JP2014188203A - Game machine - Google Patents

Game machine Download PDF

Info

Publication number
JP2014188203A
JP2014188203A JP2013066971A JP2013066971A JP2014188203A JP 2014188203 A JP2014188203 A JP 2014188203A JP 2013066971 A JP2013066971 A JP 2013066971A JP 2013066971 A JP2013066971 A JP 2013066971A JP 2014188203 A JP2014188203 A JP 2014188203A
Authority
JP
Japan
Prior art keywords
special
game
value
control device
result
Prior art date
Legal status (The legal status is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the status listed.)
Granted
Application number
JP2013066971A
Other languages
Japanese (ja)
Other versions
JP6174880B2 (en
JP2014188203A5 (en
Inventor
Jun Kisaka
純 木坂
Yoshiaki Sonoda
欽章 園田
Kinichi Kamei
欽一 亀井
Current Assignee (The listed assignees may be inaccurate. Google has not performed a legal analysis and makes no representation or warranty as to the accuracy of the list.)
Sophia Co Ltd
Original Assignee
Sophia Co Ltd
Priority date (The priority date is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the date listed.)
Filing date
Publication date
Application filed by Sophia Co Ltd filed Critical Sophia Co Ltd
Priority to JP2013066971A priority Critical patent/JP6174880B2/en
Publication of JP2014188203A publication Critical patent/JP2014188203A/en
Publication of JP2014188203A5 publication Critical patent/JP2014188203A5/ja
Application granted granted Critical
Publication of JP6174880B2 publication Critical patent/JP6174880B2/en
Active legal-status Critical Current
Anticipated expiration legal-status Critical

Links

Abstract

PROBLEM TO BE SOLVED: To provide a game machine capable of executing a notice performance capable of continuing the expectation of a player.SOLUTION: A game machine capable of establishing a special game state on the basis of the result of a variable display game comprises: a luminous body therein; and operation means capable of being operated from the outside by a player. Further comprised are: preliminary performance execution means for executing a preliminary performance to notice a player of the expectation for the special game state to occur; operation control means for detecting an operation to the operation means during an operation effective period, for which the detection of the operation on the operation means is effective; and preliminary notice control means for executing a previous notice performance to report the player an expectation degree by the illumination mode of the luminescent body during an operation effective period. The prediction control means can change the illumination mode for the operation effective period on the basis of the holding of a predetermined condition.

Description

本発明は、大当り後に特定遊技状態を発生可能な遊技機に関する。   The present invention relates to a gaming machine capable of generating a specific gaming state after a big hit.

遊技機枠に押しボタン等からなる操作部を設け、変動表示ゲームの実行中に操作部を操作するための有効期間を発生させ、その有効期間中に操作部が操作されたことに基づいて、変動表示ゲームの結果を示唆する予告演出等の報知演出を行う遊技機がある。   Based on the fact that an operating unit consisting of push buttons or the like is provided in the gaming machine frame, an effective period for operating the operating unit is generated during the execution of the variable display game, and the operating unit is operated during the effective period. There is a gaming machine that performs a notification effect such as a notice effect that suggests a result of a variable display game.

また、操作部にLED等の発光体を内蔵しておき、有効期間の発生に基づいて操作を促すように点灯させたり、その点灯色を変動表示ゲームが特別結果(大当り組み合わせ態様)となる信頼度に応じて変化させたりするものも知られている(例えば、特許文献1参照)。   In addition, a light-emitting body such as an LED is built in the operation unit so that it is lit to prompt an operation based on the occurrence of an effective period, or the lighting color is displayed in a variable display game. What changes according to a degree is also known (for example, refer patent document 1).

特開2009−254633号公報JP 2009-254633 A

特許文献1に開示された遊技機では、変動表示ゲームが特別結果となる場合や、特別結果となる信頼度が高い変動表示パターンである場合に、操作有効期間の発生タイミングで信頼度を報知する発光態様で操作部を点灯させるようにしている。   In the gaming machine disclosed in Patent Document 1, when the variable display game has a special result, or when the variable display pattern has a high reliability with a special result, the reliability is notified at the generation timing of the operation effective period. The operation unit is lit in a light emission mode.

その結果、操作有効期間が開始して操作部が発光した時点で当該変動の期待度が分かってしまうので、期待度の低い発光態様が行なわれた場合、早々に遊技者の興趣が低下してしまうものとなっていた。   As a result, when the operation effective period starts and the operation unit emits light, the degree of expectation of the change is known. Therefore, when a light-emission mode with a low degree of expectation is performed, the interest of the player is quickly reduced. It was an end.

そこで、本発明は上記した問題点に鑑みてなされたものであり、操作手段の発光演出の開始後、早々に遊技者の興趣を低下させずに遊技者の興趣を高めることが可能な遊技機を提供することを目的とする。   Accordingly, the present invention has been made in view of the above-described problems, and a gaming machine capable of enhancing the player's interest without reducing the player's interest immediately after the start of the light emission effect of the operation means. The purpose is to provide.

本発明の一形態によれば、複数の識別情報を変動表示する変動表示ゲームを表示可能な変動表示装置と、始動条件の成立に基づいて実行される前記変動表示ゲームの進行制御を行う遊技制御手段と、前記変動表示装置における表示制御を行う演出制御手段と、を備え、前記変動表示ゲームの結果態様が予め定められた特別結果となる場合に遊技者に遊技価値を付与可能な特別遊技状態を発生可能な遊技機において、内部に発光体を備え、遊技者が外部から操作可能な操作手段を備え、前記演出制御手段は、前記操作手段への操作の検出が有効になる操作有効期間中の前記操作手段への操作を検出する操作制御手段と、前記操作有効期間中、前記発光体の発光態様によって前記特別遊技状態が発生する期待度を遊技者に報知する予告演出を実行する予告制御手段と、を備え、前記予告制御手段は、前記操作有効期間中、所定条件の成立に基づき、前記発光態様を変更可能とする。   According to one aspect of the present invention, a variable display device capable of displaying a variable display game that displays a plurality of pieces of identification information in a variable manner, and game control for performing progress control of the variable display game that is executed based on establishment of a start condition And a special control state capable of giving a player a game value when the result mode of the variable display game is a special result determined in advance. In the gaming machine capable of generating a light source, a light emitter is provided inside, and a player is provided with operation means that can be operated from outside, and the effect control means is in an operation effective period during which detection of an operation to the operation means is effective An operation control means for detecting an operation on the operation means, and a notice effect for informing the player of the expected degree of occurrence of the special gaming state according to the light emission mode of the light emitter during the operation effective period. That a notice control unit, wherein the notice control unit, during the operation lifetime, based on the establishment of a predetermined condition, and can change the light emitting mode.

ここで、「操作手段」は、例えば、演出ボタン25である。「発光体」は、操作手段に備えられているものであってもよいし、操作手段の外部に配置され、当該操作手段を照射するものであってもよい。また、「発光態様」は、発光色であってもよいし、点滅などの点灯パターンであってもよい。   Here, the “operation means” is, for example, the effect button 25. The “light emitter” may be provided in the operation means, or may be disposed outside the operation means and irradiate the operation means. The “light emission mode” may be a light emission color or a lighting pattern such as blinking.

本発明の代表的な一形態によれば、遊技者の期待感を継続させ、遊技者の興趣を高めることが可能となる。   According to a representative embodiment of the present invention, it is possible to continue the player's expectation and enhance the player's interest.

本発明の実施の形態の遊技機の斜視図である。1 is a perspective view of a gaming machine according to an embodiment of the present invention. 本発明の実施の形態の遊技機に備えられる遊技盤の正面図である。It is a front view of the game board with which the gaming machine of the embodiment of the present invention is provided. 本発明の実施の形態の遊技制御装置の構成を示すブロック図である。It is a block diagram which shows the structure of the game control apparatus of embodiment of this invention. 本発明の実施の形態の演出制御装置の構成を示すブロック図である。It is a block diagram which shows the structure of the presentation control apparatus of embodiment of this invention. 本発明の実施の形態のメイン処理の前半手順を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the first half procedure of the main process of embodiment of this invention. 本発明の実施の形態のメイン処理の後半手順を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the latter half procedure of the main process of embodiment of this invention. 本発明の実施の形態のタイマ割込み処理の手順を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the procedure of the timer interruption process of embodiment of this invention. 本発明の実施の形態のコマンド送信処理の手順を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the procedure of the command transmission process of embodiment of this invention. 本発明の実施の形態の演出制御コマンド送信処理の手順を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the procedure of the presentation control command transmission process of embodiment of this invention. 本発明の実施の形態の特図ゲーム処理の手順を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the procedure of the special figure game process of embodiment of this invention. 本発明の実施の形態の始動口スイッチ監視処理の手順を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the procedure of the start port switch monitoring process of embodiment of this invention. 本発明の実施の形態の特図始動口スイッチ共通処理の手順を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the procedure of the special figure start port switch common process of embodiment of this invention. 本発明の実施の形態の特図保留情報判定処理の手順を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the procedure of the special figure pending | holding information determination process of embodiment of this invention. 本発明の実施の形態の大当り判定処理の手順を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the procedure of the big hit determination process of embodiment of this invention. 本発明の実施の形態の圧縮値振分処理の手順を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the procedure of the compression value distribution process of embodiment of this invention. 本発明の実施の形態の圧縮振分コード変換処理の手順を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the procedure of the compression distribution code conversion process of embodiment of this invention. 本発明の実施の形態の圧縮振分コードの構成を説明する図である。It is a figure explaining the structure of the compression distribution code of embodiment of this invention. 本発明の実施の形態の変換式においてbを4とした場合の圧縮振分コードが表現可能な最小値と最大値を表す図であり、(A)は振分値の最小値、(B)は振分値の最大値を表す。It is a figure showing the minimum value and maximum value which can express a compression distribution code in case b is set to 4 in the conversion type of an embodiment of the present invention, (A) is the minimum value of distribution value, (B) Represents the maximum value of the distribution value. 本発明の実施の形態における圧縮振分コードが表現可能な値を説明する図である。It is a figure explaining the value which can express the compression distribution code in an embodiment of the invention. 本発明の実施の形態の事前判定テーブルを説明する図であり、(A)は本実施形態における事前判定テーブル、(B)は従来の事前判定テーブルである。It is a figure explaining the prior determination table of embodiment of this invention, (A) is the prior determination table in this embodiment, (B) is the conventional prior determination table. 本発明の実施の形態のマスクデータテーブルを説明する図である。It is a figure explaining the mask data table of embodiment of this invention. 本発明の実施の形態のマスク結果を説明する図である。It is a figure explaining the mask result of an embodiment of the invention. 本発明の実施の形態の変動パターン設定処理の手順を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the procedure of the fluctuation pattern setting process of embodiment of this invention. 本発明の実施の形態の通常時における変動パターン選択テーブルを説明する図であり、(A)は抽選結果が大当りの場合に選択される当り変動パターン選択テーブル1、(B)は抽選結果がはずれの場合に選択されるはずれ変動パターン選択テーブル1である。It is a figure explaining the fluctuation | variation pattern selection table in the normal time of embodiment of this invention, (A) is the hit fluctuation pattern selection table 1 selected when a lottery result is a big win, (B) is not a lottery result. In this case, the deviation variation pattern selection table 1 is selected. 本発明の実施の形態の特定遊技状態(ST状態)における変動パターン選択テーブルを説明する図であり、(A)はST状態であって抽選結果が大当りの場合に選択される当り変動パターン選択テーブル2、(B)はST状態の前半(変動表示ゲームの実行回数が1回から70回)であって、抽選結果がはずれの場合に選択されるはずれ変動パターン選択テーブル2である。It is a figure explaining the variation pattern selection table in the specific game state (ST state) of an embodiment of the present invention, and (A) is the ST variation state and the hit variation pattern selection table selected when the lottery result is a big hit. 2 and (B) are the first half of the ST state (the number of executions of the variable display game is 1 to 70), and is a deviation fluctuation pattern selection table 2 that is selected when the lottery result is wrong. 本発明の実施の形態の特定遊技状態(ST状態)における変動パターン選択テーブルを説明する図であり、(A)はST状態の中盤(変動表示ゲームの実行回数が71回から140回)であって、抽選結果がはずれの場合に選択されるはずれ変動パターン選択テーブル3、(B)はST状態の後半(変動表示ゲームの実行回数が140回目以降)であって、抽選結果がはずれの場合に選択されるはずれ変動パターン選択テーブル4である。It is a figure explaining the variation pattern selection table in the specific game state (ST state) of the embodiment of the present invention, (A) is the middle of the ST state (the number of times of execution of the variation display game is 71 to 140 times). Thus, the deviation variation pattern selection table 3 selected when the lottery result is out of place, (B) is the latter half of the ST state (the number of executions of the variable display game is 140th or later), and the lottery result is out of place. The selected variation pattern selection table 4 is selected. 本発明の実施の形態における変動パターン選択テーブル毎の各変動パターンの選択率を示す図であり、(A)は変動表示ゲームの結果が大当りの場合、(B)は変動表示ゲームの結果がはずれの場合を示す。It is a figure which shows the selection rate of each fluctuation | variation pattern for every fluctuation | variation pattern selection table in embodiment of this invention, (A) is the case where the result of a fluctuation | variation display game is a big hit, (B) is the result of a fluctuation | variation display game being off. This case is shown. 本発明の実施の形態における各変動パターンに対応する変動時間を示す図である。It is a figure which shows the variation time corresponding to each variation pattern in embodiment of this invention. 本発明の実施の形態の事前報知設定処理の手順を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the procedure of the prior notification setting process of embodiment of this invention. 本発明の実施の形態の特図普段処理の手順を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the procedure of the special figure normal process of embodiment of this invention. 本発明の実施の形態の特図1変動開始処理の手順を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the procedure of the special figure 1 fluctuation start process of embodiment of this invention. 本発明の実施の形態の特図2変動開始処理の手順を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the procedure of the special figure 2 fluctuation start process of embodiment of this invention. 本発明の実施の形態の大当りフラグ1設定処理の手順を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the procedure of the big hit flag 1 setting process of embodiment of this invention. 本発明の実施の形態の大当りフラグ2設定処理の手順を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the procedure of the big hit flag 2 setting process of embodiment of this invention. 本発明の実施の形態の小当りフラグ1設定処理の手順を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the procedure of the small hit flag 1 setting process of embodiment of this invention. 本発明の実施の形態の小当りフラグ2設定処理の手順を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the procedure of the small hit flag 2 setting process of embodiment of this invention. 本発明の実施の形態の大当り判定処理の手順を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the procedure of the big hit determination process of embodiment of this invention. 本発明の実施の形態の小当り判定処理の手順を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the procedure of the small hit determination process of embodiment of this invention. 本発明の実施の形態の変動開始情報設定処理の手順を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the procedure of the change start information setting process of embodiment of this invention. 本発明の実施の形態の変形例1の圧縮振分コード変換処理2の手順を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the procedure of the compression distribution code conversion process 2 of the modification 1 of embodiment of this invention. 本発明の実施の形態の変形例1の圧縮振分コードの値「f」と振分値算出法及び振分値「F」の対応をまとめた図である。It is the figure which put together the response | compatibility of the value "f" of the compression distribution code of the modification 1 of embodiment of this invention, the distribution value calculation method, and distribution value "F". 本発明の実施の形態の変形例1の変動パターン選択テーブルを説明する図であり、(A)は抽選結果が大当りの場合に選択される当り変動パターン選択テーブル、(B)は抽選結果がはずれの場合に選択されるはずれ変動パターン選択テーブルである。It is a figure explaining the variation pattern selection table of the modification 1 of embodiment of this invention, (A) is a hit variation pattern selection table selected when a lottery result is a big win, (B) is a lottery result off. This is a deviation variation pattern selection table selected in the case of FIG. 本発明の実施の形態の変形例1の圧縮振分コードが表現可能な値を説明する図である。It is a figure explaining the value which can express the compression distribution code of the modification 1 of embodiment of this invention. 本発明の実施の形態の変形例2のはずれ変動パターン選択テーブルを説明する図である。It is a figure explaining the deviation variation pattern selection table of the modification 2 of an embodiment of the invention. 本発明の実施の形態の変形例2の振分値の設定可能な値を説明する図として、1472を起点として振分値の設定可能な値を示す図である。It is a figure which shows the value which can set a distribution value from 1472 as a figure explaining the value which can set the distribution value of the modification 2 of embodiment of this invention. 本発明の実施の形態の変形例2の圧縮振分コードの構成例を表す図であり、(A)は第1ビット(n)が上位2ビット、第2ビット(a)が下位6ビットで構成される図、(B)は第1ビット(n)が上位1ビット、第2ビット(a)が下位7ビットで構成される図である。It is a figure showing the example of a structure of the compression distribution code of the modification 2 of embodiment of this invention, (A) is 1st bit (n), upper 2 bits, 2nd bit (a) is lower 6 bits. FIG. 5B is a diagram in which the first bit (n) is composed of the upper 1 bit and the second bit (a) is composed of the lower 7 bits. 本発明の実施の形態の変形例3のはずれ変動パターン選択テーブルである。It is a deviation fluctuation pattern selection table of the modification 3 of an embodiment of the invention. 本発明の実施の形態の変形例3の変動パターン番号と変動パターン乱数の値との対応を表す図である。It is a figure showing a response | compatibility with the variation pattern number of the modification 3 of embodiment of this invention, and the value of a variation pattern random number. 本発明の実施の形態の演出制御装置の主制御用マイコン(1stCPU)によって実行される1stCPUメイン処理の手順を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the procedure of the 1stCPU main process performed by the microcomputer for main control (1stCPU) of the presentation control apparatus of embodiment of this invention. 本発明の実施の形態の1stシーン制御処理の手順を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the procedure of the 1st scene control process of embodiment of this invention. 本発明の実施の形態の演出制御装置の映像制御用マイコン(2ndCPU)によって実行される2ndメイン処理の手順を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the procedure of the 2nd main process performed by the image | video control microcomputer (2ndCPU) of the presentation control apparatus of embodiment of this invention. 本発明の実施の形態の通常ゲーム処理の手順を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the procedure of the normal game process of embodiment of this invention. 本発明の実施の形態の入賞報知演出設定処理を説明する図であり、(A)は入賞報知演出設定処理の手順を示すフローチャート、(B)は入賞報知の対象となる構成を説明する図である。It is a figure explaining the prize alerting | reporting effect setting process of embodiment of this invention, (A) is a flowchart which shows the procedure of a prize alerting | reporting effect setting process, (B) is a figure explaining the structure used as the object of a prize alerting | reporting. is there. 本発明の実施の形態の普電入賞報知演出設定処理の手順を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the procedure of the public power prize alert | report effect setting process of embodiment of this invention. 本発明の実施の形態の普電入賞報知演出の一例を説明する図であり、(A)は第2始動入賞口に備えられたLEDを発光させる態様を示し、(B)は報知音を出力する態様を示す。It is a figure explaining an example of the general power prize notification effect of embodiment of this invention, (A) shows the aspect which light-emits LED provided in the 2nd start winning opening, (B) outputs notification sound The mode to do is shown. 本発明の実施の形態の変形例の普電入賞報知演出設定処理の手順を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the procedure of the general power prize notification effect setting process of the modification of embodiment of this invention. 本発明の実施の形態の普電入賞報知演出の一例を説明する図である。It is a figure explaining an example of the public power prize alerting | reporting effect of embodiment of this invention. 本発明の実施の形態の大入賞口入賞演出設定処理の手順を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the procedure of the big prize opening winning effect setting process of embodiment of this invention. 本発明の実施の形態の大入賞口入賞演出の一例を説明する図である。It is a figure explaining an example of the big winning opening winning effect of embodiment of this invention. 本発明の実施の形態の大入賞口カウント数を判定するタイミング及び入賞演出態様の実行タイミングを説明する図である。It is a figure explaining the timing which determines the big prize mouth count number of embodiment of this invention, and the execution timing of a prize production | presentation aspect. 本発明の実施の形態の大入賞口入賞演出設定処理の変形例の手順を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the procedure of the modification of the big prize opening prize effect setting process of embodiment of this invention. 本発明の実施の形態の大入賞口入賞演出の変形例を説明する図である。It is a figure explaining the modification of the big winning opening winning effect of embodiment of this invention. 本発明の実施の形態の入賞表示演出処理を説明する図である。It is a figure explaining the prize display effect processing of an embodiment of the invention. 本発明の実施の形態のオーバーフロー数に基づく普電入賞表示演出処理の手順を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the procedure of the general power prize display display effect process based on the overflow number of embodiment of this invention. 本発明の実施の形態のオーバーフロー数に基づく普電入賞報知演出の一例を説明する図である。It is a figure explaining an example of the general electric power prize alerting | reporting effect based on the overflow number of embodiment of this invention. 本発明の実施の形態の入賞率に基づく普電入賞表示演出処理の手順を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the procedure of the general power prize display display effect process based on the winning rate of embodiment of this invention. 本発明の実施の形態の入賞率に基づく普電入賞報知演出の一例を説明する図であり、(A)は普電サポート(チャンスタイム)中の入賞率を表示する例、(B)は普電サポート中に実行された変動表示ゲーム数を表示する例、(C)は普電サポート中の所定期間内に遊技球が第2始動入賞口に入賞できた回数を表示する例を示す。It is a figure explaining an example of the general power prize notification effect based on the winning percentage of the embodiment of the present invention, (A) is an example of displaying the winning percentage during the general power support (chance time), (B) is a universal (C) shows an example of displaying the number of times that a game ball can win a second start winning opening within a predetermined period during power support. 本発明の実施の形態の大入賞口入賞表示演出処理の手順を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the procedure of the big prize opening prize display effect process of embodiment of this invention. 本発明の実施の形態の大入賞口表示入賞演出の一例を説明する図であり、(A)は大当り状態(特別遊技状態)開始時を示す画面、(B)は大当り状態の中盤を示す画面、(C)は最終ラウンドを示す画面である。It is a figure explaining an example of the big winning opening display winning effect of embodiment of this invention, (A) is a screen which shows the time of a big hit state (special game state) start, (B) is a screen which shows the middle board of a big hit state , (C) is a screen showing the final round. 本発明の実施の形態の入賞率の報知を設定する画面の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the screen which sets the alerting | reporting of the winning rate of embodiment of this invention. 本発明の実施の形態の先読み予告演出設定処理の手順を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the procedure of the prefetch notice effect setting process of embodiment of this invention. 本発明の実施の形態の先読み予告振分テーブル設定処理の手順を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the procedure of the prefetch notice distribution table setting process of embodiment of this invention. 本発明の実施の形態の先読み予告振分テーブルの内容を説明するための図である。It is a figure for demonstrating the content of the prefetch notice distribution table of embodiment of this invention. 本発明の実施の形態のボタン演出設定処理の手順を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the procedure of the button effect setting process of embodiment of this invention. 本発明の実施の形態のボタン演出実行処理の手順を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the procedure of the button effect execution process of embodiment of this invention. 本発明の実施の形態のボタン演出開始処理の手順を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the procedure of the button production start process of embodiment of this invention. 本発明の実施の形態のボタン演出中処理の手順を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the procedure of the button production process of embodiment of this invention. 本発明の実施の形態のボタン演出終了処理の手順を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the procedure of the button production | presentation end process of embodiment of this invention. 本発明の実施の形態の演出ボタンに備えられたLEDの発光態様を示す図である。It is a figure which shows the light emission aspect of LED with which the presentation button of embodiment of this invention was equipped. 本発明の実施の形態の変動表示ゲームの結果が大当りの場合におけるボタン演出の発光パターンの一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the light emission pattern of a button effect in case the result of the fluctuation | variation display game of embodiment of this invention is a big hit. 本発明の実施の形態の変動表示ゲームの結果がはずれの場合におけるボタン演出の発光パターンの一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the light emission pattern of the button effect in the case where the result of the fluctuation | variation display game of embodiment of this invention is off. 本発明の実施の形態の後半変動パターン選択テーブルの一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the latter half fluctuation pattern selection table of embodiment of this invention. 本発明の実施の形態の後半変動パターンを選択する手順を説明する図である。It is a figure explaining the procedure which selects the latter half fluctuation pattern of an embodiment of the invention. 本発明の実施の形態のボタン演出実行時の画面遷移の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the screen transition at the time of button production execution of embodiment of this invention. 本発明の実施の形態の変形例のボタン演出実行時の画面遷移の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the screen transition at the time of button production execution of the modification of embodiment of this invention.

以下、本発明の実施の形態について、図面を参照しながら説明する。   Hereinafter, embodiments of the present invention will be described with reference to the drawings.

〔遊技機外観〕
図1は、本発明の実施の形態の遊技機1の斜視図である。
[Appearance of gaming machine]
FIG. 1 is a perspective view of a gaming machine 1 according to an embodiment of the present invention.

遊技機1は、島設備に固定される本体枠(外枠)2にヒンジ4を介して一側部が開閉回動自在に取り付けられる開閉枠を備える。開閉枠は、前面枠(遊技枠)3及びガラス枠(前枠)12によって構成される。   The gaming machine 1 includes an opening / closing frame that is attached to a main body frame (outer frame) 2 fixed to the island facility via a hinge 4 so that one side portion can be freely opened and closed. The open / close frame includes a front frame (game frame) 3 and a glass frame (front frame) 12.

前面枠3には、遊技領域10aを有する遊技盤10(図2参照)が、裏面に取り付けられた収納フレーム(図示省略)に収装される。また、前面枠3には、遊技盤10の前面を覆うカバーガラス(透明部材)12aを備えたガラス枠12が取り付けられる。前面枠3及びガラス枠12は、それぞれ個別に開放することが可能であり、例えば、ガラス枠12のみを開放して遊技盤10の遊技領域10a(図2参照)にアクセスすることができる。また、前面枠3をガラス枠12が開放されていない状態で開放することによって、遊技盤10の裏側に配置された遊技制御装置(遊技制御手段)100(図3参照)などにアクセスすることができる。   In the front frame 3, a game board 10 (see FIG. 2) having a game area 10a is accommodated in a storage frame (not shown) attached to the back surface. A glass frame 12 having a cover glass (transparent member) 12 a that covers the front surface of the game board 10 is attached to the front frame 3. The front frame 3 and the glass frame 12 can be opened individually. For example, only the glass frame 12 can be opened to access the game area 10a (see FIG. 2) of the game board 10. Further, by opening the front frame 3 in a state where the glass frame 12 is not opened, it is possible to access a game control device (game control means) 100 (see FIG. 3) disposed on the back side of the game board 10. it can.

ガラス枠12のカバーガラス12aの周囲には、装飾光を発光する装飾部材18が備えられている。装飾部材18の内部にはランプやLED等によって構成された枠装飾装置43(図4参照)が備えられている。枠装飾装置43を所定の発光態様によって発光させることによって、装飾部材18が所定の発光態様によって発光する。   A decorative member 18 that emits decorative light is provided around the cover glass 12 a of the glass frame 12. Inside the decorative member 18, a frame decoration device 43 (see FIG. 4) constituted by a lamp, an LED, or the like is provided. By causing the frame decoration device 43 to emit light in a predetermined light emission mode, the decoration member 18 emits light in a predetermined light emission mode.

ガラス枠12の上方中央部には、照明ユニット11が備えられる。照明ユニット11の内部には、LEDやランプなどの発光部材が備えられる。   An illumination unit 11 is provided in the upper center portion of the glass frame 12. Inside the illumination unit 11, light emitting members such as LEDs and lamps are provided.

照明ユニット11の左側には第1可動式照明13が、右側には第2可動式照明14が備えられる。第1可動式照明13及び第2可動式照明14は、上スピーカ19aの上方に配置されている。第1可動式照明13及び第2可動式照明14には、LEDなどの照明部材の他に、照明駆動モータ(枠演出装置45)がそれぞれ備えられており、演出内容に応じて動作(例えば、回転)するように制御される。   A first movable illumination 13 is provided on the left side of the illumination unit 11 and a second movable illumination 14 is provided on the right side. The 1st movable illumination 13 and the 2nd movable illumination 14 are arrange | positioned above the upper speaker 19a. The first movable illumination 13 and the second movable illumination 14 are each provided with an illumination drive motor (frame effect device 45) in addition to an illumination member such as an LED, and operate according to the effect contents (for example, Controlled to rotate).

また、遊技機1には、音響(効果音、警報音、報知音等)を発するスピーカ19が備えられる。スピーカ19には、上スピーカ19a及び下スピーカ19bが含まれる。上スピーカ19aはガラス枠12の上方に配置され、下スピーカ19bは後述する上皿21の下方に配置される。   Further, the gaming machine 1 is provided with a speaker 19 that emits sound (sound effect, warning sound, notification sound, etc.). The speaker 19 includes an upper speaker 19a and a lower speaker 19b. The upper speaker 19a is disposed above the glass frame 12, and the lower speaker 19b is disposed below an upper plate 21, which will be described later.

第1可動式照明13の右側には、遊技機1において異常が発生したことなどを報知するための遊技状態LED29が備えられている。遊技機1において異常が発生した場合には、さらに、スピーカ19から異常を報知するための報知音が出力される。   On the right side of the first movable illumination 13, a gaming state LED 29 for notifying that an abnormality has occurred in the gaming machine 1 is provided. When an abnormality occurs in the gaming machine 1, a notification sound for notifying the abnormality is further output from the speaker 19.

遊技機1で発生する異常には、遊技機1の故障及び不正行為の実施などが含まれる。不正行為は、例えば、発射された遊技球の軌道を磁石によって不正に操作する行為や、遊技機1を振動させて入賞を狙う行為などである。これらの不正行為は、磁気センサスイッチ(SW)61(図3参照)によって磁気を検出したり、振動センサスイッチ(SW)62(図3参照)によって振動を検出したりすることによって検知される。また、不正に開閉枠を開放する行為も不正行為に含まれる。このとき、枠開放センサスイッチ(前面枠開放検出スイッチ63、ガラス枠開放検出スイッチ64、図3参照)によって前面枠3やガラス枠12の開閉枠が開放されたことが検出され、営業時間中であればスピーカ19より報知音が報知される。以上のような不正行為が検出されると、遊技状態LED29やスピーカ19などによって異常が報知されるようになっている。   Abnormalities occurring in the gaming machine 1 include failure of the gaming machine 1 and implementation of fraud. The cheating is, for example, an act of manipulating the trajectory of the launched game ball with a magnet or an act of aiming for a prize by vibrating the gaming machine 1. These fraudulent acts are detected by detecting magnetism with the magnetic sensor switch (SW) 61 (see FIG. 3) or detecting vibration with the vibration sensor switch (SW) 62 (see FIG. 3). Also, the act of opening the open / close frame illegally is also included in the illegal act. At this time, it is detected by the frame opening sensor switch (front frame opening detection switch 63, glass frame opening detection switch 64, see FIG. 3) that the opening and closing frames of the front frame 3 and the glass frame 12 are opened. If there is, a notification sound is notified from the speaker 19. When an illegal act as described above is detected, an abnormality is notified by the gaming state LED 29, the speaker 19, or the like.

ガラス枠12のカバーガラス12aの下方には、上皿21などを含む上皿ユニットが備えられる。上皿21は、図示しない打球発射装置に遊技球(遊技媒体)を供給する。上皿ユニットには、演出ボタン25を備えた上皿カバーユニット20が含まれている。   Below the cover glass 12a of the glass frame 12, an upper plate unit including the upper plate 21 and the like is provided. The upper plate 21 supplies a game ball (game medium) to a hitting ball launching device (not shown). The upper plate unit includes an upper plate cover unit 20 having an effect button 25.

さらに、ガラス枠12の下方位置であって前面枠3に固定される固定パネル22には、下皿23及び打球発射装置の操作部24等が備えられる。遊技者が操作部24を回動操作することによって、打球発射装置は、上皿21から供給される遊技球を遊技盤10の遊技領域10a(図2参照)に発射する。   Further, a fixed panel 22 that is positioned below the glass frame 12 and fixed to the front frame 3 is provided with a lower plate 23, an operation unit 24 of a ball striking device, and the like. When the player rotates the operation unit 24, the hitting ball launching device launches the game ball supplied from the upper plate 21 to the game area 10a (see FIG. 2) of the game board 10.

下皿23には、下皿23に貯まった遊技球を排出するための下皿球抜き機構16が備えられる。前面枠3の下部右側には、ガラス枠12を施錠するための鍵26が備えられている。   The lower tray 23 is provided with a lower tray ball removing mechanism 16 for discharging the game balls stored in the lower tray 23. A key 26 for locking the glass frame 12 is provided on the lower right side of the front frame 3.

また、上皿ユニットのうち上皿21の手前側には、遊技者からの操作入力を受け付けるための演出ボタン(操作手段)25が備えられている。遊技者は、演出ボタン25を操作することによって、表示装置(変動表示装置)41(図2参照)における変動表示ゲームにおいて遊技者の操作を介入させた演出を行うことが可能となる。例えば、演出内容を選択させることができる。なお、変動表示ゲームには、特図変動表示ゲームと普図変動表示ゲームが含まれ、本明細書では、単に変動表示ゲームとした場合には、特図変動表示ゲームを指すものとする。   In addition, an effect button (operation means) 25 for receiving an operation input from the player is provided on the near side of the upper plate 21 in the upper plate unit. By operating the effect button 25, the player can perform an effect in which the player's operation is intervened in the variable display game on the display device (variable display device) 41 (see FIG. 2). For example, the production content can be selected. Note that the fluctuation display game includes a special figure fluctuation display game and a common figure fluctuation display game. In the present specification, when the fluctuation display game is simply referred to, the special figure fluctuation display game is indicated.

また、変動表示ゲームの実行中だけでなく、変動表示ゲームが実行されていない客待ち中又は通常状態に遊技者が演出ボタン25を操作することによっても演出パターンを変更可能である。なお、通常状態(通常遊技状態)とは、例えば、特定遊技状態(大当り終了後のST状態)、確変状態、時短状態、又は、大当り状態(特別遊技状態)が発生していない遊技状態である。   Further, the effect pattern can be changed not only while the variable display game is being executed but also when the player operates the effect button 25 while waiting for the customer who is not executing the variable display game or in a normal state. Note that the normal state (normal game state) is, for example, a game state in which a specific game state (ST state after the big hit ends), a probability change state, a short time state, or a big hit state (special game state) has not occurred. .

また、変動表示ゲームが開始された後、演出ボタン25の操作を促進するための操作促進演出が実行され、操作促進演出が実行されている間に演出ボタン25を操作することによって、始動記憶(保留記憶)に対応する変動表示ゲームの結果を事前に予告する予告演出などを実行することができる。   Further, after the variable display game is started, an operation promotion effect for promoting the operation of the effect button 25 is executed, and by operating the effect button 25 while the operation promotion effect is being executed, the start memory ( It is possible to execute a notice effect or the like for giving a prior notice of the result of the variable display game corresponding to (holding storage).

上皿21の右上部には、遊技者が遊技球を借りる場合に操作する球貸ボタン27、及び、図示しないカードユニットからプリペイドカードを排出させるために操作される排出ボタン28が設けられている。   In the upper right part of the upper plate 21, a ball lending button 27 that is operated when a player borrows a game ball and a discharge button 28 that is operated to discharge a prepaid card from a card unit (not shown) are provided. .

〔盤面図〕
図2は、本発明の実施の形態の遊技機1に備えられる遊技盤10の正面図である。
[Board Plan]
FIG. 2 is a front view of the game board 10 provided in the gaming machine 1 according to the embodiment of the present invention.

遊技盤10は、各種部材の取り付けベースとなる平板状の遊技盤本体10b(木製又は合成樹脂製)を備え、該遊技盤本体10bの前面にガイドレール32で囲まれた遊技領域10aを有している。また、遊技盤本体10bの前面であってガイドレール32の外側には、前面構成部材(サイドケース)33が取り付けられている。そして、このガイドレール32で囲まれた遊技領域10a内に打球発射装置から遊技球を発射して遊技を行うようになっている。遊技領域10aには、多数の障害釘(遊技釘、流下経路変換部材、図示略)が配設されており、発射された遊技球は障害釘などにより転動方向を変えながら遊技領域10aを流下する。長期間の使用による障害釘の変形や、障害釘の角度変化により、または、人為的に障害釘の調整具合が変更されたりすることにより、各入賞口への入賞率が変化してしまう場合がある。   The game board 10 includes a flat game board body 10b (made of wood or synthetic resin) serving as a mounting base for various members, and has a game area 10a surrounded by a guide rail 32 on the front surface of the game board body 10b. ing. A front component (side case) 33 is attached to the front surface of the game board main body 10 b and outside the guide rail 32. A game ball is fired from a ball striking device in the game area 10a surrounded by the guide rail 32 to play a game. A large number of obstacle nails (game nails, flow path changing members, not shown) are arranged in the game area 10a, and the launched game balls flow down the game area 10a while changing the rolling direction by the obstacle nails or the like. To do. The winning rate for each prize opening may change due to deformation of the obstacle nail due to long-term use, angle change of the obstacle nail, or artificially changing the condition of the obstacle nail. is there.

遊技領域10aの略中央には、変動表示ゲームの表示領域となる窓部を形成するセンターケース46が取り付けられている。センターケース46に形成された窓部の後方には、複数の識別情報を変動表示(可変表示)する変動表示ゲームの演出を実行可能な演出表示装置としての表示装置41が配置されている。表示装置41は、例えば、液晶ディスプレイを備え、センターケース46の窓部を介して遊技盤10の前面側から表示内容が視認可能となるように配置される。なお、表示装置41は、液晶ディスプレイを備えるものに限らず、EL、CRT等のディスプレイを備えるものであってもよい。   A center case 46 that forms a window serving as a display area for the variable display game is attached to the approximate center of the game area 10a. Behind the window formed in the center case 46, a display device 41 is arranged as an effect display device capable of executing an effect of a variable display game that displays a plurality of identification information in a variable manner (variable display). The display device 41 includes, for example, a liquid crystal display, and is arranged so that the display content can be visually recognized from the front side of the game board 10 through the window portion of the center case 46. The display device 41 is not limited to the one provided with a liquid crystal display, and may be provided with a display such as an EL or CRT.

表示装置41において画像を表示可能な表示画面(表示領域)には、複数の変動表示領域が設けられており、各変動表示領域に識別情報(特別図柄)や変動表示ゲームを演出するキャラクタが表示される。その他、表示画面には遊技の進行に基づく画像(例えば、大当り表示、ファンファーレ表示、エンディング表示等)が表示される。   A display screen (display area) capable of displaying an image on the display device 41 is provided with a plurality of variable display areas. Characters that produce identification information (special symbols) and a variable display game are displayed in each variable display area. Is done. In addition, an image (for example, jackpot display, fanfare display, ending display, etc.) based on the progress of the game is displayed on the display screen.

遊技領域10aのセンターケース46の左側には、普通図柄始動ゲート(普図始動ゲート)34が設けられている。普図始動ゲート34の内部には、該普図始動ゲート34を通過した遊技球を検出するためのゲートスイッチ(SW)34a(図3参照)が設けられている。そして、遊技領域10a内に打ち込まれた遊技球が普図始動ゲート34内を通過すると、普図変動表示ゲームが実行される。   A normal symbol start gate (ordinary start gate) 34 is provided on the left side of the center case 46 in the game area 10a. A gate switch (SW) 34 a (see FIG. 3) for detecting a game ball that has passed through the normal start gate 34 is provided inside the normal start gate 34. Then, when the game ball that has been driven into the game area 10a passes through the usual figure start gate 34, the usual figure change display game is executed.

さらに、センターケース46の左下側には、三つの一般入賞口35が配置され、センターケース46の右下側には、一つの一般入賞口35が配置されている。また、一般入賞口35への遊技球の入賞は、一般入賞口35に備えられた入賞口スイッチ(SW)35a〜35n(図3参照)によって検出される。   Further, three general winning holes 35 are arranged on the lower left side of the center case 46, and one general winning hole 35 is arranged on the lower right side of the center case 46. In addition, winning of a game ball in the general winning opening 35 is detected by winning opening switches (SW) 35 a to 35 n (see FIG. 3) provided in the general winning opening 35.

また、センターケース46の下方には、特図変動表示ゲームの開始条件を与える第1始動入賞口(第1始動領域)36が設けられ、その直下には上部に逆「ハ」の字状に開いて遊技球が流入し易い状態に変換する一対の開閉部材37bを備えるとともに内部に第2始動入賞口(第2始動領域)37が配設されている。そして、遊技球が第1始動入賞口36又は第2始動入賞口37に入賞した場合には、補助遊技として特図変動表示ゲームが実行される。   Also, below the center case 46 is provided a first start winning opening (first start area) 36 for giving a start condition for the special figure variation display game, and immediately below it is formed in a reverse “C” shape. A pair of opening and closing members 37b that are opened and converted into a state in which game balls can easily flow in are provided, and a second start winning opening (second start area) 37 is disposed therein. And when a game ball wins the 1st start winning opening 36 or the 2nd starting winning opening 37, a special figure change display game is performed as an auxiliary game.

第2始動入賞口37の一対の開閉部材37bは、常時は遊技球の直径程度の間隔をおいて閉じた閉状態(遊技者にとって不利な状態)を保持している。ただし、第2始動入賞口37の上方には、第1始動入賞口36が設けられているので、閉じた状態では遊技球が入賞できないように構成されている。   The pair of opening / closing members 37b of the second start winning opening 37 is normally held in a closed state (a disadvantageous state for the player) with an interval of about the diameter of the game ball. However, since the first start winning opening 36 is provided above the second start winning opening 37, the game ball cannot be won in the closed state.

そして、普図変動表示ゲームの結果が所定の停止表示態様となった場合には、駆動装置としての普電ソレノイド37c(図3参照)によって、逆「ハ」の字状に開いて第2始動入賞口37に遊技球が流入し易い開状態(遊技者にとって有利な状態)に変化させられるように構成されている。   Then, when the result of the normal map change display game becomes a predetermined stop display mode, the second start is performed by opening a reverse “C” shape by a general electric solenoid 37c (see FIG. 3) as a driving device. It is configured to be changed to an open state (a state advantageous for the player) in which a game ball easily flows into the winning opening 37.

第2始動入賞口37の開閉部材37bの動作態様(普電サポート)には、入賞非容易状態(普電サポートなし)と入賞容易状態(普電サポートあり、時短状態)とが含まれる。   The operation modes of the opening / closing member 37b of the second start winning opening 37 (general power support) include a non-easy winning state (no general power support) and an easy winning state (with general power support, short time state).

入賞非容易状態は、第2始動入賞口37の開閉部材37bが開放状態になりにくく、第2始動入賞口37に遊技球が入賞しにくい状態である。一方、入賞容易状態は、入賞非容易状態と比較して第2始動入賞口37の開閉部材37bが開放状態になりやすい状態である。例えば、入賞非容易状態では、普図変動表示ゲームの当選確率が1/251、開放時間が0.1秒であり、入賞容易状態では、普図変動表示ゲームの当選確率が250/251、開放時間が1.7秒、さらに開放回数が3回である。   The non-easy-to-win state is a state in which the opening / closing member 37b of the second start winning port 37 is unlikely to be in an open state, and a game ball is unlikely to win the second start winning port 37. On the other hand, the easy-to-win state is a state in which the opening / closing member 37b of the second start winning port 37 is likely to be in an open state as compared with the non-winning state. For example, in the winning non-easy state, the winning probability of the normal variation display game is 1/251 and the release time is 0.1 seconds, and in the winning easy state, the winning probability of the normal variation display game is 250/251, being released. The time is 1.7 seconds, and the number of times of opening is three times.

さらに、第2始動入賞口37の下方の遊技領域10aには、大入賞口ソレノイド38b(図3参照)によって上端側が手前側に倒れる方向に回動して開放可能になっているアタッカ形式の開閉扉を有する大入賞口を備えた特別変動入賞装置38が設けられている。特別変動入賞装置38は、特図変動表示ゲームの結果によって大入賞口を閉じた状態(遊技者にとって不利な閉塞状態)から開放状態(遊技者にとって有利な状態、特別遊技状態)に変換し、大入賞口内への遊技球の流入を容易にさせることで、遊技者に所定の遊技価値(賞球)を付与するようになっている。なお、大入賞口の内部(入賞領域)には、当該大入賞口に入った遊技球を検出する検出手段としてのカウントスイッチ38a(図3参照)が配設されている。   Further, in the gaming area 10a below the second start winning opening 37, an attacker-type opening and closing that can be opened by turning the upper end side to the front side by a large winning opening solenoid 38b (see FIG. 3). A special variable winning device 38 having a large winning opening having a door is provided. The special variation winning device 38 converts from a state in which the big prize opening is closed (blocking state unfavorable for the player) to an open state (a state advantageous to the player, special game state) according to the result of the special figure display game. A predetermined game value (prize ball) is given to the player by facilitating the inflow of the game ball into the big prize opening. In addition, a count switch 38a (see FIG. 3) as a detecting means for detecting a game ball that has entered the special winning opening is disposed inside the special winning opening (winning area).

一般入賞口35、第1始動入賞口36、第2始動入賞口37、及び特別変動入賞装置38の大入賞口に遊技球が入賞すると、払出制御装置200(図3参照)は、入賞した入賞口の種類に応じた数の賞球を払出装置から前面枠3の上皿21又は下皿23に排出するように制御する。また、特別変動入賞装置38の下方には、入賞口などに入賞しなかった遊技球を回収するアウト口39が設けられている。   When a game ball wins the big winning opening of the general winning opening 35, the first starting winning opening 36, the second starting winning opening 37, and the special variable winning winning apparatus 38, the payout control device 200 (see FIG. 3) wins the winning prize. Control is performed so that the number of prize balls corresponding to the type of mouth is discharged from the dispensing device to the upper plate 21 or the lower plate 23 of the front frame 3. Further, below the special variable winning device 38, there is provided an out port 39 for collecting game balls that have not won a winning port or the like.

また、遊技領域10aの外側(例えば、遊技盤10の右下部)には、表示装置41における特図変動表示ゲーム、及び、普図始動ゲート34への入賞をトリガとする普図変動表示ゲームを実行する一括表示装置50が設けられている。さらに、一括表示装置50には、現在の遊技状態などの情報を表示する表示部が設けられている。   In addition, on the outside of the game area 10a (for example, the lower right part of the game board 10), a special figure fluctuation display game on the display device 41 and a general figure fluctuation display game triggered by winning a prize to the usual figure start gate 34 are displayed. A collective display device 50 to be executed is provided. Further, the collective display device 50 is provided with a display unit for displaying information such as the current gaming state.

なお、特図変動表示ゲームには、第1始動入賞口36に遊技球が入賞した場合に実行される特図1変動表示ゲーム(第1変動表示ゲーム)と、第2始動入賞口37に遊技球が入賞した場合に実行される特図2変動表示ゲーム(第2変動表示ゲーム)とが含まれる。   In the special figure fluctuation display game, a special figure 1 fluctuation display game (first fluctuation display game) executed when a game ball is won in the first start winning opening 36 and a game in the second start winning opening 37 are shown. And a special figure 2 variable display game (second variable display game) that is executed when a ball wins.

ここで、一括表示装置50について説明する。一括表示装置50は、7セグメント型の表示器(LEDランプ)等で構成された変動表示ゲーム用の第1特図変動表示部(特図1表示器)51及び第2特図変動表示部(特図2表示器)52と、普図変動表示ゲーム用の変動表示部(普図表示器)53と、同じくLEDランプで構成された各変動表示ゲームの始動記憶数報知用の記憶表示部(特図1保留表示器54、特図2保留表示器55、普図保留表示器56)を備える。   Here, the collective display device 50 will be described. The collective display device 50 includes a first special figure fluctuation display unit (special figure 1 display unit) 51 and a second special figure fluctuation display unit (figure display unit) (figure display game) composed of a 7-segment display (LED lamp) or the like Special display 2 display) 52, a general display change display game change display section (common display display) 53, and a memory display section for informing the start memory number of each variable display game, which is also composed of LED lamps ( Special figure 1 hold indicator 54, special figure 2 hold indicator 55, universal figure hold indicator 56).

また、一括表示装置50には、大当りが発生すると点灯して大当り発生を報知する第1遊技状態表示部(第1遊技状態表示器)57、時短状態が発生すると点灯して時短状態発生を報知する第2遊技状態表示部(第2遊技状態表示器)60、遊技機1の電源投入時に大当りの確率状態が高確率状態となっているエラーを表示するエラー表示器58、大当り時のラウンド数(特別変動入賞装置38の開閉回数)を表示するラウンド表示部59が設けられている。   Further, the collective display device 50 is turned on when a big hit occurs and a first gaming state display unit (first gaming state indicator) 57 that notifies the occurrence of the big hit, and lights up when a short time state occurs to notify the occurrence of a short time state. A second gaming state display unit (second gaming state indicator) 60, an error indicator 58 for displaying an error in which the probability state of the jackpot is a high probability state when the gaming machine 1 is turned on, and the number of rounds in the case of the jackpot A round display section 59 for displaying (the number of times the special variable winning device 38 is opened and closed) is provided.

特図1表示器51又は特図2表示器52における特図変動表示ゲームは、変動表示ゲームの実行中、7セグメント型の表示器のセグメントを点滅させることによって、特別識別情報(特図、特別図柄)を所定時間毎に切り替える変動表示を行う。特図1表示器51又は特図2表示器52において特図変動表示ゲームが行われている間、それに対応して表示装置41においても飾り特図変動表示ゲームが行われる。   The special figure fluctuation display game in the special figure 1 display 51 or the special figure 2 display 52 is a special identification information (a special figure, a special figure) by flashing a segment of a 7 segment type display during the execution of the fluctuation display game. Fluctuation display is performed to switch the symbol) every predetermined time. While the special figure fluctuation display game is being played on the special figure 1 display 51 or the special figure 2 display 52, the decorative special figure fluctuation display game is also played on the display device 41 correspondingly.

そして、特別識別情報の変動表示の開始時点で決定されている変動時間が経過すると、変動表示ゲームの結果に対応する特別識別情報で変動表示を停止して、特図1表示器51又は特図2表示器52における特図変動表示ゲームを終了する。   When the variation time determined at the start of the variation display of the special identification information has elapsed, the variation display is stopped at the special identification information corresponding to the result of the variation display game, and the special figure 1 display 51 or special figure is displayed. 2 The special figure fluctuation display game on the display 52 is ended.

普図表示器53は、変動中はランプを点滅させて変動中であることを表示する。そして、ゲームの結果が「はずれ」のときは、例えば、ランプを消灯状態にし、ゲームの結果が「当り」のときはランプを点灯状態にしてゲーム結果を表示する。   The normal display 53 blinks the lamp during the change and displays that the change is in progress. When the game result is “out of”, for example, the lamp is turned off, and when the game result is “hit”, the lamp is turned on to display the game result.

特図1保留表示器54は、特図1表示器51の変動開始条件となる第1始動入賞口36への入賞球数のうち未消化の球数(始動記憶数=保留数)を表示する。具体的には、保留数が「0」のときは4つのランプを全て消灯状態にし、保留数が「1」のときはランプ1のみを点灯状態にする。また、保留数が「2」のときはランプ1と2を点灯状態にし、保留数が「3」のときはランプ1と2と3を点灯状態にし、保留数が「4」のときは4つのランプ1〜4をすべて点灯状態にする。   The special figure 1 hold display 54 displays the number of undigested balls (starting memory number = holding number) among the number of winning balls to the first start winning opening 36, which is the variation start condition of the special figure 1 display 51. . Specifically, when the number of hold is “0”, all four lamps are turned off, and when the number of hold is “1”, only lamp 1 is turned on. When the number of holdings is “2”, the lamps 1 and 2 are turned on. When the number of holdings is “3”, the lamps 1, 2 and 3 are turned on. When the number of holdings is “4”, 4 is set. All the lamps 1 to 4 are turned on.

特図2保留表示器55は、特図2表示器52の変動開始条件となる第2始動入賞口37の始動記憶数(保留数)を、特図1保留表示器54と同様にして表示する。   The special figure 2 hold display 55 displays the start memory number (holding number) of the second start winning port 37, which is the variation start condition of the special figure 2 display 52, in the same manner as the special figure 1 hold display 54. .

普図保留表示器56は、普図表示器53の変動開始条件となる普図始動ゲート34の始動記憶数(保留数)を表示する。例えば、保留数が「0」のときはランプ1と2を消灯状態にし、保留数が「1」のときはランプ1のみを点灯状態にする。また、保留数が「2」のときはランプ1と2を点灯状態にし、保留数が「3」のときはランプ1を点滅、ランプ2を点灯状態にし、保留数が「4」のときはランプ1と2を点滅状態にする。   The general map hold display 56 displays the start memory number (holding number) of the general map start gate 34 which is the variation start condition of the general map display 53. For example, when the hold number is “0”, the lamps 1 and 2 are turned off, and when the hold number is “1”, only the lamp 1 is turned on. When the number of hold is “2”, lamps 1 and 2 are turned on. When the number of hold is “3”, lamp 1 is blinked, lamp 2 is turned on, and when the number of hold is “4”. Lamps 1 and 2 are blinked.

第1遊技状態表示器57は、例えば、通常の遊技状態の場合にはランプを消灯状態にし、大当りが発生している場合にはランプを点灯状態にする。第2遊技状態表示器60は、例えば、通常の遊技状態の場合にはランプを消灯状態にし、時短状態が発生している場合にはランプを点灯状態にする。   For example, the first gaming state indicator 57 turns off the lamp in the normal gaming state, and turns on the lamp when the big hit has occurred. For example, the second gaming state indicator 60 turns off the lamp in the normal gaming state, and turns on the lamp when the time-short state occurs.

エラー表示器58は、例えば、遊技機1の電源投入時に大当りの確率状態が通常確率(低確率)状態の場合にはランプを消灯状態にし、遊技機1の電源投入時に大当りの確率状態が確率変動(高確率)状態の場合にはランプを点灯状態にする。   The error indicator 58 turns off the lamp when the jackpot probability state is a normal probability (low probability) state when the gaming machine 1 is turned on, and the jackpot probability state is a probability when the gaming machine 1 is turned on. In the case of a fluctuation (high probability) state, the lamp is turned on.

ラウンド表示部59は、例えば、通常の遊技状態の場合にはランプを消灯状態にし、大当りが発生した場合にはその大当りのラウンド数に対応するランプ(2ラウンドor15ラウンド)を点灯状態にする。なお、ラウンド表示部59は7セグメント型の表示器で構成してもよい。   For example, the round display unit 59 turns off the lamp in the normal gaming state, and turns on the lamp corresponding to the number of rounds (2 rounds or 15 rounds) when the big hit occurs. The round display unit 59 may be configured by a 7 segment type display.

ここで、本実施形態の遊技機1における遊技の流れ、及び変動表示ゲーム(普図変動表示ゲーム、特図変動表示ゲーム)の詳細について説明する。   Here, the flow of the game in the gaming machine 1 of the present embodiment, and the details of the fluctuation display game (common figure fluctuation display game, special figure fluctuation display game) will be described.

前述のように、本実施形態の遊技機1では、図示しない打球発射装置から遊技領域10aに向けて遊技球(パチンコ球)が打ち出されることによって遊技が行われる。打ち出された遊技球は、遊技領域10a内の各所に配置された障害釘等の方向転換部材によって転動方向を変えながら遊技領域10aを流下し、普図始動ゲート34、一般入賞口35、第1始動入賞口36、第2始動入賞口37又は特別変動入賞装置38に入賞するか、遊技領域10aの最下部に設けられたアウト口39へ流入し遊技領域から排出される。そして、一般入賞口35、第1始動入賞口36、第2始動入賞口37又は特別変動入賞装置38に遊技球が入賞すると、入賞した入賞口の種類に応じた数の賞球が、払出制御装置200によって制御される払出ユニットから、前面枠3の上皿21又は下皿23に排出される。   As described above, in the gaming machine 1 of the present embodiment, a game is played by launching a game ball (pachinko ball) from a hitting ball launcher (not shown) toward the game area 10a. The launched game balls flow down the game area 10a while changing the rolling direction by direction changing members such as obstacle nails arranged in various places in the game area 10a, and the normal start gate 34, the general winning opening 35, The first start winning port 36, the second starting winning port 37 or the special variable winning device 38 is won, or it flows into the out port 39 provided at the bottom of the game area 10a and is discharged from the game area. Then, when a game ball wins the general winning opening 35, the first starting winning opening 36, the second starting winning opening 37 or the special variable winning winning apparatus 38, the number of winning balls according to the type of the winning winning opening is paid out. From the dispensing unit controlled by the apparatus 200, the front frame 3 is discharged to the upper plate 21 or the lower plate 23.

前述のように、普図始動ゲート34内には、該普図始動ゲート34を通過した遊技球を検出するゲートスイッチ34a(図3参照)が設けられている。普図始動ゲート34は、例えば、非接触型のスイッチである。遊技領域10a内に打ち込まれた遊技球が普図始動ゲート34内を通過すると、ゲートスイッチ34aによって検出され、普図変動表示ゲームが実行される。   As described above, a gate switch 34a (see FIG. 3) for detecting a game ball that has passed through the general diagram start gate 34 is provided in the general diagram start gate 34. The usual start gate 34 is, for example, a non-contact type switch. When the game ball that has been driven into the game area 10a passes through the usual figure start gate 34, it is detected by the gate switch 34a, and the usual figure change display game is executed.

また、普図変動表示ゲームを開始できない状態、例えば、既に普図変動表示ゲームが行われ、その普図変動表示ゲームが終了していない場合や、普図変動表示ゲームの結果が当りとなって第2始動入賞口37が開放状態に変換されている場合に、普図始動ゲート34を遊技球が通過すると、普図始動記憶数の上限数未満ならば、普図始動記憶数が加算(+1)されて普図始動記憶が1つ記憶されることとなる。普図始動入賞の記憶数は、一括表示装置50の始動入賞数報知用の普図保留表示器56に表示される。   In addition, a state in which the normal map change display game cannot be started, for example, when the normal map change display game has already been performed and the normal map change display game has not ended, or the result of the normal map change display game is a hit. When the second start winning opening 37 is converted to the open state and the game ball passes through the normal start gate 34, if the number of normal start memory is less than the upper limit, the normal start memory is added (+1). ) And one ordinary start memory is stored. The memorized number of the general start prize is displayed on the general figure hold display 56 for notifying the start prize number of the collective display device 50.

また、普図始動記憶には、普図変動表示ゲームの当りはずれを決定するための当り判定用乱数値が記憶されるようになっていて、当り判定用乱数値が判定値と一致した場合に、当該普図変動表示ゲームが当りとなって特定の結果態様(特定結果)が導出されることとなる。   In addition, in the normal chart start memory, a random number value for hit determination for determining the hit error of the normal figure fluctuation display game is stored, and when the random number value for hit determination matches the determination value, Then, a specific result mode (specific result) is derived by hitting the common map fluctuation display game.

普図変動表示ゲームは、一括表示装置50に設けられた変動表示部(普図表示器)53で実行されるようになっている。普図表示器53は、普通識別情報(普図、普通図柄)として点灯状態の場合に当りを示し、消灯状態の場合にはずれを示すLEDから構成され、このLEDを点滅表示することで普通識別情報の変動表示を行い、所定の変動表示時間の経過後、LEDを点灯又は消灯することで結果を表示するようになっている。   The usual map change display game is executed by a change display unit (common figure display) 53 provided in the collective display device 50. The general-purpose indicator 53 is composed of LEDs indicating normal identification information (general-purpose symbols, normal symbols) when the LED is lit, and indicating misalignment when the LED is not lit. Information variation is displayed, and after a predetermined variation display time has elapsed, the LED is turned on or off to display the result.

なお、普通識別情報として例えば、数字、記号、キャラクタ図柄などを用い、これを所定時間変動表示させた後、停止表示させることにより行うように構成してもよい。この普図変動表示ゲームの停止表示が特定結果となれば、普図の当りとなって、第2始動入賞口37の一対の開閉部材37bが所定時間(例えば、0.3秒間)開放される開放状態となる。これにより、第2始動入賞口37に遊技球が入賞し易くなり、特図2変動表示ゲームが実行される回数が多くなる。   Note that, for example, numbers, symbols, character designs, and the like may be used as the normal identification information, which is displayed by changing the display for a predetermined time and then stopped. If the stop display of the usual figure change display game is a specific result, the pair of opening and closing members 37b of the second start winning opening 37 is opened for a predetermined time (for example, 0.3 seconds). It becomes an open state. This makes it easier for a game ball to win the second start winning opening 37, and the number of times that the special figure 2 variable display game is executed increases.

普図始動ゲート34への通過検出時に抽出した普図乱数値が当り値であるときには、普図表示器53に表示される普通図柄が当り状態で停止し、当り状態となる。このとき、第2始動入賞口37は、内蔵されている普電ソレノイド37c(図3参照)が駆動されることにより、開閉部材37bが所定の時間だけ開放する状態に変換され、第2始動入賞口37への遊技球の入賞が許容される。   When the random number value extracted at the time of detection of the passage to the universal chart start gate 34 is a winning value, the normal symbol displayed on the universal chart display unit 53 stops in the hit state and enters the hit state. At this time, the second start winning opening 37 is converted into a state in which the open / close member 37b is opened for a predetermined time by driving the built-in power solenoid 37c (see FIG. 3), and the second start winning prize 37 is obtained. A winning of a game ball to the mouth 37 is allowed.

第1始動入賞口36への入賞球及び第2始動入賞口37への入賞球は、それぞれは内部に設けられた始動口1スイッチ36a(図3参照)と始動口2スイッチ37a(図3参照)によって検出される。第1始動入賞口36に入賞した遊技球は特図1変動表示ゲームの始動入賞球として検出され、所定上限数(例えば、4個)を限度に記憶されるとともに、第2始動入賞口37に入賞した遊技球は特図2変動表示ゲームの始動入賞球として検出され、所定上限数(例えば、4個)を限度に記憶される。   The winning ball to the first starting winning port 36 and the winning ball to the second starting winning port 37 are respectively a start port 1 switch 36a (see FIG. 3) and a start port 2 switch 37a (see FIG. 3) provided inside. ) Is detected. The game balls won in the first start winning opening 36 are detected as start winning balls in the special figure 1 variable display game, and are stored in a predetermined upper limit number (for example, four), and are stored in the second start winning opening 37. The winning game ball is detected as the start winning ball of the special figure 2 variable display game, and stored up to a predetermined upper limit number (for example, 4).

また、この始動入賞球の検出時にそれぞれ大当り乱数値や大当り図柄乱数値、並びに各変動パターン乱数値が抽出され、抽出された乱数値は、遊技制御装置100(図3参照)内の特図記憶領域(RAMの一部)に特図始動入賞記憶として各々所定回数(例えば、最大で4回分)を限度に記憶される。そして、この特図始動入賞記憶の記憶数は、一括表示装置50の始動入賞数報知用の記憶表示部(特図1保留表示器54、特図2保留表示器55)に表示されるとともに、センターケース46の表示装置41においても表示される。   In addition, when the starting winning ball is detected, a big hit random number value, a big hit symbol random number value, and each variation pattern random number value are extracted. Each area (a part of the RAM) is stored as a special figure start winning memory for a predetermined number of times (for example, a maximum of four times). The number of the special figure start winning memory is displayed on the start display number storage display unit (the special figure 1 hold display 54 and the special figure 2 hold display 55) of the collective display device 50, and Also displayed on the display device 41 of the center case 46.

遊技制御装置100は、第1始動入賞口36又は第2始動入賞口37への入賞、もしくはそれらの始動記憶(第1始動記憶、第2始動記憶)に基づいて、特図表示器(変動表示装置、特図1表示器51又は特図2表示器52)で特図1変動表示ゲーム又は特図2変動表示ゲームを行う。   The game control apparatus 100 receives a special figure indicator (variable display) based on winning in the first starting winning port 36 or the second starting winning port 37, or their starting memory (first starting memory, second starting memory). A special figure 1 fluctuation display game or a special figure 2 fluctuation display game is played by the apparatus, the special figure 1 display 51 or the special figure 2 display 52).

特図1変動表示ゲーム及び特図2変動表示ゲームは、複数の特別図柄(特図、識別情報)を変動表示したのち、所定の結果態様を停止表示することで行われる。また、表示装置41にて各特図変動表示ゲームに対応して複数種類の識別情報(例えば、数字、記号、キャラクタ図柄など)を変動表示させる飾り特図変動表示ゲームが実行されるようになっている。   The special figure 1 fluctuation display game and the special figure 2 fluctuation display game are performed by variably displaying a plurality of special symbols (special figures and identification information) and then stopping and displaying a predetermined result form. In addition, a decorative special figure fluctuation display game for displaying a plurality of types of identification information (for example, numbers, symbols, character designs, etc.) corresponding to each special figure fluctuation display game on the display device 41 is executed. ing.

表示装置41における飾り特図変動表示ゲームは、例えば、前述した数字等で構成される飾り特別図柄(識別情報)が左(第一特別図柄)、右(第二特別図柄)、中(第三特別図柄)の順に変動表示を開始して、変動している図柄を所定時間後に順次停止させて、特図変動表示ゲームの結果を表示することで行われる。また、表示装置41では、特図入賞記憶の記憶数に対応する飾り特別図柄による飾り特図変動表示ゲームを行うとともに、興趣向上のためにキャラクタの出現など多様な演出表示が行われる。   In the decorative special symbol variation display game on the display device 41, for example, the decorative special symbol (identification information) composed of the numbers and the like described above is left (first special symbol), right (second special symbol), and middle (third The variation display is started in the order of (special symbols), the symbols that have been varied are stopped successively after a predetermined time, and the result of the special symbol variation display game is displayed. In addition, the display device 41 performs a decoration special figure variation display game with special decoration patterns corresponding to the number of special figure winning memories stored, and various effect displays such as the appearance of characters to enhance the interest.

さらに、第1始動入賞口36又は第2始動入賞口37への入賞が所定のタイミングでなされたとき(具体的には、入賞検出時の大当り乱数の値が当り値であるとき)には、特図変動表示ゲームの結果として表示図柄により特定の結果態様(特別結果態様)が導出されて、大当り状態(特別遊技状態)となる。また、これに対応して表示装置41の表示態様も特別結果態様(例えば、「7,7,7」等のゾロ目数字のいずれか)となる。   Further, when a winning to the first start winning opening 36 or the second starting winning opening 37 is made at a predetermined timing (specifically, when the value of the big hit random number at the time of winning detection is a winning value) As a result of the special figure variation display game, a specific result mode (special result mode) is derived from the display symbols, and a big hit state (special game state) is obtained. Correspondingly, the display mode of the display device 41 is also a special result mode (for example, any one of the numbers in the flat order such as “7, 7, 7”).

このとき、特別変動入賞装置38は、大入賞口ソレノイド38b(図3参照)への通電によって、大入賞口が所定の時間(例えば、30秒)だけ、遊技球を受け入れない閉状態(遊技者に不利な状態)から遊技球を受け入れやすい開状態(遊技者に有利な状態)に変換される。すなわち、特別変動入賞装置38に備えられた大入賞口が所定の時間又は所定数の遊技球が入賞するまで大きく開くので、この間遊技者は多くの遊技球を獲得することができるという特典が付与される。   At this time, the special variable prize-winning device 38 is in a closed state (player) in which the big prize opening does not accept a game ball for a predetermined time (for example, 30 seconds) by energizing the big prize solenoid 38b (see FIG. 3). From an unfavorable state) to an open state (a state advantageous to the player) in which a game ball can be easily received. In other words, the special prize opening provided in the special variable prize winning device 38 opens greatly until a predetermined time or a predetermined number of game balls wins, so that a privilege that the player can acquire many game balls during this period is given. Is done.

なお、特図1表示器51、特図2表示器52は、別々の表示器でもよいし同一の表示器でもよいが、各特図変動表示ゲームが同時に実行されないようにする。また、表示装置41における飾り特図変動表示ゲームについても、特図1変動表示ゲームと特図2変動表示ゲームとを別々の表示装置や別々の表示領域で実行するようにしてもよいし、同一の表示装置や表示領域で実行するようにしてもよい。この場合、特図1変動表示ゲーム及び特図2変動表示ゲームに対応する飾り特図変動表示ゲームが同時に実行されないようにする。   The special figure 1 display 51 and the special figure 2 display 52 may be separate displays or the same display, but each special figure variation display game is not executed simultaneously. In addition, as for the decorative special figure fluctuation display game on the display device 41, the special figure 1 fluctuation display game and the special figure 2 fluctuation display game may be executed in different display devices or in different display areas. It may be executed in the display device or display area. In this case, the decorative special figure fluctuation display game corresponding to the special figure 1 fluctuation display game and the special figure 2 fluctuation display game is prevented from being executed simultaneously.

また、特図2変動表示ゲームは、特図1変動表示ゲームよりも優先して実行されるようになっている。すなわち、特図1変動表示ゲームと特図2変動表示ゲームの始動記憶があり、特図変動表示ゲームの実行が可能な状態になった場合は、特図2変動表示ゲームが実行される。   The special figure 2 variable display game is executed with priority over the special figure 1 variable display game. That is, when there is a start memory of the special figure 1 fluctuation display game and the special figure 2 fluctuation display game, and the execution of the special figure fluctuation display game becomes possible, the special figure 2 fluctuation display game is executed.

また、特図1変動表示ゲーム(特図2変動表示ゲーム)が開始可能な状態で、かつ、始動記憶数が0の状態で、第1始動入賞口36(第2始動入賞口37)に遊技球が入賞すると、始動権利の発生に伴って始動記憶が記憶される。このとき、始動記憶数が1加算されるとともに、直ちに始動記憶に基づいて、特図1変動表示ゲーム(特図2変動表示ゲーム)が開始され、この際に始動記憶数が1減算される。   In addition, in a state where the special figure 1 variable display game (special figure 2 variable display game) can be started and the start memory number is 0, a game is played in the first start winning opening 36 (second start winning opening 37). When the ball wins, the start memory is stored as the start right is generated. At this time, the start memory number is incremented by 1, and the special figure 1 fluctuation display game (special figure 2 fluctuation display game) is immediately started based on the start memory, and at this time, the start memory number is decremented by one.

一方、特図1変動表示ゲーム(特図2変動表示ゲーム)が直ちに開始できない状態、例えば、既に特図1変動表示ゲーム又は特図2変動表示ゲームが行われ、その特図変動表示ゲームが終了していない状態や、特別遊技状態となっている場合に、第1始動入賞口36(第2始動入賞口37)に遊技球が入賞すると、始動記憶数が上限数未満ならば、始動記憶数が1加算されて始動記憶が1つ記憶される。そして、始動記憶数が1以上となった状態で、特図1変動表示ゲーム(特図2変動表示ゲーム)が開始可能な状態(前回の特図変動表示ゲームの終了もしくは特別遊技状態の終了)となると、始動記憶数が1減算されるとともに、記憶された始動記憶に基づいて特図1変動表示ゲーム(特図2変動表示ゲーム)が開始される。   On the other hand, a state in which the special figure 1 fluctuation display game (the special figure 2 fluctuation display game) cannot be started immediately, for example, the special figure 1 fluctuation display game or the special figure 2 fluctuation display game has already been performed, and the special figure fluctuation display game is ended. If the game ball is won in the first start winning opening 36 (second start winning opening 37) in a state that is not played or in a special gaming state, if the start memory number is less than the upper limit number, the start memory number 1 is added and one start-up memory is stored. And the state where the special figure 1 variable display game (special figure 2 variable display game) can be started in a state where the starting memory number becomes 1 or more (the end of the previous special figure variable display game or the end of the special game state) Then, the start memory number is decremented by 1, and the special figure 1 variable display game (special figure 2 variable display game) is started based on the stored start memory.

なお、以下の説明において、特図1変動表示ゲームと特図2変動表示ゲームを区別しない場合は、単に特図変動表示ゲームと称する。   In the following description, when the special figure 1 fluctuation display game and the special figure 2 fluctuation display game are not distinguished, they are simply referred to as a special figure fluctuation display game.

なお、特に限定されるわけではないが、前述した第1始動入賞口36内の始動口1スイッチ36a、第2始動入賞口37内の始動口2スイッチ37a、ゲートスイッチ34a、入賞口スイッチ35a〜35n、カウントスイッチ38aには、磁気検出用のコイルを備え該コイルに金属が近接すると磁界が変化する現象を利用して遊技球を検出する非接触型の磁気近接センサ(以下、近接スイッチと称する)が使用されている。前面枠3に前枠開放検出スイッチ63やガラス枠12に設けられたガラス枠開放検出スイッチ64には、機械的な接点を有するマイクロスイッチを用いることができる。   Although not limited in particular, the start port 1 switch 36a in the first start winning award port 36, the start port 2 switch 37a in the second start winning award port 37, the gate switch 34a, and the winning port switch 35a to 35a. 35n, the count switch 38a is provided with a magnetic detection coil, and a non-contact type magnetic proximity sensor (hereinafter referred to as a proximity switch) that detects a game ball using a phenomenon in which a magnetic field changes when a metal approaches the coil. ) Is used. As the front frame open detection switch 63 on the front frame 3 and the glass frame open detection switch 64 provided on the glass frame 12, a micro switch having a mechanical contact can be used.

〔ブロック図(遊技制御装置)〕
図3は、本発明の実施の形態の遊技制御装置100の構成を示すブロック図である。
[Block diagram (game control device)]
FIG. 3 is a block diagram showing a configuration of the game control device 100 according to the embodiment of the present invention.

遊技機1は遊技制御装置100を備え、遊技制御装置100は、遊技を統括的に制御する主制御装置(主基板)であって、遊技用マイクロコンピュータ(以下、遊技用マイコンと称する)111を有するCPU部110と、入力ポートを有する入力部120と、出力ポートやドライバなどを有する出力部130、CPU部110と入力部120と出力部130との間を接続するデータバス140などからなる。   The gaming machine 1 includes a game control device 100. The game control device 100 is a main control device (main board) that controls the game in an integrated manner, and includes a game microcomputer (hereinafter referred to as a game microcomputer) 111. The CPU unit 110 includes an input unit 120 having an input port, an output unit 130 having an output port, a driver, and the like, and a data bus 140 connecting the CPU unit 110, the input unit 120, and the output unit 130.

CPU部110は、アミューズメントチップ(IC)と呼ばれる遊技用マイコン111と、入力部120内の近接スイッチ用のインタフェースチップ(近接I/F)121からの信号(始動入賞検出信号)を論理反転して遊技用マイコン111に入力させるインバータなどからなる反転回路112と、水晶振動子のような発振子を備え、CPUの動作クロックやタイマ割込み、乱数生成回路の基準となるクロックを生成する発振回路(水晶発振器)113などを有する。遊技制御装置100及び該遊技制御装置100によって駆動されるソレノイドやモータなどの電子部品には、電源装置400で生成されたDC32V,DC12V,DC5Vなど所定のレベルの直流電圧が供給されて動作可能に構成される。   The CPU unit 110 logically inverts a signal (starting winning detection signal) from the gaming microcomputer 111 called an amusement chip (IC) and the proximity switch interface chip (proximity I / F) 121 in the input unit 120. An oscillating circuit (quartz crystal) that includes an inverting circuit 112 including an inverter to be input to the gaming microcomputer 111 and an oscillator such as a crystal oscillator, and generates a clock serving as a reference for a CPU operation clock, a timer interrupt, and a random number generation circuit. Oscillator) 113 and the like. The game control device 100 and electronic components such as a solenoid and a motor driven by the game control device 100 are supplied with a predetermined level of DC voltage such as DC32V, DC12V, and DC5V generated by the power supply device 400 so as to be operable. Composed.

電源装置400は、24Vの交流電源からDC32Vの直流電圧を生成するAC−DCコンバータやDC32Vの電圧からDC12V,DC5Vなどのより低いレベルの直流電圧を生成するDC−DCコンバータなどを有する通常電源部410と、遊技用マイコン111の内部のRAM111cに対して停電時に電源電圧を供給するバックアップ電源部420と、停電監視回路や初期化スイッチを有し、遊技制御装置100に停電の発生、回復を知らせる停電監視信号や初期化スイッチ信号、リセット信号などの制御信号を生成して出力する制御信号生成部430などを備える。   The power supply apparatus 400 includes an AC-DC converter that generates a DC32V DC voltage from a 24V AC power supply, a DC-DC converter that generates a lower level DC voltage such as DC12V and DC5V from a DC32V voltage, and the like. 410, a backup power supply unit 420 that supplies a power supply voltage to the RAM 111c in the gaming microcomputer 111 at the time of a power failure, a power failure monitoring circuit and an initialization switch, and notifies the game control device 100 of the occurrence and recovery of the power failure. A control signal generation unit 430 that generates and outputs control signals such as a power failure monitoring signal, an initialization switch signal, and a reset signal is provided.

図3では、電源装置400は、遊技制御装置100と別個に構成されているが、バックアップ電源部420及び制御信号生成部430は、別個の基板上あるいは遊技制御装置100と一体、すなわち、主基板上に設けるように構成してもよい。遊技盤10及び遊技制御装置100は機種変更の際に交換の対象となるので、電源装置400もしくは主基板とは別の基板にバックアップ電源部420及び制御信号生成部430を設けることにより、交換の対象から外しコストダウンを図ることができる。   In FIG. 3, the power supply device 400 is configured separately from the game control device 100, but the backup power supply unit 420 and the control signal generation unit 430 are integrated on a separate board or the game control apparatus 100, that is, the main board. You may comprise so that it may provide above. Since the game board 10 and the game control device 100 are to be exchanged when the model is changed, the backup power supply unit 420 and the control signal generation unit 430 are provided on a board different from the power supply apparatus 400 or the main board. It can be removed from the target and cost can be reduced.

バックアップ電源部420は、電解コンデンサのような大容量のコンデンサ1つで構成することができる。バックアップ電源は、遊技制御装置100の遊技用マイコン111(特に内蔵RAM)に供給され、停電中あるいは電源遮断後もRAM111cに記憶されたデータが保持されるようになっている。制御信号生成部430は、例えば通常電源部410で生成された32Vの電圧を監視してそれが例えば17V以下に下がると停電発生を検出して停電監視信号を変化させるとともに、所定時間後にリセット信号を出力する。また、電源投入時や停電回復時にもその時点から所定時間経過後にリセット信号を出力する。遊技制御装置100は、停電復旧後、RAM111cに保持された遊技データに基づいて、停電前の遊技状態に復旧させる。なお、バックアップ電源部420は、遊技データを2〜3日以上保持させることが可能となっている。   The backup power supply unit 420 can be configured with one large-capacity capacitor such as an electrolytic capacitor. The backup power is supplied to the game microcomputer 111 (particularly, the built-in RAM) of the game control device 100, and the data stored in the RAM 111c is held even during a power failure or after the power is shut off. The control signal generation unit 430 monitors the voltage of 32V generated by the normal power supply unit 410, for example, detects the occurrence of a power failure when the voltage drops below 17V, for example, changes the power failure monitoring signal, and resets the signal after a predetermined time. Is output. In addition, a reset signal is output after a predetermined time has elapsed from the time when the power is turned on or the power is restored. The game control device 100 restores the gaming state before the power failure based on the game data held in the RAM 111c after the power failure is restored. The backup power supply unit 420 can hold game data for two to three days or more.

初期化スイッチ信号は初期化スイッチがオン状態にされたときに生成される信号で、遊技用マイコン111内のRAM111c及び払出制御装置200内のRAMに記憶されている情報を強制的に初期化する。特に限定されるわけではないが初期化スイッチ信号は電源投入時に読み込まれ、停電監視信号は遊技用マイコン111が実行するメインプログラムのメインループの中で繰り返し読み込まれる。リセット信号は強制割込み信号の一種であり、制御システム全体をリセットさせる。   The initialization switch signal is a signal generated when the initialization switch is turned on, and forcibly initializes information stored in the RAM 111c in the gaming microcomputer 111 and the RAM in the payout control device 200. . Although not particularly limited, the initialization switch signal is read when the power is turned on, and the power failure monitoring signal is repeatedly read in the main loop of the main program executed by the gaming microcomputer 111. The reset signal is a kind of forced interrupt signal and resets the entire control system.

遊技用マイコン111は、CPU(中央処理ユニット、マイクロプロセッサ)111a、データを書き換え不能に記憶する(読出し専用の)ROM(リードオンリメモリ、不揮発性記憶手段)111b及びデータを書き換え可能に記憶する(随時読出し書込み可能な)RAM(ランダムアクセスメモリ、揮発性記憶手段)111cを備える。   The gaming microcomputer 111 has a CPU (central processing unit, microprocessor) 111a, a non-rewritable (read-only) ROM (read only memory, non-volatile storage means) 111b, and a rewritable memory ( A RAM (random access memory, volatile storage means) 111c that can be read and written at any time is provided.

ROM111bは、遊技制御のための不変の情報(プログラム、固定データ、各種乱数の判定値等)を不揮発的に(書き換え不能に)記憶し、RAM111cは、遊技制御時にCPU111aの作業領域や各種信号や乱数値の記憶領域として利用される。ROM111b又はRAM111cとして、EEPROM(登録商標)のような電気的に書換え可能な不揮発性メモリを用いてもよい。   The ROM 111b stores invariant information (program, fixed data, various random number judgment values, etc.) for game control in a non-volatile manner (non-rewritable), and the RAM 111c stores the work area of the CPU 111a, various signals, and the like during game control. Used as a storage area for random values. As the ROM 111b or the RAM 111c, an electrically rewritable nonvolatile memory such as an EEPROM (registered trademark) may be used.

また、ROM111bは、例えば、特図変動表示ゲームの実行時間、演出内容、リーチ状態の発生の有無などを規定する変動パターンを決定するための変動パターン振り分け情報を記憶している。   Further, the ROM 111b stores, for example, variation pattern distribution information for determining a variation pattern that defines the execution time of the special figure variation display game, the contents of the effects, the presence or absence of the reach state, and the like.

変動パターン振り分け情報とは、始動記憶として記憶されている変動パターン乱数(振り分け乱数)をCPU111aが参照して変動パターンを決定するための振り分け情報である。また、変動パターン振り分け情報には、結果がはずれとなる場合に選択されるハズレ変動パターン振り分け情報、結果が15R当りや2R当りとなる場合に選択される大当り変動パターン振り分け情報等が含まれる。例えば、特図変動表示ゲームがリーチなしの変動パターンに係る変動パターン振り分け情報、特図変動表示ゲームにてノーマル(N)リーチを実行する変動パターンに係る変動パターン振り分け情報、特図変動表示ゲームにてスペシャル(SP)1リーチを実行する変動パターンに係る変動パターン振り分け情報、特図変動表示ゲームにてスペシャル(SP)2リーチを実行する変動パターンに係る変動パターン振り分け情報、特図変動表示ゲームにてスペシャル(SP)3リーチを実行する変動パターンに係る変動パターン振り分け情報、大当りとなる特図変動表示ゲームにてプレミアムリーチを実行する変動パターンに係る変動パターン振り分け情報等がある。   The variation pattern distribution information is distribution information for the CPU 111a to determine the variation pattern by referring to the variation pattern random number (distribution random number) stored as the start memory. The variation pattern distribution information includes loss variation pattern distribution information selected when the result is out of sync, jackpot variation pattern distribution information selected when the result is per 15R or per 2R, and the like. For example, the special pattern fluctuation display game is a fluctuation pattern distribution information related to a fluctuation pattern without reach, a fluctuation pattern distribution information related to a fluctuation pattern in which normal (N) reach is executed in the special figure fluctuation display game, and a special figure fluctuation display game. To change pattern distribution information related to a change pattern for executing a special (SP) 1 reach, change pattern distribution information related to a change pattern for executing a special (SP) 2 reach in a special figure change display game, and a special figure change display game. Variation pattern distribution information relating to a variation pattern for executing special (SP) 3 reach, variation pattern distribution information relating to a variation pattern for executing premium reach in a special figure variation display game that is a big hit.

ここで、ROM111bは、特図変動表示ゲームにおける実行時間の設定に係る変動振り分け情報を複数記憶した変動振り分け情報記憶手段を構成している。   Here, the ROM 111b constitutes a change distribution information storage unit that stores a plurality of change distribution information related to the execution time setting in the special figure change display game.

また、リーチ(リーチ状態)とは、表示状態が変化可能な表示装置を有し、該表示装置が時期を異ならせて複数の表示結果を導出表示し、該複数の表示結果が予め設定された特別結果態様となった場合に、遊技状態が遊技者にとって有利な遊技状態(特別遊技状態)となる遊技機1において、複数の表示結果の一部がまだ導出表示されていない段階で、既に導出表示されている表示結果が特別結果態様となる条件を満たしている表示状態(例えば、最後に停止する識別情報を除く複数の識別情報が特別遊技状態となる特別結果を発生可能な識別情報で停止し、最後に停止する識別情報が変動表示している状態、特別結果態様となる過程の表示態様)をいう。   Reach (reach state) has a display device whose display state can be changed, the display device derives and displays a plurality of display results at different times, and the plurality of display results are preset. In the gaming machine 1 in which the game state becomes a game state advantageous to the player (special game state) when the special result mode is entered, the game is already derived at the stage where some of the plurality of display results are not yet derived and displayed. Display state that satisfies the condition that the displayed display result is a special result mode (for example, a plurality of pieces of identification information except for the identification information to be stopped at the end are stopped with identification information that can generate a special result in which a special gaming state is generated) And the display mode of the process that becomes the special result mode, in which the identification information to be stopped last is variably displayed.

また、別の表現をすれば、リーチ状態とは、表示装置41の変動表示制御が進行して表示結果が導出表示される前段階にまで達した時点でも、特別結果態様となる表示条件からはずれていない表示態様をいう。そして、例えば、特別結果態様が揃った状態を維持しながら複数の変動表示領域による変動表示を行う状態(いわゆる全回転リーチ)もリーチ状態に含まれる。また、リーチ状態とは、表示装置の表示制御が進行して表示結果が導出表示される前段階にまで達した時点での表示状態であって、表示結果が導出表示される以前に決定されている複数の変動表示領域の表示結果の少なくとも一部が特別結果態様となる条件を満たしている場合の表示状態をいう。   In other words, the reach state is deviated from the display condition that becomes the special result mode even when the display control unit 41 proceeds to the stage before the display result is derived and displayed. A display mode that is not. For example, a state where so-called full-rotation reach is performed in a variable display region while maintaining a state in which special result modes are aligned (so-called full rotation reach) is also included in the reach state. The reach state is a display state at the time when the display control of the display device has progressed to reach a stage before the display result is derived and displayed, and is determined before the display result is derived and displayed. The display state in the case where at least a part of the display results of the plurality of variable display areas satisfies the condition for the special result mode.

よって、例えば、特図変動表示ゲームに対応して表示装置に表示される飾り特図変動表示ゲームが、表示装置41における左、中、右の変動表示領域の各々で所定時間複数の識別情報を変動表示した後、左、右、中の順で変動表示を停止して結果態様を表示するものである場合、左、右の変動表示領域で、特別結果態様となる条件を満たした状態(例えば、同一の識別情報)で変動表示が停止した状態がリーチ状態となる。またこの他に、すべての変動表示領域の変動表示を一旦停止した時点で、左、中、右のうち何れか二つの変動表示領域で特別結果態様となる条件を満たした状態(例えば、同一の識別情報となった状態、ただし特別結果態様は除く)をリーチ状態とし、このリーチ状態から残りの一つの変動表示領域を変動表示するようにしてもよい。   Therefore, for example, a decorative special figure fluctuation display game displayed on the display device corresponding to the special figure fluctuation display game has a plurality of identification information for a predetermined time in each of the left, middle, and right fluctuation display areas in the display device 41. After the variable display, if the variable display is stopped and displayed in the order of left, right and middle, and the result mode is displayed, the left and right variable display areas satisfy the conditions for the special result mode (for example, , The state where the variable display is stopped with the same identification information) becomes the reach state. In addition to this, when the variable display of all the variable display areas is temporarily stopped, the condition that the special result mode is satisfied in any two of the left, middle, and right variable display areas (for example, the same The state that is the identification information (except for the special result mode) may be the reach state, and the remaining one variable display area may be variably displayed from the reach state.

また、リーチ状態には複数のリーチ演出が含まれ、特別結果態様が導出される可能性が異なる(信頼度が異なる)リーチ演出として、ノーマルリーチ(リーチA)、スペシャル1リーチ(リーチB)、スペシャル2リーチ(リーチC)、スペシャル3リーチ(リーチD)、プレミアムリーチ(リーチE)等が設定されている。なお、信頼度は、リーチなし<ノーマルリーチ<スペシャル1リーチ<スペシャル2リーチ<プレミアムリーチの順に高くなるようになっている。また、リーチ状態は、少なくとも特図変動表示ゲームで特別結果態様が導出される場合(大当りとなる場合)における変動表示態様に含まれるようになっている。すなわち、特図変動表示ゲームで特別結果態様が導出されないと判定される場合(はずれとなる場合)における変動表示態様が含まれることもある。   In addition, the reach state includes a plurality of reach effects, and the possibility of deriving a special result form is different (reliability is different). As a reach effect, normal reach (reach A), special 1 reach (reach B), special 2-reach (reach C), special 3-reach (reach D), premium reach (reach E), etc. are set. The reliability increases in the order of no reach <normal reach <special 1 reach <special 2 reach <premium reach. In addition, the reach state is included in a variable display mode at least when a special result mode is derived in a special figure variable display game (when a big hit is achieved). In other words, there may be included a variable display mode in a case where it is determined that a special result mode is not derived in the special figure variable display game (when it is out of place).

CPU111aは、ROM111b内の遊技制御用プログラムを実行して、払出制御装置200や演出制御装置(演出制御手段)300に対する制御信号(コマンド)を生成したり、ソレノイドや表示装置の駆動信号を生成して出力したりして遊技機1全体の制御を行う。   The CPU 111a executes a game control program in the ROM 111b to generate a control signal (command) for the payout control device 200 and the effect control device (effect control means) 300, and generate a drive signal for the solenoid and the display device. And controlling the entire gaming machine 1.

また、図示しないが、遊技用マイコン111は、特図変動表示ゲームの大当り乱数や大当りの図柄を決定するための大当り図柄用乱数、普図変動表示ゲームの普図当り乱数等を生成するための乱数生成回路を備えている。さらに、水晶発振器113からの発振信号(原クロック信号)に基づいてCPU111aに対する所定周期(例えば、4ミリ秒)のタイマ割込み信号や乱数生成回路の更新タイミングを与えるクロックを生成するクロックジェネレータを備えている。   Although not shown, the gaming microcomputer 111 generates a big hit random number for the special figure variation display game, a big hit symbol random number for determining the big hit symbol, a random number for the special figure fluctuation display game, etc. A random number generation circuit is provided. Furthermore, a clock generator is provided that generates a clock that gives a timer interrupt signal of a predetermined period (for example, 4 milliseconds) to the CPU 111a and an update timing of the random number generation circuit based on an oscillation signal (original clock signal) from the crystal oscillator 113. Yes.

また、CPU111aは、後述する特図ゲーム処理における始動口スイッチ監視処理や特図普段処理にて、ROM111bに記憶されている複数の変動パターン振り分け情報の中から、何れか一の変動パターン振り分け情報を取得する。具体的には、CPU111aは、特図変動表示ゲームの遊技結果(大当り又ははずれ)や、現在の遊技状態としての特図変動表示ゲームの確率状態(通常確率状態又は高確率状態)、現在の遊技状態としての第2始動入賞口37の動作状態(通常動作状態又は時短動作状態)、始動記憶数などに基づいて、複数の変動パターン振り分け情報の中から、何れか一の変動パターン振り分け情報を選択して取得する。   In addition, the CPU 111a obtains any one variation pattern distribution information from among a plurality of variation pattern distribution information stored in the ROM 111b in a start-port switch monitoring process or a special figure routine process in a special figure game process to be described later. get. Specifically, the CPU 111a determines the game result (big hit or miss) of the special figure fluctuation display game, the probability state (normal probability state or high probability state) of the special figure fluctuation display game as the current game state, the current game Based on the operation state (normal operation state or short-time operation state) of the second start winning port 37 as a state, the number of start memories, etc., one of the variation pattern distribution information is selected from a plurality of variation pattern distribution information And get.

払出制御装置200は、図示しないが、CPU、ROM、RAM、入力インタフェース、出力インタフェース等を備え、遊技制御装置100からの賞球払出し指令(コマンドやデータ)に従って、払出ユニットの払出モータを駆動させ、賞球を払い出させるための制御を行う。また、払出制御装置200は、カードユニットからの貸球要求信号に基づいて払出ユニットの払出モータを駆動させ、貸球を払い出させるための制御を行う。   Although not shown, the payout control device 200 includes a CPU, a ROM, a RAM, an input interface, an output interface, and the like, and drives a payout motor of the payout unit in accordance with a prize ball payout command (command or data) from the game control device 100. , Control for paying out a prize ball. In addition, the payout control device 200 drives the payout motor of the payout unit based on the ball rental request signal from the card unit, and performs control for paying out the ball.

遊技用マイコン111の入力部120には、第1始動入賞口36内の始動口1スイッチ36a、第2始動入賞口37内の始動口2スイッチ37a、普図始動ゲート34内のゲートスイッチ34a、入賞口スイッチ35a〜35n、カウントスイッチ38aに接続され、これらのスイッチから供給されるハイレベルが11Vでロウレベルが7Vのような負論理の信号が入力され、0V−5Vの正論理の信号に変換するインタフェースチップ(近接I/F)121が設けられている。近接I/F121は、入力の範囲が7V−11Vとされることで、近接スイッチのリード線が不正にショートされたり、スイッチがコネクタから外されたり、リード線が切断されてフローティングになったような異常な状態を検出することができ、異常が検知された場合には異常検知信号を出力するように構成されている。このとき、異常検知信号は、入力ポート123に入力される。   The input unit 120 of the gaming microcomputer 111 includes a start port 1 switch 36a in the first start winning port 36, a start port 2 switch 37a in the second start winning port 37, a gate switch 34a in the usual start gate 34, Connected to the prize opening switches 35a to 35n and the count switch 38a, a negative logic signal such as a high level of 11V and a low level of 7V supplied from these switches is inputted and converted into a positive logic signal of 0V-5V. An interface chip (proximity I / F) 121 is provided. Proximity I / F 121 seems to be floating because the input range is 7V-11V, the lead wire of the proximity switch is improperly shorted, the switch is disconnected from the connector, or the lead wire is disconnected. An abnormal state can be detected, and when an abnormality is detected, an abnormality detection signal is output. At this time, the abnormality detection signal is input to the input port 123.

近接I/F121に入力された信号の出力はすべて入力ポート122に供給され、データバス140を介して遊技用マイコン111に読み込まれるとともに、遊技制御装置(主基板)100から中継基板70を介して図示しない試射試験装置へ供給されるようになっている。また、近接I/F121の出力のうち始動口1スイッチ36aと始動口2スイッチ37aの検出信号は、入力ポート122の他、反転回路112を介して遊技用マイコン111へ入力されるように構成されている。反転回路112を設けているのは、遊技用マイコン111の信号入力端子が、マイクロスイッチなどからの信号が入力されることを想定し、かつ負論理、すなわち、ロウレベル(0V)を有効レベルとして検知するように設計されているためである。   All outputs of signals input to the proximity I / F 121 are supplied to the input port 122 and read into the gaming microcomputer 111 via the data bus 140, and from the gaming control device (main board) 100 via the relay board 70. It is supplied to a test firing test apparatus (not shown). Further, the detection signals of the start port 1 switch 36a and the start port 2 switch 37a among the outputs of the proximity I / F 121 are configured to be input to the gaming microcomputer 111 via the inverting circuit 112 in addition to the input port 122. ing. The inversion circuit 112 is provided because the signal input terminal of the gaming microcomputer 111 is assumed to receive a signal from a microswitch or the like, and is detected as a negative logic, that is, a low level (0 V) as an effective level. Because it is designed to do.

したがって、始動口1スイッチ36aと始動口2スイッチ37aとしてマイクロスイッチを使用する場合には、反転回路112を設けずに遊技用マイコン111に検出信号を直接入力させるように構成することができる。つまり、始動口1スイッチ36aと始動口2スイッチ37aからの負論理の信号を遊技用マイコン111に直接入力させたい場合には、近接スイッチを使用することはできない。前述のように近接I/F121は、信号のレベル変換機能を有する。このようなレベル変換機能を可能にするため、近接I/F121には、電源装置400から通常のICの動作に必要な例えば5Vのような電圧の他に、12Vの電圧が供給されるようになっている。   Therefore, when a micro switch is used as the start port 1 switch 36a and the start port 2 switch 37a, it is possible to directly input the detection signal to the gaming microcomputer 111 without providing the inverting circuit 112. That is, when it is desired to directly input negative logic signals from the start port 1 switch 36a and the start port 2 switch 37a to the gaming microcomputer 111, the proximity switch cannot be used. As described above, the proximity I / F 121 has a signal level conversion function. In order to enable such a level conversion function, the proximity I / F 121 is supplied with a voltage of 12 V from the power supply device 400 in addition to a voltage such as 5 V required for normal IC operation. It has become.

また、入力部120には、遊技機1の前面枠3等に設けられた不正検出用の磁気センサスイッチ61及び振動センサスイッチ62からの信号及び近接I/F121により変換された第1始動入賞口36内の始動口1スイッチ36a、第2始動入賞口37内の始動口2スイッチ37a、ゲートスイッチ34a、入賞口スイッチ35a〜35n、カウントスイッチ38aからの信号を取り込んでデータバス140を介して遊技用マイコン111に供給する入力ポート122が設けられている。入力ポート122が保持しているデータは、遊技用マイコン111が入力ポート122に割り当てられているアドレスをデコードすることによってイネーブル(CE)信号1をアサート(有効レベルに変化)することよって、読み出すことができる。後述の他のポートも同様である。   In addition, the input unit 120 includes a first start winning opening converted by signals from the fraud detection magnetic sensor switch 61 and the vibration sensor switch 62 provided on the front frame 3 of the gaming machine 1 and the proximity I / F 121. 36, the start port 1 switch 36a in the 36, the start port 2 switch 37a in the second start winning port 37, the gate switch 34a, the winning port switches 35a to 35n, the signals from the count switch 38a and the game via the data bus 140 An input port 122 for supplying to the microcomputer 111 is provided. The data held by the input port 122 is read by asserting the enable (CE) signal 1 (changing to a valid level) by decoding the address assigned to the input port 122 by the gaming microcomputer 111. Can do. The same applies to other ports described later.

さらに、入力部120には、遊技機1の前面枠3に設けられた前枠開放検出スイッチ63及びガラス枠12に設けられたガラス枠開放検出スイッチ64からの信号、及び払出制御装置200からの払出異常を示すステータス信号や払出し前の遊技球の不足を示すシュート球切れスイッチ信号、オーバーフローを示すオーバーフロースイッチ信号を取り込んでデータバス140を介して遊技用マイコン111に供給する入力ポート123が設けられている。オーバーフロースイッチ信号は、下皿23に遊技球が所定量以上貯留されていること(満杯になったこと)を検出したときに出力される信号である。   Further, the input unit 120 includes signals from the front frame opening detection switch 63 provided on the front frame 3 of the gaming machine 1 and the glass frame opening detection switch 64 provided on the glass frame 12, and from the payout control device 200. An input port 123 is provided which takes in a status signal indicating a payout abnormality, a shot ball break switch signal indicating a shortage of game balls before payout, and an overflow switch signal indicating an overflow, and supplies them to the game microcomputer 111 via the data bus 140. ing. The overflow switch signal is a signal that is output when it is detected that a predetermined amount or more of game balls are stored in the lower plate 23 (full).

また、入力部120には、電源装置400からの停電監視信号や初期化スイッチ信号、リセット信号などの信号を遊技用マイコン111等に入力するためのシュミットトリガ回路124が設けられており、シュミットトリガ回路124はこれらの入力信号からノイズを除去する機能を有する。電源装置400からの信号のうち停電監視信号と初期化スイッチ信号は、一旦、入力ポート123に入力され、データバス140を介して遊技用マイコン111に取り込まれる。つまり、前述の各種スイッチからの信号と同等の信号として扱われる。遊技用マイコン111に設けられている外部からの信号を受ける端子の数には制約があるためである。   Further, the input unit 120 is provided with a Schmitt trigger circuit 124 for inputting signals such as a power failure monitoring signal, an initialization switch signal, and a reset signal from the power supply device 400 to the gaming microcomputer 111 and the like. The circuit 124 has a function of removing noise from these input signals. Of the signals from the power supply device 400, the power failure monitoring signal and the initialization switch signal are once input to the input port 123 and taken into the gaming microcomputer 111 via the data bus 140. That is, it is treated as a signal equivalent to the signal from the various switches described above. This is because the number of terminals receiving external signals provided in the gaming microcomputer 111 is limited.

一方、シュミットトリガ回路124によりノイズ除去されたリセット信号RSTは、遊技用マイコン111に設けられているリセット端子に直接入力されるとともに、出力部130の各出力ポートに供給される。また、リセット信号RSTは出力部130を介さずに中継基板70に直接出力することで、試射試験装置へ出力するために中継基板70のポート(図示省略)に保持される試射試験信号をオフするように構成されている。また、中継基板70を介してリセット信号RSTを試射試験装置へ出力可能に構成するようにしてもよい。なお、リセット信号RSTは入力部120の各入力ポート(122、123)には供給されない。リセット信号RSTが入る直前に遊技用マイコン111によって出力部130の各出力ポートに設定されたデータはシステムの誤動作を防止するためリセットする必要があるが、リセット信号RSTが入る直前に入力部120の各入力ポートから遊技用マイコン111が読み込んだデータは、遊技用マイコン111のリセットによって廃棄されるためである。   On the other hand, the reset signal RST from which noise has been removed by the Schmitt trigger circuit 124 is directly input to a reset terminal provided in the gaming microcomputer 111 and is also supplied to each output port of the output unit 130. Further, the reset signal RST is directly output to the relay board 70 without going through the output unit 130, thereby turning off the trial test signal held in the port (not shown) of the relay board 70 for output to the test board. It is configured as follows. Further, the reset signal RST may be output to the test firing test apparatus via the relay board 70. The reset signal RST is not supplied to each input port (122, 123) of the input unit 120. The data set to each output port of the output unit 130 by the gaming microcomputer 111 immediately before the reset signal RST is input needs to be reset to prevent malfunction of the system, but immediately before the reset signal RST is input, This is because the data read by the gaming microcomputer 111 from each input port is discarded when the gaming microcomputer 111 is reset.

出力部130は、データバス140に接続され払出制御装置200へ出力する4ビットのデータ信号とデータの有効/無効を示す制御信号(データストローブ信号)及び演出制御装置300へ出力するデータストローブ信号SSTBを生成する第1出力ポート131と、演出制御装置300へ出力する8ビットのデータ信号を生成する第2出力ポート132と、を備える。遊技制御装置100から払出制御装置200及び演出制御装置300へは、パラレル通信でデータが送信される。また、出力部130には、演出制御装置300の側から遊技制御装置100へ信号を入力できないようにするため、すなわち、片方向通信を担保するために第1出力ポート131からのデータストローブ信号SSTB及び第2出力ポート132からの8ビットのデータ信号を出力する単方向のバッファ133が設けられている。なお、第1出力ポート131から払出制御装置200へ出力する信号に対してもバッファを設けるようにしてもよい。   The output unit 130 is connected to the data bus 140 and outputs a 4-bit data signal output to the payout control device 200, a control signal (data strobe signal) indicating validity / invalidity of the data, and a data strobe signal SSTB output to the effect control device 300. And a second output port 132 for generating an 8-bit data signal to be output to the effect control device 300. Data is transmitted from the game control device 100 to the payout control device 200 and the effect control device 300 by parallel communication. In addition, a data strobe signal SSTB from the first output port 131 is provided to the output unit 130 in order to prevent a signal from being input to the game control device 100 from the side of the effect control device 300, that is, to ensure one-way communication. A unidirectional buffer 133 that outputs an 8-bit data signal from the second output port 132 is provided. A buffer may be provided for a signal output from the first output port 131 to the payout control device 200.

さらに、出力部130には、データバス140に接続され図示しない認定機関の試射試験装置へ変動表示ゲームの特図柄情報を知らせるデータや大当りの確率状態を示す信号などを中継基板70を介して出力するバッファ134が実装可能に構成されている。このバッファ134は遊技店に設置される実機(量産販売品)としてのパチンコ遊技機の遊技制御装置(主基板)には実装されない部品である。なお、近接I/F121から出力される始動口スイッチなど加工の必要のないスイッチの検出信号は、バッファ134を通さずに中継基板70を介して試射試験装置へ供給される。   Further, the output unit 130 is connected to the data bus 140 and outputs data indicating special symbol information of the variable display game to a test firing test apparatus of an accredited organization (not shown), a signal indicating the probability of jackpot, and the like via the relay board 70. The buffer 134 is configured to be mountable. This buffer 134 is a component that is not mounted on a game control device (main board) of a pachinko gaming machine as an actual machine (mass production product) installed in the game store. A detection signal output from the proximity I / F 121, such as a start port switch that does not require processing, is supplied to the test firing test apparatus via the relay board 70 without passing through the buffer 134.

一方、磁気センサスイッチ61や振動センサスイッチ62のようにそのままでは試射試験装置へ供給できない検出信号は、一旦、遊技用マイコン111に取り込まれて他の信号もしくは情報に加工される。例えば、遊技機が遊技制御できない状態であることを示すエラー信号としてデータバス140からバッファ134、中継基板70を介して試射試験装置へ供給される。なお、中継基板70には、バッファ134から出力された信号を取り込んで試射試験装置へ供給するポートや、バッファを介さないスイッチの検出信号の信号線を中継して伝達するコネクタなどが設けられている。中継基板70上のポートには、遊技用マイコン111から出力されるチップイネーブル(CE)信号も供給され、該CE信号により選択制御されたポートの信号が試射試験装置へ供給されるようになっている。   On the other hand, detection signals such as the magnetic sensor switch 61 and the vibration sensor switch 62 that cannot be supplied to the test firing test apparatus as they are are once taken into the game microcomputer 111 and processed into other signals or information. For example, an error signal indicating that the gaming machine is in a state in which game control cannot be performed is supplied from the data bus 140 to the test firing test device via the buffer 134 and the relay board 70. The relay board 70 is provided with a port that takes in the signal output from the buffer 134 and supplies it to the test test apparatus, a connector that relays and transmits the signal line of the switch detection signal that does not pass through the buffer, and the like. Yes. A chip enable (CE) signal output from the gaming microcomputer 111 is also supplied to the port on the relay board 70, and the signal of the port selected and controlled by the CE signal is supplied to the test test apparatus. Yes.

また、出力部130には、データバス140に接続され特別変動入賞装置38を開閉させるソレノイド(大入賞口ソレノイド38b)や第2始動入賞口37の開閉部材37bを開閉させるソレノイド(普電ソレノイド37c)の開閉データと、一括表示装置50のLEDのカソード端子が接続されているデジット線のオン/オフデータを出力するための第3出力ポート135、一括表示装置50に表示する内容に応じてLEDのアノード端子が接続されているセグメント線のオン/オフデータを出力するための第4出力ポート136、大当り情報など遊技機1に関する情報を外部情報端子71へ出力するための第5出力ポート137が設けられている。外部情報端子71から出力された遊技機1に関する情報は、例えば遊技店に設置された情報収集端末(図示省略)や遊技場内部管理装置(図示省略)に供給される。   In addition, the output unit 130 is connected to the data bus 140 to open and close the special variable winning device 38 (a large winning port solenoid 38b) and a solenoid that opens and closes the opening and closing member 37b of the second start winning port 37 (a general electric solenoid 37c). ), The third output port 135 for outputting the ON / OFF data of the digit line connected to the cathode terminal of the LED of the collective display device 50, and the LED according to the contents displayed on the collective display device 50 A fourth output port 136 for outputting on / off data of the segment line connected to the anode terminal of the second, and a fifth output port 137 for outputting information related to the gaming machine 1 such as jackpot information to the external information terminal 71. Is provided. Information relating to the gaming machine 1 output from the external information terminal 71 is supplied to, for example, an information collection terminal (not shown) or a game hall internal management device (not shown) installed in a game store.

さらに、出力部130には、第1ドライバ(駆動回路)138a、第2ドライバ138b、第3ドライバ138c、及び第4ドライバ138dが設けられている。第1ドライバ138aは、第3出力ポート135から出力される大入賞口ソレノイド38bの開閉データ信号を受けてソレノイド駆動信号や普電ソレノイド37cの開閉データ信号を受けてソレノイド駆動信号を生成し出力する。第2ドライバ138bは、第3出力ポート135から出力される一括表示装置50の電流引き込み側のデジット線のオン/オフ駆動信号を出力する。第3ドライバ138cは、第4出力ポート136から出力される一括表示装置50の電流供給側のセグメント線のオン/オフ駆動信号を出力する。第4ドライバ138dは、第5出力ポート137から管理装置等の外部装置へ供給する外部情報信号を外部情報端子71へ出力する。   Further, the output unit 130 is provided with a first driver (drive circuit) 138a, a second driver 138b, a third driver 138c, and a fourth driver 138d. The first driver 138a receives the opening / closing data signal of the big prize opening solenoid 38b output from the third output port 135, receives the solenoid driving signal and the opening / closing data signal of the general-purpose solenoid 37c, and generates and outputs the solenoid driving signal. . The second driver 138 b outputs an on / off drive signal for the digit line on the current drawing side of the collective display device 50 output from the third output port 135. The third driver 138c outputs an on / off drive signal for the segment line on the current supply side of the collective display device 50 output from the fourth output port 136. The fourth driver 138 d outputs an external information signal supplied from the fifth output port 137 to an external device such as a management device to the external information terminal 71.

第1ドライバ138aには、32Vで動作するソレノイドを駆動できるようにするため、電源電圧としてDC32Vが電源装置400から供給される。また、一括表示装置50のセグメント線を駆動する第3ドライバ138cには、DC12Vが供給される。デジット線を駆動する第2ドライバ138bは、表示データに応じたデジット線を電流で引き抜くためのものであるため、電源電圧は12V又は5Vのいずれであってもよい。12Vを出力する第3ドライバ138cによりセグメント線を介してLEDのアノード端子に電流を流し込み、接地電位を出力する第2ドライバ138bによりカソード端子よりセグメント線を介して電流を引き抜くことで、ダイナミック駆動方式で順次選択されたLEDに電源電圧が流れて点灯される。外部情報信号を外部情報端子71へ出力する第4ドライバ138dは、外部情報信号に12Vのレベルを与えるため、DC12Vが供給される。なお、バッファ134や第3出力ポート135、第1ドライバ138a等は、遊技制御装置100の出力部130、すなわち、主基板ではなく、中継基板70側に設けるようにしてもよい。   The first driver 138a is supplied with DC32V from the power supply device 400 as a power supply voltage so that a solenoid operating at 32V can be driven. Also, DC12V is supplied to the third driver 138c that drives the segment lines of the collective display device 50. Since the second driver 138b for driving the digit line is for extracting the digit line corresponding to the display data with a current, the power supply voltage may be either 12V or 5V. A dynamic drive method is achieved by flowing current to the anode terminal of the LED through the segment line by the third driver 138c that outputs 12 V, and drawing the current from the cathode terminal through the segment line by the second driver 138b that outputs the ground potential. The power supply voltage flows through the LEDs sequentially selected in step 1 so that the LEDs are lit. The fourth driver 138d that outputs the external information signal to the external information terminal 71 is supplied with DC12V in order to give the external information signal a level of 12V. The buffer 134, the third output port 135, the first driver 138a, and the like may be provided on the output board 130 of the game control device 100, that is, on the relay board 70 side instead of the main board.

さらに、出力部130には、外部の検査装置500へ各遊技機の識別コードやプログラムなどの情報を送信するためのフォトカプラ139が設けられている。フォトカプラ139は、遊技用マイコン111が検査装置500との間でシリアル通信によってデータの送受信を行えるように双方通信可能に構成されている。なお、かかるデータの送受信は、通常の汎用マイクロプロセッサと同様に遊技用マイコン111が有するシリアル通信端子を利用して行われるため、入力ポート122のようなポートは設けられていない。   Further, the output unit 130 is provided with a photocoupler 139 for transmitting information such as an identification code and a program of each gaming machine to the external inspection device 500. The photocoupler 139 is configured to be capable of two-way communication so that the gaming microcomputer 111 can transmit and receive data to and from the inspection device 500 through serial communication. Note that such data transmission / reception is performed using a serial communication terminal included in the gaming microcomputer 111 as in the case of a general general-purpose microprocessor, and thus a port such as the input port 122 is not provided.

〔ブロック図(演出制御装置)〕
次に、図4を用いて、演出制御装置300の構成について説明する。図4は、本発明の実施の形態の演出制御装置300の構成を示すブロック図である。
[Block diagram (production control device)]
Next, the configuration of the effect control device 300 will be described with reference to FIG. FIG. 4 is a block diagram showing a configuration of the effect control device 300 according to the embodiment of the present invention.

演出制御装置300は、遊技用マイコン111と同様にアミューズメントチップからなる主制御用マイコン(1stCPU)311と、該主制御用マイコン311の制御下で専ら映像制御を行う映像制御用マイコン(2ndCPU)312と、該映像制御用マイコン312からのコマンドやデータに従って表示装置41への映像表示のための画像処理を行うグラフィックプロセッサとしてのVDP(Video Display Processor)313と、各種のメロディや効果音などの出力を制御する音源LSI314と、を備えている。   The effect control device 300 includes a main control microcomputer (1st CPU) 311 composed of an amusement chip in the same manner as the game microcomputer 111, and a video control microcomputer (2nd CPU) 312 that performs video control exclusively under the control of the main control microcomputer 311. VDP (Video Display Processor) 313 as a graphic processor that performs image processing for video display on the display device 41 in accordance with commands and data from the video control microcomputer 312, and outputs various melody and sound effects A sound source LSI 314 for controlling the sound source.

主制御用マイコン311と映像制御用マイコン312には、各CPUが実行するプログラムを格納したPROM(プログラマブルリードオンリメモリ)からなるプログラムROM321、322がそれぞれ接続され、VDP313にはキャラクタ画像や映像データが記憶された画像ROM323が接続され、音源LSI314には音声データが記憶された音声ROM324が接続されている。主制御用マイコン311は、遊技用マイコン111からのコマンドを解析し、演出内容を決定して映像制御用マイコン312へ出力映像の内容の指示、音源LSI314への再生音の指示、装飾ランプの点灯、モータの駆動制御、演出時間の管理などの処理を実行する。主制御用マイコン311と映像制御用マイコン312の作業領域を提供するRAM(311a、312a)は、それぞれのチップ内部に設けられている。なお、作業領域を提供するRAMはチップの外部に設けるようにしてもよい。   The main control microcomputer 311 and the video control microcomputer 312 are connected to program ROMs 321 and 322 made of PROM (programmable read only memory) storing programs executed by the respective CPUs, and character images and video data are stored in the VDP 313. The stored image ROM 323 is connected, and the sound source LSI 314 is connected to an audio ROM 324 that stores audio data. The main control microcomputer 311 analyzes the command from the game microcomputer 111, determines the contents of the production, instructs the video control microcomputer 312 to output the contents of the output video, instructs the sound source LSI 314 to play the sound, and turns on the decoration lamp. Further, processing such as motor drive control and production time management is executed. RAMs (311a, 312a) that provide work areas for the main control microcomputer 311 and the video control microcomputer 312 are provided in the respective chips. Note that the RAM that provides the work area may be provided outside the chip.

特に限定されるわけではないが、主制御用マイコン311と映像制御用マイコン312との間、主制御用マイコン311と音源LSI314との間は、それぞれシリアル方式でデータの送受信が行われるように構成されている。また、映像制御用マイコン312との間、主制御用マイコン311とVDP313との間は、パラレル方式でデータの送受信が行われるように構成されている。パラレル方式でデータを送受信することで、シリアル方式の場合よりも短時間にコマンドやデータを送信することができる。VDP313には、画像ROM323から読み出されたキャラクタなどの画像データを展開したり加工したりするのに使用される超高速なVRAM(ビデオRAM)313aや、画像を拡大、縮小処理するためのスケーラ313b、LVDS(小振幅信号伝送)方式で表示装置41へ送信する映像信号を生成する信号変換回路313cなどが設けられている。   Although not particularly limited, data is transmitted / received between the main control microcomputer 311 and the video control microcomputer 312 and between the main control microcomputer 311 and the sound source LSI 314 in a serial manner. Has been. In addition, data transmission / reception is performed in parallel with the video control microcomputer 312 and between the main control microcomputer 311 and the VDP 313. By transmitting and receiving data in the parallel system, commands and data can be transmitted in a shorter time than in the serial system. The VDP 313 includes an ultra-high speed VRAM (video RAM) 313a used for developing and processing image data such as characters read from the image ROM 323, and a scaler for enlarging and reducing images. 313b, a signal conversion circuit 313c that generates a video signal to be transmitted to the display device 41 by an LVDS (small amplitude signal transmission) method, and the like are provided.

VDP313から主制御用マイコン311へは表示装置41の映像と前面枠3や遊技盤10に設けられている装飾ランプの点灯を同期させるために垂直同期信号VSYNCが入力される。さらに、VDP313から映像制御用マイコン312へは、VRAMへの描画の終了等処理状況を知らせるため割込み信号INT0〜n及び映像制御用マイコン312からのコマンドやデータの受信待ちの状態にあることを知らせるためのウェイト信号WAITが入力される。また、映像制御用マイコン312から主制御用マイコン311へは、映像制御用マイコン312が正常に動作していることを知らせるとともにコマンドの送信タイミングを与える同期信号SYNCが入力される。主制御用マイコン311と音源LSI314との間は、ハンドシェイク方式でコマンドやデータの送受信を行うために、呼び掛け(コール)信号CTSと応答(レスポンス)信号RTSが交換される。   A vertical synchronization signal VSYNC is input from the VDP 313 to the main control microcomputer 311 in order to synchronize the video of the display device 41 and the lighting of the decorative lamps provided on the front frame 3 and the game board 10. In addition, the VDP 313 notifies the video control microcomputer 312 that it is waiting to receive an interrupt signal INT0-n and a command or data from the video control microcomputer 312 in order to notify the processing status such as the end of drawing in the VRAM. A wait signal WAIT is input. Further, the video control microcomputer 312 receives from the main control microcomputer 311 a synchronization signal SYNC that informs that the video control microcomputer 312 is operating normally and gives command transmission timing. A call signal CTS and a response signal RTS are exchanged between the main control microcomputer 311 and the tone generator LSI 314 in order to transmit and receive commands and data in the handshake method.

なお、映像制御用マイコン312には、主制御用マイコン311よりも高速なつまり高価なCPUが使用されている。主制御用マイコン311とは別に映像制御用マイコン312を設けて処理を分担させることによって、主制御用マイコン311のみでは実現困難な大画面で動きの速い映像を表示装置41に表示させることが可能となるとともに、映像制御用マイコン312と同等な処理能力を有するCPUを2個使用する場合と比較してコストの上昇を抑制することができる。また、CPUを2つ設けることによって、2つのCPUの制御プログラムを別々に並行して開発することが可能となり、これによって新機種の開発期間を短縮することができる。   The video control microcomputer 312 uses a CPU that is faster, that is, more expensive than the main control microcomputer 311. By providing the video control microcomputer 312 separately from the main control microcomputer 311 and sharing the processing, it is possible to display on the display device 41 a fast-moving video with a large screen that is difficult to achieve with the main control microcomputer 311 alone. In addition, an increase in cost can be suppressed as compared with the case where two CPUs having processing capabilities equivalent to those of the video control microcomputer 312 are used. Also, by providing two CPUs, it becomes possible to separately develop the control programs for the two CPUs in parallel, thereby shortening the development period of the new model.

また、演出制御装置300には、遊技制御装置100から送信されてくるコマンドを受信するインタフェースチップ(コマンドI/F)331が設けられている。このコマンドI/F331を介して、遊技制御装置100から演出制御装置300へ送信された変動開始コマンド、客待ちデモコマンド、ファンファーレコマンド、確率情報コマンド、及びエラー指定コマンド等を、演出制御指令信号として受信する。遊技制御装置100の遊技用マイコン111はDC5Vで動作し、演出制御装置300の主制御用マイコン311はDC3.3Vで動作するため、コマンドI/F331には信号のレベル変換の機能が設けられている。   In addition, the effect control device 300 is provided with an interface chip (command I / F) 331 that receives a command transmitted from the game control device 100. A variation start command, a customer waiting demo command, a fanfare command, a probability information command, an error designation command, and the like transmitted from the game control device 100 to the effect control device 300 via the command I / F 331 are used as an effect control command signal. Receive. Since the game microcomputer 111 of the game control device 100 operates at DC 5V and the main control microcomputer 311 of the effect control device 300 operates at DC 3.3V, the command I / F 331 is provided with a signal level conversion function. Yes.

また、演出制御装置300には、外部からの検出信号を主制御用マイコン311に受け渡すSW入力回路336、前面枠3に設けられた上スピーカ19aを駆動するオーディオパワーアンプなどからなるアンプ回路337a、前面枠3に設けられた下スピーカ19bを駆動するアンプ回路337bが設けられている。SW入力回路336の入力側は、演出ボタン25が操作されたときに検出信号を発する操作手段SW25a、及び盤演出装置44内のモータの初期位置を検出する演出モータSW10hと接続されている。   In addition, the effect control device 300 includes an amplifier circuit 337a including an SW input circuit 336 for passing a detection signal from the outside to the main control microcomputer 311 and an audio power amplifier for driving the upper speaker 19a provided on the front frame 3. An amplifier circuit 337b for driving the lower speaker 19b provided on the front frame 3 is provided. The input side of the SW input circuit 336 is connected to operation means SW25a that generates a detection signal when the effect button 25 is operated, and an effect motor SW10h that detects the initial position of the motor in the board effect device 44.

また、演出制御装置300には、盤装飾LED制御回路332、枠装飾LED制御回路333、盤演出モータ/SOL制御回路334、枠演出モータ制御回路335が設けられている。   In addition, the effect control device 300 is provided with a board decoration LED control circuit 332, a frame decoration LED control circuit 333, a board effect motor / SOL control circuit 334, and a frame effect motor control circuit 335.

盤装飾LED制御回路332は、遊技盤10(センターケース46を含む)に設けられているLED(発光ダイオード)を有する盤装飾装置42を制御する。盤装飾装置42には、特別変動入賞装置38(大入賞口、アタッカ)や第2始動入賞口37を装飾するLEDが含まれる。これらのLEDは、特別変動入賞装置38や第2始動入賞口37に備えられていてもよいし、特別変動入賞装置38や第2始動入賞口37が配置された領域付近の遊技盤10に配置されてもよい。また、遊技盤10が透明部材で構成されている場合には、遊技盤10の裏面側に配置するようにしてもよい。   The board decoration LED control circuit 332 controls the board decoration device 42 having LEDs (light emitting diodes) provided in the game board 10 (including the center case 46). The board decoration device 42 includes an LED for decorating the special variable winning device 38 (large winning port, attacker) and the second starting winning port 37. These LEDs may be provided in the special variable winning device 38 or the second start winning port 37, or arranged on the game board 10 near the area where the special variable winning device 38 or the second start winning port 37 is disposed. May be. Moreover, when the game board 10 is comprised with the transparent member, you may make it arrange | position on the back surface side of the game board 10.

枠装飾LED制御回路333は、前面枠3に設けられているLED(発光ダイオード)を有する枠装飾装置43を制御する。盤演出モータ/SOL制御回路334は、遊技盤10(センターケース46を含む)に設けられている盤演出装置(例えば表示装置41における演出表示と協働して演出効果を高める電動役物等)44を駆動制御する。枠演出モータ制御回路335は、前面枠3に設けられている枠演出装置(例えば前述した第1可動式照明13、第2可動式照明14を動作させるモータ等)45を駆動制御する。   The frame decoration LED control circuit 333 controls the frame decoration device 43 having LEDs (light emitting diodes) provided on the front frame 3. The board production motor / SOL control circuit 334 is a board production device provided in the game board 10 (including the center case 46) (for example, an electric accessory that enhances production effects in cooperation with the production display on the display device 41). 44 is driven and controlled. The frame effect motor control circuit 335 drives and controls a frame effect device (for example, a motor that operates the first movable illumination 13 and the second movable illumination 14 described above) 45 provided on the front frame 3.

なお、ランプやモータ及びソレノイドなどを駆動制御するこれらの制御回路(332、333、334、335)は、アドレス/データバス340を介して主制御用マイコン311と接続されている。   Note that these control circuits (332, 333, 334, 335) for driving and controlling the lamp, motor, solenoid, and the like are connected to the main control microcomputer 311 via an address / data bus 340.

電源装置400の通常電源部410は、前述のような構成を有する演出制御装置300やそれによって制御される電子部品に対して所望のレベルの直流電圧を供給するため、複数種類の電圧を生成可能に構成されている。具体的には、モータやソレノイドを駆動するためのDC32V、液晶パネル等からなる表示装置41を駆動するためのDC12V、コマンドI/F331の電源電圧となるDC5Vの他に、LEDやスピーカ19を駆動するためのDC18Vやこれらの直流電圧の基準として電源モニタランプを点灯させるのに使用するNDC24Vの電圧を生成することが可能となっている。さらに、主制御用マイコン311や映像制御用マイコン312として、3.3Vあるいは1.2Vのような低電圧で動作するLSIを使用する場合には、DC5Vに基づいてDC3.3VやDC1.2Vを生成するためのDC−DCコンバータが演出制御装置300に設けられる。なお、DC−DCコンバータは通常電源部410に設けるようにしてもよい。   The normal power supply unit 410 of the power supply device 400 supplies a desired level of DC voltage to the effect control device 300 having the above-described configuration and the electronic components controlled thereby, and thus can generate a plurality of types of voltages. It is configured. Specifically, in addition to DC 32V for driving a motor and solenoid, DC 12V for driving a display device 41 including a liquid crystal panel, and DC 5V serving as a power supply voltage for a command I / F 331, an LED and a speaker 19 are driven. Therefore, it is possible to generate a voltage of 18V DC and 24V of NDC used to turn on the power monitor lamp as a reference for these DC voltages. Further, when an LSI that operates at a low voltage such as 3.3 V or 1.2 V is used as the main control microcomputer 311 or the video control microcomputer 312, DC 3.3 V or DC 1.2 V is set based on DC 5 V. The effect control device 300 is provided with a DC-DC converter for generation. The DC-DC converter may be provided in the normal power supply unit 410.

電源装置400の制御信号生成部430により生成されたリセット信号RSTは、主制御用マイコン311、映像制御用マイコン312、VDP313、音源LSI314、ランプやモータなどを駆動制御する制御回路(332〜335)、スピーカ19を駆動するアンプ回路337a、337bに供給され、これらをリセット状態にする。また、制御信号生成部430は、映像制御用マイコン312の有する汎用のポートを利用して、VDP313に対するリセット信号を生成して供給する機能を有するように構成されている。これにより、映像制御用マイコン312とVDP313の動作の連携性を向上させることができる。   The reset signal RST generated by the control signal generation unit 430 of the power supply apparatus 400 is a control circuit (332 to 335) that controls driving of the main control microcomputer 311, the video control microcomputer 312, the VDP 313, the sound source LSI 314, the lamp, the motor, and the like. Are supplied to the amplifier circuits 337a and 337b for driving the speaker 19 to reset them. The control signal generation unit 430 is configured to have a function of generating and supplying a reset signal to the VDP 313 using a general-purpose port included in the video control microcomputer 312. Thereby, the cooperation of the operations of the video control microcomputer 312 and the VDP 313 can be improved.

以上が、本実施形態における遊技機1の構成である。次に、これらの制御回路によって行われる遊技制御について説明する。   The above is the configuration of the gaming machine 1 in the present embodiment. Next, game control performed by these control circuits will be described.

遊技制御装置100のCPU111aは、普図始動ゲート34に備えられたゲートスイッチ34aを通過した遊技球の検出信号の入力に基づき、普図当り乱数を抽出してROM111bに記憶されている判定値と比較し、普図変動表示ゲームの当り外れを判定する。そして、普図表示器53に、識別図柄を所定時間変動表示した後、停止表示する普図変動表示ゲームを表示する。この普図変動表示ゲームの結果が当りの場合は、普図表示器53に特別の結果態様を表示するとともに、普電ソレノイド37cを動作させ、第2始動入賞口37の開閉部材37bを所定時間開放する制御を行う。   The CPU 111a of the game control device 100 extracts the random number per game based on the input of the detection signal of the game ball that has passed through the gate switch 34a provided in the general game start gate 34, and the determination value stored in the ROM 111b. A comparison is made to determine whether or not the normal-game fluctuation display game is missed. Then, after the identification symbol is displayed in a variable manner for a predetermined time, the general symbol change display game to be stopped is displayed on the general symbol display 53. When the result of the normal map change display game is a win, a special result mode is displayed on the general map display 53, the general electric solenoid 37c is operated, and the opening / closing member 37b of the second start winning opening 37 is kept for a predetermined time. Control to release.

なお、普図変動表示ゲームの結果がはずれの場合には、CPU111aは、普図表示器53にはずれの結果態様を表示する制御を行う。   Note that if the result of the normal map change display game is out of order, the CPU 111a performs control to display the result form of the shift on the general map display 53.

また、遊技制御装置100のCPU111aは、第1始動入賞口36に備えられた始動口1スイッチ36aからの遊技球の検出信号の入力に基づき始動入賞(始動記憶)を記憶する。そして、この始動記憶に基づき、特図1変動表示ゲームの大当り乱数を抽出してROM111bに記憶されている判定値と比較し、特図1変動表示ゲームの当り外れを判定する。   Further, the CPU 111a of the game control device 100 stores a start winning (starting memory) based on an input of a detection signal of a game ball from the starting port 1 switch 36a provided in the first starting winning port 36. Then, based on this start-up memory, the big hit random number of the special figure 1 variable display game is extracted and compared with the determination value stored in the ROM 111b, and the hit of the special figure 1 variable display game is determined.

また、遊技制御装置100のCPU111aは、第2始動入賞口37に備えられた始動口2スイッチ37aからの遊技球の検出信号の入力に基づき始動記憶を記憶する。そして、この始動記憶に基づき、特図2変動表示ゲームの大当り乱数を抽出してROM111bに記憶されている判定値と比較し、特図2変動表示ゲームの当り外れを判定する処理を行う。   Further, the CPU 111a of the game control device 100 stores the start memory based on the input of the detection signal of the game ball from the start port 2 switch 37a provided in the second start winning prize port 37. Then, based on this start-up memory, a big hit random number of the special figure 2 fluctuation display game is extracted and compared with the determination value stored in the ROM 111b, and a process of judging the hit of the special figure 2 fluctuation display game is performed.

そして、遊技制御装置100のCPU111aは、上記の特図1変動表示ゲームや特図2変動表示ゲームの判定結果を含む制御信号(演出制御コマンド)を、演出制御装置300に出力する。そして、特図1表示器51や特図2表示器52に、識別図柄を所定時間変動表示した後、停止表示する特図変動表示ゲームを表示する処理を行う。   Then, the CPU 111a of the game control device 100 outputs a control signal (effect control command) including the determination result of the special figure 1 variable display game or the special figure 2 variable display game to the effect control device 300. Then, after the identification symbol is variably displayed for a predetermined time on the special figure 1 display 51 or the special figure 2 display 52, a process for displaying a special figure fluctuation display game to be stopped is performed.

また、演出制御装置300は、遊技制御装置100からの制御信号に基づき、表示装置41で特図変動表示ゲームに対応した飾り特図変動表示ゲームを表示する処理を行う。   Further, the effect control device 300 performs a process of displaying a decoration special figure variation display game corresponding to the special figure variation display game on the display device 41 based on the control signal from the game control device 100.

さらに、演出制御装置300は、遊技制御装置100からの制御信号に基づき、スピーカ19(19a、19b)からの音の出力、各種LEDの発光を制御する処理等を行う。   Furthermore, the production control device 300 performs processing for controlling the output of sound from the speakers 19 (19a, 19b), the emission of various LEDs, and the like based on the control signal from the game control device 100.

そして、遊技制御装置100のCPU111aは、特図変動表示ゲームの結果が当りの場合は、特図1表示器51や特図2表示器52に特別結果態様を表示するとともに、特別遊技状態を発生させる処理を行う。   Then, the CPU 111a of the game control device 100 displays a special result state on the special figure 1 display 51 or the special figure 2 display 52 and generates a special gaming state when the result of the special figure variation display game is a win. To perform the process.

特別遊技状態を発生させる処理においては、遊技制御装置100のCPU111aは、例えば、大入賞口ソレノイド38bにより特別変動入賞装置38の開閉扉を開放させ、大入賞口内への遊技球の流入を可能とする制御を行う。   In the process of generating the special game state, the CPU 111a of the game control device 100 can open the opening / closing door of the special variable prize winning device 38 by the big prize opening solenoid 38b, for example, and the game ball can flow into the big prize opening. Control.

そして、大入賞口に所定個数(例えば、10個)の遊技球が入賞するか、大入賞口の開放から所定時間(例えば、25秒又は1秒)が経過するかの何れかの条件が達成されるまで大入賞口を開放することを1ラウンドとし、これを所定ラウンド回数(例えば、15回又は2回)継続する(繰り返す)制御(サイクル遊技)を行う。   Then, a condition that either a predetermined number (for example, 10) of game balls wins the grand prize opening or a predetermined time (for example, 25 seconds or 1 second) elapses from the opening of the big prize opening is achieved. Opening the grand prize opening until one is made is defined as one round, and control (cycle game) is performed to continue (repeat) this for a predetermined number of rounds (for example, 15 times or 2 times).

また、特図変動表示ゲームの結果がはずれの場合は、特図1表示器51や特図2表示器52にはずれの結果態様を表示する制御を行う。   Further, when the result of the special figure variation display game is out of order, the special figure 1 display 51 and the special figure 2 display 52 are controlled to display the result form of the deviation.

続いて、遊技制御装置100による制御について具体的に説明する。   Next, the control by the game control device 100 will be specifically described.

〔メイン処理(遊技制御装置)〕
まず、メイン処理について説明する。図5は、本発明の実施の形態のメイン処理の前半手順を示すフローチャートである。図6は、本発明の実施の形態のメイン処理の後半手順を示すフローチャートである。
[Main processing (game control device)]
First, the main process will be described. FIG. 5 is a flowchart showing the first half procedure of the main processing according to the embodiment of the present invention. FIG. 6 is a flowchart showing the latter half of the main process according to the embodiment of the present invention.

メイン処理は、遊技機1の電源投入時に実行される。例えば、遊技場で営業を開始するために遊技機の電源を投入する場合や停電から復帰した場合に実行される。   The main process is executed when the gaming machine 1 is powered on. For example, it is executed when a gaming machine is turned on to start business at a game hall or when a power failure is restored.

遊技制御装置100は、メイン処理の実行が開始されると、まず、割込みを禁止する(S501)。次いで、割込みが発生した場合に実行されるジャンプ先を示すベクタアドレスを設定する(S502)。さらに、割込みが発生したときにレジスタ等の値を退避する領域の先頭アドレスであるスタックポインタを設定する(S503)。さらに、割込み処理のモードを設定する(S504)。   When the execution of the main process is started, the game control device 100 first prohibits interruption (S501). Next, a vector address indicating a jump destination to be executed when an interrupt occurs is set (S502). Further, a stack pointer that is the start address of an area for saving a value of a register or the like when an interrupt occurs is set (S503). Further, an interrupt processing mode is set (S504).

次に、遊技制御装置100は、払出制御装置(払出基板)200のプログラムが正常に起動するまで待機する(S505)。例えば、4ミリ秒間待機する。このように制御することによって、電源投入の際に遊技制御装置100が先に起動してしまい、払出制御装置200の起動が完了する前にコマンドを当該払出制御装置200に送信し、払出制御装置200が送信されたコマンドを取りこぼしてしまうことを回避できる。   Next, the game control apparatus 100 waits until the program of the payout control apparatus (payout board) 200 is normally started (S505). For example, wait for 4 milliseconds. By controlling in this way, when the power is turned on, the game control device 100 is activated first, and the command is transmitted to the payout control device 200 before the start-up of the payout control device 200 is completed. It is possible to avoid losing the transmitted command 200.

続いて、遊技制御装置100は、RAMやEEPROM等の読出し書込み可能なRWM(リードライトメモリ)に対するアクセスを許可する(S506)。さらに、全出力ポートをオフ(出力が無い状態)に設定する(S507)。また、遊技用マイコン111に予め搭載されているシリアルポートを使用しない状態に設定する(S508)。本発明の実施の形態では、遊技制御装置100は払出制御装置200及び演出制御装置300とパラレル通信を行うことから、シリアルポートを使用しないためである。   Subsequently, the game control apparatus 100 permits access to a read / write RWM (read / write memory) such as a RAM or an EEPROM (S506). Further, all output ports are set to off (no output) (S507). Also, the serial port preinstalled in the gaming microcomputer 111 is set not to be used (S508). In the embodiment of the present invention, the game control device 100 performs parallel communication with the payout control device 200 and the effect control device 300, and therefore does not use a serial port.

続いて、遊技制御装置100は、電源装置400内の初期化スイッチ信号がオンに設定されているか否かを判定する(S509)。初期化スイッチ信号は、遊技機1に電源が投入された場合に、初期化された状態で遊技を開始するか否かを設定するための信号である。例えば、閉店時などに確変状態のまま電源が切断され、翌日の開店時に電源が投入された場合には、初期化された状態で遊技が開始されるように、初期化スイッチ信号がオンに設定される。一方、停電発生後に再度電源が投入された場合には、遊技を可能な限り停電前の遊技状態に近い状態で再開するために、遊技機が初期化されないように、初期化スイッチ信号がオフに設定される。   Subsequently, the game control device 100 determines whether or not the initialization switch signal in the power supply device 400 is set to ON (S509). The initialization switch signal is a signal for setting whether or not to start a game in an initialized state when the gaming machine 1 is powered on. For example, if the power is turned off while the store is closed, etc., and the power is turned on when the store opens the next day, the initialization switch signal is set to ON so that the game starts in the initialized state. Is done. On the other hand, when the power is turned on again after a power failure, the initialization switch signal is turned off so that the game machine is not initialized in order to resume the game as close to the gaming state as possible before the power failure. Is set.

遊技制御装置100は、初期化スイッチ信号がオフに設定されている場合には(S509の結果が「N」:NO)、RWM内の停電検査領域のデータが正常であるか否かをチェックする(S510〜S513)。さらに詳しく説明すると、停電検査領域には、停電検査領域1及び停電検査領域2が含まれている。そして、停電検査領域1には停電検査領域チェックデータ1、停電検査領域2には停電検査領域チェックデータ2が記憶される。S510及びS511の処理では停電検査領域1に記憶された停電検査領域チェックデータ1が正常であるか否かをチェックする。同様に、S512及びS513の処理では停電検査領域2に記憶された停電検査領域チェックデータ2が正常であるか否かをチェックする。   When the initialization switch signal is set to OFF (the result of S509 is “N”: NO), the game control apparatus 100 checks whether the data in the power failure inspection area in the RWM is normal. (S510-S513). More specifically, the power outage inspection area includes a power outage inspection area 1 and a power outage inspection area 2. The power failure inspection area 1 stores power failure inspection area check data 1, and the power failure inspection area 2 stores power failure inspection area check data 2. In the processing of S510 and S511, it is checked whether or not the power failure inspection area check data 1 stored in the power failure inspection area 1 is normal. Similarly, in the processing of S512 and S513, it is checked whether or not the power failure inspection area check data 2 stored in the power failure inspection area 2 is normal.

遊技制御装置100は、RWM内の停電検査領域の停電検査領域チェックデータが正常であると判定された場合には(S513の結果が「Y」:YES)、チェックサムと呼ばれる検証用データを算出するチェックサム算出処理を実行する(S514)。   When it is determined that the power failure inspection area check data in the power failure inspection area in the RWM is normal (result of S513 is “Y”: YES), the game control apparatus 100 calculates verification data called a checksum. The checksum calculation process is executed (S514).

そして、遊技制御装置100は、チェックサム算出処理で算出されたチェックサムの値と、電源切断時に算出されたチェックサムの値とを比較し(S515)、これらの値が一致するか否かを判定する(S516)。   Then, the game control device 100 compares the checksum value calculated in the checksum calculation process with the checksum value calculated when the power is turned off (S515), and determines whether these values match. Determination is made (S516).

一方、遊技制御装置100は、初期化スイッチ信号がオンに設定されている場合(S509の結果が「Y」)、停電検査領域の値が正常でない場合(S511又はS513の結果が「N」)、電源切断時のチェックサムの値とS514の処理で算出されたチェックサムの値とが一致しない場合には(S516の結果が「N」)、図6のS539〜S543の初期化処理を実行する。初期化処理の詳細については後述する。   On the other hand, in the game control device 100, when the initialization switch signal is set to ON (result of S509 is “Y”), the value of the power failure inspection area is not normal (result of S511 or S513 is “N”). If the checksum value at power-off does not match the checksum value calculated in S514 (the result in S516 is “N”), the initialization processing in S539 to S543 in FIG. 6 is executed. To do. Details of the initialization process will be described later.

遊技制御装置100は、算出されたチェックサムの値と電源切断時のチェックサムの値とが一致する場合には(S516の結果が「Y」)、停電処理が正常に実行されたため、停電前の状態に復旧させるための処理を実行する(図5のS517〜S523)。   If the calculated checksum value matches the checksum value at the time of power-off (the result of S516 is “Y”), the gaming control apparatus 100 has executed the power failure process normally, and therefore The process for recovering to this state is executed (S517 to S523 in FIG. 5).

遊技制御装置100は、まず、停電時の情報が正常に記憶されていたか否かを判定するための情報が記憶されていた、RWM(リードライトメモリ:実施例ではRAM)内の領域をクリア(初期化)する。具体的には、すべての停電検査領域をクリアし(S517)、チェックサムが記憶されていた領域をクリアする(S518)。さらに、エラー関連の情報、及び不正行為を監視するための情報を記憶する領域をリセットする(S519)。   First, the game control device 100 clears an area in the RWM (read / write memory: RAM in the embodiment) in which information for determining whether or not the information at the time of a power failure has been normally stored is stored ( initialize. Specifically, all the power failure inspection areas are cleared (S517), and the area where the checksum is stored is cleared (S518). Further, an area for storing error-related information and information for monitoring fraud is reset (S519).

次に、遊技制御装置100は、RWM内の遊技状態を記憶する領域から停電発生時の遊技状態が高確率状態であったか否かを判定する(S520)。高確率状態でないと判定された場合には(S520の結果が「N」)、S523以降の処理を実行する。   Next, the game control device 100 determines whether or not the game state at the time of the power failure is a high probability state from the area for storing the game state in the RWM (S520). If it is determined that the state is not a high probability state (the result of S520 is “N”), the processing after S523 is executed.

また、遊技制御装置100は、停電発生時の遊技状態が高確率状態であったと判定された場合には(S520の結果が「Y」)、高確率報知フラグをオンに設定して高確率報知フラグ領域にセーブする(S521)。続いて、一括表示装置50に設けられる高確率報知LED(第3遊技状態表示器)をオン(点灯)に設定してセグメント領域にセーブする(S522)。   In addition, when it is determined that the gaming state at the time of the power failure is a high probability state (the result of S520 is “Y”), the game control device 100 sets the high probability notification flag to ON and performs the high probability notification. Save in the flag area (S521). Subsequently, the high-probability notification LED (third gaming state indicator) provided in the collective display device 50 is set to ON (lighted) and saved in the segment area (S522).

さらに、遊技制御装置100は、特図ゲーム処理番号に対応する停電復旧時のコマンドを演出制御装置300に送信する(S523)。特図ゲーム処理番号は、特図ゲームの状態を示す番号であり、停電発生時にRWMの所定の領域に記憶されている。このように、特図ゲーム処理番号に対応する停電復旧時のコマンドを演出制御装置300に送信することによって、可能な限り停電発生前に近い状態で遊技を再開することができるのである。   Furthermore, the game control apparatus 100 transmits a command at the time of power failure recovery corresponding to the special figure game process number to the effect control apparatus 300 (S523). The special figure game process number is a number indicating the state of the special figure game, and is stored in a predetermined area of the RWM when a power failure occurs. In this way, by transmitting a command at the time of power failure recovery corresponding to the special figure game process number to the effect control device 300, the game can be resumed in a state as close as possible before the occurrence of the power failure.

ここで、初期化処理を実行する場合について説明する。前述のように、初期化処理は、正常に電源が切断された遊技機を起動する場合や停電発生前の状態に復帰できない場合に実行される。   Here, a case where the initialization process is executed will be described. As described above, the initialization process is executed when a gaming machine that has been normally powered off is activated or when it cannot return to the state before the occurrence of a power failure.

遊技制御装置100は、初期化処理において、まず、アクセス禁止領域よりも前の全作業領域をクリアする(S539)。さらに、アクセス禁止領域よりも後の全スタック領域をクリアする(S540)。そして、初期化すべき領域に電源投入時用の初期値をセーブする(S541)。   In the initialization process, the game control device 100 first clears all work areas before the access prohibited area (S539). Further, all stack areas after the access prohibited area are cleared (S540). Then, the initial value for power-on is saved in the area to be initialized (S541).

続いて、遊技制御装置100は、RWMクリアに関する外部情報(セキュリティ信号)を出力する出力タイマ初期値をセキュリティ信号制御タイマ領域にセーブする(S542)。そして、初期化処理の最後に電源投入時のコマンドを演出制御装置300に送信し(S543)、S524以降の処理を実行する。   Subsequently, the game control apparatus 100 saves an output timer initial value for outputting external information (security signal) relating to RWM clear in the security signal control timer area (S542). Then, at the end of the initialization process, a command for turning on the power is transmitted to the effect control device 300 (S543), and the processes after S524 are executed.

遊技制御装置100は、S523又はS543の処理が終了すると、遊技用マイコン111(クロックジェネレータ)内のタイマ割込み信号及び乱数更新トリガ信号(CTC)を発生するCTC(Counter/Timer Circuit)回路を起動させる(S524)。   When the processing of S523 or S543 is completed, the game control device 100 activates a CTC (Counter / Timer Circuit) circuit that generates a timer interrupt signal and a random number update trigger signal (CTC) in the game microcomputer 111 (clock generator). (S524).

なお、CTC回路は、遊技用マイコン111内のクロックジェネレータに設けられている。クロックジェネレータは、水晶発振器113からの発振信号(原クロック信号)を分周する分周回路と、前述したCTC回路とを備えている。タイマ割込み信号は、分周された信号に基づいてCPU111aに所定周期(例えば、4ミリ秒)のタイマ割込みを発生させるための信号である。乱数更新トリガ信号(CTC)は、分周された信号に基づいて乱数生成回路に供給され、乱数生成回路が乱数を更新するトリガとなる。   The CTC circuit is provided in a clock generator in the gaming microcomputer 111. The clock generator includes a frequency dividing circuit that divides the oscillation signal (original clock signal) from the crystal oscillator 113 and the CTC circuit described above. The timer interrupt signal is a signal for causing the CPU 111a to generate a timer interrupt with a predetermined period (for example, 4 milliseconds) based on the divided signal. The random number update trigger signal (CTC) is supplied to the random number generation circuit based on the divided signal, and the random number generation circuit serves as a trigger for updating the random number.

遊技制御装置100は、CTC回路を起動すると、乱数生成回路の起動設定を行う(S525)。具体的には、CPU111aが乱数生成回路内の所定のレジスタ(CTC更新許可レジスタ)に乱数生成回路を起動させるためのコード(指定値)を設定するなどの処理を実行する。さらに、電源投入時の乱数生成回路内の所定のレジスタ(ソフト乱数レジスタ1〜n)の値を、対応する各種初期値乱数の初期値(スタート値)としてRWMの所定領域にセーブする(S526)。その後、遊技制御装置100は、割込みを許可する(S527)。   When the CTC circuit is activated, the game control device 100 performs activation setting of the random number generation circuit (S525). Specifically, the CPU 111a executes processing such as setting a code (specified value) for starting the random number generation circuit in a predetermined register (CTC update permission register) in the random number generation circuit. Further, the values of predetermined registers (soft random number registers 1 to n) in the random number generation circuit at the time of power-on are saved in predetermined areas of the RWM as initial values (start values) of various corresponding initial value random numbers (S526). . Thereafter, the game control device 100 permits an interrupt (S527).

なお、本実施形態のCPU111a内の乱数生成回路では、電源投入毎にソフト乱数レジスタの初期値が変更されるように構成されており、ソフト乱数レジスタの初期値に基づいて各種初期値乱数の初期値(スタート値)を設定することによって、ソフトウェアで生成される乱数の規則性を崩すことが可能となり、遊技者による不正な乱数の取得を困難にすることができる。各種初期値乱数には、例えば、大当り図柄を決定する乱数(大当り図柄乱数)、普図変動表示ゲームの当りを決定する乱数(当り乱数)が含まれる。   Note that the random number generation circuit in the CPU 111a of the present embodiment is configured such that the initial value of the soft random number register is changed every time the power is turned on, and initial values of various initial value random numbers are based on the initial value of the soft random number register. By setting a value (start value), it becomes possible to break the regularity of random numbers generated by software, making it difficult for a player to acquire illegal random numbers. The various initial value random numbers include, for example, a random number that determines a big hit symbol (big hit symbol random number), and a random number that determines a hit of a normal variation display game (per random number).

続いて、遊技制御装置100は、各種初期値乱数の値を更新して乱数の規則性を崩すための初期値乱数更新処理を実行する(S528)。また、本実施形態では、大当り乱数は乱数生成回路において生成される乱数を使用して生成するように構成されている。すなわち、大当り乱数はハードウェアで生成されるハード乱数であり、大当り図柄乱数、普図当り乱数、変動パターン乱数はソフトウェアで生成されるソフト乱数である。なお、各種乱数の発生源は前述の態様に限定されるわけではなく、大当り乱数がソフトウェア乱数であってもよいし、大当り図柄乱数、普図当り乱数、変動パターン乱数がハードウェア乱数であってもよい。   Subsequently, the game control apparatus 100 executes an initial value random number update process for updating the values of various initial value random numbers and breaking the regularity of the random numbers (S528). In the present embodiment, the big hit random number is configured to be generated using a random number generated in the random number generation circuit. That is, the jackpot random number is a hardware random number generated by hardware, and the jackpot symbol random number, the random number per universal symbol, and the variation pattern random number are software random numbers generated by software. Note that the source of various random numbers is not limited to the above-described mode, and the big hit random number may be a software random number, or the big hit symbol random number, the universal random number, and the variation pattern random number are hardware random numbers. Also good.

次に、遊技制御装置100は、電源装置400から入力され、ポート及びデータバスを介して読み込まれる停電監視信号をチェックする回数を設定する(S529)。チェック回数には、通常、2以上の値が設定される。停電監視信号をチェックすることによって停電が発生したか否かを判定することができる。   Next, the game control device 100 sets the number of times that the power failure monitoring signal input from the power supply device 400 and read via the port and the data bus is checked (S529). Normally, a value of 2 or more is set as the number of checks. It is possible to determine whether or not a power failure has occurred by checking the power failure monitoring signal.

次に、遊技制御装置100は、停電監視信号がオンであるか否かを判定する(S530)。停電監視信号がオンでない場合、すなわち、停電していない場合には(S530の結果が「N」)、S528の初期値乱数更新処理を再び実行し、S528からS530までの処理を繰り返し実行する(ループ処理)。   Next, the game control device 100 determines whether or not the power failure monitoring signal is on (S530). When the power failure monitoring signal is not on, that is, when there is no power failure (result of S530 is “N”), the initial value random number update processing of S528 is executed again, and the processing from S528 to S530 is repeatedly executed ( Loop processing).

また、初期値乱数更新処理(S528)の前に割り込みを許可(S527)することによって、初期値乱数更新処理中にタイマ割込みが発生した場合に、割込み処理を優先して実行することが可能となる。したがって、初期値乱数更新処理の実行が完了するまでタイマ割込み処理を実行できないために、割込み処理に含まれる各種処理を実行する時間が不足してしまうことを回避できる。   Further, by permitting an interrupt (S527) before the initial value random number update process (S528), if a timer interrupt occurs during the initial value random number update process, the interrupt process can be prioritized and executed. Become. Accordingly, since the timer interrupt process cannot be executed until the execution of the initial value random number update process is completed, it is possible to avoid a shortage of time for executing various processes included in the interrupt process.

なお、初期値乱数更新処理(S528)は、メイン処理の他に、タイマ割込み処理で初期値乱数更新処理を実行してもよい。ただし、タイマ割込み処理で初期値乱数更新処理を実行する場合には、両方の処理で初期値乱数更新処理が実行されることを回避するため、メイン処理における初期値乱数更新処理の実行時に割込みを禁止し、初期値乱数を更新後に割込みを解除する必要がある。しかし、本実施形態のようにタイマ割込み処理で初期値乱数更新処理を実行せず、メイン処理でのみ初期値乱数更新処理を実行すれば、初期値乱数更新処理の前に割込みを解除しても問題が生じることはなく、さらに、メイン処理が簡素化されるという利点がある。   In the initial value random number update process (S528), the initial value random number update process may be executed by a timer interrupt process in addition to the main process. However, when the initial value random number update process is executed in the timer interrupt process, an interrupt is issued during the initial value random number update process in the main process in order to avoid executing the initial value random number update process in both processes. It is prohibited to release the interrupt after updating the initial random number. However, if the initial value random number update process is not executed in the timer interrupt process and the initial value random number update process is executed only in the main process as in this embodiment, the interrupt can be canceled before the initial value random number update process. There is no problem, and there is an advantage that the main processing is simplified.

一方、停電監視信号がオンに設定されている場合には(S530の結果が「Y」)、遊技制御装置100は、停電監視信号がオンに設定されていることを連続して検出した回数がS529の処理で設定したチェック回数に到達したか否かを判定する(S531)。停電監視信号がオンに設定されていることを連続して検出した回数がチェック回数に到達していない場合には(S531の結果が「N」)、再度、停電監視信号がオンであるか否かを判定する(S530)。すなわち、停電監視信号がオンである場合にはチェック回数分だけ停電監視信号がオンであるか否かを判定する。   On the other hand, when the power failure monitoring signal is set to ON (the result of S530 is “Y”), the game control device 100 has detected the number of times that the power failure monitoring signal has been continuously detected to be ON. It is determined whether or not the number of checks set in the process of S529 has been reached (S531). When the number of times that the power failure monitoring signal is set to ON is not reached the number of checks (the result of S531 is “N”), whether or not the power failure monitoring signal is ON again. Is determined (S530). That is, when the power failure monitoring signal is on, it is determined whether or not the power failure monitoring signal is on for the number of checks.

停電監視信号がオンに設定されていることを連続して検出した回数がチェック回数に到達した場合には(S531の結果が「Y」)、遊技制御装置100は、停電が発生したものと見なして停電発生時の処理を実行する(S532〜S538)。   When the number of times that the power failure monitoring signal has been set to ON has reached the number of checks (result of S531 is “Y”), the game control device 100 regards that a power failure has occurred. Then, the process when a power failure occurs is executed (S532 to S538).

停電発生時の処理では、遊技制御装置100は、割込みを禁止し(S532)、全出力ポートをオフに設定する(S533)。その後、停電復旧検査領域1に停電復旧検査領域チェックデータ1をセーブし(S534)、さらに、停電復旧検査領域2に停電復旧検査領域チェックデータ2をセーブする(S535)。   In the process when a power failure occurs, the game control device 100 prohibits interruption (S532) and sets all output ports to off (S533). Thereafter, the power failure recovery inspection region check data 1 is saved in the power failure recovery inspection region 1 (S534), and further, the power failure recovery inspection region check data 2 is saved in the power failure recovery inspection region 2 (S535).

さらに、遊技制御装置100は、RWMの電源遮断時のチェックサムを算出するチェックサム算出処理を実行し(S536)、算出されたチェックサムの値をRWMのチェックサム領域にセーブする(S537)。最後に、RWMの内容が変更されないように、RWMへのアクセスを禁止し(S538)、遊技機1の電源が遮断されるまで待機する。このように、停電復旧検査領域にチェック用のデータをセーブするとともに、電源遮断時のチェックサムを算出して記憶させることで、電源の遮断の前にRWMに記憶されていた情報が正しくバックアップされているか否かを電源再投入時に判定することが可能となる。   Furthermore, the game control apparatus 100 executes a checksum calculation process for calculating a checksum when the RWM is powered off (S536), and saves the calculated checksum value in the RWM checksum area (S537). Finally, access to the RWM is prohibited so that the contents of the RWM are not changed (S538), and the system waits until the gaming machine 1 is turned off. In this way, by saving check data in the power failure recovery inspection area and calculating and storing the checksum at the time of power-off, the information stored in the RWM before power-off is correctly backed up. It is possible to determine when the power is turned on again.

〔タイマ割込み処理(遊技制御装置)〕
次に、タイマ割込み処理について説明する。図7は、本発明の実施の形態のタイマ割込み処理の手順を示すフローチャートである。
[Timer interrupt processing (game control device)]
Next, timer interrupt processing will be described. FIG. 7 is a flowchart illustrating a procedure of timer interrupt processing according to the embodiment of this invention.

タイマ割込み処理は、クロックジェネレータ内のCTC回路によって生成される周期的(例えば、1ミリ秒周期)なタイマ割込み信号がCPU111aに入力されることによって開始される。   The timer interrupt process is started when a periodic (for example, 1 millisecond) timer interrupt signal generated by a CTC circuit in the clock generator is input to the CPU 111a.

遊技制御装置100は、まず、所定のレジスタに保持されている値をRWMに移すことによってレジスタを退避させる(S701)。なお、本実施形態では遊技用マイコンとしてZ80系のマイコンを使用している。Z80系のマイコンには、表レジスタと裏レジスタが備えられており、表レジスタに保持されている値を裏レジスタに退避させることでS701の処理を実装することが可能である。   The game control apparatus 100 first saves the register by moving the value held in the predetermined register to the RWM (S701). In this embodiment, a Z80 microcomputer is used as the game microcomputer. The Z80 microcomputer has a front register and a back register, and the processing of S701 can be implemented by saving the value held in the front register to the back register.

次に、遊技制御装置100は、入力部120を介して入力される各種センサやスイッチなどからの入力信号を取り込み、各入力ポートの状態を読み込む入力処理を実行する(S702)。各種センサには、始動口1スイッチ36a、始動口2スイッチ37a、ゲートスイッチ34a、カウントスイッチ38aなどが含まれる。また、入力処理では、入力信号にチャタリング除去等を行って入力情報を確定させる。   Next, the game control apparatus 100 executes input processing for acquiring input signals from various sensors and switches input via the input unit 120 and reading the state of each input port (S702). The various sensors include a start port 1 switch 36a, a start port 2 switch 37a, a gate switch 34a, a count switch 38a, and the like. In the input process, the input information is confirmed by performing chattering removal or the like on the input signal.

次に、遊技制御装置100は、各種処理でセットされた遊技制御に関する出力データを、演出制御装置300及び払出制御装置200に送信するための出力処理を実行する(S703)。出力データは、ソレノイド等のアクチュエータの駆動制御などを行うための情報であり、制御対象となるソレノイドには、例えば、大入賞口ソレノイド(SOL)38b、普電ソレノイド(SOL)37cが含まれる。また、出力処理では、遊技機1の各種遊技データを収集する情報収集端末装置(図示略)に遊技データを出力する処理も含まれる。   Next, the game control device 100 executes output processing for transmitting output data related to game control set in various processes to the effect control device 300 and the payout control device 200 (S703). The output data is information for performing drive control of an actuator such as a solenoid, and the solenoids to be controlled include, for example, a big prize opening solenoid (SOL) 38b and a general electric solenoid (SOL) 37c. The output process also includes a process of outputting game data to an information collection terminal device (not shown) that collects various game data of the gaming machine 1.

次に、遊技制御装置100は、各種処理で送信バッファにセットされたコマンドを払出制御装置200、演出制御装置300等に送信(出力)するコマンド送信処理を実行する(S704)。   Next, the game control apparatus 100 executes a command transmission process for transmitting (outputting) the command set in the transmission buffer in various processes to the payout control apparatus 200, the effect control apparatus 300, etc. (S704).

次に、遊技制御装置100は、大当り図柄乱数1及び大当り図柄乱数2を更新する乱数更新処理1を実行し(S705)、特図変動表示ゲームにおける変動パターンを決定するための変動パターン乱数を更新する乱数更新処理2を実行する(S706)。乱数更新処理1及び乱数更新処理2では、各種乱数にランダム性を付与するために、各種乱数に対応するカウンタ(大当り乱数カウンタ、普図当り乱数カウンタ、演出決定用乱数カウンタなど)の値を1ずつ加算する。   Next, the game control device 100 executes random number update processing 1 for updating the jackpot symbol random number 1 and the jackpot symbol random number 2 (S705), and updates the variation pattern random number for determining the variation pattern in the special symbol variation display game. The random number update process 2 is executed (S706). In random number update processing 1 and random number update processing 2, in order to give randomness to various random numbers, the value of a counter corresponding to various random numbers (such as a big hit random number counter, a random number counter per ordinary figure, an effect determination random number counter, etc.) is 1 Add one by one.

次に、遊技制御装置100は、各種入賞口スイッチなどを監視したり、枠の不正な開放などのエラーを監視したりする入賞口スイッチ/エラー監視処理を実行する(S707)。各種入賞口スイッチには、例えば、始動口1スイッチ36a、始動口2スイッチ37a、ゲートスイッチ34a、入賞口スイッチ35a〜35n、カウントスイッチ38aが含まれる。入賞口スイッチ/エラー監視処理では、これらのスイッチから正常な信号が入力されているか否かを監視したりする。エラーの監視としては、前面枠3やガラス枠12が不正に開放されていないかなどを対象としている。   Next, the game control apparatus 100 executes a prize opening switch / error monitoring process for monitoring various prize opening switches and the like, and monitoring errors such as unauthorized opening of a frame (S707). The various winning opening switches include, for example, a starting opening 1 switch 36a, a starting opening 2 switch 37a, a gate switch 34a, winning opening switches 35a to 35n, and a count switch 38a. In the prize opening switch / error monitoring process, it is monitored whether a normal signal is input from these switches. As an error monitoring, the front frame 3 and the glass frame 12 are targeted for unauthorized opening.

次に、遊技制御装置100は、特図変動表示ゲームに関する処理を行う特図ゲーム処理を実行する(S708)。続いて、普図変動表示ゲームに関する処理を行う普図ゲーム処理を実行する(S709)。   Next, the game control device 100 executes a special figure game process for performing a process related to the special figure variation display game (S708). Subsequently, a general game process for performing a process related to the general map variable display game is executed (S709).

次に、遊技制御装置100は、特図変動ゲームの表示や遊技に関する各種情報を表示するセグメントLEDの表示内容を制御するセグメントLED編集処理を実行する(S710)。具体的には、特図変動表示ゲーム及び普図変動表示ゲームの結果をセグメントLED(例えば、一括表示装置50)に出力するためのパラメータを編集する。   Next, the game control device 100 executes a segment LED editing process for controlling the display contents of the segment LED for displaying special information variation game display and various information related to the game (S710). Specifically, the parameters for outputting the results of the special map variation display game and the general map variation display game to the segment LED (for example, the collective display device 50) are edited.

次に、遊技制御装置100は、磁気センサスイッチ61や振動センサスイッチ62からの検出信号をチェックし、異常があるか否かを判定する磁石エラー監視処理を実行する(S711)。異常の発生を検出した場合には、スピーカ19から報知音を出力したり、遊技状態LED29を点灯させたりするなどして外部に報知する。   Next, the game control device 100 checks a detection signal from the magnetic sensor switch 61 or the vibration sensor switch 62 and executes a magnet error monitoring process for determining whether or not there is an abnormality (S711). When the occurrence of an abnormality is detected, a notification sound is output from the speaker 19 or the gaming state LED 29 is turned on to notify the outside.

次に、遊技制御装置100は、外部情報端子71から出力する各種信号を編集する外部情報編集処理を実行し(S712)、割込み要求をクリアして割込みの終了を宣言する(S713)。   Next, the game control device 100 executes an external information editing process for editing various signals output from the external information terminal 71 (S712), clears the interrupt request, and declares the end of the interrupt (S713).

最後に、遊技制御装置100は、S701の処理で一時退避されていたレジスタを復帰させ(S714)、禁止設定されていた外部機器による割込み及びタイマ割込みを許可し(S715)、本処理を終了する。本処理の終了後はメイン処理に復帰する。   Finally, the game control apparatus 100 restores the register temporarily saved in the process of S701 (S714), permits the interrupt and timer interrupt by the prohibited external device (S715), and ends this process. . After this process is completed, the process returns to the main process.

〔コマンド送信処理〕
次に、上述したタイマ割込み処理におけるコマンド送信処理について説明する。図8は、本発明の実施の形態のコマンド送信処理の手順を示すフローチャートである。
[Command transmission processing]
Next, command transmission processing in the above-described timer interrupt processing will be described. FIG. 8 is a flowchart illustrating a procedure of command transmission processing according to the embodiment of this invention.

コマンド送信処理は、遊技制御装置100が、特図変動表示ゲームにおける識別情報の変動パターンを指定する変動パターン指定コマンド、停電復旧処理を実行させる停電復旧コマンド、を演出制御装置300に送信したり、払出装置から払い出す賞球数を指定する賞球コマンドを払出制御装置200に送信する処理である。   In the command transmission process, the game control device 100 transmits a variation pattern designation command for designating a variation pattern of identification information in a special figure variation display game, a power failure recovery command for executing a power failure recovery process, to the effect control device 300, This is a process of transmitting a prize ball command for designating the number of prize balls to be paid out from the payout apparatus to the payout control apparatus 200.

遊技制御装置100は、まず、演出制御装置300に対して各種の演出制御コマンドを送信するための演出制御コマンド送信処理を実行する(S801)。   First, the game control device 100 executes an effect control command transmission process for transmitting various effect control commands to the effect control device 300 (S801).

次に、遊技制御装置100は、払出制御装置200に対して賞球の払出指令などの払出コマンドを送信するための払出コマンド送信処理を実行し(S802)、タイマ割込み処理に復帰する。   Next, the game control device 100 executes payout command transmission processing for transmitting a payout command such as a prize ball payout command to the payout control device 200 (S802), and returns to timer interrupt processing.

演出制御装置300へのコマンド送信も払出制御装置200へのコマンド送信もパラレル通信で送信される。払出制御装置200への通信は、不正信号を受け付けない様に暗号化してもよい。   The command transmission to the effect control device 300 and the command transmission to the payout control device 200 are transmitted by parallel communication. The communication to the payout control device 200 may be encrypted so as not to accept an unauthorized signal.

〔演出制御コマンド送信処理〕
次に、上述したコマンド送信処理における演出制御コマンド送信処理について説明する。図9は、本発明の実施の形態の演出制御コマンド送信処理の手順を示すフローチャートである。
[Direction control command transmission processing]
Next, the effect control command transmission process in the command transmission process described above will be described. FIG. 9 is a flowchart showing the procedure of the effect control command transmission process according to the embodiment of the present invention.

遊技制御装置100は、送信コマンドをRWMに設定するときに「+1」されるライトカウンタの値と、RWMから送信コマンドを読み出すときに「+1」されるリードカウンタの値とを比較して、コマンドが設定されているかチェックし(S901)、未送信コマンドの有無を判定する(S902)。ライトカウンタの値とリードカウンタの値とが同一である場合には(S902の結果が「N」)、未送信のコマンドがないため、本処理を終了する。   The game control device 100 compares the value of the write counter that is “+1” when setting the transmission command to the RWM with the value of the read counter that is “+1” when reading the transmission command from the RWM, Is set (S901), and the presence / absence of an unsent command is determined (S902). If the value of the write counter is the same as the value of the read counter (the result of S902 is “N”), this process ends because there is no untransmitted command.

一方、ライトカウンタの値とリードカウンタの値とが一致していない場合には(S902の結果が「Y」)、未送信のコマンドがあるため、遊技制御装置100は、リードカウンタを「+1」更新し(S903)、リードカウンタの値に対応するコマンド送信領域(MODE(上位バイト))から未送信のコマンドをロードする(S904)。   On the other hand, if the value of the write counter does not match the value of the read counter (the result of S902 is “Y”), there is an untransmitted command, so the game control device 100 sets the read counter to “+1”. Update (S903), and load an untransmitted command from the command transmission area (MODE (upper byte)) corresponding to the value of the read counter (S904).

次に、遊技制御装置100は、取得したコマンドが格納されていた領域(MODE(上位バイト))をリセットし(S905)、リードカウンタの値に対応するコマンド送信領域(ACTION(下位バイト))からコマンドをロードする(S906)。   Next, the game control device 100 resets the area (MODE (upper byte)) where the acquired command was stored (S905), and starts from the command transmission area (ACTION (lower byte)) corresponding to the value of the read counter. The command is loaded (S906).

最後に、遊技制御装置100は、取得したコマンドが格納されていた領域(ACTION(下位バイト))をリセットし(S907)、演出制御コマンドを演出制御装置300へ送信し(S908)、本処理を終了する。   Finally, the game control device 100 resets the area (ACTION (lower byte)) in which the acquired command is stored (S907), transmits an effect control command to the effect control device 300 (S908), and performs this process. finish.

〔特図ゲーム処理〕
次に、前述したタイマ割込み処理における特図ゲーム処理の詳細について説明する。図10は、本発明の実施の形態の特図ゲーム処理の手順を示すフローチャートである。
[Special Figure Game Processing]
Next, the details of the special game process in the timer interrupt process described above will be described. FIG. 10 is a flowchart showing a procedure of special figure game processing according to the embodiment of the present invention.

特図ゲーム処理は、遊技制御装置100が、始動口1スイッチ36a及び始動口2スイッチ37aによる入力信号の監視、特図変動表示ゲームに関する処理全体の制御、特図(識別図柄、識別情報)の表示設定を行う処理である。   In the special figure game process, the game control device 100 monitors the input signal by the start port 1 switch 36a and the start port 2 switch 37a, controls the entire process related to the special figure variation display game, and displays the special figure (identification pattern, identification information). This is a process for setting display.

遊技制御装置100は、まず、第1始動入賞口36、第2始動入賞口37に遊技球が入賞すると、各種乱数(大当り乱数など)を抽出し遊技結果を事前に判定する始動口スイッチ監視処理を実行する(S1001)。   First, the game control device 100, when a game ball wins the first start winning opening 36 and the second starting winning opening 37, extracts various random numbers (such as a big hit random number) and determines a game result in advance. Is executed (S1001).

次に、遊技制御装置100は、特別変動入賞装置38内に設けられたカウントスイッチ38aによって当該特別変動入賞装置38に入賞した遊技球を検出し、アタッカに入賞した遊技球の数を監視する(S1002)。   Next, the game control device 100 detects a game ball won in the special variable prize winning device 38 by a count switch 38a provided in the special variable prize winning device 38, and monitors the number of game balls won in the attacker ( S1002).

次に、遊技制御装置100は、特図ゲーム処理タイマが既にタイムアップしているか、又は、特図ゲーム処理タイマを−1更新した結果、当該特図ゲーム処理タイマがタイムアップしたか否かをチェックする(S1003)。なお、特図ゲーム処理タイマは、初期値として、実行される特図変動表示ゲームの変動時間がセットされる。   Next, the game control device 100 determines whether or not the special figure game processing timer has already expired, or whether or not the special figure game processing timer has expired as a result of updating the special figure game processing timer by -1. Check (S1003). Note that the special figure game processing timer is set with a variation time of the special figure variation display game to be executed as an initial value.

ここで、遊技制御装置100は、特図ゲーム処理タイマがタイムアップしていない場合には(S1004の結果が「N」)、S1020以降の処理を実行する。   Here, the game control device 100 executes the processing from S1020 onward when the special game processing timer has not expired (the result of S1004 is “N”).

一方、遊技制御装置100は、特図ゲーム処理タイマがタイムアップした場合には(S1004の結果が「Y」)、特図ゲーム処理番号に対応する処理に分岐させるために参照する特図ゲームシーケンス分岐テーブルをレジスタに設定する(S1005)。   On the other hand, when the special game process timer expires (the result of S1004 is “Y”), the game control device 100 refers to the special game sequence to be branched to the process corresponding to the special game process number. The branch table is set in the register (S1005).

次に、遊技制御装置100は、当該テーブルに基づいて特図ゲーム処理番号に対応する処理の分岐先アドレスを取得し(S1006)、分岐処理終了後のリターンアドレスをスタック領域に退避させて(S1007)、ゲーム処理番号に応じて分岐処理を実行する(S1009〜S1019)。   Next, the game control apparatus 100 acquires the branch destination address of the process corresponding to the special figure game process number based on the table (S1006), and saves the return address after the branch process ends in the stack area (S1007). ), A branch process is executed according to the game process number (S1009 to S1019).

ゲーム処理番号が「0」の場合には、遊技制御装置100は、特図普段処理を実行する(S1009)。特図普段処理は、特図変動表示ゲームの変動開始を監視し、特図変動表示ゲームの変動開始の設定や演出の設定、特図変動中処理を実行するために必要な情報の設定等を行う。   When the game process number is “0”, the game control apparatus 100 executes a special figure routine process (S1009). The special chart routine process monitors the fluctuation start of the special figure fluctuation display game, sets the fluctuation start of the special figure fluctuation display game, sets the effects, sets the information necessary to execute the special figure fluctuation processing, etc. Do.

ゲーム処理番号が「1」の場合には、遊技制御装置100は、特図変動中処理を実行する(S1010)。特図変動中処理は、特図変動表示ゲームにおける識別情報の停止表示時間の設定や、特図表示中処理を行うために必要な情報の設定等を行う。   If the game process number is “1”, the game control apparatus 100 executes a special figure changing process (S1010). In the special figure changing process, the stop display time of the identification information in the special figure changing display game, the setting of information necessary for performing the special figure display process, and the like are performed.

ゲーム処理番号が「2」の場合には、遊技制御装置100は、特図表示中処理を実行する(S1011)。特図表示中処理は、特図変動表示ゲームの結果が大当りであれば、大当りの種類に応じたファンファーレコマンドの設定や、各大当りの大入賞口の開放パターンに応じたファンファーレ時間を設定したり、ファンファーレ/インターバル中処理を行うために必要な情報の設定等を行ったりする。   When the game process number is “2”, the game control apparatus 100 executes a special figure display process (S1011). In the special figure display process, if the result of the special figure fluctuation display game is a big hit, you can set a fanfare command according to the type of jackpot, or set a fanfare time according to the opening pattern of each big win In addition, information necessary for performing the fanfare / interval processing is set.

ゲーム処理番号が「3」の場合には、遊技制御装置100は、ファンファーレ/インターバル中処理を実行する(S1012)。ファンファーレ/インターバル中処理は、大入賞口の開放時間の設定や開放回数の更新、大入賞口開放中処理を行うために必要な情報の設定等を行う。   When the game process number is “3”, the game control apparatus 100 executes a fanfare / interval process (S1012). In the fanfare / interval processing, setting of the opening time of the big prize opening, updating of the number of times of opening, setting of information necessary for performing the processing during opening of the big prize opening, and the like are performed.

ゲーム処理番号が「4」の場合には、遊技制御装置100は、大入賞口開放中処理を実行する(S1013)。大入賞口開放中処理は、大当りラウンドが最終ラウンドでなければインターバルコマンドを設定する一方で最終ラウンドであれば大当り終了画面のコマンドを設定したり、大入賞口残存球処理を行うために必要な情報を設定したりする。   If the game process number is “4”, the game control apparatus 100 executes a special winning opening opening process (S1013). The processing during opening of the big prize opening is necessary to set an interval command if the big hit round is not the final round, while setting the command of the big hit end screen if the big round is the final round, or to perform the big prize opening remaining ball processing Set information.

ゲーム処理番号が「5」の場合には、遊技制御装置100は、大入賞口残存球処理を実行する(S1014)。大入賞口残存球処理は、大当りラウンドが最終ラウンドの場合に大入賞口内にある残存球が排出されるための時間を設定したり、大当り終了処理を行うために必要な情報の設定等を行ったりする。   If the game process number is “5”, the game control apparatus 100 executes a big winning opening remaining ball process (S1014). In the winning ball remaining ball processing, when the big hit round is the final round, the time for the remaining ball in the big winning mouth to be discharged is set, or the information necessary to perform the big hit end processing is set Or

大入賞口残存球処理では、特別図柄の処理タイマの更新とファンファーレ/インターバル中処理、又は大当り終了処理を行うために必要な情報を設定する。また、大入賞口の最大開放時間が経過したか、又は大入賞口に遊技球が規定数(所定数)だけ入賞したかを判定し、いずれかの条件が成立した場合に開閉扉を閉鎖する。これが所定ラウンド数繰り返し実行された後、特図ゲーム処理番号を6に設定する。   In the winning prize remaining ball process, information necessary for updating the special symbol process timer and performing the fanfare / interval process or the big hit end process is set. In addition, it is determined whether the maximum opening time of the grand prize opening has elapsed or whether a predetermined number (predetermined number) of game balls have been won in the big prize opening, and the door is closed when any of the conditions is met. . After this is repeated for a predetermined number of rounds, the special figure game process number is set to 6.

ゲーム処理番号が「6」の場合には、遊技制御装置100は、大当り終了処理を実行する(S1015)。大当り終了処理は、S1009の特図普段処理を行うために必要な情報の設定等を行う。さらに、大当り終了後に特定遊技状態に移行するための設定を行う。具体的には、特図変動表示ゲームの当選確率を高確率状態に設定し、さらに、普通電動役物(第2始動入賞口37)の一対の開閉部材37bが閉状態(第1状態)から開状態(第2状態)に移行しやすい時短遊技状態に設定する。また、特定遊技状態が継続する期間(例えば、変動表示ゲームを170回実行するまでの期間)を設定する。   If the game process number is “6”, the game control device 100 executes a big hit end process (S1015). In the jackpot end process, information necessary for performing the special figure routine process of S1009 is set. Furthermore, a setting is made to shift to a specific gaming state after the big hit. Specifically, the winning probability of the special figure variation display game is set to a high probability state, and the pair of opening / closing members 37b of the ordinary electric accessory (second start winning port 37) is changed from the closed state (first state). It is set to the short-time gaming state that is easy to shift to the open state (second state). In addition, a period during which the specific game state continues (for example, a period until the variable display game is executed 170 times) is set.

ゲーム処理番号が「7」の場合には、遊技制御装置100は、小当りファンファーレ中処理を実行する(S1016)。小当りファンファーレ中処理は、大入賞口の開放時間の設定や開放回数の更新、小当り中処理を行うために必要な情報の設定等を行う。   If the game process number is “7”, the game control apparatus 100 executes a small hit fanfare process (S1016). In the small hit fanfare process, the opening time of the big winning opening, the update of the number of times of opening, the setting of information necessary for performing the small hit process are performed.

ゲーム処理番号が「8」の場合には、遊技制御装置100は、小当り中処理を実行する(S1017)。小当り中処理は、小当りラウンドが最終ラウンドでなければインターバルコマンドを設定する一方で、最終ラウンドであれば小当り終了画面のコマンドを設定したり、小当り残存球処理を行うために必要な情報を設定したりする。   If the game process number is “8”, the game control device 100 executes a small hitting process (S1017). In the small-hit process, an interval command is set if the small-round is not the final round, while it is necessary to set a small-hit end screen command or perform a small-hit remaining ball processing if the round is a final round. Set information.

また、小当り中処理は、特図変動表示ゲームの結果が特別結果になった場合に、大当りの場合と比較して短い時間ではあるが、大入賞口の開放時間に基づいて特別変動入賞装置38の開閉扉を開放して遊技者に遊技価値を付与する特別遊技状態を発生させるものであるため、遊技制御装置100が特別遊技状態制御手段をなす。   In addition, the special winning winning device is based on the opening time of the big winning opening, although the processing during the small hitting is a shorter time than the case of the big winning when the result of the special figure variation display game becomes a special result. Since the 38 open / close doors are opened to generate a special game state that gives a player a game value, the game control device 100 serves as a special game state control means.

ゲーム処理番号が「9」の場合には、遊技制御装置100は、小当り残存球処理を実行する(S1018)。小当り残存球処理は、小当りラウンドが最終ラウンドの場合に大入賞口内にある残存球が排出されるための時間を設定したり、小当り終了処理を行うために必要な情報の設定等を行ったりする。   When the game process number is “9”, the game control device 100 executes the small hit remaining ball process (S1018). In the small hit remaining ball processing, when the small hit round is the final round, the time required for the remaining balls in the big prize opening to be discharged is set, the information necessary for performing the small hit end processing, etc. To go.

小当り残存球処理では、特別図柄の処理タイマの更新とファンファーレ中処理、又は小当り終了処理を行うために必要な情報を設定する。また、大入賞口の開放時間が経過した場合に開閉扉を閉鎖する。これが所定ラウンド数繰り返し実行された後、特図ゲーム処理番号を10に設定する。   In the small hitting remaining ball processing, information necessary for updating the special symbol processing timer and during fanfare processing or small hitting end processing is set. In addition, the opening / closing door is closed when the opening time of the special winning opening has elapsed. After this is repeatedly executed for a predetermined number of rounds, the special figure game process number is set to 10.

ゲーム処理番号が「10」の場合には、遊技制御装置100は、小当り終了処理を実行する(S1019)。小当り終了処理は、S1009の特図普段処理を行うために必要な情報の設定等を行う。   When the game process number is “10”, the game control device 100 executes a small hit end process (S1019). In the small hit end process, information necessary for performing the special figure routine process of S1009 is set.

次に、遊技制御装置100は、特図1変動表示ゲームにおける図柄の変動、具体的には、特図1表示器51における図柄の変動を制御するためのテーブルを準備する(S1020)。続いて、特図1表示器51に係る図柄変動制御処理を実行する(S1021)。   Next, the game control device 100 prepares a table for controlling the fluctuation of the symbol in the special figure 1 fluctuation display game, specifically, the fluctuation of the symbol in the special figure 1 display 51 (S1020). Subsequently, the symbol fluctuation control process related to the special figure 1 display 51 is executed (S1021).

次に、遊技制御装置100は、特図2変動表示ゲームにおける図柄の変動、具体的には、特図2表示器52における図柄の変動を制御するためのテーブルを準備する(S1022)。続いて、特図2表示器52に係る図柄変動制御処理を実行し(S1023)、本処理を終了する。   Next, the game control apparatus 100 prepares a table for controlling the fluctuation of the symbol in the special figure 2 fluctuation display game, specifically, the fluctuation of the symbol in the special figure 2 display 52 (S1022). Subsequently, the symbol variation control process related to the special figure 2 display 52 is executed (S1023), and this process is terminated.

〔始動口スイッチ監視処理〕
次に、上述した特図ゲーム処理における始動口スイッチ監視処理の詳細について説明する。図11は、本発明の実施の形態の始動口スイッチ監視処理の手順を示すフローチャートである。
[Starter switch monitoring process]
Next, the details of the start port switch monitoring process in the special figure game process described above will be described. FIG. 11 is a flowchart showing the procedure of the start port switch monitoring process according to the embodiment of the present invention.

始動口スイッチ監視処理は、第1始動入賞口36、第2始動入賞口37に遊技球が入賞すると、遊技制御装置100が各種乱数を抽出し、当該入賞に基づく特図変動表示ゲームの開始前の段階で入賞に基づく遊技結果を事前に判定する処理である。   In the start port switch monitoring process, when a game ball wins the first start winning port 36 and the second start winning port 37, the game control device 100 extracts various random numbers, and before the start of the special figure variation display game based on the win. In this stage, the game result based on the winning is determined in advance.

遊技制御装置100は、まず、第1始動入賞口36に遊技球が入賞したことによる保留の情報を設定するテーブルを準備する(S1101)。さらに、第1始動入賞口36(始動口1)に遊技球が入賞したことによって送信される始動口入賞演出コマンドを設定するテーブルを準備する。   First, the game control device 100 prepares a table for setting information on hold due to the winning of a game ball in the first start winning opening 36 (S1101). Furthermore, a table is prepared for setting a start opening winning effect command transmitted when a game ball has won a prize at the first starting winning opening 36 (start opening 1).

次に、遊技制御装置100は、第1始動入賞口36又は第2始動入賞口37に遊技球が入賞した場合に共通して実行される特図始動口スイッチ共通処理を実行する(S1102)。   Next, the game control device 100 executes a special-purpose start port switch common process that is executed in common when a game ball has won the first start winning port 36 or the second start winning port 37 (S1102).

次に、遊技制御装置100は、普通電動役物(普通変動入賞装置、第2始動入賞口37の開閉部材37b)が作動中であるか否かを判定し(S1103)、普通電動役物が作動中である場合には(S1103の結果が「Y」)、S1106以降の処理を実行する。   Next, the game control device 100 determines whether or not the ordinary electric accessory (ordinary variable winning device, the opening / closing member 37b of the second start winning opening 37) is operating (S1103). If it is in operation (the result of S1103 is “Y”), the processing after S1106 is executed.

一方、普通電動役物が作動中ではない場合には(S1103の結果が「N」)、遊技制御装置100は、第2始動入賞口37への不正入賞数が不正発生判定個数以上であるかをチェックし(S1104)、不正入賞数が不正発生判定個数以上であるか否かを判定する(S1105)。   On the other hand, if the ordinary electric accessory is not in operation (the result of S1103 is “N”), the gaming control device 100 determines whether the number of fraudulent winnings in the second start winning award 37 is greater than the fraud determination number. Is checked (S1104), and it is determined whether or not the number of fraudulent winnings is equal to or greater than the number of fraud determination (S1105).

不正入賞について具体的に説明すると、第2始動入賞口37は、開閉部材が閉状態の場合には遊技球が入賞不可能であり、開状態でのみ遊技球が入賞可能である。よって、閉状態で遊技球が入賞した場合には何らかの異常や不正が発生している可能性が高く、閉状態で入賞した遊技球があった場合はその数を不正入賞数として計数している。そして、S1104及びS1105の処理において、このように計数された不正入賞数が所定の不正発生判定個数(上限値)以上であるかを判定する。   The illegal winning will be described in detail. The second start winning port 37 cannot receive a game ball when the opening / closing member is closed, and can receive a game ball only when the opening / closing member is open. Therefore, if a game ball wins in the closed state, there is a high possibility that some abnormality or fraud has occurred, and if there is a game ball won in the closed state, the number is counted as an illegal winning number. . Then, in the processes of S1104 and S1105, it is determined whether or not the number of illegal winnings thus counted is equal to or greater than a predetermined fraud occurrence determination number (upper limit value).

ここで、不正入賞数が不正判定個数以上の場合には(S1105の結果が「Y」)、遊技制御装置100は、第2始動入賞口37への遊技球の入賞を無効として特図変動表示ゲームに関する処理を実行せずに、本処理を終了する。   Here, when the number of fraudulent winnings is equal to or greater than the number of fraud determinations (the result of S1105 is “Y”), the game control device 100 invalidates the winning of the game ball to the second start winning opening 37 and displays a special figure variation display. This process is terminated without executing the process related to the game.

一方、不正入賞数が不正判定個数未満の場合には(S1105の結果が「N」)、遊技制御装置100は、第2始動入賞口37による保留の情報を設定するテーブルを準備する(S1106)。このとき、第2始動入賞口37による始動口入賞演出コマンドを設定するテーブルも準備しておく。   On the other hand, when the number of fraudulent winnings is less than the number of fraud determinations (the result of S1105 is “N”), the game control device 100 prepares a table for setting information on hold by the second start winning award 37 (S1106). . At this time, a table for setting a start opening winning effect command by the second starting winning opening 37 is also prepared.

最後に、遊技制御装置100は、後述する特図始動口スイッチ共通処理を実行し(S1107)、本処理を終了する。   Finally, the game control device 100 executes a special figure start port switch common process which will be described later (S1107), and ends this process.

〔特図始動口スイッチ共通処理〕
次に、上述した始動口スイッチ監視処理における特図始動口スイッチ共通処理の詳細について説明する。図12は、本発明の実施の形態の特図始動口スイッチ共通処理の手順を示すフローチャートである。
[Special figure start port switch common processing]
Next, the details of the special-purpose start port switch common process in the above-described start port switch monitoring process will be described. FIG. 12 is a flowchart showing the procedure of the special figure start port switch common process according to the embodiment of the present invention.

特図始動口スイッチ共通処理は、第1始動入賞口36や第2始動入賞口37に遊技球が入賞したことによって始動口1スイッチ36aや始動口2スイッチ37aから信号入力があった場合に共通して実行される処理である。   The special figure start port switch common processing is common when a signal is input from the start port 1 switch 36a or the start port 2 switch 37a because the game ball has won the first start winning port 36 or the second start winning port 37. Is executed.

遊技制御装置100は、まず、始動口1スイッチ36a及び始動口2スイッチ37aのうち、監視対象の始動口スイッチ(例えば、始動口1スイッチ36a)から信号が入力されたか否かをチェックする(S1201、S1202)。監視対象の始動口スイッチから信号が入力されていない場合には(S1202の結果が「N」)、本処理を終了する。   First, the game control apparatus 100 checks whether or not a signal is input from a monitored start port switch (for example, the start port 1 switch 36a) among the start port 1 switch 36a and the start port 2 switch 37a (S1201). , S1202). If no signal is input from the monitoring starter switch (the result of S1202 is “N”), this process is terminated.

一方、監視対象の始動口スイッチから信号が入力された場合には(S1202の結果が「Y」)、遊技制御装置100は、当該監視対象の始動口スイッチが始動口2スイッチ37aであるか否かを判定する(S1203A)。始動口2スイッチ37aの場合には(S1203Aの結果が「Y」)、第2始動入賞口37に遊技球が入賞したことを演出制御装置300に通知するための普電入賞検出コマンドを準備する(S1203B)。   On the other hand, when a signal is input from the start port switch to be monitored (the result of S1202 is “Y”), the game control device 100 determines whether the start port switch to be monitored is the start port 2 switch 37a. Is determined (S1203A). In the case of the starting port 2 switch 37a (the result of S1203A is “Y”), a general electric winning detection command for notifying the effect control device 300 that a game ball has won the second starting winning port 37 is prepared. (S1203B).

続いて、遊技制御装置100は、当該監視対象の始動口スイッチに対応する始動口入賞フラグをRWMの所定の領域にセーブする(S1203C)。さらに、監視対象始動口スイッチに対応するハード乱数ラッチレジスタに抽出された大当り乱数をロードし、以降の処理で使用するための準備を行う(S1204)。   Subsequently, the game control device 100 saves a start opening prize flag corresponding to the start opening switch to be monitored in a predetermined area of the RWM (S1203C). Furthermore, the big hit random number extracted to the hard random number latch register corresponding to the monitoring target start port switch is loaded, and preparation for use in the subsequent processing is made (S1204).

次に、遊技制御装置100は、監視対象の始動口スイッチに対応する始動入賞口への入賞の回数に関する情報をロードし(S1205)、遊技機1の外部の管理装置に対して出力された回数(始動口信号出力回数)を+1更新する(S1206)。   Next, the game control device 100 loads information related to the number of times of winning at the start winning port corresponding to the monitored start port switch (S1205), and the number of times output to the management device outside the gaming machine 1 (Starting port signal output count) is updated by +1 (S1206).

次に、遊技制御装置100は、始動口信号出力回数がオーバーフローするか否かを判定する(S1207)。始動口信号出力回数がオーバーフローしない場合には(S1207の結果が「N」)、更新後の始動口信号出力回数の値を、RWMの始動口信号出力回数領域にセーブする(S1208)。   Next, the game control device 100 determines whether or not the start port signal output count overflows (S1207). When the start port signal output count does not overflow (the result of S1207 is “N”), the updated start port signal output count value is saved in the RWM start port signal output count area (S1208).

次に、遊技制御装置100は、S1208の処理が終了した後、又は、始動口信号出力回数の値がオーバーフローする場合には(S1207の結果が「Y」)、対象の始動口スイッチに対応する始動記憶数が上限値未満か否かを判定する(S1209、S1210)。   Next, the game control device 100 corresponds to the target start port switch after the processing of S1208 is completed or when the value of the start port signal output count overflows (the result of S1207 is “Y”). It is determined whether the starting memory number is less than the upper limit value (S1209, S1210).

ここで、特図保留数が上限値未満ではない場合には(S1210の結果が「N」)、遊技制御装置100は、S1211〜S1214の処理を実行する。   Here, when the special figure hold number is not less than the upper limit value (the result of S1210 is “N”), the game control device 100 executes the processes of S1211 to S1214.

遊技制御装置100は、始動口信号が始動口2スイッチ37aで検出された入力信号か否かを判定し(S1211、S1212)、始動口信号が始動口2スイッチ37aからの信号ではない場合には(S1212の結果が「N」)、本処理を終了する。   The game control apparatus 100 determines whether or not the start port signal is an input signal detected by the start port 2 switch 37a (S1211, S1212), and when the start port signal is not a signal from the start port 2 switch 37a. (The result of S1212 is “N”), and this process is terminated.

始動口信号が始動口2スイッチ37aからの信号である場合には(S1212の結果が「Y」)、遊技制御装置100は、飾り特図保留数コマンド(オーバーフローコマンド)を準備して(S1213)、コマンド設定処理を実行し(S1214)、本処理を終了する。   When the start port signal is a signal from the start port 2 switch 37a (the result of S1212 is “Y”), the game control device 100 prepares a decoration special figure hold number command (overflow command) (S1213). Then, the command setting process is executed (S1214), and this process ends.

一方、特図保留数が上限値未満の場合には(S1210の結果が「Y」)、遊技制御装置100は、S1215〜S1224の処理を実行する。   On the other hand, when the number of special figure hold is less than the upper limit (the result of S1210 is “Y”), the game control device 100 executes the processes of S1215 to S1224.

遊技制御装置100は、始動口スイッチによって検出された入賞に対応する情報を設定する。具体的には、更新対象の特図保留数(例えば、特図1保留数)を+1更新する(S1215)。   The game control device 100 sets information corresponding to a winning detected by the start port switch. Specifically, the number of special figure hold to be updated (for example, the special figure 1 hold number) is updated by +1 (S1215).

次に、遊技制御装置100は、飾り特図保留数コマンドを準備する。飾り特図保留数コマンドは、MODE部とACTION部によって構成される。具体的に説明すると、遊技制御装置100は、監視対象の始動口スイッチの飾り特図保留数コマンド(MODE)を準備し(S1216)、特図保留数に対応する飾り特図保留数コマンド(ACTION)を準備する(S1217)。そして、準備された飾り特図保留数コマンドを設定するためのコマンド設定処理を実行する(S1218)。   Next, the game control apparatus 100 prepares a decoration special figure reservation number command. The decoration special figure reservation number command is composed of a MODE part and an ACTION part. More specifically, the game control device 100 prepares a decoration special figure hold number command (MODE) for the start port switch to be monitored (S1216), and displays a special figure reservation number command (ACTION) corresponding to the special figure hold number. ) Is prepared (S1217). Then, a command setting process for setting the prepared special figure reservation number command is executed (S1218).

次に、遊技制御装置100は、更新された特図保留数に対応するRWMの乱数セーブ領域のアドレスを算出する(S1219)。   Next, the game control device 100 calculates the address of the random number save area of the RWM corresponding to the updated special figure hold number (S1219).

次に、遊技制御装置100は、S1204の処理で準備された大当り乱数を乱数セーブ領域(特図1始動記憶領域、特図2始動記憶領域)にセーブする(S1220)。大当り乱数は、特図1か特図2かによらずに共通に生成される乱数である。さらに、対象の始動口スイッチの大当り図柄乱数を準備(大当り図柄乱数を抽出)し、乱数セーブ領域にセーブする(S1221、S1222)。   Next, the game control device 100 saves the jackpot random number prepared in the process of S1204 in a random number save area (Special Figure 1 start storage area, Special Figure 2 start storage area) (S1220). The jackpot random number is a random number generated in common regardless of whether the special figure 1 or the special figure 2 is used. Further, a jackpot symbol random number of the target starter switch is prepared (a jackpot symbol random number is extracted) and saved in a random number saving area (S1221, S1222).

大当り乱数は、例えば、65535を上限値として、0〜65535までの65536の値を循環する乱数である。高確率用の判定値を用いる場合には、そのうち、例えば、値が0から32767が「はずれ」と判定される値であり、32768から32976までの208個の値が「通常確率(低確率)時においても確率変動(高確率)時においても大当り」と判定される値である。また、32977から34768までの1792個の値が「高確率時においてのみ大当り」と判定される値であり、36561から36864までの値が「小当り」と判定される値である(いずれも図18参照)。   The big hit random number is, for example, a random number that circulates 65536 values from 0 to 65535, with 65535 as an upper limit value. In the case of using the determination value for high probability, for example, the value from 0 to 32767 is a value determined as “out of”, and 208 values from 32768 to 32976 are “normal probability (low probability)” It is a value determined to be a big hit both in time and in probability fluctuation (high probability). In addition, 1792 values from 32977 to 34768 are values determined as “big hit only at high probability”, and values from 36561 to 36864 are values determined as “small hit” (both in FIG. 18).

このように、大当り乱数には、低確率時においても高確率時においても大当りと判定される値と、高確率時においてのみ大当りと判定される値とが含まれる。   Thus, the jackpot random number includes a value determined to be a jackpot at both low probability and high probability, and a value determined to be a jackpot only at high probability.

大当り図柄乱数(大当り図柄乱数1及び大当り図柄乱数2)は、例えば、0から99までの100の値を循環する乱数であり、識別情報の停止態様、特別遊技状態における大入賞口の開放時間、ラウンド数及び特別遊技状態終了後に付与される時短回数、確率変動状態の決定に関する乱数である。つまり、特別遊技状態の種類を決定するための種類決定乱数としての機能も有し、大当り乱数と同様に入賞時に取得される乱数である。   The jackpot symbol random number (the jackpot symbol random number 1 and the jackpot symbol random number 2), for example, is a random number that circulates a value of 100 from 0 to 99. It is a random number related to the determination of the number of rounds, the number of short times given after the end of the special gaming state, and the probability variation state. That is, it also has a function as a type determining random number for determining the type of the special gaming state, and is a random number acquired at the time of winning as well as the big hit random number.

次に、遊技制御装置100は、対応する変動パターン乱数を抽出し、抽出した値を乱数セーブ領域にセーブする(S1223)。変動パターン乱数は、各種リーチやリーチ無しの変動表示における変動表示ゲームの実行時間等を含む変動パターンを決定するための乱数である。   Next, the game control device 100 extracts the corresponding variation pattern random number and saves the extracted value in the random number saving area (S1223). The variation pattern random number is a random number for determining a variation pattern including the execution time of the variation display game in various reach and variation display without reach.

ここで、変動パターン乱数は、大当り図柄乱数のように乱数生成回路のソフトウェアによって更新されるものとは異なり、遊技制御用プログラムによって更新されるものである。なお、変動パターン乱数の更新は遊技制御用プログラムによって更新することに限らず、乱数生成回路のハードウェア又はソフトウェアで更新するようにしてもよい。   Here, the variation pattern random number is updated by the game control program, unlike the random number generation circuit software such as the jackpot symbol random number. Note that the update of the variation pattern random number is not limited to being performed by the game control program, but may be performed by hardware or software of the random number generation circuit.

最後に、遊技制御装置100は、特図保留情報判定処理を実行し(S1224)、本処理を終了する。   Finally, the game control device 100 executes a special figure hold information determination process (S1224), and ends this process.

〔特図保留情報判定処理〕
次に、上述した特図始動口スイッチ共通処理における特図保留情報判定処理の詳細について説明する。図13は、本発明の実施の形態の特図保留情報判定処理の手順を示すフローチャートである。
[Special figure hold information judgment processing]
Next, the details of the special figure hold information determination process in the special figure start port switch common process described above will be described. FIG. 13 is a flowchart illustrating a procedure of special figure hold information determination processing according to the embodiment of this invention.

特図保留情報判定処理は、各保留記憶(始動記憶)に基づく特図変動表示ゲームの開始タイミングより前に当該保留記憶に対応した結果関連情報(遊技結果情報)を判定するための先読み処理である。   The special figure hold information determination process is a look-ahead process for determining the result related information (game result information) corresponding to the hold memory before the start timing of the special figure variation display game based on each hold memory (start memory). is there.

遊技制御装置100は、まず、先読み演出(先読み予告)を実行するか否かの対象となる保留記憶が先読み演出を実行してよい条件を満たしているか否かをチェックする(S1301、S1302)。例えば、特別遊技状態では、特図1及び特図2の先読み演出を実行しない。また、例えば、特図2の変動表示ゲームを特図1の変動表示ゲームよりも優先して実行する遊技機では、時短遊技状態において、特図1の保留記憶の先読み演出を実行しない。そして、先読み演出を実行してよい条件を満たしていない場合には(S1302の結果が「N」)、以降の先読み処理を行わずに本処理を終了する。   First, the game control device 100 checks whether or not the reserved storage subject to whether or not to execute the prefetching effect (prefetching advance notice) satisfies the condition for executing the prefetching effect (S1301, S1302). For example, in the special game state, the pre-reading effects of special figure 1 and special figure 2 are not executed. Further, for example, in a gaming machine that executes the variable display game of FIG. 2 in preference to the variable display game of FIG. 1, the pre-reading effect of the reserved memory of FIG. 1 is not executed in the short-time gaming state. If the conditions for executing the pre-reading effect are not satisfied (the result of S1302 is “N”), the process ends without performing the subsequent pre-reading process.

対象となる保留記憶が先読み演出を実行してよい条件を満たしている場合には(S1302の結果が「Y」)、遊技制御装置100は、保留記憶が大当り、小当り、はずれのいずれであるかを判定する事前判定処理を実行する(S1303)。事前判定処理は、特図始動記憶領域に記憶する大当り乱数の値が、はずれ、低確率時・高確率時共通の大当り(共通大当り)、高確率時のみの大当り(特定大当り)、小当り、の各判定値としてそれぞれ設定されている所定の範囲の数値であるかを判定することによって、先読み予告の対象となる保留記憶の抽選結果を事前に判定する処理である。   When the target hold memory satisfies the condition for executing the pre-reading effect (the result of S1302 is “Y”), the game control device 100 determines whether the hold memory is a big hit, a small hit, or a miss. Pre-determination processing for determining whether or not is performed (S1303). Pre-judgment processing is a big hit random value stored in the special chart start storage area, the big hit common at low probability and high probability (common big hit), big hit only at high probability (specific big hit), small hit, This is a process of determining in advance the lottery result of the hold storage that is the target of the pre-reading notice by determining whether or not the determination value is within a predetermined range set as each determination value.

例えば、大当り判定値として「1」を低確率時の判定値、「1〜10」を高確率時の判定値とした場合、大当り乱数値が1であれば低確率時・高確率時共に大当りとなる共通大当り、大当り乱数値が2〜9であれば高確率時の場合のみ大当りとなる特定大当りと判定される。   For example, if “1” is a judgment value at low probability and “1-10” is a judgment value at high probability as a jackpot judgment value, if the jackpot random value is 1, it is a big hit at both low probability and high probability If the common big hit and the big hit random number value are 2-9, it is determined that the specific big hit is a big hit only when the probability is high.

S1304〜S1310では、事前判定処理の判定結果に基づいて、対応する情報テーブルを設定する。具体的には、遊技制御装置100は、まず、事前判定処理の判定結果が高確率時のみの特定大当りであるか否かを判定する(S1304)。判定結果が特定大当りである場合には(S1304の結果が「Y」)、対象の始動口スイッチに対応する大当り図柄乱数チェックテーブルを大当り時の識別図柄を特定するためのテーブルとして設定する(S1306)。大当り図柄乱数チェックテーブルには、大当りか否かの振分率を表す乱数の判定値や当該判定値に対応する大当り情報テーブルのアドレスが定義されている。続けて、当該大当り図柄乱数に対応する大当り情報テーブルを取得して設定する(S1307)。大当り情報テーブルには、図柄情報や始動口入賞演出図柄コマンドが定義されている。   In S1304 to S1310, a corresponding information table is set based on the determination result of the prior determination process. Specifically, the game control device 100 first determines whether or not the determination result of the prior determination process is a specific jackpot only when the probability is high (S1304). When the determination result is a specific jackpot (the result of S1304 is “Y”), the jackpot symbol random number check table corresponding to the target starter switch is set as a table for identifying the identification symbol at the jackpot (S1306). ). In the jackpot symbol random number check table, a determination value of a random number indicating a distribution ratio as to whether or not the jackpot is hit and an address of the jackpot information table corresponding to the determination value are defined. Subsequently, a jackpot information table corresponding to the jackpot symbol random number is acquired and set (S1307). In the jackpot information table, symbol information and a start opening winning symbol command are defined.

一方、判定結果が高確率時のみの特定大当りではない場合には(S1304の結果が「N」)、次に、遊技制御装置100は、事前判定処理の判定結果が低確率時・高確率時共通の共通大当りであるか否かを判定する(S1305)。判定結果が共通大当りである場合には(S1305の結果が「Y」)、S1306以降の処理を実行する。   On the other hand, when the determination result is not a specific big hit only when the probability is high (the result of S1304 is “N”), the game control apparatus 100 then determines that the determination result of the prior determination process is a low probability or a high probability. It is determined whether or not the common jackpot is common (S1305). If the determination result is a common big hit (the result of S1305 is “Y”), the processing after S1306 is executed.

判定結果が共通大当りではない場合には(S1305の結果が「N」)、次に、遊技制御装置100は、事前判定処理の判定結果が小当りであるか否かを判定する(S1308)。判定結果が小当りである場合には(S1308の結果が「Y」)、対象の始動口スイッチに対応する小当り情報テーブルを設定する(S1309)。一方、判定結果が小当りではない場合には(S1308の結果が「N」)、演出内容を選択するためのテーブルとしてはずれ情報テーブルを設定する(S1310)。   If the determination result is not a common big hit (the result of S1305 is “N”), then the game control device 100 determines whether or not the determination result of the pre-determination process is a small hit (S1308). If the determination result is a small hit (the result of S1308 is “Y”), a small hit information table corresponding to the target starter switch is set (S1309). On the other hand, if the determination result is not a small hit (the result of S1308 is “N”), a slip information table is set as a table for selecting the content of the effect (S1310).

このように保留中の保留記憶に基づく変動表示ゲームの結果に応じて演出内容が設定されるので、遊技制御装置100は、変動表示ゲームの結果に対応するテーブルを設定する(S1304〜S1310)。   As described above, the production contents are set according to the result of the variable display game based on the on-hold storage, so the game control device 100 sets a table corresponding to the result of the variable display game (S1304 to S1310).

次に、遊技制御装置100は、設定した情報テーブルから図柄情報を取得し、当該図柄情報をRWMの作業用の図柄情報領域にセーブする(S1311)。続いて、設定した情報テーブルから始動口入賞演出図柄コマンドを取得し、当該始動口入賞演出図柄コマンドをRWMの入賞演出図柄コマンド領域にセーブする(S1312)。   Next, the game control apparatus 100 acquires the symbol information from the set information table, and saves the symbol information in the symbol information area for work of the RWM (S1311). Subsequently, the start opening winning effect symbol command is acquired from the set information table, and the starting opening winning effect symbol command is saved in the winning effect symbol command area of the RWM (S1312).

次に、遊技制御装置100は、対象の始動口スイッチに対応する始動口入賞フラグを準備し(S1313)、始動口入賞演出コマンドを設定する対象のテーブルを準備する(S1314)。   Next, the game control device 100 prepares a start opening prize flag corresponding to the target start opening switch (S1313), and prepares a target table for setting a start opening winning effect command (S1314).

次に、遊技制御装置100は、対象の始動口に関して設定された特図情報を設定するための特図情報設定処理を実行し(S1315)、特図変動表示ゲームの変動パターンを設定する変動パターン設定処理を実行する(S1316)。   Next, the game control device 100 executes a special figure information setting process for setting special figure information set for the target starting port (S1315), and a fluctuation pattern for setting a fluctuation pattern of the special figure fluctuation display game. A setting process is executed (S1316).

変動パターン設定処理(S1316)は、識別情報の変動態様を示す複数の変動パターンから一つの変動パターン(変動パターン番号)を選択する処理である。変動パターン設定処理の詳細は、図21にて後述する。   The variation pattern setting process (S1316) is a process of selecting one variation pattern (variation pattern number) from a plurality of variation patterns indicating the variation mode of the identification information. Details of the variation pattern setting process will be described later with reference to FIG.

次に、遊技制御装置100は、変動パターン番号に対応する始動口入賞演出コマンド(MODE)及び始動口入賞演出コマンド(ACTION)を準備し(S1317)、準備したコマンドの設定処理を実行する(S1318)。   Next, the game control device 100 prepares a start opening prize effect command (MODE) and a start opening prize effect command (ACTION) corresponding to the variation pattern number (S1317), and executes setting processing of the prepared command (S1318). ).

次に、遊技制御装置100は、入賞演出図柄コマンド領域から始動口入賞演出図柄コマンドをロードして(S1319)、コマンド設定処理を実行する(S1320)。   Next, the game control device 100 loads the start opening winning effect symbol command from the winning effect symbol command area (S1319), and executes the command setting process (S1320).

次に、遊技制御装置100は、一定の条件下において先読み演出実行コマンドを設定する事前報知設定処理を実行する(S1321)。事前報知設定処理は、事前判定処理の判定結果が特定大当りである場合であって、当該判定対象の保留記憶よりも先に確率状態を低確率に設定する通常大当りがある場合(当該判定対象の保留記憶を記憶する特図1/特図2始動記憶領域よりも前の特図1/特図2始動記憶領域に通常大当りがある場合)には、先読み演出を実行しない。その後、本処理を終了する。   Next, the game control device 100 executes a prior notification setting process for setting a prefetch effect execution command under a certain condition (S1321). The prior notification setting process is a case where the determination result of the prior determination process is a specific jackpot, and there is a normal jackpot that sets the probability state to a low probability prior to the determination target holding storage (the determination target When the special figure 1 / special figure 2 start storage area before the special figure 1 / special figure 2 start storage area for storing the hold memory has a normal big hit), the prefetch effect is not executed. Thereafter, this process is terminated.

本処理中、変動パターン設定処理(S1316)後の処理では、取得した変動パターン番号に基づいて始動口入賞演出コマンドを準備し(S1317)、さらに、始動口入賞演出図柄コマンドを準備する(S1319)。そのため、保留記憶に対応する判定結果(先読み結果)を、対応する保留記憶に基づく特図変動表示ゲームの開始タイミングより前に演出制御装置300に対して通知することが可能になっている。演出制御装置300は、表示装置41に表示されている保留表示の表示態様を変化させるなどして、その特図変動表示ゲームの開始タイミングより前に遊技者に特図変動表示ゲームの結果を報知する先読み演出を行う。   During the process, in the process after the variation pattern setting process (S1316), a start opening prize effect command is prepared based on the acquired variation pattern number (S1317), and further, a start opening prize effect symbol command is prepared (S1319). . Therefore, it is possible to notify the effect control device 300 of the determination result (prefetch result) corresponding to the hold memory before the start timing of the special figure variation display game based on the corresponding hold memory. The effect control device 300 notifies the player of the result of the special figure variation display game before the start timing of the special figure fluctuation display game by changing the display mode of the hold display displayed on the display device 41. Perform pre-reading.

〔事前判定処理〕
次に、前述した特図保留情報判定処理における大当り事前判定処理の詳細について説明する。図14は、本発明の実施の形態の大当り事前判定処理の手順を示すフローチャートである。
[Preliminary judgment processing]
Next, details of the jackpot advance determination process in the special figure hold information determination process described above will be described. FIG. 14 is a flowchart illustrating a procedure of the jackpot advance determination process according to the embodiment of this invention.

遊技球の入賞による抽選結果には、はずれ、小当り、大当りの3種類があるが、大当りには低確率時・高確率時共通に設定される大当り判定値(通常時判定値)による大当り(共通大当り)と、高確率時にのみ設定される大当り判定値(高確率時判定値)による大当り(特定大当り)と、があり、特定大当りに対応する乱数値では、確率状態が低確率時の場合には大当りに当選しない。このように、導出される判定結果が確率状態ごとに異なる場合があるので、事前判定に基づいて行なわれる予告演出と実際の変動内容とに矛盾を生じさせないためには、同じ大当りであっても共通大当りであるか、特定大当りであるかを事前判定において区別する必要がある。この判定は、0から65535の値を循環する大当り乱数の値がどの範囲の値であるかを判定することによって行う。事前判定処理は、先読み演出の対象となる保留記憶について、はずれ、低確率時・高確率時共通の大当り(共通大当り)、高確率時のみの大当り(特定大当り)、特図1の小当りを判定する処理である。特に、判定テーブルから取得するフラグデータにマスク処理を行うため、共通大当りに限定した判定や特図1の入賞に限定した小当り判定が可能である。   There are three types of lottery results for winning a game ball: losing, small hits, and big hits. The big hits are big hits based on the big hit judgment value (normal judgment value) that is set for both low and high probabilities. Common jackpots) and big hits (specific big hits) based on the big hit judgment value (high probability judgment value) set only when there is a high probability. When the random number corresponding to a specific big hit has a low probability state Will not win the jackpot. In this way, since the derived determination result may differ depending on the probability state, in order not to cause a contradiction between the notice effect produced based on the prior determination and the actual variation content, even if the same jackpot It is necessary to distinguish in the pre-judgment whether it is a common jackpot or a specific jackpot. This determination is performed by determining in which range the value of the jackpot random number that circulates from 0 to 65535 is in range. The pre-judgment process is for out-of-order memory that is the target of pre-reading effects. The big hit is common at low and high probabilities (common big hit), the big hit only at high probability (specific big hit), and the big hit at Special Figure 1 This is a process for determining. In particular, since the mask processing is performed on the flag data acquired from the determination table, the determination limited to the common big win or the small hit determination limited to the winning in FIG.

遊技制御装置100は、まず、図20Aで説明する事前判定テーブルを準備する(S1401)。次に、圧縮振分コードに基づいて事前判定結果のフラグデータを取得する圧縮値振分処理を実行する(S1402)。圧縮値振分処理は、事前判定テーブルを用いる振り分け処理でも変動パターン選択テーブルを用いる振り分け処理でも同一のモジュールを使用するため、本発明では、ROM容量の増加を抑制する効果を有する。   First, the game control device 100 prepares a prior determination table described with reference to FIG. 20A (S1401). Next, a compressed value distribution process is executed to acquire flag data of a pre-determination result based on the compressed distribution code (S1402). Since the same module is used for the distribution process using the prior determination table and the distribution process using the variation pattern selection table, the compressed value distribution process has an effect of suppressing an increase in ROM capacity.

次に、遊技制御装置100は、圧縮値振分処理で取得したフラグデータをチェックし(S1403)、状態フラグと変動フラグとによりマスクデータを算出する(S1404)。状態フラグは、現在の遊技機1の遊技状態に合わせて設定されるフラグである。変動フラグには、特図1変動フラグ、特図2変動フラグがあり、特図1の入賞に基づいて実行される変動表示ゲームであるか、特図2の入賞に基づいて実行される変動表示ゲームであるかを判別するために用いられる。マスクデータは、マスクデータテーブル(図20B参照)に1バイト(8ビット)のビットデータとして設定されている。   Next, the game control device 100 checks the flag data acquired in the compression value distribution process (S1403), and calculates mask data based on the state flag and the variation flag (S1404). The state flag is a flag that is set according to the current gaming state of the gaming machine 1. The fluctuation flag includes a special figure 1 fluctuation flag and a special figure 2 fluctuation flag, and is a fluctuation display game executed based on the winning of FIG. 1 or a fluctuation display executed based on the winning of FIG. Used to determine if it is a game. The mask data is set as 1 byte (8 bits) bit data in the mask data table (see FIG. 20B).

次に、遊技制御装置100は、算出したマスクデータを用いてフラグデータにマスク処理を実行する(S1405)。   Next, the game control apparatus 100 performs a mask process on the flag data using the calculated mask data (S1405).

次に、遊技制御装置100は、マスク処理によって得られたマスク結果(図20C参照)から遊技結果を判定する(S1406)。その後、本処理を終了する。   Next, the game control apparatus 100 determines a game result from the mask result (see FIG. 20C) obtained by the mask process (S1406). Thereafter, this process is terminated.

このように、事前判定処理では、はずれ、低確率時・高確率時共通の大当り、高確率時のみの大当り、小当り、の判定を同一モジュール内で実行するため、プログラムの容量が削減され、RAM容量を削減する効果を有する。   In this way, in the pre-determination process, the determination of the big hit common at low probability and high probability, the big hit only at high probability, and the small hit only in the same module is executed in the same module, so the capacity of the program is reduced, This has the effect of reducing the RAM capacity.

〔圧縮値振分処理〕
次に、上述した事前判定処理における圧縮値振分処理の詳細について説明する。図15は、本発明の実施の形態の圧縮値振分処理の手順を示すフローチャートである。
[Compressed value distribution processing]
Next, details of the compression value distribution process in the above-described prior determination process will be described. FIG. 15 is a flowchart illustrating a procedure of the compressed value distribution process according to the embodiment of this invention.

圧縮値振分処理は、1バイトに圧縮された圧縮振分コード(第1判定値)から振分値を算出し、算出された振分値(第2判定値)及び取得した大当り乱数に基づいて、事前判定テーブル(図20A参照)よりフラグデータを取得する処理である。   The compressed value distribution process calculates a distribution value from a compressed distribution code (first determination value) compressed into 1 byte, and based on the calculated distribution value (second determination value) and the acquired jackpot random number Thus, the flag data is acquired from the prior determination table (see FIG. 20A).

本処理は、後述する変動パターン設定処理(図21参照)においても実行されるモジュールであり、変動パターン設定処理内において実行される場合には、算出された振分値及び取得した変動パターン乱数に基づいて、対象となる当り/はずれの変動パターン選択テーブル(図36参照)より変動パターン番号を取得する処理となる。   This process is a module that is also executed in the fluctuation pattern setting process (see FIG. 21) described later. When executed in the fluctuation pattern setting process, the calculated distribution value and the obtained fluctuation pattern random number are used. Based on this, the variation pattern number is obtained from the target variation pattern selection table (see FIG. 36).

フラグデータの取得にあたって、従来は、圧縮されていない2バイトの振分値を事前判定テーブルより読み込み、大当り乱数の値(選択値)がマイナスになるまで、選択値から順に振分値を減算し、選択値がマイナスになる場合の振分値に対応付けられたフラグデータを事前判定テーブルより取得していた。   In the acquisition of flag data, conventionally, the uncompressed 2-byte distribution value is read from the pre-judgment table, and the distribution value is subtracted in order from the selected value until the big hit random value (selected value) becomes negative. The flag data associated with the distribution value when the selection value is negative is acquired from the prior determination table.

これに対し、本実施形態では、2バイトの振分値の代わりに1バイトに圧縮された圧縮振分コードfを所定の変換式にて変換し、振分値Fとして利用する。   On the other hand, in this embodiment, instead of the 2-byte distribution value, the compressed distribution code f compressed to 1 byte is converted by a predetermined conversion formula and used as the distribution value F.

大当り乱数は、上述のとおり、例えば、65535を上限値として、0から65535までの値を循環する乱数である。これに対し振分値は、大当り乱数にフラグデータがそれぞれ振り分けられる(割り振られる)乱数値の幅を表す数値であり、大当り乱数の値の区切り値としての役割を有する。   As described above, the big hit random number is a random number that circulates from 0 to 65535, for example, with 65535 as the upper limit value. On the other hand, the distribution value is a numerical value representing the width of the random value to which flag data is allocated (allocated) to the big hit random number, and has a role as a delimiter value of the big hit random value.

図20Aを参照して説明すると、1段目の「はずれ」には、値が0〜32768の32768個の大当り乱数が振り分けられており、振分値は「32768」である。取得した大当り乱数が、はずれ、共通大当り、特定大当り、小当り、のいずれの判定結果に該当するかは、大当り乱数の値から1段目の「はずれ」の振分値「32768」、2段目の「共通大当り」の振分値「208」、と順次減算処理して求める。減算処理の結果、大当り乱数の値がマイナスになるところが大当り乱数に振り分けられた(大当り乱数の属する)判定結果である。このように、遊技制御装置100は、大当り乱数の値から1段目の「はずれ」の振分値、「共通大当り」の振分値、と順次減算することで、値がマイナスになる振分値に対応付けられたフラグデータを取得する。   Referring to FIG. 20A, 32768 jackpot random numbers having a value of 0 to 32768 are distributed to the “out” of the first row, and the distribution value is “32768”. Whether the acquired big hit random number falls outside, common big hit, specific big hit, or small hit, corresponds to the determination result of the first step “out” from the big hit random value “32768”, two steps This is obtained by sequentially subtracting the distribution value “208” of the “common big hit” of the eye. As a result of the subtraction process, a negative result of the big hit random number is a determination result assigned to the big hit random number (to which the big hit random number belongs). In this way, the game control device 100 sequentially subtracts from the value of the big hit random number with the distribution value of the first stage “out of” and the distribution value of the “common big hit”, so that the value becomes negative. Get flag data associated with a value.

本処理では、以上の処理を実行して、入賞時に取得した大当り乱数からフラグデータを取得する。   In this process, the above process is executed, and flag data is acquired from the jackpot random number acquired at the time of winning.

遊技制御装置100は、まず、選択したテーブル(事前判定処理内では事前判定テーブル、変動パターン設定処理内では当り/はずれ変動パターン選択テーブル)の先頭のデータが振り分けなしのコード(例えば、「0」)であるか否かをチェックし、判定する(S1501、S1502)。例えば、変動パターン乱数を判定する場合であって、はずれ変動においてリーチなしの場合には、振り分けの必要がないため、振り分けなしのコードが先頭に定義されている。選択したテーブルの先頭のデータが振り分けなしのコードである場合には(S1502の結果が「Y」)、振り分けなしに該当するフラグデータ(変動パターン乱数の判定にあっては変動パターン番号)を取得し(S1509)、本処理を終了する。   First, the game control apparatus 100 sets a code (for example, “0”) in which the top data of the selected table (the pre-determination table in the pre-determination process and the hit / miss variation pattern selection table in the variation pattern setting process) is not distributed. ) Is checked and determined (S1501, S1502). For example, in the case of determining a variation pattern random number, when there is no reach in the deviation variation, there is no need for distribution, so a code without distribution is defined at the top. If the head data of the selected table is a code without sorting (the result of S1502 is “Y”), flag data corresponding to no sorting (a variation pattern number in the case of variation pattern random number determination) is acquired. (S1509), and this process is terminated.

一方、選択したテーブルの先頭のデータが振り分けなしのコードではない場合には(S1502の結果が「N」)、遊技制御装置100は、対象の大当り乱数の値を一時記憶領域にロードし、選択値Sとしてセットする(S1503)。   On the other hand, if the top data of the selected table is not a code with no sorting (the result of S1502 is “N”), the game control device 100 loads the target jackpot random number value into the temporary storage area and selects it. The value S is set (S1503).

次に、遊技制御装置100は、選択したテーブルの1段目(最上段)の圧縮振分コード(振分値f)を取得して準備する(S1504)。例えば、事前判定テーブルを用いる場合には、図20Aの1行目の圧縮振分コード「11001000」を取得して準備する。なお、本願において、振分値(圧縮振分コード)fの書き込まれた行と、フラグデータの書き込まれた次の行との2行分を合わせて「1段」と呼ぶ。   Next, the game control apparatus 100 acquires and prepares the first (uppermost) compressed allocation code (allocation value f) of the selected table (S1504). For example, when the prior determination table is used, the compression allocation code “11001000” in the first line in FIG. 20A is acquired and prepared. In the present application, the two rows of the row in which the distribution value (compression distribution code) f is written and the next row in which the flag data is written are collectively referred to as “one stage”.

次に、遊技制御装置100は、圧縮振分コードfに基づいて振分値Fを算出する圧縮振分コード変換処理を実行する(S1505)。圧縮振分コード変換処理の詳細は図16において説明するが、8ビットのバイナリデータから所定の変換式に上位2ビットと下位6ビットの数値を代入して振分値Fを算出する。具体的には、圧縮振分コード「11001000」からは、振分値「32768」を得ることができる。   Next, the game control device 100 executes a compression distribution code conversion process for calculating the distribution value F based on the compression distribution code f (S1505). The details of the compression distribution code conversion process will be described with reference to FIG. 16, but the distribution value F is calculated by substituting numerical values of upper 2 bits and lower 6 bits from 8-bit binary data into a predetermined conversion equation. Specifically, the distribution value “32768” can be obtained from the compression distribution code “11001000”.

次に、遊技制御装置100は、選択値SからS1505で算出した振分値Fを減算し(S1506)、減算後の選択値sがマイナスになるか否かを判定する(S1507)。ここでは、選択値sがマイナスになる振分値Fと対応付けられたフラグデータを取得するので、選択値Sの取り得る最大値よりも各振り分けの振分値を合計した値のほうが大きくなるように設定されていれば、選択値と選択したテーブルの最下段の行の振分値とが一致しなくてもよい。   Next, the game control device 100 subtracts the distribution value F calculated in S1505 from the selection value S (S1506), and determines whether or not the selection value s after the subtraction is negative (S1507). Here, since the flag data associated with the distribution value F for which the selection value s becomes negative is acquired, the sum of the distribution values for each distribution is larger than the maximum value that the selection value S can take. If so, the selection value does not have to match the distribution value in the bottom row of the selected table.

減算後の選択値sがマイナスになる場合には(S1507結果が「Y」)、大当り乱数に振り分けられた判定結果が特定されたため、遊技制御装置100は、振り分け結果により得られたフラグデータを取得し(S1509)、本処理を終了する。   If the selected value s after subtraction is negative (S1507 result is “Y”), since the determination result distributed to the big hit random number is specified, the game control device 100 displays the flag data obtained from the distribution result. Obtain (S1509), and this process is terminated.

一方、減算後の選択値sがマイナスにならない場合には(S1507結果が「N」)、遊技制御装置100は、事前判定テーブルの次の行の圧縮振分コードを取得し(S1508)、選択値がマイナスになるまでS1505からS1508までの処理を繰り返し実行する。ここで、選択値sは、繰り返し実行される処理(S1506)では選択値Sとして使用され、前回の減算結果から引き続いて次の振分値を減算する。   On the other hand, if the selected value s after subtraction does not become negative (S1507 result is “N”), the game control device 100 acquires the compression allocation code of the next row of the prior determination table (S1508) and selects it. The processes from S1505 to S1508 are repeatedly executed until the value becomes negative. Here, the selection value s is used as the selection value S in the repeatedly executed process (S1506), and the next distribution value is subtracted from the previous subtraction result.

〔圧縮振分コード変換処理〕
次に、前述した圧縮値振分処理における圧縮振分コード変換処理の詳細について説明する。図16は、本発明の実施の形態の圧縮振分コード変換処理の手順を示すフローチャートである。圧縮振分コード変換処理は遊技制御装置によって実行されるため、遊技制御装置は判定値変換手段をなすことになる。
[Compression distribution code conversion processing]
Next, details of the compression distribution code conversion process in the above-described compression value distribution process will be described. FIG. 16 is a flowchart showing a procedure of compression allocation code conversion processing according to the embodiment of this invention. Since the compression distribution code conversion process is executed by the game control device, the game control device serves as a judgment value conversion means.

圧縮振分コード変換処理は、8ビットに圧縮して判定値記憶手段に記憶されている圧縮振分コードのうち、上位2ビットをn、下位6ビットをaとし、所定の変換式「F=bn×a」に各値を代入して振分値「F」を算出する処理である。なお、bは、任意の正の値をとり、必ずしも整数である必要はないが、好適な値として4の倍数が挙げられる。なお、本実施形態においては、事前判定テーブルに保持する圧縮振分コードの変換には、b=16が設定され、当り/はずれ変動パターン選択テーブルに保持する圧縮振分コードの変換には、b=4が設定される。 In the compression distribution code conversion process, among the compression distribution codes compressed to 8 bits and stored in the judgment value storage means, the upper 2 bits are n and the lower 6 bits are a, and a predetermined conversion formula “F = This is a process for calculating the distribution value “F” by substituting each value into “b n × a”. Note that b takes an arbitrary positive value and is not necessarily an integer, but a preferable value is a multiple of 4. In the present embodiment, b = 16 is set for the conversion of the compression distribution code held in the pre-determination table, and b for the conversion of the compression distribution code held in the hit / loss variation pattern selection table. = 4 is set.

遊技制御装置100は、まず、S1504又はS1508で取得した圧縮振分コードの上位2ビットをチェックし(S1601)、上位2ビットによる値をnにセットする(S1602)。   The game control apparatus 100 first checks the upper 2 bits of the compressed distribution code acquired in S1504 or S1508 (S1601), and sets the value of the upper 2 bits to n (S1602).

次に、遊技制御装置100は、圧縮振分コードの下位6ビットをチェックし(S1603)、下位6ビットによる値をaにセットする(S1604)。   Next, the game control apparatus 100 checks the lower 6 bits of the compressed distribution code (S1603), and sets the value of the lower 6 bits to a (S1604).

次に、遊技制御装置100は、変換式「F=bn×a」を計算する(S1605)。具体的には、圧縮振分コードを上述の「11001000」とすると、nは上位2ビットの値「11」、つまり10進数での「3」を、aは下位6ビットの値「001000」、つまり10進数での「8」をとる。n及びaの値を変換式に代入すると、「F=163×8」であり、Fは「32768」が算出される。 Next, the game control device 100 calculates the conversion formula “F = b n × a” (S1605). Specifically, when the compression distribution code is “11001000” described above, n is a value of upper 2 bits “11”, that is, “3” in decimal number, and a is a value of lower 6 bits “001000”, That is, it takes “8” in decimal. When the values of n and a are substituted into the conversion equation, “F = 16 3 × 8”, and “32768” is calculated as F.

最後に、遊技制御装置100は、得られた値「F」を振分値にセットし(S1606)、本処理を終了する。   Finally, the game control apparatus 100 sets the obtained value “F” as the distribution value (S1606), and ends this process.

〔圧縮振分コード及び変換式〕
図17は、本発明の実施の形態の圧縮振分コードの構成を説明する図である。圧縮振分コードは、前述のように、上位nビットに対応する第1ビット、及び、下位aビットに対応する第2ビットで構成されている。本実施形態では、圧縮振分コードfは8ビットとなっており、さらに、第1ビット(n)は上位2ビット、第2ビット(a)は下位6ビットとなっている。
[Compression distribution code and conversion formula]
FIG. 17 is a diagram illustrating the configuration of the compression distribution code according to the embodiment of this invention. As described above, the compression distribution code includes the first bit corresponding to the upper n bits and the second bit corresponding to the lower a bits. In this embodiment, the compression distribution code f is 8 bits, the first bit (n) is the upper 2 bits, and the second bit (a) is the lower 6 bits.

第1ビット(n)は、2ビットで構成されるためビットデータとして00〜11、つまり10進数の0〜3の値が設定される。同様に、第2ビット(a)は、6ビットで構成されるためビットデータとして000000〜111111、つまり10進数の0〜63の値が設定される。しかし、aの値が0の場合には変換式の結果がnの値にかかわらず0になってしまうため、ここでは10進数の1〜63の値を設定することとする。   Since the first bit (n) is composed of 2 bits, 00 to 11 as bit data, that is, a decimal value of 0 to 3 is set. Similarly, since the second bit (a) is composed of 6 bits, 000000 to 111111, that is, a decimal value of 0 to 63 is set as bit data. However, when the value of a is 0, the result of the conversion formula is 0 regardless of the value of n, so here, the values of decimal numbers 1 to 63 are set.

したがって、b=16の変換式(F=bn×a)において、Fの範囲は、1(=160×1)〜258048(=163×63)となる。 Therefore, in the b = 16 conversion formula (F = b n × a), the range of F is 1 (= 16 0 × 1) to 258048 (= 16 3 × 63).

〔変換式及び振分値の特性〕
次に、変換式及び振分値「F」の特性について説明する。図18は、本発明の実施の形態の変換式においてbを4とした場合の圧縮振分コードが表現可能な最小値と最大値を表す図であり、(A)は振分値の最小値、(B)は振分値の最大値を表す。
[Characteristics of conversion formula and distribution value]
Next, the characteristics of the conversion formula and the distribution value “F” will be described. FIG. 18 is a diagram showing the minimum value and the maximum value that can be expressed by the compression distribution code when b is 4 in the conversion formula of the embodiment of the present invention, and (A) is the minimum value of the distribution value. , (B) represents the maximum value of the distribution value.

図18(A)(B)に示すように、振分値Fの最小値は「1」であり、最大値は「4032」である。1バイトでは通常は255までの値が表現可能であるが、本実施形態のb=4の変換式では、1バイトで最大4032まで表現可能となる。このように、2バイトでなければ表現できない255以上の値も圧縮振分コードであれば、1バイトで表現可能であり、記憶容量を削減する効果を有する。   As shown in FIGS. 18A and 18B, the minimum value of the distribution value F is “1”, and the maximum value is “4032”. Normally, up to 255 values can be expressed with 1 byte, but with the conversion formula of b = 4 in this embodiment, up to 4032 can be expressed with 1 byte. In this way, a value of 255 or more that can be expressed only with 2 bytes can be expressed with 1 byte if it is a compression distribution code, which has the effect of reducing the storage capacity.

図19は、本発明の実施の形態における圧縮振分コードが表現可能な値を説明する図である。帯の右側の縦の破線は、4032の中央値を示す。   FIG. 19 is a diagram illustrating values that can be expressed by the compression distribution code according to the embodiment of the present invention. The vertical dashed line on the right side of the band shows the median value of 4032.

図19に示すように、本実施形態では、圧縮振分コードは、値の範囲全体を均一に圧縮するのではなく、小さな値の方が細かく設定可能となるように圧縮している。具体的には、1008よりも大きな値では64刻みの値しか設定できないが、1〜63の範囲では1刻みの値、64〜252の範囲では4刻みの値、252〜1008の範囲では16刻みの値が設定可能となっており、値の小さな範囲ではより細かな振り分け設定が可能となっている。   As shown in FIG. 19, in this embodiment, the compression distribution code is not compressed uniformly over the entire value range, but is compressed so that a smaller value can be set more finely. Specifically, a value larger than 1008 can only be set in increments of 64, but a value in increments of 1 in the range 1 to 63, a value in increments of 4 in the range of 64 to 252 and 16 increments in the range of 252 to 1008. The value of can be set, and finer sorting can be set in a small range.

ここで、本変換式を用いて変動パターンを選択する例について説明する。nの値が0であって、振分値Fが1の場合(F=40×1)と2の場合(F=40×2)とを比較すると、振分率がそれぞれ1/2000又は2/2000となり、振分値Fの値の差が1であっても該当する変動パターンの出現率が2倍となってしまう。 Here, an example of selecting a variation pattern using this conversion formula will be described. When the value of n is 0 and the distribution value F is 1 (F = 4 0 × 1) and the case of 2 (F = 4 0 × 2), the distribution ratio is 1/2000, respectively. Or it becomes 2/2000, and even if the difference of the distribution value F is 1, the appearance rate of the corresponding variation pattern is doubled.

一方、nの値が3であって、振分値Fが1472の場合(F=43×23)と1536の場合(F=43×24)とを比較すると、振分率がそれぞれ1472/2000と1536/2000となり、nの値が0の場合と比較して変動パターンの出現率の差は小さくなる。 On the other hand, when the value of n is 3 and the distribution value F is 1472 (F = 4 3 × 23) and the case of 1536 (F = 4 3 × 24), the distribution ratio is 1472, respectively. / 2000 and 1536/2000, and the difference in the appearance rate of the variation pattern is smaller than when the value of n is 0.

以上のように、本実施形態の圧縮振分コードは必要な精度に応じた設定を可能としている。例えば、遊技機における遊技では、超プレミアムリーチとして稀にしか実行されない変動パターン(例えば、稀にしか登場しないレアキャラ)や、はずれ変動のように高頻度で実行される変動パターンなどに基づいて変動表示ゲームが実行される。本実施形態では、振分値を1バイトに圧縮しながら、実行頻度の低い変動パターンについては、nに小さい値(例えば、0)を設定することによって細かく振り分け可能とする一方、実行頻度の高い変動パターンについてはnに大きい値(例えば、3)を設定することによって、精度を大きく低下させることなく振り分け可能としている。   As described above, the compression distribution code of the present embodiment can be set according to the required accuracy. For example, in gaming machines, fluctuation display is performed based on fluctuation patterns that are rarely executed as super premium reach (for example, rare characters that rarely appear), fluctuation patterns that are executed frequently such as outlier fluctuations, etc. The game is executed. In the present embodiment, while the distribution value is compressed to 1 byte, a fluctuation pattern with a low execution frequency can be finely assigned by setting a small value (for example, 0) to n, while the execution frequency is high. By setting a large value (for example, 3) to n for the fluctuation pattern, it is possible to sort the pattern without greatly reducing accuracy.

〔事前判定テーブル〕
次に、事前判定テーブルの詳細について説明する。図20Aは、本発明の実施の形態の事前判定テーブルを説明する図であり、(A)は本実施形態における事前判定テーブル、(B)は従来の事前判定テーブルである。
[Preliminary judgment table]
Next, details of the prior determination table will be described. FIG. 20A is a diagram for explaining a prior determination table according to the embodiment of the present invention. FIG. 20A is a prior determination table in the present embodiment, and FIG. 20B is a conventional prior determination table.

事前判定テーブルは、はずれ、低確率時・高確率時ともに大当りと判定される共通大当り、高確率時のみ大当りと判定される特定大当り、小当りの判定結果に対応するフラグデータ及び振分値を定義するテーブルである。振分値は、0〜65535の値を循環する変動パターン乱数の区切りを示す値であるため、各振分値と各変動パターン番号とは、1対1の関係で1行毎に定義される。   The pre-judgment table shows the flag data and distribution values corresponding to the judgment results of out-of-game, common big hits that are judged as big hits at both low probability and high probability, specific big hits that are judged as big hits only at high probability, and small hits A table to be defined. Since the distribution value is a value indicating a delimiter of the fluctuation pattern random number that circulates the values from 0 to 65535, each distribution value and each fluctuation pattern number are defined for each line in a one-to-one relationship. .

振分値fは圧縮振分コードとして1バイトで表現され、(A)では、説明のため「;(セミコロン)」右側に、計算された振分値Fを示している。なお、1列目の「DB(Define Byte)」は、1バイトの定数が定義されていることを示す。テーブル中の「;(セミコロン)」の右側に記された変換式の計算と判定結果は、プログラムリストのコメントに相当する部分なので、実際には遊技制御装置100が読み込まないようにするか、テーブルに書き込まないようにする。   The distribution value f is expressed by 1 byte as a compressed distribution code. In (A), the calculated distribution value F is shown on the right side of “; (semicolon)” for explanation. Note that “DB (Define Byte)” in the first column indicates that a 1-byte constant is defined. The calculation and determination result of the conversion formula written on the right side of “; (semicolon)” in the table corresponds to the comment in the program list. Do not write to.

(B)を参照すると、従来の変動パターン選択テーブルに書き込まれる振分値は、バイナリデータとしてそのまま値を取得できるが、本実施形態の振分値(圧縮振分コード)でも63よりも小さい値は、bn=1(n=0)であるため、そのまま値を取得することができる。例えば、振分値が1及び19の場合には、従来の振分値の上位8ビットはすべて「0」であり、従来の振分値の下位8ビットと、本願の圧縮振分コードは同じビットデータである。なお、1列目の「DW(Define Word)」は、2バイトの定数が定義されていることを示す。 Referring to (B), the distribution value written in the conventional variation pattern selection table can be obtained as binary data as it is, but the distribution value (compression distribution code) of this embodiment is a value smaller than 63. Since b n = 1 (n = 0), the value can be obtained as it is. For example, when the distribution values are 1 and 19, the upper 8 bits of the conventional distribution value are all “0”, and the lower 8 bits of the conventional distribution value are the same as the compression distribution code of the present application. Bit data. Note that “DW (Define Word)” in the first column indicates that a 2-byte constant is defined.

〔マスクデータテーブル〕
次に、マスクデータテーブルの詳細について説明する。図20Bは、本発明の実施の形態のマスクデータテーブルを説明する図である。また、図20Cは、本発明の実施の形態のマスク結果を説明する図である。
[Mask data table]
Next, details of the mask data table will be described. FIG. 20B is a diagram illustrating the mask data table according to the embodiment of this invention. FIG. 20C is a diagram for explaining a mask result according to the embodiment of the present invention.

図20Bに示すとおり、マスクデータテーブルには、遊技状態が低確率時であるか、高確率時であるか、及び当該変動表示ゲームが特図1であるか、特図2であるかの組み合わせにより4通りのマスクデータが設定されている。マスクデータは、S1404の処理で状態フラグ及び変動フラグに基づいて選択される。   As shown in FIG. 20B, the mask data table includes a combination of whether the gaming state is at low probability or high probability, and whether the variable display game is special figure 1 or special figure 2. As a result, four types of mask data are set. The mask data is selected based on the status flag and the variation flag in the process of S1404.

マスク処理はフラグデータをビット単位で、or演算又はand演算を実行する。具体的には、フラグデータの各ビットに、マスクデータの対応ビットが「1」である場合にはor演算、「0」である場合にはand演算し、確率状態又は変動する特別図柄の別によって注目するべき判定結果のみを読み出す。遊技制御装置100は、マスク処理によるマスク結果として、図20Cに示すように、はずれ、小当り、共通大当り、特定大当りのいずれかを得る。   In the mask process, the or operation or the and operation is executed on the flag data in units of bits. Specifically, for each bit of the flag data, an OR operation is performed when the corresponding bit of the mask data is “1”, and an AND operation is performed when the corresponding bit of the mask data is “0”. Only the determination result to be noticed is read out. As shown in FIG. 20C, the game control apparatus 100 obtains any one of disparity, small hit, common big hit, and specific big hit as a mask result by the mask process.

このように、確率状態にかかわらず大当りと判定される共通大当りと、低確率時には大当りと判定されなくなってしまう特定大当りとを分けて判定できるため、演出制御装置300に送信する制御コマンドを分けて送信することが可能となる。   In this way, since it is possible to separately determine the common big hit that is determined to be a big hit regardless of the probability state and the specific big hit that is not determined to be a big hit at a low probability, the control commands to be transmitted to the effect control device 300 are divided. It becomes possible to transmit.

〔変動パターン設定処理〕
次に、前述した特図保留情報判定処理における変動パターン設定処理の詳細について説明する。図21は、本発明の実施の形態の変動パターン設定処理の手順を示すフローチャートである。
[Variation pattern setting process]
Next, the details of the variation pattern setting process in the special figure hold information determination process described above will be described. FIG. 21 is a flowchart illustrating the procedure of the variation pattern setting process according to the embodiment of this invention.

変動パターン設定処理は、変動表示ゲームの結果に対応する変動パターン選択テーブルに基づいて、変動パターンを選択する処理である。変動パターン選択テーブルには、図22から図24に示すように通常時(通常状態)及びST状態(特定遊技状態)における大当り用とはずれ用の変動パターン選択テーブルが定義されている。   The variation pattern setting process is a process of selecting a variation pattern based on a variation pattern selection table corresponding to the result of the variation display game. In the variation pattern selection table, as shown in FIGS. 22 to 24, a variation pattern selection table for use in the normal state (normal state) and the ST state (specific game state) is used.

遊技制御装置100は、まず、RWMの図柄情報領域に格納された作業用の図柄情報がはずれ図柄情報であるかをチェックし、判定する(S2101、S2102)。   The game control device 100 first checks and determines whether the symbol information for work stored in the symbol information area of the RWM is out of symbol information (S2101 and S2102).

作業用の図柄情報がはずれ図柄情報である場合には(S2102の結果が「Y」)、遊技制御装置100は、特定遊技状態中か否かをチェックし、判定する(S2103、S2104)。そして、特定遊技状態中の場合には(S2104の結果が「Y」)、処理対象の始動記憶に対応する変動表示ゲームが、特定遊技状態に移行してから何回目に実行される変動表示ゲームであるかに対応して変動パターン選択テーブルを設定する。   When the work symbol information is off symbol information (the result of S2102 is “Y”), the game control device 100 checks and determines whether or not it is in a specific gaming state (S2103, S2104). When the game state is in the specific game state (the result of S2104 is “Y”), the variable display game that is executed the number of times after the change display game corresponding to the start memory to be processed shifts to the specific game state. The variation pattern selection table is set corresponding to whether

具体的には、遊技制御装置100は、まず、対象となる変動表示ゲームが特定遊技状態に移行してから1回目から70回目まで(前半)の実行であるか否かを判定する(S2105)。対象となる変動表示ゲームが1回目から70回目までの実行である場合には(S2105の結果が「Y」)、はずれ変動パターン選択テーブル2(図23(B))のアドレスを取得して準備する(S2106)。   Specifically, the game control device 100 first determines whether or not the target variable display game is executed from the first time to the 70th time (first half) after shifting to the specific game state (S2105). . When the target variation display game is the first to the 70th execution (the result of S2105 is “Y”), the address of the deviation variation pattern selection table 2 (FIG. 23B) is acquired and prepared. (S2106).

また、対象となる変動表示ゲームが1回目から70回目までの実行でない場合には(S2105の結果が「N」)、遊技制御装置100は、対象となる変動表示ゲームが特定遊技状態に移行してから71回目から140回目(中盤)までの実行であるか否かを判定する(S2107)。対象となる変動表示ゲームが71回目から140回目までの実行である場合には(S2107の結果が「Y」)、はずれ変動パターン選択テーブル3(図24(A))のアドレスを取得して準備する(S2108)。   Further, when the target variable display game is not executed from the first to the 70th time (the result of S2105 is “N”), the game control device 100 causes the target variable display game to shift to the specific game state. It is determined whether or not the execution is from the 71st time to the 140th time (midfield) (S2107). When the target variation display game is the 71st to 140th execution (the result of S2107 is “Y”), the address of the deviation variation pattern selection table 3 (FIG. 24A) is acquired and prepared. (S2108).

さらに、対象となる変動表示ゲームが71回目から140回目までの実行でない場合には(S2107の結果が「N」)、特定遊技状態の後半であるため、遊技制御装置100は、はずれ変動パターン選択テーブル4(図24(B))のアドレスを取得して準備する(S2109)。   Furthermore, when the target variation display game is not the 71st to 140th execution (the result of S2107 is “N”), the game control device 100 selects the deviation variation pattern because it is the second half of the specific gaming state. The address of Table 4 (FIG. 24B) is acquired and prepared (S2109).

一方、特定遊技状態中でない場合には(S2104の結果が「N」)、遊技制御装置100は、はずれ変動パターン選択テーブル1(図22(B))のアドレスを取得して準備する(S2110)。   On the other hand, when it is not in the specific game state (the result of S2104 is “N”), the game control apparatus 100 acquires and prepares the address of the deviation variation pattern selection table 1 (FIG. 22B) (S2110). .

また、作業用の図柄情報がはずれ図柄情報でない場合(S2102の結果が「N」)、すなわち、当り図柄情報の場合には、遊技制御装置100は、特定遊技状態中か否かをチェックし、判定する(S2111)。そして、特定遊技状態中でない場合には(S2111の結果が「N」)、当り変動パターン選択テーブル1(図22(A))のアドレスを取得して準備する(S2112)。一方、特定遊技状態中の場合には(S2111の結果が「N」)、当り変動パターン選択テーブル2(図23(A))のアドレスを取得して準備する(S2113)。   In addition, when the work symbol information is not out of symbol information (the result of S2102 is “N”), that is, in the case of winning symbol information, the game control device 100 checks whether or not it is in a specific gaming state, Determination is made (S2111). If it is not in the specific gaming state (the result of S2111 is “N”), the address of the winning variation pattern selection table 1 (FIG. 22A) is acquired and prepared (S2112). On the other hand, if it is in the specific gaming state (the result of S2111 is “N”), the address of the winning variation pattern selection table 2 (FIG. 23A) is acquired and prepared (S2113).

変動パターン選択テーブルが設定されると、遊技制御装置100は、RWMの乱数記憶領域から変動パターン乱数をロードし(S2114)、圧縮振分コードに基づいて変動パターン番号を取得する圧縮値振分処理を実行する(S2115)。圧縮値振分処理は、図15で説明したサブモジュールにおいて実行する。   When the variation pattern selection table is set, the game control device 100 loads the variation pattern random number from the random number storage area of the RWM (S2114), and acquires the variation pattern number based on the compression distribution code. Is executed (S2115). The compressed value distribution process is executed in the submodule described with reference to FIG.

最後に、遊技制御装置100は、取得した変動パターン番号を対象の変動パターン番号領域にセーブし(S2116)、本処理を終了する。   Finally, the game control apparatus 100 saves the acquired variation pattern number in the target variation pattern number area (S2116), and ends this process.

〔変動パターン選択テーブル〕
次に、図22から図24を参照しながら、変動パターン選択テーブルの詳細について説明する。図22から図24に示す各変動パターン選択テーブルの構造は共通である。
[Variation pattern selection table]
Next, details of the variation pattern selection table will be described with reference to FIGS. The structure of each variation pattern selection table shown in FIGS. 22 to 24 is common.

図22は、本発明の実施の形態の通常時における変動パターン選択テーブルを説明する図であり、(A)は抽選結果が大当りの場合に選択される当り変動パターン選択テーブル1、(B)は抽選結果がはずれの場合に選択されるはずれ変動パターン選択テーブル1である。   FIG. 22 is a diagram for explaining a fluctuation pattern selection table in a normal time according to the embodiment of the present invention. (A) is a hit fluctuation pattern selection table 1 selected when the lottery result is a big win, and (B) is It is a deviation variation pattern selection table 1 selected when the lottery result is a deviation.

図23は、本発明の実施の形態の特定遊技状態(ST状態)における変動パターン選択テーブルを説明する図であり、(A)はST状態であって抽選結果が大当りの場合に選択される当り変動パターン選択テーブル2、(B)はST状態の前半(変動表示ゲームの実行回数が1回から70回)であって、抽選結果がはずれの場合に選択されるはずれ変動パターン選択テーブル2である。   FIG. 23 is a diagram for explaining a variation pattern selection table in a specific gaming state (ST state) according to the embodiment of the present invention. FIG. 23 (A) shows a hit selected when the lottery result is a big hit in the ST state. Fluctuation pattern selection table 2, (B) is a deviation variation pattern selection table 2 that is selected when the lottery result is out of the first half of the ST state (the number of executions of the variation display game is 1 to 70). .

図24は、本発明の実施の形態の特定遊技状態(ST状態)における変動パターン選択テーブルを説明する図であり、(A)はST状態の中盤(変動表示ゲームの実行回数が71回から140回)であって、抽選結果がはずれの場合に選択されるはずれ変動パターン選択テーブル3、(B)はST状態の後半(変動表示ゲームの実行回数が140回目以降)であって、抽選結果がはずれの場合に選択されるはずれ変動パターン選択テーブル4である。   FIG. 24 is a diagram for explaining a variation pattern selection table in the specific game state (ST state) according to the embodiment of the present invention. FIG. 24A shows the middle state of the ST state (the number of executions of the variation display game is from 71 to 140). And the lottery variation pattern selection table 3, which is selected when the lottery result is out of sync, (B) is the second half of the ST state (the number of times the variation display game is executed is 140th or later), and the lottery result is It is a deviation variation pattern selection table 4 selected in the case of a deviation.

変動パターン選択テーブルは、通常変動、ノーマルリーチ、スペシャル(SP)リーチ等の各種変動に対応する変動パターン番号及び振分値を定義するテーブルである。振分値fは、0〜1999の値を循環する変動パターン乱数の区切りを示す値であり、各振分値と各変動パターン番号とは、1対1の関係で1行毎に定義される。   The variation pattern selection table is a table that defines variation pattern numbers and distribution values corresponding to various variations such as normal variation, normal reach, and special (SP) reach. The distribution value f is a value indicating a delimiter of fluctuation pattern random numbers that circulates values of 0 to 1999, and each distribution value and each fluctuation pattern number are defined for each line in a one-to-one relationship. .

振分値fは圧縮振分コードとして1バイトで表現され、図30では、説明のため「;(セミコロン)」右側に、計算された実際に利用される振分値Fを示している。実際の振分値Fは、図17に示したように、振分値fから抽出されたn及びaに基づいてF=4n×aとなっている。 The distribution value f is expressed by 1 byte as a compressed distribution code. In FIG. 30, for the sake of explanation, the calculated distribution value F actually used is shown on the right side of “; (semicolon)”. As shown in FIG. 17, the actual distribution value F is F = 4 n × a based on n and a extracted from the distribution value f.

なお、1列目の「DB(Define Byte)」は、1バイトの定数が定義されていることを示す。テーブル中の「;(セミコロン)」の右側に記された変換式の計算と変動パターン名(通常変動及びリーチA〜E)は、プログラムリストのコメントに相当する部分なので、実際には遊技制御装置100が読み込まないようにするか、テーブルに書き込まないようにする。   Note that “DB (Define Byte)” in the first column indicates that a 1-byte constant is defined. The calculation of the conversion formula and the variation pattern name (normal variation and reach A to E) written on the right side of “; (semicolon)” in the table are portions corresponding to the comments in the program list. 100 is not read or written to the table.

また、図22(B)に示した通常時において変動表示ゲームの結果がはずれとなる場合に対応するはずれ変動パターン選択テーブル1には、変動パターン番号を“8”とするスペシャルリーチ5(未確定スペシャルリーチ)が選択可能となっている。スペシャルリーチ5は、変動表示ゲーム開始時には、実行されるリーチの種類が未確定であり、変動表示ゲーム実行時又は実行中(前半変動中)の状態に応じて実行されるリーチが選択される。具体的には、前半変動中のボタン演出における遊技者の操作に基づいて選択される。   Also, the special reach 5 (unconfirmed) in which the fluctuation pattern number is “8” is displayed in the loss fluctuation pattern selection table 1 corresponding to the case where the result of the fluctuation display game is lost in the normal time shown in FIG. Special reach) can be selected. In the special reach 5, at the start of the variable display game, the type of reach to be executed is unconfirmed, and the reach that is executed according to the state at the time of executing the variable display game or being executed (during the first half change) is selected. Specifically, the selection is made based on the player's operation in the button effect during the first half change.

また、スペシャルリーチ5が選択された場合に先読み演出が実行されると、実際に実行されたリーチと先読み演出の期待度と間に齟齬が生じるおそれがあるため、変動パターン番号を“8”が選択された場合には、演出制御装置300は先読み演出を実行しないように制御する。制御の詳細については、図67の先読み予告設定処理にて説明する。   Further, if the pre-reading effect is executed when the special reach 5 is selected, there is a possibility that a discrepancy may occur between the actually executed reach and the expectation level of the pre-reading effect. When selected, the effect control device 300 controls not to execute the prefetch effect. Details of the control will be described in the prefetch notice setting process of FIG.

〔変動パターン選択率・変動時間〕
続いて、各変動パターンにおける選択確率及び変動時間について説明する。図25Aは、本発明の実施の形態における変動パターン選択テーブル毎の各変動パターンの選択率を示す図であり、(A)は変動表示ゲームの結果が大当りの場合、(B)は変動表示ゲームの結果がはずれの場合を示す。図25Bは、本発明の実施の形態における各変動パターンに対応する変動時間を示す図である。
[Change pattern selection rate and change time]
Next, the selection probability and the variation time in each variation pattern will be described. FIG. 25A is a diagram showing the selection rate of each variation pattern for each variation pattern selection table according to the embodiment of the present invention. FIG. 25A shows a case where the result of the variation display game is a big hit, and FIG. 25B shows a variation display game. The case where the result of is out of place is shown. FIG. 25B is a diagram showing a variation time corresponding to each variation pattern in the embodiment of the present invention.

図25A(A)を参照すると、変動表示ゲームの結果が大当りの場合には、通常時であっても特定遊技状態(ST中、ST状態)であっても、ノーマルリーチ2、スペシャルリーチ1、スペシャルリーチ2、スペシャルリーチ3、スペシャルリーチ4のいずれかが選択されるように設定されている。また、特定遊技状態に対応する当り変動パターン選択テーブル2に基づいて変動パターンを選択する場合のほうが、信頼度の高いリーチ(スペシャルリーチ3、スペシャルリーチ4)が選択されやすくなっている。   Referring to FIG. 25A (A), when the result of the variable display game is a big hit, it is normal reach 2, special reach 1, special, whether it is normal or in a specific game state (ST state, ST state). One of reach 2, special reach 3, and special reach 4 is set to be selected. Further, when the variation pattern is selected based on the hit variation pattern selection table 2 corresponding to the specific gaming state, it is easier to select the reach (special reach 3, special reach 4) with high reliability.

図25A(B)を参照すると、変動表示ゲームの結果がはずれの場合には、通常変動及び変動時間の短いノーマルリーチ1が選択されやすくなっている。また、通常時には、スペシャルリーチ5(未確定スペシャルリーチ)が1.3%の確率で選択される。スペシャルリーチ5が選択された場合、前半変動中のボタン演出における遊技者の操作に基づいて、スペシャルリーチ1、スペシャルリーチ2、スペシャルリーチ3のいずれかが選択される。このため、図25Bに示すように、スペシャルリーチ1、スペシャルリーチ2、スペシャルリーチ3の変動時間はすべて同じとなっており、遊技制御装置100ではなく、演出制御装置300が変動パターンを選択することが可能となっている。   Referring to FIG. 25A (B), when the result of the variation display game is out of order, the normal reach 1 having a normal variation and a short variation time is easily selected. In a normal state, special reach 5 (indeterminate special reach) is selected with a probability of 1.3%. When the special reach 5 is selected, one of the special reach 1, the special reach 2, and the special reach 3 is selected based on the player's operation in the button production during the first half change. For this reason, as shown in FIG. 25B, the variation times of Special Reach 1, Special Reach 2, and Special Reach 3 are all the same, and not the game control device 100 but the effect control device 300 selects the variation pattern. Is possible.

また、図25A(B)及ぶ図25Bに示すように、特定遊技状態における変動表示ゲームの実行回数が少ないほど、変動時間の短い変動パターンが選択されやすくなるように設定されている。一方、特定遊技状態における変動表示ゲームの実行回数が多くなるほど、期待度の高い変動パターンが実行されやすくなるように設定されている。   Further, as shown in FIGS. 25A (B) and 25B, the variation pattern having a shorter variation time is more easily selected as the number of executions of the variation display game in the specific gaming state is smaller. On the other hand, it is set such that a variation pattern with a high expectation is more likely to be executed as the number of executions of the variation display game in the specific gaming state increases.

以上のように、本実施形態では、特定遊技状態における変動表示ゲームの実行回数に基づいて変動パターンを選択するテーブルを変更するため、特定遊技状態の間の演出が一定となることを防止し、遊技者の興趣が低下してしまうことを防ぐことができる。特に、特定遊技状態が長く継続する場合に有効となる。   As described above, in the present embodiment, since the table for selecting the variation pattern is changed based on the number of executions of the variation display game in the specific gaming state, the production during the specific gaming state is prevented from being constant, It is possible to prevent the player's interest from deteriorating. This is particularly effective when the specific gaming state continues for a long time.

前述のように、特定遊技状態の前半においては、テンポよく変動表示ゲームを実行することができる。変動時間の短い変動パターンは期待度が低いと遊技者に認識されるため、先読み予告の実行頻度を高くすることによって遊技者の興趣(期待感)を維持するようにしている。   As described above, in the first half of the specific gaming state, the variable display game can be executed with a good tempo. Since the player recognizes that the variation pattern having a short variation time has a low expectation level, the player's interest (expectation) is maintained by increasing the execution frequency of the pre-reading notice.

特に、第2始動入賞口37に遊技球が入賞した場合の賞球が1個の場合には、普電サポート中に保持している遊技球数が減少しやすいので、第2始動入賞口37への入賞率(入賞時速)とゲームの回転率(ゲーム実行時速)を高めても、遊技店に不利な遊技内容とはならない。さらに、後述するように、入賞時速やゲーム実行時速を表示することで、遊技者に始動記憶の消化の早さや入賞の多さをアピールすることができる。   In particular, when the number of game balls won in the second start winning opening 37 is one, the number of game balls held during the general electric power support tends to decrease. Increasing the winning rate (winning speed) and the game turnover rate (game running speed) will not result in adverse game content for the game shop. Further, as will be described later, by displaying the winning time speed and the game execution speed, it is possible to appeal to the player how quickly the start memory is consumed and how many winnings are made.

一方、大当りが発生せずに特定遊技状態の後半になった場合には、遊技者は特に大当りの発生を期待するため、期待度の高い演出が実行されやすくなっており、遊技者の心理に沿った演出を実行することが可能となっている。   On the other hand, when the game is in the second half of the specific gaming state without generating a big hit, the player expects a big hit especially, so it is easy to perform a highly expected performance, which is It is possible to perform the production along.

〔事前報知設定処理〕
次に、前述した特図保留情報判定処理における事前報知設定処理の詳細について説明する。図26は、本発明の実施の形態の事前報知設定処理の手順を示すフローチャートである。
[Preliminary notification setting process]
Next, details of the prior notification setting process in the special figure hold information determination process described above will be described. FIG. 26 is a flowchart illustrating a procedure of a prior notification setting process according to the embodiment of this invention.

事前報知設定処理は、一定の条件をみたす保留記憶について先読み演出の実行コマンドを設定する処理である。   The prior notification setting process is a process of setting a pre-reading effect execution command for a reserved storage that satisfies a certain condition.

遊技制御装置100は、まず、S1318の処理で設定された始動口入賞演出コマンドをチェックし、対象となる保留記憶が先読み演出を実行する保留記憶であるか否かを判定する(S2601、S2602)。対象となる保留記憶が先読み演出を実行しない保留記憶である場合には(S2602の結果が「N」)、本処理を終了する。   First, the game control apparatus 100 checks the start opening winning effect command set in the processing of S1318, and determines whether or not the target hold memory is a hold memory for executing a prefetch effect (S2601, S2602). . If the target hold memory is a hold memory that does not execute the prefetch effect (the result of S2602 is “N”), the present process is terminated.

対象となる保留記憶が先読み演出を実行する保留記憶である場合には(S2602の結果が「Y」)、遊技制御装置100は、S1406の処理で取得するマスク後の判定結果が高確率時のみ大当りとなる特定大当りであるか否かを判定する(S2603)。判定結果が特定大当りである場合には(S2603の結果が「Y」)、次に、当該対象となる保留記憶よりも前の特図始動記憶領域に通常大当りの保留記憶があるか否かを判定する(S2604)。   When the target hold memory is a hold memory for executing the prefetch effect (the result of S2602 is “Y”), the game control apparatus 100 only when the determination result after masking acquired in the process of S1406 is a high probability. It is determined whether or not the specific big hit is a big hit (S2603). If the determination result is a specific jackpot (the result of S2603 is “Y”), then it is determined whether or not there is a normal jackpot holding memory in the special figure starting storage area before the target holding memory. Determination is made (S2604).

当該対象となる保留記憶よりも前の特図始動記憶領域に通常大当りの保留記憶がない場合には(S2604の結果が「N」)、遊技制御装置100は、演出制御装置300における先読み予告設定に必要な先読み演出実行コマンドを設定する(S2605)。また、判定結果が特定大当りではない場合にも(S2603の結果が「N」)、先読み演出実行コマンドを設定する(S2605)。その後、本処理を終了する。   When there is no normal big hit hold memory in the special figure start storage area before the target hold memory (the result of S2604 is “N”), the game control device 100 sets the pre-reading advance notice setting in the effect control device 300 A pre-reading effect execution command necessary for setting is set (S2605). Also, when the determination result is not a specific big hit (the result of S2603 is “N”), a prefetch effect execution command is set (S2605). Thereafter, this process is terminated.

一方、当該対象となる保留記憶よりも前の特図始動記憶領域に通常大当りの保留記憶がある場合には(S2604の結果が「Y」)、先読み演出を実行しないため、遊技制御装置100は、先読み演出実行コマンドを設定せずに、本処理を終了する。   On the other hand, when there is a normal big hit holding memory in the special figure starting storage area before the target holding memory (the result of S2604 is “Y”), the game control device 100 does not execute the pre-reading effect. The process ends without setting the pre-reading effect execution command.

このように、事前判定の結果が高確率時のみの大当りである特定大当りの場合であって、判定対象の保留記憶よりも先に通常大当りとなる保留記憶がある場合には、先読み演出を実行しない。確率状態が高確率時であれば大当りとなる特定大当りは、低確率時には大当りとならないため、従来の遊技機では、事前判定時と実際の変動開始時との確率状態との違いによる判定の食い違いが生じる可能性があったが、本実施形態の遊技機ではこのような食い違いを防止することが可能となる。   As described above, when the result of the prior determination is a specific big hit that is a big hit only when there is a high probability, and there is a holding memory that is usually a big hit prior to the determination target holding memory, the prefetch effect is executed. do not do. The special big hit that is a big hit if the probability state is high probability does not become a big hit if the probability is low, so in conventional gaming machines, the judgment discrepancy due to the difference between the probability state at the time of prior judgment and the actual fluctuation start However, in the gaming machine of this embodiment, it is possible to prevent such a discrepancy.

なお、本実施形態では、事前判定の結果が特定大当りであって、判定対象の保留記憶よりも先に通常大当りとなる保留記憶がある場合には先読み演出実行コマンドを設定しないことによって先読み演出と実際の変動表示ゲームの結果が矛盾することを回避したが、先読み禁止のコマンドを設定し、演出制御装置が先読み禁止コマンドを受信した場合には先読み演出を実行しないようにしてもよい。   In the present embodiment, when the result of the pre-determination is a specific big hit and there is a holding memory that is a normal big hit prior to the determination target holding memory, the pre-reading effect execution command is not set to set the pre-reading effect. Although the contradictory results of the actual variable display game are avoided, a prefetch prohibition command may be set so that the prefetch effect is not executed when the presentation control device receives the prefetch prohibition command.

以上のように構成することによって、事前判定の結果に基づく先読み演出と、実際の変動表示ゲームの結果との間で矛盾を生じさせないようにすることが可能となる。   By configuring as described above, it becomes possible to prevent a contradiction between the prefetching effect based on the result of the prior determination and the actual result of the variation display game.

〔特図普段処理〕
次に、前述した特図ゲーム処理における特図普段処理の詳細について説明する。図27は、本発明の実施の形態の特図普段処理の手順を示すフローチャートである。
[Special figure routine processing]
Next, the details of the special figure routine process in the special figure game process described above will be described. FIG. 27 is a flowchart showing the procedure of the special figure normal processing according to the embodiment of the present invention.

遊技制御装置100は、まず、特図2保留数(第2始動記憶数)が0であるか否かをチェックし、判定する(S2701、S2702)。   The game control apparatus 100 first checks whether or not the special figure 2 hold number (second start memory number) is 0 and determines (S2701, S2702).

特図2保留数が0の場合には(S2702の結果が「Y」)、遊技制御装置100は、特図1保留数(第1始動記憶数)が0であるか否かをチェックし、判定する(S2703、S2704)。このように、特図2保留数のチェック(S2701)を、特図1保留数のチェック(S2703)よりも先に行うことによって、特図1変動表示ゲームよりも遊技者にとって有利な特図2変動表示ゲームを優先して実行している。   When the special figure 2 hold number is 0 (the result of S2702 is “Y”), the game control device 100 checks whether or not the special figure 1 hold number (first start memory number) is 0, Determination is made (S2703, S2704). In this way, the special figure 2 holding number check (S2701) is performed before the special figure 1 holding number check (S2703), so that the special figure 2 advantageous to the player over the special figure 1 variable display game is obtained. The variable display game is executed with priority.

特図1保留数が0の場合には(S2704の結果が「Y」)、遊技制御装置100は、既に客待ちデモが開始されているか否かをチェックし、判定する(S2705、S2706)。客待ちデモを開始していない、すなわち、開始済みではない場合には(S2706の結果が「N」)、客待ちデモフラグ領域に客待ちデモ中フラグを設定する(S2707)。次に、客待ちデモコマンドを準備し(S2708)、コマンド設定処理を実行する(S2709)。   When the special figure 1 holding number is 0 (the result of S2704 is “Y”), the game control apparatus 100 checks whether or not the customer waiting demo has already been started and determines (S2705, S2706). If the customer waiting demo has not started, that is, if it has not been started (the result of S2706 is “N”), a customer waiting demo flag is set in the customer waiting demo flag area (S2707). Next, a customer waiting demonstration command is prepared (S2708), and command setting processing is executed (S2709).

一方、既に客待ちデモが開始されている場合には(S2706の結果が「Y」)、既に客待ちデモフラグ領域に客待ちデモ中フラグが設定済みであり、客待ちデモコマンドが演出制御装置300に送信済みであるため、遊技制御装置100は、S2710以降の処理を実行する。   On the other hand, if the customer waiting demo has already been started (the result of S2706 is “Y”), the customer waiting demo flag is already set in the customer waiting demo flag area, and the customer waiting demo command is sent to the effect control device 300. Since the game control apparatus 100 has already transmitted to S2710, the game control apparatus 100 executes the processes after S2710.

次に、遊技制御装置100は、特図普段処理に移行するためのテーブルを準備する特図普段処理移行設定処理1を実行する(S2710)。具体的には、当該テーブルに、特図普段処理に係る処理番号「0」、大入賞口不正監視期間を規定するフラグ(大入賞口不正監視情報)等を設定する処理を実行する。その後、本処理を終了する。   Next, the game control device 100 executes the special figure normal process transition setting process 1 for preparing a table for shifting to the special figure normal process (S2710). Specifically, a process of setting a processing number “0” related to the special figure routine processing, a flag (big prize opening fraud monitoring information) for defining a big prize opening fraud monitoring period, and the like in the table is executed. Thereafter, this process is terminated.

一方、特図2保留数が0でない場合(S2702の結果が「N」)、すなわち、第2始動入賞口37に遊技球が入賞したことによる特図変動表示ゲームが実行される場合には、遊技制御装置100は、特図2変動開始処理を実行する(S2711)。そして、特図変動中処理に移行するためのテーブル(第2特図用)を準備する特図変動中処理移行設定処理(特図2)を実行する(S2712)。   On the other hand, when the special figure 2 hold number is not 0 (the result of S2702 is “N”), that is, when the special figure fluctuation display game is executed by winning the game ball in the second start winning opening 37, The game control apparatus 100 executes the special figure 2 fluctuation start process (S2711). Then, a special-fluctuation changing process transition setting process (special figure 2) for preparing a table (for the second special-figure) for shifting to the special-figure changing process is executed (S2712).

具体的には、当該テーブルに、特図変動中処理に係る特図ゲーム処理番号「1」、客待ちデモの終了に係る情報、第2特図の変動中に係る試験信号、特図2表示器52における特図2変動表示ゲームの制御用の情報(例えば、特図2表示器52の変動中に係るフラグ、特図2表示器52の点滅の周期のタイマの初期値など)等を設定する処理を実行する。その後、本処理を終了する。   Specifically, in the table, the special figure game process number “1” relating to the special figure changing process, the information relating to the end of the customer waiting demonstration, the test signal relating to the change of the second special figure, and the special figure 2 display Information for controlling the special figure 2 fluctuation display game in the device 52 (for example, a flag relating to the fluctuation of the special figure 2 display 52, the initial value of the timer of the blinking period of the special figure 2 display 52, etc.), etc. Execute the process. Thereafter, this process is terminated.

また、遊技制御装置100は、特図1保留数が0でない場合(S2704の結果が「N」)、すなわち、第1始動入賞口36に遊技球が入賞したことによる特図変動表示ゲームが実行される場合には、特図1変動開始処理を実行する(S2713)。   In addition, the game control device 100 executes the special figure variation display game when the special figure 1 holding number is not 0 (the result of S2704 is “N”), that is, when the game ball has won the first start winning opening 36. If so, the special figure 1 fluctuation start process is executed (S2713).

そして、遊技制御装置100は、特図変動中処理に移行するためのテーブル(第1特図用)を準備する特図変動中処理移行設定処理(特図1)を実行する(S2714)。具体的には、当該テーブルに、特図変動中処理に係る特図ゲーム処理番号「1」、客待ちデモの終了に係る情報、第1特図の変動中に係る試験信号、特図1表示器51における特図1変動表示ゲームの制御用の情報(例えば、特図1表示器51の変動中に係るフラグ、特図1表示器51の点滅の周期のタイマの初期値など)等を設定する。その後、本処理を終了する。   Then, the game control device 100 executes a special figure changing process transition setting process (special figure 1) for preparing a table (for the first special figure) for shifting to the special figure changing process (S2714). Specifically, in the table, the special figure game process number “1” relating to the special figure changing process, the information relating to the end of the customer waiting demonstration, the test signal relating to the fluctuation of the first special figure, and the special figure 1 display Information for controlling the special figure 1 fluctuation display game in the device 51 (for example, a flag related to the fluctuation of the special figure 1 display 51, the initial value of the timer of the blinking period of the special figure 1 display 51, etc.), etc. To do. Thereafter, this process is terminated.

〔特図変動開始処理〕
次に、上述した特図普段処理における特図1変動開始処理の詳細について説明する。図28Aは、本発明の実施の形態の特図1変動開始処理の手順を示すフローチャートである。
[Special figure change start processing]
Next, the details of the special figure 1 variation start process in the special figure ordinary process described above will be described. FIG. 28A is a flowchart illustrating a procedure of special figure 1 fluctuation start processing according to the embodiment of this invention.

特図1変動開始処理は、特図1変動表示ゲームの開始時に行う処理である。   The special figure 1 fluctuation start process is a process performed at the start of the special figure 1 fluctuation display game.

遊技制御装置100は、まず、特図1変動表示ゲームが大当りであるか否かを判定するための大当りフラグ1に、はずれ情報又は大当り情報を設定する大当りフラグ1設定処理を実行する(S2801a)。すなわち、大当りフラグ1設定処理において特図1変動表示ゲームが大当りであるか否かを判定している。   First, the game control device 100 executes a big hit flag 1 setting process for setting off-line information or big hit information to the big hit flag 1 for determining whether or not the special figure 1 variable display game is a big hit (S2801a). . That is, in the big hit flag 1 setting process, it is determined whether or not the special figure 1 variable display game is a big hit.

次に、遊技制御装置100は、特図1変動表示ゲームが小当りであるか否かを判定するための小当りフラグ1に、はずれ情報又は大当り情報を設定する小当りフラグ1設定処理を実行する(S2802a)。   Next, the game control device 100 executes a small hit flag 1 setting process for setting off information or big hit information to the small hit flag 1 for determining whether or not the special figure 1 variable display game is a small hit. (S2802a).

次に、遊技制御装置100は、第1特図停止図柄(特図1停止図柄)の設定に係る特図1停止図柄設定処理を実行する(S2803a)。その後、第1特図停止図柄番号(特図1停止図柄)に対応する試験信号を試験信号出力データ領域にセーブし(S2804a)、当該図柄情報をRWMの作業用の図柄情報領域にセーブする(S2805a)。すなわち、特図変動表示ゲームが大当りであれば大当り図柄情報が設定され、特図変動表示ゲームがはずれであれば、はずれ図柄情報が設定される。   Next, the game control device 100 executes a special figure 1 stop symbol setting process related to the setting of the first special figure stop symbol (special figure 1 stop symbol) (S2803a). Thereafter, the test signal corresponding to the first special symbol stop symbol number (special symbol 1 stop symbol) is saved in the test signal output data area (S2804a), and the symbol information is saved in the symbol information area for RWM work ( S2805a). That is, if the special figure variation display game is a big hit, the big hit symbol information is set, and if the special figure fluctuation display game is out of the game, out of symbol information is set.

次に、遊技制御装置100は、特図1変動フラグ(変動中フラグ)をロードして準備し(S2806a)、特図1変動フラグをRWMの変動図柄判別フラグ領域にセーブする(S2807a)。   Next, the game control device 100 loads and prepares the special figure 1 fluctuation flag (fluctuating flag) (S2806a), and saves the special figure 1 fluctuation flag in the fluctuation symbol determination flag area of the RWM (S2807a).

次に、遊技制御装置100は、変動パターンに関する情報を設定する対象のテーブルを準備し(S2808a)、特図情報を設定する特図情報設定処理を実行する(S2809a)。続いて、特図1変動表示ゲームにおける変動パターンを設定する変動パターン設定処理を実行する(S2810a)。特図変動表示ゲームは、これらの処理によって選択された変動パターンに基づいて実行される。   Next, the game control device 100 prepares a target table for setting information regarding the variation pattern (S2808a), and executes special figure information setting processing for setting special figure information (S2809a). Subsequently, a variation pattern setting process for setting a variation pattern in the special figure 1 variation display game is executed (S2810a). The special figure variation display game is executed based on the variation pattern selected by these processes.

最後に、遊技制御装置100は、特図1変動表示ゲームを開始するための情報を設定する変動開始情報設定処理を実行し(S2811a)、本処理を終了する。   Finally, the game control device 100 executes a change start information setting process for setting information for starting the special figure 1 change display game (S2811a), and ends this process.

また、図28Bは、本発明の実施の形態の特図2変動開始処理の手順を示すフローチャートである。特図2変動開始処理は、特図1変動開始処理と同様の手順である。相違点は、S2803bの処理で特図2停止図柄設定処理が実行される点、S2804bの処理で特図1停止図柄番号に変わって特図2停止図柄番号に対応する信号をセーブする点、S2806b及びS2807bの処理で特図1変動フラグが特図2変動フラグとなる点である。   FIG. 28B is a flowchart illustrating a procedure of special figure 2 fluctuation start processing according to the embodiment of this invention. The special figure 2 fluctuation start process is the same procedure as the special figure 1 fluctuation start process. The difference is that the special figure 2 stop symbol setting process is executed in the process of S2803b, the signal corresponding to the special figure 2 stop symbol number is saved instead of the special figure 1 stop symbol number in the process of S2804b, and S2806b. And the special figure 1 fluctuation flag becomes a special figure 2 fluctuation flag in the processing of S2807b.

〔大当りフラグ設定処理〕
次に、上述の特図1変動開始処理における大当りフラグ1設定処理の詳細について説明する。図29Aは、本発明の実施の形態の大当りフラグ1設定処理の手順を示すフローチャートである。
[Big hit flag setting process]
Next, the details of the big hit flag 1 setting process in the above-described special figure 1 fluctuation start process will be described. FIG. 29A is a flowchart illustrating a procedure of jackpot flag 1 setting processing according to the embodiment of this invention.

遊技制御装置100は、まず、大当りフラグ1領域にはずれ情報をセーブして、前回のセーブ内容をはずれ情報にてクリアする(S2901a)。   The game control device 100 first saves the deviation information in the jackpot flag 1 area, and clears the previous save contents with the deviation information (S2901a).

次に、遊技制御装置100は、RWMの特図1用の大当り乱数セーブ領域(特図1始動記憶領域、特図2始動記憶領域)から判定対象となる特図1用の大当り乱数をロードして準備した後(S2902a)、前述した大当り判定処理を実行し(S2903a)、判定対象の大当り乱数が大当りか否かを判定する(S2904a)。   Next, the game control device 100 loads the jackpot random number for special figure 1 to be determined from the RWM jackpot random number save area for special figure 1 (special figure 1 start storage area, special figure 2 start storage area). (S2902a), the above-described jackpot determination process is executed (S2903a), and it is determined whether or not the determination target jackpot random number is a jackpot (S2904a).

次に、遊技制御装置100は、大当り判定処理の判定結果が大当りである場合には(S2904aの結果が「Y」)、大当りフラグ1領域に大当り情報を上書きしてセーブする(S2905a)。大当り判定処理の判定結果が大当りではない場合には(S2904aの結果が「N」)、S2905aの処理は実行しない。   Next, when the determination result of the big hit determination process is a big hit (the result of S2904a is “Y”), the game control apparatus 100 overwrites and saves the big hit information in the big hit flag 1 area (S2905a). When the determination result of the big hit determination process is not a big hit (the result of S2904a is “N”), the process of S2905a is not executed.

最後に、遊技制御装置100は、大当り乱数を読み出したRWMの特図1始動記憶領域を0クリアして(S2906a)、本処理を終了する。   Finally, the game control device 100 clears the RWM special figure 1 start storage area from which the big hit random number has been read out to 0 (S2906a), and ends this processing.

また、図29Bは、本発明の実施の形態の大当りフラグ2設定処理の手順を示すフローチャートである。大当りフラグ2設定処理は、大当りフラグ1設定処理と同様の手順であり、処理に用いるRWMの領域が異なる。   FIG. 29B is a flowchart showing a procedure for jackpot flag 2 setting processing according to the embodiment of this invention. The big hit flag 2 setting process is the same procedure as the big hit flag 1 setting process, and the RWM area used for the process is different.

〔小当りフラグ設定処理〕
次に、上述の特図1変動開始処理における小当りフラグ1設定処理の詳細について説明する。図30Aは、本発明の実施の形態の小当りフラグ1設定処理の手順を示すフローチャートである。小当りフラグ1設定処理は、特図1変動表示ゲームにおいて、小当りが発生する場合に必要な情報を設定する処理である。
[Small hit flag setting process]
Next, details of the small hit flag 1 setting process in the above-described special figure 1 fluctuation start process will be described. FIG. 30A is a flowchart illustrating a procedure of small hitting flag 1 setting processing according to the embodiment of this invention. The small hit flag 1 setting process is a process for setting information necessary when a small hit occurs in the special figure 1 variable display game.

遊技制御装置100は、まず、RWMの小当りフラグ1領域にはずれ情報をセーブする(S3001a)。さらに、大当りフラグ1設定処理でセーブされた大当りフラグ1が大当りか否かをチェックし(S3002a)、特図1変動表示ゲームの結果が大当りであるか否かを判定する(S3003a)。   The game control device 100 first saves the deviation information in the RWM small hit flag 1 area (S3001a). Further, it is checked whether or not the big hit flag 1 saved in the big hit flag 1 setting process is a big hit (S3002a), and it is determined whether or not the result of the special figure 1 variable display game is a big hit (S3003a).

遊技制御装置100は、特図1変動表示ゲームの結果が大当りでない場合には(S3003aの結果が「N」)、特図1始動記憶領域から大当り乱数をロードし、準備する(S3004a)。さらに、特図1変動表示ゲームの結果を判定するための特図1判定データを準備する(S3005a)。   When the result of the special figure 1 variable display game is not a big hit (the result of S3003a is "N"), the game control device 100 loads and prepares the big hit random number from the special figure 1 start storage area (S3004a). Further, special figure 1 determination data for determining the result of the special figure 1 variable display game is prepared (S3005a).

遊技制御装置100は、特図1変動表示ゲームの結果が小当りであるか否かを判定する小当り判定処理を実行する(S3006a)。そして、特図1変動表示ゲームの結果が小当りであるか否かを判定し(S3007a)、判定結果が小当りの場合には(S3007aの結果が「Y」)、小当りフラグ1領域に小当り情報をセーブする(S3008a)。   The game control device 100 executes a small hit determination process for determining whether or not the result of the special figure 1 variable display game is a small hit (S3006a). Then, it is determined whether or not the result of the special figure 1 variable display game is a small hit (S3007a). If the determination result is a small hit (the result of S3007a is "Y"), the small hit flag 1 area is entered. The small hit information is saved (S3008a).

遊技制御装置100は、小当りフラグ1領域に小当り情報をセーブした後、大当りフラグ1が大当りの場合(S3003aの結果が「Y」)、又は、小当り判定処理の判定結果が小当りでない場合には(S3007aの結果が「N」)、大当り乱数を読み出した特図1始動記憶領域を0クリアし(S3009a)、小当りフラグ1設定処理を終了する。   The game control apparatus 100 saves the small hit information in the small hit flag 1 area, and then the big hit flag 1 is a big hit (the result of S3003a is “Y”), or the determination result of the small hit determination process is not a small hit In this case (the result of S3007a is “N”), the special figure 1 start storage area from which the big hit random number is read is cleared to 0 (S3009a), and the small hit flag 1 setting process is terminated.

また、図30Bは、本発明の実施の形態の小当りフラグ2設定処理の手順を示すフローチャートである。小当りフラグ2設定処理は、小当りフラグ1設定処理と同様の手順であり、処理に用いるRWMの領域が異なる。   FIG. 30B is a flowchart illustrating a procedure of a small hit flag 2 setting process according to the embodiment of this invention. The small hit flag 2 setting process is the same procedure as the small hit flag 1 setting process, and the RWM area used for the process is different.

〔大当り判定処理〕
次に、前述した大当りフラグ設定処理における大当り判定の詳細について説明する。図31は、本発明の実施の形態の大当り判定処理の手順を示すフローチャートである。
[Big hit judgment processing]
Next, details of the jackpot determination in the jackpot flag setting process described above will be described. FIG. 31 is a flowchart showing a procedure for jackpot determination processing according to the embodiment of this invention.

大当り判定処理は、入賞時に取得して特図始動記憶領域に格納された大当り乱数が、大当り判定値として設定されている所定の範囲の数値であるか否かを判定する処理である。具体的には、判定時の遊技状態(確率状態)に応じて判定値の上限値と下限値とを大当り乱数値と比較して判定する。そのため、乱数値を演算(例えば、加算、減算)することなく判定するため、誤差が生じにくい。なお、先読みのための事前判定処理と同様に、圧縮データを用いた減算による判定手法を用いてもよい。   The jackpot determination process is a process for determining whether or not the jackpot random number acquired at the time of winning and stored in the special figure start storage area is a numerical value within a predetermined range set as a jackpot determination value. Specifically, the upper limit value and lower limit value of the determination value are compared with the jackpot random value according to the gaming state (probability state) at the time of determination. Therefore, since the determination is made without calculating (for example, adding or subtracting) the random number value, an error hardly occurs. Note that, similarly to the pre-determination process for prefetching, a determination method based on subtraction using compressed data may be used.

大当り判定値は、大当り抽選で用いる判定値であり、大当り乱数(例えば、0〜65535の間で循環する乱数)の取り得る数値の中で設定されている。大当り判定値は、遊技状態が通常遊技状態(低確率状態)の時の大当り抽選で用いる低確率用の大当り判定値(通常時判定値)と、遊技状態が確変状態(高確率状態)の時の大当り抽選で用いる高確率用の大当り判定値(高確率時判定値)とがあり、高確率時判定値の数は、通常時判定値の数よりも多く設定されている。例えば、通常時判定値として32768から32975までの「208」個の数値が、高確率時判定値として32768から34767までの「2000」個の数値が設定されているとすると、大当りに当選する確率は、通常遊技状態時が「208/65536(≒1/315)」となり、確変状態時が「2000/65536(≒1/32.8)」となる。   The big hit determination value is a determination value used in the big hit lottery, and is set in a numerical value that can be taken by a big hit random number (for example, a random number circulating between 0 and 65535). The big hit judgment value is a low probability big hit judgment value (normal judgment value) used in the big hit lottery when the gaming state is the normal gaming state (low probability state), and when the gaming state is the probability variation state (high probability state) There are high-probability jackpot determination values (high-probability determination values) used in the big-hit lottery lottery, and the number of high-probability determination values is set to be larger than the number of normal determination values. For example, if “208” numerical values from 32768 to 32975 are set as normal determination values and “2000” numerical values from 32768 to 34767 are set as high probability determination values, the probability of winning a big hit The normal game state is “208/65536 (≈ 1/315)”, and the probability change state is “2000/65536 (≈ 1 / 32.8)”.

遊技制御装置100は、まず、大当り判定値の下限判定値を設定する(S3101)。下限判定値は、低確率用の判定値も高確率用の判定値も同一の数値である。   The game control device 100 first sets a lower limit determination value of the big hit determination value (S3101). The lower limit determination value is the same numerical value for both the low probability determination value and the high probability determination value.

次に、遊技制御装置100は、判定対象の大当り乱数の値がS3101でセットした下限判定値よりも小さい値であるかをチェックし、判定する(S3102、S3103)。判定対象の大当り乱数の値が下限判定値未満である場合には(S3103の結果が「Y」)、判定結果としてはずれを設定し(S3109)、本処理を終了する。   Next, the game control device 100 checks whether the value of the jackpot random number to be determined is smaller than the lower limit determination value set in S3101 and determines (S3102, S3103). If the value of the big hit random number to be determined is less than the lower limit determination value (the result of S3103 is “Y”), a deviation is set as the determination result (S3109), and this process ends.

判定対象の大当り乱数の値が下限判定値未満ではない場合には(S3103の結果が「N」)、遊技制御装置100は、現時点が高確率時であるか否か、すなわち、現在の遊技状態が確変状態か否かを判定する(S3104)。高確率時である場合には(S3104の結果が「Y」)、高確率時の上限判定値を設定し(S3105)、高確率時ではない場合には(S3104の結果が「N」)、低確率時の上限判定値を設定する(S3106)。   When the value of the big hit random number to be determined is not less than the lower limit determination value (the result of S3103 is “N”), the game control device 100 determines whether or not the current time is a high probability, that is, the current gaming state. It is determined whether or not is in a certain change state (S3104). When the probability is high (the result of S3104 is “Y”), an upper limit determination value is set when the probability is high (S3105). When the probability is not high (the result of S3104 is “N”), An upper limit judgment value at a low probability is set (S3106).

次に、遊技制御装置100は、判定対象の大当り乱数の値がS3105又はS3106でセットした上限判定値よりも大きい値であるかをチェックし、判定する(S3107、S3108)。判定対象の大当り乱数の値が上限判定値を超える場合には(S3108の結果が「Y」)、判定結果としてはずれを設定し(S3109)、本処理を終了する。   Next, the game control device 100 checks whether the value of the jackpot random number to be determined is larger than the upper limit determination value set in S3105 or S3106, and determines (S3107, S3108). When the value of the big hit random number to be determined exceeds the upper limit determination value (the result of S3108 is “Y”), a deviation is set as the determination result (S3109), and this process ends.

判定対象の大当り乱数の値が上限判定値を超えない場合には(S3108の結果が「N」)、大当り乱数の値が大当り判定値に該当する値であるため、遊技制御装置100は、判定結果として大当りを設定し(S3110)、本処理を終了する。   When the value of the jackpot random number to be determined does not exceed the upper limit determination value (the result of S3108 is “N”), the game control device 100 determines that the value of the jackpot random number is a value corresponding to the jackpot determination value. As a result, a big hit is set (S3110), and this process is terminated.

〔小当り判定処理〕
次に、前述した小当りフラグ設定処理における小当り判定の詳細について説明する。図32は、本発明の実施の形態の小当り判定処理の手順を示すフローチャートである。
[Small hit judgment processing]
Next, details of the small hit determination in the small hit flag setting process described above will be described. FIG. 32 is a flowchart showing the procedure of the small hit determination process according to the embodiment of the present invention.

小当り判定処理は、入賞時に取得して特図始動記憶領域に格納された大当り乱数が、小当り判定値と一致するか否かを判定することによって、当該始動記憶にかかる変動表示ゲームの結果が小当りであるか否かを判定する。本実施形態では、大当り乱数値を用いて小当り判定処理を行っているが、大当り乱数値とは別に小当り乱数値を設けてもよい。   The small hit determination process determines whether or not the big hit random number acquired at the time of winning and stored in the special figure start storage area matches the small hit determination value. It is determined whether or not is a small hit. In the present embodiment, the small hit determination process is performed using the big hit random value, but a small hit random value may be provided separately from the big hit random value.

小当り判定値には、入賞口が特図1の場合の小当り抽選で用いる特図1用の小当り判定値と、入賞口が特図2の場合の小当り抽選で用いる特図2用の小当り判定値とがあり、特図2用の小当り判定値の数は、特図1用の小当り判定値の数よりも多く設定されている。   The small hit determination value includes the small hit determination value for special figure 1 used in the small hit lottery when the winning opening is Special Figure 1 and the special figure 2 used for the small hit lottery when the winning opening is Special Figure 2. The number of small hit determination values for special figure 2 is set to be larger than the number of small hit determination values for special figure 1.

遊技制御装置100は、まず、小当り判定値の下限判定値を設定する(S3201)。下限判定値は、特図1用の判定値も特図2用の判定値も同一の数値である。   The game control device 100 first sets a lower limit determination value of the small hit determination value (S3201). The lower limit judgment value is the same numerical value for both the judgment value for special figure 1 and the judgment value for special figure 2.

次に、遊技制御装置100は、判定対象の大当り乱数の値がS3201でセットした下限判定値よりも小さい値であるかをチェックし、判定する(S3202、S3203)。判定対象の大当り乱数の値が下限判定値未満である場合には(S3203の結果が「Y」)、判定結果としてはずれを設定し(S3210)、本処理を終了する。   Next, the game control device 100 checks whether the value of the jackpot random number to be determined is smaller than the lower limit determination value set in S3201 and determines (S3202, S3203). When the value of the big hit random number to be determined is less than the lower limit determination value (the result of S3203 is “Y”), a deviation is set as the determination result (S3210), and this process ends.

判定対象の大当り乱数の値が下限判定値未満ではない場合には(S3203の結果が「N」)、遊技制御装置100は、準備された判定データが特図1判定データであるか否かをチェックし、判定する(S3204、S3205)。準備された判定データが特図1判定データである場合には(S3205の結果が「Y」)、特図1小当り上限演判定値を設定し(S3206)、準備された判定データが特図2判定データである場合には(S3205の結果が「N」)、特図2小当り上限判定値を設定する(S3207)。   When the value of the big hit random number to be determined is not less than the lower limit determination value (the result of S3203 is “N”), the game control device 100 determines whether or not the prepared determination data is special figure 1 determination data. Check and judge (S3204, S3205). When the prepared determination data is special figure 1 determination data (the result of S3205 is “Y”), a special figure 1 small hit upper limit performance determination value is set (S3206), and the prepared determination data is the special figure. If it is 2 determination data (the result of S3205 is “N”), a special figure 2 small hit upper limit determination value is set (S3207).

次に、遊技制御装置100は、判定対象の大当り乱数の値がS3206又はS3207でセットした上限判定値よりも大きい値であるかをチェックし、判定する(S3208、S3209)。判定対象の大当り乱数の値が上限判定値を超える場合には(S3209の結果が「Y」)、判定結果としてはずれを設定し(S3210)、本処理を終了する。   Next, the game control device 100 checks whether or not the value of the jackpot random number to be determined is larger than the upper limit determination value set in S3206 or S3207, and determines (S3208, S3209). When the value of the big hit random number to be determined exceeds the upper limit determination value (the result of S3209 is “Y”), the determination result is set to a deviation (S3210), and this process is terminated.

判定対象の大当り乱数の値が上限判定値を超えない場合には(S3208の結果が「N」)、遊技制御装置100は、判定結果として小当りを設定し(S3211)、本処理を終了する。   When the value of the big hit random number to be determined does not exceed the upper limit determination value (the result of S3208 is “N”), the game control device 100 sets a small hit as the determination result (S3211), and ends this process. .

〔変動開始情報設定処理〕
次に、前述した特図1変動開始処理及び特図2変動開始処理における変動開始情報設定処理の詳細について説明する。図33は、本発明の実施の形態の変動開始情報設定処理の手順を示すフローチャートである。
[Variation start information setting process]
Next, the details of the variation start information setting process in the special figure 1 fluctuation start process and the special figure 2 fluctuation start process described above will be described. FIG. 33 is a flowchart illustrating a procedure of change start information setting processing according to the embodiment of this invention.

変動開始情報設定処理は、特図変動表示ゲームを開始するために必要な処理を含み、例えば、変動時間を算出したり、変動コマンドを生成したりする。   The change start information setting process includes a process necessary for starting the special figure change display game. For example, the change start information setting process calculates a change time or generates a change command.

遊技制御装置100は、まず、実行対象の特図変動表示ゲーム(特図1変動表示ゲーム、特図2変動表示ゲーム)に対応する変動パターン乱数のセーブ領域を0クリアする(S3301)。   First, the game control device 100 clears 0 the save area of the variation pattern random number corresponding to the special figure fluctuation display game to be executed (the special figure 1 fluctuation display game, the special figure 2 fluctuation display game) (S3301).

次に、遊技制御装置100は、変動時間値テーブルのアドレスを取得して、作業用の一時領域にセットする(S3302)。   Next, the game control apparatus 100 acquires the address of the variable time value table and sets it in the temporary work area (S3302).

次に、遊技制御装置100は、変動時間値テーブルからS1509の処理で取得した変動パターン番号に対応する変動時間の値を取得し(S3303)、当該変動時間の値を特図ゲーム処理タイマ領域にセーブする(S3304)。   Next, the game control device 100 acquires the value of the variation time corresponding to the variation pattern number acquired in the process of S1509 from the variation time value table (S3303), and stores the value of the variation time in the special-purpose game process timer area. Save (S3304).

次に、遊技制御装置100は、変動パターン番号に対応する変動コマンドを生成して準備し(S3305)、コマンド設定処理を実行することによって変動コマンド(MODE及びACTION)を演出制御装置300に送信する(S3306)。   Next, the game control device 100 generates and prepares a variation command corresponding to the variation pattern number (S3305), and transmits the variation command (MODE and ACTION) to the effect control device 300 by executing the command setting process. (S3306).

次に、遊技制御装置100は、飾り特図コマンド領域にセーブされた飾り特図コマンドを、演出制御装置300に送信するためにロードして準備し(S3307)、コマンド設定処理を実行する(S3308)。   Next, the game control apparatus 100 loads and prepares the decoration special figure command saved in the decoration special figure command area for transmission to the effect control apparatus 300 (S3307), and executes command setting processing (S3308). ).

次に、遊技制御装置100は、S2806a又はS2806bの処理でセーブした変動図柄判別フラグ(特図1変動フラグ又は特図2変動フラグ)に対応する飾り特図保留数コマンド(MODE)を準備し(S3309)、特図1又は特図2始動記憶領域のアドレスをセットする(S3310)。   Next, the game control device 100 prepares a decoration special figure holding number command (MODE) corresponding to the fluctuation symbol discrimination flag (the special figure 1 fluctuation flag or the special figure 2 fluctuation flag) saved in the process of S2806a or S2806b ( S3309), the address of the special figure 1 or special figure 2 starting storage area is set (S3310).

次に、遊技制御装置100は、変動図柄判別フラグに対応する特図保留数を−1更新する(S3311)。続いて、特図保留数に対応する飾り特図保留数コマンド(ACTION)を準備し(S3312)、コマンド設定処理を実行する(S3313)。   Next, the game control device 100 updates the special figure hold number corresponding to the variation symbol determination flag by -1 (S3311). Subsequently, a decoration special figure hold number command (ACTION) corresponding to the special figure hold number is prepared (S3312), and a command setting process is executed (S3313).

最後に、遊技制御装置100は、変動図柄判別フラグに対応する特図1又は特図2始動記憶領域をシフトし(S3314)、シフト後の空き領域を0クリア(S3315)した後に、本処理を終了する。   Finally, the game control device 100 shifts the special figure 1 or special figure 2 start storage area corresponding to the variation symbol determination flag (S3314), clears the free area after the shift to 0 (S3315), and then performs this process. finish.

〔本実施形態における圧縮振分コードの効果〕
本発明の実施の形態の圧縮振分コードによれば、従来は256以上の値の振分値を設定するために2バイト以上を要していた振分値を圧縮振分コードとして圧縮することで、1バイトの容量でも2バイトの値に近似して表現することができる。そのため、振分値を記憶するROMの容量を削減することが可能である。特に、乱数の振り分けに用いる振分値に、1バイトで表現できる値(0〜255)と2バイトで表現する値(256〜65535)が混在している場合であっても、データ処理のフォーマットを合わせるためにすべての振分値を2バイトで格納しなければならず、結果として記憶容量を削減することができなかった点を解決することができる。
[Effect of compression distribution code in this embodiment]
According to the compression distribution code of the embodiment of the present invention, a distribution value that conventionally required 2 bytes or more to set a distribution value of 256 or more is compressed as a compression distribution code. Thus, even a 1-byte capacity can be expressed by approximating a 2-byte value. Therefore, it is possible to reduce the capacity of the ROM that stores the distribution value. In particular, even when a distribution value used for random number distribution includes a value (0 to 255) that can be expressed in 1 byte and a value (256 to 65535) that can be expressed in 2 bytes, the data processing format Therefore, it is possible to solve the problem that the storage capacity cannot be reduced as a result.

また、圧縮された振分値を算出する式は、算出値が小さいほど小さな間隔で算出できるため、値の小さい振分値を詳細に設定可能である。一方、圧縮された振分値に圧縮しない場合よりも大きな値を設定することも可能となっている。そのため、出現率の極めて低い演出も出現率の高い演出も同一の圧縮コードで効果的に設定することができる。上述のとおり、算出値が小さい場合には振分値がひとつ異なるだけでも振分率に大きな影響が生じさせてしまうが、算出値が大きな値の場合には振分値の誤差が振分率に大きな影響を与えない。具体的には、1/2000が2/2000となると振分率が2倍となるが、1472/2000が1536/2000となっても振分率は1.04倍程度と大差はない。   In addition, since the formula for calculating the compressed distribution value can be calculated at smaller intervals as the calculated value is smaller, it is possible to set a smaller distribution value in detail. On the other hand, it is also possible to set a larger value than the case where the compressed distribution value is not compressed. Therefore, it is possible to effectively set an effect with a very low appearance rate and an effect with a high appearance rate with the same compressed code. As described above, if the calculated value is small, even if the distribution value is different by one, a large influence is caused on the distribution rate. However, if the calculated value is large, the error of the distribution value is the distribution rate. It does not have a big influence on. Specifically, when 1/2000 is 2/2000, the distribution ratio is doubled. However, even when 1472/2000 is 1536/2000, the distribution ratio is not much different from about 1.04.

(圧縮振分コード変換の変形例1)
本実施形態における圧縮振分コードでは、1バイトの圧縮振分コードを第1ビット(上位2ビット)及び第2ビット(下位6ビット)に分けて変換式に代入し、振分値を算出した。これに対して、変形例1では、圧縮振分コードの各ビットを分けずに振分値を算出する。
(Modification 1 of compression distribution code conversion)
In the compressed distribution code in this embodiment, the 1-byte compressed distribution code is divided into the first bit (upper 2 bits) and the second bit (lower 6 bits) and substituted into the conversion formula to calculate the distribution value. . On the other hand, in the first modification, the distribution value is calculated without dividing each bit of the compression distribution code.

以下、圧縮振分コード変換の変形例1について図34から図37を参照して説明する。なお、既に説明した内容については記載を省略し、相違する事項のみ説明する。   Hereinafter, Modification 1 of the compression distribution code conversion will be described with reference to FIGS. In addition, description is abbreviate | omitted about the content already demonstrated and only a different matter is demonstrated.

〔圧縮振分コード変換処理2〕
図34は、本発明の実施の形態の変形例1の圧縮振分コード変換処理2の手順を示すフローチャートである。
[Compression distribution code conversion process 2]
FIG. 34 is a flowchart showing a procedure of the compression distribution code conversion process 2 according to the first modification of the embodiment of the present invention.

圧縮振分コード変換処理2は、圧縮振分コードの値「f」が所定の範囲の値である場合には、fから200を減算し、所定の範囲の値ではない場合には、fに10を積算して振替値「F」を算出する処理である。なお、減算する値及び積算する値は、それぞれ任意の値を設定可能である。   In the compression distribution code conversion process 2, 200 is subtracted from f when the value “f” of the compression distribution code is within a predetermined range, and when the value is not within the predetermined range, the value is changed to f. 10 is a process of calculating the transfer value “F” by accumulating 10. Note that any value can be set as the value to be subtracted and the value to be accumulated.

遊技制御装置100は、まず、S1504又はS1508の処理で取得した圧縮振分コードの値「f」をチェックし(S3401)、fが201から255の範囲の値であるかを判定する(S3402)。値「f」は圧縮振分コードのビットデータをバイナリデータとしてそのまま値を取得する。   The game control apparatus 100 first checks the value “f” of the compression distribution code acquired in the processing of S1504 or S1508 (S3401), and determines whether f is a value in the range of 201 to 255 (S3402). . As the value “f”, the bit data of the compression distribution code is directly acquired as binary data.

fが201から255ではない場合には(S3402の結果が「N」)、遊技制御装置100は、fに10を積算した値を振分値「F」として算出する(S3403)。一方、fが201から255である場合には(S3402の結果が「Y」)、遊技制御装置100は、fから200を減算した値を振分値「F」として算出する(S3404)。   If f is not 201 to 255 (the result of S3402 is “N”), the game control apparatus 100 calculates a value obtained by adding 10 to f as a distribution value “F” (S3403). On the other hand, when f is from 201 to 255 (result of S3402 is “Y”), the game control apparatus 100 calculates a value obtained by subtracting 200 from f as the distribution value “F” (S3404).

次に、遊技制御装置100は、算出したFを振分値に設定し(S1606)、本処理を終了する。なお、S3401、S3402及びS3403の処理に代えて、fが所定の範囲の値の場合には、F=fとし、fが所定の範囲の値ではない場合には、fに任意の数値を演算してFを算出するようにしてもよい。   Next, the game control apparatus 100 sets the calculated F as the distribution value (S1606), and ends this process. Instead of the processing of S3401, S3402, and S3403, if f is a value within a predetermined range, F = f, and if f is not a value within the predetermined range, an arbitrary numerical value is calculated for f. Then, F may be calculated.

図35は、本発明の実施の形態の変形例1の圧縮振分コードの値「f」と振分値算出法及び振分値「F」の対応をまとめた図である。   FIG. 35 is a table summarizing the correspondence between the compression distribution code value “f”, the distribution value calculation method, and the distribution value “F” according to the first modification of the embodiment of the present invention.

圧縮振分コードの値「f」は、1から255の値をとる。fが1から200である場合には、fに10を積算するため、振分値「F」は10から2000の範囲において10刻みで算出される。また、fが201から255である場合には、fから200を減算するため、振分値「F」は1から55の範囲において1刻みで算出される。   The value “f” of the compression distribution code takes a value from 1 to 255. When f is 1 to 200, 10 is added to f, so the distribution value “F” is calculated in increments of 10 in the range of 10 to 2000. Also, when f is 201 to 255, 200 is subtracted from f, so the distribution value “F” is calculated in increments of 1 to 55.

図36は、本発明の実施の形態の変形例1の変動パターン選択テーブルを説明する図であり、(A)は抽選結果が大当りの場合に選択される当り変動パターン選択テーブル、(B)は抽選結果がはずれの場合に選択されるはずれ変動パターン選択テーブルである。   FIG. 36 is a diagram for explaining a variation pattern selection table according to the first modification of the embodiment of the present invention. (A) is a hit variation pattern selection table selected when the lottery result is a big hit, and (B) is a diagram. It is a deviation variation pattern selection table selected when the lottery result is a deviation.

本変形例の振分値「F」の算出法は、テーブル中の「;(セミコロン)」の右側に記された変換式の計算に示すように、遊技機の開発者は圧縮振分コードから振分値「F」を容易に算出することができる。   The calculation method of the distribution value “F” in this modification is as follows. The game machine developer uses the compression distribution code as shown in the calculation of the conversion formula written on the right side of “; (semicolon)” in the table. The distribution value “F” can be easily calculated.

図37は、本発明の実施の形態の変形例1の圧縮振分コードが表現可能な値を説明する図である。   FIG. 37 is a diagram illustrating values that can be expressed by the compression distribution code according to the first modification of the embodiment of the present invention.

図37に示すように、振分値「F」は1から55まで1刻みで設定可能であり、実行頻度の低い変動パターンについては細かく振り分け可能である。また60から2000までは10刻みで設定可能であるため、本実施形態の圧縮振分コードと比較して、小さい間隔で振分値の設定が可能である。   As shown in FIG. 37, the distribution value “F” can be set in increments of 1 to 55, and a fluctuation pattern with low execution frequency can be finely distributed. Further, since it can be set in increments of 10 from 60 to 2000, it is possible to set distribution values at a small interval as compared with the compression distribution code of the present embodiment.

〔圧縮振分コードの変形例1の効果〕
以上のように、本実施形態の圧縮振分コードの変形例1によれば、圧縮状態のコード(圧縮振分コード)から振分値「F」を容易に算出することができ、また、振分値「F」を1/10に圧縮して記憶容量を削減しつつ、Fが小さな値(1〜55)である場合には、振分値を細かく設定することが可能となっている。
[Effect of Modification 1 of Compression Distribution Code]
As described above, according to the first modification of the compression distribution code of the present embodiment, the distribution value “F” can be easily calculated from the code in the compressed state (compression distribution code). When F is a small value (1 to 55) while reducing the storage capacity by compressing the fraction value “F” to 1/10, it is possible to set the distribution value finely.

(圧縮振分コード変換の変形例2)
本実施形態では、変動パターン選択テーブルに、変動パターン番号を重複せずに配置した。これに対して、圧縮振分コード変換の変形例2では、変動パターン選択テーブルに同一番号の変動パターン番号を複数の振分値に設定可能とすることによって、きめ細かな振分値の設定を可能とする。
(Modification 2 of compression distribution code conversion)
In the present embodiment, the variation pattern numbers are arranged in the variation pattern selection table without overlapping. On the other hand, in Modification 2 of the compression distribution code conversion, fine distribution values can be set by making it possible to set a plurality of distribution values with the same number of variation pattern numbers in the variation pattern selection table. And

以下、圧縮振分コード変換の変形例2について図38から図40を参照して説明する。なお、既に説明した事項については記載を省略し、相違する事項のみ説明する。   Hereinafter, Modification 2 of the compression distribution code conversion will be described with reference to FIGS. In addition, description is abbreviate | omitted about the already demonstrated matter and only a different matter is demonstrated.

図38は、本発明の実施の形態の変形例2のはずれ変動パターン選択テーブルを説明する図である。本変形例では、振分値の算出は、変換式「F=bn×a」を用いる。また、圧縮値振分処理は、図15を参照し、圧縮振分コード変換処理は、図16を参照する。 FIG. 38 is a diagram for explaining a deviation variation pattern selection table according to the second modification of the embodiment of the present invention. In this modification, the calculation of the distribution value uses the conversion formula “F = b n × a”. Further, the compression value distribution process refers to FIG. 15, and the compression distribution code conversion process refers to FIG.

図38のテーブルの1段目及び2段目を参照すると、ともに「01」の変動パターン番号が配置されている。このように、同一の変動パターン番号の複数段にわたる配置が本変形例の特徴である。   Referring to the first and second stages of the table of FIG. 38, a variation pattern number of “01” is arranged for both. Thus, the arrangement of the same variation pattern number over a plurality of stages is a feature of this modification.

1段目の振分値は1472であるため、例えば、変動パターン乱数の値が1471の場合には、1段目での計算(1471−1472=−1)がマイナスとなり(S1507)、遊技制御装置100は、当該変動パターン乱数から「01」の変動パターン番号を取得する。   Since the distribution value of the first stage is 1472, for example, when the value of the fluctuation pattern random number is 1471, the calculation (1471-1472 = -1) in the first stage becomes negative (S1507), and the game control The apparatus 100 acquires the variation pattern number “01” from the variation pattern random number.

また、例えば、変動パターン乱数の値が1473の場合には、選択値は1段目での計算(1473−1472=1)ではマイナスにならないが、2段目での計算(1−28=−27)においてマイナスになるため(S1504〜S1508)、遊技制御装置100は、2段目の変動パターン番号「01」を取得する。   For example, when the value of the variation pattern random number is 1473, the selection value does not become negative in the calculation at the first stage (1473-1472 = 1), but the calculation at the second stage (1-28 =- 27) is negative (S1504 to S1508), the game control device 100 acquires the second-stage variation pattern number “01”.

このように、値が0〜1499の変動パターン乱数に対して、変動パターン番号「01」を振り分けることができる。つまり、変換式では1500を算出できないが、変換式の算出可能な値である1472と28とを合計することで、1500の振分値を設定可能とする。下位6ビットは1〜63の範囲の値をとるため、1〜63の任意の値を2段目に配置することができる。そのため、変換式の算出値が64間隔であっても、1〜63の任意の値を2段目に配置することによって、算出不可能な範囲(例えば、1473から1535の範囲)に、1刻みで振分値の設定が可能となる。   As described above, the fluctuation pattern number “01” can be assigned to the fluctuation pattern random numbers having values of 0 to 1499. In other words, 1500 cannot be calculated by the conversion formula, but the distribution value of 1500 can be set by adding 1472 and 28 which are values that can be calculated by the conversion formula. Since the lower 6 bits take values in the range of 1 to 63, any value of 1 to 63 can be arranged in the second stage. For this reason, even if the calculated value of the conversion formula is 64 intervals, by placing an arbitrary value from 1 to 63 in the second stage, it can be calculated in a range that cannot be calculated (for example, a range from 1473 to 1535) by one step. The distribution value can be set with.

図39は、本発明の実施の形態の変形例2の振分値の設定可能な値を説明する図として、1472を起点として振分値の設定可能な値を示す図である。   FIG. 39 is a diagram illustrating values that can be set for the distribution value starting from 1472 as a diagram for explaining values that can be set for the distribution value according to the second modification of the embodiment of the present invention.

図39に示す、1472から1536へと向かう上側の矢印は、本発明の実施の形態における振分値の設定可能な値が64刻みであり、1473〜1535の範囲の値を設定することができないことを示す。これに対して図39の下側の3本の矢印は、本変形例において、1472から1刻みで任意の値を設定可能であることを示す。   In the upper arrow from 1472 to 1536 shown in FIG. 39, the settable value of the distribution value in the embodiment of the present invention is in increments of 64, and a value in the range of 1473 to 1535 cannot be set. It shows that. On the other hand, the three arrows on the lower side of FIG. 39 indicate that an arbitrary value can be set in increments of 1472 from 1472 in this modification.

このように、振分値として、1472から1536までの値のみならず、1から最大値までの値において、1刻みで任意の値を設定可能である。そのため、任意の振分率を正確に実現できる。   In this way, as the distribution value, not only the values from 1472 to 1536 but also the values from 1 to the maximum value can be set to any value in increments of 1. Therefore, an arbitrary distribution rate can be accurately realized.

図40は、本発明の実施の形態の変形例2の圧縮振分コードの構成例を表す図であり、(A)は第1ビット(n)が上位2ビット、第2ビット(a)が下位6ビットで構成される図、(B)は第1ビット(n)が上位1ビット、第2ビット(a)が下位7ビットで構成される図である。   FIG. 40 is a diagram illustrating a configuration example of a compression distribution code according to the second modification of the embodiment of the present invention. In FIG. 40A, the first bit (n) is the upper 2 bits, and the second bit (a) is FIG. 7B is a diagram composed of lower 6 bits, and FIG. 5B is a diagram composed of the first bit (n) as the upper 1 bit and the second bit (a) as the lower 7 bits.

図40(A)に示すように、2ビット+6ビットの圧縮振分コードでは、第1ビット(a)は0〜63の範囲の値を設定可能とするため、図39の下側の矢印に示したように、n=0としてaに任意の値(1〜63)を設定することによって1間隔の値を設定することが可能となる。   As shown in FIG. 40 (A), in the compression distribution code of 2 bits + 6 bits, the first bit (a) can be set to a value in the range of 0-63. As shown, it is possible to set a value of 1 interval by setting n = 0 and setting an arbitrary value (1 to 63) for a.

次に、図40(B)に示す、1ビット+7ビットの圧縮振分コードでは、第1ビット(a)は0〜127の範囲の値を設定可能とするため、n=0としてaに任意の値(1〜127)を設定することによって1間隔の値を設定することが可能となる。このように構成することによって、1から16256まで全て1刻みで振分値の設定が可能となる。   Next, in the 1-bit + 7-bit compression distribution code shown in FIG. 40B, the first bit (a) can be set to a value in the range of 0 to 127. By setting the value of (1 to 127), it is possible to set the value of one interval. With this configuration, it is possible to set the distribution value in increments of 1 from 1 to 16256.

「bnの最大値」(例えば、43=64)は、変換式における算出値の最大間隔(1刻み、4刻み、16刻み、64刻みのうちの最大値である64刻み)である。「aの最大値+1」が「bnの最大値」と等しいか大きい場合には、1からbnの最大値まで1刻みで振分値の設定が可能である。 “Maximum value of b n ” (for example, 4 3 = 64) is the maximum interval of calculated values in the conversion formula (1 step, 4 steps, 16 steps, 64 steps which is the maximum value among 64 steps). When “a maximum value + 1” is equal to or larger than “b n maximum value”, the distribution value can be set in increments of 1 to the maximum value of b n .

すなわち、1ビット+7ビットでは、1<b≦128と設定することで、1から最大値である16256まで1刻みで振分値の設定が可能であり、2ビット+6ビットでは、1<b≦4と設定することで、1から最大値である4032まで1刻みで振分値の設定が可能となる。特に、「bnの最大値=aの最大値+1」の場合には、変換式で算出可能な最大値までを、最大でも2段配置すれば、1刻みで設定可能である。 In other words, by setting 1 <b ≦ 128 for 1 bit + 7 bits, the distribution value can be set in increments from 1 to the maximum value 16256, and for 2 bits + 6 bits, 1 <b ≦ 128 By setting 4, the distribution value can be set in increments of 1 from 4032 which is the maximum value. In particular, in the case of “maximum value of b n = maximum value of a + 1”, the maximum value that can be calculated by the conversion formula can be set in increments of two if a maximum of two stages are arranged.

このように、2段配置においては、「bnの最大値≦aの最大値+1」となるように第1ビットと第2ビットとを分け、bに任意の値を設定することで、1からbnの最大値まで1刻みで振分値の設定が可能である。 As described above, in the two-stage arrangement, the first bit and the second bit are divided so that “the maximum value of b n ≦ the maximum value of a + 1”, and an arbitrary value is set in b. Can be set in increments of 1 to the maximum value of b n .

さらに、同一の変動パターン番号の振分値を2段配置に限定せずに、多段配置としてもよい。例えば、2ビット+6ビットでのb=64とした場合には、変換式「64n×a」の643×aの間隔において、642×aが4096刻みで、641×aが64刻みで、640×aが1刻みで、当該間隔を補うことができる。そのため、同一の変動パターン番号の振分値を2段、3段、4段と配置することで、1から16515072(643×63)までの値を1刻みに設定可能である。なお、16515072をバイナリデータとして表すと3バイトが必要である。 Furthermore, the distribution value of the same variation pattern number is not limited to the two-stage arrangement, but may be a multi-stage arrangement. For example, when b = 64 in 2 bits + 6 bits, 64 2 × a is in 4096 increments and 64 1 × a is in 64 increments in the 64 3 × a interval of the conversion formula “64 n × a”. Therefore, the interval can be compensated by 64 0 × a in increments of 1. For this reason, values from 1 to 1651572 (64 3 × 63) can be set in increments of 1 by arranging the distribution values of the same variation pattern number in two, three, and four stages. If 16515072 is expressed as binary data, 3 bytes are required.

〔圧縮振分コードの変形例2の効果〕
以上のように、本実施形態の圧縮振分コードの変形例2によれば、変換式が算出できない値でもテーブル内に同一の変動パターン番号の振分値を複数段に配置することで、精度の高い振り分けを実現することができる。特に、「bnの最大値=aの最大値+1」となるように設定することによって、振分け値の最大値まで1刻みの値を指定することが可能となる。
[Effect of Modification 2 of Compression Distribution Code]
As described above, according to the second modification of the compression distribution code of the present embodiment, even if a value for which the conversion formula cannot be calculated, the distribution values having the same variation pattern number are arranged in a plurality of stages in the table. Can be achieved. In particular, by setting so that “the maximum value of b n = the maximum value of a + 1”, it is possible to specify a value in increments of 1 up to the maximum value of the distribution value.

したがって、本変形例では、必要な箇所のみ複数段(複数バイト)とすることによって、消費する記憶容量を抑えつつ、詳細な振分を実現することが可能となる。   Therefore, in this modification, it is possible to realize detailed distribution while suppressing the storage capacity to be consumed by providing a plurality of stages (a plurality of bytes) only at necessary portions.

(圧縮振分コード変換の変形例3)
ここまで説明した本実施形態及び変形例では、圧縮振分けコードで表現可能な値の範囲内で振分値を利用していたが、変形例3では、圧縮振分けコードで表現可能な範囲を超えた振分値に設定する場合にについて説明する。
(Modification 3 of compression distribution code conversion)
In the embodiment and the modification described so far, the distribution value is used within the range of values that can be expressed by the compression distribution code. However, in the third modification, the range that can be expressed by the compression distribution code is exceeded. A case where the distribution value is set will be described.

圧縮振分コード変換の変形例3では、圧縮振分コードで表現可能な範囲を超えた振分値に対応する圧縮振分コードをテーブルの最下段に配置する。以下、変形例3について図41及び図42を参照して説明する。なお、共通する事項については記載を省略し、相違する事項のみ説明する。   In Modification 3 of the compression distribution code conversion, the compression distribution code corresponding to the distribution value exceeding the range that can be expressed by the compression distribution code is arranged at the bottom of the table. Hereinafter, Modification 3 will be described with reference to FIGS. 41 and 42. In addition, description is abbreviate | omitted about a common matter and only the matter which is different is demonstrated.

図41は、本発明の実施の形態の変形例3のはずれ変動パターン選択テーブルである。最初の振り分けに用いられる最上段の変動パターン番号が「01」ではなく「02」であり、「01」は最下段に配置されている。   FIG. 41 is a deviation variation pattern selection table of the third modification of the embodiment of the present invention. The uppermost variation pattern number used for the first distribution is not “01” but “02”, and “01” is arranged in the lowermost row.

本変形例における変動パターン番号「01」の振分値は1500であるが、圧縮振分コードで1500を算出することはできない。そのため、変動パターン番号「02」から「05」を「01」よりも先に振り分け、その後、「01」を振り分ける。   The distribution value of the variation pattern number “01” in this modification is 1500, but 1500 cannot be calculated using the compression distribution code. Therefore, the variation pattern numbers “02” to “05” are assigned before “01”, and then “01” is assigned.

図41に示すように、変動パターン番号「02」から「05」の振分値の合計は500である。圧縮振分処理のループ処理(図15参照)において、変動パターン乱数の値が500未満の場合には、「02」から「05」のいずれかに振り分けられ、変動パターン乱数の値が500を超える場合には、「01」に振り分けられる。   As shown in FIG. 41, the total of the distribution values of the variation pattern numbers “02” to “05” is 500. In the loop process of compression distribution processing (see FIG. 15), when the value of the variation pattern random number is less than 500, the value is distributed to any one of “02” to “05”, and the value of the variation pattern random number exceeds 500. In this case, it is distributed to “01”.

図42は、本発明の実施の形態の変形例3の変動パターン番号と変動パターン乱数の値との対応を表す図である。   FIG. 42 is a diagram illustrating a correspondence between the variation pattern number and the variation pattern random value according to the third modification of the embodiment of the present invention.

ここまで説明した本実施形態及び変形例までと異なり、変動パターン番号「01」に対応する変動パターン乱数の値は、500〜1999の範囲に設定される。ここで、実際の振り分け数は1500であるが、振分値Fは1536となっている。しかし、振分値Fが振り分け数よりも大きくても、S1507の処理で変動パターン番号「01」に該当する選択値をマイナスにできればよいため、振分値と実際の振り分け数とは必ずしも同じ値である必要はない。   Unlike the present embodiment and the modifications described so far, the value of the variation pattern random number corresponding to the variation pattern number “01” is set in the range of 500 to 1999. Here, the actual distribution number is 1500, but the distribution value F is 1536. However, even if the distribution value F is larger than the distribution number, the selection value corresponding to the variation pattern number “01” may be made negative in the processing of S1507. Therefore, the distribution value and the actual distribution number are not necessarily the same value. Need not be.

このように、変動パターン番号「02」、「03」、「04」、「05」には変換式で算出可能な振分値を設定し、「01」の振分値には実際の振り分け数よりも大きい値を設定してテーブルの最下段に配置することで、遊技制御装置100は、取得した変動パターン乱数に基づいて各変動パターン番号に的確に振り分けることが可能となる。   As described above, the distribution pattern numbers “02”, “03”, “04”, and “05” are set with distribution values that can be calculated by the conversion formula, and the distribution value of “01” is the actual distribution number. By setting a larger value and placing it at the bottom of the table, the game control device 100 can accurately assign each variation pattern number based on the obtained variation pattern random number.

〔圧縮振分コードの変形例3の効果〕
以上のように、本実施形態の圧縮振分コードの変形例3によれば、変換式では算出できない振分値であっても、変動パターン選択テーブルの最下段に実際の振分値(変動パターン乱数の上限値)よりも大きな振分値として配置することで、記憶容量を削減しつつ、正確な振り分けが可能である。
[Effect of Modification 3 of Compression Distribution Code]
As described above, according to the third modification of the compression distribution code of the present embodiment, even if the distribution value cannot be calculated by the conversion formula, the actual distribution value (variation pattern) is displayed at the bottom of the variation pattern selection table. By arranging as a distribution value larger than the upper limit value of the random number, it is possible to perform accurate distribution while reducing the storage capacity.

〔演出制御装置〕
以上、本実施形態における遊技制御装置100の制御について、変動パターンを選択する手順を中心に説明した。続いて、本実施形態における演出制御装置300の処理について説明する。
[Production control device]
As above, the control of the game control device 100 according to the present embodiment has been described focusing on the procedure for selecting the variation pattern. Then, the process of the production | presentation control apparatus 300 in this embodiment is demonstrated.

〔1stCPUメイン処理(演出制御装置)〕
次に、演出制御装置300によって実行される1stCPUメイン処理の詳細を説明する。図43は、本発明の実施の形態の演出制御装置300の主制御用マイコン(1stCPU)311によって実行される1stCPUメイン処理の手順を示すフローチャートである。本処理は、遊技機1に電源が投入されると実行される。
[1st CPU main processing (production control device)]
Next, details of the 1st CPU main process executed by the effect control device 300 will be described. FIG. 43 is a flowchart showing a procedure of the 1st CPU main process executed by the main control microcomputer (1st CPU) 311 of the effect control apparatus 300 according to the embodiment of the present invention. This process is executed when the gaming machine 1 is powered on.

演出制御装置300は、まず、割込みを禁止する(S4301)。次に、作業領域であるRAM311aを0クリアする(S4302)。次に、CPU初期化処理を実行する(S4303)。次に、各種処理の実行に必要な初期値をRAM311aに設定し(S4304)、乱数初期化処理を実行する(S4305)。   The production control device 300 first prohibits interruption (S4301). Next, the RAM 311a as the work area is cleared to 0 (S4302). Next, CPU initialization processing is executed (S4303). Next, initial values necessary for executing various processes are set in the RAM 311a (S4304), and random number initialization processing is executed (S4305).

次に、演出制御装置300は、所定のタイミング(例えば、1ミリ秒)で割込みを発生させるための各種割込みタイマを起動させる(S4306)。そして、割込みを許可する(S4307)。割込みの発生タイミングではコマンド受信割込み処理が実行される。   Next, the effect control device 300 starts various interrupt timers for generating an interrupt at a predetermined timing (for example, 1 millisecond) (S4306). Then, an interrupt is permitted (S4307). Command reception interrupt processing is executed at the timing of interrupt generation.

ここで、演出制御装置300は、WDT(ウォッチドックタイマ)をクリアする(S4308)。WDTは、上述したCPU初期化処理(S4303)で起動され、CPUが正常に動作しているかどうかを監視する。WDTが一定周期を経過してもクリアされない場合は、WDTがタイムアップしてCPUがリセットされる。   Here, the effect control device 300 clears WDT (watchdog timer) (S4308). The WDT is activated in the CPU initialization process (S4303) described above, and monitors whether the CPU is operating normally. If the WDT is not cleared after a certain period, the WDT times out and the CPU is reset.

次に、演出制御装置300は、遊技者による演出ボタン25の操作信号を検出したり、検出した信号に応じた処理を行ったりする演出ボタン入力処理を実行する(S4309)。   Next, the effect control device 300 executes an effect button input process that detects an operation signal of the effect button 25 by the player or performs a process according to the detected signal (S4309).

次に、演出制御装置300は、遊技者による演出ボタン25の操作によって実行される演出を設定するボタン演出設定処理を実行する(S4310)。次に、遊技制御装置100から受信した遊技制御コマンドを解析する遊技制御コマンド解析処理を実行する(S4311)。   Next, the effect control device 300 executes a button effect setting process for setting an effect executed by the player operating the effect button 25 (S4310). Next, a game control command analysis process for analyzing the game control command received from the game control device 100 is executed (S4311).

次に、演出制御装置300は、テストモード処理を実行する(S4312)。テストモード処理は、工場出荷時の検査の際に検査用のコマンドを受信してLEDの点灯等を検査する。したがって、テストモード処理は、工場出荷時にCPUを検査するときに実行される。   Next, the production control device 300 executes a test mode process (S4312). In the test mode process, an inspection command is received at the time of inspection at the time of factory shipment, and the lighting of the LED is inspected. Therefore, the test mode process is executed when the CPU is inspected at the time of factory shipment.

次に、演出制御装置300は、遊技制御コマンド解析処理(S4311)において解析された制御コマンドに基づき、表示装置41に表示させるシーン(表示内容)を制御する1stシーン制御処理を実行する(S4313)。   Next, the effect control device 300 executes a 1st scene control process for controlling a scene (display content) to be displayed on the display device 41 based on the control command analyzed in the game control command analysis process (S4311) (S4313). .

次に、演出制御装置300は、遊技機1における異常の発生を監視する遊技機エラー監視処理を実行する(S4314)。演出制御装置300に関わる異常の他に、遊技制御装置100からエラー報知を指示するコマンドを受信した場合などに、警報音の報知など所定の処理を実行する。さらに、演出制御装置300は、映像制御用マイコン312に送信するコマンドを編集する演出コマンド編集処理を実行する(S4315)。   Next, the effect control device 300 executes a gaming machine error monitoring process for monitoring the occurrence of an abnormality in the gaming machine 1 (S4314). In addition to the abnormality related to the effect control device 300, when a command for instructing error notification is received from the game control device 100, a predetermined process such as alarm sound notification is executed. Further, the effect control device 300 executes effect command editing processing for editing a command to be transmitted to the video control microcomputer 312 (S4315).

次に、演出制御装置300は、大入賞口や普通電動役物の入賞率によって、LEDの発光態様や音の出力態様を設定する入賞報知演出設定処理を実行する(S4316)。なお、入賞報知演出における表示装置41の表示は、図45にて後述する2ndメイン処理で制御される。入賞報知演出設定処理の詳細については、図47にて後述する。   Next, the effect control device 300 executes a winning notification effect setting process for setting the light emission mode of the LED and the sound output mode according to the winning rate of the special winning opening or the ordinary electric accessory (S4316). The display on the display device 41 in the winning notification effect is controlled by a 2nd main process which will be described later with reference to FIG. Details of the winning notification effect setting process will be described later with reference to FIG.

次に、演出制御装置300は、スピーカ19から出力される音を制御するサウンド制御処理を実行する(S4317)。また、サウンド制御処理において、大入賞口や普通電動役物のオーバーフロー発生時に所定の音を出力するようにしてもよい。   Next, the production control device 300 executes a sound control process for controlling the sound output from the speaker 19 (S4317). Further, in the sound control process, a predetermined sound may be output when an overflow of a special winning opening or an ordinary electric accessory occurs.

次に、演出制御装置300は、LED等の装飾装置(盤装飾装置42、枠装飾装置43)を制御する装飾制御処理を実行し(S4318)、さらにモータ及びソレノイドで駆動される電動役物や可動式照明などの演出装置(盤演出装置44、枠演出装置45)を制御するモータ/SOL制御処理を実行する(S4319)。また、装飾制御処理又はモータ/SOL制御処理において、大入賞口や普通電動役物のオーバーフロー発生時に、所定の発光態様でLEDを発光させたり、可動役物を動作させたりしてもよい。   Next, the effect control device 300 executes a decoration control process for controlling a decoration device such as an LED (board decoration device 42, frame decoration device 43) (S4318), and further includes an electric accessory driven by a motor and a solenoid. A motor / SOL control process for controlling effect devices (board effect device 44, frame effect device 45) such as movable illumination is executed (S4319). Further, in the decoration control process or the motor / SOL control process, the LED may be caused to emit light in a predetermined light emission mode or the movable accessory may be operated when an overflow of the special winning opening or the ordinary electric accessory occurs.

次に、演出制御装置300は、乱数を更新するための乱数更新処理を実行して(S4320)、S4308の処理に戻る。以降、S4308からS4320までの処理を繰り返す。   Next, the effect control device 300 executes a random number update process for updating the random number (S4320), and returns to the process of S4308. Thereafter, the processing from S4308 to S4320 is repeated.

〔1stシーン制御処理〕
次に、上述した1stメイン処理における1stシーン制御処理の詳細について説明する。図44は、本発明の実施の形態の1stシーン制御処理の手順を示すフローチャートである。
[1st scene control processing]
Next, details of the 1st scene control process in the 1st main process described above will be described. FIG. 44 is a flowchart illustrating a procedure of the first scene control process according to the embodiment of this invention.

演出制御装置300は、まず、遊技機1がテスト中モードであるか否かを判定する(S4401)。テスト中モードの場合には(S4401の結果が「Y」)、実際に演出制御を行う必要がないため、本処理を終了する。   The production control device 300 first determines whether or not the gaming machine 1 is in the testing mode (S4401). In the case of the in-test mode (the result of S4401 is “Y”), it is not necessary to actually perform the production control, and thus this process ends.

遊技機1がテスト中モードでない場合には(S4401の結果が「N」)、演出制御装置300は、遊技制御装置100から送信されたシーン変更コマンドを受信しているか否かを判定する(S4402)。シーン変更コマンドを受信していない場合には(S4402の結果が「N」)、S4407以降の処理を実行する。   When the gaming machine 1 is not in the testing mode (the result of S4401 is “N”), the effect control device 300 determines whether or not the scene change command transmitted from the game control device 100 has been received (S4402). ). When the scene change command has not been received (the result of S4402 is “N”), the processing after S4407 is executed.

シーン変更コマンドを受信している場合には(S4402の結果が「Y」)、演出制御装置300は、更新する(現在の)遊技状態を取得し(S4403)、有効なコマンドを受信しているか否かを判定する(S4404)。具体的には、変更先のシーンが現在の遊技状態と整合するか否かなどを判定する。有効なコマンドを受信していない場合には(S4404の結果が「N」)、S4407以降の処理を実行する。   If the scene change command has been received (the result of S4402 is “Y”), the production control device 300 acquires the updated (current) gaming state (S4403), and has received a valid command? It is determined whether or not (S4404). Specifically, it is determined whether or not the change destination scene matches the current gaming state. If a valid command has not been received (the result of S4404 is “N”), the processing after S4407 is executed.

有効なコマンドを受信した場合には(S4404の結果が「Y」)、演出制御装置300は、受信したコマンドをメモリ(RAM)の所定の領域にセーブし(S4405)、演出リクエストフラグをセットする(S4406)。演出リクエストフラグは、シーンを変更するタイミングであることを示すフラグであり、後述する変動中処理(S4411)で、演出リクエストフラグが設定されているか否かに応じた処理が実行される。   When a valid command is received (the result of S4404 is “Y”), the effect control device 300 saves the received command in a predetermined area of the memory (RAM) (S4405) and sets the effect request flag. (S4406). The effect request flag is a flag indicating that it is time to change the scene, and a process according to whether or not the effect request flag is set is executed in the changing process (S4411) described later.

続いて、演出制御装置300は、受信したコマンドの識別子に応じた処理を実行する(S4407)。   Subsequently, the effect control device 300 executes a process corresponding to the received command identifier (S4407).

受信したコマンドが「電源投入コマンド」の場合には、演出制御装置300は、電源投入処理を実行する(S4408)。電源投入処理では、遊技機1の電源が投入された際に表示される画面の制御を行う。   If the received command is a “power-on command”, the effect control device 300 executes a power-on process (S4408). In the power-on process, the screen displayed when the gaming machine 1 is powered on is controlled.

受信したコマンドが「停電復旧コマンド」の場合には、演出制御装置300は、停電復旧処理を実行する(S4409)。停電復旧処理では、遊技機1が停電から復旧した際に表示される画面の制御を行う。なお、停電前に客待ち処理が実行されていた場合には特別な処理を実行しない。   When the received command is a “power failure recovery command”, the effect control device 300 executes a power failure recovery process (S4409). In the power failure recovery process, the screen displayed when the gaming machine 1 recovers from the power failure is controlled. It should be noted that no special process is executed when the customer waiting process is executed before the power failure.

受信したコマンドが「客待ちデモコマンド」の場合には、演出制御装置300は、客待ち処理を実行する(S4410)。客待ち処理では、変動表示ゲームが最後に実行されてから所定時間経過した場合に表示される画面の制御を行う。   When the received command is a “customer waiting demonstration command”, the effect control device 300 executes a customer waiting process (S4410). In the customer waiting process, the screen displayed when a predetermined time has elapsed since the last execution of the variable display game is controlled.

受信したコマンドが「変動パターンコマンド」の場合には、演出制御装置300は、変動中処理を実行する(S4411)。変動中処理では、設定された変動パターンに応じたシーンを表示するために必要な情報を取得し、設定された変動パターンに対応した演出制御を行う。   When the received command is a “fluctuation pattern command”, the effect control device 300 executes a changing process (S4411). In the changing process, information necessary for displaying a scene corresponding to the set change pattern is acquired, and effect control corresponding to the set change pattern is performed.

受信したコマンドが「図柄停止コマンド」の場合には、演出制御装置300は、図柄停止処理を実行する(S4412)。図柄停止処理では、図柄の変動表示を指定された図柄で停止させる。   When the received command is a “symbol stop command”, the effect control device 300 executes a symbol stop process (S4412). In the symbol stop process, the symbol variation display is stopped at the specified symbol.

受信したコマンドが「ファンファーレコマンド」の場合には、演出制御装置300は、ファンファーレ処理を実行する(S4413)。ファンファーレ処理では、発生した大当りに対応するファンファーレオンをスピーカ19から出力する。   When the received command is a “fanfare command”, the effect control device 300 executes a fanfare process (S4413). In the fanfare process, fanfare Leon corresponding to the generated jackpot is output from the speaker 19.

受信したコマンドが「大入開放m回目コマンド」の場合には、演出制御装置300は、ラウンド中処理を実行する(S4414)。ラウンド中処理では、特別遊技状態における各ラウンド中の演出制御を行う。   When the received command is the “large-open / open-m-th command”, the effect control device 300 executes the in-round processing (S4414). In the round process, effect control during each round in the special gaming state is performed.

受信したコマンドが「インターバルコマンド」の場合には、演出制御装置300は、インターバル処理を実行する(S4415)。インターバル処理では、特別遊技状態における各ラウンド間の演出制御を行う。   When the received command is an “interval command”, the effect control device 300 executes an interval process (S4415). In the interval process, effect control between each round in the special gaming state is performed.

受信したコマンドが「エンディングコマンド」の場合には、演出制御装置300は、エンディング処理を実行する(S4416)。エンディング処理では、特別遊技状態が終了した際の演出制御を行う。   If the received command is an “ending command”, the effect control device 300 executes an ending process (S4416). In the ending process, effect control is performed when the special gaming state is finished.

次に、演出制御装置300は、図柄コマンド受信処理を実行する(S4417)。図柄コマンドには、停止図柄を指定する情報が含まれる。   Next, the effect control device 300 executes a symbol command reception process (S4417). The symbol command includes information for designating a stop symbol.

次に、演出制御装置300は、保留数コマンド受信処理を実行する(S4418)。保留数コマンドは、更新された保留数を通知するコマンドである。保留数コマンド受信処理では、受信した保留数に基づいて、保留表示などを更新する。   Next, the effect control device 300 executes a hold number command reception process (S4418). The hold number command is a command for notifying the updated hold number. In the hold number command reception process, the hold display and the like are updated based on the received hold number.

次に、演出制御装置300は、先読み予告設定処理を実行する(S4419)。先読み予告設定処理は、始動記憶先読み演出コマンドに基づいて先読み演出を実行する処理である。   Next, the production control device 300 executes a prefetch notice setting process (S4419). The prefetch notice setting process is a process of executing a prefetch effect based on the start-memory prefetch effect command.

次に、演出制御装置300は、確率情報コマンド受信処理を実行し(S4420)、本処理を終了する。確率情報コマンド受信処理は、受信した確率情報コマンドに基づいて、内部確率等の遊技状態を設定する処理である。確率情報コマンドには、例えば、高確/時短コマンド、低確/時短コマンド、低確/サポなしコマンドなどが含まれる。   Next, the production control device 300 executes a probability information command reception process (S4420), and ends this process. The probability information command reception process is a process for setting a gaming state such as an internal probability based on the received probability information command. The probability information command includes, for example, a high accuracy / short time command, a low accuracy / short time command, a low accuracy / no support command, and the like.

〔2ndCPUメイン処理〕
続いて、演出制御装置300によって実行されるもう一方のメイン処理の詳細を説明する。図45は、本発明の実施の形態の演出制御装置300の映像制御用マイコン(2ndCPU)312によって実行される2ndメイン処理の手順を示すフローチャートである。2ndメイン処理は、遊技機1に電源が投入されると実行される。
[2nd CPU main processing]
Next, details of the other main process executed by the effect control device 300 will be described. FIG. 45 is a flowchart illustrating a procedure of 2nd main processing executed by the video control microcomputer (2ndCPU) 312 of the effect control apparatus 300 according to the embodiment of this invention. The 2nd main process is executed when the gaming machine 1 is powered on.

演出制御装置300は、まず、CPU初期化処理を実行する(S4501)。そして、作業領域であるRAM312aを0クリアして(S4502)、各種処理の実行に必要な初期値をRAM312aに設定する(S4503)。そして、画像処理を行うグラフィックプロセッサを初期化するVDP初期化処理を実行する(S4504)。次に、Vブランク割込みなどの各種割込みを許可する(S4505)。   The effect control device 300 first executes a CPU initialization process (S4501). Then, the RAM 312a, which is a work area, is cleared to 0 (S4502), and initial values necessary for executing various processes are set in the RAM 312a (S4503). Then, a VDP initialization process for initializing a graphic processor that performs image processing is executed (S4504). Next, various interrupts such as a V blank interrupt are permitted (S4505).

さらに、演出制御装置300は、各種制御処理の初期化処理を実行する(S4506)。各種制御処理の初期化処理では、後述する各制御処理で使用される変数の初期化などが行われる。例えば、表示装置41に表示される映像の背景を初期化したり、図柄の配列を初期化したりする。そして、表示装置41の画面描画を許可する(S4507)。   Further, the effect control device 300 executes an initialization process of various control processes (S4506). In the initialization process of various control processes, initialization of variables used in each control process to be described later is performed. For example, the background of the video displayed on the display device 41 is initialized or the arrangement of symbols is initialized. Then, screen drawing of the display device 41 is permitted (S4507).

その後、演出制御装置300は、システム周期待ちフラグをクリア(初期化)して(S4508)、システム周期待ちフラグが1に設定されるまで待機する(S4509)。   Thereafter, the effect control device 300 clears (initializes) the system cycle wait flag (S4508) and waits until the system cycle wait flag is set to 1 (S4509).

演出制御装置300は、システム周期待ちフラグが1に設定された場合には(S4509の結果が「Y」)、映像制御用マイコン312が正常に動作しているかを判定するためのWDT(ウォッチドックタイマ)をクリアする(S4510)。なお、WDTがクリアされずに所定の時間経過すると、映像制御用マイコン312がリセットされる。   When the system cycle wait flag is set to 1 (the result of S4509 is “Y”), the effect control device 300 determines whether the video control microcomputer 312 is operating normally by using a WDT (watchdog). The timer is cleared (S4510). Note that when a predetermined time elapses without the WDT being cleared, the video control microcomputer 312 is reset.

続いて、演出制御装置300は、表示装置41で飾り特図変動表示ゲームを実行したり、様々な画像を表示したりする通常ゲーム処理を実行し(S4511)、S4508の処理に戻る。以降、S4508からS4511までの処理を繰り返す。   Subsequently, the effect control device 300 executes a normal game process of executing a decoration special figure variation display game or displaying various images on the display device 41 (S4511), and returns to the process of S4508. Thereafter, the processing from S4508 to S4511 is repeated.

次に、前述した2ndメイン処理(図45)における通常ゲーム処理(S4511)の詳細について説明する。図46は、本発明の実施の形態の通常ゲーム処理の手順を示すフローチャートである。   Next, details of the normal game process (S4511) in the 2nd main process (FIG. 45) described above will be described. FIG. 46 is a flowchart showing the procedure of the normal game process according to the embodiment of the present invention.

演出制御装置300は、まず、主制御用マイコン(1stCPU)から受信したコマンドをチェックする受信コマンドチェック処理を実行する(S4601)。   The effect control device 300 first executes a received command check process for checking a command received from the main control microcomputer (1st CPU) (S4601).

次に、演出制御装置300は、入賞状況によって表示内容を変更する入賞表示演出処理を実行する(S4602)。そして、表示装置41に表示される画像のうち、演出時に静止画で動きのない背景の描画を準備する背景処理を実行する(S4603)。   Next, the effect control device 300 executes a winning display effect process for changing display contents according to the winning situation (S4602). And the background process which prepares the drawing of the background which does not move with a still image among the images displayed on the display apparatus 41 is performed (S4603).

次に、演出制御装置300は、表示装置41に表示される画像のうち、変動表示する飾り特別図柄の描画を準備するリール制御/表示処理を実行する(S4604)。さらに、表示装置41に表示される画像のうち、各変動表示ゲームの始動記憶を表示する保留表示の描画を準備する保留表示処理を実行する(S4605)。   Next, the effect control device 300 executes reel control / display processing for preparing drawing of a decorative special symbol to be variably displayed among images displayed on the display device 41 (S4604). Further, among the images displayed on the display device 41, a hold display process for preparing drawing of a hold display for displaying the start memory of each variable display game is executed (S4605).

また、始動記憶が無い場合など、変動表示ゲームが所定時間実行されない場合には、演出制御装置300は、表示装置41に客待ちデモ画面を表示する客待ちデモ処理を実行する(S4606)。   When the variable display game is not executed for a predetermined time, such as when there is no start memory, the effect control device 300 executes a customer waiting demo process for displaying a customer waiting demo screen on the display device 41 (S4606).

続いて、演出制御装置300は、主制御用マイコン(1stCPU)で実行されるメイン処理のシーン制御処理(S4513)におけるシーンの描画を準備するシーン制御/表示処理を実行する(S4607)。ここでシーン制御/表示処理は、背景処理が静止画像の描画に対して実行されるのに対して、演出の中で動きのある画像の描画に対して実行される。   Subsequently, the effect control device 300 executes scene control / display processing for preparing scene drawing in the scene control processing (S4513) of the main processing executed by the main control microcomputer (1st CPU) (S4607). Here, the scene control / display process is executed for drawing an image having a motion in the production while the background process is executed for drawing a still image.

最後に、演出制御装置300は、画像ROM323の内容をRAM312aに転送し、表示装置41に実際に画像を表示させるための表示システム処理を実行する(S4608)。その後、本処理を終了し、2ndメイン処理のS4508の処理に戻る。   Finally, the effect control device 300 transfers the contents of the image ROM 323 to the RAM 312a, and executes display system processing for causing the display device 41 to actually display an image (S4608). Thereafter, this process is terminated, and the process returns to the process of S4508 of the 2nd main process.

〔入賞報知演出設定処理〕
次に、上述した1stメイン処理における入賞報知演出設定処理の詳細について説明する。図47は、本発明の実施の形態の入賞報知演出設定処理を説明する図であり、(A)は入賞報知演出設定処理の手順を示すフローチャート、(B)は入賞報知の対象となる構成を説明する図である。入賞報知演出設定処理は、入賞報知演出におけるLEDの発光態様や音の出力態様を設定するための処理である。なお、大当りラウンドや普電サポートが終了しても、入賞報知演出は所定のタイミングまで継続する。
[Winning notification effect setting processing]
Next, details of the winning notification effect setting process in the first main process described above will be described. 47A and 47B are diagrams for describing a winning notification effect setting process according to an embodiment of the present invention, in which FIG. 47A is a flowchart showing a procedure of a winning notification effect setting process, and FIG. It is a figure explaining. The winning notification effect setting process is a process for setting the LED light emission mode and the sound output mode in the winning notification effect. Even if the big hit round or the public power support is completed, the winning notification effect continues until a predetermined timing.

演出制御装置300は、まず、大当り中か否かを判定する(S4701)。大当り中でない場合には(S4701の結果が「N」)、第2始動入賞口37に備えられた開閉部材37bの開放頻度が大きくなる普電サポート中であるか否かを判定する(S4702)。普電サポート中でない場合には(S4702の結果が「N」)、入賞報知演出を実行しないため、本処理を終了する。   The effect control device 300 first determines whether or not a big hit is being made (S4701). If it is not a big hit (the result of S4701 is “N”), it is determined whether or not the electric power supply support is in progress so that the opening / closing member 37b provided in the second start winning prize opening 37 is opened frequently (S4702). . If the power transmission support is not being performed (the result of S4702 is “N”), the winning notification effect is not executed, and the process is terminated.

普電サポート中の場合には(S4702の結果が「Y」)、演出制御装置300は、普通電動役物(第2始動入賞口37)に対する入賞報知演出を設定するための普電入賞報知演出設定処理を実行する(S4704)。普電口入賞報知演出設定処理の詳細については、図48にて後述する。   When the power transmission support is in progress (the result of S4702 is “Y”), the production control device 300 sets the prize announcement notification effect for the ordinary electric accessory (second start winning opening 37). A setting process is executed (S4704). Details of the power outlet entrance notification effect setting process will be described later with reference to FIG.

一方、大当り中の場合には(S4701の結果が「Y」)、大入賞口が開放されるため、演出制御装置300は、大入賞口(特別変動入賞装置38)に対する入賞報知演出を設定するための大入賞口入賞報知演出設定処理を実行する(S4704)。大入賞口入賞報知演出設定処理の詳細については、図52にて後述する。   On the other hand, in the case of a big hit (the result of S4701 is “Y”), since the big prize opening is opened, the production control device 300 sets the prize notification production for the big prize opening (special variable prize winning device 38). For this purpose, a big prize opening prize notification effect setting process is executed (S4704). Details of the big prize opening prize notification effect setting process will be described later with reference to FIG.

〔普電入賞報知演出設定処理〕
図48は、本発明の実施の形態の普電入賞報知演出設定処理の手順を示すフローチャートである。
[Penden Prize Winner Notification Production Setting Process]
FIG. 48 is a flowchart showing a procedure of a general power prize notification effect setting process according to the embodiment of the present invention.

演出制御装置300は、遊技制御装置100から飾り特図保留数コマンド(保留オーバーフローコマンド)を受信したか否かを判定する(S4801)。飾り特図保留数コマンド(保留オーバーフローコマンド)は、遊技制御装置100によって実行される特図始動口スイッチ共通処理のS1213の処理で準備されるコマンドであり、保留数が上限数に到達している状態で、始動入賞口に遊技球がさらに入賞した場合に送信されるコマンドである。   The production control device 300 determines whether or not a decoration special figure reservation number command (holding overflow command) has been received from the game control device 100 (S4801). The decorative special figure hold number command (pending overflow command) is a command prepared in the processing of S1213 of the special figure start port switch common process executed by the game control device 100, and the hold number has reached the upper limit number. In this state, the command is transmitted when a game ball further wins at the start winning opening.

演出制御装置300は、飾り特図保留数コマンド(保留オーバーフローコマンド)を受信した場合には(S4801の結果が「Y」)、オーバーフロー報知演出設定を行う(S4802)。オーバーフロー報知演出が設定されると、1stメイン処理の装飾制御処理(S4318)によってLEDを発光させたり、サウンド制御処理(S4317)によって報知音を出力させたりする。   The effect control device 300, when receiving the decoration special figure reservation number command (holding overflow command) (result of S4801 is "Y"), performs the overflow notification effect setting (S4802). When the overflow notification effect is set, the LED is caused to emit light by the decoration control process (S4318) of the first main process, or the notification sound is output by the sound control process (S4317).

図49は、本発明の実施の形態の普電入賞報知演出の一例を説明する図であり、(A)は第2始動入賞口37に備えられたLEDを発光させる態様を示し、(B)は報知音を出力する態様を示す。   FIG. 49 is a diagram for explaining an example of a general power prize notification effect according to the embodiment of the present invention. FIG. 49 (A) shows a mode in which an LED provided in the second start prize opening 37 is emitted, and FIG. Indicates a mode of outputting a notification sound.

(B)に示すように、普電入賞報知演出(入賞率の報知)に報知音の出力を含ませることによって、遊技者の注意を向けることが可能となり、遊技者にわかりやすくすることが可能となる。なお、LEDを発光させながら、報知音を出力するようにしてもよい。   As shown in (B), it is possible to direct the player's attention by including the output of a notification sound in the ordinary power prize winning notification effect (notification of the winning rate), which can be easily understood by the player. It becomes. In addition, you may make it output notification sound, making LED light-emit.

図49に示した態様では、飾り特図保留数コマンドを受信したタイミングで普電入賞報知演出を実行していたが、オーバーフロー数に応じて報知態様を変化させるようにしてもよい。図50及び図51を参照しながらオーバーフロー数に応じて報知態様を変化させる例について説明する。   In the aspect shown in FIG. 49, the general power prize winning notification effect is executed at the timing when the decoration special figure hold number command is received, but the notification form may be changed according to the overflow number. An example in which the notification mode is changed according to the number of overflows will be described with reference to FIGS. 50 and 51.

図50は、本発明の実施の形態の変形例の普電入賞報知演出設定処理の手順を示すフローチャートである。   FIG. 50 is a flowchart illustrating a procedure of a general power prize notification effect setting process according to a modification of the embodiment of the present invention.

演出制御装置300は、遊技制御装置100から飾り特図保留数コマンド(保留オーバーフローコマンド)を受信したか否かを判定する(S5001)。飾り特図保留数コマンドを受信した場合には(S5001の結果が「Y」)、入賞率判定値に1加算する(S5002)。   The effect control device 300 determines whether or not a decoration special figure reservation number command (holding overflow command) has been received from the game control device 100 (S5001). When the decorative special figure hold number command is received (the result of S5001 is “Y”), 1 is added to the winning rate determination value (S5002).

一方、演出制御装置300は、飾り特図保留数コマンドを受信していない場合には(S5001の結果が「N」)、特図2保留数が0であるか否かを判定する(S5003)。特図2保留数が0である場合には(S5003の結果が「N」)、演出態様を変化させずに本処理を終了する。   On the other hand, when the decoration special figure reservation number command has not been received (the result of S5001 is “N”), the effect control device 300 determines whether or not the special figure 2 reservation number is 0 (S5003). . When the special figure 2 holding number is 0 (the result of S5003 is “N”), the present process is terminated without changing the effect mode.

演出制御装置300は、所定期間、特図2保留数が0である場合には(S5003の結果が「Y」)、入賞率判定値を1減算する(S5004)。   The effect control device 300 subtracts 1 from the winning rate determination value when the special figure 2 reservation number is 0 for a predetermined period (the result of S5003 is “Y”) (S5004).

一方、演出制御装置300は、所定期間、特図2保留数が0でない場合には(S5003の結果が「N」)、さらに、所定期間、特図2保留数があるか否かを判定する(S5005)。すなわち、所定期間、特図2保留数が1以上の状態が継続していれば、第2始動入賞口37に継続して遊技球が入賞していると判定できる。そこで、演出制御装置300は、入賞率判定値がマイナスであるか否かを判定し(S5006)、マイナスであれば(S5006の結果が「Y」)、入賞率判定値を+1更新する(S5007)。このとき、入賞率判定値が所定値(例えば、−10)未満の場合には、所定の初期値(例えば、−2)に再設定するようにしてもよい。   On the other hand, when the special figure 2 hold number is not 0 for a predetermined period (the result of S5003 is “N”), the effect control device 300 further determines whether there is a special figure 2 hold number for the predetermined period. (S5005). That is, if the state where the special figure 2 holding number is 1 or more continues for a predetermined period, it can be determined that the game ball is continuously awarded at the second start winning opening 37. Therefore, the effect control device 300 determines whether or not the winning rate determination value is negative (S5006). If negative (the result of S5006 is "Y"), the winning rate determination value is updated by +1 (S5007). ). At this time, when the winning rate determination value is less than a predetermined value (for example, −10), it may be reset to a predetermined initial value (for example, −2).

演出制御装置300は、入賞率判定値を更新すると、更新された入賞率判定値に対応する演出態様を設定する(S5005)。1stメイン処理の装飾制御処理(S4318)及びサウンド制御処理(S4317)によって演出態様が更新される。   When the winning control rate determination value is updated, the effect control device 300 sets an effect mode corresponding to the updated winning rate determination value (S5005). The effect mode is updated by the decoration control process (S4318) and the sound control process (S4317) of the first main process.

なお、電源投入時に0に入賞率判定値を設定し、オーバーフローコマンドを受信するたびに入賞率判定値を加算し、入賞率判定値を減算せずに一日のオーバーフロー数の累積値を計測するようにしてもよい。この場合には、特定遊技状態だけでなく、常時、オーバーフロー数の累積状況を遊技者が把握できるようにしてもよい。   When the power is turned on, the winning rate determination value is set to 0, the winning rate determination value is added every time an overflow command is received, and the accumulated value of the number of overflows per day is measured without subtracting the winning rate determination value. You may do it. In this case, the player may be able to grasp not only the specific gaming state but also the cumulative number of overflows at all times.

また、普電サポート状態(特定遊技状態)終了時に入賞率判定値を0に設定するようにしてもよい。この場合、遊技者は、特定遊技状態ごとの入賞状況を把握することが可能となる。さらに、特定遊技状態ごとの入賞率判定値を累積し、通常状態では、累積された入賞率判定値に対応する演出態様で普電入賞報知演出を実行するようにしてもよい。   Alternatively, the winning rate determination value may be set to 0 at the end of the ordinary power support state (specific game state). In this case, the player can grasp the winning situation for each specific gaming state. Furthermore, the winning rate determination value for each specific gaming state may be accumulated, and in the normal state, the general power prize notification effect may be executed in an effect mode corresponding to the accumulated winning rate determination value.

図51は、本発明の実施の形態の普電入賞報知演出の一例を説明する図である。図51に示す普電入賞報知演出は、第2始動入賞口37に備えられたLEDを発光させる態様となっている。例えば、入賞率判定値の値が大きいほど、すなわち、オーバーフロー数が大きいほど、遊技者が認識しやすい態様(例えば、派手な態様)で発光させるようにしてもよい。なお、報知音を出力する態様の場合では、入賞率判定値に応じた報知音を出力するようにしてもよい。   FIG. 51 is a diagram for explaining an example of a general power prize notification effect according to the embodiment of the present invention. The general electric prize winning notification effect shown in FIG. 51 is an aspect in which the LED provided in the second start winning prize port 37 is caused to emit light. For example, the larger the winning rate determination value, that is, the larger the number of overflows, the more easily the player can recognize the light (for example, the flashy aspect). In the case of a mode in which a notification sound is output, a notification sound corresponding to the winning rate determination value may be output.

〔大入賞口入賞演出設定処理〕
続いて、大入賞口に入賞した遊技球の数に応じた演出を行う大入賞口入賞演出設定処理について説明する。図52は、本発明の実施の形態の大入賞口入賞演出設定処理の手順を示すフローチャートである。
[Large winning opening prize production setting process]
Subsequently, a description will be given of a special winning opening winning effect setting process for performing an effect according to the number of game balls won in the special winning opening. FIG. 52 is a flowchart showing a procedure of a special winning opening winning effect setting process according to the embodiment of the present invention.

演出制御装置300は、まず、大入賞口の入賞数を判定するタイミングであるか否かを判定する(S5201)。大入賞口の入賞数を判定するタイミングでない場合には(S5201の結果が「N」)、本処理を終了する。大入賞口の入賞数を判定するタイミングについては、図54にて後述する。   The production control device 300 first determines whether or not it is time to determine the number of winning prizes in the big winning opening (S5201). If it is not time to determine the number of winnings in the big winning opening (the result of S5201 is “N”), this process is terminated. The timing for determining the number of winnings in the big winning opening will be described later with reference to FIG.

演出制御装置300は、大入賞口の入賞数を判定するタイミングである場合には(S5201の結果が「Y」)、大入賞口カウント数をチェックする(S5202)。大入賞口カウント数は、遊技制御装置100から送信されたコマンドに基づいて取得する。   When it is time to determine the number of winning a prize winning (the result of S5201 is “Y”), the production control device 300 checks the number of winning prizes (S5202). The special winning mouth count is acquired based on the command transmitted from the game control device 100.

そして、演出制御装置300は、大入賞口カウント数から規定入賞数を検出したか否かを判定する(S5203)。大入賞口カウント数が規定入賞数を検出できなかった場合(S5203の結果が「N」)、すなわち、大入賞口カウント数が規定入賞数未満の場合には、入賞演出態様Cを選択する(S5204)。   Then, the production control device 300 determines whether or not the prescribed winning number is detected from the big winning mouth count number (S5203). In the case where the number of winning prize counts cannot detect the prescribed winning number (the result of S5203 is “N”), that is, in the case where the number of winning prizes is less than the prescribed winning number, the winning effect mode C is selected ( S5204).

一方、演出制御装置300は、大入賞口カウント数が規定入賞数を検出した場合(S5203の結果が「Y」)、すなわち、大入賞口カウント数が規定入賞数以上の場合には、オーバーカウントがあるか、すなわち、大入賞口カウント数が規定入賞数を超えたか否かを判定する(S5205)。   On the other hand, the production control device 300 overcounts when the winning prize count number detects the prescribed winning number (the result of S5203 is “Y”), that is, when the winning prize count number is equal to or more than the prescribed winning number. In other words, it is determined whether or not the number of the big winning count exceeds the prescribed number (S5205).

演出制御装置300は、オーバーカウントがない場合(S5205の結果が「N」)、すなわち、大入賞口カウント数が規定入賞数と一致するには、入賞演出態様Bを選択する(S5206)。また、オーバーカウントがある場合には(S5205の結果が「Y」)、入賞演出態様Aを選択する(S5207)。   When there is no overcount (the result of S5205 is “N”), that is, the effect control device 300 selects the winning effect mode B (S5206) in order to match the number of large winning a prize mouths with the prescribed number of winnings. If there is an overcount (the result of S5205 is “Y”), winning effect mode A is selected (S5207).

入賞演出態様が選択されると、演出制御装置300は、選択された入賞演出態様に大入賞口演出態様を変更する(S5208)。その後、普電入賞報知演出と同様に、1stメイン処理の装飾制御処理(S4318)によってLEDを発光させたり、サウンド制御処理(S4317)によって報知音を出力させたりする。最後に、演出制御装置300は、大入賞口カウント数をクリアし(S5209)、本処理を終了する。   When the winning effect mode is selected, the effect control device 300 changes the large winning opening effect mode to the selected winning effect mode (S5208). Thereafter, in the same way as the ordinary power prize winning notification effect, the LED is caused to emit light by the decoration control process (S4318) of the first main process, or the notification sound is output by the sound control process (S4317). Finally, the production control device 300 clears the number of winning prize counts (S5209) and ends this process.

図53は、本発明の実施の形態の大入賞口入賞演出の一例を説明する図である。大入賞口入賞演出は、大入賞口を装飾するLEDを大入賞口カウント数に応じた態様で発光させる演出である。本実施形態では、大入賞口カウント数と規定入賞数との比較結果に応じて入賞演出態様が異なるようになっている。   FIG. 53 is a diagram for explaining an example of the special winning opening prize effect according to the embodiment of the present invention. The special prize opening prize production effect is an effect of causing the LEDs that decorate the big prize opening to emit light in a manner corresponding to the number of big prize winning counts. In the present embodiment, the winning effect mode is different depending on the comparison result between the number of the big winning mouth count and the prescribed winning number.

大入賞口を装飾するLEDは、例えば、大入賞口の開閉扉に備えられてもよい。また、大入賞口の開閉扉を透明部材によって形成し、大入賞口内部にLEDを備えるようにしてもよい。   The LED that decorates the grand prize opening may be provided, for example, in the opening / closing door of the big prize opening. Moreover, the open / close door of the big prize opening may be formed of a transparent member, and the LED may be provided inside the big prize opening.

大入賞口カウント数が規定数と異なる場合には、効果音を出力したり、BGMを変更するようにしてもよい。また、大入賞口カウント数が規定数より大きい場合と、大入賞口カウント数が規定数より小さい場合とで出力される効果音や変更されるBGMを異ならせるようにしてもよい。   When the number of winning prizes is different from the specified number, a sound effect may be output or the BGM may be changed. Also, the sound effect output and the BGM to be changed may be different depending on whether the number of winning prize counts is larger than the specified number or if the number of winning prize counts is smaller than the specified number.

図54は、本発明の実施の形態の大入賞口カウント数を判定するタイミング及び入賞演出態様の実行タイミングを説明する図である。   FIG. 54 is a diagram for explaining the timing for determining the number of big prize openings and the execution timing of the winning effect mode according to the embodiment of the present invention.

図54に示すように、大入賞口カウント数を判定するタイミングは、各ラウンドが終了した後のインターバル中となっている。ラウンド終了直後の場合には大入賞口内で残存している遊技球が存在する可能性があるため、ラウンド終了から所定の期間待機してから、大入賞口カウント数を判定する。   As shown in FIG. 54, the timing for determining the number of winning prizes is during the interval after each round ends. If there is a game ball remaining in the big winning opening immediately after the end of the round, there is a possibility of waiting for a predetermined period from the end of the round, and then the number of big winning mouth counts is determined.

大入賞口入賞演出設定処理で設定された入賞演出態様は、入賞数が判定された後、次のラウンドが開始されるまでの間実行される。遊技者は、インターバル中に前回ラウンドの入賞結果を把握することができる。また、最終ラウンドの場合には、第1ラウンドから最終ラウンドまでの大当り全体での入賞数を判定し、結果を報知する。   The winning effect mode set in the big winning opening winning effect setting process is executed until the next round is started after the winning number is determined. The player can grasp the winning result of the previous round during the interval. In the case of the final round, the number of winnings in the entire jackpot from the first round to the final round is determined and the result is notified.

なお、ラウンド中は、入賞演出態様Bを実行するようにしてもよい。入賞演出態様Bを実行することによって、大入賞口カウント数が規定数と異なる場合のみ報知され、遊技者が認識しやすくなる。   In addition, you may make it perform the prize production | presentation aspect B during a round. By executing the winning effect mode B, it is notified only when the number of large winning mouth counts is different from the prescribed number, so that the player can easily recognize.

図53に示した態様では、大入賞口カウント数と規定数との比較結果に応じて入賞演出態様を決定していたが、大入賞口カウント数と規定数との差を累積し、所定期間のオーバーカウントを計数して入賞演出態様を決定するようにしてもよい。図55及び図56を参照しながら、大入賞口カウント数と規定数との差を累積して入賞演出態様を決定する変形例について説明する。   In the mode shown in FIG. 53, the winning effect mode is determined in accordance with the comparison result between the big prize mouth count number and the prescribed number. However, the difference between the big prize mouth count number and the prescribed number is accumulated, for a predetermined period. The winning effect mode may be determined by counting the overcount. With reference to FIGS. 55 and 56, a modified example in which the winning effect mode is determined by accumulating the difference between the special winning opening count number and the prescribed number will be described.

図55は、本発明の実施の形態の大入賞口入賞演出設定処理の変形例の手順を示すフローチャートである。   FIG. 55 is a flowchart showing a procedure of a modified example of the big winning opening winning effect setting process according to the embodiment of the present invention.

演出制御装置300は、まず、大入賞口の入賞数を判定するタイミングであるか否かを判定する(S5501)。大入賞口の入賞数を判定するタイミングでない場合には(S5201の結果が「N」)、本処理を終了する。大入賞口の入賞数を判定するタイミングについては、図54にて説明した通りである。   The effect control device 300 first determines whether or not it is time to determine the number of winning prizes in the big winning opening (S5501). If it is not time to determine the number of winnings in the big winning opening (the result of S5201 is “N”), this process is terminated. The timing for determining the number of winnings in the big winning opening is as described with reference to FIG.

大入賞口の入賞数を判定するタイミングである場合には(S5501の結果が「Y」)、演出制御装置300は、大入賞口カウント数をチェックする(S5502)。さらに、大入賞口カウント数から入賞率判定値を算出する(S5503)。具体的には、大入賞口カウント数と規定入賞数との差を入賞率判定値に加算する。大入賞口カウント数と規定入賞数との差がマイナスの場合には、入賞率判定値から減算される。大入賞口カウント数と規定入賞数との差に基づいて演出態様を選択すれば、ラウンド毎の報知が可能となる。   If it is time to determine the number of winning prizes (the result of S5501 is “Y”), the production control device 300 checks the number of winning prizes (S5502). Further, a winning rate determination value is calculated from the number of winning prizes (S5503). Specifically, the difference between the number of large winning a prize mouth counts and the prescribed number of winnings is added to the winning rate determination value. When the difference between the number of large winning mouth counts and the prescribed number of winnings is negative, it is subtracted from the winning rate determination value. If an effect mode is selected based on the difference between the number of large winning mouth counts and the prescribed number of winnings, it is possible to notify each round.

入賞率判定値の初期値は、電源投入時に0に設定することによって、一日単位の入賞状況に基づく入賞演出態様を設定することができる。また、大当り発生時に初期化することによって、大当り毎の入賞状況に基づく入賞演出態様を設定することも可能となる。また、累積せずに、大入賞口カウント数と規定入賞数との差に基づいて、ラウンド毎の詳細な入賞状況に基づく入賞演出態様を設定することも可能となる。   By setting the initial value of the winning rate determination value to 0 when the power is turned on, it is possible to set a winning effect mode based on the winning situation on a daily basis. In addition, it is possible to set a winning effect mode based on the winning situation for each jackpot by initializing when the jackpot occurs. In addition, it is possible to set a winning effect mode based on a detailed winning situation for each round based on the difference between the number of large winning mouth counts and the prescribed winning number without accumulating.

その後、演出制御装置300は、入賞率判定値に対応する入賞演出態様を選択する(S5504)。最後に、大入賞口カウント数をクリアし(S5505)、本処理を終了する。   Thereafter, the effect control device 300 selects a winning effect mode corresponding to the winning rate determination value (S5504). Finally, the winning prize count is cleared (S5505), and this process ends.

図56は、本発明の実施の形態の大入賞口入賞演出の変形例を説明する図である。本変形例では、大入賞口カウント数と規定入賞数との差に応じて入賞演出態様が異なっており、大入賞口カウント数と規定入賞数との差が1の場合と、2以上の場合とを区別することができる。すなわち、各ラウンドで規定の賞球よりも多い(少ない)賞球を得たかを遊技者が容易に認識することが可能となる。   FIG. 56 is a diagram for explaining a variation of the big prize opening prize production effect according to the embodiment of the present invention. In this modification, the winning effect mode is different depending on the difference between the number of the big prize mouth count and the prescribed number of winnings, and the difference between the number of the big prize mouth count and the prescribed number of winnings is 1 or more than 2 And can be distinguished. That is, it is possible for the player to easily recognize whether or not more than a predetermined number of prize balls have been obtained in each round.

以上のように、本実施形態では、入賞装置(普通電動役物(第2始動入賞口37)、大入賞口(特別変動入賞装置38))に備えられた発光部(LED)によって入賞状況を報知しているため、遊技者が入賞状況を把握しやすくすることが可能となっている。   As described above, in the present embodiment, the winning status is indicated by the light emitting unit (LED) provided in the winning device (ordinary electric accessory (second start winning port 37), large winning port (special variable winning device 38)). Since the notification is made, it is possible for the player to easily grasp the winning situation.

〔入賞表示演出処理〕
続いて、普通電動役物(第2始動入賞口37)に対する入賞表示演出と、大入賞口(特別変動入賞装置38)に対する入賞表示演出を設定するための処理について説明する。前述した入賞報知演出は、LEDなどを備える装飾部材や音出力による演出であったが、入賞表示演出は、表示装置41に画像を出力する演出である。
[Winning display effect processing]
Next, a description will be given of processing for setting a winning display effect for the ordinary electric accessory (second start winning port 37) and a winning display effect for the large winning port (special variable winning device 38). The above-described winning notification effect is an effect by a decorative member including an LED or sound output, but the winning display effect is an effect of outputting an image to the display device 41.

まず、前述した通常ゲーム処理における入賞表示演出処理の詳細について説明する。入賞表示演出処理は、映像制御用マイコン(2ndCPU)312によって実行される。図57は、本発明の実施の形態の入賞表示演出処理を説明する図である。   First, details of the winning display effect process in the above-described normal game process will be described. The winning display effect process is executed by the video control microcomputer (2nd CPU) 312. FIG. 57 is a diagram for explaining a winning display effect process according to the embodiment of the present invention.

演出制御装置300は、まず、大当り中か否かを判定する(S5701)。大当り中でない場合には(S5701の結果が「N」)、普電サポート中であるか否かを判定する(S5702)。普電サポート中でない場合には(S5702の結果が「N」)、入賞表示演出を実行しないため、本処理を終了する。   The production control device 300 first determines whether or not a big hit is being made (S5701). If it is not a big hit (the result of S5701 is “N”), it is determined whether or not the power transmission support is in progress (S5702). If the power transmission support is not in progress (the result of S5702 is “N”), the winning display effect is not executed, and the process is terminated.

演出制御装置300は、普電サポート中の場合には(S5702の結果が「Y」)、普通電動役物(第2始動入賞口37)に関連する入賞表示演出を設定するための普電入賞表示演出処理を実行する(S5703)。普電入賞表示演出処理の詳細については、図58にて後述する。   When the power control is being supported (the result of S5702 is “Y”), the performance control device 300 sets the winning prize display effect for setting the winning display effect related to the ordinary electric accessory (second start winning opening 37). Display effect processing is executed (S5703). Details of the general power prize display effect processing will be described later with reference to FIG.

一方、演出制御装置300は、大当り中の場合には(S5701の結果が「Y」)、大入賞口(特別変動入賞装置38)に関連する入賞表示演出を設定するための大入賞口入賞表示演出処理を実行する(S5704)。大入賞口入賞表示演出処理の詳細については、図62にて後述する。   On the other hand, in the case of a big hit (the result of S5701 is “Y”), the production control device 300 displays a big prize opening prize display for setting a winning display effect related to the big prize opening (special variable prize winning apparatus 38). An effect process is executed (S5704). Details of the big prize winning prize display display processing will be described later with reference to FIG.

〔普電入賞表示演出処理〕
図58は、本発明の実施の形態のオーバーフロー数に基づく普電入賞表示演出処理の手順を示すフローチャートである。
[Penden Prize Display Display Processing]
FIG. 58 is a flowchart showing a procedure of a public call winning display effect process based on the overflow number according to the embodiment of the present invention.

演出制御装置300は、まず、普電サポート中であるか否かを判定する(S5801)。普電サポート中でない場合には(S5801の結果が「N」)、オーバーフロー数をクリアし(S5805)、本処理を終了する。   The production control device 300 first determines whether or not the power transmission support is in progress (S5801). When the power transmission support is not being performed (the result of S5801 is “N”), the overflow number is cleared (S5805), and this process is terminated.

演出制御装置300は、普電サポート中の場合には(S5801の結果が「Y」)、遊技制御装置100から飾り特図保留数コマンド(保留オーバーフローコマンド)を受信したか否かを判定する(S5802)。飾り特図保留数コマンドを受信していない場合には(S5802の結果が「N」)、本処理を終了する。   The production control device 300 determines whether or not a decoration special figure hold number command (pending overflow command) has been received from the game control device 100 when the power transmission is being supported (the result of S5801 is “Y”) ( S5802). If the decorative special figure hold count command has not been received (the result of S5802 is “N”), this processing is terminated.

演出制御装置300は、飾り特図保留数コマンドを受信した場合には(S5802の結果が「Y」)、オーバーフロー数に1加算し(S5803)、オーバーフロー数に対応する表示態様を設定する(S5804)。   When receiving the decoration special figure reservation number command (the result of S5802 is “Y”), the effect control device 300 adds 1 to the overflow number (S5803), and sets the display mode corresponding to the overflow number (S5804). ).

図59は、本発明の実施の形態のオーバーフロー数に基づく普電入賞報知演出の一例を説明する図である。普電入賞報知演出は、前述のように、大当り状態(特別遊技状態)終了後、普電サポートが開始されてから実行される。   FIG. 59 is a diagram for explaining an example of a general power prize notification effect based on the number of overflows according to the embodiment of the present invention. As described above, the general power prize winning notification effect is executed after the general power support is started after the end of the big hit state (special game state).

(A)は、普電サポート(チャンスタイム)の開始直後の表示装置41の出力を示す画面である。画面下部には、始動記憶が表示され、左側には特図1始動記憶(第1始動記憶)、右側には特図2始動記憶(第2始動記憶)が配置される。また、画面右側には、オーバーフロー数を示すゲージが配置されている。ゲージの内容は、普電入賞表示演出処理のS5804の処理で設定された表示態様に基づいて更新される。なお、ゲージは、普電サポート(チャンスタイム)の開始後に表示されるようにしてもよい。   (A) is a screen showing the output of the display device 41 immediately after the start of the ordinary power support (chance time). The start memory is displayed at the bottom of the screen, and the special figure 1 start memory (first start memory) is arranged on the left side, and the special figure 2 start memory (second start memory) is arranged on the right side. A gauge indicating the number of overflows is arranged on the right side of the screen. The content of the gauge is updated based on the display mode set in the process of S5804 of the general power prize display effect process. Note that the gauge may be displayed after the start of general power support (chance time).

(B)は、普電サポート(チャンスタイム)が開始され、第2始動入賞口37に遊技球が入賞可能となり、特図2始動記憶が保留されている状態を示している。このとき、変動表示ゲームが開始され、識別情報が変動表示されている。   (B) shows a state in which ordinary power support (chance time) is started, a game ball can be won in the second start winning opening 37, and the special figure 2 start memory is held. At this time, the variable display game is started, and the identification information is displayed in a variable manner.

(C)は、(B)の状態で遊技を継続し、オーバーフロー数が加算された結果、ゲージが上昇した状態を示している。例えば、オーバーフローが検出されるたびにゲージが1目盛り分上昇するようにしてもよいし、オーバーフロー数が所定数に到達するたびに上昇するようにしてもよい。さらに、ケージの前半、中盤、後半で目盛り毎に上昇するために必要なオーバーフロー数を変更してもよく、例えば、1〜3目盛りはオーバーフローが1検出されるたびに、4〜6目盛りではオーバーフローが3個検出されるたびに、7〜9目盛りではオーバーフローが5個検出されるたびにゲージが上昇するようにしてもよい。   (C) shows a state where the gauge has been raised as a result of continuing the game in the state of (B) and adding the overflow number. For example, the gauge may be raised by one scale each time an overflow is detected, or may be raised every time the overflow number reaches a predetermined number. In addition, the number of overflows required to rise for each scale in the first half, middle, and second half of the cage may be changed. For example, every time 1 to 3 scales are detected, every 4 to 6 scales overflow. Each time three are detected, the gauge may be raised every time five overflows are detected on the 7-9 scale.

また、(D)に示すように、ゲージが最大まで上昇すると、それ以上は変化しないようにする。このとき、入賞又はオーバーフロー発生時の効果音を特別な効果音に変えたり、普電入賞報知演出の態様を特別な態様に変えてもよい。   Further, as shown in (D), when the gauge rises to the maximum, it is prevented from changing any more. At this time, the sound effect at the time of winning or overflowing may be changed to a special sound effect, or the mode of the general power prize winning notification effect may be changed to a special mode.

図58及び図59に示した普電入賞報知演出は、普電サポート(チャンスタイム)が1回開始されるたびに実行されるように構成されていたが、所定期間の遊技情報を報知するようにしてもよい。また、オーバーフロー数だけでなく、例えば、所定期間の第2始動入賞口37に入賞した遊技球の入賞数(入賞率)などの遊技情報を報知するようにしてもよい。図60及び図61を参照しながら入賞率を報知する態様の一例について説明する。   58 and 59 is configured to be executed every time the ordinary power support (chance time) is started once, but the game information for a predetermined period is notified. It may be. In addition to the number of overflows, for example, game information such as the number of winning game balls (winning rate) won in the second start winning port 37 for a predetermined period may be notified. An example of a mode for notifying the winning rate will be described with reference to FIGS. 60 and 61.

図60は、本発明の実施の形態の入賞率に基づく普電入賞表示演出処理の手順を示すフローチャートである。   FIG. 60 is a flowchart showing a procedure of a public power prize display effect process based on the winning rate according to the embodiment of the present invention.

演出制御装置300は、まず、普電サポート中であるか否かを判定する(S6001)。普電サポート中の場合には(S6001の結果が「Y」)、さらに、遊技制御装置100から普電入賞検出コマンドを受信したか否かを判定する(S6002)。普電サポート中でない場合(S6001の結果が「N」)、又は、普電入賞検出コマンドを受信していない場合には(S6002の結果が「N」)、本処理を終了する。   The production control device 300 first determines whether or not the power transmission support is in progress (S6001). When the power transmission support is in progress (the result of S6001 is “Y”), it is further determined whether a power transmission prize detection command is received from the game control device 100 (S6002). When the power transmission support is not in progress (the result of S6001 is “N”), or when the power transmission prize detection command is not received (the result of S6002 is “N”), this processing is terminated.

一方、演出制御装置300は、普電サポート中であって(S6001の結果が「Y」)、又は、普電入賞検出コマンドを受信済みの場合には(S6002の結果が「Y」)、普電入賞率演出設定処理を実行する(S6003)。普電入賞率演出設定処理は、第2始動入賞口37に遊技球が入賞した場合に遊技情報を更新して対応する演出態様を設定するための処理である。   On the other hand, the production control device 300 is supporting ordinary electric power (result of S6001 is “Y”), or has received a general electric power prize detection command (result of S6002 is “Y”). An incoming winning rate effect setting process is executed (S6003). The general electric winning rate production setting process is a process for updating the game information and setting a corresponding production mode when a game ball wins the second start winning opening 37.

図61は、本発明の実施の形態の入賞率に基づく普電入賞報知演出の一例を説明する図であり、(A)は普電サポート(チャンスタイム)中の入賞率を表示する例、(B)は普電サポート中に実行された変動表示ゲーム数を表示する例、(C)は普電サポート中の所定期間内に遊技球が第2始動入賞口37に入賞できた回数を表示する例を示す。   FIG. 61 is a diagram for explaining an example of the general power prize notification effect based on the winning rate according to the embodiment of the present invention, and (A) is an example of displaying the winning rate during the general power support (chance time). B) is an example of displaying the number of variable display games executed during the ordinary power support, and (C) is the number of times that the game ball has been able to win the second start winning opening 37 within a predetermined period during the ordinary power support. An example is shown.

画面(A)では、普電サポート(チャンスタイム)中に所定期間(例えば、20秒)に第2始動入賞口37に遊技球が入賞した入賞数を計数し、一時間当たりの入賞数に換算した入賞時速を表示する。このとき、所定時間間隔で入賞時速を更新する。このとき、右側のゲージは入賞時速に対応して表示するようにしてもよいし、前述のように、オーバーフロー数に対応して表示するようにしてもよい。   On the screen (A), the number of game balls won in the second start winning opening 37 during a predetermined period (for example, 20 seconds) during the ordinary power support (chance time) is counted and converted into the number of wins per hour. Display the winning hour speed. At this time, the winning speed is updated at predetermined time intervals. At this time, the right gauge may be displayed corresponding to the winning speed, or may be displayed corresponding to the overflow number, as described above.

なお、遊技機1の発射装置が1分間に60発の遊技球を発射できる場合、最大で時速3600入賞となる。   In addition, when the launching device of the gaming machine 1 can launch 60 game balls per minute, a maximum of 3600 wins per hour will be won.

画面(B)では、普電サポート(チャンスタイム)中に所定期間(例えば、20秒)の変動表示ゲームの実行数を計数し、一時間当たりの実行数に換算したゲーム実行時速を表示する。なお、この場合には、普電入賞検出コマンドを受信しなくてもよい。   On the screen (B), the number of executions of the variable display game for a predetermined period (for example, 20 seconds) is counted during the ordinary power support (chance time), and the game execution speed converted into the number of executions per hour is displayed. In this case, it is not necessary to receive the ordinary power prize detection command.

第2始動入賞口37に遊技球が入賞した場合の賞球が1個の場合には、普電サポート中に保持している遊技球数が減少しやすいので、第2始動入賞口37への入賞率(入賞時速)とゲームの回転率(ゲーム実行時速)を高めることが多くなっている。そこで、画面(A)及び画面(B)に示すように、入賞時速やゲーム実行時速を表示することで、遊技者に始動記憶の消化の早さや入賞の多さをアピールすることができる。   If there is one game ball when the game ball is won in the second start winning port 37, the number of game balls held during the ordinary power support is likely to decrease. Increasingly, the winning rate (winning speed) and the game turnover rate (game running speed) are increasing. Therefore, as shown in the screen (A) and the screen (B), by displaying the winning speed and the game execution speed, it is possible to appeal to the player how quickly the start memory is consumed and how many winnings are made.

画面(C)では、普電サポート(チャンスタイム)中に所定期間(例えば、20秒)内に遊技球が第2始動入賞口37に入賞できた回数を表示する。例えば、変動表示ゲームが連続して実行されるために必要な間隔で遊技球が入賞している場合にはコンボ数として計数する。なお、オーバーフローが発生した場合には、当該遊技球に基づく変動表示ゲームは実行されないため、除外するようにしてもよい。また、(C)に示すように、コンボ数を示すゲージを識別図柄の下方に表示するようにしてもよい。   The screen (C) displays the number of times that the game ball has been able to win the second start winning opening 37 within a predetermined period (for example, 20 seconds) during the ordinary power support (chance time). For example, when the game balls are won at intervals necessary for continuously executing the variable display game, the number is counted as a combo. If an overflow occurs, the variable display game based on the game ball is not executed and may be excluded. Further, as shown in (C), a gauge indicating the number of combos may be displayed below the identification symbol.

さらに、普電サポート(チャンスタイム)中だけでなく、通常状態でコンボ数を表示するようにしてもよい。このように構成することによって、普電サポート中以外でも入賞状況を確認可能となるので、遊技機を選択する際の目安とすることができる。   Further, the number of combos may be displayed not only during the ordinary power support (chance time) but also in the normal state. By configuring in this way, it is possible to check the winning situation even when the power transmission is not supported, so that it can be used as a guide when selecting a gaming machine.

〔大入賞口入賞表示演出処理〕
続いて、大入賞口に入賞した遊技球の数に応じた演出を表示装置41で行う大入賞口入賞表示演出処理について説明する。図62は、本発明の実施の形態の大入賞口入賞表示演出処理の手順を示すフローチャートである。大入賞口入賞表示演出処理は、1回の大当り状態(特別遊技状態)におけるオーバーカウント数の累積を表示する。
[Large winning award display display processing]
Next, a description will be given of the big prize opening winning display effect process in which the display device 41 produces an effect according to the number of game balls won in the big winning opening. FIG. 62 is a flowchart showing a procedure of the big prize opening prize display effect process according to the embodiment of the present invention. The big prize opening prize display effect process displays the cumulative number of overcounts in one big hit state (special game state).

演出制御装置300は、まず、大入賞口の入賞数を判定するタイミングであるか否かを判定する(S6200)。大入賞口の入賞数を判定するタイミングでない場合には(S5201の結果が「N」)、本処理を終了する。大入賞口の入賞数を判定するタイミングについては、図54にて説明した通りである。   The production control device 300 first determines whether or not it is time to determine the number of winning a prize winning (S6200). If it is not time to determine the number of winnings in the big winning opening (the result of S5201 is “N”), this process is terminated. The timing for determining the number of winnings in the big winning opening is as described with reference to FIG.

大入賞口の入賞数を判定するタイミングである場合には(S6200の結果が「Y」)、演出制御装置300は、大入賞口カウント数をチェックする(S6201)。そして、大入賞口カウント数から規定入賞数を検出したか否かを判定する(S6202)。大入賞口カウント数が規定入賞数を検出した場合には(6202の結果が「Y」)、オーバーカウントがあるか否かを判定する(S6203)。   If it is time to determine the number of winning prizes (the result of S6200 is “Y”), the production control device 300 checks the number of winning prizes (S6201). Then, it is determined whether or not the predetermined number of winnings is detected from the number of winning prizes (S6202). When the number of winning prize counts detects the prescribed number of winnings (the result of 6202 is “Y”), it is determined whether or not there is an overcount (S6203).

演出制御装置300は、オーバーカウントがない場合には(S6203の結果が「N」)、本処理を終了する。一方、オーバーカウントがある場合には(S6203の結果が「Y」)、入賞率判定値に1を加算する(S6204)。   If there is no overcount (the result of S6203 is “N”), the effect control device 300 ends this process. On the other hand, when there is an overcount (the result of S6203 is “Y”), 1 is added to the winning rate determination value (S6204).

さらに、演出制御装置300は、大入賞口カウント数が規定入賞数を検出していない場合には(S6202の結果が「N」)、入賞率判定値が0か否かを判定する(S6205)。入賞率判定値が0の場合には(S6205の結果が「Y」)、本処理を終了する。一方、入賞率判定値が0でない場合には(S6205の結果が「N」)、入賞率判定値から1を減算する(S6206)。   Further, the effect control device 300 determines whether or not the winning rate determination value is 0 when the winning prize count number does not detect the prescribed winning number (the result of S6202 is “N”) (S6205). . If the winning rate determination value is 0 (the result of S6205 is “Y”), this process is terminated. On the other hand, when the winning rate determination value is not 0 (the result of S6205 is “N”), 1 is subtracted from the winning rate determination value (S6206).

演出制御装置300は、入賞率判定値が変化すると、入賞率判定値に対応する入賞演出態様を選択し(S6207)、さらに、大入賞口カウント数をクリアし(S6208)、本処理を終了する。   When the winning rate determination value changes, the effect control device 300 selects a winning effect mode corresponding to the winning rate determination value (S6207), and further clears the number of large winning mouth counts (S6208), and ends this process. .

以上のように、図62で示した大入賞口入賞表示演出処理では、オーバーカウント数の累積を表示しているため、大当り中以外にも、常時、対応する入賞演出態様を実行することが可能となる。また、図62では、1ラウンド間で規定数の入賞を検出したか否かによって入賞率判定値から1を加算又は減算するようにしたが、ほかに、規定数以上入賞したオーバーカウント数や、規定数からの不足入賞数に対応した値を、入賞率判定値から加算又は減算するようにしてもよい。   As described above, in the big prize opening prize display effect process shown in FIG. 62, since the accumulation of the overcount number is displayed, it is possible to always execute the corresponding prize effect mode other than during the big hit. It becomes. In FIG. 62, 1 is added to or subtracted from the winning rate determination value depending on whether or not a predetermined number of winnings are detected in one round. A value corresponding to the insufficient number of winnings from the prescribed number may be added to or subtracted from the winning rate determination value.

図63は、本発明の実施の形態の大入賞口表示入賞演出の一例を説明する図であり、(A)は大当り状態(特別遊技状態)開始時を示す画面、(B)は大当り状態の中盤を示す画面、(C)は最終ラウンドを示す画面である。   FIGS. 63A and 63B are diagrams for explaining an example of the big prize opening display prize production effect according to the embodiment of the present invention, in which FIG. 63A is a screen showing the start of a big hit state (special game state), and FIG. A screen showing the middle stage, (C) is a screen showing the final round.

本実施形態では、入賞率判定値に対応して画面右側のゲージが上昇又は下降する。具体的には、入賞率判定値が1増加すると、ゲージを一目盛り上昇させるようにしてもよいし、入賞率判定値が所定値増加した場合にゲージが増加するようにしてもよい。また、入賞率判定値が上限値の半分以下の場合には入賞率判定値の増減と同じくゲージを増減させ、入賞率判定値が上限値の半分よりも大きい場合には、入賞率判定値が所定値分増加するたびにゲージを1増加させるようにしてもよい。   In the present embodiment, the gauge on the right side of the screen rises or falls corresponding to the winning rate determination value. Specifically, when the winning rate determination value increases by 1, the gauge may be raised by one scale, or when the winning rate determination value increases by a predetermined value, the gauge may increase. When the winning rate determination value is less than half of the upper limit value, the gauge is increased or decreased in the same manner as the increase or decrease of the winning rate determination value. When the winning rate determination value is larger than half of the upper limit value, the winning rate determination value is You may make it increase a gauge 1 each time it increases by a predetermined value.

さらに、入賞率判定値に基づいて表示装置41の表示内容(例えば、キャラクタの表情)を更新するようにしてもよい。   Further, the display content of the display device 41 (for example, the facial expression of the character) may be updated based on the winning rate determination value.

以上示したように、本実施形態では、普通電動役物(第2始動入賞口37)及び大入賞口(特別変動入賞装置38)の入賞率に関連する情報を表示することが可能となる。特に、遊技者が遊技中に注目しやすい表示装置41で入賞率に関連する報知演出を行うことが可能となっているので、報知内容の確認を目視しやすくすることができる。   As described above, in the present embodiment, it is possible to display information related to the winning rates of the ordinary electric accessory (second start winning opening 37) and the big winning opening (special variable winning apparatus 38). In particular, since it is possible to perform a notification effect related to the winning rate on the display device 41 that is easily noticed by the player during the game, it is possible to easily check the notification content.

また、入賞率の表示演出の実行可否を設定できるようにしてもよい。図64は、本発明の実施の形態の入賞率の報知を設定する画面の一例を示す図である。   Further, it may be possible to set whether or not to execute the display effect of the winning rate. FIG. 64 is a diagram showing an example of a screen for setting a winning rate notification according to the embodiment of the present invention.

図64に示す設定画面では、入賞率報知の有無と、入賞率報知を行わない場合のLEDの発光態様を選択することが可能となっている。LEDの発光態様は、「自動」が設定された場合には演出に合わせて発光させる。また、遊技場の従業員が遊技場のイベントに合わせて発光態様を設定するようにしてもよい。   In the setting screen shown in FIG. 64, it is possible to select the presence / absence of the winning rate notification and the light emission mode of the LED when the winning rate notification is not performed. When “automatic” is set as the light emission mode of the LED, the LED emits light according to the effect. In addition, a game hall employee may set a light emission mode in accordance with a game hall event.

なお、入賞率報知の設定は、遊技者が行えるようにしてもよいし、遊技場の従業員のみが設定できるようにしてもよい。また、遊技者の設定画面と、遊技場の従業員の設定画面とが異なるようにしてもよい。   Note that the winning rate notification may be set by the player, or may be set only by an employee of the game hall. Further, the setting screen for the player may be different from the setting screen for the employee of the game hall.

例えば、遊技者は、客待ちデモ演出が実行されている間に入賞率報知を設定できるようにする。また、遊技者が入賞率報知を設定する場合には、デフォルト値を「自動」とし、任意の色を設定できるようにしてもよい。一方、遊技場の従業員のみが設定する場合には、前面枠(遊技枠)3又はガラス枠(前枠)12を開放させてから所定の操作を行うことによって、入賞率報知の設定画面が表示されるようにしてもよい。   For example, the player can set the winning rate notification while the customer waiting demonstration effect is being executed. Further, when the player sets the winning rate notification, the default value may be “automatic”, and an arbitrary color may be set. On the other hand, when only the game hall employees set, by performing a predetermined operation after opening the front frame (game frame) 3 or the glass frame (front frame) 12, the winning rate notification setting screen is displayed. It may be displayed.

以上のように、本実施形態によれば、遊技者は、入賞装置(普通電動役物(第2始動入賞口37)、大入賞口(特別変動入賞装置38))への入賞率が遊技者に有利な状態なのか、不利な状態なのかを容易に判断することができるので、遊技に不慣れな遊技者でも状態のよい台を選択することが可能となる。   As described above, according to the present embodiment, the player has a winning rate for the winning device (ordinary electric accessory (second start winning port 37), large winning port (special variable winning device 38)). Therefore, it is possible to easily determine whether the game is advantageous or unfavorable, so that even a player unfamiliar with the game can select a table in good condition.

また、入賞率の状態が報知されることによって、遊技店は遊技機の状態の良さを遊技者にアピールすることが可能となり、さらに、遊技店が状態の悪い遊技機を使用することを抑制することが可能となる。   In addition, by notifying the status of the winning rate, the game store can appeal to the player about the good state of the gaming machine, and further suppresses the use of the gaming machine in a bad state. It becomes possible.

〔先読み予告設定処理〕
続いて、上述した1stシーン制御処理における先読み予告設定処理の詳細について説明する。図65は、本発明の実施の形態の先読み予告演出設定処理の手順を示すフローチャートである。
[Pre-reading notice setting process]
Next, details of the prefetch notice setting process in the first scene control process described above will be described. FIG. 65 is a flowchart showing a procedure of prefetch notice effect setting processing according to the embodiment of the present invention.

演出制御装置300は、まず、事前判定コマンドの受信待ちの保留記憶があるか否かをチェックし、判定する(S6501、S6502)。事前判定コマンドは、遊技球が始動入賞口に入賞した場合に遊技制御装置100から演出制御装置300に送信される始動口入賞演出コマンド及び始動口入賞演出図柄コマンドを含む。始動口入賞演出コマンドは対応する保留記憶がはずれの場合を表し、実行されるリーチが特定される。始動口入賞演出図柄コマンドは、対応する保留記憶が当りの場合を表し、大当り図柄の種類を特定する。リーチの種類などは、演出制御装置300側で決定してもよい。   The effect control device 300 first checks whether or not there is a pending storage waiting for reception of the prior determination command, and determines (S6501, S6502). The prior determination command includes a start opening prize effect command and a start opening prize effect symbol command transmitted from the game control device 100 to the effect control device 300 when the game ball wins the start winning opening. The start opening winning effect command represents a case where the corresponding reserved memory is out of order, and the reach to be executed is specified. The start opening winning effect design command represents a case where the corresponding reserved memory is a win, and specifies the type of the jackpot symbol. The type of reach or the like may be determined on the production control device 300 side.

事前判定コマンドの受信待ちの保留記憶がある場合には(S6502の結果が「Y」)、演出制御装置300は、事前判定コマンド(始動口入賞演出コマンド及び始動口入賞演出図柄コマンド)を受信したか否かを判定する(S6503)。   When there is a pending storage waiting for reception of the advance determination command (the result of S6502 is “Y”), the effect control device 300 has received the advance determination command (start opening prize effect command and start opening prize effect symbol command). It is determined whether or not (S6503).

事前判定コマンドを受信した場合には(S6503の結果が「Y」)、演出制御装置300は、コマンド受信待ちの保留記憶の始動記憶領域に事前判定コマンドの内容をセーブし(S6504)、先読み演出実行コマンドを受信したか否かを判定する(S6505)。先読み演出実行コマンドは、事前報知設定処理において設定されるコマンドであり(S2105)、先読み演出の対象となる保留記憶の事前判定の結果内容を含む。   When the prior determination command is received (the result of S6503 is “Y”), the effect control device 300 saves the content of the prior determination command in the start storage area of the pending storage waiting for command reception (S6504), and the pre-reading effect. It is determined whether an execution command has been received (S6505). The pre-reading effect execution command is a command set in the prior notification setting process (S2105), and includes the contents of the result of prior determination of the hold storage that is the target of the pre-reading effect.

先読み演出実行コマンドを受信した場合には(S6505の結果が「Y」)、演出制御装置300は、先読み演出を実行中であるか否かを判定する(S6506)。先読み演出を実行中である場合には(S6506の結果が「Y」)、本処理を終了する。   When the prefetch effect execution command is received (the result of S6505 is “Y”), the effect control device 300 determines whether or not the prefetch effect is being executed (S6506). When the pre-reading effect is being executed (the result of S6506 is “Y”), this process ends.

また、事前判定コマンドの受信待ちの保留記憶がない場合(S6502の結果が「N」)、事前判定コマンドを受信していない場合(S6503の結果が「N」)、又は、先読み演出実行コマンドを受信していない場合には(S6505の結果が「N」)、演出制御装置300は、その後の処理を実行せずに、本処理を終了する。   In addition, when there is no pending storage waiting for reception of the advance determination command (the result of S6502 is “N”), when the advance determination command is not received (the result of S6503 is “N”), or a prefetch effect execution command is executed. If it has not been received (the result of S6505 is “N”), the effect control device 300 ends this processing without executing the subsequent processing.

先読み演出を実行中ではない場合には(S6506の結果が「N」)、演出制御装置300は、変動パターン番号が“08”であるか否かを判定する(S6507)。変動パターン番号が“08”の場合には(S6507の結果が「Y」)、実際に実行される変動パターンが未確定であるため、先読み演出を実行せずに本処理を終了する。   When the pre-reading effect is not being executed (the result of S6506 is “N”), the effect control device 300 determines whether or not the variation pattern number is “08” (S6507). When the variation pattern number is “08” (the result of S6507 is “Y”), since the variation pattern to be actually executed is indeterminate, this processing is terminated without executing the pre-reading effect.

一方、変動パターン番号が“08”でない場合には(S6507の結果が「N」)、演出制御装置300は、始動口入賞演出図柄コマンドに基づいて対象となる保留記憶の図柄情報を取得する(S6508)。さらに、現在の遊技状態に合わせて先読み予告を実行するために、先読み予告振分テーブル設定処理を実行する(S6509)。先読み予告振分テーブル設定処理の詳細については、図66にて後述する。なお、遊技状態が特定遊技状態である場合には、特定遊技状態に移行してから実行された変動表示ゲームの実行回数に基づいて先読み予告が設定される。   On the other hand, when the variation pattern number is not “08” (the result of S6507 is “N”), the effect control device 300 acquires the symbol information of the target reserved storage based on the start opening prize effect symbol command ( S6508). Further, in order to execute a prefetch notice in accordance with the current game state, a prefetch notice allocation table setting process is executed (S6509). Details of the prefetching notice allocation table setting process will be described later with reference to FIG. When the gaming state is the specific gaming state, a pre-reading notice is set based on the number of executions of the variable display game executed after the transition to the specific gaming state.

その後、先読み予告振分テーブルが設定されると、演出制御装置300は、受信した始動口入賞演出コマンドに基づいて対象となる保留記憶のリーチ系統情報を取得する(S6510)。   After that, when the pre-reading notice allocation table is set, the effect control device 300 acquires reach system information in the target storage based on the received start opening winning effect command (S6510).

次に、演出制御装置300は、S6509の処理で設定された先読み予告振分テーブル及びS6510の処理で取得されたリーチ系統情報に基づいて先読み予告態様を選択する(S6511)。   Next, the production control device 300 selects the prefetching notice mode based on the prefetching notice allocation table set in the process of S6509 and the reach system information acquired in the process of S6510 (S6511).

最後に、演出制御装置300は、対象となる保留記憶の表示態様にS6511の処理で選択された先読み予告態様を設定し(S6512)、本処理を終了する。   Finally, the production control device 300 sets the prefetch notice mode selected in the process of S6511 as the display mode of the target hold storage (S6512), and ends this process.

〔先読み予告振分テーブル設定処理〕
続いて、上述した先読み予告設定処理における先読み予告振分テーブル設定処理の詳細について説明する。図66は、本発明の実施の形態の先読み予告振分テーブル設定処理の手順を示すフローチャートである。図67は、本発明の実施の形態の先読み予告振分テーブルの内容を説明するための図である。
[Prefetching notice table setting process]
Next, details of the prefetching notice allocation table setting process in the prefetching notice setting process described above will be described. FIG. 66 is a flowchart showing a procedure of prefetching notice allocation table setting processing according to the embodiment of this invention. FIG. 67 is a diagram for explaining the contents of the prefetching notice allocation table according to the embodiment of this invention.

演出制御装置300は、まず、対象の始動記憶の事前判定の結果がはずれであるか否かを判定する(S6601)。結果がはずれでない場合(S6601の結果が「N」)、すなわち、当りの場合には、先読み予告振分テーブル1を先読み予告振分テーブルとしてセットする(S6602)。先読み予告振分テーブル1は、図67を参照すると、先読み演出の実行確率が35%、リーチ煽り演出の実行確率が同じく35%に設定されている。   The effect control device 300 first determines whether or not the result of the advance determination of the target start-up memory is out of order (S6601). If the result is not out of place (the result of S6601 is “N”), that is, if it is a win, the prefetch notice allocation table 1 is set as a prefetch notice distribution table (S6602). In the prefetch notice allocation table 1, referring to FIG. 67, the execution probability of the prefetch effect is set to 35%, and the execution probability of the reach roll effect is also set to 35%.

先読み演出は、例えば、始動記憶の表示態様を変動表示ゲームの期待度に応じた態様で表示する。具体的には、色を変更したり、形状を変更したりする。リーチ煽り演出は、例えば、変動開始時又は変動開始後に、リーチとなるか否かを示唆するような演出である。具体的には、識別図柄が変動する順序を通常の順序とは異ならせたり、特別なエフェクトを発生させたりする。また、特別なキャラクタを表示させたり、BGMを変更したり、特別な報知音を出力したりしてもよい。   The pre-reading effect displays, for example, the display mode of the start memory in a mode corresponding to the expectation level of the variable display game. Specifically, the color is changed or the shape is changed. The reach production effect is, for example, an effect that suggests whether or not to reach when the change starts or after the change starts. Specifically, the order in which the identification symbols change is different from the normal order, or a special effect is generated. Also, a special character may be displayed, BGM may be changed, or a special notification sound may be output.

演出制御装置300は、対象の始動記憶の事前判定の結果がはずれの場合には(S6601の結果が「Y」)、現在の遊技状態が特定遊技状態(ST状態)であるか否かをチェックし、判定する(S6603、S6604)。現在の遊技状態が特定遊技状態でない場合には(S6604の結果が「N」)、先読み予告振分テーブル2を先読み予告振分テーブルとしてセットする(S6605)。先読み予告振分テーブル2は、通常状態の場合に設定される先読み予告振分テーブルであり、図67を参照すると、先読み演出の実行確率が2%、リーチ煽り演出の実行確率が同じく2%に設定され、先読み予告そのものが実行されにくく設定されている。   The effect control device 300 checks whether or not the current gaming state is the specific gaming state (ST state) when the result of the prior determination of the target start memory is out of place (the result of S6601 is “Y”). Then, the determination is made (S6603, S6604). If the current gaming state is not the specific gaming state (the result of S6604 is “N”), the prefetching notice allocation table 2 is set as the prefetching notice allocation table (S6605). The look-ahead notice allocation table 2 is a look-ahead notice distribution table set in the normal state. Referring to FIG. 67, the execution probability of the look-ahead effect is 2%, and the execution probability of the reach production effect is also 2%. It is set so that the pre-reading notice itself is difficult to execute.

演出制御装置300は、現在の遊技状態が特定遊技状態の場合には(S6604の結果が「Y」)、特定遊技状態の前半であるか否かを判定する(S6606)。特定遊技状態の前半である場合には(S6606の結果が「Y」)、先読み予告振分テーブル3を先読み予告振分テーブルとしてセットする(S6607)。先読み予告振分テーブル3は、図67を参照すると、先読み演出の実行確率が40%、リーチ煽り演出の実行確率が5%に設定されている。特定遊技状態の前半では、変動表示ゲームがテンポよく進むように制御されるため、変動時間が短い変動パターンが選択されるようになっている。そこで、遊技が単調になってしまうことを防ぐため、変動時間に関連しない先読み演出の実行頻度が高くなるようにすることによって、遊技の興趣が損なわれないようにしている。   When the current gaming state is the specific gaming state (the result of S6604 is “Y”), the effect control device 300 determines whether the first gaming state is the first half (S6606). If it is the first half of the specific game state (the result of S6606 is “Y”), the prefetching notice allocation table 3 is set as the prefetching notice allocation table (S6607). In the prefetch notice allocation table 3, referring to FIG. 67, the execution probability of the prefetch effect is set to 40%, and the execution probability of the reach roll effect is set to 5%. In the first half of the specific gaming state, the variation display game is controlled so as to advance at a good tempo, so that a variation pattern with a short variation time is selected. Therefore, in order to prevent the game from becoming monotonous, the interest of the game is not impaired by increasing the execution frequency of the prefetch effect not related to the variation time.

演出制御装置300は、特定遊技状態の前半でない場合には(S6606の結果が「N」)、特定遊技状態の中盤であるか否かを判定する(S6608)。特定遊技状態の中盤である場合には(S6608の結果が「Y」)、先読み予告振分テーブル4を先読み予告振分テーブルとしてセットする(S6609)。先読み予告振分テーブル4は、図67を参照すると、先読み演出の実行確率が20%、リーチ煽り演出の実行確率が同じく20%に設定されている。特定遊技状態の中盤に差し掛かると、遊技者は大当りをより期待するようになるため、変動時間が短い変動パターンと大当りの期待の高い変動時間の長い変動パターンとがバランスよく選択されるようになっている。そこで、先読み演出の実行頻度とリーチ煽り演出の実行頻度が同程度になるように設定されている。   When it is not the first half of the specific gaming state (result of S6606 is “N”), the effect control device 300 determines whether or not the middle game is in the specific gaming state (S6608). If the middle game is in the specific game state (the result of S6608 is “Y”), the prefetching notice allocation table 4 is set as the prefetching notice allocation table (S6609). In the prefetch notice allocation table 4, referring to FIG. 67, the execution probability of the prefetch effect is set to 20%, and the execution probability of the reach roll effect is also set to 20%. When a player reaches the middle of a specific game state, the player will expect a big hit, so that the fluctuation pattern with short fluctuation time and the fluctuation pattern with long fluctuation time with high expectation of jackpot will be selected in a balanced manner. It has become. Therefore, the execution frequency of the prefetch effect and the execution frequency of the reach production effect are set to be approximately the same.

演出制御装置300は、特定遊技状態の中盤でない場合(S6608の結果が「N」)、すなわち、特定遊技状態の後半の場合には、先読み予告振分テーブル5を先読み予告振分テーブルとしてセットする(S6610)。先読み予告振分テーブル5は、図67を参照すると、先読み演出の実行確率が10%、リーチ煽り演出の実行確率が40%に設定されている。特定遊技状態が後半になると、遊技者は大当りをさらに期待するようになるため、大当りの期待の高い変動時間の長い変動パターンが実行されやすくなるようになっており、リーチ煽り演出の実行頻度が高くなるように設定されている。   The effect control device 300 sets the prefetching notice allocation table 5 as the prefetching notice allocation table when it is not the middle game of the specific game state (the result of S6608 is “N”), that is, in the latter half of the specific game state. (S6610). In the prefetch notice allocation table 5, referring to FIG. 67, the execution probability of the prefetch effect is set to 10%, and the execution probability of the reach roll effect is set to 40%. When the specific gaming state is in the second half, the player expects more jackpots, so it is easier to execute a variation pattern with a long variation time with high expectation of the jackpot, and the frequency of performing the reach hit effect is increased. It is set to be high.

〔ボタン演出処理〕
以上、先読み予告について説明したが、続いて、演出ボタン25に備えられたLEDの発光による演出(ボタン演出)について説明する。本実施形態におけるボタン演出では、例えば、実行が開始された変動表示ゲームの期待度を報知する。
[Button production process]
As described above, the pre-reading notice has been described. Next, an effect (button effect) by light emission of the LED provided in the effect button 25 will be described. In the button effect in the present embodiment, for example, the degree of expectation of the variable display game that has been started is notified.

まず、図43に示した1stメイン処理におけるボタン演出設定処理(S4310)について説明する。図68は、本発明の実施の形態のボタン演出設定処理の手順を示すフローチャートである。   First, the button effect setting process (S4310) in the 1st main process shown in FIG. 43 will be described. FIG. 68 is a flowchart showing a procedure of button effect setting processing according to the embodiment of the present invention.

演出制御装置300は、まず、変動開始コマンドを受信したか否かを判定する(S6801)。変動開始コマンドを受信していない場合には(S6801の結果が「N」)、後述するボタン演出実行処理を実行し(S6811)、本処理を終了する。   The production control device 300 first determines whether or not a variation start command has been received (S6801). If the change start command has not been received (the result of S6801 is “N”), a button effect execution process to be described later is executed (S6811), and this process ends.

演出制御装置300は、変動開始コマンドを受信した場合には(S6801の結果が「Y」)、変動パターン番号が“08"、すなわち、実行される変動パターンが確定していない未確定SPリーチであるか否かを判定する(S6802)。   When the production control device 300 receives the variation start command (the result of S6801 is “Y”), the variation pattern number is “08”, that is, the variation pattern to be executed is unconfirmed SP reach. It is determined whether or not there is (S6802).

演出制御装置300は、変動パターン番号が“08"の場合には(S6802の結果が「Y」)、後半変動パターンを選択するために、後半変動パターン選択テーブルをセットし(S6803)、後半変動パターン選択テーブルは、演出ボタン25の操作タイミングに応じた後半変動パターンを設定するためのテーブルである。後半変動パターン選択テーブルの詳細については、図76にて後述する。   When the variation pattern number is “08” (the result of S6802 is “Y”), the effect control apparatus 300 sets the latter half variation pattern selection table to select the latter half variation pattern (S6803), and the latter half variation. The pattern selection table is a table for setting the latter half variation pattern according to the operation timing of the effect button 25. Details of the latter half variation pattern selection table will be described later with reference to FIG.

さらに、演出制御装置300は、後半変動パターン選択フラグをオンに設定する(S6804)。そして、変動パターン番号が“08"は変動表示ゲームの結果がはずれの場合にのみ選択されるため、はずれ用のボタン演出態様選択テーブルBをセットする(S6805)。ボタン演出態様選択テーブルは、演出ボタン25の発光態様を定義するテーブルである。ボタン演出態様選択テーブルBの詳細については、図75にて後述する。   Further, the effect control device 300 sets the second half variation pattern selection flag to ON (S6804). Then, since the variation pattern number “08” is selected only when the result of the variation display game is out of place, the off button effect state selection table B is set (S6805). The button effect mode selection table is a table that defines the light emission mode of the effect button 25. Details of the button effect mode selection table B will be described later with reference to FIG.

一方、演出制御装置300は、変動パターン番号が“08"でない場合には(S6802の結果が「N」)、ボタン演出を実行するか否かを判定する(S6806)。ボタン演出を実行しない場合には(S6806の結果が「N」)、本処理を終了する。本実施形態では、変動パターン番号が“08"以外の場合、例えば、変動パターン番号が“04"〜“06"の場合であっても所定の割合でボタン演出を実行可能に構成される。このとき、ボタン演出の内容にかかわらず、選択された変動パターンに基づく演出を実行する。演出ボタン25の発光態様は、点灯色が変化する場合もあるし、同じ点灯色が継続する場合もある。   On the other hand, when the variation pattern number is not “08” (the result of S6802 is “N”), the effect control device 300 determines whether or not to execute the button effect (S6806). When the button effect is not executed (the result of S6806 is “N”), this process ends. In the present embodiment, when the variation pattern number is other than “08”, for example, even when the variation pattern number is “04” to “06”, the button effect can be executed at a predetermined ratio. At this time, the effect based on the selected variation pattern is executed regardless of the contents of the button effect. The lighting mode of the effect button 25 may change the lighting color, or the same lighting color may continue.

また、演出制御装置300は、ボタン演出を実行する場合には(S6806の結果が「Y」)、実行される変動表示ゲームが当り変動であるか否かを判定する(S6807)。当り変動の場合には(S6807の結果が「Y」)、当り用のボタン演出態様選択テーブルAをセットする(S6808)。一方、当り変動でない場合には(S6807の結果が「N」)、はずれ用のボタン演出態様選択テーブルBをセットする(S6805)。   Further, when executing the button effect (the result of S6806 is “Y”), the effect control device 300 determines whether or not the variable display game to be executed is a hit change (S6807). In the case of hit variation (result of S6807 is “Y”), a button effect mode selection table A for hit is set (S6808). On the other hand, when it is not a hit fluctuation (the result of S6807 is “N”), a button effect mode selection table B for losing is set (S6805).

その後、演出制御装置300は、セットされたボタン演出態様選択テーブルに基づいて、ボタン発光態様を選択し(S6809)、さらに、ボタン演出実行フラグをオンに設定する(S6810)。   Thereafter, the effect control device 300 selects a button light emission mode based on the set button effect mode selection table (S6809), and further sets the button effect execution flag to ON (S6810).

最後に、演出制御装置300は、選択されたボタン発光態様に基づいてボタン演出を実行するボタン演出実行処理を実行する(S6811)。ボタン演出実行処理の詳細について、図69にて後述する。   Finally, the effect control device 300 executes a button effect execution process for executing a button effect based on the selected button light emission mode (S6811). Details of the button effect execution process will be described later with reference to FIG.

図69は、本発明の実施の形態のボタン演出実行処理の手順を示すフローチャートである。   FIG. 69 is a flowchart illustrating a procedure of button effect execution processing according to the embodiment of this invention.

演出制御装置300は、まず、ボタン演出開始処理を実行する(S6901)。ボタン演出開始処理は、初期設定など、ボタン演出の開始時に必要な処理を行う。演出開始処理の詳細については、図70にて後述する。   The effect control device 300 first executes a button effect start process (S6901). The button effect start process performs a process necessary at the start of the button effect such as initial setting. Details of the effect start process will be described later with reference to FIG.

次に、演出制御装置300は、ボタン演出中フラグがオンに設定されているか否かを判定する(S6902)。ボタン演出中フラグがオンに設定されていない場合には(S6902の結果が「N」)、本処理を終了する。   Next, the effect control device 300 determines whether or not the button effect flag is set to ON (S6902). If the button effect flag is not set to ON (the result of S6902 is “N”), this process ends.

演出制御装置300は、ボタン演出中フラグがオンに設定されている場合には(S6902の結果が「Y」)、ボタン演出中処理を実行する(S6903)。ボタン演出中処理は、実行中のボタン演出の制御を行う。ボタン演出中処理の詳細については、図71にて後述する。   When the button effect flag is set to ON (result of S6902 is “Y”), the effect control device 300 executes the button effect processing (S6903). The button effect in-process performs control of the button effect being executed. Details of the button production process will be described later with reference to FIG.

さらに、演出制御装置300は、ボタン演出実行タイマが0になったか否かを判定する(S6904)。ボタン演出実行タイマが0になった場合には(S6904の結果が「Y」)、ボタン演出を終了するためのボタン演出終了処理を実行する(S6905)。ボタン演出終了処理の詳細については、図72にて後述する。一方、演出制御装置300は、ボタン演出実行タイマが0になっていない場合には(S6904の結果が「N」)、本処理を終了する。   Further, the effect control device 300 determines whether or not the button effect execution timer has reached 0 (S6904). If the button effect execution timer reaches 0 (the result of S6904 is “Y”), button effect end processing for ending the button effect is executed (S6905). Details of the button effect end process will be described later with reference to FIG. On the other hand, when the button effect execution timer is not 0 (the result of S6904 is “N”), the effect control device 300 ends this process.

続いて、ボタン演出開始処理について説明する。図70は、本発明の実施の形態のボタン演出開始処理の手順を示すフローチャートである。   Next, the button effect start process will be described. FIG. 70 is a flowchart illustrating a procedure of button effect start processing according to the embodiment of the present invention.

演出制御装置300は、ボタン演出実行フラグがオンに設定されているか否かを判定する(S7001)。ボタン演出実行フラグがオンに設定されていない場合には(S7001の結果が「N」)、本処理を終了する。したがって、演出開始処理は、ボタン演出実行処理が実行されるたびに実行されるが、最初にボタン演出が実行される場合タイミングで必要な初期設定が実行され、2回目以降は実質的に処理が実行されずに終了する。   The effect control device 300 determines whether or not the button effect execution flag is set to ON (S7001). If the button effect execution flag is not set to ON (the result of S7001 is “N”), this process ends. Therefore, although the effect start process is executed every time the button effect execution process is executed, the initial setting necessary at the timing when the button effect is executed first is executed, and the process is substantially executed after the second time. Exit without executing.

演出制御装置300は、ボタン演出実行フラグがオンに設定されている場合には(S7001の結果が「Y」)、ボタン演出の実行開始タイミングであるか否かを判定する(S7002)。ボタン演出の実行開始タイミングでない場合には(S7002の結果が「N」)、ボタン演出を適切なタイミングで実行するために、本処理を終了する。   When the button effect execution flag is set to ON (result of S7001 is “Y”), the effect control device 300 determines whether or not it is the execution start timing of the button effect (S7002). When it is not the execution start timing of the button effect (the result of S7002 is “N”), this process ends in order to execute the button effect at an appropriate timing.

演出制御装置300は、ボタン演出の実行開始タイミングの場合には(S7002の結果が「Y」)、ボタン演出設定処理のS6809の処理で選択されたボタン発光態様を設定する(S7003)。設定されたボタン発光態様は、1stメイン処理の装飾制御処理(S4318)によって反映される。   In the case of the execution start timing of the button effect (the result of S7002 is “Y”), the effect control device 300 sets the button light emission mode selected in the process of S6809 of the button effect setting process (S7003). The set button emission mode is reflected by the decoration control process (S4318) of the 1st main process.

次に、演出制御装置300は、ボタン演出を実行する期間を設定するボタン演出実行タイマをセットする(S7004)。さらに、演出ボタン25の操作の検出を有効に設定する(S7005)。   Next, the effect control device 300 sets a button effect execution timer for setting a period for executing the button effect (S7004). Furthermore, the detection of the operation of the effect button 25 is set to be effective (S7005).

次に、演出制御装置300は、表示装置41でボタン演出の開始を報知するボタン演出表示開始処理を実行する(S7006)。さらに、次回以降、ボタン演出開始処理を実行しないように設定するために、ボタン演出実行フラグをオフに設定する(S7007)。また、ボタン演出中処理を実行するためのボタン演出中フラグをオンに設定する(S7008)。その後、本処理を終了する。   Next, the effect control device 300 executes button effect display start processing for notifying the start of the button effect on the display device 41 (S7006). Further, the button effect execution flag is set to OFF in order to set not to execute the button effect start process from the next time (S7007). Also, a button effect flag for executing the button effect processing is set to ON (S7008). Thereafter, this process is terminated.

続いて、ボタン演出中処理について説明する。図71は、本発明の実施の形態のボタン演出中処理の手順を示すフローチャートである。   Next, the button production process will be described. FIG. 71 is a flowchart illustrating a procedure of a button effect in-process according to the embodiment of this invention.

まず、演出制御装置300は、演出ボタン25の操作検出が有効であるか否かを判定する(S7101)。演出ボタン25の操作検出が有効でない場合には(S7101の結果が「N」)、本処理を終了する。なお、演出ボタン25の操作を検出すると、後述するように、次のボタン演出が開始されるまで演出ボタン25の操作検出を無効に設定する。   First, the effect control device 300 determines whether or not the operation detection of the effect button 25 is valid (S7101). If the operation detection of the effect button 25 is not valid (the result of S7101 is “N”), this process ends. When the operation of the effect button 25 is detected, the operation detection of the effect button 25 is set to be invalid until the next button effect is started, as will be described later.

一方、演出制御装置300は、演出ボタン25の操作検出が有効の場合には(S7101の結果が「Y」)、演出ボタン25の発光態様(ボタン発光態様)の変更タイミングであるか否かを判定する(S7102)。ボタン発光態様の変更タイミングである場合には(S7102の結果が「Y」)、演出ボタン25の発光態様を変更する(S7103)。ボタン発光態様の変更タイミングは、例えば、所定の時間ごとである。   On the other hand, when the operation detection of the effect button 25 is valid (the result of S7101 is “Y”), the effect control device 300 determines whether or not it is the change timing of the light emission mode (button light emission mode) of the effect button 25. Determination is made (S7102). If it is the button emission mode change timing (the result of S7102 is “Y”), the emission mode of the effect button 25 is changed (S7103). The change timing of the button light emission mode is, for example, every predetermined time.

続いて、演出制御装置300は、演出ボタン25の操作を検出したか否かを判定する(S7104)。ボタン操作を検出していない場合には(S7104の結果が「N」)、本処理を終了する。   Subsequently, the effect control device 300 determines whether or not an operation of the effect button 25 has been detected (S7104). If no button operation has been detected (the result of S7104 is “N”), this process ends.

演出制御装置300は、ボタン操作を検出した場合には(S7104の結果が「Y」)、ボタン演出表示態様を変更し(S7105)、ボタン検出を無効に設定する(S7106)。そして、後半変動パターン選択フラグがオンに設定されているか否かを判定する(S7107)。後半変動パターン選択フラグがオンに設定されていない場合には(S7107の結果が「N」)、本処理を終了する。   When the button control is detected (result of S7104 is “Y”), the effect control device 300 changes the button effect display mode (S7105) and sets the button detection to invalid (S7106). Then, it is determined whether or not the latter half variation pattern selection flag is set to ON (S7107). If the latter half variation pattern selection flag is not set to ON (the result of S7107 is “N”), this process is terminated.

一方、演出制御装置300は、後半変動パターン選択フラグがオンに設定されている場合には(S7107の結果が「Y」)、操作タイミングに対応した後半変動パターンを設定する(S7108)。さらに、後半変動パターン選択フラグをオフに設定し(S7109)、本処理を終了する。   On the other hand, when the latter half variation pattern selection flag is set to ON (result of S7107 is “Y”), the effect control device 300 sets the latter half variation pattern corresponding to the operation timing (S7108). Further, the latter half variation pattern selection flag is set to OFF (S7109), and this process is terminated.

続いて、ボタン演出終了処理について説明する。図72は、本発明の実施の形態のボタン演出終了処理の手順を示すフローチャートである。   Next, the button effect end process will be described. FIG. 72 is a flowchart showing a procedure of button effect end processing according to the embodiment of the present invention.

演出制御装置300は、まず、演出ボタン25の操作検出を無効に設定し(S7201)、表示装置41でボタン演出の終了を報知するボタン演出表示終了処理を実行する(S7202)。さらに、ボタン演出実行フラグをオフに設定する(S7203)。   First, the effect control device 300 disables the operation detection of the effect button 25 (S7201), and executes a button effect display end process for notifying the end of the button effect on the display device 41 (S7202). Further, the button effect execution flag is set to OFF (S7203).

最後に、演出制御装置300は、後半変動パターン選択フラグがオンに設定されているか否かを判定する(S7204)。後半変動パターン選択フラグがオンに設定されている場合には(S7204の結果が「Y」)、後半変動パターンが選択されていないことになるため、所定の後半変動パターンを設定し(S7205)、本処理を終了する。   Finally, the effect control device 300 determines whether or not the second half variation pattern selection flag is set to ON (S7204). If the latter half variation pattern selection flag is set to ON (the result of S7204 is “Y”), the latter half variation pattern is not selected, so a predetermined latter half variation pattern is set (S7205), This process ends.

〔ボタン演出における発光態様〕
以上、ボタン演出を実行するための処理について説明した。続いて、ボタン演出の態様について説明する。図73は、本発明の実施の形態の演出ボタン25に備えられたLEDの発光態様を示す図である。
[Light emission mode in button production]
The process for executing the button effect has been described above. Next, a mode of button production will be described. FIG. 73 is a diagram showing a light emission mode of the LED provided in the effect button 25 according to the embodiment of the present invention.

ボタン演出を実行しない場合には、演出ボタン25は発光しないようになっている。ボタン演出を実行する場合、発光態様A→発光態様B→発光態様C→発光態様Dの順に期待度が高くなるように発光態様が定義されている。   When the button effect is not executed, the effect button 25 does not emit light. When the button effect is executed, the light emission modes are defined so that the degree of expectation increases in the order of light emission mode A → light emission mode B → light emission mode C → light emission mode D.

また、本実施形態では、ボタン演出の実行中に演出ボタン25の発光態様が予め定義された発光パターンに基づいて変化することが可能となっている。図74及び図75は、本発明の実施の形態のボタン演出の発光パターンの一例を示す図であり、図74は変動表示ゲームの結果が大当りの場合、図75は変動表示ゲームの結果がはずれの場合を示している。図74及び図75の横軸は時間軸を示しており、左から右に時間が経過するようになっている。   In the present embodiment, the light emission mode of the effect button 25 can be changed based on a predefined light emission pattern during execution of the button effect. FIG. 74 and FIG. 75 are diagrams showing an example of the light pattern of button effects according to the embodiment of the present invention. FIG. 74 shows a case where the result of the variable display game is a big hit, and FIG. Shows the case. The horizontal axis in FIGS. 74 and 75 represents the time axis, and time elapses from left to right.

本実施形態の発光パターンでは、図74及び図75に示すように、期待度が変わらずに一定の報知を継続する場合、所定のタイミングで発光態様が変化する場合が含まれる。また、ボタン演出態様選択テーブルBは、はずれの場合に選択されるので、大当り確定となる発光態様Dは発光パターンに含まれず、ボタン演出態様選択テーブルAの場合にのみ発光態様Dが含まれるようになっている(発光パターンA8〜A12)。   In the light emission pattern of the present embodiment, as shown in FIGS. 74 and 75, when the constant notification is continued without changing the degree of expectation, the case where the light emission mode changes at a predetermined timing is included. Further, since the button effect mode selection table B is selected in the case of losing, the light emission mode D that is determined to be a big hit is not included in the light emission pattern, and the light mode D is included only in the case of the button effect mode selection table A. (Light emission patterns A8 to A12).

また、発光態様が変化する場合、期待度が徐々に高くなるように変化させてもよいし、低くなるように変化させてもよい。ただし、大当り確定の発光態様Dに変化した場合には期待度が下がらないようにする。また、ボタン演出の終了直前に発光態様を変化させるようにしてもよい。   Further, when the light emission mode changes, the degree of expectation may be gradually increased or may be changed to be low. However, the expectation is not lowered when the light emission mode D is determined to be big hit. Further, the light emission mode may be changed immediately before the end of the button effect.

また、ボタン演出が開始されてから、遊技者が演出ボタン25を操作しない場合には時間経過とともに期待度が下がるようにしてもよい。さらに、演出ボタン25の操作後、期待度が高くなるように発光態様が変化した後、操作しない場合には、時間経過とともに期待度の低い発光態様に変化するようにしてもよい。また、演出ボタン25の操作回数に応じて発光態様が変化するようにしてもよい。   In addition, when the player does not operate the effect button 25 after the button effect is started, the degree of expectation may be lowered with time. Further, after the operation of the effect button 25, after the light emission mode is changed so as to increase the expectation level, when the operation is not performed, the light emission mode may be changed to a low light emission mode with time. Further, the light emission mode may be changed according to the number of operations of the effect button 25.

以上のように、ボタン演出が開始されてから発光態様を変化させることによって、ボタン演出の開始後すぐに期待度を遊技者が認識してしまうことがなく、遊技者の興趣を継続させることができる。また、ボタン演出の開始後、所定時間の経過に伴って発光態様が変化可能となっているので、ボタン演出が単調にならずに興趣を高めることができる。   As described above, by changing the light emission mode after the button effect starts, the player does not recognize the expectation immediately after the button effect starts, and the player's interest can be continued. it can. Moreover, since the light emission mode can be changed with the lapse of a predetermined time after the start of the button effect, the button effect is not monotonous and can be enhanced.

〔ボタン演出における後半変動〕
続いて、未確定SPリーチ(変動パターン番号“08”)が選択された場合に、後半変動パターンを選択する構成について説明する。本実施形態では、前述のように、後半変動が未確定の変動パターンが選択された場合、ボタン演出実行時における演出ボタン25の操作タイミングに応じて後半変動パターンが選択される。以下、図76及び図77を参照しながら、後半変動パターンを選択するための構成について説明する。
[Second half variation in button production]
Next, a configuration in which the latter half variation pattern is selected when unconfirmed SP reach (variation pattern number “08”) is selected will be described. In the present embodiment, as described above, when a variation pattern in which the latter half variation is undetermined is selected, the latter half variation pattern is selected according to the operation timing of the effect button 25 when the button effect is executed. Hereinafter, a configuration for selecting the latter half variation pattern will be described with reference to FIGS. 76 and 77.

図76は、本発明の実施の形態の後半変動パターン選択テーブルの一例を示す図である。後半変動パターン選択テーブルは、演出ボタン25の発光態様に対応するリーチ及び操作なし時に選択されるリーチが定義されている。   FIG. 76 is a diagram showing an example of the latter half variation pattern selection table according to the embodiment of the present invention. In the second half variation pattern selection table, the reach corresponding to the light emission mode of the effect button 25 and the reach selected when there is no operation are defined.

変動選択パターンA〜Cでは、予め実行されるリーチが決定されており、操作の有無にかかわらずあらかじめ設定されたSPリーチが発生する。これに対し、変動選択パターンD〜Hでは、発光態様にSPリーチが対応している。具体的には、変動選択パターンDでは、発光態様Aで演出ボタン25が操作されると、SP1リーチが選択され、発光態様B又は発光態様Cで演出ボタン25が操作されると、SP2リーチが選択される。なお、操作なしの場合には、選択可能なSPリーチのうち、最も期待度の低いリーチが選択されるようになっている。このとき、ボタン演出において最後の発光態様に対応したリーチが発生するようにしてもよい。   In the variation selection patterns A to C, the reach to be executed in advance is determined, and a preset SP reach occurs regardless of whether or not there is an operation. On the other hand, in the variation selection patterns D to H, the SP reach corresponds to the light emission mode. Specifically, in the variation selection pattern D, when the effect button 25 is operated in the light emission mode A, the SP1 reach is selected, and when the effect button 25 is operated in the light emission mode B or the light emission mode C, the SP2 reach is changed. Selected. When there is no operation, the reach with the lowest expectation is selected from the selectable SP reach. At this time, a reach corresponding to the last light emission mode may be generated in the button effect.

図77は、本発明の実施の形態の後半変動パターンを選択する手順を説明する図である。ボタン演出は、後半変動パターンを選択するための操作を含むため、後半変動開始前に終了する。また、変動開始から所定時間が経過するまでは、通常変動を行う。   FIG. 77 is a diagram for explaining the procedure for selecting the latter half fluctuation pattern according to the embodiment of the present invention. Since the button effect includes an operation for selecting the second half variation pattern, it is finished before the second half variation starts. Further, normal fluctuation is performed until a predetermined time elapses from the start of fluctuation.

通常変動が開始され、所定時間が経過すると、リーチ前予告演出が開始される。図77では、リーチ前予告演出の実行期間とボタン演出の実行期間とが一致しているが、必ずしも一致していなくてもよい。ボタン演出が開始されると、所定のタイミングで演出ボタン25の発光態様が変化し、遊技者がボタン演出実行中に演出ボタン25を操作すると、発光態様に対応するSPリーチが選択される。   When normal fluctuation starts and a predetermined time elapses, a pre-reach notice effect is started. In FIG. 77, the execution period of the pre-reach notice effect matches the execution period of the button effect, but it does not necessarily have to match. When the button effect is started, the light emission mode of the effect button 25 changes at a predetermined timing, and when the player operates the effect button 25 while the button effect is being executed, the SP reach corresponding to the light emission mode is selected.

そして、ボタン演出の実行中に演出ボタン25が操作されると、実行されている演出がボタン演出からリーチ前予告演出に切り替えられる。このとき、演出ボタン25がボタン演出の前半で操作された場合にはSPリーチ1、中盤の場合にはSPリーチ2、後半の場合にはSPリーチ3が選択される。そして選択されたSPリーチが実行されるまでの間、リーチ前予告演出が継続される。リーチ前予告演出は、例えば、キャラクタが登場して所定の台詞を出力したり、所定の動作を行ったりする。前述のように、ボタン演出の実行中に演出ボタン25が操作されなかった場合には、SPリーチ1が選択される。   When the effect button 25 is operated during the execution of the button effect, the effect being executed is switched from the button effect to the pre-reach notice effect. At this time, SP reach 1 is selected when the effect button 25 is operated in the first half of the button effect, SP reach 2 is selected in the middle, and SP reach 3 is selected in the second half. The pre-reach notice effect is continued until the selected SP reach is executed. In the pre-reach notice effect, for example, a character appears and outputs a predetermined dialogue or performs a predetermined action. As described above, when the effect button 25 is not operated during the execution of the button effect, the SP reach 1 is selected.

このように、演出ボタン25の操作態様に応じてボタン演出後の表示内容(変動パターン)を決定するので、遊技内容が単調にならず、遊技の興趣を高めることができる。   Thus, since the display content (fluctuation pattern) after the button effect is determined according to the operation mode of the effect button 25, the game content is not monotonous, and the interest of the game can be enhanced.

〔ボタン演出における画面表示〕
最後に、ボタン演出実行時の画面表示について説明する。図78は、本発明の実施の形態のボタン演出実行時の画面遷移の一例を示す図である。
[Screen display for button production]
Finally, the screen display at the time of executing the button effect will be described. FIG. 78 is a diagram showing an example of screen transition at the time of executing the button effect according to the embodiment of this invention.

変動表示ゲームが開始された後(画面(A))、所定時間が経過すると、ボタン演出を含むリーチ前予告演出が実行される(画面(B))。このとき、演出ボタン25の操作を受け付け可能となり、画面には、演出ボタン25の操作を促すために、発光態様に合わせた演出ボタンの画像と、操作有効時間を示すゲージが表示される。遊技者は、操作有効時間を容易に把握することができるので、余裕を持って演出ボタン25を操作することが可能となる。   After the variable display game is started (screen (A)), when a predetermined time elapses, a pre-reach notice effect including a button effect is executed (screen (B)). At this time, it becomes possible to accept the operation of the effect button 25, and in order to prompt the operation of the effect button 25, an image of the effect button according to the light emission mode and a gauge indicating the operation effective time are displayed. Since the player can easily grasp the operation effective time, the player can operate the effect button 25 with a margin.

また、識別図柄は画面右上部に変動表示されている。さらに、本実施形態では、キャラクタが表示装置41上に表示され、リーチ前予告演出の進行に合わせてメッセージを出力したり、キャラクタが動作したりする。   In addition, the identification symbol is variably displayed in the upper right part of the screen. Further, in the present embodiment, the character is displayed on the display device 41, and a message is output or the character moves in accordance with the progress of the pre-reach notice effect.

その後、時間が経過すると、画面(C)及び(D)に示すように、演出ボタン25の発光態様が変化し、各タイミング(発光態様)で演出ボタン25を操作することによって、表示装置41表示されたキャラクタから対応するメッセージが出力される(画面(E)〜(G))。   Thereafter, when time elapses, as shown in the screens (C) and (D), the light emission mode of the effect button 25 changes, and the display device 41 is displayed by operating the effect button 25 at each timing (light emission mode). A corresponding message is output from the selected character (screens (E) to (G)).

そして、演出ボタン25が操作されたタイミングで対応するリーチが実行される(画面(H)〜(J))。なお、演出ボタン25が操作されなかった場合には、選択された後半変動選択パターンにおいて最も期待度の低いSPリーチが実行される(画面(K))。   Then, the corresponding reach is executed at the timing when the effect button 25 is operated (screens (H) to (J)). When the effect button 25 is not operated, the SP expectation with the lowest expectation is executed in the selected latter half variation selection pattern (screen (K)).

図78では、演出ボタン25を1回操作することで後半変動パターンを決定していたが、ここでは演出ボタン25の操作(連打)回数(操作態様)に応じて選択される後半変動パターンが変化する変形例について説明する。図79は、本発明の実施の形態の変形例のボタン演出実行時の画面遷移の一例を示す図である。   In FIG. 78, the latter half variation pattern is determined by operating the effect button 25 once. However, the latter half variation pattern selected according to the number of operations (continuous hits) (operation mode) of the effect button 25 changes here. A modified example will be described. FIG. 79 is a diagram showing an example of screen transition at the time of executing the button effect according to the modification of the embodiment of the present invention.

変動表示ゲームが開始された後(画面(A))、所定時間が経過すると、ボタン演出を含むリーチ前予告演出が実行される(画面(B))。このとき、図78と同様に、演出ボタン25の操作を促す画像が表示される。演出ボタン25の操作を促す画像には、操作有効時間の残り回数が含まれている。さらに、図79では、画面左部に演出ボタン25の操作回数を示すゲージが表示される。   After the variable display game is started (screen (A)), when a predetermined time elapses, a pre-reach notice effect including a button effect is executed (screen (B)). At this time, as in FIG. 78, an image prompting the operation of the effect button 25 is displayed. The image prompting the operation of the effect button 25 includes the remaining number of effective operation times. Further, in FIG. 79, a gauge indicating the number of operations of the effect button 25 is displayed on the left side of the screen.

その後、演出ボタン25を操作しない場合には、期待度の低いSPリーチ1が実行される(画面(C1)〜(E1))。また、演出ボタン25の操作量が少ない場合には、期待度が中程度のSPリーチ2が実行される(画面(C2)〜(E2))。さらに、演出ボタン25を連打するなど操作量が多い場合には、期待度の高いSPリーチ3が実行される(画面(C3)〜(E3))。   Thereafter, when the effect button 25 is not operated, the SP reach 1 with a low expectation is executed (screens (C1) to (E1)). Further, when the operation amount of the effect button 25 is small, SP reach 2 having a medium expectation is executed (screens (C2) to (E2)). Further, when the operation amount is large, such as repeatedly pressing the effect button 25, the SP reach 3 having a high expectation is executed (screens (C3) to (E3)).

また、演出ボタン25を操作している時間が長い場合(いわゆる、長押し)を検出した場合には、連打の回数の代わりに、演出ボタン25を長押ししている時間に応じて実行されるリーチを変更するようにしてもよい。このとき、演出ボタン25を長押ししている時間に対応して、画面左部のゲージを更新するようにしてもよい。   In addition, when it is detected that the time during which the effect button 25 is operated is long (so-called long press), it is executed according to the time during which the effect button 25 is long pressed instead of the number of repeated hits. The reach may be changed. At this time, the gauge on the left side of the screen may be updated in accordance with the time during which the effect button 25 is held down.

さらに、演出ボタン25の操作タイミングと、操作態様を組み合わせてもよい。例えば、所定のタイミングで操作し、その後、連打した場合にのみ、期待度の高いSPリーチ3が実行されるようにしてもよい。   Further, the operation timing of the effect button 25 and the operation mode may be combined. For example, the SP reach 3 having a high expectation may be executed only when an operation is performed at a predetermined timing and then repeated.

以上のように、本実施形態では、遊技者の操作態様に応じて発光態様が変化するので、ボタン演出への遊技者の参加意欲をかきたて、遊技の興趣を高めることができる。   As described above, in this embodiment, since the light emission mode changes according to the player's operation mode, the player's willingness to participate in the button effect can be inspired and the interest of the game can be enhanced.

なお、今回開示した実施の形態は、すべての点で例示であって制限的なものではない。また、本発明の範囲は前述した発明の説明ではなく特許請求の範囲によって示され、特許請求の範囲と均等の意味及び内容の範囲でのすべての変更が含まれることが意図される。   The embodiment disclosed this time is illustrative in all points and is not restrictive. The scope of the present invention is shown not by the above description of the invention but by the scope of claims, and is intended to include all modifications within the scope and meaning equivalent to the scope of claims.

1 遊技機
2 本体枠(外枠)
3 前面枠(遊技枠)
10 遊技盤
10a 遊技領域
19 スピーカ
25 演出ボタン(操作手段)
34 普通図柄始動ゲート(普図始動ゲート)
36 第1始動入賞口(第1始動領域)
36a 始動口1スイッチ
37 第2始動入賞口(第2始動領域)
37a 始動口2スイッチ
37b 開閉部材
38 特別変動入賞装置
38a カウントスイッチ
41 表示装置(変動表示装置)
42 盤装飾装置
43 枠装飾装置
46 センターケース
50 一括表示装置
100 遊技制御装置(遊技制御手段、主基板)
110 CPU部
111 遊技用マイコン
111a CPU(中央処理ユニット、マイクロプロセッサ)
111b ROM(リードオンリメモリ、不揮発性記憶手段)
111c RAM(ランダムアクセスメモリ、揮発性記憶手段)
200 払出制御装置(払出基板)
300 演出制御装置(演出制御手段)
311 主制御用マイコン(1stCPU)
312 映像制御用マイコン(2ndCPU)
313 VDP(Video Display Processor)
400 電源装置
1 gaming machine 2 body frame (outer frame)
3 Front frame (game frame)
DESCRIPTION OF SYMBOLS 10 Game board 10a Game area 19 Speaker 25 Direction button (operation means)
34 Normal design start gate (ordinary design start gate)
36 First start prize opening (first start area)
36a Start port 1 switch 37 Second start prize port (second start region)
37a Start port 2 switch 37b Opening / closing member 38 Special variable winning device 38a Count switch 41 Display device (variable display device)
42 board decoration device 43 frame decoration device 46 center case 50 collective display device 100 game control device (game control means, main board)
110 CPU section 111 gaming microcomputer 111a CPU (central processing unit, microprocessor)
111b ROM (read-only memory, non-volatile storage means)
111c RAM (random access memory, volatile storage means)
200 Dispensing control device (dispensing board)
300 Production control device (production control means)
311 Main control microcomputer (1stCPU)
312 Microcomputer for video control (2nd CPU)
313 VDP (Video Display Processor)
400 power supply

Claims (5)

複数の識別情報を変動表示する変動表示ゲームを表示可能な変動表示装置と、始動条件の成立に基づいて実行される前記変動表示ゲームの進行制御を行う遊技制御手段と、前記変動表示装置における表示制御を行う演出制御手段と、を備え、
前記変動表示ゲームの結果態様が予め定められた特別結果となる場合に遊技者に遊技価値を付与可能な特別遊技状態を発生可能な遊技機において、
内部に発光体を備え、遊技者が外部から操作可能な操作手段を備え、
前記演出制御手段は、
前記操作手段への操作の検出が有効になる操作有効期間中の前記操作手段への操作を検出する操作制御手段と、
前記操作有効期間中、前記発光体の発光態様によって前記特別遊技状態が発生する期待度を遊技者に報知する予告演出を実行する予告制御手段と、
を備え、
前記予告制御手段は、
前記操作有効期間中、所定条件の成立に基づき、前記発光態様を変更可能とすることを特徴とする遊技機。
A variable display device that can display a variable display game that displays a plurality of identification information in a variable manner, game control means that controls the progress of the variable display game that is executed based on the establishment of a start condition, and a display in the variable display device Production control means for performing control,
In a gaming machine capable of generating a special gaming state capable of giving a player a gaming value when the result mode of the variable display game is a predetermined special result,
Equipped with a light emitter inside, equipped with operating means that the player can operate from the outside,
The production control means includes
An operation control means for detecting an operation on the operation means during an operation valid period in which detection of an operation on the operation means is valid;
Notice control means for executing a notice effect for notifying the player of the expected degree of occurrence of the special gaming state according to the light emission mode of the light emitter during the operation valid period;
With
The notice control means includes
A gaming machine characterized in that the light emission mode can be changed based on establishment of a predetermined condition during the operation valid period.
前記操作有効期間中、前記操作手段の操作を検出せずに所定時間が経過した場合に、前記所定条件が成立することを特徴とする請求項1に記載の遊技機。   2. The gaming machine according to claim 1, wherein the predetermined condition is satisfied when a predetermined time elapses without detecting an operation of the operation means during the operation effective period. 前記操作有効期間中、前記操作手段への操作態様に応じて前記所定条件が成立することを特徴とすることを請求項1に記載の遊技機。 2. The gaming machine according to claim 1, wherein the predetermined condition is satisfied in accordance with an operation mode of the operation means during the operation effective period. 前記変動表示ゲームにおける操作有効期間中の前記発光態様に基づき、該操作有効期間が終了した後に行われる当該変動表示ゲームの実行態様を選択可能とすることを特徴とする請求項1から3のいずれかに記載の遊技機。   4. The execution mode of the variable display game that is performed after the operation effective period ends can be selected based on the light emission mode during the operation effective period in the variable display game. The gaming machine described in Crab. 前記変動表示ゲームの実行態様の選択には、当該変動表示ゲームの変動パターンの選択が含まれることを特徴とする請求項4に記載の遊技機。   The gaming machine according to claim 4, wherein the selection of the execution mode of the variation display game includes selection of a variation pattern of the variation display game.
JP2013066971A 2013-03-27 2013-03-27 Game machine Active JP6174880B2 (en)

Priority Applications (1)

Application Number Priority Date Filing Date Title
JP2013066971A JP6174880B2 (en) 2013-03-27 2013-03-27 Game machine

Applications Claiming Priority (1)

Application Number Priority Date Filing Date Title
JP2013066971A JP6174880B2 (en) 2013-03-27 2013-03-27 Game machine

Publications (3)

Publication Number Publication Date
JP2014188203A true JP2014188203A (en) 2014-10-06
JP2014188203A5 JP2014188203A5 (en) 2016-04-07
JP6174880B2 JP6174880B2 (en) 2017-08-02

Family

ID=51835147

Family Applications (1)

Application Number Title Priority Date Filing Date
JP2013066971A Active JP6174880B2 (en) 2013-03-27 2013-03-27 Game machine

Country Status (1)

Country Link
JP (1) JP6174880B2 (en)

Cited By (13)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
JP2017018768A (en) * 2016-11-01 2017-01-26 京楽産業.株式会社 Game machine
JP2017104383A (en) * 2015-12-11 2017-06-15 京楽産業.株式会社 Game machine
JP2018043027A (en) * 2017-11-17 2018-03-22 株式会社三共 Game machine
JP2018108140A (en) * 2016-12-28 2018-07-12 株式会社三共 Game machine
JP2018108139A (en) * 2016-12-28 2018-07-12 株式会社三共 Game machine
JP2018108138A (en) * 2016-12-28 2018-07-12 株式会社三共 Game machine
JP2019150480A (en) * 2018-03-06 2019-09-12 株式会社サンセイアールアンドディ Game machine
JP2019165809A (en) * 2018-03-22 2019-10-03 株式会社三共 Game machine
JP2021194411A (en) * 2020-06-18 2021-12-27 株式会社三共 Game machine
JP2021194412A (en) * 2020-06-18 2021-12-27 株式会社三共 Game machine
JP7382077B2 (en) 2021-07-29 2023-11-16 株式会社ニューギン gaming machine
JP7382075B2 (en) 2021-07-29 2023-11-16 株式会社ニューギン gaming machine
JP7382076B2 (en) 2021-07-29 2023-11-16 株式会社ニューギン gaming machine

Citations (4)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
JP2004209233A (en) * 2003-12-08 2004-07-29 Takeya Co Ltd Game machine
JP2007289519A (en) * 2006-04-26 2007-11-08 Abilit Corp Game machine
JP2008093251A (en) * 2006-10-13 2008-04-24 Aruze Corp Game machine
JP2009233306A (en) * 2008-03-03 2009-10-15 Sanyo Product Co Ltd Game machine

Patent Citations (4)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
JP2004209233A (en) * 2003-12-08 2004-07-29 Takeya Co Ltd Game machine
JP2007289519A (en) * 2006-04-26 2007-11-08 Abilit Corp Game machine
JP2008093251A (en) * 2006-10-13 2008-04-24 Aruze Corp Game machine
JP2009233306A (en) * 2008-03-03 2009-10-15 Sanyo Product Co Ltd Game machine

Cited By (15)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
JP2017104383A (en) * 2015-12-11 2017-06-15 京楽産業.株式会社 Game machine
JP2017018768A (en) * 2016-11-01 2017-01-26 京楽産業.株式会社 Game machine
JP2018108140A (en) * 2016-12-28 2018-07-12 株式会社三共 Game machine
JP2018108139A (en) * 2016-12-28 2018-07-12 株式会社三共 Game machine
JP2018108138A (en) * 2016-12-28 2018-07-12 株式会社三共 Game machine
JP2018043027A (en) * 2017-11-17 2018-03-22 株式会社三共 Game machine
JP2019150480A (en) * 2018-03-06 2019-09-12 株式会社サンセイアールアンドディ Game machine
JP2019165809A (en) * 2018-03-22 2019-10-03 株式会社三共 Game machine
JP2021194411A (en) * 2020-06-18 2021-12-27 株式会社三共 Game machine
JP2021194412A (en) * 2020-06-18 2021-12-27 株式会社三共 Game machine
JP7404164B2 (en) 2020-06-18 2023-12-25 株式会社三共 gaming machine
JP7404165B2 (en) 2020-06-18 2023-12-25 株式会社三共 gaming machine
JP7382077B2 (en) 2021-07-29 2023-11-16 株式会社ニューギン gaming machine
JP7382075B2 (en) 2021-07-29 2023-11-16 株式会社ニューギン gaming machine
JP7382076B2 (en) 2021-07-29 2023-11-16 株式会社ニューギン gaming machine

Also Published As

Publication number Publication date
JP6174880B2 (en) 2017-08-02

Similar Documents

Publication Publication Date Title
JP6356947B2 (en) Game machine
JP6174880B2 (en) Game machine
JP6170318B2 (en) Game machine
JP5824428B2 (en) Game machine
JP6152566B2 (en) Game machine
JP2012010766A (en) Game machine
JP5981875B2 (en) Game machine
JP2017006771A (en) Game machine
JP6346675B2 (en) Game machine
JP2014094104A (en) Game machine
JP2014210119A (en) Game machine
JP2014124340A (en) Game machine
JP6142262B2 (en) Game machine
JP6353505B2 (en) Game machine
JP2019177291A (en) Game machine
JP6142377B2 (en) Game machine
JP2014210114A (en) Game machine
JP2015042218A (en) Game machine
JP6318402B2 (en) Game machine
JP6142261B2 (en) Game machine
JP6393024B2 (en) Game machine
JP5969951B2 (en) Game machine
JP6142264B2 (en) Game machine
JP2016127948A (en) Game machine
JP5740686B2 (en) Game machine

Legal Events

Date Code Title Description
A521 Request for written amendment filed

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A523

Effective date: 20160217

A621 Written request for application examination

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A621

Effective date: 20160217

A977 Report on retrieval

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A971007

Effective date: 20161129

A131 Notification of reasons for refusal

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A131

Effective date: 20161206

RD02 Notification of acceptance of power of attorney

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A7422

Effective date: 20161214

A521 Request for written amendment filed

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A523

Effective date: 20170130

TRDD Decision of grant or rejection written
A01 Written decision to grant a patent or to grant a registration (utility model)

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A01

Effective date: 20170704

A61 First payment of annual fees (during grant procedure)

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A61

Effective date: 20170707

R150 Certificate of patent or registration of utility model

Ref document number: 6174880

Country of ref document: JP

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R150

R250 Receipt of annual fees

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R250

R250 Receipt of annual fees

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R250

R250 Receipt of annual fees

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R250

R250 Receipt of annual fees

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R250