JP2014094104A - Game machine - Google Patents

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Masaya Kuragami
昌也 倉上
Yoshiaki Sonoda
欽章 園田
Kinichi Kamei
欽一 亀井
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Abstract

PROBLEM TO BE SOLVED: To provide a game machine designed to enhance a game property in read-ahead display by suppressing suspension of shooting.SOLUTION: In occurrence of start memory to be read ahead, a predetermined read-ahead performance is executed for display of start memory. A degree of expectation of start memory to be subjected to advance notice report is reported to a player in advance by a display mode of start memory that has been added after the start memory.

Description

本発明は、大当り判定の先読み可能な遊技機に関する。   The present invention relates to a game machine capable of prefetching a jackpot determination.

従来の遊技機、例えばパチンコ遊技機においては、遊技球が始動入賞口に入賞したことに基づいて、所定の補助遊技(例えば、表示装置で識別情報を変動表示させる変動表示ゲーム)を実行し、該補助遊技の結果が予め設定された特別結果となると遊技者に有利な特別遊技状態(例えば、遊技領域に設けられる変動入賞装置の開閉部材を所定の態様で開状態に変換する大当り遊技状態)を生起させるよう構成されているものが知られている。   In a conventional gaming machine, for example, a pachinko gaming machine, a predetermined auxiliary game (for example, a variable display game in which identification information is variably displayed on a display device) is executed based on the fact that a game ball has won a start winning opening, Special game state advantageous to the player when the result of the auxiliary game is a special result set in advance (for example, a big hit game state in which the opening / closing member of the variable prize device provided in the game area is converted into the open state in a predetermined manner) It is known that it is configured to cause

また、始動入賞に伴い、新たな始動記憶が追加されると、事前に記憶内容を判定し、特定の表示態様となる旨のものである場合に、始動記憶の表示態様を変更して遊技者に事前に報知(いわゆる先読み)する遊技機が提案されている(例えば、特許文献1)   In addition, when a new start memory is added in accordance with the start winning, the stored content is determined in advance, and if the display is in a specific display mode, the display mode of the start memory is changed and the player is changed. Has been proposed in advance (so-called look-ahead) (for example, Patent Document 1)

特開平08−243224号公報Japanese Patent Laid-Open No. 08-243224

しかし、先読みによって、期待の持てる始動記憶が保留記憶内にあることが報知されると、遊技者は止め打ちを行ってしまい遊技機の稼働が低下してしまう。   However, if it is notified by prefetching that the start memory that can be expected is in the hold memory, the player will stop and the operation of the gaming machine will decrease.

そこで、本発明は上記した問題点に鑑みてなされたものであり、止め打ちを抑制するとともに、先読み表示のゲーム性を高めて遊技の興趣を高める遊技機を提供することを目的とする。   Therefore, the present invention has been made in view of the above-described problems, and an object of the present invention is to provide a gaming machine that suppresses hitting and enhances the game performance of pre-reading display and enhances the interest of the game.

本発明の一形態によれば、複数の識別情報を変動表示する変動表示ゲームを表示可能な変動表示装置と、始動入賞領域への遊技球の入賞に基づいて取得した複数の乱数値に基づいて前記変動表示ゲームの進行制御を行う遊技制御手段と、該変動表示装置における表示制御を行う演出制御手段と、を備え、前記変動表示ゲームの結果が予め定められた特別結果となる場合に遊技者に遊技価値を付与する特別遊技状態を発生可能な遊技機において、前記遊技制御手段は、前記始動入賞領域への遊技球の入賞に基づき前記変動表示ゲームの実行に関する複数の乱数を抽出して該変動表示ゲームの始動記憶として所定数を上限に記憶することが可能な始動記憶保留手段と、前記始動記憶保留手段に始動記憶として記憶された乱数に基づき変動表示ゲームの結果を事前に判定し、遊技結果情報を生成する遊技結果事前判定手段と、前記遊技結果事前判定手段により生成された遊技結果情報を事前判定情報として前記演出制御手段に送信することが可能な事前判定情報送信手段と、を備え、前記演出制御手段は、前記始動記憶保留手段に記憶されている各始動記憶を遊技者に認識可能に表示する始動記憶表示手段と、前記事前判定情報送信手段により送信された前記事前判定情報に基づき前記変動表示ゲームの実行内容を事前判定する実行内容事前判定手段と、前記実行内容事前判定手段の事前判定結果に基づき、当該事前判定情報の送信対象となった始動記憶に基づいて実行される前記変動表示ゲームの実行内容を事前に示唆する予告報知を実行することが可能な事前予告報知手段と、を備え、前記事前予告報知手段は、前記予告報知の対象となる始動記憶の期待度を、当該始動記憶の後に追加された始動記憶の表示態様によって遊技者に予告報知することを特徴とする。   According to one aspect of the present invention, based on a variable display device capable of displaying a variable display game that displays a plurality of identification information in a variable manner, and a plurality of random values acquired based on winning of a game ball in a start winning area A game control means for controlling the progress of the variable display game; and an effect control means for performing display control in the variable display device; and when the result of the variable display game is a predetermined special result, In the gaming machine capable of generating a special gaming state that gives a gaming value to the game machine, the game control means extracts a plurality of random numbers related to the execution of the variable display game based on the winning of a game ball in the start winning area. A start memory holding means capable of storing a predetermined number as an upper limit as a start memory of the variable display game, and a variable display game based on a random number stored as a start memory in the start memory holding means. It is possible to determine the result of the game in advance and to transmit the game result pre-determining means for generating the game result information and the game result information generated by the game result pre-determining means as the pre-determined information to the effect control means. Predetermination information transmission means, and the effect control means includes start memory display means for displaying each start memory stored in the start memory storage means in a recognizable manner to a player, and the prior determination information transmission. An execution content pre-determination unit that pre-determines the execution content of the variable display game based on the pre-determination information transmitted by the unit, and a transmission target of the pre-determination information based on the pre-determination result of the execution content pre-determination unit Pre-notice notification means capable of executing a pre-notification that suggests in advance the execution contents of the variable display game executed based on the starting memory The pre warning notification means, the expectation of the start memory to be the notice informing, characterized in that notice informed to the player by the display form of the added starting memories after the starting memories.

本発明の代表的な一形態によれば、先読み対象となる始動記憶の後に入賞した始動記憶の表示態様によって期待度を含めた先読み演出を実行可能である。そのため、これまでにない斬新でゲーム性の高い先読み予告がなされ、止め打ちを抑制し、予告内容に対する遊技者の関心を高めることができる。   According to a typical embodiment of the present invention, it is possible to execute a prefetch effect including an expectation degree by a display mode of the start memory that is won after the start memory to be prefetched. Therefore, a pre-reading advance notice with a novel and high game performance that has never been achieved can be made, the stoppage can be suppressed, and the player's interest in the advance notice content can be increased.

本発明の第1の実施の形態の遊技機の斜視図である。1 is a perspective view of a gaming machine according to a first embodiment of the present invention. 本発明の第1の実施の形態の遊技機に備えられる遊技盤の正面図である。It is a front view of the game board with which the gaming machine of the 1st embodiment of the present invention is equipped. 本発明の第1の実施の形態の遊技機の遊技制御装置を中心とする制御系を示すブロック構成図である。It is a block block diagram which shows the control system centering on the game control apparatus of the game machine of the 1st Embodiment of this invention. 本発明の第1の実施の形態の遊技機の演出制御装置を中心とする制御系を示すブロック構成図である。It is a block block diagram which shows the control system centering on the production | presentation control apparatus of the game machine of the 1st Embodiment of this invention. 本発明の第1の実施の形態の遊技制御装置におけるメイン処理の前半手順を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the first half procedure of the main process in the game control apparatus of the 1st Embodiment of this invention. 本発明の第1の実施の形態の遊技制御装置におけるメイン処理の後半手順を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the latter half procedure of the main process in the game control apparatus of the 1st Embodiment of this invention. 本発明の第1の実施の形態のタイマ割込処理の手順を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the procedure of the timer interruption process of the 1st Embodiment of this invention. 本発明の第1の実施の形態のコマンド送信処理の手順を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the procedure of the command transmission process of the 1st Embodiment of this invention. 本発明の第1の実施の形態の演出制御コマンド送信処理の手順を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the procedure of the presentation control command transmission process of the 1st Embodiment of this invention. 本発明の第1の実施の形態の特図ゲーム処理の手順を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the procedure of the special figure game process of the 1st Embodiment of this invention. 本発明の第1の実施の形態の始動口スイッチ監視処理の手順を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the procedure of the start port switch monitoring process of the 1st Embodiment of this invention. 本発明の第1の実施の形態の特図始動口スイッチ共通処理の手順を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the procedure of the special figure start port switch common process of the 1st Embodiment of this invention. 本発明の第1の実施の形態の特図保留情報判定処理の手順を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the procedure of the special figure pending | holding information determination process of the 1st Embodiment of this invention. 本発明の第1の実施の形態の大当り判定処理の手順を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the procedure of the big hit determination process of the 1st Embodiment of this invention. 本発明の第1の実施の形態の圧縮値振分処理の手順を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the procedure of the compression value distribution process of the 1st Embodiment of this invention. 本発明の第1の実施の形態の圧縮振分コード変換処理の手順を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the procedure of the compression distribution code conversion process of the 1st Embodiment of this invention. 本発明の第1の実施の形態の1バイトの圧縮振分コードから振分値を算出する手順を表す図である。It is a figure showing the procedure which calculates a distribution value from the 1-byte compression distribution code of the 1st Embodiment of this invention. 本発明の第1の実施の形態の事前判定テーブルを説明する図である。It is a figure explaining the prior determination table of the 1st Embodiment of this invention. 本発明の第1の実施の形態のマスクデータテーブルを説明する図である。It is a figure explaining the mask data table of the 1st Embodiment of this invention. 本発明の第1の実施の形態のマスク結果を説明する図である。It is a figure explaining the mask result of the 1st embodiment of the present invention. 本発明の第1の実施の形態の事前報知設定処理の手順を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the procedure of the prior notification setting process of the 1st Embodiment of this invention. 本発明の第1の実施の形態の特図普段処理の手順を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the procedure of the special figure normal process of the 1st Embodiment of this invention. 本発明の第1の実施の形態の特図1変動開始処理の手順を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the procedure of the special figure 1 fluctuation start process of the 1st Embodiment of this invention. 本発明の第1の実施の形態の特図2変動開始処理の手順を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the procedure of the special figure 2 fluctuation start process of the 1st Embodiment of this invention. 本発明の第1の実施の形態の大当りフラグ1設定処理の手順を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the procedure of the big hit flag 1 setting process of the 1st Embodiment of this invention. 本発明の第1の実施の形態の大当りフラグ2設定処理の手順を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the procedure of the big hit flag 2 setting process of the 1st Embodiment of this invention. 本発明の第1の実施の形態の小当りフラグ1設定処理の手順を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the procedure of the small hit flag 1 setting process of the 1st Embodiment of this invention. 本発明の第1の実施の形態の小当りフラグ2設定処理の手順を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the procedure of the small hit flag 2 setting process of the 1st Embodiment of this invention. 本発明の第1の実施の形態の大当り判定処理の手順を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the procedure of the big hit determination process of the 1st Embodiment of this invention. 本発明の第1の実施の形態の小当り判定処理の手順を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the procedure of the small hit determination process of the 1st Embodiment of this invention. 本発明の第1の実施の形態の変動パターン設定処理の手順を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the procedure of the fluctuation pattern setting process of the 1st Embodiment of this invention. 本発明の第1の実施の形態の変動開始情報設定処理の手順を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the procedure of the change start information setting process of the 1st Embodiment of this invention. 本発明の第1の実施の形態の変動パターン選択テーブルであり、(A)は当り時、(B)ははずれ時のテーブルである。It is the fluctuation pattern selection table of the 1st Embodiment of this invention, (A) is a table at the time of hit, (B) is a table at the time of a loss. 本発明の第1の実施の形態の変動パターンを説明する図であり、(A)は各変動パターンの当り時/はずれ時の振分値と期待度を表し、(B)は各変動パターンと変動パターン乱数の値との対応を表す。It is a figure explaining the variation pattern of the 1st Embodiment of this invention, (A) represents the distribution value and expectation degree at the time of hitting / deviating of each variation pattern, (B) is each variation pattern and This represents the correspondence with the value of the fluctuation pattern random number. 本発明の第1の実施の形態の圧縮振分コードが表現可能な最小値と最大値を表す図であり、(A)は振分値の最小値、(B)は振分値の最大値を表す。It is a figure showing the minimum value and maximum value which the compression distribution code of the 1st Embodiment of this invention can represent, (A) is the minimum value of distribution value, (B) is the maximum value of distribution value. Represents. 本発明の第1の実施の形態の圧縮振分コードが表現可能な値を帯状にして表す図である。It is a figure showing the value which can express the compression distribution code of a 1st embodiment of the present invention in the shape of a belt. 本発明の第1の実施の形態のはずれ変動パターン選択テーブルと従来のはずれ変動パターン選択テーブルである。2 shows a deviation variation pattern selection table and a conventional deviation variation pattern selection table according to the first embodiment of the present invention. 本発明の第1の実施の形態の変形例1の圧縮振分コード変換処理2の手順を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the procedure of the compression distribution code conversion process 2 of the modification 1 of the 1st Embodiment of this invention. 本発明の第1の実施の形態の変形例1の圧縮振分コードの値「f」と振分値算出法及び振分値「F」の対応をまとめた図である。It is the figure which put together the correspondence of the value "f" of the compression distribution code of the modification 1 of the 1st Embodiment of this invention, distribution value calculation method, and distribution value "F". 本発明の第1の実施の形態の変形例1の変動パターン選択テーブルを説明する図であり、(A)は抽選結果が大当りの場合に選択される当り変動パターン選択テーブル、(B)は抽選結果がはずれの場合に選択されるはずれ変動パターン選択テーブルである。It is a figure explaining the variation pattern selection table of the modification 1 of the 1st Embodiment of this invention, (A) is a hit variation pattern selection table selected when a lottery result is a big win, (B) is a lottery. It is a deviation variation pattern selection table selected when the result is a deviation. 本発明の第1の実施の形態の変形例1の圧縮振分コードが表現可能な値を説明する図である。It is a figure explaining the value which can express the compression distribution code of the modification 1 of the 1st Embodiment of this invention. 本発明の第1の実施の形態の変形例2のはずれ変動パターン選択テーブルを説明する図である。It is a figure explaining the deviation variation pattern selection table of the modification 2 of the 1st Embodiment of this invention. 本発明の第1の実施の形態の変形例2の振分値の設定可能な値を説明する図として、1472を起点として振分値の設定可能な値を示す図である。It is a figure which shows the value which can set a distribution value from 1472 as a figure explaining the value which can set the distribution value of the modification 2 of the 1st Embodiment of this invention. 本発明の第1の実施の形態の変形例2の圧縮振分コードの構成例を表す図であり、(A)は第1ビット(n)が上位2ビット、第2ビット(a)が下位6ビットで構成される図、(B)は第1ビット(n)が上位1ビット、第2ビット(a)が下位7ビットで構成される図である。It is a figure showing the example of a structure of the compression distribution code of the modification 2 of the 1st Embodiment of this invention, (A) is 1st bit (n), upper 2 bits, and 2nd bit (a) is lower order. FIG. 6B is a diagram in which the first bit (n) is composed of the upper 1 bit and the second bit (a) is composed of the lower 7 bits. 本発明の第1の実施の形態の変形例3のはずれ変動パターン選択テーブルである。It is a deviation fluctuation pattern selection table of the modification 3 of the 1st Embodiment of this invention. 本発明の第1の実施の形態の変形例3の変動パターン番号と変動パターン乱数の値との対応を表す図である。It is a figure showing a response | compatibility with the fluctuation pattern number of the modification 3 of the 1st Embodiment of this invention, and the value of a fluctuation pattern random number. 本発明の第2の実施の形態の特図保留情報判定処理の手順を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the procedure of the special figure pending | holding information determination process of the 2nd Embodiment of this invention. 本発明の第2の実施の形態の事前報知設定処理の手順を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the procedure of the prior notification setting process of the 2nd Embodiment of this invention. 本発明の第2の実施の形態の大当り終了処理の手順を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the procedure of the big hit end process of the 2nd Embodiment of this invention. 本発明の第2の実施の形態の大当り終了設定処理1の手順を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the procedure of the jackpot end setting process 1 of the 2nd Embodiment of this invention. 本発明の第2の実施の形態の大当り終了設定処理2の手順を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the procedure of the jackpot end setting process 2 of the 2nd Embodiment of this invention. 本発明の第2の実施の形態の演出制御装置における1stメイン処理の手順を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the procedure of the 1st main process in the presentation control apparatus of the 2nd Embodiment of this invention. 本発明の第2の実施の形態の1stシーン制御処理の手順を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the procedure of the 1st scene control process of the 2nd Embodiment of this invention. 本発明の第2の実施の形態の先読み予告演出設定処理の手順を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the procedure of the prefetch notice effect setting process of the 2nd Embodiment of this invention. 本発明の第2の実施の形態の先読み予告振分テーブルを説明する図である。It is a figure explaining the prefetch notice distribution table of the 2nd Embodiment of this invention. 本発明の第2の実施の形態を説明するために、特図2の変動表示ゲームを優先的に実行する場合の画面遷移の一例を示す図である。In order to demonstrate the 2nd Embodiment of this invention, it is a figure which shows an example of the screen transition in the case of preferentially performing the variable display game of the special figure 2. FIG. 本発明の第3の実施の形態の先読み予告設定処理の手順を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the procedure of the prefetch notice setting process of the 3rd Embodiment of this invention. 本発明の第3の実施の形態の先読みウィンドウ予告選択テーブルを説明する図である。It is a figure explaining the prefetch window notice selection table of a 3rd embodiment of the present invention. 本発明の第3の実施の形態の先読みウィンドウが表示される場合の画面遷移図である。It is a screen transition figure in case the prefetch window of the 3rd Embodiment of this invention is displayed. 本発明の第3の実施の形態における大当りが確定するまでの画面遷移の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the screen transition until the big hit is decided in the 3rd Embodiment of this invention. 本発明の第3の実施の形態における先読み演出のタイミングを示すタイムチャートである。It is a time chart which shows the timing of the prefetch effect in the 3rd Embodiment of this invention. 本発明の第3の実施の形態の変形例1の先読みウィンドウ予告選択テーブルを説明する図である。It is a figure explaining the prefetch window notice selection table of the modification 1 of the 3rd Embodiment of this invention. 本発明の第3の実施の形態の変形例1の先読みウィンドウが表示される場合の画面遷移図である。It is a screen transition figure in case the prefetch window of the modification 1 of the 3rd Embodiment of this invention is displayed. 本発明の第3の実施の形態の変形例2の先読みウィンドウ予告選択テーブルを説明する図である。It is a figure explaining the prefetch window notice selection table of the modification 2 of the 3rd Embodiment of this invention. 本発明の第3の実施の形態の変形例2の先読みウィンドウが表示される場合の画面遷移図である。It is a screen transition figure in case the prefetch window of the modification 2 of the 3rd Embodiment of this invention is displayed. 本発明の第3の実施の形態の変形例3の先読みウィンドウの表示形態を説明する図である。It is a figure explaining the display form of the prefetch window of the modification 3 of the 3rd Embodiment of this invention. 本発明の第4の実施の形態の先読み予告設定処理の手順を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the procedure of the prefetch notice setting process of the 4th Embodiment of this invention. 本発明の第4の実施の形態の先読み演出選択処理の手順を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the procedure of the prefetch effect selection process of the 4th Embodiment of this invention. 本発明の第4の実施の形態の先読み予告態様を示す図であり、(A)は先読み演出として表示される保留記憶の連続的な表示形態を表す図、(B)は先読み予告態様と期待度の関係を表す図である。It is a figure which shows the prefetch notice aspect of the 4th Embodiment of this invention, (A) is a figure showing the continuous display form of the hold memory displayed as a prefetch effect, (B) is a prefetch notice aspect and expectation It is a figure showing the relationship of a degree. 本発明の第4の実施の形態の先読み予告振分テーブルを表す図である。It is a figure showing the prefetch notice distribution table of the 4th Embodiment of this invention. 本発明の第4の実施の形態における、入賞があった場合の画面遷移の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the screen transition when there exists a prize in the 4th Embodiment of this invention. 本発明の第4の実施の形態の先読み演出選択処理の手順を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the procedure of the prefetch effect selection process of the 4th Embodiment of this invention. 本発明の第4の実施の形態の変形例1の先読み予告態様を示す図であり、(A)は先読み演出として表示される保留記憶の表示形態を表す図、(B)は先読み予告態様として記憶1から記憶4までが連結した状態を表す図である。It is a figure which shows the prefetch notice aspect of the modification 1 of the 4th Embodiment of this invention, (A) is a figure showing the display form of the hold memory displayed as a prefetch effect, (B) is a prefetch notice aspect. It is a figure showing the state from memory 1 to memory 4 connected. 本発明の第4の実施の形態の変形例1の先読み予告振分テーブルを表す図である。It is a figure showing the prefetch notice distribution table of the modification 1 of the 4th Embodiment of this invention. 本発明の第4の実施の形態の変形例1を説明するために、特図1に先読み対象の入賞及び後続の3個の入賞があった場合の画面遷移の一例を示す図である。In order to explain Modification 1 of the fourth embodiment of the present invention, it is a diagram showing an example of screen transition when there is a pre-reading winning and a subsequent three winnings in FIG. 本発明の第4の実施の形態の変形例2を説明するために、特図1に先読み対象の入賞及び後続の3個の入賞があった場合の画面遷移の一例を示す図である。FIG. 10 is a diagram illustrating an example of screen transition when there is a pre-reading target winning and a subsequent three winnings in order to explain a second modification of the fourth embodiment of the present invention. 本発明の第4の実施の形態の変形例2の先読み予告態様を示す図である。It is a figure which shows the prefetch notice aspect of the modification 2 of the 4th Embodiment of this invention. 本発明の第5の実施の形態における、先読み演出の画面遷移の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the screen transition of the prefetch effect in the 5th Embodiment of this invention. 本発明の第6の実施の形態における、先読み演出の画面遷移の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the screen transition of a prefetch effect in the 6th Embodiment of this invention. 本発明の第6の実施の形態の変動パターン設定処理の手順を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the procedure of the fluctuation pattern setting process of the 6th Embodiment of this invention. 本発明の第6の実施の形態を説明するために、特図1に保留記憶が3個ある場合に先読みゲームモード画面に移行した画面遷移の一例を示す図である。In order to explain a 6th embodiment of the present invention, it is a figure showing an example of a screen transition which changed to a prefetch game mode screen, when special figure 1 has three reservation storages.

以下、本発明の第1の実施の形態について、図面を参照しながら説明する。   Hereinafter, a first embodiment of the present invention will be described with reference to the drawings.

(第1の実施の形態)
図1は、本発明の第1の実施の形態の遊技機1の斜視図である。
(First embodiment)
FIG. 1 is a perspective view of the gaming machine 1 according to the first embodiment of the present invention.

遊技機1は、島設備に固定される本体枠(外枠)2にヒンジ4を介して一側部が開閉回動自在に取り付けられる開閉枠を備える。開閉枠は、前面枠(遊技枠)3及びガラス枠(前枠)12によって構成される。   The gaming machine 1 includes an opening / closing frame that is attached to a main body frame (outer frame) 2 fixed to the island facility via a hinge 4 so that one side portion can be freely opened and closed. The open / close frame includes a front frame (game frame) 3 and a glass frame (front frame) 12.

前面枠3には、遊技領域10aを有する遊技盤10(図2参照)が、裏面に取り付けられた収納フレーム(図示省略)に収装される。また、前面枠3には、遊技盤10の前面を覆うカバーガラス(透明部材)12aを備えたガラス枠12が取り付けられる。前面枠3及びガラス枠12は、それぞれ個別に開放することが可能であり、例えば、ガラス枠12のみを開放して遊技盤10の遊技領域10a(図2参照)にアクセスすることができる。また、前面枠3をガラス枠12が開放されていない状態で開放することによって、遊技盤10の裏側に配置された遊技制御装置(遊技制御手段)100(図3参照)などにアクセスすることができる。   In the front frame 3, a game board 10 (see FIG. 2) having a game area 10a is accommodated in a storage frame (not shown) attached to the back surface. A glass frame 12 having a cover glass (transparent member) 12 a that covers the front surface of the game board 10 is attached to the front frame 3. The front frame 3 and the glass frame 12 can be opened individually. For example, only the glass frame 12 can be opened to access the game area 10a (see FIG. 2) of the game board 10. Further, by opening the front frame 3 in a state where the glass frame 12 is not opened, it is possible to access a game control device (game control means) 100 (see FIG. 3) disposed on the back side of the game board 10. it can.

ガラス枠12のカバーガラス12aの周囲には、装飾光を発光する装飾部材18が備えられている。装飾部材18の内部にはランプやLED等によって構成された枠装飾装置43(図4参照)が備えられている。枠装飾装置43を所定の発光態様によって発光させることによって、装飾部材18が所定の発光態様によって発光する。   A decorative member 18 that emits decorative light is provided around the cover glass 12 a of the glass frame 12. Inside the decorative member 18, a frame decoration device 43 (see FIG. 4) constituted by a lamp, an LED, or the like is provided. By causing the frame decoration device 43 to emit light in a predetermined light emission mode, the decoration member 18 emits light in a predetermined light emission mode.

ガラス枠12の上方中央部には、照明ユニット11が備えられる。照明ユニット11の内部には、LEDやランプなどの発光部材が備えられる。   An illumination unit 11 is provided in the upper center portion of the glass frame 12. Inside the illumination unit 11, light emitting members such as LEDs and lamps are provided.

照明ユニット11の左側には第1可動式照明13が、右側には第2可動式照明14が備えられる。第1可動式照明13及び第2可動式照明14は、上スピーカ19aの上方に配置されている。第1可動式照明13及び第2可動式照明14には、LEDなどの照明部材の他に、照明駆動モータ(枠演出装置45)がそれぞれ備えられており、演出内容に応じて動作(例えば、回転)するように制御される。   A first movable illumination 13 is provided on the left side of the illumination unit 11 and a second movable illumination 14 is provided on the right side. The 1st movable illumination 13 and the 2nd movable illumination 14 are arrange | positioned above the upper speaker 19a. The first movable illumination 13 and the second movable illumination 14 are each provided with an illumination drive motor (frame effect device 45) in addition to an illumination member such as an LED, and operate according to the effect contents (for example, Controlled to rotate).

また、遊技機1には、音響(効果音、警報音、報知音等)を発するスピーカ19が備えられる。スピーカ19には、上スピーカ19a及び下スピーカ19bが含まれる。上スピーカ19aはガラス枠12の上方に配置され、下スピーカ19bは後述する上皿21の下方に配置される。   Further, the gaming machine 1 is provided with a speaker 19 that emits sound (sound effect, warning sound, notification sound, etc.). The speaker 19 includes an upper speaker 19a and a lower speaker 19b. The upper speaker 19a is disposed above the glass frame 12, and the lower speaker 19b is disposed below an upper plate 21, which will be described later.

第1可動式照明13の右側には、遊技機1において異常が発生したことなどを報知するための遊技状態LED29が備えられている。遊技機1において異常が発生した場合には、さらに、スピーカ19から異常を報知するための報知音が出力される。   On the right side of the first movable illumination 13, a gaming state LED 29 for notifying that an abnormality has occurred in the gaming machine 1 is provided. When an abnormality occurs in the gaming machine 1, a notification sound for notifying the abnormality is further output from the speaker 19.

遊技機1で発生する異常には、遊技機1の故障及び不正行為の実施などが含まれる。不正行為は、例えば、発射された遊技球の軌道を磁石によって不正に操作する行為や、遊技機1を振動させて入賞を狙う行為などである。これらの不正行為は、磁気センサスイッチ(SW)61(図3参照)によって磁気を検出したり、振動センサスイッチ(SW)62(図3参照)によって振動を検出したりすることによって検知される。また、不正に開閉枠を開放する行為も不正行為に含まれる。このとき、枠開放センサスイッチ(前面枠開放検出スイッチ63、ガラス枠開放検出スイッチ64、図3参照)によって前面枠3やガラス枠12の開閉枠が開放されたことが検出され、営業時間中であればスピーカ19より報知音が報知される。以上のような不正行為が検出されると、遊技状態LED29やスピーカ19などによって異常が報知されるようになっている。   Abnormalities occurring in the gaming machine 1 include failure of the gaming machine 1 and implementation of fraud. The cheating is, for example, an act of manipulating the trajectory of the launched game ball with a magnet or an act of aiming for a prize by vibrating the gaming machine 1. These fraudulent acts are detected by detecting magnetism with the magnetic sensor switch (SW) 61 (see FIG. 3) or detecting vibration with the vibration sensor switch (SW) 62 (see FIG. 3). Also, the act of opening the open / close frame illegally is also included in the illegal act. At this time, it is detected by the frame opening sensor switch (front frame opening detection switch 63, glass frame opening detection switch 64, see FIG. 3) that the opening and closing frames of the front frame 3 and the glass frame 12 are opened. If there is, a notification sound is notified from the speaker 19. When an illegal act as described above is detected, an abnormality is notified by the gaming state LED 29, the speaker 19, or the like.

ガラス枠12のカバーガラス12aの下方には、上皿21などを含む上皿ユニットが備えられる。上皿21は、図示しない打球発射装置に遊技球(遊技媒体)を供給する。上皿ユニットには、演出ボタン25を備えた上皿カバーユニット20が含まれている。   Below the cover glass 12a of the glass frame 12, an upper plate unit including the upper plate 21 and the like is provided. The upper plate 21 supplies a game ball (game medium) to a hitting ball launching device (not shown). The upper plate unit includes an upper plate cover unit 20 having an effect button 25.

さらに、ガラス枠12の下方位置であって前面枠3に固定される固定パネル22には、下皿23及び打球発射装置の操作部24等が備えられる。遊技者が操作部24を回動操作することによって、打球発射装置は、上皿21から供給される遊技球を遊技盤10の遊技領域10a(図2参照)に発射する。   Further, a fixed panel 22 that is positioned below the glass frame 12 and fixed to the front frame 3 is provided with a lower plate 23, an operation unit 24 of a ball striking device, and the like. When the player rotates the operation unit 24, the hitting ball launching device launches the game ball supplied from the upper plate 21 to the game area 10a (see FIG. 2) of the game board 10.

下皿23には、下皿23に貯まった遊技球を排出するための下皿球抜き機構16が備えられる。前面枠3の下部右側には、ガラス枠12を施錠するための鍵26が備えられている。   The lower tray 23 is provided with a lower tray ball removing mechanism 16 for discharging the game balls stored in the lower tray 23. A key 26 for locking the glass frame 12 is provided on the lower right side of the front frame 3.

また、上皿ユニットのうち上皿21の手前側には、遊技者からの操作入力を受け付けるための演出ボタン(操作手段)25が備えられている。遊技者は、演出ボタン25を操作することによって、表示装置(変動表示装置)41(図2参照)における変動表示ゲームにおいて遊技者の操作を介入させた演出を行うことが可能となる。例えば、演出内容を選択させることができる。なお、変動表示ゲームには、特図変動表示ゲームと普図変動表示ゲームが含まれ、本明細書では、単に変動表示ゲームとした場合には、特図変動表示ゲームを指すものとする。   In addition, an effect button (operation means) 25 for receiving an operation input from the player is provided on the near side of the upper plate 21 in the upper plate unit. By operating the effect button 25, the player can perform an effect in which the player's operation is intervened in the variable display game on the display device (variable display device) 41 (see FIG. 2). For example, the production content can be selected. Note that the fluctuation display game includes a special figure fluctuation display game and a common figure fluctuation display game. In the present specification, when the fluctuation display game is simply referred to, the special figure fluctuation display game is indicated.

また、変動表示ゲームの実行中だけでなく、変動表示ゲームが実行されていない客待ち中又は通常状態に遊技者が演出ボタン25を操作することによっても演出パターンを変更可能である。なお、通常状態(通常遊技状態)とは、例えば、確変状態、時短状態(特定遊技状態)もしくは、大当り状態(特別遊技状態)が発生していない遊技状態である。   Further, the effect pattern can be changed not only while the variable display game is being executed but also when the player operates the effect button 25 while waiting for the customer who is not executing the variable display game or in a normal state. The normal state (normal game state) is, for example, a game state in which a probability change state, a short time state (specific game state), or a big hit state (special game state) has not occurred.

また、変動表示ゲームが開始された後、演出ボタン25の操作を促進するための操作促進演出が実行され、操作促進演出が実行されている間に演出ボタン25を操作することによって、始動記憶(保留記憶)に対応する変動表示ゲームの結果を事前に予告する予告演出などを実行することができる。   Further, after the variable display game is started, an operation promotion effect for promoting the operation of the effect button 25 is executed, and by operating the effect button 25 while the operation promotion effect is being executed, the start memory ( It is possible to execute a notice effect or the like for giving a prior notice of the result of the variable display game corresponding to (holding storage).

上皿21の右上部には、遊技者が遊技球を借りる場合に操作する球貸ボタン27、及び、図示しないカードユニットからプリペイドカードを排出させるために操作される排出ボタン28が設けられている。   In the upper right part of the upper plate 21, a ball lending button 27 that is operated when a player borrows a game ball and a discharge button 28 that is operated to discharge a prepaid card from a card unit (not shown) are provided. .

図2は、本発明の第1の実施の形態の遊技機1に備えられる遊技盤10の正面図である。   FIG. 2 is a front view of the gaming board 10 provided in the gaming machine 1 according to the first embodiment of the present invention.

遊技盤10は、各種部材の取り付けベースとなる平板状の遊技盤本体10b(木製又は合成樹脂製)を備え、該遊技盤本体10bの前面にガイドレール32で囲まれた遊技領域10aを有している。また、遊技盤本体10bの前面であってガイドレール32の外側には、前面構成部材(サイドケース)33が取り付けられている。そして、このガイドレール32で囲まれた遊技領域10a内に打球発射装置から遊技球を発射して遊技を行うようになっている。遊技領域10aには、多数の障害釘(図示略)が配設されており、発射された遊技球は障害釘などにより転動方向を変えながら遊技領域10aを流下する。   The game board 10 includes a flat game board body 10b (made of wood or synthetic resin) serving as a mounting base for various members, and has a game area 10a surrounded by a guide rail 32 on the front surface of the game board body 10b. ing. A front component (side case) 33 is attached to the front surface of the game board main body 10 b and outside the guide rail 32. A game ball is fired from a ball striking device in the game area 10a surrounded by the guide rail 32 to play a game. A large number of obstacle nails (not shown) are arranged in the game area 10a, and the launched game balls flow down the game area 10a while changing the rolling direction by the obstacle nails or the like.

遊技領域10aの略中央には、変動表示ゲームの表示領域となる窓部を形成するセンターケース46が取り付けられている。センターケース46に形成された窓部の後方には、複数の識別情報を変動表示(可変表示)する変動表示ゲームの演出を実行可能な演出表示装置としての表示装置41が配置されている。表示装置41は、例えば、液晶ディスプレイを備え、センターケース46の窓部を介して遊技盤10の前面側から表示内容が視認可能となるように配置される。なお、表示装置41は、液晶ディスプレイを備えるものに限らず、EL、CRT等のディスプレイを備えるものであってもよい。   A center case 46 that forms a window serving as a display area for the variable display game is attached to the approximate center of the game area 10a. Behind the window formed in the center case 46, a display device 41 is arranged as an effect display device capable of executing an effect of a variable display game that displays a plurality of identification information in a variable manner (variable display). The display device 41 includes, for example, a liquid crystal display, and is arranged so that the display content can be visually recognized from the front side of the game board 10 through the window portion of the center case 46. The display device 41 is not limited to the one provided with a liquid crystal display, and may be provided with a display such as an EL or CRT.

表示装置41において画像を表示可能な表示画面(表示領域)には、複数の変動表示領域が設けられており、各変動表示領域に識別情報(特別図柄)や変動表示ゲームを演出するキャラクターが表示される。その他、表示画面には遊技の進行に基づく画像(例えば、大当り表示、ファンファーレ表示、エンディング表示等)が表示される。   A display screen (display area) capable of displaying an image on the display device 41 is provided with a plurality of variable display areas. Characters that produce identification information (special symbols) and a variable display game are displayed in each variable display area. Is done. In addition, an image (for example, jackpot display, fanfare display, ending display, etc.) based on the progress of the game is displayed on the display screen.

遊技領域10aのセンターケース46の左側には、普通図柄始動ゲート(普図始動ゲート)34が設けられている。普図始動ゲート34の内部には、該普図始動ゲート34を通過した遊技球を検出するためのゲートスイッチ(SW)34a(図3参照)が設けられている。そして、遊技領域10a内に打ち込まれた遊技球が普図始動ゲート34内を通過すると、普図変動表示ゲームが実行される。   A normal symbol start gate (ordinary start gate) 34 is provided on the left side of the center case 46 in the game area 10a. A gate switch (SW) 34 a (see FIG. 3) for detecting a game ball that has passed through the normal start gate 34 is provided inside the normal start gate 34. Then, when the game ball that has been driven into the game area 10a passes through the usual figure start gate 34, the usual figure change display game is executed.

さらに、センターケース46の左下側には、三つの一般入賞口35が配置され、センターケース46の右下側には、一つの一般入賞口35が配置されている。また、一般入賞口35への遊技球の入賞は、一般入賞口35に備えられた入賞口スイッチ(SW)35a〜35n(図3参照)によって検出される。   Further, three general winning holes 35 are arranged on the lower left side of the center case 46, and one general winning hole 35 is arranged on the lower right side of the center case 46. In addition, winning of a game ball in the general winning opening 35 is detected by winning opening switches (SW) 35 a to 35 n (see FIG. 3) provided in the general winning opening 35.

また、センターケース46の下方には、特図変動表示ゲームの開始条件を与える第1始動入賞口(第1始動入賞領域)36が設けられ、その直下には上部に逆「ハ」の字状に開いて遊技球が流入し易い状態に変換する一対の開閉部材37bを備えるとともに内部に第2始動入賞口(第2始動入賞領域)37が配設されている。そして、遊技球が第1始動入賞口36又は第2始動入賞口37に入賞した場合には、補助遊技として特図変動表示ゲームが実行される。   Also, below the center case 46 is provided a first start winning opening (first start winning area) 36 for giving a start condition for the special figure variation display game, and an inverted “c” character is formed directly below the first start winning opening 36. And a pair of opening and closing members 37b that are converted into a state in which game balls can easily flow in, and a second start winning opening (second start winning area) 37 is disposed therein. And when a game ball wins the 1st start winning opening 36 or the 2nd starting winning opening 37, a special figure change display game is performed as an auxiliary game.

第2始動入賞口37の一対の開閉部材37bは、常時は遊技球の直径程度の間隔をおいて閉じた閉状態(遊技者にとって不利な状態)を保持している。ただし、第2始動入賞口37の上方には、第1始動入賞口36が設けられているので、閉じた状態では遊技球が入賞できないように構成されている。   The pair of opening / closing members 37b of the second start winning opening 37 is normally held in a closed state (a disadvantageous state for the player) with an interval of about the diameter of the game ball. However, since the first start winning opening 36 is provided above the second start winning opening 37, the game ball cannot be won in the closed state.

そして、普図変動表示ゲームの結果が所定の停止表示態様となった場合には、駆動装置としての普電ソレノイド37c(図3参照)によって、逆「ハ」の字状に開いて第2始動入賞口37に遊技球が流入し易い開状態(遊技者にとって有利な状態)に変化させられるように構成されている。   Then, when the result of the normal map change display game becomes a predetermined stop display mode, the second start is performed by opening a reverse “C” shape by a general electric solenoid 37c (see FIG. 3) as a driving device. It is configured to be changed to an open state (a state advantageous for the player) in which a game ball easily flows into the winning opening 37.

第2始動入賞口37の開閉部材37bの動作態様(普電サポート)には、入賞非容易状態(普電サポートなし)と入賞容易状態(普電サポートあり、時短状態)とが含まれる。   The operation modes of the opening / closing member 37b of the second start winning opening 37 (general power support) include a non-easy winning state (no general power support) and an easy winning state (with general power support, short time state).

入賞非容易状態は、第2始動入賞口37の開閉部材37bが開放状態になりにくく、第2始動入賞口37に遊技球が入賞しにくい状態である。一方、入賞容易状態は、入賞非容易状態と比較して第2始動入賞口37の開閉部材37bが開放状態になりやすい状態である。例えば、入賞非容易状態では、普図変動表示ゲームの当選確率が1/251、開放時間が0.1秒であり、入賞容易状態では、普図変動表示ゲームの当選確率が250/251、開放時間が1.7秒、さらに開放回数が3回とする。   The non-easy-to-win state is a state in which the opening / closing member 37b of the second start winning port 37 is unlikely to be in an open state, and a game ball is unlikely to win the second start winning port 37. On the other hand, the easy-to-win state is a state in which the opening / closing member 37b of the second start winning port 37 is likely to be in an open state as compared with the non-winning state. For example, in the winning non-easy state, the winning probability of the normal variation display game is 1/251 and the release time is 0.1 seconds, and in the winning easy state, the winning probability of the normal variation display game is 250/251, being released. The time is 1.7 seconds and the number of times of opening is 3 times.

さらに、第2始動入賞口37の下方の遊技領域10aには、大入賞口ソレノイド38b(図3参照)によって上端側が手前側に倒れる方向に回動して開放可能になっているアタッカ形式の開閉扉を有する大入賞口を備えた特別変動入賞装置38が設けられている。特別変動入賞装置38は、特図変動表示ゲームの結果によって大入賞口を閉じた状態(遊技者にとって不利な閉塞状態)から開放状態(遊技者にとって有利な状態、特別遊技状態)に変換し、大入賞口内への遊技球の流入を容易にさせることで、遊技者に所定の遊技価値(賞球)を付与するようになっている。なお、大入賞口の内部(入賞領域)には、当該大入賞口に入った遊技球を検出する検出手段としてのカウントスイッチ38a(図3参照)が配設されている。   Further, in the gaming area 10a below the second start winning opening 37, an attacker-type opening / closing that can be opened by turning the upper end side to the front side by a large winning opening solenoid 38b (see FIG. 3). A special variable winning device 38 having a large winning opening having a door is provided. The special variation winning device 38 converts from a state in which the big prize opening is closed (blocking state unfavorable for the player) to an open state (a state advantageous to the player, special game state) according to the result of the special figure display game. A predetermined game value (prize ball) is given to the player by facilitating the inflow of the game ball into the big prize opening. In addition, a count switch 38a (see FIG. 3) as a detecting means for detecting a game ball that has entered the special winning opening is disposed inside the special winning opening (winning area).

一般入賞口35、第1始動入賞口36、第2始動入賞口37、及び特別変動入賞装置38の大入賞口に遊技球が入賞すると、払出制御装置200(図3参照)は、入賞した入賞口の種類に応じた数の賞球を払出装置から前面枠3の上皿21又は下皿23に排出するように制御する。また、特別変動入賞装置38の下方には、入賞口などに入賞しなかった遊技球を回収するアウト口39が設けられている。   When a game ball wins the big winning opening of the general winning opening 35, the first starting winning opening 36, the second starting winning opening 37, and the special variable winning winning apparatus 38, the payout control device 200 (see FIG. 3) wins the winning prize. Control is performed so that the number of prize balls corresponding to the type of mouth is discharged from the dispensing device to the upper plate 21 or the lower plate 23 of the front frame 3. Further, below the special variable winning device 38, there is provided an out port 39 for collecting game balls that have not won a winning port or the like.

また、遊技領域10aの外側(例えば、遊技盤10の右下部)には、表示装置41における特図変動表示ゲーム、及び、普図始動ゲート34への入賞をトリガとする普図変動表示ゲームを実行する一括表示装置50が設けられている。さらに、一括表示装置50には、現在の遊技状態などの情報を表示する表示部が設けられている。   In addition, on the outside of the game area 10a (for example, the lower right part of the game board 10), a special figure fluctuation display game on the display device 41 and a general figure fluctuation display game triggered by winning a prize to the usual figure start gate 34 are displayed. A collective display device 50 to be executed is provided. Further, the collective display device 50 is provided with a display unit for displaying information such as the current gaming state.

なお、特図変動表示ゲームには、第1始動入賞口36に遊技球が入賞した場合に実行される特図1変動表示ゲーム(第1変動表示ゲーム)と、第2始動入賞口37に遊技球が入賞した場合に実行される特図2変動表示ゲーム(第2変動表示ゲーム)とが含まれる。   In the special figure fluctuation display game, a special figure 1 fluctuation display game (first fluctuation display game) executed when a game ball is won in the first start winning opening 36 and a game in the second start winning opening 37 are shown. And a special figure 2 variable display game (second variable display game) that is executed when a ball wins.

ここで、一括表示装置50について説明する。一括表示装置50は、7セグメント型の表示器(LEDランプ)等で構成された変動表示ゲーム用の第1特図変動表示部(特図1表示器)51及び第2特図変動表示部(特図2表示器)52と、普図変動表示ゲーム用の変動表示部(普図表示器)53と、同じくLEDランプで構成された各変動表示ゲームの始動記憶数報知用の記憶表示部(特図1保留表示器54、特図2保留表示器55、普図保留表示器56)を備える。   Here, the collective display device 50 will be described. The collective display device 50 includes a first special figure fluctuation display unit (special figure 1 display unit) 51 and a second special figure fluctuation display unit (figure display unit) (figure display game) composed of a 7-segment display (LED lamp) or the like Special display 2 display) 52, a general display change display game change display section (common display display) 53, and a memory display section for informing the start memory number of each variable display game, which is also composed of LED lamps ( Special figure 1 hold indicator 54, special figure 2 hold indicator 55, universal figure hold indicator 56).

また、一括表示装置50には、大当りが発生すると点灯して大当り発生を報知する第1遊技状態表示部(第1遊技状態表示器)57、時短状態が発生すると点灯して時短状態発生を報知する第2遊技状態表示部(第2遊技状態表示器)60、遊技機1の電源投入時に大当りの確率状態が高確率状態となっているエラーを表示するエラー表示器58、大当り時のラウンド数(特別変動入賞装置38の開閉回数)を表示するラウンド表示部59が設けられている。   Further, the collective display device 50 is turned on when a big hit occurs and a first gaming state display unit (first gaming state indicator) 57 that notifies the occurrence of the big hit, and lights up when a short time state occurs to notify the occurrence of a short time state. A second gaming state display unit (second gaming state indicator) 60, an error indicator 58 for displaying an error in which the probability state of the jackpot is a high probability state when the gaming machine 1 is turned on, and the number of rounds in the case of the jackpot A round display section 59 for displaying (the number of times the special variable winning device 38 is opened and closed) is provided.

特図1表示器51又は特図2表示器52における特図変動表示ゲームは、変動表示ゲームの実行中、7セグメント型の表示器のセグメントを点滅させることによって、特別識別情報(特図、特別図柄)を所定時間毎に切り替える変動表示を行う。特図1表示器51又は特図2表示器52において特図変動表示ゲームが行われている間、それに対応して表示装置41においても飾り特図変動表示ゲームが行われる。   The special figure fluctuation display game in the special figure 1 display 51 or the special figure 2 display 52 is a special identification information (a special figure, a special figure) by flashing a segment of a 7 segment type display during the execution of the fluctuation display game. Fluctuation display is performed to switch the symbol) every predetermined time. While the special figure fluctuation display game is being played on the special figure 1 display 51 or the special figure 2 display 52, the decorative special figure fluctuation display game is also played on the display device 41 correspondingly.

そして、特別識別情報の変動表示の開始時点で決定されている変動時間が経過すると、変動表示ゲームの結果に対応する特別識別情報で変動表示を停止して、特図1表示器51又は特図2表示器52における特図変動表示ゲームを終了する。   When the variation time determined at the start of the variation display of the special identification information has elapsed, the variation display is stopped at the special identification information corresponding to the result of the variation display game, and the special figure 1 display 51 or special figure is displayed. 2 The special figure fluctuation display game on the display 52 is ended.

普図表示器53は、変動中はランプを点滅させて変動中であることを表示する。そして、ゲームの結果が「はずれ」のときは、例えば、ランプを消灯状態にし、ゲームの結果が「当り」のときはランプを点灯状態にしてゲーム結果を表示する。   The normal display 53 blinks the lamp during the change and displays that the change is in progress. When the game result is “out of”, for example, the lamp is turned off, and when the game result is “hit”, the lamp is turned on to display the game result.

特図1保留表示器54は、特図1表示器51の変動開始条件となる第1始動入賞口36への入賞球数のうち未消化の球数(始動記憶数=保留数)を表示する。具体的には、保留数が「0」のときは4つのランプを全て消灯状態にし、保留数が「1」のときはランプ1のみを点灯状態にする。また、保留数が「2」のときはランプ1と2を点灯状態にし、保留数が「3」のときはランプ1と2と3を点灯状態にし、保留数が「4」のときは4つのランプ1〜4をすべて点灯状態にする。   The special figure 1 hold display 54 displays the number of undigested balls (starting memory number = holding number) among the number of winning balls to the first start winning opening 36, which is the variation start condition of the special figure 1 display 51. . Specifically, when the number of hold is “0”, all four lamps are turned off, and when the number of hold is “1”, only lamp 1 is turned on. Further, when the number of holdings is “2”, the lamps 1 and 2 are turned on, when the number of holdings is “3”, the lamps 1, 2 and 3 are turned on, and when the number of holdings is “4”, 4 is set. All the lamps 1 to 4 are turned on.

特図2保留表示器55は、特図2表示器52の変動開始条件となる第2始動入賞口37の始動記憶数(保留数)を、特図1保留表示器54と同様にして表示する。   The special figure 2 hold display 55 displays the start memory number (holding number) of the second start winning port 37, which is the variation start condition of the special figure 2 display 52, in the same manner as the special figure 1 hold display 54. .

普図保留表示器56は、普図表示器53の変動開始条件となる普図始動ゲート34の始動記憶数(保留数)を表示する。例えば、保留数が「0」のときはランプ1と2を消灯状態にし、保留数が「1」のときはランプ1のみを点灯状態にする。また、保留数が「2」のときはランプ1と2を点灯状態にし、保留数が「3」のときはランプ1を点滅、ランプ2を点灯状態にし、保留数が「4」のときはランプ1と2を点滅状態にする。   The general map hold display 56 displays the start memory number (holding number) of the general map start gate 34 which is the variation start condition of the general map display 53. For example, when the hold number is “0”, the lamps 1 and 2 are turned off, and when the hold number is “1”, only the lamp 1 is turned on. When the number of hold is “2”, lamps 1 and 2 are turned on. When the number of hold is “3”, lamp 1 is blinked, lamp 2 is turned on, and when the number of hold is “4”. Lamps 1 and 2 are blinked.

第1遊技状態表示器57は、例えば、通常の遊技状態の場合にはランプを消灯状態にし、大当りが発生している場合にはランプを点灯状態にする。第2遊技状態表示器60は、例えば、通常の遊技状態の場合にはランプを消灯状態にし、時短状態が発生している場合にはランプを点灯状態にする。   For example, the first gaming state indicator 57 turns off the lamp in the normal gaming state, and turns on the lamp when the big hit has occurred. For example, the second gaming state indicator 60 turns off the lamp in the normal gaming state, and turns on the lamp when the time-short state occurs.

エラー表示器58は、例えば、遊技機1の電源投入時に大当りの確率状態が通常確率(低確率)状態の場合にはランプを消灯状態にし、遊技機1の電源投入時に大当りの確率状態が確率変動(高確率)状態の場合にはランプを点灯状態にする。   The error indicator 58 turns off the lamp when the jackpot probability state is a normal probability (low probability) state when the gaming machine 1 is turned on, and the jackpot probability state is a probability when the gaming machine 1 is turned on. In the case of a fluctuation (high probability) state, the lamp is turned on.

ラウンド表示部59は、例えば、通常の遊技状態の場合にはランプを消灯状態にし、大当りが発生した場合にはその大当りのラウンド数に対応するランプ(2ラウンドor15ラウンド)を点灯状態にする。なお、ラウンド表示部59は7セグメント型の表示器で構成してもよい。   For example, the round display unit 59 turns off the lamp in the normal gaming state, and turns on the lamp corresponding to the number of rounds (2 rounds or 15 rounds) when the big hit occurs. The round display unit 59 may be configured by a 7 segment type display.

ここで、本発明の第1の実施の形態の遊技機1における遊技の流れ、及び変動表示ゲーム(普図変動表示ゲーム、特図変動表示ゲーム)の詳細について説明する。   Here, the flow of the game in the gaming machine 1 according to the first embodiment of the present invention and the details of the fluctuation display game (the normal figure fluctuation display game, the special figure fluctuation display game) will be described.

前述のように、本発明の第1の実施の形態の遊技機1では、図示しない打球発射装置から遊技領域10aに向けて遊技球(パチンコ球)が打ち出されることによって遊技が行われる。打ち出された遊技球は、遊技領域10a内の各所に配置された障害釘等の方向転換部材によって転動方向を変えながら遊技領域10aを流下し、普図始動ゲート34、一般入賞口35、第1始動入賞口36、第2始動入賞口37又は特別変動入賞装置38に入賞するか、遊技領域10aの最下部に設けられたアウト口39へ流入し遊技領域から排出される。そして、一般入賞口35、第1始動入賞口36、第2始動入賞口37又は特別変動入賞装置38に遊技球が入賞すると、入賞した入賞口の種類に応じた数の賞球が、払出制御装置200によって制御される払出ユニットから、前面枠3の上皿21又は下皿23に排出される。   As described above, in the gaming machine 1 according to the first embodiment of the present invention, a game is played by launching a game ball (pachinko ball) from a not-shown hitting ball launcher toward the game area 10a. The launched game balls flow down the game area 10a while changing the rolling direction by direction changing members such as obstacle nails arranged in various places in the game area 10a, and the normal start gate 34, the general winning opening 35, The first start winning port 36, the second starting winning port 37 or the special variable winning device 38 is won, or it flows into the out port 39 provided at the bottom of the game area 10a and is discharged from the game area. Then, when a game ball wins the general winning opening 35, the first starting winning opening 36, the second starting winning opening 37 or the special variable winning winning apparatus 38, the number of winning balls according to the type of the winning winning opening is paid out. From the dispensing unit controlled by the apparatus 200, the front frame 3 is discharged to the upper plate 21 or the lower plate 23.

前述のように、普図始動ゲート34内には、該普図始動ゲート34を通過した遊技球を検出するゲートスイッチ34a(図3参照)が設けられている。普図始動ゲート34は、例えば、非接触型のスイッチである。遊技領域10a内に打ち込まれた遊技球が普図始動ゲート34内を通過すると、ゲートスイッチ34aによって検出され、普図変動表示ゲームが実行される。   As described above, a gate switch 34a (see FIG. 3) for detecting a game ball that has passed through the general diagram start gate 34 is provided in the general diagram start gate 34. The usual start gate 34 is, for example, a non-contact type switch. When the game ball that has been driven into the game area 10a passes through the usual figure start gate 34, it is detected by the gate switch 34a, and the usual figure change display game is executed.

また、普図変動表示ゲームを開始できない状態、例えば、既に普図変動表示ゲームが行われ、その普図変動表示ゲームが終了していない場合や、普図変動表示ゲームの結果が当りとなって第2始動入賞口37が開放状態に変換されている場合に、普図始動ゲート34を遊技球が通過すると、普図始動記憶数の上限数未満ならば、普図始動記憶数が加算(+1)されて普図始動記憶が1つ記憶されることとなる。普図始動入賞の記憶数は、一括表示装置50の始動入賞数報知用の普図保留表示器56に表示される。   In addition, a state in which the normal map change display game cannot be started, for example, when the normal map change display game has already been performed and the normal map change display game has not ended, or the result of the normal map change display game is a hit. When the second start winning opening 37 is converted to the open state and the game ball passes through the normal start gate 34, if the number of normal start memory is less than the upper limit, the normal start memory is added (+1). ) And one ordinary start memory is stored. The memorized number of the general start prize is displayed on the general figure hold display 56 for notifying the start prize number of the collective display device 50.

また、普図始動記憶には、普図変動表示ゲームの当りはずれを決定するための当り判定用乱数値が記憶されるようになっていて、当り判定用乱数値が判定値と一致した場合に、当該普図変動表示ゲームが当りとなって特定の結果態様(特定結果)が導出されることとなる。   In addition, in the normal chart start memory, a random number value for hit determination for determining the hit error of the normal figure fluctuation display game is stored, and when the random number value for hit determination matches the determination value, Then, a specific result mode (specific result) is derived by hitting the common map fluctuation display game.

普図変動表示ゲームは、一括表示装置50に設けられた変動表示部(普図表示器)53で実行されるようになっている。普図表示器53は、普通識別情報(普図、普通図柄)として点灯状態の場合に当りを示し、消灯状態の場合にはずれを示すLEDから構成され、このLEDを点滅表示することで普通識別情報の変動表示を行い、所定の変動表示時間の経過後、LEDを点灯又は消灯することで結果を表示するようになっている。   The usual map change display game is executed by a change display unit (common figure display) 53 provided in the collective display device 50. The general-purpose indicator 53 is composed of LEDs indicating normal identification information (general-purpose symbols, normal symbols) when the LED is lit, and indicating misalignment when the LED is not lit. Information variation is displayed, and after a predetermined variation display time has elapsed, the LED is turned on or off to display the result.

なお、普通識別情報として例えば、数字、記号、キャラクター図柄などを用い、これを所定時間変動表示させた後、停止表示させることにより行うように構成してもよい。この普図変動表示ゲームの停止表示が特定結果となれば、普図の当りとなって、第2始動入賞口37の一対の開閉部材37bが所定時間(例えば、0.3秒間)開放される開放状態となる。これにより、第2始動入賞口37に遊技球が入賞し易くなり、特図2変動表示ゲームが実行される回数が多くなる。   Note that, for example, numbers, symbols, character designs, and the like may be used as the normal identification information, and this may be configured to be displayed by variably displaying for a predetermined time and then stopped. If the stop display of the usual figure change display game is a specific result, the pair of opening and closing members 37b of the second start winning opening 37 is opened for a predetermined time (for example, 0.3 seconds). It becomes an open state. This makes it easier for a game ball to win the second start winning opening 37, and the number of times that the special figure 2 variable display game is executed increases.

普図始動ゲート34への通過検出時に抽出した普図乱数値が当り値であるときには、普図表示器53に表示される普通図柄が当り状態で停止し、当り状態となる。このとき、第2始動入賞口37は、内蔵されている普電ソレノイド37c(図3参照)が駆動されることにより、開閉部材37bが所定の時間だけ開放する状態に変換され、第2始動入賞口37への遊技球の入賞が許容される。   When the random number value extracted at the time of detection of the passage to the universal chart start gate 34 is a winning value, the normal symbol displayed on the universal chart display unit 53 stops in the hit state and enters the hit state. At this time, the second start winning opening 37 is converted into a state in which the open / close member 37b is opened for a predetermined time by driving the built-in power solenoid 37c (see FIG. 3), and the second start winning prize 37 is obtained. A winning of a game ball to the mouth 37 is allowed.

第1始動入賞口36への入賞球及び第2始動入賞口37への入賞球は、それぞれは内部に設けられた始動口1スイッチ36a(図3参照)と始動口2スイッチ37a(図3参照)によって検出される。第1始動入賞口36に入賞した遊技球は特図1変動表示ゲームの始動入賞球として検出され、所定上限数(例えば、4個)を限度に記憶されるとともに、第2始動入賞口37に入賞した遊技球は特図2変動表示ゲームの始動入賞球として検出され、所定上限数(例えば、4個)を限度に記憶される。   The winning ball to the first starting winning port 36 and the winning ball to the second starting winning port 37 are respectively a start port 1 switch 36a (see FIG. 3) and a start port 2 switch 37a (see FIG. 3) provided inside. ) Is detected. The game balls won in the first start winning opening 36 are detected as start winning balls in the special figure 1 variable display game, and are stored in a predetermined upper limit number (for example, four), and are stored in the second start winning opening 37. The winning game ball is detected as the start winning ball of the special figure 2 variable display game, and stored up to a predetermined upper limit number (for example, 4).

また、この始動入賞球の検出時にそれぞれ大当り乱数値や大当り図柄乱数値、並びに各変動パターン乱数値が抽出され、抽出された乱数値は、遊技制御装置100(図3参照)内の特図記憶領域(RAMの一部)に特図始動入賞記憶として各々所定回数(例えば、最大で4回分)を限度に記憶される。そして、この特図始動入賞記憶の記憶数は、一括表示装置50の始動入賞数報知用の記憶表示部(特図1保留表示器54、特図2保留表示器55)に表示されるとともに、センターケース46の表示装置41においても表示される。   In addition, when the starting winning ball is detected, a big hit random number value, a big hit symbol random number value, and each variation pattern random number value are extracted, and the extracted random number value is stored in a special figure memory in the game control device 100 (see FIG. 3). Each area (a part of the RAM) is stored as a special figure start winning memory for a predetermined number of times (for example, up to four times). The number of the special figure start winning memory is displayed on the start display number storage display unit (the special figure 1 hold display 54 and the special figure 2 hold display 55) of the collective display device 50, and Also displayed on the display device 41 of the center case 46.

遊技制御装置100は、第1始動入賞口36又は第2始動入賞口37への入賞、もしくはそれらの始動記憶(第1始動記憶、第2始動記憶)に基づいて、特図表示器(変動表示装置、特図1表示器51又は特図2表示器52)で特図1変動表示ゲーム又は特図2変動表示ゲームを行う。   The game control apparatus 100 receives a special figure indicator (variable display) based on winning in the first starting winning port 36 or the second starting winning port 37, or their starting memory (first starting memory, second starting memory). A special figure 1 fluctuation display game or a special figure 2 fluctuation display game is played by the apparatus, the special figure 1 display 51 or the special figure 2 display 52).

特図1変動表示ゲーム及び特図2変動表示ゲームは、複数の特別図柄(特図、識別情報)を変動表示したのち、所定の結果態様を停止表示することで行われる。また、表示装置41にて各特図変動表示ゲームに対応して複数種類の識別情報(例えば、数字、記号、キャラクタ図柄など)を変動表示させる飾り特図変動表示ゲームが実行されるようになっている。   The special figure 1 fluctuation display game and the special figure 2 fluctuation display game are performed by variably displaying a plurality of special symbols (special figures and identification information) and then stopping and displaying a predetermined result form. In addition, a decorative special figure fluctuation display game for displaying a plurality of types of identification information (for example, numbers, symbols, character designs, etc.) corresponding to each special figure fluctuation display game on the display device 41 is executed. ing.

表示装置41における飾り特図変動表示ゲームは、例えば、前述した数字等で構成される飾り特別図柄(識別情報)が左(第一特別図柄)、右(第二特別図柄)、中(第三特別図柄)の順に変動表示を開始して、変動している図柄を所定時間後に順次停止させて、特図変動表示ゲームの結果を表示することで行われる。また、表示装置41では、特図入賞記憶の記憶数に対応する飾り特別図柄による飾り特図変動表示ゲームを行うとともに、興趣向上のためにキャラクターの出現など多様な演出表示が行われる。   In the decorative special symbol variation display game on the display device 41, for example, the decorative special symbol (identification information) composed of the numbers and the like described above is left (first special symbol), right (second special symbol), and middle (third The variation display is started in the order of (special symbols), the symbols that have been varied are stopped successively after a predetermined time, and the result of the special symbol variation display game is displayed. In addition, the display device 41 performs a decoration special figure variation display game with a special decoration pattern corresponding to the number of special figure winning memories stored, and various effects such as the appearance of a character are provided to improve the interest.

さらに、第1始動入賞口36又は第2始動入賞口37への入賞が所定のタイミングでなされたとき(具体的には、入賞検出時の大当り乱数の値が当り値であるとき)には、特図変動表示ゲームの結果として表示図柄により特定の結果態様(特別結果態様)が導出されて、大当り状態(特別遊技状態)となる。また、これに対応して表示装置41の表示態様も特別結果態様(例えば、「7,7,7」等のゾロ目数字のいずれか)となる。   Further, when a winning to the first start winning opening 36 or the second starting winning opening 37 is made at a predetermined timing (specifically, when the value of the big hit random number at the time of winning detection is a winning value) As a result of the special figure variation display game, a specific result mode (special result mode) is derived from the display symbols, and a big hit state (special game state) is obtained. Correspondingly, the display mode of the display device 41 is also a special result mode (for example, any one of the numbers in the flat order such as “7, 7, 7”).

このとき、特別変動入賞装置38は、大入賞口ソレノイド38b(図3参照)への通電によって、大入賞口が所定の時間(例えば、30秒)だけ、遊技球を受け入れない閉状態(遊技者に不利な状態)から遊技球を受け入れやすい開状態(遊技者に有利な状態)に変換される。すなわち、特別変動入賞装置38に備えられた大入賞口が所定の時間又は所定数の遊技球が入賞するまで大きく開くので、この間遊技者は多くの遊技球を獲得することができるという特典が付与される。   At this time, the special variable prize-winning device 38 is in a closed state (player) in which the big prize opening does not accept a game ball for a predetermined time (for example, 30 seconds) by energizing the big prize solenoid 38b (see FIG. 3). From an unfavorable state) to an open state (a state advantageous to the player) in which a game ball can be easily received. In other words, the special prize opening provided in the special variable prize winning device 38 opens greatly until a predetermined time or a predetermined number of game balls wins, so that a privilege that the player can acquire many game balls during this period is given. Is done.

なお、特図1表示器51、特図2表示器52は、別々の表示器でもよいし同一の表示器でもよいが、各特図変動表示ゲームが同時に実行されないようにする。また、表示装置41における飾り特図変動表示ゲームについても、特図1変動表示ゲームと特図2変動表示ゲームとを別々の表示装置や別々の表示領域で実行するようにしてもよいし、同一の表示装置や表示領域で実行するようにしてもよい。この場合、特図1変動表示ゲーム及び特図2変動表示ゲームに対応する飾り特図変動表示ゲームが同時に実行されないようにする。   The special figure 1 display 51 and the special figure 2 display 52 may be separate displays or the same display, but each special figure variation display game is not executed simultaneously. In addition, as for the decorative special figure fluctuation display game on the display device 41, the special figure 1 fluctuation display game and the special figure 2 fluctuation display game may be executed in different display devices or in different display areas. It may be executed in the display device or display area. In this case, the decorative special figure fluctuation display game corresponding to the special figure 1 fluctuation display game and the special figure 2 fluctuation display game is prevented from being executed simultaneously.

また、特図2変動表示ゲームは、特図1変動表示ゲームよりも優先して実行されるようになっている。すなわち、特図1変動表示ゲームと特図2変動表示ゲームの始動記憶があり、特図変動表示ゲームの実行が可能な状態になった場合は、特図2変動表示ゲームが実行される。   The special figure 2 variable display game is executed with priority over the special figure 1 variable display game. That is, when there is a start memory of the special figure 1 fluctuation display game and the special figure 2 fluctuation display game, and the execution of the special figure fluctuation display game becomes possible, the special figure 2 fluctuation display game is executed.

また、特図1変動表示ゲーム(特図2変動表示ゲーム)が開始可能な状態で、かつ、始動記憶数が0の状態で、第1始動入賞口36(第2始動入賞口37)に遊技球が入賞すると、始動権利の発生に伴って始動記憶が記憶される。このとき、始動記憶数が1加算されるとともに、直ちに始動記憶に基づいて、特図1変動表示ゲーム(特図2変動表示ゲーム)が開始され、この際に始動記憶数が1減算される。   In addition, in a state where the special figure 1 variable display game (special figure 2 variable display game) can be started and the start memory number is 0, a game is played in the first start winning opening 36 (second start winning opening 37). When the ball wins, the start memory is stored as the start right is generated. At this time, the start memory number is incremented by 1, and the special figure 1 fluctuation display game (special figure 2 fluctuation display game) is immediately started on the basis of the start memory.

一方、特図1変動表示ゲーム(特図2変動表示ゲーム)が直ちに開始できない状態、例えば、既に特図1変動表示ゲーム又は特図2変動表示ゲームが行われ、その特図変動表示ゲームが終了していない状態や、特別遊技状態となっている場合に、第1始動入賞口36(第2始動入賞口37)に遊技球が入賞すると、始動記憶数が上限数未満ならば、始動記憶数が1加算されて始動記憶が1つ記憶される。そして、始動記憶数が1以上となった状態で、特図1変動表示ゲーム(特図2変動表示ゲーム)が開始可能な状態(前回の特図変動表示ゲームの終了もしくは特別遊技状態の終了)となると、始動記憶数が1減算されるとともに、記憶された始動記憶に基づいて特図1変動表示ゲーム(特図2変動表示ゲーム)が開始される。   On the other hand, a state in which the special figure 1 fluctuation display game (the special figure 2 fluctuation display game) cannot be started immediately, for example, the special figure 1 fluctuation display game or the special figure 2 fluctuation display game has already been performed, and the special figure fluctuation display game is ended. If the game ball is won in the first start winning opening 36 (second start winning opening 37) in a state that is not played or in a special gaming state, if the start memory number is less than the upper limit number, the start memory number 1 is added and one start-up memory is stored. And the state where the special figure 1 variable display game (special figure 2 variable display game) can be started in a state where the starting memory number becomes 1 or more (the end of the previous special figure variable display game or the end of the special game state) Then, the start memory number is decremented by 1, and the special figure 1 variable display game (special figure 2 variable display game) is started based on the stored start memory.

なお、以下の説明において、特図1変動表示ゲームと特図2変動表示ゲームを区別しない場合は、単に特図変動表示ゲームと称する。   In the following description, when the special figure 1 fluctuation display game and the special figure 2 fluctuation display game are not distinguished, they are simply referred to as a special figure fluctuation display game.

なお、特に限定されるわけではないが、前述した第1始動入賞口36内の始動口1スイッチ36a、第2始動入賞口37内の始動口2スイッチ37a、ゲートスイッチ34a、入賞口スイッチ35a〜35n、カウントスイッチ38aには、磁気検出用のコイルを備え該コイルに金属が近接すると磁界が変化する現象を利用して遊技球を検出する非接触型の磁気近接センサ(以下、近接スイッチと称する)が使用されている。前面枠3に前枠開放検出スイッチ63やガラス枠12に設けられたガラス枠開放検出スイッチ64には、機械的な接点を有するマイクロスイッチを用いることができる。   Although not limited in particular, the start port 1 switch 36a in the first start winning award port 36, the start port 2 switch 37a in the second start winning award port 37, the gate switch 34a, and the winning port switch 35a to 35a. 35n, the count switch 38a is provided with a magnetic detection coil, and a non-contact type magnetic proximity sensor (hereinafter referred to as a proximity switch) that detects a game ball using a phenomenon in which a magnetic field changes when a metal approaches the coil. ) Is used. As the front frame open detection switch 63 on the front frame 3 and the glass frame open detection switch 64 provided on the glass frame 12, a micro switch having a mechanical contact can be used.

図3は、本発明の第1の実施の形態の遊技制御装置100の構成を示すブロック図である。   FIG. 3 is a block diagram illustrating a configuration of the game control device 100 according to the first embodiment of this invention.

遊技機1は遊技制御装置100を備え、遊技制御装置100は、遊技を統括的に制御する主制御装置(主基板)であって、遊技用マイクロコンピュータ(以下、遊技用マイコンと称する)111を有するCPU部110と、入力ポートを有する入力部120と、出力ポートやドライバなどを有する出力部130、CPU部110と入力部120と出力部130との間を接続するデータバス140などからなる。   The gaming machine 1 includes a game control device 100. The game control device 100 is a main control device (main board) that controls the game in an integrated manner, and includes a game microcomputer (hereinafter referred to as a game microcomputer) 111. The CPU unit 110 includes an input unit 120 having an input port, an output unit 130 having an output port, a driver, and the like, and a data bus 140 connecting the CPU unit 110, the input unit 120, and the output unit 130.

CPU部110は、アミューズメントチップ(IC)と呼ばれる遊技用マイコン111と、入力部120内の近接スイッチ用のインタフェースチップ(近接I/F)121からの信号(始動入賞検出信号)を論理反転して遊技用マイコン111に入力させるインバータなどからなる反転回路112と、水晶振動子のような発振子を備え、CPUの動作クロックやタイマ割込み、乱数生成回路の基準となるクロックを生成する発振回路(水晶発振器)113などを有する。遊技制御装置100及び該遊技制御装置100によって駆動されるソレノイドやモータなどの電子部品には、電源装置400で生成されたDC32V,DC12V,DC5Vなど所定のレベルの直流電圧が供給されて動作可能に構成される。   The CPU unit 110 logically inverts a signal (starting winning detection signal) from the gaming microcomputer 111 called an amusement chip (IC) and the proximity switch interface chip (proximity I / F) 121 in the input unit 120. An oscillating circuit (quartz crystal) that includes an inverting circuit 112 including an inverter to be input to the gaming microcomputer 111 and an oscillator such as a crystal oscillator, and generates a clock serving as a reference for a CPU operation clock, a timer interrupt, and a random number generation circuit Oscillator) 113 and the like. The game control device 100 and electronic components such as a solenoid and a motor driven by the game control device 100 are supplied with a predetermined level of DC voltage such as DC32V, DC12V, and DC5V generated by the power supply device 400 so as to be operable. Composed.

電源装置400は、24Vの交流電源からDC32Vの直流電圧を生成するAC−DCコンバータやDC32Vの電圧からDC12V,DC5Vなどのより低いレベルの直流電圧を生成するDC−DCコンバータなどを有する通常電源部410と、遊技用マイコン111の内部のRAM111cに対して停電時に電源電圧を供給するバックアップ電源部420と、停電監視回路や初期化スイッチを有し、遊技制御装置100に停電の発生、回復を知らせる停電監視信号や初期化スイッチ信号、リセット信号などの制御信号を生成して出力する制御信号生成部430などを備える。   The power supply apparatus 400 includes an AC-DC converter that generates a DC32V DC voltage from a 24V AC power supply, a DC-DC converter that generates a lower level DC voltage such as DC12V and DC5V from a DC32V voltage, and the like. 410, a backup power supply unit 420 that supplies a power supply voltage to the RAM 111c in the gaming microcomputer 111 at the time of a power failure, a power failure monitoring circuit and an initialization switch, and notifies the game control device 100 of the occurrence and recovery of the power failure. A control signal generation unit 430 that generates and outputs control signals such as a power failure monitoring signal, an initialization switch signal, and a reset signal is provided.

図3では、電源装置400は、遊技制御装置100と別個に構成されているが、バックアップ電源部420及び制御信号生成部430は、別個の基板上あるいは遊技制御装置100と一体、すなわち、主基板上に設けるように構成してもよい。遊技盤10及び遊技制御装置100は機種変更の際に交換の対象となるので、電源装置400もしくは主基板とは別の基板にバックアップ電源部420及び制御信号生成部430を設けることにより、交換の対象から外しコストダウンを図ることができる。   In FIG. 3, the power supply device 400 is configured separately from the game control device 100, but the backup power supply unit 420 and the control signal generation unit 430 are integrated on a separate board or the game control apparatus 100, that is, the main board. You may comprise so that it may provide above. Since the game board 10 and the game control device 100 are to be exchanged when the model is changed, the backup power supply unit 420 and the control signal generation unit 430 are provided on a board different from the power supply apparatus 400 or the main board. It can be removed from the target and cost can be reduced.

バックアップ電源部420は、電解コンデンサのような大容量のコンデンサ1つで構成することができる。バックアップ電源は、遊技制御装置100の遊技用マイコン111(特に内蔵RAM)に供給され、停電中あるいは電源遮断後もRAM111cに記憶されたデータが保持されるようになっている。制御信号生成部430は、例えば通常電源部410で生成された32Vの電圧を監視してそれが例えば17V以下に下がると停電発生を検出して停電監視信号を変化させるとともに、所定時間後にリセット信号を出力する。また、電源投入時や停電回復時にもその時点から所定時間経過後にリセット信号を出力する。遊技制御装置100は、停電復旧後、RAM111cに保持された遊技データに基づいて、停電前の遊技状態に復旧させる。なお、バックアップ電源部420は、遊技データを2〜3日以上保持させることが可能となっている。   The backup power supply unit 420 can be configured with one large-capacity capacitor such as an electrolytic capacitor. The backup power is supplied to the game microcomputer 111 (particularly, the built-in RAM) of the game control device 100, and the data stored in the RAM 111c is held even during a power failure or after the power is shut off. The control signal generation unit 430 monitors the voltage of 32V generated by the normal power supply unit 410, for example, detects the occurrence of a power failure when the voltage drops below 17V, for example, changes the power failure monitoring signal, and resets the signal after a predetermined time. Is output. In addition, a reset signal is output after a predetermined time has elapsed from the time when the power is turned on or the power is restored. The game control device 100 restores the gaming state before the power failure based on the game data held in the RAM 111c after the power failure is restored. The backup power supply unit 420 can hold game data for two to three days or more.

初期化スイッチ信号は初期化スイッチがオン状態にされたときに生成される信号で、遊技用マイコン111内のRAM111c及び払出制御装置200内のRAMに記憶されている情報を強制的に初期化する。特に限定されるわけではないが初期化スイッチ信号は電源投入時に読み込まれ、停電監視信号は遊技用マイコン111が実行するメインプログラムのメインループの中で繰り返し読み込まれる。リセット信号は強制割込み信号の一種であり、制御システム全体をリセットさせる。   The initialization switch signal is a signal generated when the initialization switch is turned on, and forcibly initializes information stored in the RAM 111c in the gaming microcomputer 111 and the RAM in the payout control device 200. . Although not particularly limited, the initialization switch signal is read when the power is turned on, and the power failure monitoring signal is repeatedly read in the main loop of the main program executed by the gaming microcomputer 111. The reset signal is a kind of forced interrupt signal and resets the entire control system.

遊技用マイコン111は、CPU(中央処理ユニット、マイクロプロセッサ)111a、データを書き換え不能に記憶する(読出し専用の)ROM(リードオンリメモリ、不揮発性記憶手段)111b及びデータを書き換え可能に記憶する(随時読出し書込み可能な)RAM(ランダムアクセスメモリ、揮発性記憶手段)111cを備える。   The gaming microcomputer 111 has a CPU (central processing unit, microprocessor) 111a, a non-rewritable (read-only) ROM (read only memory, non-volatile storage means) 111b, and a rewritable memory ( A RAM (random access memory, volatile storage means) 111c that can be read and written at any time is provided.

ROM111bは、遊技制御のための不変の情報(プログラム、固定データ、各種乱数の判定値等)を不揮発的に(書き換え不能に)記憶し、RAM111cは、遊技制御時にCPU111aの作業領域や各種信号や乱数値の記憶領域として利用される。ROM111b又はRAM111cとして、EEPROM(登録商標)のような電気的に書換え可能な不揮発性メモリを用いてもよい。   The ROM 111b stores invariant information (program, fixed data, various random number judgment values, etc.) for game control in a non-volatile manner (non-rewritable), and the RAM 111c stores the work area of the CPU 111a, various signals, and the like during game control. Used as a storage area for random values. As the ROM 111b or the RAM 111c, an electrically rewritable nonvolatile memory such as an EEPROM (registered trademark) may be used.

また、ROM111bは、例えば、特図変動表示ゲームの実行時間、演出内容、リーチ状態の発生の有無などを規定する変動パターンを決定するための変動パターン振り分け情報を記憶している。   Further, the ROM 111b stores, for example, variation pattern distribution information for determining a variation pattern that defines the execution time of the special figure variation display game, the contents of the effects, the presence or absence of the reach state, and the like.

変動パターン振り分け情報とは、始動記憶として記憶されている変動パターン乱数(振り分け乱数)をCPU111aが参照して変動パターンを決定するための振り分け情報である。また、変動パターン振り分け情報には、結果がはずれとなる場合に選択されるハズレ変動パターン振り分け情報、結果が15R当りや2R当りとなる場合に選択される大当り変動パターン振り分け情報等が含まれる。例えば、特図変動表示ゲームがリーチなしの変動パターンに係る変動パターン振り分け情報、特図変動表示ゲームにてノーマル(N)リーチを実行する変動パターンに係る変動パターン振り分け情報、特図変動表示ゲームにてスペシャル(SP)1リーチを実行する変動パターンに係る変動パターン振り分け情報、特図変動表示ゲームにてスペシャル(SP)2リーチを実行する変動パターンに係る変動パターン振り分け情報、特図変動表示ゲームにてスペシャル(SP)3リーチを実行する変動パターンに係る変動パターン振り分け情報、大当りとなる特図変動表示ゲームにてプレミアムリーチを実行する変動パターンに係る変動パターン振り分け情報等がある。   The variation pattern distribution information is distribution information for the CPU 111a to determine the variation pattern by referring to the variation pattern random number (distribution random number) stored as the start memory. The variation pattern distribution information includes loss variation pattern distribution information selected when the result is out of sync, jackpot variation pattern distribution information selected when the result is per 15R or per 2R, and the like. For example, the special pattern fluctuation display game is a fluctuation pattern distribution information related to a fluctuation pattern without reach, a fluctuation pattern distribution information related to a fluctuation pattern in which normal (N) reach is executed in the special figure fluctuation display game, and a special figure fluctuation display game. To change pattern distribution information related to a change pattern for executing a special (SP) 1 reach, change pattern distribution information related to a change pattern for executing a special (SP) 2 reach in a special figure change display game, and a special figure change display game. Variation pattern distribution information relating to a variation pattern for executing special (SP) 3 reach, variation pattern distribution information relating to a variation pattern for executing premium reach in a special figure variation display game that is a big hit.

ここで、ROM111bは、特図変動表示ゲームにおける実行時間の設定に係る変動振り分け情報を複数記憶した変動振り分け情報記憶手段を構成している。   Here, the ROM 111b constitutes a change distribution information storage unit that stores a plurality of change distribution information related to the execution time setting in the special figure change display game.

また、リーチ(リーチ状態)とは、表示状態が変化可能な表示装置を有し、該表示装置が時期を異ならせて複数の表示結果を導出表示し、該複数の表示結果が予め設定された特別結果態様となった場合に、遊技状態が遊技者にとって有利な遊技状態(特別遊技状態)となる遊技機1において、複数の表示結果の一部がまだ導出表示されていない段階で、既に導出表示されている表示結果が特別結果態様となる条件を満たしている表示状態(例えば、最後に停止する識別情報を除く複数の識別情報が特別遊技状態となる特別結果を発生可能な識別情報で停止し、最後に停止する識別情報が変動表示している状態)をいう。また、別の表現をすれば、リーチ状態とは、表示装置の変動表示制御が進行して表示結果が導出表示される前段階にまで達した時点でも、特別結果態様となる表示条件からはずれていない表示態様をいう。そして、例えば、特別結果態様が揃った状態を維持しながら複数の変動表示領域による変動表示を行う状態(いわゆる全回転リーチ)もリーチ状態に含まれる。また、リーチ状態とは、表示装置の表示制御が進行して表示結果が導出表示される前段階にまで達した時点での表示状態であって、表示結果が導出表示される以前に決定されている複数の変動表示領域の表示結果の少なくとも一部が特別結果態様となる条件を満たしている場合の表示状態をいう。   Reach (reach state) has a display device whose display state can be changed, the display device derives and displays a plurality of display results at different times, and the plurality of display results are preset. In the gaming machine 1 in which the game state becomes a game state advantageous to the player (special game state) when the special result mode is entered, the game is already derived at the stage where some of the plurality of display results are not yet derived and displayed. Display state that satisfies the condition that the displayed display result is a special result mode (for example, a plurality of pieces of identification information except for the identification information to be stopped at the end are stopped with identification information that can generate a special result in which a special gaming state is generated) And the state in which the identification information to be stopped last is variably displayed). In other words, the reach state is deviated from the display condition that is the special result mode even when the display device's variable display control progresses and reaches the stage before the display result is derived and displayed. There is no display mode. For example, a state where so-called full-rotation reach is performed in a variable display region while maintaining a state in which special result modes are aligned (so-called full rotation reach) is also included in the reach state. The reach state is a display state at the time when the display control of the display device has progressed to reach a stage before the display result is derived and displayed, and is determined before the display result is derived and displayed. The display state in the case where at least a part of the display results of the plurality of variable display areas satisfies the condition for the special result mode.

よって、例えば、特図変動表示ゲームに対応して表示装置に表示される飾り特図変動表示ゲームが、表示装置41における左、中、右の変動表示領域の各々で所定時間複数の識別情報を変動表示した後、左、右、中の順で変動表示を停止して結果態様を表示するものである場合、左、右の変動表示領域で、特別結果態様となる条件を満たした状態(例えば、同一の識別情報)で変動表示が停止した状態がリーチ状態となる。またこの他に、すべての変動表示領域の変動表示を一旦停止した時点で、左、中、右のうち何れか二つの変動表示領域で特別結果態様となる条件を満たした状態(例えば、同一の識別情報となった状態、ただし特別結果態様は除く)をリーチ状態とし、このリーチ状態から残りの一つの変動表示領域を変動表示するようにしてもよい。   Therefore, for example, a decorative special figure fluctuation display game displayed on the display device corresponding to the special figure fluctuation display game has a plurality of identification information for a predetermined time in each of the left, middle, and right fluctuation display areas in the display device 41. After the variable display, if the variable display is stopped and displayed in the order of left, right and middle, and the result mode is displayed, the left and right variable display areas satisfy the conditions for the special result mode (for example, , The state where the variable display is stopped with the same identification information) becomes the reach state. In addition to this, when the variable display of all the variable display areas is temporarily stopped, the condition that the special result mode is satisfied in any two of the left, middle, and right variable display areas (for example, the same The state that is the identification information (except for the special result mode) may be the reach state, and the remaining one variable display area may be variably displayed from the reach state.

また、リーチ状態には複数のリーチ演出が含まれ、特別結果態様が導出される可能性が異なる(信頼度が異なる)リーチ演出として、ノーマルリーチ(リーチA)、スペシャル1リーチ(リーチB)、スペシャル2リーチ(リーチC)、スペシャル3リーチ(リーチD)、プレミアムリーチ(リーチE)等が設定されている。なお、信頼度は、リーチなし<ノーマルリーチ<スペシャル1リーチ<スペシャル2リーチ<プレミアムリーチの順に高くなるようになっている。また、リーチ状態は、少なくとも特図変動表示ゲームで特別結果態様が導出される場合(大当りとなる場合)における変動表示態様に含まれるようになっている。すなわち、特図変動表示ゲームで特別結果態様が導出されないと判定される場合(はずれとなる場合)における変動表示態様が含まれることもある。   In addition, the reach state includes a plurality of reach effects, and the possibility of deriving a special result form is different (reliability is different). As a reach effect, normal reach (reach A), special 1 reach (reach B), special 2-reach (reach C), special 3-reach (reach D), premium reach (reach E), etc. are set. The reliability increases in the order of no reach <normal reach <special 1 reach <special 2 reach <premium reach. In addition, the reach state is included in a variable display mode at least when a special result mode is derived in a special figure variable display game (when a big hit is achieved). In other words, there may be included a variable display mode in a case where it is determined that a special result mode is not derived in the special figure variable display game (when it is out of place).

CPU111aは、ROM111b内の遊技制御用プログラムを実行して、払出制御装置200や演出制御装置(演出制御手段)300に対する制御信号(コマンド)を生成したり、ソレノイドや表示装置の駆動信号を生成して出力したりして遊技機1全体の制御を行う。   The CPU 111a executes a game control program in the ROM 111b to generate a control signal (command) for the payout control device 200 and the effect control device (effect control means) 300, and generate a drive signal for the solenoid and the display device. And controlling the entire gaming machine 1.

また、図示しないが、遊技用マイコン111は、特図変動表示ゲームの大当り乱数や大当りの図柄を決定するための大当り図柄用乱数、普図変動表示ゲームの普図当り乱数等を生成するための乱数生成回路を備えている。さらに、水晶発振器113からの発振信号(原クロック信号)に基づいてCPU111aに対する所定周期(例えば、4ミリ秒)のタイマ割込み信号や乱数生成回路の更新タイミングを与えるクロックを生成するクロックジェネレータを備えている。   Although not shown, the gaming microcomputer 111 generates a big hit random number for the special figure variation display game, a big hit symbol random number for determining the big hit symbol, a random number for the special figure fluctuation display game, etc. A random number generation circuit is provided. Furthermore, a clock generator is provided that generates a clock that gives a timer interrupt signal of a predetermined period (for example, 4 milliseconds) to the CPU 111a and an update timing of the random number generation circuit based on an oscillation signal (original clock signal) from the crystal oscillator 113. Yes.

また、CPU111aは、後述する特図ゲーム処理における始動口スイッチ監視処理や特図普段処理にて、ROM111bに記憶されている複数の変動パターン振り分け情報の中から、何れか一の変動パターン振り分け情報を取得する。具体的には、CPU111aは、特図変動表示ゲームの遊技結果(大当り又ははずれ)や、現在の遊技状態としての特図変動表示ゲームの確率状態(通常確率状態又は高確率状態)、現在の遊技状態としての第2始動入賞口37の動作状態(通常動作状態又は時短動作状態)、始動記憶数などに基づいて、複数の変動パターン振り分け情報の中から、何れか一の変動パターン振り分け情報を選択して取得する。   In addition, the CPU 111a obtains any one variation pattern distribution information from among a plurality of variation pattern distribution information stored in the ROM 111b in a start-port switch monitoring process or a special figure routine process in a special figure game process to be described later. get. Specifically, the CPU 111a determines the game result (big hit or miss) of the special figure fluctuation display game, the probability state (normal probability state or high probability state) of the special figure fluctuation display game as the current game state, the current game Based on the operation state (normal operation state or short-time operation state) of the second start winning port 37 as a state, the number of start memories, etc., one of the variation pattern distribution information is selected from a plurality of variation pattern distribution information And get.

払出制御装置200は、図示しないが、CPU、ROM、RAM、入力インタフェース、出力インタフェース等を備え、遊技制御装置100からの賞球払出し指令(コマンドやデータ)に従って、払出ユニットの払出モータを駆動させ、賞球を払い出させるための制御を行う。また、払出制御装置200は、カードユニットからの貸球要求信号に基づいて払出ユニットの払出モータを駆動させ、貸球を払い出させるための制御を行う。   Although not shown, the payout control device 200 includes a CPU, a ROM, a RAM, an input interface, an output interface, and the like, and drives a payout motor of the payout unit in accordance with a prize ball payout command (command or data) from the game control device 100. , Control for paying out a prize ball. In addition, the payout control device 200 drives the payout motor of the payout unit based on the ball rental request signal from the card unit, and performs control for paying out the ball.

遊技用マイコン111の入力部120には、第1始動入賞口36内の始動口1スイッチ36a、第2始動入賞口37内の始動口2スイッチ37a、普図始動ゲート34内のゲートスイッチ34a、入賞口スイッチ35a〜35n、カウントスイッチ38aに接続され、これらのスイッチから供給されるハイレベルが11Vでロウレベルが7Vのような負論理の信号が入力され、0V−5Vの正論理の信号に変換するインタフェースチップ(近接I/F)121が設けられている。近接I/F121は、入力の範囲が7V−11Vとされることで、近接スイッチのリード線が不正にショートされたり、スイッチがコネクタから外されたり、リード線が切断されてフローティングになったような異常な状態を検出することができ、異常が検知された場合には異常検知信号を出力するように構成されている。このとき、異常検知信号は、入力ポート123に入力される。   The input unit 120 of the gaming microcomputer 111 includes a start port 1 switch 36a in the first start winning port 36, a start port 2 switch 37a in the second start winning port 37, a gate switch 34a in the usual start gate 34, Connected to the prize opening switches 35a to 35n and the count switch 38a, a negative logic signal such as a high level of 11V and a low level of 7V supplied from these switches is inputted and converted into a positive logic signal of 0V-5V. An interface chip (proximity I / F) 121 is provided. Proximity I / F 121 seems to be floating because the input range is 7V-11V, the lead wire of the proximity switch is improperly shorted, the switch is disconnected from the connector, or the lead wire is disconnected. An abnormal state can be detected, and when an abnormality is detected, an abnormality detection signal is output. At this time, the abnormality detection signal is input to the input port 123.

近接I/F121に入力された信号の出力はすべて入力ポート122に供給され、データバス140を介して遊技用マイコン111に読み込まれるとともに、遊技制御装置(主基板)100から中継基板70を介して図示しない試射試験装置へ供給されるようになっている。また、近接I/F121の出力のうち始動口1スイッチ36aと始動口2スイッチ37aの検出信号は、入力ポート122の他、反転回路112を介して遊技用マイコン111へ入力されるように構成されている。反転回路112を設けているのは、遊技用マイコン111の信号入力端子が、マイクロスイッチなどからの信号が入力されることを想定し、かつ負論理、すなわち、ロウレベル(0V)を有効レベルとして検知するように設計されているためである。   All outputs of signals input to the proximity I / F 121 are supplied to the input port 122 and read into the gaming microcomputer 111 via the data bus 140, and from the gaming control device (main board) 100 via the relay board 70. It is supplied to a test firing test apparatus (not shown). Further, the detection signals of the start port 1 switch 36a and the start port 2 switch 37a among the outputs of the proximity I / F 121 are configured to be input to the gaming microcomputer 111 via the inverting circuit 112 in addition to the input port 122. ing. The inversion circuit 112 is provided because the signal input terminal of the gaming microcomputer 111 is assumed to receive a signal from a microswitch or the like, and is detected as a negative logic, that is, a low level (0 V) as an effective level. Because it is designed to do.

したがって、始動口1スイッチ36aと始動口2スイッチ37aとしてマイクロスイッチを使用する場合には、反転回路112を設けずに遊技用マイコン111に検出信号を直接入力させるように構成することができる。つまり、始動口1スイッチ36aと始動口2スイッチ37aからの負論理の信号を遊技用マイコン111に直接入力させたい場合には、近接スイッチを使用することはできない。前述のように近接I/F121は、信号のレベル変換機能を有する。このようなレベル変換機能を可能にするため、近接I/F121には、電源装置400から通常のICの動作に必要な例えば5Vのような電圧の他に、12Vの電圧が供給されるようになっている。   Therefore, when a micro switch is used as the start port 1 switch 36a and the start port 2 switch 37a, it is possible to directly input the detection signal to the gaming microcomputer 111 without providing the inverting circuit 112. That is, when it is desired to directly input negative logic signals from the start port 1 switch 36a and the start port 2 switch 37a to the gaming microcomputer 111, the proximity switch cannot be used. As described above, the proximity I / F 121 has a signal level conversion function. In order to enable such a level conversion function, the proximity I / F 121 is supplied with a voltage of 12 V from the power supply device 400 in addition to a voltage such as 5 V required for normal IC operation. It has become.

また、入力部120には、遊技機1の前面枠3等に設けられた不正検出用の磁気センサスイッチ61及び振動センサスイッチ62からの信号及び近接I/F121により変換された第1始動入賞口36内の始動口1スイッチ36a、第2始動入賞口37内の始動口2スイッチ37a、ゲートスイッチ34a、入賞口スイッチ35a〜35n、カウントスイッチ38aからの信号を取り込んでデータバス140を介して遊技用マイコン111に供給する入力ポート122が設けられている。入力ポート122が保持しているデータは、遊技用マイコン111が入力ポート122に割り当てられているアドレスをデコードすることによってイネーブル(CE)信号1をアサート(有効レベルに変化)することよって、読み出すことができる。後述の他のポートも同様である。   In addition, the input unit 120 includes a first start winning opening converted by signals from the fraud detection magnetic sensor switch 61 and the vibration sensor switch 62 provided on the front frame 3 of the gaming machine 1 and the proximity I / F 121. 36, the start port 1 switch 36a in the 36, the start port 2 switch 37a in the second start winning port 37, the gate switch 34a, the winning port switches 35a to 35n, the signals from the count switch 38a and the game via the data bus 140 An input port 122 for supplying to the microcomputer 111 is provided. The data held by the input port 122 is read by asserting the enable (CE) signal 1 (changing to a valid level) by decoding the address assigned to the input port 122 by the gaming microcomputer 111. Can do. The same applies to other ports described later.

さらに、入力部120には、遊技機1の前面枠3に設けられた前枠開放検出スイッチ63及びガラス枠12に設けられたガラス枠開放検出スイッチ64からの信号、及び払出制御装置200からの払出異常を示すステータス信号や払出し前の遊技球の不足を示すシュート球切れスイッチ信号、オーバーフローを示すオーバーフロースイッチ信号を取り込んでデータバス140を介して遊技用マイコン111に供給する入力ポート123が設けられている。オーバーフロースイッチ信号は、下皿23に遊技球が所定量以上貯留されていること(満杯になったこと)を検出したときに出力される信号である。   Further, the input unit 120 includes signals from the front frame opening detection switch 63 provided on the front frame 3 of the gaming machine 1 and the glass frame opening detection switch 64 provided on the glass frame 12, and from the payout control device 200. An input port 123 is provided which takes in a status signal indicating a payout abnormality, a shot ball break switch signal indicating a shortage of game balls before payout, and an overflow switch signal indicating an overflow, and supplies them to the game microcomputer 111 via the data bus 140. ing. The overflow switch signal is a signal that is output when it is detected that a predetermined amount or more of game balls are stored in the lower plate 23 (full).

また、入力部120には、電源装置400からの停電監視信号や初期化スイッチ信号、リセット信号などの信号を遊技用マイコン111等に入力するためのシュミットトリガ回路124が設けられており、シュミットトリガ回路124はこれらの入力信号からノイズを除去する機能を有する。電源装置400からの信号のうち停電監視信号と初期化スイッチ信号は、一旦、入力ポート123に入力され、データバス140を介して遊技用マイコン111に取り込まれる。つまり、前述の各種スイッチからの信号と同等の信号として扱われる。遊技用マイコン111に設けられている外部からの信号を受ける端子の数には制約があるためである。   Further, the input unit 120 is provided with a Schmitt trigger circuit 124 for inputting signals such as a power failure monitoring signal, an initialization switch signal, and a reset signal from the power supply device 400 to the gaming microcomputer 111 and the like. The circuit 124 has a function of removing noise from these input signals. Of the signals from the power supply device 400, the power failure monitoring signal and the initialization switch signal are once input to the input port 123 and taken into the gaming microcomputer 111 via the data bus 140. That is, it is treated as a signal equivalent to the signal from the various switches described above. This is because the number of terminals receiving external signals provided in the gaming microcomputer 111 is limited.

一方、シュミットトリガ回路124によりノイズ除去されたリセット信号RSTは、遊技用マイコン111に設けられているリセット端子に直接入力されるとともに、出力部130の各出力ポートに供給される。また、リセット信号RSTは出力部130を介さずに中継基板70に直接出力することで、試射試験装置へ出力するために中継基板70のポート(図示省略)に保持される試射試験信号をオフするように構成されている。また、中継基板70を介してリセット信号RSTを試射試験装置へ出力可能に構成するようにしてもよい。なお、リセット信号RSTは入力部120の各入力ポート(122、123)には供給されない。リセット信号RSTが入る直前に遊技用マイコン111によって出力部130の各出力ポートに設定されたデータはシステムの誤動作を防止するためリセットする必要があるが、リセット信号RSTが入る直前に入力部120の各入力ポートから遊技用マイコン111が読み込んだデータは、遊技用マイコン111のリセットによって廃棄されるためである。   On the other hand, the reset signal RST from which noise has been removed by the Schmitt trigger circuit 124 is directly input to a reset terminal provided in the gaming microcomputer 111 and is also supplied to each output port of the output unit 130. Further, the reset signal RST is directly output to the relay board 70 without going through the output unit 130, thereby turning off the trial test signal held in the port (not shown) of the relay board 70 for output to the test board. It is configured as follows. Further, the reset signal RST may be output to the test firing test apparatus via the relay board 70. The reset signal RST is not supplied to each input port (122, 123) of the input unit 120. The data set to each output port of the output unit 130 by the gaming microcomputer 111 immediately before the reset signal RST is input needs to be reset to prevent malfunction of the system, but immediately before the reset signal RST is input, This is because the data read by the gaming microcomputer 111 from each input port is discarded when the gaming microcomputer 111 is reset.

出力部130は、データバス140に接続され払出制御装置200へ出力する4ビットのデータ信号とデータの有効/無効を示す制御信号(データストローブ信号)及び演出制御装置300へ出力するデータストローブ信号SSTBを生成する第1出力ポート131と、演出制御装置300へ出力する8ビットのデータ信号を生成する第2出力ポート132と、を備える。遊技制御装置100から払出制御装置200及び演出制御装置300へは、パラレル通信でデータが送信される。また、出力部130には、演出制御装置300の側から遊技制御装置100へ信号を入力できないようにするため、すなわち、片方向通信を担保するために第1出力ポート131からのデータストローブ信号SSTB及び第2出力ポート132からの8ビットのデータ信号を出力する単方向のバッファ133が設けられている。なお、第1出力ポート131から払出制御装置200へ出力する信号に対してもバッファを設けるようにしてもよい。   The output unit 130 is connected to the data bus 140 and outputs a 4-bit data signal output to the payout control device 200, a control signal (data strobe signal) indicating validity / invalidity of the data, and a data strobe signal SSTB output to the effect control device 300. And a second output port 132 for generating an 8-bit data signal to be output to the effect control device 300. Data is transmitted from the game control device 100 to the payout control device 200 and the effect control device 300 by parallel communication. In addition, a data strobe signal SSTB from the first output port 131 is provided to the output unit 130 in order to prevent a signal from being input to the game control device 100 from the side of the effect control device 300, that is, to ensure one-way communication. A unidirectional buffer 133 that outputs an 8-bit data signal from the second output port 132 is provided. A buffer may be provided for a signal output from the first output port 131 to the payout control device 200.

さらに、出力部130には、データバス140に接続され図示しない認定機関の試射試験装置へ変動表示ゲームの特図柄情報を知らせるデータや大当りの確率状態を示す信号などを中継基板70を介して出力するバッファ134が実装可能に構成されている。このバッファ134は遊技店に設置される実機(量産販売品)としてのパチンコ遊技機の遊技制御装置(主基板)には実装されない部品である。なお、近接I/F121から出力される始動口スイッチなど加工の必要のないスイッチの検出信号は、バッファ134を通さずに中継基板70を介して試射試験装置へ供給される。   Further, the output unit 130 is connected to the data bus 140 and outputs data indicating special symbol information of the variable display game to a test firing test apparatus of an accredited organization (not shown), a signal indicating the probability of jackpot, and the like via the relay board 70. The buffer 134 is configured to be mountable. This buffer 134 is a component that is not mounted on a game control device (main board) of a pachinko gaming machine as an actual machine (mass production product) installed in the game store. A detection signal output from the proximity I / F 121, such as a start port switch that does not require processing, is supplied to the test firing test apparatus via the relay board 70 without passing through the buffer 134.

一方、磁気センサスイッチ61や振動センサスイッチ62のようにそのままでは試射試験装置へ供給できない検出信号は、一旦、遊技用マイコン111に取り込まれて他の信号もしくは情報に加工される。例えば、遊技機が遊技制御できない状態であることを示すエラー信号としてデータバス140からバッファ134、中継基板70を介して試射試験装置へ供給される。なお、中継基板70には、バッファ134から出力された信号を取り込んで試射試験装置へ供給するポートや、バッファを介さないスイッチの検出信号の信号線を中継して伝達するコネクタなどが設けられている。中継基板70上のポートには、遊技用マイコン111から出力されるチップイネーブル(CE)信号も供給され、該CE信号により選択制御されたポートの信号が試射試験装置へ供給されるようになっている。   On the other hand, detection signals such as the magnetic sensor switch 61 and the vibration sensor switch 62 that cannot be supplied to the test firing test apparatus as they are are once taken into the game microcomputer 111 and processed into other signals or information. For example, an error signal indicating that the gaming machine is in a state in which game control cannot be performed is supplied from the data bus 140 to the test firing test device via the buffer 134 and the relay board 70. The relay board 70 is provided with a port that takes in the signal output from the buffer 134 and supplies it to the test test apparatus, a connector that relays and transmits the signal line of the switch detection signal that does not pass through the buffer, and the like. Yes. A chip enable (CE) signal output from the gaming microcomputer 111 is also supplied to the port on the relay board 70, and the signal of the port selected and controlled by the CE signal is supplied to the test test apparatus. Yes.

また、出力部130には、データバス140に接続され特別変動入賞装置38を開閉させるソレノイド(大入賞口ソレノイド38b)や第2始動入賞口37の開閉部材37bを開閉させるソレノイド(普電ソレノイド37c)の開閉データと、一括表示装置50のLEDのカソード端子が接続されているデジット線のオン/オフデータを出力するための第3出力ポート135、一括表示装置50に表示する内容に応じてLEDのアノード端子が接続されているセグメント線のオン/オフデータを出力するための第4出力ポート136、大当り情報など遊技機1に関する情報を外部情報端子71へ出力するための第5出力ポート137が設けられている。外部情報端子71から出力された遊技機1に関する情報は、例えば遊技店に設置された情報収集端末(図示省略)や遊技場内部管理装置(図示省略)に供給される。   In addition, the output unit 130 is connected to the data bus 140 to open and close the special variable winning device 38 (a large winning port solenoid 38b) and a solenoid that opens and closes the opening and closing member 37b of the second start winning port 37 (a general electric solenoid 37c). ), The third output port 135 for outputting the ON / OFF data of the digit line connected to the cathode terminal of the LED of the collective display device 50, and the LED according to the contents displayed on the collective display device 50 A fourth output port 136 for outputting on / off data of the segment line connected to the anode terminal of the second, and a fifth output port 137 for outputting information related to the gaming machine 1 such as jackpot information to the external information terminal 71. Is provided. Information relating to the gaming machine 1 output from the external information terminal 71 is supplied to, for example, an information collection terminal (not shown) or a game hall internal management device (not shown) installed in a game store.

さらに、出力部130には、第1ドライバ(駆動回路)138a、第2ドライバ138b、第3ドライバ138c、及び第4ドライバ138dが設けられている。第1ドライバ138aは、第3出力ポート135から出力される大入賞口ソレノイド38bの開閉データ信号を受けてソレノイド駆動信号や普電ソレノイド37cの開閉データ信号を受けてソレノイド駆動信号を生成し出力する。第2ドライバ138bは、第3出力ポート135から出力される一括表示装置50の電流引き込み側のデジット線のオン/オフ駆動信号を出力する。第3ドライバ138cは、第4出力ポート136から出力される一括表示装置50の電流供給側のセグメント線のオン/オフ駆動信号を出力する。第4ドライバ138dは、第5出力ポート137から管理装置等の外部装置へ供給する外部情報信号を外部情報端子71へ出力する。   Further, the output unit 130 is provided with a first driver (drive circuit) 138a, a second driver 138b, a third driver 138c, and a fourth driver 138d. The first driver 138a receives the opening / closing data signal of the big prize opening solenoid 38b output from the third output port 135, receives the solenoid driving signal and the opening / closing data signal of the general-purpose solenoid 37c, and generates and outputs the solenoid driving signal. . The second driver 138 b outputs an on / off drive signal for the digit line on the current drawing side of the collective display device 50 output from the third output port 135. The third driver 138c outputs an on / off drive signal for the segment line on the current supply side of the collective display device 50 output from the fourth output port 136. The fourth driver 138 d outputs an external information signal supplied from the fifth output port 137 to an external device such as a management device to the external information terminal 71.

第1ドライバ138aには、32Vで動作するソレノイドを駆動できるようにするため、電源電圧としてDC32Vが電源装置400から供給される。また、一括表示装置50のセグメント線を駆動する第3ドライバ138cには、DC12Vが供給される。デジット線を駆動する第2ドライバ138bは、表示データに応じたデジット線を電流で引き抜くためのものであるため、電源電圧は12V又は5Vのいずれであってもよい。12Vを出力する第3ドライバ138cによりセグメント線を介してLEDのアノード端子に電流を流し込み、接地電位を出力する第2ドライバ138bによりカソード端子よりセグメント線を介して電流を引き抜くことで、ダイナミック駆動方式で順次選択されたLEDに電源電圧が流れて点灯される。外部情報信号を外部情報端子71へ出力する第4ドライバ138dは、外部情報信号に12Vのレベルを与えるため、DC12Vが供給される。なお、バッファ134や第3出力ポート135、第1ドライバ138a等は、遊技制御装置100の出力部130、すなわち、主基板ではなく、中継基板70側に設けるようにしてもよい。   The first driver 138a is supplied with DC32V from the power supply device 400 as a power supply voltage so that a solenoid operating at 32V can be driven. Also, DC12V is supplied to the third driver 138c that drives the segment lines of the collective display device 50. Since the second driver 138b for driving the digit line is for extracting the digit line corresponding to the display data with a current, the power supply voltage may be either 12V or 5V. A dynamic drive method is achieved by flowing current to the anode terminal of the LED through the segment line by the third driver 138c that outputs 12 V, and drawing the current from the cathode terminal through the segment line by the second driver 138b that outputs the ground potential. The power supply voltage flows through the LEDs sequentially selected in step 1 so that the LEDs are lit. The fourth driver 138d that outputs the external information signal to the external information terminal 71 is supplied with DC12V in order to give the external information signal a level of 12V. The buffer 134, the third output port 135, the first driver 138a, and the like may be provided on the output board 130 of the game control device 100, that is, on the relay board 70 side instead of the main board.

さらに、出力部130には、外部の検査装置500へ各遊技機の識別コードやプログラムなどの情報を送信するためのフォトカプラ139が設けられている。フォトカプラ139は、遊技用マイコン111が検査装置500との間でシリアル通信によってデータの送受信を行えるように双方通信可能に構成されている。なお、かかるデータの送受信は、通常の汎用マイクロプロセッサと同様に遊技用マイコン111が有するシリアル通信端子を利用して行われるため、入力ポート122のようなポートは設けられていない。   Further, the output unit 130 is provided with a photocoupler 139 for transmitting information such as an identification code and a program of each gaming machine to the external inspection device 500. The photocoupler 139 is configured to be capable of two-way communication so that the gaming microcomputer 111 can transmit and receive data to and from the inspection device 500 through serial communication. Note that such data transmission / reception is performed using a serial communication terminal included in the gaming microcomputer 111 as in the case of a general general-purpose microprocessor, and thus a port such as the input port 122 is not provided.

次に、図4を用いて、演出制御装置300の構成について説明する。図4は、本発明の第1の実施の形態の演出制御装置300の構成を示すブロック図である。   Next, the configuration of the effect control device 300 will be described with reference to FIG. FIG. 4 is a block diagram showing a configuration of the effect control device 300 according to the first embodiment of the present invention.

演出制御装置300は、遊技用マイコン111と同様にアミューズメントチップからなる主制御用マイコン(1stCPU)311と、該主制御用マイコン311の制御下で専ら映像制御を行う映像制御用マイコン(2ndCPU)312と、該映像制御用マイコン312からのコマンドやデータに従って表示装置41への映像表示のための画像処理を行うグラフィックプロセッサとしてのVDP(Video Display Processor)313と、各種のメロディや効果音などの出力を制御する音源LSI314と、を備えている。   The effect control device 300 includes a main control microcomputer (1st CPU) 311 composed of an amusement chip in the same manner as the game microcomputer 111, and a video control microcomputer (2nd CPU) 312 that performs video control exclusively under the control of the main control microcomputer 311. VDP (Video Display Processor) 313 as a graphic processor that performs image processing for video display on the display device 41 in accordance with commands and data from the video control microcomputer 312, and outputs various melody and sound effects A sound source LSI 314 for controlling the sound source.

主制御用マイコン311と映像制御用マイコン312には、各CPUが実行するプログラムを格納したPROM(プログラマブルリードオンリメモリ)からなるプログラムROM321、322がそれぞれ接続され、VDP313にはキャラクター画像や映像データが記憶された画像ROM323が接続され、音源LSI314には音声データが記憶された音声ROM324が接続されている。主制御用マイコン311は、遊技用マイコン111からのコマンドを解析し、演出内容を決定して映像制御用マイコン312へ出力映像の内容の指示、音源LSI314への再生音の指示、装飾ランプの点灯、モータの駆動制御、演出時間の管理などの処理を実行する。主制御用マイコン311と映像制御用マイコン312の作業領域を提供するRAM(311a、312a)は、それぞれのチップ内部に設けられている。なお、作業領域を提供するRAMはチップの外部に設けるようにしてもよい。   The main control microcomputer 311 and the video control microcomputer 312 are connected to program ROMs 321 and 322 made of PROM (programmable read only memory) storing programs executed by the CPUs, respectively. Character images and video data are stored in the VDP 313. The stored image ROM 323 is connected, and the sound source LSI 314 is connected to an audio ROM 324 that stores audio data. The main control microcomputer 311 analyzes the command from the game microcomputer 111, determines the contents of the production, instructs the video control microcomputer 312 to output the contents of the output video, instructs the sound source LSI 314 to play the sound, and turns on the decoration lamp. Further, processing such as motor drive control and production time management is executed. RAMs (311a, 312a) that provide work areas for the main control microcomputer 311 and the video control microcomputer 312 are provided in the respective chips. Note that the RAM that provides the work area may be provided outside the chip.

特に限定されるわけではないが、主制御用マイコン311と映像制御用マイコン312との間、主制御用マイコン311と音源LSI314との間は、それぞれシリアル方式でデータの送受信が行われるように構成されている。また、映像制御用マイコン312との間、主制御用マイコン311とVDP313との間は、パラレル方式でデータの送受信が行われるように構成されている。パラレル方式でデータを送受信することで、シリアル方式の場合よりも短時間にコマンドやデータを送信することができる。VDP313には、画像ROM323から読み出されたキャラクターなどの画像データを展開したり加工したりするのに使用される超高速なVRAM(ビデオRAM)313aや、画像を拡大、縮小処理するためのスケーラ313b、LVDS(小振幅信号伝送)方式で表示装置41へ送信する映像信号を生成する信号変換回路313cなどが設けられている。   Although not particularly limited, data is transmitted / received between the main control microcomputer 311 and the video control microcomputer 312 and between the main control microcomputer 311 and the sound source LSI 314 in a serial manner. Has been. In addition, data transmission / reception is performed in parallel with the video control microcomputer 312 and between the main control microcomputer 311 and the VDP 313. By transmitting and receiving data in the parallel system, commands and data can be transmitted in a shorter time than in the serial system. The VDP 313 includes an ultra-high-speed VRAM (video RAM) 313a used for developing and processing image data such as characters read from the image ROM 323, and a scaler for enlarging and reducing images. 313b, a signal conversion circuit 313c that generates a video signal to be transmitted to the display device 41 by an LVDS (small amplitude signal transmission) method, and the like are provided.

VDP313から主制御用マイコン311へは表示装置41の映像と前面枠3や遊技盤10に設けられている装飾ランプの点灯を同期させるために垂直同期信号VSYNCが入力される。さらに、VDP313から映像制御用マイコン312へは、VRAMへの描画の終了等処理状況を知らせるため割込み信号INT0〜n及び映像制御用マイコン312からのコマンドやデータの受信待ちの状態にあることを知らせるためのウェイト信号WAITが入力される。また、映像制御用マイコン312から主制御用マイコン311へは、映像制御用マイコン312が正常に動作していることを知らせるとともにコマンドの送信タイミングを与える同期信号SYNCが入力される。主制御用マイコン311と音源LSI314との間は、ハンドシェイク方式でコマンドやデータの送受信を行うために、呼び掛け(コール)信号CTSと応答(レスポンス)信号RTSが交換される。   A vertical synchronization signal VSYNC is input from the VDP 313 to the main control microcomputer 311 in order to synchronize the video of the display device 41 and the lighting of the decorative lamps provided on the front frame 3 and the game board 10. In addition, the VDP 313 notifies the video control microcomputer 312 that it is waiting to receive an interrupt signal INT0-n and a command or data from the video control microcomputer 312 in order to notify the processing status such as the end of drawing in the VRAM. A wait signal WAIT is input. Further, the video control microcomputer 312 receives from the main control microcomputer 311 a synchronization signal SYNC that informs that the video control microcomputer 312 is operating normally and gives command transmission timing. A call signal CTS and a response signal RTS are exchanged between the main control microcomputer 311 and the tone generator LSI 314 in order to transmit and receive commands and data in the handshake method.

なお、映像制御用マイコン312には、主制御用マイコン311よりも高速なつまり高価なCPUが使用されている。主制御用マイコン311とは別に映像制御用マイコン312を設けて処理を分担させることによって、主制御用マイコン311のみでは実現困難な大画面で動きの速い映像を表示装置41に表示させることが可能となるとともに、映像制御用マイコン312と同等な処理能力を有するCPUを2個使用する場合に比べてコストの上昇を抑制することができる。また、CPUを2つ設けることによって、2つのCPUの制御プログラムを別々に並行して開発することが可能となり、これによって新機種の開発期間を短縮することができる。   The video control microcomputer 312 uses a CPU that is faster, that is, more expensive than the main control microcomputer 311. By providing the video control microcomputer 312 separately from the main control microcomputer 311 and sharing the processing, it is possible to display on the display device 41 a fast-moving video with a large screen that is difficult to achieve with the main control microcomputer 311 alone. In addition, an increase in cost can be suppressed as compared with the case where two CPUs having processing capabilities equivalent to those of the video control microcomputer 312 are used. Also, by providing two CPUs, it becomes possible to separately develop the control programs for the two CPUs in parallel, thereby shortening the development period of the new model.

また、演出制御装置300には、遊技制御装置100から送信されてくるコマンドを受信するインタフェースチップ(コマンドI/F)331が設けられている。このコマンドI/F331を介して、遊技制御装置100から演出制御装置300へ送信された変動開始コマンド、客待ちデモコマンド、ファンファーレコマンド、確率情報コマンド、及びエラー指定コマンド等を、演出制御指令信号として受信する。遊技制御装置100の遊技用マイコン111はDC5Vで動作し、演出制御装置300の主制御用マイコン311はDC3.3Vで動作するため、コマンドI/F331には信号のレベル変換の機能が設けられている。   In addition, the effect control device 300 is provided with an interface chip (command I / F) 331 that receives a command transmitted from the game control device 100. A variation start command, a customer waiting demo command, a fanfare command, a probability information command, an error designation command, and the like transmitted from the game control device 100 to the effect control device 300 via the command I / F 331 are used as an effect control command signal. Receive. Since the game microcomputer 111 of the game control device 100 operates at DC 5V and the main control microcomputer 311 of the effect control device 300 operates at DC 3.3V, the command I / F 331 is provided with a signal level conversion function. Yes.

また、演出制御装置300には、外部からの検出信号を主制御用マイコン311に受け渡すSW入力回路336、前面枠3に設けられた上スピーカ19aを駆動するオーディオパワーアンプなどからなるアンプ回路337a、前面枠3に設けられた下スピーカ19bを駆動するアンプ回路337bが設けられている。SW入力回路336の入力側は、演出ボタン25が操作されたときに検出信号を発する第1操作手段SW25a、及び盤演出装置44内のモータの初期位置を検出する演出モータSW10hと接続されている。   In addition, the effect control device 300 includes an amplifier circuit 337a including an SW input circuit 336 for passing a detection signal from the outside to the main control microcomputer 311 and an audio power amplifier for driving the upper speaker 19a provided on the front frame 3. An amplifier circuit 337b for driving the lower speaker 19b provided on the front frame 3 is provided. The input side of the SW input circuit 336 is connected to the first operating means SW25a that generates a detection signal when the effect button 25 is operated, and the effect motor SW10h that detects the initial position of the motor in the board effect device 44. .

また、演出制御装置300には、遊技盤10(センターケース46を含む)に設けられているLED(発光ダイオード)を有する盤装飾装置38を制御する盤装飾LED制御回路332、前面枠3に設けられているLED(発光ダイオード)を有する枠装飾装置43を制御する枠装飾LED制御回路333、遊技盤10(センターケース46を含む)に設けられている盤演出装置(例えば表示装置41における演出表示と協働して演出効果を高める電動役物等)44を駆動制御する盤演出モータ/SOL制御回路334、前面枠3に設けられている枠演出装置(例えば前述した第1可動式照明13、第2可動式照明14を動作させるモータ等)45を駆動制御する枠演出モータ制御回路335が設けられている。なお、ランプやモータ及びソレノイドなどを駆動制御するこれらの制御回路(332、333、334、335)は、アドレス/データバス340を介して主制御用マイコン311と接続されている。   Further, the effect control device 300 is provided on the front frame 3 and the board decoration LED control circuit 332 for controlling the board decoration device 38 having LEDs (light emitting diodes) provided on the game board 10 (including the center case 46). A frame decoration LED control circuit 333 for controlling the frame decoration device 43 having LEDs (light emitting diodes), and a board effect device (for example, an effect display on the display device 41) provided in the game board 10 (including the center case 46). A panel effect motor / SOL control circuit 334 for driving and controlling a power effect 44, etc., which enhances the effect in cooperation with the frame effect device provided in the front frame 3 (for example, the first movable illumination 13 described above, A frame effect motor control circuit 335 for driving and controlling the second movable illumination 14 and the like) 45 is provided. Note that these control circuits (332, 333, 334, 335) for driving and controlling the lamp, motor, solenoid, and the like are connected to the main control microcomputer 311 via an address / data bus 340.

電源装置400の通常電源部410は、前述のような構成を有する演出制御装置300やそれによって制御される電子部品に対して所望のレベルの直流電圧を供給するため、複数種類の電圧を生成可能に構成されている。具体的には、モータやソレノイドを駆動するためのDC32V、液晶パネル等からなる表示装置41を駆動するためのDC12V、コマンドI/F331の電源電圧となるDC5Vの他に、LEDやスピーカ19を駆動するためのDC18Vやこれらの直流電圧の基準として電源モニタランプを点灯させるのに使用するNDC24Vの電圧を生成することが可能となっている。さらに、主制御用マイコン311や映像制御用マイコン312として、3.3Vあるいは1.2Vのような低電圧で動作するLSIを使用する場合には、DC5Vに基づいてDC3.3VやDC1.2Vを生成するためのDC−DCコンバータが演出制御装置300に設けられる。なお、DC−DCコンバータは通常電源部410に設けるようにしてもよい。   The normal power supply unit 410 of the power supply device 400 supplies a desired level of DC voltage to the effect control device 300 having the above-described configuration and the electronic components controlled thereby, and thus can generate a plurality of types of voltages. It is configured. Specifically, in addition to DC 32V for driving a motor and solenoid, DC 12V for driving a display device 41 including a liquid crystal panel, and DC 5V serving as a power supply voltage for a command I / F 331, an LED and a speaker 19 are driven. Therefore, it is possible to generate a voltage of 18V DC and 24V of NDC used to turn on the power monitor lamp as a reference for these DC voltages. Further, when an LSI that operates at a low voltage such as 3.3 V or 1.2 V is used as the main control microcomputer 311 or the video control microcomputer 312, DC 3.3 V or DC 1.2 V is set based on DC 5 V. The effect control device 300 is provided with a DC-DC converter for generation. The DC-DC converter may be provided in the normal power supply unit 410.

電源装置400の制御信号生成部430により生成されたリセット信号RSTは、主制御用マイコン311、映像制御用マイコン312、VDP313、音源LSI314、ランプやモータなどを駆動制御する制御回路(332〜335)、スピーカ19を駆動するアンプ回路337a、337bに供給され、これらをリセット状態にする。また、制御信号生成部430は、映像制御用マイコン312の有する汎用のポートを利用して、VDP313に対するリセット信号を生成して供給する機能を有するように構成されている。これにより、映像制御用マイコン312とVDP313の動作の連携性を向上させることができる。   The reset signal RST generated by the control signal generation unit 430 of the power supply apparatus 400 is a control circuit (332 to 335) that controls driving of the main control microcomputer 311, the video control microcomputer 312, the VDP 313, the sound source LSI 314, the lamp, the motor, and the like. Are supplied to the amplifier circuits 337a and 337b for driving the speaker 19 to reset them. The control signal generation unit 430 is configured to have a function of generating and supplying a reset signal to the VDP 313 using a general-purpose port included in the video control microcomputer 312. Thereby, the cooperation of the operations of the video control microcomputer 312 and the VDP 313 can be improved.

以上が、本発明の第1の実施の形態における遊技機1の構成である。次に、これらの制御回路によって行われる遊技制御について説明する。   The above is the configuration of the gaming machine 1 according to the first embodiment of the present invention. Next, game control performed by these control circuits will be described.

遊技制御装置100のCPU111aは、普図始動ゲート34に備えられたゲートスイッチ34aを通過した遊技球の検出信号の入力に基づき、普図当り乱数を抽出してROM111bに記憶されている判定値と比較し、普図変動表示ゲームの当り外れを判定する。そして、普図表示器53に、識別図柄を所定時間変動表示した後、停止表示する普図変動表示ゲームを表示する。この普図変動表示ゲームの結果が当りの場合は、普図表示器53に特別の結果態様を表示するとともに、普電ソレノイド37cを動作させ、第2始動入賞口37の開閉部材37bを所定時間開放する制御を行う。   The CPU 111a of the game control device 100 extracts the random number per game based on the input of the detection signal of the game ball that has passed through the gate switch 34a provided in the general game start gate 34, and the determination value stored in the ROM 111b. A comparison is made to determine whether or not the normal-game fluctuation display game is missed. Then, after the identification symbol is displayed in a variable manner for a predetermined time, the general symbol change display game to be stopped is displayed on the general symbol display 53. When the result of the normal map change display game is a win, a special result mode is displayed on the general map display 53, the general electric solenoid 37c is operated, and the opening / closing member 37b of the second start winning opening 37 is kept for a predetermined time. Control to release.

なお、普図変動表示ゲームの結果がはずれの場合には、CPU111aは、普図表示器53にはずれの結果態様を表示する制御を行う。   Note that if the result of the normal map change display game is out of order, the CPU 111a performs control to display the result form of the shift on the general map display 53.

また、遊技制御装置100のCPU111aは、第1始動入賞口36に備えられた始動口1スイッチ36aからの遊技球の検出信号の入力に基づき始動入賞(始動記憶)を記憶する。そして、この始動記憶に基づき、特図1変動表示ゲームの大当り乱数を抽出してROM111bに記憶されている判定値と比較し、特図1変動表示ゲームの当り外れを判定する。   Further, the CPU 111a of the game control device 100 stores a start winning (starting memory) based on an input of a detection signal of a game ball from the starting port 1 switch 36a provided in the first starting winning port 36. Then, based on this start-up memory, the big hit random number of the special figure 1 variable display game is extracted and compared with the determination value stored in the ROM 111b, and the hit of the special figure 1 variable display game is determined.

また、遊技制御装置100のCPU111aは、第2始動入賞口37に備えられた始動口2スイッチ37aからの遊技球の検出信号の入力に基づき始動記憶を記憶する。そして、この始動記憶に基づき、特図2変動表示ゲームの大当り乱数を抽出してROM111bに記憶されている判定値と比較し、特図2変動表示ゲームの当り外れを判定する処理を行う。   Further, the CPU 111a of the game control device 100 stores the start memory based on the input of the detection signal of the game ball from the start port 2 switch 37a provided in the second start winning prize port 37. Then, based on this start-up memory, a big hit random number of the special figure 2 fluctuation display game is extracted and compared with the determination value stored in the ROM 111b, and a process of judging the hit of the special figure 2 fluctuation display game is performed.

そして、遊技制御装置100のCPU111aは、上記の特図1変動表示ゲームや特図2変動表示ゲームの判定結果を含む制御信号(演出制御コマンド)を、演出制御装置300に出力する。そして、特図1表示器51や特図2表示器52に、識別図柄を所定時間変動表示した後、停止表示する特図変動表示ゲームを表示する処理を行う。   Then, the CPU 111a of the game control device 100 outputs a control signal (effect control command) including the determination result of the special figure 1 variable display game or the special figure 2 variable display game to the effect control device 300. Then, after the identification symbol is variably displayed for a predetermined time on the special figure 1 display 51 or the special figure 2 display 52, a process for displaying a special figure fluctuation display game to be stopped is performed.

また、演出制御装置300は、遊技制御装置100からの制御信号に基づき、表示装置41で特図変動表示ゲームに対応した飾り特図変動表示ゲームを表示する処理を行う。   Further, the effect control device 300 performs a process of displaying a decoration special figure variation display game corresponding to the special figure variation display game on the display device 41 based on the control signal from the game control device 100.

さらに、演出制御装置300は、遊技制御装置100からの制御信号に基づき、スピーカ19(19a、19b)からの音の出力、各種LEDの発光を制御する処理等を行う。   Furthermore, the production control device 300 performs processing for controlling the output of sound from the speakers 19 (19a, 19b), the emission of various LEDs, and the like based on the control signal from the game control device 100.

そして、遊技制御装置100のCPU111aは、特図変動表示ゲームの結果が当りの場合は、特図1表示器51や特図2表示器52に特別結果態様を表示するとともに、特別遊技状態を発生させる処理を行う。   Then, the CPU 111a of the game control device 100 displays a special result state on the special figure 1 display 51 or the special figure 2 display 52 and generates a special gaming state when the result of the special figure variation display game is a win. To perform the process.

特別遊技状態を発生させる処理においては、遊技制御装置100のCPU111aは、例えば、大入賞口ソレノイド38bにより特別変動入賞装置38の開閉扉を開放させ、大入賞口内への遊技球の流入を可能とする制御を行う。   In the process of generating the special game state, the CPU 111a of the game control device 100 can open the opening / closing door of the special variable prize winning device 38 by the big prize opening solenoid 38b, for example, and the game ball can flow into the big prize opening. Control.

そして、大入賞口に所定個数(例えば、10個)の遊技球が入賞するか、大入賞口の開放から所定時間(例えば、25秒又は1秒)が経過するかの何れかの条件が達成されるまで大入賞口を開放することを1ラウンドとし、これを所定ラウンド回数(例えば、15回又は2回)継続する(繰り返す)制御(サイクル遊技)を行う。   Then, a condition that either a predetermined number (for example, 10) of game balls wins the grand prize opening or a predetermined time (for example, 25 seconds or 1 second) elapses from the opening of the big prize opening is achieved. Opening the grand prize opening until one is made is defined as one round, and control (cycle game) is performed to continue (repeat) this for a predetermined number of rounds (for example, 15 times or 2 times).

また、特図変動表示ゲームの結果がはずれの場合は、特図1表示器51や特図2表示器52にはずれの結果態様を表示する制御を行う。   Further, when the result of the special figure variation display game is out of order, the special figure 1 display 51 and the special figure 2 display 52 are controlled to display the result form of the deviation.

続いて、遊技制御装置100による制御について具体的に説明する。   Next, the control by the game control device 100 will be specifically described.

〔メイン処理(遊技制御装置)〕
まず、メイン処理について説明する。図5は、本発明の第1の実施の形態のメイン処理の前半手順を示すフローチャートである。図6は、本発明の第1の実施の形態のメイン処理の後半手順を示すフローチャートである。
[Main processing (game control device)]
First, the main process will be described. FIG. 5 is a flowchart illustrating the first half procedure of the main processing according to the first embodiment of this invention. FIG. 6 is a flowchart illustrating the latter half of the main process according to the first embodiment of this invention.

メイン処理は、遊技機1の電源投入時に実行される。例えば、遊技場で営業を開始するために遊技機の電源を投入する場合や停電から復帰した場合に実行される。   The main process is executed when the gaming machine 1 is powered on. For example, it is executed when a gaming machine is turned on to start business at a game hall or when a power failure is restored.

遊技制御装置100は、メイン処理の実行が開始されると、まず、割込みを禁止する(S501)。次いで、割込みが発生した場合に実行されるジャンプ先を示すベクタアドレスを設定する(S502)。さらに、割込みが発生したときにレジスタ等の値を退避する領域の先頭アドレスであるスタックポインタを設定する(S503)。さらに、割込み処理のモードを設定する(S504)。   When the execution of the main process is started, the game control device 100 first prohibits interruption (S501). Next, a vector address indicating a jump destination to be executed when an interrupt occurs is set (S502). Further, a stack pointer that is the start address of an area for saving a value of a register or the like when an interrupt occurs is set (S503). Further, an interrupt processing mode is set (S504).

次に、遊技制御装置100は、払出制御装置(払出基板)200のプログラムが正常に起動するまで待機する(S505)。例えば、4ミリ秒間待機する。このように制御することによって、電源投入の際に遊技制御装置100が先に起動してしまい、払出制御装置200の起動が完了する前にコマンドを当該払出制御装置200に送信し、払出制御装置200が送信されたコマンドを取りこぼしてしまうことを回避できる。   Next, the game control apparatus 100 waits until the program of the payout control apparatus (payout board) 200 is normally started (S505). For example, wait for 4 milliseconds. By controlling in this way, when the power is turned on, the game control device 100 is activated first, and the command is transmitted to the payout control device 200 before the start-up of the payout control device 200 is completed. It is possible to avoid losing the transmitted command 200.

続いて、遊技制御装置100は、RAMやEEPROM等の読出し書込み可能なRWM(リードライトメモリ)に対するアクセスを許可する(S506)。さらに、全出力ポートをオフ(出力が無い状態)に設定する(S507)。また、遊技用マイコン111に予め搭載されているシリアルポートを使用しない状態に設定する(S508)。本発明の実施の形態では、遊技制御装置100は払出制御装置200及び演出制御装置300とパラレル通信を行うことから、シリアルポートを使用しないためである。   Subsequently, the game control apparatus 100 permits access to a read / write RWM (read / write memory) such as a RAM or an EEPROM (S506). Further, all output ports are set to off (no output) (S507). Also, the serial port preinstalled in the gaming microcomputer 111 is set not to be used (S508). In the embodiment of the present invention, the game control device 100 performs parallel communication with the payout control device 200 and the effect control device 300, and therefore does not use a serial port.

続いて、遊技制御装置100は、電源装置400内の初期化スイッチ信号がオンに設定されているか否かを判定する(S509)。初期化スイッチ信号は、遊技機1に電源が投入された場合に、初期化された状態で遊技を開始するか否かを設定するための信号である。例えば、閉店時などに確変状態のまま電源が切断され、翌日の開店時に電源が投入された場合には、初期化された状態で遊技が開始されるように、初期化スイッチ信号がオンに設定される。一方、停電発生後に再度電源が投入された場合には、遊技を可能な限り停電前の遊技状態に近い状態で再開するために、遊技機が初期化されないように、初期化スイッチ信号がオフに設定される。   Subsequently, the game control device 100 determines whether or not the initialization switch signal in the power supply device 400 is set to ON (S509). The initialization switch signal is a signal for setting whether or not to start a game in an initialized state when the gaming machine 1 is powered on. For example, if the power is turned off while the store is closed, etc., and the power is turned on when the store opens the next day, the initialization switch signal is set to ON so that the game starts in the initialized state. Is done. On the other hand, when the power is turned on again after a power failure, the initialization switch signal is turned off so that the game machine is not initialized in order to resume the game as close to the gaming state as possible before the power failure. Is set.

遊技制御装置100は、初期化スイッチ信号がオフに設定されている場合には(S509の結果が「N」:NO)、RWM内の停電検査領域のデータが正常であるか否かをチェックする(S510〜S513)。さらに詳しく説明すると、停電検査領域には、停電検査領域1及び停電検査領域2が含まれている。そして、停電検査領域1には停電検査領域チェックデータ1、停電検査領域2には停電検査領域チェックデータ2が記憶される。S510及びS511の処理では停電検査領域1に記憶された停電検査領域チェックデータ1が正常であるか否かをチェックする。同様に、S512及びS513の処理では停電検査領域2に記憶された停電検査領域チェックデータ2が正常であるか否かをチェックする。   When the initialization switch signal is set to OFF (the result of S509 is “N”: NO), the game control apparatus 100 checks whether the data in the power failure inspection area in the RWM is normal. (S510-S513). More specifically, the power outage inspection area includes a power outage inspection area 1 and a power outage inspection area 2. The power failure inspection area 1 stores power failure inspection area check data 1, and the power failure inspection area 2 stores power failure inspection area check data 2. In the processing of S510 and S511, it is checked whether or not the power failure inspection area check data 1 stored in the power failure inspection area 1 is normal. Similarly, in the processing of S512 and S513, it is checked whether or not the power failure inspection area check data 2 stored in the power failure inspection area 2 is normal.

遊技制御装置100は、RWM内の停電検査領域の停電検査領域チェックデータが正常であると判定された場合には(S513の結果が「Y」:YES)、チェックサムと呼ばれる検証用データを算出するチェックサム算出処理を実行する(S514)。   When it is determined that the power failure inspection area check data in the power failure inspection area in the RWM is normal (result of S513 is “Y”: YES), the game control apparatus 100 calculates verification data called a checksum. The checksum calculation process is executed (S514).

そして、遊技制御装置100は、チェックサム算出処理で算出されたチェックサムの値と、電源切断時に算出されたチェックサムの値とを比較し(S515)、これらの値が一致するか否かを判定する(S516)。   Then, the game control device 100 compares the checksum value calculated in the checksum calculation process with the checksum value calculated when the power is turned off (S515), and determines whether these values match. Determination is made (S516).

一方、遊技制御装置100は、初期化スイッチ信号がオンに設定されている場合(S509の結果が「Y」)、停電検査領域の値が正常でない場合(S511又はS513の結果が「N」)、電源切断時のチェックサムの値とS514の処理で算出されたチェックサムの値とが一致しない場合には(S516の結果が「N」)、図6のS539〜S543の初期化処理を実行する。初期化処理の詳細については後述する。   On the other hand, in the game control device 100, when the initialization switch signal is set to ON (result of S509 is “Y”), the value of the power failure inspection area is not normal (result of S511 or S513 is “N”). If the checksum value at power-off does not match the checksum value calculated in S514 (the result in S516 is “N”), the initialization processing in S539 to S543 in FIG. 6 is executed. To do. Details of the initialization process will be described later.

遊技制御装置100は、算出されたチェックサムの値と電源切断時のチェックサムの値とが一致する場合には(S516の結果が「Y」)、停電処理が正常に実行されたため、停電前の状態に復旧させるための処理を実行する(図5のS517〜S523)。   If the calculated checksum value matches the checksum value at the time of power-off (the result of S516 is “Y”), the gaming control apparatus 100 has executed the power failure process normally, and therefore The process for recovering to this state is executed (S517 to S523 in FIG. 5).

遊技制御装置100は、まず、停電時の情報が正常に記憶されていたか否かを判定するための情報が記憶されていた、RWM(リードライトメモリ:実施例ではRAM)内の領域をクリア(初期化)する。具体的には、すべての停電検査領域をクリアし(S517)、チェックサムが記憶されていた領域をクリアする(S518)。さらに、エラー関連の情報、及び不正行為を監視するための情報を記憶する領域をリセットする(S519)。   First, the game control device 100 clears an area in the RWM (read / write memory: RAM in the embodiment) in which information for determining whether or not the information at the time of a power failure has been normally stored is stored ( initialize. Specifically, all the power failure inspection areas are cleared (S517), and the area where the checksum is stored is cleared (S518). Further, an area for storing error-related information and information for monitoring fraud is reset (S519).

次に、遊技制御装置100は、RWM内の遊技状態を記憶する領域から停電発生時の遊技状態が高確率状態であったか否かを判定する(S520)。高確率状態でないと判定された場合には(S520の結果が「N」)、S523以降の処理を実行する。   Next, the game control device 100 determines whether or not the game state at the time of the power failure is a high probability state from the area for storing the game state in the RWM (S520). If it is determined that the state is not a high probability state (the result of S520 is “N”), the processing after S523 is executed.

また、遊技制御装置100は、停電発生時の遊技状態が高確率状態であったと判定された場合には(S520の結果が「Y」)、高確率報知フラグをオンに設定して高確率報知フラグ領域にセーブする(S521)。続いて、一括表示装置50に設けられる高確率報知LED(第3遊技状態表示器)をオン(点灯)に設定してセグメント領域にセーブする(S522)。   In addition, when it is determined that the gaming state at the time of the power failure is a high probability state (the result of S520 is “Y”), the game control device 100 sets the high probability notification flag to ON and performs the high probability notification. Save in the flag area (S521). Subsequently, the high-probability notification LED (third gaming state indicator) provided in the collective display device 50 is set to ON (lighted) and saved in the segment area (S522).

さらに、遊技制御装置100は、特図ゲーム処理番号に対応する停電復旧時のコマンドを演出制御装置300に送信する(S523)。特図ゲーム処理番号は、特図ゲームの状態を示す番号であり、停電発生時にRWMの所定の領域に記憶されている。このように、特図ゲーム処理番号に対応する停電復旧時のコマンドを演出制御装置300に送信することによって、可能な限り停電発生前に近い状態で遊技を再開することができるのである。   Furthermore, the game control apparatus 100 transmits a command at the time of power failure recovery corresponding to the special figure game process number to the effect control apparatus 300 (S523). The special figure game process number is a number indicating the state of the special figure game, and is stored in a predetermined area of the RWM when a power failure occurs. In this way, by transmitting a command at the time of power failure recovery corresponding to the special figure game process number to the effect control device 300, the game can be resumed in a state as close as possible before the occurrence of the power failure.

ここで、初期化処理を実行する場合について説明する。前述のように、初期化処理は、正常に電源が切断された遊技機を起動する場合や停電発生前の状態に復帰できない場合に実行される。   Here, a case where the initialization process is executed will be described. As described above, the initialization process is executed when a gaming machine that has been normally powered off is activated or when it cannot return to the state before the occurrence of a power failure.

遊技制御装置100は、初期化処理において、まず、アクセス禁止領域よりも前の全作業領域をクリアする(S539)。さらに、アクセス禁止領域よりも後の全スタック領域をクリアする(S540)。そして、初期化すべき領域に電源投入時用の初期値をセーブする(S541)。   In the initialization process, the game control device 100 first clears all work areas before the access prohibited area (S539). Further, all stack areas after the access prohibited area are cleared (S540). Then, the initial value for power-on is saved in the area to be initialized (S541).

続いて、遊技制御装置100は、RWMクリアに関する外部情報(セキュリティ信号)を出力する出力タイマ初期値をセキュリティ信号制御タイマ領域にセーブする(S542)。そして、初期化処理の最後に電源投入時のコマンドを演出制御装置300に送信し(S543)、S524以降の処理を実行する。   Subsequently, the game control apparatus 100 saves an output timer initial value for outputting external information (security signal) relating to RWM clear in the security signal control timer area (S542). Then, at the end of the initialization process, a command for turning on the power is transmitted to the effect control device 300 (S543), and the processes after S524 are executed.

遊技制御装置100は、S523又はS543の処理が終了すると、遊技用マイコン111(クロックジェネレータ)内のタイマ割込み信号及び乱数更新トリガ信号(CTC)を発生するCTC(Counter/Timer Circuit)回路を起動させる(S524)。   When the processing of S523 or S543 is completed, the game control device 100 activates a CTC (Counter / Timer Circuit) circuit that generates a timer interrupt signal and a random number update trigger signal (CTC) in the game microcomputer 111 (clock generator). (S524).

なお、CTC回路は、遊技用マイコン111内のクロックジェネレータに設けられている。クロックジェネレータは、水晶発振器113からの発振信号(原クロック信号)を分周する分周回路と、前述したCTC回路とを備えている。タイマ割込み信号は、分周された信号に基づいてCPU111aに所定周期(例えば、4ミリ秒)のタイマ割込みを発生させるための信号である。乱数更新トリガ信号(CTC)は、分周された信号に基づいて乱数生成回路に供給され、乱数生成回路が乱数を更新するトリガとなる。   The CTC circuit is provided in a clock generator in the gaming microcomputer 111. The clock generator includes a frequency dividing circuit that divides the oscillation signal (original clock signal) from the crystal oscillator 113 and the CTC circuit described above. The timer interrupt signal is a signal for causing the CPU 111a to generate a timer interrupt with a predetermined period (for example, 4 milliseconds) based on the divided signal. The random number update trigger signal (CTC) is supplied to the random number generation circuit based on the divided signal, and the random number generation circuit serves as a trigger for updating the random number.

遊技制御装置100は、CTC回路を起動すると、乱数生成回路の起動設定を行う(S525)。具体的には、CPU111aが乱数生成回路内の所定のレジスタ(CTC更新許可レジスタ)に乱数生成回路を起動させるためのコード(指定値)を設定するなどの処理を実行する。さらに、電源投入時の乱数生成回路内の所定のレジスタ(ソフト乱数レジスタ1〜n)の値を、対応する各種初期値乱数の初期値(スタート値)としてRWMの所定領域にセーブする(S526)。その後、遊技制御装置100は、割込みを許可する(S527)。   When the CTC circuit is activated, the game control device 100 performs activation setting of the random number generation circuit (S525). Specifically, the CPU 111a executes processing such as setting a code (specified value) for starting the random number generation circuit in a predetermined register (CTC update permission register) in the random number generation circuit. Further, the values of predetermined registers (soft random number registers 1 to n) in the random number generation circuit at the time of power-on are saved in predetermined areas of the RWM as initial values (start values) of various corresponding initial value random numbers (S526). . Thereafter, the game control device 100 permits an interrupt (S527).

なお、本実施形態のCPU111a内の乱数生成回路では、電源投入毎にソフト乱数レジスタの初期値が変更されるように構成されており、ソフト乱数レジスタの初期値に基づいて各種初期値乱数の初期値(スタート値)を設定することによって、ソフトウェアで生成される乱数の規則性を崩すことが可能となり、遊技者による不正な乱数の取得を困難にすることができる。各種初期値乱数には、例えば、大当り図柄を決定する乱数(大当り図柄乱数)、普図変動表示ゲームの当りを決定する乱数(当り乱数)が含まれる。   Note that the random number generation circuit in the CPU 111a of the present embodiment is configured such that the initial value of the soft random number register is changed every time the power is turned on, and initial values of various initial value random numbers are based on the initial value of the soft random number register. By setting a value (start value), it becomes possible to break the regularity of random numbers generated by software, making it difficult for a player to acquire illegal random numbers. The various initial value random numbers include, for example, a random number that determines a big hit symbol (big hit symbol random number), and a random number that determines a hit of a normal variation display game (per random number).

続いて、遊技制御装置100は、各種初期値乱数の値を更新して乱数の規則性を崩すための初期値乱数更新処理を実行する(S528)。また、本実施形態では、大当り乱数は乱数生成回路において生成される乱数を使用して生成するように構成されている。すなわち、大当り乱数はハードウェアで生成されるハード乱数であり、大当り図柄乱数、普図当り乱数、変動パターン乱数はソフトウェアで生成されるソフト乱数である。なお、各種乱数の発生源は前述の態様に限定されるわけではなく、大当り乱数がソフトウェア乱数であってもよいし、大当り図柄乱数、普図当り乱数、変動パターン乱数がハードウェア乱数であってもよい。   Subsequently, the game control apparatus 100 executes an initial value random number update process for updating the values of various initial value random numbers and breaking the regularity of the random numbers (S528). In the present embodiment, the big hit random number is configured to be generated using a random number generated in the random number generation circuit. That is, the jackpot random number is a hardware random number generated by hardware, and the jackpot symbol random number, the random number per universal symbol, and the variation pattern random number are software random numbers generated by software. Note that the source of various random numbers is not limited to the above-described mode, and the big hit random number may be a software random number, or the big hit symbol random number, the universal random number, and the variation pattern random number are hardware random numbers. Also good.

次に、遊技制御装置100は、電源装置400から入力され、ポート及びデータバスを介して読み込まれる停電監視信号をチェックする回数を設定する(S529)。チェック回数には、通常、2以上の値が設定される。停電監視信号をチェックすることによって停電が発生したか否かを判定することができる。   Next, the game control device 100 sets the number of times that the power failure monitoring signal input from the power supply device 400 and read via the port and the data bus is checked (S529). Normally, a value of 2 or more is set as the number of checks. It is possible to determine whether or not a power failure has occurred by checking the power failure monitoring signal.

次に、遊技制御装置100は、停電監視信号がオンであるか否かを判定する(S530)。停電監視信号がオンでない場合、すなわち、停電していない場合には(S530の結果が「N」)、S528の初期値乱数更新処理を再び実行し、S528からS530までの処理を繰り返し実行する(ループ処理)。   Next, the game control device 100 determines whether or not the power failure monitoring signal is on (S530). When the power failure monitoring signal is not on, that is, when there is no power failure (result of S530 is “N”), the initial value random number update processing of S528 is executed again, and the processing from S528 to S530 is repeatedly executed ( Loop processing).

また、初期値乱数更新処理(S528)の前に割り込みを許可(S527)することによって、初期値乱数更新処理中にタイマ割込みが発生した場合に、割込み処理を優先して実行することが可能となる。したがって、初期値乱数更新処理の実行が完了するまでタイマ割込み処理を実行できないために、割込み処理に含まれる各種処理を実行する時間が不足してしまうことを回避できる。   Further, by permitting an interrupt (S527) before the initial value random number update process (S528), if a timer interrupt occurs during the initial value random number update process, the interrupt process can be prioritized and executed. Become. Accordingly, since the timer interrupt process cannot be executed until the execution of the initial value random number update process is completed, it is possible to avoid a shortage of time for executing various processes included in the interrupt process.

なお、初期値乱数更新処理(S528)は、メイン処理の他に、タイマ割込み処理で初期値乱数更新処理を実行してもよい。ただし、タイマ割込み処理で初期値乱数更新処理を実行する場合には、両方の処理で初期値乱数更新処理が実行されることを回避するため、メイン処理における初期値乱数更新処理の実行時に割込みを禁止し、初期値乱数を更新後に割込みを解除する必要がある。しかし、本実施形態のようにタイマ割込み処理で初期値乱数更新処理を実行せず、メイン処理でのみ初期値乱数更新処理を実行すれば、初期値乱数更新処理の前に割込みを解除しても問題が生じることはなく、さらに、メイン処理が簡素化されるという利点がある。   In the initial value random number update process (S528), the initial value random number update process may be executed by a timer interrupt process in addition to the main process. However, when the initial value random number update process is executed in the timer interrupt process, an interrupt is issued during the initial value random number update process in the main process in order to avoid executing the initial value random number update process in both processes. It is prohibited to release the interrupt after updating the initial random number. However, if the initial value random number update process is not executed in the timer interrupt process and the initial value random number update process is executed only in the main process as in this embodiment, the interrupt can be canceled before the initial value random number update process. There is no problem, and there is an advantage that the main processing is simplified.

一方、停電監視信号がオンに設定されている場合には(S530の結果が「Y」)、遊技制御装置100は、停電監視信号がオンに設定されていることを連続して検出した回数がS529の処理で設定したチェック回数に到達したか否かを判定する(S531)。停電監視信号がオンに設定されていることを連続して検出した回数がチェック回数に到達していない場合には(S531の結果が「N」)、再度、停電監視信号がオンであるか否かを判定する(S530)。すなわち、停電監視信号がオンである場合にはチェック回数分だけ停電監視信号がオンであるか否かを判定する。   On the other hand, when the power failure monitoring signal is set to ON (the result of S530 is “Y”), the game control device 100 has detected the number of times that the power failure monitoring signal has been continuously detected to be ON. It is determined whether or not the number of checks set in the process of S529 has been reached (S531). When the number of times that the power failure monitoring signal is set to ON is not reached the number of checks (the result of S531 is “N”), whether or not the power failure monitoring signal is ON again. Is determined (S530). That is, when the power failure monitoring signal is on, it is determined whether or not the power failure monitoring signal is on for the number of checks.

停電監視信号がオンに設定されていることを連続して検出した回数がチェック回数に到達した場合には(S531の結果が「Y」)、遊技制御装置100は、停電が発生したものと見なして停電発生時の処理を実行する(S532〜S538)。   When the number of times that the power failure monitoring signal has been set to ON has reached the number of checks (result of S531 is “Y”), the game control device 100 regards that a power failure has occurred. Then, the process when a power failure occurs is executed (S532 to S538).

停電発生時の処理では、遊技制御装置100は、割込みを禁止し(S532)、全出力ポートをオフに設定する(S533)。その後、停電復旧検査領域1に停電復旧検査領域チェックデータ1をセーブし(S534)、さらに、停電復旧検査領域2に停電復旧検査領域チェックデータ2をセーブする(S535)。   In the process when a power failure occurs, the game control device 100 prohibits interruption (S532) and sets all output ports to off (S533). Thereafter, the power failure recovery inspection region check data 1 is saved in the power failure recovery inspection region 1 (S534), and further, the power failure recovery inspection region check data 2 is saved in the power failure recovery inspection region 2 (S535).

さらに、遊技制御装置100は、RWMの電源遮断時のチェックサムを算出するチェックサム算出処理を実行し(S536)、算出されたチェックサムの値をRWMのチェックサム領域にセーブする(S537)。最後に、RWMの内容が変更されないように、RWMへのアクセスを禁止し(S538)、遊技機1の電源が遮断されるまで待機する。このように、停電復旧検査領域にチェック用のデータをセーブするとともに、電源遮断時のチェックサムを算出して記憶させることで、電源の遮断の前にRWMに記憶されていた情報が正しくバックアップされているか否かを電源再投入時に判定することが可能となる。   Furthermore, the game control apparatus 100 executes a checksum calculation process for calculating a checksum when the RWM is powered off (S536), and saves the calculated checksum value in the RWM checksum area (S537). Finally, access to the RWM is prohibited so that the contents of the RWM are not changed (S538), and the system waits until the gaming machine 1 is turned off. In this way, by saving check data in the power failure recovery inspection area and calculating and storing the checksum at the time of power-off, the information stored in the RWM before power-off is correctly backed up. It is possible to determine when the power is turned on again.

〔タイマ割込み処理(遊技制御装置)〕
次に、タイマ割込み処理について説明する。図7は、本発明の第1の実施の形態のタイマ割込み処理の手順を示すフローチャートである。
[Timer interrupt processing (game control device)]
Next, timer interrupt processing will be described. FIG. 7 is a flowchart illustrating a procedure of timer interrupt processing according to the first embodiment of this invention.

タイマ割込み処理は、クロックジェネレータ内のCTC回路によって生成される周期的(例えば、1ミリ秒周期)なタイマ割込み信号がCPU111aに入力されることによって開始される。   The timer interrupt process is started when a periodic (for example, 1 millisecond) timer interrupt signal generated by a CTC circuit in the clock generator is input to the CPU 111a.

遊技制御装置100は、まず、所定のレジスタに保持されている値をRWMに移すことによってレジスタを退避させる(S701)。なお、本実施形態では遊技用マイコンとしてZ80系のマイコンを使用している。Z80系のマイコンには、表レジスタと裏レジスタが備えられており、表レジスタに保持されている値を裏レジスタに退避させることでS701の処理を実装することが可能である。   The game control apparatus 100 first saves the register by moving the value held in the predetermined register to the RWM (S701). In this embodiment, a Z80 microcomputer is used as the game microcomputer. The Z80 microcomputer has a front register and a back register, and the processing of S701 can be implemented by saving the value held in the front register to the back register.

次に、遊技制御装置100は、入力部120を介して入力される各種センサやスイッチなどからの入力信号を取り込み、各入力ポートの状態を読み込む入力処理を実行する(S702)。各種センサには、始動口1スイッチ36a、始動口2スイッチ37a、普図ゲートスイッチ34a、カウントスイッチ38aなどが含まれる。また、入力処理では、入力信号にチャタリング除去等を行って入力情報を確定させる。   Next, the game control apparatus 100 executes input processing for acquiring input signals from various sensors and switches input via the input unit 120 and reading the state of each input port (S702). The various sensors include a start port 1 switch 36a, a start port 2 switch 37a, a general gate switch 34a, a count switch 38a, and the like. In the input process, the input information is confirmed by performing chattering removal or the like on the input signal.

次に、遊技制御装置100は、各種処理でセットされた遊技制御に関する出力データを、演出制御装置300及び払出制御装置200に送信するための出力処理を実行する(S703)。出力データは、ソレノイド等のアクチュエータの駆動制御などを行うための情報であり、制御対象となるソレノイドには、例えば、大入賞口ソレノイド(SOL)38b、普電ソレノイド(SOL)37cが含まれる。また、出力処理では、遊技機1の各種遊技データを収集する情報収集端末装置(図示略)に遊技データを出力する処理も含まれる。   Next, the game control device 100 executes output processing for transmitting output data related to game control set in various processes to the effect control device 300 and the payout control device 200 (S703). The output data is information for performing drive control of an actuator such as a solenoid, and the solenoids to be controlled include, for example, a big prize opening solenoid (SOL) 38b and a general electric solenoid (SOL) 37c. The output process also includes a process of outputting game data to an information collection terminal device (not shown) that collects various game data of the gaming machine 1.

次に、遊技制御装置100は、各種処理で送信バッファにセットされたコマンドを演出払出制御装置200、制御装置300等に送信(出力)するコマンド送信処理を実行する(S704)。   Next, the game control apparatus 100 executes a command transmission process for transmitting (outputting) the command set in the transmission buffer in various processes to the effect payout control apparatus 200, the control apparatus 300, and the like (S704).

次に、遊技制御装置100は、大当り図柄乱数1及び大当り図柄乱数2を更新する乱数更新処理1を実行し(S705)、特図変動表示ゲームにおける変動パターンを決定するための変動パターン乱数を更新する乱数更新処理2を実行する(S706)。乱数更新処理1及び乱数更新処理2では、各種乱数にランダム性を付与するために、各種乱数に対応するカウンタ(大当り乱数カウンタ、普図当り乱数カウンタ、演出決定用乱数カウンタなど)の値を1ずつ加算する。   Next, the game control device 100 executes random number update processing 1 for updating the jackpot symbol random number 1 and the jackpot symbol random number 2 (S705), and updates the variation pattern random number for determining the variation pattern in the special symbol variation display game. The random number update process 2 is executed (S706). In the random number update process 1 and the random number update process 2, in order to give randomness to various random numbers, the value of a counter corresponding to each random number (a big hit random number counter, a random number counter for each figure, an effect determination random number counter, etc.) is set to 1. Add one by one.

次に、遊技制御装置100は、各種入賞口スイッチなどを監視したり、枠の不正な開放などのエラーを監視したりする入賞口スイッチ/エラー監視処理を実行する(S707)。各種入賞口スイッチには、例えば、始動口1スイッチ36a、始動口2スイッチ37a、ゲートスイッチ34a、入賞口スイッチ35a〜35n、カウントスイッチ38aが含まれる。入賞口スイッチ/エラー監視処理では、これらのスイッチから正常な信号が入力されているか否かを監視したりする。エラーの監視としては、前面枠3やガラス枠12が不正に開放されていないかなどを対象としている。   Next, the game control apparatus 100 executes a prize opening switch / error monitoring process for monitoring various prize opening switches and the like, and monitoring errors such as unauthorized opening of a frame (S707). The various winning opening switches include, for example, a starting opening 1 switch 36a, a starting opening 2 switch 37a, a gate switch 34a, winning opening switches 35a to 35n, and a count switch 38a. In the prize opening switch / error monitoring process, it is monitored whether a normal signal is input from these switches. As an error monitoring, the front frame 3 and the glass frame 12 are targeted for unauthorized opening.

次に、遊技制御装置100は、特図変動表示ゲームに関する処理を行う特図ゲーム処理を実行する(S708)。続いて、普図変動表示ゲームに関する処理を行う普図ゲーム処理を実行する(S709)。   Next, the game control device 100 executes a special figure game process for performing a process related to the special figure variation display game (S708). Subsequently, a general game process for performing a process related to the general map variable display game is executed (S709).

次に、遊技制御装置100は、特図変動ゲームの表示や遊技に関する各種情報を表示するセグメントLEDの表示内容を制御するセグメントLED編集処理を実行する(S710)。具体的には、特図変動表示ゲーム及び普図変動表示ゲームの結果をセグメントLED(例えば、一括表示装置50)に出力するためのパラメータを編集する。   Next, the game control device 100 executes a segment LED editing process for controlling the display contents of the segment LED for displaying special information variation game display and various information related to the game (S710). Specifically, the parameters for outputting the results of the special map variation display game and the general map variation display game to the segment LED (for example, the collective display device 50) are edited.

次に、遊技制御装置100は、磁気センサスイッチ61や振動センサスイッチ62からの検出信号をチェックし、異常があるか否かを判定する磁石エラー監視処理を実行する(S711)。異常の発生を検出した場合には、スピーカ19から報知音を出力したり、遊技状態LED29を点灯させたりするなどして外部に報知する。   Next, the game control device 100 checks a detection signal from the magnetic sensor switch 61 or the vibration sensor switch 62 and executes a magnet error monitoring process for determining whether or not there is an abnormality (S711). When the occurrence of an abnormality is detected, a notification sound is output from the speaker 19 or the gaming state LED 29 is turned on to notify the outside.

次に、遊技制御装置100は、外部情報端子71から出力する各種信号を編集する外部情報編集処理を実行し(S712)、割込み要求をクリアして割込みの終了を宣言する(S713)。   Next, the game control device 100 executes an external information editing process for editing various signals output from the external information terminal 71 (S712), clears the interrupt request, and declares the end of the interrupt (S713).

最後に、遊技制御装置100は、S701の処理で一時退避されていたレジスタを復帰させ(S714)、禁止設定されていた外部機器による割込み及びタイマ割込みを許可し(S715)、本処理を終了する。本処理の終了後はメイン処理に復帰する。   Finally, the game control apparatus 100 restores the register temporarily saved in the process of S701 (S714), permits the interrupt and timer interrupt by the prohibited external device (S715), and ends this process. . After this process is completed, the process returns to the main process.

〔コマンド送信処理〕
次に、上述したタイマ割込み処理におけるコマンド送信処理について説明する。図8は、本発明の第1の実施の形態のコマンド送信処理の手順を示すフローチャートである。
[Command transmission processing]
Next, command transmission processing in the above-described timer interrupt processing will be described. FIG. 8 is a flowchart illustrating a procedure of command transmission processing according to the first embodiment of this invention.

コマンド送信処理は、遊技制御装置100が、特図変動表示ゲームにおける識別情報の変動パターンを指定する変動パターン指定コマンド、停電復旧処理を実行させる停電復旧コマンド、を演出制御装置300に送信したり、払出装置から払い出す賞球数を指定する賞球コマンドを払出制御装置200に送信する処理である。   In the command transmission process, the game control device 100 transmits a variation pattern designation command for designating a variation pattern of identification information in a special figure variation display game, a power failure recovery command for executing a power failure recovery process, to the effect control device 300, This is a process of transmitting a prize ball command for designating the number of prize balls to be paid out from the payout apparatus to the payout control apparatus 200.

遊技制御装置100は、まず、演出制御装置300に対して各種の演出制御コマンドを送信するための演出制御コマンド送信処理を実行する(S801)。   First, the game control device 100 executes an effect control command transmission process for transmitting various effect control commands to the effect control device 300 (S801).

次に、遊技制御装置100は、払出制御装置200に対して賞球の払出指令などの払出コマンドを送信するための払出コマンド送信処理を実行し(S802)、タイマ割込み処理に復帰する。   Next, the game control device 100 executes payout command transmission processing for transmitting a payout command such as a prize ball payout command to the payout control device 200 (S802), and returns to timer interrupt processing.

演出制御装置300へのコマンド送信も払出制御装置200へのコマンド送信もパラレル通信で送信される。払出制御装置200への通信は、不正信号を受け付けない様に暗号化してもよい。   The command transmission to the effect control device 300 and the command transmission to the payout control device 200 are transmitted by parallel communication. The communication to the payout control device 200 may be encrypted so as not to accept an unauthorized signal.

〔演出制御コマンド送信処理〕
次に、上述したコマンド送信処理における演出制御コマンド送信処理について説明する。図9は、本発明の第1の実施の形態の演出制御コマンド送信処理の手順を示すフローチャートである。
[Direction control command transmission processing]
Next, the effect control command transmission process in the command transmission process described above will be described. FIG. 9 is a flowchart illustrating a procedure of the effect control command transmission process according to the first embodiment of this invention.

遊技制御装置100は、送信コマンドをRWMに設定するときに「+1」されるライトカウンタの値と、RWMから送信コマンドを読み出すときに「+1」されるリードカウンタの値とを比較して、コマンドが設定されているかチェックし(S901)、未送信コマンドの有無を判定する(S902)。ライトカウンタの値とリードカウンタの値とが同一である場合には(S902の結果が「N」)、未送信のコマンドがないため、本処理を終了する。   The game control device 100 compares the value of the write counter that is “+1” when setting the transmission command to the RWM with the value of the read counter that is “+1” when reading the transmission command from the RWM, Is set (S901), and the presence / absence of an unsent command is determined (S902). If the value of the write counter is the same as the value of the read counter (the result of S902 is “N”), this process ends because there is no untransmitted command.

一方、ライトカウンタの値とリードカウンタの値とが一致していない場合には(S902の結果が「Y」)、未送信のコマンドがあるため、遊技制御装置100は、リードカウンタを「+1」更新し(S903)、リードカウンタの値に対応するコマンド送信領域(MODE(上位バイト))から未送信のコマンドをロードする(S904)。   On the other hand, if the value of the write counter does not match the value of the read counter (the result of S902 is “Y”), there is an untransmitted command, so the game control device 100 sets the read counter to “+1”. Update (S903), and load an untransmitted command from the command transmission area (MODE (upper byte)) corresponding to the value of the read counter (S904).

次に、遊技制御装置100は、取得したコマンドが格納されていた領域(MODE(上位バイト))をリセットし(S905)、リードカウンタの値に対応するコマンド送信領域(ACTION(下位バイト))からコマンドをロードする(S906)。   Next, the game control device 100 resets the area (MODE (upper byte)) where the acquired command was stored (S905), and starts from the command transmission area (ACTION (lower byte)) corresponding to the value of the read counter. The command is loaded (S906).

最後に、遊技制御装置100は、取得したコマンドが格納されていた領域(ACTION(下位バイト))をリセットし(S907)、演出制御コマンドを演出制御装置300へ送信し(S908)、本処理を終了する。   Finally, the game control device 100 resets the area (ACTION (lower byte)) in which the acquired command is stored (S907), transmits an effect control command to the effect control device 300 (S908), and performs this process. finish.

〔特図ゲーム処理〕
次に、前述したタイマ割込み処理における特図ゲーム処理の詳細について説明する。図10は、本発明の第1の実施の形態の特図ゲーム処理の手順を示すフローチャートである。
[Special Figure Game Processing]
Next, the details of the special game process in the timer interrupt process described above will be described. FIG. 10 is a flowchart showing the procedure of the special game process according to the first embodiment of this invention.

特図ゲーム処理は、遊技制御装置100が、始動口1スイッチ36a及び始動口2スイッチ37aによる入力信号の監視、特図変動表示ゲームに関する処理全体の制御、特図(識別図柄、識別情報)の表示設定を行う処理である。   In the special figure game process, the game control device 100 monitors the input signal by the start port 1 switch 36a and the start port 2 switch 37a, controls the entire process related to the special figure variation display game, and displays the special figure (identification pattern, identification information). This is a process for setting display.

遊技制御装置100は、まず、第1始動入賞口36、第2始動入賞口37に遊技球が入賞すると、各種乱数(大当り乱数など)を抽出し遊技結果を事前に判定する始動口スイッチ監視処理を実行する(S1001)。   First, the game control device 100, when a game ball wins the first start winning opening 36 and the second starting winning opening 37, extracts various random numbers (such as a big hit random number) and determines a game result in advance. Is executed (S1001).

次に、遊技制御装置100は、特別変動入賞装置38内に設けられたカウントスイッチ38aによって当該特別変動入賞装置38に入賞した遊技球を検出し、アタッカに入賞した遊技球の数を監視する(S1002)。   Next, the game control device 100 detects a game ball won in the special variable prize winning device 38 by a count switch 38a provided in the special variable prize winning device 38, and monitors the number of game balls won in the attacker ( S1002).

次に、遊技制御装置100は、特図ゲーム処理タイマが既にタイムアップしているか、又は、特図ゲーム処理タイマを−1更新した結果、当該特図ゲーム処理タイマがタイムアップしたか否かをチェックする(S1003)。なお、特図ゲーム処理タイマは、初期値として、実行される特図変動表示ゲームの変動時間がセットされる。   Next, the game control device 100 determines whether or not the special figure game processing timer has already expired, or whether or not the special figure game processing timer has expired as a result of updating the special figure game processing timer by -1. Check (S1003). Note that the special figure game processing timer is set with a variation time of the special figure variation display game to be executed as an initial value.

ここで、遊技制御装置100は、特図ゲーム処理タイマがタイムアップしていない場合には(S1004の結果が「N」)、S1020以降の処理を実行する。   Here, the game control device 100 executes the processing from S1020 onward when the special game processing timer has not expired (the result of S1004 is “N”).

一方、遊技制御装置100は、特図ゲーム処理タイマがタイムアップした場合には(S1004の結果が「Y」)、特図ゲーム処理番号に対応する処理に分岐させるために参照する特図ゲームシーケンス分岐テーブルをレジスタに設定する(S1005)。   On the other hand, when the special game process timer expires (the result of S1004 is “Y”), the game control device 100 refers to the special game sequence to be branched to the process corresponding to the special game process number. The branch table is set in the register (S1005).

次に、遊技制御装置100は、当該テーブルに基づいて特図ゲーム処理番号に対応する処理の分岐先アドレスを取得し(S1006)、分岐処理終了後のリターンアドレスをスタック領域に退避させて(S1007)、ゲーム処理番号に応じて分岐処理を実行する(S1009〜S1019)。   Next, the game control apparatus 100 acquires the branch destination address of the process corresponding to the special figure game process number based on the table (S1006), and saves the return address after the branch process ends in the stack area (S1007). ), A branch process is executed according to the game process number (S1009 to S1019).

ゲーム処理番号が「0」の場合には、遊技制御装置100は、特図普段処理を実行する(S1009)。特図普段処理は、特図変動表示ゲームの変動開始を監視し、特図変動表示ゲームの変動開始の設定や演出の設定、特図変動中処理を実行するために必要な情報の設定等を行う。   When the game process number is “0”, the game control apparatus 100 executes a special figure routine process (S1009). The special chart routine process monitors the fluctuation start of the special figure fluctuation display game, sets the fluctuation start of the special figure fluctuation display game, sets the effects, sets the information necessary to execute the special figure fluctuation processing, etc. Do.

ゲーム処理番号が「1」の場合には、遊技制御装置100は、特図変動中処理を実行する(S1010)。特図変動中処理は、特図変動表示ゲームにおける識別情報の停止表示時間の設定や、特図表示中処理を行うために必要な情報の設定等を行う。   If the game process number is “1”, the game control apparatus 100 executes a special figure changing process (S1010). In the special figure changing process, the stop display time of the identification information in the special figure changing display game, the setting of information necessary for performing the special figure display process, and the like are performed.

ゲーム処理番号が「2」の場合には、遊技制御装置100は、特図表示中処理を実行する(S1011)。特図表示中処理は、特図変動表示ゲームの結果が大当りであれば、大当りの種類に応じたファンファーレコマンドの設定や、各大当りの大入賞口の開放パターンに応じたファンファーレ時間を設定したり、ファンファーレ/インターバル中処理を行うために必要な情報の設定等を行ったりする。   When the game process number is “2”, the game control apparatus 100 executes a special figure display process (S1011). In the special figure display process, if the result of the special figure fluctuation display game is a big hit, you can set a fanfare command according to the type of jackpot, or set a fanfare time according to the opening pattern of each big win In addition, information necessary for performing the fanfare / interval processing is set.

ゲーム処理番号が「3」の場合には、遊技制御装置100は、ファンファーレ/インターバル中処理を実行する(S1012)。ファンファーレ/インターバル中処理は、大入賞口の開放時間の設定や開放回数の更新、大入賞口開放中処理を行うために必要な情報の設定等を行う。   When the game process number is “3”, the game control apparatus 100 executes a fanfare / interval process (S1012). In the fanfare / interval processing, setting of the opening time of the big prize opening, updating of the number of times of opening, setting of information necessary for performing the processing during opening of the big prize opening, and the like are performed.

ゲーム処理番号が「4」の場合には、遊技制御装置100は、大入賞口開放中処理を実行する(S1013)。大入賞口開放中処理は、大当りラウンドが最終ラウンドでなければインターバルコマンドを設定する一方で最終ラウンドであれば大当り終了画面のコマンドを設定したり、大入賞口残存球処理を行うために必要な情報を設定したりする。   If the game process number is “4”, the game control apparatus 100 executes a special winning opening opening process (S1013). The processing during opening of the big prize opening is necessary to set an interval command if the big hit round is not the final round, while setting the command of the big hit end screen if the big round is the final round, or to perform the big prize opening remaining ball processing Set information.

ゲーム処理番号が「5」の場合には、遊技制御装置100は、大入賞口残存球処理を実行する(S1014)。大入賞口残存球処理は、大当りラウンドが最終ラウンドの場合に大入賞口内にある残存球が排出されるための時間を設定したり、大当り終了処理を行うために必要な情報の設定等を行ったりする。   If the game process number is “5”, the game control apparatus 100 executes a big winning opening remaining ball process (S1014). In the winning ball remaining ball processing, when the big hit round is the final round, the time for the remaining ball in the big winning mouth to be discharged is set, or the information necessary to perform the big hit end processing is set Or

大入賞口残存球処理では、特別図柄の処理タイマの更新とファンファーレ/インターバル中処理、又は大当り終了処理を行うために必要な情報を設定する。また、大入賞口の最大開放時間が経過したか、又は大入賞口に遊技球が規定数(所定数)だけ入賞したかを判定し、いずれかの条件が成立した場合に開閉扉を閉鎖する。これが所定ラウンド数繰り返し実行された後、特図ゲーム処理番号を6に設定する。   In the winning prize remaining ball process, information necessary for updating the special symbol process timer and performing the fanfare / interval process or the big hit end process is set. In addition, it is determined whether the maximum opening time of the grand prize opening has elapsed or whether a predetermined number (predetermined number) of game balls have been won in the big prize opening, and the door is closed when any of the conditions is met. . After this is repeated for a predetermined number of rounds, the special figure game process number is set to 6.

ゲーム処理番号が「6」の場合には、遊技制御装置100は、大当り終了処理を実行する(S1015)。大当り終了処理は、S1009の特図普段処理を行うために必要な情報の設定等を行う。   If the game process number is “6”, the game control device 100 executes a big hit end process (S1015). In the jackpot end process, information necessary for performing the special figure routine process of S1009 is set.

ゲーム処理番号が「7」の場合には、遊技制御装置100は、小当りファンファーレ中処理を実行する(S1016)。小当りファンファーレ中処理は、大入賞口の開放時間の設定や開放回数の更新、小当り中処理を行うために必要な情報の設定等を行う。   If the game process number is “7”, the game control apparatus 100 executes a small hit fanfare process (S1016). In the small hit fanfare process, the opening time of the big winning opening, the update of the number of times of opening, the setting of information necessary for performing the small hit process are performed.

ゲーム処理番号が「8」の場合には、遊技制御装置100は、小当り中処理を実行する(S1017)。小当り中処理は、小当りラウンドが最終ラウンドでなければインターバルコマンドを設定する一方で、最終ラウンドであれば小当り終了画面のコマンドを設定したり、小当り残存球処理を行うために必要な情報を設定したりする。   If the game process number is “8”, the game control device 100 executes a small hitting process (S1017). In the small-hit process, an interval command is set if the small-round is not the final round, while it is necessary to set a small-hit end screen command or perform a small-hit remaining ball processing if the round is a final round. Set information.

また、小当り中処理は、特図変動表示ゲームの結果が特別結果になった場合に、大当りに比べて短い時間ではあるが、大入賞口の開放時間に基づいて特別変動入賞装置38の開閉扉を開放して遊技者に遊技価値を付与する特別遊技状態を発生させるものであるため、遊技制御装置100が特別遊技状態制御手段をなす。   Further, the small hitting process is a shorter time than the big win when the result of the special figure variation display game becomes a special result, but the special variable winning device 38 is opened and closed based on the opening time of the big winning opening. Since the door is opened to generate a special game state that gives a player a game value, the game control device 100 serves as a special game state control means.

ゲーム処理番号が「9」の場合には、遊技制御装置100は、小当り残存球処理を実行する(S1018)。小当り残存球処理は、小当りラウンドが最終ラウンドの場合に大入賞口内にある残存球が排出されるための時間を設定したり、小当り終了処理を行うために必要な情報の設定等を行ったりする。   When the game process number is “9”, the game control device 100 executes the small hit remaining ball process (S1018). In the small hit remaining ball processing, when the small hit round is the final round, the time required for the remaining balls in the big prize opening to be discharged is set, the information necessary for performing the small hit end processing, etc. To go.

小当り残存球処理では、特別図柄の処理タイマの更新とファンファーレ中処理、又は小当り終了処理を行うために必要な情報を設定する。また、大入賞口の開放時間が経過した場合に開閉扉を閉鎖する。これが所定ラウンド数繰り返し実行された後、特図ゲーム処理番号を10に設定する。   In the small hitting remaining ball processing, information necessary for updating the special symbol processing timer and during fanfare processing or small hitting end processing is set. In addition, the opening / closing door is closed when the opening time of the special winning opening has elapsed. After this is repeatedly executed for a predetermined number of rounds, the special figure game process number is set to 10.

ゲーム処理番号が「10」の場合には、遊技制御装置100は、小当り終了処理を実行する(S1019)。小当り終了処理は、S1009の特図普段処理を行うために必要な情報の設定等を行う。   When the game process number is “10”, the game control device 100 executes a small hit end process (S1019). In the small hit end process, information necessary for performing the special figure routine process of S1009 is set.

次に、遊技制御装置100は、特図1変動表示ゲームにおける図柄の変動、具体的には、特図1表示器51における図柄の変動を制御するためのテーブルを準備する(S1020)。続いて、特図1表示器51に係る図柄変動制御処理を実行する(S1021)。   Next, the game control device 100 prepares a table for controlling the fluctuation of the symbol in the special figure 1 fluctuation display game, specifically, the fluctuation of the symbol in the special figure 1 display 51 (S1020). Subsequently, the symbol fluctuation control process related to the special figure 1 display 51 is executed (S1021).

次に、遊技制御装置100は、特図2変動表示ゲームにおける図柄の変動、具体的には、特図2表示器52における図柄の変動を制御するためのテーブルを準備する(S1022)。続いて、特図2表示器52に係る図柄変動制御処理を実行し(S1023)、本処理を終了する。   Next, the game control apparatus 100 prepares a table for controlling the fluctuation of the symbol in the special figure 2 fluctuation display game, specifically, the fluctuation of the symbol in the special figure 2 display 52 (S1022). Subsequently, the symbol variation control process related to the special figure 2 display 52 is executed (S1023), and this process is terminated.

〔始動口スイッチ監視処理〕
次に、上述した特図ゲーム処理における始動口スイッチ監視処理の詳細について説明する。図11は、本発明の第1の実施の形態の始動口スイッチ監視処理の手順を示すフローチャートである。
[Starter switch monitoring process]
Next, the details of the start port switch monitoring process in the special figure game process described above will be described. FIG. 11 is a flowchart illustrating a procedure of start port switch monitoring processing according to the first embodiment of this invention.

始動口スイッチ監視処理は、第1始動入賞口36、第2始動入賞口37に遊技球が入賞すると、遊技制御装置100が各種乱数を抽出し、当該入賞に基づく特図変動表示ゲームの開始前の段階で入賞に基づく遊技結果を事前に判定する処理である。   In the start port switch monitoring process, when a game ball wins the first start winning port 36 and the second start winning port 37, the game control device 100 extracts various random numbers, and before the start of the special figure variation display game based on the win. In this stage, the game result based on the winning is determined in advance.

遊技制御装置100は、まず、第1始動入賞口36に遊技球が入賞したことによる保留の情報を設定するテーブルを準備する(S1101)。さらに、第1始動入賞口36(始動口1)に遊技球が入賞したことによって送信される始動口入賞演出コマンドを設定するテーブルを準備する。   First, the game control device 100 prepares a table for setting information on hold due to the winning of a game ball in the first start winning opening 36 (S1101). Furthermore, a table is prepared for setting a start opening winning effect command transmitted when a game ball has won a prize at the first starting winning opening 36 (start opening 1).

次に、遊技制御装置100は、第1始動入賞口36又は第2始動入賞口37に遊技球が入賞した場合に共通して実行される特図始動口スイッチ共通処理を実行する(S1102)。   Next, the game control device 100 executes a special-purpose start port switch common process that is executed in common when a game ball has won the first start winning port 36 or the second start winning port 37 (S1102).

次に、遊技制御装置100は、普通電動役物(普通変動入賞装置、第2始動入賞口37の開閉部材37b)が作動中であるか否かを判定し(S1103)、普通電動役物が作動中である場合には(S1103の結果が「Y」)、S1106以降の処理を実行する。   Next, the game control device 100 determines whether or not the ordinary electric accessory (ordinary variable winning device, the opening / closing member 37b of the second start winning opening 37) is operating (S1103). If it is in operation (the result of S1103 is “Y”), the processing after S1106 is executed.

一方、普通電動役物が作動中ではない場合には(S1103の結果が「N」)、遊技制御装置100は、第2始動入賞口37への不正入賞数が不正発生判定個数以上であるかをチェックし(S1104)、不正入賞数が不正発生判定個数以上であるか否かを判定する(S1105)。   On the other hand, if the ordinary electric accessory is not in operation (the result of S1103 is “N”), the gaming control device 100 determines whether the number of fraudulent winnings in the second start winning award 37 is greater than the fraud determination number. Is checked (S1104), and it is determined whether the number of fraudulent winnings is equal to or greater than the number of fraud determination (S1105).

不正入賞について具体的に説明すると、第2始動入賞口37は、開閉部材が閉状態の場合には遊技球が入賞不可能であり、開状態でのみ遊技球が入賞可能である。よって、閉状態で遊技球が入賞した場合には何らかの異常や不正が発生している可能性が高く、閉状態で入賞した遊技球があった場合はその数を不正入賞数として計数している。そして、S1104及びS1105の処理において、このように計数された不正入賞数が所定の不正発生判定個数(上限値)以上であるかを判定する。   The illegal winning will be described in detail. The second start winning port 37 cannot receive a game ball when the opening / closing member is closed, and can receive a game ball only when the opening / closing member is open. Therefore, if a game ball wins in the closed state, there is a high possibility that some abnormality or fraud has occurred, and if there is a game ball won in the closed state, the number is counted as an illegal winning number. . Then, in the processes of S1104 and S1105, it is determined whether or not the number of illegal winnings thus counted is equal to or greater than a predetermined fraud occurrence determination number (upper limit value).

ここで、不正入賞数が不正判定個数以上の場合には(S1105の結果が「Y」)、遊技制御装置100は、第2始動入賞口37への遊技球の入賞を無効として特図変動表示ゲームに関する処理を実行せずに、本処理を終了する。   Here, when the number of fraudulent winnings is equal to or greater than the number of fraud determinations (the result of S1105 is “Y”), the game control device 100 invalidates the winning of the game ball to the second start winning opening 37 and displays the special figure variation This process is terminated without executing the process related to the game.

一方、不正入賞数が不正判定個数未満の場合には(S1105の結果が「N」)、遊技制御装置100は、第2始動入賞口37による保留の情報を設定するテーブルを準備する(S1106)。このとき、第2始動入賞口37による始動口入賞演出コマンドを設定するテーブルも準備しておく。   On the other hand, when the number of fraudulent winnings is less than the number of fraud determinations (the result of S1105 is “N”), the game control device 100 prepares a table for setting information on hold by the second start winning award 37 (S1106). . At this time, a table for setting a start opening winning effect command by the second starting winning opening 37 is also prepared.

最後に、遊技制御装置100は、後述する特図始動口スイッチ共通処理を実行し(S1107)、本処理を終了する。   Finally, the game control device 100 executes a special figure start port switch common process which will be described later (S1107), and ends this process.

〔特図始動口スイッチ共通処理〕
次に、上述した始動口スイッチ監視処理における特図始動口スイッチ共通処理の詳細について説明する。図12は、本発明の第1の実施の形態の特図始動口スイッチ共通処理の手順を示すフローチャートである。
[Special figure start port switch common processing]
Next, the details of the special-purpose start port switch common process in the above-described start port switch monitoring process will be described. FIG. 12 is a flowchart illustrating a procedure of the special-purpose start port switch common process according to the first embodiment of this invention.

特図始動口スイッチ共通処理は、第1始動入賞口36や第2始動入賞口37に遊技球が入賞したことによって始動口1スイッチ36aや始動口2スイッチ37aから信号入力があった場合に共通して実行される処理である。   The special figure start port switch common processing is common when a signal is input from the start port 1 switch 36a or the start port 2 switch 37a because the game ball has won the first start winning port 36 or the second start winning port 37. Is executed.

遊技制御装置100は、まず、始動口1スイッチ36a及び始動口2スイッチ37aのうち、監視対象の始動口スイッチ(例えば、始動口1スイッチ36a)から信号が入力されたか否かをチェックする(S1201、S1202)。監視対象の始動口スイッチから信号が入力されていない場合には(S1202の結果が「N」)、本処理を終了する。   First, the game control apparatus 100 checks whether or not a signal is input from a monitored start port switch (for example, the start port 1 switch 36a) among the start port 1 switch 36a and the start port 2 switch 37a (S1201). , S1202). If no signal is input from the monitoring starter switch (the result of S1202 is “N”), this process is terminated.

一方、監視対象の始動口スイッチから信号が入力された場合には(S1202の結果が「Y」)、遊技制御装置100は、当該監視対象の始動口スイッチに対応する始動口入賞フラグをRWMの所定の領域にセーブする(S1203)。続いて、監視対象始動口スイッチに対応するハード乱数ラッチレジスタに抽出された大当り乱数をロードし、以降の処理で使用するための準備を行う(S1204)。   On the other hand, when a signal is input from the start port switch to be monitored (the result of S1202 is “Y”), the game control device 100 sets the start port winning flag corresponding to the start port switch to be monitored to the RWM. The data is saved in a predetermined area (S1203). Subsequently, the big hit random number extracted to the hard random number latch register corresponding to the monitoring target start switch is loaded, and preparation for use in the subsequent processing is made (S1204).

次に、遊技制御装置100は、監視対象の始動口スイッチに対応する始動入賞口への入賞の回数に関する情報をロードし(S1205)、遊技機1の外部の管理装置に対して出力された回数(始動口信号出力回数)を+1更新する(S1206)。   Next, the game control device 100 loads information related to the number of times of winning at the start winning port corresponding to the monitored start port switch (S1205), and the number of times output to the management device outside the gaming machine 1 (Starting port signal output count) is updated by +1 (S1206).

次に、遊技制御装置100は、始動口信号出力回数がオーバーフローするか否かを判定する(S1207)。始動口信号出力回数がオーバーフローしない場合には(S1207の結果が「N」)、更新後の始動口信号出力回数の値を、RWMの始動口信号出力回数領域にセーブする(S1208)。   Next, the game control device 100 determines whether or not the start port signal output count overflows (S1207). When the start port signal output count does not overflow (the result of S1207 is “N”), the updated start port signal output count value is saved in the RWM start port signal output count area (S1208).

次に、遊技制御装置100は、S1208の処理が終了した後、又は、始動口信号出力回数の値がオーバーフローする場合には(S1207の結果が「Y」)、対象の始動口スイッチに対応する始動記憶数が上限値未満か否かを判定する(S1209、S1210)。   Next, the game control device 100 corresponds to the target start port switch after the processing of S1208 is completed or when the value of the start port signal output count overflows (the result of S1207 is “Y”). It is determined whether the starting memory number is less than the upper limit value (S1209, S1210).

ここで、特図保留数が上限値未満ではない場合には(S1210の結果が「N」)、遊技制御装置100は、S1211〜S1214の処理を実行する。   Here, when the special figure hold number is not less than the upper limit value (the result of S1210 is “N”), the game control device 100 executes the processes of S1211 to S1214.

遊技制御装置100は、始動口信号が始動口1スイッチ36aで検出された入力信号か否かを判定し(S1211、S1212)、始動口信号が始動口1スイッチ36aからの信号ではない場合には(S1212の結果が「N」)、本処理を終了する。   The game control apparatus 100 determines whether or not the start port signal is an input signal detected by the start port 1 switch 36a (S1211, S1212), and when the start port signal is not a signal from the start port 1 switch 36a. (The result of S1212 is “N”), and this process is terminated.

始動口信号が始動口1スイッチ36aからの信号である場合には(S1212の結果が「Y」)、遊技制御装置100は、飾り特図保留数コマンド(オーバーフローコマンド)を準備して(S1213)、コマンド設定処理を実行し(S1214)、本処理を終了する。   When the start port signal is a signal from the start port 1 switch 36a (the result of S1212 is “Y”), the game control device 100 prepares a decoration special figure hold number command (overflow command) (S1213). Then, the command setting process is executed (S1214), and this process ends.

一方、特図保留数が上限値未満の場合には(S1210の結果が「Y」)、遊技制御装置100は、S1215〜S1224の処理を実行する。   On the other hand, when the number of special figure hold is less than the upper limit (the result of S1210 is “Y”), the game control device 100 executes the processes of S1215 to S1224.

遊技制御装置100は、始動口スイッチによって検出された入賞に対応する情報を設定する。具体的には、更新対象の特図保留数(例えば、特図1保留数)を+1更新する(S1215)。   The game control device 100 sets information corresponding to a winning detected by the start port switch. Specifically, the number of special figure hold to be updated (for example, the special figure 1 hold number) is updated by +1 (S1215).

次に、遊技制御装置100は、飾り特図保留数コマンドを準備する。飾り特図保留数コマンドは、MODE部とACTION部によって構成される。具体的に説明すると、遊技制御装置100は、監視対象の始動口スイッチの飾り特図保留数コマンド(MODE)を準備し(S1216)、特図保留数に対応する飾り特図保留数コマンド(ACTION)を準備する(S1217)。そして、準備された飾り特図保留数コマンドを設定するためのコマンド設定処理を実行する(S1218)。   Next, the game control apparatus 100 prepares a decoration special figure reservation number command. The decoration special figure reservation number command is composed of a MODE part and an ACTION part. More specifically, the game control device 100 prepares a decoration special figure hold number command (MODE) for the start port switch to be monitored (S1216), and displays a special figure reservation number command (ACTION) corresponding to the special figure hold number. ) Is prepared (S1217). Then, a command setting process for setting the prepared special figure reservation number command is executed (S1218).

次に、遊技制御装置100は、更新された特図保留数に対応するRWMの乱数セーブ領域のアドレスを算出する(S1219)。   Next, the game control device 100 calculates the address of the random number save area of the RWM corresponding to the updated special figure hold number (S1219).

次に、遊技制御装置100は、S1204の処理で準備された大当り乱数を乱数セーブ領域(特図1始動記憶領域、特図2始動記憶領域)にセーブする(S1220)。大当り乱数は、特図1か特図2かによらずに共通に生成される乱数である。さらに、対象の始動口スイッチの大当り図柄乱数を準備(大当り図柄乱数を抽出)し、乱数セーブ領域にセーブする(S1221、S1222)。   Next, the game control device 100 saves the jackpot random number prepared in the process of S1204 in a random number save area (Special Figure 1 start storage area, Special Figure 2 start storage area) (S1220). The jackpot random number is a random number generated in common regardless of whether the special figure 1 or the special figure 2 is used. Further, a jackpot symbol random number of the target starter switch is prepared (a jackpot symbol random number is extracted) and saved in a random number saving area (S1221, S1222).

大当り乱数は、例えば、65535を上限値として、0〜65535までの65536の値を循環する乱数である。高確率用の判定値を用いる場合には、そのうち、例えば、値が0から32767が「はずれ」と判定される値であり、32768から32976までの208個の値が「通常確率(低確率)時においても確率変動(高確率)時においても大当り」と判定される値である。また、32977から34768までの1792個の値が「高確率時においてのみ大当り」と判定される値であり、36561から36864までの値が「小当り」と判定される値である(いずれも図18参照)。   The big hit random number is, for example, a random number that circulates 65536 values from 0 to 65535, with 65535 as an upper limit value. In the case of using the determination value for high probability, for example, the value from 0 to 32767 is a value determined as “out of”, and 208 values from 32768 to 32976 are “normal probability (low probability)” It is a value determined to be a big hit both in time and in probability fluctuation (high probability). In addition, 1792 values from 32977 to 34768 are values determined as “big hit only at high probability”, and values from 36561 to 36864 are values determined as “small hit” (both in FIG. 18).

このように、大当り乱数は、低確率時においても高確率時においても大当りと判定される値を持ち、また、高確率時においてのみ大当りと判定される値を持つ。   Thus, the jackpot random number has a value determined to be a jackpot at both low probability and high probability, and has a value determined to be a jackpot only at high probability.

大当り図柄乱数(第1大当り乱数及び第2大当り図柄乱数)は、例えば、0から99までの100の値を循環する乱数であり、識別情報の停止態様、特別遊技状態における大入賞口の開放時間、ラウンド数及び特別遊技状態終了後に付与される時短回数、確率変動状態の決定に関する乱数である。つまり、特別遊技状態の種類を決定するための種類決定乱数としての機能も有し、大当り乱数と同様に入賞時に取得される乱数である。   The jackpot symbol random numbers (the first jackpot random number and the second jackpot symbol random number) are, for example, random numbers that circulate through 100 values from 0 to 99, and the stop state of the identification information, the opening time of the big prize opening in the special gaming state This is a random number related to determination of the number of rounds and the number of short times given after the end of the special gaming state and the probability variation state. That is, it also has a function as a type determining random number for determining the type of the special gaming state, and is a random number acquired at the time of winning as well as the big hit random number.

次に、遊技制御装置100は、対応する変動パターン乱数を抽出し、抽出した値を乱数セーブ領域にセーブする(S1223)。変動パターン乱数は、各種リーチやリーチ無しの変動表示における変動表示ゲームの実行時間等を含む変動パターンを決定するための乱数である。   Next, the game control device 100 extracts the corresponding variation pattern random number and saves the extracted value in the random number saving area (S1223). The variation pattern random number is a random number for determining a variation pattern including the execution time of the variation display game in various reach and variation display without reach.

ここで、変動パターン乱数は、大当り図柄乱数のように乱数生成回路のソフトウェアによって更新されるものとは異なり、遊技制御用プログラムによって更新されるものである。なお、変動パターン乱数の更新は遊技制御用プログラムによって更新することに限らず、乱数生成回路のハードウェア又はソフトウェアで更新するようにしてもよい。   Here, the variation pattern random number is updated by the game control program, unlike the random number generation circuit software such as the jackpot symbol random number. Note that the update of the variation pattern random number is not limited to being performed by the game control program, but may be performed by hardware or software of the random number generation circuit.

最後に、遊技制御装置100は、特図保留情報判定処理を実行し(S1224)、本処理を終了する。   Finally, the game control device 100 executes a special figure hold information determination process (S1224), and ends this process.

〔特図保留情報判定処理〕
次に、上述した特図始動口スイッチ共通処理における特図保留情報判定処理の詳細について説明する。図13は、本発明の第1の実施の形態の特図保留情報判定処理の手順を示すフローチャートである。
[Special figure hold information judgment processing]
Next, the details of the special figure hold information determination process in the special figure start port switch common process described above will be described. FIG. 13 is a flowchart illustrating a procedure of special figure hold information determination processing according to the first embodiment of this invention.

特図保留情報判定処理は、各保留記憶(始動記憶)に基づく特図変動表示ゲームの開始タイミングより前に当該保留記憶に対応した結果関連情報(遊技結果情報)を判定するための先読み処理である。   The special figure hold information determination process is a look-ahead process for determining the result related information (game result information) corresponding to the hold memory before the start timing of the special figure variation display game based on each hold memory (start memory). is there.

遊技制御装置100は、まず、先読み演出(先読み予告)を実行するか否かの対象となる保留記憶が先読み演出を実行してよい条件を満たしているか否かをチェックする(S1301、S1302)。例えば、特別遊技状態では、特図1及び特図2の先読み演出を実行しない。また、例えば、特図2の変動表示ゲームを特図1の変動表示ゲームよりも優先して実行する遊技機では、特定遊技状態(時短遊技状態)において、特図1の保留記憶の先読み演出を実行しない。そして、先読み演出を実行してよい条件を満たしていない場合には(S1302の結果が「N」)、以降の先読み処理を行わずに本処理を終了する。   First, the game control device 100 checks whether or not the reserved storage subject to whether or not to execute the prefetching effect (prefetching advance notice) satisfies the condition for executing the prefetching effect (S1301, S1302). For example, in the special game state, the pre-reading effects of special figure 1 and special figure 2 are not executed. Further, for example, in a gaming machine that executes the variable display game of FIG. 2 in preference to the variable display game of FIG. 1, the pre-reading effect of the reserved memory of FIG. 1 is performed in a specific game state (short-time game state). Do not execute. If the conditions for executing the pre-reading effect are not satisfied (the result of S1302 is “N”), the process ends without performing the subsequent pre-reading process.

対象となる保留記憶が先読み演出を実行してよい条件を満たしている場合には(S1302の結果が「Y」)、遊技制御装置100は、保留記憶が大当り、小当り、はずれのいずれであるかを判定する事前判定処理を実行する(S1303)。事前判定処理は、特図始動記憶領域に記憶する大当り乱数の値が、はずれ、低確率時・高確率時共通の大当り(共通大当り)、高確率時のみの大当り(特定大当り)、小当り、の各判定値としてそれぞれ設定されている所定の範囲の数値であるかを判定することによって、先読み予告の対象となる保留記憶の抽選結果を事前に判定する処理である。   When the target hold memory satisfies the condition for executing the pre-reading effect (the result of S1302 is “Y”), the game control device 100 determines whether the hold memory is a big hit, a small hit, or a miss. Pre-determination processing for determining whether or not is performed (S1303). Pre-judgment processing is a big hit random value stored in the special chart start storage area, the big hit common at low probability and high probability (common big hit), big hit only at high probability (specific big hit), small hit, This is a process of determining in advance the lottery result of the hold storage that is the target of the pre-reading notice by determining whether or not the determination value is within a predetermined range set as each determination value.

例えば、大当り判定値として「1」を低確率時の判定値、「1〜10」を高確率時の判定値とした場合、大当り乱数値が1であれば低確率時・高確率時共に大当りとなる共通大当り、大当り乱数値が2〜9であれば高確率時の場合のみ大当りとなる特定大当りと判定される。   For example, if “1” is a judgment value at low probability and “1-10” is a judgment value at high probability as a jackpot judgment value, if the jackpot random value is 1, it is a big hit at both low probability and high probability If the common big hit and the big hit random number value are 2-9, it is determined that the specific big hit is a big hit only when the probability is high.

S1304〜S1310では、事前判定処理の判定結果に基づいて、対応する情報テーブルを設定する。具体的には、遊技制御装置100は、まず、事前判定処理の判定結果が高確率時のみの特定大当りであるか否かを判定する(S1304)。判定結果が特定大当りである場合には(S1304の結果が「Y」)、対象の始動口スイッチに対応する大当り図柄乱数チェックテーブルを大当り時の識別図柄を特定するためのテーブルとして設定する(S1306)。大当り図柄乱数チェックテーブルには、大当りか否かの振分率を表す乱数の判定値や当該判定値に対応する大当り情報テーブルのアドレスが定義されている。続けて、当該大当り図柄乱数に対応する大当り情報テーブルを取得して設定する(S1307)。大当り情報テーブルには、図柄情報や始動口入賞演出図柄コマンドが定義されている。   In S1304 to S1310, a corresponding information table is set based on the determination result of the prior determination process. Specifically, the game control device 100 first determines whether or not the determination result of the prior determination process is a specific jackpot only when the probability is high (S1304). When the determination result is a specific jackpot (the result of S1304 is “Y”), the jackpot symbol random number check table corresponding to the target starter switch is set as a table for identifying the identification symbol at the jackpot (S1306). ). In the jackpot symbol random number check table, a determination value of a random number indicating a distribution ratio as to whether or not the jackpot is hit and an address of the jackpot information table corresponding to the determination value are defined. Subsequently, a jackpot information table corresponding to the jackpot symbol random number is acquired and set (S1307). In the jackpot information table, symbol information and a start opening winning symbol command are defined.

一方、判定結果が高確率時のみの特定大当りではない場合には(S1304の結果が「N」)、次に、遊技制御装置100は、事前判定処理の判定結果が低確率時・高確率時共通の共通大当りであるか否かを判定する(S1305)。判定結果が共通大当りである場合には(S1305の結果が「Y」)、S1306以降の処理を実行する。   On the other hand, when the determination result is not a specific big hit only when the probability is high (the result of S1304 is “N”), the game control apparatus 100 then determines that the determination result of the prior determination process is a low probability or a high probability. It is determined whether or not the common jackpot is common (S1305). If the determination result is a common big hit (the result of S1305 is “Y”), the processing after S1306 is executed.

判定結果が共通大当りではない場合には(S1305の結果が「N」)、次に、遊技制御装置100は、事前判定処理の判定結果が小当りであるか否かを判定する(S1308)。判定結果が小当りである場合には(S1308の結果が「Y」)、対象の始動口スイッチに対応する小当り情報テーブルを設定する(S1309)。一方、判定結果が小当りではない場合には(S1308の結果が「N」)、演出内容を選択するためのテーブルとしてはずれ情報テーブルを設定する(S1310)。   If the determination result is not a common big hit (the result of S1305 is “N”), then the game control device 100 determines whether or not the determination result of the pre-determination process is a small hit (S1308). If the determination result is a small hit (the result of S1308 is “Y”), a small hit information table corresponding to the target starter switch is set (S1309). On the other hand, if the determination result is not a small hit (the result of S1308 is “N”), a slip information table is set as a table for selecting the content of the effect (S1310).

このように保留中の保留記憶に基づく変動表示ゲームの結果に応じて演出内容が設定されるので、遊技制御装置100は、変動表示ゲームの結果に対応するテーブルを設定する(S1304〜S1310)。   As described above, the production contents are set according to the result of the variable display game based on the on-hold storage, so the game control device 100 sets a table corresponding to the result of the variable display game (S1304 to S1310).

次に、遊技制御装置100は、設定した情報テーブルから図柄情報を取得し、当該図柄情報をRWMの作業用の図柄情報領域にセーブする(S1311)。続いて、設定した情報テーブルから始動口入賞演出図柄コマンドを取得し、当該始動口入賞演出図柄コマンドをRWMの入賞演出図柄コマンド領域にセーブする(S1312)。   Next, the game control apparatus 100 acquires the symbol information from the set information table, and saves the symbol information in the symbol information area for work of the RWM (S1311). Subsequently, the start opening winning effect symbol command is acquired from the set information table, and the starting opening winning effect symbol command is saved in the winning effect symbol command area of the RWM (S1312).

次に、遊技制御装置100は、対象の始動口スイッチに対応する始動口入賞フラグを準備し(S1313)、始動口入賞演出コマンドを設定する対象のテーブルを準備する(S1314)。   Next, the game control device 100 prepares a start opening prize flag corresponding to the target start opening switch (S1313), and prepares a target table for setting a start opening winning effect command (S1314).

次に、遊技制御装置100は、対象の始動口に関して設定された特図情報を設定するための特図情報設定処理を実行し(S1315)、特図変動表示ゲームの変動パターンを設定する変動パターン設定処理を実行する(S1316)。   Next, the game control device 100 executes a special figure information setting process for setting special figure information set for the target starting port (S1315), and a fluctuation pattern for setting a fluctuation pattern of the special figure fluctuation display game. A setting process is executed (S1316).

変動パターン設定処理(S1316)は、識別情報の変動態様を示す複数の変動パターンから一つの変動パターン(変動パターン番号)を選択する処理である。   The variation pattern setting process (S1316) is a process of selecting one variation pattern (variation pattern number) from a plurality of variation patterns indicating the variation mode of the identification information.

次に、遊技制御装置100は、変動パターン番号に対応する始動口入賞演出コマンド(MODE)及び始動口入賞演出コマンド(ACTION)を準備し(S1317)、準備したコマンドの設定処理を実行する(S1318)。   Next, the game control device 100 prepares a start opening prize effect command (MODE) and a start opening prize effect command (ACTION) corresponding to the variation pattern number (S1317), and executes setting processing of the prepared command (S1318). ).

次に、遊技制御装置100は、入賞演出図柄コマンド領域から始動口入賞演出図柄コマンドをロードして(S1319)、コマンド設定処理を実行する(S1320)。   Next, the game control device 100 loads the start opening winning effect symbol command from the winning effect symbol command area (S1319), and executes the command setting process (S1320).

次に、遊技制御装置100は、一定の条件下において先読み演出実行コマンドを設定する事前報知設定処理を実行する(S1321)。事前報知設定処理は、事前判定処理の判定結果が特定大当りである場合であって、当該判定対象の保留記憶よりも先に確率状態を低確率に設定する通常大当りがある場合(当該判定対象の保留記憶を記憶する特図1/特図2始動記憶領域よりも前の特図1/特図2始動記憶領域に通常大当りがある場合)には、先読み演出を実行しない。その後、本処理を終了する。   Next, the game control device 100 executes a prior notification setting process for setting a prefetch effect execution command under a certain condition (S1321). The prior notification setting process is a case where the determination result of the prior determination process is a specific jackpot, and there is a normal jackpot that sets the probability state to a low probability prior to the determination target holding storage (the determination target When the special figure 1 / special figure 2 start storage area before the special figure 1 / special figure 2 start storage area for storing the hold memory has a normal big hit), the prefetch effect is not executed. Thereafter, this process is terminated.

本処理中、変動パターン設定処理(S1316)後の処理では、取得した変動パターン番号に基づいて始動口入賞演出コマンドを準備し(S1317)、さらに、始動口入賞演出図柄コマンドを準備する(S1319)。そのため、保留記憶に対応する判定結果(先読み結果)を、対応する保留記憶に基づく特図変動表示ゲームの開始タイミングより前に演出制御装置300に対して通知することが可能になっている。演出制御装置300は、表示装置41に表示されている保留表示の表示態様を変化させるなどして、その特図変動表示ゲームの開始タイミングより前に遊技者に特図変動表示ゲームの結果を報知する先読み演出を行う。   During the process, in the process after the variation pattern setting process (S1316), a start opening prize effect command is prepared based on the acquired variation pattern number (S1317), and further, a start opening prize effect symbol command is prepared (S1319). . Therefore, it is possible to notify the effect control device 300 of the determination result (prefetch result) corresponding to the hold memory before the start timing of the special figure variation display game based on the corresponding hold memory. The effect control device 300 notifies the player of the result of the special figure variation display game before the start timing of the special figure fluctuation display game by changing the display mode of the hold display displayed on the display device 41. Perform pre-reading.

〔事前判定処理〕
次に、前述した特図保留情報判定処理における事前判定処理の詳細について説明する。図14は、本発明の第1の実施の形態の大当り判定処理の手順を示すフローチャートである。
[Preliminary judgment processing]
Next, details of the prior determination process in the special figure hold information determination process described above will be described. FIG. 14 is a flowchart illustrating a procedure for jackpot determination processing according to the first embodiment of this invention.

遊技球の入賞による抽選結果には、はずれ、小当り、大当りの3種類があるが、大当りには低確率時・高確率時共通に設定される大当り判定値(通常時判定値)による大当り(共通大当り)と、高確率時にのみ設定される大当り判定値(高確率時判定値)による大当り(特定大当り)と、があり、特定大当りに対応する乱数値では、確率状態が低確率時の場合には大当りに当選しない。このように、導出される判定結果が確率状態ごとに異なる場合があるので、事前判定に基づいて行なわれる予告演出と実際の変動内容とに矛盾を生じさせないためには、同じ大当りであっても共通大当りであるか、特定大当りであるかを事前判定において区別する必要がある。かかる判定は、0から65535の値を循環する大当り乱数の値がどの範囲の値であるかを判定することによって行う。事前判定処理は、先読み演出の対象となる保留記憶について、はずれ、低確率時・高確率時共通の大当り(共通大当り)、高確率時のみの大当り(特定大当り)、特図1の小当り、を一連で判定する処理である。特に、判定テーブルから取得するフラグデータにマスク処理を行うため、共通大当りに限定した判定や特図1の入賞に限定した小当り判定が可能である。   There are three types of lottery results for winning a game ball: losing, small hits, and big hits. The big hits are big hits based on the big hit judgment value (normal judgment value) that is set for both low and high probabilities. Common jackpots) and big hits (specific big hits) based on the big hit judgment value (high probability judgment value) set only when there is a high probability. When the random number corresponding to a specific big hit has a low probability state Will not win the jackpot. In this way, since the derived determination result may differ depending on the probability state, in order not to cause a contradiction between the notice effect produced based on the prior determination and the actual variation content, even if the same jackpot It is necessary to distinguish in the pre-judgment whether it is a common jackpot or a specific jackpot. Such a determination is made by determining in which range the value of the big hit random number that circulates from 0 to 65535. Pre-judgment processing is for out-of-order memory that is subject to pre-reading effects, out of hit, common big hit at low probability and high probability (common big hit), big hit only at high probability (specific big hit), small hit of special figure 1, Is a process for determining the above in series. In particular, since the mask processing is performed on the flag data acquired from the determination table, the determination limited to the common big win or the small hit determination limited to the winning in FIG.

遊技制御装置100は、まず、図18で説明する事前判定テーブルを準備する(S1401)。次に、圧縮振分コードに基づいて事前判定結果のフラグデータを取得する圧縮値振分処理を実行する(S1402)。圧縮値振分処理は、事前判定テーブルを用いる振分け処理でも変動パターン選択テーブルを用いる振分け処理でも同一のモジュールを使用するため、本発明では、ROM容量の増加を抑制する効果を有する。   First, the game control apparatus 100 prepares a prior determination table described in FIG. 18 (S1401). Next, a compressed value distribution process is executed to acquire flag data of a pre-determination result based on the compressed distribution code (S1402). Since the same module is used for the distribution process using the prior determination table and the distribution process using the variation pattern selection table, the compressed value distribution process has an effect of suppressing an increase in ROM capacity.

次に、遊技制御装置100は、圧縮値振分処理で取得したフラグデータをチェックし(S1403)、状態フラグと変動フラグとによりマスクデータを算出する(S1404)。状態フラグは、現在の遊技機1の遊技状態に合わせて設定されるフラグである。変動フラグには、特図1変動フラグ、特図2変動フラグがあり、特図1の入賞に基づいて実行される変動表示ゲームであるか、特図2の入賞に基づいて実行される変動表示ゲームであるかを判別するために用いられる。マスクデータは、マスクデータテーブル(図19参照)に1バイト(8ビット)のビットデータとして設定されている。   Next, the game control device 100 checks the flag data acquired in the compression value distribution process (S1403), and calculates mask data based on the state flag and the variation flag (S1404). The state flag is a flag that is set according to the current gaming state of the gaming machine 1. The fluctuation flag includes a special figure 1 fluctuation flag and a special figure 2 fluctuation flag, and is a fluctuation display game executed based on the winning of FIG. 1 or a fluctuation display executed based on the winning of FIG. Used to determine if it is a game. The mask data is set as 1-byte (8-bit) bit data in the mask data table (see FIG. 19).

次に、遊技制御装置100は、算出したマスクデータを用いてフラグデータにマスク処理を実行する(S1405)。   Next, the game control apparatus 100 performs a mask process on the flag data using the calculated mask data (S1405).

次に、遊技制御装置100は、マスク処理によって得られたマスク結果(図20参照)
から遊技結果を判定する(S1406)。その後、本処理を終了する。
Next, the game control device 100 performs the mask result obtained by the mask process (see FIG. 20).
The game result is determined from (1406). Thereafter, this process is terminated.

このように、事前判定処理では、はずれ、低確率時・高確率時共通の大当り、高確率時のみの大当り、小当り、の判定を同一モジュール内で実行するため、プログラムの容量が削減され、RAM容量を削減する効果を有する。   In this way, in the pre-determination process, the determination of the big hit common at low probability and high probability, the big hit only at high probability, and the small hit only in the same module is executed in the same module, so the capacity of the program is reduced, This has the effect of reducing the RAM capacity.

〔圧縮値振分処理〕
次に、上述した事前判定処理における圧縮値振分処理の詳細について説明する。図15は、本発明の第1の実施の形態の圧縮値振分処理の手順を示すフローチャートである。
[Compressed value distribution processing]
Next, details of the compression value distribution process in the above-described prior determination process will be described. FIG. 15 is a flowchart illustrating a procedure of the compressed value distribution process according to the first embodiment of this invention.

圧縮値振分処理は、1バイトに圧縮された圧縮振分コード(第1判定値)から振分値を算出し、算出された振分値(第2判定値)及び取得した大当り乱数に基づいて、事前判定テーブル(図18参照)よりフラグデータを取得する処理である。   The compressed value distribution process calculates a distribution value from a compressed distribution code (first determination value) compressed into 1 byte, and based on the calculated distribution value (second determination value) and the acquired jackpot random number Thus, the flag data is acquired from the prior determination table (see FIG. 18).

本処理は、後述する変動パターン設定処理(図28参照)においても実行されるモジュールであり、変動パターン設定処理内において実行される場合には、算出された振分値及び取得した変動パターン乱数に基づいて、対象となる当り/はずれの変動パターン選択テーブル(図30参照)より変動パターン番号を取得する処理となる。   This process is a module that is also executed in a fluctuation pattern setting process (see FIG. 28) described later. When executed in the fluctuation pattern setting process, the calculated distribution value and the obtained fluctuation pattern random number are used. Based on this, the processing is to obtain the variation pattern number from the target variation pattern selection table (see FIG. 30).

フラグデータの取得にあたって、従来は、圧縮されていない2バイトの振分値を事前判定テーブルより読み込み、大当り乱数の値(選択値)がマイナスになるまで、選択値から順に振分値を減算し、選択値がマイナスになる場合の振分値に対応付けられたフラグデータを事前判定テーブルより取得していた。   In the acquisition of flag data, conventionally, the uncompressed 2-byte distribution value is read from the pre-judgment table, and the distribution value is subtracted in order from the selected value until the big hit random value (selected value) becomes negative. The flag data associated with the distribution value when the selection value is negative is acquired from the prior determination table.

これに対し、本発明の第1の実施の形態では、2バイトの振分値の代わりに1バイトに圧縮された圧縮振分コードfを所定の変換式にて変換し、振分値Fとして利用する。   On the other hand, in the first embodiment of the present invention, instead of the 2-byte distribution value, the compressed distribution code f compressed to 1 byte is converted by a predetermined conversion formula to obtain the distribution value F. Use.

大当り乱数は、上述のとおり、例えば、65535を上限値として、0から65535までの値を循環する乱数である。これに対し振分値は、大当り乱数にフラグデータがそれぞれ振り分けられる(割り振られる)乱数値の幅を表す数値であり、大当り乱数の値の区切り値としての役割を有する。   As described above, the big hit random number is a random number that circulates from 0 to 65535, for example, with 65535 as the upper limit value. On the other hand, the distribution value is a numerical value representing the width of the random value to which flag data is allocated (allocated) to the big hit random number, and has a role as a delimiter value of the big hit random value.

図18を参照して説明すると、1段目の「はずれ」には、値が0〜32768の32768個の大当り乱数が振り分けられており、振分値は「32768」である。取得した大当り乱数が、はずれ、共通大当り、特定大当り、小当り、のいずれの判定結果に該当するかは、大当り乱数の値から1段目の「はずれ」の振分値「32768」、2段目の「共通大当り」の振分値「208」、と順次減算処理して求める。減算処理の結果、大当り乱数の値がマイナスになるところが大当り乱数に振り分けられた(大当り乱数の属する)判定結果である。このように、遊技制御装置100は、大当り乱数の値から1段目の「はずれ」の振分値、「共通大当り」の振分値、と順次減算することで、値がマイナスになる振分値に対応付けられたフラグデータを取得する。   Referring to FIG. 18, 32768 jackpot random numbers having a value of 0 to 32768 are distributed to the “missing” in the first row, and the distribution value is “32768”. Whether the acquired big hit random number falls outside, common big hit, specific big hit, or small hit, corresponds to the determination result of the first step “out” from the big hit random value “32768”, two steps This is obtained by sequentially subtracting the distribution value “208” of the “common big hit” of the eye. As a result of the subtraction process, a negative result of the big hit random number is a determination result assigned to the big hit random number (to which the big hit random number belongs). In this way, the game control device 100 sequentially subtracts from the value of the big hit random number with the distribution value of the first stage “out of” and the distribution value of the “common big hit”, so that the value becomes negative. Get flag data associated with a value.

本処理では、かかる処理を実行して、入賞時に取得した大当り乱数からフラグデータを取得する。   In this process, this process is executed, and flag data is acquired from the jackpot random number acquired at the time of winning.

遊技制御装置100は、まず、選択したテーブル(事前判定処理内では事前判定テーブル、変動パターン設定処理内では当り/はずれ変動パターン選択テーブル)の先頭のデータが振り分けなしのコード(例えば、「0」)であるか否かをチェックし、判定する(S1501、S1502)。例えば、変動パターン乱数を判定する場合であって、はずれ変動においてリーチなしの場合には、振り分けの必要がないため、振り分けなしのコードが先頭に定義されている。選択したテーブルの先頭のデータが振り分けなしのコードである場合には(S1502の結果が「Y」)、振り分けなしに該当するフラグデータ(変動パターン乱数の判定にあっては変動パターン番号)を取得し(S1509)、本処理を終了する。   First, the game control apparatus 100 sets a code (for example, “0”) in which the top data of the selected table (the pre-determination table in the pre-determination process and the hit / miss variation pattern selection table in the variation pattern setting process) is not distributed. ) Is checked and determined (S1501, S1502). For example, in the case of determining a variation pattern random number, when there is no reach in the deviation variation, there is no need for distribution, so a code without distribution is defined at the top. If the head data of the selected table is a code without sorting (the result of S1502 is “Y”), flag data corresponding to no sorting (a variation pattern number in the case of variation pattern random number determination) is acquired. (S1509), and this process is terminated.

一方、選択したテーブルの先頭のデータが振り分けなしのコードではない場合には(S1502の結果が「N」)、遊技制御装置100は、対象の大当り乱数の値を一時記憶領域にロードし、選択値Sとしてセットする(S1503)。   On the other hand, if the top data of the selected table is not a code with no sorting (the result of S1502 is “N”), the game control device 100 loads the target jackpot random number value into the temporary storage area and selects it. The value S is set (S1503).

次に、遊技制御装置100は、選択したテーブルの1段目(最上段)の圧縮振分コード(振分値f)を取得して準備する(S1504)。例えば、事前判定テーブルを用いる場合には、図18の1行目の圧縮振分コード「11001000」を取得して準備する。なお、本願において、振分値(圧縮振分コード)fの書き込まれた行と、フラグデータの書き込まれた次の行との2行分を合わせて「1段」と呼ぶ。   Next, the game control apparatus 100 acquires and prepares the first (uppermost) compressed allocation code (allocation value f) of the selected table (S1504). For example, when the prior determination table is used, the compression allocation code “11001000” in the first line in FIG. 18 is acquired and prepared. In the present application, the two rows of the row in which the distribution value (compression distribution code) f is written and the next row in which the flag data is written are collectively referred to as “one stage”.

次に、遊技制御装置100は、圧縮振分コードfに基づいて振分値Fを算出する圧縮振分コード変換処理を実行する(S1505)。圧縮振分コード変換処理の詳細は図16において説明するが、8ビットのバイナリデータから所定の変換式に上位2ビットと下位6ビットの数値を代入して振分値Fを算出する。具体的には、圧縮振分コード「11001000」からは、振分値「32768」を得ることができる。   Next, the game control device 100 executes a compression distribution code conversion process for calculating the distribution value F based on the compression distribution code f (S1505). The details of the compression distribution code conversion process will be described with reference to FIG. 16, but the distribution value F is calculated by substituting numerical values of upper 2 bits and lower 6 bits from 8-bit binary data into a predetermined conversion equation. Specifically, the distribution value “32768” can be obtained from the compression distribution code “11001000”.

次に、遊技制御装置100は、選択値SからS1505で算出した振分値Fを減算し(S1506)、減算後の選択値sがマイナスになるか否かを判定する(S1507)。ここでは、選択値sがマイナスになる振分値Fと対応付けられたフラグデータを取得するので、選択値Sの取り得る最大値よりも各振り分けの振分値を合計した値のほうが大きくなるように設定されていれば、選択値と選択したテーブルの最下段の行の振分値とが一致しなくてもよい。   Next, the game control device 100 subtracts the distribution value F calculated in S1505 from the selection value S (S1506), and determines whether or not the selection value s after the subtraction is negative (S1507). Here, since the flag data associated with the distribution value F for which the selection value s becomes negative is acquired, the sum of the distribution values for each distribution is larger than the maximum value that the selection value S can take. If so, the selection value does not have to match the distribution value in the bottom row of the selected table.

減算後の選択値sがマイナスになる場合には(S1507結果が「Y」)、大当り乱数に振り分けられた判定結果が特定されたため、遊技制御装置100は、振り分け結果により得られたフラグデータを取得し(S1509)、本処理を終了する。   If the selected value s after subtraction is negative (S1507 result is “Y”), since the determination result distributed to the big hit random number is specified, the game control device 100 displays the flag data obtained from the distribution result. Obtain (S1509), and this process is terminated.

一方、減算後の選択値sがマイナスにはならない場合には(S1507結果が「N」)、遊技制御装置100は、事前判定テーブルの次の行の圧縮振分コードを取得し(S1508)、選択値がマイナスになるまでS1505〜S1508の処理を繰り返し実行する。ここで、選択値sは、繰り返し実行される処理(S1506)では選択値Sとして使用され、前回の減算結果から引き続いて次の振分値を減算する。   On the other hand, when the selected value s after subtraction does not become negative (S1507 result is “N”), the game control device 100 acquires the compression distribution code of the next row of the prior determination table (S1508), The processes of S1505 to S1508 are repeatedly executed until the selection value becomes negative. Here, the selection value s is used as the selection value S in the repeatedly executed process (S1506), and the next distribution value is subtracted from the previous subtraction result.

〔圧縮振分コード変換処理〕
次に、前述した圧縮値振分処理における圧縮振分コード変換処理の詳細について説明する。図16は、本発明の第1の実施の形態の圧縮振分コード変換処理の手順を示すフローチャートである。圧縮振分コード変換処理は、遊技制御装置が備える判定値変換手段において実行される。
[Compression distribution code conversion processing]
Next, details of the compression distribution code conversion process in the above-described compression value distribution process will be described. FIG. 16 is a flowchart illustrating a procedure of compression allocation code conversion processing according to the first embodiment of this invention. The compression distribution code conversion process is executed by a determination value conversion means provided in the game control device.

圧縮振分コード変換処理は、8ビットに圧縮して判定値記憶手段に記憶されている圧縮振分コードのうち、上位2ビットをn、下位6ビットをaとし、所定の変換式「F=bn×a」に各値を代入して振分値「F」を算出する処理である。なお、bは、任意の正の値をとり、必ずしも整数である必要はないが、好適な値として4の倍数が挙げられる。なお、本実施形態においては、事前判定テーブルに保持する圧縮振分コードの変換には、b=16が設定され、当り/はずれ変動パターン選択テーブルに保持する圧縮振分コードの変換には、b=4が設定される。 In the compression distribution code conversion process, among the compression distribution codes compressed to 8 bits and stored in the judgment value storage means, the upper 2 bits are n and the lower 6 bits are a, and a predetermined conversion formula “F = This is a process for calculating the distribution value “F” by substituting each value into “b n × a”. Note that b takes an arbitrary positive value and is not necessarily an integer, but a preferable value is a multiple of 4. In the present embodiment, b = 16 is set for the conversion of the compression distribution code held in the pre-determination table, and b for the conversion of the compression distribution code held in the hit / loss variation pattern selection table. = 4 is set.

遊技制御装置100は、まず、S1504又はS1508で取得した圧縮振分コードの上位2ビットをチェックし(S1601)、上位2ビットによる値をnにセットする(S1602)。   The game control apparatus 100 first checks the upper 2 bits of the compressed distribution code acquired in S1504 or S1508 (S1601), and sets the value of the upper 2 bits to n (S1602).

次に、遊技制御装置100は、圧縮振分コードの下位6ビットをチェックし(S1603)、下位6ビットによる値をaにセットする(S1604)。   Next, the game control apparatus 100 checks the lower 6 bits of the compressed distribution code (S1603), and sets the value of the lower 6 bits to a (S1604).

次に、遊技制御装置100は、変換式「F=bn×a」を計算する(S1605)。具体的には、圧縮振分コードを上述の「11001000」とすると、nは上位2ビットの値「11」、つまり10進数での「3」を、aは下位6ビットの値「001000」、つまり10進数での「8」をとる。n及びaの値を変換式に代入すると、「F=163×8」であり、Fは「32768」が算出される。 Next, the game control device 100 calculates the conversion formula “F = b n × a” (S1605). Specifically, when the compression distribution code is “11001000” described above, n is a value of upper 2 bits “11”, that is, “3” in decimal number, and a is a value of lower 6 bits “001000”, That is, it takes “8” in decimal. When the values of n and a are substituted into the conversion equation, “F = 16 3 × 8”, and “32768” is calculated as F.

最後に、遊技制御装置100は、得られた値「F」を振分値にセットし(S1606)、本処理を終了する。   Finally, the game control apparatus 100 sets the obtained value “F” as the distribution value (S1606), and ends this process.

〔圧縮振分コード及び変換式〕
図17は、本発明の第1の実施の形態の圧縮振分コードの構成を説明する図である。圧縮振分コードは、前述のように、上位nビットに対応する第1ビット、及び、下位aビットに対応する第2ビットで構成されている。本実施形態では、圧縮振分コードfは8ビットとなっており、さらに、第1ビット(n)は上位2ビット、第2ビット(a)は下位6ビットとなっている。
[Compression distribution code and conversion formula]
FIG. 17 is a diagram illustrating the configuration of the compression distribution code according to the first embodiment of this invention. As described above, the compression distribution code includes the first bit corresponding to the upper n bits and the second bit corresponding to the lower a bits. In this embodiment, the compression distribution code f is 8 bits, the first bit (n) is the upper 2 bits, and the second bit (a) is the lower 6 bits.

第1ビット(n)は、2ビットで構成されるためビットデータとして00〜11、つまり10進数での0〜3の値が設定される。同様に、第2ビット(a)は、6ビットで構成されるためビットデータとして000000〜111111、つまり10進数での0〜63の値が設定される。しかし、aの値が0の場合には変換式の結果がnの値にかかわらず0になってしまうため、ここでは10進数での1〜63の値を設定することとする。   Since the first bit (n) is composed of 2 bits, 00 to 11 as bit data, that is, a value of 0 to 3 in decimal number is set. Similarly, since the second bit (a) is composed of 6 bits, 000000 to 111111 as bit data, that is, a value of 0 to 63 in decimal number is set. However, when the value of a is 0, the result of the conversion formula is 0 regardless of the value of n, so here, a value of 1 to 63 in decimal is set.

したがって、b=16の変換式(F=bn×a)において、Fの範囲は、1(=160×1)〜258048(=163×63)となる。変換式及び振分値「F」についての詳細な説明は、図33で後述する。 Therefore, in the b = 16 conversion formula (F = b n × a), the range of F is 1 (= 16 0 × 1) to 258048 (= 16 3 × 63). Details of the conversion formula and the distribution value “F” will be described later with reference to FIG.

〔事前判定テーブル〕
次に、事前判定テーブルの詳細について説明する。図18は、本発明の第1の実施の形態の事前判定テーブルを説明する図である。
[Preliminary judgment table]
Next, details of the prior determination table will be described. FIG. 18 is a diagram illustrating the prior determination table according to the first embodiment of this invention.

事前判定テーブルは、はずれ、低確率時・高確率時ともに大当りと判定される共通大当り、高確率時のみ大当りと判定される特定大当り、小当りの判定結果に対応するフラグデータ及び振分値を定義するテーブルである。振分値は、0〜65535の値を循環する変動パターン乱数の区切りを示す値であるため、各振分値と各変動パターン番号とは、1対1の関係で1行毎に定義される。   The pre-judgment table shows the flag data and distribution values corresponding to the judgment results of out-of-game, common big hits that are judged as big hits at both low probability and high probability, specific big hits that are judged as big hits only at high probability, and small hits A table to be defined. Since the distribution value is a value indicating a delimiter of the fluctuation pattern random number that circulates the values from 0 to 65535, each distribution value and each fluctuation pattern number are defined for each line in a one-to-one relationship. .

振分値fは圧縮振分コードとして1バイトで表現され、図18では、説明のため「;(セミコロン)」右側に、計算された振分値Fを示している。なお、1列目の「DB(Define Byte)」は、1バイトの定数が定義されていることを示す。テーブル中の「;(セミコロン)」の右側に記された変換式の計算と判定結果は、プログラムリストのコメントに相当する部分なので、実際には遊技制御装置100が読み込まないようにするか、テーブルに書き込まないようにする。   The distribution value f is expressed by 1 byte as a compressed distribution code. In FIG. 18, the calculated distribution value F is shown on the right side of “; (semicolon)” for the sake of explanation. Note that “DB (Define Byte)” in the first column indicates that a 1-byte constant is defined. The calculation and determination result of the conversion formula written on the right side of “; (semicolon)” in the table corresponds to the comment in the program list. Do not write to.

〔マスクデータテーブル〕
次に、マスクデータテーブルの詳細について説明する。図19は、本発明の第1の実施の形態のマスクデータテーブルを説明する図である。また、図20は、本発明の第1の実施の形態のマスク結果を説明する図である。
[Mask data table]
Next, details of the mask data table will be described. FIG. 19 is a diagram illustrating the mask data table according to the first embodiment of this invention. FIG. 20 is a diagram for explaining the mask result of the first embodiment of the present invention.

図19に示すとおり、マスクデータテーブルには、遊技状態が低確率時であるか、高確率時であるか、及び当該変動表示ゲームが特図1であるか、特図2であるかの組み合わせにより4通りのマスクデータが設定されている。マスクデータは、S1404の処理で状態フラグ及び変動フラグに基づいて選択される。   As shown in FIG. 19, the mask data table includes a combination of whether the gaming state is at low probability or high probability, and whether the variation display game is special figure 1 or special figure 2. As a result, four types of mask data are set. The mask data is selected based on the status flag and the variation flag in the process of S1404.

マスク処理はフラグデータをビット単位で、or演算又はand演算を実行する。具体的には、フラグデータの各ビットに、マスクデータの対応ビットが「1」である場合にはor演算、「0」である場合にはand演算し、確率状態又は変動する特別図柄の別によって注目するべき判定結果のみを読み出す。遊技制御装置100は、マスク処理によるマスク結果として、図20に示すように、はずれ、小当り、共通大当り、特定大当りのいずれかを得る。   In the mask process, the or operation or the and operation is executed on the flag data in units of bits. Specifically, for each bit of the flag data, an OR operation is performed when the corresponding bit of the mask data is “1”, and an AND operation is performed when the corresponding bit of the mask data is “0”. Only the determination result to be noticed is read out. As shown in FIG. 20, the game control apparatus 100 obtains any one of disparity, small hit, common big hit, and specific big hit as a mask result by the mask process.

このように、確率状態にかかわらず大当りと判定される共通大当りと、低確率時には大当りと判定されなくなってしまう特定大当りとを分けて判定できるため、演出制御装置300に送信する制御コマンドを分けて送信することが可能となる。   In this way, since it is possible to separately determine the common big hit that is determined to be a big hit regardless of the probability state and the specific big hit that is not determined to be a big hit at a low probability, the control commands to be transmitted to the effect control device 300 are divided. It becomes possible to transmit.

〔事前報知設定処理〕
次に、前述した特図保留情報判定処理における事前報知設定処理の詳細について説明する。図21は、本発明の第1の実施の形態の事前報知設定処理の手順を示すフローチャートである。
[Preliminary notification setting process]
Next, details of the prior notification setting process in the special figure hold information determination process described above will be described. FIG. 21 is a flowchart illustrating a procedure of a prior notification setting process according to the first embodiment of this invention.

事前報知設定処理は、一定の条件をみたす保留記憶について先読み演出の実行コマンドを設定する処理である。   The prior notification setting process is a process of setting a pre-reading effect execution command for a reserved storage that satisfies a certain condition.

遊技制御装置100は、まず、S1318で設定された始動口入賞演出コマンドをチェックし、対象となる保留記憶が先読み演出を実行する保留記憶であるか否かを判定する(S2101、S2102)。対象となる保留記憶が先読み演出を実行しない保留記憶である場合には(S2102の結果が「N」)、本処理を終了する。   First, the game control device 100 checks the start opening winning effect command set in S1318, and determines whether or not the target hold memory is a hold memory for executing the prefetch effect (S2101, S2102). If the target hold memory is a hold memory that does not execute the pre-reading effect (the result of S2102 is “N”), this process ends.

対象となる保留記憶が先読み演出を実行する保留記憶である場合には(S2102の結果が「Y」)、遊技制御装置100は、S1406で取得するマスク後の判定結果が高確率時のみ大当りとなる特定大当りであるか否かを判定する(S2103)。判定結果が特定大当りである場合には(S2103の結果が「Y」)、次に、当該対象となる保留記憶よりも前の特図始動記憶領域に通常大当りの保留記憶があるか否かを判定する(S2104)。   When the target hold memory is a hold memory for executing the prefetch effect (the result of S2102 is “Y”), the game control device 100 determines that the determination result after the mask acquired in S1406 is a big hit only when the probability is high. It is determined whether or not it is a specific big hit (S2103). If the determination result is a specific big hit (the result of S2103 is “Y”), then whether or not there is a normal big hit hold memory in the special figure start storage area before the target hold memory concerned. Determination is made (S2104).

当該対象となる保留記憶よりも前の特図始動記憶領域に通常大当りの保留記憶がない場合には(S2104の結果が「N」)、遊技制御装置100は、演出制御装置300での先読み予告設定に必要な先読み演出実行コマンドを設定する(S2105)。また、判定結果が特定大当りではない場合にも(S2103の結果が「N」)、先読み演出実行コマンドを設定する(S2105)。その後、本処理を終了する。   When there is no normal big hit hold memory in the special figure start storage area before the target hold memory (the result of S2104 is “N”), the game control device 100 pre-reads in advance in the effect control device 300 A prefetch effect execution command necessary for the setting is set (S2105). Also, when the determination result is not a specific big hit (the result of S2103 is “N”), a prefetch effect execution command is set (S2105). Thereafter, this process is terminated.

一方、当該対象となる保留記憶よりも前の特図始動記憶領域に通常大当りの保留記憶がある場合には(S2104の結果が「Y」)、先読み演出を実行しないため、遊技制御装置100は、先読み演出実行コマンドを設定せずに、本処理を終了する。   On the other hand, when there is a normal big hit holding memory in the special figure starting storage area before the target holding memory (the result of S2104 is “Y”), the pre-reading effect is not executed, so the game control device 100 The process ends without setting the pre-reading effect execution command.

このように、事前判定の結果が高確率時のみの大当りである特定大当りの場合であって、判定対象の保留記憶よりも先に通常大当りとなる保留記憶がある場合には、先読み演出を実行しない。確率状態が高確率時であれば大当りとなる特定大当りも、低確率時には大当りとならないため、従来の遊技機では、事前判定時と実際の変動開始時との確率状態との違いによる判定のくい違いが生じるが、本実施形態の遊技機では回避可能である。   As described above, when the result of the prior determination is a specific big hit that is a big hit only when there is a high probability, and there is a holding memory that is usually a big hit prior to the determination target holding memory, the prefetch effect is executed. do not do. If the probability state is a high probability, the specific big hit that is a big hit will not be a big hit if the probability is low, so in conventional gaming machines, it is difficult to make a judgment based on the difference between the probability state at the time of prior judgment and the actual start of fluctuation. Although a difference occurs, it can be avoided in the gaming machine of this embodiment.

また、ここでは、特定大当りの場合であって、判定対象の保留記憶よりも先に通常大当りとなる保留記憶がある場合には先読み演出実行コマンドを設定しないことで先読み演出との矛盾を回避したが、それ以外にも、先読み禁止のコマンドを設定し、演出制御装置にて先読み禁止コマンドを受信した場合には先読み演出を実行しないようにしてもよい。   Also, here, in the case of a specific big hit, if there is a hold memory that is usually a big hit prior to the determination target hold memory, the prefetch effect execution command is not set to avoid inconsistency with the prefetch effect. However, in addition to this, a prefetch prohibition command may be set, and when the prefetch prohibition command is received by the effect control device, the prefetch effect may not be executed.

〔特図普段処理〕
次に、前述した特図ゲーム処理における特図普段処理の詳細について説明する。図22は、本発明の第1の実施の形態の特図普段処理の手順を示すフローチャートである。
[Special figure routine processing]
Next, the details of the special figure routine process in the special figure game process described above will be described. FIG. 22 is a flowchart showing the procedure of the special figure routine processing according to the first embodiment of this invention.

遊技制御装置100は、まず、特図2保留数(第2始動記憶数)が0であるか否かをチェックし、判定する(S2201、S2202)。   The game control apparatus 100 first checks whether or not the special figure 2 hold number (second start memory number) is 0 and determines (S2201, S2202).

特図2保留数が0の場合には(S2202の結果が「Y」)、遊技制御装置100は、特図1保留数(第1始動記憶数)が0であるか否かをチェックし、判定する(S2203、S2204)。このように、特図2保留数のチェック(S2201)を、特図1保留数のチェック(S2203)よりも先に行うことによって、特図1変動表示ゲームよりも遊技者にとって有利な特図2変動表示ゲームを優先して実行するようにしている。   When the special figure 2 hold number is 0 (the result of S2202 is “Y”), the game control apparatus 100 checks whether or not the special figure 1 hold number (first start memory number) is 0, Determination is made (S2203, S2204). In this way, the special figure 2 holding number check (S2201) is performed before the special figure 1 holding number check (S2203), so that the special figure 2 advantageous to the player over the special figure 1 variable display game is obtained. The variable display game is preferentially executed.

特図1保留数が0の場合には(S2204の結果が「Y」)、遊技制御装置100は、既に客待ちデモが開始されているか否かをチェックし、判定する(S2205、S2206)。客待ちデモを開始していない、すなわち、開始済みではない場合には(S2206の結果が「N」)、客待ちデモフラグ領域に客待ちデモ中フラグを設定する(S2207)。次に、客待ちデモコマンドを準備し(S2208)、コマンド設定処理を実行する(S2209)。   When the special figure 1 holding number is 0 (the result of S2204 is “Y”), the game control apparatus 100 checks whether or not a customer waiting demo has already started, and determines (S2205, S2206). If the customer waiting demo has not started, that is, if it has not been started (the result of S2206 is “N”), a customer waiting demo flag is set in the customer waiting demo flag area (S2207). Next, a customer waiting demo command is prepared (S2208), and command setting processing is executed (S2209).

一方、既に客待ちデモが開始されている場合には(S2206の結果が「Y」)、既に客待ちデモフラグ領域に客待ちデモ中フラグが設定済みであり、客待ちデモコマンドが演出制御装置300に送信済みであるため、遊技制御装置100は、S2210以降の処理を実行する。   On the other hand, if the customer waiting demo has already started (the result of S2206 is “Y”), the customer waiting demo flag is already set in the customer waiting demo flag area, and the customer waiting demo command is sent to the effect control device 300. Since it has already been transmitted to the game control device 100, the game control device 100 executes the processing from S2210.

次に、遊技制御装置100は、特図普段処理に移行するためのテーブルを準備する特図普段処理移行設定処理1を実行する(S2210)。具体的には、当該テーブルに、特図普段処理に係る処理番号「0」、大入賞口不正監視期間を規定するフラグ(大入賞口不正監視情報)等を設定する処理を実行する。その後、本処理を終了する。   Next, the game control apparatus 100 executes the special figure normal process transition setting process 1 for preparing a table for shifting to the special figure normal process (S2210). Specifically, a process of setting a processing number “0” related to the special figure routine processing, a flag (big prize opening fraud monitoring information) for defining a big prize opening fraud monitoring period, and the like in the table is executed. Thereafter, this process is terminated.

一方、特図2保留数が0でない場合(S2202の結果が「N」)、すなわち、第2始動入賞口37に遊技球が入賞したことによる特図変動表示ゲームが実行される場合には、遊技制御装置100は、特図2変動開始処理を実行する(S2211)。そして、特図変動中処理に移行するためのテーブル(第2特図用)を準備する特図変動中処理移行設定処理(特図2)を実行する(S2212)。   On the other hand, when the special figure 2 holding number is not 0 (the result of S2202 is “N”), that is, when the special figure fluctuation display game is executed by winning the game ball in the second start winning opening 37, The game control apparatus 100 executes the special figure 2 variation start process (S2211). Then, a special-fluctuation changing process transition setting process (special figure 2) for preparing a table (for second special-figure) for shifting to the special-figure changing process is executed (S2212).

具体的には、当該テーブルに、特図変動中処理に係る特図ゲーム処理番号「1」、客待ちデモの終了に係る情報、第2特図の変動中に係る試験信号、特図2表示器52における特図2変動表示ゲームの制御用の情報(例えば、特図2表示器52の変動中に係るフラグ、特図2表示器52の点滅の周期のタイマの初期値など)等を設定する処理を実行する。その後、本処理を終了する。   Specifically, in the table, the special figure game process number “1” relating to the special figure changing process, the information relating to the end of the customer waiting demonstration, the test signal relating to the change of the second special figure, and the special figure 2 display Information for controlling the special figure 2 fluctuation display game in the device 52 (for example, a flag relating to the fluctuation of the special figure 2 display 52, the initial value of the timer of the blinking period of the special figure 2 display 52, etc.), etc. Execute the process. Thereafter, this process is terminated.

また、遊技制御装置100は、特図1保留数が0でない場合(S2204の結果が「N」)、すなわち、第1始動入賞口36に遊技球が入賞したことによる特図変動表示ゲームが実行される場合には、特図1変動開始処理を実行する(S2213)。   In addition, the game control device 100 executes the special figure variation display game when the special figure 1 holding number is not 0 (the result of S2204 is “N”), that is, when the game ball has won the first start winning opening 36. If YES, the special figure 1 fluctuation start process is executed (S2213).

そして、遊技制御装置100は、特図変動中処理に移行するためのテーブル(第1特図用)を準備する特図変動中処理移行設定処理(特図1)を実行する(S2214)。具体的には、当該テーブルに、特図変動中処理に係る特図ゲーム処理番号「1」、客待ちデモの終了に係る情報、第1特図の変動中に係る試験信号、特図1表示器51における特図1変動表示ゲームの制御用の情報(例えば、特図1表示器51の変動中に係るフラグ、特図1表示器51の点滅の周期のタイマの初期値など)等を設定する。その後、本処理を終了する。   Then, the game control device 100 executes a special figure changing process transition setting process (special figure 1) for preparing a table (for the first special figure) for shifting to the special figure changing process (S2214). Specifically, in the table, the special figure game process number “1” relating to the special figure changing process, the information relating to the end of the customer waiting demonstration, the test signal relating to the fluctuation of the first special figure, and the special figure 1 display Information for controlling the special figure 1 fluctuation display game in the device 51 (for example, a flag related to the fluctuation of the special figure 1 display 51, the initial value of the timer of the blinking period of the special figure 1 display 51, etc.), etc. To do. Thereafter, this process is terminated.

〔特図変動開始処理〕
次に、上述した特図普段処理における特図1変動開始処理の詳細について説明する。図23Aは、本発明の第1の実施の形態の特図1変動開始処理の手順を示すフローチャートである。
[Special figure change start processing]
Next, the details of the special figure 1 variation start process in the special figure ordinary process described above will be described. FIG. 23A is a flowchart illustrating a procedure of special figure 1 fluctuation start processing according to the first embodiment of this invention.

特図1変動開始処理は、特図1変動表示ゲームの開始時に行う処理である。   The special figure 1 fluctuation start process is a process performed at the start of the special figure 1 fluctuation display game.

遊技制御装置100は、まず、特図1変動表示ゲームが大当りであるか否かを判定するための大当りフラグ1に、はずれ情報又は大当り情報を設定する大当りフラグ1設定処理を実行する(S2301a)。すなわち、大当りフラグ1設定処理において特図1変動表示ゲームが大当りであるか否かを判定している。   First, the game control device 100 executes a big hit flag 1 setting process for setting off-line information or big hit information to the big hit flag 1 for determining whether or not the special figure 1 variable display game is a big hit (S2301a). . That is, in the big hit flag 1 setting process, it is determined whether or not the special figure 1 variable display game is a big hit.

次に、遊技制御装置100は、特図1変動表示ゲームが小当りであるか否かを判定するための小当りフラグ1に、はずれ情報又は大当り情報を設定する小当りフラグ1設定処理を実行する(S2302a)。   Next, the game control device 100 executes a small hit flag 1 setting process for setting off information or big hit information to the small hit flag 1 for determining whether or not the special figure 1 variable display game is a small hit. (S2302a).

次に、遊技制御装置100は、第1特図停止図柄(特図1停止図柄)の設定に係る特図1停止図柄設定処理を実行する(S2303a)。その後、第1特図停止図柄番号(特図1停止図柄)に対応する試験信号を試験信号出力データ領域にセーブし(S2304a)、当該図柄情報をRWMの作業用の図柄情報領域にセーブする(S2305a)。即ち、特図変動表示ゲームが大当りであれば大当り図柄情報が設定され、特図変動表示ゲームがはずれであれば、はずれ図柄情報が設定される。   Next, the game control device 100 executes the special figure 1 stop symbol setting process related to the setting of the first special figure stop symbol (special figure 1 stop symbol) (S2303a). Thereafter, the test signal corresponding to the first special symbol stop symbol number (special symbol 1 stop symbol) is saved in the test signal output data area (S2304a), and the symbol information is saved in the symbol information area for RWM work ( S2305a). That is, if the special figure fluctuation display game is a big hit, the big hit symbol information is set, and if the special figure fluctuation display game is out of the game, out of symbol information is set.

次に、遊技制御装置100は、特図1変動フラグ(変動中フラグ)をロードして準備し(S2306a)、特図1変動フラグをRWMの変動図柄判別フラグ領域にセーブする(S2307a)。   Next, the game control device 100 loads and prepares the special figure 1 fluctuation flag (fluctuating flag) (S2306a), and saves the special figure 1 fluctuation flag in the fluctuation symbol determination flag area of the RWM (S2307a).

次に、遊技制御装置100は、変動パターンに関する情報を設定する対象のテーブルを準備し(S2308a)、特図情報を設定する特図情報設定処理を実行する(S2309a)。続いて、特図1変動表示ゲームにおける変動パターンを設定する変動パターン設定処理を実行する(S2310a)。特図変動表示ゲームは、これらの処理によって選択された変動パターンに基づいて実行される。   Next, the game control device 100 prepares a target table for setting information regarding the variation pattern (S2308a), and executes special figure information setting processing for setting special figure information (S2309a). Subsequently, a variation pattern setting process for setting a variation pattern in the special figure 1 variation display game is executed (S2310a). The special figure variation display game is executed based on the variation pattern selected by these processes.

最後に、遊技制御装置100は、特図1変動表示ゲームを開始するための情報を設定する変動開始情報設定処理を実行し(S2311a)、本処理を終了する。   Finally, the game control device 100 executes a change start information setting process for setting information for starting the special figure 1 change display game (S2311a), and ends this process.

また、図23Bは、本発明の第1の実施の形態の特図2変動開始処理の手順を示すフローチャートである。特図2変動開始処理は、特図1変動開始処理と同様の手順である。相違点は、S2303bの処理で特図2停止図柄設定処理が実行される点、S2304bの処理で特図1停止図柄番号に変わって特図2停止図柄番号に対応する信号をセーブする点、S2306b及びS2307bの処理で特図1変動フラグが特図2変動フラグとなる点である。   FIG. 23B is a flowchart illustrating a procedure of special figure 2 fluctuation start processing according to the first embodiment of this invention. The special figure 2 fluctuation start process is the same procedure as the special figure 1 fluctuation start process. The difference is that the special figure 2 stop symbol setting process is executed in the process of S2303b, the signal corresponding to the special figure 2 stop symbol number is saved instead of the special figure 1 stop symbol number in the process of S2304b, and S2306b. And the special figure 1 fluctuation flag becomes a special figure 2 fluctuation flag in the processing of S2307b.

〔大当りフラグ設定処理〕
次に、上述の特図1変動開始処理における大当りフラグ1設定処理の詳細について説明する。図24Aは、本発明の第1の実施の形態の大当りフラグ1設定処理の手順を示すフローチャートである。
[Big hit flag setting process]
Next, the details of the big hit flag 1 setting process in the above-described special figure 1 fluctuation start process will be described. FIG. 24A is a flowchart illustrating a procedure of jackpot flag 1 setting processing according to the first embodiment of this invention.

遊技制御装置100は、まず、大当りフラグ1領域にはずれ情報をセーブして、前回のセーブ内容をはずれ情報にてクリアする(S2401a)。   The game control device 100 first saves the deviation information in the jackpot flag 1 area, and clears the previous save contents with the deviation information (S2401a).

次に、遊技制御装置100は、RWMの特図1用の大当り乱数セーブ領域(特図1始動記憶領域、特図2始動記憶領域)から判定対象となる特図1用の大当り乱数をロードして準備した後(S2402a)、前述した大当り判定処理を実行し(S2403a)、判定対象の大当り乱数が大当りか否かを判定する(S2404a)。   Next, the game control device 100 loads the jackpot random number for special figure 1 to be determined from the RWM jackpot random number save area for special figure 1 (special figure 1 start storage area, special figure 2 start storage area). (S2402a), the jackpot determination process described above is executed (S2403a), and it is determined whether or not the determination target jackpot random number is a jackpot (S2404a).

次に、遊技制御装置100は、大当り判定処理の判定結果が大当りである場合には(S2404aの結果が「Y」)、大当りフラグ1領域に大当り情報を上書きしてセーブする(S2405a)。大当り判定処理の判定結果が大当りではない場合には(S2404aの結果が「N」)、S2405aの処理は実行しない。   Next, when the determination result of the big hit determination process is a big hit (the result of S2404a is “Y”), the game control device 100 overwrites and saves the big hit information in the big hit flag 1 area (S2405a). When the determination result of the big hit determination process is not a big hit (the result of S2404a is “N”), the process of S2405a is not executed.

最後に、遊技制御装置100は、大当り乱数を読み出したRWMの特図1始動記憶領域を0クリアして(S2406a)、本処理を終了する。   Finally, the game control device 100 clears the RWM special figure 1 start storage area from which the big hit random number has been read out to 0 (S2406a), and ends this processing.

また、図24Bは、本発明の第1の実施の形態の大当りフラグ2設定処理の手順を示すフローチャートである。大当りフラグ2設定処理は、大当りフラグ1設定処理と同様の手順であり、処理に用いるRWMの領域が異なる。   FIG. 24B is a flowchart illustrating a procedure of a big hit flag 2 setting process according to the first embodiment of this invention. The big hit flag 2 setting process is the same procedure as the big hit flag 1 setting process, and the RWM area used for the process is different.

〔小当りフラグ設定処理〕
次に、上述の特図1変動開始処理における小当りフラグ1設定処理の詳細について説明する。図25Aは、本発明の第1の実施の形態の小当りフラグ1設定処理の手順を示すフローチャートである。小当りフラグ1設定処理は、特図1変動表示ゲームにおいて、小当りが発生する場合に必要な情報を設定する処理である。
[Small hit flag setting process]
Next, details of the small hit flag 1 setting process in the above-described special figure 1 fluctuation start process will be described. FIG. 25A is a flowchart illustrating a procedure of a small hit flag 1 setting process according to the first embodiment of this invention. The small hit flag 1 setting process is a process for setting information necessary when a small hit occurs in the special figure 1 variable display game.

遊技制御装置100は、まず、RWMの小当りフラグ1領域にはずれ情報をセーブする(S2501a)。さらに、大当りフラグ1設定処理でセーブされた大当りフラグ1が大当りか否かをチェックし(S2502a)、特図1変動表示ゲームの結果が大当りであるか否かを判定する(S2503a)。   The game control device 100 first saves the deviation information in the RWM small hit flag 1 area (S2501a). Further, it is checked whether or not the big hit flag 1 saved in the big hit flag 1 setting process is a big hit (S2502a), and it is determined whether or not the result of the special figure 1 variable display game is a big hit (S2503a).

遊技制御装置100は、特図1変動表示ゲームの結果が大当りでない場合には(S2503aの結果が「N」)、特図1始動記憶領域から大当り乱数をロードし、準備する(S2504a)。さらに、特図1変動表示ゲームの結果を判定するための特図1判定データを準備する(S2505a)。   When the result of the special figure 1 variable display game is not a big hit (the result of S2503a is "N"), the game control apparatus 100 loads and prepares a big hit random number from the special figure 1 start storage area (S2504a). Further, special figure 1 determination data for determining the result of the special figure 1 variable display game is prepared (S2505a).

遊技制御装置100は、特図1変動表示ゲームの結果が小当りであるか否かを判定する小当り判定処理を実行する(S2506a)。そして、特図1変動表示ゲームの結果が小当りであるか否かを判定し(S2507a)、判定結果が小当りの場合には(S2507aの結果が「Y」)、小当りフラグ1領域に小当り情報をセーブする(S2508a)。   The game control device 100 executes a small hit determination process for determining whether or not the result of the special figure 1 variable display game is a small hit (S2506a). Then, it is determined whether or not the result of the special figure 1 variable display game is a small hit (S2507a). If the determination result is a small hit (the result of S2507a is "Y"), the small hit flag 1 area is entered. The small hit information is saved (S2508a).

遊技制御装置100は、小当りフラグ1領域に小当り情報をセーブした後、大当りフラグ1が大当りの場合(S2503aの結果が「Y」)、又は、小当り判定処理の判定結果が小当りでない場合には(S2507aの結果が「N」)、大当り乱数を読み出した特図1始動記憶領域を0クリアし(S2509a)、小当りフラグ1設定処理を終了する。   The game control device 100 saves the small hit information in the small hit flag 1 area, and then the big hit flag 1 is a big hit (the result of S2503a is “Y”), or the determination result of the small hit determination process is not a small hit In this case (the result of S2507a is "N"), the special figure 1 starting storage area from which the big hit random number is read is cleared to 0 (S2509a), and the small hit flag 1 setting process is terminated.

また、図25Bは、本発明の第1の実施の形態の小当りフラグ2設定処理の手順を示すフローチャートである。小当りフラグ2設定処理は、小当りフラグ1設定処理と同様の手順であり、処理に用いるRWMの領域が異なる。   FIG. 25B is a flowchart illustrating a procedure of a small hit flag 2 setting process according to the first embodiment of this invention. The small hit flag 2 setting process is the same procedure as the small hit flag 1 setting process, and the RWM area used for the process is different.

〔大当り判定処理〕
次に、前述した大当りフラグ設定処理における大当り判定の詳細について説明する。図26は、本発明の第1の実施の形態の大当り判定処理の手順を示すフローチャートである。
[Big hit judgment processing]
Next, details of the jackpot determination in the jackpot flag setting process described above will be described. FIG. 26 is a flowchart illustrating a procedure for jackpot determination processing according to the first embodiment of this invention.

大当り判定処理は、入賞時に取得して特図始動記憶領域に格納された大当り乱数が、大当り判定値として設定されている所定の範囲の数値であるか否かを判定する処理である。具体的には、判定時の遊技状態(確率状態)に応じて判定値の上限値と下限値とを大当り乱数値と比較して判定する。そのため、乱数値を加工(例えば、加算、減算)することなく判定するため、狂いや誤差が生じにくい。なお、先読みのための事前判定処理と同様に、圧縮データを用いた減算による判定手法を用いてもよい。   The jackpot determination process is a process for determining whether or not the jackpot random number acquired at the time of winning and stored in the special figure start storage area is a numerical value within a predetermined range set as a jackpot determination value. Specifically, the upper limit value and lower limit value of the determination value are compared with the jackpot random value according to the gaming state (probability state) at the time of determination. For this reason, determination is made without processing (for example, addition or subtraction) of the random number value, so that error or error hardly occurs. Note that, similarly to the pre-determination process for prefetching, a determination method based on subtraction using compressed data may be used.

大当り判定値は、大当り抽選で用いる判定値であり、大当り乱数(例えば、0〜65535の間で循環する乱数)の取り得る数値の中で設定されている。大当り判定値は、遊技状態が通常遊技状態(低確率状態)の時の大当り抽選で用いる低確率用の大当り判定値(通常時判定値)と、遊技状態が確変状態(高確率状態)の時の大当り抽選で用いる高確率用の大当り判定値(高確率時判定値)とがあり、高確率時判定値の数は、通常時判定値の数よりも多く設定されている。例えば、通常時判定値として32768から32975までの「208」個の数値が、高確率時判定値として32768から34767までの「2000」個の数値が設定されているとすると、大当りに当選する確率は、通常遊技状態時が「208/65536(≒1/315)」となり、確変状態時が「2000/65536(≒1/32.8)」となる。   The big hit determination value is a determination value used in the big hit lottery, and is set in a numerical value that can be taken by a big hit random number (for example, a random number circulating between 0 and 65535). The big hit judgment value is a low probability big hit judgment value (normal judgment value) used in the big hit lottery when the gaming state is the normal gaming state (low probability state), and when the gaming state is the probability variation state (high probability state) There are high-probability jackpot determination values (high-probability determination values) used in the big-hit lottery lottery, and the number of high-probability determination values is set to be larger than the number of normal determination values. For example, if “208” numerical values from 32768 to 32975 are set as normal determination values and “2000” numerical values from 32768 to 34767 are set as high probability determination values, the probability of winning a big hit The normal game state is “208/65536 (≈ 1/315)”, and the probability change state is “2000/65536 (≈ 1 / 32.8)”.

遊技制御装置100は、まず、大当り判定値の下限判定値を設定する(S2601)。下限判定値は、低確率用の判定値も高確率用の判定値も同一の数値である。   The game control device 100 first sets a lower limit determination value of the big hit determination value (S2601). The lower limit determination value is the same numerical value for both the low probability determination value and the high probability determination value.

次に、遊技制御装置100は、判定対象の大当り乱数の値がS2601でセットした下限判定値よりも小さい値であるかをチェックし、判定する(S2602、S2603)。判定対象の大当り乱数の値が下限判定値未満である場合には(S2603の結果が「Y」)、判定結果としてはずれを設定し(S2609)、本処理を終了する。   Next, the game control device 100 checks whether or not the value of the jackpot random number to be determined is smaller than the lower limit determination value set in S2601, and determines (S2602, S2603). When the value of the big hit random number to be determined is less than the lower limit determination value (the result of S2603 is “Y”), a deviation is set as the determination result (S2609), and this process ends.

判定対象の大当り乱数の値が下限判定値未満ではない場合には(S2603の結果が「N」)、遊技制御装置100は、現時点が高確率時であるか否か、すなわち、現在の遊技状態が確変状態か否かを判定する(S2604)。高確率時である場合には(S2604の結果が「Y」)、高確率時の上限判定値を設定し(S2605)、高確率時ではない場合には(S2604の結果が「N」)、低確率時の上限判定値を設定する(S2606)。   If the value of the big hit random number to be determined is not less than the lower limit determination value (the result of S2603 is “N”), the game control device 100 determines whether or not the current time is a high probability, that is, the current gaming state. It is determined whether or not is in a certain change state (S2604). When the probability is high (result of S2604 is “Y”), an upper limit determination value is set when the probability is high (S2605). When the probability is not high (result of S2604 is “N”), An upper limit judgment value at a low probability is set (S2606).

次に、遊技制御装置100は、判定対象の大当り乱数の値がS2605又はS2606でセットした上限判定値よりも大きい値であるかをチェックし、判定する(S2607、S2608)。判定対象の大当り乱数の値が上限判定値を超える場合には(S2608の結果が「Y」)、判定結果としてはずれを設定し(S2609)、本処理を終了する。   Next, the game control device 100 checks whether the value of the jackpot random number to be determined is larger than the upper limit determination value set in S2605 or S2606, and determines (S2607, S2608). When the value of the big hit random number to be determined exceeds the upper limit determination value (the result of S2608 is “Y”), a deviation is set as the determination result (S2609), and this process ends.

判定対象の大当り乱数の値が上限判定値を超えない場合には(S2608の結果が「N」)、大当り乱数の値が大当り判定値に該当する値であるため、遊技制御装置100は、判定結果として大当りを設定し(S2610)、本処理を終了する。   If the value of the jackpot random number to be determined does not exceed the upper limit determination value (the result of S2608 is “N”), the game control device 100 determines that the value of the jackpot random number is a value corresponding to the jackpot determination value. As a result, a big hit is set (S2610), and this process is terminated.

〔小当り判定処理〕
次に、前述した小当りフラグ設定処理における小当り判定の詳細について説明する。図27は、本発明の第1の実施の形態の小当り判定処理の手順を示すフローチャートである。
[Small hit judgment processing]
Next, details of the small hit determination in the small hit flag setting process described above will be described. FIG. 27 is a flowchart illustrating the procedure of the small hit determination process according to the first embodiment of this invention.

小当り判定処理は、入賞時に取得して特図始動記憶領域に格納された大当り乱数が、小当り判定値と一致するか否かを判定することによって、当該始動記憶にかかる変動表示ゲームの結果が小当りであるか否かを判定する。本実施形態では、大当り乱数値を用いて小当り判定処理を行っているが、大当り乱数値とは別に小当り乱数値を設けてもよい。   The small hit determination process determines whether or not the big hit random number acquired at the time of winning and stored in the special figure start storage area matches the small hit determination value. It is determined whether or not is a small hit. In the present embodiment, the small hit determination process is performed using the big hit random value, but a small hit random value may be provided separately from the big hit random value.

小当り判定値には、入賞口が特図1の場合の小当り抽選で用いる特図1用の小当り判定値と、入賞口が特図2の場合の小当り抽選で用いる特図2用の小当り判定値とがあり、特図2用の小当り判定値の数は、特図1用の小当り判定値の数よりも多く設定されている。   The small hit determination value includes the small hit determination value for special figure 1 used in the small hit lottery when the winning opening is Special Figure 1 and the special figure 2 used for the small hit lottery when the winning opening is Special Figure 2. The number of small hit determination values for special figure 2 is set to be larger than the number of small hit determination values for special figure 1.

遊技制御装置100は、まず、小当り判定値の下限判定値を設定する(S2701)。下限判定値は、特図1用の判定値も特図2用の判定値も同一の数値である。   The game control apparatus 100 first sets a lower limit determination value of the small hit determination value (S2701). The lower limit judgment value is the same numerical value for both the judgment value for special figure 1 and the judgment value for special figure 2.

次に、遊技制御装置100は、判定対象の大当り乱数の値がS2701でセットした下限判定値よりも小さい値であるかをチェックし、判定する(S2702、S2703)。判定対象の大当り乱数の値が下限判定値未満である場合には(S2703の結果が「Y」)、判定結果としてはずれを設定し(S2710)、本処理を終了する。   Next, the game control device 100 checks whether the value of the jackpot random number to be determined is smaller than the lower limit determination value set in S2701 and determines (S2702, S2703). If the value of the big hit random number to be determined is less than the lower limit determination value (the result of S2703 is “Y”), a deviation is set as the determination result (S2710), and this process ends.

判定対象の大当り乱数の値が下限判定値未満ではない場合には(S2703の結果が「N」)、遊技制御装置100は、準備された判定データが特図1判定データであるか否かをチェックし、判定する(S2704、S2705)。準備された判定データが特図1判定データである場合には(S2705の結果が「Y」)、特図1小当り上限演判定値を設定し(S2706)、準備された判定データが特図2判定データである場合には(S2705の結果が「N」)、特図2小当り上限判定値を設定する(S2707)。   When the value of the big hit random number to be determined is not less than the lower limit determination value (the result of S2703 is “N”), the game control device 100 determines whether or not the prepared determination data is special figure 1 determination data. Check and judge (S2704, S2705). When the prepared determination data is special figure 1 determination data (result of S2705 is “Y”), a special figure 1 small hit upper limit performance determination value is set (S2706), and the prepared determination data is special figure. If it is 2 determination data (the result of S2705 is “N”), a special figure 2 small hit upper limit determination value is set (S2707).

次に、遊技制御装置100は、判定対象の大当り乱数の値がS2706又はS2707でセットした上限判定値よりも大きい値であるかをチェックし、判定する(S2708、S2709)。判定対象の大当り乱数の値が上限判定値を超える場合には(S2709の結果が「Y」)、判定結果としてはずれを設定し(S2710)、本処理を終了する。   Next, the game control apparatus 100 checks whether the value of the jackpot random number to be determined is larger than the upper limit determination value set in S2706 or S2707, and determines (S2708, S2709). If the value of the big hit random number to be determined exceeds the upper limit determination value (the result of S2709 is “Y”), a deviation is set as the determination result (S2710), and this process ends.

判定対象の大当り乱数の値が上限判定値を超えない場合には(S2708の結果が「N」)、遊技制御装置100は、判定結果として小当りを設定し(S2711)、本処理を終了する。   When the value of the big hit random number to be determined does not exceed the upper limit determination value (the result of S2708 is “N”), the game control device 100 sets a small hit as the determination result (S2711), and ends this process. .

〔変動パターン設定処理〕
次に、前述した特図1変動開始処理及び特図2変動開始処理における変動パターン設定処理の詳細について説明する。図28は、本発明の第1の実施の形態の変動パターン設定処理の手順を示すフローチャートである。
[Variation pattern setting process]
Next, the details of the variation pattern setting process in the special figure 1 fluctuation start process and the special figure 2 fluctuation start process described above will be described. FIG. 28 is a flowchart illustrating a procedure of variation pattern setting processing according to the first embodiment of this invention.

変動パターン設定処理は、変動表示ゲームの結果に対応する変動パターン選択テーブルに基づいて、変動パターンを選択する処理である。変動パターン選択テーブルには、図30に示すように大当り用とはずれ用の変動パターン選択テーブルが定義されている。   The variation pattern setting process is a process of selecting a variation pattern based on a variation pattern selection table corresponding to the result of the variation display game. In the variation pattern selection table, as shown in FIG. 30, a variation pattern selection table for big hit and deviation is defined.

遊技制御装置100は、まず、RWMの図柄情報領域に格納された作業用の図柄情報がはずれ図柄情報であるかをチェックし、判定する(S2801、S2802)。   The game control device 100 first checks whether the symbol information for work stored in the symbol information area of the RWM is out of symbol information and determines (S2801, S2802).

作業用の図柄情報がはずれ図柄情報である場合には(S2802の結果が「Y」)、遊技制御装置100は、はずれ変動パターン選択テーブルのアドレスを取得して準備する(S2803)。   When the work symbol information is out-of-order symbol information (the result of S2802 is “Y”), the game control apparatus 100 acquires and prepares an address of the loss-change pattern selection table (S2803).

一方、作業用の図柄情報がはずれ図柄情報ではない場合には(S2802の結果が「N」)、遊技制御装置100は、当り変動パターン選択テーブルのアドレスを取得して準備する(S2804)。   On the other hand, when the symbol information for work is not the symbol information (the result of S2802 is “N”), the game control device 100 acquires and prepares the address of the hit variation pattern selection table (S2804).

次に、遊技制御装置100は、RWMの乱数記憶領域から変動パターン乱数をロードし(S2805)、圧縮振分コードに基づいて変動パターン番号を取得する圧縮値振分処理を実行する(S2806)。圧縮値振分処理は、図15で説明したサブモジュールにおいて実行する。   Next, the game control apparatus 100 loads a variation pattern random number from the random number storage area of the RWM (S2805), and executes a compressed value distribution process for obtaining a variation pattern number based on the compression distribution code (S2806). The compressed value distribution process is executed in the submodule described with reference to FIG.

最後に、遊技制御装置100は、取得した変動パターン番号を対象の変動パターン番号領域にセーブし(S2807)、本処理を終了する。   Finally, the game control apparatus 100 saves the acquired variation pattern number in the target variation pattern number area (S2807), and ends this process.

〔変動開始情報設定処理〕
次に、前述した特図1変動開始処理及び特図2変動開始処理における変動開始情報設定処理の詳細について説明する。図29は、本発明の第1の実施の形態の変動開始情報設定処理の手順を示すフローチャートである。
[Variation start information setting process]
Next, the details of the variation start information setting process in the special figure 1 fluctuation start process and the special figure 2 fluctuation start process described above will be described. FIG. 29 is a flowchart illustrating a procedure of change start information setting processing according to the first embodiment of this invention.

変動開始情報設定処理は、特図変動表示ゲームを開始するために必要な処理を含み、例えば、変動時間を算出したり、変動コマンドを生成したりする。   The change start information setting process includes a process necessary for starting the special figure change display game. For example, the change start information setting process calculates a change time or generates a change command.

遊技制御装置100は、まず、実行対象の特図変動表示ゲーム(特図1変動表示ゲーム、特図2変動表示ゲーム)に対応する変動パターン乱数のセーブ領域を0クリアする(S2901)。   First, the game control device 100 clears 0 the save area of the variation pattern random number corresponding to the special figure fluctuation display game to be executed (the special figure 1 fluctuation display game, the special figure 2 fluctuation display game) (S2901).

次に、遊技制御装置100は、変動時間値テーブルのアドレスを取得して、作業用の一時領域にセットする(S2902)。   Next, the game control apparatus 100 acquires the address of the variable time value table and sets it in the temporary work area (S2902).

次に、遊技制御装置100は、変動時間値テーブルからS1509で取得した変動パターン番号に対応する変動時間の値を取得し(S2903)、当該変動時間の値を特図ゲーム処理タイマ領域にセーブする(S2904)。   Next, the game control device 100 acquires the value of the variation time corresponding to the variation pattern number acquired in S1509 from the variation time value table (S2903), and saves the value of the variation time in the special figure game processing timer area. (S2904).

次に、遊技制御装置100は、変動パターン番号に対応する変動コマンドを生成して準備し(S2905)、コマンド設定処理を実行することによって変動コマンド(MODE及びACTION)を演出制御装置300に送信する(S2906)。   Next, the game control device 100 generates and prepares a variation command corresponding to the variation pattern number (S2905), and transmits the variation command (MODE and ACTION) to the effect control device 300 by executing the command setting process. (S2906).

次に、遊技制御装置100は、飾り特図コマンド領域にセーブされた飾り特図コマンドを、演出制御装置300に送信するためにロードして準備し(S2907)、コマンド設定処理を実行する(S2908)。   Next, the game control apparatus 100 loads and prepares the decoration special figure command saved in the decoration special figure command area for transmission to the effect control apparatus 300 (S2907), and executes command setting processing (S2908). ).

次に、遊技制御装置100は、S2306a又はS2306bでセーブした変動図柄判別フラグ(特図1変動フラグ又は特図2変動フラグ)に対応する飾り特図保留数コマンド(MODE)を準備し(S2909)、特図1又は特図2始動記憶領域のアドレスをセットする(S2910)。   Next, the game control device 100 prepares a decoration special figure holding number command (MODE) corresponding to the fluctuation symbol discrimination flag (special figure 1 fluctuation flag or special figure 2 fluctuation flag) saved in S2306a or S2306b (S2909). Then, the address of the special figure 1 or special figure 2 starting storage area is set (S2910).

次に、遊技制御装置100は、変動図柄判別フラグに対応する特図保留数を−1更新する(S2911)。続いて、特図保留数に対応する飾り特図保留数コマンド(ACTION)を準備し(S2912)、コマンド設定処理を実行する(S2913)。   Next, the game control apparatus 100 updates the special figure holding number corresponding to the variable symbol determination flag by -1 (S2911). Subsequently, a decoration special figure hold number command (ACTION) corresponding to the special figure hold number is prepared (S2912), and a command setting process is executed (S2913).

最後に、遊技制御装置100は、変動図柄判別フラグに対応する特図1又は特図2始動記憶領域をシフトし(S2914)、シフト後の空き領域を0クリア(S2915)した後に、本処理を終了する。   Finally, the game control device 100 shifts the special figure 1 or special figure 2 start storage area corresponding to the variation symbol discrimination flag (S2914), clears the free area after the shift to 0 (S2915), and then performs this process. finish.

〔当り/はずれ変動パターン選択テーブル〕
次に、変動パターン選択テーブルの詳細について説明する。図30は、本発明の第1の実施の形態の変動パターン選択テーブルを説明する図であり、(A)は抽選結果が大当りの場合に選択される当り変動パターン選択テーブル、(B)は抽選結果がはずれの場合に選択されるはずれ変動パターン選択テーブルである。2つのテーブルの構造は同一である。
[Hit / Outgoing variation pattern selection table]
Next, details of the variation pattern selection table will be described. 30A and 30B are diagrams for explaining the variation pattern selection table according to the first embodiment of the present invention. FIG. 30A is a winning variation pattern selection table selected when the lottery result is a big win, and FIG. 30B is a lottery. It is a deviation variation pattern selection table selected when the result is a deviation. The structure of the two tables is the same.

変動パターン選択テーブルは、通常変動、ノーマルリーチ、プレミアムリーチ等の各種変動に対応する変動パターン番号及び振分値を定義するテーブルである。振分値は、0〜1999の値を循環する変動パターン乱数の区切りを示す値であるため、各振分値と各変動パターン番号とは、1対1の関係で1行毎に定義される。   The variation pattern selection table is a table that defines variation pattern numbers and distribution values corresponding to various variations such as normal variation, normal reach, and premium reach. Since the distribution value is a value indicating a delimiter of the fluctuation pattern random number that circulates the values of 0 to 1999, each distribution value and each fluctuation pattern number are defined for each line in a one-to-one relationship. .

振分値fは圧縮振分コードとして1バイトで表現され、図30では、説明のため「;(セミコロン)」右側に、計算された振分値Fを示している。なお、1列目の「DB(Define Byte)」は、1バイトの定数が定義されていることを示す。テーブル中の「;(セミコロン)」の右側に記された変換式の計算と変動パターン名(通常変動及びリーチA〜E)は、プログラムリストのコメントに相当する部分なので、実際には遊技制御装置100が読み込まないようにするか、テーブルに書き込まないようにする。   The distribution value f is expressed by 1 byte as a compressed distribution code. In FIG. 30, the calculated distribution value F is shown on the right side of “; (semicolon)” for the sake of explanation. Note that “DB (Define Byte)” in the first column indicates that a 1-byte constant is defined. The calculation of the conversion formula and the variation pattern name (normal variation and reach A to E) written on the right side of “; (semicolon)” in the table are portions corresponding to the comments in the program list. 100 is not read or written to the table.

〔変動パターンと振分値等〕
図31は、本発明の第1の実施の形態の変動パターンを説明する図であり、(A)は各変動パターンの当り時/はずれ時の振分値Fと期待度を表し、(B)は各変動パターンと変動パターン乱数の値との対応を表す。
[Variation pattern and distribution value, etc.]
FIG. 31 is a diagram for explaining a variation pattern according to the first embodiment of the present invention. FIG. 31A shows a distribution value F and an expectation degree when each variation pattern is hit / deviated, and FIG. Represents the correspondence between each variation pattern and the value of the variation pattern random number.

図31(A)に示すように、変動パターンには通常変動及びリーチ変動A〜Eの変動名があり、各変動パターンは対応する変動パターン番号を有する。また、各変動パターンには大当り期待度が規定されており、通常変動では期待度0%、リーチAでは期待度0.2%、リーチBでは期待度1.1%、リーチCでは期待度6.6%、リーチDでは63.1%、リーチEでは100%と、リーチA<リーチB<リーチC<リーチD<リーチEの順に期待度が高い。   As shown in FIG. 31 (A), there are fluctuation names of normal fluctuation and reach fluctuations A to E in the fluctuation pattern, and each fluctuation pattern has a corresponding fluctuation pattern number. In addition, the expectation degree of jackpot is defined for each fluctuation pattern. The expectation degree is 0% for normal fluctuation, the expectation degree is 0.2% for reach A, the expectation degree is 1.1% for reach B, and the expectation degree is 6 for reach C. .6%, reach D is 63.1%, reach E is 100%, and the expectations are high in the order of reach A <reach B <reach C <reach D <reach E.

変動パターン毎の振分値Fは、当り時用とはずれ時用とに別個に規定され、当り/はずれ変動パターン選択テーブルにおいて1バイトの圧縮振分コードfとして保持される(図30参照)。各振分値Fは変換式「F=4n×a」の結果に対応する値が設定される。 The distribution value F for each variation pattern is separately defined for the hit time and for the shift time, and is stored as a 1-byte compressed distribution code f in the hit / loss variation pattern selection table (see FIG. 30). Each distribution value F is set to a value corresponding to the result of the conversion formula “F = 4 n × a”.

図31(B)では、各変動パターンに対応する変動パターン乱数の値を示す。変動パターン乱数は入賞時に取得し(S1223)、当り/はずれに関わらず同一の乱数を用いる。例えば、遊技制御装置100は、入賞時に値が「1300」の変動パターン乱数を取得すると、変動表示ゲームの結果がはずれの場合には通常変動を取得するが、変動表示ゲームの結果が当りの場合にはリーチDを取得する。   FIG. 31B shows the value of the variation pattern random number corresponding to each variation pattern. Fluctuation pattern random numbers are acquired at the time of winning a prize (S1223), and the same random numbers are used regardless of winning / losing. For example, when the game control apparatus 100 acquires a fluctuation pattern random number having a value of “1300” at the time of winning a prize, the game control apparatus 100 acquires normal fluctuation when the result of the fluctuation display game is out of place, but when the result of the fluctuation display game is a win. Reach D is acquired.

〔変換式及び振分値の特性〕
次に、変換式及び振分値「F」の特性について説明する。図32は、bを4とした場合の圧縮振分コードが表現可能な最小値と最大値を表す図であり、(A)は振分値の最小値、(B)は振分値の最大値を表す。
[Characteristics of conversion formula and distribution value]
Next, the characteristics of the conversion formula and the distribution value “F” will be described. FIGS. 32A and 32B are diagrams showing the minimum value and the maximum value that can be expressed by the compression distribution code when b is 4. FIG. 32A shows the minimum value of the distribution value, and FIG. 32B shows the maximum of the distribution value. Represents a value.

図32(A)(B)に示すように、振分値Fの最小値は「1」であり、最大値は「4032」である。1バイトでは通常は255までの値が表現可能であるが、本発明の第1の実施の形態のb=4の変換式では、1バイトで最大4032まで表現可能となる。このように、2バイトでなければ表現できない255以上の値も圧縮振分コードであれば、1バイトで表現可能であり、記憶容量を削減する効果を有する。   As shown in FIGS. 32A and 32B, the minimum value of the distribution value F is “1”, and the maximum value is “4032”. Normally, up to 255 values can be expressed in 1 byte, but up to 4032 can be expressed in 1 byte in the conversion formula of b = 4 in the first embodiment of the present invention. In this way, a value of 255 or more that can be expressed only with 2 bytes can be expressed with 1 byte if it is a compression distribution code, which has the effect of reducing the storage capacity.

ただし、変換式の特性上、64以上252未満の値であって4の倍数ではない値は算出することができない。同様に、253以上1008未満の値であって16の倍数ではない値は算出することができない。しかし、本実施形態では、次の説明するように、変動パターンを選択する場合に大きな不都合は生じない。   However, due to the characteristics of the conversion formula, a value that is not less than 64 and less than 252 and not a multiple of 4 cannot be calculated. Similarly, a value that is not less than 253 and less than 1008 and is not a multiple of 16 cannot be calculated. However, in the present embodiment, as will be described below, there is no great inconvenience when a variation pattern is selected.

図33は、圧縮振分コードが表現可能な値を帯状に表した図である。帯の右側の縦の破線は、4032の中央値を示す。   FIG. 33 is a diagram showing values that can be expressed by the compression distribution code in a band shape. The vertical dashed line on the right side of the band shows the median value of 4032.

図33に示すように、本発明の第1の実施の形態では、圧縮振分コードは、値の範囲全体を均一に圧縮するのではなく、小さな値の方が細かく設定可能となるように圧縮している。具体的には、中央値よりも大きな値では、64刻みの値しか設定できないが、中央値よりも小さな値である1〜63は1刻みの値を、64〜252は4刻みの値を設定可能であり、小さな値の方がより細かな振り分け設定が可能となっている。   As shown in FIG. 33, in the first embodiment of the present invention, the compression distribution code does not compress the entire range of values uniformly, but compresses so that smaller values can be set more finely. doing. Specifically, when the value is larger than the median value, only a value in 64 increments can be set. However, values 1 to 63 that are smaller than the median value are set in increments of 1 and 64 to 252 are set in increments of 4. This is possible, and a smaller value enables a finer distribution setting.

例えば、振分値Fが1の場合(F=40×1)と2の場合(F=40×2)とを比較すると、振り分け率がそれぞれ1/2000又は2/2000となり、振分値Fの値が1異なるだけで該当する変動パターンの出現率が2倍に変化してしまうため、遊技性能に大きな違いが生じてしまう。それに対し、例えば、振分値Fが1472の場合(F=43×23)と1536の場合(F=43×24)とを比較すると、振り分け率がそれぞれ1472/2000又は1536/2000となり、これにより生じる変動パターンの出現率の差異は微差であるため遊技性能に大きな影響はない。つまり、小刻みな設定が必要となる小さな値に対しては細かく設定可能とする形式で、圧縮振分コードは設けられている。 For example, when the distribution value F is 1 (F = 4 0 × 1) and 2 (F = 4 0 × 2), the distribution ratio is 1/2000 or 2/2000, respectively. Since the appearance rate of the corresponding variation pattern changes twice as long as the value F is different by 1, the game performance greatly differs. On the other hand, for example, when the distribution value F is 1472 (F = 4 3 × 23) and 1536 (F = 4 3 × 24), the distribution ratio is 1472/2000 or 1536/2000, respectively. The difference in the appearance rate of the variation pattern caused by this is a slight difference, so that the game performance is not greatly affected. In other words, the compression distribution code is provided in a format that allows fine setting for small values that need to be set in small increments.

遊技機における遊技では、超プレミアムリーチとして稀にしか実行されない変動パターン(例えば、稀にしか登場しないレアキャラ)や、はずれ変動のように高頻度で実行される変動パターンに基づいて変動表示ゲームが実行される。本実施形態では、値が小さいほど所定の範囲内で設定可能な値の数を多くすることにより、振分値を1バイトに圧縮しながら、実行頻度の低い変動パターンについては細かく振り分け可能とし、実行頻度の高い変動パターンについては精度を大きく低下させることなく振り分け可能としている。   In gaming on a gaming machine, a fluctuation display game is executed based on a fluctuation pattern that is rarely executed as a super premium reach (for example, rare characters that rarely appear) or a fluctuation pattern that is frequently executed such as outlier fluctuation. Is done. In the present embodiment, the smaller the value, the greater the number of values that can be set within a predetermined range, so that it is possible to finely distribute the fluctuation pattern with low execution frequency while compressing the distribution value to 1 byte, It is possible to sort the fluctuation pattern having a high execution frequency without greatly reducing the accuracy.

また、従来2バイトで表現していた振分値を1バイトの圧縮振分コードに置き換えても、1から63までは全ての値を振分値に設定できるため、従来設定されていた振分値を変更することなく細かな振り分けを行うことが可能となっている。   In addition, even if the distribution value that was conventionally expressed in 2 bytes is replaced with a 1-byte compressed distribution code, all values from 1 to 63 can be set as distribution values. It is possible to perform fine sorting without changing the value.

図34は、本発明の第1の実施の形態の変動パターン選択テーブル(A)と従来の変動パターン選択テーブル(B)とを対比するために表す図である。(B)の1列目の「DW(Define Word)」は、2バイトの定数が定義されていることを示す。   FIG. 34 is a diagram for comparing the variation pattern selection table (A) of the first embodiment of the present invention with the conventional variation pattern selection table (B). “DW (Define Word)” in the first column of (B) indicates that a 2-byte constant is defined.

従来の変動パターン選択テーブルに書き込まれる振分値は、バイナリデータとしてそのまま値を取得できるが、本実施形態の振分値(圧縮振分コード)でも63よりも小さい値は、bn=1(n=1)であるため、そのまま値を取得することができる。例えば、振分値が1及び19の場合には、従来の振分値の上位8ビットはすべて「0」であり、従来の振分値の下位8ビットと、本願の圧縮振分コードは同じビットデータである。 The distribution value written in the conventional variation pattern selection table can be obtained as binary data as it is, but the distribution value (compression distribution code) of the present embodiment is smaller than 63 if b n = 1 ( Since n = 1), the value can be acquired as it is. For example, when the distribution values are 1 and 19, the upper 8 bits of the conventional distribution value are all “0”, and the lower 8 bits of the conventional distribution value are the same as the compression distribution code of the present application. Bit data.

このように、小さな値(1〜63)の振分値であれば、ビットデータを変更することなく1単位(圧縮振分コードの下位6ビット)で表現することが可能である。   Thus, if the distribution value is a small value (1 to 63), it can be expressed in one unit (the lower 6 bits of the compressed distribution code) without changing the bit data.

〔第1の実施の形態の効果〕
以上のように、本発明の第1の実施の形態によれば、先読み時の大当り判定によって得られた判定結果が「高確率時のみの大当り」である場合であって、判定対象の保留記憶よりも先に通常大当りがある場合には、先読み演出を実行しない。そのため、先読み時の事前判定の結果に基づく先読み演出と、実際の変動内容とに矛盾が生じない。また、確率状態によっては、事前の判定と判定結果が変わってしまうおそれのある場合でも、先読み演出と、実際の変動内容とに矛盾が生じない。
[Effect of the first embodiment]
As described above, according to the first embodiment of the present invention, the determination result obtained by the jackpot determination at the time of read-ahead is “a jackpot only at a high probability”, and the determination target holding memory If there is a normal big hit earlier than that, the prefetch effect is not executed. Therefore, there is no contradiction between the prefetching effect based on the result of the prior determination at the time of prefetching and the actual variation content. Further, depending on the probability state, even if the prior determination and the determination result may change, there is no contradiction between the pre-reading effect and the actual variation content.

また、本発明の第1の実施の形態によれば、従来は256以上の値の振分値を設定するために2バイト以上を要していた振分値を圧縮振分コードとして圧縮することで、1バイトの容量でも2バイトの値に近似して表現することができる。そのため、振分値を記憶するROMの容量を削減することが可能である。   According to the first embodiment of the present invention, the distribution value that conventionally required 2 bytes or more to set the distribution value of 256 or more is compressed as the compression distribution code. Thus, even a 1-byte capacity can be expressed by approximating a 2-byte value. Therefore, it is possible to reduce the capacity of the ROM that stores the distribution value.

また、圧縮された振分値を算出する式は、算出値が小さいほど小さな間隔で算出できるため、値の小さい振分値を詳細に設定可能である。また、一方で大きな値も算出できるため、大きな振分値も設定可能である。そのため、出現率の極めて低い演出も出現率の高い演出も同一の圧縮コードで効果的に設定することができる。上述のとおり、小さな値では振分値がひとつ異なるだけでも振分率に大きな影響が生じてしまうが、大きな値の場合は振分値に若干の差があっても振分率に大きな影響は生じない。具体的には、1/2000が2/2000となると振り分けの精度が半減するが、1472/2000が1536/2000となっても振り分けの精度に大差はなく、例えば、全体を8刻みで均一に圧縮するよりも、所定の範囲で細かく設定可能な圧縮コードであるほうが遊技機の制御に利用する場合により適している。   In addition, since the formula for calculating the compressed distribution value can be calculated at smaller intervals as the calculated value is smaller, it is possible to set a smaller distribution value in detail. On the other hand, since a large value can be calculated, a large distribution value can be set. Therefore, it is possible to effectively set an effect with a very low appearance rate and an effect with a high appearance rate with the same compressed code. As mentioned above, a small value will have a large effect on the distribution rate even if only one distribution value is different. Does not occur. Specifically, when 1/2000 is 2/2000, the sorting accuracy is halved. However, even if 1472/2000 is 1536/2000, there is no significant difference in sorting accuracy. Rather than compression, a compression code that can be set finely within a predetermined range is more suitable for use in controlling a gaming machine.

(第1の実施の形態の変形例1)
第1の実施の形態では、1バイトの圧縮振分コードを第1ビット(上位2ビット)及び第2ビット(下位6ビット)に分けて変換式に代入し、振分値を算出した。これに対して、変形例1では、圧縮振分コードの各ビットを分けずに振分値を算出する。
(Modification 1 of the first embodiment)
In the first embodiment, a 1-byte compressed distribution code is divided into a first bit (upper 2 bits) and a second bit (lower 6 bits) and substituted into a conversion formula to calculate an allocation value. On the other hand, in the first modification, the distribution value is calculated without dividing each bit of the compression distribution code.

以下、第1の実施の形態の変形例1について図35から図38を参照して説明する。なお、第1の実施の形態と共通する事項については記載を省略し、相違する事項のみ説明する。   Hereinafter, Modification 1 of the first embodiment will be described with reference to FIGS. 35 to 38. In addition, description is abbreviate | omitted about the matter which is common in 1st Embodiment, and only the matter which is different is demonstrated.

〔圧縮振分コード変換処理2〕
図35は、本発明の第1の実施の形態の変形例1の圧縮振分コード変換処理2の手順を示すフローチャートである。
[Compression distribution code conversion process 2]
FIG. 35 is a flowchart illustrating a procedure of compression allocation code conversion processing 2 according to the first modification of the first embodiment of this invention.

圧縮振分コード変換処理2は、圧縮振分コードの値「f」が所定の範囲の値である場合には、fから200を減算し、所定の範囲の値ではない場合には、fに10を積算して振替値「F」を算出する処理である。なお、減算する値及び積算する値は、それぞれ任意の値を設定可能である。   In the compression distribution code conversion process 2, 200 is subtracted from f when the value “f” of the compression distribution code is within a predetermined range, and when the value is not within the predetermined range, the value is changed to f. 10 is a process of calculating the transfer value “F” by accumulating 10. Note that any value can be set as the value to be subtracted and the value to be accumulated.

遊技制御装置100は、まず、S1504又はS1508で取得した圧縮振分コードの値「f」をチェックし(S3501)、fが201から255の範囲の値であるかを判定する(S3502)。値「f」は圧縮振分コードのビットデータをバイナリデータとしてそのまま値を取得する。   The game control device 100 first checks the value “f” of the compression allocation code acquired in S1504 or S1508 (S3501), and determines whether f is a value in the range of 201 to 255 (S3502). As the value “f”, the bit data of the compression distribution code is directly acquired as binary data.

fが201から255ではない場合には(S3502の結果が「N」)、遊技制御装置100は、fに10を積算した値を振分値「F」として算出する(S3503)。一方、fが201から255である場合には(S3502の結果が「Y」)、遊技制御装置100は、fから200を減算した値を振分値「F」として算出する(S3504)。   If f is not 201 to 255 (the result of S3502 is “N”), the game control apparatus 100 calculates a value obtained by adding 10 to f as a distribution value “F” (S3503). On the other hand, when f is from 201 to 255 (result of S3502 is “Y”), the game control device 100 calculates a value obtained by subtracting 200 from f as a distribution value “F” (S3504).

次に、遊技制御装置100は、算出したFを振分値に設定し(S1606)、本処理を終了する。なお、S3501、S3502及びS3503の処理に代えて、fが所定の範囲の値の場合には、F=fとし、fが所定の範囲の値ではない場合には、fに任意の数値を演算してFを算出するようにしてもよい。   Next, the game control apparatus 100 sets the calculated F as the distribution value (S1606), and ends this process. Instead of the processing of S3501, S3502, and S3503, if f is a value within a predetermined range, F = f, and if f is not a value within the predetermined range, an arbitrary numerical value is calculated for f. Then, F may be calculated.

図36は、本発明の第1の実施の形態の変形例1の圧縮振分コードの値「f」と振分値算出法及び振分値「F」の対応をまとめた図である。   FIG. 36 is a table summarizing the correspondence between the compression distribution code value “f”, the distribution value calculation method, and the distribution value “F” according to the first modification of the first embodiment of the present invention.

圧縮振分コードの値「f」は、1から255の値をとる。fが1から200である場合には、fに10を積算するため、振分値「F」は10から2000の範囲において10刻みで算出される。また、fが201から255である場合には、fから200を減算するため、振分値「F」は1から55の範囲において1刻みで算出される。   The value “f” of the compression distribution code takes a value from 1 to 255. When f is 1 to 200, 10 is added to f, so the distribution value “F” is calculated in increments of 10 in the range of 10 to 2000. Also, when f is 201 to 255, 200 is subtracted from f, so the distribution value “F” is calculated in increments of 1 to 55.

図37は、本発明の第1の実施の形態の変形例1の変動パターン選択テーブルを説明する図であり、(A)は抽選結果が大当りの場合に選択される当り変動パターン選択テーブル、(B)は抽選結果がはずれの場合に選択されるはずれ変動パターン選択テーブルである。   FIG. 37 is a diagram for explaining a variation pattern selection table according to the first modification of the first embodiment of the present invention. (A) is a hit variation pattern selection table selected when the lottery result is a big hit, ( B) is a deviation variation pattern selection table selected when the lottery result is a deviation.

本実施例の振分値「F」の算出法は、テーブル中の「;(セミコロン)」の右側に記された変換式の計算に示すように、遊技機の開発者は圧縮振分コードから振分値「F」を容易に算出することができる。   The calculation method of the distribution value “F” in the present embodiment is as follows. As shown in the calculation of the conversion formula written on the right side of “; (semicolon)” in the table, the game machine developer uses the compression distribution code. The distribution value “F” can be easily calculated.

図38は、本発明の第1の実施の形態の変形例1の圧縮振分コードが表現可能な値を説明する図である。   FIG. 38 is a diagram illustrating values that can be expressed by the compression distribution code according to the first modification of the first embodiment of this invention.

図38に示すように、振分値「F」は1から55まで1刻みで設定可能であり、実行頻度の低い変動パターンについては細かく振り分け可能である。また60から2000までは10刻みで設定可能であるため、本発明の第1の実施の形態と比較して、小さい間隔で振分値の設定が可能である。   As shown in FIG. 38, the distribution value “F” can be set in increments of 1 to 55, and a fluctuation pattern with a low execution frequency can be finely distributed. Further, since it can be set in increments of 10 from 60 to 2000, it is possible to set the distribution value at a small interval as compared with the first embodiment of the present invention.

〔第1の実施の形態の変形例1の効果〕
以上のように、本発明の第1の実施の形態の変形例1によれば、振分値「F」を1/10に圧縮して記憶容量を削減しつつ、Fが小さな値(1〜55)である場合には、振分値を細かく設定可能である。
[Effect of Modification 1 of First Embodiment]
As described above, according to the first modification of the first embodiment of the present invention, the distribution value “F” is compressed to 1/10 to reduce the storage capacity, and F is a small value (1 to 1). 55), the distribution value can be set finely.

また、上述のとおり、圧縮状態のコード(圧縮振分コード)から振分値「F」の算出が容易である。   Further, as described above, it is easy to calculate the distribution value “F” from the code in the compressed state (compression distribution code).

(第1の実施の形態の変形例2)
第1の実施の形態では、変動パターン選択テーブルに、変動パターン番号を重複せずに配置した。これに対して、第1の実施の形態の変形例2では、一の判定結果に複数の振分値を設定可能とすることで、つまり、変動パターン選択テーブルに同一番号の変動パターン番号を複数の振分値に設定可能とすることで、きめ細かな振分値の設定及び振分処理を可能とする。
(Modification 2 of the first embodiment)
In the first embodiment, the variation pattern numbers are arranged in the variation pattern selection table without overlapping. On the other hand, in the second modification of the first embodiment, a plurality of distribution values can be set in one determination result, that is, a plurality of variation pattern numbers having the same number are set in the variation pattern selection table. It is possible to set a fine distribution value and perform a distribution process by making it possible to set the distribution value.

以下、第1の実施の形態の変形例2について図39から図41を参照して説明する。なお、第1の実施の形態と共通する事項については記載を省略し、相違する事項のみ説明する。   Hereinafter, Modification 2 of the first embodiment will be described with reference to FIGS. 39 to 41. In addition, description is abbreviate | omitted about the matter which is common in 1st Embodiment, and only the matter which is different is demonstrated.

図39は、本発明の第1の実施の形態の変形例2のはずれ変動パターン選択テーブルを説明する図である。本実施例では、振分値の算出は、変換式「F=bn×a」を用いる。また、圧縮値振分処理は、図15を参照し、圧縮振分コード変換処理は、図16を参照する。 FIG. 39 is a diagram for explaining a deviation variation pattern selection table according to the second modification of the first embodiment of the present invention. In this embodiment, the distribution value is calculated using the conversion formula “F = b n × a”. Further, the compression value distribution process refers to FIG. 15, and the compression distribution code conversion process refers to FIG.

図39のテーブルの1段目及び2段目を参照すると、ともに「01」の変動パターン番号が配置されている。このように、同一の変動パターン番号の複数段にわたる配置が本実施例の特徴である。   Referring to the first and second levels of the table of FIG. 39, both the variation pattern numbers “01” are arranged. Thus, the arrangement of the same variation pattern number over a plurality of stages is a feature of this embodiment.

1段目の振分値は1472であるため、例えば、変動パターン乱数の値が1471の場合には、1段目での計算(1471−1472=−1)がマイナスとなり(S1507)、遊技制御装置100は、当該変動パターン乱数から「01」の変動パターン番号を取得する。   Since the distribution value of the first stage is 1472, for example, when the value of the fluctuation pattern random number is 1471, the calculation (1471-1472 = -1) in the first stage becomes negative (S1507), and the game control The apparatus 100 acquires the variation pattern number “01” from the variation pattern random number.

また、例えば、変動パターン乱数の値が1473の場合には、選択値は1段目での計算(1473−1472=1)ではマイナスにならないが、2段目での計算(1−28=−27)においてマイナスになるため(S1504〜1508)、遊技制御装置100は、2段目の変動パターン番号「01」を取得する。   For example, when the value of the variation pattern random number is 1473, the selection value does not become negative in the calculation at the first stage (1473-1472 = 1), but the calculation at the second stage (1-28 =- 27) is negative (S1504-1508), the game control apparatus 100 acquires the second-stage variation pattern number “01”.

このように、値が0〜1499の変動パターン乱数に対して、変動パターン番号「01」を振り分けることができる。つまり、変換式では1500を算出できないが、変換式の算出可能な値である1472と28とを合計することで、1500の振分値を設定可能とする。中でも、下位6ビットは1〜63の範囲の値をとるため、1〜63の任意の値を2段目に配置することができる。そのため、変換式の算出値が64間隔であっても、1〜63の任意の値を2段目に配置することによって、算出不可能な範囲(例えば、1473から1535の範囲)に、1刻みで振分値の設定が可能となる。   As described above, the fluctuation pattern number “01” can be assigned to the fluctuation pattern random numbers having values of 0 to 1499. In other words, 1500 cannot be calculated by the conversion formula, but the distribution value of 1500 can be set by adding 1472 and 28 which are values that can be calculated by the conversion formula. In particular, since the lower 6 bits take a value in the range of 1 to 63, an arbitrary value of 1 to 63 can be arranged in the second stage. For this reason, even if the calculated value of the conversion formula is 64 intervals, by placing an arbitrary value from 1 to 63 in the second stage, it can be calculated in a range that cannot be calculated (for example, a range from 1473 to 1535) by one step. The distribution value can be set with.

図40は、本発明の第1の実施の形態の変形例2の振分値の設定可能な値を説明する図として、1472を起点として振分値の設定可能な値を示す図である。   FIG. 40 is a diagram illustrating values that can be set for the distribution value starting from 1472 as a diagram for explaining values that can be set for the distribution value according to the second modification of the first embodiment of the present invention.

図40に示す、1472から1536へと向かう上側の矢印は、本発明の第1の実施の形態における振分値の設定可能な値が64刻みであり、1473〜1535へは設定不能であることを示す。これに対して図40の下側の3本の矢印は、本実施例において、1472から1刻みで任意の値を設定可能であることを示す。   The upper arrow from 1472 to 1536 shown in FIG. 40 indicates that the settable value of the distribution value in the first embodiment of the present invention is in increments of 64 and cannot be set to 1473 to 1535. Indicates. On the other hand, the three arrows on the lower side of FIG. 40 indicate that an arbitrary value can be set from 1472 in increments of 1 in this embodiment.

このように、振分値として、1472から1536までの値のみならず、1から最大値までの値において、1刻みで任意の値を設定可能である。そのため、任意の振り分け率を正確に実現できる。   In this way, as the distribution value, not only the values from 1472 to 1536 but also the values from 1 to the maximum value can be set to any value in increments of 1. Therefore, an arbitrary distribution rate can be realized accurately.

図41は、本発明の第1の実施の形態の変形例2の圧縮振分コードの構成例を表す図であり、(A)は第1ビット(n)が上位2ビット、第2ビット(a)が下位6ビットで構成される図、(B)は第1ビット(n)が上位1ビット、第2ビット(a)が下位7ビットで構成される図である。   FIG. 41 is a diagram illustrating a configuration example of a compression distribution code according to the second modification of the first embodiment of the present invention. FIG. 41A illustrates the first bit (n) as the upper 2 bits and the second bit ( (a) is a diagram composed of the lower 6 bits, and (B) is a diagram composed of the first bit (n) as the upper 1 bit and the second bit (a) as the lower 7 bits.

図41(A)に示すように、2ビット+6ビットでは、第1ビット(a)は0〜63の範囲の値をとるため、図40の下側の矢印のとおり、b0×aが64間隔の算出不可能な範囲を補う働きをする。 As shown in FIG. 41A, in the case of 2 bits + 6 bits, the first bit (a) takes a value in the range of 0 to 63, so that b 0 × a is 64 as indicated by the arrow on the lower side of FIG. It works to compensate for the range that cannot be calculated.

次に、図41(B)に示す、1ビット+7ビットでは、第1ビット(a)は0〜127の範囲の値をとるため、b=128とする変換式においてb0×aは128間隔の算出不可能な範囲を補う働きをする。つまり、b=128では、1280×a(aは1〜127)を2段目に配置すれば、1から16256まで全て1刻みで振分値の設定が可能となる。 Next, in 1 bit + 7 bits shown in FIG. 41B, since the first bit (a) takes a value in the range of 0 to 127, b 0 × a is 128 intervals in the conversion formula where b = 128. It works to compensate for the range that cannot be calculated. In other words, at b = 128, if 128 0 × a (a is 1 to 127) is arranged in the second stage, the distribution values can be set in increments of 1 to 16256.

「bnの最大値」(例えば、43=64)は、変換式における算出値の最大間隔(1刻み、4刻み、16刻み、64刻みのうちの最大値である64刻み)である。そのため、間隔を補う働きをする「aの最大値+1」が「bnの最大値」と等しいか大きい場合には、1からbnの最大値まで1刻みで振分値の設定が可能である。 “Maximum value of b n ” (for example, 4 3 = 64) is the maximum interval of calculated values in the conversion formula (1 step, 4 steps, 16 steps, 64 steps which is the maximum value among 64 steps). Therefore, when either serves to compensate for the distance "maximum value + 1 a" equals the "maximum value of b n" large, can be set in distribution values 1 increments from 1 to the maximum value of b n is there.

つまり、1ビット+7ビットでは、1<b≦128と設定することで、1から最大値である16256まで1刻みで振分値の設定が可能であり、2ビット+6ビットでは、1<b≦4と設定することで、1から最大値である4032まで1刻みで振分値の設定が可能となる。特に、「bnの最大値=aの最大値+1」の場合には、変換式で算出可能な最大値までを、最大でも2段配置すれば、1刻みで設定可能である。 In other words, in 1 bit + 7 bits, setting 1 <b ≦ 128 makes it possible to set the distribution value in increments of 1 to 16256, which is the maximum value. In 2 bits + 6 bits, 1 <b ≦ By setting 4, the distribution value can be set in increments of 1 from 4032 which is the maximum value. In particular, in the case of “maximum value of b n = maximum value of a + 1”, the maximum value that can be calculated by the conversion formula can be set in increments of two if a maximum of two stages are arranged.

このように、2段配置においては、「bnの最大値≦aの最大値+1」となるように第1ビットと第2ビットとを分け、bに任意の値を設定することで、1からbnの最大値まで1刻みで振分値の設定が可能である。 As described above, in the two-stage arrangement, the first bit and the second bit are divided so that “the maximum value of b n ≦ the maximum value of a + 1”, and an arbitrary value is set in b. Can be set in increments of 1 to the maximum value of b n .

さらに、同一の変動パターン番号の振分値を2段配置に限定せずに、多段配置としてもよい。例えば、2ビット+6ビットでのb=64とした場合には、変換式「64n×a」の643×aの間隔において、642×aが4096刻みで、641×aが64刻みで、640×aが1刻みで、当該間隔を補うことができる。そのため、同一の変動パターン番号の振分値を2段、3段、4段と配置することで、1から16515072(643×63)までの値を1刻みに設定可能である。なお、16515072をバイナリデータとして表すと3バイトが必要である。 Furthermore, the distribution value of the same variation pattern number is not limited to the two-stage arrangement, but may be a multi-stage arrangement. For example, when b = 64 in 2 bits + 6 bits, 64 2 × a is in 4096 increments and 64 1 × a is in 64 increments in the 64 3 × a interval of the conversion formula “64 n × a”. Therefore, the interval can be compensated by 64 0 × a in increments of 1. For this reason, values from 1 to 1651572 (64 3 × 63) can be set in increments of 1 by arranging the distribution values of the same variation pattern number in two, three, and four stages. If 16515072 is expressed as binary data, 3 bytes are required.

〔第1の実施の形態の変形例2の効果〕
以上のように、本発明の第1の実施の形態の変形例2によれば、変換式が算出できない値でもテーブル内に同一の変動パターン番号の振分値を複数段に配置することで、精度の高い振り分けを実現することができる。
[Effect of Modification 2 of First Embodiment]
As described above, according to the second modification of the first embodiment of the present invention, even if a value for which the conversion equation cannot be calculated, the distribution values of the same variation pattern number are arranged in a plurality of stages in the table. High-precision sorting can be realized.

特に、「bnの最大値=aの最大値+1」とすると、1段で表現しきれなかった値の間隔を2段目で補うのに好適となる。 In particular, when “maximum value of b n = maximum value of a + 1”, it is suitable to compensate for the interval of values that could not be expressed in the first stage in the second stage.

このように、本実施例では、振分値全体を2バイトで構成するよりは、必要な箇所のみ2段(2バイト)とするだけなので、全体的な記憶容量を抑えつつ、任意の振分率を正確に実現できるようになる。つまり、変換式「F=4n×a」では表せない振分値を設定したい箇所だけを2段(計2バイト)とすることで、全てを2バイトの振分値とした場合に比べて記憶容量を削減しつつ、第1の実施の形態と共通のモジュールを使用して、より詳細に所望の振分値を設定することができる。 In this way, in this embodiment, since the entire distribution value is composed of only 2 bytes, only the necessary part is set in two stages (2 bytes). The rate can be realized accurately. In other words, compared to the case where all of the distribution values that cannot be expressed in the conversion formula “F = 4 n × a” are set in two stages (total of 2 bytes), the distribution values are all expressed as 2-byte distribution values. A desired distribution value can be set in more detail using a module common to the first embodiment while reducing the storage capacity.

なお、本実施例において、圧縮振分コード変換処理を圧縮振分コード変換処理2にかえて実行してもよい。   In this embodiment, the compression distribution code conversion process may be executed in place of the compression distribution code conversion process 2.

(第1の実施の形態の変形例3)
第1の実施の形態の変形例2では、テーブルに同一の変動パターン番号の振分値を複数段配置した。これに対して、第1の実施の形態の変形例3では、変換式で算出できない値を振分値に設定したい場合には、本来の振分値よりも大きな値を示す圧縮振分コードをテーブルの最下段に配置する。
(Modification 3 of the first embodiment)
In the second modification of the first embodiment, a plurality of distribution values having the same variation pattern number are arranged in the table. On the other hand, in Modification 3 of the first embodiment, when a value that cannot be calculated by the conversion formula is to be set as a distribution value, a compression distribution code that indicates a value larger than the original distribution value is used. Place at the bottom of the table.

以下、第1の実施の形態の変形例3について図42から図43を参照して説明する。なお、第1の実施の形態と共通する事項については記載を省略し、相違する事項のみ説明する。   Hereinafter, Modification 3 of the first embodiment will be described with reference to FIGS. 42 to 43. In addition, description is abbreviate | omitted about the matter which is common in 1st Embodiment, and only the matter which is different is demonstrated.

図42は、本発明の第1の実施の形態の変形例3のはずれ変動パターン選択テーブルである。最上段の変動パターン番号が「01」ではなく「02」であり、「01」は最下段に配置されている点が、本実施例の特徴である。   FIG. 42 is a deviation variation pattern selection table of the third modification of the first embodiment of the present invention. The feature of the present embodiment is that the uppermost fluctuation pattern number is not “01” but “02”, and “01” is arranged in the lowermost stage.

変動パターン番号「01」に振り分けたい本来の振分値は1500であるが、変換式から1500は算出できない。そのため、変動パターン番号「02」から「05」を「01」よりも先に振り分け、「02」から「05」の振分値の合計をもって「01」を振り分ける仕組みとする。   The original distribution value to be distributed to the fluctuation pattern number “01” is 1500, but 1500 cannot be calculated from the conversion formula. Therefore, the variation pattern numbers “02” to “05” are distributed before “01”, and “01” is distributed based on the total of the distribution values from “02” to “05”.

図42に示すように、変動パターン番号「02」から「05」の振分値の合計は500である。圧縮振分処理のループ処理(図15参照)において、変動パターン乱数の値が500未満のものは、「02」から「05」のいずれかに振り分けられ、変動パターン乱数の値が500を超えるものは、「01」に振り分けられる。   As shown in FIG. 42, the total of the distribution values of the variation pattern numbers “02” to “05” is 500. In the loop process of compression distribution processing (see FIG. 15), the variable pattern random number value less than 500 is distributed to any of “02” to “05”, and the variable pattern random number value exceeds 500 Are sorted into “01”.

図43は、本発明の第1の実施の形態の変形例3の変動パターン番号と変動パターン乱数の値との対応を表す図である。   FIG. 43 is a diagram illustrating a correspondence between a variation pattern number and a variation pattern random number value according to Modification 3 of the first embodiment of the present invention.

これまでの本発明の第1の実施の形態から変形例2の実施例までと異なり、変動パターン番号「01」に対応する変動パターン乱数の値は、500〜1999の値に設定される。ここで、実際の振り分け数は1500であるが、振分値Fは1536である。振分値Fが振り分け数よりも大きいのは、S1507の処理で変動パターン番号「01」に該当する選択値を全てマイナスにするためであり、振分値と実際の振り分け数とは必ずしも同じ値である必要はない。   Unlike the previous first embodiment of the present invention to the example of modification 2, the value of the variation pattern random number corresponding to the variation pattern number “01” is set to a value of 500 to 1999. Here, the actual distribution number is 1500, but the distribution value F is 1536. The reason why the distribution value F is larger than the distribution number is to make all the selection values corresponding to the variation pattern number “01” negative in the processing of S1507, and the distribution value and the actual distribution number are not necessarily the same value. Need not be.

このように、変動パターン番号「02」、「03」、「04」、「05」には変換式で算出できる任意の値の振分値を設定し、「01」の振分値には実際の振り分け数よりも大きい値を設定してテーブルの最下段に配置することで、遊技制御装置100は、取得した変動パターン乱数から各変動パターン番号へと正確に振り分けることができる。   In this way, an arbitrary value distribution value that can be calculated by the conversion formula is set in the variation pattern numbers “02”, “03”, “04”, and “05”, and the distribution value “01” is actually set. By setting a value larger than the number of distributions and placing it at the bottom of the table, the game control device 100 can accurately distribute the obtained variation pattern random numbers to the variation pattern numbers.

〔第1の実施の形態の変形例3の効果〕
以上のように、本発明の第1の実施の形態の変形例3によれば、変換式では算出できない振り分け数であっても、変動パターン選択テーブルの最下段に実際の振り分け数(変動パターン乱数の上限値)よりも大きな振分値として配置することで、記憶容量を削減しつつ、正確な振り分けが可能である。
[Effects of Modification 3 of First Embodiment]
As described above, according to the third modification of the first embodiment of the present invention, even if the number of distributions cannot be calculated by the conversion formula, the actual number of distributions (variation pattern random numbers) is placed at the bottom of the variation pattern selection table. If the allocation value is larger than the upper limit value), accurate allocation is possible while reducing the storage capacity.

なお、本実施例において、圧縮振分コード変換処理を圧縮振分コード変換処理2にかえて実行してもよい。   In this embodiment, the compression distribution code conversion process may be executed in place of the compression distribution code conversion process 2.

(第2の実施の形態)
第1の実施の形態では、特定遊技状態の直前においても特図1及び特図2の先読み演出が実行可能な場合があった。これに対して、第2の実施の形態では、特定遊技状態(時短遊技状態、普電サポート状態)となることが事前に分かっている場合において、特図2の先読み演出のみを実行可能とする。
(Second Embodiment)
In the first embodiment, there is a case where the prefetching effects of special figure 1 and special figure 2 can be executed just before the specific gaming state. On the other hand, in the second embodiment, when it is known in advance that the specific gaming state (time-short gaming state, general power support state) is established, only the pre-reading effect in FIG. 2 can be executed. .

また、第1の実施の形態では、判定対象の保留記憶が高確率時のみの大当りであって、当該判定対象の保留記憶よりも先に通常大当りの保留記憶がある場合には、先読み演出を禁止した。これに対して、第2の実施の形態では、当該先読み演出の禁止に加えて、大当り入賞フラグがオンである間(先の保留に大当りがある、又は、大当りとなる変動表示ゲームを実行中)は、特図1の先読み演出を禁止する。   Further, in the first embodiment, when the determination target hold memory is a big hit only when the probability is high, and there is a normal big hit hold memory before the determination target hold memory, the prefetch effect is performed. Banned. On the other hand, in the second embodiment, in addition to the prohibition of the prefetching effect, while the jackpot winning flag is on (the variable display game in which there is a big hit in the previous hold or a big hit is being executed) ) Prohibits the pre-reading effect of FIG.

特図2の変動表示ゲームを優先して実行する遊技機にあっては、特図1の保留記憶に大当りの保留記憶があり、かつ、大当りを事前報知する場合であっても、特図2保留数が「0」になって、大当りである特図1の変動表示ゲームが実行されない限り特別遊技状態に遷移しない。そのため、特図2を優先消化する遊技機の場合には、事前報知に関する知識のある遊技者は、特定遊技状態が開始したとしても、特図1の大当りとなる変動表示ゲームを実行させるために特図2の始動記憶を発生させない、という判断を行うことができる。一方、事前報知に関する知識がない遊技者は、特定遊技状態が開始したことにより第2始動入賞口を狙って遊技球を発射させ、特図2の始動記憶を発生させてしまうので、特図1の始動記憶が後回しにされ、すぐには消化され難くなる。特に、特定遊技状態の開始後、所定回転数以内に発生した大当りは有利な大当りとする遊技機の場合、事前報知に関する知識の有無によっては、遊技者間に不平等が生じることとなる。かかる不平等を解消するために、本実施形態では、大当り発生前の特図1の先読み演出の実行を禁止することを特徴とする。   In the gaming machine that preferentially executes the variable display game of FIG. 2, even if there is a big hit holding memory in the special memory shown in FIG. The game does not transition to the special game state unless the number of holds becomes “0” and the variable display game of FIG. Therefore, in the case of a gaming machine that preferentially uses Special Figure 2, in order for a player with knowledge about prior notification to execute the variable display game that is a big hit in Special Figure 1, even if the specific gaming state starts. It can be determined that the start memory shown in FIG. 2 is not generated. On the other hand, a player who has no knowledge about prior notification fires a game ball aiming at the second start winning opening when the specific gaming state starts, and generates the start memory of FIG. The start-up memory is postponed, and it becomes difficult to digest immediately. In particular, in the case of a gaming machine in which a big hit occurring within a predetermined number of revolutions after the start of a specific gaming state is an advantageous big hit, inequality occurs between players depending on the presence or absence of knowledge about prior notification. In order to eliminate such inequalities, this embodiment is characterized by prohibiting the execution of the pre-reading effect in FIG.

以下、第2の実施の形態について図44から図52を参照して説明する。なお、第1の実施の形態と共通する事項については記載を省略し、相違する事項のみ説明する。   Hereinafter, a second embodiment will be described with reference to FIGS. 44 to 52. In addition, description is abbreviate | omitted about the matter which is common in 1st Embodiment, and only the matter which is different is demonstrated.

〔特図保留情報判定処理〕
図44は、本発明の第2の実施の形態の特図保留情報判定処理の手順を示すフローチャートである。
[Special figure hold information judgment processing]
FIG. 44 is a flowchart illustrating a procedure of special figure hold information determination processing according to the second embodiment of this invention.

本発明の第2の実施の形態の特図保留情報判定処理は、所定の遊技状態において、特図1の先読み演出を実行しない。   The special figure hold information determination processing according to the second embodiment of the present invention does not execute the prefetch effect of special figure 1 in a predetermined gaming state.

遊技制御装置100は、まず、先読み演出を実行するか否かの対象となる保留記憶(始動記憶)が先読み演出を実行してよい条件を満たしているか否かをチェックする(S1301)。例えば、特別遊技状態では、特図1及び特図2の先読み演出を実行しない。次に、現在の遊技状態が特定遊技状態であるか否かを判定する(S4401)。   First, the game control device 100 checks whether or not the hold memory (startup memory) that is the target of whether or not to execute the prefetch effect satisfies the condition for executing the prefetch effect (S1301). For example, in the special game state, the pre-reading effects of special figure 1 and special figure 2 are not executed. Next, it is determined whether or not the current gaming state is a specific gaming state (S4401).

現在の遊技状態が特定遊技状態である場合には(S4401の結果が「Y」)、遊技制御装置100は、対象となる保留記憶が特図1の保留記憶であるか否かを判定する(S4402)。特定遊技状態では、特図1の先読み演出を実行しないため、対象となる保留記憶が特図1の保留記憶である場合には(S4402の結果が「Y」)、本処理を終了する。   When the current gaming state is the specific gaming state (the result of S4401 is “Y”), the game control device 100 determines whether or not the target reserved memory is the reserved memory of FIG. S4402). In the specific gaming state, since the prefetching effect of FIG. 1 is not executed, when the target reserved memory is the reserved memory of FIG. 1 (the result of S4402 is “Y”), this process is terminated.

一方、現在の遊技状態が特定遊技状態ではない場合(S4401の結果が「N」)、又は、現在の遊技状態が特定遊技状態である場合(S4401の結果が「Y」)かつ対象となる保留記憶が特図1の保留記憶ではない場合には(S4402の結果が「N」)、S1303以降の処理を実行する。   On the other hand, if the current gaming state is not the specific gaming state (the result of S4401 is “N”), or if the current gaming state is the specific gaming state (the result of S4401 is “Y”), and the target hold When the storage is not the reserved storage of FIG. 1 (the result of S4402 is “N”), the processing after S1303 is executed.

また、特図保留情報判定処理では、コマンド設定処理(S1318)の次に、事前報知設定処理(S4403)を実行する。事前報知設定処理は、大当り入賞フラグがオンである間(先の保留に大当りがある、又は、大当りとなる変動表示ゲームを実行中)は、特図1の先読み演出を実行しないように制御する処理である。   In the special figure hold information determination process, a prior notification setting process (S4403) is executed after the command setting process (S1318). The prior notification setting process is controlled so that the pre-reading effect in FIG. 1 is not executed while the big hit winning flag is on (the previous holding has a big hit or the variable display game that is a big hit is being executed). It is processing.

〔事前報知設定処理〕
図45は、本発明の第2の実施の形態の事前報知設定処理の手順を示すフローチャートである。
[Preliminary notification setting process]
FIG. 45 is a flowchart illustrating a procedure of a prior notification setting process according to the second embodiment of this invention.

本発明の第2の実施の形態の事前報知設定処理は、判定対象の保留記憶が特図1であって、当該判定対象よりも先に大当りの保留記憶がある場合には、先読み演出実行コマンドを設定しない機能が、第1実施形態の事前報知設定処理(図21参照)に付加される。   The pre-notification setting process of the second embodiment of the present invention is a pre-reading effect execution command when the determination target hold memory is FIG. 1 and there is a jackpot hold memory before the determination object. Is added to the prior notification setting process (see FIG. 21) of the first embodiment.

判定対象の保留記憶が高確率時のみの特定大当りではない場合(S2103の結果が「N」)、又は、特定大当りであっても、当該保留記憶よりも前に実行される特図1/特図2始動記憶領域に通常大当りの保留記憶がない場合には(S2104の結果が「N」)、先読み演出の対象が特図1であるか否かを判定する(S4501)。なお、S2103での判定は、マスク処理後での判定である。   When the reserved memory to be judged is not a specific big hit only when there is a high probability (the result of S2103 is “N”), or even if it is a specific big hit, the special figure 1 / special that is executed before the reserved memory 2 When there is no normal big hit hold storage in the start storage area (the result of S2104 is “N”), it is determined whether or not the target of the pre-reading effect is FIG. 1 (S4501). Note that the determination in S2103 is a determination after mask processing.

先読み演出の対象が特図1である場合には(S4501の結果が「Y」)、遊技制御装置100は、当該保留記憶よりも先に実行される変動表示ゲームに大当りの保留記憶があるか否かを判定する(S4502)。当該判定にあたっては、通常大当り、確変大当りのどちらでもよく、特定遊技状態が新たに開始される場合は、S4502の結果が「Y」となる。   When the target of the pre-reading effect is FIG. 1 (the result of S4501 is “Y”), the game control device 100 determines whether there is a big hit holding memory in the variable display game executed before the holding memory. It is determined whether or not (S4502). In this determination, either a normal big hit or a probable big hit can be used, and when the specific gaming state is newly started, the result of S4502 is “Y”.

当該保留記憶よりも先に実行される始動記憶領域に大当りの保留記憶がない場合には(S4502の結果が「N」)、遊技制御装置100は、先読み演出実行コマンドを設定する(S2105)。当該保留記憶よりも前の特図1始動記憶領域に大当りの保留記憶がある場合には(S4502の結果が「Y」)、特図1の先読み演出は実行しないため、先読み演出実行コマンドを設定せずに、本処理を終了する。   If there is no jackpot hold memory in the start storage area that is executed before the hold memory (the result of S4502 is “N”), the game control device 100 sets a prefetch effect execution command (S2105). When there is a big hit hold memory in the special figure 1 start storage area before the hold memory (the result of S4502 is "Y"), the prefetch effect execution command of special figure 1 is not executed, so a prefetch effect execution command is set. Without this, the present process is terminated.

このように、特図保留情報判定処理では、特定遊技状態中の特図1の先読み演出を実行しないように制御する。また、事前報知設定処理では、通常遊技中であっても先読み演出の対象となる特図1の保留記憶より先に実行される始動記憶領域に大当りの保留記憶がある場合には、特図1の先読み演出を実行しないように制御する。   In this way, in the special figure hold information determination process, control is performed so as not to execute the prefetch effect of special figure 1 in the specific gaming state. Further, in the prior notification setting process, if there is a big hit hold memory in the start storage area that is executed prior to the hold memory shown in FIG. Control is performed so that no pre-reading effect is executed.

〔大当り終了処理〕
次に、前述した特図ゲーム処理における大当り終了処理の詳細について説明する。図46は、本発明の第2の実施の形態の大当り終了処理の手順を示すフローチャートである。
[Big hits end processing]
Next, the details of the jackpot end process in the special figure game process described above will be described. FIG. 46 is a flowchart illustrating a procedure of jackpot end processing according to the second embodiment of this invention.

大当り終了処理では、特図普段処理を行うために必要な情報の設定等を行い、特に、特別遊技状態中に発生した大当りか否かによって時短遊技状態の終了までの回転数を設定する。そのため、大当り発生時の電サポ状態によって、新たに設定される時短の設定回数が異なるように制御される。   In the big hit end process, information necessary for performing the special figure routine process is set, and in particular, the number of revolutions until the end of the short-time game state is set depending on whether or not the big hit has occurred during the special game state. For this reason, control is performed so that the number of times set newly is set differently depending on the power support state when the big hit occurs.

遊技制御装置100は、まず、普電サポートの有無、種類、回数等の情報を保持する確率変動判定フラグを確率変動判定フラグ領域からロードし(S4601)、確率変動判定フラグの値に基づく分岐処理を実行する(S4602)。   First, the game control apparatus 100 loads a probability variation determination flag that holds information such as the presence / absence, type, and number of times of power transmission support from the probability variation determination flag area (S4601), and branch processing based on the value of the probability variation determination flag Is executed (S4602).

確率変動判定フラグの値が「0」である場合には、遊技制御装置100は、大当り終了設定処理1を実行する(S4603)。確率変動判定フラグの値が「0」の場合に設定される遊技状態は、特図低確率、普電サポート有りの時短遊技状態である。   When the value of the probability variation determination flag is “0”, the game control device 100 executes the jackpot end setting process 1 (S4603). The gaming state set when the value of the probability variation determination flag is “0” is a special gaming low probability and a short-time gaming state with ordinary power support.

確率変動判定フラグの値が「1」である場合には、遊技制御装置100は、大当り終了設定処理2を実行する(S4604)。確率変動判定フラグが「1」の場合に設定される遊技状態は、特図高確率、普電サポート有りの確変サポ有り状態(高サポ確変状態)である。   When the value of the probability variation determination flag is “1”, the game control device 100 executes jackpot end setting processing 2 (S4604). The gaming state that is set when the probability variation determination flag is “1” is a state with a high probability of special figure, a state with probability variation support with ordinary power support (high support probability variation state).

次に、遊技制御装置100は、大当り終了設定処理1又は2から復帰すると、確率変動判定フラグに対応する確率情報コマンドを準備し(S4605)、確率情報コマンドを演出制御装置300に送信するためのコマンド設定処理を実行する(S4606)。   Next, when the game control device 100 returns from the jackpot end setting process 1 or 2, the game control device 100 prepares a probability information command corresponding to the probability variation determination flag (S4605), and transmits the probability information command to the effect control device 300. Command setting processing is executed (S4606).

確率情報コマンドは、特別遊技状態終了後に確変状態にするか否かを示すコマンドである。遊技制御装置100が低確率情報コマンドを演出制御装置300に送信する場合には、コマンド送信領域の上位バイトであるMODE部には「A0h」を準備し、下位バイトであるACTION部には「01h」を準備する。高確率情報コマンドを演出制御装置300に送信する場合には、MODE部には「A0h」を準備し、ACTION部には「02h」を準備する。   The probability information command is a command indicating whether or not to change to the probable change state after the special gaming state is finished. When the game control device 100 transmits a low-probability information command to the effect control device 300, “A0h” is prepared in the MODE portion that is the upper byte of the command transmission area, and “01h” is set in the ACTION portion that is the lower byte. Prepare. When transmitting the high probability information command to the production control device 300, “A0h” is prepared in the MODE section and “02h” is prepared in the ACTION section.

次に、遊技制御装置100は、特図普段処理移行設定処理2を実行し(S4607)、本処理を終了する。特図普段処理移行設定処理2では、特図普段処理に係る処理番号「0」、大入賞口不正監視期間を規定するフラグ(大入賞口不正監視情報)等を設定する処理を行う。   Next, the game control device 100 executes the special figure normal process transition setting process 2 (S4607), and ends this process. In the special figure normal process transition setting process 2, a process number “0” related to the special figure normal process, a flag that prescribes the special prize mouth fraud monitoring period (big prize mouth fraud monitoring information), and the like are set.

〔大当り終了設定処理〕
次に、上述した大当り終了処理における大当り終了設定処理の詳細について説明する。図47Aは、本発明の第2の実施の形態の大当り終了設定処理1の手順を示すフローチャートである。
[Big jackpot end setting processing]
Next, details of the jackpot end setting process in the jackpot end process described above will be described. FIG. 47A is a flowchart illustrating a procedure of jackpot end setting processing 1 according to the second embodiment of this invention.

大当り終了設定処理は、時短遊技状態としてのフラグ情報等を設定するとともに、時短遊技状態の終了までの回転数を設定する処理である。   The big hit end setting process is a process of setting flag information and the like as the short-time gaming state and setting the number of revolutions until the end of the short-time gaming state.

遊技制御装置100は、まず、時短の開始に関する信号を外部情報出力データ領域にセーブし(S4701a)、時短の開始に関する信号を試験信号出力データ領域にセーブする(S4702a)。次に、遊技制御装置100は、遊技状態表示番号領域に時短時の番号をセーブする(S4703a)。   First, the game control apparatus 100 saves a signal related to the start of time reduction in the external information output data area (S4701a), and saves a signal related to the start of time reduction in the test signal output data area (S4702a). Next, the game control device 100 saves the number of the short time in the game state display number area (S4703a).

次に、遊技制御装置100は、普図ゲームモードフラグ領域に普図高確率・普電サポートフラグをセーブする(S4704a)。当該フラグの設定により、遊技状態が時短遊技状態に移行する。次に、遊技制御装置100は、特図ゲームモードフラグ領域に低確率・時短フラグをセーブする(S4705a)。   Next, the game control device 100 saves the ordinary high probability / electric power support flag in the ordinary game mode flag area (S4704a). By setting the flag, the gaming state shifts to the short-time gaming state. Next, the game control device 100 saves the low probability / short time flag in the special game mode flag area (S4705a).

次に、遊技制御装置100は、停電復旧時送信コマンド領域に確率情報コマンド(時短)をセーブし(S4706a)、現在の大当りが普電サポート中の大当りであるか否かを判定する(S4707a)。   Next, the game control device 100 saves the probability information command (short time) in the transmission command area at the time of power failure recovery (S4706a), and determines whether or not the current jackpot is a jackpot that is supported by ordinary power (S4707a). .

現在の大当りが普電サポート中の大当りである場合には(S4707aの結果が「Y」)、時短変動回数領域に時短変動回数初期値B(例えば、100回転)をセーブし(S4708a)、本処理を終了する。現在の大当りが普電サポート中の大当りではない場合には(S4707aの結果が「N」)、時短変動回数領域に時短変動回数初期理A(例えば、5回転)をセーブし(S4709a)、本処理を終了する。   If the current jackpot is a jackpot that is supported by ordinary power transmission (the result of S4707a is “Y”), the initial value B (for example, 100 rotations) of the short-time fluctuation count is saved in the short-time fluctuation count area (S4708a). The process ends. If the current jackpot is not a jackpot that is supported by ordinary power transmission (the result of S4707a is “N”), the hourly fluctuation count initial theory A (for example, 5 rotations) is saved in the hourly fluctuation count area (S4709a). The process ends.

時短変動回数初期値は、AよりもBの方が多い。つまり、通常遊技状態での初当りでは時短回数が少なく、連続した大当りでは時短回数が多い。そのため、仮に本実施形態において、普電サポート中や、普電サポートを開始させる始動記憶がある場合に特図1の先読み演出を実行すると、先読み演出の知識を有する遊技者と有さない遊技者との間で不平等が生じてしまう。そこで、本実施形態では、特図保留情報判定処理(図44参照)において、普電サポート中の特図1の先読み演出を実行しないように設定する。また、本実施形態では、事前報知設定処理(図45参照)において、通常遊技状態であっても、先に実行される始動記憶領域に大当りの保留記憶がある場合には特図1の先読み演出を実行しないように設定する。   The initial value of the number of short-time fluctuations is more for B than for A. That is, the number of time reductions is small in the first hit in the normal gaming state, and the number of time reductions is large in a continuous big hit. Therefore, in this embodiment, if the pre-reading effect in FIG. 1 is executed during normal power support or when there is a start memory for starting the general power support, a player who has knowledge of the pre-read effect and a player who does not have Inequalities arise between the two. Therefore, in the present embodiment, in the special figure hold information determination process (see FIG. 44), setting is made so as not to execute the prefetching effect of special figure 1 being supported by ordinary power. Further, in the present embodiment, in the prior notification setting process (see FIG. 45), even in the normal gaming state, if there is a big hit hold memory in the start storage area to be executed first, the pre-read effect of FIG. Is set not to execute.

図47Bは、本発明の第2の実施の形態の大当り終了設定処理2の手順を示すフローチャートである。   FIG. 47B is a flowchart illustrating a procedure of jackpot end setting processing 2 according to the second embodiment of this invention.

遊技制御装置100は、まず、高確率の開始に関する信号を外部情報出力データ領域にセーブし(S4701b)、高確率の開始に関する信号を試験信号出力データ領域にセーブする(S4702b)。次に、遊技制御装置100は、遊技状態表示番号領域に高確率時の番号をセーブする(S4703b)。   First, the game control apparatus 100 saves a signal related to the start of high probability in the external information output data area (S4701b), and saves a signal related to the start of high probability in the test signal output data area (S4702b). Next, the game control apparatus 100 saves the number at the time of high probability in the game state display number area (S4703b).

次に、遊技制御装置100は、普図ゲームモードフラグ領域に普図高確率・普電サポートフラグをセーブする(S4704b)。当該フラグの設定により、遊技状態が時短遊技状態に移行する。次に、遊技制御装置100は、特図ゲームモードフラグ領域に高確率・時短フラグをセーブする(S4705b)。   Next, the game control device 100 saves the ordinary high probability / electric power support flag in the ordinary game mode flag area (S4704b). By setting the flag, the gaming state shifts to the short-time gaming state. Next, the game control apparatus 100 saves the high probability / short time flag in the special figure game mode flag area (S4705b).

次に、遊技制御装置100は、停電復旧時送信コマンド領域に確率情報コマンド(高確率)をセーブする(S4706b)。その後の処理(S4707b〜S4709b)は、大当り終了設定処理1と同一である。   Next, the game control apparatus 100 saves the probability information command (high probability) in the transmission command area at the time of power failure recovery (S4706b). The subsequent processing (S4707b to S4709b) is the same as the big hit end setting processing 1.

〔1stCPUメイン処理(演出制御装置)〕
次に、演出制御装置300によって実行される1stCPUメイン処理の詳細を説明する。図48は、本発明の第2の実施の形態の演出制御装置300の主制御用マイコン(1stCPU)311によって実行される1stCPUメイン処理の手順を示すフローチャートである。本処理は、遊技機1に電源が投入されると実行される。
[1st CPU main processing (production control device)]
Next, details of the 1st CPU main process executed by the effect control device 300 will be described. FIG. 48 is a flowchart showing a procedure of a 1st CPU main process executed by the main control microcomputer (1st CPU) 311 of the effect control apparatus 300 according to the second embodiment of the present invention. This process is executed when the gaming machine 1 is powered on.

演出制御装置300は、まず、割込みを禁止する(S4801)。次に、作業領域であるRAM311aを0クリアする(S4802)。次に、CPU初期化処理を実行する(S4803)。次に、各種処理の実行に必要な初期値をRAM311aに設定し(S4804)、乱数初期化処理を実行する(S4805)。   The production control device 300 first prohibits interruption (S4801). Next, the RAM 311a which is a work area is cleared to 0 (S4802). Next, CPU initialization processing is executed (S4803). Next, initial values necessary for executing various processes are set in the RAM 311a (S4804), and random number initialization processing is executed (S4805).

次に、演出制御装置300は、所定のタイミング(例えば、1ミリ秒)で割込みを発生させるための各種割込みタイマを起動させる(S4806)。そして、割込みを許可する(S4807)。割込みの発生タイミングではコマンド受信割込み処理が実行される。   Next, the production control device 300 activates various interrupt timers for generating an interrupt at a predetermined timing (for example, 1 millisecond) (S4806). Then, an interrupt is permitted (S4807). Command reception interrupt processing is executed at the timing of interrupt generation.

ここで、演出制御装置300は、WDT(ウォッチドックタイマ)をクリアする(S4808)。WDTは、上述したCPU初期化処理(S4803)で起動され、CPUが正常に動作しているかどうかを監視する。WDTが一定周期を経過してもクリアされない場合は、WDTがタイムアップしてCPUがリセットされる。   Here, the effect control apparatus 300 clears WDT (watchdog timer) (S4808). The WDT is activated in the CPU initialization process (S4803) described above, and monitors whether the CPU is operating normally. If the WDT is not cleared after a certain period, the WDT times out and the CPU is reset.

次に、演出制御装置300は、遊技者による演出ボタン25の操作信号を検出したり、検出した信号に応じた処理を行ったりする演出ボタン入力処理を実行する(S4809)。次に、遊技制御装置100から受信した遊技制御コマンドを解析する遊技制御コマンド解析処理を実行する(S4810)。   Next, the effect control device 300 executes an effect button input process that detects an operation signal of the effect button 25 by the player or performs a process according to the detected signal (S4809). Next, a game control command analysis process for analyzing the game control command received from the game control device 100 is executed (S4810).

次に、演出制御装置300は、テストモード処理を実行する(S4811)。テストモード処理は、工場出荷時の検査の際に検査用のコマンドを受信してLEDの点灯等を検査する。したがって、テストモード処理は、工場出荷時にCPUを検査するときに実行される。   Next, the production control device 300 executes a test mode process (S4811). In the test mode process, an inspection command is received at the time of inspection at the time of shipment from the factory, and LED lighting or the like is inspected. Therefore, the test mode process is executed when the CPU is inspected at the time of factory shipment.

次に、演出制御装置300は、遊技制御コマンド解析処理(S4810)において解析された制御コマンドに基づき、表示装置41に表示させるシーン(表示内容)を制御する1stシーン制御処理を実行する(S4812)。   Next, the effect control device 300 executes a 1st scene control process for controlling a scene (display content) to be displayed on the display device 41 based on the control command analyzed in the game control command analysis process (S4810) (S4812). .

次に、演出制御装置300は、遊技機1における異常の発生を監視する遊技機エラー監視処理を実行する(S4813)。演出制御装置300に関わる異常の他に、遊技制御装置100からエラー報知を指示するコマンドを受信した場合などに、警報音の報知など所定の処理を実行する。   Next, the effect control device 300 executes a gaming machine error monitoring process for monitoring the occurrence of an abnormality in the gaming machine 1 (S4813). In addition to the abnormality related to the effect control device 300, when a command for instructing error notification is received from the game control device 100, a predetermined process such as alarm sound notification is executed.

次に、演出制御装置300は、映像制御用マイコン312に送信するコマンドを編集する演出コマンド編集処理を実行する(S4814)。次に、演出制御装置300は、スピーカ19から出力される音を制御するサウンド制御処理を実行する(S4815)。   Next, the effect control device 300 executes effect command editing processing for editing a command transmitted to the video control microcomputer 312 (S4814). Next, the production control device 300 executes a sound control process for controlling the sound output from the speaker 19 (S4815).

次に、演出制御装置300は、LED等の装飾装置(盤装飾装置42、枠装飾装置43)を制御する装飾制御処理を実行し(S4816)、さらにモータ及びソレノイドで駆動される電動役物や可動式照明などの演出装置(盤演出装置42、枠演出装置43)を制御するモータ/SOL制御処理を実行する(S4817)。   Next, the production control device 300 executes a decoration control process for controlling decoration devices such as LEDs (board decoration device 42, frame decoration device 43) (S4816), and further, A motor / SOL control process for controlling an effect device (board effect device 42, frame effect device 43) such as movable illumination is executed (S4817).

次に、演出制御装置300は、乱数を更新するための乱数更新処理を実行して(S4818)、S4808の処理に戻る。以降、S4808からS4818までの処理を繰り返す。   Next, the effect control device 300 executes a random number update process for updating the random number (S4818), and returns to the process of S4808. Thereafter, the processing from S4808 to S4818 is repeated.

〔1stシーン制御処理〕
次に、上述した1stメイン処理における1stシーン制御処理の詳細について説明する。図49は、本発明の第2の実施の形態の1stシーン制御処理の手順を示すフローチャートである。
[1st scene control processing]
Next, details of the 1st scene control process in the 1st main process described above will be described. FIG. 49 is a flowchart illustrating a procedure of the first scene control process according to the second embodiment of this invention.

演出制御装置300は、まず、遊技機1がテスト中モードであるか否かを判定する(S4901)。テスト中モードの場合には(S4901の結果が「Y」)、実際に演出制御を行う必要がないため、本処理を終了する。   The production control device 300 first determines whether or not the gaming machine 1 is in the testing mode (S4901). In the case of the in-test mode (the result of S4901 is “Y”), it is not necessary to actually perform the production control, and thus this processing is terminated.

遊技機1がテスト中モードでない場合には(S4901の結果が「N」)、演出制御装置300は、遊技制御装置100から送信されたシーン変更コマンドを受信しているか否かを判定する(S4902)。シーン変更コマンドを受信していない場合には(S4902の結果が「N」)、ステップS4907以降の処理を実行する。   When the gaming machine 1 is not in the test mode (the result of S4901 is “N”), the effect control device 300 determines whether or not the scene change command transmitted from the game control device 100 has been received (S4902). ). If the scene change command has not been received (the result of S4902 is “N”), the processing from step S4907 is executed.

シーン変更コマンドを受信している場合には(S4902の結果が「Y」)、演出制御装置300は、更新する(現在の)遊技状態を取得し(S4903)、有効なコマンドを受信しているか否かを判定する(S4904)。具体的には、変更先のシーンが現在の遊技状態と整合するか否かなどを判定する。有効なコマンドを受信していない場合には(S4904の結果が「N」)、ステップS4907以降の処理を実行する。   When the scene change command is received (the result of S4902 is “Y”), the production control device 300 acquires the updated (current) gaming state (S4903), and whether a valid command is received. It is determined whether or not (S4904). Specifically, it is determined whether or not the change destination scene matches the current gaming state. If a valid command has not been received (the result of S4904 is “N”), the processing from step S4907 is executed.

有効なコマンドを受信した場合には(S4904の結果が「Y」)、演出制御装置300は、受信したコマンドをメモリ(RAM)の所定の領域にセーブし(S4905)、演出リクエストフラグをセットする(S4906)。演出リクエストフラグは、シーンを変更するタイミングであることを示すフラグであり、後述する変動中処理(S4911)で、演出リクエストフラグが設定されているか否かに応じた処理が実行される。   When a valid command is received (the result of S4904 is “Y”), the effect control device 300 saves the received command in a predetermined area of the memory (RAM) (S4905) and sets the effect request flag. (S4906). The effect request flag is a flag indicating that it is time to change the scene, and a process according to whether or not the effect request flag is set is executed in the changing process (S4911) described later.

続いて、演出制御装置300は、受信したコマンドの識別子に応じた処理を実行する(S4907)。   Subsequently, the effect control device 300 executes a process according to the received command identifier (S4907).

受信したコマンドが「電源投入コマンド」の場合には、演出制御装置300は、電源投入処理を実行する(S4908)。電源投入処理では、遊技機1の電源が投入された際に表示される画面の制御を行う。   If the received command is a “power-on command”, the effect control device 300 executes a power-on process (S4908). In the power-on process, the screen displayed when the gaming machine 1 is powered on is controlled.

受信したコマンドが「停電復旧コマンド」の場合には、演出制御装置300は、停電復旧処理を実行する(S4909)。停電復旧処理では、遊技機1が停電から復旧した際に表示される画面の制御を行う。なお、停電前に客待ち処理が実行されていた場合には特別な処理を実行しない。   If the received command is a “power failure recovery command”, the effect control device 300 executes a power failure recovery process (S4909). In the power failure recovery process, the screen displayed when the gaming machine 1 recovers from the power failure is controlled. It should be noted that no special process is executed when the customer waiting process is executed before the power failure.

受信したコマンドが「客待ちデモコマンド」の場合には、演出制御装置300は、客待ち処理を実行する(S4910)。客待ち処理では、変動表示ゲームが最後に実行されてから所定時間経過した場合に表示される画面の制御を行う。   When the received command is a “customer waiting demonstration command”, the effect control device 300 executes a customer waiting process (S4910). In the customer waiting process, the screen displayed when a predetermined time has elapsed since the last execution of the variable display game is controlled.

受信したコマンドが「変動パターンコマンド」の場合には、演出制御装置300は、変動中処理を実行する(S4911)。変動中処理では、設定された変動パターンに応じたシーンを表示するために必要な情報を取得し、設定された変動パターンに対応した演出制御を行う。   When the received command is a “fluctuation pattern command”, the effect control device 300 executes a changing process (S4911). In the changing process, information necessary for displaying a scene corresponding to the set change pattern is acquired, and effect control corresponding to the set change pattern is performed.

受信したコマンドが「図柄停止コマンド」の場合には、演出制御装置300は、図柄停止処理を実行する(S4912)。図柄停止処理では、図柄の変動表示を指定された図柄で停止させる。   When the received command is a “symbol stop command”, the effect control device 300 executes a symbol stop process (S4912). In the symbol stop process, the symbol variation display is stopped at the specified symbol.

受信したコマンドが「ファンファーレコマンド」の場合には、演出制御装置300は、ファンファーレ処理を実行する(S4913)。ファンファーレ処理では、発生した大当りに対応するファンファーレオンをスピーカ19から出力する。   When the received command is a “fanfare command”, the effect control device 300 executes a fanfare process (S4913). In the fanfare process, fanfare Leon corresponding to the generated jackpot is output from the speaker 19.

受信したコマンドが「大入開放m回目コマンド」の場合には、演出制御装置300は、ラウンド中処理を実行する(S4914)。ラウンド中処理では、特別遊技状態における各ラウンド中の演出制御を行う。   When the received command is the “large-open / open-m-th command”, the effect control device 300 executes a round process (S4914). In the round process, effect control during each round in the special gaming state is performed.

受信したコマンドが「インターバルコマンド」の場合には、演出制御装置300は、インターバル処理を実行する(S4915)。インターバル処理では、特別遊技状態における各ラウンド間の演出制御を行う。   When the received command is an “interval command”, the effect control device 300 executes an interval process (S4915). In the interval process, effect control between each round in the special gaming state is performed.

受信したコマンドが「エンディングコマンド」の場合には、演出制御装置300は、エンディング処理を実行する(S4916)。エンディング処理では、特別遊技状態が終了した際の演出制御を行う。   If the received command is an “ending command”, the effect control device 300 executes an ending process (S4916). In the ending process, effect control is performed when the special gaming state is finished.

次に、演出制御装置300は、図柄コマンド受信処理を実行する(S4917)。図柄コマンドには、停止図柄を指定する情報が含まれる。   Next, the effect control device 300 executes symbol command reception processing (S4917). The symbol command includes information for designating a stop symbol.

次に、演出制御装置300は、保留数コマンド受信処理を実行する(S4918)。保留数コマンドは、更新された保留数を通知するコマンドである。保留数コマンド受信処理では、受信した保留数に基づいて、保留表示などを更新する。   Next, the effect control device 300 executes a hold number command reception process (S4918). The hold number command is a command for notifying the updated hold number. In the hold number command reception process, the hold display and the like are updated based on the received hold number.

次に、演出制御装置300は、先読み予告設定処理を実行する(S4919)。先読み予告設定処理は、始動記憶先読み演出コマンドに基づいて先読み演出を実行する処理である。   Next, the production control device 300 executes a prefetch notice setting process (S4919). The prefetch notice setting process is a process of executing a prefetch effect based on the start-memory prefetch effect command.

次に、演出制御装置300は、確率情報コマンド受信処理を実行し(S4920)、本処理を終了する。確率情報コマンド受信処理は、受信した確率情報コマンドに基づいて、内部確率等の遊技状態を設定する処理である。確率情報コマンドには、例えば、高確/時短コマンド、低確/時短コマンド、低確/サポなしコマンドなどが含まれる。   Next, the production control device 300 executes a probability information command reception process (S4920), and ends this process. The probability information command reception process is a process for setting a gaming state such as an internal probability based on the received probability information command. The probability information command includes, for example, a high accuracy / short time command, a low accuracy / short time command, a low accuracy / no support command, and the like.

〔先読み予告設定処理〕
次に、上述した1stシーン制御処理における先読み予告設定処理の詳細について説明する。図50は、本発明の第2の実施の形態の先読み予告演出設定処理の手順を示すフローチャートである。また、図51は、本処理内でセットする先読み予告振分テーブルを説明する図である。
[Pre-reading notice setting process]
Next, details of the prefetch notice setting process in the first scene control process described above will be described. FIG. 50 is a flowchart illustrating a procedure of prefetching notice effect setting processing according to the second embodiment of this invention. FIG. 51 is a diagram for explaining a prefetching notice allocation table set in this process.

演出制御装置300は、まず、事前判定コマンドの受信待ちの保留記憶があるか否かをチェックし、判定する(S5001、S5002)。事前判定コマンドは、遊技球が始動入賞口に入賞した場合に遊技制御装置100から演出制御装置300に送信される始動口入賞演出コマンド及び始動口入賞演出図柄コマンドを含む。始動口入賞演出コマンドは対応する保留記憶がはずれの場合を表し、実行されるリーチが特定される。始動口入賞演出図柄コマンドは、対応する保留記憶が当りの場合を表し、大当り図柄の種類を特定する。リーチの種類などは、演出制御装置300側で決定してもよい。   The effect control device 300 first checks whether or not there is a pending storage waiting for reception of the prior determination command (S5001, S5002). The prior determination command includes a start opening prize effect command and a start opening prize effect symbol command transmitted from the game control device 100 to the effect control device 300 when the game ball wins the start winning opening. The start opening winning effect command represents a case where the corresponding reserved memory is out of order, and the reach to be executed is specified. The start opening winning effect design command represents a case where the corresponding reserved memory is a win, and specifies the type of the jackpot symbol. The type of reach or the like may be determined on the production control device 300 side.

事前判定コマンドの受信待ちの保留記憶がある場合には(S5002の結果が「Y」)、演出制御装置300は、事前判定コマンド(始動口入賞演出コマンド及び始動口入賞演出図柄コマンド)を受信したか否かを判定する(S5003)。   When there is a pending storage waiting for reception of the prior determination command (the result of S5002 is “Y”), the presentation control device 300 has received the preliminary determination command (start opening prize presentation command and start opening prize presentation symbol command). It is determined whether or not (S5003).

事前判定コマンドを受信した場合には(S5003の結果が「Y」)、演出制御装置300は、コマンド受信待ちの保留記憶の始動記憶領域に事前判定コマンドの内容をセーブし(S5004)、先読み演出実行コマンドを受信したか否かを判定する(S5005)。先読み演出実行コマンドは、事前報知設定処理において設定されるコマンドであり(S2105)、先読み演出の対象となる保留記憶の事前判定の結果内容を含む。   When the prior determination command is received (the result of S5003 is “Y”), the production control device 300 saves the content of the prior determination command in the start storage area of the pending storage waiting for command reception (S5004), and the prefetching production. It is determined whether an execution command has been received (S5005). The pre-reading effect execution command is a command set in the prior notification setting process (S2105), and includes the contents of the result of prior determination of the hold storage that is the target of the pre-reading effect.

先読み演出実行コマンドを受信した場合には(S5005の結果が「Y」)、演出制御装置300は、現在、先読み演出を実行中であるか否かを判定する(S5006)。先読み演出を実行中である場合には(S5006の結果が「Y」)、本処理を終了する。   When the prefetch effect execution command is received (the result of S5005 is “Y”), the effect control device 300 determines whether or not the prefetch effect is currently being executed (S5006). When the pre-reading effect is being executed (the result of S5006 is “Y”), this process ends.

説明が遡るが、S5002の結果が「N」の場合、S5003の結果が「N」の場合、S5005の結果が「N」の場合にも、演出制御装置300は、その後の処理を実行せずに、本処理を終了する。   Although the description goes back, even if the result of S5002 is “N”, the result of S5003 is “N”, or the result of S5005 is “N”, the effect control device 300 does not execute the subsequent processing. Finally, this process ends.

先読み演出を実行中ではない場合には(S5006の結果が「N」)、演出制御装置300は、始動口入賞演出図柄コマンドに基づいて対象となる保留記憶の図柄情報を取得し(S5007)、当該保留記憶の当り/はずれを判定する(S5008)。   When the pre-reading effect is not being executed (the result of S5006 is “N”), the effect control device 300 acquires the target hold symbol information based on the start opening winning effect command (S5007), A determination is made as to whether or not the reserved storage is successful (S5008).

対象となる保留記憶がはずれである場合には(S5008の結果が「Y」)、演出制御装置300は、先読み予告振分テーブル1をセットし(S5009)、当りである場合には(S5008の結果が「N」)、先読み予告振分テーブル2をセットする(S5010)。   If the target hold storage is out of place (the result of S5008 is “Y”), the production control device 300 sets the prefetch notice allocation table 1 (S5009), and if it is a win (S5008) If the result is “N”), the prefetching notice allocation table 2 is set (S5010).

先読み予告振分テーブルには、図51(B)に示す、先読み演出の対象となる保留記憶がはずれの場合に選択される先読み予告振分テーブル1、及び、図51(C)に示す、当該保留記憶が大当りの場合に選択される先読み予告振分テーブル2がある。先読み予告振分テーブルは、対象となる保留記憶の始動口入賞演出コマンドに基づいてリーチ系統情報を取得し、当該テーブルに保持するいずれの先読み態様を選択するかを振り分けるために用いる(S5011〜S5013)。先読み態様は、保留記憶の表示態様の変化なしに加えて、期待度に応じた態様AからCまでの3種類の演出変化態様がある(図51(A)参照)。   The prefetching notice allocation table shown in FIG. 51 (B) includes the prefetching notice allocation table 1 that is selected in the case where the reserved storage to be prefetched is out of place, and the prefetching notice allocation table shown in FIG. 51 (C). There is a look-ahead notice allocation table 2 that is selected when the hold memory is a big hit. The pre-reading notice allocation table is used for acquiring reach system information based on the start-hold winning effect command of the target holding storage and allocating which pre-reading mode to be held in the table is selected (S5011 to S5013). ). The pre-reading mode includes three types of effect change modes from modes A to C corresponding to the degree of expectation in addition to no change in the display mode of the reserved storage (see FIG. 51A).

対象となる保留記憶がはずれの場合でも、先読み態様A〜Cが選択される場合があるが、この場合はいわゆるガセ報知となる。一方で、大当りの場合でも保留記憶の表示態様の変化なしが選択される場合がある。そのため、先読み演出は不確実性を有し、遊技の興趣を高める効果を有する。   Even when the target hold storage is out of date, the pre-reading modes A to C may be selected. In this case, so-called gas alerting is performed. On the other hand, there is a case where no change in the display mode of the reserved storage is selected even in the case of a big hit. Therefore, the look-ahead effect has uncertainty and has the effect of enhancing the fun of the game.

次に、演出制御装置300は、受信した始動口入賞演出コマンドに基づいて対象となる保留記憶のリーチ系統情報を取得する(S5011)。   Next, the production control device 300 acquires the hold system reach system information as a target based on the received start opening prize production command (S5011).

次に、演出制御装置300は、S5009又はS5010でセットした先読み予告振分テーブル及びS5011で取得したリーチ系統情報に基づいて先読み予告態様を選択する(S5012)。   Next, the production control device 300 selects a prefetch notice mode based on the prefetch notice allocation table set in S5009 or S5010 and the reach system information obtained in S5011 (S5012).

次に、演出制御装置300は、対象となる保留記憶の表示態様にS5012で選択した先読み予告態様を設定し(S5013)、本処理を終了する。   Next, the production control device 300 sets the prefetch notice mode selected in S5012 as the target hold memory display mode (S5013), and ends this process.

〔特図2を優先実行する場合の画面遷移〕
図52は、本発明の第2の実施の形態を説明するために、特図2の変動表示ゲームを優先的に実行する場合の画面遷移の一例を示す図である。なお、ここで説明する画面遷移は、時短遊技中においても特図1の先読み演出を実行する遊技機の画面遷移である。図52(A)〜(C)までは時短遊技状態になる前の段階的な変化を表し、(D1)〜(G1)は、時短遊技状態中であって特図2に連続して入賞が発生している場合の画面遷移を表す。また、(D2)〜(G2)は、時短遊技状態中であって特図2に入賞が発生していない場合の画面遷移を表す。
[Screen transition when preferential execution of Special Figure 2]
FIG. 52 is a diagram showing an example of screen transition when the variable display game of FIG. 2 is preferentially executed in order to explain the second embodiment of the present invention. Note that the screen transition described here is a screen transition of a gaming machine that executes the prefetching effect shown in FIG. 1 even during a short-time game. 52 (A) to 52 (C) show stepwise changes before entering the short-time gaming state, and (D1) to (G1) are in the short-time gaming state and the winnings are consecutively shown in FIG. Represents a screen transition when it occurs. Also, (D2) to (G2) represent screen transitions when the short-time gaming state is in effect and no winning is generated in the special figure 2.

(A)は、結果が「大当り」の特図1の変動表示ゲームが実行され、特別図柄(識別情報)が変動中の画面である。画面には、特図1に白丸で表す保留記憶(記憶A)があるが、この保留記憶は結果が「はずれ」である。また、画面には、3個の下向き矢印(↓)が表されているが、これは特別図柄が完全に停止していないことを示し、(B)以降でも同様である。   (A) is a screen in which the special display (identification information) is changing while the special display game of special figure 1 with a result of “big hit” is executed. On the screen, there is a reserved memory (memory A) represented by a white circle in FIG. 1, but the result of this reserved memory is “out of place”. In addition, three downward arrows (↓) are shown on the screen, which indicates that the special symbol is not completely stopped, and the same applies to (B) and thereafter.

(B)は、(A)と同一の変動表示ゲームがリーチ状態の画面である。第1始動入賞口36に入賞し、結果が「大当り」であり、先読み演出により先読み態様Bで表す特図1の保留記憶(記憶B)が表示されている。   (B) is a screen in which the same variable display game as (A) is in a reach state. The first start winning opening 36 is won, the result is “big hit”, and the reserved memory (memory B) of FIG. 1 represented in the prefetch mode B by the prefetch effect is displayed.

(C)は、全ての特別図柄が停止し、大当りが確定した画面である。ここまでが時短開始前の状態である。   (C) is a screen in which all special symbols are stopped and the jackpot is confirmed. This is the state before the start of a short time.

ここからは、特別遊技状態を経て特定遊技状態(時短中)となり、特図2に保留記憶を発生させる打ち方の場合(D1)〜(G1)と、特図2に保留記憶を発生させない打ち方の場合(D2)〜(G2)とに分岐する。   From now on, the special game state (short time) will be entered through the special game state, and in the case of the method (D1) to (G1) in which the reserved memory is generated in the special figure 2, the game in which the reserved memory is not generated in the special figure 2 In the case of the direction, it branches to (D2) to (G2).

先に、特図2に保留記憶を発生させる打ち方の場合から説明する。記憶Bが先読み演出により、高確率で大当りであることを表示するが、先読み演出又は保留記憶の消化順の知識に乏しい遊技者は、記憶Bを消化させずに普電サポートの開始とともに第2始動入賞口37付近を狙う打ち方をする。   First, a description will be given from the case of how to generate a reserved memory in FIG. It is displayed that the memory B is a big hit with a high probability by the pre-reading effect, but the player who lacks the knowledge of the pre-ordering effect or the digestion order of the reserved memory is the second with the start of the electric power support without digesting the memory B How to hit the vicinity of the start winning prize opening 37.

(D1)は、記憶Aを実行中の画面である。普電サポートの開始とともに、第2始動入賞口37に遊技球が1個入賞し、記憶Cが表示されている。   (D1) is a screen on which storage A is being executed. Along with the start of the public power support, one game ball is won in the second start winning opening 37, and the memory C is displayed.

(E1)は、記憶Aの変動表示ゲームの「はずれ」結果が確定した画面である。(D1)から(E1)の間に、さらに第2始動入賞口37に遊技球が1個入賞し、記憶Dが表示されている。   (E1) is a screen on which the “out” result of the variable display game stored in memory A is confirmed. Between (D1) and (E1), another game ball is won in the second start winning opening 37, and the memory D is displayed.

(F1)は、特図2の記憶Cを実行中の画面である。特図2を優先的に実行するため、特図1の記憶Bは未実行として待機となる。(E1)から(F1)の間に、さらに第2始動入賞口37に遊技球が2個入賞し、記憶E及び記憶Fが表示されている。   (F1) is a screen during execution of the memory C of FIG. Since the special figure 2 is preferentially executed, the storage B of the special figure 1 is in a standby state as unexecuted. Between (E1) and (F1), two game balls are further won in the second start winning opening 37, and memory E and memory F are displayed.

(G1)は、記憶Cの変動表示ゲームの「はずれ」結果が確定した画面である。(F1)から(G1)の間に、さらに第2始動入賞口37に遊技球が1個入賞し、記憶Gが表示されている。   (G1) is a screen on which the “out” result of the variable display game in the memory C is confirmed. Between (F1) and (G1), another game ball is won in the second start winning opening 37, and the memory G is displayed.

このように、先読み演出又は保留記憶の消化順の知識に乏しい遊技者は、折角大当りの保留記憶(記憶B)を得ていても、特図2の変動表示ゲームの実行を続けることで時短中に大当りを得ることができないことになる。時短中に大当りを得る方が遊技者にとって価値の高い遊技価値を獲得できるため、特図1に大当りの保留記憶がある場合に特図2へ入賞を続けることは、得られるべき遊技価値の一部を逸失することになる。   In this way, a player who lacks knowledge of the look-ahead effect or the digestion order of the reserved memory can save time by continuing the execution of the variable display game of FIG. You won't get a big hit. Since winning a jackpot in a short time can obtain a gaming value that is more valuable to the player, if there is a jackpot holding memory in the special figure 1, continuing to win the special figure 2 is one of the gaming values to be obtained. The part will be lost.

次に、特図2に保留記憶を発生させない打ち方の場合を説明する。記憶Bが高確率で大当りであり、特図2に未消化の保留記憶があると記憶Bが実行されないことを知る遊技者は、第2始動入賞口37付近を狙わない打ち方をする。   Next, the case of the hitting method which does not generate the hold storage will be described with reference to FIG. A player who knows that the memory B is a big hit with a high probability, and that the memory B is not executed if there is an unreserved pending memory in the special figure 2, does not aim at the vicinity of the second start winning opening 37.

(D2)は、記憶Aを実行中の画面である。(D1)と異なり、特図2に保留記憶が生じていない。   (D2) is a screen on which storage A is being executed. Unlike (D1), there is no reserved memory in FIG.

(E2)は、記憶Aの変動表示ゲームの「はずれ」結果が確定した画面である。ここでも(D2)と同様に特図2に保留記憶が生じていない。   (E2) is a screen on which the “out” result of the variable display game stored in memory A is confirmed. Here, as in (D2), there is no reserved memory in the special figure 2.

(F2)は、特図1の記憶Bを実行中の画面である。特図2に保留記憶がないことから、記憶Aの次に記憶Bが実行されている。   (F2) is a screen during execution of the memory B of FIG. Since there is no reserved storage in FIG. 2, storage B is executed next to storage A.

(G2)は、記憶Bの変動表示ゲームの「大当り」結果が確定した画面である。特に、この大当りは、普電サポート中の大当り(いわゆる連荘)であるため、次の時短変動回数初期値はB(例えば、100回転)が設定され(S4708a)、遊技者は価値の高い遊技価値を獲得する。   (G2) is a screen on which the “big hit” result of the variable display game in the memory B is confirmed. In particular, since this jackpot is a jackpot (so-called “renso”) during normal power support, B (for example, 100 rotations) is set as the initial value of the number of short time fluctuations (S4708a), and the player has a valuable game Gain value.

このように、先読み演出又は保留記憶の消化順の知識の有無によって、得られる遊技価値に大きな違いを生む。かかる不平等が生じないように、本実施形態では、時短遊技状態での特図1の先読み演出を禁止する。そのため、遊技の公平性を確保することができる。   Thus, a big difference is produced in the game value obtained by the presence or absence of the knowledge of the pre-reading effect or the digestion order of the reserved memory. In order to prevent such inequalities from occurring, in the present embodiment, the prefetching effect of FIG. 1 in the short-time gaming state is prohibited. Therefore, the fairness of the game can be ensured.

また、通常遊技状態であっても、特図1に大当りの保留記憶が先にある場合には、特図1の先読み演出を禁止する。これにより、大当りの保留記憶が消化され、その後、普電サポートが発生しても、特図1の先読み演出は実行されていないので、遊技の公平性を確保することができる。   Further, even in the normal gaming state, when the special figure 1 has the big hit hold memory first, the prefetch effect of the special figure 1 is prohibited. As a result, even if the big hit hold memory is digested, and the ordinary power support is subsequently generated, the pre-reading effect in FIG. 1 is not executed, so that the fairness of the game can be ensured.

〔第2の実施の形態の効果〕
以上のように、本発明の第2の実施の形態によれば、時短遊技中の特図1の先読み演出を実行しない。そのため、遊技者の先読み演出の知識及び保留記憶の消化順の知識に関わらず、遊技者に公平な遊技価値の付与が可能である。
[Effects of Second Embodiment]
As described above, according to the second embodiment of the present invention, the pre-reading effect of FIG. 1 during the short-time game is not executed. Therefore, it is possible to impart a fair game value to the player regardless of the knowledge of the player's pre-reading effect and the knowledge of the reservation order of the reserved memory.

また、本発明の第2の実施の形態によれば、通常遊技状態であっても、保留記憶に大当りの保留記憶がある場合には、大当りの保留記憶よりも後ろの保留記憶については、先読み演出を実行しない。そのため、遊技者の先読み演出の知識の有無に関わらず、遊技者に公平な遊技価値の付与が可能である。   Further, according to the second embodiment of the present invention, even in the normal gaming state, if there is a big hit reserved memory in the reserved memory, the read ahead is stored for the reserved memory after the big hit reserved memory. Do not execute the production. Therefore, it is possible to impart a fair game value to a player regardless of whether or not the player has knowledge of pre-reading effects.

(第3の実施の形態)
第1の実施の形態、及び、第2の実施の形態では、先読み演出において通常大当りと確変大当りとの演出上の区別をしていない。これに対して、第3の実施の形態では、通常大当りと確変大当りとを分けた先読み演出を実行する。また、先読み演出の一環として、遊技者の操作入力が可能な先読みウィンドウ(図56(C)参照)が表示される。先読みウィンドウは、先読み演出の対象である保留記憶の変動表示ゲームを、事前にポップアップで表示するウィンドウである。なお、先読みウィンドウにおいて表示される変動表示ゲームを、本願ではミニ変動表示ゲームと記載する。
(Third embodiment)
In the first embodiment and the second embodiment, in the pre-reading effect, there is no distinction in effect between the normal jackpot and the probability variation jackpot. On the other hand, in the third embodiment, a pre-reading effect in which the normal big hit and the probable big hit are divided is executed. Further, as a part of the pre-reading effect, a pre-reading window (see FIG. 56C) in which the player can input an operation is displayed. The prefetch window is a window that displays in advance a variable display game of reserved memory that is the target of the prefetch effect. Note that the variable display game displayed in the prefetch window is referred to as a mini variable display game in the present application.

以下、第3の実施の形態について図53から図62を参照して説明する。なお、第1の実施の形態又は第2の実施の形態と共通する事項については記載を省略し、相違する事項のみ説明する。   Hereinafter, a third embodiment will be described with reference to FIGS. 53 to 62. In addition, description is abbreviate | omitted about the matter which is common in 1st Embodiment or 2nd Embodiment, and only the matter which is different is demonstrated.

〔先読み予告設定処理〕
図53は、本発明の第3の実施の形態の先読み予告設定処理の手順を示すフローチャートである。
[Pre-reading notice setting process]
FIG. 53 is a flowchart illustrating a procedure of prefetch notice setting processing according to the third embodiment of this invention.

本発明の第3の実施の形態の先読み予告設定処理は、先読みウィンドウの表示を制御する先読み演出実行フラグをオンに設定する処理が第2実施形態の先読み予告設定処理に付加される。   In the prefetch notice setting process according to the third embodiment of the present invention, a process of turning on a prefetch effect execution flag for controlling the display of the prefetch window is added to the prefetch notice setting process of the second embodiment.

演出制御装置300は、選択した先読み予告振分テーブルに基づいて先読み予告態様を設定(S5011〜S5013)後に、先読み演出実行フラグをオンに設定する(S5301)。   The effect control device 300 sets the prefetch effect execution flag to on after setting the prefetch notice mode based on the selected prefetch notice allocation table (S5011 to S5013) (S5301).

先読み演出実行フラグは、後述する先読みウィンドウの実行制御に使用する。先読み演出の実行にあたり、これから実行する変動表示ゲームの変動開始時に先読み演出実行フラグがオンの場合には、先読みウィンドウ予告選択テーブルを用いて先読みウィンドウ予告の選択を行う。先読み演出実行フラグは、1stシーン制御処理内の変動中処理(S4911)において、先読み演出の対象となった保留記憶の変動開始時にオフに設定する。   The prefetch effect execution flag is used for execution control of a prefetch window described later. When executing the prefetching effect, if the prefetching effect execution flag is on at the start of the variation of the variation display game to be executed, the prefetch window notice selection is performed using the prefetch window notice selection table. The pre-reading effect execution flag is set to OFF at the start of the change in the hold memory that is the target of the pre-reading effect in the changing process (S4911) in the 1st scene control process.

〔先読みウィンドウ予告選択テーブル〕
次に、先読みウィンドウ予告選択テーブルの詳細について説明する。図54は、本発明の第3の実施の形態の先読みウィンドウ予告選択テーブルを説明する図である。
[Prefetch window notice selection table]
Next, details of the prefetch window notice selection table will be described. FIG. 54 is a diagram for explaining a prefetch window notice selection table according to the third embodiment of this invention.

先読みウィンドウ予告選択テーブルは、事前判定コマンドに基づいて先読みウィンドウに表示する予告内容(ミニ変動表示ゲームの変動内容)を選択するテーブルである。ミニ変動表示ゲームの変動内容には、通常リーチ、確変リーチ、通常大当り、確変大当り、仮停止なし、の5種類がある。ここで、通常リーチとは中図柄も揃えば通常大当りとなる図柄によるリーチ状態、確変リーチとは中図柄も揃えば確変大当りとなる図柄によるリーチ状態の表示態様である。   The prefetch window notice selection table is a table for selecting the notice contents (variation contents of the mini-variable display game) to be displayed on the prefetch window based on the prior determination command. There are five types of fluctuation contents of the mini fluctuation display game: normal reach, probability change reach, normal big hit, probability change big hit, and no temporary stop. Here, normal reach is a display state of a reach state with a symbol that is usually a big hit if the middle symbols are aligned, and probability variation reach is a display mode of a reach state by a symbol that is a probability big hit if the middle symbols are also aligned.

予告対象である始動記憶の結果がはずれの場合には、通常大当り及び確変大当りのミニ変動表示ゲームは実行されない。また、結果が通常大当りの保留記憶の場合には、確変大当りのミニ変動表示ゲームは実行されない。そのため、通常大当りのミニ変動表示ゲームが先読みウィンドウにおいて実行されると、当該先読み演出の予告対象であった始動記憶に基づく変動表示ゲームの結果は通常大当り又は確変大当りとなる。また、確変大当りのミニ変動表示ゲームが実行されると、結果は確変大当りとなる。   When the result of the start memory that is the subject of advance notice is out of order, the mini-variable display game for the normal big hit and the probable big hit is not executed. In addition, when the result is a normal big hit hold memory, the mini-variable display game for the probability big hit is not executed. Therefore, when the normal big hit mini-variable display game is executed in the prefetch window, the result of the variable display game based on the start-up memory that is the target of the prefetch effect is a normal big hit or a probable big hit. In addition, when the mini-variable display game for probability variation jackpot is executed, the result is a probability variation jackpot.

ミニ変動表示ゲームは、保留記憶を消化して変動表示ゲームが実行される都度、先読みウィンドウ予告選択テーブルから選択されて、先読みウィンドウにポップアップ表示される。ミニ変動表示ゲームの実行は、先読み演出の対象である保留記憶の変動表示ゲームが実行されるまで、当該保留記憶よりも前の保留記憶にかかる変動中に変動と仮停止(リーチ態様としての仮停止)を実行する。   The mini-variable display game is selected from the prefetch window notice selection table and pop-up displayed on the prefetch window each time the variable display game is executed after digesting the hold memory. Execution of the mini-variable display game is subject to fluctuation and temporary stop (temporary stop as a reach mode) during the fluctuation related to the reserved memory before the reserved memory until the variable display game of the reserved memory that is the target of the pre-reading effect is executed. Stop).

このように、本実施形態では、期待度によってミニ変動表示ゲームの停止結果内容の選択率が異なるので、保留数が多い状態で先読み演出の対象となる入賞を得ると、先読み演出の回数が多くなり、予告内容への信頼度が高まる。   Thus, in this embodiment, since the selection rate of the stop result contents of the mini-variable display game differs depending on the degree of expectation, if a winning that is a target of the pre-reading effect is obtained with a large number of holds, the number of pre-reading effects is large. This increases the reliability of the notice content.

〔先読みウィンドウが表示される場合の画面遷移〕
次に、先読みウィンドウ予告選択テーブルで選択される各ミニ変動表示ゲームの変化態様について説明する。図55は、本発明の第3の実施の形態の先読みウィンドウが表示される場合の画面遷移図である。画面間の黒い手は、遊技者がボタン操作をしていることを表す。
[Screen transition when the prefetch window is displayed]
Next, the change mode of each mini-variable display game selected in the prefetch window notice selection table will be described. FIG. 55 is a screen transition diagram when a prefetch window according to the third embodiment of this invention is displayed. A black hand between the screens indicates that the player is operating a button.

(A)は、先読みウィンドウが出現した画面である。先読みウィンドウ内のいずれのミニ図柄も変動している。   (A) is a screen on which a prefetch window appears. All the mini symbols in the look-ahead window are changing.

先読みウィンドウが表示されると、ボタン操作が有効となる。遊技者は、ボタン操作により、ミニ変動表示ゲームの変化態様を確認することができる。上述のとおり、ミニ変動表示ゲームの変化態様は、先読みウィンドウ予告選択テーブルより選択される。   When the prefetch window is displayed, the button operation becomes valid. The player can confirm the change mode of the mini-variable display game by operating a button. As described above, the change mode of the mini-variable display game is selected from the prefetch window notice selection table.

(B1)は、「通常リーチ」のミニ変動表示ゲームの変化後の画面である。「4、↓、4」として、ミニ左図柄とミニ右図柄は「4」で仮停止し、ミニ中図柄は変動を続けている。   (B1) is the screen after the change of the “normal reach” mini-variable display game. As “4, ↓, 4”, the mini left symbol and the mini right symbol temporarily stop at “4”, and the mini middle symbol continues to fluctuate.

(B2)は、「確変リーチ」のミニ変動表示ゲームの変化後の画面である。「7、↓、7」として、ミニ左図柄とミニ右図柄は「7」で仮停止し、ミニ中図柄は変動を続けている。   (B2) is a screen after the change of the mini-variable display game of “probability change reach”. As “7, ↓, 7”, the mini left symbol and the mini right symbol are temporarily stopped at “7”, and the mini middle symbol continues to fluctuate.

(B3)は、「通常大当り」のミニ変動表示ゲームの変化後の画面である。「4、4、4」として、ミニ図柄は全て「4」で仮停止している。   (B3) is the screen after the change of the “normal big hit” mini-variable display game. As "4, 4, 4", all the mini symbols are temporarily stopped at "4".

(B4)は、「確変大当り」のミニ変動表示ゲームの変化後の画面である。「7、7、7」として、ミニ図柄は全て「7」で仮停止している。   (B4) is a screen after the change of the mini-variable display game of “probability big hit”. As "7, 7, 7", all the mini symbols are temporarily stopped at "7".

(B5)は、「仮停止なし」のミニ変動表示ゲームの変化後の画面である。「仮停止なし」では、ボタン操作がされてもミニ図柄がいずれも仮停止しない。   (B5) is a screen after the change of the mini-variable display game “No temporary stop”. “No temporary stop” does not temporarily stop any of the mini symbols even if the button is operated.

〔保留4の大当りが確定するまでの画面遷移〕
図56は、本発明の第3の実施の形態を説明するために、大当りの保留4が入賞し、当該保留記憶の大当りが確定するまでの画面遷移の一例を示す図である。
[Screen transition until the big hit of Hold 4 is confirmed]
FIG. 56 is a diagram showing an example of screen transitions until the jackpot reservation 4 is won and the reservation storage jackpot is confirmed in order to explain the third embodiment of the present invention.

(A)は、変動表示ゲームが実行され、特別図柄(識別情報)が変動中の画面である。画面には、特図1に白丸で表す保留記憶が3個(左から記憶A、B、C)あるが、結果はいずれも「はずれ」である。   (A) is a screen on which a variable display game is executed and a special symbol (identification information) is changing. On the screen, there are three reserved memories (stored from the left, A, B, and C) shown in FIG. 1 as white circles, but the results are all “out of”.

(B)は、(A)で実行中であった変動表示ゲームの「はずれ」結果が確定した画面である。入賞により、画面には、特図1に大当りとなる保留記憶(記憶D)が表示されている。記憶Dは、先読み演出により、大当りとなる期待度が高いことを表す色で表示されている。   (B) is a screen on which the “out” result of the variable display game being executed in (A) has been determined. As a result of winning a prize, a special memory 1 (holding memory) is displayed on the screen as shown in FIG. The memory D is displayed in a color indicating that the expectation level that is a big hit is high due to the pre-reading effect.

(C)は、記憶Aの消化による変動及び、記憶Dの先読みウィンドウが表示中の画面である。記憶Dの先読みウィンドウは、記憶Aの変動開始と同時に表示されるが、記憶Aの変動開始から所定に時間が経過した後に表示されてもよい。   (C) is a screen on which a change due to digestion of the memory A and a prefetch window of the memory D are being displayed. The prefetch window of the memory D is displayed at the same time as the start of the change in the memory A, but may be displayed after a predetermined time has elapsed from the start of the change in the memory A.

(D)は、遊技者の操作によりミニ変動表示ゲームが通常リーチ態様となった画面である。遊技者の操作がなければ、ミニ左図柄とミニ右図柄は仮停止しないため、遊技者に操作ボタン25の操作を促し、遊技への参加、関与が高まる。この後、リーチ態様となった先読みウィンドウの表示は一旦消えて、記憶Aの変動が表示装置41の中央に表示される。   (D) is a screen in which the mini-variable display game is normally reached by the player's operation. Without the player's operation, the mini left symbol and the mini right symbol do not temporarily stop, so the player is prompted to operate the operation button 25, and participation and involvement in the game are increased. Thereafter, the display of the look-ahead window in the reach mode temporarily disappears, and the change in the memory A is displayed in the center of the display device 41.

(E)は、記憶Aの変動が確定した画面である。   (E) is a screen on which the change of the memory A is determined.

(F)は、記憶Bの消化による変動及び、記憶Dの先読みウィンドウが表示中の画面である。新たな変動表示ゲームの開始とともに、ミニ変動表示ゲームも新たに先読みウィンドウ予告選択テーブルから選択され、実行する。   (F) is a screen on which a change due to digestion of the memory B and a prefetch window of the memory D are being displayed. Along with the start of a new variation display game, a mini variation display game is newly selected from the prefetch window notice selection table and executed.

(G)は、ミニ変動表示ゲームが通常大当り態様で仮停止している画面である。「4、4、4」での仮停止であるため、通常大当りを予感させる態様である。   (G) is a screen on which the mini-variable display game is temporarily stopped in a normal big hit mode. Since it is a temporary stop at “4, 4, 4”, it is a mode that usually makes a big hit.

(H)は、記憶Bの変動が確定した画面である。   (H) is a screen on which the change of the memory B is determined.

(I)は、記憶Cの消化による変動及び、記憶Dの先読みウィンドウが表示中の画面である。   (I) is a screen on which a change due to digestion of the memory C and a prefetch window of the memory D are being displayed.

(J)は、ミニ変動表示ゲームが確変大当り態様で仮停止している画面である。「7、7、7」での仮停止であるため、確変大当りを予感させる態様である。なお、確変大当りの仮停止態様は、結果が確変大当りである場合にしか選択されない(図54参照)。   (J) is a screen on which the mini-variable display game is temporarily stopped in a probable big hit mode. Since this is a temporary stop at “7, 7, 7”, this is a mode in which a probable big hit is foreseen. The temporary stop mode for the probability variation big hit is selected only when the result is the probability variation big hit (see FIG. 54).

(K)は、記憶Cの変動が確定した画面である。   (K) is a screen on which the change of the memory C is determined.

(L)は、記憶Dの消化による変動が表示中の画面である。記憶Dの変動開始時に(J)でのミニ変動表示ゲームの仮停止画面の表示態様を所定時間表示してから記憶Dの変動が開始する。   (L) is a screen on which changes due to digestion of the memory D are being displayed. When the change of the memory D starts, the display mode of the temporary stop screen of the mini-variable display game at (J) is displayed for a predetermined time, and then the change of the memory D starts.

(M)は、リーチ態様を経て記憶Dの大当りが確定した画面である。「7、7、7」での停止であるため、確変大当りである。   (M) is a screen in which the jackpot of the memory D is determined through the reach mode. Since it is a stop at “7, 7, 7”, it is a probable big hit.

このように、保留4として大当りの先読み演出がされる場合には、先読みウィンドウが3回表示される演出が実行されるため、予告内容への信頼度が高くなる。なお、図55では、リーチ(画面(D))、通常大当り(画面(F))、確変大当り(画面(J))と、信頼度が昇格する演出例を用意して本実施形態を説明したが、ミニ変動表示ゲームの停止結果内容には関連がなくてもよい。例えば、複数回の表示される先読みウィンドウのいずれかにおいて、確変大当りで仮停止すれば確変大当りの告知となる。   As described above, when the big hit prefetch effect is performed as the hold 4, the effect that the prefetch window is displayed three times is executed, and the reliability of the notice content is increased. In addition, in FIG. 55, the present embodiment has been described with preparation examples of reach (screen (D)), normal jackpot (screen (F)), probability variation jackpot (screen (J)), and the reliability is promoted. However, the stop result contents of the mini-variable display game may not be related. For example, if a temporary stop is made at a probable big hit in any of a plurality of pre-read windows displayed, a probable big hit will be notified.

また、図56では、全ての先読みウィンドウを同じ大きさ及び同じ背景で図示したが、期待度や遊技状態に応じてウィンドウの大きさや背景、ミニ図柄の表示を変化させてもよい。先読みウィンドウの大きさなどについては本実施形態の変形例3において詳述する。   In FIG. 56, all the prefetch windows are illustrated with the same size and the same background, but the size, background, and display of the mini symbols may be changed according to the degree of expectation and the gaming state. The size of the prefetch window will be described in detail in Modification 3 of the present embodiment.

〔タイムチャート〕
次に、タイムチャートを用いて本発明の第3の実施の形態を説明する。図57は、本発明の第3の実施の形態における先読み演出のタイミングを示すタイムチャートである。図56の先読み演出例を図57ではタイムチャートとして説明する。
〔Time chart〕
Next, a third embodiment of the present invention will be described using a time chart. FIG. 57 is a time chart showing the timing of the prefetch effect in the third embodiment of the present invention. An example of the prefetch effect in FIG. 56 will be described as a time chart in FIG.

入賞により、保留4に先読み演出の対象であり、かつ大当りの保留記憶(記憶D)が生じ、保留4の表示色が変化する。そして、時刻t1において、先読み演出実行フラグがオンに設定される。先読み演出実行フラグがオンに設定されたため、次に実行される変動表示ゲームから先読みウィンドウが表示される。なお、時刻t1における保留1を記憶A、保留2を記憶B、保留3を記憶Cとする。   As a result of winning a prize, the hold 4 is the target of a pre-reading effect, and a big hit hold memory (memory D) is generated, and the display color of the hold 4 changes. At time t1, the prefetch effect execution flag is set to ON. Since the prefetch effect execution flag is set to ON, a prefetch window is displayed from the next variable display game to be executed. Note that the hold 1 at time t 1 is stored A, the hold 2 is stored B, and the hold 3 is stored C.

記憶Aの変動表示ゲームが実行される時刻t2において、記憶Dの先読みウィンドウが表示される。また、先読みウィンドウの表示と同時にプッシュボタンの操作が有効となる。プッシュボタンは、操作有効となってから所定時間の経過後又は所定の操作量を検出すると、操作無効となる。   At time t2 when the memory A variable display game is executed, the prefetch window of the memory D is displayed. In addition, the push button operation becomes effective simultaneously with the display of the prefetch window. The push button is disabled after a predetermined time has elapsed since the operation was enabled or when a predetermined operation amount is detected.

時刻t2から所定の時間が経過した時刻t3において、記憶Aの変動表示ゲーム中に表示される先読みウィンドウが一旦消える。その後、画面右上において表示されていた記憶Aの変動表示ゲームが、画面中央に表示される。   At a time t3 when a predetermined time has elapsed from the time t2, the prefetch window displayed during the variable display game stored in the memory A once disappears. Thereafter, the memory A variable display game displayed in the upper right of the screen is displayed in the center of the screen.

記憶Bの変動表示ゲームが実行される時刻t4において、記憶Dの先読みウィンドウが再び表示される。ここでのミニ変動表示ゲームは、改めて先読みウィンドウ予告選択テーブルから選択される。   At a time t4 when the memory B variable display game is executed, the prefetch window of the memory D is displayed again. The mini-variable display game here is selected again from the prefetch window notice selection table.

記憶Cの変動表示ゲームが実行される時刻t5において、記憶Dの先読みウィンドウが再び表示される。ここでのミニ変動表示ゲームも、改めて先読みウィンドウ予告選択テーブルから選択される。   At the time t5 when the memory C variable display game is executed, the prefetch window of the memory D is displayed again. The mini-variable display game here is again selected from the prefetch window notice selection table.

記憶Dの変動表示ゲームが実行される時刻t6において、先読み演出実行フラグがオフに設定される。記憶Dの変動表示ゲームは、最後に表示された先読みウィンドウのミニ変動表示ゲームの仮停止態様と連続性のある態様で始まってもよいし、連続性のない態様で始まってもよい。   At time t6 when the memory D variable display game is executed, the prefetch effect execution flag is set to OFF. The variation display game of the memory D may be started in a mode having continuity with the temporary stop mode of the mini-variation display game of the pre-read window displayed last, or may be started in a mode without continuity.

その後、記憶Dの大当りが確定し、時刻t7において特別遊技状態に移行する。   Thereafter, the jackpot of the memory D is determined, and the state shifts to the special game state at time t7.

このように、先読み演出の対象となる保留記憶が発生すると、先読み演出実行フラグがオンになり、当該保留記憶の変動表示ゲームが実行されるとフラグがオフに設定される。先読み演出実行フラグがオンの間は、変動表示ゲームが実行される都度、保留記憶の先読みウィンドウが出現する。そのため、保留記憶の表示が変化する先読み演出に加えて、先読みウィンドウによる先読み演出が実行され、先読み演出への興味を遊技者に与える。   As described above, when a hold memory that is a target of the prefetch effect occurs, the prefetch effect execution flag is turned on, and when the variable display game of the hold memory is executed, the flag is set to be off. While the pre-reading effect execution flag is on, a pre-reading window stored on hold appears every time the variable display game is executed. Therefore, in addition to the pre-reading effect in which the display of the hold storage changes, the pre-reading effect by the pre-reading window is executed, and the player is interested in the pre-reading effect.

〔本発明の第3の実施の形態の効果〕
以上のように、本発明の第3の実施の形態によれば、確変大当りの先読み演出において、先読みウィンドウ内に確変大当りを予告する態様のミニ変動表示ゲームが実行されることがあるため、遊技者は先読み演出により事前に大当りとなることのみならず、該大当りが確変大当りであることを知ることができる。そのため、遊技者の先読み演出に対する関心を高め、確変大当りへの期待感を高める。
[Effect of the third embodiment of the present invention]
As described above, according to the third embodiment of the present invention, in the prefetching effect of the probability variation big hit, the mini-variable display game in which the probability variation big hit is notified in the prefetch window may be executed. The person can know that the big hit is a promising big hit as well as a big hit in advance by the pre-reading effect. Therefore, the player's interest in pre-reading effects is increased, and the expectation for the probable big hit is increased.

また、ミニ変動表示ゲームは、操作ボタン25を操作しないと仮停止結果を表示しないため、遊技者に遊技への参加を促し、先読み演出された保留記憶の変動表示ゲームへの期待感を高める。   In addition, since the mini-variable display game does not display the temporary stop result unless the operation button 25 is operated, the player is encouraged to participate in the game, and the expectation for the pre-directed variable display game of reserved memory is enhanced.

また、先読み対象の保留記憶よりも前に大当りがある場合には、先読み演出を実行しないため、大当りによって確率状態が変更されることで異なる遊技結果となる場合でも、矛盾する演出により遊技者の興趣が低下してしまうことを防止できる。   Also, if there is a big win before the pre-reading target storage, the pre-reading effect is not executed, so even if a different game result is obtained by changing the probability state due to the big hit, the contradictory effect causes the player's It is possible to prevent the interest from deteriorating.

(第3の実施の形態の変形例1)
第3の実施の形態では、先読みウィンドウ予告選択テーブルに5種類のミニ変動表示ゲームを用意した。これに対して、第3の実施の形態の変形例1では、3種類のミニ変動表示ゲームを用意する。
(Modification 1 of 3rd Embodiment)
In the third embodiment, five types of mini-variable display games are prepared in the prefetch window notice selection table. In contrast, in the first modification of the third embodiment, three types of mini-variable display games are prepared.

以下、第3の実施の形態の変形例1について図58から図59を参照して説明する。なお、第3の実施の形態と共通する事項については記載を省略し、相違する事項のみ説明する。   Hereinafter, Modification 1 of the third embodiment will be described with reference to FIGS. In addition, description is abbreviate | omitted about the matter which is common in 3rd Embodiment, and only the matter which is different is demonstrated.

〔先読みウィンドウ予告選択テーブル〕
図58は、本発明の第3の実施の形態の変形例1の先読みウィンドウ予告選択テーブルを説明する図である。また、図59は、本発明の第3の実施の形態の変形例1の先読みウィンドウが表示される場合の画面遷移図である。
[Prefetch window notice selection table]
FIG. 58 is a diagram illustrating a prefetch window notice selection table according to the first modification of the third embodiment of the present invention. FIG. 59 is a screen transition diagram when the prefetch window of the first modification of the third embodiment of the present invention is displayed.

図58に示すように、本実施例では、「通常大当り」、「確変大当り」、「仮停止なし」の3種類からミニ変動表示ゲームが選択される。本実施例では、図54に示す先読みウィンドウ予告選択テーブルよりも簡素化されるため、先読み演出のパターンが絞られて、遊技者は先読み演出の理解が容易となる。   As shown in FIG. 58, in this embodiment, the mini-variable display game is selected from three types of “normal big hit”, “probable big hit”, and “no temporary stop”. In the present embodiment, since it is more simplified than the prefetch window notice selection table shown in FIG. 54, the pattern of the prefetch effect is narrowed down and the player can easily understand the prefetch effect.

図58及び図59に示すように、本実施例では、通常リーチ及び確変リーチのミニ変動表示ゲームが、本実施例では削除され、結果がはずれの場合には、ミニ変動表示ゲームは仮停止しない。そのため、ボタン操作によりミニ図柄が仮停止した場合には、大当り確定を予告する。   As shown in FIGS. 58 and 59, in this embodiment, the mini-variable display game of normal reach and probability variation reach is deleted in this embodiment, and if the result is out of place, the mini-variable display game is not temporarily stopped. . Therefore, when the mini symbol is temporarily stopped by the button operation, the big hit confirmation is notified.

また、確変大当りのミニ変動表示ゲームは、結果が確変大当りの場合にしか選択されないので、ミニ図柄の停止態様によっては、通常大当りであるか、確変大当りであるかを予告可能である。   In addition, since the mini-variable display game for the probability variation jackpot is selected only when the result is the probability variation jackpot, depending on the mini-pattern stop mode, it is possible to give a notice of whether it is a regular jackpot or a probability variation jackpot.

(第3の実施の形態の変形例1の効果)
以上のように、本発明の第3の実施の形態の変形例1によれば、第3の実施の形態の効果に加え、ミニ変動表示ゲームの種類が3種類に限られて、選択パターンも簡素化されるため、先読み演出のパターンを遊技者に容易に把握させることができる。
(Effects of Modification 1 of Embodiment 3)
As described above, according to the first modification of the third embodiment of the present invention, in addition to the effects of the third embodiment, the types of mini-variable display games are limited to three, and the selection pattern is also Since it is simplified, it is possible for the player to easily grasp the pattern of the prefetch effect.

特に、結果がはずれの場合の選択パターンが「仮停止なし」に限定されるため、いわゆるガセ報知がなく、無用な期待感を遊技者に与えずに、遊技者に安心感をもって遊技に集中させることができる。   In particular, since the selection pattern when the result is out of place is limited to “no temporary stop”, there is no so-called gusset notification, and the player is focused on the game with a sense of security without giving the player an unnecessary expectation. be able to.

〔第3の実施の形態の変形例2〕
第3の実施の形態の変形例1では、先読みウィンドウ予告選択テーブルに3種類のミニ変動表示ゲームを用意した。これに対して、第3の実施の形態の変形例2では、2種類のミニ変動表示ゲームを用意する。
[Modification 2 of the third embodiment]
In the first modification of the third embodiment, three types of mini-variable display games are prepared in the prefetch window notice selection table. In contrast, in the second modification of the third embodiment, two types of mini-variable display games are prepared.

以下、第3の実施の形態の変形例2について図60から図61を参照して説明する。なお、第3の実施の形態と共通する事項については記載を省略し、相違する事項のみ説明する。   Hereinafter, a second modification of the third embodiment will be described with reference to FIGS. In addition, description is abbreviate | omitted about the matter which is common in 3rd Embodiment, and only the matter which is different is demonstrated.

〔先読みウィンドウ予告選択テーブル〕
図60は、本発明の第3の実施の形態の変形例2の先読みウィンドウ予告選択テーブルを説明する図である。また、図61は、本発明の第3の実施の形態の変形例2の先読みウィンドウが表示される場合の画面遷移図である。
[Prefetch window notice selection table]
FIG. 60 is a diagram for explaining a prefetch window notice selection table according to the second modification of the third embodiment of the present invention. FIG. 61 is a screen transition diagram when the prefetch window according to the second modification of the third embodiment of the present invention is displayed.

図60に示すように、本実施例では、「通常大当り」、「確変大当り」の2種類からミニ変動表示ゲームが選択される。本実施例では、図58に示す先読みウィンドウ予告選択テーブルよりもさらに簡素化されるため、先読み演出のパターンが絞られて、遊技者は先読み演出の理解がさらに容易となる。   As shown in FIG. 60, in this embodiment, a mini-variable display game is selected from two types of “normal big hit” and “probability big hit”. In the present embodiment, since the prefetch window notice selection table shown in FIG. 58 is further simplified, the prefetch effect pattern is narrowed down, and the player can more easily understand the prefetch effect.

図60及び図61に示すように、本実施例では、先読み演出の対象であり、かつ結果が大当りの保留記憶に対して、通常大当り又は確変大当りのミニ変動表示ゲームが表示される。そのため、先読みウィンドウが表示された場合には、大当り確定を予告する。   As shown in FIG. 60 and FIG. 61, in this embodiment, a mini-variable display game that is a target of pre-reading effects and that is a big hit holding memory whose result is a big hit is displayed. Therefore, when the prefetch window is displayed, the jackpot confirmation is announced.

また、確変大当りのミニ変動表示ゲームは、結果が確変大当りの場合にしか選択されないので、ミニ図柄の停止態様によっては、通常大当りであるか、確変大当りであるかを予告可能である。   In addition, since the mini-variable display game for the probability variation jackpot is selected only when the result is the probability variation jackpot, depending on the mini-pattern stop mode, it is possible to give a notice of whether it is a regular jackpot or a probability variation jackpot.

(第3の実施の形態の変形例2の効果)
以上のように、本発明の第3の実施の形態の変形例2によれば、ミニ変動表示ゲームの種類が2種類に限られて、選択パターンもより簡素化されるため、先読み演出のパターンを遊技者にさらに容易に把握させることができる。
(Effects of Modification 2 of Third Embodiment)
As described above, according to the second modification of the third embodiment of the present invention, the number of types of mini-variable display games is limited to two, and the selection pattern is further simplified. Can be more easily grasped by the player.

また、先読みウィンドウが出現することで大当りの告知となり、ボタン操作では確変大当りであるか否かの告知を得ることができる。そのため、遊技者にボタン操作を促し、遊技への参加を高めることができる。   In addition, when a prefetch window appears, it becomes a big hit notification, and it is possible to obtain a notification as to whether or not a promising big hit is made by a button operation. Therefore, it is possible to prompt the player to operate the button and increase participation in the game.

〔第3の実施の形態の変形例3〕
第3の実施の形態では、先読みウィンドウは画面の大半を占める大きさとして表示された。これに対して、第3の実施の形態の変形例3では、複数の大きさの先読みウィンドウが表示される。
[Modification 3 of the third embodiment]
In the third embodiment, the prefetch window is displayed as a size that occupies most of the screen. On the other hand, in the third modification of the third embodiment, a plurality of pre-read windows are displayed.

以下、第3の実施の形態の変形例3について図62を参照して説明する。本実施例では、先読みウィンドウの表示形態として複数の表示形態を例示する。なお、第3の実施の形態と共通する事項については記載を省略し、相違する事項のみ説明する。   Hereinafter, Modification 3 of the third embodiment will be described with reference to FIG. In the present embodiment, a plurality of display forms are illustrated as display forms of the prefetch window. In addition, description is abbreviate | omitted about the matter which is common in 3rd Embodiment, and only the matter which is different is demonstrated.

〔先読みウィンドウが表示中の画面〕
図62は、本発明の第3の実施の形態の変形例3の先読みウィンドウの表示形態を説明する図である。
[Screen while prefetch window is displayed]
FIG. 62 is a diagram illustrating a display form of the prefetch window according to the third modification of the third embodiment of the present invention.

(A)は、実行中の変動表示ゲームの表示に重ねて先読みウィンドウを表示する画面である。重なる範囲が広くなると、実行中の変動表示ゲームが見難くなるため、先読みウィンドウは小さく表示される。この表示形態では、変動表示ゲームが主、先読みウィンドウが従、の関係であるため表示のバランスが良く、先読み演出が過度に強調されない。また、変動表示ゲームの部分は通常時と同じ画像データを使用可能なので、データ容量の増加を防止できる。   (A) is a screen for displaying a prefetch window superimposed on the display of the running variable display game. If the overlapping range becomes wider, it becomes difficult to see the running variation display game, so the prefetch window is displayed smaller. In this display mode, the display is well balanced because the variable display game is the main and the prefetch window is subordinate, and the prefetch effect is not excessively emphasized. In addition, since the image data that is the same as that in the normal state can be used for the variable display game portion, an increase in data capacity can be prevented.

(B)は、表示領域を上下に分割し、変動表示ゲームと先読みウィンドウを半々に表示する画面である。先読みウィンドウの大きさは(A)よりも大きく表示されるため、ミニ変動表示ゲームが見やすくなる。また、変動表示ゲームも十分な大きさで表示されるため、遊技者は両方の変動の確認が容易である。   (B) is a screen that divides the display area into upper and lower parts and displays the variable display game and the prefetch window in half. Since the size of the prefetch window is displayed larger than (A), the mini-variable display game is easy to see. In addition, since the variation display game is displayed in a sufficiently large size, it is easy for the player to confirm both variations.

(C)は、先読みウィンドウが大きく表示され、変動表示ゲームが右上に小さく表示される画面である。先読みウィンドウが大きく表示されるため、先読み演出に期待感を持たせることができる。また、遊技者は変動表示ゲームよりもミニ変動表示ゲームの先読み演出に関心が向き易くなり、遊技の興趣を高める効果を有する。   (C) is a screen on which a prefetch window is displayed large and a variable display game is displayed small on the upper right. Since the prefetch window is displayed large, it is possible to give a sense of expectation to the prefetch effect. In addition, the player is more interested in the pre-reading effect of the mini-variable display game than the variable display game, which has the effect of increasing the interest of the game.

このように、先読みウィンドウの表示形態には複数の形態が考えられ、例えば、期待度が高いほど先読みウィンドウを大きく表示してもよい。また、先読みウィンドウの表示形態は、先読みウィンドウを出現させる都度、遊技者に選択させてもよい。   In this way, a plurality of forms of display of the prefetch window can be considered. For example, the prefetch window may be displayed larger as the degree of expectation is higher. The display form of the prefetch window may be selected by the player every time the prefetch window appears.

なお、(A)〜(C)では、先読みウィンドウが表示された画面を図示したが、いずれの表示形態であっても、先読みウィンドウの表示から所定時間に先読みウィンドウの表示は消える。   Although the screens on which the prefetch windows are displayed are illustrated in (A) to (C), the display of the prefetch windows disappears at a predetermined time from the display of the prefetch windows in any display form.

また、先読みウィンドウの表示形態は図62に図示する形態に限定されず、変動表示ゲームと先読みウィンドウを交互に表示させる形態、先読みウィンドウを透かして表示させる形態、遊技者によるボタン操作の操作量に応じて先読みウィンドウが大小する形態など、図示しない形態であってもよい。   Further, the display form of the prefetch window is not limited to the form shown in FIG. 62. The form of displaying the variable display game and the prefetch window alternately, the form of displaying the prefetch window in a watermark, and the operation amount of the button operation by the player. A form (not shown) such as a form in which the prefetch window is increased or decreased accordingly may be used.

(第3の実施の形態の変形例3の効果)
以上のように、本発明の第3の実施の形態の変形例3によれば、先読みウィンドウは、複数の表示形態のうちから任意に選択可能であるため、適宜効果的に視認性や演出性を確保して、先読み予告(先読み演出)を演出することが可能である。
(Effects of Modification 3 of Embodiment 3)
As described above, according to the third modification of the third embodiment of the present invention, the prefetch window can be arbitrarily selected from a plurality of display forms, so that the visibility and performance can be effectively effectively applied. Can be ensured, and a pre-reading notice (pre-reading effect) can be produced.

(第4の実施の形態)
第1の実施の形態から第3の実施の形態では、先読み対象となる保留記憶について保留記憶単体で先読み演出を実行した。また、先読みの期待度は、保留記憶の形態を変化させる先読み態様(図51参照)や、先読みウィンドウにおけるミニ変動表示ゲームによって表現された。これに対して、第4の実施の形態では、先読み対象となる保留記憶から後の保留記憶を連続的に使用して先読み演出の期待度を演出する(図65参照)。
(Fourth embodiment)
In the first embodiment to the third embodiment, the pre-reading effect is executed with the single hold memory for the hold memory to be pre-read. In addition, the degree of expectation of prefetching is expressed by a prefetching mode (see FIG. 51) that changes the form of the hold memory or a mini-variable display game in the prefetching window. On the other hand, in the fourth embodiment, the expectation degree of the prefetch effect is produced by continuously using the hold memory subsequent to the hold memory to be prefetched (see FIG. 65).

以下、第4の実施の形態について図63から図67を参照して説明する。なお、第2の実施の形態又は第3の実施の形態と共通する事項については記載を省略し、相違する事項のみ説明する。   Hereinafter, a fourth embodiment will be described with reference to FIGS. 63 to 67. FIG. In addition, description is abbreviate | omitted about the matter which is common in 2nd Embodiment or 3rd Embodiment, and only the matter which is different is demonstrated.

〔先読み予告設定処理〕
図63は、本発明の第4の実施の形態の先読み予告設定処理の手順を示すフローチャートである。
[Pre-reading notice setting process]
FIG. 63 is a flowchart illustrating a procedure of prefetch notice setting processing according to the fourth embodiment of this invention.

本発明の第4の実施の形態の先読み予告設定処理は、先読み演出実行フラグがオンである場合には、事前判定コマンドから先読み予告態様を選択する処理が第3実施形態の先読み予告設定処理に付加される。   In the prefetch notice setting process of the fourth embodiment of the present invention, when the prefetch effect execution flag is on, the process of selecting the prefetch notice form from the pre-determination command is the prefetch notice setting process of the third embodiment. Added.

演出制御装置300は、先読み演出実行コマンドを受信した場合には(S5005の結果が「Y」)、先読み演出実行フラグがオンであるか否かを判定する(S6301)。先読み演出実行フラグがオンである場合には、後述する先読み演出選択処理を実行し(S6302)、本処理を終了する。先読み演出選択処理は、事前判定コマンドにより選択した先読み予告振分テーブルから先読み予告態様を設定する処理であり、第2実施形態及び第3実施形態の先読み予告設定処理のS5011〜S5013に相当する。   When receiving the prefetch effect execution command (result of S5005 is “Y”), the effect control device 300 determines whether the prefetch effect execution flag is on (S6301). If the prefetch effect execution flag is on, a prefetch effect selection process to be described later is executed (S6302), and this process ends. The prefetch effect selection process is a process of setting a prefetch notice mode from the prefetch notice allocation table selected by the prior determination command, and corresponds to S5011 to S5013 of the prefetch notice setting process of the second embodiment and the third embodiment.

一方、先読み演出実行フラグがオンではない場合には(S6301の結果が「N」)、演出制御装置300は、先読み対象となる保留記憶の表示に所定の先読み予告態様を設定する。先読み演出実行フラグがオフである場合には、先読み対象の保留記憶の表示は、期待度に関係なく、所定の表示態様が設定される。その後、S5007以降の処理を実行する。   On the other hand, when the prefetch effect execution flag is not on (the result of S6301 is “N”), the effect control device 300 sets a predetermined prefetch notice mode in the display of the hold memory to be prefetched. When the pre-reading effect execution flag is OFF, a predetermined display mode is set for the display of the pre-read target hold storage regardless of the degree of expectation. Thereafter, the processing after S5007 is executed.

〔先読み演出選択処理〕
次に、上述した第4実施形態の先読み予告設定処理における先読み演出選択処理の詳細について説明する。図64は、本発明の第4の実施の形態の先読み演出選択処理の手順を示すフローチャートである。
[Prefetch effect selection processing]
Next, details of the prefetch effect selection process in the prefetch notice setting process of the fourth embodiment described above will be described. FIG. 64 is a flowchart illustrating a procedure of prefetch effect selection processing according to the fourth embodiment of this invention.

先読み演出選択処理は、選択したはずれ時又は大当り時の先読み予告振分テーブル(図66参照)から、先読み予告態様(図65参照)を設定する処理である。   The prefetch effect selection process is a process of setting a prefetch notice mode (see FIG. 65) from the prefetch notice allocation table (see FIG. 66) at the time of selected loss or big hit.

演出制御装置300は、まず、受信した始動口入賞演出コマンドから先読みの対象となる保留記憶のリーチ系統情報を取得する(S6401)。   The production control device 300 first acquires the hold system reach system information to be prefetched from the received start opening prize production command (S6401).

次に、演出制御装置300は、S5009又はS5010でセットした先読み予告振分テーブル及びS6401で取得したリーチ系統情報から先読み予告態様を選択する(S6402)。   Next, the production control device 300 selects a prefetch notice mode from the prefetch notice allocation table set in S5009 or S5010 and the reach system information acquired in S6401 (S6402).

次に、演出制御装置300は、対象となる保留記憶の後続の保留記憶であって、連続的に先読み演出を実行する保留記憶の表示態様にS6402で選択した表示態様を設定し(S6403)、本処理を終了する。S6403の処理により、後続の保留記憶の表示態様が設定され、先読み対象の保留記憶の期待度が報知される。   Next, the production control device 300 sets the display mode selected in S6402 as the display mode of the hold memory that is the subsequent hold memory of the target hold memory and continuously executes the prefetch effect (S6403). This process ends. By the process of S6403, the display mode of the subsequent reserved memory is set, and the expected degree of the reserved memory to be prefetched is notified.

〔先読み予告態様〕
次に、本実施形態における連続的な先読み予告態様の詳細について説明する。図65は、本発明の第4の実施の形態の先読み予告態様を示す図であり、(A)は先読み演出として表示される保留記憶の連続的な表示形態を表す図、(B)は先読み予告態様と期待度の関係を表す図である。また、図66は、本発明の第4の実施の形態の先読み予告振分テーブルを表す図である。
[Pre-reading notice mode]
Next, the details of the continuous prefetch notice mode in this embodiment will be described. FIGS. 65A and 65B are diagrams showing a pre-reading notice mode according to the fourth embodiment of the present invention. FIG. 65A is a diagram showing a continuous display form of reserved storage displayed as a pre-reading effect, and FIG. It is a figure showing the relationship between a notice aspect and an expectation degree. FIG. 66 is a diagram illustrating a prefetching notice allocation table according to the fourth embodiment of this invention.

図65(A)は、先読み演出として表示される保留記憶の形態を表す図である。ここでは、保留1から保留4までの4つの保留記憶が連続的な先読み演出として表示されている。汽車の先頭にあたる絵柄が記憶1を表し、先読みの対象となる保留記憶である。また、記憶1に続く貨車の絵柄が記憶2、さらに続く貨車の絵柄が記憶3、記憶4を表す。   FIG. 65 (A) is a diagram showing a form of reserved storage displayed as a prefetch effect. Here, four hold memories from hold 1 to hold 4 are displayed as continuous prefetch effects. The picture corresponding to the head of the train represents the memory 1 and is a reserved memory to be prefetched. Further, the symbol of the freight car following the memory 1 represents the memory 2, and the symbol of the freight car following the memory 1 represents the memory 3 and the memory 4.

図67の画面遷移図でも説明するが、先読み対象の対象となる保留記憶が入賞すると、先読み演出として、まず所定の表示態様(例えば、汽車)が保留記憶として表示される。続いて、さらに入賞があると、当該後続の入賞の保留記憶は所定の態様(例えば、貨車)として表示される。   As will be described with reference to the screen transition diagram of FIG. 67, when the reserved memory to be prefetched is awarded, a predetermined display mode (for example, a train) is first displayed as the reserved memory as a prefetch effect. Subsequently, when there is a further winning, the storage of the subsequent winning is displayed as a predetermined mode (for example, a freight car).

(B)では、期待度に応じた積荷量をもつ3種類の貨車を例示する。貨車の積荷は、期待度の低い先読み態様Aから期待度の高い先読み態様Cへと、積荷の量が増加する。なお、貨車がいずれの貨車として表示するかは、上述の先読み演出選択処理で設定される。   In (B), three types of freight cars having a load amount corresponding to the degree of expectation are illustrated. As for the load of the freight car, the amount of the load increases from the look-ahead mode A with low expectation to the look-ahead mode C with high expectation. In addition, it is set by the above-mentioned prefetch effect selection process which freight car displays as which freight car.

このように、本実施形態は、先読み対象の保留記憶の後続の保留記憶によって期待度を演出する。表示される貨車の数が多いほど変動内容の予測を行ないやすくなり、予告の信頼度が高まるため、止め打ちを抑制する効果を有する。   Thus, this embodiment produces an expectation degree by the reservation memory subsequent to the reservation memory to be prefetched. As the number of displayed freight cars increases, it becomes easier to predict the content of the change, and the reliability of the notice increases, so that it has the effect of suppressing stoppage.

また、本実施形態の先読み予告振分テーブルは、第2実施形態の先読み予告振分テーブルと比較して、予告態様として「変化なし」が設定されない。そのため、いずれのリーチ系統情報であっても、先読み態様AからCのいずれかが選択される。   In addition, the prefetching notice allocation table of the present embodiment is not set to “no change” as the notice mode as compared with the prefetching notice allocation table of the second embodiment. Therefore, any one of the reach system information is selected from the prefetch modes A to C.

〔本実施形態の先読み演出の画面遷移〕
図67は、本発明の第4の実施の形態を説明するために、特図1に先読み対象の入賞及び後続の3個の入賞があった場合の画面遷移の一例を示す図である。
[Screen transition of prefetch effect of this embodiment]
FIG. 67 is a diagram showing an example of the screen transition when there is a pre-reading target winning and a succeeding three winnings in FIG. 1 in order to explain the fourth embodiment of the present invention.

(A)は、結果が「はずれ」の特図1の変動表示ゲームが実行され、特別図柄(識別情報)が変動中の画面である。画面には、特図1に白丸で表す保留記憶がある。   (A) is a screen on which a special display (identification information) is changing while the special display game of special figure 1 with a result of “out” is executed. On the screen, there is a reserved memory represented by a white circle in FIG.

(B)は、先読み対象の入賞があり、先読み対象の保留記憶が所定の形態として先読み演出が実行された画面である。入賞と同時に汽車として表示される。   (B) is a screen on which a pre-reading effect is executed with a pre-reading target winning and the pre-reading target hold memory in a predetermined form. It is displayed as a train at the same time as winning.

(C)は、さらに入賞があり、先読み対象の保留記憶の後続の入賞として、先読み演出が実行された画面である。当該後続の保留記憶は、期待度「中」の先読み態様Bとして表示され、大当りの期待度が高まる。   (C) is a screen on which a pre-reading effect has been executed as a subsequent winning of the pre-holding target hold memory, with further winnings. The subsequent on-hold storage is displayed as a prefetching mode B with an expectation degree “medium”, and the expectation degree of jackpot increases.

(D)は、先読み対象のひとつ前の入賞が消化されて、新たな変動表示ゲームが開始するとともに、さらに入賞があり、後続の入賞として先読み演出が実行された画面である。当該後続の保留記憶は、期待度「低」の先読み態様Aとして表示されているため、期待度が低下する。   (D) is a screen on which the previous winning of the pre-reading target is digested and a new variable display game is started, there is further winning, and the pre-reading effect is executed as the subsequent winning. Since the subsequent on-hold storage is displayed as the look-ahead mode A with the expectation level “low”, the expectation level is lowered.

(E)は、さらに入賞があり、後続の入賞として先読み演出が実行された画面である。当該後続の保留記憶は、期待度「大」の先読み態様Cとして表示されているため、期待度が上昇する。   (E) is a screen in which there is a further prize and a pre-reading effect is executed as a subsequent prize. Since the subsequent on-hold storage is displayed as the look-ahead mode C with the expectation “high”, the expectation increases.

(F)は、先読み対象の保留記憶の変動表示ゲームが開始した画面である。   (F) is a screen on which a variable display game of preserving memory to be prefetched is started.

(G)は、その後、先読み対象の保留記憶の変動表示ゲームが実行され、変動停止した画面である。確定すると、貨車として表示された保留記憶は通常の保留記憶(白丸の保留記憶)として表示される。   (G) is a screen in which the fluctuation display game of the hold memory to be prefetched is subsequently executed and the fluctuation is stopped. When confirmed, the reserved memory displayed as a freight car is displayed as a normal reserved memory (white circle reserved memory).

先読み態様で表示された後続の保留記憶を通常の表示態様に戻すタイミングは、(G)のように先読み対象の保留記憶の変動表示ゲームの結果が確定したときの他、先読み対象の保留記憶の変動表示ゲームが開始したときや、先読み対象の保留記憶の変動表示ゲームの次に実行される変動表示ゲームが開始したときとしてもよい。   The timing for returning the subsequent reserved memory displayed in the pre-reading mode to the normal display mode is not limited to when the result of the variable display game of the pre-reading target held memory is fixed as shown in (G), or It may be when the variable display game is started, or when the variable display game to be executed next to the variable display game in the hold memory to be prefetched is started.

〔第4の実施の形態の効果〕
以上のように、本発明の第4の実施の形態によれば、先読み対象の保留記憶が所定の形態として表示され、当該先読み対象の保留記憶の後続の保留記憶は、期待度を演出する形態として表示される。特に、後続の入賞数が多いほど、先読み演出の信頼度が高まる。そのため、先読み対象の入賞後の止め打ちを抑制する効果を有する。
[Effect of the fourth embodiment]
As described above, according to the fourth embodiment of the present invention, the prefetch target hold memory is displayed as a predetermined form, and the hold memory subsequent to the prefetch target hold memory produces an expectation. Is displayed. In particular, as the number of subsequent winnings increases, the reliability of the prefetching effect increases. Therefore, it has the effect of suppressing the stoppage after winning a pre-read target.

また、本発明の第4の実施の形態によれば、先読み対象の保留記憶と後続の保留記憶の表示態様は、例えば、汽車と貨車のように連続性をもって表示され、ゲーム性を高めることができるとともに、始動記憶の表示態様の装飾性を高めることもできる。そのため、先読み演出により、さらに遊技の興趣が向上する。   In addition, according to the fourth embodiment of the present invention, the display mode of the pre-read target hold memory and the subsequent hold memory is displayed with continuity like, for example, a train and a freight car, thereby improving the game performance. In addition, the decorativeness of the display mode of the startup memory can be enhanced. Therefore, the interest of the game is further improved by the prefetching effect.

(第4の実施の形態の変形例1)
第4の実施の形態では、先読み対象の保留記憶と後続の保留記憶とを、連続性のある所定の形態で先読み演出(例えば、汽車と貨車として表示し、貨車の積荷量によって期待度を演出)した。これに対して、第4の実施の形態の変形例1では、連続性のある所定の形態での先読み演出としつつも、絵柄として連結する形態又は連結しない形態(例えば、ブロック形態)として期待度を演出する(図69参照)。
(Modification 1 of the fourth embodiment)
In the fourth embodiment, the pre-read target storage and the subsequent pre-hold storage are displayed in a predetermined continuous form as a pre-read effect (for example, a train and a freight car, and the expectation is produced according to the freight load of the freight car. )did. On the other hand, in the first modification of the fourth embodiment, the degree of expectation is a form that is connected as a pattern or a form that is not connected (for example, a block form) while being a prefetched effect in a predetermined continuous form. (See FIG. 69).

以下、第4の実施の形態の変形例1について図68から図71を参照して説明する。なお、第4の実施の形態と共通する事項については記載を省略し、相違する事項のみ説明する。   Hereinafter, a first modification of the fourth embodiment will be described with reference to FIGS. 68 to 71. In addition, description is abbreviate | omitted about the matter which is common in 4th Embodiment, and only the matter which is different is demonstrated.

〔先読み演出選択処理〕
図68は、本発明の第4の実施の形態の先読み演出選択処理の手順を示すフローチャートである。
[Prefetch effect selection processing]
FIG. 68 is a flowchart illustrating a prefetch effect selection process procedure according to the fourth embodiment of this invention.

本発明の第4の実施の形態の変形例1の先読み予告設定処理は、先読み対象の保留記憶の後続の保留記憶が何番目の保留記憶であるかにより先読み態様を選択する処理が第4実施形態の先読み演出選択処理に付加される。   In the prefetch notice setting process according to the first modification of the fourth embodiment of the present invention, the process of selecting the prefetch mode according to the number of the hold memory subsequent to the hold memory to be prefetched is the fourth implementation. It is added to the pre-reading effect selection process of the form.

演出制御装置300は、S6401の処理に続いて、後続の保留記憶が何番目の保留記憶であるかをチェックする(S6801)。次に、S5009又はS5010で設定した先読み予告振分テーブル(図70参照)、リーチ系統情報及び記憶番号から先読み態様を選択する(S6802)。   The effect control apparatus 300 checks the number of the subsequent stored storages following the process of S6401 (S6801). Next, a prefetching mode is selected from the prefetching notice allocation table (see FIG. 70) set in S5009 or S5010, reach system information, and storage number (S6802).

次に、演出制御装置300は、表示対象となる保留記憶の表示にS6802で選択された先読み態様を設定し(S6403)、その後、本処理を終了する。   Next, the production control device 300 sets the prefetching mode selected in S6802 to display the hold storage to be displayed (S6403), and then ends this process.

〔先読み予告態様〕
次に、本実施例における連続的な先読み予告態様の詳細について説明する。図69は、本発明の第4の実施の形態の変形例1の先読み予告態様を示す図であり、(A)は先読み演出として表示される保留記憶の表示形態を表す図、(B)は先読み予告態様として記憶1から記憶4までが連結した状態を表す図である。また、図70は、本発明の第4の実施の形態の変形例1の先読み予告振分テーブルを表す図である。
[Pre-reading notice mode]
Next, the details of the continuous prefetch notice mode in the present embodiment will be described. FIGS. 69A and 69B are diagrams showing a prefetch notice mode according to the first modification of the fourth embodiment of the present invention, in which FIG. 69A shows a display form of a reserved memory displayed as a prefetch effect, and FIG. It is a figure showing the state from memory 1 to memory 4 connected as a prefetch notice mode. FIG. 70 is a diagram illustrating a prefetch notice allocation table according to the first modification of the fourth embodiment of the present invention.

図69(A)に示すように、先読み予告態様AからDは、例えば、凹又は凸を一部に持つブロック形態である。先読み予告態様AからDまでが連結した態様は(B)に示す。   As shown in FIG. 69 (A), the prefetch notice modes A to D are, for example, block forms having a concave or convex part. A mode in which the pre-read notice modes A to D are connected is shown in (B).

先読み対象の記憶1には、先読み予告態様Aが選択される。後続の記憶2〜4は、図70に示す先読み予告振分テーブルから選択される。   The prefetch notice mode A is selected in the prefetch target memory 1. Subsequent memories 2 to 4 are selected from the prefetch notice allocation table shown in FIG.

記憶1の先読み予告態様Aの次に記憶2として先読み予告態様Bが表示されると、絵柄として連結するが、記憶2として先読み予告態様Cが表示されると、絵柄として連結しない。このように、絵柄が連結すると期待度が高く、絵柄が連結しないと期待度が低い先読み演出となることが、本実施例の特徴である。   When the prefetching notice mode B is displayed as the memory 2 next to the prefetching notice mode A in the memory 1, it is connected as a picture, but when the prefetching notice mode C is displayed as the memory 2, it is not connected as a picture. As described above, the feature of this embodiment is that a look-ahead effect is high when the patterns are connected, and the expectation is low when the patterns are not connected.

〔本実施例の先読み演出の画面遷移〕
図71は、本発明の第4の実施の形態の変形例1を説明するために、特図1に先読み対象の入賞及び後続の3個の入賞があった場合の画面遷移の一例を示す図である。図71(A)〜(C)までは先読み予告演出の開始から絵柄が連結する先読み予告態様を表し、(D1)〜(E1)は、さらに絵柄が連結する場合の画面遷移を表す。また、(D2)〜(E2)は、絵柄が連結しない場合の画面遷移を表す。
[Screen transition of pre-reading production in this embodiment]
FIG. 71 is a diagram showing an example of screen transition when there is a pre-reading target winning and a succeeding three winnings in FIG. 1, for explaining the first modification of the fourth embodiment of the present invention. It is. 71 (A) to 71 (C) represent prefetching notice modes in which a picture is connected from the start of the prefetching notice effect, and (D1) to (E1) represent screen transitions when the picture is further connected. Further, (D2) to (E2) represent screen transitions when the patterns are not connected.

(A)は、結果が「はずれ」の特図1の変動表示ゲームが実行され、特別図柄(識別情報)が変動中の画面である。画面には、特図1に白丸で表す保留記憶がある。   (A) is a screen on which a special display (identification information) is changing while the special display game of special figure 1 with a result of “out” is executed. On the screen, there is a reserved memory represented by a white circle in FIG.

(B)は、先読み対象の入賞があり、先読み対象の保留記憶が所定の形態として先読み演出が実行された画面である。入賞と同時に保留記憶が先読み予告態様Aとして表示される。また、先読み演出の開始とともに、破線で示す後続の記憶表示部が、「丸」から先読み予告態様の「外枠」に変化して表示される。この先読み予告態様の破線表示(ブロックの破線表示)を「ナビ」と呼び、ナビは連結する態様として表示される。   (B) is a screen on which a pre-reading effect is executed with a pre-reading target winning and the pre-reading target hold memory in a predetermined form. At the same time as winning a prize, the hold memory is displayed as a pre-reading notice mode A. Further, along with the start of the prefetching effect, the subsequent storage display unit indicated by a broken line is displayed changing from “circle” to “outer frame” of the prefetching notice mode. This broken-line display (block broken-line display) of the prefetch notice mode is called “navigation”, and the navigation is displayed as a connected mode.

(C)は、さらに入賞があり、先読み対象の保留記憶の後続の入賞として、先読み演出が実行された画面である。当該後続の保留記憶は、ナビと同じ形態の先読み予告態様Bとして表示され、大当りの期待度が高まる。   (C) is a screen on which a pre-reading effect has been executed as a subsequent winning of the pre-holding target hold memory, with further winnings. The subsequent on-hold storage is displayed as a pre-reading notice mode B in the same form as the navigation, and the degree of expectation of jackpot increases.

次に、後続の保留記憶の絵柄がさらに連結するD1からE1の画面について説明する。   Next, the screens D1 to E1 to which the subsequent reserved memory pattern is further connected will be described.

(D1)は、先読み対象のひとつ前の保留記憶が消化されて、新たな変動表示ゲームが開始するとともに、さらに入賞があり、後続の入賞として先読み演出が実行された画面である。当該後続の保留記憶は、ナビと同じ形態の先読み予告態様Cとして表示され、期待度がさらに高まる。   (D1) is a screen on which the pre-holding memory immediately before the prefetch target is digested, a new variable display game is started, and there is a win, and a prefetch effect is executed as a subsequent win. The subsequent on-hold storage is displayed as a prefetch notice mode C having the same form as the navigation, and the degree of expectation further increases.

(E1)は、さらに入賞があり、後続の入賞として先読み演出が実行された画面である。当該後続の保留記憶は、ナビと同じ形態の先読み予告態様Dとして表示され、先読み予告態様AからDまでが連結し、期待度がさらに高まる。また、先読み演出の完成形に接することで、遊技者に達成感を与える。   (E1) is a screen on which there is a further prize and a pre-reading effect is executed as a subsequent prize. The subsequent on-hold storage is displayed as a pre-reading notice mode D in the same form as the navigation, and the pre-reading notice modes A to D are connected to further increase the degree of expectation. In addition, the player is given a sense of achievement by touching the completed form of the pre-reading effect.

一方、D2からE2は絵柄が連結しない場合の画面遷移である。   On the other hand, D2 to E2 are screen transitions when the pictures are not connected.

(D2)は、先読み対象のひとつ前の入賞が消化されて、新たな変動表示ゲームが開始するとともに、さらに入賞があり、後続の入賞として先読み演出が実行された画面である。当該後続の保留記憶は、ナビと異なる形態の先読み予告態様Bとして表示され、期待度が低下する。   (D2) is a screen on which the previous winning of the pre-reading target is digested and a new variable display game is started, there is further winning, and the pre-reading effect is executed as the subsequent winning. The subsequent on-hold storage is displayed as a pre-reading notice mode B having a form different from that of the navigation, and the degree of expectation decreases.

(E2)は、さらに入賞があり、後続の入賞として先読み演出が実行された画面である。当該後続の保留記憶は、ナビと同じ形態の先読み予告態様Dとして表示されるが、一連の先読み予告として連結していないため、期待度が低い。   (E2) is a screen on which there is a further prize and a pre-reading effect is executed as a subsequent prize. The subsequent reserved memory is displayed as a pre-reading notice mode D having the same form as that of the navigation, but is not connected as a series of pre-reading notices, so that the degree of expectation is low.

〔第4の実施の形態の変形例1の効果〕
以上のように、本発明の第4の実施の形態の変形例1によれば、先読み対象の保留記憶が所定の形態として表示され、当該先読み対象の保留記憶の後続の保留記憶は、期待度を演出する形態として表示される。特に、後続の入賞数が多いほど、先読み演出の信頼度が高まる。また、保留4まで連結する先読み演出がされると遊技者に爽快感や達成感を与え、期待感を高める。そのため、先読み対象の入賞後の止め打ちを抑制する効果を有する。
[Effects of Modification 1 of Fourth Embodiment]
As described above, according to the first modification of the fourth embodiment of the present invention, the prefetch target hold memory is displayed as a predetermined form, and the hold memory subsequent to the prefetch target hold memory is the expected degree. Is displayed as a form of producing. In particular, as the number of subsequent winnings increases, the reliability of the prefetching effect increases. In addition, when a pre-reading effect linked to the hold 4 is given, the player is given a refreshing feeling and a sense of accomplishment, and the expectation is enhanced. Therefore, it has the effect of suppressing the stoppage after winning a pre-read target.

また、本発明の第4の実施の形態の変形例1によれば、先読み対象の保留記憶と後続の保留記憶の表示態様は、例えば、凹凸を持つブロックとして表示され、ブロックが連結するか否かというゲーム性を有する。そのため、先読み演出により、遊技の興趣がさらに向上する。   Further, according to the first modification of the fourth embodiment of the present invention, the display mode of the pre-read target storage and the subsequent storage is displayed as, for example, a block having unevenness, and whether or not the blocks are connected. It has a game characteristic. Therefore, the interest of the game is further improved by the prefetching effect.

(第4の実施の形態の変形例2)
第4の実施の形態の変形例1では、期待度の高低は後続の保留記憶の絵柄が連結する/連結しないによって表現した。これに対して、第4の実施の形態の変形例2では、期待度の高低は後続の保留記憶の絵柄の関連性の有無によって表現する(図72参照)。
(Modification 2 of the fourth embodiment)
In the first modification of the fourth embodiment, the level of expectation is expressed by connecting / not connecting the subsequent reserved pictures. On the other hand, in the second modification of the fourth embodiment, the level of expectation is expressed by the presence / absence of relevance of the subsequent reserved memory pattern (see FIG. 72).

以下、第4の実施の形態の変形例2について図72から図73を参照して説明する。なお、第4の実施の形態と共通する事項については記載を省略し、相違する事項のみ説明する。   Hereinafter, Modification 2 of the fourth embodiment will be described with reference to FIGS. 72 to 73. In addition, description is abbreviate | omitted about the matter which is common in 4th Embodiment, and only the matter which is different is demonstrated.

〔本実施例の先読み演出の画面遷移〕
図72は、本発明の第4の実施の形態の変形例2を説明するために、特図1に先読み対象の入賞及び後続の3個の入賞があった場合の画面遷移の一例を示す図である。図72(A)〜(D)は絵柄が関連する画面遷移を表し、(E1)〜(E3)は、絵柄が関連する場合、関連しない場合、絵柄が表示されない場合の画面遷移を表す。また、図73は、絵柄の関連性がそれぞれ異なるグループとしてグループA、グループBを示す図である。ここでは例として果物をグループAに、海の生物をグループBとしているが、遊技機のテーマに合わせた内容やキャラクターとするのが望ましい。また、表示されるグループによって期待度が異なるようにしてもよい。
[Screen transition of pre-reading production in this embodiment]
FIG. 72 is a diagram showing an example of screen transition when there is a pre-reading target winning and a succeeding three winnings in FIG. 1 in order to explain a second modification of the fourth embodiment of the present invention. It is. 72A to 72D show screen transitions related to a picture, and (E1) to (E3) show screen transitions when a picture is related, when it is not related, and when a picture is not displayed. FIG. 73 is a diagram showing groups A and B as groups having different pattern relationships. In this example, fruits are group A and sea creatures are group B. However, it is desirable that the contents and characters match the theme of the gaming machine. Further, the degree of expectation may differ depending on the displayed group.

(A)は、結果が「はずれ」の特図1の変動表示ゲームが実行され、特別図柄(識別情報)が変動中の画面である。画面には、特図1に白丸で表す保留記憶がある。   (A) is a screen on which a special display (identification information) is changing while the special display game of special figure 1 with a result of “out” is executed. On the screen, there is a reserved memory represented by a white circle in FIG.

(B)は、先読み対象の入賞があり、先読み対象の保留記憶が所定の形態として先読み演出が実行された画面である。入賞と同時に先読み予告態様のグループが選択され、ここでは保留記憶がグループAのブドウとして表示される。ただし、後続の保留記憶は必ずしも同じグループから選択されるものではない。   (B) is a screen on which a pre-reading effect is executed with a pre-reading target winning and the pre-reading target hold memory in a predetermined form. At the same time as winning a prize, the group of the pre-reading notice mode is selected, and the reserved memory is displayed as grapes of group A here. However, subsequent pending storage is not necessarily selected from the same group.

(C)は、さらに入賞があり、先読み対象の保留記憶の後続の入賞として、先読み演出が実行された画面である。当該後続の保留記憶は、先読み対象と同じグループAのメロンとして表示され、大当りの期待度が高まる。   (C) is a screen on which a pre-reading effect has been executed as a subsequent winning of the pre-holding target hold memory, with further winnings. The subsequent reserved memory is displayed as the melon of the same group A as the prefetch target, and the expectation level of the big hit is increased.

(D)は、さらに入賞があり、先読み対象の保留記憶の後続の入賞として、先読み演出が実行された画面である。当該後続の保留記憶は、先読み対象と同じグループAのリンゴとして表示され、大当りの期待度がさらに高まる。   (D) is a screen on which a pre-reading effect has been executed as a subsequent winning in a pre-stored storage subject to a pre-read, with further winning. The subsequent reserved memory is displayed as an apple of the same group A as the prefetch target, and the degree of expectation of the jackpot is further increased.

次に、さらに入賞があり、後続の保留記憶の絵柄が先読み対象の保留記憶と関連して表示される場合と関連せずに表示される場合とをE1からE3の画面を用いて説明する。   Next, the case where there is a further prize and the pattern of the subsequent reserved memory is displayed in relation to the pre-read target reserved memory and the case where it is displayed without being related will be described using the screens E1 to E3.

(E1)は、保留4に入賞があり、当該後続の保留記憶は、先読み対象と同じグループAのパイナップルとして表示された画面である。先読み対象の保留1から保留4まで果物として関連性を有するグループAの先読み予告態様が表示され、期待度「大」の先読み演出である。   (E1) is a screen displayed as a pineapple of the same group A as the pre-read target, in which there is a winning in the hold 4 and the subsequent hold memory. The pre-reading notice mode of group A having relevance as a fruit from the hold 1 to the hold 4 to be read-ahead is displayed, which is a look-ahead effect of “Large” expectation.

(E2)は、保留4に入賞があり、当該後続の保留記憶は、先読み対象とは異なるグループBのカメとして表示された画面である。保留4のカメは、果物としての関連性を有さず、期待度「中」の先読み演出である。   (E2) is a screen displayed as a turtle of a group B different from the pre-read target, in which there is a winning in the hold 4 and the subsequent hold memory. The hold 4 turtle has no relevance as a fruit, and is a look-ahead effect with an expectation of “medium”.

(E3)は、保留4に入賞があり、当該後続の保留記憶は、白丸として表示された画面である。保留4の白丸は、先読み予告態様ではない通常の表示態様であるため、期待度「低」の先読み演出である。   (E3) is a screen displayed as a white circle, where there is a win in the hold 4 and the subsequent hold memory. Since the white circle in the hold 4 is a normal display mode that is not a pre-reading notice mode, it is a pre-reading effect with a low expectation.

〔第4の実施の形態の変形例2の効果〕
以上のように、本発明の第4の実施の形態の変形例2によれば、先読み対象の保留記憶が所定の形態として表示され、当該先読み対象の保留記憶の後続の保留記憶は、期待度を演出する形態として表示される。特に、後続の入賞数が多いほど、先読み演出の信頼度が高まる。また、保留4まで関連性のある先読み演出がされると遊技者に爽快感や達成感を与え、期待感を高める。そのため、先読み対象の入賞後の止め打ちを抑制する効果を有する。
[Effects of Modification 2 of Fourth Embodiment]
As described above, according to the second modification of the fourth embodiment of the present invention, the prefetch target hold memory is displayed as a predetermined form, and the hold memory subsequent to the prefetch target hold memory is the expected degree. Is displayed as a form of producing. In particular, as the number of subsequent winnings increases, the reliability of the prefetching effect increases. In addition, if a pre-reading effect related to the hold 4 is given, the player is given a refreshing feeling and a sense of accomplishment, and the expectation is enhanced. Therefore, it has the effect of suppressing the stoppage after winning a pre-read target.

また、本発明の第4の実施の形態の変形例2によれば、先読み対象の保留記憶と後続の保留記憶の表示態様が関連性を有するか否かというゲーム性を有する。そのため、先読み演出により、遊技の興趣が向上する。また、関連性への認識(例えば、果物がテーマであることの認識)が遊技の興趣を高める。   Further, according to the second modification of the fourth embodiment of the present invention, there is a game characteristic of whether or not the display modes of the pre-read target hold memory and the subsequent hold memory are related. Therefore, the interest of the game is improved by the prefetching effect. In addition, recognition of relevance (for example, recognition that fruit is the theme) enhances the interest of the game.

(第5の実施の形態)
第4の実施の形態では、先読み演出において、始動口への入賞によって始動記憶が追加されると、該始動記憶の表示態様にて予告態様を表示させたが、それ以上始動口への入賞が検出されても、先読み演出は行われず無効にされるのみであった。これに対して、第5の実施の形態では、保留記憶がオーバーフローすることで先読み演出の予告内容が判明するように表現する(図74参照)。
(Fifth embodiment)
In the fourth embodiment, in the pre-reading effect, when the start memory is added by winning at the start port, the notice mode is displayed in the display mode of the start memory. Even if it is detected, the pre-reading effect is not performed and it is merely invalidated. On the other hand, in the fifth embodiment, it is expressed so that the notice content of the pre-reading effect becomes clear when the reserved memory overflows (see FIG. 74).

以下、第5の実施の形態について図74を参照して説明する。なお、第4の実施の形態と共通する事項については記載を省略し、相違する事項のみ説明する。   Hereinafter, a fifth embodiment will be described with reference to FIG. In addition, description is abbreviate | omitted about the matter which is common in 4th Embodiment, and only the matter which is different is demonstrated.

〔本実施例の先読み演出の画面遷移〕
図74は、本発明の第5の実施の形態を説明するために、特図1に先読み対象の入賞及び後続の4個の入賞(3個が保留され、1個はオーバーフロー)があった場合の画面遷移の一例を示す図である。
[Screen transition of pre-reading production in this embodiment]
FIG. 74 shows a case where there are a pre-reading winning and a succeeding four winnings (three are held and one is overflowing) in FIG. 1 in order to explain the fifth embodiment of the present invention. It is a figure which shows an example of this screen transition.

(A)は、先読み対象の入賞があり、先読み予告演出画面へと移行した画面である。先読み予告演出画面は、表示装置41の表示領域の大半を占める大きさの画面であり、先読み演出の一部である。先読み予告演出画面では、例えば、まず、タイトルが表示され、先読み演出の開始を報知する。また、先読み予告演出画面では、実行中の変動表示ゲームが画面の中央から外れた位置に表示される。   (A) is a screen in which there is a pre-reading winning and the screen has shifted to a pre-reading notice screen. The prefetch notice effect screen is a screen that occupies most of the display area of the display device 41 and is a part of the prefetch effect. On the prefetch notice effect screen, for example, first, a title is displayed to notify the start of the prefetch effect. On the prefetch notice effect screen, the running variable display game is displayed at a position off the center of the screen.

(B)は、さらに入賞があり、1コマ目の演出画面が表示された画面である。例えば、無警戒なカエルが登場し、演出の序盤を構成する。   (B) is a screen on which there is further winning and the first screen effect screen is displayed. For example, an unwarned frog appears and constitutes the beginning of the production.

(C)は、さらに入賞があり、2コマ目の演出画面が表示された画面である。例えば、自信たっぷりなヘビが登場し、演出の中盤を構成する。   (C) is a screen on which there is further winning and the effect screen for the second frame is displayed. For example, confident snakes appear and constitute the middle stage of production.

(D)は、さらに入賞があり、3コマ目の演出画面が表示された画面である。例えば、ヘビがカエルに今にも襲いかかろうという状態であり、演出の終盤を構成する。   (D) is a screen on which there is further winning and the effect screen for the third frame is displayed. For example, the snake is about to attack the frog and constitutes the final stage of the production.

(E)は、さらに入賞があり、入賞がオーバーフローしたことで、4コマ目の演出画面が表示された画面である。例えば、ヘビが襲おうとしたカエルの方が実は大きく、カエルに押さえこまれてしまい、ヘビが負けてしまうという先読み演出の最終場面(オーバーフロー演出)を表示しており、期待度の低い先読み演出結果を遊技者に報知する。最終場面の表示により、先読み演出のストーリーが完結する。あるいは、最終場面の表示により、先読み対象の抽選結果が事前に判明する。   (E) is a screen on which an effect screen for the fourth frame is displayed due to further winning and overflowing the winning. For example, the frog that the snake is trying to attack is actually larger, and the final scene of the prefetching production (overflow production) that the snake loses and the snake loses is displayed. To the player. By displaying the last scene, the pre-reading story is completed. Alternatively, the lottery result to be prefetched is determined in advance by displaying the final scene.

また、図示していないが、オーバーフロー発生を契機に表示される最終場面にて、ヘビがカエルに勝利する場面が表示された場合には、期待度の高い先読み演出結果として遊技者に報知される。   Although not shown, when a scene where a snake wins a frog is displayed in the last scene displayed when an overflow occurs, the player is informed of a highly anticipated look-ahead effect. .

このように、入賞の都度、先読み予告演出画面の演出が進行し、保留記憶のオーバーフローが発生することで、先読み演出が完結する。そのため、先読み演出において、物語性のある演出を実行することが可能であり、遊技の興趣を高める。また、先読み演出の最終場面の演出においては、例えば、遊技者に意外性を与える演出とすることで、遊技の興趣が高まる。また、保留数に対応する段階まで先読み演出が進行するため、止め打ちを抑制する効果を有し、先読み演出の完結を求めて保留記憶のオーバーフローを誘引することで遊技機の稼働率を高めることができる。   In this way, each time a prize is won, the pre-reading notice effect screen effect is advanced, and the prefetch effect is completed by the overflow of the reserved memory. Therefore, in the pre-reading production, it is possible to execute an effect with a story and enhance the interest of the game. In addition, in the production of the final scene of the prefetching production, for example, the entertainment of the game is enhanced by making the production that gives the player an unexpectedness. In addition, since the pre-reading effect progresses to the stage corresponding to the number of reservations, it has the effect of suppressing stoppages, and increases the operating rate of the gaming machine by inviting the overflow of the reserved memory in search of completion of the pre-reading effect Can do.

なお、図74では、先読み対象の保留記憶が保留1に発生した場合を説明したが、本実施形態においては、先読み対象の保留記憶が保留2から保留4に発生した場合であって、保留記憶のオーバーフローが発生した場合であっても上記の先読み演出は実行可能である。   In FIG. 74, the case where the prefetch target hold memory is generated in the hold 1 has been described. However, in this embodiment, the prefetch target hold memory is generated from the hold 2 to the hold 4, and the hold memory is stored. Even if an overflow occurs, the above-described pre-reading effect can be executed.

例えば、先読み対象の保留記憶の後続の保留記憶が発生する都度、先読み予告演出画面が進行するのではなく、保留記憶のオーバーフローが発生すると、所定の時間ごとに先読み予告演出画面が進行するようにしてもよい。また、保留記憶のオーバーフローが発生すると、遊技者による操作入力により先読み予告演出画面が進行するようにしてもよい。さらには、保留記憶のオーバーフローが発生すると、一般入賞口35に入賞する都度、先読み予告演出画面が進行してもよい。   For example, the prefetching notice effect screen does not advance every time a preserving memory subsequent to the prefetched target storage occurs, but the prefetching notice effect screen advances every predetermined time when the hold memory overflows. May be. Further, when an overflow of the hold memory occurs, the prefetch notice effect screen may be advanced by an operation input by the player. In addition, when an overflow of the reserved memory occurs, the pre-reading notice effect screen may advance every time the general winning opening 35 is won.

また、先読み予告演出画面の最終場面の表示は、保留記憶のオーバーフローではなく、遊技者による操作入力を条件としてもよい。   In addition, the display of the final scene on the pre-reading notice effect screen may be based on the operation input by the player, not the overflow of the reserved memory.

また、先読み予告演出画面は表示装置41の表示領域の大半を占めるものではなく、表示領域の一部の領域において小さく表示される画面であってもよい。例えば、本願の第3実施形態の変形例3のように、小ウィンドウによって先読み予告演出画面を任意の大きさで表示することが考えられる。   In addition, the pre-reading notice effect screen does not occupy most of the display area of the display device 41, and may be a screen that is displayed small in a part of the display area. For example, as in Modification 3 of the third embodiment of the present application, it is conceivable to display the prefetch notice effect screen in an arbitrary size using a small window.

また、先読み予告演出画面は所定時間の経過で終了させ、始動入賞またはオーバーフローの検出がなされる度に出現させるようにしてもよい。   Further, the pre-reading notice effect screen may be terminated after a predetermined time has elapsed, and may appear each time a start winning or overflow is detected.

〔第5の実施の形態の効果〕
以上のように、本発明の第5の実施の形態によれば、表示装置41の表示領域の大半を占める先読み予告演出画面によって先読み演出が実行される。そのため、先読み演出の表現力が高まり、遊技者に娯楽性の高い先読み演出を提供することが可能となる。
[Effect of Fifth Embodiment]
As described above, according to the fifth embodiment of the present invention, the prefetch effect is executed by the prefetch notice effect screen that occupies most of the display area of the display device 41. Therefore, the expressive power of the prefetch effect is enhanced, and it is possible to provide the player with a prefetch effect having high entertainment.

また、本発明の第5の実施の形態によれば、入賞の都度、先読み予告演出画面の演出が進行する。そのため、演出の進行が遊技の興趣を高め、演出の進行を求める遊技者の止め打ちを抑制する効果を有する。特に、先読み演出の進行にあたっては、先読み演出全体を通じて、テーマや物語性を持たせることで、従来にない新鮮な先読み演出を可能とする。   Further, according to the fifth embodiment of the present invention, the effect of the pre-reading notice effect screen advances every time a prize is won. Therefore, the progress of the production has the effect of enhancing the interest of the game and suppressing the stop of the player who seeks the progress of the production. In particular, in advance of the pre-reading effect, a fresh pre-reading effect that has never existed before can be realized by providing themes and narratives throughout the pre-reading effect.

また、本発明の第5の実施の形態によれば、保留記憶のオーバーフローが発生することで、先読み演出の予告内容が判明可能である。そのため、事前に抽選結果を知りたい遊技者の要望を満たすことが可能であり、抽選結果の事前報知を求める遊技者の止め打ちを抑制し、遊技機の稼働率を高める効果を有する。   Further, according to the fifth embodiment of the present invention, the notice content of the pre-reading effect can be determined by the overflow of the reserved memory. Therefore, it is possible to satisfy a player's desire to know the lottery result in advance, and it is possible to suppress the player's stop seeking the prior notification of the lottery result and to increase the operating rate of the gaming machine.

(第6の実施の形態)
第3の実施の形態では、先読みウィンドウは先読み対象の保留記憶に対してのみ表示された。これに対して、第6の実施の形態では、先読み対象の保留記憶及び後続の保留記憶に対して先読みウィンドウを表示可能である(図75参照)。また、第3の実施の形態における、先読みウィンドウで実行されたミニ変動表示ゲームは、先読み対象の保留記憶が消化されて実行される変動表示ゲームとは別のものであった。これに対して、第6の実施の形態では、保留記憶に基づく変動表示ゲームの変動態様をそのまま先読みウィンドウにおいて実行し、先読み演出とする。
(Sixth embodiment)
In the third embodiment, the prefetch window is displayed only for the prefetch storage to be prefetched. On the other hand, in the sixth embodiment, it is possible to display a prefetch window for the prefetch target hold memory and the subsequent hold memory (see FIG. 75). In addition, the mini-variable display game executed in the prefetch window in the third embodiment is different from the variable display game that is executed when the prefetch target hold memory is consumed. On the other hand, in the sixth embodiment, the variation mode of the variation display game based on the hold storage is executed as it is in the prefetch window to obtain the prefetch effect.

以下、第6の実施の形態について図75から図77を参照して説明する。なお、第3の実施の形態と共通する事項については記載を省略し、相違する事項のみ説明する。   Hereinafter, a sixth embodiment will be described with reference to FIGS. 75 to 77. In addition, description is abbreviate | omitted about the matter which is common in 3rd Embodiment, and only the matter which is different is demonstrated.

〔本実施形態の先読み演出の画面遷移〕
図75は、本発明の第6の実施の形態を説明するために、特図1に保留記憶が4個ある場合に先読みゲームモード画面に移行した画面遷移の一例を示す図である。
[Screen transition of prefetch effect of this embodiment]
FIG. 75 is a diagram showing an example of screen transitions to the prefetch game mode screen when there are four reserved memories in FIG. 1 for explaining the sixth embodiment of the present invention.

(A)は、特図1に保留1から保留4まで4個の保留記憶がある画面である。画面(A)での保留1を記憶A、保留2を記憶B、保留3を記憶C、保留4を記憶Dとする。記憶Aは先読みゲームモードを実行させる保留記憶である。先読みゲームモードは、先読みゲームモードを実行させる保留記憶の変動中のみ実行される。   (A) is a screen in which there are four hold memories from hold 1 to hold 4 in FIG. On screen (A), hold 1 is stored A, hold 2 is stored B, hold 3 is stored C, and hold 4 is stored D. Memory A is a reserved memory for executing the prefetch game mode. The prefetch game mode is executed only during the change of the reserved memory that causes the prefetch game mode to be executed.

(B)は、記憶Aの消化により先読みゲームモードが実行された画面である。先読みゲームモードでは、例えば、画面が上下に分割されて、画面上部はゲーム情報を表示する予告領域として使用し、画面下部は小ウィンドウを表示する保留演出領域として使用する。小ウィンドウ内には、現在実行中の変動表示ゲーム及び保留記憶の変動表示ゲームが表示される。保留記憶は全て変動表示ゲームとして表され、保留記憶の内容を小ウィンドウ内で見ることができる。   (B) is a screen on which the pre-read game mode is executed by the digestion of the memory A. In the prefetch game mode, for example, the screen is divided into upper and lower parts, the upper part of the screen is used as a notice area for displaying game information, and the lower part of the screen is used as a hold effect area for displaying small windows. In the small window, the currently displayed variable display game and the variable display game of the hold memory are displayed. All the hold memories are represented as a variable display game, and the contents of the hold memories can be viewed in a small window.

予告領域は、全ての保留記憶に対しての期待度をまとめて、例えば、朝背景、昼背景、夜背景とだんだん期待度が高くなるようにして報知する。図75では、予告領域における期待度の報知態様として、期待度の低い朝背景が選択されている。   The notice area summarizes the expectation level for all the reserved memories, for example, so that the expectation level is gradually increased for the morning background, the daytime background, and the night background. In FIG. 75, a morning background with a low expectation is selected as a notification mode of the expectation in the notice area.

小ウィンドウは、左から順にWindow1、Window2、Window3、Window4とし、Window1には現在特図1表示器51において変動中の記憶Aの変動表示ゲームが表示される。Window2には現在保留1である記憶Bの変動表示ゲームが、Window3には現在保留2である記憶Cの変動表示ゲームが、Window4には、現在保留3である記憶Dの変動表示ゲームが表示される。   The small windows are, in order from the left, Window1, Window2, Window3, and Window4, and the variable display game of the memory A currently changing in the special figure 1 display 51 is displayed on Window1. Window 2 displays the memory B variable display game currently on hold 1, Window 3 displays the memory C variable display game currently on hold 2, and Window 4 displays the memory D variable display game currently on hold 3. The

(C)は、保留1の記憶Bの変動表示ゲームがリーチ態様となった画面である。先読みゲームモードの間は、保留記憶を小ウィンドウでそれぞれ表示し、各保留記憶に基づく変動表示ゲームの変動を小ウィンドウ内に表示する。小ウィンドウでは、該当する始動記憶に基づき飾り特図変動表示ゲームが実行される際に変動表示する飾り特別図柄に対応した表示が行われる。   (C) is a screen on which the variable display game of the memory B of the hold 1 is in a reach mode. During the pre-read game mode, the hold memory is displayed in a small window, and the fluctuation of the change display game based on each hold memory is displayed in the small window. In the small window, the display corresponding to the decorative special symbol that is variably displayed when the decorative special symbol variation display game is executed based on the corresponding start memory is performed.

(D)は、遊技者の操作により、Window2を大きく表示した画面である。遊技者は操作ボタン25のセレクトボタン及びプッシュボタンによって任意の小ウィンドウを拡大して確認可能であり、拡大されたウィンドウでは、リーチの種類を確認することが可能である。   (D) is a screen in which Window 2 is largely displayed by the player's operation. The player can enlarge and confirm an arbitrary small window by using the select button and the push button of the operation button 25, and can confirm the type of reach in the enlarged window.

また、操作ボタン25のプッシュボタンのみを操作する都度、例えば、Window1を拡大表示、Widnow2を拡大表示、Window3を拡大表示、Window4を拡大表示、拡大表示なし、を繰り返し、図77のように表示されない小ウィンドウは拡大表示をスキップする。   Further, each time only the push button of the operation button 25 is operated, for example, Window 1 is enlarged and displayed, Window 2 is enlarged, Window 3 is enlarged, Window 4 is enlarged, and enlarged display is not repeatedly displayed as shown in FIG. 77. The small window skips the enlarged display.

(E)は、先読みゲームモードが実行されてから所定の時間が経過し、抽選結果が「はずれ」の保留記憶の変動がはずれ態様として停止した図である。小ウィンドウでの変動時間には、一律の先読みゲームモード変動時間が設定されており、リーチなし変動のみ最終停止図柄が小ウィンドウ内で事前に表示され、リーチ変動は、リーチ状態の図柄として先読みゲームモードを終了する。また、Window1の停止結果は、特図1表示器51の停止結果と対応している。なお、先読みゲームモードを実行する保留記憶が当りである場合には、Window1において当り図柄として停止する。この場合には、Window1を拡大表示することで、大当り確定までの変動をより詳細に確認することが可能である。   (E) is a diagram in which a predetermined time has elapsed since the pre-reading game mode was executed, and the change in the pending storage in which the lottery result is “out” has stopped as an out of mode. A uniform look-ahead game mode change time is set for the change time in the small window, and the final stop symbol is displayed in advance in the small window only for the change without reach, and the reach change is a look-ahead game as a symbol in the reach state. Exit mode. Further, the stop result of Window 1 corresponds to the stop result of the special figure 1 display 51. In addition, when the pending storage for executing the pre-read game mode is a win, it is stopped as a win symbol in Window1. In this case, it is possible to confirm in more detail the fluctuation until the big hit is confirmed by displaying the window 1 in an enlarged manner.

(F)は、先読みゲームモードが終了し、通常の変動表示ゲームの実行画面が表示された画面である。(F)では、記憶Bが消化されて実行されている。先読みゲームモードにおいて、記憶Bはリーチ状態まで表示されたが、通常の変動表示ゲームの実行画面に戻ると、全ての図柄の変動から表示される。   (F) is a screen on which the pre-read game mode is completed and an execution screen of a normal variable display game is displayed. In (F), memory B is digested and executed. In the look-ahead game mode, the memory B is displayed up to the reach state, but when returning to the normal variation display game execution screen, it is displayed from the variation of all symbols.

(G)は、記憶Bの変動表示ゲームがリーチ状態となった画面である。先読みゲームモードで表示されたリーチ態様と同一であり、この後抽選結果が報知される。   (G) is a screen on which the variation display game in the memory B is in a reach state. This is the same as the reach mode displayed in the pre-read game mode, and the lottery result is notified thereafter.

このように、保留記憶の記憶内容を事前に開示して先読み演出とすることが本実施形態の特徴である。   Thus, it is a feature of the present embodiment that the storage contents of the hold storage are disclosed in advance and used as a prefetch effect.

〔変動パターン設定処理〕
次に、本発明の第6の実施の形態における変動パターン設定処理の詳細について説明する。図76は、本発明の第6の実施の形態の変動パターン設定処理の手順を示すフローチャートである。
[Variation pattern setting process]
Next, details of the variation pattern setting process in the sixth embodiment of the present invention will be described. FIG. 76 is a flowchart showing the procedure of the variation pattern setting process according to the sixth embodiment of the present invention.

本実施形態における変動パターン設定処理は、先読みゲームモードフラグの設定状態により対応する変動パターン選択テーブルを設定する処理が、第1実施形態における変動パターン設定処理に付加される。   In the variation pattern setting process in the present embodiment, a process for setting a corresponding variation pattern selection table according to the setting state of the prefetch game mode flag is added to the variation pattern setting process in the first embodiment.

遊技制御装置100は、まず、RWMの図柄情報領域に格納された作業用の図柄情報がはずれ図柄情報であるかをチェックし、判定する(S2801、S2802)。   The game control device 100 first checks whether the symbol information for work stored in the symbol information area of the RWM is out of symbol information and determines (S2801, S2802).

作業用の図柄情報がはずれ図柄情報である場合には(S2802の結果が「Y」)、遊技制御装置100は、先読みゲームモードフラグがオンであるか否かを判定する(S7601)。先読みゲームモードフラグは、先読みゲームモードを実行させる保留記憶が発生するとオンに設定され、当該変動の開始時にオフに設定される。   When the work symbol information is off symbol information (result of S2802 is “Y”), the game control device 100 determines whether or not the pre-read game mode flag is on (S7601). The prefetch game mode flag is set to on when a hold memory for executing the prefetch game mode is generated, and is set to off at the start of the change.

先読みゲームモードフラグがオンである場合には(S7601の結果が「Y」)、小ウィンドウでの変動表示ゲームを実行するため、遊技制御装置100は、先読みゲームモード用のはずれ変動パターン選択テーブルのアドレスを取得し、準備する(S7602)。先読みゲームモード用のはずれ変動パターン選択テーブルには、変動時間が一律に設定されている。その後、S2805以降の処理を実行する。   When the prefetch game mode flag is on (the result of S7601 is “Y”), the game control apparatus 100 executes the small window variation display game, so that the game control device 100 stores the shift variation pattern selection table for the prefetch game mode. An address is acquired and prepared (S7602). The variation time is uniformly set in the deviation variation pattern selection table for the prefetch game mode. Thereafter, the processing after S2805 is executed.

先読みゲームモードフラグがオフである場合には(S7601の結果が「N」)、通常の変動表示ゲームを実行するため、遊技制御装置100は、はずれ変動パターン選択テーブル(図30(B)参照)のアドレスを取得して準備し、(S2803)その後、S2805以降の処理を実行する。   When the look-ahead game mode flag is off (the result of S7601 is “N”), the game control apparatus 100 executes the normal variation display game, so that the game control device 100 performs the deviation variation pattern selection table (see FIG. 30B). Are acquired and prepared (S2803), and then the processing after S2805 is executed.

一方、作業用の図柄情報がはずれ図柄情報ではない場合には(S2802の結果が「N」)、遊技制御装置100は、先読みゲームモードフラグがオンであるか否かを判定する(S7603)。   On the other hand, when the work symbol information is not the symbol information (the result of S2802 is “N”), the game control device 100 determines whether or not the pre-read game mode flag is on (S7603).

先読みゲームモードフラグがオンである場合には(S7603の結果が「Y」)、小ウィンドウでの変動表示ゲームを実行するため、遊技制御装置100は、先読みゲームモード用の当り変動パターン選択テーブルのアドレスを取得し、準備する(S7604)。なお、先読みゲームモード用の当り変動パターン選択テーブルには、変動時間が一律に設定されている。先読みゲームモード用の当り変動パターン選択テーブルと先読みゲームモード用のはずれ変動パターン選択テーブルでは同じ時間値が一律に設定されるので、先読みゲームモードでの小ウィンドウによる先読み演出では複数の変動を同時に終了させることができる。その後、S2805以降の処理を実行する。   When the pre-read game mode flag is on (the result of S7603 is “Y”), the game control device 100 executes the small-window variation display game, so that the game control device 100 sets the hit variation pattern selection table for the pre-read game mode. An address is acquired and prepared (S7604). Note that the variation time is uniformly set in the hit variation pattern selection table for the prefetch game mode. Since the same time value is set uniformly in the hit variation pattern selection table for the prefetch game mode and the deviation variation pattern selection table for the prefetch game mode, multiple variations are simultaneously terminated in the prefetch effect by the small window in the prefetch game mode. Can be made. Thereafter, the processing after S2805 is executed.

先読みゲームモードフラグがオフである場合には(S7603の結果が「N」)、通常の変動表示ゲームを実行するため、遊技制御装置100は、当り変動パターン選択テーブル(図30(A)参照)のアドレスを取得して準備し、(S2804)その後、S2805以降の処理を実行する。   When the look-ahead game mode flag is off (the result of S7603 is “N”), the game control apparatus 100 executes the normal variation display game, so that the game control device 100 performs the hit variation pattern selection table (see FIG. 30A). Are acquired and prepared (S2804), and then the processing after S2805 is executed.

〔保留記憶が3個で先読みゲームモード画面に移行した場合の画面遷移〕
図77は、本発明の第6の実施の形態を説明するために、特図1に保留記憶が3個ある場合に先読みゲームモード画面に移行した画面遷移の一例を示す図である。
[Screen transition when transitioning to prefetch game mode screen with 3 pending memories]
FIG. 77 is a diagram showing an example of screen transition to the prefetch game mode screen when there are three reserved memories in FIG. 1 in order to explain the sixth embodiment of the present invention.

(A)は、特図1に保留1から保留3まで3個の保留記憶がある画面である。画面(A)での保留1を記憶A、保留2を記憶B、保留3を記憶Cとする。ここで、記憶Aは先読みゲームモードを実行させる保留記憶である。   (A) is a screen in which there are three hold memories from hold 1 to hold 3 in FIG. On screen (A), hold 1 is stored A, hold 2 is stored B, and hold 3 is stored C. Here, the memory A is a reserved memory for executing the prefetch game mode.

(B)は、記憶Aの消化により先読みゲームモードが実行された画面である。Window1には記憶Aの変動表示ゲームが、Window2には記憶Bの変動表示ゲームが、Window3には記憶Cの変動表示ゲームが表示される。   (B) is a screen on which the pre-read game mode is executed by the digestion of the memory A. A fluctuation display game in memory A is displayed in Window 1, a fluctuation display game in memory B is displayed in Window 2, and a fluctuation display game in memory C is displayed in Window 3.

ここで、Window4は、保留4の保留記憶がないため、Window枠のみ表示され、変動表示ゲームは表示されない。   Here, since Window 4 does not have a hold memory for hold 4, only the window frame is displayed, and the variable display game is not displayed.

(C)は、先読みゲームモード中に新たな入賞があった画面である。画面左上の保留記憶の表示が、(B)から1個増えている。しかし、Window4には当該新たな入賞分の変動表示ゲームは表示されない。   (C) is a screen in which there is a new winning in the prefetch game mode. The hold storage display at the upper left of the screen is increased by one from (B). However, the change display game for the new winning is not displayed on Window 4.

このように、小ウィンドウには先読みゲームモードが実行された時の保留記憶分しか表示されない。   In this way, only the reserved memory when the prefetch game mode is executed is displayed in the small window.

〔第6の実施の形態の効果〕
以上のように、本発明の第6の実施の形態によれば、先読みゲームモードを実行する保留記憶が消化されると、先読みゲームモードに移行し、当該保留記憶の変動表示ゲームが終了するまでの一変動の間、先読みゲームモードが継続する。先読みゲームモードでは、保留記憶に基づく変動表示ゲームで変動する飾り特別図柄の内容がそのまま小ウィンドウ内に表示される。そのため、遊技者はどの保留でどのような変動が行われるのかを事前に把握することができる。
[Effect of the sixth embodiment]
As described above, according to the sixth embodiment of the present invention, when the hold memory for executing the prefetch game mode is consumed, the process shifts to the prefetch game mode, and the change display game of the hold memory is ended. The look-ahead game mode continues for one change. In the look-ahead game mode, the contents of the decorative special symbols that change in the variable display game based on the hold memory are displayed as they are in the small window. Therefore, the player can grasp in advance what kind of change is made in which hold.

また、本発明の第6の実施の形態によれば、遊技者の操作により任意の小ウィンドウを拡大して表示することが可能である。特に、拡大表示によってリーチの種類が判明するため、遊技者の関心の高い保留記憶の変動について事前に詳細な変動を把握することができる。そのため、遊技者は大当りへの期待度を事前に把握することができる。   Further, according to the sixth embodiment of the present invention, it is possible to enlarge and display an arbitrary small window by the player's operation. In particular, since the type of reach is revealed by the enlarged display, it is possible to grasp in advance detailed fluctuations in the pending storage fluctuations that are highly interested by the player. Therefore, the player can grasp in advance the degree of expectation for the big hit.

また、本発明の第6の実施の形態によれば、予告領域は、全ての保留記憶に対しての期待度を、例えば、朝背景、昼背景、夜背景として報知し、保留演出領域は、実行中の変動表示ゲーム及び保留記憶の変動表示ゲームを個別に小さく表示する。そのため、遊技者にこれまでにない斬新な先読み演出を提供することができる。   Further, according to the sixth embodiment of the present invention, the notice area notifies the expectation degree for all reserved memories, for example, as a morning background, a noon background, and a night background, The variable display game being executed and the variable display game in the hold memory are individually displayed in a small size. Therefore, it is possible to provide the player with a novel look-ahead effect that has never been seen before.

また、小ウィンドウ内の変動時間は一律に設定され、先読みゲームモードが終了するまでに、一定の停止態様又はリーチ態様として表示される。そのため、先読みゲームモードから通常の変動表示ゲームの画面に移行するにあたって、遊技者に唐突感を与えることなく表示モードを移行することができる。   In addition, the variation time in the small window is set uniformly, and is displayed as a certain stop mode or reach mode until the prefetch game mode ends. Therefore, when shifting from the pre-read game mode to the screen of the normal variable display game, the display mode can be shifted without giving the player a sudden feeling.

また、本発明の第6の実施の形態によれば、先読みゲームモードでは、リーチになる変動表示ゲームは小ウィンドウ内においてリーチ状態までしか変動しない。そのため、遊技者の期待感を高めるリーチ演出自体は、表示装置41の表示領域全体を使って臨場感のある演出が可能であり、遊技者に大当り確定への期待感を高める。   Further, according to the sixth embodiment of the present invention, in the look-ahead game mode, the variable display game that becomes reach changes only to the reach state in the small window. For this reason, the reach effect itself that enhances the player's expectation can be produced with a sense of presence using the entire display area of the display device 41, and the player's sense of expectation for determining the big hit is increased.

なお、本願において、先読み演出を実行しないように制御するにあたっては、チャンスアップ演出しか実行しない、激熱演出は実行しない、など少なくとも当確演出は実行しないように制御してもよい。   In the present application, when controlling so as not to execute the pre-reading effect, it may be controlled not to execute at least the certain effect such as performing only the chance-up effect or not performing the intense heat effect.

また、先読み演出は、複数の保留記憶を一連の演出として消費する、いわゆる連続予告として実行してもよい。   The pre-reading effect may be executed as a so-called continuous notice that consumes a plurality of reserved memories as a series of effects.

また、本願で説明する圧縮データ(圧縮振分コード)は、変動パターン乱数の振り分けの他、大当り乱数の判定や普図の判定に用いてもよく、また、スロットマシンでの乱数判定に用いてもよい。   Further, the compressed data (compression distribution code) described in the present application may be used for determination of a big hit random number or a normal determination in addition to distribution of fluctuation pattern random numbers, and for random number determination in a slot machine. Also good.

1 遊技機
2 本体枠(外枠)
3 前面枠(遊技枠)
10 遊技盤
34 普図始動ゲート
35 一般入賞口
36 第1始動入賞口
37 第2始動入賞口
38 特別変動入賞装置
41 表示装置
46 センターケース
50 普図・特図表示器
100 遊技制御装置
200 払出制御装置
300 演出制御装置
400 電源装置
1 gaming machine 2 body frame (outer frame)
3 Front frame (game frame)
DESCRIPTION OF SYMBOLS 10 Game board 34 Normal figure starting gate 35 General winning opening 36 1st starting winning opening 37 2nd starting winning opening 38 Special variable winning apparatus 41 Display apparatus 46 Center case 50 General figure and special figure display 100 Game control apparatus 200 Payout control Device 300 Production control device 400 Power supply device

Claims (7)

複数の識別情報を変動表示する変動表示ゲームを表示可能な変動表示装置と、始動入賞領域への遊技球の入賞に基づいて取得した複数の乱数値に基づいて前記変動表示ゲームの進行制御を行う遊技制御手段と、該変動表示装置における表示制御を行う演出制御手段と、を備え、
前記変動表示ゲームの結果が予め定められた特別結果となる場合に遊技者に遊技価値を付与する特別遊技状態を発生可能な遊技機において、
前記遊技制御手段は、
前記始動入賞領域への遊技球の入賞に基づき前記変動表示ゲームの実行に関する複数の乱数を抽出して該変動表示ゲームの始動記憶として所定数を上限に記憶することが可能な始動記憶保留手段と、
前記始動記憶保留手段に始動記憶として記憶された乱数に基づき変動表示ゲームの結果を事前に判定し、遊技結果情報を生成する遊技結果事前判定手段と、
前記遊技結果事前判定手段により生成された遊技結果情報を事前判定情報として前記演出制御手段に送信することが可能な事前判定情報送信手段と、を備え、
前記演出制御手段は、
前記始動記憶保留手段に記憶されている各始動記憶を遊技者に認識可能に表示する始動記憶表示手段と、
前記事前判定情報送信手段により送信された前記事前判定情報に基づき前記変動表示ゲームの実行内容を事前判定する実行内容事前判定手段と、
前記実行内容事前判定手段の事前判定結果に基づき、当該事前判定情報の送信対象となった始動記憶に基づいて実行される前記変動表示ゲームの実行内容を事前に示唆する予告報知を実行することが可能な事前予告報知手段と、を備え、
前記事前予告報知手段は、前記予告報知の対象となる始動記憶の期待度を、当該始動記憶の後に追加された始動記憶の表示態様によって遊技者に予告報知することを特徴とする遊技機。
A variable display device capable of displaying a variable display game that displays a plurality of identification information in a variable manner, and a progression control of the variable display game based on a plurality of random values acquired based on winning of a game ball in the start winning area Game control means, and production control means for performing display control in the variable display device,
In a gaming machine capable of generating a special gaming state that gives a player a game value when the result of the variable display game is a predetermined special result,
The game control means includes
Start memory holding means capable of extracting a plurality of random numbers related to the execution of the variable display game based on the winning of a game ball in the start winning area and storing the predetermined number as an upper limit as the start memory of the variable display game; ,
Game result preliminary determination means for determining in advance the result of the variable display game based on the random number stored as the start memory in the start memory holding means, and generating game result information;
Predetermination information transmitting means capable of transmitting the game result information generated by the game result prior determination means to the effect control means as prior determination information,
The production control means includes
Start memory display means for displaying each start memory stored in the start memory holding means in a recognizable manner to the player;
Execution content prior determination means for determining in advance the execution content of the variable display game based on the prior determination information transmitted by the prior determination information transmission unit;
Based on the pre-determined result of the execution content pre-determining means, executing a notice in advance that suggests in advance the execution content of the variable display game that is executed based on the start memory that is the transmission target of the pre-determination information A possible prior notice means,
The gaming machine according to claim 1, wherein the advance notice notification means notifies the player of the expected degree of the start memory to be notified by the start notice according to a display form of the start memory added after the start memory.
前記演出制御手段は、
前記予告報知の対象となる始動記憶が発生すると、当該始動記憶に対応する先読み報知画面を前記変動表示装置に表示し、新たに始動記憶が発生するたびに、前記先読み報知画面の表示内容を更新するとともに、前記予告報知に関する信頼度を高め、前記先読み報知画面の最終態様は、前記上限数を超える前記始動入賞領域への入賞の検出に基づいて表示することを特徴とする請求項1に記載の遊技機。
The production control means includes
When the start memory to be notified is generated, a prefetch notification screen corresponding to the start memory is displayed on the variable display device, and the display content of the prefetch notification screen is updated each time a new start memory is generated. In addition, the reliability related to the notice of advance notice is increased, and the final mode of the prefetch notice screen is displayed based on detection of winning in the start winning area exceeding the upper limit number. Game machines.
前記遊技制御手段は、
前記取得した複数の乱数値を、所定の判定値を用いて判定を行う乱数判定手段と、
前記変動表示ゲームの結果が前記特別結果となる確率状態として、通常確率状態よりも当選確率を高めた高確率状態を設定可能な確率設定手段と、を備え、
前記乱数判定手段は、
前記乱数値を取得した際に事前判定を行う事前判定手段を備え、
前記複数の乱数値のうち前記変動表示ゲームの結果態様を特別結果とする判定値として、前記通常遊技状態が設定されている際に設定する通常時判定値、または、前記高確率状態が設定されている際に設定する高確率時判定値を、前記確率状態に応じて設定し、
前記通常時判定値および前記高確率時判定値のいずれの判定値による前記特別結果であるかを前記事前判定において区別可能であることを特徴とする請求項1又は2に記載の遊技機。
The game control means includes
Random number determination means for determining the plurality of acquired random number values using a predetermined determination value;
Probability setting means capable of setting a high probability state in which the winning probability is higher than the normal probability state, as a probability state in which the result of the variable display game becomes the special result,
The random number determination means includes
Comprising pre-determination means for performing pre-determination when the random number value is acquired;
Of the plurality of random number values, a normal determination value set when the normal gaming state is set or the high probability state is set as a determination value having the result mode of the variable display game as a special result. Set the high probability determination value to be set when the
3. The gaming machine according to claim 1, wherein in the prior determination, it is possible to distinguish between the determination result of the normal determination value and the determination value of the high probability.
前記乱数判定手段は、
前記乱数値に伴う前記変動表示ゲームを実行する際に判定を行う変動開始時判定手段を備え、
前記事前判定手段と前記変動開始時判定手段とでは、異なる判定モジュールを用いることを特徴とする請求項3に記載の遊技機。
The random number determination means includes
A variation start time determination means for performing determination when executing the variation display game associated with the random number value;
The gaming machine according to claim 3, wherein different determination modules are used for the preliminary determination unit and the change start determination unit.
前記乱数判定手段は、
前記複数の乱数値のうち前記変動表示ゲームの変動パターンを決定する乱数値を判定する変動パターン判定手段を備え、
前記変動パターン判定手段は、前記事前判定手段と同じ判定モジュールを用いることを特徴とする請求項4に記載の遊技機。
The random number determination means includes
Fluctuation pattern determination means for determining a random number value that determines a variation pattern of the variation display game among the plurality of random number values,
The gaming machine according to claim 4, wherein the variation pattern determination unit uses the same determination module as the prior determination unit.
前記乱数判定手段は、
前記事前判定手段にて振分けられて取得した値を、前記確率状態に応じて設定するマスクデータにてマスクし、該マスクした結果得られたフラグデータを用いて判定結果を導出することを特徴とする請求項5に記載の遊技機。
The random number determination means includes
A value obtained by being distributed by the prior determination means is masked by mask data set according to the probability state, and a determination result is derived using flag data obtained as a result of the masking. The gaming machine according to claim 5.
前記乱数判定手段は、
前記所定の判定値に対応する第1判定値を記憶する判定値記憶手段と、
前記第1判定値を、前記所定の判定値である第2判定値に変換する判定値変換手段と、
を備え、
前記判定値記憶手段は、前記第2判定値を格納するために必要な容量よりも少ない容量で前記第1判定値を格納することを特徴とする請求項3から6のいずれかに記載の遊技機。
The random number determination means includes
Determination value storage means for storing a first determination value corresponding to the predetermined determination value;
Determination value conversion means for converting the first determination value into a second determination value that is the predetermined determination value;
With
The game according to any one of claims 3 to 6, wherein the determination value storage means stores the first determination value with a capacity smaller than a capacity necessary for storing the second determination value. Machine.
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