, and the execution of the meter effect pattern C is determined at a rate of 0%. , The execution of the meter effect pattern D is determined at a rate of 0%, the execution of the meter effect pattern E is determined at a rate of 0%, and the execution of the meter effect pattern F is determined at a rate of 0%. do. When the fluctuation pattern is a normal reach fluctuation pattern, the non-execution of the meter effect is determined at a rate of 20%, the execution of the meter effect pattern A is determined at a rate of 25%, and the meter effect pattern B is determined. The execution in the meter effect is determined at a rate of 50%, the execution in the meter effect pattern C is determined at a rate of 5%, the execution in the meter effect pattern D is determined at a rate of 0%, and the meter effect pattern is determined. The execution in E is determined at a rate of 0%, and the execution in the meter effect pattern F is determined at a rate of 0%.

また、変動パターンがスーパーリーチα、スーパーリーチβ、スーパーリーチδ、スーパーリーチζのいずれかの変動パターンである場合は、メータ演出の非実行を10%の割合で決定し、メータ演出のパターンAでの実行を5%の割合で決定し、メータ演出のパターンBでの実行を15%の割合で決定し、メータ演出のパターンCでの実行を40%の割合で決定し、メータ演出のパターンDでの実行を30%の割合で決定し、メータ演出のパターンEでの実行を0%の割合で決定し、メータ演出のパターンFでの実行を0%の割合で決定する。 If the fluctuation pattern is any of the fluctuation patterns of super reach α, super reach β, super reach δ, and super reach ζ, the non-execution of the meter effect is determined at a rate of 10%, and the meter effect pattern A is determined. The execution in the meter effect is determined at a rate of 5%, the execution in the meter effect pattern B is determined at a rate of 15%, the execution in the meter effect pattern C is determined at a rate of 40%, and the meter effect pattern is determined. The execution in D is determined at a rate of 30%, the execution in the meter effect pattern E is determined at a rate of 0%, and the execution in the meter effect pattern F is determined at a rate of 0%.

また、変動パターンがスーパーリーチηの変動パターンである場合は、メータ演出の非実行を5%の割合で決定し、メータ演出のパターンAでの実行を5%の割合で決定し、メータ演出のパターンBでの実行を0%の割合で決定し、メータ演出のパターンCでの実行を0%の割合で決定し、メータ演出のパターンDでの実行を0%の割合で決定し、メータ演出のパターンEでの実行を95%の割合で決定し、メータ演出のパターンFでの実行を0%の割合で決定する。 When the fluctuation pattern is the fluctuation pattern of the super reach η, the non-execution of the meter effect is determined at a rate of 5%, the execution of the meter effect pattern A is determined at a rate of 5%, and the meter effect is determined. The execution in pattern B is determined at a rate of 0%, the execution in pattern C of the meter effect is determined at a rate of 0%, the execution in pattern D of the meter effect is determined at a rate of 0%, and the meter effect is determined. The execution in the pattern E of the above is determined at a rate of 95%, and the execution in the pattern F of the meter effect is determined at a rate of 0%.

また、変動パターンがスーパーリーチλの変動パターンである場合は、メータ演出の非実行を0%の割合で決定し、メータ演出のパターンAでの実行を0%の割合で決定し、メータ演出のパターンBでの実行を0%の割合で決定し、メータ演出のパターンCでの実行を0%の割合で決定し、メータ演出のパターンDでの実行を0%の割合で決定し、メータ演出のパターンEでの実行を0%の割合で決定し、メータ演出のパターンFでの実行を100%の割合で決定する。 When the fluctuation pattern is the fluctuation pattern of the super reach λ, the non-execution of the meter effect is determined at a rate of 0%, the execution of the meter effect pattern A is determined at a rate of 0%, and the meter effect is determined. The execution in pattern B is determined at a rate of 0%, the execution in pattern C of the meter effect is determined at a rate of 0%, the execution in pattern D of the meter effect is determined at a rate of 0%, and the meter effect is determined. The execution in the pattern E of the above is determined at a rate of 0%, and the execution in the pattern F of the meter effect is determined at a rate of 100%.

尚、図11−24(B)及び図11−25に示すように、メータ演出におけるパターンAは、可変表示開始からリーチまでの期間(短縮なしの非リーチの変動パターンであれば可変表示開始から可変表示結果報知までの期間)中の第1タイミングにおいてメータ029SG005Mが1段階増加する演出パターンであり、パターンBは、第1タイミングと可変表示開始からリーチまでの期間(短縮なしの非リーチの変動パターンであれば可変表示開始から可変表示結果報知までの期間)中における該第1タイミングよりも後の第2タイミングとでメータ029SG005Mが1段階ずつ増加する(合計2段階増加する)演出パターンであり、パターンCは、第1タイミングと第2タイミング、そして、リーチからスーパーリーチのリーチ演出が開始されるまでの期間(ノーマルリーチの変動パターンであればリーチから可変表示結果報知までの期間)中における第3タイミングでメータ029SG005Mが1段階ずつ増加する(合計3段階増加する)演出パターンである。 As shown in FIGS. 11-24 (B) and 11-25, the pattern A in the meter effect is the period from the start of the variable display to the reach (from the start of the variable display if it is a non-reach variable pattern without shortening). The meter 029SG005M is an effect pattern in which the meter 029SG005M is increased by one step at the first timing during the variable display result notification (the period until the variable display result is notified), and the pattern B is the first timing and the period from the start of the variable display to the reach (non-reach variation without shortening). If it is a pattern, the meter 029SG005M increases by one step (a total of two steps increases) at the second timing after the first timing during the period from the start of the variable display to the notification of the variable display result. , Pattern C is the first and second timings, and the first in the period from the reach to the start of the reach effect of the super reach (in the case of a normal reach variation pattern, the period from the reach to the notification of the variable display result). This is an effect pattern in which the meter 029SG005M increases by one step at three timings (a total of three steps increase).

また、パターンDは、第1タイミング、第2タイミング、第3タイミング、そして、リーチ演出Aまたはリーチ演出Bの実行中である第4タイミングでメータ029SG005Mが1段階ずつ増加する(合計4段階増加する)演出パターンである。また、パターンEは、第1タイミング、第2タイミング、第3タイミング、第4タイミング、そして、リーチ演出Aの実行中であり第4タイミングよりも後の第5タイミング(高期待度リーチ演出発停報知演出の開始タイミングよりも前のタイミング)でメータ029SG005Mが1段階ずつ増加する(合計5段階増加する)演出パターンである。パターンFは、第2タイミングでメータ029SG005Mが5段階増加する演出パターンである。 Further, in the pattern D, the meter 029SG005M increases by one step at the first timing, the second timing, the third timing, and the fourth timing during the execution of the reach effect A or the reach effect B (a total increase of four steps). ) It is a production pattern. Further, in the pattern E, the first timing, the second timing, the third timing, the fourth timing, and the fifth timing (high expectation reach production start / stop) after the reach production A is being executed and the fourth timing is executed. This is an effect pattern in which the meter 029SG005M increases by one step (increases by a total of five steps) at a timing before the start timing of the notification effect. The pattern F is an effect pattern in which the meter 029SG005M is increased by 5 steps at the second timing.

図11−23に戻り、演出制御用CPU120は、029SGS303の処理を実行した後、メータ演出の実行を決定したか否かを判定する(ステップ029SGS304)。メータ演出の実行を決定していない場合(ステップ029SGS304;N)はメータ演出決定処理を終了し、メータ演出の実行を決定した場合(ステップ029SGS304;Y)は、決定したメータ演出の演出パターンを記憶し(ステップ029SGS305)、変動パターンに応じたメータ演出開始待ちタイマをセットしてメータ演出決定処理を終了する(ステップ029SGS306)。 Returning to FIG. 11-23, the effect control CPU 120 determines whether or not the execution of the meter effect is determined after executing the process of the 029SGS303 (step 029SGS304). When the execution of the meter effect is not decided (step 029SGS304; N), the meter effect determination process is terminated, and when the execution of the meter effect is decided (step 029SGS304; Y), the determined meter effect effect pattern is stored. (Step 029SGS305), the meter effect start waiting timer according to the fluctuation pattern is set, and the meter effect determination process is terminated (step 029SGS306).

尚、メータ演出の実行が決定している場合、演出制御用CPU120は、可変表示中演出処理を実行する毎にメータ演出開始待ちタイマの値を−1し、メータ演出開始待ちタイマの値がタイマアウトしたか否かを判定する。このとき、メータ演出開始待ちタイマがタイマアウトした場合は、決定したメータ演出の演出パターンに応じたメータ演出用プロセステーブルを選択するとともに、メータ演出用プロセスタイマをスタートさせる。以降は、可変表示中演出処理を実行する毎にメータ演出用プロセスタイマの値を−1していき、メータ演出用プロセスタイマがタイマアウトしたか否かを判定する。メータ演出用プロセスタイマがタイマアウトしていない場合は、該メータ演出用プロセスタイマに対応するプロセスデータの内容に従って演出装置の制御を実行し、メータ演出用プロセスタイマがタイマアウトした場合は、プロセスデータの切り替えを行い、次のプロセスデータをスタートさせる。このようにすることで、可変表示中においてメータ演出を実行することができる。 When the execution of the meter effect is determined, the effect control CPU 120 decrements the value of the meter effect start wait timer by -1 each time the variable display effect process is executed, and the value of the meter effect start wait timer is the timer. Determine if it is out. At this time, if the timer for waiting for the start of the meter effect has timed out, the process table for the meter effect is selected according to the determined effect pattern of the meter effect, and the process timer for the meter effect is started. After that, the value of the meter effect process timer is decremented by -1 each time the variable display effect process is executed, and it is determined whether or not the meter effect process timer has timed out. If the meter effect process timer is not timer-out, control of the effect device is executed according to the contents of the process data corresponding to the meter effect process timer, and if the meter effect process timer is timer-out, the process data. To switch and start the next process data. By doing so, it is possible to execute the meter effect during the variable display.

以上のように、本特徴部029SGでは、可変表示中にメータ演出を実行することによって、メータ029SG005Mが5段階まで増加するか否か及び該メータ029SG005Mが5段階まで増加することにより高期待度リーチ演出発展演出が実行されるか否かに遊技者を注目させることが可能となっている。 As described above, in this feature unit 029SG, whether or not the meter 029SG005M increases up to 5 stages by executing the meter effect during the variable display, and the high expectation reach by increasing the meter 029SG005M up to 5 stages. It is possible to draw the player's attention to whether or not the production development production is executed.

図11−26は、リーチ演出E発展示唆演出決定処理として、図11−22のステップS029SGS282にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。図11−26に示すリーチ演出E発展示唆演出決定処理において、演出制御用CPU120は、先ず、当該可変表示の変動パターンに応じてリーチ演出E発展示唆演出の実行の有無を決定する(ステップ029SGS311)。例えば、図11−26(B)に示すように、当該可変表示の変動パターンがスーパーリーチδの変動パターンである場合は、リーチ演出E発展示唆演出の非実行を50%の割合で決定し、リーチ演出E発展示唆演出の実行を50%の割合で決定する。一方で、当該可変表示の変動パターンがスーパーリーチζの変動パターンである場合は、リーチ演出E発展示唆演出の非実行を20%の割合で決定し、リーチ演出E発展示唆演出の実行を80%の割合で決定する。 FIG. 11-26 is a flowchart showing an example of the process executed in step S029SGS282 of FIG. 11-22 as the reach effect E development suggestion effect determination process. In the effect control E development suggestion effect determination process shown in FIGS. 11-26, the effect control CPU 120 first determines whether or not to execute the reach effect E development suggestion effect according to the variation pattern of the variable display (step 029SGS311). .. For example, as shown in FIG. 11-26 (B), when the variation pattern of the variable display is the variation pattern of the super reach δ, the non-execution of the reach effect E development suggestion effect is determined at a rate of 50%. Reach production E The execution of the development suggestion production is decided at a rate of 50%. On the other hand, when the fluctuation pattern of the variable display is the fluctuation pattern of the super reach ζ, the non-execution of the reach effect E development suggestion effect is determined at a rate of 20%, and the execution of the reach effect E development suggestion effect is 80%. Determined by the ratio of.

そして、演出制御用CPU120は、ステップ029SGS311の処理でリーチ演出E発展示唆演出の実行を決定したか否かを判定する(ステップ029SGS312)。リーチ演出E発展示唆演出の実行を決定していない場合(ステップ029SGS312;N)はリーチ演出E発展示唆演出決定処理を終了し、リーチ演出E発展示唆演出の実行を決定している場合(ステップ029SGS312;Y)は、リーチ演出E発展示唆演出開始待ちタイマをセットしてリーチ演出E発展示唆演出決定処理を終了する(ステップ029SGS313)。 Then, the effect control CPU 120 determines whether or not the process of step 029SGS311 determines whether or not the execution of the reach effect E development suggestion effect is determined (step 029SGS312). When the execution of the reach effect E development suggestion effect is not decided (step 029SGS312; N), the reach effect E development suggestion effect determination process is completed, and the execution of the reach effect E development suggestion effect is decided (step 029SGS312). Y) sets the timer for waiting for the start of the reach effect E development suggestion effect and ends the reach effect E development suggestion effect determination process (step 029SGS313).

尚、リーチ演出E発展示唆演出の実行が決定している場合、演出制御用CPU120は、可変表示中演出処理を実行する毎にリーチ演出E発展示唆演出開始待ちタイマの値を−1し、リーチ演出E発展示唆演出開始待ちタイマの値がタイマアウトしたか否かを判定する。このとき、リーチ演出E発展示唆演出開始待ちタイマがタイマアウトした場合は、リーチ演出E発展示唆演出の用プロセステーブルを選択するとともに、リーチ演出E発展示唆演出用プロセスタイマをスタートさせる。以降は、可変表示中演出処理を実行する毎にリーチ演出E発展示唆演出用プロセスタイマの値を−1していき、リーチ演出E発展示唆演出用プロセスタイマがタイマアウトしたか否かを判定する。リーチ演出E発展示唆演出用プロセスタイマがタイマアウトしていない場合は、該リーチ演出E発展示唆演出用プロセスタイマに対応するプロセスデータの内容に従って演出装置の制御を実行し、リーチ演出E発展示唆演出用プロセスタイマがタイマアウトした場合は、プロセスデータの切り替えを行い、次のプロセスデータをスタートさせる。このようにすることで、可変表示中においてリーチ演出E発展示唆演出を実行することができる。 When the execution of the reach effect E development suggestion effect is determined, the effect control CPU 120 decrements the value of the reach effect E development suggestion effect start waiting timer each time the effect process during variable display is executed, and reaches. It is determined whether or not the value of the timer for suggesting the development of the effect E has expired. At this time, if the timer for waiting for the start of the reach effect E development suggestion effect has timed out, the process table for the reach effect E development suggestion effect is selected and the process timer for the reach effect E development suggestion effect is started. After that, the value of the reach effect E development suggestion effect process timer is decremented by -1 each time the variable display effect process is executed, and it is determined whether or not the reach effect E development suggestion effect process timer has timed out. .. If the process timer for the reach effect E development suggestion effect is not timer-out, the effect device is controlled according to the contents of the process data corresponding to the reach effect E development suggestion effect process timer, and the reach effect E development suggestion effect is performed. When the process timer is out, the process data is switched and the next process data is started. By doing so, it is possible to execute the reach effect E development suggestion effect during the variable display.

特に本特徴部029SGでは、リーチ演出E発展報知演出が実行されないスーパーリーチδの変動パターンでの可変表示よりも、リーチ演出E発展報知演出が実行されるスーパーリーチζの変動パターンでの可変表示の方が高い割合でリーチ演出E発展示唆演出が実行されるようになっているので、これらスーパーリーチδやスーパーリーチζの変動パターンでの可変表示においては、リーチ演出Bの実行後にリーチ演出E発展示唆演出が実行されるか否かに対して遊技者を注目させ、遊技興趣を向上できるようになっている。 In particular, in this feature unit 029SG, the variable display in the fluctuation pattern of the super reach ζ in which the reach effect E development notification effect is executed is rather than the variable display in the variation pattern of the super reach δ in which the reach effect E development notification effect is not executed. Since the reach effect E development suggestion effect is executed at a higher rate, in the variable display with the fluctuation pattern of the super reach δ and the super reach ζ, the reach effect E development is performed after the reach effect B is executed. It is possible to improve the interest of the game by drawing the player's attention to whether or not the suggestion effect is executed.

図11−27は、分岐先示唆演出決定処理として、図11−22のステップS029SGS284にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。図11−27に示す分岐先示唆演出決定処理において、演出制御用CPU120は、先ず、当該可変表示の変動パターンに応じて分岐先示唆演出の実行の有無と演出パターンとを決定する(ステップ029SGS321)。 FIG. 11-27 is a flowchart showing an example of the process executed in step S029SGS284 of FIG. 11-22 as the branch destination suggestion effect determination process. In the branch destination suggestion effect determination process shown in FIGS. 11-27, the effect control CPU 120 first determines whether or not the branch destination suggestion effect is executed and the effect pattern according to the variation pattern of the variable display (step 029SGS321). ..

具体的には、図11−28(A)に示すように、当該可変表示の変動パターンがスーパーリーチγの変動パターンである場合は、分岐先示唆演出の非実行を90%の割合で決定し、分岐先示唆演出のパターンXでの実行を10%の割合で決定し、分岐先示唆演出のパターンYでの実行を0%の割合で決定し、分岐先示唆演出のパターンZでの実行を0%の割合で決定する。また、当該可変表示の変動パターンがスーパーリーチεの変動パターンである場合は、分岐先示唆演出の非実行を70%の割合で決定し、分岐先示唆演出のパターンXでの実行を30%の割合で決定し、分岐先示唆演出のパターンYでの実行を0%の割合で決定し、分岐先示唆演出のパターンZでの実行を0%の割合で決定する。 Specifically, as shown in FIG. 11-28 (A), when the fluctuation pattern of the variable display is the fluctuation pattern of the super reach γ, the non-execution of the branch destination suggestion effect is determined at a rate of 90%. , The execution in the pattern X of the branch destination suggestion effect is determined at a rate of 10%, the execution in the pattern Y of the branch destination suggestion effect is determined at a rate of 0%, and the execution in the pattern Z of the branch destination suggestion effect is determined. Determined at a rate of 0%. When the variation pattern of the variable display is the variation pattern of the super reach ε, the non-execution of the branch destination suggestion effect is determined at a rate of 70%, and the execution of the branch destination suggestion effect in the pattern X is 30%. It is determined by the ratio, the execution of the branch destination suggestion effect in the pattern Y is determined at a ratio of 0%, and the execution of the branch destination suggestion effect in the pattern Z is determined at a ratio of 0%.

また、当該可変表示の変動パターンがスーパーリーチθの変動パターンである場合は、分岐先示唆演出の非実行を50%の割合で決定し、分岐先示唆演出のパターンXでの実行を30%の割合で決定し、分岐先示唆演出のパターンYでの実行を15%の割合で決定し、分岐先示唆演出のパターンZでの実行を5%の割合で決定する。また、当該可変表示の変動パターンがスーパーリーチιの変動パターンである場合は、分岐先示唆演出の非実行を10%の割合で決定し、分岐先示唆演出のパターンXでの実行を10%の割合で決定し、分岐先示唆演出のパターンYでの実行を70%の割合で決定し、分岐先示唆演出のパターンZでの実行を10%の割合で決定する。また、当該可変表示の変動パターンがスーパーリーチκの変動パターンである場合は、分岐先示唆演出の非実行を10%の割合で決定し、分岐先示唆演出のパターンXでの実行を30%の割合で決定し、分岐先示唆演出のパターンYでの実行を20%の割合で決定し、分岐先示唆演出のパターンZでの実行を40%の割合で決定する。 Further, when the fluctuation pattern of the variable display is the fluctuation pattern of the super reach θ, the non-execution of the branch destination suggestion effect is determined at a rate of 50%, and the execution of the branch destination suggestion effect in the pattern X is 30%. It is determined by the ratio, the execution of the branch destination suggestion effect in the pattern Y is determined at a ratio of 15%, and the execution of the branch destination suggestion effect in the pattern Z is determined at a ratio of 5%. Further, when the fluctuation pattern of the variable display is the fluctuation pattern of the super reach ι, the non-execution of the branch destination suggestion effect is determined at a rate of 10%, and the execution of the branch destination suggestion effect in the pattern X is 10%. It is determined by the ratio, the execution of the branch destination suggestion effect in the pattern Y is determined at a ratio of 70%, and the execution of the branch destination suggestion effect in the pattern Z is determined at a ratio of 10%. Further, when the fluctuation pattern of the variable display is the fluctuation pattern of the super reach κ, the non-execution of the branch destination suggestion effect is determined at a rate of 10%, and the execution of the branch destination suggestion effect in the pattern X is 30%. It is determined by the ratio, the execution of the branch destination suggestion effect in the pattern Y is determined at a ratio of 20%, and the execution of the branch destination suggestion effect in the pattern Z is determined at a ratio of 40%.

尚、図11−28(B)に示すように、分岐先示唆演出のパターンXは、画像表示装置5において、リーチ演出Cまたはリーチ演出Dの実行期間中にリーチ演出H発展報知演出の実行と高期待度リーチ演出発展報知演出の実行の両方を示唆する分岐先示唆画像Xを表示する演出パターンであり、分岐先示唆演出のパターンYは、画像表示装置5において、リーチ演出Cまたはリーチ演出Dの実行期間中にリーチ演出H発展報知演出の実行を示唆する分岐先示唆画像Yを表示する演出パターンであり、分岐先示唆演出のパターンZは、画像表示装置5において、リーチ演出Cまたはリーチ演出Dの実行期間中に高期待度リーチ演出発展報知演出の実行を示唆する分岐先示唆画像Zを表示する演出パターンである。 As shown in FIG. 11-28 (B), the pattern X of the branch destination suggestion effect is the execution of the reach effect H development notification effect during the execution period of the reach effect C or the reach effect D in the image display device 5. It is an effect pattern that displays the branch destination suggestion image X that suggests both execution of the high expectation reach effect development notification effect, and the pattern Y of the branch destination suggestion effect is the reach effect C or the reach effect D in the image display device 5. This is an effect pattern for displaying the branch destination suggestion image Y suggesting the execution of the reach effect H development notification effect during the execution period of the above, and the branch destination suggestion effect pattern Z is the reach effect C or the reach effect on the image display device 5. This is an effect pattern for displaying a branch destination suggestion image Z suggesting execution of a high expectation reach effect development notification effect during the execution period of D.

尚、本特徴部029SGにおいて、パターンX〜パターンZのうち、パターンZは、高期待度リーチ演出発展報知演出が実行される場合に、パターンXやパターンYよりも高い割合で実行が決定される、つまり、パターンZはパターンXやパターンYよりも高期待度リーチ演出発展報知演出の実行期待度が高い演出パターンである(高期待度リーチ演出発展報知演出の実行期待度:パターンZ>パターンY、パターンZ>パターンX)。また、パターンYは、リーチ演出H発展報知演出が実行される場合に、パターンXやパターンXよりも高い割合で実行が決定される、つまり、パターンYはパターンXやパターンZよりもリーチ演出H発展報知演出の実行期待度が高い演出パターンである(リーチ演出H発展報知演出の実行期待度:パターンY>パターンZ、パターンY>パターンX)。 In the feature unit 029SG, among the patterns X to Z, the pattern Z is determined to be executed at a higher ratio than the pattern X and the pattern Y when the high expectation reach effect development notification effect is executed. That is, the pattern Z is a production pattern having a higher expectation of execution of the high expectation reach effect development notification effect than the pattern X and the pattern Y (high expectation level of execution expectation of the reach effect development notification effect: pattern Z> pattern Y). , Pattern Z> Pattern X). Further, the pattern Y is determined to be executed at a higher rate than the pattern X and the pattern X when the reach effect H development notification effect is executed, that is, the pattern Y has a reach effect H higher than the pattern X and the pattern Z. This is an effect pattern having a high degree of expectation for execution of the development notification effect (reach effect H, degree of expectation for execution of the development notification effect: pattern Y> pattern Z, pattern Y> pattern X).

尚、図11−28(A)に示すように、分岐先示唆演出の実行の有無や演出パターンは、当該可変表示の変動パターンに応じて決定割合が異なっており、可変表示結果に応じて決定割合が異なっているわけではない。つまり、分岐先示唆演出の実行の有無や演出パターンは、リーチ演出Cやリーチ演出Dが実行された後にリーチ演出G〜リーチ演出Iのいずれかに発展するか否かと、これらリーチ演出G〜リーチ演出Iのいずれに発展するかに応じて決定されるようになっているが、本発明はこれに限定されるものではなく、分岐先示唆演出の実行の有無や演出パターンは、当該可変表示の変動パターンと可変表示結果の両方に応じて決定割合が異なっていてもよいし、可変表示結果のみに応じて決定割合が異なっていてもよい。 As shown in FIG. 11-28 (A), the presence / absence of execution of the branch destination suggestion effect and the effect pattern differ in the determination ratio according to the fluctuation pattern of the variable display, and are determined according to the variable display result. The proportions are not different. That is, whether or not the branch destination suggestion effect is executed and the effect pattern develop into one of reach effect G to reach effect I after the reach effect C and reach effect D are executed, and whether or not these reach effect G to reach are performed. Although it is determined according to which of the effects I develops, the present invention is not limited to this, and the presence / absence of execution of the branch destination suggestion effect and the effect pattern of the variable display are determined. The determination ratio may be different depending on both the variation pattern and the variable display result, or the determination ratio may be different depending only on the variable display result.

図11−27に戻り、演出制御用CPU120は、ステップ029SGS321の処理で分岐先示唆演出の実行を決定したか否かを判定する(ステップ029SGS232)。分岐先示唆演出の実行を決定していない場合(ステップ029SGS232;N)は分岐先示唆演出決定処理を終了し、分岐先示唆演出の実行を決定した場合(ステップ029SGS232;Y)は、決定した分岐先示唆演出の演出パターンを記憶し(ステップ029SGS323)、分岐先示唆演出開始待ちタイマをセットして分岐先示唆演出決定処理を終了する(ステップ029SGS324)。 Returning to FIG. 11-27, the effect control CPU 120 determines whether or not the execution of the branch destination suggestion effect is determined by the process of step 029SGS321 (step 029SGS232). When the execution of the branch destination suggestion effect is not decided (step 029SGS232; N), the branch destination suggestion effect determination process is terminated, and when the execution of the branch destination suggestion effect is decided (step 029SGS232; Y), the determined branch is executed. The effect pattern of the preceding suggestion effect is stored (step 029SGS323), the branch destination suggestion effect start waiting timer is set, and the branch destination suggestion effect determination process ends (step 029SGS324).

尚、分岐先示唆演出の実行が決定している場合、演出制御用CPU120は、可変表示中演出処理を実行する毎に分岐先示唆演出開始待ちタイマの値を−1し、分岐先示唆演出開始待ちタイマの値がタイマアウトしたか否かを判定する。このとき、分岐先示唆演出開始待ちタイマがタイマアウトした場合は、決定した分岐先示唆演出の演出パターンに応じた分岐先示唆演出用プロセステーブルを選択するとともに、分岐先示唆演出用プロセスタイマをスタートさせる。以降は、可変表示中演出処理を実行する毎に分岐先示唆演出用プロセスタイマの値を−1していき、分岐先示唆演出用プロセスタイマがタイマアウトしたか否かを判定する。分岐先示唆演出用プロセスタイマがタイマアウトしていない場合は、該分岐先示唆演出用プロセスタイマに対応するプロセスデータの内容に従って演出装置の制御を実行し、分岐先示唆演出用プロセスタイマがタイマアウトした場合は、プロセスデータの切り替えを行い、次のプロセスデータをスタートさせる。このようにすることで、可変表示中において分岐先示唆演出を実行することができる。 When the execution of the branch destination suggestion effect is determined, the effect control CPU 120 decrements the value of the branch destination suggestion effect start wait timer every time the variable display effect process is executed, and starts the branch destination suggestion effect. Determines whether the value of the wait timer has timed out. At this time, if the timer for waiting for the start of the branch destination suggestion effect times out, the process table for the branch destination suggestion effect is selected according to the determined effect pattern of the branch destination suggestion effect, and the process timer for the branch destination suggestion effect is started. Let me. After that, the value of the branch destination suggestion effect process timer is decremented by -1 each time the variable display effect effect process is executed, and it is determined whether or not the branch destination suggestion effect process timer has timed out. If the branch destination suggestion effect process timer has not timed out, the effect device is controlled according to the contents of the process data corresponding to the branch destination suggestion effect process timer, and the branch destination suggestion effect process timer is timed out. If so, the process data is switched and the next process data is started. By doing so, it is possible to execute the branch destination suggestion effect during the variable display.

特に本特徴部029SGでは、リーチ演出Cやリーチ演出Dの実行期間中において画像表示装置5において分岐先示唆画像X、分岐先示唆画像Y、分岐先示唆画像Zのいずれかが表示されることによって、リーチ演出Cやリーチ演出Dとして可変表示結果が報知されることなく事前演出に切替わることに対して遊技者を注目させることが可能となっている。更には、リーチ演出Cやリーチ演出Dの実行期間中において画像表示装置5において分岐先示唆画像X、分岐先示唆画像Y、分岐先示唆画像Zのいずれが表示されるかに応じて、事前演出及び前兆演出の後にリーチ演出H発展報知演出が実行される割合と高期待度リーチ演出発展報知演出が実行される割合とが異なっているので、画像表示装置5に分岐先示唆画像X、分岐先示唆画像Y、分岐先示唆画像Zのいずれが表示されるかにも遊技者を注目させることができ、遊技興趣が向上できるようになっている。 In particular, in the feature unit 029SG, any one of the branch destination suggestion image X, the branch destination suggestion image Y, and the branch destination suggestion image Z is displayed on the image display device 5 during the execution period of the reach effect C and the reach effect D. It is possible to draw the player's attention to switching to the pre-production without being notified of the variable display result as the reach effect C or the reach effect D. Further, the advance effect is performed according to which of the branch destination suggestion image X, the branch destination suggestion image Y, and the branch destination suggestion image Z is displayed on the image display device 5 during the execution period of the reach effect C and the reach effect D. Since the ratio of the reach effect H development notification effect being executed after the precursor effect and the ratio of the high expectation reach effect development notification effect being executed are different, the branch destination suggestion image X and the branch destination are displayed on the image display device 5. It is possible to draw the player's attention to which of the suggestion image Y and the branch destination suggestion image Z is displayed, and the game interest can be improved.

図11−29は、リーチ演出G発展示唆演出決定処理として、図11−22のステップS029SGS286にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。図11−29に示すリーチ演出G発展示唆演出決定処理において、演出制御用CPU120は、先ず、当該可変表示の変動パターンに応じてリーチ演出G発展示唆演出の実行の有無を決定する。 FIG. 11-29 is a flowchart showing an example of the process executed in step S029SGS286 of FIG. 11-22 as the reach effect G development suggestion effect determination process. In the effect control G development suggestion effect determination process shown in FIGS. 11-29, the effect control CPU 120 first determines whether or not the reach effect G development suggestion effect is executed according to the variation pattern of the variable display.

具体的には、図11−29(B)に示すように、当該可変表示の変動パターンがスーパーリーチεの変動パターンである場合には、リーチ演出G発展示唆演出の非実行を50%の割合で決定し、リーチ演出G発展示唆演出の実行を50%の割合で決定する。また、当該可変表示の変動パターンがスーパーリーチθの変動パターンである場合には、リーチ演出G発展示唆演出の非実行を20%の割合で決定し、リーチ演出G発展示唆演出の実行を80%の割合で決定する。 Specifically, as shown in FIG. 11-29 (B), when the variation pattern of the variable display is the variation pattern of the super reach ε, the non-execution of the reach effect G development suggestion effect is 50%. The execution of the reach production G development suggestion production is determined at a rate of 50%. Further, when the fluctuation pattern of the variable display is the fluctuation pattern of the super reach θ, the non-execution of the reach effect G development suggestion effect is determined at a rate of 20%, and the execution of the reach effect G development suggestion effect is 80%. Determined by the ratio of.

そして、演出制御用CPU120は、ステップ029SGS331の処理でリーチ演出G発展示唆演出の実行を決定したか否かを判定する(ステップ029SGS332)。リーチ演出G発展示唆演出の実行を決定していない場合(ステップ029SGS332;N)はリーチ演出G発展示唆演出決定処理を終了し、リーチ演出G展示唆演出の実行を決定している場合(ステップ029SGS332;Y)は、リーチ演出G展示唆演出開始待ちタイマをセットしてリーチ演出G展示唆演出決定処理を終了する(ステップ029SGS333)。 Then, the effect control CPU 120 determines whether or not the process of step 029SGS331 determines whether or not the execution of the reach effect G development suggestion effect is determined (step 029SGS332). When the execution of the reach effect G development suggestion effect is not decided (step 029SGS332; N), the reach effect G development suggestion effect determination process is completed, and the execution of the reach effect G exhibition suggestion effect is decided (step 029SGS332). Y) sets the timer for waiting for the start of the reach effect G exhibition suggestion effect, and ends the reach effect G exhibition suggestion effect determination process (step 029SGS333).

尚、リーチ演出G展示唆演出の実行が決定している場合、演出制御用CPU120は、可変表示中演出処理を実行する毎にリーチ演出G展示唆演出開始待ちタイマの値を−1し、リーチ演出G展示唆演出開始待ちタイマの値がタイマアウトしたか否かを判定する。このとき、リーチ演出G展示唆演出開始待ちタイマがタイマアウトした場合は、リーチ演出G展示唆演出の用プロセステーブルを選択するとともに、リーチ演出G展示唆演出用プロセスタイマをスタートさせる。以降は、可変表示中演出処理を実行する毎にリーチ演出G展示唆演出用プロセスタイマの値を−1していき、リーチ演出G展示唆演出用プロセスタイマがタイマアウトしたか否かを判定する。リーチ演出G展示唆演出用プロセスタイマがタイマアウトしていない場合は、該リーチ演出G展示唆演出用プロセスタイマに対応するプロセスデータの内容に従って演出装置の制御を実行し、リーチ演出G展示唆演出用プロセスタイマがタイマアウトした場合は、プロセスデータの切り替えを行い、次のプロセスデータをスタートさせる。このようにすることで、可変表示中においてリーチ演出G展示唆演出を実行することができる。 When the execution of the reach effect G exhibition suggestion effect is determined, the effect control CPU 120 decrements the value of the reach effect G exhibition suggestion effect start waiting timer every time the effect process during variable display is executed, and reaches. It is determined whether or not the value of the timer for suggesting the production G exhibition has expired. At this time, if the timer for waiting for the start of the reach effect G exhibition suggestion effect has timed out, the process table for the reach effect G exhibition suggestion effect is selected and the process timer for the reach effect G exhibition suggestion effect is started. After that, the value of the reach effect G exhibition suggestion effect process timer is decremented by -1 each time the variable display effect process is executed, and it is determined whether or not the reach effect G exhibition suggestion effect process timer has timed out. .. If the process timer for the reach effect G exhibition suggestion effect is not timered out, the effect device is controlled according to the contents of the process data corresponding to the reach effect G exhibition suggestion effect process timer, and the reach effect G exhibition suggestion effect is performed. When the process timer is out, the process data is switched and the next process data is started. By doing so, it is possible to execute the reach effect G exhibition suggestion effect during the variable display.

特に本特徴部029SGでは、リーチ演出G展報知演出が実行されないスーパーリーチε変動パターンでの可変表示よりも、リーチ演出G報知演出が実行されるスーパーリーチθ変動パターンでの可変表示の方が高い割合でリーチ演出E発展示唆演出が実行されるようになっているので、これらスーパーリーチεやスーパーリーチθ変動パターンでの可変表示においては、リーチ演出Cやリーチ演出Dの実行後にリーチ演出G発展示唆演出が実行されるか否かに対して遊技者を注目させ、遊技興趣を向上できるようになっている。 In particular, in this feature unit 029SG, the variable display in the super reach θ fluctuation pattern in which the reach effect G notification effect is executed is higher than the variable display in the super reach ε fluctuation pattern in which the reach effect G exhibition notification effect is not executed. Since the reach effect E development suggestion effect is executed at a rate, in the variable display with these super reach ε and super reach θ fluctuation patterns, the reach effect G develops after the reach effect C and the reach effect D are executed. It is possible to improve the interest of the game by drawing the player's attention to whether or not the suggestion effect is executed.

図11−31は、チャンスアップ演出決定処理として、図11−22のステップS029SGS289にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。図11−31に示すチャンスアップ演出決定処理において、演出制御用CPU120は、先ず、当該可変表示の変動パターンが非リーチまたはノーマルリーチの変動パターンであるか否かを判定する(ステップ029SGS340)。当該可変表示の変動パターンが非リーチまたはノーマルリーチの変動パターンである場合(ステップ029SGS340;Y)はチャンスアップ演出決定処理を終了し、当該可変表示の変動パターンがスーパーリーチの変動パターンである場合は、更に当該可変表示の変動パターンがスーパーリーチλの変動パターンであるか否かを判定する(ステップ029SGS341)。 FIG. 11-31 is a flowchart showing an example of the process executed in step S029SGS289 of FIG. 11-22 as the chance-up effect determination process. In the chance-up effect determination process shown in FIGS. 11-31, the effect control CPU 120 first determines whether or not the variable display variation pattern is a non-reach or normal reach variation pattern (step 029SGS340). When the variable display variation pattern is a non-reach or normal reach variation pattern (step 029SGS340; Y), the chance-up effect determination process is terminated, and when the variable display variation pattern is a super reach variation pattern, the chance-up effect determination process is terminated. Further, it is determined whether or not the fluctuation pattern of the variable display is the fluctuation pattern of the super reach λ (step 029SGS341).

当該可変表示の変動パターンがスーパーリーチλの変動パターンである場合(ステップ029SGS341;Y)はチャンスアップ演出決定処理を終了し、当該可変表示の変動パターンがスーパーリーチλの変動パターンではない場合(ステップ029SGS341;N)は、更に当該可変表示の変動パターンがスーパーリーチγ、スーパーリーチε、スーパーリーチθ、スーパーリーチι、スーパーリーチκの変動パターンであるか否かを判定する(ステップ029SGS342)。 When the variation pattern of the variable display is the variation pattern of the super reach λ (step 029SGS341; Y), the chance-up effect determination process is terminated, and when the variation pattern of the variable display is not the variation pattern of the super reach λ (step). 029SGS341; N) further determines whether or not the variation pattern of the variable display is a variation pattern of super reach γ, super reach ε, super reach θ, super reach ι, and super reach κ (step 029 SGS 342).

当該可変表示の変動パターンがスーパーリーチα、スーパーリーチβ、スーパーリーチδ、スーパーリーチζ、スーパーリーチη、スーパーリーチλのいずれかの変動パターンである場合(ステップ029SGS342;N)は、更に当該可変表示の変動パターンがスーパーリーチαまたはスーパーリーチηの変動パターンであるか否かを判定する(ステップ029SGS343)。当該可変表示変動パターンがスーパーリーチαまたはスーパーリーチηの変動パターンである場合(ステップ029SGS343;Y)、演出制御用CPU120は、可変表示結果に応じてリーチ演出A実行中におけるチャンスアップ演出の実行の有無及び演出パターンを決定する(ステップ029SGS344)。 When the fluctuation pattern of the variable display is any of the fluctuation patterns of super reach α, super reach β, super reach δ, super reach ζ, super reach η, and super reach λ (step 029SGS342; N), the variable is further changed. It is determined whether or not the fluctuation pattern of the display is the fluctuation pattern of super reach α or super reach η (step 029SGS343). When the variable display fluctuation pattern is a fluctuation pattern of super reach α or super reach η (step 029SGS343; Y), the effect control CPU 120 executes the chance-up effect during the execution of the reach effect A according to the variable display result. The presence / absence and the effect pattern are determined (step 029SGS344).

ここで、本特徴部029SGにおけるリーチ演出A〜リーチ演出Iにおける演出内容について図11−32(A)〜図11−32(E)にもとづいて説明する。図11−32(A)〜図11−32(I)に示すように、リーチ演出A〜リーチ演出Iは、いずれも画像表示装置5において各リーチ演出のタイトルを表示するリーチタイトル表示期間と、その後の画像表示装置5において味方キャラクタと敵キャラクタとのバトル演出を表示するバトル演出実行期間と、から構成されている。 Here, the contents of the effects in the reach effect A to the reach effect I in the feature unit 029SG will be described with reference to FIGS. 11-32 (A) to 11-32 (E). As shown in FIGS. 11-32 (A) to 11-32 (I), each of the reach effect A to the reach effect I includes a reach title display period for displaying the title of each reach effect on the image display device 5. After that, the image display device 5 is composed of a battle effect execution period for displaying the battle effect between the ally character and the enemy character.

これら各リーチ演出A〜リーチ演出Iのリーチタイトル表示期間においては、チャンスアップ演出の一部として、リーチタイトルを赤色表示可能となっている(図11−33(A)参照)。 During the reach title display period of each of the reach effects A to I, the reach title can be displayed in red as a part of the chance-up effect (see FIG. 11-33 (A)).

また、リーチ演出A〜リーチ演出Dのバトル演出実行期間については、該バトル演出実行期間の前半部分において可動体32を動作可能な可動体動作可能期間と画像表示装置5においてカットイン画像を表示可能なカットイン画像表示可能期間とが設けられており、チャンスアップ演出の一部として可動体動作可能期間における可動体32の動作とカットイン画像表示可能期間におけるカットイン画像の表示とを実行可能となっている(図11−33(A)参照)。 Further, regarding the battle effect execution period of the reach effect A to the reach effect D, the movable body movable period in which the movable body 32 can be operated in the first half of the battle effect execution period and the cut-in image can be displayed on the image display device 5. There is a cut-in image displayable period, and as part of the chance-up effect, the movement of the movable body 32 during the movable body movable period and the display of the cut-in image during the cut-in image displayable period can be executed. (See FIG. 11-33 (A)).

尚、リーチ演出Cとリーチ演出Dのバトル演出実行期間については、これら可動体動作可能期間とカットイン画像表示可能期間との後に分岐先示唆演出実行可能期間が設けられている。 Regarding the battle effect execution period of the reach effect C and the reach effect D, a branch destination suggestion effect executeable period is provided after the movable body movable period and the cut-in image displayable period.

また、リーチ演出Eとリーチ演出Fのバトル実行期間については、該バトル演出実行期間の前半部分には可動体動作可能期間が設けられており、該バトル演出実行期間の後半部分(バトル演出の終了タイミングの近傍)には、画像表示装置5においてプッシュボタン31Bやスティックコントローラ31Aの操作に応じて可変表示結果を報知するために遊技者に対してこれらプッシュボタン31Bやスティックコントローラ31Aの操作を促す操作促進画像を表示する操作促進画像表示期間が設けられている。尚、操作促進画像表示期間は、通常はプッシュボタン31Bの画像が表示される期間である。 Further, regarding the battle execution period of the reach effect E and the reach effect F, a movable body movable period is provided in the first half of the battle effect execution period, and the latter half of the battle effect execution period (end of the battle effect). In the vicinity of the timing), an operation of urging the player to operate the push button 31B or the stick controller 31A in order to notify the variable display result according to the operation of the push button 31B or the stick controller 31A in the image display device 5. Operation to display the promotion image A promotion image display period is provided. The operation promotion image display period is usually a period during which the image of the push button 31B is displayed.

本特徴部029SGでは、リーチ演出Eとリーチ演出Fのバトル実行期間においては、チャンスアップ演出の一部として可動体動作可能期間における可動体の動作と、操作促進画像表示期間におけるスティックコントローラ31Aの画像の表示とを実行可能となっている(図11−33(B)参照)。 In this feature unit 029SG, during the battle execution period between the reach effect E and the reach effect F, the movement of the movable body during the movable body movable period and the image of the stick controller 31A during the operation promotion image display period as part of the chance-up effect. Can be executed (see FIG. 11-33 (B)).

尚、リーチ演出G、リーチ演出H、リーチ演出Iについては、可動体動作可能期間、カットイン画像表示期間、操作促進画像表示期間が設けられていない。つまり、リーチ演出G、リーチ演出H、リーチ演出Iは、チャンスアップ演出が実行されることがないリーチ演出となっている。 The reach effect G, the reach effect H, and the reach effect I are not provided with a movable body movable period, a cut-in image display period, and an operation promotion image display period. That is, the reach effect G, the reach effect H, and the reach effect I are reach effects in which the chance-up effect is not executed.

図11−31のステップ029SGS344に戻り、演出制御用CPU120は、図11−34(A)に示すように、可変表示結果がはずれである場合は、チャンスアップ演出の非実行を60%の割合で決定し、チャンスアップ演出のパターンPでの実行を35%の割合で決定し、チャンスアップ演出のパターンQでの実行を5%の割合で決定し、チャンスアップ演出のパターンRでの実行を0%の割合で決定する。また、可変表示結果が大当りである場合は、チャンスアップ演出の非実行を5%の割合で決定し、チャンスアップ演出のパターンPでの実行を35%の割合で決定し、チャンスアップ演出のパターンQでの実行を60%の割合で決定し、チャンスアップ演出のパターンRでの実行を0%の割合で決定する。 Returning to step 029SGS344 of FIG. 11-31, as shown in FIG. 11-34 (A), when the variable display result is out of order, the effect control CPU 120 does not execute the chance-up effect at a rate of 60%. Determined, the execution in the chance-up effect pattern P is determined at a rate of 35%, the execution in the chance-up effect pattern Q is determined at a rate of 5%, and the execution in the chance-up effect pattern R is 0. Determined at a rate of%. If the variable display result is a big hit, the non-execution of the chance-up effect is determined at a rate of 5%, the execution in the pattern P of the chance-up effect is determined at a rate of 35%, and the pattern of the chance-up effect is determined. The execution in Q is determined at a rate of 60%, and the execution in the pattern R of the chance-up effect is determined at a rate of 0%.

そして、演出制御用CPU120は、リーチ演出A実行中のチャンスアップ演出の実行を決定したか否かを判定する(ステップ029SGS345)。リーチ演出A実行中のチャンスアップ演出の実行を決定していない場合(ステップ029SGS345;N)はステップ029SGS347に進み、リーチ演出A実行中のチャンスアップ演出の実行を決定した場合(ステップ029SGS345;Y)は、決定した演出パターンを記憶するとともに、変動パターンに応じてリーチ演出A用チャンスアップ演出開始タイマをセットしてステップ029SGS347に進む(ステップ029SGS346)。 Then, the effect control CPU 120 determines whether or not the execution of the chance-up effect during the reach effect A execution is determined (step 029SGS345). If it is not decided to execute the chance-up effect during the reach effect A (step 029SGS345; N), the process proceeds to step 029SGS347, and if it is decided to execute the chance-up effect during the reach effect A (step 029SGS345; Y). Stores the determined effect pattern, sets the chance-up effect start timer for reach effect A according to the fluctuation pattern, and proceeds to step 029SGS347 (step 029SGS346).

ステップ029SGS347において演出制御用CPU120は、当該可変表示の変動パターンがスーパーリーチηの変動パターンであるか否かを判定する(ステップ029SGS347)。当該可変表示の変動パターンがスーパーリーチαの変動パターンである場合(ステップ029SGS347;N)はチャンスアップ演出決定処理を終了し、当該可変表示の変動パターンがスーパーリーチηの変動パターンである場合(ステップ029SGS347;Y)は、可変表示結果に応じてリーチ演出F実行中のチャンスアップ演出の実行の有無及び演出パターンを決定する(ステップ029SGS348)。 In step 029SGS347, the effect control CPU 120 determines whether or not the variation pattern of the variable display is the variation pattern of the super reach η (step 029SGS347). When the variation pattern of the variable display is the variation pattern of the super reach α (step 029SGS347; N), the chance-up effect determination process is terminated, and when the variation pattern of the variable display is the variation pattern of the super reach η (step). 029SGS347; Y) determines whether or not the chance-up effect during the reach effect F is being executed and the effect pattern are determined according to the variable display result (step 029SGS348).

具体的には、図11−34(B)に示すように、可変表示結果がはずれである場合は、チャンスアップ演出の非実行を40%の割合で決定し、チャンスアップ演出のパターンSでの実行を30%の割合で決定し、チャンスアップ演出のパターンTでの実行を20%の割合で決定し、チャンスアップ演出のパターンUでの実行を10%の割合で決定する。また、可変表示結果が大当りである場合は、チャンスアップ演出の非実行を10%の割合で決定し、チャンスアップ演出のパターンSでの実行を20%の割合で決定し、チャンスアップ演出のパターンTでの実行を30%の割合で決定し、チャンスアップ演出のパターンUでの実行を40%の割合で決定する。 Specifically, as shown in FIGS. 11-34 (B), when the variable display result is out of alignment, the non-execution of the chance-up effect is determined at a rate of 40%, and the chance-up effect pattern S is used. The execution is determined at a rate of 30%, the execution in the chance-up effect pattern T is determined at a rate of 20%, and the execution in the chance-up effect pattern U is determined at a rate of 10%. If the variable display result is a big hit, the non-execution of the chance-up effect is determined at a rate of 10%, the execution in the pattern S of the chance-up effect is determined at a rate of 20%, and the pattern of the chance-up effect is determined. The execution in T is determined at a rate of 30%, and the execution in the pattern U of the chance-up effect is determined at a rate of 40%.

そして、演出制御用CPU120は、リーチ演出F実行中のチャンスアップ演出の実行を決定したか否かを判定する(ステップ029SGS349)。リーチ演出F実行中のチャンスアップ演出の実行を決定していない場合(ステップ029SGS349;N)はチャンスアップ演出決定処理を終了し、リーチ演出F実行中のチャンスアップ演出の実行を決定している場合(ステップ029SGS349;Y)は、決定した演出パターンを記憶するとともに、変動パターンに応じてリーチ演出F用チャンスアップ演出開始タイマをセットしてチャンスアップ演出決定処理を終了する(ステップ029SGS350)。 Then, the effect control CPU 120 determines whether or not the execution of the chance-up effect during the reach effect F execution is determined (step 029SGS349). When the execution of the chance-up effect during the reach effect F is not decided (step 029SGS349; N), the chance-up effect determination process is finished and the execution of the chance-up effect during the reach effect F is decided. (Step 029SGS349; Y) stores the determined effect pattern, sets the chance-up effect start timer for the reach effect F according to the fluctuation pattern, and ends the chance-up effect determination process (step 029SGS350).

また、ステップ029SGS343において当該可変表示の変動パターンがスーパーリーチβ、スーパーリーチδ、スーパーリーチζのいずれかである場合(ステップ029SGS343;N)、演出制御用CPU120は、可変表示結果に応じてリーチ演出B実行中のチャンスアップ演出の実行の有無及び演出パターンを決定する(ステップ029SGS351)。 Further, when the variation pattern of the variable display is any one of super reach β, super reach δ, and super reach ζ in step 029SGS343 (step 029SGS343; N), the effect control CPU 120 has a reach effect according to the variable display result. B Whether or not to execute the chance-up effect during execution and the effect pattern are determined (step 029SGS351).

具体的には、図11−34(C)に示すように、可変表示結果がはずれである場合は、チャンスアップ演出の非実行を40%の割合で決定し、チャンスアップ演出のパターンPでの実行を30%の割合で決定し、チャンスアップ演出のパターンQでの実行を20%の割合で決定し、チャンスアップ演出のパターンRでの実行を10%の割合で決定する。また、可変表示結果が大当りである場合は、チャンスアップ演出の非実行を10%の割合で決定し、チャンスアップ演出のパターンPでの実行を20%の割合で決定し、チャンスアップ演出のパターンQでの実行を30%の割合で決定し、チャンスアップ演出のパターンRでの実行を40%の割合で決定する。 Specifically, as shown in FIGS. 11-34 (C), when the variable display result is out of alignment, the non-execution of the chance-up effect is determined at a rate of 40%, and the chance-up effect pattern P is used. The execution is determined at a rate of 30%, the execution in the pattern Q of the chance-up effect is determined at a rate of 20%, and the execution in the pattern R of the chance-up effect is determined at a rate of 10%. If the variable display result is a big hit, the non-execution of the chance-up effect is determined at a rate of 10%, the execution in the pattern P of the chance-up effect is determined at a rate of 20%, and the pattern of the chance-up effect is determined. The execution in Q is decided at a rate of 30%, and the execution in the pattern R of the chance-up effect is decided at a rate of 40%.

そして、演出制御用CPU120は、リーチ演出B実行中のチャンスアップ演出の実行を決定したか否かを判定する(ステップ029SGS352)。リーチ演出B実行中のチャンスアップ演出の実行を決定していない場合(ステップ029SGS352;N)はステップ029SGS354に進み、リーチ演出B実行中のチャンスアップ演出の実行を決定した場合(ステップ029SGS352;Y)は、決定した演出パターンを記憶するとともに、変動パターンに応じてリーチ演出B用チャンスアップ演出開始タイマをセットしてステップ029SGS354に進む(ステップ029SGS353)。 Then, the effect control CPU 120 determines whether or not the execution of the chance-up effect during the reach effect B execution is determined (step 029SGS352). If it is not decided to execute the chance-up effect during the reach effect B (step 029SGS352; N), the process proceeds to step 029SGS354, and if it is decided to execute the chance-up effect during the reach effect B (step 029SGS352; Y). Stores the determined effect pattern, sets the chance-up effect start timer for the reach effect B according to the fluctuation pattern, and proceeds to step 029SGS354 (step 029SGS353).

ステップ029SGS354において演出制御用CPU120は、当該可変表示の変動パターンがスーパーリーチζの変動パターンであるか否かを判定する(ステップ029SGS354)。当該可変表示の変動パターンがスーパーリーチβまたはスーパーリーチδの変動パターンである場合(ステップ029SGS354;N)はチャンスアップ演出決定処理を終了し、当該可変表示の変動パターンがスーパーリーチζの変動パターンである場合(ステップ029SGS354;Y)は、可変表示結果に応じてリーチ演出E実行中のチャンスアップ演出の実行の有無及び演出パターンを決定する(ステップ029SGS355)。 In step 029SGS354, the effect control CPU 120 determines whether or not the variation pattern of the variable display is the variation pattern of the super reach ζ (step 029SGS354). When the fluctuation pattern of the variable display is a fluctuation pattern of super reach β or super reach δ (step 029SGS354; N), the chance-up effect determination process is terminated, and the fluctuation pattern of the variable display is the fluctuation pattern of super reach ζ. In a certain case (step 029SGS354; Y), the presence / absence of execution of the chance-up effect during the reach effect E execution and the effect pattern are determined according to the variable display result (step 029SGS355).

具体的には、図11−34(D)に示すように、可変表示結果がはずれである場合は、チャンスアップ演出の非実行を60%の割合で決定し、チャンスアップ演出のパターンSでの実行を35%の割合で決定し、チャンスアップ演出のパターンTでの実行を5%の割合で決定し、チャンスアップ演出のパターンUでの実行を0%の割合で決定する。また、可変表示結果が大当りである場合は、チャンスアップ演出の非実行を5%の割合で決定し、チャンスアップ演出のパターンSでの実行を35%の割合で決定し、チャンスアップ演出のパターンTでの実行を60%の割合で決定し、チャンスアップ演出のパターンUでの実行を0%の割合で決定する。 Specifically, as shown in FIGS. 11-34 (D), when the variable display result is out of alignment, the non-execution of the chance-up effect is determined at a rate of 60%, and the chance-up effect pattern S is used. The execution is determined at a rate of 35%, the execution in the chance-up effect pattern T is determined at a rate of 5%, and the execution in the chance-up effect pattern U is determined at a rate of 0%. If the variable display result is a big hit, the non-execution of the chance-up effect is determined at a rate of 5%, the execution in the pattern S of the chance-up effect is determined at a rate of 35%, and the pattern of the chance-up effect is determined. The execution in T is determined at a rate of 60%, and the execution in the pattern U of the chance-up effect is determined at a rate of 0%.

そして、演出制御用CPU120は、リーチ演出E実行中のチャンスアップ演出の実行を決定したか否かを判定する(ステップ029SGS356)。リーチ演出E実行中のチャンスアップ演出の実行を決定していない場合(ステップ029SGS356;N)はチャンスアップ演出決定処理を終了し、リーチ演出E実行中のチャンスアップ演出の実行を決定している場合(ステップ029SGS356;Y)は、決定した演出パターンを記憶するとともに、変動パターンに応じてリーチ演出E用チャンスアップ演出開始タイマをセットしてチャンスアップ演出決定処理を終了する(ステップ029SGS357)。 Then, the effect control CPU 120 determines whether or not the execution of the chance-up effect during the reach effect E is being executed is determined (step 029SGS356). When the execution of the chance-up effect during the reach effect E is not decided (step 029SGS356; N), the chance-up effect determination process is finished and the execution of the chance-up effect during the reach effect E is decided. (Step 029SGS356; Y) stores the determined effect pattern, sets the chance-up effect start timer for reach effect E according to the fluctuation pattern, and ends the chance-up effect determination process (step 029SGS357).

また、ステップ029SGS342の処理において当該可変表示の変動パターンがスーパーリーチγ、スーパーリーチε、スーパーリーチθ、スーパーリーチι、スーパーリーチκの変動パターンのいずれかである場合(ステップ029SGS342;Y)、演出制御用CPU120は、更に当該可変表示の変動パターンがスーパーリーチγとスーパーリーチεの変動パターンのいずれかであるか否かを判定する(ステップ029SGS358)。 Further, in the process of step 029SGS342, when the fluctuation pattern of the variable display is any of the fluctuation patterns of super reach γ, super reach ε, super reach θ, super reach ι, and super reach κ (step 029SGS342; Y), the effect is produced. The control CPU 120 further determines whether or not the fluctuation pattern of the variable display is one of the fluctuation patterns of super reach γ and super reach ε (step 029SGS358).

当該可変表示の変動パターンがスーパーリーチθ、スーパーリーチι、スーパーリーチκの変動パターンのいずれかである場合(ステップ029SGS358;N)はチャンスアップ演出決定処理を終了し、当該可変表示の変動パターンがスーパーリーチγまたはスーパーリーチεの変動パターンである場合(ステップ029SGS358;Y)、演出制御用CPU120は、可変表示結果に応じてリーチ演出Cまたはリーチ演出D実行中のチャンスアップ演出の実行の有無及び演出パターンを決定する(ステップ029SGS359)。 When the variation pattern of the variable display is any of the variation patterns of super reach θ, super reach ι, and super reach κ (step 029SGS358; N), the chance-up effect determination process is terminated, and the variation pattern of the variable display is changed. In the case of the fluctuation pattern of the super reach γ or the super reach ε (step 029SGS358; Y), the effect control CPU 120 determines whether or not the reach effect C or the reach effect D is being executed and the chance up effect is executed according to the variable display result. The effect pattern is determined (step 029SGS359).

具体的には、図11−34(A)に示すように、実行するリーチ演出がリーチ演出Cであるとき、可変表示結果がはずれである場合は、チャンスアップ演出の非実行を60%の割合で決定し、チャンスアップ演出のパターンPでの実行を35%の割合で決定し、チャンスアップ演出のパターンQでの実行を5%の割合で決定し、チャンスアップ演出のパターンRでの実行を0%の割合で決定する。また、可変表示結果が大当りである場合は、チャンスアップ演出の非実行を5%の割合で決定し、チャンスアップ演出のパターンPでの実行を35%の割合で決定し、チャンスアップ演出のパターンQでの実行を60%の割合で決定し、チャンスアップ演出のパターンRでの実行を0%の割合で決定する。 Specifically, as shown in FIGS. 11-34 (A), when the reach effect to be executed is the reach effect C, if the variable display result is out of order, the non-execution of the chance-up effect is 60%. The execution in the chance-up effect pattern P is determined at a rate of 35%, the execution in the chance-up effect pattern Q is determined at a rate of 5%, and the execution in the chance-up effect pattern R is determined in. Determined at a rate of 0%. If the variable display result is a big hit, the non-execution of the chance-up effect is determined at a rate of 5%, the execution in the pattern P of the chance-up effect is determined at a rate of 35%, and the pattern of the chance-up effect is determined. The execution in Q is determined at a rate of 60%, and the execution in the pattern R of the chance-up effect is determined at a rate of 0%.

一方で、図11−34(C)に示すように、実行するリーチ演出がリーチ演出Dであるとき、可変表示結果がはずれである場合は、チャンスアップ演出の非実行を40%の割合で決定し、チャンスアップ演出のパターンPでの実行を30%の割合で決定し、チャンスアップ演出のパターンQでの実行を20%の割合で決定し、チャンスアップ演出のパターンRでの実行を10%の割合で決定する。また、可変表示結果が大当りである場合は、チャンスアップ演出の非実行を10%の割合で決定し、チャンスアップ演出のパターンPでの実行を20%の割合で決定し、チャンスアップ演出のパターンQでの実行を30%の割合で決定し、チャンスアップ演出のパターンRでの実行を40%の割合で決定する。 On the other hand, as shown in FIGS. 11-34 (C), when the reach effect to be executed is the reach effect D, if the variable display result is out of order, the non-execution of the chance-up effect is determined at a rate of 40%. Then, the execution in the pattern P of the chance-up effect is decided at a rate of 30%, the execution in the pattern Q of the chance-up effect is decided at a rate of 20%, and the execution in the pattern R of the chance-up effect is 10%. Determined by the ratio of. If the variable display result is a big hit, the non-execution of the chance-up effect is determined at a rate of 10%, the execution in the pattern P of the chance-up effect is determined at a rate of 20%, and the pattern of the chance-up effect is determined. The execution in Q is decided at a rate of 30%, and the execution in the pattern R of the chance-up effect is decided at a rate of 40%.

そして、演出制御用CPU120は、リーチ演出Cまたはリーチ演出D実行中のチャンスアップ演出の実行を決定したか否かを判定する(ステップ029SGS360)。リーチ演出Cまたはリーチ演出D実行中のチャンスアップ演出の実行を決定していない場合(ステップ029SGS360;N)はチャンスアップ演出決定処理を終了し、リーチ演出Cまたはリーチ演出D実行中のチャンスアップ演出の実行を決定した場合(ステップ029SGS360;Y)は、決定した演出パターンを記憶するとともに、変動パターンに応じてリーチ演出Cまたはリーチ演出D用チャンスアップ演出開始タイマをセットしてチャンスアップ演出決定処理を終了する(ステップ029SGS361)。 Then, the effect control CPU 120 determines whether or not the execution of the chance-up effect during the reach effect C or the reach effect D is determined (step 029SGS360). If the execution of the chance-up effect during the reach effect C or the reach effect D has not been decided (step 029SGS360; N), the chance-up effect determination process is terminated and the chance-up effect during the reach effect C or the reach effect D is being executed. When it is decided to execute (step 029SGS360; Y), the determined effect pattern is stored, and the chance up effect start timer for reach effect C or reach effect D is set according to the fluctuation pattern to determine the chance up effect. Is finished (step 029SGS361).

尚、チャンスアップ演出の実行が決定している場合、演出制御用CPU120は、可変表示中演出処理を実行する毎にチャンスアップ演出開始待ちタイマの値を−1し、チャンスアップ演出開始待ちタイマの値がタイマアウトしたか否かを判定する。このとき、チャンスアップ演出開始待ちタイマがタイマアウトした場合は、チャンスアップ演出用のプロセステーブルを選択するとともに、チャンスアップ演出用プロセスタイマをスタートさせる。以降は、可変表示中演出処理を実行する毎にチャンスアップ演出用プロセスタイマの値を−1していき、チャンスアップ演出用プロセスタイマがタイマアウトしたか否かを判定する。チャンスアップ演出用プロセスタイマがタイマアウトしていない場合は、該チャンスアップ演出用プロセスタイマに対応するプロセスデータの内容に従って演出装置の制御を実行し、チャンスアップ演出用プロセスタイマがタイマアウトした場合は、プロセスデータの切り替えを行い、次のプロセスデータをスタートさせる。このようにすることで、可変表示中においてチャンスアップ演出を実行することができる。 When the execution of the chance-up effect is determined, the effect control CPU 120 decrements the value of the chance-up effect start waiting timer by -1 each time the effect processing during variable display is executed, and the chance-up effect start waiting timer is set. Determine if the value has timered out. At this time, if the timer for waiting for the start of the chance-up effect has timed out, the process table for the chance-up effect is selected and the process timer for the chance-up effect is started. After that, the value of the chance-up effect process timer is decremented by -1 each time the variable display effect process is executed, and it is determined whether or not the chance-up effect process timer has timed out. If the chance-up effect process timer is not timer-out, control of the effect device is executed according to the contents of the process data corresponding to the chance-up effect process timer, and if the chance-up effect process timer is timer-out. , Switch the process data and start the next process data. By doing so, it is possible to execute the chance-up effect during the variable display.

特に本特徴部029SGでは、チャンスアップ演出が実行されるか否かや、リーチ演出の実行期間中におけるチャンスアップ演出の実行回数に応じて大当り期待度が異なるので、チャンスアップ演出が実行されるか否かにチャンスアップ演出の実行回数に対して遊技者を注目させることができ、遊技興趣を向上できる。 In particular, in this feature unit 029SG, the jackpot expectation differs depending on whether or not the chance-up effect is executed and the number of times the chance-up effect is executed during the execution period of the reach effect, so whether the chance-up effect is executed or not. Whether or not it is possible to draw the player's attention to the number of times the chance-up effect is executed, and it is possible to improve the game interest.

更に、リーチ演出A〜リーチ演出D等の比較的大当り期待度の低いリーチ演出においては最大で3回のチャンスアップ演出が実行されるので、リーチ演出A〜リーチ演出Dの実行中においてチャンスアップ演出の実行回数に応じて効果的に可変表示結果が大当りとなることを遊技者に対して示唆することができる。 Furthermore, in reach productions with relatively low expectation of big hits such as reach production A to reach production D, chance-up production is executed up to three times, so that chance-up production is performed during execution of reach production A to reach production D. It is possible to suggest to the player that the variable display result becomes a big hit effectively according to the number of times of execution.

一方で、リーチ演出G〜リーチ演出I等の大当り期待度の高いリーチ演出においては、リーチ演出中に実行可能なチャンスアップ演出が1回のみとなっているので、徒にチャンスアップ演出が複数回実行されることによって大当り期待度の高いリーチ演出の演出興趣が低下してしまうことが防止されている。 On the other hand, in reach productions with high expectation of big hits such as reach production G to reach production I, the chance-up production that can be executed during the reach production is only once, so the chance-up production is performed multiple times. It is prevented that the performance of the reach production, which has a high expectation of a big hit, is lowered by the execution.

尚、図11−34(E)に示すように、リーチ演出A〜リーチ演出Dにおけるチャンスアップ演出の演出パターンのうち、パターンPは、リーチタイトルの赤色表示を実行するが可動体32の動作とカットイン画像の表示は実行しない演出パターンであり、パターンQは、リーチタイトルの赤色表示と可動体32の動作を実行するがカットイン画像を表示しない演出パターンであり、パターンRは、リーチタイトルの赤色表示、可動体32の動作、カットイン画像の表示の全てを実行する演出パターンである。 As shown in FIGS. 11-34 (E), among the effect patterns of the chance-up effect in the reach effect A to the reach effect D, the pattern P executes the red display of the reach title, but the movement of the movable body 32. The cut-in image display is an effect pattern that is not executed, the pattern Q is an effect pattern that executes the red display of the reach title and the operation of the movable body 32 but does not display the cut-in image, and the pattern R is the effect pattern of the reach title. It is an effect pattern that executes all of the red display, the operation of the movable body 32, and the display of the cut-in image.

更に、図11−34(F)に示すように、リーチ演出E及びリーチ演出Fにおけるチャンスアップ演出の演出パターンのうち、パターンSは、リーチタイトルの赤色表示を実行するが可動体32の動作とスティックコントローラ31Aの画像の表示は実行しない演出パターンであり、パターンQは、リーチタイトルの赤色表示と可動体32の動作を実行するがスティックコントローラ31Aの画像を表示しない演出パターンであり、パターンRは、リーチタイトルの赤色表示、可動体32の動作、スティックコントローラ31Aの画像の表示の全てを実行する演出パターンである。 Further, as shown in FIGS. 11-34 (F), among the effect patterns of the reach effect E and the chance-up effect in the reach effect F, the pattern S executes the red display of the reach title, but the movement of the movable body 32. The display of the image of the stick controller 31A is an effect pattern that is not executed, the pattern Q is an effect pattern that executes the red display of the reach title and the operation of the movable body 32, but does not display the image of the stick controller 31A, and the pattern R is an effect pattern. , The red display of the reach title, the operation of the movable body 32, and the display of the image of the stick controller 31A are all the effect patterns.

以上、本特徴部029SGのチャンスアップ演出としては、図11−34(A)〜図11−34(D)に示すように、リーチ演出A〜リーチ演出Dにおけるチャンスアップ演出全体としては、チャンスアップ演出が非実行である場合が最も大当り期待度が低く設定されており、チャンスアップ演出がパターンPで実行される場合はチャンスアップ演出が非実行である場合よりも大当り期待度が高く設定されている。チャンスアップ演出がパターンQで実行される場合はチャンスアップ演出がパターンPで実行される場合よりも大当り期待度が高く設定されている。そして、チャンスアップ演出がパターンRで実行される場合はチャンスアップ演出がパターンQで実行される場合よりも大当り期待度が高く設定されている(リーチ演出A〜リーチ演出Dにおけるチャンスアップ演出の大当り期待度:パターンR>パターンQ>パターンP>非実行)。 As described above, as the chance-up effect of the feature unit 029SG, as shown in FIGS. 11-34 (A) to 11-34 (D), the chance-up effect as a whole in the reach effect A to the reach effect D is a chance increase. The jackpot expectation is set to be the lowest when the effect is non-execution, and when the chance-up effect is executed in pattern P, the jackpot expectation is set higher than when the chance-up effect is non-execution. There is. When the chance-up effect is executed in the pattern Q, the jackpot expectation is set higher than in the case where the chance-up effect is executed in the pattern P. When the chance-up effect is executed in the pattern R, the expectation of a big hit is set higher than that in the case where the chance-up effect is executed in the pattern Q (the big hit of the chance-up effect in the reach effect A to the reach effect D). Expectation: Pattern R> Pattern Q> Pattern P> Non-execution).

また、リーチ演出E及びリーチ演出Fにおけるチャンスアップ演出全体としては、チャンスアップ演出が非実行である場合が最も大当り期待度が低く設定されており、チャンスアップ演出がパターンSで実行される場合はチャンスアップ演出が非実行である場合よりも大当り期待度が高く設定されている。チャンスアップ演出がパターンTで実行される場合はチャンスアップ演出がパターンSで実行される場合よりも大当り期待度が高く設定されている。そして、チャンスアップ演出がパターンRUで実行される場合はチャンスアップ演出がパターンTで実行される場合よりも大当り期待度が高く設定されている(リーチ演出E及びリーチ演出Fにおけるチャンスアップ演出の大当り期待度:パターンU>パターンT>パターンS>非実行)。 Further, as for the chance-up effect as a whole in the reach effect E and the reach effect F, the jackpot expectation is set to be the lowest when the chance-up effect is not executed, and when the chance-up effect is executed in the pattern S. The jackpot expectation is set higher than when the chance-up effect is not executed. When the chance-up effect is executed in the pattern T, the jackpot expectation is set higher than in the case where the chance-up effect is executed in the pattern S. When the chance-up effect is executed in the pattern RU, the jackpot expectation is set higher than when the chance-up effect is executed in the pattern T (the jackpot of the chance-up effect in the reach effect E and the reach effect F). Expectation: Pattern U> Pattern T> Pattern S> Non-execution).

ここで、リーチ演出A〜リーチ演出Dが実行される場合とリーチ演出Eまたはリーチ演出Fが実行される場合とで比較すると、リーチ演出A〜リーチ演出Dでは、パターンPとパターンQとが共通で実行可能な演出パターンとして設定されている一方で、パターンRは、リーチ演出Bまたはリーチ演出Dが実行される場合でのみ実行可能となっている。つまり、リーチタイトルの赤色表示と可動体32の動作は、リーチ演出A〜リーチ演出Dのいずれでも実行され得る演出である一方で、カットイン画像029SG200の表示はリーチ演出Bとリーチ演出Dでのみ実行され得る演出である。 Here, comparing the case where the reach effect A to the reach effect D is executed and the case where the reach effect E or the reach effect F is executed, the pattern P and the pattern Q are common in the reach effect A to the reach effect D. While it is set as an effect pattern that can be executed in, the pattern R can be executed only when the reach effect B or the reach effect D is executed. That is, while the red display of the reach title and the operation of the movable body 32 can be executed in any of the reach effect A to the reach effect D, the cut-in image 029SG200 is displayed only in the reach effect B and the reach effect D. It is a production that can be performed.

また、リーチ演出Eが実行される場合とリーチ演出Fが実行される場合とで比較すると、リーチ演出Eとリーチ演出Fでは、パターンSとパターンTとが共通で実行可能な演出パターンとして設定されている一方で、パターンUは、リーチ演出Fが実行される場合でのみ実行可能となっている。つまり、リーチタイトルの赤色表示と可動体32の動作は、リーチ演出Eとリーチ演出Fのいずれでも実行され得る演出である一方で、操作促進画像としてのスティックコントローラ31Aの画像の表示はリーチ演出Fでのみ実行され得る演出である。 Further, comparing the case where the reach effect E is executed and the case where the reach effect F is executed, in the reach effect E and the reach effect F, the pattern S and the pattern T are set as an effect pattern that can be executed in common. On the other hand, the pattern U can be executed only when the reach effect F is executed. That is, the red display of the reach title and the operation of the movable body 32 are effects that can be executed by either the reach effect E or the reach effect F, while the display of the stick controller 31A image as the operation promotion image is the reach effect F. It is a production that can only be performed in.

次に、本特徴部029SGにおけるスーパーリーチの可変表示の演出態様について、図11−35〜図11−56に基づいて説明する。先ず、スーパーリーチのリーチ演出としてリーチ演出Aが実行される場合について説明する。尚、可変表示の開始タイミングにおけるメータ029SG005Mは、1段階も増加していない状態として表示されている。図11−35(A)〜図11−35(D)に示すように、可変表示の開始時にメータ演出の実行が決定(本特徴部029SGではパターンDまたはパターンEでの実行が決定された場合を開示)されると、リーチ前のタイミングである第1タイミング、第2タイミングとリーチ後の第3タイミングにてメータ029SG005Mがそれぞれ1段階ずつ増加する。 Next, the effect mode of the variable display of the super reach in the feature unit 029SG will be described with reference to FIGS. 11-35 to 11-56. First, a case where the reach effect A is executed as the reach effect of the super reach will be described. The meter 029SG005M at the start timing of the variable display is displayed as a state in which the number has not increased by one step. As shown in FIGS. 11-35 (A) to 11-35 (D), the execution of the meter effect is determined at the start of the variable display (when the execution in the pattern D or the pattern E is determined in the feature unit 029SG). (Disclosure), the meter 029SG005M is incremented by one step each at the first timing, the second timing, which is the timing before the reach, and the third timing after the reach.

図11−35(E)及び図11−35(F)に示すように、リーチ演出Aが開始されると、先ず画像表示装置5において該リーチ演出Aのタイトル画像と該リーチ演出Aの大当り期待度を示す期待度画像029SG251が表示される。このとき、チャンスアップ演出の実行が決定されていない場合は、リーチ演出Aのタイトル画像としてタイトルの文字が黒色のタイトル画像029SG161Aが表示される一方で、パターンP、パターンQ、パターンRのいずれかの演出パターンにてチャンスアップ演出の実行が決定されている場合は、リーチ演出Aのタイトル画像としてタイトルの文字が赤色のタイトル画像029SG161Bが表示される。 As shown in FIGS. 11-35 (E) and 11-35 (F), when the reach effect A is started, first, the title image of the reach effect A and the jackpot expectation of the reach effect A are expected on the image display device 5. An expected degree image 029SG251 showing the degree is displayed. At this time, if the execution of the chance-up effect is not decided, the title image 029SG161A whose title character is black is displayed as the title image of the reach effect A, while any one of the pattern P, the pattern Q, and the pattern R is displayed. When the execution of the chance-up effect is determined by the effect pattern of, the title image 029SG161B whose title is red is displayed as the title image of the reach effect A.

そして、リーチ演出Aのタイトル画像の表示が終了すると、図11−35(G)に示すように、味方キャラクタAと敵キャラクタAとによるバトル演出が開始される。尚、図11−36(H)に示すように、バトル演出中においても、第4タイミングにおいてメータ029SG005Mが更に一段階増加する。 Then, when the display of the title image of the reach effect A is completed, as shown in FIG. 11-35 (G), the battle effect by the ally character A and the enemy character A is started. As shown in FIG. 11-36 (H), the meter 029SG005M is further increased by one step at the fourth timing even during the battle production.

また、該バトル演出中は、パターンQまたはパターンRの演出パターンにてチャンスアップ演出の実行が決定されている場合は、図11−36(I)に示すように、可動体32の原点位置から演出位置に向けての動作が実行される。尚、チャンスアップ演出としての可動体32の動作は、原点位置から演出位置に向けての移動であるが、該可動体32の移動は、原点位置と演出位置との中間位置で終了する。その後、可動体32は、中間位置から原点位置に戻る。 Further, during the battle effect, if the execution of the chance-up effect is determined by the effect pattern of the pattern Q or the pattern R, as shown in FIG. 11-36 (I), from the origin position of the movable body 32. The operation toward the production position is executed. The operation of the movable body 32 as a chance-up effect is a movement from the origin position to the effect position, but the movement of the movable body 32 ends at an intermediate position between the origin position and the effect position. After that, the movable body 32 returns from the intermediate position to the origin position.

更にパターンRの演出パターンにてチャンスアップ演出の実行が決定されている場合は、図11−36(J)及び図11−36(K)に示すように、画像表示装置5においてカットイン画像029SG200の表示が実行される。 Further, when the execution of the chance-up effect is determined by the effect pattern of the pattern R, the cut-in image 029SG200 is displayed in the image display device 5 as shown in FIGS. 11-36 (J) and 11-36 (K). Is displayed.

そして、当該可変表示がスーパーリーチαはずれの変動パターン(PA2−2)の可変表示である場合は、図11−36(L)及び図11−36(M)に示すように、バトル演出の演出結果として味方キャラクタAが敵キャラクタAに敗北することにより可変表示結果がはずれであることが報知され、バトル演出(リーチ演出A)の終了後に飾り図柄がはずれを示す組み合わせで停止表示される。 When the variable display is a variable display of the fluctuation pattern (PA2-2) out of the super reach α, as shown in FIGS. 11-36 (L) and 11-36 (M), a battle effect is produced. As a result, when the ally character A is defeated by the enemy character A, it is notified that the variable display result is out of order, and after the battle effect (reach effect A) is completed, the decorative symbols are stopped and displayed in a combination indicating the off.

一方で、当該可変表示がスーパーリーチα大当りの変動パターン(PB1−2)の可変表示である場合は、図11−36(N)及び図11−36(O)に示すように、バトル演出の演出結果として味方キャラクタAが敵キャラクタAに勝利することにより可変表示結果が大当りであることが報知され、バトル演出(リーチ演出A)の終了後に飾り図柄が大当りを示す組み合わせで停止表示される。 On the other hand, when the variable display is a variable display of the fluctuation pattern (PB1-2) of the super reach α jackpot, as shown in FIGS. 11-36 (N) and 11-36 (O), the battle effect is produced. As a result of the effect, when the ally character A wins over the enemy character A, it is notified that the variable display result is a big hit, and after the battle effect (reach effect A) is completed, the decorative symbols are stopped and displayed in a combination indicating the big hit.

また、当該可変表示がスーパーリーチηの可変表示である場合は、図11−37(P)及び図11−37(Q)に示すように、カットイン画像表示可能期間終了後の第5タイミングにおいてメータ029SG005Mが更に1段階増加(5段階まで増加)して満タンになる。そして、画像表示装置5の表示領域の下部においてメータ029SG005Mが5段階まで増加した(満タンになった)旨と高期待度リーチ演出発展報知演出が実行されることを報知するテロップ画像029SG005Tが表示される。 When the variable display is the variable display of the super reach η, as shown in FIGS. 11-37 (P) and 11-37 (Q), at the fifth timing after the end of the cut-in image displayable period. The meter 029SG005M is further increased by one step (increased to five steps) and becomes full. Then, a telop image 029SG005T is displayed in the lower part of the display area of the image display device 5 to notify that the meter 029SG005M has increased to 5 stages (full tank) and that the high expectation reach effect development notification effect is executed. Will be done.

次いで、図11−37(R)に示すように、バトル演出が途中で中断され、該バトル演出に替えて高期待度リーチ演出発展報知演出として画像表示装置5において高期待度リーチ演出発展報知画像029SG180の表示が実行される。そして、リーチ演出Fが開始される。尚、高期待度リーチ演出発展報知演出の詳細については、図11−55にて後述する。 Next, as shown in FIGS. 11-37 (R), the battle effect is interrupted in the middle, and instead of the battle effect, the high-expectation reach effect development notification image is displayed on the image display device 5 as a high-expectation reach effect development notification image. The display of 029SG180 is executed. Then, the reach effect F is started. The details of the high-expectation reach effect development notification effect will be described later in FIGS. 11-55.

図11−37(S)及び図11−37(T)に示すように、リーチ演出Fが開始されると、先ず画像表示装置5において該リーチ演出Fのタイトル画像と該リーチ演出Aの大当り期待度を示す期待度画像029SG256が表示される。このとき、チャンスアップ演出の実行が決定されていない場合は、リーチ演出Fのタイトル画像としてタイトルの文字が黒色のタイトル画像029SG166Aが表示される一方で、パターンS、パターンT、パターンUのいずれかの演出パターンにてチャンスアップ演出の実行が決定されている場合は、リーチ演出Fのタイトル画像としてタイトルの文字が赤色のタイトル画像029SG166Bが表示される。 As shown in FIGS. 11-37 (S) and 11-37 (T), when the reach effect F is started, first, the title image of the reach effect F and the jackpot expectation of the reach effect A are expected on the image display device 5. The expected degree image 029SG256 showing the degree is displayed. At this time, if the execution of the chance-up effect is not decided, the title image 029SG166A whose title character is black is displayed as the title image of the reach effect F, while any one of the pattern S, the pattern T, and the pattern U is displayed. When the execution of the chance-up effect is determined by the effect pattern of, the title image 029SG166B whose title is red is displayed as the title image of the reach effect F.

そして、リーチ演出Fのタイトル画像の表示が終了すると、図11−37(U)に示すように、味方キャラクタBと敵キャラクタBとによるバトル演出が開始される。該バトル演出中は、パターンTまたはパターンUの演出パターンにてチャンスアップ演出の実行が決定されている場合は、図11−36(V)及び図11−36(W)に示すように、可動体32の原点位置から中間位置に向けての動作(移動)が実行される。その後、可動体32は、中間位置から原点位置に戻る。 Then, when the display of the title image of the reach effect F is completed, as shown in FIG. 11-37 (U), the battle effect by the ally character B and the enemy character B is started. During the battle effect, if the execution of the chance-up effect is determined by the effect pattern of the pattern T or the pattern U, it is movable as shown in FIGS. 11-36 (V) and 11-36 (W). The operation (movement) from the origin position of the body 32 to the intermediate position is executed. After that, the movable body 32 returns from the intermediate position to the origin position.

バトル演出が進行すると、図11−38(X)、図11−38(Y)、図11−38(Z)に示すように、画像表示装置5の表示領域の中央部において遊技者に対してプッシュボタン31Bやスティックコントローラ31Aの操作を促す操作促進画像が表示される。尚、このとき、パターンUの演出パターンでチャンスアップ演出の実行が決定されていない場合は、操作促進画像としてプッシュボタン31Bの画像が表示される一方で、パターンUの演出パターンでチャンスアップ演出の実行が決定されている場合は、操作促進画像としてスティックコントローラ31Aの画像が表示される。 As the battle effect progresses, as shown in FIGS. 11-38 (X), 11-38 (Y), and 11-38 (Z), the player is referred to the player in the central portion of the display area of the image display device 5. An operation promotion image prompting the operation of the push button 31B and the stick controller 31A is displayed. At this time, if the execution of the chance-up effect is not determined by the effect pattern of the pattern U, the image of the push button 31B is displayed as the operation promotion image, while the effect pattern of the pattern U is used to produce the chance-up effect. When the execution is decided, the image of the stick controller 31A is displayed as the operation promotion image.

画像表示装置5にて操作促進画像が表示された後は、遊技者がプッシュボタン31Bまたはスティックコントローラ31A等の操作手段を操作する、または、これら操作手段の操作受付期間が終了すると、バトル演出の演出結果として可変表示結果が報知される。 After the operation promotion image is displayed on the image display device 5, the player operates the operation means such as the push button 31B or the stick controller 31A, or when the operation acceptance period of these operation means ends, the battle effect is produced. The variable display result is notified as the effect result.

具体的には、当該可変表示の変動パターンがスーパーリーチηはずれの変動パターン(PA2−8)である場合は、図11−39(a)及び図11−39(b)に示すように、バトル演出の演出結果として味方キャラクタBが敵キャラクタBに敗北することにより可変表示結果がはずれであることが報知され、バトル演出(リーチ演出F)の終了後に飾り図柄がはずれを示す組み合わせで停止表示される。 Specifically, when the fluctuation pattern of the variable display is the fluctuation pattern (PA2-8) out of the super reach η, as shown in FIGS. 11-39 (a) and 11-39 (b), the battle As a result of the production, it is notified that the variable display result is out of order due to the defeat of the ally character B to the enemy character B, and after the battle effect (reach effect F) is completed, the decorative pattern is stopped and displayed in a combination indicating the off. To.

一方で、当該可変表示がスーパーリーチη大当りの変動パターン(PB1−6)の可変表示である場合は、図11−39(c)及び図11−39(d)に示すように、バトル演出の演出結果として味方キャラクタBが敵キャラクタBに勝利することにより可変表示結果が大当りであることが報知され、バトル演出(リーチ演出F)の終了後に飾り図柄が大当りを示す組み合わせで停止表示される。 On the other hand, when the variable display is a variable display of the fluctuation pattern (PB1-6) of the super reach η jackpot, as shown in FIGS. 11-39 (c) and 11-39 (d), the battle effect is exhibited. As a result of the effect, when the ally character B wins over the enemy character B, it is notified that the variable display result is a big hit, and after the battle effect (reach effect F) is completed, the decorative symbols are stopped and displayed in a combination indicating the big hit.

次に、スーパーリーチのリーチ演出としてリーチ演出Bが実行される場合について説明する。尚、可変表示の開始タイミングにおけるメータ029SG005Mは、1段階も増加していない状態として表示されている。図11−40(A)〜図11−40(D)に示すように、可変表示の開始時にメータ演出の実行が決定(本特徴部029SGではパターンDまたはパターンEでの実行が決定された場合を開示)されると、リーチ前のタイミングである第1タイミング、第2タイミングとリーチ後の第3タイミングにてメータ029SG005Mがそれぞれ1段階ずつ増加する。 Next, a case where the reach effect B is executed as the reach effect of the super reach will be described. The meter 029SG005M at the start timing of the variable display is displayed as a state in which the number has not increased by one step. As shown in FIGS. 11-40 (A) to 11-40 (D), the execution of the meter effect is determined at the start of the variable display (when the execution in the pattern D or the pattern E is determined in the feature unit 029SG). (Disclosure), the meter 029SG005M is incremented by one step each at the first timing, the second timing, which is the timing before the reach, and the third timing after the reach.

図11−40(E)及び図11−40(F)に示すように、リーチ演出Bが開始されると、先ず画像表示装置5において該リーチ演出Bのタイトル画像と該リーチ演出Bの大当り期待度を示す期待度画像029SG252が表示される。このとき、チャンスアップ演出の実行が決定されていない場合は、リーチ演出Bのタイトル画像としてタイトルの文字が黒色のタイトル画像029SG162Aが表示される一方で、パターンP、パターンQ、パターンRのいずれかの演出パターンにてチャンスアップ演出の実行が決定されている場合は、リーチ演出Bのタイトル画像としてタイトルの文字が赤色のタイトル画像029SG162Bが表示される。 As shown in FIGS. 11-40 (E) and 11-40 (F), when the reach effect B is started, first, the title image of the reach effect B and the jackpot expectation of the reach effect B are expected on the image display device 5. An expected degree image 029SG252 showing the degree is displayed. At this time, if the execution of the chance-up effect is not decided, the title image 029SG162A whose title character is black is displayed as the title image of the reach effect B, while any one of the pattern P, the pattern Q, and the pattern R is displayed. When the execution of the chance-up effect is determined by the effect pattern of, the title image 029SG162B whose title is red is displayed as the title image of the reach effect B.

そして、リーチ演出Bのタイトル画像の表示が終了すると、図11−40(G)に示すように、味方キャラクタBと敵キャラクタAとによるバトル演出が開始される。尚、図11−41(H)に示すように、バトル演出中においても、第4タイミングにおいてメータ029SG005Mが更に一段階増加する。 Then, when the display of the title image of the reach effect B is completed, as shown in FIG. 11-40 (G), the battle effect by the ally character B and the enemy character A is started. As shown in FIG. 11-41 (H), the meter 029SG005M is further increased by one step at the fourth timing even during the battle production.

また、該バトル演出中は、パターンQまたはパターンRの演出パターンにてチャンスアップ演出の実行が決定されている場合は、図11−41(I)に示すように、可動体32の原点位置から中間位置への動作(移動)が実行される。その後、可動体32は、中間位置から原点位置に戻る。 Further, during the battle effect, if the execution of the chance-up effect is determined by the effect pattern of the pattern Q or the pattern R, as shown in FIG. 11-41 (I), from the origin position of the movable body 32. The operation (movement) to the intermediate position is executed. After that, the movable body 32 returns from the intermediate position to the origin position.

更にパターンRの演出パターンにてチャンスアップ演出の実行が決定されている場合は、図11−41(J)及び図11−41(K)に示すように、画像表示装置5においてカットイン画像029SG200の表示が実行される。 Further, when the execution of the chance-up effect is determined by the effect pattern of the pattern R, the cut-in image 029SG200 is displayed in the image display device 5 as shown in FIGS. 11-41 (J) and 11-41 (K). Is displayed.

そして、当該可変表示がスーパーリーチβはずれの変動パターン(PA2−3)の可変表示である場合は、図11−41(L)及び図11−41(M)に示すように、バトル演出の演出結果として味方キャラクタBが敵キャラクタAに敗北することにより可変表示結果がはずれであることが報知され、バトル演出(リーチ演出B)の終了後に飾り図柄がはずれを示す組み合わせで停止表示される。 When the variable display is a variable display of the fluctuation pattern (PA2-3) out of the super reach β, as shown in FIGS. 11-41 (L) and 11-41 (M), a battle effect is produced. As a result, when the ally character B is defeated by the enemy character A, it is notified that the variable display result is out of order, and after the battle effect (reach effect B) is completed, the decorative symbols are stopped and displayed in a combination indicating the off.

一方で、当該可変表示がスーパーリーチβ大当りの変動パターン(PB1−3)の可変表示である場合は、図11−41(N)及び図11−41(O)に示すように、バトル演出の演出結果として味方キャラクタBが敵キャラクタAに勝利することにより可変表示結果が大当りであることが報知され、バトル演出(リーチ演出B)の終了後に飾り図柄が大当りを示す組み合わせで停止表示される。 On the other hand, when the variable display is a variable display of the fluctuation pattern (PB1-3) of the super reach β jackpot, as shown in FIGS. 11-41 (N) and 11-41 (O), the battle effect is produced. As a result of the effect, when the ally character B wins the enemy character A, it is notified that the variable display result is a big hit, and after the battle effect (reach effect B) is completed, the decorative symbols are stopped and displayed in a combination indicating the big hit.

また、当該可変表示がスーパーリーチδまたはスーパーリーチζの可変表示である場合は、図11−42(P)及び図11−42(Q)に示すように、カットイン画像表示可能期間の終了後において味方キャラクタBが敵キャラクタAに敗北することにより可変表示結果がはずれであることが一旦報知される。 When the variable display is a variable display of super reach δ or super reach ζ, as shown in FIGS. 11-42 (P) and 11-42 (Q), after the end of the cut-in image displayable period When the ally character B is defeated by the enemy character A, it is once notified that the variable display result is out of order.

そして、バトル演出(リーチ演出B)の終了後は、飾り図柄のはずれを示す組み合わせでの揺動表示が行われる。このとき、リーチ演出E発展示唆演出の実行が決定されている場合は、図11−42(R)に示すように、リーチ演出E発展示唆演出として、画像表示装置5の表示領域において飾り図柄と表示位置が重複するようにリーチ演出E発展示唆画像029SG170の表示が行われる。 Then, after the battle effect (reach effect B) is completed, the swing display is performed in a combination indicating the deviation of the decorative pattern. At this time, when it is decided to execute the reach effect E development suggestion effect, as shown in FIGS. 11-42 (R), as the reach effect E development suggestion effect, a decorative pattern is displayed in the display area of the image display device 5. The reach effect E development suggestion image 029SG170 is displayed so that the display positions overlap.

尚、当該可変表示がスーパーリーチδの変動パターンの可変表示である場合は、図11−42(S)に示すように、リーチ演出E発展示唆演出実行可能期間の後に、飾り図柄の揺動が停止して改めて可変表示がはずれであることが報知される。一方で、当該可変表示がスーパーリーチζの変動パターンの可変表示である場合は、図11−42(T)に示すように、リーチ演出E発展示唆演出実行可能期間の後に、リーチ演出E発展報知演出としてリーチ演出E発展報知画像029SG181の表示が行われる。そして、リーチ演出Eが開始される。 When the variable display is a variable display of the fluctuation pattern of the super reach δ, as shown in FIGS. 11-42 (S), the decorative symbol swings after the reach effect E development suggestion effect enableable period. It stops and is notified again that the variable display is off. On the other hand, when the variable display is a variable display of the fluctuation pattern of the super reach ζ, as shown in FIG. 11-42 (T), after the reach effect E development suggestion effect enableable period, the reach effect E development notification As the effect, the reach effect E development notification image 029SG181 is displayed. Then, the reach production E is started.

図11−42(U)及び図11−42(V)に示すように、リーチ演出Eが開始されると、先ず画像表示装置5において該リーチ演出Eのタイトル画像と該リーチ演出Eの大当り期待度を示す期待度画像029SG255が表示される。このとき、チャンスアップ演出の実行が決定されていない場合は、リーチ演出Eのタイトル画像としてタイトルの文字が黒色のタイトル画像029SG165Aが表示される一方で、パターンS、パターンT、パターンUのいずれかの演出パターンにてチャンスアップ演出の実行が決定されている場合は、リーチ演出Eのタイトル画像としてタイトルの文字が赤色のタイトル画像029SG165Bが表示される。 As shown in FIGS. 11-42 (U) and 11-42 (V), when the reach effect E is started, first, the title image of the reach effect E and the jackpot expectation of the reach effect E are expected on the image display device 5. The expected degree image 029SG255 showing the degree is displayed. At this time, if the execution of the chance-up effect is not decided, the title image 029SG165A whose title character is black is displayed as the title image of the reach effect E, while any one of the pattern S, the pattern T, and the pattern U is displayed. When the execution of the chance-up effect is determined by the effect pattern of, the title image 029SG165B whose title is red is displayed as the title image of the reach effect E.

そして、リーチ演出Eのタイトル画像の表示が終了すると、図11−42(W)に示すように、味方キャラクタAと敵キャラクタBとによるバトル演出が開始される。該バトル演出中は、パターンTまたはパターンUの演出パターンにてチャンスアップ演出の実行が決定されている場合は、図11−43(X)及び図11−43(Y)に示すように、可動体32の原点位置から中間位置に向けての動作(移動)が実行される。その後、可動体32は、中間位置から原点位置に戻る。 Then, when the display of the title image of the reach effect E is completed, as shown in FIG. 11-42 (W), the battle effect by the ally character A and the enemy character B is started. During the battle effect, if the execution of the chance-up effect is determined by the effect pattern of the pattern T or the pattern U, it is movable as shown in FIGS. 11-43 (X) and 11-43 (Y). The operation (movement) from the origin position of the body 32 to the intermediate position is executed. After that, the movable body 32 returns from the intermediate position to the origin position.

バトル演出が進行すると、図11−43(Z)、図11−43(a)、図11−43(b)に示すように、画像表示装置5の表示領域の中央部において遊技者に対してプッシュボタン31Bやスティックコントローラ31Aの操作を促す操作促進画像が表示される。尚、このとき、パターンUの演出パターンでチャンスアップ演出の実行が決定されていない場合は、操作促進画像としてプッシュボタン31Bの画像が表示される一方で、パターンUの演出パターンでチャンスアップ演出の実行が決定されている場合は、操作促進画像としてスティックコントローラ31Aの画像が表示される。 As the battle effect progresses, as shown in FIGS. 11-43 (Z), 11-43 (a), and 11-43 (b), the player is referred to the player in the central portion of the display area of the image display device 5. An operation promotion image prompting the operation of the push button 31B and the stick controller 31A is displayed. At this time, if the execution of the chance-up effect is not determined by the effect pattern of the pattern U, the image of the push button 31B is displayed as the operation promotion image, while the effect pattern of the pattern U is used to produce the chance-up effect. When the execution is decided, the image of the stick controller 31A is displayed as the operation promotion image.

画像表示装置5にて操作促進画像が表示された後は、遊技者がプッシュボタン31Bまたはスティックコントローラ31A等の操作手段を操作する、または、これら操作手段の操作受付期間が終了すると、バトル演出の演出結果として可変表示結果が報知される。 After the operation promotion image is displayed on the image display device 5, the player operates the operation means such as the push button 31B or the stick controller 31A, or when the operation acceptance period of these operation means ends, the battle effect is produced. The variable display result is notified as the effect result.

具体的には、当該可変表示の変動パターンがスーパーリーチζはずれの変動パターン(PA2−7)である場合は、図11−44(c)及び図11−44(d)に示すように、バトル演出の演出結果として味方キャラクタAが敵キャラクタBに敗北することにより可変表示結果がはずれであることが報知され、バトル演出(リーチ演出E)の終了後に飾り図柄がはずれを示す組み合わせで停止表示される。 Specifically, when the fluctuation pattern of the variable display is the fluctuation pattern (PA2-7) out of the super reach ζ, as shown in FIGS. 11-44 (c) and 11-44 (d), the battle As a result of the effect, it is notified that the variable display result is out of order due to the defeat of the ally character A to the enemy character B, and after the battle effect (reach effect E) is completed, the decorative pattern is stopped and displayed in a combination indicating the omission. To.

一方で、当該可変表示がスーパーリーチζ大当りの変動パターン(PB1−5)の可変表示である場合は、図11−44(e)及び図11−44(f)に示すように、バトル演出の演出結果として味方キャラクタAが敵キャラクタBに勝利することにより可変表示結果が大当りであることが報知され、バトル演出(リーチ演出E)の終了後に飾り図柄が大当りを示す組み合わせで停止表示される。 On the other hand, when the variable display is a variable display of the fluctuation pattern (PB1-5) of the super reach ζ jackpot, as shown in FIGS. 11-44 (e) and 11-44 (f), the battle effect is exhibited. As a result of the effect, when the ally character A wins over the enemy character B, it is notified that the variable display result is a big hit, and after the battle effect (reach effect E) is completed, the decorative symbols are stopped and displayed in a combination indicating the big hit.

ここで、図11−42(Q)〜図11−42(T)にかけてのリーチ演出E発展示唆演出の演出態様についてより詳細に説明する。 Here, the production mode of the reach effect E development suggestion effect from FIGS. 11-42 (Q) to 11-42 (T) will be described in more detail.

先ず、図11−45(A)〜図11−45(B)に示すように、リーチ演出E発展示唆演出の実行が決定されている場合は、飾り図柄がはずれを示す組み合わせで揺動表示されている状態において、リーチ演出E発展示唆演出として、画像表示装置5の表示領域にて飾り図柄と重複するようにリーチ演出E発展示唆画像029SG170の1段階目の表示が行われる。尚、該1段階目のリーチ演出E発展示唆画像029SG170は、飾り図柄等の表示領域に表示されている他の画像よりも明度が低い、表示色が少ない等の遊技者からの視認性が低い画像であればよい。 First, as shown in FIGS. 11-45 (A) to 11-45 (B), when it is decided to execute the reach effect E development suggestion effect, the decorative patterns are oscillated in a combination indicating the detachment. In this state, as the reach effect E development suggestion effect, the first stage display of the reach effect E development suggestion image 029SG170 is performed so as to overlap with the decorative pattern in the display area of the image display device 5. It should be noted that the reach effect E development suggestion image 029SG170 of the first stage has lower visibility from the player such as lower brightness and less display color than other images displayed in the display area such as a decorative pattern. It may be an image.

そして、リーチ演出E発展示唆画像029SG170の1段階目の表示期間が終了した後は、図11−45(C)〜図11−45(D)に示すように、一旦リーチ演出E発展示唆画像029SG170の表示を終了した後、飾り図柄と重複するように再度リーチ演出E発展示唆画像029SG170の2段階目の表示が行われる。尚、該2段階目のリーチ演出E発展示唆画像029SG170は、1段階目のリーチ演出E発展示唆画像029SG170よりも明度が高い、表示色が多い等の1段階目のリーチ演出E発展示唆画像029SG170よりも遊技者からの視認性が高い画像であればよい。 After the first stage display period of the reach effect E development suggestion image 029SG170 is completed, the reach effect E development suggestion image 029SG170 is once shown in FIGS. 11-45 (C) to 11-45 (D). After finishing the display of, the second stage display of the reach effect E development suggestion image 029SG170 is performed again so as to overlap with the decorative pattern. The second-stage reach effect E development suggestion image 029SG170 has higher brightness and more display colors than the first-stage reach effect E development suggestion image 029SG170. Any image may be used as long as it is more visible to the player than the image.

そして、当該可変表示がスーパーリーチδの変動パターンによる可変表示である場合は、図11−45(E)に示すように、リーチ演出E発展報知演出として画像表示装置5におけるリーチ演出E発展報知画像029SG181の表示が実行されることなく、飾り図柄がはずれを示す組み合わせで停止表示される。一方で、当該可変表示がスーパーリーチζの変動パターンによる可変表示である場合は、図11−45(F)に示すように、リーチ演出E発展報知演出として画像表示装置5においてリーチ演出E発展報知画像029SG181が表示されてリーチ演出Eが実行される。 When the variable display is a variable display based on the fluctuation pattern of the super reach δ, as shown in FIG. 11-45 (E), the reach effect E development notification image in the image display device 5 is used as the reach effect E development notification effect. The display of 029SG181 is not executed, and the decorative symbols are stopped and displayed in a combination indicating that they are out of alignment. On the other hand, when the variable display is a variable display based on the fluctuation pattern of the super reach ζ, as shown in FIG. 11-45 (F), the reach effect E development notification is performed on the image display device 5 as the reach effect E development notification effect. Image 029SG181 is displayed and reach effect E is executed.

次に、スーパーリーチのリーチ演出としてリーチ演出Cまたはリーチ演出Dが実行される場合について説明する。尚、スーパーリーチのリーチ演出としてリーチ演出Cまたはリーチ演出Dが実行される場合は、メータ演出が実行されることが無いので、可変表示開始からリーチまでの期間の説明は省略する。 Next, a case where the reach effect C or the reach effect D is executed as the reach effect of the super reach will be described. When the reach effect C or the reach effect D is executed as the reach effect of the super reach, the meter effect is not executed, so that the description of the period from the start of the variable display to the reach is omitted.

リーチ演出Cが実行される場合については、図11−46(A)〜図11−46(C)に示すように、リーチ演出Cが開始されると、先ず画像表示装置5において該リーチ演出Cのタイトル画像と該リーチ演出Cの大当り期待度を示す期待度画像029SG253が表示される。このとき、チャンスアップ演出の実行が決定されていない場合は、リーチ演出Cのタイトル画像としてタイトルの文字が黒色のタイトル画像029SG163Aが表示される一方で、パターンP、パターンQ、パターンRのいずれかの演出パターンにてチャンスアップ演出の実行が決定されている場合は、リーチ演出Cのタイトル画像としてタイトルの文字が赤色のタイトル画像029SG163Bが表示される。 When the reach effect C is executed, as shown in FIGS. 11-46 (A) to 11-46 (C), when the reach effect C is started, the reach effect C is first displayed on the image display device 5. The title image of the above and the expectation degree image 029SG253 showing the jackpot expectation degree of the reach effect C are displayed. At this time, if the execution of the chance-up effect is not decided, the title image 029SG163A whose title character is black is displayed as the title image of the reach effect C, while any one of the pattern P, the pattern Q, and the pattern R is displayed. When the execution of the chance-up effect is determined by the effect pattern of, the title image 029SG163B whose title is red is displayed as the title image of the reach effect C.

そして、リーチ演出Cのタイトル画像の表示が終了すると、図11−46(C)に示すように、味方キャラクタCと敵キャラクタAとによるバトル演出が開始される。 Then, when the display of the title image of the reach effect C is completed, the battle effect by the ally character C and the enemy character A is started as shown in FIGS. 11-46 (C).

一方で、リーチ演出Dが実行される場合については、図11−46(D)〜図11−46(F)に示すように、リーチ演出Dが開始されると、先ず画像表示装置5において該リーチ演出Dのタイトル画像と該リーチ演出Dの大当り期待度を示す期待度画像029SG254が表示される。このとき、チャンスアップ演出の実行が決定されていない場合は、リーチ演出Dのタイトル画像としてタイトルの文字が黒色のタイトル画像029SG164Aが表示される一方で、パターンP、パターンQ、パターンRのいずれかの演出パターンにてチャンスアップ演出の実行が決定されている場合は、リーチ演出Dのタイトル画像としてタイトルの文字が赤色のタイトル画像029SG164Bが表示される。 On the other hand, when the reach effect D is executed, as shown in FIGS. 11-46 (D) to 11-46 (F), when the reach effect D is started, the image display device 5 first performs the same. The title image of the reach effect D and the expectation degree image 029SG254 showing the jackpot expectation degree of the reach effect D are displayed. At this time, if the execution of the chance-up effect is not decided, the title image 029SG164A whose title character is black is displayed as the title image of the reach effect D, while any one of the pattern P, the pattern Q, and the pattern R is displayed. When the execution of the chance-up effect is determined by the effect pattern of, the title image 029SG164B whose title character is red is displayed as the title image of the reach effect D.

そして、リーチ演出Dのタイトル画像の表示が終了すると、図11−46(F)に示すように、味方キャラクタDと敵キャラクタAとによるバトル演出が開始される。 Then, when the display of the title image of the reach effect D is completed, the battle effect by the ally character D and the enemy character A is started as shown in FIGS. 11-46 (F).

また、これらリーチ演出Cまたはリーチ演出Dのバトル演出中は、パターンQまたはパターンRの演出パターンにてチャンスアップ演出の実行が決定されている場合は、図11−47(G)及び図11−47(H)に示すように、可動体32の原点位置から中間位置への動作(移動)が実行される。その後、可動体32は、中間位置から原点位置に戻る。 Further, during the battle production of the reach effect C or the reach effect D, if the execution of the chance-up effect is determined by the effect pattern of the pattern Q or the pattern R, FIGS. 11-47 (G) and 11- As shown in 47 (H), the operation (movement) from the origin position of the movable body 32 to the intermediate position is executed. After that, the movable body 32 returns from the intermediate position to the origin position.

更にパターンRの演出パターンにてチャンスアップ演出の実行が決定されている場合は、図11−47(I)及び図11−47(J)に示すように、画像表示装置5においてカットイン画像029SG200の表示が実行される。 Further, when the execution of the chance-up effect is determined by the effect pattern of the pattern R, the cut-in image 029SG200 is displayed in the image display device 5 as shown in FIGS. 11-47 (I) and 11-47 (J). Is displayed.

また、図11−47(K)〜図11−47−(M)に示すように、分岐先示唆演出の実行が決定されている場合は、リーチ演出Cまたはリーチ演出Dのバトル演出中のカットイン画像表示可能期間の後に、分岐先示唆演出として画像表示装置5にリーチ演出H発展報知演出(リーチ演出H)が実行されることと高期待度リーチ演出発展報知演出(リーチ演出I)が実行されることの両方を示唆する分岐先示唆画像X(分岐先示唆画像029SG005X)、リーチ演出H発展報知演出(リーチ演出H)が実行されることを示唆する分岐先示唆画像Y(分岐先示唆画像029SG005Y)、高期待度リーチ演出発展報知演出(リーチ演出I)が実行されることを示唆する分岐先示唆画像Z(分岐先示唆画像029SG005Z)のいずれかが表示される。 Further, as shown in FIGS. 11-47 (K) to 11-47- (M), when the execution of the branch destination suggestion effect is determined, the cut during the battle effect of the reach effect C or the reach effect D. After the in-image displayable period, the reach effect H development notification effect (reach effect H) is executed on the image display device 5 as the branch destination suggestion effect, and the high expectation reach effect development notification effect (reach effect I) is executed. Branch destination suggestion image X (branch destination suggestion image 029SG005X), branch destination suggestion image Y (branch destination suggestion image Y) suggesting that the development notification effect (reach effect H) is executed. 029SG005Y), or a branch destination suggestion image Z (branch destination suggestion image 029SG005Z) suggesting that the high expectation reach effect development notification effect (reach effect I) is executed is displayed.

分岐先示唆演出実行可能期間の後は、当該可変表示がスーパーリーチγはずれの変動パターン(PA2−4)での可変表示である場合は、図11−48(N)〜図11−48(P)に示すように、リーチ演出Cの実行時であればバトル演出の演出結果として味方キャラクタCが敵キャラクタAに敗北することにより可変表示がはずれであることが報知され、リーチ演出Dの実行時であればバトル演出の演出結果として味方キャラクタDが敵キャラクタAに敗北することにより可変表示がはずれであることが報知される。そして、バトル演出(リーチ演出Cまたはリーチ演出D)の終了後に飾り図柄がはずれを示す組み合わせで停止表示される。 After the branch destination suggestion effect executable period, if the variable display is a variable display with a fluctuation pattern (PA2-4) out of the super reach γ, FIGS. 11-48 (N) to 11-48 (P). ), When the reach effect C is executed, it is notified that the variable display is out of order due to the defeat of the ally character C by the enemy character A as a result of the effect of the battle effect, and when the reach effect D is executed. If so, it is notified that the variable display is out of order due to the defeat of the ally character D by the enemy character A as a result of the battle effect. Then, after the battle effect (reach effect C or reach effect D) is completed, the decorative pattern is stopped and displayed in a combination indicating that the decorative pattern is off.

一方で、当該可変表示がスーパーリーチγ大当りの変動パターン(PB1−4)での可変表示である場合は、図11−48(Q)〜図11−48(S)に示すように、リーチ演出Cの実行時であればバトル演出の演出結果として味方キャラクタCが敵キャラクタAに勝利することにより可変表示が大当りであることが報知され、リーチ演出Dの実行時であればバトル演出の演出結果として味方キャラクタDが敵キャラクタAに勝利することにより可変表示が大当りであることが報知される。そして、バトル演出(リーチ演出Cまたはリーチ演出D)の終了後に飾り図柄がはずれを示す組み合わせで停止表示される。 On the other hand, when the variable display is a variable display in the fluctuation pattern (PB1-4) of the super reach γ jackpot, the reach effect is as shown in FIGS. 11-48 (Q) to 11-48 (S). When C is executed, it is notified that the variable display is a big hit when the ally character C wins the enemy character A as the effect result of the battle effect, and when the reach effect D is executed, the effect result of the battle effect. When the ally character D defeats the enemy character A, it is notified that the variable display is a big hit. Then, after the battle effect (reach effect C or reach effect D) is completed, the decorative pattern is stopped and displayed in a combination indicating that the decorative pattern is off.

また、当該可変表示がスーパーリーチεまたはスーパーリーチθの可変表示である場合は、図11−49(T)〜図11−49(V)に示すように、分岐先示唆演出実行可能期間の終了後において味方キャラクタCまたは味方キャラクタDが敵キャラクタAに敗北することにより可変表示結果がはずれであることが一旦報知される。 When the variable display is a variable display of super reach ε or super reach θ, the end of the branch destination suggestion effect execution period is as shown in FIGS. 11-49 (T) to 11-49 (V). Later, when the ally character C or the ally character D is defeated by the enemy character A, it is once notified that the variable display result is out of order.

そして、バトル演出(リーチ演出Cまたはリーチ演出D)の終了後は、飾り図柄のはずれを示す組み合わせでの揺動表示が行われる。このとき、リーチ演出G発展示唆演出の実行が決定されている場合は、図11−49(W)に示すように、リーチ演出G発展示唆演出として、画像表示装置5の表示領域において飾り図柄と表示位置が重複するようにリーチ演出G発展示唆画像029SG171の表示が行われる。 Then, after the battle effect (reach effect C or reach effect D) is completed, the swing display is performed in a combination indicating the deviation of the decorative pattern. At this time, when it is decided to execute the reach effect G development suggestion effect, as shown in FIGS. 11-49 (W), as the reach effect G development suggestion effect, a decorative pattern is displayed in the display area of the image display device 5. The reach effect G development suggestion image 029SG171 is displayed so that the display positions overlap.

尚、当該可変表示がスーパーリーチεの変動パターンの可変表示である場合は、図11−49(X)に示すように、リーチ演出G発展示唆演出実行可能期間の後に、飾り図柄の揺動が停止して改めて可変表示がはずれであることが報知される。一方で、当該可変表示がスーパーリーチθの変動パターンの可変表示である場合は、図11−49(Y)に示すように、リーチ演出G発展示唆演出実行可能期間の後に、リーチ演出G発展報知演出としてリーチ演出G発展報知画像029SG182の表示が行われる。そして、リーチ演出Gが開始される。 When the variable display is a variable display of the fluctuation pattern of the super reach ε, as shown in FIGS. 11-49 (X), the decorative symbol swings after the reach effect G development suggestion effect enableable period. It stops and is notified again that the variable display is off. On the other hand, when the variable display is a variable display of the fluctuation pattern of the super reach θ, as shown in FIG. 11-49 (Y), after the reach effect G development suggestion effect enableable period, the reach effect G development notification As the effect, the reach effect G development notification image 029SG182 is displayed. Then, the reach production G is started.

図11−50(Z)に示すように、リーチ演出Gが開始されると、先ず画像表示装置5において該リーチ演出Gのタイトル画像029SG167と該リーチ演出Gの大当り期待度を示す期待度画像029SG257が表示される。 As shown in FIG. 11-50 (Z), when the reach effect G is started, the title image 029SG167 of the reach effect G and the expectation image 029SG257 showing the jackpot expectation of the reach effect G are first displayed on the image display device 5. Is displayed.

そして、リーチ演出Gのタイトル画像029SG167の表示が終了すると、図11−50(a)及び図11−50(b)に示すように、味方キャラクタCと敵キャラクタBとによるバトル演出が開始される。尚、当該可変表示の変動パターンがスーパーリーチθはずれの変動パターン(PA2−9)である場合は、図11−50(c)及び図11−50(d)に示すように、バトル演出の演出結果として味方キャラクタCが敵キャラクタBに敗北することにより可変表示結果がはずれであることが報知され、バトル演出(リーチ演出G)の終了後に飾り図柄がはずれを示す組み合わせで停止表示される。 Then, when the display of the title image 029SG167 of the reach effect G is completed, the battle effect by the ally character C and the enemy character B is started as shown in FIGS. 11-50 (a) and 11-50 (b). .. When the variation pattern of the variable display is the variation pattern (PA2-9) out of the super reach θ, as shown in FIGS. 11-50 (c) and 11-50 (d), a battle effect is produced. As a result, when the ally character C is defeated by the enemy character B, it is notified that the variable display result is out of order, and after the battle effect (reach effect G) is completed, the decorative symbols are stopped and displayed in a combination indicating the off.

一方で、当該可変表示がスーパーリーチθ大当りの変動パターン(PB1−7)の可変表示である場合は、図11−50(e)及び図11−50(f)に示すように、バトル演出の演出結果として味方キャラクタCが敵キャラクタBに勝利することにより可変表示結果が大当りであることが報知され、バトル演出(リーチ演出G)の終了後に飾り図柄が大当りを示す組み合わせで停止表示される。 On the other hand, when the variable display is a variable display of the fluctuation pattern (PB1-7) of the super reach θ jackpot, as shown in FIGS. 11-50 (e) and 11-50 (f), the battle effect is exhibited. As a result of the effect, when the ally character C wins over the enemy character B, it is notified that the variable display result is a big hit, and after the battle effect (reach effect G) is completed, the decorative symbols are stopped and displayed in a combination indicating the big hit.

ここで、図11−49(V)〜図11−49(Y)にかけてのリーチ演出G発展示唆演出の演出態様についてより詳細に説明する。 Here, the production mode of the reach effect G development suggestion effect from FIGS. 11-49 (V) to 11-49 (Y) will be described in more detail.

先ず、図11−54(A)〜図11−54(B)に示すように、リーチ演出G発展示唆演出の実行が決定されている場合は、飾り図柄がはずれを示す組み合わせで揺動表示されている状態において、リーチ演出G発展示唆演出として、画像表示装置5の表示領域にて飾り図柄と重複するようにリーチ演出G発展示唆画像029SG171の1段階目の表示が行われる。尚、該1段階目のリーチ演出G発展示唆画像029SG171は、飾り図柄等の表示領域に表示されている他の画像よりも明度が低い、表示色が少ない等の遊技者からの視認性が低い画像であればよい。 First, as shown in FIGS. 11-54 (A) to 11-54 (B), when it is decided to execute the reach effect G development suggestion effect, the decorative patterns are oscillated and displayed in a combination indicating the detachment. In this state, as the reach effect G development suggestion effect, the first stage display of the reach effect G development suggestion image 029SG171 is performed so as to overlap with the decorative pattern in the display area of the image display device 5. It should be noted that the reach effect G development suggestion image 029SG171 of the first stage has lower visibility from the player such as lower brightness and less display color than other images displayed in the display area such as a decorative pattern. It may be an image.

そして、リーチ演出G発展示唆画像029SG171の1段階目の表示期間が終了した後は、図11−54(C)〜図11−54(D)に示すように、一旦リーチ演出G発展示唆画像029SG171の表示を終了した後、飾り図柄と重複するように再度リーチ演出G発展示唆画像029SG171の2段階目の表示が行われる。尚、該2段階目のリーチ演出G発展示唆画像029SG171は、1段階目のリーチ演G発展示唆画像029SG171よりも明度が高い、表示色が多い等の1段階目のリーチ演出G発展示唆画像029SG171よりも遊技者からの視認性が高い画像であればよい。 Then, after the display period of the first stage of the reach effect G development suggestion image 029SG171 is completed, as shown in FIGS. 11-54 (C) to 11-54 (D), the reach effect G development suggestion image 029SG171 is once used. After finishing the display of, the second stage display of the reach effect G development suggestion image 029SG171 is performed again so as to overlap with the decorative pattern. The second-stage reach effect G development suggestion image 029SG171 is higher in brightness than the first-stage reach performance G development suggestion image 029SG171, and has more display colors. Any image may be used as long as it is more visible to the player than the image.

そして、当該可変表示がスーパーリーチεの変動パターンによる可変表示である場合は、図11−45(E)に示すように、リーチ演出G発展報知演出として画像表示装置5におけるリーチ演出G発展報知画像029SG182の表示が実行されることなく、飾り図柄がはずれを示す組み合わせで停止表示される。一方で、当該可変表示がスーパーリーチθの変動パターンによる可変表示である場合は、図11−54(F)に示すように、リーチ演出G発展報知演出として画像表示装置5においてリーチ演出G発展報知画像029SG182が表示されてリーチ演出Gが実行される。 When the variable display is a variable display based on the fluctuation pattern of the super reach ε, as shown in FIG. 11-45 (E), the reach effect G development notification image in the image display device 5 is used as the reach effect G development notification effect. The display of 029SG182 is not executed, and the decorative symbols are stopped and displayed in a combination indicating that they are out of alignment. On the other hand, when the variable display is a variable display based on the fluctuation pattern of the super reach θ, as shown in FIG. 11-54 (F), the reach effect G development notification is performed on the image display device 5 as the reach effect G development notification effect. The image 029SG182 is displayed and the reach effect G is executed.

また、当該可変表示がスーパーリーチιの変動パターンまたはスーパーリーチκの変動パターンでの可変表示である場合は、図11−51(g)〜図11−51(h)に示すように、リーチ演出Cまたはリーチ演出Dの実行中における分岐先示唆演出実行可能期間後において、事前演出として画像表示装置5の表示領域にてシャッタ画像029SG006が表示され(表示領域の左右から該表示領域の中央部に向けてシャッタ画像029SG006の移動表示が行われて)、画像表示装置5に表示されていた演出画像が該シャッタ画像029SG006によって一時的に視認不能な状態となる。 When the variable display is a variable display with a fluctuation pattern of super reach ι or a fluctuation pattern of super reach κ, the reach effect is as shown in FIGS. 11-51 (g) to 11-51 (h). The shutter image 029SG006 is displayed in the display area of the image display device 5 as a pre-effect after the branch destination suggestion effect executable period during the execution of C or the reach effect D (from the left and right of the display area to the center of the display area). The shutter image 029SG006 is moved and displayed), and the effect image displayed on the image display device 5 is temporarily invisible due to the shutter image 029SG006.

そして、所定期間が経過したことにもとづいて事前演出の実行期間が終了すると、前兆演出としてシャッタ画像029SG006が画像表示装置5の表示領域の中央部から左右側方に向けて退避していくとともに、該シャッタ画像029SG006の退避に応じて画像表示装置5の表示領域にてキャラクタCの画像の遊技者から視認可能となる。 Then, when the execution period of the pre-effect is completed based on the elapse of the predetermined period, the shutter image 029SG006 is retracted from the central portion of the display area of the image display device 5 toward the left and right sides as a precursor effect. In response to the evacuation of the shutter image 029SG006, the image of the character C can be visually recognized by the player in the display area of the image display device 5.

そして、当該可変表示がスーパーリーチιの変動パターンでの可変表示である場合は、図11−51(i)に示すように、リーチ演出H発展報知演出として画像表示装置5においてリーチ演出H発展報知画像029SG183が表示された後にリーチ演出Hが実行される。また、当該可変表示がスーパーリーチκの変動パターンでの可変表示である場合は、図11−51(j)に示すように、高期待度リーチ演出発展報知演出として画像表示装置5において高期待度リーチ演出発展報知画像029SG180が表示された後リーチ演出Iが実行される。尚、高期待度リーチ演出発展報知演出の詳細については、図11−55にて後述する。 When the variable display is a variable display in the fluctuation pattern of the super reach ι, as shown in FIG. 11-51 (i), the reach effect H development notification is performed on the image display device 5 as the reach effect H development notification effect. After the image 029SG183 is displayed, the reach effect H is executed. Further, when the variable display is a variable display in the fluctuation pattern of the super reach κ, as shown in FIG. 11-51 (j), the image display device 5 has a high expectation as a high expectation reach effect development notification effect. After the reach effect development notification image 029SG180 is displayed, the reach effect I is executed. The details of the high-expectation reach effect development notification effect will be described later in FIGS. 11-55.

当該可変表示の変動パターンがスーパーリーチιの変動パターンでの可変表示である場合は、図11−52(k)に示すように、リーチ演出Hが開始されると、先ず画像表示装置5において該リーチ演出Hのタイトル画像029SG168と該リーチ演出Hの大当り期待度を示す期待度画像029SG258が表示される。 When the variable display of the variable display is the variable display of the variable pattern of the super reach ι, as shown in FIG. 11-52 (k), when the reach effect H is started, the image display device 5 first performs the variable display. The title image 029SG168 of the reach effect H and the expectation degree image 029SG258 showing the jackpot expectation degree of the reach effect H are displayed.

そして、リーチ演出Hのタイトル画像029SG168の表示が終了すると、図11−52(l)及び図11−52(m)に示すように、味方キャラクタDと敵キャラクタCとによるバトル演出が開始される。尚、当該可変表示の変動パターンがスーパーリーチιはずれの変動パターン(PA2−10)である場合は、図11−52(n)及び図11−52(o)に示すように、バトル演出の演出結果として味方キャラクタDが敵キャラクタCに敗北することにより可変表示結果がはずれであることが報知され、バトル演出(リーチ演出H)の終了後に飾り図柄がはずれを示す組み合わせで停止表示される。 Then, when the display of the title image 029SG168 of the reach effect H is completed, the battle effect by the ally character D and the enemy character C is started as shown in FIGS. 11-52 (l) and 11-52 (m). .. When the variation pattern of the variable display is the variation pattern (PA2-10) out of the super reach ι, as shown in FIGS. 11-52 (n) and 11-52 (o), a battle effect is produced. As a result, when the ally character D is defeated by the enemy character C, it is notified that the variable display result is out of order, and after the battle effect (reach effect H) is completed, the decorative symbols are stopped and displayed in a combination indicating the off.

一方で、当該可変表示がスーパーリーチι大当りの変動パターン(PB1−8)の可変表示である場合は、図11−52(p)及び図11−52(q)に示すように、バトル演出の演出結果として味方キャラクタDが敵キャラクタCに勝利することにより可変表示結果が大当りであることが報知され、バトル演出(リーチ演出H)の終了後に飾り図柄が大当りを示す組み合わせで停止表示される。 On the other hand, when the variable display is a variable display of the fluctuation pattern (PB1-8) of the super reach ι jackpot, as shown in FIGS. 11-52 (p) and 11-52 (q), the battle effect is produced. As a result of the effect, when the ally character D wins over the enemy character C, it is notified that the variable display result is a big hit, and after the battle effect (reach effect H) is completed, the decorative symbols are stopped and displayed in a combination indicating the big hit.

また、当該可変表示の変動パターンがスーパーリーチκの変動パターンでの可変表示である場合は、図11−53(r)〜図11−53(s)に示すように、高期待度リーチ演出発展報知演出御にリーチ演出Iが開始されると、先ず画像表示装置5において該リーチ演出Iのタイトル画像029SG169と該リーチ演出Iの大当り期待度を示す期待度画像029SG259が表示される。このとき、画像表示装置5には、リーチ演出Iのタイトル画像029SG169と期待度画像029SG259の後方においてキャラクタA〜キャラクタCの画像が共に表示されることによって、当該リーチ演出Iが他のスーパーリーチのリーチ演出よりも大当り期待度が高いことによる特別感を演出する。 Further, when the variable display of the variable display is the variable display of the variable display of the super reach κ, as shown in FIGS. 11-53 (r) to 11-53 (s), high expectation reach effect development When the reach effect I is started, the image display device 5 first displays the title image 029SG169 of the reach effect I and the expectation image 029SG259 showing the jackpot expectation of the reach effect I. At this time, the image display device 5 displays both the images of the characters A to C behind the title image 029SG169 of the reach effect I and the expectation degree image 029SG259, so that the reach effect I is the other super reach. Produce a special feeling by having a higher expectation of big hits than reach production.

そして、リーチ演出Iのタイトル画像029SG169の表示が終了すると、図11−53(t)及び図11−53(u)に示すように、味方キャラクタA〜味方キャラクタDと敵キャラクタCとによるバトル演出が開始される。尚、当該可変表示の変動パターンがスーパーリーチκはずれの変動パターン(PA2−11)である場合は、図11−53(v)及び図11−53(w)に示すように、バトル演出の演出結果として味方キャラクタA〜味方キャラクタDが敵キャラクタCに敗北することにより可変表示結果がはずれであることが報知され、バトル演出(リーチ演出H)の終了後に飾り図柄がはずれを示す組み合わせで停止表示される。 Then, when the display of the title image 029SG169 of the reach effect I is completed, as shown in FIGS. 11-53 (t) and 11-53 (u), a battle effect by the ally character A to the ally character D and the enemy character C is performed. Is started. When the variation pattern of the variable display is the variation pattern (PA2-11) out of the super reach κ, as shown in FIGS. 11-53 (v) and 11-53 (w), a battle effect is produced. As a result, when the ally character A to the ally character D are defeated by the enemy character C, it is notified that the variable display result is out of order, and after the battle effect (reach effect H) is completed, the decorative symbol is stopped and displayed in a combination indicating that the display is out of order. Will be done.

一方で、当該可変表示がスーパーリーチκ大当りの変動パターン(PB1−9)の可変表示である場合は、図11−53(x)及び図11−53(y)に示すように、バトル演出の演出結果として味方キャラクタA〜味方キャラクタDが敵キャラクタCに勝利することにより可変表示結果が大当りであることが報知され、バトル演出(リーチ演出H)の終了後に飾り図柄が大当りを示す組み合わせで停止表示される。 On the other hand, when the variable display is a variable display of the fluctuation pattern (PB1-9) of the super reach κ jackpot, as shown in FIGS. 11-53 (x) and 11-53 (y), the battle effect is displayed. As a result of the effect, when the ally character A to the ally character D win the enemy character C, it is notified that the variable display result is a big hit, and after the battle effect (reach effect H) is completed, the decorative pattern stops at the combination indicating the big hit. Is displayed.

ここで、図11−37(R)〜図11−37(T)、図11−53(r)〜図11−53(s)にかけての高期待度リーチ演出発展報知演出についてより詳細に説明する。 Here, the high-expectation reach effect development notification effect from FIGS. 11-37 (R) to 11-37 (T) and 11-53 (r) to 11-53 (s) will be described in more detail. ..

先ず、図11−55(A)〜図11−55(B)に示すように、高期待度リーチ演出発展報知演出が開始されると、画像表示装置5の表示領域においてリーチ演出Fまたはリーチ演出Iが実行されることを報知する高期待度リーチ演出発展報知画像029SG180が表示される。更に、高期待度リーチ演出発展報知画像029SG180が表示された後は、画像表示装置5の表示領域を暗転させることで該画像表示装置5に表示されている演出画像を視認困難とするブラックアウト演出が実行される。 First, as shown in FIGS. 11-55 (A) to 11-55 (B), when the high expectation reach effect development notification effect is started, the reach effect F or the reach effect is produced in the display area of the image display device 5. The high expectation reach effect development notification image 029SG180 that notifies that I is executed is displayed. Further, after the high-expectation reach effect development notification image 029SG180 is displayed, the display area of the image display device 5 is darkened to make the effect image displayed on the image display device 5 difficult to see. Is executed.

尚、ブラックアウト演出においては、画像表示装置5に暗転した画像が表示されることによって他の演出画像(飾り図柄の可変表示画像やキャラクタの画像等)の視認を困難とし、且つ、表示画面自体の輝度を低下させるとともに、スピーカ8L、8Rから出力されていた演出音の音量が高期待度リーチ演出発展報知演出の実行前よりも低下する。更に、遊技領域、可動体32、ガラス扉枠や遊技機用枠3に設けられている各種発光手段(例えば、LEDなど)の演出光の光量を、高期待度リーチ演出発展報知演出の実行前よりも低下させることで、他の演出画像(飾り図柄の可変表示画像やキャラクタの画像等)の視認をより一層困難とする。 In the blackout effect, the darkened image is displayed on the image display device 5, which makes it difficult to visually recognize other effect images (variable display image of decorative pattern, character image, etc.), and the display screen itself. In addition to lowering the brightness of the image, the volume of the effect sound output from the speakers 8L and 8R is lower than before the execution of the high expectation reach effect development notification effect. Further, the amount of directing light of various light emitting means (for example, LED, etc.) provided in the game area, the movable body 32, the glass door frame, and the gaming machine frame 3 is set to the amount of the directing light before the execution of the high expectation reach directing development notification effect. By lowering the amount, it becomes more difficult to visually recognize other effect images (variable display image of decorative pattern, character image, etc.).

そして、ブラックアウト演出の実行後は、図11−55(C)に示すように、前段演出として、キャラクタCの画像が表示される。前段演出では更に、該キャラクタCが喋るセリフ内容が、文字画像029SG007として画像表示装置5の表示領域に表示されるとともに、該セリフがスピーカ8L,8Rから音声情報として出力される。 Then, after the blackout effect is executed, as shown in FIGS. 11-55 (C), an image of the character C is displayed as a pre-stage effect. Further, in the first stage effect, the dialogue content spoken by the character C is displayed as a character image 029SG007 in the display area of the image display device 5, and the dialogue is output as voice information from the speakers 8L and 8R.

図11−55(D)及び図11−55(E)に示すように、前段演出の終了後は切替演出が実行され、該切替演出の終了後に後段演出が実行される。切替演出としては、前段演出において表示されたキャラクタCの画像とは異なる画像が表示される。尚、本特徴部029SGでは、切替演出として表示される画像を1つのみとする形態を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、切替演出として複数の画像のいずれかを表示可能としてもよい。尚、このように切替演出として複数の画像のいずれかを表示可能とする場合は、いずれの画像が表示されるかに応じて大当り遊技状態に制御される割合を異ならせてもよい。 As shown in FIGS. 11-55 (D) and 11-55 (E), the switching effect is executed after the end of the pre-stage effect, and the post-stage effect is executed after the end of the switch effect. As the switching effect, an image different from the image of the character C displayed in the previous stage effect is displayed. The feature unit 029SG exemplifies a form in which only one image is displayed as a switching effect, but the present invention is not limited to this, and any one of a plurality of images is displayed as a switching effect. May be displayable. When any one of the plurality of images can be displayed as the switching effect in this way, the ratio controlled to the jackpot gaming state may be different depending on which image is displayed.

後段演出では、前述したようにキャラクタの喋るセリフが文字画像029SG008として画像表示装置5の表示領域に表示されるとともに、該セリフがスピーカ8L,8Rから音声情報として出力される。このとき表示される文字画像029SG008は、前段演出時に表示された文字画像029SG007よりも文字数が少ない一方で、一文字あたりの大きさは文字画像029SG007よりも大きく且つ明度の高い(図11−10参照)。 In the subsequent effect, as described above, the dialogue spoken by the character is displayed as a character image 029SG008 in the display area of the image display device 5, and the dialogue is output as voice information from the speakers 8L and 8R. The character image 029SG008 displayed at this time has a smaller number of characters than the character image 029SG007 displayed at the time of the previous stage production, while the size per character is larger and brighter than the character image 029SG007 (see FIG. 11-10). ..

図11−55(F)に示すように、後段演出の終了後は、可動体演出が実行される。該可動体演出としては、可動体32が画像表示装置5の上方位置である原点位置から画像表示装置5の表示領域の前面側略中央位置に重複する演出位置まで落下する。尚、演出位置まで落下した可動体32は、図示しない駆動モータの駆動等により原点位置まで移動する。 As shown in FIGS. 11-55 (F), after the end of the subsequent stage effect, the movable body effect is executed. In the movable body effect, the movable body 32 falls from the origin position, which is the upper position of the image display device 5, to the effect position overlapping with the substantially center position on the front side of the display area of the image display device 5. The movable body 32 that has fallen to the effect position moves to the origin position by driving a drive motor (not shown) or the like.

そして可動体演出が終了した後は、図11−55(G)に示すように、各変動パターンに応じたリーチ演出(該可変表示がスーパーリーチηの変動パターンでの可変表示であればリーチ演出F、該可変表示がスーパーリーチκの変動パターンでの可変表示であればリーチ演出I)が実行される。 Then, after the movable body effect is completed, as shown in FIG. 11-55 (G), the reach effect according to each variation pattern (if the variable display is a variable display in the variation pattern of the super reach η, the reach effect). F. If the variable display is a variable display in the fluctuation pattern of the super reach κ, the reach effect I) is executed.

次に、スーパーリーチλの変動パターンでの可変表示について説明する。図11−56(A)〜図11−56(D)に示すように、該スーパーリーチλの変動パターンでの可変表示では、先ず、可変表示が開始されると、リーチ前の第2タイミングにおいてメータ029SG005Mが一気に5段階目まで増加して満タンになる。次に、画像表示装置5の表示領域の下部においてメータ029SG005Mが5段階まで増加した(満タンになった)旨と高期待度リーチ演出発展報知演出が実行されることを報知するテロップ画像029SG005Tが表示される。 Next, the variable display in the fluctuation pattern of the super reach λ will be described. As shown in FIGS. 11-56 (A) to 11-56 (D), in the variable display in the fluctuation pattern of the super reach λ, first, when the variable display is started, at the second timing before the reach. The meter 029SG005M increases to the 5th stage at once and becomes full. Next, in the lower part of the display area of the image display device 5, the telop image 029SG005T that informs that the meter 029SG005M has increased to 5 stages (is full) and that the high expectation reach effect development notification effect is executed is displayed. Is displayed.

そして、リーチとなったりリーチ演出A〜リーチ演出Dのいずれかが実行されることなく高期待度リーチ演出発展報知演出が実行される。尚、該高期待度リーチ演出発展報知演出の演出態様は、図11−55にて前述した演出態様と同一である。高期待度リーチ演出発展報知演出の実行後は、図11−53に示すように、リーチ演出Iが実行されて最終的に可変表示結果がはずれまたは大当りであることが報知される。 Then, the high-expectation reach effect development notification effect is executed without becoming a reach or executing any one of the reach effect A to the reach effect D. It should be noted that the production mode of the high expectation reach effect development notification production is the same as the production mode described above in FIGS. 11-55. After the execution of the high expectation reach effect development notification effect, as shown in FIGS. 11-53, the reach effect I is executed, and finally it is notified that the variable display result is off or a big hit.

以上、本特徴部029SGにおけるパチンコ遊技機1においては、図11−8及び図11−9に示すように、高期待度リーチ演出発展報知演出の実行期間の長さL7は、リーチ演出E発展報知演出の実行期間の長さL6bよりも長く設定されているとともに、リーチ演出E発展報知演出が開始されてからリーチ演出Eが実行されて該リーチ演出Eの演出結果として可変表示結果が大当りであると報知されるまでの期間の長さL11は、高期待度リーチ演出発展報知演出が開始されてからリーチ演出Fが実行されて該リーチ演出Fの演出結果として可変表示結果が大当りと報知されるまでの期間の長さL12と、高期待度リーチ演出発展報知演出が開始されてからリーチ演出Iが実行されて該リーチ演出Iの演出結果として可変表示結果が大当りと報知されるまでの期間の長さL13と、よりも短く設定されているので、リーチ演出E発展示唆演出の実行後においてリーチ演出Eが実行される場合については、可変表示結果が大当りとなることが報知されるまでの期間が過度に長期化することによる遊技興趣の低下を抑制することができる。また、高期待度リーチ演出発展報知演出の実行後においてリーチ演出Iが実行される場合については、可変表示結果が大当りであると報知されるまでに好適に遊技者を該リーチ演出Iに注目させることができるので、遊技興趣を向上できる。 As described above, in the pachinko gaming machine 1 in the feature unit 029SG, as shown in FIGS. 11-8 and 11-9, the length L7 of the execution period of the high expectation reach effect development notification effect is the reach effect E development notification. The length of the effect execution period is set longer than L6b, and the reach effect E is executed after the reach effect E development notification effect is started, and the variable display result is a big hit as the effect result of the reach effect E. For the length L11 until the notification is made, the reach effect F is executed after the high expectation reach effect development notification effect is started, and the variable display result is notified as a big hit as the effect result of the reach effect F. The length of the period up to L12 and the period from the start of the high expectation reach effect development notification effect to the execution of the reach effect I until the variable display result is notified as a big hit as the effect result of the reach effect I. Since the length is set to be shorter than L13, when the reach effect E is executed after the reach effect E development suggestion effect is executed, the period until it is notified that the variable display result becomes a big hit. However, it is possible to suppress the deterioration of the game interest due to the excessive prolongation of the game. Further, in the case where the reach effect I is executed after the execution of the high expectation reach effect development notification effect, the player is preferably focused on the reach effect I until the variable display result is notified that the jackpot is a big hit. Because it can be done, it is possible to improve the game entertainment.

また、図11−7に示すように、リーチ演出Bの実行期間の長さL2は、r−値演出Aの実行期間の長さL1よりも長く設定されているので、リーチ演出Aよりも長期間に亘ってリーチ演出Bに遊技者を注目させることができ、遊技興趣を向上できる。また、リーチ演出Bは、図11−7〜図11−9に示すように、リーチ演出Aとは異なり演出結果として可変表示結果が報知されるよりも前から発展報知演出が実行されることがないので、リーチ演出E発展報知演出が実行されない場合であっても該リーチ演出Bの演出結果として可変表示結果が大当りであることが報知されるか否かに対して遊技者を確実に注目させることが可能となっている。 Further, as shown in FIG. 11-7, the length L2 of the execution period of the reach effect B is set longer than the length L1 of the execution period of the r-value effect A, and is therefore longer than the reach effect A. It is possible to draw the player's attention to the reach production B over a period of time, and it is possible to improve the game interest. Further, as shown in FIGS. 11-7 to 11-9, the reach effect B is different from the reach effect A in that the development notification effect is executed before the variable display result is notified as the effect result. Therefore, even if the reach effect E development notification effect is not executed, the player is surely paid attention to whether or not the variable display result is notified as a big hit as the effect result of the reach effect B. It is possible.

また、図11−7〜図11−9に示すように、リーチ演出Aやリーチ演出Bの実行中は、高期待度リーチ演出発展報知演出の実行を示唆する演出としてメータ演出が実行される場合があるので、該メータ演出の実行によって高期待度リーチ演出発展報知演出が実行されることに対する遊技者の期待感を喚起することができる。 Further, as shown in FIGS. 11-7 to 11-9, when the meter effect is executed as an effect suggesting the execution of the high expectation reach effect development notification effect during the execution of the reach effect A and the reach effect B. Therefore, it is possible to arouse the player's expectation that the high expectation reach effect development notification effect is executed by the execution of the meter effect.

また、本特徴部029SGでは、高期待度リーチ演出発展報知演出の実行を示唆する演出としてメータ演出を実行可能な形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、該メータ演出に替えて、或いは加えて、スピーカ8L、8Rからの音の出力態様、遊技効果ランプ9の発光態様等によって高期待度リーチ演出発展報知演出の実行を示唆してもよい。 Further, the feature unit 029SG exemplifies a mode in which a meter effect can be executed as an effect suggesting the execution of a high expectation reach effect development notification effect, but the present invention is not limited to this, and the meter effect is not limited to this. Alternatively or in addition, the execution of the high expectation reach effect development notification effect may be suggested by the output mode of the sound from the speakers 8L and 8R, the light emission mode of the game effect lamp 9, and the like.

また、本特徴部029SGでは、リーチ演出Aやリーチ演出Bを実行する場合のみメータ演出を実行可能な形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、リーチ演出Cやリーチ演出Dを実行する場合においてもメータ演出を実行可能としてもよい。特にリーチ演出Cやリーチ演出Dの途中から事前演出と前兆演出が実行された後に高期待度リーチ演出発展報知演出とリーチ演出Iとが実行されるスーパーリーチκの変動パターンでの可変表示においては、事前演出や前兆演出を契機としてメータ029SG005Mが5段階目まで増加する(高期待度リーチ演出発展報知演出の実行を報知する表示態様に変化する)場合を設けてもよい。このようにすることで、スーパーリーチιの変動パターンの可変表示とスーパーリーチκの変動パターンの可変表示とで、事前演出や前兆演出の実行中にメータ029SG005Mが5段階目まで増加するか否かに対して遊技者を注目させることができるので、遊技興趣を向上できる。 Further, in the present feature unit 029SG, an embodiment in which the meter effect can be executed only when the reach effect A and the reach effect B are executed is illustrated, but the present invention is not limited to this, and the reach effect C and the reach effect are not limited to this. Even when D is executed, the meter effect may be executed. Especially in the variable display of the fluctuation pattern of the super reach κ, in which the high-expectation reach effect development notification effect and the reach effect I are executed after the advance effect and the precursor effect are executed from the middle of the reach effect C and the reach effect D. , A case may be provided in which the meter 029SG005M is increased to the fifth stage (changes to a display mode for notifying the execution of the high expectation reach effect development notification effect) triggered by the advance effect or the precursor effect. By doing so, whether or not the meter 029SG005M increases to the 5th stage during the execution of the pre-effect or precursor effect by the variable display of the fluctuation pattern of the super reach ι and the variable display of the fluctuation pattern of the super reach κ. Since it is possible to draw the player's attention to the game, it is possible to improve the game interest.

また、図11−9及び図11−25に示すように、スーパーリーチλの変動パターンの可変表示では、リーチ演出Aの実行を経由せずに第2タイミングで一気にメータ029SG005Mが5段階目まで増加して高期待度リーチ演出発展報知演出が実行されるので、リーチ演出Aが実行されない場合であっても高期待度リーチ演出発展報知演出並びにリーチ演出Iが実行されることに対して遊技者を注目させることができるので、遊技興趣を向上できる。 Further, as shown in FIGS. 11-9 and 11-25, in the variable display of the fluctuation pattern of the super reach λ, the meter 029SG005M increases to the fifth stage at once at the second timing without going through the execution of the reach effect A. Since the high-expectation reach effect development notification effect is executed, even if the reach effect A is not executed, the player is asked to perform the high-expectation reach effect development notification effect and the reach effect I. Since it can be noticed, it is possible to improve the entertainment of the game.

尚、本特徴部029SGでは、図11−7〜図11−9に示すように、リーチ演出Bが実行される場合は、高期待度リーチ演出発展報知演出並びにリーチ演出Iが実行されることがない形態を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、リーチ演出Bの実行後に高期待度リーチ演出発展報知演出並びにリーチ演出Iが実行される場合を設けてもよい。このようにすることで、リーチ演出Bが実行される場合においても高期待度リーチ演出発展報知演出並びにリーチ演出Iが実行されるか否かに対して遊技者を注目させることができるので、遊技興趣を向上できる。 In the feature unit 029SG, as shown in FIGS. 11-7 to 11-9, when the reach effect B is executed, the high expectation reach effect development notification effect and the reach effect I may be executed. Although the present invention is not limited to this, the present invention may be provided in which the high expectation reach effect development notification effect and the reach effect I are executed after the reach effect B is executed. By doing so, even when the reach effect B is executed, the player can pay attention to whether or not the high expectation reach effect development notification effect and the reach effect I are executed. You can improve your interest.

また、本特徴部029SGでは、メータ演出としてメータ029SG005Mが第1タイミング〜第5タイミングで1段階ずつ増加する形態を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなくメータ029SG005Mが、いずれかのタイミングで2段階以上増加する場合を設けてもよい。更に、このように第1タイミング〜第5タイミングのいずれかで2段階以上メータ029SG005Mが増加するタイミングを設けるときは、リーチ演出Aやリーチ演出Bが開始されるよりも前のタイミングでメータ029SG005Mが5段階目まで増加した場合とリーチ演出Aやリーチ演出Bが開始された後のタイミングでメータ029SG005Mが5段階目まで増加した場合とで、リーチ演出Iに発展する割合が異なってもよい。また、本特徴部029SGではメータ演出としてメータ029SG005Mの表示態様を5段階目まで変化可能な形態を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、メータ演出としては、メータ029SG005Mの表示態様を4段階以下または6段階以上変化可能としてもよい。 Further, the feature unit 029SG exemplifies a mode in which the meter 029SG005M is increased by one step from the first timing to the fifth timing as a meter effect, but the present invention is not limited to this, and the meter 029SG005M is not limited to this. A case may be provided in which the number is increased by two or more steps at any timing. Further, when the timing for increasing the meter 029SG005M by two or more steps is provided in any of the first timing to the fifth timing in this way, the meter 029SG005M is set at a timing before the reach effect A and the reach effect B are started. The rate of development to reach effect I may differ depending on whether the meter is increased to the fifth stage or the meter 029SG005M is increased to the fifth stage at the timing after the reach effect A or the reach effect B is started. Further, although the feature unit 029SG exemplifies a form in which the display mode of the meter 029SG005M can be changed up to the fifth stage as a meter effect, the present invention is not limited to this, and the meter effect is the meter 029SG005M. The display mode may be changed in 4 steps or less or 6 steps or more.

また、図11−8及び図11−9に示すように、高期待度リーチ演出発展報知演出が開始されてからリーチ演出Iが実行されて該リーチ演出Iの演出結果として可変表示結果が大当りと報知されるまでの期間の長さL13は、高期待度リーチ演出発展報知演出が開始されてからリーチ演出Fが実行されて該リーチ演出Fの演出結果として可変表示結果が大当りと報知されるまでの期間の長さL12よりも長く設定されているので、より大当り期待度の高いリーチ演出Iが実行されたときの演出結果が報知されるまでの期間を長くすることで、大当り遊技状態に制御される期待感を効果的に高めることができる。 Further, as shown in FIGS. 11-8 and 11-9, the reach effect I is executed after the high expectation reach effect development notification effect is started, and the variable display result is a big hit as the effect result of the reach effect I. The length of the period until the notification is L13 is from the start of the high expectation reach effect development notification effect until the reach effect F is executed and the variable display result is notified as a big hit as the effect result of the reach effect F. Since the length of the period is set longer than L12, it is controlled to the big hit game state by lengthening the period until the effect result is notified when the reach effect I with a higher expectation of big hit is executed. It is possible to effectively raise the expectation that is given.

また、図11−23〜図11−25に示すように、本特徴部029SGにおいて高期待度リーチ演出発展報知演出の実行を示唆するメータ演出は、可変表示の第1タイミング〜第5タイミングにかけて最大で5段階(メータ演出非実行の状態を入れれば6段階)にかけて段階的に表示態様が変化していく演出である。一方で、図11−45に示すように、本特徴部029SGにおいてリーチ演出Eの実行を示唆するリーチ演出E発展示唆演出は、2段階に亘ってリーチ演出E発展示唆画像029SG170の表示態様が変化していく演出である。つまり、本特徴部029SGでは、メータ演出としては、メータ029SG005Mの表示態様が5段階まで変化可能であるが、リーチ演出E発展示唆演出としては、リーチ演出E発展示唆画像029SG170の表示態様は2段階までしか変化することがない。このため、メータ演出においてはリーチ演出E発展示唆演出よりも演出対象の画像(メータ029SG005M)が5段階目まで変化し易いため、メータ029SG005Mが5段階目まで増加するか否に遊技者を注目させることができ、遊技興趣を向上できる。 Further, as shown in FIGS. 11-23 to 11-25, the meter effect suggesting the execution of the high expectation reach effect development notification effect in the feature unit 029SG is maximum from the first timing to the fifth timing of the variable display. This is an effect in which the display mode changes step by step in 5 stages (6 stages if the state in which the meter effect is not executed) is included. On the other hand, as shown in FIGS. 11-45, in the reach effect E development suggestion effect suggesting the execution of the reach effect E in the feature unit 029SG, the display mode of the reach effect E development suggestion image 029SG170 changes over two stages. It is a production that will be done. That is, in the present feature unit 029SG, the display mode of the meter 029SG005M can be changed up to 5 stages as the meter effect, but the display mode of the reach effect E development suggestion image 029SG170 is 2 stages as the reach effect E development suggestion effect. Can only change up to. For this reason, in the meter effect, the image to be produced (meter 029SG005M) is more likely to change up to the 5th stage than the reach effect E development suggestion effect, so that the player pays attention to whether or not the meter 029SG005M increases to the 5th stage. It is possible to improve the game entertainment.

尚、本特徴部029SGでは、メータ演出としてメータ029SG005Mの表示態様を5段階目まで変化可能とする一方で、リーチ演出E発展示唆演出としてリーチ演出E発展示唆画像029SG170の表示態様を2段階目までしか変化できない形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、リーチ演出E発展示唆演出としてリーチ演出E発展示唆画像029SG170の表示態様を5段階目まで変化可能としてもよい。尚、このように、リーチ演出E発展示唆演出としてリーチ演出E発展示唆画像029SG170の表示態様を5段階目まで変化可能とする場合は、リーチ演出E発展示唆画像029SG170の表示態様が5段階目まで変化する割合をメータ029SG005Mの表示態様が5段階目まで変化する割合よりも低く設定すればよい。 In this feature unit 029SG, the display mode of the meter 029SG005M can be changed up to the 5th stage as the meter effect, while the display mode of the reach effect E development suggestion image 029SG170 is changed to the 2nd stage as the reach effect E development suggestion effect. The present invention is not limited to this, and the display mode of the reach effect E development suggestion image 029SG170 may be changed up to the fifth stage as the reach effect E development suggestion effect. In this way, when the display mode of the reach effect E development suggestion image 029SG170 can be changed up to the fifth stage as the reach effect E development suggestion effect, the display mode of the reach effect E development suggestion image 029SG170 is up to the fifth stage. The rate of change may be set lower than the rate at which the display mode of the meter 029SG005M changes up to the fifth stage.

また、図11−7〜図11−9に示すように、スーパーリーチδやスーパーリーチζの変動パターンでの可変表示では、メータ演出実行可能期間の長さL5がリーチ演出E発展示唆演出実行可能期間の長さL6aよりも長く設定されているので、高期待度リーチ演出発展報知演出が実行された後にリーチ演出Aよりも大当り期待度の高いリーチ演出Fが実行されることを、リーチ演出E発展報知演出の実行が示唆された後にリーチ演出Eが実行されることよりも長期間に亘って示唆することができるので、遊技興趣を向上できる。 Further, as shown in FIGS. 11-7 to 11-9, in the variable display with the fluctuation pattern of the super reach δ and the super reach ζ, the length L5 of the meter effect enablement period can execute the reach effect E development suggestion effect. Since the length of the period is set longer than L6a, the reach effect E has a higher expectation of a big hit than the reach effect A after the high expectation reach effect development notification effect is executed. Since it can be suggested for a longer period of time than the reach effect E being executed after the execution of the development notification effect is suggested, the game entertainment can be improved.

尚、本特徴部029SGでは、メータ演出実行可能期間の長さL5がリーチ演出E発展示唆演出実行可能期間の長さL6aよりも長く設定されている形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、メータ演出実行可能期間の長さL5がリーチ演出E発展示唆演出実行可能期間の長さL6aよりも短く設定されていてもよい。 The feature unit 029SG exemplifies a mode in which the length L5 of the meter effect executable period is set longer than the reach effect E development suggestion effect executable period L6a, but the present invention is limited to this. The length L5 of the meter effect feasible period may be set shorter than the length L6a of the reach effect E development suggestion effect feasible period.

また、本特徴部029SGでは、メータ029SG005Mをメータ演出の実行が決定された場合以外においても画像表示装置5に表示可能な形態を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、メータ029SG005Mはメータ演出の実行が決定された場合のみ画像表示装置5に表示するようにしてもよい。更には、メータ029SG005Mは、1段階目の増加タイミングで初めて画像表示装置5に表示されるようにしてもよい。 Further, the feature unit 029SG exemplifies a form in which the meter 029SG005M can be displayed on the image display device 5 even when the execution of the meter effect is determined, but the present invention is not limited thereto. , The meter 029SG005M may be displayed on the image display device 5 only when the execution of the meter effect is determined. Further, the meter 029SG005M may be displayed on the image display device 5 for the first time at the increase timing of the first stage.

更に、リーチ演出E発展示唆演出は、リーチ演出Bの演出結果として可変表示結果(はずれ)が報知された後に実行可能となっている演出であるので、リーチ演出Bの実行中にリーチ演出E発展示唆演出が実行されることによって、遊技者がリーチ演出Bの演出結果として可変表示結果が大当りであると報知されないと認識することによる遊技興趣の低下を防止できる。 Further, since the reach effect E development suggestion effect is an effect that can be executed after the variable display result (missing) is notified as the effect result of the reach effect B, the reach effect E develops during the execution of the reach effect B. By executing the suggestion effect, it is possible to prevent the player from deteriorating the interest in the game by recognizing that the variable display result is not notified as a result of the effect of the reach effect B.

尚、本特徴部029SGでは、リーチ演出Bからリーチ演出Eに発展するパターンとしては、リーチ演出Bの演出結果として可変表示結果が報知された後にリーチ演出E発展報知演出とリーチ演出Eとが実行されるパターン(図1−8(F)参照)のみが開示されているが、本発明はこれに限定されるものではなく、リーチ演出Bからリーチ演出Eに発展するパターンとしては、リーチ演出Bの演出結果として可変表示結果が報知されるよりも前にリーチ演出E発展報知演出とリーチ演出Eとが実行される場合を設けてもよい。このように、リーチ演出Bの演出結果として可変表示結果が報知されるよりも前にリーチ演出E発展報知演出とリーチ演出Eとが実行される場合を設けるときは、リーチ演出Bの実行中にリーチ演出E発展示唆演出を実行可能としてもよい。 In the feature unit 029SG, as a pattern that develops from the reach effect B to the reach effect E, the reach effect E development notification effect and the reach effect E are executed after the variable display result is notified as the effect result of the reach effect B. Although only the pattern to be performed (see FIG. 1-8 (F)) is disclosed, the present invention is not limited to this, and the pattern that develops from the reach effect B to the reach effect E is the reach effect B. There may be a case where the reach effect E development notification effect and the reach effect E are executed before the variable display result is notified as the effect result of. In this way, when the case where the reach effect E development notification effect and the reach effect E are executed before the variable display result is notified as the effect result of the reach effect B is provided, the reach effect B is being executed. Reach production E The development suggestion production may be feasible.

また、図11−31〜図11−34に示すように、リーチ演出A〜リーチ演出Fの実行中は、チャンスアップ演出を実行可能であり、いずれの演出パターンにてチャンスアップ演出が実行されるかに応じて大当り期待度が異なっている。 Further, as shown in FIGS. 11-31 to 11-34, the chance-up effect can be executed during the execution of the reach effect A to the reach effect F, and the chance-up effect is executed in any of the effect patterns. Expectations for big hits differ depending on the crab.

特にリーチ演出Aの後にリーチ演出Fを実行するスーパーリーチηの変動パターンでの可変表示については、リーチ演出Aの実行中には、リーチタイトルの赤色表示と可動体32の動作との計2回に亘ってチャンスアップ演出を構成する演出を実行可能であるのに対して、リーチ演出Fの実行中には、リーチタイトルの赤色表示と可動体32の動作及び操作促進画像としてのスティックコントローラ31Aの画像表示の計3回に亘ってチャンスアップ演出を構成する演出を実行可能となっている。このため、スーパーリーチηの変動パターンでの可変表示については、リーチ演出Aの実行中よりもリーチ演出Fの実行中の方がチャンスアップ演出を構成する演出の実行回数が増加することによって、リーチ演出Fの演出結果に対して遊技者を好適に注目させることができる。 In particular, regarding the variable display in the fluctuation pattern of the super reach η that executes the reach effect F after the reach effect A, the red display of the reach title and the operation of the movable body 32 are performed twice in total during the execution of the reach effect A. While it is possible to execute the effect that constitutes the chance-up effect, during the execution of the reach effect F, the red display of the reach title, the operation of the movable body 32, and the stick controller 31A as an operation promotion image are performed. It is possible to execute the effect that constitutes the chance-up effect over a total of three times of image display. For this reason, regarding the variable display in the fluctuation pattern of the super reach η, the number of executions of the effects constituting the chance-up effect increases when the reach effect F is executed rather than when the reach effect A is executed. It is possible to appropriately draw the player's attention to the effect result of the effect F.

更には、リーチ演出Bの実行後にリーチ演出Eを実行するスーパーリーチζの変動パターンでの可変表示については、リーチ演出Bの実行中には、リーチタイトルの赤色表示と可動体32の動作とカットイン画像029SG200の表示との計3回に亘ってチャンスアップ演出を構成する演出を実行可能であるのに対して、リーチ演出Eの実行中には、チャンスアップ演出としてリーチタイトルの赤色表示と可動体32の動作との計2回に亘ってチャンスアップ演出を構成する演出を実行可能となっている。このため、スーパーリーチζの変動パターンでの可変表示については、リーチ演出Bの実行中よりもリーチ演出Eの実行中の方がチャンスアップ演出を構成する演出の実行回数が少ないことによって、リーチ演出Eの演出結果に対して遊技者を過度に注目させることが防止できるので、遊技興趣を向上できる。 Furthermore, regarding the variable display in the fluctuation pattern of the super reach ζ that executes the reach effect E after the execution of the reach effect B, the red display of the reach title and the operation and cut of the movable body 32 are performed during the execution of the reach effect B. While it is possible to execute the effect that constitutes the chance-up effect three times in total with the display of the in-image 029SG200, during the execution of the reach effect E, the reach title is displayed in red and movable as the chance-up effect. It is possible to execute an effect that constitutes a chance-up effect twice in total, including the movement of the body 32. For this reason, regarding the variable display in the fluctuation pattern of the super reach ζ, the reach effect is produced because the number of times the effect constituting the chance-up effect is executed is smaller during the reach effect E than during the reach effect B. Since it is possible to prevent the player from paying excessive attention to the production result of E, it is possible to improve the interest of the game.

尚、本特徴部029SGでは、リーチ演出Bの実行後にリーチ演出Eを実行するスーパーリーチζの変動パターンでの可変表示については、リーチ演出Bの実行中には、リーチタイトルの赤色表示と可動体32の動作とカットイン画像029SG200の表示との計3回に亘ってチャンスアップ演出を構成する演出を実行可能であるのに対して、リーチ演出Eの実行中には、チャンスアップ演出としてリーチタイトルの赤色表示と可動体32の動作との計2回に亘ってチャンスアップ演出を構成する演出を実行可能である形態を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、リーチ演出Bの実行後にリーチ演出Eを実行するスーパーリーチζの変動パターンでの可変表示については、リーチ演出Bの実行中は、チャンスアップ演出を構成する演出をリーチ演出Eの実行中と同数実行可能としてもよい。 In the feature unit 029SG, regarding the variable display in the fluctuation pattern of the super reach ζ that executes the reach effect E after the execution of the reach effect B, the red display of the reach title and the movable body are displayed during the execution of the reach effect B. While it is possible to execute the effect that constitutes the chance-up effect three times in total, the operation of 32 and the display of the cut-in image 029SG200, while the reach effect E is being executed, the reach title is used as the chance-up effect. The present invention is not limited to this, and the present invention is not limited to the present invention. Regarding the variable display in the fluctuation pattern of the super reach ζ that executes the reach effect E after the execution of the effect B, the same number of effects that make up the chance-up effect can be executed during the execution of the reach effect E. May be.

尚、本特徴部029SGでは、チャンスアップ演出を構成する演出として、リーチタイトルの赤色表示、可動体32の動作、カットイン画像029SG200の表示、操作促進画像としてのスティックコントローラ31Aの画像の表示を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、例えば、遊技効果ランプ9の特定パターンでの発光、スピーカ8L、8Rからの特定音の出力、導光板の発光、画像表示装置5での導光板(擬似導光板)の表示、画像表示装置5自体の動作等を、チャンスアップ演出を構成する演出に含んでもよい。 In the feature unit 029SG, the red display of the reach title, the operation of the movable body 32, the display of the cut-in image 029SG200, and the display of the image of the stick controller 31A as the operation promotion image are exemplified as the effects constituting the chance-up effect. However, the present invention is not limited to this, for example, light emission in a specific pattern of the game effect lamp 9, output of specific sound from the speakers 8L and 8R, light emission of the light guide plate, and an image display device 5. The display of the light guide plate (pseudo light guide plate) in the above, the operation of the image display device 5 itself, and the like may be included in the effect constituting the chance-up effect.

また、本特徴部029SGでは、チャンスアップ演出を構成する演出として、リーチタイトルの赤色表示、可動体32の動作、カットイン画像029SG200の表示、操作促進画像としてのスティックコントローラ31Aの画像の表示等のいずれも遊技者の操作にかかわらず実行される演出(能動的演出)を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、チャンスアップ演出を構成する演出としては、遊技者がプッシュボタン31Bやスティックコントローラ31A等の操作手段を操作することによって遊技効果ランプ9の発光色が変化する(所謂裏ボタン)等の遊技者による操作が行われることではじめて実行される演出(能動的演出)を含んでいてもよい。 Further, in the feature unit 029SG, as the effects constituting the chance-up effect, the red display of the reach title, the operation of the movable body 32, the display of the cut-in image 029SG200, the display of the image of the stick controller 31A as the operation promotion image, etc. All of them illustrate the production (active production) that is executed regardless of the operation of the player, but the present invention is not limited to this, and the player constitutes the chance-up production. An effect (active) that is executed only when a player operates such as changing the emission color of the game effect lamp 9 by operating an operating means such as a push button 31B or a stick controller 31A (so-called back button). Direction) may be included.

また、図11−7〜図11−9、図11−30に示すように、スーパーリーチγ、スーパーリーチε、スーパーリーチθ、スーパーリーチι、スーパーリーチκの変動パターンの可変表示については、実行するスーパーリーチのリーチ演出をリーチ演出Cと該リーチ演出Cよりも大当り期待度の高いリーチ演出Dとから決定可能となっている。そして、リーチ演出Cやリーチ演出Dの演出結果として可変表示結果が報知されるよりも前に事前演出と前兆演出とが実行され且つ高期待度リーチ演出発展報知演出が実行された場合はリーチ演出Iが実行され、リーチ演出Cやリーチ演出Dの演出結果として可変表示結果(はずれ)が報知された後にリーチ演出G発展報知演出が実行された場合はリーチ演出Iよりも大当り期待度の低いリーチ演出Gが実行される。 Further, as shown in FIGS. 11-7 to 11-9 and 11-30, the variable display of the fluctuation patterns of super reach γ, super reach ε, super reach θ, super reach ι, and super reach κ is executed. It is possible to determine the reach effect of the super reach to be performed from the reach effect C and the reach effect D having a higher expectation of a big hit than the reach effect C. Then, when the pre-effect and the precursor effect are executed and the high-expected reach effect development notification effect is executed before the variable display result is notified as the effect result of the reach effect C and the reach effect D, the reach effect is performed. When I is executed and the reach effect G development notification effect is executed after the variable display result (missing) is notified as the effect result of reach effect C or reach effect D, the reach with a lower expectation of big hit than reach effect I. Direction G is executed.

更に、リーチ演出Cやリーチ演出Dの演出結果として可変表示結果が報知されるよりも前に事前演出と前兆演出とが実行され且つリーチ演出H発展報知演出が実行された場合はリーチ演出Iよりも大当り期待度が低いリーチ演出Hが実行されるようになっているので、リーチ演出の種類と発展報知演出との組み合わせによって演出を多様化することができる。 Further, when the pre-effect and the precursor effect are executed and the reach effect H development notification effect is executed before the variable display result is notified as the effect result of the reach effect C and the reach effect D, the reach effect I Since the reach effect H, which has a low expectation of a big hit, is executed, the effect can be diversified by combining the type of reach effect and the development notification effect.

特に、スーパーリーチγ、スーパーリーチε、スーパーリーチθ、スーパーリーチι、スーパーリーチκの変動パターンの可変表示については、図11−30(A)及び図11−30(B)に示す割合にてリーチ演出Cとリーチ演出Dとのどちらを実行するかを決定することによって、リーチ演出Cの実行が決定された場合の方がリーチ演出Dの実行が決定された場合よりも前兆演出が実行された後にリーチ演出I(高期待度リーチ演出発展報知演出)が実行される割合を高く設定されているので、実行されるリーチ演出と高期待度リーチ演出発展報知演出とに所定の関係を持たせることができ、リーチ演出と発展報知演出の演出興趣を向上できる。 In particular, regarding the variable display of the fluctuation patterns of super reach γ, super reach ε, super reach θ, super reach ι, and super reach κ, the ratios shown in FIGS. 11-30 (A) and 11-30 (B) are used. By deciding whether to execute the reach effect C or the reach effect D, the precursor effect is executed when the execution of the reach effect C is decided than when the execution of the reach effect D is decided. Since the ratio of the reach effect I (high expectation reach effect development notification effect) to be executed after that is set high, the reach effect to be executed and the high expectation reach effect development notification effect have a predetermined relationship. It is possible to improve the production of reach production and development notification production.

また、本特徴部029SGでは、スーパーリーチγ、スーパーリーチε、スーパーリーチθ、スーパーリーチι、スーパーリーチκの変動パターンの可変表示において、実行するリーチ演出をリーチ演出Cとリーチ演出Dとから決定可能な形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、可変表示中にリーチ演出Cを実行する変動パターンと、可変表示中にリーチ演出Dを実行する変動パターンと、を個別に設けてもよい。 Further, in this feature unit 029SG, in the variable display of the fluctuation pattern of the super reach γ, the super reach ε, the super reach θ, the super reach ι, and the super reach κ, the reach effect to be executed is determined from the reach effect C and the reach effect D. Although possible forms have been exemplified, the present invention is not limited to this, and a variation pattern for executing the reach effect C during the variable display and a variation pattern for executing the reach effect D during the variable display are individually specified. It may be provided in.

また、前記特徴部029SGでは、図11−34に示すように、チャンスアップ演出の実行の有無や演出パターンを可変表示結果に応じて異なる割合にて決定する、つまり、チャンスアップ演出は、リーチ演出の演出結果として可変表示結果が大当りとなることを示唆する演出として実行される形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、リーチ演出A〜リーチ演出Dの演出期間中に実行可能なチャンスアップ演出については、リーチ演出E〜リーチ演出Iのいずれかが実行されること(リーチ演出E〜リーチ演出Iのいずれかに発展すること)を示唆する演出として実行可能としてもよい。 Further, as shown in FIGS. 11-34, the feature unit 029SG determines whether or not the chance-up effect is executed and the effect pattern at different ratios according to the variable display result. That is, the chance-up effect is the reach effect. As an example of the form executed as an effect suggesting that the variable display result becomes a big hit as the effect result of the above, the present invention is not limited to this, and the present invention is not limited to this, and during the effect period of the reach effect A to the reach effect D. As for the feasible chance-up effect, it may be feasible as an effect suggesting that any one of reach effect E to reach effect I is executed (development to any of reach effect E to reach effect I). ..

更には、チャンスアップ演出としては、可変表示結果が大当りとなることやリーチ演出E〜リーチ演出Iのいずれかが実行されることの他に、可変表示結果が大当りとなった場合の大当り遊技のラウンド数が10ラウンドであること、大当り遊技終了後に確変状態に制御されること等を示唆可能としてもよい。 Furthermore, as a chance-up effect, in addition to the fact that the variable display result becomes a big hit and one of the reach effect E to the reach effect I is executed, the big hit game when the variable display result becomes a big hit. It may be possible to suggest that the number of rounds is 10 rounds, that the game is controlled to a probable change state after the end of the big hit game, and the like.

また、図11−9に示すように、リーチ演出Cまたはリーチ演出Dが実行された後に高期待度リーチ演出発展報知演出が実行される場合と、リーチ演出Cまたはリーチ演出Dが実行された後にリーチ演出H発展報知演出が実行される場合とでは、リーチ演出Cまたはリーチ演出Dと発展報知演出との間の期間にて共通の事前演出を実行可能であることにより、事前演出が実行されることで発展報知演出への遊技者の注目を高めつつ、発展報知演出として高期待度リーチ演出発展報知演出とリーチ演出H発展報知演出のどちらが実行されるかに遊技者を注目させることができ、遊技興趣を向上できる。 Further, as shown in FIGS. 11-9, when the high expectation reach effect development notification effect is executed after the reach effect C or the reach effect D is executed, and after the reach effect C or the reach effect D is executed. When the reach effect H development notification effect is executed, the advance effect is executed because a common pre-effect can be executed during the period between the reach effect C or the reach effect D and the development notification effect. As a result, while raising the player's attention to the development notification effect, it is possible to draw the player's attention to whether the development notification effect is executed as the development notification effect, the high-expectation reach effect or the reach effect H development notification effect. You can improve the entertainment of the game.

また、図11−7〜図11−9及び図11−27〜図11−28に示すように、リーチ演出Cまたはリーチ演出Dの実行期間中においては、これらリーチ演出Cまたはリーチ演出Dの実行後にリーチ演出H発展報知演出と高期待度リーチ演出発展報知演出のうちどちらが実行されるかの示唆、及びリーチ演出H発展報知演出の実行と高期待度リーチ演出発展報知演出の実行の両方を示唆可能な分岐先示唆演出を実行可能となっているので、発展先示唆演出が実行されることで発展報知演出が実行されることへの遊技者の注目を高めつつ、リーチ演出H発展報知演出と高期待度リーチ演出発展報知演出のどちらが実行されるかに遊技者を注目させることができ、遊技興趣を向上できる。 Further, as shown in FIGS. 11-7 to 11-9 and 11-27 to 11-28, the reach effect C or the reach effect D is executed during the execution period of the reach effect C or the reach effect D. Later, it suggests which of the reach production H development notification effect and the high expectation reach production development notification effect will be executed, and both the reach effect H development notification effect execution and the high expectation reach effect development notification effect execution. Since it is possible to execute the possible branch destination suggestion effect, while raising the player's attention to the fact that the development notification effect is executed by executing the development destination suggestion effect, the reach effect H development notification effect and High expectations Reach production It is possible to draw the player's attention to which of the development notification productions is executed, and it is possible to improve the game interest.

また、本特徴部029SGでは、発展先示唆演出として、リーチ演出H発展報知演出が実行されることと、高期待度リーチ演出発展報知演出が実行されることを示唆可能とする形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、発展先示唆演出としては、リーチ演出G発展報知演出が実行されることを示唆可能としてもよい。 Further, in this feature unit 029SG, as the development destination suggestion effect, a form in which it is possible to suggest that the reach effect H development notification effect is executed and the high expectation reach effect development notification effect is executed is illustrated. The present invention is not limited to this, and it may be possible to suggest that the reach effect G development notification effect is executed as the development destination suggestion effect.

また、本特徴部029SGでは、リーチ演出Cまたはリーチ演出Cを実行する変動パターンの可変表示にて発展先示唆演出を実行可能な形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、リーチ演出Aを実行する変動パターンの可変表示やリーチ演出Bを実行する変動パターンの可変表示においても発展先示唆演出を実行可能としてもよい。 Further, the feature unit 029SG exemplifies a mode in which a development destination suggestion effect can be executed by a variable display of a variation pattern for executing the reach effect C or the reach effect C, but the present invention is not limited thereto. In the variable display of the variation pattern for executing the reach effect A and the variable display of the variation pattern for executing the reach effect B, the development destination suggestion effect may be executed.

また、図11−30(D)に示すように、リーチ演出Cまたはリーチ演出Dとして演出結果が報知されるよりも前に高期待度リーチ演出発展報知演出とリーチ演出Iが実行されるスーパーリーチκの変動パターンと、リーチ演出Cまたはリーチ演出Dとして演出結果が報知された後にリーチ演出G発展報知演出とリーチ演出Gが実行されるスーパーリーチθの変動パターンとについて、可変表示結果が大当りとなるときには、スーパーリーチκの変動パターンの可変表示にてリーチ演出Cが実行される割合とリーチ演出Dが実行される割合との差が60%であるのに対して、スーパーリーチθの変動パターンの可変表示にてリーチ演出Cが実行される割合とリーチ演出Dが実行される割合との差が40%であるので、リーチ演出Cとリーチ演出Dのどちらが実行されるかによって、リーチ演出Iが実行されるスーパーリーチκの変動パターンの可変表示であるのか、リーチ演出Hが実行されるスーパーリーチθの変動パターンの可変表示であるのかが推測できるようになるので、リーチ演出Cとリーチ演出Dのどちらが実行されるかに対して遊技者を注目させることができ、遊技興趣を向上できる。 Further, as shown in FIG. 11-30 (D), the high expectation reach effect development notification effect and the reach effect I are executed before the effect result is notified as the reach effect C or the reach effect D. The variable display result is a big hit for the fluctuation pattern of κ and the fluctuation pattern of the super reach θ in which the reach effect G development notification effect and the reach effect G are executed after the effect result is notified as the reach effect C or the reach effect D. When this happens, the difference between the rate at which the reach effect C is executed and the rate at which the reach effect D is executed in the variable display of the variation pattern of the super reach κ is 60%, whereas the variation pattern of the super reach θ Since the difference between the ratio at which the reach effect C is executed and the ratio at which the reach effect D is executed in the variable display of is 40%, the reach effect I depends on whether the reach effect C or the reach effect D is executed. Is a variable display of the fluctuation pattern of the super reach κ in which is executed, or a variable display of the fluctuation pattern of the super reach θ in which the reach effect H is executed, so that the reach effect C and the reach effect can be inferred. It is possible to draw the player's attention to which of D is executed, and it is possible to improve the game interest.

尚、本特徴部029SGでは、スーパーリーチκの変動パターンと、スーパーリーチθの変動パターンとについて、可変表示結果が大当りとなる場合は、スーパーリーチθの変動パターンの可変表示にてリーチ演出Cが実行される割合とリーチ演出Dが実行される割合との差が、スーパーリーチκの変動パターンの可変表示にてリーチ演出Cが実行される割合とリーチ演出Dが実行される割合との差よりも小さく設定されている形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、可変表示結果がはずれとなる場合について、スーパーリーチθの変動パターンの可変表示にてリーチ演出Cが実行される割合とリーチ演出Dが実行される割合との差が、スーパーリーチκの変動パターンの可変表示にてリーチ演出Cが実行される割合とリーチ演出Dが実行される割合との差よりも小さく設定されていてもよい。 In the feature unit 029SG, when the variable display result of the fluctuation pattern of the super reach κ and the fluctuation pattern of the super reach θ is a big hit, the reach effect C is displayed by the variable display of the fluctuation pattern of the super reach θ. The difference between the execution rate and the reach effect D execution rate is the difference between the rate at which the reach effect C is executed and the rate at which the reach effect D is executed in the variable display of the fluctuation pattern of the super reach κ. However, the present invention is not limited to this, and the reach effect C is executed by the variable display of the fluctuation pattern of the super reach θ in the case where the variable display result is out of alignment. The difference between the ratio to be performed and the ratio to execute the reach effect D is larger than the difference between the ratio to execute the reach effect C and the ratio to execute the reach effect D in the variable display of the fluctuation pattern of the super reach κ. It may be set small.

以上、本発明の実施例を図面により説明してきたが、具体的な構成はこれら実施例に限られるものではなく、本発明の要旨を逸脱しない範囲における変更や追加があっても本発明に含まれる。 Although examples of the present invention have been described above with reference to the drawings, the specific configuration is not limited to these examples, and any changes or additions that do not deviate from the gist of the present invention are included in the present invention. Will be.

例えば、前記特徴部029SGでは、画像表示装置5の表示領域の下部に保留記憶表示を表示可能な、第1保留記憶表示エリア029SG005Dと第2保留記憶表示エリア029SG005Uとを設ける形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、変形例029SG−1として図11−57に示すように、画像表示装置5の表示領域の所定位置(例えば、画像表示装置5の表示領域の下部の中央)に、実行中の可変表示に対応する保留記憶表示をアクティブ表示として表示可能なアクティブ表示エリア029SG005Fを設けてもよい。 For example, the feature unit 029SG exemplifies a mode in which a first reserved storage display area 029SG005D and a second reserved storage display area 029SG005U capable of displaying a reserved storage display are provided in the lower part of the display area of the image display device 5. The present invention is not limited to this, and as shown in FIG. 11-57 as a modification 029SG-1, a predetermined position of the display area of the image display device 5 (for example, the lower part of the display area of the image display device 5). An active display area 029SG005F that can display the hold storage display corresponding to the variable display being executed as the active display may be provided in the center).

また、このようにアクティブ表示を表示可能とする場合は、前述した先読み予告演出と同様に、アクティブ表示の表示態様を複数設け、いずれの表示態様でアクティブ表示が表示されているかに応じて大当り期待度が異なるアクティブ表示演出を実行可能としてもよい。例えば、アクティブ表示の表示態様として白色の丸形、青色の丸形、赤色の丸形の3種類を設け、アクティブ表示の表示態様が赤色の丸形で表示されている場合が最も大当り期待度が高く、白色の丸形で表示されている場合が最も大当り期待度が低く設定されていればよい(アクティブ表示の表示態様の大当り期待度:赤色>青色>白色)。 Further, when the active display can be displayed in this way, a plurality of active display display modes are provided as in the above-mentioned look-ahead notice effect, and a big hit is expected depending on which display mode the active display is displayed. It may be possible to execute active display effects having different degrees. For example, when three types of active display display modes are provided, a white circle, a blue circle, and a red circle, and the display mode of the active display is displayed as a red circle, the jackpot expectation is the highest. It suffices if the jackpot expectation is set to be the lowest when it is displayed in a high, white circle (big hit expectation in the display mode of active display: red> blue> white).

更に、アクティブ表示の表示態様を可変表示中に白色の丸形や青色の丸形から赤色の丸形に変化可能とし、アクティブ表示の表示態様が赤色の丸形の変化したことによって実行中の可変表示の大当り期待度が上昇したことを示唆可能としてもよい。 Furthermore, the display mode of the active display can be changed from a white circle or a blue circle to a red circle during variable display, and the display mode of the active display is variable during execution due to the change of the red circle. It may be possible to suggest that the jackpot expectation of the display has increased.

このようにアクティブ表示の表示態様を可変表示中に変化可能とする場合は、図11−58(A)及び図11−58(B)に示すように、リーチ演出Bの演出結果として可変表示結果(はずれ)が一旦報知された後にリーチ演出Eが実行されるスーパーリーチζの変動パターンの可変表示について、リーチ演出Eの実行中にアクティブ表示の表示態様が白色の丸形や青色の丸形から赤色の丸形の変化する割合をP1する。 When the display mode of the active display can be changed during the variable display in this way, as shown in FIGS. 11-58 (A) and 11-58 (B), the variable display result is the effect result of the reach effect B. Regarding the variable display of the fluctuation pattern of the super reach ζ in which the reach effect E is executed after the (missing) is once notified, the display mode of the active display is changed from the white circle or the blue circle during the execution of the reach effect E. The changing rate of the red circle is P1.

また、リーチ演出Aの実行中に高期待度リーチ演出発展報知演出が実行されて更にリーチ演出Fが実行されるスーパーリーチηの変動パターンでの可変表示について、リーチ演出Aの実行中にアクティブ表示の表示態様が白色の丸形や青色の丸形から赤色の丸形に変化する割合をP2、リーチ演出Fの実行中にアクティブ表示の表示態様が白色の丸形や青色の丸形から赤色の丸形の変化する割合をP3とする。 Further, regarding the variable display in the fluctuation pattern of the super reach η in which the high expectation reach effect development notification effect is executed during the execution of the reach effect A and the reach effect F is further executed, the active display is performed during the execution of the reach effect A. The rate at which the display mode of is changed from a white round shape or a blue round shape to a red round shape is P2, and the display mode of the active display is changed from a white round shape or a blue round shape to a red shape during the execution of the reach effect F. Let P3 be the rate at which the round shape changes.

このとき、リーチ演出Fの実行中にアクティブ表示の表示態様が白色の丸形や青色の丸形から赤色の丸形の変化する割合であるP3を、リーチ演出Eの実行中にアクティブ表示の表示態様が白色の丸形や青色の丸形から赤色の丸形の変化する割合であるP1や、リーチ演出Aの実行中にアクティブ表示の表示態様が白色の丸形や青色の丸形から赤色の丸形に変化する割合であるP2よりも高く設定してもよい。 At this time, P3, which is the rate at which the display mode of the active display changes from the white circle or the blue circle to the red circle during the execution of the reach effect F, is displayed as the active display during the execution of the reach effect E. The mode is P1 which is the rate of change from the white circle or the blue circle to the red circle, and the display mode of the active display during the execution of the reach effect A is from the white circle or the blue circle to the red. It may be set higher than P2, which is the rate of change to a round shape.

このようにすることで、スーパーリーチηの変動パターンにて可変表示が実行される場合(リーチ演出Aが実行されてリーチ演出Fが実行される場合)は、高期待度リーチ演出発展報知演出の開始前からアクティブ表示の表示態様が赤色の丸形に変化することによりリーチ演出Fが実行されることが遊技者に予め認識されてしまう虞を低減できる。また、リーチ演出Eが実行される場合とリーチ演出Fが実行される場合とでは、リーチ演出Eよりも大当り期待度が高いリーチ演出Fにおいてより高い割合でアクティブ表示の表示態様が赤色の丸形に変化することで、大当り期待度に応じて適切にアクティブ表示の表示態様を赤色の丸形に変化させることができるので、遊技興趣を向上できる。 By doing so, when the variable display is executed in the fluctuation pattern of the super reach η (when the reach effect A is executed and the reach effect F is executed), the high expectation reach effect development notification effect is performed. It is possible to reduce the possibility that the player will be aware in advance that the reach effect F will be executed by changing the display mode of the active display to a red circle before the start. Further, in the case where the reach effect E is executed and the case where the reach effect F is executed, the display mode of the active display is a red circle at a higher rate in the reach effect F, which has a higher expectation of a big hit than the reach effect E. By changing to, the display mode of the active display can be appropriately changed to a red circle according to the degree of expectation of a big hit, so that the game entertainment can be improved.

また、前記変形例029SG−1では、スーパーリーチηの変動パターンでの可変表示において、リーチ演出Fの実行中にアクティブ表示の表示態様が白色の丸形や青色の丸形から赤色の丸形に変化する割合P3が、リーチ演出Aの実行中にアクティブ表示の表示態様が白色の丸形や青色の丸形から赤色の丸形に変化する割合P2よりも高い形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、変形例029SG−2として、前記変形例029SG−1と同じくスーパーリーチηの変動パターンでの可変表示において、リーチ演出Fの実行中にアクティブ表示の表示態様が白色の丸形や青色の丸形から赤色の丸形に変化する割合P3を、リーチ演出Aの実行中にアクティブ表示の表示態様が白色の丸形や青色の丸形から赤色の丸形に変化する割合P2よりも高く設定するとともに、スーパーリーチζの変動パターンの可変表示において、リーチ演出Eの実行中にアクティブ表示の表示態様が白色の丸形や青色の丸形から赤色の丸形に変化する割合P1を、リーチ演出Bの実行中にアクティブ表示の表示態様が白色の丸形や青色の丸形から赤色の丸形に変化する割合よりも高く設定してもよい。 Further, in the modification 029SG-1, in the variable display in the fluctuation pattern of the super reach η, the display mode of the active display is changed from a white circle or a blue circle to a red circle during the execution of the reach effect F. The present invention exemplifies a form in which the changing ratio P3 is higher than the ratio P2 in which the display mode of the active display changes from a white circle or a blue circle to a red circle during the execution of the reach effect A. The present invention is not limited to this, and as the modified example 029SG-2, in the variable display with the fluctuation pattern of the super reach η as in the modified example 029SG-1, the display mode of the active display is white during the execution of the reach effect F. The display mode of the active display changes from the white round shape or the blue round shape to the red round shape while the reach effect A is being executed. In addition to setting the ratio higher than P2, in the variable display of the fluctuation pattern of the super reach ζ, the display mode of the active display changes from a white circle or a blue circle to a red circle during the execution of the reach effect E. The ratio P1 may be set higher than the ratio at which the display mode of the active display changes from the white circle or the blue circle to the red circle during the execution of the reach effect B.

このように、アクティブの表示態様として複数の態様を設け、いずれの表示態様でアクティブ表示が表示されるかに応じて大当り期待度が異なることにより、大当り期待度を遊技者に認識させ易くできるとともに、アクティブ表示の表示態様がリーチ演出E発展報知演出や高期待度リーチ演出発展報知演出の実行前に赤色の丸形に変化することによって遊技者に予め大当り期待度が高いと認識されてしまうことによる遊技興趣の低下の虞を低減することができる。 In this way, a plurality of modes are provided as the active display mode, and the jackpot expectation is different depending on which display mode the active display is displayed, so that the player can easily recognize the jackpot expectation. , The display mode of the active display changes to a red circle before the reach effect E development notification effect or the high expectation reach effect development notification effect is executed, so that the player is recognized in advance that the jackpot expectation is high. It is possible to reduce the risk of deterioration of the game entertainment due to the above.

また、前記特徴部029SGでは、リーチ演出Aやリーチ演出B等のリーチ演出を経由せずに高期待度リーチ演出発展報知演出が実行されてリーチ演出Iが実行されるスーパーリーチλの変動パターンが設けられているが、変形例029SG−3として、該スーパーリーチλの変動パターンの可変表示においては、リーチ演出Iの開始前にアクティブ表示の表示態様が白色の丸形や青色の丸形から赤色の丸形に変化する割合P5を、リーチ演出Iの開始後にアクティブ表示の表示態様が白色の丸形や青色の丸形から赤色の丸形に変化する割合P6よりも高く設定してもよい。このようにリーチ演出Iの実行前にアクティブ表示の表示態様が白色の丸形や青色の丸形から赤色の丸形に変化することによって予め遊技者にリーチ演出Iが実行されることを認識させ易くできるので、遊技興趣を向上できる。 Further, in the feature unit 029SG, the fluctuation pattern of the super reach λ in which the high-expected reach effect development notification effect is executed and the reach effect I is executed without going through the reach effect such as the reach effect A and the reach effect B. However, as a modification 029SG-3, in the variable display of the fluctuation pattern of the super reach λ, the display mode of the active display is changed from a white circle or a blue circle to red before the start of the reach effect I. The ratio P5 that changes to a round shape may be set higher than the ratio P6 that the display mode of the active display changes from a white round shape or a blue round shape to a red round shape after the start of the reach effect I. In this way, by changing the display mode of the active display from the white circle or the blue circle to the red circle before the reach effect I is executed, the player is made to recognize in advance that the reach effect I is executed. Since it can be made easier, it is possible to improve the entertainment of the game.

尚、本変形例029SG−3では、スーパーリーチλの変動パターンの可変表示において、リーチ演出Iの開始前にアクティブ表示の表示態様が白色の丸形や青色の丸形から赤色の丸形に変化する割合P5を、リーチ演出Iの開始後にアクティブ表示の表示態様が白色の丸形や青色の丸形から赤色の丸形に変化する割合P6よりも高く設定する形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、スーパーリーチλの変動パターンの可変表示において、リーチ演出Iの開始前にアクティブ表示の表示態様が白色の丸形や青色の丸形から赤色の丸形に変化する割合P5を、リーチ演出Iの開始後にアクティブ表示の表示態様が白色の丸形や青色の丸形から赤色の丸形に変化する割合P6よりも低く設定してもよい。このようにすることで、アクティブ表示の表示態様が赤色の丸形に変化していないにも関わらず他のリーチ演出を経由せずにリーチ演出Iが実行される状況を作り出すことができるので、遊技に意外性を付与することができ、遊技興趣を向上できる。 In this modification 029SG-3, in the variable display of the fluctuation pattern of the super reach λ, the display mode of the active display changes from a white circle or a blue circle to a red circle before the start of the reach effect I. The present invention exemplifies a mode in which the ratio P5 to be set is set higher than the ratio P6 in which the display mode of the active display changes from a white circle or a blue circle to a red circle after the start of the reach effect I. Not limited to this, in the variable display of the fluctuation pattern of the super reach λ, the display mode of the active display changes from a white circle or a blue circle to a red circle before the start of the reach effect I. The ratio P5 may be set lower than the ratio P6 in which the display mode of the active display changes from a white circle or a blue circle to a red circle after the start of the reach effect I. By doing so, it is possible to create a situation in which the reach effect I is executed without going through another reach effect even though the display mode of the active display has not changed to a red circle. It is possible to add unexpectedness to the game and improve the interest of the game.

また、前記特徴部029SGや変形例029SG−1〜変形例029SG−3では、保留記憶表示やアクティブ表示の表示態様として白色の丸形、青色の丸形、赤色の丸形の3種類を設け、保留記憶表示やアクティブ表示がいずれの表示態様で表示されるかに応じて大当り期待度を異ならせる形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、これら保留記憶表示やアクティブ表示の表示態様の数としては、2種類のみや4種類以上であってもよい。 Further, in the feature unit 029SG and the modified example 029SG-1 to the modified example 029SG-3, three types of a white round shape, a blue round shape, and a red round shape are provided as display modes of the hold storage display and the active display. Although the embodiment in which the jackpot expectation is different depending on which display mode the hold storage display or the active display is displayed is illustrated, the present invention is not limited to this, and the hold storage display or the active display is not limited to this. The number of display modes may be only two or four or more.

更に、前記変形例029SG−1〜変形例029SG−3では、リーチ演出の実行中にアクティブ表示の表示態様が変化可能な形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、アクティブ表示態様の変化タイミングはリーチ演出の実行中以外のタイミング、例えば、発展示唆演出や発展報知演出の実行中、可変表示の開始タイミング等を含んでいてもよい。更に、可変表示中に飾り図柄の仮停止と再可変表示とを含む擬似連演出を実行可能とする場合は、仮停止や再可変表示のタイミングでアクティブ表示の表示態様を変化可能としてもよい。 Further, in the modified examples 029SG-1 to the modified example 029SG-3, an embodiment in which the display mode of the active display can be changed during the execution of the reach effect is exemplified, but the present invention is not limited to this and is active. The change timing of the display mode may include timings other than the execution of the reach effect, for example, the execution of the development suggestion effect and the development notification effect, the start timing of the variable display, and the like. Further, when it is possible to execute a pseudo-continuous effect including a temporary stop and a re-variable display of a decorative symbol during the variable display, the display mode of the active display may be changed at the timing of the temporary stop or the re-variable display.

また、前記特徴部029SGでは、保留記憶表示の表示態様として白色の丸形、青色の丸形、赤色の丸形の3種類を設け、保留記憶表示がいずれの表示態様で表示されるかに応じて大当り期待度を異ならせる形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、変形例029SG−4として、保留記憶表表示の表示態様として丸形の他に三角形や四角形、星形等を設け、保留記憶表示がいずれの形状で表示されるかに応じてリーチ演出E、リーチ演出F、リーチ演出G、リーチ演出H、リーチ演出Iのいずれのリーチ演出に発展するかを示唆可能としてもよい。尚この場合、CPU103は、入賞時乱数値判定処理を実行して変動パターン(変動カテゴリ)をスーパーリーチと判定したとき、更にスーパーリーチα〜スーパーリーチλのいずれのスーパーリーチの変動パターンであるか(可変表示中にリーチ演出A〜リーチ演出Iのいずれを実行するのか)を判定し、該判定に応じたスーパーリーチの変動カテゴリコマンド(いずれのスーパーリーチの変動パターンを実行するかの情報を含む変動カテゴリコマンド)を演出制御基板12に対して送信すればよい。このようにすることで、演出制御用CPU120は、CPU103から受信したスーパーリーチの変動カテゴリコマンドに基づいて保留記憶表表示の表示態様を丸形、三角形、四角形、星形等をから決定すればよい。また、可変表示の開始前から保留記憶表示の形状に遊技者を注目させることが可能となるので、遊技興趣を向上できる。 Further, in the feature unit 029SG, three types of a white circle, a blue circle, and a red circle are provided as display modes of the hold storage display, depending on which display mode the hold storage display is displayed. However, the present invention is not limited to this, and the present invention is not limited to this. By providing a shape, etc., it is suggested which of the reach effects E, reach effect F, reach effect G, reach effect H, and reach effect I will be developed depending on which shape the hold memory display is displayed. It may be possible. In this case, when the CPU 103 executes the winning random number value determination process and determines that the fluctuation pattern (variation category) is super reach, which of the super reach α to super reach λ is the fluctuation pattern of the super reach? (Which of the reach effect A to the reach effect I is to be executed during the variable display) is determined, and the super reach variation category command (which super reach variation pattern is to be executed) according to the determination is included. The variable category command) may be transmitted to the effect control board 12. By doing so, the effect control CPU 120 may determine the display mode of the hold storage table display from a circle, a triangle, a quadrangle, a star, or the like based on the super reach variation category command received from the CPU 103. .. In addition, since it is possible to draw the player's attention to the shape of the hold memory display even before the start of the variable display, it is possible to improve the interest of the game.

また、本変形例029SG−4では、保留記憶表示の形状によって発展するリーチ演出を示唆可能な形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、例えば、保留記憶表示の色によって大当り期待度を示唆するとともに、該保留記憶表示の形状によって発展先のリーチ演出を更に示唆可能としてもよい。このようにすることで、保留記憶表示の色と形状の両方に遊技者を注目させることができるので、遊技興趣を向上できる。 Further, in the present modification 029SG-4, a form capable of suggesting a reach effect developed by the shape of the reserved storage display is illustrated, but the present invention is not limited to this, and for example, the color of the reserved storage display is used. In addition to suggesting the degree of expectation of a big hit, the shape of the hold memory display may further suggest the reach effect of the development destination. By doing so, it is possible to draw the player's attention to both the color and the shape of the hold memory display, so that the game entertainment can be improved.

また、本変形例029SG−4では、保留記憶表示の形状によって発展先のリーチ演出を示唆可能な形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、保留記憶表示の形状によって発展先を示唆可能なリーチ演出はリーチ演出E、リーチ演出F、リーチ演出G、リーチ演出H、リーチ演出Iの内の一部のみ(例えば、リーチ演出Eとリーチ演出Iのみ)であってもよい。 Further, in the present modification 029SG-4, a form in which the reach effect of the development destination can be suggested by the shape of the hold storage display is exemplified, but the present invention is not limited to this, and is developed by the shape of the hold storage display. The reach effect that can suggest the destination may be only a part of the reach effect E, the reach effect F, the reach effect G, the reach effect H, and the reach effect I (for example, only the reach effect E and the reach effect I). ..

また、前記特徴部029SGでは、チャンスアップ演出として、リーチ演出A〜リーチ演出Fの開始時にリーチタイトル画像の文字を赤色で表示可能な形態を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、変形例029SG−5として、チャンスアップ演出としては、黒色で表示されているリーチタイトル画像の文字を途中から赤色に変化可能としてもよい。特に、このようにチャンスアップ演出としてリーチタイトル画像の文字を途中から赤色に変化させる場合は、リーチタイトル画像と共に表示されている大当り期待度を示す期待度画像の表示態様を変化可能とする(例えば、期待度画像として表示されている星の数を増加させる等)ようにしてもよい。このようにすることで、リーチタイトル画像の文字の色の黒色から赤色への変化に伴って期待度画像の表示態様が変化するため、期待度画像への注目を高めることができるので、実行するリーチ演出の期待度を遊技者に的確に認識させることができる。 Further, the feature unit 029SG exemplifies a form in which the characters of the reach title image can be displayed in red at the start of the reach effect A to the reach effect F as a chance-up effect, but the present invention is limited to this. As a modified example 029SG-5, the characters of the reach title image displayed in black may be changed to red in the middle as a chance-up effect. In particular, when the characters of the reach title image are changed to red from the middle as a chance-up effect in this way, the display mode of the expectation degree image indicating the jackpot expectation degree displayed together with the reach title image can be changed (for example). , The number of stars displayed as an expectation image may be increased, etc.). By doing so, the display mode of the expectation image changes as the color of the characters in the reach title image changes from black to red, so that the attention to the expectation image can be increased. It is possible to make the player accurately recognize the degree of expectation of reach production.

また、前記特徴部029SGでは、図11−28に示すように、スーパーリーチκの変動パターンでの可変表示については、実行するスーパーリーチのリーチ演出がリーチ演出Cである場合とリーチ演出Dである場合とで同一割合で分岐先示唆演出の実行の有無及び該分岐先示唆演出の演出パターンを決定可能な形態を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、スーパーリーチκの変動パターンでの可変表示については、実行するスーパーリーチのリーチ演出がリーチ演出Cである場合とリーチ演出Dである場合とで異なる割合で分岐先示唆演出の実行の有無及び該分岐先示唆演出の演出パターンを決定可能としてもよい。 Further, in the feature unit 029SG, as shown in FIGS. 11-28, regarding the variable display in the fluctuation pattern of the super reach κ, the reach effect of the super reach to be executed is the reach effect C and the reach effect D. Although the embodiment in which the presence / absence of execution of the branch destination suggestion effect and the effect pattern of the branch destination suggestion effect can be determined is illustrated at the same ratio as in the case, the present invention is not limited to this, and the super reach κ Regarding the variable display in the variation pattern of, whether or not the branch destination suggestion effect is executed and the branch destination suggestion effect are executed at different ratios depending on whether the reach effect of the super reach to be executed is the reach effect C and the reach effect D. It may be possible to determine the production pattern of.

具体的には、変形例029SG−6として図11−59に示すように、リーチ演出Cまたはリーチ演出Dの実行中にこれらリーチ演出Cやリーチ演出Cとして可変表示結果が報知されるよりも前に高期待度リーチ演出が実行されるスーパーリーチκの変動パターンの可変表示において、実行するリーチ演出がリーチ演出Cに決定されている場合は、分岐先示唆演出の非実行を15%の割合で決定し、分岐先示唆演出のパターンXでの実行を30%の割合で決定し、分岐先示唆演出のパターンYでの実行を20%の割合で決定し、分岐先示唆演出のパターンZでの実行を35%の割合で決定する。また、スーパーリーチκの変動パターンの可変表示において、実行するリーチ演出がリーチ演出Dに決定されている場合は、分岐先示唆演出の非実行を10%の割合で決定し、分岐先示唆演出のパターンXでの実行を30%の割合で決定し、分岐先示唆演出のパターンYでの実行を20%の割合で決定し、分岐先示唆演出のパターンZでの実行を40%の割合で決定する。 Specifically, as shown in FIG. 11-59 as a modification 029SG-6, before the variable display result is notified as the reach effect C or the reach effect C during the execution of the reach effect C or the reach effect D. In the variable display of the fluctuation pattern of the super reach κ in which the high expectation reach effect is executed, if the reach effect to be executed is determined to be the reach effect C, the non-execution of the branch destination suggestion effect is performed at a rate of 15%. Determined, the execution in the pattern X of the branch destination suggestion effect is determined at a rate of 30%, the execution in the pattern Y of the branch destination suggestion effect is determined at a rate of 20%, and the execution in the pattern Z of the branch destination suggestion effect is determined. Execution is determined at a rate of 35%. Further, in the variable display of the fluctuation pattern of the super reach κ, when the reach effect to be executed is determined to be the reach effect D, the non-execution of the branch destination suggestion effect is determined at a rate of 10%, and the branch destination suggestion effect is determined. The execution in the pattern X is determined at a rate of 30%, the execution in the pattern Y of the branch destination suggestion effect is determined at a rate of 20%, and the execution in the pattern Z of the branch destination suggestion effect is determined at a rate of 40%. do.

特に、本変形例029SG−6では、スーパーリーチκの変動パターンの可変表示においてリーチ演出Cの実行が決定されている場合は、スーパーリーチκの変動パターンの可変表示においてリーチ演出Dの実行が決定されている場合よりも、分岐先示唆演出の実行決定割合が高く設定されている(分岐先示唆演出の非実行の決定割合が低く設定されている)ので、可変表示の実行中においてリーチ演出H発展報知演出や高期待度リーチ演出発展報知演出等の発展報知演出が実行されることの示唆を好適に行うことができ、遊技興趣を向上できる。 In particular, in the present modification 029SG-6, when the execution of the reach effect C is determined in the variable display of the fluctuation pattern of the super reach κ, the execution of the reach effect D is determined in the variable display of the variation pattern of the super reach κ. Since the execution decision ratio of the branch destination suggestion effect is set higher than the case where the branch destination suggestion effect is not executed (the non-execution decision ratio of the branch destination suggestion effect is set lower), the reach effect H is set during the execution of the variable display. It is possible to suitably suggest that the development notification effect such as the development notification effect and the high expectation reach effect is executed, and it is possible to improve the game entertainment.

尚、本変形例029SG−6では、スーパーリーチκの変動パターンの可変表示においてリーチ演出Cの実行が決定されている場合は、スーパーリーチκの変動パターンの可変表示においてリーチ演出Dの実行が決定されている場合よりも、分岐先示唆演出の実行決定割合が高く設定されている形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、スーパーリーチκの変動パターンの可変表示においてリーチ演出Cの実行が決定されている場合は、スーパーリーチκの変動パターンの可変表示においてリーチ演出Dの実行が決定されている場合よりも、分岐先示唆演出の実行決定割合が低く設定されていてもよい。 In the present modification 029SG-6, when the execution of the reach effect C is determined in the variable display of the fluctuation pattern of the super reach κ, the execution of the reach effect D is determined in the variable display of the variation pattern of the super reach κ. Although the embodiment in which the execution decision ratio of the branch destination suggestion effect is set to be higher than that in the case where the above is performed, the present invention is not limited to this, and the reach is obtained in the variable display of the fluctuation pattern of the super reach κ. When the execution of the effect C is determined, the execution decision ratio of the branch destination suggestion effect is set lower than when the execution of the reach effect D is determined in the variable display of the fluctuation pattern of the super reach κ. May be good.

加えて、本変形例029SG−6では、スーパーリーチκの変動パターンの可変表示においてリーチ演出Cの実行が決定されている場合は、スーパーリーチκの変動パターンの可変表示においてリーチ演出Dの実行が決定されている場合よりも、分岐先示唆演出のパターンZ(高期待度リーチ演出発展報知演出の実行を示唆する演出パターン)での実行決定割合が高く設定されているので、可変表示の実行中においてリーチ演出H発展報知演出や高期待度リーチ演出発展報知演出等の発展報知演出が実行されることの示唆をより一層好適に行うことができ、遊技興趣を向上できる。 In addition, in the present modification 029SG-6, when the execution of the reach effect C is determined in the variable display of the fluctuation pattern of the super reach κ, the execution of the reach effect D is performed in the variable display of the variation pattern of the super reach κ. Since the execution decision ratio in the branch destination suggestion effect pattern Z (effect pattern suggesting the execution of the high expectation reach effect development notification effect) is set higher than when it is determined, the variable display is being executed. In the above, it is possible to more preferably suggest that the development notification effect such as the reach effect H development notification effect and the high expectation reach effect development notification effect is executed, and the game entertainment can be improved.

尚、変形例029SG−6では、スーパーリーチκの変動パターンの可変表示においてリーチ演出Cの実行が決定されている場合は、スーパーリーチκの変動パターンの可変表示においてリーチ演出Dの実行が決定されている場合よりも、分岐先示唆演出のパターンZでの実行決定割合が高く設定されている形態を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、スーパーリーチκの変動パターンの可変表示においてリーチ演出Cの実行が決定されている場合は、スーパーリーチκの変動パターンの可変表示においてリーチ演出Dの実行が決定されている場合よりも、分岐先示唆演出のパターンZでの実行決定割合が低く設定されていてもよい。 In the modified example 029SG-6, when the execution of the reach effect C is determined in the variable display of the fluctuation pattern of the super reach κ, the execution of the reach effect D is determined in the variable display of the variation pattern of the super reach κ. However, the present invention is not limited to this, and the variation pattern of the super reach κ is exemplified, although the embodiment in which the execution decision ratio in the pattern Z of the branch destination suggestion effect is set higher than that in the case of When the execution of the reach effect C is determined in the variable display of, the pattern Z of the branch destination suggestion effect is higher than the case where the execution of the reach effect D is determined in the variable display of the fluctuation pattern of the super reach κ. The execution decision ratio may be set low.

また、本変形例029SG−6では、図11−59に示すように、スーパーリーチκの変動パターンの可変表示において、実行するスーパーリーチのリーチ演出がリーチ演出Cである場合とリーチ演出Dである場合とで異なる割合で分岐先示唆演出の実行の有無及び該分岐先示唆演出の演出パターンを決定可能とする形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、スーパーリーチθ、スーパーリーチιの変動パターンでの可変表示についても、実行するスーパーリーチのリーチ演出がリーチ演出Cである場合とリーチ演出Dである場合とで異なる割合で分岐先示唆演出の実行の有無及び該分岐先示唆演出の演出パターンを決定可能としてもよい。 Further, in the present modification 029SG-6, as shown in FIGS. 11-59, in the variable display of the fluctuation pattern of the super reach κ, the reach effect of the super reach to be executed is the reach effect C and the reach effect D. The present invention is not limited to this, and the present invention is not limited to this, and the present invention is not limited to this. Regarding the variable display in the fluctuation pattern of the super reach ι, whether or not the branch destination suggestion effect is executed and the branch are performed at different ratios depending on whether the reach effect of the super reach to be executed is the reach effect C or the reach effect D. It may be possible to determine the production pattern of the above-mentioned suggestion production.

また、本変形例029SG−6では、リーチ演出Cの実行中に実行可能な分岐先示唆演出(発明033SGにおける第1有利結果示唆演出)とリーチ演出Dの実行中に実行可能な分岐先示唆演出(発明033SGにおける第2有利結果示唆演出)とを同一の演出態様の演出として実行可能な形態を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、リーチ演出Cの実行中に実行可能な分岐先示唆演出とリーチ演出Dの実行中に実行可能な分岐先示唆演出とは、異なる演出態様の演出として実行可能としてもよい。 Further, in the present modification 029SG-6, the branch destination suggestion effect that can be executed during the execution of the reach effect C (the first advantageous result suggestion effect in the invention 033SG) and the branch destination suggestion effect that can be executed during the execution of the reach effect D. Although (the second advantageous result suggestion effect in the invention 033SG) is exemplified as an effect that can be executed as an effect of the same effect mode, the present invention is not limited to this, and the present invention is not limited to this, and the reach effect C is being executed. The branch destination suggestion effect that can be executed and the branch destination suggestion effect that can be executed during the execution of the reach effect D may be feasible as an effect of a different effect mode.

また、前記特徴部029SGでは、図11−5〜図11−9に示すように、スーパーリーチのリーチ演出としてリーチ演出A〜リーチ演出Dが実行され、リーチ演出E〜リーチ演出Iのいずれかに発展せずに可変表示結果が報知される報知態様については、単にこれらリーチ演出A〜リーチ演出Dのいずれかが実行されて可変表示結果が報知される報知態様(第1報知態様)が例示されているが、本発明はこれに限定されるものではなく、変形例029SG−7として、スーパーリーチのリーチ演出としてリーチ演出A〜リーチ演出Dが実行され、リーチ演出E〜リーチ演出Iのいずれかに発展せずに可変表示結果が報知される報知態様については、前記第1報知態様に加えて、リーチ演出A〜リーチ演出Dの演出結果として一旦可変表示結果がはずれであると報知された後に改めて可変表示結果が大当りであると報知される第2報知態様(所謂復活態様)を設けてもよい。 Further, in the feature unit 029SG, as shown in FIGS. 11-5 to 11-9, the reach effect A to the reach effect D are executed as the reach effect of the super reach, and the reach effect E to the reach effect I can be selected. As for the notification mode in which the variable display result is notified without development, a notification mode (first notification mode) in which any one of the reach effect A to the reach effect D is executed and the variable display result is notified is exemplified. However, the present invention is not limited to this, and as a modification 029SG-7, reach effect A to reach effect D are executed as the reach effect of super reach, and any one of reach effect E to reach effect I. Regarding the notification mode in which the variable display result is notified without developing into, in addition to the first notification mode, after being notified that the variable display result is once out of order as the effect result of the reach effect A to the reach effect D. A second notification mode (so-called resurrection mode) may be provided in which the variable display result is notified as a big hit.

尚、このように、スーパーリーチのリーチ演出としてリーチ演出A〜リーチ演出Dが実行され、リーチ演出E〜リーチ演出Iのいずれかに発展せずに可変表示結果が報知される報知態様として第1報知態様と第2報知態様とを設けるときは、リーチ演出Cやリーチ演出Dの演出結果(可変表示結果)が第1報知態様にて報知される場合に分岐先示唆演出がパターンZで実行される割合と、リーチ演出Cやリーチ演出Dの演出結果(可変表示結果)が第2報知態様にて報知される場合に分岐先示唆演出がパターンZで実行される割合と、が同一であってもよい。 As described above, as the reach effect of the super reach, the reach effect A to the reach effect D are executed, and the variable display result is notified without developing into any of the reach effect E to the reach effect I. When the notification mode and the second notification mode are provided, the branch destination suggestion effect is executed in the pattern Z when the effect results (variable display results) of the reach effect C and the reach effect D are notified in the first notification mode. The ratio is the same as the ratio at which the branch destination suggestion effect is executed in the pattern Z when the effect result (variable display result) of the reach effect C or the reach effect D is notified in the second notification mode. May be good.

このように、スーパーリーチのリーチ演出としてリーチ演出A〜リーチ演出Dが実行され、リーチ演出E〜リーチ演出Iのいずれかに発展せずに可変表示結果が報知される報知態様として第2報知態様を設けることで、一旦可変表示結果がはずれと報知されたにもかかわらず改めて可変表示結果が大当りであると報知されることによって遊技者に意外感を与えることができる。更に、リーチ演出Cとリーチ演出Dを実行する場合の演出結果(可変表示結果)が第1報知態様で報知される場合と第2報知態様で報知される場合とで、分岐先示唆演出の実行を決定する処理を共通化することができるので、該処理に要するデータ量を抑えることができる。 In this way, the reach effect A to the reach effect D are executed as the reach effect of the super reach, and the second notification mode is a notification mode in which the variable display result is notified without developing into any of the reach effect E to the reach effect I. By providing the above, it is possible to give a surprising feeling to the player by being notified again that the variable display result is a big hit even though the variable display result is once notified that the variable display result is out of order. Further, the execution of the branch destination suggestion effect depending on whether the effect result (variable display result) when the reach effect C and the reach effect D are executed is notified in the first notification mode or the second notification mode. Since the process for determining the above can be standardized, the amount of data required for the process can be suppressed.

尚、本変形例029SG−7では、スーパーリーチのリーチ演出としてリーチ演出A〜リーチ演出Dが実行され、リーチ演出E〜リーチ演出Iのいずれかに発展せずに可変表示結果が報知される報知態様として第1報知態様と第2報知態様とを設けるときは、リーチ演出Cやリーチ演出Dの演出結果(可変表示結果)が第1報知態様にて報知される場合に分岐先示唆演出がパターンZで実行される割合と、リーチ演出Cやリーチ演出Dの演出結果(可変表示結果)が第2報知態様にて報知される場合に分岐先示唆演出がパターンZで実行される割合と、が同一である形態を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、スーパーリーチのリーチ演出としてリーチ演出A〜リーチ演出Dが実行され、リーチ演出E〜リーチ演出Iのいずれかに発展せずに可変表示結果が報知される報知態様として第1報知態様と第2報知態様とを設けるときは、リーチ演出Cやリーチ演出Dの演出結果(可変表示結果)が第1報知態様にて報知される場合に分岐先示唆演出がパターンZで実行される割合と、リーチ演出Cやリーチ演出Dの演出結果(可変表示結果)が第2報知態様にて報知される場合に分岐先示唆演出がパターンZで実行される割合と、が異なっていてもよい。 In this modification 029SG-7, the reach effect A to the reach effect D are executed as the reach effect of the super reach, and the variable display result is notified without developing into any of the reach effect E to the reach effect I. When the first notification mode and the second notification mode are provided as the modes, the branch destination suggestion effect is a pattern when the effect results (variable display result) of the reach effect C and the reach effect D are notified in the first notification mode. The ratio of the effect executed in Z and the ratio of the branch destination suggestion effect executed in the pattern Z when the effect result (variable display result) of the reach effect C or the reach effect D is notified in the second notification mode are Although the same embodiment is exemplified, the present invention is not limited to this, and the reach effect A to the reach effect D are executed as the reach effect of the super reach, and any one of the reach effect E to the reach effect I is performed. When the first notification mode and the second notification mode are provided as the notification mode in which the variable display result is notified without developing into, the effect result (variable display result) of the reach effect C and the reach effect D is the first notification mode. The ratio at which the branch destination suggestion effect is executed in the pattern Z when notified in, and the branch destination when the effect results (variable display results) of the reach effect C and the reach effect D are notified in the second notification mode. The rate at which the suggestion effect is performed in pattern Z may be different.

また、前記変形例029SG−7では、スーパーリーチのリーチ演出としてリーチ演出A〜リーチ演出Dが実行され、リーチ演出E〜リーチ演出Iのいずれかに発展せずに可変表示結果が報知される報知態様については、単にこれらリーチ演出A〜リーチ演出Dのいずれかが実行されて可変表示結果が報知される第1報知態様と、リーチ演出A〜リーチ演出Dの演出結果として一旦可変表示結果がはずれであると報知された後に改めて可変表示結果が大当りであると報知される第2報知態様と、を設ける形態を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、変形例029SG−8として、リーチ演出Cまたはリーチ演出Dが実行され、これらリーチ演出Cまたはリーチ演出Dの演出結果として可変表示結果がはずれであることが報知された後にリーチ演出G発展報知演出とリーチ演出Gが実行され、該リーチ演出Gの演出結果として可変表示結果が大当りであることが報知される場合(スーパーリーチθ大当りの変動パターン(PB1−7)にて可変表示が実行される場合)について、該スーパーリーチθ大当りの変動パターンでの可変表示中にチャンスアップ演出が実行される割合が、リーチ演出Cやリーチ演出Dの演出結果(可変表示結果)が第2報知態様にて報知される可変表示においてチャンスアップ演出が実行される割合と異なっていてもよい。このようにすることで、リーチ演出Cやリーチ演出Dが実行される場合において可変表示結果が大当りであると報知されるまでにリーチ演出Gが実行されるか否かによってチャンスアップ演出の実行割合を異ならせることができるので、遊技興趣を向上できる。 Further, in the modification 029SG-7, the reach effect A to the reach effect D are executed as the reach effect of the super reach, and the variable display result is notified without developing into any of the reach effect E to the reach effect I. Regarding the modes, the first notification mode in which any one of the reach effect A to the reach effect D is executed and the variable display result is notified, and the variable display result is temporarily removed as the effect result of the reach effect A to the reach effect D. The present invention is not limited to this, and the present invention is not limited to the second notification mode in which the variable display result is notified that the variable display result is a big hit. As -8, the reach effect C or the reach effect D is executed, and after being notified that the variable display result is out of order as the effect result of the reach effect C or the reach effect D, the reach effect G development notification effect and the reach effect G are performed. Is executed, and it is notified that the variable display result is a big hit as the effect result of the reach effect G (when the variable display is executed in the fluctuation pattern (PB1-7) of the super reach θ big hit). The rate at which the chance-up effect is executed during the variable display in the fluctuation pattern of the super reach θ jackpot is variable in which the effect results (variable display results) of the reach effect C and the reach effect D are notified in the second notification mode. It may be different from the rate at which the chance-up effect is executed on the display. By doing so, when the reach effect C or the reach effect D is executed, the execution ratio of the chance-up effect depends on whether the reach effect G is executed before the variable display result is notified that the jackpot is a big hit. Because it is possible to make different games, it is possible to improve the entertainment of the game.

更に、本変形例では、スーパーリーチθ大当りの変動パターンでの可変表示中にチャンスアップ演出が実行される割合が、リーチ演出Cやリーチ演出Dの演出結果(可変表示結果)が第2報知態様にて報知される可変表示においてチャンスアップ演出が実行される割合と異なる形態を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、スーパーリーチθ大当りの変動パターンでの可変表示中にチャンスアップ演出が実行される割合は、リーチ演出Cやリーチ演出Dの演出結果(可変表示結果)が第2報知態様にて報知される可変表示においてチャンスアップ演出が実行される割合と同一であってもよい。 Further, in this modification, the ratio of the chance-up effect being executed during the variable display in the fluctuation pattern of the super reach θ jackpot is the second notification mode in which the effect result (variable display result) of the reach effect C and the reach effect D is. Although a form different from the rate at which the chance-up effect is executed is illustrated in the variable display notified in, the present invention is not limited to this, and the variable display in the fluctuation pattern of the super reach θ jackpot is in progress. The rate at which the chance-up effect is executed is the same as the rate at which the chance-up effect is executed in the variable display in which the effect results (variable display results) of the reach effect C and the reach effect D are notified in the second notification mode. There may be.

また、前記特徴部029SGでは、図11−27に示すように、複数の演出パターンにおいて分岐先示唆演出を実行可能であり、いずれの演出パターンにて分岐先示唆演出が実行されるかに応じて高期待度リーチ演出発展報知演出が実行される割合が異なる形態を例示した。特に前記特徴部029SGでは、分岐先示唆演出が演出パターンZで実行された場合が最も高期待度リーチ演出発展報知演出が実行される割合が高い形態として例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、分岐先示唆演出が演出パターンZで実行されたときは、極めて高い割合(例えば、99%の割合)で高期待度リーチ演出発展報知演出が実行されるようにしてもよい。 Further, in the feature unit 029SG, as shown in FIGS. 11-27, the branch destination suggestion effect can be executed in a plurality of effect patterns, and the branch destination suggestion effect is executed depending on which effect pattern the branch destination suggestion effect is executed. High expectations Reach production We have illustrated a form in which the rate at which the development notification production is executed differs. In particular, in the feature unit 029SG, the case where the branch destination suggestion effect is executed in the effect pattern Z is exemplified as a form in which the high expectation reach effect development notification effect is executed at the highest rate, but the present invention is limited to this. When the branch destination suggestion effect is executed in the effect pattern Z, the high expectation reach effect development notification effect may be executed at an extremely high rate (for example, 99% rate).

特に、このように、分岐先示唆演出が演出パターンZで実行されたときに極めて高い割合で高期待度リーチ演出発展報知演出が実行されるようにする場合については、分岐先示唆演出が演出パターンZで実行されたにもかかわらず高期待度リーチ演出発展報知演出が実行されない場合や、高期待度リーチ演出発展報知演出が実行されなかったにもかかわらずリーチ演出Iが実行される場合(所謂演出矛盾のパターン)を設けてもよい。尚、このような演出矛盾のパターンを設ける場合は、可変表示結果が大当りであると報知される場合においてのみ該演出矛盾のパターンにて演出パターンZでの分岐先示唆演出やリーチ演出Iを実行することによって、遊技者に意外感を与えることができるとともに、パターンZにて分岐先示唆演出が実行された場合やリーチ演出Iが実行された場合に、高期待度リーチ演出発展報知演出が実行されるか否かに対して遊技者を注目させることができるので、遊技興趣を向上できる。 In particular, in the case where the high expectation reach effect development notification effect is executed at an extremely high rate when the branch destination suggestion effect is executed in the effect pattern Z, the branch destination suggestion effect is the effect pattern. When the high expectation reach effect development notification effect is not executed even though it is executed in Z, or when the reach effect I is executed even though the high expectation reach effect development notification effect is not executed (so-called). A pattern of production contradiction) may be provided. When such a pattern of effect contradiction is provided, the branch destination suggestion effect or reach effect I in the effect pattern Z is executed only when it is notified that the variable display result is a big hit. By doing so, it is possible to give a surprising feeling to the player, and when the branch destination suggestion effect is executed in the pattern Z or the reach effect I is executed, the high expectation reach effect development notification effect is executed. Since it is possible to draw the player's attention to whether or not it is played, it is possible to improve the game interest.

また、前記特徴部029SGでは、図11−30に示すように、リーチ演出Cまたはリーチ演出Dの演出結果として可変表示結果(はずれ)が報知された後に更にリーチ演出G発展報知演出とリーチ演出Gが実行されるスーパーリーチθの変動パターンでの可変表示については、リーチ演出Cの実行決定割合とリーチ演出Dの実行決定割合とが異なっている形態を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、変形例029SG−10として、スーパーリーチθの変動パターンでの可変表示については、リーチ演出Cの実行決定割合とリーチ演出Dの実行決定割合とを同一としてもよい。このようにすることで、リーチ演出Cが実行される場合とリーチ演出Dが実行される場合とのどちらにおいても、リーチ演出Cやリーチ演出Dの演出結果として可変表示結果が(はずれ)が報知された後にリーチ演出発展報知演出が実行されることに対して遊技者が期待できるようになるので、遊技興趣を向上できる。 Further, in the feature unit 029SG, as shown in FIG. 11-30, after the variable display result (offset) is notified as the effect result of the reach effect C or the reach effect D, the reach effect G development notification effect and the reach effect G are further notified. Regarding the variable display in the fluctuation pattern of the super reach θ in which the above is executed, an example is shown in which the execution decision ratio of the reach effect C and the execution decision ratio of the reach effect D are different. Not limited to this, as in the modified example 029SG-10, the execution decision ratio of the reach effect C and the execution decision ratio of the reach effect D may be the same for the variable display in the fluctuation pattern of the super reach θ. By doing so, in both the case where the reach effect C is executed and the case where the reach effect D is executed, the variable display result (off) is notified as the effect result of the reach effect C and the reach effect D. Since the player can expect that the reach effect development notification effect is executed after it is performed, the game entertainment can be improved.

尚、本変形例029SG−10では、スーパーリーチθの変動パターンでの可変表示について、リーチ演出Cの実行決定割合とリーチ演出Dの実行決定割合とを同一とする形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、リーチ演出Cが実行される場合とリーチ演出Dが実行される場合とのどちらにおいても、リーチ演出Cやリーチ演出Dの演出結果として可変表示結果が(はずれ)が報知された後にリーチ演出発展報知演出が実行されることに対して遊技者が期待できるといった効果を奏することが可能であれば、リーチ演出Cの実行決定割合とリーチ演出Dの実行決定割合とが小さい差(例えば、リーチ演出Cの実行決定割合とリーチ演出Dの実行決定割合の差が1%〜5%程度、つまり、リーチ演出Cの実行決定割合とリーチ演出Dの実行決定割合とが略同一)で異なっていてもよい。 In the present modification 029SG-10, an embodiment in which the execution decision ratio of the reach effect C and the execution decision ratio of the reach effect D are the same for the variable display in the fluctuation pattern of the super reach θ is illustrated. Is not limited to this, and the variable display result is (missing) as the effect result of the reach effect C and the reach effect D in both the case where the reach effect C is executed and the case where the reach effect D is executed. ) Is notified, and if it is possible to achieve an effect that the player can expect that the reach effect development notification effect is executed, the execution decision ratio of the reach effect C and the execution decision ratio of the reach effect D are achieved. Is small (for example, the difference between the execution decision ratio of the reach effect C and the execution decision ratio of the reach effect D is about 1% to 5%, that is, the execution decision ratio of the reach effect C and the execution decision ratio of the reach effect D. Are almost the same) and may be different.

また、前記特徴部029SGでは、図11−30に示すように、リーチ演出Cまたはリーチ演出Dの演出結果として可変表示結果(はずれ)が報知された後に更にリーチ演出G発展報知演出とリーチ演出Gが実行されるスーパーリーチθの変動パターンでの可変表示については、リーチ演出Cの実行が決定された場合の大当り期待度がリーチ演出Dの実行が決定された場合の大当り期待度よりも小さい形態を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、変形例029SG−11として、スーパーリーチθの変動パターンでの可変表示については、リーチ演出Cの実行が決定された場合の大当り期待度とリーチ演出Dの実行が決定された場合の大当り期待度は同一であってもよい。このようにすることで、リーチ演出Cが実行される場合とリーチ演出が実行される場合とのどちらにおいても、リーチ演出G発展報知演出が実行されたときにはリーチ演出Gの演出結果として可変表示結果が大当りとなることが報知されることに対して遊技者が期待できるようになるので、遊技興趣を向上できる。 Further, in the feature unit 029SG, as shown in FIG. 11-30, after the variable display result (offset) is notified as the effect result of the reach effect C or the reach effect D, the reach effect G development notification effect and the reach effect G are further notified. For the variable display in the fluctuation pattern of the super reach θ in which is executed, the jackpot expectation when the execution of the reach effect C is decided is smaller than the jackpot expectation when the execution of the reach effect D is decided. However, the present invention is not limited to this, and as a modification 029SG-11, when it is decided to execute the reach effect C for the variable display in the fluctuation pattern of the super reach θ. The jackpot expectation may be the same as the jackpot expectation when the execution of the reach effect D is determined. By doing so, in both the case where the reach effect C is executed and the case where the reach effect is executed, when the reach effect G development notification effect is executed, the variable display result is obtained as the effect result of the reach effect G. Since the player can expect to be notified that the game will be a big hit, the game entertainment can be improved.

尚、本変形例029SG−11では、スーパーリーチθの変動パターンでの可変表示については、リーチ演出Cの実行が決定された場合の大当り期待度とリーチ演出Dの実行が決定された場合の大当り期待度とが同一となる形態を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、リーチ演出Cが実行される場合とリーチ演出が実行される場合とのどちらにおいても、リーチ演出G発展報知演出が実行されたときにはリーチ演出Gの演出結果として可変表示結果が大当りとなることが報知されることに対して遊技者が期待できるといった効果を奏することが可能であれば、リーチ演出Cの大当り期待度とリーチ演出Dの大当り期待度とが小さい差(例えば、リーチ演出Cの大当り期待度とリーチ演出Dの大当り期待度の差が1%〜5%程度、つまり、リーチ演出Cの大当り期待度とリーチ演出Dの大当り期待度とが略同一)で異なっていてもよい。 In this modification 029SG-11, regarding the variable display in the fluctuation pattern of the super reach θ, the jackpot expectation when the execution of the reach effect C is decided and the jackpot when the execution of the reach effect D is decided. Although the embodiment in which the degree of expectation is the same is illustrated, the present invention is not limited to this, and the reach is not limited to this, and the reach effect C is executed and the reach effect is executed in both cases. Reach if it is possible to produce an effect that the player can expect to be notified that the variable display result will be a big hit as the effect result of the reach effect G when the effect G development notification effect is executed. The difference between the jackpot expectation of the production C and the jackpot expectation of the reach production D is small (for example, the difference between the jackpot expectation of the reach production C and the jackpot expectation of the reach production D is about 1% to 5%, that is, the reach production. The jackpot expectation of C and the jackpot expectation of reach effect D may be substantially the same).

また、前記特徴部029SGでは、図11−34に示すように、チャンスアップ演出を構成する演出としてリーチタイトルの赤色表示、可動体32の動作、カットイン画像029SG200の表示、操作促進画像としてのスティックコントローラ31Aの画像の表示を実行可能とし、リーチ演出E発展報知演出や高期待度リーチ演出発展報知演出の前で実行されるリーチ演出A〜リーチ演出Dと、リーチ演出E発展報知演出や高期待度リーチ演出発展報知演出の前で実行されるリーチ演出E及びリーチ演出Fでリーチタイトルの赤色表示と可動体32の動作とを共通の演出として実行可能な形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、変形例029SG−12として、これらリーチタイトルの赤色表示と可動体32の動作との共通の演出がリーチ演出A〜リーチ演出Fのいずれかのリーチ演出にて実行されたかに応じて大当り期待度が異なるようにしてもよい。このようにすることで、チャンスアップ演出として実行可能な演出数(チャンスアップ演出の演出パターン数)の増加を抑えつつ、リーチタイトルの赤色表示と可動体32の動作とがいずれのリーチ演出の実行中にじっこうされるかに対して遊技者を注目させることができるので、遊技興趣を向上できる。 Further, in the feature unit 029SG, as shown in FIGS. 11-34, the red display of the reach title, the operation of the movable body 32, the display of the cut-in image 029SG200, and the stick as the operation promotion image are used as the effects constituting the chance-up effect. The image of the controller 31A can be displayed, and the reach effect E development notification effect and the high expectation reach effect A to reach effect D, and the reach effect E development notification effect and high expectation are executed before the reach effect development notification effect. The present invention exemplifies a form in which the red display of the reach title and the operation of the movable body 32 can be executed as a common effect in the reach effect E and the reach effect F executed before the reach effect development notification effect. As a modification 029SG-12, a common effect of the red display of these reach titles and the operation of the movable body 32 is executed in any of the reach effects A to F. The jackpot expectation may be different depending on the height. By doing so, while suppressing the increase in the number of effects that can be executed as the chance-up effect (the number of effect patterns of the chance-up effect), the red display of the reach title and the operation of the movable body 32 are the execution of either reach effect. Since it is possible to draw the player's attention to whether or not he / she is squeezed inside, it is possible to improve the interest of the game.

また、前記特徴部029SGでは、図11−34に示すように、可変表示結果が大当りである場合とはずれである場合とで、異なる割合でチャンスアップ演出の実行の有無と該チャンスアップ演出の演出パターンを決定可能な形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、チャンスアップ演出の実行の有無や該チャンスアップ演出の演出パターンは、リーチ演出E〜リーチ演出Iのいずれかが実行されるか否かに応じて異なる割合で決定してもよい。 Further, in the feature unit 029SG, as shown in FIGS. 11-34, whether or not the chance-up effect is executed and the effect of the chance-up effect are different depending on whether the variable display result is a big hit or not. Although the form in which the pattern can be determined has been illustrated, the present invention is not limited to this, and the presence / absence of execution of the chance-up effect and the effect pattern of the chance-up effect are any one of reach effect E to reach effect I. May be determined at different rates depending on whether or not is executed.

特に、変形例029SG−13として図11−60に示すように、リーチ演出Cまたはリーチ演出Dの演出結果として可変表示結果が(はずれ)が報知されるよりも前に高期待度リーチ演出発展報知演出とリーチ演出Iが実行されるスーパーリーチκの変動パターンについては、リーチ演出Cの実行が決定されている場合とリーチ演出Dの実行が決定されている場合とで、異なる割合でチャンスアップ演出の実行の有無を決定可能としてもよい。特にスーパーリーチκの変動パターンの可変表示では、リーチ演出Dの実行が決定されている場合はリーチ演出Cの実行が決定されている場合よりも高い割合でチャンスアップ演出の実行が決定されるので、リーチ演出Dの実行が決定された場合は大当り期待度が高いことを遊技者に対して分かり易く示唆することができ、遊技興趣を向上できる。 In particular, as shown in FIG. 11-60 as a modification 029SG-13, the high expectation reach effect development notification is made before the variable display result (off) is notified as the effect result of the reach effect C or the reach effect D. Regarding the fluctuation pattern of the super reach κ in which the effect and the reach effect I are executed, the chance-up effect is performed at different ratios depending on whether the execution of the reach effect C is decided and the execution of the reach effect D is decided. It may be possible to determine whether or not to execute. In particular, in the variable display of the fluctuation pattern of the super reach κ, when the execution of the reach effect D is decided, the execution of the chance-up effect is determined at a higher rate than when the execution of the reach effect C is decided. When the execution of the reach effect D is decided, it is possible to suggest to the player that the expectation of a big hit is high in an easy-to-understand manner, and it is possible to improve the interest of the game.

また、前記変形例029SG−7では、リーチ演出A〜リーチ演出Dの演出結果として一旦可変表示結果がはずれであると報知された後に改めて可変表示結果が大当りであると報知される第2報知態様(所謂復活態様)を設ける形態を例示したが、該第2報知態様としては、変形例029SG−14として図11−61(A)に示すように、一旦可変表示結果がはずれであると報知されてから可変表示の停止タイミングとの間において可変表示結果が大当りであることを報知する復活演出を実行してもよい。 Further, in the modification 029SG-7, the second notification mode in which the variable display result is once again notified that the variable display result is a big hit after the variable display result is once notified as the effect result of the reach effect A to the reach effect D. An embodiment in which (a so-called resurrection mode) is provided is illustrated, but as the second notification mode, as shown in FIG. 11-61 (A) as a modified example 029SG-14, it is once notified that the variable display result is out of order. After that, a revival effect may be executed to notify that the variable display result is a big hit between the variable display stop timing and the like.

特に、リーチ演出A〜リーチ演出Dの演出結果として一旦可変表示結果がはずれであると報知された後に復活演出が実行される場合(スーパーリーチα、スーパーリーチβ、スーパーリーチγのいずれかの変動パターンにて可変表示が実行されて大当りとなる場合)については、図11−61(A)〜図11−61(C)に示すように、復活演出の演出期間の長さL21を、リーチ演出Bの演出結果として一旦可変表示結果がはずれであると報知された後にリーチ演出E発展示唆演出、リーチ演出E発展報知演出、リーチ演出Eが実行される場合(スーパーリーチζの変動パターンにて可変表示が実行される場合)のリーチ演出E発展示唆演出の開始タイミングからリーチ演出Eの終了タイミング(可変表示結果報知タイミング)までの期間の長さL22や、リーチ演出Cやリーチ演出Dの演出結果として一旦可変表示結果がはずれであると報知された後にリーチ演出G発展示唆演出、リーチ演出G発展報知演出、リーチ演出Gが実行される場合(スーパーリーチθの変動パターンにて可変表示が実行される場合)のリーチ演出G発展示唆演出の開始タイミングからリーチ演出Gの終了タイミング(可変表示結果報知タイミング)までの期間の長さL23よりも短く設定することで、演出が冗長になってしまうことによる遊技興趣の低下を防止できるようにしてもよい(L22>L21、L23>21)。 In particular, when the revival effect is executed after it is once notified that the variable display result is out of order as the effect result of the reach effect A to the reach effect D (variation of any one of super reach α, super reach β, and super reach γ). When variable display is executed in the pattern and a big hit occurs), as shown in FIGS. 11-61 (A) to 11-61 (C), the length L21 of the effect period of the revival effect is set to reach effect. When the reach effect E development suggestion effect, the reach effect E development notification effect, and the reach effect E are executed after the variable display result is once notified as the effect result of B (variable by the fluctuation pattern of the super reach ζ). The length of the period L22 from the start timing of the reach effect E development suggestion effect to the end timing of the reach effect E (variable display result notification timing), and the effect results of the reach effect C and the reach effect D. When the reach effect G development suggestion effect, the reach effect G development notification effect, and the reach effect G are executed after being notified that the variable display result is out of order (variable display is executed with the fluctuation pattern of the super reach θ). If the length of the period from the start timing of the reach effect G development suggestion effect to the end timing of the reach effect G (variable display result notification timing) is set shorter than L23, the effect becomes redundant. It may be possible to prevent the deterioration of the game entertainment due to the above (L22> L21, L23> 21).

更には、図11−61(A)〜図11−61(C)に示すように、復活演出の演出期間の長さL21を、リーチ演出E発展示唆演出の開始タイミングからリーチ演出E発展報知演出の終了タイミングまでの期間の長さL32や、リーチ演出G発展示唆演出の開始タイミングからリーチ演出G発展報知演出の終了タイミングまでの期間の長さL33よりも短く設定することで、可変表示結果がはずれであると報知したことに対して意外性を付与することができる。 Further, as shown in FIGS. 11-61 (A) to 11-61 (C), the length L21 of the effect period of the revival effect is set from the start timing of the reach effect E development suggestion effect to the reach effect E development notification effect. By setting it shorter than the length L32 of the period until the end timing of, or the length L33 from the start timing of the reach effect G development suggestion effect to the end timing of the reach effect G development notification effect, the variable display result can be displayed. It is possible to give unexpectedness to the notification that it is out of order.

また、本変形例029SG−14では、リーチ演出A〜リーチ演出Dの演出結果として一旦可変表示結果がはずれであると報知された後に復活演出が実行される形態について例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、リーチ演出Aの実行中から高期待度リーチ演出発展報知演出、リーチ演出Fが実行される場合(スーパーリーチηの変動パターンにて可変表示が実行されて大当りとなる場合)、リーチ演出Cやリーチ演出Dの実行中から事前演出、前兆演出、リーチ演出H発展報知演出、リーチ演出Hが実行される場合(スーパーリーチιの変動パターンにて可変表示が実行されて大当りとなる場合)、リーチ演出Cやリーチ演出Dの実行中から事前演出、前兆演出、高期待度リーチ演出発展報知演出、リーチ演出Iが実行される場合(スーパーリーチκの変動パターンにて可変表示が実行されて大当りとなる場合)についても、復活演出が実行される場合を設けてもよい。 Further, in the present modification 029SG-14, a mode in which the revival effect is executed after the variable display result is once notified as the effect result of the reach effect A to the reach effect D is illustrated. When the high expectation reach effect development notification effect and the reach effect F are executed from the execution of the reach effect A (variable display is executed by the fluctuation pattern of the super reach η and becomes a big hit). In the case), when the advance effect, the precursor effect, the reach effect H development notification effect, and the reach effect H are executed from the execution of the reach effect C and the reach effect D (variable display is executed by the fluctuation pattern of the super reach ι). When the reach effect C or reach effect D is being executed, the advance effect, the precursor effect, the high expectation reach effect development notification effect, and the reach effect I are executed (variable depending on the fluctuation pattern of the super reach κ). In the case where the display is executed and a big hit is obtained), a case where the revival effect is executed may be provided.

尚、前記特徴部029SGに示したように、リーチ演出A〜リーチ演出Dが実行されて大当りとなる割合(大当り期待度)は、リーチ演出F、リーチ演出G、リーチ演出Iが実行されて大当りとなる割合(大当り期待度)よりも低く設定されているので、可変表示結果が大当りとなる場合については、リーチ演出A〜リーチ演出Dの演出結果として一旦可変表示結果がはずれであると報知された後に復活演出が実行される割合を、リーチ演出F、リーチ演出G、リーチ演出Iが実行されて大当りとなる割合よりも高く設定することによって、リーチ演出A〜リーチ演出Dが実行されて可変表示結果がはずれであると報知された場合であっても復活演出が実行されることに対して遊技者を注目させることができるようにしてもよい。 As shown in the feature unit 029SG, the ratio of the reach effect A to the reach effect D being executed and becoming a big hit (the degree of expectation of a big hit) is such that the reach effect F, the reach effect G, and the reach effect I are executed and the big hit. Since it is set lower than the ratio (big hit expectation), when the variable display result is a big hit, it is notified that the variable display result is once out of order as the effect result of reach effect A to reach effect D. By setting the ratio at which the revival effect is executed after that to be higher than the ratio at which the reach effect F, the reach effect G, and the reach effect I are executed and become a big hit, the reach effect A to the reach effect D are executed and variable. Even when it is notified that the display result is out of alignment, the player may be able to pay attention to the execution of the resurrection effect.

尚、リーチ演出Bがリーチ演出Bの演出結果として可変表示結果がはずれであると一旦報知された後にリーチ演出E発展示唆演出、リーチ演出E発展報知演出、リーチ演出Eが実行されて大当りとなる場合(スーパーリーチζの変動パターンにて可変表示が実行されて大当りとなる場合)や、リーチ演出Cやリーチ演出Dの演出結果として可変表示結果がはずれであると一旦報知された後にリーチ演出G発展示唆演出、リーチ演出G発展報知演出、リーチ演出Gが実行されて大当りとなる場合(スーパーリーチθの変動パターンにて可変表示が実行されて大当りとなる場合)についても復活演出が実行される場合を設けてもよいが、これらスーパーリーチζやスーパーリーチθの変動パターンにて可変表示が実行される場合については、復活演出前に一度可変表示結果がはずれとなることが報知されるので、リーチ演出の演出結果として可変表示結果がはずれとなることが2回以上報知されることにより演出が冗長となってしまい遊技興趣の低下を招いてしまう虞を抑えるためにも、スーパーリーチζやスーパーリーチθの変動パターンにて可変表示が実行されて大当りとなる場合については、復活演出を実行しない、あるいは、スーパーリーチα〜スーパーリーチγ、スーパーリーチη、スーパーリーチιスーパーリーチκの変動パターンにて可変表示が実行されて大当りとなる場合よりも引く割合で復活演出が実行されるようにしてもよい。 In addition, after the reach effect B is once notified that the variable display result is out of order as the effect result of the reach effect B, the reach effect E development suggestion effect, the reach effect E development notification effect, and the reach effect E are executed to become a big hit. In the case (when the variable display is executed by the fluctuation pattern of the super reach ζ and a big hit is obtained), or after being notified once that the variable display result is out of order as the effect result of the reach effect C or the reach effect D, the reach effect G The revival effect is also executed when the development suggestion effect, the reach effect G, the development notification effect, and the reach effect G are executed and a big hit is obtained (when the variable display is executed by the fluctuation pattern of the super reach θ and the big hit is obtained). A case may be provided, but in the case where the variable display is executed with these fluctuation patterns of super reach ζ and super reach θ, it is notified that the variable display result will be out of order once before the revival effect. In order to suppress the risk that the effect will be redundant and the game entertainment will be reduced by being notified twice or more that the variable display result will be out of order as the effect of the reach effect, super reach ζ or super If the variable display is executed with the fluctuation pattern of reach θ and it becomes a big hit, the revival effect is not executed, or the fluctuation pattern of super reach α to super reach γ, super reach η, super reach ι super reach κ The revival effect may be executed at a lower rate than when the variable display is executed and a big hit is obtained.

また、前記特徴部029SGでは、大当り遊技終了後に時短状態に制御可能な形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、可変表示の実行回数が特定回数(例えば、900回等)に達したことに応じて時短状態に制御可能としてもよいし、また、可変表示結果がはずれとなる場合について、一部のはずれが導出表示されたことに応じて時短状態に制御可能としてもよい。 Further, the feature unit 029SG exemplifies a mode in which the time can be controlled to a shorter time after the end of the big hit game, but the present invention is not limited to this, and the number of times the variable display is executed is a specific number of times (for example, 900 times, etc.). ) May be controlled in a time-saving state, or in the case where the variable display result is out of order, it may be possible to control in a time-saving state according to the fact that some of the outliers are derived and displayed. good.

特に、このように、可変表示の実行回数が特定回数に達したことに応じて時短状態に制御する場合や、一部のはずれが導出表示されたことに応じて時短状態に制御する場合については、前記特徴部029SGに示した高期待度リーチ演出発展報知演出や、前記変形例029SG−14に示した復活演出を実行した後に時短状態に制御される旨を報知する演出を実行してもよい。このようにすることで、可変表示の実行回数が特定回数に達したことに応じて時短状態に制御する場合や、一部のはずれが導出表示されたことに応じて時短状態に制御する場合について、高期待度リーチ演出発展報知演出や復活演出を実行することで時短状態に制御されるのか、可変表示結果が大当りであることが報知されるのか、リーチ演出I等の期待度の高いリーチ演出が実行されるのかに対して遊技者を注目させることができるので、遊技興趣を向上できる。 In particular, in this way, in the case of controlling the time saving state according to the number of times the variable display is executed reaches a specific number of times, or in the case of controlling the time saving state according to the derivation display of a part of the deviation. , The high expectation reach effect development notification effect shown in the feature unit 029SG, or the effect of notifying that the time is controlled after executing the revival effect shown in the modified example 029SG-14 may be executed. .. By doing so, when controlling the time saving state according to the number of times the variable display is executed reaches a specific number of times, or when controlling the time saving state according to the derivation display of a part of the deviation. , High expectation reach effect Whether it is controlled to a shorter time state by executing development notification effect or revival effect, or whether it is notified that the variable display result is a big hit, reach effect with high expectation such as reach effect I Since it is possible to draw the player's attention to whether or not the game is executed, it is possible to improve the game interest.

また、前記特徴部029SGとしては、発明029SGと発明033SGとの両方を実施する形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、発明029SGと発明033SGのいずれか一方のみを実施するようにしてもよい。 Further, as the feature portion 029SG, an embodiment in which both the invention 029SG and the invention 033SG are carried out is exemplified, but the present invention is not limited thereto, and only one of the invention 029SG and the invention 033SG is carried out. You may try to do so.

また、前記特徴部029SGでは、本発明をパチンコ遊技機1に適用する形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、本発明はスロットマシンに適用してもよい。 Further, the feature unit 029SG exemplifies a mode in which the present invention is applied to the pachinko gaming machine 1, but the present invention is not limited to this, and the present invention may be applied to a slot machine.

本発明は、以上に説明したものに限られるものではない。また、その具体的な構成は上述の実施形態や後述の他の形態例に加えて、本発明の要旨を逸脱しない範囲における変更や追加があっても本発明に含まれる。 The present invention is not limited to those described above. Further, the specific configuration is included in the present invention even if there are changes or additions within a range that does not deviate from the gist of the present invention, in addition to the above-described embodiment and other embodiments described later.

また、上述した実施の形態及び各変形例に示した構成、後述の形態例及び各変形例に示した構成のうち、全部または一部の構成を任意に組み合わせることとしてもよい。 Further, all or a part of the configurations shown in the above-described embodiment and each modification, and the configurations shown in the following embodiment and each modification may be arbitrarily combined.

なお、今回開示された上述の実施形態及び後述の形態はすべての点で例示であって制限的なものではないと考えられるべきである。本発明の範囲は上述の説明及び後述の説明ではなく特許請求の範囲によって示され、特許請求の範囲と均等の意味および範囲内での全ての変更が含まれることが意図される。 It should be considered that the above-described embodiment and the following-described embodiment disclosed this time are exemplary in all respects and are not restrictive. The scope of the present invention is shown not by the above description and the description below but by the scope of claims, and is intended to include all modifications within the meaning and scope equivalent to the scope of claims.

本発明の遊技機としては、他にも、遊技者にとって有利な有利状態(例えば、大当り遊技状態)に制御可能な遊技機(例えば、パチンコ遊技機1)であって、
前記有利状態に制御されることを示唆する示唆演出として、特別示唆演出(例えば、リーチ演出I)と該特別示唆演出よりも前記有利状態に制御される期待度が低い第1示唆演出(例えば、リーチ演出A)、第2示唆演出(例えば、リーチ演出B)、第3示唆演出(例えば、リーチ演出F)、第4示唆演出(例えば、リーチ演出E)とを含む複数種類の示唆演出を実行可能な示唆演出実行手段(例えば、演出制御用CPU120が図10に示す可変表示中演出処理を実行する部分)と、
前記第1示唆演出の演出結果が報知されるよりも前に特別発展演出を第1発展パターンとして実行可能であるとともに(例えば、図11−8に示すように、スーパーリーチηの変動パターンでの可変表示において、リーチ演出Aの実行中から高期待度リーチ演出発展報知演出が実行される部分)、前記第2示唆演出の演出結果として前記有利状態に制御されないことが報知された後に前記特別発展演出とは異なる特殊発展演出を第2発展パターンとして実行可能(例えば、図11−8に示すように、スーパーリーチζの変動パターンでの可変表示において、リーチ演出Bの演出結果として可変表示結果(はずれ)が一旦報知された後にリーチ演出E発展報知演出が実行される部分)な発展演出実行手段(例えば、演出制御用CPU120が図10に示す可変表示中演出処理を実行する部分)と、
前記特別発展演出の実行を示唆する発展示唆演出(例えば、メータ演出、リーチ演出E発展示唆演出、リーチ演出G発展示唆演出)を実行可能な発展示唆演出実行手段(例えば、演出制御用CPU120が図11−23に示すメータ演出決定処理においてメータ演出の実行を決定したり、図11−26に示すリーチ演出E発展示唆演出決定処理においてリーチ演出E発展示唆演出の実行を決定したり、図11−29に示すリーチ演出G発展示唆演出決定処理においてリーチ演出G発展示唆演出の実行を決定した後に、図10に示す可変表示中演出処理を実行する部分)と、
を備え、
前記示唆演出実行手段は、
前記発展演出実行手段によって前記第1発展パターンが実行されたときは、前記特別発展演出の実行後において前記第1示唆演出よりも前記期待度の高い前記第3示唆演出を実行可能であり(例えば、図11−8に示すように、スーパーリーチηの変動パターンの可変表示において、リーチ演出Aの実行中から高期待度リーチ演出発展報知演出が実行され、更にリーチ演出Fが実行される部分)、
前記発展演出実行手段によって前記第2発展パターンが実行されたときは、前記特殊発展演出の実行後において前記第4示唆演出を実行可能であり(例えば、図11−8に示すように、スーパーリーチζの変動パターンでの可変表示において、リーチ演出Bの演出結果として可変表示結果(はずれ)が一旦報知された後にリーチ演出E発展報知演出が実行され、更にリーチ演出Eが実行される部分)、
前記特別発展演出の演出期間は、前記特殊発展演出の演出期間よりも長く(例えば、図11−8及び図11−9に示すように、高期待度リーチ演出発展報知演出の実行期間の長さL7はリーチ演出E発展報知演出の実行期間の長さL6bよりも長い部分)、
前記特別発展演出は、演出画像の視認性が低下する第1次演出(例えば、図11−10及び図11−55に示すブラックアウト演出)と、該第1次演出の後に実行される演出であって前段情報が視認可能に表示される第2次演出(例えば、図11−10及び図11−55に示す前段演出)と、該第2次演出の後に実行される演出であって前記前段情報よりも強調度合いが高い後段情報が視認可能に表示される第3次演出(例えば、図11−10及び図11−55に示す後段演出)と、を含み、
前記特別発展演出が実行されてから前記有利状態に制御されることが報知されるまでの期間よりも、前記特殊発展演出が実行されてから前記有利状態に制御されることが報知されるまでの期間の方が短い(例えば、図11−8及び図11−9に示すように、高期待度リーチ演出発展報知演出開始タイミングからリーチ演出Iの終了タイミング(可変表示結果の報知タイミング)までの期間の長さL13と、高期待度リーチ演出発展報知演出の開始タイミングからリーチ演出Fの終了タイミングまでの期間の長さL12とは、リーチ演出E発展報知演出開始タイミングからリーチ演出Eの終了タイミング(可変表示結果の報知タイミング)までの期間の長さL11よりも長く設定されている部分)、
さらに、
発光可能な発光手段(例えば、メインランプ9a、枠ランプ9b、アタッカランプ9c、可動体ランプ9d、入賞時フラッシュ用ランプ135SG009F)と、
可変表示に対応する特定表示(例えば、保留表示とアクティブ表示)を表示可能な表示手段(例えば、画像表示装置5)と、
所定条件が成立したこと(例えば、始動入賞の発生)に基づいて、前記特定表示を表示する特定表示演出(例えば、保留表示やアクティブ表示を表示パターンα〜表示パターンγのいずれかで表示する部分)と、前記発光手段を発光させる特定発光演出(例えば、入賞時フラッシュ演出)と、を実行可能な演出実行手段(例えば、演出制御用CPU120)と、
を備え、
前記演出実行手段は、前記特定表示演出において前記特定表示の表示が完了するよりも前に前記発光手段の発光が遊技者から認識可能となるように前記特定発光演出を実行し(例えば、図15−28、図15−29(A)〜図15−32(H)、図15−49(A)〜図15−50(D)に示すように、保留表示の表示が完了するよりも前から入賞時フラッシュ用ランプ135SG009Fを点灯させる部分)、
前記特定発光演出が実行されないときよりも前記特定発光演出が実行されるときの方が有利状態に制御される割合が高く(例えば、図15−24に示すように、入賞時フラッシュ演出が実行される場合は、入賞時フラッシュ演出が実行されない場合よりも大当り遊技状態に制御される割合が高い部分)、
前記発光手段は、第1発光手段(例えば、入賞時フラッシュ用ランプ135SG009F)と、該第1発光手段とは異なる第2発光手段(例えば、メインランプ9a、枠ランプ9b、アタッカランプ9c、可動体ランプ9d)と、を含み、
前記第1発光手段は、前記特定発光演出が開始されてから所定タイミングまでの第1期間(例えば、前期入賞時フラッシュ演出が開始されてから該前期入賞時フラッシュ演出の終了タイミングまでの期間)と該所定タイミングから該特定発光演出の対象である可変表示の特定タイミングまでの第2期間(例えば、後期入賞時フラッシュ演出が開始されてから入賞時フラッシュ演出対象である可変表示のリーチ演出開始タイミングまでの期間)において前記特定発光演出に応じた態様にて発光し(例えば、図15−28に示すように、入賞時フラッシュ用ランプ135SG009Fは、前期入賞時フラッシュ演出の実行期間中は、輝度C1且つ周期T1にて点滅し、後期入賞時フラッシュ演出実行期間中は輝度C2且つ周期T2にて点滅する部分)、
前記第2発光手段は、前記第1期間において前記特定発光演出に応じた態様にて発光し、前記第2期間において実行中の可変表示に応じた態様にて発光する(例えば、図15−28に示すように、メインランプ9a、枠ランプ9b、アタッカランプ9c、可動体ランプ9dは、前期入賞時フラッシュ演出の実行期間中は、輝度C1且つ周期T1にて点滅し、後期入賞時フラッシュ演出実行期間中は輝度C2且つ周期T0にて点滅する部分)、遊技機が挙げられる。
この特徴によれば、特殊発展演出の実行後において第4示唆演出が実行される場合については、有利状態に制御されることが報知されるまでの期間が過度に長期化することによる遊技興趣の低下を抑制することができるとともに、特別発展演出の実行後において特別示唆演出が実行される場合については、有利状態に制御されることが報知されるまでに好適に遊技者を特別示唆演出に注目させることができるので、遊技興趣を向上できる。さらに、特定表示の表示完了よりも前に発光手段が発光するため、特定発光演出の対象となっている特定表示を遊技者が認識し易くなるとともに、特定発光演出の第1期間においては、第1発光手段だけではなく、第2発光手段についても特定発光演出に応じた態様にて発光させることで特定発光演出をより際立たせることができるので、該特定発光演出の対象となっている特定表示をより一層、遊技者が認識し易くなる。
The gaming machine of the present invention is also a gaming machine (for example, a pachinko gaming machine 1) that can be controlled to an advantageous state (for example, a jackpot gaming state) that is advantageous to the player.
As the suggestion effect suggesting that the advantageous state is controlled, a special suggestion effect (for example, reach effect I) and a first suggestion effect (for example, a first suggestion effect) having a lower expectation of being controlled in the advantageous state than the special suggestion effect. Execute a plurality of types of suggestion effects including reach effect A), second suggestion effect (for example, reach effect B), third suggestion effect (for example, reach effect F), and fourth suggestion effect (for example, reach effect E). Possible suggestion effect execution means (for example, a portion where the effect control CPU 120 executes the variable display effect process shown in FIG. 10) and
The special development effect can be executed as the first development pattern before the effect result of the first suggestion effect is notified (for example, as shown in FIG. 11-8, in the fluctuation pattern of the super reach η). In the variable display, the portion where the high expectation reach effect development notification effect is executed from the execution of the reach effect A), the special development after being notified that the effect of the second suggestion effect is not controlled to the advantageous state. A special development effect different from the effect can be executed as the second development pattern (for example, as shown in FIG. 11-8, in the variable display with the fluctuation pattern of the super reach ζ, the variable display result as the effect result of the reach effect B (for example, as shown in FIG. 11-8). The development effect execution means (for example, the part where the effect control CPU 120 executes the variable display effect process shown in FIG. 10), which is the part where the reach effect E development notification effect is executed after the loss) is once notified.
The development suggestion effect execution means (for example, the effect control CPU 120) capable of executing the development suggestion effect (for example, meter effect, reach effect E development suggestion effect, reach effect G development suggestion effect) suggesting the execution of the special development effect is shown in the figure. The execution of the meter effect is determined in the meter effect determination process shown in 11-23, and the execution of the reach effect E development suggestion effect is determined in the reach effect E development suggestion effect determination process shown in FIG. 11-26. In the reach effect G development suggestion effect determination process shown in 29, after the execution of the reach effect G development suggestion effect is determined, the variable display during effect process shown in FIG. 10 is executed) and
Equipped with
The suggestion effect execution means is
When the first development pattern is executed by the development effect executing means, it is possible to execute the third suggestion effect having a higher expectation than the first suggestion effect after the execution of the special development effect (for example). , As shown in FIG. 11-8, in the variable display of the fluctuation pattern of the super reach η, the high expectation reach effect development notification effect is executed from the execution of the reach effect A, and the reach effect F is further executed). ,
When the second development pattern is executed by the development effect execution means, the fourth suggestion effect can be executed after the execution of the special development effect (for example, as shown in FIG. 11-8, super reach. In the variable display with the fluctuation pattern of ζ, the reach effect E development notification effect is executed after the variable display result (missing) is once notified as the effect result of the reach effect B), and the reach effect E is further executed).
The effect period of the special development effect is longer than the effect period of the special development effect (for example, as shown in FIGS. 11-8 and 11-9, the length of the execution period of the high expectation reach effect development notification effect). L7 is the length of the execution period of the reach effect E development notification effect longer than L6b),
The special development effect is a first effect (for example, a blackout effect shown in FIGS. 11-10 and 11-55) in which the visibility of the effect image is reduced, and an effect executed after the first effect. There is a second effect (for example, the first effect shown in FIGS. 11-10 and 11-55) in which the previous stage information is visually displayed, and an effect executed after the second effect, which is the first stage. Including a third effect (for example, the latter effect shown in FIGS. 11-10 and 11-55) in which the latter information having a higher degree of emphasis than the information is visually displayed.
Rather than the period from the execution of the special development effect to the notification that the special development effect is controlled to the advantageous state, the period from the execution of the special development effect to the notification that the control to the advantageous state is performed. The period is shorter (for example, as shown in FIGS. 11-8 and 11-9, the period from the start timing of the high expectation reach effect development notification effect to the end timing of the reach effect I (notification timing of the variable display result). The length L13 and the length L12 of the period from the start timing of the high expectation reach effect development notification effect to the end timing of the reach effect F are the reach effect E development notification effect start timing to the reach effect E end timing ( The length of the period until the notification timing of the variable display result) is set longer than L11),
Moreover,
A light emitting means capable of emitting light (for example, a main lamp 9a, a frame lamp 9b, an attacker lamp 9c, a movable body lamp 9d, a winning flash lamp 135SG009F), and
A display means (for example, an image display device 5) capable of displaying a specific display (for example, a hold display and an active display) corresponding to a variable display, and
A portion for displaying the specific display effect (for example, the hold display or the active display in any of the display patterns α to the display pattern γ) based on the fact that a predetermined condition is satisfied (for example, the occurrence of a start winning prize). ), A specific light emitting effect (for example, a flash effect at the time of winning) that causes the light emitting means to emit light, and an effect executing means (for example, a CPU 120 for effect control) that can execute the effect.
Equipped with
The effect executing means executes the specific light emitting effect so that the light emission of the light emitting means can be recognized by the player before the display of the specific display is completed in the specific display effect (for example, FIG. 15). -28, as shown in FIGS. 15-29 (A) to 15-32 (H), and 15-49 (A) to 15-50 (D), before the display of the hold display is completed. The part that lights the flash lamp 135SG009F at the time of winning),
When the specific light emitting effect is executed, the ratio of being controlled to an advantageous state is higher than when the specific light emitting effect is not executed (for example, as shown in FIGS. 15-24, the flash effect at the time of winning is executed. In that case, the ratio of being controlled to the big hit game state is higher than when the flash effect is not executed at the time of winning),
The light emitting means includes a first light emitting means (for example, a winning flash lamp 135SG009F) and a second light emitting means different from the first light emitting means (for example, a main lamp 9a, a frame lamp 9b, an attacker lamp 9c, and a movable body). Including lamp 9d) and
The first light emitting means includes a first period from the start of the specific light emitting effect to a predetermined timing (for example, a period from the start of the flash effect at the time of winning the first term to the end timing of the flash effect at the time of winning the first term). The second period from the predetermined timing to the specific timing of the variable display that is the target of the specific light emission effect (for example, from the start of the flash effect at the time of late winning to the start timing of the reach effect of the variable display that is the target of the flash effect at the time of winning). (For example, as shown in FIGS. 15-28, the winning flash lamp 135SG009F has a brightness C1 and The part that blinks in the cycle T1 and blinks in the luminance C2 and the cycle T2 during the flash effect execution period at the time of the late winning).
The second light emitting means emits light in a mode corresponding to the specific light emitting effect in the first period, and emits light in a mode corresponding to the variable display being executed in the second period (for example, FIGS. 15-28). As shown in, the main lamp 9a, the frame lamp 9b, the attacker lamp 9c, and the movable body lamp 9d blink at the luminance C1 and the cycle T1 during the execution period of the flash effect at the time of the first prize, and the flash effect at the time of the second prize is executed. The portion that blinks at the luminance C2 and the cycle T0 during the period), the gaming machine, and the like.
According to this feature, in the case where the fourth suggestion effect is executed after the execution of the special development effect, the period until the notification that the special development effect is controlled is excessively lengthened, which is a hobby of the game. In the case where the special suggestion effect is executed after the special development effect is executed, the player is preferably paid attention to the special suggestion effect until it is notified that the special development effect is controlled to an advantageous state. Because it can be made to play, it is possible to improve the game entertainment. Further, since the light emitting means emits light before the display of the specific display is completed, it becomes easier for the player to recognize the specific display that is the target of the specific light emission effect, and in the first period of the specific light emission effect, the first Not only the 1 light emitting means but also the second light emitting means can be made to emit light in a mode corresponding to the specific light emitting effect, so that the specific light emitting effect can be made more conspicuous. Is even easier for the player to recognize.

つまり、有利状態に制御されることが報知されるまでの期間が過度に長期化することを防止できるとともに、発展演出の種類によって演出期間の長さ、および発展演出が実行されてから有利状態に制御されることが報知されるまでの期間が変化し、発展演出の種類に応じて適度な長さの演出期間で発展演出および有利状態に制御されることの報知が実行されるので、遊技興趣を向上できるとともに、発光手段の発光態様により特定発光演出の対象となっている特定表示を遊技者が認識し易い遊技機とすることができる。すなわち、遊技場に設置したときに遊技興趣を向上でき演出が遊技者にわかりやすく興味をひきやすい遊技機を提供することができる。 In other words, it is possible to prevent the period until it is notified that the control is controlled to the advantageous state to be excessively long, and depending on the type of the development effect, the length of the effect period and the advantageous state after the development effect is executed. The period until it is notified that it is controlled changes, and the development effect and the notification that it is controlled to the advantageous state are executed in the effect period of an appropriate length according to the type of the development effect. It is possible to make the gaming machine easy for the player to recognize the specific display that is the target of the specific light emitting effect depending on the light emitting mode of the light emitting means. That is, it is possible to provide a gaming machine that can improve the interest of the game when it is installed in the amusement park and that the production is easy for the player to understand and be interested in.

さらに、発光手段を用いて特定表示を遊技者が認識し易くなるとともに、興趣を向上させることが可能な遊技機の他の一例として、可変表示を実行可能であり、遊技者にとって有利な有利状態(例えば、大当り遊技状態)に制御可能な遊技機(例えば、パチンコ遊技機1)であって、
発光可能な発光手段(例えば、メインランプ9a、枠ランプ9b、アタッカランプ9c、可動体ランプ9d、入賞時フラッシュ用ランプ135SG009F)と、
可変表示に対応する特定表示(例えば、保留表示とアクティブ表示)を表示可能な表示手段(例えば、画像表示装置5)と、
所定条件が成立したこと(例えば、始動入賞の発生)に基づいて、前記特定表示を表示する特定表示演出(例えば、保留表示やアクティブ表示を表示パターンα〜表示パターンγのいずれかで表示する部分)と、前記発光手段を発光させる特定発光演出(例えば、入賞時フラッシュ演出)と、を実行可能な演出実行手段(例えば、演出制御用CPU120)と、
を備え、
前記演出実行手段は、前記特定表示演出において前記特定表示の表示が完了するよりも前に前記発光手段の発光が遊技者から認識可能となるように前記特定発光演出を実行し(例えば、図15−28、図15−29(A)〜図15−32(H)、図15−49(A)〜図15−50(D)に示すように、保留表示の表示が完了するよりも前から入賞時フラッシュ用ランプ135SG009Fを点灯させる部分)、
前記特定発光演出が実行されないときよりも前記特定発光演出が実行されるときの方が有利状態に制御される割合が高く(例えば、図15−24に示すように、入賞時フラッシュ演出が実行される場合は、入賞時フラッシュ演出が実行されない場合よりも大当り遊技状態に制御される割合が高い部分)、
前記発光手段は、第1発光手段(例えば、入賞時フラッシュ用ランプ135SG009F)と、該第1発光手段とは異なる第2発光手段(例えば、メインランプ9a、枠ランプ9b、アタッカランプ9c、可動体ランプ9d)と、を含み、
前記第1発光手段は、前記特定発光演出が開始されてから所定タイミングまでの第1期間(例えば、前期入賞時フラッシュ演出が開始されてから該前期入賞時フラッシュ演出の終了タイミングまでの期間)と該所定タイミングから該特定発光演出の対象である可変表示の特定タイミングまでの第2期間(例えば、後期入賞時フラッシュ演出が開始されてから入賞時フラッシュ演出対象である可変表示のリーチ演出開始タイミングまでの期間)において前記特定発光演出に応じた態様にて発光し(例えば、図15−28に示すように、入賞時フラッシュ用ランプ135SG009Fは、前期入賞時フラッシュ演出の実行期間中は、輝度C1且つ周期T1にて点滅し、後期入賞時フラッシュ演出実行期間中は輝度C2且つ周期T2にて点滅する部分)、
前記第2発光手段は、前記第1期間において前記特定発光演出に応じた態様にて発光し、前記第2期間において実行中の可変表示に応じた態様にて発光する(例えば、図15−28に示すように、メインランプ9a、枠ランプ9b、アタッカランプ9c、可動体ランプ9dは、前期入賞時フラッシュ演出の実行期間中は、輝度C1且つ周期T1にて点滅し、後期入賞時フラッシュ演出実行期間中は輝度C2且つ周期T0にて点滅する部分)、遊技機が挙げられる。以下にこの遊技機の形態例を他の形態例として説明する。
Further, as another example of a gaming machine capable of making it easier for a player to recognize a specific display by using a light emitting means and improving the interest, a variable display can be executed, which is an advantageous state for the player. A gaming machine that can be controlled (for example, a jackpot gaming state) (for example, a pachinko gaming machine 1).
A light emitting means capable of emitting light (for example, a main lamp 9a, a frame lamp 9b, an attacker lamp 9c, a movable body lamp 9d, a winning flash lamp 135SG009F), and
A display means (for example, an image display device 5) capable of displaying a specific display (for example, a hold display and an active display) corresponding to a variable display, and
A portion for displaying the specific display effect (for example, the hold display or the active display in any of the display patterns α to the display pattern γ) based on the fact that a predetermined condition is satisfied (for example, the occurrence of a start winning prize). ), A specific light emitting effect (for example, a flash effect at the time of winning) that causes the light emitting means to emit light, and an effect executing means (for example, a CPU 120 for effect control) that can execute the effect.
Equipped with
The effect executing means executes the specific light emitting effect so that the light emission of the light emitting means can be recognized by the player before the display of the specific display is completed in the specific display effect (for example, FIG. 15). -28, as shown in FIGS. 15-29 (A) to 15-32 (H), and 15-49 (A) to 15-50 (D), before the display of the hold display is completed. The part that lights the flash lamp 135SG009F at the time of winning),
When the specific light emitting effect is executed, the ratio of being controlled to an advantageous state is higher than when the specific light emitting effect is not executed (for example, as shown in FIGS. 15-24, the flash effect at the time of winning is executed. In that case, the ratio of being controlled to the jackpot game state is higher than when the flash effect is not executed at the time of winning),
The light emitting means includes a first light emitting means (for example, a winning flash lamp 135SG009F) and a second light emitting means different from the first light emitting means (for example, a main lamp 9a, a frame lamp 9b, an attacker lamp 9c, and a movable body). Including lamp 9d) and
The first light emitting means includes a first period from the start of the specific light emitting effect to a predetermined timing (for example, a period from the start of the flash effect at the time of winning the first term to the end timing of the flash effect at the time of winning the first term). The second period from the predetermined timing to the specific timing of the variable display that is the target of the specific light emission effect (for example, from the start of the flash effect at the time of late winning to the start timing of the reach effect of the variable display that is the target of the flash effect at the time of winning). (For example, as shown in FIGS. 15-28, the winning flash lamp 135SG009F has a brightness C1 and The part that blinks in the cycle T1 and blinks in the luminance C2 and the cycle T2 during the flash effect execution period at the time of the late winning).
The second light emitting means emits light in a mode corresponding to the specific light emitting effect in the first period, and emits light in a mode corresponding to the variable display being executed in the second period (for example, FIGS. 15-28). As shown in, the main lamp 9a, the frame lamp 9b, the attacker lamp 9c, and the movable body lamp 9d blink at the luminance C1 and the cycle T1 during the execution period of the flash effect at the time of the first prize, and the flash effect at the time of the second prize is executed. The portion that blinks at the luminance C2 and the cycle T0 during the period), the gaming machine, and the like. An example of the form of this gaming machine will be described below as another example of the form.

(他の形態例)
まず、パチンコ遊技機1の基本的な構成及び制御(一般的なパチンコ遊技機の構成及び制御でもある。)について説明する。
(Example of other forms)
First, the basic configuration and control of the pachinko gaming machine 1 (also the configuration and control of a general pachinko gaming machine) will be described.

(形態)
形態1の遊技機は、
可変表示を実行可能であり、遊技者にとって有利な有利状態(例えば、大当り遊技状態)に制御可能な遊技機(例えば、パチンコ遊技機1)であって、
発光可能な発光手段(例えば、メインランプ9a、枠ランプ9b、アタッカランプ9c、可動体ランプ9d、入賞時フラッシュ用ランプ135SG009F)と、
可変表示に対応する特定表示(例えば、保留表示とアクティブ表示)を表示可能な表示手段(例えば、画像表示装置5)と、
所定条件が成立したこと(例えば、始動入賞の発生)に基づいて、前記特定表示を表示する特定表示演出(例えば、保留表示やアクティブ表示を表示パターンα〜表示パターンγのいずれかで表示する部分、特定表示開始演出)と、前記発光手段を発光させる特定発光演出(例えば、入賞時フラッシュ演出)と、を実行可能な演出実行手段(例えば、演出制御用CPU120)と、
を備え、
前記演出実行手段は、前記特定表示演出において前記特定表示の表示が完了するよりも前に前記発光手段の発光が遊技者から認識可能となるように前記特定発光演出を実行し(例えば、図15−28、図15−29(A)〜図15−32(H)、図15−49(A)〜図15−50(D)に示すように、保留表示の表示が完了するよりも前から入賞時フラッシュ用ランプ135SG009Fを点灯させる部分)、
前記特定発光演出が実行されないときよりも前記特定発光演出が実行されるときの方が有利状態に制御される割合が高く(例えば、図15−24に示すように、入賞時フラッシュ演出が実行される場合は、入賞時フラッシュ演出が実行されない場合よりも大当り遊技状態に制御される割合が高い部分)、
前記発光手段は、第1発光手段(例えば、入賞時フラッシュ用ランプ135SG009F)と、該第1発光手段とは異なる第2発光手段(例えば、メインランプ9a、枠ランプ9b、アタッカランプ9c、可動体ランプ9d)と、を含み、
前記第1発光手段は、前記特定発光演出が開始されてから所定タイミングまでの第1期間(例えば、前期入賞時フラッシュ演出が開始されてから該前期入賞時フラッシュ演出の終了タイミングまでの期間)と該所定タイミングから該特定発光演出の対象である可変表示の特定タイミングまでの第2期間(例えば、後期入賞時フラッシュ演出が開始されてから入賞時フラッシュ演出対象である可変表示のリーチ演出開始タイミングまでの期間)において前記特定発光演出に応じた態様にて発光し(例えば、図15−28に示すように、入賞時フラッシュ用ランプ135SG009Fは、前期入賞時フラッシュ演出の実行期間中は、輝度C1且つ周期T1にて点滅し、後期入賞時フラッシュ演出実行期間中は輝度C2且つ周期T2にて点滅する部分)、
前記第2発光手段は、前記第1期間において前記特定発光演出に応じた態様にて発光し、前記第2期間において実行中の可変表示に応じた態様にて発光する(例えば、図15−28に示すように、メインランプ9a、枠ランプ9b、アタッカランプ9c、可動体ランプ9dは、前期入賞時フラッシュ演出の実行期間中は、輝度C1且つ周期T1にて点滅し、後期入賞時フラッシュ演出実行期間中は輝度C2且つ周期T0にて点滅する部分)、@ことを特徴としている。
この特徴によれば、特定表示の表示完了よりも前に発光手段が発光するため、特定発光演出の対象となっている特定表示を遊技者が認識し易くなるとともに、特定発光演出の第1期間においては、第1発光手段だけではなく、第2発光手段についても特定発光演出に応じた態様にて発光させることで特定発光演出をより際立たせることができるので、該特定発光演出の対象となっている特定表示をより一層、遊技者が認識し易くなる。
(form)
The gaming machine of Form 1 is
It is a gaming machine (for example, pachinko gaming machine 1) capable of executing variable display and being able to control an advantageous state (for example, a jackpot gaming state) that is advantageous to the player.
A light emitting means capable of emitting light (for example, a main lamp 9a, a frame lamp 9b, an attacker lamp 9c, a movable body lamp 9d, a winning flash lamp 135SG009F), and
A display means (for example, an image display device 5) capable of displaying a specific display (for example, a hold display and an active display) corresponding to a variable display, and
A portion for displaying the specific display effect (for example, the hold display or the active display in any of the display patterns α to the display pattern γ) based on the fact that a predetermined condition is satisfied (for example, the occurrence of a start winning prize). , Specific display start effect), specific light emission effect for causing the light emitting means to emit light (for example, flash effect at the time of winning), and effect executing means (for example, effect control CPU 120) capable of executing the specific display start effect.
Equipped with
The effect executing means executes the specific light emitting effect so that the light emission of the light emitting means can be recognized by the player before the display of the specific display is completed in the specific display effect (for example, FIG. 15). -28, as shown in FIGS. 15-29 (A) to 15-32 (H), and 15-49 (A) to 15-50 (D), before the display of the hold display is completed. The part that lights the flash lamp 135SG009F at the time of winning),
When the specific light emitting effect is executed, the ratio of being controlled to an advantageous state is higher than when the specific light emitting effect is not executed (for example, as shown in FIGS. 15-24, the flash effect at the time of winning is executed. In that case, the ratio of being controlled to the big hit game state is higher than when the flash effect is not executed at the time of winning),
The light emitting means includes a first light emitting means (for example, a winning flash lamp 135SG009F) and a second light emitting means different from the first light emitting means (for example, a main lamp 9a, a frame lamp 9b, an attacker lamp 9c, and a movable body). Including lamp 9d) and
The first light emitting means includes a first period from the start of the specific light emitting effect to a predetermined timing (for example, a period from the start of the flash effect at the time of winning the first term to the end timing of the flash effect at the time of winning the first term). The second period from the predetermined timing to the specific timing of the variable display that is the target of the specific light emission effect (for example, from the start of the flash effect at the time of late winning to the start timing of the reach effect of the variable display that is the target of the flash effect at the time of winning). (For example, as shown in FIGS. 15-28, the winning flash lamp 135SG009F has a brightness C1 and The part that blinks in the cycle T1 and blinks in the luminance C2 and the cycle T2 during the flash effect execution period at the time of the late winning).
The second light emitting means emits light in a mode corresponding to the specific light emitting effect in the first period, and emits light in a mode corresponding to the variable display being executed in the second period (for example, FIGS. 15-28). As shown in, the main lamp 9a, the frame lamp 9b, the attacker lamp 9c, and the movable body lamp 9d blink at the luminance C1 and the cycle T1 during the execution period of the flash effect at the time of the first prize, and the flash effect at the time of the second prize is executed. During the period, the part that blinks at the luminance C2 and the cycle T0), is characterized by @.
According to this feature, since the light emitting means emits light before the display of the specific display is completed, the player can easily recognize the specific display that is the target of the specific light emission effect, and the first period of the specific light emission effect is achieved. In the above, not only the first light emitting means but also the second light emitting means can emit light in a manner corresponding to the specific light emitting effect, so that the specific light emitting effect can be made more conspicuous, and therefore, it is the target of the specific light emitting effect. It becomes easier for the player to recognize the specific display.

形態2の遊技機は、形態1に記載の遊技機であって、
前記特定表示演出は、前記特定表示の出現演出が実行される出現演出部(例えば、図15−15、図15−30(D)〜図15−32(H)、図15−49(B)〜図15−50(D)に示すように、演出制御用CPU120が特定表示開始演出実行処理を実行することで、保留表示やアクティブ表示が下部から上部にかけて漸次出現する出現アニメーションが表示される部分)と、該出現演出後において所定位置にて前記特定表示の表示態様が周期的に変化する周期演出が実行される周期演出部(例えば、図15−15、図15−30(D)〜図15−32(H)、図15−49(B)〜図15−50(D)に示すように、演出制御用CPU120が特定表示回転表示演出実行処理を実行することで、保留表示やアクティブ表示が回転アニメーションとして表示される部分)とで構成され、
前記特定表示の表示が完了するタイミングは、前記周期演出の開始タイミングである(例えば、図15−19及び図15−20に示すように、保留表示やアクティブ表示の出現アニメーションが完了したタイミングから、これら保留表示やアクティブ表示の回転アニメーションが開始される部分)
ことを特徴としている。
この特徴によれば、特定表示への遊技者の注目を高めることができる。
The gaming machine of the second embodiment is the gaming machine according to the first embodiment.
The specific display effect is an appearance effect unit (for example, FIGS. 15-15, 15-30 (D) to 15-32 (H), and 15-49 (B)) in which the appearance effect of the specific display is executed. As shown in FIGS. 15-50 (D), a portion where an appearance animation in which a hold display or an active display gradually appears from the bottom to the top is displayed by executing a specific display start effect execution process by the effect control CPU 120. ) And the periodic effect unit (for example, FIGS. 15-15, 15-30 (D) to FIG. As shown in 15-32 (H) and 15-49 (B) to 15-50 (D), the effect control CPU 120 executes a specific display rotation display effect execution process to display a hold display or an active display. Is displayed as a rotation animation) and consists of
The timing at which the display of the specific display is completed is the start timing of the periodic effect (for example, as shown in FIGS. 15-19 and 15-20, from the timing at which the appearance animation of the hold display or the active display is completed. The part where the rotation animation of these hold display and active display starts)
It is characterized by that.
According to this feature, the player's attention to the specific display can be increased.

形態3の遊技機は、形態1または形態2に記載の遊技機であって、
前記演出実行手段は、前記特定発光演出を前記特定表示演出の開始よりも前に開始可能である(例えば、図15−29(A)〜図15−32(H)に示すように、特定表示開始演出Bを実行する場合は、保留表示やアクティブ表示の表示開始よりも前のタイミングから入賞時フラッシュ演出としての入賞時フラッシュ用ランプ135SG009Fやメインランプ9a、枠ランプ9b、アタッカランプ9c、可動体ランプ9dが発光する部分)
ことを特徴としている。
この特徴によれば、特定表示演出の開始よりも前に特定発光演出を開始するので、特定発光演出をより際立たせることができる。
The gaming machine of the third form is the gaming machine according to the first form or the second form.
The effect executing means can start the specific light emitting effect before the start of the specific display effect (for example, as shown in FIGS. 15-29 (A) to 15-32 (H), the specific display. When executing the start effect B, the flash lamp 135SG009F, the main lamp 9a, the frame lamp 9b, the attacker lamp 9c, and the movable body as the flash effect at the time of winning from the timing before the start of the display of the hold display or the active display. The part where the lamp 9d emits light)
It is characterized by that.
According to this feature, since the specific light emitting effect is started before the start of the specific display effect, the specific light emitting effect can be made more conspicuous.

形態4の遊技機は、形態1〜形態3のいずれかに記載の遊技機であって、
前記特定表示演出は、前記特定表示が出現する出現演出(例えば、特定表示開始演出)を含み、
前記表示手段は、前記特定表示を複数の異なる表示態様(例えば、保留表示やアクティブ表示が下部から上部にかけて漸次出現する出現アニメーションを実行するのみの特定表示開始演出Aと、キャラクタAが第1保留記憶表示エリア135SG005Dやアクティブ表示エリア135SG005Aに作用した後に保留表示やアクティブ表示が下部から上部にかけて漸次出現する出現アニメーションを実行する特定表示開始演出B)にて表示可能であって、
前記出現演出の期間は、前記特定表示の表示態様によって異なり(例えば、特定表示開始演出Aは0.2秒であり、特定表示開始演出Bは1.2秒)、
前記特定発光演出は、最も短期間の前記出現演出の終了タイミングよりも前に開始される(例えば、図15−28及び図15−49(A)〜図15−50(D)に示すように、入賞時フラッシュ演出は特定表示開始演出Aの終了タイミングよりも前から開始される部分)
ことを特徴としている。
この特徴によれば、特定表示の表示態様がいずれであっても、出現演出が終了する前に特定発光演出を開始できるので、特定発光演出の対象となっている特定表示を確実に遊技者が認識できる。
The gaming machine of the fourth embodiment is the gaming machine according to any one of the first to third embodiments.
The specific display effect includes an appearance effect in which the specific display appears (for example, a specific display start effect).
The display means has a specific display start effect A that only executes an appearance animation in which the specific display is displayed in a plurality of different display modes (for example, a hold display or an active display gradually appears from the bottom to the top), and the character A is first held. It can be displayed in the specific display start effect B) that executes the appearance animation in which the hold display and active display gradually appear from the bottom to the top after acting on the storage display area 135SG005D and the active display area 135SG005A.
The period of the appearance effect differs depending on the display mode of the specific display (for example, the specific display start effect A is 0.2 seconds and the specific display start effect B is 1.2 seconds).
The specific light emitting effect is started before the end timing of the appearance effect in the shortest period (for example, as shown in FIGS. 15-28 and 15-49 (A) to 15-50 (D)). , The flash effect at the time of winning is the part that starts before the end timing of the specific display start effect A)
It is characterized by that.
According to this feature, regardless of the display mode of the specific display, the specific light emission effect can be started before the appearance effect ends, so that the player can surely display the specific display that is the target of the specific light emission effect. Can be recognized.

形態5の遊技機は、形態1〜形態4のいずれかに記載の遊技機であって、
前記演出実行手段は、前記第1発光手段と前記第2発光手段を低輝度状態に一旦制御した後に前記特定発光演出を開始する(例えば、図15−28、図15−29(A)、図15−29(B)、図15−49(A)、図15−49(B)に示すように、始動入賞に基づいて入賞時フラッシュ演出の実行を決定した場合、一旦入賞時フラッシュ用ランプ135SG009F、メインランプ9a、枠ランプ9b、アタッカランプ9c、可動体ランプ9dを消灯する部分)
ことを特徴としている。
この特徴によれば、特定発光演出の開始を遊技者が認識し易くなる。
尚、この発明における「低輝度状態」は、低輝度にて発光している状態だけではなく、発光していない状態も含む。
The gaming machine of the fifth embodiment is the gaming machine according to any one of the first to fourth embodiments.
The effect executing means starts the specific light emitting effect after once controlling the first light emitting means and the second light emitting means to a low brightness state (for example, FIGS. 15-28, 15-29 (A), FIG. As shown in 15-29 (B), 15-49 (A), and 15-49 (B), when it is decided to execute the flash effect at the time of winning based on the start winning, the lamp for flash at the time of winning 135SG009F is once decided. , Main lamp 9a, frame lamp 9b, attacker lamp 9c, movable body lamp 9d are turned off)
It is characterized by that.
According to this feature, it becomes easy for the player to recognize the start of the specific light emission effect.
The "low-luminance state" in the present invention includes not only a state in which light is emitted at low brightness but also a state in which light is not emitted.

形態6の遊技機は、形態1〜形態5のいずれかに記載の遊技機であって、
前記演出実行手段は、前記表示手段を低視認状態に一旦制御した後に前記特定発光演出を開始する(例えば、変形例135SG−11に示すように、入賞時フラッシュ演出を実行する場合は、一旦画像表示装置5に内蔵されているバックライト等の輝度を低下させることによって画像表示装置5に表示されている画像の視認性を低下させた後に入賞時フラッシュ演出を開始する部分)
ことを特徴としている。
この特徴によれば、特定発光演出の開始を遊技者が認識し易くなる。
尚、この発明における「低視認状態」は、表示手段における視認性が、直前の状態よりも低下した状態となるものであれば、表示手段の明るさの低下以外の手法により表示の視認性が低下した状態も含む。
The gaming machine of the sixth embodiment is the gaming machine according to any one of the first to fifth embodiments.
The effect executing means starts the specific light emitting effect after once controlling the display means to a low visibility state (for example, as shown in the modification 135SG-11, when executing the flash effect at the time of winning, the image is once displayed. A part where the flash effect at the time of winning is started after the visibility of the image displayed on the image display device 5 is lowered by lowering the brightness of the backlight or the like built in the display device 5).
It is characterized by that.
According to this feature, it becomes easy for the player to recognize the start of the specific light emission effect.
In the "low visibility state" in the present invention, if the visibility of the display means is lower than that of the immediately preceding state, the visibility of the display can be improved by a method other than the reduction of the brightness of the display means. Including the lowered state.

形態7の遊技機は、形態1〜形態6のいずれかに記載の遊技機であって、
前記演出実行手段は、可変表示の実行中に有利状態に制御されることを示唆する示唆演出(例えば、予告演出)を実行可能であるとともに、該示唆演出を実行しているときと該示唆演出を実行していないときとで前記特定発光演出を実行可能であって(例えば、図15−29(A)〜図15−48(n)、図15−49(A)〜図15−68(n)に示すように、予告演出の実行中である場合と実行中でない場合とで入賞時フラッシュ演出を実行可能な部分)、
可変表示に対応する可変表示対応音(図15−28に示す可変表示対応音)と、前記示唆演出に対応する示唆演出対応音(図15−29(A)に示す予告演出対応音)と、前記特定発光演出に対応する特定発光演出対応音(図15−29(B)に示す入賞時フラッシュ演出対応音)と、を出力可能な音出力手段(例えば、スピーカ8L、8R)を備え、
前記音出力手段は、
前記可変表示対応音を出力している場合に前記特定発光演出が実行されるときにおいて、出力中の該可変表示対応音よりも優先して前記特定発光演出対応音を出力可能であり(例えば、図15−29(B)に示すように、可変表示の実行中に入賞時フラッシュ演出を実行するときには、スピーカ8L、8Rから可変表示対応音を音量V2にて出力する一方で入賞時フラッシュ演出対応音を音量V1(V1>V2)にて出力する部分)、
前記示唆演出対応音を出力している場合に前記特定発光演出が実行されるときにおいて、出力中の該示唆演出対応音よりも優先して前記特定発光演出対応音を出力可能である(例えば、図15−29(B)に示すように、予告演出の実行中に入賞時フラッシュ演出を実行するときには、スピーカ8L、8Rから予告演出対応音を音量V2にて出力する一方で入賞時フラッシュ演出対応音を音量V1(V1>V2)にて出力する部分)
ことを特徴としている。
この特徴によれば、可変表示対応音や示唆演出対応音が出力されていても、特定発光演出対応音を聞き取り易くなり、該特定発光演出対応音の出力によって特定発光演出の実行を遊技者が認識し易くなる。
The gaming machine according to the seventh embodiment is the gaming machine according to any one of the first to sixth embodiments.
The effect executing means can execute a suggestion effect (for example, a notice effect) suggesting that the variable display is controlled in an advantageous state, and when the suggestion effect is being executed and the suggestion effect. The specific light emission effect can be executed when the above-mentioned specific light emission effect is not executed (for example, FIGS. 15-29 (A) to 15-48 (n), FIGS. 15-49 (A) to 15-68 (FIG. 15-68). As shown in n), the part where the flash effect at the time of winning can be executed depending on whether the advance notice effect is being executed or not),
Variable display compatible sound corresponding to variable display (variable display compatible sound shown in FIGS. 15-28), suggestion effect compatible sound corresponding to the suggestion effect (notice effect compatible sound shown in FIG. 15-29 (A)), and A sound output means (for example, speakers 8L, 8R) capable of outputting a specific light emission effect corresponding sound (a winning flash effect compatible sound shown in FIG. 15-29 (B)) corresponding to the specific light emission effect is provided.
The sound output means is
When the specific light emission effect is executed when the variable display compatible sound is output, the specific light emission effect compatible sound can be output in preference to the variable display compatible sound being output (for example,). As shown in FIG. 15-29 (B), when the winning flash effect is executed during the execution of the variable display, the variable display compatible sound is output from the speakers 8L and 8R at the volume V2, while the winning flash effect is supported. The part that outputs the sound at the volume V1 (V1> V2)),
When the specific light emission effect is executed when the suggestion effect corresponding sound is output, the specific light emission corresponding sound can be output with priority over the suggestion effect corresponding sound being output (for example,). As shown in FIG. 15-29 (B), when the flash effect at the time of winning is executed during the execution of the notice effect, the sound corresponding to the notice effect is output from the speakers 8L and 8R at the volume V2, while the flash effect at the time of winning is supported. The part that outputs the sound at the volume V1 (V1> V2))
It is characterized by that.
According to this feature, even if a variable display compatible sound or a suggestion effect compatible sound is output, it becomes easier to hear the specific light emission effect compatible sound, and the player executes the specific light emission effect by outputting the specific light emission effect compatible sound. It will be easier to recognize.

形態8の遊技機は、形態1〜形態7のいずれかに記載の遊技機であって、
音を出力可能な音出力手段(例えば、スピーカ8L、8R)を備え、
前記演出実行手段は、前記特定発光演出において、前記特定表示の表示完了及び前記発光手段の発光のいずれよりも前に特定発光演出対応音を前記音出力手段から出力する(例えば、図15−28、図15−29(A)〜図15−32(H)、図15−49(A)〜図15−50(D)に示すように、始動入賞に応じて入賞時フラッシュ演出の実行が決定された場合は、スピーカ8L、8Rから入賞時フラッシュ演出対応音の出力が開始されてから入賞時フラッシュ用ランプ135SG009Fの点滅が開始されるとともに、保留表示やアクティブ表示の出現アニメーションが完了する部分)
ことを特徴としている。
この特徴によれば、特定発光演出対応音の出力により、所定条件の成立を遊技者にいち早く認識させることができるので、遊技興趣を向上できる。
The gaming machine of the eighth embodiment is the gaming machine according to any one of the first to seventh embodiments.
A sound output means (for example, speakers 8L, 8R) capable of outputting sound is provided.
In the specific light emission effect, the effect executing means outputs a sound corresponding to the specific light emission effect from the sound output means before either the display completion of the specific display or the light emission of the light emission means (for example, FIGS. 15-28). As shown in FIGS. 15-29 (A) to 15-32 (H) and 15-49 (A) to 15-50 (D), the execution of the flash effect at the time of winning is determined according to the starting winning. If this is the case, the flash lamp 135SG009F at the time of winning will start blinking after the output of the sound corresponding to the flash effect at the time of winning is started from the speakers 8L and 8R, and the appearance animation of the hold display and the active display will be completed).
It is characterized by that.
According to this feature, the output of the sound corresponding to the specific light emission effect allows the player to quickly recognize that the predetermined condition is satisfied, so that the hobby of the game can be improved.

形態9の遊技機は、形態1〜形態7のいずれかに記載の遊技機であって、
音を出力可能な音出力手段(例えば、スピーカ8L、8R)を備え、
前記演出実行手段は、前記特定発光演出において、
特定発光演出対応音を前記音出力手段から出力可能であり(例えば、スピーカ8L、8Rから入賞時フラッシュ演出対応音を出力可能な部分)、
前記発光手段を、前記特定表示の表示完了及び前記特定発光演出対応音の出力よりも前に発光させる(例えば、変形例135SG−12に示すように、始動入賞に応じて入賞時フラッシュ演出の実行が決定された場合は、入賞時フラッシュ用ランプ135SG009Fの点滅が開始されてからスピーカ8L、8Rから入賞時フラッシュ演出対応音が出力されるとともに保留表示やアクティブ表示の出現アニメーションが完了する部分)
ことを特徴としている。
この特徴によれば、発光手段の発光により、所定条件の成立を遊技者にいち早く認識させることができるので、遊技興趣を向上できる。
The gaming machine of the ninth embodiment is the gaming machine according to any one of the first to seventh embodiments.
A sound output means (for example, speakers 8L, 8R) capable of outputting sound is provided.
The effect executing means is used in the specific light emission effect.
It is possible to output the sound corresponding to the specific light emission effect from the sound output means (for example, the part where the sound corresponding to the flash effect at the time of winning can be output from the speakers 8L and 8R).
The light emitting means is made to emit light before the completion of the display of the specific display and the output of the sound corresponding to the specific light emission effect (for example, as shown in the modified example 135SG-12, the execution of the flash effect at the time of winning according to the start winning prize. If is determined, after the flash lamp 135SG009F at the time of winning starts blinking, the sound corresponding to the flash effect at the time of winning is output from the speakers 8L and 8R, and the appearance animation of the hold display and the active display is completed).
It is characterized by that.
According to this feature, the light emission of the light emitting means allows the player to quickly recognize the establishment of the predetermined condition, so that the game entertainment can be improved.

形態10の遊技機は、形態1〜形態9のいずれかに記載の遊技機であって、
前記特定発光演出は、前記第1期間において前記第1発光手段が前記特定発光演出に応じた態様である所定態様で発光し、前記第2期間において前記第1発光手段が前記所定態様よりも強調度合いが低い特定態様で発光する演出である(例えば、図15−28に示すように、前期入賞時フラッシュ演出の実行期間中では、入賞時フラッシュ用ランプ135SG009Fを輝度C1にて点滅させ、後期入賞時フラッシュ演出の実行期間中では、入賞時フラッシュ用ランプ135SG009Fを輝度C2(C1>C2)にて点滅させる部分)
ことを特徴としている。
この特徴によれば、少なくとも第1発光手段を所定態様で発光させることによって遊技者に特定発光演出の開始を認識させることができるとともに、第1発光手段が第2期間においても所定態様にて継続して発光してしまうことによって他の演出の障害となって遊技興趣が低下することを抑えることができる。
尚、この発明における「強調度合いが低い特定態様」は、点滅速度が遅いことによって強調度合いが低い低速点滅態様を含む。
The gaming machine of the tenth embodiment is the gaming machine according to any one of the first to ninth embodiments.
In the specific light emitting effect, the first light emitting means emits light in a predetermined mode according to the specific light emitting effect in the first period, and the first light emitting means is emphasized more than the predetermined mode in the second period. It is an effect that emits light in a specific mode with a low degree (for example, as shown in FIGS. 15-28, during the execution period of the flash effect at the time of winning the first half, the lamp 135SG009F for the flash at the time of winning is blinked at the brightness C1 to win the second half. During the execution period of the hour flash effect, the part where the flash lamp 135SG009F at the time of winning is blinked at the brightness C2 (C1> C2))
It is characterized by that.
According to this feature, at least the first light emitting means can be made to emit light in a predetermined mode so that the player can recognize the start of the specific light emitting effect, and the first light emitting means continues in the predetermined mode even in the second period. It is possible to prevent the game from being deteriorated as an obstacle to other productions due to the light emission.
The "specific mode with a low degree of emphasis" in the present invention includes a low-speed blinking mode in which the degree of emphasis is low due to the slow blinking speed.

形態11の遊技機は、形態10に記載の遊技機であって、
前記第2期間は、前記特定発光演出の対象である可変表示が実行される前の期間と、前記特定発光演出の対象である可変表示の実行中の期間とを含む(例えば、図15−28に示すように、後期入賞時フラッシュ演出の実行期間は、入賞時フラッシュ演出の対象である可変表示よりも前の可変表示が実行される期間と、入賞時フラッシュ演出の対象である可変表示の実行期間とを含んでいる部分)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、特定発光演出の対象である可変表示の開始前後に亘って第1発光手段が特定態様にて発光するため、該対象の可変表示であることを遊技者が認識し易くなるので、遊技興趣を向上できる。
The gaming machine of the eleventh embodiment is the gaming machine according to the tenth aspect.
The second period includes a period before the variable display that is the target of the specific light emission effect is executed and a period during execution of the variable display that is the target of the specific light emission effect (for example, FIGS. 15-28). As shown in, the execution period of the flash effect at the time of winning is the period during which the variable display before the variable display that is the target of the flash effect at the time of winning is executed, and the execution period of the variable display that is the target of the flash effect at the time of winning. The part including the period),
It is characterized by that.
According to this feature, since the first light emitting means emits light in a specific mode before and after the start of the variable display which is the target of the specific light emitting effect, it becomes easy for the player to recognize that the target is the variable display. Therefore, it is possible to improve the game entertainment.

形態12の遊技機は、形態10または形態11に記載の遊技機であって、
前記第1発光手段は、前記特定発光演出の対象である可変表示が開始されるときに、前記所定態様で発光する(例えば、変形例135SG−13に示すように、入賞時フラッシュ演出の対象である可変表示が開始されるときに、入賞時フラッシュ用ランプ135SG009Fを輝度C1且つ周期T1で点滅させる部分)
ことを特徴としている。
この特徴によれば、特定発光演出の対象である可変表示であることを遊技者が認識し易くでき、遊技興趣を向上できる。
The gaming machine of Form 12 is the gaming machine according to Form 10 or Form 11.
The first light emitting means emits light in the predetermined mode when the variable display, which is the target of the specific light emitting effect, is started (for example, as shown in the modified example 135SG-13, the target of the flash effect at the time of winning. When a certain variable display is started, the flash lamp 135SG009F at the time of winning is blinked at the luminance C1 and the period T1).
It is characterized by that.
According to this feature, it is possible for the player to easily recognize that the variable display is the target of the specific light emission effect, and it is possible to improve the interest of the game.

形態13の遊技機は、形態1〜形態12のいずれかに記載の遊技機であって、
前記表示手段は、前記第1期間において前記特定発光演出に対応する特定発光演出対応画像を第1表示態様にて表示し、前記第2期間において前記特定発光演出対応画像を前記第1表示態様よりも強調度合いが低い第2表示態様にて表示する(例えば、図15−28に示すように、前期入賞時フラッシュ演出の実行期間中は、画像表示装置5においてエフェクト画像135SG005Eを表示し、後期入賞時フラッシュ演出の実行期間中は、画像表示装置5においてシルエット画像135SG005Sを表示する部分)
ことを特徴としている。
この特徴によれば、第1期間では表示手段にて特定発光演出対応画像を第1表示態様にて表示することによって遊技者に特定発光演出の開始を認識させることができ、第2期間では表示手段にて特定発光演出対応画像を第2表示態様にて表示することで、表示手段が特定発光演出対応画像を第1表示態様で表示し続けることにより他の表示の障害となって遊技興趣が低下することを抑えることができる。
The gaming machine according to the thirteenth aspect is the gaming machine according to any one of the first to the twelfth forms.
The display means displays the image corresponding to the specific light emitting effect in the first display mode in the first period, and displays the image corresponding to the specific light emitting effect in the second display mode from the first display mode. (For example, as shown in FIGS. 15-28, the effect image 135SG005E is displayed on the image display device 5 during the execution period of the flash effect at the time of winning the first half, and the second prize is won. During the execution period of the hour flash effect, the portion displaying the silhouette image 135SG005S on the image display device 5)
It is characterized by that.
According to this feature, the player can be made to recognize the start of the specific light emitting effect by displaying the image corresponding to the specific light emitting effect by the display means in the first display mode in the first period, and display in the second period. By displaying the image corresponding to the specific light emission effect by the means in the second display mode, the display means continues to display the image corresponding to the specific light emission effect in the first display mode, which hinders other displays and makes the game fun. It is possible to suppress the decrease.

形態14の遊技機は、形態13に記載の遊技機であって、
前記表示手段は、前記特定発光演出の対象である可変表示が開始されるときに、前記特定発光演出対応画像を第1表示態様にて表示する(例えば、変形例135SG−13に示すように、入賞時フラッシュ演出の対象である可変表示が開始されるときに、画像表示装置5においてエフェクト画像135SG005Eを表示させる部分)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、特定発光演出の対象である可変表示であることを遊技者が認識し易くでき、遊技興趣を向上できる。
The gaming machine of the form 14 is the gaming machine according to the embodiment 13.
The display means displays the image corresponding to the specific light emission effect in the first display mode when the variable display that is the target of the specific light emission effect is started (for example, as shown in the modification 135SG-13). When the variable display, which is the target of the flash effect at the time of winning, is started, the effect image 135SG005E is displayed on the image display device 5).
It is characterized by that.
According to this feature, it is possible for the player to easily recognize that the variable display is the target of the specific light emission effect, and it is possible to improve the interest of the game.

形態15の遊技機は、形態1〜形態14のいずれかに記載の遊技機であって、
前記特定発光演出に対応する特定発光演出対応音を出力可能な音出力手段(例えば、スピーカ8L、8R)を備え、
前記音出力手段は、前記第1期間において前記特定発光演出対応音を第1出力態様にて出力し、前記第2期間において前記特定発光演出対応音を出力しない若しくは前記第1出力態様よりも強度度合いが低い第2出力態様にて出力する(例えば、図15−28に示すように、前期入賞時フラッシュ演出の実行期間中では、スピーカ8L、8Rから入賞時フラッシュ演出対応音を音量V1にて出力し、後期入賞時フラッシュ演出の実行期間中では、スピーカ8l、8Rから入賞時フラッシュ演出対応音を音量V2(V1>V2)にて出力する部分)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、特定発光演出対応音が第1出力態様にて出力されることによって、特定発光演出が開始されたことを遊技者に容易に認識させることが可能となるとともに、特定発光演出の実行中は、特定発光演出対応音が出力されない若しくは第2出力態様にて出力されることによって、他の演出が特定発光演出対応音によって阻害されることによる遊技興趣の低下を抑えることができる。
The gaming machine of the form 15 is the gaming machine according to any one of the forms 1 to 14.
A sound output means (for example, speakers 8L, 8R) capable of outputting a sound corresponding to the specific light emission effect corresponding to the specific light emission effect is provided.
The sound output means outputs the specific light emission effect compatible sound in the first output mode in the first period, and does not output the specific light emission effect compatible sound in the second period, or is stronger than the first output mode. Output in the second output mode with a low degree (for example, as shown in FIGS. 15-28, during the execution period of the flash effect at the time of winning in the previous term, the sound corresponding to the flash effect at the time of winning is output from the speakers 8L and 8R at the volume V1. During the execution period of the flash effect at the time of winning a prize, the sound corresponding to the flash effect at the time of winning is output from the speakers 8l and 8R at the volume V2 (V1> V2)).
It is characterized by that.
According to this feature, by outputting the sound corresponding to the specific light emission effect in the first output mode, it becomes possible for the player to easily recognize that the specific light emission effect has been started, and the specific light emission effect can be easily recognized. During the execution of, the sound corresponding to the specific light emission effect is not output or is output in the second output mode, so that it is possible to suppress the deterioration of the game interest due to the other effects being hindered by the sound corresponding to the specific light emission effect. ..

形態16の遊技機は、形態15に記載の遊技機であって、
前記音出力手段は、前記特定発光演出の対象である可変表示が開始されるときに、前記特定発光演出対応音を前記第1出力態様にて出力する(例えば、変形例135SG−13に示すように、入賞時フラッシュ演出の対象である可変表示が開始されるときに、スピーカ8L、8Rから入賞時フラッシュ演出対応音を音量V1にて出力させる部分)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、特定発光演出の対象である可変表示であることを遊技者が認識し易くでき、遊技興趣を向上できる。
The gaming machine of the form 16 is the gaming machine according to the embodiment 15.
The sound output means outputs the sound corresponding to the specific light emission effect in the first output mode when the variable display which is the target of the specific light emission effect is started (for example, as shown in the modified example 135SG-13). In addition, when the variable display, which is the target of the flash effect at the time of winning, is started, the sound corresponding to the flash effect at the time of winning is output from the speakers 8L and 8R at the volume V1).
It is characterized by that.
According to this feature, it is possible for the player to easily recognize that the variable display is the target of the specific light emission effect, and it is possible to improve the interest of the game.

形態17の遊技機は、形態1〜形態16のいずれかに記載の遊技機であって、
前記第1発光手段は、前記特定発光演出の対象である可変表示が開始される前の前記第2期間における可変表示の表示結果の表示期間において前記特定発光演出に応じた態様での発光を停止する(例えば、変形例135SG−1とし図15−69に示すように、演出制御用CPU120は、後期入賞時フラッシュ演出の実行中に図柄確定コマンドを受信したことに基づいて、スピーカ8L、8Rからの入賞時フラッシュ演出対応音の出力の停止、入賞時フラッシュ用ランプ135SG009Fの消灯、画像表示装置5におけるシルエット画像135SG005Sの非表示化、後期入賞時フラッシュ演出用プロセスタイマをクリアする等によって、図柄確定期間中は後期入賞時フラッシュ演出としての入賞時フラッシュ演出対応音の出力、入賞時フラッシュ用ランプ135SG009Fの発光、シルエット画像135SG005Sの表示を実行しないようにし、第1可変表示開始コマンドを受信したことに基づいて、改めて後期入賞時フラッシュ演出プロセステーブルの選択と後期入賞時フラッシュ演出用プロセスタイマの再セット及びスタートを行うことによって、新たな可変表示の開始に応じて後期入賞時フラッシュ演出(入賞時フラッシュ演出対応音の出力、入賞時フラッシュ用ランプ135SG009Fの発光、シルエット画像135SG005Sの表示)を開始する部分)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、発光手段の発光を一旦停止することにより、可変表示が継続しているものと遊技者が誤認してしまうことを防止できる。
The gaming machine of the 17th form is the gaming machine according to any one of the 1st to 16th forms.
The first light emitting means stops light emission in a mode corresponding to the specific light emitting effect during the display period of the display result of the variable display in the second period before the variable display which is the target of the specific light emitting effect is started. (For example, as shown in FIG. 15-69 as a modification 135SG-1, the effect control CPU 120 receives a symbol confirmation command during execution of the flash effect at the time of late winning, and is based on the fact that the speaker 8L, 8R is used. The design is confirmed by stopping the output of the sound corresponding to the flash effect at the time of winning, turning off the lamp 135SG009F at the time of winning, hiding the silhouette image 135SG005S in the image display device 5, clearing the process timer for the flash effect at the time of winning a prize, etc. During the period, the output of the sound corresponding to the flash effect at the time of winning as the flash effect at the time of winning, the light emission of the flash lamp 135SG009F at the time of winning, the display of the silhouette image 135SG005S are not executed, and the first variable display start command is received. Based on this, by selecting the late winning flash effect process table and resetting and starting the process timer for the late winning flash effect, the late winning flash effect (flash at the time of winning) is performed according to the start of the new variable display. Output of sound corresponding to production, light emission of flash lamp 135SG009F at the time of winning, display of silhouette image 135SG005S)),
It is characterized by that.
According to this feature, by temporarily stopping the light emission of the light emitting means, it is possible to prevent the player from misidentifying that the variable display is continuing.

形態18の遊技機は、形態1〜形態17のいずれかに記載の遊技機であって、
可変表示が開始されてから表示結果が導出されるまでに一旦仮停止させた後に再度可変表示させる再可変表示演出(例えば、擬似連演出)を実行可能な遊技機であって、
前記第1発光手段は、前記特定発光演出の対象である可変表示が開始される前の前記第2期間に実行される再可変表示演出が実行されるときの仮停止において前記特定発光演出に応じた態様での発光を継続する(例えば、変形例135SG−1として図15−69、図15−70(A)〜図15−89(n)に示すように、入賞時フラッシュ演出の対象である可変表示よりも前に実行される可変表示での飾り図柄の仮停止期間中においては、入賞時フラッシュ用ランプ135SG009Fの輝度C2且つ周期T2の点滅を継続する部分)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、仮停止であるにもかかわらず、可変表示が終了したと遊技者が誤認してしまうことを防止できる。
The gaming machine of the 18th form is the gaming machine according to any one of the 1st to 17th forms.
A gaming machine capable of executing a re-variable display effect (for example, a pseudo-continuous effect) in which a variable display is temporarily stopped from the start of the variable display until the display result is derived, and then the variable display is displayed again.
The first light emitting means responds to the specific light emitting effect at the temporary stop when the revariable display effect executed in the second period before the variable display which is the target of the specific light emitting effect is started. It is the target of the flash effect at the time of winning, as shown in FIGS. 15-69 and 15-70 (A) to 15-89 (n) as the modified example 135SG-1. During the temporary stop period of the decorative symbol in the variable display executed before the variable display, the luminance C2 and the period T2 of the flash lamp 135SG009F at the time of winning are continuously blinking).
It is characterized by that.
According to this feature, it is possible to prevent the player from misunderstanding that the variable display has ended despite the temporary stop.

形態19の遊技機は、形態1〜形態18のいずれかに記載の遊技機であって、
可変表示が開始されてから表示結果が導出されるまでに一旦仮停止させた後に再度可変表示させる再可変表示演出(例えば、擬似連演出)を実行可能な遊技機であって、
前記第1発光手段は、
前記特定発光演出の対象である可変表示中においても前記第2期間として前記特定発光演出に応じた態様にて発光し(例えば、変形例135SG−1として図15−69、図15−70(A)〜図15−89(n)に示すように、入賞時フラッシュ演出の対象である可変表示中においても入賞時フラッシュ用ランプ135SG009Fを輝度C1且つ周期T2にて点滅させる部分)、
前記特定発光演出の対象である可変表示において前記再可変表示演出が実行されるときの仮停止においても、前記特定発光演出に応じた態様での発光を継続する(例えば、変形例135SG−1として図15−69、図15−70(A)〜図15−89(n)に示すように、入賞時フラッシュ演出の対象である可変表示中の飾り図柄の仮停止期間中においては、入賞時フラッシュ用ランプ135SG009Fの輝度C2且つ周期T2の点滅を継続する部分)、
ことを特徴とする形態1〜形態18のいずれかに記載の遊技機。
この特徴によれば、仮停止であるにもかかわらず、可変表示が終了したと遊技者が誤認してしまうことを防止できる。
The gaming machine of the form 19 is the gaming machine according to any one of the forms 1 to 18.
A gaming machine capable of executing a re-variable display effect (for example, a pseudo-continuous effect) in which a variable display is temporarily stopped from the start of the variable display until the display result is derived, and then the variable display is displayed again.
The first light emitting means is
Even during the variable display, which is the target of the specific light emission effect, light is emitted in a mode corresponding to the specific light emission effect as the second period (for example, FIGS. 15-69 and 15-70 (A) as the modified example 135SG-1. ) ~ As shown in FIGS. 15-89 (n), the portion where the winning flash lamp 135SG009F blinks at the luminance C1 and the cycle T2 even during the variable display which is the target of the winning flash effect).
Even in the temporary stop when the revariable display effect is executed in the variable display that is the target of the specific light emission effect, the light emission is continued in the mode corresponding to the specific light emission effect (for example, as a modification 135SG-1). As shown in FIGS. 15-69 and 15-70 (A) to 15-89 (n), the flash at the time of winning is during the temporary stop period of the decorative symbol during the variable display, which is the target of the flash effect at the time of winning. Luminance C2 of lamp 135SG009F and continuous blinking of period T2),
The gaming machine according to any one of Form 1 to Form 18, characterized in that.
According to this feature, it is possible to prevent the player from misunderstanding that the variable display has ended despite the temporary stop.

形態20の遊技機は、形態1〜形態16のいずれかに記載の遊技機であって、
前記第1発光手段は、前記特定発光演出の対象である可変表示が開始される前の前記第2期間における可変表示の表示結果の表示期間において前記特定発光演出に応じた態様での発光を継続する(例えば、図15−29(A)〜図15−48(n)に示すように、後期入賞時フラッシュ演出の実行中において、入賞時フラッシュ演出の対象である可変表示が開始されるよりも前の可変表示の図柄確定期間では入賞時フラッシュ用ランプ135SG009Fの点滅を継続する部分)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、第2期間における可変表示の表示結果の表示期間についても発光が継続されることにより、有利状態に制御されることへの遊技者の期待感を特定発光演出の対象である可変表示の開始まで的確に維持することができ、遊技興趣を向上できる。
The gaming machine of the 20th embodiment is the gaming machine according to any one of the 1st to 16th embodiments.
The first light emitting means continues to emit light in a mode corresponding to the specific light emitting effect during the display period of the display result of the variable display in the second period before the variable display which is the target of the specific light emitting effect is started. (For example, as shown in FIGS. 15-29 (A) to 15-48 (n), during the execution of the late winning flash effect, the variable display that is the target of the winning flash effect is started. In the previous variable display symbol confirmation period, the part where the flash lamp 135SG009F continues to blink at the time of winning),
It is characterized by that.
According to this feature, the player's expectation that the light emission is controlled to an advantageous state by continuing the light emission even during the display period of the display result of the variable display in the second period is the target of the specific light emission effect. It can be accurately maintained until the start of the variable display, and the game entertainment can be improved.

形態21の遊技機は、形態20に記載の遊技機であって、
前記表示手段において、第1演出識別情報(例えば、飾り図柄)の可変表示と該第1演出識別情報よりも視認性が低い第2演出識別情報(例えば、小図柄)の可変表示を実行可能な遊技機であって、
前記結果表示期間においては、停止状態の第2演出識別情報が前記表示手段に表示される(例えば、図15−33(J)等に示すように、図柄確定期間においては、小図柄が可変表示を停止した状態で表示される部分)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、結果表示期間において発光が継続していても、停止状態の第2演出識別情報が表示されているので、結果表示期間であることを遊技者に認識させることができる。
The gaming machine of the 21st embodiment is the gaming machine according to the 20th embodiment.
In the display means, variable display of the first effect identification information (for example, a decorative symbol) and variable display of the second effect identification information (for example, a small symbol) having lower visibility than the first effect identification information can be executed. It ’s a game machine,
In the result display period, the second effect identification information in the stopped state is displayed on the display means (for example, as shown in FIGS. 15-33 (J), the small symbol is variably displayed in the symbol determination period. The part displayed when is stopped),
It is characterized by that.
According to this feature, even if the light emission continues during the result display period, the second effect identification information in the stopped state is displayed, so that the player can be made to recognize that the result display period is reached.

形態22の遊技機は、形態21に記載の遊技機であって、
前記表示手段は、前記第2期間において前記特定発光演出に対応する特定発光演出対応表示を、第2演出識別情報の表示に重複しないように表示可能である(例えば、図15−33(J)等に示すように、入賞時フラッシュ演出の実行中は、画像表示装置5の第1表示領域135SG005Fの右部にてシルエット画像135SG005Sが表示される一方で、小図柄135SG005Mは画像表示装置5の第1表示領域135SG005Fの左端部に表示されている部分)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、特定発光演出対応表示が第2演出識別情報の表示に重複表示されることによって可変表示の終了を遊技者が認識し難くなってしまうことを防ぐことができる。
The gaming machine of the form 22 is the gaming machine according to the embodiment 21.
The display means can display the specific light emission effect corresponding display corresponding to the specific light emission effect in the second period so as not to overlap with the display of the second effect identification information (for example, FIG. 15-33 (J)). As shown in the above, the silhouette image 135SG005S is displayed on the right side of the first display area 135SG005F of the image display device 5 while the flash effect at the time of winning is being executed, while the small symbol 135SG005M is the first image display device 5. 1 Display area 135SG005F (displayed at the left end),
It is characterized by that.
According to this feature, it is possible to prevent the player from becoming difficult to recognize the end of the variable display because the display corresponding to the specific light emission effect is duplicated in the display of the second effect identification information.

形態23の遊技機は、形態1〜形態22のいずれかに記載の遊技機であって、
前記演出実行手段は、有利状態に制御されることを示唆する特定演出(例えば、スーパーリーチのリーチ演出)を実行可能であり、
前記第1発光手段は、前記特定発光演出の対象である可変表示において前記特定演出が実行される場合に、該特定演出が開始されるまで前記特定発光演出に応じた態様で発光し、該特定演出が開始される際に該特定演出に応じた態様での発光を開始する(例えば、変形例135SG−2として図15−90に示すように、入賞時フラッシュ演出の対象であるスーパーリーチの可変表示において、スーパーリーチのリーチ演出の開始前は入賞時フラッシュ用ランプ135SG009Fを輝度C2且つ周期T2にて点滅させ、スーパーリーチのリーチ演出の開始タイミングからは入賞時フラッシュ用ランプ135SG009Fを輝度C2にて点灯させる部分)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、特定演出が開始される際には、発光手段が特定発光演出に応じた態様に替えて特定演出に応じた態様で発光するので、特定演出の遊技興趣を向上できる。
The gaming machine of the form 23 is the gaming machine according to any one of the first to the 22nd forms.
The effect executing means can execute a specific effect (for example, a reach effect of super reach) suggesting that the effect is controlled in an advantageous state.
When the specific effect is executed in the variable display that is the target of the specific light emission effect, the first light emitting means emits light in a mode corresponding to the specific light emission effect until the specific effect is started, and the specific effect is specified. When the effect is started, light emission is started in a mode corresponding to the specific effect (for example, as shown in FIGS. 15-90 as a modification 135SG-2, the variable super reach that is the target of the flash effect at the time of winning is variable. In the display, before the start of the reach effect of the super reach, the flash lamp 135SG009F at the time of winning is blinked at the brightness C2 and the cycle T2, and from the start timing of the reach effect of the super reach, the lamp 135SG009F at the time of winning is at the brightness C2. The part to light up),
It is characterized by that.
According to this feature, when the specific effect is started, the light emitting means emits light in a mode corresponding to the specific effect instead of the mode corresponding to the specific light emission effect, so that the game entertainment of the specific effect can be improved.

形態24の遊技機は、形態23に記載の遊技機であって、
前記表示手段は、前記特定演出が開始されるときに該特定演出の開始に対応する特定演出開始画像を表示可能であって(例えば、図15−96(K)〜図15−98(O)、図15−104(K)〜図15−106(O)に示すように、第1表示領域135SG005Fを白色表示(ホワイトアウト)させる部分)、
前記第1発光手段は、前記表示手段の表示が前記特定演出開始画像に切り替わる際に低輝度状態となり、該低輝度状態となった後に前記特定演出に応じた態様にて発光する(例えば、図15−90に示すように、ホワイトアウトの期間中は、入賞時フラッシュ用ランプ135SG009Fを消灯させ、その後のスーパーリーチのリーチ演出開始タイミングから入賞時フラッシュ用ランプ135SG009Fを輝度C2にて点灯させる部分)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、第1発光手段の発光態様が、特定演出開始画像への切り替わりに伴う低輝度状態を挟んで変化するため、これら発光態様の変化により違和感を遊技者に与えてしまうことを防ぐことができるので、遊技興趣を向上できる。
The gaming machine of the 24th embodiment is the gaming machine according to the 23rd embodiment.
The display means can display a specific effect start image corresponding to the start of the specific effect when the specific effect is started (for example, FIGS. 15-96 (K) to 15-98 (O)). , As shown in FIGS. 15-104 (K) to 15-106 (O), a portion where the first display area 135SG005F is displayed in white (whiteout)).
The first light emitting means becomes a low-luminance state when the display of the display means switches to the specific effect start image, and after the display becomes the low-luminance state, emits light in a mode corresponding to the specific effect (for example, FIG. As shown in 15-90, during the whiteout period, the flash lamp 135SG009F at the time of winning is turned off, and the flash lamp 135SG009F at the time of winning is turned on at the brightness C2 from the subsequent start timing of the reach production of the super reach). ,
It is characterized by that.
According to this feature, since the light emitting mode of the first light emitting means changes with a low luminance state accompanying the switching to the specific effect start image, the change in the light emitting mode gives the player a sense of discomfort. Since it can be prevented, it is possible to improve the game entertainment.

形態25の遊技機は、形態23または形態24に記載の遊技機であって、
可動体(例えば、可動体32)を備え、
前記演出実行手段は、前記特定演出として、該特定演出の開始時において前記可動体を動作させる動作演出(例えば、図15−90に示す可動体動作演出)と、該動作演出の実行を示唆する動作示唆演出(例えば、図15−90に示す可動体動作示唆演出)と、を実行可能であり、
前記第1発光手段は、前記動作示唆演出の実行に際して低輝度状態となり、該低輝度状態となった後に、前記特定演出に応じた態様である前記動作演出に応じた態様にて発光する(例えば、図15−90に示すように、ホワイトアウトの期間中である可動体動作示唆演出の実行期間中において入賞時フラッシュ用ランプ135SG009Fを消灯させ、その後のスーパーリーチのリーチ演出開始タイミングから入賞時フラッシュ用ランプ135SG009Fを輝度C2にて点灯させる部分)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、第1発光手段の発光態様が、示唆演出の実行に伴う低輝度状態を挟んで変化するため、これら発光態様の変化により違和感を遊技者に与えてしまうことを防ぐことができるので、遊技興趣を向上できる。
The gaming machine of the 25th form is the gaming machine according to the 23rd or 24th form.
A movable body (for example, a movable body 32) is provided.
The effect executing means suggests, as the specific effect, an operation effect for operating the movable body at the start of the specific effect (for example, a movable body operation effect shown in FIGS. 15-90) and execution of the operation effect. The motion suggestion effect (for example, the movable body motion suggestion effect shown in FIGS. 15-90) can be executed.
The first light emitting means becomes a low-luminance state when the operation suggestion effect is executed, and after the low-luminance state, emits light in a mode corresponding to the operation effect, which is a mode corresponding to the specific effect (for example,. As shown in FIGS. 15-90, the flash lamp 135SG009F at the time of winning is turned off during the execution period of the movable body motion suggestion effect during the whiteout period, and the flash at the time of winning is started from the subsequent start timing of the reach effect of the super reach. The part that lights the lamp 135SG009F with brightness C2),
It is characterized by that.
According to this feature, since the light emitting mode of the first light emitting means changes with a low luminance state accompanying the execution of the suggestion effect, it is possible to prevent the player from giving a sense of discomfort due to these changes in the light emitting mode. Because it can be done, it is possible to improve the game entertainment.

形態26の遊技機は、形態1〜形態25のいずれかに記載の遊技機であって、
前記第1発光手段は、
前記特定発光演出と異なる特別演出が前記演出実行手段によって実行されたときに該特別演出に応じた態様にて発光可能であり(例えば、変形例135SG−3として図15−108(A)に示すように、入賞時フラッシュ演出が実行されていない可変表示中にステップアップ演出を実行する場合は、該ステップアップ演出に応じた態様で入賞時フラッシュ用ランプ135SG009Fを点灯可能な部分)、
前記特別演出の実行中に前記特定発光演出が開始されたときは、前記特別演出に応じた態様よりも優先して前記特定発光演出に応じた態様にて発光する(例えば、変形例135SG−3として図15−108(B)に示すように、入賞時フラッシュ演出が実行されている可変表示中にステップアップ演出を実行する場合は、入賞時フラッシュ演出に応じた態様での入賞時フラッシュ用ランプ135SG009Fの点灯(点滅)を継続する部分)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、特別演出の終了タイミング等の不適切なタイミングで特定発光演出に応じた態様の発光が開始されてしまうことを防ぐことができる。
The gaming machine of the 26th form is the gaming machine according to any one of the 1st to 25th forms.
The first light emitting means is
When a special effect different from the specific light emitting effect is executed by the effect executing means, light can be emitted in a mode corresponding to the special effect (for example, as a modification 135SG-3, FIG. 15-108 (A) is shown. As described above, when the step-up effect is executed during the variable display in which the flash effect at the time of winning is not executed, the part where the flash lamp 135SG009F at the time of winning can be turned on in the manner corresponding to the step-up effect).
When the specific light emitting effect is started during the execution of the special effect, light is emitted in a mode corresponding to the specific light emitting effect in preference to the mode corresponding to the special effect (for example, Modification 135SG-3). As shown in FIG. 15-108 (B), when the step-up effect is executed during the variable display in which the winning flash effect is executed, the winning flash lamp in the mode corresponding to the winning flash effect. The part where the lighting (blinking) of 135SG009F continues),
It is characterized by that.
According to this feature, it is possible to prevent the light emission in the mode corresponding to the specific light emission effect from being started at an inappropriate timing such as the end timing of the special effect.

形態27の遊技機は、形態1〜形態26のいずれかに記載の遊技機であって、
前記第1発光手段の前記特定発光演出に応じた態様での発光は、該特定発光演出の対象である可変表示中における第1タイミングで終了するときと該第1タイミングよりも後の第2タイミングで終了するときとがあり(例えば、変形例135SG−4として図15−119(A)及び図15−119(B)に示すように、入賞時フラッシュ用ランプ135SG009Fの入賞時フラッシュ演出に応じた発光態様を終了するタイミングとしては、入賞時フラッシュ演出の対象である可変表示中の可動体動作演出を開始するタイミングと、スーパーリーチのリーチ演出を開始するタイミングと、がある部分)、
前記第1発光手段の前記特定発光演出に応じた態様での発光が前記第1タイミングで終了するときと前記第1発光手段の前記特定発光演出に応じた態様での発光が前記第2タイミングで終了するときとで有利状態に制御される割合が異なる(例えば、変形例135SG−4として図15−119(C)に示すように、入賞時フラッシュ用ランプ135SG009Fの発光態様を、入賞時フラッシュ演出に応じた発光態様から可動体動作演出の開始タイミングから該可動体動作演出に応じた発光態様とする場合とリーチ演出の開始タイミングから該リーチ演出に応じた発光態様とする場合とで大当り期待度が異なる部分)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、特定発光演出に応じた態様での発光が終了するタイミングに遊技者を注目させることができるので、遊技興趣を向上できる。
The gaming machine of the 27th form is the gaming machine according to any one of the 1st to 26th forms.
The light emission of the first light emitting means in the mode corresponding to the specific light emitting effect is when it ends at the first timing in the variable display which is the target of the specific light emitting effect and at the second timing after the first timing. (For example, as shown in FIGS. 15-119 (A) and 15-119 (B) as a modified example 135SG-4, the winning flash lamp 135SG009F corresponds to the winning flash effect. The timing to end the light emission mode includes the timing to start the movable body motion effect during the variable display, which is the target of the flash effect at the time of winning, and the timing to start the reach effect of the super reach).
When the light emission of the first light emitting means in the mode corresponding to the specific light emitting effect ends at the first timing, and when the light emission of the first light emitting means in the mode corresponding to the specific light emitting effect is completed at the second timing. The ratio controlled to the advantageous state is different from that at the end (for example, as shown in FIG. 15-119 (C) as a modified example 135SG-4, the light emitting mode of the winning flash lamp 135SG009F is set to the winning flash effect. From the light emission mode according to Is different),
It is characterized by that.
According to this feature, the player can be focused on the timing at which the light emission in the mode corresponding to the specific light emission effect ends, so that the game entertainment can be improved.

形態28の遊技機は、形態27に記載の遊技機であって、
前記特定発光演出に応じた態様での発光が、前記第1タイミングで終了するときと前記第2タイミングで終了するときとで、該終了の際に前記演出実行手段によって実行されている演出が異なる(例えば、変形例135SG−4として図15−119に示すように、入賞時フラッシュ用ランプ135SG009Fの入賞時フラッシュ演出に応じた発光態様を終了するタイミングに応じて、可動体動作演出の実行期間中である場合とスーパーリーチのリーチ演出の実行期間中である場合とがある)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、終了タイミングが、第1タイミングであるのか第2タイミングであるのかを遊技者が認識し易くできる。
The gaming machine of the 28th embodiment is the gaming machine according to the 27th embodiment.
The effect executed by the effect executing means at the time of the end differs between when the light emission in the mode corresponding to the specific light emission effect ends at the first timing and when the light emission ends at the second timing. (For example, as shown in FIG. 15-119 as a modified example 135SG-4, during the execution period of the movable body motion effect according to the timing of ending the light emitting mode according to the winning flash effect of the winning flash lamp 135SG009F. (In some cases, it may be during the execution period of the reach production of Super Reach),
It is characterized by that.
According to this feature, the player can easily recognize whether the end timing is the first timing or the second timing.

形態29の遊技機は、形態1〜形態28のいずれかに記載の遊技機であって、
前記演出実行手段は、可変表示中に第1演出(例えば、変形例135SG−4として図15−119に示す可動体動作演出)と該第1演出とは異なる第2演出(例えば、変形例135SG−4として図15−119に示すスーパーリーチのリーチ演出)を実行可能であり、
前記第1発光手段は、
前記特定発光演出の対象である可変表示中における前記第1演出の実行に伴って前記特定発光演出に応じた態様の発光から該第1演出に応じた態様の発光に変化可能であり(例えば、変形例135SG−4として図15−119(A)に示すように、入賞時フラッシュ用ランプ135SG009Fの発光態様を、入賞時フラッシュ演出に応じた発光態様から可動体動作演出の開始タイミングから該可動体動作演出に応じた発光態様に変化させる部分)、
前記特定発光演出の対象である可変表示中における前記第2演出の実行に伴って前記特定発光演出に応じた態様の発光から該第2演出に応じた態様の発光に変化可能であり(例えば、変形例135SG−4として図15−119(B)に示すように、入賞時フラッシュ用ランプ135SG009Fの発光態様を、リーチ演出の開始タイミングから該リーチ演出に応じた発光態様に変化させる部分)、
前記特定発光演出に応じた態様の発光から前記第1演出に応じた態様の発光に変化するときと前記特定発光演出に応じた態様の発光から前記第2演出に応じた態様の発光に変化するときとで有利状態に制御される割合が異なる(例えば、変形例135SG−4として図15−119(C)に示すように、入賞時フラッシュ用ランプ135SG009Fの発光態様を、入賞時フラッシュ演出に応じた発光態様から可動体動作演出の開始タイミングから該可動体動作演出に応じた発光態様とする場合とリーチ演出の開始タイミングから該リーチ演出に応じた発光態様とする場合とで大当り期待度が異なる部分)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、第1発光手段の発光態様が変化するときに実行されている演出に遊技者を注目させることができるので、遊技興趣を向上できる。
The gaming machine of the form 29 is the gaming machine according to any one of the forms 1 to 28.
The effect executing means has a first effect (for example, a movable body motion effect shown in FIG. 15-119 as a modified example 135SG-4) and a second effect (for example, a modified example 135SG) different from the first effect during variable display. As -4, the reach effect of the super reach shown in Fig. 15-119) can be executed.
The first light emitting means is
With the execution of the first effect during the variable display that is the target of the specific light emission effect, it is possible to change from the light emission in the mode corresponding to the specific light emission effect to the light emission in the mode according to the first effect (for example). As shown in FIG. 15-119 (A) as a modified example 135SG-4, the light emitting mode of the winning flash lamp 135SG009F is changed from the light emitting mode according to the winning flash effect to the movable body operation effect from the start timing. The part that changes the light emission mode according to the operation effect),
With the execution of the second effect during the variable display that is the target of the specific light emission effect, it is possible to change from the light emission in the mode corresponding to the specific light emission effect to the light emission in the mode according to the second effect (for example). As shown in FIG. 15-119 (B) as a modified example 135SG-4, a portion that changes the light emitting mode of the winning flash lamp 135SG009F from the start timing of the reach effect to the light emitting mode corresponding to the reach effect).
When the light emission of the mode corresponding to the specific light emission effect is changed to the light emission of the mode according to the first effect, and the light emission of the mode corresponding to the specific light emission effect is changed to the light emission of the mode according to the second effect. The ratio controlled to the advantageous state differs depending on the time (for example, as shown in FIG. 15-119 (C) as the modified example 135SG-4, the light emitting mode of the winning flash lamp 135SG009F depends on the winning flash effect. The degree of expectation of a big hit differs depending on whether the light emitting mode is changed from the start timing of the movable body movement effect to the light emitting mode according to the reach effect from the start timing of the reach effect. part),
It is characterized by that.
According to this feature, the player can pay attention to the effect performed when the light emitting mode of the first light emitting means changes, so that the game entertainment can be improved.

形態30の遊技機は、形態1〜形態28のいずれかに記載の遊技機であって、
可動体(例えば、可動体32)を備え、
前記演出実行手段は、前記可動体を動作させる動作演出(例えば、可動体動作演出)と、該動作演出の実行を示唆する動作示唆演出(例えば、可動体動作示唆演出)と、有利状態に制御されることを示唆する特定演出(例えば、スーパーリーチのリーチ演出)と、を実行可能であり、
前記第1発光手段は、
前記特定発光演出の対象である可変表示中における前記動作示唆演出の実行に伴って前記特定発光演出に応じた態様の発光から該動作示唆演出に応じた態様に変化可能であり(例えば、変形例135SG−4に示すように、入賞時フラッシュ用ランプ135SG009Fの発光態様を、入賞時フラッシュ演出に応じた発光態様から可動体動作示唆演出の開始タイミングから該可動体動作示唆演出に応じた発光態様に変化させる部分)、
前記特定発光演出の対象である可変表示中における前記特定演出の実行に伴って前記特定発光演出に応じた態様の発光から該特定演出に応じた態様の発光に変化可能であり(例えば、変形例135SG−4に示すように、入賞時フラッシュ用ランプ135SG009Fの発光態様を、入賞時フラッシュ演出に応じた発光態様からスーパーリーチのリーチ演出の開始タイミングから該リーチ演出に応じた発光態様に変化させる部分)、
前記特定発光演出に応じた態様の発光から前記動作示唆演出に応じた態様に変化するときと前記特定演出に応じた態様の発光に変化するときとで有利状態に制御される割合が異なる(例えば、変形例135SG−4に示すように、入賞時フラッシュ用ランプ135SG009Fの発光態様を、入賞時フラッシュ演出に応じた発光態様から可動体動作示唆演出の開始タイミングから該可動体動作示唆演出に応じた発光態様とする場合とリーチ演出の開始タイミングから該リーチ演出に応じた発光態様とする場合とで大当り期待度が異なる部分)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、第1発光手段の発光態様が変化するときに実行されている演出に遊技者を注目させることができるので、遊技興趣を向上できる。
The gaming machine of the form 30 is the gaming machine according to any one of the forms 1 to 28.
A movable body (for example, a movable body 32) is provided.
The effect executing means controls an motion effect for operating the movable body (for example, a movable body motion effect) and an action suggestion effect suggesting execution of the motion effect (for example, a movable body motion suggestion effect) in an advantageous state. It is possible to perform a specific effect that suggests that it will be done (for example, a reach effect of super reach).
The first light emitting means is
With the execution of the operation suggestion effect during the variable display which is the target of the specific light emission effect, it is possible to change from the light emission of the mode corresponding to the specific light emission effect to the mode according to the operation suggestion effect (for example, a modification). As shown in 135SG-4, the light emitting mode of the winning flash lamp 135SG009F is changed from the light emitting mode according to the winning flash effect to the light emitting mode according to the movable body operation suggestion effect from the start timing of the movable body operation suggestion effect. Part to change),
With the execution of the specific effect during the variable display that is the target of the specific light emission effect, it is possible to change from the light emission in the mode corresponding to the specific light emission effect to the light emission in the mode according to the specific light emission effect (for example, a modification). As shown in 135SG-4, a portion that changes the light emitting mode of the winning flash lamp 135SG009F from the light emitting mode according to the winning flash effect to the light emitting mode according to the reach effect from the start timing of the super reach reach effect. ),
The ratio controlled in an advantageous state differs depending on whether the mode changes from the light emission corresponding to the specific light emission effect to the light emission according to the operation suggestion effect or the light emission according to the specific light emission effect (for example). As shown in the modified example 135SG-4, the light emitting mode of the winning flash lamp 135SG009F was changed from the light emitting mode according to the winning flash effect to the movable body operation suggestion effect from the start timing of the movable body operation suggestion effect. The part where the jackpot expectation is different depending on whether the light emitting mode is set or the light emitting mode is set according to the reach effect from the start timing of the reach effect).
It is characterized by that.
According to this feature, the player can pay attention to the effect performed when the light emitting mode of the first light emitting means changes, so that the game entertainment can be improved.

形態31の遊技機は、形態1〜形態30のいずれかに記載の遊技機であって、
前記特定表示の表示態様として通常態様(例えば、表示パターンα)、特殊態様(例えば、変形例135SG−5として図15−120に示す表示パターンδと表示パターンε)及び特別態様(例えば、表示パターンβと表示パターンγ)があり、
前記特別態様は、第1特別態様(例えば、表示パターンγ)と該第1特別態様とは異なる第2特別態様(例えば、表示パターンβ)とを含み、
前記特定表示が前記第1特別態様にて表示されるときは、前記特定表示が前記第2特別態様にて表示されるときよりも有利状態に制御される割合が高く(例えば、図15−17に示すように、保留表示やアクティブ表示が表示パターンγにて表示されるときは、表示パターンβにて表示されるときよりも高い割合で大当り遊技状態に制御される部分)、
前記特殊態様の特定表示は前記第1特別態様と前記第2特別態様とのいずれにも変化可能であって(例えば、変形例135SG−5として図15−120に示すように、表示パターンδや表示パターンεにて表示されている保留表示やアクティブ表示が表示パターンβや表示パターンγの保留表示やアクティブ表示に変化可能な部分)、
前記特定表示が前記特殊態様にて表示されるときの方が前記特別態様にて表示されるときよりも前記特定発光演出が実行される割合が高い(例えば、変形例135SG−5として図15−120に示すように、保留表示やアクティブ表示が表示パターンδや表示パターンεで表示される場合の方が、保留表示やアクティブ表示が表示パターンβや表示パターンγで表示される場合よりも共に入賞時フラッシュ演出が実行される割合が高い部分)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、特定表示が特殊態様にて表示されるときに特定発光演出が高い割合で実行されることにより、該特殊態様が第1特別態様と第2特別態様のどちらに変化するかに対して遊技者を注目させることができ、遊技興趣を向上できる。
The gaming machine of the form 31 is the gaming machine according to any one of the forms 1 to 30.
As the display mode of the specific display, a normal mode (for example, display pattern α), a special mode (for example, the display pattern δ and the display pattern ε shown in FIGS. 15-120 as the modified example 135SG-5) and a special mode (for example, a display pattern). There are β and display pattern γ),
The special aspect includes a first special aspect (for example, a display pattern γ) and a second special aspect (for example, a display pattern β) different from the first special aspect.
When the specific display is displayed in the first special aspect, the ratio of controlling the specific display to an advantageous state is higher than when the specific display is displayed in the second special mode (for example, FIGS. 15-17). As shown in, when the hold display or active display is displayed in the display pattern γ, the part controlled to the jackpot game state at a higher rate than when it is displayed in the display pattern β),
The specific display of the special aspect can be changed to either the first special aspect and the second special aspect (for example, as shown in FIG. 15-120 as the modified example 135SG-5, the display pattern δ or the like. The part where the hold display or active display displayed in the display pattern ε can be changed to the hold display or active display of the display pattern β or display pattern γ),
When the specific display is displayed in the special mode, the ratio of executing the specific light emitting effect is higher than when the specific display is displayed in the special mode (for example, FIG. 15- as a modification 135SG-5). As shown in 120, when the hold display or the active display is displayed by the display pattern δ or the display pattern ε, the prize is won both when the hold display or the active display is displayed by the display pattern β or the display pattern γ. The part where the time flash effect is executed is high),
It is characterized by that.
According to this feature, when the specific display is displayed in the special mode, the specific light emitting effect is executed at a high rate, so that the special mode changes to the first special mode or the second special mode. It is possible to draw the player's attention to the game and improve the game entertainment.

形態32の遊技機は、形態31に記載の遊技機であって、
前記特殊態様は、特定色(例えば、変形例135SG−5として図15−120に示すように、白色の点滅)の態様であり、
前記特別態様は、前記特定色と異なる特別色(例えば、図15−17に示すように、青色や赤色)の態様であり、
前記通常態様は、前記特定色および前記特別色以外の色(例えば、白色)の態様であり、
前記特定色の特定表示は、前記特定発光演出が実行されていないときよりも前記特定発光演出が実行されているときの方が前記特別色に変化する割合が高い(例えば、変形例135SG−5に示すように、保留表示やアクティブ表示が表示パターンδや表示パターンεにて表示された場合については、共に入賞時フラッシュ演出が実行されているか否かに応じて該特定表示の表示パターンが表示パターンβや表示パターンγに変化する割合が異なる部分)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、特定表示の態様の違いを色の違いによって容易に把握できるとともに、特定色の特定表示が表示されたときに、特定発光演出が実行されているか否かに遊技者を注目させることができ、遊技興趣を向上できる。
The gaming machine of the form 32 is the gaming machine according to the embodiment 31.
The special aspect is an aspect of a specific color (for example, blinking white as shown in FIG. 15-120 as a modification 135SG-5).
The special aspect is an aspect of a special color different from the specific color (for example, blue or red as shown in FIGS. 15-17).
The normal aspect is an aspect of a color other than the specific color and the special color (for example, white).
The specific display of the specific color has a higher rate of changing to the special color when the specific light emitting effect is executed than when the specific light emitting effect is not executed (for example, variant 135SG-5). As shown in, when the hold display or the active display is displayed by the display pattern δ or the display pattern ε, the display pattern of the specific display is displayed depending on whether or not the flash effect at the time of winning is executed. The part where the rate of change to pattern β or display pattern γ is different),
It is characterized by that.
According to this feature, the difference in the mode of the specific display can be easily grasped by the difference in the color, and the player pays attention to whether or not the specific light emission effect is executed when the specific display of the specific color is displayed. It can be made to improve the game entertainment.

形態33の遊技機は、形態31または形態32に記載の遊技機であって、
前記演出実行手段は、前記特殊態様にて表示されている特定表示が前記特別態様に変化することを示唆する変化示唆演出を第1態様と該第1態様とは異なる第2態様にて実行可能であり(例えば、変形例135SG−5に示す第1作用演出と第2作用演出とを実行可能な部分)、
前記特殊態様は、前記変化示唆演出が前記第2態様にて実行されたときには前記第1態様にて実行されたときよりも高い割合にて前記特別態様に変化し(例えば、変形例135SG−5に示すように、第2作用演出は、表示パターンδにて表示されている特定表示に作用することで第1作用演出よりも高い割合で特定表示を表示パターンβや表示パターンγに変化可能な演出である部分)、
前記変化示唆演出が前記第2態様にて実行されるときの方が前記第1態様にて実行されるときよりも前記特定発光演出が実行される割合が高い(例えば、変形例135SG−5に示すように、第2作用演出が実行されるときは、第1作用演出が実行されるときよりも高い割合で入賞時フラッシュ演出が実行される部分)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、変化示唆演出が第1態様と第2態様のいずれの態様にて実行されるかに遊技者を注目させることができるとともに、特定発光演出の実行によって、変化示唆演出が第2態様にて実行されることへの期待感を高めることができる。
The gaming machine of the form 33 is the gaming machine according to the form 31 or the form 32.
The effect executing means can execute a change suggestion effect suggesting that the specific display displayed in the special aspect changes to the special aspect in the first aspect and the second aspect different from the first aspect. (For example, a part in which the first action effect and the second action effect shown in the modified example 135SG-5 can be executed).
The special aspect changes to the special aspect at a higher rate when the change suggestion effect is executed in the second aspect than when it is executed in the first aspect (for example, variant 135SG-5). As shown in, the second action effect can change the specific display to the display pattern β or the display pattern γ at a higher rate than the first action effect by acting on the specific display displayed by the display pattern δ. The part that is the production),
When the change suggestion effect is executed in the second aspect, the rate at which the specific light emission effect is executed is higher than when the change suggestion effect is executed in the first aspect (for example, in the modified example 135SG-5). As shown, when the second action effect is executed, the flash effect at the time of winning is executed at a higher rate than when the first action effect is executed),.
It is characterized by that.
According to this feature, the player can pay attention to whether the change suggestion effect is executed in the first aspect or the second aspect, and the change suggestion effect is the first by executing the specific light emission effect. It is possible to increase the expectation that it will be carried out in two modes.

形態34の遊技機は、形態33に記載の遊技機であって、
前記特殊態様は、前記変化示唆演出が前記第2態様にて実行されて前記特別態様に変化する割合が低い第1特殊態様(例えば、変形例135SG−5として図15−120に示す表示パターンδ)と、前記変化示唆演出が前記第2態様にて実行されて前記特別態様に変化する割合が前記第1特殊態様よりも高い第2特殊態様(例えば、変形例135SG−5として図15−120に示す表示パターンε)とを含み、
前記特定表示が前記第2特殊態様にて表示されているときの方が前記第1特殊態様にて表示されているときよりも前記特定発光演出が実行される割合が高い(例えば、特定表示が表示パターンεにて表示されている場合は、特定表示が表示パターンδにて表示されている場合よりも共に入賞時フラッシュ演出が実行される割合が高い部分)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、特定表示が第1特殊態様と第2特殊態様のいずれで表示されるかに遊技者を注目させることができるとともに、特別態様に変化する割合が高い第2特殊態様のときに高い割合で特定発光演出が実行されるので、特定発光演出の実行によって、第2特殊態様にて特定表示が表示されることへの期待感を高めることができる。
The gaming machine of the embodiment 34 is the gaming machine according to the embodiment 33.
In the special aspect, the display pattern δ shown in FIG. 15-120 as a first special aspect (for example, modified example 135SG-5, in which the rate at which the change suggestion effect is executed in the second aspect and the rate of change to the special aspect is low is low). ) And the second special aspect (for example, modified example 135SG-5, FIG. 15-120) in which the rate at which the change suggestion effect is executed in the second aspect and changes to the special aspect is higher than that of the first special aspect. Including the display pattern ε) shown in
When the specific display is displayed in the second special mode, the ratio of executing the specific light emitting effect is higher than when the specific display is displayed in the first special mode (for example, the specific display is displayed. When the display pattern ε is displayed, the ratio of the flash effect at the time of winning is higher than when the specific display is displayed by the display pattern δ),.
It is characterized by that.
According to this feature, the player can pay attention to whether the specific display is displayed in the first special mode or the second special mode, and in the second special mode in which the rate of change to the special mode is high. Since the specific light emitting effect is executed at a high rate, the expectation that the specific display is displayed in the second special mode can be increased by executing the specific light emitting effect.

形態35の遊技機は、形態1〜形態34のいずれかに記載の遊技機であって、
前記表示手段は、前記特定発光演出中において該特定発光演出に対応する特定発光演出対応表示を、該特定発光演出の対象の可変表示に対応する特定表示に重なるように表示可能である(例えば、変形例135SG−7に示すように、入賞時フラッシュ演出として画像表示装置5に表示されるシルエット画像135SG005Sを、アクティブ表示エリア135SG005A内のアクティブ表示に重複するように表示可能な部分)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、特定発光演出に対応する特定表示を遊技者が認識し易くできるとともに、特定発光演出対応表示によって特定表示が隠れるようになるので、遊技者に意外性を付与して遊技興趣を向上できる。
The gaming machine of the form 35 is the gaming machine according to any one of the forms 1 to 34.
The display means can display the specific light emission effect corresponding display corresponding to the specific light emission effect so as to overlap the specific display corresponding to the variable display of the target of the specific light emission effect during the specific light emission effect (for example,). As shown in the modified example 135SG-7, the silhouette image 135SG005S displayed on the image display device 5 as a flash effect at the time of winning can be displayed so as to overlap the active display in the active display area 135SG005A).
It is characterized by that.
According to this feature, the player can easily recognize the specific display corresponding to the specific light emission effect, and the specific display is hidden by the specific light emission effect compatible display, so that the player can be surprised and enjoy the game. Can be improved.

形態36の遊技機は、形態35に記載の遊技機であって、
前記表示手段は、種類が異なる複数の前記特定発光演出対応表示を表示可能であって(例えば、変形例135SG−7に示すように、入賞時フラッシュ演出として、画像表示装置5において大きさの異なるシルエット画像135SG005Sを表示可能な部分)、
前記特定表示への重複態様が、前記特定発光演出対応表示の種類に応じて異なる(例えば、変形例135SG−7として図15−129(L)や図15−130(N)等に示すように、表示されるシルエット画像135SG005Sの大きさに応じてシルエット画像135SG005Sとアクティブ表示エリア135SG005Aとの重複態様が異なる部分)
ことを特徴としている。
この特徴によれば、複数の特定発光演出対応表示が表示されるとともに、表示される特定発光演出対応表示によって特定表示への重複態様が変化するので、遊技興趣を向上できる。
The gaming machine of the form 36 is the gaming machine according to the form 35.
The display means can display a plurality of displays corresponding to the specific light emission effect of different types (for example, as shown in the modified example 135SG-7, the image display device 5 has a different size as a flash effect at the time of winning. The part where the silhouette image 135SG005S can be displayed),
The overlapping mode with respect to the specific display differs depending on the type of the display corresponding to the specific light emission effect (for example, as shown in FIGS. 15-129 (L) and 15-130 (N) as a modified example 135SG-7). , The overlapping mode of the silhouette image 135SG005S and the active display area 135SG005A differs depending on the size of the displayed silhouette image 135SG005S)
It is characterized by that.
According to this feature, a plurality of specific light emitting effect compatible displays are displayed, and the overlapping mode with the specific display changes depending on the displayed specific light emitting effect compatible display, so that the game entertainment can be improved.

形態37の遊技機は、形態35または形態36に記載の遊技機であって、
前記特定表示は、未だ実行されていない可変表示に対応する第1特定表示(例えば、保留表示)と、実行中の可変表示に対応する第2可変表示(例えば、アクティブ表示)と、を含み、
前記表示手段は、前記特定発光演出対応表示を、前記特定発光演出の対象である可変表示が開始される前においては該特定発光演出に対応する前記第1特定表示に重複するように表示可能であるとともに、前記特定発光演出の対象である可変表示中においては該特定発光演出に対応する前記第2特定表示に重複するように表示可能である(例えば、変形例135SG−7に示すように、入賞時フラッシュ演出の対象である可変表示が開始される前では、第1保留記憶表示エリア135SG005Dに表示されている入賞時フラッシュ演出の対象である保留表示に重複するようにシルエット画像135SG005Sを表示し、該入賞時フラッシュ演出の対象である可変表示の実行中は、アクティブ表示エリア135SG005Aに表示されている入賞時フラッシュ演出の対象であるアクティブ表示に重複するようにシルエット画像135SG005Sを表示する部分)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、特定発光演出に対応する第1特定表示並びに第2特定表示を遊技者が認識し易くできるとともに、特定発光演出対応表示によって第1特定表示だけではなく第2特定表示も隠れるようになるので、遊技者に意外性をより一層付与して遊技興趣を向上できる。
The gaming machine of the form 37 is the gaming machine according to the form 35 or the form 36.
The specific display includes a first specific display (for example, a hold display) corresponding to a variable display that has not yet been executed, and a second variable display (for example, an active display) corresponding to a variable display that is being executed.
The display means can display the display corresponding to the specific light emission effect so as to overlap with the first specific display corresponding to the specific light emission effect before the variable display which is the target of the specific light emission effect is started. In addition, during the variable display that is the target of the specific light emission effect, it is possible to display so as to overlap with the second specific display corresponding to the specific light emission effect (for example, as shown in the modification 135SG-7). Before the variable display, which is the target of the flash effect at the time of winning, is started, the silhouette image 135SG005S is displayed so as to overlap the hold display, which is the target of the flash effect at the time of winning, displayed in the first hold storage display area 135SG005D. , The part that displays the silhouette image 135SG005S so as to overlap the active display that is the target of the winning flash effect displayed in the active display area 135SG005A during the execution of the variable display that is the target of the winning flash effect).
It is characterized by that.
According to this feature, the player can easily recognize the first specific display and the second specific display corresponding to the specific light emission effect, and the specific light emission effect compatible display hides not only the first specific display but also the second specific display. Therefore, it is possible to further give the player unexpectedness and improve the game entertainment.

形態38の遊技機は、形態1〜形態37のいずれかに記載の遊技機であって、
可変表示が開始されてから表示結果が導出されるまでに一旦仮停止させた後に再度可変表示させる再可変表示演出(例えば、擬似連演出)を実行可能な遊技機であって、
前記表示手段は、前記再可変表示演出に関する再可変関連表示を表示可能であるとともに、前記特定発光演出中において該特定発光演出に対応する特定発光演出対応表示を、前記再可変関連表示に重複して表示可能である(例えば、入賞時フラッシュ演出の実行中の可変表示において擬似連演出が実行される場合については、飾り図柄が仮停止する際に「中」の飾り図柄表示エリア5Cに停止する特殊図柄(図15−40等参照)に入賞時フラッシュ演出としてのシルエット画像135SG005Sが重複して表示可能な部分)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、特定発光演出対応表示によって再可変関連表示が隠れるようになるので、遊技者に意外性を付与して遊技興趣を向上できる。
The gaming machine of the form 38 is the gaming machine according to any one of the forms 1 to 37.
A gaming machine capable of executing a re-variable display effect (for example, a pseudo-continuous effect) in which a variable display is temporarily stopped from the start of the variable display until the display result is derived, and then the variable display is displayed again.
The display means can display the revariable related display related to the revariable display effect, and the specific light emitting effect corresponding display corresponding to the specific light emitting effect during the specific light emitting effect is duplicated with the revariable related display. (For example, when the pseudo-continuous effect is executed in the variable display during the execution of the flash effect at the time of winning, the image is stopped in the "middle" decorative pattern display area 5C when the decorative symbol is temporarily stopped. A silhouette image 135SG005S as a flash effect at the time of winning a special symbol (see Fig. 15-40, etc.) that can be displayed in duplicate),
It is characterized by that.
According to this feature, the revariable related display is hidden by the display corresponding to the specific light emission effect, so that the player can be surprised and the game entertainment can be improved.

形態39の遊技機は、形態35〜形態38のいずれかに記載の遊技機であって、
前記表示手段は、前記特定発光演出の対象である可変表示中においても前記特定発光演出対応表示を表示可能である(例えば、図15−28、図15−42(a)〜図15−47(l)に示すように、入賞時フラッシュ演出の対象である可変表示においても画像表示装置5においてシルエット画像135SG005Sが表示される部分)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、特定発光演出の対象である可変表示であることを遊技者が認識し易くなるとともに、特定発光演出の対象である可変表示の興趣も向上できる。
The gaming machine of the form 39 is the gaming machine according to any one of the forms 35 to 38.
The display means can display the specific light emission effect compatible display even during the variable display that is the target of the specific light emission effect (for example, FIGS. 15-28, 15-42 (a) to 15-47 (Fig. 15-47). As shown in l), the portion where the silhouette image 135SG005S is displayed on the image display device 5 even in the variable display which is the target of the flash effect at the time of winning).
It is characterized by that.
According to this feature, it becomes easy for the player to recognize that the variable display is the target of the specific light emission effect, and the interest of the variable display which is the target of the specific light emission effect can be improved.

形態40の遊技機は、形態1〜形態39のいずれかに記載の遊技機であって、
前記演出実行手段は、
前記特定発光演出に対応した可変表示中においても継続して前記第1発光手段を該特定発光演出に応じた態様にて発光させ、該特定発光演出に対応した可変表示が終了する前の所定終了タイミングにおいて該発光を終了させる演出制御が可能であり(例えば、図15−28に示すように、入賞時フラッシュ演出の対象である可変表示中は、リーチ演出の開始前において入賞時フラッシュ用ランプ135SG009Fを輝度C2且つ周期T2にて点滅させ、リーチ演出の開始タイミングにおいて入賞時フラッシュ用ランプ135SG009Fを消灯する部分)、
所定事象が発生したことにより前記所定終了タイミングにおいて前記第1発光手段の前記特定発光演出に応じた態様の発光が終了されなかった場合、前記所定終了タイミングよりも後の特定終了タイミングにおいて該第1発光手段の発光を終了させる特別終了制御を行う(例えば、図15−22に示すように、静電気の発生等によって演出制御用CPU120が演出対象の可変表示のリーチ演出の開始タイミングであることを判定できなかった場合は、該リーチ演出の開始タイミングよりも後のタイミングである可変表示の終了タイミング(図柄確定コマンドの受信タイミング)において改めて入賞時フラッシュ用ランプ135SG009Fの点滅を含めた後期入賞時フラッシュ演出を終了する部分)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、特定発光演出に応じた態様の発光が正常に終了しなかった場合の違和感を低減できる。
The gaming machine of the 40th embodiment is the gaming machine according to any one of the 1st to 39th embodiments.
The effect executing means is
Even during the variable display corresponding to the specific light emission effect, the first light emitting means is continuously made to emit light in a mode corresponding to the specific light emission effect, and a predetermined end before the variable display corresponding to the specific light emission effect is completed. It is possible to control the effect of ending the light emission at the timing (for example, as shown in FIGS. 15-28, during the variable display which is the target of the flash effect at the time of winning, the lamp for flash at the time of winning 135SG009F before the start of the reach effect. Blinks at the brightness C2 and the cycle T2, and turns off the flash lamp 135SG009F at the time of winning at the start timing of the reach effect).
When the light emission of the mode corresponding to the specific light emitting effect of the first light emitting means is not terminated at the predetermined end timing due to the occurrence of a predetermined event, the first light emitting means is performed at the specific end timing after the predetermined end timing. A special end control for terminating the light emission of the light emitting means is performed (for example, as shown in FIGS. 15-22, it is determined that the effect control CPU 120 is the start timing of the reach effect of the variable display of the effect target due to the generation of static electricity or the like. If it cannot be done, the flash effect at the time of the second prize including the blinking of the flash lamp 135SG009F at the time of winning is again at the end timing of the variable display (the reception timing of the symbol confirmation command) which is the timing after the start timing of the reach effect. The part that ends),
It is characterized by that.
According to this feature, it is possible to reduce a sense of discomfort when the light emission in the mode corresponding to the specific light emission effect is not normally terminated.

形態41の遊技機は、形態40に記載の遊技機であって、
遊技の進行を制御可能な遊技制御手段(例えば、CPU103)を備え、
前記遊技制御手段は、可変表示が終了したときに可変表示の終了を通知する可変表示終了情報を前記演出実行手段に対して送信可能であり(例えば、図15−4(A)に示すように、CPU103が飾り図柄の可変表示の停止を指定する図柄確定コマンドを送信可能な部分)、
前記演出実行手段は、前記特定終了タイミングとして、前記可変表示終了情報を受信したことに基づいて前記特定終了制御を行う(例えば、図15−22に示すように、演出制御用CPU120は、図柄確定コマンドを受信したことに基づいて後期入賞時フラッシュ演出を終了する部分)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、特定発光演出に応じた態様の発光を終了させる際の違和感をより一層低減できる。
The gaming machine of the embodiment 41 is the gaming machine according to the embodiment 40.
A game control means (for example, CPU 103) capable of controlling the progress of the game is provided.
The game control means can transmit variable display end information for notifying the end of the variable display to the effect executing means when the variable display ends (for example, as shown in FIG. 15-4 (A)). , The part where the CPU 103 can send a symbol confirmation command that specifies to stop the variable display of decorative symbols),
The effect executing means performs the specific end control based on the reception of the variable display end information as the specific end timing (for example, as shown in FIGS. 15-22, the effect control CPU 120 determines the symbol. The part that ends the flash effect at the time of late winning based on receiving the command),
It is characterized by that.
According to this feature, it is possible to further reduce the discomfort when terminating the light emission in the mode corresponding to the specific light emission effect.

形態42の遊技機は、形態39〜形態41のいずれかに記載の遊技機であって、
前記所定終了タイミングは第1所定終了タイミングと第2所定終了タイミングとを含み(例えば、変形例135SG−4に示すように、可動体動作示唆演出の開始タイミングとリーチ演出の開始タイミングとで入賞時フラッシュ用ランプ135SG009Fの点滅を終了可能な部分)、
前記特定終了タイミングは前記所定終了タイミング及び前記第2所定終了タイミングよりも後のタイミングである(例えば、変形例135SG−4に示すように、静電気の発生等によって演出制御用CPU120が入賞時フラッシュ用ランプ135SG009Fの点滅を停止できなかった場合は、可動体動作示唆演出の開始タイミングやリーチ演出の開始タイミングよりも後のタイミングである可変表示の終了タイミングにおいて改めて入賞時フラッシュ用ランプ135SG009Fの点滅を含めた後期入賞時フラッシュ演出を終了する部分)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、第2所定終了タイミングで終了できなかった場合でも、特定終了タイミングにおいて特定発光演出に応じた態様の発光を終了させることができる。
The gaming machine of the form 42 is the gaming machine according to any one of the forms 39 to 41.
The predetermined end timing includes a first predetermined end timing and a second predetermined end timing (for example, as shown in the modified example 135SG-4, at the time of winning a prize at the start timing of the movable body motion suggestion effect and the start timing of the reach effect. Flash lamp 135SG009F can end blinking),
The specific end timing is a timing after the predetermined end timing and the second predetermined end timing (for example, as shown in the modified example 135SG-4, the effect control CPU 120 is used for flashing at the time of winning due to the generation of static electricity or the like. If the blinking of the lamp 135SG009F cannot be stopped, the blinking of the flash lamp 135SG009F at the time of winning is included again at the end timing of the variable display, which is the timing after the start timing of the movable body motion suggestion effect and the start timing of the reach effect. The part that ends the flash production at the time of the second prize),
It is characterized by that.
According to this feature, even if it cannot be ended at the second predetermined end timing, it is possible to end the light emission in the mode corresponding to the specific light emission effect at the specific end timing.

形態43の遊技機は、形態1〜形態42のいずれかに記載の遊技機であって、
前記演出実行手段は、
有利状態に制御されることを示唆する特定演出(例えば、スーパーリーチのリーチ演出)を実行可能であり、
前記特定演出を実行している場合に前記所定条件が成立したときは、前記特定発光演出を実行しない(例えば、図15−21に示すように、スーパーリーチのリーチ演出の実行中に第1始動口への始動入賞が発生した場合には入賞時フラッシュ演出の実行を決定しない部分)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、特定演出への注目が低下してしまうことによる遊技興趣の低下を防止できる。
The gaming machine of the form 43 is the gaming machine according to any one of the forms 1 to 42.
The effect executing means is
It is possible to perform a specific effect (for example, a reach effect of super reach) that suggests that it is controlled to an advantageous state.
When the predetermined condition is satisfied when the specific effect is being executed, the specific light emission effect is not executed (for example, as shown in FIG. 15-21, the first start is performed during the execution of the reach effect of the super reach. If a start-up prize occurs in the mouth, the part that does not decide to execute the flash effect at the time of winning),
It is characterized by that.
According to this feature, it is possible to prevent a decrease in the interest in the game due to a decrease in the attention to the specific effect.

形態44の遊技機は、形態1〜形態43のいずれかに記載の遊技機であって、
前記演出実行手段は、可変表示の残り期間が所定期間と同一または該所定期間よりも短いときに前記所定条件が成立した場合には前記特定発光演出を実行せず、可変表示の残り期間が前記所定期間よりも長いときに前記所定条件が成立した場合には前記特定発光演出を実行可能である(例えば、変形例135SG−8に示すように、可変表示の実行中に第1始動口への始動入賞が発生した場合は、該可変表示の残り期間を特定し、該特定した期間が前期入賞時フラッシュ演出の実行期間以下であれば、入賞時フラッシュ演出の実行を決定しない部分)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、可変表示の残り期間が短いときに特定発光演出が実行されることによって、特定発光演出の対象の特定表示が解り難くなってしまうことを防ぐことができる。
The gaming machine of the form 44 is the gaming machine according to any one of the forms 1 to 43.
If the predetermined condition is satisfied when the remaining period of the variable display is the same as or shorter than the predetermined period, the effect executing means does not execute the specific light emitting effect, and the remaining period of the variable display is the said. If the predetermined condition is satisfied when the predetermined period is longer than the predetermined period, the specific light emission effect can be executed (for example, as shown in the modified example 135SG-8, the first starting port is reached during the execution of the variable display. When a start winning is generated, the remaining period of the variable display is specified, and if the specified period is equal to or less than the execution period of the flash effect at the time of winning in the previous term, the execution of the flash effect at the time of winning is not determined).
It is characterized by that.
According to this feature, it is possible to prevent the specific display of the target of the specific light emission effect from becoming difficult to understand by executing the specific light emission effect when the remaining period of the variable display is short.

形態45の遊技機は、形態1〜形態44のいずれかに記載の遊技機であって、
前記演出実行手段は、
有利状態に制御されることを示唆する特定演出を、有利状態に制御されない可変表示においても実行可能であり(例えば、図15−9に示すように、可変表示結果がはずれである可変表示においてもスーパーリーチのリーチ演出を実行可能な部分)、
有利状態に制御されない可変表示における前記特定演出の実行中に前記所定条件が成立したときは、該可変表示の次の可変表示の開始に応じて前記特定発光演出を実行可能である(例えば、変形例135SG−8に示すように、可変表示の実行中に第1始動口への始動入賞が発生した場合は、該可変表示の残り期間を特定し、該特定した期間が前期入賞時フラッシュ演出の実行期間以下である場合は、該可変表示の可変表示結果がはずれであることを条件に、次の可変表示の開始タイミングから入賞時フラッシュ演出を実行可能な部分)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、特定演出と特定発光演出が重複して実行されることによる特定演出と特定発光演出の興趣が低下してしまうことを防止できる。
The gaming machine of the form 45 is the gaming machine according to any one of the forms 1 to 44.
The effect executing means is
A specific effect suggesting that the variable display is controlled in an advantageous state can be executed even in a variable display that is not controlled in the advantageous state (for example, as shown in FIG. 15-9, even in a variable display in which the variable display result is out of alignment. The part where the reach production of Super Reach can be executed),
When the predetermined condition is satisfied during the execution of the specific effect in the variable display that is not controlled in an advantageous state, the specific light emission effect can be executed according to the start of the next variable display of the variable display (for example, modification). As shown in Example 135SG-8, when a start winning to the first starting port occurs during the execution of the variable display, the remaining period of the variable display is specified, and the specified period is the flash effect at the time of the previous term winning. If it is less than or equal to the execution period, the flash effect at the time of winning can be executed from the start timing of the next variable display on condition that the variable display result of the variable display is out of order).
It is characterized by that.
According to this feature, it is possible to prevent the specific effect and the specific light emission effect from being reduced in interest due to the overlapping execution of the specific effect and the specific light emission effect.

形態46の遊技機は、形態1〜形態45のいずれかに記載の遊技機であって、
遊技媒体が通過することで前記所定条件が成立する特定領域(例えば、第1始動入賞口を形成する入賞球装置6A)と、
前記特定領域の周囲に設けられ、異なる発光態様にて発光可能な特定発光手段(例えば、始動口ランプ135SG009S)と、
を備え、
前記表示手段は、前記特定表示を有利状態に制御される割合が異な複数の表示態様のいずれかの表示態様にて表示可能であり(例えば、図15−17に示すように、保留表示やアクティブ表示を大当り期待度の異なる表示パターンα〜表示パターンγのいずれかで表示可能な部分)、
前記特定発光手段は、前記特定発光演出が実行されるか否かにかかわらず、前記特定表示の表示態様に対応した発光態様にて発光可能である(例えば、図15−28に示すように、始動口ランプ135SG009Sは、表示パターンβや表示パターンγでの表示が決定した場合は、入賞時フラッシュ演出としての入賞時フラッシュ用ランプ135SG009Fの点滅や遊技効果ランプ9等の発光態様にかかわらず、始動入賞の発生から該始動入賞に基づく可変表示の終了まで表示パターンβや表示パターンγに応じた色で発光する部分)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、特定表示の表示態様を、特定領域の周囲に設けられた特定発光手段の発光態様によっても認識できるので、遊技興趣を向上できる。
The gaming machine of the form 46 is the gaming machine according to any one of the forms 1 to 45.
A specific region (for example, a winning ball device 6A forming the first starting winning opening) where the predetermined condition is satisfied by passing the game medium, and
A specific light emitting means (for example, a starting port lamp 135SG009S) provided around the specific area and capable of emitting light in different light emitting modes, and
Equipped with
The display means can display the specific display in any of a plurality of display modes having different ratios of controlling the specific display to an advantageous state (for example, as shown in FIGS. 15-17, hold display or active display. The part that can be displayed by any of the display patterns α to the display pattern γ with different jackpot expectations),
The specific light emitting means can emit light in a light emitting mode corresponding to the display mode of the specific display regardless of whether or not the specific light emitting effect is executed (for example, as shown in FIGS. 15-28). When the display of the start port lamp 135SG009S is determined to be displayed in the display pattern β or the display pattern γ, the start port lamp 135SG009S is started regardless of the blinking of the winning flash lamp 135SG009F or the light emitting mode of the game effect lamp 9 or the like as a winning flash effect. From the occurrence of the prize to the end of the variable display based on the start prize (the part that emits light in the color corresponding to the display pattern β and the display pattern γ),
It is characterized by that.
According to this feature, the display mode of the specific display can be recognized by the light emitting mode of the specific light emitting means provided around the specific area, so that the game entertainment can be improved.

形態47の遊技機は、形態46に記載の遊技機であって、
前記特定発光手段が発光可能な発光態様の数の方が、前記第1発光手段が前記特定発光演出において発光可能な発光態様の数よりも多い(例えば、変形例135SG−9に示すように、始動口ランプ発光演出における始動口ランプ135SG009Sの発光態様数を入賞時フラッシュ演出における入賞時フラッシュ用ランプ135SG009Fの発光態様数よりも多く設ける部分)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、特定発光手段の発光バリエーションが多くなるため、遊技興趣を向上できる。
The gaming machine of the form 47 is the gaming machine according to the embodiment 46.
The number of light emitting modes that the specific light emitting means can emit light is larger than the number of light emitting modes that the first light emitting means can emit light in the specific light emitting effect (for example, as shown in the modified example 135SG-9). The number of light emitting modes of the starting port lamp 135SG009S in the starting port lamp light emitting effect is provided to be larger than the number of light emitting modes of the winning flash lamp 135SG009F in the winning flash effect).
It is characterized by that.
According to this feature, since there are many light emission variations of the specific light emitting means, it is possible to improve the game entertainment.

形態48の遊技機は、形態46または形態47に記載の遊技機であって、
前記第1発光手段の発光領域は、前記特定発光手段の発光領域よりも大きく(例えば、変形例135SG−10に示すように、入賞時フラッシュ演出として入賞時フラッシュ用ランプ135SG009Fが発光する発光領域を、始動口ランプ発光演出として始動口ランプ135SG009Sが発光する発光領域よりも大きく設ける部分)、
1の前記所定条件の成立にもとづいて前記特定発光手段が前記特定表示の表示態様に応じた発光を行う期間は、該所定条件の成立にもとづいて前記第1発光手段が前記特定発光演出に応じた発光を行う期間よりも長い(始動入賞に基づいて入賞時フラッシュ演出と保留表示予告演出の両方の実行が決定される場合については、入賞時フラッシュ用ランプ135SG009Fは、始動入賞が発生してから始動入賞フラッシュ演出の対象である可変表示のリーチ演出の開始タイミングまで発光する一方で、始動口ランプ135SG009Sは、始動入賞が発生してから保留表示予告演出の対象である可変表示(入賞時フラッシュ演出の対象である可変表示)の終了まで発光する部分)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、第1発光手段による特定発光演出に応じた発光が過度に長く実行されることによる遊技興趣の低下を防止しつつ、特定発光手段の発光態様により有利状態となることへの遊技者の期待感を長く維持できる。
The gaming machine of the form 48 is the gaming machine according to the form 46 or the form 47.
The light emitting region of the first light emitting means is larger than the light emitting region of the specific light emitting means (for example, as shown in the modified example 135SG-10, the light emitting region in which the winning flash lamp 135SG009F emits light as a winning flash effect is provided. , A portion provided larger than the light emitting area where the starting port lamp 135SG009S emits light as a starting port lamp light emitting effect).
During the period in which the specific light emitting means emits light according to the display mode of the specific display based on the establishment of the predetermined condition of 1, the first light emitting means responds to the specific light emitting effect based on the establishment of the predetermined condition. The flash lamp 135SG009F at the time of winning is used after the start winning is generated, if it is decided to execute both the flash effect at the time of winning and the hold display advance notice effect based on the start winning. While the light is emitted until the start timing of the reach effect of the variable display, which is the target of the start winning flash effect, the start port lamp 135SG009S has a variable display (flash effect at the time of winning), which is the target of the hold display notice effect after the start prize occurs. The part that emits light until the end of the variable display), which is the target of
It is characterized by that.
According to this feature, it is possible to obtain an advantageous state depending on the light emitting mode of the specific light emitting means while preventing a decrease in the interest of the game due to the light emission corresponding to the specific light emitting effect by the first light emitting means being executed for an excessively long time. The expectation of the player can be maintained for a long time.

形態49の遊技機は、形態46〜形態48のいずれかに記載の遊技機であって、
前記第1発光手段と前記特定発光手段は、いずれも点滅発光が可能であり(例えば、図15−28に示すように、入賞時フラッシュ用ランプ135SG009Fが点滅可能な部分と、変形例135SG−10に示すように、始動口ランプ135SG009Sが点滅可能な部分)、
前記第1発光手段の点滅周期は、前記特定発光手段の点滅周期と異なる(例えば、変形例135SG−10に示すように、始動口ランプ135SG009Sの点滅周期を入賞時フラッシュ演出としての入賞時フラッシュ用ランプ135SG009Fの点滅周期と異ならせる部分)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、点滅周期が異なるので、第1発光手段と特定発光手段の双方に遊技者を注目させることができるので、遊技興趣を向上できる。
The gaming machine of the form 49 is the gaming machine according to any one of the forms 46 to 48.
Both the first light emitting means and the specific light emitting means can blink and emit light (for example, as shown in FIGS. 15-28, a portion where the flash lamp 135SG009F at the time of winning can blink and a modified example 135SG-10. As shown in, the part where the start port lamp 135SG009S can blink),
The blinking cycle of the first light emitting means is different from the blinking cycle of the specific light emitting means (for example, as shown in the modified example 135SG-10, the blinking cycle of the start port lamp 135SG009S is used for the winning flash as the winning flash effect. The part that differs from the blinking cycle of the lamp 135SG009F),
It is characterized by that.
According to this feature, since the blinking cycle is different, the player can be focused on both the first light emitting means and the specific light emitting means, so that the game entertainment can be improved.

(パチンコ遊技機1の構成等)
図1は、パチンコ遊技機1の正面図であり、主要部材の配置レイアウトを示す。パチンコ遊技機(遊技機)1は、大別して、遊技盤面を構成する遊技盤(ゲージ盤)2と、遊技盤2を支持固定する遊技機用枠(台枠)3とから構成されている。遊技盤2には、遊技領域が形成され、この遊技領域には、遊技媒体としての遊技球が、所定の打球発射装置から発射されて打ち込まれる。
(Configuration of pachinko gaming machine 1, etc.)
FIG. 1 is a front view of the pachinko gaming machine 1 and shows an arrangement layout of main members. The pachinko gaming machine (gaming machine) 1 is roughly classified into a gaming board (gauge board) 2 constituting the game board surface and a game machine frame (underframe) 3 for supporting and fixing the game board 2. A game area is formed on the game board 2, and a game ball as a game medium is launched from a predetermined hitting ball launching device into the game area.

なお、特別図柄の「可変表示」とは、例えば、複数種類の特別図柄を変動可能に表示することである(後述の他の図柄についても同じ)。変動としては、複数の図柄の更新表示、複数の図柄のスクロール表示、1以上の図柄の変形、1以上の図柄の拡大/縮小などがある。特別図柄や後述の普通図柄の変動では、複数種類の特別図柄又は普通図柄が更新表示される。後述の飾り図柄の変動では、複数種類の飾り図柄がスクロール表示又は更新表示されたり、1以上の飾り図柄が変形や拡大/縮小されたりする。なお、変動には、ある図柄を点滅表示する態様も含まれる。可変表示の最後には、表示結果として所定の特別図柄が停止表示(導出または導出表示などともいう)される(後述の他の図柄の可変表示についても同じ)。なお、可変表示を変動表示、変動と表現する場合がある。 The "variable display" of the special symbol is, for example, to display a plurality of types of special symbols in a variable manner (the same applies to other symbols described later). Variations include update display of a plurality of symbols, scroll display of a plurality of symbols, deformation of one or more symbols, enlargement / reduction of one or more symbols, and the like. In the variation of the special symbol or the ordinary symbol described later, a plurality of types of special symbols or ordinary symbols are updated and displayed. In the variation of the decorative pattern described later, a plurality of types of decorative patterns are scrolled or updated, and one or more decorative patterns are deformed or enlarged / reduced. It should be noted that the fluctuation includes a mode in which a certain symbol is blinking and displayed. At the end of the variable display, a predetermined special symbol is stopped and displayed (also referred to as derivation or derivation display) as a display result (the same applies to the variable display of other symbols described later). The variable display may be expressed as variable display or variable.

なお、第1特別図柄表示装置4Aにおいて可変表示される特別図柄を「第1特図」ともいい、第2特別図柄表示装置4Bにおいて可変表示される特別図柄を「第2特図」ともいう。また、第1特図を用いた特図ゲームを「第1特図ゲーム」といい、第2特図を用いた特図ゲームを「第2特図ゲーム」ともいう。なお、特別図柄の可変表示を行う特別図柄表示装置は1種類であってもよい。 The special symbol variably displayed on the first special symbol display device 4A is also referred to as a "first special symbol", and the special symbol variably displayed on the second special symbol display device 4B is also referred to as a "second special symbol". Further, the special figure game using the first special figure is also referred to as a "first special figure game", and the special figure game using the second special figure is also referred to as a "second special figure game". It should be noted that there may be only one type of special symbol display device that performs variable display of the special symbol.

遊技盤2における遊技領域の中央付近には画像表示装置5が設けられている。画像表示装置5は、例えばLCD(液晶表示装置)や有機EL(Electro Luminescence)等から構成され、各種の演出画像を表示する。画像表示装置5は、プロジェクタおよびスクリーンから構成されていてもよい。画像表示装置5には、各種の演出画像が表示される。 An image display device 5 is provided near the center of the game area on the game board 2. The image display device 5 is composed of, for example, an LCD (liquid crystal display device), an organic EL (Electro Luminescence), or the like, and displays various effects images. The image display device 5 may be composed of a projector and a screen. Various effect images are displayed on the image display device 5.

例えば、画像表示装置5の画面上では、第1特図ゲームや第2特図ゲームと同期して、特別図柄とは異なる複数種類の装飾識別情報としての飾り図柄(数字などを示す図柄など)の可変表示が行われる。ここでは、第1特図ゲームまたは第2特図ゲームに同期して、「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにおいて飾り図柄が可変表示(例えば上下方向のスクロール表示や更新表示)される。なお、同期して実行される特図ゲームおよび飾り図柄の可変表示を総称して単に可変表示ともいう。 For example, on the screen of the image display device 5, a decorative symbol (a symbol indicating a number or the like) as a plurality of types of decorative identification information different from the special symbol is synchronized with the first special figure game or the second special figure game. Is variablely displayed. Here, in synchronization with the first special figure game or the second special figure game, the decorative symbols are variably displayed (for example, up and down) in each of the decorative symbol display areas 5L, 5C, and 5R of "left", "middle", and "right". Direction scroll display and update display). It should be noted that the special figure game and the variable display of decorative symbols executed in synchronization are also collectively referred to as simply variable display.

画像表示装置5の画面上には、実行が保留されている可変表示に対応する保留表示や、実行中の可変表示に対応するアクティブ表示を表示するための表示エリアが設けられていてもよい。保留表示およびアクティブ表示を総称して可変表示に対応する可変表示対応表示ともいう。 On the screen of the image display device 5, a display area for displaying a hold display corresponding to the variable display in which execution is suspended or an active display corresponding to the variable display being executed may be provided. Hold display and active display are collectively referred to as variable display compatible display corresponding to variable display.

保留されている可変表示の数は保留記憶数ともいう。第1特図ゲームに対応する保留記憶数を第1保留記憶数、第2特図ゲームに対応する保留記憶数を第2保留記憶数ともいう。第1保留記憶数と第2保留記憶数との合計を合計保留記憶数ともいう。 The number of variable displays on hold is also called the number of hold storages. The number of reserved storage corresponding to the first special figure game is also referred to as the first reserved storage number, and the number of reserved storage corresponding to the second special figure game is also referred to as the second reserved storage number. The total of the first reserved storage number and the second reserved storage number is also referred to as the total reserved storage number.

遊技盤2の所定位置には、複数のLEDを含んで構成された第1保留表示器25Aと第2保留表示器25Bとが設けられている。第1保留表示器25Aは、LEDの点灯個数によって、第1保留記憶数を表示する。第2保留表示器25Bは、LEDの点灯個数によって、第2保留記憶数を表示する。 At a predetermined position of the game board 2, a first hold indicator 25A and a second hold indicator 25B configured to include a plurality of LEDs are provided. The first hold indicator 25A displays the first hold storage number according to the number of LEDs lit. The second hold indicator 25B displays the second hold storage number according to the number of LEDs lit.

画像表示装置5の下方には入賞球装置6Aが設けられており、該入賞球装置6Aの右側方には、可変入賞球装置6Bが設けられている。 A winning ball device 6A is provided below the image display device 5, and a variable winning ball device 6B is provided on the right side of the winning ball device 6A.

入賞球装置6Aは、例えば所定の玉受部材によって常に遊技球が進入可能な一定の開放状態に保たれる第1始動入賞口を形成する。第1始動入賞口に遊技球が進入したときには、所定個(例えば3個)の賞球が払い出されるとともに、第1特図ゲームが開始され得る。 The winning ball device 6A forms, for example, a first starting winning opening in which a game ball is always kept in a constant open state in which a game ball can enter by a predetermined ball receiving member. When a game ball enters the first start winning opening, a predetermined number (for example, three) of prize balls may be paid out and the first special figure game may be started.

可変入賞球装置6B(普通電動役物)は、ソレノイド81(図3参照)によって閉鎖状態と開放状態とに変化する第2始動入賞口を形成する。可変入賞球装置6Bは、例えば、一対の可動翼片を有する電動チューリップ型役物を備え、ソレノイド81がオフ状態であるときに可動翼片が垂直位置となることにより、当該可動翼片の先端が入賞球装置6Aに近接し、第2始動入賞口に遊技球が進入しない閉鎖状態になる(第2始動入賞口が閉鎖状態になるともいう。)。その一方で、可変入賞球装置6Bは、ソレノイド81がオン状態であるときに可動翼片が傾動位置となることにより、第2始動入賞口に遊技球が進入できる開放状態になる(第2始動入賞口が開放状態になるともいう。)。第2始動入賞口に遊技球が進入したときには、所定個(例えば3個)の賞球が払い出されるとともに、第2特図ゲームが開始され得る。なお、可変入賞球装置6Bは、閉鎖状態と開放状態とに変化するものであればよく、電動チューリップ型役物を備えるものに限定されない。 The variable winning ball device 6B (ordinary electric accessory) forms a second starting winning opening that is changed between a closed state and an open state by a solenoid 81 (see FIG. 3). The variable winning ball device 6B includes, for example, an electric tulip-shaped accessory having a pair of movable wing pieces, and the movable wing pieces are in a vertical position when the solenoid 81 is in the off state, so that the tip of the movable wing pieces is in a vertical position. Is close to the winning ball device 6A and is in a closed state in which the game ball does not enter the second starting winning opening (also referred to as the second starting winning opening is closed). On the other hand, the variable-sweep wing device 6B is in an open state in which the game ball can enter the second start winning opening because the movable wing piece is in the tilted position when the solenoid 81 is on (second start). It is also said that the winning opening is open.) When a game ball enters the second start winning opening, a predetermined number (for example, three) of prize balls may be paid out and the second special figure game may be started. The variable winning ball device 6B may be any as long as it changes between the closed state and the open state, and is not limited to the one provided with the electric tulip type accessory.

遊技盤2の所定位置(図1に示す例では、遊技領域の左下方3箇所と可変入賞球装置6Bの上方1箇所)には、所定の玉受部材によって常に一定の開放状態に保たれる一般入賞口10が設けられる。この場合には、一般入賞口10のいずれかに進入したときには、所定個数(例えば10個)の遊技球が賞球として払い出される。 A predetermined ball receiving member always keeps a constant open state at a predetermined position of the game board 2 (in the example shown in FIG. 1, three places on the lower left of the game area and one place on the upper side of the variable winning ball device 6B). A general winning opening 10 is provided. In this case, when entering any of the general winning openings 10, a predetermined number (for example, 10) of game balls are paid out as prize balls.

入賞球装置6Aと可変入賞球装置6Bとの間には、大入賞口を有する特別可変入賞球装置7が設けられている。特別可変入賞球装置7は、ソレノイド82(図3参照)によって開閉駆動される大入賞口扉を備え、その大入賞口扉によって開放状態と閉鎖状態とに変化する特定領域としての大入賞口を形成する。 A special variable winning ball device 7 having a large winning opening is provided between the winning ball device 6A and the variable winning ball device 6B. The special variable winning ball device 7 is provided with a large winning opening door that is opened and closed by a solenoid 82 (see FIG. 3), and the large winning opening as a specific area that changes between an open state and a closed state by the large winning opening door. Form.

一例として、特別可変入賞球装置7では、大入賞口扉用(特別電動役物用)のソレノイド82がオフ状態であるときに大入賞口扉が大入賞口を閉鎖状態として、遊技球が大入賞口に進入(通過)できなくなる。その一方で、特別可変入賞球装置7では、大入賞口扉用のソレノイド82がオン状態であるときに大入賞口扉が大入賞口を開放状態として、遊技球が大入賞口に進入しやすくなる。 As an example, in the special variable winning ball device 7, when the solenoid 82 for the big winning door (for special electric accessory) is off, the big winning door closes the big winning door and the game ball is large. You will not be able to enter (pass) the winning opening. On the other hand, in the special variable winning ball device 7, when the solenoid 82 for the large winning opening door is on, the large winning opening door opens the large winning opening, and the game ball can easily enter the large winning opening. Become.

大入賞口に遊技球が進入したときには、所定個数(例えば14個)の遊技球が賞球として払い出される。大入賞口に遊技球が進入したときには、例えば第1始動入賞口や第2始動入賞口および一般入賞口10に遊技球が進入したときよりも多くの賞球が払い出される。 When a game ball enters the large prize opening, a predetermined number (for example, 14) of game balls are paid out as prize balls. When a game ball enters the large winning opening, more prize balls are paid out than when the game ball enters, for example, the first starting winning opening, the second starting winning opening, and the general winning opening 10.

一般入賞口10を含む各入賞口に遊技球が進入することを「入賞」ともいう。特に、始動口(第1始動入賞口、第2始動入賞口)への入賞を始動入賞ともいう。 The entry of a game ball into each winning opening including the general winning opening 10 is also referred to as "winning". In particular, winning a prize at the starting opening (first starting winning opening, second starting winning opening) is also referred to as a starting winning.

遊技盤2の所定位置(図1に示す例では、遊技領域の左下方)には、普通図柄表示器20が設けられている。一例として、普通図柄表示器20は、7セグメントのLEDなどからなり、特別図柄とは異なる複数種類の普通識別情報としての普通図柄の可変表示を行う。普通図柄は、「0」〜「9」を示す数字や「−」などの点灯パターンなどにより表される。普通図柄には、LEDを全て消灯したパターンが含まれてもよい。このような普通図柄の可変表示は、普図ゲームともいう。 A normal symbol display 20 is provided at a predetermined position of the game board 2 (in the example shown in FIG. 1, the lower left of the game area). As an example, the ordinary symbol display 20 is composed of a 7-segment LED or the like, and performs variable display of an ordinary symbol as a plurality of types of ordinary identification information different from the special symbol. An ordinary symbol is represented by a number indicating "0" to "9" or a lighting pattern such as "-". The normal symbol may include a pattern in which all the LEDs are turned off. Such a variable display of a normal pattern is also called a normal figure game.

画像表示装置5の右方には、遊技球が通過可能な通過ゲート41が設けられている。遊技球が通過ゲート41を通過したことに基づき、普図ゲームが実行される。 A passing gate 41 through which a game ball can pass is provided on the right side of the image display device 5. Based on the fact that the game ball has passed through the passing gate 41, the normal drawing game is executed.

普通図柄表示器20の下方には、普図保留表示器25Cが設けられている。普図保留表示器25Cは、例えば4個のLEDを含んで構成され、実行が保留されている普図ゲームの数である普図保留記憶数をLEDの点灯個数により表示する。 Below the normal symbol display 20, a normal symbol hold display 25C is provided. The normal figure hold display 25C is configured to include, for example, four LEDs, and displays the number of normal figure hold storages, which is the number of normal figure games whose execution is held, by the number of LEDs lit.

遊技盤2の表面には、上記の構成以外にも、遊技球の流下方向や速度を変化させる風車および多数の障害釘が設けられている。遊技領域の最下方には、いずれの入賞口にも進入しなかった遊技球が取り込まれるアウト口が設けられている。 In addition to the above configuration, the surface of the game board 2 is provided with a windmill that changes the flow direction and speed of the game ball and a large number of obstacle nails. At the bottom of the game area, there is an out opening for taking in a game ball that has not entered any of the winning openings.

遊技機用枠3の左右上部位置には、効果音等を再生出力するためのスピーカ8L、8Rが設けられている。遊技機用枠3における画像表示装置5の上方位置にはメインランプ9aが設けられており、該メインランプ9aの左右には、遊技領域を包囲するように枠ランプ9bが設けられている。更に、遊技盤2における特別可変入賞球装置7の近傍位置にはアタッカランプ9cが設けられている。 Speakers 8L and 8R for reproducing and outputting sound effects and the like are provided at the upper left and right positions of the gaming machine frame 3. A main lamp 9a is provided above the image display device 5 in the gaming machine frame 3, and frame lamps 9b are provided on the left and right sides of the main lamp 9a so as to surround the gaming area. Further, an attacker lamp 9c is provided in the vicinity of the special variable winning ball device 7 on the game board 2.

遊技盤2の所定位置(図1では画像表示装置5の上方位置)には、演出に応じて動作する可動体32が設けられている。また、可動体32には、可動体ランプ9dが設けられている。該可動体ランプ9dと前述したメインランプ9a、枠ランプ9b、アタッカランプ9cとは纏めて遊技効果ランプ9と呼称する場合がある。尚、これらメインランプ9a、枠ランプ9b、アタッカランプ9c、可動体ランプ9dは、LEDを含んで構成されている。 At a predetermined position of the game board 2 (upper position of the image display device 5 in FIG. 1), a movable body 32 that operates according to the effect is provided. Further, the movable body 32 is provided with a movable body lamp 9d. The movable body lamp 9d, the main lamp 9a, the frame lamp 9b, and the attacker lamp 9c described above may be collectively referred to as a game effect lamp 9. The main lamp 9a, the frame lamp 9b, the attacker lamp 9c, and the movable body lamp 9d are configured to include an LED.

遊技機用枠3の右下部位置には、遊技球を打球発射装置により遊技領域に向けて発射するために遊技者等によって操作される打球操作ハンドル(操作ノブ)30が設けられている。 At the lower right position of the gaming machine frame 3, a hitting ball operation handle (operation knob) 30 operated by a player or the like to launch a gaming ball toward a gaming area by a hitting ball launching device is provided.

遊技領域の下方における遊技機用枠3の所定位置には、賞球として払い出された遊技球や所定の球貸機により貸し出された遊技球を、打球発射装置へと供給可能に保持(貯留)する打球供給皿(上皿)が設けられている。尚、遊技機用枠3には、上皿とは別に、上皿満タン時に賞球が払い出される払出部(打球供給皿)を設けてもよい。 At a predetermined position of the gaming machine frame 3 below the gaming area, a gaming ball paid out as a prize ball or a gaming ball rented by a predetermined ball lending machine is held (stored) so as to be able to be supplied to a hitting ball launching device. ) A hit ball supply plate (upper plate) is provided. In addition to the upper plate, the gaming machine frame 3 may be provided with a payout unit (ball hitting plate) on which prize balls are paid out when the upper plate is full.

遊技領域の下方における遊技機用枠3の所定位置には、遊技者が把持して傾倒操作が可能なスティックコントローラ31Aが取り付けられている。スティックコントローラ31Aには、遊技者が押下操作可能なトリガボタンが設けられている。スティックコントローラ31Aに対する操作は、コントローラセンサユニット35A(図3参照)により検出される。 A stick controller 31A that can be grasped and tilted by the player is attached to a predetermined position of the gaming machine frame 3 below the gaming area. The stick controller 31A is provided with a trigger button that can be pressed and operated by the player. The operation on the stick controller 31A is detected by the controller sensor unit 35A (see FIG. 3).

遊技領域の下方における遊技機用枠3の所定位置には、遊技者が押下操作などにより所定の指示操作を可能なプッシュボタン31Bが設けられている。プッシュボタン31Bに対する操作は、プッシュセンサ35B(図3参照)により検出される。 A push button 31B is provided at a predetermined position of the gaming machine frame 3 below the gaming area so that the player can perform a predetermined instruction operation by a pressing operation or the like. The operation for the push button 31B is detected by the push sensor 35B (see FIG. 3).

パチンコ遊技機1では、遊技者の動作(操作等)を検出する検出手段として、スティックコントローラ31Aやプッシュボタン31Bが設けられるが、これら以外の検出手段が設けられていてもよい。 The pachinko gaming machine 1 is provided with a stick controller 31A and a push button 31B as detection means for detecting the movement (operation, etc.) of the player, but detection means other than these may be provided.

図2は、パチンコ遊技機1の背面斜視図である。パチンコ遊技機1の背面には、基板ケース201に収納された主基板11が搭載されている。主基板11には、設定キー51や設定切替スイッチ52が設けられている。設定キー51は、設定変更状態または設定確認状態に切り替えるための錠スイッチとして機能する。設定切替スイッチ52は、設定変更状態において大当りの当選確率や出玉率等の設定値を変更するための設定スイッチとして機能する。設定キー51や設定切替スイッチ52は、例えば電源基板17の所定位置といった、主基板11の外部に取り付けられてもよい。 FIG. 2 is a rear perspective view of the pachinko gaming machine 1. A main board 11 housed in a board case 201 is mounted on the back surface of the pachinko gaming machine 1. The main board 11 is provided with a setting key 51 and a setting changeover switch 52. The setting key 51 functions as a lock switch for switching to a setting change state or a setting confirmation state. The setting changeover switch 52 functions as a setting switch for changing the setting values such as the winning probability of the big hit and the payout rate in the setting change state. The setting key 51 and the setting changeover switch 52 may be attached to the outside of the main board 11 such as a predetermined position of the power supply board 17.

主基板11の背面中央には、表示モニタ29が配置され、表示モニタ29の側方には表示切替スイッチ31が配置されている。表示モニタ29は、例えば7セグメントのLED表示装置を用いて、構成されていればよい。表示モニタ29および表示切替スイッチ31は、遊技機用枠3を開放した状態で遊技盤2の裏面側を視認した場合に、主基板11を視認する際の正面に配置されている。 A display monitor 29 is arranged in the center of the back surface of the main board 11, and a display changeover switch 31 is arranged on the side of the display monitor 29. The display monitor 29 may be configured by using, for example, a 7-segment LED display device. The display monitor 29 and the display changeover switch 31 are arranged in front of the main board 11 when the back side of the game board 2 is visually recognized with the gaming machine frame 3 open.

表示モニタ29は、例えば連比や役比、ベースなどの入賞情報を表示可能である。連比は、賞球合計数のうち大入賞口(アタッカー)への入賞による賞球数が占める割合である。役比は、賞球合計数のうち第2始動入賞口(電チュー)への入賞による賞球数と大入賞口(アタッカー)への入賞による賞球数が占める割合である。ベースは、打ち出した遊技球数に対する賞球合計数が占める割合である。設定変更状態や設定確認状態であるときに、表示モニタ29は、パチンコ遊技機1における設定値を表示可能である。表示モニタ29は、設定変更状態や設定確認状態であるときに、変更や確認の対象となる設定値などを表示可能であればよい。 The display monitor 29 can display winning information such as a continuous ratio, a combination ratio, and a base. The ratio is the ratio of the total number of prize balls to the number of prize balls by winning a prize in the big winning opening (attacker). The role ratio is the ratio of the number of prize balls by winning the second starting winning opening (Denchu) and the number of winning balls by winning the big winning opening (attacker) to the total number of prize balls. The base is the ratio of the total number of prize balls to the number of game balls launched. The display monitor 29 can display the set value in the pachinko gaming machine 1 when the setting is changed or the setting is confirmed. The display monitor 29 may be capable of displaying a setting value or the like to be changed or confirmed when the setting is changed or confirmed.

設定キー51や設定切替スイッチ52は、遊技機用枠3を閉鎖した状態であるときに、パチンコ遊技機1の正面側から操作が不可能となっている。遊技機用枠3には、ガラス窓を有するガラス扉枠3aが回動可能に設けられ、ガラス扉枠3aにより遊技領域を開閉可能に構成されている。ガラス扉枠3aを閉鎖したときに、ガラス窓を通して遊技領域を透視可能である。 The setting key 51 and the setting changeover switch 52 cannot be operated from the front side of the pachinko gaming machine 1 when the gaming machine frame 3 is closed. A glass door frame 3a having a glass window is rotatably provided in the gaming machine frame 3, and the gaming area can be opened and closed by the glass door frame 3a. When the glass door frame 3a is closed, the game area can be seen through the glass window.

パチンコ遊技機1において、縦長の方形枠状に形成された外枠1aの右端部には、セキュリティカバー50Aが取り付けられている。セキュリティカバー50Aは、遊技機用枠3を閉鎖したときに、設定キー51や設定切替スイッチ52を含む基板ケース201の右側部を、背面側から被覆する。セキュリティカバー50Aは、短片50Aaおよび長片50Abを含む略L字状の部材であり、透明性を有する合成樹脂により構成されていればよい。 In the pachinko gaming machine 1, a security cover 50A is attached to the right end portion of the outer frame 1a formed in the shape of a vertically long square frame. When the gaming machine frame 3 is closed, the security cover 50A covers the right side portion of the board case 201 including the setting key 51 and the setting changeover switch 52 from the back surface side. The security cover 50A is a substantially L-shaped member including a short piece 50Aa and a long piece 50Ab, and may be made of a transparent synthetic resin.

(遊技の進行の概略)
パチンコ遊技機1が備える打球操作ハンドル30への遊技者による回転操作により、遊技球が遊技領域に向けて発射される。遊技球が通過ゲート41を通過すると、普通図柄表示器20による普図ゲームが開始される。なお、前回の普図ゲームの実行中の期間等に遊技球が通過ゲート41を通過した場合(遊技球が通過ゲート41を通過したが当該通過に基づく普図ゲームを直ちに実行できない場合)には、当該通過に基づく普図ゲームは所定の上限数(例えば4)まで保留される。
(Outline of the progress of the game)
The game ball is launched toward the game area by the rotation operation of the pachinko game machine 1 by the player to the ball striking operation handle 30. When the game ball passes through the passing gate 41, the normal symbol game by the normal symbol display 20 is started. In addition, when the game ball passes through the passing gate 41 during the period during the execution of the previous normal map game (when the game ball passes through the passing gate 41 but the normal map game based on the passage cannot be executed immediately). , The normal map game based on the passage is suspended up to a predetermined upper limit (for example, 4).

この普図ゲームでは、特定の普通図柄(普図当り図柄)が停止表示されれば、普通図柄の表示結果が「普図当り」となる。その一方、確定普通図柄として、普図当り図柄以外の普通図柄(普図ハズレ図柄)が停止表示されれば、普通図柄の表示結果が「普図ハズレ」となる。「普図当り」となると、可変入賞球装置6Bを所定期間開放状態とする開放制御が行われる(第2始動入賞口が開放状態になる)。 In this normal symbol game, if a specific normal symbol (design per normal symbol) is stopped and displayed, the display result of the normal symbol becomes "per normal symbol". On the other hand, if a normal symbol other than a normal symbol (a normal symbol lost symbol) is stopped and displayed as a confirmed normal symbol, the display result of the normal symbol becomes "normal symbol lost". When it becomes "per-normal", the opening control is performed so that the variable winning ball device 6B is opened for a predetermined period (the second starting winning opening is opened).

入賞球装置6Aに形成された第1始動入賞口に遊技球が進入すると、第1特別図柄表示装置4Aによる第1特図ゲームが開始される。 When the game ball enters the first starting winning opening formed in the winning ball device 6A, the first special symbol game by the first special symbol display device 4A is started.

可変入賞球装置6Bに形成された第2始動入賞口に遊技球が進入すると、第2特別図柄表示装置4Bによる第2特図ゲームが開始される。 When the game ball enters the second starting winning opening formed in the variable winning ball device 6B, the second special symbol game by the second special symbol display device 4B is started.

なお、特図ゲームの実行中の期間や、後述する大当り遊技状態や小当り遊技状態に制御されている期間に、遊技球が始動入賞口へ進入(入賞)した場合(始動入賞が発生したが当該始動入賞に基づく特図ゲームを直ちに実行できない場合)には、当該進入に基づく特図ゲームは所定の上限数(例えば4)までその実行が保留される。 In addition, when the game ball enters (wins) the start winning opening during the period during which the special figure game is being executed, or during the period controlled by the big hit game state or the small hit game state described later (starting prize has occurred). If the special figure game based on the start prize cannot be executed immediately), the execution of the special figure game based on the approach is suspended up to a predetermined upper limit number (for example, 4).

特図ゲームにおいて、確定特別図柄として特定の特別図柄(大当り図柄、例えば「7」、後述の大当り種別に応じて実際の図柄は異なる。)が停止表示されれば、「大当り」となり、大当り図柄とは異なる所定の特別図柄(小当り図柄、例えば「2」)が停止表示されれば、「小当り」となる。また、大当り図柄や小当り図柄とは異なる特別図柄(ハズレ図柄、例えば「−」)が停止表示されれば「ハズレ」となる。 In the special symbol game, if a specific special symbol (big hit symbol, for example, "7", the actual symbol differs depending on the jackpot type described later) is stopped and displayed as a confirmed special symbol, it becomes "big hit" and the jackpot symbol. If a predetermined special symbol (small hit symbol, for example, "2") different from the above is stopped and displayed, it becomes "small hit". Further, if a special symbol (missing symbol, for example, "-") different from the big hit symbol or the small hit symbol is stopped and displayed, it becomes "missing".

特図ゲームでの表示結果が「大当り」になった後には、遊技者にとって有利な有利状態として大当り遊技状態に制御される。特図ゲームでの表示結果が「小当り」になった後には、小当り遊技状態に制御される。 After the display result in the special figure game becomes "big hit", it is controlled to the big hit game state as an advantageous state advantageous for the player. After the display result in the special figure game becomes "small hit", it is controlled to the small hit game state.

大当り遊技状態では、特別可変入賞球装置7により形成される大入賞口が所定の態様で開放状態となる。当該開放状態は、所定期間(例えば29秒間や1.8秒間)の経過タイミングと、大入賞口に進入した遊技球の数が所定個数(例えば9個)に達するまでのタイミングと、のうちのいずれか早いタイミングまで継続される。前記所定期間は、1ラウンドにおいて大入賞口を開放することができる上限期間であり、以下、開放上限期間ともいう。このように大入賞口が開放状態となる1のサイクルをラウンド(ラウンド遊技)という。大当り遊技状態では、当該ラウンドが所定の上限回数(15回や2回)に達するまで繰り返し実行可能となっている。 In the big hit game state, the big winning opening formed by the special variable winning ball device 7 is opened in a predetermined manner. The open state includes the elapsed timing of a predetermined period (for example, 29 seconds or 1.8 seconds) and the timing until the number of game balls that have entered the large winning opening reaches a predetermined number (for example, 9). It will continue until the earlier timing. The predetermined period is an upper limit period during which the large winning opening can be opened in one round, and is also hereinafter referred to as an opening upper limit period. One cycle in which the big winning opening is open in this way is called a round (round game). In the big hit game state, the round can be repeatedly executed until the predetermined upper limit number (15 times or 2 times) is reached.

大当り遊技状態においては、遊技者は、遊技球を大入賞口に進入させることで、賞球を得ることができる。従って、大当り遊技状態は、遊技者にとって有利な状態である。大当り遊技状態におけるラウンド数が多い程、また、開放上限期間が長い程遊技者にとって有利となる。 In the big hit game state, the player can obtain the prize ball by letting the game ball enter the big prize opening. Therefore, the jackpot gaming state is an advantageous state for the player. The larger the number of rounds in the jackpot game state and the longer the open upper limit period, the more advantageous it is for the player.

なお、「大当り」には、大当り種別が設定されている。例えば、大入賞口の開放態様(ラウンド数や開放上限期間)や、大当り遊技状態後の遊技状態(通常状態、時短状態、確変状態など)を複数種類用意し、これらに応じて大当り種別が設定されている。大当り種別として、多くの賞球を得ることができる大当り種別や、賞球の少ない大当り種別、または、ほとんど賞球を得ることができない大当り種別が設けられていてもよい。 A big hit type is set for "big hit". For example, multiple types of opening modes (number of rounds and opening upper limit period) of the big winning opening and game states after the big hit game state (normal state, time saving state, probability change state, etc.) are prepared, and the big hit type is set according to these. Has been done. As the jackpot type, a jackpot type in which a large number of prize balls can be obtained, a jackpot type in which a small number of prize balls can be obtained, or a jackpot type in which almost no prize balls can be obtained may be provided.

小当り遊技状態では、特別可変入賞球装置7により形成される大入賞口が所定の開放態様で開放状態となる。例えば、小当り遊技状態では、一部の大当り種別のときの大当り遊技状態と同様の開放態様(大入賞口の開放回数が上記ラウンド数と同じであり、かつ、大入賞口の閉鎖タイミングも同じ等)で大入賞口が開放状態となる。なお、大当り種別と同様に、「小当り」にも小当り種別を設けてもよい。 In the small hit game state, the large winning opening formed by the special variable winning ball device 7 is opened in a predetermined opening mode. For example, in the small hit game state, the opening mode similar to the big hit game state in some big hit types (the number of times the big winning opening is opened is the same as the number of rounds above, and the closing timing of the big winning opening is also the same. Etc.), the big winning opening is opened. As with the big hit type, the small hit type may be provided for the "small hit".

大当り遊技状態が終了した後は、上記大当り種別に応じて、時短状態や確変状態に制御されることがある。 After the jackpot game state is completed, it may be controlled to a time saving state or a probability change state according to the jackpot type.

時短状態では、平均的な特図変動時間(特図を変動させる期間)を通常状態よりも短縮させる制御(時短制御)が実行される。時短状態では、平均的な普図変動時間(普図を変動させる期間)を通常状態よりも短縮させたり、普図ゲームで「普図当り」となる確率を通常状態よりも向上させる等により、第2始動入賞口に遊技球が進入しやすくなる制御(高開放制御、高ベース制御)も実行される。時短状態は、特別図柄(特に第2特別図柄)の変動効率が向上する状態であるので、遊技者にとって有利な状態である。 In the time saving state, control (time saving control) is executed in which the average special figure fluctuation time (period in which the special figure is changed) is shortened from the normal state. In the time-saving state, the average fluctuation time of the normal map (the period during which the normal map is changed) is shortened from the normal state, and the probability of becoming a "normal map hit" in the normal map game is improved from the normal state. Control (high opening control, high base control) that makes it easier for the game ball to enter the second start winning opening is also executed. The time saving state is a state in which the variation efficiency of the special symbol (particularly the second special symbol) is improved, which is advantageous for the player.

確変状態(確率変動状態)では、時短制御に加えて、表示結果が「大当り」となる確率が通常状態よりも高くなる確変制御が実行される。確変状態は、特別図柄の変動効率が向上することに加えて「大当り」となりやすい状態であるので、遊技者にとってさらに有利な状態である。 In the probabilistic state (probability fluctuation state), in addition to the time saving control, the probability change control in which the probability that the display result becomes a "big hit" is higher than in the normal state is executed. The probabilistic state is a state in which the fluctuation efficiency of the special symbol is improved and the “big hit” is likely to occur, which is a more advantageous state for the player.

時短状態や確変状態は、所定回数の特図ゲームが実行されたことと、次回の大当り遊技状態が開始されたこと等といった、いずれか1つの終了条件が先に成立するまで継続する。所定回数の特図ゲームが実行されたことが終了条件となるものを、回数切り(回数切り時短、回数切り確変等)ともいう。 The time saving state and the probabilistic change state continue until any one of the end conditions such as the execution of the special figure game a predetermined number of times and the start of the next big hit game state are satisfied first. A game whose end condition is that the special figure game has been executed a predetermined number of times is also referred to as a number-cutting (time-cutting time reduction, number-cutting probability change, etc.).

通常状態とは、遊技者にとって有利な大当り遊技状態等の有利状態、時短状態、確変状態等の特別状態以外の遊技状態のことであり、普図ゲームにおける表示結果が「普図当り」となる確率および特図ゲームにおける表示結果が「大当り」となる確率などのパチンコ遊技機1が、パチンコ遊技機1の初期設定状態(例えばシステムリセットが行われた場合のように、電源投入後に所定の復帰処理を実行しなかったとき)と同一に制御される状態である。 The normal state is a gaming state other than a special state such as an advantageous state such as a big hit gaming state, a time saving state, and a probability change state, which is advantageous for the player, and the display result in the normal figure game is "normal figure hit". The pachinko gaming machine 1 such as the probability and the probability that the display result in the special figure game becomes a "big hit" returns to a predetermined state after the power is turned on, such as the initial setting state of the pachinko gaming machine 1 (for example, when a system reset is performed). It is in the same controlled state as when the process was not executed).

確変制御が実行されている状態を高確状態、確変制御が実行されていない状態を低確状態ともいう。時短制御が実行されている状態を高ベース状態、時短制御が実行されていない状態を低ベース状態ともいう。これらを組み合わせて、時短状態は低確高ベース状態、確変状態は高確高ベース状態、通常状態は低確低ベース状態などともいわれる。高確状態かつ低ベース状態は高確低ベース状態ともいう。 The state in which the probability change control is executed is also called a high probability state, and the state in which the probability change control is not executed is also called a low probability state. The state in which the time reduction control is executed is also called a high base state, and the state in which the time reduction control is not executed is also called a low base state. By combining these, it is also called a low-accuracy high-base state in a time-saving state, a high-accuracy high-base state in a probabilistic state, and a low-accuracy low-base state in a normal state. The high-accuracy state and the low-base state are also called the high-accuracy low-base state.

小当り遊技状態が終了した後は、遊技状態の変更が行われず、特図ゲームの表示結果が「小当り」となる以前の遊技状態に継続して制御される(但し、「小当り」発生時の特図ゲームが、上記回数切りにおける上記所定回数目の特図ゲームである場合には、当然遊技状態が変更される)。なお、特図ゲームの表示結果として「小当り」がなくてもよい。 After the small hit game state ends, the game state is not changed, and the game state is continuously controlled to the game state before the display result of the special figure game becomes "small hit" (however, "small hit" occurs. If the special figure game at the time is the special figure game of the predetermined number of times in the above number of times cut, the game state is naturally changed). In addition, it is not necessary that there is no "small hit" as the display result of the special figure game.

なお、遊技状態は、大当り遊技状態中に遊技球が特定領域(例えば、大入賞口内の特定領域)を通過したことに基づいて、変化してもよい。例えば、遊技球が特定領域を通過したとき、その大当り遊技状態後に確変状態に制御してもよい。
(演出の進行など)
The gaming state may change based on the fact that the gaming ball has passed through a specific area (for example, a specific area in the big winning opening) during the big hit game state. For example, when the game ball passes through a specific area, it may be controlled to a probable change state after the big hit game state.
(Progress of production, etc.)

パチンコ遊技機1では、遊技の進行に応じて種々の演出(遊技の進行状況を報知したり、遊技を盛り上げたりする演出)が実行される。当該演出について以下説明する。なお、当該演出は、画像表示装置5に各種の演出画像を表示することによって行われるが、当該表示に加えて、または当該表示に代えて、スピーカ8L、8Rからの音声出力、遊技効果ランプ9の点灯や消灯、可動体32の動作、あるいは、これらの一部または全部を含む任意の演出装置を用いた演出として行われてもよい。 In the pachinko gaming machine 1, various effects (effects of notifying the progress of the game and enlivening the game) are executed according to the progress of the game. The production will be described below. The effect is performed by displaying various effect images on the image display device 5, but in addition to or in place of the display, audio output from the speakers 8L and 8R, and a game effect lamp 9 It may be turned on or off, the operation of the movable body 32, or an effect using an arbitrary effect device including a part or all of them.

遊技の進行に応じて実行される演出として、画像表示装置5に設けられた「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rでは、第1特図ゲームまたは第2特図ゲームが開始されることに対応して、飾り図柄の可変表示が開始される。第1特図ゲームや第2特図ゲームにおいて表示結果(確定特別図柄ともいう。)が停止表示されるタイミングでは、飾り図柄の可変表示の表示結果となる確定飾り図柄(3つの飾り図柄の組合せ)も停止表示(導出)される。 As an effect executed according to the progress of the game, in the decorative pattern display areas 5L, 5C, and 5R of the "left", "middle", and "right" provided in the image display device 5, the first special figure game or the first 2 In response to the start of the special figure game, the variable display of the decorative pattern is started. At the timing when the display result (also referred to as the finalized special symbol) is stopped and displayed in the first special symbol game or the second special symbol game, the final decorative symbol (combination of three decorative symbols) which is the display result of the variable display of the decorative symbol is displayed. ) Is also displayed (derived) as a stop.

飾り図柄の可変表示が開始されてから終了するまでの期間では、飾り図柄の可変表示の態様が所定のリーチ態様となる(リーチが成立する)ことがある。ここで、リーチ態様とは、画像表示装置5の画面上にて停止表示された飾り図柄が後述の大当り組合せの一部を構成しているときに未だ停止表示されていない飾り図柄については可変表示が継続している態様などのことである。 In the period from the start to the end of the variable display of the decorative symbol, the variable display mode of the decorative symbol may become a predetermined reach mode (reach is established). Here, the reach mode is a variable display of a decorative symbol that has not yet been stopped and displayed when the decorative symbol that has been stopped and displayed on the screen of the image display device 5 constitutes a part of the jackpot combination described later. It is an aspect that is continuing.

また、飾り図柄の可変表示中に上記リーチ態様となったことに対応してリーチ演出が実行される。パチンコ遊技機1では、演出態様に応じて表示結果(特図ゲームの表示結果や飾り図柄の可変表示の表示結果)が「大当り」となる割合(大当り信頼度、大当り期待度とも呼ばれる。)が異なる複数種類のリーチ演出が実行される。リーチ演出には、例えば、ノーマルリーチと、ノーマルリーチよりも大当り信頼度の高いスーパーリーチと、がある。 In addition, the reach effect is executed in response to the above-mentioned reach mode during the variable display of the decorative pattern. In the pachinko gaming machine 1, the ratio of the display result (display result of the special figure game or variable display of the decorative symbol) to be "big hit" (also called big hit reliability or big hit expectation) is determined according to the production mode. Multiple different types of reach effects are performed. Reach effects include, for example, normal reach and super reach, which has a higher hit reliability than normal reach.

特図ゲームの表示結果が「大当り」となるときには、画像表示装置5の画面上において、飾り図柄の可変表示の表示結果として、予め定められた大当り組合せとなる確定飾り図柄が導出される(飾り図柄の可変表示の表示結果が「大当り」となる)。一例として、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにおける所定の有効ライン上に同一の飾り図柄(例えば、「7」等)が揃って停止表示される。 When the display result of the special figure game is "big hit", a definite decorative symbol that is a predetermined jackpot combination is derived as a display result of the variable display of the decorative symbol on the screen of the image display device 5 (decoration). The display result of the variable display of the symbol is "big hit"). As an example, the same decorative symbols (for example, "7") are all stopped and displayed on predetermined effective lines in the decorative symbol display areas 5L, 5C, and 5R of "left", "middle", and "right". ..

大当り遊技状態の終了後に確変状態に制御される「確変大当り」である場合には、奇数の飾り図柄(例えば、「7」等)が揃って停止表示され、大当り遊技状態の終了後に確変状態に制御されない「非確変大当り(通常大当り)」である場合には、偶数の飾り図柄(例えば、「6」等)が揃って停止表示されるようにしてもよい。この場合、奇数の飾り図柄を確変図柄、偶数の飾り図柄を非確変図柄(通常図柄)ともいう。非確変図柄でリーチ態様となった後に、最終的に「確変大当り」となる昇格演出を実行するようにしてもよい。 In the case of "probability change jackpot" which is controlled to the probability change state after the end of the jackpot game state, an odd number of decorative symbols (for example, "7" etc.) are all stopped and displayed, and the probability change state is changed after the end of the jackpot game state. In the case of an uncontrolled "non-probability variable jackpot (normal jackpot)", an even number of decorative symbols (for example, "6") may be stopped and displayed. In this case, the odd-numbered decorative symbol is also referred to as a probabilistic symbol, and the even-numbered decorative symbol is also referred to as a non-probable variable symbol (normal symbol). After the non-probability pattern becomes the reach mode, the promotion effect that finally becomes the "probability change jackpot" may be executed.

特図ゲームの表示結果が「小当り」となるときには、画像表示装置5の画面上において、飾り図柄の可変表示の表示結果として、予め定められた小当り組合せとなる確定飾り図柄(例えば、「1 3 5」等)が導出される(飾り図柄の可変表示の表示結果が「小当り」となる)。一例として、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにおける所定の有効ライン上にチャンス目を構成する飾り図柄が停止表示される。なお、特図ゲームの表示結果が、一部の大当り種別(小当り遊技状態と同様の態様の大当り遊技状態の大当り種別)の「大当り」となるときと、「小当り」となるときとで、共通の確定飾り図柄が導出表示されてもよい。 When the display result of the special figure game is "small hit", the fixed decorative symbol (for example, "for example,") which is a predetermined small hit combination as the display result of the variable display of the decorative symbol on the screen of the image display device 5. 1 3 5 "etc.) is derived (the display result of the variable display of the decorative pattern is" small hit "). As an example, the decorative symbols constituting the chance eyes are stopped and displayed on the predetermined effective lines in the decorative symbol display areas 5L, 5C, and 5R of "left", "middle", and "right". In addition, when the display result of the special figure game becomes "big hit" of some big hit types (big hit type of the big hit game state in the same mode as the small hit game state), and when it becomes "small hit". , A common fixed decorative pattern may be derived and displayed.

特図ゲームの表示結果が「ハズレ」となる場合には、飾り図柄の可変表示の態様がリーチ態様とならずに、飾り図柄の可変表示の表示結果として、非リーチ組合せの確定飾り図柄(「非リーチハズレ」ともいう。)が停止表示される(飾り図柄の可変表示の表示結果が「非リーチハズレ」となる)ことがある。また、表示結果が「ハズレ」となる場合には、飾り図柄の可変表示の態様がリーチ態様となった後に、飾り図柄の可変表示の表示結果として、大当り組合せでない所定のリーチ組合せ(「リーチハズレ」ともいう)の確定飾り図柄が停止表示される(飾り図柄の可変表示の表示結果が「リーチハズレ」となる)こともある。 When the display result of the special figure game is "missing", the variable display mode of the decorative symbol is not the reach mode, and the display result of the variable display of the decorative symbol is a definite decorative symbol of a non-reach combination ("" (Also referred to as "non-reach loss") may be stopped and displayed (the display result of the variable display of the decorative pattern may be "non-reach loss"). In addition, when the display result is "missing", after the variable display mode of the decorative symbol becomes the reach mode, the display result of the variable display of the decorative symbol is a predetermined reach combination ("reach loss") that is not a big hit combination. The confirmed decorative symbol (also referred to as) may be stopped and displayed (the display result of the variable display of the decorative symbol may be "reach loss").

パチンコ遊技機1が実行可能な演出には、上記の可変表示対応表示(保留表示やアクティブ表示)を表示することも含まれる。また、他の演出として、例えば、大当り信頼度を予告する予告演出等が飾り図柄の可変表示中に実行される。予告演出には、実行中の可変表示における大当り信頼度を予告する予告演出や、実行前の可変表示(実行が保留されている可変表示)における大当り信頼度を予告する先読予告演出がある。先読予告演出として、可変表示対応表示(保留表示やアクティブ表示)の表示態様を通常とは異なる態様に変化させる演出が実行されるようにしてもよい。 The effect that the pachinko gaming machine 1 can execute includes displaying the above-mentioned variable display compatible display (hold display or active display). Further, as another effect, for example, a notice effect for notifying the reliability of the jackpot is executed during the variable display of the decorative symbol. The notice effect includes a notice effect that announces the jackpot reliability in the variable display during execution, and a pre-reading advance notice effect that announces the jackpot reliability in the variable display (variable display in which execution is suspended) before execution. As the pre-reading notice effect, an effect of changing the display mode of the variable display compatible display (holding display or active display) to a mode different from the usual mode may be executed.

また、画像表示装置5において、飾り図柄の可変表示中に飾り図柄を一旦仮停止させた後に可変表示を再開させることで、1回の可変表示を擬似的に複数回の可変表示のように見せる擬似連演出を実行するようにしてもよい。 Further, in the image display device 5, one variable display is simulated as a plurality of variable displays by temporarily stopping the decorative symbol during the variable display of the decorative symbol and then restarting the variable display. The pseudo-continuous production may be executed.

大当り遊技状態中にも、大当り遊技状態を報知する大当り中演出が実行される。大当り中演出としては、ラウンド数を報知する演出や、大当り遊技状態の価値が向上することを示す昇格演出が実行されてもよい。また、小当り遊技状態中にも、小当り遊技状態を報知する小当り中演出が実行される。なお、小当り遊技状態中と、一部の大当り種別(小当り遊技状態と同様の態様の大当り遊技状態の大当り種別で、例えばその後の遊技状態を高確状態とする大当り種別)での大当り遊技状態とで、共通の演出を実行することで、現在が小当り遊技状態中であるか、大当り遊技状態中であるかを遊技者に分からないようにしてもよい。そのような場合であれば、小当り遊技状態の終了後と大当り遊技状態の終了後とで共通の演出を実行することで、高確状態であるか低確状態であるかを識別できないようにしてもよい。 Even during the big hit game state, the big hit middle effect that notifies the big hit game state is executed. As the big hit middle effect, an effect of notifying the number of rounds and a promotion effect indicating that the value of the big hit gaming state is improved may be executed. Further, even during the small hit game state, the small hit medium effect for notifying the small hit game state is executed. It should be noted that the big hit game during the small hit game state and in some big hit types (the big hit type of the big hit game state having the same aspect as the small hit game state, for example, the big hit type in which the subsequent game state is a highly accurate state). By executing a common effect depending on the state, the player may not know whether the current state is in the small hit game state or the big hit game state. In such a case, by executing a common effect after the end of the small hit game state and after the end of the big hit game state, it is not possible to distinguish between the high probability state and the low probability state. You may.

また、例えば特図ゲーム等が実行されていないときには、画像表示装置5にデモ(デモンストレーション)画像が表示される(客待ちデモ演出が実行される)。 Further, for example, when a special figure game or the like is not executed, a demo (demonstration) image is displayed on the image display device 5 (a customer waiting demo effect is executed).

(基板構成)
パチンコ遊技機1には、例えば図3に示すような主基板11、演出制御基板12、音声制御基板13、ランプ制御基板14、中継基板15などが搭載されている。その他にも、パチンコ遊技機1の背面には、例えば払出制御基板、情報端子基板、発射制御基板などといった、各種の基板が配置されている。さらには、電源基板17も搭載されている。各種制御基板は、導体パターンが形成されて電気部品を実装可能なプリント配線板などの電子回路基板だけでなく、電子回路基板に電気部品が実装されて特定の電気的機能を実現するように構成された電子回路実装基板を含む概念である。
(Board configuration)
For example, the pachinko gaming machine 1 is equipped with a main board 11, an effect control board 12, a voice control board 13, a lamp control board 14, a relay board 15, and the like as shown in FIG. In addition, various boards such as a payout control board, an information terminal board, and a launch control board are arranged on the back surface of the pachinko gaming machine 1. Further, a power supply board 17 is also mounted. Various control boards are configured so that not only electronic circuit boards such as printed wiring boards on which conductor patterns are formed and electric components can be mounted, but also electrical components are mounted on the electronic circuit boards to realize specific electrical functions. It is a concept including the electronic circuit mounting board.

パチンコ遊技機1では、商用電源などの外部電源におけるAC100Vといった交流電源からの電力を、電源基板17により主基板11や演出制御基板12などの各種制御基板を含めた電気部品に供給可能である。電源基板17は、例えば交流(AC)を直流(DC)に変換するための整流回路、所定の直流電圧を特定の直流電圧(例えば直流12Vや直流5Vなど)に変換するための電源回路などを備えている。 In the pachinko gaming machine 1, electric power from an AC power source such as AC100V in an external power source such as a commercial power source can be supplied to electric parts including various control boards such as a main board 11 and an effect control board 12 by a power supply board 17. The power supply board 17 includes, for example, a rectifying circuit for converting an alternating current (AC) into a direct current (DC), a power supply circuit for converting a predetermined direct current voltage into a specific direct current voltage (for example, direct current 12V, direct current 5V, etc.), and the like. I have.

主基板11は、メイン側の制御基板であり、パチンコ遊技機1における上記遊技の進行(特図ゲームの実行(保留の管理を含む)、普図ゲームの実行(保留の管理を含む)、大当り遊技状態、小当り遊技状態、遊技状態など)を制御する機能を有する。主基板11は、遊技制御用マイクロコンピュータ100、スイッチ回路110、ソレノイド回路111などを有する。 The main board 11 is a control board on the main side, and is a progress of the above-mentioned game in the pachinko gaming machine 1 (execution of a special figure game (including management of hold), execution of a normal figure game (including management of hold), and a big hit. It has a function to control a gaming state, a small hit gaming state, a gaming state, etc.). The main board 11 includes a game control microcomputer 100, a switch circuit 110, a solenoid circuit 111, and the like.

主基板11に搭載された遊技制御用マイクロコンピュータ100は、例えば1チップのマイクロコンピュータであり、ROM(Read Only Memory)101と、RAM(Random Access Memory)102と、CPU(Central Processing Unit)103と、乱数回路104と、I/O(Input/Output port)105とを備える。 The game control microcomputer 100 mounted on the main board 11 is, for example, a one-chip microcomputer, which includes a ROM (Read Only Memory) 101, a RAM (Random Access Memory) 102, and a CPU (Central Processing Unit) 103. , A random number circuit 104 and an I / O (Input / Output port) 105.

CPU103は、ROM101に記憶されたプログラムを実行することにより、遊技の進行を制御する処理(主基板11の機能を実現する処理)を行う。このとき、ROM101が記憶する各種データ(後述の変動パターン、後述の演出制御コマンド、後述の各種決定を行う際に参照される各種テーブルなどのデータ)が用いられ、RAM102がメインメモリとして使用される。RAM102は、その一部または全部がパチンコ遊技機1に対する電力供給が停止しても、所定期間記憶内容が保存されるバックアップRAMとなっている。なお、ROM101に記憶されたプログラムの全部または一部をRAM102に展開して、RAM102上で実行するようにしてもよい。 The CPU 103 performs a process of controlling the progress of the game (a process of realizing the function of the main board 11) by executing the program stored in the ROM 101. At this time, various data stored in the ROM 101 (data such as a fluctuation pattern described later, an effect control command described later, and various tables referred to when making various decisions described later) are used, and the RAM 102 is used as the main memory. .. The RAM 102 is a backup RAM in which the stored contents are stored for a predetermined period even if the power supply to the pachinko gaming machine 1 is stopped in part or in whole. Note that all or part of the program stored in the ROM 101 may be expanded into the RAM 102 and executed on the RAM 102.

乱数回路104は、遊技の進行を制御するときに使用される各種の乱数値(遊技用乱数)を示す数値データを更新可能にカウントする。遊技用乱数は、CPU103が所定のコンピュータプログラムを実行することで更新されるもの(ソフトウェアで更新されるもの)であってもよい。 The random number circuit 104 counts updatable numerical data indicating various random numbers (game random numbers) used when controlling the progress of the game. The game random number may be one that is updated by the CPU 103 executing a predetermined computer program (one that is updated by software).

I/O105は、例えば各種信号(後述の検出信号)が入力される入力ポートと、各種信号(第1特別図柄表示装置4A、第2特別図柄表示装置4B、普通図柄表示器20、第1保留表示器25A、第2保留表示器25B、普図保留表示器25Cなどを制御(駆動)する信号、ソレノイド駆動信号)を伝送するための出力ポートとを含んで構成される。 The I / O 105 has, for example, an input port into which various signals (detection signals described later) are input, various signals (first special symbol display device 4A, second special symbol display device 4B, ordinary symbol display 20, first hold). It includes an output port for transmitting (a signal for controlling (driving) the display 25A, the second hold display 25B, the normal figure hold display 25C, etc., and a solenoid drive signal).

スイッチ回路110は、遊技球検出用の各種スイッチ(ゲートスイッチ21、始動口スイッチ(第1始動口スイッチ22Aおよび第2始動口スイッチ22B)、カウントスイッチ23)からの検出信号(遊技球が通過または進入してスイッチがオンになったことを示す検出信号など)を取り込んで遊技制御用マイクロコンピュータ100に伝送する。検出信号の伝送により、遊技球の通過または進入が検出されたことになる。 The switch circuit 110 is a detection signal (a game ball passes or is passed) from various switches for detecting a game ball (gate switch 21, start port switch (first start port switch 22A and second start port switch 22B), count switch 23). It takes in a detection signal indicating that the switch has been turned on by entering and transmits it to the game control microcomputer 100. By transmitting the detection signal, the passage or approach of the game ball is detected.

スイッチ回路110には、電源基板17からのリセット信号、電源断信号、クリア信号が取り込まれて遊技制御用マイクロコンピュータ100に伝送される。リセット信号は、遊技制御用マイクロコンピュータ100などの制御回路を動作停止状態とするための動作停止信号であり、電源監視回路、ウォッチドッグタイマ内蔵IC、システムリセットICのいずれかを用いて出力可能であればよい。電源断信号は、パチンコ遊技機1において用いられる所定電源電圧が所定値を超えるとオフ状態となり、所定電源電圧が所定値以下になった期間が電断基準時間以上まで継続したときにオン状態となる。クリア信号は、例えば電源基板17に設けられたクリアスイッチに対する押下操作などに応じてオン状態となる。 A reset signal, a power cutoff signal, and a clear signal from the power supply board 17 are taken into the switch circuit 110 and transmitted to the game control microcomputer 100. The reset signal is an operation stop signal for putting a control circuit such as a game control microcomputer 100 into an operation stop state, and can be output by using any of a power supply monitoring circuit, a watchdog timer built-in IC, and a system reset IC. All you need is. The power cutoff signal turns off when the predetermined power supply voltage used in the pachinko gaming machine 1 exceeds a predetermined value, and turns on when the period during which the predetermined power supply voltage falls below the predetermined value continues until the power failure reference time or longer. Become. The clear signal is turned on in response to, for example, a pressing operation on the clear switch provided on the power supply board 17.

ソレノイド回路111は、遊技制御用マイクロコンピュータ100からのソレノイド駆動信号(例えば、ソレノイド81やソレノイド82をオンする信号など)を、普通電動役物用のソレノイド81や大入賞口扉用のソレノイド82に伝送する。 The solenoid circuit 111 transfers a solenoid drive signal from the game control microcomputer 100 (for example, a signal for turning on the solenoid 81 or the solenoid 82) to the solenoid 81 for an ordinary electric accessory or the solenoid 82 for a prize-winning door. To transmit.

主基板11には、表示モニタ29、表示切替スイッチ31、設定キー51、設定切替スイッチ52、扉開放センサ90が接続されている。扉開放センサ90は、ガラス扉枠3aを含めた遊技機用枠3の開放を検知する。 A display monitor 29, a display changeover switch 31, a setting key 51, a setting changeover switch 52, and a door opening sensor 90 are connected to the main board 11. The door opening sensor 90 detects the opening of the gaming machine frame 3 including the glass door frame 3a.

主基板11(遊技制御用マイクロコンピュータ100)は、遊技の進行の制御の一部として、遊技の進行に応じて演出制御コマンド(遊技の進行状況等を指定(通知)するコマンド)を演出制御基板12に供給する。主基板11から出力された演出制御コマンドは、中継基板15により中継され、演出制御基板12に供給される。当該演出制御コマンドには、例えば主基板11における各種の決定結果(例えば、特図ゲームの表示結果(大当り種別を含む。)、特図ゲームを実行する際に使用される変動パターン(詳しくは後述))、遊技の状況(例えば、可変表示の開始や終了、大入賞口の開放状況、入賞の発生、保留記憶数、遊技状態)、エラーの発生等を指定するコマンド等が含まれる。 The main board 11 (microcomputer 100 for game control) issues an effect control command (command for designating (notifying) the progress of the game, etc.) according to the progress of the game as a part of controlling the progress of the game. Supply to 12. The effect control command output from the main board 11 is relayed by the relay board 15 and supplied to the effect control board 12. The effect control command includes, for example, various determination results on the main board 11 (for example, display results of a special figure game (including a jackpot type)), and fluctuation patterns used when executing a special figure game (details will be described later). )), The game status (for example, the start and end of the variable display, the opening status of the large winning opening, the occurrence of the winning, the number of reserved memories, the game status), the command for specifying the occurrence of an error, and the like are included.

演出制御基板12は、主基板11とは独立したサブ側の制御基板であり、演出制御コマンドを受信し、受信した演出制御コマンドに基づいて演出(遊技の進行に応じた種々の演出であり、可動体32の駆動、エラー報知、電断復旧の報知等の各種報知を含む)を実行する機能を有する。 The effect control board 12 is a control board on the sub side independent of the main board 11, receives an effect control command, and produces an effect (various effects according to the progress of the game) based on the received effect control command. It has a function of executing various notifications such as driving of the movable body 32, error notification, and notification of power failure recovery).

演出制御基板12には、演出制御用CPU120と、ROM121と、RAM122と、表示制御部123と、乱数回路124と、I/O125とが搭載されている。 The effect control board 12 is equipped with an effect control CPU 120, a ROM 121, a RAM 122, a display control unit 123, a random number circuit 124, and an I / O 125.

演出制御用CPU120は、ROM121に記憶されたプログラムを実行することにより、表示制御部123とともに演出を実行するための処理(演出制御基板12の上記機能を実現するための処理であり、実行する演出の決定等を含む)を行う。このとき、ROM121が記憶する各種データ(各種テーブルなどのデータ)が用いられ、RAM122がメインメモリとして使用される。 The effect control CPU 120 is a process for executing an effect together with the display control unit 123 by executing a program stored in the ROM 121 (a process for realizing the above-mentioned function of the effect control board 12, and is an effect to be executed). (Including the decision etc.). At this time, various data (data such as various tables) stored in the ROM 121 are used, and the RAM 122 is used as the main memory.

演出制御用CPU120は、コントローラセンサユニット35Aやプッシュセンサ35Bからの検出信号(遊技者による操作を検出したときに出力される信号であり、操作内容を適宜示す信号)に基づいて演出の実行を表示制御部123に指示することもある。 The effect control CPU 120 displays the execution of the effect based on the detection signal from the controller sensor unit 35A or the push sensor 35B (a signal output when an operation by the player is detected and an appropriate signal indicating the operation content). It may also instruct the control unit 123.

表示制御部123は、VDP(Video Display Processor)、CGROM(Character Generator ROM)、VRAM(Video RAM)などを備え、演出制御用CPU120からの演出の実行指示に基づき、演出を実行する。 The display control unit 123 includes a VDP (Video Display Processor), a CGROM (Character Generator ROM), a VRAM (Video RAM), and the like, and executes an effect based on an effect execution instruction from the effect control CPU 120.

表示制御部123は、演出制御用CPU120からの演出の実行指示に基づき、実行する演出に応じた映像信号を画像表示装置5に供給することで、演出画像を画像表示装置5に表示させる。表示制御部123は、さらに、演出画像の表示に同期した音声出力や、遊技効果ランプ9の点灯/消灯を行うため、音指定信号(出力する音声を指定する信号)を音声制御基板13に供給したり、ランプ信号(ランプの点灯/消灯態様を指定する信号)をランプ制御基板14に供給したりする。また、表示制御部123は、可動体32を動作させる信号を当該可動体32または当該可動体32を駆動する駆動回路に供給する。 The display control unit 123 supplies the image display device 5 with a video signal corresponding to the effect to be executed based on the effect execution instruction from the effect control CPU 120, so that the effect image is displayed on the image display device 5. The display control unit 123 further supplies a sound designation signal (a signal for designating the sound to be output) to the voice control board 13 in order to output a sound synchronized with the display of the effect image and turn on / off the game effect lamp 9. Or, a lamp signal (a signal for designating the lighting / extinguishing mode of the lamp) is supplied to the lamp control board 14. Further, the display control unit 123 supplies a signal for operating the movable body 32 to the movable body 32 or a drive circuit for driving the movable body 32.

音声制御基板13は、スピーカ8L、8Rを駆動する各種回路を搭載しており、当該音指定信号に基づきスピーカ8L、8Rを駆動し、当該音指定信号が指定する音声をスピーカ8L、8Rから出力させる。 The voice control board 13 is equipped with various circuits for driving the speakers 8L and 8R, drives the speakers 8L and 8R based on the sound designation signal, and outputs the voice designated by the sound designation signal from the speakers 8L and 8R. Let me.

ランプ制御基板14は、遊技効果ランプ9を駆動する各種回路を搭載しており、当該ランプ信号に基づき遊技効果ランプ9を駆動し、当該ランプ信号が指定する態様で遊技効果ランプ9を点灯/消灯する。このようにして、表示制御部123は、音声出力、ランプの点灯/消灯を制御する。 The lamp control board 14 is equipped with various circuits for driving the game effect lamp 9, drives the game effect lamp 9 based on the lamp signal, and turns on / off the game effect lamp 9 in a mode designated by the lamp signal. do. In this way, the display control unit 123 controls the audio output and the lighting / extinguishing of the lamp.

なお、音声出力、ランプの点灯/消灯の制御(音指定信号やランプ信号の供給等)、可動体32の制御(可動体32を動作させる信号の供給等)は、演出制御用CPU120が実行するようにしてもよい。 The effect control CPU 120 executes audio output, lamp lighting / extinguishing control (sound designation signal, lamp signal supply, etc.), and movable body 32 control (signal supply for operating the movable body 32, etc.). You may do so.

乱数回路124は、各種演出を実行するために使用される各種の乱数値(演出用乱数)を示す数値データを更新可能にカウントする。演出用乱数は、演出制御用CPU120が所定のコンピュータプログラムを実行することで更新されるもの(ソフトウェアで更新されるもの)であってもよい。 The random number circuit 124 counts updatable numerical data indicating various random number values (random numbers for effect) used for executing various effects. The effect random number may be one that is updated (updated by software) when the effect control CPU 120 executes a predetermined computer program.

演出制御基板12に搭載されたI/O125は、例えば主基板11などから伝送された演出制御コマンドを取り込むための入力ポートと、各種信号(映像信号、音指定信号、ランプ信号)を伝送するための出力ポートとを含んで構成される。 The I / O 125 mounted on the effect control board 12 is for transmitting various signals (video signal, sound designation signal, lamp signal) and an input port for taking in the effect control command transmitted from, for example, the main board 11. Consists of including the output port of.

演出制御基板12、音声制御基板13、ランプ制御基板14といった、主基板11以外の基板をサブ基板ともいう。パチンコ遊技機1のようにサブ基板が機能別に複数設けられていてもよいし、1のサブ基板が複数の機能を有するように構成してもよい。 Boards other than the main board 11, such as the effect control board 12, the sound control board 13, and the lamp control board 14, are also referred to as sub-boards. A plurality of sub-boards may be provided for each function as in the pachinko gaming machine 1, or one sub-board may be configured to have a plurality of functions.

(動作)
次に、パチンコ遊技機1の動作(作用)を説明する。
(motion)
Next, the operation (action) of the pachinko gaming machine 1 will be described.

(主基板11の主要な動作)
まず、主基板11における主要な動作を説明する。パチンコ遊技機1に対して電力供給が開始されると、遊技制御用マイクロコンピュータ100が起動し、CPU103によって遊技制御メイン処理が実行される。図4は、主基板11におけるCPU103が実行する遊技制御メイン処理を示すフローチャートである。
(Main operation of main board 11)
First, the main operation of the main board 11 will be described. When the power supply to the pachinko gaming machine 1 is started, the gaming control microcomputer 100 is activated, and the gaming control main process is executed by the CPU 103. FIG. 4 is a flowchart showing a game control main process executed by the CPU 103 on the main board 11.

図4に示す遊技制御メイン処理において、CPU103は、まず、割込禁止に設定する(ステップS1)。続いて、必要な初期設定を行う(ステップS2)。初期設定には、スタックポインタの設定、内蔵デバイス(CTC(カウンタ/タイマ回路)、パラレル入出力ポート等)のレジスタ設定、RAM102をアクセス可能状態にする設定等が含まれる。 In the game control main process shown in FIG. 4, the CPU 103 first sets interrupt prohibition (step S1). Subsequently, necessary initial settings are made (step S2). The initial settings include stack pointer settings, register settings for built-in devices (CTC (counter / timer circuit), parallel input / output ports, etc.), settings for making the RAM 102 accessible, and the like.

次いで、復旧条件が成立したか否かを判定する(ステップS3)。復旧条件は、クリア信号がオフ状態であり、バックアップデータがあり、バックアップRAMが正常である場合に、成立可能である。パチンコ遊技機1の電力供給が開始されたときに、例えば電源基板17に設けられたクリアスイッチが押下操作されていれば、オン状態のクリア信号が遊技制御用マイクロコンピュータ100に入力される。このようなオン状態のクリア信号が入力されている場合には、ステップS3にて復旧条件が成立していないと判定すればよい。バックアップデータは、遊技制御用のバックアップRAMとなるRAM102に保存可能であればよい。ステップS3では、バックアップデータの有無やデータ誤りの有無などを確認あるいは検査して、復旧条件が成立し得るか否かを判定すればよい。 Next, it is determined whether or not the recovery condition is satisfied (step S3). The recovery condition can be satisfied when the clear signal is off, there is backup data, and the backup RAM is normal. When the power supply of the pachinko gaming machine 1 is started, for example, if the clear switch provided on the power supply board 17 is pressed, a clear signal in the ON state is input to the game control microcomputer 100. When such a clear signal in the ON state is input, it may be determined in step S3 that the recovery condition is not satisfied. The backup data may be stored in RAM 102, which is a backup RAM for game control. In step S3, the presence or absence of backup data, the presence or absence of data errors, and the like may be confirmed or inspected to determine whether or not the recovery conditions can be satisfied.

復旧条件が成立した場合には(ステップS3;Yes)、復旧処理(ステップS4)を実行した後に、設定確認処理(ステップS5)を実行する。ステップS4の復旧処理により、RAM102の記憶内容に基づいて作業領域の設定が行われる。RAM102に記憶されたバックアップデータを用いて作業領域を設定することで、電力供給が停止したときの遊技状態に復旧し、例えば特別図柄の変動中であった場合には、停止前の状態から特別図柄の変動を再開可能であればよい。 If the recovery condition is satisfied (step S3; Yes), the recovery process (step S4) is executed, and then the setting confirmation process (step S5) is executed. By the recovery process in step S4, the work area is set based on the stored contents of the RAM 102. By setting the work area using the backup data stored in the RAM 102, the game state is restored when the power supply is stopped. For example, when the special symbol is changing, the state before the stop is special. It suffices if the fluctuation of the design can be resumed.

復旧条件が成立しなかった場合には(ステップS3;No)、初期化処理(ステップS6)を実行した後に、設定変更処理(ステップS7)を実行する。ステップS6の初期化処理は、RAM102に記憶されるフラグ、カウンタ、バッファをクリアするクリア処理を含み、クリア処理の実行により作業領域に初期値が設定される。 If the recovery condition is not satisfied (step S3; No), the setting change process (step S7) is executed after the initialization process (step S6) is executed. The initialization process in step S6 includes a clear process for clearing the flags, counters, and buffers stored in the RAM 102, and the initial value is set in the work area by executing the clear process.

ステップS5の設定確認処理では、予め定められた設定確認条件が成立したか否かを判定する。設定確認条件は、例えば電力供給が開始されたときに、扉開放センサ90からの検出信号がオン状態であるとともに設定キー51がオン操作されている場合に成立する。ステップS5の設定確認処理が実行されるのは、ステップS3において、クリア信号がオフ状態であることを含めた復旧条件が成立した場合である。したがって、設定確認条件が成立し得るのは、クリア信号がオフ状態である場合となるので、クリア信号がオフ状態であることも、設定確認条件に含めることができる。 In the setting confirmation process of step S5, it is determined whether or not the predetermined setting confirmation condition is satisfied. The setting confirmation condition is satisfied, for example, when the detection signal from the door open sensor 90 is on and the setting key 51 is turned on when the power supply is started. The setting confirmation process in step S5 is executed when the recovery conditions including the fact that the clear signal is in the off state are satisfied in step S3. Therefore, since the setting confirmation condition can be satisfied only when the clear signal is in the off state, the fact that the clear signal is in the off state can also be included in the setting confirmation condition.

ステップS5の設定確認処理において設定確認条件が成立した場合には、パチンコ遊技機1において設定されている設定値を確認可能な設定確認状態となり、主基板11から演出制御基板12に対して、設定確認開始コマンドが送信される。設定確認状態においては、パチンコ遊技機1にて設定されている設定値を表示モニタ29の表示により確認することが可能となっている。設定確認状態を終了するときには、主基板11から演出制御基板12に対して、設定確認終了コマンドが送信される。 When the setting confirmation condition is satisfied in the setting confirmation process of step S5, the setting confirmation state in which the setting value set in the pachinko gaming machine 1 can be confirmed is set, and the setting is made from the main board 11 to the effect control board 12. A confirmation start command is sent. In the setting confirmation state, it is possible to confirm the setting value set in the pachinko gaming machine 1 by the display of the display monitor 29. When the setting confirmation state is terminated, the setting confirmation end command is transmitted from the main board 11 to the effect control board 12.

パチンコ遊技機1が設定確認状態であるときには、パチンコ遊技機1における遊技の進行を停止させる遊技停止状態としてもよい。遊技停止状態であるときには、打球操作ハンドルの操作による遊技球の発射、各種スイッチによる遊技球の検出などが停止され、また、第1特別図柄表示装置4Aや第2特別図柄表示装置4B、普通図柄表示器20において、ハズレ図柄などを停止表示したり、ハズレ図柄とは異なる遊技停止状態に対応した表示が行われたりするように制御すればよい。設定確認状態が終了するときには、これに伴う遊技停止状態も終了すればよい。 When the pachinko gaming machine 1 is in the setting confirmation state, it may be in the gaming stop state in which the progress of the game in the pachinko gaming machine 1 is stopped. When the game is stopped, the launch of the game ball by the operation of the hitting ball operation handle, the detection of the game ball by various switches, etc. are stopped, and the first special symbol display device 4A, the second special symbol display device 4B, and the normal symbol are stopped. The display 20 may be controlled so that the lost symbol or the like is stopped and displayed, or the display corresponding to the game stopped state different from the lost symbol is displayed. When the setting confirmation state ends, the game stop state that accompanies this may also end.

ステップS7の設定変更処理では、予め定められた設定変更条件が成立したか否かを判定する。設定変更条件は、例えば電力供給が開始されたときに、扉開放センサ90からの検出信号がオン状態であるとともに設定キー51がオン操作されている場合に成立する。設定変更条件は、クリア信号がオン状態であることを含んでいてもよい。 In the setting change process of step S7, it is determined whether or not the predetermined setting change condition is satisfied. The setting change condition is satisfied, for example, when the detection signal from the door open sensor 90 is on and the setting key 51 is turned on when the power supply is started. The setting change condition may include that the clear signal is in the ON state.

ステップS7の設定変更処理において設定変更条件が成立した場合には、パチンコ遊技機1において設定されている設定値を変更可能な設定変更状態となり、主基板11から演出制御基板12に対して、設定変更開始コマンドが送信される。設定変更状態においては、表示モニタ29に設定値が表示され、設定切替スイッチ52の操作を検出するごとに表示モニタ29に表示している数値を順次更新して表示する。その後、設定キー51が遊技場の係員などによる操作でオフとなったことに基づいて、表示モニタ29に表示されている設定値をRAM102のバックアップ領域に格納(更新記憶)するとともに、表示モニタ29を消灯させる。設定変更状態を終了するときには、主基板11から演出制御基板12に対して、設定変更終了コマンドが送信される。 When the setting change condition is satisfied in the setting change process of step S7, the setting change state in which the setting value set in the pachinko gaming machine 1 can be changed is set, and the setting is set from the main board 11 to the effect control board 12. A change start command is sent. In the setting change state, the set value is displayed on the display monitor 29, and each time the operation of the setting changeover switch 52 is detected, the numerical value displayed on the display monitor 29 is sequentially updated and displayed. After that, based on the fact that the setting key 51 is turned off by an operation by a staff member of the game hall or the like, the setting value displayed on the display monitor 29 is stored (updated and stored) in the backup area of the RAM 102, and the display monitor 29 is stored. Turns off. When the setting change state is terminated, the setting change end command is transmitted from the main board 11 to the effect control board 12.

パチンコ遊技機1が設定変更状態であるときには、設定確認状態であるときと同様に、パチンコ遊技機1を遊技停止状態としてもよい。設定変更状態が終了するときには、これに伴う遊技停止状態も終了すればよい。 When the pachinko gaming machine 1 is in the setting change state, the pachinko gaming machine 1 may be in the gaming stop state as in the case of the setting confirmation state. When the setting change state ends, the game stop state that accompanies this may also end.

演出制御基板12側では、設定確認開始コマンドや設定変更開始コマンドを受信すると、設定確認中である旨や設定変更中である旨を報知する制御が行われてもよい。例えば、画像表示装置5において所定の画像を表示したり、スピーカ8L、8Rから所定の音を出力したり、遊技効果ランプ9といった発光部材を所定の態様により発光させたりしてもよい。 When the effect control board 12 side receives the setting confirmation start command or the setting change start command, the control may be performed to notify that the setting is being confirmed or the setting is being changed. For example, a predetermined image may be displayed on the image display device 5, a predetermined sound may be output from the speakers 8L and 8R, or a light emitting member such as a game effect lamp 9 may be made to emit light in a predetermined manner.

クリア信号は、例えば電源基板17に設けられたクリアスイッチの押下操作などによりオン状態となる。したがって、電力供給が開始されたときに、扉開放センサ90からの検出信号がオンであるとともに設定キー51がオンである場合には、クリアスイッチがオンであればステップS6の初期化処理とともにステップS7の設定変更処理が実行されて設定変更状態に制御可能となり、クリアスイッチがオフであればステップS4の復旧処理とともにステップS5の設定確認処理が実行されて設定確認状態に制御可能となる。電力供給が開始されたときに、扉開放センサ90からの検出信号がオフである場合、または設定キー51がオフである場合には、クリアスイッチがオンであればステップS6の初期化処理が実行される一方で設定変更状態には制御されず、クリアスイッチがオフであればステップS4の復旧処理が実行される一方で設定確認状態には制御されない。 The clear signal is turned on by, for example, pressing the clear switch provided on the power supply board 17. Therefore, when the detection signal from the door open sensor 90 is on and the setting key 51 is on when the power supply is started, if the clear switch is on, the step is performed together with the initialization process of step S6. The setting change process of S7 is executed and the setting change state can be controlled. If the clear switch is off, the setting confirmation process of step S5 is executed together with the recovery process of step S4 and the setting confirmation state can be controlled. If the detection signal from the door open sensor 90 is off or the setting key 51 is off when the power supply is started, the initialization process of step S6 is executed if the clear switch is on. On the other hand, it is not controlled to the setting change state, and if the clear switch is off, the recovery process of step S4 is executed, but it is not controlled to the setting confirmation state.

設定確認処理または設定変更処理を実行した後に、CPU103は、乱数回路104を初期設定する乱数回路設定処理を実行する(ステップS8)。そして、所定時間(例えば2ms)毎に定期的にタイマ割込がかかるように遊技制御用マイクロコンピュータ100に内蔵されているCTCのレジスタの設定を行い(ステップS9)、割込みを許可する(ステップS10)。その後、ループ処理に入る。以後、所定時間(例えば2ms)ごとにCTCから割込み要求信号がCPU103へ送出され、CPU103は定期的にタイマ割込み処理を実行することができる。 After executing the setting confirmation process or the setting change process, the CPU 103 executes a random number circuit setting process for initializing the random number circuit 104 (step S8). Then, the CTC register built in the game control microcomputer 100 is set so that the timer is interrupted periodically every predetermined time (for example, 2 ms) (step S9), and interrupts are permitted (step S10). ). After that, the loop processing is started. After that, an interrupt request signal is sent from the CTC to the CPU 103 every predetermined time (for example, 2 ms), and the CPU 103 can periodically execute the timer interrupt process.

こうした遊技制御メイン処理を実行したCPU103は、CTCからの割込み要求信号を受信して割込み要求を受け付けると、図5のフローチャートに示す遊技制御用タイマ割込み処理を実行する。図5に示す遊技制御用タイマ割込み処理を開始すると、CPU103は、まず、所定のスイッチ処理を実行することにより、スイッチ回路110を介してゲートスイッチ21、第1始動口スイッチ22A、第2始動口スイッチ22B、カウントスイッチ23といった各種スイッチからの検出信号の受信の有無を判定する(ステップS21)。続いて、所定のメイン側エラー処理を実行することにより、パチンコ遊技機1の異常診断を行い、その診断結果に応じて必要ならば警告を発生可能とする(ステップS22)。この後、所定の情報出力処理を実行することにより、例えばパチンコ遊技機1の外部に設置されたホール管理用コンピュータに供給される大当り情報(大当りの発生回数等を示す情報)、始動情報(始動入賞の回数等を示す情報)、確率変動情報(確変状態となった回数等を示す情報)などのデータを出力する(ステップS23)。 When the CPU 103 that has executed the game control main process receives the interrupt request signal from the CTC and receives the interrupt request, it executes the game control timer interrupt process shown in the flowchart of FIG. When the game control timer interrupt process shown in FIG. 5 is started, the CPU 103 first executes a predetermined switch process to enter the gate switch 21, the first start port switch 22A, and the second start port via the switch circuit 110. It is determined whether or not detection signals are received from various switches such as the switch 22B and the count switch 23 (step S21). Subsequently, by executing a predetermined error processing on the main side, an abnormality diagnosis of the pachinko gaming machine 1 is performed, and a warning can be generated if necessary according to the diagnosis result (step S22). After that, by executing a predetermined information output process, for example, the jackpot information (information indicating the number of times the jackpot has occurred) and the start information (starting) supplied to the hall management computer installed outside the pachinko gaming machine 1. Data such as information such as the number of times of winning and the probability fluctuation information (information indicating the number of times of the probability change state) are output (step S23).

情報出力処理に続いて、主基板11の側で用いられる遊技用乱数の少なくとも一部をソフトウェアにより更新するための遊技用乱数更新処理を実行する(ステップS24)。この後、CPU103は、特別図柄プロセス処理を実行する(ステップS25)。CPU103がタイマ割込み毎に特別図柄プロセス処理を実行することにより、特図ゲームの実行および保留の管理や、大当り遊技状態や小当り遊技状態の制御、遊技状態の制御などが実現される。 Following the information output process, a game random number update process for updating at least a part of the game random numbers used on the main board 11 side by software is executed (step S24). After that, the CPU 103 executes a special symbol process process (step S25). By executing the special symbol process process for each timer interrupt by the CPU 103, it is possible to manage the execution and hold of the special symbol game, control the big hit game state and the small hit game state, control the game state, and the like.

特別図柄プロセス処理に続いて、普通図柄プロセス処理が実行される(ステップS26)。CPU103がタイマ割込み毎に普通図柄プロセス処理を実行することにより、ゲートスイッチ21からの検出信号に基づく(通過ゲート41に遊技球が通過したことに基づく)普図ゲームの実行および保留の管理や、「普図当り」に基づく可変入賞球装置6Bの開放制御などを可能にする。普図ゲームの実行は、普通図柄表示器20を駆動することにより行われ、普図保留表示器25Cを点灯させることにより普図保留数を表示する。 Following the special symbol process process, the normal symbol process process is executed (step S26). By executing the normal symbol process processing for each timer interrupt, the CPU 103 manages the execution and hold of the normal figure game based on the detection signal from the gate switch 21 (based on the passage of the game ball through the passing gate 41). It enables opening control of the variable winning ball device 6B based on "per-figure". The execution of the normal figure game is performed by driving the normal symbol display 20, and the normal figure hold display 25C is turned on to display the number of normal figure hold.

普通図柄プロセス処理を実行した後、遊技制御用タイマ割込み処理の一部として、電断が発生したときの処理、賞球を払い出すための処理等などが行われてもよい。その後、CPU103は、コマンド制御処理を実行する(ステップS27)。CPU103は、上記各処理にて演出制御コマンドを送信設定することがある。ステップS27のコマンド制御処理では、送信設定された演出制御コマンドを演出制御基板12などのサブ側の制御基板に対して伝送させる処理が行われる。コマンド制御処理を実行した後には、割込みを許可してから、遊技制御用タイマ割込み処理を終了する。 After executing the normal symbol process process, as a part of the game control timer interrupt process, a process when a power failure occurs, a process for paying out a prize ball, and the like may be performed. After that, the CPU 103 executes the command control process (step S27). The CPU 103 may send and set an effect control command in each of the above processes. In the command control process of step S27, a process of transmitting the effect control command set for transmission to a control board on the sub side such as the effect control board 12 is performed. After executing the command control process, the interrupt is permitted and then the game control timer interrupt process is terminated.

図12は、特別図柄プロセス処理として、図5に示すステップS25にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。この特別図柄プロセス処理において、CPU103は、まず、始動入賞判定処理を実行する(ステップS101)。 FIG. 12 is a flowchart showing an example of the process executed in step S25 shown in FIG. 5 as the special symbol process process. In this special symbol process process, the CPU 103 first executes a start winning determination process (step S101).

始動入賞判定処理では、始動入賞の発生を検出し、RAM102の所定領域に保留情報を格納し保留記憶数を更新する処理が実行される。始動入賞が発生すると、表示結果(大当り種別を含む)や変動パターンを決定するための乱数値が抽出され、保留情報として記憶される。また、抽出した乱数値に基づいて、表示結果や変動パターンを先読判定する処理が実行されてもよい。保留情報や保留記憶数を記憶した後には、演出制御基板12に始動入賞の発生、保留記憶数、先読判定等の判定結果を指定するための演出制御コマンドを送信するための送信設定が行われる。こうして送信設定された始動入賞時の演出制御コマンドは、例えば特別図柄プロセス処理が終了した後、図4に示すステップS27のコマンド制御処理が実行されることなどにより、主基板11から演出制御基板12に対して伝送される。 In the start winning determination process, a process of detecting the occurrence of a start winning, storing the hold information in a predetermined area of the RAM 102, and updating the hold storage number is executed. When the start winning is generated, the display result (including the jackpot type) and the random value for determining the fluctuation pattern are extracted and stored as hold information. Further, a process of pre-reading and determining a display result or a fluctuation pattern may be executed based on the extracted random number value. After storing the hold information and the number of hold storages, the transmission setting for transmitting the effect control command for specifying the judgment result such as the occurrence of the start winning prize, the number of hold storages, the read-ahead judgment, etc. is set on the effect control board 12. Will be. The effect control command at the time of starting winning, which is set to be transmitted in this way, is executed from the main board 11 to the effect control board 12 by executing the command control process in step S27 shown in FIG. 4, for example, after the special symbol process process is completed. Is transmitted to.

ステップS101にて始動入賞判定処理を実行した後、CPU103は、RAM102に設けられた特図プロセスフラグの値に応じて、ステップS110〜S120の処理のいずれかを選択して実行する。なお、特別図柄プロセス処理の各処理(ステップS110〜S120)では、各処理に対応した演出制御コマンドを演出制御基板12に送信するための送信設定が行われる。 After executing the start winning determination process in step S101, the CPU 103 selects and executes any of the processes of steps S110 to S120 according to the value of the special figure process flag provided in the RAM 102. In each process (steps S110 to S120) of the special symbol process process, a transmission setting for transmitting an effect control command corresponding to each process to the effect control board 12 is performed.

ステップS110の特別図柄通常処理は、特図プロセスフラグの値が“0”(初期値)のときに実行される。この特別図柄通常処理では、保留情報の有無などに基づいて、第1特図ゲームまたは第2特図ゲームを開始するか否かの判定が行われる。また、特別図柄通常処理では、表示結果決定用の乱数値に基づき、特別図柄や飾り図柄の表示結果を「大当り」または「小当り」とするか否かや「大当り」とする場合の大当り種別を、その表示結果が導出表示される以前に決定(事前決定)する。さらに、特別図柄通常処理では、決定された表示結果に対応して、特図ゲームにおいて停止表示させる確定特別図柄(大当り図柄や小当り図柄、ハズレ図柄のいずれか)が設定される。その後、特図プロセスフラグの値が“1”に更新され、特別図柄通常処理は終了する。なお、第2特図を用いた特図ゲームが第1特図を用いた特図ゲームよりも優先して実行されるようにしてもよい(特図2優先消化ともいう)。また、第1始動入賞口および第2始動入賞口への遊技球の入賞順序を記憶し、入賞順に特図ゲームの開始条件を成立させるようにしてもよい(入賞順消化ともいう)。 The special symbol normal processing in step S110 is executed when the value of the special symbol process flag is “0” (initial value). In this special symbol normal processing, it is determined whether or not to start the first special figure game or the second special figure game based on the presence or absence of the reserved information. In addition, in the special symbol normal processing, whether or not the display result of the special symbol or decorative symbol is set to "big hit" or "small hit" based on the random number value for determining the display result, and the big hit type when the display result is set to "big hit". Is determined (predetermined) before the display result is derived and displayed. Further, in the special symbol normal processing, a definite special symbol (either a big hit symbol, a small hit symbol, or a lost symbol) to be stopped and displayed in the special symbol game is set according to the determined display result. After that, the value of the special symbol process flag is updated to "1", and the special symbol normal processing ends. It should be noted that the special figure game using the second special figure may be executed with priority over the special figure game using the first special figure (also referred to as special figure 2 priority digestion). Further, the winning order of the game balls to the first starting winning opening and the second starting winning opening may be stored, and the starting condition of the special figure game may be satisfied in the winning order (also referred to as winning order digestion).

乱数値に基づき各種の決定を行う場合には、ROM101に格納されている各種のテーブル(乱数値と比較される決定値が決定結果に割り当てられているテーブル)が参照される。主基板11における他の決定、演出制御基板12における各種の決定についても同じである。演出制御基板12においては、各種のテーブルがROM121に格納されている。 When making various decisions based on the random number value, various tables stored in the ROM 101 (a table in which the decision value to be compared with the random number value is assigned to the decision result) are referred to. The same applies to other decisions on the main board 11 and various decisions on the effect control board 12. In the effect control board 12, various tables are stored in the ROM 121.

ステップS111の変動パターン設定処理は、特図プロセスフラグの値が“1”のときに実行される。この変動パターン設定処理には、表示結果を「大当り」または「小当り」とするか否かの事前決定結果等に基づき、変動パターン決定用の乱数値を用いて変動パターンを複数種類のいずれかに決定する処理などが含まれている。変動パターン設定処理では、変動パターンを決定したときに、特図プロセスフラグの値が“2”に更新され、変動パターン設定処理は終了する。 The variation pattern setting process in step S111 is executed when the value of the special figure process flag is “1”. In this fluctuation pattern setting process, one of a plurality of types of fluctuation patterns is used by using a random value for determining the fluctuation pattern based on the pre-determination result of whether or not the display result is "big hit" or "small hit". It includes the process of determining. In the variation pattern setting process, when the variation pattern is determined, the value of the special figure process flag is updated to "2", and the variation pattern setting process ends.

変動パターンは、特図ゲームの実行時間(特図変動時間)(飾り図柄の可変表示の実行時間でもある)や、飾り図柄の可変表示の態様(リーチの有無等)、飾り図柄の可変表示中の演出内容(リーチ演出の種類等)を指定するものであり、可変表示パターンとも呼ばれる。 The fluctuation pattern includes the execution time of the special figure game (special figure fluctuation time) (which is also the execution time of the variable display of the decorative symbol), the variable display mode of the decorative symbol (presence or absence of reach, etc.), and the variable display of the decorative symbol. It specifies the content of the effect (type of reach effect, etc.), and is also called a variable display pattern.

ステップS112の特別図柄変動処理は、特図プロセスフラグの値が“2”のときに実行される。この特別図柄変動処理には、第1特別図柄表示装置4Aや第2特別図柄表示装置4Bにおいて特別図柄を変動させるための設定を行う処理や、その特別図柄が変動を開始してからの経過時間を計測する処理などが含まれている。また、計測された経過時間が変動パターンに対応する特図変動時間に達したか否かの判定も行われる。そして、特別図柄の変動を開始してからの経過時間が特図変動時間に達したときには、特図プロセスフラグの値が“3”に更新され、特別図柄変動処理は終了する。 The special symbol variation process in step S112 is executed when the value of the special symbol process flag is “2”. In this special symbol variation processing, the processing for setting the special symbol to be varied in the first special symbol display device 4A and the second special symbol display device 4B, and the elapsed time from the start of the variation of the special symbol are performed. It includes processing to measure. In addition, it is also determined whether or not the measured elapsed time has reached the special figure fluctuation time corresponding to the fluctuation pattern. Then, when the elapsed time from the start of the change of the special symbol reaches the special symbol fluctuation time, the value of the special symbol process flag is updated to "3", and the special symbol variation process ends.

ステップS113の特別図柄停止処理は、特図プロセスフラグの値が“3”のときに実行される。この特別図柄停止処理には、第1特別図柄表示装置4Aや第2特別図柄表示装置4Bにて特別図柄の変動を停止させ、特別図柄の表示結果となる確定特別図柄を停止表示(導出)させるための設定を行う処理が含まれている。そして、表示結果が「大当り」である場合には特図プロセスフラグの値が“4”に更新される。その一方で、大当りフラグがオフであり、表示結果が「小当り」である場合には、特図プロセスフラグの値が“8”に更新される。また、表示結果が「ハズレ」である場合には、特図プロセスフラグの値が“0”に更新される。表示結果が「小当り」または「ハズレ」である場合、時短状態や確変状態に制御されているときであって、回数切りの終了成立する場合には、遊技状態も更新される。特図プロセスフラグの値が更新されると、特別図柄停止処理は終了する。 The special symbol stop processing in step S113 is executed when the value of the special symbol process flag is “3”. In this special symbol stop process, the first special symbol display device 4A and the second special symbol display device 4B stop the fluctuation of the special symbol, and stop display (derive) the confirmed special symbol that is the display result of the special symbol. Contains the process of making settings for. Then, when the display result is "big hit", the value of the special figure process flag is updated to "4". On the other hand, when the big hit flag is off and the display result is "small hit", the value of the special figure process flag is updated to "8". If the display result is "missing", the value of the special figure process flag is updated to "0". When the display result is "small hit" or "missing", the game state is also updated when the time saving state or the probability change state is controlled and the end of the number of cuts is established. When the value of the special symbol process flag is updated, the special symbol stop processing ends.

ステップS114の大当り開放前処理は、特図プロセスフラグの値が“4”のときに実行される。この大当り開放前処理には、表示結果が「大当り」となったことなどに基づき、大当り遊技状態においてラウンドの実行を開始して大入賞口を開放状態とするための設定を行う処理などが含まれている。大入賞口を開放状態とするときには、大入賞口扉用のソレノイド82に対してソレノイド駆動信号を供給する処理が実行される。このときには、例えば大当り種別がいずれであるかに対応して、大入賞口を開放状態とする開放上限期間や、ラウンドの上限実行回数を設定する。これらの設定が終了すると、特図プロセスフラグの値が“5”に更新され、大当り開放前処理は終了する。 The jackpot opening preprocessing in step S114 is executed when the value of the special figure process flag is “4”. This big hit pre-opening process includes a process of setting to open the big winning opening by starting the execution of the round in the big hit game state based on the display result being "big hit". It has been. When the large winning opening is opened, a process of supplying a solenoid drive signal to the solenoid 82 for the large winning opening door is executed. At this time, for example, the upper limit period for opening the big winning opening and the upper limit number of executions of the round are set according to which type of jackpot is used. When these settings are completed, the value of the special figure process flag is updated to "5", and the jackpot release preprocessing ends.

ステップS115の大当り開放中処理は、特図プロセスフラグの値が“5”のときに実行される。この大当り開放中処理には、大入賞口を開放状態としてからの経過時間を計測する処理や、その計測した経過時間やカウントスイッチ23によって検出された遊技球の個数などに基づいて、大入賞口を開放状態から閉鎖状態に戻すタイミングとなったか否かを判定する処理などが含まれている。そして、大入賞口を閉鎖状態に戻すときには、大入賞口扉用のソレノイド82に対するソレノイド駆動信号の供給を停止させる処理などを実行した後、特図プロセスフラグの値が“6”に更新し、大当り開放中処理を終了する。 The process of opening the jackpot in step S115 is executed when the value of the special figure process flag is “5”. In this big hit opening process, the big winning opening is based on the process of measuring the elapsed time since the big winning opening is opened, the measured elapsed time, the number of game balls detected by the count switch 23, and the like. It includes a process of determining whether or not it is time to return the device from the open state to the closed state. Then, when the large winning opening is returned to the closed state, the value of the special figure process flag is updated to "6" after executing a process of stopping the supply of the solenoid drive signal to the solenoid 82 for the large winning opening door. End the processing while the jackpot is open.

ステップS116の大当り開放後処理は、特図プロセスフラグの値が“6”のときに実行される。この大当り開放後処理には、大入賞口を開放状態とするラウンドの実行回数が設定された上限実行回数に達したか否かを判定する処理や、上限実行回数に達した場合に大当り遊技状態を終了させるための設定を行う処理などが含まれている。そして、ラウンドの実行回数が上限実行回数に達していないときには、特図プロセスフラグの値が“5”に更新される一方、ラウンドの実行回数が上限実行回数に達したときには、特図プロセスフラグの値が“7”に更新される。特図プロセスフラグの値が更新されると、大当り解放後処理は終了する。 The post-processing after opening the jackpot in step S116 is executed when the value of the special figure process flag is “6”. In this big hit post-opening process, there is a process of determining whether or not the number of rounds to be executed with the big winning opening open has reached the set maximum number of executions, and a big hit game state when the maximum number of executions has been reached. It includes the process of making settings to terminate. Then, when the number of round executions has not reached the upper limit, the value of the special figure process flag is updated to "5", while when the number of round executions reaches the upper limit, the special figure process flag is set. The value is updated to "7". When the value of the special figure process flag is updated, the jackpot release post-processing ends.

ステップS117の大当り終了処理は、特図プロセスフラグの値が“7”のときに実行される。この大当り終了処理には、大当り遊技状態の終了を報知する演出動作としてのエンディング演出が実行される期間に対応した待ち時間が経過するまで待機する処理や、大当り遊技状態の終了に対応して確変制御や時短制御を開始するための各種の設定を行う処理などが含まれている。こうした設定が行われたときには、特図プロセスフラグの値が“0”に更新され、大当り終了処理は終了する。 The jackpot end process of step S117 is executed when the value of the special figure process flag is “7”. In this jackpot end process, there is a process of waiting until the waiting time corresponding to the period corresponding to the period in which the ending effect as an effect effect for notifying the end of the jackpot game state is executed, and a probable change corresponding to the end of the jackpot game state. It includes processing to make various settings to start control and time reduction control. When such a setting is made, the value of the special figure process flag is updated to "0", and the jackpot end process ends.

ステップS118の小当り開放前処理は、特図プロセスフラグの値が“8”のときに実行される。この小当り開放前処理には、表示結果が「小当り」となったことに基づき、小当り遊技状態において大入賞口を開放状態とするための設定を行う処理などが含まれている。このときには、特図プロセスフラグの値が“9”に更新され、小当り開放前処理は終了する。 The small hit release preprocessing in step S118 is executed when the value of the special figure process flag is “8”. This small hit pre-opening process includes a process of setting the large winning opening to be in the open state in the small hit game state based on the display result being "small hit". At this time, the value of the special figure process flag is updated to "9", and the small hit opening preprocessing ends.

ステップS119の小当り開放中処理は、特図プロセスフラグの値が“9”のときに実行される。この小当り開放中処理には、大入賞口を開放状態としてからの経過時間を計測する処理や、その計測した経過時間などに基づいて、大入賞口を開放状態から閉鎖状態に戻すタイミングとなったか否かを判定する処理などが含まれている。大入賞口を閉鎖状態に戻して小当り遊技状態の終了タイミングとなったときには、特図プロセスフラグの値が“10”に更新され、小当り開放中処理は終了する。 The small hit opening process in step S119 is executed when the value of the special figure process flag is “9”. In this small hit opening process, it is the timing to return the big prize opening from the open state to the closed state based on the process of measuring the elapsed time from the opening state of the big winning opening and the measured elapsed time. It includes a process to determine whether or not it is. When the large winning opening is returned to the closed state and the end timing of the small hit game state is reached, the value of the special figure process flag is updated to "10", and the processing during the small hit opening process ends.

ステップS120の小当り終了処理は、特図プロセスフラグの値が“10”のときに実行される。この小当り終了処理には、小当り遊技状態の終了を報知する演出動作が実行される期間に対応した待ち時間が経過するまで待機する処理などが含まれている。ここで、小当り遊技状態が終了するときには、小当り遊技状態となる以前のパチンコ遊技機1における遊技状態を継続させる。小当り遊技状態の終了時における待ち時間が経過したときには、特図プロセスフラグの値が“0”に更新され、小当り終了処理は終了する。 The small hit end process of step S120 is executed when the value of the special figure process flag is “10”. The small hit end process includes a process of waiting until a waiting time corresponding to a period in which the effect operation for notifying the end of the small hit game state is executed has elapsed. Here, when the small hit gaming state ends, the gaming state in the pachinko gaming machine 1 before the small hit gaming state is continued. When the waiting time at the end of the small hit game state has elapsed, the value of the special figure process flag is updated to "0", and the small hit end process ends.

パチンコ遊技機1は、設定値に応じて大当りの当選確率や出玉率が変わる構成とされている。例えば、特別図柄プロセス処理の特別図柄通常処理において、設定値に応じた表示結果判定テーブル(当選確率)を用いることにより、大当りの当選確率や出玉率が変わるようになっている。例えば設定値は1〜6の6段階からなり、6が最も大当りの当選確率が高く、6、5、4、3、2、1の順に値が小さくなるほど大当りの当選確率が低くなる。この例において、設定値として6が設定されている場合には遊技者にとって最も有利度が高く、6、5、4、3、2、1の順に値が小さくなるほど有利度が段階的に低くなる。設定値に応じて大当りの当選確率が変われば、出玉率も設定値に応じて変わってもよい。大当りの当選確率は設定値にかかわらず一定であるのに対し、大当り遊技状態におけるラウンド数が設定値に応じて変わってもよい。パチンコ遊技機1は、遊技者にとっての有利度が異なる複数の設定値のうちいずれかを設定可能に構成されていればよい。パチンコ遊技機1において設定されている設定値は、主基板11の側から演出制御基板12の側へ設定値指定コマンドが送信されることにより通知される。 The pachinko gaming machine 1 is configured such that the winning probability of a big hit and the payout rate change according to a set value. For example, in the special symbol normal processing of the special symbol process processing, the winning probability of the big hit and the payout rate are changed by using the display result determination table (winning probability) according to the set value. For example, the set value consists of 6 stages of 1 to 6, with 6 having the highest probability of winning a big hit, and the smaller the value in the order of 6, 5, 4, 3, 2, 1 the lower the probability of winning a big hit. In this example, when 6 is set as the set value, the advantage is highest for the player, and the smaller the value in the order of 6, 5, 4, 3, 2, 1 is, the lower the advantage is gradually. .. If the winning probability of the big hit changes according to the set value, the payout rate may also change according to the set value. While the jackpot winning probability is constant regardless of the set value, the number of rounds in the jackpot gaming state may change according to the set value. The pachinko gaming machine 1 may be configured so that any one of a plurality of setting values having different advantages for the player can be set. The set value set in the pachinko gaming machine 1 is notified by transmitting a set value designation command from the side of the main board 11 to the side of the effect control board 12.

図13は、表示結果判定テーブルの構成例を示している。図13(A)は、変動特図が第1特図である場合に用いられる第1特図用表示結果判定テーブルの構成例を示し、図13(B)は、変動特図が第2特図である場合に用いられる第2特図用表示結果判定テーブルの構成例を示している。表示結果判定テーブルは、ROM101に記憶されているデータの集まりである。表示結果判定テーブルでは、設定値に応じて、乱数値MR1と比較される当り判定値が特別図柄の可変表示結果である特図表示結果に割り当てられている。乱数値MR1は、表示結果決定用の乱数値であり、0〜65535の範囲でランダムに値が更新される。表示結果判定テーブルとして、第1特図と第2特図とで共通の表示結果判定テーブルを用いるようにしてもよい。 FIG. 13 shows a configuration example of the display result determination table. FIG. 13 (A) shows a configuration example of the display result determination table for the first special figure used when the variable special figure is the first special figure, and FIG. 13 (B) shows the second special figure of the variable special figure. The configuration example of the display result determination table for the second special figure used in the case of a figure is shown. The display result determination table is a collection of data stored in the ROM 101. In the display result determination table, the hit determination value to be compared with the random number value MR1 is assigned to the special symbol display result which is the variable display result of the special symbol according to the set value. The random number value MR1 is a random number value for determining a display result, and the value is randomly updated in the range of 0 to 65535. As the display result determination table, a display result determination table common to the first special figure and the second special figure may be used.

表示結果判定テーブルにおいては、遊技状態が確変状態(高確状態)であるときに、通常状態または時短状態(低確状態)であるときよりも多くの判定値が、「大当り」の特図表示結果に割り当てられている。これにより、パチンコ遊技機1において確変制御が行われる確変状態といった高確状態であるときには、通常状態または時短状態といった低確状態であるときに比べて、大当り遊技状態に制御すると決定される確率が高くなる。 In the display result judgment table, when the game state is the probability change state (high probability state), more judgment values are displayed as the "big hit" than when the game state is the normal state or the time saving state (low probability state). Assigned to the result. As a result, when the pachinko gaming machine 1 is in a high-probability state such as a probabilistic state in which the probabilistic change control is performed, there is a probability that the pachinko gaming machine 1 is determined to be controlled in the jackpot gaming state as compared with the low-probability state such as the normal state or the time-saving state. It gets higher.

第1特図用表示結果判定テーブルにおいては、遊技状態や設定値にかかわらず、特図表示結果を「小当り」として小当り遊技状態に制御すると決定される確率が同一値となるように判定値が割り当てられている。第2特図用表示結果判定テーブルにおいては、遊技状態や設定値にかかわらず、特図表示結果を「小当り」として小当り遊技状態に制御すると決定される確率が第1特図用表示結果判定テーブルとは異なる同一値となるように判定値が割り当てられている。なお、設定値に応じて特図表示結果を「小当り」として小当り遊技状態に制御すると決定される確率を異ならせてもよい。変動特図にかかわらず特図表示結果を「小当り」として小当り遊技状態に制御すると決定される確率を同一確率としてもよい。 In the display result determination table for the first special figure, it is determined so that the probability of being determined to control the special figure display result as a "small hit" to the small hit game state is the same regardless of the game state or the set value. A value has been assigned. In the second special figure display result determination table, the probability that the special figure display result is determined to be controlled to the small hit game state as a "small hit" is the probability of being determined to be controlled to the small hit game state regardless of the game state or the set value. Judgment values are assigned so that the values are the same as those in the judgment table. It should be noted that the probability of being determined to control the small hit gaming state with the special figure display result as "small hit" may be different according to the set value. Regardless of the variable special map, the probability determined to control the small hit gaming state with the special map display result as "small hit" may be the same probability.

第1特図用表示結果判定テーブルおよび第2特図用表示結果判定テーブルでは、遊技状態が通常状態または時短状態の場合に、当り判定値のうち1020から1237までの範囲が、設定値にかかわらず大当りを判定するための大当り判定値の共通数値範囲に設定されている。設定値が1の場合は、1020から1237までが「大当り」に割り当てられ、大当りを判定するための大当り判定値の共通数値範囲のみが設定されている一方で、設定値2〜設定値6の場合は、大当り判定値の共通数値範囲から連続するように、1238から各設定値に応じた数値範囲が大当り判定値の非共通数値範囲に設定されている。 In the display result determination table for the first special figure and the display result determination table for the second special figure, when the game state is the normal state or the time saving state, the range from 1020 to 1237 of the hit judgment values is irrespective of the set value. It is set in the common numerical range of the big hit judgment value for judging the big hit. When the set value is 1, 1020 to 1237 are assigned to "big hit", and while only the common numerical range of the big hit judgment value for judging the big hit is set, the set value 2 to the set value 6 are set. In this case, the numerical range corresponding to each set value is set to the non-common numerical range of the jackpot determination value so as to be continuous from the common numerical range of the jackpot determination value.

第1特図用表示結果判定テーブルおよび第2特図用表示結果判定テーブルでは、遊技状態が確変状態の場合に、当り判定値のうち1020から1346までの範囲が、設定値にかかわらず大当りを判定するための大当り判定値の共通数値範囲に設定されている。設定値が1の場合は、1020から1346までが「大当り」に割り当てられることで、大当りを判定するための大当り判定値の共通数値範囲のみが設定され、その一方で、設定値2〜設定値6の場合は、大当り判定値の共通数値範囲から連続するように、1346から各設定値に応じた数値範囲が大当り判定値の非共通数値範囲に設定される。 In the display result determination table for the first special figure and the display result determination table for the second special figure, when the game state is a probable change state, the range from 1020 to 1346 of the hit judgment values is a big hit regardless of the set value. It is set in the common numerical range of the jackpot judgment value for judgment. When the set value is 1, 1020 to 1346 are assigned to "big hit", so that only the common numerical range of the big hit judgment value for judging the big hit is set, while the set value 2 to the set value In the case of 6, the numerical range corresponding to each set value is set to the non-common numerical range of the jackpot determination value so as to be continuous from the common numerical range of the jackpot determination value.

第1特図用表示結果判定テーブルでは、遊技状態が通常状態または時短状態である場合に、当り判定値のうち32767から33094までの範囲が、設定値にかかわらず小当りを判定するための小当り判定値の共通数値範囲に設定されている。小当り判定値は、設定値が1〜6のいずれである場合にも、大当り判定値の共通数値範囲および非共通数値範囲とは異なる数値範囲に設定されている。これにより、小当り判定値の数値範囲が各設定値に応じて変化する大当り判定値の範囲に重複することが防止されている。 In the display result determination table for the first special figure, when the gaming state is the normal state or the time saving state, the range from 32767 to 33094 of the hit judgment values is small for judging the small hit regardless of the set value. It is set in the common numerical range of the hit judgment value. The small hit determination value is set to a numerical range different from the common numerical range and the non-common numerical range of the big hit determination value regardless of whether the set value is 1 to 6. This prevents the numerical range of the small hit determination value from overlapping with the range of the large hit determination value that changes according to each set value.

第1特図用表示結果判定テーブルでは、遊技状態が確変状態である場合に、遊技状態が通常状態または時短状態である場合と同じく、当り判定値のうち32767から33094までの範囲が、設定値にかかわらず小当りを判定するための小当り判定値の共通数値範囲に設定されている。小当り判定値は、設定値が1〜6のいずれである場合にも、大当り判定値の共通数値範囲および非共通数値範囲とは異なる数値範囲に設定されている。これにより、小当り判定値の数値範囲が各設定値に応じて変化する大当り判定値の範囲に重複することが防止されている。 In the display result determination table for the first special figure, when the gaming state is the probabilistic state, the range from 32767 to 33094 of the hit determination values is the set value as in the case where the gaming state is the normal state or the time saving state. Regardless of, it is set in the common numerical range of the small hit judgment value for judging the small hit. The small hit determination value is set to a numerical range different from the common numerical range and the non-common numerical range of the big hit determination value regardless of whether the set value is 1 to 6. This prevents the numerical range of the small hit determination value from overlapping with the range of the large hit determination value that changes according to each set value.

第2特図用表示結果判定テーブルでは、遊技状態が通常状態または時短状態である場合に、当り判定値のうち32767から33421までの範囲が、設定値にかかわらず小当りを判定するための小当り判定値の共通数値範囲に設定されている。小当り判定値は、設定値が1〜6のいずれである場合にも、大当り判定値の共通数値範囲および非共通数値範囲とは異なる数値範囲に設定されている。これにより、小当り判定値の数値範囲が各設定値に応じて変化する大当り判定値の範囲に重複することが防止されている。 In the display result determination table for the second special figure, when the gaming state is the normal state or the time saving state, the range from 32767 to 33421 of the hit judgment values is small for judging the small hit regardless of the set value. It is set in the common numerical range of the hit judgment value. The small hit determination value is set to a numerical range different from the common numerical range and the non-common numerical range of the big hit determination value regardless of whether the set value is 1 to 6. This prevents the numerical range of the small hit determination value from overlapping with the range of the large hit determination value that changes according to each set value.

第2特図用表示結果判定テーブルでは、遊技状態が確変状態である場合に、遊技状態が通常状態または時短状態である場合と同じく、当り判定値のうち32767から33421までの範囲が、設定値にかかわらず小当りを判定するための小当り判定値の共通数値範囲に設定されている。小当り判定値は、設定値が1〜6のいずれである場合にも、大当り判定値の共通数値範囲および非共通数値範囲とは異なる数値範囲に設定されている。これにより、小当り判定値の数値範囲が各設定値に応じて変化する大当り判定値の範囲に重複することが防止されている。 In the display result determination table for the second special figure, when the gaming state is the probabilistic state, the range from 32767 to 33421 of the hit determination values is the set value as in the case where the gaming state is the normal state or the time saving state. Regardless of, it is set in the common numerical range of the small hit judgment value for judging the small hit. The small hit determination value is set to a numerical range different from the common numerical range and the non-common numerical range of the big hit determination value regardless of whether the set value is 1 to 6. This prevents the numerical range of the small hit determination value from overlapping with the range of the large hit determination value that changes according to each set value.

パチンコ遊技機1に設定可能な設定値は、5個以下や7個以上であってもよい。パチンコ遊技機1に設定される設定値が小さいほど遊技者にとって有利となるようにしてもよい。パチンコ遊技機1に設定される設定値に応じて遊技性が変化するようにしてもよい。例えば、パチンコ遊技機1に設定される設定値が1である場合は、通常状態での大当り確率が1/320、確変状態が65%の割合でループする遊技性(いわゆる確変ループタイプ)とし、パチンコ遊技機1に設定されている設定値が2である場合は、通常状態での大当り確率が1/200、大当り遊技中に遊技球が、特別可変入賞球装置7の内部に設けられた所定スイッチを通過することに基づいて大当り遊技終了後の遊技状態を確変状態に制御する一方で、変動特図に応じて大当り遊技中に遊技球が所定スイッチを通過する割合が異なる遊技性(いわゆるV確変タイプ)とし、パチンコ遊技機1に設定されている設定値が3である場合は、大当り確率が1/320で小当り確率が1/50であり、高ベース中(時短制御中)に遊技球が特別可変入賞球装置7の内部に設けられた所定スイッチを通過することに基づいて大当り遊技状態に制御する遊技性(いわゆる1種2種混合タイプ)としてもよい。パチンコ遊技機1に設定されている設定値が1〜3のいずれかである場合は遊技性が同一であるが、これら設定値が1〜3のいずれかである場合よりも大当り確率や小当り確率が高い一方で大当り遊技中に獲得可能な賞球数が少ない設定(例えば、パチンコ遊技機1に設定されている設定値が4〜6のいずれかである場合)を設けてもよい。設定値に応じて遊技性を変化させる場合は、共通のスイッチを異なる用途に使用してもよい。具体的には、設定値が1〜3の場合は、特別可変入賞球装置7内に設けられた所定スイッチを演出用スイッチ(遊技球が所定領域を通過する毎に所定の演出を実行するためのスイッチ)として使用し、設定値が4〜6の場合は、所定スイッチを遊技用スイッチ(遊技球が所定スイッチを通過したことに基づいて遊技状態を確変状態や大当り遊技状態に制御するためのスイッチ)として使用してもよい。 The set value that can be set for the pachinko gaming machine 1 may be 5 or less or 7 or more. The smaller the set value set in the pachinko gaming machine 1, the more advantageous the player may be. The playability may be changed according to the set value set in the pachinko gaming machine 1. For example, when the set value set in the pachinko gaming machine 1 is 1, the jackpot probability in the normal state is 1/320 and the probability change state is 65%, which is a game property (so-called probability change loop type). When the set value set in the pachinko gaming machine 1 is 2, the jackpot probability in the normal state is 1/200, and the gaming ball is provided inside the special variable winning ball device 7 during the jackpot game. While controlling the gaming state after the end of the jackpot game to a probabilistic state based on passing through the switch, the game performance (so-called V) in which the ratio of the gaming ball passing through the predetermined switch during the jackpot game is different according to the fluctuation special map. Probability variation type), and when the set value set in the pachinko gaming machine 1 is 3, the jackpot probability is 1/320 and the small hit probability is 1/50, and the game is played during high base (during time reduction control). It may be a game property (so-called 1 type 2 type mixed type) in which the ball is controlled to a big hit gaming state based on passing through a predetermined switch provided inside the special variable winning ball device 7. When the set value set in the pachinko gaming machine 1 is any of 1 to 3, the game playability is the same, but the jackpot probability and the small hit are higher than when these set values are any of 1 to 3. A setting may be provided in which the number of prize balls that can be obtained during the jackpot game is small while the probability is high (for example, when the set value set in the pachinko gaming machine 1 is any of 4 to 6). If the playability is changed according to the set value, a common switch may be used for different purposes. Specifically, when the set value is 1 to 3, a predetermined switch provided in the special variable winning ball device 7 is used as an effect switch (to execute a predetermined effect each time the game ball passes through a predetermined area. When the set value is 4 to 6, the predetermined switch is used as a game switch (to control the game state to the probability change state or the jackpot game state based on the fact that the game ball has passed the predetermined switch). It may be used as a switch).

大当り種別は、大当り種別判定テーブルにおける判定値の割当てに基づいて、設定値に応じて異なる割合で決定されてもよい。あるいは、大当り種別は、設定値にかかわらず共通の割合で決定されてもよい。変動パターンは、変動パターン判定テーブルにおける判定値の割当てに基づいて、設定値に応じて異なる割合で決定されてもよい。あるいは、変動パターンは、設定値にかかわらず共通の割合で決定されてもよい。設定値に応じてノーマルリーチやスーパーリーチの実行割合が異なることで、ノーマルリーチやスーパーリーチが実行される頻度により設定値が示唆されてもよい。あるいは、設定値にかかわらずノーマルリーチやスーパーリーチの実行割合は共通であってもよい。その他、設定値に応じて、異なる割合で任意の設定示唆演出を実行可能としたものであってもよい。 The jackpot type may be determined at different ratios according to the set value based on the allocation of the determination values in the jackpot type determination table. Alternatively, the jackpot type may be determined at a common ratio regardless of the set value. The variation pattern may be determined at different ratios depending on the set value based on the allocation of the determination values in the variation pattern determination table. Alternatively, the variation pattern may be determined at a common rate regardless of the set value. Since the execution rate of normal reach or super reach differs depending on the set value, the set value may be suggested by the frequency of execution of normal reach or super reach. Alternatively, the execution ratios of normal reach and super reach may be the same regardless of the set value. In addition, it may be possible to execute an arbitrary setting suggestion effect at different ratios according to the set value.

(演出制御基板12の主要な動作)
次に、演出制御基板12における主要な動作を説明する。演出制御基板12では、電源基板等から電源電圧の供給を受けると、演出制御用CPU120が起動して、図8のフローチャートに示すような演出制御メイン処理を実行する。図8に示す演出制御メイン処理を開始すると、演出制御用CPU120は、まず、所定の初期化処理を実行して(ステップS71)、RAM122のクリアや各種初期値の設定、また演出制御基板12に搭載されたCTC(カウンタ/タイマ回路)のレジスタ設定等を行う。また、初期動作制御処理を実行する(ステップS72)。初期動作制御処理では、可動体32を駆動して初期位置に戻す制御、所定の動作確認を行う制御といった可動体32の初期動作を行う制御が実行される。
(Main operation of the effect control board 12)
Next, the main operation of the effect control board 12 will be described. In the effect control board 12, when the power supply voltage is supplied from the power supply board or the like, the effect control CPU 120 is activated to execute the effect control main process as shown in the flowchart of FIG. When the effect control main process shown in FIG. 8 is started, the effect control CPU 120 first executes a predetermined initialization process (step S71), clears the RAM 122, sets various initial values, and sets the effect control board 12. Set the registers of the mounted CTC (counter / timer circuit). Further, the initial operation control process is executed (step S72). In the initial operation control process, control for performing the initial operation of the movable body 32, such as control for driving the movable body 32 to return to the initial position and control for confirming a predetermined operation, is executed.

その後、タイマ割込みフラグがオンとなっているか否かの判定を行う(ステップS73)。タイマ割込みフラグは、例えばCTCのレジスタ設定に基づき、所定時間(例えば2ミリ秒)が経過するごとにオン状態にセットされる。このとき、タイマ割込みフラグがオフであれば(ステップS73;No)、ステップS73の処理を繰り返し実行して待機する。 After that, it is determined whether or not the timer interrupt flag is turned on (step S73). The timer interrupt flag is set to the ON state every time a predetermined time (for example, 2 milliseconds) elapses, based on the register setting of the CTC, for example. At this time, if the timer interrupt flag is off (step S73; No), the process of step S73 is repeatedly executed and waits.

また、演出制御基板12の側では、所定時間が経過するごとに発生するタイマ割込みとは別に、主基板11からの演出制御コマンドを受信するための割込みが発生する。この割込みは、例えば主基板11からの演出制御INT信号がオン状態となることにより発生する割込みである。演出制御INT信号がオン状態となることによる割込みが発生すると、演出制御用CPU120は、自動的に割込み禁止に設定するが、自動的に割込み禁止状態にならないCPUを用いている場合には、割込み禁止命令(DI命令)を発光することが望ましい。演出制御用CPU120は、演出制御INT信号がオン状態となることによる割込みに対応して、例えば所定のコマンド受信割込み処理を実行する。このコマンド受信割込み処理では、I/O125に含まれる入力ポートのうちで、中継基板15を介して主基板11から送信された制御信号を受信する所定の入力ポートより、演出制御コマンドを取り込む。このとき取り込まれた演出制御コマンドは、例えばRAM122に設けられた演出制御コマンド受信用バッファに格納する。その後、演出制御用CPU120は、割込み許可に設定してから、コマンド受信割込み処理を終了する。 Further, on the side of the effect control board 12, an interrupt for receiving an effect control command from the main board 11 is generated in addition to the timer interrupt that is generated every time a predetermined time elapses. This interrupt is, for example, an interrupt generated when the effect control INT signal from the main board 11 is turned on. When an interrupt occurs due to the effect control INT signal being turned on, the effect control CPU 120 automatically sets the interrupt disabled, but if a CPU that is not automatically interrupt disabled is used, the interrupt is interrupted. It is desirable to emit a prohibition command (DI command). The effect control CPU 120 executes, for example, a predetermined command reception interrupt process in response to an interrupt caused by the effect control INT signal being turned on. In this command reception interrupt process, among the input ports included in the I / O 125, the effect control command is taken in from a predetermined input port that receives the control signal transmitted from the main board 11 via the relay board 15. The effect control command captured at this time is stored in, for example, the effect control command reception buffer provided in the RAM 122. After that, the effect control CPU 120 sets the interrupt enable, and then ends the command reception interrupt process.

ステップS73にてタイマ割込みフラグがオンである場合には(ステップS73;Yes)、タイマ割込みフラグをクリアしてオフ状態にするとともに(ステップS74)、コマンド解析処理を実行する(ステップS75)。コマンド解析処理では、例えば主基板11の遊技制御用マイクロコンピュータ100から送信されて演出制御コマンド受信用バッファに格納されている各種の演出制御コマンドを読み出した後に、その読み出された演出制御コマンドに対応した設定や制御などが行われる。例えば、どの演出制御コマンドを受信したかや演出制御コマンドが特定する内容等を演出制御プロセス処理等で確認できるように、読み出された演出制御コマンドをRAM122の所定領域に格納したり、RAM122に設けられた受信フラグをオンしたりする。また、演出制御コマンドが遊技状態を特定する場合、遊技状態に応じた背景の表示を表示制御部123に指示してもよい。 If the timer interrupt flag is on in step S73 (step S73; Yes), the timer interrupt flag is cleared and turned off (step S74), and the command analysis process is executed (step S75). In the command analysis process, for example, after reading various effect control commands transmitted from the game control microcomputer 100 of the main board 11 and stored in the effect control command reception buffer, the read effect control commands are used. Corresponding settings and controls are made. For example, the read effect control command may be stored in a predetermined area of the RAM 122 or stored in the RAM 122 so that which effect control command is received and the content specified by the effect control command can be confirmed by the effect control process process or the like. Turn on the provided receive flag. Further, when the effect control command specifies the game state, the display control unit 123 may be instructed to display the background according to the game state.

ステップS75にてコマンド解析処理を実行した後には、演出制御プロセス処理を実行する(ステップS76)。演出制御プロセス処理では、例えば画像表示装置5の表示領域における演出画像の表示動作、スピーカ8L、8Rからの音声出力動作、遊技効果ランプ9および装飾用LEDといった装飾発光体における点灯動作、可動体32の駆動動作といった、各種の演出装置を動作させる制御が行われる。また、各種の演出装置を用いた演出動作の制御内容について、主基板11から送信された演出制御コマンド等に応じた判定や決定、設定などが行われる。 After executing the command analysis process in step S75, the effect control process process is executed (step S76). In the effect control process processing, for example, an effect image display operation in the display area of the image display device 5, an audio output operation from the speakers 8L and 8R, a lighting operation in a decorative light emitting body such as a game effect lamp 9 and a decorative LED, and a movable body 32. Controls are performed to operate various production devices such as the driving operation of the LED. Further, regarding the control content of the effect operation using various effect devices, determination, determination, setting, etc. are performed according to the effect control command or the like transmitted from the main board 11.

ステップS76の演出制御プロセス処理に続いて、演出用乱数更新処理が実行され(ステップS77)、演出制御基板12の側で用いられる演出用乱数の少なくとも一部がソフトウェアにより更新される。その後、ステップS73の処理に戻る。ステップS73の処理に戻る前に、他の処理が実行されてもよい。 Following the effect control process process in step S76, the effect random number update process is executed (step S77), and at least a part of the effect random numbers used on the effect control board 12 side is updated by the software. After that, the process returns to the process of step S73. Other processes may be executed before returning to the process of step S73.

図14は、演出制御プロセス処理として、図8のステップS76にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。図14に示す演出制御プロセス処理において、演出制御用CPU120は、まず、先読予告設定処理を実行する(ステップS161)。先読予告設定処理では、例えば、主基板11から送信された始動入賞時の演出制御コマンドに基づいて、先読予告演出を実行するための判定や決定、設定などが行われる。また、当該演出制御コマンドから特定される保留記憶数に基づき保留表示を表示するための処理が実行される。 FIG. 14 is a flowchart showing an example of the process executed in step S76 of FIG. 8 as the effect control process process. In the effect control process process shown in FIG. 14, the effect control CPU 120 first executes the read-ahead notice setting process (step S161). In the pre-reading notice setting process, for example, a determination, determination, setting, and the like for executing the pre-reading notice effect are performed based on the effect control command at the time of starting winning, which is transmitted from the main board 11. In addition, a process for displaying the hold display is executed based on the number of hold storages specified from the effect control command.

ステップS161の処理を実行した後、演出制御用CPU120は、例えばRAM122に設けられた演出プロセスフラグの値に応じて、以下のようなステップS170〜S177の処理のいずれかを選択して実行する。 After executing the process of step S161, the effect control CPU 120 selects and executes any of the following processes of steps S170 to S177 according to the value of the effect process flag provided in, for example, the RAM 122.

ステップS170の可変表示開始待ち処理は、演出プロセスフラグの値が“0”(初期値)のときに実行される処理である。この可変表示開始待ち処理は、主基板11から可変表示の開始を指定するコマンドなどを受信したか否かに基づき、画像表示装置5における飾り図柄の可変表示を開始するか否かを判定する処理などを含んでいる。画像表示装置5における飾り図柄の可変表示を開始すると判定された場合、演出プロセスフラグの値を“1”に更新し、可変表示開始待ち処理を終了する。 The variable display start waiting process in step S170 is a process executed when the value of the effect process flag is “0” (initial value). This variable display start waiting process is a process of determining whether or not to start variable display of the decorative symbol on the image display device 5 based on whether or not a command for designating the start of variable display is received from the main board 11. And so on. When it is determined that the variable display of the decorative symbol on the image display device 5 is to be started, the value of the effect process flag is updated to "1", and the variable display start waiting process is terminated.

ステップS171の可変表示開始設定処理は、演出プロセスフラグの値が“1”のときに実行される処理である。この可変表示開始設定処理では、演出制御コマンドにより特定される表示結果や変動パターンに基づいて、飾り図柄の可変表示の表示結果(確定飾り図柄)、飾り図柄の可変表示の態様、リーチ演出や各種予告演出などの各種演出の実行の有無やその態様や実行開始タイミングなどを決定する。そして、その決定結果等を反映した演出制御パターン(表示制御部123に演出の実行を指示するための制御データの集まり)を設定する。その後、設定した演出制御パターンに基づいて、飾り図柄の可変表示の実行開始を表示制御部123に指示し、演出プロセスフラグの値を“2”に更新し、可変表示開始設定処理を終了する。表示制御部123は、飾り図柄の可変表示の実行開始の指示により、画像表示装置5において、飾り図柄の可変表示を開始させる。 The variable display start setting process in step S171 is a process executed when the value of the effect process flag is “1”. In this variable display start setting process, the display result of the variable display of the decorative symbol (fixed decorative symbol), the mode of the variable display of the decorative symbol, the reach effect, and various types are based on the display result and the variation pattern specified by the effect control command. It is determined whether or not various effects such as a notice effect are executed, the mode thereof, and the execution start timing. Then, an effect control pattern (a collection of control data for instructing the display control unit 123 to execute the effect) that reflects the determination result and the like is set. After that, based on the set effect control pattern, the display control unit 123 is instructed to start the execution of the variable display of the decorative symbol, the value of the effect process flag is updated to "2", and the variable display start setting process is terminated. The display control unit 123 causes the image display device 5 to start the variable display of the decorative symbol in response to the instruction to start the execution of the variable display of the decorative symbol.

ステップS172の可変表示中演出処理は、演出プロセスフラグの値が“2”のときに実行される処理である。この可変表示中演出処理において、演出制御用CPU120は、表示制御部123を指示することで、ステップS171にて設定された演出制御パターンに基づく演出画像を画像表示装置5の表示画面に表示させることや、可動体32を駆動させること、音声制御基板13に対する指令(効果音信号)の出力によりスピーカ8L、8Rから音声や効果音を出力させること、ランプ制御基板14に対する指令(電飾信号)の出力により遊技効果ランプ9や装飾用LEDを点灯/消灯/点滅させることといった、飾り図柄の可変表示中における各種の演出制御を実行する。こうした演出制御を行った後、例えば演出制御パターンから飾り図柄の可変表示終了を示す終了コードが読み出されたこと、あるいは、主基板11から確定飾り図柄を停止表示させることを指定するコマンドを受信したことなどに対応して、飾り図柄の表示結果となる確定飾り図柄を停止表示させる。確定飾り図柄を停止表示したときには、演出プロセスフラグの値が“3”に更新され、可変表示中演出処理は終了する。 The variable display effect process in step S172 is a process executed when the value of the effect process flag is “2”. In this variable display effect processing, the effect control CPU 120 instructs the display control unit 123 to display the effect image based on the effect control pattern set in step S171 on the display screen of the image display device 5. , Driving the movable body 32, outputting voice and sound effects from the speakers 8L and 8R by outputting commands (sound effect signals) to the voice control board 13, and commands (illuminated signals) to the lamp control board 14. Various effect controls are executed during the variable display of the decorative pattern, such as turning on / off / blinking the game effect lamp 9 and the decorative LED by the output. After performing such effect control, for example, an end code indicating the end of variable display of the decorative symbol is read from the effect control pattern, or a command is received from the main board 11 to specify that the fixed decorative symbol is to be stopped and displayed. In response to what has been done, the final decorative symbol, which is the display result of the decorative symbol, is stopped and displayed. When the fixed decorative symbol is stopped and displayed, the value of the effect process flag is updated to "3", and the effect process during variable display ends.

ステップS173の特図当り待ち処理は、演出プロセスフラグの値が“3”のときに実行される処理である。この特図当り待ち処理において、演出制御用CPU120は、主基板11から大当り遊技状態または小当り遊技状態を開始することを指定する演出制御コマンドの受信があったか否かを判定する。そして、大当り遊技状態または小当り遊技状態を開始することを指定する演出制御コマンドを受信したきに、そのコマンドが大当り遊技状態の開始を指定するものであれば、演出プロセスフラグの値を“6”に更新する。これに対して、そのコマンドが小当り遊技状態の開始を指定するものであれば、演出プロセスフラグの値を小当り中演出処理に対応した値である“4”に更新する。また、大当り遊技状態または小当り遊技状態を開始することを指定するコマンドを受信せずに、当該コマンドの受信待ち時間が経過したときには、特図ゲームにおける表示結果が「ハズレ」であったと判定して、演出プロセスフラグの値を初期値である“0”に更新する。演出プロセスフラグの値を更新すると、特図当り待ち処理を終了する。 The special figure hit waiting process in step S173 is a process executed when the value of the effect process flag is “3”. In this special figure hit waiting process, the effect control CPU 120 determines whether or not an effect control command specifying to start the big hit game state or the small hit game state has been received from the main board 11. Then, when the effect control command for specifying the start of the big hit game state or the small hit game state is received, if the command specifies the start of the big hit game state, the value of the effect process flag is set to "6". Update to. On the other hand, if the command specifies the start of the small hit game state, the value of the effect process flag is updated to "4", which is a value corresponding to the small hit medium effect process. In addition, when the reception waiting time for the command has elapsed without receiving the command specifying to start the big hit game state or the small hit game state, it is determined that the display result in the special figure game is "missing". Then, the value of the effect process flag is updated to the initial value "0". When the value of the effect process flag is updated, the waiting process for hitting the special figure ends.

ステップS174の小当り中演出処理は、演出プロセスフラグの値が“4”のときに実行される処理である。この小当り中演出処理において、演出制御用CPU120は、例えば小当り遊技状態における演出内容に対応した演出制御パターン等を設定し、その設定内容に基づく小当り遊技状態における各種の演出制御を実行する。また、小当り中演出処理では、例えば主基板11から小当り遊技状態を終了することを指定するコマンドを受信したことに対応して、演出プロセスフラグの値を小当り終了演出に対応した値である“5”に更新し、小当り中演出処理を終了する。 The small hit medium effect process in step S174 is a process executed when the value of the effect process flag is “4”. In this small hit medium effect process, the effect control CPU 120 sets, for example, an effect control pattern or the like corresponding to the effect content in the small hit game state, and executes various effect controls in the small hit game state based on the set content. .. Further, in the small hit middle effect process, for example, the value of the effect process flag is set to the value corresponding to the small hit end effect in response to receiving a command from the main board 11 to specify the end of the small hit game state. Update to a certain "5" and end the small hit medium production process.

ステップS175の小当り終了演出処理は、演出プロセスフラグの値が“5”のときに実行される処理である。この小当り終了演出処理において、演出制御用CPU120は、例えば小当り遊技状態の終了などに対応した演出制御パターン等を設定し、その設定内容に基づく小当り遊技状態の終了時における各種の演出制御を実行する。その後、演出プロセスフラグの値を初期値である“0”に更新し、小当り終了演出処理を終了する。 The small hit end effect process in step S175 is a process executed when the value of the effect process flag is “5”. In this small hit end effect process, the effect control CPU 120 sets, for example, an effect control pattern corresponding to the end of the small hit game state, and various effect controls at the end of the small hit game state based on the setting contents. To execute. After that, the value of the effect process flag is updated to the initial value "0", and the small hit end effect process is terminated.

ステップS176の大当り中演出処理は、演出プロセスフラグの値が“6”のときに実行される処理である。この大当り中演出処理において、演出制御用CPU120は、例えば大当り遊技状態における演出内容に対応した演出制御パターン等を設定し、その設定内容に基づく大当り遊技状態における各種の演出制御を実行する。また、大当り中演出処理では、例えば主基板11から大当り遊技状態を終了することを指定するコマンドを受信したことに対応して、演出プロセスフラグの値をエンディング演出処理に対応した値である“7”に更新し、大当り中演出処理を終了する。 The jackpot effect process in step S176 is a process executed when the value of the effect process flag is “6”. In this big hit middle effect processing, the effect control CPU 120 sets, for example, an effect control pattern corresponding to the effect content in the big hit game state, and executes various effect controls in the big hit game state based on the set content. Further, in the big hit middle effect process, for example, the value of the effect process flag is set to the value corresponding to the ending effect process in response to receiving a command from the main board 11 to specify the end of the big hit game state. Update to ", and end the production process during the big hit.

ステップS177のエンディング演出処理は、演出プロセスフラグの値が“7”のときに実行される処理である。このエンディング演出処理において、演出制御用CPU120は、例えば大当り遊技状態の終了などに対応した演出制御パターン等を設定し、その設定内容に基づく大当り遊技状態の終了時におけるエンディング演出の各種の演出制御を実行する。その後、演出プロセスフラグの値を初期値である“0”に更新し、エンディング演出処理を終了する。 The ending effect process of step S177 is a process executed when the value of the effect process flag is “7”. In this ending effect processing, the effect control CPU 120 sets, for example, an effect control pattern or the like corresponding to the end of the big hit game state, and controls various effects of the ending effect at the end of the big hit game state based on the setting contents. Run. After that, the value of the effect process flag is updated to the initial value "0", and the ending effect process is terminated.

(基本説明の変形例)
この発明は、上記基本説明で説明したパチンコ遊技機1に限定されず、この発明の趣旨を逸脱しない範囲で、様々な変形および応用が可能である。
(Modified example of basic explanation)
The present invention is not limited to the pachinko gaming machine 1 described in the above basic description, and various modifications and applications are possible without departing from the spirit of the present invention.

上記基本説明のパチンコ遊技機1は、入賞の発生に基づいて所定数の遊技媒体を景品として払い出す払出式遊技機であったが、遊技媒体を封入し入賞の発生に基づいて得点を付与する封入式遊技機であってもよい。 The pachinko gaming machine 1 of the above basic explanation is a payout type gaming machine that pays out a predetermined number of gaming media as prizes based on the occurrence of winning, but the gaming media are enclosed and points are given based on the occurrence of winning. It may be an enclosed gaming machine.

特別図柄の可変表示中に表示されるものは1種類の図柄(例えば、「−」を示す記号)だけで、当該図柄の表示と消灯とを繰り返すことによって可変表示を行うようにしてもよい。さらに可変表示中に当該図柄が表示されるものも、可変表示の停止時には、当該図柄が表示されなくてもよい(表示結果としては「−」を示す記号が表示されなくてもよい)。 Only one type of symbol (for example, a symbol indicating "-") is displayed during the variable display of the special symbol, and the variable display may be performed by repeating the display and extinguishing of the symbol. Further, even if the symbol is displayed during the variable display, the symbol may not be displayed when the variable display is stopped (the symbol indicating "-" may not be displayed as the display result).

上記基本説明では、遊技機としてパチンコ遊技機1を示したが、メダルが投入されて所定の賭け数が設定され、遊技者による操作レバーの操作に応じて複数種類の図柄を回転させ、遊技者によるストップボタンの操作に応じて図柄を停止させたときに停止図柄の組合せが特定の図柄の組み合わせになると、所定数のメダルが遊技者に払い出されるゲームを実行可能なスロット機(例えば、ビッグボーナス、レギュラーボーナス、RT、AT、ART、CZ(以下、ボーナス等)のうち1以上を搭載するスロット機)にもこの発明を適用可能である。 In the above basic explanation, the pachinko gaming machine 1 is shown as a gaming machine, but a medal is inserted and a predetermined number of bets is set, and a plurality of types of symbols are rotated according to the operation of the operation lever by the player, and the player If the combination of stop symbols becomes a specific combination of symbols when the symbols are stopped in response to the operation of the stop button by, a slot machine capable of executing a game in which a predetermined number of medals are paid out to the player (for example, a big bonus) The present invention can also be applied to a slot machine equipped with one or more of a regular bonus, RT, AT, ART, and CZ (hereinafter, bonus, etc.).

この発明を実現するためのプログラムおよびデータは、パチンコ遊技機1に含まれるコンピュータ装置などに対して、着脱自在の記録媒体により配布・提供される形態に限定されるものではなく、予めコンピュータ装置などの有する記憶装置にインストールしておくことで配布される形態を採っても構わない。さらに、この発明を実現するためのプログラムおよびデータは、通信処理部を設けておくことにより、通信回線等を介して接続されたネットワーク上の、他の機器からダウンロードすることによって配布する形態を採っても構わない。 The program and data for realizing the present invention are not limited to the form of being distributed and provided by the detachable recording medium to the computer device included in the pachinko gaming machine 1, and the computer device and the like in advance. It may take the form of being distributed by installing it in the storage device of the. Further, the program and data for realizing the present invention are distributed by downloading from other devices on the network connected via a communication line or the like by providing a communication processing unit. It doesn't matter.

そして、ゲームの実行形態も、着脱自在の記録媒体を装着することにより実行するものだけではなく、通信回線等を介してダウンロードしたプログラムおよびデータを、内部メモリ等に一旦格納することにより実行可能とする形態、通信回線等を介して接続されたネットワーク上における、他の機器側のハードウェア資源を用いて直接実行する形態としてもよい。さらには、他のコンピュータ装置等とネットワークを介してデータの交換を行うことによりゲームを実行するような形態とすることもできる。 The execution mode of the game is not limited to the one executed by attaching a detachable recording medium, but can be executed by temporarily storing the program and data downloaded via the communication line or the like in the internal memory or the like. It may be executed directly by using the hardware resources of other devices on the network connected via a communication line or the like. Furthermore, the game can be executed by exchanging data with another computer device or the like via a network.

なお、本明細書において、演出の実行割合などの各種割合の比較の表現(「高い」、「低い」、「異ならせる」などの表現)は、一方が「0%」の割合であることを含んでもよい。例えば、一方が「0%」の割合で、他方が「100%」の割合または「100%」未満の割合であることも含む。 In this specification, one of the expressions for comparison of various ratios such as the execution ratio of the production (expressions such as "high", "low", and "differentiate") is "0%". It may be included. For example, one may have a percentage of "0%" and the other a percentage of "100%" or less than "100%".

(特徴部135SGに関する説明)
次に、この発明の実施の形態における特徴部135SG(以下、本特徴部135SGと略記する)について説明する。図15−1は、本特徴部135SGにおけるパチンコ遊技機1の正面図である。図15−1に示すように、本特徴部135SGのパチンコ遊技機1においては、画像表示装置5の右側方にキャラクタAを模した入賞時フラッシュ用ランプ135SG009Fが設けられており、入賞球装置6Aの近傍には、該入賞球装置6A(第1始動口)を発光させるための始動口ランプ135SG009Sが設けられている。
(Explanation of feature section 135SG)
Next, the feature portion 135SG (hereinafter, abbreviated as the present feature portion 135SG) in the embodiment of the present invention will be described. FIG. 15-1 is a front view of the pachinko gaming machine 1 in the feature unit 135SG. As shown in FIG. 15-1, in the pachinko gaming machine 1 of the feature unit 135SG, a winning flash lamp 135SG009F imitating the character A is provided on the right side of the image display device 5, and the winning ball device 6A. In the vicinity of, a start port lamp 135SG009S for causing the winning ball device 6A (first start port) to emit light is provided.

更に、スティックコントローラ31A内には該スティックコントローラ31Aを発光させるためのスティックランプ135SG009Xが設けられており、プッシュボタン31B内には該プッシュボタン31Bを発光させるためのボタンランプ135SG009Yが設けられている。これらスティックランプ135SG009Xとボタンランプ135Sg009Yは、前述したメインランプ9a、枠ランプ9b、アタッカランプ9c、可動体ランプ9dとともに本特徴部135SGにおける遊技効果ランプ9を構成する。 Further, a stick lamp 135SG009X for causing the stick controller 31A to emit light is provided in the stick controller 31A, and a button lamp 135SG009Y for causing the push button 31B to emit light is provided in the push button 31B. The stick lamp 135SG009X and the button lamp 135Sg009Y together with the main lamp 9a, the frame lamp 9b, the attacker lamp 9c, and the movable body lamp 9d described above constitute the game effect lamp 9 in the feature unit 135SG.

図15−2に示すように、入賞時フラッシュ用ランプ135SG009F、始動口ランプ135SG009S、スティックランプ135SG09X、ボタンランプ135SG009Yはランプ制御基板14に接続されており、該ランプ制御基板14を介した演出制御用CPU120からの制御によって点灯(点滅)可能となっている。 As shown in FIG. 15-2, the winning flash lamp 135SG009F, the start port lamp 135SG009S, the stick lamp 135SG09X, and the button lamp 135SG009Y are connected to the lamp control board 14, and are used for effect control via the lamp control board 14. It can be lit (blinking) by the control from the CPU 120.

図15−3は、本特徴部135SGにおける画像表示装置5を示す説明図である。本特徴部135SGにおける画像表示装置5の表示領域の大部分は、飾り図柄の可変表示やリーチ演出等の演出を表示するための第1表示領域135SG005Fを構成している。また、画像表示装置5の下端部は、第1特図保留記憶数を円形の保留表示の数によって表示可能な第1保留記憶表示エリア135SG005Dと、第2特図保留記憶数を円形の保留表示の数によって表示可能な第2保留記憶表示エリア135SG005Uと、遊技状態や実行中の演出等を示すテロップを表示可能なテロップ表示エリア135SG005Tと、を含む第2表示領域135SG005Saを構成している。 FIG. 15-3 is an explanatory diagram showing an image display device 5 in the feature unit 135SG. Most of the display area of the image display device 5 in the feature unit 135SG constitutes a first display area 135SG005F for displaying effects such as variable display of decorative patterns and reach effects. Further, the lower end of the image display device 5 has a first reserved storage display area 135SG005D capable of displaying the first special figure reserved storage number by the number of circular reserved displays, and a circular reserved display of the second special figure reserved storage number. A second display area 135SG005Sa including a second reserved storage display area 135SG005U that can be displayed according to the number of telops, a telop display area 135SG005T that can display a telop indicating a game state, an effect being executed, and the like is configured.

そして、画像表示装置5の右上端部は、特別図柄の可変表示中であることを示す第4図柄135SG005Jと第1特図保留記憶数の表示及び第2特図保留記憶数の表示を含む第3表示領域135SG005Sbを構成している。 The upper right end of the image display device 5 includes a fourth symbol 135SG005J indicating that the special symbol is being variablely displayed, a display of the first special symbol reserved storage number, and a display of the second special symbol reserved storage number. 3 Display area 135SG005Sb is configured.

このうち第1表示領域135SG005Fの中央部には、「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリア5L,5C,5Rが配置されており、飾り図柄の可変表示を実行可能となっている。また、第1表示領域135SG005Fの左端部には、各飾り図柄よりも小さいサイズの小図柄135SG005Mが表示されている。該小図柄は、「左」の各飾り図柄表示エリア5Lに表示されている飾り図柄、「中」の各飾り図柄表示エリア5Cに表示されている飾り図柄、「右」の各飾り図柄表示エリア5Rに表示されている飾り図柄のそれぞれに対応する図柄が縦に並列されている。また、該小図柄135SG005Mは、可変表示中は非表示化させることが無く、常時画像表示装置5の第1表示領域135SG005F内に表示されている図柄でもある。 Of these, "left", "middle", and "right" decorative symbol display areas 5L, 5C, and 5R are arranged in the center of the first display area 135SG005F, and variable display of decorative symbols can be executed. It has become. Further, a small symbol 135SG005M having a size smaller than that of each decorative symbol is displayed at the left end of the first display area 135SG005F. The small symbols are the decorative symbol displayed in each decorative symbol display area 5L on the "left", the decorative symbol displayed in each decorative symbol display area 5C in "middle", and the decorative symbol display area on "right". The symbols corresponding to each of the decorative symbols displayed on the 5R are vertically arranged in parallel. Further, the small symbol 135SG005M is not hidden during the variable display, and is also a symbol displayed in the first display area 135SG005F of the image display device 5 at all times.

尚、本特徴部135SGでは、図15−3に示すように、画像表示装置5の第1表示領域135SG005Fの中央部に飾り図柄が配置されており、小図柄135SG005Mは、画像表示装置5の第1表示領域135SG005Fの左端部において飾り図柄よりも小さいサイズにて配置されている。このため、小図柄135SG005Mの視認性は、飾り図柄の視認性よりも低くなっている。 In the feature unit 135SG, as shown in FIG. 15-3, a decorative symbol is arranged in the central portion of the first display area 135SG005F of the image display device 5, and the small symbol 135SG005M is the second image display device 5. 1 At the left end of the display area 135SG005F, the size is smaller than the decorative pattern. Therefore, the visibility of the small symbol 135SG005M is lower than the visibility of the decorative symbol.

更に、本特徴部135SGにおける第1表示領域135SG005Fの中央下部には、実行中の可変表示に対応する保留表示をアクティブ表示として表示するためのアクティブ表示エリア135SG005Aが設けられている。 Further, in the lower center of the first display area 135SG005F in the feature unit 135SG, an active display area 135SG005A for displaying the hold display corresponding to the variable display being executed as the active display is provided.

以降、本特徴部135SGでは、保留表示とアクティブ表示とを総称して特定表示と呼称する場合がある。 Hereinafter, in the feature unit 135SG, the hold display and the active display may be collectively referred to as a specific display.

図15−4(A)は、本特徴部135SGで用いられる演出制御コマンドの内容の一例を示す説明図である。演出制御コマンドは、例えば2バイト構成であり、1バイト目はMODE(コマンドの分類)を示し、2バイト目はEXT(コマンドの種類)を表す。MODEデータの先頭ビット(ビット7)は必ず「1」とされ、EXTデータの先頭ビットは「0」とされる。尚、図15−4(A)に示されたコマンド形態は一例であって、他のコマンド形態を用いてもよい。また、この例では、制御コマンドが2つの制御信号で構成されることになるが、制御コマンドを構成する制御信号数は、1であってもよいし、3以上の複数であってもよい。 FIG. 15-4 (A) is an explanatory diagram showing an example of the contents of the effect control command used in the feature unit 135SG. The effect control command has, for example, a 2-byte configuration, the first byte represents MODE (command classification), and the second byte represents EXT (command type). The first bit (bit 7) of the MODE data is always "1", and the first bit of the EXT data is "0". The command form shown in FIG. 15-4 (A) is an example, and other command forms may be used. Further, in this example, the control command is composed of two control signals, but the number of control signals constituting the control command may be one or a plurality of three or more.

図15−4(A)に示す例において、コマンド8001Hは、第1特別図柄表示装置4Aにおける第1特図を用いた特図ゲームにおける可変表示の開始を指定する第1可変表示開始コマンドである。コマンド8002Hは、第2特別図柄表示装置4Bにおける第2特図を用いた特図ゲームにおける可変表示の開始を指定する第2可変表示開始コマンドである。コマンド81XXHは、特図ゲームにおける特別図柄の可変表示に対応して画像表示装置5における「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリア5L,5C,5Rで可変表示される飾り図柄(演出図柄ともいう)などの変動パターン(変動時間(可変表示時間))を指定する変動パターン指定コマンドである。ここで、XXHは不特定の16進数であることを示し、演出制御コマンドによる指示内容に応じて任意に設定される値であればよい。尚、変動パターン指定コマンドでは、指定する変動パターンなどに応じて、異なるEXTデータが設定される。 In the example shown in FIG. 15-4 (A), the command 8001H is a first variable display start command for designating the start of variable display in the special figure game using the first special figure in the first special symbol display device 4A. .. The command 8002H is a second variable display start command for designating the start of variable display in the special figure game using the second special figure in the second special symbol display device 4B. The command 81XXH is a decoration that is variably displayed in each of the "left", "middle", and "right" decorative symbol display areas 5L, 5C, and 5R in the image display device 5 in response to the variable display of the special symbol in the special symbol game. This is a variation pattern specification command that specifies a variation pattern (variation time (variable display time)) such as a symbol (also referred to as an effect symbol). Here, XXH indicates that it is an unspecified hexadecimal number, and may be a value arbitrarily set according to the content of instruction by the effect control command. In the fluctuation pattern designation command, different EXT data are set according to the fluctuation pattern to be designated and the like.

コマンド8CXXHは、可変表示結果指定コマンドであり、特別図柄や飾り図柄などの可変表示結果を指定する演出制御コマンドである。可変表示結果指定コマンドでは、例えば図15−4(B)に示すように、可変表示結果(変動表示結果ともいう)が「はずれ」であるか「大当り」や「小当り」であるかの決定結果(事前決定結果)や、可変表示結果が「大当り」となる場合の大当り種別を複数種類のいずれとするかの決定結果(大当り種別決定結果)に応じて、異なるEXTデータが設定される。 The command 8CXXH is a variable display result designation command, and is an effect control command for designating a variable display result such as a special symbol or a decorative symbol. In the variable display result specification command, for example, as shown in FIG. 15-4 (B), it is determined whether the variable display result (also referred to as the variable display result) is "missing", "big hit", or "small hit". Different EXT data are set according to the result (pre-determined result) and the determination result (big hit type determination result) of which of a plurality of types the jackpot type is to be used when the variable display result is "big hit".

可変表示結果指定コマンドでは、例えば、図15−4(B)に示すように、コマンド8C00Hは、可変表示結果が「はずれ」となる旨の事前決定結果を示す第1可変表示結果指定コマンドである。コマンド8C01Hは、可変表示結果が「大当り」で大当り種別が「確変大当りA」となる旨の事前決定結果及び大当り種別決定結果を通知する第2可変表示結果指定コマンドである。コマンド8C02Hは、可変表示結果が「大当り」で大当り種別が「確変大当りB」となる旨の事前決定結果及び大当り種別決定結果を通知する第3可変表示結果指定コマンドである。コマンド8C03Hは、可変表示結果が「大当り」で大当り種別が「確変大当りC」となる旨の事前決定結果及び大当り種別決定結果を通知する第4可変表示結果指定コマンドである。コマンド8C04Hは、可変表示結果が「大当り」で大当り種別が「非確変大当り」となる旨の事前決定結果及び大当り種別決定結果を通知する第5可変表示結果指定コマンドである。コマンド8C05Hは、可変表示結果が「小当り」となる旨の事前決定結果を通知する第6可変表示結果指定コマンドである。 In the variable display result designation command, for example, as shown in FIG. 15-4 (B), the command 8C00H is the first variable display result designation command indicating the predetermined result that the variable display result is “missing”. .. The command 8C01H is a second variable display result designation command for notifying the pre-determined result that the variable display result is "big hit" and the big hit type is "probability variable big hit A" and the big hit type determination result. The command 8C02H is a third variable display result designation command for notifying the pre-determined result that the variable display result is "big hit" and the big hit type is "probability variable big hit B" and the big hit type determination result. The command 8C03H is a fourth variable display result designation command for notifying the pre-determined result that the variable display result is "big hit" and the big hit type is "probability variable big hit C" and the big hit type determination result. The command 8C04H is a fifth variable display result designation command for notifying the pre-determined result and the jackpot type determination result that the variable display result is "big hit" and the jackpot type is "non-probability variable jackpot". The command 8C05H is a sixth variable display result designation command for notifying a preliminary determination result that the variable display result is a "small hit".

コマンド8F00Hは、画像表示装置5における「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリア5L,5C,5Rで飾り図柄の変動停止(確定)を指定する図柄確定コマンドである。コマンド95XXHは、パチンコ遊技機1における現在の遊技状態を指定する遊技状態指定コマンドである。遊技状態指定コマンドでは、例えばパチンコ遊技機1における現在の遊技状態に応じて、異なるEXTデータが設定される。具体的な一例として、コマンド9500Hを時短制御と確変制御がいずれも行われない遊技状態(低確低ベース状態、通常状態)に対応した第1遊技状態指定コマンドとし、コマンド9501Hを時短制御が行われる一方で確変制御は行われない遊技状態(低確高ベース状態、時短状態)に対応した第2遊技状態指定コマンドとする。また、コマンド9502Hを確変制御が行われる一方で時短制御は行われない遊技状態(高確低ベース状態、時短なし確変状態)に対応した第3遊技状態指定コマンドとし、コマンド9503Hを時短制御と確変制御がともに行われる遊技状態(高確高ベース状態、時短付確変状態)に対応した第4遊技状態指定コマンドとする。 The command 8F00H is a symbol confirmation command for designating the change stop (confirmation) of the decorative symbol in the decorative symbol display areas 5L, 5C, and 5R of the "left", "middle", and "right" in the image display device 5. The command 95XXH is a gaming state designation command for designating the current gaming state in the pachinko gaming machine 1. In the game state designation command, for example, different EXT data are set according to the current game state in the pachinko gaming machine 1. As a specific example, the command 9500H is used as the first game state specification command corresponding to the game state (low probability low base state, normal state) in which neither the time reduction control nor the probability change control is performed, and the command 9501H is executed by the time reduction control. On the other hand, it is a second game state specification command corresponding to a game state (low probability high base state, time saving state) in which probability change control is not performed. Further, the command 9502H is used as the third game state specification command corresponding to the game state (high probability low base state, time reduction no probability change state) in which the time reduction control is performed while the probability change control is performed, and the command 9503H is the time reduction control and probability change. This is the 4th game state specification command corresponding to the game state (high accuracy high base state, time reduction probability change state) in which control is performed together.

コマンドA0XXHは、大当り遊技や小当り遊技の開始を示す演出画像の表示を指定する当り開始指定コマンド(「ファンファーレコマンド」ともいう)である。コマンドA1XXHは、大当り遊技状態において、大入賞口が開放状態となっている期間であることを通知する大入賞口開放中通知コマンドである。コマンドA2XXHは、大当り遊技状態において、大入賞口が開放状態から閉鎖状態に変化した期間であることを通知する大入賞口開放後通知コマンドである。コマンドA3XXHは、大当り遊技や小当りの終了時における演出画像の表示を指定する当り終了指定コマンドである。 The command A0XXH is a hit start designation command (also referred to as a "fanfare command") for designating the display of an effect image indicating the start of a big hit game or a small hit game. The command A1XXH is a notification command during the opening of the big winning opening that notifies that the big winning opening is in the open state in the big hit game state. The command A2XXH is a notification command after opening the big winning opening that notifies that it is a period during which the big winning opening has changed from the open state to the closed state in the big hit game state. The command A3XXH is a hit end designation command for designating the display of the effect image at the end of the big hit game or the small hit.

当り開始指定コマンドや当り終了指定コマンドでは、例えば可変表示結果指定コマンドと同様のEXTデータが設定されることなどにより、事前決定結果や大当り種別決定結果に応じて異なるEXTデータが設定されてもよい。あるいは、当り開始指定コマンドや当り終了指定コマンドでは、事前決定結果及び大当り種別決定結果と設定されるEXTデータとの対応関係を、可変表示結果指定コマンドにおける対応関係とは異ならせるようにしてもよい。大入賞口開放中通知コマンドや大入賞口開放後通知コマンドでは、例えば、後述する大当り状態におけるラウンドの実行回数(例えば「1」〜「10」)に対応して、異なるEXTデータが設定される。 In the hit start specification command and the hit end specification command, different EXT data may be set according to the pre-determined result and the big hit type determination result, for example, by setting the same EXT data as the variable display result specification command. .. Alternatively, in the hit start designation command or the hit end designation command, the correspondence between the pre-determined result and the jackpot type determination result and the set EXT data may be different from the correspondence in the variable display result designation command. .. In the big winning opening opening notification command and the big winning opening opening notification command, for example, different EXT data are set according to the number of round executions (for example, "1" to "10") in the big hit state described later. ..

コマンドB100Hは、入賞球装置6Aが形成する第1始動入賞口を通過(進入)した遊技球が第1始動口スイッチ22Aにより検出されて始動入賞(第1始動入賞)が発生したことに基づき、第1特別図柄表示装置4Aにおける第1特図を用いた特図ゲームを実行するための第1始動条件が成立したことを通知する第1始動口入賞指定コマンドである。コマンドB200Hは、可変入賞球装置6Bが形成する第2始動入賞口を通過(進入)した遊技球が第2始動口スイッチ22Bにより検出されて始動入賞(第2始動入賞)が発生したことに基づき、第2特別図柄表示装置4Bにおける第2特図を用いた特図ゲームを実行するための第2始動条件が成立したことを通知する第2始動口入賞指定コマンドである。 The command B100H is based on the fact that the game ball that has passed (entered) the first starting winning opening formed by the winning ball device 6A is detected by the first starting opening switch 22A and the starting winning (first starting winning) is generated. This is a first start opening winning designation command for notifying that the first start condition for executing the special figure game using the first special figure in the first special symbol display device 4A is satisfied. The command B200H is based on the fact that the game ball that has passed (entered) the second start winning opening formed by the variable winning ball device 6B is detected by the second starting opening switch 22B and the starting winning (second starting winning) is generated. , The second start opening winning designation command for notifying that the second start condition for executing the special figure game using the second special figure in the second special symbol display device 4B is satisfied.

コマンドC1XXHは、特図保留記憶数を特定可能とするために、第1特図保留記憶数を通知する第1保留記憶数通知コマンドである。コマンドC2XXHは、特図保留記憶数を特定可能とするために、第2特図保留記憶数を通知する第2保留記憶数通知コマンドである。第1保留記憶数通知コマンドは、例えば第1始動入賞口を遊技球が通過(進入)して第1始動条件が成立したことに基づいて、第1始動口入賞指定コマンドが送信されるときに、主基板11から演出制御基板12に対して送信される。第2保留記憶数通知コマンドは、例えば第2始動入賞口を遊技球が通過(進入)して第2始動条件が成立したことに基づいて、第2始動口入賞指定コマンドが送信されるときに、主基板11から演出制御基板12に対して送信される。また、第1保留記憶数通知コマンドや第2保留記憶数通知コマンドは、第1開始条件と第2開始条件のいずれかが成立したとき(保留記憶数が減少したとき)に、特図ゲームの実行が開始されることなどに対応して送信されるようにしてもよい。 The command C1XXH is a first hold storage number notification command for notifying the first special figure hold storage number in order to make it possible to specify the special figure hold storage number. The command C2XXH is a second hold storage number notification command for notifying the second special figure hold storage number in order to make it possible to specify the special figure hold storage number. The first hold storage number notification command is, for example, when the first start opening prize designation command is transmitted based on the fact that the game ball passes (enters) the first start winning opening and the first start condition is satisfied. , Is transmitted from the main board 11 to the effect control board 12. The second hold storage number notification command is, for example, when the second start opening prize designation command is transmitted based on the fact that the game ball passes (enters) the second start winning opening and the second start condition is satisfied. , Is transmitted from the main board 11 to the effect control board 12. Further, the first hold storage number notification command and the second hold storage number notification command are used in the special figure game when either the first start condition or the second start condition is satisfied (when the hold storage number decreases). It may be transmitted in response to the start of execution.

第1保留記憶数通知コマンドや第2保留記憶数通知コマンドに代えて、合計保留記憶数を通知する合計保留記憶数通知コマンドを送信するようにしてもよい。即ち、合計保留記憶数の増加(または減少)を通知するための合計保留記憶数通知コマンドが用いられてもよい。 Instead of the first hold storage number notification command and the second hold storage number notification command, the total hold storage number notification command for notifying the total hold storage number may be transmitted. That is, a total hold storage number notification command may be used to notify an increase (or decrease) of the total hold storage number.

コマンドC4XXHおよびコマンドC6XXHは、入賞時判定結果の内容を示す演出制御コマンド(入賞時判定結果指定コマンド)である。このうち、コマンドC4XXHは、入賞時判定結果として、可変表示結果が「大当り」となるか否か及び大当り種別(確変や非確変)の判定結果および小当りとなることを示す図柄指定コマンドである。また、コマンドC6XXHは、入賞時判定結果として、変動パターン判定用の乱数値が、「非リーチ」、「スーパーリーチ」、「その他」のいずれの変動パターンとなるかの判定結果を示す変動カテゴリコマンドである。 The command C4XXH and the command C6XXH are effect control commands (commands for designating a winning determination result) indicating the contents of the winning determination result. Of these, the command C4XXH is a symbol designation command indicating whether or not the variable display result is a "big hit", a judgment result of a big hit type (probability change or non-probability change), and a small hit as a winning judgment result. .. Further, the command C6XXH is a variation category command indicating a determination result of whether the random value for the variation pattern determination is the variation pattern of "non-reach", "super reach", or "other" as the determination result at the time of winning. Is.

尚、図15−4(A)に示すコマンドは一例であり、これらのコマンドの一部を有しないものであってもよいし、これらのコマンドに代えて異なるコマンドを用いてもよいし、これらのコマンドと異なるコマンドを追加してもよい。例えば、各入賞口に遊技球が入賞したことにもとづいて払い出される賞球数を特定可能とするための賞球数通知コマンドや、遊技球が通過ゲート41を通過したことを通知するためのゲート通過通知コマンドや、確変制御や時短制御が実行される残りの回数を通知する通知コマンド等を設けるようにしてもよい。 The commands shown in FIG. 15-4 (A) are examples, and may not have some of these commands, or different commands may be used in place of these commands. You may add a command different from the command in. For example, a prize ball number notification command for making it possible to specify the number of prize balls to be paid out based on the winning of a game ball at each winning opening, or a gate for notifying that the game ball has passed through the passing gate 41. A passage notification command, a notification command for notifying the remaining number of times that the probability change control or the time reduction control is executed, or the like may be provided.

図15−5は、主基板11の側においてカウントされる乱数値を例示する説明図である。図15−5に示すように、本特徴部135SGでは、主基板11の側において、特図表示結果判定用の乱数値MR1、大当り種別判定用の乱数値MR2、変動パターン判定用の乱数値MR3、普図表示結果判定用の乱数値MR4のそれぞれを示す数値データが、カウント可能に制御される。尚、遊技効果を高めるために、これら以外の乱数値が用いられてもよい。こうした遊技の進行を制御するために用いられる乱数は、遊技用乱数ともいう。 FIG. 15-5 is an explanatory diagram illustrating a random number value counted on the side of the main board 11. As shown in FIG. 15-5, in the feature unit 135SG, on the side of the main board 11, the random number value MR1 for determining the special figure display result, the random number value MR2 for determining the jackpot type, and the random number value MR3 for determining the fluctuation pattern , Numerical data indicating each of the random number values MR4 for determining the display result of the normal map is controlled so as to be countable. In addition, random values other than these may be used in order to enhance the game effect. Random numbers used to control the progress of such games are also referred to as game random numbers.

乱数回路104は、これらの乱数値MR1〜MR4の一部または全部を示す数値データをカウントするものであればよい。CPU103は、例えば図15−10に示す遊技制御カウンタ設定部135SG154に設けられたランダムカウンタといった、乱数回路104とは異なるランダムカウンタを用いて、ソフトウェアによって各種の数値データを更新することで、乱数値MR1〜MR4の一部を示す数値データをカウントするようにしてもよい。 The random number circuit 104 may count numerical data indicating a part or all of these random number values MR1 to MR4. The CPU 103 uses a random counter different from the random number circuit 104, such as a random counter provided in the game control counter setting unit 135SG154 shown in FIG. 15-10, and updates various numerical data by software to update the random number value. Numerical data indicating a part of MR1 to MR4 may be counted.

特図表示結果判定用の乱数値MR1は、特図ゲームにおける特別図柄などの可変表示結果を「大当り」として大当り遊技状態に制御するか否かを決定するために用いられる乱数値であり、例えば「1」〜「65536」の範囲の値をとる。大当り種別判定用の乱数値MR2は、可変表示結果を「大当り」とする場合における大当り種別を「確変大当りA」、「確変大当りB」、「確変大当りC」、「非確変大当り」のいずれかに決定するために用いられる乱数値であり、例えば「1」〜「100」の範囲の値をとる。 The random number value MR1 for determining the special figure display result is a random number value used for determining whether or not to control the variable display result such as a special symbol in the special figure game as a “big hit” to the big hit gaming state, for example. It takes a value in the range of "1" to "65536". The random value MR2 for determining the jackpot type has one of "probability variable jackpot A", "probability variation jackpot B", "probability variation jackpot C", and "non-probability variation jackpot" when the variable display result is "big hit". It is a random value used to determine, for example, a value in the range of "1" to "100".

変動パターン判定用の乱数値MR3は、特別図柄や飾り図柄の可変表示における変動パターンを、予め用意された複数種類のいずれかに決定するために用いられる乱数値であり、例えば「1」〜「997」の範囲の値をとる。 The random value MR3 for determining the fluctuation pattern is a random value used to determine the fluctuation pattern in the variable display of the special symbol or the decorative symbol to one of a plurality of types prepared in advance, and is, for example, "1" to "1" to ". It takes a value in the range of 997.

普図表示結果判定用の乱数値MR4は、普通図柄表示器20による普図ゲームにおける可変表示結果を「普図当り」とするか「普図はずれ」とするかなどの決定を行うために用いられる乱数値であり、例えば「3」〜「13」の範囲の値をとる。 The random number value MR4 for determining the normal figure display result is used to determine whether the variable display result in the normal figure game by the normal symbol display 20 is "per normal figure" or "out of normal figure". It is a random value to be obtained, and takes a value in the range of "3" to "13", for example.

図15−6(A)は、ROM101に記憶される特図表示結果判定テーブル1の構成例を示している。本特徴部135SGでは、特図表示結果判定テーブルとして、第1特図と第2特図とで共通の特図表示結果判定テーブルを用いているが、この発明はこれに限定されるものではなく、第1特図と第2特図とで個別の特図表示結果判定テーブルを用いるようにしてもよい。 FIG. 15-6 (A) shows a configuration example of the special figure display result determination table 1 stored in the ROM 101. The feature unit 135SG uses a special figure display result determination table common to the first special figure and the second special figure as the special figure display result determination table, but the present invention is not limited to this. , The individual special figure display result determination table may be used for the first special figure and the second special figure.

特図表示結果判定テーブル1は、第1特別図柄表示装置4Aによる第1特図を用いた特図ゲームや第2特別図柄表示装置4Bによる第2特図を用いた特図ゲームにおいて可変表示結果となる確定特別図柄が導出表示される以前に、その可変表示結果を「大当り」として大当り遊技状態に制御するか否かを、特図表示結果判定用の乱数値MR1に基づいて決定するために参照されるテーブルである。 The special figure display result determination table 1 is a variable display result in a special figure game using the first special figure by the first special symbol display device 4A and a special figure game using the second special figure by the second special symbol display device 4B. In order to determine whether or not to control the variable display result as a "big hit" to the big hit game state before the definite special symbol is derived and displayed, based on the random number value MR1 for determining the special figure display result. It is a referenced table.

本特徴部135SGにおける特図表示結果判定テーブル1では、パチンコ遊技機1における遊技状態が通常状態または時短状態(低確状態)であるか、確変状態(高確状態)であるかに応じて、特図表示結果判定用の乱数値MR1と比較される数値(判定値)が、「大当り」や「はずれ」の特図表示結果に割り当てられている。 In the special figure display result determination table 1 in the feature unit 135SG, depending on whether the gaming state in the pachinko gaming machine 1 is a normal state, a time saving state (low probability state), or a probability change state (high probability state). A numerical value (judgment value) to be compared with the random number value MR1 for determining the special figure display result is assigned to the special figure display result of "big hit" or "missing".

特図表示結果判定テーブル1において、特図表示結果判定用の乱数値MR1と比較される判定値を示すテーブルデータは、特図表示結果を「大当り」として大当り遊技状態に制御するか否かの決定結果に割り当てられる判定用データとなっている。本特徴部135SGにおける特図表示結果判定テーブル1では、遊技状態が確変状態(高確状態)であるときに、通常状態または時短状態(低確状態)であるときよりも多くの判定値が、「大当り」の特図表示結果に割り当てられている。これにより、パチンコ遊技機1において確変制御が行われる確変状態(高確状態)では、通常状態または時短状態(低確状態)であるときに特図表示結果を「大当り」として大当り遊技状態に制御すると決定される確率(本特徴部135SGでは約1/300)に比べて、特図表示結果を「大当り」として大当り遊技状態に制御すると決定される確率が高くなる(本特徴部135SGでは約1/30)。即ち、特図表示結果判定テーブル1では、パチンコ遊技機1における遊技状態が確変状態(高確状態)であるときに、通常状態や時短状態であるときに比べて大当り遊技状態に制御すると決定される確率が高くなるように、判定用データが大当り遊技状態に制御するか否かの決定結果に割り当てられている。 In the special figure display result judgment table 1, the table data indicating the judgment value to be compared with the random number value MR1 for the special figure display result judgment determines whether or not the special figure display result is controlled as a "big hit" in the big hit gaming state. It is the judgment data assigned to the decision result. In the special figure display result determination table 1 in the feature unit 135SG, when the gaming state is the probabilistic state (high probability state), more judgment values are obtained than when the game state is the normal state or the time saving state (low probability state). It is assigned to the special figure display result of "big hit". As a result, in the probabilistic state (high probability state) in which the probability change control is performed in the pachinko gaming machine 1, the special figure display result is controlled as a "big hit" in the normal state or the time saving state (low probability state). Then, the probability of being determined to control the special figure display result as a "big hit" to the big hit gaming state is higher than the probability determined (about 1/300 in the main feature unit 135SG) (about 1 in the main feature unit 135SG). / 30). That is, in the special figure display result determination table 1, it is determined that when the gaming state in the pachinko gaming machine 1 is in the probabilistic state (high probability state), it is controlled to the big hit gaming state as compared with the normal state or the time saving state. The determination data is assigned to the determination result of whether or not to control the jackpot gaming state so that the probability of the game is high.

また、図15−6(B)は、ROM101に記憶される特図表示結果判定テーブル2の構成例を示している。特図表示結果判定テーブル2は、第1特別図柄表示装置4Aによる第1特図を用いた特図ゲームや第2特別図柄表示装置4Bによる第2特図を用いた特図ゲームにおいて可変表示結果となる確定特別図柄が導出表示される以前に、その可変表示結果を「小当り」として小当り遊技状態に制御するか否かを、特図表示結果判定用の乱数値MR1に基づいて決定するために参照されるテーブルである。 Further, FIG. 15-6 (B) shows a configuration example of the special figure display result determination table 2 stored in the ROM 101. The special figure display result determination table 2 is a variable display result in a special figure game using the first special figure by the first special symbol display device 4A and a special figure game using the second special figure by the second special symbol display device 4B. Before the definite special symbol that becomes It is a table referenced for.

本特徴部135SGにおける特図表示結果判定テーブル2では、パチンコ遊技機1における遊技状態が通常状態または時短状態(低確状態)であるか、確変状態(高確状態)であるかにかかわらず、特図表示結果判定用の乱数値MR1と比較される数値(判定値)が、「小当り」の特図表示結果に割り当てられている。 In the special figure display result determination table 2 in the feature unit 135SG, regardless of whether the gaming state of the pachinko gaming machine 1 is a normal state, a time saving state (low probability state), or a probability change state (high probability state). A numerical value (determination value) to be compared with the random number value MR1 for determining the special figure display result is assigned to the special figure display result of "small hit".

特図表示結果判定テーブル2において、特図表示結果判定用の乱数値MR1と比較される判定値を示すテーブルデータは、特図表示結果を「小当り」として小当り遊技状態に制御するか否かの決定結果に割り当てられる判定用データとなっている。本特徴部135SGにおける特図表示結果判定テーブル2では、第1特図の特図ゲームである場合と第2特図である場合とで「小当り」に割り当てられている判定値数が異なっている。具体的には、第1特図の特図ゲームである場合は、「小当り」に判定値が割り当てられているが、第2特図の特図ゲームである場合には「小当り」に判定値が割り当てられていない。よって、後述するように、第2特図の可変表示が第1特図の可変表示よりも優先して実行され、時短制御が実行されることにより可変入賞球装置6Bが形成する第2始動入賞口への入賞が発生して第2特図の可変表示が多く実行される高ベース状態では、「小当り」がほぼ発生しないようになっており、可変入賞球装置6Bが形成する第2始動入賞口に遊技球が進入しやすい高ベース状態において、遊技球を多く獲得できない小当りの発生を回避して遊技興趣が低下してしまうことを防止できるようになっている。 In the special figure display result judgment table 2, whether or not the table data indicating the judgment value to be compared with the random number value MR1 for the special figure display result judgment is controlled to the small hit game state with the special figure display result as "small hit". It is the judgment data assigned to the decision result. In the special figure display result judgment table 2 in the feature unit 135SG, the number of judgment values assigned to the "small hit" is different between the case of the special figure game of the first special figure and the case of the second special figure. There is. Specifically, in the case of the special figure game of the first special figure, the judgment value is assigned to "small hit", but in the case of the special figure game of the second special figure, it is assigned to "small hit". Judgment value is not assigned. Therefore, as will be described later, the variable display of the second special figure is executed with priority over the variable display of the first special figure, and the second start winning is formed by the variable winning ball device 6B by executing the time saving control. In the high base state where a prize is generated in the mouth and a lot of variable display of the second special figure is executed, "small hit" is almost not generated, and the second start formed by the variable prize ball device 6B. In a high base state where a game ball can easily enter the winning opening, it is possible to avoid the occurrence of a small hit in which a large number of game balls cannot be obtained and to prevent the game interest from deteriorating.

図15−7(A)は、ROM101に記憶される大当り種別判定テーブルの構成例を示している。本特徴部135SGにおける大当り種別判定テーブルは、特図表示結果を「大当り」として大当り遊技状態に制御すると決定されたときに、大当り種別判定用の乱数値MR2に基づき、大当り種別を複数種類のいずれかに決定するために参照されるテーブルである。大当り種別判定テーブルでは、特図ゲームにおいて可変表示(変動表示)が行われた特別図柄が第1特図(第1特別図柄表示装置お4Aによる特図ゲーム)であるか第2特図(第2特別図柄表示装置4Bによる特図ゲーム)であるかに応じて、大当り種別判定用の乱数値MR2と比較される数値(判定値)が、「非確変大当り」や「確変大当りA」、「確変大当りB」、「確変大当りC」といった複数種類の大当り種別に割り当てられている。 FIG. 15-7 (A) shows a configuration example of the jackpot type determination table stored in the ROM 101. The jackpot type determination table in the feature unit 135SG is based on the random number value MR2 for determining the jackpot type when it is determined to control the jackpot game state with the special figure display result as "big hit". It is a table referenced to determine the crab. In the jackpot type determination table, whether the special symbol whose variable display (variable display) is performed in the special symbol game is the first special symbol (special symbol game by the first special symbol display device 4A) or the second special symbol (first). 2 The numerical value (judgment value) to be compared with the random number value MR2 for determining the jackpot type is "non-probability variation jackpot", "probability variation jackpot A", or "probability variation jackpot A", depending on whether the game is a special figure game by the special symbol display device 4B). It is assigned to a plurality of types of jackpots such as "probability variation jackpot B" and "probability variation jackpot C".

ここで、本特徴部135SGにおける大当り種別について、図15−7(B)を用いて説明すると、本特徴部135SGでは、大当り種別として、大当り遊技状態の終了後において高確制御と時短制御とが実行されて高確高ベース状態に移行する「確変大当りA」や「確変大当りB」と、大当り遊技状態の終了後において高確制御が実行されるが時短制御が実行されない高確低ベース状態に移行する「確変大当りC」と、大当り遊技状態の終了後において時短制御のみが実行されて低確高ベース状態に移行する「非確変大当り」とが設定されている。 Here, the jackpot type in the feature unit 135SG will be described with reference to FIG. 15-7 (B). In the feature unit 135SG, the jackpot type includes high accuracy control and time saving control after the end of the jackpot gaming state. "Probability change big hit A" and "Probability change big hit B" that are executed and shift to the high accuracy high base state, and high accuracy low base state where high accuracy control is executed but time saving control is not executed after the end of the big hit game state. A "probability variation jackpot C" to be transferred and a "non-probability variation jackpot" to be executed only for the time saving control after the end of the jackpot game state and to transition to the low probability variation high base state are set.

「確変大当りA」による大当り遊技状態は、特別可変入賞球装置7を遊技者にとって有利な第1状態に変化させるラウンドが10回(いわゆる10ラウンド)、繰返し実行される通常開放大当りである。一方、「確変大当りB」による大当り遊技状態は、特別可変入賞球装置7を遊技者にとって有利な第1状態に変化させるラウンドが5回(いわゆる5ラウンド)、繰返し実行される通常開放大当りである。そして、「確変大当りC」による大当り遊技状態は、特別可変入賞球装置7を遊技者にとって有利な第1状態に変化させるランドが2回(いわゆる2ラウンド)、繰り返し実行される通常開放大当りである。また、「確変大当りC」「非確変大当り」による大当り遊技状態は、特別可変入賞球装置7を遊技者にとって有利な第1状態に変化させるラウンドが2回(いわゆる2ラウンド)、繰返し実行される通常開放大当りである。よって、「確変大当りA」を10ラウンド(10R)確変大当りと呼称し、「確変大当りB」を5ラウンド(5R)確変大当りと呼称し、「確変大当りC」を2ラウンド(2R)確変大当りと呼称する場合がある。 The big hit game state by the "probability change big hit A" is a normal open big hit in which the special variable winning ball device 7 is repeatedly executed 10 times (so-called 10 rounds) to change the special variable winning ball device 7 into the first state advantageous to the player. On the other hand, the big hit game state by the "probability change big hit B" is a normal open big hit in which the special variable winning ball device 7 is repeatedly executed five times (so-called 5 rounds) to change the special variable winning ball device 7 to the first state advantageous to the player. .. The big hit game state by the "probability change big hit C" is a normal open big hit in which the land that changes the special variable winning ball device 7 to the first state advantageous to the player is repeatedly executed twice (so-called two rounds). .. Further, in the big hit game state by "probability change big hit C" and "non-probability change big hit", the round that changes the special variable winning ball device 7 to the first state that is advantageous to the player is repeatedly executed twice (so-called 2 rounds). It is usually an open jackpot. Therefore, "Probability change jackpot A" is called 10 rounds (10R) probability variation jackpot, "Probability variation jackpot B" is called 5 rounds (5R) probability variation jackpot, and "Probability variation jackpot C" is called 2 rounds (2R) probability variation jackpot. May be called.

また、特に図示はしないが、本特徴部135SGにおける小当り遊技状態は、特別可変入賞球装置7を遊技者にとって有利な第1状態に2回変化させるとともに、該開放時間が0.1秒となっている。尚、小当り遊技の終了後は、該小当り遊技直前の遊技状態が引き継がれる。 Further, although not particularly shown, the small hit game state in the feature unit 135SG changes the special variable winning ball device 7 to the first state advantageous to the player twice, and the opening time is 0.1 seconds. It has become. After the small hit game is completed, the game state immediately before the small hit game is inherited.

確変大当りの大当り遊技状態の終了後において実行される高確制御と時短制御は、該大当り遊技状態の終了後において再度大当りが発生するまで継続して実行される。よって、再度発生した大当りが確変大当りである場合には、大当り遊技状態の終了後に再度、高確制御と時短制御が実行されるので、大当り遊技状態が通常状態を介することなく連続的に発生する、いわゆる連荘状態となる。 The high-accuracy control and the time-saving control executed after the end of the jackpot gaming state of the probabilistic jackpot are continuously executed until the jackpot occurs again after the end of the jackpot gaming state. Therefore, when the jackpot that occurs again is a probability variation jackpot, the high accuracy control and the time saving control are executed again after the end of the jackpot gaming state, so that the jackpot gaming state continuously occurs without going through the normal state. , So-called consecutive villa state.

一方、「非確変大当り」による大当り遊技状態の終了後において実行される時短制御は、所定回数(本特徴部135SGでは100回)の特図ゲームが実行されること、或いは該所定回数の特図ゲームが実行される前に大当り遊技状態となることにより終了する。 On the other hand, the time saving control executed after the end of the big hit game state by the "non-probability change big hit" is that the special figure game is executed a predetermined number of times (100 times in the feature unit 135SG), or the special figure of the predetermined number of times. It ends when the game is in a big hit game state before the game is executed.

図15−7(A)に示す大当り種別判定テーブルの設定例では、可変表示される特図が第1特図であるか第2特図であるかに応じて、「確変大当りA」、「確変大当りB」、「確変大当りC」、「非確変大当り」の大当り種別に対する判定値の割当てが異なっている。即ち、可変表示される特図が第1特図である場合には、所定範囲の判定値(「81」〜「100」の範囲の値)がラウンド数の少ない「確変大当りB」や「確変大当りC」の大当り種別に割り当てられる一方で、可変表示される特図が第2特図である場合には、「確変大当りB」や「確変大当りC」の大当り種別に対して判定値が割り当てられていない。このような設定により、第1特別図柄表示装置4Aによる第1特図を用いた特図ゲームを開始するための第1開始条件が成立したことに基づいて大当り種別を複数種類のいずれかに決定する場合と、第2特別図柄表示装置4Bによる第2特図を用いた特図ゲームを開始するための第2開始条件が成立したことに基づいて大当り種別を複数種類のいずれかに決定する場合とで、大当り種別をラウンド数の少ない「確変大当りB」や「確変大当りC」に決定する割合を、異ならせることができる。特に、第2特図を用いた特図ゲームでは大当り種別を「確変大当りB」や「確変大当りC」としてラウンド数の少ない通常開放大当り状態や高速開放大当り状態に制御すると決定されることがないので、例えば時短制御に伴う高開放制御により、可変入賞球装置6Bが形成する第2始動入賞口に遊技球が進入しやすい遊技状態において、得られる賞球が少ない大当り状態の頻発を回避して遊技興趣が低下してしまうことを防止できるようになっている。 In the setting example of the jackpot type determination table shown in FIG. 15-7 (A), "probability variable jackpot A" and "probability variable jackpot A" are used depending on whether the variablely displayed special figure is the first special figure or the second special figure. The assignment of judgment values for the jackpot types of "probability variation jackpot B", "probability variation jackpot C", and "non-probability variation jackpot" is different. That is, when the special figure to be variably displayed is the first special figure, the determination value in the predetermined range (value in the range of "81" to "100") is "probability change jackpot B" or "probability change" with a small number of rounds. While assigned to the jackpot type of "big hit C", if the special figure that is variably displayed is the second special figure, the judgment value is assigned to the jackpot type of "probability variation jackpot B" or "probability variation jackpot C". Not done. With such a setting, the jackpot type is determined to be one of a plurality of types based on the fact that the first start condition for starting the special figure game using the first special figure by the first special symbol display device 4A is satisfied. In the case of Therefore, the ratio of determining the jackpot type to "probability variation jackpot B" or "probability variation jackpot C" with a small number of rounds can be different. In particular, in the special figure game using the second special figure, it is not decided to control the jackpot type to the normal open jackpot state or the high-speed open jackpot state with a small number of rounds by setting the jackpot type to "probability variation jackpot B" or "probability variation jackpot C". Therefore, for example, by the high opening control accompanying the time saving control, in the game state where the game ball easily enters the second start winning opening formed by the variable winning ball device 6B, it is possible to avoid the frequent occurrence of the big hit state where the winning balls are few. It is possible to prevent the game entertainment from deteriorating.

尚、図15−7(A)に示す大当り種別判定テーブルの設定例では、「非確変」の大当り種別に対する判定値の割当ては、第1特図の特図ゲームであるか第2特図であるかに係わらず同一とされているので、非確変の大当りとなる確率と確変の大当りとなる確率は、第1特図の特図ゲームであるか第2特図であるかにかかわらず同一とされている。 In the setting example of the jackpot type determination table shown in FIG. 15-7 (A), the allocation of the determination value for the jackpot type of "non-probability variation" is the special figure game of the first special figure or the second special figure. Since it is the same regardless of whether it is present or not, the probability of becoming a non-probability jackpot and the probability of becoming a probabilistic jackpot are the same regardless of whether it is the special figure game of the first special figure or the second special figure. It is said that.

よって、前述したように、「確変大当りB」や「確変大当りC」に対する判定値の割り当てが、第1特図の特図ゲームであるか第2特図であるかに応じて異なることに応じて、「確変大当りA」に対する判定値の割り当ても第1特図の特図ゲームであるか第2特図であるかに応じて異なり、ラウンド数の多い「確変大当りA」については、第2特図の特図ゲームである場合の方が第1特図の特図ゲームである場合よりも決定され易くなるように設定されている。 Therefore, as described above, the assignment of the determination value to the "probability variation jackpot B" and the "probability variation jackpot C" differs depending on whether the game is the special figure game of the first special figure or the second special figure. Therefore, the assignment of the judgment value to the "probability change jackpot A" also differs depending on whether it is the special figure game of the first special figure or the second special figure, and for the "probability change jackpot A" having a large number of rounds, the second It is set so that the case of the special figure game of the special figure is easier to determine than the case of the special figure game of the first special figure.

尚、第2特図の特図ゲームである場合にも、第1特図の特図ゲームである場合とは異なる所定範囲の判定値が、「確変大当りB」や「確変大当りC」の大当り種別に割り当てられるようにしてもよい。例えば、第2特図の特図ゲームである場合には、第1特図の特図ゲームである場合に比べて少ない判定値が、「確変大当りB」や「確変大当りC」の大当り種別に割り当てられてもよい。あるいは、第1特図の特図ゲームであるか第2特図であるかにかかわらず、共通のテーブルデータを参照して、大当り種別の決定を行うようにしてもよい。 Even in the case of the special figure game of the second special figure, the judgment value in a predetermined range different from that of the special figure game of the first special figure is the big hit of "probability change big hit B" or "probability change big hit C". It may be assigned to a type. For example, in the case of the special figure game of the second special figure, the judgment value smaller than that in the case of the special figure game of the first special figure is in the big hit type of "probability change big hit B" or "probability change big hit C". May be assigned. Alternatively, the jackpot type may be determined by referring to the common table data regardless of whether the game is the special figure game of the first special figure or the second special figure.

図15−8は、本特徴部135SGにおける変動パターンを示している。本特徴部135SGでは、可変表示結果が「はずれ」となる場合のうち、飾り図柄の可変表示態様が「非リーチ」である場合と「リーチ」である場合のそれぞれに対応して、また、可変表示結果が「大当り」や「小当り」となる場合などに対応して、複数の変動パターンが予め用意されている。尚、可変表示結果が「はずれ」で飾り図柄の変動表示態様が「非リーチ」である場合に対応した変動パターンは、非リーチ変動パターン(「非リーチはずれ変動パターン」ともいう)と称され、可変表示結果が「はずれ」で飾り図柄の変動表示態様が「リーチ」である場合に対応した変動パターンは、リーチ変動パターン(「リーチはずれ変動パターン」ともいう)と称される。また、非リーチ変動パターンとリーチ変動パターンは、可変表示結果が「はずれ」となる場合に対応したはずれ変動パターンに含まれる。可変表示結果が「大当り」である場合に対応した変動パターンは、大当り変動パターンと称される。 FIG. 15-8 shows the fluctuation pattern in the feature unit 135SG. In the feature unit 135SG, among the cases where the variable display result is "off", the variable display mode of the decorative symbol corresponds to the case of "non-reach" and the case of "reach", and is variable. A plurality of fluctuation patterns are prepared in advance in response to cases where the display result is a "big hit" or a "small hit". The variation pattern corresponding to the case where the variable display result is "off" and the variation display mode of the decorative symbol is "non-reach" is called a non-reach variation pattern (also referred to as "non-reach loss variation pattern"). The variation pattern corresponding to the case where the variable display result is "off" and the variation display mode of the decorative symbol is "reach" is called a reach variation pattern (also referred to as "reach loss variation pattern"). Further, the non-reach fluctuation pattern and the reach fluctuation pattern are included in the missed fluctuation pattern corresponding to the case where the variable display result is “missing”. The fluctuation pattern corresponding to the case where the variable display result is "big hit" is called a big hit fluctuation pattern.

大当り変動パターンやリーチ変動パターンには、ノーマルリーチのリーチ演出が実行されるノーマルリーチ変動パターンと、スーパーリーチのリーチ演出が実行されるスーパーリーチ変動パターンとがある。尚、本特徴部135SGでは、ノーマルリーチ変動パターンとしては、後述する擬似連演出が実行されないノーマルリーチ変動パターンと、後述する擬似連演出が1回実行されるノーマルリーチ変動パターンとで、共通のノーマルリーチのリーチ演出が実行されるようになっている。更に、スーパーリーチ変動パターンとしては、後述する擬似連演出が2回実行されるスーパーリーチ変動パターンと、後述する擬似連演出が3回実行されるスーパーリーチ変動パターンとで、共通のスーパーリーチのリーチ演出が実行されるようになっている。つまり、本特徴部135SGでは、ノーマルリーチのリーチ演出やスーパーリーチのリーチ演出として、各1種類のリーチ演出のみが設けられている形態を例示しているが、この発明はこれに限定されるものではなく、ノーマルリーチのリーチ演出やスーパーリーチのリーチ演出としては、複数のリーチ演出を設けてもよい。 The jackpot fluctuation pattern and the reach fluctuation pattern include a normal reach fluctuation pattern in which the reach effect of the normal reach is executed and a super reach fluctuation pattern in which the reach effect of the super reach is executed. In this feature unit 135SG, as the normal reach variation pattern, a common reach effect is obtained by a normal reach variation pattern in which the pseudo-continuous effect described later is not executed and a normal reach variation pattern in which the pseudo-continuous effect described later is executed once. Is to be executed. Further, as the super reach variation pattern, there are a super reach variation pattern in which the pseudo-continuous effect described later is executed twice and a super reach variation pattern in which the pseudo-continuous effect described later is executed three times, and a common super reach reach. The production is to be executed. That is, the feature unit 135SG exemplifies a form in which only one type of reach effect is provided for each of the normal reach effect and the super reach reach effect, but the present invention is not limited to this. Instead, as a reach effect of normal reach or a reach effect of super reach, a plurality of reach effects may be provided.

尚、本特徴部135SGにおける変動パターンには、可変表示結果が「小当り」または可変表示結果が「大当り」であり大当り種別が「確変大当りC」である場合に対応する特殊当りの変動パターン(PC1−1)も含まれている。 The fluctuation pattern in the feature unit 135SG corresponds to a special hit fluctuation pattern corresponding to the case where the variable display result is "small hit" or the variable display result is "big hit" and the big hit type is "probability variable big hit C". PC1-1) is also included.

図15−8に示すように、本特徴部135SGにおけるノーマルリーチのリーチ演出が実行されるノーマルリーチ変動パターンの特図可変表示時間については、スーパーリーチ変動パターンよりも短く設定されている。 As shown in FIG. 15-8, the special figure variable display time of the normal reach variation pattern in which the reach effect of the normal reach is executed in the feature unit 135SG is set shorter than that of the super reach variation pattern.

また、本特徴部135SGにおけるノーマルリーチ変動パターンには、可変表示中に飾り図柄の仮停止と再可変表示を行う擬似連演出を実行しない変動パターンと、可変表示中に擬似連演出を1回実行する変動パターンとがある。尚、ノーマルリーチ変動パターンにおいて、可変表示中に擬似連演出を実行しない変動パターンは、可変表示中に擬似連演出を1回実行する変動パターンよりも特図変動時間が短く設定されている。 Further, the normal reach variation pattern in the feature unit 135SG includes a variation pattern that does not execute a pseudo-continuous effect that temporarily stops and re-variably displays the decorative symbol during the variable display, and a pseudo-continuous effect that is executed once during the variable display. There is a fluctuation pattern. In the normal reach variation pattern, the variation pattern in which the pseudo-continuous effect is not executed during the variable display is set to have a shorter special figure variation time than the variation pattern in which the pseudo-continuous effect is executed once during the variable display.

更に、本特徴部135SGにおけるスーパーリーチ変動パターンについては、可変表示中に擬似連演出を2回実行する変動パターンと、可変表示中に擬似連演出を3回実行する変動パターンとがある。尚、スーパーリーチ変動パターンにおいて、可変表示中に擬似連演出を2回実行する変動パターンは、可変表示中に擬似連演出を3回実行する変動パターンよりも特図変動時間が短く設定されている。 Further, the super reach variation pattern in the feature unit 135SG includes a variation pattern in which the pseudo-continuous effect is executed twice during the variable display and a variation pattern in which the pseudo-continuous effect is executed three times during the variable display. In the super reach variation pattern, the variation pattern in which the pseudo-continuous effect is executed twice during the variable display is set to have a shorter special figure variation time than the variation pattern in which the pseudo-continuous effect is executed three times during the variable display. ..

尚、本特徴部135SGでは、スーパーリーチ、ノーマルリーチ、非リーチの順に可変表示結果が「大当り」となる大当り期待度が高くなるように設定されているため、ノーマルリーチ変動パターン及びスーパーリーチ変動パターンにおいては特図変動時間が長いほど大当り期待度が高くなっている。 In addition, in this feature unit 135SG, since the jackpot expectation that the variable display result becomes "big hit" in the order of super reach, normal reach, and non-reach is set to be high, the normal reach fluctuation pattern and the super reach fluctuation pattern are set. The longer the special figure fluctuation time, the higher the expectation of a big hit.

つまり、本特徴部135SGにおけるノーマルリーチ変動パターンとスーパーリーチ変動パターンについては、可変表示中に実行する擬似連演出回数が多いほど大当り期待度が高くなっている。 That is, with respect to the normal reach fluctuation pattern and the super reach fluctuation pattern in the feature unit 135SG, the higher the number of pseudo-continuous effects executed during the variable display, the higher the expectation of a big hit.

また、本特徴部135SGにおいては、後述するように、これら変動パターンを、例えば、非リーチの種別や、ノーマルリーチの種別や、スーパーリーチの種別等のように、変動パターンの種別を先に決定してから、該決定した種別に属する変動パターンから実行する変動パターンを決定するのではなく、これらの種別を決定することなしに変動パターン判定用の乱数値MR3のみを用いて決定するようにしているが、この発明はこれに限定されるものではなく、たとえば、変動パターン判定用の乱数値MR3に加えて、変動パターン種別判定用の乱数値を設けて、これら変動パターン種別判定用の乱数値から変動パターンの種別を先に決定してから、該決定した種別に属する変動パターンから実行する変動パターンを決定するようにしてもよい。 Further, in the present feature unit 135SG, as will be described later, these fluctuation patterns are first determined as the type of fluctuation pattern, for example, the type of non-reach, the type of normal reach, the type of super reach, and the like. Then, instead of determining the variation pattern to be executed from the variation patterns belonging to the determined type, the determination is made using only the random value MR3 for determining the variation pattern without determining these types. However, the present invention is not limited to this, and for example, in addition to the random value MR3 for determining the variation pattern, a random value for determining the variation pattern type is provided, and the random values for determining the variation pattern type are used. The type of the variation pattern may be determined first, and then the variation pattern to be executed may be determined from the variation patterns belonging to the determined type.

図15−9は、本特徴部135SGにおける変動パターンの決定方法の説明図である。本特徴部135SGでは、実行する可変表示の表示結果や保留記憶数に応じて、選択する変動パターン判定テーブルを異ならせている。 FIG. 15-9 is an explanatory diagram of a method of determining a fluctuation pattern in the feature unit 135SG. In the feature unit 135SG, the variation pattern determination table to be selected is different depending on the display result of the variable display to be executed and the number of reserved storages.

具体的には、図15−9に示すように、可変表示結果が非確変大当りである場合は、大当り用変動パターン判定テーブルAを選択し、該大当り用変動パターン判定テーブルAを用いて変動パターンをPB1−1(ノーマルリーチ大当りの変動パターン)、PB1−2(ノーマルリーチ擬似連演出1回大当りの変動パターン)、PB1−3(スーパーリーチ擬似連演出2回大当りの変動パターン)、PB1−4(スーパーリーチ擬似連演出3回大当りの変動パターン)とから決定する。また、可変表示結果が確変大当りである場合は、大当り用変動パターン判定テーブルBを選択し、該大当り用変動パターン判定テーブルBを用いて変動パターンをPB1−1(ノーマルリーチ大当りの変動パターン)、PB1−2(ノーマルリーチ擬似連演出1回大当りの変動パターン)、PB1−3(ノーマルリーチ擬似連演出2回大当りの変動パターン)、PB1−4(ノーマルリーチ擬似連演出3回大当りの変動パターン)とから決定する。 Specifically, as shown in FIG. 15-9, when the variable display result is a non-probability variable jackpot, the jackpot variation pattern determination table A is selected, and the variation pattern is used using the jackpot variation pattern determination table A. PB1-1 (variation pattern of normal reach jackpot), PB1-2 (variation pattern of normal reach pseudo-continuous production 1 time jackpot), PB1-3 (variation pattern of super reach pseudo-continuous production 2 times jackpot), PB1-4 (super) Reach pseudo-continuous production 3 times big hit fluctuation pattern). If the variable display result is a probability variation jackpot, the jackpot variation pattern determination table B is selected, and the variation pattern is set to PB1-1 (normal reach jackpot variation pattern) or PB1 using the jackpot variation pattern determination table B. -2 (normal reach pseudo-continuous production 1-time jackpot fluctuation pattern), PB1-3 (normal reach pseudo-continuous production 2-time jackpot fluctuation pattern), PB1-4 (normal reach pseudo-continuous production 3-time jackpot fluctuation pattern) ..

尚、図15−9に示すように、大当り用変動パターン判定テーブルAと大当り用変動パターン判定テーブルBとでは、PB1−1〜PB1−4に対する決定割合が異なっている。具体的には、大当り用変動パターン判定テーブルAでは、PB1−1を30%の割合で決定し、PB1−2を45%の割合で決定し、PB1−3を20%の割合で決定し、PB1−4を5%の割合で決定する。一方で、大当り用変動パターン判定テーブルBでは、PB1−1を5%の割合で決定し、PB1−2を20%の割合で決定し、PB1−3を30%の割合で決定し、PB1−4を45%の割合で決定する。つまり、本特徴部135SGでは、可変表示結果が確変大当りである場合は、可変表示結果が非確変大当ある場合よりも高い割合でスーパーリーチの変動パターンに決定されるようになっている。更に、擬似連演出の実行回数に注目すると、可変表示結果が確変大当りである場合は、可変表示結果が非確変大当ある場合よりも可変表示中に多くの擬似連演出が実行され易くなっている。このため、本特徴部135SGでは、可変表示における変動パターン及び擬似連演出の実行回数に対して遊技者を注目させることが可能となっている。 As shown in FIG. 15-9, the jackpot variation pattern determination table A and the jackpot variation pattern determination table B have different determination ratios for PB1-1 to PB1-4. Specifically, in the jackpot fluctuation pattern determination table A, PB1-1 is determined at a rate of 30%, PB1-2 is determined at a rate of 45%, and PB1-3 is determined at a rate of 20%. PB1-4 is determined at a rate of 5%. On the other hand, in the jackpot fluctuation pattern determination table B, PB1-1 is determined at a rate of 5%, PB1-2 is determined at a rate of 20%, PB1-3 is determined at a rate of 30%, and PB1- 4 is determined at a rate of 45%. That is, in the present feature unit 135SG, when the variable display result is a probabilistic jackpot, the variable display result is determined to have a super reach fluctuation pattern at a higher rate than when the variable display result is a non-probabilistic jackpot. Furthermore, paying attention to the number of executions of the pseudo-continuous effect, when the variable display result is a probabilistic jackpot, more pseudo-continuous effects are more likely to be executed during the variable display than when the variable display result is a non-probable variable jackpot. There is. Therefore, in the feature unit 135SG, it is possible to draw the player's attention to the fluctuation pattern in the variable display and the number of executions of the pseudo-continuous production.

また、可変表示結果が小当りである場合は、特殊当り用変動パターン判定テーブルを選択し、該特殊当り用変動パターン判定テーブルを用いて変動パターンをPC1−1(特殊当りの変動パターン)に決定する。 If the variable display result is a small hit, a special hit variation pattern determination table is selected, and the variation pattern is determined to be PC1-1 (special hit variation pattern) using the special hit variation pattern determination table. do.

また、通常遊技状態(低ベース状態)において可変表示結果が「はずれ」であり、且つ変動特図の保留記憶数が2個以下である場合は、はずれ用変動パターン判定テーブルAを選択し、該はずれ用変動パターン判定テーブルAを用いて変動パターンをPA1−1(非リーチはずれの変動パターン)、PA2−1(ノーマルリーチはずれの変動パターン)、PA2−2(ノーマルリーチ擬似連演出1回はずれの変動パターン)、PA2−3(スーパーリーチ擬似連演出2回はずれの変動パターン)、PA2−4(スーパーリーチ擬似連演出3回はずれの変動パターン)から決定する。 Further, when the variable display result is "off" in the normal game state (low base state) and the number of reserved storages of the variation special figure is 2 or less, the deviation pattern determination table A is selected, and the variation pattern determination table A is selected. Using the deviation pattern determination table A, the variation patterns are PA1-1 (non-reach deviation variation pattern), PA2-1 (normal reach deviation variation pattern), PA2-2 (normal reach pseudo-continuous production 1-time loss variation pattern). ), PA2-3 (variation pattern of two misses of super reach pseudo-continuous production), PA2-4 (variation pattern of three misses of super reach pseudo-continuous production).

また、通常遊技状態(低ベース状態)において可変表示結果が「はずれ」であり、且つ変動特図の保留記憶数が3個である場合は、はずれ用変動パターン判定テーブルBを選択し、該はずれ用変動パターン判定テーブルBを用いて変動パターンをPA1−2(非リーチはずれの短縮変動パターン)、PA2−1(ノーマルリーチはずれの変動パターン)、PA2−2(ノーマルリーチ擬似連演出1回はずれの変動パターン)、PA2−3(スーパーリーチ擬似連演出2回はずれの変動パターン)、PA2−4(スーパーリーチ擬似連演出3回はずれの変動パターン)から決定する。 Further, when the variable display result is "missing" in the normal gaming state (low base state) and the number of reserved storages of the variable special figure is 3, the deviation pattern determination table B for loss is selected and the deviation is obtained. Using the variation pattern determination table B, the variation patterns are PA1-2 (shortening variation pattern of non-reach loss), PA2-1 (variation pattern of normal reach loss), PA2-2 (normal reach pseudo-continuous production 1 loss variation pattern). ), PA2-3 (variation pattern of two misses of super reach pseudo-continuous production), PA2-4 (variation pattern of three misses of super reach pseudo-continuous production).

また、通常遊技状態(低ベース状態)において可変表示結果が「はずれ」であり、且つ変動特図の保留記憶数が3個である場合は、はずれ用変動パターン判定テーブルBを選択し、該はずれ用変動パターン判定テーブルBを用いて変動パターンをPA1−2(非リーチはずれの短縮変動パターン)、PA2−1(ノーマルリーチはずれの変動パターン)、PA2−2(ノーマルリーチ擬似連演出1回はずれの変動パターン)、PA2−3(スーパーリーチ擬似連演出2回はずれの変動パターン)、PA2−4(スーパーリーチ擬似連演出3回はずれの変動パターン)から決定する。 Further, when the variable display result is "missing" in the normal gaming state (low base state) and the number of reserved storages of the variable special figure is 3, the deviation pattern determination table B for loss is selected and the deviation is obtained. Using the variation pattern determination table B, the variation patterns are PA1-2 (shortening variation pattern of non-reach loss), PA2-1 (variation pattern of normal reach loss), PA2-2 (variation pattern of normal reach pseudo-continuous production once). ), PA2-3 (variation pattern of two misses of super reach pseudo-continuous production), PA2-4 (variation pattern of three misses of super reach pseudo-continuous production).

また、通常遊技状態(低ベース状態)において可変表示結果が「はずれ」であり、且つ変動特図の保留記憶数が4個である場合は、はずれ用変動パターン判定テーブルCを選択し、該はずれ用変動パターン判定テーブルCを用いて変動パターンをPA1−3(非リーチはずれの短縮変動パターン)、PA2−1(ノーマルリーチはずれの変動パターン)、PA2−2(ノーマルリーチ擬似連演出1回はずれの変動パターン)、PA2−3(スーパーリーチ擬似連演出2回はずれの変動パターン)、PA2−4(スーパーリーチ擬似連演出3回はずれの変動パターン)から決定する。 Further, when the variable display result is "off" in the normal game state (low base state) and the number of reserved storages of the variation special figure is 4, the deviation pattern determination table C for loss is selected and the deviation is achieved. Using the variation pattern determination table C for use, the variation patterns are PA1-3 (shortening variation pattern of non-reach loss), PA2-1 (variation pattern of normal reach loss), PA2-2 (normal reach pseudo-continuous production 1 loss variation pattern). ), PA2-3 (variation pattern of two misses of super reach pseudo-continuous production), PA2-4 (variation pattern of three misses of super reach pseudo-continuous production).

また、時短状態(高ベース状態)において可変表示結果が「はずれ」である場合は、はずれ用変動パターン判定テーブルDを選択し、該はずれ用変動パターン判定テーブルDを用いて変動パターンをPA1−4(非リーチはずれの時短用短縮変動パターン)、PA2−1(ノーマルリーチはずれの変動パターン)、PA2−2(ノーマルリーチ擬似連演出1回はずれの変動パターン)、PA2−3(スーパーリーチ擬似連演出2回はずれの変動パターン)、PA2−4(スーパーリーチ擬似連演出3回はずれの変動パターン)とから決定する。 If the variable display result is "off" in the time saving state (high base state), the out-of-order variation pattern determination table D is selected, and the out-of-order variation pattern determination table D is used to set the variation pattern to PA1-4. (Shortened fluctuation pattern for non-reach time reduction), PA2-1 (normal reach loss fluctuation pattern), PA2-2 (normal reach pseudo-continuous production 1 time loss fluctuation pattern), PA2-3 (super reach pseudo-continuous production 2 times) It is determined from the variation pattern of the deviation) and PA2-4 (the variation pattern of the three times of super reach pseudo-continuous production).

つまり、本特徴部135SGにおいて可変表示結果が「はずれ」となる場合は、変動特図の保留記憶数が3個や4個等であること、或いは、時短状態であることにもとづいて、特図可変表示時間が通常の非リーチはずれの変動パターン(PA1−1)よりも短い短縮用の変動パターン(PA1−2、PA1−3、PA1−4)により可変表示が実行される割合が高くなるので、遊技が間延びしてしまうことを防止しつつ、次に可変表示結果が大当りとなるまでの期間を短縮することが可能となっている。 That is, when the variable display result is "off" in the feature unit 135SG, the special figure is based on the fact that the number of reserved storages of the variable special figure is 3 or 4, or the time is shortened. Since the variable display time is shorter than the normal non-reach deviation pattern (PA1-1), the variable display is executed at a higher rate due to the shortening variation pattern (PA1-2, PA1-3, PA1-4). It is possible to shorten the period until the next variable display result becomes a big hit while preventing the game from being delayed.

本特徴部135SGにおけるRAM102には、パチンコ遊技機1における遊技の進行などを制御するために用いられる各種のデータを保持する領域として、例えば図15−10に示すような遊技制御用データ保持エリア135SG150が設けられている。図15−10に示す遊技制御用データ保持エリア135SG150は、第1特図保留記憶部135SG151Aと、第2特図保留記憶部135SG151Bと、普図保留記憶部135SG151Cと、遊技制御フラグ設定部135SG152と、遊技制御タイマ設定部135SG153と、遊技制御カウンタ設定部135SG154と、遊技制御バッファ設定部135SG155とを備えている。 The RAM 102 in the feature unit 135SG is a game control data holding area 135SG150 as shown in FIG. 15-10, for example, as an area for holding various data used for controlling the progress of the game in the pachinko gaming machine 1. Is provided. The game control data holding area 135SG150 shown in FIG. 15-10 includes a first special figure holding storage unit 135SG151A, a second special figure holding storage unit 135SG151B, a normal figure holding storage unit 135SG151C, and a game control flag setting unit 135SG152. , The game control timer setting unit 135SG153, the game control counter setting unit 135SG154, and the game control buffer setting unit 135SG155 are provided.

第1特図保留記憶部135SG151Aは、入賞球装置6Aが形成する第1始動入賞口を遊技球が通過(進入)して始動入賞(第1始動入賞)が発生したものの未だ開始されていない特図ゲーム(第1特別図柄表示装置4Aにおける第1特図を用いた特図ゲーム)の保留データを記憶する。一例として、第1特図保留記憶部135SG151Aは、第1始動入賞口への入賞順(遊技球の検出順)に保留番号と関連付けて、その遊技球の通過(進入)における第1始動条件の成立に基づいてCPU103により乱数回路104等から抽出された特図表示結果判定用の乱数値MR1や大当り種別判定用の乱数値MR2、変動パターン判定用の乱数値MR3を示す数値データなどを保留データとして、その記憶数が所定の上限値(例えば「4」)に達するまで記憶する。こうして第1特図保留記憶部135SG151Aに記憶された保留データは、第1特図を用いた特図ゲームの実行が保留されていることを示し、この特図ゲームにおける可変表示結果(特図表示結果)に基づき大当りとなるか否かなどを判定可能にする保留情報となる。 In the first special figure reservation storage unit 135SG151A, a game ball passes (enters) through the first start winning opening formed by the winning ball device 6A, and a starting prize (first starting winning) is generated, but the special starting prize has not been started yet. The reserved data of the figure game (the special figure game using the first special figure in the first special symbol display device 4A) is stored. As an example, the first special figure reservation storage unit 135SG151A associates the winning order (the order of detecting the game ball) with the holding number with the first starting winning opening, and sets the first starting condition in the passage (entry) of the game ball. Hold data such as random number value MR1 for special figure display result determination, random number value MR2 for jackpot type determination, and random number value MR3 for variable pattern determination extracted from the random number circuit 104 etc. by the CPU 103 based on the establishment. As the number of stored data reaches a predetermined upper limit (for example, "4"), the data is stored. The hold data stored in the first special figure hold storage unit 135SG151A in this way indicates that the execution of the special figure game using the first special figure is held, and the variable display result (special figure display) in this special figure game. It is pending information that makes it possible to determine whether or not it will be a big hit based on the result).

第2特図保留記憶部135SG151Bは、可変入賞球装置6Bが形成する第2始動入賞口を遊技球が通過(進入)して始動入賞(第2始動入賞)が発生したものの未だ開始されていない特図ゲーム(第2特別図柄表示装置4Bにおける第2特図を用いた特図ゲーム)の保留データを記憶する。一例として、第2特図保留記憶部135SG151Bは、第2始動入賞口への入賞順(遊技球の検出順)に保留番号と関連付けて、その遊技球の通過(進入)における第2始動条件の成立に基づいてCPU103により乱数回路104等から抽出された特図表示結果判定用の乱数値MR1や大当り種別判定用の乱数値MR2、変動パターン判定用の乱数値MR3を示す数値データなどを保留データとして、その数が所定の上限値(例えば「4」)に達するまで記憶する。こうして第2特図保留記憶部135SG151Bに記憶された保留データは、第2特図を用いた特図ゲームの実行が保留されていることを示し、この特図ゲームにおける可変表示結果(特図表示結果)に基づき大当りとなるか否かなどを判定可能にする保留情報となる。 The second special figure reservation storage unit 135SG151B has not been started yet, although the game ball has passed (entered) through the second start winning opening formed by the variable winning ball device 6B and the starting winning (second starting winning) has occurred. The reserved data of the special figure game (the special figure game using the second special figure in the second special symbol display device 4B) is stored. As an example, the second special figure reservation storage unit 135SG151B associates the winning order (the order of detecting the game ball) with the second starting winning opening with the holding number, and determines the second starting condition in the passage (entry) of the game ball. Hold data such as random number value MR1 for special figure display result determination, random number value MR2 for jackpot type determination, and random number value MR3 for variable pattern determination extracted from the random number circuit 104 or the like by the CPU 103 based on the establishment. As the number reaches a predetermined upper limit value (for example, "4"), it is stored. The hold data stored in the second special figure hold storage unit 135SG151B in this way indicates that the execution of the special figure game using the second special figure is held, and the variable display result (special figure display) in this special figure game. It is pending information that makes it possible to determine whether or not it will be a big hit based on the result).

尚、第1始動入賞口を遊技球が通過(進入)したことによる第1始動条件の成立に基づく保留情報(第1保留情報)と、第2始動入賞口を遊技球が通過(進入)したことによる第2始動入賞の成立に基づく保留情報(第2保留情報)とを、共通の保留記憶部にて保留番号と対応付けて記憶するようにしてもよい。この場合には、第1始動入賞口と第2始動入賞口のいずれを遊技球が通過(進入)したかを示す始動口データを保留情報に含め、保留番号と対応付けて記憶させればよい。 It should be noted that the hold information (first hold information) based on the establishment of the first start condition due to the game ball passing (entering) through the first start winning opening and the game ball passing (entering) through the second start winning opening. The hold information (second hold information) based on the establishment of the second start winning prize may be stored in association with the hold number in the common hold storage unit. In this case, the start opening data indicating which of the first start winning opening and the second starting winning opening the game ball has passed (entered) may be included in the hold information and stored in association with the hold number. ..

普図保留記憶部135SG151Cは、通過ゲート41を通過した遊技球がゲートスイッチ21によって検出されたにもかかわらず、未だ普通図柄表示器20により開始されていない普図ゲームの保留情報を記憶する。例えば、普図保留記憶部135SG151Cは、遊技球が通過ゲート41を通過した順に保留番号と対応付けて、その遊技球の通過に基づいてCPU103により乱数回路104等から抽出された普図表示結果判定用の乱数値MR4を示す数値データなどを保留データとして、その数が所定の上限値(例えば「4」)に達するまで記憶する。 The normal figure hold storage unit 135SG 151C stores the hold information of the normal figure game that has not yet been started by the normal symbol display 20 even though the game ball that has passed through the passing gate 41 is detected by the gate switch 21. For example, the normal map holding storage unit 135SG151C associates with the hold number in the order in which the game ball passes through the passage gate 41, and determines the normal figure display result extracted from the random number circuit 104 or the like by the CPU 103 based on the passage of the game ball. Numerical data indicating the random number value MR4 for use is stored as reserved data until the number reaches a predetermined upper limit value (for example, “4”).

遊技制御フラグ設定部135SG152には、パチンコ遊技機1における遊技の進行状況などに応じて状態を更新可能な複数種類のフラグが設けられている。例えば、遊技制御フラグ設定部135SG152には、複数種類のフラグそれぞれについて、フラグの値を示すデータや、オン状態あるいはオフ状態を示すデータが記憶される。 The game control flag setting unit 135SG152 is provided with a plurality of types of flags whose state can be updated according to the progress of the game in the pachinko gaming machine 1. For example, the game control flag setting unit 135SG152 stores data indicating a flag value and data indicating an on state or an off state for each of a plurality of types of flags.

遊技制御タイマ設定部135SG153には、パチンコ遊技機1における遊技の進行を制御するために用いられる各種のタイマが設けられている。例えば、遊技制御タイマ設定部135SG153には、複数種類のタイマそれぞれにおけるタイマ値を示すデータが記憶される。 The game control timer setting unit 135SG153 is provided with various timers used to control the progress of the game in the pachinko gaming machine 1. For example, the game control timer setting unit 135SG153 stores data indicating timer values for each of a plurality of types of timers.

遊技制御カウンタ設定部135SG154には、パチンコ遊技機1における遊技の進行を制御するために用いられるカウント値を計数するための複数種類のカウンタが設けられている。例えば、遊技制御カウンタ設定部135SG154には、複数種類のカウンタそれぞれにおけるカウント値を示すデータが記憶される。ここで、遊技制御カウンタ設定部135SG154には、遊技用乱数の一部または全部をCPU103がソフトウェアにより更新可能にカウントするためのランダムカウンタが設けられてもよい。 The game control counter setting unit 135SG154 is provided with a plurality of types of counters for counting the count values used for controlling the progress of the game in the pachinko gaming machine 1. For example, the game control counter setting unit 135SG154 stores data indicating the count values of each of the plurality of types of counters. Here, the game control counter setting unit 135SG154 may be provided with a random counter for counting a part or all of the game random numbers so that the CPU 103 can be updated by software.

遊技制御カウンタ設定部135SG154のランダムカウンタには、乱数回路104で生成されない乱数値、例えば、乱数値MR2〜MR4を示す数値データが、ランダムカウント値として記憶され、CPU103によるソフトウェアの実行に応じて、定期的あるいは不定期に、各乱数値を示す数値データが更新される。CPU103がランダムカウント値を更新するために実行するソフトウェアは、ランダムカウント値を乱数回路104における数値データの更新動作とは別個に更新するためのものであってもよいし、乱数回路104から抽出された数値データの全部または一部にスクランブル処理や演算処理といった所定の処理を施すことによりランダムカウント値を更新するためのものであってもよい。 In the random counter of the game control counter setting unit 135SG154, a random number value not generated by the random number circuit 104, for example, numerical data indicating the random number values MR2 to MR4 is stored as a random count value, and is stored as a random count value according to the execution of the software by the CPU 103. Numerical data indicating each random number value is updated periodically or irregularly. The software executed by the CPU 103 to update the random count value may be for updating the random count value separately from the operation of updating the numerical data in the random number circuit 104, or may be extracted from the random number circuit 104. It may be for updating the random count value by performing a predetermined process such as scramble processing or arithmetic processing on all or a part of the numerical data.

遊技制御バッファ設定部135SG155には、パチンコ遊技機1における遊技の進行を制御するために用いられるデータを一時的に記憶する各種のバッファが設けられている。例えば、遊技制御バッファ設定部135SG155には、複数種類のバッファそれぞれにおけるバッファ値を示すデータが記憶される。 The game control buffer setting unit 135SG155 is provided with various buffers for temporarily storing data used for controlling the progress of the game in the pachinko gaming machine 1. For example, the game control buffer setting unit 135SG155 stores data indicating buffer values in each of a plurality of types of buffers.

演出制御基板12に搭載されたRAM122には、演出動作を制御するために用いられる各種データを保持する領域として、例えば図15−11(A)に示すような演出制御用データ保持エリア135SG190が設けられている。図15−11(A)に示す演出制御用データ保持エリア135SG190は、演出制御フラグ設定部135SG191と、演出制御タイマ設定部135SG192と、演出制御カウンタ設定部135SG193と、演出制御バッファ設定部135SG194とを備えている。 The RAM 122 mounted on the effect control board 12 is provided with an effect control data holding area 135SG190 as shown in FIG. 15-11 (A), for example, as an area for holding various data used for controlling the effect operation. Has been done. The effect control data holding area 135SG190 shown in FIG. 15-11 (A) includes an effect control flag setting unit 135SG191, an effect control timer setting unit 135SG192, an effect control counter setting unit 135SG193, and an effect control buffer setting unit 135SG194. I have.

演出制御フラグ設定部135SG191には、例えば画像表示装置5の画面上における演出画像の表示状態などといった演出動作状態や主基板11から送信された演出制御コマンド等に応じて状態を更新可能な複数種類のフラグが設けられている。例えば、演出制御フラグ設定部135SG191には、複数種類のフラグそれぞれについて、フラグの値を示すデータや、オン状態あるいはオフ状態を示すデータが記憶される。 The effect control flag setting unit 135SG191 has a plurality of types capable of updating the state according to the effect operation state such as the display state of the effect image on the screen of the image display device 5 and the effect control command transmitted from the main board 11. Flag is provided. For example, the effect control flag setting unit 135SG191 stores data indicating a flag value and data indicating an on state or an off state for each of a plurality of types of flags.

演出制御タイマ設定部135SG192には、例えば画像表示装置5の画面上における演出画像の表示動作などといった各種演出動作の進行を制御するために用いられる複数種類のタイマが設けられている。例えば、演出制御タイマ設定部135SG192には、複数種類のタイマそれぞれにおけるタイマ値を示すデータが記憶される。 The effect control timer setting unit 135SG192 is provided with a plurality of types of timers used for controlling the progress of various effect operations such as the display operation of the effect image on the screen of the image display device 5. For example, the effect control timer setting unit 135SG192 stores data indicating timer values for each of a plurality of types of timers.

演出制御カウンタ設定部135SG193には、各種演出動作の進行を制御するために用いられる複数種類のカウンタが設けられている。例えば、演出制御カウンタ設定部135SG193には、複数種類のカウンタそれぞれにおけるカウント値を示すデータが記憶される。 The effect control counter setting unit 135SG193 is provided with a plurality of types of counters used for controlling the progress of various effect operations. For example, the effect control counter setting unit 135SG193 stores data indicating the count values of each of the plurality of types of counters.

演出制御バッファ設定部135SG194には、各種演出動作の進行を制御するために用いられるデータを一時的に記憶する各種のバッファが設けられている。例えば、演出制御バッファ設定部135SG194には、複数種類のバッファそれぞれにおけるバッファ値を示すデータが記憶される。 The effect control buffer setting unit 135SG194 is provided with various buffers for temporarily storing data used for controlling the progress of various effect operations. For example, the effect control buffer setting unit 135SG194 stores data indicating buffer values in each of a plurality of types of buffers.

本特徴部135SGでは、図15−11(B)に示すような始動入賞時受信コマンドバッファ135SG194Aを構成するデータが、演出制御バッファ設定部135SG194の所定領域に記憶される。始動入賞時受信コマンドバッファ135SG194Aには、第1特図保留記憶の合計保留記憶数の最大値(例えば「4」)に対応した格納領域(バッファ番号「1−1」〜「1−4」に対応した領域)が設けられている。また、始動入賞時受信コマンドバッファ135SG194Aには、第2特図保留記憶の合計保留記憶数の最大値(例えば「4」)に対応した格納領域(バッファ番号「2−1」〜「2−4」に対応した領域)が設けられている。第1始動入賞口や第2始動入賞口への始動入賞があったときには、始動口入賞指定コマンド(第1始動口入賞指定コマンドまたは第2始動口入賞指定コマンド)、図柄指定コマンド、変動カテゴリ指定コマンド及び保留記憶数通知コマンド(第1保留記憶数通知コマンドまたは第2保留記憶数通知コマンド)という4つのコマンドが1セットとして、主基板11から演出制御基板12へと送信される。始動入賞時受信コマンドバッファ135SG194Aにおける第1特図保留記憶に対応した格納領域と第2特図保留記憶に対応した格納領域は、これらの始動口入賞指定コマンドを格納する領域と、図柄指定コマンドを格納する領域と、変動カテゴリ指定コマンドを格納する領域と、保留記憶数通知コマンドを格納する領域と、保留表示フラグを格納する領域と、後述する入賞時フラッシュ演出の対象であるか否かを示す入賞時フラッシュ演出対象フラグを格納する領域と、を保留記憶数に対応付けて、第1特図保留記憶と第2特図保留記憶とに分けて格納するための格納領域(エントリ)が確保されている。 In the feature unit 135SG, the data constituting the start winning reception command buffer 135SG194A as shown in FIG. 15-11 (B) is stored in a predetermined area of the effect control buffer setting unit 135SG194. In the start winning command receive command buffer 135SG194A, the storage area (buffer numbers "1-1" to "1-4" corresponding to the maximum value (for example, "4") of the total number of reserved storages of the first special figure reserved storage is stored. Corresponding area) is provided. Further, the start winning command buffer 135SG194A has a storage area (buffer numbers "2-1" to "2-4" corresponding to the maximum value (for example, "4") of the total number of reserved storages in the second special figure reserved storage. The area corresponding to "" is provided. When there is a start winning to the 1st start winning opening or the 2nd starting winning opening, the starting opening winning designation command (1st starting opening winning designation command or the 2nd starting opening winning designation command), the symbol designation command, the variable category designation Four commands, a command and a hold storage number notification command (first hold storage number notification command or second hold storage number notification command), are transmitted from the main board 11 to the effect control board 12 as one set. The storage area corresponding to the first special figure hold storage and the storage area corresponding to the second special figure hold storage in the start winning command receive command buffer 135SG194A include an area for storing these start opening prize designation commands and a symbol designation command. The area to store, the area to store the variable category specification command, the area to store the hold storage number notification command, the area to store the hold display flag, and whether or not it is the target of the flash effect at the time of winning, which will be described later. An area (entry) for storing the area for storing the flash effect target flag at the time of winning and the storage area (entry) for storing the first special figure holding storage and the second special figure holding storage separately is secured in association with the number of reserved storages. ing.

これら格納領域(エントリ)の記憶内容は、開始条件が成立して最上位の保留記憶(バッファ番号「1−1」またはバッファ番号「2−1」)の可変表示が開始されるときに、該開始条件が成立した保留記憶の内容(データ)が、図15−11(C)のアクティブ表示バッファ135SG194Bにコピーされるとともに、該コピーされた保留記憶の内容自体は始動入賞時受信コマンドバッファ135SG194Aから削除される。そして削除された保留記憶よりも下位の格納領域の記憶内容は、1つずつ上位の格納領域にシフトされていくようになっている。 The stored contents of these storage areas (entries) are stored when the start condition is satisfied and the variable display of the highest held storage (buffer number "1-1" or buffer number "2-1") is started. The contents (data) of the hold storage for which the start condition is satisfied are copied to the active display buffer 135SG194B of FIG. 15-11 (C), and the copied contents of the hold storage itself are from the start winning command buffer 135SG194A. Will be deleted. Then, the storage contents of the storage area lower than the deleted reserved storage are shifted to the storage area higher one by one.

アクティブ表示バッファ135SG194Bには、上記したように、保留記憶(バッファ番号「1−1」または「2−1」)の可変表示が開始されるときに、該開始条件が成立した保留記憶の内容(データ)がコピーされるので、図15−11(C)に示すように、始動入賞時受信コマンドバッファ135SG194Aと同様の格納領域が設けられている。つまり、始動口入賞指定コマンドを格納する領域と、図柄指定コマンドを格納する領域と、変動カテゴリコマンドを格納する領域と、保留記憶数通知コマンドを格納する領域と、保留表示フラグを格納する領域と、後述する入賞時フラッシュ演出の対象であるか否かを示す入賞時フラッシュ演出対象フラグを格納する領域と、が設けられている。 In the active display buffer 135SG194B, as described above, when the variable display of the hold storage (buffer number “1-1” or “2-1”) is started, the contents of the hold storage (the content of the hold storage for which the start condition is satisfied) ( Since the data) is copied, a storage area similar to that of the start winning command buffer 135SG194A is provided as shown in FIG. 15-11 (C). That is, an area for storing the start opening winning designation command, an area for storing the symbol designation command, an area for storing the variable category command, an area for storing the hold storage count notification command, and an area for storing the hold display flag. , A region for storing a winning flash effect target flag indicating whether or not it is a target of the winning flash effect, which will be described later, is provided.

本特徴部135SGでは、可変表示が実行されておらず且つ保留記憶が存在しない場合に始動入賞が発生した場合は、該始動入賞に基づく始動口入賞指定コマンド、図柄指定コマンド、変動カテゴリコマンド、保留記憶数通知コマンドが、始動入賞時受信コマンドバッファ135SG194Aを経由することなくアクティブ表示バッファ135SG194Bに格納されるようになっている。尚、保留表示フラグは、演出制御用CPU120が後述する先読予告設定処理(S161)を実行することでセットされる。 In the feature unit 135SG, if a start winning is generated when the variable display is not executed and the hold memory does not exist, the start opening prize designation command, the symbol designation command, the variable category command, and the hold are based on the start win. The storage number notification command is stored in the active display buffer 135SG194B without going through the start winning command receive command buffer 135SG194A. The hold display flag is set by the effect control CPU 120 executing the read-ahead notice setting process (S161) described later.

そして、アクティブ表示バッファ135SG194Bの記憶内容は、可変表示を終了するときに実行される特図当り待ち処理においてクリア(削除)されるようになっている。 Then, the stored contents of the active display buffer 135SG194B are cleared (deleted) in the special figure hit waiting process executed when the variable display is terminated.

尚、保留表示フラグは、保留表示や実行中の可変表示に対応するアクティブ表示の表示態様を示すフラグである。詳細は後述するが、本特徴部135SGでは、これら保留表示やアクティブ表示の表示態様(保留表示フラグの値)によって大当り遊技状態に制御される割合を示唆可能となっている。 The hold display flag is a flag indicating a display mode of an active display corresponding to a hold display or a variable display during execution. Although the details will be described later, in the feature unit 135SG, it is possible to suggest the ratio controlled to the big hit gaming state by the display mode (value of the hold display flag) of the hold display and the active display.

次に、図12のステップS101において実行される本特徴部135SGの始動入賞判定処理について、図15−12にもとづいて説明する。始動入賞判定処理においてCPU103は、まず、入賞球装置6Aが形成する第1始動入賞口に対応して設けられた第1始動口スイッチ22Aからの検出信号に基づき、第1始動口スイッチ22Aがオン状態であるか否かを判定する(ステップ135SGS101a)。このとき、第1始動口スイッチ22Aがオン状態であれば(ステップ135SGS101a;Y)、第1特図を用いた特図ゲームの保留記憶数である第1特図保留記憶数が、所定の上限値(例えば上限記憶数としての「4」)となっているか否かを判定する(ステップ135SGS102)。CPU103は、例えば遊技制御カウンタ設定部135SG154に設けられた第1保留記憶数カウンタの格納値である第1保留記憶数カウント値を読み取ることにより、第1特図保留記憶数を特定できればよい。ステップ135SGS102にて第1特図保留記憶数が上限値ではないときには(ステップ135SGS102;N)、例えば遊技制御バッファ設定部135SG155に設けられた始動口バッファの格納値を、「1」に設定する(ステップ135SGS103)。 Next, the start winning determination process of the feature unit 135SG executed in step S101 of FIG. 12 will be described with reference to FIGS. 15-12. In the start winning determination process, the CPU 103 first turns on the first starting port switch 22A based on the detection signal from the first starting opening switch 22A provided corresponding to the first starting winning opening formed by the winning ball device 6A. It is determined whether or not it is in a state (step 135SGS101a). At this time, if the first start port switch 22A is in the ON state (step 135SGS101a; Y), the number of reserved special figure reservations, which is the number of reserved special figure games using the first special figure, is the predetermined upper limit. It is determined whether or not it is a value (for example, "4" as the upper limit storage number) (step 135SGS102). The CPU 103 may specify the first special figure reserved storage number by reading, for example, the first reserved storage number count value which is the stored value of the first reserved storage number counter provided in the game control counter setting unit 135SG154. When the first special figure reserved storage number is not the upper limit value in step 135SGS102 (step 135SGS102; N), for example, the stored value of the start port buffer provided in the game control buffer setting unit 135SG155 is set to "1" (step 135SGS102; N). Step 135 SGS103).

ステップ135SGS101aにて第1始動口スイッチ22Aがオフであるときや(ステップ135SGS101;N)、ステップ135SGS102にて第1特図保留記憶数が上限値に達しているときには(ステップ135SGS102;Y)、可変入賞球装置6Bが形成する第2始動入賞口に対応して設けられた第2始動口スイッチ22Bからの検出信号に基づき、第2始動口スイッチ22Bがオン状態であるか否かを判定する(ステップ135SGS101b)。このとき、第2始動口スイッチ22Bがオン状態であれば(ステップ135SGS101b;Y)、第2特図を用いた特図ゲームの保留記憶数である第2特図保留記憶数が、所定の上限値(例えば上限記憶数としての「4」)となっているか否かを判定する(ステップ135SGS105)。CPU103は、例えば遊技制御カウンタ設定部135SG154に設けられた第2保留記憶数カウンタの格納値である第2保留記憶数カウント値を読み取ることにより、第2特図保留記憶数を特定できればよい。ステップ135SGS105にて第2特図保留記憶数が上限値ではないときには(ステップ135SGS105;N)、例えば遊技制御バッファ設定部135SG155に設けられた始動口バッファの格納値を、「2」に設定する(ステップ135SGS106)。 Variable when the first start port switch 22A is off in step 135SGS101a (step 135SGS101; N) or when the first special figure reserved storage number reaches the upper limit value in step 135SGS102 (step 135SGS102; Y). Based on the detection signal from the second starting port switch 22B provided corresponding to the second starting winning opening formed by the winning ball device 6B, it is determined whether or not the second starting opening switch 22B is in the ON state ( Step 135 SGS101b). At this time, if the second start port switch 22B is in the ON state (step 135SGS101b; Y), the second special figure hold storage number, which is the hold storage number of the special figure game using the second special figure, is a predetermined upper limit. It is determined whether or not it is a value (for example, "4" as the upper limit storage number) (step 135SGS105). The CPU 103 may specify the second special figure reserved storage number by reading, for example, the second reserved storage number count value which is the stored value of the second reserved storage number counter provided in the game control counter setting unit 135SG154. When the second special figure reserved storage number is not the upper limit value in step 135SGS105 (step 135SGS105; N), for example, the stored value of the start port buffer provided in the game control buffer setting unit 135SG155 is set to "2" (step 135SGS105; N). Step 135 SGS106).

ステップ135SGS103,ステップ135SGS106の処理のいずれかを実行した後には、始動口バッファの格納値である始動口バッファ値に応じた特図保留記憶数を1加算するように更新する(ステップ135SGS107)。例えば、始動口バッファ値が「1」であるときには第1保留記憶数カウント値を1加算する一方で、始動口バッファ値が「2」であるときには第2保留記憶数カウント値を1加算する。こうして、第1保留記憶数カウント値は、第1始動入賞口を遊技球が通過(進入)して第1特図を用いた特図ゲームに対応した第1始動条件が成立したときに、1増加するように更新される。また、第2保留記憶数カウント値は、第2始動入賞口を遊技球が通過(進入)して第2特図を用いた特図ゲームに対応した第2始動条件が成立したときに、1増加するように更新される。このときには、合計保留記憶数も1加算するように更新する(ステップ135SGS108)。例えば、遊技制御カウンタ設定部135SG154に設けられた合計保留記憶数カウンタの格納値である合計保留記憶数カウント値を、1加算するように更新すればよい。 After executing any of the processes of step 135SGS103 and step 135SGS106, the special figure hold storage number corresponding to the start port buffer value, which is the storage value of the start port buffer, is updated to be added by 1 (step 135SGS107). For example, when the start port buffer value is "1", the first hold storage count value is added by 1, while when the start port buffer value is "2", the second hold storage count value is added by 1. In this way, the first reserved memory count value is set to 1 when the game ball passes (enters) the first start winning opening and the first start condition corresponding to the special figure game using the first special figure is satisfied. Updated to increase. Further, the second reserved memory count value is set to 1 when the game ball passes (enters) the second start winning opening and the second start condition corresponding to the special figure game using the second special figure is satisfied. Updated to increase. At this time, the total number of reserved storages is also updated to be added by 1 (step 135SGS108). For example, the total hold storage count value, which is the storage value of the total hold storage counter provided in the game control counter setting unit 135SG154, may be updated to be added by 1.

ステップ135SGS108の処理を実行した後に、CPU103は、乱数回路104や遊技制御カウンタ設定部135SG154のランダムカウンタによって更新されている数値データのうちから、特図表示結果判定用の乱数値MR1や大当り種別判定用の乱数値MR2、変動パターン判定用の乱数値MR3を示す数値データを抽出する(ステップ135SGS109)。こうして抽出した各乱数値を示す数値データは、始動口バッファ値に応じた特図保留記憶部における空きエントリの先頭に、保留情報としてセットされることで記憶される(ステップ135SGS110)。例えば、始動口バッファ値が「1」であるときには、第1特図保留記憶部135SG151Aに乱数値MR1〜MR3を示す数値データが格納される一方、始動口バッファ値が「2」であるときには、第2特図保留記憶部135SG151Bに乱数値MR1〜MR3を示す数値データが格納される。 After executing the process of step 135SGS108, the CPU 103 determines the random number value MR1 for determining the special figure display result and the jackpot type determination from the numerical data updated by the random number circuit 104 and the random number of the game control counter setting unit 135SG154. Numerical data indicating the random number value MR2 for the purpose and the random number value MR3 for the fluctuation pattern determination are extracted (step 135SGS109). Numerical data indicating each random value extracted in this way is stored by being set as hold information at the beginning of an empty entry in the special figure hold storage unit corresponding to the start port buffer value (step 135SGS110). For example, when the start port buffer value is "1", the first special figure reservation storage unit 135SG151A stores numerical data indicating the random numbers MR1 to MR3, while when the start port buffer value is "2", the start port buffer value is "2". Numerical data indicating random number values MR1 to MR3 are stored in the second special figure reservation storage unit 135SG151B.

特図表示結果判定用の乱数値MR1や大当り種別判定用の乱数値MR2を示す数値データは、特別図柄や飾り図柄の可変表示結果を「大当り」とするか否か、更には可変表示結果を「大当り」とする場合の大当り種別を判定するために用いられる。変動パターン判定用の乱数値MR3は、特別図柄や飾り図柄の可変表示時間を含む変動パターンを判定するために用いられる。CPU103は、ステップ135SGS109の処理を実行することにより、特別図柄や飾り図柄の可変表示結果や可変表示時間を含む可変表示態様の判定に用いられる乱数値のうち全部を示す数値データを抽出する。 Numerical data indicating the random value MR1 for determining the special figure display result and the random value MR2 for determining the jackpot type determine whether or not the variable display result of the special symbol or decorative symbol is "big hit", and further, the variable display result. It is used to determine the type of big hit when it is called "big hit". The random value MR3 for determining the variation pattern is used to determine the variation pattern including the variable display time of the special symbol or the decorative symbol. By executing the process of step 135SGS109, the CPU 103 extracts numerical data indicating all of the random number values used for determining the variable display result including the variable display result of the special symbol and the decorative symbol and the variable display time.

ステップ135SGS110の処理に続いて、始動口バッファ値に応じた始動口入賞指定コマンドの送信設定が行われる(ステップ135SGS111)。例えば、始動口バッファ値が「1」であるときにはROM101における第1始動口入賞指定コマンドテーブルの記憶アドレスを送信コマンドバッファにおいて送信コマンドポインタにより指定されたバッファ領域に格納することなどにより、演出制御基板12に対して第1始動口入賞指定コマンドを送信するための設定を行う。これに対して、始動口バッファ値が「2」であるときにはROM101における第2始動口入賞指定コマンドテーブルの記憶アドレスを送信コマンドバッファのバッファ領域に格納することなどにより、演出制御基板12に対して第2始動口入賞指定コマンドを送信するための設定を行う。こうして設定された始動口入賞指定コマンドは、例えば特別図柄プロセス処理が終了した後、図4に示すステップS27のコマンド制御処理が実行されることなどにより、主基板11から演出制御基板12に対して伝送される。 Following the process of step 135SGS110, the transmission setting of the start opening winning designation command according to the start opening buffer value is performed (step 135SGS111). For example, when the start port buffer value is "1", the storage address of the first start port winning designation command table in the ROM 101 is stored in the buffer area specified by the transmission command pointer in the transmission command buffer. 12 is set to send the first start opening winning designation command. On the other hand, when the start port buffer value is "2", the storage address of the second start port winning designation command table in the ROM 101 is stored in the buffer area of the transmission command buffer, so that the effect control board 12 is used. The setting for sending the second start opening prize designation command is made. The start port winning designation command set in this way is executed from the main board 11 to the effect control board 12 by, for example, executing the command control process in step S27 shown in FIG. 4 after the special symbol process process is completed. Be transmitted.

ステップ135SGS111の処理に続いて、入賞時乱数値判定処理を実行する(ステップ135SGS112)。その後、例えばROM101における保留記憶数通知コマンドテーブルの記憶アドレスを送信コマンドバッファにおいて送信コマンドポインタによって指定されたバッファ領域に格納することなどにより、演出制御基板12に対して保留記憶数通知コマンドを送信するための設定を行う(ステップ135SGS113)。こうして設定された保留記憶数通知コマンドは、例えば特別図柄プロセス処理が終了した後、図5に示すステップS27のコマンド制御処理が実行されることなどにより、主基板11から演出制御基板12に対して伝送される。 Following the process of step 135SGS111, the winning random number value determination process is executed (step 135SGS112). After that, for example, by storing the storage address of the hold storage number notification command table in the ROM 101 in the buffer area designated by the transmission command pointer in the transmission command buffer, the hold storage number notification command is transmitted to the effect control board 12. (Step 135SGS113). The hold storage number notification command set in this way is executed from the main board 11 to the effect control board 12 by, for example, executing the command control process in step S27 shown in FIG. 5 after the special symbol process process is completed. Be transmitted.

ステップ135SGS113の処理を実行した後には、始動口バッファ値が「1」であるか否かを判定する(ステップ135SGS114)。このとき、始動口バッファ値が「1」であれば(ステップ135SGS114;Y)始動口バッファをクリアして、その格納値を「0」に初期化してから(ステップ135SGS115)、ステップ135SGS104の処理に進む。これに対して、始動口バッファ値が「2」であるときには(ステップ135SGS114;N)、始動口バッファをクリアして、その格納値を「0」に初期化してから(ステップ135SGS116)、始動入賞処理を終了する。これにより、第1始動口スイッチ22Aと第2始動口スイッチ22Bの双方が同時に有効な遊技球の始動入賞を検出した場合でも、確実に双方の有効な始動入賞の検出に基づく処理を完了できる。 After executing the process of step 135SGS113, it is determined whether or not the start port buffer value is "1" (step 135SGS114). At this time, if the start port buffer value is "1" (step 135SGS114; Y), the start port buffer is cleared, the stored value is initialized to "0" (step 135SGS115), and then the process of step 135SGS104 is performed. move on. On the other hand, when the start port buffer value is "2" (step 135SGS114; N), the start port buffer is cleared, the stored value is initialized to "0" (step 135SGS116), and then the start prize is won. End the process. As a result, even when both the first start port switch 22A and the second start port switch 22B detect a valid start prize for the game ball at the same time, the process based on the detection of both valid start prizes can be surely completed.

図15−13(A)は、入賞時乱数値判定処理として、図15−12のステップ135SGS112にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。本特徴部135SGにおいて、特別図柄や飾り図柄の可変表示が開始されるときには、特別図柄通常処理(図12のステップS110)により、特図表示結果(特別図柄の可変表示結果)を「大当り」として大当り遊技状態に制御するか否かの判定が行われる。また、変動パターン設定処理(図12のステップS111)において、飾り図柄の可変表示態様を具体的に規定する変動パターンの判定などが行われる。 FIG. 15-13 (A) is a flowchart showing an example of the process executed in step 135SGS112 of FIG. 15-12 as the winning random number value determination process. When the variable display of the special symbol or the decorative symbol is started in the feature unit 135SG, the special symbol display result (variable display result of the special symbol) is set as a "big hit" by the special symbol normal process (step S110 in FIG. 12). It is determined whether or not to control the jackpot game state. Further, in the variation pattern setting process (step S111 in FIG. 12), the determination of the variation pattern that specifically defines the variable display mode of the decorative symbol is performed.

他方、これらの判定とは別に、遊技球が始動入賞口(第1始動入賞口または第2始動入賞口)にて検出されたタイミングで、CPU103がステップ135SGS112の入賞時乱数値判定処理を実行することにより、特図表示結果として大当り図柄を停止表示すると判定されるか否かの判定や、飾り図柄の可変表示態様がスーパーリーチを伴う所定表示態様となるか否かの判定などを行う。これにより、始動入賞口に進入した遊技球の検出に基づく特別図柄や飾り図柄の可変表示が開始されるより前、つまり、該可変表示の開始時に大当りとするか否かが決定されるよりも前に、特図表示結果が「大当り」となることや、飾り図柄の可変表示態様がいずれのカテゴリの可変表示態様となるかを判定し、この判定結果に基づいて、演出制御用CPU120などにより、後述するように、先読予告演出等の予告演出が実行されるようになる。 On the other hand, apart from these determinations, the CPU 103 executes the winning random value determination process of step 135SGS112 at the timing when the game ball is detected at the starting winning opening (first starting winning opening or second starting winning opening). As a result, it is determined whether or not it is determined that the jackpot symbol is stopped and displayed as a result of displaying the special symbol, and whether or not the variable display mode of the decorative symbol is a predetermined display mode accompanied by super reach. As a result, before the variable display of the special symbol or decorative symbol based on the detection of the game ball that has entered the start winning opening is started, that is, whether or not to make a big hit at the start of the variable display is determined. Before, it is determined whether the special figure display result is a "big hit" or the variable display mode of the decorative symbol is the variable display mode of which category, and based on this determination result, the effect control CPU 120 or the like determines. , As will be described later, advance notice effects such as pre-reading advance notice effects will be executed.

図15−13(A)に示す入賞時乱数値判定処理において、CPU103は、まず、例えば遊技制御フラグ設定部135SG152などに設けられた時短フラグや確変フラグの状態を確認することなどにより、パチンコ遊技機1における現在の遊技状態を特定する(ステップ135SGS121)。CPU103は、確変フラグがオン状態であるときには確変状態であることを特定し、確変フラグがオフであり時短フラグがオン状態であるときには時短状態であることを特定し、確変フラグと時短フラグがともにオフであるときには通常状態であることを特定すればよい。 In the winning random number value determination process shown in FIG. 15-13 (A), the CPU 103 first confirms the state of the time saving flag and the probability variation flag provided in, for example, the game control flag setting unit 135SG152, for pachinko gaming. The current gaming state in the machine 1 is specified (step 135SGS121). The CPU 103 identifies that it is in the probabilistic state when the probabilistic flag is on, identifies that it is in the probabilistic state when the probabilistic flag is off and the time saving flag is on, and both the probabilistic flag and the time saving flag are in the time saving state. When it is off, it may be specified that it is in the normal state.

ステップ135SGS121の処理に続いて、図15−6に示す特図表示結果判定テーブル1を選択してセットする(ステップ135SGS122)。その後、図15−12のステップ135SGS109にて抽出された特図表示結果判定用の乱数値MR1を示す数値データが所定の大当り判定範囲内であるか否かを判定する(ステップ135SGS123)。大当り判定範囲には、ステップ135SGS122の処理により選択された特図表示結果判定テーブル1において「大当り」の特図表示結果に割り当てられた個々の判定値が設定され、CPU103が乱数値MR1と各判定値とを逐一比較することにより、乱数値MR1と合致する判定値の有無を判定できればよい。あるいは、大当り判定範囲に含まれる判定値の最小値(下限値)と最大値(上限値)とを示す数値を設定して、CPU103が乱数値MR1と大当り判定範囲の最小値や最大値とを比較することにより、乱数値MR1が大当り判定範囲の範囲内であるか否かを判定できればよい。このとき、乱数値MR1が大当り判定範囲の範囲内であると判定されることにより、その乱数値MR1を含む保留データに基づく可変表示結果が「大当り」に決定されると判定できる。 Following the process of step 135SGS121, the special figure display result determination table 1 shown in FIG. 15-6 is selected and set (step 135SGS122). After that, it is determined whether or not the numerical data indicating the random number value MR1 for determining the special figure display result extracted in step 135SGS109 of FIG. 15-12 is within the predetermined jackpot determination range (step 135SGS123). In the jackpot determination range, individual determination values assigned to the special figure display result of "big hit" in the special figure display result determination table 1 selected by the process of step 135SGS 122 are set, and the CPU 103 determines each determination as a random value MR1. It suffices if it is possible to determine whether or not there is a determination value that matches the random number value MR1 by comparing the values one by one. Alternatively, a numerical value indicating the minimum value (lower limit value) and the maximum value (upper limit value) of the judgment value included in the big hit judgment range is set, and the CPU 103 sets the random number value MR1 and the minimum value or the maximum value of the big hit judgment range. By comparing, it suffices if it can be determined whether or not the random number value MR1 is within the range of the jackpot determination range. At this time, by determining that the random number value MR1 is within the range of the jackpot determination range, it can be determined that the variable display result based on the reserved data including the random number value MR1 is determined as "big hit".

ステップ135SGS123にて大当り判定範囲内ではないと判定された場合、つまり、可変表示において大当りとならないと判定された場合には(ステップ135SGS123;N)、図15−6に示す特図表示結果判定テーブル2を選択してセットする(ステップ135SGS124)。その後、図15−12のステップ135SGS109にて抽出された特図表示結果判定用の乱数値MR1を示す数値データが所定の小当り判定範囲内であるか否かを判定する(ステップ135SGS125)。 When it is determined in step 135SGS123 that the jackpot is not within the jackpot determination range, that is, when it is determined that the jackpot is not achieved in the variable display (step 135SGS123; N), the special figure display result determination table shown in FIG. 15-6. 2 is selected and set (step 135SGS124). After that, it is determined whether or not the numerical data indicating the random number value MR1 for determining the special figure display result extracted in step 135SGS109 of FIG. 15-12 is within the predetermined small hit determination range (step 135SGS125).

乱数値MR1を示す数値データが所定の小当り判定範囲内である場合、つまり、可変表示において小当りとなると判定された場合には(ステップ135SGS125;Y)、可変表示結果が「小当り」となることに応じた図柄指定コマンドである第6図柄指定コマンドの送信設定を実行し(ステップ135SGS126)、特殊当り用変動パターン判定テーブルを選択してセットする(ステップ135SGS127)して、ステップ135SGS138に進む。 When the numerical data indicating the random value MR1 is within the predetermined small hit determination range, that is, when it is determined to be a small hit in the variable display (step 135SGS125; Y), the variable display result is "small hit". The transmission setting of the sixth symbol designation command, which is the symbol designation command corresponding to the above, is executed (step 135SGS126), the variation pattern determination table for special hits is selected and set (step 135SGS127), and the process proceeds to step 135SGS138. ..

乱数値MR1を示す数値データが所定の小当り判定範囲内でない場合、つまり、可変表示において可変表示結果が「はずれ」となる場合には、可変表示結果が「はずれ」となることに応じた図柄指定コマンドである第1図柄指定コマンドの送信設定を実行し(ステップ135SGS128)、時短フラグがオン状態であるか否か、つまり、現在の遊技状態が時短状態であるか否かを判定する(ステップ135SGS129)。時短フラグがオフである場合は(ステップ135SGS129;N)、はずれ用変動パターン判定テーブルAを選択してセットし、時短フラグがオン状態である場合は(ステップ135SGS129;Y)、はずれ用変動パターン判定テーブルDを選択してセットする(ステップ135SGS131)。尚、はずれ用変動パターン判定テーブルAは、保留記憶数が2個以下である場合に使用されるはずれ用変動パターン判定テーブルである。また、はずれ用変動パターン判定テーブルDは、遊技状態が時短制御の実行されている高ベース状態である場合に使用されるはずれ用変動パターン判定テーブルである。 If the numerical data indicating the random value MR1 is not within the predetermined small hit judgment range, that is, if the variable display result is "missing" in the variable display, the symbol corresponding to the variable display result being "missing". The transmission setting of the first symbol designation command, which is a designated command, is executed (step 135SGS128), and it is determined whether or not the time saving flag is on, that is, whether or not the current gaming state is the time saving state (step). 135SGS129). When the time reduction flag is off (step 135SGS129; N), the deviation pattern determination table A is selected and set, and when the time reduction flag is on (step 135SGS129; Y), the deviation pattern determination table A is selected and set. Select and set the table D (step 135SGS131). The deviation pattern determination table A is an deviation variation pattern determination table used when the number of reserved storages is 2 or less. Further, the deviation pattern determination table D is an deviation variation pattern determination table used when the gaming state is a high base state in which the time saving control is executed.

尚、本特徴部135SGでは、これらのはずれ用変動パターン判定テーブルAやはずれ用変動パターン判定テーブルDに加えて、保留記憶数が3個である場合に使用されるはずれ用変動パターン判定テーブルBと、保留記憶数が4個である場合に使用されるはずれ用変動パターン判定テーブルCが予め用意されているが、図15−9に示すように、これらはずれ用変動パターン判定テーブルA〜Cのうち、はずれ用変動パターン判定テーブルAでは、非リーチの変動パターンに対して変動パターン判定用の乱数値MR3がとりうる範囲のうち0〜599までの600個の判定値が割り当てられており、はずれ用変動パターン判定テーブルBでは非リーチの変動パターンに対して変動パターン判定用の乱数値MR3がとりうる範囲のうち0〜699までの700個の判定値が割り当てられており、はずれ用変動パターン判定テーブルCでは非リーチの変動パターンに対して変動パターン判定用の乱数値MR3がとりうる範囲のうち0〜799までの800個の判定値が割り当てられている。一方、はずれ用変動パターン判定テーブルA〜Cでは、スーパーリーチの変動パターンに対して変動パターン判定用の乱数値MR3がとりうる範囲のうち901〜997までの97個の判定値が割り当てられている。 In addition, in this feature unit 135SG, in addition to these deviation pattern determination tables A and deviation pattern determination tables D, the deviation pattern determination table B used when the number of reserved storages is three , The deviation pattern determination table C used when the number of reserved storages is 4, is prepared in advance. However, as shown in FIGS. 15-9, these are out of the deviation pattern determination tables A to C. In the deviation pattern determination table A, 600 determination values from 0 to 599 are assigned to the non-reach variation pattern within the range that the random value MR3 for the variation pattern determination can take. In the variation pattern determination table B, 700 determination values from 0 to 699 are assigned to the non-reach variation pattern within the range that the random value MR3 for the variation pattern determination can take, and the variation pattern determination table for loss is assigned. In C, 800 determination values from 0 to 799 are assigned to the non-reach variation pattern within the range that the random number value MR3 for determining the variation pattern can take. On the other hand, in the deviation pattern determination tables A to C, 97 determination values from 901 to 997 are assigned to the fluctuation pattern of the super reach within the range that the random number value MR3 for the variation pattern determination can take. ..

このため、ステップ135SGS126においてはずれ用変動パターン判定テーブルAを用いて変動パターンを判定することで、非リーチとスーパーリーチの判定は、該判定後に保留記憶数が変化しても必ず非リーチまたはスーパーリーチの変動パターンとなるので、始動入賞時の判定においては、はずれ用変動パターン判定テーブルAを用いて判定するようになっている。 Therefore, by determining the variation pattern using the deviation pattern determination table A in step 135SGS126, the determination of non-reach and super reach is always non-reach or super reach even if the reserved storage number changes after the determination. Therefore, in the determination at the time of starting winning, the variation pattern determination table A for loss is used for determination.

また、ステップ135SGS123にて大当り判定範囲内であると判定された場合、つまり、可変表示時に大当りとなると判定された場合には(ステップ135SGS123;Y)、図15−13(A)に示すように、大当り種別判定用の乱数値MR2に基づいて、大当り種別を判定する(ステップ135SGS132)。このとき、CPU103は、始動口バッファ値に対応して特定される変動特図(「1」に対応する「第1特図」または「2」に対応する「第2特図」)に応じて、大当り種別判定テーブルを構成するテーブルデータから大当り種別判定用テーブルデータを選択する。そして、選択した大当り種別判定用テーブルデータを参照することにより、大当り種別が複数種別のいずれに判定されるかを判定する。 Further, when it is determined in step 135SGS123 that the jackpot is within the jackpot determination range, that is, when it is determined to be a jackpot during variable display (step 135SGS123; Y), as shown in FIG. 15-13 (A). , The jackpot type is determined based on the random value MR2 for determining the jackpot type (step 135SGS132). At this time, the CPU 103 responds to the fluctuation special figure (“first special figure” corresponding to “1” or “second special figure” corresponding to “2”) specified corresponding to the start port buffer value. , Select the jackpot type determination table data from the table data that constitutes the jackpot type determination table. Then, by referring to the selected jackpot type determination table data, it is determined which of the plurality of types the jackpot type is determined.

また、判定した大当り種別に応じた図柄指定コマンド、つまり、確変大当りAである場合には第2図柄指定コマンド、確変大当りBである場合には第3図柄指定コマンド、確変大当りCである場合には第4図柄指定コマンド、非変大当りである場合には第5図柄指定コマンドの送信設定を実行し(ステップ135SGS133)、その後、判定した大当り種別が、非確変大当りであるか否かを判定する(ステップ135SGS134)。判定した大当り種別が非確変大当りである場合(ステップ135SGS134;Y)は、大当り変動パターンを判定するためのテーブルとして、大当り用変動パターン判定テーブルAを選択してセットして(ステップ135SGS135)、ステップ135SGS138に進む。 In addition, a symbol designation command according to the determined jackpot type, that is, a second symbol designation command when the probability variation jackpot A, a third symbol designation command when the probability variation jackpot B, and a probability variation jackpot C. Executes the transmission setting of the 4th symbol designation command, and if it is a non-variable jackpot, the transmission setting of the 5th symbol designation command (step 135SGS133), and then determines whether or not the determined jackpot type is a non-variable jackpot. (Step 135SGS134). When the determined jackpot type is a non-probability variation jackpot (step 135SGS134; Y), the jackpot variation pattern determination table A is selected and set as a table for determining the jackpot variation pattern (step 135SGS135), and the step is performed. Proceed to 135SGS138.

また、判定した大当り種別が確変大当りである場合(ステップ135SGS134;N)は、大当り用変動パターン判定テーブルBを選択してセットして(ステップ135SGS136)、ステップ135SGS138に進む。 If the determined jackpot type is a probabilistic jackpot (step 135SGS134; N), the jackpot variation pattern determination table B is selected and set (step 135SGS136), and the process proceeds to step 135SGS138.

ステップ135SGS127,ステップ135SGS130,ステップ135SGS131,ステップ135SGS135,ステップ135SGS136の処理のいずれかを実行した後には、これらの各ステップにおいてセットされた各変動パターン判定テーブルと変動パターン判定用の乱数値MR3を示す数値データとを用いて、乱数値MR3が含まれる判定値の範囲に応じた変動カテゴリを判定する(ステップ135SGS138)。本特徴部135SGでは、図15−13(B)に示すように、少なくとも可変表示結果が「はずれ」となる場合に、合計保留記憶数にかかわらず共通して「非リーチ」の可変表示態様となる変動カテゴリと、「スーパーリーチ」の可変表示態様となる変動カテゴリと、「非リーチ」と「スーパーリーチ」以外の可変表示態様(例えばノーマルリーチ)となる「その他」の変動カテゴリと、を設け、乱数値MR3に基づいて、このような変動カテゴリに決定されるか否かを判定できればよい。 After executing any of the processes of step 135SGS127, step 135SGS130, step 135SGS131, step 135SGS135, and step 135SGS136, a numerical value indicating each variation pattern determination table set in each of these steps and a random number value MR3 for variation pattern determination. Using the data, the variation category according to the range of the determination value including the random number value MR3 is determined (step 135SGS138). In this feature unit 135SG, as shown in FIG. 15-13 (B), when at least the variable display result is "off", the variable display mode is "non-reach" in common regardless of the total number of reserved storages. A variable category that is a variable display mode of "super reach", a variable category that is a variable display mode other than "non-reach" and "super reach" (for example, normal reach), and a variable category of "other" that is a variable display mode other than "non-reach" and "super reach" are provided. It suffices if it can be determined whether or not such a fluctuation category is determined based on the random number value MR3.

その後、ステップ135SGS138の処理による判定結果に応じた変動カテゴリ指定コマンドを、演出制御基板12に対して送信するための設定を行ってから(ステップ135SGS139)、入賞時乱数値判定処理を終了する。 After that, after setting for transmitting the variation category designation command according to the determination result by the process of step 135SGS138 to the effect control board 12 (step 135SGS139), the random number value determination process at the time of winning is terminated.

図15−14は、コマンド解析処理として、図8のステップS75にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。図15−14に示すコマンド解析処理において、演出制御用CPU120は、まず、演出制御コマンド受信用バッファの記憶内容を確認することなどにより、中継基板15を介して伝送された主基板11からの受信コマンドがあるか否かを判定する(ステップ135SGS221)。このとき、受信コマンドがなければ(ステップ135SGS221;N)、コマンド解析処理を終了する。 FIG. 15-14 is a flowchart showing an example of the process executed in step S75 of FIG. 8 as the command analysis process. In the command analysis process shown in FIGS. 15-14, the effect control CPU 120 first receives from the main board 11 transmitted via the relay board 15 by confirming the stored contents of the effect control command reception buffer. It is determined whether or not there is a command (step 135SGS221). At this time, if there is no received command (step 135SGS221; N), the command analysis process ends.

ステップ135SGS221にて受信コマンドがある場合には(ステップ135SGS221;Y)、例えば受信コマンドのMODEデータを確認することなどにより、その受信コマンドが第1始動口入賞指定コマンドであるか否かを判定する(ステップ135SGS222)。 If there is a receive command in step 135SGS221 (step 135SGS221; Y), for example, by checking the MODE data of the receive command, it is determined whether or not the receive command is the first start opening winning designation command. (Step 135SGS222).

ステップ135SGS222にて受信コマンドが第1始動口入賞指定コマンドではない場合には(ステップ135SGS222;N)、その受信コマンドは第2始動口入賞指定コマンドであるか否かを判定する(ステップ135SGS224)。 If the reception command is not the first start opening winning designation command in step 135SGS222 (step 135SGS222; N), it is determined whether or not the reception command is the second start opening winning designation command (step 135SGS224).

ステップ135SGS224にて受信コマンドが第2始動口入賞指定コマンドではない場合には(ステップ135SGS224;N)、その受信コマンドは図柄指定コマンドであるか否かを判定する(ステップ135SGS226)。ステップ135SGS226にて受信コマンドが図柄指定コマンドではない場合には(ステップ135SGS226;N)、その受信コマンドは変動カテゴリコマンドであるか否かを判定する(ステップ135SGS227)。ステップ135SGS227にて受信コマンドが変動カテゴリコマンドではない場合には(ステップ135SGS227;N)、その受信コマンドは第1保留記憶数通知コマンドであるか否かを判定する(ステップ135SGS228)。 If the reception command is not the second start opening winning designation command in step 135SGS224 (step 135SGS224; N), it is determined whether or not the reception command is a symbol designation command (step 135SGS226). If the received command is not a symbol designation command in step 135SGS226 (step 135SGS226; N), it is determined whether or not the received command is a variable category command (step 135SGS227). If the received command is not a variable category command in step 135SGS227 (step 135SGS227; N), it is determined whether or not the received command is the first reserved storage number notification command (step 135SGS228).

ステップ135SGS228にて受信コマンドが第1保留記憶数通知コマンドではない場合には(ステップ135SGS228;N)、その受信コマンドは第2保留記憶数通知コマンドであるか否かを判定する(ステップ135SGS230)。 If the reception command is not the first hold storage number notification command in step 135SGS228 (step 135SGS228; N), it is determined whether or not the reception command is the second hold storage number notification command (step 135SGS230).

ステップ135SGS222において受信コマンドが第1始動口入賞指定コマンドである場合(ステップ135SGS222;Y)や、ステップ135SGS224において受信コマンドが第2始動口入賞指定コマンドである場合(ステップ135SGS224;Y)、ステップ135SGS226において受信コマンドが図柄指定コマンドである場合(ステップ135SGS226;Y)、ステップ135SGS227において受信コマンドが変動カテゴリコマンドである場合(ステップ135SGS227;Y)、ステップ135SGS228において受信コマンドが第1保留記憶数通知コマンドである場合(135SGS228;Y)、ステップ135SGS230において受信コマンドが第2保留記憶数通知コマンドである場合(ステップ135SGS230;Y)は、受信コマンドを、図15−11に示す始動入賞時受信コマンドバッファ135SG194Aまた、アクティブ表示バッファ135SG194Bにおける空き領域の先頭に格納し(ステップ135SGS233)、ステップ135SGS221の処理に戻る。 When the reception command is the first start opening winning designation command in step 135SGS222 (step 135SGS222; Y), or when the reception command is the second start opening winning designation command in step 135SGS224 (step 135SGS224; Y), in step 135SGS226. When the receive command is a symbol designation command (step 135SGS226; Y), when the receive command is a variable category command in step 135SGS227 (step 135SGS227; Y), the receive command is the first hold storage number notification command in step 135SGS228. In the case (135SGS228; Y), when the receive command is the second hold storage number notification command in step 135SGS230 (step 135SGS230; Y), the receive command is sent to the start winning command buffer 135SG194A shown in FIG. 15-11. It is stored at the beginning of the free area in the active display buffer 135SG194B (step 135SGS233), and the process returns to the process of step 135SGS221.

ステップ135SGS233では、具体的には、保留記憶が存在せず、且つ可変表示の実行中でない場合は、受信コマンドをアクティブ表示バッファ135SG194Bに格納し、保留記憶が存在する場合や可変表示の実行中は、受信コマンドを始動入賞時受信コマンドバッファ135SG194Aにおける空き領域の先頭に格納すればよい。 Specifically, in step 135SGS233, when the hold storage does not exist and the variable display is not being executed, the receive command is stored in the active display buffer 135SG194B, and when the hold storage exists or the variable display is being executed. , The receive command may be stored at the beginning of the free area in the start winning command buffer 135SG194A.

尚、可変表示開始コマンド(第1可変表示開始コマンドまたは第2可変表示開始コマンド)とともに保留記憶数通知コマンド(第1保留記憶数通知コマンドまたは第2保留記憶数通知コマンド)を受信した場合には、保留記憶数通知コマンドを始動入賞時受信コマンドバッファ135SG194Aに格納しないようにしてもよい。即ち、始動入賞の発生に対応して受信した演出制御コマンドを、始動入賞時受信コマンドバッファ135SG194Aにおける空き領域の先頭から順次に格納することができればよい。 When the hold storage number notification command (first hold storage number notification command or second hold storage number notification command) is received together with the variable display start command (first variable display start command or second variable display start command). , The hold storage number notification command may not be stored in the start winning command receive command buffer 135SG194A. That is, it suffices that the effect control commands received in response to the occurrence of the start winning can be sequentially stored from the beginning of the free area in the start winning command buffer 135SG194A.

ステップ135SGS230にて受信コマンドが第2保留記憶数通知コマンドではない場合には(ステップ135SGS230;N)、その他の受信コマンドに応じた設定を行い(ステップ135SGS234)、ステップ135SGS221の処理に戻る。 If the reception command is not the second hold storage number notification command in step 135SGS230 (step 135SGS230; N), settings are made according to other reception commands (step 135SGS234), and the process returns to step 135SGS221.

尚、本特徴部135SGのコマンド解析処理では、受信コマンドが始動口入賞指定コマンド、図柄指定コマンド、変動カテゴリコマンド、保留記憶数通知コマンドのいずれかである場合は、該受信したコマンドを始動入賞時受信コマンドバッファ135SG194Aの空き領域の先頭から順次格納する形態を例示したが、この発明はこれに限定されるものではなく、受信コマンドが第始動口入賞指定コマンドである場合は、保留記憶数通知コマンドの受信待ちを行うためのタイマをセットし、該タイマがタイマアウトする前に保留記憶数通知コマンドの受信が無い場合は、該保留記憶数通知コマンドを受信していないエントリ保留記憶を後述の先読予告演出の対象外に設定してもよい。 In the command analysis process of the feature unit 135SG, if the received command is any of the start opening prize designation command, the symbol designation command, the variable category command, and the hold storage number notification command, the received command is used at the start winning. The form of sequentially storing from the beginning of the free area of the receive command buffer 135SG194A has been illustrated, but the present invention is not limited to this, and when the receive command is the first start opening prize designation command, the hold storage number notification command is used. If a timer for waiting for reception is set and the hold storage number notification command is not received before the timer goes out, the entry hold storage that has not received the hold storage number notification command will be described later. It may be set out of the target of the reading notice effect.

次に、本特徴部135SGにおける演出制御プロセス処理について説明する。図15−15に示すように演出制御プロセス処理では、演出制御用CPU120は、先読予告設定処理(ステップS161)を実行した後、アクティブ表示エリア135SG005A、第1保留記憶表示エリア135SG005Dや第2保留記憶表示エリア135SG005Uにおける保留表示の表示開始アニメーション、アクティブ表示エリア135SG005Aにおけるアクティブ表示の表示開始アニメーションとして特定表示開始演出を実行するための特定表示開始演出実行処理(ステップ135SGS162)を実行する。また、特定表示開始演出実行処理の後、演出制御用CPU120は、入賞時フラッシュ演出を実行するための入賞時フラッシュ演出実行処理(ステップ135SGS163)、前述した特定表示開始演出が終了した後の保留表示やアクティブ表示の表示態様フラグの値に応じた回転アニメーションとしての特定表示回転表示演出(図15−19(B−1)〜図15−19(B−4)参照)を実行するための特定表示回転表示演出実行処理(ステップ135SGS164)、本特徴部135SGにおける先読予告として保留表示予告演出の実行が決定された場合に、該保留表示予告演出の対象である保留記憶に基づく可変表示が終了するまで、該保留記憶に基づく保留表示・アクティブ表示の表示態様に応じた色で始動口ランプ135SG009Sを発光させる始動口ランプ発光演出を実行するための始動口ランプ発光演出実行処理(ステップ135SG165)を実行し、ステップS170〜ステップS177のいずれかの処理を実行する。 Next, the effect control process processing in the feature unit 135SG will be described. As shown in FIGS. 15-15, in the effect control process process, the effect control CPU 120 executes the pre-reading notice setting process (step S161), and then the active display area 135SG005A, the first hold storage display area 135SG005D, and the second hold. The specific display start effect execution process (step 135SGS162) for executing the specific display start effect as the display start animation of the hold display in the storage display area 135SG005U and the display start animation of the active display in the active display area 135SG005A is executed. Further, after the specific display start effect execution process, the effect control CPU 120 performs the winning flash effect execution process (step 135SGS163) for executing the winning flash effect, and the hold display after the above-mentioned specific display start effect is completed. And the specific display as a rotation animation according to the value of the display mode flag of the active display. Specific display for executing the rotation display effect (see FIGS. 15-19 (B-1) to 15-19 (B-4)). When the execution of the hold display notice effect is determined as the pre-reading notice in the rotation display effect execution process (step 135SGS164) and the feature unit 135SG, the variable display based on the hold memory that is the target of the hold display notice effect ends. Until then, the start port lamp light emission effect execution process (step 135SG165) for executing the start port lamp light emission effect for causing the start port lamp 135SG009S to emit light in a color corresponding to the display mode of the hold display / active display based on the hold storage is executed. Then, any of the processes of steps S170 to S177 is executed.

尚、本特徴部135SGにおける特定表示回転表示演出実行処理は、可変表示の開始に基づいて各保留表示を次の表示位置にシフトさせて回転アニメーションとして表示する処理や、保留表示をアクティブ表示としてアクティブ表示エリア135SG005Aにシフトさせて回転アニメーションとして表示する処理も含んでいる。 The specific display rotation display effect execution process in the feature unit 135SG is a process of shifting each hold display to the next display position based on the start of the variable display and displaying it as a rotation animation, and the hold display is active as an active display. It also includes a process of shifting to the display area 135SG005A and displaying it as a rotation animation.

図15−16は、先読予告設定処理として、図15−15のステップ161にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。先読予告設定処理において、演出制御用CPU120は、先ず、始動入賞時受信コマンドバッファ135SG194Aまたはアクティブ表示バッファ135SG194Bをチェックし(ステップ135SGS240)、表示態様フラグがセットされていないエントリが有るか否かを判定する(ステップ135SGS241)。表示態様フラグがセットされていないエントリが無い場合(ステップ135SGS241;N)は先読予告設定処理を終了し、表示態様フラグがセットされていないエントリが有る場合(ステップ135SGS241;Y)は、既に表示態様フラグが「1」または「2」にセットされているエントリが有るか否か、つまり、既に先読予告演出としての保留表示予告演出の実行中であるか否かを判定する(ステップ135SGS242)。 FIG. 15-16 is a flowchart showing an example of the process executed in step 161 of FIG. 15-15 as the pre-reading notice setting process. In the read-ahead notice setting process, the effect control CPU 120 first checks the start winning command buffer 135SG194A or the active display buffer 135SG194B (step 135SGS240), and determines whether or not there is an entry for which the display mode flag is not set. Determine (step 135SGS241). If there is no entry for which the display mode flag is not set (step 135SGS241; N), the pre-reading notice setting process is terminated, and if there is an entry for which the display mode flag is not set (step 135SGS241; Y), the display is already displayed. It is determined whether or not there is an entry in which the aspect flag is set to "1" or "2", that is, whether or not the hold display notice effect as the look-ahead notice effect is already being executed (step 135SGS242). ..

表示態様フラグが「1」または「2」にセットされているエントリが無い場合(ステップ135SGS242;N)は、更に、該エントリの図柄指定コマンドが小当りを示しているか否かを判定する(ステップ135SGS243)。該エントリの図柄指定コマンドが小当りを示していない場合(ステップ135SGS243;N)は、該エントリの図柄指定コマンドから可変表示結果を特定する(ステップ135SGS244a)とともに、該エントリの変動カテゴリコマンドから変動カテゴリを特定する(ステップ135SGS244b)。そして、演出制御用CPU120は、特定した可変表示結果及び変動カテゴリに基づいて、保留表示予告演出の実行の有無及び表示パターンを決定する(ステップ135SGS245)。 When there is no entry in which the display mode flag is set to "1" or "2" (step 135SGS242; N), it is further determined whether or not the symbol designation command of the entry indicates a small hit (step). 135SGS243). When the symbol designation command of the entry does not indicate a small hit (step 135SGS243; N), the variable display result is specified from the symbol designation command of the entry (step 135SGS244a), and the variation category command of the entry indicates the variation category. (Step 135SGS244b). Then, the effect control CPU 120 determines whether or not to execute the hold display advance notice effect and the display pattern based on the specified variable display result and variable category (step 135SGS245).

具体的には、図15−17に示すように、可変表示結果がはずれであり且つ変動カテゴリが非リーチである場合は、95%の割合で保留表示予告演出の非実行(保留表示またはアクティブ表示の表示態様を白色である表示パターンα)に決定し、5%の割合で保留表示予告演出を表示パターンβ(保留表示またはアクティブ表示の表示態様を青色)で実行することに決定し、0%の割合で保留表示予告演出を表示パターンγ(保留表示またはアクティブ表示の表示態様を赤色)で実行することに決定する。 Specifically, as shown in FIGS. 15-17, when the variable display result is out of alignment and the variable category is non-reach, the hold display notice effect is not executed (hold display or active display) at a rate of 95%. The display mode of is determined to be white display pattern α), and the hold display notice effect is determined to be executed by the display pattern β (display mode of hold display or active display is blue) at a rate of 5%, and 0%. It is decided to execute the hold display notice effect with the display pattern γ (the display mode of the hold display or the active display is red) at the ratio of.

また、可変表示結果がはずれであり且つ変動カテゴリがその他(ノーマルリーチ)である場合は、80%の割合で保留表示予告演出の非実行(保留表示またはアクティブ表示の表示態様を白色である表示パターンα)に決定し、20%の割合で保留表示予告演出を表示パターンβ(保留表示またはアクティブ表示の表示態様を青色)で実行することに決定し、0%の割合で保留表示予告演出を表示パターンγ(保留表示またはアクティブ表示の表示態様を赤色)で実行することに決定する。 If the variable display result is out of alignment and the variable category is other (normal reach), the display pattern α in which the hold display notice effect is not executed (the display mode of the hold display or the active display is white) at a rate of 80%. ), And the hold display notice effect is executed with the display pattern β (the display mode of the hold display or the active display is blue) at a rate of 20%, and the hold display notice effect is displayed at a rate of 0%. Decide to execute with γ (display mode of hold display or active display is red).

また、可変表示結果がはずれであり且つ変動カテゴリがスーパーリーチである場合は、65%の割合で保留表示予告演出の非実行(保留表示またはアクティブ表示の表示態様を白色である表示パターンα)に決定し、25%の割合で保留表示予告演出を表示パターンβ(保留表示またはアクティブ表示の表示態様を青色)で実行することに決定し、10%の割合で保留表示予告演出を表示パターンγ(保留表示またはアクティブ表示の表示態様を赤色)で実行することに決定する。 In addition, when the variable display result is out of order and the variable category is super reach, the hold display notice effect is not executed (the display mode of the hold display or the active display is white display pattern α) at a rate of 65%. It is decided to execute the hold display notice effect in the display pattern β (the display mode of the hold display or the active display is blue) at a rate of 25%, and the hold display notice effect is displayed in the display pattern γ (at a rate of 10%). Decide to execute the display mode of the hold display or the active display in red).

また、可変表示結果が大当りである場合は、15%の割合で保留表示予告演出の非実行(保留表示またはアクティブ表示の表示態様を白色である表示パターンα)に決定し、30%の割合で保留表示予告演出を表示パターンβ(保留表示またはアクティブ表示の表示態様を青色)で実行することに決定し、55%の割合で保留表示予告演出を表示パターンγ(保留表示またはアクティブ表示の表示態様を赤色)で実行することに決定する。 If the variable display result is a big hit, the non-execution of the hold display notice effect (display pattern α in which the display mode of the hold display or the active display is white) is determined at a rate of 15%, and the rate is 30%. It is decided to execute the hold display notice effect with the display pattern β (the display mode of the hold display or the active display is blue), and the hold display notice effect is displayed with the display pattern γ (the display mode of the hold display or the active display) at a rate of 55%. Is decided to run in red).

つまり、本特徴部135SGでは、保留表示やアクティブ表示が赤色で表示された場合が最も対象の可変表示結果が大当りとなる割合(大当り期待度)が高く、保留表示やアクティブ表示が白色で表示された場合が最も対象の可変表示結果がはずれとなる割合が高くなるように設定されている(保留表示やアクティブ表示の表示色に応じた大当り期待度:赤色>青色>白色)。 That is, in the feature unit 135SG, when the hold display or the active display is displayed in red, the ratio of the target variable display result to the big hit (big hit expectation) is high, and the hold display or the active display is displayed in white. It is set so that the rate at which the target variable display result is out of order is the highest (red> blue> white).

図15−16に戻り、演出制御用CPU120は、ステップ135SGS245において保留表示予告演出の実行を決定したか否かを判定する(ステップ135SGS246)。ステップ135SGS245において保留表示予告演出の実行を決定した場合(ステップ135SGS246;Y)は、該エントリの表示態様フラグに、決定した表示パターンに応じた値(「1」または「2」)をセットし(ステップ135SGS247)、先読予告設定処理を終了する。 Returning to FIG. 15-16, the effect control CPU 120 determines whether or not the execution of the hold display advance notice effect is determined in step 135SGS245 (step 135SGS246). When the execution of the hold display notice effect is determined in step 135SGS245 (step 135SGS246; Y), a value (“1” or “2”) corresponding to the determined display pattern is set in the display mode flag of the entry (step 135SGS246; Y). Step 135SGS247), the read-ahead notice setting process is terminated.

尚、既に表示態様フラグが「1」または「2」にセットされているエントリが有る場合(ステップ135SGS242;Y)、該エントリの図柄指定コマンドが小当りを示している場合(ステップ135SGS243;Y)、保留表示予告演出の非実行を決定した場合(ステップ135SGS246;N)については、該エントリの表示態様フラグに掘るウ表示予告演出の非実行に対応する「0」をセットし(ステップ135SGS248)、先読予告設定処理を終了する。 When there is an entry whose display mode flag is already set to "1" or "2" (step 135SGS242; Y), when the symbol designation command of the entry indicates a small hit (step 135SGS243; Y). When it is decided not to execute the hold display notice effect (step 135SGS246; N), "0" corresponding to the non-execution of the display notice effect to be dug in the display mode flag of the entry is set (step 135SGS248). The read-ahead notice setting process ends.

尚、本特徴部135SGでは、保留表示の表示態様を決定する先読予告演出と、アクティブ表示の表示態様を決定する演出とを、纏めて保留表示予告演出として実行可能な形態を例示しているが、この発明はこれに限定されるものではなく、保留表示の表示態様を決定する先読予告演出と、アクティブ表示の表示態様を決定する演出とを、それぞれ異なる演出として個別に実行可能としてもよい。 It should be noted that the feature unit 135SG exemplifies a form in which the pre-reading notice effect for determining the display mode of the hold display and the effect for determining the display mode of the active display can be collectively executed as the hold display notice effect. However, the present invention is not limited to this, and even if the pre-reading notice effect for determining the display mode of the hold display and the effect for determining the display mode of the active display can be individually executed as different effects. good.

図15−18は、特定表示開始演出実行処理として、図15−15のステップ135SGS162にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。特定表示開始演出実行処理において、演出制御用CPU120は、先ず、特定表示開始演出Aまたは特定表示開始演出Bのどちらかが実行中であるか否かを判定する(ステップ135SGS251)。尚、特定表示開始演出Aまたは特定表示開始演出Bのどちらかが実行中であるか否かは、後述する特定表示開始演出A用プロセスタイマまたは特定表示開始演出B用プロセスタイマの動作中が否かにより判定すればよい。 FIG. 15-18 is a flowchart showing an example of the process executed in step 135SGS162 of FIG. 15-15 as the specific display start effect execution process. In the specific display start effect execution process, the effect control CPU 120 first determines whether or not either the specific display start effect A or the specific display start effect B is being executed (step 135SGS251). Whether or not either the specific display start effect A or the specific display start effect B is being executed depends on whether the process timer for the specific display start effect A or the process timer for the specific display start effect B, which will be described later, is in operation. It may be judged by.

特定表示開始演出Aまたは特定表示開始演出Bが実行中でない場合(ステップ135SGS251;N)は、始動入賞指定コマンドの受信が有るか否か(始動入賞指定コマンド受信フラグがセットされているか否か)を判定する(ステップ135SGS252)。始動入賞指定コマンドの受信が無い場合の場合(ステップ135SGS252;N)、特定表示開始演出実行処理を終了する。また、始動入賞指定コマンドの受信が有るの場合(ステップ135SGS252;Y)、は、始動入賞時受信コマンドバッファ135SG194A及びアクティブ表示バッファ135SG194Bを参照することにより新たに発生した保留記憶のエントリを特定し(263SGS273)、第1特図保留記憶であるか否かを判定する(ステップ135SGS253a)。尚、第1特図保留記憶であるか否かは、該エントリに格納されている始動口入賞指定コマンドにより判定すればよい。 When the specific display start effect A or the specific display start effect B is not being executed (step 135SGS251; N), whether or not the start prize designation command is received (whether or not the start prize designation command reception flag is set). Is determined (step 135SGS252). When the start prize designation command is not received (step 135SGS252; N), the specific display start effect execution process is terminated. Further, when the start prize designation command is received (step 135SGS252; Y), the newly generated pending storage entry is specified by referring to the start prize reception command buffer 135SG194A and the active display buffer 135SG194B (step 135SGS252; Y). 263SGS273), it is determined whether or not the first special figure is reserved (step 135SGS253a). It should be noted that whether or not the memory is reserved for the first special figure may be determined by the start opening winning designation command stored in the entry.

該エントリ(特定したエントリ)が第1特図保留記憶ではない場合(ステップ135SGS253a;N)は、ステップ135SGS255に進み、該エントリが第1特図保留記憶の場合(ステップ135SGS253a;Y)は、特定したエントリの表示態様フラグが0か否か、つまり、該エントリが保留表示予告演出の対象であるか否かを判定する(ステップ135SGS254)。特定したエントリの表示態様フラグが0である場合、つまり、該エントリが保留表示予告演出の対象でない場合(ステップ135SGS254;Y)は、ステップ135SGS255に進む。 If the entry (specified entry) is not the first special figure hold storage (step 135SGS253a; N), the process proceeds to step 135SGS255, and if the entry is the first special figure hold storage (step 135SGS253a; Y), the specification proceeds. It is determined whether or not the display mode flag of the entered entry is 0, that is, whether or not the entry is the target of the hold display advance notice effect (step 135SGS254). When the display mode flag of the specified entry is 0, that is, when the entry is not the target of the hold display notice effect (step 135SGS254; Y), the process proceeds to step 135SGS255.

ステップ135SGS255の処理では、演出制御用CPU120は、特定表示(保留表示またはアクティブ表示)の表示位置に応じた特定表示開始演出A用プロセステーブルを選択する。そして、特定表示開始演出A用プロセスタイマをスタートさせる(ステップ135SGS256)。 In the process of step 135SGS 255, the effect control CPU 120 selects the process table for the specific display start effect A according to the display position of the specific display (hold display or active display). Then, the process timer for the specific display start effect A is started (step 135SGS256).

また、特定したエントリの表示態様フラグが0ではない場合、つまり、該エントリが保留表示予告演出の対象である場合(ステップ135SGS254;N)は、特定表示(保留表示またはアクティブ表示)の表示位置に応じた特定表示開始演出B用プロセステーブルを選択する(ステップ135SGS257)。そして、特定表示開始演出B用プロセスタイマをスタートさせる(ステップ135SGS258)。 Further, when the display mode flag of the specified entry is not 0, that is, when the entry is the target of the hold display notice effect (step 135SGS254; N), the display position of the specific display (hold display or active display) is set. Select the corresponding process table for the specific display start effect B (step 135SGS257). Then, the process timer for the specific display start effect B is started (step 135SGS258).

ステップ135SGS256またはステップ135SGS258の実行後、演出制御用CPU120は、セットした特定表示開始演出用プロセステーブルのプロセスデータ1の内容に従って演出装置を制御し(ステップ135SGS259)、特定表示開始演出実行処理を終了する。 After executing step 135SGS256 or step 135SGS258, the effect control CPU 120 controls the effect device according to the contents of the process data 1 of the set specific display start effect process table (step 135SGS259), and ends the specific display start effect execution process. ..

また、特定表示開始演出Aまたは特定表示開始演出Bが実行中である場合(ステップ135SGS251;Y)、演出制御用CPU120は、実行中の特定表示開始演出用プロセスタイマ(特定表示開始演出A用プロセスタイマまたは特定表示開始演出B用プロセスタイマ)の値を−1し(ステップ135SGS260)、該値を−1した特定表示開始演出用プロセスタイマ(実行中の特定表示開始演出用プロセスタイマ)がタイマアウトしたか否か判定する(ステップ135SGS261)。実行中の特定表示開始演出用プロセスタイマがタイマアウトしなかった場合(ステップ135SGS261;N)は、実行中の特定表示開始演出用プロセスタイマのプロセスデータに応じた内容に従って演出装置を制御し(ステップ135SGS262)、特定表示開始演出実行処理を終了する。 Further, when the specific display start effect A or the specific display start effect B is being executed (step 135SGS251; Y), the effect control CPU 120 is the process timer for the specific display start effect (process for the specific display start effect A) being executed. The value of the timer or the process timer for the specific display start effect B) is set to -1 (step 135SGS260), and the process timer for the specific display start effect (the process timer for the running specific display start effect) with the value set to -1 is timer-out. It is determined whether or not it has been done (step 135SGS261). When the process timer for the specific display start effect being executed does not time out (step 135SGS261; N), the effect device is controlled according to the contents according to the process data of the process timer for the specific display start effect being executed (step 135SGS261; N). 135SGS262), the specific display start effect execution process is terminated.

また、実行中の特定表示開始演出用プロセスタイマがタイマアウトした場合(ステップ135SGS261;Y)は、該特定表示開始演出用プロセスタイマが最後の特定表示開始演出用プロセスタイマであるか否かを判定する(ステップ135SGS263)。最後の特定表示開始演出用プロセスタイマがタイマアウトした場合(ステップ135SGS263;Y)は、特定表示開始演出を終了(ステップ135SGS267)し、特定表示開始演出実行処理を終了する。最後の特定表示開始演出用プロセスタイマがタイマアウトしていない場合(ステップ135SGS263;N)は、プロセスデータの切替を実行し、次の特定表示開始演出用プロセスタイマスタートさせ、次の特定表示開始演出用プロセスタイマのプロセスデータに応じた内容に従って演出装置を制御(ステップ135SGS264、ステップ135SGS265、ステップ135SGS266)し、特定表示開始演出実行処理を終了する。 Further, when the process timer for the specific display start effect being executed has timed out (step 135SGS261; Y), it is determined whether or not the process timer for the specific display start effect is the last process timer for the specific display start effect. (Step 135SGS263). When the last process timer for the specific display start effect has timed out (step 135SGS263; Y), the specific display start effect is terminated (step 135SGS267), and the specific display start effect execution process is terminated. When the last process timer for the specific display start effect has not timed out (step 135SGS263; N), the process data is switched, the next process timer for the specific display start effect is started, and the next specific display start effect is started. The effect device is controlled (step 135SGS264, step 135SGS265, step 135SGS266) according to the contents according to the process data of the process timer, and the specific display start effect execution process is terminated.

以上のように、本特徴部135SGでは、始動入賞が発生し、該始動入賞に基づいて先読予告演出(保留表示予告演出)の非実行が決定された場合、または、該始動入賞が第2始動口への始動入賞である場合は、図15−19(A)及び図15−19(B)、図15−19(B−1)〜図15−19(B−4)に示すように、アクティブ表示エリア135SG005Aまたは保留記憶表示エリア135SG005D、135SG005Uの保留記憶数に応じた位置において、特定表示開始演出Aとして、保留表示(アクティブ表示)が下部から上部にかけて漸次出現する出現アニメーションが表示される。 As described above, in the feature unit 135SG, when a start winning is generated and it is decided not to execute the look-ahead notice effect (hold display notice effect) based on the start prize, or the start prize is the second. In the case of a start winning prize to the start port, as shown in FIGS. 15-19 (A) and 15-19 (B), FIGS. 15-19 (B-1) to 15-19 (B-4). , The appearance animation in which the hold display (active display) gradually appears from the bottom to the top is displayed as the specific display start effect A at the position corresponding to the hold storage number of the active display area 135SG005A or the hold storage display areas 135SG005D and 135SG005U. ..

尚、本特徴部135SGにおいて、始動入賞の発生から該特定表示開始演出Aとして保留表示(アクティブ表示)の出現アニメーションが終了するまでの期間は、約0.2秒である。そして、該特定表示開始演出A終了後の保留表示(アクティブ表示)は、前述した特定表示回転表示演出として、他の保留表示やアクティブ表示と同じくアクティブ表示エリア135SG005Aまたは保留記憶表示エリア135SG005D、135SG005Uにおける回転アニメーションでの表示に移行する。 In the feature unit 135SG, the period from the occurrence of the start winning to the end of the appearance animation of the hold display (active display) as the specific display start effect A is about 0.2 seconds. The hold display (active display) after the end of the specific display start effect A is the above-mentioned specific display rotation display effect in the active display area 135SG005A or the hold storage display areas 135SG005D and 135SG005U as in the other hold display and active display. Move to display with rotation animation.

また、始動入賞が発生し、該始動入賞に基づいて先読予告演出(保留表示予告演出)の実行が決定されており、且つ該始動入賞が第1始動口への始動入賞である場合は、図15−20(A)〜図15−20(C)、図15−20(C−1)〜図15−20(C−4)に示すように、特定表示開始演出Bとして、先ず、画像表示装置5において入賞時フラッシュ用ランプ135SG009FからキャラクタAが出現するアニメーションが表示される。入賞時フラッシュ用ランプ135SG009FからキャラクタAが出現した後は、前記始動入賞のタイミングで可変表示が実行されている、または、第1特図保留記憶が既に存在している場合は、キャラクタAが第1保留記憶表示エリア135SG005Dまで移動するアニメーションが表示される。このとき、キャラクタAは、第1保留記憶表示エリア135SG005Dまで移動する過程でアクティブ表示エリア135SG005Aの一部と重複して表示される。 In addition, when a start prize is generated, the execution of the pre-reading notice effect (hold display notice effect) is determined based on the start prize, and the start prize is the start prize to the first start port. As shown in FIGS. 15-20 (A) to 15-20 (C) and 15-20 (C-1) to 15-20 (C-4), first, as the specific display start effect B, an image is displayed. An animation in which the character A appears from the flash lamp 135SG009F at the time of winning is displayed on the display device 5. After the character A appears from the winning flash lamp 135SG009F, the variable display is executed at the timing of the starting winning, or if the first special figure hold memory already exists, the character A is the first. 1 An animation that moves to the hold storage display area 135SG005D is displayed. At this time, the character A is displayed overlapping with a part of the active display area 135SG005A in the process of moving to the first reserved storage display area 135SG005D.

そして、キャラクタAが第1保留記憶表示エリア135SG005Dまで移動すると、図15−20(C−1)〜図15−20(C−4)に示すように、該キャラクタAが前記始動入賞に基づいて保留表示が表示される位置に対して攻撃する(作用する)アニメーションが表示される。該アニメーションの表示が終了すると、キャラクタAが攻撃した位置において保留表示が下部から上部にかけて漸次出現する出現アニメーションが表示される。 Then, when the character A moves to the first reserved storage display area 135SG005D, as shown in FIGS. 15-20 (C-1) to 15-20 (C-4), the character A is based on the start winning prize. An animation that attacks (acts) on the position where the hold display is displayed is displayed. When the display of the animation is completed, an appearance animation is displayed in which the hold display gradually appears from the lower part to the upper part at the position where the character A attacks.

本特徴部135SGにおいて、始動入賞の発生から該特定表示開始演出BとしてキャラクタAが第1保留記憶表示エリア135SG005Dの保留表示が表示される位置に対して攻撃するアニメーションが終了するまでの期間が約1秒であり、該アニメーションの終了から保留表示の出現アニメーションが終了するまでの期間は、約0.2秒である。つまり、第1特図の保留表示を対象として特定表示開始演出Bを実行する場合は、始動入賞が発生してから該始動入賞に基づく保留表示の表示が完了するまでに1.2秒を要する。そして、該特定表示開始演出B終了後の保留表示は、前述した特定表示回転表示演出として、他の保留表示やアクティブ表示と同じく第1保留記憶表示エリア135SG005Dにおける回転アニメーションでの表示に移行する。 In the feature unit 135SG, the period from the occurrence of the start winning to the end of the animation in which the character A attacks the position where the hold display of the first hold storage display area 135SG005D is displayed as the specific display start effect B is about. It is 1 second, and the period from the end of the animation to the end of the appearance animation of the hold display is about 0.2 seconds. That is, when the specific display start effect B is executed for the hold display of the first special figure, it takes 1.2 seconds from the occurrence of the start prize to the completion of the display of the hold display based on the start prize. .. Then, the hold display after the end of the specific display start effect B shifts to the display by the rotation animation in the first hold storage display area 135SG005D as in the other hold display and the active display as the above-mentioned specific display rotation display effect.

尚、特定表示開始演出Bとして入賞時フラッシュ用ランプ135SG009FからキャラクタAが出現したとき、前記始動入賞のタイミングで可変表示が実行されておらず且つ第1特図保留記憶が存在していない場合は、キャラクタAがアクティブ表示エリア135SG005Aまで移動するアニメーションが表示される。そして、キャラクタAがアクティブ表示エリア135SG005Aまで移動すると、図15−20(C−1)〜図15−20(C−4)と同じく、該キャラクタAが前記始動入賞に基づいてアクティブ表示が表示される位置、すなわち、アクティブ表示エリア135SG005Aに対して攻撃する(作用する)アニメーションが表示される。該アニメーションの表示が終了すると、キャラクタAが攻撃した位置においてアクティブ表示が下部から上部にかけて漸次出現する出現アニメーションが表示される。 When the character A appears from the flash lamp 135SG009F at the time of winning as the specific display start effect B, if the variable display is not executed at the timing of the start winning and the first special figure hold memory does not exist. , An animation is displayed in which the character A moves to the active display area 135SG005A. Then, when the character A moves to the active display area 135SG005A, the active display is displayed based on the start winning prize, as in FIGS. 15-20 (C-1) to 15-20 (C-4). An animation that attacks (acts) on the active display area 135SG005A is displayed. When the display of the animation is completed, an appearance animation is displayed in which the active display gradually appears from the lower part to the upper part at the position where the character A attacks.

本特徴部135SGにおいて、始動入賞の発生から該特定表示開始演出BとしてキャラクタAがアクティブ表示エリア135SG005Aに対して攻撃するアニメーションが終了するまでの期間が約0.5秒であり、該アニメーションの終了からアクティブ表示の出現アニメーションが終了するまでの期間は、約0.2秒である。つまり、アクティブ表示を対象として特定表示開始演出Bを実行する場合は、始動入賞が発生してから該始動入賞に基づくアクティブ表示の表示が完了するまでに0.7秒を要する。そして、該特定表示開始演出B終了後のアクティブ表示は、前述した特定表示回転表示演出として、アクティブ表示エリア135SG005Aにおける回転アニメーションでの表示に移行する。 In the feature unit 135SG, the period from the occurrence of the start winning to the end of the animation in which the character A attacks the active display area 135SG005A as the specific display start effect B is about 0.5 seconds, and the end of the animation. The period from to the end of the appearance animation of the active display is about 0.2 seconds. That is, when the specific display start effect B is executed for the active display, it takes 0.7 seconds from the occurrence of the start prize to the completion of the display of the active display based on the start prize. Then, the active display after the end of the specific display start effect B shifts to the display by the rotation animation in the active display area 135SG005A as the above-mentioned specific display rotation display effect.

図15−21及び図15−22は、入賞時フラッシュ演出実行処理として、図15−21のステップ135SGS163にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。入賞時フラッシュ演出実行処理において演出制御用CPU120は、先ず、始動入賞時受信コマンドバッファ135SG194A及びアクティブ表示バッファ135SG194Bをチェックし(ステップ135SGS272)、これら始動入賞時受信コマンドバッファ135SG194A及びアクティブ表示バッファ135SG194Bに表示態様フラグが「1」または「2」にセットされているエントリが有か否か、つまり、保留表示予告演出の実行中であるか否かを判定する(ステップ135SGS273)。 15-21 and 15-22 are flowcharts showing an example of the process executed in step 135SGS163 of FIG. 15-21 as the flash effect execution process at the time of winning. In the winning flash effect execution process, the effect control CPU 120 first checks the starting winning command buffer 135SG194A and the active display buffer 135SG194B (step 135SGS272), and displays them in the starting winning command buffer 135SG194A and the active display buffer 135SG194B. It is determined whether or not there is an entry in which the aspect flag is set to "1" or "2", that is, whether or not the hold display advance notice effect is being executed (step 135SGS273).

表示態様フラグが「1」または「2」にセットされているエントリが有る場合(ステップ135SGS273;Y)、演出制御用CPU120は、該エントリが第1始動口への始動入賞に基づくエントリであるか否かを判定する(ステップ135SGS274)。尚、該エントリが第1始動口への始動入賞に基づくエントリであるか否かは、該エントリに格納されている始動口入賞指定コマンドから特定すればよい。 When there is an entry in which the display mode flag is set to "1" or "2" (step 135SGS273; Y), the effect control CPU 120 determines whether the entry is an entry based on the start winning to the first start port. It is determined whether or not (step 135SGS274). Whether or not the entry is based on the start winning to the first starting opening may be specified from the starting opening winning designation command stored in the entry.

該エントリが第1始動口への始動入賞に基づくエントリである場合(ステップ135SGS274;Y)、演出制御用CPU120は、遊技状態が通常状態であるか否かを判定する(ステップ135SGS275)。遊技状態が通常状態である場合(ステップ135SGS275;Y)は、更に演出制御プロセスフラグの値が0〜3のいずれかであるか否か、つまり、当該遊技状態が大当り遊技状態や小当り遊技状態であるか否かを判定する(ステップ135SGS276)。演出制御プロセスフラグの値が0〜3のいずれかである場合(ステップ135SGS276;Y)は、該エントリ(表示態様フラグが「1」または「2」にセットされているエントリ)の変動カテゴリがスーパーリーチであるか否かを判定する(ステップ135SGS277)。 When the entry is an entry based on a start winning to the first start port (step 135SGS274; Y), the effect control CPU 120 determines whether or not the gaming state is a normal state (step 135SGS275). When the gaming state is the normal state (step 135SGS275; Y), whether or not the value of the effect control process flag is any of 0 to 3, that is, the gaming state is the big hit gaming state or the small hit gaming state. (Step 135SGS276). When the value of the effect control process flag is any of 0 to 3 (step 135SGS276; Y), the variation category of the entry (entry in which the display mode flag is set to "1" or "2") is super. It is determined whether or not it is reach (step 135SGS277).

該エントリの変動カテゴリがスーパーリーチである場合(ステップ135SGS277;Y)は、演出制御プロセスフラグの値が2であるか否か、つまり、可変表示の実行中であるか否かを判定する(ステップ135SGS278)。演出制御プロセスフラグの値が2である場合(ステップ135SGS278;Y)、演出制御用CPU120は、リーチ演出の実行中か否かを判定する(ステップ135SGS279)。尚、リーチ演出の実行中か否かは、可変表示のプロセスデータの内容等から判定すればよい。 When the variable category of the entry is super reach (step 135SGS277; Y), it is determined whether or not the value of the effect control process flag is 2, that is, whether or not the variable display is being executed (step). 135SGS278). When the value of the effect control process flag is 2 (step 135SGS278; Y), the effect control CPU 120 determines whether or not the reach effect is being executed (step 135SGS279). Whether or not the reach effect is being executed may be determined from the contents of the variable display process data and the like.

演出制御プロセスフラグの値が2でない場合(ステップ135SGS278;N)やリーチ演出の実行中ではない場合(ステップ135SGS279;N)、演出制御用CPU120は、可変表示結果に基づいて入賞時フラッシュ演出の実行・非実行を決定する。尚、可変表示結果は、入賞時フラッシュ演出対象フラグがセットされていないエントリの図柄指定コマンドから特定すればよい。 When the value of the effect control process flag is not 2 (step 135SGS278; N) or when the reach effect is not being executed (step 135SGS279; N), the effect control CPU 120 executes the flash effect at the time of winning based on the variable display result. -Determine non-execution. The variable display result may be specified from the symbol specification command of the entry in which the flash effect target flag at the time of winning is not set.

図15−24に示すように、可変表示結果がはずれである場合は、入賞時フラッシュ演出の実行を10%の割合で決定し、入賞時フラッシュ演出の非実行を90%の割合で決定する。また、可変表示結果が大当りである場合は、入賞時フラッシュ演出の実行を20%の割合で決定し、入賞時フラッシュ演出の非実行を80%の割合で決定する。 As shown in FIGS. 15-24, when the variable display result is out of alignment, the execution of the flash effect at the time of winning is determined at a rate of 10%, and the non-execution of the flash effect at the time of winning is determined at a rate of 90%. If the variable display result is a big hit, the execution of the flash effect at the time of winning is determined at a rate of 20%, and the non-execution of the flash effect at the time of winning is determined at a rate of 80%.

つまり、本特徴部135SGでは、始動入賞時から入賞時フラッシュ演出が実行される場合は、入賞時フラッシュ演出が実行されない場合よりも大当り遊技状態に制御される割合が高く設定されている。 That is, in the feature unit 135SG, when the flash effect at the time of winning is executed from the time of starting winning, the ratio of being controlled to the big hit game state is set higher than the case where the flash effect at the time of winning is not executed.

図15−21に戻り、演出制御用CPU120は、入賞時フラッシュ演出の実行を決定したか否かを判定する(ステップ135SG279b)。入賞時フラッシュ演出の実行を決定している場合(ステップ135SG279b;Y)は、当該エントリ(入賞時フラッシュ演出対象フラグがセットされていないエントリ)の入賞時フラッシュ演出対象フラグに入賞時フラッシュ演出の対象の保留記憶であることを示す「1」をセットするとともに(ステップ135SG280)、入賞時フラッシュ演出実行中フラグをオン状態とする(ステップ135SG280a)。前期入賞時フラッシュ演出用プロセステーブルを選択し、前期入賞時フラッシュ演出用プロセスタイマスタートさせ、プロセスデータ1の内容に従って演出装置を制御し(ステップ135SGS281〜ステップ135SGS283)、ステップ135SGS292に進む。 Returning to FIG. 15-21, the effect control CPU 120 determines whether or not the execution of the flash effect at the time of winning is determined (step 135SG279b). When it is decided to execute the flash effect at the time of winning (step 135SG279b; Y), the flash effect at the time of winning is the target of the flash effect target flag at the time of winning of the relevant entry (entry in which the flash effect target flag at the time of winning is not set). "1" indicating that the memory is on hold is set (step 135SG280), and the flash effect executing flag at the time of winning is turned on (step 135SG280a). The process table for flash effect at the time of winning the first term is selected, the process timer for flash effect at the time of winning the first term is started, the effect device is controlled according to the contents of the process data 1 (step 135SGS281 to step 135SGS283), and the process proceeds to step 135SGS292.

前期入賞時フラッシュ演出とは、図15−23に示すように、始動入賞の発生から1.5秒間に亘って、入賞時フラッシュ用ランプ135SG009Fと遊技効果ランプ9とを該前期入賞時フラッシュ演出に応じた態様で点滅させ(図15−26(A)及び図15−26(B)に示すように、入賞時フラッシュ用ランプ135SG009Fと遊技効果ランプ9とを、高輝度である輝度C1での点灯と消灯とを繰り返し実行する)、スピーカ8L、8Rから入賞時フラッシュ演出対応音を音量V1にて出力させ、画像表示装置5において入賞時フラッシュ用ランプ135SG009Fのエフェクト画像135SG005Eを表示させる演出である。尚、本特徴部135SGにおける入賞時フラッシュ演出対応音は、前期入賞時フラッシュ演出の実行中に出力される前期入賞時フラッシュ演出対応音と、後期入賞時フラッシュ演出の実行中に出力される後期入賞時フラッシュ演出対応音と、に分かれる。このうち、前期入賞時フラッシュ演出対応音としては、電子音や特定のキャラクタのボイス音等、比較的出力期間が短い音(例えば、1秒間)を1回出力すればよい。また、後期入賞時フラッシュ演出対応音としては、専用のBGMやSE(サウンドエフェクト)等の前期入賞時フラッシュ演出対応音よりも出力期間が長い音を繰り返し出力すればよい。尚、本特徴部135SGにおけるパチンコ遊技機1では、前述した入賞時フラッシュ演出対応音の他、後述する予告演出対応音、可変表示対応音等の複数の演出音を、それぞれ異なるチャンネルを用いて異なる音量にてスピーカ8L、8Rから同時出力可能となっている。 As shown in FIG. 15-23, the flash effect at the time of winning the first term is the flash effect at the time of winning the first term by using the flash lamp 135SG009F at the time of winning and the game effect lamp 9 for 1.5 seconds from the occurrence of the start winning. Blinks in a corresponding manner (as shown in FIGS. 15-26 (A) and 15-26 (B), the winning flash lamp 135SG009F and the game effect lamp 9 are lit at a high brightness C1. And turn off are repeatedly executed), the sound corresponding to the flash effect at the time of winning is output from the speakers 8L and 8R at the volume V1, and the effect image 135SG005E of the lamp for flash at the time of winning 135SG009F is displayed on the image display device 5. In addition, the sound corresponding to the flash effect at the time of winning in this feature unit 135SG is the sound corresponding to the flash effect at the time of the first prize and the sound corresponding to the flash effect at the time of the second prize, which is output during the execution of the flash effect at the time of the first prize. It is divided into the sound corresponding to the time flash effect. Of these, as the sound corresponding to the flash effect at the time of winning the first term, a sound having a relatively short output period (for example, 1 second) such as an electronic sound or a voice sound of a specific character may be output once. Further, as the sound corresponding to the flash effect at the time of the second prize, a sound having a longer output period than the sound corresponding to the flash effect at the time of the first prize such as a dedicated BGM or SE (sound effect) may be repeatedly output. In the pachinko gaming machine 1 in the feature unit 135SG, in addition to the above-mentioned sound corresponding to the flash effect at the time of winning, a plurality of effect sounds such as the sound corresponding to the advance notice effect and the sound corresponding to the variable display described later are different by using different channels. Simultaneous output is possible from the speakers 8L and 8R at the volume.

尚、該エントリが第2始動口への入賞に基づくエントリである場合(ステップ135SG274;N)、遊技状態が通常状態ではない場合(ステップ135SG275;N)、演出制御プロセスフラグが0〜3のいずれでもない場合(ステップ135SG276;N)、該エントリの変動カテゴリがスーパーリーチではない場合(ステップ135SG277;N)、リーチ演出の実行中である場合(ステップ135SG279;Y)、入賞時フラッシュ演出の非実行を決定した場合(ステップ135SG279b)は、該エントリの入賞時フラッシュ演出対象フラグに、入賞時フラッシュ演出の対象ではないことを示す「0」をセットし(ステップ135SG279c)、入賞時フラッシュ演出実行処理を終了する。 When the entry is an entry based on winning a prize to the second starting port (step 135SG274; N), when the gaming state is not a normal state (step 135SG275; N), the effect control process flag is any of 0 to 3. If not (step 135SG276; N), if the variable category of the entry is not super reach (step 135SG277; N), if the reach effect is being executed (step 135SG279; Y), the flash effect at the time of winning is not executed. When (step 135SG279b) is determined, "0" indicating that the entry is not the target of the flash effect at the time of winning is set in the flash effect target flag at the time of winning (step 135SG279c), and the flash effect execution process at the time of winning is executed. finish.

また、ステップ135SGS271において入賞時フラッシュ演出実行中フラグがオン状態である場合(ステップ135SGS271;Y)、演出制御用CPU120は、前期入賞時フラッシュ演出用プロセスタイマの動作中か否かを判定する(ステップ135SGS284)。前期入賞時フラッシュ演出用プロセスタイマの動作中である場合(ステップ135SGS284;Y)は、前期入賞時フラッシュ演出用プロセスタイマの値を−1し(ステップ135SGS285)、該値を−1した後の前期入賞時フラッシュ演出用プロセスタイマがタイマアウトしたか否かを判定する(ステップ135SGS286)。前期入賞時フラッシュ演出用プロセスタイマがタイマアウトしなかった場合(ステップ135SGS286;N)、演出制御用CPU120は、実行中の前期入賞時フラッシュ演出用プロセスタイマのプロセスデータに応じた内容に従って演出装置を制御し(ステップ135SGS287)、ステップ135SGS292に進む。 Further, when the winning flash effect executing flag is on in step 135SGS271 (step 135SGS271; Y), the effect control CPU 120 determines whether or not the process timer for the flash effect at the time of winning in the previous period is operating (step). 135SGS284). When the process timer for flash effect at the time of winning the first term is operating (step 135SGS284; Y), the value of the process timer for flash effect at the time of winning the first term is set to -1 (step 135SGS285), and the value is set to -1 for the previous term. It is determined whether or not the process timer for flash effect at the time of winning has timed out (step 135SGS286). When the process timer for flash effect at the time of winning the first term does not time out (step 135SGS286; N), the effect control CPU 120 sets the effect device according to the contents according to the process data of the process timer for flash effect at the time of winning the previous term during execution. Control (step 135SGS287) and proceed to step 135SGS292.

また、前期入賞時フラッシュ演出用プロセスタイマがタイマアウトした場合(ステップ135SGS286;Y)は、最後の前期入賞時フラッシュ演出用プロセスタイマがタイマアウトしたか否かを判定する(ステップ135SGS288)。最後の前期入賞時フラッシュ演出用プロセスタイマがタイマアウトしていない場合(ステップ135SGS288;N)、演出制御用CPU120は、プロセスデータの切替を実行し、次の前期入賞時フラッシュ演出用プロセスタイマスタートさせ、次の前期入賞時フラッシュ演出用プロセスタイマのプロセスデータに応じた内容に従って演出装置を制御し(ステップ135SGS289、ステップ135SGS290、ステップ135SGS291)、ステップ135SGS292に進む。 Further, when the process timer for flash effect at the time of winning the previous term has timered out (step 135SGS286; Y), it is determined whether or not the last process timer for flash effect at the time of winning the previous term has timered out (step 135SGS288). When the process timer for flash effect at the time of the last previous term winning is not timered out (step 135SGS288; N), the effect control CPU 120 executes switching of process data and starts the process timer for flash effect at the time of the next previous term winning. , The effect device is controlled according to the contents according to the process data of the next process timer for flash effect at the time of winning the previous term (step 135SGS289, step 135SGS290, step 135SGS291), and the process proceeds to step 135SGS292.

そして、ステップ135SGS292では、演出制御用CPU120は、ボタンランプ135SG009Xとスティックランプ135SG009Yを除く遊技効果ランプ9(メインランプ9a、枠ランプ9b、アタッカランプ9c、可動体ランプ9d)と入賞時フラッシュ用ランプ135SG009Fを前期入賞時フラッシュ演出に応じた態様で点滅制御させる。また、スピーカ8L、8Rから入賞時フラッシュ演出対応音を音量V1にて出力し(ステップ135SGS293)、入賞時フラッシュ演出実行処理を終了する。尚、前期入賞時フラッシュ演出に応じた態様としては、これらメインランプ9a、枠ランプ9b、アタッカランプ9c、可動体ランプ9d、入賞時フラッシュ用ランプ135SG009Fを白色や赤色で繰り返し発光させればよい。また、前記入賞時フラッシュ演出に応じた態様としては、ボタンランプ135SG009Xとスティックランプ135SG009Yを除く遊技効果ランプ9(メインランプ9a、枠ランプ9b、アタッカランプ9c、可動体ランプ9d)と入賞時フラッシュ用ランプ135SG009Fとを、同色で発光させればよい。 Then, in step 135SGS292, the effect control CPU 120 includes a game effect lamp 9 (main lamp 9a, frame lamp 9b, attacker lamp 9c, movable body lamp 9d) excluding the button lamp 135SG009X and the stick lamp 135SG009Y, and the winning flash lamp 135SG009F. Is controlled to blink in a manner corresponding to the flash effect at the time of winning the previous term. Further, the sound corresponding to the flash effect at the time of winning is output from the speakers 8L and 8R at the volume V1 (step 135SGS293), and the flash effect execution process at the time of winning is terminated. As a mode according to the flash effect at the time of winning the first term, the main lamp 9a, the frame lamp 9b, the attacker lamp 9c, the movable body lamp 9d, and the flash lamp 135SG009F at the time of winning may be repeatedly emitted in white or red. In addition, as the mode corresponding to the flash effect at the time of winning, the game effect lamp 9 (main lamp 9a, frame lamp 9b, attacker lamp 9c, movable body lamp 9d) excluding the button lamp 135SG009X and the stick lamp 135SG009Y and the flash at the time of winning are used. The lamp 135SG009F and the lamp 135SG009F may be made to emit light in the same color.

また、ステップ135SGS288において、最後の前期入賞時フラッシュ演出用プロセスタイマがタイマアウトした場合(ステップ135SGS288;Y)、演出制御用CPU120は、前期入賞時フラッシュ演出を終了する(ステップ135SGS294)。そして、後期入賞時フラッシュ演出用プロセステーブルを選択し、後期入賞時フラッシュ演出用プロセスタイマスタートし、プロセスデータ1の内容に従って演出装置を制御し(ステップ135SGS294〜ステップ135SGS297)、ステップ135SGS307に進む。 Further, in step 135SGS288, when the last process timer for flash effect at the time of winning the previous term is timered out (step 135SGS288; Y), the effect control CPU 120 ends the flash effect at the time of winning the previous term (step 135SGS294). Then, the process table for flash effect at the time of late winning is selected, the process timer for flash effect at the time of late winning is started, the effect device is controlled according to the contents of the process data 1 (step 135SGS294 to step 135SGS297), and the process proceeds to step 135SGS307.

後期入賞時フラッシュ演出とは、図15−23に示すように、前期入賞時フラッシュ演出の終了から対象の可変表示のスーパーリーチのリーチ演出開始タイミングに亘って、入賞時フラッシュ用ランプ135SG009Fを該後期入賞時フラッシュ演出に応じた態様で点滅させ、スピーカ8L、8Rから入賞時フラッシュ演出対応音を音量V1にて出力させ、画像表示装置5において入賞時フラッシュ用ランプ135SG009Fが模したキャラクタAのシルエット画像135SG005Sを表示させる演出である。後期入賞時フラッシュ演出に応じた態様としては、入賞時フラッシュ用ランプ135SG009Fを、前期入賞時フラッシュ演出と同じく白色や赤色で繰り返し発光させればよい。尚、後期入賞時フラッシュ演出は、前期入賞時フラッシュ演出よりも低輝度で実施されるため(図15−28参照)、後期入賞時フラッシュ演出における実際の入賞時フラッシュ用ランプ135SG009Fの発光態様は、前期入賞時フラッシュ演出よりも暗めの色での発光となる。 As shown in FIG. 15-23, the late winning flash effect is the late winning flash lamp 135SG009F from the end of the early winning flash effect to the start timing of the reach effect of the target variable display super reach. The silhouette image of the character A imitated by the winning flash lamp 135SG009F in the image display device 5 by blinking in a mode corresponding to the winning flash effect, and outputting the sound corresponding to the winning flash effect from the speakers 8L and 8R at the volume V1. It is an effect to display 135SG005S. As a mode corresponding to the flash effect at the time of the second prize, the lamp 135SG009F for the flash at the time of winning may be repeatedly emitted in white or red as in the flash effect at the time of the first prize. Since the flash effect at the time of the second prize is performed with a lower brightness than the flash effect at the time of the first prize (see FIGS. 15-28), the actual light emission mode of the flash lamp 135SG009F at the time of the prize in the flash effect at the time of the second prize is It will emit light in a darker color than the flash effect at the time of winning the first half.

尚、図15−27(A)に示すように、前期入賞時フラッシュ演出の実行中を除く期間において遊技効果ランプ9(特に枠ランプ9b)は、前述した輝度C1よりも低輝度である輝度C2にて点灯と(点滅)消灯を繰り返すようになっている。特に、輝度C2での点滅周期は前期入賞時フラッシュ演出の実行時の点滅周期よりも長期間であるとともに、該点滅中は、図15−27(B)〜図15−27(D)に示すように、枠ランプ9bは、画像表示装置5に表示されている背景画像に応じた態様にて、複数個所が段階的に発光色を変化させながら点滅するようになっている。このため、前期入賞時フラッシュ演出の実行中を除く期間での遊技効果ランプ9は、前期入賞時フラッシュ演出の実行中の遊技効果ランプ9よりも遊技者に与える印象度が抑えられている。 As shown in FIG. 15-27 (A), the game effect lamp 9 (particularly the frame lamp 9b) has a luminance C2 which is lower than the luminance C1 described above during the period except during the execution of the flash effect at the time of winning the first term. It is designed to repeat turning on and off (blinking) at. In particular, the blinking cycle at the luminance C2 is longer than the blinking cycle at the time of executing the flash effect at the time of winning the first term, and during the blinking, it is shown in FIGS. 15-27 (B) to 15-27 (D). As described above, the frame lamp 9b blinks at a plurality of locations while gradually changing the emission color in a manner corresponding to the background image displayed on the image display device 5. Therefore, the game effect lamp 9 during the period other than the execution of the flash effect at the time of winning the first term has a lower impression on the player than the game effect lamp 9 during the execution of the flash effect at the time of winning the first term.

また、ステップ135SGS284において前期入賞時フラッシュ演出用プロセスタイマの動作中ではない場合、つまり、後期入賞時フラッシュ演出用プロセスタイマの動作中である場合(ステップ135SGS284;N)、演出制御用CPU120は、後期入賞時フラッシュ演出用プロセスタイマの値を−1し(ステップ135SGS298)、該値を−1した後期入賞時フラッシュ演出用プロセスタイマがタイマアウトしたか否かを判定する(ステップ135SGS299)。後期入賞時フラッシュ演出用プロセスタイマがタイマアウトしていない場合(ステップ135SGS299;N)は、実行中の後期入賞時フラッシュ演出用プロセスタイマのプロセスデータに応じた内容に従って演出装置を制御し(ステップ135SGS300)、ステップ135SGS307に進む。 Further, when the process timer for flash effect at the time of winning in the first half is not operating in step 135SGS284, that is, when the process timer for flash effect at the time of winning in the second half is operating (step 135SGS284; N), the effect control CPU 120 is in the second half. The value of the winning flash effect process timer is set to -1 (step 135SGS298), and it is determined whether or not the late winning flash effect process timer has been timered out (step 135SGS299). When the process timer for flash effect at the time of late winning is not timer-out (step 135SGS299; N), the effect device is controlled according to the contents according to the process data of the process timer for flash effect at the time of late winning during execution (step 135SGS300). ), Proceed to step 135SGS307.

そして、後期入賞時フラッシュ演出用プロセスタイマがタイマアウトした場合(ステップ135SGS299;Y)は、最後の後期入賞時フラッシュ演出用プロセスタイマがタイマアウトしたか否かを判定する(ステップ135SGS301)。最後の後期入賞時フラッシュ演出用プロセスタイマがタイマアウトしていない場合(ステップ135SGS301;N)は、プロセスデータの切替を実行し、次の後期入賞時フラッシュ演出用プロセスタイマスタートさせ、プロセスデータ1の内容に従って演出装置を制御し(ステップ135SGS302〜ステップ135SGS304)、ステップ135SGS307に進む。 Then, when the late winning flash effect process timer has timered out (step 135SGS299; Y), it is determined whether or not the final late winning flash effect process timer has timered out (step 135SGS301). If the process timer for the flash effect at the time of the final late winning is not timered out (step 135SGS301; N), the process data is switched, the process timer for the flash effect at the time of the next late winning is started, and the process data 1 is executed. The effect device is controlled according to the content (step 135SGS302 to step 135SGS304), and the process proceeds to step 135SGS307.

また、最後の後期入賞時フラッシュ演出用プロセスタイマがタイマアウトした場合(ステップ135SGS301;Y)は、最初の後期入賞時フラッシュ演出用プロセスタイマスタートし、プロセスデータ1の内容に従って演出装置を制御させ(ステップ135SGS305、ステップ135SGS306)、ステップ135SGS307に進む。 When the process timer for flash effect at the time of the last late winning is timered out (step 135SGS301; Y), the process timer for flash effect at the time of the first late winning is started, and the effect device is controlled according to the contents of the process data 1 (step 135SGS301; Y). Step 135SGS305, step 135SGS306), and steps 135SGS307.

ステップ135SGS307において演出制御用CPU120は、入賞時フラッシュ用ランプ135SG009Fを後期入賞時フラッシュ演出に応じた態様で点滅制御する。また、スピーカ8L、8Rから入賞時フラッシュ演出対応音を音量V1にて出力する(ステップ135SGS308)。 In step 135SGS307, the effect control CPU 120 blinks and controls the winning flash lamp 135SG009F in a manner corresponding to the late winning flash effect. Further, the sound corresponding to the flash effect at the time of winning is output from the speakers 8L and 8R at the volume V1 (step 135SGS308).

更に、演出制御用CPU120は、アクティブ表示バッファ135SG194Bをチェックし(ステップ135SGS309)、アクティブ表示バッファ135SG194Bの入賞時フラッシュ演出対象フラグに「1」がセットされているか否か、つまり、実行中の可変表示が入賞時フラッシュ演出の対象の可変表示であるか否かを判定する(ステップ135SGS310)。アクティブ表示バッファ135SG194Bの入賞時フラッシュ演出対象フラグに「0」がセットされている場合(ステップ135SGS310;N)は、入賞時フラッシュ演出実行処理を終了する。アクティブ表示バッファ135SG194Bの入賞時フラッシュ演出対象フラグに「1」がセットされている場合(ステップ135SGS310;Y)は、リーチ演出の開始タイミングか否かを判定する(ステップ135SGS311)。 Further, the effect control CPU 120 checks the active display buffer 135SG194B (step 135SGS309), and whether or not "1" is set in the winning flash effect target flag of the active display buffer 135SG194B, that is, the variable display during execution. Is a variable display of the target of the flash effect at the time of winning (step 135SGS310). When "0" is set in the winning flash effect target flag of the active display buffer 135SG194B (step 135SGS310; N), the winning flash effect execution process is terminated. When "1" is set in the winning flash effect target flag of the active display buffer 135SG194B (step 135SGS310; Y), it is determined whether or not it is the start timing of the reach effect (step 135SGS311).

リーチ演出の開始タイミングである場合(ステップ135SGS311;Y)、演出制御用CPU120は、後期入賞時フラッシュ演出を終了し、入賞時フラッシュ演出実行中フラグをオフにし(ステップ135SGS312、ステップ135SGS313)、入賞時フラッシュ演出実行処理を終了する。 When it is the start timing of the reach effect (step 135SGS311; Y), the effect control CPU 120 ends the flash effect at the time of the late winning, turns off the flag during the flash effect at the time of winning (step 135SGS312, step 135SGS313), and at the time of winning. The flash effect execution process is terminated.

また、リーチ演出の開始タイミングではない場合(ステップ135SGS311;N)、演出制御用CPU120は、図柄確定コマンドの受信が有るか否か判定する(ステップ135SGS311a)。図柄確定コマンドの受信が有る場合(ステップ135SGS311a;Y)は、後期入賞時フラッシュ演出を終了し、入賞時フラッシュ演出実行中フラグをオフにし(ステップ135SGS312、ステップ135SGS313)、入賞時フラッシュ演出実行処理を終了する。図柄確定コマンドの受信が無い場合(ステップ135SGS311a;N)は、ステップ135SGS312及びステップ135SGS313の処理を実行することなく入賞時フラッシュ演出実行処理を終了する。 Further, when it is not the start timing of the reach effect (step 135SGS311; N), the effect control CPU 120 determines whether or not the symbol confirmation command is received (step 135SGS311a). When the symbol confirmation command is received (step 135SGS311a; Y), the late winning flash effect is terminated, the winning flash effect executing flag is turned off (step 135SGS312, step 135SGS313), and the winning flash effect execution process is performed. finish. When the symbol confirmation command is not received (step 135SGS311a; N), the winning flash effect execution process is terminated without executing the processes of step 135SGS312 and step 135SGS313.

以上のように、本特徴部135SGにおける前期入賞時フラッシュ演出は、予め定められた演出期間(例えば1.5秒)が経過することによって終了する演出である一方、後期入賞時フラッシュ演出は、演出対象の可変表示のリーチ演出の開始タイミングまで一定期間が経過する毎に終了することなく繰り返し実行される演出となっている。 As described above, the flash effect at the time of winning the first half in the feature unit 135SG is an effect that ends when a predetermined effect period (for example, 1.5 seconds) elapses, while the flash effect at the time of winning the second half is an effect. It is an effect that is repeatedly executed without ending every time a certain period elapses until the start timing of the reach effect of the variable display of the target.

また、後期入賞時フラッシュ演出の実行中に、静電気の発生等によって演出制御用CPU120が演出対象の可変表示のリーチ演出の開始タイミングであることを判定できなかった場合は、該リーチ演出の開始タイミングよりも後のタイミングである可変表示の終了タイミング(図柄確定コマンドの受信タイミング)において改めて入賞時フラッシュ用ランプ135SG009Fの点滅を含めた後期入賞時フラッシュ演出を終了することが可能となっている。 Further, if it cannot be determined that the effect control CPU 120 is the start timing of the reach effect of the variable display of the effect target due to the generation of static electricity or the like during the execution of the flash effect at the time of the late winning, the start timing of the reach effect. It is possible to end the late winning flash effect including the blinking of the winning flash lamp 135SG009F at the end timing of the variable display (reception timing of the symbol confirmation command), which is a later timing.

尚、図15−21におけるステップ135SGS281及び図15−22におけるステップ135SGS295に示すように、本特徴部135SGでは、演出制御用CPU120は、前期入賞時フラッシュ演出用プロセステーブルとしての1の演出用プロセステーブルを選択し、後期入賞時フラッシュ演出用プロセステーブルとしての1の演出用プロセステーブルを選択する。つまり、本特徴部135SGの前期入賞時フラッシュ演出と後期入賞時フラッシュ演出の演出パターン(演出期間)としては、保留記憶数等にかかわらず必ず同一の演出態様・同一の演出期間にて前期入賞時フラッシュ演出及び後期入賞時フラッシュ演出が実行されるようになっている。 As shown in step 135SGS281 in FIG. 15-21 and step 135SGS295 in FIG. 15-22, in the feature unit 135SG, the effect control CPU 120 is a process table for effect 1 as a process table for flash effect at the time of winning a prize in the previous term. Select 1 and select 1 production process table as the flash production process table at the time of late winning. In other words, as the production pattern (production period) of the flash effect at the time of winning the first half and the flash production at the time of the second prize of this feature unit 135SG, the same production mode and the same production period are always used at the time of winning the first half regardless of the number of reserved memories. A flash effect and a flash effect at the time of winning a prize in the second half are executed.

図15−25は、演出制御プロセス処理における可変表示中演出処理(ステップS172)を示すフローチャートである。可変表示中演出処理において、演出制御用CPU120は、プロセスタイマ、変動時間タイマ、変動制御タイマのそれぞれの値を−1する(ステップ135SGS351,ステップ135SGS352,ステップ135SGS353)。尚、これらプロセスタイマ、可変表示時間タイマ、可変表示制御タイマは、可変表示開始設定処理においてセットされるタイマである。 FIG. 15-25 is a flowchart showing the effect processing during variable display (step S172) in the effect control process process. In the effect processing during variable display, the effect control CPU 120 sets the respective values of the process timer, the variation time timer, and the variation control timer to -1 (step 135SGS351, step 135SGS352, step 135SGS353). The process timer, the variable display time timer, and the variable display control timer are timers set in the variable display start setting process.

そして、演出制御用CPU120は、プロセスタイマがタイマアウトしたか否か確認する(ステップ135SGS356)。プロセスタイマがタイマアウトしていたら(ステップ135SGS356;Y)、プロセスデータの切り替えを行う(ステップ135SGS357)。即ち、可変表示開始設定処理においてセットされたプロセステーブルにおける次に設定されているプロセスタイマ設定値をプロセスタイマに設定することによってプロセスタイマをあらためてスタートさせる(ステップ135SGS358)。また、その次に設定されている表示制御実行データ、ランプ制御実行データ、音制御実行データ、操作部制御データ等にもとづいて演出装置(演出用部品)に対する制御状態を変更する(ステップ135SGS359)。一方、プロセスタイマがタイマアウトしていない場合は(ステップ135SGS356;N)、プロセスタイマに対応するプロセスデータの内容(表示制御実行データ、ランプ制御実行データ、音制御実行データ、操作部制御データ等)に従って演出装置(演出用部品)の制御を実行する(ステップ135SGS360)。 Then, the effect control CPU 120 confirms whether or not the process timer has timed out (step 135SGS356). If the process timer is out of timer (step 135SGS356; Y), the process data is switched (step 135SGS357). That is, the process timer is started again by setting the process timer setting value set next in the process table set in the variable display start setting process in the process timer (step 135SGS358). Further, the control state for the effect device (effect component) is changed based on the display control execution data, the lamp control execution data, the sound control execution data, the operation unit control data, etc., which are set next (step 135SGS359). On the other hand, when the process timer is not timer-out (step 135SGS356; N), the contents of the process data corresponding to the process timer (display control execution data, lamp control execution data, sound control execution data, operation unit control data, etc.). The control of the effect device (effect component) is executed according to (step 135SGS360).

特に、ステップ135SGS359及びステップ135SGS360の制御内容としては、演出制御用CPU120は、スピーカ8L、8Rから実行中の可変表示に対応した可変表示対応音を音量V1よりも小さい音量V2にて出力する(ステップ135SGS361)。尚、本特徴部135SGにおける可変表示対応音とは、画像表示装置5に表示されている背景画像に応じたBGMや、可変表示中に実行された擬似連演出回数に応じたBGM等を指す。また、前期入賞時フラッシュ演出の非実行時(ステップ135SGS362;N)は、遊技効果ランプ9を実行中の可変表示に応じた態様にて点滅制御を行う(ステップ135SGS363)一方で、前期入賞時フラッシュ演出の実行中(ステップ135SGS362;Y)は、遊技効果ランプ9を実行中の可変表示に応じた態様での点滅制御を実行しない(図15−21及び図15−22に示すように、遊技効果ランプ9を前期入賞時フラッシュ演出に応じた態様で点滅制御を行う)ようになっている。 In particular, as the control content of step 135SGS359 and step 135SGS360, the effect control CPU 120 outputs the variable display compatible sound corresponding to the variable display being executed from the speakers 8L and 8R at a volume V2 smaller than the volume V1 (step). 135SGS361). The variable display compatible sound in the feature unit 135SG refers to a BGM corresponding to the background image displayed on the image display device 5, a BGM corresponding to the number of pseudo-continuous effects executed during the variable display, and the like. Further, when the flash effect at the time of winning the previous term is not executed (step 135SGS362; N), the blinking control is performed in a mode corresponding to the variable display during execution of the game effect lamp 9 (step 135SGS363), while the flash at the time of winning the previous term is performed. During the execution of the effect (step 135SGS362; Y), the blinking control in the mode corresponding to the variable display during the execution of the game effect lamp 9 is not executed (as shown in FIGS. 15-21 and 15-22, the game effect is not executed. The lamp 9 is controlled to blink in a manner corresponding to the flash effect at the time of winning a prize in the previous term).

次に、演出制御用CPU120は、予告演出実行処理を実行する(ステップ135SG364)。該予告演出実行処理では、例えば、演出制御用CPU120が可変表示開始設定処理を実行した時点で可変表示の実行中に予告演出を実行するか否か及びいずれの演出パターンにて予告演出を実行するのかを決定しておき、該決定結果に応じて予告演出を実行可能となっていればよい。また、前述した可変表示開始設定処理において予告演出の演出パターンを決定する際には、可変表示結果に応じて異なる割合で複数の演出パターンから1の演出パターンを決定することによって、予告演出がいずれの演出パターンにて実行されるかに応じて大当り遊技状態に制御される割合が異なるようにすればよい。 Next, the effect control CPU 120 executes the advance notice effect execution process (step 135SG364). In the advance notice effect execution process, for example, whether or not to execute the advance notice effect during the execution of the variable display at the time when the effect control CPU 120 executes the variable display start setting process, and which effect pattern is used to execute the advance notice effect. It suffices if it is possible to execute the advance notice effect according to the determination result. Further, when determining the effect pattern of the advance notice effect in the above-mentioned variable display start setting process, the advance notice effect is eventually determined by determining one effect pattern from a plurality of effect patterns at different ratios according to the variable display result. The ratio controlled to the big hit game state may be different depending on whether or not it is executed in the effect pattern of.

尚、本特徴部135SGにおいて予告演出として実行される演出は、画像表示装置5においてキャラクタのセリフを表示し、該表示されるセリフに応じて大当り期待度が異なるセリフ予告演出である。 The effect executed as the advance notice effect in the feature unit 135SG is a line advance notice effect in which the character's dialogue is displayed on the image display device 5 and the jackpot expectation degree differs depending on the displayed dialogue.

また、演出制御用CPU120は、可変表示制御タイマがタイマアウトしているか否かを確認する(ステップ135SGS365)。可変表示制御タイマがタイマアウトしている場合には(ステップ135SGS365;Y)、演出制御用CPU120は、左中右の飾り図柄の次表示画面(前回の飾り図柄の表示切り替え時点から30ms経過後に表示されるべき画面)の画像データを作成し、VRAMの所定領域に書き込む(ステップ135SGS366)。そのようにして、画像表示装置5において、飾り図柄の可変表示制御が実現される。表示制御部123は、設定されている背景画像等の所定領域の画像データと、プロセステーブルに設定されている表示制御実行データにもとづく画像データとを重畳したデータに基づく信号を画像表示装置5に出力する。そのようにして、画像表示装置5において、飾り図柄の可変表示における背景画像、キャラクタ画像及び飾り図柄が表示される。また、可変表示制御タイマに所定値を再セットする(ステップ135SGS367)。 Further, the effect control CPU 120 confirms whether or not the variable display control timer is out of the timer (step 135SGS365). When the variable display control timer is out of the timer (step 135SGS365; Y), the effect control CPU 120 displays the next display screen of the decorative symbol on the left, middle, and right (30 ms after the previous display switching of the decorative symbol). The image data of the screen to be displayed) is created and written in a predetermined area of the VRAM (step 135SGS366). In this way, the image display device 5 realizes variable display control of the decorative pattern. The display control unit 123 transmits a signal based on data obtained by superimposing image data of a predetermined area such as a set background image and image data based on display control execution data set in the process table to the image display device 5. Output. In this way, the image display device 5 displays the background image, the character image, and the decorative pattern in the variable display of the decorative pattern. Further, the predetermined value is reset to the variable display control timer (step 135SGS367).

また、可変表示制御タイマがタイマアウトしていない場合(ステップ135SGS365;N)やステップ135SGS366の実行後、演出制御用CPU120は、可変表示時間タイマがタイマアウトしているか否か確認する(ステップ135SGS368)。可変表示時間タイマがタイマアウトしていれば、演出制御プロセスフラグの値を特図当り待ち処理(ステップS173)に応じた値に更新する(ステップ135SGS370)。可変表示時間タイマがタイマアウトしていなくても、図柄確定コマンドを受信したことを示す確定コマンド受信フラグがセットされていたら(ステップ135SGS369;Y)、演出制御プロセスフラグの値を特図当り待ち処理(ステップS173)に応じた値に更新する(ステップ135SGS370)。可変表示時間タイマがタイマアウトしていなくても図柄確定コマンドを受信したら可変表示を停止させる制御に移行するので、例えば、基板間でのノイズ等に起因して長い変動時間を示す変動パターン指定コマンドを受信したような場合でも、正規の可変表示時間経過時(特別図柄の可変表示終了時)に、飾り図柄の可変表示を終了させることができる。 Further, when the variable display control timer is not timer-out (step 135SGS365; N) or after the execution of step 135SGS366, the effect control CPU 120 confirms whether or not the variable display time timer is timer-out (step 135SGS368). .. If the variable display time timer is out of the timer, the value of the effect control process flag is updated to a value corresponding to the special figure hit wait process (step S173) (step 135SGS370). Even if the variable display time timer is not timer-out, if the confirmation command reception flag indicating that the symbol confirmation command has been received is set (step 135SGS369; Y), the value of the effect control process flag is waited for per special figure. The value is updated according to (step S173) (step 135SGS370). Even if the variable display time timer is not out, the control shifts to stop the variable display when the symbol confirmation command is received. Therefore, for example, a fluctuation pattern specification command that indicates a long fluctuation time due to noise between boards. Is received, the variable display of the decorative symbol can be terminated when the regular variable display time has elapsed (at the end of the variable display of the special symbol).

尚、飾り図柄の可変表示制御に用いられているプロセステーブルには、飾り図柄の可変表示中のプロセスデータが設定されている。つまり、プロセステーブルにおけるプロセスデータ1〜nのプロセスタイマ設定値の和は飾り図柄の可変表示時間に相当する。よって、ステップ135SGS356の処理において最後のプロセスデータnのプロセスタイマがタイマアウトしたときには、切り替えるべきプロセスデータ(表示制御実行データやランプ制御実行データ等)はなく、プロセステーブルにもとづく飾り図柄の演出制御は終了する。 In the process table used for the variable display control of the decorative symbol, the process data during the variable display of the decorative symbol is set. That is, the sum of the process timer setting values of the process data 1 to n in the process table corresponds to the variable display time of the decorative symbol. Therefore, when the process timer of the last process data n times out in the process of step 135SGS356, there is no process data (display control execution data, lamp control execution data, etc.) to be switched, and the effect control of the decorative symbol based on the process table is performed. finish.

次に、本特徴部135SGにおける入賞時フラッシュ演出実行時での各演出装置の動作態様について図15−28〜図15−68に基づいて説明する。先ず、図15−28は、可変表示の実行中に始動入賞が発生し、該始動入賞に基づいて入賞時フラッシュ演出の実行が決定された場合のタイミングチャートである。尚、図15−28は、始動入賞に基づいて入賞時フラッシュ演出の実行が決定したときに保留表示予告演出の実行が共に決定した場合と保留表示予告演出の非実行が決定した場合の両方に対応するタイミングチャートである。図15−29〜図15−48は、可変表示の実行中に始動入賞が発生し、該始動入賞に基づいて保留表示予告演出及び入賞時フラッシュ演出の実行が決定された場合の画像表示装置5及び入賞時フラッシュ用ランプ135SG009Fにおける演出態様を示す図である。図15−49〜図15−68は、可変表示の実行中に始動入賞が発生し、該始動入賞に基づいて入賞時フラッシュ演出の実行が決定された一方で保留表示予告演出の非実行が決定された場合の画像表示装置5及び入賞時フラッシュ用ランプ135SG009Fにおける演出態様を示す図である。 Next, the operation mode of each effect device at the time of executing the flash effect at the time of winning in the feature unit 135SG will be described with reference to FIGS. 15-28 to 15-68. First, FIGS. 15-28 is a timing chart when a start winning is generated during execution of the variable display and the execution of the flash effect at the time of winning is determined based on the starting winning. In addition, FIG. 15-28 shows both the case where the execution of the hold display notice effect is decided when the execution of the flash effect at the time of winning is decided based on the start winning, and the case where the non-execution of the hold display notice effect is decided. It is a corresponding timing chart. 15-29 to 15-48 show an image display device 5 in which a start winning is generated during execution of the variable display, and the execution of the hold display notice effect and the flash effect at the time of winning is determined based on the start prize. It is a figure which shows the effect mode in the lamp 135SG009F for the flash at the time of a prize. In FIGS. 15-49 to 15-68, a start prize is generated during the execution of the variable display, and the execution of the flash effect at the time of winning is determined based on the start prize, while the non-execution of the hold display notice effect is determined. It is a figure which shows the effect mode in the image display apparatus 5 and the flash lamp 135SG009F at the time of a prize in the case where it is done.

尚、図15−29〜図15−48に示す「保留表示予告演出及び入賞時フラッシュ演出の実行が決定された場合」、入賞時フラッシュ演出の対象である保留表示の表示態様が表示パターンβまたは表示パターンγで表示される(青色や赤色の丸形で表示される)場合であり、図15−49〜図15−68に示す「入賞時フラッシュ演出の実行が決定された一方で保留表示予告演出の非実行が決定された場合」とは、入賞時フラッシュ演出の対象である保留表示の表示態様が表示パターンαにて表示される(白色の丸形で表示される)場合を指す。 In addition, in the case of "when the execution of the hold display notice effect and the winning flash effect is decided" shown in FIGS. 15-29 to 15-48, the display mode of the hold display which is the target of the winning flash effect is the display pattern β or. It is a case where it is displayed by the display pattern γ (displayed in a blue or red circle), and is shown in FIGS. 15-49 to 15-68. "When the non-execution of the effect is determined" refers to the case where the display mode of the hold display, which is the target of the flash effect at the time of winning, is displayed by the display pattern α (displayed as a white circle).

先ず、図15−28及び図15−29(A)に示すように、可変表示の実行中は、画像表示装置5において飾り図柄の可変表示が実行されるとともに、スピーカ8L、8Rからは可変表示対応音が音量V2にて出力されている。また、可変表示の実行中は、入賞時フラッシュ用ランプ135SG009Fが消灯されているとともに、遊技効果ランプ9が可変表示に応じた周期T0にて点滅(図15−27(A)〜図15−27(D)に示す態様での点滅)制御されている。 First, as shown in FIGS. 15-28 and 15-29 (A), while the variable display is being executed, the image display device 5 executes the variable display of the decorative symbol, and the speakers 8L and 8R display the variable display. The corresponding sound is output at the volume V2. Further, during the execution of the variable display, the flash lamp 135SG009F at the time of winning is turned off, and the game effect lamp 9 blinks at the cycle T0 corresponding to the variable display (FIGS. 15-27 (A) to 15-27). (Blinking in the mode shown in (D)) is controlled.

更に、可変表示の実行中は、予告演出の実行期間中であれば画像表示装置5において該予告演出の演出パターンに応じた画像が表示されているとともに、スピーカ8L、8Rからは該予告演出の演出パターンに応じた音(例えば、画像表示装置5に表示された文字をキャラクタ等が喋る音等の予告演出対応音)が音量V2にて出力されている。また、保留記憶としては、第1特図保留記憶が3個存在している(第1保留記憶表示エリア135SG005Dに保留表示が3個表示されている)。 Further, during the execution of the variable display, an image corresponding to the effect pattern of the advance notice effect is displayed on the image display device 5 during the execution period of the advance notice effect, and the notice effect is displayed from the speakers 8L and 8R. A sound corresponding to the effect pattern (for example, a sound corresponding to a preview effect such as a sound in which a character or the like speaks a character displayed on the image display device 5) is output at the volume V2. Further, as the reserved storage, there are three first special figure reserved storages (three reserved displays are displayed in the first reserved storage display area 135SG005D).

このような可変表示中に第1始動口への入賞(始動入賞)が発生し、該始動入賞にもとづいて保留表示予告演出の実行と入賞時フラッシュ演出の実行とが決定された場合は、図15−28及び図15−29(B)に示すように、前期入賞時フラッシュ演出が開始される。 When a prize (starting prize) to the first starting port occurs during such variable display, and it is decided to execute the hold display notice effect and the flash effect at the time of winning based on the start prize, the figure is shown in the figure. As shown in 15-28 and FIG. 15-29 (B), the flash effect at the time of winning the first half is started.

該前期入賞時フラッシュ演出としては、先ず、図15−28及び図15−29(B)に示すように、スピーカ8L、8Rから入賞時フラッシュ演出対応音の出力が音量V1(V1>V2)にて開始されるとともに、入賞時フラッシュ用ランプ135SG009F及び遊技効果ランプ9が一旦消灯される。そして、図15−28、図15−30(C)及び図15−30(D)に示すように、画像表示装置5における入賞時フラッシュ用ランプ135SG009Fの周囲からエフェクト画像135SG005Eの表示が開始されるとともに、入賞時フラッシュ用ランプ135SG009F、メインランプ9a、枠ランプ9b、アタッカランプ9c、可動体ランプ9d、スティックランプ135SG009X、ボタンランプ135SG009Yの周期T1での点滅制御が開始される。尚、該点滅制御では、各ランプが輝度C2よりも高輝度である輝度C1にて点灯される。 As the flash effect at the time of winning the first term, first, as shown in FIGS. 15-28 and 15-29 (B), the output of the sound corresponding to the flash effect at the time of winning is set to the volume V1 (V1> V2) from the speakers 8L and 8R. At the time of winning, the flash lamp 135SG009F and the game effect lamp 9 are temporarily turned off. Then, as shown in FIGS. 15-28, 15-30 (C) and 15-30 (D), the effect image 135SG005E is started to be displayed from around the winning flash lamp 135SG009F in the image display device 5. At the same time, the blinking control of the flash lamp 135SG009F, the main lamp 9a, the frame lamp 9b, the attacker lamp 9c, the movable body lamp 9d, the stick lamp 135SG009X, and the button lamp 135SG009Y at the time of winning is started. In the blinking control, each lamp is lit at the luminance C1 which is higher than the luminance C2.

また、前期入賞時フラッシュ演出が開始されると、図15−30(D)、図15−31(E)、図15−31(F)に示すように、前述した特定表示開始演出Bとして、点滅制御されている入賞時フラッシュ用ランプ135SG009FからキャラクタAが出現するアニメーションが表示されるとともに、該キャラクタAが第1保留記憶表示エリア135SG005Dまで移動するアニメーションが表示される。そして、キャラクタAが第1保留記憶表示エリア135SG005Dまで移動した後は、キャラクタAが該第1保留記憶表示エリア135SG005Dにおける保留表示が表示される位置(本特徴部135SGであれば4個目の保留表示を表示する位置)に対して攻撃する(作用する)アニメーションが表示される。 Further, when the flash effect at the time of winning the first term is started, as shown in FIGS. 15-30 (D), 15-31 (E), and 15-31 (F), the above-mentioned specific display start effect B is used. An animation in which the character A appears from the winning flash lamp 135SG009F whose blinking is controlled is displayed, and an animation in which the character A moves to the first hold storage display area 135SG005D is displayed. Then, after the character A moves to the first hold storage display area 135SG005D, the position where the hold display in the first hold storage display area 135SG005D is displayed (in the case of the feature unit 135SG, the fourth hold). An animation that attacks (acts) against (the position where the display is displayed) is displayed.

キャラクタAが第1保留記憶表示エリア135SG005Dに作用した後は、該作用した位置において、実行中の入賞時フラッシュ演出(前期入賞時フラッシュ演出)の対象である保留表示が下部から上部にかけて漸次出現する出現アニメーションが表示される(図15−20(D−1)〜図15−20(D−5)参照)。尚、第1保留記憶表示エリア135SG005Dにおける出現アニメーションが完了した保留表示は、特定表示回転表示演出として、他の保留表示と同じく回転表示に移行する。 After the character A acts on the first hold storage display area 135SG005D, the hold display, which is the target of the running flash effect at the time of winning (the flash effect at the time of winning the previous term), gradually appears from the bottom to the top at the affected position. The appearance animation is displayed (see FIGS. 15-20 (D-1) to 15-20 (D-5)). The hold display for which the appearance animation in the first hold storage display area 135SG005D has been completed shifts to the rotation display as the other hold display as the specific display rotation display effect.

つまり、本特徴部135SGでは、可変表示中に始動入賞が発生し、該始動入賞に基づいて入賞時フラッシュ演出の実行が決定された場合は、該始動入賞に基づく保留表示の表示完了よりも先にスピーカ8L、8Rからの入賞時フラッシュ演出対応音の出力、入賞時フラッシュ用ランプ135SG009Fの点滅、画像表示装置5におけるエフェクト画像135SG005Eが開始されるようになっている。尚、本特徴部135SGにおける特定表示開始演出Bの実行を伴う保留表示(特定表示)の出現アニメーションは、後期入賞時フラッシュ演出の実行中に完了する(図15−32(G)及び図15−32(H)参照)。 That is, in the present feature unit 135SG, when a start winning is generated during the variable display and the execution of the flash effect at the time of winning is decided based on the starting winning, the display of the hold display based on the starting winning is completed. The output of the sound corresponding to the flash effect at the time of winning from the speakers 8L and 8R, the blinking of the lamp 135SG009F at the time of winning, and the effect image 135SG005E in the image display device 5 are started. The appearance animation of the hold display (specific display) accompanied by the execution of the specific display start effect B in the feature unit 135SG is completed during the execution of the flash effect at the time of the late winning (FIGS. 15-32 (G) and 15-. 32 (H)).

前期入賞時フラッシュ演出が終了すると、該終了タイミングから後期入賞時フラッシュ演出が開始される。後期入賞時フラッシュ演出としては、図15−28、図15−32(G)及び図15−32(H)に示すように、スピーカ8L、8Rから入賞時フラッシュ演出対応音の出力が音量V2にて開始されるとともに、入賞時フラッシュ用ランプ135SG009Fの輝度C2且つ周期T2(周期T2>周期T1)での点滅が開始される。また、画像表示装置5における入賞時フラッシュ用ランプ135SG009Fの周囲でのキャラクタAのシルエット画像135SG005Sの一定周期毎の表示が開始される。 When the flash effect at the time of winning the first half is completed, the flash effect at the time of the second prize is started from the end timing. As shown in FIGS. 15-28, 15-32 (G) and 15-32 (H), the output of the sound corresponding to the flash effect at the time of winning is set to the volume V2 from the speakers 8L and 8R. At the same time, the flash lamp 135SG009F at the time of winning starts blinking at the brightness C2 and the cycle T2 (cycle T2> cycle T1). Further, the silhouette image 135SG005S of the character A around the winning flash lamp 135SG009F in the image display device 5 is started to be displayed at regular intervals.

尚、前期入賞時フラッシュ演出の終了タイミング且つ後期入賞時フラッシュ演出の開始タイミングでは、前期入賞時フラッシュ演出としてのスティックランプ135SG009X及びボタンランプ135SG009Yを除く遊技効果ランプ9(メインランプ9a、枠ランプ9b、アタッカランプ9c、可動体ランプ9d)の前期入賞時フラッシュ演出に応じた発光態様(輝度C1且つ周期T1での点滅)が終了する。そして、スティックランプ135SG009X及びボタンランプ135SG009Yを除く遊技効果ランプ9(メインランプ9a、枠ランプ9b、アタッカランプ9c、可動体ランプ9d)の発光態様は、画像表示装置5に表示されている背景画像に応じた態様(図15−27(A)〜図15−27(D)に示す輝度C2且つ周期T0での点滅)に切り替わる。つまり、スティックランプ135SG009X及びボタンランプ135SG009Yを除く遊技効果ランプ9(メインランプ9a、枠ランプ9b、アタッカランプ9c、可動体ランプ9d)の発光態様は、前期入賞時フラッシュ演出の終了に基づいて、該前期入賞時フラッシュ演出の開始前の発光態様に戻る。尚、スティックランプ135SG009Xとボタンランプ135SG009Yは、後期入賞時フラッシュ演出の開始タイミング以降は消灯した状態を維持する。 At the end timing of the flash effect at the time of winning in the first half and the start timing of the flash effect at the time of winning in the second half, the game effect lamp 9 (main lamp 9a, frame lamp 9b, excluding the stick lamp 135SG009X and the button lamp 135SG009Y as the flash effect at the time of winning the first half, The light emitting mode (blinking in the brightness C1 and the cycle T1) corresponding to the flash effect at the time of winning the first term of the attacker lamp 9c and the movable body lamp 9d) ends. The light emitting mode of the game effect lamp 9 (main lamp 9a, frame lamp 9b, attacker lamp 9c, movable body lamp 9d) excluding the stick lamp 135SG009X and the button lamp 135SG009Y is shown in the background image displayed on the image display device 5. It switches to the corresponding mode (blinking in brightness C2 and period T0 shown in FIGS. 15-27 (A) to 15-27 (D)). That is, the light emitting mode of the game effect lamp 9 (main lamp 9a, frame lamp 9b, attacker lamp 9c, movable body lamp 9d) excluding the stick lamp 135SG009X and the button lamp 135SG009Y is based on the end of the flash effect at the time of winning the previous term. Return to the light emission mode before the start of the flash effect at the time of winning the first term. The stick lamp 135SG009X and the button lamp 135SG009Y are kept off after the start timing of the flash effect at the time of the late winning.

尚、スティックランプ135SG009X及びボタンランプ135SG009Yを除く遊技効果ランプ9(メインランプ9a、枠ランプ9b、アタッカランプ9c、可動体ランプ9d)の輝度C2且つ周期T0での点滅としては、前述したように前期入賞時フラッシュ演出実行前の態様(図15−29(A)に示す発光態様)と同一の態様として、画像表示装置5の背景画像に応じた色(例えば、背景画像が昼の画像であれば青系の色でのグラデーション、背景画像が夕方の画像であれば赤系の色でのグラデーション等)にて実行される。 The blinking of the game effect lamp 9 (main lamp 9a, frame lamp 9b, attacker lamp 9c, movable body lamp 9d) excluding the stick lamp 135SG009X and the button lamp 135SG009Y at the brightness C2 and the period T0 is the previous period as described above. As the same mode as the mode before the execution of the flash effect at the time of winning (light emission mode shown in FIG. 15-29 (A)), the color corresponding to the background image of the image display device 5 (for example, if the background image is a daytime image). Gradation with bluish colors, if the background image is an evening image, gradation with reddish colors, etc.) is executed.

入賞時フラッシュ用ランプ135SG009Fの点滅周期である周期T2は、前述した周期T1よりも長い周期である一方で、前述した周期T0よりも短い周期である(ランプの点滅周期の長さ:T0>T2>T1)。尚、該後期入賞時フラッシュ演出の実行中、スティックランプ135SG009X及びボタンランプ135SG009Yが点灯されることはない。 The cycle T2, which is the blinking cycle of the flash lamp 135SG009F at the time of winning, is a cycle longer than the above-mentioned cycle T1 but shorter than the above-mentioned cycle T0 (length of lamp blinking cycle: T0> T2). > T1). It should be noted that the stick lamp 135SG009X and the button lamp 135SG009Y are not turned on during the execution of the flash effect at the time of the late winning.

また、図15−32(H)、図15−33(I)及び図15−33(J)に示すように、画像表示装置5においてシルエット画像135SG005Sが表示される際には、画像表示装置5のアクティブ表示エリア135SG005Aを除く第1表示領域135SG005Fの全域に対して透過性を有する黒色画像135SG005Bが重複表示された状態でシルエット画像135SG005Sが表示されるようになっている。本特徴部135SGにおけるシルエット画像135SG005Sは、黒色画像135SG005Bと重複表示されたときに遊技者から視認され易いように青色にて表示される。 Further, as shown in FIGS. 15-32 (H), 15-33 (I), and 15-33 (J), when the silhouette image 135SG005S is displayed on the image display device 5, the image display device 5 The silhouette image 135SG005S is displayed with the black image 135SG005B having transparency over the entire area of the first display area 135SG005F excluding the active display area 135SG005A. The silhouette image 135SG005S in the feature unit 135SG is displayed in blue so that the player can easily see it when it is overlapped with the black image 135SG005B.

尚、本特徴部135SGでは、黒色画像135SG005Bと重複表示されたときに遊技者から視認され易いようにシルエット画像135SG005Sを青色にて表示する形態を例示したが、この発明はこれに限定されるものではなく、シルエット画像135SG005Sを緑色や赤色等の青色以外の色で表示可能としてもよい。特に、シルエット画像135SG005Sを前述した青色、緑色や赤色等の複数色で表示可能とする場合は、シルエット画像135SG005Sがいずれの色で表示されるかに応じて大当り期待度を異ならせるようにしてもよい。このようにすることで、シルエット画像135SG005Sの色に遊技者を注目させることが可能となるので、遊技興趣を向上できる。 The feature unit 135SG exemplifies a form in which the silhouette image 135SG005S is displayed in blue so that the player can easily see it when it is overlapped with the black image 135SG005B, but the present invention is limited to this. Instead, the silhouette image 135SG005S may be displayed in a color other than blue such as green or red. In particular, when the silhouette image 135SG005S can be displayed in a plurality of colors such as blue, green, and red described above, the jackpot expectation may be different depending on which color the silhouette image 135SG005S is displayed. good. By doing so, it is possible to draw the player's attention to the color of the silhouette image 135SG005S, so that the game entertainment can be improved.

尚、図15−32(H)及び図15−33(J)に示すように、本特徴部135SGでは、シルエット画像135SG005Sは画像表示装置5の右部にて表示される一方で、画像表示装置5の左端部には小図柄135SG005Mが表示されている。このため、本特徴部135SGの入賞時フラッシュ演出では、シルエット画像135SG005Sと小図柄135SG005Mとが重複して表示されることが無く、遊技者は、入賞時フラッシュ演出の実行中においてシルエット画像135SG005Sの表示中であるか否かにかかわらず、小図柄135SG005Mを視認することによって可変表示の実行中であるか否かを確認することが可能となっている。 As shown in FIGS. 15-32 (H) and 15-33 (J), in the feature unit 135SG, the silhouette image 135SG005S is displayed on the right side of the image display device 5, while the image display device is displayed. A small symbol 135SG005M is displayed at the left end of 5. Therefore, in the winning flash effect of the feature unit 135SG, the silhouette image 135SG005S and the small symbol 135SG005M are not displayed in duplicate, and the player displays the silhouette image 135SG005S during the execution of the winning flash effect. Regardless of whether or not it is inside, it is possible to confirm whether or not the variable display is being executed by visually recognizing the small symbol 135SG005M.

図15−33(J)、図15−34(K)及び図15−34(L)に示すように、図柄確定コマンドの受信に基づいて可変表示が終了すると、画像表示装置5において飾り図柄及び小図柄135SG005Mがはずれを示す組合せで導出表示される(可変表示が停止した状態で表示される)とともに、スピーカ8L、8Rからの可変表示対応音の出力が停止する。このとき、アクティブ表示エリア135SG005Aからアクティブ表示が消去される。尚、本特徴部135SGにおける後期入賞時フラッシュ演出は、図柄確定期間であるか否かに関わらず実行される。すなわち、図15−33(J)に示すように、図柄確定期間中においても画像表示装置5において黒色画像135SG005Bが重複表示された状態でシルエット画像135SG005Sが表示されるとともに、スピーカ8L、8Rからは入賞時フラッシュ演出対応音が音量V2にて出力されるようになっている。 As shown in FIGS. 15-33 (J), 15-34 (K), and 15-34 (L), when the variable display is completed based on the reception of the symbol confirmation command, the decorative symbol and the decorative symbol are displayed on the image display device 5. The small symbol 135SG005M is derived and displayed in a combination indicating a detachment (displayed in a state where the variable display is stopped), and the output of the variable display compatible sound from the speakers 8L and 8R is stopped. At this time, the active display is deleted from the active display area 135SG005A. It should be noted that the flash effect at the time of the late winning in the feature unit 135SG is executed regardless of whether or not it is the symbol determination period. That is, as shown in FIGS. 15-33 (J), the silhouette image 135SG005S is displayed in a state where the black image 135SG005B is overlapped and displayed on the image display device 5 even during the symbol determination period, and the speakers 8L and 8R display the silhouette image 135SG005S. At the time of winning, the flash effect compatible sound is output at the volume V2.

図柄確定期間が終了すると、新たな可変表示が開始される。このとき、画像表示装置5では、第1保留記憶表示エリア135SG005Dにおいて先頭に表示されている保留表示がアクティブ表示としてアクティブ表示エリア135SG005Aに移動するとともに、第1保留記憶表示エリア135SG005Dに表示されている残りの保留表示の表示位置が1個分ずつ右方向にシフトされる。また、スピーカ8L、8Rからの可変表示対応音の音量V2での出力も開始される。 When the symbol confirmation period ends, a new variable display starts. At this time, in the image display device 5, the hold display first displayed in the first hold storage display area 135SG005D is moved to the active display area 135SG005A as an active display and is displayed in the first hold storage display area 135SG005D. The display position of the remaining hold display is shifted to the right by one. Further, the output of the variable display compatible sound from the speakers 8L and 8R at the volume V2 is also started.

以降、図15−34(K)〜図15−41(Z)に示すように、入賞時フラッシュ演出の対象である可変表示よりも前の可変表示では、後期入賞時フラッシュ演出としてのスピーカ8L、8Rからの入賞時フラッシュ演出対応音の音量V2での出力、入賞時フラッシュ用ランプ135SG009Fの輝度C2且つ周期T2の点滅、画像表示装置5でのシルエット画像135SG005Sの表示が繰り返し実行される。 Hereinafter, as shown in FIGS. 15-34 (K) to 15-41 (Z), in the variable display before the variable display which is the target of the flash effect at the time of winning, the speaker 8L as the flash effect at the time of the late winning. The output of the sound corresponding to the flash effect at the time of winning from 8R at the volume V2, the brightness C2 of the flash lamp 135SG009F at the time of winning and the blinking of the period T2, and the display of the silhouette image 135SG005S on the image display device 5 are repeatedly executed.

特に図15−38(S)〜図15−40(X)に示すように、擬似連演出が実行される可変表示においては、飾り図柄が仮停止している期間中(図15−40(W)参照。本特徴部135SGでは左と右の飾り図柄表示エリア5L、5Rに通常の数字を示す飾り図柄が仮停止し、中の飾り図柄表示エリア5Cに仮停止を報知する特殊図柄が仮停止する)においても後期入賞時フラッシュ演出として、スピーカ8L、8Rからの入賞時フラッシュ演出対応音の音量V2での出力、入賞時フラッシュ用ランプ135SG009Fの輝度C2且つ周期T2の点滅、画像表示装置5でのシルエット画像135SG005Sの表示が実行される。 In particular, as shown in FIGS. 15-38 (S) to 15-40 (X), in the variable display in which the pseudo-continuous effect is executed, the decorative symbol is temporarily stopped during the period (FIG. 15-40 (W). ). In this feature unit 135SG, the decorative symbols showing normal numbers are temporarily stopped in the left and right decorative symbol display areas 5L and 5R, and the special symbol that notifies the temporary stop is temporarily stopped in the decorative symbol display area 5C inside. In the latter half of the prize-winning flash effect, the output of the sound corresponding to the prize-winning flash effect from the speakers 8L and 8R at the volume V2, the brightness C2 of the prize-winning flash lamp 135SG009F and the blinking of the period T2, and the image display device 5. The display of the silhouette image 135SG005S of is executed.

更に、図15−41(Y)及び図15−41(Z)に示すように、擬似連演出の実行に応じてノーマルリーチはずれとなった可変表示が終了すると、画像表示装置5において飾り図柄及び小図柄135SG005Mがはずれを示す組合せで導出表示される(可変表示が停止した状態で表示される)とともに、スピーカ8L、8Rからの可変表示対応音の出力が停止する。このとき、アクティブ表示エリア135SG005Aからアクティブ表示が消去される。尚、本特徴部135SGにおける後期入賞時フラッシュ演出は、ノーマルリーチはずれの可変表示の図柄確定期間においても実行される。すなわち、図15−41(Y)及び図15−41(Z)に示すように、該図柄確定期間中においても画像表示装置5において黒色画像135SG005Bが重複表示された状態でシルエット画像135SG005Sが表示されるとともに、スピーカ8L、8Rからは入賞時フラッシュ演出対応音が音量V2にて出力されるようになっている。 Further, as shown in FIGS. 15-41 (Y) and 15-41 (Z), when the variable display that is out of the normal reach is completed in response to the execution of the pseudo-continuous effect, the decorative pattern and the small size are displayed on the image display device 5. The symbol 135SG005M is derived and displayed in a combination indicating a detachment (displayed in a state where the variable display is stopped), and the output of the variable display compatible sound from the speakers 8L and 8R is stopped. At this time, the active display is deleted from the active display area 135SG005A. It should be noted that the flash effect at the time of the late winning in the feature unit 135SG is also executed during the symbol fixing period of the variable display that is out of the normal reach. That is, as shown in FIGS. 15-41 (Y) and 15-41 (Z), the silhouette image 135SG005S is displayed in a state where the black image 135SG005B is duplicately displayed on the image display device 5 even during the symbol determination period. At the same time, the sound corresponding to the flash effect at the time of winning is output from the speakers 8L and 8R at the volume V2.

尚、図15−40(W)及び図15−40(X)に示すように、飾り図柄の仮停止の期間中は、メインランプ9a、枠ランプ9b、アタッカランプ9c、可動体ランプ9dが該飾り図柄の仮停止に応じた発光態様(例えば、該可変表示において1回目の飾り図柄の仮停止であれば、輝度C2での青色)にて発光し、再可変表示の実行に基づいて背景画像に応じた発光態様に戻る。更には、飾り図柄の仮停止している期間中は、該仮停止にかかわらず小図柄135SG005Mの可変表示が実行されているので、遊技者は、該小図柄135SG005Mの可変表示を視認することによって未だ可変表示が終了していないことを認識することが可能となっている。 As shown in FIGS. 15-40 (W) and 15-40 (X), the main lamp 9a, the frame lamp 9b, the attacker lamp 9c, and the movable body lamp 9d are the main lamp 9a, the frame lamp 9b, and the movable body lamp 9d during the temporary stop period of the decorative symbol. It emits light in a light emitting mode according to the temporary stop of the decorative symbol (for example, in the case of the temporary stop of the decorative symbol for the first time in the variable display, it is blue at the luminance C2), and the background image is based on the execution of the revariable display. It returns to the light emission mode according to. Further, since the variable display of the small symbol 135SG005M is executed regardless of the temporary stop during the temporary stop of the decorative symbol, the player can visually recognize the variable display of the small symbol 135SG005M. It is possible to recognize that the variable display has not been completed yet.

そして、図15−42(a)及び図15−42(b)に示すように、入賞時フラッシュ演出の対象である可変表示が開始されると、第1保留記憶表示エリア135SG005Dに表示されている該可変表示に対応する保留表示がアクティブ表示としてアクティブ表示エリア135SG005Aに移動する。 Then, as shown in FIGS. 15-42 (a) and 15-42 (b), when the variable display, which is the target of the flash effect at the time of winning, is started, it is displayed in the first hold storage display area 135SG005D. The hold display corresponding to the variable display moves to the active display area 135SG005A as the active display.

図15−43(c)〜図15−47(l)に示すように、該可変表示では、引き続き後期入賞時フラッシュ演出が実行される。また、可変表示中は、予告演出が実行される場合もある(図15−43(d)、図15−44(e)参照)。更に、該可変表示はスーパーリーチの変動パターンでの可変表示であるので、可変表示中に少なくとも2回の擬似連演出が実行される(図15−45(g)〜図15−46(j)参照)。 As shown in FIGS. 15-43 (c) to 15-47 (l), in the variable display, the flash effect at the time of the late winning is continuously executed. Further, during the variable display, the advance notice effect may be executed (see FIGS. 15-43 (d) and 15-44 (e)). Further, since the variable display is a variable display in the fluctuation pattern of the super reach, the pseudo-continuous effect is executed at least twice during the variable display (FIGS. 15-45 (g) to 15-46 (j)). reference).

特に、該入賞時フラッシュ演出の対象である可変表示においても、飾り図柄が仮停止している期間中(図15−46(j)参照)に後期入賞時フラッシュ演出として、スピーカ8L、8Rからの入賞時フラッシュ演出対応音の音量V2での出力、入賞時フラッシュ用ランプ135SG009Fの輝度C2且つ周期T2での点滅、画像表示装置5でのシルエット画像135SG005Sの表示が実行される。 In particular, even in the variable display that is the target of the flash effect at the time of winning, the speakers 8L and 8R are used as the flash effect at the time of the late prize during the period when the decorative pattern is temporarily stopped (see FIG. 15-46 (j)). The output of the sound corresponding to the flash effect at the time of winning at the volume V2, the blinking at the brightness C2 and the period T2 of the flash lamp 135SG009F at the time of winning, and the display of the silhouette image 135SG005S on the image display device 5 are executed.

図15−45(g)、図15−46(j)に示すように、飾り図柄の仮停止の期間中は、メインランプ9a、枠ランプ9b、アタッカランプ9c、可動体ランプ9dが該飾り図柄の仮停止に応じた発光態様(例えば、1回目の仮停止であれば輝度C2での青色、2回目の仮停止であれば輝度C2での緑色)にて発光し、再可変表示の実行に基づいて背景画像に応じた発光態様に戻る。尚、本特徴部135SGでは図示していないが、可変表示中に3回の擬似連演出を実行する場合は、3回目の飾り図柄の仮停止期間中において、メインランプ9a、枠ランプ9b、アタッカランプ9c、可動体ランプ9dが該3回目の飾り図柄の仮停止に応じた発光態様(例えば、輝度C2での赤色)にて発光し、再可変表示の実行に基づいて背景画像に応じた発光態様に戻る。 As shown in FIGS. 15-45 (g) and 15-46 (j), the main lamp 9a, the frame lamp 9b, the attacker lamp 9c, and the movable body lamp 9d are the decorative symbols during the period of temporary stop of the decorative symbol. (For example, if it is the first temporary stop, it emits light at brightness C2, and if it is the second temporary stop, it emits light at brightness C2), and the revariable display is executed. Based on this, the light emission mode corresponding to the background image is returned. Although not shown in the feature unit 135SG, when the pseudo-continuous effect is executed three times during the variable display, the main lamp 9a, the frame lamp 9b, and the attacker are used during the temporary stop period of the third decorative pattern. The lamp 9c and the movable lamp 9d emit light in a light emitting mode (for example, red at brightness C2) corresponding to the temporary stop of the decorative pattern for the third time, and emit light according to the background image based on the execution of the revariable display. Return to the embodiment.

そして、図15−48(m)及び図15−48(n)に示すように、可変表示の進行によってリーチ演出の開始タイミングとなると、画像表示装置5のアクティブ表示エリア135SG005Aを除く第1表示領域135SG005Fが一旦ホワイトアウト(第1表示領域135SG005Fに表示されている演出画像が一旦非表示となり第1表示領域135SG005Fが白色の表示となる)した後、リーチ演出が開始される。尚、本特徴部135SGでは、第1表示領域135SG005Fがホワイトアウトすることによって、その後にスーパーリーチのリーチ演出が実行されることを示唆している。 Then, as shown in FIGS. 15-48 (m) and 15-48 (n), when the start timing of the reach effect is reached due to the progress of the variable display, the first display area excluding the active display area 135SG005A of the image display device 5 is reached. After the 135SG005F is temporarily whitened out (the effect image displayed in the first display area 135SG005F is temporarily hidden and the first display area 135SG005F is displayed in white), the reach effect is started. In the feature unit 135SG, the whiteout of the first display area 135SG005F suggests that the reach effect of the super reach is executed thereafter.

尚、該ホワイトアウトタイミングでは、後期入賞時フラッシュ演出としてのスピーカ8L、8Rからの入賞時フラッシュ演出対応音の出力、入賞時フラッシュ用ランプ135SG009Fの輝度C2且つ周期T2の点滅、画像表示装置5におけるシルエット画像135SG005Sの表示が終了する。 At the whiteout timing, the speaker 8L as the flash effect at the time of the late winning, the output of the sound corresponding to the flash effect at the time of winning from the 8R, the brightness C2 of the lamp 135SG009F at the time of winning and the blinking of the period T2, in the image display device 5. The display of the silhouette image 135SG005S ends.

また、ホワイトアウトタイミングでは、スティックランプ135SG009Xとボタンランプ135SG009Yを除く遊技効果ランプ9(メインランプ9a、枠ランプ9b、アタッカランプ9c、可動体ランプ9d)の輝度C2且つ周期T0での点滅が終了する。これらメインランプ9a、枠ランプ9b、アタッカランプ9c、可動体ランプ9dは、ホワイトアウト期間中では消灯した状態を維持する。 Further, at the whiteout timing, the blinking of the game effect lamp 9 (main lamp 9a, frame lamp 9b, attacker lamp 9c, movable body lamp 9d) excluding the stick lamp 135SG009X and the button lamp 135SG009Y ends in the brightness C2 and the cycle T0. .. The main lamp 9a, the frame lamp 9b, the attacker lamp 9c, and the movable body lamp 9d are kept off during the whiteout period.

つまり、ホワイトアウトの期間中では、入賞時フラッシュ用ランプ135SG009F、メインランプ9a、枠ランプ9b、アタッカランプ9c、可動体ランプ9dの消灯した状態が維持される。そして、ホワイトアウトが終了したタイミングからは、前述したリーチ演出に応じた態様として、これら入賞時フラッシュ用ランプ135SG009F、メインランプ9a、枠ランプ9b、アタッカランプ9c、可動体ランプ9dのリーチ演出に応じた発光態様(輝度C1での点灯)が開始される。 That is, during the whiteout period, the flash lamp 135SG009F, the main lamp 9a, the frame lamp 9b, the attacker lamp 9c, and the movable body lamp 9d are kept off at the time of winning. Then, from the timing when the whiteout is completed, as an embodiment corresponding to the reach effect described above, according to the reach effect of the flash lamp 135SG009F, the main lamp 9a, the frame lamp 9b, the attacker lamp 9c, and the movable body lamp 9d at the time of winning. The light emitting mode (lighting at the brightness C1) is started.

また、ホワイトアウトの期間中は、スピーカ8L、8Rからの可変表示対応音の出力が停止する。つまり、ホワイトアウトの期間中は、スピーカ8L、8Rからいずれの音も出力されず無音となり、ホワイトアウトが終了したタイミングからは、前述した入賞時フラッシュ用ランプ135SG009F、メインランプ9a、枠ランプ9b、アタッカランプ9c、可動体ランプ9dのリーチ演出に応じた発光態様(輝度C1での点灯)が開始とともに、スピーカ8L、8Rからリーチ演出に応じた音であるリーチ演出対応音の出力が開始される。尚、本特徴部135SGにおけるリーチ演出対応音としては、遊技者がリーチ演出(スーパーリーチのリーチ演出)の実行中であることを認識できるように、可変表示対応音とは異なるBGM等を出力すればよい。 Further, during the whiteout period, the output of the variable display compatible sound from the speakers 8L and 8R is stopped. That is, during the whiteout period, no sound is output from the speakers 8L and 8R, and there is no sound. From the timing when the whiteout ends, the above-mentioned winning flash lamp 135SG009F, main lamp 9a, frame lamp 9b, Along with the start of light emission mode (lighting at brightness C1) according to the reach effect of the attacker lamp 9c and the movable body lamp 9d, the output of the reach effect compatible sound, which is the sound corresponding to the reach effect, is started from the speakers 8L and 8R. .. As the reach effect compatible sound in this feature unit 135SG, a BGM or the like different from the variable display compatible sound should be output so that the player can recognize that the reach effect (super reach reach effect) is being executed. Just do it.

尚、図15−28に示すように、可変表示の実行中に始動入賞が発生し、該始動入賞に基づいて保留表示予告演出の実行が決定された場合は、始動口ランプ発光演出として、該始動入賞のタイミングから始動口ランプ135SG009Sが保留表示予告演出の表示パターンに応じた色(例えば、保留表示の表示パターンが表示パターンβである場合は青、保留表示の表示パターンが表示パターンγである場合は赤)で発光を開始する。 As shown in FIGS. 15-28, when a start prize is generated during the execution of the variable display and the execution of the hold display notice effect is decided based on the start prize, the start port lamp light emission effect is set. From the timing of the start winning, the start port lamp 135SG009S has a color corresponding to the display pattern of the hold display notice effect (for example, blue when the display pattern of the hold display is the display pattern β, and the display pattern of the hold display is the display pattern γ. In the case of red), it starts emitting light.

該始動口ランプ135SG009Sの発光は、前述した入賞時フラッシュ演出とは完全に独立して実行される演出であり、入賞時フラッシュ用ランプ135SG009Fや遊技効果ランプ9の点滅態様にかかわらず、前述の始動入賞時から該始動口ランプ発光演出の対象可変表示(入賞時フラッシュ演出の対象可変表示)の終了まで保留表示予告演出の表示パターンに応じた色での発光を継続する。 The light emission of the start port lamp 135SG009S is an effect that is executed completely independently of the above-mentioned flash effect at the time of winning, and regardless of the blinking mode of the flash lamp 135SG009F at the time of winning or the game effect lamp 9, the above-mentioned start From the time of winning until the end of the variable display of the target of the start port lamp emission effect (variable display of the target of the flash effect at the time of winning), the light emission in the color corresponding to the display pattern of the hold display notice effect is continued.

次に、可変表示の実行中における始動入賞において、入賞時フラッシュ演出とともに保留表示予告演出の実行が決定されない場合について説明する。 Next, in the start winning while the variable display is being executed, the case where the execution of the hold display advance notice effect is not determined together with the flash effect at the time of winning will be described.

先ず、図15−28及び図15−49(A)に示すように、可変表示の実行中は、画像表示装置5において飾り図柄の可変表示が実行されるとともに、スピーカ8L、8Rからは可変表示対応音が音量V2にて出力されている。また、可変表示の実行中は、入賞時フラッシュ用ランプ135SG009Fが点灯されているとともに、遊技効果ランプ9が可変表示に応じた周期T0にて点滅(図15−27(A)〜図15−27(D)に示す態様での点滅)制御されている。 First, as shown in FIGS. 15-28 and 15-49 (A), while the variable display is being executed, the image display device 5 executes the variable display of the decorative symbol, and the speakers 8L and 8R display the variable display. The corresponding sound is output at the volume V2. Further, during the execution of the variable display, the flash lamp 135SG009F at the time of winning is lit, and the game effect lamp 9 blinks at the cycle T0 corresponding to the variable display (FIGS. 15-27 (A) to 15-27). (Blinking in the mode shown in (D)) is controlled.

更に、可変表示の実行中は、予告演出の実行期間中であれば画像表示装置5において該予告演出の演出パターンに応じた画像が表示されているとともに、スピーカ8L、8Rからは該予告演出の演出パターンに応じた音(予告演出対応音)が音量V2にて出力されている。また、保留記憶としては、第1特図保留記憶が3個存在している(第1保留記憶表示エリア135SG005Dに保留表示が3個表示されている)。 Further, during the execution of the variable display, an image corresponding to the effect pattern of the advance notice effect is displayed on the image display device 5 during the execution period of the advance notice effect, and the notice effect is displayed from the speakers 8L and 8R. A sound corresponding to the effect pattern (sound corresponding to the advance notice effect) is output at the volume V2. Further, as the reserved storage, there are three first special figure reserved storages (three reserved displays are displayed in the first reserved storage display area 135SG005D).

このような可変表示中に第1始動口への入賞(始動入賞)が発生し、該始動入賞にもとづいて保留表示予告演出の実行と入賞時フラッシュ演出の実行とが決定された場合は、図15−28及び図15−49(B)に示すように、前期入賞時フラッシュ演出が開始される。 When a prize (starting prize) to the first starting port occurs during such variable display, and it is decided to execute the hold display notice effect and the flash effect at the time of winning based on the start prize, the figure is shown in the figure. As shown in 15-28 and FIG. 15-49 (B), the flash effect at the time of winning the first half is started.

該前期入賞時フラッシュ演出としては、先ず、図15−28及び図15−49(B)に示すように、スピーカ8L、8Rから入賞時フラッシュ演出対応音の出力が音量V1(V1>V2)にて開始されるとともに、入賞時フラッシュ用ランプ135SG009F及び遊技効果ランプ9が一旦消灯される。そして、図15−28、図15−50(C)及び図15−50(D)に示すように、画像表示装置5における入賞時フラッシュ用ランプ135SG009Fの周囲からエフェクト画像135SG005Eの表示が開始されるとともに、入賞時フラッシュ用ランプ135SG009F、メインランプ9a、枠ランプ9b、アタッカランプ9c、可動体ランプ9d、スティックランプ135SG00X、ボタンランプ135SG009Yの周期T1での点滅制御が開始される。尚、該点滅制御では、各ランプが輝度C2よりも高輝度である輝度C1にて点灯される。 As the flash effect at the time of winning the first term, first, as shown in FIGS. 15-28 and 15-49 (B), the output of the sound corresponding to the flash effect at the time of winning is set to the volume V1 (V1> V2) from the speakers 8L and 8R. At the time of winning, the flash lamp 135SG009F and the game effect lamp 9 are temporarily turned off. Then, as shown in FIGS. 15-28, 15-50 (C) and 15-50 (D), the effect image 135SG005E is started to be displayed from around the winning flash lamp 135SG009F in the image display device 5. At the same time, the blinking control of the flash lamp 135SG009F, the main lamp 9a, the frame lamp 9b, the attacker lamp 9c, the movable body lamp 9d, the stick lamp 135SG00X, and the button lamp 135SG009Y at the time of winning is started. In the blinking control, each lamp is lit at the luminance C1 which is higher than the luminance C2.

また、前期入賞時フラッシュ演出が開始されると、図15−49(B)、図15−50(C)、図15−50(D)に示すように、前述した特定表示開始演出Aとして、実行中の入賞時フラッシュ演出(前期入賞時フラッシュ演出)の対象である保留表示が下部から上部にかけて漸次出現する出現アニメーションが表示される(図15−19(B−1)〜図15−19(B−4)参照)。尚、第1保留記憶表示エリア135SG005Dにおける出現アニメーションが完了した保留表示は、特定表示回転表示演出として、他の保留表示と同じく回転表示に移行する。 Further, when the flash effect at the time of winning the first term is started, as shown in FIGS. 15-49 (B), 15-50 (C), and 15-50 (D), as the above-mentioned specific display start effect A, An appearance animation is displayed in which the hold display, which is the target of the running flash effect at the time of winning (the flash effect at the time of winning in the previous term), gradually appears from the bottom to the top (Figs. 15-19 (B-1) to 15-19 (Fig. 15-19 (B-1)). See B-4)). The hold display for which the appearance animation in the first hold storage display area 135SG005D has been completed shifts to the rotation display as the other hold display as the specific display rotation display effect.

特に、特定表示開始演出Aを入賞時フラッシュ演出とともに実行する場合は、画像表示装置5においてエフェクト画像135SG005Eが未だ表示中である時点で保留表示の出現アニメーションが終了する。一方で、前述した特定表示開始演出Bを入賞時フラッシュ演出とともに実行する場合は、画像表示装置5においてエフェクト画像135SG005Eの表示が終了した後に保留表示の出現アニメーションが終了する(図15−29〜図15−32参照)ようになっている。つまり、特定表示開始演出Aを実行する場合は、特定表示開始演出Bを実行する場合よりも早いタイミングで保留表示の表示(出現アニメーション)が完了し、回転アニメーションに移行するようになっている。 In particular, when the specific display start effect A is executed together with the flash effect at the time of winning, the appearance animation of the hold display ends when the effect image 135SG005E is still being displayed on the image display device 5. On the other hand, when the above-mentioned specific display start effect B is executed together with the flash effect at the time of winning, the appearance animation of the hold display ends after the display of the effect image 135SG005E is completed on the image display device 5 (FIGS. 15-29 to FIG. (See 15-32). That is, when the specific display start effect A is executed, the display of the hold display (appearance animation) is completed at a timing earlier than the case where the specific display start effect B is executed, and the animation shifts to the rotation animation.

つまり、本特徴部135SGでは、可変表示中に始動入賞が発生し、該始動入賞に基づいて入賞時フラッシュ演出の実行が決定された場合は、該始動入賞に基づく保留表示の表示完了よりも先にスピーカ8L、8Rからの入賞時フラッシュ演出対応音の出力、入賞時フラッシュ用ランプ135SG009Fの点滅、画像表示装置5におけるエフェクト画像135SG005Eが開始されるようになっている。尚、本特徴部135SGにおける特定表示開始演出Aの実行を伴う保留表示(特定表示)の出現アニメーションは、前期入賞時フラッシュ演出の実行中に完了する。 That is, in the present feature unit 135SG, when a start winning is generated during the variable display and the execution of the flash effect at the time of winning is decided based on the starting winning, the display of the hold display based on the starting winning is completed. The output of the sound corresponding to the flash effect at the time of winning from the speakers 8L and 8R, the blinking of the lamp 135SG009F at the time of winning, and the effect image 135SG005E in the image display device 5 are started. The appearance animation of the hold display (specific display) accompanied by the execution of the specific display start effect A in the feature unit 135SG is completed during the execution of the flash effect at the time of winning the previous term.

前期入賞時フラッシュ演出が終了すると、該終了タイミングから後期入賞時フラッシュ演出が開始される。後期入賞時フラッシュ演出としては、図15−28、図15−52(G)及び図15−52(H)に示すように、スピーカ8L、8Rから入賞時フラッシュ演出対応音の出力が音量V2にて開始されるとともに、入賞時フラッシュ用ランプ135SG009Fの輝度C2且つ周期T2(周期T2>周期T1)での点滅が開始される。また、画像表示装置5における入賞時フラッシュ用ランプ135SG009Fの周囲でのキャラクタAのシルエット画像135SG005Sの一定周期毎の表示が開始される。 When the flash effect at the time of winning the first half is completed, the flash effect at the time of the second prize is started from the end timing. As shown in FIGS. 15-28, 15-52 (G) and 15-52 (H), the output of the sound corresponding to the flash effect at the time of winning is set to the volume V2 from the speakers 8L and 8R. At the same time, the flash lamp 135SG009F at the time of winning starts blinking at the brightness C2 and the cycle T2 (cycle T2> cycle T1). Further, the silhouette image 135SG005S of the character A around the winning flash lamp 135SG009F in the image display device 5 is started to be displayed at regular intervals.

尚、前期入賞時フラッシュ演出の終了タイミング且つ後期入賞時フラッシュ演出の開始タイミングでは、前期入賞時フラッシュ演出としてのスティックランプ135SG009X及びボタンランプ135SG009Yを除く遊技効果ランプ9(メインランプ9a、枠ランプ9b、アタッカランプ9c、可動体ランプ9d)の前期入賞時フラッシュ演出に応じた発光態様(輝度C1且つ周期T1での点滅)が終了する。そして、スティックランプ135SG009X及びボタンランプ135SG009Yを除く遊技効果ランプ9(メインランプ9a、枠ランプ9b、アタッカランプ9c、可動体ランプ9d)の発光態様は、画像表示装置5に表示されている背景画像に応じた態様(図15−27(A)〜図15−27(D)に示す輝度C2且つ周期T0での点滅)に切り替わる。つまり、スティックランプ135SG009X及びボタンランプ135SG009Yを除く遊技効果ランプ9(メインランプ9a、枠ランプ9b、アタッカランプ9c、可動体ランプ9d)の発光態様は、前期入賞時フラッシュ演出の終了に基づいて、該前期入賞時フラッシュ演出の開始前の発光態様に戻る。尚、スティックランプ135SG009Xとボタンランプ135SG009Yは、後期入賞時フラッシュ演出の開始タイミング以降は消灯した状態を維持する。 At the end timing of the flash effect at the time of winning in the first half and the start timing of the flash effect at the time of winning in the second half, the game effect lamp 9 (main lamp 9a, frame lamp 9b, excluding the stick lamp 135SG009X and the button lamp 135SG009Y as the flash effect at the time of winning the first half, The light emitting mode (blinking in the brightness C1 and the cycle T1) corresponding to the flash effect at the time of winning the first term of the attacker lamp 9c and the movable body lamp 9d) ends. The light emitting mode of the game effect lamp 9 (main lamp 9a, frame lamp 9b, attacker lamp 9c, movable body lamp 9d) excluding the stick lamp 135SG009X and the button lamp 135SG009Y is shown in the background image displayed on the image display device 5. It switches to the corresponding mode (blinking in brightness C2 and period T0 shown in FIGS. 15-27 (A) to 15-27 (D)). That is, the light emitting mode of the game effect lamp 9 (main lamp 9a, frame lamp 9b, attacker lamp 9c, movable body lamp 9d) excluding the stick lamp 135SG009X and the button lamp 135SG009Y is based on the end of the flash effect at the time of winning the previous term. Return to the light emission mode before the start of the flash effect at the time of winning the first term. The stick lamp 135SG009X and the button lamp 135SG009Y are kept off after the start timing of the flash effect at the time of the late winning.

尚、スティックランプ135SG009X及びボタンランプ135SG009Yを除く遊技効果ランプ9(メインランプ9a、枠ランプ9b、アタッカランプ9c、可動体ランプ9d)の輝度C2且つ周期T0での点滅としては、前述したように前期入賞時フラッシュ演出実行前の態様(図15−29(A)に示す発光態様)と同一の態様として、画像表示装置5の背景画像に応じた色(例えば、背景画像が昼の画像であれば青系の色でのグラデーション、背景画像が夕方の画像であれば赤系の色でのグラデーション等)にて実行される。 The blinking of the game effect lamp 9 (main lamp 9a, frame lamp 9b, attacker lamp 9c, movable body lamp 9d) excluding the stick lamp 135SG009X and the button lamp 135SG009Y at the brightness C2 and the period T0 is the previous period as described above. As the same mode as the mode before the execution of the flash effect at the time of winning (light emission mode shown in FIG. 15-29 (A)), the color corresponding to the background image of the image display device 5 (for example, if the background image is a daytime image). Gradation with bluish colors, if the background image is an evening image, gradation with reddish colors, etc.) is executed.

入賞時フラッシュ用ランプ135SG009Fの点滅周期である周期T2は、前述した周期T1よりも長い周期である一方で、前述した周期T0よりも短い周期である(ランプの点滅周期の長さ:T0>T2>T1)。尚、該後期入賞時フラッシュ演出の実行中、スティックランプ135SG009X及びボタンランプ135SG009Yが点灯されることはない。 The cycle T2, which is the blinking cycle of the flash lamp 135SG009F at the time of winning, is a cycle longer than the above-mentioned cycle T1 but shorter than the above-mentioned cycle T0 (length of lamp blinking cycle: T0> T2). > T1). It should be noted that the stick lamp 135SG009X and the button lamp 135SG009Y are not turned on during the execution of the flash effect at the time of the late winning.

また、図15−52(H)、図15−53(I)及び図15−53(J)に示すように、画像表示装置5においてシルエット画像135SG005Sが表示される際には、画像表示装置5のアクティブ表示エリア135SG005Aを除く第1表示領域135SG005Fの全域に対して透過性を有する黒色画像135SG005Bが重複表示された状態でシルエット画像135SG005Sが表示されるようになっている。 Further, as shown in FIGS. 15-52 (H), 15-53 (I), and 15-53 (J), when the silhouette image 135SG005S is displayed on the image display device 5, the image display device 5 The silhouette image 135SG005S is displayed with the black image 135SG005B having transparency over the entire area of the first display area 135SG005F excluding the active display area 135SG005A.

尚、図15−52(H)及び図15−53(J)に示すように、本特徴部135SGでは、シルエット画像135SG005Sは画像表示装置5の右部にて表示される一方で、画像表示装置5の左端部には小図柄135SG005Mが表示されている。このため、本特徴部135SGの入賞時フラッシュ演出では、シルエット画像135SG005Sと小図柄135SG005Mとが重複して表示されることが無く、遊技者は、入賞時フラッシュ演出の実行中においてシルエット画像135SG005Sの表示中であるか否かにかかわらず、小図柄135SG005Mを視認することによって可変表示の実行中であるか否かを確認することが可能となっている。 As shown in FIGS. 15-52 (H) and 15-53 (J), in the feature unit 135SG, the silhouette image 135SG005S is displayed on the right side of the image display device 5, while the image display device is displayed. A small symbol 135SG005M is displayed at the left end of 5. Therefore, in the winning flash effect of the feature unit 135SG, the silhouette image 135SG005S and the small symbol 135SG005M are not displayed in duplicate, and the player displays the silhouette image 135SG005S during the execution of the winning flash effect. Regardless of whether or not it is inside, it is possible to confirm whether or not the variable display is being executed by visually recognizing the small symbol 135SG005M.

図15−53(J)、図15−54(K)及び図15−54(L)に示すように図柄確定コマンドの受信に基づいて可変表示が終了すると、画像表示装置5において飾り図柄及び小図柄135SG005Mがはずれを示す組合せで導出表示される(可変表示が停止した状態で表示される)とともに、スピーカ8L、8Rからの可変表示対応音の出力が停止する。このとき、アクティブ表示エリア135SG005Aからアクティブ表示が消去される。尚、本特徴部135SGにおける後期入賞時フラッシュ演出は、図柄確定期間であるか否かに関わらず実行される。すなわち、図15−53(J)に示すように、図柄確定期間中においても画像表示装置5において黒色画像135SG005Bが重複表示された状態でシルエット画像135SG005Sが表示されるとともに、スピーカ8L、8Rからは入賞時フラッシュ演出対応音が音量V2にて出力されるようになっている。 As shown in FIGS. 15-53 (J), 15-54 (K), and 15-54 (L), when the variable display is completed based on the reception of the symbol confirmation command, the decorative symbol and the small size are displayed on the image display device 5. The symbol 135SG005M is derived and displayed in a combination indicating a detachment (displayed in a state where the variable display is stopped), and the output of the variable display compatible sound from the speakers 8L and 8R is stopped. At this time, the active display is deleted from the active display area 135SG005A. It should be noted that the flash effect at the time of the late winning in the feature unit 135SG is executed regardless of whether or not it is the symbol determination period. That is, as shown in FIG. 15-53 (J), the silhouette image 135SG005S is displayed in a state where the black image 135SG005B is overlapped and displayed on the image display device 5 even during the symbol determination period, and the speakers 8L and 8R display the silhouette image 135SG005S. At the time of winning, the flash effect compatible sound is output at the volume V2.

図柄確定期間が終了すると、新たな可変表示が開始される。このとき、画像表示装置5では、第1保留記憶表示エリア135SG005Dにおいて先頭に表示されている保留表示がアクティブ表示としてアクティブ表示エリア135SG005Aに移動するとともに、第1保留記憶表示エリア135SG005Dに表示されている残りの保留表示の表示位置が1個分ずつ右方向にシフトされる。また、スピーカ8L、8Rからの可変表示対応音の音量V2での出力も開始される。 When the symbol confirmation period ends, a new variable display starts. At this time, in the image display device 5, the hold display first displayed in the first hold storage display area 135SG005D is moved to the active display area 135SG005A as an active display and is displayed in the first hold storage display area 135SG005D. The display position of the remaining hold display is shifted to the right by one. Further, the output of the variable display compatible sound from the speakers 8L and 8R at the volume V2 is also started.

以降、図15−54(K)〜図15−61(Z)に示すように、入賞時フラッシュ演出の対象である可変表示よりも前の可変表示では、後期入賞時フラッシュ演出としてのスピーカ8L、8Rからの入賞時フラッシュ演出対応音の音量V2での出力、入賞時フラッシュ用ランプ135SG009Fの輝度C2且つ周期T2での点滅、画像表示装置5でのシルエット画像135SG005Sの表示が繰り返し実行される。 Hereinafter, as shown in FIGS. 15-54 (K) to 15-61 (Z), in the variable display before the variable display which is the target of the flash effect at the time of winning, the speaker 8L as the flash effect at the time of the late winning. The output of the sound corresponding to the flash effect at the time of winning from 8R at the volume V2, the blinking of the flash lamp 135SG009F at the time of winning at the brightness C2 and the period T2, and the display of the silhouette image 135SG005S on the image display device 5 are repeatedly executed.

特に図15−58(S)〜図15−60(X)に示すように、擬似連演出が実行される可変表示においては、飾り図柄が仮停止している期間中(図15−60(W)参照。本特徴部135SGでは左と右の飾り図柄表示エリア5L、5Rに通常の数字を示す飾り図柄が仮停止し、中の飾り図柄表示エリア5Cに仮停止を報知する特殊図柄が仮停止する)においても後期入賞時フラッシュ演出として、スピーカ8L、8Rからの入賞時フラッシュ演出対応音の音量V2での出力、入賞時フラッシュ用ランプ135SG009Fの輝度C2且つ周期T2での点滅、画像表示装置5でのシルエット画像135SG005Sの表示が実行される。 In particular, as shown in FIGS. 15-58 (S) to 15-60 (X), in the variable display in which the pseudo-continuous effect is executed, during the period during which the decorative symbol is temporarily stopped (FIG. 15-60 (W). ). In this feature unit 135SG, the decorative symbols showing normal numbers are temporarily stopped in the left and right decorative symbol display areas 5L and 5R, and the special symbol that notifies the temporary stop is temporarily stopped in the decorative symbol display area 5C inside. In), as the flash effect at the time of the late prize, the output of the sound corresponding to the flash effect at the time of winning from the speakers 8L and 8R at the volume V2, the brightness C2 of the flash lamp 135SG009F at the time of winning and the blinking at the period T2, the image display device 5 The display of the silhouette image 135SG005S in is executed.

更に、図15−61(Y)及び図15−51(Z)に示すように、擬似連演出の実行に応じてノーマルリーチはずれとなった可変表示が終了すると、画像表示装置5において飾り図柄及び小図柄135SG005Mがはずれを示す組合せで導出表示される(可変表示が停止した状態で表示される)とともに、スピーカ8L、8Rからの可変表示対応音の出力が停止する。このとき、アクティブ表示エリア135SG005Aからアクティブ表示が消去される。尚、本特徴部135SGにおける後期入賞時フラッシュ演出は、ノーマルリーチはずれの可変表示の図柄確定期間においても実行される。すなわち、図15−61(Y)及び図15−61(Z)に示すように、該図柄確定期間中においても画像表示装置5において黒色画像135SG005Bが重複表示された状態でシルエット画像135SG005Sが表示されるとともに、スピーカ8L、8Rからは入賞時フラッシュ演出対応音が音量V2にて出力されるようになっている。 Further, as shown in FIGS. 15-61 (Y) and 15-51 (Z), when the variable display that is out of the normal reach is completed in response to the execution of the pseudo-continuous effect, the decorative pattern and the small size are displayed on the image display device 5. The symbol 135SG005M is derived and displayed in a combination indicating a detachment (displayed in a state where the variable display is stopped), and the output of the variable display compatible sound from the speakers 8L and 8R is stopped. At this time, the active display is deleted from the active display area 135SG005A. It should be noted that the flash effect at the time of the late winning in the feature unit 135SG is also executed during the symbol fixing period of the variable display that is out of the normal reach. That is, as shown in FIGS. 15-61 (Y) and 15-61 (Z), the silhouette image 135SG005S is displayed in a state where the black image 135SG005B is duplicately displayed on the image display device 5 even during the symbol determination period. At the same time, the sound corresponding to the flash effect at the time of winning is output from the speakers 8L and 8R at the volume V2.

尚、図15−60(W)及び図15−60(X)に示すように、飾り図柄の仮停止の期間中は、メインランプ9a、枠ランプ9b、アタッカランプ9c、可動体ランプ9dが該飾り図柄の仮停止に応じた発光態様(例えば、該可変表示において1回目の飾り図柄の仮停止であれば、輝度C2での青色)にて発光し、再可変表示の実行に基づいて背景画像に応じた発光態様に戻る。更には、飾り図柄の仮停止している期間中は、該仮停止にかかわらず小図柄135SG005Mの可変表示が実行されているので、遊技者は、該小図柄135SG005Mの可変表示を視認することによって未だ可変表示が終了していないことを認識することが可能となっている。 As shown in FIGS. 15-60 (W) and 15-60 (X), the main lamp 9a, the frame lamp 9b, the attacker lamp 9c, and the movable body lamp 9d are the main lamp 9a, the frame lamp 9b, and the movable body lamp 9d during the period of temporary stop of the decorative symbol. It emits light in a light emitting mode according to the temporary stop of the decorative symbol (for example, in the case of the temporary stop of the decorative symbol for the first time in the variable display, it is blue at the luminance C2), and the background image is based on the execution of the revariable display. It returns to the light emission mode according to. Further, since the variable display of the small symbol 135SG005M is executed regardless of the temporary stop during the temporary stop of the decorative symbol, the player can visually recognize the variable display of the small symbol 135SG005M. It is possible to recognize that the variable display has not been completed yet.

そして、図15−62(a)及び図15−62(b)に示すように、入賞時フラッシュ演出の対象である可変表示が開始されると、第1保留記憶表示エリア135SG005Dに表示されている該可変表示に対応する保留表示がアクティブ表示としてアクティブ表示エリア135SG005Aに移動する。 Then, as shown in FIGS. 15-62 (a) and 15-62 (b), when the variable display, which is the target of the flash effect at the time of winning, is started, it is displayed in the first hold storage display area 135SG005D. The hold display corresponding to the variable display moves to the active display area 135SG005A as the active display.

図15−63(c)〜図15−67(l)に示すように、該可変表示では、引き続き後期入賞時フラッシュ演出が実行される。また、可変表示中は、予告演出が実行される場合もある(図15−63(d)、図15−64(e)参照)。更に、該可変表示はスーパーリーチの変動パターンでの可変表示であるので、可変表示中に少なくとも2回の擬似連演出が実行される(図15−65(g)〜図15−66(j)参照)。 As shown in FIGS. 15-63 (c) to 15-67 (l), in the variable display, the flash effect at the time of the late winning is continuously executed. Further, during the variable display, the advance notice effect may be executed (see FIGS. 15-63 (d) and 15-64 (e)). Further, since the variable display is a variable display in the fluctuation pattern of the super reach, the pseudo-continuous effect is executed at least twice during the variable display (FIGS. 15-65 (g) to 15-66 (j)). reference).

図15−65(g)、図15−66(j)に示すように、飾り図柄の仮停止の期間中は、メインランプ9a、枠ランプ9b、アタッカランプ9c、可動体ランプ9dが該飾り図柄の仮停止に応じた発光態様(例えば、1回目の仮停止であれば輝度C2での青色、2回目の仮停止であれば輝度C2での緑色)にて発光し、再可変表示の実行に基づいて背景画像に応じた発光態様に戻る。尚、本特徴部135SGでは図示していないが、可変表示中に3回の擬似連演出を実行する場合は、3回目の飾り図柄の仮停止期間中において、メインランプ9a、枠ランプ9b、アタッカランプ9c、可動体ランプ9dが該3回目の飾り図柄の仮停止に応じた発光態様(例えば、輝度C2での赤色)にて発光し、再可変表示の実行に基づいて背景画像に応じた発光態様に戻る。 As shown in FIGS. 15-65 (g) and 15-66 (j), the main lamp 9a, the frame lamp 9b, the attacker lamp 9c, and the movable body lamp 9d are the decorative symbols during the period of temporary stop of the decorative symbol. (For example, if it is the first temporary stop, it emits light at brightness C2, and if it is the second temporary stop, it emits light at brightness C2), and the revariable display is executed. Based on this, the light emission mode corresponding to the background image is returned. Although not shown in the feature unit 135SG, when the pseudo-continuous effect is executed three times during the variable display, the main lamp 9a, the frame lamp 9b, and the attacker are used during the temporary stop period of the third decorative pattern. The lamp 9c and the movable lamp 9d emit light in a light emitting mode (for example, red at brightness C2) corresponding to the temporary stop of the decorative pattern for the third time, and emit light according to the background image based on the execution of the revariable display. Return to the embodiment.

特に、該入賞時フラッシュ演出の対象である可変表示においても、飾り図柄が仮停止している期間中(図15−66(j)参照)に後期入賞時フラッシュ演出として、スピーカ8L、8Rからの入賞時フラッシュ演出対応音の音量V2での出力、入賞時フラッシュ用ランプ135SG009Fの輝度C2且つ周期T2での点滅、画像表示装置5でのシルエット画像135SG005Sの表示が実行される。 In particular, even in the variable display that is the target of the flash effect at the time of winning, the speakers 8L and 8R are used as the flash effect at the time of the late prize during the period when the decorative pattern is temporarily stopped (see FIG. 15-66 (j)). The output of the sound corresponding to the flash effect at the time of winning at the volume V2, the blinking at the brightness C2 and the period T2 of the flash lamp 135SG009F at the time of winning, and the display of the silhouette image 135SG005S on the image display device 5 are executed.

そして、図15−68(m)及び図15−68(n)に示すように、可変表示の進行によってリーチ演出の開始タイミングとなると、画像表示装置5のアクティブ表示エリア135SG005Aを除く第1表示領域135SG005Fが一旦ホワイトアウト(第1表示領域135SG005Fに表示されている演出画像が一旦非表示となり第1表示領域135SG005Fが白色の表示となる)した後、リーチ演出が開始される。尚、本特徴部135SGでは、第1表示領域135SG005Fがホワイトアウトすることによって、その後にスーパーリーチのリーチ演出が実行されることを示唆している。 Then, as shown in FIGS. 15-68 (m) and 15-68 (n), when the start timing of the reach effect is reached due to the progress of the variable display, the first display area excluding the active display area 135SG005A of the image display device 5 is reached. After the 135SG005F is temporarily whitened out (the effect image displayed in the first display area 135SG005F is temporarily hidden and the first display area 135SG005F is displayed in white), the reach effect is started. It should be noted that the feature unit 135SG suggests that the first display area 135SG005F is whitened out, so that the reach effect of the super reach is executed thereafter.

尚、該ホワイトアウトタイミングでは、後期入賞時フラッシュ演出としてのスピーカ8L、8Rからの入賞時フラッシュ演出対応音の出力、入賞時フラッシュ用ランプ135SG009Fの輝度C2且つ周期T2の点滅、画像表示装置5におけるシルエット画像135SG005Sの表示が終了する。 At the whiteout timing, the speaker 8L as the flash effect at the time of the late winning, the output of the sound corresponding to the flash effect at the time of winning from the 8R, the brightness C2 of the lamp 135SG009F at the time of winning and the blinking of the period T2, in the image display device 5. The display of the silhouette image 135SG005S ends.

また、ホワイトアウトタイミングでは、スティックランプ135SG009Xとボタンランプ135SG009Yを除く遊技効果ランプ9(メインランプ9a、枠ランプ9b、アタッカランプ9c、可動体ランプ9d)の輝度C2且つ周期T0での点滅が終了する。これらメインランプ9a、枠ランプ9b、アタッカランプ9c、可動体ランプ9dは、ホワイトアウト期間中では消灯した状態を維持するが、ホワイトアウトが終了したタイミングからはリーチ演出に応じた態様にて発光する。 Further, at the whiteout timing, the blinking of the game effect lamp 9 (main lamp 9a, frame lamp 9b, attacker lamp 9c, movable body lamp 9d) excluding the stick lamp 135SG009X and the button lamp 135SG009Y ends in the brightness C2 and the cycle T0. .. These main lamps 9a, frame lamps 9b, attacker lamps 9c, and movable body lamps 9d remain off during the whiteout period, but emit light in a manner corresponding to the reach effect from the timing when the whiteout ends. ..

また、ホワイトアウトの期間中は、スピーカ8L、8Rからの可変表示対応音の出力が停止する。つまり、ホワイトアウトの期間中は、スピーカ8L、8Rからいずれの音も出力されず無音となり、ホワイトアウトが終了したタイミングからは、前述した入賞時フラッシュ用ランプ135SG009F、メインランプ9a、枠ランプ9b、アタッカランプ9c、可動体ランプ9dのリーチ演出に応じた発光態様(輝度C1での点灯)が開始とともに、スピーカ8L、8Rからリーチ演出に応じた音であるリーチ演出対応音の出力が開始される。尚、本特徴部135SGにおけるリーチ演出対応音としては、遊技者がリーチ演出(スーパーリーチのリーチ演出)の実行中であることを認識できるように、可変表示対応音とは異なるBGM等を出力すればよい。 Further, during the whiteout period, the output of the variable display compatible sound from the speakers 8L and 8R is stopped. That is, during the whiteout period, no sound is output from the speakers 8L and 8R, and there is no sound. From the timing when the whiteout ends, the above-mentioned winning flash lamp 135SG009F, main lamp 9a, frame lamp 9b, Along with the start of light emission mode (lighting at brightness C1) according to the reach effect of the attacker lamp 9c and the movable body lamp 9d, the output of the reach effect compatible sound, which is the sound corresponding to the reach effect, is started from the speakers 8L and 8R. .. As the reach effect compatible sound in this feature unit 135SG, a BGM or the like different from the variable display compatible sound should be output so that the player can recognize that the reach effect (super reach reach effect) is being executed. Just do it.

以上、本特徴部135SGにおけるパチンコ遊技機1にあっては、図15−28、図15−29(A)〜図15−32(H)、図15−49(A)〜図15−50(D)に示すように、保留表示の表示が完了するよりも前から入賞時フラッシュ用ランプ135SG009Fが発光することで、入賞時フラッシュ演出の対象である保留表示を遊技者が認識し易くなっている。更に、この発明における第1発光手段としての入賞時フラッシュ用ランプ135SG009Fと、この発明における第2発光手段としてメインランプ9a、枠ランプ9b、アタッカランプ9c、可動体ランプ9dと、を有し、図15−28に示すように、入賞時フラッシュ用ランプ135SG009Fは、前期入賞時フラッシュ演出の実行期間中は、輝度C1且つ周期T1にて点滅し、後期入賞時フラッシュ演出実行期間中は輝度C2且つ周期T2にて点滅する一方で、メインランプ9a、枠ランプ9b、アタッカランプ9c、可動体ランプ9dは、前期入賞時フラッシュ演出の実行期間中は、輝度C1且つ周期T1にて点滅し、後期入賞時フラッシュ演出実行期間中は輝度C2且つ周期T0にて点滅するので、前期入賞時フラッシュ演出の実行期間中においては、入賞時フラッシュ用ランプ135SG009Fだけでなく、メインランプ9a、枠ランプ9b、アタッカランプ9c、可動体ランプ9dについても輝度C1且つ周期T1にて点滅することで入賞時フラッシュ演出をより際立たせることができるので、該入賞時フラッシュ演出の対象である保留表示をより一層遊技が認識し易くなっている。 As described above, in the pachinko gaming machine 1 in the feature unit 135SG, FIGS. 15-28, 15-29 (A) to 15-32 (H), and 15-49 (A) to 15-50 (FIG. 15-49). As shown in D), the flash lamp 135SG009F at the time of winning emits light before the display of the holding display is completed, so that the player can easily recognize the holding display which is the target of the flash effect at the time of winning. .. Further, it has a winning flash lamp 135SG009F as the first light emitting means in the present invention, and a main lamp 9a, a frame lamp 9b, an attacker lamp 9c, and a movable body lamp 9d as the second light emitting means in the present invention. As shown in 15-28, the winning flash lamp 135SG009F blinks in the brightness C1 and the cycle T1 during the execution period of the flash effect at the time of the first prize, and the brightness C2 and the cycle during the execution period of the flash effect at the time of the second prize. While blinking at T2, the main lamp 9a, the frame lamp 9b, the attacker lamp 9c, and the movable body lamp 9d blink at the brightness C1 and the cycle T1 during the execution period of the flash effect at the time of the first prize, and at the time of the second prize. Since it blinks at the brightness C2 and the cycle T0 during the flash effect execution period, not only the winning flash lamp 135SG009F but also the main lamp 9a, the frame lamp 9b, and the attacker lamp 9c during the execution period of the flash effect at the time of winning in the previous term. Since the movable lamp 9d can also make the flash effect at the time of winning more conspicuous by blinking at the brightness C1 and the cycle T1, it is easier for the game to recognize the hold display which is the target of the flash effect at the time of winning. It has become.

尚、本特徴部135SGでは、可変表示中に新たな始動入賞が発生した場合に、該始動入賞に基づく保留記憶を対象として入賞時フラッシュ演出の実行の有無と保留表示予告演出の実行の有無とを決定可能な形態を例示したが、この発明はこれに限定されるものではなく、可変表示が実行されておらず且つ保留記憶が存在しないときに新たな始動入賞が発生した場合、該始動入賞に基づく保留記憶を対象として入賞時フラッシュ演出の実行の有無と保留表示予告演出の実行の有無とを決定可能としてもよい。具体的には、可変表示中に新たな始動入賞が発生した場合は、特定表示開始演出Aまたは特定表示開始演出Bとして、アクティブ表示エリア135SG005Aに表示パターンα〜表示パターンγ(保留表示予告演出の非実行の場合の表示パターンまたは保留表示予告演出の実行の場合の表示パターン)のいずれかの表示パターンのアクティブ表示の出現アニメーションを実行した後、特定表示回転表示演出として、該アクティブ表示の回転表示を実行するとともに、該始動入賞に基づく可変表示の開始に基づいて入賞時フラッシュ演出(前期入賞時フラッシュ演出と後期入賞時フラッシュ演出)を実行すればよい。 In the feature unit 135SG, when a new start prize is generated during the variable display, whether or not the flash effect at the time of winning is executed and whether or not the hold display notice effect is executed for the hold memory based on the start prize. However, the present invention is not limited to this, and when a new start prize is generated when the variable display is not executed and the hold memory does not exist, the start prize is given. It may be possible to determine whether or not to execute the flash effect at the time of winning and whether or not to execute the hold display notice effect for the hold memory based on. Specifically, when a new start prize is generated during the variable display, the display pattern α to the display pattern γ (hold display notice effect) are displayed in the active display area 135SG005A as the specific display start effect A or the specific display start effect B. After executing the appearance animation of the active display of either the display pattern in the case of non-execution or the display pattern in the case of executing the hold display notice effect), the rotation display of the active display is performed as the specific display rotation display effect. At the same time, the flash effect at the time of winning (the flash effect at the time of the first prize and the flash effect at the time of the second prize) may be executed based on the start of the variable display based on the start prize.

また、図15−15、図15−30(D)〜図15−32(H)、図15−49(B)〜図15−50(D)に示すように、特定表示開始演出は、保留表示が下部から上部にかけて漸次出現する出現アニメーションが表示される部分と、図15−15、図15−30(D)〜図15−32(H)、図15−49(B)〜図15−50(D)に示すように、保留表示や回転アニメーションとして表示されるとで構成されており、図15−19及び図15−20に示すように、保留表示の出現アニメーションが完了したタイミングから、保留表示の回転アニメーションが開始されるので、保留表示への遊技者の注目を高めることができる。 Further, as shown in FIGS. 15-15, 15-30 (D) to 15-32 (H), and 15-49 (B) to 15-50 (D), the specific display start effect is suspended. The part where the appearance animation that gradually appears from the bottom to the top of the display is displayed, and FIGS. 15-15, 15-30 (D) to 15-32 (H), and 15-49 (B) to 15-. As shown in 50 (D), it is composed of being displayed as a hold display or a rotation animation, and as shown in FIGS. 15-19 and 15-20, from the timing when the appearance animation of the hold display is completed. Since the rotation animation of the hold display is started, the player's attention to the hold display can be increased.

また、図15−29(A)〜図15−32(H)に示すように、特定表示開始演出Bを実行する場合は、保留表示の表示開始よりも前のタイミングから入賞時フラッシュ演出としての入賞時フラッシュ用ランプ135SG009Fやメインランプ9a、枠ランプ9b、アタッカランプ9c、可動体ランプ9dが発光するので、入賞時フラッシュ演出をより際立たせることができる。尚、本特徴部135SGでは、図15−49(A)〜図15−50(D)特定表示開始演出Aを実行する場合においても保留表示の表示開始よりも前のタイミングから入賞時フラッシュ演出としての入賞時フラッシュ用ランプ135SG009Fやメインランプ9a、枠ランプ9b、アタッカランプ9c、可動体ランプ9dが発光するので、入賞時フラッシュ演出をより際立たせることができるようになっている。 Further, as shown in FIGS. 15-29 (A) to 15-32 (H), when the specific display start effect B is executed, the flash effect at the time of winning is performed from the timing before the display start of the hold display. Since the flash lamp 135SG009F, the main lamp 9a, the frame lamp 9b, the attacker lamp 9c, and the movable body lamp 9d emit light at the time of winning, the flash effect at the time of winning can be further emphasized. In addition, in this feature unit 135SG, even when the specific display start effect A of FIGS. 15-49 (A) to 15-50 (D) is executed, the flash effect at the time of winning is performed from the timing before the display start of the hold display. Since the flash lamp 135SG009F, the main lamp 9a, the frame lamp 9b, the attacker lamp 9c, and the movable body lamp 9d emit light at the time of winning, the flash effect at the time of winning can be further emphasized.

また、特定表示開始演出Aの実行期間は0.2秒であり、特定表示開始演出Bの実行期間は1.2秒であるとともに、図15−28及び図15−49(A)〜図15−50(D)に示すように、入賞時フラッシュ演出は特定表示開始演出Aの終了タイミングよりも前から開始されるので、保留表示の表示パターンが表示パターンα〜表示パターンγのいずれであっても、特定表示開始演出が終了する前に入賞時フラッシュ演出を開始できるので、入賞時フラッシュ演出の対象となっている保留表示を確実に遊技者が認識できる。 Further, the execution period of the specific display start effect A is 0.2 seconds, the execution period of the specific display start effect B is 1.2 seconds, and FIGS. 15-28 and 15-49 (A) to 15 As shown in -50 (D), since the flash effect at the time of winning is started before the end timing of the specific display start effect A, the display pattern of the hold display is any of the display patterns α to the display pattern γ. However, since the flash effect at the time of winning can be started before the specific display start effect ends, the player can surely recognize the hold display that is the target of the flash effect at the time of winning.

また、図15−28、図15−29(A)、図15−29(B)、図15−49(A)、図15−49(B)に示すように、始動入賞に基づいて入賞時フラッシュ演出の実行を決定した場合は、一旦入賞時フラッシュ用ランプ135SG009F、メインランプ9a、枠ランプ9b、アタッカランプ9c、可動体ランプ9dを消灯することで、入賞時フラッシュ演出の開始を遊技者が認識できる。 Further, as shown in FIGS. 15-28, 15-29 (A), 15-29 (B), 15-49 (A), and 15-49 (B), at the time of winning based on the starting prize. If it is decided to execute the flash effect, the player can start the flash effect at the time of winning by turning off the flash lamp 135SG009F, the main lamp 9a, the frame lamp 9b, the attacker lamp 9c, and the movable body lamp 9d at the time of winning. Can be recognized.

尚、本特徴部135SGでは、始動入賞に基づいて入賞時フラッシュ演出の実行を決定した場合に一旦入賞時フラッシュ用ランプ135SG009F、メインランプ9a、枠ランプ9b、アタッカランプ9c、可動体ランプ9dを消灯する、形態を例示したが、この発明はこれに限定されるものではなく、始動入賞に基づいて入賞時フラッシュ演出の実行を決定した場合には、入賞時フラッシュ用ランプ135SG009F、メインランプ9a、枠ランプ9b、アタッカランプ9c、可動体ランプ9dを直前の輝度よりも低輝度(例えば、それまで輝度C2にて発光していた場合は、該輝度C2よりも低輝度であるC3)での発光に変化させてもよい。つまり、この発明における「低輝度状態」とは、入賞時フラッシュ用ランプ135SG009F、メインランプ9a、枠ランプ9b、アタッカランプ9c、可動体ランプ9dが低輝度にて発光している状態の他、消灯している状態(発光していない状態)も含まれている。 In this feature unit 135SG, when it is decided to execute the flash effect at the time of winning based on the start winning, the flash lamp 135SG009F at the time of winning, the main lamp 9a, the frame lamp 9b, the attacker lamp 9c, and the movable body lamp 9d are turned off. However, the present invention is not limited to this, and when it is decided to execute the flash effect at the time of winning based on the starting prize, the flash lamp 135SG009F at the time of winning, the main lamp 9a, and the frame The lamp 9b, the attacker lamp 9c, and the movable lamp 9d are to emit light at a brightness lower than the immediately preceding brightness (for example, if the lamp has been emitting light at the brightness C2 until then, the brightness is C3 lower than the brightness C2). It may be changed. That is, the "low brightness state" in the present invention means a state in which the flash lamp 135SG009F, the main lamp 9a, the frame lamp 9b, the attacker lamp 9c, and the movable body lamp 9d are emitting light at low brightness at the time of winning, and also extinguishing. The state of being (not emitting light) is also included.

また、図15−29(A)〜図15−48(n)、図15−49(A)〜図15−68(n)に示すように、可変表示中は、予告演出の実行中である場合と実行中でない場合とで入賞時フラッシュ演出を実行可能となっており、スピーカ8L、8Rは、図15−29(B)に示すように、可変表示の実行中に入賞時フラッシュ演出を実行するときには、可変表示対応音を音量V2にて出力する一方で入賞時フラッシュ演出対応音を音量V1(V1>V2)にて出力し、予告演出の実行中に入賞時フラッシュ演出を実行するときには、予告演出対応音を音量V2にて出力する一方で入賞時フラッシュ演出対応音を音量V1(V1>V2)にて出力する。このため、スピーカ8L、8Rから可変表示対応音や予告演出対応音が出力されていても、入賞時フラッシュ演出対応音を遊技者が聞き取り易いように出力することができるので、該入賞時フラッシュ演出対応音の出力によって入賞時フラッシュ演出の実行を遊技者が認識し易くできる。 Further, as shown in FIGS. 15-29 (A) to 15-48 (n) and 15-49 (A) to 15-68 (n), the advance notice effect is being executed during the variable display. The flash effect at the time of winning can be executed depending on the case and the case where the flash is not being executed. As shown in FIG. 15-29 (B), the speakers 8L and 8R execute the flash effect at the time of winning while the variable display is being executed. When the variable display compatible sound is output at the volume V2, the winning flash effect compatible sound is output at the volume V1 (V1> V2), and when the winning flash effect is executed during the advance notice effect, the winning flash effect is executed. The sound corresponding to the advance notice effect is output at the volume V2, while the sound corresponding to the flash effect at the time of winning is output at the volume V1 (V1> V2). Therefore, even if the variable display compatible sound and the advance notice effect compatible sound are output from the speakers 8L and 8R, the winning flash effect compatible sound can be output so that the player can easily hear the winning flash effect. The output of the corresponding sound makes it easier for the player to recognize the execution of the flash effect at the time of winning.

尚、本特徴部135SGでは、入賞時フラッシュ演出対応音を予告演出対応音や可変表示体対応音よりも優先して出力する形態として、スピーカ8L、8Rから入賞時フラッシュ演出対応音を音量V1にて出力し、予告演出対応音と可変表示対応音とを音量V2にて出力する形態を例示したが、この発明はこれに限定されるものではなく、入賞時フラッシュ演出対応音を予告演出対応音や可変表示体対応音よりも優先して出力する形態としては、入賞時フラッシュ演出対応音を音量V2にて出力する一方で、予告演出対応音と可変表示対応音とを音量V2よりも低音量(例えば、音量V3)にて出力してもよい。 In addition, in this feature unit 135SG, as a form in which the sound corresponding to the flash effect at the time of winning is output with priority over the sound corresponding to the advance notice effect and the sound corresponding to the variable display body, the sound corresponding to the flash effect at the time of winning is set to the volume V1 from the speakers 8L and 8R. However, the present invention is not limited to this, and the sound corresponding to the advance notice effect and the sound corresponding to the variable display are output at the volume V2. As a form of outputting with priority over the sound corresponding to the variable display body, the sound corresponding to the flash effect at the time of winning is output at the volume V2, while the sound corresponding to the advance notice effect and the sound corresponding to the variable display are lower in volume than the volume V2. It may be output at (for example, volume V3).

また、本特徴部135SGでは、入賞時フラッシュ演出対応音を予告演出対応音や可変表示体対応音よりも優先して出力する形態を例示したが、この発明はこれに限定されるものではなく、入賞時フラッシュ演出対応音を予告演出対応音や可変表示体対応音よりも優先して出力しなくともよい。具体的には、入賞時フラッシュ演出の実行中(スピーカ8L、8Rから入賞時フラッシュ演出対応音とか変表示対応音を出力中)に予告演出が開始された場合は、スピーカ8L、8Rからの入賞時フラッシュ演出対応音の出力を一旦停止して可変表示対応音と予告演出対応音のみ、若しくは、予告演出対応音とか変表示対応音のいずれか一方のみを出力してもよい。このようにすることで、予告演出対応音や可変表示対応音が入賞時フラッシュ演出対応音によって遊技者が聞き取りにくくなってしまうことによる遊技興趣の低下を抑えることが可能となる。 Further, the feature unit 135SG exemplifies a mode in which the sound corresponding to the flash effect at the time of winning is output with priority over the sound corresponding to the advance notice effect and the sound corresponding to the variable display body, but the present invention is not limited to this. It is not necessary to output the sound corresponding to the flash effect at the time of winning in preference to the sound corresponding to the advance notice effect and the sound corresponding to the variable display body. Specifically, if the advance notice effect is started during the execution of the flash effect at the time of winning (the sound corresponding to the flash effect at the time of winning or the sound corresponding to the variable display is being output from the speakers 8L, 8R), the prize is won from the speakers 8L, 8R. The output of the hour flash effect compatible sound may be temporarily stopped and only the variable display compatible sound and the advance notice effect compatible sound, or only one of the advance notice effect compatible sound and the variable display compatible sound may be output. By doing so, it is possible to suppress a decrease in the interest of the game due to the fact that the sound corresponding to the advance notice effect and the sound corresponding to the variable display become difficult for the player to hear due to the sound corresponding to the flash effect at the time of winning.

また、図15−28、図15−29(A)〜図15−32(H)、図15−49(A)〜図15−50(D)に示すように、始動入賞に応じて入賞時フラッシュ演出の実行が決定された場合は、スピーカ8L、8Rから入賞時フラッシュ演出対応音の出力が開始されてから入賞時フラッシュ用ランプ135SG009Fの点滅が開始されるとともに保留表示の出現アニメーションが完了するので、スピーカ8L、8Rからの入賞時フラッシュ演出対応音の出力により、始動入賞の発生や入賞時フラッシュ演出の実行が決定されたことを遊技者にいち早く認識させることができるので、遊技興趣を向上できる。 Further, as shown in FIGS. 15-28, 15-29 (A) to 15-32 (H), and 15-49 (A) to 15-50 (D), at the time of winning according to the starting prize. When it is decided to execute the flash effect, the flash effect lamp 135SG009F at the time of winning starts blinking after the output of the sound corresponding to the flash effect at the time of winning is started from the speakers 8L and 8R, and the appearance animation of the hold display is completed. Therefore, by outputting the sound corresponding to the flash effect at the time of winning from the speakers 8L and 8R, it is possible to promptly make the player aware that the start winning is generated and the execution of the flash effect at the time of winning is decided, so that the game entertainment is improved. can.

尚、本特徴部135SGでは、スピーカ8L、8Rから入賞時フラッシュ演出対応音の出力が開始されてから入賞時フラッシュ用ランプ135SG009Fの点滅が開始されるとともに保留表示の出現アニメーションが完了する形態を例示したが、この発明はこれに限定されるものではなく、スピーカ8L、8Rから入賞時フラッシュ演出対応音の出力が開始されてから入賞時フラッシュ用ランプ135SG009Fと保留表示の出現アニメーションとが開始されるようにしてもよい。 In this feature unit 135SG, an example is described in which the flash lamp 135SG009F at the time of winning starts blinking after the output of the sound corresponding to the flash effect at the time of winning is started from the speakers 8L and 8R, and the appearance animation of the hold display is completed. However, the present invention is not limited to this, and the flash lamp 135SG009F at the time of winning and the appearance animation of the hold display are started after the output of the sound corresponding to the flash effect at the time of winning is started from the speakers 8L and 8R. You may do so.

また、図15−28に示すように、前期入賞時フラッシュ演出の実行期間中では、入賞時フラッシュ用ランプ135SG009Fを輝度C1にて点滅させ、後期入賞時フラッシュ演出の実行期間中では、入賞時フラッシュ用ランプ135SG009Fを輝度C2(C1>C2)にて点滅させることで、少なくとも入賞時フラッシュ用ランプ135SG009Fを輝度C1にて点滅させることによって遊技者に入賞時フラッシュ演出の開始を認識させることができるとともに、入賞時フラッシュ用ランプ135SG009Fが後期入賞時フラッシュ演出の実行期間中においても輝度C1にて点滅してしまうことにより他の演出の障害となって遊技興趣が低下することを抑えることができる。 Further, as shown in FIGS. 15-28, the lamp 135SG009F for winning a prize is blinked at the brightness C1 during the execution period of the flash effect at the time of winning in the first half, and the flash at the time of winning is flashed during the execution period of the flash effect at the time of winning in the second half. By blinking the lamp 135SG009F at the brightness C2 (C1> C2), at least by blinking the flash lamp 135SG009F at the time of winning at the brightness C1, the player can be made to recognize the start of the flash effect at the time of winning. , It is possible to prevent the flash lamp 135SG009F at the time of winning from blinking at the brightness C1 even during the execution period of the flash effect at the time of the late winning, which hinders other effects and reduces the entertainment interest.

本特徴部135SGでは、図15−28に示すように、前期入賞時フラッシュ演出として入賞時フラッシュ用ランプ135SG009Fを輝度C1且つ周期T2にて点滅させ、後期入賞時フラッシュ演出として入賞時フラッシュ用ランプ135SG009Fを、「強調度合いが低い特定態様」として輝度C1よりも低輝度である輝度C2且つ周期T1よりも長い周期である周期T2にて点滅させる形態を例示した。つまり、本特徴部135SGの後期入賞時フラッシュ演出における入賞時フラッシュ用ランプ135SG009Fの「強調度合いが低い特定態様」としては、点滅速度が遅い(点滅周期が長い)ことによって強調度合いが低い低速点滅態様であることと、輝度が低いことによって強調度合いが低い低輝度態様であることの両方を含んでいるが、この発明はこれに限定されるものではなく、後期入賞時フラッシュ演出における入賞時フラッシュ用ランプ135SG009Fの「強調度合いが低い特定態様」としては、これら低速点滅態様と低輝度態様のどちらか一方のみであってもよい。 In this feature unit 135SG, as shown in FIGS. 15-28, the winning flash lamp 135SG009F is blinked at the luminance C1 and the cycle T2 as the winning flash effect in the first half, and the winning flash lamp 135SG009F is used as the second winning flash effect. As a "specific mode with a low degree of emphasis", an example is shown in which the lamp blinks in a luminance C2 having a luminance lower than the luminance C1 and a cycle T2 having a period longer than the cycle T1. That is, as the "specific mode in which the degree of emphasis is low" of the winning flash lamp 135SG009F in the late winning flash effect of the feature unit 135SG, the low-speed blinking mode in which the degree of emphasis is low due to the slow blinking speed (long blinking cycle). However, the present invention is not limited to this, and the present invention is not limited to this, and is used for a winning flash in a late winning flash effect. As the "specific mode with a low degree of emphasis" of the lamp 135SG009F, only one of these low-speed blinking modes and the low-luminance mode may be used.

また、図15−28に示すように、後期入賞時フラッシュ演出の実行期間は、入賞時フラッシュ演出の対象である可変表示よりも前の可変表示が実行される期間と、入賞時フラッシュ演出の対象である可変表示の実行期間とを含んでいるので、入賞時フラッシュ演出の対象である可変表示の開始前後に亘って入賞時フラッシュ用ランプ135SG009Fが輝度C2且つ周期T2にて点滅するため、該対象の可変表示であることを遊技者が認識し易くなり、遊技興趣を向上できる。 Further, as shown in FIGS. 15-28, the execution period of the flash effect at the time of winning is the period during which the variable display before the variable display which is the target of the flash effect at the time of winning is executed, and the target of the flash effect at the time of winning. Since the execution period of the variable display is included, the flash lamp 135SG009F at the time of winning blinks at the luminance C2 and the cycle T2 before and after the start of the variable display which is the target of the flash effect at the time of winning. It becomes easier for the player to recognize that it is a variable display of, and the game entertainment can be improved.

また、図15−28に示すように、前期入賞時フラッシュ演出の実行期間中は、画像表示装置5においてエフェクト画像135SG005Eを表示し、後期入賞時フラッシュ演出の実行期間中は、画像表示装置5においてシルエット画像135SG005Sを表示することで、前期入賞時フラッシュ演出の実行期間中では、画像表示装置5にてエフェクト画像135SG005Eを表示することによって遊技者に入賞時フラッシュ演出の開始を認識させることができ、後期入賞時フラッシュ演出の実行期間中では、画像表示装置5にてシルエット画像135SG005Sを表示することで、画像表示装置5がエフェクト画像135SG005Eを表示し続けることにより他の表示の障害となって遊技興趣が低下することを抑えることができる。 Further, as shown in FIGS. 15-28, the effect image 135SG005E is displayed on the image display device 5 during the execution period of the flash effect at the time of winning the first half, and the image display device 5 displays the effect image 135SG005E during the execution period of the flash effect at the time of the second prize. By displaying the silhouette image 135SG005S, the player can be made to recognize the start of the flash effect at the time of winning by displaying the effect image 135SG005E on the image display device 5 during the execution period of the flash effect at the time of winning in the previous term. During the execution period of the flash effect at the time of the second prize, by displaying the silhouette image 135SG005S on the image display device 5, the image display device 5 continues to display the effect image 135SG005E, which becomes an obstacle to other displays and is a game of entertainment. Can be suppressed from decreasing.

特に、本特徴部135SGでは、図15−30(D)〜図15−31(F)及び図15−34(L)等に示すように、エフェクト画像135SG005Eは、シルエット画像135SG005Sと比較して明るい色で表示されるとともに、画像表示装置5における表示領域も広いので、エフェクト画像135SG005Eの表示により遊技者に入賞時フラッシュ演出の開始を効果的に認識させることができる。 In particular, in the feature unit 135SG, the effect image 135SG005E is brighter than the silhouette image 135SG005S, as shown in FIGS. 15-30 (D) to 15-31 (F) and 15-34 (L). Since the image is displayed in color and the display area of the image display device 5 is wide, the player can effectively recognize the start of the flash effect at the time of winning by displaying the effect image 135SG005E.

また、図15−28に示すように、前期入賞時フラッシュ演出の実行期間中では、スピーカ8L、8Rから入賞時フラッシュ演出対応音を音量V1にて出力し、後期入賞時フラッシュ演出の実行期間中では、スピーカ8l、8Rから入賞時フラッシュ演出対応音を音量V2(V1>V2)にて出力する。このように、入賞時フラッシュ演出としして入賞時フラッシュ演出対応音が音量V1にて出力されることによって、入賞時フラッシュ演出が開始されたことを遊技者に容易に認識させることが可能となるとともに、後期入賞時フラッシュ演出の実行中は、入賞時フラッシュ演出対応音が音量V2にて出力されることによって、他の演出が入賞時フラッシュ演出対応音によって阻害されることによる遊技興趣の低下を抑えることができる。 Further, as shown in FIGS. 15-28, during the execution period of the flash effect at the time of winning in the first half, the sound corresponding to the flash effect at the time of winning is output from the speakers 8L and 8R at the volume V1 and during the execution period of the flash effect at the time of the second prize. Then, the sound corresponding to the flash effect at the time of winning is output from the speakers 8l and 8R at the volume V2 (V1> V2). In this way, by outputting the sound corresponding to the flash effect at the time of winning as the flash effect at the time of winning at the volume V1, it becomes possible to easily make the player recognize that the flash effect at the time of winning has started. At the same time, during the execution of the flash effect at the time of winning in the latter half of the year, the sound corresponding to the flash effect at the time of winning is output at the volume V2, so that other effects are hindered by the sound corresponding to the flash effect at the time of winning, which reduces the entertainment interest. It can be suppressed.

尚、本特徴部135SGでは、後期入賞時フラッシュ演出の実行中は、入賞時フラッシュ演出対応音を音量V2にて出力することによって、他の演出が入賞時フラッシュ演出対応音によって阻害されることによる遊技興趣の低下を抑える形態を例示したが、この発明はこれに限定されるものではなく、後期入賞時フラッシュ演出の実行中は入賞時フラッシュ演出対応音を出力しないことにより他の演出が入賞時フラッシュ演出対応音によって阻害されることによる遊技興趣の低下を防ぐようにしてもよい。 In this feature unit 135SG, during the execution of the flash effect at the time of winning a prize, the sound corresponding to the flash effect at the time of winning is output at the volume V2, so that other effects are hindered by the sound corresponding to the flash effect at the time of winning. Although an example of a form for suppressing a decline in the interest of a game is illustrated, the present invention is not limited to this, and other effects are won by not outputting the sound corresponding to the flash effect at the time of winning during the execution of the flash effect at the time of the late winning. It may be possible to prevent the deterioration of the game interest due to being hindered by the sound corresponding to the flash effect.

また、図15−29(A)〜図15−48(n)に示すように、後期入賞時フラッシュ演出の実行中において、入賞時フラッシュ演出の対象である可変表示が開始されるよりも前の可変表示の図柄確定期間では入賞時フラッシュ用ランプ135SG009Fの点滅を継続する、つまり、演出制御用CPU120は、図柄確定コマンドを受信した(確定コマンド受信フラグがセットされた)か否か、或いは、可変表示時間タイマがタイマアウトしたか否かにかかわらず、図柄確定期間中についても入賞時フラッシュ用ランプ135SG009Fの点滅を継続して実行するることにより、大当り遊技状態に制御されることへの遊技者の期待感を入賞時フラッシュ演出の対象である可変表示の開始まで的確に維持することができ、遊技興趣を向上できる。 Further, as shown in FIGS. 15-29 (A) to 15-48 (n), during the execution of the flash effect at the time of winning a prize, before the variable display which is the target of the flash effect at the time of winning is started. During the variable display symbol confirmation period, the flash lamp 135SG009F at the time of winning continues to blink, that is, whether or not the effect control CPU 120 has received the symbol confirmation command (the confirmation command reception flag is set), or is variable. Regardless of whether the display time timer is out or not, the player is controlled to the jackpot game state by continuously blinking the flash lamp 135SG009F at the time of winning even during the symbol confirmation period. The expectation of the game can be accurately maintained until the start of the variable display, which is the target of the flash effect at the time of winning, and the game entertainment can be improved.

尚、本特徴部135SGでは、前期入賞時フラッシュ演出として、入賞時フラッシュ用ランプ135SG009Fとメインランプ9a、枠ランプ9b、アタッカランプ9c、可動体ランプ9dを前期入賞時フラッシュ演出に応じた態様(輝度C1且つ周期T1)にて発光させ、該前期入賞時フラッシュ演出の終了後は、後期入賞時フラッシュ演出として入賞時フラッシュ用ランプ135SG009Fを該後期入賞時フラッシュ演出に応じた態様(輝度C2且つ周期T2)にて発光させる一方で、メインランプ9a、枠ランプ9b、アタッカランプ9c、可動体ランプ9dを背景画像に応じた態様(輝度C2且つ周期T0)にて発光させる形態を例示したが、この発明はこれに限定されるものではなく、演出制御用CPU120は、前期入賞時フラッシュ演出が終了したタイミングにおいて前期入賞時フラッシュ演出用プロセスタイマをクリアすることによって、後期入賞時フラッシュ演出の実行期間中に入賞時フラッシュ用ランプ135SG009Fやメインランプ9a、枠ランプ9b、アタッカランプ9c、可動体ランプ9dが前期入賞時フラッシュ演出に応じた態様にて発光してしまうことを防止してもよい。 In this feature unit 135SG, as the flash effect at the time of winning the previous term, the flash lamp 135SG009F at the time of winning, the main lamp 9a, the frame lamp 9b, the attacker lamp 9c, and the movable body lamp 9d are arranged according to the flash effect at the time of winning the previous term (brightness). After the flash effect at the time of the first prize is completed, the lamp 135SG009F for the flash at the time of winning is used as the flash effect at the time of the second prize (brightness C2 and the cycle T2) according to the flash effect at the time of the second prize. ), While the main lamp 9a, the frame lamp 9b, the attacker lamp 9c, and the movable lamp 9d are made to emit light in an mode (brightness C2 and period T0) according to the background image. Is not limited to this, and the effect control CPU 120 clears the process timer for the flash effect at the time of the first prize at the timing when the flash effect at the time of the first prize is finished, so that the flash effect at the time of the second prize is executed during the execution period. It may be possible to prevent the flash lamp 135SG009F, the main lamp 9a, the frame lamp 9b, the attacker lamp 9c, and the movable lamp 9d at the time of winning from emitting light in a manner corresponding to the flash effect at the time of winning in the previous term.

また、図15−3に示すように、画像表示装置5の第1表示領域135SG005Fの左端部には小図柄135SG005Mが配置されており、図15−33(J)等に示すように、図柄確定期間においては、小図柄135SG005Mが可変表示を停止した状態で表示されるので、図柄確定期間中において入賞時フラッシュ用ランプ135SG009Fの発光が継続していても、小図柄135SG005Mははずれを示す組み合わせて導出表示されるので、図柄確定期間中であることを遊技者に認識させることができる。 Further, as shown in FIG. 15-3, a small symbol 135SG005M is arranged at the left end of the first display area 135SG005F of the image display device 5, and as shown in FIGS. 15-33 (J), the symbol is confirmed. During the period, the small symbol 135SG005M is displayed in a state where the variable display is stopped. Therefore, even if the flash lamp 135SG009F at the time of winning continues to emit light during the symbol confirmation period, the small symbol 135SG005M is derived in combination indicating a loss. Since it is displayed, it is possible to make the player recognize that the symbol is being determined.

また、図15−33(J)等に示すように、入賞時フラッシュ演出の実行中は、画像表示装置5の第1表示領域135SG005Fの右部にてシルエット画像135SG005Sが表示される一方で、小図柄135SG005Mは画像表示装置5の第1表示領域135SG005Fの左端部に表示されているので、シルエット画像135SG005Sが小図柄135SG005Mに重複表示されることによって可変表示の終了を遊技者が認識
し難くなってしまうことを防ぐことができる。
Further, as shown in FIGS. 15-33 (J) and the like, the silhouette image 135SG005S is displayed on the right side of the first display area 135SG005F of the image display device 5 while the flash effect at the time of winning is being executed, while it is small. Since the symbol 135SG005M is displayed at the left end of the first display area 135SG005F of the image display device 5, it becomes difficult for the player to recognize the end of the variable display due to the overlapping display of the silhouette image 135SG005S on the small symbol 135SG005M. It is possible to prevent it from being stored.

また、本特徴部135SGでは、可変表示中に画像表示装置5において飾り図柄の仮停止と再可変表示とを含む擬似連演出を実行可能となっており、入賞時フラッシュ演出の実行中の可変表示において擬似連演出が実行される場合については、飾り図柄が仮停止する際に「中」の飾り図柄表示エリア5Cに停止する特殊図柄(図15−40等参照)に入賞時フラッシュ演出としてのシルエット画像135SG005Sが重複して表示可能であるので、シルエット画像135SG005Sにより特殊図柄が隠れることにより、遊技者に意外性を付与して遊技興趣を向上できる。 Further, in the feature unit 135SG, it is possible to execute a pseudo continuous effect including temporary stop and re-variable display of the decorative pattern on the image display device 5 during the variable display, and the variable display during execution of the flash effect at the time of winning. In the case where the pseudo-continuous effect is executed, the silhouette as a flash effect at the time of winning the special symbol (see FIGS. 15-40, etc.) that stops in the decorative symbol display area 5C of the "middle" when the decorative symbol temporarily stops. Since the image 135SG005S can be displayed in duplicate, the silhouette image 135SG005S hides the special symbol, which can give the player unexpectedness and improve the game entertainment.

更に、図15−28、図15−42(a)〜図15−47(l)に示すように、入賞時フラッシュ演出の対象である可変表示においても画像表示装置5においてシルエット画像135SG005Sが表示されるので、入賞時フラッシュ演出の対象である可変表示であることを遊技者が認識し易くなるとともに、該入賞時フラッシュ演出の対象である可変表示の興趣を向上できる。 Further, as shown in FIGS. 15-28 and 15-42 (a) to 15-47 (l), the silhouette image 135SG005S is displayed on the image display device 5 even in the variable display which is the target of the flash effect at the time of winning. Therefore, it becomes easier for the player to recognize that the variable display is the target of the flash effect at the time of winning, and the interest of the variable display which is the target of the flash effect at the time of winning can be improved.

また、図15−28に示すように、入賞時フラッシュ演出の対象である可変表示中は、リーチ演出の開始前において入賞時フラッシュ用ランプ135SG009Fを輝度C2且つ周期T2にて点滅させ、リーチ演出の開始タイミングにおいて入賞時フラッシュ用ランプ135SG009Fを消灯する一方で、図15−22に示すように、静電気の発生等によって演出制御用CPU120が演出対象の可変表示のリーチ演出の開始タイミングであることを判定できなかった場合は、該リーチ演出の開始タイミングよりも後のタイミングである可変表示の終了タイミング(図柄確定コマンドの受信タイミング)において改めて入賞時フラッシュ用ランプ135SG009Fの点滅を含めた後期入賞時フラッシュ演出を終了するので、入賞時フラッシュ演出としての入賞時フラッシュ用ランプ135SG009Fの点滅がリーチ演出の開始のタイミングにおいて終了しなかった場合の違和感を低減することができる。 Further, as shown in FIGS. 15-28, during the variable display, which is the target of the winning flash effect, the winning flash lamp 135SG009F is blinked at the brightness C2 and the cycle T2 before the start of the reach effect to produce the reach effect. At the start timing, while the flash lamp 135SG009F at the time of winning is turned off, as shown in FIGS. 15-22, it is determined that the effect control CPU 120 is the start timing of the reach effect of the variable display of the effect target due to the generation of static electricity or the like. If it cannot be done, the flash effect at the time of the second prize including the blinking of the flash lamp 135SG009F at the time of winning is again at the end timing of the variable display (the reception timing of the symbol confirmation command) which is the timing after the start timing of the reach effect. Therefore, it is possible to reduce the sense of incongruity when the blinking of the winning flash lamp 135SG009F as the winning flash effect does not end at the start timing of the reach effect.

更に、図15−22に示すように、静電気の発生等によって演出制御用CPU120が演出対象の可変表示のリーチ演出の開始タイミングであることを判定できなかった場合、演出制御用CPU120は、図柄確定コマンドを受信したことに基づいて後期入賞時フラッシュ演出を終了するので、入賞時フラッシュ演出としての入賞時フラッシュ用ランプ135SG009Fの発光を終了させる際の違和感をより一層低減できる。 Further, as shown in FIGS. 15-22, when it cannot be determined that the effect control CPU 120 is the start timing of the reach effect of the variable display of the effect target due to the generation of static electricity or the like, the effect control CPU 120 determines the symbol. Since the late winning flash effect is terminated based on the reception of the command, it is possible to further reduce the discomfort when ending the light emission of the winning flash lamp 135SG009F as the winning flash effect.

また、図15−21に示すように、スーパーリーチのリーチ演出の実行中に第1始動口への始動入賞が発生した場合には入賞時フラッシュ演出の実行を決定しないので、スーパーリーチのリーチ演出への注目が低下してしまうことによる遊技興趣の低下を防止できる。 Further, as shown in FIG. 15-21, if a start winning to the first starting port occurs during the execution of the reach effect of the super reach, the execution of the flash effect at the time of winning is not determined, so that the reach effect of the super reach is produced. It is possible to prevent a decline in the interest in games due to a decline in attention to.

また、図15−17に示すように、本特徴部135SGでは、保留表示やアクティブ表示を大当り期待度の異なる表示パターンα〜表示パターンγのいずれかで表示可能であるとともに、図15−28に示すように、始動口ランプ135SG009Sは、保留表示やアクティブ表示を表示パターンβや表示パターンγで表示することが決定した場合は、入賞時フラッシュ演出としての入賞時フラッシュ用ランプ135SG009Fの点滅や遊技効果ランプ9等の発光態様にかかわらず、始動入賞の発生から該始動入賞に基づく可変表示の終了まで表示パターンβや表示パターンγに応じた色で発光するので、遊技者は、保留表示やアクティブ表示の表示態様を始動口ランプ135SG009Sの発光態様(発光色)によっても認識することができるので、遊技興趣を向上できる。 Further, as shown in FIGS. 15-17, the feature unit 135SG can display the hold display and the active display in any of the display patterns α to the display patterns γ having different jackpot expectations, and is shown in FIGS. 15-28. As shown, when it is decided that the start port lamp 135SG009S displays the hold display or the active display by the display pattern β or the display pattern γ, the flashing lamp 135SG009F at the time of winning or the game effect as a flash effect at the time of winning. Regardless of the light emitting mode of the lamp 9 or the like, since the light is emitted in the color corresponding to the display pattern β and the display pattern γ from the occurrence of the start winning to the end of the variable display based on the starting winning, the player can display the hold or the active display. Can be recognized by the light emitting mode (light emitting color) of the start port lamp 135SG009S, so that the game entertainment can be improved.

以上、この発明の特徴部を図面により説明してきたが、具体的な構成はこれら特徴部に限られるものではなく、この発明の要旨を逸脱しない範囲における変更や追加があってもこの発明に含まれる。 Although the feature portions of the present invention have been described above with reference to the drawings, the specific configuration is not limited to these feature portions and is included in the present invention even if there are changes or additions within the range not deviating from the gist of the present invention. Will be.

例えば、前記特徴部135SGにおける後期入賞時フラッシュ演出は、図柄確定期間中(可変表示の停止中)であるか否かに関わらず実行される形態を例示したが、この発明はこれに限定されるものではなく、変形例135SG−1として図15−69〜図15−89に示すように、後期入賞時フラッシュ演出としての入賞時フラッシュ演出対応音の出力、入賞時フラッシュ用ランプ135SG009Fの発光、シルエット画像135SG005Sの表示等は、図柄確定期間中は実行しないようにしてもよい。 For example, the late winning flash effect in the feature unit 135SG exemplifies a mode in which the flash effect is executed regardless of whether or not the symbol is fixed during the symbol determination period (variable display is stopped), but the present invention is limited thereto. As shown in FIGS. 15-69 to 15-89 as a modified example 135SG-1, the output of the sound corresponding to the flash effect at the time of winning as the flash effect at the time of late winning, the emission of the flash lamp 135SG009F at the time of winning, and the silhouette. The display of the image 135SG005S and the like may not be executed during the symbol confirmation period.

具体的には、図15−69及び図15−70(A)に示すように、可変表示の実行中は、画像表示装置5において飾り図柄の可変表示が実行されるとともに、スピーカ8L、8Rからは可変表示対応音が音量V2にて出力されている。また、可変表示の実行中は、入賞時フラッシュ用ランプ135SG009Fが点灯されているとともに、遊技効果ランプ9が可変表示に応じた周期T0にて点滅(図15−27(A)〜図15−27(D)に示す態様での点滅)制御されている。 Specifically, as shown in FIGS. 15-69 and 15-70 (A), while the variable display is being executed, the image display device 5 executes the variable display of the decorative symbol, and the speakers 8L and 8R are used. The variable display compatible sound is output at the volume V2. Further, during the execution of the variable display, the flash lamp 135SG009F at the time of winning is lit, and the game effect lamp 9 blinks at the cycle T0 corresponding to the variable display (FIGS. 15-27 (A) to 15-27). (Blinking in the mode shown in (D)) is controlled.

更に、可変表示の実行中は、予告演出の実行期間中であれば画像表示装置5において該予告演出の演出パターンに応じた画像が表示されているとともに、スピーカ8L、8Rからは該予告演出の演出パターンに応じた音(予告演出対応音)が音量V2にて出力されている。また、保留記憶としては、第1特図保留記憶が3個存在している(第1保留記憶表示エリア135SG005Dに保留表示が3個表示されている)。 Further, during the execution of the variable display, an image corresponding to the effect pattern of the advance notice effect is displayed on the image display device 5 during the execution period of the advance notice effect, and the notice effect is displayed from the speakers 8L and 8R. A sound corresponding to the effect pattern (sound corresponding to the advance notice effect) is output at the volume V2. Further, as the reserved storage, there are three first special figure reserved storages (three reserved displays are displayed in the first reserved storage display area 135SG005D).

このような可変表示中に第1始動口への入賞(始動入賞)が発生し、該始動入賞にもとづいて保留表示予告演出の実行と入賞時フラッシュ演出の実行とが決定された場合は、図15−69及び図15−70(B)に示すように、前期入賞時フラッシュ演出が開始される。 When a prize (starting prize) to the first starting port occurs during such variable display, and it is decided to execute the hold display notice effect and the flash effect at the time of winning based on the start prize, the figure is shown in the figure. As shown in 15-69 and FIG. 15-70 (B), the flash effect at the time of winning the first half is started.

該前期入賞時フラッシュ演出としては、先ず、図15−69及び図15−70(B)に示すように、スピーカ8L、8Rから入賞時フラッシュ演出対応音の出力が音量V1(V1>V2)にて開始されるとともに、入賞時フラッシュ用ランプ135SG009F及び遊技効果ランプ9が一旦消灯される。そして、図15−69、図15−71(C)及び図15−71(D)に示すように、画像表示装置5における入賞時フラッシュ用ランプ135SG009Fの周囲からエフェクト画像135SG005Eの表示が開始されるとともに、入賞時フラッシュ用ランプ135SG009F、メインランプ9a、枠ランプ9b、アタッカランプ9c、可動体ランプ9d、スティックランプ135SG00X、ボタンランプ135SG009Yの周期T1での点滅制御が開始される。尚、該点滅制御では、各ランプが輝度C2よりも高輝度である輝度C1にて点灯される。 As the flash effect at the time of winning the first term, first, as shown in FIGS. 15-69 and 15-70 (B), the output of the sound corresponding to the flash effect at the time of winning is set to the volume V1 (V1> V2) from the speakers 8L and 8R. At the time of winning, the flash lamp 135SG009F and the game effect lamp 9 are temporarily turned off. Then, as shown in FIGS. 15-69, 15-71 (C) and 15-71 (D), the effect image 135SG005E is started to be displayed from around the winning flash lamp 135SG009F in the image display device 5. At the same time, the blinking control of the flash lamp 135SG009F, the main lamp 9a, the frame lamp 9b, the attacker lamp 9c, the movable body lamp 9d, the stick lamp 135SG00X, and the button lamp 135SG009Y at the time of winning is started. In the blinking control, each lamp is lit at the luminance C1 which is higher than the luminance C2.

また、前期入賞時フラッシュ演出が開始されると、図15−71(D)、図15−72(E)、図15−72(F)に示すように、前述した特定表示開始演出Bとして、点滅制御されている入賞時フラッシュ用ランプ135SG009FからキャラクタAが出現するアニメーションが表示されるとともに、該キャラクタAが第1保留記憶表示エリア135SG005Dまで移動するアニメーションが表示される。そして、キャラクタAが第1保留記憶表示エリア135SG005Dまで移動した後は、キャラクタAが該第1保留記憶表示エリア135SG005Dにおける保留表示が表示される位置(本変形例135SG−1であれば4個目の保留表示を表示する位置)に対して攻撃する(作用する)アニメーションが表示される。 Further, when the flash effect at the time of winning the first term is started, as shown in FIGS. 15-71 (D), 15-72 (E), and 15-72 (F), the above-mentioned specific display start effect B is used. An animation in which the character A appears from the winning flash lamp 135SG009F whose blinking is controlled is displayed, and an animation in which the character A moves to the first hold storage display area 135SG005D is displayed. Then, after the character A moves to the first reserved storage display area 135SG005D, the character A is the fourth position where the reserved display is displayed in the first reserved storage display area 135SG005D (in the case of the present modification 135SG-1). An animation that attacks (acts) against (the position where the hold display is displayed) is displayed.

キャラクタAが第1保留記憶表示エリア135SG005Dに作用した後は、該作用した位置において、実行中の入賞時フラッシュ演出(前期入賞時フラッシュ演出)の対象である保留表示が下部から上部にかけて漸次出現する出現アニメーションが表示される(図15−20(D−1)〜図15−20(D−5)参照)。尚、第1保留記憶表示エリア135SG005Dにおける出現アニメーションが完了した保留表示は、特定表示回転表示演出として、他の保留表示と同じく回転表示に移行する。 After the character A acts on the first hold storage display area 135SG005D, the hold display, which is the target of the running flash effect at the time of winning (the flash effect at the time of winning the previous term), gradually appears from the bottom to the top at the affected position. The appearance animation is displayed (see FIGS. 15-20 (D-1) to 15-20 (D-5)). The hold display for which the appearance animation in the first hold storage display area 135SG005D has been completed shifts to the rotation display as the other hold display as the specific display rotation display effect.

つまり、本変形例135SG−1では、可変表示中に始動入賞が発生し、該始動入賞に基づいて入賞時フラッシュ演出の実行が決定された場合は、該始動入賞に基づく保留表示の表示完了よりも先にスピーカ8L、8Rからの入賞時フラッシュ演出対応音の出力、入賞時フラッシュ用ランプ135SG009Fの点滅、画像表示装置5におけるエフェクト画像135SG005Eが開始されるようになっている。尚、本変形例135SG−1における特定表示開始演出Bの実行を伴う保留表示(特定表示)の出現アニメーションは、後期入賞時フラッシュ演出の実行中に完了する(図15−73(G)及び図15−73(H)参照)。 That is, in the present modification 135SG-1, when a start prize is generated during the variable display and the execution of the flash effect at the time of winning is decided based on the start prize, the display of the hold display based on the start prize is completed. First, the output of the sound corresponding to the flash effect at the time of winning from the speakers 8L and 8R, the blinking of the lamp 135SG009F at the time of winning, and the effect image 135SG005E on the image display device 5 are started. The appearance animation of the hold display (specific display) accompanied by the execution of the specific display start effect B in the present modification 135SG-1 is completed during the execution of the flash effect at the time of the late winning (FIGS. 15-73 (G) and FIGS. See 15-73 (H)).

前期入賞時フラッシュ演出が終了すると、該終了タイミングから後期入賞時フラッシュ演出が開始される。後期入賞時フラッシュ演出としては、図15−69、図15−73(G)及び図15−73(H)に示すように、スピーカ8L、8Rから入賞時フラッシュ演出対応音の出力が音量V2にて開始されるとともに、入賞時フラッシュ用ランプ135SG009Fの輝度C2且つ周期T2(周期T2>周期T1)での点滅、スティックランプ135SG009X及びボタンランプ135SG009Yを除く遊技効果ランプ9の輝度C2且つ周期T2での点滅(図15−27(A)〜図15−27(D)に示す態様での点滅)、画像表示装置5における入賞時フラッシュ用ランプ135SG009Fの周囲でのキャラクタAのシルエット画像135SG005Sの一定周期毎の表示が開始される。 When the flash effect at the time of winning the first half is completed, the flash effect at the time of the second prize is started from the end timing. As shown in FIGS. 15-69, 15-73 (G) and 15-73 (H), the output of the sound corresponding to the flash effect at the time of winning is set to the volume V2 from the speakers 8L and 8R. At the time of winning, the flash lamp 135SG009F has a brightness C2 and blinks in a cycle T2 (cycle T2> cycle T1). Blinking (blinking in the mode shown in FIGS. 15-27 (A) to 15-27 (D)), silhouette image of character A around the winning flash lamp 135SG009F in the image display device 5 at regular intervals of 135SG005S. Is started to be displayed.

尚、スティックランプ135SG009X及びボタンランプ135SG009Yを除く遊技効果ランプ9の輝度C2且つ周期T2での点滅としては、画像表示装置5の背景画像に応じた色(例えば、背景画像が昼の画像であれば青系の色でのグラデーション、背景画像が夕方の画像であれば赤系の色でのグラデーション等)にて実行される。 The blinking of the game effect lamp 9 excluding the stick lamp 135SG009X and the button lamp 135SG009Y in the brightness C2 and the cycle T2 is a color corresponding to the background image of the image display device 5 (for example, if the background image is a daytime image). Gradation with bluish colors, if the background image is an evening image, gradation with reddish colors, etc.) is executed.

入賞時フラッシュ用ランプ135SG009Fの点滅周期である周期T2は、前述した周期T1よりも長い周期である一方で、前述した周期T0よりも短い周期である(ランプの点滅周期の長さ:T0>T2>T1)。尚、該後期入賞時フラッシュ演出の実行中、スティックランプ135SG009X及びボタンランプ135SG009Yが点灯されることはない。 The cycle T2, which is the blinking cycle of the flash lamp 135SG009F at the time of winning, is a cycle longer than the above-mentioned cycle T1 but shorter than the above-mentioned cycle T0 (length of lamp blinking cycle: T0> T2). > T1). It should be noted that the stick lamp 135SG009X and the button lamp 135SG009Y are not turned on during the execution of the flash effect at the time of the late winning.

また、図15−74(I)及び図15−74(J)に示すように、画像表示装置5においてシルエット画像135SG005Sが表示される際には、画像表示装置5のアクティブ表示エリア135SG005Aを除く第1表示領域135SG005Fの全域に対して透過性を有する黒色画像135SG005Bが重複表示された状態でシルエット画像135SG005Sが表示されるようになっている。 Further, as shown in FIGS. 15-74 (I) and 15-74 (J), when the silhouette image 135SG005S is displayed on the image display device 5, the active display area 135SG005A of the image display device 5 is excluded. 1 The silhouette image 135SG005S is displayed in a state where the black image 135SG005B having transparency over the entire area of the display area 135SG005F is overlapped and displayed.

図15−74(J)、図15−75(K)及び図15−75(L)に示すように図柄確定コマンドの受信に基づいて可変表示が終了すると、画像表示装置5において飾り図柄及び小図柄135SG005Mがはずれを示す組合せで導出表示される(可変表示が停止した状態で表示される)とともに、スピーカ8L、8Rからの可変表示対応音の出力が停止する。このとき、アクティブ表示エリア135SG005Aからアクティブ表示が消去される。そして、図15−69、図15−76(M)及び図15−76(N)に示すように、該可変表示の終了タイミングから次の可変表示の開始タイミングまでの図柄確定期間中は、後期入賞時フラッシュ演出としてのスピーカ8L、8Rからの入賞時フラッシュ演出対応音の出力と、画像表示装置5でのシルエット画像135SG005Sの表示が停止され、メインランプ9a、枠ランプ9b、アタッカランプ9c、可動体ランプ9dの画像表示装置5に表示されている背景画像に応じた態様での点滅のみが継続して実行される。 As shown in FIGS. 15-74 (J), 15-75 (K), and 15-75 (L), when the variable display is completed based on the reception of the symbol confirmation command, the decorative symbol and the small size are displayed on the image display device 5. The symbol 135SG005M is derived and displayed in a combination indicating a detachment (displayed in a state where the variable display is stopped), and the output of the variable display compatible sound from the speakers 8L and 8R is stopped. At this time, the active display is deleted from the active display area 135SG005A. Then, as shown in FIGS. 15-69, 15-76 (M) and 15-76 (N), the latter period is during the symbol determination period from the end timing of the variable display to the start timing of the next variable display. The output of the sound corresponding to the flash effect at the time of winning from the speakers 8L and 8R as the flash effect at the time of winning and the display of the silhouette image 135SG005S on the image display device 5 are stopped, and the main lamp 9a, the frame lamp 9b, the attacker lamp 9c, and the movable Only blinking in a mode corresponding to the background image displayed on the image display device 5 of the body lamp 9d is continuously executed.

図柄確定期間が終了すると、新たな可変表示が開始される。このとき、画像表示装置5では、第1保留記憶表示エリア135SG005Dにおいて先頭に表示されている保留表示がアクティブ表示としてアクティブ表示エリア135SG005Aに移動するとともに、第1保留記憶表示エリア135SG005Dに表示されている残りの保留表示の表示位置が1個分ずつ右方向にシフトされる。また、スピーカ8L、8Rからの可変表示対応音の音量V2での出力も開始される。 When the symbol confirmation period ends, a new variable display starts. At this time, in the image display device 5, the hold display first displayed in the first hold storage display area 135SG005D is moved to the active display area 135SG005A as an active display and is displayed in the first hold storage display area 135SG005D. The display position of the remaining hold display is shifted to the right by one. Further, the output of the variable display compatible sound from the speakers 8L and 8R at the volume V2 is also started.

以降、図15−75(K)〜図15−82(Z)に示すように、入賞時フラッシュ演出の対象である可変表示よりも前の可変表示では、後期入賞時フラッシュ演出としてのスピーカ8L、8Rからの入賞時フラッシュ演出対応音の音量V2での出力、入賞時フラッシュ用ランプ135SG009Fの輝度C2且つ周期T2の点滅、画像表示装置5でのシルエット画像135SG005Sの表示が繰り返し実行される一方で、図柄確定期間中は、これら後期入賞時フラッシュ演出としてのスピーカ8L、8Rからの入賞時フラッシュ演出対応音の音量V2での出力、入賞時フラッシュ用ランプ135SG009Fの輝度C2且つ周期T2の点滅、画像表示装置5でのシルエット画像135SG005Sの表示が実行されることがない。 Hereinafter, as shown in FIGS. 15-75 (K) to 15-82 (Z), in the variable display before the variable display which is the target of the flash effect at the time of winning, the speaker 8L as the flash effect at the time of the late winning. While the output of the sound corresponding to the flash effect at the time of winning from 8R at the volume V2, the brightness C2 of the flash lamp 135SG009F at the time of winning and the blinking of the cycle T2, and the display of the silhouette image 135SG005S on the image display device 5 are repeatedly executed. During the symbol confirmation period, the speaker 8L and 8R as the flash effect at the time of winning the prize are output at the volume V2 of the sound corresponding to the flash effect at the time of winning, the brightness C2 of the lamp 135SG009F at the time of winning and the period T2 are blinking, and the image is displayed. The display of the silhouette image 135SG005S on the device 5 is not executed.

尚、図15−79(S)〜図15−81(X)に示すように、擬似連演出が実行される可変表示においては、飾り図柄が仮停止している期間中(図15−81(W)参照。本変形例135SG−1では左と右の飾り図柄表示エリア5L、5Rに通常の数字を示す飾り図柄が仮停止し、中の飾り図柄表示エリア5Cに仮停止を報知する特殊図柄が仮停止する)においては後期入賞時フラッシュ演出として、スピーカ8L、8Rからの入賞時フラッシュ演出対応音の音量V2での出力、入賞時フラッシュ用ランプ135SG009Fの輝度C2且つ周期T2の点滅、画像表示装置5でのシルエット画像135SG005Sの表示が実行される。 As shown in FIGS. 15-79 (S) to 15-81 (X), in the variable display in which the pseudo-continuous effect is executed, the decorative symbol is temporarily stopped during the period (FIG. 15-81 (FIG. 15-81). See W). In this modification 135SG-1, the decorative symbols showing normal numbers are temporarily stopped in the left and right decorative symbol display areas 5L and 5R, and the special symbol that notifies the temporary stop to the decorative symbol display area 5C inside. Is temporarily stopped), as the flash effect at the time of late winning, the output of the sound corresponding to the flash effect at the time of winning from the speakers 8L, 8R at the volume V2, the brightness C2 of the flash lamp 135SG009F at the time of winning, and the blinking of the period T2, the image display. The display of the silhouette image 135SG005S on the device 5 is executed.

尚、図15−81(W)では、入賞時フラッシュ演出の実行中は、該入賞時フラッシュ演出の対象である可変表示よりも前の可変表示において飾り図柄が仮停止しているときについて、入賞時フラッシュ用ランプ135SG009Fの輝度C2且つ周期T2での点滅が実行されていないが、仮停止のタイミングによっては、飾り図柄の仮停止中であっても入賞時フラッシュ用ランプ135SG009Fの輝度C2且つ周期T2での点滅が実行されるようになっている。つまり、本変形例135SG−1においては、入賞時フラッシュ演出の対象である可変表示よりも前の可変表示については、飾り図柄の仮停止期間中において入賞時フラッシュ演出が継続して実行される。 In addition, in FIG. 15-81 (W), during the execution of the flash effect at the time of winning, the prize is won when the decorative symbol is temporarily stopped in the variable display before the variable display which is the target of the flash effect at the time of winning. The brightness C2 of the hour flash lamp 135SG009F and the blinking in the cycle T2 are not executed, but depending on the timing of the temporary stop, the brightness C2 and the cycle T2 of the flash lamp 135SG009F at the time of winning even during the temporary stop of the decorative symbol Blinking is now executed. That is, in the present modification 135SG-1, the flash effect at the time of winning is continuously executed during the temporary stop period of the decorative symbol for the variable display before the variable display which is the target of the flash effect at the time of winning.

更に、図15−82(Y)及び図15−82(Z)に示すように、擬似連演出の実行に応じてノーマルリーチはずれとなった可変表示が終了すると、画像表示装置5において飾り図柄及び小図柄135SG005Mがはずれを示す組合せで導出表示される(可変表示が停止した状態で表示される)とともに、スピーカ8L、8Rからの可変表示対応音の出力が停止する。このとき、アクティブ表示エリア135SG005Aからアクティブ表示が消去される。尚、本特徴部135SGにおける後期入賞時フラッシュ演出は、ノーマルリーチはずれの可変表示の図柄確定期間においても実行される。すなわち、図15−82(Y)及び図15−82(Z)に示すように、該図柄確定期間中においても画像表示装置5において黒色画像135SG005Bが重複表示された状態でシルエット画像135SG005Sが表示されるとともに、スピーカ8L、8Rからは入賞時フラッシュ演出対応音が音量V2にて出力されるようになっている。 Further, as shown in FIGS. 15-82 (Y) and 15-82 (Z), when the variable display that is out of the normal reach is completed in response to the execution of the pseudo-continuous effect, the decorative pattern and the small size are displayed on the image display device 5. The symbol 135SG005M is derived and displayed in a combination indicating a detachment (displayed in a state where the variable display is stopped), and the output of the variable display compatible sound from the speakers 8L and 8R is stopped. At this time, the active display is deleted from the active display area 135SG005A. It should be noted that the flash effect at the time of the late winning in the feature unit 135SG is also executed during the symbol fixing period of the variable display that is out of the normal reach. That is, as shown in FIGS. 15-82 (Y) and 15-82 (Z), the silhouette image 135SG005S is displayed in a state where the black image 135SG005B is duplicately displayed on the image display device 5 even during the symbol determination period. At the same time, the sound corresponding to the flash effect at the time of winning is output from the speakers 8L and 8R at the volume V2.

尚、図15−81(W)及び図15−81(X)に示すように、飾り図柄の仮停止している期間中は、該仮停止にかかわらず小図柄135SG005Mの可変表示が実行されているので、遊技者は、該小図柄135SG005Mの可変表示を視認することによって未だ可変表示が終了していないことを認識することが可能となっている。 As shown in FIGS. 15-81 (W) and 15-81 (X), during the period during which the decorative symbol is temporarily stopped, the variable display of the small symbol 135SG005M is executed regardless of the temporary stop. Therefore, the player can recognize that the variable display has not been completed by visually recognizing the variable display of the small symbol 135SG005M.

そして、図15−83(a)及び図15−83(b)に示すように、入賞時フラッシュ演出の対象である可変表示が開始されると、第1保留記憶表示エリア135SG005Dに表示されている該可変表示に対応する保留表示がアクティブ表示としてアクティブ表示エリア135SG005Aに移動する。 Then, as shown in FIGS. 15-83 (a) and 15-83 (b), when the variable display, which is the target of the flash effect at the time of winning, is started, it is displayed in the first hold storage display area 135SG005D. The hold display corresponding to the variable display moves to the active display area 135SG005A as the active display.

図15−84(c)〜図15−88(l)に示すように、該可変表示では、引き続き後期入賞時フラッシュ演出が実行される。また、可変表示中は、予告演出が実行される場合もある(図15−84(d)、図15−85(e)参照)。更に、該可変表示はスーパーリーチの変動パターンでの可変表示であるので、可変表示中に少なくとも2回の擬似連演出が実行される(図15−86(g)〜図15−87(j)参照)。 As shown in FIGS. 15-84 (c) to 15-88 (l), in the variable display, the flash effect at the time of the late winning is continuously executed. Further, during the variable display, the advance notice effect may be executed (see FIGS. 15-84 (d) and 15-85 (e)). Further, since the variable display is a variable display in the fluctuation pattern of the super reach, the pseudo-continuous effect is executed at least twice during the variable display (FIGS. 15-86 (g) to 15-87 (j)). reference).

特に、該入賞時フラッシュ演出の対象である可変表示においても、飾り図柄が仮停止している期間中(図15−87(j)参照)に後期入賞時フラッシュ演出として、スピーカ8L、8Rからの入賞時フラッシュ演出対応音の音量V2での出力、入賞時フラッシュ用ランプ135SG009Fの輝度C2且つ周期T2の点滅、画像表示装置5でのシルエット画像135SG005Sの表示が実行される。 In particular, even in the variable display that is the target of the flash effect at the time of winning, the speakers 8L and 8R are used as the flash effect at the time of the late prize during the period when the decorative pattern is temporarily stopped (see FIG. 15-87 (j)). The output of the sound corresponding to the flash effect at the time of winning at the volume V2, the brightness C2 of the flash lamp 135SG009F at the time of winning and the blinking of the cycle T2, and the display of the silhouette image 135SG005S on the image display device 5 are executed.

そして、図15−89(m)及び図15−89(n)に示すように、可変表示の進行によってリーチ演出の開始タイミングとなると、画像表示装置5のアクティブ表示エリア135SG005Aを除く第1表示領域135SG005Fが一旦ホワイトアウト(第1表示領域135SG005Fに表示されている演出画像が一旦非表示となり第1表示領域135SG005Fが白色の表示となる)した後、リーチ演出が開始される。尚、本変形例135SG−1では、第1表示領域135SG005Fがホワイトアウトすることによって、その後にスーパーリーチのリーチ演出が実行されることを示唆している。 Then, as shown in FIGS. 15-89 (m) and 15-89 (n), when the start timing of the reach effect is reached due to the progress of the variable display, the first display area excluding the active display area 135SG005A of the image display device 5 is reached. After the 135SG005F is temporarily whitened out (the effect image displayed in the first display area 135SG005F is temporarily hidden and the first display area 135SG005F is displayed in white), the reach effect is started. In the present modification 135SG-1, it is suggested that the first display area 135SG005F is whitened out, so that the reach effect of the super reach is executed thereafter.

尚、該ホワイトアウトタイミングでは、後期入賞時フラッシュ演出としてのスピーカ8L、8Rからの入賞時フラッシュ演出対応音の出力、入賞時フラッシュ用ランプ135SG009Fの輝度C2且つ周期T2の点滅、画像表示装置5におけるシルエット画像135SG005Sの表示が終了する。一方で、スピーカ8L、8Rからの可変表示対応音の音量V2での出力、スティックランプ135SG009Xとボタンランプ135SG009Yを除く遊技効果ランプ9の輝度C2且つ周期T0での点滅は継続して実行される。 At the whiteout timing, the speaker 8L as the flash effect at the time of the late winning, the output of the sound corresponding to the flash effect at the time of winning from the 8R, the brightness C2 of the lamp 135SG009F at the time of winning and the blinking of the period T2, in the image display device 5. The display of the silhouette image 135SG005S ends. On the other hand, the output of the variable display compatible sound from the speakers 8L and 8R at the volume V2, and the blinking of the game effect lamp 9 excluding the stick lamp 135SG009X and the button lamp 135SG009Y at the brightness C2 and the period T0 are continuously executed.

尚、図15−69に示すように、可変表示の実行中に始動入賞が発生し、該始動入賞に基づいて保留表示予告演出の実行が決定された場合は、始動口ランプ発光演出として、該始動入賞のタイミングから始動口ランプ135SG009Sが保留表示予告演出の表示パターンに応じた色(例えば、保留表示の表示パターンが表示パターンβである場合は青、保留表示の表示パターンが表示パターンγである場合は赤)で発光を開始する。 As shown in FIGS. 15-69, when a start prize is generated during the execution of the variable display and the execution of the hold display notice effect is determined based on the start prize, the start port lamp light emission effect is set. From the timing of the start winning, the start port lamp 135SG009S has a color corresponding to the display pattern of the hold display notice effect (for example, blue when the display pattern of the hold display is the display pattern β, and the display pattern of the hold display is the display pattern γ. In the case of red), it starts emitting light.

該始動口ランプ135SG009Sの発光は、前述した入賞時フラッシュ演出とは完全に独立して実行される演出であり、入賞時フラッシュ用ランプ135SG009Fや遊技効果ランプ9の点滅態様にかかわらず、前述の始動入賞時から該始動口ランプ発光演出の対象可変表示(入賞時フラッシュ演出の対象可変表示)の終了まで保留表示予告演出の表示パターンに応じた色での発光を継続する。 The light emission of the start port lamp 135SG009S is an effect that is executed completely independently of the above-mentioned flash effect at the time of winning, and regardless of the blinking mode of the flash lamp 135SG009F at the time of winning or the game effect lamp 9, the above-mentioned start From the time of winning until the end of the variable display of the target of the start port lamp emission effect (variable display of the target of the flash effect at the time of winning), the light emission in the color corresponding to the display pattern of the hold display notice effect is continued.

以上のように本変形例135SG−1では、始動入賞に基づいて入賞時フラッシュ演出が開始された場合は、図柄確定期間中に後期入賞時フラッシュ演出として入賞時フラッシュ用ランプ135SG009Fの点灯が停止されるので、図柄確定期間中に継続して後期入賞時フラッシュ演出として入賞時フラッシュ用ランプ135SG009Fが点灯することにより遊技者が可変表示の実行中であると誤認してしまうことを防止できるようになっている。更には、入賞時フラッシュ演出の対象である可変表示中の飾り図柄の仮停止期間中及び入賞時フラッシュ演出の対象である可変表示の飾り図柄の仮停止期間中においては、入賞時フラッシュ用ランプ135SG009Fの輝度C2且つ周期T2の点滅を継続することによって、飾り図柄の仮停止期間中であるにもかかわらず可変表示が終了したと遊技が誤認してしまうこと防止できるようになっている。 As described above, in the present modification 135SG-1, when the flash effect at the time of winning is started based on the start winning, the lighting of the flash lamp 135SG009F at the time of winning is stopped as the flash effect at the time of the late winning during the symbol confirmation period. Therefore, it is possible to prevent the player from misunderstanding that the variable display is being executed by continuously lighting the winning flash lamp 135SG009F as a flash effect at the time of the late winning during the symbol confirmation period. ing. Furthermore, during the temporary stop period of the decorative symbol during the variable display, which is the target of the flash effect at the time of winning, and during the temporary stop period of the decorative symbol of the variable display, which is the target of the flash effect at the time of winning, the lamp for the flash at the time of winning 135SG009F. By continuing the blinking of the luminance C2 and the period T2, it is possible to prevent the game from misidentifying that the variable display has ended even though the decorative symbol is temporarily stopped.

尚、本変形例135SG−1では、後期入賞時フラッシュ演出の実行期間中における図柄確定期間では、入賞時フラッシュ演出対応音の出力、入賞時フラッシュ用ランプ135SG009Fの後期入賞時フラッシュ演出の点灯、シルエット画像135SG005Sの表示を停止する形態を例示しているが、この発明はこれに限定されるものではなく、後期入賞時フラッシュ演出の実行期間中における図柄確定期間では、遊技者が可変表示の実行中であると誤認してしまうことを防止可能であれば、これら入賞時フラッシュ演出対応音の出力、入賞時フラッシュ用ランプ135SG009Fの後期入賞時フラッシュ演出の点灯、シルエット画像135SG005Sの表示のいずれか1つまたは2つのみを実行するようにしてもよい。 In the modified example 135SG-1, during the symbol confirmation period during the execution period of the flash effect at the time of the late winning, the sound corresponding to the flash effect at the time of winning is output, the lamp for the flash at the time of winning 135SG009F is lit, and the silhouette of the flash effect at the time of the late winning. The embodiment in which the display of the image 135SG005S is stopped is illustrated, but the present invention is not limited to this, and the player is executing the variable display during the symbol determination period during the execution period of the flash effect at the time of the late winning. If it is possible to prevent misunderstanding that it is, one of these is the output of the sound corresponding to the flash effect at the time of winning, the lighting of the flash effect at the time of the late winning of the winning flash lamp 135SG009F, and the display of the silhouette image 135SG005S. Alternatively, only two may be executed.

更に、本変形例135SG−1では、後期入賞時フラッシュ演出の実行期間中における図柄確定期間において後期入賞時フラッシュ演出としての入賞時フラッシュ演出対応音の出力、入賞時フラッシュ用ランプ135SG009Fの発光、シルエット画像135SG005Sの表示等を実行しない形態を例示したが、この発明はこれに限定されるものではなく、後期入賞時フラッシュ演出の実行期間中における図柄確定期間において後期入賞時フラッシュ演出としての入賞時フラッシュ演出対応音の出力、入賞時フラッシュ用ランプ135SG009Fの発光、シルエット画像135SG005Sの表示等を実行しない形態としては、例えば、演出制御用CPU120は、後期入賞時フラッシュ演出の実行中に図柄確定コマンドを受信したことに基づいて、後期入賞時フラッシュ演出用プロセスタイマをクリアすることによって、図柄確定期間中は後期入賞時フラッシュ演出としての入賞時フラッシュ演出対応音の出力、入賞時フラッシュ用ランプ135SG009Fの発光、シルエット画像135SG005Sの表示を実行しないようにしてもよい。 Further, in the present modification 135SG-1, the output of the sound corresponding to the flash effect at the time of winning as the flash effect at the time of late winning, the light emission of the lamp 135SG009F at the time of winning, and the silhouette during the symbol fixing period during the execution period of the flash effect at the time of late winning. An example is an example in which the display of the image 135SG005S is not executed, but the present invention is not limited to this, and the flash at the time of winning as the flash effect at the time of the latter prize during the symbol determination period during the execution period of the flash effect at the time of the latter prize. As a form in which the output of the effect corresponding sound, the light emission of the flash lamp 135SG009F at the time of winning, the display of the silhouette image 135SG005S, etc. are not executed, for example, the effect control CPU 120 receives the symbol confirmation command during the execution of the flash effect at the time of the late winning. By clearing the process timer for the flash effect at the time of the second prize, the output of the sound corresponding to the flash effect at the time of the prize as the flash effect at the time of the second prize, the light emission of the lamp 135SG009F at the time of the prize, by clearing the process timer for the flash effect at the time of the second prize. The display of the silhouette image 135SG005S may not be executed.

この場合、演出制御用CPう120は、第1可変表示開始コマンドを受信したことに基づいて、改めて後期入賞時フラッシュ演出プロセステーブルの選択と後期入賞時フラッシュ演出用プロセスタイマの再セット及びスタートを行うことによって、新たな可変表示の開始に応じて後期入賞時フラッシュ演出(入賞時フラッシュ演出対応音の出力、入賞時フラッシュ用ランプ135SG009Fの発光、シルエット画像135SG005Sの表示)を開始すればよい。 In this case, the effect control CP 120 again selects the late winning flash effect process table and resets and starts the late winning flash effect process timer based on the reception of the first variable display start command. By doing so, the late winning flash effect (output of the sound corresponding to the flash effect at the time of winning, light emission of the flash lamp 135SG009F at the time of winning, display of the silhouette image 135SG005S) may be started according to the start of the new variable display.

また、後期入賞時フラッシュ演出の実行期間中における図柄確定期間において後期入賞時フラッシュ演出としての入賞時フラッシュ用ランプ135SG009Fの発光を実行しない形態としては、例えば、演出制御用CPU120は、後期入賞時フラッシュ演出の実行中に図柄確定コマンドを受信したことに基づいて、ランプ制御基板14に対して後期入賞時フラッシュ演出用プロセスタイマのプロセスデータに応じた点灯制御データではなく、入賞時フラッシュ用ランプ135SG009Fの消灯を維持する点灯制御データ(例えば、入賞時フラッシュ用ランプ135SG009FのRGB値として、消灯を示す「0:0:0」)を、可変表示開始コマンドを受信するまで継続して出力してもよい。 Further, as a form in which the flash lamp 135SG009F at the time of winning as the flash effect at the time of the late winning is not executed during the symbol determination period during the execution period of the flash effect at the time of the late winning, for example, the effect control CPU 120 is the flash at the time of the late winning. Based on the fact that the symbol confirmation command was received during the execution of the effect, the lamp control board 14 is not the lighting control data corresponding to the process data of the process timer for the flash effect at the time of the late winning, but the lamp 135SG009F for the flash at the time of winning. The lighting control data for maintaining the extinguishing (for example, "0: 0: 0" indicating extinguishing as the RGB value of the flash lamp 135SG009F at the time of winning) may be continuously output until the variable display start command is received. ..

また、このように図柄確定期間中に後期入賞時フラッシュ演出を実行しない場合は、新たな可変表示の開始タイミングから改めて入賞時フラッシュ演出対応音の出力や入賞時フラッシュ用ランプ135SG009Fの点灯、シルエット画像135SG005Sの表示を各周期の冒頭から実行し直してもよいし(図15−69参照)、新たな可変表示の開始タイミングから入賞時フラッシュ演出対応音の出力や入賞時フラッシュ用ランプ135SG009Fの点灯、シルエット画像135SG005Sの表示を各周期の途中から再開してもよい。 In addition, if the late winning flash effect is not executed during the symbol confirmation period, the sound output corresponding to the flash effect at the time of winning, the lighting of the flash lamp 135SG009F at the time of winning, and the silhouette image will be displayed again from the start timing of the new variable display. The display of 135SG005S may be re-executed from the beginning of each cycle (see Fig. 15-69), or from the start timing of the new variable display, the output of the sound corresponding to the flash effect at the time of winning and the lighting of the lamp for flash at the time of winning 135SG009F. The display of the silhouette image 135SG005S may be restarted from the middle of each cycle.

また、本変形例135SG−1では、後期入賞時フラッシュ演出の実行中に可変表示が終了した場合は、該可変表示の図柄確定期間中において、後期入賞時フラッシュ演出としてのスピーカ8L、8Rからの入賞時フラッシュ演出対応音の出力及びシルエット画像235SG005Sの表示を停止する一方で、メインランプ9a、枠ランプ9b、アタッカランプ9c、可動体ランプ9dの画像表示装置5に表示されている背景画像に応じた態様での点滅は継続する形態を例示したが、この発明はこれに限定されるものではなく、図柄確定期間中は、これらメインランプ9a、枠ランプ9b、アタッカランプ9c、可動体ランプ9dの点滅も停止してもよい。特に、図柄確定期間中にメインランプ9a、枠ランプ9b、アタッカランプ9c、可動体ランプ9dの点滅を停止する形態としては、図柄確定期間中にインランプ9a、枠ランプ9b、アタッカランプ9c、可動体ランプ9dを消灯してもよいし、、図柄確定期間中にインランプ9a、枠ランプ9b、アタッカランプ9c、可動体ランプ9dを一定の色(例えば、画像表示装置5に表示されている背景画像に応じた色)にて継続して点灯している状態で維持してもよい。 Further, in the present modification 135SG-1, when the variable display ends during the execution of the late winning flash effect, the speakers 8L and 8R as the late winning flash effect during the variable display symbol determination period. While stopping the output of the sound corresponding to the flash effect and the display of the silhouette image 235SG005S at the time of winning, according to the background image displayed on the image display device 5 of the main lamp 9a, the frame lamp 9b, the attacker lamp 9c, and the movable body lamp 9d. Although the blinking in the above mode is exemplified, the present invention is not limited to this, and the main lamp 9a, the frame lamp 9b, the attacker lamp 9c, and the movable body lamp 9d are used during the symbol determination period. Blinking may also stop. In particular, as a form in which the blinking of the main lamp 9a, the frame lamp 9b, the attacker lamp 9c, and the movable body lamp 9d is stopped during the symbol confirmation period, the in lamp 9a, the frame lamp 9b, the attacker lamp 9c, and the movable body lamp 9c are movable. The body lamp 9d may be turned off, or the in lamp 9a, the frame lamp 9b, the attacker lamp 9c, and the movable body lamp 9d may be turned off in a certain color (for example, the background displayed on the image display device 5) during the symbol determination period. It may be maintained in a state where it is continuously lit with a color corresponding to the image).

また、前記特徴部135SGでは、図15−8の説明として、スーパーリーチのリーチ演出として複数のリーチ演出を設けてもよい旨を記載したが、このようにスーパーリーチのリーチ演出として複数のリーチ演出を設ける場合は、複数のスーパーリーチのリーチ演出間で大当り期待度を異ならせる(例えば、スーパーリーチのリーチ演出として、スーパーリーチαのリーチ演出と、該スーパーリーチαのリーチ演出よりも大当り期待度の高いスーパーリーチβのリーチ演出を設ける)ようにしてもよい。 Further, in the feature unit 135SG, as the explanation of FIG. 15-8, it is described that a plurality of reach effects may be provided as the reach effect of the super reach. In this way, a plurality of reach effects are provided as the reach effect of the super reach. When the above is provided, the jackpot expectation is different among the reach effects of a plurality of super reach (for example, as the reach effect of the super reach, the reach effect of the super reach α and the reach expectation of the super reach α are higher than the reach effect of the super reach α. A high reach effect of super reach β may be provided).

特にこのように、大当り期待度の異なる複数のスーパーリーチのリーチ演出を実行可能とする場合は、変形例135SG−2として図15−90(A)及び図15−90(B)に示すように、可動体32を退避位置(例えば、画像表示装置5の上方位置)と演出位置(例えば、画像表示装置5の正面視における中央前方位置)との間で移動可能とするとともに、入賞時フラッシュ演出の対象である可変表示がスーパーリーチαの変動パターンでの可変表示(スーパーリーチαのリーチ演出を実行する可変表示)である場合は、該可変表示中の画像表示装置5のアクティブ表示エリア135SG005Aを除く第1表示領域135SG005Fが一旦ホワイトアウトする期間中において可動体32を退避位置と退避位置(例えば、前述した退避位置と演出位置との中間位置)との間を繰り返し移動させることで可動体32の演出位置に移動することを示唆する可動体動作示唆演出を実行し、入賞時フラッシュ演出の対象である可変表示がスーパーリーチβの変動パターンでの可変表示(スーパーリーチβのリーチ演出を実行する可変表示)である場合は、画像表示装置5のアクティブ表示エリア135SG005Aを除く第1表示領域135SG005Fが一旦ホワイトアウトする期間中において前述した可動体動作示唆演出を実行した後に、更に可動体32を退避位置から演出位置に移動させる可動体動作演出を実行してもよい。 In particular, when it is possible to execute the reach effect of a plurality of super reach having different jackpot expectations as described above, as shown in FIGS. 15-90 (A) and 15-90 (B) as a modified example 135SG-2. , The movable body 32 can be moved between the retracted position (for example, the upper position of the image display device 5) and the effect position (for example, the center front position in the front view of the image display device 5), and the flash effect at the time of winning. When the variable display that is the target of the variable display is a variable display with a fluctuation pattern of the super reach α (variable display that executes the reach effect of the super reach α), the active display area 135SG005A of the image display device 5 during the variable display is displayed. By repeatedly moving the movable body 32 between the retracted position and the retracted position (for example, the intermediate position between the retracted position and the effect position described above) during the period in which the first display area 135SG005F to be excluded is once whitened out, the movable body 32 is moved. A movable body movement suggestion effect that suggests moving to the effect position of is executed, and the variable display that is the target of the flash effect at the time of winning is a variable display with a variable pattern of super reach β (executes the reach effect of super reach β). In the case of variable display), the movable body 32 is further retracted after the above-mentioned movable body operation suggestion effect is executed during the period in which the first display area 135SG005F excluding the active display area 135SG005A of the image display device 5 is once whitened out. A movable body motion effect that moves from a position to an effect position may be executed.

このようにすることで、ホワイトアウトの期間中は、可動体32の動作に遊技者を注目させることができるとともに、可動体32が演出位置に移動した場合(可動体動作演出を実行した場合)は、該可動体動作演出によってスーパーリーチαのリーチ演出よりも大当り期待度が高いスーパーリーチβのリーチ演出が実行されることを遊技者に報知することができるので、遊技興趣を向上できる。 By doing so, during the whiteout period, the player can pay attention to the movement of the movable body 32, and when the movable body 32 moves to the effect position (when the movable body motion effect is executed). Can notify the player that the reach effect of the super reach β, which has a higher expectation of a big hit than the reach effect of the super reach α, is executed by the movable body motion effect, so that the game entertainment can be improved.

例えば、入賞時フラッシュ演出の対象がスーパーリーチαの変動パターンでの可変表示である場合は、図15−91(A)及び図15−91(B)に示すように、入賞時フラッシュ演出の対象である可変表示が開始されると、スピーカ8L、8Rからの可変表示対応音の出力が開始される。また、該可変表示では、引き続き後期入賞時フラッシュ演出が実行される。更に、該可変表示中は、予告演出が実行される場合もある(図15−91(B)、図15−92(C)、図15−92(D)参照)。更に、該可変表示はスーパーリーチの変動パターンでの可変表示であるので、可変表示中に少なくとも2回の擬似連演出が実行される(図15−93(E)〜図15−94(H)参照)。 For example, when the target of the flash effect at the time of winning is a variable display in the fluctuation pattern of the super reach α, the target of the flash effect at the time of winning is as shown in FIGS. 15-91 (A) and 15-91 (B). When the variable display is started, the output of the variable display compatible sound from the speakers 8L and 8R is started. Further, in the variable display, the flash effect at the time of the late winning is continuously executed. Further, during the variable display, the advance notice effect may be executed (see FIGS. 15-91 (B), 15-92 (C), and 15-92 (D)). Further, since the variable display is a variable display in the fluctuation pattern of the super reach, the pseudo-continuous effect is executed at least twice during the variable display (FIGS. 15-93 (E) to 15-94 (H)). reference).

特に、該入賞時フラッシュ演出の対象である可変表示においても、飾り図柄が仮停止している期間中(図15−94(H)参照)に後期入賞時フラッシュ演出として、スピーカ8L、8Rからの入賞時フラッシュ演出対応音の音量V2での出力、入賞時フラッシュ用ランプ135SG009Fの輝度C2且つ周期T2での点滅、画像表示装置5でのシルエット画像135SG005Sの表示が実行される。 In particular, even in the variable display that is the target of the flash effect at the time of winning, the speakers 8L and 8R are used as the flash effect at the time of the late prize during the period when the decorative pattern is temporarily stopped (see FIG. 15-94 (H)). The output of the sound corresponding to the flash effect at the time of winning at the volume V2, the blinking at the brightness C2 and the period T2 of the flash lamp 135SG009F at the time of winning, and the display of the silhouette image 135SG005S on the image display device 5 are executed.

そして、図15−95(I)〜図15−96(L)に示すように、可変表示の進行によってリーチ演出の開始タイミングとなると、画像表示装置5のアクティブ表示エリア135SG005Aを除く第1表示領域135SG005Fが一旦ホワイトアウト(第1表示領域135SG005Fに表示されている演出画像が一旦非表示となり第1表示領域135SG005Fが白色の表示となる)する。尚、本変形例135SG−2では、第1表示領域135SG005Fがホワイトアウトすることによって、その後にスーパーリーチのリーチ演出が実行されることを示唆している。 Then, as shown in FIGS. 15-95 (I) to 15-96 (L), when the start timing of the reach effect is reached due to the progress of the variable display, the first display area excluding the active display area 135SG005A of the image display device 5 is reached. The 135SG005F is temporarily whitened out (the effect image displayed in the first display area 135SG005F is temporarily hidden and the first display area 135SG005F is displayed in white). In the present modification 135SG-2, it is suggested that the first display area 135SG005F is whitened out, so that the reach effect of the super reach is executed thereafter.

図15−90(A)及び図15−96(K)〜図15−97(N)に示すように、該ホワイトアウト期間中では、可動体動作示唆演出の開始タイミングにおいて入賞時フラッシュ用ランプ135SG009Fの輝度C2での点灯と、画像表示装置5におけるシルエット画像135SG005Sの表示が終了する。そして可動体動作示唆演出として可動体32が図示しない駆動機構によって退避位置と示唆位置との間を繰り返し所定回数往復(本変形例135SG−2では4往復)したことに基づいて可動体動作示唆演出が終了するとともにホワイトアウトの期間も終了する。尚、可動体動作示唆演出の実行期間では、スピーカ8L、8Rから、可変表示対応音に替えて可動体動作示唆演出対応音の出力が音量V2にて実行される。尚、可動体動作示唆演出対応音としては、可動体32が退避位置と示唆位置との間を繰り返し移動していることを遊技者が認識可能な効果音(例えば、「ガタガタ」等の効果音)等を出力すればよい。 As shown in FIGS. 15-90 (A) and 15-96 (K) to 15-97 (N), during the whiteout period, the flash lamp 135SG009F at the time of winning at the start timing of the movable body motion suggestion effect. Lighting at the brightness C2 and the display of the silhouette image 135SG005S on the image display device 5 are completed. Then, as a movable body motion suggestion effect, the movable body operation suggestion effect is based on the fact that the movable body 32 repeatedly reciprocates between the retracted position and the suggested position a predetermined number of times (4 reciprocations in the present modification 135SG-2) by a drive mechanism (not shown). Will end and the whiteout period will also end. During the execution period of the movable body motion suggestion effect, the output of the movable body motion suggestion effect sound is executed at the volume V2 instead of the variable display compatible sound from the speakers 8L and 8R. As the sound corresponding to the movable body motion suggestion effect, a sound effect (for example, "rattling" or the like) that allows the player to recognize that the movable body 32 repeatedly moves between the retracted position and the suggested position. ) Etc. should be output.

図15−90(A)、図15−98(O)及び図15−98(P)に示すように、該可動体動作示唆演出及びホワイトアウトが終了したタイミングからは、画像表示装置5においてスーパーリーチαのリーチ演出が開始されるとともに、メインランプ9a、枠ランプ9b、アタッカランプ9c、可動体ランプ9d、入賞時フラッシュ用ランプ135SG009Fの該リーチ演出に対応した態様での輝度C1の点灯が開始され、スピーカ8L、8Rからはスーパーリーチαのリーチ演出に対応したリーチ演出対応音(可変表示対応音とは異なるBGM等)の出力が開始される。 As shown in FIGS. 15-90 (A), 15-98 (O), and 15-98 (P), from the timing when the movable body motion suggestion effect and the whiteout are completed, the image display device 5 is super. Along with the start of the reach effect of the reach α, the lighting of the brightness C1 of the main lamp 9a, the frame lamp 9b, the attacker lamp 9c, the movable body lamp 9d, and the flash lamp 135SG009F at the time of winning in a mode corresponding to the reach effect starts. Then, from the speakers 8L and 8R, the output of the reach effect compatible sound (BGM or the like different from the variable display compatible sound) corresponding to the reach effect of the super reach α is started.

また、入賞時フラッシュ演出の対象がスーパーリーチβの変動パターンでの可変表示である場合は、図15−99(A)及び図15−99(B)に示すように、入賞時フラッシュ演出の対象である可変表示が開始されると、スピーカ8L、8Rからの可変表示対応音の出力が開始される。また、該可変表示では、引き続き後期入賞時フラッシュ演出が実行される。更に、該可変表示中は、予告演出が実行される場合もある(図15−99(B)、図15−100(C)、図15−100(D)参照)。更に、該可変表示はスーパーリーチの変動パターンでの可変表示であるので、可変表示中に少なくとも2回の擬似連演出が実行される(図15−101(E)〜図15−102(H)参照)。 Further, when the target of the flash effect at the time of winning is the variable display in the fluctuation pattern of the super reach β, the target of the flash effect at the time of winning is as shown in FIGS. 15-99 (A) and 15-99 (B). When the variable display is started, the output of the variable display compatible sound from the speakers 8L and 8R is started. Further, in the variable display, the flash effect at the time of the late winning is continuously executed. Further, during the variable display, the advance notice effect may be executed (see FIGS. 15-99 (B), 15-100 (C), and 15-100 (D)). Further, since the variable display is a variable display in the fluctuation pattern of the super reach, the pseudo-continuous effect is executed at least twice during the variable display (FIGS. 15-101 (E) to 15-102 (H)). reference).

特に、該入賞時フラッシュ演出の対象である可変表示においても、飾り図柄が仮停止している期間中(図15−102(H)参照)に後期入賞時フラッシュ演出として、スピーカ8L、8Rからの入賞時フラッシュ演出対応音の音量V2での出力、入賞時フラッシュ用ランプ135SG009Fの輝度C2且つ周期T2の点滅、画像表示装置5でのシルエット画像135SG005Sの表示が実行される。 In particular, even in the variable display that is the target of the flash effect at the time of winning, the speakers 8L and 8R are used as the flash effect at the time of the late prize during the period when the decorative pattern is temporarily stopped (see FIG. 15-102 (H)). The output of the sound corresponding to the flash effect at the time of winning at the volume V2, the brightness C2 of the flash lamp 135SG009F at the time of winning and the blinking of the cycle T2, and the display of the silhouette image 135SG005S on the image display device 5 are executed.

そして、図15−103(I)〜図15−104(L)に示すように、可変表示の進行によってリーチ演出の開始タイミングとなると、画像表示装置5のアクティブ表示エリア135SG005Aを除く第1表示領域135SG005Fが一旦ホワイトアウト(第1表示領域135SG005Fに表示されている演出画像が一旦非表示となり第1表示領域135SG005Fが白色の表示となる)する。尚、本変形例135SG−2では、第1表示領域135SG005Fがホワイトアウトすることによって、その後にスーパーリーチのリーチ演出が実行されることを示唆している。 Then, as shown in FIGS. 15-103 (I) to 15-104 (L), when the start timing of the reach effect is reached due to the progress of the variable display, the first display area excluding the active display area 135SG005A of the image display device 5 is reached. The 135SG005F is temporarily whitened out (the effect image displayed in the first display area 135SG005F is temporarily hidden and the first display area 135SG005F is displayed in white). In the present modification 135SG-2, it is suggested that the first display area 135SG005F is whitened out, so that the reach effect of the super reach is executed thereafter.

図15−90(B)及び図15−104(K)〜図15−105(N)に示すように、該ホワイトアウト期間中では、可動体動作示唆演出の開始タイミングにおいて入賞時フラッシュ用ランプ135SG009Fの輝度C2での点灯と、画像表示装置5におけるシルエット画像135SG005Sの表示が終了する。そして、可動体動作示唆演出として可動体32が図示しない駆動機構によって退避位置と示唆位置との間を繰り返し所定回数往復(本変形例135SG−2では4往復)したことに基づいて可動体動作示唆演出が終了する。尚、可動体動作示唆演出の実行期間では、スピーカ8L、8Rから、可変表示対応音に替えて可動体動作示唆演出対応音の出力が音量V2にて実行される。尚、可動体動作示唆演出対応音としては、可動体32が退避位置と示唆位置との間を繰り返し移動していることを遊技者が認識可能な効果音(例えば、「ガタガタ」等の効果音)等を出力すればよい。 As shown in FIGS. 15-90 (B) and 15-104 (K) to 15-105 (N), during the whiteout period, the flash lamp 135SG009F at the time of winning at the start timing of the movable body motion suggestion effect. Lighting at the brightness C2 and the display of the silhouette image 135SG005S on the image display device 5 are completed. Then, as a movable body movement suggestion effect, the movable body operation is suggested based on the fact that the movable body 32 repeatedly reciprocates between the retracted position and the suggested position a predetermined number of times (4 reciprocations in the present modification 135SG-2) by a drive mechanism (not shown). The production ends. During the execution period of the movable body motion suggestion effect, the output of the movable body motion suggestion effect sound is executed at the volume V2 instead of the variable display compatible sound from the speakers 8L and 8R. As the sound corresponding to the motion suggestion effect of the movable body, a sound effect such as "rattling" that the player can recognize that the movable body 32 repeatedly moves between the retracted position and the suggested position (for example, rattling). ) Etc. should be output.

可動体動作示唆演出の終了後は、図15−90(B)及び図15−106(O)〜図15−106(P)に示すように、共にホワイトアウト期間が終了し、可動体動作演出として可動体32が図示しない駆動機構によって退避位置から演出位置へ移動する。尚、該可動体動作演出の期間中は、入賞時フラッシュ用ランプ135SG009F、メインランプ9a、枠ランプ9b、アタッカランプ9c、可動体ランプ9dを該可動体動作演出に応じた態様で輝度C1にて点灯する。また、図15−90(B)には図示されていないが、スピーカ8L、8Rからは可動体動作演出対応音が音量V1にて出力される(図15−106(P)参照)。尚、本特徴部135SGにおける可動体動作演出対応音としては、可動体が動作したことを遊技者が認識可能な効果音(例えば、「ズドーン」等の効果音)等を出力すればよい。 After the end of the movable body motion suggestion effect, as shown in FIGS. 15-90 (B) and 15-106 (O) to 15-106 (P), the whiteout period ends, and the movable body motion effect is produced. The movable body 32 moves from the retracted position to the effect position by a drive mechanism (not shown). During the period of the movable body operation effect, the flash lamp 135SG009F, the main lamp 9a, the frame lamp 9b, the attacker lamp 9c, and the movable body lamp 9d at the time of winning are set to the brightness C1 in the manner corresponding to the movable body operation effect. Light. Further, although not shown in FIGS. 15-90 (B), the speakers 8L and 8R output the sound corresponding to the motion effect of the movable body at the volume V1 (see FIGS. 15-106 (P)). As the sound corresponding to the movement effect of the movable body in the feature unit 135SG, a sound effect (for example, a sound effect such as "Zudorn") in which the player can recognize that the movable body has moved may be output.

そして、図15−107(Q)に示すように、可動体32が演出位置から退避位置に戻ることに基づいて可動体動作演出が終了する。図15−90(B)、図15−107(Q)及び図15−107(R)に示すように、該可動体動作演出及びホワイトアウトが終了したタイミングからは、画像表示装置5においてスーパーリーチβのリーチ演出が開始されるとともに、メインランプ9a、枠ランプ9b、アタッカランプ9c、可動体ランプ9d、入賞時フラッシュ用ランプ135SG009Fの該リーチ演出に対応した態様での輝度C1の点灯が開始され、スピーカ8L、8Rからはスーパーリーチβのリーチ演出に対応したリーチ演出対応音の出力が開始される。尚、スーパーリーチβのリーチ演出に対応したリーチ演出対応音としては、スーパーリーチβのリーチ演出の実行中であることを遊技者が認識可能なように、可変表示対応音やスーパーリーチαのリーチ演出に対応したリーチ演出対応音とは異なるBGM等を出力すればよい。 Then, as shown in FIG. 15-107 (Q), the movable body operation effect ends based on the return of the movable body 32 from the effect position to the retracted position. As shown in FIGS. 15-90 (B), 15-107 (Q), and 15-107 (R), the image display device 5 has a super reach from the timing when the movable body motion effect and the whiteout are completed. Along with the start of the reach effect of β, the lighting of the brightness C1 of the main lamp 9a, the frame lamp 9b, the attacker lamp 9c, the movable body lamp 9d, and the winning flash lamp 135SG009F in a mode corresponding to the reach effect is started. , The output of the reach effect corresponding sound corresponding to the reach effect of the super reach β is started from the speakers 8L and 8R. As the reach production compatible sound corresponding to the reach production of the super reach β, the variable display compatible sound and the reach of the super reach α so that the player can recognize that the reach production of the super reach β is being executed. BGM or the like different from the reach production compatible sound corresponding to the production may be output.

以上のように、本変形例135SG−2では、入賞時フラッシュ演出の対象であるスーパーリーチの可変表示において、スーパーリーチのリーチ演出の開始前は入賞時フラッシュ用ランプ135SG009Fを輝度C2且つ周期T2にて点滅させ、スーパーリーチのリーチ演出の開始タイミングからは入賞時フラッシュ用ランプ135SG009Fを輝度C2にて点灯させる、つまり、リーチ演出が開始される際には、入賞時フラッシュ用ランプ135SG009Fが輝度C2且つ周期T2の点滅に替えてリーチ演出に応じた態様にて発光(輝度C2での点灯)するので、リーチ演出の遊技興趣を向上できる。 As described above, in the present modification 135SG-2, in the variable display of the super reach which is the target of the flash effect at the time of winning, the lamp 135SG009F for the flash at the time of winning is set to the luminance C2 and the period T2 before the start of the reach effect of the super reach. The flash lamp 135SG009F at the time of winning is turned on at the brightness C2 from the start timing of the reach effect of the super reach. Since the light is emitted (lights up at the brightness C2) in a mode corresponding to the reach effect instead of the blinking of the cycle T2, the game fun of the reach effect can be improved.

特に、図15−96(K)〜図15−98(O)、図15−104(K)〜図15−106(O)に示すように、第1表示領域135SG005Fを白色表示(ホワイトアウト)させるとともに、ホワイトアウトの期間中は、入賞時フラッシュ用ランプ135SG009Fを消灯させ、その後のスーパーリーチのリーチ演出開始タイミングから入賞時フラッシュ用ランプ135SG009Fを輝度C2にて点灯させることで、入賞時フラッシュ用ランプ135SG009Fの発光態様の変化により違和感を遊技者に与えてしまうことを防ぐことができるので、遊技興趣を向上できる。 In particular, as shown in FIGS. 15-96 (K) to 15-98 (O) and FIGS. 15-104 (K) to 15-106 (O), the first display area 135SG005F is displayed in white (whiteout). At the same time, during the whiteout period, the flash lamp 135SG009F at the time of winning is turned off, and the flash lamp 135SG009F at the time of winning is turned on at the brightness C2 from the subsequent start timing of the reach production of the super reach, so that the flash at the time of winning is used. Since it is possible to prevent the player from giving a sense of discomfort due to a change in the light emitting mode of the lamp 135SG009F, it is possible to improve the enjoyment of the game.

更に、入賞時フラッシュ演出の対象である可変表示がスーパーリーチβの変動パターンでの可変表示である場合は、ホワイトアウトの期間中に可動体動作示唆演出を実行するとともに、該可動体動作示唆演出の実行に応じて入賞時フラッシュ用ランプ135SG009Fを消灯し、その後、可動体動作演出の実行(可動体32の演出位置への移動)に応じて入賞時フラッシュ用ランプ135SG009Fを該可動体動作演出に応じた態様で輝度C1にて点灯する。つまり、入賞時フラッシュ用ランプ135SG009Fの発光態様は、可動体動作示唆演出の実行に伴う消灯を挟んで輝度C1にて点灯するため、これら発光態様の変化により違和感を遊技者に与えてしまうことを防ぐことができるので、遊技興趣を向上できるようになっている。 Further, when the variable display that is the target of the flash effect at the time of winning is the variable display with the fluctuation pattern of the super reach β, the movable body motion suggestion effect is executed during the whiteout period, and the movable body motion suggestion effect is executed. The flash lamp 135SG009F at the time of winning is turned off according to the execution of, and then the lamp 135SG009F for the flash at the time of winning is used for the movable body operation effect according to the execution of the movable body operation effect (movement of the movable body 32 to the effect position). It lights up at the brightness C1 in a corresponding manner. That is, since the light emitting mode of the flash lamp 135SG009F at the time of winning is turned on at the brightness C1 with the extinguishing caused by the execution of the movable body motion suggestion effect, the change in the light emitting mode gives the player a sense of discomfort. Since it can be prevented, it is possible to improve the game entertainment.

また、前記特徴部135SGでは、可変表示中に可変表示結果が大当りとなることを示唆する予告演出としてセリフ予告演出を実行可能な形態を例示したが、この発明はこれに限定されるものではなく、変形例135SG−3として、該予告演出としては、セリフ予告演出以外にも、画像表示装置5に表示される画像が段階的に変化していき、最終的な変化段階数に応じて大当り期待度が異なるステップアップ演出や、画像表示装置5を複数体のキャラクタ群が横切る群予告演出等を実行可能としてもよい。 Further, the feature unit 135SG exemplifies a mode in which a dialogue notice effect can be executed as a notice effect suggesting that the variable display result becomes a big hit during the variable display, but the present invention is not limited to this. As a modification 135SG-3, as the advance notice effect, the image displayed on the image display device 5 changes stepwise in addition to the dialogue advance notice effect, and a big hit is expected according to the final number of change stages. It may be possible to execute a step-up effect having different degrees, a group notice effect in which a plurality of character groups cross the image display device 5, and the like.

特に、該変形例135SG−3としてステップアップ演出を実行可能とする場合は、図15−108(A)、図15−109(A)〜図15−113(L)に示すように、入賞時フラッシュ演出が実行されていない可変表示中にステップアップ演出を実行するときは、画像表示装置5において画像(ステップアップ画像)を表示するタイミングや該画像を段階的に変化させるタイミングで入賞時フラッシュ用ランプ135SG009Fを輝度C2で一時的に点灯させることによって該ステップアップ演出の演出効果を高めるようにしてもよい。一方で、図15−108(B)、図15−114(A)〜図15−118(F)に示すように、入賞時フラッシュ演出が実行されている可変表示中にステップアップ演出を実行するときは、既に入賞時フラッシュ用ランプ135SG009Fの輝度C2且つ周期T2での点滅が実行されているので、画像表示装置5において画像(ステップアップ画像)を表示するタイミングや該画像を段階的に変化させるタイミングで入賞時フラッシュ用ランプ135SG009Fを点灯させない、つまり、入賞時フラッシュ演出の実行中は、既に入賞時フラッシュ演出に応じた態様で発光している入賞時フラッシュ用ランプ135SG009Fをステップアップ演出に応じた態様で発光させないようにしてもよい。 In particular, when the step-up effect can be executed as the modification 135SG-3, as shown in FIGS. 15-108 (A) and 15-109 (A) to 15-113 (L), at the time of winning. When the step-up effect is executed during the variable display in which the flash effect is not executed, the flash at the time of winning is used at the timing of displaying the image (step-up image) on the image display device 5 or the timing of changing the image stepwise. The lamp 135SG009F may be temporarily turned on at the brightness C2 to enhance the effect of the step-up effect. On the other hand, as shown in FIGS. 15-108 (B) and 15-114 (A) to 15-118 (F), the step-up effect is executed during the variable display in which the flash effect at the time of winning is executed. At this time, since the flash lamp 135SG009F at the time of winning has already been blinked at the brightness C2 and the cycle T2, the timing at which the image (step-up image) is displayed on the image display device 5 and the image are changed stepwise. The winning flash lamp 135SG009F is not turned on at the timing, that is, while the winning flash effect is being executed, the winning flash lamp 135SG009F that is already emitting light in a manner corresponding to the winning flash effect is adapted to the step-up effect. The light may not be emitted depending on the embodiment.

以上のように、本変形例135SG−3では、入賞時フラッシュ演出の実行中の可変表示においてステップアップ演出が開始された場合、つまり、入賞時フラッシュ演出として既に入賞時フラッシュ用ランプ135SG009Fが輝度C2且つ周期T2にて点滅している状態で更に入賞時フラッシュ用ランプ135SG009Fを点灯させるステップアップ演出が開始された場合は、入賞時フラッシュ演出としての入賞時フラッシュ用ランプ135SG009Fの点滅が優先して実行されるので、入賞時フラッシュ演出の終了タイミング等の不適切なタイミングからステップアップ演出に応じた態様での入賞時フラッシュ用ランプ135SG009Fの点灯が開始されてしまうことを防ぐことができる。 As described above, in the present modification 135SG-3, when the step-up effect is started in the variable display during the execution of the flash effect at the time of winning, that is, the lamp 135SG009F for the flash at the time of winning is already bright C2 as the flash effect at the time of winning. If the step-up effect of lighting the winning flash lamp 135SG009F is started while the lamp is blinking in the cycle T2, the blinking of the winning flash lamp 135SG009F as the winning flash effect is prioritized and executed. Therefore, it is possible to prevent the lighting of the winning flash lamp 135SG009F in a mode corresponding to the step-up effect from an inappropriate timing such as the end timing of the winning flash effect.

また、前記特徴部135SGでは、スーパーリーチのリーチ演出の開始前には可動体32を動作させない形態を例示したが、この発明はこれに限定されるものではなく、スーパーリーチのリーチ演出の開始前には、可動体32を退避位置(例えば、画像表示装置5の上方位置)から演出位置(例えば、画像表示装置5の正面視における中央前方位置)に移動させる可動体動作演出を実行可能とすることで、スーパーリーチのリーチ演出が実行されることを遊技者に対して報知できるようにしてもよい。 Further, in the feature unit 135SG, an embodiment in which the movable body 32 is not operated before the start of the reach effect of the super reach is illustrated, but the present invention is not limited to this, and before the start of the reach effect of the super reach. Is capable of performing a movable body motion effect of moving the movable body 32 from a retracted position (for example, an upper position of the image display device 5) to an effect position (for example, a center front position in a front view of the image display device 5). By doing so, it may be possible to notify the player that the reach effect of the super reach is executed.

このように、スーパーリーチのリーチ演出の前に可動体動作演出を実行可能とする場合は、変形例135SG−4として図15−119(A)及び図15−119(B)に示すように、該スーパーリーチの可変表示を対象として入賞時フラッシュ演出が実行されている場合に、入賞時フラッシュ用ランプ135SG009Fの発光態様を入賞時フラッシュ演出に応じた態様から可動体動作演出に応じた発光態様とスーパーリーチのリーチ演出に応じた発光態様のどちらに変化させるかに応じて大当り期待度が異なるようにしてもよい。 As described above, when the movable body motion effect can be executed before the reach effect of the super reach, as shown in FIGS. 15-119 (A) and 15-119 (B) as the modified example 135SG-4, When the winning flash effect is executed for the variable display of the super reach, the light emitting mode of the winning flash lamp 135SG009F is changed from the mode corresponding to the winning flash effect to the light emitting mode according to the movable body operation effect. The jackpot expectation may be different depending on which of the light emitting modes is changed according to the reach effect of the super reach.

例えば、図15−119(C)に示すように、入賞時フラッシュ演出の対象である可変表示の可変表示結果が大当りである場合は、該可変表示の開始時において、70%の割合で可動体動作演出開始タイミングから、入賞時フラッシュ用ランプ135SG009Fの発光態様を入賞時フラッシュ演出に応じた態様から可動体動作演出に応じた発光態様に変化させることに決定し、30%の割合でリーチ演出開始タイミングから、入賞時フラッシュ用ランプ135SG009Fの発光態様を入賞時フラッシュ演出に応じた態様からリーチ演出に応じた発光態様に変化させることに決定する。そして、入賞時フラッシュ演出の対象である可変表示の可変表示結果がはずれである場合は、該可変表示の開始時において、30%の割合で可動体動作演出開始タイミングから、入賞時フラッシュ用ランプ135SG009Fの発光態様を入賞時フラッシュ演出に応じた態様から可動体動作演出に応じた発光態様に変化させることに決定し、70%の割合でリーチ演出開始タイミングから、入賞時フラッシュ用ランプ135SG009Fの発光態様を入賞時フラッシュ演出に応じた態様からリーチ演出に応じた発光態様に変化させることに決定する。 For example, as shown in FIG. 15-119 (C), when the variable display result of the variable display, which is the target of the flash effect at the time of winning, is a big hit, the movable body at a rate of 70% at the start of the variable display. From the operation production start timing, it was decided to change the light emitting mode of the winning flash lamp 135SG009F from the mode corresponding to the winning flash effect to the light emitting mode according to the movable body motion effect, and the reach effect was started at a rate of 30%. From the timing, it is decided to change the light emitting mode of the winning flash lamp 135SG009F from the mode corresponding to the winning flash effect to the light emitting mode according to the reach effect. If the variable display result of the variable display, which is the target of the winning flash effect, is out of alignment, the winning flash lamp 135SG009F starts from the movable body operation effect start timing at a rate of 30% at the start of the variable display. It was decided to change the light emitting mode from the mode corresponding to the flash effect at the time of winning to the light emitting mode according to the motion effect of the movable body, and from the start timing of the reach effect at a rate of 70%, the light emitting mode of the flash lamp 135SG009F at the time of winning. Is decided to be changed from the mode corresponding to the flash effect at the time of winning to the light emission mode according to the reach effect.

尚、入賞時フラッシュ用ランプ135SG009Fの発光態様を入賞時フラッシュ演出に応じた態様から可動体動作演出に応じた発光態様またはリーチ演出に応じた発光態様に変化させることを決定した場合は、該決定に応じたプロセスデータを選択し、可変表示の進行に応じてプロセスタイマに対応するプロセスデータの内容に従って入賞時フラッシュ用ランプ135SG009Fを制御すればよい。 If it is decided to change the light emitting mode of the winning flash lamp 135SG009F from the light emitting mode according to the winning flash effect to the light emitting mode according to the movable body motion effect or the light emitting mode according to the reach effect, the determination is made. The process data corresponding to the above may be selected, and the flash lamp 135SG009F at the time of winning may be controlled according to the contents of the process data corresponding to the process timer according to the progress of the variable display.

以上のように、本変形例135SG−4では、入賞時フラッシュ用ランプ135SG009Fの入賞時フラッシュ演出に応じた発光態様を終了するタイミングに応じて、可動体動作演出の実行期間中である場合とスーパーリーチのリーチ演出の実行期間中である場合とがあるので、該入賞時フラッシュ演出の終了タイミングが動体動作演出の実行期間中とスーパーリーチのリーチ演出の実行期間中とのどちらであるかを遊技者が認識し易くできる。特に、図15−119(C)に示すように、入賞時フラッシュ用ランプ135SG009Fの発光態様を、入賞時フラッシュ演出に応じた発光態様から可動体動作演出の開始タイミングから該可動体動作演出に応じた発光態様とする場合とリーチ演出の開始タイミングから該リーチ演出に応じた発光態様とする場合とで大当り期待度が異なっているので、入賞時フラッシュ演出の終了タイミングに遊技者を注目させることができ、遊技興趣を向上できるようになっている。 As described above, in the present modification 135SG-4, the case where the movable body motion effect is being executed and the case where the movable body motion effect is being executed according to the timing of ending the light emitting mode according to the winning flash effect of the winning flash lamp 135SG009F and the super Since there are cases where the reach effect of the reach is being executed, the game determines whether the end timing of the flash effect at the time of winning is during the execution period of the moving body motion effect or during the execution period of the reach effect of the super reach. It can be easily recognized by a person. In particular, as shown in FIG. 15-119 (C), the light emitting mode of the winning flash lamp 135SG009F is changed from the light emitting mode according to the winning flash effect to the start timing of the movable body operation effect. Since the jackpot expectation is different between the case of using the light emitting mode and the case of using the light emitting mode according to the reach effect from the start timing of the reach effect, it is possible to draw attention to the player at the end timing of the flash effect at the time of winning. It is possible to improve the game entertainment.

尚、本変形例135SG−4では、入賞時フラッシュ演出としての入賞時フラッシュ用ランプ135SG009Fの点滅が終了する(可動体動作演出に応じた発光態様やリーチ演出に応じた発光態様に変化する)タイミングに応じて大当り期待度が異なる形態を例示したが、この発明はこれに限定されるものではなく、入賞時フラッシュ演出としての入賞時フラッシュ用ランプ135SG009Fの点滅が終了するタイミングに応じて、パチンコ遊技機1に設定されている設定値を示唆可能としてもよい。このようにすることによっても、入賞時フラッシュ演出の終了タイミングに遊技者を注目させることができ、遊技興趣を向上できる。 In the present modification 135SG-4, the timing at which the blinking of the winning flash lamp 135SG009F as the winning flash effect ends (changes to the light emitting mode according to the movable body movement effect or the light emitting mode according to the reach effect). However, the present invention is not limited to this, and the invention is not limited to this. It may be possible to suggest the set value set in the machine 1. By doing so, it is possible to draw the player's attention to the end timing of the flash effect at the time of winning, and it is possible to improve the game interest.

また、本変形例135SG−4では、入賞時フラッシュ演出の対象である可変表示中における可動体動作演出の開始時とスーパーリーチのリーチ演出の開始時のどちらかで入賞時フラッシュ用ランプ135SG009Fの発光態様を変化可能であり、入賞時フラッシュ用ランプ135SG009Fの発光態様を、入賞時フラッシュ演出に応じた発光態様から可動体動作演出の開始タイミングから該可動体動作演出に応じた発光態様とする場合とリーチ演出の開始タイミングから該リーチ演出に応じた発光態様とする場合とで大当り期待度が異なるので、入賞時フラッシュ用ランプ135SG009Fの発光態様が変化するタイミングで実行されている演出に遊技者を注目させることができ、遊技興趣を向上できる。 Further, in the present modification 135SG-4, the flash lamp 135SG009F at the time of winning emits light at either the start of the movable body movement effect during the variable display, which is the target of the flash effect at the time of winning, or the start of the reach effect of the super reach. The mode can be changed, and the light emitting mode of the winning flash lamp 135SG009F is changed from the light emitting mode according to the winning flash effect to the light emitting mode according to the movable body operation effect from the start timing of the movable body operation effect. Since the jackpot expectation differs depending on the start timing of the reach effect and the case where the light emission mode is set according to the reach effect, the player pays attention to the effect executed at the timing when the light emission mode of the flash lamp 135SG009F at the time of winning changes. It can be made to improve the game entertainment.

尚、本変形例135SG−4では、スーパーリーチの可変表示において、スーパーリーチのリーチ演出の開始前に可動体動作演出を実行可能な形態を例示したが、この発明はこれに限定されるものではなく、可動体動作演出の実行前では、該可動体動作演出を実行することを示唆する可動体動作示唆演出を実行可能としてもよい。このように、可動体動作演出の実行前に可動体動作示唆演出を実行可能とする場合は、入賞時フラッシュ用ランプ135SG009Fの発光態様を、入賞時フラッシュ演出に応じた発光態様から可動体動作示唆演出の開始タイミングから該可動体動作示唆演出に応じた発光態様に変化させる場合を設け、入賞時フラッシュ用ランプ135SG009Fの発光態様を、入賞時フラッシュ演出に応じた発光態様から可動体動作示唆演出の開始タイミングから該可動体動作示唆演出に応じた発光態様とする場合とリーチ演出の開始タイミングから該リーチ演出に応じた発光態様とする場合とで大当り期待度が異なるようにしてもよい。このようにすることで、入賞時フラッシュ用ランプ135SG009Fの発光態様が変化するときに実行されている演出に遊技者を注目させることができるので、遊技興趣を向上できる。 In the present modification 135SG-4, in the variable display of the super reach, a mode in which the movable body motion effect can be executed before the start of the reach effect of the super reach is exemplified, but the present invention is not limited to this. Instead, before the execution of the movable body motion effect, it may be possible to execute the movable body motion suggestion effect that suggests that the movable body motion effect is executed. In this way, when the movable body motion suggestion effect can be executed before the movable body motion effect is executed, the light emitting mode of the winning flash lamp 135SG009F is suggested from the light emitting mode according to the winning flash effect. A case is provided in which the light emitting mode is changed from the start timing of the effect to the light emitting mode according to the moving body motion suggestion effect, and the light emitting mode of the winning flash lamp 135SG009F is changed from the light emitting mode according to the winning flash effect to the movable body operation suggestion effect. The jackpot expectation may be different depending on whether the light emitting mode is set according to the movable body motion suggestion effect from the start timing or the light emitting mode is set according to the reach effect from the start timing of the reach effect. By doing so, it is possible to draw the player's attention to the effect being executed when the light emitting mode of the flash lamp 135SG009F at the time of winning is changed, so that the game entertainment can be improved.

更に、本変形例135SG−4では、入賞時フラッシュ用ランプ135SG009Fの発光態様を、入賞時フラッシュ演出に応じた発光態様から可動体動作示唆演出の開始タイミングから該可動体動作示唆演出に応じた発光態様とする場合とリーチ演出の開始タイミングから該リーチ演出に応じた発光態様とする場合とで大当り期待度が異なる形態を例示しているが、この発明はこれに限定されるものではなく、入賞時フラッシュ用ランプ135SG009Fの発光(点滅)を、可動体動作示唆演出の開始タイミングで終了する場合とリーチ演出の開始タイミングとで終了する場合を設け、入賞時フラッシュ用ランプ135SG009Fの発光がいずれのタイミングで終了するかに応じて大当り期待度が異なるようにしてもよい。尚、このように、1の可変表示中において入賞時フラッシュ演出としての入賞時フラッシュ用ランプ135SG009Fの点滅を停止するタイミングを複数設ける場合においても、静電気の発生等によって演出制御用CPU120が入賞時フラッシュ用ランプ135SG009Fの点滅を停止できなかった場合は、これらタイミングよりも後のタイミングである可変表示の終了タイミング(図柄確定コマンドの受信タイミング)において改めて入賞時フラッシュ用ランプ135SG009Fの点滅を含めた後期入賞時フラッシュ演出を終了すればよい。 Further, in the present modification 135SG-4, the light emitting mode of the winning flash lamp 135SG009F is changed from the light emitting mode according to the winning flash effect to the light emission corresponding to the movable body operation suggestion effect from the start timing of the movable body operation suggestion effect. The present invention is not limited to this, and the present invention is not limited to this, and a prize is won. There is a case where the light emission (blinking) of the hour flash lamp 135SG009F ends at the start timing of the movable body motion suggestion effect and a case where the light emission ends at the start timing of the reach effect. The jackpot expectation may be different depending on whether it ends with. As described above, even when a plurality of timings for stopping the blinking of the winning flash lamp 135SG009F as the winning flash effect during the variable display of 1 are provided, the effect control CPU 120 flashes at the time of winning due to the generation of static electricity or the like. If the blinking of the lamp 135SG009F cannot be stopped, the late winning including the blinking of the flash lamp 135SG009F at the time of winning again at the end timing of the variable display (the reception timing of the symbol confirmation command), which is the timing after these timings. All you have to do is end the time flash effect.

このようにすることで、入賞時フラッシュ演出としての入賞時フラッシュ用ランプ135SG009Fの点滅を可動体動作示唆演出の開始タイミングやリーチ演出の開始タイミングで終了できなかった場合においても、入賞時フラッシュ演出の対象の可変表示の終了タイミングにおいて、入賞時フラッシュ用ランプ135SG009Fの点滅を含めた後期入賞時フラッシュ演出を終了することができる。 By doing so, even if the blinking of the winning flash lamp 135SG009F as the winning flash effect cannot be ended at the start timing of the movable body motion suggestion effect or the start timing of the reach effect, the flash effect at the time of winning is displayed. At the end timing of the variable display of the target, it is possible to end the late winning flash effect including the blinking of the winning flash lamp 135SG009F.

また、前記特徴部135SGでは、特定表示(保留表示及びアクティブ表示)の表示パターンとして、大当り期待度が最も低く白色の丸形である表示パターンαと、大当り期待度が表示パターンαよりも高く青色の丸形である表示パターンβと、大当り期待度が表示パターンβよりも高く赤色の丸形である表示パターンγとを設けたが、この発明はこれに限定されるものではなく、特定表示の表示パターンとしては、これら表示パターンα〜表示パターンγ以外の表示パターンを設けてもよい。 Further, in the feature unit 135SG, as the display pattern of the specific display (hold display and active display), the display pattern α which is a white circle with the lowest expectation of big hit and the blue color where the expectation of big hit is higher than the display pattern α. The display pattern β, which is a round shape of, and the display pattern γ, which is a red circle with a higher expectation of big hit than the display pattern β, are provided, but the present invention is not limited to this, and the specific display is not limited to this. As the display pattern, a display pattern other than these display patterns α to the display pattern γ may be provided.

例えば、変形例135SG−5として図15−120に示すように、特定表示の表示パターンとしては、前述の表示パターンα〜表示パターンγに加えて、保留表示またはアクティブ表示としての表示中のいずれかのタイミングで表示パターンβや表示パターンγに変化する可能性のある(表示パターンβや表示パターンγへの変化期待度:低)白色点滅の丸形である表示パターンδ、保留表示またはアクティブ表示としての表示中のいずれかのタイミングで表示パターンβや表示パターンγに変化する可能性が表示パターンδよりも高い(表示パターンβや表示パターンγへの変化期待度:高)特定のキャラクタ形の丸の表示パターンεを設けてもよい。 For example, as shown in FIG. 15-120 as a modification 135SG-5, as the display pattern of the specific display, in addition to the above-mentioned display patterns α to the display pattern γ, either the hold display or the display as the active display is being displayed. Display pattern δ, which is a circle with blinking white, which may change to display pattern β or display pattern γ at the timing of (Expected change to display pattern β or display pattern γ: low), as a hold display or active display There is a higher possibility that the display pattern β or display pattern γ will change at any timing during display (expected change to display pattern β or display pattern γ: high). The display pattern ε of may be provided.

つまり、変形例135SG−5における保留表示やアクティブ表示の表示パターンとしては、表示パターンα〜表示パターンγについては、表示パターンγ(赤色表示)が最も大当り期待度が高く、表示パターンα(白色表示)が最も大当り期待度が低く設定されている。一方で、表示パターンβや表示パターンγに変化しない場合の表示パターンδ、表示パターンεの大当り期待度については、表示パターンαよりも大当り期待度を低く設定してもよいし、表示パターンαよりも大当り期待度が高く且つ表示パターンβよりも大当り期待度を低く設定してもよい。 That is, as the display patterns of the hold display and the active display in the modified example 135SG-5, the display pattern γ (red display) has the highest expectation of a big hit for the display patterns α to the display pattern γ, and the display pattern α (white display). ) Is set with the lowest expectation of big hits. On the other hand, regarding the display pattern δ and the jackpot expectation of the display pattern ε when the display pattern β and the display pattern γ do not change, the jackpot expectation may be set lower than that of the display pattern α, or the jackpot expectation may be set lower than that of the display pattern α. The jackpot expectation may be set higher and the jackpot expectation may be set lower than the display pattern β.

また、本変形例135SG−5では、保留表示やアクティブ表示パターンとして、表示パターンβや表示パターンγに変化する可能性のある表示パターンδや表示パターンεを設けたが、この発明はこれに限定されるものではなく、表示パターンαについても表示パターンδや表示パターンεよりも低い割合で表示パターンβや表示パターンγに変化する場合を設けてもよい。更に、表示パターンβの保留表示やアクティブ表示についても、表示パターンγに変化する場合を設けてもよい。 Further, in the present modification 135SG-5, a display pattern δ and a display pattern ε that may change to the display pattern β and the display pattern γ are provided as the hold display and the active display pattern, but the present invention is limited thereto. The display pattern α may be changed to the display pattern β or the display pattern γ at a lower rate than the display pattern δ or the display pattern ε. Further, there may be a case where the display pattern β is changed to the display pattern γ for the hold display and the active display.

更に、前記特徴部135SGでは、保留表示予告演出(保留表示やアクティブ表示を表示パターンβや表示パターンβにて表示する演出)の実行の有無や表示パターンを、入賞時フラッシュ演出の実行の決定と関わらず決定する形態を例示したが、この発明はこれに限定されるものではなく、これら保留表示予告演出の実行の有無や表示パターンの決定と入賞時フラッシュ演出の実行の決定とを関連して決定してもよい。 Further, in the feature unit 135SG, whether or not the hold display notice effect (the effect of displaying the hold display or the active display by the display pattern β or the display pattern β) and the display pattern are determined to execute the flash effect at the time of winning. Although the form of determination is illustrated regardless of this, the present invention is not limited to this, and is related to the presence / absence of execution of these hold display notice effects, the determination of the display pattern, and the determination of execution of the flash effect at the time of winning. You may decide.

例えば、前述の変形例135SG−5として図15−120に示すように、始動入賞時に基づいて入賞時フラッシュ演出の実行を決定した場合は、該始動入賞に基づく保留表示やアクティブ表示の表示態様として、表示パターンεを最も高い割合で決定し、表示パターンδを表示パターンεよりも低い割合で決定し、表示パターンγを表示パターンδよりも低い割合で決定し、表示パターンβを表示パターンγよりも低い割合で決定し、表示パターンαを最も低い割合で決定すればよい(入賞時フラッシュ演出実行決定時における表示パターンの決定割合:表示パターンε>表示パターンδ>表示パターンγ>表示パターンβ>表示パターンα)。 For example, as shown in FIG. 15-120 as the above-mentioned modification 135SG-5, when it is decided to execute the flash effect at the time of winning based on the starting winning, as the display mode of the hold display or the active display based on the starting winning. , The display pattern ε is determined at the highest ratio, the display pattern δ is determined at a ratio lower than the display pattern ε, the display pattern γ is determined at a ratio lower than the display pattern δ, and the display pattern β is determined from the display pattern γ. Is also determined at a low ratio, and the display pattern α may be determined at the lowest ratio (display pattern determination ratio at the time of winning flash effect execution decision: display pattern ε> display pattern δ> display pattern γ> display pattern β>. Display pattern α).

以上のように、特定表示(保留表示とアクティブ表示)の表示態様として表示パターンα〜表示パターンεを設け、特定表示が表示パターンδや表示パターンεにて表示される場合は、特定表示が表示パターンβや表示パターンγにて表示される場合よりも入賞時フラッシュ演出がともに実行される割合が高いので、入賞時フラッシュ演出の実行により特定表示に遊技者を注目させることができるとともに、該特定表示が表示パターンδや表示パターンεから表示パターンβと表示パターンγのどちらに変化するかについても遊技者を注目させることができるので、遊技興趣を向上できる。 As described above, display patterns α to display patterns ε are provided as display modes of the specific display (hold display and active display), and when the specific display is displayed by the display pattern δ or the display pattern ε, the specific display is displayed. Since the rate at which the flash effect at the time of winning is executed is higher than that when the pattern β or the display pattern γ is displayed, it is possible to draw the player's attention to the specific display by executing the flash effect at the time of winning, and the specific display. Since the player can pay attention to whether the display changes from the display pattern δ or the display pattern ε to the display pattern β or the display pattern γ, the game interest can be improved.

更には、表示パターンαは特定表示を白色の丸形で表示する表示パターン、表示パターンβは特定表示を青色の丸形で表示する表示パターン、表示パターンγは特定表示を赤色の丸形で表示する表示パターン、表示パターンδは特定表示を白色に点滅する丸形で表示する表示パターンであるので、遊技者は、表示色や点滅態様にて特定表示の違いを容易に特定することができる。 Furthermore, the display pattern α is a display pattern that displays the specific display in a white circle, the display pattern β is a display pattern that displays the specific display in a blue circle, and the display pattern γ is a display pattern that displays the specific display in a red circle. Since the display pattern and the display pattern δ are display patterns for displaying the specific display in a circle that blinks in white, the player can easily specify the difference in the specific display by the display color and the blinking mode.

尚、本変形例135SG−5では、特定表示が表示パターンδや表示パターンεにて表示される場合については、入賞時フラッシュ演出の実行の有無により該特定表示の表示パターンが表示パターンβや表示パターンγに変化する割合について記載されていないが、この発明はこれに限定されるものではなく、特定表示が表示パターンδや表示パターンεにて表示された場合については、共に入賞時フラッシュ演出が実行されているか否かに応じて該特定表示の表示パターンが表示パターンβや表示パターンγに変化する割合が異なるようにしてもよい。このようにすることで、特定表示が表示パターンδや表示パターンεにて表示されたときに入賞時フラッシュ演出が実行されているか否かに遊技者を注目させることができるので、遊技興趣を向上できる。 In the present modification 135SG-5, when the specific display is displayed by the display pattern δ or the display pattern ε, the display pattern of the specific display is displayed as the display pattern β or the display depending on whether or not the flash effect is executed at the time of winning. Although the rate of change to the pattern γ is not described, the present invention is not limited to this, and when the specific display is displayed by the display pattern δ or the display pattern ε, the flash effect at the time of winning is performed. The rate at which the display pattern of the specific display changes to the display pattern β or the display pattern γ may be different depending on whether or not the specific display is executed. By doing so, it is possible to draw the player's attention to whether or not the flash effect at the time of winning is executed when the specific display is displayed in the display pattern δ or the display pattern ε, so that the game entertainment is improved. can.

尚、本変形例135SG−5では、この発明における特定表示の特殊態様として、白色に点滅する表示パターンδを例示したが、この発明はこれに限定されるものではなく、この発明における特定表示の特殊態様(表示パターンδ)としては、この発明における特定表示の通常態様や特別態様である白色、青色、赤色の以外の色(例えば、紫や黒等)としてもよい。 In the present modification 135SG-5, a display pattern δ blinking in white is exemplified as a special aspect of the specific display in the present invention, but the present invention is not limited to this, and the specific display in the present invention is not limited to this. The special mode (display pattern δ) may be a color other than the normal mode and the special mode of the specific display in the present invention, such as white, blue, and red (for example, purple, black, etc.).

また、本変形例135SG−5では、特定表示を表示パターンδにて表示することによって、該特定表示が表示パターンβや表示パターンγに変化することを示唆する形態を例示したが、この発明はこれに限定されるものではなく、表示パターンδにて表示されている特定表示に作用することによって該特定表示を表示パターンβや表示パターンγに変化可能な作用演出を実行可能として実行可能もよい。 Further, in the present modification 135SG-5, a mode suggesting that the specific display is changed to the display pattern β or the display pattern γ by displaying the specific display in the display pattern δ has been exemplified, but the present invention has been illustrated. The present invention is not limited to this, and it may be possible to execute an action effect that can change the specific display to the display pattern β or the display pattern γ by acting on the specific display displayed by the display pattern δ. ..

特に、作用演出をとする場、合は、該作用演出の演出態様として、表示パターンδにて表示されている特定表示を表示パターンβや表示パターンγに変化させる割合が異なる複数の演出態様(例えば、表示パターンδにて表示されている特定表示に作用することで該特定表示を表示パターンβや表示パターンγに変化可能な第1作用演出と、第1作用演出とは演出態様が異なる作用演出であり、表示パターンδにて表示されている特定表示に作用することで第1作用演出よりも高い割合で特定表示を表示パターンβや表示パターンγに変化可能な第2作用演出)を設け、第2作用演出が実行されるときは、第1作用演出が実行されるときよりも高い割合で入賞時フラッシュ演出が実行されるようにしてもよい。 In particular, in the case of an action effect, as an effect mode of the action effect, a plurality of effect modes having different ratios of changing the specific display displayed in the display pattern δ to the display pattern β or the display pattern γ ( For example, the first action effect in which the specific display can be changed to the display pattern β or the display pattern γ by acting on the specific display displayed in the display pattern δ, and the first action effect have different effects. It is an effect, and by acting on the specific display displayed in the display pattern δ, the specific display can be changed to the display pattern β or the display pattern γ at a higher rate than the first effect effect). When the second action effect is executed, the flash effect at the time of winning may be executed at a higher rate than when the first action effect is executed.

このようにすることで、作用演出が第1作用演出と第2作用演出のどちらで実行されるかに遊技者を注目させることができるとともに、入賞時フラッシュ演出の実行によって、作用演出が第2作用演出にて実行されることに対する期待感を高めることができる。 By doing so, the player can pay attention to whether the action effect is executed by the first action effect or the second action effect, and the action effect is second by executing the flash effect at the time of winning. It is possible to raise the expectation that it will be executed in the action production.

また、本変形例135SG−5では、特定表示が表示パターンεにて表示されている場合は、特定表示が表示パターンδにて表示されている場合よりも共に入賞時フラッシュ演出が実行される割合が高いため、特定表示が表示パターンεにて表示され且つ入賞時フラッシュ演出が実行される場合は、該特定表示の表示パターンが表示パターンβや表示パターンγに変化することに対して遊技者を注目させることができるので、遊技興趣を向上できる。 Further, in the present modification 135SG-5, when the specific display is displayed by the display pattern ε, the ratio at which the flash effect at the time of winning is executed is higher than the case where the specific display is displayed by the display pattern δ. When the specific display is displayed in the display pattern ε and the flash effect is executed at the time of winning, the player is asked to change the display pattern of the specific display to the display pattern β or the display pattern γ. Since it can be noticed, it is possible to improve the entertainment of the game.

また、前記変形例135SG−5では、特定表示(保留表示とアクティブ表示)の表示パターンとして、キャラクタを表示する表示パターンεを設け、該特定表示としてのキャラクタに対して作用演出が実行されることで該特定表示の表示パターンが表示パターンβや表示パターンγに変化可能な形態を例示したが、この発明はこれに限定されるものではなく、変形例135SG−6として、特定表示としてのキャラクタが他のキャラクタに作用し、該作用結果として特定表示の表示パターンが表示パターンβや表示パターンγに変化可能としてもよい。 Further, in the modification 135SG-5, a display pattern ε for displaying a character is provided as a display pattern for the specific display (hold display and active display), and an action effect is executed for the character as the specific display. The present invention exemplifies a form in which the display pattern of the specific display can be changed to the display pattern β or the display pattern γ, but the present invention is not limited to this, and as a modification 135SG-6, a character as a specific display is used. It may act on another character, and as a result of the action, the display pattern of the specific display may be changed to the display pattern β or the display pattern γ.

具体的には、図15−121(A)及び図15−121(B)に示すように、第1特図保留記憶数が3個で可変表示中である場合に第1始動口への入賞(始動入賞)が発生し、該始動入賞にもとづいて保留表示予告演出として該始動入賞に基づく保留表示の表示パターンが表示パターンεに決定されると、第1保留記憶表示エリア135SG005Dの4個目の保留表示として味方キャラクタが表示されるとともに、アクティブ表示エリア135SG005Aに表示されているアクティブ表示が敵キャラクタに変化する(図15−121(B−1)参照)。 Specifically, as shown in FIGS. 15-121 (A) and 15-121 (B), when the number of reserved first special figures is 3 and variable display is in progress, a prize is awarded to the first starting port. When (starting prize) occurs and the display pattern of the holding display based on the starting winning is determined as the display pattern ε as the holding display notice effect based on the starting winning, the fourth piece of the first holding storage display area 135SG005D is determined. The ally character is displayed as the hold display, and the active display displayed in the active display area 135SG005A changes to the enemy character (see FIG. 15-121 (B-1)).

この状態において可変表示が終了して新たな可変表示が開始される、つまり図15−122(A)及び図15−122(B)に示すように、第1保留記憶表示エリア135SG005Dに表示されている味方キャラクタ(表示パターンεの保留表示)が4個目の保留表示の表示位置から3個目の保留表示の表示位置に移動すると、該味方キャラクタがアクティブ表示エリア135SG005Aに表示されている敵キャラクタに対して作用(射撃)する。 In this state, the variable display ends and a new variable display is started, that is, as shown in FIGS. 15-122 (A) and 15-122 (B), the variable display is displayed in the first reserved storage display area 135SG005D. When the existing ally character (hold display of display pattern ε) moves from the display position of the fourth hold display to the display position of the third hold display, the ally character is displayed in the active display area 135SG005A as an enemy character. Acts on (shoots).

次いで、再び可変表示が終了して新たな可変表示が開始される毎、つまり図15−122(C)及び図15−122(D)に示すように、第1保留記憶表示エリア135SG005Dに表示されている味方キャラクタが3個目の保留表示の表示位置から2個目の保留表示の表示位置に移動する場合と、第1保留記憶表示エリア135SG005Dに表示されている味方キャラクタが2個目の保留表示の表示位置から1個目の保留表示の表示位置に移動する場合とで、該味方キャラクタがアクティブ表示エリア135SG005Aに表示されている敵キャラクタに対して作用(射撃)する。 Then, every time the variable display ends again and a new variable display is started, that is, as shown in FIGS. 15-122 (C) and 15-122 (D), the variable display is displayed in the first reserved storage display area 135SG005D. When the ally character is moved from the display position of the third hold display to the display position of the second hold display, and the ally character displayed in the first hold storage display area 135SG005D is the second hold. When moving from the display position of the display to the display position of the first hold display, the ally character acts (shoots) on the enemy character displayed in the active display area 135SG005A.

更に可変表示が終了して保留表示予告演出の対象である可変表示が開始されると、第1保留記憶表示エリア135SG005Dの1個目の保留表示の表示位置に表示されている味方キャラクタがアクティブ表示エリア135SG005Aに移動し、該アクティブ表示エリア135SG005A内において味方キャラクタが敵キャラクタに直接作用する(味方キャラクタと敵キャラクタとのバトル演出が実行される)。 When the variable display ends and the variable display, which is the target of the hold display notice effect, is started, the ally character displayed at the display position of the first hold display in the first hold storage display area 135SG005D is actively displayed. Move to the area 135SG005A, and the ally character acts directly on the enemy character in the active display area 135SG005A (a battle effect between the ally character and the enemy character is executed).

そして、図15−123(G)及び図15−123(H)に示すように、該バトル演出の演出結果として味方キャラクタが勝利した場合は、アクティブ表示エリア135SG005Aにおいて該味方キャラクタが表示パターンβまたは表示パターンγのアクティブ表示に変化する。一方で、図15−123(I)及び図15−123(J)に示すように、該バトル演出の結果として味方キャラクタが敗北した場合は、アクティブ表示エリア135SG005Aにおいて敵キャラクタまたは味方キャラクタが表示パターンαのアクティブ表示に変化する。 Then, as shown in FIGS. 15-123 (G) and 15-123 (H), when the ally character wins as a result of the effect of the battle effect, the ally character has the display pattern β or the display pattern β in the active display area 135SG005A. The display pattern changes to the active display of γ. On the other hand, as shown in FIGS. 15-123 (I) and 15-123 (J), when the ally character is defeated as a result of the battle effect, the enemy character or the ally character is displayed in the active display area 135SG005A. It changes to the active display of α.

尚、本変形例135SG−6では、保留表示を表示パターンεにて表示する場合は、該表示パターンεの保留表示としての味方キャラクタがアクティブ表示エリア135SG005Aにて敵キャラクタを倒すことで、アクティブ表示となった味方キャラクタを表示パターンβや表示パターンγのアクティブ表示に変化可能な形態を例示したが、この発明はこれに限定されるものではなく、保留表示を表示パターンεにて表示する場合は、該保留表示が第1保留記憶表示エリア135SG005Dに表示されているときに敵キャラクタを倒すことで、保留表示としての味方キャラクタを表示パターンβや表示パターンγの保留表示に変化可能としてもよい。 In the present modification 135SG-6, when the hold display is displayed by the display pattern ε, the ally character as the hold display of the display pattern ε defeats the enemy character in the active display area 135SG005A to display the active display. An example of a form in which the ally character that has become can be changed to the active display of the display pattern β or the display pattern γ is illustrated, but the present invention is not limited to this, and the hold display is displayed by the display pattern ε. By defeating the enemy character while the hold display is displayed in the first hold storage display area 135SG005D, the ally character as the hold display may be changed to the hold display of the display pattern β or the display pattern γ.

また、保留表示を表示パターンεにて表示するときは、共に入賞時フラッシュ演出が実行される場合の方が、共に入賞時フラッシュ演出が実行されない場合よりも高い割合で該表示パターンεの保留表示が表示パターンβや表示パターンγの保留表示(またはアクティブ表示)に変化可能としてもよい。このようにすることで、表示パターンεの保留表示としての味方キャラクタと敵キャラクタとのバトル結果に遊技者を注目させることができるばかりか、該バトルの実行中に入賞時フラッシュ演出が実行されているか否かについても遊技者を注目させることができるので、遊技興趣を向上できる。 Further, when the hold display is displayed by the display pattern ε, the hold display of the display pattern ε is higher in the case where the flash effect at the time of winning is executed than in the case where the flash effect at the time of winning is not executed in both cases. May be variable to the hold display (or active display) of the display pattern β or the display pattern γ. By doing so, not only can the player pay attention to the battle result between the ally character and the enemy character as the hold display of the display pattern ε, but also the flash effect at the time of winning is executed during the execution of the battle. Since it is possible to draw the player's attention as to whether or not it is present, it is possible to improve the interest in the game.

また、前記変形例135SG−5や前記変形例135SG−6では、保留表示やアクティブ表示の表示パターンとして、前記特徴部135SGに記載の表示パターンα〜表示パターンγに表示パターンδと表示パターンεとを追加した形態を例示したが、保留表示やアクティブ表示をこれら表示パターンδや表示パターンεにて表示する場合は、保留表示やアクティブ表示を表示パターンα〜表示パターンγにて表示する場合と同様に、特定表示開始演出Aまたは特定表示開始演出Bを実行すればよい。 Further, in the modified example 135SG-5 and the modified example 135SG-6, the display pattern α to the display pattern γ described in the feature unit 135SG have a display pattern δ and a display pattern ε as display patterns for the hold display and the active display. However, when the hold display or active display is displayed by these display patterns δ or display pattern ε, it is the same as when the hold display or active display is displayed by display patterns α to display pattern γ. The specific display start effect A or the specific display start effect B may be executed.

より具体的には、保留表示やアクティブ表示を表示パターンδで表示する場合は、表示パターンαの場合と同じく特定表示開始演出A(図15−19参照)を実行し、保留表示やアクティブ表示を表示パターンεで表示する場合は、表示パターンβや表示パターンγの場合と同じく特定表示開始演出B(図15−20参照)、若しくは、保留表示やアクティブ表示の表示が完了する期間が特定表示開始演出Aよりも長く且つ特定表示開始演出Bよりも短い特定表示開始演出を実行すればよい。このようにすることで、保留表示やアクティブ表示を表示パターンδや表示パターンεで表示する場合は、前記特徴部135SGと同様に、保留表示やアクティブ表示の表示が完了するよりも前のタイミングから、入賞時フラッシュ演出音や入賞時フラッシュ用ランプ135SG009Fの発光が遊技者から認識されるようになる。 More specifically, when the hold display or the active display is displayed by the display pattern δ, the specific display start effect A (see FIG. 15-19) is executed as in the case of the display pattern α, and the hold display or the active display is displayed. When displaying with the display pattern ε, the specific display start effect B (see FIG. 15-20) as in the case of the display pattern β or the display pattern γ, or the period during which the display of the hold display or the active display is completed is the specific display start. The specific display start effect that is longer than the effect A and shorter than the specific display start effect B may be executed. By doing so, when the hold display or the active display is displayed by the display pattern δ or the display pattern ε, the hold display or the active display is displayed from the timing before the display of the hold display or the active display is completed, as in the case of the feature unit 135SG. , The flash effect sound at the time of winning and the light emission of the flash lamp 135SG009F at the time of winning will be recognized by the player.

また、前記特徴部135SGでは、入賞時フラッシュ演出として、入賞時フラッシュ用ランプ135SG009Fの点滅とともに画像表示装置5においてシルエット画像135SG005Sを表示する形態を例示したが、この発明はこれに限定されるものではなく、変形例135SG−7として、入賞時フラッシュ演出の進行に応じて、画像表示装置5に表示するシルエット画像135SG005Sの表示態様を段階的に変化可能としてもよい。 Further, the feature unit 135SG exemplifies a form in which the silhouette image 135SG005S is displayed on the image display device 5 together with the blinking of the winning flash lamp 135SG009F as the winning flash effect, but the present invention is not limited thereto. Instead, as the modified example 135SG-7, the display mode of the silhouette image 135SG005S displayed on the image display device 5 may be changed stepwise according to the progress of the flash effect at the time of winning.

例えば、図15−124(A)及び図15−124(B)に示すように、第1特図保留記憶が3個存在している状態での可変表示中において第1始動口への入賞(始動入賞)が発生し、該始動入賞にもとづいて保留表示予告演出の実行と入賞時フラッシュ演出の実行とが決定された場合は、図15−124(B)に示すように、前期入賞時フラッシュ演出が開始される。 For example, as shown in FIGS. 15-124 (A) and 15-124 (B), a prize is awarded to the first start port during variable display in a state where three first special figure hold memories exist. When a start prize) occurs and it is decided to execute the hold display notice effect and the flash effect at the time of winning based on the start prize, as shown in FIG. 15-124 (B), the flash at the time of the first prize. The production starts.

該前期入賞時フラッシュ演出としては、先ず、図15−124(B)に示すように、スピーカ8L、8Rから入賞時フラッシュ演出対応音の出力が音量V1(V1>V2)にて開始されるとともに、入賞時フラッシュ用ランプ135SG009F及び遊技効果ランプ9が一旦消灯される。そして、図15−125(C)及び図15−125(D)に示すように、画像表示装置5における入賞時フラッシュ用ランプ135SG009Fの周囲からエフェクト画像135SG005Eの表示が開始されるとともに、入賞時フラッシュ用ランプ135SG009F、メインランプ9a、枠ランプ9b、アタッカランプ9c、可動体ランプ9d、スティックランプ135SG00X、ボタンランプ135SG009Yの周期T1での点滅制御が開始される。尚、該点滅制御では、各ランプが輝度C2よりも高輝度である輝度C1にて点灯される。 As the flash effect at the time of winning the first term, first, as shown in FIGS. 15-124 (B), the output of the sound corresponding to the flash effect at the time of winning is started from the speakers 8L and 8R at the volume V1 (V1> V2). , The flash lamp 135SG009F and the game effect lamp 9 are temporarily turned off at the time of winning. Then, as shown in FIGS. 15-125 (C) and 15-125 (D), the effect image 135SG005E is started to be displayed from around the winning flash lamp 135SG009F in the image display device 5, and the winning flash is started. The blinking control of the lamp 135SG009F, the main lamp 9a, the frame lamp 9b, the attacker lamp 9c, the movable body lamp 9d, the stick lamp 135SG00X, and the button lamp 135SG009Y in the cycle T1 is started. In the blinking control, each lamp is lit at the luminance C1 which is higher than the luminance C2.

また、前期入賞時フラッシュ演出が開始されると、図15−125(D)、図15−126(E)、図15−126(F)に示すように、前述した特定表示開始演出Bとして、点滅制御されている入賞時フラッシュ用ランプ135SG009FからキャラクタAが出現するアニメーションが表示されるとともに、該キャラクタAが第1保留記憶表示エリア135SG005Dまで移動するアニメーションが表示される。そして、キャラクタAが第1保留記憶表示エリア135SG005Dまで移動した後は、キャラクタAが該第1保留記憶表示エリア135SG005Dにおける保留表示が表示される位置(本特徴部135SGであれば4個目の保留表示を表示する位置)に対して攻撃する(作用する)アニメーションが表示される。 Further, when the flash effect at the time of winning the first term is started, as shown in FIGS. 15-125 (D), 15-126 (E), and 15-126 (F), as the above-mentioned specific display start effect B, An animation in which the character A appears from the winning flash lamp 135SG009F whose blinking is controlled is displayed, and an animation in which the character A moves to the first hold storage display area 135SG005D is displayed. Then, after the character A moves to the first hold storage display area 135SG005D, the position where the hold display in the first hold storage display area 135SG005D is displayed (in the case of the feature unit 135SG, the fourth hold). An animation that attacks (acts) on the display position) is displayed.

キャラクタAが第1保留記憶表示エリア135SG005Dに作用した後は、該作用した位置において、実行中の入賞時フラッシュ演出(前期入賞時フラッシュ演出)の対象である保留表示が下部から上部にかけて漸次出現する出現アニメーションが表示される(図15−20(D−1)〜図15−20(D−5)参照)。尚、第1保留記憶表示エリア135SG005Dにおける出現アニメーションが完了した保留表示は、特定表示回転表示演出として、他の保留表示と同じく回転表示に移行する。 After the character A acts on the first hold storage display area 135SG005D, the hold display, which is the target of the running flash effect at the time of winning (the flash effect at the time of winning the previous term), gradually appears from the bottom to the top at the affected position. The appearance animation is displayed (see FIGS. 15-20 (D-1) to 15-20 (D-5)). The hold display for which the appearance animation in the first hold storage display area 135SG005D has been completed shifts to the rotation display as the other hold display as the specific display rotation display effect.

前期入賞時フラッシュ演出が終了すると、該終了タイミングから後期入賞時フラッシュ演出が開始される。後期入賞時フラッシュ演出としては、図15−127(G)及び図15−127(H)に示すように、スピーカ8L、8Rから入賞時フラッシュ演出対応音の出力が音量V2にて開始されるとともに、入賞時フラッシュ用ランプ135SG009Fの輝度C2且つ周期T2(周期T2>周期T1)での点滅、スティックランプ135SG009X及びボタンランプ135SG009Yを除く遊技効果ランプ9の輝度C2且つ周期T2での点滅(図15−27(A)〜図15−27(D)に示す態様での点滅)、画像表示装置5における入賞時フラッシュ用ランプ135SG009Fの周囲でのキャラクタAのシルエット画像135SG005Sの一定周期毎の表示が開始される。 When the flash effect at the time of winning the first half is completed, the flash effect at the time of the second prize is started from the end timing. As for the late winning flash effect, as shown in FIGS. 15-127 (G) and 15-127 (H), the output of the sound corresponding to the flash effect at the time of winning is started from the speakers 8L and 8R at the volume V2. , Blinking in the brightness C2 and cycle T2 (cycle T2> cycle T1) of the flash lamp 135SG009F at the time of winning, blinking in the brightness C2 and cycle T2 of the game effect lamp 9 excluding the stick lamp 135SG009X and the button lamp 135SG009Y (FIG. 15- 27 (A) to blinking in the mode shown in FIGS. 15-27 (D)), the display of the silhouette image 135SG005S of the character A around the winning flash lamp 135SG009F in the image display device 5 is started at regular intervals. The lamp.

尚、スティックランプ135SG009X及びボタンランプ135SG009Yを除く遊技効果ランプ9の輝度C2且つ周期T2での点滅としては、画像表示装置5の背景画像に応じた色(例えば、背景画像が昼の画像であれば青系の色でのグラデーション、背景画像が夕方の画像であれば赤系の色でのグラデーション等)にて実行される。 The blinking of the game effect lamp 9 excluding the stick lamp 135SG009X and the button lamp 135SG009Y in the brightness C2 and the cycle T2 is a color corresponding to the background image of the image display device 5 (for example, if the background image is a daytime image). Gradation with bluish colors, if the background image is an evening image, gradation with reddish colors, etc.) is executed.

入賞時フラッシュ用ランプ135SG009Fの点滅周期である周期T2は、前述した周期T1よりも長い周期である一方で、前述した周期T0よりも短い周期である(ランプの点滅周期の長さ:T0>T2>T1)。尚、該後期入賞時フラッシュ演出の実行中、スティックランプ135SG009X及びボタンランプ135SG009Yが点灯されることはない。 The cycle T2, which is the blinking cycle of the flash lamp 135SG009F at the time of winning, is a cycle longer than the above-mentioned cycle T1 but shorter than the above-mentioned cycle T0 (length of lamp blinking cycle: T0> T2). > T1). It should be noted that the stick lamp 135SG009X and the button lamp 135SG009Y are not turned on during the execution of the flash effect at the time of the late winning.

また、図15−128(I)及び図15−128(J)に示すように、画像表示装置5においてシルエット画像135SG005Sが表示される際には、画像表示装置5のアクティブ表示エリア135SG005Aを除く第1表示領域135SG005Fの全域に対して透過性を有する黒色画像135SG005Bが重複表示された状態でシルエット画像135SG005Sが表示されるようになっている。 Further, as shown in FIGS. 15-128 (I) and 15-128 (J), when the silhouette image 135SG005S is displayed on the image display device 5, the active display area 135SG005A of the image display device 5 is excluded. 1 The silhouette image 135SG005S is displayed in a state where the black image 135SG005B having transparency over the entire area of the display area 135SG005F is overlapped and displayed.

図15−128(J)、図15−129(K)及び図15−129(L)に示すように図柄確定コマンドの受信に基づいて可変表示が終了すると、画像表示装置5において飾り図柄及び小図柄135SG005Mがはずれを示す組合せで導出表示される(可変表示が停止した状態で表示される)とともに、スピーカ8L、8Rからの可変表示対応音の出力が停止する。このとき、アクティブ表示エリア135SG005Aからアクティブ表示が消去される。尚、本変形例135SG−7における後期入賞時フラッシュ演出は、図柄確定期間であるか否かに関わらず実行される。すなわち、図15−128(J)に示すように、図柄確定期間中においても画像表示装置5において黒色画像135SG005Bが重複表示された状態でシルエット画像135SG005Sが表示されるとともに、スピーカ8L、8Rからは入賞時フラッシュ演出対応音が音量V2にて出力されるようになっている。 As shown in FIGS. 15-128 (J), 15-129 (K), and 15-129 (L), when the variable display is completed based on the reception of the symbol confirmation command, the decorative symbol and the small size are displayed on the image display device 5. The symbol 135SG005M is derived and displayed in a combination indicating a detachment (displayed in a state where the variable display is stopped), and the output of the variable display compatible sound from the speakers 8L and 8R is stopped. At this time, the active display is deleted from the active display area 135SG005A. It should be noted that the flash effect at the time of the late winning in the present modification 135SG-7 is executed regardless of whether or not it is the symbol determination period. That is, as shown in FIGS. 15-128 (J), the silhouette image 135SG005S is displayed in a state where the black image 135SG005B is overlapped and displayed on the image display device 5 even during the symbol determination period, and the speakers 8L and 8R display the silhouette image 135SG005S. At the time of winning, the flash effect compatible sound is output at the volume V2.

図柄確定期間が終了すると、新たな可変表示が開始される。このとき、画像表示装置5では、第1保留記憶表示エリア135SG005Dにおいて先頭に表示されている保留表示がアクティブ表示としてアクティブ表示エリア135SG005Aに移動するとともに、第1保留記憶表示エリア135SG005Dに表示されている残りの保留表示の表示位置が1個分ずつ右方向にシフトされる。また、スピーカ8L、8Rからの可変表示対応音の音量V2での出力も開始される。 When the symbol confirmation period ends, a new variable display starts. At this time, in the image display device 5, the hold display first displayed in the first hold storage display area 135SG005D is moved to the active display area 135SG005A as an active display and is displayed in the first hold storage display area 135SG005D. The display position of the remaining hold display is shifted to the right by one. Further, the output of the variable display compatible sound from the speakers 8L and 8R at the volume V2 is also started.

尚、該可変表示では、図15−129(K)及び図15−129(L)に示すように、画像表示装置5において黒色画像135SG005Bとともに表示されるシルエット画像135SG005Sが前回の可変表示よりも大きく表示される場合がある。このようにシルエット画像135SG005Sが前回の可変表示よりも大きく表示されることによって、該シルエット画像はアクティブ表示エリア135SG005Aに重複して表示される。 In the variable display, as shown in FIGS. 15-129 (K) and 15-129 (L), the silhouette image 135SG005S displayed together with the black image 135SG005B in the image display device 5 is larger than the previous variable display. It may be displayed. By displaying the silhouette image 135SG005S larger than the previous variable display in this way, the silhouette image is duplicated in the active display area 135SG005A.

図15−130(M)、図15−130(N)に示すように図柄確定コマンドの受信に基づいて可変表示が終了すると、画像表示装置5において飾り図柄及び小図柄135SG005Mがはずれを示す組合せで導出表示される(可変表示が停止した状態で表示される)とともに、スピーカ8L、8Rからの可変表示対応音の出力が停止する。このとき、アクティブ表示エリア135SG005Aからアクティブ表示が消去される。該図柄確定期間中においても後期入賞時フラッシュ演出は実行される。すなわち、図15−130(N)に示すように、図柄確定期間中においても画像表示装置5において黒色画像135SG005Bが重複表示された状態でシルエット画像135SG005Sが表示される。特に、該シルエット画像135SG005Sは、アクティブ表示エリア135SG005Aとも重複して表示される。また、スピーカ8L、8Rからは入賞時フラッシュ演出対応音が音量V2にて出力されるようになっている。 As shown in FIGS. 15-130 (M) and 15-130 (N), when the variable display is completed based on the reception of the symbol confirmation command, the decorative symbol and the small symbol 135SG005M are combined to indicate that they are out of alignment in the image display device 5. Along with the derivation display (displayed in a state where the variable display is stopped), the output of the variable display compatible sound from the speakers 8L and 8R is stopped. At this time, the active display is deleted from the active display area 135SG005A. Even during the symbol confirmation period, the flash effect at the time of the late winning is executed. That is, as shown in FIGS. 15-130 (N), the silhouette image 135SG005S is displayed in a state where the black image 135SG005B is overlapped and displayed on the image display device 5 even during the symbol determination period. In particular, the silhouette image 135SG005S is also displayed overlapping with the active display area 135SG005A. Further, from the speakers 8L and 8R, the sound corresponding to the flash effect at the time of winning is output at the volume V2.

尚、本変形例135SG−7では、入賞時フラッシュ演出としての画像表示装置5にて表示されるシルエット画像135SG005Sとして大きさの異なる2つのシルエット画像135SG005Sのいずれかを表示可能とし、大きいサイズのシルエット画像135SG005Sが表示された場合は、該シルエット画像135SG005Sとアクティブ表示エリア135SG005Aとが重複して表示される形態を例示したが、この発明はこれに限定されるものではなく、大きいサイズのシルエット画像135SG005Sとアクティブ表示エリア135SG005Aとが重複して表示されるのは、入賞時フラッシュ演出の対象である可変表示の実行時のみとしてもよい。このようにすることで、遊技者は、入賞時フラッシュ演出に対応する可変表示を認識し易くできるとともに、シルエット画像135SG005Sによってアクティブ表示エリア135SG005A、すなわち、入賞時フラッシュ演出に対応するアクティブ表示が隠れるようになるので、遊技者に対して意外性を付与して遊技興趣を向上できる。 In this modification 135SG-7, one of two silhouette images 135SG005S having different sizes can be displayed as the silhouette image 135SG005S displayed on the image display device 5 as a flash effect at the time of winning, and a large size silhouette can be displayed. When the image 135SG005S is displayed, the embodiment in which the silhouette image 135SG005S and the active display area 135SG005A are displayed in an overlapping manner is exemplified, but the present invention is not limited to this, and the silhouette image 135SG005S having a large size is not limited thereto. And the active display area 135SG005A may be displayed in duplicate only when the variable display, which is the target of the flash effect at the time of winning, is executed. By doing so, the player can easily recognize the variable display corresponding to the flash effect at the time of winning, and the silhouette image 135SG005S hides the active display area 135SG005A, that is, the active display corresponding to the flash effect at the time of winning. Therefore, it is possible to give the player a surprise and improve the game entertainment.

また、本変形例135SG−7では、入賞時フラッシュ演出として大きさの異なるシルエット画像135SG005Sを画像表示装置5に表示可能であり、表示されるシルエット画像135SG005Sの大きさに応じてシルエット画像135SG005Sとアクティブ表示エリア135SG005Aとの重複態様が異なるので、遊技興趣を向上できる。 Further, in the present modification 135SG-7, the silhouette image 135SG005S having different sizes can be displayed on the image display device 5 as a flash effect at the time of winning, and is active with the silhouette image 135SG005S according to the size of the displayed silhouette image 135SG005S. Since the overlapping mode with the display area 135SG005A is different, the game entertainment can be improved.

尚、本変形例135SG−7では、画像表示装置5に表示されるシルエット画像135SG005Sの大きさに応じて該シルエット画像135SG005Sとアクティブ表示エリア135SG005Aとが重複する場合と重複しない場合とを設けたが、この発明はこれに限定されるものではなく、画像表示装置5に表示するシルエット画像135SG005Sの大きさに応じて該シルエット画像135SG005Sとアクティブ表示エリア135SG005Aとの重複面積が異なる場合(例えば、アクティブ表示エリア135SG005Aの一部のみがシルエット画像135SG005Sと重複している場合と、アクティブ表示エリア135SG005Aの全域がシルエット画像135SG005Sと重複している場合等)を設けてもよい。 In the present modification 135SG-7, the silhouette image 135SG005S and the active display area 135SG005A may or may not overlap depending on the size of the silhouette image 135SG005S displayed on the image display device 5. The present invention is not limited to this, and the overlapping area between the silhouette image 135SG005S and the active display area 135SG005A differs depending on the size of the silhouette image 135SG005S displayed on the image display device 5 (for example, active display). A case where only a part of the area 135SG005A overlaps with the silhouette image 135SG005S, a case where the entire area of the active display area 135SG005A overlaps with the silhouette image 135SG005S, etc.) may be provided.

また、本変形例135SG−7では、画像表示装置5に表示されるシルエット画像135SG005Sの大きさに応じて該シルエット画像135SG005Sとアクティブ表示エリア135SG005Aとが重複する場合を設けたが、この発明はこれに限定されるものではなく、該入賞時フラッシュ演出の対象である可変表示が開始される前では、第1保留記憶表示エリア135SG005Dに表示されている入賞時フラッシュ演出の対象である保留表示に重複するようにシルエット画像135SG005Sを表示し、該入賞時フラッシュ演出の対象である可変表示の実行中は、アクティブ表示エリア135SG005Aに表示されている入賞時フラッシュ演出の対象であるアクティブ表示に重複するようにシルエット画像135SG005Sを表示してもよい。このようにすることで、遊技者は、入賞時フラッシュ演出に対応する保留表示やアクティブ表示を認識し易くできるとともに、シルエット画像135SG005Sによって保留表示だけでなくアクティブ表示も隠れるようになるので、遊技者に意外性をより一層付与して遊技興趣を向上できる。 Further, in the present modification 135SG-7, a case where the silhouette image 135SG005S and the active display area 135SG005A overlap according to the size of the silhouette image 135SG005S displayed on the image display device 5 is provided. Before the variable display, which is the target of the winning flash effect, is started, it overlaps with the holding display, which is the target of the winning flash effect displayed in the first hold storage display area 135SG005D. The silhouette image 135SG005S is displayed so as to be performed, and while the variable display that is the target of the winning flash effect is being executed, it overlaps with the active display that is the target of the winning flash effect displayed in the active display area 135SG005A. The silhouette image 135SG005S may be displayed. By doing so, the player can easily recognize the hold display and the active display corresponding to the flash effect at the time of winning, and the silhouette image 135SG005S hides not only the hold display but also the active display. It is possible to improve the entertainment of the game by giving it even more surprise.

尚、本変形例135SG−7では、入賞時フラッシュ演出としてのシルエット画像135SG005Sの表示によって、保留表示とアクティブ表示のいずれか一方のみが隠れる形態を例示しているが、この発明はこれに限定されるものではなく、入賞時フラッシュ演出としてのシルエット画像135SG005Sの表示によって、保留表示とアクティブ表示の両方が隠れる場合を設けてもよい。 In the present modification 135SG-7, the display of the silhouette image 135SG005S as a flash effect at the time of winning exemplifies a mode in which only one of the hold display and the active display is hidden, but the present invention is limited to this. Instead, there may be a case where both the hold display and the active display are hidden by the display of the silhouette image 135SG005S as a flash effect at the time of winning.

また、本変形例135SG−7では、入賞時フラッシュ演出としてのシルエット画像135SG005Sがアクティブ表示エリア135SG005Aや第1保留記憶表示エリア135SG005Dに重複して表示可能な形態を例示しているが、この発明はこれに限定されるものではなく、前記特徴部135SGに例示したように入賞時フラッシュ演出の実行中の可変表示において擬似連演出が実行される場合については、飾り図柄が仮停止する際に「中」の飾り図柄表示エリア5Cに停止する特殊図柄(図15−40等参照)に入賞時フラッシュ演出としてのシルエット画像135SG005Sが重複して表示可能なようにしてもよい。このようにすることで、入賞時フラッシュ演出としてのシルエット画像135SG005Sによって仮停止を報知するための特殊図柄が隠れるようになるので、遊技者に意外性を付与して遊技興趣を向上できる。 Further, in the present modification 135SG-7, a form in which the silhouette image 135SG005S as a flash effect at the time of winning can be overlapped with the active display area 135SG005A and the first hold storage display area 135SG005D is exemplified, but the present invention illustrates the form. The present invention is not limited to this, and as illustrated in the feature unit 135SG, in the case where the pseudo-continuous effect is executed in the variable display during the execution of the flash effect at the time of winning, when the decorative symbol is temporarily stopped, "middle". The silhouette image 135SG005S as a flash effect at the time of winning may be overlapped and displayed on the special symbol (see FIGS. 15-40, etc.) stopped in the decorative symbol display area 5C. By doing so, the silhouette image 135SG005S as a flash effect at the time of winning hides the special symbol for notifying the temporary stop, so that the player can be surprised and the game entertainment can be improved.

尚、本変形例135SG−7では、この発明における再可変表示演出として、特殊図柄が「中」の飾り図柄表示エリア5Cに停止する形態を例示したが、この発明はこれに限定されるものではなく、再可変表示演出としては、画像表示装置5において特殊図柄とは異なる画像を表示可能とし、入賞時フラッシュ演出としてのシルエット画像135SG005Sが該画像と重複して表示されるようにしてもよい。 In the present modification 135SG-7, as the revariable display effect in the present invention, a mode in which the special symbol is stopped in the decorative symbol display area 5C of "middle" is exemplified, but the present invention is not limited to this. Instead, as the revariable display effect, an image different from the special symbol may be displayed on the image display device 5, and the silhouette image 135SG005S as the flash effect at the time of winning may be displayed overlapping with the image.

また、前記特徴部135SGでは、スーパーリーチのリーチ演出の実行中に第1始動口への始動入賞が発生した場合は、該始動入賞に基づく入賞時フラッシュ演出の実行を決定しない(非実行に決定する)形態を例示したが、この発明はこれに限定されるものではなく、変形例135SG−8として、可変表示の実行中に第1始動口への始動入賞が発生した場合は、該可変表示の残り期間を特定し、該特定した期間が前期入賞時フラッシュ演出の実行期間以下であれば、入賞時フラッシュ演出の実行を決定しない(非実行に決定する)ようにしてもよい。このようにすることで、可変表示の残り期間が前期入賞時フラッシュ演出の実行期間以下である等の短いときに入賞時フラッシュ演出(前期入賞時フラッシュ演出)が実行されることによって、入賞時フラッシュ演出の対象の特定表示(保留表示やアクティブ表示)が解り難くなってしまうことを防ぐことができる。 Further, in the feature unit 135SG, if a start winning to the first starting port occurs during the execution of the reach effect of the super reach, the execution of the flash effect at the time of winning based on the start winning is not determined (decided to be non-execution). However, the present invention is not limited to this, and as a modification 135SG-8, when a start prize is generated to the first starting port during execution of the variable display, the variable display is performed. If the remaining period of the above is specified and the specified period is equal to or less than the execution period of the flash effect at the time of winning in the previous term, the execution of the flash effect at the time of winning may not be determined (determined to be non-execution). By doing so, when the remaining period of the variable display is shorter than the execution period of the flash effect at the time of winning in the previous term, the flash effect at the time of winning (flash effect at the time of winning the previous term) is executed, and the flash at the time of winning is executed. It is possible to prevent the specific display (holding display or active display) of the target of the production from becoming difficult to understand.

尚、本変形例135SG−8では、入賞時フラッシュ演出を実行するか否かを、可変表示の残り期間と前期入賞時フラッシュ演出の実行期間とを基準に判定する形態を例示したが、この発明はこれに限定されるものではなく、入賞時フラッシュ演出を実行するか否かは、可変表示の残り期間と前期入賞時フラッシュ演出の実行期間以外の期間(例えば、5秒や10秒等の期間)とを基準に判定してもよい。 In the present modification 135SG-8, an embodiment is exemplified in which whether or not to execute the flash effect at the time of winning is determined based on the remaining period of the variable display and the execution period of the flash effect at the time of winning the previous term. Is not limited to this, and whether or not to execute the flash effect at the time of winning is a period other than the remaining period of the variable display and the execution period of the flash effect at the time of winning the previous term (for example, a period of 5 seconds or 10 seconds, etc.). ) And may be used as a reference.

更に、本変形例135SG−8では、可変表示の実行中に第1始動口への始動入賞が発生した場合は、該可変表示の残り期間を特定し、該特定した期間が前期入賞時フラッシュ演出の実行期間以下であれば、入賞時フラッシュ演出の実行を決定しない形態を例示しているが、この発明はこれに限定されるものではなく、特定した期間が前期入賞時フラッシュ演出の実行期間以下である場合は、該可変表示の可変表示結果がはずれであることを条件に、次の可変表示の開始タイミングから入賞時フラッシュ演出を実行可能としてもよい。このようにすることで、スーパーリーチのリーチ演出と入賞時フラッシュ演出が重複して実行されることによるスーパーリーチのリーチ演出と入賞時フラッシュ演出の興趣が低下してしまうことを防止できる。 Further, in the present modification 135SG-8, when a start winning to the first starting port occurs during the execution of the variable display, the remaining period of the variable display is specified, and the specified period is the flash effect at the time of the previous term winning. However, the present invention is not limited to this, and the specified period is equal to or less than the execution period of the flash effect at the time of winning in the previous term. If this is the case, the flash effect at the time of winning may be executed from the start timing of the next variable display, provided that the variable display result of the variable display is out of alignment. By doing so, it is possible to prevent the appeal of the super reach reach effect and the winning flash effect from being lowered due to the overlapping execution of the super reach reach effect and the winning flash effect.

また、前記特徴部135SGでは、入賞時フラッシュ演出における入賞時フラッシュ用ランプ135SG009Fの発光態様として、輝度C1且つ周期T1での点滅(前期入賞時フラッシュ演出での発光態様)と輝度C2且つ周期T2での点滅(後期入賞時フラッシュ演出での発光態様)との2つの発光態様が設けられている。一方で、始動口ランプ発光演出における始動口ランプ135SG009Sの発光態様としては、表示パターンβに応じた輝度C2での青色の発光と、表示パターンγに応じた輝度C2での赤色の発光と、が設けられている。つまり、前記特徴部135SGでは、入賞時フラッシュ演出における入賞時フラッシュ用ランプ135SG009Fの発光態様数と、始動口ランプ発光演出における始動口ランプ135SG009Sの発光態様数と、が同数である形態を例示しているが、この発明はこれに限定されるものではなく、変形例135SG−9として、入賞時フラッシュ演出における入賞時フラッシュ用ランプ135SG009Fの発光態様数と始動口ランプ発光演出における始動口ランプ135SG009Sの発光態様数とは異なっていてもよい。 Further, in the feature unit 135SG, as the light emitting mode of the winning flash lamp 135SG009F in the winning flash effect, the luminance C1 and the blinking in the cycle T1 (light emitting mode in the previous term winning flash effect) and the luminance C2 and the cycle T2. There are two light emitting modes, that is, blinking (light emitting mode in the flash effect at the time of late winning). On the other hand, as the light emitting mode of the starting port lamp 135SG009S in the starting port lamp light emitting effect, blue light emitting at the luminance C2 corresponding to the display pattern β and red light emitting at the luminance C2 corresponding to the display pattern γ. It is provided. That is, the feature unit 135SG exemplifies a form in which the number of light emitting modes of the winning flash lamp 135SG009F in the winning flash effect and the number of light emitting modes of the starting port lamp 135SG009S in the starting port lamp light emitting effect are the same. However, the present invention is not limited to this, and as a modification 135SG-9, the number of light emitting modes of the winning flash lamp 135SG009F in the winning flash effect and the light emitting of the starting port lamp 135SG009S in the starting port lamp light emitting effect. It may be different from the number of embodiments.

特に、変形例135SG−5に示すように、保留表示やアクティブ表示の表示パターンとして表示パターンδや表示パターンεを設けるとともに、始動口ランプ発光演出における始動口ランプ135SG009Sの発光態様としてこれら表示パターンδや表示パターンεに応じた発光態様を設けることによって、始動口ランプ発光演出における始動口ランプ135SG009Sの発光態様数を入賞時フラッシュ演出における入賞時フラッシュ用ランプ135SG009Fの発光態様数よりも多く設けてもよい。このようにすることで、始動口ランプ135SG009Sの発光のバリエーションが多くなるため、遊技興趣を向上できる。 In particular, as shown in the modified example 135SG-5, a display pattern δ and a display pattern ε are provided as display patterns for the hold display and the active display, and these display patterns δ are provided as the light emission mode of the start port lamp 135SG009S in the start port lamp light emission effect. Even if the number of light emitting modes of the starting port lamp 135SG009S in the starting port lamp light emitting effect is provided to be larger than the number of light emitting modes of the winning flash lamp 135SG009F in the winning flash effect by providing the light emitting mode according to the display pattern ε. good. By doing so, the variation of the light emission of the start port lamp 135SG009S increases, so that the game entertainment can be improved.

また、前記特徴部135SGでは、入賞時フラッシュ演出として入賞時フラッシュ用ランプ135SG009Fを発光させ、始動口ランプ発光演出において始動口ランプ135SG009Sを発光させる形態を例示したが、この発明はこれに限定されるものではなく、変形例135SG−10として、入賞時フラッシュ演出として入賞時フラッシュ用ランプ135SG009Fが発光する発光領域を、始動口ランプ発光演出として始動口ランプ135SG009Sが発光する発光領域よりも大きく設けてもよい。 Further, the feature unit 135SG exemplifies a mode in which the flash lamp 135SG009F at the time of winning is emitted as a flash effect at the time of winning, and the start port lamp 135SG009S is emitted at the start port lamp emission effect, but the present invention is limited thereto. However, as a modification 135SG-10, even if the light emitting region where the winning flash lamp 135SG009F emits light as the winning flash effect is provided larger than the light emitting region where the starting port lamp 135SG009S emits as the starting lamp light emitting effect. good.

また、図15−28に示すように、始動入賞に基づいて入賞時フラッシュ演出と保留表示予告演出の両方の実行が決定される場合については、入賞時フラッシュ用ランプ135SG009Fは、始動入賞が発生してから始動入賞フラッシュ演出の対象である可変表示のリーチ演出の開始タイミングまで発光する一方で、始動口ランプ135SG009Sは、始動入賞が発生してから保留表示予告演出の対象である可変表示(入賞時フラッシュ演出の対象である可変表示)の終了まで発光するので、該変形例135SG−10を適用することによって、入賞時フラッシュ用ランプ135SG009Fによる入賞時フラッシュ演出応じた発光が過度に長く実行されることによる遊技興趣の低下を防止しつつ、始動口ランプ135SG009Sの発光態様により大当り遊技状態に制御されることへの遊技者の期待感を維持することができる。 Further, as shown in FIGS. 15-28, when it is decided to execute both the flash effect at the time of winning and the hold display advance notice effect based on the start winning, the flash lamp 135SG009F at the time of winning generates the starting prize. The start lamp 135SG009S emits light until the start timing of the reach effect of the variable display, which is the target of the start prize flash effect, while the start port lamp 135SG009S is the target of the hold display notice effect after the start prize occurs (at the time of winning). Since it emits light until the end of the variable display (variable display that is the target of the flash effect), by applying the modified example 135SG-10, the light emission corresponding to the flash effect at the time of winning by the flash lamp 135SG009F at the time of winning is executed for an excessively long time. It is possible to maintain the player's expectation that the start port lamp 135SG009S will be controlled to the big hit game state by the light emitting mode of the start port lamp 135SG009S, while preventing the deterioration of the game interest due to the above.

また、前記特徴部135SGでは、始動口ランプ発光演出として始動口ランプ135SG009Sを点滅させずに発光させる形態を例示したが、この発明はこれに限定されるものではなく、始動口ランプ発光演出として始動口ランプ135SG009Sを点滅させてもよい。更に、このように始動口ランプ発光演出として始動口ランプ135SG009Sを点滅させる場合は、該始動口ランプ135SG009Sの点滅周期を入賞時フラッシュ演出としての入賞時フラッシュ用ランプ135SG009Fの点滅周期(周期T2)と異ならせてもよい。このように入賞時フラッシュ用ランプ135SG009Fの点滅周期と始動口ランプ135SG009Sの点滅周期とを異ならせることによって、入賞時フラッシュ用ランプ135SG009Fの点滅と始動口ランプ135SG009Sの点滅との双方に遊技者を注目させることができ、遊技興趣を向上できる。 Further, in the feature unit 135SG, a mode in which the start port lamp 135SG009S is made to emit light without blinking is exemplified as a start port lamp light emission effect, but the present invention is not limited to this, and the start port lamp light emission effect is started. The mouth lamp 135SG009S may be blinked. Further, when the start port lamp 135SG009S is blinked as the start port lamp light emission effect in this way, the blinking cycle of the start port lamp 135SG009S is set to the blinking cycle (cycle T2) of the winning flash lamp 135SG009F as the winning flash effect. It may be different. By making the blinking cycle of the flash lamp 135SG009F at the time of winning different from the blinking cycle of the start port lamp 135SG009S in this way, the player pays attention to both the blinking of the flash lamp 135SG009F at the time of winning and the blinking of the start port lamp 135SG009S. It can be made to improve the game entertainment.

また、前記特徴部135SGでは、図15−28に示すように、入賞時フラッシュ演出を実行する場合は、メインランプ9a、枠ランプ9b、アタッカランプ9c、可動体ランプ9d等を一旦消灯させる形態を例示しているが、この発明はこれに限定されるものではなく、変形例135SG−11として、入賞時フラッシュ演出を実行する場合は、一旦画像表示装置5に内蔵されているバックライト等の輝度を低下させることによって画像表示装置5に表示されている画像の視認性を低下させた後に入賞時フラッシュ演出を開始するようにしてもよい。このように、入賞時フラッシュ演出を実行する場合は、画像表示装置5に表示されている画像の視認性を低下させることによって遊技者が入賞時フラッシュ演出の開始を認識し易くできる。 Further, in the feature unit 135SG, as shown in FIGS. 15-28, when the flash effect at the time of winning is executed, the main lamp 9a, the frame lamp 9b, the attacker lamp 9c, the movable body lamp 9d, etc. are temporarily turned off. Although illustrated, the present invention is not limited to this, and as a modification 135SG-11, when a flash effect at the time of winning is executed, the brightness of the backlight or the like once built in the image display device 5 is used. The flash effect at the time of winning may be started after the visibility of the image displayed on the image display device 5 is lowered by lowering the value. In this way, when the flash effect at the time of winning is executed, the player can easily recognize the start of the flash effect at the time of winning by reducing the visibility of the image displayed on the image display device 5.

尚、本変形例135SG−11では、画像表示装置5に内蔵されているバックライト等の輝度を低下させることによって画像表示装置5に表示されている画像の視認性を低下させる、つまり、画像表示装置5の明るさを変化させることによって画像表示装置5を直前の状態よりも視認性の低い低視認状態に変化させる形態を例示したが、この発明はこれに限定されるものではなく、て画像表示装置5に表示されている画像の視認性を低下させる形態としては、画像表示装置の5輝度(明るさ)を低下させる他にも、画像表示装置5における画像の表示を一旦停止するもの、可動体32を画像表示装置5の正面で動作させるもの、画像表示装置5自体を上下方向等に繰り返し動作させるもの、遊技効果ランプ9の輝度を高めることによって相対的に画像表示装置5に表示されている画像の視認性を低下させるもの等であってもよい。 In the present modification 135SG-11, the visibility of the image displayed on the image display device 5 is reduced by reducing the brightness of the backlight or the like built in the image display device 5, that is, the image display. Although an example is shown in which the image display device 5 is changed to a low visibility state having lower visibility than the immediately preceding state by changing the brightness of the device 5, the present invention is not limited to this, and the image is not limited to this. As a form of reducing the visibility of the image displayed on the display device 5, in addition to lowering the 5 brightness (brightness) of the image display device, the display of the image on the image display device 5 is temporarily stopped. The movable body 32 is operated in front of the image display device 5, the image display device 5 itself is repeatedly operated in the vertical direction and the like, and the image display device 5 is relatively displayed by increasing the brightness of the game effect lamp 9. It may be something that reduces the visibility of the image.

つまり、この発明における「低視認状態」とは、画像表示装置5における視認性が、直前の状態よりも低下した状態となるものであれば、画像表示装置5の明るさの低下以外の手法により画像の視認性が低下するものを含んでいる。 That is, the "low visibility state" in the present invention means a state in which the visibility of the image display device 5 is lower than that of the immediately preceding state, by a method other than the reduction of the brightness of the image display device 5. Some of them reduce the visibility of the image.

また、前記特徴部135SGでは、図15−28に示すように、始動入賞に応じて入賞時フラッシュ演出の実行が決定された場合は、スピーカ8L、8Rから入賞時フラッシュ演出対応音の出力が開始されてから入賞時フラッシュ用ランプ135SG009Fの点滅が開始される形態を例示したが、この発明はこれに限定されるものではなく、変形例135SG−12として、始動入賞に応じて入賞時フラッシュ演出の実行が決定された場合は、入賞時フラッシュ用ランプ135SG009Fの点滅が開始されてからスピーカ8L、8Rから入賞時フラッシュ演出対応音が出力されるとともに保留表示やアクティブ表示の出現アニメーションが完了するようにしてもよい。このようにすることで、入賞時フラッシュ用ランプ135SG009Fの点滅(発光)により始動入賞が発生したこと、および入賞時フラッシュ演出の実行が決定されたことを遊技者にいち早く認識させることができるので、遊技興趣を向上できる。 Further, in the feature unit 135SG, as shown in FIGS. 15-28, when the execution of the flash effect at the time of winning is decided according to the start winning, the output of the sound corresponding to the flash effect at the time of winning starts from the speakers 8L and 8R. An example is an example in which the flash lamp 135SG009F starts blinking at the time of winning, but the present invention is not limited to this, and as a modified example 135SG-12, a flash effect at the time of winning is produced according to the starting prize. When execution is decided, after the flash lamp 135SG009F at the time of winning starts blinking, the sound corresponding to the flash effect at the time of winning is output from the speakers 8L and 8R, and the appearance animation of the hold display and the active display is completed. You may. By doing so, it is possible to promptly recognize that the start winning has occurred due to the blinking (light emission) of the flash lamp 135SG009F at the time of winning and that the execution of the flash effect at the time of winning has been decided. You can improve the game entertainment.

尚、本変形例135SG−12では、入賞時フラッシュ用ランプ135SG009Fの点滅が開始されてからスピーカ8L、8Rから入賞時フラッシュ演出対応音が出力されるとともに保留表示やアクティブ表示の出現アニメーションが完了する形態を例示したが、この発明はこれに限定されるものではなく、入賞時フラッシュ用ランプ135SG009Fの点滅が開始されてからスピーカ8L、8Rから入賞時フラッシュ演出対応音が出力されるとともに保留表示やアクティブ表示の出現アニメーションが開始されるようにしてもよい。 In this modification 135SG-12, after the flash lamp 135SG009F at the time of winning starts blinking, the flash effect corresponding sound at the time of winning is output from the speakers 8L and 8R, and the appearance animation of the hold display and the active display is completed. Although the embodiment is exemplified, the present invention is not limited to this, and after the flash lamp 135SG009F at the time of winning starts blinking, the speakers 8L and 8R output the sound corresponding to the flash effect at the time of winning, and the hold display and the like. The appearance animation of the active display may be started.

また、前記特徴部135SGでは、図15−28に示すように、前期入賞時フラッシュ演出の実行期間中は、スピーカ8L、8Rによる入賞時フラッシュ演出対応音の音量V1での出力、入賞時フラッシュ用ランプ135SG009Fの輝度C1且つ周期T1での点滅、画像表示装置5におけるエフェクト画像135SG005Eの表示を実行し、後期入賞時フラッシュ演出の実行期間中は、スピーカ8L、8Rによる入賞時フラッシュ演出対応音の音量V2での出力、入賞時フラッシュ用ランプ135SG009Fの輝度C2且つ周期T2での点滅、画像表示装置5におけるシルエット画像135SG005Sの表示をそれぞれ繰り返し実行する形態を例示したが、この発明はこれに限定されるものではなく、変形例135SG−13として、後期入賞時フラッシュ演出の実行期間中であっても、入賞時フラッシュ演出対象である可変表示が開始されるときには前期入賞時フラッシュ演出の実行期間中と同じく、スピーカ8L、8Rによる入賞時フラッシュ演出対応音の音量V1での出力、入賞時フラッシュ用ランプ135SG009Fの輝度C1且つ周期T1での点滅、画像表示装置5におけるエフェクト画像135SG005Eの表示を一時的に実行してもよい。このようにすることで、後期入賞時フラッシュ演出の実行期間中であっても、前期入賞時フラッシュ演出と同じくスピーカ8L、8Rによる入賞時フラッシュ演出対応音の音量V1での出力、入賞時フラッシュ用ランプ135SG009Fの輝度C1且つ周期T1での点滅、画像表示装置5におけるエフェクト画像135SG005Eの表示が実行されることによって、入賞時フラッシュ演出の対象である可変表示が開始されることを遊技者が認識し易くできるので、遊技興趣を向上できる。 Further, as shown in FIGS. 15-28, the feature unit 135SG outputs the sound corresponding to the flash effect at the time of winning by the speakers 8L and 8R at the volume V1 and for the flash at the time of winning during the execution period of the flash effect at the time of winning. The brightness C1 of the lamp 135SG009F and the blinking in the cycle T1, the effect image 135SG005E is displayed on the image display device 5, and the volume of the sound corresponding to the flash effect at the time of winning by the speakers 8L and 8R during the execution period of the flash effect at the time of the late winning. An example is exemplified in a mode in which the output in V2, the brightness C2 of the flash lamp 135SG009F at the time of winning, the blinking in the period T2, and the display of the silhouette image 135SG005S in the image display device 5 are repeatedly executed, but the present invention is limited thereto. As a modification 135SG-13, even during the execution period of the flash effect at the time of winning the second half, when the variable display that is the target of the flash effect at the time of winning is started, it is the same as during the execution period of the flash effect at the time of the first prize. , Output at the volume V1 of the sound corresponding to the flash effect at the time of winning by the speakers 8L and 8R, blinking at the brightness C1 and the cycle T1 of the flash lamp 135SG009F at the time of winning, and temporarily display the effect image 135SG005E on the image display device 5. You may. By doing so, even during the execution period of the flash effect at the time of the second prize, the output at the volume V1 of the sound corresponding to the flash effect at the time of winning by the speakers 8L and 8R and the flash at the time of winning are the same as the flash effect at the time of the first prize. The player recognizes that the variable display, which is the target of the flash effect at the time of winning, is started by executing the blinking of the lamp 135SG009F at the brightness C1 and the period T1 and the display of the effect image 135SG005E on the image display device 5. Since it can be made easier, it is possible to improve the entertainment of the game.

尚、本変形例135SG−13では、後期入賞時フラッシュ演出の実行期間中であっても、入賞時フラッシュ演出対象である可変表示が開始されるときには前期入賞時フラッシュ演出の実行期間中と同じく、スピーカ8L、8Rによる入賞時フラッシュ演出対応音の音量V1での出力、入賞時フラッシュ用ランプ135SG009Fの輝度C1且つ周期T1での点滅、画像表示装置5におけるエフェクト画像135SG005Eの表示を一時的に実行する形態を例示したが、この発明はこれに限定されるものではなく、後期入賞時フラッシュ演出の実行期間中に入賞時フラッシュ演出対象である可変表示が開始されるときには、スピーカ8L、8Rによる入賞時フラッシュ演出対応音の音量V1での出力、入賞時フラッシュ用ランプ135SG009Fの輝度C1且つ周期T1での点滅、画像表示装置5におけるエフェクト画像135SG005Eの表示の内の1つのみ或いは2つのみを実行するようにしてもよい。 In the present modification 135SG-13, even during the execution period of the flash effect at the time of winning the second half, when the variable display which is the target of the flash effect at the time of winning is started, it is the same as during the execution period of the flash effect at the time of the first prize. The speaker 8L and 8R temporarily execute the output of the sound corresponding to the flash effect at the time of winning at the volume V1, the brightness C1 of the flash lamp 135SG009F at the time of winning, and the blinking at the period T1, and the effect image 135SG005E on the image display device 5. Although the embodiment is exemplified, the present invention is not limited to this, and when the variable display which is the target of the flash effect at the time of winning is started during the execution period of the flash effect at the time of the late winning, the speaker 8L, 8R at the time of winning. Output at the volume V1 of the sound corresponding to the flash effect, blinking at the brightness C1 and the cycle T1 of the flash lamp 135SG009F at the time of winning, and executing only one or two of the display of the effect image 135SG005E on the image display device 5. You may do so.

また、本明細書のパチンコ遊技機1としては、設定されている設定値に応じて大当り確率が異なるもの(図1〜図14)、始動入賞に基づいて保留表示予告演出や入賞時フラッシュ演出を実行可能であり、入賞時フラッシュ演出としての発光態様の変化がランプに応じて異なるもの(特徴部135SG、図15−1〜図15−68)、可変表示の図柄確定期間中は入賞時フラッシュ演出を停止するもの(変形例135SG−1、図15−69〜図15−89)、大当り期待度の異なるスーパーリーチのリーチ演出を実行可能であるとともに大当り期待度の高いリーチ演出前に可動体動作演出を実行可能であり、該可動体動作演出を実行する場合には、可動体動作演出の開始タイミングから入賞時フラッシュ用ランプ135SG009Fの発光態様を該可動体動作演出に応じた発光態様に変化させるもの(変形例2、図15−90〜図15−107)、可変表示中にステップアップ演出を実行可能であり、入賞時フラッシュ演出の非実行時にステップアップ演出を実行する場合には入賞時フラッシュ用ランプ135SG009Fを該ステップアップ演出に応じた態様で発光させる一方で、入賞時フラッシュ演出の実行中にステップアップ演出を実行する場合には入賞時フラッシュ用ランプ135SG009Fの発光態様を入賞時フラッシュ演出に応じた発光態様から変化させないもの(変形例135SG−3、図15−108〜図15−118)、スーパーリーチのリーチ演出の開始前に可動体動作演出を実行可能であり、入賞時フラッシュ用ランプ135SG009Fの発光態様が入賞時フラッシュ演出に応じた発光態様から可動体動作演出の開始タイミングから該可動体動作演出に応じた発光態様に変化する場合とリーチ演出の開始タイミングから該リーチ演出に応じた発光態様に変化する場合とで大当り期待度が異なるもの(変形例135SG−4、図15−119)、保留表示やアクティブ表示の表示態様として表示パターンα〜表示パターンεが設けられており、始動入賞により入賞時フラッシュ演出の実行が決定されたことに応じて、保留表示やアクティブ表示の表示パターンとしていずれの表示パターンが決定されるかの割合が異なるもの(変形例135SG−5、図15−120)、保留表示の表示パターンとして表示パターンεが決定された場合に、作用演出の実行に応じて該表示パターンεから表示パターンα〜表示パターンγのいずれかに変化するもの(変形例135SG−6、図15−121〜図15−123)、入賞時フラッシュ演出の進行に応じて画像表示装置5に表示されるシルエット画像135SG005Sの表示態様が変化していくもの(変形例135SG−7、図15−124〜図15−130)等を開示しているが、この発明のパチンコ遊技機としてはこれら複数の特徴部や変形例から2つ以上の特徴部や変形例を組み合わせて実施してもよい。 Further, as the pachinko gaming machine 1 of the present specification, the jackpot probability differs depending on the set value set (FIGS. 1 to 14), and the hold display notice effect and the flash effect at the time of winning are performed based on the start winning prize. It is feasible, and the change in the light emitting mode as the flash effect at the time of winning differs depending on the lamp (feature part 135SG, FIGS. 15-1 to 15-68), and the flash effect at the time of winning during the variable display symbol determination period. (Modified example 135SG-1, Fig. 15-69 to Fig. 15-89), it is possible to execute the reach production of super reach with different jackpot expectations, and the movable body moves before the reach production with high jackpot expectations. The effect can be executed, and when the movable body motion effect is executed, the light emitting mode of the flash lamp 135SG009F at the time of winning is changed from the start timing of the movable body motion effect to the light emitting mode corresponding to the movable body motion effect. (Modification 2, FIGS. 15-90 to 15-107), the step-up effect can be executed during the variable display, and when the step-up effect is executed when the flash effect at the time of winning is not executed, the flash at the time of winning is executed. While the lamp 135SG009F emits light in a manner corresponding to the step-up effect, when the step-up effect is executed during the execution of the flash effect at the time of winning, the light emitting mode of the lamp 135SG009F at the time of winning is used as the flash effect at the time of winning. A lamp that does not change from the corresponding light emission mode (modification example 135SG-3, FIGS. 15-108 to 15-118), a movable body motion effect can be executed before the start of the reach effect of the super reach, and a flash lamp at the time of winning. When the light emitting mode of 135SG009F changes from the light emitting mode according to the flash effect at the time of winning to the light emitting mode according to the movable body motion effect from the start timing of the movable body motion effect, and according to the reach effect from the start timing of the reach effect. A display pattern α to a display pattern ε is provided as a display mode of the hold display or the active display, and the jackpot expectation is different depending on the case where the light emission mode is changed (modification example 135SG-4, FIG. 15-119). Depending on the decision to execute the flash effect at the time of winning due to the winning, the ratio of which display pattern is determined as the display pattern of the hold display or the active display differs (modification example 135SG-5, FIG. 15-). 120) When the display pattern ε is determined as the display pattern of the hold display, the display pattern is displayed from the display pattern ε according to the execution of the action effect. A silhouette that changes to any of the elements α to the display pattern γ (modification example 135SG-6, FIGS. 15-121 to 15-123), and is displayed on the image display device 5 according to the progress of the flash effect at the time of winning. Although the display mode of the image 135SG005S changes (modification example 135SG-7, FIGS. 15-124 to 15-130), the pachinko gaming machine of the present invention has a plurality of feature portions thereof. From the modified example, two or more feature portions and modified examples may be combined and carried out.

また、前記特徴部135SGでは、所定の遊技を行う遊技機としてパチンコ遊技機1を例示したが、この発明はこれに限定するものではなく、所定の遊技を行う遊技機とは、少なくとも所定の遊技を行うものであればパチンコ遊技機1の他スロットマシンや一般ゲーム機であってもよい。 Further, in the feature unit 135SG, the pachinko gaming machine 1 is exemplified as a gaming machine for performing a predetermined game, but the present invention is not limited to this, and the gaming machine for performing a predetermined game is at least a predetermined game. In addition to the pachinko gaming machine 1, a slot machine or a general game machine may be used as long as it performs the above.

1 パチンコ遊技機
4A 第1特別図柄表示装置
4B 第2特別図柄表示装置
5 画像表示装置
103 CPU
120 演出制御用CPU
1 Pachinko game machine 4A 1st special symbol display device 4B 2nd special symbol display device 5 Image display device 103 CPU
120 CPU for production control

Claims (1)

遊技者にとって有利な有利状態に制御可能な遊技機であって、
前記有利状態に制御されることを示唆する示唆演出として、特別示唆演出と該特別示唆演出よりも前記有利状態に制御される期待度が低い第1示唆演出、第2示唆演出、第3示唆演出、第4示唆演出とを含む複数種類の示唆演出を実行可能な示唆演出実行手段と、
前記第1示唆演出の演出結果が報知されるよりも前に特別発展演出を第1発展パターンとして実行可能であるとともに、前記第2示唆演出の演出結果として前記有利状態に制御されないことが報知された後に前記特別発展演出とは異なる特殊発展演出を第2発展パターンとして実行可能な発展演出実行手段と、
前記特別発展演出の実行を示唆する発展示唆演出を実行可能な発展示唆演出実行手段と、
を備え、
前記示唆演出実行手段は、
前記発展演出実行手段によって前記第1発展パターンが実行されたときは、前記特別発展演出の実行後において前記第1示唆演出よりも前記期待度の高い前記第3示唆演出を実行可能であり、
前記発展演出実行手段によって前記第2発展パターンが実行されたときは、前記特殊発展演出の実行後において前記第4示唆演出を実行可能であり、
前記特別発展演出の演出期間は、前記特殊発展演出の演出期間よりも長く、
前記特別発展演出は、演出画像の視認性が低下する第1次演出と、該第1次演出の後に実行される演出であって前段情報が視認可能に表示される第2次演出と、該第2次演出の後に実行される演出であって前記前段情報よりも強調度合いが高い後段情報が視認可能に表示される第3次演出と、を含み、
前記特別発展演出が実行されてから前記有利状態に制御されることが報知されるまでの期間よりも、前記特殊発展演出が実行されてから前記有利状態に制御されることが報知されるまでの期間の方が短く、
さらに、
発光可能な発光手段と、
可変表示に対応する特定表示を表示可能な表示手段と、
所定条件が成立したことに基づいて、前記特定表示を表示する特定表示演出と、前記発光手段を発光させる特定発光演出と、を実行可能な演出実行手段と、
を備え、
前記演出実行手段は、前記特定表示演出において前記特定表示の表示が完了するよりも前に前記発光手段の発光が遊技者から認識可能となるように前記特定発光演出を実行し、
前記特定発光演出が実行されないときよりも前記特定発光演出が実行されるときの方が有利状態に制御される割合が高く、
前記発光手段は、第1発光手段と、該第1発光手段とは異なる第2発光手段と、を含み、
前記第1発光手段は、前記特定発光演出が開始されてから所定タイミングまでの第1期間と該所定タイミングから該特定発光演出の対象である可変表示の特定タイミングまでの第2期間において前記特定発光演出に応じた態様にて発光し、
前記第2発光手段は、前記第1期間において前記特定発光演出に応じた態様にて発光し、前記第2期間において実行中の可変表示に応じた態様にて発光する、
ことを特徴とする遊技機。
A gaming machine that can be controlled to an advantageous state that is advantageous to the player.
As the suggestion effect suggesting that the state is controlled to the advantageous state, the special suggestion effect and the first suggestion effect, the second suggestion effect, and the third suggestion effect, which have a lower expectation of being controlled by the advantageous state than the special suggestion effect. , A suggestion effect execution means capable of executing a plurality of types of suggestion effects including the fourth suggestion effect,
It is notified that the special development effect can be executed as the first development pattern before the effect result of the first suggestion effect is notified, and that the effect result of the second suggestion effect is not controlled to the advantageous state. After that, a development effect execution means that can execute a special development effect different from the special development effect as a second development pattern,
A development suggestion effect execution means capable of executing the development suggestion effect suggesting the execution of the special development effect,
Equipped with
The suggestion effect execution means is
When the first development pattern is executed by the development effect executing means, it is possible to execute the third suggestion effect having a higher expectation than the first suggestion effect after the execution of the special development effect.
When the second development pattern is executed by the development effect execution means, the fourth suggestion effect can be executed after the special development effect is executed.
The production period of the special development production is longer than the production period of the special development production.
The special development effect includes a first effect in which the visibility of the effect image is reduced, a second effect that is executed after the first effect and in which the previous stage information is visibly displayed, and the second effect. Including the third effect, which is an effect executed after the second effect and in which the latter stage information having a higher degree of emphasis than the first stage information is visually displayed.
Rather than the period from the execution of the special development effect to the notification that the special development effect is controlled to the advantageous state, the period from the execution of the special development effect to the notification that the control to the advantageous state is performed. The period is shorter,
Moreover,
Light emitting means that can emit light,
Display means that can display a specific display corresponding to variable display,
An effect executing means capable of executing a specific display effect for displaying the specific display and a specific light emission effect for causing the light emitting means to emit light based on the condition that a predetermined condition is satisfied.
Equipped with
The effect executing means executes the specific light emitting effect so that the light emission of the light emitting means can be recognized by the player before the display of the specific display is completed in the specific display effect.
The ratio of being controlled to an advantageous state is higher when the specific light emitting effect is executed than when the specific light emitting effect is not executed.
The light emitting means includes a first light emitting means and a second light emitting means different from the first light emitting means.
The first light emitting means has the specific light emission in the first period from the start of the specific light emission effect to a predetermined timing and the second period from the predetermined timing to the specific timing of the variable display which is the target of the specific light emission effect. It emits light in a manner that suits the production.
The second light emitting means emits light in a mode corresponding to the specific light emitting effect in the first period, and emits light in a mode corresponding to the variable display being executed in the second period.
A gaming machine characterized by that.
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